Вы находитесь на странице: 1из 66

СЫЩИК в деталях

сборник советов и дополнительных правил


СЫЩИК
в деталях

Автор руководства: Александр Семыкин

Автор правил СЫЩИК: Робин Лоуз

Иллюстрации: Инк Харкер, Марина Смирнова (обложка)

Вёрстка: Сергей Ровенков

В настоящем руководстве используются фрагменты текста GUMSHOE SRD,


который можно найти по адресу http://www.pelgranepress.com/?p=12466.
Правила GUMSHOE SRD были разработаны Робином Д. Лоузом с исполь-
зованием идей Кеннета Хайта и опубликован издательством Pelgrane Press
под лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://
creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Содержание

Введение...................................................................................................4

Почему именно СЫЩИК?...................................................................4

Так ли он хорош?...........................................................................6

Пункты, рейтинги и запасы..................................................................7

Исследовательские способности.......................................................9

Работа с уликами...........................................................................10

Особые преимущества...................................................................16

Сражения и урон....................................................................................19

Как работает урон?........................................................................19

Победа над противником..............................................................21

Как сделать сражения интереснее?............................................22

Особые боевые приёмы.................................................................26

Дополнительные правила.....................................................................36

Нестандартные проверки...............................................................36

Жетоны действия...........................................................................40

2
Козыри общих способностей......................................................42

Особые таланты..............................................................................45

Самообладание и его потеря.......................................................50

Контакты и связи............................................................................52

Альтернативные правила развития персонажей......................55

Как адаптировать СЫЩИК для игры...............................................58

Шаг 1. Выбор основы....................................................................58

Шаг 2. Типажи персонажей........................................................59

Шаг 3. Наборы способностей.....................................................60

Шаг 4. Дополнительные правила...............................................62

Часто задаваемые вопросы.................................................................63

3
Введение Почему именно СЫЩИК?
Начнём с очевидного: я люблю детек- Прежде чем погрузиться в тонкости
тивные ролевые игры. Запутанные работы правил, разберёмся с тем, что
расследования, зловещие заговоры и вообще делает СЫЩИК особенным
пугающие тайны прошлого — вот основа и почему его стоит выбрать для детек-
захватывающей истории. Поэтому мне тивной игры.
и полюбилась механика СЫЩИК: она
буквально создана для детективных игр, Подход к жанру
у неё есть множество воплощений в раз- СЫЩИК — игра не просто в детектив,
ных жанрах, и её легко адаптировать под а скорее в детективный сериал или
собственные нужды. повесть. Отличие в том, что реальная
За несколько лет вождения у меня детективная работа бывает скучной,
накопилось немало полезных приё- нудной и нередко заканчивается
мов, дополнительных правил и сове- ничем. СЫЩИК же построен так,
тов по использованию этой системы. чтобы игроки могли пережить инте-
Некоторые из них содержатся в офи- ресную и захватывающую историю.
циально изданных книгах, некото- В центре игры идея о том, что
рые я находил на интернет-форумах, поиск информации не должен стано-
а некоторые — писал сам. Лучшие из виться испытанием. Если раньше клю-
них стали основой этого документа. чевой вопрос состоял в том, смогут ли
Руководство «СЫЩИК: в деталях» детективы получить информацию, то
предназначено в первую очередь СЫЩИК ставит его иначе: хорошо,
для ведущих игр. Его цель — помочь информация у вас, что будете с ней
избежать распространённых оши- делать? И с этого момента начинается
бок и использовать систему СЫЩИК настоящий детектив.
на полную мощность. Тем не менее,
этот документ не заменит правил игры.
Я расскажу о тонкостях использования
механики, а не о её основах. Предпо-
лагается, что вы уже знаете, что такое
способности персонажа, как работают
проверки и чем рейтинг отличается
от запаса. Если нет, будет лучше,
если вы сначала прочтёте документ
«СЫЩИК: основы правил» или одну из
игр на основе этой механики — и уже
потом возьмётесь за это руководство.
4
Менеджмент ресурсов Лёгкость
Самая интересная особенность пра- Я нередко вожу игры на конвентах
вил СЫЩИК в том, что они превра- и игротеках, и за моим игровым сто-
щают навыки и умения персонажа лом оказываются люди, которые
в исчерпаемый ресурс. У каждой только открывают для себя ролевые
общей способности есть запас пун- игры. Я ценю возможность за 15 минут
ктов, от которого зависит, насколько объяснить основы правил, раздать
часто и успешно персонаж сможет листы персонажей и начать играть.
ею воспользоваться. Но даже когда речь идёт о длин-
Простая и понятная ситуация: ных кампаниях с игроками, у кото-
перед персонажем запертая дверь, рых за плечами не один год игры,
и ему надо оказаться по другую сто- мне всё ещё нравится лаконичность
рону от неё. Оставим пока в стороне правил, нравится, что под рукой
вопросы о том, зачем ему это нужно и не нужно держать пару книг и поми-
насколько опасна ситуация, в которой нутно искать нужную таблицу. Я
он оказался — герой просто должен могу сосредоточиться на главном —
взломать замок или выбить чёртову на действиях героев и расследовании —
дверь. В D&D, Savage Worlds или FATE и всегда знаю, что механика поддер-
вопрос о том, почему бы не попро- жит повествование.
бовать, даже не возникает: бросаете При этом в системе достаточно
кубик и смотрите, что получилось. инструментов, которые покрывают
В правилах СЫЩИК всё несколько множество игровых ситуаций: боевые
иначе. Каждый вложенный в про- манёвры, совместные действия, урон
верку пункт повышает шансы успеха, и ранения, погони и экшен, потря-
но истощает ресурсы героя. Игрок сения и безумие. СЫЩИК прост,
вынужден решать, что использовать но не настолько, чтобы сделать меха-
сейчас, а что приберечь на будущее. нику скучной.
Ресурс означает выбор. А всякий выбор
делает ситуацию хоть чуточку напря-
жённее. В игре нет проверок, кото-
рые ничего не значат, каждая из них
что-то отнимает у игрока и потому
обретает собственную ценность.

5
ТАК ЛИ ОН ХОРОШ? Слабая боевая
Любая система — это инструмент веду- составляющая
щего, а хороший ведущий знает, когда Традиционно в настольных ролевых
и какой инструмент стоит использовать. играх (к счастью, далеко не во всех)
При всех достоинствах правил СЫЩИК, много внимания уделяется боевой
они подойдут не для каждой игры. Пре- составляющей. И опять же этот вид
жде чем перейти к рассказу о системе, деятельности выпадает из фокуса
давайте убедимся, что вы не потратите СЫЩИКа. Сражения в нём абстрактны
зря время. В конце концов, в мире мно- и обходятся без клеточек, инициативы,
жество других отличных механик. подсчёта действий и боеприпасов.
Система больше полагается на логику
Узкая специализация происходящего и совместное пове-
СЫЩИК — прекрасный выбор для ствование, что далеко не всем по душе.
детективов и триллеров, но сквер- Разумеется, есть дополнительные
ный — для любых других жанров. правила, которые делают сражения
Хотя официальная линейка игр от сложнее и детальнее, но вряд ли они
Pelgrane Press включает в себя космоо- удовлетворят хардкорных тактиков
перу, мистический хоррор и путеше- и стратегов.
ствия во времени, легко заметить, что
в каждой игре герои заняты, по сути, Линейное развитие
одним и тем же — расследуют престу- персонажа
пления и разгадывают тайны. Именно Естественное следствие лаконичности
эта деятельность находится в фокусе системы — отсутствие богатого набора
игры и именно с её поддержкой опций развития персонажа. Здесь нет
СЫЩИК справляется лучше всего. ни намёка на оптимизаторство и бил-
Если же герои большую часть вре- достроение, а прогресс персонажа
мени убивают драконов, исследуют выражается в том, что он получает
подземелья, отстреливаются от нечи- больше пунктов способностей.
сти или пытаются выжить в суровом Зачастую в играх по СЫЩИКу при-
мире постапокалипсиса, вам стоит сутствует и другие виды развития (или
подыскать другую систему. Не в том деградации) героя: он медленно сходит
смысле, что СЫЩИК не справится с ума, меняются его отношения, взгляды
с этими задачами, а в том, что в ядре на жизнь и место в мире. Но развитие
правил нет механизмов для поддержки персонажа, связанное с его ключевой
упомянутых видов деятельности. деятельностью, остаётся строго линей-
Система не будет путаться под ногами, ным — просто получение большего
но и помощи от неё ждать не придётся. количества пунктов способностей.

6
Пункты, рейтинги и запасы
Если разоблачение изъянов системы вас не отпугнуло, перейдём к тому как
работают правила СЫЩИК. В основе механики лежит менеджмент ресур-
сов: у каждой способности есть рейтинг и запас пунктов, который вы тратите,
чтобы сделать что-то крутое и выдающееся.

Драматический ресурс
Почти в любой ролевой игре есть некий ресурс, который ограничивает возмож-
ность персонажа продолжать игру. Очевидный пример — здоровье персонажа:
если оно на исходе, герою придётся устроить привал для отдыха и лечения.
Во многих фэнтези-играх таким ресурсом также служат заклинания волшебни-
ков или особые боевые приёмы: поскольку их количество ограничено, игроки
вынуждены выбирать, когда и как их использовать.
СЫЩИК заходит ещё дальше. Чтобы справиться с любой задачей, вы
тратите пункты из запаса способности. Запас отражает не только крутость,
компетентность или тренированность персонажа, но и то, сколько раз
за игру он может показать себя крутым, компетентным или тренированным.
Каждая трата пунктов — это «момент славы» персонажа, а их запас регламенти-
рует количество ярких моментов, отведённых герою.
Истощение запаса заставляет игроков искать новые пути решения задачи.
Если герой исчерпал пункты взрывотехники, это значит, что не все проблемы
решаются с помощью взрывчатки и пора перейти к другим методам.

7
Распределение «экранного Универсальность
времени» способностей
Если персонаж обладает нужными Способности отражают не то, что
способностями, то гарантировано умеет персонаж или как он справля-
получает «минуту славы» во время ется с задачей. Способность отражает,
игры. чего он может добиться с её помощью.
Наверняка в группе есть иници- Это позволяет использовать каждый
ативные игроки, которые действуют навык множеством способов. Способ-
активнее других. Но это не значит, ность включает в себя:
что они отодвинут остальных на вто- 佄佄 теоретические познания в выбран-
рой план и будут «тащить» всю игру. ной области,
Они просто раньше потратят запас 佄佄 практические навыки,
пунктов, а когда дело дойдет до вас 佄佄 умение разобраться в чужой работе,
и области знаний вашего персонажа, 佄佄 предшествующий опыт,
вы тоже сможете показать себя кру- 佄佄 связи и контакты.
тым специалистом.
В хорошо сыгранных группах эта Пункт рейтинга очарования
проблема выражена не так ярко: игроки может объясняться навыками про-
и ведущий сами следят за тем, чтобы фессионального жигало, животным
каждому досталось поровну времени магнетизмом или имплантирован-
побыть в центре внимания. Однако ными феромоновыми железами (если
в СЫЩИКе это распределение поддер- речь идёт о фантастическом мире).
живается системой. Независимо от описания, механика
использования способностей оста-
нется прежней.

Сыщик с большим запасом,


кто ты без него?
Важно понимать разницу между
рейтингом способности и её запа-
сом. Рейтинг отражает компетент-
ность и осведомлённость персонажа
в соответствующей области. Что бы
персонаж ни делал, рейтинг его спо-
собностей остаётся неизменным.

8
Если игрок потратил пункты С исследовательскими способно-
способностей, персонаж не стал стями всё сложнее.
знать меньше. Он по-прежнему оста- Представьте себе сериал в стиле
ётся компетентным специалистом police procedural: «Мыслить, как пре-
и по-прежнему получит необходи- ступник», «Касл» или «Почти чело-
мую информацию, если речь идёт век». Герои обнаруживают на месте
о ключевых уликах. Игрок просто преступления странный порошок,
потратил кусочек времени, в течении проводят химический анализ в лабо-
которого персонаж активнее всего ратории и говорят: «У нас ничего
влиял на историю и находился в цен- не получилось, мы не знаем что это».
тре внимания. Это не странный поворот сюжета,
не способ подчеркнуть, насколько
загадочной оказалась улика, просто
Исследовательские специалист-химик не смог сделать
способности свою работу. Начинаются титры,
«в следующей серии вы увидите...»,
Как правило, игроки и ведущие вот это вот всё. Вы жалеете о потра-
быстро разбираются с тем, как рабо- ченном времени и даже не удив-
тают общие способности. Они очень ляетесь, что сериал закрыли после
похожи на навыки и умения из дру- первого сезона.
гих ролевых игр, поскольку успех Для сериала ситуация кажется
их использования зависит от броска абсурдной, но в ролевых играх она
кубиков. Менеджмент ресурсов в дан- вполне возможна — когда персонажи
ном случае работает довольно про- проваливают проверки внимания,
сто — чем больше пунктов вложите химии или других навыков, связан-
в проверку, тем больше вероятность ных с получением информации.
успеха. Иногда это избавляет от необ- СЫЩИК был создан, чтобы исклю-
ходимости бросать кубик вовсе, и вы чить подобный исход в принципе.
можете просто «забросать» проблему В этом вам помогут исследова-
пунктами. Одну или две. Потом запас тельские способности. Их можно
иссякнет и вам придётся полагаться использовать двумя способами: для
на голую удачу. Поэтому думайте о получения улик и для создания осо-
том, насколько важен каждый успех, и бых преимуществ.
сколько пунктов вы готовы потратить.

9
РАБОТА С УЛИКАМИ1 В случае игры по системе СЫЩИК
Отличие СЫЩИКа от традиционных из этой схемы исчезает второй этап:
игр состоит не в том, что он добавляет 1. Игрок использует способность, необ-
что-то новое в механику, наоборот — ходимую для получения нужных све-
он избавляется от лишних сущностей. дений.
Как правило, процесс поиска улик 2. Ведущий рассказывает, что обнару-
состоит из следующих шагов: жил персонаж.
1. Объявляется навык или способ-
ность, необходимая для получения Вот и вся разница: никаких бро-
нужных сведений. сков кубиков. Этот несложный трюк
2. Посредством броска кубиков опре- позволяет игрокам пропустить скуч-
деляется, насколько успешными ные моменты и сосредоточиться на
оказались поиски. по-настоящему интересных загадках и
3. В случае успеха ведущий описы- тайнах. Это не значит, что СЫЩИК рас-
вает, что именно нашёл персонаж. путает дело за игроков. Правила гласят:
«Чтобы получить улику, сыщик дол-
жен оказаться в нужном месте, обладать
нужной способностью и использовать
её подходящим образом». Разберём под-
робнее каждое из этих условий.

1 В книге «Эзотеррористы» есть похожий раздел, однако я постарался раскрыть тему более детально.

10
Без броска кубиков игра становится слишком простой!
Некоторым игрокам кажется, что поиск улик по правилам СЫЩИК
делает игру слишком простой. Как будто бросить кубик и получить
нужное значение — это чертовски сложная задача, которая требует осо-
бого навыка. Тем не менее, есть ведущие которые убеждены, что это
нечестно — давать игрокам информацию, которую они «не заслужили».
Такие игры редко заканчиваются чем-то хорошим.
Разумеется, есть способ сделать игру сложнее и интереснее без риска её
угробить. Помните о том, что улики в системе СЫЩИК делятся на ключевые
и дополнительные. В случае ключевых улик процесс получения информации
действительно прост и доступен. Совсем другое дело — дополнительные улики.
Даже если игроки не найдут ни одной из них, они всё равно смогут разобраться
в чём дело. Вопрос в том, чего это будет им стоить.
В случае дополнительных улик ведущий вправе требовать от игроков
любых испытаний. Возможно, им придётся задействовать общие спо-
собности, пожертвовать чем-то важным, а может ведущий подкинет им
головоломку, которая станет вызовом их интеллекту. Шифры, закодиро-
ванные послания, загадочные рисунки — это отличный способ сделать
игру сложнее и запутаннее. И уж точно это интереснее, чем «Ну, пройди
проверку расследования со сложностью 8».

11
Выбор способностей Использование
Как правило, сценарий приключения способностей2
предполагает несколько способно- Правила СЫЩИК предполагают два
стей, с помощью которых персонаж возможных способа использования
может получить улику. Выбор кон- исследовательских способностей:
кретной зависит от ситуации, в кото- активный и пассивный. Не путайте их
рой оказались сыщики, и от действий, с типами самих улик (связующие,
которые они предпринимают. дополнительные, обусловленные и
Готовьтесь к тому, что игроки т.д.), эти способы описывают действия
будут придумывать новые способы игроков, а не информацию, которую
получения информации — в том они стремятся получить.
числе и такие, о которых вы и поду- Активный поиск улик предполагает,
мать не могли. Возьмите на вооруже- что игрок сам инициирует использова-
ние золотое правило: если действия ние способности, явным образом обра-
сыщиков имеют хоть какой-то смысл щаясь к ней. К примеру, если сыщики
и связаны с предысторией преступле- проследили за подозреваемым и теперь
ния, они должны получить улику. обследуют его дом, диалог с ведущим
Не заставляйте игроков слепо может звучать следующим образом:
перебирать способности или пытаться
угадать ваш замысел для конкретной Ведущий: пол в подвале кажется
сцены. Это выглядит глупо, делает тебе странным. Он мало напоминает
игру скучнее и ничуть не помо- обычную бетонную заливку, харак-
гает создать интересную историю. терную для современных зданий.
Прислушивайтесь к обсуждениям Игрок: странным, говоришь?
игроков и ищете новые способы пре- Я неплохо разбираюсь в архитек-
доставить им улики, основываясь туре, я могу понять, что именно мне
на их решениях. кажется необычным?
Ведущий: пол сделан из огром-
ных известняковых плит, причём
судя по следам эрозии на стыках,
им несколько столетий. Ты уверен,
что дом построен на останках куда
более старого здания.

2 С использованием материалов неофициального дополнения для «Ктулху» Enchiridion of Elucidation.

12
В случае пассивного использования Она позволяет оставить механику
способностей инициатором обра- за кадром повествования и сосредото-
щения к ним выступает ведущий. читься на том, что происходит в мире
Во-время игры это может выглядеть игры. В этом ведущему помогает список
по-разному. К примеру, ведущий исследовательских способностей персо-
может явным образом предложить нажей:
игроку применить способность:
Ведущий: пол в подвале кажется тебе
Ведущий: пол в подвале кажется странным. Он мало напоминает
тебе странным. Он мало напоминает обычную бетонную заливку, харак-
обычную бетонную заливку, харак- терную для современных зданий.
терную для современных зданий. Игрок: странным, говоришь? Чем
Кто-нибудь из вас хочет использовать именно?
знания архитектуры? (Ведущий сверяется со списком спо-
собностей и убеждается, что у игрока
Такой стиль работы с уликами ока- есть нужная способность)
зывается полезным, если вы имеет дело Ведущий: пол сделан из огромных
с начинающими игроками, которые известняковых плит, причём судя
ещё толком не разобрались, как рабо- по следам эрозии на стыках, им
тают правила. Другой вариант — исполь- несколько столетий. Ты уверен, что
зование техники бесшовного вождения. дом построен на останках куда более
старого здания.

13
Наконец, третий вариант пассивного использования способностей —
это получение улик, настолько очевидных, что сыщики просто не могут их
не заметить. К примеру, если герои спускаются в упомянутый подвал и видят
пятно крови рядом с лестницей, не нужно требовать от них заявки «Я исполь-
зую сбор улик!». Просто выберите персонажа с наибольшим рейтингом спо-
собности и опишите, что именно он заметил.
Описание сценария приключеня может содержать заметки о том,
как предоставить игрокам ту или иную улику, однако решение должно оста-
ваться за ведущим. В идеале использование способностей в большинстве
случаев должны инициировать игроки — в конце концов, это ведь они ведут
расследование. Ведущий же лишь иногда обращается к пассивному поиску,
чтобы обеспечить более быстрое и плавное повествование.

«Как опытный детектив...»


Бывает так, что у персонажа есть нужная способность, но игрок теря-
ется и не знает, как её использовать. В этом случае можете ненавязчиво
напомнить игрокам о том, что персонажи разбираются в детективной
работе куда лучше, чем они сами:
佄佄 «Как опытный детектив ты понимаешь, что самый верный способ найти
виновного — выяснить, на чьих счетах осели деньги».
佄佄 «Твоё чутьё подсказывает, что парень только пытается казаться крутым.
Стоит немного надавить — и он расколется».
佄佄 «Твой опыт говорит о том, что в таких делах власти всегда пытаются зат-
кнуть глотки газетчикам. Нужно слушать то, о чём говорят люди на самом
деле»

Этот приём позволяет создать видимость, что персонажи продол-


жают действовать как опытные и подготовленный детективы, даже когда
игроки чувствуют неуверенность.

14
Как оказаться в нужном Намекните игрокам о том, что взять
месте этого персонажа с собой станет отлич-
Готовьтесь к тому, что игроки будут ной идеей — возможно из-за его про-
регулярно разделять группу, чтобы шлого, связей, мотивов или слухов,
быстрее проверить зацепки, которые которые ходят вокруг дома. Главное —
у них есть. Часто это приводит к следу- не будьте навязчивыми и уж тем более
ющей ситуации: часть группы пытается не заявляйте прямо: «Этот парень вам
получить улику, но персонаж, обладаю- нужен». Действуйте деликатно и не
щий нужной способностью, находится забывайте, что решение всегда прини-
в другой сцене. Не позволяйте таким мают игроки.
вещам стать препятствием в расследо-
вании. Стремление к столь мелочному Будьте на связи
реализму редко делает игру лучше. Обеспечьте персонажам возможность
Вместо этого используйте приём постоянной связи. Мобильные теле-
под названием «Принцип гибкого фоны, интернет и другие технологии
участия». Суть его заключается в том, позволяют сыщикам виртуально при-
что в любой момент времени детекти- сутствовать в сцене, в которой оказы-
вам доступны все исследовательские ваются необходимы их способности.
способности группы, как бы они эту
группу ни делили. Вот несколько при- Делиться — это хорошо
ёмов, которые вам помогут. Объясните игрокам, что в случаях,
когда группа разделяется, отсутствую-
Правильный состав щие персонажи могут «дать взаймы»
Следите за обсуждениями игроков и свои способности. Объясните это тем,
старайтесь мягко подтолкнуть их к опти- что за долгое время совместной работы
мальному решению. К примеру, игроки сыщики многому научились друг
собираются отправиться исследовать у друга. К примеру, даже если у персо-
заброшенный дом и не собираются нажа нет ни одного пункта сбора улик,
брать с собой сыщика с межличност- он может вспомнить, как в таких слу-
ными способностями. Как ведущий чаях обычно действует его коллега-кри-
вы знаете, что они могут натолкнуться миналист.
на местного беспризорника, обладаю- Самое главное — прислушивайтесь
щего полезной информацией, и навыки к тому, что говорят игроки. Обычно они
персонажа с успокаиванием или запу- сами весьма активно придумывают объ-
гиванием окажутся весьма полезными. яснения тому, за счёт чего их персонажи
могут получить искомую информацию.

15
ОСОБЫЕ Снижение сложности проверок
ПРЕИМУЩЕСТВА общих способностей
За трату пунктов исследователь- 佄佄 Потратив один или два пункта янтар-
ских способностей игрок может ного промысла, можно вычислить
не только получить дополнитель- брешь в системе охраны Комбината.
ный фрагмент информации о деле, Теперь при попытке пробраться туда,
но и создать особое преимущество сложность проверок проникновения
для персонажа. Это мощный инстру- снизится на 3.
мент, правильное использование 佄佄 Когда персонажу в руки попадает
которого облегчает жизнь героям сломанный криптекс, игрок решает
и дарит игре множество ярких сцен. потратить пункт криптографии,
К сожалению, механизм особых в результате чего сложность про-
преимуществ и примеры их использо- верки механики снижается на 3.
вания описаны лишь в последних играх 佄佄 Во время драки с часовым Комбината,
по правилам СЫЩИК. Если вам доста- игрок решает потратить пункт улич-
лась книга без них, вот фрагмент из игры ного чутья и объявляет, что его пер-
«Янтарный город», который поможет сонаж использует грязные приёмы
разобраться в том, что можно получить драки. Часовой оказывается к этому
за трату пунктов: не готов, и его защита для персонажа
снижается на 1.

Экономия времени и ресурсов Хорошее впечатление


佄佄 Потратив пункт книжных изы- 佄佄 Трата пункта эрудиции позволяет
сканий, персонаж сможет найти узнать источник цитаты, приве-
нужную статью в газетном архиве дённой персонажем ведущего, что
за полчаса, а не за четыре. произведёт на него приятное впе-
佄佄 Трата пунктов подделки позволяет чатление и расположит к разговору.
сразу отличить оригинал набро- 佄佄 Заметив, что персонажа мучают
ска Дагмар Шиллер от работы её приступы кашля во время разговора,
подражателя, что сэкономит время сыщик решает потратить пункт
на консультации со специалистом. медицины и даёт ему несколько
佄佄 Немного надавив на чиновника советов. В благодарность тот делится
посредством статуса, можно пре- дополнительными сведениями,
сечь его попытки вымогать у персо- которые иначе бы придержал при
нажей взятку. себе.

16
佄佄 Используя запугивание, вы сможете Предшествующий опыт
добиться от свидетеля нужного Мой любимый вид преимуществ.
ответа, но потратив пункт успока- За трату пунктов игрок создаёт факты
ивания, вы получите ту же инфор- биографии персонажа, которые могут
мацию без негативных последствий помочь ему в работе над делом.
для репутации. 佄佄 Расследуя серию загадочных смер-
тей, сыщики установили, что в доме
Репутация каждой жертвы висела картина
佄佄 Немного очарования и флирта работы Мартина Кесцера. Игрок
со свидетелем небольшого наруше- тратит пункт культурологии, и его
ния процедур смогут убедить его персонаж «вспоминает», что был
не распространяться об увиденном. на дебютной выставке этого худож-
佄佄 Трата пунктов подделки обеспе- ника и даже свёл с ним шапочное
чит вас документами, которые знакомство.
наделяют вас необходимыми пол- 佄佄 В руки детективов попадает багро-
номочиями и создают видимость вый порошок неизвестного состава.
законности ваших действий. Один из сыщиков может прове-
佄佄 Потратив пункт слухов и сплетен, сти анализ, но не желает выпадать
персонаж проводит пару часов из хода расследования. Вместо
в местных барах в беседах с завсег- этого он тратит два пункта химии
датаями, что позволяет ему распро- и говорит, что у него есть знакомый
странить альтернативную версию профессор, который только обраду-
тех событий, о которых скоро напи- ется новой задаче из своей области
шут в газетах. исследования. Сыщик возвращается
к работе над делом, ожидая резуль-
татов от специалиста, которому
может полностью доверять.

Все приведённые примеры преимуществ — это рекомендации, и вы


вольны использовать их любым другим способом. Запрет же здесь только один:
траты не бывают бесполезными. Каждый пункт приносит герою новые сведе-
ния, экономит ресурсы или превозносит его в глазах персонажей ведущего.
Если этого не происходит, пункты не тратятся.

17
Универсальный инструмент
Исследовательские способности могут помочь персонажу в самых разных
ситуациях. Одно «но»: поскольку особые преимущества слабо регламентиро-
ваны и носят рекомендательный характер, игроки регулярно о них забывают
или вовсе не берут в расчёт. Однако это мощный инструмент воздействия
на игровой мир, и ваша задача как ведущего научить игроков ими пользоваться.
Хотя бы поначалу старайтесь чаще предлагать потратить пункты способ-
ности, а если игрок соглашается, покажите, что оно того стоило. Не пожалейте
пары минут, чтобы во всех красках описать, какие навыки и умения позво-
лили сыщику добиться желаемого. Помните о том, что в эти минуты персонаж
находится в центре внимания и является главным героем истории.
Зачем это нужно? Затем, что в этом случае запасы способностей обретают
настоящую ценность. Количество возможностей для использования пунктов
резко возрастает, а их трата становится выгодной и желанной. Но поскольку
количество пунктов ограничено, игроки вынуждены выбирать, когда исполь-
зовать свою минуту славы. Именно так менеджмент ресурсов, на котором
построен СЫЩИК, раскрывает себя в полном объёме.

18
Сражения и урон Дело в том, что пункты здоро-
вья в СЫЩИКе — это не столько
Сражения выпадают из фокуса пра- физический запас прочности пер-
вил СЫЩИК, поэтому боевая состав- сонажа, сколько всё тот же драма-
ляющая в них довольно абстрактна. тический ресурс. Он показывает,
Это не значит, что сражения в игре как долго персонаж может эффек-
скучные и вялые, просто ведущему тивно действовать в боевых ситуациях.
стоит взять на заметку несколько важ- Пока здоровье остаётся положи-
ных принципов. тельным, сыщик получает синяки,
царапины, ушибы, он измотан, устал —
КАК РАБОТАЕТ УРОН? но не более того! Настоящие ранения
Пункты здоровья в правилах СЫЩИК начинаются, когда здоровье опуска-
нередко вызывают вопросы. Веду- ется ниже нуля. И ради достоверности
щие относятся к ним как к обычным описаний следует придерживаться
хит-поинтам и это приводит к дурац- этого принципа, хотя это и потребует
ким боевым сценам, которые вызы- некоторой изворотливости и отказа
вают у игроков недоумение. от привычных шаблонов.
В случае упомянутого выстрела
Пример: в персонажа попадают из дробовика можно описать, что пер-
выстрелом из дробовика в упор, он сонаж успел упасть на пол или сбить
получает 7 пунктов урона, но у него ствол дробовика в сторону, и его
остаётся ещё пара пунктов здоровья. задело лишь парой дробин.
Первое желание, которое возникает
у ведущего, — во всех деталях опи-
сать ужасающее ранение, полученное
персонажем. Однако, согласно прави-
лам, сыщик может действовать как
ни в чём ни бывало — никакого шока,
никаких модификаторов к проверкам,
никаких последствий для персонажа.
Если ведущий опишет литры крови,
изливаемые персонажем, а тот схва-
тит багор и бросится на стрелка, игро-
кам это покажется странным.

19
Отрицательный урон
В большинстве игр по правилам СЫЩИК модификатор урона для лёгкого ору-
жия равен −1, а для безоружной атаки — так и вовсе −2. Это значит, что даже
в случае успешной атаки урон, нанесённый противнику, может оказаться нуле-
вым или даже отрицательным. Разберёмся, как такое возможно.
Прежде всего, даже если урон равен −1, это не значит, что вы «лечите» против-
ника. Он просто не получает урона. Это сделано для того, чтобы отразить невысо-
кую эффективность безоружного боя в игре. Если вам это не по душе, вы можете
использовать одно или оба из следующих правил.

Альтернативная таблица урона


Увеличьте модификаторы урона всех видов вооружения на единицу. Авторы
игры TimeWatch так и поступили, и таблица оружия в этой игре выглядит сле-
дующим образом:
Учитывайте, что в TimeWatch это было сделано, чтобы отразить высокую степень
подготовки агентов Хроностражи. В других играх это может привести к тому, что сра-
жения станут более быстрыми и смертельными.

Тип оружия Урон

Безоружный бой -1
Импровизированное оружие, полицейская
дубинка, нож 0

Мачете, меч, арбалет, огнестрельное оружие +1

Тяжёлая штурмовая винтовка, лучевое оружие +2

Гарантированный урон
Если игрок вложил в проверку хотя бы один пункт боевой способности, мини-
мальный урон от атаки равен 1. Это правило не оказывает влияния на эффек-
тивность брони. Бронежилет всё ещё может спасти жизнь своему обладателю.

20
Проверка на потерю сознания
Этот момент описан в правилах, но всё равно часто вызывает вопросы, поэтому
давайте пройдёмся по нему ещё раз. Итак, когда сыщик оказался ранен (запас
здоровья от 0 до −5), он должен пройти проверку на потерю сознания. С этим
всё должно быть ясно. Но вот что требует разъяснения: следующую проверку
сыщик проходит, не просто когда получает урон, а когда получает тяжёлое
ранение (запас здоровья от −6 до −11). Точно так же, если тяжелораненый персо-
наж успешно прошёл проверку и остался в сознании, а затем получил урон, он
не должен проходить проверку повторно.
Ещё раз: проверок на потерю сознания в бою может быть не более двух.
Первая — когда сыщик оказывается ранен, вторая — когда сыщик получает тяжёлое
ранение. Исключения — несмертельный урон из игры «Ктулху» (стр. 76 основной
книги правил) или оглушающее оружие из игры TimeWatch (правила описаны ниже).

ПОБЕДА НАД ПРОТИВНИКОМ3


Для подсчёта здоровья персонажей ведущего используется упрощённая схема.
У противников сыщиков не может быть отрицательного запаса здоровья.
Как только он опустился до 0, персонаж ведущего выбывает из боя. В мире
игры это может означать, что угодно: он умер, потерял сознание, сдался, обе-
здвижен и т.д. Конкретные последствия зависят от действий сыщиков и реше-
ния ведущего. Суть в том, что персонаж ведущего с нулевым запасом здоровья
не может продолжать бой.

3 По материалам форума Yog-Sothoth и «Книги Неизбывного ужаса».

21
КАК СДЕЛАТЬ Не забывайте, что сражения — это
СРАЖЕНИЯ не панацея и не средство от любых
ИНТЕРЕСНЕЕ? бед. Это отличный способ подстегнуть
Сражения в детективных играх — динамику игры, но не единственный.
не самоцель, а ещё один инструмент Погони, социальные столкновения
ведущего. Чаще всего они нужны, и угроза жизни героев тоже работают.
чтобы управлять ритмом игры. Дина- Заставьте персонажей выбираться
мика в детективах порой проседает, из горящей лаборатории, переби-
а повествование буксует на месте из-за раться через пропасть или спасаться
долгих обсуждений между игроками. на снегоходах от снежной лавины.
В такие моменты ведущему необ- Поверьте, это работает ничуть не хуже
ходимо устроить игрокам встряску старой доброй драки.
и добавить в игру немного экшена.
Хорошая стычка с подручными антаго- Пополняйте запасы
ниста — отличный способ это сделать. Когда дело доходит до боя, нет ничего
Если вы привыкли к играм, хуже, чем игроки, дрожащие над каж-
в которых сражениям уделяется более дым пунктом способности. «А должен
пристальное внимание, бои в играх ли я тратить это сейчас?», «А не понадо-
на основе СЫЩИК могут показаться бятся ли мне пункты для действительно
несколько однообразными. Однако есть важного боя?» и прочие подобные
несколько способов этого избежать. вопросы просто убивают динамику боя.
На самом деле, оценивать шансы
Не затягивайте на успех и распределять усилия — это
СЫЩИК располагает к нескольким нормальная часть игрового процесса.
коротким и ярким стычкам на весь Проблемы начинаются, когда необхо-
сценарий, а не к масштабным сраже- димость выбора парализует игроков, и
ниям каждую вторую сцену. Поэтому вместо того, чтобы сосредоточиться на
вот главный совет: не затягивайте бой бое, они думают только о том, сколько
больше, чем на три раунда. Если сраже- сражений ещё предстоит пережить.
ния длятся дольше, действие рискует Решение проблемы — в восстанов-
стать однообразным, и вместо динамич- лении пунктов способностей. В следу-
ной встряски вы получите очередной ющей главе будут описаны правила и
затянутый эпизод — только с метанием приёмы, которые могут в этом помочь.
кубиков, а не обсуждениями. Сделайте их нормой для игры и не
стесняйтесь обращаться к ним почаще.
Игроки должны быть уверены, что после
боя у них будет возможность восстано-
вить хотя бы часть запаса пунктов.
22
Если вы из числа ведущих, безжа- Описывайте
лостных к персонажам игроков, это Абстрактная боевая составляющая  —
принцип может вызывать отторже- не всегда изъян системы. Да, СЫЩИК
ние. Как же так, подыгрывать игро- не предоставляет математической
кам, спасать их персонажей — разве интерпретации каждого манёвра,
это честно? Цель этого совета не что делает их одинаковыми с точки
в том, чтобы спасти жизни детекти- зрения механики. Но с другой сто-
вов, а в том, чтобы их смерть не была роны, это развязывает вам руки
бессмысленной. Одно дело, когда пер- и позволяет описывать действия героя
сонаж погиб из-за отсутствия внят- сколь угодно свободно. Не нужно
ного плана действий, предательства считать патроны или метры дистан-
соратника или банального недостатка ции, и вовсе не обязательно, чтобы
удачи. И совсем другое — когда герой одна атака соответствовала одному
не может активно влиять на ход боя, удару или выстрелу.
потому что потратил запас пунктов Если в каждом раунде вы просто
во время проходной потасовке в баре обмениваетесь фразами «Я стреляю
пару сцен назад. Если уж сыщики гиб- в него», это сводит динамичную
нут в бою, пусть этот бой будет инте- сцену сражения к банальной ариф-
ресным. метике и поочерёдному метанию
костей. Вместо этого скажите что-то
вроде: «Увидев его силуэт, я высовыва-
юсь из укрытия и раз за разом нажи-
маю на курок, пока не опустошаю
барабан». Именно описания делают
вымышленный мир живым и позволяют
лучше представить то, что происходит
внутри игры.
Чтобы поощрить подобный под-
ход, ведущий может позволить раз за
бой восстанавливать 2-3 пункта бое-
вой способности за особо интересные
и яркие описания. Или награждать
игрока очередным жетоном дей-
ствия, если вы используете соответ-
ствующее правило (стр. 40).

23
Используйте небоевые Используйте особые
способности преимущества
Если бой целиком состоит из серии Вы ещё помните об особых преиму-
проверок драки или стрельбы, он ществах, которые можно получить
и правда может показаться однообраз- за трату пунктов исследователь-
ным. Заставьте игроков действовать! ских способностей? Так вот, их
Пусть они используют не только боевые можно использовать и в бою тоже.
навыки, но и другие общие способности. Вот несколько вариантов:
佄佄 Противник начинает стрельбу 佄佄 За трату пункта провокации персо-
из тяжёлого оружия, а укрытие ещё наж может вывести противника из
далеко — проверка атлетики помо- себя и заставить его действовать без-
жет определить, добрался сыщик рассудно. Защита противника сни-
до него или нет. жается на 1 в течение одного раунда.
佄佄 Персонажи сражаются с монстром, 佄佄 Трата пункта запугивания позволит
который перемещается между пла- персонажу вселить страх в против-
стами реальности и возникает лишь ника. Он колеблется и действует
на секунду, чтобы атаковать. Чтобы последним в раунде. Если против-
успеть атаковать самому, сыщику ник — безликий статист, он может
придётся пройти проверку бди- и вовсе бежать из боя.
тельности. 佄佄 Потратив пункт уличного чутья,
佄佄 Устройте не просто драку, а пере- игрок может заявить, что персонаж
стрелку во время автомобильной использует грязные приёмы драки,
погони. Пока часть сыщиков опу- к которым противник оказывается
стошает магазины, кто-то сидит не готов. Модификатор урона следу-
за рулём и пытается не врезаться ющей атаки возрастает на 1.
во встречные машины, а заодно 佄佄 Потратив пункт полицейского жар-
выгадать позицию для стрельбы. гона в схватке с полицейским, игрок
Высокий запас вождения тут точно может сказать, что знаком с этой
окажется полезным. техникой боя и может предугадать
действия противника. Результат —
сыщик действует первым в раунде.

24
Помните, что это — лишь примеры возможных действий, а не строгие пра-
вила. Они работают до тех пор, пока уместны в конкретной ситуации. Героям
вряд ли удастся запугать летучий полип, сколько бы пунктов запугивания они
ни потратили. Как и в случае с другими особыми преимуществами, ведущий
может наложить вето на их использование.

Используйте дополнительные правила


Если вы тоскуете по боевым манёврам и тактическим изыскам, есть множество
способов детализировать боевую составляющую СЫЩИКа. Ниже приведены
специальные приёмы из игры «Ночные хищники». Это шпионский триллер
о борьбе спецагентов с мировым заговором вампиров. В игре уделяется немало
внимания сражениям, погоням и угрозам, с которыми может столкнуться
персонаж. Вот несколько других источников, в которых можно найти описа-
ния боевых манёвров:

佄佄 Боевые правила Пикмана. 佄佄 Спецприёмы и суперспособно-


На момент публикации это един- сти из игры Mutant City Blues. Это
ственный источник правил на рус- супергеройская игра об отделе поли-
ском языке. К сожалению, не самый ции по делам мутантов. Помимо
лучший, потому что дизайн мно- игромеханической интерпретации
гих правил противоречит дизайну суперспособностей, в книге опи-
системы СЫЩИК в целом. В частно- саны детальные правила по огне-
сти разделение урона на летальный стрельному бою.
и нелетальный ломает концеп- 佄佄 Погони и экшен-сцены из
цию пунктов здоровья как драма- TimeWatch. Эта авантюрная игра
тического ресурса. Тем не менее, о путешествии во времени и рас-
вы можете почерпнуть оттуда инте- следовании хронопарадоксов обла-
ресные идеи. дает особым подходом к экшену.
佄佄 Esoterror Factbook — дополнение Он не такой детализированный,
для игры «Эзотеррористы». Помимо как в «Ночных хищниках», но здесь
прочего описывает боевые приёмы отличные правила по погоням
вроде манёвров уклонения или снай- и нелетальным видам оружия.
перского огня.

25
Помните о том, что конкретные Использовать все описанные
боевые правила во многом зависят манёвры разом необязательно. Часть
от выбранного жанра и стиля игры. из них вполне реалистична, часть
Одни и те же действия в разных — рассчитана на кинематографиче-
играх могут описываться по-раз- ский стиль сражения. В зависимости
ному. Прежде чем заимствовать от того, какого эффекта хотите
дополнительные боевые правила добиться, вы вольны сами выбирать
из других продуктов, подумайте о набор доступных приёмов. Однако
том, насколько они вам подходят. убедитесь в том, что обговорили это
с игроками до начала игры.
ОСОБЫЕ БОЕВЫЕ Если вы допускаете использова-
ПРИЁМЫ ние специальных манёвров, доступ
Ниже приведены правила боевых к ним получают не только сыщики,
манёвров из игры «Ночные хищ- но и противники. Во всяком случае,
ники». Сражениям в этой игре уделя- наиболее значимые из них.
ется пристальное внимание, а сами
правила написаны из расчёта на дина- К чему стоит подготовиться
мичные драки и перестрелки в духе Использование специальных боевых
фильмов о Джоне Уике. приёмов потребует траты огромного
Даже в самих «Ночных хищни- числа пунктов способностей, поэтому
ках» приведённые правила строго убедитесь, что используете правила
опциональны. Вам вовсе не обяза- по их восстановлению. Без них герои
тельно их использовать, чтобы полу- выдохнутся уже ко второму бою.
чить интересную и захватывающую Будьте готовы к тому, что игроки
игру. Более того, с этими правилами попытаются выжать по максимуму
сражения могут стать медленнее, из способностей сыщиков и исполь-
а подсчёт пунктов — сложнее. Вам зовать несколько приёмов одновре-
придётся на ходу делать выбор из бое- менно. Если не хотите усложнять себе
вых приёмов и принимать сложные жизнь, ограничьте число возможных
тактические решения. Используйте манёвров за раунд до одного.
эти правила, только если сражения —
одна из главных составляющих ваших
игр. Если чувствуете, что они мешают
повествованию, откажитесь от них.

26
Универсальные приёмы

Прицельная атака
Требования: нет.
Дополнительные траты: зависит от цели.
Порой просто попасть во врага мало, нужно поразить конкретную область
на его теле. Выстрелить в голову, вонзить нож в сердце или ослепить монстра.
Прицельную атаку можно использовать как для огнестрельного оружия,
так и для ближнего боя. Игрок должен объявить, куда направлен удар или
выстрел — до того, как сделать проверку атаки. В зависимости от цели ведущий
добавляет к защите противника от 1 до 4 пунктов.
Ниже приведена таблица с модификаторами сложности и дополни-
тельными эффектами урона. Таблица составлена исходя из предположения,
что противник сыщика — человек или хотя бы существо человеческих размеров.

Модификатор Дополнительный урон Дополнительный


Область атаки
защиты с оружием урон без оружия

Грудная клетка, живот +2 +2 —

Голова +3 +2 —

Сердце +3 +3 —

Пах или сустав +3 — +2

+2; в случае рубящего


Горло
+3 оружия — обезглавли- +2
вание

+2; ослепление на 2
Глаз +4 +3
раунда

Крупный переносимый
объект (рюкзак, ноутбук, +1
Повреждение
гранатомёт) —
или потеря объекта

Оружие в руке +3

27
Критическое попадание
Требования: нет.
Дополнительные траты: нет.
Если при проверке атаки на кубике выпало 6 и общий результат броска превы-
сил защиту противника на 5 и более, попадание считается критическим. Сыщик
проходит две проверки урона подряд, результаты которых складываются.

Особая оружейная подготовка


Требования: фехтование или стрельба 8+.
Дополнительные траты: 6 пунктов опыта.
Если ваш рейтинг стрельбы или фехтования равен 8 и больше, вы можете
потратить 6 пунктов опыта и сказать, что персонаж прошёл особую боевую под-
готовку с конкретным видом вооружения. Это работает как с огнестрельным ору-
жием (Desert Eagle, Glock 17, MP5), так и с холодным (тонфа, нож-бабочка, мачете).
Выбранное оружие в руках персонажа наносит +1 дополнительный пункт
урона. Это относится не только к экземпляру, с которым тренировался персо-
наж, а к любому оружию выбранного вида.
Особую оружейную подготовку можно выбрать как при развитии персо-
нажа, так и при создании. Во втором случае игрок тратит 6 пунктов общих
способностей.

Смена инициативы
Требования: нет.
Дополнительные траты: 4 пункта атлетики или 3 пункта боевой способности.
Если сыщик ещё не действовал в текущем раунде, можете потратить
4 пункта атлетики либо 3 пункта стрельбы, рукопашного боя или фехтова-
ния, чтобы вступить в бой вне своей очереди. При этом вы должны описать,
как именно сыщику удалось перехватить инициативу.
Этот манёвр не позволяет прерывать ход других персонажей; вы начинаете
действовать сразу после того, как закончится ход другого участника. Можно
заявить смену инициативы в конце раунда, чтобы действовать первым в начале
следующего.

28
Ближний бой

Двойной удар
Требования: рукопашный бой или фехтование 8+.
Дополнительные траты: 3 пункта рукопашного боя или фехтования и 2 пун-
кта здоровья.
Сложный и опасный приём, для выполнения которого нужно обладать
рейтингом боевой способности 8 и более. Вы выжимаете из своего тела всё
возможное для достижения цели. После успешной проверки атаки можете
потратить 3 пункта рукопашного боя (или фехтования) и 2 пункта здоровья,
чтобы атаковать противника ещё раз. Эти 3 пункта — цена за новую атаку, и они
не добавляются к броску, хотя его можно модифицировать по общим правилам.
Нельзя использовать этот приём, если персонаж вооружён тяжёлым, гро-
моздким или несбалансированным оружие. Если дополнительная атака наце-
лена на другого противника (вместо первого), его защита повышается на 2.

Уклонение
Требования: нет.
Дополнительные траты: 2–6 пунктов атлетики.
Вы можете выбрать защитный стиль боя, тем самым снижая шансы попасть
по вам. Однако вместе с тем вам самому сложнее попасть по противнику.
За каждые потраченные 2 пункта атлетики ваша защита повышается на 1 (мак-
симум +3). За каждый дополнительный пункт защиты персонажа защита про-
тивника повышается на 2.
Игрок объявляет манёвр уклонения в начале своего действия в раунде;
эффект сохраняется до начала следующего хода сыщика. После этого его
можно объявить повторно, но это потребует новой траты пунктов атлетики.

Яростная атака
Требования: нет.
Дополнительные траты: 1–3 пункта атлетики.
Вы забываете о любых мерах предосторожности и бросаетесь на противника.
За каждый потраченный пункт атлетики его и ваша защита снижается на 1 (макси-
мум -3). Защита противника падает только для вашей атаки, ваша защита падает для
любого атакующего. Нельзя понизить защиту врага, не пожертвовав собственной.
Эффект манёвра длится до начала вашего следующего хода, на котором
придётся тратить дополнительные пункты атлетики, если хотите продолжать
в том же духе.
29
Обезоруживание
Дополнительные траты: нет.
Трата пунктов: зависит от сцены.
Частный случай прицельной атаки, цель которой — выбить или выхватить ору-
жие из рук противника. Согласно таблице выше, модификатор защиты противника
равен +3. В случае успеха результат зависит от того, чем вооружён персонаж:
佄佄 В случае стрельбы сыщик выбивает оружие из рук противника и, вероятно,
выводит его из строя.
佄佄 Если сыщик вооружён тяжёлым холодным оружием, вы обезоруживаете
противника. Если оружие легче, чем оружие противника, вы разоружаете
его только при 6 на кубике.
佄佄 Если сыщик бросается на противника с голыми руками, начинается состя-
зание в рукопашном бое. Победитель получает оружие и наносит про-
игравшему стандартный урон. В случае огнестрельного оружия к урону
добавляется +2 за упорную дистанцию.
Этот манёвр не работает на существах, обладающих нечеловеческой силой
и реакцией.

Обманный манёвр
Требования: нет.
Дополнительные траты: 1–3 пункта рукопашного боя или фехтования.
Вы можете вывести противника из равновесия и заставить открыться
для атаки путём проведения серии ложных выпадов. Вы отказываетесь
от нанесения урона, но за каждый 1 пункт рукопашного боя или фехтования
защита противника снижается на единицу (максимум -3). Эффект действует
до вашего следующего хода.
Сыщики не могут проводить более одного обманного манёвра против цели
в пределах одного раунда. Приём хорошо работает против одиночного против-
ника, которого атакует несколько персонажей.

Мастер боевых искусств


Требования: рукопашный бой или фехтование 8+.
Дополнительные траты: нет.
Если рейтинг рукопашного боя или фехтования сыщика равен 8 или выше,
игрок может заявить, что персонаж прошёл подготовку в области боевых искусств.
Один раз за бой он может восстановить 3 пункта из запаса способности, если опи-
шет особую боевую технику или воспоминания об изнуряющих тренировках.

30
Толчки и броски
Требования: упорная дистанция.
Дополнительные траты: 2 пункта рукопашного боя.
Перед тем как атаковать противника в безоружном бою, можете потра-
тить 2 дополнительных пункта рукопашного боя, чтобы совершить бросок
или толчок вместо обычной атаки. Эти 2 пункта не добавляются к результату
на кубике, хотя его можно модифицировать по общим правилам.
Толчок позволяет использовать предметы окружения в рукопашном бою.
Вы хватаете противника и пытаетесь приложить его обо что-то тяжёлое: стол,
книжный шкаф или хотя бы стену. Урон зависит от того, во что врезается про-
тивник. Для стены, пола или какого-нибудь хрупкого предмета модификатор
равен –1, для тяжёлых объектов с выступающими краями — +0.
Бросок позволяет разорвать дистанцию и выиграть время. Вы отбрасываете про-
тивника от себя, после чего он оказывается на ближней дистанции, а не на упор-
ной. Кроме того, противник получает урон; модификатор зависит от типа объекта,
в который он врезается: –2 для хрупких или особо прочных объектов, –1 — для
тяжёлых. Также противник теряет инициативу и действует последним в раунде.

Живой щит
Требования: рукопашный бой 8+.
Дополнительные траты: 3 пункта рукопашного боя.
Если рейтинг рукопашного боя равен 8 и выше, вы можете во время боя
схватить противника и использовать его в качестве живого щита. Манёвр тре-
бует траты 3 пунктов рукопашного боя и работает только на второстепенных
безымянных персонажей ведущего.
Противник, которого сыщик пытается использовать в качестве живого
щита, должен стоять вплотную к сыщику. Если он находится на ближней дис-
танции, вам придётся потратить дополнительно 2 пункта атлетики, чтобы
добраться до него.
В случае успеха вы получаете полное укрытие (защита +1) и броню -4.
Все выстрелы, не попавшие в вас, автоматически попадают в живой щит и
наносят ему 4 пункта урона каждый.
В начале следующего раунда можете бросить противника и открыть ответ-
ный огонь. Либо же можете делать это из-под руки жертвы, но для этого придётся
потратить дополнительные 3 пункта стрельбы.

31
Перестрелка

Дополнительный выстрел
Требования: стрельба 8+.
Дополнительные траты: 4 пункта стрельбы и 1 пункт самообладания.
Манёвр доступен только хладнокровным и опытным стрелкам с рейтин-
гом стрельбы 8 и более. После успешной проверки атаки можете потратить
4 пункта стрельбы и 1 пункт самообладания, чтобы атаковать противника ещё
раз. Эти пункты — цена за новую атаку, и они не добавляются к броску, хотя
его можно модифицировать по общим правилам.
Если дополнительная атака нацелена на другого противника, сложность
проверки повышается на 2 пункта.

Стрельба с двух рук


Требования: стрельба 8+.
Дополнительные траты: 3 пункта стрельбы и 2 пункта атлетики.
Популярный кинематографический приём, частный случай манёвра
«Дополнительный выстрел». Работает по тем же правилам, однако для совер-
шения второй атаки сыщик тратит 3 пункта стрельбы и 2 пункта атлетики.
Чтобы выполнить этот манёвр, персонаж должен держать оба оружия в руках
на момент начала раунда.

Автоматический огонь
Требования: автоматическое огнестрельное оружие.
Дополнительные траты: 3 пункта стрельбы.
Если персонаж вооружён автоматом, пистолетом-пулемётом или другим
подобным оружием, он может вести огонь очередями. После успешной атаки
игрок может потратить ещё 3 пункта из запаса стрельбы и добавить кубик
к броску урона (максимум — два дополнительных кубика). Модификатор
урона считается для каждого кубика отдельно.
Если несколько противников стоят на расстоянии не более трёх метров
друг от друга, кубики урона можно распределить между ними.
Этот манёвр рассчитан на кинематографический стиль игры. В остросюжет-
ных боевиках под автоматическим огнём чаще всего гибнут безымянные второ-
степенные персонажи и подручные главного злодея. Боссам же стоит опасаться
рукопашных схваток и одиночных выстрелов из пистолета. Ведущий вправе
запретить использование этого правила на сюжетно значимых противниках.

32
Снайперский огонь
Требования: дальнобойная винтовка, стрельба 8+.
Дополнительные траты: нет.
Если рейтинг стрельбы 8 и выше и в вашем распоряжении есть дально-
бойная винтовка, вы можете вести снайперский огонь. В этом случае защита
противника снижается, если у вас было время на подготовку хотя бы в тече-
ние одного раунда. Если жертва знает о вашем присутствии, защита снижается
на 1; если нет — на 2.

Дух технотриллера
Требования: стрельба 8+.
Дополнительные траты: нет.
Если рейтинг стрельбы 8 и выше, один раз за перестрелку персонаж может
восстановить 3 пункта из запаса этой способности. Для этого ему достаточно дать
короткое и яркое описание действий персонажа в духе романов Тома Клэнси.

33
Подробный пример боя
Этот пример боя целиком взят из игры «Янтарный город». В нём нет использо-
вания особых преимуществ, и он просто описывает трату пунктов способно-
стей в бою, нанесение урона и последствия ранений.

Владимир Собек сталкивается в бою с Ведущий тратит 2 пункта из запаса


Марком Назровым, тело которого одер- драки одержимого и получает на
жимо обитателем Сомноса. Сражение кубике 2. Конечный результат равен
происходит на втором этаже особняка 4, и этого достаточно, чтобы про-
прямо перед дверью, за которой прячется бить защиту Владимира. Следующий
цель поисков Марка — девушка по имени бросок определяет урон — 4. Владимир
Анна. Владимир пытается остано- пытается выставить блок, но неожи-
вить тварь или хотя бы продержаться данно сильный удар сметает его на пол.
до прибытия товарищей. Единственное От боли у него перехватывает дыха-
оружие, которое у него было — двухза- ние, но он вскакивает на ноги, гото-
рядный дерринджер. Однако первый вясь продолжить бой. Запас здоровья
выстрел ушёл мимо цели, а второй равен 2.
нанёс только 2 единицы урона, чем Пытаясь достать монстра, он про-
только разозлил одержимого. На пере- водит серию ударов, метя в незащи-
зарядку времени нет, и придётся стол- щенные места. Игрок вкладывает
кнуться с одержимым в рукопашной 3 пункта драки (теперь запас равен 3),
схватке. получает на кубике ещё 3, и суммар-
Первым действием Владимира была ный результат 6 с лихвой превышает
стрельба, поэтому сейчас действует защиту Марка. Однако на кубике
тварь, управляющая телом Марка. выпадает 4, и тварь получает всего
Его запас здоровья равен 6 (после ране- 2 единицы урона (запас здоровья 4).
ния), драки — 10. Поскольку его сила С глухим хрустом кулак Владимира
и скорость реакции намного превы- врезается в переносицу Марка, и от
шают человеческие, защита равна 5, неожиданности он делает шаг назад.
а модификатор урона — 0. В запасах По его лицу течёт кровь, заливая под-
драки и здоровья Владимира осталось бородок. Обычного человека это хотя
по 6 пунктов, а модификатор урона бы замедлило, но одержимый броса-
равен –2, поскольку сражаться при- ется в бой с новой силой.
дётся голыми руками.

34
Ведущий вкладывает еще 2 пун- Атакует вновь одержимый, у него
кта драки (осталось 6), на кубике ещё достаточно пунктов драки, он
выпадает 2, и для Владимира этого тратит 2 из них, и на кубике выпа-
оказывается достаточно. Сыщик дает 5. С глухим рычанием он под-
пропускает удар и сгибается нимает Владимира на вытянутой
от боли, в то же время Марк, схватив руке и, развернувшись на месте, швы-
противника за горло, одним рывком ряет его в окно. Сыщик чувствует,
впечатывает Владимира в стену. как за спиной вдребезги разлетается
На кубике урона выпадает 3, и запас стекло, слышит ветер в ушах, а через
здоровья сыщика опускается до –1. долю секунды следует сокрушитель-
Он чувствует, что в глазах тем- ный удар о землю. На кубике урона
неет, но остаётся в сознании (обычно выпадает 5, и запас здоровья Вла-
для этого требуется проверка здоро- димира падает до -6. Это тяжёлое
вья, но в данном случае сложность ранение, и Владимир должен пройти
равна 1 и провал невозможен). Вла- проверку, чтобы остаться в созна-
димир ранен, сложность проверок нии. Он может собрать все силы
для него повышается на 1. и потратить ещё пункты , но он
Сыщик пытается вырваться понимает, что битва для него закон-
из хватки монстра и метит ему чена и решает не делать этого.
по глазам. Он вкладывает 2 пункта Последнее, что он слышит перед тем,
драки, на кубике выпадает 3, резуль- как отключиться — крик Анны из раз-
тат равен 5. Если бы он не был ранен, битого окна и топот нескольких пар
этого было бы достаточно, но ране- ног по мостовой. Подкрепление при-
ние даёт о себе знать. Он что есть было. Возможно, ему всё-таки удалось
силы молотит кулаками по рёбрам выиграть достаточно времени.
и рукам Марка, но тот будто не заме-
чает этого.

35
Дополнительные правила В таких случаях считается,
что бросок кубика определяет
В этом разделе собраны дополнитель- не успешность действия героя,
ные правила для системы СЫЩИК. а то, сколько ресурсов и времени
Они либо заменяют существую- он потратил. Разница в сравнении
щие, либо детализируют их, добав- с обычными проверками в том,
ляя новые возможности. Некоторые что игрок сначала бросает кубик
из них вполне официальные, и их и только потом тратит недостающие
можно найти в изданных играх; дру- для успеха пункты. Или же решает,
гие же относятся к категории домаш- что провал его устраивает и остаётся
них правил и стали результатом опыта при своём запасе.
игроков со всего мира. Как правило, сложность безопас-
ных проверок равна 6.
НЕСТАНДАРТНЫЕ Важно! Безопасные проверки
ПРОВЕРКИ используются только в тех случаях,
Порой в играх встречаются специфи- когда провал не ведёт к драматиче-
ческие ситуации, для которых обыч- ским последствиям. Если это не так,
ных проверок из правил СЫЩИК используйте обычные проверки.
оказывается недостаточно. В этом слу- К примеру, если механик неторо-
чае можете обратиться к правилам, пливо устанавливает ионный ускори-
описанным ниже. тель на антигравитационный глайдер,
это безопасная проверка. Однако
Безопасные проверки4 если в это время дверь мастерской
Иногда герой сталкивается с задачей, осаждает боевой робот, а от ремонта
которая, с одной стороны, требует глайдера зависит, выберется ли герой
от него приложения сил, навыков из этой передряги невредимым, это
и талантов, а с другой, её провал будет считаться простой проверкой
не связан со значительным риском или даже состязанием.
и не делает ситуацию напряжённее.
К таким задачам относится, к при-
меру, ремонт судна в ангаре, модифи-
кация оружия или продолжительный
уход за больным человеком.

4 По материалам игры Ashen Stars

36
Вызовы5
Порой герои сталкиваются с задачами, Сыщики пытаются отремонтиро-
требующими куда больше времени, вать сложную систему компрессоров,
чем подразумевает обычная проверка: чтобы откачать воду из затоплен-
им необходимо восстановить разбитый ного карьера. Для этого нужно много
вдребезги Форд Мустанг с помощью часов работы и хорошее знание меха-
механики, или вторгнуться в защищён- ники. Ведущий назначает сложность
ную базу данных с помощью хакерства. 20 и минимальное количество попы-
Выполнение таких задач может сюжетно ток, равное трём. Персонажи могут
разбиваться на несколько отдельных проходить проверки раз в день.
сцен или даже игровых встреч. При этом В первый день три сыщика объеди-
герои не встречают активного сопротив- няют усилия и вместе занимаются
ления, а значит правила по состязаниям ремонтом. Каждый из них вклады-
оказываются неприменимы. В этом слу- вает по 3 пункта механики, что
чае может помочь механика вызовов. добавляет к значению на кубике 7
Для каждого вызова ведущий уста- пунктов (см. «Помощь лидеру»).
навливает: На кубике выпадает 4, и суммарный
佄佄 суммарную сложность, которую результат составляет 11. Сыщикам
нужно преодолеть персонажу остаётся преодолеть суммарную
(как правило, весьма высокую — 15 сложность 9.
и выше), На следующий день над ремонтом
佄佄 минимальное количество проверок, работает только два сыщика и умень-
необходимое для победы, шают суммарную сложность ещё
佄佄 частоту прохождения проверок на 5. На третий день за инстру-
(раз в день, раз за встречу, раз в при- менты взялся только один персонаж.
ключение). Он вложил 2 пункта механики, но на
кубике выпало 1. Этого недостаточно
Сложность каждой проверки для успеха, поэтому сложность оста-
равна 4. Вызов оказывается прой- ётся неизменной.
денным, когда сыщики побьют Оставшаяся сложность составляет
общую сложность. При этом каждый всего 4. Героям достаточно одной про-
«лишний» пункт (разница между верки, чтобы компрессор заработал
сложностью и результатом броска) и они смогли узнать, что скрывается
добавляется к успеху. Проваленные на дне карьера.
проверки не влияют на результат.
5 По материалам игры Bubblegumshoe

37
Проверки способностей с Мягкий стиль6
нулевым рейтингом Персонаж может проходить проверку
Стандартное правило гласит: если способности, но с двумя оговорками:
персонаж обладает нулевым рейтин- во-первых, он не может улучшать
гом общей способности, он не может результат броска за счёт особых пре-
проходить проверки с её использо- имуществ, а во-вторых, 1 на кубике
ванием. Это не значит, что герой означает не просто провал, но какие-то
в принципе не в состоянии спра- неприятные последствия для героя
виться с задачей, но он точно делает и его окружения. Единица при про-
это гораздо медленнее и с более верке стрельбы означает, что сыщик
неприятными последствиями, чем попал по товарищу, при проверке
любой персонаж, у которого есть хотя хакерства — персонажа вычислили по
бы 1 пункт рейтинга. айпи, при проверке атлетики — пер-
К примеру, если сыщик пыта- сонаж безнадёжно что-то ломает, при
ется перелезть через изгородь, даже проверке вождения — машину заносит
с нулевым рейтингом атлетики ему в кювет и т.д.
это удастся, но займёт уйму времени, Это правило практически стирает
он наделает шуму и заработает пару границу между персонажами, кото-
ссадин. Если вы предпочитаете жёст- рые вложили хотя бы 1 пункт в спо-
кий стиль игры, ничего менять не собность и теми, кто этого не сделал.
нужно. Однако если вы хотите дать Используйте его только если атмос-
игрокам больше шансов на победу, фера игры не предполагает жёсткого
можете прибегнуть к одному из сле- давления не героев.
дующих решений.
Шальная удача7
Жетоны действия В отчаянной ситуации герой может
Это правило подробно описано пройти проверку способности, кото-
чуть ниже. Суть его в том, что игрок рой не обладает. Такая возможность
своими действиями зарабатывает доступна только один раз за игровую
особый ресурс и может тратить его встречу, причём это ограничение рас-
на получение преимуществ. Одним пространяется на всю группу. Поэтому
из них является возможность пройти прежде чем совершить проверку, игрок
проверку способности с нулевым должен получить согласие от остальных
рейтингом. участников.
6 По материалам игры Bubblegumshoe.
7 По материалам игры Ashen Stars.

38
Если условия соблюдены, игрок может вложить в проверку до 4 пунктов
способности с наибольшим запасом, которой располагает персонаж. В случае
успеха герой добивается желаемого, однако вы должны описать некое собы-
тие, которое объясняет, почему это стало возможным. Так вы сохраняете види-
мость того, что персонажи, которые проходят обычные проверки, побеждают
благодаря навыкам и опыту; в данной же ситуации герою помогли только
шальная удача и счастливое стечение обстоятельств.

Ограничения на трату пунктов8


Одна из особенностей правил СЫЩИК в том, что игроки сами решают,
насколько допустим провал при проверке общих способностей. При желании
игрок может не просто получить бонус к броску, а вообще не бросать кубик,
если сочтёт ситуацию достаточно важной. И если у него хватит пунктов, чтобы
за это заплатить.
Однако порой вероятность провала — необходимая часть игры. К при-
меру, в постапокалиптическом мире шанс, что оборудование выйдет из строя,
а ресурсы закончатся — важный элемент атмосферы. Это необязательное пра-
вило создано именно для таких игр. Кроме того, оно будет полезно в любых
группах, которым не по душе сама концепция автоматического успеха.
Идея заключается в том, что максимальное количество пунктов, которые
можно вложить в проверку, ограничено рейтингом способности.

Ограничение на
Рейтинг
использование пунктов

1–3 +1

4–7 +2

8–11 +3

12+ +4

8 По материалам статьи Саймона Роджерса A GUMSHOE Option to Restrict Spends.

39
Если у вас есть подходящая иссле- ЖЕТОНЫ ДЕЙСТВИЯ
довательская способность, вы можете Если вы водите игры с высокой
использовать её для получения допол- динамикой или используете особые
нительных пунктов. Персонаж обра- боевые приёмы, запасы общих способ-
щается к своим знаниям и тем самым ностей героев будут сгорать момен-
повышает шансы на успех. Как пра- тально. Чтобы сражения оставались
вило, каждый пункт исследователь- интересными и захватывающими,
ской способности снижает сложность важно давать игрокам возможность
проверки на 3. восстановить пункты. Универсаль-
Допустим, ваш рейтинг проник- ным решением этой задачи могут
новения равен 3, и вы пытаетесь про- стать жетоны действия.
браться через сложную охранную В том или ином виде эта меха-
систему. Согласно таблице выше, вы ника появлялась в нескольких играх
можете вложить в проверку только на основе СЫЩИК: фишки из Gaean
1 пункт, что не так уж много. Однако Reach или моменты TimeWatch.
вы можете обратиться к своим зна- Жетоны действия представляют
ниям архитектуры и найти подходя- cобой более универсальную и менее
щую точку проникновения. В этом пальповую версию этих правил. Они
случае к броску кубика вы добавите вручают контроль за восстановлением
сразу 4 пункта. пунктов в руки игроков и мотиви-
Правила по состязаниям, сраже- руют их предпринимать рискован-
ниям, помощи лидеру или помощи ные и запоминающиеся решения.
команде работают прежним образом.
Если вы решите использовать Как это работает?
это правило, максимальную слож- В начале игры на стол ставится чаша
ность проверок стоит ограничить (банка, шляпа, амфора) с фишками
значением 7. Таким образом даже или жетонами: по 2 штуки на каж-
у персонажей с низким рейтингом дого участника игры, включая веду-
сохраняется шанс на успех — пусть щего. Всякий раз, когда игрок делает
и небольшой. что-то крутое и запоминающееся,
другой участник игры может награ-
дить его жетоном действия. Каждый
игрок делает это на своё усмотрение
и не обязан согласовывать это с дру-
гими участниками.

40
В любой момент жетон можно Что можно получить за трату
потратить, чтобы восстановить жетона?
несколько пунктов общих способно- 佄佄 Восстановление способностей:
стей (или получить иное преимуще- в любой момент игрок может вос-
ство; см. ниже). Жетон действия при становить 2 пункта любой общей
этом теряется безвозвратно. способности, кроме здоровья
Если ведущий предпочитает мяг- и самообладания.
кий стиль игры, каждый игрок допол- 佄佄 Испытать удачу: персонаж полу-
нительно получает по одному жетону чает возможность пройти про-
действия в начале игровой встречи. верку общей способности, которой
не обладает. Игрок бросает кубик,
Когда игрок получает жетон однако не может модифицировать
действия? результат проверки и вынужден
佄佄 Когда сыщик идёт на риск, сле- надеяться только на удачу.
дуя своему мотиву (или фактору 佄佄 Командная работа: за трату жетона
риска). действия можно добавить +1
佄佄 Когда инициирует сцену раскрытия к результату проверки другого пер-
персонажа (необязательно своего). сонажа. Это можно сделать даже
佄佄 Когда предлагает неожиданное после броска кубика.
и остроумное решение сложной 佄佄 Увеличение урона: можно повы-
проблемы; сить урон, нанесённый персо-
佄佄 Когда персонаж делает что-то очень нажем, на 1 пункт. При этом
жанровое и стильное. необходимо описать, за счёт чего
佄佄 Вообще всякий раз, когда делает это стало возможным.
что-то, что заставляет других игроков 佄佄 Поглощение урона: за трату жетона
сказать «Вау! Это было круто!» можно поглотить 1 пункт урона,
который получил персонаж.

Ценный ресурс
Если вы хотите придать жетонам действия особую значимость, можете
добавить к списку ещё одну опцию — дополнительный опыт. В конце
игровой встречи за трату жетона игрок может бросить кубик. Если
на нём выпала 6, он получает пункт опыта.

41
Ограничения КОЗЫРИ ОБЩИХ
Есть несколько ограничений, кото- СПОСОБНОСТЕЙ
рые следует соблюдать при использо- В любой игре по системе СЫЩИК
вании жетонов действия: есть правило, согласно которому
佄佄 За одну сцену игрок может полу- защита персонажа повышается на 1,
чить не более одного жетона. если рейтинг атлетики больше или
佄佄 За одну сцену игрок или ведущий равен 8. В играх «Ночные хищники»
может наградить фишкой только и TImeWatch это правило было рас-
одного игрока. ширено, и преимущества появи-
佄佄 Одновременно на руках у игрока лись у каждой общей способности.
может быть не более двух жетонов. Если вы вложили 8 пунктов в любую
佄佄 В конце игровой встречи все неис- из них, вы получаете особый приём,
пользованные жетоны сгорают. козырь, финт, который позволит вам
продемонстрировать исключитель-
Не стоит бездумно хвататься за эту ный талант или квалификацию в этой
механику. Она окажется полезной, области.
если экшен-сценам в игре уделяется Этот подход уместен не только
достаточно много внимания и/или в «Ночных хищниках», но и в любой
если вы используете специальные другой игре по правилам СЫЩИК.
боевые манёвры. Жетоны действия Козыри расширяют спектр возмож-
хорошо подойдут для «Эзотеррори- ностей персонажей и делают их уме-
стов», «Ночных хищников» и Ashen ния более индивидуальными.
Stars, но, скорее всего, окажутся лиш- Ниже приведены козыри общих
ними в играх вроде «Страха как он способностей из игры «Янтарный
есть» или «Янтарного города». город». Можете использовать их или
придумать собственные. На сайте
«Студии 101» вы также можете найти
набор козырей для игры «Ктулху».

42
Атлетика: быстрая реакция Драка: нокаут
Если рейтинг атлетики сыщика 8 Когда ваш удар достигает цели, будьте
или выше, его защита равна 4, в ином уверены, что противник его запом-
случае — 3. нит. Вы получаете возможность
проводить оглушающие атаки с помо-
Бдительность: шестое чувство щью кулаков и нелетального оружия
Если вы вложили 8 и более пунктов ближнего боя. Рейтинг оглушения
в бдительность, способность позволит при этом равен 4.
не просто предчувствовать беду, но
и мгновенно сориентироваться в новых Механика: инженер
обстоятельствах. В случае, если результат Если в механику вложено 8 и более
проверки превысил уровень сложности, пунктов, вы разбираетесь в инженер-
разницу между этими значениями вы ном деле и получаете 1 пункт этой
получаете в виде временных пунктов. способности бесплатно.
Их вы можете потратить на проверки
любых способностей, связанных с мгно- Ободрение: эмпатия
венной реакцией на возникшую угрозу. Вы умеете сочувствовать людям и спо-
собны найти нужный подход к кому
Воровство: намётанный глаз угодно. Если в ободрение вложено
Опыт карманных краж научил вас 8 и больше пунктов, вы получаете
«читать» людей и их одежду как откры- дополнительный пункт рейтинга оча-
тую книгу. Если рейтинг воровства 8 рования или успокаивании на свой
и выше, вы можете использовать выбор.
эту способность, чтобы определить,
прячет ли человек что-то в одежде, Первая помощь: костоправ
насколько он внимателен, есть ли Если рейтинг первой помощи состав-
у него скрытое оружие, нет ли потай- ляет 8 и выше, вы отлично разбирае-
ных карманов или фальшивых швов тесь в медицине и получаете один
(при более детальном изучении) и т.д. пункт этой способности бесплатно.
Подобное использование способности
стоит 1 пункта из запаса и не требует
проверки.

43
Предусмотрительность: запасной Проникновение: ловкач
план Возможно, вы и не блещете физиче-
Если рейтинг предусмотрительно- ской подготовкой, но когда нужно
сти равен 8 и выше, чутьё сыщика куда-то пробраться, то дадите сто
может подсказать не только то, какой очков вперёд любому атлету. Если
предмет ему пригодится в буду- рейтинг проникновения равен 8
щем, но и какой путь к отступлению и больше, вы можете использовать
понадобится. В нужный момент вы пункты этой способности для прове-
можете ввести в повествование корот- рок атлетики — в тех случаях, когда
кий ретроспективный эпизод, в кото- пытаетесь перелезть через ограду,
ром описываете, как именно сыщик пробраться через лаз или что-то вроде
подготовился к текущей ситуации. этого.
Возможно, он заранее узнал, где здесь
черный ход, или условился о встрече Слежка: чутьё детектива
с человеком, чья помощь сейчас была Если рейтинг слежки составляет 8
бы незаменимой и т.д. Для создания и выше, вы неплохо разбираетесь
такой сцены по-прежнему нужна в сыскном деле и получаете один
проверка способности, а уместность пункт этой способности бесплатно.
предложенного плана определяется
по обычным правилам. Сомносургия: властелин грёз
Вы привыкли к тому, что реальность
Притворство: неприметность сновидений прогибается под вашей
Если в способность вложено 8 волей, и сохраняете эту привычку,
и больше пунктов, вам достаточно даже в чужих снах. Если в способ-
нескольких мгновений, чтобы пре- ность вложено 8 и больше пунктов,
образиться: другая походка, осанка, вам не нужно проходить проверку
одежда со специальной подкладкой сомносургии для совершения чего-то
— и вот вы уже другой человек. Этот «невозможного» в царстве снов.
приём позволит вам легко затеряться
в толпе или уйти от преследования. Стрельба: твёрдая рука
Обладая рейтингом способности 8
и выше, вы не получаете штрафов
на проверки стрельбы, связанных
с ранениями или шоком.

44
ОСОБЫЕ ТАЛАНТЫ Как это работает?
В длительных кампаниях по правилам С точки зрения механики, талант —
СЫЩИК игрокам порой недостаёт это своего рода супер-козырь. Он даёт
опций развития персонажей: черт, персонажу новые возможности и рас-
трюков и прочих подобных вещей. ширяет границы способностей. Раз-
Отчасти эта проблема решается ница в следующем:
за счёт козырей общий способностей, 佄佄 таланты необязательно связаны
однако даже с ними через десяток с общими способностями;
игровых встреч игрокам становится 佄佄 возможности талантов гораздо
некуда тратить пункты опыта. шире: они не просто экономят
Разумеется, в теории они могут время или запас пунктов, а наде-
выкупить немало полезных умений. ляют персонажа новыми уникаль-
Но на практике игроки редко хотят ными умениями;
обладать всеми навыками подряд — 佄佄 таланты сложнее получить.
их интересует то, что поможет лучше Каждый талант стоит 6 пунктов
раскрыть концепцию героя и сделает опыта. Кроме того, чтобы обладать
его ещё более эффективным. Меха- талантом, нужно предварительно
ника талантов может в этом помочь. выполнить требования для его полу-
Талант — это некое умение на чения. Требованием может стать:
пределе человеческих возможностей, 佄佄 рейтинг общей способности 8+,
граничащее со сверхъестественными 佄佄 рейтинг исследовательской способ-
способностями. Дедуктивные озаре- ности 3+,
ния Шерлока Холмса, умение Уилла 佄佄 специфический опыт персонажа.
Грэма влезать в шкуру преступника
или способность читать людей док- Приобретать таланты можно
тора Лайтмана — всё это примеры как во время игры, так и при созда-
особых талантов. Впрочем, точно нии персонажа. В последнем случае
так же они могут иметь более при- для этого используются пункты
кладной характер: исключительная общих способностей.
физическая сила, скорость реакции
или фантастическая живучесть.

45
Примеры талантов

Дедуктивный метод Эмпатия


Требование: сыскное дело 3+. Требование: проницательность 3+.
Ваш тренированный ум ни на Зеркальные нейроны вашего
мгновение не прекращает работу, мозга необычайно развиты и потому
обрабатывая мириады разрозненных вы с удивительной точностью распоз-
фактов в попытке собрать цельную наёте эмоции, которые испытывает
картину происходящего. собеседник — как бы он ни пытался
Один раз за игровую встречу вы их скрыть.
можете проверить состоятельность Как правило, эмпатия использу-
своей гипотезы. Опишите веду- ется совместно с межличностными
щему своё видение картины, и он способностями и помогает опреде-
ответит, насколько теория близка лить, как именно собеседник реаги-
к истине. Это может быть как про- рует на их применение. Это позволяет
стое «горячо» — «тепло» — «холодно», лучше понять, что творится в его раз-
так и указание на то, что детективам уме и выбрать оптимальную страте-
необходимо искать больше улик гию допроса.
или свидетельских показаний. Помните, что если вы столкну-
Гипотеза, представленная на суд лись с психопатом, одержимым или
ведущего, должна быть достаточно человеком в изменённом состоянии
цельной: она должна содержать лич- сознания, эмпатия вряд ли даст вам
ность преступника, его мотив и спо- точные сведения. Впрочем, она точно
соб совершения преступления. Этот даст вам понять, что с вашим собе-
талант плохо подходит для проверки седником что-то не то, даже если это
случайных догадок. не проявляется внешне.

46
Мастер перевоплощения Эйдетическая память
Требование: притворство 3+. Требование: фотография 3+.
Вы научились детально воспро- Вы способны запомнить бук-
изводить поведение, манеру речи, вально всё, с чем столкнулись во
язык тела и походку других людей. время расследования. Фотографии,
Если у вас была возможность наблю- символы, тексты документов и целые
дать за человеком какое-то время, места преступлений хранятся в черто-
вы можете с успехом выдать себя за гах вашего разума.
него. Разумеется, для этого потребу- Вы способны во всех деталях вос-
ется маскировка: грим, парик, цвет- произвести описание любого объекта
ные контактные линзы и прочие или содержание документа, который
подобные атрибуты. видел ваш персонаж. Помимо этого,
Использование этой способно- вы можете мысленно возвращаться на
сти требует максимальной концен- места преступлений и исследовать их
трации на вашей роли. Каждый час ретроспективно.
«работы под прикрытием» стоит Использовать этот талант можно
вам 1 пункта из запаса притворства. один раз за игровую встречу.
Вы также можете тратить пункты,
чтобы предугадывать реакцию чело- Нечувствительность к боли
века, роль которого исполняете. Требование: здоровье 8+ и самообла-
К примеру, если вы не знаете ответа дание 8+.
на некий вопрос, и ошибка ставит вас Посредством техник самогипноза
перед риском разоблачения, можете вы научились не обращать внимания
потратить ещё 1 пункт притворства. на боль. Один раз за игровую встречу
Это позволит замять тему так, чтобы вы можете:
не вызвать подозрений. 佄佄 не проходить проверку на потерю
сознания при получении ранения
(или тяжёлого ранения);
佄佄 не проходить проверку здоровья
или самообладания, если сыщик
делает что-то вопреки боли: сопро-
тивляется пыткам, прорывается
через стену огня и т.д.
佄佄 в течение одной сцены игнориро-
вать штрафы к проверкам, обуслов-
ленные полученными ранениями.

47
Молниеносная реакция Реаниматор
Требование: атлетика 8+ и бдитель- Требование: первая помощь 8+.
ность 8+. Фраза «ты и мёртвого из могилы под-
Вы реагируете на появление нимешь» определённо про вас. В бук-
угрозы с нечеловеческой скоро- вальном смысле. Один раз за игровую
стью. Один раз за сцену вы можете встречу ты можешь поднять на ноги
автоматически уклониться от атаки, персонажа с тяжёлым ранением и заста-
защита от которой требует проверки вить его эффективно действовать в тече-
атлетики. Более того, если во время ние одной игровой сцены.
перестрелки вы видите противника, Использование таланта требует
то можете попытаться уклониться проверки первой помощи со сложно-
от выстрела. Это требует проверки атле- стью, равной абсолютному значению
тики со сложностью, равной результату здоровья персонажа. Эта проверка
проверки атаки атакующего. не восстанавливает пункты здоровья
и не избавляет от штрафов за ране-
Боевые рефлексы ния. В конце сцены персонаж должен
Требование: атлетика 8+ и драка 8+. пройти проверку на потерю созна-
В сражении вы превращаетесь ния  — если ещё будет жив к тому вре-
в настоящую машину для убийства. мени.
Один раз за сражение вы можете прове-
сти вторую атаку в ближнем бою. Какими ещё бывают
таланты?
Рикошет Механика талантов универсальна
Требование: самообладание 8+ и может стать основой для особых
и стрельба 8+. умений персонажей, уже существую-
Огнестрельное оружие в ваших щих в системе СЫЩИК:
руках становится продолжением 佄佄 мистические силы из игры «Страх
вашей воли. Вы мастерски рассчиты- как он есть»;
ваете траектории выстрелов и точно 佄佄 магический дар из дополнений
знаете, куда попадёт пуля. Один раз «Изначальная магия» или «Вуду»;
за сражение можете сделать выстрел, 佄佄 особая оружейная подготовка
полностью игнорируя броню и укры- из игры «Ночные хищники»;
тие противника. 佄佄 школы боевых искусств из дополне-
ния Marital Arts.

48
Козыри или таланты?
Вы можете использовать таланты вместо механики козырей или совместно
с нею. В последнем случае убедитесь, что возможности, которые обеспечивает
талант, шире, чем преимущества от козыря, и что он оправдывает свою высо-
кую стоимость. Если вы не знаете, как механически обыграть придуманное
умение, используйте следующие критерии.

Козырь Талант
佄佄 экономит время и ресурсы; 佄佄 наделяет персонажа уникальными
佄佄 даёт дополнительные пункты иссле- умениями;
довательских способностей; 佄佄 его использование нельзя заменить
佄佄 зачастую пассивен или использу- простой тратой пунктов;
ется в специфических и редких 佄佄 потенциально может быть исполь-
ситуациях. зован хотя бы раз за игровую
встречу.
Ограничения
Особые таланты выделяют героя из общей массы и становятся венцом разви-
тия его способностей. Каждый из них — уникален, и поэтому они не должны
повторяться внутри группы сыщиков.
Не старайтесь использовать эту механику в каждой игре. Она окажется
полезной только в том случае, если герои — специалисты экстра-класса, про-
шедшие особую подготовку. Если же персонажи не обладают этими каче-
ствами, механика талантов, вероятно, окажется неуместной.

49
САМООБЛАДАНИЕ И ЕГО Как это работает?
ПОТЕРЯ Идея в том, что все ситуации, с кото-
Не во всех играх правилам СЫЩИК рыми сталкивается персонаж, делятся
у персонажей вообще есть способ- на пять категорий, которые называ-
ность самообладания. Где-то ей ются триггерами:
на смену приходит крутость героя, 佄佄 Жестокость. Этот триггер сраба-
где — хроностабильность, а где-то тывает, когда герой сталкивается
она просто не нужна, поскольку игра с угрозой или последствиями обыч-
не предполагает жёсткого давления ного мирского насилия: сражения,
на психику сыщиков. Тем не менее, чужая смерть и прочие подобные
в хоррорах и триллерах без этой спо- вещи.
собности просто не обойтись. Ниже 佄佄 Беспомощность включает в себя
изложены правила, которые помогут сцены, в которых герой осознаёт
сделать потерю самообладания чуть собственное бессилие и невозмож-
более индивидуальной. ность что-то предотвратить. Уни-
жение, предательство друга или
Триггеры самообладания страдания тех, кого герой поклялся
Одна из вещей, которые я часто слышу защищать.
на играх — недовольство тем, что пер- 佄佄 Сверхъестественное — отвечает за
сонажи проходят проверки самооб- любые контакты с потусторонними
ладания с одинаковой сложностью, сущностями.
независимо от их предыстории. 佄佄 Безумие вступает в дело, когда пер-
По идее, хирург должен бы при- сонажу изменяет чувство реально-
выкнуть видеть изувеченные тела, сти. Это может стать следствием
а опытный солдат — сталкиваться психических заболеваний героя
с людьми, которые пытаются его при- или происками сверхъестествен-
кончить. ных сил.
Специфический опыт героев 佄佄 Воля помогает справиться с направ-
должен влиять на сложность про- ленными психическими атаками
верок, однако в книгах правил на или попытками влезть сыщику
этот счёт есть только абстрактные в голову.
рекомендации. Триггеры позволяют
описать склонности героев более фор-
мально  —  так, чтобы их можно было
отметить на листах персонажей.

50
При создании персонажа игрок ства расследований прибегать к таким
может понизить сложность одного мерам — не самое разумное решение,
из триггеров, повысив при этом слож- однако, если персонажи исчерпали
ность другого. К примеру, если сыщик ресурсы воли и силы духа, они вполне
профессиональный хирург, игрок могут «накатить для храбрости», чтобы
может решить, что ему куда проще пройти через очередное испытание.
сталкиваться с человеческой смертью Если персонаж умеренно пьян
и жестокостью (сложность проверок (или находится под действием нар-
самообладания снижается на 1). Однако котиков), сложность всех проверок
персонаж привык держать всё под кон- для него возрастает на 1, но вместе
тролем и остро реагирует на ситуации, с тем он получает 4 временных пункта
в которых он оказывается беспомощ- самообладания. Их можно использо-
ным: сложность возрастает на 1. вать по общим правилам, что позволит
герою сохранить рассудок при встрече
Развитие персонажа с потусторонним ужасом.
В время игры триггеры самооблада- Персонаж теряет все неиспользован-
ния сыщика могут меняться. Всякий ные временные пункты, когда трезвеет.
раз, когда персонаж получает пси- Пункты самообладания, полученные
хическое заболевание, сложность за счёт алкоголя или наркотиков, не
соответствующего триггера повыша- избавляют героя от эффектов шока или
ется на 1. С другой стороны, игрок симптомов психического заболевания.
может взять особый талант (см. выше) Если персонаж пьян в стельку (или
«Стальные нервы», который даёт воз- едва соображает из-за наркотического
можность понизить сложность двух дурмана), модификатор сложности
любых триггера на 1. возрастает до +2, а число временных
Ни при каких условиях модифи- пунктов самообладания — до 6.
каторы сложности триггеров не могут Всё описанное касается веществ,
быть больше +2 и меньше -2. оказывающих затормаживающий
эффект на нервную систему человека.
Наркотики, алкоголь и Стимуляторы или галлюциногены,
потеря самообладания9 такие как ЛСД, обладают обратным
В некоторых ситуациях наркотики действием и приведут к увеличению
или алкоголь помогают отрешиться сложности проверок самообладания.
от ужасных событий, с которыми стал-
киваются герои игры. Для большин-
9 По материалам «Книги неизбывного ужаса»

51
КОНТАКТЫ И СВЯЗИ Как это работает?
В играх по системе СЫЩИК число Для начала придётся изменить коли-
пунктов способностей, которые чество пунктов исследовательских
получают игроки при создании способностей, которые получают
персонажей, зависит от количества игроки. Теперь им достаётся ⅔ преж-
участников. Идея в том, что каждая него числа пунктов, а оставшиеся
исследовательская способность переходят в запас связей. К примеру,
должна быть хотя бы у одного пер- если раньше у игрока было 18 пунктов
сонажа. Однако у этого решения есть исследовательских способностей, то
побочный эффект: если игроков двое, теперь он получает 12 пунктов спо-
у них достаточно пунктов, чтобы собностей и ещё 6 связей.
набрать способностей в половину Каждая связь — это персонаж
списка. Персонажи в этом случае ведущего, обладающий полезными
получаются чересчур всеведущими навыками и умениями и который
и компетентными, и не во всякой готов помочь героям игры. Связь
игре это уместно. между ними может быть любой: пер-
Правила связей станут отличным сонаж считает сыщика другом, он
решением в этой ситуации. Они у него в долгу, а может, герой про-
предлагают единую игромеханиче- сто шантажирует беднягу. Главное,
скую основу для привлечения к делу что в трудную минуту сыщик может
«специалистов со стороны». Благодаря рассчитывать на помощь и совет
связям игроки выглядят достоверно со стороны.
с точки зрения навыков и умений, За каждый вложенный пункт свя-
но при этом располагают полным зей вы можете добавить к описанию
набором средств для ведения рассле- персонажа способность или ресурс,
дования. к которым сыщик получает доступ.
У механики связей есть ограни- К примеру, знакомство с патолого-
чение: она плохо подходит для игр, анатомом из местного морга даёт
герои которых не привязаны к одному сыщику возможность использовать
месту. Если во время расследований способности судмедэкспертиза и
герои путешествуют по всему миру, патанатомия, а также предоставляет
вам больше подойдут правила пере- доступ к информации о телах, кото-
писки из игры «Ктулху». рые поступают в морг.

52
Несколько сыщиков могут соз- Грэхем Балди □□
давать связь с одним и тем же пер-
сонажем и вместе придумывать Роль: флегматичный судмедэксперт,
способности, которыми тот обла- питающий противоестественную
дает. Не старайтесь сделать слишком страсть к своей работе.
крутых или компетентных персона- Характер отношений: убеждён,
жей: они должны помогать героям, что сыщики делают правое дело
а не затмевать их талантами. и помогает им из чувства долга.
Способности: судмедэкспертиза,
Запись связей патанатомия.
Для записи связей удобнее всего заве- Заметки: не одобряет методов детек-
сти специальные карточки. Описание тивов, но считают что они делают
персонажа включает в себя: то, что не по зубам полиции. Одер-
佄佄 имя персонажа и число пунктов; жим сверхъестественным и надеется,
佄佄 роль — краткое и ёмкое описание что рано или поздно сыщики приве-
персонажа, 1-2 фразы, не больше; дут его к настоящей тайне.
佄佄 характер отношений — как именно
персонаж связан с сыщиком и почему
считает нужным помогать ему;
佄佄 способности — какими навыками
и ресурсами обладает персонаж;
佄佄 заметки — прочие сведения о персо-
наже, которые могут оказаться важ-
ными.

53
Как это использовать? Если просьба сыщика подвергает
Каждый раз, когда вы обращаетесь персонажа риску или противоре-
за помощью к другому персонажу, чит его интересам, это будет стоить
то тратите 1 пункт из запаса связи с ним. игроку дополнительного пункта свя-
Вот что можно получить в обмен на это. зей. Персонаж может вовсе отказаться
佄佄 Способность взаймы. Вы можете выполнять то, о чём просит сыщик,
воспользоваться исследователь- если это подвергает опасности его
скими способностями персонажа: или его близких.
передать образец на анализ, выслу-
шать лекцию о ритуалах Месопо- Восстановление запаса
тамии или узнать точное время Восстановление запаса связей зави-
смерти покойного. Если сведения сит от того, насколько важны для
относятся к ключевым уликам, игры контакты сыщика и отношения
пункт связей не тратится. с ними. Если другие персонажи —
佄佄 Пропуск за кулисы. Благодаря свя- это лишь инструмент, полезный
зям вы получаете доступ к особому в расследовании, то сыщики восста-
ресурсу или информации, кото- навливают пункты связей так же, как
рыми располагает персонаж. К при- и другие исследовательские способ-
меру, член городского совета может ности. Запас полностью обновляется
выписать приглашение на закрытую в начале каждого сценария.
вечеринку, а судмедэксперт может Однако если каждый персонаж,
сообщить о необычных телах, кото- связанный с сыщиком — это личность,
рые поступают в городской морг. а развитию их отношений уделяется
佄佄 Помощь в проверке. Персонажи немало «экранного времени», меха-
могут помочь сыщику не только ника восстановления должна быть
знаниями, но и действием. Вряд ли иной. Игрок получает возможность
они полезут ради вас в пасть к мон- восполнить пункты связей, если оты-
стру, но могут помочь отремонти- грает яркую эмоциональную сцену
ровать автомобиль, перевязать раны с участием связанного с ним персо-
или пробраться на охраняемую нажа.
территорию. Число пунктов общих
способностей, которыми обладает
персонаж, остаётся на усмотрение
ведущего.

54
Если вы используете этот метод АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ
восстановления запаса, добавьте ПРАВИЛА РАЗВИТИЯ
к описанию персонажа ещё один ПЕРСОНАЖЕЙ
пункт — проблему. У каждого персо- Стандартные правила развития пер-
нажа должно быть что-то, что тяготит сонажей в большинстве игр на основе
его жизнь и с чем сыщик может ему механики СЫЩИК довольно про-
помочь: долги, зависимость, проблема сты. В конце каждого приключения
в отношениях, могущественные враги игроки получают по 1-2 пункта опыта
и т.д. (Одержимость, безумие, то-что- за каждую игровую встречу, в кото-
смотрит-на-тебя-из-тьмы, семей- рой принимали участие. Получен-
ное проклятье — такие вещи зависят ные пункты опыта можно вкладывать
от выбранного игрового мира). в рейтинги способностей детективов
Проблемы персонажа станут отлич- в соотношении 1:1. Вот и всё.
ным источником вдохновения для Несмотря на простоту этой
будущих сцен с его участием. Кроме системы, многим она не по душе,
того, это надёжный способ превратить поскольку герои получают опыт
персонажей, связанных с сыщиками, за любые приключения — незави-
в полноценных участников истории, симо от того, насколько успешными
а не в безликих статистов. и интересными были их действия
и решения. Кроме того, эта система не
Потеря контакта учитывает разницу в ценности иссле-
Ведущий может использовать пер- довательских и общих способностей,
сонажей, связанных с сыщиками, а развитие персонажей получается
в своих интересах. Всякий раз, когда строго линейным.
герои обращаются за помощью к дру- Если вы придерживаетесь того же
гим персонажам, они втягивают их мнения, можете использовать альтер-
в те же неприятности, в которые ввя- нативные правила, описанные ниже.
зались сами. Им могут угрожать, их Они были вдохновлены играми вроде
могут похитить, убить, или они могут Blades in the Dark, Tales from the Loop
сами начать параллельное расследо- или Dungeon World и призваны награ-
вание втайне от героев. Вряд ли это ждать игроков за решения и поступки,
закончится чем-то хорошим. особенно уместные и желанные в кон-
Если так случилось, что персонаж кретной игре.
погиб или отказался иметь с сыщиком
дела дальше, игрок получает пункты
связей обратно и может вложить их
в создание новых контактов.

55
Получение опыта 佄佄 Ты рисковал или жертвовал чем-то
В конце расследования персонаж важным ради достижения личной
получает по 1 пункту опыта за каждую цели?
игровую встречу, в которой он при-
нимал участие. После этого игроки А для одной из кампаний по Ashen
отвечают на 4-5 вопросов, связанных Stars (космическая опера про вольно-
с выбранной игрой и её стилем. наёмных шерифов), набор выглядел
За каждый положительный ответ уже следующим образом:
они получают ещё 1 пункт опыта. Для 佄佄 Стала ли Рана безопаснее благодаря
каждой игры или кампании придётся вашим действиям?
придумать собственный набор вопро- 佄佄 Узнали ли вы нечто новое и важное
сов. Они могут касаться: о мире?
佄佄 побочных целей расследования, 佄佄 Вы рисковали или жертвовали чем-то
佄佄 ограничений, накладываемых на важным ради своей репутации?
действия группы законами или 佄佄 Ты рисковал или жертвовал чем-то
кодексом поведения, важным ради других членов
佄佄 личных целей персонажа и его команды?
мотивации, 佄佄 Ты рисковал или жертвовал чем-то
佄佄 поступков и решений, характерных важным ради следования своему
для выбранного жанра. мотиву?

Чего в списке быть не должно,


так это вопроса «Сумели ли вы рас-
крыть дело?» и его вариаций. СЫЩИК
построен таким образом, что герои рано
или поздно это сделают, поэтому вопрос
скорее в том, сколько правил они нару-
шат в процессе и кто от этого пострадает.
К примеру, для «Эзотеррористов»
набор получился таким:
佄佄 Удалось ли вам разрушить планы
эзотеррористов?
佄佄 Удалось ли вам создать достоверную
легенду?
佄佄 Ты рисковал или жертвовал чем-то
важным ради следования кодексу
Ordo Veritatis?

56
Развитие персонажа Правило первого
Заработанные пункты опыта можно приключения
потратить на развитие способностей Когда вы начинаете новую кампа-
персонажа. Цена зависит от типа нию, первое приключение обычно
и текущего рейтинга способностей. используется, чтобы понять, чего
佄佄 Получить новую исследователь- игроки ждут от игры, как относятся
скую способность, которой нет к сыщикам и как взаимодействуют
у других членов группы — 1 пункт друг с другом. Как правило, после
опыта. первой встречи игроки лучше пони-
佄佄 Получить новую исследователь- мают своих персонажей, и нередко
скую способность, которая есть хотя оказывается, что способности, кото-
бы у одного члена группы — 3 пун- рые они выбрали, не очень им под-
кта опыта. ходят. Чтобы представления игроков
佄佄 Получить новую общую способ- о героях соответствовали их игровым
ность — 3 пункта опыта. параметрам, позвольте перераспреде-
佄佄 Повысить рейтинг исследователь- лить 2 пункта исследовательских спо-
ской способности на 1 пункт — собностей и 6 пунктов общих.
2 пункта опыта. Дайте игрокам понять, что такая
佄佄 Повысить рейтинг общей способно- возможность выпадает всего один раз
сти на 1 пункт. Цена зависит от теку- и воспользоваться ею в дальнейшем
щего рейтинга: не получится.
•• 1-7 — 1 пункт опыта.
•• 8-11 — 2 пункта опыта.
•• 12+ — 3 пункта опыта.

Пункты не обязательно распреде-


лять сразу. Их можно копить с целью
выкупить все необходимые повыше-
ния разом или чтобы получить специ-
альные улучшения, вроде особой
оружейной подготовки (см. стр. 28).

57
Как адаптировать Даже если ни одна из игр не под-
СЫЩИК для игры ходит в чистом виде, она может стать
источником вдохновения или допол-
Допустим, вы собираетесь провести нительных правил. Пример: когда-то
захватывающую детективную игру я водил игру о медиумах в духе ком-
и выбор системы пал на СЫЩИК. пьютерного квеста Blackwell Legacy.
Однако водить вы собираетесь что-то Герои игры помогали душам погиб-
нестандартное, и ни одна из игр офи- ших людей перейти в потусторонний
циальной линейки вам не подходит. мир, а для этого персонажам прихо-
Выход очевиден: нужно адаптиро- дилось расследовать обстоятельства
вать систему под свои нужды. жизни и смерти несчастных. Ни одна
Эта глава посвящена тому, как собрать из выпущенных игр не подходила
версию механики СЫЩИК, которая мне в чистом виде. Но «Страх как
подойдёт для игры на одну встречу он есть» стал прекрасной основой:
или небольшой игровой кампании. в нём я нашёл подходящий набор
Важное уточнение: речь пойдёт способностей персонажей и правила
именно об адаптации, а не о том, как по мистическим силам, которые смог
создать полноценную новую игру. использовать.
Во-первых, это совсем другой объём Используйте чужой опыт, в этом
работы, а во-вторых, чтобы напи- нет ничего зазорного. Так вы сэко-
сать подобный текст, мне не достаёт номите время, которое сможете
познаний в области гейм-дизайна. посвятить проработке игрового мира
и персонажей.
ШАГ 1. ВЫБОР ОСНОВЫ
У системы СЫЩИК нет базовой версии
правил. В каждой игре она претерпевает
изменения, и прежними остаются лишь
принципы обращения с исследователь-
скими и общими способностями. Поэ-
тому первое, что вам предстоит сделать,
это выбрать основу для игры. К счастью,
у вас богатый выбор — на основе правил
СЫЩИК выпущено уже больше десятка
игр: от шпионского триллера о вампи-
рах до детектива о путешественниках
во времени.

58
ШАГ 2. ТИПАЖИ
А как же SRD? ПЕРСОНАЖЕЙ
Для механики СЫЩИК суще- Прежде чем браться за механику,
ствует System Reference Docu- определитесь с тем, кто герои вашей
ment, доступный бесплатно на игры. Подходят ли они под жанро-
сайте Pelgrane Press. В нём содер- вые клише или характерные типажи
жится набор базовых правил персонажей? Каким уровнем подго-
и некоторые дополнительные товки они обладают и какие ресурсы
механики системы. Это замеча- используют во время расследования?
тельная вещь, но использовать К примеру, в игре «Страх как он
её стоит с осторожностью. SRD есть» герои — воплощение архети-
больше пригодится гейм-ди- пов, характерных для фильмов ужа-
зайнерам, которые делают пол- сов. Поэтому ещё до распределения
ноценную игру с нуля — этот пунктов способностей игрок выби-
документ решает вопросы рает подходящее клише: славный
лицензирования и законности парень, задира, пыхарь и т.д. Это
использования правил. не влияет на набор способностей
Проблема в том, что SRD — героев, но помогает участникам
это лишь набор ингредиентов настроиться на нужный жанр и легче
для игры, не более того. Вам войти в образы героев.
же как ведущему важен рецепт Другой пример: при создании пер-
приготовления. Набор правил сонажа в играх «Ночные хищники»
СЫЩИК зависит от выбранного или TimeWatch игрок выбирает роль
жанра и стиля игры. Одни и те персонажа в группе: хамелеон, анали-
же вещи в разных книгах реа- тик, лицо группы и т.д. Это помогает
лизованы совершенно по-раз- распределить роли, а также опреде-
ному, потому что их авторы ляет часть набора способностей, кото-
преследовали различные цели. рыми обладает персонаж.
Поэтому любая игра по системе Этот шаг необязателен и, напри-
СЫЩИК даст вам то, чего вы не мер, «Эзотеррористы» обходятся
найдёте в SRD — решения, при- без него. Но во многих играх это
нятые автором для раскрытия помогает игрокам почувствовать
концепции игры. Это куда важ- атмосферу игры и сэкономить время
нее чистой механики. на создание персонажей.

59
ШАГ 3. НАБОРЫ фокуса выпадает, может описываться
СПОСОБНОСТЕЙ сколь угодно поверхностно.
Вот теперь пора браться за самую Пример: в большинстве игр для
очевидную и важную часть адапта- описания познаний в области исто-
ции — выбор способностей героев. рии или естествознания персонажам
Они зависят от мира игры, её фокуса достаточно одноимённых способ-
и возможных ролей персонажей ностей. Но если вы задумали детек-
игроков. Если с первым пунктом тив про студентов-физиков, которые
всё более-менее ясно (кибернетике познают тайны пограничной науки,
не место в Викторианской Англии, вам потребуется своя способность на
а верховая езда бесполезна в космо- каждую область естественных наук.
опере), то два оставшихся требуют Зато историю вместе с культуроло-
пояснений. гией и теологией можно уместить
в одной способности гуманитар-
Исследовательские ные науки — этого будет достаточно.
способности И наоборот — в крипто-историческом
Набор способностей на листе персо- детективе про профессоров археологии
нажа — часть интерфейса игры. С его одной истории мало, вам потребуется
помощью игрок узнаёт своего героя специализация на каждый историче-
и формирует ожидания от испыта- ский период.
ний, с которыми он столкнётся. Ваша
задача сделать так, чтобы эти ожида- Общие способности
ния не расходились с реальностью. В выборе общих способностей стоит
Если в списке способностей чис- руководствоваться теми же принци-
лятся геология, спелеология и архе- пами, что и для исследовательских.
ология, игрок справедливо решит, Однако одна вещь требует пояснения
что это важная часть игры. Вероятно, — витальные параметры персонажей.
даже потратит драгоценные пункты Это способности, от которых зависит
хотя бы на одну из этих способно- возможность персонажа участвовать в
стей. И будет крайне разочарован, расследовании. В большинстве игр по
если окажется, что игра представляет системе СЫЩИК в роли таких способ-
собой камерный детектив на забро- ностей выступают здоровье и само-
шенной космической станции. обладание. Если их запас достигает
Поэтому вот вам простое пра- определённой границы, персонаж
вило: аспекты расследования, кото- выбывает из игры: попадает в больницу
рые попадают в фокус игры, требуют с серьёзной травмой, умирает, сходит с
подробной детализации. Всё, что из ума и т.д.

60
Определитесь с тем, какие ресурсы Число пунктов
жизненно важны для персонажей. Когда вы сформировали набор спо-
Правильный выбор поможет подчер- собностей, нужно определиться
кнуть тему игры и сделает её более с числом пунктов, которое получают
атмосферной. игроки при создании персонажей.
К примеру, герои TimeWatch В большинстве игр на общие спо-
лишены самообладания — менталь- собности выделяется по 60 пунктов
ное здоровье персонажей выпадает опыта — из расчёта на список из 11–15
из фокуса игры про путешествия способностей. Число пунктов иссле-
во времени. Вместо него у каждого довательских способностей зависит
агента есть запас хроностабильно- от числа игроков. Схема примерно
сти, который отвечает за способность следующая:
персонажа переносить хронопара- Число коэффициент ✕ число
доксы (зачастую им же и созданные). пунктов
способностей
= исследовательских
способностей,
Если истощить запас, агент будет
стёрт из потока времени. где коэффициент равен:
Другой пример: в подростковом 佄佄 2 игрока — 0,8
детективе Bubblegumshoe в роли 佄佄 3 игрока — 0,6
единственного витального параме- 佄佄 4 игрока — 0,55
тра выступает крутость. Это одновре- 佄佄 5+ игроков— 0,5
менно и статус персонажа и умение
себя круто держать. В драках и жарких Это «стандартный» вариант,
перепалках со сверстникам крутость который используется в большин-
убывает. И это отлично отражает реа- стве игр по системе СЫЩИК. Вы
лии жанра: подростки дерутся не для можете менять эти значения, если
того, чтобы убить друг друга, они про- хотите ограничить возможности пер-
сто хотят доказать, кто тут круче. сонажей или, наоборот, сделать их
Витальных параметров не должно ультра-компетентными.
быть слишком много: одного-двух
вполне достаточно. Кроме того, для
каждого из них предусмотрите способ
восстановления. Это может быть как
общая способность (например, первая
помощь или ободрение), так и опре-
делённые действия в игре, которые
должен предпринять персонаж.

61
ШАГ 4. отвлекать игроков от главного — ни при
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ подготовке игры, ни при её проведении.
ПРАВИЛА Яркий пример: игра Bubble-
Дополнительные правила — это всё, что gumshoe — целая глава книги посвя-
выходит за пределы механизмов работы щена отношениям и социальным
с исследовательскими и общими спо- конфликтам между персонажами.
собностями: погони из «Ночных хищ- Правила на этот счёт сложные
ников», гербология и сомносургия и детальные, поскольку именно соци-
из «Янтарного города» или суперспособ- альное взаимодействие находится
ности из Mutant City Blues. в центре внимания игры. Привыч-
Это самая сложная часть адапта- ным же физическим столкновениям
ции, поскольку требует больше всего посвящено два небольших абзаца.
навыков гейм-дизайнера. Именно Они не важны для игры и предпола-
поэтому первым шагом при адапта- гается, что такие ситуации — большая
ции игры я рекомендовал выбрать редкость, и потому им не стоит уде-
основу для неё. Это предоставит вам лять много внимания в правилах.
массу сырого материала для работы.
Универсальных правил создания Поощряйте поведение,
дополнительных механик нет, но вот которое хотите видеть
пара советов на этот счёт. Подумайте над тем, какие поступки
героев лучше всего помогают рас-
Помните о фокусе игры крыть концепцию игры. После этого
Принцип тот же самый, что и при сформулируйте награду, которую
выборе способностей: детализируйте получают персонажи, если будут
аспекты игры, которые для неё наибо- поступать подобным образом.
лее важны. Если в игре много погонь В системе СЫЩИК самым рас-
и перестрелок, воспользуйтесь пра- пространённым видом награды
вилами из «Ночных хищников». Если является восстановление запасов
игра про безумие, вам пригодятся способностей. К примеру, в «Страхе
правила потери рассудка из «Ктулху». как он есть» есть механика «Фактора
Если в центре внимания люди риска», которая позволяет персона-
со сверхспособностями, правила из жам восстанавливать пункты самооб-
Mutant city blues помогут их описать. ладания, когда они совершают глупые
Верно и обратное утверждение: если и самоубийственные поступки, столь
какой-то вид деятельности выпадает из характерные для героев фильмов ужа-
фокуса игры, упрощайте соответству- сов (вроде решения разделиться перед
ющий блок правил. Они не должны лицом очевидной опасности).

62
Часто задаваемые вопросы Есть ли универсальные правила
системы СЫЩИК?
Почему название механики СЫЩИК Нет. Единственные по-настоящему
пишется заглавными буквами? универсальные составляющие правил
Это аббревиатура? СЫЩИК — это работа с уликами и
В оригинале механика СЫЩИК назы- менеджмент пунктов способностей.
вается GUMSHOE. И хотя в одной Набор умений персонажа и допол-
из шуточных статей его интерпрети- нительные правила целиком зависят
ровали как Generic Universal Mechanic от игрового мира, стиля игры и ответа
Serving Henchmen Of Evil, на самом на вопрос «Во что играем?»
деле оно никак не расшифровывается. СЫЩИК моделирует не реаль-
Авторам просто нравится писать это ность, а конкретный жанр. Он рас-
слово большими буквами без какой- полагает не к универсальному своду
либо причины. механик, а к созданию ситуационных
В дословном же переводе gumshoe правил, поддерживающий выбран-
означает «калоша». В английском ный формат игры. По этой причине
языке это слово прочно закрепи- одни и те же вещи в разных играх реа-
лось в качестве сленгового обозна- лизованы совершенно по-разному.
чения сыщиков и детективов всех Универсальная версия механики
мастей. Корни этого названия ухо- СЫЩИК оказалась бы либо пресной
дят ещё в конец XIX века. Считалось, и скучной, либо перегруженной
что калоши помогают бесшумно до неиграбельности.
передвигаться и при этом не остав-
ляют узнаваемых следов за счёт пло-
ской подошвы. Поэтому эта обувь
стала визитной карточкой людей,
чья профессия напрямую связана
со слежкой — полицейских и частных
детективов.

63
Я могу опубликовать собственную Игроков отпугивает список из
игру на основе правил СЫЩИК? нескольких десятков способностей.
Можете. В 2013 году издательство Его можно как-то сократить?
Pelgrane Press опубликовало доку- Можно, но делать это стоит с осто-
мент GUMSHOE SRD, доступный под рожностью.
лицензиями OGL и Creative Commons. Дело в том, что если в более тра-
В нём содержатся не только основные диционных играх роли персонажей
правила механики, но и рекоменда- распределяются из соображений в
ции по её использованию в разных стиле «этот — болтает, этот — дерётся,
жанрах. а этот — расследует», то в играх по пра-
Однако помните, что GUMSHOE вилам СЫЩИК расследуют все. Поэ-
SRD — это только набор ингредиентов, тому специализация происходит по
а не готовый рецепт приготовления разным областям знания. Кроме того,
блюда. Если хотите создать интерес- в большинстве случаев герои игры —
ную и запоминающуюся игру, вас специалисты высшего класса и для
ждёт немало работы по созданию лучшего описания их умений требу-
дополнительных правил и адаптации ются специфические способности.
механики под свои нужды. Если вы хотите сократить спи-
сок способностей, то не делайте это,
Подходит ли СЫЩИК для вождения просто вычёркивая из списка те, что
в формате один на один? кажутся вам бесполезными. Вместо
Нет. В чистом виде механика не пред- этого выберите несколько узкоспеци-
полагает такой формат. Один персонаж ализированных умений и объеди-
не может и не должен быть специали- ните их в одну более поверхностную
стом во всех возможных областях зна- способность. Старайтесь выбирать для
ния. Кроме того, менеджмент пунктов обобщения умения, которые не нахо-
способностей необходим для распре- дятся в фокусе игры, и которым вы не
деления внимания между игроками, планируете уделять много внимания.
и эта часть механики полностью теряет Хороший пример упрощения спи-
смысл в случае единственного игрока. ска способностей — игра «Страх как
Для игры в соло-режиме создана он есть». Её действие разворачивается
специальная версия правил под назва- в том же мире, что и события игры
нием GUMSHOE One-2-One. В изда- «Эзотеррористы», однако герои  — не
тельстве Pelgrane Press можно купить подготовленные спецагенты, а обыч-
игру Cthulhu Confidential на основе ные люди. Поэтому их способности
этой механики. куда менее узкоспециализированы
и более поверхностны.

64
После изменения списка способ- не так-то просто. И, опять же, игроки
ностей не забудьте уменьшить число не знают (и не должны знать!), сцена
пунктов, которые получают игроки при какого типа разыгрывается прямо
создании персонажа. О том, как это сде- сейчас.
лать, написано на стр. 61. Разумеется, ведущий может нало-
жить вето на придуманную игроком
Как уживаются вместе деталь сцены, если она противоречит
правила СЫЩИК и передача сюжетной первооснове. Однако и это
повествовательных прав? станет плохим решением, поскольку
Плохо. СЫЩИК рассчитан на то, что такой запрет станет подсказкой, что
сюжетная подоплёка расследования где-то тут скрывается улика. Получать
остаётся неизменной во время игры. подсказки таким способом попросту
Это делает передачу повествователь- нечестно.
ных прав игрокам сложной и бес- Детективные игры, в которых
смысленной задачей. игроки создают не только сцены рас-
В каждой игре есть масса дета- следования, но и сюжет преступле-
лей, которые ведущий придумывает ния, возможны и могут быть не менее
по ходу игры. Такая импровизация захватывающими и интересными.
строится на основе структуры сцена- Просто идеи, на которых построен
рия или хотя бы общего представле- СЫЩИК, оказываются для них бес-
ния о том, как развивались события полезными, поэтому для игр в таком
преступления, которое расследуют стиле стоит выбрать другую механику.
герои. Игрокам же эта структура неиз- Отличным кандидатом на эту роль
вестна. В случае передачи повествова- станет InSpectres Джареда Соренсена.
тельных прав улики и сцены, которые
создают игроки, скорее всего, будут
противоречить сюжетной первоос-
нове игры. Конечно, ведущий может
импровизировать, реагируя на идеи
игроков, но не всегда это возможно,
а главное — правила СЫЩИК в этом
никак не помогают.
Можно было бы сказать, что пере-
дачу повествовательных прав стоит
оставить для сцен, не связанных
с расследованием. Однако на прак-
тике отделить одно от другого

65

Вам также может понравиться