Вы находитесь на странице: 1из 775

ВВЕДЕНИЕ

В ZBrush 4
Эрик Келлер

Шк O srB E X
Эрик Келлер

Введение в ZBrush® 4
Introducing
ZBrush® 4
Eric Keller
Foreword by Scott Spencer
Введение
в ZBrush 4
УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2
К34

Келлер Э.
К34 Введерше в ZBrush® 4. - М.: Д М К Пресс, 2012. - 768 с.: ил.

ISBN 978-5-94074-794-9

С этой книгой вы научитесь моделированию удивительных


по своей реалистичности существ, людей и неодушевленных
предметов в одной из лучш их программ «цифровой лепки»
Zbrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга,
инновационный интерфейс и мощный набор инструментов
Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом
скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при по­
мощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объек­
тов с твердой поверхностью, управление освещением, м атериа­
лами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
И здание предназначено для начинающих пользователей
программы, но может принести неоценимую пользу и профес­
сионалам, давно знакомым с Zbrush.
К книге прилагается DVD с проектами моделей в Zbrush.

УДК 004.92ZBrush
Б Б К 32.973.26-018.2

Все права защ ищ ены . Л ю бая часть этой книги не м ож ет быть в о с п р о и з­


ведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без
письменного разрешения владельцев авторских прав.
М атериал, излож енны й в данной книге, многократно проверен. Н о п о ­
скольку вероятность технических ош ибок все равно существует, издательство
не может гарантировать абсолю тную точность и правильность приводимых
сведений. В связи с этим издательство не несет ответственности за возможные
ошибки, связанные с использованием книги.

ISBN 978-0-470-52764-1 (англ.) C opyright О 2011 by Wiley


Publishing, Inc.
ISBN 978-5-94074-794-9 (рус.) © Перевод на русский язык,
оформление, Д М К Пресс, 2012
Содержание
Б л а г о д а р н о с т и ............................................................................... 18

О б а в т о р е ........................................................................................... 19

П р е д и с л о в и е .................................................................................. 20

В с т у п л е н и е ....................................................................................... 22
Для кого предназначена эта к н и га .............................................. 24
Что вы найдете внутри этой к н и ги ............................................... 25
Как связаться с автором к н и ги ..................................................... 27

Г л а в а 1 . О с н о в ы к о м п ь ю т е р н о й г р а ф и к и .................28
Введение в Z B rush........................................................................... 29
Понятие о цифровом изображ ении.............................................31
Анатомия пи ксе л а ...................................................................... 31
Сглаживание краев изображения.......................................... 31
Каналы и глубина цвета........................................................... 33
Форматы файлов изображений .............................................35
Векторные изображ ения.......................................................... 37
Что такое «разрешение изображения».......................................37
Разрешение экрана....................................................................38
Разрешение д окум ента............................................................ 39
Разрешение изображения....................................................... 40
Соотношение размеров..........................................................40
Полигональное разрешение....................................................41
Понятие о трехмерном пространстве.........................................42
Анатомия по л и го н а ....................................................................43
Пиксолы и п и кс е л ы ................................................................... 46
Что значит быть цифровым худож ником .............................. 47
Ресурсы.............................................................................................. 48
6 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Г л а в а 2 . Л и ц о м к л и ц у с и н т е р ф е й с о м .........................51
Философия Z B ru s h ..........................................................................52
Холст Z B ru sh ................................................................................53
Light B ox........................................................................................ 54
Панели инструментов Z B ru sh ..................................................57
Левая панель............................................................................ 57
Верхняя панель.........................................................................63
Как работает режим правки (Edit).......................................... 64
Правая панель..........................................................................71
Доки и палитры................................................................................. 78
Заглавное меню .............................................................................. 101
Резю ме..............................................................................................102

Г л а в а 3 . О с н о в ы « ц и ф р о в о й л е п к и » ............................ ю з

«Цифровая глина».......................................................................... 104


Загружаем полисф еру............................................................106
Кисти Standard, Smooth и M ove................................................ 113
Кисть S ta n d a rd .......................................................................... 114
Кисть S m o o th .............................................................................122
Кисть M ove..................................................................................125
Увеличиваем плотность с е тки .....................................................127
Используем функцию с и м м е тр и и ............................................. 130
Моделируем голову дракона....................................................... 134
Поговорим о ф ормах............................................................... 135
Подготовка к работе............................................................ 135
Кисть Move Elastic................................................................. 137
Кисть Move Topological......................................................... 143
Уточняем базовую форму головы дракона.........................145
Кисть Clay............................................................................. 145
Кисть Clay Build Up................................................................ 148
М аскирование................................................................................ 153
Управление процессом м аскирования...............................153
П олигруппы ..................................................................................... 162
Выделение полигонов............................................................. 163
Создание полигруппы из выделенной области................ 168
Создание полигруппы из м аски............................................ 170
Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти
д ракона........................................................................................171
Создаем геометрию с помощью краевых петель 175
Открываем дракону пасть с помощью тран спозиц и и 179
Манипулятор тран спозиц и и .................................................. 180
Подчищаем поверхность м о д е л и ........................................ 185
Уточняем ф орм ы .....................................................................187

Глава 4. Подобъекты, Z -сферы


и инструмент ZS ketch ............................................................. 189
Добавление подобъектов............................................................190
Создаем глаза........................................................................191
Подвергаем подобъекты скульптурной д еф орм ации 199
Моделируем гл а з ..................................................................... 200
Плагин SubTool M a s te r............................................................201
Создаем веки методом экстракции сетки ..........................208
Объединяем подобъекты ...................................................... 213
Смешиваем геометрию объединенных
поверхностей............................................................................ 216
Создаем з у б ы ................................................................................. 220
Параметрические примитивы.............................................. 220
Применяем деф ормации........................................................226
Добавляем зубы в модель дракона......................................227
Добавляем в модель рога и у ш и ...........................................230
Z -сф е р ы ...........................................................................................232
Основы работы с Z-сф ерам и................................................ 232
С киннинг..............................................................г..................... 235
Адаптивный ски н н и н г..............................................................236
Моделируем дракона с помощью Z-сф ер..........................242
Работаем с адаптивной оболочкой......................................251
Используем инструмент ZSketch............................................... 254
Создаем Z-с к е т ч ...................................................................... 254
Равномерная оболочка в режиме предпросм отра 261
8 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Добавляем д е т а л и ...................................................................266
Привязываем Z-скетч к скелету
и позиционируем е г о .............................................................. 267
Создаем равномерную оболочку......................................... 272
Работаем с оболочкой.............................................................274

Г л а в а 5 . S h a d o w B o x и р е ж у щ и е к и с т и ...................... 276

S hadow B ox...................................................................................... 277


Создаем S hadow B ox............................................................... 278
Разрешение ShadowBox......................................................... 281
Работаем с эталонными и зображ ениям и ..........................285
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox............................. 290
Работаем с кистью M askCurve.............................................. 293
Работаем с кистью M askC ircle.............................................. 302
Работаем с верхней проекцией автомобиля.....................303
Создаем окна кистью M askLasso......................................... 306
Используем радиальную симметрию вместе
с S hadow B ox..............................................................................307
Альфа-текстуры и S hadow B ox.............................................. 310
Кисть Match M a ke r.........................................................................312
Режущие к и с т и ............................................................................... 317
Основы работы с режущими ки стя м и .................................317
Работаем с кистью C lipC ircle................................................ 320
Создаем автомобильное колесо с помощью
режущих к и с т е й ........................................................................322
Опции Brush Radius и P olyG roup.......................................... 325
Работаем с кистью C lipC urve................................................ 328
Совершенствуем формы автомобиля с помощью
режущих к и с т е й ........................................................................333
Срезаем поверхность под у гл о м ......................................... 334
Совершенствуем форму окон с помощью режущих
ки сте й ..........................................................................................341
Релаксация с е т ки ..................................................................... 342
Создаем внутреннее пространство под салон
автомобиля................................................................................ 344
9

Глава 6. Операция ReMesh


и проецирование ........................................................................348
Перерасчет топологии (ReM esh)............................................... 349
Перерассчитываем сетку простого об ъ екта.....................349
Перерассчитываем сетку совокупности
подоб ъ ектов..............................................................................353
П роецирование............................................................................. 360
Моделируем ф ары ...................................................................360
Создаем единую сетку для фары и проецируем
на нее детали ........................................................................... 364
М анекены ........................................................................................ 368
Позиционирование с использованием м анекенов 369
Создаем композицию из нескольких пе рсона ж е й 371
Редактируем м анекены .......................................................... 374
Моделируем крылья................................................................ 378
Получаем сетку операцией ReMesh.................................... 380
Проецируем детали с манекена на с е тку ...........................385
Работаем над формами модели дракона...........................393

Глава 7. Продвинутые техники работы


С К И С Т Я М И ..........................................................................................395

Настройка к и с т е й .......................................................................... 396


Создаем новую кисть....................................................................402
LazyMouse.................................................................................. 402
Сохраняем пользовательскую ки сть................................... 406
Ползунок Brush M odifier.......................................................... 408
Настройки силы нажатия на графический планшет
(Tablet Pressure)....................................................................... 409
Создаем иконку для пользовательской к и с т и .................. 414
Используем кисть detailB rush............................................... 416
Альф а-текстуры............................................................................. 416
Создаем альфу в P h oto shop ..................................................418
Создаем альфу в ZBrush.........................................................422
Применяем к альфе функцию Roll........................................427
Редактируем альф у................................................................. 429
10 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Опция Tilt (Н акло н)...................................................................433


Опция Spin (П оворот)..............................................................434
Эффекты ки с т е й ............................................................................ 438
Эффект Trails (С л е д )............................................................... 438
Эффект Elasticity (Эластичность)......................................... 440
Эффект Noise (Ш ум )................................................................ 441
Кисти для создания деталей с твердой
поверхностью ................................................................................. 443
Планарные ки сти ...................................................................... 444
Опция B ackTrack...................................................................... 448
Plane (Плоскость)...................................................................448
Line (Линия)............................................................................ 449
Spline (Сплайн)...................................................................... 450
Path (Путь)...............................................................................452
Глубина воздействия к и с т и ................................................... 453
Маскирование глубины воздействия к и с т и ......................457
Палитра P ic k e r....................................................... 460
Комбинируем настройки........................................................462
Трафареты....................................................................................... 463
Создаем траф арет...................................................................464
Управление траф аретом ........................................................465
Палитра Stencil (Траф арет)................................................... 467

Глава 8. Полирисование и инструмент


S p otligh t.............................................................................471
Полирисование...............................................................................472
Основы полирисования.......................................................... 473
Вторичный цвет.........................................................................476
Смешивание цветов................................................................ 479
Размытие ш триха..................................................................... 481
Заливка объекта цветом......................................................... 482
Использование те кстур .......................................................... 483
Полирисование и уровни подразделения объекта 485
Техники полирисования............................................................... 486
Создаем базовый слой ц вета............................................... 488
11

Создаем цветовые зо н ы .........................................................491


Создаем крапчатость..............................................................495
Рисуем подповерхностные д е та л и ..................................... 499
Маскирование впадин.............................................................500
Маскирование Ambient O cclusion ........................................ 503
Рисуем детали поверхности..................................................506
Редактирование изображений в S p o tlig h t.............................. 509
Запуск и завершение работы S p o tlig h t.............................. 510
Запуск Spotlight из библиотеки текстур.............................. 510
Запуск Spotlight из окна Light Box......................................... 512
Сохранение и загрузка сессий S p o tlig h t............................ 514
Преобразование изображений.............................................516
Функции S potlight..................................................................... 519
Проецирование те кстур ............................................................... 524
Проецируем рисунок............................................................... 525
Привязка проекции к кисти.................................................... 528
Комбинирование изображений с помощью
опции Fade................................................................................. 529
Spotlight и «цифровая лепка»................................................ 530
Симметричное проецирование............................................534
Текстура Spotlight как эталонное изображение................537

Глава 9. В и зуа л и за ц и я, све т и м а те р и а л ы 540

Основы визуализации...................................................................541
Выбор режима визуализации............................................... 544
Визуализация участка хол ста...................... 547
Настройка визуализации........................................................548
Визуализация в режиме BPR...................................................... 552
Начало рен д ери нга................................................................. 552
Сглаживание краев изображения........................................ 553
Прозрачность подобъектов...................................................553
Настройки прозрачности........................................................555
Направление нормалей и прозрачность.............................. 556
Цвет и прозрачность..............................................................558
Преломляющие свойства подобъектов............................. 560
Тени в режиме B P R ................................................................. 564
12 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Ambient O cclusion..................................................................... 566


Визуализация в режиме B e s t..................................................... 569
Сглаживание (Antialiasing)..................................................... 569
Туман (F o g )................................................................................ 570
Экспорт визуализированного изображения...........................572
Размер документа и цвет ф она............................................. 573
Субпалитра Adjustments (У становки)..................................577
Каналы визуализации..............................................................577
Источники света в Z B ru s h ........................................................... 581
Изменяем положение источника света.............................. 581
Выбор и создание нового источника света....................... 583
Настройки освещ енности.......................................................584
Типы источников света........................................................... 585
Тип Sun (Солнечный свет)..................................................... 586
Тип Point (Точечный свет)..................................................... 589
Тип Spot (Прожектор).............................................................589
Тип Glow (Свечение).............................................................. 591
Тени в режиме B e s t................................................................. 592
Понятие о м атериалах................................................................. 596
Стандартные материалы и их ш ейдеры ............................. 597
Копирование и вставка шейдера из буфера обмена..........600
Копирование и вставка материала из буфера обмена 600
Сохранение м атериала.............................................*............ 601
Создаем пользовательский стандартный ш е йд ер..........601
Редактируем рассеивающие свойства материала..........602
Редактируем зеркальные свойства материала................604
Редактируем отражающие свойства м атериала............. 605
Дополнительные настройки м атериалов...........................607
Материалы группы M atC ap......................................................... 609
Инструмент захвата м атериалов......................................... 610
Редактируем материалы M atC ap......................................... 613
Субпалитра Shader Mixer (Смешивание ш ейдеров)............. 618
Смешиваем ш е й д е р ы .............................................................619
Режимы смешивания ш ейдеров...........................................619
13

Визуализация подповерхностного рассеивания.................. 622


Визуализируем материал с подповерхностным
рассеиванием ........................................................................... 622
Материал Fibers (Волокна).......................................................... 625
Визуализация шерсти и волос.............................................. 625
Визуализируем б о р о д у .......................................................... 626

Глава 10. Целевые формы, слои


и временная шкала ZB rush ................................................ 630
Целевые формы (м о р ф ы )........................................................... 631
Сохранение целевой ф о р м ы ................................................ 631
Переключение между состояниями м о д е л и .....................633
Удаление целевой ф о рм ы ..................................................... 635
Кисть M o rp h ...............................................................................635
ЗО -сл ои............................................................................................ 636
Субпалитра Layers (Слои)...................................................... 637
Режим записи с л о я ................................................................. 638
Интенсивность с л о я ................................................................ 638
Обжиг слоя................................................................................. 641
Слои и полирисование................................................................. 645
Создание слоя для полирисования......................................646
Создание текстурных карт..................................................... 651
Временная шкала Z B rush.............................................................654
Палитра Movie (К л и п )..............................................................655
Временная шкала..................................................................... 657
Анимация сл о е в ........................................................................659
Запись и экспорт р о л и ко в..................................................... 662
Контактные т о ч к и ..................................................................... 664

Бонусная глава 1 . G oZ ........................................................... 668


Ретопология....................................................................................669
Подготовка модели к ретопол огии ......................................669
Ретопология м о д е л и ...............................................................673
Предпросмотр новой с е т к и ...................................................676
Ретопология множественных подобъектов....................... 678
14 О сновы ко м п ь ю те р н о й гр а ф и ки

Создание адаптивной об ол очки .......................................... 678


Проецирование.........................................................................681
Моделирование при помощи G o Z .............................................683
Отсылаем модель из ZBrush в Мауа.................................... 684
Отсылаем сетку из Мауа в ZB rush........................................ 687
Редактируем топологию в Мауа............................................690
Создание текстурных карт в Z B ru s h ......................................... 693
Текстурные UV-координаты ................................................... 694
Создаем цветовую текстурную карту.................................. 695
Создание карт нормалей и см е щ е ни я............................... 698
Пересылаем текстурные карты в Мауа
с помощью G o Z .........................................................................702

Бонусная глава 2. Z -скрипты и Z -плагины ........... 705


Z -скри пты ........................................................................................ 706
Работа с Quick S ketch..............................................................706
Запись Z-с кр и п та ..................................................................... 708
Загрузка и применение Z-скри пта ..................................... 711
Плагин Projection M a ste r..............................................................712
Раскрашиваем поверхность объекта при помощи
Projection M a s te r...................................................................... 713
Деформируем поверхность объекта при помощи
Projection M a s te r...................................................................... 718
Другие Z-пл агины .......................................................................... 720
Установка Z -п л а ги н о в .............................................................720
Плагин UV M a s te r..................................................................... 723
Опция Control P ainting.............................................................727
Плагин P aintS top.................................................................... 731
Плагин 3D Print Exporter.......................................................... 736
Плагин Decimation M aster.......................................................737
Плагин ZAppLink3..................................................................... 743
Плагин Multi Map Exporter.......................................................746
Плагин Transpose M a ste r........................................................750
Плагин Adjust Draw S iz e .......................................................... 752
Плагин SubTool M a s te r........................................................... 753
15

Приложение. DVD к к н и г е ...................................................754


Что вы найдете на DVD................................................................. 754
Файлы глав к н и ги ................................. 754
Системные требования................................................................ 754
Работа с д и с к о м ............................................................................ 756
Поиск и устранение неисправностей.......................................756

Художественная галерея Z B ru sh ..................................758


Дорогие читатели!
Благодарю вас за приобретение «Введение в ZBrush 4». Эта кни­
га - великолепный образец лучш их изданий Sybex, авторы которых
наряду с выдающимся практическим опытом обладают и преподава­
тельским талантом.
Издательство Sybex было основано в 1976 году. Уже более 30 лет
мы выпускаем книгопечатную продукцию великолепного качества,
определяя новые стандарты в книжной индустрии: начиная с бумаги,
на которой печатаются наши книги, и заканчивая авторами, с которы ­
ми мы работаем. Н аш а цель - предоставить читателям самое лучшее.
Я надеюсь, что все это вы увидите на страницах этого издания.
Ваше мнение о нем мне чрезвычайно интересно. Присылайте ваши от­
зывы по электронной почте на адрес nedde@wiley.com. Если вы нашли
техническую ошибку, пожалуйста, посетите сайт http://sybex.custhelp.
com . Отзывы читателей имеют для Sybex решающее значение.

С наилучшими пожеланиями,

Нейл Эдд,
вице-президент и издатель
Sybex, отпечатано с издания Wiley
Посвящается Садбху и Руадану,
двум будущим наездникам драконов
Благодарности
Я бы хотел выразить признательность всем тем, кто трудился над
этим проектом, и в первую очередь редакторам - Дэвиду Кларку,
Эрику Ш арбонно и Полу Габори. Я благодарю также М арианн Бар-
соло и Пита Гогана. Хочу выразить благодарность всем сотрудникам
Pixologic и, в частности, Джейму Лабеллу, Оферу Алону, М елиссе За-
лински и, конечно, Полу Габори (снова), за приглашение участвовать
в бета-тестировании ZBrush 4 и за помощь, выходившую далеко за
рамки их обязанностей, в написании этой книги.
Хочу сказать спасибо своим студентам и друзьям, которые предо­
ставили мне работы для иллюстрирования книги, и среди них - С кот­
ту Спенсеру, М аргарет Дост, Курту Биндеру, Натану Моргану, Энтони
Рагусе, Дж ордж у Джорджу, Натану Хили, Ники Муллу, Джермину
Дэннису, Райану Кингслаейну, Аре Керманкяну, Ханту Догерти и
Мигелю Горхао Клара.
Я бы хотел поблагодарить художников, учителей и писателей за
непреходящее вдохновение, которое они мне подарили, и в их числе -
Дрю Берри, Л и Ланье, Дариуш Деракшани, Кевин Л левелин, Джон
Браун, Гэйл МакГилл, Скотт Спенсер, Алекс Алварес, Марк Дедекер,
Райан Кингслайен, а также всех, кто работает Ш коле визуальных эф ­
фектов Gnomon.
Конечно же, особого признания заслуживаю т программисты и д и ­
зайнеры, чей выдающийся труд воплотился в этой программе. Они -
настоящие творцы, благодаря которым мы, художники, можем созда­
вать столь фантастические вещи.
И особенная благодарность принадлежит мой жене Зое - за то
терпение, с которым она выслуш ивала мои бесконечные монологи
про подобъекты, скины и ShadowBox, равно как и моим приятелям
Дэйзи и Джо - за то, что все-таки принуждали меня выходить на ул и ­
цу. Как всегда, особое спасибо маленькой Блу, чей голодный призрак
все еще иногда является к нам на кухню.
Об авторе
Эрик Келлер - художник-фрилансер, специалист по визуальным эф ­
фектам, работающий в Голливуде. Частично он занят в развлекатель­
ной индустрии, частично - в научной визуализации, а также ведет
курс «Введение в создание цифровых скульптур» в Ш коле визуаль­
ных эфф ектов Gnomon. Он является автором множества анимаций и
пособий по визуализации для студентов Гарвардской медицинской
школы, посещающих курс «М ауа для молекулярных биологов», кото­
рый ведет Гэйл МакГилл. По предложению компании Pixologic Эрик
создал более 20 видеоуроков, демонстрирующих новые возможности
ZBrush 4, а также участвовал в бета-тестировании 3.5 и 4 версий про­
граммы.
Карьеру цифрового художника он начал в качестве мультиплика­
тора М едицинского института Говарда Хьюза, где проработал 7 лет,
создавая анимации для учебных и научных целей. В 2005 году Эрик
с женой перебрались в Лос-Анджелес, где он начал обучаться ис­
кусству визуальных эфф ектов у мастеров этого жанра. С помощью
компьютерной графики Эрик стремился привнести артистичность и
технологии Голливуда в область научных исследований, ж елая таким
образом вдохновить и распространить идеи научных открытий среди
ученых и широкой публики.
Э рик работал в лучших дизайнерских студиях Лос-Анджелеса -
Prologue Films, Imaginary Forces, Yu and Company, BLT and Associates
и The Syndicate - и участвовал в создании таких фильмов, как «Втор­
жение», «Зачарованная», «Сочувствие госпоже Месть» и «Война дра­
конов». Он также принимал участие во многих коммерческих и теле­
визионных шоу и дизайнерских проектах.
Эрик является автором книг «М ауа Visual Effects: The Innovator’s
Guide», «Introducing ZBrush», «M astering Maya 2009» и «M astering
Maya 2011». Все они вышли в издательстве Sybex. Он также был со­
автором книги «M astering М ауа 7». Авторству Эрика принадлежит
обучающий видеокурс «Essential ZBrush 3.1» для сайта Lynda.com,
равно как и многочисленные учебники и статьи для специализиро­
ванных журналов. Многие из его трудов доступны онлайн на сайтах
www.bloopatone.com и ww'w.molecularmovies.org.
Предисловие
Перед вами - второе издание «Введения в ZBrush 4» Эрика Келлера.
Прежде всего я хотел бы отметить, что считаю большой честью для
себя просьбу Эрика написать предисловие к этой выдающейся книге.
С ее автором мы знакомы уже несколько лет, впервые встретившись
в Голливуде, в Ш коле визуальных эфф ектов Gnomon, где Эрик ве­
дет несколько учебных курсов. Благодаря его урокам я почерпнул
для себя много полезных вещей, и если бы не его рекомендации, мои
собственные книги по ZBrush никогда бы не увидели свет. Будучи
знаком как с самим Эриком, так и с его книгами, зная его преподава­
тельский опыт, я уверяю вас: лучшего учителя по ZBrush, чем он, вам
не найти.
П оразительно осознавать, что эта книга вышла уже вторым из­
данием. Казалось бы, прошло так мало времени, а сколько удиви­
тельных изменений претерпела программа! Такое ощущение, будто
ее авторы постоянно генерируют свежие идеи. Каждое обновление
привносит множество новаторских ф ункций и усовершенствований,
а каждая новая версия заставляет нас предвкушать настоящую рево­
люцию в том или ином аспекте работы с ZBrush. Если вы никогда
не имели дела с этой программой прежде, то вам предстоит познако­
миться с одним из самых удивительных способов создания компью­
терной графики. Если же вы работали с предыдущими версиями, то
приготовьтесь увидеть целый арсенал новых инструментов и возмож­
ностей!
Всего десять лет прошло с тех пор, как компания Pixologic выпус­
тила ZBrush. Немногим более чем за пять лет эта программа прошла
путь от уникального графического редактора до приложения про­
мышленного масштаба, позволяющего создавать цифровые скульп­
туры. Благодаря ZBrush изменились наши представления о дизайне
персонажей, начиная от первоначальной идеи и заканчивая их завер­
шающей прорисовкой и детализацией. Pixologic не только предоста­
вила нам инструмент для создания объектов высокого разрешения,
необходимых для фильмов и игровой индустрии, но и дала начало
целой новой линейке графических приложений. В последние пять
лет ZBrush используется в основном как программа создания вирту­
альных скульптур, завоевав популярность даже в среде традиционно­
П р е д и сл о в и е 21

го изобразительного искусства. Только за последний год с помощью


ZBrush я сконструировал множество вещей - от протезов до статуй
и коллекционных фигурок. Любой желающий найдет в этой про­
грамме возможности для реализации себя в качестве виртуального
скульптора.
Д ля ZBrush нашлось применение и в концептуальном дизайне.
В частности, режиссеры скорее предпочтут видеть своих персонажей
в виде трехмерных моделей, чем нарисованными на бумаге, поскольку
такой путь открывает для них новые возможности, а именно интерак­
тивно участвовать в творческом процессе, внося изменения по ходу
работы. Подобный уровень свободы не может не привлекать, особен­
но в том случае, если режиссер желает исследовать все дизайнерские
решения в процессе создания персонажа. Кроме того, виртуальное
моделирование позволяет талантливым художникам участвовать
в концептуальном проекте с самого начала, а не просто воплощать
в жизнь конечную идею, представленную набором готовых рисунков.
Сейчас действительно подходящий момент, чтобы взяться за
изучение ZBrush, и Эрик станет для вас, пожалуй, лучшим ги­
дом по миру цифровой скульптуры. Его многолетний опыт работы
в ЗО -индустрии и отсюда потребность в надежном и эффективном
способе производства позволяю т ему тонко чувствовать все нюансы
рабочего процесса. Помимо этого, Эрик - мастер работы с двумерной
компьютерной графикой и карандашом, и потому его рекомендации
по работе с программой проникнуты духом художественного артис­
тизма. Каждый читающий эту книгу становится мастером, единствен­
ным в своем роде. Все вы - художники, и то видение, опыт и знания,
которые вы привнесете в программу, заставят ваши работы сиять.
ZBrush - это инструмент, с помощью которого вы сможете реализо­
вать свой творческий потенциал, выведя его за рамки технологиче­
ского процесса. Впрочем, я занял слишком много вашего времени.
Начинайте свой путь в мир ZBrush, уникального и мощного графиче­
ского инструмента, и наслаждайтесь этим путешествием!
Скотт Спенсер ,
дизайнер персонажей и скульптор
Вступление
В 2010 году компания Pixologic отметила десятилетие выхода ZBrush.
Эта программа была представлена как экспериментальный граф иче­
ский редактор с уникальной технологией, позволяю щ ей создавать
иллю страции в 2,5-измерениях. Я хорошо помню, как увидел стенд
Pixologic на выставке M acworld в Н ью -Й орке летом 2000 года, и
хотя стенд был маленьким, презентация ZBrush произвела на меня
сильное впечатление. Получив демоверсию программы, я устано­
вил ее на свой ноутбук Мае и играл с ней в поезде всю дорогу от
Н ью -Й орка до дома. Однако в то время я больше интересовался
ЗО -моделированием и анимацией и потому после посещения вы ­
ставки вернулся к LightW ave и Мауа, а диск с демоверсией ZBrush
забросил пылиться на полку
Три года спустя на глаза мне попалась статья в журнале «Cinefex»
под названием «Возвращение Короля». Автор статьи упомянул, что
один из персонажей фильма, Король М ертвых - противник Арагор­
на - был создан с помощью ZBrush. Через несколько секунд я уже за­
грузил новую версию программы и погрузился в изучение справочни­
ков. С трудом верилось, что с помощью того маленького графического
редактора, который развлекал меня по дороге домой несколькими го­
дами ранее, можно было создать настолько детализированный и уди­
вительный в своей реалистичности персонаж! Именно этот момент
я считаю началом моей работы с ZBrush. В то время основная часть
моей деятельности была связана с созданием органических поверх­
ностей для клеточной биологии и медицины, и программа показалась
мне вполне подходящей для этих целей. Задолго до ZBrush некото­
рые ЗО -прилож ения уже анонсировались как программы «цифровой
лепки», то есть имитирующие работу с настоящей глиной, - однако
лиш ь в ZBrush эта технология получила реальное воплощение.
Не я один увлекся этой программой - в последующие годы многие
компьютерные художники с помощью ZBrush претворяли в жизнь
свои фантастические замыслы. С каждым обновлением, помимо по­
явления новых инструментов, изменялась и сама технология работы,
благодаря чему компьютерная графика постепенно превращалась
из чисто технического в более художественный процесс. Во второй
версии ZBrush появились Z-сферы, с помощью которых можно было
В ступление 23

легко построить виртуальный скелет, а затем преобразовать его в по­


лигоны и использовать для моделирования органических объектов.
В третьей версии - подобъекты, упростившие процесс создания
скульптур из множества составных, независимых друг от друга час­
тей, а также скульптурные кисти, с помощью которых можно было
легко детализировать поверхности. В версии 3.5 мы увидели такой
инструмент, как ZSketch, позволивш ий добавлять исходному скелету
участки виртуальной глины, а затем сглаживать их и использовать
для создания органических форм.
Четвертая версия является самым последним релизом програм­
мы, в которой вы найдете совершенно новые инструменты. Вот не­
которые из них: ShadowBox - кубический скульптурный интерфейс,
выстраивающий трехмерную сетку объекта на основании проекций,
которые рисуются на сторонах куба; Spotlight - инструмент обработ­
ки и проецирования изображений на поверхность объекта, позволяю ­
щий достичь более совершенных эфф ектов текстурирования; мно­
жество новых скульптурных кистей, специально предназначенных
для работы с твердыми поверхностями; новый метод рендеринга,
с помощью которого можно визуализировать прозрачные объекты,
эффекты Ambient Occlusion и подповерхностного рассеяния без ис­
пользования других ЗЭ-приложений.
ZBrush 4 удвоил возможности предыдущей версии программы,
предоставив широкий выбор инструментов и техник, с помощью
которых вы можете создать все, что только способны вообразить.
ZBrush 4 - это в первую очередь студия создания виртуальных скульп­
тур, которая была разработана специально для художников. Все
инструменты здесь настолько новые и мощные, что мне фактически
пришлось переписать книгу заново (чему я очень рад). Предыдущее
издание, вышедшее в 2008 году, представляло собой довольно непло­
хой обзор, посвященный основам работы в ZBrush, и было рассчитано
прежде всего на новичков, в том числе и на тех, кто раньше никогда
не имел дела с компьютерной графикой. Второе издание тоже написа­
но с расчетом на начинающих художников. Внимание здесь сосредо­
точено главным образом на процессе «цифровой лепки», поскольку
именно этот аспект работы с Zbrush используется чаще всего.
Со временем изменился и контингент пользователей ZBrush. Я за­
метил, что среди студентов моего курса «Введение в создание вирту­
альных скульптур» в школе Gnomon встречаются не только дизайне­
ры персонажей для фильмов и видеоигр, но и работники ювелирной
промышленности, разработчики игрушек, скульпторы, специалисты
24 В ступл ен и е

по визуальным эффектам и виртуальному окружению, иллю страто­


ры, в том числе стиля M atte Paint, и многие другие. Поэтому я поста­
рался приспособить эту книгу для самой ш ирокой аудитории, чтобы
каждый из вас, чем бы он ни занимался, смог использовать ZBrush
в своей работе.
Эта книга предназначена для того, чтобы в самые краткие сроки
познакомить вас с программой. Надеюсь, прочитав ее, вы будете го­
товы перейти к более сложной литературе, такой как, например, вы­
шедшие недавно книги «ZBrush C haracter Creation: Advanced Digital
Sculpting» и «ZBrush Digital Sculpting Hum an Anatomy». Их автором
является мой друг и наставник Скотт Спенсер.
Все разнообразие инструментов и техник проиллюстрировано
с помощью простых примеров-упражнений - фантазийных драконов,
моделей автомобилей и др. По мере выполнения заданий вы обнару­
жите, что существует множество разных способов достичь одного и
того же результата. Одним методикам вы будете отдавать предпочте­
ние, о других забудете. Со временем у вас выработается собственная
манера работы в ZBrush.

Для кого предназначена


эта книга
Эта книга написана для тех, кто только начинает изучать программу
и вообще новичок в «цифровой лепке». Если вы никогда не сталкива­
лись с ZBrush раньше, то это книга - именно для вас. Если вы рабо­
тали с более ранними версиями ZBrush, то сможете найти здесь ин­
формацию о самых последних разработках и усовершенствованиях.
За последние несколько лет программа сильно изменилась, поэтому
даже если вы уверенно ориентировались в более ранних версиях, то
в нынешней обнаружите довольно много нового. Если же вы пользуе­
тесь каким-либо другим подобным приложением, например Autodesk
Mudbox, то эта книга поможет вам безболезненно перейти на ZBrush.
Даже в том случае, если у вас нет вообще никакого опыта рабо­
ты с графическими приложениями, вам все равно будет понятен из­
ложенный здесь материал. Однако эта книга не поможет вам решить
проблемы, которые возникают вне связи с ZBrush, и потому вам нуж­
но уметь свободно пользоваться компьютером и уверенно работать
в своей операционной системе. Вы должны знать такие операции, как
Что вы на й д ете внутри это й кн и ги 25
открытие и сохранение файлов и т. п. Было бы неплохо, если бы вы
ориентировались в работе других графических программ, например
Adobe Photoshop и Corel Painter.
Некоторые разделы книги описывают совместную работу ZBrush
и других ЗО -приложений, таких как Autodesk Мауа и Modo. Если вы
не собираетесь пользоваться другими программами, кроме ZBrush, то
можете эти разделы не читать.
Упражнения книги подразумевают использование графического
планшета и пера, хотя это и не обязательно. Тем не менее графиче­
ский планшет здорово облегчит вам жизнь. Работать в ZBrush с мыш ­
кой - это все равно что лепить глиняную скульптуру, надев варежки.

Что вы найдете
внутри этой книги
Больш инство уроков в каждой главе сопровождается примерами, ко­
торые можно найти на DVD (поставляется вместе с книгой). На этом
же диске вы найдете и бонусные видеоклипы, которые иллюстрируют
примеры, приведенные в тексте книги.
Глава 1. Основы компьютерной графики. Обзор фундаменталь­
ных основ цифровой графики. Объяснение таких понятий, как разре­
шение, глубина цвета, сжатие данных, сглаживание. Кратко об исто­
рии создания ZBrush и технологии пиксолов.
Глава 2. Лицом к лицу с интерфейсом. Обзор элементов интер­
фейса ZBrush. Очень важная глава, позволяющая понять, как управ­
лять рабочим процессом в ZBrush. Даже если вы работали с преды­
дущ ими версиями программы, вам стоит прочитать эту главу, чтобы
узнать, какие нововведения появились в ZBrush 4 и как с ними управ­
ляться.
Глава 3. Основы «цифровой лепки». Вы начнете работать над сво­
им первым скульптурным проектом - моделировать голову дракона.
Глава 4. Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch. В этой
главе изложены принципы работы с подобъектами - составными и
не зависимыми друг от друга частями комплексного объекта, а также
показана технология работы с Z-сферами на примере моделирования
китайского дракона. Наконец, вы узнаете, как работать с таким интуи­
тивно понятным инструментом, как ZSketch, позволяющим легко и
быстро создавать любые органические поверхности.
26 В ступл ен и е

Глава 5. Инструмент ShadowBox и режущие кисти. ShadowBox


представляет собой одну из главных инноваций, реализованных
в ZBrush 4. Этот инструмент предназначен для создания твердых по­
верхностей, и в этой главе с его помощью вы смоделируете корпус ав­
томобиля. Режущие кисти - еще одна новинка, позволяющая созда­
вать твердые грани на поверхности объекта. Ими мы воспользуемся,
чтобы подчистить поверхность автомобиля.
Глава 6. Операция ReM esh и проецирование. Из этой главы вы
узнаете, как изменить сетку объекта, чтобы создать новую поверх­
ность на базе исходной, а также как спроецировать деталь геометрии
с одной поверхности на другую. С помощью манекенов, построенных
из Z-сфер, и инструментов ReMesh и Projection вы создадите тело
дракона.
Глава 7. Продвинутые техники работы с кистями. Эта глава более
детально рассматривает принципы действия скульптурных кистей.
Вы научитесь создавать пользовательские кисти, предназначенные
для выполнения специальных заданий и эффектов, а также сохранять
их для последующего использования.
Глава 8. Полирисование и инструмент Spotlight. С помощью по­
лирисования можно раскрасить поверхность объекта. На примере
работы с головой дракона вы узнаете о технике создания реалистич­
ного цвета. В этой главе также объясняется работа с инструментом
Spotlight.
Глава 9. Визуализация, свет и материалы. В этой главе расска­
зано, как пользоваться источниками света и назначать объектам реа­
листичные материалы. Вы узнаете о новой технологии рендерин­
га - BPR, которая позволяет визуализировать такие эффекты, как
прозрачность, Am bient Occlusion и подповерхностное рассеяние.
С их помощью ваши модели будут выглядеть более чем впечатляюще.
Глава 10. Целевые формы, слои и временная шкала. В ZBrush 4
появилась возможность создавать анимацию. Вы узнаете, как исполь­
зовать эту возможность для тестирования моделей, предназначенных
для анимации, назначать и анимировать камеры, записывать сеансы
работы с ZBrush и создавать клипы. Вы также узнаете, как изменить
форму и цвет вашей модели с помощью слоев.
Последующий материал представлен в формате P D F и находится
на диске, поставляемом вместе с книгой:
Бонус 1: GoZ. GoZ представляет собой плагин ZBrush, разрабо­
танный специально для экспорта моделей из ZBrush в программы
анимации - Autodesk Мауа, 3ds Max, Modo и Cinema 4D. Кроме того,
К а к связа ть ся с а в то р о м кн и ги 27

вы узнаете, как создавать для ваших моделей текстуры, карты норма­


лей и смещения.
Бонус 2: Z-скрипты и Z-плагины. Существует множество бесплат­
ных плагинов для ZBrush, позволяю щих автоматизировать наиболее
часто выполняемые операции и расширить возможности программы.
В этой главе рассказано об установке и работе с некоторыми самыми
популярными плагинами.
На DVD можно найти все демонстрационные файлы, примеры и
бонусы, о которых упоминается в книге. Для более подробной
информации о содержимом DVD см. приложение.

Как связаться с автором книги


Я буду рад услышать ваши отзывы, благодаря которым смогу совер­
шенствовать свое писательское мастерство. Связаться со мной вы
можете через мой сайт www.bloopatone.com. Там же представлены и
некоторые из моих работ.
Издательство Sybex стремится держать своих читателей в курсе
всех нововведений. Пожалуйста, время от времени загляды вайте на
сайт книги, w w w .sybex.com /go/introducingZB rush, где в случае не­
обходимости будет представлена вся информация, дополняющ ая эту
книгу.
Г л а в а

Основы

1 компьютерной
графики
Как известно, в основе любого творчества лежит взаимодействие раз­
личных материалов (красок, глины и т. д.), которое в конечном итоге
и определяет облик произведения искусства. Если вы захотите стать
художником или скульптором, то вам придется немало времени уде­
лить принципам работы с тем или иным материалом. То же самое
можно сказать и про компьютерную графику. Эта глава посвящена
обзору фундаментальных основ цифрового искусства. Точно так же,
как настоящий художник учится смешивать пигменты и масла и по­
стигает взаимодействие краски с холстом, цифровой художник учит­
ся работать с цветом, каналами, форматами файлов и другими эле­
ментами, которые влияют на качество изображения.
Эта глава включает в себя следующие темы:
• введение в ZBrush;
• понятие о цифровом изображении;
• понятие о трехмерном пространстве;
• как стать цифровым художником.
В ведение в ZBrush 29

Введение в ZBrush
Представьте себе полную инструментов студию художника или скульп­
тора - краски и кисти, холсты и глина, осветительные приборы и ка­
меры, арматура для макетов и бесконечное множество различных
скребков и ножей. Причем все это расставлено и разложено самым
удобным для работы образом. Именно такой студией является про­
грамма ZBrush. С ее помощью вы можете создавать картины, скульпту­
ры и даже комбинировать одно с другим. Более того - вы не ограниче­
ны возможностями только лишь этой программы. Трехмерные модели
и двумерные текстуры можно легко импортировать из других прило­
жений и использовать в ZBrush в качестве самостоятельных инстру­
ментов. ZBrush может работать и как независимая программа, и как
одна из составляющих рабочего процесса, в ходе которого задействует­
ся сразу несколько приложений, например при работе над анимацией.
Чаще всего ZBrush используется для создания и правки объектов,
которые затем анимируются и визуализируются в других пакетах
трехмерной графики - Мауа и 3ds Мах компании Autodesk, Cinema
4D компании Maxon, Modo компании Luxology и др. Уникальность
ZBrush заключается в том, что эта программа способна работать
с моделями, состоящими из миллионов полигонов. Подобный уро­
вень плотности, необходимый для создания различных органических
поверхностей, просто невозможно обработать с помощью других
ЗО-программ. Морщины, складки кожи, поры, вмятины, чешуя, шра­
мы и царапины - все это можно легко создать в ZBrush, а затем экс­
портировать либо как часть геометрии, либо в виде карт неровностей
и смещения для последующей визуализации в других приложениях.
В результате достигается удивительный уровень детализации и реа­
лизма виртуального объекта (рис. 1.1). Цветовые текстурные карты
можно интуитивным образом нарисовать прямо в ZBrush, а потом
экспортировать для шейдинга объектов в других программах. Про­
фессиональные художественные студии - ILM, Gentle Giant, Weta
и Sony Imageworks - использовали ZBrush при работе над такими
фильмами, как, например, «Властелин колец», «Пираты Карибского
моря», «Небесный капитан и мир будущего».
В последние годы для ZBrush нашлось применение и в других
областях, не связанных напрямую с анимацией и визуальными эф ­
фектами: в производстве игрушек, разработке игровых персонажей
и виртуального окружения, научной визуализации, ювелирном де-
30 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.1. Высокодетализированная модель ZBrush

ле, концептуальном дизайне и даже в создании реальных физиче­


ских скульптур. Виртуальная модель, созданная в среде ZBrush, мо­
жет быть воплощена в физическом объекте с помощью технологии
ЗП-прототипирования. ЗО-принтеры становятся все более доступ­
ными, и потому можно легко представить, как в недалеком будущем
ZBrush будет органично включен в процесс производства, став тем
его звеном, которое реализуется на рабочем столе компьютера.
Кроме того, ZBrush используется и как иллюстраторская про­
грамма, в которой имеется весь набор инструментов для рисования
и создания цифровых скульптур, а также собственная технология
визуализации. С помощью ZBrush легко получить пользовательские
материалы, которые могут быть разработаны с помощью подручных
средств или «захвачены» прямо из изображений. Все эти материалы
можно применить к виртуальным объектам, и при визуализации они
будут адекватно взаимодействовать с источниками света. Многие
художники уже успели оценить всю гибкость и мощь инструментов
ZBrush при создании удивительных композиций - как непосред­
ственно в самой программе, так и с помощью других 2В-приложений,
например Photoshop или Corel Painter, с которыми ZBrush прекрасно
Понятие о циф ровом изображ ении 31

комбинируется. И цифровые трехмерные модели, и двумерные изо­


бражения можно свободно экспортировать и импортировать из этих
программ, так что перед художником, использующим ZBrush, откры­
вается мир поистине безграничных возможностей.

Понятие о цифровом
изображении
Теперь давайте кратко разберем, как компьютер создает графику и
отображает ее на дисплее. Цифровые изображения состоят из ма­
леньких цветных квадратиков, называемых пикселами. В данном
разделе будут рассмотрены базовые принципы работы с пикселами и
связанные с этим темы.

Ан атом ия пиксела
Пиксел - это цветной квадратик, который занимает на экране опреде­
ленное положение. Изображение, которое состоит из тысяч и тысяч
таких квадратиков, называется растровым. Таким образом, каждый
пиксел несет в себе информацию о собственном цвете и положении,
которая хранится в памяти компьютера. Если вы загрузите растровую
иллюстрацию в программу просмотра цифровой графики и сильно
увеличите масштаб, то сможете увидеть пикселы, из которых состоит
эта иллюстрация (рис. 1.2).
М естоположение пиксела описывается координатами по гори­
зонтальной оси X и вертикальной оси Y. Вам это может показаться
очевидным, однако имейте в виду, что всякий раз, когда вы изменяете
масштаб или прокручиваете изображение, позиция и размер пиксе­
лов меняются относительно экрана. И вместе с тем компьютер пом­
нит «настоящие» координаты и размер пикселов относительно само­
го изображения. Но, впрочем, не уделяйте этому много внимания:
компьютер сам просчитывает и хранит подобную информацию.

С глаж ивание краев изображ ения


В некоторых случаях изогнутые линии кажутся на экране зазубрен­
ными - по причине того, что состоят из крошечных квадратиков-
пикселов. Д ля устранения этой проблемы графические приложения
используют технологию сглаживания (anti-aliasing), которое осу-
32 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.2. Рисунок, созданный в Painter. На масштабированной области


видны квадратики-пикселы, из которых состоит изображение

ществляется за счет смешива­


ния пикселов по краю объекта
с другими пикселами того же
оттенка, но различных степеней
Jaaged

НС
яркости и прозрачности. В ре­
зультате глаз воспринимает та­
кой объект как сглаженный.
На рис. 1.3 края букв в слове
«jagged» кажутся зазубренны­
ми, поскольку видны пикселы,
из которых состоит изображе­
ние. Напротив, в слове «smooth»
края кажутся гладкими, потому S m o o th
что здесь применена описанная Рис. 1.3. Буквы в слове «jagged»
технология сглаживания. зазубрены, в слове «smooth» - сглажены
Понятие о циф ровом изображ ении 33

Каналы и глубина цвета


Помимо информации о своем местоположении, пикселы хранят ин­
формацию и о цвете. Компьютер образует цвета путем смешивания
трех оттенков - красного, зеленого и синего. Если пиксел содержит
в себе 100% красного цвета и по 0% синего и зеленого, то на экране
он будет выглядеть красным. Если же в пикселе содержится, напри­
мер, 50% красного, 50% синего и 0% зеленого цветов, то он будет вы­
глядеть фиолетовым. Если значения всех трех цветов равны 0%, то
пиксел будет черным, а если все три содержатся в количестве 100% -
пиксел будет белым.
Глубина цвета отвечает за то, какое количество информации о цвете
пикселов хранится в изображении. Режим Grayscale (Оттенки серого),
например, позволяет сохранить информацию лишь о белом и черном
цветах и всех оттенках серого, лежащих между ними; как правило, ис­
пользуется 256 градаций серого. В результате получаются черно-белые
изображения, как те, которые приведены в этой главе. Поскольку ин­
формация о цвете ограничивается лишь этими 256 оттенками, общий
размер файла получается меньше, чем в случае цветных изображений.
Если вы когда-нибудь учились рисованию, то знаете, что первич­
ными цветами являются красный, синий и желтый, а зеленый цвет
является вторичным, поскольку получается путем смешивания сине­
го и желтого цветов. Это действительно так, когда речь идет о бумаге.
Однако экран компьютера использует совсем другую технологию -
не наложения цветов, а их подсветки - и потому первичными являю т­
ся красный, зеленый и синий цвета (red, green, blue - RGB), а желтый
цвет получается путем смешивания красного и зеленого.
Таким образом, изображения в формате RGB хранят информацию
о количестве красного, зеленого и синего цветов. Эта информация
разделена на три соответствующих канала - красный, зеленый и си­
ний. Каждый канал хранит значения, выражаемые в процентах, о ко­
личестве соответствующего цвета в каждом пикселе изображения.
Д ля того чтобы увидеть, как это работает, выполните следующее
упражнение:
1. Начните сеанс ZBrush.
2. Щ елкните по меню Color в верхней части интерфейса, чтобы
развернуть соответствующее меню-палитру.
3. Поводите курсором над областью цветовой палитры (рис. 1.4).
4. Понаблюдайте, как меняются числовые значения в полях R, G
и В, расположенных ниже цветовой палитры. Эти значения от­
34 Основы ком пью терной граф ики

ражают количество цвета, необ­


ходимого для создания данного
оттенка. Обратите внимание:
наибольшим возможным значе­
нием является 255, а наимень­
шим - 0 (рис. 1.4).
5. Щ елкая по ползункам R, G и В,
введите следующие значения: R
= 255, G = 0 и В = 255. В резуль­
тате получится ярко-розовый
цвет - фуксия.
Изображения в формате RGBA со­
держат в себе дополнительный канал
альфа, то есть канал прозрачности.
Альфа-канал хранит информацию
о степени прозрачности пикселов и тем
самым позволяет отдельным областям
изображения выглядеть прозрачными.
Левая часть рис. 1.5 демонстрирует
изображение, полученное при визуа­
лизации в программе ЗО-графики;
сферы, как мы видим, являю тся про­
зрачными. Правая часть рисунка по­ Рис. 1.4. Числа в полях R (red,
казывает, как выглядит альфа-канал красный), G (green, зеленый)
и В (blue, синий) показывают
изображения. Белые области яв л я­ значения соответствующих
ются полностью непрозрачными, чер- каналов

Рис. 1.5. Левая часть рисунка - это изображение в формате RGB,


правая - альфа-канал изображения
Понятие о циф ровом изображ ении 35

ные - наоборот, полностью прозрачными. Серые области определяют


степени прозрачности.
Глубина цвета отвечает за то, какое количество информации хра­
нится в каждом из этих каналов. Д ля хранения информации компью­
теры используют двоичную кодировку, или биты, представляющие
собой набор нулей и единиц. 24-битовое изображение в формате RGB
означает, что для каждого канала используется 8 битов информации
( 3 x 8 = 24). Каждый такой 8-битовый канал может описать 256 оттен­
ков цвета, что позволяет создавать изображение, состоящее более чем
из 16 миллионов цветов. 32-битовое изображение в формате RGBA
содержит в себе дополнительный 8-битовый альфа-канал.
Чем больше битов используется для описания информации, тем
больше информации вы можете сохранить и тем более насыщенной
является цветовая гамма, в которой изображение будет представлено
на экране компьютера. Соответственно, чем больше битов, тем боль­
ше памяти требуется для хранения и работы с изображением. Суще­
ствуют изображения, которые содержат по 16 битов на каждый канал
(суммарно 48 битов в формате RGB и 64 бита в формате RGBA), и их
иногда ошибочно называют 16-битовыми изображениями (как и со­
храненные в 16-битовом формате T IF F или 16-битовом формате SGI).
Осторожно! Изображения, использующие по 16 битов на ка­
нал, - это не то же самое, что 16-битовые изображения, в которых на
каждый канал приходится примерно по 5 битов информации. Добро
пожаловать в запутанный мир компьютерной терминологии! Хотя
компьютеры действуют в соответствии со строгой логикой, такое
далеко не всегда можно сказать о людях, которые эти компьютеры
создают. Если вы - художник, занятый на телевидении или в произ­
водстве фильмов, вы будете гораздо чаще работать с изображениями,
содержащими по 16 битов на канал, чем с 16-битовыми (содержащи­
ми по 5 битов на канал) изображениями.

Ф орм аты ф айлов изображ ений


Цифровые изображения можно сохранить в виде файлов различ­
ных форматов. Формат - это способ организации информации
в файле. Наиболее часто используются форматы Tagged Image File
Form at (T IF F ), Jo in t Photographic Experts Group (JP E G ) и Graphics
Interchange Form at (G IF).
Многие приложения хранят информацию в своем собственном
формате. Например, Photoshop читает большинство графических
форматов, но для хранения специальной информации имеет свой
собственный - Photoshop Docum ent format (P S D ). Аналогичным об­
36 Основы ком пью терной граф ики

разом Corel Painter специфическую информацию хранит в собствен­


ном формате Resource Interchange File Form at (R IF F ). Рабочий фор­
мат ZBrush называется ZBR.
Формат изображения может использовать сжатие данных, чтобы
уменьшить размер файла, например форматы JP E G и GIF. Некото­
рые форматы не сжимают информацию, например Silicon Graphics
Image (SG I). Сжатие иногда приводит к потере качества изображе­
ния, что часто происходит, например, при хранении файлов в ф ор­
мате JP E G . Если приглядеться к JP E G -изображениям, представлен­
ным на сайтах Интернета, то часто можно увидеть их размытость или
зернистость, а иногда и некорректное отображение цветов. В данном
случае создатели сайтов жертвуют качеством изображения ради по­
вышения скорости загрузки веб-страниц.
В том случае если сжатие данных сопровождается ухудшением
качества изображения, говорят, что такой формат использует сжа­
тие с потерями. Существуют и форматы, в которых сжатие не приво­
дит к ухудшению качества, - в этом случае говорят о сжатии без по­
терь. К подобным форматам относится, например, Portable Network
Graphics (PN G ). Однако размер файла, сохраненного в таких ф орма­
тах, будет больше, чем при сжатии с потерей качества изображения.
Сжатие данных используется также и для создания последова­
тельности кадров при записи видео.
Н а левой части рис. 1.6 представлено изображение без сжатия дан­
ных, а на правой - со сжатием данных. Если внимательно присмот-

Рис. 1.6. Левое изображение представлено в формате без сжатия данных,


правое - со сжатием
Что такое «разреш ение изображения» 37

|>оться, то на правой фотографии можно разглядеть искажения-арте-


факты, особенно в той части, где изображены шерсть белки и опоры
забора.
Понимание форматов графических файлов важно для работы
с компьютерной графикой не только в среде ZBrush, но и в других
приложениях. Если вы используете изображение со сжатием данных
как источник текстуры для виртуального объекта или как инструмент
для создания цифровой скульптуры, то итоговый результат может
получиться неудовлетворительным по причине низкого качества ис­
ходного изображения. Вдобавок ко всему некоторые 3D -программы
и системы визуализации предпочитают работать с определенными
форматами, что следует учитывать при экспорте изображений из
ZBrush. Но об этих аспектах работы мы поговорим немного позже.

Векторны е изображ ения


Существует и другой способ построения изображения, а именно век­
торный. Векторная графика создается на основе формул и матема­
тических вычислений, производимых компьютером и графической
программой. Линии на векторных изображениях всегда гладкие.
Векторные изображения всякий раз перерасчитываются и вырисо­
вываются заново, когда вы масштабируете, двигаете или вращаете
картинку, так что качество изображения не зависит ни от его размера,
ни от местоположения.
Популярными программами для работы с векторной графикой
являю тся Adobe Illustrator и Adobe Flash. Векторный способ построе­
ния изображений используется и при моделировании поверхности
в 31)-гтриложениях, таких как Мауа или 3ds Мах, и эти программы
также обладают возможностью визуализировать финальное изобра­
жение в векторном формате. Но поскольку в ZBrush векторная гра­
фика не используется, на этом мы и закончим разговор о ней.

Что такое «разрешение


изображения»
Трудно преувеличить значение разрешения, если вы работаете
в ZBrush. К сожалению, понятие о разрешении - довольно непростая
вещь. Существует множество путаных терминов, описывающих из­
38 Основы ком пью терной граф ики

мерение и вычисление степеней разрешения, равно как и различных


типов разрешения. Но к этой теме я буду возвращаться на протяже­
нии всей книги, поэтому не огорчайтесь, если вы чего-то не поняли
сразу.
Если говорить просто, то разрешение - это количество информа­
ции на единицу площади. Разрешение цифровых изображений чаще
всего измеряется в количестве пикселов, которые занимают опреде­
ленную единицу поверхности изображения. Но измерить разреше­
ние можно также и в числе полигонов или вершин на определенном
участке поверхности трехмерного объекта. Существует еще и разре­
шение экрана, определяющее, как отображается графический объ­
ект в определенном разрешении. Кроме того, если вы накладываете
двумерную текстуру на трехмерный объект, то должны учитывать,
что разрешение текстуры измеряется в пикселах, а разрешение объ­
екта - в полигонах, иначе результат может вас разочаровать. С этим
вам придется часто сталкиваться при работе в ZBrush, поэтому о раз­
решении нужно помнить всегда.

Р азр е ш е н и е экрана
Разговор о видах разрешения давайте начнем с экрана. Компьютер,
на котором вы работаете, вне всякого сомнения, имеет монитор (если
нет, то ваша карьера в качестве цифрового художника может закон­
читься самым драматическим образом). Монитор отображает текст
и графику. Разрешение монитора представлено определенным ко­
личеством квадратиков-пикселов и измеряется в горизонтальном и
вертикальном направлениях. Ф изический размер монитора обычно
измеряется по диагонали экрана. Если размер монитора - 22 дюйма,
то это значит, что именно на таком расстоянии располагаются друг от
друга два противоположных по диагонали угла экрана.
Монитор, с которым вы работаете, должен уметь отображать гра­
фику и текст в различных разрешениях. Текущее разрешение экрана
определяется установками контрольной панели операционной си­
стемы и описывает количество пикселов по горизонтали и вертика­
ли. Например, один из наиболее распространенных видов разреше­
ния - 640x480, которым часто пользовались на заре компьютерной
эры, когда мониторы были маленького размера; разрешение 720x486
используется в СШ А для обычного телевидения, а 1920x1080 - для
телевидения с высоким разрешением (H D TV ).
Что такое «разреш ение изображения» 39

Разрешение монитора определяет отображение ZBrush на экра­


не вашего компьютера. Если сделать разрешение маленьким, то на
экране останется меньше места как для интерфейса ZBrush, так и для
документов. По этой причине компьютерные художники не жалеют
средств на приобретение больших мониторов, а иногда даже присо­
единяют два монитора к одному компьютеру.

Р азр е ш е н и е д окум ен та
Теперь давайте разберем, что такое разрешение документа. Ранее я
упомянул, что если сильно увеличить масштаб растрового изображе­
ния, то можно увидеть отдельные пикселы, из которых это изображе­
ние состоит. На самом деле, изменяя масштаб, вы не изменяете раз­
мера самих пикселов и не меняете настроек монитора. Тем не менее
графические программы позволяют вам увидеть, как будет выглядеть
изображение при увеличении его размеров по отношению к ориги­
нальному размеру документа.
Если разрешение вашего документа - 320x240, а вы увеличи­
те масштаб до 200%, то разрешение документа станет 640x480. При
этом каждый пиксел будет использован четырежды, что придаст изо­
бражению зернистый вид. Аналогичным образом, если вы уменьши­
те масштаб, отображаться будет лишь половина исходных пикселов.
Способность изменять масштаб изображения - полезная особен­
ность графических программ, позволяющая работать с мелкими дета­
лями. Но тут есть одна хитрость: разрешение документа, измененное
при помощи масштабирования, не совпадает с текущим разрешением
экрана, о чем вы всегда должны помнить при работе с цифровыми
изображениями.
Как правило, для описания разрешения документа использует­
ся величина dots per inch (dpi) - количество точек на дюйм. Иногда
эта же величина обозначается как pixels per inch (ppi), количество
пикселей на дюйм. Такая размерность используется даже в странах
с метрической системой измерения, например во Франции. Изобра­
жение, которое отображается на экране в своем 100% размере, обычно
имеет разрешение 72 dpi. Изображение, которое в последующем бу­
дет распечатано на бумаге, должно иметь большее разрешение - как
минимум 300 dpi. В коммерческой печати обычно используется раз­
решение от 600 до 1200 dpi.
40 Основы ком пью терной граф ики

Р азр е ш е н и е изображ ения


В среде 31)-художников популярен термин 2К-текстура, означаю­
щий, что изображение имеет разрешение 2048x2048 пикселов. В то
время как для всех нормальных людей 2К означает 2000, для худож­
ников, имеющих дело с компьютерной графикой, 2К равно 2048. Дело
в том, что большинство текстур имеют разрешение, равное степеням
двойки, и, следовательно, 1К = 1024 (2 10), 4К = 4096 (2 12), а 512 (29)
означает 512x512.
Любой ЗО-художник скажет вам, что текстура размера 2К всег­
да квадратная. А теперь представьте себе, что вы попали на киносту­
дию, и вас попросили сделать анимацию размером 2К. Если кадры
вашей анимации будут иметь разрешение 2048x2048 пикселов, вас
очень быстро выставят за дверь. Почему? Потому, что для людей, за­
нятых в кинопроизводстве, 2К является сокращением от «2К Acad­
emy» - так называется стандартизированный размер кадра, равный
2048x1556 пикселов. Опять мы видим, что значение термина опре­
деляется контекстом. Поскольку эта книга посвящена ZBrush, то я
буду пользоваться языком ЗЭ-художников, а значит, 2К в моем слу­
чае означает 2048x2048. Но если (и когда) вы будете работать над
созданием анимаций в программах, подобных Мауа, не забывайте,
что для разных людей 2К может иметь разные значения. Во избежа­
ние недоразумений лучше сразу уточнять, какое именно разрешение
подразумевают другие под этим сокращением. Ж аргонизмы в работе
больше мешают, чем помогают.
Некоторые компьютерные специалисты под буквойгК понимают
«килобайт». В этих единицах измеряется фактический размер
файла, сохраненного на диске. Так что вот и еще один повод для
путаницы.

С оотнош ение разм еров


Формат изображения можно также указать в виде соотношения го­
ризонтального и вертикального размеров. Например, изображение
размерами 320x240 или 640x480 пикселов обладает соотношением
размеров 4:3. Если это соотношение равно 16:9 или 1,85:1, то это зна­
чит, что изображение является широкоэкранным. Обычным разре­
шением для изображения 16:9 будет являться 1280x720. Но об этом
следует помнить скорее при визуализации анимации в таких пакетах,
как Мауа. Что касается ZBrush, то формат изображения будет иметь
Что такое «разреш ение изображения» 41

значение лишь при создании композиций, которые в последующем


будут использованы для анимации или других целей.

Полигональное разреш ение


Наконец, понятием «разрешение» можно описать количество точек
или полигонов, составляющих трехмерный объект. О полигонах еще
будет рассказано далее в этой главе, а пока уясните себе, что поверх­
ность трехмерного объекта состоит из отдельных участков, имеющих
три или более вершин (в ZBrush полигоны ограничены тремя или
четырьмя вершинами, но в других приложениях количество вершин
в полигоне может быть и больше). Количество полигонов в объекте
можно увеличивать, в результате чего поверхность сглаживается, а вы
приобретаете возможность добавлять более мелкие детали геометрии.
Модель в ZBrush может состоять из миллионов и миллионов по­
лигонов, как показано на рис. 1.7. Тем не менее благодаря уникальной

Рис. 1.7. Модель ZBrush в высоком разрешении.


Линии на поверхности - это границы полигонов
42 О сновы ком пью терной граф ики

технологии ZBrush вы можете легко редактировать такие модели. При


этом производительность программы существенно не страдает, чего
нельзя сказать о работе с другими ЗО-пакетами. Кроме того, ZBrush
позволяет хранить множество уровней полигональности для одного
и того же объекта в одном файле, переключаться между этими уров­
нями в процессе работы, а также экспортировать объект на разных
уровнях полигональности для использования в других приложениях.
На этом мы закончим вводную часть, посвященную разрешению.
Но будьте уверены, что к этой теме мы будем возвращаться снова и
снова на протяжении всей книги.

Понятие о трехмерном
пространстве
В типичных ЗО-приложениях, например Мауа, трехмерное про­
странство описывается тремя координатами - X, Y и Z. При этом
Х-координата обычно обозначает горизонтальное направление,
Y-координата - вертикальное, а Z-координата - глубину (в неко­
торых приложениях координаты Y и Z меняются местами). В Мауа
для ориентации в виртуальном мире используется сетка координат.
Очень важно понять, что определенная точка в трехмерном простран­
стве - например, вершина объекта - имеет свое абсолютное положе­
ние в трехмерном мире и привязана к определенным глобальным
мировым координатам. Кроме того, эта же точка имеет и локальные
координаты, которыми определяется ее местоположение’относитель-
но других частей объекта.
Приведу такой пример: на вас надета высокая остроконечная ш ля­
па. Согласно глобальным мировым координатам, а именно Y-коор-
динате, кончик этой шляпы является самой верхней точкой объекта,
то есть вас. В то же время локальная координата Y также указывает
на то, что кончик шляпы является вершиной самой шляпы. Теперь
представьте себе, что вы висите вверх тормашками. Теперь, согласно
глобальным мировым координатам, кончик шляпы является самой
низкой точкой объекта. Однако в локальной системе координат кон­
чик шляпы по-прежнему является вершиной шляпы. Л окальная си­
стема координат позволяет нам понять, что кончик шляпы является
вершиной объекта независимо от того, как вы вращаете этот объект
в трехмерном пространстве. Именно на локальной системе коорди­
Понятие о трехм ерном пространстве 43

нат основываются наши представления о предметах и их назначении


в этом мире. ЗЭ-программы, помимо собственно моделирования объ­
ектов, позволяют отследить их перемещение в трехмерном простран­
стве с помощью указанных двух систем координат (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Типичное 30-пространство. Сетка и 30-компас


помогают художнику ориентироваться в виртуальном мире

А н атом ия полигона
На самом деле такой вещи, как трехмерный объект, не существует,
если вы, конечно, не работаете с ЗО-принтерами, которые могут соз­
дать реальный физический объект по вашей виртуальной модели.
В действительности же вы всегда работаете лишь с двумерным экран­
ным отображением трехмерного объекта. Последующие издания этой
книги, несомненно, будут описывать работу с ЗО-принтерами, как
только технология ЗО-прототипирования станет более дешевой и до­
ступной для художников. Однако пока что вы, скорее всего, будете
работать только с той проекцией трехмерного объекта, которую види­
те на экране своего компьютера. И именно эту проекцию мы и будем
иметь в виду, говоря о трехмерном виртуальном объекте.
Типичные графические программы, например Photoshop, хранят
информацию о горизонтальном и вертикальном положении пикселов
44 О сновы ком пью терной граф ики

по соответствующим осям координат (X и Y), а типичные 3D -npor-


раммы - еще и информацию о дополнительной оси глубины (Z), что
создает иллюзию объема. Виртуальный объект в трехмерном мире
состоит из полигонов. Полигоны формируют поверхность объекта, и
именно за счет них эту поверхность можно деформировать и аними­
ровать.
Полигон представляет собой геометрическую форму, определяе­
мую тремя или более точками (точки называются вершинами поли­
гона). Пример полигонов приведен на рис. 1.9.

Рис. 1.9. Примеры трех-, четырех- и многоугольного полигонов в Мауа

ZBrush ограничивает количество вершин в своих полигонах

® тремя или четырьмя, но в других приложениях полигоны могут


иметь и больше вершин. Об этом следует помнить, когда вы
импортируете объект из другого 30-приложения в ZBrush. При
импорте ZBrush автоматически преобразует многоугольные по­
лигоны (то есть имеющие больше 4 вершин) в четырехугольные.

В других ЗО-пакетах вам могут встретиться и альтернативные спо­


собы построения ЗО-геометрии, например NURBS или поверхность
с иерархическим разбиением (subdivision surface). При визуализа­
ции эти формы преобразуются в треугольные полигоны - стандарт­
ный способ построения геометрии в ЗВ-приложениях. Что касается
ZBrush, то эта программа работает исключительно с полигональными
объектами.
Понятие о трехм ерном пространстве 45

Как уже обсуждалось в разделе, посвященном разрешению, от


числа полигонов зависит, насколько гладкой будет выглядеть по­
верхность объекта и насколько мелкие детали геометрии вы сможе­
те добавлять на поверхности. Разрешение трехмерного объекта так­
же обозначается термином «плотность». ZBrush позволяет работать
с объектами, плотность которых может быть чрезвычайно высока,
а следовательно, обеспечивается просто удивительный уровень дета­
лизации. При этом производительность компьютера остается высо­
кой на протяжении всего процесса создания и правки объекта. В этом
плане работа в ZBrush похожа на работу с настоящей глиной.
При прорисовке трехмерных объектов в ZBrush используется не

Ф спецификация OpenGL, а собственный, разработанный Pixologic


протокол отображения двух- и трехмерных объектов, основан­
ный на пиксолах. Это означает, что ZBrush избавлен от навязан­
ных OpenGL определенных ограничений, но вместо этого требу­
ет большой оперативной памяти (гигабайт или больше) и много
свободного пространства на жестком диске. Впрочем, при таких
требованиях ZBrush может хорошо работать даже на приличном
ноутбуке.

Полигоны представлены в ZBrush формами с тремя или четырь­


мя вершинами. Множество примыкающих друг к другу полигонов
формируют поверхность ЗО-объекта (в ZBrush для обозначения
ЗО-объектов используется термин «ЗО-инструменты» - о них мы
будем говорить в главе 2). Каждый полигон имеет внешнюю и внут­
реннюю поверхности. Информация о том, какая из поверхностей
является внешней и в какую сторону она направлена, определяется
нормалью полигона. Таким образом, трехмерный объект состоит из
миллионов полигонов и миллионов нормалей, которые определяют,
как поверхность реагирует на источники света и отбрасывает тени
(рис. 1.10).
Понятие о нормалях является важным аспектом работы с трех­
мерным объектом. Информацию о направлении нормалей объекта
высокой плотности можно сохранить в специальной текстуре, ко­
торая называется картой нормалей. Визуализирующие устройства
в ЗО-пакетах могут использовать такие карты применительно к объ­
ектам низкой плотности, добавляя объектам высокий уровень дета­
лизации в процессе рендеринга. Детализировать объекты в ZBrush
и создавать на их основе карты нормалей очень легко, и потому
ZBrush пользуется огромной популярностью в среде производителей
компьютерных игр.
46 Основы ком пью терной граф ики

Рис. 1.10. Модель ZBrush в режиме видимости нормалей.


Нормали показаны в виде линий, отмечающих внешнюю сторону полигона

Пиксолы и пикселы
Как уже было сказано ранее, изображение, создаваемое в типичном
графическом редакторе, состоит из тысяч пикселов. Пикселы - это
маленькие квадратики, которые содержат информацию о своем цве­
те, прозрачности и положении по осям X и Y. В ZBrush реализована
уникальная инновация - пиксолы, которые представляют собой те же
пикселы, по содержащие дополнительную информацию о глубине
своего положения по оси Z (рис. 1.11). Кроме этого, пиксолы также
содержат в себе информацию о материале, который к ним приме­
нен. Это значит, что каждый пиксол «знает», как реагировать на свет,
окружающую среду и отбрасывать тень в процессе визуализации.
Когда компания Pixologic впервые представила ZBrush, она анон­
сировала эту программу как графический редактор, способный соз­
давать изображения в двух с половиной измерениях (2,5D). Ш трих
кисти, нарисованный на холсте, можно вращать, масштабировать
и позиционировать в любом месте холста. Это объясняет, почему
в ZBrush нет привычной концепции трехмерного пространства, не­
зависимых друг от друга камер и источников света, реализованных
в других ЗО-программах. Все объекты существуют только в пределах
Понятие о трехм ерном пространстве 47

X
Рис. 1.11. Левая часть рисунка - это стандартные пикселы с координатами
по осям X и Y, правая - пиксолы с дополнительной координатой Z

2,5-мерного холста. Даже трехмерные объекты могут быть включены


в 2,5-измерения наряду с материалами, источниками света, тенями,
отражениями и окклюзиями. В последующих версиях программы
были усовершенствованы инструменты работы с трехмерными объ­
ектами и улучшена совместимость этих объектов с пакетами анима­
ции, что обеспечило ZBrush невероятную популярность в качестве
программы создания цифровых скульптур.
Если вы интересуетесь в основном «цифровой лепкой» скульптур,
то нет необходимости глубоко вникать в принципы работы с пиксола-
ми, хотя о них все же следует иметь некоторое представление, чтобы
понять поведение своей модели на холсте ZBrush. Но если вы хотите
создавать 2,5-мерные композиции целиком и полностью в ZBrush, то
понимание концепции пиксолов станет для вас мощным подспорьем
в работе.

Что значит быть циф ровы м худож ником


Ни компьютер, ни программное обеспечение не сделают вас авто­
матически великим художником или скульптором. Мастерство по-
прежнему достигается старым добрым способом - через долгий труд,
практику и обучение. В девяти случаях из десяти, когда вы видите на
48 О сновы ком пью терной граф ики

экране телевизора или в Интернете что-то сногсшибательное, будь­


те уверены, что автор шедевра посвятил много времени изучению
традиционного искусства. Даже если цифровой художник никогда
в жизни не держал в руках кисточку, он наверняка изучал принципы
работы с ней.
Цель этой книги - помочь вам освоиться с ZBrush. Здесь не будет
вестись разговоров о фундаментальных основах искусства. Тем не ме­
нее вы должны понимать, что настоящий мастер - не важно, работает
ли он традиционным способом или с помощью компьютера - обязан
обладать многими умениями, иметь представление о композиции,
балансе, положительном и отрицательном пространстве, освещении,
анатомии, форме и силуэте и многих других понятиях. Поэтому я на­
стоятельно рекомендую вам приложить самостоятельные усилия и
сделать шаг в сторону от монитора - взять в руки карандаш или ручку
и даже, быть может, посетить несколько уроков рисования. Анало­
гичным образом работа с цифровой глиной будет гораздо более эф ­
фективной, если вы хоть раз в жизни работали с глиной настоящей.
В любом случае, ваши работы покажут, сколько времени вы уделили
изучению традиционного искусства и техник, используемых в реаль­
ном мире.

Ресурсы
Эта книга - лишь первый шаг в освоении ZBrush. Представленные
в ней упражнения помогут вам изучить интерфейс и овладеть инстру­
ментами программы, но совершенствовать свое мастерство вам сле­
дует с помощью и других полезных ресурсов, в частности приведен­
ных в этом списке. Хорошим продолжением «Введения в ZBrush 4»
является книга Скотта Спенсера «ZBrush C haracter Creation, Second
Edition» (издательство Sybex, 2011 год), которая излагает концепцию
создания виртуальных скульптур на более глубоком уровне и содер­
жит более сложные темы и уроки.
Два наиболее информативных интернет-источника, посвящен­
ных ZBrush, - это сайты компании Pixologic (www.pixologic.com') и
ZBrushCentral (www.zbrushcentral.com'). На первом можно найти са­
мую последнюю информацию об обновлениях и плагинах ZBrush,
равно как и интервью с цифровыми художниками и бесплатные видео­
уроки в разделе ZClassroom. Второй - это сообщество пользователей
программы, которые могут общаться, выставлять свои работы и об­
Р есурсы 49

суждать работы коллег, задавать вопросы, решать проблемы и в целом


делить с единомышленниками свою увлеченность ZBrush. Свободно
заходите на этот сайт, регистрируйтесь и выставляйте свои работы.
Сообщество объединяет людей со всего мира, любого возраста и уров­
ня мастерства (рис. 1.12).

Z B rushC entral
Z B r u s h O n l i n e C o m m u n i t y

A itau r гвпи-.и imVNIOAl) ?(№1Ш< i'.H IIII't TURNfAOlt CMUK'

VlVEK RAM V' Ш ’ -

-Ml**', тЬогЬлЖ
С ZBrushCentral M*lN
• ZDrusfi Main Г uru-n Private м к м у !
QUKfc L » *4 - ] Loq Out

. ZBiush Mairi Forum Search this forum ■» ,


Forum Last Post Threads Posts

Action H e ro C o n te s t

/ ^ 5» / B ru s h A rtist 3n?>.>rvh,>vvs

T h re a d * in F o r u m Z B ru > h M a in Forum w m m look « search this Kwum ;


Thread / Thread Starter Rating Last Post Replies Views

. Г е л ж г ш ! M ernhw c h iiiK iir-gel < V iv«k Rcim

* /B ru s h ЗД ? » OSX Keieostu} *

Рис. 1.12. ZBrushCentral - это сетевое сообщество пользователей ZBrush


разного уровня мастерства

Ниже приведен весь список полезных веб-сайтов:


• www.pixologic.com:
• www.zbrushcentral.com:
• www.zbrushworkshops.com:
• www.cgchannel.com:
• www.gnomon3d.com:
• www.gnomononline.com:
• w'w'w.digital tutors.com :
• www.lvnda.com:
• www.3d.sk:
50 Основы ком пью терной граф ики

• www.conceptart.org:
• www.figuresandfocus.com.
Я также рекомендую следующие книги:
• «ZBrush C haracter Creation, Second Edition», Скотт Спенсер
(издательство Sybex, 2011);
• «The A rtist’s Complete Guide to Facial Expressions», Гэри Фейд-
жин, (издательство W atson-Guptill, 1990);
• «C onstructive Anatomy», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1973);
• «Bridgman’s Life Drawing», Джордж Бриджмен (издательство
Dover, 1971);
• «Artistic Anatomy» доктор Пол Ричер (издательство W inston-
Guptill, 1971);
• «Anatomy for the Artist», Capa Симбле (издательство DK Pub­
lishing, 2001).
И наконец, студия Gnomon выпустила множество DVD, посвя­
щенных работе в ZBrush, а также великолепные серии глиняных ма­
кетов для ZBrush работы Джона Брауна, DVD с которыми можно за­
казать на сайте www.thegnomonworkshop.com.
Г л а в а

Лицом к лицу

2 с интерфейсом

Творческий потенциал интерфейса ZBrush очевиден с первого взгля­


да. Немногие графические программы могут похвастать столь изящ ­
ной рабочей средой. Возможно, поначалу внешний вид ZBrush вас
слегка и смутит, но как только вы разглядите его философию, то пой­
мете, насколько этот интерфейс удобен для создания виртуальных
скульптур и живописи.
Эта глава познакомит вас с интерфейсом ZBrush, проведя по нему,
словно по студии художника. Представьте себе, что вы пришли на на­
стоящую экскурсию. Вас бы наверняка расстроило, если бы худож­
ник просто показывал вам свои инструменты, но ничего не объяснял.
С другой стороны, за короткое время экскурсии вряд ли можно ис­
черпывающе рассказать обо всем, что попадается на глаза. Похожая
ситуация складывается и с этой главой. Об интерфейсе программы
можно было бы говорить часами, но... мне просто не хватит для этого
книги. Поэтому придется соблюдать некий баланс между описанием
элементов интерфейса и пояснениями, для чего предназначен тот или
иной инструмент. В дальнейшем по ходу книги вы составите обо всем
более детальное представление. Д ля лучшего восприятия информа­
ции рекомендую вам параллельно запустить ZBrush, тем более что
в этой главе встретятся несколько упражнений.
Глава включает в себя следующие темы:
• холст ZBrush;
• организация панелей инструментов;
• палитры;
• работа с доками.
52 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

Философия ZBrush
Если вы никогда не занимались ЗО-моделированием или анимацией,
у вас есть некоторое преимущество перед теми, кто изучал Maya, 3ds
Мах или XSI, поскольку работа в ZBrush очень отличается от рабо­
ты в типичном ЗВ-редакторе. Если же у вас уже есть опыт подобно­
го моделирования, то вы можете слегка запаниковать: в программе
нет ничего похожего на привычную ЗО-среду! Лучше всего сразу от­
бросить всякие предвзятые представления о том, какой должна быть
ЗБ-программа. Забудьте о том, что ZBrush - это программа трехмер­
ного моделирования, графический редактор или инструмент тексту-
рирования. Примите его таким, какой он есть. Относитесь к нему как
к мастерской, где создаются цифровые скульптуры и картины.
Рисунок 2.1 показывает интерфейс ZBrush во всей его красе. Наша
экскурсия будет проходить в направлении от центра к периферии,
слева направо, по часовой стрелке.

P a le tte s T o p s h e lf S u b p a le tte

L e ft s h e lf C anvas B ru s h t i p R ig h t s h e lf T ra y

Рис. 2.1. Интерфейс ZBrush


Философия ZBrush 53

Холст ZBrush
Давайте начнем наше знакомство с интерфейсом с центра, постепен­
но продвигаясь наружу. Чтобы упростить задачу, разделим интерфейс
на несколько частей. В первую очередь мы поговорим о холсте, кото­
рый показан на рис. 2.2.

Рис. 2.2. Холст ZBrush

Холст - это прямоугольное поле, занимающее центральную часть


интерфейса. Именно на холсте вы творите - создаете ли 2,5-мерные
иллюстрации, занимаетесь ли «цифровой лепкой», или комбинируете
одно с другим. У холста ZBrush есть собственные уникальные свой­
ства, благодаря которым программа так непохожа на другие. Холст,
как и всякий прямоугольник, обладает длиной и высотой, которые мы
обозначим осями X и Y. Но он также имеет и глубину, обозначаемую
осью Z. Отсюда и название программы: «ZBrush». Нарисовав линию
на холсте, вы можете двигать ее вперед и назад, поместить спереди
или сзади по отношению к другим объектам. Глубину холста передает
градиент, установленный по умолчанию.
54 Лицом к лицу с интерфейсом

С одной стороны, холст можно рассматривать как поверхность


для создания цифровы х иллю страций, с другой - как виртуаль­
ный скульпторский подиум, на котором из куска цифровой глины
можно вылепить любой трехмерный объект. И конечно, холст по­
зволяет вклю чать ваши трехмерные скульптуры в 2,5-мерные и зо ­
бражения.
Изображение, созданное на холсте, называется документом ZBrush.
Все подобные документы можно сохранить в виде файлов в формате
ZBR либо экспортировать в других форматах, например PSD (файл
документа Adobe Photoshop). Трехмерные объекты, созданные на
холсте, называются сетками, или ЗО-инструментами, которые мож­
но сохранить в виде файла специального формата ZTL либо экс­
портировать в других форматах, в частности OBJ или Maya ASCII
(.т а ). В ZBrush 4 появилась новая функция: теперь вы можете одно­
временно сохранить документ, ЗО-инструмент и множество других
элементов в едином файле, который называется Z -проект (ZProject).
Файлы Z-проектов записываются в формате ZPR. В ходе дальней­
шей экскурсии по интерфейсу я расскажу, как сохранить документ,
ЗО-инструмент и Z-проект.
ZBrush предусматривает возможность различных настроек ин­

Ф терфейса. С их помощью вы сможете выбрать наиболее подхо­


дящий лично для вас вариант цветовой гаммы и расположения
инструментов. Соответствующие кнопки настройки находят­
ся в правой верхней области интерфейса (см. ниже). Чтобы не
усложнять задачу, в этой книге я описываю интерфейс со стан­
дартным расположением инструментов, установленный по умол­
чанию, - именно его вы видите при первом 3anycKe.ZBrush. Ради
удобства восприятия черно-белых рисунков,
<Г'ЧЦ[т->| «IJjjj приведенных в книге, был выбран один из
более светлых вариантов настроек цвета.

Light Box
Light Box представляет собой средство отображения файлов Pixologic,
сохраненных на жестком диске вашего компьютера. Основная ф унк­
ция Light Box - предоставить вам быстрый доступ к нужным файлам
в обход стандартных средств навигации операционной системы. Б ла­
годаря Light Box все необходимые документы всегда будут у вас под
рукой, независимо от того, поставляются ли они вместе с программой
или созданы лично вами.
Философия ZBrush 55

Д ля того чтобы открыть окно Light Box, поместите курсор мыши в


нижнюю часть экрана либо щелкните мышью по одноименной кноп­
ке в левой верхней части интерфейса (рис. 2.3). Само название «Light
Нох» ассоциируется со специальными подсвечивающимися столами,
на которых фотографы просматривают негативы изображений.

Рис. 2.3. Окно Light Box

Меню в верхней части окна Light Box ведет в директорию пап­


ки Pixologic на жестком диске вашего компьютера (в Windows путь
к этой папке - Program Files\Pixologic; в Mac OS - A pplications/Pi-
xologic). Заголовки меню Light Box являю тся ссылками, которые
открывают доступ к соответствующим папкам ZBrushes, ZTools,
ZAlphas, ZM aterials, ZTextures и ZProjects.
Щ елкнув мышкой по ссылке Project, вы увидите все файлы, кото­
рые хранятся в папке ZProjects (Pixologic\ZProjects). Сохранив свой
собственный файл в эту папку, вы увидите его в ряду прочих файлов
при следующем открытии Light Box. Аналогичным образом, сохра­
нив какой-либо инструмент в папку ZTools, вы увидите его иконку
в ряду файлов под заголовком Tool. Нажав и удерживая левую кноп­
ку мыши, вы можете перетаскивать ряд иконок вправо или влево, что­
бы увидеть все файлы в папке Project. Д ля этого курсор мыши нужно
поместить в промежутке между двумя иконками.
Д ля загрузки файла нужно дважды щелкнуть по его иконке (либо
быстро дважды прикоснуться пером к поверхности графического
планшета). Попробуйте таким образом загрузить на холст файл про­
екта под названием DemoSoldier.ZPR.
Д ля поиска нужных файлов по имени можно также воспользо­
ваться поисковой строкой, расположенной в верхней части окна
Light Box, сразу за кнопками меню. Попробуйте ввести Default* в эту
строку. Добавляя знак «*», мы даем команду ZBrush искать все ф ай­
лы, название которых начинается с Default. Щ елкните по кнопке Go
либо нажмите клавишу Enter/Return. Вы увидите, что состав иконок
изменился - теперь здесь отображаются только файлы DefaultCube.
ZPR и DefaultSphere.ZPR (рис. 2.4).
56 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

Рис. 2.4. Поиск файлов в Light Box с помощью поисковой строки

Вы можете изменить высоту окна Light Box с помощью четырех


иконок со значком стека, расположенных в правом верхнем углу меню.
Ф айлы в окне Light Box автоматически перегруппируются в соответ­
ствии с новым размером окна. Когда файлов много, это бывает удобно.
Кнопка New, расположенная в том же углу, добавляет еще одно
окно Light Box поверх исходного, что позволяет получить одновре­
менный доступ к нескольким окнам с разным содержимым. Щ елкни­
те по этой кнопке и в новом окне переключитесь на папку Tool. Д о­
бавьте третье окно, в котором откройте папку Brush (рис. 2.5).
Для того чтобы удалить окно, просто щелкните по кнопке Close.

ОЮев**\*»te»al*•« »•«’>S
а
н ш н а в .! * * ••ггг.г ШЮИЗЗЗКЭ

ш
ЯИ1 fr -
1
S Г
в —

ш ™ ч
■ L _ #М5 331
5 < .П
............ •
i

М *’
т
•>

’ jPjj 85ИВЯИ1
• • • • • * • • * ь 0 4 ™

Ш ^
■.- — - ... — — г?..—-..— ■ —.- " •'•< ««о* \

Рис. 2.5. Дополнительные окна Light Box, созданные с помощью кнопки New

Добавление папок в Light Box

Ф Чтобы добавить нужную папку в меню Light Box, вам надо создать
ярлык этой папки и поместить его в пределах директории Pixologic.
На компьютерах Macintosh ярлыки называются псевдонимами.
Ф илософ ия ZBrush 57

Панели инструментов ZBrush


Сверху и по обе стороны от холста находятся панели инструментов,
где располагаются кнопки и элементы управления (рис. 2.6). Давайте
рассмотрим эти панели, двигаясь вокруг холста слева направо.

Рис. 2.6. Панели инструментов с различными кнопками и настройками


сверху и по обе стороны от холста

Левая панель
Левая панель открывает доступ к выпадающим библиотекам, к кото­
рым вы будете часто обращаться в процессе работы. Их содержимое
включает в себя скульптурные кисти (B rush), тип линии (S troke),
карты прозрачности (Alpha), текстуры (Texture), шейдеры материа­
лов (M aterial), инструмент выбора цвета и переключатель между пер­
вичным и вторичным цветами (Sw itchC olor).
Подсказка

Ф Если вы забыли, для чего предназначен тот или иной элемент


интерфейса, нажмите клавишу C trl и наведите курсор на икон­
ку - появится пояснение к выбранному элементу.

Скульптурные кисти (B rush ) используются для редактирования


трехмерных сеток. При этом объект должен находиться в режиме
правки (E dit), иначе иконка кисти будет иметь серый цвет, а сама
58 Лицом к лицу с интерфейсом

кисть станет недоступна. Далее в этой главе более подробно расска­


зывается, как активировать режим правки (Edit) и какое значение он
имеет для объекта. А пока выполните следующие действия, чтобы
увидеть содержимое библиотеки кистей:
1. Поместите указатель мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box.
2. Щ елкните по ссылке Project.
3. Дважды щелкните по файлу DemoSoldier.ZPR. В результате
объект DemoSoldier загрузится на холст, по умолчанию уже
в режиме правки (Edit). Поэтому иконка кисти (Brush) на ле­
вой панели будет активной.
4. Щ елкните по иконке кисти (Brush), чтобы открыть выпадаю­
щую библиотеку (рис. 2.7).

ЕЯИНЗЕЯУЙН! g f £. ** - S£JW
-А» ...

т • * Ж. f ft # .ft
**ч £ т • • • # # JS * * • # # • # 4»
■, 1 # % т ’«Г «Г* «Г 7?Г Л, 4’ * Ж * 0 ¥
f f ¥ * ‘i b • •Г I# Iff Ж j T ’1Г j>T JSL J L JL
ё i J L f «Г #
*
•г * т * “’i r 1 “яГ
ш ле *"'т' # т «
Г»- —
* V 3£ ’ % т ' "т' jT ¥ “ т
'
т * '"щГ # т §Г i £ Ж
'«Г Ш -
ИГ Ж W -<г
’«г £

JL ф т т • • I
ш т • % Г' *«Г * • • т • Г • т #

Рис. 2.7. Библиотека скульптурных кистей

Как вы видите, в этой библиотеке находится большое количест­


во различных скульптурных кистей, которые поставляются вместе
с программой. Кисти используются для придания вашим объектам
формы, позы и детализации поверхности. В главе 3 «Основы “циф ­
ровой лепки”» рассказано о базовых приемах работы с кистями, а по
ходу книги вы узнаете, как создать и сохранить кисти с пользователь­
ским набором свойств.
Наведя курсор на какую-либо кисть, вы увидите ее увеличенное
изображение, название и базовый тип, к которому эта кисть относит­
ся. Все содержимое библиотеки представляет собой различные вари­
анты нескольких базовых типов кистей.
Ф илософ ия ZBrush 59

Список кистей в библиотеке можно сократить: если при откры­


той библиотеке нажать на клавиатуре какую-либо букву, то на экране
останутся только те кисти, название которых начинается с этой бук-
мы. Попробуйте нажать клавишу С. Все иконки окрасятся в серый
цвет, кроме тех, название которых начинается на С. Зная название
своих любимых кистей, вы можете пользоваться этим методом для
их быстрого поиска. Обратите внимание: в названиях некоторых кис­
тей встречаются две заглавные буквы, например ClayLine. Если при
открытой библиотеке вы последовательно нажмете клавиши С и L,
го библиотека свернется, а активной останется кисть ClayLine - по­
скольку только она содержит заглавные буквы С и L в своем имени.
Библиотека кистей в Light Box
Вы, вероятно, заметили, что в окне Light Box тоже есть ссылка
под названием Brushes (Кисти). В папке, куда ведет эта ссылка,
находится большое количество кистей - даже больше, чем в вы­
падающей библиотеке на левой панели! Это те кисти, которые
компания Pixologic решила не помещать в библиотеку, но тем не
менее включила в комплект ZBrush. Чтобы загрузить какую-либо
из этих дополнительных кистей, просто дважды щелкните по ней
мышкой, и она появится в библиотеке, оставаясь там, пока вы не
закончите сеанс ZBrush.

Под иконкой кисти располагается значок другой библиотеки, ко­


торая включает в себя различные типы линии (Stroke), которыми
кисть будет рисовать на поверхности объекта. Набор доступных ти­
пов варьируется в зависимости от того, какая кисть является актив­
ной в данный момент. Если активна кисть Standard, то по умолчанию
будет выбран вариант D ots (точечный). Наведите курсор мыши на
эту иконку - вы увидите ее увеличенное изображение и название те­
кущего типа линии. Щ елкнув по иконке, вы откроете соответствую­
щую библиотеку с доступными вариантами (рис. 2.8). В ее нижней
части находится ряд ползунков, количество которых зависит от вы­
бранного типа линии. Можно изменить тип, просто щелкнув мыш­
кой по нужной иконке. Как вы узнаете из главы 3, поведение кисти
существенно меняется в зависимости от того, какой тип линии вы
назначите.
Следующей является библиотека карт прозрачности, или альф
(Alpha). Если выбрана кисть Standard, то картой прозрачности по
умолчанию будет размытая белая точка под названием BrushAlpha.
Задержите курсор мыши над этой иконкой, чтобы увидеть ее увели­
ченное изображение и название текущей альфы. Щ елкнув по иконке,
60 Лицом к лицу с интерфейсом

I
* * * *
| -
<■"*'

.* 4
S ГгвйтжкГг,.! Cotor$fe*f Spr»y
* • .
ОгчС'»*

к
| " <ю> «*» «у Sqfasif'*- 1 ш, ' *

•Й '
..Ы
..-—■'"И"1
I

*
| ........,.......... .
I f /
F re e h a n d

Р и с . 2 .8 . Б и б л и о т е к а т и п о в л и н и и

вы откроете соответствующую библиотеку (рис. 2.9). Альфы пред­


ставляют собой черно-белые изображения. Чаще всего ими пользу­
ются, чтобы добавить эффекты действию скульптурных кистей. Их
можно сравнить со специальными насадками на тюбики с кремом,
с помощью которых украшают торты. Таково самое общее представ­
ление об альфах. В нижней части библиотеки находятся кнопки,

Р и с . 2 .9 . Б и б л и о т е к а к а р т п р о з р а ч н о с т и
Философия ZBrush 61

которые, помимо всего прочего, позволяют импортировать и экс­


портировать ваши собственные карты прозрачности. Д ля того чтобы
назначить кисти какую-либо альфу, просто щелкните по ней мышкой.
В дальнейшем мы еще не раз вернемся к этой библиотеке, равно как и
детально обсудим возможности применения альф.
Ниже располагается библиотека текстур (Texture), представляю­
щих собой цветные двумерные изображения (рис. 2.10). При актив­
ной кисти Standard на иконке можно увидеть надпись «Texture off»,
которая означает, что текстура кисти не назначена. Задержите курсор
мышки над иконкой библиотеки - и вы увидите текущую текстуру
в увеличенном размере. В данном случае иконка останется пустой,
поскольку текстура у кисти Standard отсутствует. Развернув библио­
теку, вы найдете весь набор текстур, поставляемых вместе с ZBrush.
Окошко просмотра любой из них можно увеличить, просто задержи­
вая над ней курсор мыши. Щ елкнув по выбранной иконке, вы назна­
чите данную текстуру активной кисти.

Рис. 2.10. Библиотека текстур

Текстурам можно найти множество применений. К примеру, вы


можете раскрасить в цвета выбранной текстуры вашу модель. И на­
оборот, можно превратить цветную поверхность трехмерного объекта
62 Лицом к лицу с интерфейсом

в текстуру, экспортировать ее из ZBrush и использовать для работы


в других ЗЭ-приложениях. В нижней части библиотеки находятся
кнопки, предназначенные для импорта и экспорта текстур и некото­
рых других задач. Как и в случае с альфами, мы еще вернемся к теме
текстур в последующих главах этой книги, в частности в главе 8 «По­
лирисование и инструмент Spotlight».
Надеюсь, к этому моменту у вас уже сложилось представление
о том, как работают кнопки левой панели интерфейса: с их помощью
можно получить быстрый доступ к наиболее часто используемым
библиотекам. Последняя библиотека представляет собой набор м а ­
териалов (Material). Наведите курсор на одноименную иконку, и вы
увидите, как выглядит материал применительно к текущей ЗО-сетке.
Щ елкнув по иконке, вы откроете соответствующую библиотеку
(рис. 2.11). Материал определяет свойства поверхности объекта, на­
пример ее блеск или шершавость, а также отвечает за то, как поверх­
ность реагирует на источники света. У некоторых материалов есть
свой собственный цвет, который также назначается объекту. Наводя
курсор мыши на иконки, можно увидеть, как будет выглядеть ваша
модель, если назначить ей тот или иной материал. Для того чтобы
применить материал к объекту, просто щелкните по нему мышкой.

Рис. 2.11. Библиотека материалов


Философия ZBrush 63

11ри этом материал можно назначить как объекту целиком, так и от­
дельным его частям, с помощью скульптурных кистей. Более деталь­
но свойства материалов разбираются в главе 9 «Визуализация, свет и
материалы».
Под библиотекой материалов находится инструмент выбора цве­
та (C olor P icker). Он представляет собой мини-интерфейс, позво­
ляющий вам выбирать цвета для различных текущих задач. Наведя
курсор мыши на область цветовой палитры, вы увидите окошко с тек­
стом, в котором указаны числовые значения красного (R ), зеленого
(G ) и синего (В ) цветов, необходимые для создания данного оттенка.
Цветовая палитра состоит из двух квадратов, заключенных один
в другой. Основной цвет, равно как и его насыщенность, выбирается
во внутреннем квадрате, а оттенок - во внешнем.
Ниже инструмента выбора цвета находятся два цветных квадрати­
ка - образцы основного и вторичного цветов. Для цветовой палитры
может найтись множество применений, и мы не раз будем обращаться
к ней в дальнейшем. Особенно подробно работа с инструментом вы­
бора цвета будет рассмотрена в главе 8.
Выбор цвета
Вы можете выбрать любой цвет на экране, в том числе цвет
трехмерного объекта, путем перетаскивания курсора мыши из
центра цветовой палитры в любую точку в пределах интерфейса
(рис. 2.12). Таким образом вы не сможете получить цвет теней на
линиях или объектах холста - лишь цвет, примененный к линиям
или объектам. Но если в процессе перетаскивания курсора мыши
вы будете удерживать нажатой клавишу Alt, то сможете получить
точный оттенок данного цвета, включая и оттенок теней.

Рис. 2.12. Инструмент


выбора цвета

Верхняя панель
Верхняя панель инструментов располагается над холстом и содер­
жит ряд кнопок, которые можно разделить на четыре секции. Первая
группа кнопок служит для запуска нескольких специальных плаги­
64 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

нов. Называются они Projection Master, Light Box и Quick Sketch


(рис. 2.13). Такие плагины, как Quick Sketch и Projection Master,
пригодятся вам, когда вы узнаете о работе в ZBrush чуть больше. Мы
вернемся к этой теме в бонусной главе 2. Кнопка Light Box управляет
видимостью одноименного окна в нижней части интерфейса.
Вторую, очень важную группу кнопок на верхней панели состав­
ляют кнопки Draw (Рисовать), Edit (Править), Move (Двигать),
Scale (М асштабировать) и Rotate (Вращ ать) (рис. 2.14).

| аг-,1
Рис. 2.13. Кнопки
верхней панели, Рис. 2.14. Пять кнопок
запускающие плагины верхней панели, предназначенные
для манипулирования объектами
холста

Кнопка Edit, активирующая режим правки, позволяет редактиро­


вать сетку объекта с помощью скульптурных кистей. Если эта кнопка
неактивна, то это означает, что ZBrush находится в режиме рисова­
ния, с помощью которого можно просто помещать на холст копии
объектов. Режим рисования пригодится вам, если вы собираетесь ис­
пользовать ZBrush как иллюстраторскую программу.

Как работает режим правки (Edit)


На самом деле в далеком 2000 году программа ZBrush начала свое
существование именно как графический редактор, единственным от­
личием которого от остальных была возможность создавать иллюст­
рации в 2,5-измерениях. Нарисованную на холсте линию можно было
двигать вверх-вниз и вперед-назад - особенность, которой были ли ­
шены другие редакторы 2 D -графики. Вдобавок ко всему в оригиналь­
ной версии ZBrush имелись и некоторые трехмерные примитивы,
которые также можно было включать в состав иллюстраций. Режим
правки изначально предназначался для редактирования сеток этих
примитивов, перед тем как поместить их копии на холст.
Однако со временем в ZBrush появилось множество специфиче­
ских инструментов, предназначенных именно для «цифровой леп­
ки», благодаря чему программа быстро стала эталоном подобного
рода софта. С появлением ZBrush наши представления о трехмерном
моделировании действительно коренным образом изменились. Но
тем не менее возможность создания 2,5-мерных иллюстраций оста­
ется сердцем ZBrush, и использование режима правки для редакти­
Философия ZBrush 65

рования ЗГ)-объектов по-прежнему играет существенную роль в тех­


нологии творческого процесса. Д ля того чтобы увидеть, как работает
данный режим, выполните следующее упражнение:
1. Откройте окно Light Box, подведя курсор к нижней части экра­
на, после чего щелкните по ссылке Project.
2. Дважды щелкните по файлу проекта DemoDog.ZPR. Если по­
явится диалоговое окно с вопросом, нужно ли сохранить те­
кущий проект, выберите No. После этого на сцене появится
модель собаки, равно как и сетка, представляющая собой пол
трехмерной сцены. Обратите внимание: кнопка Edit (П равить)
на верхней панели инструментов уже активна (рис. 2.15).

Рис. 2.15

3. Проведите курсором по свободной части холста. (Если вы


пользуетесь мышкой, то левую кнопку при этом удерживай­
те нажатой. Если вы работаете с графическим планшетом, то
просто проведите пером по его поверхности.) Как видите, в от­
вет собака и сетка начали вращаться в трех измерениях. Это
обычное поведение трехмерной модели в режиме правки.
4. Инактивируйте кнопку Edit на верхней панели (либо нажмите
«горячую клавишу» Т на клавиатуре). Сетка исчезла.
66 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

5. Снова протащите курсор по свободной части холста - и вы уви­


дите, что в результате появилась вторая собака, а первая оста­
ется неподвижной. Нарисуйте еще несколько собак (рис. 2.16).
Именно так работает программа при неактивном режиме прав­
ки: вы рисуете картинку с помощью сетки трехмерного объек­
та (в данном случае - собаки). Новичкам часто кажется, что
с ZBrush происходит что-то не то, однако подобный резуль­
тат - просто следствие инактивации режима правки, а програм­
ма работает точно так, как и задумано.

Рис. 2.16

6. Щ елкните по кнопке DragRect, расположенной на левой па­


нели инструментов, чтобы открыть библиотеку типов линии.
Измените тип линии на Freehand.
7. Протащите курсор по холсту. Теперь по ходу движения курсора
появляется целый ряд собак (рис. 2.17). Надеюсь, неразбериха
в вашей голове начала понемногу проясняться. Переключив­
шись с одного типа линии на другой, вы изменили поведение
трехмерного объекта, и каждый штрих кисти теперь состоит из
целого ряда копий данного объекта. В этом и заключается суть
режима рисования в ZBrush.
Философия ZBrush 67

Рис. 2.17

8. Измените тип линии обратно на DragRect. Нарисуйте на холс­


те еще одну собаку.
9. Активируйте режим правки, используя соответствующую
кнопку (Edit) на верхней панели (либо снова нажмите «горя­
чую клавишу» Т). В результате на холсте снова появится сетка
трехмерной сцены - под той собакой, которую вы нарисовали
последней. Если вы теперь протащите курсор по свободной
части холста, то собака, нарисованная последней, начнет вра­
щаться, в то время как остальные копии останутся неподвиж­
ными. Таким образом, вы вернулись в режим правки, в котором
с помощью скульптурных кистей можно изменять поверхность
трехмерного объекта.
10. Очистите холст от остальных собак, нажав Ctrl+N. Помести­
те объект в центр холста, воспользовавшись «горячей клави­
шей» F.
11. Порисуйте по поверхности объекта кистью Standard. Поста­
райтесь сделать изменения позаметнее - например, нарисуйте
большую опухоль на голове бедной собаки (рис. 2.18).
12. Инактивируйте режим правки и снова порисуйте по холсту.
Обратите внимание: каждая новая собака появляется уже
с теми изменениями, которые вы внесли в ее сетку на предыду­
щем этапе, находясь в режиме правки (рис. 2.19).
68 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.18

Рис. 2.19

Изменения сетки объекта, которые вы совершаете в режиме прав­


ки, будут появляться в режиме рисования только в последующих ко­
пиях объекта, но не предшествующих.
Ф илософ ия ZBrush 69

Иногда в процессе редактирования SD -объекта можно случайно


иыйги из режима правки. Если это случилось, не паникуйте: просто
нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст от нежелательных копий, аза-
К 'М снова нарисуйте объект на холсте и вернитесь в режим правки,

иоспользовавшись кнопкой Edit на верхней панели или «горячей кла-


нишей» Т.
С помощью кнопок Move (Двигать), Scale (Масштабировать) и
Rotate (Вращать) можно перемещать, вращать и изменять масштаб
трехмерных объектов 2,5-мерных отпечатков на холсте. Эти же кнопки
активируют манипулятор транспозиции, который часто используется
для придания позы модели персонажа. Метод действия кнопок зави­
сит от того, в каком режиме - правки или рисования - вы находитесь.
11о ходу выполнения упражнений книги вы будете неоднократно обра­
щаться к этим кнопкам, и в скором времени у вас сложится самое ясное
представление об их работе, а пока что рассматривайте их как инстру­
мент позиционирования объектов на холсте. У операций, производи­
мых с помощью этих кнопок, есть «горячие клавиши»: для Move (Д ви­
гать) - W, для Scale (М асштабировать) - Е, для Rotate (Вращать) - R.
Третья секция верхней панели представляет собой группу кнопок
и ползунков (рис. 2.20). Если эти элементы неактивны, то убедитесь,
что кнопка Draw на верхней панели включена. Первые три кнопки
обозначены как Mrgb, Rgb и М. Буква «М» происходит от слова
«материал», a Rgb - от «red-green-blue», что на языке компьютера
аналогично понятию «цвет». Эти кнопки служат переключателями
между различными режимами рисования. Вы можете одновремен­
но рисовать материал и цвет (режим Mrgb), только цвет (R gb) или
только материал (М ). Ползунок, расположенный ниже, определяет
интенсивность цвета в текущей кисти. Если не выбрана ни одна из
этих кнопок, то кисть будет рисовать в соответствии с настройками
следующей триады кнопок.

£№тжКаЬ н
in ttm e i t y i e e

Рис. 2.20. Элементы настройки кисти


на верхней панели

Эти следующие три кнопки обозначаются как ZAdd, ZSub и ZCut.


Если активирована кнопка ZAdd, то кисть «приподнимает» элементы
поверхности объекта, если выбрана ZSub - «утапливает» их, a ZCut
работает только на тех объектах, которые уже были отпечатаны на
70 Лицом к лицу с интерфейсом

холсте, но не на моделях в режиме «цифровой лепки». Интенсивность


преобразований определяется ползунком, расположенным под этими
тремя кнопками. Если ни одна из этих кнопок не активна, то кисть мо­
жет просто рисовать в соответствии с выбранными кнопками Mrgb,
R gb и М по поверхности объекта, не изменяя его геометрии. Данные
кнопки также влияют на то, как мазки кисти ложатся на холст в ре­
жиме рисования.
Третья секция верхней панели завершается ползунками Focal
Shift (Ф окусное смещение) и D raw Size (Размер кисти). Курсор кис­
ти на холсте выглядит как окружность, вписанная в другую окруж­
ность (рис. 2.21). Ползунок D raw Size регулирует размер обеих
окружностей одновременно, а те, в свою очередь, определяют, на­
сколько большая площадь объекта или холста будет затронута из­
менениями, вносимыми кистью. Ползунок Focal Shift отвечает за то,
насколько плавным будет переход от центра к краям кисти. Передви­
гая этот ползунок вправо или влево, вы увеличиваете или уменьшаете
внутреннюю окружность. Если обе окружности имеют одинаковый
диаметр, то края кисти будут жесткими. Если между внутренней и
внешней окружностями имеется значительное расстояние, то и спад
действия от центра кисти к ее краям будет значительно сглажен.
Заканчивается верхняя панель двумя строками, в которых ото­
бражается количество вершин в сетке текущего трехмерного объекта
(рис. 2.22). Вершины представляют собой углы полигонов в сетке.

F ocal S h ift 0

D ra w Ss£e 64

Focal shift y/\

Рис. 2.21. Ползунок Focal Shift определяет расстояние


между внутренней и наружной окружностями кисти.
Это расстояние отвечает за уменьшение действия
кисти от центра к краям
Философия ZBrush 71

A ctive P o in ts:: 32,546

To ta lP o in ts : 9 3 ,064

Рис. 2.22. Графы статистики вершин в ЗО-сетке


на верхней панели

В том случае, если сетка состоит из множества отделенных друг от


друга участков, вы можете выбрать, с какой из этих частей вы будете
работать. Группа вершин, составляющих редактируемую часть сетки,
обозначается как ActivePoints (Активные точки). Общее количество
вершин обозначается как TotalPoints (Все точки). К примеру, объ­
ект DemoSoldier находится на холсте в режиме правки. Тело солдата
состоит из 32 546 вершин, и это число отображается в графе Active­
Points - активных точек. Если же добавить к вершинам тела солдата
все вершины, которые составляют его одежду, то общее количество
вершин будет равно 93 064, и именно это число будет отображаться
в графе TotalPoints.

Правая панель
Н а правой панели находятся элементы на­
вигации по холсту. Данные контроллеры
также можно разделить на секции.
Первую группу составляют шесть кно­
пок, которые отвечают за отображение
самого холста (рис. 2.23). Самая верхняя
кнопка активирует режим визуализации
B est Preview Render (B PR ), один из пяти
режимов рендеринга, доступных в ZBrush.
В данном режиме происходит более ка­
чественная визуализация, чем в установ­
ленном по умолчанию режиме Preview.
B PR обеспечивает отображение теней, Рис. 2.23. Кнопки
правой панели, отвечающие
сглаживание краев объектов и такие эф ­ за отображение холста
фекты, как Ambient Occlusion, прозрач­
ность и подповерхностное рассеяние. Визуализация в режиме BPR
требует больше времени, чем в режиме Preview. Другие способы рен­
деринга представляют собой Elat, Fast, Best и Preview и будут рас­
смотрены далее в главе 9.
Кнопка SPix, расположенная ниже кнопки BPR, определяет ка­
чество сглаживания краев объекта при рендеринге в режиме BPR.
72 Лицом к лицу с интерфейсом

Кнопки Scroll (Перетаскивание) и Zoom (Увеличение) управляют


перемещением холста. Кнопкой Zoom можно увеличить масштаб ото­
бражения холста, при этом края объектов становятся зазубренными,
как будто вы масштабируете изображение в каком-нибудь графиче­
ском редакторе типа Photoshop.
Кнопки Actual (Ф актический размер) и AAHalf (Половинный
размер) отвечают соответственно за 100%-ное и 50%-ное масштаби­
рование изображения. Уменьшая размер холста до 50% от исходного,
вы повышаете качество сглаживания объектов. Создавая иллюстра­
цию в ZBrush, вы можете работать в удвоенном масштабе, а затем
уменьшить его до 50%, чтобы обеспечить лучшее сглаживание. Под­
робно об эффекте сглаживания рассказано в главе 1 «Основы ком­
пьютерной графики».
Следующую группу составляют три кнопки, управляющие ото­
бражением объектов на холсте (рис. 2.24) и предназначенные для
удобства редактирования трехмерных сеток. Кнопка Persp включает
отображение перспективного
искажения («горячая клавиша»
Р). По умолчанию все трех­
мерные объекты отображаются
в изометрической проекции,
игнорирующей законы пер­
спективы. Подобная проекция
помогает выравнивать трех­
мерные объекты по отношению
к двумерным рисункам. Однако
добавление перспективы позво­
ляет объекту выглядеть более
натурально (рис. 2.25).

Рис. 2.24. Кнопки Persp, Floor Рис. 2.25. Изображение сверху


и Local определяют поведение получено при неактивной кнопке Persp,
холста во время редактирования снизу представлен тот же объект
ЗО-сетки при активной кнопке Persp
Философий ZBrush Q S

Кнопка Floor (П ол) включает отображение трехмерной сетки, вы­


ровненной по отношению к трехмерному объекту («горячая клави­
ша» Shift+P). Если вы привыкли работать в других ЗБ-приложениях,
то данная опция послужит удобству вашей работы в ZBrush, посколь­
ку поможет точнее понять расположение объекта в трехмерном мире.
13 верхней части этой кнопки находятся три буквы - X, Y и Z. Нажав
на какую-либо из них, вы включаете отображение сетки вдоль соот­
ветствующей оси. По умолчанию активной является ось Y (рис. 2.26).

Рис. 2.26. Кнопка Floor включает отображение сетки в соответствии


с выбранной осью. На этом рисунке активны все три оси X, Y и Z

Кнопка Local Pivot (Л окальная опорная точка) делает последнюю


область, к которой применялось редактирование, центром вращения
при дальнейшем редактировании объекта. Это очень полезная функ­
ция, которая помогает вам не потеряться в трехмерном объекте при
его вращении.
Третью группу составляют кнопки L.Sym и
контроллеры осей вращения (рис. 2.27). Чтобы
понять работу этих кнопок, представьте себе, что l<Svz 1
холст - это виртуальный скульпторский подиум.
С помощью данных кнопок регулируется поло­
жение трехмерного объекта по отношению к это­
Рис. 2.27. Кнопки
му подиуму. Кнопка L.Sym (сокращение от Local L.Sym и оси
Symmetry - локальная симметрия) отвечает за вращения на правой
то, как производится вычисление симметрии во панели
74 Лицом к лицу с интерфейсом

время правки объекта. Если эта кнопка неактивна, то симметрия вы­


числяется в глобальных мировых координатах, иными словами - по
отношению к центру виртуального скульпторского подиума. При ак­
тивной кнопке L.Sym симметрия определяется по отношению к цен­
тру объекта, даже если этот объект находится не в центре подиума.
Мы вернемся к этой теме в главе 3.
Далее находятся три кнопки, управляющие осью
вращения вида объекта при горизонтальном (вправо-
влево) движении курсора. Считайте их средством вра­
щения скульпторского подиума. Когда активна кноп­
ка XYZ, то, двигая курсор вправо или влево, можно
вращать этот подиум по всем трем осям; при активной
кнопке Y - вокруг оси Y; при активной кнопке Z - со­
ответственно, вокруг оси Z.
Четвертая секция кнопок правой панели от­
вечает за отображение сетки трехмерного объекта
на холсте (рис. 2.28). Кнопка Frame центрирует
вид объекта по отношению к холсту. Кнопки Move
(Переместить), Scale (М асштабировать) и Rotate
(Повернуть) могут слегка запутать вас, потому что
на верхней панели инструментов тоже имеются
кнопки с аналогичными названиями. Но, несмотря
на одинаковые названия, функция этих кнопок раз­
лична. Кнопки на правой панели предназначены для
использования в режиме правки (Edit) и помогают
вам манипулировать видом объекта во время рабо-
.. Рис. 2.28. Кнопки
ты. Их также можно считать средством управления правой панели
подиумом скульптуры. Используя эти кнопки, вы отвечающие за
не изменяете саму модель, вы просто меняете угол отображение
обзора в процессе работы. Зй-сетки
Попробуйте выполнить следующее упражнение, чтобы увидеть,
как работают эти кнопки:
1. Поместите указатель мыши в левую часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box (либо нажмите одноименную кнопку на
верхней панели).
2. Нажмите на ссылку Project и двойным щелчком по файлу De-
moSoldier.ZPR загрузите проект DemoSoldier.
3. Поместите курсор в левый верхний угол палитры цвета на ле­
вой панели и выберите белый цвет. Так вам будет легче увидеть
изменения, которые происходят с моделью.
Философия ZBrush 75

4. Поместите курсор на кнопку Move (Переместить) правой па­


нели и потащите, удерживая левую кнопку мыши нажатой. М о­
дель солдата начнет двигаться. Не забывайте, что на самом деле
вы перемещаете лишь угол обзора модели, но не саму модель.
5. Теперь, нажав и удерживая клавишу Alt и правую кнопку мыши
(либо если вы пользуетесь графическим планшетом, нажмите
и удерживайте кнопку на пере), потащите курсором за чистую
область холста - это еще один способ изменить угол обзора.
6. Поместите курсор мыши на кнопку Scale (М асштабировать)
правой панели и, удерживая левую кнопку нажатой, потащите.
Изображение солдата уменьшается при движении мыши вверх
или влево и увеличивается - при движении вниз или вправо.
Таким же образом действует инструмент Zoom на фотоаппа­
рате.
7. Удерживая нажатой правую кнопку мыши и клавишу Ctrl, по­
тащите курсор по холсту - изображение солдата также будет
увеличиваться или уменьшаться. Данный результат аналоги­
чен действию кнопки Scale на правой панели.
8. Поместите курсор мыши на кнопку Rotate (Повернуть) на
правой панели и потащите, удерживая нажатой левую кнопку
мыши, - изображение солдата начнет вращаться.
9. Нажмите правую кнопку мыши и проведите курсор по свобод­
ной части холста, не нажимая никаких клавиш, - и вы увидите
тот же самый результат, аналогичный действию кнопки Rotate
правой панели.
Как уже упоминалось ранее, кнопки управления осями вращения
на правой панели изменяют способ работы инструмента Rotate. Пере­
ключаясь на кнопки Z или Y и двигая курсор мыши вправо или влево,
вы ограничиваете плоскость вращения только выбранной осью.
Кнопка PolyF включает отображение каркаса сетки трехмерного
объекта. При активной кнопке PolyF вы можете ясно видеть отдель­
ные полигоны, из которых эта сетка состоит. В том случае, если сетка
построена из множества независимых подобъектов, каркас отобража­
ется только для того подобъекта, который активен в данный момент.
Чтобы прочувствовать, что значат эти слова, выполните сле­
дующее упражнение, пока объект DemoSoldier все еще находится на
холсте:
1. Нажмите на кнопку PolyF, чтобы отобразить полигональный
каркас сетки. При этом отдельные области каркаса будут окра­
76 Лицом к лицу с интерфейсом

шены в разные цвета. Эти области называются полигруппы,


более подробно о них мы поговорим в главе 3.
2. Поверните модель спиной, перетаскивая курсор по свободной
части холста.
3. Нажав и удерживая клавишу Alt, щелкните левой кнопкой
мыши по рюкзаку. Теперь стал виден каркас рюкзака (рис. 2.29).

Рис. 2.29. Кнопка PolyF включает отображение полигонального каркаса модели.


Щелчок мыши при нажатой клавише Alt позволяет выбрать
новую активную сетку (здесь - рюкзак)

Объекты и подобъекты
Как я уже упоминал ранее, 30-сетка также известна под назва­
нием ЗО-инструмент, или ЗО-объект. Некоторые сетки могут
состоять из отдельных частей, или подобъектов, как, например,
объект DemoSoldier. Тело солдата является основным объектом
сетки, а рюкзак, очки, перчатки, футболка и т. д. - подобъекта-
ми. Работа с подобъектами подробнее описана в главе 4 «Под­
объекты, Z-сферы и инструмент ZSketch». Щелкая левой кноп­
кой мыши при нажатой клавише A lt по разным частям сетки,
можно изменять активный подобъект. В режиме правки все из­
менения прилагаются только к активному подобъекту, не влияя
на остальные.

С помощью кнопки T ransp все подобъекты, кроме активного, мож­


но сделать прозрачными (если, конечно, сетка состоит из отдельных
Философия ZBrush 77

подобъектов). Существует два варианта прозрачности - Ghost (П ри ­


зрак) и стандартный. Вариант Ghost является режимом выбора по
умолчанию, а переключаться между режимами можно с помощью
кнопки Ghost. Пока объект DemoSoldier все еще находится на холсте,
выполните следующие действия:
1. Инактивируйте кнопку PolyF, чтобы отключить видимость
каркаса.
2. Нажмите на кнопку Transp. Поверните модель, чтобы убедить­
ся, что рюкзак виден сквозь все остальные части объекта.
3. Отключите режим Ghost, чтобы увидеть, как выглядит модель
при стандартном режиме прозрачности (рис. 2.30).

Рис. 2.30. Режим прозрачности позволяет увидеть активный подобъект


сквозь остальные части объекта. Левая часть рисунка демонстрирует
режим Ghost, правая - стандартный режим

Кнопка Solo позволяет скрыть все подобъекты, кроме того, кото­


рый активен в данный момент. Эта функция может очень пригодить­
ся при работе над сложными сетками, состоящими из множества под­
объектов.
Кнопка Xpose временно перемещает все подобъекты в разные
стороны, оставляя их видимыми, что позволяет сосредоточиться на
редактировании какого-то одного подобъекта; при этом другие его
не загораживают. Данная функция также дает прекрасную возмож­
ность понять, как организована сетка сложного трехмерного объекта
(рис. 2.31).
78 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.31. С помощью кнопки Xpose


можно «раздвинуть» все подобъекты в разные стороны

Доки и палитры
Мы продолжаем изучать интерфейс программы, двигаясь от центра
кнаружи. За панелями инструментов находятся доки. По правую
сторону холста вы увидите область, обозначенную как Tool (И нстру­
менты, или объекты), внутри большой серой области (рис. 2.32). Эта
область и есть док. Если вы щелкните по серому треугольнику, распо­
ложенному на границе между правой панелью и доком (рис. 2.33), то
область дока пропадет, а размер холста увеличится. Нажмите на тре­
Доки и палитры 79

угольник снова - и док вновь появится. Док подобен ящ ику в рабочем


наборе художника. Доки находятся слева, справа и снизу от холста.
Палитры представляют собой набор элементов управления, объ­
единенных под одним заголовком. Располагаются они в верхней ча­
сти интерфейса. Например, палитра D ocum ent содержит множество
настроек, управляющих отображением холста, а также кнопки для со­
хранения, импорта и экспорта изображений. Чтобы увидеть органи­
зацию этой палитры, щелкните по кнопке D ocum ent в верхней части
интерфейса (рис. 2.34).

mm sagзй&жг "тш §*> ~jr


\ ТОО» »

Рис. 2.33. С помощью этих


маленьких треугольников можно
сворачивать и разворачивать док

Рис. 2.32. Правый док содержит Рис. 2.34. Кнопка Document


множество кнопок и контроллеров, в верхней части интерфейса
объединенных заголовком Tool открывает одноименную палитру
80 Лицом к лицу с интерфейсом

Палитры расположены в алфавитном


порядке, начинаясь с меню Alpha в край-
Рис. 2.35. Щелкнув по этому ней левой позиции и заканчиваясь меню
круглому значку в правом Z Script в крайнем правом положении.
верхнем углу палитры, можно ц процессе работы вы заметите, что к не-
убрать палитру из дока ,,
которым меню вы обращаетесь постоян­
но, а к другим - лишь время от времени. Вот здесь и пригодятся доки.
Щ елкните по круглому значку в верхнем правом углу палитры Tool
(рис. 2.35) в правом доке - и палитра исчезнет.
Щ елкните по кнопке Tool в верхней части интерфейса и увиди­
те всю палитру, организованную более привычным образом - в виде
меню. Нажмите на такой же круглый значок - и палитра вновь по­
явится в правом доке. Сверните и разверните док, и вы увидите, что
палитра остается на месте независимо от состояния дока.
Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке в разверну­
том состоянии. Войдите в меню Transform и щелкните по круглому
значку в левом верхнем углу. Палитра
Transform переместится в правый док,
расположившись сверху от палитры Tool.
Таким же образом вы можете заполнить
доки своими любимыми палитрами, рав­
но как и удалить их оттуда при помощи
круглой иконки. После недолгой практи­
ки это действие станет для вас очень при­
вычным.
Нажав на название палитры, можно
свернуть ее, освобождая больше места
в доке для других палитр. В то же время
свернутая палитра остается доступной
в доке (рис. 2.36).
Все палитры заполняют доки в том по­
рядке, в котором вы их туда загружаете.
По умолчанию они помещаются в правый
док. Если вам удобнее поместить какую-
либо палитру в левый док, наведите кур­
сор на круглый значок и, когда он примет
Рис. 2.36. Палитра Transform вид перекрестья, перетащите палитру
была добавлена в док.
в нужное место.
Палитра Tool в нижней части
дока свернута, Вы также можете менять палитры мес­
чтобы сэкономить место тами в пределах одного дока. Легче всего
Доки и палитры 81

,мо делать, перетаскивая названия палитр из верхней строки меню


и пустое пространство дока в его нижней части. Удалить палитру из
дока можно с помощью круглого значка - щелкнув по нему либо вы­
тащив палитру за пределы дока. Обратите внимание, что палитры
временно исчезают из дока, если вы щелкаете по их названиям в стро­
ке меню в верхней части интерфейса. Это препятствует дублирова­
нию палитр в доке, что могло бы быть одинаково неудобным и для
нас, и для ZBrush.
Убедитесь, что палитра Tool на­
ходится в правом доке в разверну­
том состоянии, так что вы видите ее
содержимое. Щ елкните по большой
иконке с изображением объекта в ле-
ной верхней части палитры, чтобы
открыть библиотеку инструментов.
Выберите какой-нибудь ЗГ)-объект,
например шестеренку. В палитре
Tool имеется множество подразде­
лов, представляющих собой группы
настроек. Их количество зависит от
того, какой объект загружен на холст
в данный момент. Некоторые из этих
субпалитр по умолчанию находятся
в свернутом состоянии, чтобы сэконо­
мить пространство дока. Развернуть
их можно, щелкнув по их названию.
Попробуйте развернуть субпалитру
Preview (рис. 2.37).
Если вы раскроете большое чис­
ло субпалитр, то палитра Tool станет
такой длинной, что ее содержимое
перестанет умещаться на экране. Это
не проблема: если вам нужно про­
смотреть все элементы палитры, по­
тащите курсор при нажатой левой
кнопке мыши за какую-либо сторону
палитры, чтобы прокрутить ее содер- Рис- 2 -37 - Палитра Tool
содержит много субпалитр,
жимое вверх1
или вниз. _Развернуть
к их можно, щелкнув
н
Но ходу книги я буду описывать По их названиям (в данном случае
местоположение отдельных кнопок и развернута субпалитра Preview)
82 Лицом к лицу с интерфейсом

ползунков с указанием субпалитры и палитры, в которых они нахо­


дятся. Например, если я говорю: «Найдите ползунок SD ivs на субпа­
литре Geometry палитры Tool», то это значит, что вам нужно развер­
нуть палитру Tool, а затем субпалитру Geometry, где и располагается
искомый ползунок. Это важно, потому что некоторые субпалитры и
палитры имеют похожие названия. Например, есть палитра Texture и
субпалитра Texture Мар на палитре Tool.
Теперь, когда у вас появились некоторые представления о том, как
работают палитры и доки, давайте кратко взглянем на настройки, до­
ступные в каждой палитре. Описание будет очень коротким. Более
детальные объяснения даются далее по ходу книги.
Alpha (Прозрачность). Ранее в этой главе уже рассказывалось
о картах прозрачности, или альфах, представляющих собой черно-бе­
лые изображения и используемых в самых различных целях. Вспом­
ните выпадающую библиотеку альф на левой панели интерфейса.
Палитра Alpha (рис. 2.38) содержит большое количество контрол­
леров, организованных в субпалитры и предназначенных для тон­
кой настройки отображения и поведения альф в ZBrush. Нажатие на
большую иконку Alpha открывает вам доступ
к библиотеке карт прозрачности, точно так же
^««4<АМ>*.64
как и кнопка на левой панели.
Brush (Кисть). Данная палитра содержит
множество элементов управления, организо­
ванных в субпалитры, с помощью которых
можно модифицировать поведение скульп­
турных кистей (рис. 2.39). Вы можете сохра­
нить кисти со своими собственными настрой­
ками и при необходимости использовать их
в дальнейшем. В главе 7 «Продвинутые тех­
ники работы с кистями» объясняется, как на­
строить кисти с помощью элементов данной
Wes64 гз палитры и как сохранить свою пользователь­
скую кисть. Нажатие на иконку кисти в левом
верхнем углу палитры предоставляет доступ
к библиотеке кистей.
Color (Цвет). Палитра Color дублирует
цветовую палитру на левой панели интер­
Рис. 2.38. Палитра Alpha фейса. Эта палитра также содержит дополни­
содержит элементы
управления картами
тельные элементы настройки, объединенные
прозрачности в субпалитру Modifiers (рис. 2.40).
Доки и палитры 83

Document (Документ). С помощью этой палитры можно загру­


жать и сохранять документы ZBrush, а также импортировать файлы
Photoshop и других поддерживаемых форматов (BMP, JP E G , T IF F )
(рис. 2.41). В палитре Document также предусмотрена возможность
выбора цвета градиента холста и границ, а самое’главное, изменения
размера документа. Кнопка Pro сохраняет пропорции документа
в соответствии с текущими значениями. Устанавливайте размер до­
кумента в самом начале работы, потому что потом изменение разме­
ров документа приводит к тому, что композиция необратимо отпеча­
тывается на холсте.
I *!* B ru sh ^ Document »
rzr'
1 ггаиллииЖ
25ЯВЯ ЕЗИЕЯ
IS4 ^ £|

'
i'
Ш ^ <-<
Sketcht
' ж ш
frPotei
<ar>ge tenter RjteJhi

«к"
hPoteh Clavb&es
-й •
Smootht Trirffrynvntc
♦ 4»

м l‘
Set»ctR*e1
turvw
D<n>(b
Imbotil 0 Рис. 2.41. Палитра
DepthМл*Ь
Document позволяет
изменять размер и
Ш Ij wlty Strength• фоновый цвет холста
-
^mpln

Orn-ntjtloii
Surfлее

В AutoMe^lor«g 1
В 1-Ы-* Pr*.»-
Alpha andTexture
Smooth Modifier*

Рис. 2.39. Палитра Brush


содержит элементы настройки
кистей, а также позволяет
Рис. 2.40. Палитра
сохранять собственные
Color предоставляет
пользовательские кисти
много возможностей
для настройки цвета
84 Лицом к лицу с интерфейсом

Изменение фона холста. Данный пример демонстрирует, как и з­


менить фоновый цвет холста:
1. Откройте палитру D ocum ent и щелкните по круглому значку в
ее левой верхней части, чтобы переместить палитру в док. Б ла­
годаря этому палитра не будет сворачиваться в процессе работы.
2. Щ елкните по кнопке, обозначенной Back, и,
удерживая нажатой левую кнопку мыши, под­ Back Втх
ведите курсор к цветовой палитре. По ходу Range Center
движения курсора можно заметить, как меня­
ется цвет холста. Название Back является сокращением от Back­
ground (фон). При движении мыши ZBrush присваивает холсту
тот цвет, который находится непосредственно под курсором в
данный момент. Соответственно, можно выбрать любой цвет,
представленный на цветовой палитре левой панели интерфейса.
3. Выберите светло-серый цвет в левой части внутреннего квад­
рата цветовой палитры.
4. На палитре D ocum ent перетащите ползунок R ange в самую л е­
вую позицию, числовое значение которой равно 0. В результате
с холста будет удален градиент. Если вы хотите, чтобы данный
цвет холста загружался при запуске программы по умолчанию,
нажмите кнопку Save As S ta rtu p D oc в нижней части палитры.
D raw (Рисование). Палитра D raw содержит настройки, которые
дублируют настройки кисти на верхней панели и некоторые кнопки
на правой. К ним относятся D raw Size (Размер кисти), Focal Shift
(Ф окусное смещение), настройки материала и цвета, а также настрой­
ки глубины воздействия (ZAdd, ZSub и ZC ut). Ниже расположено
окно предварительного просмотра, равно как и более продвинутые
настройки. Эта субпалитра больше подходит для работы с 2,5-мер-
ными штрихами и отпечатками в режиме рисования (D raw ), чем для
редактирования сеток трехмерных объектов в режиме правки (E dit).
Окно предварительного просмотра позволяет посмотреть, как вы­
глядит отпечаток кисти на холсте ZBrush. Изображение в этом окне
можно вращать, чтобы получить представление о том, как оно вы­
глядит в трехмерном пространстве. Там же можно настроить ширину
(w idth), высоту (height) и глубину (depth) действия кисти, а также
такой параметр imbed, который определяет, как именно отпечаток
кисти будет накладываться на уже существующие отпечатки. Эти
настройки доступны для всех кистей, являясь универсальным сред­
ством контроля над тем, как штрихи кисти ложатся на холст.
Доки и палитры 85

На палитре Draw также имеются кнопка настройки перспекти­


вы (Persp) (рис. 2.42) и ползунок фокусного расстояния камеры
(FocalLength). Кнопки Persp и Floor выполняют те же самые ф унк­
ции, что и одноименные кнопки на правой панели, однако при этом
для них доступно большее число настроек. Кнопка FocalLength опре­
деляет величину перспективного искажения, применяемого к объекту
при активации кнопки Persp. Кнопка Align То Object позволяет со­
хранять перспективу в зависимости от положения объекта по отноше­
нию к холсту. Здесь также находятся контроллеры, отвечающие за по­
зицию и цвет сетки, которая появляется при активации кнопки Floor.
Edit (Правка). Эта палитра предоставляет доступ к кнопкам Undo
(Отменить действие) и Redo (Повторить действие). Цифры рядом
указывают, какое количество отмен и повторов действия вам доступ­
но. «Горячими клавишами» отмены действия, как и во многих других
программах, являю тся Ctrl+Z, а для повтора действия - Ctrl+Shift+Z.
File (Ф айл). В палитре File находятся кнопки, позволяющие со­
хранить отдельные элементы вашего сеанса ZBrush. Во-первых, мож­
но сохранить проект ZBrush, используя
кнопку Save As в верхней части палитры
(рис. 2.43). Все проекты сохраняются
в формате ZPR. Этот формат позволяет
сохранить текущую активную ЗЭ-сетку
и ее местоположение на холсте, а также

Рис. 2.42. Палитра Draw Рис. 2.43. Кнопки палитры File


содержит множество элементов позволяют сохранять различные
настройки рисования элементы текущего сеанса ZBrush
86 Л и ц о м к л ицу с интерф ейсом

запомнить, в каком режиме (правки или рисования) находится объ­


ект, какие к нему применены материалы и даже фоновый цвет холс­
та. С помощью кнопки Load можно загрузить сохраненный проект
ZBrush, а кнопка Revert возвращает текущий проект к последнему
сохраненному варианту.
На этой палитре также находится несколько кнопок, которые ду­
блируют функцию сохранения, представленную на других палит­
рах. К примеру, кнопка Save, расположенная в субпалитре Canvas
(Холст), дублирует кнопку Save палитры Document. Иными словами,
эта кнопка позволяет сохранить объекты, отпечатанные на холсте, но
не активную ЗО-сетку. Кнопка Save, находящаяся на субпалитре Tool
Mesh, напротив, сохранит текущий активный ЗО-объект (если, конеч­
но, этот объект находится в режиме правки), но не отпечатки холста.
Если вы только начали изучать ZBrush, то запомнить, что означа­
ют все эти Save или Load, будет довольно трудно. Поэтому наилуч­
шим способом будет пользоваться кнопкой Save As, расположенной
в самой верхней части палитры File, для сохранения текущего проекта
ZBrush. Это гарантирует вам, что при следующем запуске программы
вы найдете свой проект (с помощью кнопки Open, расположенной там
же) и продолжите работу с того места, где остановились в прошлый раз.
Если вы сохранили файл проекта в папке ZProjects внутри директо­
рии Pixologic, то найдете его в числе прочих файлов в окне Light Box.
Layer (Слой). ZBrush может создать слои в документе, подобно
слоям в графических редакторах типа Photoshop. Однако помните, что
изображение в ZBrush имеет глубину, и потому в отличие от типичных
2D-редакторов, где один слой затеняет все нижележащие слои, ZBrush
адекватно отражает глубину отпечатков, лежащих на разных слоях.
Слои будут полезны скорее при создании иллюстраций в ZBrush.
Функции этой палитры будут детально объяснены в главе 9 «Визуа­
лизация, свет и материалы».
Light (Свет). В традиционном искусстве визуализация световых
эффектов довольно трудна. Нужно учитывать уровень освещенно­
сти, направление света, тенеобразование, в том числе поведение те­
ней в зависимости от перспективы, отражающих и преломляющих
свойств объектов. В ZBrush эта работа реализуется посредством вир­
туальных источников света.
Палитра Light позволяет вам регулировать освещенность, созда­
вать дополнительные осветители и настраивать поведение и тип теней.
Вы можете изменить местоположение источника света, если пере­
тащите курсор по поверхности сферы в окне предварительного про­
Доки и палитры 87

смотра (рис. 2.44). Сфера обновится, показывая новое положение


источника света в сцене. Способность легко изменять освещение
но время сеанса ZBrush - важное свойство программы. Настоящие

Рис. 2.44. С помощью контроллеров палитры Light можно изменить


положение источников света, что отразится на объектах холста
88 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

скульпторы, работающие с реальными материалами, непрерывно из­


меняют угол освещения, в результате чего могут увидеть проблемы
в своей работе или найти новые возможности для реализации твор­
ческого замысла.
Источники света и их настройка подробно описаны в главе 9.
Не все материалы реагируют на свет
Некоторые материалы, например Red Wax, уже имеют предуста­
новленные параметры освещенности и потому не реагируют на
изменения, вносимые на палитре Light. Если вы откроете биб­
лиотеку материалов на левой панели, то увидите, что все мате­
риалы разделены на две большие группы, расположенные под
секцией Quick Pick. Материалы из группы MatCap не реагируют
на свет, в отличие от материалов из группы Standard Materials.
Если после настройки освещения вы не видите никаких изм е­
нений, откройте библиотеку материалов и назначьте объекту
какой-нибудь материал из группы Standard Materials, например
Basic Material. Более подробно свойства материалов обсужда­
ются в главе 9.

Macro (М акрос). Палитра Macro дает возможность записывать


и загружать макросы. Макрос - это группа команд, которые указы ­
вают программе ZBrush последовательность действий. Скажем, вам
приходится постоянно переустанавливать размер документа, чтобы
подогнать его к определенному разрешению. Вы можете записать спе­
циальный макрос, выполняющий это действие, и на палитре Macro
он появится в виде кнопки. Щ елкните по кнопке - и все действия,
которые вы записали в макрос, будут тотчас выполнены: размеры ва­
шего документа изменятся в соответствии с теми, какие вы указали
при записи макроса. Создание макросов описано в бонусной главе 2
«Z-скрипты и Z-плагины» на вашем DVD.
Marker (М аркер). Маркеры позволяют сохранить информацию
о местоположении трехмерного объекта, прежде чем он будет необра­
тимо отпечатан на холсте. С помощью маркеров можно перерисовать
ваш объект заново, если вам потребуется внести изменения в компо­
зицию. Кнопки на этой палитре определяют, какого рода информация
будет сохранена об объекте. Сами по себе маркеры выглядят как «го­
рячие» точки на холсте. С помощью инструмента Multi-marker мож­
но создать группу из трехмерных объектов, которая будет сохране­
на как единое целое. Однако большинство полезных возможностей,
предоставляемых маркерами, потеряло свою актуальность с появле­
нием в ZBrush подобъектов.
Доки и палитры 89

Material (М атериал). В ZBrush материалы характеризуют качест­


во поверхности и ее свойства - то есть как поверхность взаимодей­
ствует со светом, тенями и другими объектами сцены. Все материалы
делятся на две большие группы: M atCap (с уже предустановленными
настройками освещенности и тенеобразования) и стандартные мате­
риалы.
Создание и использование материа­
I t M ate rial
лов в программе ZBrush - это довольно
rtwom*. tt J-J
большая тема, которая подробнее будет
освещена в главе 9. А пока достаточно
u- *
сказать, что палитра Material позволяет
вам редактировать, загружать, сохранять
Min* Thin SkriJlude4

и клонировать материалы, которые ис­


пользуются в сцене. И зменяя настройки
субпалитры Modifiers, можно создавать
собственные пользовательские материа­
l l
лы и сохранять их для использования
в других проектах ZBrush (рис. 2.45).
Movie (Клип). С помощью этой палит­
ры вы можете записать все, что проис­
ходит на холсте во время сеанса ZBrush
(рис. 2.46). Видеоролики могут проил-

ШШХШ1TTTTW

Рис. 2.45. Палитра M aterial


содержит богатую библиотеку
материалов, которые можно
применить к объектам.
С помощью субпалитры
M odifiers можно получить свои Рис. 2.46. Палитра Movie позволяет
пользовательские материалы записывать видеоролики с холста
90 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

люстрировать вашу работу, объяснить некоторые технические при­


емы или помочь наглядно представить вашу идею клиенту или ре­
жиссеру. Клипы можно экспортировать в формате QuickTime.
Одно из наиболее захватывающих нововведений в ZBrush 4 - это
функция TimeLine, доступ к которой осуществляется через одно­
именную субпалитру с помощью кнопки Show. Интерфейс TimeLine
представляет собой временную шкалу, расположенную непосред­
ственно под верхней панелью (рис. 2.47). Эта функция позволяет
анимировать дисплей, движения, цвета и множество других аспектов
работы с трехмерными сетками. Подробно о возможностях TimeLine
рассказано в главе 10 «Целевые формы, слои и временная шкала».

.46632 Sec*

I
О .0 *

Рис. 2.47. Шкала времени TimeLine, расположенная под верхней панелью

Picker (Выбор действия). Элементы управления палитры Picker


определяют, каким образом кисть с заданными настройками взаи­
модействует с отпечатками и трехмерными объектами холста. Н а­
стройки этой палитры вносят большой вклад в поведение скульп­
турных кистей. Picker представляет собой довольно продвинутый
инструмент, работа с которым будет более подробно рассмотрена
в главе 7.
Preferences (Настройки). В этой палитре можно настроить пове­
дение ZBrush в целом- Здесь содержатся элементы управления, охва­
тывающие все возможные варианты настройки программы - от вида
интерфейса до поведения импортируемых в сцену объектов. К этой
палитре мы еще не раз будем обращаться по ходу книги, и вы, несо­
мненно, поймете, как действуют представленные здесь контроллеры
и как они могут помочь вам в работе в ZBrush.
Render (Визуализация). На панели Render находятся инструмен­
ты, позволяющие настроить освещенность, тени, параметры сглажи­
вания и другие характеристики вашей композиции. Настройки этой
панели используются совместно с настройками панелей Light (С вет)
и Material (М атериал). Рендеринг в ZBrush происходит непосред­
ственно на холсте, в отличие от других ЗО-приложений, где для этого
используется отдельный интерфейс. В зависимости от настроек про­
цесс может занять от нескольких секунд до нескольких минут. У вас
Доки и палитры

сеть возможность выбирать между различными режимами визуали­


зации (рис. 2.48):
• Preview (Предварительный просмотр) - это способ визуали­
зации по умолчанию. Он дает информацию о базовом цвете и
текстуре и строит простые тени в реальном времени;
• Fast (Бы страя визуализация) - удаляет информацию о мате­
риале и тенях, чтобы ускорить работу;
• Flat (Плоская визуализация) - показывает только цвет отпе­
чатков и трехмерных объектов;
• Best (Наилучшее качество) - это самый качественный и тру­
доемкий для компьютера вид рендеринга, определяемый мно­
жеством настроек. При этом способе отображаются освещение,
текстуры, тени и материалы отпечатков сцены, а также вычис­
ляется, каким образом все эти параметры взаимодействуют
друг с другом.

Рис. 2.48. Объект, визуализированный в четырех


различных режимах: Flat, Fast, Preview и Best

В ZBrush 4 появился новый способ визуализации, который назы­


вается Best Preview Render (BPR, улучшенный предпросмотр). С его
помощью можно визуализировать множество эффектов, например
92 Л и ц о м к л ицу с интерфейсом

Ambient Occlusion, подповерхностное рассеяние и прозрачность. Ак­


тивировать этот режим можно кнопкой BPR в верхней части палит­
ры Render или одноименной кнопкой на правой панели («горячие
клавиши» Shift+R). Н а палитре Render имеется ряд контроллеров,
позволяющих настроить качество B PR (рис. 2.49).

Рис. 2.49. Контроллеры эффекта подповерхностного


рассеяния (Sss) в режиме BPR на палитре Render

Ни один из данных режимов визуализации невозможно экспор­


тировать вместе с объектом в другие ЗО-приложения. Все настройки
палитры Render отвечают только за то, как объект отображается на
холсте ZBrush. Подробнее о работе этой палитры будет рассказано
в главе 9.
Stencil (Трафарет). Палитра Stencil связана с настройками па­
литры Alpha (Прозрачность). Трафарет определяет ту область хол­
ста, где проявятся отпечатки кисти, маскируя остальные зоны. На
рис. 2.50 показано, как трафарет, созданный из карты прозрачности,
можно использовать для маскирования некоторых частей трехмерно­
го объекта от действия скульптурной кисти. Трафареты предоставля-
Доки и палитры 93

Рис. 2.50. Трафарет, маскировавший области


ЗО-объекта от деформации скульптурной кистью

ют интересные возможности для текстури- S tro k e

рования. С помощью контроллеров палитры ■ : ■



S tencil можно настроить отображение и по­
ведение трафарета. Данная тема более под­ : ш
•*Лс
робно освящена в главе 7 «Продвинутые
техники работы с кистями». а
S tro k e (Линия, отпечаток). Палитра
S tro ke предоставляет доступ к перечню
доступных типов линии и к их настрой­ induce 4
Pol Poll CXst 1
кам (рис. 2.51). Тип линии определяет, как
именно кисть будет рисовать на поверхно­ E 2 S32S * В Ш Ю *
t.si-v•
сти холста. Например, в режиме F reeH and I vyRM bH I

рисование очень похоже на обычное ри­ Backtrack

сование художественной кистью. Если


F reeH an d используется вместе с трехмер­
ной кистью, то копии трехмерной модели Рис. 2.51. Палитра Stroke
будут «стекать» с поверхности кисти в виде позволяет настраивать
непрерывной линии. Другие режимы, на­ поведение штрихов кисти
пример D ragR ect, позволяют точно пози- на холсте
Лицом к лицу с интерфейсом

ционировать на холсте штрих или отпечаток:


последние можно перемещать, вращать и мас­
штабировать с помощью мыши или графиче­
ского планшета. Дополнительные параметры,
такие как LazyMouse и Backtrack, позволяют
более тонко настроить взаимодействие кисти с
трехмерной сеткой объекта. Эти возможности
описаны в главе 7.
Texture (Текстура). Палитра Texture, анало­
гично палитре Alpha (Прозрачность), позволяет
загружать, сохранять и изменять текстуры. Тек­
стуры представляют собой двумерные цветные
изображения, созданные в ZBrush или в других
графических редакторах и используемые для
самых различных целей (рис. 2.52). Текстурой,
например, можно раскрасить поверхность трех-
Рис. 2.52. С помощью мерного объекта. И наоборот - цветную поверх-
палитры Texture ность объекта можно превратить в текстуру.
можно редактировать Текстуры можно экспортировать и использо-
текстуры в ZBrush
вать в других программах .^-м од ели ровани я
в виде текстурных карт. Более подробно об этом мы поговорим в гла­
ве 8 «Полирисование и инструмент Spotlight».
Помимо кнопок сохранения и загрузки текстур, данная палитра
позволяет выполнять следующие действия:
• зеркально отражать текстуру в горизонтальном и вертикаль­
ном положениях;
• инвертировать цвета текстуры;
• изменять цвета с помощью градиента, состоящего из первично­
го и вторичного цветов;
• изменять размер и клонировать текстуру;
• создавать карты прозрачности на основе текстур;
• заливать текстурой фон;
• создавать текстуру из содержимого холста.
Tool (Инструменты). Палитра Tool является наиболее важной ча­
стью ZBrush, это сердце цифрового моделирования и рисования. И н ­
струменты представляют собой все объекты и приспособления, кото­
рые ZBrush использует, чтобы рисовать на холсте. Открыв палитру,
вы увидите, что некоторые из этих инструментов являются трехмер­
ными объектами. Их также можно рассматривать в качестве свое­
Доки и палитры 95

образных кистей, поскольку ZBrush может использовать сетки этих


объектов для создания штрихов и отпечатков на холсте.
На палитре Tool находится весь перечень инструментов, доступ­
ный в текущем сеансе ZBrush. Д ля того чтобы открыть палитру, щелк­
ните по большой иконке в левом верхнем углу (рис. 2.53). Окно биб­
лиотеки инструментов разделено на три секции: Quick Pick (Быстрый
ныбор), 3D meshes (Трехмерные сетки) и 2,5D brushes (2,5-мерные
кисти).

и-гг. Sown Zpbjm Zscript \ Tool и

Spfxn-вЗЬ Cub«3D Cyliw)er3D Cone3D Rr*33t> Sve*pPr«fit*3D 1err ж З О Subloot

* • 4 & ' 0 ; Щ О
PUneSD <irde3D A rtw3D Ро»уМ«ЛЗС HeK*3C> <3ear3t>
Geometry
0
eSphere G e ometry HD
Spherewl*r3[>
Preview
2 Л О Bruch®*

% & <5 4
SphereBrush WphaBrush Simpl«Brush Er»»«"Brush Smudge HookBrush FiberBrush Defornwitiou

, ч *» / % f
Meskinq

SnafceHookBruJh Bumperusft DepthBrvsh Sirwlet-syer Brush PatntBrush KrectioiwlBrush DecoBrush У.-нЫЫу

*: Л % * 5» J Poly groups
CtonerBrush MRSB2Grafcber BturBrijsh ShirpanBrush Noiteferush rtqhliqhtsrBrurh •3(0v Brush

J r* *3 m s <5
Contract

Ho rpli t a r g e t
WensityBrush ShatfngEntoncerE CofcrijeBrush S*tur«tionBf-ush Hu*5hifter8rush HigNighterBrushlt Con<r«sWrush

r Г M
Mul'Warttrs
Poly paint

Customfilter 11 Cl«<orrf:lt*r' V NUtCap tfV Map

0SSZSB Ш2ХЭВ G2553 2S23S Aut° H*d« 20 T°°|s


ОкрЬсйП 1«П| Map

Рис. 2.53. Содержимое библиотеки инструментов

В секции Quick Pick хранятся все инструменты, к которым вы не­


давно прибегали, чтобы упростить последующий доступ к ним.
Секция 3D meshes содержит трехмерные модели, загруженные
вами в ZBrush, а также ЗО-примитивы и Z-сферы. Последние отно­
сятся к весьма специфическому типу инструментов, работа с которы­
ми будет подробнее рассмотрена в главе 4 «Подобъекты, Z-сферы и
инструмент ZSketch».
96 Л и ц о м к лицу с интерфейсом

Кисти из секции 2,5D brushes изначально предназначались для


создания иллюстраций. С их помощью можно либо рисовать непо­
средственно на холсте, либо изменять те отпечатки, которые уже на­
рисованы. В бонусной главе 2 описана работа с этими кистями в рам­
ках плагина Projection Master.
Создание 2,5-мерных отпечатков. Сутью 2,5-мерных кистей яв ­
ляется объединение двух возможностей - возможности рисовать и
возможности перемещать нарисованное в трехмерном пространстве.
Выполнив короткое упражнение, вы поймете, что я имею в виду:
1. Убедитесь, что ZBrush все еще работает. Нажмите на кнопку Pre­
ferences, затем Init ZBrush. Это действие очистит холст и удалит
все пользовательские инструменты (всегда проверяйте, сохрани­
ли ли вы работу, перед тем как использовать эту функцию!).
2. Когда вы нажмете на кнопку Init ZBrush, появится диалоговое
окно с вопросом, действительно ли вы хотите вернуть ZBrush
к первоначальному состоянию (рис. 2.54). Выберите Yes.

Pressing the Y e s' button will fu lly initialise Zftrusfc. dciew ail
customized tools,materials and lights as welt as deleting all
document data.
Would you like to full/ initialize ZBrush?

( No ) # « * » !#

I m p o rt s x p o rt

Lightbox

Ta b le t

Pe rfo rm a n ce

Edit

Transpose
T ra n sp o se Units

Mist

Utaities

Рис. 2.54
Доки и палитры 97

3. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке.


4. Щ елкните по большой иконке, обозначенной как SimpleBrush,
чтобы открыть библиотеку инструментов. Выберите кисть
SphereBrush, расположенную в секции 2,5D brushes в нижней
части окна.
5. Порисуйте кистью SphereBrush по холсту. Нанесите несколько
штрихов, как показано на рис. 2.55.

Рис. 2.55

6. Нажмите кнопку Move (Двигать) на верней панели либо «го­


рячую клавишу» W. Штрих, который вы нарисовали послед­
ним, исчезнет. Не беспокойтесь, он никуда не пропал - просто
отодвинулся далеко в глубину холста.
7. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор вниз по
чистой области хоста. Ш трих снова появится, однако теперь
он передвинется вперед всех прочих отпечатков, так что будут
ясно видны сферы, из которых он состоит (как показано на
рис. 2.56).
8. Потяните за край гироскопа, чтобы передвинуть штрих на но­
вую позицию. Перетаскивая мышью чистую область холста
вверх или вниз, переместите штрих вперед или назад.
98 Лицом к лицу с интерфейсом

Рис. 2.56

9. Нажмите кнопку R o tate (Вращ ать) на верхней панели либо


«горячую клавишу» R. Потяните за гироскоп, чтобы повернуть
штрих.
10. Щ елкните по кнопке D raw (Рисовать) верхней панели или
нажмите «горячую клавишу» Q. Нарисуйте на холсте еще не­
сколько штрихов с помощью кисти SphereB rush.
11. Снова щелкните по кнопке M ove (или нажмите «горячую кла­
вишу» W ), чтобы активировать гироскоп. Потяните за гиро­
скоп, чтобы переместить последний нарисованный штрих.
Если при рисовании вы нажмете и будете удерживать клавишу
Ctrl, то все штрихи, которые вы при этом нанесете на холст, будут
рассматриваться программой как единое целое, и, соответственно,
гироскоп также будет действовать на них как на единый штрих. Если
клавишу C trl не нажимать, то манипуляциям будет доступен толь­
ко тот штрих, который нарисован последним. Если линию больше не
удается переместить, значит, она отпечатана на холсте, то есть «сли­
та» с ним, встроена в структуру холста. Такова природа рисования
в 2,5-измерениях. Это не ЗО-моделирование, как, например, в Мауа,
это гораздо ближе к обычному рисованию в графическом редакторе,
Доки и палитры 99

но только с возможностью двигать нарисованное вверх-вниз и впе­


ред-назад.
I ^экспериментируйте с другими 2,5-мерными кистями и посмот­
рите, какие штрихи с их помощью можно рисовать и как они взаи­
модействуют с уже нарисованными линиями. Попробуйте кисть
Smudge, чтобы «размазать» те линии, которые были нарисованы
кистью SphereB rush. Кистью Sm udge можно изменить и участки
холста по краю штрихов и точно так же изменять местоположение
этих участков с помощью гироскопа.
Попробуйте также кисть ShakeH ook, позволяющую вытянуть
части изображения (рис. 2.57). Некоторые типы линии, например как
те, которые созданы при помощи этой кисти, не могут быть переме­
щены или ротированы.

Рис. 2.57

Думаю, вам понадобится совсем немного времени, чтобы привести


холст в полный беспорядок.
2,5-мерные кисти - очень мощный инструмент, который чаще все­
го используется для создания иллюстраций. При «цифровой лепке»
они не так важны.
100 Лицом к лицу с интерфейсом

\ Toot а Н а палитре Tool имеется множество раз­


СШИВОВШ2ЖЗН1 личных кнопок и ползунков. С их помощью
S3 можно импортировать и экспортировать объ­
екты, встраивать дополнительные участки
в трехмерные сетки, раскрашивать и аними­
ровать их, присваивать текстурные коорди­
наты, создавать карты нормалей и смещения,
дублировать и зеркально отражать, добав­
лять поверхности, различный шум - и это
т •O' далеко не полный список возможностей. П а­
i т •O' литра Tool очень скоро станет для вас домом
■О4 родным в программе ZBrush. Рисунок 2.58
i “
t«ckpKk показывает, насколько многоступенчатой
т tr
S-WjHtrtj'lVJ
т ■tr
может стать эта палитра при работе с сеткой
bttt трехмерного объекта в режиме правки.
т XT
Transform (Преобразование). Палитра
т Xf'
00991*5 Transform содержит множество кнопок, ко­
торые также присутствуют и на панелях
интерфейса. Они включают в себя кноп­
ки Draw (Рисование), Edit (Правка), Move
(Двигать), Rotate (Вращ ать) и Scale (М ас­
штабировать), находящиеся на верхней па­
нели, а также кнопки, расположенные на
правой панели.
Наиболее важной функцией этой палитры
является настройка симметрии (рис. 2.59).
Симметрия используется при редактирова­
нии ЗО-сетки, чтобы ускорить процесс мо­
делирования, поскольку позволяет вносить
Рис. 2.58. Вид палитры изменения одновременно с двух сторон трех-
Т о °1при Редактировании м ерН0Г0 объекта. Более подробно о функции
сложной 30-сетки г „
симметрии рассказано в главе 3.
Zoom (Увеличение изображения). Палитра Zoom содержит эле­
менты управления, с помощью которых можно различными способа­
ми масштабировать холст. Кроме того, на этой палитре имеется пара
мини-окон, в которых отображаются дополнительные виды в боль­
шем увеличении. Они позволяют разглядеть мелкие детали компо­
зиции, не изменяя при этом масштаба целого холста. Изображения
в окнах определяются позицией курсора. Изменить степень масшта­
бирования мини-окон можно, щелкая по ним мышкой (рис. 2.60).
Заглавное меню 101

Ф T ra n s fo rm <9
Ш Я й Г TW w r ?%* ц ? ™зг
S B
МоГ«
iP 1°
St»» ЙОШ»
Zoom »
ш □
EHtadkie Poly Group

Р 1
Zoom 0.1
x2

ш т >v< >z< @Ш1 life \


am * J №
■Q
\

Рис. 2.59. Настройка симметрии


с помощью палитры Transform

Рис. 2.60. Мини-окна палитры Zoom,


позволяющие увеличивать
отдельные области изображения
без масштабирования всего холста

ZPlugin (Z-плагины). Эта палитра предоставляет доступ к плагинам


ZBrush, а также к ссылкам на полезные веб-сайты. С помощью этой же
палитры можно продлить вашу лицензию и открыть файлы справки.
ZScript (Z -скрипты). ZBrush имеет собственный язы к программи­
рования, который называется ZScript. Скриптами ZBrush могут быть
как простые макросы, так и полнофункциональные плагины с соб­
ственным интерфейсом. Скрипты могут быть записаны с помощью
элементов этой палитры или набраны в текстовом редакторе.

Заглавное меню
И вот, наконец, конечная остановка в нашем путешествии по ин­
терфейсу - заглавное меню. С левой стороны оно содержит такую
информацию, как название документа, имя человека или название
102 Л и ц о м к лицу с интерф ейсом

организации, которым принадлежит эта копия программы ZBrush,


загрузка памяти и время, затраченное на текущий сеанс ZBrush.
С правой стороны заглавного меню расположены несколько по­
лезных кнопок. Первая кнопка, если двигаться слева направо, - это
кнопка Menus (М еню), предназначенная для скрытия/отображения
строки меню в верхней части экрана. Вторая - это DefaultZScript,
с помощью которой можно загрузить пользовательские Z-скрипты.

Резюме
В данной главе я дал краткий экскурс в интерфейс ZBrush, целью ко­
торого было познакомить вас с расположением инструментов и на­
строек программы. После этого выполнение упражнений книги не
должно представлять для вас труда. Теперь, получив первоначальные
представления о том, где что расположено, вы начнете по-настоящему
знакомиться с интерфейсом и постигать всю его творческую мощь.
Полное описание всех инструментов и палитр можно найти в оф и­
циальной документации ZBrush. О палитрах детально рассказано
в разделе P alette Reference.
Г л а в а

Основы

3 «цифровой
лепки»
«Цифровая лепка» - это способ компьютерного моделирования трех­
мерных моделей с помощью специальных кистей. Данная инноваци­
онная технология была предложена создателями ZBrush около 10 лет
назад, после чего в индустрии компьютерных игр и развлечений
произошла настоящая революция. Старые методы создания и правки
трехмерных объектов, основанные на манипуляциях с отдельными
полигонами и вершинами, уступили место работе с «цифровой гли­
ной» - интуитивно понятному и гораздо более артистичному спосо­
бу моделирования, по сравнению с прежними технологиями. Именно
поэтому ZBrush так привлекает художников, для которых интересен
не столько технический аспект создания компьютерной графики,
сколько сам художественный процесс.
В данной главе изложены основы «цифровой лепки» в ZBrush,
и в том числе:
• работа с «цифровой глиной»;
• уровни полигональности;
• использование скульптурных кистей;
• активация и настройка симметрии;
• работа с масками;
• выделение полигонов и управление их видимостью.
104 Основы «цифровой лепки»

«Циф ровая глина»


Термином «цифровая глина» в ZBrush обозначается полигональная, то
есть состоящая из множества соприкасающихся друг с другом граней,
сетка. Вершины и ребра каждой грани, или полигона, одновременно
принадлежат и другим граням, находящимся по соседству (рис. 3.1).
Полигоны в ZBrush могут содержать либо три, либо четыре вершины.
«Цифровой глиной» подобные сетки называются из-за способа рабо­
ты с ними: придание им формы происходит под действием специаль­
ных скульптурных кистей, и этот процесс настолько интуитивно по­
нятен, что напоминает работу с настоящей глиной. Моделирование
объекта из «цифровой глины» происходит непосредственно на холс­
те ZBrush, при этом сетка (она же ЗО-инструмент, или ЗО-объект)
должна находиться в режиме правки. Исходная «болванка» может
быть получена множеством различных способов. Например, за осно­
ву можно взять одну из уже существующих моделей, которые постав­
ляются вместе с ZBrush, либо импортировать полигональную модель
из других ЗГ)-приложений, таких как Modo или Мауа; воспользовать­
ся скиннингом при работе с Z -сферами или инструментом Shadow-
Вох, позволяющим создать сетку на основе нарисованных силуэтов.
Можно также извлечь новую сетку из уже существующей модели.
Скиннинг означает процесс «обертывания» полигональной оболочки
вокруг Z-сфер, и подробно о нем рассказано в главе 4 «Подобъекты,
Z -сферы и инструмент ZSketch». Работа с ShadowBox и экстракция

Рис. 3.1. «Цифровая глина» - это сетка,


состоящая из трех- или четырехугольных полигонов
«Цифровая глина» 105
сеток из других объектов изложена в главе 5 «ShadowBox и режущие
кисти». Импорт модели из других ЗО-приложений в ZBrush описан
it бонусной главе 1 «G o Z ».
Сейчас же мы не будем усложнять себе задачу и воспользуемся
одной из уже существующих моделей, которые входят в комплект
ZBrush, а именно полисферой. В действительности полисфера пред­
ставляет собой скругленный куб. С этим объектом очень удобно ра­
ботать, поскольку, в отличие от обычной сферы, полисфера не имеет
полюсов, которые постоянно стремятся деформировать поверхность
при действии скульптурных кистей (рис. 3.2). Именно поэтому гово­
рят, что полисфера обладает хорошей топологией.

Рис. 3.2. Полисфера (слева) лучше подходит для «цифровой лепки»,


чем обычная сфера (справа)

Топология
D В ЗО-моделировании термин «топология» обозначает порядок
расположения полигонов в трехмерной сетке. Существуют раз­
личные виды топологии, среди которых некоторые удобны для
«цифровой лепки», а другие - не очень. Мультипликаторы и соз­
датели анимаций, работающие с 30-приложениями, предъявля­
ют специальные требования к топологии персонажей, поскольку
именно от топологии зависит, насколько хорошо будет двигать­
ся модель. Если вы собираетесь работать над созданием персо­
нажей для видеоигр или анимаций, то должны уделять тополо-
106 Основы «цифровой лепки»

гии особое внимание. В ZBrush имеются способы редактировать


топологию объекта даже после его создания.

Загруж аем поли сф ер у


В ходе этого упражнения вы загрузите полисферу на холст и подгото­
вите ее для дальнейшей работы.
1. Начните сеанс ZBrush.
2. Убедитесь, что вы начали работать «с чистого листа»: для этого
откройте палитру Preferences в верхней части экрана и нажми­
те кнопку Init ZBrush.
3. Появится предупреждение, уточняющее, действительно ли вы
желаете произвести операцию инициализации (рис. 3.3). На­
жмите Yes.

Ш IN IT I A L IZ E Z B R U S H ?

Pressing the 'Yes* button will fully initialise ZBrush, delete all
custom ized tool* m aterials and light» as well a s deletin g all
docum ent data.
Would y o u like to fully initialize ZBrush?

C~ No ~)

Рис. 3.3. Предупреждение, возникающее


при попытке произвести инициализацию ZBrush

С помощью кнопки Init ZBrush программа возвращается jc сво­


им первоначальным настройкам, удаляя все изменения, вне­
сенные пользователем, включая пользовательские инструмен­
ты на палитре Tool. Поэтому всегда проверяйте, сохранили ли
вы свою работу, прежде чем воспользоваться этой функцией.
Сохранение ф айлов в ZBrush
Если вы новичок в работе с программой, то вам следует сохра­
нять все файлы в виде Z-проектов. Это гарантирует вам, что
в следующий раз вы без труда загрузите свою работу и про­
должите творческий процесс с того момента, в который оста­
новились в предыдущий раз, не потеряв при этом ни единого
элемента композиции. Чуть позже вы узнаете, как сохранить по
отдельности Зй-инструменты, текстуры, кисти и т. д. Для того
чтобы сохранить проект ZBrush, воспользуйтесь кнопкой Save
As в верхней части палитры File. Проекты сохраняются в виде
файлов формата ZPR. Сохранить их можно в любом месте на
«Цифровая глина» 107

жестком диске вашего компьютера, но если вы хотите, чтобы


ваш проект появился в окне Light Box, сохраните его в папке
ZProjects (ZBrush 4.0\ZProjects). В Windows эта директория на­
ходится в папке Program Files, в Mac OS - в папке Applications.
Более подробно о Light Box рассказано в главе 2.

4. Подведите курсор мыши к нижней части экрана, чтобы открыть


окно Light Box. Щелкните по ссылке Tool, открыв содержимое
папки ZTools.
5. Прокрутите содержимое окна влево и найдите иконку поли­
сферы (P o lyS p h ere) (рис. 3.4). Дважды щелкните по ней. О б­
ратите внимание, что после этого на холсте вроде бы ничего не
изменилось. Но взгляните на палитру Tool, расположенную
в правом доке, а именно на большую иконку в ее левом верхнем
углу, которая показывает активный инструмент. Теперь вместо
иконки кисти SimpleBrush там находится иконка полисферы
(рис. 3.5), означающая, что именно этот инструмент является
активным в данный момент.
С помощью Light B ox можно получить представление о том,
какие файлы, в том числе 3Г)-сетки, находятся внутри субди-

Рис. 3.4. Двойной щелчок по иконке полисферы


загружает ее в текущий сеанс ZBrush

\ T oo l

81ШИ§ffiffifl Щ&ЯИ

WZ *
jj1 К Spher«Brush
<!i)>

&
Er»t«rBriBh

Рис. 3.5. Большая иконка в левом верхнем углу


палитры Tool показывает активный инструмент
108 Основы «цифровой лепки»

ректорий Pixologic. Однако не все эти файлы автоматически


загружаются в текущий сеанс ZBrush. Некоторые необходимо
загружать отдельно, двойным щелчком левой кнопки мыши.
Загрузка объекта в текущую сессию ZBrush дает возможность
работать с ним и редактировать его форму. Все доступные в те­
кущем сеансе ZBrush инструменты находятся на палитре Tool.
Большая иконка активного инструмента расположена в левом
верхнем углу палитры, а вокруг можно увидеть более мелкие
иконки, предоставляющие быстрый доступ к некоторым дру­
гим инструментам. Чтобы увидеть все без исключения объ­
екты, с которыми можно работать в текущем сеансе ZBrush,
нажмите на большую иконку активного инструмента и развер­
ните библиотеку инструментов (рис. 3.6).

cpbgin Isiripl

ActtvePoints: 24,576
TotalPolntsi 24,378

I" I I I I—
i . 48 ^ HI

QuickPick ы ш т . ШШЩр:;!!
S
SimpteBrish SphefxSD
tbS»f>iAaa.
3DMeshee
Щ
SphereiD СсЬеЗО Riftg3D Sv.'e«pPronte3D Т«ГГ4Ю
СопвЗО 30 SubTool
Pтlane30 C• ircle30 Arr«v30 PolyM
»sh3t> SpirslCO Hch.<30
№ Geometry

Spli*r*irKkr3l‘ ZSpNre teo m etry W>

2.*iS>Brushes Preview

т %■ 5 Я Surface

SphereBrush AfcheBrush Sm plfeBfush ErastrBfush : Sm udge HeckBrush Pjb’fil erBrusti


Deformation

х % / ■ Hi f Masking
:S(!«k«Hes-k.S»ysh Bum pBrusir OepihBrush P-sM Bne* OrectionalBt'asfc DeecBrysh Visibility

*; ft #§ «M
Ctofia>-6rush KBGB 3Srsbter ejurBrush SharperBruiSfi ffcissBmsti Higfilig srenb-h Olovw Polygroups
/Brusn Contact
J Л % Ф . f# m m
MensityBrujhShacSnsEnhwcerECcl<sriz«8rush Ss*u<-dt«nBr«shHusShift«rBrujhM
ghigh-ssrBnjsM
I Ccr.fras®rushMorph Target

r r M ♦' Polypaint
Cuftem FBter91CuftotnFitsrV МУ!Ш аг(:«гг M jlCSp
|— UW Map

Я Ш f ШМЯ AutoHide2Dloote Texture Map

:|Displacement Map
! Шт
Рис. 3.6. Библиотека инструментов, состоящая из трех секций

Все те объекты, с которыми вы недавно работали, находят­


ся в верхней части окна, в секции Quick Pick (Быстрый вы­
бор). Текущий активный инструмент, также присутствующий
«Цифровая глина» 109
в этом перечне, окрашен в серый цвет. Остальные инструменты
сгруппированы в две секции - 3D -объекты и 2,5-мерные кисти.
Щ елкнув по иконке какого-либо инструмента, можно сделать
его активным.
6. Потащите курсор мыши при нажатой левой кнопке - поли­
сфера появится на холсте и будет увеличиваться в размерах
по мере передвижения курсора. Если отпустить кнопку мыши,
а затем повторить действие, то появится новая полисфера. Если
вы проведете курсор при нажатой левой кнопке мыши поверх
уже имеющейся на холсте полисферы, то новый объект будет
нарисован на ее поверхности (рис. 3.7).

г
4

Рис. 3.7. Полисфера, воспроизводящая свои копии на холсте

Что происходит на экране? В настоящий момент вы находи­


тесь в режиме рисования (D raw ), а значит, полисфера просто
воспроизводит свои копии на холсте. Именно поэтому объекты
в ZBrush называются инструментами. Полисфера представля­
ет собой инструмент, с помощью которого можно нарисовать
данный объект на холсте. Н у а если вы хотите изменить форму
своего инструмента? Тогда вы должны переключиться в режим
правки (Edit).
7. Нажмите C trl+N , чтобы очистить холст.
8. Нарисуйте на холсте новую полисферу.
110 Основы «цифровой лепки»

9. Нажмите кнопку Edit на верхней панели либо «горячую кла­


вишу» Т.
10. Нажав и удерживая правую кнопку мыши (ли бо кнопку пера,
если вы пользуетесь графическим планшетом), потащите кур­
сор по холсту Вы увидите, что полисфера начала вращаться.
Подобное поведение - сигнал для вас, что объект находится
в режиме правки.
Режим правки (Edit)

Ф Режим правки часто вызывает затруднения и даже некоторое


расстройство у новичков. Бывает так, что вы непреднамеренно
выходите из этого режима (например, случайно нажав клавишу
Т на клавиатуре) и, пытаясь редактировать форму модели, ви­
дите появление его новых копий на холсте. Исправить ситуацию
можно с помощью следующих простых действий:
1. Нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст.
2. Потащите курсор при нажатой левой кнопке мыши по холсту,
чтобы нарисовать новую копию модели.
3. Нажмите клавишу Т, чтобы войти в режим правки объекта.
4. Продолжайте работать с моделью.
Тем не менее что же представляет собой этот режим правки?
Возможно, вам будет легче понять его суть, если вы станете
думать о ZBrush как о своеобразном графическом редакторе.
Трехмерные объекты-инструменты - это специальные кисти,
с помощью которых копии данных объектов можно поместить на
холст. Режим правки изначально предназначался для того, что­
бы вы смогли изменить форму этих объектов, прежде чем «от­
печатать» их на холсте. Все изменения, внесенные-в сетку объ­
екта в режиме правки, сохраняются в текущем сеансе ZBrush и
воспроизводятся в каждом новом отпечатке объекта на холсте.
Для цифровых скульпторов создание иллюстраций с помощью
копий-отпечатков может быть не слишком неинтересным. Тог­
да большая часть вашей работы будет происходить в режиме
правки. Однако важно понимать сущность данного режима, по­
скольку иначе поведение объектов на холсте может быть вам не­
понятно.
Старайтесь сохранять свои скульптурные проекты при активном
режиме правки посредством кнопки Save As палитры File. Бла­
годаря этому, загрузив проект в последующем, вы найдете свой
объект также в режиме правки.

11. Взгляните на верхнюю часть левой панели интерфейса. В дан­


ный момент должна быть активна кисть Standard (рис. 3.8).
«Цифровая глина» 111
В том случае, если иконка этой кисти окра­
шена в серый цвет, это означает, что вы все
еще находитесь в режиме рисования. Про­
верьте, активна ли кнопка Edit на верхней
панели.
12. Порисуйте кистью по поверхности полисфе­
ры. Как видите, части поверхности припод­
нимаются, в то время как вы ведете по ней
Рис. 3.8. Кисть
курсором (рис. 3.9). М ои поздравления! Вы Standard
только что сделали свои первые шаги в ис­ является текущей
кусстве «цифровой лепки». активной кистью

Рис. 3.9. Выпуклый штрих, созданный кистью Standard

13. При нажатой правой кнопке потащите курсор мыши за чистый


участок холста, чтобы повернуть модель. Если во время этого
действия нажать и удерживать клавишу Shift, то повороты мо­
дели станут привязываться к ортографическим проекциям (то
есть видам сверху, снизу и сбоку).
14. Чтобы получить более ясное представление об ортографиче-
ских видах, нажмите на правой панели кнопку Floor, отвечаю­
112 Основы «цифровой лепки»

щую за видимость сетки проекций. На самой кнопке Floor


щелкните по маленьким буковкам X, Y и Z, чтобы отобразить
сетку проекций для всех трех координатных осей. Буковка X
позволяет активировать сетку по оси X, буковка Y - по оси Y,
Z - по оси Z (рис. 3.10). Разумеется, можно выбрать сочетание
любых двух осей и соответствующих им сеток.

Рис. 3.10. Кнопка Floor включает видимость сетки проекций

15. Снова потащите курсор при нажатой правой кнопке мыши по


холсту и нажмите клавишу Shift. Теперь виды модели привязы­
ваются к ближайшим ортографическим проекциям.
16. Нажмите кнопку Frame на правой панели (и ли «горячую кла­
вишу» F), чтобы центрировать полисферу на холсте.
Находясь в режиме правки, вы имеете дело с виртуальным
скульпторским подиумом. Навигация по холсту с помощью
правой кнопки мыши (и ли кнопки пера, если вы пользуетесь
графическим планшетом) позволяет вам обозреть свою модель
в ходе работы с разных сторон. Потащив курсор при нажатой
правой кнопке мыши по холсту, можно повернуть вид моде­
ли. Если сделать то же самое при нажатой клавише A lt - вид
Кисти Standard, Smooth и Move 113
можно передвинуть, а при нажатой клавише Ctrl - масштаби­
ровать.
17. На палитре File нажмите кнопку Save A s и сохраните файл под
названием practiceClay.ZPR. Сохраните файл в директорию
ZBrush 4.0/ZProjects (в Windows эта директория находится
в папке Program Files, в Mac OS - в Applications) (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Сохранение проекта в папке ZProjects

Итак, вы начали осваивать искусство создания цифровых скульп­


тур. Поначалу работа будет казаться вам несколько сложной, но вско­
ре необходимые действия станут для вас второй натурой. Сохранив
файл в папке ZProjects, вы найдете его иконку под ссылкой Projects
в окне Light Box.

Кисти Standard, Smooth и Move


Скульптурные кисти позволяют изменить форму трехмерного объек­
та путем перемещения полигонов. При этом кисти не создают новых
полигонов и не удаляют уже существующих, равно как и не дробят
их на более мелкие участки; кисти просто тем или иным способом из­
меняют положение полигонов в трехмерной сетке. Может быть, это
звучит не столь впечатляюще, однако скульптурные кисти являют­
114 Основы «цифровой лепки»

ся чрезвычайно мощным инструментом моделирования. «Цифровая


лепка» с их применением очень напоминает работу с натуральной
глиной. Этот процесс настолько интуитивно ясен, что иногда мож­
но только удивляться, как вообще до появления ZBrush происходило
ЗО-моделирование.
Развернув соответствующую библиотеку на левой панели интер­
фейса, вы увидите, что там собрана довольно многочисленная кол­
лекция скульптурных кистей (рис. 3.12). Каждая действует своим
собственным образом.

Рис. 3.12. Выпадающая библиотека скульптурных кистей

С помощью приведенного ниже упражнения вы узнаете основы


действия самых востребованных в ZBrush кистей, а именно Standard
(Стандартная), Smooth (Сглаживающая) и M o ve (Передвигающая).
Где искать скульптурны е кисти?
Скульптурные кисти находятся в выпадающей библиотеке
в верхней части левой панели. Не путайте скульптурные кисти
с 2,5-мерными кистями палитры Tool. Последние - совершенно
другой тип инструментов, предназначенный для рисования на
холсте, но никак не для моделирования «цифровой глины».

Кисть Standard
Кисть Standard приподнимает поверхность «цифровой глины». По
мере передвижения кисти по поверхности объекта ZBrush определя­
ет направление нормалей полигонов, лежащих непосредственно под
кончиком кисти, усредняет их и приподнимает полигоны в соответ­
ствии с этим усреднением. Так звучит чисто техническое описание.
Давайте разберемся, что оно означает.
Кисти Standard, Smooth и Move 115
Поверхность «цифровой глины » состоит из огромного числа по­
лигонов, а сами полигоны представляют собой грани с тремя или че­
тырьмя вершинами. Представьте, что к центру каждого полигона про­
веден перпендикуляр (рис. 3.13). Этот перпендикуляр и есть нормаль.
От направления нормалей существенно зависит действие скульптур­
ных кистей. Механизм работы каждой кисти строится на основе мно­
гочисленных алгоритмов, включающих в себя вычисление нормалей.
Впрочем, нет никакой необходимости глубоко вникать в суть матема­
тических операций. В конце концов, программа создавалась вовсе не
для технических гениев, а для художников, независимо от уровня их
математической подготовки. Достаточно иметь представление о нор­
малях и понимать, что каждая кисть по-своему учитывает направле­
ние нормалей и по-разному воздействует на поверхность.

Рис. 3.13. На левой части рисунка показаны отдельный полигон


и его нормаль, изображенная в виде белой стрелки. На правой части рисунка
показана искривленная полигональная поверхность, при этом нормаль
каждого полигона имеет свою ориентацию

Курсор кисти, подведенной к «цифровой глине», принимает вид


диска, ориентация которого изменяется по мере передвижения кисти
над поверхностью объекта (рис. 3.14), даже если при этом перо не ка­
сается графического планшета.
Представьте себе диалог, который происходит между кончиком
кисти и поверхностью «цифровой глины». Кисть спрашивает у по­
верхности: в какую сторону направлены нормали полигонов? сколько
полигонов попадает в зону действия кисти, представленную диском?
применена ли к этим полигонам маска? - и т. д. По мере передвиже-
116 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.14. Курсор кисти имеет вид диска, ориентированного


в соответствии с поверхностью «цифровой глины»

ния диска по поверхности объекта эта информация постоянно обнов­


ляется. Процесс сбора информации в существенной мере определя­
ет поведение скульптурных кистей и называется сэмплинг. К этому
процессу мы еще вернемся в главе 7 «Продвинутые техники работы
с кистями».
Теперь давайте взглянем, как влияют настройки верхней панели
интерфейса (рис. 3.15) на действие кисти Standard. Выполните сле­
дующее упражнение:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект P oly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Убедитесь, что на левой панели активна кисть Standard
(рис. 3.16). Если это не так, то разверните выпадающую биб­
лиотеку кистей и щелкните по иконке данной кисти.

Я Ш — г*и Ь S h i f t 23

Щ In te n s ity 8 D r a w S ir e 34

Рис. 3.15. Элементы настройки кисти


на верхней панели
Кисти Standard, Smooth и Move 117

Посмотрите на верхнюю панель интер­


фейса: там находятся кнопки Zadd и
Zsub, определяющие, в каком режиме
будет функционировать кисть. В том
случае если активна кнопка Zadd, кисть
будет приподнимать поверхность, если
активна кнопка Zsub - «утапливать»
(рис. 3.17). В процессе «цифровой леп ­
ки» вам придется часто переключаться
между этими двумя режимами, и что­
бы сэкономить время, можно восполь­
зоваться клавишей Alt. Рис. 3.16. Активная кисть
3. Убедитесь, что на верхней панели ак­ Standard, отображенная
на иконке левой панели
тивной является кнопка Zadd. Н е­
сколько раз проведите кистью по поверхности полисферы.
Части поверхности будут приподниматься вслед за кистью,
и в результате получится несколько выпуклых линий.

Рис. 3.17. Режим Zadd приподнимает полигоны поверхности,


режим Zsub вдавливает их внутрь
118 Основы «цифровой лепки»

4. Нажмите клавишу A lt и снова проведите кистью по полисфере:


теперь участки поверхности под действием кисти будут погру­
жаться внутрь.
Клавиша A lt временно переключает режим работы кисти на
противоположный. Иными словами, если активна кнопка
Zadd, то нажатие на клавишу A lt активирует режим Zsub. И на­
оборот: если активна кнопка Zsub, то с помощью клавиши A lt
можно временно переключиться в режим Zadd (рис. 3.18).

Рис. 3.18. Нажатие на клавишу Alt временно включило режим Zsub

Ниже кнопок Zadd и Zsub располагается ползунок Z Intensity


(Интенсивность), который определяет силу воздействия ки­
сти. Чем меньше значение этого ползунка, тем больше штрихов
нужно нанести кистью, чтобы добиться результата. Напротив,
высокое значение Z Intensity усиливает деформирующее дей­
ствие кисти, и для изменения поверхности достаточно всего
пары штрихов.
Кисти Standard, Smooth и Move 119

5. Установите значение Z Intensity равным 5, передвинув пол­


зунок влево. Можно также щелкнуть мышкой по ползунку и
ввести нужное значение с клавиатуры.
Поиск нужной кисти в би блиотеке кистей

Ф В библиотеке содержится большое количество различных ки­


стей, и в том случае, если вы знаете название нужной кисти, ее
поиск можно ускорить, введя первую букву названия. Например,
вам нужно найти кисть Standard. Раскрыв библиотеку, нажмите
клавишу S. Вы увидите, что иконки всех кистей стали серыми,
за исключением тех, название которых начинается на S. Этот
метод позволяет упросить процесс поиска. Кроме того, обрати­
те внимание, что в левом верхнем углу каждой иконки имеется
определенная буква (рис. 3.19), нажатие на которую позволит
активировать ту кисть, которой эта буква соответствует. Напри­
мер, нажатие на клавишу S, а затем на клавишу Т при открытой
библиотеке назначит текущей кистью Standard. Если нажать С,
а затем L, то активной станет кисть ClayLine.

ш -
' Brtscii § Claflto* ClayTut» СврОгсЬ FormSef hPolish MaskPer Mo** mPolish SefectRe Smooth TrimOyri

| JD Sculpting Brushe* U C D t f G H I

rI # 1I |
■# ‘ Sotoctti
V S*Ik»R* 5Uni SUtM SUA3 SIMOLk SH«

Smooth

fc, j ф ф 'ф ф т ф # ф ■«, ф ф % ф •


Rt>.f Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth Smooth SmoothC Snake Snak*Ho SoftClaySoftCorv sPolish ■' Stitcht StoneW.

Рис. 3.19

6. Нанесите несколько штрихов по поверхности полисферы. При


этом переключайтесь между режимами Zadd и Zsub с помощью
клавиши Alt.
Основы «цифровой лепки»

Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова порисуйте по по­


верхности объекта. Обратите внимание: чем больше значение Z
Intensity, тем легче деформировать объект. В процессе работы
можно нажать «горячую клавишу» U, и копия ползунка Z In­
tensity появится рядом с кончиком кисти (рис. 3.20). С ее по­
мощью можно изменить силу воздействия кисти, не обращаясь
к верхней панели интерфейса. Изменив настройки и отпустив
ползунок, вы получите новое значение Z Intensity, а копия пол­
зунка исчезнет с холста.

Рис. 3.20. Нажатие на клавишу U приводит


к появлению ползунка Z Intensity возле курсора кисти

Интенсивность нажатия и Z Intensity


Кисть Standard чувствительна к силе нажатия. Если вы поль­
зуетесь графическим планшетом, то сильное нажатие на перо
обусловит максимальную интенсивность воздействия, кото­
рая, в свою очередь, определяется значением Z Intensity. Чем
слабее нажатие, тем легче проявляется эффект кисти. В гла­
ве 7 рассказано, как управлять чувствительностью кистей, и з­
меняя их поведение и создавая кисти с собственным набором
настроек.

Следующий ползунок на верхней панели - это ползунок F o­


cal Shift (Ф окусное смещение). Он определяет жесткость ки­
сти. Курсор кисти представляет собой две концентрические
окружности. Внешняя окружность показывает наружный край
кисти и определяет площадь поверхности, которая будет за­
тронута изменениями. Расстояние между внешней и внутрен­
ней окружностями регулирует спад действия кисти, который
позволяет сгладить границу деформации. Изменяя диаметр
внутренней окружности, можно изменить и выраженность это­
го спада (рис. 3.21).
Кисти Standard, Smooth и Move 121

Рис. 3.21. Ползунок Focal S hift отвечает за расстояние


между внешней и внутренней окружностями,
которое, в свою очередь, регулирует спад действия кисти

Передвиньте ползунок Focal Shift вправо, чтобы увеличить


расстояние между внешней и внутренней окружностями. В ре­
зультате штрихи, наносимые кистью, будут более мягкими.
Если сдвинуть ползунок влево и уменьшить расстояние между
окружностями, то кисть будет наносить более жесткие штрихи.
8. Нанесите несколько штрихов на поверхность полисферы. При
этом изменяйте значения ползунка Focal Shift, чтобы увидеть
разницу в действии кисти.
9. Если нажать «горячую клавишу» О, то ползунок Focal Shift по­
явится рядом с кончиком кисти, что упрощает настройку кисти
в процессе работы.
Ползунок Draw Size (Размер кисти) позволяет изменить раз­
мер наружного края кисти. С помощью ползунков D raw Size
и Focal Shift вы можете точно настроить размер и мягкость
воздействия кисти Standard, точно так же как и всех других
скульптурных кистей.
10. Поэкспериментируйте с ползунком Draw Size, чтобы изменить
размер кисти Standard.
11. Нажмите «горячую клавишу» S, и копия ползунка Draw Size
появится рядом с кончиком кисти.
Размер кисти и масштаб
Размер кисти остается постоянным, независимо оттого, как вы
масштабируете сетку объекта или вид холста. Попробуйте на-
122 Основы «цифровой лепки»

жать клавишу C trl и потащить курсор при нажатой правой кнопке


мыши, чтобы увеличить проекцию холста: вы увидите, что раз­
мер кисти остался прежним, а значит, будет деформировать
меньшую площадь поверхности объекта. Аналогичным образом
если уменьшить масштаб, то, не изменяя размера кисти, можно
воздействовать на большую площадь поверхности.
На рис. 3.22 показано, какие штрихи наносит кисть с ф икси­
рованным размером, равным 44, при увеличении (слева) или
уменьшении (справа) вида объекта.

Рис. 3.22

Кисть Smooth
Кисть Smooth выравнивает различные области поверхности, при­
давая ей более гладкий вид. Эту кисть можно найти в выпадающей
библиотеке кистей. Но поскольку кисть Smooth весьма часто ис­
пользуется в процессе «цифровой лепки», в ZBrush имеется функ­
ция быстрого доступа к ней - «горячая клавиша» Shift. Поэтому нет
необходимости постоянно обращаться к библиотеке. Д ля того чтобы
увидеть воочию действие этой кисти, выполните следующие шаги:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Нанесите кистью Standard несколько штрихов на поверхности
полисферы.
Кисти Standard, Smooth и Move 123
3. Нажмите и удерживайте клавишу Shift. Поводите кистью по­
верх тех выпуклых линий, которые остались после действия
кисти Standard (рис. 3.23). Кажется, будто эти линии начали
таять. Дело в том, что кисть Smooth усредняет дистанцию меж­
ду вершинами полигонов.

Рис. 3.23. Кисть Smooth выравнивает поверхность,


придавая ей сглаженный вид

4. Увеличьте размер кисти и снова поводите ею по поверхности.


Как вы видите, при большем размере кисти эффект сглажива­
ния выражен сильнее, поскольку увеличилась площадь поверх­
ности, попадающей в зону действия кисти.
5. Нажав и удерживая клавишу Shift, измените настройки Z In­
tensity на верхней панели.
Значение данного ползунка для кисти Smooth не зависит от на­
строек текущей кисти. ZBrush запоминает величину Z Intensity для
кисти Smooth даже после того, как вы отпускаете клавишу Shift и
возвращаетесь к работе текущей кистью. То же самое можно сказать и
про настройку Focal Shift (Ф окусное смещение), но не про величину
Draw Size (Размер кисти).
124 Основы «цифровой лепки»

Если значения Z Intensity будут высокими - как, например, уста­


новленное по умолчанию 100, - то кистью Smooth можно быстро
уничтожить все детали поверхности. Д ля работы удобнее всего уста­
навливать значение Z Intensity между 20 и 40.
В выпадающей библиотеке кистей, а также в секции Brush окна
Light Box можно найти множество других сглаживающих кистей.
Выбрав какую-либо из них, вы получите предупреждение о том, что
активировать данную кисть можно только с помощью клавиши Shift.
Различные сглаживающие кисти обладают своими собственными
свойствами, однако разница между ними будет для вас более очевид­
ной, когда вы познакомитесь с ZBrush чуть лучше.

Размер кисти Smooth

Ф Палитра Brush предоставляет д о ­


ступ к ряду настроек, посвященных
именно этой кисти (рис. 3.24). Эти
S m o o t h B ru sh M o d ifie r s
A lt B ru sh Sisse 2.35
mm
C o n n e c ts P o H s h S tre n g i
настройки находятся на субпалитре
Smooth Brush M odifiers, располо­ W e ig h te d S m o o th M ode 0
женной ближе к нижней части па­
W e ig h t S t r e n g t h 50
литры Brush. Об этой палитре в де­
C o n v e r g e P o s it io n 100
талях рассказано в главе 7. А пока mm
C o n v e r g e R a d iu s 20
будет полезно узнать, что ползунок
C o n v e r g e C o lo r 50
Alt Brush Size также позволяет на­
строить размер кисти Smooth. Зна­
чение этого ползунка является мно- рИс. 3.24
жителем для величины Draw Size
текущей кисти. Иными словами, установив значение Alt Brush
Size равным 2 и нажав на клавишу Shift, вы активируете кисть
Smooth, размер которой будет в два раза превышать размер
текущей кисти. Если установить значение ползунка равным 10,
то диаметр кисти Smooth будет в десять раз больше диаметра
текущей кисти.

Релаксирую щ ая функция кисти Smooth

Ф Кисть Sm ooth обладает также альтернативной функцией - так


называемой функцией релаксации,- которая активируется,
когда вы отпускаете клавишу Shift. Чтобы получить доступ к
этой функции, нужно нажать клавишу Shift, активируя кисть
Sm ooth, начать водить этой кистью по поверхности объекта,
а затем отпустить Shift, продолжая двигать кистью по объекту.
Разница между режимами сглаживания и релаксации иногда
очень тонкая.
Кисти Standard, Smooth и Move 125

Кисть Move
Кисть M ove позволяет приподнять или утопить отдельные участки
«цифровой глины», как если бы вы работали вручную с глиной нату­
ральной. С помощью данной кисти можно отлично смоделировать базо­
вую форму модели и поработать над мелкими деталями. Чтобы попрак­
тиковаться в работе с этой кистью, выполните следующие действия:
1. Загрузите проект practiceClay.ZPR, который вы сохранили
в конце предыдущего упражнения, либо загрузите объект Poly-
Sphere и переключитесь в режим правки (Edit).
2. Щелкните по иконке кисти в верхней части левой панели, что­
бы открыть выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
3. Кисть M ove можно выбрать из списка Quick Pick (Быстрый
выбор) в верхней части библиотеки, либо последовательно на­
жав клавиши М и В на клавиатуре.
4. Щелкните по поверхности полисферы и потащите выбранную
область в каком-либо направлении. Кисть будет вытягивать
выбранный участок поверхности до тех пор, пока вы не отпус­
тите кнопку мыши либо не поднимите перо над планшетом.
5. Увеличьте значение Z Intensity до 100 и снова попробуйте вы­
тянуть участок поверхности. «Глин а» будет тянуться за самым
кончиком кисти.
6. При меньших значениях Z Intensity кисть M o ve скорее сдви­
гает либо «смазывает» участки сетки, и для деформирования
поверхности необходимо нанести больше штрихов.
7. Установите значение Z Intensity равным 50 и попробуйте из­
менить настройки Focal Shift. Если величина этого ползунка
равна -100, то кисть M ove приобретает жесткий край и с ее
помощью можно передвинуть больший участок поверхности.
В том случае если значение Focal Shift равно 100, то у кисти по­
является эффект заострения: максимальная сила воздействия
концентрируется непосредственно под кончиком кисти, в са­
мом центре окружности-курсора.
8. Попробуйте во время работы с кистью M ove нажать и удержи­
вать клавишу Alt. В данном случае эта клавиша ограничивает
направление перемещения: под действием кисти поверхность
будет перемещаться строго в соответствии с нормалями поли­
гонов (рис. 3.25). Ограничение действует в обе стороны, как на­
ружу, так и внутрь поверхности.
126 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.25. Кисть Move позволяет вытягивать и вдавливать


поверхность. Изменять поведение кисти можно
с помощью ползунка Z Intensity и клавиши Alt

Нам осталось изучить еще довольно много кистей, и прежде чем


двигаться дальше, советую вам уделить немного времени практике.
Потренируйтесь на сетке полисферы, сохраненной в проекте practice-
Clay.ZPR. Поработайте с кистью Standard, переключаясь с помощью
клавиши A lt между режимами Zadd и Zsub, поиграйте с настройками
Z Intensity, Draw Size и Focal Shift, поэкспериментируйте с кистями
Smooth и M ove.

Различные типы кистей Move

Ф В выпадающей библиотеке скульптурных кистей, а также в сек­


ции Brush окна Light Box имеется множество предустановлен­
ных кистей с похожим действием. Об их работе, равно как и
о том, как создать свои собственные варианты кистей Move, вы
узнаете из главы 7.
Увеличиваем плотность сетки 127

Увеличиваем п лотность сетки


Как уже говорилось ранее, «цифровая глина» представляет собой
полигональную сетку. При этом ZBrush позволяет с легкостью мани­
пулировать объектами, состоящими из миллионов полигонов. Чем
больше полигонов составляет сетку, тем более мелкие детали геомет­
рии вы можете добавить на поверхности. Именно поэтому программа
ZBrush так популярна в среде создателей реалистичной компьютер­
ной графики. Но каким образом можно получить столь плотную сет­
ку? Достичь этого можно путем деления уже существующей сетки.
Во-первых, ZBrush позволяет увеличивать число полигонов, предо­
ставляя вам возможность создавать мелкие скульптурные детали.
Во-вторых, ZBrush сохраняет модель на всех более низких уровнях
подразделения (полигональности), и вы в процессе работы можете
свободно переключаться между этими уровнями.
Возможность переходить от одного уровня подразделения к дру­
гому значительно упрощает задачу по моделированию. Низкий уро­
вень полигональности служит для создания основных форм объек­
та, высокий - для моделирования мелких деталей. В любой момент
в процессе работы вы можете переключиться на более низкий уро­
вень и внести необходимые изменения, при этом те детали, которые
вы создали при более высоком уровне полигональности, никуда не
пропадут.
Чтобы увидеть, как это работает, выполните следующее упраж­
нение:
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу Dem oDog.ZPR загрузите проект
на холст. Данный проект представляет базовую модель собаки.
3. Нажмите кнопку P o ly F на правой панели, чтобы отобразить
каркас поверхности объекта. В результате вам станут ясно вид­
ны полигоны, из которых состоит сетка.
4. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке. Задер­
жите курсор мыши поверх большой иконки с изображением
собаки в левом верхнем углу палитры. Появится маленькое
128 Основы «цифровой лепки»

всплывающее окошко, в котором приведена статистика для


данной сетки (рис. 3.26). Как вы видите, модель собаки состоит
из 7984 полигонов (обозначенных как Polys) и 8013 вершин.

C u rr e n t Too) Tool
D og_l
/и я г т г * ш Ш & Ж Ш Ш

4 P o ly s ~ 7 9 8 4

; # г
P O in tS -8 0 1 3
H id d e n P o iy s = 0
(S H U
E 223
&CMJ 1, 48
(2 3 5 0 1

*
г* i
(3

V %
H id d e n P o in ts^ O
Г
\ ■\
ц .
■ml Sf*-*r*3D

<5 >

! ’
i • *
SifreteBrush

IIP
J J SubTool

b co m etry
Ш Я

Рис. 3.26. Наведите курсор мыши на иконку инструмента


на палитре Tool, чтобы увидеть статистику полигонов и вершин в сетке

5. На палитре Tool разверните субпалитру Geom etry и нажми­


те кнопку D ivide (Разделить) («горячие клавиши» C trl+ D )
(рис. 3.27). Когда вы дробите сетку, последняя становится бо­
лее гладкой, а линии каркаса - более плотными.

G e o m e try

[S m t
D iv id e
Suv

C ris p
Edge Loop

Loogs^4

Рис. 3.27. Нажатие на кнопку Divide


добавляет новый уровень подразделения в сетку

6. Снова подведите курсор мыши к иконке с изображением соба­


ки на палитре Tool. Теперь, как показывает статистика, модель
собаки состоит из 31 936 полигонов и 31 993 точек. Взгляните
Увеличиваем плотность сетки 129
на субпалитру Geom etry палитры Tool: стал активным ползу­
нок, обозначенный как S D iv (Уровень подразделения). Значе­
ние ползунка равно 2, и это означает, что модель теперь имеет
два уровня подразделения.
7. Передвиньте ползунок SD iv влево до отметки 1. Это вернет
сетку модели к ее исходному состоянию, при котором она со­
стояла из 7984 полигонов.
8. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 2 и снова нажмите
кнопку D ivide («горячие клавиши» C trl+D ). В результате у мо­
дели появится третий уровень полигональности, при котором
сетка состоит из 127 744 полигонов и 127 857 вершин.
Всякий раз, когда вы увеличиваете уровень подразделения, чис­
ло полигонов увеличивается в четыре раза, поскольку каждый поли­
гон дробится на четыре части. Например, сетка, которая состоит из
24 полигонов на первом уровне, будет иметь 96 полигонов на втором,
384 на третьем, 1536 на четвертом и т. д. Так что вам не потребуется
много времени, чтобы увеличить плотность сетки до миллиона по­
лигонов и более.
Установка п ределов п лотн ости сетки
На палитре Preferences вы можете установить максимальное
количество полигонов, формирующих сетку, при помощи пол­
зунка M axPolyPerM esh субпапитры М е т . Это количество из­
меряется в миллионах полигонов (уровень 12 означает 12 мил­
лионов полигонов). В определенный момент работа с объектом,
состоящим из миллионов и миллионов полигонов, может замед­
лить производительность программы, но имейте в виду: ZBrush
позволяет вам работать с моделями такой высокой плотности,
с которыми на том же компьютере не сможет работать ни одна
программа ЗО-моделирования!

С помощью ползунка S D iv можно переключаться между раз­


личными уровнями подразделения. Можно также воспользоваться
«горячей клавишей» D, чтобы перейти на более высокий уровень,
и Shift+D - чтобы вернуться на более низкий. «Горячие клавиши»
работают только при условии, что в сетке больше одного уровня по­
лигональности.
Добавляем более низкие уровни полигональности
Если вы хотите добавить в модель более низкий уровень подраз­
деления, воспользуйтесь кнопкой Reconstruct Subdiv (Умень­
шить полигональность) на субпалитре G eom etry (рис. 3.28).
130 Основы «цифровой лепки»

Эта кнопка активна только в том случае, если


ползунок SDiv установлен на отметку 1. Дан­
ная функция работает при условии, что чис­
ло полигонов в сетке кратно четырем. Будьте
осторожны! Иногда упрощение геометрии
плохо влияет на детали, созданные на более
высоких уровнях подразделения.

Кнопка D el Low er удаляет все уровни подраз­


деления, лежащие ниже текущего; при этом теку­
щий уровень подразделения становится первым.
Например, если ваша модель находится на втором
уровне, нажатие на кнопку D el Low er удалит ни­
жележащий (то есть первый) уровень, а второй
станет первым.
Кнопка D el Higher, наоборот, удаляет все уров­
ни подразделения, лежащие выше текущего. Рис. 3.28
Кнопка Smt активна по умолчанию. Функцией
этой кнопки является сглаживание сетки всякий раз, когда вы нажи­
маете на кнопку D ivide (Разделить). Если эта кнопка неактивна, то
в процессе подразделения сетки модель сохранит твердые, жесткие
линии.
Всякий раз, когда вы хотите увеличить полигонайьность моде­
ли с помощью кнопки Divide, ползунок S D iv должен находиться на
самой высокой отметке, иначе программа выдаст предупреждение.
Если в процессе деления сетки вам кажется, что внешний вид модели
не меняется, проверьте, активна ли кнопка Smt.

Используем функцию
симметрии
Функция симметрии позволяет продублировать изменения с одной
стороны объекта на противоположную сторону. Эта функция особен­
но полезна в тех случаях, когда вы хотите создать симметричный объ­
ект - например, лицо. Кроме того, в процессе работы можно задей­
ствовать сразу несколько осей симметрии, как в случае радиальной
симметрии, позволяющей быстро создавать сложные объекты.
Данное упражнение показывает возможности этой функции
в ZBrush:
Используем функцию симметрии 131
1. Подведите курсор мыши к нижней части интерфейса ZBrush,
чтобы открыть окно Light Box, либо щелкните по одноименной
кнопке на верхней панели. Нажмите на ссылку Project.
2. Двойным щелчком по файлу DefaultCube.ZPR загрузите про­
ект на холст.
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т на клавиатуре. В ре­
зультате активной станет кисть Standard.
4. Подведите курсор мыши к области цвето­
вой палитры на левой панели и поместите
в левый верхний угол внутреннего квад­
рата, чтобы назначить кубу белый цвет.
Благодаря этому все изменения, проис­
ходящие с кубом, станут более заметными
(рис. 3.29).
5. Поместите палитру Transform в правый
док.
6. Нажмите кнопку A ctivate Symmetry (А к ­
тивировать симметрию), расположенную Рис. 3.29. Белый
на палитре Transform («горячая клави­ цвет можно выбрать
ша» X ) (рис. 3.30). с помощью цветовой
палитры
7. Наведите курсор кисти на куб. Вы увиди­
те вторую красную точку, показывающую область нанесения
симметричного штриха (рис. 3.31, вверху).

Рис. 3.30. Кнопка A ctivate Symmetry


на палитре Transform

8. Порисуйте кистью Standard по поверхности куба. Все измене­


ния, которые вы совершаете, зеркально дублируются на проти­
воположной стороне объекта (рис. 3.31, внизу).
По умолчанию устанавливается зеркальная симметрия вдоль
оси X, но вы можете выбрать и другие оси с помощью кнопок
Рис. 3.31. Вверху: две красные точки, возникающие на поверхности объекта
при наведении на него курсора кисти при активной функции симметрии.
Внизу: два штриха, созданные в режиме зеркальной симметрии
Используем функцию симметрии 133
> Х < , > Y < и > Z < , расположенных на субпалитре A ctivate
Symmetry палитры Transform.
9. Активируйте кнопку > Y < и нанесите еще несколько штрихов
на поверхность куба. Теперь на экране вы видите сразу четыре
красные точки, которые показывают, что симметрия активна
в отношении осей X и Y (рис. 3.32).

Рис. 3.32. Штрихи, выполненные в режиме зеркальной симметрии,


активированной для осей X и Y одновременно

Точно так же можно назначить любую комбинацию осей, в том


числе активировать симметрию по всем трем осям одновремен­
но. Кнопка М обеспечивает зеркальное отражение симметрии:
если на одной стороне объекта вы ведете штрих вправо, то на
противоположной стороне штрих будет двигаться влево. При
неактивной кнопке М оба штриха будут двигаться вправо.
10. На палитре File нажмите кнопку Revert, чтобы вернуть куб
к первоначальному состоянию. Снова назначьте кубу белый
цвет.
134 Основы «цифровой лепки»

11. На палитре Transform нажмите кнопку A ctivate Symmetry


(«горячая клавиша» X ) и кнопку R, включающую радиальную
симметрию. Активация радиальной симметрии приводит к по­
явлению целого кольца штрихов, предоставляя интересные ди­
зайнерские возможности. Количество штрихов регулируется
ползунком RadialCount.
12. Отключите кнопку > Х < , включите кнопку > Z < и установите
значение RadialCount равным 6.
13. Нанесите несколько штрихов на поверхность куба (рис. 3.33).

Рис. 3.33. Радиальная симметрия - великолепный инструмент


для создания сложных узоров

Радиальная симметрия позволяет моделировать богатые орнамен­


ты на поверхности объектов. Попробуйте активировать эту функцию
по двум или трем осям одновременно и посмотрите, какие формы и
узоры вы можете создать таким образом.

М оделируем го лов у дракона


Теперь, когда вы познакомились с фундаментальными концепциями
работы в ZBrush, настало время создать действительно что-то стоя­
щее. Приведенные ниже упражнения описывают технику модели­
М оделируем голову дракона 135
рования головы дракона, и по ходу их выполнения вы сможете при­
менить на практике все то, что успели изучить. Исходным объектом
будет комок «цифровой глины», которому вы придадите вид класси­
ческого фантазийного дракона. В процессе работы вы увеличите свой
арсенал скульптурных кистей, а также узнаете о таких вещах, как мас­
кирование, полигруппы и подобъекты.

Поговорим о ф орм ах
Д ля начала надо придать «цифровой глине» подходящую форму
ZBrush - это в первую очередь программа моделирования органиче­
ских объектов, и потому она идеально подойдет для воплощения и
проверки ваших творческих идей. Приведенное ниже упражнение по­
казывает, как можно поиграть с ZBrush в поиске вдохновения. «Ц и ф ­
ровая лепка» - это не просто технология, указывающая, что надо
взять N вершин и передвинуть их на такие-то координаты; это ско­
рее ощущение, общее направление, которым можно прийти к цели.
И поэтому я не ожидаю, что ваш дракон будет в точности похож на
изображенного в данной книге, и, откровенно говоря, я и сам пока не
очень представляю, как будет выглядеть мой дракон. Возможно, вам
стоит потратить несколько минут на поиск иллюстраций с динозавра­
ми, ящерами, змеями и фантастическими существами, нарисованны­
ми другими компьютерными художниками. В частности, меня самого
очень вдохновляет творчество Джона Хоува. Поскольку в реальности
драконов не существует, то и правила их моделирования достаточно
вольные: объект выглядит как дракон? изрыгает пламя, как дракон? -
значит, это дракон!
Базовую форму головы дракона вы создадите с помощью поли­
сферы. Работу следует начинать с низкополигональной сетки - это
поможет вам избежать искушения слишком рано погрузиться в де­
тализацию объекта. Как и в работе с традиционными материалами -
глиной или красками, - лучше всего сначала сосредоточиться на ба­
зовых формах, таких как череп или кости, а потом уже переходить
к вторичным - мышцам, морщинам, чешуе и т. д.

Подготовка к работе
Поначалу все свое внимание вы сосредоточите на силуэте - после
того, как отыщите подходящий образец для будущей модели. На этом
этапе работы забудьте про детали, для них у вас найдется достаточно
136 Основы «цифровой лепки»

времени чуть позже. В данном упражнении приведен пример подго­


товки к началу работы:
1. Начните сеанс ZBrush и убедитесь, что холст чист.
2. Откройте окно Light Box, поместив курсор мыши в нижнюю
часть экрана. Нажмите на ссылку Tool и двойным щелчком
по файлу PolySphere.ZTL загрузите объект в текущий сеанс
ZBrush.
3. Проведите пером вашего планшета по холсту, чтобы нарисо­
вать полисферу.
4. Нажмите «горячую клавишу» Т, чтобы переключиться в режим
правки (Edit).
5. Центрируйте полисферу на холсте при помощи «горячей кла­
виши» F.
6. Убедитесь, что палитра Tool находится в правом доке.
7. Дважды нажмите «горячие клавиши» Shift+D, чтобы переклю­
читься на самый низкий уровень подразделения.
8. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать симмет­
рию по оси X.
9. Откройте выпадающую библиотеку материалов и назначьте
полисфере материал Flat Color. После этого полисфера станет
плоской и белой.
10. Поверните полисферу, потащив курсор при нажатой правой
кнопке мыши по холсту (ли бо нажав кнопку на пере, если вы
пользуетесь графическим планшетом). Во время этого дей­
ствия нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы повернуть
объект видом спереди. Вам нужно увидеть две точки на перед­
ней поверхности сферы, как показано на рис. 3.34. Если вам
трудно понять, какая проекция представлена в данный момент
на экране, то попробуйте активировать кнопку Floor на правой
панели. Появившаяся сетка проекций поможет вам сориенти­
роваться в объекте.
Кажется, что подготовка объекта к работе довольно сложна, но
уверяю вас, эти действия быстро станут для вас привычными.
Теперь вы можете приступить к моделированию. Если сохра­
нить проект на этом этапе, то в дальнейшем можно уже не воз­
вращаться к выполнению перечисленных шагов.
11. Откройте палитру File и нажмите кнопку Save As. Сохраните
проект как dragon_v01.ZPR в папке Pixologic\ZProject. Теперь
вы сможете найти свой проект в окне Light B ox под заголовком
Projects.
Моделируем голову дракона 137

Рис. 3.34. Полисфера,


подготовленная для моделирования силуэта объекта

М атериал Flat Color

Ф Материал Flat C olor (рис. 3.35) идеально


подходит для первого этапа работы, когда
вы только начали намечать формы объекта,
поскольку он показывает лишь цвет поверх­ Flat Color

ности и никаких линий. Данный материал


*
позволяет вам сосредоточиться на силуэте JellyBean I M
объекта. Хорошо проработанный силуэт -
Рис. 3.35
это визитная карточка качественной модели.
Глаз в первую очередь улавливает форму и только потом - де­
тали. Так потребовала эволюция: наш мозг всего лишь за долю
секунды должен был определить, кто к нам приближается - друг,
враг или еда?

Кисть Move Elastic


Ранее в этой главе вы уже познакомились с кистью M ove, с помощью
которой удобно придавать форму «цифровой глине». Вариантом этой
кисти является M o ve E lastic, чья особенность - способность мини­
мизировать растяжение полигонов. В данном упражнении вы созда­
дите базовую форму модели, воспользовавшись именно этой кистью.
138 Основы «цифровой лепки»

1. С помощью ползунка Draw Size установите размер кисти при­


близительно равным 100. Точное значение непринципиально,
поскольку размер кисти - это относительная величина, завися­
щая от размера объекта на холсте. Просто сделайте кисть доста­
точно крупной, чтобы манипулировать большими площадями
«цифровой глины».
2. Щ елкните по иконке кисти в верхней части левой панели и,
развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и Е на клавиатуре. Теперь активной являет­
ся кисть M ove Elastic.
3. Посмотрите на переднюю поверхность полисферы. То, что это
вид спереди, вам укажут две точки, обозначающие активиро­
ванную симметрию по оси X. С помощью кисти M ove Elastic
вытяните части полисферы в стороны от центра.
Вы можете заметить, что реакция полисферы на действие ки­
сти M o ve Elastic несколько отличается от реакции на кисть
Move. Дело в том, что полисфера под влиянием кисти M ove
Elastic автоматически перерассчитывает свою топологию, что­
бы уменьшить растяжение полигонов. Вам может показаться,
что изображение слегка дрожит, - не волнуйтесь, это не ошиб­
ка программы, просто сетка заново рассчитывается и обновля­
ется в процессе работы.
4. Вытянув части полисферы в сторону, попробуйте изменить на­
правление действия на противоположное: вдавливайте части
объекта обратно к центру, не отпуская кнопку мыши. Благодаря
этому вытянутые участки «гли н ы » заострятся. Поэксперимен­
тируйте с вытягиванием и вдавливанием частей полисферы, что­
бы почувствовать, как работает кисть M ove Elastic (рис. 3.36).
5. Нажав правую кнопку мыши, потащите курсор в правую сто­
рону; при этом нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы
повернуть полисферу видом сбоку. Поработайте с формой -
вытяните полисферу и попробуйте создать силуэт, похожий на
морду дракона в профиль. На рис. 3.37 показано, чего я добился
таким образом.
6. При нажатой правой кнопке мыши поверните полисферу ви­
дом сверху и продолжайте работать над формой.
7. Спустя какое-то время у вас должен получиться действительно
интересный силуэт. Откройте выпадающую библиотеку мате­
риалов на левой панели и выберите материал Basic Material
(рис. 3.38).
Моделируем голову дракона 139

Рис. 3.36. Слева: части полисферы, вытянутые в разные стороны


при помощи кисти Move Elastic. Справа: эффект заострения,
возникающий при обратном движении кистью

Рис. 3.37. Силуэт головы дракона, смоделированный в боковой проекции

Рис. 3.38. Материал Basic M aterial


в библиотеке материалов

Теперь можно увидеть, как ваша модель выглядит в трех изме­


рениях. Возможно, объект несколько перерастянут, но ничего
страшного: работа над формой еще не закончена.
8. Нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы активировать
кисть Smooth. При нажатой клавише Shift установите значе­
ние ползунка Z Intensity на 20.
140 Основы «цифровой лепки»

9. Проведите кистью Smooth по вытянутым участкам сетки, что­


бы сгладить поверхность.
10. Продолжайте придавать форму «цифровой глине», чередуя
кисти M ove Elastic и Smooth (рис. 3.39).

Рис. 3.39. Продолжаем работать над формой


с помощью кистей Move Elastic и Smooth

11. Работая кистью M ove Elastic, попробуйте наносить ею штрихи


вперед и назад - таким способом вы сможете создать очень ин­
тересные формы и контуры, которые было бы трудно создать
обычной кистью Move.
Работа с кистью Move Elastic
на низкополигональны х сетках
Как уже говорилось ранее, под действием кисти Move Elastic
сетка постоянно перерассчитывается и обновляется. Данная
кисть специально предназначена для работы с низкополиго­
нальными (то есть состоящими менее чем из 25 ООО полигонов)
моделями. Если вы работаете с сетками более высокой плот­
ности, то поведение кисти Move Elastic становится похоже на
поведение обычной кисти Move. Дело в том, что специфическое
М оделируем голову дракона 141
воздействие этой кисти на топологию ограничивается опреде­
ленным числом полигонов. Это ограничение введено, чтобы не
тормозить производительность программы при работе с сетка­
ми высокого разрешения. Можно увеличить предел полигональ­
ности, при котором будут проявляться эффекты M ove E lastic,
с помощью ползунка E la s tic ity A u to O ff на палитре Brush. Но
лучше оставить все как есть (по умолчанию ползунок установлен
на отметку 25, что означает 25 ООО полигонов) и пользоваться
данной кистью только при работе с сетками низкого разрешения.

12. Поверните объект так, чтобы стала видна его нижняя поверх­
ность, и наметьте нижнюю челюсть дракона, вытянув соответ­
ствующий участок сетки (рис. 3.40).

Рис. 3.40. Нижняя челюсть, созданная из полигонов нижней части сетки

13. Продолжайте работать над формой головы дракона в разных


проекциях. Вытягивайте, вдавливайте и сглаживайте различ­
ные области «цифровой глины», выравнивая топологию сетки.
Изменяйте размер кисти, если понадобится создать какие-то
детали, но старайтесь работать крупными штрихами. В данный
момент вам надо всего лишь грубо уточнить общий вид модели.
Не думайте пока о мелких деталях. Цель вашей работы - не
142 Основы «цифровой лепки»

достичь совершенства, а получить некую интересную форму,


с которой вам будет удобно работать в последующем.
Если вам удастся передать характер персонажа даже с помощью
этой низкополигональной сетки, то работа на заключительных
этапах моделирования будет гораздо более успешной. Оста­
вайтесь открыты для различных идей. Подумайте, каким будет
ваш дракон? Свирепым? Смешным? Мудрым? Как изменить
модель, чтобы дракон стал более или менее страшным?
14. Как только общая форма вас удовлетворит, сохраните про­
ект с помощью палитры File под названием dragon_v02. Z P R
(рис. 3.41).

Рис. 3.41. Базовые формы головы дракона:


виды сверху, сбоку, спереди и в перспективе

Можете создать несколько вариантов головы дракона, а затем ре­


шить, какой вам больше нравится.
На рис. 3.42 приведен пример различных моделей, которые я соз­
дал с использованием одних и тех же техник. Избегайте углубления
в излишние детали, хотя порой бывает трудно понять, где нужно оста­
новиться. Имейте привычку сохранять удачные версии модели. Мои
собственные варианты головы дракона вы можете найти в папке гла­
вы 3 на DVD, который прилагается к данной книге.
Моделируем голову дракона 143

Рис. 3.42. Альтернативные варианты головы дракона,


легко создаваемые с помощью кистей Move Elastic и Smooth

Кисть Move Topological


С помощью кисти M ove Topological можно придать форму нижней
челюсти, не деформируя при этом форму верхней губы. Вместо того
чтобы воздействовать на все полигоны, попадающие в зону курсора
кисти, M ove Topological определяет топологию сетки и воздействует
только на те полигоны, которые имеют общие вершины. Территори­
ально верхняя губа может находиться очень близко к нижней, однако
топологически эти области лежат далеко друг от друга, поскольку по­
лигоны нижней челюсти происходят совсем из другой области сетки.
Поэтому при работе над нижней челюстью полигоны верхней губы не
будут вовлечены в действие этой кисти.
Кисть M ove Topological очень полезна при работе над такими объ­
ектами, как губы, веки, кончики пальцев, и другими мелкими деталя­
ми, которые очень трудно смоделировать при помощи обычной кисти
M ove.
Придайте форму нижней челюсти, выполнив следующие дей­
ствия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью головы
дракона, либо нажмите кнопку Open палитры File и загрузите
144 Основы «цифровой лепки»

проект dragon_v02.ZPR. Этот проект находится в папке гла­


вы 3 на DVD, который прилагается к данной книге.
2. Откройте выпадающую библиотеку кистей на левой панели и
нажмите клавиши М и G, чтобы активировать кисть M ove To­
pological.
3. Поверните модель так, чтобы стала видна нижняя челюсть.
4. Повторно нажимайте Shift+D, чтобы переключиться на самый
низкий уровень подразделения.
5. Увеличьте размер кисти до 80. Кисть должна быть достаточ­
но большой, чтобы захватить обширный участок «цифровой
глины».
6. Убедитесь, что функция симметрии все еще активна.
7. Переместите полигоны нижней челюсти книзу, чтобы придать
этой области больше объема. Челюсти у драконов довольно
мощные, поэтому постарайтесь сделать эту часть потолще.
8. Сглаживайте поверхность в процессе работы, нажав и удержи­
вая клавишу Shift, чтобы активировать кисть Smooth.
9. Не стесняйтесь совершенствовать форму других областей мо­
дели. На рис. 3.43 показан результат моей собственной работы
с кистью M ove Topological.

Рис. 3.43. Кисть Move Topological позволяет работать над нижней челюстью,
не деформируя верхней губы

Кисть Smooth и величина Z Intensity


Когда вы работаете с сеткой на низком уровне полигональности,
значение Z Intensity для кисти Smooth нужно уменьшить, в про­
тивном случае ее эффект будет настолько сильным, что вы прос­
то уничтожите все результаты своего труда. Чтобы уменьшить
значение Z Intensity, передвиньте ползунок влево при нажатой
клавише Shift.
М оделируем голову дракона 145
В ZBrush имеется кисть под названием M ove Topological Elas­
tic, которая сочетает в себе эффекты кистей M ove Elastic и
M ove Topological.
10. Как только результат вас устроит, сохраните проект под назва­
нием dragonsHead_v03.ZPR, воспользовавшись кнопкой Save
A s на палитре File.

Уточняем базовую ф орм у головы дракона


Смоделировав основные формы головы дракона с помощью кистей
M ove и Smooth, можете начать более тонкую работу над моделью,
воспользовавшись другими скульптурными кистями.

Кисть Clay
Кистью Clay можно как приподнять поверхность, так и соскоблить
отдельные ее участки. В соответствии с заданным алгоритмом дан­
ная кисть оказывает более сильный эффект в области углублений и
впадин, чем в возвышенных областях поверхности. Работая с кистью
Clay, вы словно добавляете куски глины на поверхность модели.

Базовые типы кистей


Все кисти, представленные в библиотеке на
левой панели, являются вариациями на тему
нескольких базовых типов кистей. Например,
кисти Clay, Clay Line, C lay Tubes, Rake и Form
Ф
представляют собой варианты базового типа C u rre n t, B ru s h
C la y T d b e s
Clay (рис. 3.44). Если задержать курсор мыши
поверх иконки какой-либо кисти, то появится B a s e T y p e : C la y

всплывающее окошко, в нижней части которо­


го указано, к какому базовому типу относится
данная кисть. В главе 7 описано, как создать свою собственную
кисть на основе одного из базовых типов.

В данном упражнении вы воспользуетесь кистью Clay, чтобы


уточнить формы головы дракона. На этом этапе работы все внима­
ние по-прежнему должно уделяться общему виду модели. Про детали
пока не думайте.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью головы
дракона, либо нажмите кнопку Open палитры File и загрузите
проект dragon_v03.ZPR. Этот проект находится в папке главы
3 на DVD, который прилагается к данной книге.
146 Основы «цифровой лепки»

2. Откройте выпадающую библиотеку кистей на левой панели и


нажмите клавиши С и А, чтобы активировать кисть Clay.
3. Лучш е всего кисть Clay работает с высокополигональными
сетками, поэтому два-три раза нажмите «горячую клавишу» D,
чтобы переключиться на самый высокий уровень подразделе­
ния. То же самое можно сделать при помощи ползунка SDiv,
расположенного на субпалитре Geom etry палитры Tool: пол­
зунок нужно передвинуть на самую высокую отметку. В моем
случае сетка содержит три уровня полигональности.
4. Нажмите Ctrl+D, чтобы добавить сетке еще один уровень под­
разделения. Для моей сетки это будет четвертый уровень, на
котором модель состоит из 98 304 полигонов.
5. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку
около 20-30 и с помощью кисти Clay сформируйте основной
рельеф головы дракона (рис. 3.45). Не надо детализировать
объект - просто уточните исходную базовую форму, созданную
ранее кистью Move.

Рис. 3.45. Уточняем базовые формы с помощью кисти Clay

6. Не забывайте пользоваться клавишей Alt, если вы хотите вда­


вить какую-то область внутрь, и клавишей Shift, чтобы сгладить
сетку в процессе моделирования. Старайтесь работать, нанося
легкие повторяющиеся штрихи, и вы очень быстро добьетесь
интересных результатов.
7. Возможно, при работе с сеткой высокого разрешения вам по­
надобится увеличить значение Z Intensity для кисти Smooth.
На данном этапе старайтесь наносить штрихи быстрыми и плав­
ными движениями, словно рисуете эскиз. При этом постарайтесь
учитывать, где у вашей модели будут глаза, ноздри и прочие детали.
Довольно часто в процессе работы по данной методике некото­
рые области моей модели становятся либо слишком тонкими, либо
Моделируем голову дракона 147

слишком плоскими. В таком случае я переключаюсь на более низкие


уровни подразделения, сглаживаю эту область кистью Smooth, а за­
тем придаю ей объем при помощи кисти Inflate. Как только проблема
устранена, я возвращаюсь на более высокие уровни полигональности
и продолжаю работать с кистью Clay.
Маскирование полигонов противополож ной стороны

Ф Иногда при работе с тонкими объектами могут появиться проб­


лемы, заключающиеся в деформировании полигонов на проти­
воположной стороне (рис. 3.46).

Рис. 3.46

Решить эту проблему можно следующим об­ Auto Masking


By Poiygt-oups в
разом:
Directional
1. При активной кисти Clay откройте палит­
ру Brush и разверните субпалитру Auto Cavity Mask

Masking.
2. Активируйте кнопку Backface Masking шассаг
(Маскирование позади лежащей поверх­
ColorM ask
ности).
Регулировать выраженность маскирующего Торою,*,. Raoqe5
эффекта можно с помощью ползунка Васк-
Maskinglnt (рис. 3.47), но если значение это­
го ползунка слишком велико, скульптурное
действие кисти может свестись к нулю. Лучше всего просто пом­
нить о возможности подобных проблем при работе с кистями
148 Основы «цифровой лепки»

типа Clay, особенно если вы работаете с тонкими поверхностя­


ми. Чаще поворачивайте свою модель, проверяя ее на предмет
искажений и растяжения полигонов противоположной стороны.

Кисть C lay Build Up


Эта кисть является вариантом кисти Clay. Однако у нее есть неко­
торые характерные особенности, которые придают работе с ней не­
сколько другой оттенок. Наиболее заметной особенностью является
альфа-текстура, назначенная данной кисти.
Альфа-текстура представляет собой черно-белое изображение,
моделирующее форму кончика кисти. Д ля альф в ZBrush имеется
множество применений, но чаще всего они используются для моди­
фицирования действия кисти. Давайте посмотрим, как можно ис­
пользовать эту кисть в нашем проекте.
1. Во-первых, неплохо было бы добавить еще один уровень под­
разделения в модель. Откройте субпалитру Geom etry палитры
Tool и убедитесь, что ползунок S D iv находится на самой вы­
сокой отметке (для моей модели такой отметкой является 4)
(рис. 3.48).

Рис. 3.48. Ползунок SDiv


субпалитры G eom etry палитры Tool,
установленный на отметку 4

2. Нажмите кнопку Divide, чтобы добавить в объект пятый уро­


вень полигональности («горячие клавиши» C trl+D ).
3. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши С и В, чтобы активировать кисть Clay Build
Up.
Взгляните на левую панель интерфейса: теперь в области A l­
pha, расположенной сразу под иконкой текущего типа линии
(в данном случае - Freehand), появился белый квадратик
Моделируем голову дракона 149
(рис. 3.49). Этот квадратик и определяет фор­
му отпечатков кисти на поверхности объекта.
4. Поработайте над моделью кистью Clay Build
Up. Совершенствуйте ее формы, не забывая
про клавишу Alt, если вам нужно погрузить
участок поверхности внутрь объекта.
5. В процессе работы пользуйтесь клавишей
Shift, чтобы сгладить сетку. Опять же, нано­
сите штрихи так, словно вы создаете эскиз, не
думая о точности на данном этапе моделирова­
ния (рис. 3.50).
Можете также поэкспериментировать с кистя­
ми Clay Tubes, Form, Inflate и Form Soft, рабо­
тая над общей формой головы дракона.
Рис. 3.49. Кисти
6. Как только ваша модель покажется вам до­ Clay Build Up
статочно устрашающей и «драконоподобной», назначена
сохраните ее под названием dragon_v04.ZPR квадратная
с помощью кнопки Save A s на палитре File. альфа-текстура

Рис. 3.50. Кисть Clay Build Up добавляет поверхности слои «глины»,


позволяя уточнить формы модели
150 Основы «цифровой лепки»

Типы линии
Существуют шесть типов линии, которые вы можете назначить
скульптурной кисти. Все они представлены в соответствующей
выпадающей библиотеке (Stroke) на левой панели (рис. 3.51).
Тип линии - это способ нанесения штриха на поверхность объек­
та. Изменить поведение каждого типа линии можно при помощи
ползунка M odifier, расположенного в нижней части библиотеки.


• Stfokes

* •
• • □
, ,,, :
' Cr^Kect Freeriand Color Spray Spray DragDot

Mouse Avg 4

>1

Рис. 3.51

На выбор вам предоставляются следующие варианты:


Dots (Точечный). Этот тип линии формирует множественные от­
печатки, которые ложатся в виде непрерывного штриха по мере
того, как вы ведете кистью по поверхности объекта. Все отпе­
чатки при этом сливаются воедино, и кажется, будто вы рисуе­
те гладкую, плавную линию. Увеличить гладкость штриха можно
при помощи ползунка Mouse Average (M ouse Avg), располо­
женного в нижней части библиотеки. На рис. 3.52 к кисти при­
менена круглая альфа-текстура, чтобы особенности этого типа
линии стали более заметными.

Рис. 3.52
Моделируем голову дракона 151
DragRect (Позиционирование). При этом типе линии вместо не­
прерывного штриха получается отдельный отпечаток, который
по мере передвижения кисти по поверхности объекта увеличи­
вается в размере. Образование отпечатка происходит в той точ­
ке поверхности, которой вы коснулись кистью при нажатой левой
кнопке мыши. Если повести кисть в обратную сторону, к центру
формирования отпечатка, то можно изменить его размер и ори­
ентацию. Как только положение штриха вас удовлетворит, мож­
но отпустить кнопку мыши (или поднять перо над графическим
планшетом), после чего штрих останется на поверхности. Этот
тип линии удобно использовать вместе с альфа-текстурой. На
рис. 3.53 к кисти применена альфа в форме звезды. Данная тех­
ника прекрасно подходит для детализации объекта.

Рис. 3.53

Freehand (Рисование «от руки»). Данный тип линии похож на


Dots, однако наложение отпечатков происходит более слитно
и штрих получается более плавным. Если пользоваться типом
Freehand при работе с высокополигональными сетками, то ра­
бота ZBrush может слегка замедлиться.
Color Spray (Разноцветный спрей). В этом режиме создаются
множественные отпечатки, которые «распыляются» по поверхно­
сти объекта. Размер отпечатков может варьировать, что регули­
руется ползунком Scale, расположенным в нижней части библио­
теки. Если вы хотите таким способом раскрасить поверхность
объекта, то можно увеличить количество цветов, применяемых
к отпечаткам, при помощи ползунка Color. Раскрашивание мо­
дели описано в главе 8 «Полирисование и инструмент Spotlight».
Основы «цифровой лепки»

Увеличение значения ползунка Placement повышает вариабель­


ность расстояний между кончиком кисти и отдельными штриха­
ми, а ползунок Flow отвечает за плотность наложения штрихов.
На рис. 3.54 к кисти, работающей в режиме C olor Spray, приме­
нена альфа-текстура в виде звезды. Эту модель отказалось не­
возможно раскрасить - только применить скульптурную дефор­
мацию, результат чего вы и видите на данном изображении.

Рис. 3.54

Spray (Спрей). Этот тип линии похож на предыдущий, за исклю ­


чением того, что ползунок Color регулирует интенсивность цве­
та в каждом отпечатке, а не вариабельность цветовых оттенков.
DragDot (Перетаскивание). Этот тип линии создает единичный
штрих, который можно точно разместить на поверхности пу­
тем его перетаскивания. Как только вы отпустите левую кнопку
мыши либо поднимете перо над графическим планшетом, от­
печаток зафиксируется на поверхности объекта. Размер штриха
определяется размером кисти (Draw Size).

Творческий процесс
Моделирование в ZBrush больше похоже на работу с глиной или
создание карандашных эскизов, но при этом творческий про­
цесс не обязательно должен быть линейным. Тем и удобна ра­
бота в ZBrush: у вас всегда есть возможность поэксперименти­
ровать. Создавая модели, подобные голове дракона из данного
упражнения, я люблю играть с различными вариантами. Многие
творческие решения могут быть переработаны в будущем или
воплощены в новых идеях, возникающих в процессе работы.
Маскирование 153

Маскирование
Предназначение масок - защитить определенные области объекта
от изменений. Маски дают более точный контроль над сеткой, и су­
ществует несколько различных способов их создания. Один из них -
кисть MaskPen, которая активируется нажатием на клавишу Ctrl при
активной кнопке Draw на верхней панели.

Управление процессом маскирования


В данном упражнении вы создадите маску, определяющую область
сетки вашей модели, которая будет доступна для деформации.
1. Продолжайте работать с моделью головы дракона из предыду­
щего упражнения, либо загрузите проект dragon_v04.ZPR из
папки главы 3 на DVD, который поставляется вместе с книгой.
2. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
3. Убедитесь, что симметрия по оси X активна. В передней, верх­
ней и нижней проекциях на поверхности модели при наведе­
нии на нее курсора кисти можно увидеть две красные точки,
означающие, что функция симметрии включена. Если этих то­
чек нет, то нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать
указанную функцию.
4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, порисуйте кистью по ниж­
ней части модели вдоль нижней челюсти, как показано на
рис. 3.55. В результате появится маскированная область темно­
серого цвета.
5. Отпустите клавишу Ctrl и попробуйте порисовать по этой тем­
ной области скульптурной кистью. Никаких изменений не про­
исходит. Попробуйте поводить кистью по светлым участкам
модели, и вы увидите, что участки поверхности приподнима­
ются - как, собственно, и должно происходить под действием
кисти Standard. Темные области модели защищены от дефор­
мирующего эффекта этой кисти.
Когда вы нажимаете клавишу Ctrl при активной кнопке Draw
на верхней панели, активируется кисть MaskPen. Обратите
внимание: иконка активной кисти на левой панели также ме­
няется со Standard на MaskPen (рис. 3.56).
154 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.55. Маска, нарисованная на нижней стороне модели,


выглядит как область серого цвета

Рис. 3.56. Нажатие на клавишу Ctrl


активирует кисть MaskPen

6. Отмените все изменения, сделанные при помощи кисти Stan­


dard.
7. Разверните субпалитру Masking палитры Tool (рис. 3.57): здесь
находится множество элементов управления, позволяющих из­
менить поведение маски, а также создать различные типы ма­
сок. Давайте разберем некоторые наиболее используемые:
V iew M ask (Показать маску) («горячие клавиши» C trl+ H ).
Данная кнопка отвечает за видимость маски, то есть визуали­
зирует ту самую темно-серую область на поверхности. Если
эта кнопка не активна, то маска невидима, хотя и продолжа-
Маскирование 155

ет работать в своем обычном режиме.


Иногда темная окраска маскированной
области отвлекает от творческого про­
цесса, и поэтому в ZBrush предусмотре­
на возможность отключать ее видимость.
Если вы столкнетесь с ситуацией, когда
JntpmatyО
скульптурная кисть вдруг перестает ра­ profJ«
ботать положенным образом, убедитесь,
что кнопка View M ask включена: может
быть, вы случайно применили маску, ко­
торую теперь не видите.
Inverse (Инвертировать) («горячие кла­
виши» C trl+I). Эта кнопка меняет места­ Mack Intoresity 50

ми маскированные и немаскированные
области поверхности, то есть маскиро­ Рис. 3.57. Настройку
маскирования можно
ванные области демаскируются, и наобо­
выполнить с помощью
рот (рис. 3.58). Можно также инверти­ субпалитры Masking
ровать маску, удерживая клавишу Ctrl и палитры Tool
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто­
му участку холста.

Рис. 3.58. Инверсия маски меняет местами


маскированную и немаскированную области

Clear (Очистить) («горячие клавиши» Ctrl+Shift+A). Нажатие


на эту кнопку удаляет все маски из объекта. Можно сделать то
же самое, нажав и удерживая клавишу Ctrl и потащив курсор при
нажатой левой кнопке мыши по чистому участку холста. Когда
вы отпустите кнопку мыши, все маски из объекта удалятся.
156 Основы «цифровой лепки»

M askAll (Маскировать все) («горячие клавиши» C trl+ A ). С по­


мощью этой кнопки можно маскировать весь объект целиком.
Можно также добиться этого, нажав и удерживая клавишу Ctrl
и щелкнув мышью по чистому участку холста, - при условии,
что к объекту еще не применена никакая маска.
BlurMask (Размыть маску). Эта кнопка позволяет размыть края
маски. При этом маскирующий эффект все еще присутствует,
однако в размытых областях по краям маски он не столь вы­
ражен. Еще один способ размыть маску - это щелкнуть левой
Кнопкой мыши (ли бо коснуться пером поверхности планшета)
в пределах маски при нажатой клавише Ctrl (рис. 3.59, слева).

Рис. 3.59. Края маски можно размыть (слева) или сделать резкими (справа)

SharpenMask (Увеличить резкость маски). Эта кнопка позво­


ляет сделать края маски более четкими. Другой способ достичь
этого - щелкнуть левой кнопкой мыши (ли бо коснуться пером
поверхности планшета) в пределах маски при нажатых клави­
шах Ctrl и A lt (рис. 3.59, справа).
Чтобы стереть маску, порисуйте по ней при нажатых клавишах
Ctrl и Alt.
Ближе к нижней части субпалитры Masking находится пол­
зунок, обозначенный как Intens. Этот ползунок контролирует
интенсивность маски. Все изменения ползунка Intens относят­
ся к будущей нарисованной маске, но никак не влияют на те
маски, которые уже присутствуют в объекте. Если установить
значение этого ползунка на 50, то сила маскирующего эффекта
Маскирование 157
уменьшится вдвое: поверхность окажется доступна для дей­
ствия скульптурных кистей, хотя выраженность деформаций
будет вполовину меньше, чем положено.
Рядом располагается ползунок Blend, определяющий, как
новая маска будет смешиваться с уже нарисованными. Если
значение этого ползунка равно 100, новая маска будет накла­
дываться на существующие (рис. 3.60), а при более низких зна­
чениях они будут смешиваться. При нулевом значении новая
маска не будет взаимодействовать с нарисованными ранее.

Рис. 3.60. Маска слабой интенсивности,


нарисованная поверх маски высокой интенсивности

8. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+I, чтобы инвертировать


маску, примененную к голове дракона.
9. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, трижды прикоснитесь к маске
пером (ли бо трижды щелкните по ней левой кнопкой мыши),
чтобы размыть ее края. При каждом новом касании эффект раз­
мытия усиливается.
10. Откройте выпадающую библиотеку кистей и нажмите клави­
ши М и Е, чтобы активировать кисть M ove Elastic. С помощью
этой кисти вытяните немаскированную нижнюю часть объекта
книзу и кзади, чтобы создать горло дракона, как показано на
рис. 3.61.
11. Не забывайте сглаживать поверхность в процессе работы, ис­
пользуя клавишу Shift.
158 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.61. Немаскированная часть сетки, перемещенная книзу,


формирует горло дракона

12. При помощи кнопки Save As палитры File сохраните модель в


виде проекта под названием dragon_v05.ZPR.
Tnnbi линии кисти MaskPen

D Для кисти MaskPen доступны те же типы линии, что и для обыч­


ных скульптурных кистей, а также несколько дополнительных.
Чтобы изменить тип линии кисти MaskPen, при нажатой клави­
ше Ctrl разверните библиотеку Stroke, расположенную на левой
панели, и щелкните по нужной иконке.
Кроме этого, кисти MaskPen можно назначить альфа-тексту­
ру. При создании маски в режиме Color Spray ползунком C olor
определяется интенсивность маскирующего эффекта в различ­
ных отпечатках.
На рис. 3.62 приведен пример маски, созданной в режиме C olor
Spray с применением круглой альфа-текстуры.
Рисунок 3.63 показывает дополнительные типы линии, которые
можно назначить этой маскирующей кисти.
Вариант Rect (Прямоугольник) служит для создания прямо­
угольной маски, размер которой определяется перетаскива-
Маскирование 159

Рис. 3.63

нием кисти по холсту. Значок в виде маленького белого плюса


показывает центр маски. Если вы хотите изменить местополо­
жение маски, отпустите клавишу C trl и, не отпуская левой кноп­
ки мыши, нажмите и удерживайте пробел. При нажатом пробеле
можно позиционировать маску в любой области холста. Чтобы
применить маску к объекту, отпустите левую кнопку мыши либо
поднимите перо над графическим планшетом (рис. 3.64).
В нижней части библиотеки типов линии находятся две кнопки:
Square (Квадрат) и C e n te r (Центр). При активной кнопке Square
маскированная область будет представлять собой квадрат. При
активной кнопке C e n te r прямоугольник рисуется от его центра,
при неактивной - от угла.
160 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.64

При создании маски на какой-либо стороне объекта противо­


положная сторона тоже маскируется. Активировав симметрию
совместно с типом линии Rect, можно создать маску довольно
замысловатых форм.
Тип линии C ircle (Круг) ведет себя так же, как и Rect, за исклю ­
чением того, что создает маскированную область в виде овала,
а не прямоугольника. Активировав кнопку Square, можно нари­
совать идеальный круг (рис. 3.65).

Рис. 3.65
Маскирование 161
Тип линии Curve (Кривая) позволяет нарисовать маску с изогну­
тым краем. Нажав и удерживая клавишу C trl, щелкните по холсту
и начните рисовать линию. Нарисовав первый отрезок кривой,
отпустите C trl и, не отпуская левой кнопки мыши, нажмите кла­
вишу A lt, чтобы изменить направление кривой. Всякий раз, когда
вы хотите повернуть линию, нажимайте Alt. Можно заметить, что
одна сторона кривой отбрасывает тень. Затененная область по­
казывает, какая именно сторона кривой станет маскированной
областью. Чтобы изменить положение кривой, перетащите ее по
холсту при нажатом пробеле. Чтобы применить маску к объекту,
прекратите действие кисти, отпустив левую кнопку мыши либо
подняв перо над графическим планшетом (рис. 3.66).

Рис. 3.66

Кривая не должна быть замкнутой линией или проходить вдоль


себя в обратном направлении, иначе вы рискуете получить со­
всем не ту маску, которую ожидали получить.
Если вам надо повернуть кривую под четким углом, нажмите кла­
вишу A lt дважды.
Тип линии Lasso (Лассо) позволяет создавать маскированные
области произвольной формы, рисуя их при нажатой клавише
C trl. Вы более свободно можете рисовать закрытые фигуры,
чем при типе Curve, однако не можете так же точно управлять
формой маски. При нажатом пробеле можно изменить место­
положение маскированной области, перетащив ее по холсту
(рис. 3.67).
162 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.67

Полигруппы
Полигоны сетки можно объединить в группы, которые в ZBrush на­
зываются полигруппами. Создание полигрупп бывает полезным в тех
случаях, когда вам нужно изолировать какую-то область объекта от
остальных его частей. Конечно, если вам нужно поработать над опре­
деленным участком поверхности, не затрагивая остальных, можно на­
рисовать маску. Но иногда маскирование становится затруднитель­
ным, особенно если вы имеете дело со сложными сетками. Вместо
этого можно создать полигруппу, которая сохранится вместе с сеткой.
Полигруппу можно маскировать и выполнять с ней другие операции
все то время, что она существует.
Выглядит полигруппа как участок сетки другого цвета. Увидеть
эти цветные области можно только при активной кнопке P o ly F на
правой панели («горячие клавиши» Shift+F). Цвет полигруппы ни­
как не влияет на те цвета, которые вы рисуете на поверхности объ­
екта, - это просто визуальное отображение различных участков сетки
(рис. 3.68). Каждый отдельно взятый полигон одновременно может
принадлежать только к одной группе. Полигруппы сохраняются как
часть сетки, и при этом вы можете в любой момент изменить их со­
став. Полигруппы можно создать при любом уровне подразделения,
но лучше всего это делать при низких уровнях, потому что тогда
результат будет более предсказуемым. Если создать полигруппу на
Полигруппы 163

Рис. 3.68. Полигоны полисферы, образующие три полигруппы


(обозначены разным цветом)

высоком уровне подразделения, а затем перейти на более низкий, то


группировка полигонов может получиться неточной.
Существует несколько способов создать полигруппу, в последую­
щих разделах этой главы описываются наиболее употребимые.
Перед тем как приступить к созданию полигрупп, важно понять,
каким образом в ZBrush можно выделить полигоны.

Вы деление полигонов
Чтобы выделить полигоны сетки, потащите кисть по поверхности
объекта при нажатых клавишах Ctrl и Shift. В результате активиру­
ется специальный инструмент выделения - кисть Select. Полигоны,
попавшие в зону ее действия, остаются видимыми, а остальные ис­
чезают.
Посмотреть, как это работает, можно на следующем примере:
1. Поместите курсор мыши в нижнюю часть экрана, чтобы от­
крыть окно Light Box. Нажмите на ссылку Project и загрузите
164 Основы «цифровой лепки»

на холст проект DefaultSphere. На экране появится полисфера


серого цвета, уже в режиме правки.
2. С помощью палитры цвета на левой панели измените цвет по­
лисферы на белый. Это поможет вам лучше увидеть, что про­
исходит с объектом.
3. Убедитесь, что функция симметрии активна. В этом проекте
она должна быть активна по умолчанию.
4. Отключите кнопку Persp на правой панели.
5. Разверните палитру Transform и включите кнопку P t Sel
(рис. 3.69). Благодаря этому активируется инструмент точеч­
ного выделения, позволяющий выделять целые полигоны по
отдельным их вершинам. Мне кажется, что это упрощает про­
цесс выделения.
6. При нажатой клавише Shift поверните полисферу во фрон­
тальную проекцию. Если при наведении кисти на поверхности
полисферы появляются две красные точки, то это действитель­
но вид спереди.
7. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift. Обратите вни­
мание: иконка активной скульптурной кисти на левой панели
изменилась на кисть SelectR ect (рис. 3.70), которая представ­
ляет собой один из двух инструментов выделения полигонов.

Рис. 3.70. Кисть SelectRect,


активированная комбинацией
клавиш Ctrl+Shift

8. Проведите кистью по поверхности полисферы. Появится боль­


шой зеленый прямоугольник. Ведите кисть до тех пор, пока
этот прямоугольник не закроет примерно одну треть полисфе­
ры (рис. 3.71, слева).
Полигруппы 165

Рис. 3.71. Слева: область выделения, представленная зеленым


прямоугольником. Справа: видимая область после применения выделения
(активирована функция симметрии)

9. Отпустите левую кнопку мыши либо поднимите перо над гра­


фическим планшетом. В результате две части полисферы сохра­
нили свою видимость, а центральная часть исчезла (рис. 3.71,
справа). Две видимые области - это результат активной функ­
ции симметрии: противоположная часть объекта также ока­
залась выделена. Полигоны центральной части полисферы не
удалились, они просто стали невидимыми в данный момент.
10. Поверните модель. Обратите внимание, что задняя часть поли­
гонов также невидима (рис. 3.72, слева). Разверните субпалит­
ру Display Properties (Свойства отображения) палитры Tool
и включите кнопку Double. В результате станут видимыми и
противоположные стороны полигонов (рис. 3.72, справа).
11. Чтобы вернуть видимость всей полисфере, нажмите и удержи­
вайте клавиши Ctrl Shift и щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста.
12. Снова нажав Ctrl и Shift, проведите кистью по объекту. Когда
появится зеленый прямоугольник, отпустите клавиши Ctrl и
Shift и, не отпуская левую кнопку мыши, нажмите клавишу Alt.
Прямоугольник изменит цвет на красный (рис. 3.73, слева).
13. Прекратите действие кисти, и полигоны выбранной области
исчезнут с экрана.
14. Если при нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкнуть мышью по
видимой части поверхности, то отображение полигонов инвер-
166 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.72. Задняя поверхность полигонов будет оставаться невидимой,


пока вы не активируете кнопку Double на субпалитре Display P roperties
палитры Tool

Рис. 3.73. Слева: клавиша A lt используется для инвертирования выделения:


выделенные части объекта исчезнут.
Справа: результат повторной инверсии выделения

тируется: скрытые части объекта станут видимыми, а види­


мые - скрытыми (рис. 3.73, справа).
15. Чтобы вернуть видимость всей полисфере, нажмите и удержи­
вайте клавиши Ctrl Shift и щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста.
Подсказка д л я работы с инструм ентам и выделения

Ф Одновременное нажатие на клавиши Ctrl и Shift активирует


кисть Select. Как и кисть MaskPen, кисть Select обладает неко­
торыми присущими только ей свойствами. Эта кисть всегда при-
Полигруппы 167
вязывается к комбинации Ctrl+Shift. Удерживая нажатыми эти
клавиши, можно изменить свойства данной кисти: например,
можно назначить ей альфа-текстуру, открыв соответствующую
библиотеку на левой панели. Тогда выделенная область будет
определяться формой альфы (рис. 3.74).

Рис. 3.74

Для этой кисти можно выбрать четыре варианта типа линии:


Rect, Circle, Curve и Lasso. Их свойства аналогичны свойствам
одноименных типов линии кисти MaskPen (см. предыдущую
подсказку, где они подробно описаны).
В выпадающей библиотеке скульптурных кистей имеются две
разновидности кисти Select: SelectLasso и SelectRect. Когда
вы выбираете какую-либо из этих кистей, она автоматически
привязывается к комбинации Ctrl+Shift. Все различие между
SelectLasso и SelectRect заключается в типах линии, которые
им назначены: Lasso для первой, Rect для второй. Изменить тип
линии можно с помощью библиотеки Stroke при нажатых клави­
шах Ctrl и Shift.
Если вам надо изменить местоположение выделенной области,
отпустите Ctrl и Shift и, не отпуская кнопку мыши, нажмите про­
бел. Затем переместите выделение в любую другую область
холста.
Если вы хотите по-настоящему удалить
какую-то часть сетки, воспользуйтесь
инструментом выделения, чтобы скрыть
ту область, которую хотите удалить, а за­
тем нажмите кнопку DelHidden (Удалить
скрытое), расположенную на субпалитре
G eom etry палитры Tool (рис. 3.75). Но это можно сделать толь­
ко на самом низком уровне подразделения сетки.
168 Основы «цифровой лепки»

При работе с кистью S electL a sso старайтесь не попадать по


краям полигонов. Иначе весь ряд полигонов, который перпен­
дикулярен выбранному ребру, будет скрыт. Иногда это, конечно,
бывает полезно, но в некоторых случаях может сильно раздра­
жать. Если это происходит постоянно, попробуйте назначить ки ­
сти S electL a sso другой тип линии.

Создание полигруппы
из выделенной области
Научившись выделять полигоны, вы можете легко создавать поли­
группы.
1. Загрузив проект DefaultSphere.ZPR, дважды нажмите «горя­
чие клавиши» Shift+D, чтобы переключиться на самый низкий
уровень подразделения.
2. Активируйте кнопку P o lyF на правой панели, чтобы отобра­
зить каркас сетки («горячие клавиши» Shift+F).
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы отключить функцию
симметрии.
4. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, чтобы активи­
ровать инструмент выделения. Создайте прямоугольную об­
ласть выделения поверх полисферы и отпустите левую кнопку
мыши. Невыделенные части полисферы пропадут.
5. Нажмите кнопку Group Visible
(Сгруппировать видимое), распо­
ложенную на субпалитре P o ly ­
groups (Полигруппы ) палитры Tool
(рис. 3.76). Вы увидите, что полиго­
ны изменили свой цвет. Вы только
что создали полигруппу из видимой
части сетки.
Кнопка Group Visible создает по­
лигруппу из всех видимых поли­ Рис. 3.76. Кнопка Group
гонов холста, независимо от того, Visible создает полигруппу
входят они или нет в состав других из видимых полигонов холста
полигрупп. Цвет, назначенный полигруппе, можно увидеть
только при активной кнопке PolyF; он не влияет на окраску
самой модели. Цвета, которые ZBrush назначает полигруппам,
Полигруппы

выбираются в случайном порядке. Если вам не нравится вы­


бранный цвет, просто нажимайте кнопку Group Visible до тех
пор, пока результат вас не удовлетворит.
6. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните мышью по чисто­
му участку холста, чтобы вернуть видимость всей полисфере.
Разные цвета полигонов указывают на то, что теперь в сетке
присутствуют две полигруппы (рис. 3.77).

Рис. 3.77. Полигоны полисферы,


образующие две полигруппы

7. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой


мыши по какой-нибудь полигруппе. В результате все части сет­
ки, которые не входят в состав этой группы, будут скрыты.
8. При нажатых клавишах Ctrl и Shift создайте область выделе­
ния, охватывающую половину видимых полигонов. Часть по­
лигруппы, не вошедшая в область выделения, будет скрыта.
9. Снова нажмите кнопку Group Visible на субпалитре P o ly ­
groups палитры Tool. Видимые полигоны изменят свой цвет.
10. Удерживая нажатыми клавиши Ctrl и Shift, щелкните мышью
по чистому участку холста, чтобы вернуть видимость всей по­
лисфере. Теперь в сетке присутствуют три полигруппы, обозна­
ченные разными цветами (рис. 3.78).
170 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.78. Полигоны полисферы,


образующие три полигруппы

Подсказки при работе с полигруппам и


Ниже приведено несколько подсказок при работе с полигруп­
пами:
• Чтобы скрыть сетку за пределами выбранной полигруппы, не­
обходимо щелкнуть левой кнопкой мыши при нажатых клави­
шах C trl и S h ift по центру полигруппы.
• Чтобы инвертировать видимость сетки, снова щелкните ле­
вой кнопкой мыши при нажатых клавишах C trl и S h ift по по­
лигруппе. Всякий раз, когда вы щелкаете мышкой при данной
комбинации клавиш по какой-либо полигруппе, последняя
становится скрытой.
• Если вы щелкните мышкой по общей вершине полигонов, вхо­
дящих в состав двух или трех смежных полигрупп, то сетка за
пределами этих полигрупп будет скрыта.

Создание полигруппы из маски


Вы можете создать полигруппу из любой маскированной области.
Иными словами, можно нарисовать маску на поверхности объекта,
а затем обратить ее в полигруппу. Данный способ позволяет сделать
процесс группировки более управляемым.
Полигруппы 171

Ваша модель должна находиться на самом низком уровне подраз­


деления. У вас может появиться искушение нарисовать маску какой-
нибудь замысловатой формы при высоком уровне полигональности,
а затем обратить ее в полигруппу. Имейте в виду: если после этого вы пе­
реключитесь на более низкий уровень подразделения, а затем вернетесь
на высокий, то обнаружите, что группировка полигонов изменилась.
Чтобы создать полигруппу из маски, выполните следующие дей­
ствия:
1. С помощью кисти M askPen нарисуйте маску на поверхности
объекта.
2. Разверните субпалитру Polygroups палитры Tool.
3. Нажмите кнопку From Masking (И з маски), чтобы создать по­
лигруппу из маскированной области.
4. Активируйте кнопку PolyF, чтобы увидеть маску (рис. 3.79).

Рис. 3.79. Полигруппа создана из маски, нарисованной на поверхности

С оздаем п о ли гр уп п у из полигонов
нижней челю сти дракона
Иногда бывает трудно выделить некоторые части сетки. С помощью
приведенного ниже упражнения, целью которого является создание
полигруппы из полигонов нижней челюсти дракона, вы научитесь
творчески подходить к различным техникам выделения.
1. Продолжайте работать с собственной моделью головы драко­
на либо загрузите проект dragon_v05.ZPR из папки главы 3 на
DVD, воспользовавшись палитрой File.
172 Основы «цифровой лепки»

2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте


ползунок S D iv на отметку 1.
3. Разверните модель так, чтобы вам была видна ее боковая сто­
рона.
4. Убедитесь, что на палитре Transform активна кнопка P t Sel, а на
субпалитре Display Properties палитры Tool - кнопка Double.
5. Увеличьте масштаб отображения так, чтобы ясно видеть боко­
вую часть подбородка дракона.
6. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
Нажмите клавиши S и I на клавиатуре, чтобы активировать
кисть SelectLasso. Появится предупреждение о том, что эта
кисть будет привязана к комбинации клавиш Ctrl+Shift. На­
жмите кнопку ОК.
7. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, выделите несколько
полигонов по краю подбородка. Вам надо создать выделение,
в которое войдет лишь часть передней поверхности подбород­
ка. Может быть, для этого потребуется несколько попыток
(рис. 3.80).

Рис. 3.80. Выделение полигонов передней части подбородка


кистью SelectLasso

8. Поверните модель. Вы должны увидеть всего два полигона.


Если их больше, то воспользуйтесь кистью SelectLasso, чтобы
скрыть лишние (рис. 3.81, слева).
Полигруппы 173

Рис. 3.81. Количество видимых полигонов


можно увеличить при помощи кнопки Grow

9. На субпалитре Visibility палитры Tool нажмите кнопку G row


(«горячие клавиши» C trl+Sh ift+X ). В результате к видимым
полигонам добавится еще один ряд (рис. 3.81, в центре).
10. Щелкните по кнопке G row несколько раз, чтобы постепенно
увеличить количество видимых полигонов. Смысл этой техни­
ки заключается в том, что подобным образом можно выделить
полигоны внутренней стороны нижней челюсти, труднодоступ­
ные для обычных инструментов выделения (рис. 3.81, справа).
11. Если вы выделили слишком много полигонов, воспользуйтесь
кнопкой Shrink на субпалитре Visibility палитры Tool, чтобы
уменьшить размер выделенной области.
12. Как только вы добьетесь нужного результата, нажмите «горячие
клавиши» Ctrl+A, чтобы маскировать все видимые полигоны.
13. Нажав и удерживая комбинацию Ctrl+Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистой части холста, чтобы вернуть види­
мость остальной части сетки.
14. Нажмите клавишу Ctrl, чтобы активировать кисть MaskPen.
При нажатой клавише Ctrl измените тип линии на Freehand.
15. Все еще удерживая нажатой клавишу Ctrl, порисуйте кистью
MaskPen по модели, так чтобы распространить маску на всю
нижнюю челюсть дракона (рис. 3.82). Не забывайте о том, что
если вам нужно стереть какие-то части маски, то можно вос­
пользоваться комбинацией «горячих клавиш» Ctrl+Alt: нажав
и удерживая эти клавиши, порисуйте по тем частям маски, ко­
торые хотите удалить. В процессе работы поворачивайте мо­
дель, чтобы убедиться в том, что полигоны нижней части и про­
тивоположной стороны нижней челюсти также маскированы.
16. Как только результат вас удовлетворит, разверните субпалитру
Polygroups на палитре Tool и нажмите кнопку From Masking,
чтобы создать полигруппу из маскированной области.
174 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.82. Площадь маски увеличена с помощью кисти MaskPen

17. Убедитесь, что кнопка P o lyF на правой панели активна: тогда


вы сможете увидеть цвета полигрупп в сетке. Полигоны нижней
челюсти, объединенные в самостоятельную полигруппу, долж­
ны отличаться по цвету от остальной части модели (рис. 3.83).

Рис. 3.83. Маска превращена в полигруппу.


Теперь сетка организована таким образом, что нижнюю челюсть
можно легко выделить одним щелчком мыши
Полигруппы 175
Вам может потребоваться несколько попыток, чтобы правиль­
но сгруппировать полигоны. Всегда можно воспользоваться
кнопкой Undo (Отменить последнее действие) на палитре Edit
(«горячие клавиши» C trl+ Z ), чтобы отменить создание поли­
группы и попытаться нарисовать более корректную маску. Ста­
райтесь не удалять маску из сетки полностью, пока не добье­
тесь нужного результата.
18. Сохраните проект под названием dragon_v06.ZPR с помощью
кнопки Save As палитры File.

Создаем геом етрию с помощью


краевых петель
Как вы уже знаете, скульптурные кисти не создают новых полигонов,
они просто перемещают уже существующие. Но что делать, если вы
хотите добавить в сетку новые полигоны? Это можно сделать с по­
мощью краевых петель.
Краевая петля представляет собой замкнутую полоску полигонов.
В качестве примера можно привести полигоны, формирующие край
губ или глазных щелей. На рис. 3.84 представлена упрощенная мо­
дель персонажа с краевыми петлями, образующими рот и глаза.

Рис. 3.84. Краевые петли, обозначающие глаза и рот персонажа


176 Основы «цифровой лепки»

При создании краевых петель к сетке добавляются новые полигоны,


и этим можно воспользоваться, чтобы увеличить поверхность модели.
В приведенном ниже упражнении вы добавите краевые петли к задней
части головы дракона, чтобы потом смоделировать из них шею.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v06.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 1.
3. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к сетке.
4. Поверните модель так, чтобы увидеть заднюю поверхность
головы. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой
кнопкой мыши по задней части головы, чтобы ограничить ви­
димость сетки: нижняя челюсть должна быть скрыта.
5. Из выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите
кисть SelectLasso.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, выделите кистью
полигоны задней поверхности головы. Отпустите левую кноп­
ку мыши либо поднимите перо над планшетом, чтобы скрыть
остальную часть сетки.
7. Продолжайте работать с кистью SelectLasso, чтобы ограни­
чить видимую область сетки так, как показано на рис. 3.85.

Рис. 3.85. Видимость сетки ограничена полигонами задней части головы

8. Поверните модель и еще раз проверьте видимость сетки: на


холсте должны остаться только полигоны задней части голо­
вы. При этом гораздо удобнее работать при активированной
Полигруппы 177

кнопке Double субпалитры Display Properties палитры Tool,


позволяющей видеть обе стороны полигонов.
9. Как только результат вас устроит, разверните субпалитру G e­
om etry палитры Tool и нажмите кнопку Edge L oop (Краевая
петля) (рис. 3.86). В результате вокруг видимой части сет­
ки образуется еще одна полоска полигонов. Обратите вни­
мание: полигоны краевой петли автоматически объедини­
лись в отдельную полигруппу, обозначенную другим цветом
(рис. 3.87).

Рис. 3.87. Краевая петля, созданная


вокруг полигонов задней части головы

10. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей. На­


жмите клавиши М и Е, чтобы активировать кисть M ove Elastic.
11. С помощью кисти M ove Elastic вытяните полигоны крае­
вой петли наружу, чтобы наметить будущую шею дракона
(рис. 3.88).
12. Нажав и удерживая клавишу Shift, поводите кистью по полиго­
нам, чтобы немного сгладить сетку.
13. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой
мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть видимость
остальной части модели.
178 Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.88. Вытягиваем полигоны краевой петли с помощью


кистей Move Elastic и Smooth, чтобы сформировать шею

14. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой


мыши по полигонам задней части головы, чтобы оставить их
видимыми, а остальную сетку скрыть.
15. Создайте еще одну краевую петлю с помощью кнопки Edge
Loop субпалитры Geom etry палитры Tool.
16. Воспользовавшись кистью M ove Elastic, выдвиньте полигоны
краевой петли наружу.
17. Повторяйте эти действия, пока у вас не наберется достаточное
количество краевых петель, чтобы сформировать из них шею.
18. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость остальной части сетки. Потратьте несколько минут на
работу с кистями M ove Elastic и Smooth, чтобы придать форму
шее и устранить недостатки, которые могут возникнуть в сетке
(рис. 3.89).
19. Как только базовая форма шеи вас удовлетворит, воспользуй­
тесь инструментами выделения, чтобы выделить полигоны шеи
и создать из них отдельную полигруппу с помощью кнопки
Group Visible. У вас должно получиться три группы: одна для
головы, вторая для шеи, третья для нижней челюсти (рис. 3.90).
Открываем дракону пасть 179

Рис. 3.89. Добавив несколько краевых петель,


мы вернули видимость всей сетке, придали форму шее
и сгладили ее поверхность

Рис. 3.90. Сетка организована в три полигруппы:


голова, шея, нижняя челюсть

20. С помощью кнопки Save A s палитры File сохраните проект как


dragon_v07.ZPR.

Открываем дракону пасть


с помощью транспозиции
Транспозиция - это особый режим работы кнопок M ove (Двигать),
Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать) верхней панели. С по­
мощью манипулятора транспозиции можно позиционировать конеч­
180 Основы «цифровой лепки»

ности персонажа, повернуть туловище, изменить положение отдель­


ных частей составного объекта и многое другое. В этом примере мы
воспользуемся функцией транспозиции, чтобы ротировать нижнюю
челюсть дракона наружу, облегчая последующее моделирование дра­
коньей пасти.

М анипулятор транспозиции
Манипулятор транспозиции появится на холсте в том случае, если вы
нажмете кнопки M ove, R otate или Scale на верхней панели при ак­
тивном режиме правки (E dit). Сам манипулятор выглядит как линия
с тремя парами колец (рис. 3.91), из которых одна пара располагает­
ся в центре линии, а две другие - по концам. Сама линия при этом
обозначает направление действия. Вдоль линии имеются крупные
штрихи, которые, аналогично делениям линейки, предназначены для
измерения расстояний в ZBrush. Изменить цену деления можно с по­
мощью настроек субпалитры Transpose Units палитры Preferences.

Рис. 3.91. Манипулятор транспозиции


выглядит как линия с тремя парами колец

Три пары колец служат для управления функцией транспозиции.


Наружное кольцо в каждой паре предназначено для того, чтобы пра­
вильно расположить манипулятор, а внутренние кольца отвечают за
собственно позиционирование элементов сетки. Работа с этим ин-
Открываем дракону пасть

прументом потребует немного практики, но очень скоро вы убеди­


тесь, что управляться с ним довольно легко.
В приведенном ниже упражнении показано, как можно использо-
иать функцию транспозиции, чтобы открыть дракону пасть.
В первую очередь вы должны создать маску, поскольку манипу­
лятор транспозиции действует на все немаскированные части сетки.
Маску нужно создавать очень аккуратно.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v07.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 2.
3. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к объекту.
4. Нажав и удерживая клавишу Shift, сгладьте все растяжения и
складки сетки в области шеи. Эти складки образовались при
создании краевых петель, описанных в предыдущем упражне­
нии (рис. 3.92).

Рис. 3.92. Складки на шее (слева) образовались при создании краевых петель.
Их можно сгладить при помощи кисти Smooth (справа)

5. На каждом уровне подразделения последовательно сгладьте


сетку шеи. В конце концов, ползунок SD iv должен оказаться
на отметке 5.
6. Как только модель окажется на высшем уровне подразделения,
нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift, после чего щелк­
ните левой кнопкой мыши по нижней челюсти дракона. В ре­
зультате останется видимой только данная полигруппа.
182 Основы «цифровой лепки»

7. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+A, чтобы маскировать ниж­


нюю челюсть.
8. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость остальной части сетки.
9. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+I, чтобы инвертировать
маску.
10. С помощью кисти M askPen (тип линии Freehand) поработай­
те над формой маски. Вам нужно маскировать все, кроме ниж­
ней челюсти (рис. 3.93).

Рис. 3.93. Маскирована вся сетка, кроме нижней челюсти.


Маска исправлена с помощью кисти MaskPen

11. Несколько раз щелкните по маскированной области левой


кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl, чтобы размыть края
маски.
Как только поверхность будет маскирована корректно, начнется
второй этап работы: размещение манипулятора транспозиции. В дан­
ном примере нам нужно расположить его так, чтобы можно было ро­
тировать нижнюю челюсть наружу, открыв дракону пасть.

1. Поверните модель так, чтобы вам была видна ее боковая сторо­


на. Лучш е всего воспользоваться клавишей Shift, позволяющей
привязывать повороты модели к ортографическим проекциям.
2. Нажмите кнопку Rotate (Повернуть) на верхней панели ( « г о ­
рячая клавиша» R ).
3. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор от задней
части головы к подбородку, в результате чего появится мани­
пулятор транспозиции. Отпустите левую кнопку мыши, когда
Открываем дракону пасть 183
достигнете чистого участка холста перед самым подбородком
дракона (рис. 3.94).

Рис. 3.94. Манипулятор транспозиции,


нарисованный поверх сетки и заканчивающийся
на чистом участке холста перед подбородком

Обратите внимание: кольца манипулятора привязываются


к полигонам поверхности, облегчая задачу по его позициони­
рованию.
Если у вас активна функция симметрии, то вы увидите второй
манипулятор на противоположной стороне модели. При по­
зиционировании симметричных участков сетки, например ног
или рук, второй манипулятор может пригодиться. Н о при ра­
боте с такими частями тела, как голова, функцию симметрии
лучше отключить.
4. Убедитесь, что кнопка A ctivate Symmetry (Активировать сим­
метрию) на палитре Transform неактивна.
Д ля размещения манипулятора транспозиции пользуйтесь
его наружными кольцами. При этом один конец линии нужно
поместить на опорную точку нижней челюсти, то есть ту, во­
круг которой будет выполнена ротация. Вид сбоку поможет
определить, где находится эта точка: обычно она располага­
ется в наиболее толстой части боковой стороны нижней че­
люсти.
184 Основы «цифровой лепки»

5. Наведите курсор мыши на кольцо манипулятора, которое бу­


дет обозначать опорную точку нижней челюсти. Вы увидите,
что внутренний круг стал красным, а наружный - желтым.
Перетаскивая наружное, желтое кольцо, поместите конец ма­
нипулятора в нужное место (рис. 3.95, слева).

Рис. 3.95. Наружные кольца служат для точного позиционирования


манипулятора на холсте. Можно проверить его расположение, вращая модель

6. Если вам требуется сдвинуть весь манипулятор целиком, то пе­


ретащите его за наружное кольцо, расположенное в централь­
ной части, либо за отрезок линии между кольцами.
7. Точно так же разместите в нужном месте тот конец манипуля­
тора, который находится возле подбородка.
8. Поверните модель, чтобы увидеть манипулятор из других про­
екций. Линия действия должна быть параллельна голове дра­
кона, иначе при ротации нижняя челюсть будет отклоняться
в сторону от центральной оси объекта. Не забывайте при рабо­
те с транспозицией всякий раз проверять расположение мани­
пулятора с разных точек зрения, чтобы гарантировать коррект­
ный результат (рис. 3.95, справа).
Когда расположение манипулятора вас удовлетворит, восполь­
зуйтесь им, чтобы открыть дракону пасть.
1. Поверните модель в боковую проекцию. Наведите курсор
мыши на тот конец манипулятора, который находится перед
подбородком дракона. Появится внутреннее, красное кольцо.
2. Щелкните по красному кольцу и потащите курсор вниз. В ре­
зультате нижняя челюсть повернется вниз, и пасть откроется
(рис. 3.96, слева). Как правило, после применения транспози­
ции в сетке возникают искажения, которые нужно устранять.
Работа с манипулятором требует терпения и практики.
3. Щ елкните по кнопке M ove (Двигать) на верхней панели либо
нажмите «горячую клавишу» W .
Открываем дракону пасть 185

Рис. 3.96. Слева: ротация нижней челюсти


с помощью манипулятора транспозиции, работающего в режиме Rotate.
В центре: нижняя челюсть смещена ближе к голове, манипулятор работает
в режиме Move. Справа: корректность изменений проверяется
в других ракурсах

4. Наведите курсор мыши на центральное кольцо манипулятора.


Появится внутреннее, белое кольцо. Щелкните по нему мышью
и перетащите курсор немного вверх, чтобы подвинуть нижнюю
челюсть ближе к основной части головы (рис. 3.96, в центре).
5. Чередуйте режимы M ove и Rotate, чтобы придать челюсти
правильное положение. Поворачивайте модель в процессе ра­
боты, чтобы убедиться, что нижняя челюсть не отклонилась от
центральной оси модели (рис. 3.96, справа).
6. Как только результат вас устроит, сохраните модель в виде про­
екта под названием dragon_v08.ZPR, воспользовавшись кноп­
кой Save As на палитре File.

Подчищ аем поверхность м одели


После применения транспозиции всегда требуется устранять возни­
кающие в сетке искажения, что можно сделать с помощью скульп­
турных кистей. Например, в данном случае полигоны внутренней
поверхности пасти дракона оказались слишком вытянуты. Но нам не
потребуется много времени, чтобы это исправить.
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v08.ZPR из папки главы 3 на DVD, вос­
пользовавшись палитрой File.
2. Нажмите «горячие клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить все
маски, примененные ранее к объекту.
3. Разверните субпалитру Geom etry палитры Tool и передвиньте
ползунок S D iv на отметку 5. Нажмите кнопку Divide, чтобы
добавить в модель шестой уровень полигональности.
186 Основы «цифровой лепки»

4. Из выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите


кисть M ove. С помощью этой кисти передвиньте полигоны
внутренней части рта кзади, формируя глотку, и сгладьте сетку.
5. Попробуйте также воспользоваться кистями Inflate и Form
Soft, чтобы разгладить внутреннюю поверхность пасти дра­
кона. Не забывайте про клавишу Alt, если вам нужно вдавить
некоторые области сетки внутрь (рис. 3.97). Иногда проще ра­
ботать с этими кистями при низких уровнях полигональности.

Рис. 3.97. Формируем глотку дракона,


используя кисти Move, Inflate, Smooth и Form Soft

В главе 7 будет детально описано действие скульптурных кистей,


но не стесняйтесь экспериментировать самостоятельно. Действие не­
которых кистей может показаться вам странным, в других случаях вы
вообще не увидите никакого эффекта - ничего страшного. Загадки
этих кистей будут раскрыты чуть позже, в последующих главах этой
книги. Не волнуйтесь, если на данном этапе вам что-то непонятно.
Просто запомните, какие из кистей вам понравились, а с какими еще
требуется разобраться.
Подсказки д л я работы с функцией транспозиции
Поведение манипулятора транспозиции зависит от того, в каком
режиме - Move, Rotate или Scale - вы работаете. Лучший спо­
соб понять принцип его действия - это практика. Войдя в раз­
дел Tool окна Light Box, загрузите модель под названием Super-
Average man и поэкспериментируйте с транспозицией в разных
режимах. Не забывайте маскировать части модели, которые вы
не хотите подвергать изменениям. Работать с некоторыми объ­
ектами проще на низких уровнях подразделения.
В режиме Move перетаскивание за внутреннее кольцо, рас­
положенное на конце линии действия, приводит к растяжению
или сжатию сетки; при этом кольцо, находящееся на противопо­
ложном конце манипулятора, служит опорной точкой для этого
действия. Если потащить за внутреннее кольцо, расположенное
Открываем дракону пасть 187
в середине линии действия, то можно передвинуть всю немас­
кированную часть модели.
В режиме Scale перетаскивание за внутреннее кольцо, распо­
ложенное на конце линии действия, обеспечивает равномерное
масштабирование; при этом кольцо, находящееся на противо­
положном конце манипулятора, служит опорной точкой масшта­
бирования. Перетаскивание за внутреннее кольцо, расположен­
ное в середине линии действия, приводит к неравномерному
масштабированию. Направление действия перпендикулярно
оси манипулятора.
В режиме R otate перетаскивание за внутреннее кольцо, рас­
положенное на конце линии действия, приводит к повороту не­
маскированной части модели; при этом кольцо, находящееся на
противоположном конце манипулятора, служит опорной точкой
вращения. Если потащить за внутреннее кольцо, расположен­
ное в середине линии действия, немаскированная часть модели
будет вращаться вокруг оси манипулятора.
Если при активной функции транспозиции нажать и удерживать
клавишу C trl, то, передвигая манипулятор по поверхности моде­
ли, можно создать топологическую маску. Э тоттип маски учиты­
вает топологию сетки по ходу перемещения манипулятора, что
бывает особенно полезно при маскировании небольших обла­
стей - например, кончиков пальцев, сжатых в кулак. Потребует­
ся немного практики, чтобы освоиться с созданием топологиче­
ской маски. Когда вы отпускаете кнопку мыши либо поднимаете
перо над планшетом, поверхность становится маскированной,
а края маски автоматически размываются.

Уточняем формы
Теперь, когда у нас есть некая базовая модель, можно поработать
над усовершенствованием ее форм. Однако еще не время волновать­
ся о деталях, подобных чешуе или бугоркам кожи. Можете перейти
к следующим главам, пропустив этот этап. В работе над своим соб­
ственным проектом я пользовался кистями M ove Elastic, Flatten,
M ove, Inflate, Clay Build Up, Form Soft и Medium Polish. Ha DVD,
поставляемом вместе с книгой, имеется видеоролик dragonSculptl.
mov с записью моих действий. Он находится в папке chapter movies.
Вы увидите последовательность моих экспериментов, которые могут
пригодиться вам в собственной практике. На рис. 3.98 показана моя
модель на разных стадиях творческого процесса, занявшего у меня,
в общей сложности, 40 минут.
Основы «цифровой лепки»

Рис. 3.98. Результат моей работы над моделью


с использованием множества различных кистей

Кисть Medium Polish (m Polish) использует алгоритм шлифовки,


похожий на алгоритм кисти Smooth: она также сглаживает неровно­
сти поверхности. Но, в отличие от Smooth, кисть Polish не сглажи­
вает жесткие края. Напротив, этой кистью можно даже подчеркнуть
жесткость граней. Кисти Medium (m Polish ) и Hard Polish (h P olish )
являются прекрасными инструментами для моделирования твердых
поверхностей - оружия, металлов и др. В работе над моделью головы
дракона я с помощью кисти mPolish избавился от бугристости, остав­
шейся после действия кистей Clay Build Up и Form Soft.
На данном этапе я не пробовал создавать зубы или глаза у своего
дракона. Об этом мы поговорим в главе 4, когда будем изучать работу
с подобъектами. Вы сможете увидеть результат моего труда, загрузив
проект dragon_v9.ZPR из папки 3 главы на DVD.
I Г л а в а

Подобъекты,
Z-сферы

4 и инструмент
ZSketch
Нет сомнения, что, освоив принципы работы со скульптурными кис­
тями, вы захотите приступить к более смелым проектам - научиться
добавлять к базовым формам своих скульптур такие детали, как зубы
или глаза, создавать оружие, одежду и т. д. ZBrush предоставляет вам
мощную возможность включать в первоначальную сетку другие трех­
мерные объекты, реализованную с помощью субпалитры SubTool
(подобъекты) палитры Tool. Подобъект - это трехмерный инстру­
мент, дочерний по отношению к основной ЗО-сетке.
Помимо подобъектов, в данной главе рассмотрены Z-сферы, уни­
кальный инструмент ZBrush, позволяющий строить скелеты и карка­
сы, а также инструмент ZSketch, с помощью которого можно создать
сетку на базе скелета из Z-сфер или уже существующего объекта при
помощи специальных скульптурных кистей.
Глава включает в себя следующие темы:
• добавление подобъектов;
• использование плагина SubTool Master;
• работа с субпалитрой SubTool;
• создание скелетов из Z-сфер;
• создание сетки при помощи инструмента ZSketch.
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

шшшшшшшшшшшттшшшшшшяттшшшттшшшяштштттяямтттшяяяюяштжшшяшпштт*,

Добавление подобъектов
Если вы помните, в главе 2 было сказано, что трехмерная сетка
в ZBrush обозначается также термином «инструмент», поскольку
ZBrush рассматривает любой объект, способный оставлять на холсте
отпечатки в виде копий самого себя, как своеобразный инструмент
рисования. Например, трехмерную модель дракона можно исполь­
зовать, чтобы нарисовать на холсте копии этого дракона. Термином
«подобъект» обозначается трехмерный объект, дочерний по отноше­
нию к другой 3D-ceTice. Нет никакой технической разницы между
этими типами сеток. У подобъектов также могут иметься разные
уровни подразделения, которые совершенно не зависят от основного
объекта, и их тоже можно деформировать при помощи скульптурных
кистей. Вы можете добавить сотни подобъектов в свою первоначаль­
ную сетку, создав скульптуру какой угодно сложности. Примером
сложной сетки является объект DemoSoldier, включенный в состав
ZBrush и состоящий из нескольких подобъектов (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Объект DemoSoldier, состоящий из множества подобъектов


Добавление подобъектов 191

Взаимоотношения между объектом и подобъектами чрезвычай­


но просты. Не существует никакой сложной иерархии, с которой вы
можете столкнуться в других ЗО-приложениях; есть просто основная
сетка и добавленные к ней элементы - ничего больше. С помощью
субпалитры SubTool палитры Tool можно изменять порядок под­
объектов, управлять их видимостью, добавлять, удалять и даже объ­
единять подобъекты в единую сетку. Если вы когда-нибудь работали
в Adobe Photoshop, то принцип действия субпалитры SubTool напом­
нит вам работу с палитрой Layers (Слои).
В данном случае мы воспользуемся субпалитрой SubTool, чтобы
добавить глаза нашей модели дракона.

Создаем глаза
Работа с подобъектами в ZBrush очень гибкая: вы можете добавить
в сетку просто кусок «цифровой глины» и вылепить из нее нужную
форму, а можете добавить сразу готовый элемент. В данном случае
мы добавим в сетку полисферу, поместив ее в глазную щель дракона:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_v09.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Убедитесь, что модель находится в режиме правки, то есть что
кнопка Edit на верхней панели активна.
Глазом дракону будет служить полисфера, но, прежде чем до­
бавить ее в сетку, нужно загрузить ее в текущий сеанс ZBrush.
3. Откройте окно Light Box в нижней части интерфейса и щелк­
ните по заголовку Tool. Двойным щелчком мыши загрузите ин­
струмент PolySphere.ZTL (рис. 4.2).

Рис. 4.2. Объект полисфера


выбрана в окне LightBox

Модель дракона исчезнет, и на холсте появится полисфера.


Не паникуйте: с драконом все в порядке. Загрузив полисферу
в ZBrush, вы просто переключились с одного активного ин­
струмента на другой. Точно так же в реальной жизни вы могли
192 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

бы убрать со скульпторского подиума одну скульптуру и по­


ставить другую. Если вы откроете выпадающую библиотеку
инструментов на палитре Tool, то убедитесь, что модель драко­
на все еще загружена в текущую сессию ZBrush (рис. 4.3). Воз­
можно, она будет называться PolySphere_l, поскольку исходно
была смоделирована из полисферы.

Qutck Иск
!. m *
& Sff«ree»«sf>
* * 6 %
AKhjtrien Ыг>рлеЦги<г> Irm rUrusft
fV»S:ltsri £ MphiBrmti
ЭО Xttklnn,
S
# 0 » К»* S<n«l*&ruih Er ilx & u ib
Cylnd<r3t> СегеЗО •• •
<г 0 РоМйА«г«_1
Arrow* PotyM«Sfc3D SJ»fr*3D •ЗыгЭЬ ?[<h*r«ncerit> ZSph*r« FtfySph*r«_l

►ДО 1)г<мЬм

*9 .*у ©
Sph*r»8ry«i SimplnBrmti £r*«•-£»i»iii НлЛ.Вглл Fi.rBr.jrt. EumpBroti
•%
tVptt.R-.icn
e *
SngteioywSriKr» P*.rtBrinh
%
Mr*r.t«vuMr<Mh , ft , •: €
*
hu>y«Bru-»Ji
0 Л
Gkiv&usli
* Щ:
5luA »|£ntu>n-f£ Cetgr ><«Ьw
4> S
НчичИ'вЬи»
* * м
CoMrtttSrvdl CustomFrtter III Cus*omF5H»r W MuHiM«rk«rs
#'
Ms1C »

Ш-!?ЖР?'ГЯ1 I 2 5 3 C T B ГЪТТЯ Щ Г Р Ч Ш И A uto НмЬ 2 0 Took

r
'4 ^ . s
а

Poly Sp her
Poly s * l 736704 PgtlstJie О
Po»flts=X 736706
Н»<ИвПРО»у$*0
|g«M i

Р ис . 4.3. Модель дракона остается доступной в библиотеке инструментов,


несмотря на то что в данный момент на холст загружена полисфера

4. Щ елкните по большой иконке активного инструмента в левом


верхнем углу палитры Tool, чтобы открыть выпадающую биб­
лиотеку инструментов. Теперь щелкните по иконке, изобра­
жающей голову дракона (обозначенной как PolySphere_l),
чтобы снова переключиться на свою модель.
Добавление подобъектов 193

5. На палитре Tool щелкните по заголов­


ку SubTool, чтобы развернуть соответ­
ствующую субпалитру.
Как вы видите, на этой субпалитре мо­
дель дракона занимает самую верхнюю
строчку (рис. 4.4). Прежде чем добав­
лять к ней полисферу, давайте пере­
именуем нашу модель. Вообще, давать
названия объектам и подобъектам - это
хорошая привычка, позволяющая пра­
вильно организовать сетку, что особен- Рис. 4.4. Голова дракона
но полезно при работе над сложными находится в самом верху
субпалитры SubTool.
скульптурами. Сейчас она называется
6. В нижней части субпалитры SubTool PolySphere_1
имеется кнопка, обозначенная как Re­
name (Переименовать). Щ елкните по ней. П оявится маленькое
всплывающее окно со строкой красно-белого текста (рис. 4.5).
Введите в строку Dragon Head (Голова дракона) и нажмите
клавишу Enter/Return. Как видите, объект в верхней части
субпалитры SubTool изменил свое название.

Рис. 4.5. С помощью кнопки Rename


можно изменить название подобъекта

Теперь у вас все готово для того, чтобы добавить полисферу


к сетке основной модели и правильно позиционировать ее.
7. Нажмите кнопку Append (Добавить), расположенную в ниж ­
ней части субпалитры SubTool. Откроется выпадающая биб­
лиотека инструментов. Щ елкните по иконке полисферы
в разделе Quick Pick - возможно, она будет называться Poly-
Sphere_2 или PolySphere_3, в зависимости от того, сколько об­
разцов полисферы вы уже успели загрузить в текущий сеанс
ZBrush (рис. 4.6).
194 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Q u irk 1>нй

#•

P«*ySph»ft^2 ]
*
3 0 H eslies “ “

_ _ _ _ _
О * ф
Кп<}30 SweepPro« * Х ТеггыпЭО PUne3t> Circle»
ВШЕмЗЭНВ
л щ
В|-™ !||Н|>
бел-3D Sptier«lnder30 ?Spher* irm-r, нш PolySpt»rt_2
ж T^ 3
i№ ВМ

В(ч1»Ье«

Рис. 4.6. Кнопка Append открывает библиотеку инструментов,


из которой можно выбрать и присоединить к текущей сетке
новый подобъект

8. Как только вы щелкнете по полисфере, то увидите, что она по­


явится на субпалитре SubTool ниже головы дракона. А на холс­
те она возникнет в самом центре модели (рис. 4.7).

Рис. 4.7. Полисфера была добавлена на субпалитру SubTool.


На холсте она возникла в центральной части головы дракона

9. Если вы не видите на холсте полисферы, то она, возможно, на­


ходится внутри головы дракона. Нажмите кнопку T ransparen­
cy (Прозрачность) на правой панели. На палитре SubTool
щелкните по строке, обозначающей полисферу, сделав послед­
нюю текущим активным подобъектом. Голова дракона станет
Добавление подобъектов 195

прозрачной, и вы сможете увидеть полисферу сквозь толщу


«цифровой глины» (рис. 4.8).

Рис. 4.8. При активном режиме прозрачности полисферу


можно увидеть сквозь толщу объекта

10. С помощью кнопки R enam e переименуйте полисферу, на­


звав ее Left Eye (Левый глаз).
11. Нажмите кнопку Scale на верхней панели («горячая кла­
виша» Е), чтобы переключиться в режим масштабирова­
ния. Нажав и удерживая клавишу Alt, потащите курсор
по полисфере, изменяя ее размер. При движении курсора вверх
размер полисферы уменьшается, вниз - увеличивается.

Активные и неактивные подобъекты


На субпалитре SubTool перечислены все подобъекты, связан­
ные с основной сеткой. Работать с любым из них можно только
в том случае, если этот подобъект активен, о чем свидетельству­
ет цветовая подсветка вокруг соответствующего прямоугольни­
ка-строки. Цветовая схема ZBrush, предложен­
ная по умолчанию, предусматривает темный
контур вокруг активного подобъекта, другие
схемы (как, например, та, что использовалась
при создании иллюстраций для этой книги) -
более светлые подсветки (рис. 4.9). Рис. 4.9
196 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

В одно и тож е время активным может быть только один подобъект.


Чтобы сделать подобъект активным, нужно щелкнуть по его строке
на субпалитре SubTool либо при нажатой клавише A lt щелкнуть по
самому элементу на холсте. Неактивные подобъекты будут ото­
бражаться на холсте чуть темнее, чем активный. В том случае если
включена кнопка Transparency на правой панели, все подобъек­
ты будут прозрачными, за исключением активного. Кнопкой G host
можно менять отображение прозрачных элементов.
Кнопка Solo, расположенная на правой панели, временно скры­
вает все подобъекты, кроме активного. Щелкая по названиям
подобъектов на субпалитре SubTool, можно соответственно ме­
нять их видимость на холсте.

12. Нажмите кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая


клавиша» W ), чтобы активировать режим перемещения, с по­
мощью которого можно правильно позиционировать глаз. Н а­
жав и удерживая клавишу Alt, потащите курсор по полисфере,
передвигая ее в нужное место. Изменяйте угол обзора в процес­
се работы, отпуская клавишу A lt и перетаскивая курсор мыши
при нажатой правой кнопке. Постарайтесь переместить поли­
сферу поближе к глазной щели дракона (рис. 4.10).

Рис. 4.10. Подобъект L e ft Eye масштабирован


и размещен в левой глазной щели дракона
Добавление подобъектов 197

13. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект, на­


звав его drag o n v lO .Z P R .
Подсказки при работе с субпалитрой SubTool
На этой палитре имеется целый ряд элементов управления,
предназначенных для работы с подобъектами. Ниже приведено
несколько подсказок, касающихся наиболее часто используе­
мых контроллеров. Более сложные опции будут разобраны поз­
же, по ходу выполнения упражнений данной книги. Некоторые из
них, например функции ReMesh или Project All, станут для вас
более понятны, когда вы чуть лучше освоитесь с ZBrush, так что
соответствующие объяснения я приберегу для главы 6 «Опера­
ция ReMesh и проецирование».
Подобъекты на субпапитре SubTool представлены в виде верти­
кального списка. Каждый элемент этого списка заключен в соб­
ственный контейнер, содержащий иконку предпросмотра, на­
звание подобъекта и ряд кнопок.
• Наведите курсор мыши на какой-нибудь подобъект, и появит­
ся всплывающее окош ко с информацией, включающей коли­
чество полигонов и вершин в сетке, а также текущий уровень
подразделения (рис. 4.11).

SMbTat>1
S u b to o ! 1
s h irt I Шй

P o ty s »! 888 ш т trj
P o tn ts -1 8 8 0
H lddenP afy$=0 *»**
Hi<WenP<Hftts*0
J т •fT
Vi»t
т -’0s
b*ckp*ck
xr-
shoulderGuwtf
т • tr
Mt
Ш -O'

Рис. 4.11

• У левого края списка имеется полоса прокрутки, которая ста­


новится активной в том случае, если список слишком длин­
ный, чтобы уместиться в окне субпалитры.
• В правой части каждого контейнера находится кнопка с изо­
бражением глаза, которая управляет видимостью подобъекта
на холсте. Скрыть можно только неактивный подобъект. Ак­
тивный остается видимым независимо от того, включена эта
кнопка или нет.
198 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

• Чтобы скрыть все подобъекты на холсте, кроме активного,


отключите кнопку с изображением глаза в строке активного
подобъекта. То же самое можно сделать при помощи кнопки
Solo на правой панели.
• Чтобы вернуть видимость всем подобъектам, включите кноп­
ку с изображением глаза в строке активного подобъекта.
• Чтобы переключиться с одного подобъекта на другой, щелк­
ните по нужному контейнеру в списке.
• Три пары циркулярных иконок над названием подобъекта от­
вечают за то, как этот элемент будет учтен в сетке при выпол­
нении операций ReMesh (Перерасчеттопологии). Более под­
робно об этом рассказано в главе 6.
• Под списком подобъектов находится кнопка, обозначенная
как List All (Перечислить все). Нажатие на нее открывает окно,
где перечислены все подобъекты, входящие в состав сетки.
Данная опция бывает удобной при работе со сложными сетка­
ми, составные элементы которых не могут уместиться в спис­
ке субпапитры SubTool. Кнопка работает только в том случае,
если количество подобъектов не меньше трех (рис. 4.12).

Рис. 4.12

• Число отображаемых подобъектов можно ограничить, напри­


мер, по первой букве названия: если вам нужно быстро найти
подобъект под названием Goggles, просто нажмите клавишу G
на клавиатуре. Если в сетке больше нет других элементов, имя
которых начинается на G, Goggles автоматически выделится
в списке подобъектов. В противном случае во всплывающем
окне List All будет представлен весь список подобъектов, на­
чинающихся на G. Другие подобъекты окрасятся в серый цвет.
Нажатие на вторую букву названия позволит выбрать нужный
элемент (например, клавиша О в случае Goggles).
• Здесь можно еще раз подчеркнуть, как важно давать имена
своим инструментам. Если все ваши подобъекты называются
PolySphere, вряд ли функция List АН сможет вам помочь.
• Рядом с кнопкой List All находятся четыре кнопки с изображе­
нием стрелок (рис. 4.13). Две верхние предназначены для на-
Подвергаем подобъекты деформации
В
вигации по списку подобъектов. Две нижние
отвечают за положение активного подобъек­ I t e f All i * i <*
R enam e
та в списке. Кривая стрелка, указывающая All Low Ait HUjh

вверх, передвигает подобъект вверх, а ука­


зывающая вниз - соответственно, вниз. Рис. 4.13
• Кнопка Duplicate (Дублировать) создает копию активного под­
объекта и добавляет ее в общий список.
• Кнопка Append (Добавить) добавляет сетку, выбранную в вы­
падающей библиотеке инструментов, в качестве подобъекта
и помещает ее в самый низ общего списка. Кнопка Insert де­
лает то же самое, только помещает новый подобъект непо­
средственно под активным.
• Кнопка Delete (Удалить) удаляет из сетки активный подобъ­
ект. При нажатии на эту кнопку появляется предупреждение
о том, что данная операция необратима.
• Кнопка Split Hidden (Отделить скрытое) делит объект на под­
объекты в соответствии с тем, какая часть сетки в данный мо­
мент скрыта. Управление видимостью частей сетки описано
в главе 3. Данная кнопка работает только в том случае, если
в объекте есть скрытая геометрия, а сам объект находится на
самом низком уровне подразделения.
• Кнопка Grp Split (Отделить группу) делит объект на подобъек­
ты в соответствии с составом полигрупп.
Итак, это основы работы с субпалитрой SubTool. Другие опера­
ции с подобъектами будут рассмотрены в рамках изучения пла­
гина SubTool M aster далее в этой главе.

Подвергаем подобъекты
скульптурной деформации
Любой подобъект представляет собой редактируемую сетку, анало­
гично основному объекту. Плотность этой сетки точно так же можно
увеличить и работать над формой с помощью скульптурных кистей.
Все ваши действия ограничиваются исключительно активным под-
объектом. Остальные остаются маскированными и не подвергаются
изменениям до тех пор, пока вы не выберете какой-либо из них в ка­
честве нового активного подобъекта.
Кроме того, на палитре SubTool присутствуют контроллеры,
управляющие видимостью подобъектов, что облегчает работу над
сложными сетками. Упражнения в последующих разделах этой
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

главы познакомят вас с редактированием подобъектов и отображени­


ем их на холсте.

Моделируем глаз
В данном упражнении вы переключитесь на подобъект Left Eye и
смоделируете базовую форму зрачка.
1. Продолжайте работать со своей собствен­
ной моделью либо загрузите проект dra-
gon_vlO .ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Щ елкните по заголовку SubTool палитры
Tool, чтобы развернуть субпалитру Sub-
Tool. Нажмите на контейнер подобъекта Рис. 4.14. Подобъект
Left Eye (рис. 4.14). L e ft Eye выбран
на субпалитре
3. Прокрутите палитру Tool вниз и развер­ SubTool
ните субпалитру Geometry. Убедитесь,
что ползунок SD iv находится на отметке 3. Дважды нажмите
кнопку Divide (Разделить), чтобы добавить в полисферу чет­
вертый и пятый уровни полигональности («горячие клавиши»
Ctrl+D).
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели. Нажмите клавиши S и Т, чтобы активировать
кисть Standard.
5. Разверните выпадающую библиотеку типов линии на левой па­
нели и назначьте кисти тип линии DragRect.
6. Откройте выпадающую библиотеку карт прозрачности на левой
панели и присвойте кисти альфа-текстуру Alpha 14 (рис. 4.15).

*
AlphJ U3
*
Alpha 04
О
Alpha OS

# • • Ф
Alpha 11 Alpha 12 Alpha 13 Alpha 14

Рис. 4.15. Из выпадающей библиотеки


альфа-текстур выбрана карта A lpha 14

7. Установите значение ползунка Z Intensity равным 50, a Focal


Shift - 40.
8. При нажатой правой кнопке мыши (либо кнопке на пере, если
вы пользуетесь графическим планшетом), а также нажав и
удерживая клавишу Ctrl, протащите курсор кисти по холсту,
Подвергаем подобъекты деформации 201

чтобы увеличить масштаб отображения полисферы. Создайте


на поверхности полисферы выпячивание, которое будет слу­
жить зрачком.
9. С помощью клавиши Shift сгладьте поверхность выпячивания,
созданного кистью Standard (рис. 4.16).

Рис. 4.16. Выпячивание на поверхности глаза


создано кистью S tan dard

Плагин SubTool Master


После того как вы расположили левый глаз в соответствующей глаз­
ной щели, вам нужно зеркально продублировать его с другой сторо­
ны. Самый простой способ это сделать - воспользоваться плагином
SubTool Master. Данный плагин - это одно из бесплатных расшире­
ний для ZBrush, работающее как под Windows, так и под Mac OS. С ка­
чать его можно на сайте Pixologic: www.pixologic.com/zbrush/down-
loadcenter/zplugins. Все плагины устанавливаются очень просто (см.
подсказку под заголовком «Плагины ZBrush»).
202 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Плагины ZBrush
Расширить функциональность ZBrush можно с помощью пла­
гинов. Время от времени компания Pixologic анонсирует раз­
личные новые дополнения, позволяющие обеспечить точное
соответствие возможностей ZBrush вашим индивидуальным
потребностям. Эти плагины являются бесплатными, и скачать
их можно на сайте компании, перейдя по данной ссылке: www.
pixologic.com /zbrush/downloadcenter/zplugins.
Все плагины поставляются вместе с короткой инструкцией по
установке. В большинстве случаев инсталляция заключается
в копировании содержимого архива в папку ZPIugs (Pixologic\
ZStartup\ZPIugs), но тем не менее всякий раз читайте, что напи­
сано в файле readme, сопровождающем плагин.
На поставляемом вместе с этой книгой DVD вы найдете бонусную
главу в формате PDF под названием «Z-скрипты и Z-плагины».
В ней описаны многие бесплатные расширения, которые ис­
пользуются вместе с ZBrush.
Чтобы установить SubTool M aster, выполните следующие д ей­
ствия:
1. Перейдите по ссылке www.pixoiogic.com/zbrush/download-
center/zplugins.
2. Среди представленных на сайте плагинов найдите SubTool
M aster (рис. 4.17). Щелкните по ссылке, соответствующей
вашей операционной системе. Файл будет скачан в виде zip-
архива под названием SubTooiMaster_4_02.

S U B T O O L M A S ГОД

ж e u e f d o i L iviASTE!

SubTool Master allows you to mirror, duplicate, merge, export all


your subtools at once, fill all your subtools with color and/or
materlats and many other thlngsl

М оги a b o u t S u b to o lM a s t e r

ZBrush 4
1 Su&tool Mostcr for Mac OSX

Ф D ow nload

Рис. 4.17
Подвергаем подобъекты деформации 203

3. Как только файл скачается, распакуйте архив двойным щелч­


ком мыши. Откройте папку SubToolMaster_4_02. Удерживая
клавишу Shift, выделите файл SubToolMaster_4_02.zsc и папку
под названием SubToolMasterData4. Скопируйте или перемес­
тите эти элементы в папку Pixologic\ZStartup\ZPIugs. В Мае
OS эта папка находится в директории Applications\ZBrushOSX
4.0\ZStartup/ZPIugs, в Windows - в Program Files\Pixologic\
ZBrush 4.0\ZStartup\ZPIugs (рис. 4.18).

UrOpBOX.jpp-------- i p i D o c u m e n ta tio n ► Q A lp has


DVD P iay e r.a p p j$S L ic e n se A g re e m e n t.tx t Q i B ru sh P re se ts
Щ F o n t B o o k .a p o Ё § rec o v e re d file s * C o nftg F iies
# F ro n t R o w .app S i vm em * E x p o rtT a m p la te s
G a ra g e B a n d .a p p Z A ctiv atlo n .zsc Q H ot Keys
gjj§ C o o g le Sk e tc h U p 7 ► Ш U g h tb o x
Ш ZA Iphas
S i G ra p h ic s & Z B ru sh .a p p Ш M acros
iC al.a p p k
S i Z B rushes Ш M ateria ls
0 iC h at.a p p Ш Z D ata ► Q i T em p Files
О ;D V D .app P ] Z D eactiv atio n z sc f e i T e x tu re s
t*i im a g e C a p tu r e .a p p ► U sertn terfa ce C o lo rs
Q l ZDOCS
1* M O Yit.app Ш Z E x p o rtlm p o rt Ш u se rtn te rfa c e L a y o u ts
Т а iP h o to .a o p *
Ш Z M aterials
4% iSync .a p p Q i ZM ovies ►
& r r u n e s .a p p Ш Z P rojects *
t :W eb. a p p Q Z R e q u estA ctiv atk> n .zsc
# M aii.ap p ЁИ S c r i p t s ►
U m o d o -a p p И Z S ta u u p ►
Щ P h o to B o o th .ap p § 1 Z T ex tu re s ►
« ! P re v iew .a p p
f ig Z T lm e U n e s k-
'0 P y th o n 2.6 £ l ZT oois *
О Q u ic k T im e P ia y e r.a p p
# S a fa ri.a p p
S c re e n flo w .a p p
% S tic k le s.a p p
Ш S y s te m P re fe re n c e s.a p p
/ T e x t E d it .a p p
ф T im e M a ch in e .ap p
Ш U tilities
i i W aco m T a b le t

Рис. 4.18

4. С помощью кнопки Save As палитры File 32*“ Z p lu gin S

сохраните свой текущий проект под на­ Mi1C U tilitie s

званием dragon_v11.ZPR. Закройте и P r o j e c t i o n H a « tR r

Q u ic k S k e tc h
снова запустите ZBrush. S tibTool M a s te r
5. Как только ZBrush загрузится, вы обнару­ SubTool 1 5^ . ZToot
жите, что плагин SubTool M aster появил­ M a s te r j | |

T o g g le T o p S ubT ool
ся на субпалитре ZPIugin (рис. 4.19).
D e a c t iv a ti o n

В данном упражнении вы воспользуетесь пла­


Рис. 4.19
гином SubTool Master, чтобы зеркально дублиро­
вать левый глаз на противоположную сторону головы дракона:
1. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект dra-
g o n _ v ll.Z P R . Убедитесь, что левый глаз по-прежнему являет­
ся активным подобъектом.
204 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

2. Нажмите кнопку SubTool Master на палитре ZPlugin, чтобы


запустить плагин. SubTool M aster - это коллекция наиболее
широко использующихся операций по работе с подобъектами.
Выглядит он как меню в левой части холста (рис. 4.20).
3. Нажмите кнопку Mirror. Откроется диалоговое окно, предла­
гающее различные варианты зеркального дублирования. О т­
метьте галочкой опцию Merge Into One SubTool (Объединить
в единый подобъект) и установите в качестве оси дублирова­
ния ось X. Эти опции, как правило, уже установлены по умол­
чанию (рис. 4.21).
4. Нажмите кнопку ОК, чтобы дублировать глаз. Появится вто­
рое диалоговое окно, информирующее вас о том, что объеди­
ненная сетка будет состоять из 786 432 полигонов (рис. 4.22).
Нажмите ОК.
Начнется процесс дублирования. По его окончании зеркаль­
ная копия левого глаза появится с противоположной стороны
головы дракона, а ее сетка объединится с сеткой левого глаза

I Please select M irror optio n:

. !».<? 1
M M erge into one SubTool

I App e n d as new SubTool

Please choose M irror a » s :

Ш x axis

Y axis

Z axis

OK

Рис. 4.21. Опции операции M irro r

W A R N IN G : C o m b in e d m e sh will b e 7 8 6 4 3 2 p o lygo n s .

C a n ce l

Рис. 4.20. Интерфейс Рис. 4.22. Диалоговое окно, информирующее


плагина S ubTool о количестве полигонов в будущей
M a s te r объединенной сетке
Подвергаем подобъекты деформации 205

в единый подобъект Left Eye. Если активировать функцию


прозрачности, то можно увидеть два глаза в толще основной
сетки модели (рис. 4.23).

SmpleOrujh EraswOnuh

Рис. 4.23. Левый глаз зеркально дублирован на правой стороне головы дракона.
На субпалитре SubTool оба глаза объединены в одну сетку

5. С помощью кнопки Rename субпалитры SubTool переименуй­


те этот подобъект в Eyes (Глаза).
Плагин SubTool Master автоматизирует многие действия, которые
в обычном режиме требуют целого ряда шагов. Работа с SubTool Mas­
ter помогает избежать многих трудностей и экономит время. В данном
случае плагин создал клон активного подобъекта, зеркально отразил
его по оси X, присоединил клон к прочим элементам сетки и выполнил
его слияние с активным подобъектом. Каждый из этих шагов можно
увидеть во время работы SubTool Master.
Клон представляет собой копию активного
подобъекта, помещенную в библиотеку инстру­ (ssssbb c z s m
ментов палитры Tool. Открыв библиотеку, можно
увидеть все созданные клоны. Если вам потребу­
ется создать клон самостоятельно, выберите под­
объект, который хотите клонировать, и нажмите Рис. 4.24. Кнопка
„ C lone находится
кнопку Clone, расположенную в верхней части в верхней части
палитры Tool (рис. 4.24). палитры Tool
206 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

А как удалить клоны из библиотеки? Д ля этого выполните сле­


дующие действия:
1. Откройте выпадающую библиотеку инструментов, щелкнув по
большой иконке в левом верхнем углу палитры Tool. И конка
будет изображать подобъект Eyes, если вы все еще работаете
с головой дракона.
2. В библиотеке выберите тот инструмент, который хотите уда­
лить. В нашем случае это будет объект Left Eye - клон, соз­
данный SubTool Master. В результате на холсте вместо модели
дракона появится данный клон, что означает, что вы переклю­
чились с одного активного объекта на другой.
3. Раскройте субпалитру SubTool палитры Tool. Подобъект Left
Eye будет находиться в самом верху этой субпалитры.
4. Н ажмите кнопку Delete, расположенную в нижней части суб­
палитры, чтобы удалить подобъект. Когда появится преду­
преждающее окно, нажмите кнопку ОК. После этого инстру­
мент Left Eye будет удален из библиотеки.
5. Разверните выпадающую библиотеку инструментов и щ елкни­
те по иконке дракона, чтобы переключиться на свою основную
модель. Вполне возможно, что вместо иконки с изображением
дракона вы увидите пару глаз, обозначенную как Eyes. О бъяс­
няется это тем, что составная сетка в библиотеке инструментов
отображается в виде активного подобъекта, каким в данном
случае как раз является подобъект Eyes (рис. 4.25).

Рис. 4.25. Модель дракона в библиотеке инструментов


называется Eyes, поскольку на данный момент подобъект Eyes
является активным подобъектом этой сетки.
Щелкните по иконке, чтобы переключиться на модель дракона

6. С помощью палитры File сохраните проект под названием


d r a g o n v l 1.ZPR.
Подвергаем подобъекты деформации 207

Возможности плагина SubTool M aster


Интерфейс SubTool M aster - это длинная полоска кнопок, рас­
положенная в левой части экрана. Закрыть окно плагина можно
с помощью значка с красным крестиком в правом верхнем его
углу либо выполнив какую-либо операцию. Ниже представлено
краткое описание функций каждой кнопки.
• Multi Append (Добавить множество) - позволяет добавить
в сетку более одного объекта зараз или добавить все под­
объекты другой сетки. Нажатие на эту кнопку открывает брау­
зер файлов, где можно выбрать один или несколько инст­
рументов ZBrush, сохраненных на жестком диске вашего
компьютера. Чтобы добавить сразу несколько объектов, вы­
деляйте их при нажатой клавише Shift.
• M irror (Зеркало) - создает зеркальную копию активного
подобъекта на другой стороне основного объекта в соот­
ветствии с определенной осью. Например, с помощью этой
кнопки можно скопировать перчатку с одной руки на другую.
При нажатии на эту кнопку появляется небольшое диалоговое
окно, предлагающее вам на выбор: объединить сетку дубли­
ката с сеткой активного подобъекта или добавить ее как неза­
висимый подобъект. Можно также настроить ось, по которой
будет происходить дублирование.
• M erge (Слияние) - объединяет все видимые подобъекты
в единый подобъект. При нажатии на эту кнопку появляется
маленькое диалоговое окно, спрашивающее, желаете ли вы
сохранить существующие полигруппы и хотите ли удалить
дублирующиеся подобъекты, созданные во время процесса
слияния. На субпалитре SubTool также имеются кнопки, по­
зволяющие произвести слияние: M erge Visible (Объединить
видимое) и M erge Down (Объединить с нижележащим).
• Fill (Залить) - заливает все видимые подобъекты цветом, вы­
бранным на цветовой палитре. При этом диалоговое окно
уточняет, хотите ли вы залить подобъекты текущим цветом,
текущим материалом или и тем, и другим одновременно. Эта
функция будет более подробно описана в главе 8 «Полирисо­
вание и инструмент Spotlight».
• E xport (Экспорт) - позволяет экспортировать все видимые
подобъекты в виде файла определенного 30-формата. Ф о р ­
мат файла можно выбрать в появляющемся диалоговом окне.
Экспорт объектов в другие Зй-приложения описан в бонусной
главе «GoZ» на DVD.
• Delete Invisible (Удалить невидимое) - удаляет все скрытые
подобъекты.
208 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

• Scale O ffset (Изменить масштаб) - назначит всем видимым


подобъектам единый масштаб и удалит разницу в масштабах.
• Do Visible (Оперироватьс видимыми) -откры вает диалоговое
окно, позволяющее выполнить некоторые общие действия
со всеми видимыми подобъектами, например: подразделе­
ние сетки, уменьшение полигональности с целью устранения
растяжения полигонов, исправление названий дублирующих­
ся подобъектов, создание и удаление слоев. О слоях более
детально рассказано в главе 10 «Целевые формы, слои и вре­
менная шкала ZBrush».
• Shift Up (Переместить вверх) - перемещает активный под­
объект вверх в списке подобъектов. Эта функция замещается
специальными стрелками на субпапитре SubTool.
• Show/Hide All (Показать/Скрыть все) - управляет видимо­
стью подобъектов. Эту функцию вытеснила кнопка Solo на
правой панели.
• Invert Visibility (Обратить видимость) - меняет местами ви­
димость подобъектов (скрытые становятся видимыми, и на­
оборот).

Создаем веки методом экстракции сетки


Существует бесчисленное множество способов смоделировать веки у
различных созданий и персонажей. Способ действия будет зависеть
от того, что вы хотите получить. Например, у дракона, которого соз­
дал я, глаза посажены очень глубоко. Метод экстракции сетки позво­
лит мне создать новую сетку и подогнать ее по форме глаз. Потом эту
сетку можно будет «смешать» с поверхностью модели. г
Экстракция сетки производится очень просто: нужно нарисовать
маску на поверхности объекта, а затем ZBrush создаст новую сетку
на основе этой маскированной области. Новая сетка будет автома­
тически добавлена в качестве подобъекта. Художники, работающие
в ZBrush, часто создают таким способом одежду для своих персона­
жей, поскольку извлеченная сетка повторяет контуры тела. Итак, вы­
полните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью или за­
грузите проект dragon v l 1.ZPR из папки главы 4 на DVD.
2. Разверните субпалитру SubTool на палитре Tool.
3. Щ елкните по контейнеру подобъекта Eyes, чтобы активиро­
вать его. Включите кнопку Transp на правой панели, чтобы го­
лова дракона стала прозрачной.
Подвергаем подобъекты деформации 209

4. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы •


активировать симметрию.
5. Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, ■■■ 1 D□
r-jgRiKt
активируя кисть M askPen. Убедитесь, О ъ
что кисти назначен тип линии D ots 1 1
(рис. 4.26). Рис. 4.26. Назначьте
6. Установите размер кисти (D raw Size) маскирующей кисти тип
равным 40 и увеличьте масштаб отобра­ линии D ots

жения глаз.
7. При нажатой клавише C trl нарисуйте маску на поверхности
одного из глаз. Н а поверхности второго глаза также появится
маска, поскольку вы активировали функцию симметрии.
8. Нарисуйте маску, которая окружает глаза, подобно векам. Нет
необходимости маскировать заднюю поверхность глазных яб­
лок, поскольку эта часть будет обращена внутрь головы дракона.
9. Ф орма маски не должна быть идеально точной. Не забывайте,
что вы можете стереть участки маски, водя по ней кистью при
нажатых клавишах C trl и Alt (рис. 4.27).

Рис. 4.27. Нарисуйте на поверхности глазного яблока маску,


по форме напоминающую веки
210 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Если вы хотите полностью удалить маску и начать все заново,


нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, потащите курсор кисти
по чистому участку холста, а затем отпустите кнопку мыши.
М аска полностью удалится, как если бы вы нажали кнопку
Clear на субпалитре Masking палитры Tool.
10. Как только форма маски вас устроит, разверните субпалитру
Geometry палитры Tool и передвиньте ползунок SD iv на отмет­
ку 1. Модель переключится на самый низкий уровень подраз­
деления.
В нижней части субпалитры SubTool вы
увидите кнопку, обозначенную как Extract
(И звлечь). Нажатие на эту кнопку создаст
новую сетку на основе маски, примененной рис 4 28 Ползунки
к поверхности. Ползунки справа от этой отвечающие за
кнопки определяют свойства извлекаемой внешний вид
сетки (рис. 4.28): будущей сетки
• Е Smt устанавливает степени сглаженности краев сетки;
• S Smt отвечает за сглаженность самой поверхности;
• Thick определяет, насколько толстой будет извлеченная
сетка. Этот ползунок очень чувствительный, поэтому пере­
двигайте его аккуратно.
11. Установите ползунок Thick на отметку 0,5 и нажмите кнопку
Extract. Спустя несколько секунд будет сгенерирована сетка,
формирующая веки дракона. Она будет добавлена в модель
в качестве подобъекта под названием Extract (рис. 4.29).
Как правило, требуется несколько попыток, чтобы найти вер­
ные значения для толщины и гладкости извлекаемой сетки.

Рис. 4.29. Экстракция сетки произведена


с маскированной поверхности глазного яблока
Подвергаем подобъекты деформации 211

Если вас не устроил результат экстракции, выберите подобъект


Extract и удалите его с помощью кнопки D elete на субпалитре
SubTool, затем измените настройки и попытайтесь извлечь сет­
ку заново.
Метод экстракции работает при любом уровне подразделения.
Число полигонов в извлеченной сетке соответствует их коли­
честву в оригинальной сетке. Переключая объект на низкий
уровень полигональности, вы извлекаете сетку такой же низ­
кой плотности. Ее полигональность можно увеличить при по­
мощи кнопки Divide на субпалитре Geometry палитры Tool.
Если же вы сразу извлекаете сетку в очень высоком разреше­
нии, то впоследствии ваши скульпторские возможности могут
быть ограничены.
12. Выберите только что созданный подобъект Extract на субпа­
литре SubTool.
Иногда при экстракции сетки с поверхности объекта новая сет­
ка содержит маску, которая может быть невидима.
13. Разверните субпалитру Masking палитры Tool и нажмите кноп­
ку View Mask (Показать маску) («горячие клавиши» Ctrl+H).
Если на поверхности сетки появилась маска, нажмите «горячие
клавиши» Ctrl+Shift+A, чтобы удалить ее (рис. 4.30).

Рис. 4.30. Удалите все маски,


которые могли быть применены к сетке век
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

14. Верните видимость подобъекту Dragon Head.


15. Переименуйте подобъект Extract в Eyelids (Веки). Дважды на­
жмите «горячие клавиши» Ctrl+D, чтобы добавить два новых
уровня подразделения. В общей сложности ваш подобъект дол­
жен иметь три уровня подразделения.
16. Включите кнопку Transp и нажмите «горячую клавишу» X,
чтобы активировать симметрию.
17. Обработайте веки кистью Move так, чтобы они прилегали
к глазу и глазной щели дракона. В процессе работы сглаживай­
те сетку кистью Smooth (нажав и удерживая клавишу Shift)
(рис. 4.31).

Рис. 4.31. С помощью кистей M ove, S m ooth и In fla te


усовершенствуйте форму век

18. Не забывайте поворачивать модель, рассматривая веки под


разными углами, - они должны плотно прилегать к глазному
яблоку. Полезным бывает периодически включать и отключать
прозрачность, чтобы оценить, насколько поверхность век соот­
ветствует глазной щели дракона. ?
19. Активируйте кисть Inflate, открыв выпадающую библиотеку
скульптурных кистей и нажав клавиши I и N. С помощью этой
кисти добавьте векам объем. Установите значение ползунка Z
Intensity равным 20. Создайте кистью Inflate небольшое на-
висание верхнего века по направлению к заднебоковой части
глаза (рис. 4.31, справа).
Пока что не нужно слишком сильно углубляться в детализа­
цию. В следующем упражнении вы объедините веки с сеткой
головы дракона, так что они сольются воедино.
20. С помощью кнопки Save As сохраните проект под названием
dragon_vl2.ZPR .
Подвергаем подобъекты деформации 213

Объединяем подобъекты
Отдельные подобъекты можно объединить в один с помощью кнопок
субпалитры SubTool или плагина SubTool Master, Объединенные под­
объекты по-прежнему остаются раздельными сетками, но обрабатыва­
ются как одно целое, а значит, вы можете одновременно подвергать их
различным скульптурным деформациям. Объединенный подобъект
сохраняет исходное деление на полугруппы. Позже подобъекты вновь
можно отделить друг от друга. В данном примере вы объедините под­
объекты Eyelids (Веки) и Dragon Head (Голова дракона) таким обра­
зом, чтобы их сетки можно было смешать с помощью кистей типа Clay.
При слиянии подобъектов нужно соблюдать несколько правил,
чтобы легко достичь нужного результата. Во-первых, два подобъек-
та должны иметь одно и то же количество уровней полигональности,
чтобы в дальнейшем вы по-прежнему смогли переключаться между
уровнями объединенного подобъекта с помощью ползунка SD iv суб­
палитры Geometry. Во-вторых, для более успешного слияния общий
размер полигонов в подобъектах должен быть примерно одинако­
вым - тогда смешивание геометрии с использованием скульптурных
кистей произойдет бесшовно. Следовательно, оба этих пункта вам
нужно включить в свою творческую стратегию.
В нашем случае голова дракона имеет шесть уровней подразделе­
ния, а веки - три. Если добавить в веки еще три уровня полигональ­
ности, то размер их полигонов станет меньше, чем размер полигонов
головы. Более удачным решением будет удалить несколько низших
уровней подразделения из сетки головы дракона. Чтобы сделать это,
выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо за­
грузите проект dragon_vl2.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head из списка подобъектов на
субпалитре SubTool.
3. Разверните субпалитру Geometry и передвиньте ползунок
SD iv на отметку 4.
4. Нажмите кнопку D el Lower (рис. 4.32), чтобы удалить все ни­
жележащие уровни подразделения. В результате четвертый
уровень станет первым, а голова дракона будет иметь в общей
сложности три уровня полигональности вместо шести.
214 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

5. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 3, чтобы переключить


сетку объекта на самый высокий уровень подразделения.
6. Разверните выпадающую библиотеку материалов (M aterial) на
левой панели и щелкните по иконке материала под названием
Fram erOl (рис. 4.33). С его помощью вам будет легче увидеть
полигоны поверхности, чтобы удостовериться, что полигоны
век и головы примерно одинакового размера (рис. 4.34).
Теперь вы воспользуетесь кнопкой M erge Down (Объединить
с нижележащим), чтобы объединить голову и веки дракона. В

Scufpy2 skeleton Skln04

Рис. 4.33. Из библиотеки


материалов выберите
Рис. 4.32. Нажмите кнопку Del Lower, материал F ram erO l
чтобы удалить все нижележащие
уровни подразделения

Рис. 4.34. Материал F ram erO l позволяет ясно видеть размер полигонов
в обоих подобъектах
Подвергаем подобъекты деформации 215

результате действия этой кнопки текущий активный подобъ­


ект будет слит с тем, который находится непосредственно под
ним в списке подобъектов. Если ниже подобъекта Eyelids нахо­
дится не голова дракона, а другой подобъект, следует изменить
порядок подобъектов в списке.
7. Выберите подобъект Dragon Head.
8. На субпалитре SubTool нажмите на изогнутую стрелку, ука­
зывающую вниз и вправо (рис. 4.35), либо комбинацию «го­
рячих клавиш» Ctrl+стрелка вниз, чтобы передвинуть голову
дракона вниз в списке подобъектов. Одновременно подобъект,
изображающий глаза, переместится вверх.
9. Убедитесь, что активным является подобъект Dragon Head. На
субпалитре SubTool инактивируйте кнопку Weld (С лить) и на­
жмите кнопку Merge Down (рис. 4.36).

„ . _ ■ кнопку W eld и нажмите


Рис. 4.35. Воспользуйтесь изогнутыми <н е D(jwn
стрелками, чтобы изменить порядок
подобъектов в списке

При активной кнопке Weld две вершины, занимающие одина­


ковую позицию, сливаются в одну В некоторых ситуациях это
бывает полезным, однако в нашем случае может повлиять на
форму век, когда они сольются с головой дракона.
10. После того как вы нажмете на кнопку Merge Down, по­
явится предупреждение о том, что это необратимая операция
(рис. 4.37). Нажмите ОК, и через несколько секунд две поверх­
ности объединятся воедино (рис. 4.38).

Рис. 4.37. Предупреждение о том, что слияние сеток -


это необратимая операция
216 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

S n hT ool S u b lo u l

' т * Ш
Eyes ty ii
т 'О - ' т .
(Ч'Дам lit ad l»r*QC-r. HoiJ
т •а

Ey*l<Js

Рис. 4.38. Голова дракона и веки были


объединены в единый подобъект,
названный Dragon Head

11. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием dragon_vl3.ZPR .
Итак, два подобъекта слиты в один, и в следующем упражнении
вы, используя скульптурные кисти, перемешаете геометрию поверх­
ностей.

Смешиваем геометрию
объединенных поверхностей
Две поверхности объединены в одну, но они по-прежнему остаются
раздельными сетками со своим собственным составом полигрупп.
На этом этапе мы воспользуемся кистью Clay, чтобы перемешать их
геометрию. В некоторых ситуациях - как и в случае нашей модели -
если вы начнете активно работать кистью, то быстро повредите обе
поверхности и будете разочарованы результатом. Поэтому необхо­
димо работать медленно и аккуратно, пользуясь масками и выбрав
низкие значения для ползунка Z Intensity. В первую очередь нужно
маскировать внутренний край век:
1. Продолжайте работать со своей собственной моделью либо,
воспользовавшись кнопкой Open на палитре File, загрузите
проект dragon_vl3.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Выберите подобъект Dragon Head и передвиньте ползунок
SD iv субпалитры Geometry на отметку 1.
3. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
глазное яблоко и веко. Активируйте кнопку PolyF на правой
панели («горячие клавиши» Shift+F), чтобы включить види­
мость каркаса сетки. Из выпадающей библиотеки материалов
выберите материал SkinShader4.
Подвергаем подобъекты деформации 217

Как вы можете убедиться, поверхность по-прежнему организо­


вана в полигруппы, отображаемые разными цветами (рис. 4.39,
слева). Внутренняя часть века должна отличаться по цвету от
остальной модели. Эта полигруппа была создана автоматиче­
ски при экстракции сетки из поверхности глазного яблока.

Рис. 4.29. Объединенная сетка


все еще сохраняет исходное деление на полигруппы (слева).
Скройте всю поверхность, кроме внутренней части века (справа)

4. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните по одному


из полигонов внутренней части века, чтобы видимой осталась
только данная полигруппа. Возможно, вам потребуется для
этого несколько попыток, поскольку размер полигруппы очень
мал. Если не получилось с первого раза, нажмите Ctrl+Z и по­
пробуйте снова (рис. 4.39, справа).
5. При нажатой клавише Ctrl щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста, чтобы маскировать видимую поверх­
ность века.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость оставшейся части сетки.
7. Снова нажмите кнопку PolyF («горячие клавиши» Shift +F),
чтобы отключить отображение каркаса. Внутренняя часть века
должна быть маскирована.
Несмотря на то что поверхности были слиты, вы можете ма­
нипулировать ими по отдельности, воспользовавшись кистью
Move Parts. В отличие от обычной кисти Move, эта кисть «по­
нимает», что поверхность состоит из двух отдельных сеток. О д­
нако всякий раз, когда вы касаетесь поверхности кистью Move
Parts, ZBrush требуется произвести некоторые вычисления,
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

которые могут замедлить производительность программы. По­


этому работать с этой кистью лучше всего на низких уровнях
полигональности.
8. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и на­
жмите клавиши М и ”, чтобы активировать кисть M ove P arts.
9. Немного подкорректируйте этой кистью форму века (рис. 4.40).

Рис. 4.40. С помощью кисти M ove P a rts придайте форму нижнему веку

10. После этого, нажав клавишу Shift, слегка сгладьте неровности,


которые могли остаться после ваших действий.
11. Передвиньте ползунок SD iv субпалитры G eom etry на отмет­
ку 3.
12. Разверните библиотеку скульптурных кистей и нажмите кла­
виши С и А, чтобы переключиться на кисть Clay.
13. Уменьшите размер кисти (D raw Size) до 60 и Z In ten sity до 10.
Порисуйте немного этой кистью по области шва, пролегающего
между веком и головой, чтобы смешать эти части поверхности.
14. Работайте аккуратно и не спеша. Сгладьте эту область кистью
Sm ooth, но тоже очень осторожно, иначе шов снова станет ви­
димым.
15. Возможно, вам не удастся правильно смешать некоторые части
поверхности - ничего страшного. В дальнейшем вы добавите
в эти области некоторые детали - морщины, например, - и
шов будет скрыт. В процессе работы пользуйтесь также кистью
Move, чтобы подкорректировать форму века (рис. 4.41).
Подвергаем подобъекты деформации 219

Рис. 4.41. С помощью кисти C lay можно «смешать» сетки века и головы

Д ля смешивания поверхностей лучше всего использовать ки­


сти типа Clay - Clay, Clay Tubes, Clay Line, Clay Build Up,
Form Soft, Rake и др. Если вы обнаружите, что в результате их
действия на поверхности образовалась некоторая бугристость,
попробуйте воспользоваться кистью mPolish при низких зна­
чениях Z Intensity, чтобы сгладить неровности.
16. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь кнопкой Save As
палитры File, чтобы сохранить проект под названием dragon_
v l4 .Z P R (рис. 4.42).

Рис. 4.42. Работа над веками завершена


220 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Создаем зубы
Беззубый дракон - крайне печальное зрелище, и теперь, когда вы
освоили принципы работы с подобъектами, то исправите этот недо­
статок. Д ля моделирования зубов в ZBrush существует множество
способов. Можно, например, как и в случае с головой дракона, ис­
пользовать для этой цели полисферу, вытянув и заострив ее конец. Но
мне кажется, появилась подходящая возможность поработать с трех­
мерными параметрическими объектами.

Параметрические примитивы
Работая в ZBrush, вы наверняка обратили внимание, что во второй
секции выпадающей библиотеки инструментов содержится множест­
во трехмерных объектов - Sphere 3D, Cube 3D, Cone 3D, Ring 3D,
Terrain 3D, Plane 3D, Circle 3D, Arrow 3D, Spiral 3D, Helix 3D, Gear 3D
и Sphereinder 3D. Если вы нарисуете какой-нибудь из них на холсте,
а затем попытаетесь деформировать его скульптурными кистями, то
увидите странное сообщение (рис. 4.43). В нем говорится о том, что
необходимо превратить трехмерный примитив в полигональную сет­
ку, и только после этого у вас появится возможность воздействовать
на объект скульптурными кистями.

Т о e nable s cu lp tin g , please c o n v e r t th is 3 D -P n m i t iv e t o a


P otyM esh3 D b y p re s sin g th e ’M ake P o tyM e s h 3 D ’ b u tto n in the
T o o l p s le tte .

Рис. 4.43. При попытке воспользоваться скульптурными кистями


при работе с 30-примитивами возникает предупреждение

Что это означает? Данные трехмерные объекты носят название


параметрических примитивов. Их форму нельзя изменить скульп­
турными кистями. Вместо этого можно воспользоваться много­
численными настройками, собранными на субпалитре Initialize
(И н ициализировать) палитры Tool. О сновная идея работы с п а­
раметрическими примитивами заклю чается в том, что поначалу
вы придаете им некую базовую ф орм у с помощью настроек этой
субпалитры, а затем конвертируете объект в полигональную сетку
(полисетку), которая представляет собой редактируемую копию
Создаем зубы 221

данного прим итива и поддается деформации скульптурны ми к и ­


стями. Звучит несколько сложно, но на самом деле это очень прос­
той процесс. Вы освоите его на примере создания зубов для нашего
дракона.
1. Откройте выпадающую библиотеку инструментов и выберите
объект SweepProfile3D из секции 3D M eshes (Трехмерные сет­
ки) (рис. 4.44). Если у вас был открыт проект головы дракона,
то вместо него на холсте появится выбранный трехмерный при­
митив. Не беспокойтесь: вы просто переключились с одного ак­
тивного инструмента на другой. Голова дракона по-прежнему
присутствует в библиотеке.

П 1 #
Q uick P ick
I Sphered
)к • 2 $
PptyM*sh'3t> ZSphere Prigen Head S
vSШ
cPrSnteаlo Sifr.&
pteBrush
, м.*ал.
3D M e sh e s * Лг
* О ф # •
uSpher* PotyM«sh30

Сone30 Ring3D■ Cs*1 TerrwOD PI«r*3D Crcle30

f 0 # m 3k 2 * Drjgor. Н»И

M*fcy3D <S*ir30 PolyM


Sph*r*mder3D«sh3£>_t IS u h T o o f

2.5D B ru sh e s

' ** 4
Ш Sr.«k«H■ъ
£*erush 4*
Ъ'ШгЬгШ 3»>iuAje ■~ *4 ■ Brust. o< BunipBrush

+ f US Ш•
* Щ, *
D e f o r m a t io n

BkrSrush Sh*rp*f>6rUSh Masking

w
bW<
% SiW serBrysW
r#'-xiBru»hHueShtfterErujhIbahSqM I
Visibility

Contact

■ M orp h T a r g e t

P o iy p tu n t

UV Map

T n i u r e Мир

Display Properties
Unified Skin

Рис. 4.44. В библиотеке инструментов


выберите объект S w e e p P ro file 3 D

Если вы начали новый сеанс ZBrush, то вам нужно будет на­


рисовать объект SweepProfile3D на холсте и переключиться
в режим правки (Edit) («горячая клавиша» Т).
2. Как только объект будет нарисован, увеличьте масштаб отобра­
жения холста (можно нажать «горячую клавишу» F, чтобы
центрировать изображение). Разверните субпалитру Initialize,
расположенную в нижней части палитры Tool (рис. 4.45).
222 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Эта субпалитра характерна только для параметрических при


митивов, и состав ее настроек варьирует в зависимости от т о т ,
с каким примитивом вы работаете.
3. Щ елкните по области, обозначенной как S Profile. Она нахо
дится в верхней части субпалитры Initialize и представляет а >
бой развертку профиля примитива (рис. 4.46, слева).

U n ifie d Skin I n itia lis e I n itia liz e

In itia liz e
i I . , '
s, §№<*•
Ш , J P L ' m
* .
Т Р«чНЯ*>
■ я
Ш Л
X S u e 100 Y S e e I 00
г 100 Ihidktw***; 0 I f ■ K %
H O ivide 1 6 V D ivide 32 m m 1
F ocaJ S h ift O ffs e t •
Fucrfl S h i f t O ffse t 0
E x p o rt ***** ( 2 2 ®

Рис. 4.45. Разверните T


J pm ffls»
субпалитру In itia liz e X S ie e lO e Y 100
X & -1 Ш V SMl. 1 00
в нижней части палитры T ool 7. SUP 100 Thirfcru»SS 0
Z S ize 1 0 0 ^ T h ic k n e s s 0
HOtvxJe 1 b V O ivide 32
HO tvide 1 » VUtvwlc 32

Рис. 4.46. Кривая S P ro file определяет


форму параметрического примитива

Кривая, формирующая профиль, проходит через три точки.


Ф Перемещение какой-либо из этих точек автоматически меня­
ет форму объекта. Можно добавить новую точку, щелкнув по
кривой.
4. Перетащите нижнюю точку кривой вправо примерно на одну
треть расстояния окошка кривой.
5. Переместите верхнюю точку кривой также немного вправо, что­
бы эта часть объекта не была такой заостренной (рис. 4.46, спра­
ва). Благодаря этому дальнейшее моделирование станет проще.
Редактирование кривых
Интерфейсы в виде кривых, подобные S Profile на субпалитре
Initialize, встречаются в ZBrush повсеместно. Кривые использу­
ются для регулировки яркости освещения, свойств материалов,
чувствительности графического планшета и многого другого.
Но, несмотря на широкий диапазон их применения, все они ра­
ботают по одному принципу.
Редактор кривой - это визуальный контроллер, предостав­
ляющий информацию о настройках в графическом виде. Форма
Создаем зубы 223

этого графика определяется контрольны­ W\ A lp h a


ми точками, которые можно передвигать
вверх-вниз и вперед-назад. Чтобы лучше
понять, как это работает, выполните сле­
дующее упражнение:
Alpha
1. Разверните палитру Alpha (рис. 4.47).
2. Щелкните по иконке альфа-текстуры и
выберите альфу под названием Alpha
01 в форме размытой белой точки.
3. Щелкните по области Alpha Adjust, что­
бы развернуть график настройки.
Вы увидите график в виде линии, про­
ходящей наискосок через окошко ин­
терфейса. Данный график отображает M idV aiue • Kf 0
C o n tra st t
значения интенсивности, примененные
к различным областям альфа-тексту­
ры: светлая область соответствует зоне
высокой интенсивности, темная - низ­
кой. В случае Alpha 01 наибольшая ин­
тенсивность текстуры сосредоточена
в центре, а наименьшая - по краям. Со­ l-ocal \hrfj Offeet 0
N«i*e
ответственно, левая сторона графика,
соответствующая краям альфы, имеет
значение 0, а правая - центр альфы - 1.
4. Щелкните по линии, чтобы добавить
еще одну контрольную точку. Теперь передвиньте эту точку
вверх и вниз, вправо и влево, отмечая, какие изменения про­
исходят с иконкой альфы. Добавьте еще несколько точек и по­
экспериментируйте с ними (рис. 4.48).
224 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

5. Чтобы удалить точку, потащите ее вверх,


за пределы графика.
6. Если вы хотите, чтобы отрезки линии,
соединяющиеся в какой-то контрольной
точке, были прямыми, а не кривыми, вы­
тащите эту точку за пределы графика,
а затем, не отпуская кнопки мыши, вер­ ■
Atphi 28 58
ните обратно. Если повторить это дей­ •
ствие, то отрезки линии снова станут SnjshAlph*

кривыми. Изменяя диаметр внешнего


кольца контрольной точки, можно изме­
нить вес этой точки (рис. 4.49).
7. С помощью ползунка Focal Shift можно н (ties 1 v itSas 1
передвинуть весь график целиком влево HSdVaSiHsдШО
или вправо. In te n s ity В C o n tra s t 1

8. Можно также добавить графику нерав­


номерности и шума, копировать, сохра­
нить, загрузить форму и отменить все
изменения кривой, воспользовавшись
соответствующими кнопками под окош ­
ком графика. я т I
ГосзЗ ОН set о

Если нажать кнопку Сору (Копировать), 1ЯШ11


то ZBrush сохранит в памяти форму
кривой. Можно открыть какой-нибудь
другой график, нажать клавишу Paste Рис. 4.49
(Вставить), и исходная кривая замес­
тится той, что вы сохранили в памяти. Таким образом можно
точно подогнать две различные настройки друг под друга, что
бывает очень полезным, например при работе со светом и
материалами. Об этих техниках более подробно рассказано
в главе 9.
9. Для того чтобы сэкономить место на палитре и свернуть гра­
фик, щелкните по строке Close (Закрыть), расположенной
ниже. Настройки кривой остаются активными.
10. Если вы смените альфа-текстуру, то новой альфе будут авто­
матически назначены новые настройки. Они могут не отра­
зиться на той иконке, которая всплывает при наведении кур­
сора на альфу, но тем не менее они будут активны.
Если вы хотите сравнить исходный вид кривой и отредактиро­
ванный, наведите на график курсор при нажатой клавише Ctrl.
Обратите внимание: в некоторых графиках кривая ориентирова­
на вдоль оси X, в других - вдоль оси Y. Несмотря на это, управле­
ние всеми кривыми строится на одной и той же основе.
Создаем зубы 225

Кривая под названием Т Profile субпалитры Initialize опреде­


ляет толщину объекта. В данный момент изменение формы
этой кривой никак не отразится на объекте, поскольку его по­
верхность не имеет толщины. В нижней части субпалитры Ini­
tialize имеется несколько кнопок, контролирующих свойства
поверхности.
6. Установите ползунок Thickness (Толщина) на отметку -100.
В результате закроются отверстия в верхней и нижней частях
объекта.
7. Нажмите Shift+F, чтобы отобразить каркас сетки. Так вам бу­
дет легче увидеть, что происходит с объектом при изменении
настроек HDivide (Горизонтальное деление) и VDivide (В ер­
тикальное деление).
8. Установите ползунок H Divide на отметку 20, a VDivide - на 24.
Данными ползунками определяется число полигонов по гори­
зонтальной и вертикальном осям объекта.
9. Сдвиньте ползунок Y Size до 70, чтобы немного сплющить объ­
ект (рис. 4.50).

Рис. 4.50 С помощью настроек субпалитры In itia lize


примитиву придана форма зуба
226 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Применяем деформации
Субпалитра Deformation (Д еформация) содержит большое число
ползунков. Это так называемые деформаторы, с помощью которых
можно изменить форму трехмерного объекта. Каждый деформатор
позволяет тем или иным способом воздействовать на поверхность, и
если навести курсор при нажатой клавише Ctrl на любой из них, то
появится всплывающее окошко с описанием данного ползунка. Пе­
ремещение ползунка вправо придает ему положительные значения,
влево - отрицательные. В данном случае мы воспользуемся деформа­
тором S Bend (Плавный сгиб), чтобы слегка изогнуть зуб:
1. Разверните субпалитру Deformation, распо­ 1 D e f o r m a t io n
ложенную на палитре Tool. Найдите ползу­
| U nify
___1
I м игor I
нок S Bend. й>У |
P o lish By ( .ro u p s
О

В правой части ползунка находятся три бу­ M ela* «

J f te S y m Ц Ц
ковки - X,Y и Z, которыми определяется O ffs e t *

ось изгиба. Нажимая на эти буквы, можно R u U te ^ ■ 3


a rz
назначить любую комбинацию осей. Если B end

буква подсвечена, значит, ось активирована


' s w .......... " .......
(рис. 4.51). SSIiew ^ 8
Всякий раз, когда вы сдвигаете ползунок,
Rfb»tr»»n 2
И a t ta n *

к объекту применяется деформация, так ^ fla tte n


Tw i* t
что повторные передвижения ползунка уси­ 1.РМ Г _ * 3
я г
ливают эффект. Если вам надо присвоить s гг

ползунку определенное значение, щелкните S m o o th S’ i


a - .->
по его названию - появится нуль, подсве­ I rtfU t В

ченный красным. Введите нужную цифру и 4p h a r i i « n -rs

b r e v ity
нажмите Enter. Если результат деформации P e r s p e t tiv e

вам не понравился, просто нажмите Ctrl+Z


для отмены действия. Рис- 4 51 • Кнопки
2. Щ елкните по букве Z, чтобы инактивиро- ХqCГде фТ^ма ци
вать ось Z, а потом по букве Y, чтобы акти­
вировать ось Y.
3. Передвиньте ползунок влево, чтобы создать небольшой изгиб
профиля (рис. 4.52).
4. Теперь, когда у вас есть прекрасный острый кривой зуб, можно
добавить его в модель дракона. Прокрутите палитру Tool вверх
и нажмите кнопку Make PolyM esh 3D (Создать ЗО-полисетку)
(рис. 4.53).
Создаем зубы 227

• Рис. 4.53. Нажмите


кнопку M ake P olyM esh
3D в верхней части
палитры Tool,
чтобы превратить
параметрический
примитив в трехмерную
сетку

Рис. 4.52. Деформер S Bend придает зубу кривизну

/Т ч Использование м асок вместе с деф орматорами


vJLy Маски, назначенные поверхности, защищают части объекта от
деформаций. Работа с масками описана в главе 3.
Когда вы конвертируете трехмерный примитив в полисетку, кон­
вертированная версия объекта появляется в библиотеке инстру­
ментов. Ее название начинается с приставки PM 3D. Так что теперь
в библиотеке присутствуют объекты под названием SweepProfile3D
и PM 3D_SweepProfile3D. Они выгладят одинаково, но в мо­
дель дракона следует добавлять тот, который называется PM 3D _
SweepProfile3D.

Добавляем зубы в модель дракона


Теперь нам надо добавить зуб в модель дракона и, продублировав его,
создать целый ряд зубов для нижней и верхней челюстей. Потом мы
объединим все зубы в единый объект и сможем легко деформировать
их скульптурными кистями.
228 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

1. Щ елкните по иконке головы дра­


кона в библиотеке инструментов,
чтобы переключиться на основ­
Dragon Head
ную модель. » 't ■. W

2. Нажмите кнопку A ppend и, вы­


брав объект PM 3D _Sw eepP rofi-
le3D, добавьте его в модель в ка­ Рис. 4.54. Объект
PM3D_SweepProfile3D
честве подобъекта.
присоединен к голове дракона
3. Переименуйте этот подобъект и переименован в Tooth
в Tooth (зуб) (рис. 4.54).
4. Выберите подобъект Tooth и нажмите кнопку Transp, чтобы ак­
тивировать прозрачность для остальной части модели.
5. Нажмите кнопку M ove на верхней панели («горячая клавиша»
W ), чтобы активировать манипулятор транспозиции. С его по­
мощью двигайте, вращайте и масштабируйте зуб, чтобы размес­
тить его на нижней челюсти дракона (рис. 4.55).
6. Нажмите кнопку D raw («горячая клавиша» Q). С помощью
кистей M ove и Sm ooth подкорректируйте форму зуба. Сейчас

Рис. 4.55. Зуб позиционирован на нижней челюсти


с помощью манипулятора транспозиции
Создаем зубы 229

вас больше должна интересовать общая форма, детали вы до­


бавите чуть позже.
7. Получив базовую модель зуба, нажмите кнопку Duplicate
в верхней части субпалитры SubTool палитры Tool. В результа­
те появится копия зуба.
8. С помощью манипулятора транспозиции разместите второй
зуб. Вращайте и масштабируйте его, если потребуется.
9. Повторяйте шаги 7 и 8 до тех пор, пока не получите целый ряд
зубов на правой половине нижней челюсти (рис. 4.56).

Рис. 4.56. Остальные зубы созданы путем дублирования первого


и размещены на правой стороне нижней челюсти

10. После этого выберите подобъект Tooth, который находится


выше всех в списке подобъектов, и с помощью кнопки Merge
Down объедините его с остальными зубами.
11. Как только все зубы будут слиты в единый подобъект, запусти­
те плагин SubTool Master с палитры ZPlugin (этот плагин был
описан ранее в данной главе). Нажмите кнопку Mirror (Зерка­
ло). Назначьте осью дублирования ось X и поставьте галочку
напротив опции Mirror Into One SubTool (Зеркально дублиро­
вать в виде единого подобъекта). Теперь ниж няя челюсть имеет
полный набор зубов (рис. 4.57).
12. Добавьте в модель еще одну копию объекта PM 3D _SweepPro-
file3D и позиционируйте ее на верхней челюсти дракона. По­
вторите шаги 7-11, чтобы создать набор зубов для верхней че­
люсти.
13. Переименуйте зубы нижней челюсти в Lower Teeth, а верхней
челюсти - в Upper Teeth.
14. Нажмите кнопку Draw на верхней панели («горячая клавиша»
QJ и немного поработайте скульптурными кистями, чтобы до­
бавить зубам разнообразия, а также создайте базовую форму
губ и десен.
230 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.57. Зубы с одной стороны челюсти зеркально копированы


на другую

15. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием dragon_vl5.ZPR .
Н а этом этапе можно добавить еще один уровень полигональности
в сетку зубов, чтобы доработать их форму. Не стесняйтесь корректи­
ровать и формы головы дракона, чтобы добиться лучшего соответ­
ствия зубов и челюстей (рис. 4.58). Если вам нужно передвинуть от­
дельно взятый зуб, воспользуйтесь кистью M ove P arts.

Добавляем в модель рога и уши


С помощью описанной выше технологии попробуйте добавить в мо­
дель рога и уши. Рога можно смоделировать из примитива Spiral3D,
отредактировав его форму тем же способом, что и в случае с зубом.
Д ля создания уха воспользуйтесь полисферой, придав ей соответ­
ствующую форму, а потом присоедините к голове. Н а рис. 4.59 по­
казан результат моих собственных трудов. Чтобы увидеть, как я этого
добился, посмотрите ролик под названием dragonMovie_2.mov, кото­
рый можно найти в папке movies на DVD. Сохраните проект под на­
званием dragon_vl6.Z P R с помощью кнопки Save As палитры File.
Создаем зубы

Рис. 4.58. Теперь у дракона есть полный набор зубов

Рис. 4.59. Дракон с ушами и рогами


232 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Z -сферы
Z -сферы - это уникальный инструмент ZBrush, не имеющий аналогов
ни в одной из программ 80-моделирования. Подобно арматуре для
«цифровой глины», назначением Z-сфер является создание скелета
для будущей скульптуры. Скелету можно придать любую позу, а за­
тем добавить поверх него участки «цифровой глины», из которой бу­
дет сформирована финальная модель.
Z-сферы представляют собой специальные сферические объек­
ты, которые можно соединить в цепочки, а затем превратить в по­
лигональную сетку с помощью процесса, известного как адаптивный
скиннинг.
Полигональная сетка, образующаяся таким образом, помещается
в библиотеку инструментов и, как и любая другая сетка, может быть
деформирована с помощью скульптурных кистей.
Из Z-сфер можно создать все, что угодно, но особенно удобны они
при создании различных живых существ и деревьев. Полигональная
сетка представляет собой всего лиш ь копию исходного скелета из
Z-сфер, а тот, в свою очередь, вы можете использовать повторно при
работе над схожими проектами. Давайте познакомимся с принципа­
ми работы с Z-сферами.

Основы работы с Z -сферами


С помощью данного упражнения вы построите и позиционируете
простой скелет из Z-сфер. Выполните следующие действия:
1. Сохраните тот проект, над которым вы
работали в данный момент, и выберите
инструмент ZSphere (Z -сфера) из биб­
лиотеки инструментов. Z-сфера пред­
ставляет собой шар, выкрашенный в два
разных оттенка красного (рис. 4.60).
Когда вы щелкнете по иконке Z-сферы,
этот объект должен появиться на холсте
уже в режиме правки. Если нет, то на­
рисуйте Z-сферу на холсте и переклю­ Рис. 4.60. Инструмент
читесь в режим правки (Edit) самостоя­ Z-сфера в библиотеке
инструментов
тельно («горячая клавиша» Т).
Z -сферы 233

2. Убедитесь, что на верхней панели активны и кнопка D raw (Р и ­


сование), и кнопка Edit (Правка). Наведите курсор кисти на
поверхность Z-сферы - вы увидите красный кружок, соединен­
ный линией с центром Z-сферы (рис. 4.61, слева). Этот крас­
ный кружок в некоторых областях поверхности становится
зеленым.

Рис. 4.61. При наведении курсора на Z-сферу появляется кружок,


соединенный линией с центром объекта (слева). Чтобы нарисовать
на поверхности Z-сферу еще одну, при активной кнопке D ra w на верхней панели
и нажмите левую кнопку мыши и поведите курсор по поверхности (справа)

3. При нажатой левой кнопке мыши поводите курсор кисти по


Z-сфере. По мере движения курсора на поверхности первой
Z-сферы появится и будет расти вторая (рис. 4.61, справа).
При активной кнопке D raw на верхней панели вы можете до­
бавлять к уже существующим Z-сферам новые. Наиболее удач­
ные точки поверхности, где можно нарисовать новую Z-сферу,
обозначаются зеленой подсветкой курсора кисти. Расположе­
ние одной Z-сферы относительно другой влияет на топологию
финальной полигональной сетки, делая ее более или менее
удобной для скульптурной деформации. Зеленая подсветка
курсора - не что иное, как подсказка программы, показываю­
щая вам, где лучше всего разместить новую Z-сферу. Конеч­
но, вы можете проигнорировать эту подсказку и нарисовать
Z-сферу в любом месте поверхности - все в итоге зависит от
234 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

того, что вы хотите получить. Но в целом, пока вы только учи­


тесь работать с этими инструментами, старайтесь все же обра­
щать внимание на цвет курсора.
4. Нажмите кнопку M ove (Д вигать) на верхней панели («горячая
клавиша» W ). Щ елкните по только что нарисованной новой
Z-сфере и потащите ее в сторону от первой. Между первой и
второй Z-сферами образовалось несколько сфер серого цвета.
Обратите внимание также и на треугольный указатель, начи­
нающийся в центре первой Z-сферы и заканчивающийся в цен­
тре второй. Этот индикатор похож на значок костей в других
ЗО-приложениях.
Итак, вы только что создали простейший каркас из Z-сфер,
а также установили иерархические связи между ними, обозна­
чаемые треугольным индикатором. Основание треугольника
находится в центре материнского объекта, а вершина - в цент­
ре дочернего. Серые сферы соединяют их подобно мосту. Со­
единительные сферы не поддаются прямому воздействию, од­
нако их можно превратить в обычные Z-сферы.
5. Активируйте кнопку D raw на верхней панели («горячая кла­
виша» Q). Щ елкните по одной из серых соединительных сфер.
В результате последняя превратится в стандартную Z-сферу.
Обратите внимание: теперь в этой цепочке из трех Z-сфер по­
явилось уже два треугольных индикатора (рис. 4.62).

Рис. 4.62. Щелкните по соединительной сфере при активной кнопке Draw,


чтобы превратить ее в Z-сферу. В режиме M ove можно изменить
ее местоположение

6. Щ елкните по кнопке M ove и попробуйте подвигать Z-сферы.


Каждая из них двигается независимо от двух других. Перетас­
кивание за цепочку соединительных сфер будет перемещать
Z -сферы 235

все дочерние объекты одновременно. Нажав и удерживая кла­


вишу Alt, потащите за первую Z-сферу. Одновременно будут
перемещаться и две другие.
Режимы Rotate (Вращ ать) («горячая клавиша» R) и Scale
(М асштабировать) («горячая клавиша» Е) действуют похо­
жим образом. При активной кнопке Rotate перетаскивание
за Z-сферу приводит к ее вращению вокруг собственной оси,
а перетаскивание за соединительные сферы вызывает враще­
ние всех дочерних Z-сфер. Аналогично с помощью кнопки
Scale можно изменить размер как отдельной Z-сферы - если
воздействовать непосредственно на нее, так и цепочки дочер­
них Z-сфер - если воздействовать на соединительные сферы.
7. Потренируйтесь перемещать, вращать и масштабировать
Z-сферы.
8 . Если вам надо удалить Z-сферу, активируйте кнопку Draw и
щелкните по Z-сфере левой кнопкой мыши при нажатой кла­
више Alt.
Подсказки при работе с Z -сферами
Работая с Z-сферами, всегда помните о следующем:
• при активной кнопке Draw и нажатой клавише S h ift на поверх­
ности одной Z-сферы можно нарисовать вторую точно такого
же размера;
• для более точного манипулирования с отдельными Z-сферами
нужно уменьшить размер кисти;
• Z-сферы можно добавить в исходную сетку в качестве подобъ-
ектов и использовать для создания дополнительных деталей -
например, одежды или предметов экипировки персонажей;
• при работе с Z-сферами можно активировать симметрию,
в том числе и радиальную, если вам нужно быстро создать
какую-нибудь причудливую геометрию, например дерево или
головоногого моллюска.

Скиннинг
Спиннинг - это процесс превращения скелета из Z-сфер в редактируе­
мую полигональную сетку. В основе этого процесса могут лежать два
различных алгоритма, отвечающих за адаптивный или равномерный
виды скиннинга. В большинстве случаев скиннинг происходит по
адаптивному алгоритму. Равномерный используется в работе с инст­
рументом ZSketch, о котором в этой главе еще будет сказано.
236 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Адаптивный скиннинг
Адаптивный скиннинг - это процесс создания полигональной сетки
на базе скелета из Z-сфер, который можно сравнить с обертывани­
ем скелета пленкой, состоящей из полигонов. Сама адаптивная сет­
ка помещается в библиотеку инструментов. Работая со скелетом, вы
можете легко увидеть, как будет выглядеть адаптивная оболочка на
каждом этапе работы с помощью функции предпросмотра. Благодаря
этой функции можно выбрать оптимальное положение для Z-сфер
прежде, чем вы приступите к процессу скиннинга.
Д ля того чтобы скиннинг работал корректно, вам необходимо по­
строить цепочку, состоящую как минимум из трех Z-сфер. Н иже при­
веден типичный пример создания такого скелета:
1. Выберите инструмент ZSphere на палитре Tool. Z-сфера долж ­
на появиться на холсте уже в режиме правки.
Теперь вы добавите к исходной Z-сфере еще две - по одной с
каждой стороны. Д ля того чтобы точно позиционировать до­
черние Z-сферы по отношению к родительской, можно вос­
пользоваться следующей хитростью.
2. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию.
3. Наведя мышь на Z-сферу, вы увидите два кружка-курсора. Со­
вместите эти кружки в центре Z-сферы, так чтобы они оба были
зеленого цвета (рис. 4.63, вверху и слева).
4. Совместив курсоры кисти, нарисуйте новую Z-сферу на по­
верхности первой (рис. 4.63, вверху и справа).
5. При нажатой левой кнопке мыши потащите курсор по чистому
участку холста, чтобы повернуть исходную Z-сферу противо­
положной стороной. Повторите шаги 3 и 4, чтобы создать на ее
поверхности вторую Z-сферу. Получился простой скелет, по­
строенный из трех Z-сфер (рис. 4.63, внизу).
6 . Нажмите «горячую клавишу» А. Цепочка из Z-сфер превра­
тится в полигональную сетку, а вернее подобие полигональной
сетки, показанное в режиме предпросмотра.
7. Чтобы переключиться обратно на скелет, снова нажмите кла­
вишу А. Добавьте еще несколько Z-сфер в цепочку, попробуйте
как-нибудь их позиционировать и посмотрите, что получилось,
с помощью клавиши А.
Если цепочка состоит менее чем из трех Z-сфер, то в процессе
скиннинга на одном конце полигональной оболочки образуется от-
Z -сферы 237

Рис. 4.63. Основа скелета - простая цепочка из трех Z-сфер

верстие, в области которого сетка выглядит странно и ведет себя не­


предсказуемо. Оболочку в режиме предпросмотра можно редактиро­
вать, но, откровенно говоря, это не самая удачная идея: если после
этого вы переключитесь обратно на скелет и добавите в него еще
Z-сферы, все сделанные вами изменения пропадут, и модель может
быть испорчена.
Лучше всего пользоваться режимом предпросмотра, чтобы наи­
лучшим образом позиционировать цепочку из A d a p t iv e Sftin
P r e v ie w O g n e r ty 2
Z-сфер, а когда вид и положение скелета вас
устроят, нажать кнопку Make Adaptive Skin Wa* 0 Proximity 0.1
(Создать адаптивную оболочку), расположен­ U se C lassic S k in n in g

ную на палитре Tool (эта кнопка становится


доступной только при работе с Z-сферами)
(рис. 4.64). После этого на основе скелета будет ■ H a k e A d a p tiv e Skin

создана полигональная сетка, которую можно


Рис. 4.64. Кнопка
найти в библиотеке инструментов на палитре
Make Adaptive Skin
Tool. К названию сетки будет добавлена при­ превращает скелет
ставка skin , позволяющая отличить оболоч- в редактируемую сетку
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

■ч ку от скелета. Созданную сетку можно добавить в другой объект в


;н качестве подобъекта или нарисовать на холсте и работать с ней как
с обычной трехмерной сеткой. Хорошей привычкой станет сохранять
|: оболочки и скелеты из Z-сфер на жесткий диск. Таким образом, из ис­
ходных заготовок можно быстро создать целую библиотеку, которая
;in пригодится вам при работе над другими проектами.
Классический адаптивный скиннинг
С выходом 3.5 версии программы процесс адаптивного скин-
нинга был усовершенствован, в результате чего полигональные
оболочки стали больше походить на исходный скелет, чем те,
которые создавались с помощью старого метода. Новый способ
скиннинга получил название ZSpheres 2. Тем не менее в неко­
торых ситуациях старый алгоритм может пригодиться, и потому
в ZBrush предусмотрена возможность создания оболочек клас­
сическим методом.
При нажатии на кнопку Use Classic Skinning (Использовать
классический скиннинг) активируется множество контроллеров,
управляющих способом генерации сетки (рис. 4.65). Оценить их
влияние на будущую оболочку можно с помощью режима пред-
Z -сферы 239

Классический адаптивный скиннинг рассчитывает, сколько по­


лигонов будет создано из каждой Z-сферы, то есть каким будет
разрешение сетки в каждом конкретном участке. Разрешение
определяется количеством дочерних объектов: чем больше «до­
чек» создано на поверхности материнской Z-сферы, тем более
плотную сетку будет давать последняя в процессе скиннинга.
Ползунок Ire s отвечает за то, какое количество дочерних Z-сфер
надо создать на родительском объекте, чтобы тот произвел сет­
ку высокого разрешения (рис. 4.66).

Рис. 4.66

Повышая значения ползунка M br, можно увеличить кривизну


оболочки в тех точках, где происходит соединение различных
участков скелета (рис. 4.67).

Рис. 4.67

Кнопка Minimal Skin То Child (Мс) (Уменьшить оболочку для


дочернего объекта) позволяет уменьшить разрешение в той
части сетки, которая образуется между дочерней Z-сферой и
материнским объектом, создавая своего рода перепонку между
Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

ними. Кнопка Minimal Skin То Parent (Мр) (Уменьшить оболочку


для родительского объекта) выполняет то же самое, но в обрат­
ном направлении (рис. 4.68).

Рис. 4.68

Кнопка Insert Local Mesh (Вставить локальную сетку) позволяет


вам заместить выбранную Z-сферу полигональной сеткой. При
нажатии на эту кнопку открывается библиотека инструментов.
Если вы выберете какой-либо полигональный объект (остальные
подсвечены серым цветом), то указанная Z-сфера будет заме­
щена этой полисеткой (рис. 4.69, слева).

Рис. 4.69

Нажатие на кнопку Insert Connector Mesh (Вставить соедини­


тельную сетку) также разворачивает библиотеку инструментов,
однако полисеткой замечается цепочка соединительных сфер,
Z-сферы 241

расположенная между выбранной Z-сферой и ее родителем


(рис. 4.69, справа).
Открыв секцию Mannequin (Манекены) под ссылкой Project
в окне Light Box, можно увидеть множество манекенов, создан­
ных путем замещения участков скелета из Z-сфер трехмерными
примитивами (рис. 4.70). Эти манекены были построены как раз
с помощью функции Insert Connector Mesh, которая активна
только в режиме классического адаптивного скиннинга. Более
подробно о манекенах будет рассказано в главе 6 «Операция
ReMesh и проецирование».

Рис. 4.70

Еще одним способом деформировать адаптивную оболочку


в режиме классического скиннинга являются сферы-магниты.
Чтобы создать сферу-магнит, добавьте в цепочку дочернюю
Z-сферу, переместите ее в сторону от родительской, активируй­
те кнопку Draw на верхней панели и щелкните по соединитель­
ным сферам при нажатой клавише Alt (рис. 4.71, слева). Войдя
в режим предпросмотра, посмотрите, как влияет сфера-магнит
на адаптивную оболочку (рис. 4.71, справа).
В режиме классического адаптивного скиннинга Z-сфера, по­
груженная внутрь другой, - так называемая негативная Z -сфе­
ра - образует краевую петлю. Негативная Z-сфера создается
242 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.71

следующим образом: при активной кнопке D raw нарисуйте


Z-сферу, переключитесь в режим M ove и переместите ее внутрь
родительской. Негативная Z-сфера обозначается полупрозрач­
ным окрашиванием. Нажмите клавишу А, чтобы увидеть влияние
такой Z-сферы на топологию оболочки (рис. 4.72).

Рис. 4.72

Моделируем дракона с помощью Z -сфер


С помощью упражнений данного раздела вы узнаете, как с помощью
Z-сфер создать тело дракона целиком. Н а этот раз мы создадим не­
что в стиле китайских чудовищ, и вы убедитесь, что Z-сферы - это
идеальный инструмент для моделирования подобного рода существ.
Выполните следующие действия:
Z-сферы 243

1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверните выпадающую биб­


лиотеку инструментов на палитре Tool и щелкните по объекту
ZSphere.
2. Нарисуйте Z-сферу на холсте. Нажмите кнопку Edit (П равка)
на верхней панели или «горячую клавишу» Т, чтобы переклю­
читься в режим правки.
3. Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию. Наведя
курсор на Z-сферу, вы увидите два зеленых кружка. Вам нужно
найти ось X, на которой оба кружка сливаются в один. Возмож­
но, для этого Z-сферу потребуется повернуть.
4. Найдя точку, где оба курсора совпадают, нарисуйте вторую
Z-сферу на поверхности первой.
5. Поверните исходную Z-сферу противоположной стороной и
нарисуйте еще одну Z-сферу. В результате у вас должна полу­
читься короткая цепочка, состоящая из трех Z-сфер, при этом
родительская должна находиться в центре (рис. 4.73, вверху).

Рис. 4.73. Постройте цепочку из трех Z-сфер. Одну из них передвиньте кнаружи
и создайте между центральной и краевой Z-сферами еще четыре
244 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Исходная Z-сфера станет брюхом дракона, которое занимает


примерно половину длины его тела. Следующим этапом вы
обозначите шею.
6. Переключитесь в режим M ove (Двигать) («горячая клавиша»
W ) и переместите одну из концевых Z-сфер в сторону от роди­
тельской (рис. 4.73, в центре).
7. Активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q). Создайте
еще четыре Z-сферы, расположенные между родительской и
концевой примерно на одинаковом расстоянии. Чтобы сделать
это, щелкните левой кнопкой мыши по соответствующим со­
единительным сферам (рис. 4.73, внизу).
8. Переключитесь в режим Move («горячая клавиша» W ) и пере­
местите только что созданные Z-сферы вверх и вниз, чтобы
придать цепочке форму, напоминающую букву W (рис. 4.74,
вверху).
9. Повторите шаги 6 - 8 , чтобы создать хвост на противоположном
конце родительской Z-сферы.

Рис. 4.74. Переключитесь в режим Scale


и уменьшите размер Z-сфер по направлению к хвосту
Z -сферы 245

10. Переключитесь в режим Scale (М асштабировать) и поработай­


те над размером каждой Z-сферы. Постарайтесь плавно умень­
шить диаметр цепочки по направлению к хвосту (рис. 4.74,
в центре и внизу).
11. Увеличьте масштаб отображения холста так, чтобы отчетливо
видеть головную Z-сферу. Нарисуйте на ее поверхности еще
две Z-сферы: одну вверху, другую внизу. Позиционируя дочер­
ние объекты, не забывайте про симметрию.
Ошибки при работе с Z -сф ерами
Если какая-то часть скелета вдруг становится полупрозрачной
при перемещении или создании новых Z-сфер, то это значит,
что данная позиция Z-сфер может стать причиной проблем при
расчете топологии в процессе скиннинга. Попробуйте изменить
местоположение Z-сфер так, чтобы скелет вернулся к своему
нормальному отображению (рис. 4.75).

Рис. 4.75

12. Добавьте еще по одной Z-сфере к тем, что вы создали в пре­


дыдущем шаге. Переключившись в режим Move, переместите
их вперед, чтобы сформировать верхнюю и нижнюю челюсти
(рис. 4.76).
13. Добавляя Z-сферы при активной функции симметрии, создай­
те такие детали, как будущие глаза, ноздри и рога.
246 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.76. Добавьте Z-сферы для верхней и нижней челюстей

14. Включите кнопку P olyF («горячие клавиши» Shift+ F) на пра­


вой панели и нажмите клавишу А, чтобы увидеть, как будет вы­
глядеть оболочка на данном этапе. Не пробуйте ее деформиро­
вать. Вам нужно просто оценить, как нынешнее расположение
Z-сфер влияет на топологию сетки (рис. 4.77).

Рис. 4.77. Добавьте Z-сферы для глаз, носа и рогов.


В процессе работы оценивайте будущую сетку с помощью клавиши А
Z-сферы 247

15. С помощью техники, изложенной в шагах 11-14, создайте ноги


и ступни (рис. 4.78).

Рис. 4.78. Добавьте к телу дракона ноги и ступни

16. Д ля того чтобы добавить пальцы, нарисуйте на поверхности


ступни Z-сферу маленького размера, а поверх нее - еще одну,
такого же диаметра (это можно сделать при нажатой клавише
Shift) (рис. 4.79, первый вверху).

Рис. 4.79. Пальцы на ногах созданы из Z-сфер


маленького размера
248 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

17. Уменьшите размер кисти (Draw Size) до 2 и переключитесь


в режим Move. Переместите последнюю Z-сферу кнаружи, что­
бы сформировать палец (рис. 4.79, третий вверху).
18. Д ля того чтобы создать пальцевые суставы, активируйте кноп­
ку Draw на верхней панели и щелкните по двум соединитель­
ным сферам, расположенным между ступней и кончиком паль­
ца. Эта техника прекрасно подходит для создания пальцев рук
и ног, позволяя сгенерировать сетку, которую затем можно лег­
ко отредактировать (рис. 4.79, второй внизу).
Я добавил еще несколько Z-сфер в те участки цепочки, которые
формируют тело и хвост дракона (рис. 4.80). На этом этапе ра­
боты ваш скелет должен быть очень простым.

Рис. 4.80. Полностью готовый скелет

19. Как только результат вас удовлетворит, с помощью кноп­


ки Save As палитры File сохраните проект под названием
chineseDragon vOl.ZPR. В качестве примера можете посмот­
реть на скелет, который создал я, - найти его можно в папке
главы 4 на DVD.
Z -сферы 249

Стратегия моделирования с использованием Z -сфер


Какое количество Z-сфер будет оптимальным при создании
каркаса? Нужно ли придавать позу скелету или лучше добиться
максимальной симметрии конечностей? Какой вид скиннинга
использовать лучше всего - адаптивный или классический? От­
веты на эти вопросы зависят от конкретной ситуации и от вашего
индивидуального стиля работы.
Одни художники предпочитают создавать максимально простые
скелеты, а детализацией заниматься уже потом, работая непо­
средственно с полигональной оболочкой или добавляя детали
с помощью инструмента ZSketch (он будет описан в следующем
разделе). Другим нравится сразу создавать высокодетализиро-
ванные каркасы (рис. 4.81), а уже после этого запускать процесс
скиннинга.

Рис. 4.81

То же самое можно сказать и про позиционирование. Для скульп­


торов, работающих с натуральной глиной, важно определить
позу модели уже на самых ранних этапах работы. Но настоя­
щие скульптуры лишены тех преимуществ, которыми обладают
художники ZBrush. Вы можете смоделировать предельно сим ­
метричный скелет, сгенерировать на его основе оболочку и,
воспользовавшись манипулятором транспозиции или другими
инструментами, придать модели любую позу (рис. 4.82).
250 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.82

Выбор между классическим или новым адаптивным скиннингом


ZSpheres 2, который по умолчанию является методом создания
оболочек в ZBrush 4.0, зависит от конкретной ситуации. С по­
мощью клавиши А попробуйте оценить сетку, созданную в раз­
ных режимах скиннинга, и выберите наиболее подходящий для
вас вариант. На рис. 4.83 представлен пример сетки, сгенериро­
ванной по новому алгоритму ZSpheres 2 (вверху) и по алгоритму
классического адаптивного скиннинга (внизу).

Рис. 4.83
Z -сферы 251

Как только вы станете более искушенным пользователем


ZBrush, у вас, несомненно, выработается свой собственный
стиль моделирования. Но в процессе обучения лучше созда­
вать простые скелеты, поскольку сетки, полученные на их ос­
нове, легче подвергаются скульптурной деформации. Однако
вам ничто не мешает экспериментировать и с более сложными
скелетами, равно как и пытаться придать им позу на начальных
этапах работы.

Работаем с адаптивной оболочкой


Построив скелет дракона из Z-сфер, вы можете превратить его в по­
лигональную оболочку либо использовать как основу для эскиза -
скетча - будущей модели. В следующем разделе будет рассказано
о том, как создавать и редактировать скетчи в ZBrush. А пока что
выполните короткое упражнение, демонстрирующее приемы работы
с адаптивными оболочками, полученными методом скиннинга скеле­
та из Z-сфер:
1. Продолжайте работать со своим собственным скелетом драко­
на, созданным в ходе предыдущего упражнения, либо загрузите
проект chineseD ragonvO l.Z P R из папки главы 4 на DVD, вос­
пользовавшись кнопкой Open палитры File.
2. Дракон должен появиться на холсте уже в режиме правки. О т­
кройте палитру Tool и разверните суб­
палитру Adaptive Skin (Адаптивная обо­
лочка).
3. Убедитесь, что кнопка U se Classic Skin­ шж ш т ш ш ш
ning (Использовать классический скин­ 24pht№ e_1. 48 . а

»
нинг) неактивна, а ползунок Density
(Плотность) находится на отметке 2. Н а­ Ш j||§ Spt'«r«3D

жмите кнопку Make Adaptive Skin (С оз­


дать адаптивную оболочку).
4. Н а палитре Tool появится новый инст­
румент под названием Skin_ZSphere_l
(рис. 4.84), который является редактируе­ Рис. 4.84. Новая
сетка добавлена
мой полигональной сеткой. Щ елкните по в качестве нового
иконке этого инструмента - он появится объекта в библиотеку
на холсте. инструментов
252 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

5. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool и с помощью


кнопки Rename переименуйте объект в Chinese Dragon Mesh
(Китайский дракон).
6 . Н а этом этапе будет полезно сохранить проект, потому что
в этом случае адаптивная оболочка и оригинальный скелет
из Z-сфер будут сохранены в едином файле. Д ля этого вос­
пользуйтесь кнопкой Save As на палитре File, назвав проект
chineseDragon_v02.ZPR. Аналогичный файл можно найти
в папке главы 4 на DVD.
7. Разверните субпалитру Geometry и дважды нажмите на кноп­
ку Divide, чтобы добавить в сетку два новых уровня подразде­
ления («горячие клавиши» Ctrl+D).
8 . Нажмите клавишу X, чтобы активировать симметрию вдоль
оси X.
9. С помощью скульптурных кистей Smooth и Move сгладьте из­
гибы тела и ног дракона. Это будет проще сделать при низком
уровне подразделения сетки и маленьких значениях Z Inten­
sity для кисти Smooth - где-нибудь в районе 5.
10. Воспользовавшись кистью Inflate, добавьте объем тем частям
тела, которые выглядят слишком тонкими.
11. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 3 и поработайте над
общими формами модели кистями Form Soft, Clay и Smooth.
12. Как только результат вас устроит, передвиньте ползунок SD iv
на самую высокую отметку и попробуйте с помощью кистей
Clay Build Up, Smooth и mPolish сформировать очертания
мышц, придавая модели больший реализм. На рис. 4.85 пока­
зано, чего я добился с помощью этой техники.
13. Сохраните проект под названием chineseDragon_v03.ZPR.
Чтобы увидеть сам скульптурный процесс, посмотрите ролик
ChineseDragon l.mov, который находится в папке movies на DVD.
Воспользовавшись техникой, описанной в первой половине этой
главы, вы можете добавить своему дракону глаза, уши, рога и т. д.
О том, как создавать чешую и прочие детали, будет рассказано в гла­
ве 7. На рис. 4.86 изображена модель дракона с глазами и зубами.
Z-сферы 253

* > * y V V \ A / " v

* f y v v w

-«tfyuvxruv
^ А /Ч Л ^ 1 А г

^ Г 1 Г 1 П А а

Рис. 4.85. Сетка дракона сглажена, формы отредактированы


254 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.86. К сетке дракона добавлены глаза и зубы

Используем инструмент ZSketch


Инструмент Z Sketch позволяет создавать Z-сферы поверх уже су­
ществующего скелета или даже трехмерной сетки. Это удивитель­
ный процесс, похожий на добавление полосок глины на поверх­
ность объекта. Созданный скетч можно затем превратить в сетку,
используя алгоритм равномерного скиннинга. Полученная таким
образом сетка будет состоять из трех- или четырехугольных поли­
гонов, равномерно распределенных по поверхности. Равномерный
скиннинг отличается от адаптивного, описанного ранее в этой главе
и генерирующего сетку с учетом размера и числа Z-сфер, из кото­
рых состоит скелет (рис. 4.87). Воспринимайте инструмент ZSketch
как еще один метод, создания базовых форм для своих цифровы х
скульптур.

Создаем Z -скетч
С помощью данного раздела вы узнаете, как с помощью инструмен­
та ZSketch создать модель головы дракона, выполненную немного в
другом стиле, чем предыдущие. Скетч можно создать на поверхности
уже существующего скелета или начать с единственной Z-сферы и
с помощью специальной скульптурной кисти смоделировать формы,
что называется, на пустом месте. Второй метод более простой, и по­
тому мы начнем именно с него:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Холст должен быть чистым.
Используем инструмент ZSketch 255

Рис. 4.87. Слева: скелет из Z-сфер преобразован в адаптивную сетку.


Справа: тот же скелет преобразован в равномерную сетку

2. В выпадающей библиотеке инструментов щелкните мышкой


по иконке Z-сферы. Нарисуйте последнюю на холсте и пере­
ключитесь в режим правки («горячая клавиша» Т).
3. Разверните палитру Tool и найдите субпалитру ZSketch в ее
нижней части. Эта субпалитра появляется только в том случае,
если вы работаете с Z-сферами.
4. Щ елкните по кнопке EditSketch (Редакти­
ровать скетч) (рис. 4.88). Окраска Z-сферы
стала однородной.
Библиотека скульптурных кистей переклю­
чилась на набор инструментов, предназна­
ченных специально для работы с Z-скетчами. Рис. 4.88. Кнопка
(рис. 4.89). Эти кисти можно разделить на не­ EditSketch
активна
сколько групп:
• Кисти для создания скетчей. К ним относятся Armature,
Sketch 1, Sketch 2 и Sketch 3. Данная группа кистей по­
зволяет нарисовать дополнительные Z-сферы поверх ори­
гинального скелета, равно как и на чистых участках холста.
• Сглаживающие кисти. К ним относятся Smooth 1, Smooth
2, Smooth 3 и Smooth 4. Эти кисти «сглаживают» размер
256 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Q uick И с к

V
Sketch
4С "•I
Sketch ; Smooth Smooth Smooth

^ S p h e r e S k e tc h D riw h e s A В F (» S

% m <m b-. 9 Щ m^'m ,


Armatur &лд«5Я Bufcje Flo if Flash FlusnDyr FlushRw
~ ^ • ~ mm-*.-*
Fuse PushPu* Sketch Sketch . Sketch Sketch . Sketch I Sketch 1Smooth Smooth

ФС "•#
Smooth Smooth

Рис. 4.89. Кисти Z S ketch

и положение Z-сфер, созданных с помощью инструмента


ZSketch. Способ работы каждой из этих кистей немного от­
личается от других. Как и обычная кисть Smooth, эти кисти
привязаны к «горячей клавише» Shift. Выбрав какую-то из
сглаживающих кистей, вы увидите предупреждение о том,
что теперь именно эта кисть будет активироваться нажати­
ем на клавишу Shift при активном режиме Draw.
• Манипулирующие кисти. К ним относятся Bulge &Flush,
Bulge, Float, Flush, Flush Dynamic, Flush Resize и PushPull.
С помощью этих кистей можно точно позиционировать и
изменить размер Z-сфер, формирующих скетч.
5. Из выпадающей библиотеки материалов на левой панели вы­
берите материал SketchGummyShiny. Это один из нескольких
материалов, специально разработанных, чтобы облегчить вам
задачу по созданию скетчей.
6. Уменьшите размер кисти и выберите кисть Sketch 1. Нажмите
«горячую клавишу» X, чтобы активировать симметрию, если
она еще не активна (вы должны видеть два красных курсора с
разных сторон Z-сферы).
7. Порисуйте по поверхности Z-сферы. Вы увидите, что по ходу
движения кисти образуется целый ряд Z-сфер, формирующих
своеобразный штрих. Продолжите этот штрих в пустое про­
странство холста за пределами исходной Z-сферы.
8. Поверните свой скетч другим боком (рис. 4.90, вверху).
Как вы видите, Z-сферы, из которых построен скетч, не похожи
на Z-сферы, образующие скелет дракона. Z-сферы такого вида
можно создать только с помощью кистей инструмента ZSketch.
При этом на холсте должна присутствовать как минимум одна
настоящая Z-сфера. Сам скетч должен начинаться на поверх-
Используем инструмент ZSketch 257

Рис. 4.90. Вверху: на поверхности исходной Z -сферы


нарисованы новые. Внизу: Z-сферы скетча сглажены
с помощью кисти S m ooth

ности этой Z-сферы, но после того, как вы создали начальные


линии, вы можете рисовать уже поверх этих штрихов.
Вся разница между кистями S ketch 1, S k etch 2 и S k etch 3 за­
ключается в том, насколько глубоко Z-сферы скетча внедря­
ются в исходную Z-сферу. Кисть S ketch 1 погружает их глубо­
ко внутрь поверхности, кисть S ketch 2 - только наполовину,
a S ketch 3 рисует их над поверхностью. Кисти S ketch A, S ketch
В и S ketch С действуют похожим образом.
Проблемы с отменой действия
Может случиться так, что когда вы нажмете Ctrl+Z, чтобы отме­
нить создание последнего штриха скетча, Z-сфера станет крас­
ного цвета, а кисти инструмента ZSketch перестанут работать.
Что происходит? Это просто результат отмены нескольких дей-
258 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

ствий вместо одного, вследствие чего вы вышли из режима со з­


дания скетча. Чтобы исправить эту ошибку, снова активируйте
кнопку E ditZ S ketch на субпалитре Z S ketch и продолжайте ра­
ботать.

9. Нажав и удерживая клавишу Shift, порисуйте поверх толь­


ко что созданного штриха. В результате активируется кисть
Sm ooth 1, под действием которой Z-сферы скетча будут вы­
равниваться по размеру и положению, а начальные Z-сферы
штрихов будут масштабироваться в соответствии с размером
оригинальной Z-сферы (рис. 4.90, внизу).
Кисть S m ooth 2 будет погружать начальные Z-сферы штрихов
внутрь оригинальной Z-сферы без их масштабирования.
Кисть S m ooth 3 оказывает общее сглаживающее действие и
выпрямляет линии скетча, не влияя на радиус составляющих
его Z-сфер.
Кисть S m ooth 4 уменьшает радиус начальных Z-сфер и погру­
жает их глубоко внутрь исходного скелета.
Наиболее общая техника создания скетча - это нарисовать от­
дельный штрих на поверхности скелета, а затем сгладить его
с помощью любой кисти из сглаживающей группы, которая
вам больше нравится. Если работать по этой методике, то ваша
модель получится аккуратной и удобной для дальнейшего ре­
дактирования. Не забывайте об этом в процессе работы. Всякий
раз, добавляя полоску Z-сфер в скетч, пользуйтесь сглаживаю­
щей кистью. Это все равно, что разглаживать пальцами полос­
ки натуральной глины при создании настоящей скульптуры.
10. Если порисовать по поверхности при нажатой клавише Alt, то
можно стереть отдельные участки скетча. Пользуйтесь этим
способом, когда хотите удалить лишнее.
11. Активируйте кнопку Floor на правой панели. Убедитесь, что
кнопка P ersp неактивна. Поверните модель так, чтобы вам
была видна ее боковая сторона.
12. Нарисуйте S-образный штрих, который начинается на поверх­
ности оригинальной Z-сферы и уходит вверх и вправо. Это бу­
дет шея будущего дракона (рис. 4.91, слева).
13. После этого нажмите клавишу Shift и сгладьте поверхность
штриха, выравнивая положение и размер составляющих его
Z-сфер (рис. 4.91, в центре).
14. Поверните модель. Поскольку симметрия все еще активна, вы
увидите две линии Z-сфер. В концевой части шеи под действи-
Используем инструмент ZSketch 259

Рис. 4.91. Основа шеи дракона - S-образная линия,


сглаженная с помощью кисти S m ooth. В перспективной проекции можно
увидеть, как две линии Z-сфер накладываются одна на другую

ем сглаживающей кисти эти две линии соединились в одну.


Это нормально. На самом деле это одна из основ работы ин­
струмента ZSketch: накладывающиеся друг на друга линии
скетча станут тем базисом, из которого мы сформируем модель
(рис. 4.91, справа).
15. Снова разверните скетч в боковую проекцию. Активируйте
кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая клави­
ша» W ). Переместите отдельные отрезки линии, если вам надо
отредактировать ее форму (рис. 4.92, слева).
16. Переключитесь в режим Scale (М асштабировать) («горячая
клавиша» Е) и уменьшите размер концевых Z-сфер, чтобы соз­
дать сужение в конечной части шеи (рис. 4.92, справа).
17. Снова активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q).
С помощью кистей S ketch 1, S ketch 2 и S ketch 3 создайте

Рис. 4.92. С помощью кистей Move и Scale


уточните позицию и размер Z-сфер скетча
260 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

треугольную голову из конечной части шеи. Наносите по не­


скольку штрихов, а затем сглаживайте их при помощи кисти
Sm ooth. Поворачивайте свою модель в процессе работы и из­
меняйте размер кисти. Не забывайте пользоваться клавишей
Alt, если вам надо стереть какую-то часть скетча, а также кноп­
ками M ove и Scale, чтобы передвинуть или отмасштабировать
его отдельные участки. На рис. 4.93 показана модель дракона,
которую я создал при помощи этой техники.

Рис. 4.93. Базовые формы головы, созданные на конечном участке шеи


с помощью кистей Z S ketch

Когда вы пользуетесь кистью Sm ooth, процесс сглаживания на­


чинается с того штриха, к которому вы прикоснулись первым, и
распространяется на все штрихи, созданные после него. Н апри­
мер, вы нарисовали три штриха, один поверх другого, а затем
активировали кисть Sm ooth. Если вы начнете сглаживать тре­
тий штрих, то на первые два кисть действовать не будет. Если
вы начнете со второго, то сглаживаться будут второй и третий
штрихи, а если с первого - то все три. Благодаря этой особен­
ности вы можете точно контролировать процесс сглаживания.
18. Как только внешний вид модели вас удовлетворит, сохраните
проект под названием Z S ketchD ragonvO l.Z P R , воспользовав­
шись кнопкой Save As на палитре File.
При работе над скетчем абсолютная точность не нужна. Этот про­
цесс должен быть естественным и органичным. Z-скетч и называется
так потому, что является всего лиш ь эскизом, зарисовкой. Как уже
говорилось ранее, наиболее удачная техника - это медленно и акку­
ратно рисовать отдельные линии, а потом сглаживать их форму с по­
мощью клавиши Shift. Вдумчиво, но без фанатизма следите за тем,
как штрихи ложатся поверх исходного скелета, и помните, что размер
Используем инструмент ZSketch 261

и положение Z-сфер скетча влияют на вид оболочки, которая из него


получится.

Равномерная оболочка в режиме


предпросмотра
Как и в случае со скелетом из Z-сфер, при работе
над Z-скетчем вы можете оценить вид оболочки с
помощью клавиши А. Не забывайте о том, что ре­
дактировать оболочку в режиме предпросмотра
нежелательно. Как только вы закончите редакти­
ровать скетч, вы сможете создать его полигональ- рис 4 9 4 настройки
ную копию и деформировать ее как угодно. Н а субпалитры Unified
субпалитре Unified Skin (Равномерная оболоч- Skin палитры Tool
ка), расположенной ближе к нижней части палитры Tool, находится
множество контроллеров, управляющих внешним видом и поведени­
ем генерируемой сетки (рис. 4.94).
1. Продолжайте работать со своим собственным Z-скетчем, ко­
торый вы создали в предыдущем упражнении, либо загрузите
проект Z S ketch D ragonvO l.Z P R из папки главы 4 на DVD.
2. Нажмите клавишу А, чтобы войти в режим предпросмотра обо­
лочки, которая будет создана на основе скетча (рис. 4.95, ввер­
ху и слева).
Как правило, при конвертации скетча в оболочку используется
алгоритм равномерного скиннинга, а не адаптивного. Как уже
ранее упоминалось, равномерная оболочка состоит из полиго­
нов одинакового размера. Можно увеличить число полигонов
в сетке, уменьшая тем самым их размер и повышая разрешение
оболочки в режиме предпросмотра.
3. Снова нажмите клавишу А, чтобы переключиться обратно на
Z-скетч. Установите ползунок R esolution (Разреш ение) суб­
палитры Unified Skin на отметку 400 и вернитесь в режим
предпросмотра. Результат, как вы видите, уже больше похож
на исходный скетч. Н а верхнем правом изображении рис. 4.95
показана оболочка с разрешением 400.
Идеальное разрешение для каждого конкретного скетча зависит
от самого скетча; как правило, вам понадобятся несколько попыток,
чтобы определить его экспериментальным путем. Старайтесь полу-
262 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.95. Сетка дракона в режиме предпросмотра


при различных настройках субпалитры U n ifie d Skin

чить сетку наименьшего разрешения, но вместе с тем обладающую


необходимым для ваших целей уровнем полигональности. Скорее
всего, ваша дальнейшая работа с сеткой будет заключаться в моде­
лировании базовых форм с помощью скульптурных кистей, а в этом
случае вам совершенно не требуется сетка высокого разрешения.
Ниже представлены другие элементы управления палитры Uni­
fied Skin, отвечающие за генерирование оболочки:
• ползунок SD iv (Уровни подразделения) добавляет в сетку
уровни подразделения, как и одноименный ползунок на па­
литре G eom etry. Кнопка P review (Предпросмотр) показывает
Используем инструмент ZSketch 263

оболочку на том уровне подразделения, который соответствует


значению SDiv;
• ползунок S m ooth (Сглаживание) выравнивает поверхность
сетки. С его помощью можно получить интересные эффекты.
Попробуйте установить ползунок R esolution на отметку 128,
a Sm ooth - на отметку 0. В результате сетка будет выглядеть
так, будто она построена из маленьких кубиков (рис. 4.95, вни­
зу и слева);
• ползунок Sdns ( Плотность Z-сфер) добавляет дополнительные
Z-сферы между теми, которые формируют линии скетча. С его
помощью можно также сгладить поверхность сетки. Например,
если вы установите этот ползунок на отметку 100, ZBrush вста­
вит еще 100 Z-сфер между Z-сферами скетча. Сетка дракона,
представленная на нижнем правом изображении рис. 4.95, была
сгенерирована при значениях Resolution = 400, Smooth — 10 и
Sdns = 100;
• ползунок P olish Surface (Полировка поверхности) - это еще
один способ сгладить поверхность. Ползунок может работать
в двух различных режимах, значки которых находятся в его
правой части. Значок в виде кольца означает, что полировка
поверхности будет выполняться с сохранением исходного объ­
ема Z-скетча. Значок в виде точки - что объем сетки в результа­
те шлифовки уменьшится по сравнению с исходным объемом
Z-скетча (рис. 4.96). Поэкспериментируйте с различными зна-

Рис. 4.96. Ползунок P olish работает в двух режимах.


Режим, обозначаемый кольцом, сохраняет исходный объем модели (слева).
Режим, обозначаемый точкой, сжимает модель (справа)
Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

чениями Sm ooth и P olish Surface, чтобы увидеть, как эти на­


стройки влияют на генерирование сетки;
ползунок B order (Граница) активен только в том случае, если
значение P olish Surface больше 0. Каждая линия Z-сфер скет­
ча генерирует на поверхности сетки новую полигруппу. С по­
мощью ползунка B order вокруг каждой такой полигруппы об­
разуется замкнутая полоска полигонов, а число этих полосок
определяется значением ползунка. Его действие аналогично
действию кнопки G roups Loops (Групповые петли) субпалит­
ры G eom etry, позволяющей создать петлю полигонов вокруг
полигруппы в обычной сетке. Чтобы программа смогла сгене­
рировать такую петлю, значение ползунка P olish Surface долж­
но быть больше нуля. На рис. 4.97 показано, как полигональ­
ные петли ложатся в сетку при разрешении 128;

Рис. 4.97. В соответствии со значением ползунка B o rd e r


вокруг каждой полигруппы в равномерной оболочке
была создана петля полигонов

кнопка Allow Tri (Разрешить треугольники) позволяет генери­


ровать полигоны треугольной формы в тех случаях, когда это не­
обходимо. В результате сетка может получиться более гладкой.
Используем инструмент ZSketch 265

Подсказки при работе с Z -скетчами

Ф Ниже приведены несколько подсказок, о которых следует пом­


нить в процессе работы над Z-скетчем:
• если вы хотите изменить местоположение Z-сфер скетча,
воспользуйтесь кистью PullPush или переключитесь в режим
Move («горячая клавиша» W) и переместите штрихи, куда вам
угодно, в том числе и прочь с поверхности скелета;
• чтобы стереть линии скетча, порисуйте по ним любой кистью
из группы Sketch при нажатой клавише Alt;
• с помощью кисти Armature можно легко нарисовать штрихи,
идущие в любом направлении и сколь угодно далеко по холс­
ту, при условии что эти штрихи начинаются на поверхности
скелета или уже нарисованных штрихов;
• кисть Bulge & Flush увеличивает диаметр Z-сфер скетча, не
меняя их положения относительно плоскости, в которой они
были созданы;
• кисть Float отклоняет линии скетча кнаружи от их исходного
направления. При нажатой клавише Alt кисть Float приближа­
ет штрихи к поверхности модели;
• кисть Flush изменяет размер и местоположение Z-сфер, вы­
равнивая их вдоль линии обзора в направлении от модели.
При нажатой клавише Alt кисть приближает Z-сферы вдоль
линии обзора к модели;
• кисть Flush Dynamic позиционирует все Z-сферы скетча
вдоль плоскости, которая определяется направлением дви­
жения кисти;
• кисть Flush Resize выравнивает
штрихи скетча и масштабирует
составляющие его Z-сферы в со­
ответствии с углом обзора;
• кисть Fuse объединяет отдель­
ные Z-сферы воедино.
В директории Tool окна Light Box
приведены несколько примеров
скетчей, созданных различны­
ми художниками, - ZSketch Bug,
ZSketch_Critter и ZSketch_Facial
Anatomy. Неплохо было бы изучить
эти скетчи, чтобы взять на замет­
ку некоторые полезные техники
(рис. 4.98). Рис. 4.98
266 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Добавляем детали
При детализации головы дракона работайте кистью малого размера и
увеличьте масштаб отображения холста:
1. Выйдите из режима предпросмотра, нажав на клавишу А.
Увеличьте масштаб отображения головы. С помощью кисти
S k etch 2 создайте губы и крупные ноздри (рис. 4.99, вверху и
слева).

Рис. 4.99. Голова дракона смоделирована


с помощью различных кистей из группы Z S ketch

2. Переключитесь в режим M ove и аккуратно позиционируйте


губы, ноздри и брови.
3. Снова активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q ) и, на­
жав и удерживая Shift, сгладьте только что нанесенные штрихи
(рис. 4.99, вверху и справа).
4. С помощью кисти Bulge подкорректируйте при необходимо­
сти размер штрихов в некоторых областях головы. Если рабо-
Используем инструмент ZSketch |

тать кистью при нажатой клавише Alt, то размер Z-сфер будет


уменьшаться (рис. 4.99, внизу и слева).
5. Выберите кисть A rm ature и с ее помощью нанесите несколько
коротких штрихов (рис. 4.99, внизу и справа). Эта кисть рису­
ет линии параллельно углу обзора, поэтому вам, скорее всего,
потребуется поворачивать вид своей модели, чтобы нарисовать
штрихи в нужных местах.
6. С помощью этой техники создайте различные детали - зубы,
язы ки пламени, завитки шерсти, бакенбарды и т. д.
7. Точно так же детализируйте шею (рис. 4.100).
8. Сохраните проект под названием ZSphereDragon_v02.ZPR.

Рис. 4.100. Создание мелкихдеталей


на поверхности шеи

Привязываем Z -скетч к скелету


и позиционируем его
Позу скетча можно изменить, привязав его к скелету. В данном упраж­
нении вы создадите простой скелет из Z-сфер для модели дракона и
с его помощью придадите модели позу.
268 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

1. Отключите кнопку E ditS ketch на субпалитре ZSketch. Скетч


исчезнет. Не волнуйтесь, он не был удален.
2. Нажмите кнопку Show Sketch. Скетч появится снова, в виде
прозрачной массы поверх исходной Z-сферы (рис. 4.101).

Рис. 4.101. Z-скетч выглядит прозрачной массой


поверх исходной Z-сферы

3. Убедитесь, что на верхней панели активна кнопка Draw. Н а­


ведите курсор на Z-сферу. Ф ункция симметрии должна быть
активна. Найдите для курсора такое положение, чтобы два
красных кружка слились в единую зеленую точку (рис. 4.102,
вверху и слева). Нарисуйте на поверхности Z-сферы еще одну
(рис. 4.102, вверху и справа).
4. Переключитесь в режим M ove (Переместить) («горячая кла­
виша» W ) и выдвиньте вторую Z-сферу кнаружи (рис. 4.102,
внизу и слева).
5. Добавьте и позиционируйте еще несколько Z-сфер с учетом
кривизны шеи (рис. 4.102, внизу и справа).
6 . Добавьте к этой цепочке еще несколько Z-сфер, так чтобы они
соответствовали положению головы и челюстей. На рис. 4.103
Используем инструмент ZSketch 269

Рис. 4.102. К исходной Z-сфере добавлены еще несколько Z-сфер,


повторяющих контуры шеи

показан подобный скелет, в который я добавил дополнитель­


ные Z-сферы для рогов дракона.
Построив скелет, вы можете привязать его к скетчу и, переме­
щая Z-сферы скелета, изменить позу дракона.
7. Нажмите кнопку Bind (П ривязать) на субпалитре Z S ketch па­
литры Tool.
8 . Активируйте кнопку M ove на верхней панели. Попробуйте
подвигать Z-сферы скелета и посмотрите, как меняется скетч
(рис. 4.104).
Скорее всего, после этого вам придется уделить некоторое вре­
мя корректировке модели. Если работать над позой медленно
и методично, то коррекция будет минимальной. Скетч привя­
зывается к скелету в соответствии с расстоянием между ним
и скелетом. Поэтому можно отключить кнопку Bind, изменить
значение ползунка SoftB ind (М ягкость привязки), отредакти-
270 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

Рис. 4.104. Придание позы скетчу


путем манипулирования скелетом
Используем инструмент ZSketch 271

ровать положение и размер самого скелета, после этого нажать


кнопку R eset Binding (Сброс привязки), а затем снова активи­
ровать кнопку Bind и продолжать работу.
9. После придания позы модели отключите кнопку Bind, ак­
тивируйте кнопку E ditZ Sketch и с помощью кистей группы
Z S ketch исправьте возникшие недостатки. Не забывайте о том,
что можно удалить штрихи скетча при нажатой клавише Alt и
активной кнопке D raw (рис. 4.105).

Рис. 4.105. Устраните проблемы, возникшие в скетче


после придания ему позы

Подсказки при работе над позой


Работая над позой по технологии, описанной выше, старайтесь
действовать медленно и аккуратно. Вы можете сколь угодно
часто переключаться между позиционированием скелета и ре­
дактированием Z-скетча - рабочий процесс очень гибкий.
В некоторых случаях может оказаться так, что в исходный ске­
лет трудно добавить необходимые детали или что части скелета
неудачно включаются в сетку в режиме предпросмотра. В этой
ситуации попробуйте выполнить следующие действия:
1. Отключите кнопку E ditS ketch.
272 Подобъекты, Z -сферы и инструмент ZSketch

2. Включите кнопку S how S ketch, чтобы активировать отобра­


жение скетча в виде прозрачной массы поверх исходного
скелета.
3. Не нажимайте на кнопку Bind. Пусть она остается неактивной,
чтобы изменения, которые вы внесете в скелет, не отразились
на скетче.
4. Переключитесь в режим Scale (Масштабировать) и уменьши­
те размер тех Z-сфер, которые стали источником проблемы.
5. Вновь активируйте кнопку E d itS ke tch и продолжайте работу
(рис. 4.106).

Рис. 4.106

Создаем равномерную оболочку


Смысл создания скетча заключается в том, чтобы интуитивным об­
разом набросать эскиз модели в трех измерениях. Это замечательный
способ поэкспериментировать с идеями и концепциями. Создав скетч,
вы можете превратить его в трехмерную сетку, которая очень легко
подвергается редактированию по методам «цифровой лепки». С этого
момента идея, начатая в скетче, получит свое дальнейшее развитие.
Как и в случае с Z-сферами, алгоритм равномерного скиннинга
подразумевает создание полигональной копии скетча. Перед созда­
нием этой копии воспользуйтесь режимом предпросмотра, чтобы
убедиться в отсутствии проблем, которые могут возникнуть после
конвертации скетча в сетку.
1. Установите ползунок R esolution (Разреш ение) субпалитры
Z S ketch на отметку 304.
2. Поэкспериментируйте с настройками P olish Surface (П оли­
ровка поверхности), Sm ooth (Сглаживание) и Sdns (П лот­
ность Z-сфер). Попробуйте выставить следующие значения:
Smooth = 10, Polish Surface = 5 и Sdns = 50.
Используем инструмент ZSketch 273

3. Нажмите «горячую клавишу» А, чтобы войти в режим пред­


просмотра. Рассмотрите сетку со всех сторон на предмет неже­
лательных отверстий, которые надо будет устранять.
4. Снова нажмите клавишу А, чтобы выйти из режима предпро­
смотра. Выполните последнюю корректировку скетча, чтобы
заполнить отверстия в сетке путем добавления новых штрихов
или изменения положения уже существующих (рис. 4.107).
Соответствующим образом изменяйте и настройки генериро­
вания сетки.

Рис. 4.107. Исследуйте качество сетки


в режиме предпросмотра

5. Нажмите кнопку M ake Unified Skin (Создать равномерную


оболочку), расположенную на субпалитре Unified Skin палит­
ры Tool, чтобы создать равномерную сетку на основе скетча.
Новая сетка появится в библиотеке инструментов. Ее название
будет начинаться с приставки Skin_.
6 . Сохраните проект под названием ZSketchDragon_v03.ZPR. Файл
проекта сохранит в себе как оболочку, так и исходный скетч.
274 Подобъекты, Z-сферы и инструмент ZSketch

Работаем с оболочкой
Создав равномерную оболочку на основе скетча, вы можете точно так
же увеличить ее полигональность, как в случае с любыми другими
сетками, и с помощью своих любимых скульптурных кистей дорабо­
тать ее форму. Равномерный скиннинг подразумевает получение сет­
ки, в которой все полигоны имеют одинаковый размер и равномерно
покрывают поверхность. Благодаря этому такая сетка будет легче
подвергаться действию скульптурных кистей. Однако если ваша сет­
ка предназначена для анимации, может потребоваться изменение ее
топологии, чтобы ее анимирование происходило корректно. Как про­
извести ретопологию, рассказано в бонусной главе 1 под названием
«GoZ». Данная глава представлена в формате P D F и находится на
DVD, который поставляется вместе с книгой. Н а рис. 4.108 показана
сетка дракона после скульптурной правки.
Сохраните финальную версию модели в виде проекта под назва­
нием ZSketchDragon_v04.ZPR.

Рис. 4.108. В равномерную оболочку добавлены


новые уровни подразделения, после чего сетка
отредактирована с помощью скульптурных кистей
Используем инструм ент ZSketch 275

Техники создания Z -скетчей


Процесс создания скетчей может стать еще эффективнее бла­
годаря некоторым дополнительным техникам. Например, скетч
можно создать на поверхности полигональной сетки. Этот спо­
соб отлично подходит для детализации объектов. Чтобы сделать
это, выполните следующие шаги:
1. Добавьте Z-сферу в качестве подобъекта в какую-нибудь
трехмерную сетку.
2. Выберите подобъект Z-сферу из числа прочих подобъектов,
представленных на субпапитре SubTool палитры Tool. Акти­
вируйте кнопку EditSketch на субпалитре ZSketch.
3. Можете активировать прозрачность кнопкой Transp на пра­
вой панели, но убедитесь, что кнопка Ghost неактивна. Иначе
вы не сможете рисовать на поверхности сетки.
4. С помощью кистей из группы Sketch нарисуйте штрихи из
Z-сфер на поверхности сетки.
5. Пользуйтесь клавишей А, чтобы активировать режим пред­
просмотра равномерной оболочки в процессе работы.
6. Как только вы будете готовы превратить скетч в оболочку, на­
жмите кнопку M ake Unified Skin на субпалитре Unified Skin
палитры Tool.
7. Созданная равномерная оболочка появится в библиотеке
инструментов. Вам нужно добавить ее в основную сетку в ка­
честве подобъекта.
Рисунок 4.109 показывает, как с помощью этой техники можно
добавить в сетку китайского дракона брови и язычки пламени.

Рис. 4.109
Г л а в а

ShadowBox

5 и режущие
кисти
Инструменты, которые вы изучали до сих пор, очень хорошо подходят
для моделирования органических поверхностей - различных живых
существ и персонажей, одежды, элементов окружающей среды. Все
это можно легко создать с помощью скульптурных кистей, Z-сфер и
Z-скетчей, и потому за ZBrush надолго закрепилась репутация луч­
шего ЗО-редактора для создания органических объектов.
В ZBrush 4 появилось несколько новых инструментов, позволяю­
щих использовать всю мощь «цифровой лепки» для моделирования
твердых тел, таких как, например, транспортные средства, здания, ро­
боты и оружие. Теперь подобные объекты создавать так же легко, как
и органику.
Инструменты, описанные в этой главе, предназначены специаль­
но для моделирования твердых поверхностей и включают в себя ин­
струмент ShadowBox и режущие кисти. Глава охватывает следующие
темы:
• создание сеток с помощью ShadowBox;
• использование радиальной симметрии вместе с ShadowBox;
• альфа-текстуры и ShadowBox;
• совершенствование геометрии поверхностей с помощью режу­
щих кистей.
ShadowBox 277

ShadowBox
ShadowBox предлагает принципиально новый метод создания се­
ток. Технология, которую использует этот инструмент, стала одной
из инноваций программы. Уловив суть его работы, вы убедитесь, что
пользоваться им очень легко и весело. Вкратце принцип его действия
можно описать так: ShadowBox - это кубический интерфейс, кото­
рый генерирует трехмерную сетку на основе проекций, нарисованных
на сторонах куба (рис. 5.1). Проекции создаются с помощью маски­
рующих кистей, и всякий раз, когда вы вносите изменения в профиль
объекта, тут же обновляется и трехмерная сетка. Как только базовая
форма вас удовлетворит, ShadowBox можно отключить и дальше ра­
ботать с сеткой, совершенствуя ее геометрию с помощью скульптур­
ных кистей и других техник. ShadowBox дает возможность очень
быстро воплотить свою идею в виде трехмерной модели, и, как и все
инструменты ZBrush, работает он очень артистично и интуитивно по­
нятно. Технических деталей, о которых следует помнить при исполь­
зовании ShadowBox, очень немного.

Рис. 5.1. ShadowBox генерирует трехмерную сетку по силуэтам,


которые рисуются на сторонах куба
278 ShadowBox и режущие кисти

Создаем ShadowBox
Давайте познакомимся с некоторыми основами работы с этим
инструментом. В приведенных ниже упражнениях вы создадите
ShadowBox, установите нужное разрешение и сгенерируете базовую
сетку, воспользовавшись маскирующими кистями.
ShadowBox подобен всем другим инструментам ZBrush. Его на­
стройки представлены на субпалитре Geometry палитры Tool.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. В окне Light Box перейдите в раздел Tool и загрузите объек т
PolySphere (Полисфера). Нарисуйте объект на холсте и акти­
вируйте режим правки с помощью кнопки Edit на верхней па­
нели или «горячей клавиши» Т.
В качестве основы для инструмента ShadowBox можно вос­
пользоваться любым объектом, нарисованным на холсте и на­
ходящимся в режиме правки.
3. Из выпадающей библиотеки материалов выберите материал
SkinShade4. С его помощью вам будет легче увидеть происхо­
дящее на холсте.
4. Разверните субпалитру Geometry палит­
ры Tool. Убедитесь, что кнопка Persp на
правой панели неактивна.
5. Нажмите кнопку ShadowBox, располо­
женную ближе к нижней части субпалит­
ры Geometry (рис. 5.2).
Рис. 5.2. Нажмите
Вместо полисферы тут же возникнет куб. кнопку ShadowBox,
В его центре расположен кубический объ­ расположенную
ект со скругленными краями. На сторо­ на субпалитре
нах внешнего куба вы увидите серый круг Geom etry палитры
Tool
(рис. 5.3).
Что произошло? Полисфера была замещена инструментом
ShadowBox, и на его сторонах была нарисована маска, повто­
ряющая профиль полисферы. На основе этой маски, в свою
очередь, была сгенерирована новая сетка, которая в данный
момент имеет вид скругленного куба.
6. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, проведите курсор при нажа­
той левой кнопке мыши по холсту, чтобы удалить из объекта
все маски. В результате скругленный куб исчезнет, поскольку
ввы удалили маски, нарисованные на сторонах ShadowBox.
ShadowBox 279

Рис. 5.3. Вместо полисферы появился ShadowBox.


Сетка генерируется в центральной части куба

7. Поверните ShadowBox так, чтобы вам были видны его стороны.


При нажатой клавише Ctrl нарисуйте новую маску. Как только
вы отпустите кнопку мыши либо поднимите перо над планше­
том, в центре ShadowBox появится плоская «капля», профиль
которой будет повторять контур нарисованной вами маски.
8. Активируйте кнопку Transp на правой панели. Убедитесь,
что кнопка Ghost также активна, и поверните модель. Теперь
сквозь сетку в центре ShadowBox можно увидеть маску на сто­
роне куба (рис. 5.4, слева).

Рис. 5.4. Нарисуйте маски на каждой стороне ShadowBox.


На их основе будет создана трехмерная сетка
JriV d U b W l5 b X И р * Г Ж у Щ М 5 КИСГЛ1
н в
9. Нарисуйте маску на другой стороне ShadowBox (рис. 5.4,
в центре).
Как только вы отпустите кнопку мыши, сетка в центре
ShadowBox обновится. Если посмотреть на сетку сбоку, то
можно увидеть, что ее профиль точно повторяет форму масок,
нарисованных на двух сторонах куба. В проекции перспективы
можно увидеть, что форма объекта задается комбинацией этих
двух масок.
10. Нарисуйте третью маску на нижней стороне ShadowBox. Те­
перь сетка будет сгенерирована в соответствии с уже тремя
масками (рис. 5.4, справа).
11. Снова нажмите кнопку ShadowBox на субпалитре Geometry.
Куб исчезнет, и на холсте останется только сетка, в которую
можно добавлять уровни подразделения и редактировать, то
есть работать точно так же, как и с любым другим объектом из
«цифровой глины» (рис. 5.5).
Итак, это основы творческого процесса с применением ShadowBox.
Однако эффективность его можно существенно повысить, если вос­
пользоваться преимуществами различных типов линии, назначенных

Рис. 5.5. Результирующая сетка,


сгенерированная ShadowBox
ShadowBox 281

маскирующей кисти. Кроме этого, в следующих разделах будет рас­


сказано, как изменить разрешение генерируемой сетки и как работать
с эталонными изображениями вместе с ShadowBox.

Разреш ение ShadowBox


При генерировании сетки ShadowBox использует алгоритм равно­
мерного скиннинга, означающего, что объект будет построен из че­
тырехугольных полигонов, как и при конвертации Z-скетча в равно­
мерную оболочку. А как установить число полигонов в сетке? Это
можно сделать с помощью ползунка Res (Разрешение), расположен­
ного на субпалитре Geometry палитры Tool. Гладкость сетки можно
отрегулировать ползунком Polish (Полировка). Все настройки этих
ползунков нужно производить еще до создания ShadowBox. Ниже
приведены несколько подсказок, как работать с разрешением при ис­
пользовании этого инструмента:
1. Продолжайте работать с моделью, созданной в предыдущем
упражнении. Нажмите кнопку ShadowBox, расположенную на
субпалитре Geometry палитры Tool.
Инструмент ShadowBox вновь появится на холсте, как и маски,
созданные на основе профиля активного объекта.
2. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы включить
отображение каркаса сетки. Отключите кнопку Transp.
На каждой стороне ShadowBox появится каркас (рис. 5.6),
позволяющий получить представление о плотности генери­
руемой сетки. Также обратите внимание и на то, что стороны
ShadowBox организованы в отдельные полигруппы.
Взгляните на элементы управления, расположенные на суб­
палитре Geometry выше кнопки ShadowBox. Ползунок Res
управляет плотностью сетки, или, другими словами, числом
полигонов, из которых состоит сетка. Ползунок Polish отвечает
за сглаженность поверхности.
Если изменить значения этих ползунков, то на холсте ничего
не изменится. Для того чтобы измененные настройки вступили
в силу, ShadowBox нужно создать заново.
3. Установите ползунок Res на отметку 24, нажмите кнопку Sha­
dowBox, чтобы отключить инструмент, а затем еще раз - чтобы
активировать его.
282 ShadowBox и режущие кис im

Рис. 5.6. Полигональный каркас ShadowBox отображается


в виде сетки на сторонах куба

Обратите внимание: четырехугольники, образующие каркас


ShadowBox, стали больше, а разрешение сетки уменьшилось
(рис. 5.7, слева). Значение 24 говорит о том, что каждая сторона
ShadowBox имеет площадь, равную 24x24 полигона.
4. Установите ползунок Res на отметку 400. Отключите и снова
включите кнопку ShadowBox.
На этот раз каркас ShadowBox получился очень плотным,
а разрешение сетки значительно увеличилось. Также отметьте,
что края маски на сторонах куба стали более гладкими. Качест­
во маски прямо зависит от разрешения ShadowBox (рис. 5.7,
справа).
На практике вам придется всякий раз выбирать оптимальное
разрешение для ShadowBox. Конечно, есть искушение устано­
вить ползунок Res на максимальную отметку и сразу получить
высокополигональную сетку, но это не всегда бывает удачным
ShadowBox 283

Рис. 5.7. При низких значениях ползунка Res


сетка на сторонах ShadowBox крупнее, а разрешение объекта - ниже (слева).
При высоких значениях Res маски получаются более гладкими,
а разрешение объекта увеличивается (справа)

решением. Назначение ShadowBox - это быстрое моделиро­


вание базовой формы объекта, а детализировать его вы будете
уже потом, добавляя новые уровни подразделения и работая
скульптурными кистями. Если создать чрезмерно плотную
сетку, то ваши дальнейшие возможности по ее подразделению
будут ограничены. Наилучшей стратегией работы с ShadowBox
будет определить минимально необходимое разрешение, при
котором на сторонах куба можно нарисовать все основные эле­
менты маски, а затем воспользоваться этим же разрешением
для генерирования сетки. В дальнейшем полигональность сет­
ки можно легко увеличить и создать более мелкие детали с по­
мощью скульптурных кистей.
5. Установите ползунок Res на отметку 256, а ползунок Polish -
на 0. Отключите и снова включите кнопку ShadowBox. На этот
раз поверхность получилась неровной, словно построенной из
прямоугольных блоков (рис. 5.8).
Ползунок Polish отвечает за сглаженность, в отсутствие кото­
рой поверхность выглядит неровной и жесткой. В некоторых
случаях это может давать искомый эффект: например, низкое
или нулевое значение Polish в сочетании с прямоугольной мас­
кой - это отличный способ смоделировать поверхность с рез­
кими гранями. О прямоугольных масках в контексте работы
с ShadowBox будет рассказано далее в этой главе.
284 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.8. При нулевом значении ползунка Polish


сетка выглядит так, будто она построена
из кубических блоков

6. Поэкспериментируйте с различными значениями ползунка


Polish и посмотрите, как они влияют на сетку.
Можно сохранить инструмент ShadowBox для последующего
использования, и его настройки сохранятся вместе с ним.
7. Установите ползунок Res на отметку 256, a Polish - на 10.
Дважды нажмите кнопку ShadowBox, чтобы отключить и сно­
ва активировать инструмент. В результате будут приняты уста­
новленные настройки.
8. Нажав клавишу Ctrl, проведите курсор по холсту при нажатой
левой кнопке мыши, чтобы стереть маски, нарисованные на
сторонах куба. Удаление масок приведет и к удалению сетки,
созданной в центре ShadowBox.
ShadowBox 285

Контроль объем а при полировке


Ползунок Polish может работать в двух режимах, выбор которых
осуществляется с помощью круглой иконки в правой части пол­
зунка. Иконка в виде кольца означает, что шлифовка поверхно­
сти будет происходить с сохранением исходного объема сетки.
Иконка в виде точки - что исходный объем в процессе полировки
будет уменьшен. Поэкспериментируйте с этими режимами: с их
помощью можно добиться интересных эффектов. Разница меж­
ду режимами будет более очевидной при полировке объектов,
имеющих перепады толщины (рис. 5.9).

Рис. 5.9

Инструм енты S hadow B ox


В секции Tool окна Light Box находятся четыре инструмента
Shadow B ox, уже настроенные и готовые к работе. Каждый из
этих инструментов имеет свое собственное разрешение (64,
128, 256 и 512).

Работаем с эталонными изображениями


Теперь, когда вы знаете принципы работы ShadowBox, давайте по­
смотрим, как с помощью этого инструмента создать редактируемую
сетку. Нашей задачей будет создание корпуса автомобиля (рис. 5.10).
Очень заманчиво выглядит сразу же приступить к моделированию,
но для начала попробуем создать на сторонах ShadowBox некий об-
286 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.10. Корпус автомобиля

разец, которым можно было бы воспользоваться как подсказкой при


прорисовке маски.
Для того чтобы добавить в ShadowBox эталонное изображение,
выполните следующие действия:
1. Откройте секцию Tool в окне Light Box.
Прокрутите перечень инструментов впра­
во и найдите объект ShadowBox256.ZTL
(рис. 5.11). Двойным щелчком мыши
загрузите его в текущий сеанс ZBrush.
Убедитесь, что инструмент нарисован на
холсте и кнопка Edit на верхней панели Загрузите объект
активна. ShadowBox256.ZTL
Для того чтобы создать эталонное изо- из секчии т° о1 окна
бражение, вам нужно получить снимок Light Box
самого ShadowBox в развернутом виде, экспортировать его в
графический редактор типа Photoshop, а потом нанести на него
необходимый рисунок, будь то фотография или нарисованный
объект.
2. Убедитесь, что кнопка Persp на правой панели неактивна, то
есть что режим перспективного отображения холста отклю­
чен.
ShadowBox 287

3. Прокрутите палитру Tool вниз и найдите


субпалитру UV Мар (карта UV-координат).
Разверните эту субпалитру. Нажмите кнопку
Morph UV (превратить в UV) (рис. 5.12).
После этого ShadowBox будет представлен Рис. 5.12. Кнопка
на холсте в развернутом виде. Порядок рас­ Morph UV
положения полигонов в развернутой сетке используется
будет основан на их UV-координатах в объ­ для развертки
ShadowBox
екте ShadowBox.
U V-координаты

Ф Текстурные UV-координаты - это набор координат, объясняю­


щих ЗО-приложению, как накладывать двумерные текстуры на
поверхность трехмерных объектов.

4. При нажатой правой кнопке мыши проведите курсор по хол­


сту, чтобы повернуть вид ShadowBox. При этом держите на­
жатой клавишу Shift, чтобы привязывать повороты объекта
к ортографическим проекциям. Вам нужно повернуть объект
«лицом» к себе, так чтобы ясно видеть развернутые плоскости
куба.
К инструменту ShadowBox256.ZTL уже
применена текстура в виде серой сетки с от­
метками, помогающими сориентироваться,
какой области текстуры соответствует каж­
дая из сторон ShadowBox. Сетка нанесе­
на так, чтобы легко найти центр на любой
стороне куба. Развернув субпалитру Tex­
ture Мар (Текстурная карта) палитры Tool,
можно увидеть, как эта текстура назначена
Рис. 5.13. Объекту
объекту (рис. 5.13). ShadowBox256.ZTL
5. Снова нажмите кнопку Morph UV на субпа­ назначена текстура
литре UV Мар, чтобы вернуть ShadowBox в виде сетки
к исходному кубическому отображению.
Метки на текстуре обозначают, чему соответствуют стороны
куба; это очень помогает при создании эталонной текстуры
в графическом редакторе (рис. 5.14).
Изображение, назначенное инструменту ShadowBox256.ZTL,
находится в папке ZBrush 4.0\ZTools. Оно называется SBRef.
PSD. Этот файл можно открыть в том графическом редакторе,
в котором вы предпочитаете работать, и использовать при соз-
288 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.14. Данная текстура позволяет увидеть,


какой проекции объекта соответствуют стороны ShadowBox

дании своего собственного эталонного изображения. Только


присвойте своей текстуре какое-нибудь другое название, чтобы
не стереть исходный файл SBRef.PSD.
6. Теперь можете выйти из ZBrush и открыть файл SBRef.PSD
в своем любимом графическом редакторе.
На рис. 5.15 показано эталонное изображение, которое я создал
в Corel Painter. На нем представлены очень простые контуры
автомобиля во фронтальной, боковой и верхней проекциях.
7. Как только вы нарисуете свое собственное эталонное изображе­
ние, сохраните его в виде файла BMP на жестком диске. Снова
войдите в ZBrush, загрузите инструмент ShadowBox256.ZTL
и активируйте кнопку Edit на верхней панели.
8. Разверните палитру Texture (Текстура) и нажмите кнопку
Import. Найдите созданное вами изображение и загрузите его
в ZBrush.
ShadowBox 289

Рис. 5.15. Эталонное изображение корпуса автомобиля,


нарисованное в Corel Painter

9. Для того чтобы применить эту текстуру к ShadowBox, войдите


в субпалитру Texture Мар палитры Tool, разверните выпадаю­
щую библиотеку текстур и выберите свое изображение. Кнопка
Texture On должна активироваться автоматически. Если этого
не произошло, щелкните по ней - и вы увидите, что текстура
появилась поверх граней ShadowBox (рис. 5.16).
10. С помощью палитры Tool сохраните объект под названием
hotRodSB.ZTL в папке Pixologic\ZTools, чтобы ее можно было
найти в окне Light Box. Текстура будет сохранена вместе с объ­
ектом.
Теперь у вас есть эталонное изображение, по которому вы сможете
создать корпус автомобиля. Если хотите, воспользуйтесь моей тек­
стурой, скопировав ее из папки главы 5 на DVD. Файл называется
hotRodRef.BMP. Следующим нашим шагом станет создание основ­
ных форм автомобиля с помощью масок, примененных к сторонам
ShadowBox.
290 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.16. Текстура с эталонным изображением корпуса автомобиля


назначена ShadowBox

Создаем корпус автомобиля


в ShadowBox
Теперь вы готовы начать моделирование. Когда вашей целью явля­
ется создание объектов, подобных автомобилю, представьте себе, что
вы работаете с кусочком дерева. Для начала вы придадите ему общую
форму, а затем будете понемногу «отщипывать» с каждой стороны,
пользуясь маскирующей кистью:
1. Загрузите объект hotRodSB.ZTL в ZBrush и убедитесь, что он
находится на холсте в режиме правки.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 291

2. Отключите кнопку Persp на правой панели. Маски создавать


легче при неактивном режиме перспективы.
3. Разверните ShadowBox так, чтобы на вас смотрела сторона,
обозначенная как Back (Вид сзади). Нажмите кнопку Frame
на правой панели («горячая клавиша» F), чтобы центриро­
вать вид. Включите кнопку Transp на правой панели, чтобы
сквозь генерируемую сетку вы могли видеть эталонные изо­
бражения на сторонах куба. Убедитесь, что кнопка Ghost тоже
активна. Режим прозрачности Ghost более удобен при работе
с ShadowBox, чем режим обычной прозрачности.
4. Увеличьте масштаб отображения ShadowBox, чтобы ясно ви­
деть эталонное изображение. Нажмите клавишу X, чтобы акти­
вировать функцию симметрии. Наведите кисть на ShadowBox.
Вы должны увидеть две красные точки, обозначающие актив­
ную симметрию по оси X (рис. 5.17).
5. Эти две точки должны встретиться на центральной оси, про­
веденной через середину проекции Back. Если этого не проис­
ходит, нужно включить кнопку L.Sym на правой панели, чтобы
активировать локальную симметрию.

Рис. 5.17. При активной функции локальной симметрии


оба курсора кисти расположены симметрично
по отношению к центральной оси проекции
292 ShadowBox и режущие кисти

6. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей на


левой панели. Нажмите клавиши М и А, чтобы выбрать маски­
рующую кисть MaskRect. Появится предупреждение о том,
что эта кисть будет активна только при нажатой клавише Ctrl
(рис. 5.18). Нажмите ОК.

Ф This brush wH! be selected as the active 'masking' brush,

, jiirlfCl Press the CTRL KEY end then Click to use it.

Z B rush

OK Skip th*s note until next restart

Рис. 5.18. Кисть MaskRect автоматически привязывается


к клавише Ctrl

7. Нажмите клавишу Ctrl и разверните выпадающую библиотеку


типов линии на левой панели. Щелкните по кнопке Center, как
показано на рис. 5.19. Теперь при создании прямоугольной мас­
ки она будет рисоваться от центра.

□ пл
S trokes

■ 'X :i : • •

' о ъ ь
i * It &>ts FraeH^nd Color Spray Spray !>r»qC>ot

■** Cede

S quare
" Ч а д а *
Met»*» Au g 4

щ ш тш ш ш т

Рис. 5.19. Активируйте опцию Center


' в библиотеке типов линии

8. Наведите курсор кисти поверх ShadowBox. Отпечаток кисти


должен лечь примерно в середину этой проекции изображе­
ния.
9. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте прямоуголь­
ную маску, которая будет покрывать эталонное изображение
(рис. 5.20). Не слишком беспокойтесь об абсолютной точности:
в последующем вы уточните форму прямоугольника.
10. В результате появится серый прозрачный параллелепипед -
сетка, которую создал ShadowBox. Следующим этапом будет
постепенное уменьшение размера маски, чтобы придать сетке
нужную форму.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 293

Рис. 5.20. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску


от центра проекции поверх эталонного изображения

Работаем с кистью MaskCurve


Для того чтобы придать форму объекту в проекции вида сзади (он же
вид спереди), вы воспользуетесь кистью MaskCurve. Этой кисти на­
значен тип линии Curve (Кривая), удобный для точной прорисовки
изогнутых силуэтов.
С помощью этой кисти вы будете «отщипывать» участки от того
прямоугольного объекта, который создали в предыдущем упражне­
нии. На деле это означает, что вы будете стирать участки маски, ра­
нее нарисованной в ShadowBox на стороне Back. А значит, перед тем
как отпустить левую кнопку мыши или поднять перо над планшетом,
нужно нажать клавишу Alt.
Но сначала я позволю себе небольшое отступление на тему, как
работать с кистью MaskCurve. Вы начнете рисовать линию, нажав и
удерживая клавишу Ctrl. По мере движения кисти вы увидите пунк­
тир, который будет следовать за кончиком кисти из той точки, в ко­
торой вы исходно коснулись холста. Пунктир представляет собой
прямую линию, одна сторона которой отбрасывает тень. Направле­
ние тени указывает, с какой стороны поверхность будет маскирована.
Если вы проведете линию слева направо, то затенена будет верхняя
сторона, если справа налево - то нижняя.
294 ShadowBox и режущие кисти

Для того чтобы линия в какой-то точке сделала изгиб, нужно на­
жать клавишу Alt и продолжать вести кисть. Если вы хотите, чтобы
изгиб происходил под резким углом, нажмите клавишу Alt дважды.
Как только вы поднимите перо над планшетом или отпустите ле­
вую кнопку мыши, та часть плоскости, которая лежит на затененной
стороне линии, будет маскирована, и в соответствии с этой маской
будет сгенерирована сетка. Маска будет продолжаться до самого края
ShadowBox, и таким же образом будет вести себя и сетка.
Данное упражнение демонстрирует, как с помощью этой техники
создать силуэт автомобиля во фронтальной проекции:
1. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и S, чтобы активировать кисть MaskCurve.
Эта кисть будет привязана к «горячей клавише» Ctrl. Нажмите
кнопку Skip Warning Until Next Restart (Пропускать преду­
преждения до следующего перезапуска), чтобы отключить по­
явление предупреждений при переключении кистей.
2. Давайте удалим небольшой участок маски в верхней части
прямоугольника. Поместите курсор кисти в верхнюю левую
область изображения, но так, чтобы он находился за пределами
уже нарисованной маски. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте
линию по направлению к правой части изображения, как пока­
зано на рис. 5.21 (слева). Линия должна идти по направлению
к центру проекции и чуть дальше за пределы исходной маски.
Идея состоит в том, чтобы немного срезать у прямоугольника
угол.

Рис. 5.21. Проведите линию кистью MaskCurve слева направо (слева).


Поднимите перо над планшетом, срезая угол маски (справа)
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 295

3. Перед тем как прекратить действие кисти, нажмите и удержи­


вайте клавишу Alt (при этом можно отпустить клавишу Ctrl).
Пунктирная линия станет белой, показывая, что вы вошли
в режим удаления маски.
4. Прекратите действие кисти, подняв перо над планшетом. Углы
маски исчезнут. Поскольку симметрия все еще активна, исчез
угол и с противоположной стороны (рис. 5.21, справа).
5. Если вместо этого вы увидите две длинные треугольные маски,
то, значит, вы забыли нажать клавишу Alt либо подняли перо
до нажатия на Alt. Это частая ошибка. Нажмите Ctrl+Z и по­
пробуйте убрать углы снова.
6. Для того чтобы убрать лишнюю часть маски с крыши будущего
автомобиля, нарисуйте линию слева направо, нажмите клави­
шу Alt и поднимите перо над планшетом (рис. 5.22).

§ «
«| *
t *
I *

ф ♦pi* * i ♦ #**•» f ♦ * ♦ f**§ ♦ * t «apjwsf »

Рис. 5.22. С помощью кисти MaskCurve


удалите самую верхнюю часть прямоугольной маски

Получив представление о том, как совершенствовать форму


маски с помощью прямых линий, попробуйте поработать с кри­
выми. Чтобы создать в линии изгиб, нужно нажать и отпустить
клавишу Alt, продолжая при этом вести кисть. Двойное нажа­
тие на Alt приведет к повороту кривой под резким углом.
7. Воспользуйтесь рис. 5.23 как подсказкой при редактировании
боковых сторон маски. На этом этапе не беспокойтесь о дета­
лях: вам нужно просто создать общую форму модели. Иногда
легче воспользоваться серией кривых, чем пытаться нарисо­
вать одну, точно повторяющую контуры эталонного изобра­
жения.
296 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.23. С помощью кисти MaskCurve


удалите самую верхнюю часть прямоугольной маски

8. Как только вы будете удовлетворены формой маски во фрон­


тальной проекции, поверните ShadowBox, чтобы увидеть ре­
зультат в целом.
В проекции перспективы сетка должна быть похожа на хлеб­
ный тост, то есть представлять собой толстый объект с ровной
поверхностью и срезанными углами (рис. 5.24). Увидеть ее бу­
дет легче, если вы отключите режим прозрачности.

Рис. 5.24. В проекции перспективы результирующая сетка


выглядит как кусочек тоста
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 297

9. Поверните ShadowBox так, чтобы увидеть боковую проекцию


модели (не забывайте пользоваться клавишей Shift), и увеличь­
те масштаб отображения. Снова включите режим прозрачности.
10. С помощью кисти Mask Rect создайте прямоугольную маску,
которая накроет весь боковой силуэт автомобиля. В данном
случае лучше отключить кнопку Center на палитре Stroke и на­
рисовать прямоугольник от его левого верхнего угла (рис. 5.25).

Ш|ЩЩЩШmi I*
тш Ш тШ й «• и
§ £ £ £ > т % ? -*
ЩтптШшшi и
. :
-$Ъffii 'S-

Рис. 5.25. Нарисуйте прямоугольную маску


поверх контура автомобиля в боковой проекции

Высота маски значения не имеет, важна только длина. Высота и


ширина результирующей сетки будут определяться маской во
фронтальной проекции (она же - вид сзади), а длина - маской
в боковой проекции (она же - вид справа).
11. Создав прямоугольную маску, активируйте кисть MaskCurve.
С ее помощью «обрежьте» все лишние участки прямоугольни­
ка, так чтобы контуры маски повторяли силуэт автомобиля.
12. Немного поверните ShadowBox, чтобы увидеть результат. При
нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой мыши
по плоскости, обозначающей вид справа, чтобы оставить види­
мой только данную полигруппу.
13. Снова поверните модель, так чтобы увидеть боковой профиль
автомобиля.
С о зд ан и е полигрупп в Shadow B ox

Ф Перед тем как вы начнете вырезать маску, я открою вам одну


хитрость, которая убережет вас от лишней головной боли при
I ShadowBox и режущие кисти

работе с ShadowBox. Каждая сторона этого инструмента явля­


ется отдельной полигруппой. А значит, вы можете скрыть все
стороны куба, кроме той, с которой в данный момент работае­
те. Это очень полезная особенность, поскольку иначе можно
случайно маскировать соседние стороны ShadowBox и вызвать
этим странное поведение сетки, генерируемой внутри него.
Особенно часто такое случается именно при работе с кистью
MaskCurve, так как маскированная область, создаваемая с ее
помощью, имеет тенденцию уходить в бесконечность. То же са­
мое происходит при попытке стереть участки маски. Если вы,
к примеру, попробуете удалить маскированный участок в задней
части автомобиля (рис. 5.26, вверху), а потом повернете модель
в проекцию перспективы (рис. 5.26, внизу), то обнаружите, что

Рис. 5.26
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 299

уничтожили всю верхнюю часть сетки, которую смоделировали


ранее во фронтальной проекции. Произошло это потому, что
часть маски перекинулась на ту сторону ShadowBox, которая со­
ответствует виду сзади.
Проблема решается очень просто. Каждая плоскость Shadow-
Вох - это полигруппа. Нужно просто щелкнуть левой кнопкой
мыши при нажатых клавишах C trl и S hift по той его грани, с ко­
торой вы в данный момент работаете, и тогда все остальные сто­
роны ShadowBox будут скрыты. А если сторона скрыта, то дей­
ствие маски на нее не распространяется, и, значит, исчезает и
опасность потерять части модели (рис. 5.27).

Рис. 5.27

Если вы хотите изолировать видимость отдельной полигруп­


пы, то нужно щелкнуть по ней левой кнопкой мыши при нажа­
тых клавишах C trl и S hift. Инвертировать видимость полигрупп
можно повторным щелчком по видимым полигонам, нажав на ту
же комбинацию клавиш. Вернуть видимость всему инструмен­
ту ShadowBox можно, щелкнув левой кнопкой мыши по чистому
участку холста при нажатых клавишах C trl и Shift.

Теперь с помощью кисти MaskCurve вы попробуете нарисовать


несколько кривых, повторяющих боковой профиль автомоби-
300 ShadowBox и режущие кисти

ля. Начните с задней части маски, так чтобы линия последова­


тельно уходила вверх, огибала переднюю часть корпуса, а затем
возвращалась обратно, по направлению к заднему колесу. Не
пытайтесь нарисовать одну-единственную кривую, точно по­
вторяющую рисунок, - в данном случае сделать это слишком
сложно.
Изгибы в кривой создаются с помощью клавиши Alt. Старай­
тесь, чтобы ваши линии были как можно более простыми.
14. Коснитесь кистью плоскости ShadowBox рядом с задней ча­
стью автомобиля и поведите кисть вверх и вправо, вдоль изо­
гнутого края багажника. Нажмите и отпустите клавишу Alt,
чтобы создать точку изгиба. Постарайтесь сделать так, чтобы
линия повторила профиль багажника. Для этого вам потребу­
ется добавить всего две точки изгиба (рис. 5.28, вверху).
15. Когда вы достигнете той зоны, где багажник переходит в зад­
нюю часть крыши (то есть там, где обычно расположено заднее
окно автомобиля), нажмите клавишу Alt дважды. В резуль­
тате кривая в этой точке сделает поворот под резким углом.
Продолжите линию до верхнего края маски и чуть выше него
(рис. 5.28, в центре).
16. Нажав и удерживая клавишу Alt, поднимите перо над план­
шетом (или отпустите левую кнопку мыши). Часть маски ис­
чезнет, а оставшаяся маскированная область будет повторять
контуры задней части автомобиля. Вполне возможно, вам по­
требуются несколько попыток, чтобы привыкнуть к работе
с кистью MaskCurve.
17. Нарисуйте еще одну кривую, повторяющую плавный изгиб
крыши (рис. 5.28, внизу). Точно так же обрисуйте ветровое
стекло и капот автомобиля (рис. 5.29).
18. И наконец, создайте несколько кривых, соответствующих
нижнему контуру корпуса. На этот раз все линии должны на­
чинаться в правой части рисунка и идти влево. В этом случае
затененная сторона кривой, обозначающая будущую маскиро­
ванную область, будет находиться внизу, а значит, удерживая
клавишу Alt, вы сможете удалить именно нижнюю часть маски.
На данном этапе работы прорисовывать выемку заднего колеса
не нужно (рис. 5.30).
19. Теперь самое время сохранить свой проект. Для этого вос­
пользуйтесь кнопкой Save As на палитре File. Назовите файл
HotRod vOl.ZPR.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox

Рис. 5.28. Нарисуйте кривую, повторяющую


контур багажника и задней части крыши
302 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.29. Контур маски,


соответствующий профилю верхней части автомобиля,
создан с помощью кисти MaskCurve

Рис. 5.30. Воспользуйтесь кистью MaskCurve,


чтобы уточнить контур нижней части маски

Работаем с кистью M askCircle


Эта кисть создает маски овальной формы, и с ее помощью можно вы­
резать выемку для заднего колеса на боковом контуре'автомобиля.
Как и в случае с кистью MaskRect, если активировать опцию Center,
то маска будет рисоваться от центра ш триха.
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotRod_v01.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и С, чтобы активировать кисть MaskCircle.
Помните, что эта кисть действует только при нажатой клавише
Ctrl.
3. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, разверните библиотеку типов
линии (Stroke) на левой панели и активируйте кнопку Center.
4. Включите также и кнопку Square. В данном случае это озна­
чает, что маска будет вписана в квадрат, то есть вместо овала
будет нарисован правильный круг (рис. 5.31).
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 303

О Ъ
; аъ IT
*
S tro k e s

Curv* Lasse

IIWf M o uca A v q 4 'Г

Рис. 5.31. Включите кнопки Square и Center,


расположенные в нижней части библиотеки типов линии

5. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску, начиная от цен­


тральной части выемки для колеса.
6. Как правило, с первого раза невозможно правильно позицио­
нировать маску, но эту проблему легко решить. Перед тем как
поднять перо над планшетом, нажмите и удерживайте про­
бел. После этого маску можно двигать в любом направлении
и, таким образом, найти для нее наилучшее положение. Это
справедливо и для других типов масок, таких, как, например,
MaskRect и MaskCurve.
7. Как только вы позиционируете маску, нажмите и удержи­
вайте клавишу Alt, а потом поднимите перо над планшетом.
В результате в исходной маске образуется круглое отверстие
(рис. 5.32).
8. После этого снова переключитесь на кисть MaskCurve и под­
корректируйте форму маски так, чтобы она лучше соответство­
вала эталонному изображению (рис. 5.33).
9. Сохраните проект под названием HotR.od_v02.ZPR.

Работаем с верхней проекцией


автомобиля
Повернув свою модель, вы обнаружите, что поверхность сетки в цент­
ре ShadowBox выглядит немного зазубренной. Ничего страшного.
Как только вы создадите последнюю маску в верхней проекции, по­
верхность станет более гладкой. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotRod_v02.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Поверните ShadowBox так, чтобы видеть сетку в его центре.
После этого, нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкни-
ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.32. Можно воспользоваться Рис. 5.33. Лишние части маски


кистью MaskCircle, чтобы вырезать удаляются кистью MaskCurve
круглое отверстие для заднего колеса

те левой кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вер­


нуть видимость оставшейся части объекта.
3. При нажатых клавишах Ctrl и Shift щелкните левой кнопкой
мыши по нижней стороне ShadowBox, чтобы ограничить види­
мость модели только этой полигруппой.
4. Поверните ShadowBox так, чтобы видеть нижнюю сторону
куба точно сверху. Нажмите клавишу X для активации сим­
метрии.
5. С помощью кисти MascRect нарисуйте прямоугольную мас­
ку поверх эталонного изображения. Про этот шаг очень легко
забыть. И, разумеется, не увидеть никакого эффекта при про­
рисовке краев маски. Поэтому всегда помните, что сначала
нужно создать прямоугольную маску, покрывающую эталон­
ный рисунок, а уже потом придавать ей форму кистью Mask­
Curve.
6. С помощью кисти MaskCurve подгоните форму маски под эта­
лонное изображение. Пользуйтесь рис. 5.34 как подсказкой.
7. Сохраните проект под названием HotRod_v03.ZPR.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 305

Рис. 5.34. Подгоняем маску к профилю эталонного изображения


в верхней проекции с помощью кисти MaskCurve
306 ShadowBox и режущие кисти

С оздаем окна кистью MaskLasso


Работу над корпусом автомобиля мы завершим вырезанием отвер­
стий для окон. Сделать это с помощью кисти MaskCurve нельзя, по­
скольку эта кисть не позволяет создавать замкнутые профили: ZBrush
просто не «понимает», как маскировать такую петлю, если маска соз­
дается строго с определенной стороны кривой. Вместо MaskCurve мы
воспользуемся кистью MaskLasso:
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите проект HotR.od_v03.ZPR из папки главы 5 на DVD.
2. Развернув выпадающую библиотеку скульптурных кистей, на­
жмите клавиши М и К, чтобы активировать кисть MaskLasso.
Помните о том, что эта кисть работает только при нажатой кла­
више Ctrl.
3. Разверните ShadowBox так, чтобы видеть боковую сторону ав­
томобиля.
4. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте маску, примерно по­
вторяющую контуры окна. Перед тем как поднять перо над
планшетом, нажмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы войти
в режим удаления маски (рис. 5.35), иначе вы не получите ни­
какого результата.

Рис. 5.35. Воспользуйтесь кистью MaskLasso,


чтобы создать оконный проем в боковой проекции

M askLasso или M askP en?


Как здорово иметь в своем распоряжении столько разных маски­
рующих инструментов, что из них можно выбирать! Если кисть
M askLasso кажется вам неудобной, попробуйте воспользовать­
ся кистью M askP en . При нажатой клавише A lt вы можете прос­
то стирать этой кистью участки маски с плоскости ShadowBox.
Какой из этих методов покажется вам более удобным, зависит
только от вас.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 307

5. Поверните ShadowBox во фронтальную проекцию. С помощью


той же самой техники создайте отверстие под ветровое стек­
ло. При активной функции симметрии можно работать только
с одной стороны модели (рис. 5.36).

Рис. 5.36. С помощью кисти MaskLasso создайте отверстие


под заднее окно во фронтальной проекции (Back)

6. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием HotRod_v04.ZPR.
Мои поздравления! Вы создали свою первую модель с помощью
инструмента ShadowBox. В последующем вы еще поработаете над ее
краями и формами режущими кистями. Но перед этим я поделюсь
с вами еще парой хитростей о том, как создать в ShadowBox колпаки
для колес.

Используем радиальную симметрию


вместе с ShadowBox
ShadowBox предоставляет вам великолепную возможность экспери­
ментировать с формами, а комбинируя различные техники, можно
создавать действительно интересные объекты. В приведенном ниже
упражнении описан способ моделирования стильных колпаков для
колес нашего автомобиля:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверните секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект ShadowBox256.ZTL.
2. Нарисуйте этот объект на холсте и переключитесь в режим
правки («горячая клавиша» Т).
308 ShadowBox и режущие кисти

3. Из библиотеки материалов на левой панели выберите матери­


ал SkinShade4, который позволит вам легко увидеть текстуру
сетки объекта.
4. Отключите кнопку Persp на правой панели. Активируйте
кнопки Transp и Ghost.
5. Нажмите кнопку Frame на правой панели, чтобы центрировать
объект («горячая клавиша» F).
6. Нажмите кнопку L.Sym на правой панели, чтобы активировать
симметрию по оси, проходящей через центр фронтальной про­
екции ShadowBox.
7. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и С, чтобы переключиться на кисть Mask-
Circle.
8. Развернув библиотеку типов линии, убедитесь, что кнопки
Square и Center активны, - тогда вы сможете легко нарисовать
маску в форме квадрата.
9. Активируйте кнопку Activate Symme­
try на палитре Transform, если она еще
не активна. Включите также кнопку
>Z<, чтобы ось симметрии соответ­
ствовала оси Z. Нажмите кнопку (R),
активируя радиальную симметрию, и
установите ползунок RadialCount на Рис. 5.37. Активируйте
отметку 5 (рис. 5.37). радиальную симметрию
С помощью функции радиальной сим­ по оси Z и установите
метрии вы сможете легко определить ползунок RadialCount
на отметку 5
центр фронтальной проекции Shadow­
Box.
10. Наведите кисть на ShadowBox. Вы увидите пять красных
точек, обозначающих курсор кисти. Совместите их в центре
проекции, так чтобы все они совпали в одной точке. Нажав
и удерживая клавишу Ctrl, создайте в центре круглую маску
(рис. 5.38, слева).
11. Поднимите перо над планшетом. Сетка внутри ShadowBox
превратится в круглый диск (рис. 5.38, справа).
Теперь начинается развлекательная часть. Попробуйте поэкс­
периментировать с дизайном колпака с помощью функции
радиальной симметрии. Эта техника настолько интересна, что
к ней можно пристраститься.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 309

Рис. 5.38. Совместив пять красных точек, найдите центр


фронтальной проекции. Создайте круглую маску

12. Передвиньте кисть в сторону от центра, чтобы снова увидеть


пять красных точек. При нажатой клавише Ctrl нарисуйте ма­
ленькую круговую маску, а затем, нажав и удерживая клави­
шу Alt, создайте круглое отверстие в маскированной области
(рис. 5.39, слева).

Рис. 5.39. Отверстия в исходной маске, созданные с помощью


дополнительных круглых масок в режиме радиальной симметрии

13. Появятся сразу пять отверстий (рис. 5.39, в центре). Создайте


вторую серию отверстий большего диаметра, немного сместив
их по отношению к первой. В результате у вас получится сим­
патичный узор в стиле крыла летучей мыши для колпака авто­
мобиля (рис. 5.39, справа).
Поэкспериментируйте с различными вариантами. Попробуйте
отключить опцию Square и рисовать маски овальной формы.
Воспользуйтесь кистью MaskRect. Добавьте к исходной форме
столько деталей, сколько захотите. Пример моих эксперимен-
ЩеЦЩ ShadowBox и режущие кист*

тов приведен на рис. 5.40. Попробуйте рисовать маски произ­


вольной формы с помощью кисти MaskLasso. Не забывайте?
пользоваться пробелом, если вам надо изменить местоположе­
ние

Рис. 5.40. Применение различных масок позволяет


получить разнообразные узоры для колпака

Альфа-текстуры и ShadowBox
Для создания точных узоров маскирующей кисти можно назначить
альфа-текстуру - входящую в состав ZBrush или собственную поль­
зовательскую, созданную в программах типа Photoshop, Painter, Illus­
trator и т. д. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с тем объектом, который вы создали
в ходе предыдущего упражнения. Убедитесь, что радиальная
симметрия по оси Z все еще активна.
2. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
Эта кисть лучше всего подходит для совместного использова­
ний с альфами в условиях ShadowBox.
Создаем корпус автомобиля в ShadowBox 311

3. Откройте выпадающую библиотеку альфа-текстур на левой


панели и выберите карту под названием Alpha 09. Это простая
текстура в виде кольца (рис. 5.41).

Рис. 5.41. Активируйте кисть MaskRect


и выберите карту прозрачности Alpha 09

4. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте кольцевую маску


во фронтальной проекции ShadowBox (рис. 5.42).

Рис. 5.42. С помощью альфа-текстур, назначенных кисти MaskRect,


можно создавать сложные узоры
312 ShadowBox и режущие кисти

Попробуйте поэкспериментировать с узорами, которые можно


создать при помощи этой альфы. Кнопка Import на палитре Alpha
позволяет импортировать в ZBrush ваши собственные альфы. Все
текстуры, которым предназначена роль карт прозрачности, должны
быть изображениями в оттенках серого, сохраненными в форматах
TIFF, Photoshop или BMP. На рис. 5.43 показаны несколько приме­
ров дизайна колпака, которые я создал с помощью альфы, нарисован­
ной в Corel Painter. Я назвал ее wingAlpha.BMP. Вы можете найти эту
текстуру в папке главы 5 на DVD и попробовать использовать в соб­
ственном проекте.

Рис. 5.43. Вы можете импортировать собственные альфы


и использовать их для создания сложных дизайнов

Кисть Match Maker


Назначением этой кисти является подгонка одной поверхности под
другую, так чтобы они друг другу соответствовали. В данном примере
мы воспользуемся данной кистью, чтобы придать колпаку выпуклую
форму, а образцом такой выпуклой поверхности будет служить по­
лисфера. Работать с кистью Match Maker очень просто и интересно:
1. Загрузите объект HubCap_v01.ZTL из секции Tool окна Light
Box. Нарисуйте его на холсте и переключитесь в режим правки
(«горячая клавиша» Т).
2. Автомобильный колпак все еще находится в активном режиме
ShadowBox. Разверните субпалитру Geometry палитры Tool
и отключите кнопку ShadowBox. Теперь колпак стал редакти­
руемой сеткой, с которой вы можете работать с помощью
скульптурных кистей (рис. 5.44).
Кисть Match Maker 313

Рис. 5.44. Теперь колпак является редактируемой сеткой

Вам понадобится круглая поверхность, которая будет служить


шаблоном для кисти Match Maker. Для этой цели подойдет по­
лисфера, немного сплющенная с одной стороны.
3. Войдите в секцию Tool окна Light Box и загрузите полисферу
в текущий сеанс ZBrush. Холст автоматически переключится
на полисферу, уже в режиме правки. Не беспокойтесь о том, что
колпак исчез, - он все еще доступен в библиотеке инструмен­
тов на палитре Tool.
4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool и нажмите кноп­
ку Append (Присоединить). Выберите объект HubCap и присо­
едините его к полисфере в качестве подобъекта.
5. Нажмите кнопку Transp на правой панели и разверните модель.
Вы должны увидеть колпак внутри прозрачной полисферы.
6. Скорее всего, в данный момент колпак и полисфера не очень
удачно выровнены друг относительно друга (рис. 5.45). Су­
ществует быстрый способ исправить этот недочет. Выберите
колпак в качестве активного подобъекта на палитре SubTool,
разверните субпалитру Deformation на палитре Tool и нажмите
кнопку Unify (Выровнять), расположенную в ее верхней части.
Кисть Match Maker помещает активный подобъект поверх
других видимых подобъектов, подгоняя форму поверхностей
друг под друга. Чтобы эта кисть работала корректно, между
314 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.45. Колпак и полисфера не выровнены друг относительно друга

подобъектами не должно оставаться пустого пространства. По­


этому размер полисферы нужно слегка увеличить, иначе края
колпака будут деформированы (рис. 5.46).

Рис. 5.46. При наличии пустого пространства между подобъектами


кисть Match Maker работает некорректно

7. Выберите полисферу в качестве активного подобъекта на суб­


палитре SubTool. Разверните субпалитру Deformation. Щ елк­
ните по ползунку Size (Размер), чтобы его числовое значение
Кисть Match Maker 315

подсветилось красным. Введите 10 и нажмите Enter. В резуль­


тате полисфера станет немного больше, и колпак легко впишет­
ся в ее диаметр.
8. Разверните модель так, чтобы увидеть полисферу и колпак
в боковой проекции. На ползунке Size субпалитры Deforma­
tion отключите кнопки X и Y, чтобы запретить деформацию по
этим осям. После этого немного сдвиньте ползунок влево. В ре­
зультате полисфера слегка сплющится (рис. 5.47, слева).

Рис. 5.47. В боковой проекции видно, что полисфера немного сплющена


и перемещена влево от колпака. Во фронтальной поверхности
изображен колпак, готовый к обработке кистью Match Maker

9. На той же субпалитре Deformation найдите ползунок Offset


(Смещение) и отключите соответствующие ему кнопки X и Y.
Пододвиньте ползунок вправо, чтобы полисфера оказалась по
левую сторону от колпака (рис. 5.47, в центре).
10. Выберите колпак в качестве активного подобъекта и так раз­
верните вид модели, чтобы видеть колпак строго в передней
проекции (рис. 5.47, справа). Отключите кнопку Transp на
правой панели.
И . Раскройте выпадающую библиотеку
скульптурных кистей. Нажмите клавишу
М, а потом еще раз М, чтобы активиро­
вать кисть Match Maker (рис. 5.48).
12. Убедитесь, что на верхней панели актив­
на кнопка Zsub. Установите ползунок Z
Intensity на отметку 40. Рис. 5.48. Кисть
Match M aker
13. Отключите симметрию («горячая клави- выбрана в библиотеке
ша» X ). Поместите курсор кисти в центр скульптурных кистей
316 ShadowBox и режущие кисти

колпака и порисуйте кистью по направлению к краям. Вы уви­


дите, что колпак начинает как-то меняться, хотя пока трудно
понять, в чем заключаются эти изменения.
14. После того как вы обработаете кистью всю поверхность колпа­
ка, поднимите перо над планшетом и разверните модель. Как
вы видите, теперь колпак приобрел выпуклую форму, соответ­
ствующую форме полисферы. При этом его узор был сохранен
(рис. 5.49).

Рис. 5.49. Под действием кисти M atch Maker


колпак приобретает выпуклую форму

Кисть Match Maker - это чрезвычайно полезный и гибкий ин­


струмент. В секции Tool окна Light Box вы найдете несколько
объектов, обозначенных как MatchMakerl.ZTL, MatchMaker2.
ZTL и т. д. Они были созданы специально для того, чтобы вы
могли с ними поэкспериментировать.
15. Выберите полисферу в списке подобъектов на субпалитре Sub-
Tool. Нажмите кнопку Delete в нижней части субпалитры, что­
бы удалить полисферу. С помощью кнопки Save As палитры
Tool сохраните объект под названием HubCap_v02.ZTL.
Режущие кисти 317

Режущие кисти
Как и ShadowBox, режущие кисти являются новыми инструмента­
ми ZBrush 4, предоставляющими широкий спектр возможностей,
особенно в том, что касается моделирования твердых поверхностей.
Среди множества точек приложения этих кистей можно выделить их
способность улучшать качество ребер в сетках, созданных с помощью
ShadowBox.
Режущие кисти работают с такими же типами линии, как маски­
рующие кисти и инструменты выделения, то есть Rect (Прямоуголь­
ник), Circle (Круг), Lasso (Лассо) и Curve (Кривая). С их помощью
можно срезать участки поверхности, но важно понимать, что на самом
деле они не удаляют элементы геометрии, а просто сжимают полиго­
ны в выбранную форму. Представьте себе, что вы взяли кусок глины
и надавили на него, превращая в плоскую поверхность, - это и есть
основная идея работы режущих кистей.
Упражнения, приведенные ниже, помогут вам понять, какие имен­
но объекты можно смоделировать при помощи этих кистей, однако
творческие возможности данных инструментов выходят далеко за
рамки представленного здесь простого введения. Давайте опробуем
эти кисти на таком объекте, как полисфера.

Основы работы с режущ ими кистями


Пользуясь режущими кистями, вы должны выполнять некоторые
правила, понимание которых позволит вам лучше почувствовать, как
действуют эти инструменты. Режущие кисти автоматически привя­
зываются к комбинации клавиш Ctrl+Shift, так же как и инструменты
выделения, поэтому будьте внимательны. Выбрав кисть ClipCircle,
ClipCircleCenter, ClipCurve или ClipRect, вы увидите предупрежде­
ние о том, что кисть будет активна только при нажатии на комбина­
цию клавиш Ctrl Shift.
Приведенный ниже пример познакомит вас с основами работы ре­
жущих кистей:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Откройте секцию Tool окна Light
Box и загрузите полисферу. Убедитесь, что объект находится на
холсте в режиме правки.
2. Из библиотеки материалов выберите материал SkinShade4.
318 ShadowBox и режущие кисти

3. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы включить


отображение полигонального каркаса сетки.
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
нажмите клавиши С и R, чтобы активировать кисть ClipRect.
Появится предупреждение о том, что эта кисть будет активна
только при нажатии на Ctrl+Shift (рис. 5.50). Нажмите кнопку
Skip This Note Until N ext R estart (Пропускать это предупреж­
дение до следующего перезапуска), чтобы данное предупреж­
дение больше не появлялось.

% This brush will be selected as the active ‘selection' brush.

Press the CTR L+SHIFT KEYS and then Click to use it.

Z B rush

OK Skip this note until next restart

Рис. 5.50. Кисть ClipRect


назначена комбинации клавиш Ctrl+Shift

5. Убедитесь, что функция симметрии неактивна.


6. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте прямоугольник,
закрывающий верхние две трети полисферы (рис. 5.51, слева).
Когда вы поднимите перо над планшетом, то эффект будет та­
ким, будто нижняя часть полисферы была срезана (рис. 5.51,
в центре).

Рис. 5.51. Кисть ClipRect сжимает сетку


за пределами прямоугольного выделения так,
чтобы она вписалась в выделенную область

7. Поверните объект, чтобы увидеть его нижнюю часть. Как вы


можете убедиться, последняя была не удалена, а сплющена
(рис. 5.51, справа).
Режущие кисти 319

Все полигоны, которые не вошли в выделенную область, были


перемещены вверх таким образом, чтобы вписаться в прямо­
угольное выделение.
8. Нажмите Ctrl+Z для отмены действия. Полисфера вернется
к своему первоначальному виду.
9. Теперь, нажав и удерживая Ctrl+Shift, выделите верхнюю треть
полисферы (рис. 5.52).

Рис. 5.52. При выделении верхней трети полисферы кистью ClipRect


образуется тонкая кайма вокруг края выделенной области

Нижние две трети пропадут, но обратите внимание, что произо­


шло со сплющенной частью: вокруг нее образовался плоский выступ
(рис. 5.52, слева). Когда нижние две трети полисферы были пере­
мещены вверх до границы прямоугольного выделения, они не впи­
сались внутрь оставшейся части полисферы, и потому образовалась
плоская кайма. Имейте в виду эту особенность при работе с режущи­
ми кистями.
Если инвертировать выделение, нажав и удерживая клавишу Alt,
то полигоны выделенной области будут выдвинуты за ее пределы. Но
будьте аккуратны, используя этот прием с кистью ClipRect, посколь­
ку обычно это приводит к очень странным результатам (рис. 5.53).
С помощью опции Square, находящейся в библиотеке типов ли­
нии (Stroke), можно придать области выделения форму правиль­
ного квадрата, а опции Center - рисовать выделение от центра, а не
от угла.
Чтобы активировать эти опции, нажмите и удерживайте Ctrl+Shift,
разверните библиотеку типов линии и щелкните по кнопкам Square
и Center.
Область выделения можно перемещать, пока кисть еще действует.
Для этого нажмите пробел и проведите кистью по холсту, чтобы вы­
брать точное местоположение для выделенной области.
320 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.53. Если нажать и удерживать клавишу Alt


перед тем, как прекратить действие кисти ClipRect,
эффект кисти инвертируется, однако это может приводить
к странным результатам

Работаем с кистью ClipCircle


Эта кисть работает т'ак же, как и ClipRect, за исключением того, что
область выделения представляет собой овал:
1. Нажмите Ctrl+Z для отмены всех изменений, внесенных в сет­
ку полисферы.
2. Разверните библиотеку скульптурных кистей и выберите кисть
ClipCircle.
3. При нажатых клавишах Ctrl+Shift нарисуйте овал, который
закрывает верхние две трети полисферы. Поднимите перо над
планшетом.
Как и в случае с кистью ClipRect, та часть полисферы, кото­
рая не вошла в зону выделения, пропадет. Поверните модель,
чтобы посмотреть, как были перемещены полигоны срезанной
части, чтобы вписаться в область выделения (рис. 5.54).
Режущие кисти 321

Рис. 5.54. Кисть ClipCircle отсекает сетку


за пределами круглой области выделения

4. Нажмите Ctrl+Z для отмены последнего действия.


5. Дважды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в полисферу два но­
вых уровня полигональности.
6. Нажав и удерживая Ctrl+Shift, нарисуйте маленький круг
в верхней части объекта. Нажмите клавишу Alt и поднимите
перо над планшетом.
Результат получится странным, но интересным. Полигоны вы­
деленной области будут выдвинуты за пределы выделения на
максимально возможное расстояние, образовав на поверхности
полисферы круглый выступ с плоским основанием. Этот эффект
можно использовать для создания различных интересных дета­
лей (рис. 5.55). Обратите внимание на каркас полисферы: он по­
зволяет увидеть, как деформировалась топология поверхности.

Рис. 5.55. Если нажать и удерживать клавишу Alt


перед тем, как прекратить действие кисти ClipCircle,
то можно создать интересные детали
322 ShadowBox и режущие кисти

Кисть ClipCircleCenter действует точно так же, как и ClipCir-


cle, за исключением того, что опции Center и Square уже акти­
вированы.
7. Поэкспериментируйте немного с кистями ClipCircleCenter и
ClipCircle. К работе с ними нужно привыкнуть. Как вы скоро
убедитесь, эти инструменты прекрасно подходят для создания
жестких ребер и деталей на поверхности твердых объектов.
Ц ен тр области вы деления р е ж у щ и х ки стей
В центре области выделения находится маленький знак плюса.
Если вы хотите срезать участок поверхности круглой кистью при
нажатой клавише A lt, результат будет лучше, если знак плюса
остается за пределами сетки (рис. 5.56).

Рис. 5.56

С оздаем автомобильное колесо


с помощью режущ их кистей
А теперь давайте немного попрактикуемся в работе с этими кистя­
ми на примере колеса для нашего автомобиля. Колесо вы сделаете из
тора, воспользовавшись кистями ClipRect и ClipCircle:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните библиотеку инструментов палитры Tool и выбери­
те объект Ring3D. Нарисуйте этот объект на холсте и переклю­
читесь в режим правки.
Режущие кисти 323

Ring3D - это параметрический примитив, а значит, его нельзя


редактировать с помощью скульптурных кистей, включая и ре­
жущие. Его нужно превратить в полигональную сетку, но для
начала давайте немного увеличим его толщину.
3. Разверните субпалитру Initialize (Инициализировать), распо­
ложенную в нижней части палитры Tool.
4. Установите ползунок SRadius на отмет­
ку 60, SDivide - на 40 и LDivide - на 80
(рис. 5.57).
5. Нажмите кнопку Make PolyM esh3D (Пре­
вратить в полигональную ЗО-сетку), рас­ Рис. 5.57. Ползунки
положенную в верхней части палитры Tool. SRadius, SDivide
и LDivide
После этого параметрический примитив на субпалитре
превратится в редактируемую сетку. Initialize
6. В библиотеке материалов выберите матери­
ал Basic Material.
7. Дважды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в сетку два новых
уровня подразделения.
8. Разверните модель так, чтобы видеть ее в боковой проекции,
как показано на рис. 5.58.

Рис. 5.58. Обе стороны колеса в результате действия кисти ClipRect


стали плоскими

9. Включите кнопку Activate Symmetry (Активировать симмет­


рию) на палитре Transform. Включите также кнопку >Z< и от­
ключите >Х<, чтобы симметрия действовала только по оси Z.
324 Shadow B ox и реж ущ ие кисти

10. Нажав и удерживая Ctrl+Shift, нарисуйте прямоугольную об­


ласть выделения, начиная с правого края объекта и двигаясь
влево. Прямоугольник должен закрывать большую часть тора,
как показано на центральном изображении рис. 5.58. Подни­
мите перо над планшетом. Объект будет слегка сплющен с обе­
их сторон. С обеих - потому что активна функция симметрии
(рис. 5.58, справа).
Далее вы воспользуетесь кистью ClipCircleCenter, чтобы вы­
ровнять область протектора шины. Точно найти центр колеса
будет немного сложно, потому что там находится довольно
большое отверстие. Помочь вам сможет функция радиальной
симметрии.
11. Активируйте кнопку (R ) на палитре Transform и установите
ползунок RadialCount на отметку 16.
12. Разверните колесо так, чтобы оно оказалось в передней про­
екции.
13. В библиотеке скульптурных кистей выберите кисть ClipCirc­
leCenter.
14. При нажатых клавишах Ctrl+Shift нарисуйте круглое выделе­
ние из центра колеса. Граница выделения должна находиться
примерно посередине между краем плоской части колеса и его
внешним контуром (рис. 5.59, слева).
15. Перед тем как поднять перо над планшетом, нажмите пробел
и позиционируйте выделение точно посередине. Радиальная
симметрия дает дополнительную гарантию, что срез будет дей­
ствительно циркулярным.

Рис. 5.59. Внешний край колеса стал плоским под действием кисти ClipCircle
Режущие кисти 325

16. Поднимите перо над планшетом, чтобы сделать плоским на­


ружный край колеса (рис. 5.59, справа).
17. Повторите шаги 14 и 15, но на этот раз выровняйте выделение
относительно внутренней границы плоской части колеса. Пос­
ле выравнивания сдвиньте границу выделения немного в об­
ратном направлении, к центру.
18. Нажмите и удерживайте клавишу Alt, после чего поднимите
перо над планшетом. В результате внутренний край колеса
также станет плоским. Проделать это немного сложно и может
потребовать от вас нескольких попыток (рис. 5.60).

Рис. 5.60. Внутренний край колеса также стал плоским


под действием кисти ClipCircle

19. Если вы хотите сделать колесо чуть шире, разверните субпа­


литру Deformation, инактивируйте кнопки X и Y в правой час­
ти ползунка Size (Размер) и сдвиньте ползунок вправо.
20. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните объект под
названием tire vOl.ZTL.

Опции Brush Radius и PolyGroup


Опция Brush Radius (Радиус кисти) определяет глубину среза сетки,
основываясь на текущем размере кисти. Опция PolyGroup (Поли­
группа) автоматически подразделяет полигоны сетки на полигруппы
в соответствии с зонами сечения. Сейчас вы воспользуетесь этими
функциями, чтобы немного детализировать поверхность колпака.
326 ShadowBox и режущие кисти

1. Продолжайте работать со своей собственной моделью, создан­


ной в предыдущем упражнении, либо загрузите объект tire_
vOl.ZTL из папки главы 5 на DVD.
2. В этой же папке найдите объект HubCap_v02.ZTL и загрузите
его в текущий сеанс ZBrush с помощью кнопки Load Tool (З а­
грузить объект) на палитре Tool.
3. Нажмите кнопку Append (Присоединить), расположенную на
субпалитре SubTool палитры Tool. Из библиотеки инструмен­
тов выберите объект tire vOl, чтобы присоединить его к колпа­
ку в качестве подобъекта.
4. Включите кнопку Transp на правой панели. Разверните субпа­
литру Deformation палитры Tool.
5. Убедитесь, что в правой части ползунка Size активны кнопки
X, Y и Z. Подвиньте ползунок влево, чтобы уменьшить размер
колпака. Последний должен вписаться в центральное отвер­
стие колеса (рис. 5.61).

Рис. 5.61. Размер колпака уменьшен в соответствии с диаметром


внутреннего отверстия колеса

6. Поверните модель в боковую проекцию. Найдите ползунок


Offset (Смещение) на субпалитре Deformation, отключите
кнопку X в его правой части и включите кнопку Z. Сдвиньте
ползунок немного влево, чтобы переместить колпак к внешней
стороне колеса (рис. 5.62).
7. Инактивируйте кнопку Transp.
8. Нажмите и удерживайте клавиши Ctrl и Shift. В библиотеке
скульптурных кистей на левой панели выберите кисть ClipCir-
Режущие кисти 327

Рис. 5.62. Колпак перемещен к внешней стороне колеса

cle. Активируйте для колпака радиальную симметрию по оси Z,


если это не было сделано ранее.
9. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на верхней па­
нели на отметку 10.
10. Разверните модель так, чтобы колпак находился в передней
проекции. Расположите курсор кисти в центре колпака.
11. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нажмите пробел.
На холсте появится маленькое меню с двумя кнопками: BRa-
dius и PolyGroup. Активируйте обе
(рис. 5.63).
12. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и
Shift, потащите курсор кисти в сторо­
ну от центра колпака (рис. 5.64, слева).
13. Нажмите клавишу Alt и подними­
те перо над планшетом. В результате
в центре колпака появится выпуклая
выточка (рис. 5.64). Рис. 5.63. Удерживая
Поскольку функция BRadius активна, нажатым пробел, можно
высота этой выточки была ограничена получить доступ к опциям
режущих кистей.
размером кисти, то есть значением Активируйте кнопки
Draw Size на верхней панели. Эта оп- BRadius и PolyGroup
328 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.64. Создайте круглую область выделения кистью ClipCircle.


При активной опции BRadius на поверхности колпака образуется выступ

ция прекрасно подходит для создания деталей на твердых по­


верхностях.
14. Включите кнопку PolyF на правой панели. Как вы видите, сет­
ка колпака была разделена на полигруппы в соответствии с зо­
ной действия режущей кисти.
15. Сохраните объект под названием w heelvO l.ZTL в папке
ZBrush 4\ZTools, чтобы он был доступен в секции Tool окна
Light Box.

Работаем с кистью ClipCurve


Принцип действия кисти ClipCurve похож на кисть MaskCurve, за
тем исключением, что вместо маскирования поверхности эта кисть
срезает область сетки, лежащую на затененной стороне кривой. При
этом полигоны данной области перемещаются так, чтобы форма объ­
екта соответствовала форме кривой. Эта кисть прекрасно подходит
для моделирования сложных поверхностей и для совершенствования
форм, созданных с помощью ShadowBox.
Давайте посмотрим, как работает эта кисть, на примере поли­
сферы:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Войдите в секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект PolySphere.ZTL. Убедитесь, что
объект находится на холсте в режиме правки.
2. Выберите материал SkinShade4 из библиотеки материалов.
3. Активируйте кнопку PolyF на правой панели, чтобы стал ви­
ден полигональный каркас полисферы.
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей.
Нажмите клавишу С дважды, чтобы выбрать кисть ClipCurve.
Режущие кисти 329

Поскольку вы начали новый сеанс ZBrush, то снова увидите


предупреждение о том, что эта кисть работает только при на­
жатой комбинации Ctrl+Shift.
5. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нарисуйте линию,
пересекающую полисферу сверху вниз и слева направо. Тень
должна быть справа от линии.
6. Поднимите перо над планшетом. Правая часть полисферы бу­
дет срезана (рис. 5.65). Направление среза перпендикулярно
плоскости холста.

Рис. 5.65. Поверхность срезается с той стороны кривой,


которая отбрасывает тень

П ривязка кривой

) Начав рисовать кривую, вы можете отпустить клавиши C trl и


S hift. Если продолжать удерживать клавишу S h ift, то повороты
кривой будут привязываться к определенным углам. Этот эф­
фект часто бывает полезен при прорисовке точных линий, но
может стать и причиной неудобств, особенно если вы только на­
чали приобретать навыки работы с кистью C lipC urve. Заметив,
что кривая стала привязываться к определенным углам, просто
отпустите обе клавиши C trl и S hift.

7. Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить изменения и вернуть поли­


сферу к ее первоначальному состоянию.
8. Начните новую кривую, но на этот раз нарисуйте ее снизу
вверх.
9. По мере движения кисти нажмите и отпустите клавишу Alt,
чтобы добавить точку поворота. Измените направление кри­
вой. Можете создать еще несколько изгибов. Поднимите перо
над планшетом. Полисфера будет срезана таким образом, что­
бы профиль среза соответствовал профилю кривой (рис. 5.66).
330 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.66. Контур срезанной части сетки повторяет форму кривой

Существуют определенные требования к форме кривой. На­


пример, не стоит делать петли, иначе срез может исказить сетку
поверхности или стать причиной непредсказуемого результата.
Не забывайте о том, что срезаемые полигоны вдавливаются в по­
верхность по прямой линии (хотя и в соответствии с направле­
нием отдельных отрезков кривой). Если кривая делает петли, то
программе будет нелегко правильно выполнить срез (рис. 5.67).

Рис. 5.67. Кривые сложной формы могут стать причиной


непредсказуемого действия режущей кисти

Не менее важно следить и за тем, какая сторона кривой затене­


на. Если кривая рисуется сверху вниз, то затенена будет правая
сторона, если снизу вверх - левая. При направлении слева на­
право затенена будет верхняя сторона кривой, справа налево -
нижняя. Тень указывает на ту сторону модели, которая будет
срезана. Нажатие на клавишу Alt инвертирует действие кисти
так, что срезаться будет незатененная часть поверхности. Если
вы новичок в работе с режущими кистями, то постарайтесь из­
бегать использования клавиши Alt. Но, приобретя некоторый
опыт, можете поэкспериментировать с данным режимом.
Режущие кисти 331

Если вам нужно изменить местоположение кривой, то перед


тем, как оторвать перо от планшета, нажмите и удерживайте
пробел. Это очень полезная возможность, поскольку точно по­
зиционировать кривую с первого раза бывает трудно. Как пра­
вило, после прорисовки кривой требуется корректировать ее
положение. Немного практики - и особенности работы с дан­
ной кистью станут для вас второй натурой.
10. Нажмите клавиши Ctrl+Z, чтобы отменить все изменения и
вернуть полисферу к ее исходному состоянию. Нажмите кла­
вишу X, активируя симметрию по оси X.
11. Выберите такую проекцию, чтобы при наведении кисти на по­
верхность объекта появлялись две красные точки.
12. С помощью кисти ClipCurve нарисуйте кривую, идущую
сверху вниз к правому краю полисферы. Поднимите перо над
планшетом. Поверхность будет срезана симметрично с двух
сторон (рис. 5.68).

Рис. 5.68. Срез поверхности при активной симметрии по оси X

При активной функции симметрии вы можете создавать очень ин­


тересные формы, но будете внимательны к тому, чтобы кривая не выхо­
дила за центральную ось модели. Иначе результат будет странным, так
как при активной симметрии режущее действие с одной стороны будет
накладываться на аналогичное с противоположной стороны (рис. 5.69).
Попробуйте поработать с радиальной симметрией - с ее помощью так­
же можно создавать интересные по форме объекты (рис. 5.70).
В библиотеке кистей не существует отдельной кисти ClipLasso,
но вы можете назначить тип линии Lasso любой из режущих кистей.
332 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.69. Если кривая пересекает центральную ось объекта


при активной функции симметрии, результат будет непредсказуемым

Рис. 5.70. При активной функции радиальной симметрии


можно создавать объекты интересной формы

Чтобы это сделать, при нажатых клавишах Ctrl и Shift разверните


библиотеку типов линии и выберите Lasso.
О пции Brush Radius и PolyG roup
С помощью функции BRadius (Раз­
мер кисти) на поверхности объектов
можно создавать выемки искрив­
ленной формы. Принцип действия
этой опции аналогичен одноимен­
ным у кистей C lip R ect и C lipC ircle.
Активировать функцию BRadius
можно пробелом, при нажатии на
который появится маленькое всплы­
вающее окно.
С помощью опции P olyG roup сетку
можно организовать в полигруп­
пы, соответствующие форме среза
Рис. 5.71 (рис. 5.71).
Режущие кисти 333

Соверш енствуем формы автомобиля


с помощью режущ их кистей
Далее вам предстоит получить практический опыт работы с режущи­
ми кистями, с помощью которых вы усовершенствуете контуры ав­
томобиля, созданного в ShadowBox. Основная задача - подготовить
автомобиль к дальнейшей детализации, которая будет выполнена
в последующем скульптурными кистями.
Выполните следующие действия:
1. С помощью кнопки Open палитры File откройте проект
HotRod_v04.ZPR, над которым вы работали ранее, либо загру­
зите одноименный проект из папки главы 5 на DVD.
2. На данном этапе корпус автомобиля все еще представляет со­
бой сетку внутри ShadowBox. Разверните субпалитру Geom­
etry палитры Tool и отключите кнопку ShadowBox, чтобы кон­
вертировать сетку в редактируемый объект.
3. Убедитесь, что кнопка Persp на правой панели неактивна. Ре­
жущие кисти лучше работают при отключенном режиме пер­
спективы.
4. Разверните автомобиль в боковую проекцию. Откройте выпа­
дающую библиотеку скульптурных кистей и дважды нажмите
клавишу С, чтобы активировать кисть ClipCurve.
5. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
верхнюю часть автомобиля. Сейчас с помощью кисти Clip­
Curve вы уточните форму задней части крыши.
6. Нажав клавиши Ctrl и Shift, начните рисовать линию в левой
части крыши, как показано на рис. 5.72.
7. Отпустив Ctrl и Shift, продолжайте рисовать кривую так, что­
бы она шла слева направо. Создайте изгиб с помощью клавиши

Рис. 5.72. Нарисуйте кривую, повторяющую контур объекта,


а затем с помощью пробела поместите ее на сетку. Поднимите перо
над планшетом, чтобы выполнить срез
334 Shadow Box и реж ущ ие кисти

Alt. Ваша линия должна повторять профиль задней части кры­


ши. Можно нарисовать ее за пределами сетки (рис. 5.72, слева).
8. Как только форма кривой вас устроит, нажмите пробел и опус­
тите всю кривую целиком вниз, чтобы она слегка накладыва­
лась на профиль автомобиля (рис. 5.72, в центре). Подними­
те перо над планшетом. Поверхность будет срезана (рис. 5.72,
справа).
Если результат вам не понравился, нажмите Ctrl+Z для отмены
действия и попробуйте снова. Как правило, требуется несколь­
ко попыток, чтобы получить нужный эффект. Даже опытные
пользователи не всегда могут нарисовать идеальную кривую
с первого раза. Прелесть компьютерной графики в том и за­
ключается, что неправильное действие всегда можно отменить,
в отличие от настоящего скульпторского процесса, где один не­
верный шаг может навсегда загубить всю работу.
9. Повторите вышеописанные шаги, чтобы доработать весь кон­
тур автомобиля в целом, как показано на рис. 5.73. Помните
о том, что резкий угол в кривой можно создать путем двойного
нажатия на клавишу Alt.
10. Для обработки зоны заднего колеса можете продолжать ра­
ботать кистью ClipCurve, а можете переключиться и на Clip­
CircleCenter. Перед тем как поднять перо над планшетом, на­
жмите и удерживайте клавишу Alt, чтобы создать круглый срез
(рис. 5.74).
11. Тем же самым способом уточните профиль автомобиля в про­
екции вида сверху. При этом активируйте симметрию «горя­
чей клавише» X и нажмите кнопку L.Sym на правой панели
(рис. 5.75).
12. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под
названием HotRod v06.ZPR.

С резаем поверхность под углом


В некоторых случаях, для того чтобы получить правильный и чистый
срез, вам нужно повернуть модель в необычный ракурс. В качестве
примера можно привести эталонные изображения, с которыми вы
работали в ShadowBox: в верхней проекции передняя часть автомо­
биля сужается в форме клина, а в боковой - скошена вниз под углом
(рис. 5.76). Если вы воспользуетесь кистью ClipCurve, чтобы создать
Режущие кисти 335

Рис. 5.74. Уточнение контура заднего колеса


336 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.75. Работа над контуром кистью ClipCurve в верхней проекции

Рис. 5.76. В верхней проекции передняя часть


автомобиля сужается в виде клина.
В боковой проекции передняя часть
скошена вниз под углом
Режущие кисти 337

клинообразное сужение в проекции вида сверху, то потеряете скос


в проекции вида сбоку. В таком случае вам нужно повернуть модель
таким образом, чтобы в область среза не попал этот скос. После не­
которой практики вы освоитесь с данной техникой. Выполните сле­
дующие действия:
1. Откройте свою собственную версию проекта, сохраненную под
названием HotR.od_v06.ZPR, либо загрузите одноименный
файл из папки главы 5 на DVD.
2. При нажатой клавише Shift разверните модель в ортографиче-
скую верхнюю проекцию (рис. 5.77, вверху).

Рис. 5.77. Поверните модель в верхнюю проекцию,


а затем аккуратно разверните ее так, чтобы ось обзора
совпадала с направлением скоса в передней части
338 Shadow Box и реж ущ ие кисти

3. При нажатой правой кнопке мыши аккуратно потащите за чис­


тую область холста справа налево, так чтобы передняя часть
автомобиля развернулась в сторону, противоположную каме­
ре. Вам нужно добиться того, чтобы скос был перпендикулярен
холсту (рис. 5.77, внизу).
4. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
дважды нажмите клавишу С, чтобы активировать кисть Clip­
Curve.
5. Убедитесь, что симметрия вдоль оси X активна, а кнопка
L.Sym, отвечающая за локальную симметрию изменений в мо­
дели, включена.
6. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, нарисуйте линию,
которая пересечет переднюю часть автомобиля сверху вниз и
слева направо (рис. 5.78).
7. Поднимите перо над планшетом и разверните модель, чтобы
оценить результат среза. Если результат вам не понравится, на­
жмите Ctrl+Z и попробуйте снова.
Получив представление о данной технике, попробуйте создать
закругление по краям капота. Сделать это немного сложнее, по­
скольку сечение должно начинаться от передней части автомо­
биля и заканчиваться ветровым стеклом. Поэтому сначала вам
придется маскировать ту область автомобиля, которая лежит
за ветровым стеклом, чтобы не обрезать и ее.
8. Разверните модель так, чтобы видеть ее строго в боковой про­
екции.
9. Развернув библиотеку скульптурных кистей, нажмите клави­
ши М и R, чтобы активировать кисть MaskRect.
10. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, создайте прямоугольную
маску, охватывающую часть автомобиля от ветрового стекла до
багажника в его задней части (рис. 5.79).
11. Разверните автомобиль так, чтобы ось обзора совпадала с на­
правлением длинного края капота.
12. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте кривую так, как
показано на рис. 5.80. В данном случае мне потребовалось соз­
дать в кривой два изгиба с помощью клавиши Alt.
13. Поднимите перо над планшетом. Углы капота будут срезаны.
14. Поверните модель, чтобы оценить качество среза. Если вам
что-то не понравилось, воспользуйтесь отменой действия и
попробуйте заново. Эта область модели впоследствии будет
«подчищена» с помощью скульптурных кистей, поэтому ниче-
Режущие кисти 339

Рис. 5.78. С помощью кисти ClipCurve срежьте


переднюю часть автомобиля под углом (в виде клина)
340 ShadowBox и режущие кисти

Рис. 5.79. В боковой проекции маскируйте модель


от ветрового стекла до багажника

Рис. 5.80. Модель развернута таким образом, чтобы ось обзора


проходила вдоль длинного края капота. Скругленный срез капота
произведен кистью ClipCurve
Режущие кисти 341

го страшного, если в результате действия режущей кисти оста­


нутся небольшие неровности (рис. 5.80, внизу и слева).
Обратите внимание: часть полигонов, образующих угол вет­
рового стекла, оказалась слегка деформирована. Небольшие
деформации в данном случае допустимы. В последующем вы
устраните эту проблему, воспользовавшись скульптурными
кистями и функцией ReMesh (Перерасчет топологии). О по­
следней рассказано в главе 6.
15. С помощью той же техники скруглите края крыши и нижнего
контура передней части корпуса. Не забывайте пользоваться
масками для точного контроля зоны среза.
16. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект как
HotRod v07.ZPR.

Соверш енствуем форму окон


с помощью режущ их кистей
Последняя часть корпуса автомобиля, которая нуждается в доработ­
ке, - это окна. Работать в этой зоне будет немного сложнее, поскольку
окно представляет собой замкнутую петлю, но нам поможет маскиро­
вание (рис. 5.81):

Рис. 5.81. Доработка контуров окна маскирующими и режущими кистями


342 ShadowBox и режущие кисти

1. Откройте свою собственную сохраненную версию проекта


HotRod_v07.ZPR либо загрузите одноименный файл из папки
главы 5 на DVD.
2. Нажав и удерживая клавишу Shift, разверните модель в орто-
графическую боковую проекцию.
3. С помощью кисти MaskRect маскируйте ту часть автомобиля,
которая расположена ниже крыши.
4. Увеличьте масштаб отображения холста, чтобы ясно видеть
зону оконного проема.
5. Начав с правого нижнего угла, аккуратно нарисуйте кривую,
которая будет соответствовать профилю верхнего и боковых
краев окна.
6. Поднимите перо над планшетом, чтобы выполнить срез по­
верхности.
7. Нажмите клавиши Ctrl+I, чтобы инвертировать маску (либо
щелкните левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl по
чистому участку холста). Нарисуйте кривую, двигаясь от ле­
вого нижнего к правому нижнему углу оконного проема, после
чего выполните срез поверхности.
8. С помощью той же техники уточните контур переднего окна.
Вам понадобится маскировать не только нижнюю часть авто­
мобиля, но и заднюю область крыши, чтобы зона среза не за­
тронула заднего окна.
9. При активной симметрии вам нужно будет нарисовать кривую
только с одной стороны ветрового стекла. Кривая должна на­
чинаться в правом нижнем углу и направляться вверх и влево,
по верхнему краю оконного проема. Чтобы избежать лишних
перегибов в кривой, периодически нажимайте клавишу Alt,
даже на прямом отрезке линии в верхней части окна (рис. 5.82).

Релаксация сетки
К этому моменту контуры автомобиля выглядят гораздо лучше, чем
в исходной сетке, но геометрия самой поверхности, несомненно, иска­
зилась. Чтобы устранить эту проблему, воспользуемся деформатором
Relax:
1. При нажатой клавише Ctrl потащите мышью за чистый участок
холста, чтобы удалить все маски из объекта.
2. Разверните субпалитру Deformation палитры Tool.
Режущие кисти 343

Рис. 5.82. Уточнение контура ветрового окна кистью ClipCurve


344 ShadowBox и режущие кисти

3. Найдите ползунок Relax. Щелкните по числовому значению


этого ползунка, чтобы появился нуль, подсвеченный красным.
4. Введите значение 1 и нажмите клавишу Enter/Return. Натяже­
ние сетки слегка уменьшится, и поверхность будет выглядеть
более гладкой. Многие области с искаженной геометрией прос­
то исчезнут (рис. 5.83).

Рис. 5.83. С помощью деформатора Relax можно сгладить сетку


и устранить артефакты, оставшиеся после действия режущих кистей

5. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под


названием HotRod v08.ZPR.

Создаем внутреннее пространство


под салон автомобиля
Модель автомобиля станет больше похожа на оригинал, если создать
внутреннее пространство для водителя и пассажиров. Достичь этого
можно с помощью маскирующих и режущих кистей:
1. Откройте свою собственную сохраненную версию проекта
HotRod_v08.ZPR либо загрузите одноименный файл из папки
главы 5 на DVD.
2. Нажмите Ctrl+A, чтобы маскировать всю модель автомобиля
целиком (либо щелкните левой кнопкой мыши по чистому
участку холста при нажатой клавише Ctrl).
3. Разверните модель в боковую проекцию.
4. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей. На­
жмите клавиши S и L, чтобы активировать кисть SelectLasso.
Эта кисть будет привязана к комбинации клавиш Ctrl+Shift.
Режущие кисти 345

5. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте область выде­


ления, охватывающую верхнюю часть автомобиля. Вам нужно
будет скрыть эту область, чтобы она не мешала работать над
внутренней частью салона (рис. 5.84). Нажмите и удерживайте
клавишу Alt, отпустите клавиши Ctrl и Shift и поднимите перо
над планшетом. Крыша автомобиля исчезнет.

Рис. 5.84. Воспользуйтесь кистью SelectLasso,


чтобы выделить верхнюю часть автомобиля

6. Разверните модель так, чтобы видеть автомобиль сверху. От­


кройте библиотеку скульптурных кистей и нажмите клавиши
М и N, чтобы выбрать кисть MaskPen.
7. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Alt, сотрите участок маски
над внутренней частью автомобиля (рис. 5.85).
8. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по чистому участку холста, чтобы вернуть ви­
димость всей модели.
9. Разверните модель в боковую проекцию. Откройте библиотеку
скульптурных кистей и дважды нажмите клавишу С, чтобы ак­
тивировать кисть ClipCurve.
10. При нажатых клавишах Ctrl и Shift нарисуйте кривую слева
направо, как показано на рис. 5.86.
11. Поднимите перо над планшетом. Немаскированная часть моде­
ли будет перемещена вниз, в соответствии с профилем кривой.
346 Shadow Box и реж ущ ие кисти

Рис. 5.85. Сотрите часть маски в центре автомобиля

Рис. 5.86. Кистью ClipCurve нарисована кривая


в боковой проекции автомобиля

12. Удалите маску из модели. Разверните субпалитру Deformation


палитры Tool и сдвиньте ползунок Relax вправо, чтобы сгла­
дить сетку (рис. 5.87).
13. Сохраните проект под названием HotRod_v09.ZPR.
Теперь у вас есть базовая модель корпуса автомобиля, готовая
к редактированию и детализации с помощью скульптурных кистей.
Реж ущ ие кисти 347

Рио. 5.87. Теперь в автомобиле имеется внутреннее пространство


для водителя и пассажиров. Сетка модели сглажена
с помощью деформатора Relax
Г л а в а

Операция

6 ReMesh и
проецирование
Как вы, вероятно, уже успели заметить, в процессе «цифровой лепки»
трехмерная сетка претерпевает множество изменений. В результате
экспериментов с формами или техниками сетка может стать слишком
вытянутой или сжатой, и в какой-то момент искажения становятся
настолько значимыми, что дальнейшее моделирование затрудняется.
Решить эту проблему можно с помощью операции ReMesh, то есть
перерасчета топологии, в результате которого ZBrush генерирует по­
лигональную оболочку, повторяющую общие формы модели. При
этом используется алгоритм равномерного скиннинга, означающего,
что сетка будет построена из равномерно распределенных четырех­
угольных полигонов. Такую оболочку легко редактировать скульп­
турными кистями, и вы можете продолжать работу над проектом.
А с помощью операции проецирования на вновь созданною сетку
можно перенести детали с оригинального объекта.
В этой главе рассказывается о некоторых хитростях и техниках,
которые позволят вам включить операцию ReMesh и проецирование
в свой рабочий процесс. Глава охватывает следующие темы:
• перерасчет топологии (ReM esh);
• комбинируем подобъекты, используя функцию ReMesh;
• работаем с манекенами;
• проецируем детали.
Перерасчет топологии (ReMesh) 349

Перерасчет топологии (ReMesh)


Элементы управления функцией ReMesh на­
ходятся на субпалитре SubTool палитры Tool
(рис. 6.1). Они очень просты в применении и
похожи на те, которые используются совмест­
но с ShadowBox (об этом инструменте расска­
зывалось в главе 5). Рис. 6.1. Элементы
Перед тем как выполнить операцию Re- управления операцией
Mesh, необходимо выбрать нужное разреше- R e M e s h на субпалитре
ние - то есть полигональную плотность - бу- SubTool
дущей сетки с помощью ползунка Res, а также степень сглаживания
поверхности, настроив ползунок Polish.
После нажатия на клавишу R eM esh All (Перерассчитать всю сет­
ку) будет сгенерирована оболочка, «покрывающая» все видимые под-
объекты, которая автоматически добавится на субпалитру SubTool
в виде отдельного подобъекта.
Чрезвычайно важно следить за тем,
какие именно подобъекты в данный мо­
мент являю тся видимыми. Если вам
нужно пересчитать топологию какого-то Рис. 6.2. Иконка в виде глаза,
одного подобъекта, скройте все остав­ управляющая видимостью
шиеся с помощью соответствующих ико­ подобъекта. Только видимые
подобъекты включаются
нок с изображением глаза (рис. 6.2). в операцию R e M e s h
Режим Solo и функция ReM esh
Кнопка Solo, расположенная на правой панели, скрывает все
подобъекты, кроме активного. Однако эта кнопка не работает
с функцией R eM esh. Для правильного перерасчета топологии
следует пользоваться иконкой глаза, управляющей видимостью
подобъекта на субпалитре SubTool.

Перерассчиты ваем сетку


простого объекта
Давайте разберемся, как управлять операцией R eM esh, на примере
простого объекта:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
350 О перация ReM esh и проецирование

2. Разверните выпадающую библиотеку инструментов, щелкнув


по большой иконке Sim pleB rush на палитре Tool.
3. Выберите объект R ing3D (рис. 6.3). Нарисуйте объект на хол­
сте и переключитесь в режим правки («горячая клавиша» Т).

Рис. 6.3. Выберите объект R ing3D из библиотеки инструментов

4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Ближе к концу


субпалитры вы увидите кнопку R eM esh All. Справа от этой
кнопки расположены ползунки R es и Polish.
5. Не меняя установленных настроек, нажмите кнопку R eM esh
All.
В верхней части интерфейса появится индикатор выполнения
операции. В данном случае перерасчет сетки выполнится быст­
ро, и через несколько секунд на субпалитру SubTool будет до­
бавлен новый подобъект. Он выглядит как бесформенная вер­
сия оригинального объекта Ring3D.
Новая сетка была сгенерирована по алгоритму равномерного
скиннинга. Тот же самый алгоритм используется при конвер­
тации Z-скетча в полигональную оболочку, а также при работе
ShadowBox. Поверхность этой сетки построена из тысяч равно­
мерно распределенных четырехугольных полигонов примерно
одинакового размера. С подобными сетками очень легко рабо­
тать скульптурными кистями.
6. Убедитесь, что на субпалитре SubTool активен самый верхний
подобъект (он должен иметь название R in g 3 D _ l). Разверните
субпалитру D eform ation палитры Tool и передвиньте ползунок
O ffset (Смещ ение) вправо. В результате оригинальный объ­
ект чуть сдвинется по оси X так, что станут видны оба кольца
(рис. 6.4).
7. Активируйте кнопку P olyF на правой панели, чтобы включить
отображение полигонального каркаса объектов.
П ерерасчет то п ол о ги и (ReM esh) 351

Рис. 6.4. Передвиньте кольцо, воспользовавшись ползунком O ffs e t


на субпалитре D e fo rm a tio n

8. Переключаясь между подобъектами на субпалитре SubTool,


сравните каркас двух колец. Как вы видите, новая версия коль­
ца (обозначенная как R in g3 D _l) состоит из маленьких квад­
ратных полигонов, а оригинальный объект - из прямоуголь­
ных полигонов (рис. 6.5).

Рис. 6.5. Сравните топологию оригинального объекта (слева) и оболочки,


полученной операцией R e M e s h (справа)
352 О перация ReM esh и п р оецирование

9. Выберите подобъект R ing3D _l на субпалитре SubTool. Н а­


жмите кнопку D elete (Удалить), расположенную на той же
субпалитре, чтобы удалить сгенерированную равномерную
оболочку. Появится предупреждение о том, что это необрати­
мая операция. Нажмите ОК.
10. Снова нажмите кнопку R eM esh All. Появится новая сетка,
однако ее вид очень отличается от предыдущей (рис. 6.6). Что
произошло?

Рис. 6.6. Повторное выполнение операции R e M es h


д ает странный результат

Обратите внимание: на самой кнопке R eM esh All имеются буквы


X, Y и Z (рис. 6.7). Это кнопки, управляющие симметричностью ге­
нерируемой сетки. По умолчанию активной является кнопка X, обо­
значающая, что в сетке будет сохранена симметрия по оси X. Однако
ранее в шаге 6 вы воспользовались ползунком Offset, чтобы сместить
объект в сторону от центра. И теперь операция R eM esh выполняется
на основе новой опорной точки, относительно которой в генерируе­
мой сетке и рассчитывается симметрия. Если объект, топологию кото­
рого вы хотите перерассчитать, изначально центрирован и симметри-
П ерерасчет то п ол о ги и (R eM esh) 353

чен, функция R eM esh работает прекрасно.


Если же в результате этой операции вы полу­
чаете сетку, которая выглядит странно, либо
появляется предупреждение о том, что сетка Рис. 6.7. Буквы X, Y и Z,
расположенные
не может быть сгенерирована, попробуйте от­
на кнопке R e M e s h All,
ключить кнопки X, Y и Z. задают ось симметрии
Разумеется, вы можете поэксперименти­ при генерации оболочки
ровать с этими кнопками, получая интерес­
ные формы.

Перерассчиты ваем сетку совокупности


подобъектов
С помощью функции R eM esh из множества подобъектов можно сге­
нерировать единую сетку различных форм. Воспринимайте эту опе­
рацию как еще один способ создать болванку из «цифровой глины»,
базируясь на форме подобъектов. Полученную сетку затем можно от­
редактировать с помощью скульптурных кистей. Ф ункция R eM esh
дает возможность, например, объединить голову и тело в единую сет­
ку, устранить нежелательные отверстия на поверхности или просто
поэкспериментировать с новыми идеями.
Н а субпалитре SubTool имеются три циркулярные иконки, опре­
деляющие, каким способом будет производиться перерасчет сетки
(рис. 6.8). В результате операции R eM esh из всех видимых подобъек­
тов генерируется единая сетка, причем ее вычисление идет в опреде­
ленном порядке: от верхнего подобъекта к нижнему.

с ♦ -иг
UnioftSkihl
Рис. 6.8. Три циркулярные иконки,
определяющие способ выполнения
операции R e M es h

Три циркулярные иконки, которые можно увидеть на каждой


строке списка подобъектов, обозначают способ выполнения скин-
нинга, то есть способ, каким сетка данного подобъекта будет влиять
на результирующую сетку. Каждая такая иконка представляет собой
одну из булевых операций.
354 О перация ReM esh и проецирование

Чтобы увидеть, как работают булевы операции применительно


к подобъектам, выполните следующее упражнение:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Откройте окно Light Box и войдите в секцию Tool. Двойным
щелчком мыши загрузите объект U nionSkinl.ZTL (рис. 6.9).
Этот инструмент специально спроектирован таким образом,
чтобы продемонстрировать возможности перерасчета сетки
с использованием булевых операций.
3. Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим правки
(«горячая клавиша» Т).
4. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Каждому из
двух подобъектов назначьте тот тип скиннинга, который произ­
водит объединение сеток. Д ля этого активируйте иконку в виде
двойного круга, расположенную ближе всего к изображению
самого подобъекта (рис. 6.10).

Рис. 6.10. Тип скиннинга,


Рис. 6.9. Объект U n io n S k in l производящий объединение
предназначен для демонстрации сеток двух подобъектов
булевых операций

5. Нажмите кнопку R eM esh All. Через несколько секунд в самом


низу списка пОдобъектов появится новая сетка.
Булевы операции
Эти операции были описаны в рамках алгебраической системы
логики, разработанной Джорджем Булем в XVII веке. В после­
дующем они оказали значительное влияние на развитие компью­
терной логики. Булевы операции часто используются в графиче­
ских редакторах, и в данном контексте мы разберем принципы
их действия на примере трехмерных объектов.
Представьте себе два накладывающихся друг на друга объекта:
А и В (рис. 6.11, вверху). К этим объектам можно применить три
типа булевых операций: объединение, вычитание и пересечение.
В результате операции объединения получается новый объект,
состоящий из наружных частей сеток объектов А и В (рис. 6.11,
внизу и слева).
П ерерасчет то п ол о ги и (ReM esh) 355

В результате операции вычитания из сетки одного объекта вы­


читается сетка второго. Например, если из сетки объекта А вы­
честь сетку объекта В, то результирующая сетка будет выгля­
деть так, словно из объекта А удалили какую-то часть. Причем
эта часть будет соответствовать по форме объекту В (рис. 6.11,
внизу и в центре).
В результате операции пересечения получается объект, форма
которого соответствует накладывающимся друг на друга частям
объектов А и В (рис. 6.11, внизу и справа).

Объединение А+В Вычитание А В Пересечение А+В

Рис. 6.11

6. Выберите новый подобъект S kin_U nionS kinl. Нажмите кноп­


ку Solo на правой панели, чтобы на холсте остался видимым
только этот подобъект (рис. 6.12).
Н овая сетка представляет собой комбинацию куба и сферы и
похожа на оболочку, натянутую на оба этих подобъекта.
7. Инактивируйте кнопку Solo.
8. Н а субпалитре SubTool отключите видимость подобъекта
S kin_U nionS kinl. Выберите подобъект, расположенный в са­
мом верху списка.
9. Подобъекту в виде куба назначьте тип скиннинга, производя­
щий вычитание сеток. Д ля этого активируйте вторую цирку­
лярную иконку - она имеет вид полумесяца (рис. 6.13).
356 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.12. Новая оболочка


объединила сетки куба и сферы

SubT cm i

Рис. 6.13. Тип скиннинга,


производящий вычитание
из одной сетки другой

10. Снова нажмите кнопку R eM esh All.


11. Выберите вновь созданный подобъект, расположенный в са­
мом низу списка на субпалитре SubTool. Нажмите кнопку Solo
на правой панели, чтобы видеть только этот подобъект.
Новая сетка представляет собой результат вычитания из сетки
сферы сетки куба: шесть дисков являю тся теми частями сферы,
которые выступали за пределы куба (рис. 6.14).
Перерасчет топологии (ReMesh)

Рис. 6.1 4. Новая оболочка построена путем вычитания


из сетки сферы сетки куба

12. Повторите шаги 9 и 10, но на этот раз выберите третий тип бу­
левой операции - пересечение (рис. 6.15). Не забудьте скрыть
те подобъекты, которые не нужно включать в результирующую
сетку.

Рис. 6.15. Тип скиннинга, генерирующий


оболочку на базе пересечения сеток

Ч Предупреждения при выполнении операций ReMesh

аJ Если вы вдруг увидите предупреждение о том, что при текущих


настройках результирующая сетка не будет содержать ни поли-
358 Операция ReMesh и проецирование

гонов, ни вершин, еще раз убедитесь, что операцию R eM esh вы


начали с самого верхнего видимого подобъекта. Иногда некото­
рые настройки симметрии на кнопке ReM esh All также приводят
к появлению подобного предупреждения (рис. 6.16).

Рис. 6.16

На рис. 6.17 представлен результат «пересечения» двух сеток: те


участки куба, которые выступали за пределы сферы, были «обрезаны».

Рис. 6.17. Если скиннинг выполняется по алгоритму пересечения,


то те части сферы, которые выступают за пределы куба,
будут обрезаны

Этот пример показывает возможности данной техники примени­


тельно к простым объектам, но вы можете использовать операцию
R eM esh и при работе с более сложными сетками, как будет проде­
монстрировано далее в этой главе. Поэкспериментируйте с различ­
ными формами и методами скиннинга. Потренируйтесь с объектами
U nionSkinl.ZTL, UnionSkin2.ZTL и UnionSkin3.ZTL, которые нахо­
дятся в директории Tool окна Light Box.
П ерерасчет то пол о ги и (ReM esh) 359

Как уже упоминалось ранее, с помощью ползунка R es можно уста­


новить разрешение результирующей сетки. Настройку R es нужно
производить до нажатия на кнопку R eM esh All. Тем не менее новая
сетка всегда будет выглядеть так, будто части оригинальной геомет­
рии подобъектов были потеряны. Как перенести на новую сетку чет­
кие грани и детали поверхности исходных подобъектов? Это можно
сделать с помощью операции проецирования.
Опция Polish инструмента ReMesh
С помощью ползунка Polish (Полировка) можно сгладить поверх­
ность генерируемой сетки, облегчая ее дальнейшее моделиро­
вание. Чем выше значения данного ползунка, тем более гладкой
будет сетка. Переключаться между режимами полировки мож­
но с помощью круглой иконки в правой части ползунка. Иконка
в виде круга обозначает, что полировка будет производиться
с сохранением исходного объема сетки, что особенно заметно
в ее наиболее тонких участках. Иконка в виде точки - что исход­
ный объем уменьшится. Попробуйте установить ползунок Polish
на отметку 0: в результате сетка будет выглядеть так, будто она
построена из отдельных блоков. Этот эффект можно использо­
вать для различных творческих нужд.
На рис. 6.18 показана сетка, сгенерированная при различных
настройках ползунка Polish: слева - при высоких значениях Po­
lish с сохранением исходного объема; в центре - при высоких
значениях Polish, но без сохранения исходного объема; спра­
ва - при значении Polish, равном 0.

Рис. 6.18
360 О перация ReM esh и проециро

Проецирование
В результате этой операции выполняется перенос (проецирование)
деталей с подобъекта-источника на целевой подобъект. Топология
источника и мишени может быть абсолютно различной, однако фор­
ма поверхности должна быть одинаковой - тогда результат будет оп­
тимальным. С помощью проецирования можно достичь целого ряда
эффектов: творческие возможности этого процесса безграничны.
Наиболее часто функция проецирования применяется для перено­
са жестких граней и деталей с совокупности подобъектов на единую
сетку, полученную методом ReM esh. Приведенные ниже упражнения
помогут вам составить представление о том, как использовать подоб­
ную технику.

М оделируем фары
В данном примере показано, как можно спроецировать детали с ряда
различных подобъектов на единую сетку. Вам предоставляется хо­
рошая возможность продолжить работу над моделью автомобиля,
начатую в главе 5: в данном случае проецирование будет выполнено
для создания простой модели фары. Д ля начала давайте создадим ее
корпус:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте
полисферу на холсте и переключитесь в режим правки («горя­
чая клавиша» Т).
3. Активируйте кнопку Floor на правой панели,
чтобы включить отображение сетки проекций.
На самой кнопке Floor должны гореть буковки
X и Y, то есть сетка должна отображаться для
проекций по осям X и Y (рис. 6.19). Рис 6.ig.
4. В выпадающей библиотеке материалов на ле- Включите кнопку
вой панели выберите материал SkinShade4. Floor на правой
5. Поверните полисферу в боковую проекцию. панели
При вращении нажмите и удерживайте клавишу Shift, чтобы
привязывать повороты к ближайшим ортографическим проек­
циям. Сетка проекции по оси X должна располагаться перпен­
дикулярно оси обзора, как показано на рис. 6.20.
Проецирование 361

Рис. 6.20. Поверните полисферу в боковую проекцию

6. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и на­


жмите клавиши С и R, чтобы активировать кисть ClipR ect. Эта
кисть будет привязана к комбинации клавиш C trl+Shift.
7. Нажав и удерживая клавиши C trl и Shift, нарисуйте прямо­
угольное выделение, начиная с правого нижнего угла. Выде­
ление должно охватывать правую половину полисферы. Под­
нимите перо над планшетом, чтобы «обрезать» левую сторону
объекта (рис. 6.21).
8. Нажмите клавишу W , чтобы активировать манипулятор транс­
позиции в режиме M ove (Двигать).
9. Перемещая курсор слева направо, нарисуйте манипулятор по­
верх полисферы. При этом держите нажатой клавишу Shift,
чтобы манипулятор был ориентирован строго горизонтально
(рис. 6.22, слева).
10. После этого переместите манипулятор, перетаскивая за его
центральную ось, так чтобы он располагался в центре полисфе­
ры. Левое кольцо манипулятора должно совпадать с плоской
гранью полисферы (рис. 6.22, в центре).
11. Перетаскивая манипулятор за правое внутреннее кольцо, вы­
тяните правую часть полисферы так, чтобы она напоминала
362 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.21. Воспользуйтесь кистью C lipR ect,


чтобы срезать левую половину полисферы

Рис. 6.2 2. Расположите манипулятор транспозиции так,


чтобы его левое кольцо совпадало с центром плоской части полисферы.
Потянув за правое кольцо, вытяните полисферу,
придав ей форму куриного яйца

куриное яйцо. Д ля того чтобы движение курсора совпадало


с направлением центральной оси манипулятора, удерживайте
нажатой клавишу Shift (рис. 6.22, справа).
12. Нажмите и удерживайте C trl и пробел. Появится маленькое
меню. Активируйте опцию B R adius (рис. 6.23).

P ttiy G r a u p

Рис. 6.23. Активируйте опцию BRadius


для кисти C lip R ec t

13. Нажмите кнопку Draw на верхней панели («горячая клавиша»


Q). Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку 56.
Проецирование 363
14. При нажатых клавишах C trl и Shift создайте еще одно выде­
ление поверх левой части полисферы. Это выделение должно
закрывать примерно одну восьмую часть объекта, как показано
на рис. 6.24 слева.

Рис. 6.2 4. Выделите кистью C lipR ect


часть левой стороны полисферы

15. Поднимите перо над планшетом.


Правая часть полисферы будет обрезана, но при активирован­
ной опции B R adius площадь среза лимитируется размером ки ­
сти, в результате чего на поверхности объекта образуется четко
ограниченная «кайма». Благодаря этому будущая фара кажет­
ся построенной из двух отдельных деталей.
16. С помощью кнопки S ave As, расположенной в верхней части
палитры Tool, сохраните объект под названием headlight vO 1.
ZTL.
Теперь можно добавить еще одну полисферу, которая разместится
в передней части корпуса. Эта полисфера будет изображать стеклян­
ное покрытие фары.
1. Откройте окно Light Box, войдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL (П олисфе­
ра). После этого активный объект на холсте будет замещен по­
лисферой.
2. Разверните выпадающую библиотеку инструментов на палит­
ре Tool и снова переключитесь на объект headlightvO l.Z T L .
3. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Нажмите кноп­
ку A ppend (Присоединить) и присоедините к фаре полисферу
в качестве подобъекта.
364 Операция ReMesh и проецирование

4. При нажатой клавише Alt щелкните по полисфере, располо­


женной на холсте. В результате полисфера станет активным
подобъектом.
5. Разверните субпалитру D eform ation палитры Tool. Сдвиньте
ползунок Size (Разм ер) влево примерно до отметки -2 0 , чтобы
немного уменьшить диаметр полисферы (рис. 6.25, слева).

Рис. 6.25. Измените размер полисферы,


воспользовавшись ползунком S ize

6. Отключите кнопки X и Y, расположенные в правой части того


же ползунка Size. Активной должна быть только кнопка Z.
Подвиньте ползунок влево, чтобы слегка сплющить полисферу
(рис. 6.25, справа).
7. С помощью кнопки Renam e, расположенной на субпалитре
SubTool, переименуйте объект в lamp (лампа).
8. Установите ползунок D raw Size (Разм ер ки сти ).на 20. При
нажатых клавишах C trl и Shift нарисуйте еще одно прямо­
угольное выделение поверх правой части полисферы; при этом
выделение должно немного выступать за ее центральную ось
(рис. 6.26, слева).
9. Поднимите перо над планшетом. На поверхности полисферы
появится плоская кайма, как показано на рис. 6.26 (справа).
10. Сохраните объект под названием headlight v 0 1.ZTL.

С оздаем единую сетку для фары


и проецируем на нее детали
Теперь воспользуемся инструментом R eM esh, чтобы создать единую
сетку, покрывающую всю поверхность фары.
Проецирование 365

Рис. 6.26. Создайте кайму кистью C lip R ec t


на «стеклянной» части объекта

1. Продолжайте работать с объектом, соз­


данным в предыдущих упражнениях,
либо загрузите объект headlight vO 1.
ZTL из папки главы 6 на DVD.
2. При нажатой клавише Alt щелкните
левой кнопкой мыши по задней час­
ти фары, чтобы сделать активным
подобъект headlight_v01. Разверните
субпалитру SubTool палитры Tool и
нажмите кнопку R eM esh All (Перерас­
считать всю сетку), чтобы создать еди­
ную оболочку для обоих подобъектов
(рис. 6.27).
Новая сетка появится на палитре Sub-
Tool в качестве нового подобъекта. Как
вы можете заметить, внешний вид ее _ _ __ _ ,
, Рис. 6.27. Выберите
оставляет желать лучшего: бросается подобъект headlight_v01,
в глаза отсутствие четких линий на ее расположенный
поверхности, в отличие от исходных в самом верху списка
объектов (рис. 6.28). Исправить этот подобъектов и нажмите
/ г кнопку R e M es h All
недостаток можно с помощью проеци­
рования.
3. Выберите подобъект Skin_headlight_v01 в списке подобъектов
на субпалитре SubTool и дважды нажмите «горячие клавиши»
C trl+D , чтобы добавить в подобъект два новых уровня подраз­
деления.
366 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.2 8. Новая оболочка выглядит слишком дряблой

4. Убедитесь, что два других подобъекта на


субпалитре SubTool являю тся видимыми.
Источником деталей для проецирования
могут являться только видимые подобъ­
екты.
5. Нажмите кнопку P ro ject All (С проециро­ Рис. 6.29. Кнопка
вать все) (рис. 6.29). P ro je c t All в нижней
Через несколько секунд вы увидите, что части субпалитры
SubTool
оболочка изменила свой вид: теперь она
полностью соответствует форме подобъектов-источников
(рис. 6.30). Механизм проецирования можно сравнить с обер­
тыванием пленки вокруг видимых подобъектов, причем в ка­
честве этой «пленки» выступает целевой подобъект. В данном
случае поверхность подобъектов-источников очень простая, и
потому результат получился качественным и не требующим
доработки. Д ля более сложных подобъектов эта операция вы­
полняется дольше, однако в целом технология проецирования
дает огромную экономию времени и отличную возможность
получить новую сетку на базе множества подобъектов.
Проецирование 367

Рис. 6.30. В результате проецирования


активный подобъект «обертывается» вокруг
видимых подобъектов, плотно прилегая к ним

6. Выберите подобъект headlight_v01, расположенный в самом


верху списка подобъектов, и нажмите кнопку D elete (Удалить)
на субпалитре SubTool, чтобы удалить его. Потом удалите под­
объект lamp. У вас должна остаться только единая сетка Skin_
h e a d lig h tv O l (рис. 6.31).
7. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните объект под
названием headlight_v02.ZTL.
R eM esh или не ReM esh?
С помощью техник, описанных в данной главе, из совокупности
подобъектов можно получить единую сетку, с которой потом
легко работать скульптурными кистями. Но в каких случаях тре­
буется прибегать к операции R eM esh и проецированию? Это
целиком и полностью зависит от ваших художественных пред­
почтений. В данном примере можно было бы и не объединять
обе части фары либо выполнить слияние двух подобъектов с по­
мощью кнопки M erg e V isible. Лично я пользуюсь инструмен­
том R eM esh тогда, когда геометрия моей модели после серии
правок чрезмерно искажается и с трудом поддается действию
скульптурных кистей. Иногда к этому требуется прибегать на
368 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.31. Результат проецирования - единая сетка,


воспроизводящая жесткие линии
оригинальных подобъектов

промежуточных этапах работы: я получаю единую сетку, прое­


цирую на нее детали с оригинальных подобъектов и продолжаю
скульптурный процесс. Геометрия модели, которая получается
в результате операции ReM esh, лишена искажений исходной
сетки, и потому работать с ней гораздо легче.

Манекены
Вместе с ZBrush 4 поставляется целая серия манекенов, построенных
из Z-сфер. Их назначение - служить моделями для придания поз
персонажам. С помощью манекенов можно легко и быстро позицио­
нировать модель и создать композицию, состоящую из нескольких
персонажей, не тратя времени на построение скелета из Z-сфер или
создание скульптур из «цифровой глины». Все манекены уже готовы
к работе. Скажу больше: технологии ReMesh и проецирования позво­
ляют использовать манекены в качестве отправной точки при созда­
нии ваших собственных скульптур.
М анекены 369

В последующих разделах этой главы рассказывается, как разра­


ботать позу с помощью манекена, как создать сцену с участием не­
скольких персонажей, а также как смоделировать тело дракона путем
операции R eM esh, примененной к манекену

Позиционирование с использованием
манекенов
Манекен - это уже готовый скелет из Z-сфер. Некоторые из Z-сфер,
составляющих этот скелет, были замещены простыми трехмерными
объектами, в результате чего скелет стал похож на настоящий мане­
кен. С ZBrush 4 поставляется целая серия манекенов. Давайте откро­
ем какой-нибудь из них и посмотрим, как с ним работать:
1. Начните новый сеанс ZBrush. О т­
кройте окно Light Box и войдите
в секцию P roject.
2. Найдите проект под названием
M annequin.ZPR и двойным щелч­
ком мыши загрузите его на холст
(рис. 6.32). В М ас-версии ZBrush все
проекты манекенов находятся в сек- Рис 6 32 Загр)/31лте проект
Ции Project. В версии Windows - Mannequin.ZPR из папки
в отдельной папке M annequins сек- P ro je c t окна Light Box
ции Project.
Манекен выглядит как серая фигура на холсте. Конечности
этой фигуры можно позиционировать различными способами.
3. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать симмет­
рию по оси X.
4. Нажмите кнопку M ove (Двигать) на верхней панели («горячая
клавиша» W ).
5. Щ елкните по длинному цилиндру, обозначающему предплечье,
и потащите его вверх. При этом нижняя часть руки будет вра­
щаться (рис. 6.33).
6. Щ елкните по плечу и также потащите его вверх (рис. 6.33,
справа).
Тот же эффект вы получите, если будете перемещать сами Z-сферы
при нажатой клавише Ctrl. Если передвигать Z-сферу, не нажимая
на Ctrl, то ее позиция будет изменяться относительно скелета. С по­
мощью этой техники можно определить положение суставов манеке­
на (рис. 6.34).
370 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.3 4. Перетаскивая отдельные Z -сферы,


можно изменить положение суставов
М анекены 371

В режиме Scale (М асштабировать) («горячая клавиша» Е) можно


изменить размер отдельных частей скелета. Если вам надо масшта­
бировать сустав, щелкните по соответствующей Z-сфере и потащите
ее вверх или вниз. Если проделать то же самое с соединительным ци­
линдром, то можно изменить размер всех Z-сфер и цилиндров, до­
черних по отношению к выбранному. При нажатой клавише A lt пере­
таскивание за цилиндр сделает всю цепь дочерних объектов тоньше
или толще (рис. 6.35).

ЦЦI

Рис. 6.35. В режиме S c a le можно изменять


размер отдельных частей манекена

В режиме R o tate (Вращ ать) можно повернуть Z-сферы скелета


в ту или иную сторону. Но в большинстве случаев проще и практич­
нее придать позу конечностям персонажа с помощью режима Move.
Чтобы переместить манекен целиком, перетащите его за корневую
Z-сферу при нажатой клавише Ctrl.

Создаем композицию из нескольких


персонажей
В данном примере показано, как легко можно создать композицию из
нескольких персонажей:
372 Операция ReMesh и проецирование

1. Откройте окно Light Box и войдите


в секцию P roject. Двойным щелч­
ком мыши загрузите на холст проект
M annequin3.ZPR. В этом проекте
представлен манекен, которому уже
придана простая поза (рис. 6.36).
2. Разверните субпалитру SubTool па­
литры Tool. Как вы видите, манекен Рис 6 3аФУзите проект
„ Mannequin3.ZPR
является единственным подобъек-
том на холсте.
3. Нажмите кнопку D uplicate (Дублировать), расположенную
ближе к нижней части субпалитры SubTool, чтобы создать ко­
пию манекена. Эта копия будет добавлена в качестве нового
подобъекта (рис. 6.37).
4. С помощью кнопки R enam e переименуйте манекены в M an l
и Мап2.
Самый простой способ повернуть целый манекен - это вос­
пользоваться ползунком R o ta te (Повернуть), расположенным
на субпалитре Deform ation.
5. Выберите подобъект Мап2 на субпалитре SubTool.
6. Отключите кнопку Z, расположенную в правой части ползунка
R o ta te на субпалитре D eform ation, чтобы запретить вращение
вокруг оси Z. Включите кнопку Y, чтобы активировать враще­
ние вокруг оси Y (рис. 6.38).
7. Передвиньте ползунок R o tate вправо до самого конца, чтобы
повернуть подобъект Мап2.

Polish
P o lish By C ro u p s
R e la x

■ i *
L is t AD

[K e n a m e
A ll L o w [A B H ig h

D u p lic a te k [A p p e n d

In s e rt [ D e le t e
Рис. 6.38. Отключите кнопку Z
и включите кнопку Y
на ползунке R o ta te
Рис. 6.37. Воспользуйтесь кнопкой
D u p lic a te , чтобы создать копию манекена
Манекены 373

8. Разверните субпалитру D eform ation и найдите ползунок Off­


s e t (Смещение). Н а самом ползунке отключите кнопку X и
включите кнопку Z.
9. Дважды передвиньте ползунок O ffset влево до самого конца,
чтобы поместить подобъект Мап2 напротив M an l (рис. 6.39).

Рис. 6.39. Передвиньте ползунок O ffs e t,


чтобы расположить один манекен напротив другого

Теперь, когда манекены не накладываются друг на друга, их


можно двигать путем перетаскивания за корневую Z-сферу при
нажатой клавише Ctrl.
10. Переключитесь в режим M ove (Двигать) и поэксперименти­
руйте с позами персонажей с помощью техники, описанной
в предыдущей секции. Если уменьшить размер кисти, то ма­
нипулировать с отдельными частями манекена будет удобнее
(рис. 6.40).
374 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.4 0. Второму манекену придана поза


с помощью режимов M o v e и S c a le

Быстрое переключение м ежду манекенами

Ф Вы можете быстро переключаться между манекенами, щелкая


по ним левой кнопкой мыши при нажатой клавише Alt.

Редактируем манекены
С помощью упражнений этого раздела вы научитесь редактировать
манекены, превращая их в различных существ и персонажей. Исполь­
зуя описанную здесь технику, вы создадите модель дракона.
1. Начните новый сеанс ZBrush. Откройте окно Light Box, войди­
те в секцию P ro ject и двойным щелчком мыши загрузите про­
ект D ogl.ZPR . Этот манекен похож на модель собаки.
2. Симметрия по оси X должна быть уже активна. Если нет, ак­
тивируйте ее с помощью «горячей клавиши» X. Симметрия
позволит вам работать над обеими сторонами манекена одно­
временно.
3. Отключите кнопку P ersp на правой панели. Разверните модель
в боковую проекцию.
Манекены

4. Теперь мы превратим собаку в дракона. Д ля начала увеличьте


хвост. Д ля этого переключитесь в режим M ove (Двигать) («го­
рячая клавиша» W ) и при нажатой клавише Alt перетащите
хвост за самый короткий цилиндр вправо (рис. 6.41).

Рис. 6.41. Увеличьте длину хвоста и шеи.


Добавьте ещ е две Z -сферы в середину хвоста
и изогните его в виде дуги
376 Операция ReMesh и проецирование

5. Нажав и удерживая клавишу Alt, перетащите цилиндр, распо­


ложенный сразу за головой, вверх, чтобы увеличить длину шеи.
Немного изогните ее кзади, как показано на рис. 6.41.
6. Нажмите кнопку D raw («горячая клавиша» Q ) и щелкните по
нижней части шеи, чтобы добавить еще одну Z-сферу.
7. Переключитесь в режим Scale (М асштабировать) и немного
уменьшите размер этой Z-сферы.
8. Переключитесь в режим M ove и подкорректируйте положение
Z-сфер шеи, чтобы придать ей более «змеиный» вид. С помощью
режима Scale увеличьте размер Z-сфер хвоста. В результате
у вас должна получиться модель, похожая на рис. 6.41 (внизу).
9. Поработайте над положением Z-сфер, формирующих задние
ноги. Конечности должны быть достаточно сильными, чтобы
выдержать немалый вес дракона.
10. Переключитесь в режим Scale («горячая клавиша» Е) и уве­
личьте размер Z-сфер, чтобы придать задним ногам мышечной
массы.
11. Увеличьте размер передней части тела дракона.
12. Переключитесь в режим M ove и подкорректируйте положение
Z-сфер, формирующих передние ноги. Увеличьте их размер,
добавляя ногам мощности (рис. 6.42).

Рис. 6.4 2. Увеличьте размер передней части туловища.


Подкорректируйте суставы передних ног
Манекены 377

13. Разверните модель в проекцию перспективы. В режиме Move


отодвиньте ноги немного в сторону от тела (рис. 6.43, вверху).

Рис. 6.43. Поместите ноги по бокам от туловища (вверху).


Добавьте Z -сферы, чтобы удлинить морду
и создать нижнюю челюсть; переместите уши кзади,
формируя рога (внизу)

14. Увеличьте масштаб отображения головы и нажмите кнопку


D raw («горячая клавиша» Q ) Щ елкнув по морде дракона, соз­
дайте еще одну Z-сферу. Снова переключитесь в режим Move и
передвиньте эту Z-сферу вперед, удлиняя морду.
378 Операция ReMesh и проецирование

15. Попробуйте создать еще одну Z-сферу и сделать из нее подобие


нижней челюсти. Передвиньте кзади Z-сферы ушей, формируя
из них рога (рис. 6.43, внизу).
16. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект, на­
звав его dragonB odyvO l.Z P R .

М оделируем крылья
Д ля того чтобы добавить крылья к телу дракона, мы создадим новые
Z-сферы в области спины и выдвинем их за пределы тела.
1. Продолжайте работать с моделью, созданной в предыдущем
упражнении, либо загрузите проект dragonBody vOl.ZPR из
папки главы 6 на DVD.
2. Активируйте кнопку D raw на верхней панели («горячая кла­
виша» Q)
3. Разверните модель так, чтобы видеть ее сверху. Создайте новую
Z-сферу в области спины кзади от передних ног дракона.
4. Поднимите перо над планшетом. Потом создайте вторую
Z-сферу поверх первой. При этом держите нажатой клавишу
Shift, чтобы вновь созданная Z-сфера совпала по размеру с пер­
вой (рис. 6.44, слева).
5. Переключитесь в режим M ove и выдвиньте новую Z-сферу
вверх и кнаружи от тела, как показано на рис. 6.44 (справа). (Н е
забудьте уменьшить значение ползунка D raw Size на верхней
панели - это поможет вам работать с Z-сферами аккуратнее.)

Рис. 6.4 4. Создайте дополнительные Z -сферы на спине


и выдвиньте их за пределы туловища, формируя будущие крылья
Манекены 379

Теперь можно заменить соединительные сферы, расположен­


ные между начальной и конечной Z-сферами крыла, цилин­
дром. Геометрия скелета при этом будет сохранена. Соедини­
тельные сферы можно замещать любой трехмерной сеткой, но
в данном случае мы воспользуемся тем цилиндром, который
входит в исходный проект модели собаки.
6. Активируйте кнопку M ove на верхней панели. Щ елкните по
соединительным сферам между начальной и конечной Z-сфе-
рами крыла.
7. Прокрутите вниз палитру Tool и разверните субпалитру A dap­
tive Skin (Адаптивная оболочка). Убедитесь, что кнопка Use
C lassic Skinning (Использовать классический скиннинг) вклю­
чена. Щ елкните по кнопке In se rt C onnector M esh (Вставить
соединительную сетку) и из выпадающей библиотеки инстру­
ментов выберите объект PM 3D _C ylinder3D . Можно выбрать
и P M 3D _Sphereinder, этот объект тоже хорошо подойдет для
наших целей. На рис. 6.45 показан результат этого действия
(материал модели для удобства восприятия был изменен на
Fram er02).

Рис. 6.45. Воспользуйтесь кнопкой In s e rt C o n n e c to r M es h ,


чтобы заместить соединительные сферы объектом PM3D_Cylinder3D

Соединительные сферы были замещены цилиндром, но на по­


ведение Z-сфер это никак не повлияло. Пользуясь кнопкой
In se rt C onnector M esh, помните о том, что процесс замещения
будет происходить с соединительными сферами, лежащими
позади активной Z-сферы.
8. Активируйте кнопку D raw («горячая клавиша» Q ) и создайте
еще одну Z-сферу поверх концевой. Выдвиньте ее еще дальше и
7| Операция ReMesh и проецирование

немного уменьшите размер. Обратите внимание: между второй


и третьей Z-сферами вместо соединительных сфер образовался
еще один цилиндр (рис. 6.46).

Рис. 6.46. Длина крыльев увеличена за счет дополнительных Z -сфер

9. Включите кнопку D raw и с помощью новых Z-сфер создайте


весь костяк крыльев. Если вам надо удалить какую-то Z-сферу,
просто щелкните по ней при нажатой клавише Alt.
10. Замещайте соединительные сферы объектом PM 3D _C ylin-
der3D с помощью кнопки In se rt C onnector Mesh.
11. Как только форма крыльев вас устроит, сохраните скелет дра­
кона под названием dragonBody_v02.ZPR. В дальнейшем этот
скелет может вам пригодиться при работе над похожими про­
ектами (рис. 6.47).

Получаем сетку операцией ReMesh


Теперь, когда мы получили пропорциональный скелет, на его осно­
ве можно построить сетку. Д ля этого мы воспользуемся операцией
ReM esh. Как вы помните, в результате этой операции создается обо­
лочка, которая покрывает все видимые подобъекты.
Манекены 381

Рис. 6.47. Создайте костяк крыльев с помощью новых Z -сфер


382 Операция ReMesh и проецирование

Прибегая к ReMesh, вам, как правило, требуется несколько попыток,


чтобы достичь наилучшего результата. В данном упражнении показано,
как получить сетку дракона, построенную на основе скелета из Z-сфер.
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом либо
загрузите файл dragonBody_v02.ZPR, который находится в пап­
ке главы 6 на DVD.
Скелет дракона построен из Z-сфер - так почему бы просто не
воспользоваться адаптивным скиннингом? Вы, конечно, мо­
жете это сделать. Но поскольку соединительные сферы были
замещены в манекене цилиндрами, то адаптивная оболочка вы­
глядит просто набором отдельных элементов (рис. 6.48). А нам
нужно получить сетку, плавно покрывающую весь скелет, по­
этому мы и прибегнем к операции ReM esh. Перед тем как на­
чать ее выполнение, нужно переключиться в режим предпро-
смотра адаптивной оболочки. Этот шаг легко пропустить - и
тогда у вас получится фигура, похожая на рис. 6.49.
2. Нажмите клавишу А, чтобы переключиться в режим предпро-
смотра адаптивной оболочки.

Рис. 6.4 8. Адаптивная оболочка, сгенерированная на базе манекена,


кажется набором отдельных элементов
Манекены

Рис. 6.4 9. Операция R e M es h применительно к манекену


генерирует серию разобщенных «пузырей»

3. Установите значение ползунка R es (Р азре­


шение), расположенного рядом с кнопкой
R eM esh All на субпалитре SubTool, на от­
метку 304 (рис. 6.50). Рис. 6.50. Ползунок
4. Нажмите кнопку R eM esh All. Res устанавливает
Перерасчет оболочки потребует некоторого разрешение
времени. Новая сетка появится на субпа­ генерируемой
оболочки
литре SubTool в самом низу списка подобъ­
ектов. Она выглядит неплохо, но все же стоит проверить ее на
предмет проблемных зон.
5. Выберите подобъект S k in d ra g o n B o d y на субпалитре SubTool.
Нажмите кнопку Solo на правой панели, чтобы оставить види­
мым только этот подобъект (рис. 6.51).
Выполнив операцию R eM esh с манекеном, можно обнаружить,
что некоторые участки сетки получились слишком тонкими
или даже отсоединенными от основного объекта. В таком случае
можно попробовать увеличить разрешение или переключиться
на сам манекен, выйти из режима предпросмотра и увеличить
размер Z-сфер в тех участках, которые получились слишком
384 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.51. Сетка дракона, полученная в результате операции R e M e s h

тонкими. Можно также поработать над самим скелетом, пере­


двигая отдельные его части, особенно если в сетке сливаются
воедино те участки, которые не должны соединяться, например
пальцы рук или ног. Подкорректировав скелет, снова переклю­
читесь в режим предпросмотра и попробуйте создать оболочку
заново, пока не получите желаемого результата. '
6. Если созданная сетка вам понравилась, сохраните ее под назва­
нием dragonBody_v03.ZPR с помощью кнопки Save As палит­
ры File.
«Прибираемся» в библиотеке инструментов

) Обычно к концу сеанса работы в ZBrush в библиотеке инструмен­


тов накапливаются объекты с похожими названиями. Например,
если вы присоедините объект, изображающий голову дракона,
к модели его туловища, то в библиотеке инструментов останет­
ся копия туловища в качестве отдельного объекта. Она получит
название dragonBody_1. В тех случаях, когда вы не уверены, чем
является тот или иной объект, наведите курсор поверх его икон­
ки - появится всплывающее окошко с подсказкой. Например,
подсказка по dragonBody ! сообщит вам, что объект состоит из
Манекены 385

62 Z-сфер (ZSpheres=62), а значит, этот объект есть не что иное,


как скелет из Z-сфер. Если вы хотите удалить его из библиотеки,
выберите его, разверните субпалитру SubTool и нажмите кноп­
ку Delete (Удалить). В результате подобъект-манекен будет уда­
лен из библиотеки, но, разумеется, не с жесткого диска вашего
компьютера. Точно такж е можно поступить и с другим объектом,
который состоит из скелета и присоединенной к нему головы.

Проецируем детали с манекена на сетку


Оболочка, полученная по итогам операции R eM esh, детализирова­
на очень плохо, выглядит «дрябло» и не вполне соответствует тому
скелету, который вы с таким трудом построили. Это нормальный ре­
зультат. Получив общую, базовую модель дракона, вы можете просто
спроецировать на нее детали с поверхности манекена.
Перед тем как приступить к проецированию, вам, возможно, по­
требуется подкорректировать сетку, особенно те ее части, которые
выглядят слишком тонкими.
1. Продолжайте работать со своим собственным проектом или за­
грузите файл dragonBody_v03.ZPR из папки главы 6 на DVD.
2. Выберите подобъект Skin_dragonB ody. Нажмите «горячую
клавишу» X, чтобы активировать симметрию.
3. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей на
левой панели и нажмите клавиши I и N, чтобы активировать
кисть Inflate. С помощью этой кисти придайте объема костям,
формирующим крылья (рис. 6.52).
4. Нажмите дважды кнопку Divide на субпалитре G eom etry
(«горячие клавиши» C trl+ D ), добавляя в оболочку два новых
уровня подразделения. В идеале вам нужно получить сетку с
таким количеством полигонов, чтобы его хватило для переноса
деталей, но чтобы при этом проецирование не заняло чрезмер­
но много времени.
Ближе к концу субпалитры SubTool вы увидите кнопку P ro ject
All (Спроецировать все). Под ней находится ползунок, кото­
рый называется P rojectionS hell (рис. 6.53). Он определяет, как
именно будет осуществляться перенос деталей.
Операция проецирования задействует полигоны сетки-ми­
шени - в данном случае это подобъект Skin dragonB ody - и
«обертывает» их вокруг сетки-источника, с которой берутся
детали, - в данном случае это исходный манекен из Z-сфер.
386 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.5 2. Воспользуйтесь кистью In fla te ,


чтобы придать объем тонким костям крыльев

Рис. 6.53. Ползунок P ro je c tio n S h e ll,


расположенный под кнопкой P ro je c t All
на субпалитре Su bT oo l палитры Tool

В процессе проецирования ZBrush оперирует с расстоянием


между мишенью и источником, на базе которого определяет,
как переместить полигоны сетки-мишени.
Манекены 387

Ползунок P rojectionS hell (Зон а проекции) позволяет вам ин­


терактивно изменить это расстояние. Если передвинуть ползу­
нок вправо, то оболочка раздуется. На самом деле это просто
предпросмотр, позволяющий вам увидеть расстояние проеци­
рования. Как только вы отпустите ползунок, оболочка вернется
к своим нормальным размерам, но числовое значение ползунка
изменится.
Ниже ползунка находятся три кнопки, также влияющие на спо­
соб вычисления операции.
Кнопка F arth est (Самая дальняя) активирует режим, при ко­
тором диапазон проецирования задается самой дальней точкой
на сетке-источнике.
Кнопка O u ter (Внеш няя часть) активируется автоматически
в том случае, если ползунок ProjectionS hell передвинут влево
и его значение является отрицательным числом. Эта кнопка
включает режим, при котором детали для проецирования бе­
рутся только с тех участков сетки-источника, которые высту­
пают за пределы сетки-мишени.
Кнопка Inner (Внутренняя часть) активируется автоматически
в том случае, если ползунок ProjectionS hell передвинут впра­
во и его значение является положительным числом. Эта кноп­
ка включает режим, при котором те участки сетки-источника,
которые выступают за пределы сетки-мишени, не участвуют
в процессе проецирования.
5. Включите кнопку T ransp на правой панели, чтобы активиро­
вать режим прозрачности. Убедитесь, что кнопка Solo отклю­
чена.
6. Медленно передвиньте ползунок P rojectionS hell влево. Сет­
ка подобъекта S kin_dragonB ody начнет сжиматься. Наконец,
большая часть сетки окажется внутри прозрачного скелета
(рис. 6.54, вверху). Наименьшим отрицательным значением
ползунка является -0,5.
7. Теперь медленно передвиньте ползунок вправо, пока прозрач­
ный скелет полностью не скроется внутри сетки (рис. 5.54,
внизу).
8. Нажмите кнопку P ro ject All.
Через несколько секунд операция проецирования будет про­
изведена. Как вы видите, оболочка Skin dragonBody немного
сжалась, чтобы соответствовать поверхности манекена. Во вся­
ком случае, большая ее часть. В некоторых местах (рис. 6.55)
388 Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.54. Отрицательные значения ползунка P ro je c tio n S h e ll


приводят к сжатию оболочки и ее перемещению внутрь подобъекта-источника
(вверху). Положительные значения ползунка увеличивают размер оболочки,
так что сетка-источник перемещается внутрь ее (внизу)
Манекены 389

Рис. 6.55. Некоторые части оболочки все еще выступают


за пределы сетки-источника

оболочка продолжает выступать кнаружи. Это допустимо.


Проецирование редко когда выполняется идеально. Как пра­
вило, после этой операции всегда требуется корректировать
поверхность, устраняя различные недостатки.
9. Разверните субпалитру D eform ati­
D e f o r m a tio n 1
on и передвиньте ползунок R e­ |U n if y
lax (Релаксация) вправо до конца
P o lish О
(рис. 6.56). Поверхность станет бо­ mm
pufi&h By Sruuf»»
лее сглаженной. Операция релакса­
ции сетки выравнивает расстояние | s m * r * R eS y m

между вершинами, в то же время


ff te b y K .
ZJ
стараясь сохранить детализацию по­ Рис. 6.5 6. Воспользуйтесь
верхности. ползунком Relax, чтобы
сгладить некоторые
10. Нажмите кнопку Solo на правой па­
проблемные зоны
нели, чтобы оставить видимой толь­ поверхности
ко сетку дракона. Убедитесь, что
симметрия по оси X активна («горячая клавиша» X). Нажав и
удерживая клавишу Shift, сгладьте сетку в проблемных зонах.
Можете повторить операцию проецирования и поэксперимен­
тировать с различными настройками. Но на данный момент
Операция ReMesh и проецирование

у нас уже есть прекрасная заготовка для моделирования тела


дракона (рис. 6.57).
Сохраните проект под названием dragonBody_v04.ZPR.

Рис. 6.57. Сгладьте дефекты сетки кистью Sm oo th

Кисть Z P ro je ct
В примере, приведенном выше, проециро­
вание использовалось для переноса деталей
с очень простой поверхности, и потому по­
следующая корректировка сетки была лег­
ко и просто осуществлена с помощью кисти
S m ooth. Однако вы можете столкнуться с си­
туациями, когда потребуется спроецировать
достаточно сложный узор. В таком случае для Рис- 6.58
корректировки дефектов проецирования можно воспользовать­
ся кистью Z P ro je ct (рис. 6.58).
Z P ro je c t - это скульптурная кисть, работающая по тому же ал­
горитму, что и кнопка P ro je c t All. Однако эта кисть позволяет
выполнять проецирование в строго определенных участках по­
верхности. С ее помощью можно исправлять недостатки, возни­
кающие после выполнения операции P ro je c t All, либо экспери­
ментировать с различными творческими идеями. Для того чтобы
результат применения кисти Z P ro je c t был оптимальным, нужно
соблюдать некоторые правила:
Манекены 391

1. Как и операция P ro je c t All, кисть Z P ro je ct работает с сеткой-


мишенью и одной или несколькими сетками-источниками.
Убедитесь в том, что сетка-мишень является активным под-
объектом, а все сетки-источники - видимы.
2. Функция симметрии должна быть отключена. Кисть Z P ro je c t
работает некорректно при активной симметрии, в результа­
те чего вы можете случайно испортить одну половину модели
(рис. 6.59).

Рис. 6.59

3. Модель должна быть повернута так, чтобы ее поверхность


располагалась перпендикулярно направлению взгляда. По­
чаще вращайте модель в процессе работы, иначе кисть Z P ro ­
je c t будет смазывать участки поверхности, расположенные
под углом к оси обзора (рис. 6.60).
4. При работе с этой кистью на верхней панели должна быть
активна кнопка Zadd: кисть приподнимает участки сетки-м и­
шени до тех пор, пока они не совпадут с соответствующими
участками сетки-источника. Если вам нужно, напротив, «уто­
пить» части сетки-мишени, воспользуйтесь клавишей A lt
(рис. 6.61).
5. В процессе работы переключайтесь между кистями Z P ro je c t
и Sm ooth. Обрабатывайте небольшие зоны поверхности, пе­
риодически нажимая и отпуская клавишу A lt, пока не достиг­
нете нужного результата.
6. Вам может пригодиться режим прозрачности.
Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.61

7. Если на верхней панели включена кнопка Rgb, а режим


P olyP ainting (Полирисование) активен и для мишени, и для
источника, то кисть Z P ro je c t будет переносить цветовую
информацию с одной поверхности на другую (рис. 6.62).
О полирисовании рассказывается в главе 8.
Манекены 393

Рис. 6.62

Работаем над ф ормами модели дракона


Результатом предшествующей работы стала базовая модель дракона.
Теперь эту сетку можно усовершенствовать с помощью скульптур­
ных кистей. После некоторой практики вы убедитесь в том, как лег­
ко создавать сетки, применяя вышеописанную технологию. Поэто­
му воспринимайте этот подход как еще один способ моделирования
трехмерных объектов.
Превращая базовую модель в реалистично выглядящего драко­
на, я добавил несколько уровней подразделения и воспользовался
скульптурными кистями, чтобы сформировать мышцы, очертания
костей и различные детали на поверхности сетки. Ролик dragon Body,
mov, представленный на DVD, позволит вам увидеть, как я этого до­
бился.
Перепонки между крыльями можно создать несколькими спосо­
бами. В данном случае я комбинировал М ауа и ZBrush. Совместная
работа этих приложений описана в бонусной главе 1 «GoZ», которую
также можно найти на DVD.
Итог моей работы показан на рис. 6.63.
Операция ReMesh и проецирование

Рис. 6.63. Модель дракона после редактирования скульптурными кистями


Г л а в а

Продвинутые

7 техники работы
с кистями
Секрет создания удивительных моделей в Z Brush заключается в воз­
можности изменять настройки скульптурных кистей. До этих пор
упражнения книги были в основном сосредоточены на различных
способах моделирования базовых форм. Скульптурные техники при
этом освещались довольно скупо. Теперь у вас есть возможность под­
робно познакомиться с этой стороной работы и узнать, как можно де­
тализировать модель с помощью скульптурных кистей.
Интерфейс ZBrush 4 был усовершенствован так, чтобы предоста­
вить художнику доступ ко многим опциям кистей, которые в пре­
дыдущих версиях были скрыты. Как только вы поймете принципы
работы с этими контроллерами, то сможете создавать кисти с лю­
бым набором нужных вам свойств. В данной главе рассказывается,
как создать свою собственную пользовательскую кисть, предназна­
ченную для достижения той или иной особой цели. Каждый раздел
иллюстрируется примерами, показывающими возможности кистей
применительно к вашим моделям.
Глава освещает следующие темы:
• базовые типы кистей;
• опция LazyMouse;
• опция BackTrack;
• планарные кисти;
• маскирование глубины воздействия кисти;
• трафареты;
• палитра Picker.
396 Продвинутые техники работы с кистями

Настройка кистей
До этих пор вы по-настоящему даже не пробовали настраивать
скульптурные кисти. Содержимое библиотеки кистей настолько
разнообразно, что вы уже сейчас можете создавать удивительные по
степени детализации модели: от морщин на коже до гладких твердых
поверхностей и даже драконьей чешуи. Так зачем вам тратить время
на изучение этой главы? Узнав, как работают опции настройки кис­
тей, вы сможете получить кисть с новым набором свойств. А иногда
даже малейшее изменение установок на палитре Brush может иметь
решающее значение для достижения нужного результата. Вдобавок
ко всему это просто весело. Возможно, именно поэтому в ZBrush так
много уже готовых наборов кистей: разработчики Pixologic, похоже,
просто не могут оторваться от этого процесса.
Создание кисти с пользовательским набором свойств подразуме­
вает настройку множества опций: на палитрах Alpha (Альфа), Brush
(Кисть), Picker (Выбор действия) и Stroke (Ш трих) имеются раз­
личные кнопки и ползунки, влияющие на поведение кисти. На самом
деле этой теме можно было бы посвятить отдельную книгу. Я не буду
перегружать вас детальным описанием каждого контроллера. Вместо
этого я расскажу, как комбинировать различные настройки. Со вре­
менем вы сможете усовершенствовать свои позна­
ния в этой области.
Мы начнем с основных принципов действия
скульптурных кистей. Все разнообразие этих ин­
струментов получено на основе нескольких базовых
типов. Каждый тип работает по своему специфиче­
скому алгоритму, определяющему способ воздей­
Рис. 7.1. Базовый
ствия кисти на поверхность. Определить, к какому
тип кисти указан
базовому типу относится та или иная кисть, можно, в нижней части
задержав курсор на ее иконке. Тип (B ase Туре) ука­ всплывающего
зан в самом низу всплывающего окошка (рис. 7.1). окошка
После того как вы поместили курсор кисти на поверхность объ­
екта, ZBrush начинает процесс сэмплинга в зоне действия кисти, ко­
торая, в свою очередь, определяется установкой Draw Size (Размер
кисти). Сэмплинг - это короткий диалог между объектом и кончи­
ком кисти, помогающий программе определить свойства поверхно­
сти, такие как направление нормалей, количество полигонов в зоне
действия кисти, наличие масок и т. д. Затем полигоны подвергаются
Настройка кистей 397
изменениям в соответствии с базовым алгоритмом работы кисти и,
если вы пользуетесь графическим планшетом, силой нажатия пера.
Ниже приведено краткое, упрощенное описание принципов рабо­
ты базовых типов скульптурных кистей:
• S tan dard (Стандартный). Этот тип кисти приподнимает поли­
гоны поверхности, основываясь на усредненном направлении
нормалей. Если нажать и удерживать клавишу Alt, то полиго­
ны будут вдавливаться внутрь (рис. 7.2).
• M ove (Перемещение). Этот тип позволяет вытягивать и вдав­
ливать полигоны в направлении движения кисти (рис. 7.3).
Нажатие на клавишу Alt приводит к перемещению полигонов
строго по направлению нормалей.

Рис. 7.2. Тип Standard приподнимает Рис. 7.3. Тип Move передвигает
поверхность в соответствии полигоны поверхности
с усредненным направлением в ту или иную сторону
нормалей

• B lur (Размытие). На этом базовом типе основаны все кисти


группы Sm ooth (Сглаживающие). Принцип его действия -
усреднение положения вершин полигонов, что приводит к раз­
мытию деталей поверхности (рис. 7.4). Нажатие на клавишу
A lt приводит к обратному результату: все детали становятся
более резкими.
• Polish (Полировка). Этот тип кисти выравнивает участки по­
верхности, в результате чего уменьшается степень детализа­
ции объекта, как и в случае Blur. Данное действие основано на
усреднении направления нормалей таким образом, чтобы все
они лежали в одной плоскости. В то же время кисть постоянно
оценивает и обновляет направление нормалей. Кисти, в основе
Продвинутые техники работы с кистями

которых лежит этот базовый тип, прекрасно подходят для мо­


делирования твердых ребер и плоских граней. Они также по­
лезны при устранении различных неровностей (рис. 7.5). Кла­
виша A lt инвертирует направление действия. Например, если
кисть m Polish вдавливает поверхность внутрь, то нажатие на
Alt приводит к приподниманию участков сетки.

Рис. 7.4. Тип Blur является Рис. 7.5. Тип Polish позволяет
основой всей кистей группы выровнять поверхность и создать
Smooth. Его действие детали с жесткими ребрами
заключается в сглаживании
поверхности и размытии деталей

• Clay (Глина). Этот базовый тип воздействует в большей степе­


ни на углубления в сетке, чем на ее возвышенности (рис. 7.6).
Результат применения данного алгоритма к поверхности объ­
екта очень похож на добавление натуральной глины в настоя­
щую модель. Данный базовый тип лежит в основе очень мно­
гих кистей. Нажатие на клавишу Alt инвертирует направление
действия. Будьте осторожны при работе с кистями этого типа
над тонкими участками объекта, поскольку противоположная
сторона модели может быть искажена.
• H id e/S h o w (С кры ть/П оказать). На этом базовом типе основа­
на работа всех выделяющих кистей, которые позволяют скры­
вать или делать видимыми отдельные полигоны поверхности
(рис. 7.7). Инструменты выделения подробно описаны в гла­
ве 3 «Основы “цифровой лепки”».
• M ask (М аска). Этот базовый тип лежит в основе всех маски­
рующих кистей (рис. 7.8). Маски детально описаны в главе 3.
• P ro ject (Проецировать). Этот базовый тип так деформирует
поверхность, чтобы она максимально соответствовала поверх-
Н астройка кисте й 399

Рис. 7.6. Тип Clay позволяет быстро Рис. 7.7. Тип Hide/Show
заполнить углубления в поверхности; позволяет выделить
в области возвышенностей кисть отдельные полигоны
оказывает меньшее действие в сетке и скрыть их

ности других видимых подобъектов (рис. 7.9). Данный алго­


ритм лежит в основе работы кистей Z P ro ject и M atchM aker.
Проецирование описано в главе 6.

Рис. 7.8. Тип Mask используется Рис. 7.9. Тип P roject позволяеттак
для маскирования полигонов деформировать активный подобъект,
чтобы его поверхность точно
соответствовала поверхности других
видимых подобъектов

• E lastic (Эластичный). Этот базовый тип похож на S tandard


(рис. 7.10). Единственное отличие заключается в одновремен­
ной релаксации сетки по мере ее деформации. Нажатие на кла­
вишу A lt изменяет направление действия на противоположное.
• Single Layer (Единый слой). Этот базовый тип позволяет при­
поднять поверхность, сохраняя детали (рис. 7.11). Нажатие на
A lt инвертирует направление деформации.
400 П родвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

Рис. 7.10. Тип Elastic похож Рис. 7.11. Тип Single Layer
на тип Standard, за исключением приподнимает полигоны
релаксации сетки во время поверхности на одинаковую
нанесения штриха высоту, сохраняя детали

• S hakehook («Змеиный изгиб»). Этот базовый тип позволяет


вытягивать участки поверхности в виде тонких волнистых ни­
тей (рис. 7.12). Будьте внимательны при работе с кистями этого
типа, поскольку они сильно растягивают полигоны, что затруд­
няет дальнейшее моделирование.
• D isplace (Сместить). Этот базовый тип очень похож на S ta n ­
dard: полигоны поверхности также приподнимаются в соответ­
ствии с направлением нормалей. Отличие данного алгоритма
заключается в том, что полигоны перемещаются строго наружу
(рис. 7.13) или внутрь, если клавиша Alt нажата. Поэкспери­
ментируйте с кистями типа S ta n d ard и Displace и сравните ре­
зультаты.

Рис. 7.12. Тип Snakehook Рис. 7.13. Тип Displace перемещает


позволяет вытягивать полигоны поверхности точно кнаружи,
из объекта волнистые нити базируясь на направлении нормалей
в зоне сэмплинга
Настройка кистей 401
• Pinch (Сжать). Этот базовый тип подтягивает полигоны по­
верхности ближе друг к другу (рис. 7.14). Кисти данного типа
прекрасно походят для работы над такими деталями, как, на­
пример, морщины. В обычном режиме сжатие поверхности
происходит одновременно с ее приподниманием. При нажатии
на клавишу Alt сжатие происходит с утапливанием.
• Trim (Обрезать). Этот базовый тип вдавливает полигоны по­
верхности, создавая плоскую грань (рис. 7.15). Данный алго­
ритм лежит в основе работы всех режущих кистей, которые
были подробно разобраны в главе 5. Тип Trim идеально подхо­
дит для моделирования твердых поверхностей и механических
объектов.

Рис. 7.14. Тип Pinch подтягивает Рис. 7.15. Тип Trim лежит в основе
полигоны поверхности всех режущих кистей, позволяющих
ближе друг к другу «сплющивать» поверхность,
создавая плоские грани

• Pum p (Накачивать). Этот тип


перемещает полигоны кна­
ружи в соответствии с инди­
видуальным направлением
каждой нормали. В резуль­
тате получается выпячива­
ние на поверхности объекта
(рис. 7.16). Нажатие на A lt из­
меняет направление действия
на противоположное.
Рис. 7.16. Тип Pump перемещает
Экспериментируя с той или иной полигоны поверхности наружу,
кистью, обращайте внимание, к ка­ базируясь на направлении каждой
кому базовому типу она относится. отдельно взятой нормали
402 П родвинуты е те хн ики работы с кистям и

Понимание принципов действия различных базовых типов позволит


вам совершить правильный выбор кисти в каждой отдельно взятой
ситуации.

Создаем новую кисть


С помощью последующих упражнений вы создадите кисть с новым
набором свойств и воспользуетесь ей для детализации век дракона
(модели, созданной в главах 3 и 4). Создание новой кисти - это очень
простой процесс: корректировка даже пары настроек способна изме­
нить поведение уже существующего инструмента. Новая кисть, кото­
рую вы создадите, пригодится для моделирования различных органи­
ческих деталей, например морщин.
Основой ваших дизайнерских экспериментов станет кисть S ta n ­
dard, к которой вы для начала примените опцию LazyM ouse.

LazyMouse
Опция LazyM ouse («Ленивая мышь») стабилизирует процесс нане­
сения штриха, позволяя рисовать более прямые линии и предоставляя
вам больший контроль над детализацией объекта. Странно, конечно,
что эта функция получила именно такое название. Технически более
верным было бы назвать ее «ленивая кисть», поскольку большинство
художников не пользуются мышью в про­
цессе работы. Но, впрочем, это только мое
мнение.
При активированной функции Lazy­
M ouse изменения, которые происходят
с поверхностью объекта, несколько отстают
от кончика кисти. Такая задержка позволя­
ет сгладить эффект мелких движений руки
и рисовать более прямые линии. Степень
задержки обозначается красной линией
(рис. 7.17). Настроить ее величину, равно Рис. 7.17. Кончик кисти
как и другие установки LazyM ouse, можно и поверхность объекта
соединяются красной
с помощью контроллеров палитры Stroke. линией. Ее длина указывает
Для начала мы опробуем кисть на прос­ на степень задержки,
той полисфере. Этот объект мы еще не раз производимой LazyMouse
Создаем новую кисть 403
используем в качестве полигона для наших экспериментов. И потому,
чтобы в последующем сэкономить время, можно сохранить полисфе­
ру в качестве проекта. Всякий раз, когда вам потребуется испытать
новую кисть, просто загрузите этот проект в ZBrush. А сохранив «чис­
тую» полисферу в качестве целевой формы, вы сможете легко уда­
лить все скульптурные деформации.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Откройте окно Light Box, перейдите в секцию Tool и двойным
щелчком мыши загрузите полисферу. Нарисуйте этот объект
на холсте и переключитесь в режим правки («горячая клави­
ша» Т).
3. Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в полисферу три но­
вых уровня подразделения.
4. Выберите материал SkinShade4 из выпадающей библиотеки
материалов на левой панели.
5. Разверните субпалитру Morph Target (Целевая форма) на па­
литре Tool и нажмите кнопку Store Morph Target (Сохранить
целевую форму). Данное действие сохраняет текущее состоя­
ние полисферы, к которому в последующем вы в любой момент
сможете вернуться.
6. Воспользуйтесь кнопкой Save As палитры File, чтобы сохра­
нить проект под названием brushTest.ZPR. Ф айл должен быть
сохранен в папке ZBrush 4\Z P rojects - тогда он появится в окне
Light Box.

«О чищ аем» пол исф еру при п о м о щ и ф ункции M o rp h T a rg e t


(ц елев ая ф орм а)
Не забы вайте о том , что если на поверхности I M orph T e r q e t I
полисф еры нари совано сл и ш ко м м но го те с ­ ШЕИЯШ I
товы х ш трихов, вы всегд а м ож ете ее «очис­ ^
fo e a te M ff

M orph
тить», вернув к первоначал ьном у состоянию «
P r o |« : t
с пом ощ ью кно п ки S w itch (П ереклю читься)
на суб пал итре M o rp h T a rg e t (р и с. 7 .18). Ч то ­
бы удалить все изм енени я, соверш енны е Рис. 7.18
с полисф ерой, вы полните следую щ ие д е й ­
ствия:
• Нажмите кнопку Sw itch. Это вернет полисф еру к ее исход но­
му состоянию .
• Нажмите кно п ку D e le te M o rp h T a rg e t (Удалить целевую ф о р ­
му), чтобы закр е пить «очищенную» полисф еру в качестве н о ­
вой точки отсчета.
404 Продвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

• Нажмите кнопку S to re M T (S to re M o rp h T a rg e t) (Сохранить


целевую форму), чтобы сохранить текущее состояние поли-
сферы в качестве новой целевой формы.
В главе 10 «Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush»
рассказано о том, как достичь того же результата с помощью
ЗО-слоев, которые дают даже больше возможностей, чем целе­
вые формы.

7. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и


выберите кисть Standard. Именно она станет основой для но­
вой кисти.
8. Установите ползунок Draw Size на отметку 20, a Z Intensity -
на 50.
9. Нарисуйте линию на поверхности полисферы. Поводите ки­
стью вверх-вниз по мере нанесения штриха, чтобы получить
представление о том, как кисть работает при неактивной опции
LazyMouse.
10. Разверните палитру Stroke (Тип линии) и переместите ее
в правый док.
По умолчанию опция LazyMouse для кисти Standard уже ак­
тивна, но ползунок LazyRadius (Радиус) установлен на отмет­
ку 1, и потому эффект LazyMouse не слишком заметен. Для
того чтобы этот эффект был более очевидным, нужно увели­
чить значение LazyRadius.
11. Установите ползунок LazyRadius на отметку 80. Снова пори­
суйте по поверхности, водя кистью вверх-вниз. Сравните но­
вый штрих с уже нарисованным (рис. 7.19).

Рис. 7.19. Увеличение значения LazyRadius


эффективнее стабилизирует процесс
нанесения штриха
Н астройка кистей 405
Новый штрих получился более ровным. Увеличивая значение
LazyRadius, вы увеличиваете степень задержки, индикатором
которой служит длина красной линии. Этот «поводок» соеди­
няет кончик кисти с той зоной поверхности, которая начинает
подвергаться изменениям. Если вам надо упростить себе рисо­
вание прямых линий, установите этот ползунок на отметку 100 .
Н ан есе н и е вертикальны х ш трихов
Вы можете создавать строго вертикальные линии, если в про­
цессе нанесения штриха нажмете и будете удерживать клавишу
Shift. Начните рисовать линию, затем нажмите S hift и поведите
кисть вверх или вниз (рис. 7.20). Точно так же можно рисовать
и горизонтальные линии, а также линии под углом 45 градусов.
Достижение нужного результата данным способом потребует от
вас некоторой тренировки.

Рис. 7.20

Опция LazyM ouse имеет и другие настройки:


• LazyStep (Ш аг). Увеличение значений этого ползунка уве­
личивает расстояние между отметками кисти. При значе­
нии, равном 2, штрих представляет собой набор отдельных
точек (рис. 7.21). Это может пригодиться, например, при
моделировании болтов или стежков на поверхности объек­
та. Попробуйте установить этот ползунок на отметку 2 и на­
значить кисти тип линии Spray - эффект получится очень
интересным.
• R elative (Относительно). Если эта кнопка активна, то на
расстояние между шагами влияет также и значение D raw
Size. Пользуйтесь этой кнопкой, чтобы модифицировать
поведение LazyStep.
406 П родвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

Рис. 7.21. Увеличение значения LazyStep


удлиняет расстояние между отдельными
отметками кисти

• LazySmooth (Сглаживание). Этот ползунок определяет об­


щую выраженность эффекта LazyMouse. Используйте его,
чтобы подкорректировать установку LazyRadius.
12. Поэкспериментируйте с различными установками опции La­
zyMouse. Как только вы привыкнете к работе с этой функцией,
установите следующие значения:
LazyMouse: On;
Realtive: Off;
LazyStep: 0.1;
LazySmooth: 10;
LazyRadius: 20.

Сохраняем пользовательскую кисть


Вы пока еще не закончили конструировать новую кисть, но было бы
неплохо на данном этапе сохранить ее. В последующем вы сможете
вернуться к ней и внести изменения в ее настройки.
1. Убедитесь, что активной кистью по-прежнему является кисть
Standard и что к ней применены все те установки, которые вы
назначили в конце предыдущего упражнения.
2. Разверните палитру Brush (К исть) и нажмите кнопку Save As.
Появится окно браузера файлов вашего компьютера.
3. С помощью этого браузера перейдите в папку Program Files\
Pixologic\ZB rush 4\ZB rushes (либо если вы пользуетесь опе­
рационной системой MacOS - Applications/ZBrushO SX 4.0/
ZBrushes).
Н астройка кисте й 407
В данной папке содержится множество файлов с расширением
.ZBP. Этот формат ZBrush использует для хранения скульп­
турных кистей. Все файлы, что вы видите в данной папке,
представляют собой кисти, которые вы можете найти в секции
Brush окна Light Box.
4. Сохраните свою кисть в этой директории под названием
detailBrush.ZBP (рис. 7.22).

Save8nishPreset...
Save A s : I d e t a ilB r u s h .z b p
IS
i ED) f Ш Z B ru sh e s
DU *
Name
poi'ypai'ntvein'za'p............... Saturday, O c to b e r 9 ; 2 0 1 0 5 0 7 PM
WytertOwtJMP
P o fy P a in tM o ftte Z&P
Sttturday, O c to b e r % 2 0 1 0 4 :5 3 PM
Saturday, O ctob e r 9, 2 0 1 0 3 4 4 PM
I
ito iy to r 'tS p ra y .Z B P Saturday, O c to b e r % 2 6 1 0 3 :0 6 PM
P o t y P a in tto i o rD u s t.Z S P Friday. O ctobe r 8 , 2 0 1 0 3 13 PM
PofyP a^tCatepi!:a'.ZB? Friday, O c to b e r 8 , 2 0 1 0 3 :1 1 PM
P o iy P a ;p tW a? « rC o !o f 2 8 ? Friday. O c to b e r 8 , 2 0 ' 0 3 0 7
nofsytelish.Zg? Tu e s d a y , Se?*er*ber 2 8 . 2 0 1 0 11:42 PM
n udgeOastie Ш Tu e s d a y . Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 1 1 :2 2 PM
еаШдг#НУг28Р T u e s d a y , S eptem ber.2 8 ,2 0 1 0 11 :1 5 PM
c e n tip e d & .2 P Tu e s d a y , Se pte m be r 2 6 , 2 0 1 0 9 :5 6 PM
scaiesLine,2BP T u e s d a y , Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 9 31 PM
ncisy5pots.2SP Tu e s d a y , Se pte m be r 2 8 , 2 0 1 0 7:35 PM
тЦм^' J ■

F o rm a t: \ B ru s h Pre se t (* ./ b p )

( Cancel J

Рис. 7.22. Сохраните кисть под названием detailBrush.ZBP


в папке ZBrushes

5. После этого перейдите в секцию Brush окна Light Box. Все


кисти, которые там находятся, расположены в алфавитном по­
рядке. Прокрутите их ряд влево, пока не найдете свою кисть
detailBrush.ZBP.
6. Чтобы загрузить эту кисть, дважды щелкните по ней мышью.
В данный момент иконка кисти выглядит точно так же, как и
иконка обычной кисти Standard. Чуть позже в этой же главе
будет рассказано о том, как назначить кисти новую иконку.
С охр аняем кисть в вы падаю щ ей б и б л и о теке
) скульптурны х кистей
Это, конечно, замечательно, что все скульптурные кисти можно
найти в Light Box. Однако вы, возможно, захотите, чтобы ваша
408 П родвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

кисть появилась сразу в выпадающей библиотеке в новом с е ­


ансе ZBrush. Для этого сохраните кисть под тем же названием
detailBrush.ZBP (либо под любым другим названием, которое
вам нравится) в папке ZBrush 4\ZStartup\BrushPresets. Именно
эта папка открывается по умолчанию, когда вы нажимаете кноп­
ку Save As на палитре Brush.

Ползунок Brush M odifier


Ползунок Brush Modifier (М одификатор кисти) - это один из много­
численных элементов управления, которые можно найти на палитре
Brush. Когда вы меняете настройки этой палитры, то изменениям
подвергаются все те кисти, которые были выделены на данный мо­
мент в выпадающей библиотеке. (З а исключением тех установок, ко­
торые находятся на субпалитре Smooth Brush Modifiers, - они каса­
ются только кистей группы Smooth.)
Ползунок Brush Modifier добавляет кистям типа Standard эффект
сжатия. Положительные значения этого ползунка увеличивают эф ­
фект сжатия, отрицательные - производят скорее эффект раздувания
штриха. Добавив эффект сжатия той кисти, которую вы создали на
предыдущем этапе, вы получите очень хороший инструмент для мо­
делирования таких деталей, как морщины.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR, который вы создали ранее,
либо найдите одноименный проект в папке главы 7 на DVD.
В результате на холст будет загружена полисфера, имеющая
шесть уровней подразделения, уже в режиме правки.
2. Выберите кисть detailBrush, которую вы создали в предыду­
щем упражнении.
3. Установите ползунок Draw Size на отметку 20. Нарисуйте
штрих на поверхности полисферы, обратив внимание на то, как
работает кисть при ее текущих настройках.
4. Разверните субпалитру Modifiers палитры Brush и передвинь­
те ползунок Brush Modifier на отметку 70 (рис. 7.23).
5. Снова нарисуйте штрих на поверхности полисферы. Обратите
внимание: к действию кисти detailBrush был добавлен эффект
сжатия (рис. 7.24). В результате штрих стал более четким.
6. С помощью кнопки Save As палитры Brush сохраните кисть
под тем же названием detailBrush.ZBP. Кисть, сохраненная
в конце предыдущего упражнения, будет заменена более новой
версией.
Настройка кистей 409
B ru sh »

С??!ЯЯЙМ
ШШИИЕЗВЗМ
3i!8r«<;h. 1
1 ,1 - Я
m
Standard

Sketch t

Ф
Smooth mPolisft


. CUyTulM*


TfiittDyivafwc

ЛР
[— \

S«tectR«t

C u rve

D epth

Sample*
Рис. 7.24. Увеличение значения Brush M odifier
E la stic ity
добавляет кисти Standard небольшой
O rien tation
эффект сжатия
S u r fa c e

Mwftffews
B ru sh M o d ifie r TO
S m o o th 0 P re ssu re 9
Till Rru*>fi в C o n s ta n t Tilt

Рис. 7.23. Ползунок


Brush M odifier,
расположенный на субпалитре
M odifiers палитры Brush,
установлен на отметку 70

Настройки силы нажатия на графический


планш ет (Tablet Pressure)
Настройки T ablet P ressu re палитры B rush позволяют вам точно
настроить эффект, который оказывает давление пера на поведение
кисти. Изменяя эти настройки, можно получить кисть с очень ин­
тересными свойствами. Каждый параметр в разделе Tablet P ressure
управляется специальной кривой.
В данном упражнении вы отредактируете форму кривой таким
образом, чтобы эффект сжатия кисти проявлялся тем больше, чем
сильнее вы надавливаете на планшет. Кроме того, при возрастании
давления будет увеличиваться значение Z In ten sity (Интенсивность
деформаций) и уменьшаться размер кисти.
41 0 П родвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

1. Откройте окно Light Box, войдите в секцию Project и загрузи­


те проект brushTest.ZPR.
2. Выберите кисть detailBrush, которую вы создали в конце пре­
дыдущего упражнения.
3. Установите размер кисти (Draw Size) на отметку 20. Н арисуй­
те штрих на поверхности полисферы и обратите внимание на
то, как работает кисть при ее текущих настройках.
4. Поместите палитру Brush в правый док, чтобы вам было удоб­
нее обращаться к ее настройкам.
5. Разверните субпалитру Tablet Pressure (рис. 7.25). Щ елкни­
те по значку BrushMod, расположенному ближе к концу суб-
палитры, чтобы получить доступ к кривой редактирования
(рис. 7.26, слева).

A lp h a an d T e x t u r e

Рис. 7.25. Субпалитра


Tablet Pressure
палитры Brush

Рис. 7.26. Разверните кривую редактирования


BrushMod, чтобы настроить интенсивность
эффекта, задаваемого ползунком
Brush M odifier. Переместите левую точку
графа вниз до конца

Эта кривая отвечает за интенсивность эффектов, которые зада­


ются ползунком Brush Modifier (то есть эффект сжатия в данном
случае). В данный момент контейнер BrushMod выглядит как
граф, равномерно залитый светло-оранжевым цветом, посколь­
ку кривая в каждой своей точке имеет значение, равное 100%.
6. Наведите курсор поверх контейнера BrushMod. Вы увидите,
что в левом верхнем и правом верхнем углах появились оран­
Н астройка кисте й 411
жевые точки. Переместите точку, расположенную в левом верх­
нем углу, вниз до самого конца (рис. 7.26, справа).
Теперь граф выглядит как диагональная линия, идущая от ле­
вого нижнего до правого верхнего угла контейнера. В данном
случае эта линия отвечает за взаимосвязь между значением
Brush Modifier и силой давления на планшет. Горизонтальная
ось графа определяет силу давления, а вертикальная - значе­
ние Brush Modifier.
Создав диагональ, как в этом примере, вы постановили, что
при нулевом давлении на планшет значение Brush Modifier
также будет нулевым. Как уже упоминалось ранее, ползунок
Brush Modifier придает кистям типа Standard эффект сжатия.
Поэтому чем сильнее вы давите на планшет, тем более выра­
жен эффект сжатия у вашей кисти. При максимальном давле­
нии на планшет интенсивность сжатия будет равна 70 - имен­
но такое значение вы установили для ползунка Brush Modifier
чуть ранее.
7. Теперь попробуйте порисовать по поверхности полисферы.
Меняйте при этом степень нажатия на планшет.
8. Эффект, как вы видите, различить довольно трудно. Чтобы сде­
лать его более выраженным, щелкните по центральной части
линии BrushMod и потяните ее вправо и чуть вниз. Добавьте
в линию еще одну точку рядом с правым верхним концом кри­
вой и попробуйте придать графу такой же вид, как на рис. 7.27.

I a b le t P r e s s tiee
U se Ulobal S e tt in g *

it-ocal O ffer* 0

Рис. 7.27. В граф были добавлены две точки.


Их перемещение позволило изменить
форму кривой
412 Продвинутые техники работы с кистями

9. Снова порисуйте по поверхности полисферы, меняя степень


нажатия на планшет. Теперь эффект сжатия при возрастании
давления на планшет должен быть более заметен (рис. 7.28).

Рис. 7.28. Различное давление пера на планшет


оказывает различный эффект сжатия

10. Разверните кривую редактирования Size, расположенную на


той же субпалитре Tablet P ressure. Отредактируйте кривую
так, чтобы она стала похожа на изображенную на рис. 7.29 слева.
11. Разверните кривую редактирования Z Intensity и отредакти­
руйте ее так, чтобы ее вид стал похож на рис. 7.29 (справа).

Рис. 7.29. На левом изображении


представлена отредактированная кривая Size,
а на правом - кривая Z Intensity
Настройка кистей 413
12. Установите ползунок Draw Size на верхней панели на отметку
60, а ползунок Z Intensity - на отметку 80.
13. Снова порисуйте по поверхности полисферы, меняя степень
нажатия на планшет. Теперь при возрастании давления на
планшет штрих кисти уменьшается в размерах и становится
более возвышенным и сжатым (рис. 7.30).

Рис. 7.30. Различные зоны штриха


варьируют по ширине, амплитуде
и эффекту сжатия, базируясь на
настройках Tablet Pressure

14. С помощью кнопки Save As палитры Brush сохраните кисть


под названием detailBrush.ZBP. Кисть, сохраненная в конце
предыдущего упражнения, будет заменена более новой версией.
Примите мои поздравления! Вы создали свою первую пользова­
тельскую кисть, и процесс ее создания был довольно простым. Однако
это только начало. Комбинации настроек, которые можно применить
к кисти, поистине неисчислимы. Когда вы станете более искушенным
пользователем ZBrush, то сможете создавать кисти с любым нужным
вам набором свойств.
П р и м ен яем настр ой ки силы н аж ати я на п л ан ш ет
к кистям ти па ZS ketch
Попробуйте изм енить кривую Size прим енительно к одной из
кистей типа ZSketch и посм отрите, ка к это повлияет на ф орму
линий скетча (рис. 7.31). Для то го чтобы получить доступ к к р и ­
вым редактирования кистей типа ZSketch, вам нужно отклю чить
кно п ку Use Global S etting s, расположенную на субпалитре T a b ­
let P ressure палитры Brush. Для получения более полной и н ­
ф ормации о Z -скетчах см отрите главу 4.
414 П родвинуты е те хн и ки работы с кистя м и

Рис. 7.31

Создаем иконку
для пользовательской кисти
Создать иконку для новой кисти очень просто. Изображение, играю­
щее роль иконки, обычно дает представление о том, что делает та или
иная кисть. С помощью приведенного ниже упражнения вы назначи­
те иконку кисти detailBrush, созданной в конце предыдущего упраж­
нения.
1. Разверните палитру Document. Отключите кнопку Pro, распо­
ложенную рядом с ползунками W idth (Ш ирина) и Height (В ы ­
сота). В результате сохранение текущих пропорций документа
будет отключено.
2. Установите оба ползунка W idth и
H eight на отметку 512 (рис. 7.32). И
1
W#sJtjb 5 1 2
3. Нажмите кнопку Resize (И зменить P ro
512

размер). После этого размеры холста J jjg g lj


ш

изменятся в соответствии с новыми на­


Рис. 7.32. Установите
стройками, а любые объекты, которые ползунки Width и Height
находились на холсте в режиме правки, палитры Document
будут отпечатаны.
Н астройка кистей 415
4. Нажмите Ctrl+N, чтобы очистить холст.
5. Установите ползунок Range на отметку 0, чтобы удалить гра­
диент на заднем фоне.
6. Щелкните по прямоугольнику, обозначенному как Back, и пота­
щите курсор к черному квадратику, расположенному под палит­
рой выбора цвета. В результате цвет заднего фона станет черным.
7. Откройте окно Light Box, войдите в секцию Tool и загрузите
полисферу. Нарисуйте ее на холсте и переключитесь в режим
правки («горячая клавиша» Т).
8. Включите кнопку Frame (К аркас) на правой панели, чтобы ак­
тивировать отображение полигонального каркаса полисферы
(«горячая клавиша» F). С помощью кнопки Scale (М асш таби­
ровать) немного уменьшите размер полисферы.
9. Выберите материал BasicMaterial2 из соответствующей выпа­
дающей библиотеки.
10. Дважды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в полисферу два но­
вых уровня подразделения.
11. Убедитесь, что кисть detailBrush загружена в текущий сеанс
ZBrush и является в данный момент активной кистью.
12. Нарисуйте штрих на поверхности полисферы, стараясь пока­
зать скульптурные возможности кисти (рис. 7.33).

Рис. 7.33. Нанесите штрих


кистью detailBrush
на поверхность полисферы

13. Нажмите кнопку AAHalf на правой панели, чтобы холст ото­


бражался в своем половинном размере.
14. Нажмите кнопку Export на палитре Document, чтобы экспор­
тировать изображение холста в виде документа. Появится окно
файлового браузера.
416 Продвинутые техники работы с кистями

15. С помощью этого браузера перейдите в папку Pixologic. Соз­


дайте в ней новую папку под названием mylcons.
16. Экспортируйте изображение в виде документа, назвав его
detailBrushlcon.psd.
17. На палитре Brush нажмите кнопку Se­
le c t io n (Выбрать иконку) (рис. 7.34).
С помощью файлового браузера най­
дите и выберите только что создан­
ный файл detailBrushlcon.psd. В ре- Рис. 7.34. Воспользуйтесь
зультате на палитре Brush появится кнопкой Selectlcon, чтобы
выбрать иконку для кисти
новая иконка.
18. С помощью кнопки Save As палитры Brush сохраните кисть
под тем же названием detailBrush.ZBP. Кисть, сохраненная в
конце предыдущего упражнения, будет заменена более новой
версией.
Как вы можете убедиться, новая иконка, назначенная этой кисти,
появилась и в библиотеке, и в секции Tool окна Light Box. В качестве
иконки можно использовать любое черно-белое изображение, кото­
рое вам нравится; при этом результат будет лучше, если это изобра­
жение - квадратное.

Используем кисть detailBrush


С помощью этой кисти можно создать морщины и складки на коже
нашего дракона. Испытайте возможности данной кисти на одной из
моделей головы дракона, созданной в упражнениях глав 3 и 4. Как я
убедился, эта кисть прекрасно подходит для корректировки краев век
и губ. Чередуя кисти detailBrush, Smooth и mPolish, я создал морщи­
ны вокруг драконьих глаз, как показано на рис. 7.35.

Альфа-текстуры
В главе 2 уже было вкратце рассказано о том, что представляют собой
альфа-текстуры и как их можно использовать. Вы, возможно, замети­
ли, что некоторым кистям - например, ClayBuildUp или Rake - уже
назначена альфа. С помощью данного раздела вы получите более глу-
Альфа-текстуры 4 17

Рис. 7.35. Морщины и мелкие детали в области век были созданы


при помощи кистей detailBrush, Smooth и mPolish

бокие представления об этом типе текстур, способах их редактирова­


ния и о том, как много применений можно им найти.
Альфа-текстура (она же - карта прозрачности, или просто аль­
фа) - это изображение в оттенках серого. Иными словами, данная
текстура содержит только белый, черный и серый цвета. Постарай­
тесь не путать альфы в ZBrush с альфа-каналами, с которыми работа­
ют графические редакторы типа Photoshop.
В ZBrush наиболее частое применение для альфа-текстур - эго
модификация поведения скульптурных кистей. Альфа действует как
своеобразная маска, «надетая» на кончик кисти. Белые области аль­
фы позволяют эффектам кисти проявляться в полном объеме, чер­
ные - полностью маскируют эффект, а оттенки серого определяют
различные градации силы эффекта (рис. 7.36).
Альфа-текстуру можно создать как в графическом редакторе, на­
пример в Photoshop, так и непосредственно в ZBrush. Давайте разбе­
рем некоторые способы создания альф.
Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.36. Альфы используются для модификации действия


скульптурных кистей. В участках, соответствующих черным
зонам текстуры, поверхность будет маскирована

С оздаем альфу в Photoshop


Самый простой способ создать альфу - это импортировать изображе­
ние с помощью палитры Alpha. Перед тем как это сделать, вы слегка
отредактируете одну фотографию в программе Photoshop. На этой
фотографии изображена змеиная чешуя, которая пригодится нам для
детализации модели дракона.
Если вы не работаете в Photoshop, воспользуйтесь любым другим
графическим редактором или сразу переходите к следующему раз­
делу.
1. Запустите Photoshop или аналогичную графическую про­
грамму.
2. Откройте файл snakeScales.PSD, который находится в папке
главы 7 на DVD.
А льф а-текстуры 419
3. В данный момент фотография является цветным изображени­
ем. Один из способов удалить цвет - это перейти в режим Gray­
scale (Оттенки серого): Image ■=>Mode ■=>Grayscale (рис. 7.37).

Bitmap
A d ju s tm e n ts
DtiOtQ**
A u to T o n e O&L In d e x e d C o lo r .
A u to C o n tra s t ✓ R G B C o lo r
A u t o C o lo r OS€B C M Y K C o lo r
L a b C o lo r
Im a g e S iz e ...
M u l tic h a n n e l
C a n v a s S iz e ...
Im a g e R o ta t io n ✓ 8 B it s / C h a n n e l
1 6 B it s / C h a n n e l
3 2 B it s / C h a n n e l

D u p l ic a t e ...
A p p l y Im a g e .
C a lc u la t io n s .

Рис. 7.37. Изображение было конвертировано в формат Grayscale


(Оттенки серого), в результате чего цветовая информация
из рисунка была удалена

4. Программа может выдать предупреждение о том, что все слои


изображения должны быть объединены. Нажмите ОК.
5. Теперь нужно немного увеличить контрастность. Нажмите
Image ■=> Adjustments •=> Levels, чтобы открыть гистограмму.
Передвиньте белый маркер, расположенный под гистограммой
(сама гистограмма озаглавлена как Input Levels), влево, а чер­
ный - вправо. Серый маркер, расположенный в центре, нужно
420 Продвинутые техники работы с кистями

передвинуть немного влево. В качестве подсказки пользуйтесь


рис. 7.38.

Рис. 7.38. Повышение контрастности изображения

Можно применить и другие инстру­


менты для повышения контрастности
изображения вместо Levels - напри­
мер, Curves или Brightness/Contrast.
6. Нажмите ОК, чтобы подтвердить и з­
менения.
Рис. 7.39. Файл
7. Нажмите File ■=> Save As и сохра­
scalesAlpha.psd
ните изображение под названием появился в секции Alpha
scalesAlpha.psd. При этом файл должен окна Light Box
быть сохранен в папке ZAlphas (кото­
рая находится в директории ZBrush 4), чтобы эта альфа-тексту­
ра появилась в секции Alpha окна Light Box.
Можете сохранить это изображение в папку ZBrush 4.0\Z S tart-
up\Alphas, если хотите, чтобы эта альфа загрузилась в выпа­
дающую библиотеку альфа-текстур при следующем запуске
ZBrush. Если ZBrush работает в данный момент, программу
надо перезапустить - только после этого вы увидите файл.
8. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Alpha и прокру­
тите ряд иконок, чтобы найти файл scalesAlpha.psd (рис. 7.39).
Альф а-текстуры 421
9. Чтобы загрузить альфу из Light Box в библиотеку, при нажатой
клавише Shift дважды щелкните мышью по иконке в Light Box.
10. Загрузите проект brushTest.ZPR.
11. АктивируйтекиcтьS tandardинaзнaчьтeeйтиплинииD ragR ect.
12. Выберите альфу scalesAlpha из выпадающей библиотеки аль-
фа-текстур.
13. Нанесите штрих на поверхность полисферы. Вы увидите, что
на объекте появился узор в виде змеиной чешуи (рис. 7.40).

Рис. 7.40. Альфа scalesAlpha назначена кисти Standard

В данном упражнении показано, как использовать фотографию


и качестве альфа-текстуры. Но я хотел бы отметить некоторые огра­
ничения, связанные с данной техникой.
Изображение, приведенное в этом примере, состоит из темных и
светлых точек, которые, в свою очередь, являются отражением различ­
ных цветов чешуи и теней, производимых отдельными чешуйками. Как
фотография это изображение выглядит очень естественно. Однако в ка­
честве альфы эти темные и светлые точки интерпретируются ZBrush
422 П родвинуты е те хн ики работы с кистя м и

как указание создавать возвышенности разной степени выраженности.


Поэтому результат уже меньше походит на чешую - скорее, на узорную
неровность на поверхности объекта. Насколько я могу судить, исходя
из своего собственного опыта, использование фотографий для дости­
жения подобного рода эффектов иногда весьма затруднительно.
Простые альфа-текстуры с четкими формами и минимумом дета­
лей дают лучший результат, чем высокодетализированные изображе­
ния. Вдобавок если разрешение фотографии низкое либо ее качество
страдает в результате сжатия файла, то на поверхности объекта могут
появляться артефакты в виде дополнительных неровностей, особен­
но если сама сетка очень плотная. Если вы решили воспользоваться
фотографией в качестве альфа-текстуры, то вам придется устранить
из нее шум и ненужные детали. Также обратите внимание на то, что
отпечаток кисти имеет резко очерченный край, производимый грани­
цей изображения. Как справиться с этой проблемой, вы узнаете чуть
позже, из раздела под названием «Редактируем альфу».
Если вам надо загрузить изображение из других директорий ва­
шего жесткого диска, воспользуйтесь кнопкой Load (Загрузить), рас­
положенной в нижней части выпадающей библиотеки альфа-текстур.
Эта кнопка открывает файловый браузер компьютера. При загрузке
цветного изображения ZBrush автоматически конвертирует его в чер-
но-белое. Кроме этого, вы можете превратить в альфу любую тексту­
ру из выпадающей библиотеки текстур (Texture) на левой панели.
Просто выберите нужную текстуру и нажмите кнопку Make Alpha
(Превратить в альфу), расположенную в нижней части библиотеки.
Работа с текстурами будет детально описана в главе 8.

С оздаем альфу в ZBrush


Вы можете сгенерировать альфа-тексгуру прямо в ZBrush путем за­
хвата изображения, нарисованного на холсте. При этом, конвертируя
снимок холста в черно-белую текстуру, ZBrush учитывает информа­
цию о глубине изображения. Эта информация отражается в различ­
ных степенях яркости текстуры, зависящих от того, насколько близко
или далеко от камеры находится та или иная точка объекта.
С помощью данного упражнения вы создадите бесшовную альфу,
которую в дальнейшем используете для имитации драконьей чешуи.
1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверните палитру Document и
отключите кнопку Pro.
Альф а-текстуры 423
2. Установите ползунок W idth (Ш ирина) на отметку 400, a Height
(Высота) - на отметку 600. Нажмите кнопку Resize (Изменить
размер). После этого холст примет вид узкого четырехуголь­
ника.
Основой будущей чешуйки будет служить полисфера.
3. Разверните окно Light Box и войдите в секцию Tool. Двойным
щелчком мыши загрузите объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте
полисферу на холсте и переключитесь в режим правки («горя­
чая клавиша» Т).
4. Разверните субпалитру Deformation палитры Tool. Найдите
ползунок Size (Размер). Отключите кнопки Y и Z, расположен­
ные в его правой части. Теперь размер полисферы будет изме­
няться только по оси X.
5. Несколько раз передвиньте ползунок влево. Всякий раз поли­
сфера будет сплющиваться. Вам нужно получить круглый
плоский диск (рис. 7.41).
6. Поверните полисферу так, чтобы вам была видна ее плоская
часть (но не ребром к себе).

Рис. 7.41. Воспользуйтесь деформатором Size,


чтобы сплющить полисферу
4 24 Продвинутые те хн ики работы с кистями

7. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы активировать симмет­


рию. На палитре Transform отключите кнопку >Х <, располо­
женную под кнопкой Activate Symmetry, и включите кнопку
>Z<, чтобы симметрия производилась по оси Z.
8. Откройте выпадающую библиотеку скульптурных кистей и вы­
берите кисть Move Elastic. С помощью этой кисти превратите по­
лисферу в скругленный треугольник, как показано на рис. 7.42.

Рис. 7.42. С помощью кисти Move Elastic


придайте полисфере вид скругленного
треугольника

9. Разверните полисферу ребром к себе. Той же кистью Move


Elastic придайте изгиб будущей чешуйке. Ее острый угол дол­
жен изгибаться влево, как изображено на рис. 7.43. Благодаря
этому в последующем мы сможем частично наложить чешуйки
друг на друга.
10. Разверните полисферу плоской стороной к себе. Центрируйте
ее вид и немного отмасштабируйте, как показано на рис. 7.44.
А вот теперь начинается самое интересное. Д ля того чтобы сде­
лать текстуру бесшовной, мы воспользуемся специальной функцией
Альфа-текстуры 425

Рис. 7.43. Разверните полисферу Рис. 7.44. Центрируйте вид


в боковую проекцию и слегка полисферы
изогните ее верхнюю часть влево,
воспользовавшись кистью
Move Elastic

ZBrush, позволяющей «обернуть» края холста изображением объек­


та. Д ля этого нужно выйти из режима правки.
1. Отключите кнопку Edit на верхней панели («горячая клави­
ша» Т).
2. Убедитесь, что кнопка Draw на верхней панели по-прежнему
активна. Нажмите и удерживайте клавишу со знаком тильды
( - ) на клавиатуре. Тильда - это волнистая линия, которая, как
правило, располагается под клавишей Esc.
3. Потащите вниз за чистый участок холста. Полисфера будет
двигаться вниз, но обратите внимание: как только полисфера
пересекает нижний край холста, она тут же появляется на его
верхнем крае.
4. Найдите такое положение для полисферы, чтобы примерно
половина ее была видна в нижней части холста, а половина -
в верхней (рис. 7.45).
426 П родвинуты е те хн ики работы с кистям и

Рис. 7.45. Потащите за чистый край холста вниз, удерживая


клавишу тильды (слева). Создайте еще один образец полисферы
и разместите его так, чтобы он перекрывал части
исходного изображения (справа)

5. Отпустите клавишу тильды. Нарисуйте в чистой центральной


части холста еще одну копию чешуйки.
6. Нажмите клавишу Т, чтобы войти в режим правки. Разверните
объект и отмасштабируйте его так, чтобы он частично наклады­
вался на другие чешуйки, как показано на рис. 7.45.
7. Разверните выпадающую библиотеку альфа-текстур на левой
панели и нажмите кнопку G rabD oc (рис. 7.46). Эта кнопка про­
изводит снимок холста. Новая альфа автоматически станет те­
кущей активной альфа-текстурой.
8. Наведите курсор поверх иконки но­
вой альфы, чтобы увидеть окошко
предпросмотра (рис. 7.47).
Обратите внимание на то, как легли
тени на данной текстуре: те части Рис. 7.46. Кнопка GrabDoc
изображения, которые находились в нижней части библиотеки
ближе к наблюдателю, имеют более Alpha
А льф а-текстуры

светлый цвет, и наоборот. Произошло это потому, что при соз­


дании снимка холста была учтена информация по оси глубины
Z, равно как и общая форма изображения.
9. Нажмите кнопку Export на палитре Alpha и сохраните эту тек­
стуру под названием dragonScale.psd. Сохраните файл в папку
ZBrush 4.0\ZAlphas, чтобы он появился в окне Light Box в сек­
ции Alpha (рис. 7.48).

Рис. 7.48. Новая альфа-текстура


dragonScale.psd появилась
в секции Alpha окна Light Box

Рис. 7.47. С помощью кнопки


GrabDoc можно создать альфу,
основываясь на изображении холста

Применяем к альфе функцию Roll


Теперь, когда у вас есть подходящая альфа-текстура, можно скон­
струировать специальную кисть для создания узора в виде драконьей
чешуи. Чтобы этот узор наносился на поверхность объекта равно­
мерно, воспользуемся функцией Roll (В алик) на палитре Stroke. Как
ны видите, при моделировании новых кистей часто требуется задей­
ствовать кнопки и ползунки, расположенные на самых различных
палитрах. Как и в предыдущих случаях, новую кисть мы испытаем
па полисфере.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR, который вы создали ранее.
Аналогичный проект можно также найти в папке главы 7 на
DVD.
428 Продвинуты е те хн и ки работы с кистя м и

2. Выберите кисть Clay из выпадающей библиотеки скульптур­


ных кистей на левой панели.
3. Разверните палитру Stroke, активируйте опцию LazyMouse и
установите ползунок LazyRadius на отметку 10.
4. Разверните выпадающую библиотеку альфа-текстур на левой
панели и выберите файл dragonScale.psd, который вы сохрани­
ли в конце предыдущего упражнения.
5. Нанесите штрих на поверхность полисферы.
Узор, который получился, не очень похож на чешую, поскольку
альфа-текстура была не совсем корректно выровнена. В итоге
штрих скорее напоминает группу треугольников (см. рис. 7.50
слева).
6. Нажмите кнопку Roll, расположенную на палитре Stroke
(рис. 7.49). Снова нанесите штрих на поверхность полисферы
(рис. 7.50, справа).

активирована
Рис. 7.50. Слева: альфа dragonScale назначена
кисти Clay. Справа: при включенной опции Roll альфа
dragonScale формирует бесшовный штрих

Полученный узор уже гораздо больше похож на чешую. Если


изменить направление штриха, то направление альфы тоже
изменится соответственно. Ползунок Roll D istance устанав­
ливает расстояние между отметками, производимыми альфой.
Д ля большинства черепичных текстур хорошо подходит зна­
чение 1, но вы можете поэкспериментировать с этим ползун­
ком и посмотреть, какие эффекты получаются при других его
значениях.
7. Воспользуйтесь кнопкой Save As на палитре Brush, чтобы со­
хранить эту кисть под названием dragonScales.ZBP. Ф айл дол­
жен быть сохранен в папку ZBrushes, чтобы он стал доступен
Альф а-текстуры 429
в окне Light Box. Если вы хотите создать специальную икон­
ку для этой кисти, следуйте инструкциям, приведенным ранее
в этой главе в разделе «Создаем иконку для пользовательской
кисти».
Новая альфа будет сохранена вместе с кистью, так что вам не по­
требуется отдельно загружать ее на палитру Alpha в последующих се­
ансах ZBrush. Альфа-текстура автоматически будет помещена в биб­
лиотеку, когда вы загрузите кисть dragonScales из окна Light Box.
К и с ти , с пом ощ ью которы х м о ж но созд авать чеш ую
Воспользуйтесь моментом и посмотрите, какие кисти находятся
в выпадающей библиотеке скульптурных кистей и секции Brush
окна Light Box. Вы увидите среди них достаточно много кистей,
предназначенных для создания эффекта чешуи (рис. 7.51).

Susie» ‘Mttte-я К-tW '-~:eUns :: ■


Ф Ф * фф
- Я и й ы Л '.V&V-n1.- HJ.,

Рис. 7.51

Откройте окно Light Box, войдите в секцию Brush и наберите в


строке поиска «scales*». В результате появится множество кистей из
серии scales (чешуя), включая scalesFish («рыбья чешуя»), scalesSnake
(«змеиная чешуя») и scalesLizard («чешуя ящерицы»). Каждой из
этих кистей назначена своя собственная альфа-текстура, причем ал­
горитмы применения альфы неодинаковы у разных кистей, равно
как и установки на палитрах Brush, Stroke и Picker. Когда вы станете
чуть более опытным дизайнером кистей, то сможете поэксперимен­
тировать с этими инструментами и глубже вникнуть в их настройки,
чтобы понять, как именно они были созданы. Любой кистью серии
scales можно смоделировать реалистичную драконью чешую, чуть
подкорректировав ее настройки либо применив «как есть».

Редактируем альфу
В этом разделе мы разберем, как настройки палитры Alpha влияют
на поведение альфа-текстур. В качестве примера возьмем альфу, уже
загруженную в библиотеку, но эти же настройки можно применять и
к тем текстурам, которые создали вы сами.
430 П родвинуты е те хн и ки работы с кистя м и

1. Загрузите проект brushTest.ZPR, соз­


данный ранее. Этот файл также мож­
но найти в папке главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Standard из выпа­
дающей библиотеки кистей.
3. Назначьте этой кисти тип линии
DragRect.
4. Откройте выпадающую библиотеку
альфа-текстур и выберите Alpha 62. Рис. 7.52. Выберите кисть
На рис. 7.52 показано, как выглядит Standard, назначьте ей
кисть Standard при назначенных ей тип линии DragRect и
типе линии DragRect и альфа-тек- альфа-текстуру Alpha 62
стуре Alpha 62.
5. Поместите палитру Alpha в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам.
6. Нарисуйте штрих на поверхности полисферы - на объекте по­
явится узор.
Н а отпечатке кисти ясно виден резко очерченный край альфы
(рис. 7.53, слева). Чтобы устранить этот недостаток, воспользу­
емся функцией Radial Fade (Радиальное затухание).
7. Установите ползунок Rf, расположенный на палитре Alpha, на
отметку 10 и снова нарисуйте штрих на чистом участке поли­
сферы. Теперь узор не имеет резкой границы (рис. 7.53, справа).
8. В альфу можно добавить немного шума, чтобы повысить сте­
пень ее детализации. Шум добавляется в светлые участки аль­
фы. Установите ползунок N oise (Ш ум ) на отметку 50, а пол-

Рис. 7.53. Слева: резкая граница альфы отчетливо видна


на отпечатке кисти. Справа: граница альфы размыта
с помощью ползунка RadialFade
Альфа-текстуры 431
зунок Noise Scale (Размер шума) - на отметку 24. Нанесите
еще один штрих на поверхность полисферы, чтобы увидеть, как
шум влияет на результат (рис. 7.54, слева).

Рис. 7.54. Слева: в альфу добавлен шум.


Справа: количество повторений альфы по горизонтали
увеличено до 3

9. Вы можете настроить количество повторений альфы по гори­


зонтали и вертикали с помощью ползунков Н Tiles (Замостить
горизонтально) и V Tiles (Замостить вертикально). Устано­
вите ползунок Н Tiles на отметку 3. Снова нанесите штрих
(рис. 7.54, справа).
10. Разверните кривую редактирования Alpha Adjust (Настройка
альфы), расположенную под ползунком Intensity. Добавьте
в кривую ряд точек и посмотрите, как изменится поведение
альфы. Эта кривая отвечает за интенсивность черного и белого
цветов в текстуре. Если изменить направление кривой на про­
тивоположное - чтобы она сбегала из левого верхнего к право­
му нижнему углу, - то цвета альфы инвертируются.
11. Попробуйте придать кривой такой же вид, как и на рис. 7.55, и
нарисуйте еще один штрих на чистом участке полисферы.
12. Измененные настройки палитры альфы будут автоматически
назначаться каждой новой альфа-текстуре, которую вы выбе­
рите в библиотеке. Переключитесь на Alpha 56 и посмотрите,
какой эффект окажут на ее поведение текущие настройки.
13. Снова переключитесь на Alpha 62. Нажмите кнопку Маке
Modified Alpha (Создать альфу на основе изменений). В ре­
зультате вы получите новую альфа-текстуру на основе текущих
настроек палитры Alpha. Эго еще один способ сгенерировать
альфу в ZBrush.
432 Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.55. Подкорректируйте кривую Alpha Adjust

Теперь можно сохранить кисть с назначенной ей новой альфой,


но сначала необходимо вернуть настройки палитры Alpha к их ис­
ходным значениям. Иначе эти настройки будут повторно применены
к новой альфе.
1. Выставьте следующие значения:
Н Tiles = 1;
Noise = 0;
Rf = 0.
2. Нажмите кнопку R eset (Сбросить все изменения), располо­
женную под кривой редактирования Alpha Adjust, чтобы вер­
нуть кривой ее первоначальный вид.
3. С помощью кнопки Save As на палитре Brush сохраните кисть
под названием noisySpots.ZBP в папку myBrushes.
Альфа-текстуры 433
Поэкспериментируйте и с другими настройками палитры Alpha.
Ниже приведено краткое описание того, за что отвечает та или иная
опция:
• Blur (Размытие) - размывает как саму альфу, так и применен­
ный к ней шум (или любой другой эффект);
• Мах (Усиление) - увеличивает амплитуду оттенков альфы, так
что наиболее светлые зоны текстуры окрашиваются в 100% бе­
лый цвет, а наиболее темные - в 100% черный;
• Аа (anti-aliasing, Сглаживание) - применяет к альфе эффект
сглаживания, что может пригодиться при импорте изображе­
ний не очень высокого качества;
• MidValue (Срединное значение) - определяет точку отсче­
та для смещения поверхности. При нулевом значении этого
ползунка поверхность в светлых зонах альфы приподнима­
ется вверх (поверхность в темных зонах остается на месте).
Чем больше значение ползунка, тем меньше приподнимается
поверхность в светлых участках альфы, а при значении 100 -
смещение светлых зон отсутствует совсем. Но вместо этого на­
чинают вдавливаться внутрь те участки поверхности, которые
лежат в темных зонах альфы;
• Intensity (Интенсивность) - увеличивает общую яркость аль­
фы. Кривая Alpha Adjust также задает интенсивность альфа-
текстуры, но при этом позволяет гораздо лучше контролиро­
вать процесс, чем этот ползунок;
• Contrast (Контраст) - повышает общую контрастность альфы.

Опция Tilt (Наклон)


С помощью настроек Tilt (Н аклон) можно придать небольшой на­
клон штрихам скульптурной кисти. Этот способ прекрасно подходит
для создания накладывающихся друг на друга узоров - например,
чешуи. Опция Tilt работает лучше, если кисти назначена альфа-тек-
стура. Приведенный ниже пример показывает, как спроектировать
кисть, похожую на Scales А, которую можно найти в секции B rush
окна Light Box.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR, созданный ранее. Одноимен­
ный файл находится в папке главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Elastic из выпадающей библиотеки скульптур­
ных кистей.
434 Продвинутые техники работы с кистями

3. Разверните библиотеку альфа-текстур и выберите Alpha 50.


Эта текстура представляет собой размытую белую точку.
4. Разверните палитру Stroke, активируйте опцию LazyMouse
и установите ползунок LazyStep на отметку 0,4, а ползунок
LazyRadius - на отметку 5.
5. Установите значение Z Intensity равным 80.
6. Нанесите штрих на поверхность полисферы. При текущих
настройках штрих выглядит как ряд выпячиваний (рис. 7.56,
слева).

Рис. 7.56. Опция T ilt «наклоняет» отметки кисти в сторону,


соответствующую направлению штриха

7. Разверните субпалитру Modifiers, расположенную на палитре


Brush. Установите ползунок Tilt Brush (Наклон кисти) на от­
метку 70.
8. Снова нанесите штрих на поверхность полисферы. Как вы ви­
дите, теперь выпячивания создаются под наклоном, что дает
эффект чешуи (рис. 7.56, справа).
9. С помощью кнопки Save As на палитре Brush сохраните кисть
под названием scalesLine.ZBP в папку ZBrushes.

Опция Spin (Поворот)


Опция Spin заставляет альфу поворачиваться на каждом шаге штри­
ха. Чаще всего этот эффект используется различными декоративны­
ми кистями, поскольку он отлично подходит для создания сложных
узоров.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR, созданный ранее. Этот файл
также можно найти в папке главы 7 на DVD.
Альфа-текстуры 435
2. Выберите кисть Layer из выпадающей библиотеки кистей.
3. Разверните палитру Stroke и включите кнопку LazyMouse.
Установите ползунок LazyStep на отметку 0,1, а ползунок
LazyRadius - на отметку 20.
4. Разверните палитру Alpha и нажмите кнопку Load (Загру­
зить). Загрузите альфу под названием centipede.psd из папки
главы 7 на DVD. Эта текстура представляет собой довольно
простое изображение, которое я получил путем создания сним­
ка холста (рис. 7.57).

Рис. 7.57. Альфа centipede.PSD была получена путем снимка


холста с нарисованным на нем простым объектом

5. Откройте палитру Brush и разверните суб­


палитру Tablet Pressure (Н ажатие на план­
шет). Разверните кривую под названием
Size (Разм ер) и отредактируйте ее так, что­
бы она стала похожа на рис. 7.58.
6. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы ак­
тивировать симметрию. Установите ползу­
нок Z Intensity на отметку 35 и порисуйте
по поверхности полисферы (рис. 7.59, ввер-

Рис. 7.58. Отредактируйте форму кривой Size,


расположенной на субпалитре Tablet Pressure
палитры Brush
436 П родвинуты е те хн ики работы с кистям и

ху)-
Узор получился интересным.
Но если добавить в альфу эле­
мент вращения, то получится
еще более сложный узор.
Разверните палитру Brush.
Найдите субпалитру Orienta­
tion (О риентация) и установите
ползунок SpinRate (Величина
поворота) на отметку 1. Снова
порисуйте по поверхности по­
лисферы (рис. 7.59, в центре).
Значение ползунка SpinRate
определяет величину поворота
альфы при каждом шаге ш три­
ха. Думаю, вы уже поняли, как
именно эта опция изменяет
поведение кисти. Другие пол­
зунки данной субпалитры не
будут работать до тех пор, пока
ползунок SpinRate не примет
какое-нибудь ненулевое значе­
ние. Положительные значения
заставят альфу поворачивать­
ся по часовой стрелке, отри­
цательные - против часовой
стрелки.
Установите ползунок SpinCen-
ter (Ц ентр поворота) на отмет­
ку 1,2. Снова порисуйте по по­
верхности полисферы (рис. 7.59, Рис. 7.59. Ползунок SpinCenter
изменяет центр поворота
внизу). альфы, благодаря чему можно
Ползунок SpinCenter смещает быстро создать сложный узор
центр поворота от центра аль­
фы. В результате штрих начинает делать петли. Чем больше
значение ползунка, тем сильнее смещение и, соответственно,
тем больше петли. При отрицательных значениях ползунка
петли будут направлены в противоположную сторону
Ползунок SpinAngle определяет начальный угол, с которого
начинается поворот альфы.
Альфа-текстуры 437
9. Поэкспериментируйте с различными значениями этих ползун­
ков. Попробуйте комбинировать настройки поворота с различ­
ными установками Н Tiles и V Tiles на палитре Alpha.
10. Сохраните кисть под названием centipede.ZBP в папке шу-
Brushes.
Кисть Layer
Кисть Layer (Слой) хорошо подходит для создания различных
декоративных узоров, поскольку позволяет приподнимать по­
верхность на одну и ту же высоту, то есть единым слоем. Если вы
сохраните целевую форму модели, кисть Layer будет припод­
нимать поверхность на одинаковую высоту, даже если штрихи
будут накладываться друг на друга.

Рисунок 7.60 наглядно демонстрирует, как техники, описанные в


данной главе, можно применить для детализации созданных ранее
моделей драконов.

Рис. 7.60. Описанные техники были применены для детализации


созданных ранее моделей драконов
438 Продвинуты е те хн и ки работы с кистя м и

Эффекты кистей
На палитре Brush имеется множество настроек, которые могут доба­
вить различные эффекты в действие ваших пользовательских кистей.
Иногда комбинация этих настроек с альфа-текстурами дает очень
интересные результаты, благодаря чему можно моделировать такие
детали на поверхности объекта, которые было бы трудно смоделиро­
вать другими способами. Выполняя упражнения, посвященные неко­
торым из этих эффектов, вы продолжите пополнять свою библиотеку
новыми скульптурными кистями.

Эф ф ект Trails (След)


Этот эффект можно представить как разновидность «эха». Ползунок
Trails находится на субпалитре Modifiers палитры Brush. Если зна­
чение этого ползунка больше 1, то к исходному штриху добавляет­
ся еще один, который точно, «след в след» повторяет его ход. Этот
добавочный штрих рисуется одновременно с основным. Для точной
настройки эффекта служат множество дополнительных установок,
расположенных ниже ползунка Trails.
Применив эту опцию, вы создадите кисть, предназначенную для
имитации каллиграфических эффектов:
1. Загрузите проект brushTest.ZPR из папки главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Clay из библиотеки скульптурных кистей.
3. Установите ползунок Z Intensity на отметку 60, a Draw Size -
на отметку 15 и активируйте кнопку Zsub на верхней панели.
4. Из библиотеки альфа-текстур выберите Alpha 60.
5. Активируйте опцию LazyMouse на
палитре Stroke и установите ползу­
нок LazyRadius на отметку 5. Вклю­
чите кнопку Roll.
6. Нанесите несколько пробных ш три­
хов на поверхность полисферы
(рис. 7.61).
7. Поместите палитру Brush в док, что­
бы упростить доступ к ее настройкам.
8. Установите ползунок Trails, располо­
женный на субпалитре Modifiers, на Рис. 7 61 пробные штрихи
отметку 85. на поверхности полисферы
Эф ф екты кистей 439
9. Разверните секцию Tablet Pressure M w S fie rs
B ru sh M o difier О
(Давление на планшет) и отключите S m o o th 0 P re ss u re О

кнопку U se Global Settings (И споль­ te*h*езаёша


зовать общие настройки). Разверни­
те кривую редактирования Size (Р аз­ Trs>if<5 8 5 ^ t e n s it y 0.4

мер) и придайте ей вид, похожий на V A g e rtu re H A g e rtu re


C P osffiar» 0.2 UPosittort 0 Л '
рис. 7.62. C C trte n ta ti nn 1 O r ie n ta tio n

10. Снова нанесите несколько штрихов A u to Masking


на поверхность полисферы (рис. 7.63, T a b ie t P re ss u re

слева). Следите за той областью Use Global S e ttings

штриха, которая лежит позади курсо­


ра кисти. Как вы можете заметить, эта
область продолжает подвергаться из­
менениям, становясь глубже по мере
движения кисти вперед. Происходит
f o t a l S b ift O fF& tjiO
это потому, что при активной опции
Trails вслед за основным штрихом
рисуются дополнительные. 7 Utlvitbitf
11. Установите ползунки G Position и G RCU In te n s it y

Orientation на отметку 1. Эти конт­


роллеры уточняют общее положение
дополнительных штрихов, а также их Рис. 7.62. Ползунок Trails
ориентацию. Итоговый результат по­ субпалитры M odifiers
лучается довольно впечатляющим. палитры Brush установлен
на отметку 85, а форма
12. Нанесите еще несколько штрихов - кривой Size на субпалитре
как вы видите, эффект Trails стал Tablet Pressure
более отчетливым (рис. 7.63, справа). отредактирована

Рис. 7.63. Слева: эффект Trails создает добавочные штрихи


следом за основным. Справа: для усиления эффекта
установите ползунки G Position и G O rientation на отметку 1
440 Продвинутые техники работы с кистями

13. Сохраните кисть под названием Calligraphy.ZBP в папку


ZBrushes.

Эффект Elasticity (Эластичность)


В главе 3, моделируя базовую форму головы дракона, вы пользова­
лись кистью Move Elastic. Эта кисть - разновидность кисти Move,
к которой применены дополнительные эффекты эластичности. Н а­
значением данных эффектов является уменьшение растяжения по­
лигонов при их перемещении кистью Move. Воздействуя на объект
кистью Move Elastic, вы можете заметить, что сетка его поверхности
постоянно обновляется. А если вы вытяните какую-либо его часть на­
ружу, а затем, не отпуская кисти, вдавите эту часть обратно, то она
заострится.
Настройки Elasticity могут придать интересные свойства и кис­
тям других типов. Конечно, лучше всего они работают с кистями типа
Move, но давайте посмотрим, как можно их использовать примени­
тельно к кисти Nudge (Сдвигающая).
В связи с тем, что ZBrush необходимо постоянно производить пе­
рерасчет топологии, лучше всего применять настройки Elasticity при
работе с низкополигональными моделями.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR из папки главы 7 на DVD.
2. Разверните субпалитру Geometry палитры Tool и передвиньте
ползунок SD iv на отметку 3.
3. Выберите кисть Nudge в библиотеке скульптурных кистей.
4. Установите ползунок Z Intensity на отметку 60, a Draw Size -
на отметку 45. Ползунок Focal Shift передвиньте на отметку
- 100.
5. Поместите палитру Brush в док и разверните субпалитру Elas­
ticity, где находятся разнообразные элементы управления этим
эффектом.
Ползунок Elasticity Strength (С ила эф ф екта) определяет ин­
тенсивность перерасчета сетки, производимого ZBrush. Если
говорить о кисти Nudge, то лучше работать при низких значе­
ниях этого ползунка. Если его значения чересчур высоки, то
ZBrush будет слишком стараться сохранить форму объекта,
и вы не увидите вообще никакого результата от применения
кисти.
6. Установите ползунок Elasticity Strength на отметку 10 (рис. 7.64).
Эф ф екты кисте й 441

Ползунок Elasticity Auto Adjust (Авто­


НуStrength18
корректировка эластичности) отвечает за it y A u t© A d ju s t 1

выраженность эффекта заострения, ко­ it y Л и t o O f f 25

торый возникает при изменении направ­


ления движения кисти. Применительно Рис. 7.64. Настройки
E lasticity на палитре
к кисти Nudge этот эффект выражается Brush
скорее в некоторой ребристости, появляю ­
щейся при движении кисти вперед-назад.
7. Установите ползунок Elasticity Auto Adjust на отметку 1.
Ползунок Elasticity Auto O ff задает предельное число полиго­
нов, при котором все еще проявляются эффекты эластичности.
Если количество полигонов в сетке превышает значение этого
ползунка, то эффекты эластичности автоматически отключают­
ся. Эта настройка предотвращает падение производительности
программы или ее зависание при попытках заново рассчитать
топологию объекта. Каждая отметка этого ползунка является
множителем для 1000: если, например, его значение по умол­
чанию равно 25, то это означает 25 ООО полигонов. Полисфера
на третьем уровне подразделения состоит из 24 578 полигонов,
что укладывается в этот предел. Можете увеличить значение
ползунка при работе с сетками более высокого разрешения, но
будьте осторожны.
8. Попробуйте изменить форму поли­
сферы с помощью кисти Nudge
(рис. 7.65). По своему механизму
действия эта кисть хорошо подходит
для работы над мимикой персонажей.
9. Сохраните кисть под названием
nudgeElastic.ZBP в папке ZBrushes.

Эф ф ект Noise (Ш ум) Рис. 7.65. Поверхность


Эффект N oise добавляет к штрихам кисти полисферы подверглась
действию кисти Nudge
фрактальный шум. Ранее в этой главе уже
при значении E lasticity
было рассказано про одноименный эффект, Strength, равном 10
который можно применить к альфа-тексту­
рам. По качеству эти два шумовых эффекта отличаются друг от друга.
Эффект N oise прекрасно подходит для моделирования каменис­
тых поверхностей или различных повреждений, которые случаются,
442 Продвинутые техники работы с кистя м и

например, с оружием или механизмами. В библиотеке уже имеются


несколько кистей, с помощью которых в сетку объекта можно до­
бавить шум. Выполнив данное упражнение, вы создадите свою соб­
ственную кисть с шумовым эффектом на основе кисти Polish, что по­
может вам лучше понять механизм действия этой опции.
1. Загрузите проект brushTest.ZPR из папки главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Polish в библиотеке скульптурных кистей.
3. Установите ползунок Draw Size на отметку 80, a Z Intensity -
на отметку 10 .
4. Поместите палитру Brush в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам.
5. Разверните субпалитру Surface (Поверхность) палитры Brush.
6. Включите кнопку Noise. Установите ползунок Strength (С ила
эффекта) на отметку 1, а ползунок Scale (М асштаб) - на от­
метку 50.
7. Порисуйте по поверхности полисферы. Поначалу вы можете не
заметить никакого эффекта. Попробуйте наносить повторные
штрихи, как будто вы натираете какой-то участок объекта.
Ползунок Scale отвечает за размер шумовых деформаций по­
верхности. При низких значениях шумовые «пометки» полу­
чаются маленькими, что подходит для создания мелких дета­
лей. При больших значениях размер шума тоже получается
большим, что удобно при моделировании каменистых поверх­
ностей.
Ползунок Strength определяет то количество шума, которое
будет добавлено к штриху. Н а этот параметр также влияет
величина Z Intensity. При низких значениях Z Intensity и ве­
личине Strength, равной 1, вы получаете максимум шума при
минимуме воздействия на форму объекта. Если значение пол­
зунка Strength - отрицательное число, то шумовой эффект ин­
вертируется, то есть вместо возвышенностей на поверхности
создаются углубления.
Кривая редактирования Noise Curve позволяет вам изменять
узор самого шума. С ее помощью вы можете создать множество
различных шумовых текстур.
8. Разверните кривую редактирования N oise Curve, располо­
женную ниже упомянутых ползунков. Поэкспериментируйте
с различными формами кривой и опробуйте различные вари­
анты шума, которые при этом получаются. Попробуйте сделать
кривую похожей на ту, которая изображена на рис. 7.66.
Кисти для создания деталей 443

Рис. 7.66. Изменение формы кривой Noise Curve


позволяет получать различные узоры шума

9. Сохраните кисть под названием noisyPolish.ZBP в папке


Z Brushes.
Эффект N oise можно применить к самым различным кистям. Ре­
зультаты иногда получаются довольно интересными. Попробуйте
применить эффект к кисти Move, а потом нанесите штрих, удерживая
клавишу Alt.

Кисти для создания деталей


с твердой поверхностью
11ервые кисти, которые разработчики Pixologic представили в ZBrush
3.5 в качестве инструментов для создания деталей с твердой поверх­
ностью, - это кисти Planar и Trim. Если вы уже пробовали с ними
работать, то вполне возможно, что их действие показалось вам слег­
ка загадочным. Их секреты будут раскрыты в последующих разделах
данной главы. Вы научитесь создавать собственные вариации этих
444 Продвинутые техники работы с кистями

кистей, равно как и моделировать с их помощью различные механи­


ческие объекты.

Планарные кисти
Планарные кисти используются для создания плоских зон на поверх­
ности объекта. При нанесении штриха эти кисти действуют как пресс,
вдавливая полигоны сетки и формируя из них плоский участок, соот­
ветствующий форме штриха. Механизм их действия очень похож на
принцип работы режущих кистей, описанных в главе 5.
Все планарные кисти были созданы путем комбинации различных
настроек, примененных к кистям типа Clay или Polish. Многие из
этих настроек будут детально описаны в последующих разделах этой
главы. Но перед тем как погрузиться в тонкости этих модификаций,
давайте посмотрим, как вообще работают планарные кисти. И начнем
мы с моделирования подходящей тестовой поверхности.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и загрузи­
те объект PolySphere.ZTL. Нарисуйте полисферу на холсте и
переключитесь в режим правки (Edit).
3. Разверните субпалитру Geometry палит­ G e o m e tr y

ры Tool и передвиньте ползунок SDiv 0S 3BSI


SDiv 1

на отметку 1. Несколько раз нажмите


кнопку Reconstruct Subdiv (Уменьшить И l W .d e
S uv
полигональность) (рис. 7.67), пока поли­ ■ C risp
||f V
сфера не превратится в куб.
I ----------
4. Нажмите кнопку Del Higher (Удалить ■ l.Pdll[№ l llO |K P o lish 5 0 0

вышележащие), расположенную под


ползунком SDiv. После этого все выше­
лежащие уровни подразделения будут
удалены.
5. Отключите кнопку Smt, расположенную
на той же субпалитре Geometry, чтобы
запретить автоматическое сглаживание Рис. 7.67. Кнопка
поверхности при увеличении ее полиго­ R econstruct Subdiv
субпалитры Geom etry
нальное™.
добавляет в модель
6. Трижды нажмите кнопку Divide (Р азде­ более низкие уровни
лить), чтобы добавить в объект три новых подразделения
Кисти для создания деталей 445

уровня подразделения. Внешне куб


никак не изменится, хотя полиго-
нальность его увеличилась.
7. Снова включите кнопку Smt и
еще четыре раза нажмите кноп­
ку Divide. В итоге у вас получит­
ся куб с закругленными краями
(рис. 7.68).
8. Выберите материал BasicMaterial
из выпадающей библиотеки на ле­
Рис. 7.68. После увеличения
вой панели. полигональное™ куба его края
9. Нажмите кнопку Store Morph Tar­ стали скругленными
get (Сохранить целевую форму),
расположенную на субпалитре Morph Target палитры Tool.
После этого будет легче удалить все изменения, которым под­
вергнется куб в процессе экспериментов с кистями.
10 . С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под
названием planarBrushTest.ZPR.
Этот проект нам послужит для тестирования различных кистей
из групп Planar и Trim, а также их вариаций. Одноименный проект
можно найти в папке главы 7 на DVD.
Теперь ничто не мешает нам опробовать в деле какую-нибудь из
планарных кистей.
1. Выберите кисть Planar из выпадающей библиотеки кистей.
Попробуйте нанести штрих на одну из плоских граней куба.
Ничего не произошло. Почему? Кисть Planar предназначена
для создания плоских зон на поверхности объекта. А если при­
менять ее к поверхности, которая и так плоская, то никакого
эффекта кисть не окажет.
2. Увеличьте размер кисти (Draw Size) до 200. Наведите кисть на
одно из скругленных ребер куба. Обратите внимание на угол,
под которым располагается курсор кисти. Это наглядная под­
сказка, под каким углом будет сформирована плоскость при­
менительно к данному ребру (рис. 7.69, вверху).
3. Проведите кистью вдоль ребра куба. Появится плоская, ско­
шенная грань, плоскость которой лежит под тем же углом, что
курсор кисти (рис. 7.69, внизу).
Таким образом, кистью Planar можно создавать плоские грани
на поверхности объектов. Эта кисть также может пригодиться
446 Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.69. Вверху: курсор кисти показывает,


под каким углом будет сформирована плоскость.
Внизу: плоскость, образованная кистью Planar

в тех случаях, когда надо расширить уже имеющийся плоский


участок, «вырезанный» на поверхности объекта. Для выреза­
ния воспользуемся похожей кистью под названием P lanarC ut.
4. Выберите кисть P lan arC u t из выпадающей библиотеки скульп­
турных кистей.
5. Наведите кисть на одну из плоских сторон куба. «Заш трихуй­
те» всю грань.
Кисть удалила часть поверхности, создав плоский срез без скруг-
лений по краям (рис. 7.70). Всякий раз при нанесении штриха
кисть P lan arC u t будет удалять все новые и новые участки объ­
екта. А что делать, если вы хотите просто изменить высоту ка­
кой-либо зоны, не удаляя ее? Здесь и пригодится кисть Planar.
6. Установите размер кисти (D raw Size) на отметку 85. Порисуй­
те кистью P lan arC u t по какой-нибудь плоской грани куба, но
не охватывайте всю грань целиком (рис. 7.71, слева).
Кисти для создания деталей 447

Рис. 7.70. Кисть PlanarCut «срезает» часть куба,


формируя плоскость

Рис. 7.71. Кисть Planar увеличивает размер плоского участка,


исходя из глубины зоны сэмплинга

7. Переключитесь на кисть Planar. Нанесите штрих, начало ко­


торого будет лежать в зоне, вырезанной кистью P lanarC ut. Д о­
ведите кисть до края грани, как показано на рис. 7.71 (справа).
Обратите внимание: кисть не будет оказывать никакого эф ф ек­
та до тех пор, пока не соприкоснется с нетронутыми участками
поверхности. Кисть P la n ar просто расширяет площадь плоской
части объекта. Эта особенность ее действия может пригодить­
ся, когда вам надо уменьшить высоту отдельных участков сет­
ки. Глубина «погружения» этих участков определяется коорди­
натами зоны сэмплинга - иными словами, глубиной той зоны,
где кисть изначально коснулась объекта.
Действие кисти P lan arF latten похоже на действие кисти P la ­
nar в том плане, что она тоже расширяет плоскую зону, исходя
448 П родвинуты е те хн и ки работы с кистям и

из глубины зоны сэмплинга. Однако, помимо этого, в отличие


от Planar, кисть PlanarFlatten еще и заполняет углубления,
создавая идеально ровную плоскость.
8. Поэкспериментируйте с кистями Planar, PlanarCut и Planar­
Flatten, отмечая разницу в механизме их действия.

Опция BackTrack
BackTrack («Обратный курс») - это особый набор настроек, который
становится доступным при активной функции LazyMouse. Наиболее
часто эти настройки используются вместе с кистями групп Planar и
Trim, чтобы упростить моделирование деталей с твердой поверхно­
стью, хотя их можно применить и к другим кистям. Иногда эффекты
получаются довольно интересными.
Ниже описан принцип работы данной опции. Разработана она
была специально для того, чтобы повысить точность действия скульп­
турных кистей, особенно при создании скошенных граней на поверх­
ности объектов.
Настройки BackTrack находятся на палитре Stroke (рис. 7.72).
Если опция LazyMouse активна, вы можете включить кнопку Back­
Track, применив, таким образом, эти настройки к текущей скульптур­
ной кисти.

S <MySt»fS 0 8 ir a a n th

R a d iu s 1

Ur»e S p line
fcwv-ats.»'®о

Рис. 7.72. Настройки BackTrack


находятся в нижней части палитры
Stroke и становятся доступны только
при активной опции LazyMouse

BackTrack может работать в четырех режимах: Plane (Плоскость),


Line (Л иния), Spline (С плайн) и Path (Путь). Ниже подробно рас­
сказано о каждом из этих режимов.

Plane (Плоскость)
В данном упражнении показано, как опция BackTrack работает в ре­
жиме Plane:
К исти для созд ания деталей 449
1. Откройте проект PlanarBrushTest.ZPR, представляющий со­
бой куб со скругленными краями. Одноименный проект можно
найти в папке главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Planar из библиотеки скульптурных кистей.
Установите ползунок Draw Size на отметку 200.
3. Поместите палитру Stroke в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам. По умолчанию опция BackTrack уже активна
и работает в режиме Plane.
4. Наведите курсор кисти на одно из скругленных ребер куба. По­
пробуйте найти для кисти такое положение, чтобы ее курсор
располагался под углом 45 градусов (рис. 7.73, слева).
5. Проведите кистью по ребру. Скругленный край превр гтится
в плоский скос (рис. 7.73, справа).

Рис. 7.73. Установите угол срезания поверхности, наведя курсор


поверх ребра куба. Создайте скошенный срез кистью Planar

Чем больше размер кисти, тем больше поверхности попадает в зо­


ну ее действия и тем больше срез. Таким образом, кисть Planar, ра­
ботающая при активной опции BackTrack в режиме Plane, создает
плоские срезы поверхности.

Line (Линия)
Режим Line позволяет вам устанавливать угол среза интерактивно.
Вы определяете начальную и конечную точки зоны действия кисти,
а затем наносите штрих в обратном направлении - от конечной точки
к начальной (отсюда и название опции - BackTrack, обратный курс).
1. Нажмите кнопку Line, расположенную в секции BackTrack па­
литры Stroke.
450 Продвинутые техники работы с кистями

2. Нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить последний штрих кисти.


3. Щ елкните по одной из сторон куба, неподалеку от скругленно­
го края. Перетащите индикатор на другую сторону куба, через
грань.
Появится красная линия (рис. 7.74, слева), на каждом конце
которой располагаются зеленые перпендикуляры, обозначаю­
щие начальную и конечную точки. Перетаскивая курсор кисти,
вы изменяете направление линии и тем самым интерактивно
определяете угол, под которым будет срезана поверхность. О б­
ратите внимание: линия может скрываться в глубине объекта,
давая визуальное представление о глубине среза (рис. 7.74,
в центре).
4. Теперь потащите кисть в обратном направлении, к начальной
точке линии. Поверхность начнет срезаться под тем углом, ко­
торый вы задали направлением линии (рис. 7.74, справа).

Рис. 7.74. Слева: нарисуйте линию-индикатор на плоской грани куба.


В середине: продолжите эту линию на другую сторону куба поверх ребра.
Справа: передвиньте кисть в обратном направлении, срезая поверхность

Spline (Сплайн)
Этот режим был разработан для того, чтобы облегчить выполнение
скругленных срезов. Он несколько похож на режим Line: необходимо
задать начальную и конечную точки среза, а потом повести кисть в
обратном направлении. Однако срез при этом получается не плоский,
а скругленный, поскольку в основе его формы лежит кривая, постро­
енная между заданными точками.
Работа в этом режиме будет проще при активной кнопке SnapTo-
Track (П ривязать к пути), которая ограничивает срез исходным
штрихом. Кисть P lanarSpline использует оба режима - и Spline, и
SnapToTrack.
Кисти для создания деталей |

Чтобы увидеть, как работает данный режим, выполните следую­


щие действия:
1. Отмените все изменения, совершенные с кубом, либо повторно
загрузите проект PlanarBrushTest.ZPR.
2. Выберите кисть P lanarC ut.
3. Поработайте этой кистью над одной из граней куба, чтобы уда­
лить скругленный край (рис. 7.75).

Рис. 7.75. Воспользуйтесь кистью PlanarCut,


чтобы выполнить плоский срез части куба

4. Выберите кисть PlanarSpline из библиотеки скульптурных


кистей.
5. Этой кисти уже назначена альфа-текстура, но эффект будет за­
метнее, если отключить альфу. Выберите в библиотеке альфа-
текстур пустой квадратик с надписью Alpha Off.
6. Увеличьте размер кисти (Draw Size) до 200. Уменьшите раз­
мер куба так, чтобы по сравнению с курсором кисти куб был
довольно маленьким. Разверните куб так, чтобы его жесткое
ребро, полученное в результате среза грани, смотрело прямо на
вас (рис. 7.76, слева).
7. Нарисуйте линию, начальная точка которой располагается сле­
ва от грани, а конечная - справа.
8. Как только вы начали движение кисти, нажмите и удерживайте
клавишу Shift - тогда линия получится строго горизонтальной
(рис. 7.76, в центре).
9. Нарисовав линию, поведите кисть в обратном направлении -
справа налево. Несколько раз подвигайте кистью туда-сюда,
чтобы выполнить срез.
10. Разверните куб и оцените результат (рис. 7.76, справа).
452 Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.76. Кисть PlanarSpline создает скругленные срезы

Создать скругленный срез в режиме Spline иногда не так-то легко.


В некоторых случаях проще воспользоваться какой-нибудь режущей
кистью, о которых рассказывалось в главе 5, а потом подчистить по­
верхность кистью PlanarSpline.
Ф орму кривой, по которой происходит срез поверхности, можно
откорректировать при помощи ползунка Track Curvature (К ривиз­
на). Чем больше значение этого ползунка, тем меньше кривизна.

Path (Путь)
В этом режиме штрих кисти ограничивается исходной линией - пу­
тем, нарисованным на поверхности. Благодаря этому можно повы­
сить точность срезов. Так же как и режимы Line и Spline, данный
режим требует обозначения начальной и конечной точек пути, а сам
срез производится обратным движением кисти. Но, в отлйчие от дру­
гих режимов, начальный путь не обязательно должен быть прямой
линией; это может быть и кривая.
1. Верните объекту его исходную форму либо повторно загрузите
проект PlanarBrushTest.ZPR.
2. Выберите кисть PlanarCut из библиотеки
s&mt
скульптурных кистей. 0 l^ r y V n r ia a t h

3. Активируйте кнопку Path на палитре Stroke J ^ y R ik Jiw s . 1

;;1Д | :4$Щ S n a p T o T ra c k
(рис. 7.77). P la n e Line S p lin e

4. Нарисуйте кривую линию на поверхности T ra tk C u rv a tu re В

объекта, а затем передвиньте кисть назад и


вперед, чтобы выполнить срез.
, г Включите кнопку
Н режиме Path сначала задается путь - ли- Path на палитре
ния зеленого цвета, следующая за курсором Stroke
Кисти для создания деталей 453
кисти (рис. 7.78, слева). Потом выполняется срез. Ф орма сре­
за точно соответствует форме нарисованного пути (рис. 7.78,
справа).

Рис. 7.78. В режиме Path срезы соответствуют форме


предварительно нарисованного пути

5. Нажмите кнопку SnapToTrack и создайте еще один срез. Эта


опция привязывает кисть к исходному пути. Даже если курсор
кисти выйдет за пределы объекта, кисть все равно будет дей­
ствовать точно в соответствии с путем.
Опцию SnapToTrack можно также использовать в режимах Line
и Spline. Это отличный способ создавать срезы по идеально прямым
линиям.

Глубина воздействия кисти


Курсор скульптурной кисти, изображаемый в виде двух концент­
рических окружностей, дает вам представление о размере, степени
фокусного смещения и угле нанесения штриха, однако это далеко
не вся информация, которой оперирует ZBrush. Кончик кисти на
самом деле имеет сферическую форму, а концентрические окруж ­
ное i и - это лишь поперечное сечение этой сферы. Изменениям под­
вергается каждая точка поверхности, которая попадает в зону сферы
(рис. 7.79).
Изменив положение сферы по отношению к поверхности объекта,
вы можете изменить и глубину нанесения штриха. Сделать это можно
при помощи настройки под названием Imbed (Внедрение) на субпа-
. im ре Depth (Глубина) палитры Brush.
454 Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.79. Концентрические окружности,


обозначающие курсор кисти, - это поперечное сечение
невидимой сферы

Н а субпалитре Depth имеется рисунок,


который изображает поперечное сечение
кончика кисти, выполненное в боковой про­
екции. Окружность - это сферический кон­
чик кисти, а горизонтальная линия - поверх­
ность сетки. Черной точкой обозначен центр
нанесения штриха (рис. 7.80). Рис. 7.80. На субпалитре
Вы можете изменить положение центра Depth имеется
кисти, перетащив его на диаграмме вверх или схематический рисунок,
изображающий глубину
вниз. То же самое можно сделать с помощью воздействия кисти
ползунка Imbed, передвинув его вперед или
назад.
Давайте посмотрим, как изменение этой настройки влияет на
взаимодействие кисти с поверхностью.
1. Загрузите проект planarBrushTest.ZPR. Данный файл можно
найти в папке главы 7 на DVD.
2. Выберите кисть Planar из библиотеки скульптурных кистей.
Установите ползунок Draw Size (Разм ер кисти) на отметку 100.
3. Поместите палитру Brush в док и разверните субпалитру
Depth.
4. Порисуйте кистью по плоской стороне куба. Как видите, с объ­
ектом ничего не произошло.
Взгляните на субпалитру Depth. Черная точка, изображающая
центр кончика кисти, находится на одном уровне с поверхно­
стью объекта, то есть горизонтальной линией. Поэтому в дан­
Кисти для создания деталей

ный момент глубина воздействия кисти равна нулю, и никаких


изменений с поверхностью не происходит.
5. Немного передвиньте вниз черную точку на диаграмме либо
установите ползунок Imbed на отметку 20. Снова порисуйте по
поверхности объекта (рис. 7.81).

Рис. 7.81. При значении ползунка Imbed, равном 20,


кисть Planar «вырезает» участки поверхности

Теперь кисть «вырезает» участки поверхности. Изменив значе­


ние ползунка Imbed, вы заставили кисть Planar вести себя так
же, как кисть PlanarCut. Единственное различие между этими
двумя кистями заключается в числовом значении Imbed.
6. Попробуйте передвинуть черную точку на диаграмме чуть
выше горизонтальной линии или установите ползунок Imbed
на отметку -2 0 . Снова порисуйте по поверхности куба.
На этот раз ничего не происходит. Почему? Взгляните на верх­
нюю панель: кисть Planar по умолчанию работает в режиме Zsub.
7. Нажмите кнопку Zadd и передвиньте ползунок Imbed на от­
метку 20. Теперь при нанесении штриха кисть приподнимает
поверхность в виде ровных, плоских участков (рис. 7.82).
456 Продвинутые техники работы с кистями

Рис. 7.82. В режиме Zadd и при значении Imbed, равном 20,


кисть Planar приподнимает участки поверхности

Кнопки Zadd и Zsub функционируют совместно с опцией Im ­


bed. Если не уделять должного внимания этим настройкам, то
поведение кисти может стать для вас непонятным. Возьмите за
правило отмечать, в каком режиме - Zadd или Zsub - работает
та или иная кисть, если вы захотите подкорректировать значе­
ние Imbed. Также заметьте, что при переключении между Zadd
и Zsub черная точка в центре диаграммы зеркально меняет свое
местоположение относительно горизонтальной линии. Не за­
бывайте и о том, что переключаться между режимами можно
с помощью клавиши Alt.
Установите ползунок Im bed на отметку -4 0 и порисуйте по за­
кругленному углу куба. Сам угол никак не изменится, но зоны
вокруг него будут приподниматься в виде плоских участков
(рис. 7.83).
Такое поведение объясняется тем, что центр кисти находится
ниже поверхности, и потому изменениям подвергаются те зоны
объекта, которые лежат ниже точки контакта кисти с поверх­
ностью.
Поэкспериментируйте немного со значениями Imbed, равно
как и с режимами Zadd и Zsub, и тогда действие кисти P lan ar
станет для вас более понятным.
Кисти для создания деталей

FormSoft

At&nl
Curve

Depth
im b e d 4 в
D e p th Mask

G r a v ity S t r e m j t h •

elasticity

fraiля

Рис. 7.83. Если значение Imbed равно -40, кисть воздействует


на участки поверхности, лежащие ниже уровня соприкосновения кисти
с объектом. Легче всего это продемонстрировать на скругленном угле куба

Глубина во здействия и Z In ten sity

Ф (И нтенсивность д е ф о р м а ц и и )

Возможно, до этих пор вы считали, что глубина нанесения штри­


ха контролируется ползунком Z Intensity. Однако на самом деле
Z In ten sity отвечает за то, как быстро вы достигнете нужной глу­
бины воздействия при текущих значениях Im bed. Воспринимай­
те Z In ten sity как своеобразную педаль газа. Увеличение значе­
ний ползунка можно сравнить с надавливанием на акселератор.
Сами же настройки Im bed отражают конечный пункт назначе­
ния. Чем сильнее вы давите на газ, тем быстрее двигаетесь и
тем быстрее прибудете в нужное вам место. Точно так же чем
выше значение Z Intensity, тем быстрее кисть достигнет макси­
мальной глубины воздействия.

М аскирование глубины воздействия кисти


Данный вид маскирования позволяет вам изменить саму форму кон­
чика кисти и добиться не которых очень интересных эффектов. Если
нажать кнопку D epth M ask (М аскирование глубины воздействия),
расположенную на субпалитре D epth (Глубина) палитры Brush,
458 Продвинутые техники работы с кистями

черная точка станет верхним полюсом на схематической диаграмме


кисти. Перетаскивая эту точку к центру окружности, вы маскируе­
те внешнюю частью сферы, отражающей область воздействия кисти.
Ниже показано, как работает эта опция:
1. Отмените все изменения, которым подвергся куб, либо повтор­
но загрузите проект PlanarBrushTest.ZPR.
М аскирование глубины воздействия легче продемонстриро­
вать на кисти Standard.
2. Выберите кисть S tan d ard из выпадающей библиотеки скульп­
турных кистей.
3. Убедитесь, что палитра B rush по-прежнему помещена в док для
удобства доступа к ее настройкам.
4. Установите ползунок D raw Size на отметку 100 и нанесите не­
сколько штрихов на поверхность объекта.
5. Нажмите кнопку D epth M ask, которая находится на субпа­
литре D epth палитры Brush. Перетащите черную точку, рас­
положенную в самом верху диаграммы, вниз. Тот же результат
вы получите, если передвинете влево ползунок O u ter D epth
(Внеш няя глубина воздействия). Переместите точку так, что­
бы она почти совпадала с уровнем поверхности.
6. Снова порисуйте кистью.
Теперь штрихи, наносимые кистью S tandard, получаются бо­
лее плоскими, поскольку вы маскировали внешний объем воз­
действия кисти (рис. 7.84).
7. Установите ползунок Im bed на отметку 50 и снова порисуйте
по поверхности.
Увеличение значения Im bed дает интересный эффект: центр
кисти расположен над поверхностью, поэтому кисть будет ока­
зывать воздействие только в том случае, если соприкоснется
с возвышенными участками объекта. Ну и, кроме этого, маски­
рование внешнего объема кисти приведет к тому, что штрихи
будут плоскими, словно плато (рис. 7.85).
8. Разверните кривую редактирования B rush D epth C urve и по­
экспериментируйте с ее формой. Эта кривая отвечает за силу
маскирующего эффекта, и изменение ее формы приводит к раз­
личным вариациям штриха (рис. 7.86).
Кисти для создания деталей 459

Рис. 7.84. Маскируйте внешний объем кисти Standard,


чтобы сделать штрихи более плоскими

Рис. 7.85. Изменив настройки Outer Depth и Imbed,


можно получить кисть, наносящую штрихи в виде плато
460 П родвинуты е те хн и ки работы с ки стя м и

Рис. 7.86. Измените форму кривой Brush Depth Curve,


чтобы изменить интенсивность маскирования. Благодаря этому
можно получить интересные результаты

Палитра Picker
Несмотря на то что кончик кисти имеет форму сферы, деформация
поверхности сферической не является. Во многих ситуациях огром­
ное влияние на результат действия кисти оказывает угол ее наклона.
Установка этого угла'производится при помощи контроллеров палит­
ры P icker (Выбор действия).
В данном упражнении показано, как работают элементы управле­
ния ориентацией кисти:
1. Отмените все изменения, которым подвергся куб, либо загру­
зите заново проект PlanarBrushTest.ZPR.
2. Выберите кисть P lan arC u t из выпадающей библиотеки скульп­
турных кистей.
3. Поместите палитру P ick er в док, чтобы упростить себе доступ
к ее настройкам.
Управление углом наклона кисти осуществляется при помощи
кнопок O nce Ori и C ont Ori, а также схематическим рисунком
слева от них (рис. 7.87).
Кисти для созд ания деталей 461
O nce Ori является сокращением от O nce ,/* picker 8

O rien tation (Единожды установленная A c tiv e O th e r

ориентация). Эта кнопка активирует ре­ а штяя ■>*"»»“


жим, при котором угол наклона кисти Once Ori

определяется направлением нормали в О ..".


той точке поверхности, в которой кисть
впервые ее коснулась. Угол наклона ки­
сти остается постоянным на протяжении Рис. 7.87. Настройки
ориентации кисти
всего штриха. на палитре Picker
C ont Ori обозначает C ontinuous O rien­
tatio n (Постоянно обновляющаяся ориентация). Эта кнопка
включает режим, при котором угол наклона кисти постоянно
обновляется, базируясь на направлении нормалей поверхности
в зоне действия кисти. Область, расположенная левее этих кно­
пок, представляет собой иконку трехмерной стрелки, которая
активируется щелчком мыши. По умолчанию стрелка направ­
лена прямо на вас, поэтому выглядит как цветной круг. Ориен­
тацию стрелки можно изменить, перетаскивая ее в ту или иную
сторону. Ее направление обозначает угол наклона кисти для
каждого вновь наносимого штриха.
Давайте посмотрим, как работают эти настройки.
4. Нанесите штрих кистью P lan arC u t на поверхность куба. О б­
ратите внимание, что угол среза определяется углом наклона
кисти в точке соприкосновения с объектом (рис. 7.88, слева).
Благодаря этому можно легко получить нужную вам плоскую
поверхность.

Рис. 7.88. Кнопка Once Ori определяет угол наклона кисти


в соответствии с точкой первого соприкосновения кисти с поверхностью.
Кнопка Cont Ori, напротив, постоянно обновляет угол наклона кисти
при ее движении по поверхности объекта
462 Продвинутые техники работы с кистями

5. Нажмите кнопку C ont Ori на палитре Picker.


6. Снова порисуйте по поверхности куба. Теперь все то время, что
вы наносите штрих, угол наклона кисти постоянно изменяется,
чтобы соответствовать углу поверхности (рис. 7.88, справа).
7. Щ елкните по иконке трехмерной стрелки, расположенной сле­
ва от этих кнопок. Потащив за стрелку, разверните ее. Н аправ­
ление стрелки будет указывать угол наклона кисти.
8. Снова порисуйте по поверхности объекта, обращая внимание
на то, под каким углом происходит срез поверхности. Сравни­
те этот угол с направлением трехмерной стрелки на палитре
P ick er (рис. 7.89).

Рис. 7.89. Если вы хотите назначить кисти


определенный угол наклона, воспользуйтесь
иконкой трехмерной стрелки

Если вам надо развернуть стрелку так, чтобы она указывала прямо
на вас, щелкните по кнопке O nce Ori, а затем снова по стрелке. При
такой ее ориентации все штрихи, наносимые кистью, будут парал­
лельны экрану.

Комбинируем настройки
Думаю, что к этому времени вы уже поняли, какая власть над пове­
дением скульптурных кистей сосредоточена в ваших руках. Комби­
нируя различные настройки, вы можете добиться от кисти любого
нужного вам действия. Даже если вас полностью устраивает набор
кистей, который уже представлен в библиотеке и секции B rush окна
Light Box, понимание того, как работает та или иная настройка, по­
может вам отредактировать любую кисть наилучшим образом.
Трафареты 463
Экспериментируйте с различными сочетаниями установок на
палитрах Alpha, Brush, S troke и Picker. Применяйте эти настройки
к кистям различных базовых типов и смотрите, что получается. Вот
лишь несколько идей, которые вы можете испробовать на деле:
• измените форму кривой Size (Разм ер) на субпалитре Tablet
P ressu re (Давление на планшет) палитры B rush для какой-
нибудь кисти из группы ZSketch. Создание скетчей описано
в главе 4;
• назначьте кисти P la n arC u t альфа-текстуру. Увеличьте значе­
ние ползунков S pinC enter (Центр поворота) и S pinR ate (В е­
личина поворота) на субпалитре O rientation палитры Brush.
Затем установите опцию B ackTrack на палитре S troke в режим
Line (Линия);
• активируйте кнопку N oise (Ш ум) на субпалитре Surface (П о­
верхность) палитры B rush для кисти Nudge;
• активируйте опцию B ackTrack в режиме P a th (П уть) на па­
литре S troke для кисти Blob и назначьте ей тип линии C olor
Spray.
Конечно, на этом список идей далеко не исчерпывается.
По мере того как ваши навыки работы в ZBrush будут совершен­
ствоваться, вы сможете эффективно применять и множество других,
более продвинутых настроек. В частности, на палитре B rush имеется
субпалитра Sam ples (Образцы), содержащая множество элементов
управления процессом сэмплинга, то есть сбора информации о по-
иерхности и определения поведения кисти на базе этих данных. Что­
бы узнать описание каждой из этих настроек, наведите поверх нее
курсор мыши при нажатой клавише Ctrl.
Примеры всех пользовательских кистей, создание которых описы-
валось в этой главе, можно найти в папке главы 7 на DVD.

Трафареты
Трафарет - это изображение, которое применяется для интерак­
тивного маскирования участков поверхности. Создается это изобра­
жение из альфа-текстуры и управляется при помощи собственного
контроллера, позволяющего изменять местоположение трафарета
относительно объекта. В последующих разделах данной главы рас­
сказывается о том, как трафареты создаются и используются.
464 Продвинутые техники работы с кистями

С оздаем траф арет


Создать трафарет очень легко. Нужно только знать, где находится
кнопка M ake S tencil (Создать трафарет). А находится она на палитре
Alpha, обозначаясь как M ake St. При нажатии на эту кнопку теку­
щая альфа-текстура превращается в трафарет. В приведенном ниже
упражнении показан этот процесс:
1. Загрузите проект brushTest.ZPR, который вы создали ранее,
в самом начале этой главы.
2. В выпадающей библиотеке альфа-текстур выберите A lpha 53 -
изображение в виде лекала (рис. 7.90).

Рис. 7.90. Выберите альфу в виде лекала из выпадающей библиотеки


альфа-текстур

3. Щ елкните по кнопке M ake St, расположенной на палитре Al­


pha (рис. 7.91). «Лекало» появится на холсте, заключенное
в красный контейнер.
4. Щ елкните по значку Alpha O ff (Отключить альфу) на палитре
Alpha, чтобы отменить назначенную кисти альфа-текстуру.
Трафареты 465
>j A ip h a tt

IDISSIHI tp

N oise 0 N fcadlus О

eh5/ 1 A«1
Tilt»»,
MidVeitw* 0 Rf в
I n te n s ity 0 C o n tra st I

>' £ .

«« 64 HOej.25
тШ
ШмПШРРР
' f ■!''!,'!'|М Й ^

?<?•fgyw.y.i tofy
1 Гмt.i>r
П^(. Ь О

Рис. 7.91. Нажмите кнопку Make St


на палитре Alpha

Управление траф аретом


Прежде чем начать использование трафарета, его нужно правильно
позиционировать над поверхностью объекта. Управление трафаре­
том осуществляется при помощи специального контроллера, доступ
к которому появляется только тогда, когда трафарет активен и на­
ходится на холсте.
1. Нажмите и удерживайте пробел. Появится маленькая круглая
иконка (рис. 7.92).
2. Щ елкните левой кнопкой мыши и потащите за нижнюю часть
контроллера, обозначенную как MOV - это сокращение от
466 П родвинуты е те хн и ки работы с кистя м и

Рис. 7.92. Нажмите и удерживайте пробел,


чтобы активировать инструмент управления трафаретом

«Move», «двигать». Таким образом трафарет можно переме­


щать. Поместите его поверх полисферы.
Позиционировав трафарет, отпустите пробел.
Порисуйте кистью по полисфере поверх трафарета. Как вы ви­
дите, трафарет играет для поверхности роль маски, в пределах
которой поверхность не подвергается воздействию кисти. Мас­
кированные области обозначены белым цветом (рис. 7.93).

Рис. 7.93. Белые зоны трафарета маскируют лежащие за ними


участки поверхности

При нажатом пробеле щелкните левой кнопкой мыши и пота­


щите контроллер за ту его часть, которая обозначена как SCL
(от «scale», «масштабировать»). Так можно изменить размер
Траф ареты 467

трафарета. Если потащить за маленькие буковки Н или V, то


трафарет можно отмасштабировать только по горизонтальной
или вертикальной оси.
6. При нажатом пробеле щелкните левой кнопкой мыши и пота­
щите контроллер за его левую часть, обозначенную как R O T
(от «rotate», вращать). Таким способом можно повернуть тра­
фарет (рис. 7.94).

Рис. 7.94. Трафарет можно двигать и вращать,


перетаскивая контроллер за зоны MOV и ROT

Если потащить контроллер за маленькую букву Z, располо­


женную рядом с областью ROT, то трафарет будет вращаться
вокруг оси Z. Если потащить за букву S, то вращение будет
происходить вокруг оси экрана. Если при вращении трафарета
посредством R O T нажать и удерживать клавишу Shift, то по­
вороты будут привязываться к углам с разницей в 90 градусов.
7. Потащив за верхнюю часть контроллера, обозначенную как
MOV ROT, трафарет можно перемещать и вращать одновре­
менно. Вращение будет автоматически выполняться в соот­
ветствии с направлением нормалей поверхности, лежащей под
трафаретом.

Палитра Stencil (Траф арет)


Все элементы управления трафаретом находятся на палитре Stencil
(рис. 7.95).
468 Продвинуты е те хн ики работы с ки стя м и

1. При нажатой правой кнопке мыши


потащите за чистый участок холста,
чтобы развернуть объект и увеличить
масштаб полисферы.
Обратите внимание: вы можете изме­
нить местоположение трафарета, объ­ W rap Mode CJipRect

екта или их обоих. Благодаря этому


ш ва»
вы всегда можете точно позициониро­
вать трафарет.
2. Поместите палитру Stencil в док. ’ис. 7.95. На палитр<
3. Нажмите кнопку Invr (И нвертиро- Stencil собраны элементы
вать). Трафарет будет инвертирован УпРавления трафаретом
таким образом, что маскированным окажется весь экран, кроме
узора трафарета.
4. Установите ползунок Alpha R ep ea t (Повтор альфы) на отмет­
ку 3. В результате будет создан трафарет, состоящий из трех
фигур альфы по горизонтали и трех по вертикали (рис. 7.96).

Рис. 7.96. Цвета трафарета инвертированы.


Его узор дублирован трижды по вертикали и по горизонтали

Остальные кнопки этой палитры выполняют следующие ф унк­


ции:
• S tencil On (Включить трафарет) - активирует или деакти­
вирует трафарет. При создании трафарета эта кнопка вклю­
чается автоматически;
Т раф ареты 469
• In teractiv e (И нтерактивно) - активируется при нажатом
пробеле, когда вы пользуетесь контроллером;
• S tre tc h (Растянуть) - изменяет размер трафарета так, что­
бы он соответствовал размерам холста;
• A ctual (Ф актический размер) - возвращает трафарет к его
настоящим размерам и помещает его в центр холста;
• H oriz (Горизонтально) - растягивает трафарет в соответ­
ствии с горизонтальным размером холста;
• Vert (Вертикально) - растягивает трафарет в соответствии
с вертикальным размером холста;
• W rap M ode (Обернуть) - обертывает трафарет вокруг объ­
екта (рис. 7.97);

Рис. 7.97. Опция Wrap Mode обертывает трафарет вокруг объекта

• Clip R ect (Обрезать в виде прямоугольника) - ограничи­


вает область воздействия контейнером трафарета. Штрихи,
наносимые за пределами этого контейнера, не будут оказы­
вать действия на поверхность объекта;
• R es (Разреш ение) - увеличивает разрешение трафарета
в режиме W rap M ode, устраняя артефакты, которые могут
возникнуть при обертывании трафарета вокруг сложных
поверхностей;
• Sm ooth (Сглаживание) - убирает артефакты, возникающие
по краям трафарета в режиме W rap Mode, путем сглажива­
ния этих краев;
• Show (П оказать) - управляет видимостью трафарета. Если
эта кнопка отключена, то трафарет по-прежнему будет рабо­
тать, но будет при этом невидимым;
470 Продвинутые техники работы с кистями

• R , G, В и Elv - управляют отображением трафарета. Кноп­


ки R (Красный), G (Зелены й) и В (С иний) отвечают за
цвет трафарета, контролируя видимость соответствующих
цветовых каналов. Кнопка Elv (Возвышенности) включает
отображение контуров трафарета в стиле карты высот. Эти
кнопки никак не влияют на работу трафарета - только на
его внешний вид.
П о д с ка зки при р аб оте с тр а ф а р е то м

Ф Работая с трафаретом, убедитесь, что кнопка P ersp на правой


панели отключена, иначе рискуете получить искаженный ре­
зультат.
Если хотите применить трафарет на двух сторонах модели одно­
временно, включите кнопку >Х < , активируя симметрию, и раз­
верните модель в боковую проекцию. При создании узора на
одной стороне объекта противоположная сторона будет дефор­
мироваться аналогичным образом.
Возможно использование трафаретов в комбинации с маски­
рующими техниками - таким способом можно производить
очень тонкую и точную детализацию.
Не забывайте после создания трафарета посредством кнопки
M a k e St на палитре Alpha инактивировать альфа-текстуру, на­
значенную текущей скульптурной кисти.

После некоторой практики работа с трафаретами не будет вызы­


вать у вас затруднений. Трафареты играли существенную роль в пред­
шествующих версиях программы. Однако в ZBrush 4 появился новый
инструмент - Spotlight, позволяющий достичь всех тех эффектов, ко­
торые обеспечиваются трафаретами, но при этом обладающий мно­
жеством других мощных функций. Об этом инструменте рассказано
в главе 8 «Полирисование и инструмент Spotlight».
Г л а в а

Полирисование

8 и инструмент
Spotlight
Полирисование - это рисование на полигонах, то есть присвоение
цветовой информации полигонам сетки при помощи скульптурных
кистей. Этот процесс очень похож на раскрашивание настоящего
трехмерного объекта: вы можете сочетать и смешивать различные от­
тенки, получая в результате реалистично выглядящую кожу, детали
поверхности и даже надписи и логотипы. А с помощью многочислен­
ных опций и настроек можно сконструировать целый набор кистей,
предназначенных для раскрашивания, которые наилучшим образом
походят для вашего стиля работы.
Spotlight (Прожектор) - это продвинутый графический редактор,
встроенный прямо в ZBrush 4, который позволяет редактировать изо­
бражения, а затем проецировать их на поверхность модели. Благодаря
уникальному интерфейсу Spotlight этот процесс становится простым
и быстрым. Теперь вам не надо отвлекаться на другие приложения,
чтобы обработать графические файлы.
В этой главе описана техника полирисования и принципы работы
с инструментом Spotlight. Наглядные практические примеры помо­
гут вам освоить такие темы, как:
• нанесение цветов на поверхность объекта;
• маскирование впадин и Ambient Occlusion;
• редактирование изображений в Spotlight;
• сохранение файлов Spotlight;
• проецирование изображений на поверхность объекта при по­
мощи Spotlight.
472 Полирисование и инструмент Spotlight

Полирисование
Технические аспекты полирисования поначалу кажутся сложными,
но на самом деле этот процесс довольно прост: вы присваиваете опре­
деленные значения RGB (то есть красного, зеленого и синего цветов)
каждой вершине модели. Цветовая информация с соседних вершин
смешивается на поверхности лежащего между ними полигона, обра­
зуя плавные цветовые переходы (рис. 8.1).

О
Рис. 8 .1 . Цветовы е знач ен и я н азн ачаю тся в ер ш и нам
и см еш и в аю тся на повер хно сти полигона

Полирисование выполняется с помощью скульптурных кистей,


с которыми мы уже не раз работали в предыдущих главах. Резуль­
тат раскраш ивания будет лучше, если объект обладает плотной сет­
кой, поэтому этот процесс, как правило, следует производить на са­
мом высоком уровне подразделения модели.
Раскрасить объект можно в том случае, если он находится на
холсте в режиме правки (E d it) и при этом активна кнопка Colorize
(Раскрасить) на палитре Tool. Скульптурные кисти нужно перевес­
ти в режим работы Rgb. Можно включить одновременно и кнопку
Rgb, и кнопку Zadd. Тогда в процессе раскраш ивания вы сможете
добавлять и детали геометрии. Однако большинство художников
предпочитают начинать работу с цветом, когда модель уже полно­
стью сформирована.
Полирисование 473
В приведенных ниже упражнениях показан типичный процесс по­
лирисования.

Основы полирисования
Давайте вкратце разберем некоторые общие концепции, лежащие
в основе полирисования. Из данных упражнений вы узнаете, как рас­
красить полисферу и как разрешение объекта влияет на качество цве­
товых штрихов.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box и загрузите объект PolySphere.ZTL.
3. Нарисуйте полисферу на холсте и переключитесь в режим
правки (Edit).
4. Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в объект три новых
уровня подразделения. Поскольку три уровня полигонально-
сти в полисфере уже есть, всего уровней получится шесть. На
шестом уровне объект состоит из 1 572 864 полигонов.
5. Разверните выпадающую библиотеку материалов и выберите
SkinShade4 (рис. 8.2). Этот материал полностью белый, поэто­
му все цвета будут отображаться корректно.

ОчКк Pifb

Ш"1 # • * Ш
,ЯШШШ
:
I
О
MatCap Red Wa'Chrome BlueTlnt

Chrome С MatCap Gray Reflected fteflectveflow Outline TNn 3,
M atC ap M a te ria l*
ЯрНI # © i
1! f • •
о
шт I '-ji/
G ra d ie n t
MatCap Wi

* m
Chrome В Chrome BlutTirit Chrome BrigMBtt
1%
Chrome С MatCap Gorilla

*
MatG

i
-Щ MatCap Metdioz MatCap MetaRD3 MatCap MeUl04 MatCap Peart Сг MatCap ReiClay MatCap SatinOt MatCap Stulpy MatCap SculpyZ MatCap

ш i|
Ф
MitCsp White С MatCap WhiteOI Reflector м\д« Rsftec’ Red

fiefleCtVelbjv/
к*/
SJlverf<>fl
9
SlverFoilBright

FlatSfcetchOI
i
fr«

Рис. 8 .2 . В ы бери те м атер и ал S k in S h a d e 4

В некоторых материалах - например, MatCap Red Wax - уже


имеется цветовой компонент. Если вы попытаетесь раскрасить
поверхность, которой уже назначен подобный материал, то
цвета кисти будут комбинироваться с цветом материала, и ре­
зультат получится не самым лучшим. О материалах будет бо­
лее подробно рассказано в главе 9 «Визуализация, свет и мате­
риалы».
4 74 Полирисование и инструмент Spotlight

6. При помощи кнопки Save As палитры File сохраните проект


под названием PolyPaintTest.ZPR. Ф айл проекта нужно со­
хранить в папку ZBrush 4.0\ZProjects, чтобы он стал доступен
в Light Box. Если вы пользуетесь Windows, то эта папка нахо­
дится в директории Program Files\Pixologic; в MacOS - в ди­
ректории Applications.
Теперь активируем режим полирисования. Это простой, но
очень важный шаг, поскольку помогает понять некоторые за­
гадки поведения ZBrush.
7. Поместите указатель мыши поверх цветовой палитры на левой
панели и выберите синий цвет (рис. 8.3). Как только вы это сде­
лаете, полисфера станет синей. Если вы выберете другой цвет,
то окраска полисферы тут же изменится соответствующим об­
разом.

Рис. 8 .3 . В ы берите си н и й цвет на п алитре цвета.


П о л и сф ера с т а н е т син ей

8. Разверните палитру Tool и прокрутите ее вниз, пока не найдете


субпалитру Polypaint (Полирисование). Разверните эту субпа­
литру и нажмите кнопку Colorize (Раскрасить) (рис. 8.4). Пос­
ле этого полисфера станет белой.
Полирисование 475
9. Убедитесь, что активной кистью является S tandard. Отклю­
чите кнопку Zadd на верхней панели и включите кнопку Rgb.
Ползунок R gb In ten sity (Интенсивность цвета) должен нахо­
диться на отметке 100 (рис. 8.5).

M orph T a rg e t ИгдЬ * Zadd Zsub

Polyp amt КдЬ lo»cr*6»tv 100 ть *

Colorize as* 1
Рис. 8 .5 . В клю чите кнопку R g b
И Polypatnt F ro m P o ly g r o u p |
и установ и те пол зун ок R g b In te n s ity
UV « а р на отм е тку 1 0 0 . О тклю чите кн оп ку Z a d d
T e x t u r e Map

Рис. 8 .4 . Кн оп ка C o lo riz e
на субпал и тре P o ly p a in t
палитры T o o l

10. Нанесите штрих на поверхность полисферы. Кисть оставит си­


ний след (рис. 8.6).
И . Выберите красный цвет и снова нанесите штрих - теперь он
будет красным.
Итак, что происходит на экране? При неактивной кнопке Co­
lorize цвет модели меняется всякий раз, когда вы выбираете

Рис. 8 .6 . Н ан еси те на поверхность синий ш трих


476 Полирисование и инструмент Spotlight

новый цвет. Включение кнопки Colorize активирует режим


полирисования: поверхность объекта становится белой, и вы
можете раскрасить ее с помощью скульптурных кистей и того
цвета, который в данный момент выбран на цветовой палитре.
Если кнопку Colorize отключить, то все цветные штрихи исчез­
нут, а модель станет целиком однотонной. Активируйте C olo­
rize - и штрихи появятся снова.
Цветовые значения, которые вы присваиваете поверхности
в режиме полирисования, хранятся вместе с информацией
о вершинах сетки. Поэтому, инактивируя Colorize, вы не сти­
раете цвета с поверхности модели, а просто отключаете их
видимость - до тех пор, пока снова не войдете в режим поли­
рисования. Сохраняя модель в виде файла объекта (ZTL) или
проекта (Z PR ), вы сохраняете и всю информацию о цветах,
примененных к поверхности.
Маскированные области модели раскрашиваться не будут.
12. Продолжайте работать с этой же полисферой в следующем
упражнении.
Активация режима полирисования

Ф Активировать этот режим можно при помощи кнопки Colorize,


расположенной на субпалитре Polypaint палитры Tool. Но всякий
раз обращаться к этой кнопке бывает неудобно, поэтому преду­
смотрены два других способа войти в режим полирисования:
1. Активация иконки кисти, расположенной
в строке подобъекта, который вы хоти­
те раскрасить, на субпалитре SubTool
(рис. 8.7).
2. Нанесение штриха любой скульптурной
кистью при активной кнопке Rgb. В этом случае активация
полирисования возможна, даже если значение ползунка Rgb
Intensity равно 0. Нанеся штрих, вы должны повернуть м о­
дель, чтобы отображение цветов стало корректным.

Вторичный цвет
А что делать, если вы хотите действительно стереть цветные ш три­
хи с поверхности объекта? Под цветовой палитрой на левой панели
расположены два квадратика. Это образцы вторичного и основного
цветов, которые позволяют вам стереть уже нарисованные штрихи
или просто сохранить в памяти нужный цвет для последующего ис­
пользования (рис. 8.8).
Полирисование All
Если вам надо стереть какой-либо штрих, вы­
берите белый цвет в качестве вторичного и пори­
суйте поверх ранее нанесенных штрихов. Вот как
это сделать:
1. Щ елкните мышкой по левому цветовому
квадратику, расположенному под палитрой
цвета. Таким способом вы активируете вы­
бор вторичного цвета.
2. Выберите белый цвет, переместив курсор
в левый верхний угол внутреннего квадра­ Р ис. 8 .8 . О бразцы
основного
та цветовой палитры.
и вторичного цветов
Левый квадратик станет белым. под цветовой
3. Нажмите кнопку Sw itchC olor (Переклю ­ палитрой
чить цвет), расположенную под квадрати­
ками («горячая клавиша» V). Квадратики поменяются места­
ми: основным цветом станет белый, а вторичным - тот цвет,
который ранее был у вас основным.
4. Порисуйте поверх красных штрихов, нанесенных на полисфе­
ру в предыдущем упражнении.
Белые штрихи будут рисоваться поверх цветных, стирая их та­
ким образом (рис. 8.9).

Рис. 8 .9 . П о р и су й те белы м цветом поверх д ругих ш трихов, стирая их


478 Полирисование и инструмент Spotlight

Теперь освоим нечто более интересное:


5. Нажмите кнопку G radient (Градиент), расположенную ниже
цветовой палитры.
6. В качестве вторичного цвета выберите красный.
7. Нанесите несколько штрихов на поверхность полисферы.
При активной кнопке G radient основной и вторичный цве­
та смешиваются, при этом основной цвет находится в центре
штриха, а вторичный - по периферии. В результате получается
эффект, похожий на акварель (рис. 8.10).

Рис. 8 .1 0 . А ктивация кнопки G r a d ie n t п ри в од ит к с м е ш ен и ю


основного и вторичного цветов в каж дом ш три хе

8. Выберите желтый цвет и снова порисуйте по поверхности по­


лисферы, чтобы уяснить, как это работает.
9. Нажмите кнопку Sw itchC olor, чтобы поменять местами основ­
ной и вторичный цвета. Нанесите еще несколько штрихов.
10. Из выпадающей библиотеки альфа-текстур выберите Alpha 34.
Порисуйте по модели.
При назначенной кисти альфа-текстуре опцию G radient можно
использовать для получения интересных цветовых эффектов
(рис. 8.11).
И . Продолжайте работать с этой же полисферой в следующем
упражнении.
Полирисование

Рис. 8 .1 1 . А л ь ф а-текстура в сочетан и и с оп ц и ей G r a d ie n t


п рои зв од и т интер есн ы е эф фекты

Смеш ивание цветов


Смешивать различные цвета можно при помощи ползунка Rgb Inten­
sity на верхней панели:
1. Выберите в качестве основного темно-синий цвет.
2. Отключите кнопку Gradient. Из выпадающей библиотеки аль­
фа-текстур выберите Alpha Off (Отключить альфу).
3. Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 15. Нанесите
несколько штрихов на поверхность объекта.
Как вы видите, насыщенность цвета в штрихе значительно
меньше исходной. Значение ползунка Rgb Intensity, равное 15,
означает, что применяется только 15% исходной интенсивно­
сти цвета (рис 8.12). Эффект аналогичен изменению настройки
Opacity (Непрозрачность) в программах типа Photoshop.
4. Нанесите несколько повторных штрихов в одной и той же об­
ласти: каждый следующий штрих смешивается с нижележа­
щим, и цвет становится более насыщенным.
5. Выберите красный цвет и порисуйте поверх синих штрихов.
Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .1 2 . У м ен ь ш ен и е знач ен и я ползунка R g b In te n s ity


с н и ж а е т и нтенси вность цв ета в ш трихах

Нанося красный цвет поверх синего, вы получаете фиолетовый


в результате их смешения.
Если вы пользуетесь графическим планшетом, то заметите,
что интенсивность цвета зависит от силы нажатия. То есть чем
сильнее вы нажимаете на планшет, тем более насыщенным
получается цвет. Можно постепенно повышать его интенсив­
ность, нанося повторные штрихи в одной и той же зоне. Вы
можете настроить зависимость интенсивности цвета от силы
давления на планшет путем редактирования кривой RGB In ­
ten sity на субпалитре Tablet P ressu re (Давление на планшет)
палитры B rush (К исть) (рис. 8.13). Разверните кривую RGB
Intensity. Настройка кривых для субпалитры T ablet P ressu re
была детально описана в главе 7 «Продвинутые техники рабо­
ты с кистями». Опции этой субпалитры могут быть различны­
ми в зависимости от того, какая скульптурная кисть является
активной в данный момент.
Продолжайте работать с этой же полисферой в следующем
упражнении.
Полирисование 481

Рис. 8 .1 3 . Кривая R g b In te n s ity


субпалитры T a b le t P r e s s u re палитры B ru s h
управл яет зави сим о стью интен си в н ости цвета
о т силы давления на п лан ш ет

Настройка кистей, предназначенных для полирисования

® Множество опций, описанных в главе 7, можно применить и для


настройки эффектов полирисования: кривые Tablet Pressure,
Orientation, LazyMouse, BackTrack и многие другие. С их по­
мощью можно получить огромное количество пользовательских
кистей, предназначенных для раскрашивания объектов. Вы
сможете очень быстро создать собственную библиотеку. Сохра­
няйте свои кисти в папку ZBrushes, и тогда они станут доступны
в окне Light Box. Рекомендую давать им названия с одной и той
же приставкой, чтобы в случае необходимости быстро найти их,
воспользовавшись строкой поиска (рис. 8.14).

Рис. 8 .1 4

Размытие штриха
Размыть края штриха, уже нарисованного на поверхности модели,
можно кистью Smooth:
482 Полирисование и инструмент Spotlight

1. Из выпадающей библиотеки альфа-текстур выберите Alpha 28.


Это простой белый квадрат.
2. Назначьте кисти красный цвет и нанесите несколько штрихов
на поверхность полисферы.
3. При нажатой клавише Shift отключите кнопку Zadd и убеди­
тесь, что кнопка Rgb активна, а ползунок Rgb Intensity нахо­
дится на отметке 100. Производя эти настройки при нажатой
клавише Shift, вы применяете их к кисти Smooth.
4. Нажав и удерживая Shift, порисуйте поверх штрихов, нанесен­
ных на полисферу. В результате края штрихов будут размыты
(рис. 8.15).

Рис. 8 .1 5 . Кистью S m o o th
м о ж но разм ы ть ш трих

Можно уменьшить интенсивность размытия, уменьшая значение


Rgb Intensity при нажатой клавише Shift.

Заливка объекта цветом


К этому моменту вся поверхность полисферы покрыта следами на­
ших экспериментов, и хотелось бы ее очистить. Как это сделать?
Можно залить объект целиком выбранным цветом.
1. Выберите в качестве основного белый цвет, если этого не было
сделано ранее.
2. Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 100.
3. Разверните палитру Color и нажмите кнопку FillObject (Залить
объект) (рис. 8.16). Вся полисфера окрасится в белый цвет.
Эта кнопка выполняет функцию, аналогичную Paint Bucket
(Заливка), покрывая поверхность объекта целиком выбран-
Полирисование 483
ным цветом. Эту кнопку можно ис­
пользовать и для придания поверх­
ности нужного оттенка.
4. Назначьте кисти ярко-красный цвет. Рис' 8'16' Кн оп ка F illO b je c t
_ тт зал и в а ет весь объ ект
5. Нанесите несколько штрихов на по- целиком выбранным цветом
верхность объекта.
6. Установите ползунок R gb In ten sity на отметку 10.
7. Выберите темно-синий цвет.
8. Разверните палитру C olor и нажмите кнопку FillObject.
Полисфера слегка окрасится синим. В данном случае ползунок
Rgb In ten sity определяет интенсивность цвета, которым заливается
поверхность при нажатии на кнопку FillObject. При повторных на­
жатиях на кнопку вы всякий раз заливаете полисферу 10% оттенком
выбранного цвета. Таким образом интенсивность цвета можно посте­
пенно увеличить (рис. 8.17).

Рис. 8 .1 7 . При н изки х знач ен и я х R g b In te n s ity н аж ати е на кн оп ку F illO b je c t


лиш ь сл егка о к р а ш и в а е т поверхность оттен ком вы бранного цвета

М аскированные области объекта заливаться цветом не будут.


Нажатие на кнопку FillLayer (Залить слой) очистит холст и зальет
его выбранным цветом.

Использование текстур
Поверхности трехмерного объекта можно назначить двумерную
текстуру, воспользовавшись скульптурными кистями. При этом
текстура будет накладываться поверх цветов, выбранных на цвето­
вой палитре и уже нанесенных на объект. Н иже приведен короткий
пример:
484 Полирисование и инструмент Spotlight

1. Очистите поверхность полисферы, воспользовавшись кнопкой


FillObject или загрузив проект PolyPaintTest.ZPR, который вы
создали ранее в этой главе. Одноименный проект можно найти
в папке главы 8 на DVD.
2. Убедитесь, что активной является кисть Standard. Отключите
кнопку Zadd на верхней панели. Ползунок Rgb Intensity дол­
жен быть установлен на отметку 100 .
3. Из выпадающей библиотеки текстур на левой панели выберите
Texture 12. Эта текстура изображает желто-оранжевую звезду
(рис. 8.18).

Рис. 8 .1 8 . В ы берите текстур у с и зо б р а ж е н и е м звезды

4. Разверните выпадающую библиотеку Stroke (Тип линии) на


левой панели и назначьте кисти тип линии DragRect.
5. Нанесите штрих на поверхность полисферы: появится изобра­
жение звезды.
6. Отпустите кисть и нанесите новый штрих. Всякий раз новая
звезда появляется поверх уже нарисованных (рис. 8.19).
7. Поэкспериментируйте с типами линии Spray, FreeHand и
DragDot.
8. Уменьшите значение ползунка Rgb Intensity, чтобы умень­
шить интенсивность цветов текстуры.
Заливка объекта текстурой

Ф Если нажать кнопку F illO b je ct при активной текстуре, то все не­


маскированные области трехмерного объекта будут залиты этой
текстурой.
Полирисование 485

Рис. 8 .1 9 . При каж д о м ш три хе кистью S ta n d a r d


на поверхности полисф еры появляется зв е зд а . П о пр о б у й те со зд ать у зор
и з э то й текстуры , назначив кисти тип линии F r e e H a n d

Полирисование и уровни подразделения


объекта
Как уже было сказано ранее, качество цветовых штрихов напрямую
зависит от количества вершин в сетке объекта. Чем больше вершин,
тем более плавными будут края штрихов. Поэтому раскрашивание
объекта лучше производить на наивысшем уровне подразделения.
В приведенном ниже упражнении продемонстрирован этот прин­
цип:
1. Загрузите проект PolyPaintTest.ZPR, который вы создали ра­
нее, или загрузите одноименный проект из папки главы 8 на
DVD.
2. Разверните субпалитру Geometry и передвиньте ползунок
SD iv на отметку 1. То же самое можно сделать, повторно на­
жимая комбинацию клавиш Shift+D.
3. Назначьте кисти красный цвет и нанесите несколько штрихов
на поверхность полисферы.
4. Ш трихи получились зазубренными, поскольку на первом
уровне подразделения вершин в сетке не очень много.
5. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 6 (или повторно нажи­
майте клавишу D, пока модель не окажется на самом высоком
уровне подразделения). Обратите внимание: даже при повы­
шении полигональности штрих все равно выглядит зазубрен­
ным (рис. 8.20). Именно поэтому раскрашивать модель следует
на высшем уровне подразделения, чтобы получить наилучший
результат.
486 Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .2 0 . Ш трихи, н анесен ны е на с е тку н изко го р а зр еш е н и я ,


будут выглядеть зер н и сты м и д а ж е при увеличении
пол игональности об ъ екта

Техники полирисования
Теперь, когда вы познакомились с основами полирисования, давайте
разберем некоторые техники, с помощью которых можно раскрасить
модель. Н а самом деле способов полирисования столько же, сколько
и цифровых художников. Что касается меня, то в целом мне нравят­
ся техники, которые похожи на реальные способы раскрашивания
трехмерных объектов. Я пользуюсь кистями, имитирующими рабо­
ту аэрографов, и предпочитаю наносить несколько слоев краски при
низких значениях Rgb Intensity. Некоторые из этих техник описаны
в приведенном ниже разделе. Когда вы станете более опытным поль­
зователем ZBrush, то, без сомнения, откроете свой собственный спо­
соб полирисования.
Изображения в этой главе черно-белые, и вам будет трудно оце­
нить, как именно цвет ложится на поверхность модели. Поэтому я
записал цветной ролик, который называется polyPaintDragon.mov.
Найти его можно в папке movies на DVD.
Подсказки по раскрашиванию объектов
Ниже приведены несколько подсказок, которые помогут вам
правильно раскрасить модель:
• Если вы используете тип линии Spray, то яркость каждого цве­
тового пятна будет варьировать в случайном порядке. Можно
увеличить вариативность цветовых значений, установив пол­
зунок C olo r (Цвет) палитры S tro ke на отметку 1 (рис. 8.21).
Техники полирисования 487
Если вам нужно отключить эту опцию, lS \ S t r o k e »

передвиньте ползунок на отметку О. Этот Color S p r « * 3 Q|

контроллер можно также найти в выпа­ *• * Dots


дающей библиотеке типов линии на ле­
вой панели (рис. 8.22). ч . иCciorиSwЯv- ED
Cr»flR«ct

• Т и п линии Color Spray присваивает цве­ •• Ъ:


OngOot Spr*y
товым пятнам различные оттенки, также
u □
в случайном порядке. Изменить цвето­
вой диапазон можно с помощью того же
ползунка Color. Мг«к*Ш
*Ы ущЗЗВЭР
Placement t.
• Если вы хотите выбрать цвет, соответ­ Scale tc lo c f lo w l i t

ствующий определенной точке объекта, “ ^ “


M ouse ftv y 4
наведите указатель мыши на эту точку и ■~o» j
нажмите «горячую клавишу» С. То же са­ &$uar£ ■: t<4rtt«r

мое можно сделать, перетащив курсор


мыши при нажатой левой кнопке из об- Рис. 8.21

Рис. 8.22

ласти цветовой палитры в нужную точку объекта или интер­


фейса ZBrush. Таким способом можно выбрать только цвет,
назначенный поверхности, но не цвет теней или материала.
• Если вам нужен точный образец цвета (включая цвет поверх­
ности, теней и материала), при нажатой клавише Alt перета­
щите курсор мыши из области цветовой палитры в ту точку, из
которой хотите забрать цвет.
• Цвета, назначенные поверхности, можно превратить в мас­
ку посредством кнопок Mask By Intensity (Маскировать по
интенсивности), Mask By Hue (Маскировать по оттенку) или
Mask By Saturation (Маскировать по насыщенности). Эти
кнопки расположены на субпалитре Masking палитры Tool.
Способы создания масок с их помощью немного отличаются
друг от друга, базируясь на интенсивности, оттенке или на­
сыщенности цветов, примененных к поверхности.
• Цвета, назначенные объекту, можно превратить в полигруп­
пы, воспользовавшись кнопкой From Polypaint (Из полири­
сования) субпалитры Polygroups палитры Tool.
488 Полирисование и инструмент Spotlight

• Кнопка FillObject заливает цветом только видимые и немас­


кированные части объекта. Скройте или маскируйте те обла­
сти, которые не хотите раскрашивать.
• Режим полирисования активируется для отдельного подобъ-
екта. В плагине SubTool M aster (подробно описанном в гла­
ве 4) имеется кнопка, позволяющая заливать все видимые
подобъекты одним цветом.
• Режим полирисования активируется автоматически, если вы
рисуете по объекту любой скульптурной кистью при активной
кнопке Rgb, даже при нулевом значении ползунка Rgb Inten­
sity.
• Для создания и смешивания различных цветов в единой по­
верхности можно воспользоваться слоями. Эта техника опи­
сана в главе 10 «Целевые формы, слои и временная шкала
ZBrush».

С оздаем базовый слой цвета


Вы можете начать раскрашивать модель на любой стадии скульптур­
ного процесса, однако многие художники предпочитают начинать ра­
боту с цветом после того, как формирование и детализация модели
завершены. В данном примере вы раскрасите голову дракона, кото­
рую я предварительно для вас создал. Но конечно же вы можете вос­
пользоваться предложенной техникой и при работе над собственны­
ми моделями (рис. 8.23).
Как уже говорилось ранее, наилучших результатов вы достигнете,
если будете раскрашивать объект на высшем уровне подразделения.
Данная модель имеет пять уровней полигональности. При значении
ползунка SDiv, равном 5, объект состоит из 3,2 миллиона полигонов.
Как правило, я добавляю в модель еще один уровень подразделения,
чтобы всего их было шесть. Но в этом случае голова дракона будет
состоять из 12 миллионов полигонов. Я не хочу, чтобы пользователи
лаптопов или не очень мощных компьютеров испытывали неудоб­
ства, поэтому оставлю все как есть.
1. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
P o lyP ain tD ragon v O l.Z P R из папки главы 8 на DVD.
2. Разверните субпалитру Geometry палитры Tool и убедитесь,
что объект находится на пятом уровне подразделения.
3. Выберите материал SkinShade4 из выпадающей библиотеки на
левой панели.
Техники полирисования 489

Рис. 8 .2 3 . М о дель головы д р ако на ,


с кото рой мы будем работать в это м ра зд ел е

Думаю, что основным цветом дракона бу­


дет рыжеватый или красноватый. Итак,
начинаем экспериментировать с базовым SW'>9n"fS I
цветом модели. C u r r e n t C o lo r
щ я ^ т R ec 1 :179
4. Перетащите курсор мыши в левую верх­ Ш т ■ Greerv.71
Ь :П
нюю часть внешнего квадрата цветовой гUradtentш Л 1 Btul
палитры, чтобы выбрать красный цвет. •

Теперь перетащите указатель примерно е а я ш я


в середину внутреннего квадрата, чтобы
Рис. 8 .2 4 . В ы берите
выбрать оттенок, который не будет столь
красноваты й оттен ок
насыщенным и темным (рис. 8.24). на п алитре цвета
5. Цвет модели будет изменяться по мере
того, как вы перетаскиваете указатель мыши. Если этого не
происходит, разверните субпалитру P olypaint палитры Tool и
убедитесь, что кнопка Colorize выключена.
6. Как только вы найдете нужный оттенок, убедитесь, что ползу­
нок R gb In tensity выставлен на отметку 100, разверните палит­
ру C olor и нажмите кнопку FillObject.
Полирисование и инструмент Spotlight

Внешний вид дракона не изменится, но теперь выбранный


цвет заливает всю поверхность модели. Обратите внимание,
что кнопка Colorize автоматически активировалась, и теперь
модель готова для раскрашивания. То же самое показывает и
активная иконка кисти, расположенная в строке данного под-
объекта на субпалитре SubTool. Кнопка Colorize и иконка кис­
ти выполняют одну и ту же функцию: активируют режим по­
лирисования (рис. 8.25).

Рис. 8 .2 5 . При зал ив ке об ъ екта цветом


ав то м а ти ч ески актив и рую тся кн оп ка C o lo riz e
и и кон ка кисти в стр о ке

Назначьте кисти белый цвет. Отметьте, что зубы, глаза и другие


иодобъекты стали белыми, в то время как голова осталась крас­
ной (рис. 8.26). Это произошло потому, что кнопка Colorize (то

> /

11

Рис. 8 .2 6 . Голова о кр асил ась в красны й цвет,


а зубы , гл аза и д р у ги е подобъекты остались белыми
Техники полирисования 491
есть режим полирисования) для всех остальных подобъектов,
кроме головы, неактивна. Если вы отключите Colorize, то го­
лова тоже станет белой. Активируйте кнопку снова - и голова
опять покраснеет.
8. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под
названием PolyPaintDragon_v02.ZPR.

Создаем цветовые зоны


Теперь, когда голова дракона раскрашена в единый базовый цвет, мы
можем приступить к созданию цветовых зон. Цветовые зоны - это об­
ласти поверхности, раскрашенные в разные оттенки. Определяя гра­
ницы этих зон, следует учитывать некоторые анатомические особен­
ности персонажа, иными словами - то, что находится под кожей или
чешуей. Некоторые участки головы богаты кровеносными сосудами,
а значит, должны иметь красный или фиолетовый оттенок. Зоны, не­
посредственно примыкающие к костям, будут скорее желтыми или
белыми. Это относится как к человеку, так и ко многим животным.
Конечно, если ваш персонаж - фантастическое существо, то у вас
больше свободы в выборе и расположении цветов. Создание цвето­
вых зон позволяет модели выглядеть более реалистично.
Цветовые зоны чаще всего окрашиваются в очень яркие цвета.
«Злоупотребление» оттенками и насыщенностью - в порядке вещей.
Не забывайте о том, что в дальнейшем эти зоны будут последователь­
но покрываться все новыми и новыми слоями краски. Поэтому, даже
если в исходном варианте цвета выглядят кричащими, к финалу ра­
боты они станут значительно мягче.
1. Давайте раскрасим область глаз в темно-красный и фиолето­
вый цвета. Выберите на палитре цвета темно-фиолетовый от­
тенок.
2. Нажмите кнопку SwitchColor (Переключить цвет), располо­
женную под цветовой палитрой, чтобы фиолетовый стал вто­
ричным цветом.
3. Теперь выберите темно-красный цвет - он станет основным.
4. Щ елкните по обоим цветовым квадратикам - образцам вто­
ричного и основного цветов, чтобы вверху каждого из них по­
явилась небольшая тень. Она указывает на то, что оба цвета ак­
тивны. Нажмите кнопку Gradient, чтобы активировать опцию
градиента (рис. 8.27).
492 Полирисование и инструмент Spotlight

5. Выберите кисть Standard из выпадающей


библиотеки скульптурных кистей. Убе­
дитесь, что кнопка Zadd на верхней па­
нели отключена. Кнопка Rgb, напротив,
должна быть активна. Установите ползу­
нок Rgb Intensity на отметку 10.
6. Назначьте кисти тип линии Spray. Р аз­
верните выпадающую библиотеку Stroke
(Тип линии) и передвиньте ползунок
Color (Ц вет) на отметку 0,1. Благодаря Рис. 8 .2 7 . Щ е л кн и те
этому уменьшится разброс яркости в от- по о б ° и м о б р а з ц а м
цвета, чтобы сверху
дельных цветовых пятнах. появилась небольш ая
7. Выберите Alpha 58 из выпадающей биб- т е н ь. В клю чите
лиотеки альфа-текстур. Узор альфы кнопку G r a d ie n t
представляет собой серию неровных вертикальных линий
(рис. 8.28).

Рис. 8 .2 8 . В ы бери те альфу


под н азв а н и ем A lp h a 5 8

8. С помощью кнопки Save палитры Brush сохраните кисть под


названием PolyPaintSpray.ZBP, поместив ее в папку ZBrush 4.0\
Z Brushes. В дальнейшем вы легко найдете ее в секции Brush
(К исть) окна Light Box (рис. 8.29).
9. Развернув палитру Transform, убедитесь, что симметрия по оси
X активна.
Техники полирисования 493
Color Document Draw £<St leyer Light Micro Marker Meterial Moу » Picker Preferences Render Stenc* Strotce T«**ur*

UM
MI 8r u * h ,.,v . £Ш£ЩШша 1 ‘Д г И И
Save Brush Preset...

Save As: |PoiyPaintSpray[zbf

T o rvw rs
'“7L^e^5CAgVeimint^x( calligraphy.ZBP
i l mylcons C ffW p ed e.Z SP
|Ц recovered fiies Clay?;inKh./BP
Ш vmem C fay Fin ish B .Z S P
Z A c fc v a tie Ji.z sc CUyfimsbCZBP
Ш Z A Ip h a s OayfinisbSofr Z8P
s A Z B fu s h .a p p ClayPoiish.ZB?
► 1 L ZBrujhes CiayTubcsL;nc-.Z8P

Format; i Brash Preset (*.rbp)

( New fold er ) ( Cancel ) 5 ^ 9

Рис. 8 .2 9 . С о х р ан и те кисть
для п осл ед ую щ его использования

10. Установите ползунок D raw Size (Размер кисти) на отметку 25.


Увеличьте масштаб отображения области глаз и начните нано­
сить штрихи в этой зоне. Не старайтесь действовать слишком
уж аккуратно; чем больше разнообразия, тем лучше работа бу­
дет выглядеть в конце.
11. Нажмите кнопку Solo на правой панели, чтобы скрыть глаза
и прочие подобъекты. Порисуйте на внутренней поверхности
глазных щелей (рис. 8.30).

Рис. 8 .3 0 . З а кр а с ь те область гл аз красны м


и ф иолетовы м цветам и
494 Полирисование и инструмент Spotlight

12. В процессе полирисования не забывайте чередовать цвета. М о­


жете переключаться между основным и вторичным цветами
(«горячая клавиша» V), а можете забирать образцы оттенков,
уже нанесенных на поверхность, с помощью клавиши С - это
великолепный способ смешения цветов.
13. Создайте дополнительные цветовые зоны. Нанесите голубые
тона вдоль губ; темно-красные - вокруг ноздрей; бледно-розо-
вые, желтые и красные - в участках, покрытых крупной чешу­
ей, в области рогов и костей. Окрасьте темно-красным цветом
крупные кожно-мглшечные складки.
Точность нанесения штрихов значения не имеет - будьте
свободны в своих действиях. В конечном итоге ваш дракон
станет похож на клоуна. Экспериментируйте с различными
альфа-текстурами и прочими настройками. Н а рис. 8.31 пока­
зана раскрашенная модель с примененным к ней материалом
Flat Color. В цвете эту модель можно увидеть в видеоролике
PolyPaintDragon.mov, который находится в папке movies на
DVD.

Рис. 8 .3 1 . Поверхность м одели


р а зб и та на цветовы е зоны

14. В процессе работы периодически назначайте своей модели ма­


териал Flat Color - он поможет вам увидеть точное распреде­
ление цветов на поверхности без влияния световых бликов и
теней.
Техники полирисования 495
15. При помощи кнопки Save As палитры File сохраните проект
под названием PolypaintDragon_v03.ZPR.

С оздаем крапчатость
Теперь, когда поверхность модели разбита на цветовые зоны, нам
нужно создать слой крапчатости. Эта техника заимствована у ху­
дожников, раскрашивающих маски и макеты для киноиндустрии. По­
знакомил меня с ней Скотт Спенсер. Может быть, на ранних стадиях
процесса подобный способ нанесения цвета кажется странным, но
в конце неизменно дает великолепные результаты - можете убедить­
ся в этом сами, прочитав книгу Скотта Спенсера «ZBrush Creature
Creation» (Sybex, 2011).
Крапчатость создается путем нанесения на поверхность белых
ломаных линий. Эти линии лягут поверх цветовых зон, разбивая их
на отдельные участки, благодаря чему модель не будет так похожа
на клоуна. В конечном итоге крапчатость придаст коже и чешуе вид
многослойной органической материи.
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
или загрузите проект PolypaintD ragon_v03.ZPR из папки гла­
вы 8 на DVD.
2. И з выпадающей библиотеки скульптурных кистей выберите
кисть Standard. Назначьте ей тип линии DragRect.
3. Выберите Alpha 22 из выпа­
дающей библиотеки альфа-
текстур (рис. 8.32). Рисунок
альфы представляет собой
серию ломаных линий.
4. Установите белый цвет в ка­
честве основного.
5. Передвиньте ползунок Rgb
Intensity на отметку 20.
Убедитесь, что кнопка Rgb
на верхней панели активна,
a Zadd - отключена. Активи­
руйте кнопку Gradient, рас­
положенную под цветовой Рис. 8 .3 2 . В ы бери те альфу
палитрой. под н азв а н и ем A lp h a 2 2
496 Полирисование и инструмент Spotlight

6. При помощи кнопки Save палитры Brush сохраните кисть под


названием PolyPaintM ottle.ZBP, поместив ее в папку ZBrush
4.0\ZBrushes. В последующем вы легко найдете ее в секции
Brush окна Light Box.
7. Нанесите штрих на поверхность модели. Размер штриха будет
увеличиваться по мере перетаскивания курсора кисти. Движение
руки вправо или влево поворачивает штрих (рис. 8.33, вверху).
8. Покройте поверхность узором из повторяющихся и наклады­
вающихся друг на друга отпечатков кисти (рис. 8.33, внизу).

Рис. 8 .3 3 . Кистью P o ly P a in tM o tt le с о зд ай те узор


и з наклады ваю щ ихся д р уг на д р у га ш трихов
Техники полирисования 497
9. Раскрасьте таким образом всю поверхность модели. В области
губ и глаз штрихи должны быть маленькими, в зоне чешуи -
большими.
Не следует полностью скрывать цвет подлежащих цветовых
зон. Слой крапчатости предназначен для того, чтобы разбить
эти зоны на отдельные участки. Как только узор покроет всю
поверхность модели, вы добавите слой светло-красной краски,
чтобы «связать» цвета воедино. Н а этом этапе работы симмет­
рию лучше отключить. Н а рис. 8.34 показан результат моего
труда, представленный в материале Flat Color.

Рис. 8 .3 4 . У зо р, созд анны й кистью P o ly P a in tM o tt le ,


р а зб и в а е т цветовы е зоны на м ал енькие участки

10. Выберите кисть Standard из выпадающей библиотеки на левой


панели. Назначьте ей тип линии Color Spray.
11. Отключите кнопку Zadd на верхней панели и активируйте
Rgb. Передвиньте ползунок Rgb Intensity на отметку 5.
12. Назначьте кисти светло-красный цвет.
13. Выберите Alpha 23 из библиотеки альфа-текстур (рис. 8.35).
14. С помощью кнопки Save палитры Brush сохраните кисть под
названием PolyPaintDust.ZBP, поместив ее в папку ZBrush 4 .0\
Z Brushes. В последующем вы легко найдете ее в секции Brush
окна Light Box.
15. Установите ползунок Draw Size на отметку 30. Слегка пори­
суйте кистью по поверхности модели (рис. 8.36). Опять же, не
498 Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .3 5 . В ы бери те альфу


под н азв а н и ем A lp h a 2 3

Рис. 8 .3 6 . П о кро й те поверхность св етл о-красны м цветом

стоит полностью скрывать цвет нижележащих слоев. Светло-


красный оттенок нужен для того, чтобы объединить цветовые
зоны и покрывающую их крапчатость.
16. Продолжайте работать с этой же моделью в следующем упраж­
нении.
Техники полирисования 499

Рисуем подповерхностные детали


Примером таких деталей могут служить кровеносные сосуды и шра­
мы. Они виднеются непосредственно под кожей, создавая впечатле­
ние ее многослойности. Данный конкретный дракон покрыт чешуей,
и вы вряд ли много разглядите под ней (во всяком случае, меньше,
чем могли бы увидеть, скажем, в случае пожилого человека). Но даже
применительно к этой модели можно сымитировать намек на кро­
веносные жилы в основании крупных чешуек. Сосуды, проходящие
вблизи поверхности тела, помогают поддерживать температурный
баланс дракона за счет теплообмена между кровью и окружающей
средой. Кроме того, представьте, что дракон покрыт шрамами, остав­
шимися после давних битв. Ткань в области старых шрамов будет
темнее, чем остальная кожа.
Сейчас мы и займемся созданием этих деталей:
1. Нарисовать вены на поверхности модели можно с помощью ки­
сти detailBrush, созданной в главе 7. Если вы эту кисть не соз­
давали, то загрузите ее кнопкой Load палитры Brush из папки
главы 7 на DVD.
2. Передвиньте ползунок Z Intensity на отметку 5, a Rgb Inten­
sity - на отметку 20. Установите размер кисти (Draw Size) рав­
ным 10 .
3. Назначьте кисти темный сине-фиолетовый цвет. Отключите
кнопку A ctivate Symmetry на палитре Transform.
4. Разверните палитру Stroke и отключите кнопку LazyMouse.
5. При помощи кнопки Save палитры Brush сохраните кисть под
названием PolyPaintVein.ZBP, поместив ее в папку ZBrush 4.0 \
ZBrushes. В последующем вы легко найдете ее в секции Brush
окна Light Box.
Эта кисть была сконструирована специально для графического
планшета. По мере рисования изменяйте степень давления на
планшет. При увеличении давления штрих будет тоньше, тем­
нее и более приподнятым над поверхностью.
6. Создайте этой кистью изогнутые, ломаные линии в основании
крупных чешуек, а также в области глаз и в других частях го­
ловы, где, по вашему мнению, могут виднеться кровеносные
сосуды.
7. Переключитесь на кисть PolyPaintSpray и нарисуйте темно­
красные, синие и фиолетовые пятна, разбросанные по поверх­
500 Полирисование и инструмент Spotlight

ности. Н а рис. 8.37 показан пример модели с назначенным ей


материалом Flat Color.

Рис. 8 .3 7 . На поверхности нарисованы вены


и тем н ы е пятна

8. Воспользуйтесь кнопкой Save As палитры File, чтобы сохра­


нить проект под названием PolyPaintDragon_v04.ZPR. Продол­
жайте работать с этим же проектом в следующем упражнении.

М аскирование впадин
С помощью маскирования впадин (Cavity Masking) можно сделать
детали поверхности - например, чешую - более рельефными. Д ан­
ный вид маски защищает от изменений углубления в сетке объек­
та. Маску можно инвертировать и залить впадины темным цветом.
Благодаря этому пространство между чешуйками и другие низинные
места будут казаться темнее.
1. Разверните субпалитру Masking палитры Tool.
2. Установите ползунок Intensity, расположенный под кнопкой
Mask By Cavity (М аскировать углубления), на отметку 50
(рис. 8.38). Этот ползунок отвечает за интенсивность маскиро­
вания. Устанавливать его значение следует до создания маски.
Техники полирисования 501
3. Нажмите кнопку M ask By Cavity. Через Hrtskittij
ViewMask
несколько секунд маска появится на по­
верхности модели, покрывая впадины и
углубления (рис. 8.39, вверху).
4. Нажмите клавиши C trl+I, чтобы инверти­
ровать маску. То же самое можно сделать,
щелкнув левой кнопкой мыши по чисто­
му участку холста при нажатой клавише
C trl (рис. 8.39, внизу). Рис. 8 .3 8 . У становите
5. Выберите на палитре цвета темно-крас- п ол зун ок In te n s ity
ный оттенок. Установите ползунок R gb (с уб п ал и тр а M a s k in g
палитры T o o l)
In ten sity на отметку 5.
на о тм е тку 5 0

Рис. 8 .3 9 . Вверху: м а с ки р о в а н и е впадин и углублений


пов ерхности. Внизу: м ас ка инверти ров ана
502 Полирисование и инструмент Spotlight

6. Отключите кнопку ViewMask, расположенную на субпалитре


Masking палитры Tool, - так будет легче увидеть, как цвет л я ­
жет на поверхность модели.
7. Нажмите кнопку FillObject (Залить объект), расположенную
на палитре Color. В результате все углубления сетки окрасятся
в темно-красный цвет. При столь низком значении Rgb Intensi­
ty разницу будет увидеть трудно, поэтому повторно нажимайте
кнопку FillObject, пока не увидите появление темно-красного
оттенка между чешуйками. Н а рис. 8.40 показано, как выгля­
дит модель на этом этапе работе при назначенном ей материале
Flat Color.

Рис. 8 .4 0 . Н ем аски ро в анн ы е об л асти поверхности


залиты т е м н о -кр а с н ы м цветом

8. Как только результат вас удовлетворит, протащите курсор ки­


сти по чистому участку холста при нажатой клавише Ctrl, что­
бы удалить маску с поверхности объекта.
9. С помощью кнопки Save As палитры File сохраните проект под
названием PolyPaintDragon_v05.ZPR.
Подсказки при маскировании впадин

Ф Маскирование впадин - это мощная опция, которую можно ис­


пользовать в целом ряде скульптурных и художественных тех­
ник. Ниже приведены несколько подсказок, которые помогут
вам лучше управлять процессом маскирования посредством
контроллеров субпалитры Masking:
Техники полирисования 503
• Ползунок Blur (Размытие), расположенный справа от кнопки
M ask By Cavity, добавляет в маску эффект размытия, что по­
зволяет избежать зазубренности ее краев.
• Можно размыть края маски уже после ее создания, щелкнув
по ней левой кнопкой мыши при нажатой клавише Ctrl.
• Другой способ размытия: нажатием на клавишу Shift акти­
вируйте кисть Smooth; затем, не отпуская Shift, отключите
кнопку Zadd и установите ползунок Rgb Intensity на отмет­
ку 10. При нажатой клавише Shift порисуйте по зазубренным
краям маски, размывая их.
• Для более тонкой настройки маски воспользуйтесь кривой
редактирования Cavity Profile, расположенной на субпапит-
ре Masking палитры Tool.
• Данный вид маскирования можно применить не только к по­
верхности, но и к кисти. Для этого воспользуйтесь опциями
субпалитры Auto Masking (Автоматическое маскирование)
палитры Brush. Если вы назначаете функцию маскирования
впадин самой кисти, то маска обновляется с каждым новым
штрихом.

М аскирование Am bient Occlusion


Ambient Occlusion - это модель затенения, при которой световые
лучи не проникают вглубь трещин и щелей на поверхности объекта.
Такой тип тенеобразования наблюдается, например, в пасмурные дни
или в комнате, которая освещается рассеянным светом. ZBrush по­
зволяет симулировать эффект Ambient Occlusion, особым образом
маскируя углубления в сетке объекта. Такая маска мягче и протяжен­
нее, чем созданная при помощи маскирования впадин.
Выполнив представленное ниже упражнение, вы создадите маску,
основанную на эффекте Ambient Occlusion, инвертируете ее и закра­
сите немаскированные зоны темным цветом. Благодаря этому будут
подчеркнуты углубления между мясистыми складками кожи и щели
между крупными чешуйками.
Маска Ambient Occlusion очень слабая, и ее довольно трудно раз­
глядеть. Будет проще, если вы выйдете из режима полирисования и
воспользуетесь материалом Flat Color.
1. П родолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
или загрузите проект PolypaintD ragon v05.ZPR из папки гла­
вы 8 на DVD.
2. Выберите в качестве основного белый цвет.
504 Полирисование и инструмент Spotlight

3. Назначьте модели материал Flat Color.


4. Отключите кнопку Colorize (Раскрасить), расположенную на
субпалитре Polypaint палитры Tool. Дракон станет целиком
белым. Не волнуйтесь: ранее нарисованные цвета не исчезли.
5. Разверните субпалитру Masking палитры Tool. Установите
ползунок Occlusion Intensity (Интенсивность окклюзии), рас­
положенный под кнопкой Mask Ambient Occlusion (М аскиро­
вать Am bient Occlusion) на отметку 1,3.
6. Установите ползунок АО ScanDist (Д ис­
танция Ambient Occlusion) на отметку
0,35. Этот ползунок задает максималь­
ное расстояние, которое будет охвачено
маской. При возрастании его значений
увеличивается и площадь маскирова­
Рис. 8 .4 1 . Н астр о й ка
ния, однако по времени большие маски
м аски ро вани я A m b ie n t
вычисляются дольше (рис. 8.41). O c c lu s io n выполняется
7. Оставьте значение ползунка АО Aper­ п е р е д с о зд а н и е м м аски
ture (Разм ер диафрагмы) таким, какое
оно есть по умолчанию, то есть 90. Уменьшение значений этого
ползунка приводит к уменьшению эффекта маскирования.
8. Вычисление маски Ambient Occlusion может занять про­
должительное время, особенно если поверхность сложная и
состоит из большого числа полигонов. Поэтому всякий раз
перед созданием маски сохраняйте свою модель. С помощью
кнопки Save As палитры File сохраните проект под названием
Poly Paint I)ragon_v06.ZPR.
9. Нажмите кнопку Mask Ambient Occlusion. На процесс уйдет
несколько минут. З а ходом вычисления маски можно следить
по обратному отсчету времени и строке состояния в верхней
части интерфейса ZBrush (рис. 8.42). Самое время сделать не­
большой перерыв! Как только маска будет построена, дракон
примет вид, похожий на рис. 8.43.
10. Нажмите клавиши Ctrl+I, чтобы инвертировать маску.
11. Отключите кнопку ViewMask на субпалитре Masking.

Afpht brush Color Document Dr»v £«t F*» U y «r U jht Micro M«rk«r
Af-©IENT OCCLUSION IN PROGRESS... Г и п о М Ц Э C o u n td o w n * * 3 :3 9

Рис. 8 .4 2 . С тр о ка со стояния п оказы в ает


ход вычисления м ас ки и врем я, ос та в ш ее ся
д о за в е р ш е н и я зад ачи
Техники полирисования 505

Рис. 8 .4 3 . М а с к а A m b ie n t O c c lu s io n на п оверхности м одели

12. Включите кнопку Colorize на субпалитре Polypaint палитры


Tool. Поверхность модели снова станет разноцветной.
13. Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 14. Выберите тем-
но-фиолетовый оттенок на цветовой палитре. Нажмите кнопку
FillObject, расположенную на палитре Color, чтобы залить вы­
бранным цветом немаскированные участки модели. Повторно
нажимайте эту кнопку, пока результат вас не устроит (рис. 8.44).

Рис. 8 .4 4 . З а л е й те нем аскиров анн ы е зоны


ф иолетовы м цветом
506 Полирисование и инструмент Spotlight

14. При нажатой клавише Ctrl протащите курсор кисти по чистому


участку холста, чтобы удалить маску с поверхности объекта.
15. Сохраните файл под названием PolyPaintDragon_v06.ZPR.

Рисуем детали поверхности


Цвета, назначенные полигонам на предыдущих этапах работы, слу­
жат основным фоном, на который мы нанесем поверхностные детали.
Благодаря усилиям, затраченным на создание основы путем после­
довательного наложения цветовых слоев, итоговая модель дракона
будет выглядеть интересно и правдоподобно.
По вашему желанию поверхностные детали могут быть любой сте­
пени сложности. Я рекомендую вам поискать изображения ящ ериц и
змей. Посмотрите на узор, который образует чешуя ядовитых змей,
и сравните его с окраской неядовитых представителей этой породы.
Есть ли отличия? Внимательно рассмотрите рисунки динозавров и
птиц, не забудьте и про работы других фантазийных художников, на­
пример Джона Хова. Особенно интересной и вдохновляющей я нахо­
жу книгу Уильяма О ’Коннора «The Dracopedia» (Im pact Books, 2009).
В эту главу я включил несколько фотографий из своей собствен­
ной коллекции, сделанных в Музее пустыни (Аризона). Их цветные
аналоги можно найти в папке главы 8 на DVD. Обратите внимание
на то, как варьируют цвета в каждой отдельной чешуйке, а также на
повторяющиеся элементы чешуи.
В целом техника создания поверхностных деталей почти не от­
личается от окрашивания подлежащих слоев. В частности, крупные
чешуйки верхней части головы дракона я разрисовал кистью Stan­
dard при значении Rgb Intensity, равном 25. Темно-красные поло­
сы на этих чешуйках образуют простой узор, как на верхнем левом
изображении рис. 8.45. Кисти я назначил альфа-текстуру Alpha 08 и
чередовал различные цвета по мере нанесения штрихов. Итоговый
результат представлен на рис. 8.46. К модели применен материал Flat
Color, чтобы цветные детали виделись более отчетливо.
Образцом для узора мелкой чешуи, покрывающей шею дракона,
стало верхнее правое изображение рис. 8.45. Я слегка подкрасил от­
дельные чешуйки, чередуя светлые и темные тона (рис. 8.47).
Область губ я раскрасил тонкими темными штрихами, а светлые
оттенки красного использовал для окраш ивания внутреннего края
век. Вы можете продолжить работу с цветом, если считаете это не-
Техники полирисования

Рис. 8 .4 5 . Ф о то гр аф и и зм е й и я щ е р и ц
м о ж но использовать ка к о б р а з е ц

Рис. 8 .4 6 . Т е м н о -к р а с н ы е и коричневы е ш трихи,


н ане сен ны е на крупную чеш ую
508 Полирисование и инструмент Spotlight

Р ис. 8 .4 7 . У зо р , образованн ы й м ел ким и чеш уй кам и ,


со зд ан путем черед овани я светлых и темны х оттенков

обходимым: творческий процесс заканчивается только тогда, когда


вы сами чувствуете, что пора остановиться. Важно помнить только
об одном: если вы качественно нанесли слои цветовой основы, то
поверхностные детали будут выглядеть гораздо органичнее и инте­
реснее.
Как только внешний вид дракона вас полностью устроит, сохра­
ните проект под названием PolyPaintDragon_v07.ZPR. Одноимен­
ный файл находится в папке главы 8 на DVD. Н а рис. 8.48 показан
финальный результат. Можно увидеть эту фотографию в цвете - она
представлена в числе цветных вкладок в конце этой книги.
/Т \ История, рассказанная в цвете
Цвета могут многое рассказать о вашем драконе. Есть ли на
нем какие-нибудь особенные метки? Боевые шрамы? Опасен
ли дракон? Привлекает ли он сородичей? Может, у него есть
татуировки? Указывает ли его окраска на ранг, возраст или
класс? Число поверженных рыцарей или сожженных дере­
вень? Придумывать историю в цвете - чрезвычайно увлека­
тельное занятие.
Редактирование изображений в Spotlight 509

Рис. 8 .4 8 . И тоговая версия модели

Редактирование изображений
в Spotlight
Spotlight - это одно из самых захватывающих нововведений в ZBrush 4.
Я вляясь инновационным графическим редактором с технологией
проецирования изображений, этот инструмент обладает практически
безграничными творческими возможностями. Теперь художники мо­
гут работать с графическими файлами непосредственно в ZBrush, не
покидая 3 D-среду ради правки рисунков в дополнительных приложе­
ниях, таких как Photoshop. Spotlight позволяет преобразовывать, из­
менять и накладывать изображения друг на друга, а затем переносить
результат прямо на поверхность вашей модели.
Дальнейшие разделы главы посвящены основам работы со
Spotlight, начиная с интерфейса этого инструмента. Чуть позже с его
помощью вы наложите текстуру на корпус автомобиля, смоделиро­
ванного в главе 5.
510 Полирисование и инструмент Spotlight

Запуск и заверш ение работы Spotlight


Инструмент Spotlight предназначен для редактирования текстур, по­
этому для начала работы с ним необходимо выбрать какую-нибудь
текстуру - либо из библиотеки Texture на левой панели, либо из сек­
ции Texture окна Light Box. Текстура - это простое изображение, за­
груженное в ZBrush. Программа поддерживает большинство графи­
ческих форматов: Photoshop (PSD ), Piet (Р С Т ), bitm ap (B M P), Tif
(T IF or T IF F ), Jpeg CJPG or JP E G ) и Gif (G IF).
Далее вы узнаете два способа, которыми можно запустить Spot­
light.

Запуск Spotlight из библиотеки текстур


Приведенное ниже упражнение показывает, как загрузить в Spotlight
текстуру из библиотеки Texture:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните выпадающую библиотеку текстур на левой панели.
3. Щ елкните по текстуре под названием Texture 01 (рис. 8.49).

Рис. 8 .4 9 . В ы берите текстур у под н азв а н и ем T e x tu r e 0 1


Редактирование изображений в Spotlight 511
После выбора текстуры выпадающая библиотека закрывается,
а активная текстура отображается в виде иконки в секции Tex­
ture на левой панели.
Щ елкните по иконке текстуры, чтобы
снова развернуть библиотеку. Н ажми­
те кнопку Add То Spotlight ( + / - ) (Д о­
бавить в Spotlight), которая находит­
Рис. 8 .5 0 . Н аж м и те
ся в левой нижней части библиотеки
кнопку A d d Т о S p o tlig h t
(рис. 8.50).
Текстура появится на холсте в своем полном размере. Кроме
этого, появится кольцо с расположенными на нем маленьки­
ми иконками. Кольцо является управляющим интерфейсом
Spotlight. Обратите внимание: текстура на холсте немного про­
зрачная (рис. 8.51).

Рис. 8 .5 1 . Т е кс ту р а появилась на холсте.


Управляю щ ий и нтер ф ей с S p o tlig h t п ред ставл ен кольцом
с расп ол ож ен ны м и на нем икон кам и

Если вы хотите удалить текстуру из Spotlight, снова нажмите


кнопку(+ /-) .
5. Закрыть Spotlight можно комбинацией клавиш Shift+Z.
512 Полирисование и инструмент Spotlight

Пока текстура загружена в Spotlight, вы можете начинать и за­


вершать работу этого инструмента «горячими клавишами» Shift+Z.
Все добавленные в Spotlight изображения будут храниться в его па­
мяти, пока вы не удалите их или не перезагрузите Z Brush. Выйдя из
Spotlight, вы можете продолжать «цифровую лепку» или любой дру­
гой творческий процесс - независимо от ваших действий информация
о том, какое именно изображение было загружено в Spotlight и каково
его текущее состояние, будет храниться в памяти ZBrush. Нажав на
Shift+Z, вы в любой момент можете вернуться к работе со Spotlight.
Если нажать клавишу Z, не произведя никаких изменений с тек­
стурой, то можно скрыть управляющий интерфейс Spotlight (то есть
кольцо иконок). Повторное нажатие на Z вернет ему видимость.
Spotlight может работать в двух режимах: правки и проецирования.
Индикатором режима правки служит кольцо с иконками: если вы его
видите, значит, вы находитесь в режиме редактирования изображе­
ний и можете работать непосредственно с текстурой. В режиме прое­
цирования управляющее кольцо скрыто, и изображение, которое вы
видите на холсте, можно спроецировать на поверхность модели. Д а­
лее будет рассказано, как работать в каждом из этих режимов.

Запуск Spotlight из окна Light Box


О том, что такое Light Box, было подробно рассказано в главе 2.
Напомню: иконки, которые вы видите в окне Light Box, являются
файлами, сохраненными на жесткий диск в пределах директории
ZBrush 4.0. Добавить текстуру из Light Box в Spotlight очень просто.
1. Нажмите кнопку Light Box, расположенную на верхней пане­
ли интерфейса ZBrush.
2. Щ елкните по заголовку Texture.
3. Щ елкните по иконке какой-нибудь текстуры, чтобы выбрать
ее. Вокруг выбранной текстуры появится белый прямоуголь­
ник (рис. 8.52).
4. Двойным щелчком мыши по текстуре запустите Spotlight. В не­
которых случаях двойной щелчок нужно произвести дважды.
Spotlight запустится, и текстура появится на холсте в своем пол­
ном размере. Обратите внимание: если вы загружаете в Spotlight не­
сколько изображений, они в уменьшенном масштабе помещаются
в нижнюю часть экрана (рис. 8.53). Вы можете не увидеть уменьшен­
ные изображения из-за развернутого окна Light Box. Закройте его - и
иконки станут видны.
Редактирование изображений в Spotlight 513

Рис. 8 .5 2 . В ы берите текстур у


из се кц и и T e x tu r e окна L ig h t B o x

Рис. 8 .5 3 . При д об авл ен и и в S p o tlig h t новой текстуры


остальны е рисунки в у м е н ь ш ен н о м р а зм е р е п ер е м ещ аю тся
в ниж ню ю часть э крана

Последний добавленный в S potlight рисунок всегда отображается


в полном размере, а добавленные до него - в виде иконок в нижней
части интерфейса. Далее в этой главе будет рассказано о том, как из­
менять порядок расположения изображений и их размер. Представь­
те себе, что вы достаете рисунки из ящ ика стола и выкладываете их
514 Полирисование и инструмент Spotlight

перед собой. Примерно то же самое происходит, когда вы работаете


со Spotlight. Добавить новое изображение в этот редактор вы можете
в любой момент, когда заходите.
Отметьте, что если вам это необходимо, вы можете добавить
в S potlight несколько копий одной и той же текстуры.
Загрузка изображений из Интернета
Если вы пользователь Windows, то можете загружать рисунки
в Spotlight из Интернета, не выходя из программы. Для пользо­
вателей Macintosh эта опция недоступна.
1. Нажмите кнопку Light Box на верхней панели интерфейса
ZBrush, чтобы развернуть одноименное окно.
2. Щелкните по заголовку www. Появится опция интернет-по­
иска.
3. Щелкните по иконке Yahoo.
4. В строке поиска введите ключевое слово, например «dragon­
fly» («стрекоза»).
Если ваш компьютер подключен к Интернету, то через не­
сколько секунд окно Spotlight заполнится изображениями
стрекоз - результат работы поисковой машины Yahoo, пред­
ставленной непосредственно в ZBrush.
В верхней части каждого изображения находится небольшая
полоса, ее длина дает представление о размере файла. Длин­
ная полоска означает, что файл большой и, соответственно,
больше времени понадобится на его загрузку.
5. Дважды щелкните по какому-нибудь изображению.
Двойной щелчок запускает процесс скачивания файла из Ин­
тернета. По мере загрузки полоса заполняется белым цве­
том, обозначая ход процесса. Как только полоса станет пол­
ностью белой, значит, изображение успешно загрузилось на
ваш компьютер.
6. Как только изображение скачается, дважды щелкните по
нему, добавляя в Spotlight.

Сохранение и загрузка сессий Spotlight


Как правило, в течение одной сессии S potlight приходится работать
сразу с несколькими изображениями. Представьте, к примеру, что
вы трудитесь над созданием драконьей чешуи. Скорее всего, через
некоторое время S potlight будет заполнен различными изображе­
ниями, загруженными в него с жесткого диска, из Интернета и т. д.
Сессию S potlight можно сохранить в виде файла и загрузить ее при
Редактирование изображений в Spotlight 515
следующем запуске ZBrush. Это убережет вас от лишних трудностей,
связанных с повторным поиском и добавлением в Spotlight нужных
изображений.
Можете также создать несколько отдельных файлов-сессий для
работы с ними в разных сеансах ZBrush. Например, одна сессия может
быть посвящена змеиной чешуе, другая - автомобильным значкам,
третья - изображениям глаз и т. д. При сохранении сессии Spotlight
используется специальный формат, который описывает графические
файлы и их состояние.
Ниже приведен пример сохранения и загрузки сессии Spotlight:
1. Загрузите в Spotlight от трех до пяти изображений. Убедитесь,
что все они видны на холсте.
2. Разверните палитру Texture и нажмите кнопку Save Spotlight
(Сохранить сессию Spotlight) (рис. 8.54). Откроется файловый
браузер.

Е й Texture 50

Рис. 8 .5 4 . Кн опкой S a v e S p o tlig h t, расп ол ож ен но й на п али тре T e x tu r e ,


м о ж но со хранить текущ ую сесси ю S p o tlig h t
516 Полирисование и инструмент Spotlight

3. Сохраните файл под названием SpotLightest.zsl. Он нам еще


понадобится для последующих упражнений.
4. Загрузить сессию можно с помощью кнопки Load Spotlight
(Загрузить сессию Spotlight), которая находится там же, на па­
литре Texture. В одно и то же время может быть открыта только
одна сессия.
Если вы работали в Spotlight, а потом захотели загрузить какую-
то из сохраненных сессий, сохраните свою работу перед загрузкой.

Преобразование изображений
Теперь, когда вы разобрались с запуском Spotlight, давайте с ним по­
работаем. Кольцо иконок, появляющееся при активации Spotlight,
является и меню, и манипулятором одновременно. Приведенный
ниже пример показывает, как с помощью этого манипулятора пере­
мещать изображения по холсту:
1. Продолжайте работать с той же сессией Spotlight, что и в пре­
дыдущем упражнении, либо загрузите файл SpotLightTest.ZSL,
воспользовавшись кнопкой Load Spotlight. Одноименный
файл можно найти в папке главы 8 на DVD.
2. Щ елкните левой кнопкой мыши по самому большому изобра­
жению и потащите его по холсту.
Управляющее кольцо Spotlight возникнет в центре курсора ки­
сти, а само изображение будет двигаться по мере перемещения
кисти по холсту. Таким образом можно переместить отдельную
текстуру. Обратите внимание: вокруг выбранного изображения
появляется красная рамка.
3. Проделайте то же самое с каким-нибудь маленьким изображе­
нием.
Всякий раз, когда вам нужно переместить какой-то рисунок,
просто щелкните по нему мышкой и потащите курсор кисти
(рис. 8.55).
4. Щ елкните по чистому участку холста и потащите его. Все тек­
стуры будут двигаться одновременно. Таким способом можно
быстро сдвинуть все рисунки в сторону, если вам нужно осво­
бодить место на холсте.
5. Дважды щелкните по какому-нибудь маленькому изображе­
нию. Порядок расположения текстур изменится: маленькая
текстура, которую вы выбрали, увеличится в размерах, а осталь­
ные уменьшатся и выстроятся вдоль нижнего края экрана.
Редактирование изображений в Spotlight 517

Рис. 8 .5 5 . П о тащ и те з а и з о б р а ж е н и е , чтобы п ередвинуть е го

6. Щ елкните по центру управляющего кольца (то есть в пределах


маленького кружка в середине интерфейса) и потащите его. Та­
ким образом можно переместить само кольцо иконок. Изобра­
жение останется неизменным.
7. Щ елкните по большому изображению. Управляющий интер­
фейс S potlight появится поверх него. Щ елкните по иконке
с круглой стрелкой в верхней части кольца (рис. 8.56) и пота­
щите за нее. Изображение начнет вращаться. Если перетаски­
вать иконку вправо, вращение будет происходить по часовой
стрелке, влево - против часовой. Сам интерфейс ведет себя как
диск. Каждая иконка на его поверхности - это кнопка. Щ елчок
по иконке (в данном случае - по круглой стрелке) выбирает
соответствующую ей функцию, а вращение диска путем пере­
таскивания за иконку реализует эту функцию.
Опорная точка вращения изображения обозначена маленьким
кружком в середине управляющего кольца. Если вы хотите из­
менить опорную точку, просто щелкните левой кнопкой мыши
в нужном месте изображения.
Если опорная точка должна находиться за пределами тексту­
ры, щелкните по рисунку, чтобы сделать его активным (то есть
вокруг него должна появиться красная рамка), потом пере-
518 Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .5 6 . П е р етас ки в ан и е за и конку с и зо б р аж ен и ем


круглой стрелки в р а щ а е т текстур у

тащите управляющее кольцо за его центр в нужную область


за пределами рисунка и воспользуйтесь иконкой с круглой
стрелкой.
Если вам надо’повернуть все текстуры одновременно, щелкни­
те по чистому участку холста, чтобы снять выделение (красная
рамка должна исчезнуть), переместите управляющее кольцо
в нужное место и воспользуйтесь круглой стрелкой.
8 . Выберите любой маленький рисунок. Щ елкните по иконке
с изображением прямоугольников (справа от круглой стрелки)
и потащите за нее. Изображение начнет изменяться в размерах.
Перетаскивание иконки вправо увеличивает размер, влево -
уменьшает (рис. 8.57).
Ф ункция масштабирования аналогична функции вращения:
опорная точка масштабирования совпадает с центром управляющего
кольца. Можно изменять размеры только выбранного рисунка или
всех рисунков одновременно.
Редактирование изображений в Spotlight 519

Рис. 8 .5 7 . П е р е та с ки в а н и е з а и кон ку S c a le и з м е н я е т р а з м е р текстуры

Функции Spotlight
Каждая иконка на управляющем кольце S potlight обозначает опре­
деленную функцию. В зависимости от назначения иконки сгруп­
пированы по секциям: некоторые служат для преобразования изо­
бражений, например вращения или масштабирования, другие - для
правки самого рисунка, третьи управляют проецированием текстуры
на поверхность объекта. Ниже приведено краткое описание каждой
функции, начиная с самой верхней иконки и далее в порядке их рас­
положения по часовой стрелке. Многие функции будут более деталь­
но разобраны в последующих упражнениях этой главы.
R o ta te (Вращать) (рис. 8.58). Как уже говорилось в пре-
дыдущем разделе, перетаскивание иконки вправо или вле­
во приводит к вращению выбранного рисунка или
всех текстур одновременно. Центр управляющего Рис 8 5 8

В
Рис. 8 .5 9
кольца является опорной точкой вращения.
Scale (М асштабировать) (рис. 8.59). Перетаскивание
иконки вправо или влево приводит к изменению размера
520 Полирисование и инструмент Spotlight

выбранного изображения или всех текстур одновременно. Опорной


точкой масштабирования является центр управляющего кольца.
Pin (Чертеж ная кнопка) (рис. 8.60). Эта опция совме­
щает центр изображения и кончик кисти во время проеци­
рования текстуры на поверхность объекта. Проецирование
будет описано в следующем разделе главы. Нажатие на
, Р ис. 8 .6 0
иконку активирует или деактивирует функцию. Ьсли ввер­
ху иконки горит светлая полоска, значит, функция активна. При от­
ключенной опции Pin проецирование будет осуществляться согласно
текущему положению текстуры на холсте. При включенной - центр
текстуры будет привязан к скульптурной кисти независимо от поло­
жения рисунка.
Spotlight Radius (Радиус проецирования) (рис. 8.61). Пе­

Н
Рис. 8.61
ретаскивание за эту иконку влево или вправо устанавливает
радиус проецирования. При этом можно увидеть полупро­
зрачный круг, выполняющий функцию предпросмотра изо-
бражения при его проецировании на поверхность объекта.
Opacity (Непрозрачность) (рис. 8.62). Эта опция
управляет степенью непрозрачности изображений в окне
Spotlight. Однако она не влияет на непрозрачность на­
кладываемых на объект текстур. Перетаскивание иконки
вправо увеличивает непрозрачность, влево - уменьшает. Рис- 8 - 6 2
При низких значениях Opacity легче увидеть поверхность объекта
во время проецирования текстуры. Средние значения чаще исполь­
зуются в тех случаях, когда текстура Spotlight играет роль эталонного
изображения в процессе «цифровой лепки».
Fade (Затухание, исчезновение) (рис. 8.63). Эта опция

В
Рис. 8 .6 3
управляет непрозрачностью накладываемых на объект тек­
стур. Можно назначить разную непрозрачность нескольким
изображениям, объединить их и спроецировать получен-
н ы д резульхах на поверхность модели.

Tile Proportional (Замостить с сохранением пропорций)


(рис. 8.64). Щ елчок по этой иконке выстраивает рисунки в
левой части холста. Все изображения масштабируются так,
чтобы вписаться в экран, однако их относительный размер р^с 6 4
остается неизменным. Текстуры располагаются в порядке
убывания их размера, при этом самый большой рисунок остается наи­
большим, а самый маленький - наименьшим.
Tile Selected (Замостить под выбранным) (рис. 8.65). Щ елчок по
этой иконке выстраивает рисунки в левой части холста. Выбранный
Редактирование изображений в Spotlight 521
рисунок отображается в полном размере, а все остальные
масштабируются и помещаются под ним.
Tile Unified (Замостить равномерно) (рис. 8 .6 6 ).
Щ елчок по этой иконке выстраивает рисунки
в левой части холста. Все изображения отобража-
ются в одном и том же размере. рис g @ 6
F ront (Вперед) (рис. 8.67). Щ елчок по этой
кнопке передвигает выбранный рисунок на передний план.
Остальные изображения помещаются позади него. Эта
Рис. 8 .6 7 функция особенно удобна, когда рисунки накладываются
друг на друга.
B ack (Н азад) (рис. 8 .6 8 ). Щ елчок по этой кнопке пере­
двигает выбранный рисунок на задний план. Остальные
изображения помещаются впереди него. Как и в предыду­
щем случае, функция полезна при накладывающихся друг рис g gg
на друга текстурах.
D elete (Удалить) (рис. 8.69). Эта кнопка удаляет текстуру из
Spotlight.
Flip Н (Перевернуть горизонтально) (рис. 8.70). Кнопка зеркаль­
но отражает текстуру по горизонтали.
Flip V (Перевернуть вертикально) (рис. 8.71). Кнопка зеркально
отражает текстуру по вертикали.
Tile Н (Замостить по горизонтали) (рис. 8.72). Кнопка позволяет
замостить текстуру ее копиями по горизонтали. Для этого нужно вы­
брать какой-нибудь рисунок и потащить иконку по часовой стрелке.
По мере перетаскивания текстура будет повторяться по горизонтали.
Если ни один из рисунков не выбран, функция будет применена ко
всем изображениям одновременно. Нажатие на клавишу Shift во вре­
мя перетаскивания иконки позволяет замостить текстуру одновре­
менно по горизонтали и вертикали с соблюдением пропорции сторон.
Tile V (Замостить по вертикали) (рис. 8.73). Кнопка работает точ­
но так же, как и Tile Н, но только по вертикали.
G rid (С етка) (рис. 8.74). Кнопка помещает изображение сетки
или шахматного узора поверх выбранной текстуры. Перетаскивание
иконки против часовой стрелки добавляет сетку, по часовой - шах-

Рис. 8 .6 9 Рис. 8 .7 0 Рис. 8.7 1 Рис. 8 .7 2 Рис. 8 .7 3 Рис. 8 .7 4


522 Полирисование и инструмент Spotlight

матный узор. Размер ячеек можно увеличивать или уменьшать вра­


щением управляющего кольца. Когда вы отпускаете иконку, сетка
назначается изображению на постоянной основе. Повторное перетас­
кивание иконки приведет к появлению новой сетки, которая будет
наложена поверх первой. Эта опция работает только с выбранной
текстурой.
Restore (Восстановить) (рис. 8.75). Эта кнопка возвра­
щает рисунок к его исходному состоянию. Выберите нуж­
ное изображение и потащите за иконку по часовой стрелке.
По мере перетаскивания все изменения, которым подвергся Рис 3 7 5
рисунок, будут постепенно исчезать. В конечном итоге изо­
бражение вернется к своему первоначальному виду.
Некоторые из функций Spotlight, и Restore в их числе, могут ра­
ботать как с целым рисунком, так и с отдельными его частями. Если
вы щелкнете по иконке, а затем потащите ее по часовой стрелке, то
восстанавливаться будет все изображение целиком. А если, щелкнув
по иконке, вы переведете курсор на изображение и будете обрабаты­
вать его кистью, то изменения затронут только те участки, которых вы
непосредственно касаетесь. Такие настройки, как Draw Size (Размер
кисти), Focal Shift (Ф окусное смещение) и Z Intensity (Амплитуда
преобразований), определяют силу восстанавливающего эффекта.
Nudge (Сдвинуть) (рис. 8.76). Эта функция смазывает
изображение. Щ елкните по иконке, а затем порисуйте ки ­
стью по текстуре. По мере нанесения штрихов изображение
будет смазываться. Сила эффекта определяется ползунка-
Рис. 8 .7 6 .. г ,, . .. : р
ми Draw Size и Z Intensity на верхней панели. Если, щ елк­
нув по иконке, потащить ее вправо или влево, выраженность смазы­
вания будет уменьшаться, вплоть до полного исчезновения эффекта.
Clone (Клонировать) (рис. 8.77). Эта функция позво- ЩШШ
ляет копировать часть изображения и вставить его в тот И ВЫ И
же самый рисунок или в другие рисунки, загруженные Н И Н
в Spotlight. Чтобы сделать это, выполните следующие шаги: Рис 8 7 7
1. Перетащите центр управляющего кольца в то место рисунка,
которое хотите клонировать. Это место будет являться источ­
ником клонов.
2. Щ елкните по иконке, активируя функцию.
3. Порисуйте кистью в другом месте рисунка или на любой дру­
гой текстуре, загруженной в Spotlight. Участок изображения,
который находится под центром управляющего кольца, будет
Редактирование изображений в Spotlight 523
копирован в то место, где вы нанесете штрих. Если источником
клонов является текущее активное изображение, то при щелч­
ке по другой текстуре последняя станет активной; клонирова­
ния при этом происходить не будет.
4. Размер и непрозрачность клонов управляются ползунками
Draw Size и Z Intensity.
5. Изменить источник забора клонов можно перетаскиванием за
центральное кольцо управляющего интерфейса Spotlight.
Ш трихи-клоны нельзя нанести на чистый участок холста - только
на те изображения, которые загружены в Spotlight. Опция клониро­
вания очень полезна, но ее использование может вызвать некоторые
затруднений. Чтобы лучше понять, как она работает, посмотрите
ролик SpotLightClone.mov, который можно найти в папке movies на
DVD.
Smudge (Размазать) (рис. 8.78). Эта функция ведет себя
аналогично Nudge. Щ елкнув по иконке и потащив ее впра­
во или влево, можно размыть изображение целиком. Если
щелкнуть по иконке, а затем порисовать по самому рисунку, Рис 8.78
то можно размыть отдельные его участки. Сила эффекта и
размер кисти определяются ползунками Draw Size и Z Intensity на
верхней панели.
Contrast (Контраст) (рис. 8.79). Эта опция управляет

И
Рис. 8 .7 9
контрастностью изображения. Щ елчок по иконке и пере­
таскивание по часовой стрелке повышают контрастность,
против часовой - уменьшают. Как только темные участки
рИСуНКа достигают контрастности, равной 100% черного,
они становятся прозрачными. Если щелкнуть по иконке, а затем по­
рисовать по самому изображению, то можно увеличить контрастность
отдельных участков. Ползунки Draw Size и Z Intensity управляют
размером штриха и интенсивностью эффекта. Нажатие на клавишу
Alt позволяет уменьшить и инвертировать эффект.
Saturation (Насыщенность) (рис. 8.80). Эта опция очень
похожа на предыдущую. Перетаскивание за иконку по часо­
вой стрелке увеличивает насыщенность цвета в изображе­
нии, а против часов - уменьшает. Если щелкнуть по иконке, Рис 8 8 0
а затем порисовать по самому изображению, то можно уве­
личить насыщенность цвета в отдельных участках. Нажатие на кла­
вишу Alt уменьшает сатурацию. Ползунки Draw Size и Z Intensity
управляют размером штриха и интенсивностью эффекта.
524 Полирисование и инструмент Spotlight
■щ
11
1
1

Рис. 8.81
Hue (О ттенок) (рис. 8.81). Перетаскивание за эту икон­
ку позволяет изменить цветовую гамму рисунка.
Intensity (Интенсивность) (рис. 8.82). Эта
опция очень похожа на контрастность и насы­
щенность. Перетаскивание за иконку по часовой
стрелке увеличивает интенсивность цвета, против часо- рис 8 8 2
вой - уменьшает. По достижении интенсивности, равной
100% черного цвета, изображение становится прозрачным. Если
щелкнуть по иконке, а затем порисовать по самому изображению, то
можно увеличить интенсивность цвета в отдельных участках. Н аж а­
тие на клавишу Alt уменьшает эффект вплоть до полного исчезно­
вения. Размер штриха и сила эффекта контролируются ползунками
Draw Size и Z Intensity.
Paint (Рисовать) (рис. 8.83). Перетаскивание за эту
иконку по часовой стрелке заливает изображение основным
цветом, выбранным на цветовой палитре; против часовой
стрелки - вторичным цветом. Можно просто щелкнуть по
Рис. 8 .8 3 и к о н к е > а затем нанести цветные штрихи на саму текстуру.

Цвет штриха определяется основным цветом. Если рисовать при на­


жатой клавише Alt, то цвет штриха будет соответствовать вторичному
цвету. Ползунки Draw Size и Z Intensity отвечают за размер штриха
и его непрозрачность. Если нажать и удерживать клавишу Ctrl, акти­
вируется режим «умной» заливки. Помните, черный цвет приводит
к образованию прозрачных участков. Можно воспользоваться этой
особенностью, чтобы маскировать отдельные части изображения.
Понять, в каких случаях это бывает полезным, вам поможет ролик
SpotLightPaint.mov, который находится в папке movies на DVD.
Это всего лиш ь обзорная экскурсия по функциям Spotlight. Про­
чувствовать в полной мере, на что способен этот инструмент, вам по­
может только практика, и несколько практических задач вы выпол­
ните по ходу дальнейших разделов главы.

Проецирование текстур
Spotlight - это мощный инструмент текстурирования, позволяющий
проецировать изображения прямо на поверхность трехмерного объ­
екта. С его помощью очень легко комбинировать элементы фотогра­
фий, равно как и различные цифровые изображения и пользователь­
ские текстуры, с техникой полирисования.
Проецирование текстур 525
Базовые приемы проецирования текстур посредством Spotlight
описаны в последующих разделах этой главы.

Проецируем рисунок
Представьте себе луч прожектора, падающий на поверхность объек­
та. Но вместо пятна света вы видите изображение. Эта идея и лежит
в основе технологии Spotlight. В роли прожектора выступает скульп­
турная кисть, которой вы наносите рисунок на модель. Проецирова­
ние - очень простой, но мощный графический процесс. Типичную
последовательность действий при нем показывает приведенное ниже
упражнение:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
PolyPaintTest.ZPR, созданный ранее.
3. Воспользуйтесь кнопкой Load Spotlight, расположенной на
палитре Texture, чтобы загрузить файл SpotLightTest.ZSL, соз­
данный в предыдущем разделе главы.
4. Когда сессия Spotlight загрузится, на холсте поверх полисфе­
ры появится серия изображений. Управляющий интерфейс
Spotlight может оказаться скрытым. Чтобы увидеть его, на­
жмите клавишу Z.
Если вы видите на экране кольцо с иконками, то, значит,
Spotlight работает в режиме редактирования изображений.
И, следовательно, любые ваши действия не затронут трехмер­
ного объекта на холсте, в данном случае полисферу.
5. Выберите самую большую текстуру и перетащите ее в центр
холста.
6 . Прочие, более мелкие изображения отодвиньте подальше, что­

бы освободить себе место для работы.


7. Щ елкните по большому изображению. Перетащите иконку
Scale (М асштабировать) по часовой стрелке, чтобы увеличить
размер текстуры - она должна полностью покрывать лежащую
позади нее полисферу.
8 . Переместите изображение так, чтобы полисфера находилась

точно позади него (рис. 8.84).


9. Щ елкните по иконке Opacity (Непрозрачность) и тащите ее
против часовой стрелки до тех пор, пока текстура не станет
почти полностью невидимой. Вы должны ясно видеть поли­
сферу сквозь нее (рис. 8.85, слева).
Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .8 4 . Р асп ол ож и те ри сунки та к, чтобы поверх полисф еры


находилась са м ая больш ая текстур а. Увеличьте р а з м е р и зо б р аж ен и я ,
чтобы оно полностью закры вало полисф еру

Рис. 8 .8 5 . Слева: ум ень ш ите н епр озрач но сть S p o tlig h t.


В ц ен тр е: увеличьте з н а ч е н и е S p o tlig h t R a d iu s .
С права: н аж м и те клавиш у Z , чтобы войти в р еж им п роецир ования ,
и н ан е си те т екстур у на поверхность полисф еры

10. Щ елкните по кнопке S potlight R adius (Радиус) и перетащите


ее по часовой стрелке, чтобы увеличить радиус проецирования.
Вы увидите часть изображения в виде полупрозрачного кру-
Проецирование текстур 527
га, диаметр которого увеличивается по мере перетаскивания
иконки (рис. 8.85, в центре).
Радиус Spotlight никак не влияет на размер кисти. Эта опция
позволяет определить, какая часть изображения будет спрое­
цирована на поверхность объекта. По мере увеличения радиуса
становятся более отчетливыми цвета текстуры, однако на ка­
честве проекции это никак не скажется.
11. Нажмите «горячую клавишу» Z. Управляющее кольцо исчез­
нет, a Spotlight войдет в режим проецирования.
12. Поместите курсор кисти поверх полисферы. В его центре по­
явится рисунок-превью, показывающий, как именно будет про­
исходить наложение текстуры.
13. Отключите кнопку Zadd на верхней панели и активируйте
Rgb. Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 80.
14. Нанесите штрих на поверхность полисферы. В результате на
объект будет наложена текстура (рис. 8.85, справа).
15. Поверните иолисферу другим боком и нанесите еще несколько
штрихов. Таким образом вы можете покрыть текстурой всю ее
поверхность (рис. 8 .8 6 ).

Рис. 8 .8 6 . П о в ер н и те полисф еру д р уги м боком


и п род ол ж ай те покры вать поверхность текстур ой
528 Полирисование и инструмент Spotlight

Продолжайте работать с этим же проектом в следующем упраж­


нении.

Привязка проекции к кисти


Когда инструмент S potlight входит в режим проецирования, все тек­
стуры фиксируются на холсте в том порядке, в котором вы их рас­
положили, и именно так проецируются на поверхность объекта. Если
вам надо привязать проекцию к местоположению кисти, воспользуй­
тесь опцией P in (Чертеж ная кнопка).
1. Нажмите клавишу Z, чтобы вернуть S potlight в режим редак­
тирования изображений.
2. Щ елкните по иконке с изображением канцелярской кнопки
в верхней правой части управляющего кольца. Над иконкой
появится светлая полоска, указывающая на активацию режима
привязки (рис. 8.87).

Рис. 8 .8 7 . Н а ж м и те и конку
с и зо б р а ж е н и е м кан ц ел я р ско й кнопки,
чтобы активировать р е ж и м привязки
текстуры к кисти

3. Снова нажмите Z, чтобы скрыть управляющий интерфейс и


войти в режим проецирования.
4. Порисуйте по модели, время от времени поднимая кисть над
поверхностью объекта.
Всякий раз, когда вы завершаете один штрих и начинаете сле­
дующий, проецируемое изображение помещается в точку кон­
такта кисти с поверхностью модели. Центром проекции слу­
жит то место изображения, где находился центр управляющего
кольца (рис. 8 .8 8 ).
Продолжайте работать с этим же проектом в следующем упраж­
нении.
Проецирование текстур 529

Рис. 8 .8 8 . При активной ф ункции P in


ц ентр текстуры привязы вается к пол ож ению кисти

Комбинирование изображений
с помощью опции Fade
О пция Fade (Затухан и е) управляет непрозрачностью текстур,
проецируемых на поверхность объекта. С ее помощью можно сов­
местить два и более изображения, а потом спроецировать итоговый
результат.
1. Нажмите клавишу Z, чтобы вернуть S potlight в режим правки
изображений.
2. Перетащите иконку O pacity (Непрозрачность) по часовой
стрелке, пока все текстуры в окне S potlight не станут отчетли­
во видны.
3. Переместите одно из маленьких изображений так, чтобы оно
накладывалось поверх большого. Оно может оказаться позади
большой текстуры, и тогда вы его не увидите.
4. Щ елкните по большому рисунку, чтобы выбрать его. Нажмите
на иконку Back (Н азад). Большое изображение переместится
530 Полирисование и инструмент Spotlight

на задний план, а маленький рисунок появится поверх него


(рис. 8.89).

Рис. 8 .8 9 . Н аж м и те на и конку B a c k , чтобы отправить


вы бранное и з о б р а ж е н и е на зад н и й план

5. Щ елкните по маленькому рисунку, чтобы выбрать его. Вокруг


изображения появится красная рамка.
6 . Перетащите иконку Scale (М асштабировать) по часовой стрел­

ке, увеличивая размер маленького рисунка. Два изображения


должны накладываться друг на друга, а полисфера должна на­
ходиться позади них.
7. Перетащите иконку Fade (Затухание) на управляющем кольце
против часовой стрелки, уменьшая непрозрачность выбранно­
го рисунка примерно до 50% от исходной (рис. 8.90).
8 . Переместите управляющее кольцо в зону наложения рисунков

друг на друга.
9. Нажмите клавишу Z, активируя режим проецирования.
10. Порисуйте по поверхности полисферы. Результирующая про­
екция представляет собой комбинацию двух текстур, наложен­
ных друг на друга (рис. 8.91).

Spotlight и «цифровая лепка»


S potlight можно использовать не только как «проектор» цветов на
модель, но и как инструмент детализации поверхности: он способен
деформировать объект в соответствии с цветовыми значениями текс­
тур. Чтобы активировать эту функцию, войдите в режим проециро-
Проецирование текстур 531

Рис. 8 .9 0 . У м ен ь ш и те н епр озрач но сть текстуры ,


п ер е тас ки в ая и конку F a d e против часовой стрелки

Рис. 8 .9 1 . Ко м б и н и р о в а н н о е и зо б р а ж е н и е
проец и р о в а но на поверхность полисф еры
532 Полирисование и инструмент Spotlight

вания и включите кнопку Zadd на верхней панели. М оделирование


поверхности можно произвести любой скульптурной кистью, в за­
висимости от того, какого результата вы хотите достичь. Текстурные
возможности такой техники весьма велики. Проецируемое изображе­
ние выступает в роли трафарета, в котором темные тона маскируют
поверхность от действия кисти.
Пример использования этой функции представлен ниже:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box и войдите в секцию Project.
3. Загрузите проект DefaultCube.ZPR. На холсте появится куб.
4. Отключите кнопку Persp на правой панели. Поверните куб од­
ной из граней к себе.
5. Разверните субпалитру SubTool палитры Tool. Щ елкните по
иконке с изображением кисти в строке подобъекта PolyCube l ,
активируя режим полирисования.
6 . Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в модель три новых

уровня подразделения. Н а высшем уровне полигональности


куб должен иметь около полутора миллионов полигонов.
7. Войдите в секцию Texture окна Light Box. Прокрутите ряд
файлов влево, пока не найдете синюю текстуру, обозначенную
как IM G_4760.jpg (рис. 8.92).

Рис. 8 .9 2 . В ы бери те синю ю текстур у


из се кц и и T e x tu r e о кн а L ig h t B o x

8 . Дважды щелкните по текстуре, чтобы загрузить ее в Spotlight


(возможно, вам нужно будет сделать это дважды).
9. Перетащите иконку Scale на управляющем кольце против ча­
совой стрелки, уменьшая размер рисунка.
10. Перетащите иконку Opacity ( Непрозрачность) против часовой
стрелки, чтобы уменьшить непрозрачность изображения. Вы
должны отчетливо видеть сквозь него куб.
11. Перетащите иконку Spotlight Radius по часовой стрелке, уве­
личивая радиус проецирования (рис. 8.93).
Проецирование текстур 533

Рис. 8 .9 3 . Увеличьте з н а ч е н и е S p o tlig h t R a d iu s

12. Нажмите «горячую клавишу» Z, покидая режим правки изобра­


жения.
13. Разверните выпадающую библиотеку скульптурных кистей и
выберите кисть Layer.
14. Включите кнопки Zadd Rgb на верхней панели. Установите
ползунок Z Intensity на отметку 50, a Rgb Intensity - на от­
метку 10 .
15. Установите размер кисти (Draw Size) равным 100.
16. Порисуйте по объекту. Н а поверхности куба появятся цвета
текстуры, а также скульптурные детали, соответствующие гео­
метрическому узору рисунка (рис. 8.94).
Опробуйте эту технику с другими скульптурными кистями, на­
пример Planar Cut, Clay BuildUp или Blob. Совместно со Spotlight
можно применять все известные вам хитрости моделирования: аль­
фы, маски, трафареты, BackTrack и т. д. Просто потрясающе, какое
разнообразие эффектов можно получить, используя Spotlight как
инструмент «цифровой лепки»!
Spotlight и разреш ение изображения
Проецирование всегда дает лучшие результаты при использо­
вании рисунков высокого разрешения. Артефакты изображений
искажают поверхность объекта. Даже если ваша модель состоит
из миллионов и миллионов полигонов, проецирование рисунков
534 Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .9 4 . Скульптурная кисть п р о е ц и р у е т не только цвет,


но и гео м етр и ю текстуры на поверхность куба

низкого разрешения или сильно сжатых изображений приводит


к появлению зазубренности и зернистости.

Симметричное проецирование
Если вам надо раскрасить две стороны модели одновременно, напри­
мер лицо персонажа, воспользуйтесь функцией симметричного про­
ецирования.
Данное упражнение показывает, как это работает:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Project и загру­
зите проект DemoDog.ZPR. На холсте появится модель собаки.
3. Установите белый цвет в качестве основного.
4. Разверните выпадающую библиотеку текстур на левой панели.
Нажмите кнопку Import. Появится файловый браузер. Н айди­
те файл houndDog.jpg, расположенный в папке главы 8 на DVD.
5. Снова разверните библиотеку текстур и нажмите кнопку Add
То Spotlight (Добавить в Spotlight) (рис. 8.95).
Проецирование текстур 535

Рис. 8 .9 5 . Д о б а в ьте в S p o tlig h t


и з о б р а ж е н и е ho un dD og .jpg

6 . С помощью управляющего кольца S potlight немного уменьши­


те размер рисунка и передвиньте его в центр экрана.
7. Нажмите клавишу Z, чтобы выйти из режима правки изобра­
жения.
8 . Отмасштабируйте объект так, чтобы его размер соответствовал

размеру головы на рисунке. Разверните модель: угол поворота


головы тоже должен совпадать с рисунком. Полного соответ­
ствия достичь невозможно, но ничего страшного, просто поста­
райтесь добиться максимального приближения.
9. Снова нажмите клавишу Z, возвращаясь в режим правки изо­
бражения.
10. Отмасштабируйте и разверните рисунок, стараясь совместить
линии изображения с моделью.
11. Щ елкните по иконке N udge (Сдвинуть), чтобы вверху ее по­
явилась светлая полоска. Поработайте с рисунком, подгоняя
пиксели изображения к геометрии собачьей головы. Настройте
силу эффекта и радиус кисти с помощью ползунков D raw Size
и Z In ten sity на верхней панели (рис. 8.96).
12. Перетащите иконку O pacity против часовой стрелки, чтобы
уменьшить непрозрачность рисунка. Не забывайте: эта опция
никак не влияет на непрозрачность проекции и действует толь­
ко на рисунок в пределах Spotlight. Благодаря данной особен­
ности легче контролировать наложение текстуры на модель.
13. Нажмите клавишу Z, выходя из режима правки изображения.
536 Полирисование и инструмент Spotlight

Рис. 8 .9 6 . Слева: р а зв е р н и те и о т м а с ш та б и р у й те модель,


чтобы о н а со ответствовал а рисунку. В ц ен тр е: п овер ните рисунок,
чтобы он соответствовал м одел и. С права: воспользуйтесь оп ц и ей N u d g e ,
чтобы п одо гнать уч астки р и с ун ка к м одели

14. Трижды нажмите клавиши Ctrl+D, добавляя в модель три но­


вых уровня подразделения.
15. Убедитесь, что кнопка Zadd отключена, a Rgb, напротив, актив­
на. Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 80.
16. Активируйте симметрию «горячей клавишей» X.
17. Порисуйте по поверхности объекта, проецируя текстуру.
18. Нажмите Shift+Z, чтобы выйти из Spotlight. Поверните мо­
дель. Текстура была спроецирована на обе стороны объекта
(рис. 8.97).
С функцией симметричного проецирования можно очень быстро
нанести текстуру на обе стороны лица. Имея серию фотографий, сде­
ланных в различных ракурсах, можно легко комбинировать проекции

Рис. 8 .9 7 . Ф о то гр аф и я с о б аки с п р о ец и р о в ан а на модель.


П ри активной ф ункции с и м м е тр и и текстур а
н ан е сен а на о б е стороны м одели
Проецирование текстур 537
и достичь весьма реалистичного результата. Самое замечательное -
это отсутствие необходимости в идеальной подгонке изображения под
модель. Каждый рисунок можно легко отредактировать в Spotlight,
чтобы он приблизительно соответствовал вашему объекту.

Текстура Spotlight
как эталонное изображение
Spotlight можно использовать и как способ загрузки в ZBrush эталон­
ного изображения. Благодаря этой возможности отпадает необходи­
мость переключаться на дополнительные графические приложения
или интернет-браузер, и в процессе «цифровой лепки» вы можете
оставаться в привычной и удобной ЗО-среде.
По моей задумке, модель автомобиля, созданная в главе 5, долж­
на превратиться в подобие карикатурной машины для монстров ху­
дожника Эда Рота. Я набросал эскиз того, что должно получиться,
и с помощью приведенного ниже упражнения покажу, как использо­
вать этот эскиз в качестве эталонного изображения для скульптурной
деформации модели.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
HotRodM odel.ZPR из папки главы 8 на DVD.
Эта модель представляет собой комбинацию корпуса автомо­
биля, колес и фар, созданных в главах 5 и 6 (рис. 8.98).

Рис. 8 .9 8 . А втом обиль построен из д етал ей ,


созд анны х в главах 5 и 6
538 Полирисование и инструмент Spotlight

3. Разверните палитру Texture и нажми­


те кнопку Import. Из папки главы 8 на
: 1§1
DVD загрузите файл hotRodRef.psd.
4. Разверните палитру Texture и нажми­ JvBuMehTs tc . 4 6 - О

те кнопку Add To Spotlight. Рисунок


появится на холсте в рамках интер­
фейса Spotlight (рис. 8.99).
5. Перетащите иконку Scale против ча­ ТеИ-л-е 27 Texture 40

совой стрелки, чтобы уменьшить раз­ т


holRodfef Е>
мер изображения. Отодвиньте его
в сторону, чтобы увидеть модель. Ш У
6 . Если в Spotlight загружено много ри­
H llfl
сунков, разместите их на экране так,
чтобы они не загораживали модели Рис. 8 .9 9 . И м п о р ти р уй те
ри суно к и н аж м и те кнопку
автомобиля.
A d d Т о S p o tlig h t
7. Перетащите иконку Spotlight Radius на пал итре T e x tu r e
против часовой стрелки до конца, то
есть до нулевого значения.
8 . Нажмите клавишу Z, выходя из ре­ Samples;
Buildup
жима редактирования изображений. ConstSam ple О г»Surface

9. Откройте палитру Brush и разверни­ R a d iu s 0

те субпалитру Samples (Образцы).


ЗД аЫ ж е O rie n ta tio n 0
Отключите кнопку Spotlight Pro­ €> *r«ttiuti 0

jection (Проецирование Spotlight)


(рис. 8 . 1 0 0 ).
Последний шаг очень важен. Если вы не Рис. 8 .1 0 0 . О тклю чите
отключите эту кнопку, скульптурные кисти кнопку S p o tlig h t P ro je c tio n
работать не будут, несмотря на то что ими на су б па л и тр е S a m p le s
палитры B ru s h
можно проецировать цвета и детали на по­
верхность объекта. Может случиться так, что при нажатии на клави­
шу Z все изображения с холста исчезнут. Это значит, что значение
Spotlight Radius не равно 0. Установите его на нуль. Благодаря этому
рисунки останутся видимыми при выходе из режима редактирования
(рис. 8 . 1 0 1 ).
Теперь можете приступать к скульптурному процессу. Если вам
надо вернуться в Spotlight и передвинуть рисунки, нажмите клавишу
Z. Комбинация Shift+Z позволяет завершить работу Spotlight окон­
чательно.
Проецирование текстур 539

Рис. 8 .1 0 1 . М о дель а втом обил я с эталонны м и зо б р а ж е н и е м

Исследуйте файл-сессию Spotlight под названием engineReflmages.


ZSL, который находится в папке главы 8 на DVD. Я включил в него
фотографии автомобилей, сделанные на улице, где я живу.
Г л а в а

Визуализация,

9 свет

и материалы
Завершив создание модели, вы, без сомнения, захотите показать ее
широкой публике, и, разумеется, в самом лучшем качестве: не важ­
но, выкладываете ли вы свои работы онлайн, отдаете на оценку ре­
жиссеру или просто собираете портфолио. ZBrush и тут приходит на
помощь, предоставляя выбор между различными режимами визуа­
лизации, от простых до сложных. Реалистичные тени, прозрачность,
подповерхностное рассеивание, Ambient Occlusion - это далеко не
полный список эффектов, которые можно получить при рендеринге
моделей в ZBrush.
В главе описываются основы работы с источниками света, мате­
риалами и различными режимами визуализации. Благодаря прак­
тическим упражнениям вы научитесь создавать из ЗО-объектов
прекрасные изображения. В процессе обучения будут подробно разо­
браны следующие темы:
• режимы визуализации;
• источники света;
• стандартные материалы;
• инструмент захвата материала;
• продвинутые техники визуализации;
• визуализация волокон.
Основы визуализации 541

Основы визуализации
визуализация, или рендеринг, в ZBrush отвечает за то, каким образом
будут отображаться пиксолы и трехмерные объекты холста в соот­
ветствии с назначенными им цветами и материалами, а также ис­
точниками света и режимом визуализации, который можно выбрать
на палитре Render (Визуализация). По умолчанию все пиксолы и
3[)-объекты отображаются в режиме Preview (Предпросмотр). То
есть по ходу изучения всех предыдущих глав вы визуализировали
свои модели в этом режиме, даже не осознавая этого. Режим Preview
позволяет увидеть тени, отражения, основные источники света и
упрощенные материалы с текстурами (рис. 9.1).

Рис. 9.1. Модель в режиме Preview

Три других режима активируются кнопками Flat, Fast и Best на


той же палитре Render (рис. 9.2). Примеры визуализации объекта
в этих режимах показаны на рис. 9.3. Flat («Плоская» визуализа­
ция) позволяет увидеть только цвет, примененный к пиксолам или
ЗО-объектам в результате полирисования или назначения текстуры,
542 Визуализация, свет и материалы

«в . Render но он не показывает освещение, материалы и


тени. Режим Fast (Быстрая визуализация) по­
C r e a t e M ap s M f.ra y
хож на режим Preview, однако он не отображает
тени. Режим Best (Наилучшая визуализация)
отображает и тени (причем корректно), и отра­
жения, и глобальное освещение, и множество
других эффектов. Будучи наиболее затратным
eest по времени, он используется, как правило, при
Fast F la t
финальной визуализации композиции. Рен­
деринг ЗО-объекта бывает полезен в тех слу­
Рис. 9.2. Кнопки Flat,
Fast и Best на палитре чаях, когда вы хотите представить цифровую
Render предназначены скульптуру как часть портфолио.
для переключения В ZBrush 4 появился пятый режим визуа­
между режимами лизации, который называется Best Preview
визуализации

Рис. 9.3. Модель, визуализированная в режимах Flat, Fast, Preview и Best


Основы визуализации 543

Render (BPR) (Улучшенный предпросмотр). Его цель - предоста­


вить вам более качественный рендеринг, чем может дать режим Pre­
view, но без излишней вычислительной нагрузки, свойственной ре­
жиму Best. Best Preview Render, помимо всего прочего, позволяет
визуализировать такие продвинутые эффекты, как подповерхност­
ное рассеивание (subsurface scattering, SSS), прозрачность и Ambient
Occlusion (рис. 9.4).

Рис. 9.4. Модель в режиме BPR

Ниже представлен краткий обзор, посвященный палитре Render.


Процесс визуализации тесно связан с источниками света и материа­
лами. Освоив основы, вы познакомитесь с более продвинутыми тех­
никами рендеринга в тех разделах главы, которые посвящены мате­
риалам и источникам света.
Сохранение работы перед началом визуализации

Ф При рендеринге документов почаще сохраняйтесь, поскольку


этот процесс может легко нарушить работу программы, и вы по­
теряете свой проект.
544 Визуализа ц и я,св ет и материалы

Выбор реж им а визуализации


Итак, какой режим предпочесть? Критериев много, но среди них есть
несколько ключевых позиций, которыми следует руководствоваться
при выборе того или иного режима визуализации. Конечно, когда вы
станете более искушенным пользователем ZBrush, то выбор метода
рендеринга будет основываться на ваших собственных предпочтени­
ях и видении рабочего процесса.
Flat. Этот режим пригодится в тех случаях, когда нужно оценить
цвет, примененный к поверхности модели. Вы получите тот же резуль­
тат, что и при назначении объекту материала Flat Color. Переключай­
тесь в этот режим всякий раз, когда хотите поработать над силуэтом
или визуализировать цвета без влияния теней или свойств материала.
Fast. Этот метод полезен при работе над сетками очень высоко­
го разрешения, поскольку позволяет избежать снижения производи­
тельности программы.
Preview. Режим визуализации по умолчанию. Он используется
наиболее часто, так как показывает все основные атрибуты объекта
и сцены: цвета, простые тени и базовые свойства материалов. Благо­
даря этому вы можете адекватно оценить геометрию поверхности и
цвет, примененный к ней.
Best Preview Render (BPR). Это простейший способ получить
высококачественную «фотографию» вашей модели. Режим BPR со­
четает в себе все самые лучшие свойства других методов рендеринга:
сглаживание краев изображения, прозрачность отдельных подобъек-
тов, Ambient Occlusion и подповерхностное рассеивание. Многие
техники, описанные в этой главе, основаны именно на BPR’, и вы ско­
ро сами убедитесь, сколько преимуществ имеет этот метод по сравне­
нию со всеми другими.
Best. Если вам важно передать специфические свойства материа­
лов, эффекты слоев и тенеобразования, пользуйтесь режимом Best.
Визуализация по данной технологии займет больше времени, а ко­
нечный результат будет лишь немногим лучше, чем по методу BPR.
В приведенном ниже упражнении показано, как выполнять ренде­
ринг в различных режимах:
1. Начните новый сеанс ZBrush. С помощью кнопки Open палит­
ры File загрузите проект dragonHeadRender.ZPR из папки гла­
вы 9 на DVD.
2. Поместите палитру Render в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
Основы визуализации 545

3. Поверните модель так, как вам нравится.


4. Нажмите кнопку Flat на палитре Render.
Визуализация в этом режиме происходит практически мгно­
венно. Стали ясно видны цвета, нанесенные на поверхность
модели, но при этом отсутствуют тени и световые эффекты.
5. Нажмите кнопку Fast.
В этом режиме рендеринг вообще не требует времени. На по­
верхности объекта появляются простые тени, но свойства ма­
териала не отображаются.
6. Разверните палитру Light (Свет) и перетащите маркер на
поверхности сферы, изменяя положение источника света
(рис. 9.5). Освещение модели изменится в соответствии с но­
вым направлением световых лучей.

Li lulil Khcn i i i t i r M itsal Piitu* Ргкбгмию ftei*» Ss«tit SOck* TwtU'* Tm# Zvj 4>l : . !.

U О Ш Ш О Н ы » F»<r«t S W ^ * .i8i -lil


Ora/» 4«* 64 TntalPnfei*-» ГЛПЧ MS»

A D p
9
p u m m te m m

f f f f

■ ■ ПЯ

ш ш ш т ш т т ж
f w w m

Type

Рис. 9.5. Перетащите маркер на поверхности сферы (палитра Light),


чтобы изменить положение источника света
546 Визуализация,свет и материалы

7. Попробуйте назначить модели любой другой материал. На


экране ничего не изменится, какой бы материал вы ни выбрали.
8. Выберите материал SkinShade4 и нажмите кнопку Preview на
палитре Render.
Модель примет тот вид, который имела после загрузки на
холст. При назначении другого материала внешний вид дра­
кона обновится соответствующим образом, как и при измене­
нии параметров освещения (если материал относится к группе
стандартных). Если выбрать материал из группы MatCap, то
изменение настроек палитры Light никакого действия на мо­
дель не окажет. Все дело в особой технологии получения мате­
риалов MatCap. Чуть позже вы познакомитесь и с настройками
освещения, и с материалами обеих групп.
9. Нажмите кнопку Best на палитре Render.
Обновление экрана займет довольно продолжительное вре­
мя. За процессом вычисления изображения можно следить по
строке состояния в верхней части интерфейса (рис. 9.6). Обра­
тите внимание: в режиме Best тени выглядят мягче. В данный
момент никаких глобальных отличий от визуализации в режи­
ме Preview вы не увидите, но только потому, что используете
базовые установки, простое освещение и материал SkinShade4.
При изменении настроек, комбинировании различных источ­
ников света и применении более сложных материалов время
рендеринга возрастет.

d 0 © ^ 4[/IfM -K M B l-A V /n .1 -F Y Y F j /ttrtith Г

Alpha Brush Color Document Draw Edrt Fite Layer Li#>t Mai
REN D ERING W IT H G I SH A D O W S... T im e > 0 0 :0 4

Рис. 9.6. Строка состояния в верхней части интерфейса


показывает ход визуализации в режиме Best

10. Поверните модель. Холст автоматически пере­


ключится в режим Preview.
11. Нажмите кнопку Render на одноименной па­
литре, чтобы визуализировать новое изображе­
ние в режиме Best.
12. Нажмите кнопку BPR, расположенную на са­
мом верху правой панели (рис. 9.7).
Вновь появится строка состояния, показываю­ Рис. 9.7. Кнопка
щая ход обновления экрана. По его завершении BPR на правой
модель будет визуализирована в режиме Best панели
Основы визуализации 547

Preview Render. Обратите внимание: тени несколько измени­


лись, а сглаживание краев изображения стало более качествен­
ным. Может быть, в данный момент разница не столь очевидна,
но по мере изучения всех возможностей режима BPR вы убе­
дитесь, что благодаря ему можно достичь более впечатляющих
результатов, чем с помощью Best. Запомните: если вам надо
визуализировать изображение в режиме BPR, нажмите одно­
именную кнопку в верхней части правой панели или комбина­
цию «горячих клавиш» Shift+R. Кнопку BPR можно найти и
на палитре Render.
Вот и все основы визуализации. В дальнейшем каждый из методов
рендеринга будет рассмотрен более детально.
Возможности рендеринга
В ZBrush можно визуализировать одиночные изображения (на­
пример, цифровые скульптуры или иллюстрации), а также по­
следовательность кадров: в режимах BPR и Best предусмотрена
возможность записи роликов. При этом используются настройки
палитры Movie, о которой будет подробно рассказано в главе 10.

Визуализация участка холста


Если вы начнете экспериментировать с материалами и освещением
в режиме Best, то ваше терпение подвергнется серьезному испыта­
нию: рендеринг по этой методике занимает приличное время. Поэто­
му в ZBrush предусмотрена специальная опция, позволяющая визуа­
лизировать небольшой участок холста. Благодаря ей время ожидания
существенно сокращается. Имейте в виду, что эта опция доступна
только в режиме Best. Пример ее использования приведен ниже:
1. Продолжайте работать с файлом из предыдущего упражнения
либо загрузите проект dragonHeadRender.ZPR из папки гла­
вы 9 на DVD.
2. Из выпадающей библиотеки Material на • •
Flat Color B*ficM *tenal B trid t
левой панели выберите материал Colo- # m
rizeGlow (рис. 9.8). Некоторые его свой­ IVtetjl 01 Me*

ства проявляются только при рендеринге • I •


ToyPlastlc I ColorIgeGfott J 6asicl>

в режиме Best, поэтому он хорошо подхо­


дит для нашей демонстрации.
3. Нажмите кнопку Best на палитре Render. рис. д.8. Материал
По завершении визуализации модель ста- ColorizeGlow
548 Визуализация, свет и материалы

нет светло-желтой - эффект, присущий данному материалу


(рис. 9.9, слева).
4. Разверните модель. Холст переключится в режим Preview.
5. Нажмите кнопку Cursor (Курсор) на палитре Render. Не от­
пуская мыши, перетащите указатель от кнопки до любой точки
модели (рис. 9.9, справа).

Рис. 9.9. Слева: вся модель целиком с назначенным ей материалом


ColorizeGlow визуализирована в режиме Best.
Справа: визуализирован только участок холста

В результате будет визуализирован небольшой квадратный реги­


он, внутри которого модель окрасится в ярко-желтый цвет. Остальная
поверхность за пределами этой зоны будет по-прежнему оставаться в
режиме Preview. Желтый квадрат - не что иное, как участок поверх­
ности, визуализированный по методу Best. Если вам надо применить
эту опцию к другой области модели, просто повторно перетащите
указатель мыши от кнопки Cursor к нужному участку. Обновить изо­
бражение внутри квадрата можно нажатием на кнопку Cursor.

Настройка визуализации
Под кнопками, активирующими различные режимы визуализации,
на палитре Render имеется целый ряд контроллеров, отвечающих за
разнообразные настройки (рис. 9.10). Каждому режиму соответству­
ет свой набор опций. Ниже приведено описание этих настроек с ука­
занием, при каком методе рендеринга они работают. Не забывайте
о том, что можно получить подсказку по поводу интересующей вас
кнопки, наведя на нее курсор мыши при нажатой клавише Ctrl.
Основы визуализации 549

Shadows (Тени) (BPR и Best). Настройка ак­ Re~*er

тивирует расчет теней. Тенеобразование в режимах Best


F ast Hat
BPR и Best производится по разным алгоритмам.
При этом вычисление теней в режиме BPR опреде­ A Occlusion
Sss T ra n sp a re n t
ляется установками секции Bpr Shadow на палитре Fibers HO G e om etry

Render, а в режиме Best - установками Shadow на Fog


D e p th Cue
View Blur
S o ftl

палитре Light (Свет). SoftRGB


38) $b»eSin.q 1an
AOcclusion (только BPR). Этой кнопкой ак­ mm

тивируется визуализация эффекта Ambient Oc­


Рис. 9.10. Опции
clusion - модели мягкого затенения, при которой визуализации
лучи света не проникают вглубь трещин и щелей на находятся
поверхности объекта. Подобный тип тенеобразова- под кнопками
ния можно наблюдать в комнате, освещенной очень режимов
рендеринга
рассеянным светом (например, в облачный день).
К этому эффекту мы еще вернемся в разделе под названием «Визуа­
лизация в режиме BPR».
Sss (Подповерхностное рассеивание) (только BPR). Кнопка ак­
тивирует подповерхностное рассеивание - эффект прохождения све­
та через полупрозрачные тела, который используется при визуализа­
ции материалов типа воска и человеческой кожи. Опция управляется
целым рядом кнопок и ползунков на палитрах Render, Light и Mate­
rial. Об эффекте SSS будет рассказано далее, в разделе под названием
«Визуализация подповерхностного рассеивания».
Transparency (Прозрачность) (только BPR). Эта настройка по­
зволяет отдельным подобъектам выглядеть прозрачными. Установки
Bpr Transparency на палитре Render управляют показателями пре­
ломления и качеством прозрачности в целом. В режиме Best тоже
можно добиться этого эффекта, но управление им осуществляется
совершенно по-другому - с помощью настроек палитры Material. Об
опции Transparent будет рассказано в разделе под названием «Ви­
зуализация в режиме BPR».
Fibers (Волокна) (BPR и Best). Настройка позволяет визуализи­
ровать волокна - например, шерсть, полученную из материала Fiber.
К этой теме мы вернемся в разделе «Визуализация волокон».
HD Geometry (Геометрия высокого разрешения) (только BPR).
Кнопка управляет визуализацией геометрии высокого разрешения
в режиме BPR.
Fog (Туман) (Preview, BPR и Best). Эта опция позволяет ото­
бразить туман, в некоторых случаях добавляющий глубину в ваши
изображения. Настройки Fog находятся ближе к концу палитры
550 Визуализация, свет и материалы

Render. Их применение мы разберем в разделе под названием «Ви­


зуализация в режиме Best».
View Blur (Размытие) (все режимы). Интересная настройка, ко­
торая может пригодиться при «цифровой лепке». Художники часто
прищуривают глаза, чтобы оценить общую форму модели или ком­
позицию в целом, не отвлекаясь на детали. Кнопка View Blur позво­
ляет симулировать эффект прищуривания за счет размытия деталей
холста. Степень размытия устанавливается ползунком VBlur Radius,
расположенным в верхней части палитры Render.
Depth Cue (Глубина резкости) (Best и BPR). Опция активирует
легкий эффект размытия, симулирующий эффект глубины резкости
объектива (эффект depth-of-field, DOF). Удаленные части компози­
ции выглядят более размытыми, чем те, которые находятся на перед­
нем плане. Для точной настройки эффекта служат контроллеры сек­
ции Depth Cue на палитре Render.
Пример применения этой опции приведен ниже:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Откройте окно Light Box и войдите в секцию Project. Двой­
ным щелчком мышки разверните папку Mannequin (рис. 9.11).
На компьютерах Мае проекты манекенов находятся в числе
прочих файлов папки Project.
3. Загрузите проект Mnqn Scenel.ZPR. Сцена изображает не­
сколько манекенов в ресторане.
4. Поверните композицию так, чтобы официант с пиццей оказал­
ся дальше всех от камеры.
5. Откройте палитру Render. На­
жмите кнопку Depth Cue, активи­ Sss
AOccIusion
Tra n sp a re n t
руя эффект глубины резкости. Fibers H D be om e try
Fog View Blur
6. Разверните секцию Depth Cue, SoftZ

расположенную в нижней полови­ SoftRCB а т хгш ш ш


- m Shadt*v9 160
не палитры (рис. 9.12).
Bpr Т г а т р л г е т у

B p r Shadow

Bpr Ao

Bpr

Al b l.l .........

D e p th f« j *>
fn testa-it * ie o
Softnc 4
P e g th l -0.5 D e p ths 0 Л

Рис. 9.11. Загрузите проект Рис. 9.12. Субпалитра


Mnqn Scenel .ZPR из окна Light Box Depth Cue на палитре Render
Основы визуализации 551

Эффект размытия контролируется двумя ползунками: Depthl


определяет границу максимальной резкости, a Depth2 - грани­
цу размытия. Можно ввести цифровые значения в поле рядом
с каждым ползунком, но в целом этот эффект управляется ин­
туитивно.
7. Щелкните по ползунку Depthl и потащите указатель мыши
к любой точке на ближайшем к камере манекене: это будет точ­
ка фокуса.
8. Щелкните по ползунку Depth2 и потащите указатель мыши
к персонажу на заднем плане: этот будет точка размытия.
9. Установите ползунок Intensity (Интенсивность) на отметку
100, a Softness (Мягкость) - на отметку 8.
10. Нажмите кнопку Best на палитре Render.
Эффект Depth Cue чрезвычайно слабый даже при максимальных
значениях ползунков (рис. 9.13). Более точно настроить глубину
резкости поможет кривая Depth Cue Curve в нижней части секции.
Если вам надо получить изображение с четко выраженным эффектом

Рис. 9.13. Опция Depth Cue добавляет легкий эффект размытия объектов,
находящихся на заднем плане
552 Визуализация,свет и материалы

Depth Cue, то экспортируйте канал глубины вместе с самим изобра­


жением и отредактируйте их в графическом приложении типа Photo­
shop. Об экспорте канала глубины будет рассказано далее.
SoftZ (Сгладить геометрию) (B est). Эта опция помогает улуч­
шить сглаживание краев объектов при визуализации в режиме Best.
SoftRGB (Смягчить цвета) (Best). Эта опция помогает улучшить
сглаживание поверхностей объектов при визуализации в режиме Best.
Flatten (Склеить слои) (B est). Эта настройка активна по умолча­
нию. Благодаря ей документ, состоящий из нескольких слоев, визуа­
лизируется как однослойный. Слои документа - это не то же самое,
что ЗО-слои (о тех и других будет рассказано в главе 10).

Визуализация в режиме BPR


Как уже говорилось ранее, Best Preview Render (BPR) - это но­
вый метод визуализации, который появился в ZBrush 4. Изобра­
жение в режиме BPR рассчитывается быстрее, чем в режиме Best,
а сам метод обладает некоторыми преимуществами перед другими
алгоритмами рендеринга, позволяя визуализировать такие эффекты,
как прозрачность подобъектов, Ambient Occlusion, каналы визуали­
зации, подповерхностное рассеивание. Вполне возможно, что этот
метод станет вашим любимым, поскольку он сочетает простоту при­
менения с мощностью возможностей. BPR - идеальный выбор для
экспорта изображений в другие графические приложения, например
Adobe Photoshop. В данном разделе рассказывается о том, как рабо­
тать с этим режимом, и о некоторых его функциях.
Подповерхностное рассеивание
Создание эффекта подповерхностного рассеивания подразу­
мевает сочетанную настройку параметров освещения и свойств
материалов. Более подробно эта тема изложена в конце главы,
в разделе под названием «Визуализация подповерхностного
рассеивания». К ее изучению вы приступите после того, как по­
лучите представление о материалах и источниках света.

Начало рендеринга
Изображение в режиме BPR можно получить в любой момент сеанса
ZBrush, нажав кнопку BPR, расположенную в самом верху правой па­
нели (рис. 9.14), или комбинацию «горячих клавиш» Shift+R. Ход рен­
Визуализация в режиме BPR 553

деринга показывает строка состояния в верхней


части интерфейса. Обратите внимание: в отличие
от режима Best, изображение на холсте остает­
Рис. 9.14. Кнопка
ся неизменным до тех пор, пока расчет не будет BPR в верхней части
полностью завершен. Потом холст обновляется - правой панели
и вы видите свой проект, визуализированный
в значительно лучшем качестве, чем мог обеспечить метод Preview.
Прервать процесс можно также в любой момент, нажав на клави­
шу Esc.
Визуализация никак не влияет на редактирование ЗО-объектов и
не приводит к их отпечатыванию на холсте.
Если вы повернете, передвинете или отмасштабируете объект, то
холст автоматически переключится обратно в режим Preview. Пос­
ле любого изменения, внесенного на холст, вам придется выполнять
рендеринг повторно.

Сглаживание краев изображения


Как уже рассказывалось в главе 1, сглаживание краев изображения
достигается применением особой технологии. Все цифровые рисунки
состоят из маленьких цветных квадратиков-пикселов. Без сглажива­
ния эти квадратики отчетливо видны, особенно вдоль краев изобра­
жения, придавая линиям зазубренный вид. Технология сглаживания
основана на смешивании цветов в пикселах по краям рисунка, в ре­
зультате чего линии становятся более гладкими.
При визуализации в режиме BPR выражен­
ность эффекта сглаживания задается ползунком
SPix (Субпиксельное сглаживание), расположен­
ным в верхней части правой панели (рис. 9.15). Рис. 9.15. Ползунок
г SPix в верхней
Чем выше его значение, тем лучше качество сгла- части правой
живания в итоговом изображении. Имейте в виду, панели
что при высоких значениях SPix процесс ренде­
ринга длится дольше.

Прозрачность подобъектов
Если вам нужно, чтобы какие-то части составного объекта выглядели
прозрачными, воспользуйтесь опцией BPR Transparency (Прозрач­
ность) - это самый лучший и простой способ достичь желаемого эф ­
554 Визуализация, свет и материалы

фекта. Помимо прозрачности, можно настроить и свойства преломле­


ния, придавая поверхности вид стекла или воды.
Ниже приведен пример создания стеклянного подобъекта - в дан­
ном случае им станет купол на голове персонажа, заменяющий по­
следнему верхнюю часть черепа:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Воспользуйтесь кнопкой Open
палитры File и загрузите проект MonsterCar.ZPR из папки гла­
вы 9 на DVD.
Модель представляет собой карикатурный автомобиль, соз­
данный в стиле художника Эда Рота. Управляет машиной
трехглазый монстр. Верхнюю часть черепа ему заменяет купол.
В режиме Preview этот подобъект полностью непрозрачный.
2. Поместите палитру Render в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
3. Включите кнопку Transparent (рис. 9.16), активируя опцию
прозрачности для рендеринга в режиме BPR. Не забывайте
о том, что в других режимах эта функция работать не будет.
Теперь нужно указать, какой именно подобъект (или подобъек-
ты) должен стать прозрачным. Сделать это можно при помощи
субпалитры SubTool.
4. На палитре Tool разверните субпалитру SubTool и найдите
подобъект под названием Dome (Купол).
5. Щелкните по иконке пересекающихся окружностей, показан­
ной на рис. 9.17. Таким способом вы обозначаете подобъект,
который должен стать прозрачным.

Рис. 9.16. Включите Рис. 9.17. Активируйте


кнопку T ransparent иконку с пересекающимися
на палитре Render кольцами в строке
подобъекта Dome

Число прозрачных подобъектов может быть любым. Эта оп­


ция абсолютно не зависит от свойств материала, назначенного
поверхности. Даже если все подобъекты построены из одного
Визуализация в режиме BPR |

материала, прозрачными станут только те элементы, которые


вы укажете посредством вышеуказанной иконки с пересекаю­
щимися кольцами.
6. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя модель в режиме
B P R 1. Через несколько секунд холст обновится, изображение
станет более качественным, и вдобавок вы ясно увидите проз­
рачный купол и мозг монстра под ним (рис. 9.18).

Рис. 9.18. Сквозь купол виден мозг персонажа

Настройки прозрачности
Качество прозрачности и ее дополнительные свойства определяются
настройками субпалитры Bpr Transparency палитры Render. Сте­
пень прозрачности можно задать либо направлением нормалей, либо
цветом поверхности, либо и тем, и другим одновременно. Примеры
настройки прозрачности по этим условиям приведены ниже:

1 Перед тем как выполнить этот шаг, убедитесь, что на субпалитре Display
Properties палитры Tool активна кнопка BPR Transparent. - Прим. пер.
556 В изуализац и я,св ет и материалы

1. Начните новый сеанс ZBrush.


2. При помощи кнопки Open палитры File загрузите проект
SToolTrasparency.ZPR из папки главы 9 на DVD.
Проект представляет собой полисферу, окруженную перекру­
ченным кольцом-тором (рис. 9.19).

Рис. 9.19. Полисфера, окруженная перекрученным тором

3. Поместите палитру Render в док, чтобы упростить доступ к ее


настройкам. .
4. Нажмите кнопку Transparent, расположенную на палитре
Render, активируя опцию прозрачности. Отключите кнопку
Shadows (Тени).
5. Разверните субпалитру Bpr Transparency.

Направление нормалей и прозрачность


В данный момент нас интересует только один вопрос: как направле­
ние нормалей влияет на прозрачность подобъекта. Поэтому отклю­
чим такие настройки, как прозрачность по цвету и преломление, рас­
положенные на субпалитре Bpr Transparency (рис. 9.20):
1. Установите ползунки ByColor (По цвету) и CFactor (Фактор
интенсивности цвета) на отметку 0.
Визуализация в режиме BPR 557

2. Передвиньте ползунок Refract (Прелом­


ление) также на 0.
3. Установите ползунок Strength (Сила) на 1.
Последний контроллер определяет, насколь­ Рис. 9.20. Настройки
ко степень прозрачности зависит от значения субпалитры Врг
ползунка NFactor (Фактор нормалей), а тот, Transparency
на палитре Render
в свою очередь, устанавливает, насколько про­
зрачность зависит от направления нормалей.
Угол наклона поверхности
В программах ЗР-графики существует такое понятие, как «fac­
ing ratio» - отношение плоскости поверхности к оси наблюде­
ния, иными словами - угол ее наклона. Части объекта, которые
перпендикулярны оси обзора (например, передняя поверхность
полисферы), обладают высоким значением facing ratio. Те части,
которые повернуты в сторону от наблюдателя (например, боко­
вые стороны полисферы), - низким.

Ползунок NFactor устанавливает степень прозрачности, основы­


ваясь на угле наклона поверхности (facing ratio). Чтобы вам было по­
нятно, как это происходит, выполните следующие действия:
1. Разверните субпалитру SubTool па­
литры Tool и выберите подобъект To­
rus (тор). Активируйте иконку с пе­
ресекающимися кольцами (рис. 9.21).
2. Установите ползунок NFactor на от­ Рис. 9.21. Активируйте
метку 0,5. иконку с пересекающимися
3. Нажмите клавиши Shift+R, визуали­ кольцами в строке
зируя холст в режиме BPR. подобъекта Torus
В результате части тора, перпендикулярные оси обзора, ста­
ли прозрачными (рис. 9.22, слева), а развернутые в сторону от
наблюдателя остались непрозрачными.
4. Установите ползунок NFactor на отметку 0,1 и повторите рен­
деринг.
При низких значениях ползунка непрозрачными остались
лишь края тора, а основная масса подобъекта стала прозрачной
(рис. 9.22, справа).
5. Поэкспериментируйте с различными значениями NFactor, вся­
кий раз визуализируя изображение, чтобы оценить результат.
6. Продолжайте работать с этим же файлом в следующем упраж­
нении.
558 В изуализац и я,св ет и материалы

Рис. 9.22. Слева: участки тора, перпендикулярные оси обзора,


выглядят прозрачными. Справа: прозрачным стал весь тор,
за исключением его краев

При нулевом значении NFactor поверхность становится невиди­


мой. При значении, равном 1, поверхность полностью непрозрачна.
Если в настройках рендеринга активировать опцию Shadows (Тени),
то края объекта будут видимыми всегда.
Можно комбинировать настройки Strength и NFactor, получая
разнообразные стили прозрачности.

Цвет и прозрачность
Различные цвета по-разному влияют на прозрачность в процессе рен­
деринга: темные усиливают эффект, светлые - ослабляют. Важно по­
нять, что любые оттенки цвета, которые вы видите на поверхности
объекта, будь то цветные штрихи, тени, блеск материала, отражения
или текстуры, - все это учитывается в ходе расчета прозрачности. По­
нять этот важный момент поможет следующий пример:
1. Убедитесь, что активным подобъектом на субпалитре SubTool
является Torus (тор).
2. Разверните субпалитру Texture Мар палитры Tool и щелкните
по большой квадратной иконке в левом верхнем углу. Откроет­
ся библиотека текстур. Выберите рисунок под названием Tex­
ture 03 с изображением шахматного узора (рис. 9.23).
3. На субпалитре Bpr Transparency передвиньте ползунок
Strength (сила) на 0.
Этот ползунок ре 1улирует зависимость прозрачности от на­
правления нормалей. Но в данный момент нас больше инте-
Визуализация в режиме BPR 559

Texture 40
mi
I вхтагй*

Texture 04 Т еките 0 5 te x tu re 06 Texture 07

Ttvhjr* ! г Тъ Textura is Texture li Texture 17

Texture2) festor*26■
Texture 36 T«
?33
№■*
Texture 34
РШ
Textare 35

Taseture 4 t te x tu re 42

Рис. 9.23. Выберите текстуру в виде шахматного узора


при помощи субпалитры Texture Мар на палитре Tool

ресует влияние цвета, поэтому мы исключили учет нормалей,


выставив Strength на нулевую отметку.
Ползунок ByColor (По цвету) определяет общий уровень про­
зрачности, базируясь на цвете подобъекта.
4. Выставьте ползунок ByColor на отметку 1.
Ползунок CFactor регулирует зависимость между прозрачно­
стью и интенсивностью цвета подобъекта. Воспринимайте его
как метод настройки пороговой интенсивности, при которой
начинает проявляться эффект. При низких его значениях все
цвета темнее белого приводят к образованию прозрачных зон.
При высоких - прозрачность обеспечивается только самым
темным цветом на поверхности объекта. Давайте посмотрим,
как это работает:
5. Выставьте ползунок CFactor на отметку Bpr T ran s p are n cy
Strength8 Iffettur 0,1
1 и нажмите Shift+R (рис. 9.24). Черные B yC o lo r I £ C F a c to r

квадраты шахматного узора стали пол­


ностью прозрачными, а белые - только
наполовину (рис. 9.25). Рис. 9.24. Установите
ползунок CFactor
Если вам нужно, чтобы белые квадраты ста­ (субпалитра Bpr
ли полностью непрозрачными, увеличьте зна- Transparency палитры
ж-.т-, . Render) на отметку 1
чение CFactor.
Как и в случае с нормалями, общую степень прозрачности мож­
но задать ползунком ByColor. Поэкспериментируйте с различными
комбинациями ByColor и CFactor.
560 Визуа лизац и я,свет и материалы

Рис. 9.25. Черные участки текстуры стали полностью прозрачными,


белые - полупрозрачными

А теперь представьте себе, что свойства материала также влияют


на эффект, и даже более того: можно комбинировать настройки, свя­
занные с нормалями и цветом. Назначая объекту разные материалы,
текстуры, меняя значения Strength, NFactor, ByColor и CFactor, вы
можете создать бесконечное множество вариантов эффекта прозрач­
ности для одной и то'же поверхности. Всегда держите в голове, какие
цвета и текстуры применены к подобъектам. Из-за разницы в цвете
даже при одинаковых настройках палитры Render некоторые эле­
менты могут выглядеть более прозрачными, чем другие.
На рис. 9.26 показано, как различные цвета, материалы и текстуры
влияют на итоговый результат.

Преломляю щие свойства подобъектов


Преломление, или рефракция, - это изменение направления световых
лучей при прохождении их сквозь прозрачную поверхность. Наблю­
дается этот эффект потому, что начальная скорость света при вхожде­
нии его в объект снижается. Регулируя ползунки Refract (Преломле-
Визуализация в режиме BPR 561

Рис. 9.26. Модель, визуализированная при назначении ей


различных материалов; значение ByColor и CFactor равно 1

ние) и RFactor (Фактор преломления) на палитре Render, вы можете


придать своему объекту вид стекла или воды.
Ползунок Refract определяет общий количественный коэффици­
ент преломления, a RFactor - качество рефракции. Значения Refract
лежат между 0 и 1, где 1 - это максимальное «количество» преломле­
ния. Значения RFactor могут достигать от 0 до 250. Чем выше значе­
ние, тем больше выражена рефракция.
В приведенном ниже упражнении показано, как придать стеклян­
ному куполу на голове монстра вид толстого стекла. Отражающие
свойства купола будут определяться материалом, а прозрачность и
рефракция - настройками субпалитры Bpr Transparency.
1. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект Mons-
terCar.ZPR из папки главы 9 на DVD.
562 Визуа лизац и я,свет и материалы

2. Разверните субпалитру SubTool на палитре Tool. Выберите


подобъект Dome (Купол).
3. Активируйте иконку с изображением двух пересекающихся
колец в строке подобъекта.
4. Разверните выпадающую библиотеку Material на левой пане­
ли и выберите материал ReflectedMap. Он будет назначен всей
модели целиком, придавая ей вид хромированной статуи, в ко­
торой отражается пустыня (рис. 9.27).

Рис. 9.27. Материал ReflectedMap

5. Нажмите кнопку М на верхней панели, активируя, режим на­


несения материала на поверхность объекта.
6. Нажмите кнопку FillObject на палитре Color. Активный под­
объект будет залит выбранным материалом. Но пока никаких
изменений на холсте вы не увидите.
7. Выберите материал SkinShade4 из библиотеки на левой пане­
ли. Вся модель, кроме купола, снова станет белой (рис. 9.28).
Подобъект Dome был залит материалом ReflectedMap точно
так же, как ранее мы заливали объект цветом: при активной
кнопке М функция FillObject заливает поверхность выбран­
ным материалом, а при кнопке Mrgb - материалом и цветом
одновременно.
8. Поместите палитру Render в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
9. Нажмите кнопку Transparent.
Визуализация в режиме BPR 563

Рис. 9.28. Куполу назначен материал ReflectedMap,


в то время как к остальной части модели применен материал SkinShade4

10. Выберите такой вид модели, при котором отчетливо виден ку­
пол в верхней части головы монстра.
11. Разверните субпалитру Bpr Transparency и B p r T ra n s p a re ric y
S t r e n g t h 1 ^ N f-^ c to r 0.3
выставьте следующие значения (рис. 9.29): R v f n h ,. 0.4 5 W F a rtw i
Strength: 1; R efra c t 1 Ш R F a c to r
NFactor: 0,3;
ByColor: 0 ,4 5 ; Рис- 9 -29. Субпалитра
CFactor: i; Bpr Transparency
’ на палитре Render
Refract: 1;
RFactor: 60.
12. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя холст в режиме BPR
(рис. 9.30).
Если вы хотите, чтобы стекло выглядело толще, увеличьте значе­
ние RFactor. Можете поэкспериментировать и с другими настройка­
ми прозрачности. Отражающие свойства купола, как уже было сказа­
но ранее, определяются материалом, и мы еще вернемся к этой теме
чуть позже.
564 Визуализация, свет и материалы

Рис. 9.30. Увеличение значений ползунка RFactor


добавляет эффект толщины стеклу

Тени в реж им е BPR


При визуализации изображения в режиме BPR 8 p r S h ad o w
S t r e n g t h О Д 5 Color
направление теней определяется положением R ays 1г A n g le 0.5

источника света, то есть палитрой Light, а каче­


ство тенеобразования - настройками субпалит­
ры Bpr Shadow (тени B PR) на палитре Render
(рис. 9.31). Ниже приведено описание основных Рис. 9.31. Качество
функций этой субпалитры. Изменяя ее настой­ теней можно
ки, можно изменить и поведение теней (не за­ настроить с помощью
субпалитры Врг
бывайте всякий раз повторно выполнять ренде­ Shadow на палитре
ринг; «горячие клавиши» Shift+R). Render
• Strength (Интенсивность) - определяет степень непрозрачно­
сти теней. Значения, которые может принимать этот ползунок,
лежат между 0 и 1. Наиболее темные тени образуются при зна­
чении 1.
• S Color (Цвет теней). Представляет собой цветовой свиток,
щелчок по которому открывает палитру цвета. Благодаря этой
Визуализация в режиме BPR 565

опции можно изменить цвет теней, что бывает полезным при


создании некоторых спецэффектов.
• Rays (Лучи) - задает количество световых лучей, производя­
щих тени. Увеличение значений этой опции повышает качество
тенеобразования, но удлиняет время визуализации.
• Angle (Угол) - определяет угол между отдельными теневыми
векторами. Чем выше значение этого ползунка, тем мягче тени
(рис. 9.32). Если установить его на максимальную отметку, рав­
ную 360, то тенеобразование будет происходить по алгоритму
Ambient Occlusion.

Рис. 9.32. Слева: значение Angle равно 1. Справа: значение Angle равно 20

• Res (Разрешение) - задает разрешение теней в пикселах. Высо­


кие значения этого ползунка приводят к образованию четких,
высококачественных теней, однако удлиняют время визуали­
зации. При низких показателях Res тени получаются размы­
тыми, но зато рендеринг осуществляется быстрее.
• Blur ( Размытие) - добавляет эффект размытия по краям теней,
благодаря чему смягчается общий вид изображения.
• VD epth (Глубина по оси обзора) - смещает положение теней
вперед или назад по оси обзора. Отрицательные значения по­
вышают интенсивность света и теней, положительные - созда­
ют общую тень.
• LDepth (Глубина по оси источника света) - действие этого
ползунка аналогично предыдущему, но смещение теней проис­
ходит по отношению к источнику света. Отрицательные значе­
566 Визуализация, свет и материалы

ния повышают интенсивность света и теней, положительные -


создают общую тень.
• Spd (Субпиксельное сглаживание) - добавляет в тенеобразо-
вание сглаживающий эффект. Если эта кнопка отключена, то
тени просчитываются быстрее. Активация опции улучшает ка­
чество теней.

Ambient Occlusion
Ambient Occlusion - часто используемый алгоритм тенеобразования,
симулирующий эффект диффузного освещения, при котором слегка
затеняются щели и трещины на поверхности трехмерного объекта.
В ZBrush 4 этот эффект реализуется посредством рендеринга в режи­
ме BPR. Благодаря настройкам субпалитры Врг Ао вы можете опре­
делить оптимальное соотношение качества теней и времени, требуе­
мого на их визуализацию.
При расчете Ambient Occlusion вокруг объекта создается вир­
туальная осветительная сфера. Каждый источник света в составе этой
сферы производит тень, а затем все тени комбинируются друг с дру­
гом. Саму сферу вы не видите - только тени, образуемые ею. Модели,
которые визуализируются с участием этого эффекта, выглядят очень
реалистично.
Ниже дано описание настроек субпалитры Врг Ао:
• Strength (Интенсивность) - управляет непрозрачностью те­
ней. Значения этого ползунка лежат между 0,01 и 1. При низких
показателях Strength выраженность эффекта уменьшается.
• Color ( Цвет) - устанавливает цвет теней. Щелчок по свитку от­
крывает цветовую палитру. Придать оттенок теням можно с по­
мощью любого цвета, кроме черного. Благодаря этому эффекту
изображение приобретает стилизованный вид.
• Rays (Лучи) - задает количество световых лучей, испускаемых
каждым источником света в составе сферы. Чем выше значе­
ние ползунка, тем выше качество тенеобразования и медленнее
рендеринг.
• Angle (Угол) - устанавливает угол между отдельными источ­
никами света. Чем меньше значение этого ползунка, тем ближе
друг к другу находятся осветители и тем более расплывчатыми
и наклонными получаются тени. Установленный по умолча­
нию показатель 360 означает, что осветители равномерно рас­
Визуализация в режиме BPR 567

пределены по поверхности сферы и освещение модели носит


диффузный характер.
• Res (Разрешение) - отвечает за разрешение теней в пиксе­
лах. Чем выше значение ползунка, тем четче и качественнее
тени, но, как обычно, это сопровождается увеличением време­
ни визуализации. Установленное по умолчанию значение 500,
как правило, вполне приемлемо для большинства объектов и
сцен.
• Blur (Размытие) - размывает края теней, продуцируемых ис­
точниками света, придавая им мягкий, расплывчатый вид. Если
вы хотите сократить время визуализации за счет уменьшения
показателей Rays или Res, компенсируйте качество тенеобра-
зования увеличением значений ползунка Blur.
• LDepth и VDepth (Глубина по отношению к источнику света
и по оси обзора) - эти ползунки смещают положение освети­
телей виртуальной сферы. В результате тени получаются либо
короче, либо длиннее. Положительные значения обоих ползун­
ков увеличивают площадь тенеобразования, отрицательные -
конденсируют тени. Назначение LDepth и VDepth - помочь
вам откорректировать вид теней как таковых.
• Spd (Субпиксельное сглаживание) - активирует субпиксель-
ные вычисления, благодаря которым улучшается качество те­
ней. При поиске оптимальных настроек Ambient Occlusion эту
кнопку лучше отключить, чтобы сэкономить время, и активи­
ровать только при финальной визуализации объекта.
• Gamma (Гамма) - управляет яркостью оттенков серого в чер-
но-белом диапазоне. При уменьшении значений этого ползун­
ка изображение будет более серым, при увеличении - более
белым, и только в наиболее темных зонах объекта будет про­
являться эффект Ambient Occlusion. Установленный по умол­
чанию показатель Gamma равен 5. Значения ползунка ранжи­
руются от 0,1 до 25.
Ниже представлен пример типичной последовательности дей­
ствий при добавлении в изображение эффекта Ambient Occlusion:
1. С помощью кнопки Open палитры File загрузите из папки гла­
вы 9 на DVD проект MonsterCar.ZPR.
2. Выберите материал Flat Color из выпадающей библиотеки на
левой панели. Поверхность модели станет полностью белой,
лишенной цветов и теней.
568 Визуализация, свет и материалы

3. Поместите палитру Render в док, чтобы упростить доступ к ее


настройкам.
4. На палитре Render отключите кнопку Sha­ S h ad ow s

dows и включите AOccIusion (рис. 9.33). Sss T ran s p are n t

F ib e rs 1 H D b e o m e try
5. Благодаря этому тенеобразование будет Fog V iew B lu r

происходить только по алгоритму Ambi­ D e p t h Cue S o ft?

S o ftR G B
ent Occlusion. Ш f
Sh ad in g 1 0 0

6 . Разверните субпалитру Врг Ао. __ _ J


7. Отключите кнопку Spd, чтобы ускорить Рис. 9.33. Отключите
процесс рендеринга. кнопку Shadows и
включите AOccIusion
Нажмите «горячие клавиши» Shift+R, ви­ на палитре Render
зуализируя холст в режиме BPR (рис. 9.34).

Рис. 9.34. Эффект Ambient Occlusion;


модели назначен материал FlatColor

На получившемся изображении вы увидите только тени Ambi­


ent Occlusion. Попробуйте поэкспериментировать с различными на­
стройками и посмотрите, как меняется вид модели. Эффект Ambient
Визуализация в режиме Best 569

Occlusion можно применять к любым материалам, но с Flat Color он


кы глядит наиболее отчетливо.

Визуализация в режиме Best


Ряд настроек на палитре Render управляют визуализацией в режиме
Best. Опция Antialiasing (Сглаживание) улучшает качество ренде­
ринга, но удлиняет время, требуемое для его вычисления. Опция Fog
(Туман) добавляет в изображение эффект глубины. Ниже описаны
принципы работы с этими настройками.

Сглаживание (Antialiasing)
Субпалитра Antialiasing предназначена для улучшения качества изо­
бражения, визуализируемого по методу Best. Аналогичную функцию
выполняет ползунок SPix в режиме BPR. На субпалитре имеются
следующие настройки:
• Blur (Размытие) - сглаживает линии и цветопередачу путем
смешивания пикселов холста;
• Edge (Края) - определяет порог резкости линий изображения,
необходимый для действия настройки Blur. Чем выше значе­
ние этого ползунка, тем больше площадь изображения, которая
будет подвергаться размытию. При низких значениях размы­
ваться будут только наиболее резкие линии;
• Size (sample size) (Размер выборки). При визуализации в ре­
жиме Best ZBrush производит оценку пикселов холста: каж­
дый пиксел сравнивается с окружающими, и на основании это­
го вычисляется степень сглаживания изображения. Площадь
холста, вовлеченная в процесс сравнения пикселов, называется
выборкой. Увеличивая размер выборки, вы тем самым увели­
чиваете количество пикселов, участвующих в сравнении. Вы­
сокие значения ползунка Size удлиняют расчет сглаживания,
но обеспечивают более качественную визуализацию;
• Super Sample (Супервыборка) - отвечает за то, сколько раз
каждый пиксел будет включен в процесс сравнения. Высокие
значения этого ползунка улучшают качество изображения, но
удлиняют время рендеринга.
570 Визуализация, свет и материалы

Туман (Fog)
Туман придает изображениям ощущение глубины путем создания цве­
тового градиента по оси Z. Чем дальше находятся от наблюдателя ча­
сти объекта или композиции, тем интенсивнее в них цветовой оттенок.
Этот эффект можно откорректировать и даже инвертировать, получив
стилизованный рисунок холста. Ниже приведен пример использова­
ния этой опции. Туман работает в режимах Preview, Best и BPR.
1. При помощи кнопки Open палитры File
загрузите проект MonsterCar.ZPR из
папки главы 9 на DVD. Fast Flat

2. На палитре Render активируйте кнопку A Occlusion


Sss T ra n s p a re n t
Fog. Задний фон станет белым. HD G eo m e try

3. Разверните субпалитру Fog (рис. 9.35). Vi е й Blur


D e p th lu e Sof t z
Ползунок Intensity определяет общую SoftRCB т а м »

интенсивность эффекта. ii> Shsdiisg 100

4. Установите ползунок Intensity на отмет­ B p r Tran*p*ren>cy

B pr Shadow
ку 70. B p r Ao

Контроллер Depthl устанавливает точку врг :

начала эффекта, a Depth2 - его оконча­ AoUaitestog

D e p th Cue
ния, в координатах по оси Z. Значения ■
FrKJ
можно вводить с клавиатуры, а также пу­ tea
а»
0
тем перетаскивания ползунков в нужные
точки экрана, как показано ниже. Ж Ш ..к....,: ^
5. Щелкните по ползунку Depthl и перета­
щите курсор мыши в наиболее близкую Рис 9.35^субпалитра
к наблюдателю точку модели - напри- Fog на палитре
мер, в область переднего колеса. Render
6. Щелкните по ползунку Depth2 и перетащите курсор мыши
в наиболее удаленную точку модели - например, в область зад­
него колеса.
Таким образом вы установите глубину эффекта. Отметьте, что
при поворотах модели начальная и конечная точки тумана, вы­
числяемые в координатах по оси Z, остаются неизменными.
7. Разверните кривую редактирования Fog Curve. Мы воспользу­
емся ею для корректировки цветового градиента.
8. Щелкнув по кривой, создайте на ней новую точку и перетащите
ее вниз и вправо. В результате правая часть кривой уйдет вверх
в виде резкого пика, как показано на рис. 9.36.
Визуализация в режиме Best

Рис. 9.36. Редактирование эффекта Fog при помощи кривой Fog Curve

Попробуйте придать кривой разные формы и понаблюдайте за


эффектом.
Изменить цвет тумана можно с помощью цветового свитка
в верхней левой части субпалитры. Щелчок по нему разво­
рачивает цветовую палитру, где выбирается нужный оттенок.
Цветовой свиток в правой верхней части субпалитры отвечает
за цвет тумана на заднем плане. Если вы создаете, к примеру,
какую-нибудь подводную сцену, то можно назначить туману на
переднем плане светло-голубой оттенок, а на заднем - темно­
синий.
9. Щелкните по пустому квадратику, расположенному следом за
левым цветовым свитком. Откроется библиотека текстур.
10. Выберите текстуру под названием Texture 35, изображающую
турбулентный шум. На экране ничего не изменится.
11. Теперь нажмите кнопку Best, чтобы визуализировать холст
в одноименном режиме. Текстура тумана проявляется только
при визуализации по методу Best (рис. 9.37).
572 Визуализация, свет и материалы

SoftRCS

Рис. 9.37. Добавление текстуры в туман позволяет получить эффект дыма

Передней и задней областям тумана можно назначить разные текс­


туры. Левая текстура присваивается переднему плану а правая - зад­
нему. Не забывайте о том, что вы можете импортировать, и собствен­
ные изображения при помощи кнопки Import на палитре Texture.

Экспорт визуализированного
изображения
Выполнить экспорт изображения хол­
ста очень просто - для этого служит
кнопка Export, расположенная на па­
литре Document. Поддерживаемые
форматы файлов - PSD, BMP и TIFF
✓ n гл г Рис. 9.38. Экспорт изображения
(рис. 9.38). Рисунок будет выглядеть При помощи кнопки Export
точно так же, как и холст в момент экс- на палитре Document
Экспорт визуализированного изображения 573

порта, поэтому если вам нужно получить изображение в высоком ка­


честве, визуализируйте его в режимах BPR или Best.
В ZBrush 4 появилась новая возможность: экспорт каналов визуа­
лизации, которые можно импортировать в графическое приложение
типа Photoshop и использовать для постобработки изображения.
В последующих разделах описываются некоторые опции, которые
могут помочь вам при экспорте документов из ZBrush.

Разм ер документа и цвет фона


Если вам нужно экспортировать изображение
в определенном размере, воспользуйтесь пол­
зунками Width (Ширина) и Height (Высота) на
палитре Document. При активной кнопке Pro
пропорции сторон документа остаются неизмен­
ными, поэтому для изменения размера холста
можно установить точное значение только для
одного ползунка - второй обновится автомати­
чески. Если вам нужно задать какое-то особое
соотношение размеров, отключите Pro и вве­
дите значения Width и Height по отдельности
(рис. 9.39).
Отображение холста в новом размере про­
изойдет только после нажатия на кнопку Resize
(Изменить размер). Имейте в виду: после этого Рис. 9.39. Установка
все трехмерные объекты будут превращены в размеров документа
пиксолы и отпечатаны на холсте. Можно удалить посредством
контроллеров на
их, нажав «горячие клавиши» Ctrl+N, и нарисо­ . палитре Document
вать заново.
Большой размер холста снижает производительность ZBrush.
Если вам нужно экспортировать изображение в высоком качестве, то
лучше всего сначала отредактировать свою композицию при обыч­
ных размерах документа, потом увеличить холст, нарисовать компо­
зицию заново и, наконец, экспортировать ее.
На той же палитре Document имеются кнопки Half (Половинный
размер) и Double (Двойной размер). С их помощью можно быстро
уменьшить или увеличить документ. Однако помните, что эти кноп­
ки так же отпечатывают трехмерные объекты на холсте, как и Re­
size. Многие художники предпочитают создавать свои композиции
в двойном размере, а экспортировать - в половинном, чтобы повы­
574 Визуализация, свет и материалы

сить качество сглаживания. Однако с появлением новой технологии


SPix в режиме BPR необходимость в подобном подходе практически
отпала.
Изменить цвет фона можно с помощью кнопки Back на палитре
Document. Щелкните по ней, а затем перетащите курсор мыши в лю­
бую часть интерфейса ZBrush, откуда хотите забрать образец нужно­
го цвета, включая палитру цвета на левой панели. Для настройки цве­
тового градиента предназначены ползунки Range (Диапазон), Center
(Центр) и Rate (Уровень). Если вы хотите вообще убрать градиент,
установите ползунок Range на 0.
В качестве фона можно установить любое изображение, которое
вам нравится. Для этого выполните следующие действия:
1. Нажмите кнопку Import на палитре Texture и импортируйте
нужное изображение с жесткого диска компьютера (рис. 9.40).
Одноименная кнопка имеется и в выпадающей библиотеке
Texture на левой панели.
2. Убедитесь, что холст очищен от любых объектов и пиксолов.
3. Из выпадающей библиотеки материалов выберите Flat Color.
4. На палитре Texture нажмите кнопку CropAndFill (Обрезать
и залить). После этого размеры холста будут подогнаны под

Рис. 9.40. Кнопка Import на палитре Texture предназначена


для импорта изображений с жесткого диска компьютера
Экспорт визуализированного изображения 575

размеры активной текстуры, а сам холст зальется выбранным


изображением (рис. 9.41).

Рис. 9.41. Кнопка CropAndFill заливает холст выбранным изображением

Назначение материала Flat Color перед заливкой холста - очень


важный момент, поскольку это единственный материал, который не
влияет на цвета текстуры.
После этих преобразований вы можете продолжить работу с любы­
ми инструментами ZBrush. Может случиться так, что часть трехмер­
ного объекта (или весь он целиком) пропадет за фоновым рисунком.
Это не ошибка программы. Просто объект оказался за пределами зад­
ней границы холста. Чтобы устранить данную проблему, передвиньте
объект вперед по оси Z. Для этого вам придется на время выйти из
режима правки. Выполните следующие действия:
1. Отключите кнопку Edit (Правка). Постарайтесь после этого не
наносить штрихов на холст, иначе вы нарисуете еще одну ко­
пию объекта.
2. Включите кнопку Move (Передвинуть) на верхней панели. По­
явится гироскоп (рис. 9.42, в центре).
3. При нажатой левой кнопке мыши несколько раз перетащите
холст вниз, и вы передвинете объект вперед (рис. 9.42, внизу).
Не трогайте сам гироскоп - только холст за его пределами.
576 Визуализация, свет и материалы

Рис. 9.42. Если объект или его часть исчезает за текстурой (вверху),
выйдите из режима правки, активируйте гироскоп в режиме Move (в центре)
и передвиньте объект вперед (внизу)
Экспорт визуализированного изображения 577

4. Теперь, когда текстура не пересекается с объектом, можно вер­


нуться в режим правки. Нажмите кнопку Edit на верхней пане­
ли или «горячую клавишу» Т и продолжайте работу.

Субпалитра Adjustments (Установки)


На субпалитре Adjustments палитры Render имеется целый ряд пол­
зунков и кривых, позволяющих настроить отображение цветов на
холсте. Эти настройки касаются всех режимов визуализации.
Разверните субпалитру Adjustments и
включите кнопку Adjust (рис. 9.43). Ползун­
ки Brightness (Яркость) и Contrast (Конт­
раст) управляют общей яркостью и конт­
растом. Разверните кривую RGB Levels
(Цветовые уровни) - она предназначена для
корректировки цветов экрана. Левая часть
кривой отвечает за темные оттенки, а пра­
вая - за светлые.
Ниже расположены еще три кривые, кото­
рые позволяют настраивать уровни красного,
зеленого и синего цветов по отдельности. Ре­
дактируя их форму, можно изменить цвето­
вой оттенок холста. Рис. 9.43. Контроллеры
Чтобы сбросить все изменения и вернуть­ субпалитры Adjustments
на палитре Render
ся к первоначальным настройкам, нажми­ управляют яркостью,
те кнопку С1г (Очистить), расположенную контрастностью и
в правой верхней части субпалитры. оттенком цветов холста

Каналы визуализации
Многие художники предпочитают объединять возможности ZBrush
и других графических приложений, например Photoshop. Благодаря
комбинирующим опциям Photoshop - слоям и различным режимам
их смешивания, каналам, настройкам цвета - постобработка изобра­
жения, визуализированного в ZBrush, дает великолепные результаты.
Чтобы упростить этот рабочий процесс, в ZBrush 4 появилась но­
вая возможность: автоматическое создание каналов визуализации при
рендеринге в режиме BPR. Каналы визуализации - это дополнитель­
ная графическая информация, извлеченная в ходе BPR-рендеринга:
578 Визуализация, свет и материалы

данные о глубине, тенях, Ambient Occlusion и альфа-канале визуа­


лизируемого изображения. Каналы визуализации можно экспорти­
ровать из ZBrush, импортировать в Photoshop и использовать для
акцентуации некоторых эффектов и особенностей иллюстрации, по­
лученной в ZBrush.
Чтобы сгенерировать каналы визуализации, выполните следую­
щие действия:
1. С помощью кнопки Open палитры File 4 . Render
загрузите проект DragonHeadRender.ZPR
из папки главы 9 на DVD.
2. Включите кнопку Create Maps (Создать Im g D ep S hdw AmQc

карты) на палитре Render (рис. 9.44).


3. На той же палитре активируйте кнопки
Shadows и AOccIusion. Если эти кнопки
отключены, то каналы теней и Ambient шаз яви
Occlusion генерироваться не будут.
4. Нажмите кнопку BPR на правой пане­ Ш ВО И дим
ли («горячие клавиши» Shift+R). Через Sss T ra n s p a re n t

F ib e rs H D G e o m e tr y
некоторое время холст визуализируется
в режиме BPR.
5. Разверните палитру Render. В ее верхней 3 D S h a d in g 1 0 6

части вы увидите иконки, обозначающие


каналы визуализации: изображения це­ Рис. 9.44. Нажмите
ликом (Shaded), глубины (Depth), те­ кнопку Create Maps
на палитре Render.
ней (Shadow), Ambient Occlusion (АО)
Активируйте кнопки
и альфа-канала (Mask). Если задержать Shadows и AOccIusion
курсор мыши над любой иконкой, то по­
явится окошко предпросмотра изображения (рис. 9.45).
6. Щелкните мышкой последовательно по всем иконкам. Каждый
щелчок открывает файловый браузер, позволяющий сохранить
изображение в нужную вам директорию жесткого диска.
Канал визуализации сохраняется в том же разрешении, что и
холст. Качество сглаживания его определяется ползунком SPix
(Субпиксельное сглаживание). Ниже приведено описание каждого
из каналов:
• Image (Изображение) - этот канал хранит информацию о цве­
тах холста за вычетом теней и Ambient Occlusion (рис. 9.46,
вверху и слева).
Depth (Глубина) - это изображение в оттенках серого, где свет­
лые участки соответствуют наиболее близким к наблюдателю
частям объекта или композиции, а темные - наиболее удален­
ным. Данный канал можно использовать как способ создания
эффектов тумана и глубины резкости (DOF) в графических
приложениях (рис. 9.46, вверху и в центре). Например, в Pho­
toshop изображение D epth можно вставить в какой-нибудь
дополнительный канал, а затем применить эффект Lens Blur,
добавив эффект глубины резкости объектива.
580 Визуализация,свет и материалы

• Shadow (Тени) - это карта теней, представленная в оттенках


серого. Если вы пользуетесь Photoshop, то можете вставить эту
карту в дополнительный слой изображения поверх основного и
изменить режим смешивания слоев на Multiply. Преимущество
работы с картой теней в виде отдельного канала заключается
в том, что настройки цвета, контрастности и непрозрачности
теней можно легко откорректировать, не прибегая к повторной
визуализации целого изображения (рис. 9.46, вверху и справа).
• Ambient Occlusion - это изображение в оттенках серого пред­
ставляет собой карту Ambient Occlusion. Точно так же, как и
в предыдущем случае, вы можете вставить эту карту в виде
отдельного слоя поверх остальных слоев изображения и вос­
пользоваться режимом смешивания Multiply (рис. 9.46, внизу
и слева).
• Mask (Маска) - этот черно-белый силуэт объекта на холсте.
В Photoshop можно вставить это изображение в альфа-канал
на палитре Channel и использовать как маску для выделения
или сепарации объекта от элементов фона (рис. 9.46, внизу и
справа).
На рис. 9.47 представлен результат постобработки изображения с
использованием каналов визуализации в программе Photoshop. Этот

Рис. 9.47. Комбинирование каналов в Photoshop


Источники света в ZBrush 581

рисунок можно найти в папке главы 9 на DVD. Загрузите его в Photo­


shop и исследуйте настройки слоев и каналов.
Не забывайте о том, что при каждом новом рендеринге слоты ка­
налов визуализации на палитре Render обновляются.

Источники света в ZBrush


Источники света, или осветители, в ZBrush очень просты в приме­
нении. Изменить освещенность сцены можно в любой момент твор­
ческого процесса. Свет оказывает неоценимую помощь: скульпторы,
работающие с настоящей глиной, постоянно передвигают лампы или
меняют их яркость, чтобы в буквальном смысле увидеть свою скульп­
туру в новом свете и оценить ее форму в целом и отдельные детали.
Так и в процессе цифрового моделирования неплохо время от време­
ни изменять угол освещения, чтобы обнаружить проблемы, которые
иначе остались бы незамеченными.

Изм еняем положение источника света


В представленном ниже примере показано, как изменить местополо­
жение источника света на холсте в процессе работы над трехмерным
объектом:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Воспользуйтесь кнопкой Open палитры File, чтобы открыть
проект MonsterCar.ZPR.
3. Выберите материал BasicMaterial из выпадающей библиотеки
на левой панели.
4. Поместите палитру Light (Свет) в док, чтобы упростить доступ
к ее настройкам.
5. Выберите режим рендеринга Preview.
6. Перетащите маркер на поверхности сферы в окне Light: так вы
измените положение источника света. Освещенность сцены из­
менится соответственно. Если этого не произошло, проверьте,
тот ли материал вы назначили объекту (рис. 9.48).
Освещение и материалы
На изменение настроек палитры Light реагируют только стан­
дартные материалы, расположенные в нижней секции библио­
теки. Материалы MatCap, расположенные в верхней части
582 Визуализация, свет и материалы

Рис. 9.48. Перемещение маркера на сфере (палитра Light)


изменяет положение источника света

библиотеки, уже содержат в своей структуре информацию об


освещенности сцены на момент создания материала, поэтому
изменение настроек палитры Light на них никак не отразится.
Свойства материалов будут описаны далее в этой главе.

Перем ещ ение осветителя на передний или задний план

Ф Если сфера на палитре Light стала темной, то, значит, источник


света расположен позади объекта. Существует маленькая хит­
рость, которой вы можете воспользоваться,
если хотите переместить осветитель спере­
ди или сзади по отношению к объекту: раз­
верните палитру Light и щелкните мышкой по
правому верхнему углу окошка, где находится
сфера. Щелчки в этой области перемещают
источник света на передний или задний план
(рис. 9.49). Рис. 9.49
Источники света в ZBrush 583

Выбор и создание нового источника света


В ZBrush доступны восемь источников света. По умолчанию все они
неактивны, кроме одного. Для выбора осветителя щелкните по икон­
ке с изображением лампочки на палитре Light, чтобы рамка вокруг
нее стала серой. Включить источник света можно повторным щелч­
ком по нему. На активность осветителя указывает оранжевый цвет
его иконки.
1. На палитре Light щелкните мышкой по оранжевой иконке
с изображением лампочки - так вы отключите действующий
источник света. Щелкнув по нему повторно, можно его снова
включить.
Рамка вокруг иконки показывает, какой осветитель активен
в данный момент. Изменение настроек палитры Light, напри­
мер Intensity (Интенсивность) или Light Туре (Тип осветите­
ля), влияет только на активный источник света, даже если тот
выключен.
2. Дважды щелкните по следующей
иконке с изображением лампочки:
один раз - чтобы выбрать новый осве­
титель, и второй раз - чтобы вклю­
чить его. На сцену добавится второй
источник света. Одновременно может
быть включено до восьми осветителей Рис. 9.50. Чтобы включить
второй источник света,
(рис. 9.50).
щелкните по иконке
3. Убедитесь, что активным является вто­ с изображением лампочки
рой источник света. Установите пол­ на палитре Light
зунок Intensity на отметку 0,25.
4. Щелкните по цветовому свитку слева от ползунка Intensity.
Откроется цветовая палитра. Выберите синий цвет.
Иконка освещенности сцены окрасится в синий оттенок - та­
кое влияние оказывает изменение цвета второго осветителя.
Тем не менее цвет световых лучей не изменится, лишь интен­
сивность их слегка уменьшится. Изменение цвета освещенно­
сти сцены и, соответственно, светлых участков модели можно
увидеть только в режиме Best; BPR этого не позволяет. Може­
те сначала визуализировать изображение в режиме BPR, а по­
том в режиме Best, чтобы воспользоваться преимуществами
обоих методов рендеринга.
584 В изуализация,свет и материалы

5. Нажмите кнопку Best на палитре Render. Вы увидите, что синий


цвет световых лучей придаст модели на холсте синий оттенок.

Настройки освещ енности


На палитре Light находится целый ряд контроллеров, большинство
из которых отвечают за свойства только активного источника света.
Редактировать настройки выбранного осветителя можно даже в том
случае, если он выключен. При этом никаких изменений на холсте вы
не увидите, пока не включите данный источник света. Не забывайте
об этих нюансах - в них очень легко запутаться.
Ниже приведено описание каждой опции:
• Intensity Curve (Кривая редактирования интенсивности све­
та) - находится под ползунками Ambient (Окружение) и In­
tensity (Интенсивность) на палитре Light. Кривая позволяет
настроить интенсивность выбранного источника света. Левая
ее часть отвечает за выраженность угасания света. Если инвер­
тировать кривую, то можно получить интересные эффекты не­
гативной экспозиции (рис. 9.51).

Рис. 9.51. Инвертирование кривой позволяет получить интересные эффекты


Источники света е ZBrush 585

• GDI (Интенсивность глобального диффузного освещения). На


палитре Light представлены всего восемь источников света, од­
нако можно настроить глобальную интенсивность освещения
сцены посредством ползунка GDI1.
• GSI (Глобальная интенсивность отражений) - отвечает за ин­
тенсивность зеркальных бликов на поверхности стандартных
материалов, обладающих таким свойством, как блеск2.
• DefaultDiffuse (Текстура диффузного освещения). Иконка
сферы, обозначенная как DefaultDiffuse, позволяет вам назна­
чить текстуру глобальному освещению. При щелчке по этой
иконке открывается библиотека текстур, откуда можно вы­
брать нужный рисунок. Эффект становится видим только в ре­
жиме визуализации Best.
• DefaultSpecular (Текстура отражений). Опция действует ана­
логично предыдущей, но отвечает за текстуру отражений на
поверхности стандартных блестящих материалов. Эффект ста­
новится видим только в режиме визуализации Best.
На рис. 9.52 показан пример назначения текстуры (в данном слу­
чае - звезды) опции DefaultDiffuse. К модели применен материал
Chrome2. Холст визуализирован по методу Best.

Типы источников света


В ZBrush существует четыре типа осветителей. По умолчанию акти­
вен единственный источник света, работающий в режиме Sun (Сол­
нечный свет). Тип Sun имитирует свет, исходящий от очень удален­
ного источника. Особенностью этого режима является параллельный
ход световых лучей. Управление местоположением источника света
осуществляется при помощи маркера на иконке сферы.
Три других осветителя - это Point (Точечный), Spot (Прожектор)
и Glow (Свечение). Тип источника света определяется соответствую­
щими кнопками на субпалитре Lights Туре (Типы осветителей) и
касается только текущего активного осветителя (рис. 9.53). Имейте

1 В ZBrush 4R2 этот ползунок, а также соответствующая ему опция Default-


Diffuse расположены на субпалитре Environment Maps (Карты окруже­
ния). - Прим. пер.
2 В ZBrush 4R2 этот ползунок, а также соответствующая ему опция Default-
Specular расположены на субпалитре Environment Maps. - Прим. пер.
586 Визуализация, свет и материалы

t»w 45

Рис. 9.52. Добавление текстуры к опции DefaultSpecular


создает дополнительные световые эффекты

в виду, что свет, который вы видите на сцене,


может исходить вовсе не от того источника
света, который является активным в данный
момент. Перед тем как изменить настройки ка-
кого-либо осветителя, убедитесь, что он вклю­ Рис. 9.53-. Изменить тип
источника света можно
чен, - тогда изменение освещенности отразит­ с помощью кнопок на
ся на сцене корректно. субпалитре Light Туре
Кнопка Radial изменяет поведение свето­ палитры Light
вых лучей таким образом, что освещенными оказываются те зоны
объектов или пиксолов холста, которые повернуты прочь от источни­
ка света. Благодаря этому можно получить хороший эффект запол­
няющего света. Тени при таком освещении не образуются. С по­
мощью кнопки Radial можно преобразовать поведение любого из
осветителей (рис. 9.54).

Тип Sun (Солнечный свет)


Ниже представлено несколько упражнений, которые помогут вам по­
нять разницу между источниками света.
Источники света в ZBrush 587

Рис. 9.54. Опция Radial превращает выбранный осветитель


в источник заполняющего света

1. Начните новый сеанс ZBrush.


2. Посредством кнопки Open палитры File загрузите проект
DragonHeadRender.ZPR.
3. Выберите материал BasicMaterial из выпадающей библиотеки
на левой панели.
4. Поместите палитру Light в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам. Убедитесь, что в данный момент включен только
один источник света (если иконка осветителя серая, значит, он
выключен; щелкните по нему, чтобы включить).
5. Перетащите маркер на поверхности сферы, меняя местополо­
жение источника света - голова дракона должна быть освеще­
на из верхнего правого угла.
6. Установите ползунок Intensity на отметку 2.
7. Передвиньте ползунок Ambient (Окружение) на 0, чтобы уда­
лить свет, производимый окружающей средой.
8. Дважды щелкните по иконке второго источника света, чтобы
включить его.
588 В изуализация,свет и материалы

9. Убедитесь, что второй осветитель ак­


тивен: его иконка должна быть окру­
жена серой рамкой.
10. Нажмите кнопку Radial на субпалит­
ре Lights Туре, чтобы преобразовать
второй осветитель в источник запол­
няющего света. Ш рМ | в.З
^ftmbient О
11. Щелкните мышкой по цветовому |<*Ьт*&У
свитку рядом с ползунком Intensity и Sss

выберите красный оттенок на цвето­


вой палитре.
12. Перетащите маркер на иконке сферы,
меняя положение второго источника Point
blow
света. Вы увидите красную световую
полоску: ее надо разместить так, что­
бы она освещала нижнюю часть сфе- Рис. 9.55. Второй источник
ры. На рис. 9.55 показаны необходи- света работает в режиме
мые настройки. Sun "Ри активированной
,0 „ „ , опции Radial
Id. Нажмите кнопку Best на палитре
Render, чтобы визуализировать холст в одноименном режиме.
На рис. 9.56 показан итоговый результат.

Рис. 9.56. Модель, визуализированная


при освещении двумя источниками света
Источники света в ZBrush 589

Это типичный пример настройки типов осветителей. В следую­


щем разделе рассказывается про тип Point. Продолжайте работать
с этим же проектом.

Тип Point (Точечный свет)


Этот тип освещения несколько отличается от солнечного. Положе­
ние источника света задается не маркером на сфере, а установками на
субпалитре Lights Placem ent (Местоположение). Помните, что тип
Point работает только в режимах Best и BPR.
1. Выключите второй источник света. Убедитесь, что первый
включен.
2. Нажмите кнопку Preview на субпалитре Render.
3. Выберите первый источник света и проверьте значение ползун­
ка Intensity: оно должно быть равно 2.
4. Нажмите кнопку Point на субпалитре Lights Туре, превращая
осветитель в источник точечного света.
5. Разверните субпалитру Lights Placement. Placement
XPos 0.2201
Чтобы изменить местоположение освети­
теля, щелкните по кнопке Р и, не отпуская
левую кнопку мыши, перетащите указа­
тель к нужной точке на сцене. В данном
,
I YPosD.1851
?Pos-0.7108
Radius2.3

Рис. 9.57. Ползунок


случае это будет кончик носа. Radius на субпалитре
6. На той же субпалитре находится ползу- Placement палитры
нок Radius. Передвиньте его на отметку Light
2,5 (рис. 9.57).
Точечный осветитель испускает лучи света во всех направле­
ниях из выбранной точки пространства, как свеча. Ползунком
Radius задается расстояние, на которое свет уходит в окру­
жающую среду.
7. Нажмите кнопку Best, визуализируя холст в одноименном ре­
жиме. На рис. 9.58 показан результат.
Тип освещения Point можно комбинировать с любыми другими
источниками света, акцентируя внимание на определенных участках
модели или создавая эффект Mood Light на иллюстрациях ZBrush.
В следующем разделе рассказано про тип Spot. Продолжайте рабо­
тать с этим же проектом.

Тип Spot (Прожектор)


Положение осветителя типа Spot задается одновременно маркером
на поверхности сферы и настройками субпалитры Lights Placement.
590 Визуализация, свет и материалы

<

Рис. 9.58. Точечный источник света (Point)


освещает кончик носа дракона

Маркер определяет расположение самого источника света, а указан­


ная субпалитра - место падения света. Помните, что тип Spot работа­
ет только в режимах Best и BPR.
1. Нажмите кнопку Preview на палитре Render, чтобы переклю­
читься на одноименный режим визуализации.
2. На субпалитре Lights Туре нажмите кнопку Spot.
3. Щелкните по кнопке Р и, не отпуская левую кнопку мыши, пе­
ретащите указатель ко лбу дракона, определяя место падения
света.
4. Теперь перетащите маркер на поверхности сферы, указывая
местоположение самого осветителя, - в данном случае поме­
стите его в левую верхнюю область сферы.
5. Передвиньте ползунок Radius на отметку 4, увеличивая диа­
метр конуса света.
6. Нажмите кнопку Best на палитре Render. На рис. 9.59 показан
результат.
Тип освещения Spot похож на Point. Основная разница между
ними заключается в способе позиционирования источника света.
Источники света в ZBrush 591

Рис. 9.59. Дракон, визуализированный


при освещении источником света Spot

В следующем разделе рассказано про тип Glow. Продолжайте рабо­


тать с этим же проектом.

Тип Glow (Свечение)


Тип Glow создает равномерное освещение, придающее цветовой отте­
нок модели, благодаря чему можно получить интересные результаты.
1. Нажмите кнопку Preview на палитре Render, чтобы переклю­
читься на одноименный режим визуализации холста.
2. Нажмите кнопку Glow на субпалитре Lights Туре палитры
Light.
3. Щелкните по цветовому свитку, расположенному рядом с пол­
зунком Intensity. Выберите на цветовой палитре оранжевый
оттенок.
4. Нажмите кнопку Р на субпалитре Lights Placement и перета­
щите указатель мыши к точке на задней поверхности шеи дра­
кона, позади рогов.
5. Передвиньте ползунок Radius на отметку 0,5.
6. Нажмите кнопку Best на палитре Render. На рис. 9.60 показан
пример освещения типа Glow.
592 Визуализация,свет и материалы

Рис. 9.60. Дракон, визуализированный


при освещении источником света Glow

Поэкспериментируйте с различными типами осветителей. Ком­


бинируйте их и анализируйте результаты в режиме Best. Сравните
изображения, получаемые по методам Best и BPR при аналогичных
настройках освещенности. <

Тени в реж им е Best


Все источники света заставляют объекты и отпечатки холста отбра­
сывать тени. Учитывая некоторое отличие документа ZBrush от трех­
мерной сцены, сделанной, скажем, в Мауа, процесс тенеобразования
также имеет свои особенности. Тем не менее в ZBrush можно созда­
вать вполне правдоподобные тени, которые добавят глубину вашей
композиции.
1. При помощи кнопки Open палитры File загрузите проект
MonsterCar.ZPR из папки главы 9 на DVD.
2. Выберите материал BasicMaterial из выпадающей библиотеки
на левой панели.
Источники света в ZBrush 593

3. Нажмите кнопку Best на палитре Render. Визуализация по­


требует некоторого времени. Обратите внимание на мягкую
тень, отбрасываемую основной массой модели на ее основание
(рис. 9.61).

Рис. 9.61. На подиуме модели в режиме Best


визуализируется расплывчатая тень

Если изменить расположение источника света, то тень обно­


вится в соответствии с новым направлением световых лучей.
В данный момент разглядеть это сложно, поскольку тень очень
размытая. Добавить ей резкости можно с помощью ползунка
Aperture (Апертура).
4. Разверните субпалитру Lights Shadow (Тени), передвиньте
ползунок Aperture на отметку 10. Снова визуализируйте холст.
Тень стала более отчетливой (рис. 9.62, слева).
5. Установите ползунок Length (Длина) на отметку 400. Благо­
даря этому длина тени увеличится, и изображение будет вы­
глядеть более реалистично (рис. 9.62, справа).
594 Визуализация,свет и материалы

Рис. 9.62. Слева: изменение апертуры тени позволяет увеличить ее резкость.


Справа: увеличение длины тени добавляет реалистичности изображению

Увеличение значений ползунка Rays (Лучи) позволяет повысить


аккуратность расчета теней, но удлиняет время визуализации.
Кнопка ZMode активирует особый режим тенеобразования, при
котором учитывается глубина по оси Z пиксолов, отбрасывающих
тень. Но иногда при этом в структуре теней появляются лакуны, по­
скольку отпечатки холста, образующие тень, могут пересекаться с от­
печатками, на которые тень падает.
Ползунок Uni (Равномерность), доступный при включенной
кнопке ZMode, управляет единообразием теней. С его помощью мож­
но избавиться от артефактов и уменьшить время визуализации.
Создание реалистичных теней часто требует неоднократных
экспериментов с этими настройками. Кривая редактирования
Shadow Curve и ползунок Blur (Размытие) также могут помочь в
настройке тенеобразования. Shadow Curve управляет плавностью
исчезновения теней: координата на горизонтальной оси обознача­
ет расстояние от объекта, отбрасывающего тень, а соответствую­
щая ей точка на вертикальной оси - степень непрозрачности тени
в этой области.
Разверните субпалитру Lights Shadow палитры Light и установи­
те ползунки на следующие отметки: Rays - на 500, Aperture - на 5
и Uni - на 100. Отредактируйте кривую Shadow Curve так, как по­
казано на рис. 9.63.
Источники света в ZBrush 595

Рис. 9.63. Можно добиться большей реалистичности теней,


экспериментируя с настройками Lights Shadow на палитре Light

Тени в режиме B e st против теней в режим е BPR


Тенеобразование в этих режимах идет по разным алгоритмам:
при визуализации по методу B est тени получаются очень рас­
плывчатыми, хотя вы можете откорректировать их резкость; при
BPR-рендеринге управлять тенеобразованием проще, но до­
ступных опций при этом меньше, чем в случае Best.
Выбор между режимами визуализации обычно основывается
на том, какой результат вы хотите получить. Активация расчета
теней производится кнопкой Shadow s на палитре R ender, неза­
висимо от режима рендеринга.

Множественные источники света и тенеобразование


Не забывайте: все настройки теней применимы только к актив­
ному источнику света. У другого осветителя настройки могут
быть иными и вызывать в то же самое время совершенно другое
поведение теней.
596 Визуализация,свет и материалы

Понятие о материалах
Материалы в ZBrush определяют качество поверхности трехмерных
объектов и пиксолов холста. Если вы, к примеру, создаете красный
блестящий шарик, то красный цвет задается цветом палитры Color
или текстурой, а блеск - материалом. В некоторых случаях в струк­
туру материала уже включен цвет - примером того может быть
ReflectedRed. Тогда цвета, назначенные поверхности, комбинируют­
ся с цветом материала. Возможно, поначалу вам покажется это слож­
ным, но по ходу дальнейшего изучения главы сложностей с понима­
нием материалов у вас станет гораздо меньше.
В большинстве случаев материалы не могут быть экспортированы
ни в одну другую программу ЗО-графики - все они «работают» толь­
ко в пределах ZBrush. Вы можете создавать собственные материалы
и сохранять их в виде файлов с расширением ZMT, однако другие
ЗО-редакторы этого формата не поддерживают.
Экспорт материалов
Если вам действительно нужно экспортировать материал из
ZBrush, можете воспользоваться некоторыми хитростями,
о которых расскажет художник Джозеф Драст в своем уро­
ке «Превращение материалов MatCap в текстурную карту че­
рез обжиг» (Joseph Drust, «Baking MatCaps to Texture Maps»).
Найти этот урок можно на сайте Pixologic (w w w.pixologic.com /
zclassroom /hom eroom ). Но отмечу, что описываемый процесс
является далеко не типичным для работы в ZBrush и требует
хорошего понимания материалов, текстур и других особенно­
стей программы.

Существуют две основные группы материалов: стандартные ма­


териалы и MatCap. В соответствии с этим библиотека Material раз­
делена на две секции: верхнюю занимают материалы MatCap, ниж­
нюю - стандартные (рис. 9.64). Свойства стандартных материалов
задаются главным образом настройками субпалитры Modifiers (М о­
дификаторы) палитры Material.
Материалы из группы MatCap создаются путем «захватывания»
участков изображения, например фотографий, импортированных
в ZBrush. Как правило, эта группа не реагирует на изменение пара­
метров освещения, а свойства ее представителей определяются соб­
ственным набором настроек. Чуть позже в этой же главе будет рас­
сказано, как самому разработать материал MatCap.
Понятие о материалах 597

#
СИ»
-
Otrmt * О гам О
„V о
Ov*r>» ИиеТЫОгсп» >'П№к Oi-mtw ' M r :» Sor*t
• т ф
M»«» '-» / М.К» г>-«мСЬЗМС* <&•♦•«» *♦«•:» leraM* М»К»
т
# * m
Г.» Мг.иОЭ М.-.» #«**©♦ М««.» К»»? и № л М»1С» S»wei М»к* S:<*y КМ.» scv*c* SNMCft u* je »*0» Шт*.» уши» #»1U* » « * М»<’.м WwWjj

# * * • • • © • • <
о
Ouw«

SMthC*
• •
SkeUIKSunmij S»e^ vjuc.m>SN
• • • • •
Si«^'.nSb«lwE SkeWiStmlwO Sk«W*3t>*M4 Set J'Tu>fUe.H
о v*j1

Staiwfcwiri Йа*«»гЫ*

• 4 % % • * % / / * Ч Ч
* ч
Г»! Crot Гм/iM Bm»vin««rM** o»-t.-r» агъп*г t- A j'tw r г»<г*-*мг &*>*>»» оеылгб Ога«и<м»? <>»***«•»> j**/t
*
MtU 01 Vrj»<OI VNtjfc3tk
<*
И»1м^ам*г
-
П«ЛкММ«
* <
fc.fi«.H«»4 IHf
• • « ! • M M fh U »«3ч««4 Sj'*1*rtc 3**гкАЛ«гл*> Гг-Л**:

• • ' ' ' • '

Рис. 9.64. Две группы материалов в библиотеке Material:


верхняя - MatCap, нижняя - стандартные материалы

Благодаря материалам можно достичь большего реализма и создать


некоторые спецэффекты. Кроме этого, материалы окажут помощь и
при моделировании, подчеркивая определенные нюансы формы и гео­
метрии поверхности. Как и изменение настроек освещенности, перио­
дическое назначение объекту нового материала поможет вам увидеть
такие аспекты, которые иначе увидеть было бы невозможно.
Вы можете создавать и новые материалы, наиболее подходящие для
ваших нужд. Обратите внимание на рис. 9.64: в библиотеке присут­
ствует созданный мной материал xrayl, которого нет в вашей версии
ZBrush. О способах создания материалов мы поговорим чуть позже.
Свойства отображения материалов на холсте задаются группой
настроек - шейдерами. В каждом материале имеется как минимум
один шейдер, как максимум - четыре. Если шейдеров несколько, то
их настройки можно комбинировать друг с другом и корректировать
их взаимодействие, включая объединение настроек группы MatCap и
стандартных материалов.
Тема шейдеров получила в ZBrush 4 дальнейшее развитие, и те­
перь у вас появилась возможность имитировать эффекты подповерх­
ностного рассеивания, равно как и создавать различные эксперимен­
тальные и стилистические материалы.
О работе с шейдерами будет рассказано ниже.

Стандартные материалы и их шейдеры


Этот раздел главы познакомит вас со стандартными материалами.
Они находятся в нижней секции библиотеки Material и обладают од­
ним или несколькими шейдерами. Изменение настроек материала со­
храняется вместе с документом ZBrush, но не с трехмерным объектом.
598 В изуализация,свет и материалы

Начните новый сеанс ZBrush.


С помощью кнопки Open палитры File •
загрузите проект DragonHead Render. 11 MatCip*Red Wi ChromeОBlueTint
ZPR из папки главы 9 на DVD. -

3. Выберите материал BasicMaterial Г ! ! MatCap*fted W* •Chalk


из библиотеки на левой панели Gradient •
g MatCip M.U'02 M*tCap f.tet«t03 1
(рис. 9.65).
4. Поместите палитру Material в док. ■ ■ 1 MatCap• White CMattap#WN1stH
В верхней части библиотеки находит­ OulBn* SketcftEW

ся большая иконка, изображающая


активный материал, а рядом - ряд ма­ I

FlSt ССЮГ
4
леньких, с указанием тех материалов, ___ _____________ _______

которыми вы недавно пользовались. Рис. 9.65. Материал


Если нанести курсор мыши поверх BasicMaterial
какой-либо из иконок, появится всплывающее окно с изображе­
нием объекта при назначении ему данного материала (рис. 9.66).
Нажмите кнопку Used, расположенную под иконками. В ре­
зультате палитра уменьшится в размерах, показывая только те
материалы, с которыми вы недавно работали.

Рис. 9.66. Если задержать курсор поверх иконки материала,


появляется предпросмотр объекта при назначении ему данного материала
Понятие о материалах 599

6. Разверните субпалитру Modifiers материала BasicMaterial.


Модификаторы этой субпалитры изменяют настройки мате­
риала. Обратите внимание на верхнюю часть субпалитры: там
находятся четыре слота-шейдера, обозначенные как SI, S2, S3
и S4. В данном случае материал имеет только один шейдер S1,
остальные неактивны.
Количество шейдеров в материалах варьирует от одного до че­
тырех. Настройки каждого шейдера отображаются при актива­
ции соответствующей кнопки-слота.
Шейдер - это группа настроек. Тот длинный список кнопок
и ползунков, который вы видите на субпалитре Modifiers
в данный момент, и есть шейдер материала
BasicMaterial (рис. 9.67).
7. Выберите материал TriShaders, распо­
ложенный в нижней части библиоте­
ки Material, и разверните субпалитру
Modifiers. Материал тут же будет назна­
чен объекту.
8. В данном случае мы видим три активных
слота-шейдера. Щелкните по кнопке S2,
найдите ползунок Diffuse и передвиньте
его на отметку 1 (рис. 9.68). Дракон ста­
нет немного темнее.
9. Нажмите кнопку S1: ползунок Diffuse
вернется в исходное состояние. Модель
при этом останется неизменной.
High Dynam ic «*rsg« 1

ArrisotropicDif fuse в Что происходит при переключении


AnS*otrop«c5(»«Jcul**- в
между различными шейдерами? Материал
C a vity Radius О
TriShaders содержит три группы настроек,
C -a vitytolo re e О
C a v ity D iH u s e О

l a n va d lu m p Scale 0

Plif.inyBlinii Specular в
Dif Spec A>nW Csvl

Ilh a n n e l D e s crip to rs

Рис. 9.68. Выберите шейдер S2


Рис. 9.67. Шейдер - и передвиньте ползунок Diffuse
это группа настроек материала на отметку 1
600 Визуализация, свет и материалы

загруженные в слоты SI, S2 и S3. Исходно настройки всех трех шей­


деров идентичны. При визуализации модели в режимах Best и BPR
настройки всех слотов комбинируются друг с другом.

Копирование и вставка шейдера


из буфера обмена
Вы не можете ни добавлять, ни удалять шейдеры из материала, но мо­
жете изменять их параметры, а также копировать настройки шейдера
из одного материала в другой.
1. Выберите материал ReflectedMap2. Он
будет назначен дракону. |C o p y S H J P a s te S H |

2. Нажмите кнопку S1, чтобы увидеть на­


стройки первого шейдера. Обратите вни­
мание: на этот раз состав слотов S1 и S2
отличается друг от друга.
3. Нажмите кнопку CopySH (Копиро­
вать шейдер). Данная группа настроек jj^^rer^^DMcnptmrS|
будет сохранена в памяти компьютера Рис. 9.69. Нажмите
(рис. 9.69). кнопку CopySH,
4. Разверните библиотеку Material. TriSha­ чтобы копировать
ders был перемещен в самый верх окна, шейдер S1 материала
в секцию User Materials (Пользователь- ReflectedMap
ские материалы). Щелкните по нему. Внешний вид дракона
опять изменится.
5. Нажмите кнопку S1 на субпалитре Modifiers.
6. Нажмите кнопку PasteSH (Вставить шейдер), и слот S1 ма­
териала TriShaders будет замещен шейдером материала Ref­
lectedMap, копированным в буфер. Замещение происходит
полностью, включая и доступные в этом слоте ползунки.
Таким образом, если вы хотите создать новый материал, вам до­
статочно копировать нужные настройки и вставить их в слот другого
материала, например TriShaders.

Копирование и вставка материала


из буфера обмена
Можно копировать все шейдеры одновременно и заместить ими дру­
гой материал:
1. Нажмите кнопку CopyMat (Копировать материал) на палитре
Material. Она находится в самом низу окна (рис. 9.70).
Понятие о материалах

2. Выберите материал JellyBean. Он содер­


жит всего один шейдер-слот.
3. Нажмите кнопку PasteMat (Вставить ма­
териал).
Все настройки материала JellyBean будут за­
мещены шейдерами и настройками TriShaders.
Обратите внимание: теперь JellyBean тоже со­
держит три слота, как и TriShaders.

Сохранение материала
Раз уж вы начали учиться создавать новые мате­
риалы, важно знать, как их сохранить для после­
Рис. 9.70. Кнопка
дующего использования. Так вы сможете очень CopyMat,
быстро создать собственную библиотеку расположенная
Пользовательские материалы сохраняют­ под библиотекой
ся в составе проекта ZBrush (ZBP) и документа материалов
на палитре Material
ZBrush (ZBR), но не в составе ЗЭ-объекта (ZTL).
Кнопка Save на палитре Material позволяет сохранить матери­
ал в виде файла формата ZMT. Если поместить этот файл в папку
ZMaterials (Pixologic\ZBrush 4), то материал будет доступен в секции
Material окна Light Box.

С оздаем пользовательский стандартный


ш ейдер
В этом разделе вы познакомитесь с некоторыми настройками, влияю­
щими на отображение материала. Мы начнем с фундаментальных
установок, общих для многих стандартных материалов.
Настройки Ambient (Окружение), Diffuse (Рассеивание) и Specu­
lar (Зеркальность), являющиеся стандартными характеристиками
шейдера в ZBrush, отвечают за то, как поверхность реагирует на осве­
щение.
Ползунок Ambient определяет способность поверхности отражать
вторичные лучи света, исходящие от окружающей среды. Вторичные
световые лучи образуются из первичных, отраженных другими объ­
ектами окружения. Ползунок отвечает за интенсивность отражения
материалом этих непрямых лучей. Он не влияет на настройки свето­
602 Визуализация,свет и материалы

вого излучения среды (то есть параметр Ambient на палитре Light) -


лишь на реакцию материала на это излучение. Свет, исходящий от
окружающей среды, не имеет единого источника.
Ползунок Diffuse управляет таким свойством, как рассеивание
материалом световых лучей, падающих на него непосредственно из
источника света. Чем выше значение этого ползунка, тем более на­
сыщенной и яркой выглядит поверхность.
Ползунок Specular контролирует отражающие свойства материа­
ла, при этом яркие блики на поверхности объекта являются отраже­
нием самого источника света. В реальном мире зеркальные блики на
предметах прямо связаны с отражательной способностью поверхно­
сти. Но в программах ЗП-графики, в том числе и в ZBrush, зеркальные
и отражательные свойства часто разделены на два отдельных канала,
которые управляются независимо друг от друга.
Шершавые материалы, такие как бетон, обладают очень высоки­
ми рассеивающими свойствами и низкими отражающими. У глад­
ких поверхностей - например, металлов - напротив, высокие отра­
жающие свойства и низкие рассеивающие. Некоторые материалы,
подобные глянцевой краске, состоят из нескольких слоев и харак­
теризуются высокими отражающими и рассеивающими свойствами
одновременно.

Редактируем рассеиваю щ ие свойства


материала
Легче всего понять суть настроек материала на простом примере - та­
ком, как BasicMaterial. Последний послужит нам отправной точкой
для создания пользовательского материала для модели дракона.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. При помощи кнопки Open палитры File загрузите проект
DragonHeadR.ender.ZPR из папки главы 9 на DVD.
3. Выберите материал BasicMaterial из библиотеки на левой па­
нели.
4. Поместите палитру Material в док.
5. Разверните субпалитру Modifiers на палитре Material.
6. Установите ползунок Ambient на отметку 0, чтобы материал
освещался лишь прямыми световыми лучами, исходящими не­
Понятие о материалах 603

посредственно из источника света. Благодаря этому увеличит­


ся контрастность поверхности.
7. Установите ползунок Diffuse на отметку 100.
Многие параметры субпалитры Modifiers можно настраивать
с помощью как ползунков, так и кривых редактирования. Пол­
зунок определяет общую интенсивность соответствующего ка­
нала, а кривая позволяет точно отредактировать его поведение.
Значение ползунка принимается кривой за 100%.
8. Разверните кривую редактирования Diffuse Curve и создай­
те на ней новую точку. С ее помощью плавно опустите левую
часть кривой, как показано на рис. 9.71.

Рис. 9.71. Отредактируйте кривую Diffuse Curve,


повышая контрастность поверхности

Кривая Diffuse Curve определяет интенсивность рассеивания


света в зависимости от угла наклона поверхности. Левая часть со­
ответствует участкам поверхности, которые повернуты прочь от оси
обзора, а правая - участкам, перпендикулярным оси обзора. Чем кру­
че наклон кривой, тем больше площадь рассеивающей поверхности
и тем темнее, концентрированнее тени. Благодаря этому контраст­
ность материала повышается. В данном случае это поможет нам под­
черкнуть форму отдельных чешуек на голове дракона.
Продолжайте работать с этим же проектом в следующем разделе.
604 Визуализация,свет и материалы

Редактируем зеркальные свойства


материала
Настройки Specular определяют способность материала отражать
световые лучи, падающие на него из источника света.
1. Передвиньте ползунок Specular на отметку 40.
2. Разверните кривую CpecularCurve, расположенную под этим
ползунком.
3. Создайте несколько новых точек и поэкспериментируйте
с формой кривой, отмечая, как изменяется вид световых бли­
ков на поверхности модели. Придайте кривой вид, подобный
рис. 9.72 (слева).
4. Под кривой находится ползунок Noise (Шум). Передвиньте
его на отметку 0,2. В кривую добавится шум, в результате чего
блики также станут зашумленными (рис. 9.72).

Рис. 9.72. Отредактируйте кривую Specular Curve,


изменяя внешний вид световых бликов. Увеличьте
значение Noise, добавляя в кривую шум

5. Установите ползунок Metalicity («Металлический вид») на от­


метку 40. Благодаря этому поверхность станет больше похожа
на металл за счет смешивания цветов поверхности и цветов
бликов.
6. Прокрутите субпалитру Modifiers вниз и найдите ползунок
AnisotropicSpecular (Анизотропное отражение).
Понятие о материалах 605

Анизотропия отвечает за особый характер отражения световых


лучей, создающий имитацию поверхности, состоящей из мно­
жества микрограней.
7. Нажмите кнопку Save на палитре Material. Сохраните матери­
ал под названием DragonSkin.ZMT в папку Pixologic\ZBrush4\
Z Materials, чтобы его можно было загрузить из секции Material
окна Light Box.
Продолжайте работать с этим же проектом в следующем упраж­
нении.

Редактируем отражаю щ ие свойства


материала
Можно заставить поверхность отражать какую- P h o n g B lin n S p e c u la r 0

либо текстуру - из библиотеки Texture или


собственную, - воспользовавшись каналом Re­
flectivity (Отражательная способность). Ниже
I C h an n el D e s c r ip t o r s
показано, как это сделать:
1. Нажмите кнопку Import на палитре Tex­ Рис. 9.73. Текстура
ture. Импортируйте рисунок Flames.bmp Flames.bmp добавлена
в слот Reflectivity
из папки главы 9 на DVD. Texture материала
2. Щелкните по пустому квадратику Tex­ DragonSkin
ture, расположенному в самом низу суб­
палитры Modifiers на палитре Material. Выберите текстуру
Flames из открывшейся библиотеки (рис. 9.73).
3. Установите ползунок Reflectivity на
отметку 80.
Ползунок может принимать положи­
тельные и отрицательные значения.
При положительных значениях сила
отражения зависит от того, насколько
поверхность повернута к наблюдате­
лю. При отрицательных - от цветов,
назначенных самой поверхности.
4. Разверните кривую ReflectCurve,
„ Рис. 9.74. Отредактируйте
расположенную под ползунком Re- кривую Refiectivity Curve
flectivity. Придайте ей вид, как на так, чтобы она опускалась
рис. 9.74. слева направо
606 Визуализация, свет и материалы

Кривая управляет способностью поверхности отражать тек-


стуру. Косонисходящий наклон кривой слева направо означа­
ет, что те части объекта, которые повернуты прочь от наблюда­
теля, обладают большей отражательной способностью, чем те,
которые лежат перпендикулярно оси обзора.
Обратите внимание: шейдер этого материала содержит пол­
зунок Env.Reflection (Отражение окружения), управляющий
способностью поверхности отражать окружающую среду. По­
следняя определяется субпалитрой Environment (Окружение)
на палитре Render. Эффект отражения окружения проявится
только при визуализации в режиме Best.
5. Установите ползунок Env.Reflection на отметку 10.
6. Разверните субпалитру Environment на палитре Render и на­
жмите кнопку Scene (Сцена). Теперь все объекты холста будут
отражаться на поверхности материала. Заметьте, что добавле­
ние отражения происходит только после завершения ренде­
ринга по методу Best.
7. Нажмите кнопку Best на палитре Render. На рис. 9.75 показан
результат визуализации.

Рис. 9.75. Дракон, визуализированный в режиме Best


Понятие о материалах 607

8. Нажмите кнопку Save на палитре Material, сохранив материал


в виде файла под названием DragonSkin.ZMT в папку Pixologic\
ZBrush4\ZMaterials. Теперь он станет доступен в секции Mate­
rial окна Light Box.

Дополнительные настройки материалов


Как вы уже заметили, работая над материалом DragonSkin, в числе
настроек стандартного шейдера имеется целая серия других ползун­
ков, кривых и кнопок. Чтобы узнать, для чего предназначен тот или
иной контроллер, наведите на него курсор мыши при нажатой клави­
ше Ctrl. Действие некоторых ползунков описано ниже. С их помощью
можно достичь интересных эффектов - поэкспериментируйте с ними
применительно к материалу DragonSkin.
• Noise (Шум). Ползунок добавляет в цвет материала тур­
булентный шум. Повышение значений ползунка приводит
к увеличению размера шума. Узор шума определяется кривой
NoiseCurve, которая управляет добавлением светлых и темных
оттенков.
При положительных значениях ползунка края шумовых пятен
прорисовываются четко, а при отрицательных - расплывчато.
• Color Bump (Цветовая неровность). Ползунок придает по­
верхности неровный, бугристый вид, основываясь на цветах,
примененных к объекту. Все цвета, назначенные модели, мате­
риалу или входящие в состав текстуры и шума, влияют на рас­
чет неровности. При этом положительные значения ползунка
приводят к приподниманию темных зон поверхности, а отри­
цательные - к вдавлению их внутрь объекта.
• Gel Shading (Гель). Ползунок придает поверхности полупро­
зрачный вид. Значения его лежат между 0 и 2. При нулевой
отметке эффект отсутствует. Значения 1 и 2 создают полупроз-
рачность различной степени выраженности.
• High Dynamic Range (HDR, Расширенный динамический
диапазон). Ползунок увеличивает интенсивность цветов мате­
риала. Его значения служат множителем для всех остальных
настроек.
• Cavity (Впадина). Настройки группы Cavity создают на по­
верхности объекта имитацию впадин и углублений. Эффект
будет заметен только при рендеринге в режиме Best, при не­
608 Визуализация,свет и материалы

нулевых значениях ползунков CavityRadius и CavityColorize.


Ползунки CavityDiffuse и CavitySpecular управляют тем, как
области впадин рассеивают и отражают свет.
• Colorize Diffuse (Цветное рассеивание), Colorize Specular
(Цветная зеркальность) и Colorize Ambient (Цветное окруже­
ние). Эти ползунки работают совместно с цветовыми свитками
Dif, Spec и Ambi, расположенными в самом низу субпалитры
Modifiers. Свитки определяют цвета, а ползунки управляют
интенсивностью этих цветов по соответствующим каналам -
рассеивания, зеркальности и окружения.
• PhongBlinn Specular (Зеркальность Блинна-Ф онга). Ползу­
нок управляет качеством зеркальных бликов, основываясь на
традиционных алгоритмах Блинна и Фонга; последние часто
используются в других программах ЗО-графики. При нулевом
значении этого ползунка генерируются блики по Фонгу, кото­
рые характерны в большей степени для пластика и блестящих
материалов. При значении, равном 1, образуются блики по
Блинну, больше подходящие поверхностям типа кожи. Значе­
ния между 0 и 1 комбинируют оба алгоритма.
В качестве примера выполните следующее упражнение;
1. С помощью кнопки Load палитры Material загрузите материал
DragonSkin_v2 из папки главы 9 на DVD.
2. Примените к нему настройки, указанные на рис. 9.76.
3. Визуализируйте модель по методу Best и оцените эффект.

Г\ Канал прозрачности материала


J Работа с каналом прозрачности стандартного шейдера довольно
замысловата. Эффект прозрачности становится виден только при
визуализации в режиме Best, к тому же он требует наличия в до­
кументе нескольких слоев. А значит, прежде чем настроить про­
зрачность, объект нужно превратить в пиксолы, то есть отпечатать
на холсте. Вместо этого я советую вам пользоваться настройками
прозрачности в рамках режима BPR, которые были описаны ранее
в этой главе, в разделе «Прозрачность подобъектов».

Рисуем материалы
Материалы можно нарисовать на поверхности трехмерного
объекта точно так же, как и цвета. Но в отличие от последних,
материалы нельзя смешать. Поэтому, даже несмотря на высо­
кую плотность сетки, граница между двумя материалами может
Материалы группы MatCap 609

Рис. 9.76. Назначьте модели материал DragonSkin_V2.ZMT


с аналогичными настройками

выглядеть слегка зазубренной. Тем не менее эту зубчатость


можно скрыть, если пользоваться определенными стратегиче­
скими приемами.
Нанесение материала на поверхность объекта становится д о ­
ступно при активации кнопки М на верхней панели. Кнопка M rg b
позволяет рисовать одновременно и материал, и цвет, выбран­
ный на палитре C olor. В обоих случаях должен быть активирован
режим полирисования (то есть кнопка C olorize).
Как уже упоминалось ранее в разделе «Преломляющие свойства
подобъектов», можно залить подобъект целиком выбранным ма­
териалом с помощью кнопки F illO b je ct на палитре Color.

Материалы группы MatCap


Материалы из группы M atCap были разработаны специально для
того, чтобы помочь 3D-художи икам бесшовно комбинировать объ­
екты и отпечатки холста с фотографиями. С помощью инструмента
610 Визуализация,свет и материалы

захвата материала можно извлечь образец материала непосредствен­


но из изображения и применить его к объекту. В состав ZBrush уже
входит определенный набор материалов этой группы, представлен­
ный в верхней секции библиотеки Material. С помощью упражнений
этого раздела вы научитесь создавать свои собственные материалы
MatCap.

Инструмент захвата материалов


Инструмент M atCap предназначен для извлечения образцов мате­
риала из фотографии и редактирования его свойств, то есть управле­
ния его отображением на поверхности объекта в зависимости от на­
правления нормалей полигонов. Ниже приведен пример извлечения
материала из фотографии куриного мяса:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Нажмите кнопку Open на палитре Docum ent и загрузите файл
matCapStart.ZBR из папки главы 9 на DVD.
Откроется документ с фотографией сырого куриного филе на
холсте.
3. Нажмите кнопку Load Tool на палитре Tool. Загрузите объект
Monster.ZTL из папки главы 9 на DVD. Нарисуйте объект на
холсте и переключитесь в режим правки (Edit).
4. Выберите материал M atCapW hiteOl из библиотеки Material
на левой панели. Он будет назначен объекту и послужит от­
правной точкой для создания вашего собственного материала
MatCap.
5. Передвиньте модель так, чтобы она не загораживала фотогра­
фию (рис. 9.77).
6. Выберите инструмент MatCap на палитре Tool (рис. 9.78). По­
явится предупреждение о смене активных объектов. Нажмите
Switch (Переключить).
При переключении на инструмент M atCap модель монстра
будет превращена в пиксолы и отпечатана на холсте. Ничего
страшного. В процессе работы вы увидите, что поверхность мо­
дели будет обновляться в соответствии с новыми настройками
материала MatCapW hiteOl. Благодаря этому вы сможете луч­
ше понять, как работают материалы этой группы.
7. Щелкните по участку фотографии с изображением кусочка ку­
рицы. Появится красная стрелка с окружностью (рис. 9.79). По
Материалы группы M atCap

Рис. 9.77. Передвиньте модель монстра в сторону,


чтобы она не загораживала фотографию куриного мяса

мере перемещения курсора угол стрелки


будет изменяться. Та область изображе­
ния, над которой находится курсор мыши, рис д ?8 Инструмент
послужит источником образца цвета. MatCap (захвата
Инструмент MatCap извлекает образец материала)
цвета из того участка, по которому вы

Рис. 9.79. Щелкните по участку с изображением


курицы, чтобы забрать образец цвета
612 Визуализация,свет и материалы

щелкнули левой кнопкой мыши. Стрелка указывает, как имен­


но цвет будет отображаться на поверхности материала. Ее на­
правление обозначает угол нормали, соответствующей данно­
му образцу цвета. Вначале это может показаться вам сложным,
но по мере дальнейшего забора цветов принцип работы инстру­
мента M atCap станет более понятным.
8. Отпустите кнопку мыши. Образец цвета будет назначен мате­
риалу, и модель монстра обновится соответствующим образом.
9. Щелкните по другой части изображения, чтобы забрать следую­
щий образец цвета. При нажатой кнопке мыши потащите кур­
сор, меняя направление нормали. Для достижения наилучшего
результата постарайтесь, чтобы стрелка указывала на источник
света, если вы хотите, чтобы световая информация материала
соответствовала освещению на фотографии.
Всякий раз при заборе цвета появляется сфера-предпросмотр,
указывающая, как будет выглядеть материал при соответст­
вующем направлении нормали. Отпуская левую кнопку мыши,
вы присваиваете материалу новый цвет.
10. Заберите таким образом шесть-семь образцов цвета из фото­
графии (рис. 9.80).

Рис. 9.80. Из фотографии захвачены несколько образцов цвета


и применены к материалу
Материалы группы MatCap 613

11. Если провести курсор кисти над изображением, не нажимая


на мышь и не прикасаясь пером к поверхности графического
планшета, то вы увидите красные точки-маркеры, обозначаю­
щие участки, откуда вы забирали цвет.
При наведении курсора на любой из маркеров появится стрел­
ка с окружностью. С ее помощью вы можете изменить направ­
ление нормали в этой точке. Чтобы удалить образец, щелкните
по маркеру при нажатой клавише Alt.
12. Наведите курсор на самую яркую область фотографии - там,
где мясо выглядит влажным. Щелкните в этой зоне левой
кнопкой мыши и, нажав и удерживая клавишу Ctrl, потащи­
те курсор влево или вправо. В результате область забор?, цвета
уменьшится, и на поверхности материала появится световой
блик (рис. 9.81).

Рис. 9.81. Создайте блик на поверхности материала,


потащив курсор кисти вправо при нажатой клавише Ctrl

13. С помощью кнопки Save палитры M aterial сохраните матери­


ал под названием chickenFlesh.ZMT в папку Pixologic\ZBrush
4\ZMaterials, чтобы он стал доступен в секции M aterial окна
Light Box.
14. Продолжайте работать с этим же документом в следующем
упражнении.

Редактируем материалы M atCap


Вы можете добавить в материал второй набор маркеров, соответст­
вующий участкам фотографии в области падин и углублений. Благо­
даря этому в материал добавится глубина.
614 Визуализация,свет и материалы

1. Продолжайте работать с документом из предыдущего упраж­


нения. Убедитесь, что активным инструментом по-прежнему
является MatCap.
2. Поместите палитру Material в док, чтобы упростить доступ к
ее настройкам.
3. Разверните секцию Modifiers (Модификаторы). Наведите
курсор на сферу в нижней части палитры. Появится окошко
предпросмотра, изображающее материал при его текущих на­
стройках (рис. 9.82).

Рис. 9.82. Окошко предпросмотра материала


на субпалитре Modifiers палитры Material

4. Нажмите кнопку В, расположенную на суб­


палитре MatCap Modifiers палитры M ate­
rial' (рис. 9.83). Descriptor»
5. С помощью инструмента MatCap заберите M a tc a p M o d ifie rs
G loss 2 R e f in e
несколько образцов цвета из темных обла­ In te n s ity 1 S a tu ra tio n

стей фотографии. C o n tra s t 1 B acfcL ight 0


Ssjmpfe: 4
6. При активной кнопке В цвета, которые вы J M a tC a p
_ 1
забираете из изображения, объединяются во
вторую цветовую схему. Обратите внимание:
Рис. 9.83. Кнопка
теперь окошко предпросмотра показывает В на субпалитре
две сферы. Первая сфера (А) отображает MatCap Mofifiers

1 BZBrush4R2 эта кнопка находится на субпалитре Matcap Maker. - Прим. пер.


Материалы группы MatCap 615

цвет возвышенных участков трехмерных объектов и пиксолов


холста. Сфера справа от нее (В) является картой теней и со­
ответствует углублениям и впадинам на поверхности объектов
и отпечатков. При активной кнопке В все образцы цвета при­
сваиваются правой сфере, то есть карте теней. Обе карты могут
быть абсолютно различными. Примером материала с двумя
разными цветовыми схемами является MatCap Red Wax.
7. Заберите еще несколько образцов цвета для карты теней, чтобы
отличия между сферами стали более заметными (рис. 9.84).

Рис. 9.84. Вторая цветовая схема в виде


еще одной сферы - это карта теней

8. Передвиньте ползунок Cavity D etection (Распознавание впа­


дин), расположенный на субпалитре Modifiers, на отметку 0,5.
Благодаря этому повысится чувствительность материала к воз­
вышенностям и углублениям на поверхности объектов и пик­
солов холста.
9. Передвиньте ползунок Cavity Transition (Переход впадин) на
отметку -0,5. В результате переход между углубленными и
возвышенными участками поверхности станет мягче.
Если установить этот ползунок на отметку 0,5, то карты возвы­
шенностей и теней (и соответственно, сферы в окошке пред-
просмотра) поменяются местами: карта теней будет назначена
возвышенным участкам объекта, а карта возвышенностей -
углублениям.
10. Поэкспериментируйте немного с ползунками групп А и В, кото­
рые служат для точной настройки карт возвышенностей и теней
соответственно. Увеличьте значение ползунка Intensity В до
616 В изуализация,свет и материалы

1,2 - благодаря этому можно достичь эффекта полупрозрач­


ное™ материала.
И. С помощью кнопки Save палитры Material сохраните матери­
ал в виде файла chickenFlesh.ZMT в папку Pixologic\ZBrush 4 \
ZMaterials, чтобы он стал доступен в секции M aterial окна
Light Box. Одноименный файл можно найти в папке главы 9
на DVD.
На рис. 9.85 показана модель монстра при назначении ей этого
материала.

Рис. 9.85. Итоговый вариант материала,


назначенный монстру

Четыре белых цветовых свитка служат для придания материалу


оттенка. Щелчок по любому из них открывает цветовую палитру, от­
куда можно выбрать нужный цвет.
Свиток Base (Базовый цвет) удаляет указанный оттенок из обще­
го цвета материала, то есть если вы установите в качестве базового
цвета зеленый, материал будет выглядеть пурпурным. Свитки А и В
придают оттенок соответствующим цветовым схемам: А - карте воз-
Материалы группы MatCap

вышенностей, В - карте теней. Свиток Col управляет общим цветом


материала и работает в паре с ползунком Colorize (Раскрасить): чем
выше значение ползунка, тем интенсивнее выбранный оттенок.
Создание материалов M atCap - очень увлекательное занятие. Вы
можете полностью сымитировать материал, изображенный на фото­
графии, или создать на основе цветовой схемы рисунка материал
с особыми, нужными вам свойствами.
Назначение текстуры материалам MatCap
При работе с инструментом MatCap вы создаете цветовую схему
на базе фотографии. Иными словами, вы рисуете особую сфе­
рическую текстуру и назначаете ее материалу. Есть еще один
способ моделирования материала, а именно простое замеще­
ние текстуры M atCap любым другим изображением. В этом
случае инструмент M atCap вам не нужен. Так я спроектировал
материал для монстра в проекте MonsterCar: нарисовал не­
сложный рисунок в программе Corel Painter. Ниже рассказано,
как это сделать:
1. Создайте квадратное изображение в любом графическом ре­
дакторе.
2. Нарисуйте круг, так чтобы он касался краев изображения.
3. Раскрасьте круг. Представьте себе, что круг - это сфера. Ото­
бражение цветов на сфере зависит от направления нормалей
полигонов. Если границу круга сделать темной, то из него
можно будет получить материал, который сымитирует рисо-
ваные линии - как в мультфильме.
4. Сохраните изображение в формате PSD.
5. С помощью кнопки Im port на палитре Texture импортируйте
изображение в ZBrush.
6. Разверните секцию M odifiers материала M atCap и щелкните
по изображению сферы в нижней части субпалитры. Откроет­
ся библиотека текстур. Выберите импортированное изобра­
жение.
7. Сохраните материал. Текстура будет сохранена вместе
с остальной информацией.
На рис. 9.86 изображены нарисованные мной текстуры для цвето­
вых схем А и В, а пример модели при назначенном ей материале
на базе этих текстур представлен на рис. 9.87. Визуализация вы­
полнена в режиме BPR. В папке 9 главы на DVD можно найти еще
несколько материалов, спроектированных по этой технологии.
На сайте Pixologic имеется бесплатная библиотека материалов
MatCap, созданных другими художниками. Скачать их можно по
адресу: www.pixologic.com /zbrush/downloadcenter/library.
618 В изуализация,свет и материалы

Рис. 9.87

Субпалитра Shader Mixer


(Смешивание шейдеров)
Редактируя материал, состоящий более чем из одного шейдера, мож­
но воспользоваться настройками субпалитры Shader Mixer, которые
отвечают за комбинирование различных свойств материала. Иными
словами, вы можете создавать сложные материалы, смешивая шейде­
ры с разными характеристиками.
Субпалитра Shader Mixer 619

С меш иваем шейдеры


I5 данном упражнении приведен пример смешивания двух шейдеров:
стандартного (верхний слой) и M atCap (нижний слой), в результате
чего получается новый оригинальный материал.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
MonsterCar.ZPR из папки главы 9 на DVD.
3. Поместите палитру Material в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
4. Выберите материал JellyBean.
5. Разверните секцию Modifiers (Модификаторы) палитры Ma­
terial и нажмите кнопку CopySH (Копировать шейдер), чтобы
сохранить настройки шейдера JellyBean в памяти компьютера.
6. Выберите материал DoubleShadel.
7. Убедитесь, что в секции Modifiers палитры M aterial развер­
нут шейдер S1 (кнопка S1 должна быть оранжевой). Нажмите
кнопку PasteSH (Вставить шейдер), чтобы вставить настрой­
ки шейдера JellyBean в слот S1 материала DoubleShadel.
8. Выберите материал M atCap Sculpy2.
9. Нажмите кнопку CopySH на субпалитре Modifiers палитры
Material, чтобы копировать шейдер в буфер обмена.
10. Снова выберите материал DoubleShadel.
11. Разверните слот S2 материала DoubleShade 1 (кнопка S2 долж­
на быть оранжевой). Нажмите кнопку PasteSH , чтобы вста­
вить в слот S2 настройки шейдера MatCap Sculpy2.
Теперь слот S1 материала D oubleShadel представляет собой
шейдер JellyBean, a S2 - шейдер MatCap Sculpy2. Такое распо­
ложение слотов означает, что JellyBean лежит поверх MatCap
Sculpy2.
12. Продолжайте работать с этим же проектом в следующем раз­
деле.

Режимы смешивания ш ейдеров


Существует множество алгоритмов смешивания шейдеров, доступ
к которым открывает кнопка BlendMode (Режим смешивания)1. Вы­

1 В ZBrush 4R2 этой кнопке по умолчанию присвоено название первого из


режимов смешивания - Replace(Normal). - Прим. пер.
620 Визуализация,свет и материалы

бранный алгоритм применяется только к тому шейдеру, который ак­


тивен в данный момент.
1. Щелкните по кнопке S1 на субпалитре
f»-esn e! О Г Ехр 2
Modifiers, открывая настройки шейдера Ss® 0 ^ F ro n t
S1 материала DoubleShadel. ЧF*f>1
2. Разверните субпалитру Shader Mixer, ШШШ “««ь
расположенную на палитре M aterial Jto n O p a tity

PpevjfnvOpafit-y25
M a x U p a c it y

(рис. 9.88).
3. Нажмите кнопку BlendMode. Откроется Рис. 9.88. Субпалитра
длинный перечень режимов смешивания Shader Mixer на
(рис. 9.89). Поэкспериментируйте с ними палитре Material
и посмотрите, как разные режимы влияют
на свойства материала. Выберите Screen, Average и Overlay.
Постарайтесь увидеть, в чем разница между ними.
В режиме Screen самые светлые тона шейдера S1 смешивают­
ся с шейдером S2. С помощью этой
техники можно усилить зеркаль­ B le n d M o des

ные блики на поверхности мате­ N o rm a l


tig h te n m
риала MatCap. D ark en
1!уВ*4П

4. Выберите режим Screen. M ultiply


A v erag e msmm.
5. Убедитесь, что на субпалитре Mod­ A dd

ifiers по-прежнему развернут слот S u b tra c t


D iffe re n c e
шейдера S1. Прокрутите перечень N e g a tio n ог

настроек вниз, пока не найдете пол­ S c ree n


E xclu sio n
F ro n t

зунок Reflectivity (Отражательная vSi


i h ' iM ir r
ack

способность). Установите его на от­ > S o f tL ig h t


; H a r d lig h t
ip a rity

метку 30. ; C o larQ o d g e


Colo г в u r n
6. Щелкните по кнопке TxtrOO, рас­ L irte a rD o d g e

положенной в самом низу субпа­ L in e a rB u rn


L in e a r l i g h t
литры Modifiers. Откроется биб­ V iv id tig h t

лиотека текстур. Выберите рису­ P in L ig h t


H a r d Mix
нок TextureOl, изображающий пус­ R e f le c t

тыню. Glow
P h o e n ix
7. Снова вернитесь к субпалитре Sha­ Hue
S a tu r a tio n
der Mixer. Установите ползунок C olor

Fresnel (Коэффициент Френеля) L u M in o sity

на отметку 30.
Этот ползунок определяет смеши- Рис' 989 ПеРечень режимов
„. смешивания, определяющих,
вание настроек S1 и S2 на основе как шейдер взаимодействует
направления нормалей полигонов. с нижележащими слоями
Субпалитра Shader Mixer 621

При положительных значения Fresnel


шейдер S1 проявляется отчетливее в тех
областях поверхности, которые поверну­
ты прочь от наблюдателя, а при отрица- Рис-9-90- Активируйте
иконку
тельных - в зонах, перпендикулярных с пересекающимися
оси обзора. кольцами
8. Разверните субпалитру SubTool (Под-
объекты) палитры Tool. Выберите подобъект Dome (Купол) и
щелкните по иконке пересекающихся колец (рис. 9.90), чтобы
активировать прозрачность для купола при визуализации в ре­
жиме BPR.
9. Активируйте кнопку Transparent (Прозрачность) на палитре
Render.
10. Нажмите клавиши Shift+R, запуская рендеринг в режиме BPR.
На рис. 9.91 показан результат.
Попробуйте копировать и вставлять шейдеры в материал
TriShader и поэкспериментируйте с различными настройками субпа­
литры Shader Mixer, смешивая теперь уже три слоя материала.

Рис. 9.91. Модель, визуализированная в режиме BPR


при смешивании шейдеров
622 Визуализация, свет и материалы

Визуализация
подповерхностного рассеивания
Подповерхностное рассеивание - это визуальный феномен, при кото­
ром фотоны света частично проникают сквозь наружные слои поверх­
ности, отражаются от более глубоких слоев и возвращаются обратно
в окружающую среду. Свойством частичной прозрачности обладают
такие материалы, как воск, человеческая кожа или нефрит.
В ZBrush 4 были обновлены многие настройки материалов и освеще­
ния сцены, чтобы дать вам возможность визуализировать этот эффект.
Настройка материалов, позволяющая добиться подповерхностно­
го рассеивания, довольно сложна, но, к счастью, в стандартную ком­
плектацию ZBrush входит множество демонстрационных роликов,
которые помогут вам разобраться в этой теме.
Эффект подповерхностного рассеивания можно визуализировать
только в режиме BPR, при выполнении следующих условий:
• на палитре Render нужно включить кнопку Sss (от «subsurface
scattering», Подповерхностное рассеивание);
• на палитре Light хотя бы один источник света должен иметь
активированную опцию Sss. При этом сам источник света не­
обязательно должен быть активным, но опция - включена.
Можете выбрать какой-нибудь ненужный осветитель ближе
к концу палитры и активировать кнопку Sss (убедитесь, что
иконка этого источника света серая, а не оранжевая, если не хо­
тите, чтобы он светил на сцене);
• материал, назначенный объекту, должен иметь три шейдера;
при этом слот S2 занимает шейдер подповерхностного рассеи­
вания;
• ползунок Sss на субпалитре Shader Mixer следует выставить
на наибольшую величину для шейдера S2;
• визуализацию нужно осуществлять в режиме BPR.

Визуализируем материал
с подповерхностным рассеиванием
Самый простой способ достичь эффекта подповерхностного рассеи­
вания - это загрузить вашу модель в проект, в котором уже настроена
визуализация этого феномена. Ниже приведен пример рендеринга
дракона по данной технологии:
Визуализация подповерхностного рассеивания 623

1. Начните новый сеанс ZBrush.


2. Войдите в секцию Projects окна Light Box.
3. Двойным щелчком мыши загрузите проект SSSRhino.ZPR
(рис. 9.92).

Рис. 9.92. Загрузите проект SSSRhino.ZPR


из секции Project окна Light Box

4. Включите кнопку Persp и поверните модель.


5. Измените цвет объекта на белый.
6. Нажмите Shift+R, визуализируя холст. Эффект подповерх­
ностного рассеивания наиболее заметен в тонких участках объ­
екта - таких как рога, где цвет выглядит ярче и светлее, - чем
в массивных областях модели (рис. 9.93).

Рис. 9.93. Эффект подповерхностного рассеивания виден


в области рогов, ушей, хвоста и ног носорога
624 Визуализация, свет и материалы

7. Нажмите кнопку Load на палитре Tool и загрузите объект


WaxDragon.ZTL из папки главы 9 на DVD.
8. Подкорректируйте расположение и вид модели дракона.
9. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя холст в режиме BPR.
Как и в предыдущем случае, эффект подповерхностного рассеи­
вания наиболее отчетливо виден в самых тонких зонах объекта.
Разверните субпалитру Modifiers палитры Material. Как вы
видите, материал, назначенный модели, состоит из трех шейде­
ров. Слоты S1 и S3 - это стандартные шейдеры, как, например,
в материале BasicMaterial. S2 - это особый шейдер с эффектом
Френеля и режимом смешивания Overlay, который определяет
цвет подповерхностного рассеивания.
10. Щелкните по цветовому свитку InnerBlend (Смешивание
внутри) шейдера S2. Откроется палитра цвета. Выберите ярко-
зеленый оттенок.
11. Щелкните по свитку OuterBlend (Смешивание снаружи) и вы­
берите ярко-синий цвет.
12. Снова нажмите клавиши Shift+R. Наиболее тонкие области
модели приобрели синий и зеленый оттенки (рис. 9.94).

Рис. 9.94. Дракон, визуализированный в режиме BPR


с эффектом подповерхностного рассеивания
Материал Fibers (Волокна) 625

Можете поэкспериментировать с настройками субпалитры Shader


Mixer, создавая различные варианты эффекта. Попробуйте изменить
режим смешивания для шейдера S2.

Материал Fibers (Волокна)


Благодаря особому материалу Fibers визуализация волос и шерсти
в ZBrush стала очень простой. Эффекты Fibers можно получить
как в режиме Best, так и в режиме BPR, но, как правило, при BPR-
рендеринге результат выглядит лучше.

Визуализация ш ерсти и волос


Чтобы получить шерсть или волосы, нужно просто назначить объекту
материал Fibers, включить опцию Fibers на палитре Render, а затем
визуализировать объект в режиме BPR. Эффект Fibers проявляет­
ся в самом конце рендеринга. Отредактировать внешний вид шерсти
можно при помощи настроек шейдера Fiber.
Ниже приведен пример визуализации шерсти на модели собаки:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Из секции Tool окна Light Box загрузите объект Demo Dog.
Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим правки
(Edit).
3. Дважды нажмите клавиши Ctrl+D, чтобы добавить в модель
два новых уровня подразделения.
4. Выберите материал Fibersl из библиотеки
на левой панели - он расположен в нижней
части окна M aterial в секции стандартных
материалов (рис. 9.95). Рис 9 95 Материал
5. Включите кнопку Fibers на палитре Render. Fibersl
6. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя
холст в режиме BPR. Когда рендеринг завершится, вы увидите,
что собака покроется шестью (рис. 9.96).
7. Поместите палитру M aterial в док и разверните субпалитру
Modifiers.
Материал Fibersl состоит из двух шейдеров: стандартного (S2)
и специализированного (S1). Последний отвечает за свойства
волокон: их длину, плотность, подверженность силе тяжести,
волнистость и т. д.
626 Визуализация,свет и материалы

Рис. 9.96. Модель, визуализированная в режиме BPR


при назначенном ей материале Fibersl

8. Выставив указанные ниже значения, мы придадим собаке вид


пуделя:
Length (Длина): 45;
Density (Плотность): 45;
Strand Density (Плотность прядей): 2;
Length Variations (Вариации длины): 12;
Density Variations (Вариации плотности): 12;
Direction Variations (Вариации направления): 5;
Gravity (Сила тяжести): 0,24.
9. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя модель в режиме
BPR (рис. 9.97).
10. Сохраните материал при помощи кнопки Save на палитре Ma­
terial под названием ShaggyHair.ZMT.

Визуализируем бороду
Если вам надо покрыть волосами или шерстью определенные участки
модели, можно нанести материал Fibers на эти участки и визуализи­
ровать холст в режиме BPR. По этой технологии мы создадим бороду
и брови водителя из проекта M onsterCar.
Рис. 9.97. Модель, визуализированная после редактирования
настроек шейдера Fibers

1. При помощи кнопки Open палитры File загрузите проект


MonsterCar.ZPR из папки главы 9 на DVD.
2. При нажатой клавише Alt щелкните по голове водителя авто­
мобиля, чтобы сделать этот подобъект активным.
3. Нажмите кнопку Solo на правой панели, скрывая все другие
подобъекты, кроме головы.
4. Увеличьте масштаб изображения.
5. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку
30. Нажав клавишу Ctrl, нарисуйте на лице персонажа маску
в виде бровей и бороды (рис. 9.98).
6. При нажатой клавише Ctrl щелкните по чистому участку хол­
ста, инвертируя маску.
628 Визуализация, свет и материалы

Рис. 9.98. Маска в виде бровей и бороды

7. С помощью кнопки Load палитры M aterial загрузите матери­


ал ShaggyHair.ZMT из папки главы 9 на DVD. Убедитесь, что
именно этот материал является активным.
8. Включите кнопку М на верхней панели.
9. Нажмите кнопку FillObject на палитре Color.
В результате все немаскированные части подобъекта будут за­
литы материалом ShaggyHair.ZMT. Если голова вдруг стала
черной, удалите маску (для этого протащите курсор кисти по
чистому участку холста при нажатой клавише Ctrl), установи­
те белый цвет в качестве основного, нажмите кнопку Rgb на
верхней панели и снова нажмите кнопку FillObject на палитре
Color.
10. Выберите материал SkinShadeOl.
11. Убедитесь, что на палитре Render активна кнопка Fibers. От­
ключите кнопку Solo на правой панели.
12. Нажмите клавиши Shift+R, визуализируя модель в режиме
BPR. По завершении рендеринга у персонажа появятся брови
и борода (рис. 9.99).
Материал Fibers (Волокна) 629

Рис. 9.99. Брови и борода персонажа визуализированы


с помощью материала ShaggyHair.ZMT
I Г л а в а

Целевые

Ю
формы, слои
и временная
шкала ZBrush
«Цифровая лепка» - это процесс нелинейный: довольно часто можно
обнаружить, что конечный результат, идеальный по своим характе­
ристикам, не полностью соответствует изначальной концепции. На
деле вам всегда приходится экспериментировать с различными тех­
никами и идеями и опробовать множество вариантов, прежде чем по­
ставленная задача будет решена.
В ZBrush 4 представлено несколько новых и усовершенствован­
ных функций, которые помогут вам в творческом процессе. Целевые
формы и 31)-елои предназначены для хранения информации о раз­
ных состояниях модели, позволяя комбинировать и анимировать их
с помощью временной шкалы.
Глава познакомит вас с принципами работы с этими функциями,
включая примеры их интеграции в скульптурный процерс. В разде­
лах, приведенных ниже, будут освещены следующие темы:
• целевые формы;
• кисть Morph;
• ЗО-слои;
• слои и полирисование;
• работа с временной шкалой;
• контактные точки;
• запись и воспроизведение видеороликов.
Цпмопме формы (морфы) 631

Целевые формы (морфы)


lh и ные формы, или морфы, - это довольно распространенная функ­
ции многих ЗО-приложений; например, в Мауа они известны под на-
имшк'м блендшейпы (от «blend shapes», формы для смешивания).
Кик правило, художники-мультипликаторы пользуются морфами
мн сохранения информации о положении вершин объекта в трех­
мерном пространстве. В частности, так имитируется и анимируется
мимика персонажа: за счет комбинирования различных состояний
модели.
И ZBrush для каждого объекта можно сохранить только одну це­
женую форму. Если объект составной, то позволяется сохранить морф
для каждого подобъекта в отдельности.
Работать с морфами в ZBrush очень легко, и потому они идеаль­
но подходят для экспериментирования с мимикой и других простых
анимаций. Целевые формы, помимо прочего, - это еще и способ со­
хранить первоначальный вариант модели, к которому можно вер­
нуться в любой момент, даже в тех случаях, когда исчерпан лимит
Undo (Отмена действия).

Сохранение целевой формы


При сохранении морфа в память ZBrush записывается информация
о положении каждой вершины модели. Эта информация становится
неотъемлемой частью объекта до тех пор, пока вы не удалите морф, и
потому остается доступной при сохранении и открытии файла. А зна­
чит, можно использовать морф в качестве своеобразной системы под­
держки: вы в любой момент можете вернуться к исходному состоя­
нию модели, независимо от того, как далеко зашел ваш творческий
процесс.
Управление морфами осуществляется при помощи субпалитры
Morph Target (Целевая форма) на палитре Tool. Морф сохраняется
в составе текущего активного подобъекта. Если объект состоит из
множества элементов, то для каждого подобъекта можно сохранить
свою целевую форму. Но помните, что любому объекту или подобъек-
ту соответствует только один морф. Если вам нужно создать более
сложные вариации модели, лучше воспользоваться ЗО-слоями, о ко­
торых будет рассказано чуть позже.
В данном примере показано, как сохранить целевую форму:
6 3 2 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

1. Начните сеанс ZBrush.


2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
brainGuy.ZPR из папки главы 10 на DVD.
Проект представляет собой простую модель гуманоида, создан­
ную в ZBrush. Объект появится на холсте уже в режиме правки.
3. Разверните субпалитру Morph Target на палитре Tool.
4. Убедитесь, что активным подобъектом является Head (Голо­
ва). Если это не так, щелкните левой кнопкой мыши при на­
жатой клавише Alt по голове персонажа на холсте (рис. 10.1).

Рис. 10.1. Активный подобъект Head выглядит светлее,


чем остальная модель

5. Активный подобъект окрашивается более светлым цветом, чем


все остальные.
6. Нажмите кнопку StoreM T (Сохранить целевую форму)
(рис. 10.2, слева). В результате текущее состояние модели со­
хранится в качестве морфа.
Целевые формы (морфы) 633

Рис. 10.2. Кнопка StoreM T


на субпалитре M orph Target палитры Tool

После этого активируются все остальные кнопки и ползунки


субпалитры Morph Target, а сама кнопка StoreM T окрасится
в серый цвет (рис. 10.2, справа). Это значит, что у модели те­
перь есть целевая форма, сохраненная в памяти программы.
После сохранения морфа вы можете продолжать работу на дру­
гих уровнях подразделения. Но обратите внимание: при пере­
ключении на другие уровни полигональности все контроллеры
становятся неактивными, кроме кнопки DelMT (Удалить це­
левую форму), пока вы снова не вернетесь на тот уровень, на
котором сохранили морф.
7. Продолжайте работать с этим же проектом в следующем уп­
ражнении.

Переключение между состояниями


модели
Изменения, внесенные в модель после создания целевой формы, не
войдут в информацию, записанную в память ZBrush. А потому можно
переключаться между текущим состоянием модели и сохраненным
морфом, пользуясь кнопкой Switch (Переключить) на субпалитре
Morph Target.
Принцип переключения следующий. В предыдущем упражнении
вы сохранили целевую форму для подобъекта Head на определенном
уровне подразделения. Об этом сигнализирует серый цвет кнопки
StoreM T на субпалитре Morph Target.
1. Разверните библиотеку скульптурных кистей и выберите кисть
Move.
2. Увеличьте размер кисти (Draw Size) до 70. Нанесите несколь­
ко штрихов на лицо персонажа, например опустите внутренние
углы бровей (рис. 10.3, слева).
6 3 4 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

Рис. 10.3. Ползунок M orph управляет интенсивностью преобразований

3. Нажмите кнопку Switch на субпалитре Morph Target. Персо­


наж вернется к своему исходному состоянию.
4. Снова нажмите кнопку Switch. Брови переместятся вниз.
5. Передвиньте ползунок Morph (Морф) вправо. Брови начнут
двигаться вверх (рис. 10.3, в центре). Переместите ползунок
Morph влево, и брови снова опустятся вниз, причем даже силь­
нее, чем было задумано (рис. 10.3, справа).
При использовании целевых форм старайтесь не забывать,
с каким состоянием модели вы работаете. Вариантов всего
два: либо это морф, записанный в память программы кнопкой
StoreMT, либо альтернативный вариант модели, в которую
были внесены изменения уже после сохранения морфа. Если
вы переключитесь на целевую форму и что-то исправите в ней,
то в памяти ZBrush сохранится новая целевая форма.
Кнопка CreateDiff (Создать на основе разницы) генерирует
новую сетку, базируясь на разнице между морфом и текущим
состоянием модели. Эта сетка помещается в библиотеку ин­
струментов; ее название начинается с приставки «MorphDiff».
Кнопка ProjectM orph (Проецировать морф) релаксирует сет­
ку, основываясь на геометрии целевой формы, что позволяет
уменьшить возникающие в процессе «цифровой лепки» дефор­
мации сжатия и растяжения.
6. Продолжайте работать с этим же проектом в следующем уп­
ражнении.
Целевые формы (морфы) 635

Удаление целевой формы


Морф можно удалить в любой момент, соглашаясь с тем, что измене­
ния, внесенные в модель, останутся в ней навсегда, либо чтобы осво­
бодить место для новой целевой формы.
Для удаления целевой формы воспользуйтесь кнопкой DelMT на
субпалитре Morph Target палитры Tool. В результате текущее состоя­
ние модели зафиксируется на постоянной основе. Иными словами,
если после сохранения морфа вы внесли в модель какие-то измене­
ния и продолжаете работать с альтернативным вариантом, то после
удаления морфа вы не сможете вернуться обратно к сохраненной
версии объекта. А если вы переключитесь на морф и только потом
нажмете кнопку DelMT, то все изменения, внесенные в модель после
сохранения целевой формы, будут аннулированы.
1. Нажмите кнопку Switch, возвращая модель к своему исходно­
му состоянию, то есть до наших манипуляций с бровями.
2. Нажмите кнопку DelMT.
3. Все другие кнопки субпалитры Morph Target стали неактив­
ными, указывая на то, что у модели теперь нет сохраненной
целевой формы.
4. Продолжайте работать с этим же проектом в следующем уп­
ражнении.

Кисть Morph
Кисть Morph - это особая скульптурная кисть, позволяющая вернуть
выбранным участкам модели тот вид, в котором они были сохранены
в составе морфа. Эта кисть открывает перед вами множество творче­
ских возможностей, не считая того, что ее можно использовать как
альтернативу отмене действия. Если вам не понравился результат
манипуляций с какой-то частью модели, кисть Morph позволит акку­
ратно устранить все изменения.
Выполните следующие действия:
1. Убедитесь, что голова персонажа по-прежнему является теку­
щим активным подобъектом.
2. Нажмите кнопку StoreM T на субпалитре Morph Target палит­
ры Tool.
3. Кистью Move передвиньте брови персонажа вверх. Если полу­
чится немного неаккуратно, ничего страшного. Верхние веки,
скорее всего, тоже подтянутся вверх вслед за бровями.
I Ц елевы е ф ормы, слои и временная ш кала Z B ru sh

4. Разверните библиотеку скульптурных кистей и выберите кисть


Morph.
5. Уменьшите размер кисти до 20. Установите ползунок Z Inten­
sity на отметку 10.
6. Увеличьте масштаб отображения модели. Проведите кистью по
перерастянутым участкам верхних век (рис. 10.4).

Рис. 10.4. Перерастянутые участки в области верхних век


устранены кистью M orph

Веки переместятся вниз в соответствии со своим исходным поло­


жением. С помощью кисти Morph можно устранить любые пробле­
мы, возникающие при моделировании мимики персонажей. Поэтому
полезно сохранять целевую форму всякий раз перед тем, как вы при­
ступите к редактированию модели. Благодаря морфу и одноименной
кисти можно легко и быстро удалить недостатки вроде растяжения
или сжатия участков поверхности.

ЗР-слои
Слои впервые появились в ZBrush 3.1 как инструмент комбинирова­
ния различных вариаций одной и той же модели. В четвертой версии
программы принцип их работы был усовершенствован, благодаря
чему существенно увеличились их творческие возможности: помимо
собственно положения вершин объекта, ЗО-слои теперь могут сохра­
нять информацию о масках, риггинге Z-сфер и материалах.
Как и целевые формы, слои запоминают положение каждой вер­
шины модели в трехмерном пространстве. Но при этом их количест-
ЗО -слои 637

во не ограничено, равно как и варианты ин- К, Tool о


формации, которую они могут хранить. Для
каждого типа элементов можно создать свой СЭйШШЕЗ® 01
отдельный слой, например для морщин, пор, GH
S ? f?!'1|l"IJ !!l!.??!;TS-B
шрамов, мимики, цвета кожи и т. д. Возмож­
ности, которые при этом открываются, поис-
тине безграничны.
Основные принципы работы с ЗО-слоями
изложены ниже.

Субпалитра Layers (Слои)


Все элементы управления ЗО-слоями со­
браны на специальной субпалитре - Layers
(Слои) (рис. 10.5).
ЗО -слои и слои документа
Не путайте З О -сл о и и слои документа,
это с ов е р ш е н н о разны е вещи. Слои
д окум ента предназначены для ил лю ст­
раторской деятельности и в «цифровой
лепке» никогда не использую тся. У п р а в ­
ляю тся они палитрой Layer. В главе 10 Рис - 10.5. Управление
мы не будем раб о тать со слоям и д о - ЗО-слоями происходит
кумента, п о это м у не откры вайте эту при помощи субпалитры
палитру во избеж ание недоразум ений. Layers палитры Tool
В м е сто это го мы соср е д о то чи м ся на кнопках и ползунках с у б п а ­
литры Layers, которая находится на палитре Tool.

ЗО-слой можно создать только в том случае, если модель нахо­


дится на наивысшем уровне подразделения, иначе программа выдаст
предупреждение. Выполните следующее упражнение:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
BrainGuy.ZPR из папки главы 10 на
DVD.
3. Убедитесь, что голова персонажа яв­
ляется активным подобъектом.
4. На субпалитре Layers щелкните по
большой кнопке с изображением Рис' 1,0'6' Большая кнопка
^ г с изображением квадрата
квадрата с плюсом, чтобы создать но- с плюсом предназначена
вый слой (рис. 10.6). для создания нового слоя
6 3 8 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

Самый верхний слот субпалитры Layers, озаглавленный как


Untitled Layer 1 (Безымянный слой 1), станет подсвеченным.
Обратите внимание: одновременно в этой же строке активиро­
валась иконка REC (Запись).
5. Нажмите кнопку Name (И мя) на субпалитре Layers и введите
слово «Pores» (Поры). Теперь слою присвоено одноименное
название, и его заглавие изменилось на «Poresl».
Всегда старайтесь выбирать смысловые названия, поскольку
при большом количестве слоев легко запутаться в той инфор­
мации, которую они хранят.
6. С помощью кнопки Save палитры File сохраните проект под
названием BrainGuyvOl.ZPR.
7. Продолжайте работать с этим же файлом в следующем упраж­
нении.

Режим записи слоя


По умолчанию новый слой всегда создается в активном режиме запи­
си, о чем сообщает иконка REC в правой части строки на субпалитре
Layers палитры Tool. Это значит, что в памяти слоя сохраняются все
изменения, которые вы вносите в модель. Запись производится толь­
ко в один слот зараз. При создании новой строки все последующие
изменения записываются в новый слой, а предыдущий выходит из
режима записи.
Чтобы принудительно отключить запись, щелкните по иконке
REC: она инактивируется, а вместо нее появится изображение глаза,
управляющее видимостью слоя.
Можно вообще отключить режим записи, но лучше все же этого
не делать, а работать со слоями последовательно - так вы сможете
отследить все изменения, внесенные в модель.

Интенсивность слоя
Интенсивность слоя можно изменить в любой момент после его
записи:
1. Продолжайте работать с проектом BrainGuyvOl.ZPR из преды­
дущего упражнения или загрузите одноименный файл из пап­
ки главы 10 на DVD с помощью палитры File.
2. В данный момент в проекте имеется один слой под названием
Pores 1. Режим записи для него должен быть активен, о чем
ЗР-слои 639

свидетельствует иконка REC в правой части строки. Этот слой


мы используем для создания пор на лице персонажа, добавив
на поверхность модели шум. Изменения затронут все выбран­
ные подобъекты.
3. Разверните субпалитру Surface (Поверхность) на палитре Tool
и включите кнопку Noise.
4. Установите ползунок Noise Scale (Масштаб шума) на отметку
2, а ползунок Strength (Сила) - на 0,1083.
5. Разверните кривую редактирования Noise Curve и придайте ей
форму, как на рис. 10.7.

Рис. 10.7. Кривая Noise Curve


позволяет подкорректировать вид шума на поверхности модели

Шум, созданный контроллерами субпалитры Surface, пока не


является частью геометрии модели - он просто наложен по­
верх объекта. Чтобы сделать его частью поверхности, восполь­
зуйтесь кнопкой Apply То Mesh (Применить к сетке).
(i. Нажмите кнопку Apply То Mesh на субпалитре Surface палит­
ры Tool.
Теперь шум стал частью сетки. Поскольку иконка REC все еще
активна, шум был записан в информацию о поверхности моде­
ли на слое Pores 1.
7. Щелкните по иконке REC, чтобы выйти из режима записи.
К. Нажмите на иконку глаза, чтобы отключить видимость слоя.
Поры с поверхности кожи исчезнут.
!). Снова нажмите на иконку глаза, возвращая шуму видимость.
6 4 0 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

10. Интенсивность слоя управляется ползунком Pores в соответ­


ствующей строке на субпалитре Layers. Установите его на от­
метку 0,4. Рельефность шума снижается по мере уменьшения
значений ползунка.
Обратите внимание: одноименный ползунок присутствует и
под списком слоев на субпалитре Layers.
11. Установите ползунок на отметку 1,5. Теперь шум выражен зна­
чительно сильнее.
При значениях ползунка выше 1 интенсивность слоя становит­
ся выше, чем исходно установленная. Отрицательные значения
инвертируют эффект (рис. 10.8).

Рис. 10.8. Измените значение ползунка Pores,


чтобы заставить слой с порами выглядеть более или менее заметно
ЗР -сл о и 641

12. С помощью кнопки Save палитры File сохраните проект под


названием brainGuy_v02.ZPR.

Обжиг слоя
Обжиг слоя - это способ перенести все изменения, записанные в слой,
на поверхность модели, сделав их неотъемлемой частью объекта.
В данном примере мы сначала отредактируем внешний вид пор, по­
том на другом слое создадим морщины, а затем перенесем эти детали
на лицо персонажа путем обжига слоев.
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражне­
ния либо загрузите файл brainGuy_v02.ZPR.
Нужно немного смягчить рисунок пор, чтобы они выгляде­
ли более реалистичными. Для этой цели прекрасно подойдет
кисть Sm oothPeaks. Она не входит в стандартный перечень
библиотеки кистей, но ее можно загрузить из секции Brush
окна Light Box.
2. Разверните окно Light Box и войдите в секцию Brush. В строке
поиска напечатайте smooth* и нажмите Enter. Теперь в окне
отобразятся только те кисти, название которых начинается на
«smooth» (рис. 10.9).

Рис. 10.9. Используйте поле поиска в Light Box


для поиска кисти SmoothPeaks.ZBR

3. Двойным щелчком мыши загрузите кисть SmoothPeaks. По­


явится предупреждение о том, что эта кисть будет привязана
к «горячей клавише» Shift.
4. Выберите слой Pores 1 и передвиньте ползунок Pores на от­
метку 1.
5. Щелкните по кнопке создания нового слоя на субпалитре Lay­
ers палитры Tool (то есть по большой кнопке с изображением
квадрата с плюсом).
6 4 2 Ц елевые формы, слои и временная ш кала Z B ru sh

6. Назовите новый слой SmoothPores.


После этого слой Pores 1 выйдет из режима записи. Теперь все
изменения будут записываться в слой SmoothPores.
7. Увеличьте масштаб отображения модели. Установите ползунок
Draw Size на отметку 60.
8. При нажатой клавише Shift передвиньте ползунок Z Intensity
на отметку 40. Сгладьте кистью узор пор.
Кисть Sm oothPeaks сглаживает только те элементы, которые
выступают над поверхностью, и потому при работе с сетками,
к которым применен шум, получается эффект пористой, нозд­
реватой кожи (рис. 10.10).

Рис. 10.10. Сгладьте узор пор в некоторых участках кожи,


чтобы повысить реалистичность модели

9. Обработайте кистью всю поверхность головы. Попробуйте


варьировать силу воздействия кисти, чтобы получить участки
кожи с различной гладкостью. Благодаря этому общий вид мо­
дели получится не таким однородным.
10. Когда эта задача будет выполнена, создайте еще один слой. При
помощи кнопки Name переименуйте его в Wrinkles (Морщины).
ЗО -сл о и 643

Для создания морщин мы воспользуемся кистью Dam Standard.


Она тоже не входит в стандартную библиотеку, но присутствует
в секции Brush окна Light Box. Эта кисть хорошо подходит для
создания линий, царапин и морщин на поверхности объекта.
11. Разверните секцию Brush окна Light Box. В строку поиска вве­
дите dam* и нажмите Enter. Двойным щелчком мыши загрузи­
те кисть Dam Standard.
12. Установите ползунок Draw Size на отметку 10, a Z Intensity -
на 15. Активируйте кнопку Zsub на верхней панели.
13. Создайте кистью морщины под глазами и в области складок
кожи (рис. 10.11).

Рис. 10.11. Морщины созданы кистью Dam Standard

14. Когда эта работа будет завершена, инактивируйте иконку REC


в слое Wrinkles на субпалитре Layers палитры Tool, чтобы
выйти из режима записи слоя.
15. Поэкспериментируйте с различными значениями ползунков
Pores, Sm oothPores и W rinkles (рис. 10.12).
6 4 4 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

Рис. 10.12. Поэкспериментируйте


с различными значениями
ползунков на субпалитре Layers

16. Перед обжигом слоя сохраните свою работу! Для этого вос­
пользуйтесь кнопкой Save на палитре File. Присвойте файлу
название brainGuy_v03.ZPR.
17. На субпалитре Layers нажмите кнопку Bake All (Обжечь все).
18. При помощи кнопки Save палитры File сохраните проект под
названием brainGuy_v04.ZPR.
Кнопка Bake All удаляет все слои и переносит записанную в них
информацию на поверхность модели. Значения ползунков, выстав­
ленные перед обжигом, определяют интенсивность, с которой соот­
ветствующие слои будут накладываться на объект.
Если вы хотите удалить слой и всю записанную в него информа­
цию, воспользуйтесь кнопкой Delete (Удалить) на субпалитре Layers:
она имеет вид маленького квадрата с крестиком.
Применять или нет обжиг слоев, зависит от конечной цели вашей
работы. Слои пригодятся, если нужно опробовать различные идеи
в процессе «цифровой лепки» или представить несколько вариантов
модели режиссеру или другому заказчику.
Остальные кнопки субпалитры Layers выполняют следующие
функции:
• Стрелка вверх и стрелка вниз - позволяют перемещаться
вверх и вниз по списку слоев (рис. 10.13).
• Изогнутые стрелки - изменяют положение слоя в списке, пе­
ремещая его вверх или вниз (рис. 10.14).

Рис. 10.13. Стрелки вверх и вниз Рис. 10.14. Изогнутые стрелки


предназначены для навигации предназначены для перемещения
по списку слоев самих слоев вверх или вниз по списку
Слои и полирисование 645

• Name (Имя) - служит для переименования выбранного слоя.


Обратите внимание: при этом к названию добавляется цифра.
Например, если вы назовете слой «Colors», то он автоматиче­
ски будет озаглавлен «Colors 1». Цифра означает интенсив­
ность слоя. По умолчанию она равна 1 (то есть 100%).
• Duplicate Layer (Дублировать слой) - создает копию выбран­
ного слоя и добавляет ее в список.
• Merge Down (Объединить с нижележащим) - выполняет
слияние двух слоев: активного и лежащего под ним. В данном
случае, например, таким образом можно объединить Pores и
SmoothPores.
• Invert (Инвертировать) - изменяет глубину отпечатков на
противоположную. Например, если вы инвертируете слой
Wrinkles, эффект будет таким же, как если бы вы установили
ползунок Wrinkles на отметку -1 . Морщины при этом будут не
вдавливаться, а выступать над поверхностью кожи.
• Import MDD (Импортировать файл M DD) - позволяет им­
портировать анимационную информацию в слой. Довольно
продвинутая опция, разбор которой выходит за пределы этой
книги.

Слои и полирисование
Возможности ЗЭ-слоев в ZBrush 4 были дополнены новой функци­
ей: сохранение информации о цветах, примененных к объекту. Теперь
вы можете создать слой специально для полирисования, если хотите,
чтобы цветовые и скульптурные детали не зависели друг от друга. Бо­
лее того: таких слоев может быть несколько, что позволяет сохранять
различные цветовые схемы модели и даже смешивать их между со­
бой. Если вам нужно нарисовать в ZBrush текстуру для работы в дру­
гом ЗО-приложении, слои и здесь придут на помощь: возможности
текстурирования с их применением поистине безграничны. На одном
слое может содержаться информация о цветах модели, на другом -
канал отражений, на третьем - эффект Ambient Occlusion, на четвер­
гом - карта теней и т. д.
В следующем разделе мы воспользуемся слоями для раскрашива­
ния модели головы, а потом экспортируем каждый слой в качестве
текстуры.
Создание слоя для полирисования
Все, что вам нужно, - это создать слой применительно к активному
подобъекту и приступить к раскрашиванию модели. ZBrush автома­
тически определит данный слой как содержащий цветовую информа­
цию. Можно одновременно и раскрашивать поверхность, и подвер­
гать ее скульптурной деформации, но лучше все-таки использовать
разные слои для этих целей. Если техника полирисования вам незна­
кома, обратитесь к главе 8.
Ниже приведен пример создания слоя для полирисования:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. С помощью кнопки Open палитры File загрузите проект
brainGuy_v04.ZPR или продолжайте работать с моделью из
предыдущих упражнений.
3. Выделите подобъект Head на субпалитре SubTool палитры
Tool, чтобы сделать его активным.
Перед тем как начать раскрашивать голову персонажа, убеди­
тесь, что подобъект находится на самом высоком уровне под­
разделения - в данном случае на пятом.
4. Разверните субпалитру Layers палитры Tool. Создайте новый
слой и назовите его Color (Цвет).
5. Иконка REC для этого слоя должна активироваться автома­
тически. Выберите кисть Standard, отключите кнопку Zadd,
включите Rgb и начните наносить цветовые штрихи на поверх­
ность модели.
Воспользуйтесь техникой полирисования, подробно описан­
ной в главе 8 (рис. 10.15).
6. Когда результат вас устроит, воспользуйтесь кнопкой Save на
палитре File и сохраните проект под названием brainGuy_v05.
ZPR. По мере добавления новых слоев старайтесь сохранять
файл под новым названием (например, с инкрементом).
7. Инактивируйте иконку REC в строке слоя Color на субпалитре
Layers палитры Tool, чтобы выйти из режима записи. Щ елкни­
те по иконке глаза, отключив видимость слоя. Голова персона­
жа станет полностью белой.
8. Создайте новый слой и назовите его Specularity (Зеркаль­
ность). Иконка REC в его строке должна быть уже активна,
указывая, что слой находится в режиме записи. Слой Color
пусть остается скрытым.
Слои и полирисование 647

Рис. 10.15. На поверхность модели наносятся цвета,


в то время как слой Color находится в режиме записи

Всегда дважды перепроверяйте, прежде чем начать полирисо­


вание, что слой находится в режиме записи!
Карта зеркальных отражений - это текстура в оттенках серо­
го, которая будет назначена каналу зеркальности (или отраже­
ний) в другом ЗО-приложении, например Мауа. Светлые зоны
текстуры соответствуют участкам с высокой отражательной
способностью и блеском, темные - областям с низкой зеркаль­
ностью и потому более тусклым. Применительно к нашему
персонажу повышенной отражательной способностью будут
обладать такие участки, как нос, скулы, губы и определенные
зоны ушных хрящей - их надо будет раскрасить в светло-се­
рые и белые оттенки. Более темные цвета нужно нанести в те
6 4 8 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

области, где кожа будет менее блестящей, - например, на щеки


и затылок.
9. Окрасьте всю голову в серый цвет, а затем при помощи кисти
Standard осветлите или затемните указанные участки моде­
ли. Старайтесь избегать единообразия: применяйте тип линии
Spray и альфа-текстуры, иначе модель будет похожа на пласти­
ковую куклу, а не живого персонажа (рис. 10.16).

Рис. 10.16. Темные и светлые зоны нарисованы на новом слое


под названием Specularity. Слой будет превращен в зеркальную текстуру,
которой будут определяться отражающие свойства поверхности

10. Инактивируйте иконку REC в строке слоя Specularity на суб­


палитре Layers палитры Tool, чтобы выйти из режима записи.
Щелкните по иконке глаза, отключив видимость слоя. Голова
снова станет полностью белой.
Слои и полирисование 649

11. Создайте новый слой и назовите


его Occlusion. В его строке должна jS peculV rty 1 ” ^ W 1

гореть иконка REC, указывая на ак­


тивный режим записи. Слои Color и
Specularity пусть остаются скрыты­ Рис. 10.17. Создайте
ми (рис. 10.17). новый слой под названием
На этом слое мы сохраним эффект Occlusion. Скройте слои
Color и Specularity
Ambient Occlusion, чтобы потом
экспортировать его в виде текстуры, использовав в другом
ЗО-приложении. Благодаря этому можно будет повысить ка­
чество визуализации при экономии времени, которое потребо­
валось бы на вычисление эффекта.
12. Разверните субпалитру Masking
(Маскирование) на палитре Tool.
Установите ползунок Occlusion In­
tensity (Интенсивность окклюзии)
на отметку 2, а АО Scan Distance
(Дистанция Ambient Occlusion) - на
отметку 0,2 (рис. 10.18). Чем больше
интенсивность, тем заметнее маска,
а возрастание дистанции Ambient
Occlusion приводит к увеличению
площади эффекта. Вычисление
Ambient Occlusion происходит до­
вольно долго. Чтобы сэкономить
время, переведите модель на более
низкий уровень подразделения перед Рис. 10.18. Установите
интенсивность и дистанцию
тем, как начать генерирование маски. Ambient Occlusion
13. Передвиньте ползунок SDiv на суб­ при помощи ползунков
палитре Geometry палитры Tool на на субпалитре M asking
отметку 3. перед тем, как создать
маску
14. На субпалитре Masking нажмите
кнопку Mask Ambient Occlusion.
Через несколько минут маска будет сгенерирована. Скорее все­
го, она будет очень слабой.
15. Выберите материал Flat Color из выпадающей библиотеки
на левой панели, с его помощью увидеть маску будет легче
(рис. 10.19).
16. Передвиньте ползунок SDiv на субпалитре Geometry на отмет­
ку 5.
Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

Рис. 10.19. Маска Ambient O cclusion станет более заметна,


если назначить модели материал Flat Color

17. Еще раз убедитесь, что в строке слоя Occlusion на субпалитре


Layers активна иконка REC. Иногда она автоматически от­
ключается при переходе с одного уровня полигональное™ на
другой.
18. При нажатой клавише Ctrl щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста, чтобы инвертировать маску (или вос­
пользуйтесь «горячими клавишами» Ctrl+I).
19. Отключите кнопку View Mask (Видимость маски) и снова на­
значьте модели материал SkinShade4.
20. Нанесите кистью Standard темно-серые штрихи на поверх­
ность модели. Цвет будет применяться только к немаскирован­
ным участкам объекта (рис. 10.20).
21. С помощью кнопки Save палитры File сохраните проект под
названием brainGuy_v05.ZPR.
Слои и полириоование 651

Рис. 10.20. Маскированные области выкрашены


в серый цвет, имитируя тени

Создание текстурных карт


Вы можете создать столько ЗО-слоев, сколько захотите. Некоторые
художники рисуют отдельные текстуры буквально для каждого ка­
нала в шейдере ЗО-приложения. Корректируя интенсивность слоев,
можно даже смешивать их между собой. Процесс их экспорта доволь­
но прост, но есть несколько нюансов, о которых следует помнить.
Текстурные (UV-) координаты

Ф При раскр аш ивани и модели по м етоду поли рисовани я текстур­


ные координаты не нужны, поскольку цвета при вязы ваю тся
прям о к верш и нам поверхности. О днако если вы хотите кон­
вертировать цвета, назначенны е объекту, в текстуру, которую
мож но экспо рти ро вать и использовать в д ругой программе, U V -
координаты необходимы . С о зд а ть их в Z B ru sh м ож но нескольки­
6 5 2 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

ми способам и. К примеру, при р аботе над текстурам и для этой


главы я воспол ьзовал ся плагином UV M aster, которы й о пи сан в
б он усной главе 2 «Z-скрипты и Z -плагины» (ее мож но найти на
DVD). Д опускается им по рт U V -координат, созд анн ы х в других
приложениях. С о в м е стн а я р аб о та Z B ru sh и других програм м
ком пью терной графики о п и са н а в бонусной главе 1 «GoZ», к о то ­
рая также находится на DVD.
М одели, с которой мы р або таем в д анн ом примере, уже н а зн а ­
чены текстурны е координаты, по это м у мы не будем отвлекаться
на их создание.

Выполнив это упражнение, вы научитесь конвертировать и экс­


портировать ЗО-слои в виде текстурных карт.
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражне­
ния или загрузите файл brainGuy_v05.ZPR из папки главы 10
на DVD.
2. На субпалитре Layers инактивируйте иконку REC в строке
слоя Occlusion.
3. Скройте слои Occlusion и Specularity.
| Color 1
Видимым должен остаться только слой I^SpcctiArity 1

Color (рис. 10.21).


Перед тем как приступить к генериро­
ванию текстурной карты, вы должны рИс. 10.21. Скройте слои
проверить две вещи. Первое: види- O cclusion и Specularity,
мость слоев. На холсте должен отобра- оставив видимым только
„ , слой Color
жаться только тот слои (или, в некото­
рых случаях, слои), из которого вы хотите получить текстуру.
Остальные нужно скрыть. Второе: ни один из слоев не должен
находиться в режиме записи, то есть иконку REC нужно инак­
тивировать во всех строках субпалитры Layers. Если получен­
ная текстура выглядит странно, то причиной может быть ак­
тивный режим записи на момент экспорта слоев.
4. Разверните субпалитру UV Мар (Карта UV-координат) на па­
литре Tool и установите размер текстуры с помощью ползунка
UV Map Size (Размер) (рис. 10.22). Но в данном случае можно
оставить размер, установленный по умолчанию, то есть 2048.
5. Разверните субпалитру Texture Мар (Текстурная карта) палит­
ры Tool. Нажмите кнопку New From Polypaint (Новая из поли­
рисования) (рис. 10.23).
Цвета, назначенные поверхности, будут конвертированы
в текстуру. Внешний вид модели никак не изменится, но на суб-
С л о и и п о л и р и со ван и е 653

Д D e l e t e UV 1

|st? ||8?4 |400fe |

Рис. 10.22. Установите ползунок


UV M a p Size на субпалитре
UV М ар на отметку 2 0 4 8

Рис. 10.23. Нажмите кнопку


New From Polypaint на субпалитре
Texture М ар палитры Tool

палитре Texture Мар в окошке предпросмотра появится новая


текстурная карта.
О чем следует помнить при создании текстур
Текстура покры вает поверхность модели п о д о бн о оберточной
бумаге. При генерировании ее из поли рисовани я полученная
текстурная карта будет выглядеть точь-в-точь как цвета, п р и м е ­
ненные к объекту, и иногда можно напрочь о ней забыть. Если вы
пы таетесь раскр аш и вать м одель и не видите никакого ре зул ьта­
та, то возмож но, это пр ои сходи т как раз и з -з а текстуры. П ро сто
разверните субп алитру Texture М ар на палитре Tool и отклю чи­
те кнопку Texture On (Н азначить текстуру).

Перед тем как экспортировать текстуру, ее надо клонировать,


чтобы ее копия появилась в библиотеке Texture.
6. На субпалитре Texture Мар палитры Tool нажмите кнопку
Clone Txtr (Клонировать текстуру). В библиотеке на левой па­
нели появится новая текстурная карта (рис. 10.24).
7. Разверните библиотеку Texture. Нажмите кнопку Export. Со­
храните текстуру на жесткий диск под названием head color.tif.
8. На субпалитре Layers палитры Tool скройте слой Color и сде­
лайте видимым слой Specularity.
9. Повторите шаги 5, 6 и 7, чтобы создать карту отражений. Со­
храните ее под названием head_specular.tif.
10. Точно так же создайте текстуру с эффектом Ambient Occlusion.
Сохраните ее под названием AO.tif.
Все эти файлы можно импортировать в вашу любимую программу
.'И)-графики и вставить в соответствующие каналы шейдера. Бонус­
ная глава 1 на DVD более детально рассказывает о совместной работе
Ц елевы е формы, слои и временная ш кала ZBru sh

Рис. 10.19. Маска Ambient O cclusion станет более заметна,


если назначить модели материал Flat Color

17. Еще раз убедитесь, что в строке слоя Occlusion на субпалитре


Layers активна иконка REC. Иногда она автоматически от­
ключается при переходе с одного уровня полигональности на
другой.
18. При нажатой клавише Ctrl щелкните левой кнопкой мыши по
чистому участку холста, чтобы инвертировать маску (или вос­
пользуйтесь «горячими клавишами» Ctrl+I).
19. Отключите кнопку View Mask (Видимость маски) и снова на­
значьте модели материал SkinShade4.
20. Нанесите кистью Standard темно-серые штрихи на поверх­
ность модели. Цвет будет применяться только к немаскирован­
ным участкам объекта (рис. 10.20).
21. С помощью кнопки Save палитры File сохраните проект под
названием brainGuy_v05.ZPR.
С лои и пол и р и со ван и е 651

Рис. 10.20. Маскированные области выкрашены


в серый цвет, имитируя тени

Создание текстурных карт


Вы можете создать столько ЗО-слоев, сколько захотите. Некоторые
художники рисуют отдельные текстуры буквально для каждого ка­
нала в шейдере ЗБ-приложения. Корректируя интенсивность слоев,
можно даже смешивать их между собой. Процесс их экспорта доволь­
но прост, но есть несколько нюансов, о которых следует помнить.
Текстурные (UV-) координаты
П ри раскраш ивани и модели по м етоду полирисования текстур­
ные координаты не нужны, поскольку цвета при вязы ваю тся
прям о к верш и нам поверхности. О днако если вы хотите кон­
вертировать цвета, назначенны е объекту, в текстуру, которую
м ож но экспо рти р о вать и и спол ьзова ть в д ругой программ е, U V -
координаты необходимы. С о зд а ть их в Z B ru sh мож но нескольки-
6 5 2 Целевы е формы, слои и временная ш кала Z B ru sh

ми способам и. К примеру, при р або те над текстурам и для этой


главы я в оспользовался плагином UV M aster, которы й о пи сан в
бонусной главе 2 «Z-скрипты и Z -плагины» (ее м ож но найти на
DVD). Д опускается и м по рт U V -координат, созд ан н ы х в других
приложениях. С о в м е стн а я р аб о та Z B ru sh и других програм м
ком пью терной графики о п и сан а в бонусной главе 1 «GoZ», к о то ­
рая также находится на DVD.
М одели, с которой мы р або таем в д анн ом примере, уже н а зн а ­
чены текстурны е координаты, по это м у мы не будем отвлекаться
на их создание.

Выполнив это упражнение, вы научитесь конвертировать и экс­


портировать ЗО-слои в виде текстурных карт.
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражне­
ния или загрузите файл brainGuy_v05.ZPR из папки главы 10
на DVD.
2. На субпалитре Layers инактивируйте иконку REC в строке
слоя Occlusion.
3. Скройте слои Occlusion и Specularity.
Видимым должен остаться только слой
Color (рис. 10.21).
Перед тем как приступить к генериро­
ванию текстурной карты, вы должны рИс. 10.21. Скройте слои
проверить две вещи. Первое: види- O cclusion и Specularity,
мость слоев. На холсте должен отобра- оставив видимым только
„ , слой Color
жаться только тот слои (или, в некото­
рых случаях, слои), из которого вы хотите получить текстуру.
Остальные нужно скрыть. Второе: ни один из слоев не должен
находиться в режиме записи, то есть иконку REC нужно инак­
тивировать во всех строках субпалитры Layers. Если получен­
ная текстура выглядит странно, то причиной может быть ак­
тивный режим записи на момент экспорта слоев.
4. Разверните субпалитру UV Мар (Карта UV-координат) на па­
литре Tool и установите размер текстуры с помощью ползунка
UV Map Size (Размер) (рис. 10.22). Но в данном случае можно
оставить размер, установленный по умолчанию, то есть 2048.
5. Разверните субпалитру Texture Мар (Текстурная карта) палит­
ры Tool. Нажмите кнопку New From Polypaint (Новая из поли­
рисования) (рис. 10.23).
Цвета, назначенные поверхности, будут конвертированы
в текстуру. Внешний вид модели никак не изменится, но на суб-
Слои и полирисование 653

|Detete ОУ I
M orph UV

UV S ic e 2 0 4 8

New Prom Polypaint


New fr o m Masking_______

Рис. 10.22. Установите ползунок New From UV Map


New From OV Chock
UV M a p Size на субпалитре New From V e rte x Order
UV M ap на отметку 2 0 4 8

Рис. 10.23. Нажмите кнопку


New From Polypaint на субпалитре
Texture M a p палитры Tool

палитре Texture Map в окошке предпросмотра появится новая


текстурная карта.
О чем следует помнить при создании текстур

Ф Текстура покры вает поверхность модели по д о б н о оберточной


бумаге. При генерировании ее из поли рисовани я полученная
текстурная карта будет выглядеть точь-в-точь как цвета, п р и м е ­
ненные к объекту, и иногда мож но напрочь о ней забыть. Если вы
пы таетесь р аскр аш и вать м одель и не видите никакого результа­
та, то возмож но, это прои сходи т как раз и з-за текстуры. П ро сто
разверните субп ал и тру Texture М ар на палитре Tool и отклю чи­
те кнопку Texture On (Назначить текстуру).

Перед тем как экспортировать текстуру, ее надо клонировать,


чтобы ее копия появилась в библиотеке Texture.
6. На субпалитре Texture Мар палитры Tool нажмите кнопку
Clone Txtr (Клонировать текстуру). В библиотеке на левой па­
нели появится новая текстурная карта (рис. 10.24).
7. Разверните библиотеку Texture. Нажмите кнопку Export. Со­
храните текстуру на жесткий диск под названием head_color.tif.
8. На субпалитре Layers палитры Tool скройте слой Color и сде­
лайте видимым слой Specularity.
9. Повторите шаги 5, 6 и 7, чтобы создать карту отражений. Со­
храните ее под названием head_specular.tif.
10. Точно так же создайте текстуру с эффектом Ambient Occlusion.
Сохраните ее под названием AO.tif.
Все эти файлы можно импортировать в вашу любимую программу
ЗО-графики и вставить в соответствующие каналы шейдера. Бонус­
ная глава 1 на DVD более детально рассказывает о совместной работе
Ц елевы е формы, слои и временная ш кала ZBru sh

Рис. 10.24. При клонировании текстуры ее копия


появляется в библиотеке Texture

ZBrush и других приложений, включая методы создания карт норма­


лей и смещения.
Перевернутые текстуры
В некоторы х программах, напри м ер Мауа, направление U V-
координат не совпа дае т с ZBrush, и текстуры оказы ваю тся пе ­
ревернуты м и (в д анн ом прим ере - по вертикальной оси). При
им порте текстур, созданны х в ZBrush, в М а уа не забы вай те пр а ­
вильно их ориентировать. М ож но пр о сто переворачивать тексту­
ру нужным о б р азо м перед экспортом из Z B ru sh - например, с п о ­
м о щ ью кнопки FlipV (О тразить вертикально) на палитре Texture.

Временная шкала ZBrush


Временная шкала является одним из наиболее впечатляющих но­
вовведений в ZBrush 4, привносящим в интерфейс программы эле­
менты анимации. Конечно, анимационные возможности ZBrush
Вр е м е н ная ш кала Z B ru sh 655

не могут конкурировать с более сложными аналогами в других


.'II )-приложениях, таких как Мауа, однако вполне позволяют запи­
сать модель в различных ракурсах, представить проект в виде ролика
или опробовать различные варианты мимики перед тем, как присту­
пить к более сложной работе в других анимационных пакетах.
Далее будет рассказано, как с помощью временной шкалы ZBrush
создать простой видеоклип, показывающий различные варианты мо­
дели. Кроме этого, вы узнаете, как записать сеанс работы в ZBrush
посредством контроллеров палитры Movie.

Палитра Movie (Клип)


В ZBrush есть возможность записать все свои действия на холсте
и виде ролика, который можно экспортировать в одном из наиболее
распространенных видеоформатов - QuickTime. Управляет процес­
сом записи и экспорта палитра Movie. Среди ее контроллеров име­
ются и такие, которые отвечают за отображение и функционирование
временной шкалы. Некоторые кнопки активируются только после
того, как клип записан и сохранен в видеобуфер. Кнопка Pause (Пау­
за) становится доступной лишь в момент записи видео.
Давайте кратко разберем, для чего предназначены элементы
управления палитры Movie (рис. 10.25).
• Load Movie (Загрузить клип).
Кнопка позволяет загрузить клип,
записанный и сохраненный в спе­
циальном формате ZBrush - ZMV.
После загрузки ролик можно вос­
производить и даже добавлять но­
вые фрагменты, используя функ­
цию записи.
• Play Movie (Проиграть клип) -
воспроизводит любой клип, загру­
женный в буфер программы.
• Save As (Сохранить как) - сохра­
няет клип, загруженный в буфер,
на жесткий диск компьютера в ви­
де файла в формате ZMV. „ __ _ „
_ , . Рис.10.25. Кнопки палитры
• Export (Экспорт) - сохраняет Motfje управляют загрузкой,
клип, загруженный в буфер, в виде воспроизведением и записью
файла в формате QuickTime. роликов
6 5 6 Ц елевы е формы, слои и временная ш кала Z B ru sh

• Record (Запись) - начинает запись всего происходящего на


холсте и производит ее до тех пор, пока вы не нажмете на кноп­
ку Pause. Записанный ролик сохраняется в буфер и остается
там на время сеанса ZBrush. Если вы не хотите, чтобы он про­
пал после выхода из программы, воспользуйтесь кнопками
Save As или Export.
• Turntable (Поворотный стол) - записывает ролик с ЗВ-объек-
том, находящимся в данный момент на холсте. В этом клипе
объект вращается вокруг своей оси - разновидность видео, из­
вестная как анимация на поворотном столе и применяющаяся
для того, чтобы показать модель со всех сторон. Ролик, создан­
ный с помощью этой кнопки, автоматически добавляется к лю­
бому клипу, загруженному в видеобуфер.
• Snapshot (Снимок) - сохраняет отдельный кадр холста и до­
бавляет к клипу, загруженному в буфер.
• TimeLapse (Покадровая съемка) - создает клип из отдель­
ных кадров холста; снимки генерируются всякий раз, когда
вы отпускаете левую кнопку мыши или поднимаете перо над
графическим планшетом. В результате получается ролик,
в котором показан процесс работы с эффектом покадровой
съемки.
• Pause (Пауза) - останавливает запись
происходящего на холсте.
• Doc (Документ) - записывает лишь
холст, без элементов интерфейса.
• W indow (Окно) - записывает весь
интерфейс целиком, включая палит­
ры.
S g in F ra ro e s S p in C y c le s
• Large (Большой), Medium (Средний)
и Small (Маленький) - определяют Q u a l i t y lufcctisH: C olor 8

размер клипа.
• D elete (Удалить) - очищает видео­ Рис. 10.26. Секция
M odifiers палитры Movie
буфер от всех роликов, загруженных предназначена для точной
в ZBrush. настройки записи ролика
Секция Modifiers (Модификаторы) позволяет более точно на­
строить процесс записи (рис. 10.26). Для получения описания каждо­
го контроллера наведите на него курсор мыши при нажатой клавише
Ctrl.
Временная шкала ZBrush 657

Временная шкала
Управление камерой в процессе создания ани­
мации осуществляется при помощи субпалит­ ■ L o ad IS a v e
&т?шт№т. с x p ortN a m e
ры Timeline (Временная шкала) на палитре
Movie. Чтобы отобразить временную шкалу, im elin* MAijnifkta* Auto

нажмите кнопку Show (Показать) (рис. 10.27).


Временная шкала имеет вид полоски
в верхней части интерфейса (рис. 10.28). Вер­ Рис. 10.27. Кнопка Show
тикальные отметки по ее ходу - это секунды. на субпалитре Timeline
Заголовок в левой части соответствует на­ палитры M ovie управляет
званию активного слоя на субпалитре Layers видимостью временной
шкалы
палитры Tool. Либо, если слои отсутствуют,
в этом поле появляется заголовок Camera, указывая, что камера вы­
брана в качестве активного инструмента временной шкалы.

ш ут * /sub Fxst,4 Slwi

it £ £,

Рис. 10.28. Временная шкала отображается в верхней части интерфейса

Выполнив приведенное ниже упражнение, вы научитесь создавать


ключевые кадры с использованием текущего вида камеры.
1. При помощи кнопки Open на палитре File загрузите проект
brainGuy_v05.ZPR из папки главы 10 на DVD.
2. Поместите палитру Movie в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
3. Нажмите кнопку Show на субпалитре Timeline палитры Movie.
В верхней части интерфейса появится шкала времени.
4. Поверните, отмасштабируйте и передвиньте модель так, что­
бы лицо персонажа отображалось крупным планом. Включите
кнопку Persp на правой панели, чтобы активировать перспек­
тивное искажение.
В левой части временной шкалы вы видите слово Camera. Это
значит, что любые ключевые кадры, которые вы создадите на
шкале, будут относиться к камере.
6 5 8 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

5. Щелкните по самой левой части шкалы. Появится большая


круглая точка. Это и есть ключевой кадр, в котором сохранится
текущий вид камеры (рис. 10.29, слева).

Рис. 10.29. Добавление ключевого кадра происходит щелчком


левой кнопкой мыши по временной шкале

6. Поверните модель и уменьшите масштаб отображения. Щ елк­


ните по временной шкале в районе ее середины (рис. 10.29,
справа).
7. Перетащите маркер, расположенный под шкалой, вправо или
влево. Вы увидите, что по мере перетаскивания модель будет
двигаться.
8. Воспользуйтесь кнопкой Save на палитре File, чтобы сохра­
нить проект под названием brainGuy_v06.ZPR.
Если вам нужно добавить еще один или несколько ключевых кад­
ров, просто измените вид модели и щелкните мышкой по времен­
ной шкале в нужном месте. Изменить положение ключевых кадров
можно простым их перетаскиванием вперед или назад. Длина шкалы
задается ползунком Duration (Продолжительность), который нахо­
дится на субпалитре Timeline палитры Movie. Его значение отражает
количество секунд и по умолчанию равно 30.
В процессе работы вы можете изменять вид модели - это никак
не отразится на анимации, пока вы не добавите новый ключевой
кадр. Создание роликов с использованием текущего вида камеры
может оказаться очень полезным. Если, к примеру, вам приходит­
ся постоянно увеличивать масштаб отображения какой-то области
модели или поворачивать объект в определенный ракурс, создай­
те ключевой кадр для этой позиции. Вы всегда сможете вернуться
Временная шкала ZBrush 659

к ней, просто переместив маркер к соответствующему кадру на вре­


менной шкале.

Анимация слоев
Интенсивность ЗО-слоев тоже можно заложить в ключевой кадр и
создать, таким образом, анимацию на базе скульптурных изменений
объекта. Это отличный способ показать различные варианты модели
или протестировать лицевую мимику персонажа.
Ниже показано, как анимировать лицо виртуального героя с по­
мощью ЗО-слоев:
1. Воспользуйтесь кнопкой Open на палитре File, чтобы загру­
зить проект brainGuy_v06.ZPR из папки главы 10 на DVD.
2. Установите ползунок Duration на палитре Movie на отметку 5.
3. Временная шкала должна отображаться в верхней части интер­
фейса. Если ее нет, нажмите кнопку Show на субпалитре Time­
line палитры Movie.
4. По умолчанию активным инструментом временной шкалы яв­
ляется камера. Чтобы удалить уже созданные ключевые кадры,
щелкните по ним левой кнопкой мыши при нажатой клавише
Shift и потащите вверх. Может появиться сообщение, спраши­
вающее, действительно ли вы хотите удалить все ключевые
кадры (рис. 10.30). Нажмите Yes (Да).

Рис. 10.30. Удаление ключевых кадров происходит


перетаскиванием их вверх при нажатой клавише Shift.
После этого появляется предупреждающее сообщение

5. На субпалитре Layers палитры Tool создайте новый слой и на­


зовите его Smile (Улыбка).
6. Иконка REC в строке этого слоя должна активироваться по
умолчанию (рис. 10.31). Чтобы убедиться в том, что к модели
не применены маски, потащите курсор кисти по чистому участ­
ку холста при нажатой клавише Ctrl. Если маски и имелись, то
после того, как вы отпустите левую кнопку мыши, они удалятся.
6 6 0 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

7. Выберите кисть Move из библиотеки скульптурных кистей.


8. С помощью этой кисти заставьте персонаж улыбаться. Ото­
двиньте уголки рта кзади, по направлению к ушам, и подкор­
ректируйте форму нижней губы так, чтобы она слегка уходила
под зубы верхней челюсти.
9. Поднимите брови и нижние веки персонажа вверх (рис. 10.32).

Рис. 10.32. Заставьте персонаж


улыбаться при помощи кисти Move.
Приподнимите его брови и нижние веки

10. Инактивируйте иконку REC в строке слоя Smile на субпалитре


Layers, чтобы выйти из режима записи (на это может потребо­
ваться несколько секунд).
11. Установите ползунок Smile на отметку 0. Лицо персонажа вер­
нется к своему исходному состоянию.
12. Взгляните на временную шкалу. Если на субпалитре Layers
выбран какой-либо слой, то его название высвечивается в ле­
вой части шкалы (рис. 10.33). При отсутствии активных слоев
Временная шкала ZBrush 661


L a y e r 03
S m ile •

0 0 0 0 П 1 00:00

Рис. 10.33. Название активного слоя


отображается в левой части временной шкалы

в этом поле отображается слово Camera. Прежде чем добавлять


ключевые кадры, убедитесь в том, что слой, который вы хотите
анимировать, активен. Щелкните в самом начале шкалы, созда­
вая первый ключевой кадр.
13. На субпалитре Layers передвиньте ползунок Smile на отметку
1. Щелкните по временной шкале в районе ее середины, чтобы
создать второй ключевой кадр.
14. Установите ползунок Smile на отметку -0,24. В результате вер­
шины модели переместятся в обратном направлении, создавая
впечатление, что персонаж слегка хмурится. Щелкните по вре­
менной шкале ближе к самому концу, добавляя третий ключе­
вой кадр (рис. 10.34).
15. Перетащите маркер, расположенный под шкалой, вправо и
влево, наблюдая за изменением мимики персонажа. Если вы
захотите отредактировать улыбку, просто передвиньте ползу­
нок Smile на отметку 1, активируйте иконку REC и выполни­
те необходимую правку. Новая версия улыбки будет записана
в слой.
Можно создать и более сложную анимацию, добавив допол­
нительные слои и регулируя их интенсивность в ключевых
кадрах. Слои будут накладываться друг на друга и интерполи­
ровать. Если вы этого захотите, то работу всех лицевых мышц
можно записать по отдельным слоям, а затем комбинировать
их, создавая сочетанные движения!
Ключевые кадры неактивных слоев отображаются на времен­
ной шкале в виде черных точек, которые удобно использовать
в качестве подсказки по хронологии анимации.
16. С помощью кнопки Save на палитре File сохраните проект под
названием brainGuy_v07.ZPR.
Обратите внимание: таким же образом анимируются и слои поли­
рисования. Изменяя их интенсивность, можно чередовать различные
варианты окраски модели.
Рис. 10.34. Интенсивность слоя Sm ile установлена на -0,24,
а в правую часть временной шкалы добавлен ключевой кадр

Запись и экспорт роликов


Вы можете записать ролик, который будет проигрываться прямо
в ZBrush, в любом режиме визуализации, какой вам нравится. Для
этого нужно создать как минимум два ключевых кадра, при условии
что активным инструментом временной шкалы является камера.
1. Загрузите проект brainGuy_v07.ZPR из папки главы 10 на
DVD.
Временная шкала ZBrush 663

2. Временная шкала должна отображаться в верхней части интер­


фейса. Если вы ее не видите, нажмите кнопку Show на субпа­
литре Timeline палитры Movie.
3. Убедитесь, что в левой части шкалы высвечивается слово Cam­
era. Это значит, что все ключевые кадры будут привязываться
к текущему положению камеры.
4. Центрируйте модель и поверните ее левым боком.
5. Щелкните по левому краю временной шкалы, добавляя первый
ключевой кадр.
6. Теперь разверните модель правым боком.
7. Щелкните по правому краю временной шкалы, создавая вто­
рой ключевой кадр.
8. При нажатой клавише Shift щелкните левой кнопкой мыши
по маркеру, расположенному под шкалой. ZBrush начнет про­
игрывать ролик прямо на холсте, начиная с того момента, ко­
торый соответствует первому ключевому кадру. Воспроизве­
дение будет непрерывно повторяться, пока вы не нажмете на
клавишу Esc.
9. Щелкните левой кнопкой мыши по маркеру при нажатых кла­
вишах Ctrl и Shift. Воспроизведение запустится вновь, но на
этот раз ролик записывается и сохраняется в видеобуфер.
10. Нажмите клавишу Esc, чтобы прервать запись.
11. Чтобы воспроизвести ролик, нажмите кнопку Play Movie на
палитре Movie. Анимация будет добавлена к тем клипам, кото­
рые уже содержатся в буфере.
12. Если вы хотите удалить или из­
менить текст, который появляется
в окне воспроизведения в самом на­
чале клипа, воспользуйтесь контрол­
лерами на субпалитре Title Image Рис. 10.35. Изменить стиль
(Титульное изображение) палитры надписи, появляющейся
Movie (рис. 10.35). в начале ролика, можно
13. Сохранить клип на диск можно при помощи контроллеров
субпалитры Title Image
с помощью кнопки Save As. Он бу­ палитры Movie
дет записан в виде файла в формате
ZMV.
14. Если вы хотите экспортировать клип в формате цш ск i ime, на­
жмите кнопку Export и выберите нужные опции в диалоговом
окне.
Визуализировать клип в режиме BPR следует так: сначала нажать
кнопку BPR, а потом, дождавшись окончания рендеринга, щелкнуть
6 6 4 Целевые формы, слои и временная шкала ZBrush

левой кнопкой мыши по маркеру под временной шкалой при нажа­


тых клавишах Ctrl и Shift. Но имейте в виду, что времени на этот про­
цесс уйдет больше.
Временная шкала - это действительно мощное приложение ко
всем прочим возможностям ZBrush, которое позволит представить
ваши работы в наиболее впечатляющем свете.
Пример ролика, записанного по приведенной здесь технологии,
можно найти в папке главы 10 на DVD. Файл называется animated-
Face.mov.

Контактные точки
Контактные точки позволяют легко анимировать составные объекты.
Благодаря им отпадает необходимость создавать для каждого под­
объекта свой слой и подгонять их под движение целой модели. Лучше
всего этот способ подходит для создания простых анимаций.
Ниже показано, как с помощью контактных точек сделать так, что­
бы зубы дракона двигались вслед за нижней челюстью.
Г Sub Tool I
1. Воспользуйтесь кнопкой Open на палитре т f
File и загрузите проект babyDragon.ZPR из 1 Head 1
1 * т
папки главы 10 на DVD.
I Eyes
Эта модель состоит из нескольких под- , * т "O'

объектов: Head (Голова), Eyes (Глаза), UpperTeeth


, т XT'
UpperTeeth (Верхние зубы) и LowerTeeth LowerTeeth
(Нижние зубы) (рис. 10.36).
2. Перетащите маркер под временной шкалой Рис. 10.36. Модель
к ее правому краю. Рот дракона закроется babyDragon
(рис. 10.37). Это действие было анимирова­ состоит из четырех
но при помощи слоя под названием mouth- подобъектов
Close (Закрытый рот) (рис. 10.38).
Обратите внимание: нижние зубы остались на месте. Чтобы
исправить эту ошибку, мы создадим контактные точки между
нижней челюстью и зубами.
3. Убедитесь, что активным подобъектом является Head. На па­
литре Tool разверните субпалитру C ontact (Контакт).
Вы увидите три кнопки, обозначенные как C l, С2 и СЗ
(рис. 10.39). Теперь нам необходимо установить три контакт­
ные точки между анимированной поверхностью и подобъектом.
Сделать это можно при помощи инструмента транспозиции.
Временная шкала ZBrush 6 65

Рис. 10.37. При перетаскивании маркера под временной шкалой


вправо или влево рот дракона открывается и закрывается

Рис. 10.38. Анимация производится


при помощи слоя m outhClose

Рис. 10.39. Субпалитра Contact


палитры Tool

4. Нажмите кнопку Move (Двигать) на верхней панели («горя­


чая клавиша» W ). Можете нажать кнопки Scale (Масштабиро­
вать) или R otate (Вращать) - не важно. Самое главное, чтобы
на холсте появился манипулятор транспозиции.
5. Расположите манипулятор так, чтобы его центральная линия
соединяла точку на поверхности нижней челюсти и основа­
ние одного из нижних зубов. Поверните модель и убедитесь
в том, что линия расположена правильно во всех ракурсах
(рис. 10.40). Если нужно, подкорректируйте ее положение.
6. На субпалитре Contact палитры Tool нажмите кнопку С1. Бу­
дет сохранена первая контактная точка, благодаря которой
ZBrush получит информацию о том, как двигать зуб относи­
тельно головы модели. Осталось сохранить еще две точки.
6 6 6 Ц елевы е ф ормы, слои и временная шкала ZBru sh

Рис. 10.40. Манипулятор транспозиции должен соединять


нижнюю челюсть и основание зуба во всех ракурсах

7. Снова воспользуйтесь манипулятором, чтобы нарисовать еще


одну линию от нижней челюсти до основания другого зуба. На­
жмите кнопку С2.
8. Создайте третью линию, проходящую от нижней челюсти до
основания любого из зубов, и нажмите кнопку СЗ.
9. Перетащите маркер под временной шкалой вперед-назад. Те­
перь по ходу анимации нижние зубы следуют за нижней че­
люстью (рис. 10.41).

Рис. 10.41. Теперь зубы двигаются вслед за челюстью


В р ем е н ная ш кала Z B ru sh 667

Если верхние зубы тоже при этом начали двигаться, то, воз­
можно, край манипулятора оказался расположен слишком
близко к подобъекту UpperTeeth. Верните маркер к самому
началу временной шкалы, подкорректируйте положение мани­
пулятора и снова сохраните точки C l, С2 и СЗ. Также обратите
внимание на то, что нижние зубы двигаются только тогда, ког­
да вы проигрываете анимацию. При коррекции интенсивности
слоя mouthClose зубы двигаться не будут. Но как только вы за­
пустите воспроизведение, зубы снова будут привязаны к нуж­
ной позиции.
10. Чтобы увидеть финальную версию проекта, загрузите файл
babyDragon_v02.ZPR из папки главы 10 на DVD, воспользо­
вавшись кнопкой Open палитры File.
Бонусная
г л а в а

1 GoZ
ZBrush давно используется в качестве одной из составляющих ком­
плексного анимационного процесса. В последние годы программа
завоевала популярность в среде ЗБ-моделирования и применяется
во многих студиях компьютерной графики. Компания Pixologic раз­
работала специальный адаптационный пакет GoZ, позволяющий
объединить ZBrush и наиболее распространенные ЗО-приложения.
В этой главе рассказано о принципах работы с GoZ на примере обме­
на моделью между ZBrush и Мауа.
Вы также узнаете о том, как произвести ретопологию объекта
в ZBrush и как создавать и экспортировать текстурные карты в дру­
гие графические программы. Будет подробно разобрано генерирова­
ние карт нормалей и смещения, с помощью которых можно коррект­
но воспроизвести геометрию поверхности при рендеринге модели
в Мауа.
Глава включает в себя следующие темы:
• ретопология;
• моделирование с использованием GoZ;
• текстурные карты;
• карты нормалей и смещения.
Репотология 669

Ретопология
В терминологии ЗО -графики «топология» означает распределение
полигонов в сетке объекта. Существуют разные типы топологии, и
каждый отвечает определенным целям. Например, от порядка поло­
жения полигонов зависит, насколько легко или сложно будет аними­
ровать модель.
В наши дни коррекция топологии довольно часто выполняет­
ся уже после того, как объект полностью смоделирован: к примеру,
можно взять персонажа, создававшегося в рамках концептуального
дизайна, и адаптировать его для анимации. Реорганизация полигонов
в сетке объекта носит название «ретопология», и в ZBrush включен
комплект инструментов, упрощающих этот процесс.
В каких случаях следует производить ретопологию, зависит ис­
ключительно от вашего художественного замысла. Лично я прибегаю
к ней довольно часто, если выясняется, что в некоторых областях
модели сетка должна быть более плотной (например, на лице персо­
нажа) или если нужно объединить отдельные части объекта в еди­
ную поверхность. Однако чаще всего ретопология необходима при
экспорте моделей для пакетов анимации, таких как Autodesk Maya,
3ds Max, Cinema 4D или Modo. Ниже будет рассказано о том, как
изменить сетку дракона, созданного в главе 6 «Операция ReMesh и
проецирование», чтобы с этой моделью можно было легко работать
в других 3D -приложениях.

Подготовка модели к ретопологии


Технически выполнить ретопологию несложно; гораздо труднее
определить, как именно должны располагаться полигоны в новой
сетке. Заблаговременное планирование поможет избежать сложно­
стей в дальнейшем. Одна из техник подготовки плана - это просто
нарисовать новую сетку на поверхности уже существующей модели:
1. Начните новый сеанс ZBrush и с помощью кнопки Open на па­
литре File загрузите проект d rago nR eto po vO l.Z P R из папки
«Бонусная глава 1» на DVD. Это один из тех драконов, что мы
создали ранее в ходе выполнения упражнений главы 6. Модель
сама по себе довольно простая и состоит из четырех подобъек-
тов: туловища, передних и задних лап и глаз.
670 GoZ

2. Убедитесь, что на субпалитре SubTool па­


литры Tool активным является подобъект
Body (Туловище). Нажмите на малень­
кую иконку с изображением кисти, что­ Рис. В1.1. Нажмите
бы активировать режим полирисования на иконку кисти
(рис. В1.1). в строке подобъекта
Body, чтобы
3. Нажмите кнопку Solo на правой панели,
активировать режим
чтобы сделать невидимыми другие под- полирисования
объекты.
4. Передвиньте ползунок SD iv на субпалитре Geometry на от­
метку 4. Д ля данного подобъекта это высший уровень подраз­
деления.
5. Полигоны тела дракона организованы в четыре полигруппы.
Мы начнем работать с головы. Нажав и удерживая клавиши
Ctrl и Shift, щелкните левой кнопкой мыши по этой полигруп­
пе. Остальная часть тела станет невидимой.
6. Выберите кисть Standard из библиотеки скульптурных кистей.
Н а верхней панели включите кнопку Rgb и отключите Zadd.
Убедитесь, что ползунок Rgb Intensity находится на отмет­
ке 100.
7. Нажмите «горячую клавишу» V, чтобы вернуть основной и
вторичные цвета к установленным по умолчанию. Основной
цвет должен быть черным, а вторичный - белым.
8. Установите ползунок Draw Size (Размер кисти) на отметку 3,
a Focal Shift (Ф окусное смещение) - на отметку -100.
9. Разверните палитру Stroke (Тип линии), активируйте опцию
Lazy Mouse и передвиньте ползунок Lazy Radius на отметку 10.
Художественная кисть для планирования топологии
Кисть Standard при установленных настройках неплохо сохра­
нить - она еще пригодится вам в дальнейшем для планирования
топологии объектов. При помощи кнопки Save на палитре Brush
сохраните кисть под названием marker.ZBP в папку Pixologic\
ZBrush 4.0\ZBrushes, чтобы она стала доступной в секции Brush
окна Light Box.

Теперь у вас все готово для того, чтобы начать наносить линии-
подсказки на поверхность модели. Как правило, я начинаю
с тех областей, которые потребуют специфического положения
полигонов для анимации, в частности глаз. Н а рис. В 1.2 пока­
зан план, который я нарисовал.
Репотология 671

Рис. В1.2. Линии-подсказки, нарисованные на поверхности головы,


обозначают положение будущих полигонов

10. Нанесите кистью линии на поверхность модели. Если вам нуж­


но стереть какой-то штрих, нажмите «горячую клавишу» V,
чтобы поменять местами основной и вторичный цвета, и пори­
суйте поверх тех линий, которые хотите удалить. Затем снова
нажмите V и продолжайте работу.
Постарайтесь, насколько это возможно, рисовать четырех­
угольные полигоны. Большинство художников сходятся во
мнении, что треугольников следует избегать либо, если без
них не обойтись, помещать их в такие области модели, которые
не будут деформироваться в ходе анимации или, по меньшей
мере, останутся за кадром. Также избегайте рисовать много­
угольники (то есть полигоны, у которых пять и более вершин)
и старайтесь не допускать, чтобы в одной вершине сходились
больше четырех полигонов; на крайний случай, помещайте их
в те места, которые в последующем визуализированы не будут.
Вместе с тем старайтесь, чтобы линии по возможности соот­
ветствовали контурам поверхности. Задача непростая, но для
того и нужен план, чтобы предотвратить возможные проблемы
в будущем, когда начнется собственно процесс ретопологии.
672 GoZ

План - вообще говоря, не строго необходимая часть работы, но


всегда полезная.
Слои при планировании ретопологии

Ф Что делать, если нужно нанести план-подсказку на модель, ко ­


торая уже раскрашена? Выход прост: воспользуйтесь слоями.
Создайте новый слой с помощью субпалитры Layers на палитре
Tool. Убедитесь, что он находится в режиме записи. Залейте м о­
дель белым цветом и нарисуйте план. По завершении его можно
скрыть, просто отключив видимость слоя.

Потратьте время на то, чтобы таким же образом нанести линии


на всю оставшуюся часть тела. Н а рис. В 1.3 показано, что у вас
должно получиться.

Рис. В1.3. План ретопологии нарисован на теле дракона

11. После завершения работы нажмите кнопку Save As на палит­


ре File и сохраните проект под названием dragonRetopo.ZPR.
Одноименный файл можно найти в папке «Бонусная глава 1»
на DVD.
Ретопотология 673

Ретопология модели
Чтобы произвести ретопологию модели, нужно создать специальную
сеть из Z-сфер. Линии этой сети должны повторять план, нарисован­
ный на поверхности модели. По мере работы следует периодически
оценивать результат. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
либо загрузите проект dragonRetopo.ZPR из папки «Бонусная
глава 1» на DVD.
2. Разверните палитру Tool и нажмите кнопку Append (П рисо­
единить), расположенную в нижней части субпалитры Sub-
Tool’. И з библиотеки инструментов выберите Z-сферу, после
чего последняя будет присоединена к модели.
3. Убедитесь, что Z-сфера является активным подобъектом. Н а­
жмите кнопку Scale (М асштабировать) на верхней панели
(«горячая клавиша» Е) и уменьшите размер Z-сферы. Нажмите
кнопку Move (Переместить) («горячая клавиша» W ) и пере­
двиньте Z-сферу немного в сторону, поместив ее, к примеру,
в центр грудной клетки дракона. Активируйте кнопку Transp
на правой панели, чтобы подобъект стал виден сквозь толщу
модели (рис. В 1.4).

Рис. В1.4. Активируйте прозрачность,


чтобы увидеть Z-сферу внутри модели
674 GoZ

Прокрутите палитру Tool вниз и найдите


субпалитру Topology (Топология). Развер­
ните ее. Эта субпалитра становится доступна 1 It
«88» *8*
только в том случае, если активным подобъ- Ч&%Sfcfi».;L«»#tb8
ектом является Z-сфера. Если вы ее не види­
те, убедитесь, что на субпалитре SubTool вы ­ Рис. В1.5. Кнопка
бран элемент ZSphere. Edit Topology
5. Нажмите кнопку Edit Topology (Редактиро­ на субпалитре
вать топологию) (рис. В1.5). Topology
палитры Tool
6. Мы начнем работать с головы. Вернитесь
к субпалитре SubTool и сделайте подобъект Body активным.
Тело дракона состоит из полигрупп, что упростит нашу зада­
чу. Нажав и удерживая клавиши Ctrl и Shift, щелкните левой
кнопкой мыши по голове дракона. Остальная часть тела будет
скрыта.
Нажмите клавишу F, чтобы центрировать и увеличить отобра­
жение головы.
Снова переключитесь на подобъект ZSphere, выбрав его на
субпалитре SubTool палитры Tool.
9. Нажмите клавишу X, активируя симметрию.
10. Инактивируйте кнопку G host на правой панели, чтобы отклю ­
чить одноименный режим прозрачности. При обычном режиме
на поверхности тела будут видны линии плана.
11. Включите кнопку Draw на верхней панели («горячая клави­
ша» Q). Убедитесь, что кнопка Zadd активна.
12. Щ елкните левой кнопкой мыши по модели в месте пересече­
ния двух линий, и вы увидите красный кружок. Вы только что
добавили Z-сферу на поверхность объекта. Щ елкните еще три
раза по углам нарисованного четырехугольника (рис. В1.6).
Замкните контур, щелкнув по первой Z-сфере.

Рис. В1.6. Сеть из Z-сфер строится в соответствии с планом. Z-сферы


образуются в результате щелчков левой кнопкой мыши по поверхности модели
Ретопотология 675

При активированной симметрии на другой стороне модели появит­


ся аналогичный четырехугольник. По мере добавления Z-сфер все
они будут привязываться к поверхности объекта. В конечном итоге
из них получится целая сеть. Каждая новая Z-сфера будет автомати­
чески присоединяться к той, которая выделена в данный момент (то
есть помечена красным кружком). Снять выделение можно, щелкнув
левой кнопкой мыши по чистому участку холста или слегка повернув
модель. Чтобы выделить Z-сферу, просто щелкните по ней. Четырех­
угольники получившейся сети - это не что иное, как полигоны. На
рис. В 1.7 показан описанный процесс на примере головы дракона.

Рис. В1.7. Продолжайте конструировать сеть


на поверхности головы дракона

Подсказки при создании сети из Z -сфер


Ретопология при помощи Z-сфер требует немного практики, но
думаю, что к тому времени, как вы закончите редактировать то­
пологию целой модели, вы уже вполне освоитесь с этой техни­
кой. Ниже приведено несколько подсказок, которые окажут по­
мощь в работе:
• Если нужно передвинуть одну из вершин сетки, переклю­
читесь в режим Move («горячая клавиша» W) и перетащите
Z-сферу в нужное место. В этом случае она уже не будет при­
вязана к поверхности.
676 GoZ

• Чтобы удалить Z-сферу, щелкните по ней при нажатой клави­


ше Alt. При этом должен быть активен режим Draw.
• Если вы случайно создали соединение из двух Z-сфер, ко­
торое вам не нужно, нажмите Ctrl+Z для отмены последнего
действия и щелкните левой кнопкой мыши по чистому участку
холста (или чуть-чуть поверните модель), чтобы снять выделе­
ние с Z-сферы. Щелкните по модели, создавая новую Z-сферу,
а потом щелкните по той, с которой хотите ее соединить.
• В процессе работы почаще переключайтесь в режим пред-
просмотра оболочки, так вы сможете своевременно отсле­
дить проблемы!
• Можно разбить линию, соединяющую соседние Z-сферы,
просто щелкнув по ней мышкой. Обратите внимание: курсор
привязывается к линии через равные промежутки, поэтому
вы легко можете разбить ее пополам или на четверти.
• По ходу работы можно скрывать и снова делать видимыми от­
дельные подобъекты и части исходной сетки. Z-сферы при­
вязываются только к видимым участкам модели.
• Если вам нужно скрыть часть сети из Z-сфер, создайте вы­
деление, потащив курсор мыши при нажатых клавишах Ctrl и
Shift над нужной областью. Эта техника пригодится в тех слу­
чаях, когда видимость целой сети затрудняет работу.
• Почаще сохраняйте файл при ретопологии, равно как и раз­
личные варианты работы, чтобы можно было вернуться назад,
если вы что-то испортите.

Предпросмотр новой сетки


По мере редактирования топологии периодически переключайтесь
в режим предпросмо.тра при помощи «горячей клавиши» А. Выпол­
ните следующие действия:
1. Продолжайте добавлять новые Z-сферы в сеть.
2. Нажмите клавишу А, и сеть будет замещена небольшим участ­
ком поверхности, состоящей из полигонов (рис. В 1.8, слева).
3. Активируйте кнопку P oly F на правой панели, чтобы включить
отображение каркаса сетки. Можете также нажать клавишу
Solo, чтобы скрыть остальные подобъекты.
4. Разверните субпалитру A daptive Skin (Адаптивная оболочка)
на палитре Tool. Если хотите посмотреть, как будет выглядеть
поверхность при увеличении ее плотности, увеличьте значение
ползунка D ensity (Плотность) (рис. В.1.8, справа).
5. Снова нажмите «горячую клавишу» А, чтобы вернуться в ре­
жим построения сетки.
Ретопотология

Рис. В1.8. Нажмите «горячую клавишу» А,


чтобы увидеть предпросмотр оболочки

6. Не забывайте почаще сохраняться! При помощи кнопки Save


As на палитре File сохраните проект под названием dragon-
Retopo_v03.ZPR.
Создание центральной оси модели

) При активной симметрии вы можете легко редактировать топо­


логию сразу с двух сторон трехмерного объекта. Однако созда­
ние центральной оси модели может представлять сложности.
Воспользуйтесь следующим способом: создайте две парал­
лельные линии по бокам от будущей центральной оси, затем
отключите симметрию и соедините эти линии, как показано на
рис. В 1.9.

Рис. В1.9
678 GoZ

Ретопология множественных подобъектов


Ретопология может использоваться и как способ объединить в рам­
ках единой сетки несколько отдельных подобъектов. Сам процесс
аналогичен операции ReM esh, хотя ретопологию выполнить слож­
нее. Однако в данном случае вы имеете одно существенное преиму­
щество: целиком и полностью управляете созданием новой сетки. На
рис. В 1.10 показан пример объединения пальцев модели в единый
объект с применением метода ретопологии.

Рис. В1.10. Пальцы включены в единую сеть из Z-сфер

Создание адаптивной оболочки


Закончив моделирование сети из Z-сфер, переключитесь в режим
предпросмотра и внимательно проинспектируйте оболочку на пред­
мет возможных проблем. Если все выглядит хорошо, выполните сле­
дующие действия:
Ретопотология 679

1. Н а субпалитре Adaptive Skin палитры Tool I \klr»


передвиньте ползунок D ensity на отмет­
С#»&
mm
*! «
ку 1. Ы<т в Ргмж(нв1уФ >;
2. Нажмите кнопку Make Adaptive Skin О** СIs***к SfeiimJ**#
(рис. B l .l l ) .
После этого на холсте ничего не изменит­
ся. Но, как и в случае генерирования обо- L _
„ f Мя Ьк Л А м р Л Ь т S f c m |
лочки из скелета, построенного из Z-сфер,
ZBrush создает новую сетку и помещает ее Рис. В1.11. Кнопка
в библиотеку инструментов. Индикатором Make Adaptive Skin
этой сетки служит приставка Skin_, присо- Adapti^Skin
единенная к названию подобъекта (напри- палитры Tool
мер, Skin_ZSphere).
3. С помощью палитры File сохраните проект под названием
dragonRetopo_v03.ZPR. В состав проекта войдут оригинальная
модель, сеть из Z-сфер и адаптивная оболочка.

Гибкий подход к ретопологии


Средства ретопологии ZBrush хороши, но иногда процесс ста­
новится чересчур трудоемким и утомительным. К примеру,
длинные кости, формирующие скелет драконьих крыльев, будет
довольно непросто воспроизвести при помощи Z-сфер. В по­
добных ситуациях лучше комбинировать ZBrush и другие про­
граммы ЗР-моделирования, такие как Modo или Мауа.
Гораздо быстрее и проще получить новую полигональную сетку
при помощи этих приложений, чем точка за точкой конструиро­
вать ее в ZBrush. Часто я начинаю ретопологию в ZBrush, а по­
том, набросав основные формы модели и сгенерировав адап­
тивную оболочку, экспортирую последнюю в виде файла OBJ.
Затем импортирую в Modo, устраняю проблемы и завершаю
процесс моделирования базовых форм. После этого я повторно
импортирую файл OBJ в ZBrush, увеличиваю полигональность
модели и проецирую скульптурные детали с оригинальной сетки
на новую. Таким образом, я использую возможности сразу двух
приложений, ZBrush и Modo (или Мауа). Работа протекает даже
быстрее, если применять модуль GoZ для трансфера модели
между программами. О GoZ будет рассказано далее.
На рис. В1.12 показан пример геометрии крыльев, созданной
в Modo.
Полностью отредактированная топология модели приведена на
рис. В1.13.
680 GoZ

Рис. В 1.13. Модель после ретопологии


Ретопотологня 681

Проецирование
После того как будет сформирована базовая геометрия модели, вы
можете легко перенести скульптурные детали с исходной сетки на
версию с отредактированной топологией посредством проецирова­
ния. Выполните следующие действия:
1. Продолжайте работать с файлом из предыдущего упражнения
или загрузите проект dragonRetopo_v03.ZPR из папки «Бонус­
ная глава 1» на DVD.
2. Н а субпалитре SubTool палитры Tool нажмите кнопку Append
и присоедините к оригинальной сетке подобъект Skin_ZSphere.
3. Переименуйте подобъект S k in Z S p h ere в DragonRetopo.
4. Выберите подобъект ZSphere (это сеть
из Z-сфер, созданная в ходе предыдущего
упражнения) и нажмите кнопку D elete на
субпалитре SubTool, чтобы удалить его.
5. Выберите подобъект DragonRetopo и че­
тыре раза нажмите Ctrl+D, чтобы полу­
чить в общей сложности пять уровней под­
разделения.
6. Убедитесь, что кнопка Solo на правой па­
нели отключена. Активируйте видимость Рис. В 1.14. Оставьте
для подобъектов dragon, FrontToes, Back- видимыми
Toes и DragonRetopo. Отключите види­ все подобъекты,
кроме Eyes
мость подобъекта Eyes (рис. В1.14).
7. Выберите подобъект DragonRetopo. При помощи кистей
Move, Inflate и Smooth подгоните сетку под форму подобъек­
тов, как показано на рис. В 1.15. Вам также пригодятся ползун­
ки Inflate и Inflate Balloon на субпалитре Deformation.
8. Передвиньте ползунок SD iv на отметку 5, нажмите кнопку
Project All на субпалитре SubTool. Возможно, вам потребуются
несколько попыток и корректировка настроек, чтобы достичь
удовлетворительного результата проецирования. Ваша цель -
получить копию объекта, как можно более близкую к оригина­
лу. Подробно процесс проецирования изложен в главе 6 «Опе­
рация ReMesh и проецирование».
9. Когда результат вас устроит, подкорректируйте кистями Move
и Smooth проблемные зоны (область рта и костей крыльев).
682 GoZ

Рис. В 1.15. Воспользуйтесь кистями Move, Inflate и Smooth,


чтобы подогнать сетку с новой топологией под оригинальные подобъекты

10. Удалите все подобъекты на субпалитре SubTool, кроме Dragon-


R etopo и Eyes. При помощи кнопки Save As на палитре File
сохраните проект под названием dragonRetopo_v04.ZPR.
Ретопология может потребовать времени, но результат, как правило,
того стоит. Я предпочитаю выполнять эту работу до того, как приступаю
к моделированию мелких деталей, поскольку так проще осуществить
проецирование. При этом я не пытаюсь достичь 100%-го соответствия
копии объекта и оригинала, поскольку знаю, что все равно еще буду
корректировать формы модели. Ретопология необходима в тех случаях,
если нужно экспортировать объект для дальнейшей работы с ним в про­
граммах анимации, таких как Мауа или Modo. Пригодится она и тогда,
когда нужно реорганизовать сетку, сделав ее более плотной в участках
с высокой детализацией, например на лице персонажа.
Выполнив ретопологию, я работаю над мелкими деталями геомет­
рии и вношу все необходимые коррективы. Как правило, при этом
М одел ирование при помощи GoZ 683

приходится добавлять новые уровни подразделения. Н а рис. В 1.16


показана модель дракона, полученная в результате описанных дей­
ствий.

Рис. В1.16. Поверхность новой сетки детализирована

Моделирование
при помощи GoZ
Предназначение GoZ - облегчить обмен моделей между ZBrush и
другими программами ЗО-графики. Этот плагин содержит в своем
составе все необходимые скрипты, с помощью которых модель мож­
но открыть в вашем любимом графическом приложении и работать
над ней одновременно в ZBrush и другой программе. При этом из­
менения, которые вы вносите в объект, тут же адекватно отобража­
ются в обоих приложениях сразу, а значит, арсенал инструментов,
которыми вы можете пользоваться, удваивается. На данный момент
GoZ поддерживает работу с Мауа (версии 2008 года и выше), Cinema
684 GoZ

4D, 3ds Max (под W indows) и Modo. В этом разделе описывается сов­
местная работа Z Brush и Мауа, поскольку последняя является наибо­
лее популярной программой анимации, а большинство описываемых
процессов могут быть легко адаптированы и к любому другому при­
ложению.
По ходу выполнения упражнений этого раздела мы при помощи
GoZ создадим крылья дракона и внесем некоторые изменения в мо­
дель.
www.gozbrush.com
Компания Pixologic создала специальный сайт, посвященный
GoZ. По мере добавления приложений в GoZ новые версии пла­
гина размещаются на сайте www.gozbrush.com. Там же можно
найти видеоуроки и другую информацию.

Отсылаем модель из ZBrush в М ауа


Чтобы понять, как работает GoZ, мы перешлем модель дракона (вер­
сию, полученную после выполнения ретопологии) из ZBrush в Мауа.
По ходу этого короткого упражнения в ZBrush будут установлены
скрипты, необходимые для корректной работы GoZ в дальнейшем.
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Нажмите кнопку Open на палитре File и загрузите файл
GoZDragon.ZPR из папки «Бонусная глава 1» на DVD. Модель,
представленная в этом проекте, состоит из двух подобъектов:
тела дракона и глаз.
3. Разверните субпалитру Geometry на палитре Tool и передвинь­
те ползунок SDiv на отметку 5, чтобы увидеть, как выглядит
детализированная версия модели.
4. Убедитесь, что в списке подобъектов на
субпалитре SubTool выбран подобъект
Head. Нажмите кнопку GoZ, располо­
женную в верхней части палитры Tool, рис m 1? КнопкаСо2
чтобы активировать плагин (рис. В 1.17). расположена в верхней
Появится сообщение о том, что ZBrush ищет части палитры Tool
приложение, совместимое с GoZ, а также инструкция по инсталляции
(рис. В 1.18), которая возникает только при первом запуске плагина.
С GoZ совместимы Cinema 4D, Мауа, Modo и 3ds Мах (если вы
работаете в W indows). Первое диалоговое окно спрашивает, установ-
М одел ирование при п ом ощ и GoZ 685

Pteas# the** useful Ш т т л Ш т Ь*#тё to щ е (Ж&ШШЪ {$<>!)

* On ?h* first teuneft, will try to d e fe c t tit# Goz compatible


application on your лыйо hard drtv*. if application with a ffe re n t
v« r»om hav* been found, у оу ж*Й h e prom pted to chose the on* of your
chore* or brows* on your hard drive to #e£*ete th* executable file.

* it you need to re-d e te c t tb* <k>z compatible application* go m


Preferences » « о г and relaunch th e det*«tieo Ы a specific application оr
a*» applications.

* Go2 won't generate the m»{5« of your mod*? if you didn't c re a te them
previously.

* Goz support mttftspie гтоей* or sub Tools, ra k e c a re of having ® ц « е


Tool names to avoid swapped tiles when t r a n s f e r ^ your modes?

* Visit www.qatbrmhx&m for m ore infor m at iso about GoZ*

&m'i showтМя

Рис. B1.18. Инструкция по инсталляции,


появляющаяся при первом запуске GoZ

лена ли у вас программа Cinema 4D. Если да, то щелкните по ссылке,


чтобы определить путь к ней. Если нет, нажмите кнопку N ot Installed
(Н е установлено). У меня на компьютере есть две версии Мауа и
Modo. Н а рис. В 1.19 показаны два диалоговых окна: верхнее - для
Мауа, нижнее - для Modo. Поскольку я работаю на Мае, то ссылки,
соответственно, ведут к файлам АРР. В Windows аналогичные файлы
находятся в директории Program Files и заканчиваются расширением
.EXE.
Я нажимаю на ссылки для Мауа 2011 и Modo. ZBrush автоматиче­
ски инсталлирует скрипты, необходимые для этих программ.
Если вам нужно указать особый путь к приложению, нажмите
кнопку Browse и воспользуйтесь браузером файлов для поиска ф ай­
ла. Д ля изменения или обновления путей разверните палитру Prefer­
ences (Предпочтения) и нажмите соответствующие кнопки на субпа­
литре GoZ (рис. В1.20).
Выбрав в качестве совместимого приложения Мауа, вы увидите,
что объект DragonRetopo автоматически переключится на самый
низкий уровень подразделения. ZBrush также запустит программу
Мауа, если вы этого не сделали ранее.
Через несколько секунд объект будет загружен в Мауа в виде по­
лигональной сетки (рис. В 1.21), название которой соответствует
686 GoZ

S e v e ra l v e rs io n s of H a y s h a v e b e e n de te cte d )
Please se le c t which ve rsio n to use b y clicking on th e fight location.
Click on 'B row se' to se le c t a c usto m location, or on *Mot installed* If it is not inbtaifed.

/ A p p lic a tio n s / A o to d e s fc / m »y a 2 0 t 1 / M a y a .a p p

/ Appiiсatio т / A «todevk/ rney a 2 0 0 9 / May a -app

fikrowse,»
Not Installed*

A version of f“iodo was found.


If the following location I* correct, please сПск to select »t.
C lick on 'B row s** to select л c u s to m lo c a l Inn, o r cm 'N o l installed' i f I» is not in ti ailed.

/ лр p 11сз ш п з / modo >ap p

Brows*...
N ot It& te iN d!

Рис. B1.19. Диалоговые окна, посредством которых


можно выбрать GoZ-совместимое приложение

названию подобъекта в ZBrush. Сетка ото­


бражается в сглаженном варианте. Если
выбрать модель и нажать клавишу 1, то ото­
бражение сетки переключится на низкопо­
лигональную версию.
Обратите внимание: мелкие детали гео­
метрии, присутствующие в ZBrush, в Мауа
Рис. В1.20. Субпалитра не видны. Чуть позже вы узнаете, как пере­
GoZ палитры Preferences нести детали с одной поверхности на другую
позволяет удалить с помощью карт нормалей и смещения и как
установленные пути
к приложениям
в этом процессе использовать GoZ, чтобы
сэкономить время и усилия.
Если вам нужно переслать в М ауа подобъект Eye (Глаза), верни­
тесь обратно в ZBrush, выберите подобъект Eye, а затем действуй­
те точно так же, как и в предыдущем случае. Продолжайте рабо­
тать с этими же файлами в следующем упражнении. Не закрывайте
ZBrush и Мауа.
М одел ирование при п ом ощ и GoZ 687

Рис. В1.21. Объект DragonRetopo в программе Мауа,


представленный полигональной сеткой

Файлы GoZ
При каждом нажатии на кнопку GoZ в ZBrush или Мауа на жест­
кий диск вашего компьютера сохраняется специальный файл.
Он предназначен для обмена версиями модели между ZBrush
и совместимым приложением. На компьютерах Мае файлы GoZ
сохраняются в директорию Users/Shared/Pixologic, в ОС Win­
dows - в Users\Public\Pixologic.

Отсылаем сетку из М ауа в ZBrush


Возможности GoZ на этом не исчерпываются, в чем вы сами убе­
дитесь, создав крылья для модели дракона. Я не буду рассказывать
про особенности моделирования в Мауа (или любом другом при­
ложении), поскольку рассчитываю на то, что вам знакома эта тема.
Можете использовать любую технику, результатом которой является
полигональная сетка. Помните, что ZBrush не поддерживает NURBS
или другие виды поверхностей, построенные на базе сплайнов. Для
большей эффективности старайтесь не усложнять процесс, пока ал­
горитм работы с GoZ не станет для вас привычным.
688 GoZ

Н а рис. В1.22 приведен пример простой модели дракона с кры лья­


ми, построенной с применением стандартных техник полигонального
моделирования. Крылья не являю тся полностью плоскими - в них
добавлена толщина, а сами они объединены в единую поверхность.

Рис. В1.22. Простые крылья, смоделированные в Мауа

Выполните следующие действия:


1. Смоделируйте свои собственные кры­
лья или загрузите в М ауа файл Dragon-
W ingM odel.ma из папки «Бонусная гла­
ва 1» на DVD. Рис. В1.23. Кнопка GoZ
Теперь попробуем переслать модель на полке Мауа
в ZBrush.
2. Щ елкните левой кнопкой мыши по полке GoZBrush - она
была загружена в Мауа при первом запуске плагина GoZ.
3. Выберите объект «крылья» и нажмите кнопку GoZ на полке
GoZBrush (рис. В1.23).
4. Переключитесь на ZBrush. Вы увидите, что крылья появились
на холсте. Однако сам дракон исчез.
5. Модель дракона все еще загружена в ZBrush, в чем вы можете
убедиться, изучив библиотеку инструментов. Переключитесь
на объект DragonRetopo и нажмите кнопку Append (П рисо­
М одел ирование при п ом ощ и GoZ 689

единить) на субпалитре SubTool, чтобы добавить крылья в ка­


честве подобъекта (рис. В 1.24).

Рис. В1.24. Крылья, присоединенные к телу дракона


в качестве подобъекта

6. Разверните палитру P references. На субпа­


литре GoZ активируйте кнопку Im port As
SubTool (Импортировать как подобъект),
чтобы в будущем все импортируемые объ­ Рис. В1.25. Кнопка
екты автоматически присоединялись к ори­ Im port As SubTool
гинальной сетке в качестве подобъектов на субпалитре GoZ
(рис. В1.25). палитры
Preferences
7. Выберите подобъект «крылья» и пять раз
нажмите C trl+D , чтобы получить в общей сложности шесть
уровней подразделения.
8. Нажмите «горячую клавишу» X, активируя симметрию, и по­
работайте над формой крыльев.
690 GoZ

9. При помощи кнопки Save As на палитре File сохраните проект


под названием GoZDragon_v02.ZPR.
10. Продолжайте работать с этими же файлами в следующем
упражнении.
Дополнительные опции GoZ
Рядом с кнопкой GoZ в верхней части палитры Tool находятся
три дополнительные кнопки, позволяющие упростить работу
с плагином:
• Кнопка АН (Все) экспортирует все подобъекты без исключе­
ния в GoZ-совместимое приложение.
• Кнопка Visible (Видимые) экспортирует все видимые подобъ­
екты в GoZ-совместимое приложение.
• Кнопка R позволяет переключаться между приложениями.
Например, я в своей работе использую одновременно Мауа и
Modo. Если мне нужно переслать модель в Modo, а не в Мауа,
то я нажимаю на R и выбираю Modo. С этого момента обмен
объектами происходит между ZBrush и Modo, пока я снова не
нажму на R и не выберу Мауа.

Редактируем топологию в М ауа


Можно изменить топологию модели в Мауа, не потеряв при этом тех
деталей, которые были созданы на высоких уровнях подразделения
в ZBrush. В этом разделе вы добавите в сетку головы дракона не­
сколько краевых петель, а затем отошлете модель обратно в ZBrush.
Если вы хотите заместить существующую модель в сцене Мауа,
проверьте совпадение названий объекта в М ауа и подобъекта в ZBrush
вплоть до регистра букв. Иначе GoZ просто добавит в Мауа новую
версию модели, что, возможно, не совсем то, что вам нужно.
Изменить топологию модели можно следующим образом:
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражнения.
2. Проверьте в Мауа названия объектов W ings (К ры лья) и Dra­
gonR etopo - их написание должно начинаться с заглавной
буквы.
3. Проверьте в ZBrush названия подобъектов W ings и Dragon­
Retopo - их написание также должно начинаться с заглавной
буквы. Если нужно изменить название подобъекта, восполь­
зуйтесь кнопкой Rename на субпалитре SubTool.
4. Нажмите кнопку GoZ в верхней части палитры Tool в ZBrush,
чтобы переслать крылья обратно в Мауа.
М одел ирование при по м о щ и GoZ 691

5. Переключитесь на Мауа. Н а сцене должна появиться новая


версия крыльев. Если старый объект тоже присутствует, прос­
то выберите его и удалите.
6. Переключитесь на меню настроек Polygon. С помощью инст­
румента Insert Edge Loop (Вставить краевую петлю) в меню
Edit Mesh (Редактирование сетки) создайте несколько допол­
нительных краевых петель в сетке головы дракона. Не пере­
усердствуйте с этим, петель нужно добавить совсем немного
(рис. В1.26).

Рис. В1.26. Добавьте несколько краевых петель


в сетку дракона в Мауа

7. Выделите несколько полигонов на кончике хвоста и вытяните


их с помощью операции Extrade (рис. В 1.27).
8. Убедитесь, что в ZBrush активным подобъектом является Dra-
gonRetopo. Выберите одноименный объект в М ауа и нажмите
кнопку GoZ на верхней полке инструментов.
9. В ZBrush появится предупреждение о том, что топология сетки
изменилась. Нажмите Yes (рис. В1.28).
692 GoZ

Рис. В1.28. Предупреждение о том,


что вы собираетесь импортировать сетку
с измененной геометрией

ZBrush импортирует сетку с измененной геометрией и заме­


нит ею исходный подобъект DragonRetopo. Кроме этого, но­
вая сетка будет соответствующе подразделена, а детали с ори­
гинального подобъекта перенесутся на новую поверхность по
технологии проецирования. Неизмененные участки подобъек-
С оздание текстурных карт в ZBrush 693

та будут маскированы, как показано на рис. В 1.29. И, что важ­


нее всего, число уровней подразделения DragonRetopo, как и
все детали геометрии, останется неизменным.
10. Удалите маску с поверхности подобъекта и продолжайте рабо­
тать. Сохраните сцену М ауа и проект ZBrush.

Рис. В1.29. Сетка с измененной геометрией импортирована в ZBrush.


Неизмененные части модели маскированы

Создание текстурных карт


в ZBrush
Текстурные карты - это двумерные изображения, которые наклады­
ваются на трехмерные объекты. Предназначены они для того, чтобы
сообщить поверхности цвет и определенные свойства в процессе ви­
зуализации. Текстурные карты часто применяются в ЗО-приложе-
ниях, не имеющих опций полирисования ZBrush, например в Мауа.
С помощью подобных текстур цветовую схему модели, созданную
в ZBrush, можно перенести в другую программу и назначить низко-
полигональному объекту, который впоследствии будет анимирован и
визуализирован.
Кроме цветовых текстурных карт, ZBrush позволяет генерировать
карты нормалей и смещения, необходимые для рендеринга высоко-
детализированных поверхностей в других ЗО-приложениях. К при­
меру, в М ауа нельзя работать с моделями, состоящими из миллионов
полигонов. Потому потребность в текстурных картах возникает вся-
694 GoZ

кий раз, когда вам нужно, чтобы модель, визуализированная в Мауа,


выглядела, по крайней мере, не хуже, чем в ZBrush.
Посредством GoZ ZBrush пересылает карты текстур, нормалей и
смещения непосредственно в другие программы трехмерной графи­
ки и даже выполняет основную настройку шейдинга с применением
корректных установок.
В этом разделе рассказывается о способах создания упомянутых
карт и пересылке их в М ауа при помощи GoZ.

Текстурные UV-координаты
Д ля описания положения объекта в трехмерном пространстве про­
граммы 3 D -графики используют координаты X, Y и Z. Аналогичным
образом с помощью координат U и V задается положение двумерной
текстуры относительно поверхности трехмерного объекта. Пред­
ставьте себе картонный куб, на котором нарисована точка. Теперь
разверните куб и разложите его на столе в виде плоского листа кар­
тона. Точка на его поверхности будет обладать некими координатами,
которые и обозначаются как U и V (рис. В 1.30). Расположение сторон
плоского куба друг относительно друга получило название развертки
UV. В компьютерной графике существует множество способов соз­
дать развертку текстурных координат, равно как и различных видов
развертки.
Генерирование UV-координат в ZBrush управляется субпалитрой
UV Мар (U V -карта) на палитре Tool (рис. В1.31). Посредством ее
контроллеров можно задать размер развертки, который, в свою оче-

Рис. В1.30. UV-координаты определяют, как двумерная текстура


накладывается на трехмерный объект
Создание текстурных карт в ZBrush 695

редь, определяет размер текстурной карты,


а также создать несколько простых типов раз­
верток на базе примитивных форм с помощью
кнопок U vc (Цилиндр), Uvp (Плоскость), UVs ■51> 1102412в**|48«* ■
yV Нлр Й£м*<1с-*<2
(С ф ера) и UvTile (Замостить). Маловероятно,
что эти кнопки вам пригодятся, если только вы
не работаете с очень простыми объектами.
Кнопки PUVTiles, GUVTiles и AUVTiles
управляют автоматическим картированием
различного типа. Развертки UV, созданные
с их помощью, отличаются тем, как исполь­
зуется отведенное под текстуру пространство.
Форма текстурной сетки, сгенерированной Рис. В1.31. Субпалитра
посредством этих кнопок, не всегда совпадает UV Мар палитры Tool
с формой исходного объекта. Представьте себе оберточную бумагу,
нарезанную маленькими квадратиками. Узор на бумаге по-прежнему
присутствует, но восстановить его из этих квадратиков довольно
трудно. Такой тип создания автоматической развертки UV полезен,
когда вам надо быстро сгенерировать текстуру либо когда форма
трехмерного объекта, подвергающегося текстурированию, чрезвы­
чайно сложна.
В бонусной главе 2 «Z-скрипты и Z-плагины» на DVD, прилагаю­
щемся к этой книге, описан плагин UV Master, с помощью которого
можно сгенерировать развертки UV в ZBrush. Работать с ним до­
вольно просто, особенно если текстурная карта должна выглядеть как
плоская, «развернутая» версия трехмерного объекта.
В том случае, если вам проще присвоить сетке U V-координаты
в другом ЗО-приложении, воспользуйтесь GoZ, чтобы переслать мо­
дель в эту программу, сгенерируйте UV, а затем верните модель об­
ратно в ZBrush. Пожалуй, это наиболее удобный способ из всех пере­
численных.
Важность UV-координат нельзя переоценить: без них в ZBrush не­
возможно создать ни одну текстурную карту.

Создаем цветовую текстурную карту


11ветовая текстурная карта - это текстура, сгенерированная из цве­
тов, нанесенных на поверхность модели. Подобные карты, как пра­
вило, назначаются каналам Color или Diffuse шейдера Мауа. Пример
создания цветовой текстуры представлен ниже:
696 GoZ

1. Начните новый сеанс ZBrush. При помощи кнопки Open палит­


ры File загрузите проект dragonH ead.ZPR из папки «Бонусная
глава 1» на DVD. Это та же самая модель, что была создана ра­
нее, в ходе упражнений главы 8 «Полирисование и инструмент
Spotlight». Голова дракона раскрашена, а сетке уже назначены
U V -координаты.
2. Убедитесь, что активным является подобъект D ragonH ead_l.
Н а субпалитре UV Мар нажмите кнопку 2048, давая про­
грамме указание сгенерировать текстурную карту размером
2048x2048.
3. Чтобы увидеть, как U V -координаты назначены модели, раз­
верните субпалитру Texture Мар (Текстурная карта) на палит­
ре Tool и нажмите кнопку N ew From UV Мар (Н овая из U V -
карты) (рис. В1.32). Эта кнопка отвечает за создание цветовой
текстурной карты и назначение ее модели.

Рис. В1.32. Нажмите кнопку New From UV Map


на субпалитре Texture Мар палитры Tool

4. Наведите курсор на окошко предпросмотра текстурной кар­


ты на субпалитре Texture Мар. Появится всплывающее окно
с увеличенной версией текстуры (рис. В 1.32).
Цвета, нанесенные на поверхность головы дракона, будут за­
мещены цветовой текстурной картой, представляющей собой
Создание текстурных карт в ZBrush 697

простой разноцветный градиент. Не волнуйтесь, результат по­


лирисования никуда не исчез, он всего лиш ь был скрыт картой
U V -координат (рис. В 1.33). Представьте себе, что эта карта -
оберточная бумага, в которую завернут ЗЦ-объект.

Рис. В1.33. Градиентная текстурная карта наложена поверх модели

5. Н а субпалитре Texture Мар нажмите кнопку Texture On (П ри ­


менить текстуру). Текстурная карта исчезнет, а цвета, нанесен­
ные ранее на поверхность модели, появятся вновь.
6. Нажмите кнопку New From Polypaint (Н овая из полирисова­
ния) на субпалитре Texture Мар. Внешне на холсте ничего не
изменится, но обратите внимание на предпросмотр текстурной
карты: теперь там отображается новая текстура (рис. В 1.34).
При нажатии на кнопку N ew From Polypaint текстурная карта
генерируется из цветов модели и назначается поверхности. По этой
причине вид модели на холсте остается неизменным - цвета тексту­
ры точно соответствуют цветовой схеме, созданной посредством по­
лирисования, и изменения, произошедшие с моделью, внешне никак
себя не проявляют. Кнопка Texture On на субпалитре Texture Мар
управляет видимостью текстуры. Легко забыть о том, что эта кнопка
698 GoZ

M t д р
U U V H
'< ж $%

X * :: < | I L

л . *j “ | | m r 'Щ
ЧЦ
" - о •#

- ' - T f if * *» [Ш И

Щ ' Ч -,
iW m m , r„„, 111

: йШ Ш *Г-1>П\ |Ш |
у V ;
Ш Ш 1'ДДЖИД I r e m « V H ap
f r v m UV tb «< k
■t Н И И ' ч г я f r w i , V e r le » Otvter Я р
T * * tu r* M ap
f t w n th ity f V f W
D ra o o n H e a d i

H e ig h t ~ 2 0 Л 8 ; - | нпг*плЛ млр
D e p t h -32
Р§8 Ш Ц

Рис. В1.34. Текстурная карта,


созданная из цветов на поверхности модели

включена, и удивляться, почему на поверхность объекта не получает­


ся нанести новые цвета. Н а самом деле цвета наносятся, но вы этого
не видите, поскольку результат скрыт текстурой.
Это практически все, что нужно знать про цветовые текстурные
карты. При сохранении проекта карта запишется вместе с информа­
цией об объекте.
Не закрывайте файл. В следующем упражнении мы воспользуем­
ся им, чтобы сгенерировать карты нормалей и смещения.

Создание карт нормалей и смещ ения


Карты нормалей и смещения - это два типа текстурных карт, которые
позволяют визуализировать скульптурные детали в таких програм­
мах, как Мауа. И х можно использовать по отдельности или совмест­
но, в зависимости от того, какой результат вы хотите получить.
Карты нормалей - это цветовые текстурные карты, которые ис­
пользуют значения RGB (то есть красного, зеленого и синего цветов),
чтобы задать направления нормалей при рендеринге изображений.
И зменяя направление нормалей отдельных полигонов, можно за­
ставить поверхность выглядеть более детализированной, чем она на
самом деле есть. Карты нормалей в действительности не меняют гео­
метрию объекта, и потому процесс визуализации с их применением
С оздание те кстур н ы х ка рт в ZBrush 699

происходит довольно быстро, что обеспечило им популярность в сре­


де производителей компьютерных игр.
Различные программы и игровые движки предъявляют разные
требования к картам нормалей. Опции субпалитры Normal Мар
(К арта нормалей) на палитре Tool позволяют сгенерировать широ­
кий диапазон подобных текстур. Всегда уточняйте по документации
того приложения, которое будет использовано для рендеринга объ­
екта, какое качество должна иметь карта нормалей, чтобы выбрать
правильные установки в ZBrush.
Карты смещения - это текстуры в оттенках серого, предназначен­
ные для деформации поверхности при визуализации в таких програм­
мах, как Мауа. В отличие от карт нормалей, карты смещения действи­
тельно изменяют геометрию модели, являясь довольно популярным
способом создать иллюзию высокодетализированной поверхности
при рендеринге. В результате модель выглядит более правдоподобно,
чем при использовании карт нормалей. Однако визуализация с при­
менением этих текстур происходит гораздо дольше, и потому они не
применяются в компьютерных играх. Основное их приложение - это
получение статичных изображений или анимаций для художествен­
ных фильмов и телевидения.
Ниже приведен пример создания карт нормалей и смещения для
последующего использования в Мауа:
1. Продолжайте работать с файлом из предыдущего упражнения.
2. Убедитесь, что активным подобъектом является голова дракона.
3. Н а субпалитре Geometry палитры Tool передвиньте ползунок
SD iv на отметку 1.
Оба типа текстурных карт генерируются на основании разни­
цы в геометрии на текущем и самом высоком уровнях подраз­
деления. Вы, возможно, захотите перед созданием карт пере­
местить ползунок SD iv на самую низкую отметку. Обычно мой
собственный выбор строится на том, какой из уровней подраз­
деления имеет разрешение, достаточно низкое для работы с мо­
делью в Мауа и вместе с тем позволяющее корректно деформи­
ровать поверхность при назначении карты смещения. Выбрав
нужный уровень, я нажимаю кнопку D elete Lower (Удалить
нижележащие). Таким образом, ползунок SD iv принимает зна­
чение, равное 1.
4. Чтобы сгенерировать карту нормалей для Мауа, на субпалитре
Normal Мар выставьте следующие значения:
700 GoZ

• Tangent: On;
• Adaptive: On;
• Smooth UV: On;
• SwitchRG: Off;
• FlipROff;
• FlipG: Off;
• FlipB: Off.
5. Нажмите кнопку Create NormalMap (С оздать карту норма­
лей). Через несколько секунд карта нормалей будет создана.
По заверш ении процесса в окош ке предпросмотра текстурной
карты на субпалитре Normal Мар появится изображение в от­
тенках синего (рис. В 1.35). При наведении курсора поверх
изображения появится всплывающее окно с увеличенной
картой нормалей. Ее цвета довольно психоделичны и служат
компьютеру указанием, как визуализировать поверхность
объекта.

Рис. В1.35. Карта нормалей


на субпалитре Normal Мар палитры Tool

6. Чтобы создать карту смещения для Мауа, выставьте следую­


щие значения на субпалитре Displacement Мар (Карта смеще­
ния) палитры Tool:
• Adaptive: On;
• Smooth UV: On.
С оздание текстурных карт в ZBrush 701

7. Нажмите кнопку Create DispMap (Создать карту смещения).


ZBrush понадобится несколько секунд, чтобы сгенерировать
карту смещения (рис. В 1.36).

Рис. В1.36. Карта смещения на субпалитре


Displacem ent Мар палитры Tool

8. После этого сохраните проект под названием dragonHead.ZPR.


Продолжайте работать с этим же файлом в следующем упраж­
нении.
Плагин Multi M ap Exporter
Компания Pixologic выпустила бесплатный плагин для ZBrush
под названием Multi Map Exporter, который позволяет сохранять
настройки различных текстурных карт и генерировать послед­
ние для всех видимых подобъектов одномоментно. После этого
плагин экспортирует карты и сетку объекта в выбранную папку
на жестком диске. Подробнее о его работе рассказано в бонус­
ной главе 2, которая находится на DVD к этой книге.
Если вы генерируете карту смещения для экспорта посредством
GoZ, ZBrush всегда создает 16-битовое изображение, даже при
активной кнопке 32 Bit. В тех случаях, когда вам нужно создать
трехканальную, 32-битовую текстуру, применяйте опцию C rea­
te And Save (Создать и сохранить) либо пользуйтесь плагином
Multi Map Exporter.
Многие художники сначала создают тестовую 16-битовую текс­
турную карту, а потом, если ее недостаточно, генерируют 32-би­
товое изображение посредством Multi Map Exporter.
702 GoZ

Пересы лаем текстурные карты в М ауа


с помощью GoZ
Теперь, когда у нас имеются все необходимые текстурные карты, мы
готовы переслать их в Мауа вместе с моделью. GoZ, помимо экспорта,
произведет простейшую настройку шейдера Мауа, использующего
эти текстуры. Конечно, вы можете усложнить его настройки. Выпол­
ните следующие действия:
1. Продолжайте работать с проектом из предыдущего упражнения.
2. Убедитесь, что активным подобъектом является DragonH ead_l
на субпалитре SubTool.
3. Удостоверьтесь, что на субпалитре Texture Мар активна кнопка
Texture On и текущая цветовая текстурная карта отображается
в окошке предпросмотра. Точно так же на субпалитре D isplace­
ment Мар должна отображаться карта смещения, a Normal
Мар - карта нормалей.
4. Нажмите кнопку GoZ, расположенную в верхней части палит­
ры Tool. М ауа (или другая программа, которой вы пользуетесь)
откроется через несколько секунд, и на сцене вы увидите мо­
дель головы дракона.
5. Увеличьте масштаб отображения модели и выберите нужный
ракурс для визуализации.
6. Разверните окно Hypershade и выберите шейдер DragonHead_
l blinn Укажите его входящее (Input) и исходящее (Output)
соединения.
Как вы видите, карта нормалей была присоединена к каналу
Bump (Неровности), цветовая текстурная карта - к каналу
Color (Ц вет), а карта смещения - к узлу SG, соединенному
с шейдером (рис. В 1.37).
7. В окне проекции перспективы активируйте кнопку Hardware
Texturing (Аппаратное текстурирование) и выберите в меню
Render опцию High Quality Rendering (Высококачественная
визуализация). В результате на поверхности модели отобра­
зятся цвета текстуры и детали, сымитированные посредством
карты нормалей (рис. В 1.38).
8. Выберите шейдер D ragonH ead_l_blinn и откройте редактор
Attribute Editor (Редактор свойств). Установите опцию R eflec­
tivity (Отражательная способность) на 0, чтобы при финаль­
ной визуализации объект не выглядел блестящим, как металл.
Создание текстурных карт в ZBrush 703

Рис. В1.37. Шейдер Мауа уже настроен

Рис. В1.38. Благодаря карте нормалей модель на сцене Мауа


выглядит детализированной

9. Откройте окно R ender S ettings (Настройки визуализации) и


убедитесь, что в меню R en d er U sing (Визуализация посредст­
вом) выбран M ental Ray.
10. Визуализируйте модель (рис. В 1.39).

Рис. В1.39. Финальная визуализация модели дракона в Мауа

Использование GoZ снимает множество вопросов по назначению


текстурных карт в Мауа и превращает их тестирование в быстрый
и простой процесс. При этом вы всегда можете вернуться в ZBrush,
подкорректировать текстуры, а затем повторно переслать их в Мауа
с помощью GoZ.
Все текстурные карты, созданные GoZ, хранятся в папке U sers/
Shared/Pixologic на компьютерах M acintosh и U sers\Public\Pixolo-
gic - на компьютерах с ОС Windows.
Если GoZ используется несколько раз при работе с одной и той же
моделью, эти файлы перезаписываются. Получив текстурные карты,
которые будут применены при финальной визуализации сцены, ско­
пируйте их в папку sourceimages внутри директории текущего про­
екта, а затем укажите новый путь к ним в шейдере ЗО-приложения.
Бонусная
г л а в а

Z -скрипты
и Z-плагины
Z-скрипты и Z-плагины - это инструменты, расширяющие возмож­
ности программы и упрощающие творческий процесс. Z-скрипт пред­
ставляет собой лист команд, написанных на собственном языке про­
граммирования ZBrush. Многие плагины созданы с использованием
Z-скриптов.
Копания Pixologic разработала целый ряд бесплатных плагинов,
которые можно скачать на сайте www.pixologic.com. Установка этих
программ и работа с ними довольно просты. С некоторыми из них вы
уже встречались в предыдущих разделах этой книги.
В главе рассказано, как записывать, сохранять и применять прос­
тые Z-скрипты, а также как устанавливать и использовать плагины,
представленные на сайте Pixologic. Далее будут освещены следующие
темы:
• скрипт Quick Sketch;
• запись Z-скрипта;
• плагин Projection Master;
• инсталляция плагинов;
• работа с плагинами.
706 Z -скрипты и Z-плагины

Z -скрипты
Z-скрипт - это простой язык сценариев, предназначенный для авто­
матизации базовых задач в ZBrush. Хорошим примером Z-скрипта
служит опция Quick Sketch (Быстрый эскиз), активирующаяся на­
жатием на одноименную кнопку на верхней панели.
Нет нужды самостоятельно придумывать Z-скрипты: ZBrush мо­
жет записать их для вас в соответствии с вашими действиями в преде­
лах интерфейса программы.
В этом разделе рассказывается, как работать с опцией Quick
Sketch, а также как записать и использовать собственный Z-скрипт.

Работа с Quick Sketch


Примером Z-скрипта может служить кнопка Quick Sketch на верх­
ней панели интерфейса. Назначение этой опции - превратить холст
ZBrush в пространство для реализации ваших идей, в виде эскизов,
нарисованных кистью Pen Shadow (рис. В2.1). Нажав на кнопку, вы

Рис. В2.1. Кнопка Quick Sketch превращает холст в интерфейс,


где можно легко рисовать симметричные узоры
Z -скр и п ты

обнаружите, что холст превратился в светло-серое «полотно», штри­


хи на котором приобретают вид стилизованных линий. Функция
симметрии активна по умолчанию: все штрихи на одной половине
холста зеркально дублируются на другой.
После нажатия на кнопку Quick Sketch ZBrush выполняет ряд
действий, включающих:
• создание полигональной плоскости, расположенной парал­
лельно холсту;
• переключение в режим правки, чтобы сделать возможным ре­
дактирование этой плоскости;
• активация симметрии по оси X;
• назначение плоскости материала Flat Color;
• переключение активной кисти на Pen Shadow.
Все это вы легко смогли бы выполнить и сами, но автоматизация
описанных действий за счет скрипта значительно ускоряет процесс.

Выход из р е ж и м а Q uick S ketch


Если вы вдруг случайно нажмете кнопку Q uick S ketch в про­
цессе «цифровой лепки», то, возможно, слегка занервничаете:
кажется, будто вся ваша работа пропала. Не волнуйтесь, это не
так. Чтобы вернуться обратно к своему проекту, выполните сле­
дующие действия:
1. Разверните библиотеку Tool и выберите объект, над которым
только что работали.
2. Войдите в библиотеку M a te ria l и выберите тот материал, ко­
торый был назначен объекту.
3. Назначьте модели белый цвет.
4. Разверните библиотеку скульптурных кистей и выберите
нужную.
Кисти группы Pen (Реп А, Реп В, Pen D ots и т. д.) были разрабо­
таны специально для опции Q uick S ketch, но вы можете рабо­
тать с ними и над трехмерными объектами, если хотите. Кисть
Pen S ketch, например, пригодится при создании морщин.

После этого скрипт завершает свою работу, и вы готовы присту­


пить к созданию эскиза. Сам по себе эскиз - та же самая трехмерная
геометрия на полигональной плоскости, которую можно вращать и
масштабировать, как и любой другой объект. Если вам нужно сохра­
нить эскиз в виде изображения, воспользуйтесь кнопкой Export на
палитре Document.
708 Z -скрипты и Z-плагины

Q uick S ketch и ал ьф а-текстуры


Опция Q uick S ketch прекрасно подходит для создания альфа-
текстур. Выполните следующие действия:
1. Запустите скрипт Quick Sketch, нажав на одноименную кнопку.
2. Создайте узор кистями группы Реп.
3. Разверните выпадающую библиотеку T e x tu re и нажмите
кнопку G rab Doc («Захватить» документ).
4. Повторно разверните библиотеку T e x tu re и нажмите кнопку
M a k e Alpha (Создать альфу).
5. С помощью к н о п к и E xport на палитре A lpha сохраните альфа-
текстуру на жесткий диск.
6. Опробуйте альфу, назначив ее скульптурной кисти.
На рис. В2.2 показана альфа-текстура, созданная посредством
Q uick Sketch при активированной радиальной симметрии по оси
Z. Альфа назначена кисти Standard. В данном случае использован
тип линии D ragR ect. Штрих нанесен на поверхность полисферы.

Рис. В2.2

Запись Z -скрипта
Создать Z-скрипт очень просто. Для этого совсем не нужно изучать
язык программирования: вам достаточно записать свои действия, и
ZBrush самостоятельно создаст скрипт в соответствии с ними.
Z -скрипты 709

Самое главное - помните: Z-скрипт - чрезвычайно педантичный


инструмент. Он записывает и трактует все ваши действия буквально.
Если вы, к примеру, создадите скрипт в процессе работы над каким-
либо трехмерным объектом, то это значит, что при запуске скрипта вы
должны работать именно с данным конкретным объектом и ни с ка­
ким другим. Если ZBrush не удается найти этот объект, то выполне­
ние Z-скрипта автоматически отменяется. Поэтому старайтесь, чтобы
ваши действия были как можно более обобщенными.
Ниже приведен пример записи Z-скрипта, загружающего поли­
сферу на холст, переключающего ее в режим правки и увеличиваю­
щего полигональность объекта:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Разверни­ & Zscript
те палитру ZScript и поместите ее в док.
На этой палитре собраны все необходи­
мые контроллеры для загрузки и записи
R J*
im k
скриптов (рис. В2.3.).
2 . Чтобы начать запись скрипта, нажмите
кнопку Record (Запись). С этого момен­
та будет записываться любое ваше дей­ 1*1 (US
ствие. M »w Actions1
При нажатии на кнопку Record появ­
ляется предупреждение, спрашивающее
о том, хотите ли вы инициализировать
ZBrush. При этой операции все поль­
зовательские инструменты удаляются,
Рис. В2.3. Палитра
а интерфейс возвращается к своему ис­ ZScript предназначена
ходному состоянию. Выполнять ини­ для записи и загрузки
циализацию перед записью скрипта - Z-скриптов
хорошая привычка: так вы можете быть уверены, что ваши
действия рассматриваются программой в самом общем значе­
нии и скрипт будет функционировать правильно.
3. Нажмите кнопку Yes.
4. На палитре Tool нажмите кнопку Load Tool (Загрузить объект).
Посредством файлового браузера найдите файл PolySphere.
ZTL. Он находится в папке Pixologic\ZBrush 4\ZTools.
5. Нарисуйте полисферу на холсте. Нажмите «горячую клавишу»
Т, чтобы переключиться в режим правки.
6. Дважды нажмите Ctrl+D, добавляя два новых уровня подраз­
деления в объект.
710 Z -с кр и п ты и Z-пл а гин ы

7. Нажмите «горячую клавишу» X, активируя симметрию.


8. Нажмите кнопку Floor (Пол) на правой панели, чтобы вклю­
чить отображение координатной сетки.
9. Разверните полисферу передней поверхностью к себе.
10. Нажмите «горячую клавишу» F, центрируя вид.
11. Из выпадающей библиотеки Material выберите материал Ва-
sicMaterial.
12. На палитре ZScript нажмите кнопку End Rec (Закончить
запись), чтобы завершить запись скрипта. Откроется браузер
файлов вашего компьютера. Сохраните скрипт в виде файла
под названием makePSphere.txt в папку ZBrush 4\ZScripts.
При сохранении скрипта в папке ZScipts были созданы три файла:
первый - обычный текстовый, под названием makePSphere.txt, в ко­
тором перечислен ряд команд ZBrush; второй - собственно скрипт,
под названием makePSphere.zsc; третий - изображение в формате
PSD, представляющее собой снимок холста, который можно исполь­
зовать в качестве иконки скрипта в секции Script окна Light Box
(рис. В2.4).

^ Dorum*nt«tM>n >1
_£ u c e n stA o rccm e n u xt В «T»fceH5^}ftcrc.P!>U
М my icons * :■ mak*PSpft«fe,TXr
Ц § rccowtfed fite i ► ■*iwk*<>Spheite.^s.t
gggj vm#m
M c tiv a u o n .z it
| Ш Z A ip fti* *
i Д , Z tn n h .ip p
T B m th 't
Ш W ill
i Z D M aivaiion.jtsc :
Щ Я Ь х .* *
\ TFxtMMltmpnrr *
Ш ^Materials *
Ш ZMOViM *■

A rt ivttta n . ; v

Ш ZSwrtop #:
^ 2T ¥
j y T t t m * in ** u.
I IH ilo o H *•

Рис. В2.4. Скрипт сохраняется вместе


с текстовым файлом и изображением

Длинные полоски букв и цифр в текстовом файле - это координа­


ты всех ваших передвижений по интерфейсу ZBrush в процессе запи­
си скрипта.
Z -скрипты 711

З агрузка и применение Z -скрипта


Загрузить Z-скрипт можно двумя способами: либо посредством кноп­
ки Load на палитре ZScript, либо при помощи, секции Script окна
Light Box. Выполните следующие действия:
1. На палитре ZScript нажмите кнопку Load.
2. Откроется файловый браузер вашего компьютера. В папке
ZBrush 4\ZScripts найдите файл makePSphere.zsc. Скрипт за­
грузится, но на холсте ничего не изменится. Чтобы запустить
скрипт, надо нажать кнопку Play, которая находится в нижнем
доке интерфейса.
3. Щелкните по кнопке Hide ZScript (Скрыть Z-скрипт) на па­
литре ZScript. Развернется нижний док интерфейса. При по­
вторном нажатии на кнопку док свернется. В доке находится
кнопка Play.
4. Нажмите кнопку Play (рис. В2.5).
5. Появится предупреждение, спрашиваю­
щее о том, не хотите ли вы инициализиро­
вать ZBrush (рис. В2.6). Нажмите кнопку
Initialize and Continue (Инициализиро- Рис В2-5 Кнопка Play
вать и продолжить). в нижнем доке

* Z S crip t ts req u estin g to M iy *«»ti»U«e ZBrush.


T h is a c tio n will d e le te ail c u s to m is e d l a c is 4r n a u r i a l s a n d i*qbis
as w ell as tfeietm e docum ent Ш й <

Would you like to inHUHUe зпй continue#

Initialize «nd continue i 7^ > *

Рис. B2.6. Предупреждение,


спрашивающее об инициализации Zbrush

В некоторых случаях можно пропустить инициализацию, в зави­


симости от того, какую задачу выполняет скрипт. Но в данной ситуа­
ции, если вы пропустите этот шаг, результат получится несколько
странным.
После нажатия на кнопку Initialize and Continue скрипт запустит­
ся, и ZBrush выполнит все те действия, которые вы записали ранее.
15 завершение на холсте появится полисфера, готовая к дальнейшей
работе.
712 Z -скрипты и Z-плагины

К а к и зм ен и ть н азв ани е кнопки Play


Согласно исходным настройкам, какой бы скрипт вы ни записа­
ли и ни загрузили в ZBrush, кнопка в нижнем доке всегда будет
называться «Play». Но если вам хочется дать ей более осмыслен­
ное обозначение, можно подредактировать текстовый файл. На­
звание должно быть представлено одним словом, написанным
без пробелов.
Откройте текстовый файл скрипта и замените слово «Play» во
второй строке новым названием. Чтобы эти действия возыме­
ли эффект, файл makePSphere.TXT надо перезагрузить в ZBrush.
После этого скрипт ZSC автоматически обновится. Таким же о б­
разом можно изменить и текст всплывающей подсказки, описы­
вающей функцию скрипта и появляющейся при наведении кур­
сора поверх кнопки (рис. В2.7).

Рис. В2.7

Если вы хотите увидеть тест скрипта в нижнем доке, нажмите


кнопку Txt на палитре ZScript. Кнопка Cmd открывает список с опи­
санием команд. Это может пригодиться для записи или редактирова­
ния ваших собственных Z-скриптов.

Плагин Projection M aster


Projection Master - это один из тех плагинов, которые установле­
ны в ZBrush по умолчанию. Активируется он одноименной кнопкой
на верхней панели интерфейса. Его назначение - предоставить вам
Плагин Projection M aster 713

возможность пользоваться 2,5-мерными кистями при редактирова­


нии геометрии или раскрашивании трехмерного объекта. До третьей
версии ZBrush Projection Master использовался как единственный
инструмент, позволяющий осуществлять «цифровую лепку» объекта.
В ZBrush 3.0 появились скульптурные кисти, и роль плагина суще­
ственно уменьшилась, хотя многие пользователи до сих пор предпо­
читают работать по старинке. В этом разделе кратко рассказывается,
как действует Projection Master.

Раскраш иваем поверхность объекта


при помощи Projection M aster
При запуске плагина трехмерный объект временно отпечатывается
на холсте, благодаря чему открывается доступ к целому арсеналу
2,5-мерных кистей, которые находятся в выпадающей библиотеке
Tool. Эти кисти позволяют как раскрашивать, так и деформировать
поверхность объекта. Закончив работу над одной стороной модели,
вы закрываете плагин, и ZBrush возвращает объект в режим правки,
а заодно переносит все штрихи и отпечатки, сделанные 2,5-мерными
кистями, на его поверхность. Затем вы поворачиваете объект другой
стороной и снова запускаете Projection Master. Этот процесс можно
повторять столько раз, сколько требуется для обработки всей поверх­
ности модели. Для достижения наилучшего результата объект дол­
жен находиться на самом высоком уровне подразделения - тогда бу­
дет сохранено качество штрихов, нанесенных 2,5-мерными кистями
во время работы плагина. Ниже приведен пример работы Projection
Master:
1. Начните новый сеанс ZBrush.
2. Разверните окно Light Box, войдите в секцию Tool и загрузите
объект DemoHead.ZTL. Нарисуйте его на холсте и переключи­
тесь в режим правки.
3. Трижды нажмите Ctrl+D, чтобы добавить в модель три допол­
нительных уровня подразделения. На высшем, четвертом уров­
не число полигонов составит более 3,5 миллиона.
4. Из выпадающей библиотеки материалов выберите SkinShade4.
5. Увеличьте масштаб отображения модели, чтобы лицо занимало
большую часть экрана.
6. Нажмите кнопку Projection Master на верхней панели. По­
явится диалоговое окно (рис. В2.8), в котором можно выбрать
714 Z -скрипты и Z-плагины

Рис. В2.8. Диалоговое окно P rojection M aster

режим работы плагина. В данном случае мы хотим лишь пори­


совать на поверхности модели, и потому опции, установленные
по умолчанию, для нас подходят.
7. Убедитесь, что пункт Colors (Цвета) отмечен крестиком, a Shad­
ed (Затенение) и Material (Материал) - нет. При таких на­
стройках на поверхность модели будет наноситься только цве­
товая информация.
8. Удостоверьтесь, что пункты Fade (Затухание) и Double Sided
(С двух сторон) не отмечены.
Опция Fade обеспечивает плавное исчезновение штрихов в тех
зонах поверхности, которые повернуты в сторону от наблюда­
теля, благодаря чему уменьшается количество артефактов.
Опция Double Sided активирует режим, при котором штрих,
нанесенный на одну сторону модели, дублируется на другой.
В данном случае мы работаем во фронтальной проекции, и
Плагин Projection Master 715

потому эта опция должна быть отключена. Однако она может


пригодиться при работе в боковых проекциях модели, посколь­
ку функция симметрии при работе с плагином Projection Mas­
ter недоступна.
9. Опция Deformation (Деформация) также не должна быть от­
мечена. При активном режиме Deformation вы можете выпол­
нять скульптурную правку модели, но об этом мы поговорим
в следующем разделе.
10. Нажмите кнопку Drop Now (Уронить сейчас). Появится
всплывающее окошко, спрашивающее, какой цветовой режим
активировать - полирисования (Activate Polypainting) или
20-текстуры (Activate Texturing). В режиме полирисования
все штрихи, нанесенные 2,5-мерными кистями, будут перене­
сены на поверхность модели и присвоены полигонам в виде
цветовой информации. При выборе опции Activate Texturing
все цвета превратятся в двумерную текстуру (рис. В2.9).

Рис. В2.9. Нажмите кнопку A ctivate Polypainting

11. Нажмите кнопку Activate Polypainting. \ Tool

После того как плагин Projection Master


запустится, вы не сможете двигать, вра­
щать или масштабировать свою модель,
поскольку она превратилась в пиксолы. Но
не волнуйтесь - вы в любой момент можете Л
снова «поднять» модель с холста и продол­ %
жать работать как с трехмерным объектом.
Обратите внимание: иконка скульптурной &
кисти на левой панели окрашена серым цве­
том, говоря о том, что использование этих
ЛЯ
инструментов в режиме Projection Master
невозможно. Взгляните на палитру Tool:
Рис. В2.10. Кисть
в данный момент активной кистью являет­ SingleLayer на
ся Single Layer (Однослойная) (рис. В2.10). палитре Tool
716 Z -скрипты и Z-плагины

12. На верхней панели отключите кнопку Zadd и включите Rgb.


Установите ползунок Rgb Intensity на отметку 12.
13. Выберите желтый цвет в качестве основного и назначьте кисти
тип линии Color Spray. Порисуйте по лицу модели (рис. В2.11).

Рис. B2.11. Порисуйте на лбу персонажа

14. Разверните библиотеку инструментов палитры Tool и изучите


представленные там 2,5-мерные кисти. Выберите кисть Deco-
Brush (Декоративная) и нанесите ею несколько штрихов на по­
верхность модели.
15. Поэкспериментируйте с различными кистями, опробуя их дей­
ствие. Для получения подсказки наводите курсор поверх кис­
ти, удерживая клавишу Ctrl (рис. В2.12).
16. Исследовав действие различных кистей и приведя лицо персо­
нажа в полный беспорядок, снова нажмите кнопку Projection
Master на верхней панели. Щелкните по кнопке Pick Up Now
(Поднять сейчас).
Плагин Projection M aster 717

Рис. B2.12. Получить описание кисти можно наведением


на нее курсора при нажатой клавише Ctrl

Через несколько секунд штрихи, нанесенные 2,5-мерными кистя­


ми во время работы Projection Master, будут спроецированы на по­
верхность модели. Некоторые штрихи выглядят несколько блекло, но
результат - это лучшее, чего способен добиться ZBrush, конвертируя
и перенося цветовую информацию на объект. Выглядит довольно
неплохо. Но все же трудно поверить, что именно так ЗО-художники
раскрашивали свои модели, пока в ZBrush 3.0 не появилась функция
полирисования!
Если после выхода из Projection Master нажать Ctrl+Z (Отмена
действия), то все изменения, внесенные в модель во время работы
плагина, исчезнут.
718 Z -с кр и п ты и Z-плагины

Д еф орм ируем поверхность объекта


при помощ и Projection M aster
Плагин позволяет выполнять и скульптурную деформацию объекта.
Это не так просто, как при использовании скульптурных кистей, но
может дать некоторые интересные эффекты. Опять-таки, лучше ра­
ботать при самом высоком уровне подразделения.
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения
либо повторите шаги 1-6, чтобы подготовить новую версию
объекта DemoHead.ZTL.
2. Нажмите кнопку Projection Master на верхней панели, чтобы
запустить плагин.
3. В появившемся диалоговом окне отключите опцию Colors и
включите Deformation. Поставьте крестик напротив Normalize
(Нормализовать), чтобы проецирование геометрии учитывало
направление нормалей, - так изменения будут выглядеть более
естественными.
4. Нажмите кнопку Drop Now.
5. Из библиотеки инструментов Tool выберите кисть DecoBrush.
Отключите кнопку Rgb и включите Zsub. Установите ползунок
Z Intensity на отметку 100, a Draw Size - на отметку 8.
6. Нанесите несколько штрихов на поверхность объекта. Кисть
DecoBrush хорошо подходит для создания морщин.
7. Разверните библиотеку инструментов и выберите объект
Ring3D. Нарисуйте его в центре лба персонажа (рис. В2.13).
8. Нажмите кнопку Projection Master на верхней панели и щелк­
ните по кнопке Pick Up Now.
Через несколько секунд объект demoHead вернется в режим
правки, а все штрихи, нанесенные во время работы плагина, бу­
дут спроецированы на его поверхность. Кольцо при этом будет
спаяно с сеткой объекта (рис. В2.14).
Работа с плагином требует практики, поскольку не всегда
штрихи переносятся на поверхность модели корректно.
9. Поверните объект так, чтобы видеть его боковую проекцию.
Увеличьте масштаб отображения и снова нажмите кнопку Pro­
jection Master. На этот раз активируйте опцию Double Sided
(С двух сторон).
10. Поэкспериментируйте с другими 2,5-мерными кистями и по­
смотрите, какое действие они оказывают на поверхность.
П лагин P ro je ctio n M a s te r 719

Рис. B2.14. Изменения, внесенные в модель во время работы плагина,


переносятся на сетку объекта. Модель была повернута боком,
чтобы результат действия P rojection M aster был более очевиден
720 Z -скрипты и Z-плагины

11. Когда закончите, верните объект в режим правки и изучите, как


были спроецированы скульптурные штрихи на трехмерную
модель.
Опция Material позволяет наносить на поверхность материалы,
a Shaded - конвертировать тени и световые блики в цветовую ин­
формацию.

Другие Z -плагины
Плагины расширяют творческий потенциал ZBrush и упрощают вы­
полнение многих задач. Скачать эти программы можно на сайте www.
pixologic.com. где их список периодически пополняется.
В этом разделе будет рассказано, как устанавливаются плагины и
как работать с теми из них, которые подходят для четвертой версии
программы.

Установка Z -плагинов
Установить эти программы легко. Ниже приведен пример инсталля­
ции плагина UV Master; другие устанавливаются по этому же прин­
ципу. Выполните следующие действия:
1. Убедитесь, что ваш компьютер подключен к Интернету. Открой­
те веб-браузер и перейдите по адресу www.pixologic.com/zbrush/
downloadcenter/zplugins. На этой странице находится полный
список плагинов, совместимых с ZBrush 4 (рис. В2.15). Все они
представлены в виде версий для Windows/PC и Mac OS.
2. Прокрутите страницу и найдите плагин UV Master. Это
расширение позволяет легко и быстро осуществлять UV-
картирование и, несомненно, относится к тем инструментам,
который должен иметь каждый пользователь ZBrush.
3. Под описанием его работы вы увидите две кнопки, предна­
значенные для скачивания PC или Mac OS версии программы
(рис. В2.16). Щелкните по той, которая соответствует вашей
операционной системе.
Вы также увидите ссылку, обозначенную как More About UV
Master (подробнее о UV Master), которая открывает страницу
с детальным описанием этого расширения и ссылкой на PD F-
руководство.
Другие Z-плагины

Рис. В2.15. Скачивание плагинов производится с сайта Pixologic

Рис. В2.16. Щелкните по ссылке,


соответствующей вашей
операционной системе

4. Плагин будет скачен в виде zip-архива. После завершения за­


грузки дважды нажмите на файл, чтобы распаковать его.
5. Внутри архива находится папка под названием UVMaster_
РС_4.0 или UV_Master__Mac.4.0. В большинстве случаев папка
содержит файл Z-скрипта с расширением .zsc и, как правило,
необходимую для работы плагина базу данных. В случае UV
Master файл скрипта будет называться UVMaster_4.0.ZSC,
а папка с базой данных - UVMasterData_4.0. Вам нужно пе­
реписать файл и папку в директорию ZBrush 4\ZPlugs.
722 Z -скрипты и Z-плагины

6. Выделите файл UVMaster_4.0.ZSC и папку UVMasterData_4.0


и переместите их в директорию Program Files\Pixologic\ZBrush
4.0\ZStartup\ZPlugs (для Windows) или Applications/ZBrush
4.0/ZStartup/ZPlugs (для Mac OS) (рис. B2.17).

Ш fio e g it я с с ш ш » / D ocum tnutlof» f t Alphas r i 0 * d m a ts o ...tt^ 4 4 .* * c


Ш C rapses • ■ ^ UceflseA9reem enl.txt L i Srush?r*M5U L i Decimals©., terData_4,0
«£ З Д я р р myicons * ш СМА0Н1С» „
0 «СНм.арр Ш fK Q W M fit* * *■ ■ c u s to m s . jfa c * 3 S .tfe Ш ш т *т
О >ovu.*pp ^ vTn«m Pj M « ftiW *p £ x p o rt*^4 .« c
% Capture.арр ?Ar tsvatfftft *%e Гхреа1ТатрШ*% S u b t S . ?«•
a t M tp iu s P Й m t¥ ,m Ш ш ш т кш ит *
• 28rusft.app У U fito tw x * Ш Ш £ * т т гО ю л *
Q: ,SynC-40P * У M«crok " Т*штраь*..л„4тМ л ж
8 rru«es.iw > Li m m * : § у Ш*ГШЧ * Ц Ш Ш И Я
3 iWeb.*pp д м м кьуа ш ки к
■h ; g§ M il lh m i w * m x w _ 4 j > 2 ,x p
M medo.app 1 Ш U xpvrU m pon * § i Тчт рШ т *>
W Pboto eootn.aoo ? m t 7U»t*n*is $f |У ? |
m «p? 1 U m c v iti f t lra n s p c « ..,» < y^-ztp
& M hon 7 й j Ш 2<»ro}««s ** ■ у u *« rtm *rfaw C ofor*
m Q uKkTlm * fMftyef.app W «qv*»tAtl»v*U<w. m Ш tam rrf*utU youi»
m Saten.app ; * P] a *p
i*. $ся««Яом* 4pp \m s t a r tu p ► Ш *
$*JrkiM.app \ Ш XT«W »Ftl *]
H I System f t t ' f r t n t t i io o i m i Г П т *1 *п »
aw ! J T e e ll * :
« T in » М лЫ п«.«>р
■i, irn m tn
Ш * * to m
it, Ш м К О В Ч Л • ' * ......................................... .. й . ...... ....................
Рис. B2.17. Переместите файлы в папку ZPIugs директории ZBrush 4.0

7. Перезапустите ZBrush. Разверните палитру ZPlugin. На ней


должна появиться новая субпалитра под названием UV Master.
Если ее там нет, убедитесь, что вы все сделали правильно. Иногда
можно по ошибке поместить в папку ZPlugs нераспакованный zip-
архив. В таком случае ZBrush не сможет получить доступа к нужным
файлам.
Некоторые плагины - например, ZAppLink, - не будут отобра­
жаться на палитре ZPlugins. ZAppLink, в частности, можно найти
на палитре Document. Если вы не видите установленного плагина,
скачайте документацию к нему и перепроверьте, в каком месте ин­
терфейса следует его искать. Можете также воспользоваться этой
главой, где приведено описание некоторых расширений. Многие пла­
гины наверняка появятся уже после выхода этой книги в свет, поэто­
му всегда внимательно изучайте документацию к ним.
Если плагин установлен неправильно, ZBrush может не запустить­
ся. В таком случае при запуске программы нажмите и удерживайте
Д р у ги е Z -плагины 723

клавишу Shift, в результате чего загрузка плагинов будет пропущена.


Но, по крайней мере, само приложение заработает.

Плагин UV M aster
UV Master - это плагин из категории обязательных. Назначение
поверхности UV-координат необходимо при конвертации цветов
в текстуру для использования в других программах или при созда­
нии карт нормалей и смещения. Про UV-координаты рассказывалось
в главе 8 «Полирисование и инструмент Spotlight» и в бонусной гла­
ве 1 «GoZ». Откровенно говоря, создание UV-координат доставляет
столько же удовольствия, сколько и уплата налогов. Все, что так или
иначе облегчает процесс, приветствуется. Поэтому плагин UV Master
столь необходим.
С помощью UV Master можно быстро и легко создать развертку
UV, которая будет сохранять сходство с оригинальным объектом.
Этот инструмент не настолько мощен, как, к примеру, программа про­
двинутого UV-картирования UVLayout от Headus, однако прекрасно
подходит для тех случаев, когда нужно получить развертку быстро и
при минимуме усилий. В дальнейшем координаты при необходимо­
сти можно доработать в других приложениях. Так что развертка UV,
полученная посредством UV Master, как правило, достаточно непло­
ха и подходит для большинства текстурных нужд.
В этом разделе представлен краткий обзор работы плагина. Сам
по себе он предоставляет множество возможностей. Загляните в до­
кументацию для более детального ознакомления с его функциями -
скачать ее можно на сайте Pixologic по адресу www.pixologic.com/
zbrush/downloadcenter/zplugins.
Выполните следующие действия:
1. Начните новый сеанс ZBrush. Войдите в секцию Tool окна
Light Box и загрузите объект Dog.ZTL.
2. Нарисуйте собаку на холсте и переключитесь в режим правки.
3. Поместите палитру ZPlugin в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
Давайте представим, что вы потратили много времени на мо­
делирование и раскрашивание этой собаки. Плагин UV Mas­
ter создает UV-координаты путем «разворачивания» объекта
и превращения его в плоскую поверхность. Чтобы укоротить
процесс и уберечь модель от различных повреждений, лучше
724 Z -с кр и п ты и Z -плагины

работать не с оригинальной сеткой, а с ее клоном. По этой при­


чине в составе UV Master имеется опция Work On Clone (Р а­
ботать с клоном).
4. Разверните субпалитру UV Master и нажмите кнопку Work On
Clone. В результате появится клон исходной сетки, переклю­
ченный на самый низкий уровень полигональности. Вообще,
любое UV-картирование должно происходить на низшем уров­
не подразделения объекта. Клону автоматически назначается
материал SkinShade4 при неактивном режиме полирисования.
Поэтому клон выглядит как чистая, белая версия оригинала.
5. Нажмите кнопку Unwrap (Развернуть), посредством которой
поверхности назначаются UV-координаты. В верхней части
интерфейса появится строка состояния, показывающая ход
процесса. По его завершении никаких изменений на холсте вы
не увидите.
6. Нажмите кнопку Check Seams (Проверить швы) в нижней ча­
сти субпалитры UV Master. На поверхности модели появят­
ся оранжевые линии, показывающие положение швов UV-
развертки (рис. В2.18).

Рис. В2.18. Оранжевые линии показывают положение швов развертки UV


Другие Z -плагины 725

7. Нажмите кнопку Flatten (Сделать плоской), расположенную


над кнопкой Check Seams. Модель «развернется» на холсте,
позволяя точно увидеть, как именно было произведено UV-
картирование (рис. В2.19). Обратите внимание: в отличие от
других 3D-про грамм, развертка UV отображается не в отдель­
ном редакторе, а по-прежнему на холсте; при этом сама модель
находится в режиме правки. При необходимости вы можете
воспользоваться кистями Nudge, Move и Smooth, чтобы под­
корректировать положение координатной сетки.

Рис. В2.19. Модель развернута, показывая,


как UV-координаты были назначены поверхности

8. Если вид развертки вас полностью устраивает, нажмите кноп­


ку Unflatten (Свернуть). Модель вернется к своему исходному
состоянию - форме собаки.
9. В окошке UV Master нажмите кнопку Copy UVs (Копировать
UV-координаты), чтобы копировать развертку UV, получен­
ную после нажатия на кнопку Unwrap.
726 Z -с кр и п ты и Z -плагины

10. В библиотеке инструментов Tool выберите оригинальный объ­


ект Dog. ZBrush переключится на эту модель.
11. На субпалитре Geometry передвиньте ползунок SDiv на отмет­
ку 1.
12. В окошке плагина UV Master нажмите кнопку Paste UVs
(Вставить координаты UV), чтобы перенести координаты
с клона на оригинальную сетку.
13. Разверните субпалитру Texture Мар палитры Tool. Нажми­
те кнопку New From UV Мар (Новая из карты UV), чтобы
создать новую текстурную карту из UV-развертки. Ее форма
должна в точности повторять плоскую версию клона, получен­
ную после нажатия на кнопку Flatten (рис. В2.20).

Рис. В2.20. UV-карта выглядит так же,


как и развернутая модель собаки

14. Сохраните модель на жесткий диск компьютера. Клонирован­


ную версию сохранять не нужно.
Другие Z -плагины 727

Плагин UV Master позволяет использовать еще несколько опций:


• Symmetry (Симметрия). Благодаря ей UV-картирование про­
исходит симметрично, что полезно при работе над симметрич­
ными объектами, например персонажами или животными;
• PolyGroups (Полигруппы). Выполняет UV-картирование раз­
ных полигрупп в сетке объекта по отдельности. Для этого тре­
буется, соответственно, наличие полигрупп, на которые вы
должны предварительно разбить сетку клона. Благодаря этой
технике можно создать идеальную развертку UV. Полигруппы
оригинального объекта затронуты не будут;
• Use Existing Seams (Использовать существующие швы). Со­
храняет швы UV-развертки в неприкосновенности при редак­
тировании ее в режиме Control Painting (см. след, раздел).

Опция Control Painting


Плагин UV Master старается создать развертку UV так, чтобы ее
форма была максимально приближена к оригиналу. Тем не менее про­
грамма не в состоянии понять, где у вашей модели голова, а где, ска­
жем, рука. В отличие от других приложений, таких как UVLayout от
Headus, вы не можете напрямую управлять размещением швов. Одна­
ко в ваших силах дать плагину UV Master подсказку, в каких местах
эти швы расположить лучше всего, а в каких - наоборот, не следует
этого делать. Такую возможность предоставляет опция Control Paint­
ing (Контрольный рисунок):
1. Продолжайте работать с моделью из предыдущего упражнения.
2. Нажмите кнопку Work On Clone, чтобы создать клон ориги­
нального объекта. (Убедитесь, что кнопка Texture On на субпа­
литре Texture Мар палитры Tool отключена.)
3. Нажмите кнопку Check Seams (Проверить швы) на субпа­
литре UV Master палитры ZPlugin. На поверхности модели
будут отображены швы UV-развертки. Если эта кнопка уже
включена, инактивируйте ее, а затем опять включите.
Среди прочих вы увидите шов, который идет посередине голо­
вы сверху вниз (рис. В2.21). Вы можете указать плагину UV
Master разместить его где-нибудь в другом месте. Чтобы это
сделать, активируйте опцию Control Painting.
4. Выключите кнопку Use Existing Seams (Использовать сущест­
вующие швы), чтобы дать возможность плагину сгенерировать
абсолютно новую UV-карту.
728 Z -скрипты и Z-плагины

Рис. В2.21. Шов, идущий посередине головы


сверху вниз

5. Включите кнопку Enable Control Paint­


ing (Разрешить контрольный рисунок).
Под ней располагаются еще три кнопки:
Protect (Защитить), Attract (Привлечь)
и Erase (Стереть). Указания плагину да­
ются через цветные штрихи, наносимые
на поверхности модели.
6. Включите кнопку Protect (рис. В2.22).
Оранжевые линии с объекта исчезнут.
7. Нажмите «горячую клавишу» X, чтобы
активировать симметрию по оси X. Рис. В2.22. Кнопка
8. Активной кистью автоматически будет Pr° te c t на субпалитре
UV M aster
назначена кисть Standard, при этом кноп­
ка Zadd на верхней панели должна быть выключена, a Rgb,
напротив, включена. В качестве текущего цвета будет выбран
ярко-красный.
9. Нанесите несколько красных штрихов на поверхность головы
собаки. Не нужно быть чрезмерно точным. Просто закрасьте ту
область головы, где не хотите видеть швы UV-развертки. Не
забудьте про уши (рис. В2.23).
Другие Z-плагины 729

Рис. В2.23. Закрасьте верхнюю часть головы собаки


красным цветом

10. Нажмите кнопку Unwrap (Развернуть) в интерфейсе плагина


UV Master. ZBrush пересчитает UV-координаты заново.
11. Нажмите кнопку Check Seams (Проверить швы). Теперь в тех
областях, которые были закрашены красным, никаких швов
быть не должно (рис. В2.24).
12. Нажмите кнопку Flatten (Сделать плоской), чтобы увидеть
развертку UV (рис. В2.25).
13. Нажмите кнопку Unflatten (Свернуть), а затем еще раз кноп­
ку Protect. Можете продолжить наносить на модель красные
штрихи, указывая зоны, где швы располагаться не должны. Но
все-таки оставьте для них место - не закрашивайте модель це­
ликом красным цветом.
Другие опции, активирующиеся при нажатии на кнопку Enable
Control Painting, описаны ниже:
• Attract (Привлечь) - указывает плагину UV Master области
наиболее предпочтительного расположения швов. Как и в пре­
дыдущем примере, эти места вы должны закрасить определен­
ным цветом (в данном случае - синим);
• Erase (Стереть) - позволяет удалить красные и синие штрихи
с поверхности модели;
730 Z -скрипты и Z -плагины

Рис. В2.24. Теперь в верхней части головы собаки


швы отсутствуют

Рис. В2.25. Модель развернута,


показывая новое положение UV-координат
Другие Z -плагины 731

• Attract From Ambient Occlusion (Привлечь из Ambient Occlu­


sion) - добавляет синие штрихи в углубления в сетке объек­
та. Благодаря этому швы будут созданы в таких местах, где их
труднее заметить;
• Density (Плотность) - позволяет определить области модели,
где вам понадобится больше или меньше места под текстуру.
Если вам нужно больше места, нажмите кнопку х2 (или хЗ и
х4) (рис. В2.26). Затем закрасьте нужные зоны. Цвет в этом
случае будет светло-зеленым. Если вам нужно, напротив, мень­
ше текстурного пространства, воспользуйтесь кнопками /2,
/3 или /4 и заштрихуйте соответствующие места (цвет будет
светло-голубым). При работе над плотностью неплохо остав­
лять включенной кнопку Use Existing Seams (Использовать
существующие швы), чтобы UV Master не вычислял располо­
жение швов повторно;

[ВВЯ!!Р

Рис. В2.26. Опция Density позволяет вам


изменить размер текстурного пространства
в определенных участках модели

• Clear Maps (Очистить карты) - удаляет все штрихи, нанесен­


ные в режиме Control Paint;
• LoadCtrlMap (Загрузить контрольный рисунок) и SaveCtrl-
Мар (Сохранить контрольный рисунок) - позволяет сохранять
и загружать цветовые штрихи, нанесенные в режиме Control
Paint, в виде текстур.

Плагин PaintStop
PaintStop - это эмулятор графического редактора типа Adobe Pho­
toshop или Corel Painter в рамках Z Brush. При запуске плагина про­
странство ZBrush превращается в двумерную графическую среду,
хотя все объекты, помещенные на холст, по-прежнему остаются види­
мыми. В составе плагина имеются инструменты, с помощью которых
732 Z -с кр и п ты и Z -плагины

модель можно раскрасить, благодаря чему иллюстраторская деятель­


ность в ZBrush упрощается.
PaintStop позволяет экспортировать изображения, а также, подоб­
но плагину Projection Master, проецировать цветовые штрихи на по­
верхность трехмерных объектов.
Ниже приведен пример работы с PaintStop. Чтобы получить де­
тальное объяснение всех его функций, скачайте документацию с сай­
та Pixologic: www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zpIugins.
1. Скачайте и установите плагин PaintStop по той же схеме, что
была приведена ранее, в разделе «Установка Z-плагинов».
2. Начните новый сеанс ZBrush.
3. Загрузите одну из ваших моделей дракона.
4. Из выпадающей библиотеки материалов выберите Flat-
SketchOl (рис. В2.27).
5. Включите кнопку Persp на правой панели и выберите какой-
нибудь подходящий ракурс.

Рис. В2.27. Модель дракона


с назначенным ей материалом FlatSketchOI
Другие Z -плагины 733

6. Кнопка запуска плагина PaintStop находит­


ся в нижней части палитры Document. От­
кройте эту палитру и разверните субпалитру
PaintStop. Нажмите кнопку PaintStop, что­
бы активировать плагин (рис. В2.28).
7. Появится предупреждение, спрашивающее,
разрешаете ли вы раскрашивание полигонов
(Enable Polygon Colorize?), если опция Col­
orize не была активирована ранее (рис. В2.29,
вверху). Нажмите кнопку Enable Polygon
Colorize.
8. Появится второе предупреждение, спраши­
вающее, как поступить с перспективным |'ЯШ-;?Я| А ■
искажением: отключить (Turn Perspective МШШШ J
Off) или оставить (Leave Perspective On) рис B2 2g Кнопка
(рис. В2.29, внизу). Щелкните по кнопке запуска плагина
Leave Perspective On. PaintStop
на палитре
Document

Рис. В2.29. Предупреждение,


появляющееся при запуске PaintStop

После запуска PaintStop интерфейс ZBrush полностью изме­


нится. В его левой части вы увидите кнопки, активирующие
различные типы художественных кистей. Внизу - элементы,
управляющие слоями, а вверху - ряд настроек, позволяющих
734 Z -скрипты и Z-плагины

установить размер кисти и степень непрозрачности холста, оп­


ции сохранения файлов. В правой части расположены кнопки,
отвечающие за вид документа, и кнопка выхода из программы,
которая завершает работу плагина и возвращает привычный
интерфейс ZBrush.
9. Установите ползунок Transparency (Прозрачность) на верх­
ней панели на отметку 50. Экран станет светло-серого цвета
(рис. В2.30).

Рис. В2.30. Плагин PaintStop замещает холст интерфейсом,


имитирующим графический редактор. Ползунок Transparency
позволяет установить степень прозрачности холста

Теперь холст играет роль кальки. Модель дракона - это под­


сказка. В данном случае мы воспользуемся художественными
кистями, чтобы нанести рисунок на холст, повторяя контуры
дракона.
10. Нажмите кнопку Canvas (Холст) на верхней панели (рис.
В2.31). Появится меню, предлагающее выбрать различные
типы текстуры бумаги. Нажмите кнопку Coarse Linen Canvas
(Грубое полотно).
11. Теперь у вас все готово для того, чтобы начать рисование. По­
экспериментируйте с различными кистями. Если хотите уви-
Другие Z -плагины 735

ф %
мевмт * 5н*здт»
?о«rap«f ***>
CottonDuck и*т0**и Kaiwmae*
А -
%
9 % %
ГттрМГп%
ш> hfjrIumi HnC.ttk,

("toed Cuftow")

СО*Г»»
Sctrfe „- ■"Г-—
&HW9S
Rouqhrieee н*
til
Н фчць

Q fcmtfi иа^я^й^)
(тгяМ panting
ЮЭВ Ш22Е

Рис. B2.31. Кнопка Coarse Linen Canvas

деть рисунок без позади лежащего фона, просто передвиньте


ползунок Transparency на отметку 0 (рис. В2.32).
12. Войдите в меню File (Ф айл) и экспортируйте изображение на
жесткий диск компьютера.

Рис. В2.32. Обведите контуры модели кистями плагина.


Установите ползунок Transparency на 0, чтобы увидеть
рисунок без влияния заднего плана
736 Z -скрипты и Z-плагины

13. Нажмите кнопку Exit (Выход), расположенную в правом


верхнем углу интерфейса, чтобы завершить работу плагина.
Появится диалоговое окно, спрашивающее, желаете ли вы
спроецировать изображение на поверхность трехмерной мо­
дели (рис. В2.33). Если вы не хотите этого делать, нажмите
кнопку Cancel (Отменить), и PaintStop закроется, вернув вас
в ZBrush.

Рис. В2.33. При выходе из PaintStop появляется диалоговое окно,


спрашивающее, желаете ли вы спроецировать рисунок
на поверхность трехмерной модели

Опция Projection (Проекция) работает точно так же, как и плагин


Projection Master, описанный ранее в этой главе: все, что вы нари­
суете на холсте, будете перенесено на поверхность объекта. Так что
можете рассматривать PaintStop как еще один способ тексгуриро-
вать модель.
Кнопки в нижней части интерфейса PaintStop позволяют сохра­
нить текущее изображение. Всякий раз при запуске плагина в тече­
ние одной сессии ZBrush эти кнопки-слои записывают выполнен­
ную работу, так что вы можете работать над несколькими рисунками
сразу.

Плагин 3D Print Exporter


3D Print Exporter - это простое расширение, позволяющее экспорти­
ровать ваши модели в различных форматах, читаемых ЗО-принтерами.
Инсталляция плагина производится по технологии, описанной ранее
в разделе «Установка Z-плагинов».
Вам предоставляются различные варианты экспорта выбранного
подобъекта (или подобъектов) (рис. В2.34). Нужно установить раз­
мер матрицы и выбрать формат, некоторые из которых позволяют со­
хранить цветовую информацию о поверхности модели.
Другие Z -плагины 737

Если вы планируете экспортировать свою i o Pr*m Im p o rte r

модель для ЗО-печати, убедитесь, что вы верно


поняли, какие требования к файлу предъявля­
ет ЗО-устройство. На рис. 2.34 показан интер­ с :: ; е е ;::и о

фейс плагина 3D Print Exporter.

wtrftmmKi of,
lieio h t J.5
Плагин Decim ation M aster Depth г л

Decimation Master предназначен для конвер­


тации модели высокого разрешения (то есть Ш Ж Е п Э Н М M lih 'C T I P
I
ЦШЯШ EnpColvr*
состоящей из миллионов полигонов) в сетку
меньшей плотности, но, насколько возможно, Рис. В2.34. Интерфейс
сохраняющей исходную детализацию. Пла- плагина 3D Exporter
гин является одним из способов подготовить модель к экспорту для
ЗО-печати, поскольку ЗО-принтеры не всегда поддерживают работу
с высокополигональными объектами.
Многие ЗО-художники, работающие в таких приложениях, как
Maya, 3ds Мах или Modo, используют этот плагин как альтернативу
картам нормалей и смещения для рендеринга высокодетализирован-
ных объектов, смоделированных в ZBrush. В некоторых случаях ре­
зультат, полученный при помощи Decimation Master, выглядит луч­
ше, чем посредством упомянутых карт. Следует учесть, что топология
новой сетки не пригодна для анимации. Поэтому к помощи плагина
прибегают в основном тогда, когда нужно визуализировать статич­
ные объекты или сцены.
Документацию к Decimation Master можно скачать на сайте
Pixologic: www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins. Ниже
представлен пример работы с плагином. Для начала нужно подгото­
вить модель:
1. Скачайте и установите Decimation Master с сайта www.
pixologic.com/zbrush /download center/zplugins. Инсталляция
производится так же, как и в предыдущих случаях.
2. Перезапустите ZBrush. Загрузите из окна Light Box объект
Rhino.ZTL.
3. Нарисуйте объект на холсте и переключитесь в режим правки
(«горячая клавиша» Т).
4. Четыре раза нажмите Ctrl+D, чтобы добавить четыре допол­
нительных уровня подразделения. На самом высоком уровне
модель будет состоять более чем из 3,5 миллиона полигонов.
738 Z -скрипты и Z -плагины

5. Выберите материал BasicMaterial из выпадающей библиотеки


материалов.
6. Разверните субпалитру Surface (Поверхность) палитры Tool.
Включите кнопку Noise (Шум). Установите следующие зна­
чения:
• ползунок Noise Scale (Масштаб шума) =15;
• ползунок Strength (Сила) = 0,15.
Шум мы добавили для того, чтобы получить наглядное пред­
ставление о работе Decimation Master с высокодетализирован-
ной поверхностью.
7. Подкорректируйте кривую редактирования Noise Curve так,
чтобы она стала похожа на изображенную на рис. В2.35.

Рис. В2.35. Подкорректируйте форму кривой Noise Curve

8. Нажмите кнопку Apply То Mesh (Применить к сетке), чтобы


шум стал частью геометрии поверхности.
9. При помощи кнопки Save As на палитре File сохраните проект
под названием rhinoDecimate.ZPR.
Теперь все готово для того, чтобы опробовать плагин Decimation
Master в деле:
1. Поместите палитру ZPlugin в док, чтобы упростить доступ
к ее настройкам. Разверните субпалитру Decimation Master
(рис. В2.36).
Другие Z -плагины 739

Перед тем как создать низкополигональ­


ную версию сетки, нужно произвести
предварительную обработку модели.
Плагин сохраняет копию объекта в кэше,
и по мере уточнения настроек модель по­
стоянно обновляется.
2. Нажмите кнопку Preprocess Current
(Предварительно обработать текущий
объект). Если модель состоит из под-
объектов, нажмите кнопку Preprocess
All (Предварительно обработать все), и
кэшированный файл будет сохранен для
каждого подобъекта в отдельности.
Предварительная обработка - процесс
довольно долгий. Можете сделать пере- Рис' В2-36- Интерфейс
. , плагина Decimation
рыв, пока /B rush производит необходи- M aster
мые вычисления. По завершении нужно
выбрать уровень, до которого следует «низводить» сетку.
В секции Decimate (Выполнить децимацию) плагина Deci­
mation Master имеются три ползунка, обозначенные как %
of Decimation (Процент децимации), k Polys и к Points. Эти
ползунки работают совместно. % of Decimation определяет,
насколько будет уменьшена полигональность сетки в процен­
тах. k Polys позволяет установить абсолютное число полигонов
в новой сетке (измерение производится в тысячах: к примеру,
число 300 означает 300 ООО полигонов), a k Points - число вер­
шин (также в тысячах). Передвижение какого-либо из этих
ползунков заставляет другие автоматически обновляться. Так
что вы можете решить, как именно будете конвертировать мо­
дель - руководствуясь процентами или итоговым количеством
вершин/полигонов.
Теперь мы нарисуем на холсте копию оригинальной модели и
сравним ее с конвертированной версией.
3. Передвиньте модель в верхний левый угол экрана. Нажмите
Shift+S, чтобы создать снимок - копию объекта, превращен­
ную в пиксолы и отпечатанную на холсте.
4. Теперь передвиньте модель вправо и вниз. Обратите внимание
на то, что ее копия осталась на прежнем месте (рис. В2.37). Бла­
годаря этому вы сможете сравнить две версии модели - ориги­
нальную и с уменьшенной полигональностью.
740 Z -скрипты и Z-плагины

Рис. В2.37. Поместите копию модели на холст, чтобы иметь образец


для сравнения. После этого передвиньте модель вправо и вниз

5. Передвиньте ползунок k Polys на отметку 50 и нажмите кнопку


Decimate Current (Выполнить децимацию текущего объекта).
Сетка будет перерассчитана таким образом, что число полиго­
нов в ней составит 50 тысяч, а число вершин - 25 тысяч. Уже
ясно, что при таком разрешении большинство мелких деталей
геометрии утрачивается, и потому этот уровень полигонально-
сти для нас неприемлем (рис. В2.38, слева).
6. Установите ползунок k Polys на отметку 100 и снова нажмите
кнопку Decimate Current. Сетка выглядит чуть получше, но
все же недостаточно хорошо (рис. В2.38, в центре). Но, по край­
ней мере, вы увидели, как работает плагин Decimation Master.
Ваша задача - найти идеальное разрешение, при котором высо­
кая детализация сетки будет обеспечиваться наименьшим чис­
лом полигонов. Попробуйте постепенно увеличивать значения
ползунков k Polys или к Points и оценивайте результат при по­
мощи к н о п к и Decimate Current.
Другие Z -плагины 741

Рис. В2.38. Модель при различных установках плагина:


слева - значение k Polys равно 50, в центре - 100, справа - 250

7. Установите ползунок k Polys на отметку 250 (рис. В2.38, спра­


ва). Кажется, теперь сетка выглядит довольно неплохо. Разуме­
ется, другие модели потребуют и других установок.
8. После того как вы определите подходящие настройки, нажмите
кнопку Export All SubTools (Экспортировать все подобъекты).
Откроется файловый браузер. Сохраните файл в формате OBJ,
который читает большинство ЗО-приложений.
9. Наконец, нажмите кнопку Delete Caches (Удалить кэши), что­
бы очистить жесткий диск от всех кэшированных файлов. Они
могут быть довольно большими, так что не забывайте про этот
шаг по завершении работы с плагином.
Если вам хочется увидеть, как именно было произведено умень­
шение полигональности сетки, нажмите кнопку PolyF на правой
панели (рис. В2.39). Мелкие бугорки и ямки равномерно распреде­
лены по всей поверхности модели, и потому полигоны в большин­
стве своем одинакового размера. Это объясняет, почему так трудно
достичь приемлемого разрешения в рамках 250 ОООтысяч полигонов.
В тех случаях, когда плотность сетки варьирует от области к области,
в участках с высокой детализацией лучше сохранить маленький раз­
мер полигонов и обработать плагином лишь те зоны, где геометрия
попроще. Более точный контроль над процессом дает маскирование,
которое позволяет предохранить области с высоким разрешением от
действия плагина.
На рис. В2.40 показана модель бегемота с уменьшенной полиго-
нальностыо, визуализированная в Мауа при помощи mental ray. Ни­
каких карт смещения, неровностей или нормалей к поверхности при­
менено не было.
742 Z -скр и п ты и Z-плагины

Рис. В2.39. Включите кнопку PolyF, чтобы увидеть,


как была преобразована сетка модели

Рис. В2.40. Новая сетка, визуализированная в Мауа


Другие Z -плагины 743

Плагин ZAppLink3
ZAppLink позволяет комбинировать возможности полирисования
ZBrush и инструменты вашего любимого графического редактора,
например Adobe Photoshop или Corel Painter. Работа плагина похожа
на механизм действия Projection Master: при его активации трехмер­
ный объект превращается в пиксолы и отпечатывается на холсте. Раз­
ница заключается в том, что потом открывается не интерфейс плаги­
на, а графический редактор, в котором вы раскрашиваете статичную
«фотографию» объекта.
После того как работа завершена, вы возвращаетесь в ZBrush и
«поднимаете» модель с холста, вновь превращая ее в трехмерный
объект. Вся цветовая информация, нанесенная на поверхность моде­
ли в графическом редакторе, проецируется на ее трехмерную версию
в ZBrush. Затем модель можно повернуть другим боком и повторить
процесс. Ниже приведен пример работы с плагином ZAppLink.
1. Скачайте и установите плагин ZAppLink с сайта www.pixologic.
com/zbrush / downloadcenter/zplugins. Инсталляция произво­
дится точно так же, как и в предыдущих случаях (см. раздел
«Установка Z-плагинов»),
2. Войдите в секцию Tool окна Light Box и
загрузите объект DemoHead.ZTL.
3. Выберите материал SkinShade4 из выпа­
дающей библиотеки Material.
4. Убедитесь, что кнопка Persp на правой па­
нели отключена.
5. Поверните модель профилем.
6. Активируйте кнопку Colorize (Раскра­
сить) на субпалитре Polypaint палитры
Tool.
7. Кнопка запуска плагина находится на па­
литре Document. Разверните эту палитру
и щелкните по кнопке ZAppLink, располо­
женной в левом верхнем углу (рис. В2.41).
Первым делом вы должны указать путь
к графическому редактору, то есть к про­
грамме работы с 2 D-изображениями, на­
пример Adobe Photoshop или Corel Painter. ^литре
В данном случае указан путь к Photoshop. Document
Самое главное - чтобы программа обработки цифровой графи­
ки, подобно Photoshop, поддерживала слои изображения.
8. В диалоговом окне ZAppLink Projection нажмите кнопку Set
Target Арр (Установить целевое приложение) (рис. В2.42).
Откроется файловый браузер, в котором нужно найти файл
нужной графической программы. В Windows все файлы при­
ложений находятся в директории Program Files, в Mac OS -
в Applications.

9. После указания пути к графическому редактору нажмите кноп­


ку Drop Now (Уронить сейчас), расположенную в диалоговом
окне ZAppLink Projection.
ZBrush автоматически запустит выбранное приложение - в дан­
ном случае Adobe Photoshop. Двумерное изображение холста
откроется в рамках интерфейса графической программы.
Вся информация, которой будут обмениваться ZBrush и гра­
фический редактор, помещается на специальный слой, назван­
ный Layer 1 (Слой 1) (рис. В2.43). Не пытайтесь рисовать на
слоях ZShading (Z-шейдинг) или Canvas (Холст). Можете
создавать дополнительные слои и рабо­
тать на них, но ZShading и Canvas должны
оставаться неизменными; то же относится
и к их положению относительно других
слоев. ZShading должен находиться на са­
мом верху, Canvas - в самом низу палитры
Layers (Слои) Photoshop.
10. Удостоверьтесь, что активным слоем
в графическом редакторе является Lay­
er 1. Выберите кисть, установите нужный
цвет и порисуйте на изображении головы
(рис. В2.44).
Другие Z -плагины

Ри с. В2.44. Цветные штрихи, нанесенные на голову персонажа в Photoshop

11. С помощью меню File сохраните изображение. Изменять рас­


положение файла или его название не нужно. Сохранение
необходимо для того, чтобы обновить временный файл, по­
средством которого ZAppLink осуществит перенос цветовой
информации из графического редактора в ZBrush.
12. Сверните Photoshop (или другую программу 20-графики) и
снова переключитесь на ZBrush. Вы увидите диалоговое окно,
спрашивающее, хотите ли вы повторно войти в ZBrush (Re­
enter ZBrush) или вернуться во внешнее графическое прило­
жение (Return to external editor). Нажмите кнопку Re-enter
ZBrush (рис. B2.45).

IZ ^ » p p L m l. em „ г В г 1 ,5„

Heturn to external editor

Рис. B2.45. Нажмите кнопку R e-enter Zbrush


746 Z -скрипты и Z -плагины

13. Вновь появится всплывающее окно ZAppLink. Отметьте опции


Double Sided (С двух сторон) и Fade (Затухание), а затем на­
жмите кнопку Pick Up Now (Поднять сейчас).
Через несколько секунд штрихи, нанесенные вами в Photoshop, бу­
дут спроецированы на поверхность трехмерного объекта (рис. В2.46).
При активной опции Double Sided штрихи будут симметрично дуб­
лированы на противоположной стороне модели.

Рис. В2.46. Штрихи, нарисованные в Photoshop,


были спроецированы на поверхность модели в Zbrush

ZAppLink - это мощный плагин, позволяющий использовать лю­


бые художественные техники, равно как и любые кисти вашего люби­
мого графического редактора совместно с ZBrush.

Плагин Multi M ap Exporter


Multi Map Exporter - это удобная программа, позволяющая создавать
и экспортировать карты нормалей, смещения, впадин, Ambient Occlu­
sion, текстур, а также сетку объекта в виде файла OBJ. Экспорт всех
карт производится одновременно посредством единого интерфейса.
Д р у ги е Z-плагины 747

Создание текстурных карт, а также нормалей и смещения было


описано в главе 8 и бонусной главе 1 «GoZ». Изучите этот материал,
если вам он незнаком. Установки, применяемые плагином Multi Мар
Exporter, во многом схожи с описанной ранее техникой. Главное пре­
имущество Multi Map Exporter - это удобство.
Ниже представлен пример работы с плагином. Скачать до­
кументацию к нему можно на сайте www.pixologic.com/ zbrush /
downloadcenter/zplugins.
1. Скачайте и установите плагин Multi Map Exporter с сайта www.
pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins. Инсталляция
производится по той же методике, что и в предыдущих случаях
(см. раздел «Установка Z-плагинов»),
2. В секции Tool окна Light Box выберите объкет Rhino.ZTL.
Перед тем как создать текстурные и прочие карты, необходимо
назначить объекту UV-координаты.
3. Откройте палитру ZPlugin и разверните интерфейс плагина
UV Master. Нажмите кнопку Unwrap, чтобы сгенерировать
UV-координаты для объекта Rhino. В данном случае подойдут
настройки, установленные по умолчанию.
4. Четыре раза нажмите Ctrl+D, чтобы увеличить полигональ-
ность модели.
Воспользуйтесь опцией Noise (Шум) субпалитры Surface (По­
верхность) палитры Tool, чтобы быстро детализировать по­
верхность модели и добавить цветовую информацию.
5. Разверните субпалитру Surface. Нажмите кнопку Noise и уста­
новите следующие значения:
• Noise Scale (Масштаб шума): 10;
• Strength (Сила): 0,05.
Нажмите кнопку Coll (Цвет 1) и выберите красный оттенок на
цветовой палитре.
6. Нажмите кнопку Apply То Mesh (Применить к сетке), чтобы
интегрировать геометрию и цвет шума в сетку объекта.
Теперь мы готовы к тестированию плагина Multi Map Exporter.
Модель может выглядеть не слишком привлекательно, но для
наших целей вполне подойдет.
7. Поместите палитру ZPlugin в док, чтобы упростить доступ к ее
настройкам.
8. Разверните интерфейс плагина Multi Map Exporter (рис. В2.47).
В его верхней части представлены опции экспорта, при помо­
щи которых можно выбрать тип карт.
748 Z -с кр и п ты и Z -плагины

9. Нажмите кнопки Displacement (Смеще­


ние), Normal (Нормали), Texture From
Poly Paint (Текстура из полирисования),
Ambient Occlusion, Cavity (Углубления)
и Export Mesh (Экспортировать сетку).
Теперь будут экспортированы все эти
типы карт, равно как и сетка объекта.
10. Перед тем как сгенерировать карты, не­
плохо изучить настройки каждой из
них. Нажмите кнопку Export Options
(Опции экспорта). Интерфейс плагина
развернется, показывая опции каждой
Рис. B2.47. Интерфейс
выбранной карты. плагина M ulti Map
В нижней части интерфейса находятся Exporter
субпалитры, управляющие настройками
экспорта. Опции для карт смещения (Displacement), нормалей
(Normal) и экспорта сетки (Mesh Export) очень похожи на те,
которые находятся на палитре Tool; более подробно о них было
рассказано в бонусной главе 1 «GoZ». Настройки экспорта карт
углублений (Cavity) и Ambient Occlusion очень простые.
11. Разверните каждую субпалитру и примените настройки, ука­
занные ниже. Все значения выбраны с учетом экспорта в Мауа.
Другие 3 D-приложения могут потребовать иных установок.
Если какая-то настройка в списке не указана, значит, оставляй­
те ее исходное значение (рис. В2.48):
• Displacement Мар (Карта смещения):
Subdivision Level (Уровень подразделения): 1 (карта будет
сгенерирована на основании разницы между первым и наи­
высшим уровнями подразделения);
Adaptive (Адаптивная): On;
Smooth UV (Сгладить сетку UV): On;
3 Channels (3 канала): On;
32 Bit: On.
• Normal Map (Карта нормалей):
Subdivision Level (Уровень подразделения): 1;
Tangent (Тангенсная): On;
Adaptive (Адаптивная): On;
Smooth UV (Сгладить сетку UV): On.
• Ambient Occlusion:
Occlusion Intensity (Интенсивность окклюзии): 1,5;
Д р у ги е Z -плагины 749

Scan Dist (Дистанция Anbient Occlusion):


0,5;
Cavity Map (Карта углублений):
Используйте настройки, установленные И Ш М П 'Ш ""

по умолчанию.
AS Hap*
• Mesh Export:
SubDiv Level (Уровень подразделения): 1;
Quad (Четырехугольные полигоны): On;
Tri (Треугольные полигоны): Off;
Flp (Отразить): Off;
Mrg (Слияние): On; I fcctamat* lim e 1
Grp (Полигруппы): Off.
&ufo€>tv level i
Теперь все готово для экспорта карт. Установ­ I a
ленные настройки будут сохранены в памяти mmmm *4«
плагина, что очень удобно, если вы пользуе­
тесь одними и теми же опциями экспорта.
Но можно сохранить их в виде отдельного
файла, который в любой момент можно за­
грузить в плагин или обменяться с другими
пользователя ZBrush - для этих целей пред­ ШШЖ
назначена кнопка Load/Save Presets. Htpw Mfpt>

12. Прокрутите интерфейс вверх. Под ползунком Map )

Map Size (Размер карты) находятся кнопки, Qce&tfsitmintensitytЯ


посредством которых можно установить раз­
мер экспортируемых карт. Нажмите кнопку
1024 - это хорошее значение для тестирова­
SJtse- r» v ity
ния работы плагина. Но для текстурных нужд UseCurve ASSubTooJs»
вам могут потребоваться и большие размеры.
13. Нажмите кнопку Create All Maps (Создать
все карты). Откройте браузер файлов вашего
компьютера, с помощью которого выберите ЙВ— I <
директорию для экспорта карт и сетки объек­
та. Название присваивается файлам автома- рис в2 4g 0 п ции
тически, основываясь на имени подобъекта. плагина M ulti
14. После выбора папки нажмите кнопку Save Map Exporter
(Сохранить). ZBrush начнет процесс экспор­
та, который иногда продолжается довольно долго.
15. После того как карты будут сгенерированы и экспортированы,
вы найдете их в той папке, которую указали в шаге 13. Имя
файла будет содержать подсказку о типе карты (рис. В2.49):
750 Z -скрипты и Z-плагины

a Rhino AO.til
И RhlTO-CV.Itf
■ XMno'DM.ilf
■ КШПО-NM.Uf
4 мволши
Rflino.mtt
i S h in e ,O il

Рис. B2.49. Текстурные карты


сохранены на диск

DM: Displacement Мар (Карта смещения);


NM: Normal Мар (Карта нормалей);
АО: Ambient Occlusion;
CV: Cavity (Карта углублений);
ТМ: Texture Мар (Текстурная карта).
Расширение файлов можно изменить, щелкнув по кнопке File
Names (Названия файлов) на субпалитре Multi Map Exporter.

Плагин Transpose M aster


Назначение Transpose Master - облегчить позиционирование слож­
ных моделей, состоящих из множества подобъектов. Вместо того
чтобы передвигать, вращать и масштабировать каждый подобъект по
отдельности, Transpose Master генерирует временную версию моде­
ли, в которой все элементы слиты в единую сетку. Вы придаете ей
нужную позу, а плагин соответствующим образом корректирует по­
ложение всех подобъектов оригинальной модели.
Пример работы с Transpose Master приведен ниже:
1. Скачайте и установите плагин Transpose Master с сайта www.
pixologic.com/zbrush /downloadcenter / zplugins. Инсталляция
производится по той же методике, что была описана ранее
в разделе «Установка Z-плагинов».
2. В секции Tool окна Light Box выберите объект DemoSoldier.
ZTL. Эта модель построена из разных подобъектов (рис. В2.50).
Изменение местоположения каждого из них при придании
позы персонажу может оказаться чрезвычайно долгой и утоми­
тельной задачей. Вот здесь нам и пригодится плагин Transpose
Master.
Другие Z -плагины 751

Рис. В2.50. Модель DemoSoldier,


построенная из различных подобъектов

3. Поместите палитру ZPlugin в док, чтобы tra n s p o s e M aster

упростить доступ к ее настройкам. Раз­ I f ТРога»iubT1


верните субпалитру Transpose Master.
4. Нажмите кнопку TPoseM esh (Сетка для
транспозиции) (рис. В2.51). В результате рис В2 51 Интерфейс
будет сгенерирована временная версия плагина Transpose
модели, в которой все подобъекты слиты M aster
воедино. Вы легко можете работать над
позой персонажа, используя манипулятор транспозиции.
5. Маскируйте весь объект, кроме левой руки. При помощи мани­
пулятора транспозиции поверните руку. Работа с манипулято­
ром описана в главе 3 «Основы “цифровой лепки”». Точно так
же поработайте над положением и других конечностей персо­
нажа (рис. В2.52).
Применительно к временной версии модели работает боль­
шинство техник маскирования. Исключение составляет топо-
752 Z -скр и п ты и Z -плагины

Рис. В2.52. Придайте позу временной версии модели

логическая маска, вычисление которой затруднено множест­


вом накладывающихся друг на друга подобъектов.
6. Позиционировав персонаж, нажмите кнопку TPose ■=> SubT
(Транспозиция Подобъекты) на субпалитре Transpose Mas­
ter. ZBrush начнет процесс копирования позы на оригиналь­
ную модель (рис. В 2.53).
Применять плагин можно столько раз, сколько вам нужно. Но
всегда проверяйте, чтобы на оригинальной сетке не было масок. Пос­
ле работы плагина, как правило, требуется подчищать некоторые
зоны поверхности, устраняя искажения сетки различными скульп­
турными кистями.

Плагин Adjust Draw Size


Назначение плагина - помочь вам сэкономить время на таких дей­
ствиях, как изменение размеров кисти (Draw Size), Rgb Intensity и Z
Intensity. Вместо того чтобы всякий раз обращаться к ползункам на
Другие Z -плагины 753

Рис. В2.53. Плагин Transpose M aster изменяет положение


оригинальной сетки в соответствии с геометрией
временной версии модели

верхней панели, вы нажимаете определенную «горячую клавишу» и


устанавливаете нужное свойство, перетаскивая курсор кисти по хол­
сту вперед или назад.

Плагин SubTool M aster


Этот плагин был детально описан в главе 4 «Подобъекты, Z-сферы и
инструмент ZSketch».
Приложение

DVD к книге
На DVD вы найдете:
• системные требования к компьютеру;
• инструкцию по работе с диском;
• подсказки по поиску и устранению неисправностей.
В этом приложении суммировано основное содержание DVD.

Что вы найдете на DVD


Разделы, представленные ниже, объединены по категориям и отвеча­
ют содержанию диска. Если вам нужна помощь в инсталляции ком­
понентов DVD, см. раздел «Работа с диском».

Файлы глав книги


В папке «Главы» вы найдете все файлы, дополняющие упражнения
книги и помогающие лучше усвоить концепцию работы в ZBrush. Там
же находятся примеры и видеоролики. г
Все видеофайлы сохранены в папке Movies. Они показывают про­
цесс работы над некоторыми моделями, представленными в книге,
и включают демонстрацию специфических опций и техник ZBrush.

Систем ны е требования
Вы не найдете с а м у п р о гр а м м у Z B ru sh на это м DVD. П рилож ение

Ф уже долж но бы ть установлено на ваш е м компью тере.

Чтобы выполнение упражнений книги было возможно, у вас


должна быть установлена четвертая (или выше) версия ZBrush.
Также пригодятся графические редакторы типа Adobe Photoshop
Системные требования 755

или Corel Painter (хотя это и не строго обязательно). Бонусная гла­


ва «GoZ» написана с расчетом на Мауа, хотя допускается и другое
ЗП-приложение: Modo, Cinema 4D или 3ds Мах. Для адекватной рабо­
ты ZBrush необходим 1 Гб (или больше) оперативной памяти (ОЗУ ).
Чем больше объем ОЗУ, тем лучших результатов вы достигнете.
Убедитесь, что ваш компьютер соответствует минимальным сис­
темным требованиям, представленным ниже. Если нет, то могут быть
проблемы с использованием этого диска.
1. Операционная система - Microsoft Windows ХР, Windows Vis­
ta или Windows 7 на компьютерах PC; OS X 10.5 или выше на
компьютерах Macintosh на базе процессора Intel. При написа­
нии этой книги я пользовался ZBrush 4.0 и компьютером Apple
Macintosh.
• Процессор вашего компьютера должен быть, по крайней
мере, Pentium IV или более новым (либо его эквивален­
том, например AMD) с дополнительными возможностями
много- или гиперпоточности. Для работы самой программы
ZBrush требуется как минимум процессор Pentium III.
• 2048 Мб ОЗУ (4096 Мб для работы с многомиллионными
полигональными сетками).
• Монитор с разрешением 1280x1024 или выше (32-битовый).
2. Компьютер Macintosh с операционной системой Mac Os X 10.5
или выше.
• 1024 Мб ОЗУ (2048 Мб для работы с многомиллионными
полигональными сетками).
• Монитор с разрешением 1280x768 (рекомендованное разре­
шение: 1280x1024 или выше).
3. Соединение с Интернетом.
4. Наличие DVD-дисковода.
5. Apple QuickTime 7.0 или более новый (можно скачать с www.
quicktime.comV
Для получения самой свежей информации периодически заходите
на сайт www.pixologic.com/zhrush / system.
При работе в ZBrush допустимо пользоваться мышкой, но гра­
фический планшет (Wacom или любой другой) сделает творческий
процесс гораздо более удобным и естественным. С ZBrush работают
определенные виды планшетов Wacom серии Cintiq или Intuos.
756 DVD к книге

Работа с диском
Будет лучше, если вы скопируете файлы, представленные на DVD,
на жесткий диск вашего компьютера. Чтобы сделать это, выполните
следующие действия:
1. Вставьте DVD в дисковод. Появится лицензионное соглаше-
ние.
П ользователям W indows: для за п уска д и ск а долж на бы ть активна

Ф ф ункция Autorun (Автозапуск). Если д и с к не запускается, в ы б е ­


рите Пуск <=>Загрузка (в W indow s Vista: Пуск ■=>Все программы
=> До полн ительны е о Загрузка). В п ояв и вш ем ся д и а л о го в о м
окне напечатайте D :\Start.exe (либо за м е н и те D лю бой другой
буквой, со ответствую щ ей в а ш е м у D VD -приводу; есл и вы не
знаете, что напечатать, п осм отрите, какой буквой D V D -д и ск о в о д
обозначен, в секции «Мой компьютер»).

2. Прочитайте лицензионное соглашение и нажмите кнопку Ac­


cept (Принимаю).
Появится интерфейс диска, посредством которого вы получаете
доступ к содержимому DVD. Как альтернативу можете использовать
доступ через корневую директорию жесткого диска.
П ол ьзовател ям Мае: на р аб о ч ем стол е появится иконка DVD.
Щ елкните по ней, чтобы откры ть ф айловы й б р а у зе р диска.

Поиск и устранение
неисправностей
Книги издательства Wiley посвящены программам, которые работают
на большинстве компьютеров при минимальных системных требова­
ниях. К сожалению, если ваш компьютер отличается от стандартных,
некоторые программы могут работать неправильно.
Чаще всего встречаются две категории проблем: нехватка опера­
тивной памяти (О ЗУ ) и наличие других приложений, которые влия­
ют на установку и работу ZBrush. Если появляются предупреждения
типа «Not enough memory» (Недостаточно памяти) или «Setup cannot
continue» (Установка не может быть продолжена), попробуйте вы­
полнить следующие действия:
Поиск и устранение неисправностей 757

• Отключите антивирусную программу, установленную на ва­


шем компьютере. Программы инсталляции иногда ошибочно
воспринимаются компьютером за вирусы.
• Закройте все программы. Чем больше приложений работа­
ет одновременно, тем меньше остается оперативной памяти.
Инсталляторы обычно обновляют файлы и программы и по­
тому могут работать неправильно, если запущено другое при­
ложение.
• Увеличьте объем оперативной памяти вашего компьютера.
Это, конечно, довольно радикальный и дорогой шаг. Тем не ме­
нее увеличение ОЗУ действительно позволит увеличить ско­
рость обработки информации и даст возможность нескольким
программам работать одновременно.
: Художественная
I галерея ZBrush
Ниже представлена галерея изображений, созданных пользователя­
ми ZBrush. Авторы большинства иллюстраций - новички в работе
с программой.
Кроме этого, вы увидите несколько цветных рисунков, иллю стри­
рующих примеры книги.

Птица-динозавр, созданная в ZBrush 3.5 и визуализированная в Мауа.


Автор Маргарет Дост (http://m idost.casocietv.ora)
Художественная галерея ZBrush

■ -'X
44 'ч|р
Л и ‘
> >. i
*1 I ^ о
1%i* к • V. % -
Ч'П ч <к
\ rS

>• \ Р ' у '


\
V

Монстр Рекс, смоделированный в ZBrush 4 и Мауа.


Легар Хант Догерти. Изображение создано с использованием каналов
визуализации, полученных в режиме BPR, и композитинга в Adobe Photoshop
Х удож ественная галерея ZBrush

*ч> :- % 0 ^

ь '

11*#W ' к
fw > ;'
J , ^ ;{ *

% .. **
\ .> ■?< *. ;
и;

v jO

W* I“

Дракон Райаджот, созданный и визуализированный в ZBrush 4.


Автор Курт Биндер (www.curtbinder.com >
Х удож ественная галерея ZBrush 761

Вверху: бородатый дракон. Автор Натан Морган


Внизу слева: голова дракона.
Автор Энтони Рагуса (www.anthonvraausa.com)
Внизу справа: голова дракона.
Автор Джордж Джордж (http://aaeorav.daportfolio.com )
762 Х удож ественная галерея ZBrush

Вверху: модели драконов.


Авторы Натан Хили (www.natehealvart.bloaspot.com)
и Ники Мулл (www.nikkim ull.com )
Внизу слева: дракон, созданный и визуализированный в ZBrush 4.
Автор Мигель Горхао Клара (miauelaoriaoclara@ amail.com).
Мигель был режиссером ряда независимых короткометражных фильмов,
которые можно увидеть на сайте www.vim eo.com /user1845446/videos
Внизу справа: дракон. Автор Джермин Дэннис (www.iermainedennis.com)
Художественная галерея ZBrush 763

Проект дракона из главы 7, визуализированный в цвете


764 Х удож ественная галерея ZBrush

Композиция «Круг жизни».


Автор Райан Кингслайен (www.zbrushworkshoos.com)
Х удож ественная галерея ZBrush 765

Проект «Всегда немного среди звезд».


Автор Ара Кермяникян (www.kerm aco.com ).
Ара - цифровой художник и автор книги «Introducing Mudbox» (Sybex, 2010)
766 Х удож ественная галерея ZB rush

Биомеханизм. Автор Скотт Спенсер, мастер-художник ZBrush.


Скотт написал несколько книг, посвященных ZBrush,
в том числе «ZBrush Character Creation: Advanced Digital Sculpting» (Sybex, 2011)
и «ZBrush Digital Sculpting: Human Anatomy» (Sybex, 2010).
В настоящее время Скотт работает в студии спецэффектов
«Weta Workshop» в Новой Зеландии
Проект «Monster Саг», с которым мы работали в некоторых упражнениях
этой книги. Изображение визуализировано в режиме BPR
Книги издательства «ДМК Пресс» можно заказать в
торгово-издательском холдинге «АЛЬЯНС БУКС» наложен­
ным платежом, выслав открытку или письмо по почтовому
адресу: 123242, Москва, а/я 20 или по электронному адресу:
orders@alians-kniga.ru.
При оформлении заказа следует указать адрес (полно­
стью), по которому должны быть высланы книги; фамилию,
имя и отчество получателя. Желательно также указать свой
телефон и электронный адрес.
Эти книги вы можете заказать и в интернет-магазине: www.
alians-kniga.ru.
Оптовые закупки: тел. (499) 725-54-09, 725-50-27; элект­
ронный адрес books@alians-kniga.ru.

Эрик Келлер

Введение в ZBrush® 4

Главный редактор Мовчан Д. А.


dm@dmk-press.ru
Корректор Синяева Г. И.
Верстка Чаянова А. А.
Дизайн обложки Мовчан А. Г.

Подписано в печать 10.03.2012. Формат 60x90 1/16 .


Гарнитура «Петербург». Печать офсетная.
Уел. печ. л. 48. Тираж 500 экз.

Веб-сайт издательства: www.dmk-press.ru


создавайте циф ро вы е
С К УЛ Ь П ТУР Ы
И З УМ И ТЕЛ Ь Н О ГО КАЧЕСТВА
С этой книгой вы научитесь моделиро­ К КНИГЕ ПРИЛАГАЕТСЯ
ванию удивительных по своей реалистич­ ПОЛЕЗНЫЙ DVD
ности существ, людей и неодушевленных На DVD находятся файлы и
предметов. Программа ZBrush поначалу модели, которые помогут Вам
может показаться несколько пугающей, в вы полнении упражнений
но Эрик Келлер поможет Вам быстро книги, а также видеоролики,
наглядно демонстрирующие
освоиться с ней, благодаря своему
различные техники моделиро­
богатому опыту и детальным пошаговым
вания циф ровых скульптур.
объяснениям.
Уникальная технология «цифровой лепки» и иллюстраторские
возможности ZBrush.
Инновационный интерфейс и мощный набор инструментов ZBrush 4.
Работа с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей.
Моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей.
Новые возможности создания объектов с твердой поверхностью.
Управление освещением, материалами и визуализацией.
Анимационные возможности ZBrush.

ОБ АВТОРЕ
Эрик Келлер - проф ессиональны й З О -худож ник и вы сококлассны й м ультипли­
катор, чьи усл уги вот уж е в течение двенадцати лет востребую тся в ки но пр ои з­
водстве, коммерческих проектах и на телевидении. Он работал с такими
организациям и, как студии Уолта Диснея и W arner B rothers, спортивны й канал
ESPN, М едицинская школа Гарвардского университета, банк Chase, корпорация
G enentech и телерадиосеть CBS.
w w w .sybex.com /go/introducingzbrush4
ISBN 978-5-94074-794-9
P I 1 HM T«pH9T.|*Ot«ltM H

Sybex*
O Z O N I.r U lians-kniga.ru
>alians-kniga.ru
An Imprin
ьянс-книга»
® W IL 79416287 785940 747949

Вам также может понравиться