Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
В ZBrush 4
Эрик Келлер
■
Шк O srB E X
Эрик Келлер
Введение в ZBrush® 4
Introducing
ZBrush® 4
Eric Keller
Foreword by Scott Spencer
Введение
в ZBrush 4
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
К34
Келлер Э.
К34 Введерше в ZBrush® 4. - М.: Д М К Пресс, 2012. - 768 с.: ил.
ISBN 978-5-94074-794-9
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
О б а в т о р е ........................................................................................... 19
П р е д и с л о в и е .................................................................................. 20
В с т у п л е н и е ....................................................................................... 22
Для кого предназначена эта к н и га .............................................. 24
Что вы найдете внутри этой к н и ги ............................................... 25
Как связаться с автором к н и ги ..................................................... 27
Г л а в а 1 . О с н о в ы к о м п ь ю т е р н о й г р а ф и к и .................28
Введение в Z B rush........................................................................... 29
Понятие о цифровом изображ ении.............................................31
Анатомия пи ксе л а ...................................................................... 31
Сглаживание краев изображения.......................................... 31
Каналы и глубина цвета........................................................... 33
Форматы файлов изображений .............................................35
Векторные изображ ения.......................................................... 37
Что такое «разрешение изображения».......................................37
Разрешение экрана....................................................................38
Разрешение д окум ента............................................................ 39
Разрешение изображения....................................................... 40
Соотношение размеров..........................................................40
Полигональное разрешение....................................................41
Понятие о трехмерном пространстве.........................................42
Анатомия по л и го н а ....................................................................43
Пиксолы и п и кс е л ы ................................................................... 46
Что значит быть цифровым худож ником .............................. 47
Ресурсы.............................................................................................. 48
6 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки
Г л а в а 2 . Л и ц о м к л и ц у с и н т е р ф е й с о м .........................51
Философия Z B ru s h ..........................................................................52
Холст Z B ru sh ................................................................................53
Light B ox........................................................................................ 54
Панели инструментов Z B ru sh ..................................................57
Левая панель............................................................................ 57
Верхняя панель.........................................................................63
Как работает режим правки (Edit).......................................... 64
Правая панель..........................................................................71
Доки и палитры................................................................................. 78
Заглавное меню .............................................................................. 101
Резю ме..............................................................................................102
Г л а в а 3 . О с н о в ы « ц и ф р о в о й л е п к и » ............................ ю з
Добавляем д е т а л и ...................................................................266
Привязываем Z-скетч к скелету
и позиционируем е г о .............................................................. 267
Создаем равномерную оболочку......................................... 272
Работаем с оболочкой.............................................................274
Г л а в а 5 . S h a d o w B o x и р е ж у щ и е к и с т и ...................... 276
Основы визуализации...................................................................541
Выбор режима визуализации............................................... 544
Визуализация участка хол ста...................... 547
Настройка визуализации........................................................548
Визуализация в режиме BPR...................................................... 552
Начало рен д ери нга................................................................. 552
Сглаживание краев изображения........................................ 553
Прозрачность подобъектов...................................................553
Настройки прозрачности........................................................555
Направление нормалей и прозрачность.............................. 556
Цвет и прозрачность..............................................................558
Преломляющие свойства подобъектов............................. 560
Тени в режиме B P R ................................................................. 564
12 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки
С наилучшими пожеланиями,
Нейл Эдд,
вице-президент и издатель
Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану,
двум будущим наездникам драконов
Благодарности
Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над
этим проектом, и в первую очередь редакторам - Дэвиду Кларку,
Эрику Ш арбонно и Полу Габори. Я благодарю также М арианн Бар-
соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам
Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, М елиссе За-
лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать
в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за
рамки их обязанностей, в написании этой книги.
Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предо
ставили мне работы для иллюстрирования книги, и среди них - С кот
ту Спенсеру, М аргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони
Рагусе, Дж ордж у Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину
Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и
Мигелю Горхао Клара.
Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за
непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе -
Дрю Берри, Л и Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Л левелин, Джон
Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер,
Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Ш коле визуальных эф
фектов Gnomon.
Конечно же, особого признания заслуживаю т программисты и д и
зайнеры, чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они -
настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем созда
вать столь фантастические вещи.
И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое - за то
терпение, с которым она выслуш ивала мои бесконечные монологи
про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям
Дэйзи и Джо - за то, что все-таки принуждали меня выходить на ул и
цу. Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак
все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе
Эрик Келлер - художник-фрилансер, специалист по визуальным эф
фектам, работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекатель
ной индустрии, частично - в научной визуализации, а также ведет
курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Ш коле визуаль
ных эфф ектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и
пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской
школы, посещающих курс «М ауа для молекулярных биологов», кото
рый ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик
создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности
ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий про
граммы.
Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультиплика
тора М едицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет,
создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик
с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться ис
кусству визуальных эфф ектов у мастеров этого жанра. С помощью
компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и
технологии Голливуда в область научных исследований, ж елая таким
образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди
ученых и широкой публики.
Э рик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса -
Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associates
и The Syndicate - и участвовал в создании таких фильмов, как «Втор
жение», «Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война дра
конов». Он также принимал участие во многих коммерческих и теле
визионных шоу и дизайнерских проектах.
Эрик является автором книг «М ауа Visual Effects: The Innovator’s
Guide», «Introducing ZBrush», «M astering Maya 2009» и «M astering
Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был со
автором книги «M astering М ауа 7». Авторству Эрика принадлежит
обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com,
равно как и многочисленные учебники и статьи для специализиро
ванных журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах
www.bloopatone.com и ww'w.molecularmovies.org.
Предисловие
Перед вами - второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера.
Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для
себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге.
С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись
в Голливуде, в Ш коле визуальных эфф ектов Gnomon, где Эрик ве
дет несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул
для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои
собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи
знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподава
тельский опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам
не найти.
П оразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым из
данием. Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удиви
тельных изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто
ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление
привносит множество новаторских ф ункций и усовершенствований,
а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую рево
люцию в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда
не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познако
миться с одним из самых удивительных способов создания компью
терной графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то
приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возмож
ностей!
Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпус
тила ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла
путь от уникального графического редактора до приложения про
мышленного масштаба, позволяющего создавать цифровые скульп
туры. Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне
персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завер
шающей прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоста
вила нам инструмент для создания объектов высокого разрешения,
необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало
целой новой линейке графических приложений. В последние пять
лет ZBrush используется в основном как программа создания вирту
альных скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно
П р е д и сл о в и е 21
Что вы найдете
внутри этой книги
Больш инство уроков в каждой главе сопровождается примерами, ко
торые можно найти на DVD (поставляется вместе с книгой). На этом
же диске вы найдете и бонусные видеоклипы, которые иллюстрируют
примеры, приведенные в тексте книги.
Глава 1. Основы компьютерной графики. Обзор фундаменталь
ных основ цифровой графики. Объяснение таких понятий, как разре
шение, глубина цвета, сжатие данных, сглаживание. Кратко об исто
рии создания ZBrush и технологии пиксолов.
Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом. Обзор элементов интер
фейса ZBrush. Очень важная глава, позволяющая понять, как управ
лять рабочим процессом в ZBrush. Даже если вы работали с преды
дущ ими версиями программы, вам стоит прочитать эту главу, чтобы
узнать, какие нововведения появились в ZBrush 4 и как с ними управ
ляться.
Глава 3. Основы «цифровой лепки». Вы начнете работать над сво
им первым скульптурным проектом - моделировать голову дракона.
Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch. В этой
главе изложены принципы работы с подобъектами - составными и
не зависимыми друг от друга частями комплексного объекта, а также
показана технология работы с Z-сферами на примере моделирования
китайского дракона. Наконец, вы узнаете, как работать с таким интуи
тивно понятным инструментом, как ZSketch, позволяющим легко и
быстро создавать любые органические поверхности.
26 В ступл ен и е
Основы
1 компьютерной
графики
Как известно, в основе любого творчества лежит взаимодействие раз
личных материалов (красок, глины и т. д.), которое в конечном итоге
и определяет облик произведения искусства. Если вы захотите стать
художником или скульптором, то вам придется немало времени уде
лить принципам работы с тем или иным материалом. То же самое
можно сказать и про компьютерную графику. Эта глава посвящена
обзору фундаментальных основ цифрового искусства. Точно так же,
как настоящий художник учится смешивать пигменты и масла и по
стигает взаимодействие краски с холстом, цифровой художник учит
ся работать с цветом, каналами, форматами файлов и другими эле
ментами, которые влияют на качество изображения.
Эта глава включает в себя следующие темы:
• введение в ZBrush;
• понятие о цифровом изображении;
• понятие о трехмерном пространстве;
• как стать цифровым художником.
В ведение в ZBrush 29
Введение в ZBrush
Представьте себе полную инструментов студию художника или скульп
тора - краски и кисти, холсты и глина, осветительные приборы и ка
меры, арматура для макетов и бесконечное множество различных
скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым
удобным для работы образом. Именно такой студией является про
грамма ZBrush. С ее помощью вы можете создавать картины, скульпту
ры и даже комбинировать одно с другим. Более того - вы не ограниче
ны возможностями только лишь этой программы. Трехмерные модели
и двумерные текстуры можно легко импортировать из других прило
жений и использовать в ZBrush в качестве самостоятельных инстру
ментов. ZBrush может работать и как независимая программа, и как
одна из составляющих рабочего процесса, в ходе которого задействует
ся сразу несколько приложений, например при работе над анимацией.
Чаще всего ZBrush используется для создания и правки объектов,
которые затем анимируются и визуализируются в других пакетах
трехмерной графики - Мауа и 3ds Мах компании Autodesk, Cinema
4D компании Maxon, Modo компании Luxology и др. Уникальность
ZBrush заключается в том, что эта программа способна работать
с моделями, состоящими из миллионов полигонов. Подобный уро
вень плотности, необходимый для создания различных органических
поверхностей, просто невозможно обработать с помощью других
ЗО-программ. Морщины, складки кожи, поры, вмятины, чешуя, шра
мы и царапины - все это можно легко создать в ZBrush, а затем экс
портировать либо как часть геометрии, либо в виде карт неровностей
и смещения для последующей визуализации в других приложениях.
В результате достигается удивительный уровень детализации и реа
лизма виртуального объекта (рис. 1.1). Цветовые текстурные карты
можно интуитивным образом нарисовать прямо в ZBrush, а потом
экспортировать для шейдинга объектов в других программах. Про
фессиональные художественные студии - ILM, Gentle Giant, Weta
и Sony Imageworks - использовали ZBrush при работе над такими
фильмами, как, например, «Властелин колец», «Пираты Карибского
моря», «Небесный капитан и мир будущего».
В последние годы для ZBrush нашлось применение и в других
областях, не связанных напрямую с анимацией и визуальными эф
фектами: в производстве игрушек, разработке игровых персонажей
и виртуального окружения, научной визуализации, ювелирном де-
30 Основы ком пью терной граф ики
Понятие о цифровом
изображении
Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и
отображает ее на дисплее. Цифровые изображения состоят из ма
леньких цветных квадратиков, называемых пикселами. В данном
разделе будут рассмотрены базовые принципы работы с пикселами и
связанные с этим темы.
Ан атом ия пиксела
Пиксел - это цветной квадратик, который занимает на экране опреде
ленное положение. Изображение, которое состоит из тысяч и тысяч
таких квадратиков, называется растровым. Таким образом, каждый
пиксел несет в себе информацию о собственном цвете и положении,
которая хранится в памяти компьютера. Если вы загрузите растровую
иллюстрацию в программу просмотра цифровой графики и сильно
увеличите масштаб, то сможете увидеть пикселы, из которых состоит
эта иллюстрация (рис. 1.2).
М естоположение пиксела описывается координатами по гори
зонтальной оси X и вертикальной оси Y. Вам это может показаться
очевидным, однако имейте в виду, что всякий раз, когда вы изменяете
масштаб или прокручиваете изображение, позиция и размер пиксе
лов меняются относительно экрана. И вместе с тем компьютер пом
нит «настоящие» координаты и размер пикселов относительно само
го изображения. Но, впрочем, не уделяйте этому много внимания:
компьютер сам просчитывает и хранит подобную информацию.
НС
яркости и прозрачности. В ре
зультате глаз воспринимает та
кой объект как сглаженный.
На рис. 1.3 края букв в слове
«jagged» кажутся зазубренны
ми, поскольку видны пикселы,
из которых состоит изображе
ние. Напротив, в слове «smooth»
края кажутся гладкими, потому S m o o th
что здесь применена описанная Рис. 1.3. Буквы в слове «jagged»
технология сглаживания. зазубрены, в слове «smooth» - сглажены
Понятие о циф ровом изображ ении 33
Р азр е ш е н и е экрана
Разговор о видах разрешения давайте начнем с экрана. Компьютер,
на котором вы работаете, вне всякого сомнения, имеет монитор (если
нет, то ваша карьера в качестве цифрового художника может закон
читься самым драматическим образом). Монитор отображает текст
и графику. Разрешение монитора представлено определенным ко
личеством квадратиков-пикселов и измеряется в горизонтальном и
вертикальном направлениях. Ф изический размер монитора обычно
измеряется по диагонали экрана. Если размер монитора - 22 дюйма,
то это значит, что именно на таком расстоянии располагаются друг от
друга два противоположных по диагонали угла экрана.
Монитор, с которым вы работаете, должен уметь отображать гра
фику и текст в различных разрешениях. Текущее разрешение экрана
определяется установками контрольной панели операционной си
стемы и описывает количество пикселов по горизонтали и вертика
ли. Например, один из наиболее распространенных видов разреше
ния - 640x480, которым часто пользовались на заре компьютерной
эры, когда мониторы были маленького размера; разрешение 720x486
используется в СШ А для обычного телевидения, а 1920x1080 - для
телевидения с высоким разрешением (H D TV ).
Что такое «разреш ение изображения» 39
Р азр е ш е н и е д окум ен та
Теперь давайте разберем, что такое разрешение документа. Ранее я
упомянул, что если сильно увеличить масштаб растрового изображе
ния, то можно увидеть отдельные пикселы, из которых это изображе
ние состоит. На самом деле, изменяя масштаб, вы не изменяете раз
мера самих пикселов и не меняете настроек монитора. Тем не менее
графические программы позволяют вам увидеть, как будет выглядеть
изображение при увеличении его размеров по отношению к ориги
нальному размеру документа.
Если разрешение вашего документа - 320x240, а вы увеличи
те масштаб до 200%, то разрешение документа станет 640x480. При
этом каждый пиксел будет использован четырежды, что придаст изо
бражению зернистый вид. Аналогичным образом, если вы уменьши
те масштаб, отображаться будет лишь половина исходных пикселов.
Способность изменять масштаб изображения - полезная особен
ность графических программ, позволяющая работать с мелкими дета
лями. Но тут есть одна хитрость: разрешение документа, измененное
при помощи масштабирования, не совпадает с текущим разрешением
экрана, о чем вы всегда должны помнить при работе с цифровыми
изображениями.
Как правило, для описания разрешения документа использует
ся величина dots per inch (dpi) - количество точек на дюйм. Иногда
эта же величина обозначается как pixels per inch (ppi), количество
пикселей на дюйм. Такая размерность используется даже в странах
с метрической системой измерения, например во Франции. Изобра
жение, которое отображается на экране в своем 100% размере, обычно
имеет разрешение 72 dpi. Изображение, которое в последующем бу
дет распечатано на бумаге, должно иметь большее разрешение - как
минимум 300 dpi. В коммерческой печати обычно используется раз
решение от 600 до 1200 dpi.
40 Основы ком пью терной граф ики
Понятие о трехмерном
пространстве
В типичных ЗО-приложениях, например Мауа, трехмерное про
странство описывается тремя координатами - X, Y и Z. При этом
Х-координата обычно обозначает горизонтальное направление,
Y-координата - вертикальное, а Z-координата - глубину (в неко
торых приложениях координаты Y и Z меняются местами). В Мауа
для ориентации в виртуальном мире используется сетка координат.
Очень важно понять, что определенная точка в трехмерном простран
стве - например, вершина объекта - имеет свое абсолютное положе
ние в трехмерном мире и привязана к определенным глобальным
мировым координатам. Кроме того, эта же точка имеет и локальные
координаты, которыми определяется ее местоположение’относитель-
но других частей объекта.
Приведу такой пример: на вас надета высокая остроконечная ш ля
па. Согласно глобальным мировым координатам, а именно Y-коор-
динате, кончик этой шляпы является самой верхней точкой объекта,
то есть вас. В то же время локальная координата Y также указывает
на то, что кончик шляпы является вершиной самой шляпы. Теперь
представьте себе, что вы висите вверх тормашками. Теперь, согласно
глобальным мировым координатам, кончик шляпы является самой
низкой точкой объекта. Однако в локальной системе координат кон
чик шляпы по-прежнему является вершиной шляпы. Л окальная си
стема координат позволяет нам понять, что кончик шляпы является
вершиной объекта независимо от того, как вы вращаете этот объект
в трехмерном пространстве. Именно на локальной системе коорди
Понятие о трехм ерном пространстве 43
А н атом ия полигона
На самом деле такой вещи, как трехмерный объект, не существует,
если вы, конечно, не работаете с ЗО-принтерами, которые могут соз
дать реальный физический объект по вашей виртуальной модели.
В действительности же вы всегда работаете лишь с двумерным экран
ным отображением трехмерного объекта. Последующие издания этой
книги, несомненно, будут описывать работу с ЗО-принтерами, как
только технология ЗО-прототипирования станет более дешевой и до
ступной для художников. Однако пока что вы, скорее всего, будете
работать только с той проекцией трехмерного объекта, которую види
те на экране своего компьютера. И именно эту проекцию мы и будем
иметь в виду, говоря о трехмерном виртуальном объекте.
Типичные графические программы, например Photoshop, хранят
информацию о горизонтальном и вертикальном положении пикселов
44 О сновы ком пью терной граф ики
Пиксолы и пикселы
Как уже было сказано ранее, изображение, создаваемое в типичном
графическом редакторе, состоит из тысяч пикселов. Пикселы - это
маленькие квадратики, которые содержат информацию о своем цве
те, прозрачности и положении по осям X и Y. В ZBrush реализована
уникальная инновация - пиксолы, которые представляют собой те же
пикселы, по содержащие дополнительную информацию о глубине
своего положения по оси Z (рис. 1.11). Кроме этого, пиксолы также
содержат в себе информацию о материале, который к ним приме
нен. Это значит, что каждый пиксол «знает», как реагировать на свет,
окружающую среду и отбрасывать тень в процессе визуализации.
Когда компания Pixologic впервые представила ZBrush, она анон
сировала эту программу как графический редактор, способный соз
давать изображения в двух с половиной измерениях (2,5D). Ш трих
кисти, нарисованный на холсте, можно вращать, масштабировать
и позиционировать в любом месте холста. Это объясняет, почему
в ZBrush нет привычной концепции трехмерного пространства, не
зависимых друг от друга камер и источников света, реализованных
в других ЗО-программах. Все объекты существуют только в пределах
Понятие о трехм ерном пространстве 47
X
Рис. 1.11. Левая часть рисунка - это стандартные пикселы с координатами
по осям X и Y, правая - пиксолы с дополнительной координатой Z
Ресурсы
Эта книга - лишь первый шаг в освоении ZBrush. Представленные
в ней упражнения помогут вам изучить интерфейс и овладеть инстру
ментами программы, но совершенствовать свое мастерство вам сле
дует с помощью и других полезных ресурсов, в частности приведен
ных в этом списке. Хорошим продолжением «Введения в ZBrush 4»
является книга Скотта Спенсера «ZBrush C haracter Creation, Second
Edition» (издательство Sybex, 2011 год), которая излагает концепцию
создания виртуальных скульптур на более глубоком уровне и содер
жит более сложные темы и уроки.
Два наиболее информативных интернет-источника, посвящен
ных ZBrush, - это сайты компании Pixologic (www.pixologic.com') и
ZBrushCentral (www.zbrushcentral.com'). На первом можно найти са
мую последнюю информацию об обновлениях и плагинах ZBrush,
равно как и интервью с цифровыми художниками и бесплатные видео
уроки в разделе ZClassroom. Второй - это сообщество пользователей
программы, которые могут общаться, выставлять свои работы и об
Р есурсы 49
Z B rushC entral
Z B r u s h O n l i n e C o m m u n i t y
-Ml**', тЬогЬлЖ
С ZBrushCentral M*lN
• ZDrusfi Main Г uru-n Private м к м у !
QUKfc L » *4 - ] Loq Out
Action H e ro C o n te s t
/ ^ 5» / B ru s h A rtist 3n?>.>rvh,>vvs
* /B ru s h ЗД ? » OSX Keieostu} *
• www.conceptart.org:
• www.figuresandfocus.com.
Я также рекомендую следующие книги:
• «ZBrush C haracter Creation, Second Edition», Скотт Спенсер
(издательство Sybex, 2011);
• «The A rtist’s Complete Guide to Facial Expressions», Гэри Фейд-
жин, (издательство W atson-Guptill, 1990);
• «C onstructive Anatomy», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1973);
• «Bridgman’s Life Drawing», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1971);
• «Artistic Anatomy» доктор Пол Ричер (издательство W inston-
Guptill, 1971);
• «Anatomy for the Artist», Capa Симбле (издательство DK Pub
lishing, 2001).
И наконец, студия Gnomon выпустила множество DVD, посвя
щенных работе в ZBrush, а также великолепные серии глиняных ма
кетов для ZBrush работы Джона Брауна, DVD с которыми можно за
казать на сайте www.thegnomonworkshop.com.
Г л а в а
Лицом к лицу
2 с интерфейсом
Философия ZBrush
Если вы никогда не занимались ЗО-моделированием или анимацией,
у вас есть некоторое преимущество перед теми, кто изучал Maya, 3ds
Мах или XSI, поскольку работа в ZBrush очень отличается от рабо
ты в типичном ЗВ-редакторе. Если же у вас уже есть опыт подобно
го моделирования, то вы можете слегка запаниковать: в программе
нет ничего похожего на привычную ЗО-среду! Лучше всего сразу от
бросить всякие предвзятые представления о том, какой должна быть
ЗБ-программа. Забудьте о том, что ZBrush - это программа трехмер
ного моделирования, графический редактор или инструмент тексту-
рирования. Примите его таким, какой он есть. Относитесь к нему как
к мастерской, где создаются цифровые скульптуры и картины.
Рисунок 2.1 показывает интерфейс ZBrush во всей его красе. Наша
экскурсия будет проходить в направлении от центра к периферии,
слева направо, по часовой стрелке.
P a le tte s T o p s h e lf S u b p a le tte
L e ft s h e lf C anvas B ru s h t i p R ig h t s h e lf T ra y
Холст ZBrush
Давайте начнем наше знакомство с интерфейсом с центра, постепен
но продвигаясь наружу. Чтобы упростить задачу, разделим интерфейс
на несколько частей. В первую очередь мы поговорим о холсте, кото
рый показан на рис. 2.2.
Light Box
Light Box представляет собой средство отображения файлов Pixologic,
сохраненных на жестком диске вашего компьютера. Основная ф унк
ция Light Box - предоставить вам быстрый доступ к нужным файлам
в обход стандартных средств навигации операционной системы. Б ла
годаря Light Box все необходимые документы всегда будут у вас под
рукой, независимо от того, поставляются ли они вместе с программой
или созданы лично вами.
Философия ZBrush 55
ОЮев**\*»te»al*•« »•«’>S
а
н ш н а в .! * * ••ггг.г ШЮИЗЗЗКЭ
ш
ЯИ1 fr -
1
S Г
в —
-®
ш ™ ч
■ L _ #М5 331
5 < .П
............ •
i
“
М *’
т
•>
’ jPjj 85ИВЯИ1
• • • • • * • • * ь 0 4 ™
Ш ^
■.- — - ... — — г?..—-..— ■ —.- " •'•< ««о* \
Рис. 2.5. Дополнительные окна Light Box, созданные с помощью кнопки New
Ф Чтобы добавить нужную папку в меню Light Box, вам надо создать
ярлык этой папки и поместить его в пределах директории Pixologic.
На компьютерах Macintosh ярлыки называются псевдонимами.
Ф илософ ия ZBrush 57
Левая панель
Левая панель открывает доступ к выпадающим библиотекам, к кото
рым вы будете часто обращаться в процессе работы. Их содержимое
включает в себя скульптурные кисти (B rush), тип линии (S troke),
карты прозрачности (Alpha), текстуры (Texture), шейдеры материа
лов (M aterial), инструмент выбора цвета и переключатель между пер
вичным и вторичным цветами (Sw itchC olor).
Подсказка
ЕЯИНЗЕЯУЙН! g f £. ** - S£JW
-А» ...
т • * Ж. f ft # .ft
**ч £ т • • • # # JS * * • # # • # 4»
■, 1 # % т ’«Г «Г* «Г 7?Г Л, 4’ * Ж * 0 ¥
f f ¥ * ‘i b • •Г I# Iff Ж j T ’1Г j>T JSL J L JL
ё i J L f «Г #
*
•г * т * “’i r 1 “яГ
ш ле *"'т' # т «
Г»- —
* V 3£ ’ % т ' "т' jT ¥ “ т
'
т * '"щГ # т §Г i £ Ж
'«Г Ш -
ИГ Ж W -<г
’«г £
♦
JL ф т т • • I
ш т • % Г' *«Г * • • т • Г • т #
I
* * * *
| -
<■"*'
□
.* 4
S ГгвйтжкГг,.! Cotor$fe*f Spr»y
* • .
ОгчС'»*
к
| " <ю> «*» «у Sqfasif'*- 1 ш, ' *
•Й '
..Ы
..-—■'"И"1
I
*
| ........,.......... .
I f /
F re e h a n d
Р и с . 2 .8 . Б и б л и о т е к а т и п о в л и н и и
Р и с . 2 .9 . Б и б л и о т е к а к а р т п р о з р а ч н о с т и
Философия ZBrush 61
11ри этом материал можно назначить как объекту целиком, так и от
дельным его частям, с помощью скульптурных кистей. Более деталь
но свойства материалов разбираются в главе 9 «Визуализация, свет и
материалы».
Под библиотекой материалов находится инструмент выбора цве
та (C olor P icker). Он представляет собой мини-интерфейс, позво
ляющий вам выбирать цвета для различных текущих задач. Наведя
курсор мыши на область цветовой палитры, вы увидите окошко с тек
стом, в котором указаны числовые значения красного (R ), зеленого
(G ) и синего (В ) цветов, необходимые для создания данного оттенка.
Цветовая палитра состоит из двух квадратов, заключенных один
в другой. Основной цвет, равно как и его насыщенность, выбирается
во внутреннем квадрате, а оттенок - во внешнем.
Ниже инструмента выбора цвета находятся два цветных квадрати
ка - образцы основного и вторичного цветов. Для цветовой палитры
может найтись множество применений, и мы не раз будем обращаться
к ней в дальнейшем. Особенно подробно работа с инструментом вы
бора цвета будет рассмотрена в главе 8.
Выбор цвета
Вы можете выбрать любой цвет на экране, в том числе цвет
трехмерного объекта, путем перетаскивания курсора мыши из
центра цветовой палитры в любую точку в пределах интерфейса
(рис. 2.12). Таким образом вы не сможете получить цвет теней на
линиях или объектах холста - лишь цвет, примененный к линиям
или объектам. Но если в процессе перетаскивания курсора мыши
вы будете удерживать нажатой клавишу Alt, то сможете получить
точный оттенок данного цвета, включая и оттенок теней.
Верхняя панель
Верхняя панель инструментов располагается над холстом и содер
жит ряд кнопок, которые можно разделить на четыре секции. Первая
группа кнопок служит для запуска нескольких специальных плаги
64 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом
| аг-,1
Рис. 2.13. Кнопки
верхней панели, Рис. 2.14. Пять кнопок
запускающие плагины верхней панели, предназначенные
для манипулирования объектами
холста
Рис. 2.15
Рис. 2.16
Рис. 2.17
Рис. 2.18
Рис. 2.19
£№тжКаЬ н
in ttm e i t y i e e
F ocal S h ift 0
D ra w Ss£e 64
To ta lP o in ts : 9 3 ,064
Правая панель
Н а правой панели находятся элементы на
вигации по холсту. Данные контроллеры
также можно разделить на секции.
Первую группу составляют шесть кно
пок, которые отвечают за отображение
самого холста (рис. 2.23). Самая верхняя
кнопка активирует режим визуализации
B est Preview Render (B PR ), один из пяти
режимов рендеринга, доступных в ZBrush.
В данном режиме происходит более ка
чественная визуализация, чем в установ
ленном по умолчанию режиме Preview.
B PR обеспечивает отображение теней, Рис. 2.23. Кнопки
правой панели, отвечающие
сглаживание краев объектов и такие эф за отображение холста
фекты, как Ambient Occlusion, прозрач
ность и подповерхностное рассеяние. Визуализация в режиме BPR
требует больше времени, чем в режиме Preview. Другие способы рен
деринга представляют собой Elat, Fast, Best и Preview и будут рас
смотрены далее в главе 9.
Кнопка SPix, расположенная ниже кнопки BPR, определяет ка
чество сглаживания краев объекта при рендеринге в режиме BPR.
72 Лицом к лицу с интерфейсом
Объекты и подобъекты
Как я уже упоминал ранее, 30-сетка также известна под назва
нием ЗО-инструмент, или ЗО-объект. Некоторые сетки могут
состоять из отдельных частей, или подобъектов, как, например,
объект DemoSoldier. Тело солдата является основным объектом
сетки, а рюкзак, очки, перчатки, футболка и т. д. - подобъекта-
ми. Работа с подобъектами подробнее описана в главе 4 «Под
объекты, Z-сферы и инструмент ZSketch». Щелкая левой кноп
кой мыши при нажатой клавише A lt по разным частям сетки,
можно изменять активный подобъект. В режиме правки все из
менения прилагаются только к активному подобъекту, не влияя
на остальные.
Доки и палитры
Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра
кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую
сторону холста вы увидите область, обозначенную как Tool (И нстру
менты, или объекты), внутри большой серой области (рис. 2.32). Эта
область и есть док. Если вы щелкните по серому треугольнику, распо
ложенному на границе между правой панелью и доком (рис. 2.33), то
область дока пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на тре
Доки и палитры 79
'
i'
Ш ^ <-<
Sketcht
' ж ш
frPotei
<ar>ge tenter RjteJhi
«к"
hPoteh Clavb&es
-й •
Smootht Trirffrynvntc
♦ 4»
м l‘
Set»ctR*e1
turvw
D<n>(b
Imbotil 0 Рис. 2.41. Палитра
DepthМл*Ь
Document позволяет
изменять размер и
Ш Ij wlty Strength• фоновый цвет холста
-
^mpln
Orn-ntjtloii
Surfлее
В AutoMe^lor«g 1
В 1-Ы-* Pr*.»-
Alpha andTexture
Smooth Modifier*
ШШХШ1TTTTW
.46632 Sec*
I
О .0 *
•
S tencil можно настроить отображение и по
ведение трафарета. Данная тема более под : ш
•*Лс
робно освящена в главе 7 «Продвинутые
техники работы с кистями». а
S tro k e (Линия, отпечаток). Палитра
S tro ke предоставляет доступ к перечню
доступных типов линии и к их настрой induce 4
Pol Poll CXst 1
кам (рис. 2.51). Тип линии определяет, как
именно кисть будет рисовать на поверхно E 2 S32S * В Ш Ю *
t.si-v•
сти холста. Например, в режиме F reeH and I vyRM bH I
* • 4 & ' 0 ; Щ О
PUneSD <irde3D A rtw3D Ро»уМ«ЛЗС HeK*3C> <3ear3t>
Geometry
0
eSphere G e ometry HD
Spherewl*r3[>
Preview
2 Л О Bruch®*
% & <5 4
SphereBrush WphaBrush Simpl«Brush Er»»«"Brush Smudge HookBrush FiberBrush Defornwitiou
, ч *» / % f
Meskinq
*: Л % * 5» J Poly groups
CtonerBrush MRSB2Grafcber BturBrijsh ShirpanBrush Noiteferush rtqhliqhtsrBrurh •3(0v Brush
J r* *3 m s <5
Contract
Ho rpli t a r g e t
WensityBrush ShatfngEntoncerE CofcrijeBrush S*tur«tionBf-ush Hu*5hifter8rush HigNighterBrushlt Con<r«sWrush
r Г M
Mul'Warttrs
Poly paint
Pressing the Y e s' button will fu lly initialise Zftrusfc. dciew ail
customized tools,materials and lights as welt as deleting all
document data.
Would you like to full/ initialize ZBrush?
( No ) # « * » !#
I m p o rt s x p o rt
Lightbox
Ta b le t
Pe rfo rm a n ce
Edit
Transpose
T ra n sp o se Units
Mist
Utaities
Рис. 2.54
Доки и палитры 97
Рис. 2.55
Рис. 2.56
Рис. 2.57
Ф T ra n s fo rm <9
Ш Я й Г TW w r ?%* ц ? ™зг
S B
МоГ«
iP 1°
St»» ЙОШ»
Zoom »
ш □
EHtadkie Poly Group
Р 1
Zoom 0.1
x2
Заглавное меню
И вот, наконец, конечная остановка в нашем путешествии по ин
терфейсу - заглавное меню. С левой стороны оно содержит такую
информацию, как название документа, имя человека или название
102 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом
Резюме
В данной главе я дал краткий экскурс в интерфейс ZBrush, целью ко
торого было познакомить вас с расположением инструментов и на
строек программы. После этого выполнение упражнений книги не
должно представлять для вас труда. Теперь, получив первоначальные
представления о том, где что расположено, вы начнете по-настоящему
знакомиться с интерфейсом и постигать всю его творческую мощь.
Полное описание всех инструментов и палитр можно найти в оф и
циальной документации ZBrush. О палитрах детально рассказано
в разделе P alette Reference.
Г л а в а
Основы
3 «цифровой
лепки»
«Цифровая лепка» - это способ компьютерного моделирования трех
мерных моделей с помощью специальных кистей. Данная инноваци
онная технология была предложена создателями ZBrush около 10 лет
назад, после чего в индустрии компьютерных игр и развлечений
произошла настоящая революция. Старые методы создания и правки
трехмерных объектов, основанные на манипуляциях с отдельными
полигонами и вершинами, уступили место работе с «цифровой гли
ной» - интуитивно понятному и гораздо более артистичному спосо
бу моделирования, по сравнению с прежними технологиями. Именно
поэтому ZBrush так привлекает художников, для которых интересен
не столько технический аспект создания компьютерной графики,
сколько сам художественный процесс.
В данной главе изложены основы «цифровой лепки» в ZBrush,
и в том числе:
• работа с «цифровой глиной»;
• уровни полигональности;
• использование скульптурных кистей;
• активация и настройка симметрии;
• работа с масками;
• выделение полигонов и управление их видимостью.
104 Основы «цифровой лепки»
Топология
D В ЗО-моделировании термин «топология» обозначает порядок
расположения полигонов в трехмерной сетке. Существуют раз
личные виды топологии, среди которых некоторые удобны для
«цифровой лепки», а другие - не очень. Мультипликаторы и соз
датели анимаций, работающие с 30-приложениями, предъявля
ют специальные требования к топологии персонажей, поскольку
именно от топологии зависит, насколько хорошо будет двигать
ся модель. Если вы собираетесь работать над созданием персо
нажей для видеоигр или анимаций, то должны уделять тополо-
106 Основы «цифровой лепки»
Ш IN IT I A L IZ E Z B R U S H ?
Pressing the 'Yes* button will fully initialise ZBrush, delete all
custom ized tool* m aterials and light» as well a s deletin g all
docum ent data.
Would y o u like to fully initialize ZBrush?
C~ No ~)
\ T oo l
81ШИ§ffiffifl Щ&ЯИ
WZ *
jj1 К Spher«Brush
<!i)>
&
Er»t«rBriBh
cpbgin Isiripl
ActtvePoints: 24,576
TotalPolntsi 24,378
I" I I I I—
i . 48 ^ HI
QuickPick ы ш т . ШШЩр:;!!
S
SimpteBrish SphefxSD
tbS»f>iAaa.
3DMeshee
Щ
SphereiD СсЬеЗО Riftg3D Sv.'e«pPronte3D Т«ГГ4Ю
СопвЗО 30 SubTool
Pтlane30 C• ircle30 Arr«v30 PolyM
»sh3t> SpirslCO Hch.<30
№ Geometry
2.*iS>Brushes Preview
т %■ 5 Я Surface
х % / ■ Hi f Masking
:S(!«k«Hes-k.S»ysh Bum pBrusir OepihBrush P-sM Bne* OrectionalBt'asfc DeecBrysh Visibility
*; ft #§ «M
Ctofia>-6rush KBGB 3Srsbter ejurBrush SharperBruiSfi ffcissBmsti Higfilig srenb-h Olovw Polygroups
/Brusn Contact
J Л % Ф . f# m m
MensityBrujhShacSnsEnhwcerECcl<sriz«8rush Ss*u<-dt«nBr«shHusShift«rBrujhM
ghigh-ssrBnjsM
I Ccr.fras®rushMorph Target
r r M ♦' Polypaint
Cuftem FBter91CuftotnFitsrV МУ!Ш аг(:«гг M jlCSp
|— UW Map
:|Displacement Map
! Шт
Рис. 3.6. Библиотека инструментов, состоящая из трех секций
г
4
Кисть Standard
Кисть Standard приподнимает поверхность «цифровой глины». По
мере передвижения кисти по поверхности объекта ZBrush определя
ет направление нормалей полигонов, лежащих непосредственно под
кончиком кисти, усредняет их и приподнимает полигоны в соответ
ствии с этим усреднением. Так звучит чисто техническое описание.
Давайте разберемся, что оно означает.
Кисти Standard, Smooth и Move 115
Поверхность «цифровой глины » состоит из огромного числа по
лигонов, а сами полигоны представляют собой грани с тремя или че
тырьмя вершинами. Представьте, что к центру каждого полигона про
веден перпендикуляр (рис. 3.13). Этот перпендикуляр и есть нормаль.
От направления нормалей существенно зависит действие скульптур
ных кистей. Механизм работы каждой кисти строится на основе мно
гочисленных алгоритмов, включающих в себя вычисление нормалей.
Впрочем, нет никакой необходимости глубоко вникать в суть матема
тических операций. В конце концов, программа создавалась вовсе не
для технических гениев, а для художников, независимо от уровня их
математической подготовки. Достаточно иметь представление о нор
малях и понимать, что каждая кисть по-своему учитывает направле
ние нормалей и по-разному воздействует на поверхность.
Я Ш — г*и Ь S h i f t 23
Щ In te n s ity 8 D r a w S ir e 34
ш -
' Brtscii § Claflto* ClayTut» СврОгсЬ FormSef hPolish MaskPer Mo** mPolish SefectRe Smooth TrimOyri
| JD Sculpting Brushe* U C D t f G H I
rI # 1I |
■# ‘ Sotoctti
V S*Ik»R* 5Uni SUtM SUA3 SIMOLk SH«
•
Smooth
Рис. 3.19
Рис. 3.22
Кисть Smooth
Кисть Smooth выравнивает различные области поверхности, при
давая ей более гладкий вид. Эту кисть можно найти в выпадающей
библиотеке кистей. Но поскольку кисть Smooth весьма часто ис
пользуется в процессе «цифровой лепки», в ZBrush имеется функ
ция быстрого доступа к ней - «горячая клавиша» Shift. Поэтому нет
необходимости постоянно обращаться к библиотеке. Д ля того чтобы
увидеть воочию действие этой кисти, выполните следующие шаги:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Нанесите кистью Standard несколько штрихов на поверхности
полисферы.
Кисти Standard, Smooth и Move 123
3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift. Поводите кистью по
верх тех выпуклых линий, которые остались после действия
кисти Standard (рис. 3.23). Кажется, будто эти линии начали
таять. Дело в том, что кисть Smooth усредняет дистанцию меж
ду вершинами полигонов.
Кисть Move
Кисть M ove позволяет приподнять или утопить отдельные участки
«цифровой глины», как если бы вы работали вручную с глиной нату
ральной. С помощью данной кисти можно отлично смоделировать базо
вую форму модели и поработать над мелкими деталями. Чтобы попрак
тиковаться в работе с этой кистью, выполните следующие действия:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Щелкните по иконке кисти в верхней части левой панели, что
бы открыть выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
3. Кисть M ove можно выбрать из списка Quick Pick (Быстрый
выбор) в верхней части библиотеки, либо последовательно на
жав клавиши М и В на клавиатуре.
4. Щелкните по поверхности полисферы и потащите выбранную
область в каком-либо направлении. Кисть будет вытягивать
выбранный участок поверхности до тех пор, пока вы не отпус
тите кнопку мыши либо не поднимите перо над планшетом.
5. Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова попробуйте вы
тянуть участок поверхности. «Глин а» будет тянуться за самым
кончиком кисти.
6. При меньших значениях Z Intensity кисть M o ve скорее сдви
гает либо «смазывает» участки сетки, и для деформирования
поверхности необходимо нанести больше штрихов.
7. Установите значение Z Intensity равным 50 и попробуйте из
менить настройки Focal Shift. Если величина этого ползунка
равна -100, то кисть M ove приобретает жесткий край и с ее
помощью можно передвинуть больший участок поверхности.
В том случае если значение Focal Shift равно 100, то у кисти по
является эффект заострения: максимальная сила воздействия
концентрируется непосредственно под кончиком кисти, в са
мом центре окружности-курсора.
8. Попробуйте во время работы с кистью M ove нажать и удержи
вать клавишу Alt. В данном случае эта клавиша ограничивает
направление перемещения: под действием кисти поверхность
будет перемещаться строго в соответствии с нормалями поли
гонов (рис. 3.25). Ограничение действует в обе стороны, как на
ружу, так и внутрь поверхности.
126 Основы «цифровой лепки»
C u rr e n t Too) Tool
D og_l
/и я г т г * ш Ш & Ж Ш Ш
4 P o ly s ~ 7 9 8 4
; # г
P O in tS -8 0 1 3
H id d e n P o iy s = 0
(S H U
E 223
&CMJ 1, 48
(2 3 5 0 1
*
г* i
(3
V %
H id d e n P o in ts^ O
Г
\ ■\
ц .
■ml Sf*-*r*3D
<5 >
! ’
i • *
SifreteBrush
IIP
J J SubTool
b co m etry
Ш Я
G e o m e try
[S m t
D iv id e
Suv
C ris p
Edge Loop
Loogs^4
Используем функцию
симметрии
Функция симметрии позволяет продублировать изменения с одной
стороны объекта на противоположную сторону. Эта функция особен
но полезна в тех случаях, когда вы хотите создать симметричный объ
ект - например, лицо. Кроме того, в процессе работы можно задей
ствовать сразу несколько осей симметрии, как в случае радиальной
симметрии, позволяющей быстро создавать сложные объекты.
Данное упражнение показывает возможности этой функции
в ZBrush:
Используем функцию симметрии 131
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу DefaultCube.ZPR загрузите про
ект на холст.
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т на клавиатуре. В ре
зультате активной станет кисть Standard.
4. Подведите курсор мыши к области цвето
вой палитры на левой панели и поместите
в левый верхний угол внутреннего квад
рата, чтобы назначить кубу белый цвет.
Благодаря этому все изменения, проис
ходящие с кубом, станут более заметными
(рис. 3.29).
5. Поместите палитру Transform в правый
док.
6. Нажмите кнопку A ctivate Symmetry (А к
тивировать симметрию), расположенную Рис. 3.29. Белый
на палитре Transform («горячая клави цвет можно выбрать
ша» X ) (рис. 3.30). с помощью цветовой
палитры
7. Наведите курсор кисти на куб. Вы увиди
те вторую красную точку, показывающую область нанесения
симметричного штриха (рис. 3.31, вверху).
Поговорим о ф орм ах
Д ля начала надо придать «цифровой глине» подходящую форму
ZBrush - это в первую очередь программа моделирования органиче
ских объектов, и потому она идеально подойдет для воплощения и
проверки ваших творческих идей. Приведенное ниже упражнение по
казывает, как можно поиграть с ZBrush в поиске вдохновения. «Ц и ф
ровая лепка» - это не просто технология, указывающая, что надо
взять N вершин и передвинуть их на такие-то координаты; это ско
рее ощущение, общее направление, которым можно прийти к цели.
И поэтому я не ожидаю, что ваш дракон будет в точности похож на
изображенного в данной книге, и, откровенно говоря, я и сам пока не
очень представляю, как будет выглядеть мой дракон. Возможно, вам
стоит потратить несколько минут на поиск иллюстраций с динозавра
ми, ящерами, змеями и фантастическими существами, нарисованны
ми другими компьютерными художниками. В частности, меня самого
очень вдохновляет творчество Джона Хоува. Поскольку в реальности
драконов не существует, то и правила их моделирования достаточно
вольные: объект выглядит как дракон? изрыгает пламя, как дракон? -
значит, это дракон!
Базовую форму головы дракона вы создадите с помощью поли
сферы. Работу следует начинать с низкополигональной сетки - это
поможет вам избежать искушения слишком рано погрузиться в де
тализацию объекта. Как и в работе с традиционными материалами -
глиной или красками, - лучше всего сначала сосредоточиться на ба
зовых формах, таких как череп или кости, а потом уже переходить
к вторичным - мышцам, морщинам, чешуе и т. д.
Подготовка к работе
Поначалу все свое внимание вы сосредоточите на силуэте - после
того, как отыщите подходящий образец для будущей модели. На этом
этапе работы забудьте про детали, для них у вас найдется достаточно
136 Основы «цифровой лепки»
12. Поверните объект так, чтобы стала видна его нижняя поверх
ность, и наметьте нижнюю челюсть дракона, вытянув соответ
ствующий участок сетки (рис. 3.40).
Рис. 3.43. Кисть Move Topological позволяет работать над нижней челюстью,
не деформируя верхней губы
Кисть Clay
Кистью Clay можно как приподнять поверхность, так и соскоблить
отдельные ее участки. В соответствии с заданным алгоритмом дан
ная кисть оказывает более сильный эффект в области углублений и
впадин, чем в возвышенных областях поверхности. Работая с кистью
Clay, вы словно добавляете куски глины на поверхность модели.
Рис. 3.46
Masking.
2. Активируйте кнопку Backface Masking шассаг
(Маскирование позади лежащей поверх
ColorM ask
ности).
Регулировать выраженность маскирующего Торою,*,. Raoqe5
эффекта можно с помощью ползунка Васк-
Maskinglnt (рис. 3.47), но если значение это
го ползунка слишком велико, скульптурное
действие кисти может свестись к нулю. Лучше всего просто пом
нить о возможности подобных проблем при работе с кистями
148 Основы «цифровой лепки»
Типы линии
Существуют шесть типов линии, которые вы можете назначить
скульптурной кисти. Все они представлены в соответствующей
выпадающей библиотеке (Stroke) на левой панели (рис. 3.51).
Тип линии - это способ нанесения штриха на поверхность объек
та. Изменить поведение каждого типа линии можно при помощи
ползунка M odifier, расположенного в нижней части библиотеки.
•
• Stfokes
* •
• • □
, ,,, :
' Cr^Kect Freeriand Color Spray Spray DragDot
Mouse Avg 4
>1
Рис. 3.51
Рис. 3.52
Моделируем голову дракона 151
DragRect (Позиционирование). При этом типе линии вместо не
прерывного штриха получается отдельный отпечаток, который
по мере передвижения кисти по поверхности объекта увеличи
вается в размере. Образование отпечатка происходит в той точ
ке поверхности, которой вы коснулись кистью при нажатой левой
кнопке мыши. Если повести кисть в обратную сторону, к центру
формирования отпечатка, то можно изменить его размер и ори
ентацию. Как только положение штриха вас удовлетворит, мож
но отпустить кнопку мыши (или поднять перо над графическим
планшетом), после чего штрих останется на поверхности. Этот
тип линии удобно использовать вместе с альфа-текстурой. На
рис. 3.53 к кисти применена альфа в форме звезды. Данная тех
ника прекрасно подходит для детализации объекта.
Рис. 3.53
Рис. 3.54
Творческий процесс
Моделирование в ZBrush больше похоже на работу с глиной или
создание карандашных эскизов, но при этом творческий про
цесс не обязательно должен быть линейным. Тем и удобна ра
бота в ZBrush: у вас всегда есть возможность поэксперименти
ровать. Создавая модели, подобные голове дракона из данного
упражнения, я люблю играть с различными вариантами. Многие
творческие решения могут быть переработаны в будущем или
воплощены в новых идеях, возникающих в процессе работы.
Маскирование 153
Маскирование
Предназначение масок - защитить определенные области объекта
от изменений. Маски дают более точный контроль над сеткой, и су
ществует несколько различных способов их создания. Один из них -
кисть MaskPen, которая активируется нажатием на клавишу Ctrl при
активной кнопке Draw на верхней панели.
ми маскированные и немаскированные
области поверхности, то есть маскиро Рис. 3.57. Настройку
маскирования можно
ванные области демаскируются, и наобо
выполнить с помощью
рот (рис. 3.58). Можно также инверти субпалитры Masking
ровать маску, удерживая клавишу Ctrl и палитры Tool
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто
му участку холста.
Рис. 3.59. Края маски можно размыть (слева) или сделать резкими (справа)
Рис. 3.63
Рис. 3.64
Рис. 3.65
Маскирование 161
Тип линии Curve (Кривая) позволяет нарисовать маску с изогну
тым краем. Нажав и удерживая клавишу C trl, щелкните по холсту
и начните рисовать линию. Нарисовав первый отрезок кривой,
отпустите C trl и, не отпуская левой кнопки мыши, нажмите кла
вишу A lt, чтобы изменить направление кривой. Всякий раз, когда
вы хотите повернуть линию, нажимайте Alt. Можно заметить, что
одна сторона кривой отбрасывает тень. Затененная область по
казывает, какая именно сторона кривой станет маскированной
областью. Чтобы изменить положение кривой, перетащите ее по
холсту при нажатом пробеле. Чтобы применить маску к объекту,
прекратите действие кисти, отпустив левую кнопку мыши либо
подняв перо над графическим планшетом (рис. 3.66).
Рис. 3.66
Рис. 3.67
Полигруппы
Полигоны сетки можно объединить в группы, которые в ZBrush на
зываются полигруппами. Создание полигрупп бывает полезным в тех
случаях, когда вам нужно изолировать какую-то область объекта от
остальных его частей. Конечно, если вам нужно поработать над опре
деленным участком поверхности, не затрагивая остальных, можно на
рисовать маску. Но иногда маскирование становится затруднитель
ным, особенно если вы имеете дело со сложными сетками. Вместо
этого можно создать полигруппу, которая сохранится вместе с сеткой.
Полигруппу можно маскировать и выполнять с ней другие операции
все то время, что она существует.
Выглядит полигруппа как участок сетки другого цвета. Увидеть
эти цветные области можно только при активной кнопке P o ly F на
правой панели («горячие клавиши» Shift+F). Цвет полигруппы ни
как не влияет на те цвета, которые вы рисуете на поверхности объ
екта, - это просто визуальное отображение различных участков сетки
(рис. 3.68). Каждый отдельно взятый полигон одновременно может
принадлежать только к одной группе. Полигруппы сохраняются как
часть сетки, и при этом вы можете в любой момент изменить их со
став. Полигруппы можно создать при любом уровне подразделения,
но лучше всего это делать при низких уровнях, потому что тогда
результат будет более предсказуемым. Если создать полигруппу на
Полигруппы 163
Вы деление полигонов
Чтобы выделить полигоны сетки, потащите кисть по поверхности
объекта при нажатых клавишах Ctrl и Shift. В результате активиру
ется специальный инструмент выделения - кисть Select. Полигоны,
попавшие в зону ее действия, остаются видимыми, а остальные ис
чезают.
Посмотреть, как это работает, можно на следующем примере:
1. Поместите курсор мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от
крыть окно Light Box. Нажмите на ссылку Project и загрузите
164 Основы «цифровой лепки»
Рис. 3.74
Создание полигруппы
из выделенной области
Научившись выделять полигоны, вы можете легко создавать поли
группы.
1. Загрузив проект DefaultSphere.ZPR, дважды нажмите «горя
чие клавиши» Shift+D, чтобы переключиться на самый низкий
уровень подразделения.
2. Активируйте кнопку P o lyF на правой панели, чтобы отобра
зить каркас сетки («горячие клавиши» Shift+F).
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы отключить функцию
симметрии.
4. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, чтобы активи
ровать инструмент выделения. Создайте прямоугольную об
ласть выделения поверх полисферы и отпустите левую кнопку
мыши. Невыделенные части полисферы пропадут.
5. Нажмите кнопку Group Visible
(Сгруппировать видимое), распо
ложенную на субпалитре P o ly
groups (Полигруппы ) палитры Tool
(рис. 3.76). Вы увидите, что полиго
ны изменили свой цвет. Вы только
что создали полигруппу из видимой
части сетки.
Кнопка Group Visible создает по
лигруппу из всех видимых поли Рис. 3.76. Кнопка Group
гонов холста, независимо от того, Visible создает полигруппу
входят они или нет в состав других из видимых полигонов холста
полигрупп. Цвет, назначенный полигруппе, можно увидеть
только при активной кнопке PolyF; он не влияет на окраску
самой модели. Цвета, которые ZBrush назначает полигруппам,
Полигруппы
С оздаем п о ли гр уп п у из полигонов
нижней челю сти дракона
Иногда бывает трудно выделить некоторые части сетки. С помощью
приведенного ниже упражнения, целью которого является создание
полигруппы из полигонов нижней челюсти дракона, вы научитесь
творчески подходить к различным техникам выделения.
1. Продолжайте работать с собственной моделью головы драко
на либо загрузите проект dragon_v05.ZPR из папки главы 3 на
DVD, воспользовавшись палитрой File.
172 Основы «цифровой лепки»
М анипулятор транспозиции
Манипулятор транспозиции появится на холсте в том случае, если вы
нажмете кнопки M ove, R otate или Scale на верхней панели при ак
тивном режиме правки (E dit). Сам манипулятор выглядит как линия
с тремя парами колец (рис. 3.91), из которых одна пара располагает
ся в центре линии, а две другие - по концам. Сама линия при этом
обозначает направление действия. Вдоль линии имеются крупные
штрихи, которые, аналогично делениям линейки, предназначены для
измерения расстояний в ZBrush. Изменить цену деления можно с по
мощью настроек субпалитры Transpose Units палитры Preferences.
Рис. 3.92. Складки на шее (слева) образовались при создании краевых петель.
Их можно сгладить при помощи кисти Smooth (справа)
Уточняем формы
Теперь, когда у нас есть некая базовая модель, можно поработать
над усовершенствованием ее форм. Однако еще не время волновать
ся о деталях, подобных чешуе или бугоркам кожи. Можете перейти
к следующим главам, пропустив этот этап. В работе над своим соб
ственным проектом я пользовался кистями M ove Elastic, Flatten,
M ove, Inflate, Clay Build Up, Form Soft и Medium Polish. Ha DVD,
поставляемом вместе с книгой, имеется видеоролик dragonSculptl.
mov с записью моих действий. Он находится в папке chapter movies.
Вы увидите последовательность моих экспериментов, которые могут
пригодиться вам в собственной практике. На рис. 3.98 показана моя
модель на разных стадиях творческого процесса, занявшего у меня,
в общей сложности, 40 минут.
Основы «цифровой лепки»
Подобъекты,
Z-сферы
4 и инструмент
ZSketch
Нет сомнения, что, освоив принципы работы со скульптурными кис
тями, вы захотите приступить к более смелым проектам - научиться
добавлять к базовым формам своих скульптур такие детали, как зубы
или глаза, создавать оружие, одежду и т. д. ZBrush предоставляет вам
мощную возможность включать в первоначальную сетку другие трех
мерные объекты, реализованную с помощью субпалитры SubTool
(подобъекты) палитры Tool. Подобъект - это трехмерный инстру
мент, дочерний по отношению к основной ЗО-сетке.
Помимо подобъектов, в данной главе рассмотрены Z-сферы, уни
кальный инструмент ZBrush, позволяющий строить скелеты и карка
сы, а также инструмент ZSketch, с помощью которого можно создать
сетку на базе скелета из Z-сфер или уже существующего объекта при
помощи специальных скульптурных кистей.
Глава включает в себя следующие темы:
• добавление подобъектов;
• использование плагина SubTool Master;
• работа с субпалитрой SubTool;
• создание скелетов из Z-сфер;
• создание сетки при помощи инструмента ZSketch.
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
шшшшшшшшшшшттшшшшшшяттшшшттшшшяштштттяямтттшяяяюяштжшшяшпштт*,
Добавление подобъектов
Если вы помните, в главе 2 было сказано, что трехмерная сетка
в ZBrush обозначается также термином «инструмент», поскольку
ZBrush рассматривает любой объект, способный оставлять на холсте
отпечатки в виде копий самого себя, как своеобразный инструмент
рисования. Например, трехмерную модель дракона можно исполь
зовать, чтобы нарисовать на холсте копии этого дракона. Термином
«подобъект» обозначается трехмерный объект, дочерний по отноше
нию к другой 3D-ceTice. Нет никакой технической разницы между
этими типами сеток. У подобъектов также могут иметься разные
уровни подразделения, которые совершенно не зависят от основного
объекта, и их тоже можно деформировать при помощи скульптурных
кистей. Вы можете добавить сотни подобъектов в свою первоначаль
ную сетку, создав скульптуру какой угодно сложности. Примером
сложной сетки является объект DemoSoldier, включенный в состав
ZBrush и состоящий из нескольких подобъектов (рис. 4.1).
Создаем глаза
Работа с подобъектами в ZBrush очень гибкая: вы можете добавить
в сетку просто кусок «цифровой глины» и вылепить из нее нужную
форму, а можете добавить сразу готовый элемент. В данном случае
мы добавим в сетку полисферу, поместив ее в глазную щель дракона:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за
грузите проект dragon_v09.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Убедитесь, что модель находится в режиме правки, то есть что
кнопка Edit на верхней панели активна.
Глазом дракону будет служить полисфера, но, прежде чем до
бавить ее в сетку, нужно загрузить ее в текущий сеанс ZBrush.
3. Откройте окно Light Box в нижней части интерфейса и щелк
ните по заголовку Tool. Двойным щелчком мыши загрузите ин
струмент PolySphere.ZTL (рис. 4.2).
Qutck Иск
!. m *
& Sff«ree»«sf>
* * 6 %
AKhjtrien Ыг>рлеЦги<г> Irm rUrusft
fV»S:ltsri £ MphiBrmti
ЭО Xttklnn,
S
# 0 » К»* S<n«l*&ruih Er ilx & u ib
Cylnd<r3t> СегеЗО •• •
<г 0 РоМйА«г«_1
Arrow* PotyM«Sfc3D SJ»fr*3D •ЗыгЭЬ ?[<h*r«ncerit> ZSph*r« FtfySph*r«_l
►ДО 1)г<мЬм
*9 .*у ©
Sph*r»8ry«i SimplnBrmti £r*«•-£»i»iii НлЛ.Вглл Fi.rBr.jrt. EumpBroti
•%
tVptt.R-.icn
e *
SngteioywSriKr» P*.rtBrinh
%
Mr*r.t«vuMr<Mh , ft , •: €
*
hu>y«Bru-»Ji
0 Л
Gkiv&usli
* Щ:
5luA »|£ntu>n-f£ Cetgr ><«Ьw
4> S
НчичИ'вЬи»
* * м
CoMrtttSrvdl CustomFrtter III Cus*omF5H»r W MuHiM«rk«rs
#'
Ms1C »
r
'4 ^ . s
а
Poly Sp her
Poly s * l 736704 PgtlstJie О
Po»flts=X 736706
Н»<ИвПРО»у$*0
|g«M i
Q u irk 1>нй
#•
►
P«*ySph»ft^2 ]
*
3 0 H eslies “ “
_ _ _ _ _
О * ф
Кп<}30 SweepPro« * Х ТеггыпЭО PUne3t> Circle»
ВШЕмЗЭНВ
л щ
В|-™ !||Н|>
бел-3D Sptier«lnder30 ?Spher* irm-r, нш PolySpt»rt_2
ж T^ 3
i№ ВМ
iШ
В(ч1»Ье«
SMbTat>1
S u b to o ! 1
s h irt I Шй
P o ty s »! 888 ш т trj
P o tn ts -1 8 8 0
H lddenP afy$=0 *»**
Hi<WenP<Hftts*0
J т •fT
Vi»t
т -’0s
b*ckp*ck
xr-
shoulderGuwtf
т • tr
Mt
Ш -O'
Рис. 4.11
Рис. 4.12
Подвергаем подобъекты
скульптурной деформации
Любой подобъект представляет собой редактируемую сетку, анало
гично основному объекту. Плотность этой сетки точно так же можно
увеличить и работать над формой с помощью скульптурных кистей.
Все ваши действия ограничиваются исключительно активным под-
объектом. Остальные остаются маскированными и не подвергаются
изменениям до тех пор, пока вы не выберете какой-либо из них в ка
честве нового активного подобъекта.
Кроме того, на палитре SubTool присутствуют контроллеры,
управляющие видимостью подобъектов, что облегчает работу над
сложными сетками. Упражнения в последующих разделах этой
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Моделируем глаз
В данном упражнении вы переключитесь на подобъект Left Eye и
смоделируете базовую форму зрачка.
1. Продолжайте работать со своей собствен
ной моделью либо загрузите проект dra-
gon_vlO .ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Щ елкните по заголовку SubTool палитры
Tool, чтобы развернуть субпалитру Sub-
Tool. Нажмите на контейнер подобъекта Рис. 4.14. Подобъект
Left Eye (рис. 4.14). L e ft Eye выбран
на субпалитре
3. Прокрутите палитру Tool вниз и развер SubTool
ните субпалитру Geometry. Убедитесь,
что ползунок SD iv находится на отметке 3. Дважды нажмите
кнопку Divide (Разделить), чтобы добавить в полисферу чет
вертый и пятый уровни полигональности («горячие клавиши»
Ctrl+D).
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели. Нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
5. Разверните выпадающую библиотеку типов линии на левой па
нели и назначьте кисти тип линии DragRect.
6. Откройте выпадающую библиотеку карт прозрачности на левой
панели и присвойте кисти альфа-текстуру Alpha 14 (рис. 4.15).
*
AlphJ U3
*
Alpha 04
О
Alpha OS
# • • Ф
Alpha 11 Alpha 12 Alpha 13 Alpha 14
Плагины ZBrush
Расширить функциональность ZBrush можно с помощью пла
гинов. Время от времени компания Pixologic анонсирует раз
личные новые дополнения, позволяющие обеспечить точное
соответствие возможностей ZBrush вашим индивидуальным
потребностям. Эти плагины являются бесплатными, и скачать
их можно на сайте компании, перейдя по данной ссылке: www.
pixologic.com /zbrush/downloadcenter/zplugins.
Все плагины поставляются вместе с короткой инструкцией по
установке. В большинстве случаев инсталляция заключается
в копировании содержимого архива в папку ZPIugs (Pixologic\
ZStartup\ZPIugs), но тем не менее всякий раз читайте, что напи
сано в файле readme, сопровождающем плагин.
На поставляемом вместе с этой книгой DVD вы найдете бонусную
главу в формате PDF под названием «Z-скрипты и Z-плагины».
В ней описаны многие бесплатные расширения, которые ис
пользуются вместе с ZBrush.
Чтобы установить SubTool M aster, выполните следующие д ей
ствия:
1. Перейдите по ссылке www.pixoiogic.com/zbrush/download-
center/zplugins.
2. Среди представленных на сайте плагинов найдите SubTool
M aster (рис. 4.17). Щелкните по ссылке, соответствующей
вашей операционной системе. Файл будет скачан в виде zip-
архива под названием SubTooiMaster_4_02.
S U B T O O L M A S ГОД
ж e u e f d o i L iviASTE!
М оги a b o u t S u b to o lM a s t e r
ZBrush 4
1 Su&tool Mostcr for Mac OSX
Ф D ow nload
Рис. 4.17
Подвергаем подобъекты деформации 203
Рис. 4.18
Q u ic k S k e tc h
снова запустите ZBrush. S tibTool M a s te r
5. Как только ZBrush загрузится, вы обнару SubTool 1 5^ . ZToot
жите, что плагин SubTool M aster появил M a s te r j | |
T o g g le T o p S ubT ool
ся на субпалитре ZPIugin (рис. 4.19).
D e a c t iv a ti o n
. !».<? 1
M M erge into one SubTool
Ш x axis
Y axis
Z axis
OK
W A R N IN G : C o m b in e d m e sh will b e 7 8 6 4 3 2 p o lygo n s .
C a n ce l
SmpleOrujh EraswOnuh
Рис. 4.23. Левый глаз зеркально дублирован на правой стороне головы дракона.
На субпалитре SubTool оба глаза объединены в одну сетку
жения глаз.
7. При нажатой клавише C trl нарисуйте маску на поверхности
одного из глаз. Н а поверхности второго глаза также появится
маска, поскольку вы активировали функцию симметрии.
8. Нарисуйте маску, которая окружает глаза, подобно векам. Нет
необходимости маскировать заднюю поверхность глазных яб
лок, поскольку эта часть будет обращена внутрь головы дракона.
9. Ф орма маски не должна быть идеально точной. Не забывайте,
что вы можете стереть участки маски, водя по ней кистью при
нажатых клавишах C trl и Alt (рис. 4.27).
Объединяем подобъекты
Отдельные подобъекты можно объединить в один с помощью кнопок
субпалитры SubTool или плагина SubTool Master, Объединенные под
объекты по-прежнему остаются раздельными сетками, но обрабатыва
ются как одно целое, а значит, вы можете одновременно подвергать их
различным скульптурным деформациям. Объединенный подобъект
сохраняет исходное деление на полугруппы. Позже подобъекты вновь
можно отделить друг от друга. В данном примере вы объедините под
объекты Eyelids (Веки) и Dragon Head (Голова дракона) таким обра
зом, чтобы их сетки можно было смешать с помощью кистей типа Clay.
При слиянии подобъектов нужно соблюдать несколько правил,
чтобы легко достичь нужного результата. Во-первых, два подобъек-
та должны иметь одно и то же количество уровней полигональности,
чтобы в дальнейшем вы по-прежнему смогли переключаться между
уровнями объединенного подобъекта с помощью ползунка SD iv суб
палитры Geometry. Во-вторых, для более успешного слияния общий
размер полигонов в подобъектах должен быть примерно одинако
вым - тогда смешивание геометрии с использованием скульптурных
кистей произойдет бесшовно. Следовательно, оба этих пункта вам
нужно включить в свою творческую стратегию.
В нашем случае голова дракона имеет шесть уровней подразделе
ния, а веки - три. Если добавить в веки еще три уровня полигональ
ности, то размер их полигонов станет меньше, чем размер полигонов
головы. Более удачным решением будет удалить несколько низших
уровней подразделения из сетки головы дракона. Чтобы сделать это,
выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за
грузите проект dragon_vl2.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head из списка подобъектов на
субпалитре SubTool.
3. Разверните субпалитру Geometry и передвиньте ползунок
SD iv на отметку 4.
4. Нажмите кнопку D el Lower (рис. 4.32), чтобы удалить все ни
жележащие уровни подразделения. В результате четвертый
уровень станет первым, а голова дракона будет иметь в общей
сложности три уровня полигональности вместо шести.
214 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Рис. 4.34. Материал F ram erO l позволяет ясно видеть размер полигонов
в обоих подобъектах
Подвергаем подобъекты деформации 215
S n hT ool S u b lo u l
' т * Ш
Eyes ty ii
т 'О - ' т .
(Ч'Дам lit ad l»r*QC-r. HoiJ
т •а
Ey*l<Js
Смешиваем геометрию
объединенных поверхностей
Две поверхности объединены в одну, но они по-прежнему остаются
раздельными сетками со своим собственным составом полигрупп.
На этом этапе мы воспользуемся кистью Clay, чтобы перемешать их
геометрию. В некоторых ситуациях - как и в случае нашей модели -
если вы начнете активно работать кистью, то быстро повредите обе
поверхности и будете разочарованы результатом. Поэтому необхо
димо работать медленно и аккуратно, пользуясь масками и выбрав
низкие значения для ползунка Z Intensity. В первую очередь нужно
маскировать внутренний край век:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо,
воспользовавшись кнопкой Open на палитре File, загрузите
проект dragon_vl3.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head и передвиньте ползунок
SD iv субпалитры Geometry на отметку 1.
3. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
глазное яблоко и веко. Активируйте кнопку PolyF на правой
панели («горячие клавиши» Shift+F), чтобы включить види
мость каркаса сетки. Из выпадающей библиотеки материалов
выберите материал SkinShader4.
Подвергаем подобъекты деформации 217
Рис. 4.40. С помощью кисти M ove P a rts придайте форму нижнему веку
Рис. 4.41. С помощью кисти C lay можно «смешать» сетки века и головы
Создаем зубы
Беззубый дракон - крайне печальное зрелище, и теперь, когда вы
освоили принципы работы с подобъектами, то исправите этот недо
статок. Д ля моделирования зубов в ZBrush существует множество
способов. Можно, например, как и в случае с головой дракона, ис
пользовать для этой цели полисферу, вытянув и заострив ее конец. Но
мне кажется, появилась подходящая возможность поработать с трех
мерными параметрическими объектами.
Параметрические примитивы
Работая в ZBrush, вы наверняка обратили внимание, что во второй
секции выпадающей библиотеки инструментов содержится множест
во трехмерных объектов - Sphere 3D, Cube 3D, Cone 3D, Ring 3D,
Terrain 3D, Plane 3D, Circle 3D, Arrow 3D, Spiral 3D, Helix 3D, Gear 3D
и Sphereinder 3D. Если вы нарисуете какой-нибудь из них на холсте,
а затем попытаетесь деформировать его скульптурными кистями, то
увидите странное сообщение (рис. 4.43). В нем говорится о том, что
необходимо превратить трехмерный примитив в полигональную сет
ку, и только после этого у вас появится возможность воздействовать
на объект скульптурными кистями.
П 1 #
Q uick P ick
I Sphered
)к • 2 $
PptyM*sh'3t> ZSphere Prigen Head S
vSШ
cPrSnteаlo Sifr.&
pteBrush
, м.*ал.
3D M e sh e s * Лг
* О ф # •
uSpher* PotyM«sh30
f 0 # m 3k 2 * Drjgor. Н»И
2.5D B ru sh e s
' ** 4
Ш Sr.«k«H■ъ
£*erush 4*
Ъ'ШгЬгШ 3»>iuAje ■~ *4 ■ Brust. o< BunipBrush
+ f US Ш•
* Щ, *
D e f o r m a t io n
w
bW<
% SiW serBrysW
r#'-xiBru»hHueShtfterErujhIbahSqM I
Visibility
Contact
■ M orp h T a r g e t
P o iy p tu n t
UV Map
T n i u r e Мир
Display Properties
Unified Skin
In itia liz e
i I . , '
s, §№<*•
Ш , J P L ' m
* .
Т Р«чНЯ*>
■ я
Ш Л
X S u e 100 Y S e e I 00
г 100 Ihidktw***; 0 I f ■ K %
H O ivide 1 6 V D ivide 32 m m 1
F ocaJ S h ift O ffs e t •
Fucrfl S h i f t O ffse t 0
E x p o rt ***** ( 2 2 ®
Применяем деформации
Субпалитра Deformation (Д еформация) содержит большое число
ползунков. Это так называемые деформаторы, с помощью которых
можно изменить форму трехмерного объекта. Каждый деформатор
позволяет тем или иным способом воздействовать на поверхность, и
если навести курсор при нажатой клавише Ctrl на любой из них, то
появится всплывающее окошко с описанием данного ползунка. Пе
ремещение ползунка вправо придает ему положительные значения,
влево - отрицательные. В данном случае мы воспользуемся деформа
тором S Bend (Плавный сгиб), чтобы слегка изогнуть зуб:
1. Разверните субпалитру Deformation, распо 1 D e f o r m a t io n
ложенную на палитре Tool. Найдите ползу
| U nify
___1
I м игor I
нок S Bend. й>У |
P o lish By ( .ro u p s
О
J f te S y m Ц Ц
ковки - X,Y и Z, которыми определяется O ffs e t *
b r e v ity
нажмите Enter. Если результат деформации P e r s p e t tiv e
Z -сферы
Z -сферы - это уникальный инструмент ZBrush, не имеющий аналогов
ни в одной из программ 80-моделирования. Подобно арматуре для
«цифровой глины», назначением Z-сфер является создание скелета
для будущей скульптуры. Скелету можно придать любую позу, а за
тем добавить поверх него участки «цифровой глины», из которой бу
дет сформирована финальная модель.
Z-сферы представляют собой специальные сферические объек
ты, которые можно соединить в цепочки, а затем превратить в по
лигональную сетку с помощью процесса, известного как адаптивный
скиннинг.
Полигональная сетка, образующаяся таким образом, помещается
в библиотеку инструментов и, как и любая другая сетка, может быть
деформирована с помощью скульптурных кистей.
Из Z-сфер можно создать все, что угодно, но особенно удобны они
при создании различных живых существ и деревьев. Полигональная
сетка представляет собой всего лиш ь копию исходного скелета из
Z-сфер, а тот, в свою очередь, вы можете использовать повторно при
работе над схожими проектами. Давайте познакомимся с принципа
ми работы с Z-сферами.
Скиннинг
Спиннинг - это процесс превращения скелета из Z-сфер в редактируе
мую полигональную сетку. В основе этого процесса могут лежать два
различных алгоритма, отвечающих за адаптивный или равномерный
виды скиннинга. В большинстве случаев скиннинг происходит по
адаптивному алгоритму. Равномерный используется в работе с инст
рументом ZSketch, о котором в этой главе еще будет сказано.
236 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Адаптивный скиннинг
Адаптивный скиннинг - это процесс создания полигональной сетки
на базе скелета из Z-сфер, который можно сравнить с обертывани
ем скелета пленкой, состоящей из полигонов. Сама адаптивная сет
ка помещается в библиотеку инструментов. Работая со скелетом, вы
можете легко увидеть, как будет выглядеть адаптивная оболочка на
каждом этапе работы с помощью функции предпросмотра. Благодаря
этой функции можно выбрать оптимальное положение для Z-сфер
прежде, чем вы приступите к процессу скиннинга.
Д ля того чтобы скиннинг работал корректно, вам необходимо по
строить цепочку, состоящую как минимум из трех Z-сфер. Н иже при
веден типичный пример создания такого скелета:
1. Выберите инструмент ZSphere на палитре Tool. Z-сфера долж
на появиться на холсте уже в режиме правки.
Теперь вы добавите к исходной Z-сфере еще две - по одной с
каждой стороны. Д ля того чтобы точно позиционировать до
черние Z-сферы по отношению к родительской, можно вос
пользоваться следующей хитростью.
2. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию.
3. Наведя мышь на Z-сферу, вы увидите два кружка-курсора. Со
вместите эти кружки в центре Z-сферы, так чтобы они оба были
зеленого цвета (рис. 4.63, вверху и слева).
4. Совместив курсоры кисти, нарисуйте новую Z-сферу на по
верхности первой (рис. 4.63, вверху и справа).
5. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор по чистому
участку холста, чтобы повернуть исходную Z-сферу противо
положной стороной. Повторите шаги 3 и 4, чтобы создать на ее
поверхности вторую Z-сферу. Получился простой скелет, по
строенный из трех Z-сфер (рис. 4.63, внизу).
6 . Нажмите «горячую клавишу» А. Цепочка из Z-сфер превра
тится в полигональную сетку, а вернее подобие полигональной
сетки, показанное в режиме предпросмотра.
7. Чтобы переключиться обратно на скелет, снова нажмите кла
вишу А. Добавьте еще несколько Z-сфер в цепочку, попробуйте
как-нибудь их позиционировать и посмотрите, что получилось,
с помощью клавиши А.
Если цепочка состоит менее чем из трех Z-сфер, то в процессе
скиннинга на одном конце полигональной оболочки образуется от-
Z -сферы 237
Рис. 4.66
Рис. 4.67
Рис. 4.68
Рис. 4.69
Рис. 4.70
Рис. 4.71
Рис. 4.72
Рис. 4.73. Постройте цепочку из трех Z-сфер. Одну из них передвиньте кнаружи
и создайте между центральной и краевой Z-сферами еще четыре
244 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch
Рис. 4.75
Рис. 4.81
Рис. 4.82
Рис. 4.83
Z -сферы 251
»
нинг) неактивна, а ползунок Density
(Плотность) находится на отметке 2. Н а Ш j||§ Spt'«r«3D
* > * y V V \ A / " v
* f y v v w
-«tfyuvxruv
^ А /Ч Л ^ 1 А г
^ Г 1 Г 1 П А а
Создаем Z -скетч
С помощью данного раздела вы узнаете, как с помощью инструмен
та ZSketch создать модель головы дракона, выполненную немного в
другом стиле, чем предыдущие. Скетч можно создать на поверхности
уже существующего скелета или начать с единственной Z-сферы и
с помощью специальной скульптурной кисти смоделировать формы,
что называется, на пустом месте. Второй метод более простой, и по
тому мы начнем именно с него:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Холст должен быть чистым.
Используем инструмент ZSketch 255
Q uick И с к
V
Sketch
4С "•I
Sketch ; Smooth Smooth Smooth
^ S p h e r e S k e tc h D riw h e s A В F (» S
ФС "•#
Smooth Smooth
Добавляем детали
При детализации головы дракона работайте кистью малого размера и
увеличьте масштаб отображения холста:
1. Выйдите из режима предпросмотра, нажав на клавишу А.
Увеличьте масштаб отображения головы. С помощью кисти
S k etch 2 создайте губы и крупные ноздри (рис. 4.99, вверху и
слева).
Рис. 4.106
Работаем с оболочкой
Создав равномерную оболочку на основе скетча, вы можете точно так
же увеличить ее полигональность, как в случае с любыми другими
сетками, и с помощью своих любимых скульптурных кистей дорабо
тать ее форму. Равномерный скиннинг подразумевает получение сет
ки, в которой все полигоны имеют одинаковый размер и равномерно
покрывают поверхность. Благодаря этому такая сетка будет легче
подвергаться действию скульптурных кистей. Однако если ваша сет
ка предназначена для анимации, может потребоваться изменение ее
топологии, чтобы ее анимирование происходило корректно. Как про
извести ретопологию, рассказано в бонусной главе 1 под названием
«GoZ». Данная глава представлена в формате P D F и находится на
DVD, который поставляется вместе с книгой. Н а рис. 4.108 показана
сетка дракона после скульптурной правки.
Сохраните финальную версию модели в виде проекта под назва
нием ZSketchDragon_v04.ZPR.
Рис. 4.109
Г л а в а
ShadowBox
5 и режущие
кисти
Инструменты, которые вы изучали до сих пор, очень хорошо подходят
для моделирования органических поверхностей - различных живых
существ и персонажей, одежды, элементов окружающей среды. Все
это можно легко создать с помощью скульптурных кистей, Z-сфер и
Z-скетчей, и потому за ZBrush надолго закрепилась репутация луч
шего ЗО-редактора для создания органических объектов.
В ZBrush 4 появилось несколько новых инструментов, позволяю
щих использовать всю мощь «цифровой лепки» для моделирования
твердых тел, таких как, например, транспортные средства, здания, ро
боты и оружие. Теперь подобные объекты создавать так же легко, как
и органику.
Инструменты, описанные в этой главе, предназначены специаль
но для моделирования твердых поверхностей и включают в себя ин
струмент ShadowBox и режущие кисти. Глава охватывает следующие
темы:
• создание сеток с помощью ShadowBox;
• использование радиальной симметрии вместе с ShadowBox;
• альфа-текстуры и ShadowBox;
• совершенствование геометрии поверхностей с помощью режу
щих кистей.
ShadowBox 277
ShadowBox
ShadowBox предлагает принципиально новый метод создания се
ток. Технология, которую использует этот инструмент, стала одной
из инноваций программы. Уловив суть его работы, вы убедитесь, что
пользоваться им очень легко и весело. Вкратце принцип его действия
можно описать так: ShadowBox - это кубический интерфейс, кото
рый генерирует трехмерную сетку на основе проекций, нарисованных
на сторонах куба (рис. 5.1). Проекции создаются с помощью маски
рующих кистей, и всякий раз, когда вы вносите изменения в профиль
объекта, тут же обновляется и трехмерная сетка. Как только базовая
форма вас удовлетворит, ShadowBox можно отключить и дальше ра
ботать с сеткой, совершенствуя ее геометрию с помощью скульптур
ных кистей и других техник. ShadowBox дает возможность очень
быстро воплотить свою идею в виде трехмерной модели, и, как и все
инструменты ZBrush, работает он очень артистично и интуитивно по
нятно. Технических деталей, о которых следует помнить при исполь
зовании ShadowBox, очень немного.
Создаем ShadowBox
Давайте познакомимся с некоторыми основами работы с этим
инструментом. В приведенных ниже упражнениях вы создадите
ShadowBox, установите нужное разрешение и сгенерируете базовую
сетку, воспользовавшись маскирующими кистями.
ShadowBox подобен всем другим инструментам ZBrush. Его на
стройки представлены на субпалитре Geometry палитры Tool.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. В окне Light Box перейдите в раздел Tool и загрузите объек т
PolySphere (Полисфера). Нарисуйте объект на холсте и акти
вируйте режим правки с помощью кнопки Edit на верхней па
нели или «горячей клавиши» Т.
В качестве основы для инструмента ShadowBox можно вос
пользоваться любым объектом, нарисованным на холсте и на
ходящимся в режиме правки.
3. Из выпадающей библиотеки материалов выберите материал
SkinShade4. С его помощью вам будет легче увидеть происхо
дящее на холсте.
4. Разверните субпалитру Geometry палит
ры Tool. Убедитесь, что кнопка Persp на
правой панели неактивна.
5. Нажмите кнопку ShadowBox, располо
женную ближе к нижней части субпалит
ры Geometry (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Нажмите
Вместо полисферы тут же возникнет куб. кнопку ShadowBox,
В его центре расположен кубический объ расположенную
ект со скругленными краями. На сторо на субпалитре
нах внешнего куба вы увидите серый круг Geom etry палитры
Tool
(рис. 5.3).
Что произошло? Полисфера была замещена инструментом
ShadowBox, и на его сторонах была нарисована маска, повто
ряющая профиль полисферы. На основе этой маски, в свою
очередь, была сгенерирована новая сетка, которая в данный
момент имеет вид скругленного куба.
6. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, проведите курсор при нажа
той левой кнопке мыши по холсту, чтобы удалить из объекта
все маски. В результате скругленный куб исчезнет, поскольку
ввы удалили маски, нарисованные на сторонах ShadowBox.
ShadowBox 279
Рис. 5.9
, jiirlfCl Press the CTRL KEY end then Click to use it.
Z B rush
□ пл
S trokes
■ 'X :i : • •
' о ъ ь
i * It &>ts FraeH^nd Color Spray Spray !>r»qC>ot
■** Cede
S quare
" Ч а д а *
Met»*» Au g 4
щ ш тш ш ш т
Для того чтобы линия в какой-то точке сделала изгиб, нужно на
жать клавишу Alt и продолжать вести кисть. Если вы хотите, чтобы
изгиб происходил под резким углом, нажмите клавишу Alt дважды.
Как только вы поднимите перо над планшетом или отпустите ле
вую кнопку мыши, та часть плоскости, которая лежит на затененной
стороне линии, будет маскирована, и в соответствии с этой маской
будет сгенерирована сетка. Маска будет продолжаться до самого края
ShadowBox, и таким же образом будет вести себя и сетка.
Данное упражнение демонстрирует, как с помощью этой техники
создать силуэт автомобиля во фронтальной проекции:
1. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на
жмите клавиши М и S, чтобы активировать кисть MaskCurve.
Эта кисть будет привязана к «горячей клавише» Ctrl. Нажмите
кнопку Skip Warning Until Next Restart (Пропускать преду
преждения до следующего перезапуска), чтобы отключить по
явление предупреждений при переключении кистей.
2. Давайте удалим небольшой участок маски в верхней части
прямоугольника. Поместите курсор кисти в верхнюю левую
область изображения, но так, чтобы он находился за пределами
уже нарисованной маски. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте
линию по направлению к правой части изображения, как пока
зано на рис. 5.21 (слева). Линия должна идти по направлению
к центру проекции и чуть дальше за пределы исходной маски.
Идея состоит в том, чтобы немного срезать у прямоугольника
угол.
§ «
«| *
t *
I *
Ш|ЩЩЩШmi I*
тш Ш тШ й «• и
§ £ £ £ > т % ? -*
ЩтптШшшi и
. :
-$Ъffii 'S-
Рис. 5.26
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 299
Рис. 5.27
О Ъ
; аъ IT
*
S tro k e s
Curv* Lasse
Альфа-текстуры и ShadowBox
Для создания точных узоров маскирующей кисти можно назначить
альфа-текстуру - входящую в состав ZBrush или собственную поль
зовательскую, созданную в программах типа Photoshop, Painter, Illus
trator и т. д. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с тем объектом, который вы создали
в ходе предыдущего упражнения. Убедитесь, что радиальная
симметрия по оси Z все еще активна.
2. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
Эта кисть лучше всего подходит для совместного использова
ний с альфами в условиях ShadowBox.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 311
Режущие кисти
Как и ShadowBox, режущие кисти являются новыми инструмента
ми ZBrush 4, предоставляющими широкий спектр возможностей,
особенно в том, что касается моделирования твердых поверхностей.
Среди множества точек приложения этих кистей можно выделить их
способность улучшать качество ребер в сетках, созданных с помощью
ShadowBox.
Режущие кисти работают с такими же типами линии, как маски
рующие кисти и инструменты выделения, то есть Rect (Прямоуголь
ник), Circle (Круг), Lasso (Лассо) и Curve (Кривая). С их помощью
можно срезать участки поверхности, но важно понимать, что на самом
деле они не удаляют элементы геометрии, а просто сжимают полиго
ны в выбранную форму. Представьте себе, что вы взяли кусок глины
и надавили на него, превращая в плоскую поверхность, - это и есть
основная идея работы режущих кистей.
Упражнения, приведенные ниже, помогут вам понять, какие имен
но объекты можно смоделировать при помощи этих кистей, однако
творческие возможности данных инструментов выходят далеко за
рамки представленного здесь простого введения. Давайте опробуем
эти кисти на таком объекте, как полисфера.
Press the CTR L+SHIFT KEYS and then Click to use it.
Z B rush
Рис. 5.56
Рис. 5.59. Внешний край колеса стал плоским под действием кисти ClipCircle
Режущие кисти 325
П ривязка кривой
Релаксация сетки
К этому моменту контуры автомобиля выглядят гораздо лучше, чем
в исходной сетке, но геометрия самой поверхности, несомненно, иска
зилась. Чтобы устранить эту проблему, воспользуемся деформатором
Relax:
1. При нажатой клавише Ctrl потащите мышью за чистый участок
холста, чтобы удалить все маски из объекта.
2. Разверните субпалитру Deformation палитры Tool.
Режущие кисти 343
Операция
6 ReMesh и
проецирование
Как вы, вероятно, уже успели заметить, в процессе «цифровой лепки»
трехмерная сетка претерпевает множество изменений. В результате
экспериментов с формами или техниками сетка может стать слишком
вытянутой или сжатой, и в какой-то момент искажения становятся
настолько значимыми, что дальнейшее моделирование затрудняется.
Решить эту проблему можно с помощью операции ReMesh, то есть
перерасчета топологии, в результате которого ZBrush генерирует по
лигональную оболочку, повторяющую общие формы модели. При
этом используется алгоритм равномерного скиннинга, означающего,
что сетка будет построена из равномерно распределенных четырех
угольных полигонов. Такую оболочку легко редактировать скульп
турными кистями, и вы можете продолжать работу над проектом.
А с помощью операции проецирования на вновь созданною сетку
можно перенести детали с оригинального объекта.
В этой главе рассказывается о некоторых хитростях и техниках,
которые позволят вам включить операцию ReMesh и проецирование
в свой рабочий процесс. Глава охватывает следующие темы:
• перерасчет топологии (ReM esh);
• комбинируем подобъекты, используя функцию ReMesh;
• работаем с манекенами;
• проецируем детали.
Перерасчет топологии (ReMesh) 349
с ♦ -иг
UnioftSkihl
Рис. 6.8. Три циркулярные иконки,
определяющие способ выполнения
операции R e M es h
Рис. 6.11
SubT cm i
12. Повторите шаги 9 и 10, но на этот раз выберите третий тип бу
левой операции - пересечение (рис. 6.15). Не забудьте скрыть
те подобъекты, которые не нужно включать в результирующую
сетку.
Рис. 6.16
Рис. 6.18
360 О перация ReM esh и проециро
Проецирование
В результате этой операции выполняется перенос (проецирование)
деталей с подобъекта-источника на целевой подобъект. Топология
источника и мишени может быть абсолютно различной, однако фор
ма поверхности должна быть одинаковой - тогда результат будет оп
тимальным. С помощью проецирования можно достичь целого ряда
эффектов: творческие возможности этого процесса безграничны.
Наиболее часто функция проецирования применяется для перено
са жестких граней и деталей с совокупности подобъектов на единую
сетку, полученную методом ReM esh. Приведенные ниже упражнения
помогут вам составить представление о том, как использовать подоб
ную технику.
М оделируем фары
В данном примере показано, как можно спроецировать детали с ряда
различных подобъектов на единую сетку. Вам предоставляется хо
рошая возможность продолжить работу над моделью автомобиля,
начатую в главе 5: в данном случае проецирование будет выполнено
для создания простой модели фары. Д ля начала давайте создадим ее
корпус:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте
полисферу на холсте и переключитесь в режим правки («горя
чая клавиша» Т).
3. Активируйте кнопку Floor на правой панели,
чтобы включить отображение сетки проекций.
На самой кнопке Floor должны гореть буковки
X и Y, то есть сетка должна отображаться для
проекций по осям X и Y (рис. 6.19). Рис 6.ig.
4. В выпадающей библиотеке материалов на ле- Включите кнопку
вой панели выберите материал SkinShade4. Floor на правой
5. Поверните полисферу в боковую проекцию. панели
При вращении нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы
привязывать повороты к ближайшим ортографическим проек
циям. Сетка проекции по оси X должна располагаться перпен
дикулярно оси обзора, как показано на рис. 6.20.
Проецирование 361
P ttiy G r a u p
Манекены
Вместе с ZBrush 4 поставляется целая серия манекенов, построенных
из Z-сфер. Их назначение - служить моделями для придания поз
персонажам. С помощью манекенов можно легко и быстро позицио
нировать модель и создать композицию, состоящую из нескольких
персонажей, не тратя времени на построение скелета из Z-сфер или
создание скульптур из «цифровой глины». Все манекены уже готовы
к работе. Скажу больше: технологии ReMesh и проецирования позво
ляют использовать манекены в качестве отправной точки при созда
нии ваших собственных скульптур.
М анекены 369
Позиционирование с использованием
манекенов
Манекен - это уже готовый скелет из Z-сфер. Некоторые из Z-сфер,
составляющих этот скелет, были замещены простыми трехмерными
объектами, в результате чего скелет стал похож на настоящий мане
кен. С ZBrush 4 поставляется целая серия манекенов. Давайте откро
ем какой-нибудь из них и посмотрим, как с ним работать:
1. Начните новый сеанс ZBrush. О т
кройте окно Light Box и войдите
в секцию P roject.
2. Найдите проект под названием
M annequin.ZPR и двойным щелч
ком мыши загрузите его на холст
(рис. 6.32). В М ас-версии ZBrush все
проекты манекенов находятся в сек- Рис 6 32 Загр)/31лте проект
Ции Project. В версии Windows - Mannequin.ZPR из папки
в отдельной папке M annequins сек- P ro je c t окна Light Box
ции Project.
Манекен выглядит как серая фигура на холсте. Конечности
этой фигуры можно позиционировать различными способами.
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать симмет
рию по оси X.
4. Нажмите кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая
клавиша» W ).
5. Щ елкните по длинному цилиндру, обозначающему предплечье,
и потащите его вверх. При этом нижняя часть руки будет вра
щаться (рис. 6.33).
6. Щ елкните по плечу и также потащите его вверх (рис. 6.33,
справа).
Тот же эффект вы получите, если будете перемещать сами Z-сферы
при нажатой клавише Ctrl. Если передвигать Z-сферу, не нажимая
на Ctrl, то ее позиция будет изменяться относительно скелета. С по
мощью этой техники можно определить положение суставов манеке
на (рис. 6.34).
370 Операция ReMesh и проецирование
ЦЦI
Polish
P o lish By C ro u p s
R e la x
■ i *
L is t AD
[K e n a m e
A ll L o w [A B H ig h
D u p lic a te k [A p p e n d
In s e rt [ D e le t e
Рис. 6.38. Отключите кнопку Z
и включите кнопку Y
на ползунке R o ta te
Рис. 6.37. Воспользуйтесь кнопкой
D u p lic a te , чтобы создать копию манекена
Манекены 373
Редактируем манекены
С помощью упражнений этого раздела вы научитесь редактировать
манекены, превращая их в различных существ и персонажей. Исполь
зуя описанную здесь технику, вы создадите модель дракона.
1. Начните новый сеанс ZBrush. Откройте окно Light Box, войди
те в секцию P ro ject и двойным щелчком мыши загрузите про
ект D ogl.ZPR . Этот манекен похож на модель собаки.
2. Симметрия по оси X должна быть уже активна. Если нет, ак
тивируйте ее с помощью «горячей клавиши» X. Симметрия
позволит вам работать над обеими сторонами манекена одно
временно.
3. Отключите кнопку P ersp на правой панели. Разверните модель
в боковую проекцию.
Манекены
М оделируем крылья
Д ля того чтобы добавить крылья к телу дракона, мы создадим новые
Z-сферы в области спины и выдвинем их за пределы тела.
1. Продолжайте работать с моделью, созданной в предыдущем
упражнении, либо загрузите проект dragonBody vOl.ZPR из
папки главы 6 на DVD.
2. Активируйте кнопку D raw на верхней панели («горячая кла
виша» Q)
3. Разверните модель так, чтобы видеть ее сверху. Создайте новую
Z-сферу в области спины кзади от передних ног дракона.
4. Поднимите перо над планшетом. Потом создайте вторую
Z-сферу поверх первой. При этом держите нажатой клавишу
Shift, чтобы вновь созданная Z-сфера совпала по размеру с пер
вой (рис. 6.44, слева).
5. Переключитесь в режим M ove и выдвиньте новую Z-сферу
вверх и кнаружи от тела, как показано на рис. 6.44 (справа). (Н е
забудьте уменьшить значение ползунка D raw Size на верхней
панели - это поможет вам работать с Z-сферами аккуратнее.)
Кисть Z P ro je ct
В примере, приведенном выше, проециро
вание использовалось для переноса деталей
с очень простой поверхности, и потому по
следующая корректировка сетки была лег
ко и просто осуществлена с помощью кисти
S m ooth. Однако вы можете столкнуться с си
туациями, когда потребуется спроецировать
достаточно сложный узор. В таком случае для Рис- 6.58
корректировки дефектов проецирования можно воспользовать
ся кистью Z P ro je ct (рис. 6.58).
Z P ro je c t - это скульптурная кисть, работающая по тому же ал
горитму, что и кнопка P ro je c t All. Однако эта кисть позволяет
выполнять проецирование в строго определенных участках по
верхности. С ее помощью можно исправлять недостатки, возни
кающие после выполнения операции P ro je c t All, либо экспери
ментировать с различными творческими идеями. Для того чтобы
результат применения кисти Z P ro je c t был оптимальным, нужно
соблюдать некоторые правила:
Манекены 391
Рис. 6.59
Рис. 6.61
Рис. 6.62
Продвинутые
7 техники работы
с кистями
Секрет создания удивительных моделей в Z Brush заключается в воз
можности изменять настройки скульптурных кистей. До этих пор
упражнения книги были в основном сосредоточены на различных
способах моделирования базовых форм. Скульптурные техники при
этом освещались довольно скупо. Теперь у вас есть возможность под
робно познакомиться с этой стороной работы и узнать, как можно де
тализировать модель с помощью скульптурных кистей.
Интерфейс ZBrush 4 был усовершенствован так, чтобы предоста
вить художнику доступ ко многим опциям кистей, которые в пре
дыдущих версиях были скрыты. Как только вы поймете принципы
работы с этими контроллерами, то сможете создавать кисти с лю
бым набором нужных вам свойств. В данной главе рассказывается,
как создать свою собственную пользовательскую кисть, предназна
ченную для достижения той или иной особой цели. Каждый раздел
иллюстрируется примерами, показывающими возможности кистей
применительно к вашим моделям.
Глава освещает следующие темы:
• базовые типы кистей;
• опция LazyMouse;
• опция BackTrack;
• планарные кисти;
• маскирование глубины воздействия кисти;
• трафареты;
• палитра Picker.
396 Продвинутые техники работы с кистями
Настройка кистей
До этих пор вы по-настоящему даже не пробовали настраивать
скульптурные кисти. Содержимое библиотеки кистей настолько
разнообразно, что вы уже сейчас можете создавать удивительные по
степени детализации модели: от морщин на коже до гладких твердых
поверхностей и даже драконьей чешуи. Так зачем вам тратить время
на изучение этой главы? Узнав, как работают опции настройки кис
тей, вы сможете получить кисть с новым набором свойств. А иногда
даже малейшее изменение установок на палитре Brush может иметь
решающее значение для достижения нужного результата. Вдобавок
ко всему это просто весело. Возможно, именно поэтому в ZBrush так
много уже готовых наборов кистей: разработчики Pixologic, похоже,
просто не могут оторваться от этого процесса.
Создание кисти с пользовательским набором свойств подразуме
вает настройку множества опций: на палитрах Alpha (Альфа), Brush
(Кисть), Picker (Выбор действия) и Stroke (Ш трих) имеются раз
личные кнопки и ползунки, влияющие на поведение кисти. На самом
деле этой теме можно было бы посвятить отдельную книгу. Я не буду
перегружать вас детальным описанием каждого контроллера. Вместо
этого я расскажу, как комбинировать различные настройки. Со вре
менем вы сможете усовершенствовать свои позна
ния в этой области.
Мы начнем с основных принципов действия
скульптурных кистей. Все разнообразие этих ин
струментов получено на основе нескольких базовых
типов. Каждый тип работает по своему специфиче
скому алгоритму, определяющему способ воздей
Рис. 7.1. Базовый
ствия кисти на поверхность. Определить, к какому
тип кисти указан
базовому типу относится та или иная кисть, можно, в нижней части
задержав курсор на ее иконке. Тип (B ase Туре) ука всплывающего
зан в самом низу всплывающего окошка (рис. 7.1). окошка
После того как вы поместили курсор кисти на поверхность объ
екта, ZBrush начинает процесс сэмплинга в зоне действия кисти, ко
торая, в свою очередь, определяется установкой Draw Size (Размер
кисти). Сэмплинг - это короткий диалог между объектом и кончи
ком кисти, помогающий программе определить свойства поверхно
сти, такие как направление нормалей, количество полигонов в зоне
действия кисти, наличие масок и т. д. Затем полигоны подвергаются
Настройка кистей 397
изменениям в соответствии с базовым алгоритмом работы кисти и,
если вы пользуетесь графическим планшетом, силой нажатия пера.
Ниже приведено краткое, упрощенное описание принципов рабо
ты базовых типов скульптурных кистей:
• S tan dard (Стандартный). Этот тип кисти приподнимает поли
гоны поверхности, основываясь на усредненном направлении
нормалей. Если нажать и удерживать клавишу Alt, то полиго
ны будут вдавливаться внутрь (рис. 7.2).
• M ove (Перемещение). Этот тип позволяет вытягивать и вдав
ливать полигоны в направлении движения кисти (рис. 7.3).
Нажатие на клавишу Alt приводит к перемещению полигонов
строго по направлению нормалей.
Рис. 7.2. Тип Standard приподнимает Рис. 7.3. Тип Move передвигает
поверхность в соответствии полигоны поверхности
с усредненным направлением в ту или иную сторону
нормалей
Рис. 7.4. Тип Blur является Рис. 7.5. Тип Polish позволяет
основой всей кистей группы выровнять поверхность и создать
Smooth. Его действие детали с жесткими ребрами
заключается в сглаживании
поверхности и размытии деталей
Рис. 7.6. Тип Clay позволяет быстро Рис. 7.7. Тип Hide/Show
заполнить углубления в поверхности; позволяет выделить
в области возвышенностей кисть отдельные полигоны
оказывает меньшее действие в сетке и скрыть их
Рис. 7.8. Тип Mask используется Рис. 7.9. Тип P roject позволяеттак
для маскирования полигонов деформировать активный подобъект,
чтобы его поверхность точно
соответствовала поверхности других
видимых подобъектов
Рис. 7.10. Тип Elastic похож Рис. 7.11. Тип Single Layer
на тип Standard, за исключением приподнимает полигоны
релаксации сетки во время поверхности на одинаковую
нанесения штриха высоту, сохраняя детали
Рис. 7.14. Тип Pinch подтягивает Рис. 7.15. Тип Trim лежит в основе
полигоны поверхности всех режущих кистей, позволяющих
ближе друг к другу «сплющивать» поверхность,
создавая плоские грани
LazyMouse
Опция LazyM ouse («Ленивая мышь») стабилизирует процесс нане
сения штриха, позволяя рисовать более прямые линии и предоставляя
вам больший контроль над детализацией объекта. Странно, конечно,
что эта функция получила именно такое название. Технически более
верным было бы назвать ее «ленивая кисть», поскольку большинство
художников не пользуются мышью в про
цессе работы. Но, впрочем, это только мое
мнение.
При активированной функции Lazy
M ouse изменения, которые происходят
с поверхностью объекта, несколько отстают
от кончика кисти. Такая задержка позволя
ет сгладить эффект мелких движений руки
и рисовать более прямые линии. Степень
задержки обозначается красной линией
(рис. 7.17). Настроить ее величину, равно Рис. 7.17. Кончик кисти
как и другие установки LazyM ouse, можно и поверхность объекта
соединяются красной
с помощью контроллеров палитры Stroke. линией. Ее длина указывает
Для начала мы опробуем кисть на прос на степень задержки,
той полисфере. Этот объект мы еще не раз производимой LazyMouse
Создаем новую кисть 403
используем в качестве полигона для наших экспериментов. И потому,
чтобы в последующем сэкономить время, можно сохранить полисфе
ру в качестве проекта. Всякий раз, когда вам потребуется испытать
новую кисть, просто загрузите этот проект в ZBrush. А сохранив «чис
тую» полисферу в качестве целевой формы, вы сможете легко уда
лить все скульптурные деформации.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Откройте окно Light Box, перейдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите полисферу. Нарисуйте этот объект
на холсте и переключитесь в режим правки («горячая клави
ша» Т).
3. Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в полисферу три но
вых уровня подразделения.
4. Выберите материал SkinShade4 из выпадающей библиотеки
материалов на левой панели.
5. Разверните субпалитру Morph Target (Целевая форма) на па
литре Tool и нажмите кнопку Store Morph Target (Сохранить
целевую форму). Данное действие сохраняет текущее состоя
ние полисферы, к которому в последующем вы в любой момент
сможете вернуться.
6. Воспользуйтесь кнопкой Save As палитры File, чтобы сохра
нить проект под названием brushTest.ZPR. Ф айл должен быть
сохранен в папке ZBrush 4\Z P rojects - тогда он появится в окне
Light Box.
M orph
тить», вернув к первоначал ьном у состоянию «
P r o |« : t
с пом ощ ью кно п ки S w itch (П ереклю читься)
на суб пал итре M o rp h T a rg e t (р и с. 7 .18). Ч то
бы удалить все изм енени я, соверш енны е Рис. 7.18
с полисф ерой, вы полните следую щ ие д е й
ствия:
• Нажмите кнопку Sw itch. Это вернет полисф еру к ее исход но
му состоянию .
• Нажмите кно п ку D e le te M o rp h T a rg e t (Удалить целевую ф о р
му), чтобы закр е пить «очищенную» полисф еру в качестве н о
вой точки отсчета.
404 Продвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и
Рис. 7.20
Save8nishPreset...
Save A s : I d e t a ilB r u s h .z b p
IS
i ED) f Ш Z B ru sh e s
DU *
Name
poi'ypai'ntvein'za'p............... Saturday, O c to b e r 9 ; 2 0 1 0 5 0 7 PM
WytertOwtJMP
P o fy P a in tM o ftte Z&P
Sttturday, O c to b e r % 2 0 1 0 4 :5 3 PM
Saturday, O ctob e r 9, 2 0 1 0 3 4 4 PM
I
ito iy to r 'tS p ra y .Z B P Saturday, O c to b e r % 2 6 1 0 3 :0 6 PM
P o t y P a in tto i o rD u s t.Z S P Friday. O ctobe r 8 , 2 0 1 0 3 13 PM
PofyP a^tCatepi!:a'.ZB? Friday, O c to b e r 8 , 2 0 1 0 3 :1 1 PM
P o iy P a ;p tW a? « rC o !o f 2 8 ? Friday. O c to b e r 8 , 2 0 ' 0 3 0 7
nofsytelish.Zg? Tu e s d a y , Se?*er*ber 2 8 . 2 0 1 0 11:42 PM
n udgeOastie Ш Tu e s d a y . Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 1 1 :2 2 PM
еаШдг#НУг28Р T u e s d a y , S eptem ber.2 8 ,2 0 1 0 11 :1 5 PM
c e n tip e d & .2 P Tu e s d a y , Se pte m be r 2 6 , 2 0 1 0 9 :5 6 PM
scaiesLine,2BP T u e s d a y , Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 9 31 PM
ncisy5pots.2SP Tu e s d a y , Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 7:35 PM
тЦм^' J ■
F o rm a t: \ B ru s h Pre se t (* ./ b p )
( Cancel J
С??!ЯЯЙМ
ШШИИЕЗВЗМ
3i!8r«<;h. 1
1 ,1 - Я
m
Standard
Sketch t
Ф
Smooth mPolisft
•
. CUyTulM*
•
TfiittDyivafwc
ЛР
[— \
|Ц
S«tectR«t
C u rve
D epth
Sample*
Рис. 7.24. Увеличение значения Brush M odifier
E la stic ity
добавляет кисти Standard небольшой
O rien tation
эффект сжатия
S u r fa c e
Mwftffews
B ru sh M o d ifie r TO
S m o o th 0 P re ssu re 9
Till Rru*>fi в C o n s ta n t Tilt
A lp h a an d T e x t u r e
I a b le t P r e s s tiee
U se Ulobal S e tt in g *
it-ocal O ffer* 0
Рис. 7.31
Создаем иконку
для пользовательской кисти
Создать иконку для новой кисти очень просто. Изображение, играю
щее роль иконки, обычно дает представление о том, что делает та или
иная кисть. С помощью приведенного ниже упражнения вы назначи
те иконку кисти detailBrush, созданной в конце предыдущего упраж
нения.
1. Разверните палитру Document. Отключите кнопку Pro, распо
ложенную рядом с ползунками W idth (Ш ирина) и Height (В ы
сота). В результате сохранение текущих пропорций документа
будет отключено.
2. Установите оба ползунка W idth и
H eight на отметку 512 (рис. 7.32). И
1
W#sJtjb 5 1 2
3. Нажмите кнопку Resize (И зменить P ro
512
Альфа-текстуры
В главе 2 уже было вкратце рассказано о том, что представляют собой
альфа-текстуры и как их можно использовать. Вы, возможно, замети
ли, что некоторым кистям - например, ClayBuildUp или Rake - уже
назначена альфа. С помощью данного раздела вы получите более глу-
Альфа-текстуры 4 17
Bitmap
A d ju s tm e n ts
DtiOtQ**
A u to T o n e O&L In d e x e d C o lo r .
A u to C o n tra s t ✓ R G B C o lo r
A u t o C o lo r OS€B C M Y K C o lo r
L a b C o lo r
Im a g e S iz e ...
M u l tic h a n n e l
C a n v a s S iz e ...
Im a g e R o ta t io n ✓ 8 B it s / C h a n n e l
1 6 B it s / C h a n n e l
3 2 B it s / C h a n n e l
D u p l ic a t e ...
A p p l y Im a g e .
C a lc u la t io n s .
активирована
Рис. 7.50. Слева: альфа dragonScale назначена
кисти Clay. Справа: при включенной опции Roll альфа
dragonScale формирует бесшовный штрих
Рис. 7.51
Редактируем альфу
В этом разделе мы разберем, как настройки палитры Alpha влияют
на поведение альфа-текстур. В качестве примера возьмем альфу, уже
загруженную в библиотеку, но эти же настройки можно применять и
к тем текстурам, которые создали вы сами.
430 П родвинуты е те хн и ки работы с кистя м и
ху)-
Узор получился интересным.
Но если добавить в альфу эле
мент вращения, то получится
еще более сложный узор.
Разверните палитру Brush.
Найдите субпалитру Orienta
tion (О риентация) и установите
ползунок SpinRate (Величина
поворота) на отметку 1. Снова
порисуйте по поверхности по
лисферы (рис. 7.59, в центре).
Значение ползунка SpinRate
определяет величину поворота
альфы при каждом шаге ш три
ха. Думаю, вы уже поняли, как
именно эта опция изменяет
поведение кисти. Другие пол
зунки данной субпалитры не
будут работать до тех пор, пока
ползунок SpinRate не примет
какое-нибудь ненулевое значе
ние. Положительные значения
заставят альфу поворачивать
ся по часовой стрелке, отри
цательные - против часовой
стрелки.
Установите ползунок SpinCen-
ter (Ц ентр поворота) на отмет
ку 1,2. Снова порисуйте по по
верхности полисферы (рис. 7.59, Рис. 7.59. Ползунок SpinCenter
изменяет центр поворота
внизу). альфы, благодаря чему можно
Ползунок SpinCenter смещает быстро создать сложный узор
центр поворота от центра аль
фы. В результате штрих начинает делать петли. Чем больше
значение ползунка, тем сильнее смещение и, соответственно,
тем больше петли. При отрицательных значениях ползунка
петли будут направлены в противоположную сторону
Ползунок SpinAngle определяет начальный угол, с которого
начинается поворот альфы.
Альфа-текстуры 437
9. Поэкспериментируйте с различными значениями этих ползун
ков. Попробуйте комбинировать настройки поворота с различ
ными установками Н Tiles и V Tiles на палитре Alpha.
10. Сохраните кисть под названием centipede.ZBP в папке шу-
Brushes.
Кисть Layer
Кисть Layer (Слой) хорошо подходит для создания различных
декоративных узоров, поскольку позволяет приподнимать по
верхность на одну и ту же высоту, то есть единым слоем. Если вы
сохраните целевую форму модели, кисть Layer будет припод
нимать поверхность на одинаковую высоту, даже если штрихи
будут накладываться друг на друга.
Эффекты кистей
На палитре Brush имеется множество настроек, которые могут доба
вить различные эффекты в действие ваших пользовательских кистей.
Иногда комбинация этих настроек с альфа-текстурами дает очень
интересные результаты, благодаря чему можно моделировать такие
детали на поверхности объекта, которые было бы трудно смоделиро
вать другими способами. Выполняя упражнения, посвященные неко
торым из этих эффектов, вы продолжите пополнять свою библиотеку
новыми скульптурными кистями.
Планарные кисти
Планарные кисти используются для создания плоских зон на поверх
ности объекта. При нанесении штриха эти кисти действуют как пресс,
вдавливая полигоны сетки и формируя из них плоский участок, соот
ветствующий форме штриха. Механизм их действия очень похож на
принцип работы режущих кистей, описанных в главе 5.
Все планарные кисти были созданы путем комбинации различных
настроек, примененных к кистям типа Clay или Polish. Многие из
этих настроек будут детально описаны в последующих разделах этой
главы. Но перед тем как погрузиться в тонкости этих модификаций,
давайте посмотрим, как вообще работают планарные кисти. И начнем
мы с моделирования подходящей тестовой поверхности.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и загрузи
те объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте полисферу на холсте и
переключитесь в режим правки (Edit).
3. Разверните субпалитру Geometry палит G e o m e tr y
Опция BackTrack
BackTrack («Обратный курс») - это особый набор настроек, который
становится доступным при активной функции LazyMouse. Наиболее
часто эти настройки используются вместе с кистями групп Planar и
Trim, чтобы упростить моделирование деталей с твердой поверхно
стью, хотя их можно применить и к другим кистям. Иногда эффекты
получаются довольно интересными.
Ниже описан принцип работы данной опции. Разработана она
была специально для того, чтобы повысить точность действия скульп
турных кистей, особенно при создании скошенных граней на поверх
ности объектов.
Настройки BackTrack находятся на палитре Stroke (рис. 7.72).
Если опция LazyMouse активна, вы можете включить кнопку Back
Track, применив, таким образом, эти настройки к текущей скульптур
ной кисти.
S <MySt»fS 0 8 ir a a n th
R a d iu s 1
Ur»e S p line
fcwv-ats.»'®о
Plane (Плоскость)
В данном упражнении показано, как опция BackTrack работает в ре
жиме Plane:
К исти для созд ания деталей 449
1. Откройте проект PlanarBrushTest.ZPR, представляющий со
бой куб со скругленными краями. Одноименный проект можно
найти в папке главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Planar из библиотеки скульптурных кистей.
Установите ползунок Draw Size на отметку 200.
3. Поместите палитру Stroke в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам. По умолчанию опция BackTrack уже активна
и работает в режиме Plane.
4. Наведите курсор кисти на одно из скругленных ребер куба. По
пробуйте найти для кисти такое положение, чтобы ее курсор
располагался под углом 45 градусов (рис. 7.73, слева).
5. Проведите кистью по ребру. Скругленный край превр гтится
в плоский скос (рис. 7.73, справа).
Line (Линия)
Режим Line позволяет вам устанавливать угол среза интерактивно.
Вы определяете начальную и конечную точки зоны действия кисти,
а затем наносите штрих в обратном направлении - от конечной точки
к начальной (отсюда и название опции - BackTrack, обратный курс).
1. Нажмите кнопку Line, расположенную в секции BackTrack па
литры Stroke.
450 Продвинутые техники работы с кистями
Spline (Сплайн)
Этот режим был разработан для того, чтобы облегчить выполнение
скругленных срезов. Он несколько похож на режим Line: необходимо
задать начальную и конечную точки среза, а потом повести кисть в
обратном направлении. Однако срез при этом получается не плоский,
а скругленный, поскольку в основе его формы лежит кривая, постро
енная между заданными точками.
Работа в этом режиме будет проще при активной кнопке SnapTo-
Track (П ривязать к пути), которая ограничивает срез исходным
штрихом. Кисть P lanarSpline использует оба режима - и Spline, и
SnapToTrack.
Кисти для создания деталей |
Path (Путь)
В этом режиме штрих кисти ограничивается исходной линией - пу
тем, нарисованным на поверхности. Благодаря этому можно повы
сить точность срезов. Так же как и режимы Line и Spline, данный
режим требует обозначения начальной и конечной точек пути, а сам
срез производится обратным движением кисти. Но, в отлйчие от дру
гих режимов, начальный путь не обязательно должен быть прямой
линией; это может быть и кривая.
1. Верните объекту его исходную форму либо повторно загрузите
проект PlanarBrushTest.ZPR.
2. Выберите кисть PlanarCut из библиотеки
s&mt
скульптурных кистей. 0 l^ r y V n r ia a t h
;;1Д | :4$Щ S n a p T o T ra c k
(рис. 7.77). P la n e Line S p lin e
FormSoft
At&nl
Curve
Depth
im b e d 4 в
D e p th Mask
G r a v ity S t r e m j t h •
elasticity
fraiля
Ф (И нтенсивность д е ф о р м а ц и и )
Палитра Picker
Несмотря на то что кончик кисти имеет форму сферы, деформация
поверхности сферической не является. Во многих ситуациях огром
ное влияние на результат действия кисти оказывает угол ее наклона.
Установка этого угла'производится при помощи контроллеров палит
ры P icker (Выбор действия).
В данном упражнении показано, как работают элементы управле
ния ориентацией кисти:
1. Отмените все изменения, которым подвергся куб, либо загру
зите заново проект PlanarBrushTest.ZPR.
2. Выберите кисть P lan arC u t из выпадающей библиотеки скульп
турных кистей.
3. Поместите палитру P ick er в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам.
Управление углом наклона кисти осуществляется при помощи
кнопок O nce Ori и C ont Ori, а также схематическим рисунком
слева от них (рис. 7.87).
Кисти для созд ания деталей 461
O nce Ori является сокращением от O nce ,/* picker 8
Если вам надо развернуть стрелку так, чтобы она указывала прямо
на вас, щелкните по кнопке O nce Ori, а затем снова по стрелке. При
такой ее ориентации все штрихи, наносимые кистью, будут парал
лельны экрану.
Комбинируем настройки
Думаю, что к этому времени вы уже поняли, какая власть над пове
дением скульптурных кистей сосредоточена в ваших руках. Комби
нируя различные настройки, вы можете добиться от кисти любого
нужного вам действия. Даже если вас полностью устраивает набор
кистей, который уже представлен в библиотеке и секции B rush окна
Light Box, понимание того, как работает та или иная настройка, по
может вам отредактировать любую кисть наилучшим образом.
Трафареты 463
Экспериментируйте с различными сочетаниями установок на
палитрах Alpha, Brush, S troke и Picker. Применяйте эти настройки
к кистям различных базовых типов и смотрите, что получается. Вот
лишь несколько идей, которые вы можете испробовать на деле:
• измените форму кривой Size (Разм ер) на субпалитре Tablet
P ressu re (Давление на планшет) палитры B rush для какой-
нибудь кисти из группы ZSketch. Создание скетчей описано
в главе 4;
• назначьте кисти P la n arC u t альфа-текстуру. Увеличьте значе
ние ползунков S pinC enter (Центр поворота) и S pinR ate (В е
личина поворота) на субпалитре O rientation палитры Brush.
Затем установите опцию B ackTrack на палитре S troke в режим
Line (Линия);
• активируйте кнопку N oise (Ш ум) на субпалитре Surface (П о
верхность) палитры B rush для кисти Nudge;
• активируйте опцию B ackTrack в режиме P a th (П уть) на па
литре S troke для кисти Blob и назначьте ей тип линии C olor
Spray.
Конечно, на этом список идей далеко не исчерпывается.
По мере того как ваши навыки работы в ZBrush будут совершен
ствоваться, вы сможете эффективно применять и множество других,
более продвинутых настроек. В частности, на палитре B rush имеется
субпалитра Sam ples (Образцы), содержащая множество элементов
управления процессом сэмплинга, то есть сбора информации о по-
иерхности и определения поведения кисти на базе этих данных. Что
бы узнать описание каждой из этих настроек, наведите поверх нее
курсор мыши при нажатой клавише Ctrl.
Примеры всех пользовательских кистей, создание которых описы-
валось в этой главе, можно найти в папке главы 7 на DVD.
Трафареты
Трафарет - это изображение, которое применяется для интерак
тивного маскирования участков поверхности. Создается это изобра
жение из альфа-текстуры и управляется при помощи собственного
контроллера, позволяющего изменять местоположение трафарета
относительно объекта. В последующих разделах данной главы рас
сказывается о том, как трафареты создаются и используются.
464 Продвинутые техники работы с кистями
IDISSIHI tp
N oise 0 N fcadlus О
eh5/ 1 A«1
Tilt»»,
MidVeitw* 0 Rf в
I n te n s ity 0 C o n tra st I
>' £ .
«« 64 HOej.25
тШ
ШмПШРРР
' f ■!''!,'!'|М Й ^
?<?•fgyw.y.i tofy
1 Гмt.i>r
П^(. Ь О
Полирисование
8 и инструмент
Spotlight
Полирисование - это рисование на полигонах, то есть присвоение
цветовой информации полигонам сетки при помощи скульптурных
кистей. Этот процесс очень похож на раскрашивание настоящего
трехмерного объекта: вы можете сочетать и смешивать различные от
тенки, получая в результате реалистично выглядящую кожу, детали
поверхности и даже надписи и логотипы. А с помощью многочислен
ных опций и настроек можно сконструировать целый набор кистей,
предназначенных для раскрашивания, которые наилучшим образом
походят для вашего стиля работы.
Spotlight (Прожектор) - это продвинутый графический редактор,
встроенный прямо в ZBrush 4, который позволяет редактировать изо
бражения, а затем проецировать их на поверхность модели. Благодаря
уникальному интерфейсу Spotlight этот процесс становится простым
и быстрым. Теперь вам не надо отвлекаться на другие приложения,
чтобы обработать графические файлы.
В этой главе описана техника полирисования и принципы работы
с инструментом Spotlight. Наглядные практические примеры помо
гут вам освоить такие темы, как:
• нанесение цветов на поверхность объекта;
• маскирование впадин и Ambient Occlusion;
• редактирование изображений в Spotlight;
• сохранение файлов Spotlight;
• проецирование изображений на поверхность объекта при по
мощи Spotlight.
472 Полирисование и инструмент Spotlight
Полирисование
Технические аспекты полирисования поначалу кажутся сложными,
но на самом деле этот процесс довольно прост: вы присваиваете опре
деленные значения RGB (то есть красного, зеленого и синего цветов)
каждой вершине модели. Цветовая информация с соседних вершин
смешивается на поверхности лежащего между ними полигона, обра
зуя плавные цветовые переходы (рис. 8.1).
О
Рис. 8 .1 . Цветовы е знач ен и я н азн ачаю тся в ер ш и нам
и см еш и в аю тся на повер хно сти полигона
Основы полирисования
Давайте вкратце разберем некоторые общие концепции, лежащие
в основе полирисования. Из данных упражнений вы узнаете, как рас
красить полисферу и как разрешение объекта влияет на качество цве
товых штрихов.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box и загрузите объект PolySphere.ZTL.
3. Нарисуйте полисферу на холсте и переключитесь в режим
правки (Edit).
4. Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в объект три новых
уровня подразделения. Поскольку три уровня полигонально-
сти в полисфере уже есть, всего уровней получится шесть. На
шестом уровне объект состоит из 1 572 864 полигонов.
5. Разверните выпадающую библиотеку материалов и выберите
SkinShade4 (рис. 8.2). Этот материал полностью белый, поэто
му все цвета будут отображаться корректно.
ОчКк Pifb
Ш"1 # • * Ш
,ЯШШШ
:
I
О
MatCap Red Wa'Chrome BlueTlnt
•
Chrome С MatCap Gray Reflected fteflectveflow Outline TNn 3,
M atC ap M a te ria l*
ЯрНI # © i
1! f • •
о
шт I '-ji/
G ra d ie n t
MatCap Wi
* m
Chrome В Chrome BlutTirit Chrome BrigMBtt
1%
Chrome С MatCap Gorilla
*
MatG
i
-Щ MatCap Metdioz MatCap MetaRD3 MatCap MeUl04 MatCap Peart Сг MatCap ReiClay MatCap SatinOt MatCap Stulpy MatCap SculpyZ MatCap
ш i|
Ф
MitCsp White С MatCap WhiteOI Reflector м\д« Rsftec’ Red
♦
fiefleCtVelbjv/
к*/
SJlverf<>fl
9
SlverFoilBright
•
FlatSfcetchOI
i
fr«
Colorize as* 1
Рис. 8 .5 . В клю чите кнопку R g b
И Polypatnt F ro m P o ly g r o u p |
и установ и те пол зун ок R g b In te n s ity
UV « а р на отм е тку 1 0 0 . О тклю чите кн оп ку Z a d d
T e x t u r e Map
Рис. 8 .4 . Кн оп ка C o lo riz e
на субпал и тре P o ly p a in t
палитры T o o l
Вторичный цвет
А что делать, если вы хотите действительно стереть цветные ш три
хи с поверхности объекта? Под цветовой палитрой на левой панели
расположены два квадратика. Это образцы вторичного и основного
цветов, которые позволяют вам стереть уже нарисованные штрихи
или просто сохранить в памяти нужный цвет для последующего ис
пользования (рис. 8.8).
Полирисование All
Если вам надо стереть какой-либо штрих, вы
берите белый цвет в качестве вторичного и пори
суйте поверх ранее нанесенных штрихов. Вот как
это сделать:
1. Щ елкните мышкой по левому цветовому
квадратику, расположенному под палитрой
цвета. Таким способом вы активируете вы
бор вторичного цвета.
2. Выберите белый цвет, переместив курсор
в левый верхний угол внутреннего квадра Р ис. 8 .8 . О бразцы
основного
та цветовой палитры.
и вторичного цветов
Левый квадратик станет белым. под цветовой
3. Нажмите кнопку Sw itchC olor (Переклю палитрой
чить цвет), расположенную под квадрати
ками («горячая клавиша» V). Квадратики поменяются места
ми: основным цветом станет белый, а вторичным - тот цвет,
который ранее был у вас основным.
4. Порисуйте поверх красных штрихов, нанесенных на полисфе
ру в предыдущем упражнении.
Белые штрихи будут рисоваться поверх цветных, стирая их та
ким образом (рис. 8.9).
Рис. 8 .1 4
Размытие штриха
Размыть края штриха, уже нарисованного на поверхности модели,
можно кистью Smooth:
482 Полирисование и инструмент Spotlight
Рис. 8 .1 5 . Кистью S m o o th
м о ж но разм ы ть ш трих
Использование текстур
Поверхности трехмерного объекта можно назначить двумерную
текстуру, воспользовавшись скульптурными кистями. При этом
текстура будет накладываться поверх цветов, выбранных на цвето
вой палитре и уже нанесенных на объект. Н иже приведен короткий
пример:
484 Полирисование и инструмент Spotlight
Техники полирисования
Теперь, когда вы познакомились с основами полирисования, давайте
разберем некоторые техники, с помощью которых можно раскрасить
модель. Н а самом деле способов полирисования столько же, сколько
и цифровых художников. Что касается меня, то в целом мне нравят
ся техники, которые похожи на реальные способы раскрашивания
трехмерных объектов. Я пользуюсь кистями, имитирующими рабо
ту аэрографов, и предпочитаю наносить несколько слоев краски при
низких значениях Rgb Intensity. Некоторые из этих техник описаны
в приведенном ниже разделе. Когда вы станете более опытным поль
зователем ZBrush, то, без сомнения, откроете свой собственный спо
соб полирисования.
Изображения в этой главе черно-белые, и вам будет трудно оце
нить, как именно цвет ложится на поверхность модели. Поэтому я
записал цветной ролик, который называется polyPaintDragon.mov.
Найти его можно в папке movies на DVD.
Подсказки по раскрашиванию объектов
Ниже приведены несколько подсказок, которые помогут вам
правильно раскрасить модель:
• Если вы используете тип линии Spray, то яркость каждого цве
тового пятна будет варьировать в случайном порядке. Можно
увеличить вариативность цветовых значений, установив пол
зунок C olo r (Цвет) палитры S tro ke на отметку 1 (рис. 8.21).
Техники полирисования 487
Если вам нужно отключить эту опцию, lS \ S t r o k e »
Рис. 8.22
> /
11
UM
MI 8r u * h ,.,v . £Ш£ЩШша 1 ‘Д г И И
Save Brush Preset...
T o rvw rs
'“7L^e^5CAgVeimint^x( calligraphy.ZBP
i l mylcons C ffW p ed e.Z SP
|Ц recovered fiies Clay?;inKh./BP
Ш vmem C fay Fin ish B .Z S P
Z A c fc v a tie Ji.z sc CUyfimsbCZBP
Ш Z A Ip h a s OayfinisbSofr Z8P
s A Z B fu s h .a p p ClayPoiish.ZB?
► 1 L ZBrujhes CiayTubcsL;nc-.Z8P
Рис. 8 .2 9 . С о х р ан и те кисть
для п осл ед ую щ его использования
С оздаем крапчатость
Теперь, когда поверхность модели разбита на цветовые зоны, нам
нужно создать слой крапчатости. Эта техника заимствована у ху
дожников, раскрашивающих маски и макеты для киноиндустрии. По
знакомил меня с ней Скотт Спенсер. Может быть, на ранних стадиях
процесса подобный способ нанесения цвета кажется странным, но
в конце неизменно дает великолепные результаты - можете убедить
ся в этом сами, прочитав книгу Скотта Спенсера «ZBrush Creature
Creation» (Sybex, 2011).
Крапчатость создается путем нанесения на поверхность белых
ломаных линий. Эти линии лягут поверх цветовых зон, разбивая их
на отдельные участки, благодаря чему модель не будет так похожа
на клоуна. В конечном итоге крапчатость придаст коже и чешуе вид
многослойной органической материи.
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
или загрузите проект PolypaintD ragon_v03.ZPR из папки гла
вы 8 на DVD.
2. И з выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите
кисть Standard. Назначьте ей тип линии DragRect.
3. Выберите Alpha 22 из выпа
дающей библиотеки альфа-
текстур (рис. 8.32). Рисунок
альфы представляет собой
серию ломаных линий.
4. Установите белый цвет в ка
честве основного.
5. Передвиньте ползунок Rgb
Intensity на отметку 20.
Убедитесь, что кнопка Rgb
на верхней панели активна,
a Zadd - отключена. Активи
руйте кнопку Gradient, рас
положенную под цветовой Рис. 8 .3 2 . В ы бери те альфу
палитрой. под н азв а н и ем A lp h a 2 2
496 Полирисование и инструмент Spotlight
М аскирование впадин
С помощью маскирования впадин (Cavity Masking) можно сделать
детали поверхности - например, чешую - более рельефными. Д ан
ный вид маски защищает от изменений углубления в сетке объек
та. Маску можно инвертировать и залить впадины темным цветом.
Благодаря этому пространство между чешуйками и другие низинные
места будут казаться темнее.
1. Разверните субпалитру Masking палитры Tool.
2. Установите ползунок Intensity, расположенный под кнопкой
Mask By Cavity (М аскировать углубления), на отметку 50
(рис. 8.38). Этот ползунок отвечает за интенсивность маскиро
вания. Устанавливать его значение следует до создания маски.
Техники полирисования 501
3. Нажмите кнопку M ask By Cavity. Через Hrtskittij
ViewMask
несколько секунд маска появится на по
верхности модели, покрывая впадины и
углубления (рис. 8.39, вверху).
4. Нажмите клавиши C trl+I, чтобы инверти
ровать маску. То же самое можно сделать,
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто
му участку холста при нажатой клавише
C trl (рис. 8.39, внизу). Рис. 8 .3 8 . У становите
5. Выберите на палитре цвета темно-крас- п ол зун ок In te n s ity
ный оттенок. Установите ползунок R gb (с уб п ал и тр а M a s k in g
палитры T o o l)
In ten sity на отметку 5.
на о тм е тку 5 0
Afpht brush Color Document Dr»v £«t F*» U y «r U jht Micro M«rk«r
Af-©IENT OCCLUSION IN PROGRESS... Г и п о М Ц Э C o u n td o w n * * 3 :3 9
Рис. 8 .4 5 . Ф о то гр аф и и зм е й и я щ е р и ц
м о ж но использовать ка к о б р а з е ц
Редактирование изображений
в Spotlight
Spotlight - это одно из самых захватывающих нововведений в ZBrush 4.
Я вляясь инновационным графическим редактором с технологией
проецирования изображений, этот инструмент обладает практически
безграничными творческими возможностями. Теперь художники мо
гут работать с графическими файлами непосредственно в ZBrush, не
покидая 3 D-среду ради правки рисунков в дополнительных приложе
ниях, таких как Photoshop. Spotlight позволяет преобразовывать, из
менять и накладывать изображения друг на друга, а затем переносить
результат прямо на поверхность вашей модели.
Дальнейшие разделы главы посвящены основам работы со
Spotlight, начиная с интерфейса этого инструмента. Чуть позже с его
помощью вы наложите текстуру на корпус автомобиля, смоделиро
ванного в главе 5.
510 Полирисование и инструмент Spotlight
Е й Texture 50
Преобразование изображений
Теперь, когда вы разобрались с запуском Spotlight, давайте с ним по
работаем. Кольцо иконок, появляющееся при активации Spotlight,
является и меню, и манипулятором одновременно. Приведенный
ниже пример показывает, как с помощью этого манипулятора пере
мещать изображения по холсту:
1. Продолжайте работать с той же сессией Spotlight, что и в пре
дыдущем упражнении, либо загрузите файл SpotLightTest.ZSL,
воспользовавшись кнопкой Load Spotlight. Одноименный
файл можно найти в папке главы 8 на DVD.
2. Щ елкните левой кнопкой мыши по самому большому изобра
жению и потащите его по холсту.
Управляющее кольцо Spotlight возникнет в центре курсора ки
сти, а само изображение будет двигаться по мере перемещения
кисти по холсту. Таким образом можно переместить отдельную
текстуру. Обратите внимание: вокруг выбранного изображения
появляется красная рамка.
3. Проделайте то же самое с каким-нибудь маленьким изображе
нием.
Всякий раз, когда вам нужно переместить какой-то рисунок,
просто щелкните по нему мышкой и потащите курсор кисти
(рис. 8.55).
4. Щ елкните по чистому участку холста и потащите его. Все тек
стуры будут двигаться одновременно. Таким способом можно
быстро сдвинуть все рисунки в сторону, если вам нужно осво
бодить место на холсте.
5. Дважды щелкните по какому-нибудь маленькому изображе
нию. Порядок расположения текстур изменится: маленькая
текстура, которую вы выбрали, увеличится в размерах, а осталь
ные уменьшатся и выстроятся вдоль нижнего края экрана.
Редактирование изображений в Spotlight 517
Функции Spotlight
Каждая иконка на управляющем кольце S potlight обозначает опре
деленную функцию. В зависимости от назначения иконки сгруп
пированы по секциям: некоторые служат для преобразования изо
бражений, например вращения или масштабирования, другие - для
правки самого рисунка, третьи управляют проецированием текстуры
на поверхность объекта. Ниже приведено краткое описание каждой
функции, начиная с самой верхней иконки и далее в порядке их рас
положения по часовой стрелке. Многие функции будут более деталь
но разобраны в последующих упражнениях этой главы.
R o ta te (Вращать) (рис. 8.58). Как уже говорилось в пре-
дыдущем разделе, перетаскивание иконки вправо или вле
во приводит к вращению выбранного рисунка или
всех текстур одновременно. Центр управляющего Рис 8 5 8
В
Рис. 8 .5 9
кольца является опорной точкой вращения.
Scale (М асштабировать) (рис. 8.59). Перетаскивание
иконки вправо или влево приводит к изменению размера
520 Полирисование и инструмент Spotlight
Н
Рис. 8.61
ретаскивание за эту иконку влево или вправо устанавливает
радиус проецирования. При этом можно увидеть полупро
зрачный круг, выполняющий функцию предпросмотра изо-
бражения при его проецировании на поверхность объекта.
Opacity (Непрозрачность) (рис. 8.62). Эта опция
управляет степенью непрозрачности изображений в окне
Spotlight. Однако она не влияет на непрозрачность на
кладываемых на объект текстур. Перетаскивание иконки
вправо увеличивает непрозрачность, влево - уменьшает. Рис- 8 - 6 2
При низких значениях Opacity легче увидеть поверхность объекта
во время проецирования текстуры. Средние значения чаще исполь
зуются в тех случаях, когда текстура Spotlight играет роль эталонного
изображения в процессе «цифровой лепки».
Fade (Затухание, исчезновение) (рис. 8.63). Эта опция
В
Рис. 8 .6 3
управляет непрозрачностью накладываемых на объект тек
стур. Можно назначить разную непрозрачность нескольким
изображениям, объединить их и спроецировать получен-
н ы д резульхах на поверхность модели.
И
Рис. 8 .7 9
контрастностью изображения. Щ елчок по иконке и пере
таскивание по часовой стрелке повышают контрастность,
против часовой - уменьшают. Как только темные участки
рИСуНКа достигают контрастности, равной 100% черного,
они становятся прозрачными. Если щелкнуть по иконке, а затем по
рисовать по самому изображению, то можно увеличить контрастность
отдельных участков. Ползунки Draw Size и Z Intensity управляют
размером штриха и интенсивностью эффекта. Нажатие на клавишу
Alt позволяет уменьшить и инвертировать эффект.
Saturation (Насыщенность) (рис. 8.80). Эта опция очень
похожа на предыдущую. Перетаскивание за иконку по часо
вой стрелке увеличивает насыщенность цвета в изображе
нии, а против часов - уменьшает. Если щелкнуть по иконке, Рис 8 8 0
а затем порисовать по самому изображению, то можно уве
личить насыщенность цвета в отдельных участках. Нажатие на кла
вишу Alt уменьшает сатурацию. Ползунки Draw Size и Z Intensity
управляют размером штриха и интенсивностью эффекта.
524 Полирисование и инструмент Spotlight
■щ
11
1
1
Рис. 8.81
Hue (О ттенок) (рис. 8.81). Перетаскивание за эту икон
ку позволяет изменить цветовую гамму рисунка.
Intensity (Интенсивность) (рис. 8.82). Эта
опция очень похожа на контрастность и насы
щенность. Перетаскивание за иконку по часовой
стрелке увеличивает интенсивность цвета, против часо- рис 8 8 2
вой - уменьшает. По достижении интенсивности, равной
100% черного цвета, изображение становится прозрачным. Если
щелкнуть по иконке, а затем порисовать по самому изображению, то
можно увеличить интенсивность цвета в отдельных участках. Н аж а
тие на клавишу Alt уменьшает эффект вплоть до полного исчезно
вения. Размер штриха и сила эффекта контролируются ползунками
Draw Size и Z Intensity.
Paint (Рисовать) (рис. 8.83). Перетаскивание за эту
иконку по часовой стрелке заливает изображение основным
цветом, выбранным на цветовой палитре; против часовой
стрелки - вторичным цветом. Можно просто щелкнуть по
Рис. 8 .8 3 и к о н к е > а затем нанести цветные штрихи на саму текстуру.
Проецирование текстур
Spotlight - это мощный инструмент текстурирования, позволяющий
проецировать изображения прямо на поверхность трехмерного объ
екта. С его помощью очень легко комбинировать элементы фотогра
фий, равно как и различные цифровые изображения и пользователь
ские текстуры, с техникой полирисования.
Проецирование текстур 525
Базовые приемы проецирования текстур посредством Spotlight
описаны в последующих разделах этой главы.
Проецируем рисунок
Представьте себе луч прожектора, падающий на поверхность объек
та. Но вместо пятна света вы видите изображение. Эта идея и лежит
в основе технологии Spotlight. В роли прожектора выступает скульп
турная кисть, которой вы наносите рисунок на модель. Проецирова
ние - очень простой, но мощный графический процесс. Типичную
последовательность действий при нем показывает приведенное ниже
упражнение:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
PolyPaintTest.ZPR, созданный ранее.
3. Воспользуйтесь кнопкой Load Spotlight, расположенной на
палитре Texture, чтобы загрузить файл SpotLightTest.ZSL, соз
данный в предыдущем разделе главы.
4. Когда сессия Spotlight загрузится, на холсте поверх полисфе
ры появится серия изображений. Управляющий интерфейс
Spotlight может оказаться скрытым. Чтобы увидеть его, на
жмите клавишу Z.
Если вы видите на экране кольцо с иконками, то, значит,
Spotlight работает в режиме редактирования изображений.
И, следовательно, любые ваши действия не затронут трехмер
ного объекта на холсте, в данном случае полисферу.
5. Выберите самую большую текстуру и перетащите ее в центр
холста.
6 . Прочие, более мелкие изображения отодвиньте подальше, что
Рис. 8 .8 7 . Н а ж м и те и конку
с и зо б р а ж е н и е м кан ц ел я р ско й кнопки,
чтобы активировать р е ж и м привязки
текстуры к кисти
Комбинирование изображений
с помощью опции Fade
О пция Fade (Затухан и е) управляет непрозрачностью текстур,
проецируемых на поверхность объекта. С ее помощью можно сов
местить два и более изображения, а потом спроецировать итоговый
результат.
1. Нажмите клавишу Z, чтобы вернуть S potlight в режим правки
изображений.
2. Перетащите иконку O pacity (Непрозрачность) по часовой
стрелке, пока все текстуры в окне S potlight не станут отчетли
во видны.
3. Переместите одно из маленьких изображений так, чтобы оно
накладывалось поверх большого. Оно может оказаться позади
большой текстуры, и тогда вы его не увидите.
4. Щ елкните по большому рисунку, чтобы выбрать его. Нажмите
на иконку Back (Н азад). Большое изображение переместится
530 Полирисование и инструмент Spotlight
друг на друга.
9. Нажмите клавишу Z, активируя режим проецирования.
10. Порисуйте по поверхности полисферы. Результирующая про
екция представляет собой комбинацию двух текстур, наложен
ных друг на друга (рис. 8.91).
Рис. 8 .9 1 . Ко м б и н и р о в а н н о е и зо б р а ж е н и е
проец и р о в а но на поверхность полисф еры
532 Полирисование и инструмент Spotlight
Симметричное проецирование
Если вам надо раскрасить две стороны модели одновременно, напри
мер лицо персонажа, воспользуйтесь функцией симметричного про
ецирования.
Данное упражнение показывает, как это работает:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Project и загру
зите проект DemoDog.ZPR. На холсте появится модель собаки.
3. Установите белый цвет в качестве основного.
4. Разверните выпадающую библиотеку текстур на левой панели.
Нажмите кнопку Import. Появится файловый браузер. Н айди
те файл houndDog.jpg, расположенный в папке главы 8 на DVD.
5. Снова разверните библиотеку текстур и нажмите кнопку Add
То Spotlight (Добавить в Spotlight) (рис. 8.95).
Проецирование текстур 535
Текстура Spotlight
как эталонное изображение
Spotlight можно использовать и как способ загрузки в ZBrush эталон
ного изображения. Благодаря этой возможности отпадает необходи
мость переключаться на дополнительные графические приложения
или интернет-браузер, и в процессе «цифровой лепки» вы можете
оставаться в привычной и удобной ЗО-среде.
По моей задумке, модель автомобиля, созданная в главе 5, долж
на превратиться в подобие карикатурной машины для монстров ху
дожника Эда Рота. Я набросал эскиз того, что должно получиться,
и с помощью приведенного ниже упражнения покажу, как использо
вать этот эскиз в качестве эталонного изображения для скульптурной
деформации модели.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
HotRodM odel.ZPR из папки главы 8 на DVD.
Эта модель представляет собой комбинацию корпуса автомо
биля, колес и фар, созданных в главах 5 и 6 (рис. 8.98).
Визуализация,
9 свет
и материалы
Завершив создание модели, вы, без сомнения, захотите показать ее
широкой публике, и, разумеется, в самом лучшем качестве: не важ
но, выкладываете ли вы свои работы онлайн, отдаете на оценку ре
жиссеру или просто собираете портфолио. ZBrush и тут приходит на
помощь, предоставляя выбор между различными режимами визуа
лизации, от простых до сложных. Реалистичные тени, прозрачность,
подповерхностное рассеивание, Ambient Occlusion - это далеко не
полный список эффектов, которые можно получить при рендеринге
моделей в ZBrush.
В главе описываются основы работы с источниками света, мате
риалами и различными режимами визуализации. Благодаря прак
тическим упражнениям вы научитесь создавать из ЗО-объектов
прекрасные изображения. В процессе обучения будут подробно разо
браны следующие темы:
• режимы визуализации;
• источники света;
• стандартные материалы;
• инструмент захвата материала;
• продвинутые техники визуализации;
• визуализация волокон.
Основы визуализации 541
Основы визуализации
визуализация, или рендеринг, в ZBrush отвечает за то, каким образом
будут отображаться пиксолы и трехмерные объекты холста в соот
ветствии с назначенными им цветами и материалами, а также ис
точниками света и режимом визуализации, который можно выбрать
на палитре Render (Визуализация). По умолчанию все пиксолы и
3[)-объекты отображаются в режиме Preview (Предпросмотр). То
есть по ходу изучения всех предыдущих глав вы визуализировали
свои модели в этом режиме, даже не осознавая этого. Режим Preview
позволяет увидеть тени, отражения, основные источники света и
упрощенные материалы с текстурами (рис. 9.1).
Li lulil Khcn i i i t i r M itsal Piitu* Ргкбгмию ftei*» Ss«tit SOck* TwtU'* Tm# Zvj 4>l : . !.
A D p
9
p u m m te m m
f f f f
■ ■ ПЯ
ш ш ш т ш т т ж
f w w m
Type
Alpha Brush Color Document Draw Edrt Fite Layer Li#>t Mai
REN D ERING W IT H G I SH A D O W S... T im e > 0 0 :0 4
Настройка визуализации
Под кнопками, активирующими различные режимы визуализации,
на палитре Render имеется целый ряд контроллеров, отвечающих за
разнообразные настройки (рис. 9.10). Каждому режиму соответству
ет свой набор опций. Ниже приведено описание этих настроек с ука
занием, при каком методе рендеринга они работают. Не забывайте
о том, что можно получить подсказку по поводу интересующей вас
кнопки, наведя на нее курсор мыши при нажатой клавише Ctrl.
Основы визуализации 549
B p r Shadow
Bpr Ao
Bpr
Al b l.l .........
D e p th f« j *>
fn testa-it * ie o
Softnc 4
P e g th l -0.5 D e p ths 0 Л
Рис. 9.13. Опция Depth Cue добавляет легкий эффект размытия объектов,
находящихся на заднем плане
552 Визуализация,свет и материалы
Начало рендеринга
Изображение в режиме BPR можно получить в любой момент сеанса
ZBrush, нажав кнопку BPR, расположенную в самом верху правой па
нели (рис. 9.14), или комбинацию «горячих клавиш» Shift+R. Ход рен
Визуализация в режиме BPR 553
Прозрачность подобъектов
Если вам нужно, чтобы какие-то части составного объекта выглядели
прозрачными, воспользуйтесь опцией BPR Transparency (Прозрач
ность) - это самый лучший и простой способ достичь желаемого эф
554 Визуализация, свет и материалы
Настройки прозрачности
Качество прозрачности и ее дополнительные свойства определяются
настройками субпалитры Bpr Transparency палитры Render. Сте
пень прозрачности можно задать либо направлением нормалей, либо
цветом поверхности, либо и тем, и другим одновременно. Примеры
настройки прозрачности по этим условиям приведены ниже:
1 Перед тем как выполнить этот шаг, убедитесь, что на субпалитре Display
Properties палитры Tool активна кнопка BPR Transparent. - Прим. пер.
556 В изуализац и я,св ет и материалы
Цвет и прозрачность
Различные цвета по-разному влияют на прозрачность в процессе рен
деринга: темные усиливают эффект, светлые - ослабляют. Важно по
нять, что любые оттенки цвета, которые вы видите на поверхности
объекта, будь то цветные штрихи, тени, блеск материала, отражения
или текстуры, - все это учитывается в ходе расчета прозрачности. По
нять этот важный момент поможет следующий пример:
1. Убедитесь, что активным подобъектом на субпалитре SubTool
является Torus (тор).
2. Разверните субпалитру Texture Мар палитры Tool и щелкните
по большой квадратной иконке в левом верхнем углу. Откроет
ся библиотека текстур. Выберите рисунок под названием Tex
ture 03 с изображением шахматного узора (рис. 9.23).
3. На субпалитре Bpr Transparency передвиньте ползунок
Strength (сила) на 0.
Этот ползунок ре 1улирует зависимость прозрачности от на
правления нормалей. Но в данный момент нас больше инте-
Визуализация в режиме BPR 559
Texture 40
mi
I вхтагй*
Texture2) festor*26■
Texture 36 T«
?33
№■*
Texture 34
РШ
Textare 35
Taseture 4 t te x tu re 42
10. Выберите такой вид модели, при котором отчетливо виден ку
пол в верхней части головы монстра.
11. Разверните субпалитру Bpr Transparency и B p r T ra n s p a re ric y
S t r e n g t h 1 ^ N f-^ c to r 0.3
выставьте следующие значения (рис. 9.29): R v f n h ,. 0.4 5 W F a rtw i
Strength: 1; R efra c t 1 Ш R F a c to r
NFactor: 0,3;
ByColor: 0 ,4 5 ; Рис- 9 -29. Субпалитра
CFactor: i; Bpr Transparency
’ на палитре Render
Refract: 1;
RFactor: 60.
12. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя холст в режиме BPR
(рис. 9.30).
Если вы хотите, чтобы стекло выглядело толще, увеличьте значе
ние RFactor. Можете поэкспериментировать и с другими настройка
ми прозрачности. Отражающие свойства купола, как уже было сказа
но ранее, определяются материалом, и мы еще вернемся к этой теме
чуть позже.
564 Визуализация, свет и материалы
Рис. 9.32. Слева: значение Angle равно 1. Справа: значение Angle равно 20
Ambient Occlusion
Ambient Occlusion - часто используемый алгоритм тенеобразования,
симулирующий эффект диффузного освещения, при котором слегка
затеняются щели и трещины на поверхности трехмерного объекта.
В ZBrush 4 этот эффект реализуется посредством рендеринга в режи
ме BPR. Благодаря настройкам субпалитры Врг Ао вы можете опре
делить оптимальное соотношение качества теней и времени, требуе
мого на их визуализацию.
При расчете Ambient Occlusion вокруг объекта создается вир
туальная осветительная сфера. Каждый источник света в составе этой
сферы производит тень, а затем все тени комбинируются друг с дру
гом. Саму сферу вы не видите - только тени, образуемые ею. Модели,
которые визуализируются с участием этого эффекта, выглядят очень
реалистично.
Ниже дано описание настроек субпалитры Врг Ао:
• Strength (Интенсивность) - управляет непрозрачностью те
ней. Значения этого ползунка лежат между 0,01 и 1. При низких
показателях Strength выраженность эффекта уменьшается.
• Color ( Цвет) - устанавливает цвет теней. Щелчок по свитку от
крывает цветовую палитру. Придать оттенок теням можно с по
мощью любого цвета, кроме черного. Благодаря этому эффекту
изображение приобретает стилизованный вид.
• Rays (Лучи) - задает количество световых лучей, испускаемых
каждым источником света в составе сферы. Чем выше значе
ние ползунка, тем выше качество тенеобразования и медленнее
рендеринг.
• Angle (Угол) - устанавливает угол между отдельными источ
никами света. Чем меньше значение этого ползунка, тем ближе
друг к другу находятся осветители и тем более расплывчатыми
и наклонными получаются тени. Установленный по умолча
нию показатель 360 означает, что осветители равномерно рас
Визуализация в режиме BPR 567
F ib e rs 1 H D b e o m e try
5. Благодаря этому тенеобразование будет Fog V iew B lu r
S o ftR G B
ent Occlusion. Ш f
Sh ad in g 1 0 0
Сглаживание (Antialiasing)
Субпалитра Antialiasing предназначена для улучшения качества изо
бражения, визуализируемого по методу Best. Аналогичную функцию
выполняет ползунок SPix в режиме BPR. На субпалитре имеются
следующие настройки:
• Blur (Размытие) - сглаживает линии и цветопередачу путем
смешивания пикселов холста;
• Edge (Края) - определяет порог резкости линий изображения,
необходимый для действия настройки Blur. Чем выше значе
ние этого ползунка, тем больше площадь изображения, которая
будет подвергаться размытию. При низких значениях размы
ваться будут только наиболее резкие линии;
• Size (sample size) (Размер выборки). При визуализации в ре
жиме Best ZBrush производит оценку пикселов холста: каж
дый пиксел сравнивается с окружающими, и на основании это
го вычисляется степень сглаживания изображения. Площадь
холста, вовлеченная в процесс сравнения пикселов, называется
выборкой. Увеличивая размер выборки, вы тем самым увели
чиваете количество пикселов, участвующих в сравнении. Вы
сокие значения ползунка Size удлиняют расчет сглаживания,
но обеспечивают более качественную визуализацию;
• Super Sample (Супервыборка) - отвечает за то, сколько раз
каждый пиксел будет включен в процесс сравнения. Высокие
значения этого ползунка улучшают качество изображения, но
удлиняют время рендеринга.
570 Визуализация, свет и материалы
Туман (Fog)
Туман придает изображениям ощущение глубины путем создания цве
тового градиента по оси Z. Чем дальше находятся от наблюдателя ча
сти объекта или композиции, тем интенсивнее в них цветовой оттенок.
Этот эффект можно откорректировать и даже инвертировать, получив
стилизованный рисунок холста. Ниже приведен пример использова
ния этой опции. Туман работает в режимах Preview, Best и BPR.
1. При помощи кнопки Open палитры File
загрузите проект MonsterCar.ZPR из
папки главы 9 на DVD. Fast Flat
B pr Shadow
ку 70. B p r Ao
D e p th Cue
ния, в координатах по оси Z. Значения ■
FrKJ
можно вводить с клавиатуры, а также пу tea
а»
0
тем перетаскивания ползунков в нужные
точки экрана, как показано ниже. Ж Ш ..к....,: ^
5. Щелкните по ползунку Depthl и перета
щите курсор мыши в наиболее близкую Рис 9.35^субпалитра
к наблюдателю точку модели - напри- Fog на палитре
мер, в область переднего колеса. Render
6. Щелкните по ползунку Depth2 и перетащите курсор мыши
в наиболее удаленную точку модели - например, в область зад
него колеса.
Таким образом вы установите глубину эффекта. Отметьте, что
при поворотах модели начальная и конечная точки тумана, вы
числяемые в координатах по оси Z, остаются неизменными.
7. Разверните кривую редактирования Fog Curve. Мы воспользу
емся ею для корректировки цветового градиента.
8. Щелкнув по кривой, создайте на ней новую точку и перетащите
ее вниз и вправо. В результате правая часть кривой уйдет вверх
в виде резкого пика, как показано на рис. 9.36.
Визуализация в режиме Best
Рис. 9.36. Редактирование эффекта Fog при помощи кривой Fog Curve
SoftRCS
Экспорт визуализированного
изображения
Выполнить экспорт изображения хол
ста очень просто - для этого служит
кнопка Export, расположенная на па
литре Document. Поддерживаемые
форматы файлов - PSD, BMP и TIFF
✓ n гл г Рис. 9.38. Экспорт изображения
(рис. 9.38). Рисунок будет выглядеть При помощи кнопки Export
точно так же, как и холст в момент экс- на палитре Document
Экспорт визуализированного изображения 573
Рис. 9.42. Если объект или его часть исчезает за текстурой (вверху),
выйдите из режима правки, активируйте гироскоп в режиме Move (в центре)
и передвиньте объект вперед (внизу)
Экспорт визуализированного изображения 577
Каналы визуализации
Многие художники предпочитают объединять возможности ZBrush
и других графических приложений, например Photoshop. Благодаря
комбинирующим опциям Photoshop - слоям и различным режимам
их смешивания, каналам, настройкам цвета - постобработка изобра
жения, визуализированного в ZBrush, дает великолепные результаты.
Чтобы упростить этот рабочий процесс, в ZBrush 4 появилась но
вая возможность: автоматическое создание каналов визуализации при
рендеринге в режиме BPR. Каналы визуализации - это дополнитель
ная графическая информация, извлеченная в ходе BPR-рендеринга:
578 Визуализация, свет и материалы
F ib e rs H D G e o m e tr y
некоторое время холст визуализируется
в режиме BPR.
5. Разверните палитру Render. В ее верхней 3 D S h a d in g 1 0 6
t»w 45
<
Понятие о материалах
Материалы в ZBrush определяют качество поверхности трехмерных
объектов и пиксолов холста. Если вы, к примеру, создаете красный
блестящий шарик, то красный цвет задается цветом палитры Color
или текстурой, а блеск - материалом. В некоторых случаях в струк
туру материала уже включен цвет - примером того может быть
ReflectedRed. Тогда цвета, назначенные поверхности, комбинируют
ся с цветом материала. Возможно, поначалу вам покажется это слож
ным, но по ходу дальнейшего изучения главы сложностей с понима
нием материалов у вас станет гораздо меньше.
В большинстве случаев материалы не могут быть экспортированы
ни в одну другую программу ЗО-графики - все они «работают» толь
ко в пределах ZBrush. Вы можете создавать собственные материалы
и сохранять их в виде файлов с расширением ZMT, однако другие
ЗО-редакторы этого формата не поддерживают.
Экспорт материалов
Если вам действительно нужно экспортировать материал из
ZBrush, можете воспользоваться некоторыми хитростями,
о которых расскажет художник Джозеф Драст в своем уро
ке «Превращение материалов MatCap в текстурную карту че
рез обжиг» (Joseph Drust, «Baking MatCaps to Texture Maps»).
Найти этот урок можно на сайте Pixologic (w w w.pixologic.com /
zclassroom /hom eroom ). Но отмечу, что описываемый процесс
является далеко не типичным для работы в ZBrush и требует
хорошего понимания материалов, текстур и других особенно
стей программы.
#
СИ»
-
Otrmt * О гам О
„V о
Ov*r>» ИиеТЫОгсп» >'П№к Oi-mtw ' M r :» Sor*t
• т ф
M»«» '-» / М.К» г>-«мСЬЗМС* <&•♦•«» *♦«•:» leraM* М»К»
т
# * m
Г.» Мг.иОЭ М.-.» #«**©♦ М««.» К»»? и № л М»1С» S»wei М»к* S:<*y КМ.» scv*c* SNMCft u* je »*0» Шт*.» уши» #»1U* » « * М»<’.м WwWjj
# * * • • • © • • <
о
Ouw«
•
SMthC*
• •
SkeUIKSunmij S»e^ vjuc.m>SN
• • • • •
Si«^'.nSb«lwE SkeWiStmlwO Sk«W*3t>*M4 Set J'Tu>fUe.H
о v*j1
Staiwfcwiri Йа*«»гЫ*
• 4 % % • * % / / * Ч Ч
* ч
Г»! Crot Гм/iM Bm»vin««rM** o»-t.-r» агъп*г t- A j'tw r г»<г*-*мг &*>*>»» оеылгб Ога«и<м»? <>»***«•»> j**/t
*
MtU 01 Vrj»<OI VNtjfc3tk
<*
И»1м^ам*г
-
П«ЛкММ«
* <
fc.fi«.H«»4 IHf
• • « ! • M M fh U »«3ч««4 Sj'*1*rtc 3**гкАЛ«гл*> Гг-Л**:
l a n va d lu m p Scale 0
Plif.inyBlinii Specular в
Dif Spec A>nW Csvl
Ilh a n n e l D e s crip to rs
Сохранение материала
Раз уж вы начали учиться создавать новые мате
риалы, важно знать, как их сохранить для после
Рис. 9.70. Кнопка
дующего использования. Так вы сможете очень CopyMat,
быстро создать собственную библиотеку расположенная
Пользовательские материалы сохраняют под библиотекой
ся в составе проекта ZBrush (ZBP) и документа материалов
на палитре Material
ZBrush (ZBR), но не в составе ЗЭ-объекта (ZTL).
Кнопка Save на палитре Material позволяет сохранить матери
ал в виде файла формата ZMT. Если поместить этот файл в папку
ZMaterials (Pixologic\ZBrush 4), то материал будет доступен в секции
Material окна Light Box.
Рисуем материалы
Материалы можно нарисовать на поверхности трехмерного
объекта точно так же, как и цвета. Но в отличие от последних,
материалы нельзя смешать. Поэтому, даже несмотря на высо
кую плотность сетки, граница между двумя материалами может
Материалы группы MatCap 609
Рис. 9.87
PpevjfnvOpafit-y25
M a x U p a c it y
(рис. 9.88).
3. Нажмите кнопку BlendMode. Откроется Рис. 9.88. Субпалитра
длинный перечень режимов смешивания Shader Mixer на
(рис. 9.89). Поэкспериментируйте с ними палитре Material
и посмотрите, как разные режимы влияют
на свойства материала. Выберите Screen, Average и Overlay.
Постарайтесь увидеть, в чем разница между ними.
В режиме Screen самые светлые тона шейдера S1 смешивают
ся с шейдером S2. С помощью этой
техники можно усилить зеркаль B le n d M o des
•
тыню. Glow
P h o e n ix
7. Снова вернитесь к субпалитре Sha Hue
S a tu r a tio n
der Mixer. Установите ползунок C olor
на отметку 30.
Этот ползунок определяет смеши- Рис' 989 ПеРечень режимов
„. смешивания, определяющих,
вание настроек S1 и S2 на основе как шейдер взаимодействует
направления нормалей полигонов. с нижележащими слоями
Субпалитра Shader Mixer 621
Визуализация
подповерхностного рассеивания
Подповерхностное рассеивание - это визуальный феномен, при кото
ром фотоны света частично проникают сквозь наружные слои поверх
ности, отражаются от более глубоких слоев и возвращаются обратно
в окружающую среду. Свойством частичной прозрачности обладают
такие материалы, как воск, человеческая кожа или нефрит.
В ZBrush 4 были обновлены многие настройки материалов и освеще
ния сцены, чтобы дать вам возможность визуализировать этот эффект.
Настройка материалов, позволяющая добиться подповерхностно
го рассеивания, довольно сложна, но, к счастью, в стандартную ком
плектацию ZBrush входит множество демонстрационных роликов,
которые помогут вам разобраться в этой теме.
Эффект подповерхностного рассеивания можно визуализировать
только в режиме BPR, при выполнении следующих условий:
• на палитре Render нужно включить кнопку Sss (от «subsurface
scattering», Подповерхностное рассеивание);
• на палитре Light хотя бы один источник света должен иметь
активированную опцию Sss. При этом сам источник света не
обязательно должен быть активным, но опция - включена.
Можете выбрать какой-нибудь ненужный осветитель ближе
к концу палитры и активировать кнопку Sss (убедитесь, что
иконка этого источника света серая, а не оранжевая, если не хо
тите, чтобы он светил на сцене);
• материал, назначенный объекту, должен иметь три шейдера;
при этом слот S2 занимает шейдер подповерхностного рассеи
вания;
• ползунок Sss на субпалитре Shader Mixer следует выставить
на наибольшую величину для шейдера S2;
• визуализацию нужно осуществлять в режиме BPR.
Визуализируем материал
с подповерхностным рассеиванием
Самый простой способ достичь эффекта подповерхностного рассеи
вания - это загрузить вашу модель в проект, в котором уже настроена
визуализация этого феномена. Ниже приведен пример рендеринга
дракона по данной технологии:
Визуализация подповерхностного рассеивания 623
Визуализируем бороду
Если вам надо покрыть волосами или шерстью определенные участки
модели, можно нанести материал Fibers на эти участки и визуализи
ровать холст в режиме BPR. По этой технологии мы создадим бороду
и брови водителя из проекта M onsterCar.
Рис. 9.97. Модель, визуализированная после редактирования
настроек шейдера Fibers
Целевые
Ю
формы, слои
и временная
шкала ZBrush
«Цифровая лепка» - это процесс нелинейный: довольно часто можно
обнаружить, что конечный результат, идеальный по своим характе
ристикам, не полностью соответствует изначальной концепции. На
деле вам всегда приходится экспериментировать с различными тех
никами и идеями и опробовать множество вариантов, прежде чем по
ставленная задача будет решена.
В ZBrush 4 представлено несколько новых и усовершенствован
ных функций, которые помогут вам в творческом процессе. Целевые
формы и 31)-елои предназначены для хранения информации о раз
ных состояниях модели, позволяя комбинировать и анимировать их
с помощью временной шкалы.
Глава познакомит вас с принципами работы с этими функциями,
включая примеры их интеграции в скульптурный процерс. В разде
лах, приведенных ниже, будут освещены следующие темы:
• целевые формы;
• кисть Morph;
• ЗО-слои;
• слои и полирисование;
• работа с временной шкалой;
• контактные точки;
• запись и воспроизведение видеороликов.
Цпмопме формы (морфы) 631
Кисть Morph
Кисть Morph - это особая скульптурная кисть, позволяющая вернуть
выбранным участкам модели тот вид, в котором они были сохранены
в составе морфа. Эта кисть открывает перед вами множество творче
ских возможностей, не считая того, что ее можно использовать как
альтернативу отмене действия. Если вам не понравился результат
манипуляций с какой-то частью модели, кисть Morph позволит акку
ратно устранить все изменения.
Выполните следующие действия:
1. Убедитесь, что голова персонажа по-прежнему является теку
щим активным подобъектом.
2. Нажмите кнопку StoreM T на субпалитре Morph Target палит
ры Tool.
3. Кистью Move передвиньте брови персонажа вверх. Если полу
чится немного неаккуратно, ничего страшного. Верхние веки,
скорее всего, тоже подтянутся вверх вслед за бровями.
I Ц елевы е ф ормы, слои и временная ш кала Z B ru sh
ЗР-слои
Слои впервые появились в ZBrush 3.1 как инструмент комбинирова
ния различных вариаций одной и той же модели. В четвертой версии
программы принцип их работы был усовершенствован, благодаря
чему существенно увеличились их творческие возможности: помимо
собственно положения вершин объекта, ЗО-слои теперь могут сохра
нять информацию о масках, риггинге Z-сфер и материалах.
Как и целевые формы, слои запоминают положение каждой вер
шины модели в трехмерном пространстве. Но при этом их количест-
ЗО -слои 637
Интенсивность слоя
Интенсивность слоя можно изменить в любой момент после его
записи:
1. Продолжайте работать с проектом BrainGuyvOl.ZPR из преды
дущего упражнения или загрузите одноименный файл из пап
ки главы 10 на DVD с помощью палитры File.
2. В данный момент в проекте имеется один слой под названием
Pores 1. Режим записи для него должен быть активен, о чем
ЗР-слои 639
Обжиг слоя
Обжиг слоя - это способ перенести все изменения, записанные в слой,
на поверхность модели, сделав их неотъемлемой частью объекта.
В данном примере мы сначала отредактируем внешний вид пор, по
том на другом слое создадим морщины, а затем перенесем эти детали
на лицо персонажа путем обжига слоев.
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражне
ния либо загрузите файл brainGuy_v02.ZPR.
Нужно немного смягчить рисунок пор, чтобы они выгляде
ли более реалистичными. Для этой цели прекрасно подойдет
кисть Sm oothPeaks. Она не входит в стандартный перечень
библиотеки кистей, но ее можно загрузить из секции Brush
окна Light Box.
2. Разверните окно Light Box и войдите в секцию Brush. В строке
поиска напечатайте smooth* и нажмите Enter. Теперь в окне
отобразятся только те кисти, название которых начинается на
«smooth» (рис. 10.9).
16. Перед обжигом слоя сохраните свою работу! Для этого вос
пользуйтесь кнопкой Save на палитре File. Присвойте файлу
название brainGuy_v03.ZPR.
17. На субпалитре Layers нажмите кнопку Bake All (Обжечь все).
18. При помощи кнопки Save палитры File сохраните проект под
названием brainGuy_v04.ZPR.
Кнопка Bake All удаляет все слои и переносит записанную в них
информацию на поверхность модели. Значения ползунков, выстав
ленные перед обжигом, определяют интенсивность, с которой соот
ветствующие слои будут накладываться на объект.
Если вы хотите удалить слой и всю записанную в него информа
цию, воспользуйтесь кнопкой Delete (Удалить) на субпалитре Layers:
она имеет вид маленького квадрата с крестиком.
Применять или нет обжиг слоев, зависит от конечной цели вашей
работы. Слои пригодятся, если нужно опробовать различные идеи
в процессе «цифровой лепки» или представить несколько вариантов
модели режиссеру или другому заказчику.
Остальные кнопки субпалитры Layers выполняют следующие
функции:
• Стрелка вверх и стрелка вниз - позволяют перемещаться
вверх и вниз по списку слоев (рис. 10.13).
• Изогнутые стрелки - изменяют положение слоя в списке, пе
ремещая его вверх или вниз (рис. 10.14).
Слои и полирисование
Возможности ЗЭ-слоев в ZBrush 4 были дополнены новой функци
ей: сохранение информации о цветах, примененных к объекту. Теперь
вы можете создать слой специально для полирисования, если хотите,
чтобы цветовые и скульптурные детали не зависели друг от друга. Бо
лее того: таких слоев может быть несколько, что позволяет сохранять
различные цветовые схемы модели и даже смешивать их между со
бой. Если вам нужно нарисовать в ZBrush текстуру для работы в дру
гом ЗО-приложении, слои и здесь придут на помощь: возможности
текстурирования с их применением поистине безграничны. На одном
слое может содержаться информация о цветах модели, на другом -
канал отражений, на третьем - эффект Ambient Occlusion, на четвер
гом - карта теней и т. д.
В следующем разделе мы воспользуемся слоями для раскрашива
ния модели головы, а потом экспортируем каждый слой в качестве
текстуры.
Создание слоя для полирисования
Все, что вам нужно, - это создать слой применительно к активному
подобъекту и приступить к раскрашиванию модели. ZBrush автома
тически определит данный слой как содержащий цветовую информа
цию. Можно одновременно и раскрашивать поверхность, и подвер
гать ее скульптурной деформации, но лучше все-таки использовать
разные слои для этих целей. Если техника полирисования вам незна
кома, обратитесь к главе 8.
Ниже приведен пример создания слоя для полирисования:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
brainGuy_v04.ZPR или продолжайте работать с моделью из
предыдущих упражнений.
3. Выделите подобъект Head на субпалитре SubTool палитры
Tool, чтобы сделать его активным.
Перед тем как начать раскрашивать голову персонажа, убеди
тесь, что подобъект находится на самом высоком уровне под
разделения - в данном случае на пятом.
4. Разверните субпалитру Layers палитры Tool. Создайте новый
слой и назовите его Color (Цвет).
5. Иконка REC для этого слоя должна активироваться автома
тически. Выберите кисть Standard, отключите кнопку Zadd,
включите Rgb и начните наносить цветовые штрихи на поверх
ность модели.
Воспользуйтесь техникой полирисования, подробно описан
ной в главе 8 (рис. 10.15).
6. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь кнопкой Save на
палитре File и сохраните проект под названием brainGuy_v05.
ZPR. По мере добавления новых слоев старайтесь сохранять
файл под новым названием (например, с инкрементом).
7. Инактивируйте иконку REC в строке слоя Color на субпалитре
Layers палитры Tool, чтобы выйти из режима записи. Щ елкни
те по иконке глаза, отключив видимость слоя. Голова персона
жа станет полностью белой.
8. Создайте новый слой и назовите его Specularity (Зеркаль
ность). Иконка REC в его строке должна быть уже активна,
указывая, что слой находится в режиме записи. Слой Color
пусть остается скрытым.
Слои и полирисование 647
Д D e l e t e UV 1
|Detete ОУ I
M orph UV
UV S ic e 2 0 4 8
размер клипа.
• D elete (Удалить) - очищает видео Рис. 10.26. Секция
M odifiers палитры Movie
буфер от всех роликов, загруженных предназначена для точной
в ZBrush. настройки записи ролика
Секция Modifiers (Модификаторы) позволяет более точно на
строить процесс записи (рис. 10.26). Для получения описания каждо
го контроллера наведите на него курсор мыши при нажатой клавише
Ctrl.
Временная шкала ZBrush 657
Временная шкала
Управление камерой в процессе создания ани
мации осуществляется при помощи субпалит ■ L o ad IS a v e
&т?шт№т. с x p ortN a m e
ры Timeline (Временная шкала) на палитре
Movie. Чтобы отобразить временную шкалу, im elin* MAijnifkta* Auto
it £ £,
Анимация слоев
Интенсивность ЗО-слоев тоже можно заложить в ключевой кадр и
создать, таким образом, анимацию на базе скульптурных изменений
объекта. Это отличный способ показать различные варианты модели
или протестировать лицевую мимику персонажа.
Ниже показано, как анимировать лицо виртуального героя с по
мощью ЗО-слоев:
1. Воспользуйтесь кнопкой Open на палитре File, чтобы загру
зить проект brainGuy_v06.ZPR из папки главы 10 на DVD.
2. Установите ползунок Duration на палитре Movie на отметку 5.
3. Временная шкала должна отображаться в верхней части интер
фейса. Если ее нет, нажмите кнопку Show на субпалитре Time
line палитры Movie.
4. По умолчанию активным инструментом временной шкалы яв
ляется камера. Чтобы удалить уже созданные ключевые кадры,
щелкните по ним левой кнопкой мыши при нажатой клавише
Shift и потащите вверх. Может появиться сообщение, спраши
вающее, действительно ли вы хотите удалить все ключевые
кадры (рис. 10.30). Нажмите Yes (Да).
■
L a y e r 03
S m ile •
0 0 0 0 П 1 00:00
Контактные точки
Контактные точки позволяют легко анимировать составные объекты.
Благодаря им отпадает необходимость создавать для каждого под
объекта свой слой и подгонять их под движение целой модели. Лучше
всего этот способ подходит для создания простых анимаций.
Ниже показано, как с помощью контактных точек сделать так, что
бы зубы дракона двигались вслед за нижней челюстью.
Г Sub Tool I
1. Воспользуйтесь кнопкой Open на палитре т f
File и загрузите проект babyDragon.ZPR из 1 Head 1
1 * т
папки главы 10 на DVD.
I Eyes
Эта модель состоит из нескольких под- , * т "O'
Если верхние зубы тоже при этом начали двигаться, то, воз
можно, край манипулятора оказался расположен слишком
близко к подобъекту UpperTeeth. Верните маркер к самому
началу временной шкалы, подкорректируйте положение мани
пулятора и снова сохраните точки C l, С2 и СЗ. Также обратите
внимание на то, что нижние зубы двигаются только тогда, ког
да вы проигрываете анимацию. При коррекции интенсивности
слоя mouthClose зубы двигаться не будут. Но как только вы за
пустите воспроизведение, зубы снова будут привязаны к нуж
ной позиции.
10. Чтобы увидеть финальную версию проекта, загрузите файл
babyDragon_v02.ZPR из папки главы 10 на DVD, воспользо
вавшись кнопкой Open палитры File.
Бонусная
г л а в а
1 GoZ
ZBrush давно используется в качестве одной из составляющих ком
плексного анимационного процесса. В последние годы программа
завоевала популярность в среде ЗБ-моделирования и применяется
во многих студиях компьютерной графики. Компания Pixologic раз
работала специальный адаптационный пакет GoZ, позволяющий
объединить ZBrush и наиболее распространенные ЗО-приложения.
В этой главе рассказано о принципах работы с GoZ на примере обме
на моделью между ZBrush и Мауа.
Вы также узнаете о том, как произвести ретопологию объекта
в ZBrush и как создавать и экспортировать текстурные карты в дру
гие графические программы. Будет подробно разобрано генерирова
ние карт нормалей и смещения, с помощью которых можно коррект
но воспроизвести геометрию поверхности при рендеринге модели
в Мауа.
Глава включает в себя следующие темы:
• ретопология;
• моделирование с использованием GoZ;
• текстурные карты;
• карты нормалей и смещения.
Репотология 669
Ретопология
В терминологии ЗО -графики «топология» означает распределение
полигонов в сетке объекта. Существуют разные типы топологии, и
каждый отвечает определенным целям. Например, от порядка поло
жения полигонов зависит, насколько легко или сложно будет аними
ровать модель.
В наши дни коррекция топологии довольно часто выполняет
ся уже после того, как объект полностью смоделирован: к примеру,
можно взять персонажа, создававшегося в рамках концептуального
дизайна, и адаптировать его для анимации. Реорганизация полигонов
в сетке объекта носит название «ретопология», и в ZBrush включен
комплект инструментов, упрощающих этот процесс.
В каких случаях следует производить ретопологию, зависит ис
ключительно от вашего художественного замысла. Лично я прибегаю
к ней довольно часто, если выясняется, что в некоторых областях
модели сетка должна быть более плотной (например, на лице персо
нажа) или если нужно объединить отдельные части объекта в еди
ную поверхность. Однако чаще всего ретопология необходима при
экспорте моделей для пакетов анимации, таких как Autodesk Maya,
3ds Max, Cinema 4D или Modo. Ниже будет рассказано о том, как
изменить сетку дракона, созданного в главе 6 «Операция ReMesh и
проецирование», чтобы с этой моделью можно было легко работать
в других 3D -приложениях.
Теперь у вас все готово для того, чтобы начать наносить линии-
подсказки на поверхность модели. Как правило, я начинаю
с тех областей, которые потребуют специфического положения
полигонов для анимации, в частности глаз. Н а рис. В 1.2 пока
зан план, который я нарисовал.
Репотология 671
Ретопология модели
Чтобы произвести ретопологию модели, нужно создать специальную
сеть из Z-сфер. Линии этой сети должны повторять план, нарисован
ный на поверхности модели. По мере работы следует периодически
оценивать результат. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
либо загрузите проект dragonRetopo.ZPR из папки «Бонусная
глава 1» на DVD.
2. Разверните палитру Tool и нажмите кнопку Append (П рисо
единить), расположенную в нижней части субпалитры Sub-
Tool’. И з библиотеки инструментов выберите Z-сферу, после
чего последняя будет присоединена к модели.
3. Убедитесь, что Z-сфера является активным подобъектом. Н а
жмите кнопку Scale (М асштабировать) на верхней панели
(«горячая клавиша» Е) и уменьшите размер Z-сферы. Нажмите
кнопку Move (Переместить) («горячая клавиша» W ) и пере
двиньте Z-сферу немного в сторону, поместив ее, к примеру,
в центр грудной клетки дракона. Активируйте кнопку Transp
на правой панели, чтобы подобъект стал виден сквозь толщу
модели (рис. В 1.4).
Рис. В1.9
678 GoZ
Проецирование
После того как будет сформирована базовая геометрия модели, вы
можете легко перенести скульптурные детали с исходной сетки на
версию с отредактированной топологией посредством проецирова
ния. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с файлом из предыдущего упражнения
или загрузите проект dragonRetopo_v03.ZPR из папки «Бонус
ная глава 1» на DVD.
2. Н а субпалитре SubTool палитры Tool нажмите кнопку Append
и присоедините к оригинальной сетке подобъект Skin_ZSphere.
3. Переименуйте подобъект S k in Z S p h ere в DragonRetopo.
4. Выберите подобъект ZSphere (это сеть
из Z-сфер, созданная в ходе предыдущего
упражнения) и нажмите кнопку D elete на
субпалитре SubTool, чтобы удалить его.
5. Выберите подобъект DragonRetopo и че
тыре раза нажмите Ctrl+D, чтобы полу
чить в общей сложности пять уровней под
разделения.
6. Убедитесь, что кнопка Solo на правой па
нели отключена. Активируйте видимость Рис. В 1.14. Оставьте
для подобъектов dragon, FrontToes, Back- видимыми
Toes и DragonRetopo. Отключите види все подобъекты,
кроме Eyes
мость подобъекта Eyes (рис. В1.14).
7. Выберите подобъект DragonRetopo. При помощи кистей
Move, Inflate и Smooth подгоните сетку под форму подобъек
тов, как показано на рис. В 1.15. Вам также пригодятся ползун
ки Inflate и Inflate Balloon на субпалитре Deformation.
8. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 5, нажмите кнопку
Project All на субпалитре SubTool. Возможно, вам потребуются
несколько попыток и корректировка настроек, чтобы достичь
удовлетворительного результата проецирования. Ваша цель -
получить копию объекта, как можно более близкую к оригина
лу. Подробно процесс проецирования изложен в главе 6 «Опе
рация ReMesh и проецирование».
9. Когда результат вас устроит, подкорректируйте кистями Move
и Smooth проблемные зоны (область рта и костей крыльев).
682 GoZ
Моделирование
при помощи GoZ
Предназначение GoZ - облегчить обмен моделей между ZBrush и
другими программами ЗО-графики. Этот плагин содержит в своем
составе все необходимые скрипты, с помощью которых модель мож
но открыть в вашем любимом графическом приложении и работать
над ней одновременно в ZBrush и другой программе. При этом из
менения, которые вы вносите в объект, тут же адекватно отобража
ются в обоих приложениях сразу, а значит, арсенал инструментов,
которыми вы можете пользоваться, удваивается. На данный момент
GoZ поддерживает работу с Мауа (версии 2008 года и выше), Cinema
684 GoZ
4D, 3ds Max (под W indows) и Modo. В этом разделе описывается сов
местная работа Z Brush и Мауа, поскольку последняя является наибо
лее популярной программой анимации, а большинство описываемых
процессов могут быть легко адаптированы и к любому другому при
ложению.
По ходу выполнения упражнений этого раздела мы при помощи
GoZ создадим крылья дракона и внесем некоторые изменения в мо
дель.
www.gozbrush.com
Компания Pixologic создала специальный сайт, посвященный
GoZ. По мере добавления приложений в GoZ новые версии пла
гина размещаются на сайте www.gozbrush.com. Там же можно
найти видеоуроки и другую информацию.
* Go2 won't generate the m»{5« of your mod*? if you didn't c re a te them
previously.
&m'i showтМя
S e v e ra l v e rs io n s of H a y s h a v e b e e n de te cte d )
Please se le c t which ve rsio n to use b y clicking on th e fight location.
Click on 'B row se' to se le c t a c usto m location, or on *Mot installed* If it is not inbtaifed.
/ A p p lic a tio n s / A o to d e s fc / m »y a 2 0 t 1 / M a y a .a p p
fikrowse,»
Not Installed*
Brows*...
N ot It& te iN d!
Файлы GoZ
При каждом нажатии на кнопку GoZ в ZBrush или Мауа на жест
кий диск вашего компьютера сохраняется специальный файл.
Он предназначен для обмена версиями модели между ZBrush
и совместимым приложением. На компьютерах Мае файлы GoZ
сохраняются в директорию Users/Shared/Pixologic, в ОС Win
dows - в Users\Public\Pixologic.
Текстурные UV-координаты
Д ля описания положения объекта в трехмерном пространстве про
граммы 3 D -графики используют координаты X, Y и Z. Аналогичным
образом с помощью координат U и V задается положение двумерной
текстуры относительно поверхности трехмерного объекта. Пред
ставьте себе картонный куб, на котором нарисована точка. Теперь
разверните куб и разложите его на столе в виде плоского листа кар
тона. Точка на его поверхности будет обладать некими координатами,
которые и обозначаются как U и V (рис. В 1.30). Расположение сторон
плоского куба друг относительно друга получило название развертки
UV. В компьютерной графике существует множество способов соз
дать развертку текстурных координат, равно как и различных видов
развертки.
Генерирование UV-координат в ZBrush управляется субпалитрой
UV Мар (U V -карта) на палитре Tool (рис. В1.31). Посредством ее
контроллеров можно задать размер развертки, который, в свою оче-
M t д р
U U V H
'< ж $%
X * :: < | I L
л . *j “ | | m r 'Щ
ЧЦ
" - о •#
- ' - T f if * *» [Ш И
Щ ' Ч -,
iW m m , r„„, 111
: йШ Ш *Г-1>П\ |Ш |
у V ;
Ш Ш 1'ДДЖИД I r e m « V H ap
f r v m UV tb «< k
■t Н И И ' ч г я f r w i , V e r le » Otvter Я р
T * * tu r* M ap
f t w n th ity f V f W
D ra o o n H e a d i
H e ig h t ~ 2 0 Л 8 ; - | нпг*плЛ млр
D e p t h -32
Р§8 Ш Ц
• Tangent: On;
• Adaptive: On;
• Smooth UV: On;
• SwitchRG: Off;
• FlipROff;
• FlipG: Off;
• FlipB: Off.
5. Нажмите кнопку Create NormalMap (С оздать карту норма
лей). Через несколько секунд карта нормалей будет создана.
По заверш ении процесса в окош ке предпросмотра текстурной
карты на субпалитре Normal Мар появится изображение в от
тенках синего (рис. В 1.35). При наведении курсора поверх
изображения появится всплывающее окно с увеличенной
картой нормалей. Ее цвета довольно психоделичны и служат
компьютеру указанием, как визуализировать поверхность
объекта.
Z -скрипты
и Z-плагины
Z-скрипты и Z-плагины - это инструменты, расширяющие возмож
ности программы и упрощающие творческий процесс. Z-скрипт пред
ставляет собой лист команд, написанных на собственном языке про
граммирования ZBrush. Многие плагины созданы с использованием
Z-скриптов.
Копания Pixologic разработала целый ряд бесплатных плагинов,
которые можно скачать на сайте www.pixologic.com. Установка этих
программ и работа с ними довольно просты. С некоторыми из них вы
уже встречались в предыдущих разделах этой книги.
В главе рассказано, как записывать, сохранять и применять прос
тые Z-скрипты, а также как устанавливать и использовать плагины,
представленные на сайте Pixologic. Далее будут освещены следующие
темы:
• скрипт Quick Sketch;
• запись Z-скрипта;
• плагин Projection Master;
• инсталляция плагинов;
• работа с плагинами.
706 Z -скрипты и Z-плагины
Z -скрипты
Z-скрипт - это простой язык сценариев, предназначенный для авто
матизации базовых задач в ZBrush. Хорошим примером Z-скрипта
служит опция Quick Sketch (Быстрый эскиз), активирующаяся на
жатием на одноименную кнопку на верхней панели.
Нет нужды самостоятельно придумывать Z-скрипты: ZBrush мо
жет записать их для вас в соответствии с вашими действиями в преде
лах интерфейса программы.
В этом разделе рассказывается, как работать с опцией Quick
Sketch, а также как записать и использовать собственный Z-скрипт.
Рис. В2.2
Запись Z -скрипта
Создать Z-скрипт очень просто. Для этого совсем не нужно изучать
язык программирования: вам достаточно записать свои действия, и
ZBrush самостоятельно создаст скрипт в соответствии с ними.
Z -скрипты 709
^ Dorum*nt«tM>n >1
_£ u c e n stA o rccm e n u xt В «T»fceH5^}ftcrc.P!>U
М my icons * :■ mak*PSpft«fe,TXr
Ц § rccowtfed fite i ► ■*iwk*<>Spheite.^s.t
gggj vm#m
M c tiv a u o n .z it
| Ш Z A ip fti* *
i Д , Z tn n h .ip p
T B m th 't
Ш W ill
i Z D M aivaiion.jtsc :
Щ Я Ь х .* *
\ TFxtMMltmpnrr *
Ш ^Materials *
Ш ZMOViM *■
A rt ivttta n . ; v
Ш ZSwrtop #:
^ 2T ¥
j y T t t m * in ** u.
I IH ilo o H *•
Рис. В2.7
Другие Z -плагины
Плагины расширяют творческий потенциал ZBrush и упрощают вы
полнение многих задач. Скачать эти программы можно на сайте www.
pixologic.com. где их список периодически пополняется.
В этом разделе будет рассказано, как устанавливаются плагины и
как работать с теми из них, которые подходят для четвертой версии
программы.
Установка Z -плагинов
Установить эти программы легко. Ниже приведен пример инсталля
ции плагина UV Master; другие устанавливаются по этому же прин
ципу. Выполните следующие действия:
1. Убедитесь, что ваш компьютер подключен к Интернету. Открой
те веб-браузер и перейдите по адресу www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/zplugins. На этой странице находится полный
список плагинов, совместимых с ZBrush 4 (рис. В2.15). Все они
представлены в виде версий для Windows/PC и Mac OS.
2. Прокрутите страницу и найдите плагин UV Master. Это
расширение позволяет легко и быстро осуществлять UV-
картирование и, несомненно, относится к тем инструментам,
который должен иметь каждый пользователь ZBrush.
3. Под описанием его работы вы увидите две кнопки, предна
значенные для скачивания PC или Mac OS версии программы
(рис. В2.16). Щелкните по той, которая соответствует вашей
операционной системе.
Вы также увидите ссылку, обозначенную как More About UV
Master (подробнее о UV Master), которая открывает страницу
с детальным описанием этого расширения и ссылкой на PD F-
руководство.
Другие Z-плагины
Плагин UV M aster
UV Master - это плагин из категории обязательных. Назначение
поверхности UV-координат необходимо при конвертации цветов
в текстуру для использования в других программах или при созда
нии карт нормалей и смещения. Про UV-координаты рассказывалось
в главе 8 «Полирисование и инструмент Spotlight» и в бонусной гла
ве 1 «GoZ». Откровенно говоря, создание UV-координат доставляет
столько же удовольствия, сколько и уплата налогов. Все, что так или
иначе облегчает процесс, приветствуется. Поэтому плагин UV Master
столь необходим.
С помощью UV Master можно быстро и легко создать развертку
UV, которая будет сохранять сходство с оригинальным объектом.
Этот инструмент не настолько мощен, как, к примеру, программа про
двинутого UV-картирования UVLayout от Headus, однако прекрасно
подходит для тех случаев, когда нужно получить развертку быстро и
при минимуме усилий. В дальнейшем координаты при необходимо
сти можно доработать в других приложениях. Так что развертка UV,
полученная посредством UV Master, как правило, достаточно непло
ха и подходит для большинства текстурных нужд.
В этом разделе представлен краткий обзор работы плагина. Сам
по себе он предоставляет множество возможностей. Загляните в до
кументацию для более детального ознакомления с его функциями -
скачать ее можно на сайте Pixologic по адресу www.pixologic.com/
zbrush/downloadcenter/zplugins.
Выполните следующие действия:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Войдите в секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект Dog.ZTL.
2. Нарисуйте собаку на холсте и переключитесь в режим правки.
3. Поместите палитру ZPlugin в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
Давайте представим, что вы потратили много времени на мо
делирование и раскрашивание этой собаки. Плагин UV Mas
ter создает UV-координаты путем «разворачивания» объекта
и превращения его в плоскую поверхность. Чтобы укоротить
процесс и уберечь модель от различных повреждений, лучше
724 Z -с кр и п ты и Z -плагины
[ВВЯ!!Р
Плагин PaintStop
PaintStop - это эмулятор графического редактора типа Adobe Pho
toshop или Corel Painter в рамках Z Brush. При запуске плагина про
странство ZBrush превращается в двумерную графическую среду,
хотя все объекты, помещенные на холст, по-прежнему остаются види
мыми. В составе плагина имеются инструменты, с помощью которых
732 Z -с кр и п ты и Z -плагины
ф %
мевмт * 5н*здт»
?о«rap«f ***>
CottonDuck и*т0**и Kaiwmae*
А -
%
9 % %
ГттрМГп%
ш> hfjrIumi HnC.ttk,
("toed Cuftow")
СО*Г»»
Sctrfe „- ■"Г-—
&HW9S
Rouqhrieee н*
til
Н фчць
Q fcmtfi иа^я^й^)
(тгяМ panting
ЮЭВ Ш22Е
wtrftmmKi of,
lieio h t J.5
Плагин Decim ation M aster Depth г л
Плагин ZAppLink3
ZAppLink позволяет комбинировать возможности полирисования
ZBrush и инструменты вашего любимого графического редактора,
например Adobe Photoshop или Corel Painter. Работа плагина похожа
на механизм действия Projection Master: при его активации трехмер
ный объект превращается в пиксолы и отпечатывается на холсте. Раз
ница заключается в том, что потом открывается не интерфейс плаги
на, а графический редактор, в котором вы раскрашиваете статичную
«фотографию» объекта.
После того как работа завершена, вы возвращаетесь в ZBrush и
«поднимаете» модель с холста, вновь превращая ее в трехмерный
объект. Вся цветовая информация, нанесенная на поверхность моде
ли в графическом редакторе, проецируется на ее трехмерную версию
в ZBrush. Затем модель можно повернуть другим боком и повторить
процесс. Ниже приведен пример работы с плагином ZAppLink.
1. Скачайте и установите плагин ZAppLink с сайта www.pixologic.
com/zbrush / downloadcenter/zplugins. Инсталляция произво
дится точно так же, как и в предыдущих случаях (см. раздел
«Установка Z-плагинов»),
2. Войдите в секцию Tool окна Light Box и
загрузите объект DemoHead.ZTL.
3. Выберите материал SkinShade4 из выпа
дающей библиотеки Material.
4. Убедитесь, что кнопка Persp на правой па
нели отключена.
5. Поверните модель профилем.
6. Активируйте кнопку Colorize (Раскра
сить) на субпалитре Polypaint палитры
Tool.
7. Кнопка запуска плагина находится на па
литре Document. Разверните эту палитру
и щелкните по кнопке ZAppLink, располо
женной в левом верхнем углу (рис. В2.41).
Первым делом вы должны указать путь
к графическому редактору, то есть к про
грамме работы с 2 D-изображениями, на
пример Adobe Photoshop или Corel Painter. ^литре
В данном случае указан путь к Photoshop. Document
Самое главное - чтобы программа обработки цифровой графи
ки, подобно Photoshop, поддерживала слои изображения.
8. В диалоговом окне ZAppLink Projection нажмите кнопку Set
Target Арр (Установить целевое приложение) (рис. В2.42).
Откроется файловый браузер, в котором нужно найти файл
нужной графической программы. В Windows все файлы при
ложений находятся в директории Program Files, в Mac OS -
в Applications.
IZ ^ » p p L m l. em „ г В г 1 ,5„
по умолчанию.
AS Hap*
• Mesh Export:
SubDiv Level (Уровень подразделения): 1;
Quad (Четырехугольные полигоны): On;
Tri (Треугольные полигоны): Off;
Flp (Отразить): Off;
Mrg (Слияние): On; I fcctamat* lim e 1
Grp (Полигруппы): Off.
&ufo€>tv level i
Теперь все готово для экспорта карт. Установ I a
ленные настройки будут сохранены в памяти mmmm *4«
плагина, что очень удобно, если вы пользуе
тесь одними и теми же опциями экспорта.
Но можно сохранить их в виде отдельного
файла, который в любой момент можно за
грузить в плагин или обменяться с другими
пользователя ZBrush - для этих целей пред ШШЖ
назначена кнопка Load/Save Presets. Htpw Mfpt>
a Rhino AO.til
И RhlTO-CV.Itf
■ XMno'DM.ilf
■ КШПО-NM.Uf
4 мволши
Rflino.mtt
i S h in e ,O il
DVD к книге
На DVD вы найдете:
• системные требования к компьютеру;
• инструкцию по работе с диском;
• подсказки по поиску и устранению неисправностей.
В этом приложении суммировано основное содержание DVD.
Систем ны е требования
Вы не найдете с а м у п р о гр а м м у Z B ru sh на это м DVD. П рилож ение
Работа с диском
Будет лучше, если вы скопируете файлы, представленные на DVD,
на жесткий диск вашего компьютера. Чтобы сделать это, выполните
следующие действия:
1. Вставьте DVD в дисковод. Появится лицензионное соглаше-
ние.
П ользователям W indows: для за п уска д и ск а долж на бы ть активна
Поиск и устранение
неисправностей
Книги издательства Wiley посвящены программам, которые работают
на большинстве компьютеров при минимальных системных требова
ниях. К сожалению, если ваш компьютер отличается от стандартных,
некоторые программы могут работать неправильно.
Чаще всего встречаются две категории проблем: нехватка опера
тивной памяти (О ЗУ ) и наличие других приложений, которые влия
ют на установку и работу ZBrush. Если появляются предупреждения
типа «Not enough memory» (Недостаточно памяти) или «Setup cannot
continue» (Установка не может быть продолжена), попробуйте вы
полнить следующие действия:
Поиск и устранение неисправностей 757
■ -'X
44 'ч|р
Л и ‘
> >. i
*1 I ^ о
1%i* к • V. % -
Ч'П ч <к
\ rS
*ч> :- % 0 ^
ь '
11*#W ' к
fw > ;'
J , ^ ;{ *
% .. **
\ .> ■?< *. ;
и;
v jO
W* I“
Эрик Келлер
Введение в ZBrush® 4
ОБ АВТОРЕ
Эрик Келлер - проф ессиональны й З О -худож ник и вы сококлассны й м ультипли
катор, чьи усл уги вот уж е в течение двенадцати лет востребую тся в ки но пр ои з
водстве, коммерческих проектах и на телевидении. Он работал с такими
организациям и, как студии Уолта Диснея и W arner B rothers, спортивны й канал
ESPN, М едицинская школа Гарвардского университета, банк Chase, корпорация
G enentech и телерадиосеть CBS.
w w w .sybex.com /go/introducingzbrush4
ISBN 978-5-94074-794-9
P I 1 HM T«pH9T.|*Ot«ltM H
Sybex*
O Z O N I.r U lians-kniga.ru
>alians-kniga.ru
An Imprin
ьянс-книга»
® W IL 79416287 785940 747949