Вы находитесь на странице: 1из 9

Cyberpunk 2020 HARDCORE

2022 Edition
Cyberpunk 2020 Hardcore – это надстройка на классическую ролевую игру

Cyberpunk 2020 которая заменяет ряд основных правил, делая игру


реалистичнее, злее и опаснее для игроков.
Если вы хотите испытаний и вызова – этот сборник правил для вас.

Разрешите представиться. В сети меня знают как Samurai69, и на момент


написания этой редакции Хардкора, я вожу партии как мастер по 2020 уже
на протяжении почти 20 лет. Данная сборка учитывает все вышедшие книги
по 2020 и сборник правил Reference Core Book 5.0. Правила обкатаны,
проверены и сбалансированы десятками мастеров, сотнями игр и тысячами
часов неумолимого драйва и угара.

Игры закончились – начался Hardcore.


1

Самое первое, главное и основное правило Hardcore – Никаких


классовых скиллов (Special Abilities).
Совсем. Они вносят слишком много дисбаланса. В реальном мире каждый
человек может обучиться любому из существующих навыков в той или
иной степени, так что все игроки и персонажи теперь равны. Никакого
больше Combat Sense или Jury Rig. Ваша Role – Fixer вы или Solo, лишь
архетип, ваше прошлое и опыт, стиль жизни, но не более того. Оперируйте
массой различных скиллов, доступных всем остальным. Все теперь равны.

2
Немного о навыках стрельбы. Это правило опционально.
За свою жизнь автор расстрелял не одну тысячу патронов из различных
видов оружия и занимался стрельбой с 14 лет. Мне есть что сказать.
Скиллы Handgun, SMG, Rifle, Heavy следует превратить в Handgun, Shotgun,
Rifle/LMG/SMG, Sniping, Heavy GL, Heavy MG, Heavy RL. И давайте я
объясню почему. Группы созданные в ванильном Cyberpunk 2020 четко
разделяют по типам оружие, как его принято классифицировать, но совсем
некорректно делают это по навыкам. Стрельба из дробовика кардинально
отличается от стрельбы из винтовки со скользящим затвором со
снайперским прицелом хотя объединены в один Rifle, а ничем не
отличающаяся стрельба из легкой штурмовой винтовки и пистолета-
пулемета – разнесена в два разных скилла Rifle и SMG, в то время как скилл
стрельбы из тяжелого пулемета и РПГ вообще не имеет ничего общего
между собой даже близко – объединен Heavy.
Новые скиллы стрельбы (REF) следует распределять так:
Handgun – Почти без изменений. Навык стрельбы из пистолетов и
револьверов. А также из малых пистолетов-пулеметов без приклада.
Shotgun – Стрельба из дробового оружия, в том числе и пулевыми
патронами. Сила отдачи и специфика полета дроби требуют своего
отдельного навыка.
Rifle/LMG/SMG – Самый широко применимый навык стрельбы из нарезного
коротко- и длинноствольного оружия, оснащенного прикладом и имеющим
открытый, или коллиматорный прицел. Штурмовые винтовки, классические
винтовки, тяжелые и средние пистолеты-пулеметы, а также легкие ручные и
пехотные пулеметы тех же калибров – все тут. Автоматический или
одиночный огонь, без разницы. Если вы умеете стрелять из H&K UMP
калибра .45 ACP, то с АК-74М вы, несомненно, справитесь.
Sniping – Искусство точной стрельбы на средние и большие дистанции.
Главный критерий – Наличие оптического или цифрового прицела для
стрельбы на большие расстояния. Оружие должно быть в режиме
одиночной стрельбы, будь оно с ручным перезаряжанием или
полуавтоматическое. Снайперское дело в жизни это скорее не навык, а
искусство, не имеющее почти ничего общего с навыком стрельбы на
короткие дистанции до 50-100 метров. На пулю оказывается влияние
плотности воздуха, температура ствола и окружающей среды, деривация
от вращения самой пули, и даже вращение земли. Вы учитываете все это,
высчитываете поправку, целитесь, стреляете, ждете время подлета пули, и
попадаете в цель.
Heavy GL – навык обращения с подствольными гранатометами,
автоматическими гранатометами и ручными не реактивными
гранатометами. Навык закинуть 40мм гранату по параболе, летящую по
инерции к противнику, зачастую, перекинув ее через препятствие.
Heavy MG – Тяжелые пулеметы калибра .50 (12.7мм) и выше – это не шутки.
Из них нужно уметь стрелять, уметь переносить сектор огня, учитывать
траекторию полета тяжелой и очень мощной пули. А вы пробовали
заряжать короб с лентой на 100 патронов в ДШК, который весит больше 50
кг? Игрушки для БОЛЬШИХ мальчиков и девочек в деле.
Heavy RL – Реактивные гранатометы или Rocket Launcher, будь то
старенький RPG-7 или LAW, ПЗРК «Стрела», или Javelin, принцип у них
схожий – снаряд вылетает из пусковой трубы вышибным зарядом и летит к
цели на реактивной тяге. Стреляете вы в летящую, едущую или
стационарную цели, не так важно.
3
Предпочтительная раскладка по очкам генерации персонажа.
50 очков на Статы и 40+Int+Ref на скиллы.
Игрок обязан взять несколько ключевых навыков, чтобы соответствовать
выбранной роли персонажа. Но теперь нет обязательного перечня и
разделения на основные и приобретенные скиллы. В этом нет
необходимости. Да и брать все карьерные скиллы не обязательно, вы
можете сосредоточиться лишь на некоторых из них.
Например, Игрок София создает персонажа Solo по имени Jane Siege.
В книге правил (CYBERPUNK 2020 pg.7) мы видим перечень скиллов:
Combat Sense, Awareness, Brawling or Martial Arts, Weapons Tech, Athletics,
Stealth, Handgun, Rifle, SMG, Melee.
Combat Sense – мы сразу исключаем, это Special Ability.
Awareness – нужен всем и всегда. Берем не раздумывая.
Brawling, Martial Art, Melee – будет хорошим подспорьем, но зачем нам
брать все? Рукопашка или рукопашка с ножом, это почти одно и то же в
области применения. Так что София берет для своего персонажа только
Brawling, так как планирует брать противников в плен живыми.
Weapons Tech – София берет его на низкое значение, чтоб справиться,
случись что с осечкой или иметь возможность почистить и обслужить
оружие. А серьезными ремонтами займется персонаж Дмитрия – Tech по
имени Junk.
Athletics – несомненно нужный навык для бойца, проявить ловкость и
координацию в бою порой имеет ключевое значение для выживания.
Stealth – Jane Siege не привыкла ползать в пыли за кустами и
подкрадываться к врагу, она заходит, выламывая дверь с ноги, поливая
врагов из своего легкого пулемета. София решает не брать этот скилл
совсем.
Handgun, Rifle, SMG – мы меняем на список Handgun, Shotgun,
Rifle/LMG/SMG, Sniping, Heavy GL, Heavy MG, Heavy RL. Не так много толку,
если вы будете уметь стрелять из всего понемногу, лучше сосредоточиться
на 1-2 видах оружия и хорошо отточить навык на них. София берет
Rifle/LMG/SMG чтобы стрелять из своего легкого пулемета FN M-249 Para и,
возможно, каких-то трофейных штурмовых винтовок, если припрет. А еще
она решает взять Heavy RL чтобы иметь возможность поразить технику
противника из противотанкового гранатомета.

4
Спиральная инициатива.
Это одно из самых сложных правил, но делающее боевку не поочередной,
а практически создающей одновременное течение времени для всех
событий.
Для начала вспомним, что по основным правилам боевой раунд длиться
всего 3.3 секунды. Это очень короткий промежуток времени, но в который
можно успеть многое.
Есть действия, которые в принципе займут у вас весь раунд, и успеть
сделать более одного действия у вас физически не получится. Например,
замена магазина, спринт на 3х MA или автоматический огонь на полный
ROF. (Для особо въедливых, скорость стрельбы АК-74м около 600
выстрелов в минуту, что соответствует 10 выстрелам в секунду. Если вы
заявляете Autofire и хотите отстрелять весь магазин на 30 патронов, то на
прицеливание и отстрел, как раз уйдут все 3.3 секунды. Примем эту
условность как данность).
Но некоторые действия можно делать в количестве более одного, получая
штраф -3 к броску за каждое последующее после 1го. Именно они сыграют
свою роль.
Как работает Спиральная Инициатива. Игроки и NPC бросают инициативу
каждый раунд, каждый сам за себя. Ref+d10.
Например, София и Дмитрий кинули инициативу 18 и 16 соответственно, а
их противник Frogger – 19.
Порядок действия будет таков: начнёт Frogger, за ним в бой вступит Jane
Siege Софии, а в конце присоединится Junk Дмитрия.
Слой инициативы 19: Frogger, оценив, что расклад в переулке за складом не
совсем в его пользу, прячется за остов автомобиля, чтоб усложнить
стрельбу по себе. (Бесплатное первое действие)
Слой инициативы 18: поскольку Frogger уже действует, а Jane только
вступает, то он будет немного быстрее. Frogger стреляет одиночным
выстрелом из своего пистолета в Jane c -3 на бросок. Его REF 7, а Handgun 3,
на кубе он выбросил 4. 14-3=11, промах. (действие Frogger’a было со
штрафом -3)
София заявляет, что хочет подбежать к нему в упор, чтобы потом схватить
его и заломить руки, он нужен партии живым, чтоб узнать ценную
информацию. Подбегает на MA (Бесплатное первое действие Jane)
Слой инициативы 17: Frogger, понимая, что начинает пахнуть жареным
делает еще один выстрел в Jane. На кубе он выбрасывает 7, 17-6=11 Между
ними сейчас Point Blank дистанция, и он попадает Jane в торс и наносит
3d6=12 повреждений, за минусом BTM Jane серьезно ранена на 9 очков.
(действие со штрафом -6) ROF Frogger’a окончен и стрелять в этот раунд он
больше не может.
Jane пусть и получила ранение, но не теряет сознание и прокидывает COOL
(внераундовые проверки) и таки бросается на Frogger чтоб сбить его с ног.
REF 9 + Brawling 6 + D10 – Stun и -3 за второе действие. На кубе 3, итого 18-2-
3 = 13
Jane удалось вцепиться в одежду Frogger’а, но кровь сделала ладони
скользкими и ей не удается повалить его на землю, хотя она и стеснила его
движения. (действие со штрафом -3)
Слой инициативы 16: Frogger хочет предпринять попытку вырваться, и хочет
сделать бросок на Dodge&Escape. REF 7, Dodge&Escape 2, но штраф за 4
действие -9, что равно его базовому чеку. Но, если штраф равен или
больше значения STAT + Skill – такой бросок сделать невозможно.
София заявляет: Кричу за свободное действие Junk’у 3 слова «Выруби его
скорее!!!» (любой игрок может заявить фразу из 3 слов, даже не в свою
инициативу. Она не потребует дополнительного времени, так как персонаж
произносит ее во время своих действий).
Наконец в бой вступает Junk, и сделав 2 шага к Frogger’у, бьет его стальной
трубой по голове, REF4, Melee 7, на кубе 8 итого 19, он успешно попадает по
затылку Frogger’у, и тот провалив чек на остаться в сознании обмякает в
стальной хватке Jane. (Перемещение на 2 шага является свободным 1 раз за
раунд, и не требует затраты времени или действия)
События, отыгранные выше, длились всего 3.3 сек, 1 боевой раунд, но в них
была масса одновременных действий и очевидно, как сложно успеть
сделать много действий за раунд. Нужно быть мастером своего дела,
чтобы успешно их выполнить.

5
LUCK – теперь полезный стат.
Теперь вы можете использовать запас своей удачи, как страховку в самые
ответственные моменты. До любого броска, вы можете заявить мастеру,
что добавляете любое количество очков из вашего пула Удачи к броску,
или вычитаете его из броска противника, или же добавляете его к броску
на повреждения. Если ваша LUCK 7, то вы можете воспользоваться ей 7 раз
за игру по 1 или иное количество раз бОльшими частями. Но после каждого
применения ваша LUCK падает на использованное число очков.
Если вы заявили, что используете LUCK и выбросили на кубе 1, не
расстраивайтесь, в этот бросок это не крит-провал, а всего лишь 1, к
базовому чеку. То есть STAT + Skill + 1 + luck, и если суммы хватит, то вам
повезло и все получилось.
Если ваша удача будет растрачена до 0, то мастер имеет право начинать
пакостить вашему персонажу, так как он становится Unlucky. И, как назло,
при плохих бросках и провалах, ваш персонаж будет обречен вляпываться
в самые неприятные варианты исхода событий.
На следующей сессии LUCK восстанавливается до ее начального значения.

Удачи! Она вам понадобится.

Вам также может понравиться