Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Машины - важная часть игры Warhammer 40,000, будь то простой транспорт, быстрые штурмовые
мотоциклы или громоздкие тяжелые танки, ощетинившиеся оружием. Боевые силы Империума,
Орков, Родных миров скватов и Эльдар - все они имеют свою собственную уникальную
философию дизайна, которая определяет внешний вид и тактическую роль их боевых машин. Эти
правила охватывают все эти сильно различающиеся машины, хотя к наиболее необычным из них
применяются дополнительные специальные правила. Мы рекомендуем игрокам провести
несколько игр только с пехотой, прежде чем вводить машины, поскольку правила для их
применения довольно длинные и подробные.
ДАТАФАКС МАШИНЫ
У каждой машины есть свой датафакс в формате, показанном ниже - этот пример - датафакс для
Land Raider.
В этот стартер включены записи датафаксов для некоторых наиболее часто используемых машин.
Полная подборка датафаксов не включена, потому что просто не хватит места для огромного
количества различных танков, багги и скиммеров, используемых в Warhammer 40,000.
Дополнительные датафаксы будут печататься в дополнениях и в журнале White Dwarf по мере
появления новых моделей в ассортимент Warhammer 40,000.
ЭКИПАЖ МАШИНЫ
Кроме машин, таких как мотоциклы, купленные в качестве улучшения для модели персонажа,
стоимость транспортного средства входит его экипаж. Количество экипажа, необходимое для
машины, записывается в ее датафаксе. Характеристики и снаряжение экипажа машины указаны в
соответствующих разделах армейских списков.
Экипажу машины разрешается садиться или покидать ее точно так же, как и любой другой
модели. Если водитель движущейся машины высадится из нее, то его машина выйдет из-под
контроля в следующий ход. Другие члены экипажа, которые высаживаются из машины, очевидно,
не смогут управлять оборудованием, которое они использовали, пока не сядут обратно в машину.
Высаженные из машины члены экипажа должны оставаться в пределах 6" от своей машины, если
только она не была уничтожена; в этом случае любой выживший экипаж формирует свое
собственное подразделение и подчиняется обычным правилам боевого построения
подразделений. Пока члены экипажа остаются на своем машине, они невосприимчивы к
психологии и никогда не должны проходить тесты на слом. Однако, если они высаживаются из
машины, то на них распространяются правила психологии, как и на любую другую модель.
Предполагается, что все члены экипажа, находящиеся на борту одной машины, обучены
выполнять работу друг друга, чтобы они могли заменить друг друга, если кто-то из них погибнет
или будет ранен. Члену экипажа требуется целый ход, чтобы поменяться местами таким образом,
и ему не разрешается делать что-либо еще в тот ход, когда он поменялся местами. Инженеры
Адептус Механикус, Технодесантники, гильдмастеры инженеров скватов и модели орков
Мекаников также могут сменять членов экипажа таким же образом. Другие модели в армии
игрока не могут занимать место в машине, поскольку они недостаточно обучены для этого.
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ МАШИН
Игрок может перемещать свои модели машин во время фазы движения своего хода
одновременно с пехотинцами и другими войсками. Нет особой необходимости перемещать
технику до или после пехоты, выбор остается за игроком.
В отличие от человека или другого живого существа, у машины есть три разных скорости
передвижения: быстрая, боевая и медленная. Эти скорости движения указаны на факсе.
В каждом случае показанное число - это наибольшее расстояние, на которое может переместиться
машина при данной скорости. Например, Хищник, двигающийся на 12", движется с боевой
скоростью; если бы он двигался на расстояние более 12", он двигался бы с быстрой скоростью.
Наибольшая скорость, с которой может передвигаться машина, равна его максимальной скорости
перемещения. Например, максимальная скорость Имперского Хищника составляет 25".
Машины могут двигаться быстрее по сравнению с пешими войсками, но для точной стрельбы из
оружия и преодоления поворотов или препятствий им придется умерить свою скорость. По этой
причине игроки, вероятно, захотят перемещать технику на боевой скорости во время боя - отсюда
и название «боевая скорость», поскольку эта скорость передвижения наиболее подходит для боя.
Даже на боевой скорости машина движется относительно быстро, и ей придется снизить скорость
до медленной, чтобы преодолевать повороты или сложные препятствия.
В начале игры предполагается, что все ваши машины остановлены или движутся на низкой
скорости. С этого момента машина может ускоряться или замедляться только на один диапазон
скоростей за ход. Так, например, на втором ходу, ваша машина может продолжать двигаться на
медленной скорости или ускориться до боевой скорости. В игре есть несколько счетчиков, чтобы
вы могли отслеживать скорость ваших машин.
ПОВОРОТЫ МАШИН
Машина, движущаяся с высокой скоростью, может совершить один поворот на угол до 45° во
время движения. Этот поворот может быть вправо или влево, и может быть сделан в начале
движения, в конце или в любой момент между ними (промежуточный момент).
Машина, движущаяся с боевой скоростью, может совершить до двух поворотов во время своего
движения. Каждый поворот может составлять до 45°. При необходимости эти два поворота могут
быть объединены в один поворот на 90°.
ИЗМЕРЕНИЕ ПОВОРОТОВ
К этой игре прилагается карточный шаблон поворота. Однако часто проще не использовать
шаблон, а оценить поворот и попросить оппонента одобрить ход.
На самом деле оценить 45° на глаз довольно просто, но шаблон все равно можно использовать,
если ваш оппонент предпочитает. Вообще говоря, мы пришли к выводу, что шаблон необходимо
использовать только в ситуациях, когда точное положение модели жизненно важно для исхода
игры. Шаблон размещается перед машиной, стрелка направления направлена в ту же сторону, что
и машина - затем машина поворачивается на 45° либо влево, либо вправо.
ТИПЫ ДВИЖЕНИЯ
Датафакс дает общий тип (движущей силы) движения машины - есть ли у нее колеса, ноги,
гравитационные реактивные двигатели или гусеницы. Некоторые типы движущей силы также
отражают размер или дизайн машины, например, байки и реактивные байки.
ГУСЕНИЧНЫЙ. Гусеничные машины имеют гусеничный ход, как у танков. Они могут
беспрепятственно передвигаться по большей части местности, но по лесу могут двигаться не более
чем с половиной своей медленной скорости. Гусеничная машина, движущаяся через болото или
другую болотистую местность с боевой или высокой скоростью, рискует застрять. При броске D6
на 6 машина застревает в болоте на всю оставшуюся игру и не может двигаться вообще.
Гусеничная машина может двигаться через препятствия на медленной скорости без штрафа - на
более высокой скорости она врезается и получает повреждения, как и любая другая машина.
Гусеничные машины не могут передвигаться по глубокой воде, но могут преодолевать ручьи и
броды без штрафов.
ХОДУНКИ. Ходоки были специально созданы для того, чтобы хорошо передвигаться по
труднопроходимой местности, и могут беспрепятственно перемещаться по любому типу
местности, кроме глубокой воды. Они могут ходить под водой по дну реки или моря с половинной
скоростью. Стены высотой выше колена модели не позволят ей перебраться через них, но они
достаточно велики, чтобы просто протиснуться через живую изгородь или другую легкую
растительность. Ходоки могут входить в здания, если они смогут найти достаточно большое
отверстие, чтобы пролезть внутрь, и модель физически поместится внутри.
ПОСАДКА И ВЫСАДКА
Модели могут сесть в транспортное средство, которое было неподвижным или двигалось с низкой
скоростью в предыдущий ход, если они находятся в пределах 2" от его боковой или задней части
после того, как они сделали обычный ход. Затем транспортное средство может тронуться с места.
Если транспортное средство движется на расстоянии до 10", то войска могут покинуть его или
сесть на него без риска. Если транспортное средство движется более чем на 10", то каждая
модель, садящаяся или выходящая, получает автоматическое попадание с Силой, указанной на
диаграмме ниже. Любая модель, получившая повреждения, может сделать свой обычный бросок
на спасение и получает 1 рану, если он провален.
В некоторых ситуациях транспортные средства могут выходить из-под контроля. Обычно это
связано с тем, что они подверглись воздействию психической атаки или экзотического типа
оружия. Обратите внимание, что выйти из-под контроля может только то транспортное средство,
которое двигалось в предыдущий ход: неподвижные транспортные средства никогда не выходят
из-под контроля. Отметьте вышедшие из-под контроля транспортные средства одним из
представленных жетонов.
ЗНАЧЕНИЯ РАМЫ
При араме или столкновении транспортных средств, каждое транспортное средство бросает
кубики для своего значения тарана против брони противоположного транспортного средства.
Места на двух транспортных средствах, которые фактически соприкасаются, автоматически
попадают под удар при столкновении, а для каждого другого места на обоих транспортных
средствах бросается D6.
Место будет поражено при броске D6 на 4, 5 или 6. После того, как вы выяснили, какие места были
поражены, бросьте бросок на величину пробития брони каждого транспортного средства,
участвующего в столкновении: она равна D6 плюс сила тарана транспортного средства. Если
величина тарана автомобиля наносит переменный урон (D4, D6, D10, D12), бросьте указанный
кубик и добавьте его к общему числу. Это общее количество сравнивается со стоимостью брони
каждого места, пораженного на транспортном средстве противника. Если результат равен или
больше стоимости брони подбитого места, столкновение повредило это место - бросьте D6 по
соответствующей таблице повреждений. Открытый экипаж, попавший под удар при столкновении,
получает удар с указанными модификаторами силы, урона и сохранения.
В случае зданий и непроходимой местности, включая стены, деревья и другую местность, которую
транспортное средство не может пересечь, повреждения рассчитываются таким же образом. Так,
место на транспортном средстве, которое первым ударилось о препятствие, автоматически
попадает под удар при столкновении, все остальные места попадают под удар при 4, 5 или 6 на
D6.
Существа, которых сбивают, могут попытаться нырнуть с дороги встречного транспорта, бросив на
D6 значение характеристики Инициатива, равное или меньшее, чем у них. Бросок, равный 6,
всегда проваливается, независимо от инициативы модели. Существа, выныривающие на дорогу,
располагаются по обе стороны от транспортного средства и не получают вреда. Поскольку
существа видят надвигающийся на них автомобиль, второе существо, которое автомобиль
пытается задавить в тот же ход, получает бонус +1 к инициативе за ныряние с дороги, третье
существо получает бонус +2, четвертое - бонус +3 и так далее.
Модели, которые не успевают нырнуть с дороги, получают удар с модификатором силы, урона и
броска спасения, равным значению тарана транспортного средства. За каждое существо, в которое
они попали во время движения, транспортное средство получает случайное попадание со
значением пробиваемости, равным характеристике Стойкости существа + D6.
СТРЕЛЬБА
Во время стрельбы любой член экипажа машины может стрелять из одного из орудий машины. Не
имеет значения, является ли член экипажа водителем, так как водитель также может управлять
одним оружием. Оружие может быть произведено в пределах дуги для стрельбы, как описано в
информационном факсе транспортного средства.
Обратите внимание, что некоторые виды оружия настроены для стрельбы в тандеме - два или
более связанных оружия управляются одним действием и стреляют вместе по одной и той же
цели. Хотя связанное оружие на самом деле состоит из двух или более видов оружия, оно
считается единым оружием при стрельбе, поэтому для стрельбы из связанного оружия требуется
только один член экипажа.
СТРЕЛЬБА С АВТОМОБИЛЯ
Если машина перевозит войска в дополнение к собственному экипажу, они могут стрелять из
машины во время фазы стрельбы. Если машина с открытым верхом (например, боевой фургон
орков), то все модели внутри могут стрелять, если они не стреляют над головами других солдат в
машине (кроме водителя, который достаточно рассудителен, чтобы держать его голова опущена).
Если автомобиль закрыт, максимальное количество моделей, которые могут вылететь, зависит от
положения дверей и люков. Поскольку они могут сильно различаться, не дается никаких
конкретных правил для прикрытия стрельбы из определенных транспортных средств. Тем не
менее, игроки могут предположить, что люк или дверь достаточно велики, чтобы позволить двум
моделям вести огонь, в то время как щель для стрельбы или смотровое окно достаточно велики,
чтобы позволить одной модели пройти через них.
Модель может стрелять по машине противника, если она находится на прямой видимости, так же,
как и при стрельбе по любой другой модели. Поскольку техника намного больше, чем обычные
войска, большинство препятствий и другое низкое укрытие не будут блокировать прямую
видимость ни к ним, ни от них. Другими словами, имперский лендрейдер слишком велик, чтобы
спрятаться за живой изгородью! Как всегда, вы должны использовать прямую видимость, чтобы
определить, видно ли транспортное средство или нет.
Некоторые машины считаются большими целями, поэтому стрелки получают модификатор +] при
броске попадания. Вполне возможно, что машина также будет двигаться достаточно быстро,
чтобы засчитать модификатор -1 или -2 как быструю или очень быстро движущуюся цель, поэтому
не забудьте посчитать этот модификатор, если это применимо.
Как и в обычных пехотинцев, машины труднее поразить, если они находятся в укрытии за живой
изгородью, стенами, камнями и т. Д. Или в лесу. Конечно, очень маленькие кусты и камни не
сделают большой автомобиль таким, как Land Raider, труднее ударить по нему, поэтому по
крайней мере треть транспортного средства должна быть закрыта, чтобы он мог претендовать на
укрытие.
Оружие с устойчивой огневой способностью работает против транспортных средств точно так же,
как и против обычных пеших солдат - см. Стрельба.
Гранаты, ракеты и другое оружие с маркером взрыва работают несколько иначе, чем обычное
оружие против транспортных средств, поскольку они рассматривают каждое место на
транспортном средстве как отдельную цель. Поместите маркер взрыва и бросьте, чтобы попасть
как обычно, если выстрел не попадет, он разлетится, как обычно. Место на модели машины,
которое полностью заполняет отверстие в центре маркера взрыва, поражается автоматически.
Любые другие места, покрытые или частично закрытые маркером взрыва, получают результат при
броске D6 - 4, 5 или 6.
У большинства машин спереди более толстая броня, чем сзади. Это из понятного желания
конструировать машины с максимально толстой броней перед противником! Проницательный
командир постарается расположить свои войска так, чтобы они могли выстрелить в более тонкую
броню по бокам или сзади машины. Если модель, стреляющая по автомобилю, ведёт огонь по
передней дуге 90 °, выстрел засчитывается в лобовую броню машины. Если модель стреляет из
любого другого места, это засчитывается против боковой / задней брони машины.
ПРОБИВАНИЕ БРОНИ
Как только будет установлено, куда попал выстрел, посмотрите на значение брони в месте
попадания. Чем выше значение брони, тем толще броня и тем труднее ее пробить. Стреляющий
игрок должен сделать бросок, чтобы побить показатель брони места, в которое он попал. Пробьет
броню выстрел или нет, зависит в основном от стреляющего оружия - очевидно, лазерная пушка
пробьет броню намного лучше, чем лазерный пистолет!
Проверьте пробитие брони следующим образом: бросьте D6 и добавьте его к Силе оружия,
нанесшего удар. Если оружие обычно вызывает переменное количество ран (D3, D4, D6, D10, 2D6 и
т. Д.), Бросьте указанные кубики и добавьте их к общей сумме. Это толщина пробиваемой брони.
Если результат равен или превышает значение брони пораженной области, выстрел пробил. Если
результат меньше, чем значение брони, выстрел отскочил от брони и не имеет дальнейшего
эффекта.
ДИАПАЗОН
Атаки на дальних дистанциях пробивают меньше брони, чем атаки на коротких дистанциях,
потому что атака теряет часть своей энергии, когда она перемещается по воздуху к цели. Чтобы
представить это, атака теряет 1 очко пробивания на каждые полные 24 дюйма расстояния между
атакующим и целью. Чтобы все это было кристально ясно, влияние расстояния на пробитие брони
суммировано в таблице ниже.
СВЯЗАННОЕ ОРУЖИЕ
Некоторые машины несут связанное оружие, такое как двойная лазерная пушка на Land Raider.
Для связанного оружия делается только один бросок кубика для попадания. Если попадание
засчитано, оба связанных оружия засчитывают попадание. Точно так же, если выстрел не попадает
в цель, промахиваются оба оружия. Попадания из такого оружия будут довольно плотно
сгруппированы, поэтому в этом случае просто сделайте один бросок на локацию.
Оба связанных оружия поражают одну и ту же точку, но бросают пробивание и урон отдельно для
каждого оружия. В случае стрельбы из связанного оружия в обычных моделях делается один
бросок для попадания, но два броска делают для ранения, и требуются два отдельных сохранения
брони, если ранены оба оружия.
Если связанное оружие имеет устойчивую огневую способность, как двойная автопушка на боевом
мотоцикле орков, сделайте бросок для попадания как обычно, как если бы стреляло одно оружие.
Если попадание засчитано, бросьте кубики непрерывного огня для обоих видов оружия вместе:
результаты заклинивания на любом из кубиков заклинивают оба связанных оружия, но, как
обычно, любые попадания разрешаются до заклинивания оружия (ов).
ПОВРЕЖДАТЬ
Если выстрел попадает в амулет цели, машина получает повреждения. В большинстве случаев
пораженная локация будет уничтожена, а в некоторых случаях вся машина может быть
уничтожена и приведена в негодность. Обратитесь к таблице воздействия повреждений,
напечатанной на обратной стороне факсимильной связи транспортного средства,
соответствующей местоположению, и бросьте D6, чтобы определить последствия проникающего
удара.
Сделайте бросок на урон за каждый удар, пробивающий броню; весь ущерб является
кумулятивным. После того, как область была разрушена, член экипажа убит или оружие
уничтожено, последующие попадания в эту область не перекатываются и не могут нанести урон.
Энергия удара поглощается существующими обломками и окружающей надстройкой.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Атака машины в рукопашном бою - отчаянное и устрашающее дело для пешей модели. Против
транспортных средств злоумышленник рискует быть застреленным или наезжающим на него
колесом или гусеницей, если его атака не удалась. Даже против легких транспортных средств,
таких как мотоциклы или трехколесные велосипеды, есть вооруженный и
высококвалифицированный гонщик, которого нужно победить, прежде чем транспортное
средство можно будет вывести из строя.
Таким образом, автомобиль - серьезный противник для обычной модели. Однако не все идет в
пользу машины, и против опытного или удачливого противника машина может быть очень
уязвима для рукопашной атаки. В рукопашном бою атакующий может не торопиться, чтобы найти
слабые места на машине, залезть на конструкцию, протолкнуть ствол пистолета через люки и т. Д.
И, следовательно, убедиться, что атака попадает в то место, где он хочет.
Транспортные средства еще более уязвимы в густой местности, такой как лес или город. В такой
тесной местности пехота может подвигаться на машине под укрытием, избегая огневой мощи
машины до последнего момента, а затем сокрушить ее огромной массой. Мудрый командир
машины научится держаться подальше от таких мест без адекватной поддержки пехоты.
Транспортные средства не могут участвовать в рукопашном бою как таковые, но модель может
заряжать технику в фазе движения и атаковать ее во время фазы рукопашного боя. Это не является
надлежащим рукопашным боем и не ограничивает движение машины или атакующего в их
последующих фазах движения.
Модель, которая атакует машину, автоматически попадает в нее один раз для каждой
характеристики атаки в ее профиле. Атакующий может выбрать место удара, не бросая кубики,
хотя выбранное место должно быть разумно в пределах досягаемости модели - например,
модель, атакующая правую сторону Хищника, не может атаковать его левую лазерную пушку.
Эффекты пробития брони и урона проработаны точно так же, как и при попаданиях от стрельбы.
Однако при атаке машины или дредноута можно нанести более точный удар, чем при стрельбе по
нему. Соответственно, атакующие получают бонус при броске кубиков пробивания брони против
транспортных средств или дредноутов в зависимости от их Силы или Силы оружия, которое они
используют.
Если нападающий вооружен гранатой или любым оружием дальнего боя, которое не является
оружием для «движения или стрельбы», он может использовать это в рукопашном бою против
машины. Обратите внимание, что это оружие обычно не может использоваться в ближнем бою,
так что это исключение из обычных правил. Это позволяет войскам проталкивать стволы орудий в
люки или через смотровые окна или бросать гранаты в открытые отсеки. Атакующий выбирает
место удара точно так же, как если бы он использовал оружие ближнего боя, такое как пистолет
или силовой меч, и урон рассчитывается таким же образом.
Любое воздействие оружия по площади игнорируется - взрыв находится внутри или под
транспортным средством. При использовании в рукопашном бою оружие стреляет только один
раз, поэтому любая способность продолжительного огня игнорируется при использовании в
ближнем бою против техники.
Неподвижные машины становятся еще более уязвимыми при атаке в ближнем бою. Чтобы
представить это, рукопашные атаки против неподвижных или неподвижных транспортных средств
получают бонус пробивания брони еще + 1D6. Это очень полезно, так как позволяет войскам,
вооруженным относительно легким оружием, обойтись повсюду и уничтожить
тяжелобронированную машину, остановившуюся.
РОБОТЫ И УЖАСЫ
Роботы и дредноуты, или вообще любой тип машин, обладающих навыком обращения с оружием,
могут сражаться в рукопашном бою, используя обычные правила, описанные в разделе
«Рукопашный бой». Если робот или дредноут поражены, атакующий может выбрать место удара.
Пробивание брони и урон оцениваются так же, как и урон от стрельбы, с дополнительными
бонусными кубиками для высокой Силы, упомянутыми выше. Атакующие могут использовать
только оружие ближнего боя, пистолеты и гранаты против машин с навыком владения оружием.
Обычно модели, участвующие в ближнем бою, не могут отходить друг от друга, но роботы и
дредноуты являются исключением и могут выйти из ближнего боя, если игрок пожелает. Машина
просто использует свою силу и размер, чтобы убрать с дороги противников размером с человека.
Если он сражается с другой моделью аналогичного размера, например с Великим демоном, он не
может отойти и должен продолжать сражаться, как модель пехоты.
Большая часть экипажа машины надежно укрыта за несколькими дюймами брони и поэтому не
может быть атакована в рукопашном бою. Однако на некоторых транспортных средствах экипаж
едет снаружи транспортного средства или в отсеке с открытым верхом, поэтому они уязвимы для
нападения. Если модель вступает в рукопашный бой с машиной с незащищенным экипажем, она
должна сражаться с экипажем, а не атаковать машину. Если у машины более одного экипажа,
любые пешие модели всегда атакуют ближайшего члена экипажа.
ВЕЛОСИПЕДЫ И ТУРЫ
Воюющие расы 41-го тысячелетия используют все виды хорошо вооруженных и высокомобильных
войск для разведки и захвата передовых позиций врага. Велосипеды и трайки выполняют эти
функции по всему Империуму и Мирам сквотов, где отряды байкеров действуют как ударные /
штурмовые отряды, а трайки с тяжелым вооружением обеспечивают высокомобильную
поддержку. Вдали от поля боя мотоциклы и трайки неоценимы в разведке и преследовании,
собирая важные данные о передвижениях вражеских войск и изматывая силы противника с
помощью молниеносных рейдов.
Велосипеды и трайки двигаются как обычные машины, имея медленную, боевую и быструю
скорость. Велосипеды и трициклы необычны, потому что они могут очень быстро ускоряться,
поэтому они способны переходить от медленной скорости к быстрой за один поворот, тогда как
большинство транспортных средств должны провести поворот на боевой скорости, прежде чем
они смогут двигаться на высокой скорости. Однако стоит отметить, что велосипеды могут
замедляться только с той же скоростью, что и другие транспортные средства. Велосипеды и
трициклы также могут делать специальные повороты с заносом, как описано ниже.
ПОВОРОТНЫЕ ПОВОРОТЫ
Велосипед или трайк, движущийся на низкой скорости, может сделать столько поворотов, сколько
пожелает игрок, но при движении на более высоких скоростях они ограничены одним или двумя
поворотами, как и другие транспортные средства. Тем не менее, велосипеды или трехколесные
велосипеды также могут делать дополнительные повороты до 45 °, называемые поворотами с
заносом. Таким образом, скользящие повороты позволяют байку несколько раз менять
направление движения даже при движении на высокой скорости. Эти маневры довольно опасны
и требуют от гонщика дополнительных навыков. Байкер заводит двигатель и вращает машину в
управляемом заносе, опускаясь на землю, чтобы сбалансировать машину. Это зрелищный маневр
- тем более, когда он идет не так!
Велосипед, желающий сделать поворот с заносом, должен пройти испытание на занос. Велосипед
может делать столько поворотов с заносом, сколько желает игрок - для каждого проводится
отдельный тест. Повороты с заносом можно выполнять сразу после обычных поворотов или один
за другим, что позволяет байкеру поворачиваться на 90 ° и более. Конечно, чем сильнее
изменение направления, тем больше тестов придется пройти байкеру и тем выше вероятность
аварии. Чтобы определить, успешно ли завершился поворот с заносом, бросьте D6, сравните счет
со скоростью автомобиля и прочтите окончательный результат.
Бой быстро
-1
12
Байкер умело направляет свою машину протеста в желаемом направлении, но слишком занят,
чтобы сделать что-нибудь еще в этот ход. В этот ход нельзя стрелять из мотоцикла из оружия, в том
числе и пассажира (который больше заинтересован в том, чтобы держаться, а не в стрельбе).
2-3 3-4
Байкер умело направляет свою машину протеста в желаемом направлении, но слишком занят,
чтобы сделать что-нибудь еще в этот ход. В этот ход всадник не может стрелять из любого оружия,
включая велосипедное. Пассажир или член экипажа коляски могут стрелять как обычно.
4+ 5+
Гонщик может спрыгнуть с движущегося велосипеда, если захочет, но это еще более опасно!
Движущийся велосипед без водителя выйдет из-под контроля на один оборот, а затем упадет и
остановится.
Столкновения
СТРЕЛЬБА С ВЕЛОСИПЕДОВ
Вместо того, чтобы стрелять из оружия, установленного на байке или трайке, всадник может
стрелять из пистолета во время фазы стрельбы. Пассажир может стрелять из любого основного
оружия, если он не стреляет из своего пинтелевого оружия. Преимущество стрельбы из болт-
пистолета или болтера вместо навесного оружия состоит в том, что у байкера есть неограниченная
дуга огня, поэтому он может стрелять со всех сторон.
Бой разрешается с использованием правил рукопашного боя, за исключением того, что каждый
игрок может бросить только один кубик атаки, независимо от того, какова обычно характеристика
атаки его модели, и независимо от того, чем модели вооружены. Это означает, что у обеих сторон
есть лишь краткий момент, чтобы нанести удар, прежде чем их противник уйдет! Байкер всегда
считается заряженным и имеет лучшую инициативу, чем его цель; Кроме того, ни один воин не
может парировать удар. Байкер или пассажир могут совершить только одну атаку против модели
противника во время своего движения таким образом и не могут стрелять в тот же ход, в котором
он совершал атаку ближнего боя.
УЖАСЫ И ВОЙНЫ
ДВИЖЕНИЕ
Дредноуты, стражи и военные шагоходы имеют ноги как движущую силу, поэтому они двигаются,
используя те же правила движения, что и обычная пехота. У них есть базовая возможность
передвижения, включенная в их характерный профиль, и они могут совершать двойное
перемещение, когда они бросаются в ближний бой или бегут, теряя возможность стрелять за ход.
Дредноуты, часовые и военные шагоходы должны двигаться по прямой линии в том направлении,
в котором они смотрят, но они могут бесплатно менять свое направление на угол до 90 ° в начале
и в конце своего движения. Если им нужно изменить направление во время движения (например,
для маневрирования вокруг препятствия), каждое изменение направления движения до 90 ° стоит
1 дюйм их движения.
АВАРИИ И СТОЛКНОВЕНИЯ
Дредноуты, часовые и боевые шагоходы созданы, чтобы двигаться более или менее как живые
существа. Они могут избегать столкновений, отступая в сторону, как обычные существа, и могут
приближаться к моделям противника и затем сражаться с ними в рукопашном бою. По этим
причинам на них обычно не влияют правила столкновения и столкновения для транспортных
средств, указанные в основных правилах для транспортных средств выше. Однако, если
поврежденный дредноут, часовой или боевой шагоход врезается в другое транспортное средство,
здание или местность, которую он не может пересечь, то с ним обращаются так же, как с любым
другим транспортным средством, и применяются обычные правила столкновения.
Дредноут, часовой или военный шагоход должны атаковать пеших солдат в рукопашном бою,
чтобы нанести урон. Его тяжелые движения обычно не представляют случайной угрозы для войск,
поэтому машина не может нанести вред пехоте, сбивая ее, как это могут сделать машины. Однако
пешие модели, пораженные шатающимся или падающим дредноутом, часовым или боевым
шагоходом, могут получить повреждения как обычно.
СКИММЕРЫ
Сухопутные спидеры, реактивные мотоциклы и другие скиммеры парят над землей с помощью
мощных гравитационных реактивных двигателей - высокоразвитой формы антигравитационного
двигателя. Когда вы перемещаете скиммер, у него есть возможность подняться над элементами
ландшафта на столе, такими как леса и здания, чтобы он мог перемещаться по ним. Кроме того,
скиммерам разрешено совершать особые атаки, которые позволяют скиммерам подняться из-за
укрытия, совершить атаку, а затем упасть обратно за один ход.
ДВИЖЕНИЕ СКИММЕРА
Скиммер может перемещаться по местности без штрафных санкций, поскольку он может просто
пролететь над любым препятствием, которое встанет у него на пути.
Скиммеры могут приземлиться, если они едут с низкой скоростью, но потерпят крах, если будут
двигаться быстрее. Приземлившийся скиммер не может двигаться дальше в том повороте, на
котором он приземляется. Скиммер может взлететь в любой последующей фазе движения,
двигаясь с малой скорости.
ВНЕ КОНТРОЛЯ
Неуправляемый скиммер немедленно перемещает 3D6 "в случайном направлении, как и любое
другое транспортное средство. Однако вы должны сделать дополнительный бросок, чтобы
увидеть, приближается ли скиммер вверх или вниз при движении. Прокрутите этот стол, чтобы
увидеть, что происходит :
6 Скиммер резко приближается, останавливается и затем падает на землю 2D6 "в направлении,
определяемом броском разброса.
ВСПЛЫВАЮЩИЕ АТАКИ
Скиммер, который был неподвижен или двигался с низкой скоростью в предыдущем движении,
может совершить особый тип атаки, называемый атакой всплывающего окна. Вы должны заявить,
что флотатор появится в фазе движения. Вместо того, чтобы перемещаться по столу, скиммер
движется вверх: поместите скиммер на кружку, пластиковую чашку или другой предмет, чтобы
показать, что он поднялся на большую высоту. Моделям противника, находящимся на
наблюдении, разрешается стрелять в скиммер, когда он всплывает. Фактически, это обычно
единственный способ попасть в нефтесборщик, когда он использует эту тактику.
На этапе стрельбы скиммеры, которые совершают всплывающую атаку, могут проследить свою
линию обзора до цели, как если бы они находились на высоте до 12 дюймов над столом, как и
любые вражеские модели, стреляющие в ответ в режиме наблюдения! Модели, которые стреляют
на скиммер появившееся должно добавить 12 дюймов к диапазону. Обратите внимание, что этот
штраф не применяется, когда скиммер стреляет в ответ, так как его выстрелы не должны бороться
с силой тяжести!
После завершения атаки скиммер снова опускается. Выньте его из пластикового стакана, чтобы
показать это. В следующий раз флотатор может снова выскочить или двинуться с места на малой
скорости.
Скиммеры могут вступать в ближний бой с войсками на земле только в том случае, если скиммер
приземлился. Скиммеры не могут намеренно обгонять пехотинцев противника так же, как другие
машины, из-за опасности врезаться в землю. Единственным исключением из этого правила
являются экипажи реактивных мотоциклов, которые вооружены оружием ближнего боя, таким как
мечи или пистолеты. Этим членам экипажа разрешается совершать атаки типа «ударил и убегал»
во время движения, точно так же, как и водителям обычных мотоциклов.