Вы находитесь на странице: 1из 272

 32.973.2-044.

4
 004.92


3dtotal Publishing
 
 
   

 

  !"#$ " %&%' 
%(% $   )! * +,
 
/

1+
56

ISBN 8(:;&&''<;%
 

    
  
    -



  

 




!
 "
# 
$%
   
   
# 
   


#

&!

#!
  "
! 

$

' 
 

-


   ()*  
 +
 ,   . 
 
 /012345 /67448 9
 :   !
  
 "


;

<$

, 
 



 
-

!

"


  
$

/012345/67448 =

16+ )=>
+ ?
 %8
#
%&'&@A<>C6

"


 
 1D ? 
E ,AFGHGJKLHMOGF  P 
P


 
= 


QQ ?R

D
+
   #?+  

 #? 
#?/#  + 
E 
+
T 

U /

Q

   1D
 D 


?T 
+
 

 ? V      1   ? DD  T D E#
 
+   


+
#, 1, D +   1 ?T     
 
  ?E#
? + 
 
U 
+   
1 +

?
??

W  R
    
,?
  1?#?
 1,Q

ISBN 8(:'8&8'((
 XAFGHGJKYZ[K\]^\_`
  abGcHbdX%&':AFGHGJKYZ[K\]^\_`
efgh8(:;&&''<;%1 X"
1  ?iiiU 
+
  *"5%&%'
  XU 

1 ?/ 
  iiiU 
+*"5%&%'
  X!* +,

/

  1+
5%&%'
  X"
 
+! 
%&%'
Иллюстрация © Энрике Фернандес
Иллюстрация © Кеннет Андерсон
СОДЕРЖАНИЕ
АННА КЭТТИШ. ПРЕДИСЛОВИЕ 9
ИВАН СМИРНОВ. УМЕНИЕ РЕШАТЬ ЗАДАЧИ 10
ТАТА ЧЕ. СМЕЛОСТЬ БЫТЬ СОБОЙ 14
ВСТУПЛЕНИЕ 16
ОСНОВЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ 18
Стилизованные фигуры 20
Жесты и позы 28
Выражения лиц 40
Теория цвета 56
Создание стилизованного персонажа 64

ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ 72


Инопланетянин-исследователь 74
Учитель 104
Космический герой 134
Фэнтези-воин 164
Котенок-юнга 194
Инопланетный принц 224

ГАЛЕРЕЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 254


Колдунья 256
Студент колледжа 258
Космический ассасин 260
Инопланетная русалка 262
Пес-шериф 264
Участники 266
Книги о дизайне персонажей 268
3dtotalPublishing 271
ПРЕДИСЛОВИЕ
Я всегда увлекалась дизайном персонажей. В детстве перерисовывала
героев из мультфильмов, а позже сама придумывала образы собственных
персонажей для уже существующих вселенных. В свое время десятками
рисовала воинов из аниме «Сейлор Мун». Я уже много лет работаю ху-
дожником-фрилансером и постоянно сталкиваюсь с тем, что мне задают
одни и те же вопросы: как найти свой стиль и как не терять мотивацию.

КАК НАЙТИ СВОЙ СТИЛЬ?


Я уверена, что стиль — это не просто сочетание определенных элементов
рисунка. Невозможно решить, что теперь вы будете рисовать носы и ис-
пользовать цвета именно так, а не иначе. Стиль естественным образом
формируется на основе видения художника, так что именно его вы должны
развивать в первую очередь. Для этого надо изучать и прорабатывать
большие объемы визуальных материалов, экспериментировать с полу-
ченной информацией, переосмыслять ее и уметь применять полученные
знания на практике. Поначалу вы быстро научитесь «прикольным» прие-
мам, которые круто выглядят и просто реализуются. Однако они так же
быстро вам и наскучат, и вы начнете искать все более сложные идеи
и источники вдохновения.

КАК НЕ ТЕРЯТЬ МОТИВАЦИЮ?


Как же найти мотивацию, чтобы рисовать? Будет здорово, если во время
учебы вы будете равняться на художников, которые вам нравятся, но не
стоит искать вдохновение только вовне. Нужно любить то, что делаешь.
Найдите хотя бы небольшую искру любви к своему делу и помогите
ей разгореться. Если вам не приносит радости ваше занятие, никакие
советы не помогут, и в итоге вы лишь будете мучить себя и забросите
работу. Черпайте радость в своем рабочем месте, инструментах и даже
в маленьком, удачно получившемся наброске.
Я считаю, что каждый из нас — незаконченный
пазл, который мы жаждем заполнить недостаю-
щими фрагментами. Подходящие кусочки
этой мозаики — это вдохновение. Некоторые
из них есть в нас с самого начала, но большая
их часть достается ценой упорного труда.
Если вы пройдете этот путь до конца,
то достигнете потрясающего результата
и сформируете собственный уникальный
стиль рисунка, который вам понравится.
Удачи в вашем пути!

АННА КЭТТИШ
Иллюстратор, художник по персонажам
annacattish.com
instagram.com/anna_cattish
Иллюстрация © Анна Кэттиш
УМЕНИЕ
РЕШАТЬ ЗАДАЧИ
Меня регулярно спрашивают о том, какие знания
и навыки нужны CG-художнику для успешной ка-
рьеры. Я мог бы написать бесконечный список со-
ветов, какие программы изучить, какие курсы прой-
ти или какую литературу прочитать. Но проблема
в том, что это не сделает вас профессионалом.
CG-художники — это ремесленники, которые по-
могают существовать огромной медиаиндустрии
видеоигр, настольных игр, кино, анимации, ко-
миксов, иллюстрации. И главное умение, которое
ценится в этой среде, — это умение решать за-
дачи заказчика. Набор требований может быть
совершенно разным: ограничения по сюжету, тех-
нологиям, бюджету — это критерии задачи, а сами
художественные навыки — лишь средство для ее
достижения. Никому не нужно чистое искусство,
которому сложно дать коммерческую оценку.
Конечно, когда мы начинаем рисовать, то делаем
это не для того, чтобы решать чужие задачи, а для
себя. Это здорово работает на старте, поскольку
у нас есть внутренняя потребность в творчестве.
Но в долгосрочной перспективе такой подход нас
консервирует, и догадываться об этом мы начинаем
после системных отказов в найме.
Профессиональный художник — это прежде всего
универсал. Его отличает умение быстро адапти-
роваться к новой задаче. Например, стоит зада-
ча нарисовать космический корабль для фильма.
Художник мог ни разу этого не делать, но если
он знает механизм работы с референсами, если
у него достаточно насмотренности, то выполнить
эту задачу для него технически вполне возможно.
Кажется, если мы представляем в голове фи-
нальный результат работы, нам не хватает только
навыков рисования, чтобы его воплотить. Но это
иллюзия мозга, которая называется «незаметность
отсутствия» информации. Поэтому первое и клю-
чевое на старте карьеры — это сбор информации.
Общая эрудированность повышает потенциал к ге-
нерации идей. Например, в процессе создания
иллюстраций про пиратов я посмотрел, пожалуй,
все исторические и художественные фильмы про

10
Иллюстрация © Иван Смирнов
12
пиратство и развитие судоходства. Тот художник, который раз-
бирается в конкретных темах: истории костюма, или авиации,
или архитектуры, — имеет существенное преимущество перед
коллегами, даже если он пока не знает, как это рисовать.
Для пополнения визуальной библиотеки хороши все средства:
смотрите фильмы, следите за новинками игр, разбирайтесь
в механизмах медиа и, конечно, изучайте артбуки. В работах
других художников отражен их жизненный опыт и впитанная
из окружающего мира информация — это уже больше, чем вы
можете собрать в одиночку. Насмотренность — один из ключей
к успешности художника.
Как основатель школы цифрового рисунка могу сказать, что на
освоение профессии CG-художника с нуля до найма в среднем
уходит три года. Конечно, если заранее определиться с направ-
лением, например выбрать концепт персонажей, то учиться
будет проще. Но в первый год ставить этот вопрос ребром
не нужно. Во-первых, все еще может измениться, во-вторых,
начинать стоит с азов: изучить Photoshop, основы CG-рисунка,
скетчинг, рендер. Дальше можно попробовать что-то более
конкретное, например основы рисования персонажей. Не стоит
бояться, что придется переучиваться, — многие навыки уни-
версальны, они помогут, даже если потом захочется работать
над окружением или чем-то более специфическим.
Конкуренция среди художников с опытом, которые умеют эф-
фективно решать поставленные задачи, невысока. Конкурен-
ция компаний за этих художников гораздо выше. Скорее, вы
будете чувствовать соперничество в начале пути, это борьба
за первые заказы. Но работы всегда больше, чем хороших
специалистов. И чаще всего художнику поступают заказы на то,
что он уже делал ранее и выложил в портфолио. Если работать
с вами комфортно, то многие заказчики обратятся повторно.
В карьерном плане для CG-художника открываются огромные
перспективы. Законы индустрии на Западе, в России, в СНГ
одни и те же. Везде важно быть больше ремесленником, кото-
рый использует знания и навыки для решения коммерческих
задач, чем творцом, работающим по вдохновению. Желаю
вам найти оптимальное пересечение между тем, что вы хотите
делать, тем, что вы умеете делать, и тем, что нужно заказчику!

ИВАН СМИРНОВ
artstation.com/real-sonkes
smirnovschool.com
СМЕЛОСТЬ БЫТЬ СОБОЙ
Раньше я думала: чтобы быть профессиональным ху- тона, а кто-то Адама и Еву — это все про яблоко, но
дожником, нужно просто хорошо рисовать. Самое глав- взгляды совершенно разные.
ное — освоить анатомию, цвет, перспективу, всякие
Есть очень много нюансов и точек зрения. И это то,
технические штуки и так далее. Но с опытом пришло
чему вас не научат на курсах анатомии или перспек-
осознание, что на самом деле есть не менее важные
тивы, то, что вам нужно развивать в себе самим. Вы
вещи, которые напрямую влияют на то, что мы рисуем
должны развиваться как личность, быть интересными
и как. Это наши навыки наблюдения, наш жизненный
и разносторонними, иметь свою точку зрения. И глав-
опыт, наш культурный бэкграунд.
ное — быть честными с самими собой, потому что
Рисование — это своего рода визуальная комму- невозможно угодить всем. Это непросто, особенно
никация со зрителем, поэтому важно понимать, что когда встает вопрос подготовки портфолио для поиска
именно вы хотите транслировать через свое искус- работы. Что рисовать и что туда положить? У каждого
ство. Чувство юмора, настроение и отношение к про- на этот счет свое мнение.
исходящему вокруг — в анимационных работах это
Вы должны продемонстрировать мастерство, владе-
проявляется очень ярко. Если дать десяти художникам
ние навыками и стабильность в этом, но вы же сами
одну и ту же тему для рисунка, они все изобразят
выбираете тему. Это может быть привлекательная
совершенно разные ситуации. Например, на тему
смешная история про зверюшек или триллер про
«Яблоко» кто-то нарисует Стива Джобса, кто-то Нью-
дом с привидениями. От выбранной темы будет за-

14
Иллюстрация © Тата Че

висеть, какие проекты вам станут заказывать или не затеряться в этом потоке. Чтобы выделиться, нуж-
какие студии к вам обратятся. Спорным для портфо- но найти свой индивидуальный голос, а дальше уже
лио считается фанарт. Кто-то говорит, что это кате- дело за малым: понадобятся время, труд и немножечко
горически нельзя класть в портфолио, кто-то за то, удачи. Не бойтесь быть собой или не понравиться
чтобы показывать интерпретацию. Мнений много, но кому-то — просто позвольте людям увидеть ваш бога-
решать в конечном счете именно вам. Самое важное тый внутренний мир, и вы обязательно найдете свою
в портфолио, я считаю, создать эмоциональную связь аудиторию.
со зрителем, заставить его смеяться или плакать,
рассказать ему историю, поделиться чем-то важным
и ценным именно для вас. Это можно сделать и через
фанарт, почему нет?
Сейчас уже никого не удивить красивой картинкой. ТАТА ЧЕ
Нужно сделать так, чтобы люди вас узнали и запом- Дизайнер персонажей в сфере анимации
нили, чтобы ваша работа заставила остановиться ли-
стающего ленту инстаграма человека. В наши дни tatacheart.com
конкуренция становится мировой, огромное количе- instagram.com/tata_che_art
ство художников выходят в Сеть, и довольно сложно
ВСТУПЛЕНИЕ
Дизайн персонажей лежит в основе многих наших увлечений: любимых мультфиль-
мов из детства, популярных комиксов, запавших в память книжных иллюстраций
и дорогих сердцу серий компьютерных игр. Неважно, являются ли наши любимые
персонажи героями, напарниками, антигероями или злодеями, их захватывающие
истории складываются не только из сюжета и поступков, но и из внешнего вида.
Собственный стиль позволяет художнику привнести в свои работы уникальность,
а общепринятые в дизайне приемы стилизации помогают создавать персонажей
с оригинальными внешностью и характерами, которые надолго запомнятся читате-
лю или зрителю. Именно благодаря эффективной стилизации или, проще говоря,
удачному упрощению форм, пропорций и деталей многие люди с раннего возраста
начинали интересоваться рисованием, копируя изображения любимых героев.
Скорее всего, у вашего любимого персонажа были определенные запоминающиеся
черты, его форму было интересно рисовать, или же в его костюме были любопыт-
ные детали, которые говорили о его характере или истории. Все эти особенности
были продуманы художниками по персонажам и концепт-художниками, чья работа
заключается в создании оригинальных и интересных персонажей.
В этой книге талантливые художники из индустрий анимации, иллюстрации, ко-
миксов и компьютерных игр поделятся своими знаниями и подходами к дизайну
персонажей, начиная с самых первых этапов. В первой части вы познакомитесь
с основами форм, жестов, мимики, цветовой теории и общих методов создания
персонажей. Я советую сначала изучить теоретическую часть книги, чтобы понять,
как строится процесс создания персонажа, и лишь потом приступать к пошаговым
мастер-классам.
Каждый из шести рассмотренных в книге проектов выполнен одним художником,
предложившим свои варианты интерпретации задания — создание главного пер-
сонажа. В книге показаны все этапы работы, начиная с исследования аналогов
и первоначальных эскизов и заканчивая финальной позой и цветовым решением.
Кроме того, в качестве дополнительного задания каждый художник создал три
вариации придуманного им персонажа: например, в эстетике другого жанра,
более молодого или старого или в виде животного. Благодаря этому вы сможете
понять, как отличительные черты и характер персонажа могут быть воплощены
в разных условиях, а также то, каким образом можно передать историю персонажа
в контексте различных вариаций одной и той же темы. Поскольку в нашей книге
говорится не о приемах, а об идеях, вам не потребуется никакого специального
программного обеспечения или инструментов, чтобы применить полученные
знания на практике. Вы можете использовать приведенную здесь информацию
в привычной именно для вас технике рисования.
Дизайн персонажей сам по себе очень интересен, поскольку его задача состоит
в установлении связи с вами, то есть со зрителем, а также в изложении определен-
ной истории. Сильный дизайн не только завладевает вниманием и кажется приятным
глазу, но и отражает дух персонажа, помогает смотрящему взаимодействовать с его
миром. Мы надеемся, что эта книга вдохновит вас, будет интересной и познава-
тельной и поможет вам в создании уникальных и запоминающихся персонажей.

МАРИСА ЛЬЮИС
Реактор, 3dtotal Publishing

16
Иллюстрация © Луис Гадеа
Иллюстрация © Айда Хем

ОСНОВЫ ДИЗАЙНА
ПЕРСОНАЖЕЙ
Перед тем как вы погрузитесь в детали проектов по дизайну
персонажей, следует сначала освоить базовые принципы
работы. В следующих главах опытные художники познакомят
вас с основами языка форм, жестов, мимики и теории цвета.
Вы научитесь применять эти знания при помощи универсального
подхода к созданию стилизованных персонажей, который
используют все участвовавшие в написании книги художники.
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

СТИЛИЗОВАННЫЕ ФИГУРЫ
АЙДА ХЕМ

ОСНОВА — КЛЮЧ К УСПЕХУ


Человек — один из сложнейших работах. Невозможно спрятать более широкой аудитории, в осо-
объектов для рисования. Мы незнание за стилем, как часто по- бенности для детей. Тем не менее,
каждый день смотрим на других ступают многие художники, ведь даже если у вашего персонажа
людей, поэтому зритель сразу это негативно отразится на вашей руки-макаронины, зритель все
же замечает малейшие «ошибки» художественной гибкости. равно должен иметь возможность
в изображении человеческой фи- представить строение его скеле-
гуры. Художнику по персонажам Это не значит, что каждый ваш
та, что возвращает нас к вопросу
необходимо понимать строение персонаж обязан обладать реа-
о важности понимания анатомии
и механику движения человече- листичной анатомией. Например,
и принципов движения человече-
ского тела, поскольку наша глав- в классическом комиксном стиле
ского тела.
ная задача состоит в том, чтобы анатомия более правдоподобная
убедить зрителей в реальности и проработанная, чем в анимации, В этой главе вы познакомитесь
персонажа. Разве это получится, где из-за высоких производствен- с основами построения фигуры
если персонаж будет выглядеть ных затрат принято предельно человека и способами ее стилиза-
странно? Сильная база — ключ упрощать героев. Это также обу- ции, которые пригодятся вам при
к успеху, тогда как недостаток зна- словлено привлекательностью создании собственных интересных
ний всегда будет виден в ваших стилизованных персонажейжей для персонажей.

Это типичная обобщенная фигура


мужчины. Классический мужествен-
ный облик предполагает угловатые
формы, широкие плечи и более уз-
кие бедра, чем у типичной женской
фигуры, показанной справа.

Это типичная обобщенная женская фи-


гура. По сравнению с мужской фигурой
слева, архетипичная женская фигура
отличается округлыми формами, узкими
плечами и широкими бедрами. Однако
это не строгие правила, которых всегда
следует придерживаться, о чем мы еще
поговорим в этой главе.

20
ɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴʂɬGɻɯɪɺɷʂ

УПРОЩЕНИЕ ФОРМ
Каждый художник работает по-сво- Тело можно условно поделить на точки более или, наоборот, менее
ему, так что универсального ме- шесть основных частей, как по- заметными, вы сможете придать
тода «правильного» рисования казано на фигурах ниже: грудная облику вашего персонажа допол-
человеческого тела не существу- клетка, таз, плечи, ноги, руки и го- нительную выразительность.
ет. Тем не менее распределение лова. Если вы разделите фигуру
Определить реалистичные базо-
масс и рельефы тела всегда будут на отдельные формы, вам станет вые пропорции фигуры можно,
одинаковыми, вне зависимости от легче увидеть общую картину. подсчитав, сколько раз высота его
выбранного подхода. Как только поймете, как разби- головы помещается в полный рост
вать фигуру на отдельные формы, персонажа. Рост среднестатисти-
Не стоит начинать работу над пер-
вы сможете с легкостью рисовать ческой мужской фигуры без суще-
сонажем с проработки деталей.
своих персонажей в более при- ственного искажения пропорций
Если вы начнете не с определения
влекательных и правдоподобных равен семи-восьми «головам». Не
позы, а c расположения глаз, то
позах, а также будете свободно преувеличенная женская фигура
результат может оказаться неудач-
преувеличивать пропорции этих вмещает шесть — семь с поло-
ным. Сильный дизайн персонажа
форм для создания интересной виной «голов». При помощи этого
строится на постепенном переходе
стилизации. простого правила вы сможете бы-
от крупных к более мелким формам,
или от макро- к микроуровню. По- Рельефная анатомия касается тех стро сделать разметку всей фигуры
строение человеческого тела может частей скелета, которые очевидно или изменить пропорции персона-
показаться невероятно сложным определяют поверхность челове- жа. Например, чтобы персонаж-
из-за большого количества мышц ческого тела, и служит ориентиром супергерой казался более впечат-
и суставов, но на самом деле этот для разделения фигуры на секторы ляющим, можно нарисовать его
процесс разбивается на очень про- (например, в области бедер или высотой в девять голов.
стые этапы. ключиц). Делая эти рельефные

Один из верных способов создания


динамичной фигуры — это развернуть
плечи и бедра в противоположных на-
правлениях друг от друга. Секрет ви-
зуальной привлекательности кроется
в создании контраста.

Контрапост (или противоположе-


ние) — термин в изобразительном
Представляя разные части тела в виде искусстве, описывающий позу, при
отдельных форм, вы сможете увидеть которой вес персонажа перенесен на
упрощенное строение тела. Например, одну ногу, а бедра и плечи наклонены
в этом наброске сложная форма таза в противоположные стороны.
упрощена до формы нижнего белья.
Благодаря этому фигуру теперь проще
стилизовать или помещать в позы, по-
казанные справа.
21
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

У домашней кошки анатомия отличает-


ся от человеческой, но и ее строение
можно легко разбить на простейшие
формы. Начните с определения самых
заметных сегментов тела: грудной клет-
ки, передних и задних лап и головы.
Затем сведите их до простейших геоме-
трических форм.

По сравнению с кошкой заяц — более


сложный объект для разбиения на сег-
менты, потому как анатомию пушистых
животных сложно изучить по изобра-
жениям. Тем не менее определяющие
анатомию формы у этих животных почти
одинаковые. Это обусловлено схожим
строением скелета у многих видов жи-
вых существ. Единственными отличиями
могут быть длина позвоночника или раз-
мер задних конечностей.

Лошади отличаются особой элегантно-


стью и красотой и представляют собой
довольно сложный объект для рисова-
ния. У них длинные ноги, почти цилин-
дрическое туловище и широкая, сильная
шея. Разобраться в более сложной ана-
томии животных вы сможете через на-
блюдение и изучение ее особенностей.

22
ɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴʂɬGɻɯɪɺɷʂ

ТИПЫ ЧЕЛОВЕЧЕСКИХ ТЕЛ


В нас прекрасно то, что все мы рисовать. Однако имейте в виду, откроете бесконечное множество
выглядим по-разному. Хотя су- что если вы станете использовать вариантов и возможностей. Сколь-
ществуют общие правила — как, только этот подход, ваши персона- ко в мире существует характеров,
например, пропорции, о которых жи будут выглядеть одинаково. На столько же есть и различных типов
говорилось выше, — универсаль- страницах этой книги вы увидите фигур. Вы станете востребованным
ного шаблона для построения че- разнообразные формы и размеры художником по персонажам, если
ловеческого тела нет. Система из- человеческих и антропоморфных научитесь подчеркивать пропорции
мерения при помощи «голов» может персонажей обоих полов и разных и формы, а также рисовать самых
стать отличной отправной точкой, возрастов, но, конечно же, по мере разнообразных персонажей со все-
когда вы только начинаете учиться накопления навыков и знаний вы ми возможными типами строения.

Это еще один пример типичного взрос- Перед вами пример истощенного взрос- А это пример взрослого мужского пер-
лого мужского персонажа в более есте- лого женского персонажа. Обратите сонажа с избыточным весом. Костные
ственной позе. Понимание того, где внимание на то, как подчеркнуты ре- рельефы, которые мы обычно видим на
заканчиваются ребра и начинаются льефы бедренных костей, плеч, ребер и теле, в данном случае не везде заметны,
бедренные кости, поможет вам разо- коленей. Благодаря этому тело выглядит так что нужно работать с упрощенными
браться с параметрами области живота более угловатым по сравнению с мяг- округлыми формами. Вместо использо-
и размещением мышц. Имейте это в кими и округлыми формами женской вания костей в качестве ориентиров для
виду, но не забывайте, что каждое тело фигуры, показанной на с. 20. построения анатомии такого персонажа
по-своему уникально и до определен- придется учитывать работу силы тяжести
ной степени вы вольны варьировать и представить, как относительно скелета
эти параметры. распределяется излишняя масса тела.

23
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Вы видите фигуру полной взрослой


женщины. В отличие от персонажа
с избыточным весом на предыду-
щей странице, в данном случае не
придется учитывать работу силы
тяжести. Вы можете увидеть наме-
ки на костный рельеф, но бедра,
плечи, колени и лодыжки имеют
округлые формы, благодаря чему
персонаж выглядит не таким ре-
льефным и более мягким.

А вот так может выглядеть фигура


Перед вами пример рисования стареющего мужчины. Конечно,
мальчика трех-четырех лет. В от- пожилой персонаж может быть и
личие от взрослых, рост ребенка тощим, и полным, но отличитель-
равен четырем «головам», поэто- ной чертой во всех случаях будет
му его голова выглядит крупной обвисшая кожа, особенно в об-
по сравнению с телом. Ключевой ласти шеи и живота, поскольку
визуальный элемент персона- с возрастом кожа растягивается.
жа-ребенка — это смягченные
черты, поэтому лучше всего ис-
пользовать округлые формы.

Теперь посмотрите на женского


персонажа с подтянутой фигу-
рой в форме груши. Вы може-
те видеть, что, как и во многих
примерах дизайна женских пер-
сонажей, художник использовал
мягкие округлые формы, чтобы
подчеркнуть женственность об-
лика. Ширина ее бедер немного
преувеличена, из-за чего очерта-
ния фигуры напоминают грушу,
но у женских персонажей может
быть более объемная грудь, уз-
кие бедра или равные по ширине
бедра и плечи.

Это фигура взрослого мужчины


с четко очерченными мышца-
ми и атлетическим строением,
что подчеркнуто преувеличенно
широкими плечами и узкими бед-
рами. Подобное телосложение,
в котором верхняя часть тела
массивнее нижней, обычно ис-
пользуется в дизайне героев
боевиков и комиксов.
24
ɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴʂɬGɻɯɪɺɷʂ

ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ ФОРМ
Теперь, разобравшись в том, как Чаще всего художники использу- этой идеи является Микки Маус,
сложные фигуры разбиваются на ют круги, треугольники и прямо- чей легендарный силуэт образован
более простые формы, с которы- угольники, а также их производные. всего тремя кругами.
ми легче управляться, мы рассмо- У каждой фигуры есть отличающие
В дизайне существует два клю-
трим, как применить полученные ее характеристики, благодаря ко-
чевых аспекта языка форм — это
знания и создать стилизованных торым можно передать характер
преувеличение и контраст, с ко-
персонажей при помощи простых персонажа. Например, у круга нет
торыми вы познакомитесь при из-
геометрических фигур, которые углов, поэтому круглый персонаж
учении проектов, представленных
вместе создают язык форм. Ис- будет выглядеть мягким и доб-
в этой книге далее. Вы можете либо
пользование простых форм в ка- рым. Острые углы треугольника
просто преувеличить некоторые из
честве основы дизайна персона- сделают персонажа динамичным
основных шести частей тела и тем
жа — это более гибкий подход, или даже опасным. Квадрат про-
самым создать контраст между
позволяющий не ограничивать изводит впечатление монолитного
ними, либо объединить отдельные
персонажа реалистичными про- и компактного объекта, так что эту
части в группы и таким образом
порциями и добиться большей фигуру часто используют в дизайне
образовать более крупные контра-
выразительности. Именно на физически сильных персонажей.
стирующие формы. Чтобы ваши
этом этапе вы и сможете пока- При помощи этих трех фигур вы
персонажи были более стилизо-
зать свои творческие способно- сможете сформировать такой язык
ванными и визуально интересными,
сти. Создание дизайна персонажа форм, который подчеркнет характер
вам придется воспользоваться од-
из простой формы является очень вашего персонажа и позволит вам
ним из этих вариантов. Например,
распространенной техникой, кото- создавать убедительный дизайн.
вы можете задать преувеличение
рая используется и в этой книге. Язык форм существует не только и контраст, сделав голову персо-
Кроме того, такой подход отража- для того, чтобы изобразить лич- нажа намного меньше его тела,
ет идею поэтапной работы от ма- ность персонажа, но и для созда- или нарисовать короткому тулови-
кро- к микроуровню, позволяет ния выразительного и уникально- щу длинные ноги. Если вы будете
сначала увидеть общую картину го дизайна, благодаря которому ограничивать себя реалистичными
и лишь потом приступить к про- персонаж запомнится зрителям. пропорциями, ваши дизайны полу-
работке деталей. Отличным примером воплощения чатся довольно скучными.

Здесь вы видите дизайн отрицательного


персонажа. При создании подобных ти-
пажей обычно используют острые углы
и края, поскольку они передают ощуще-
ние опасности. Высокий рост и худоща-
вость придают персонажу почти змеиный
облик, чтобы сразу чувствовалось: ему
не стоит доверять. Использование ас-
социаций характеров с животными и их
чертами является одной из общепринятых
техник в дизайне персонажей.

Обратите внимание на еще одного от-


рицательного персонажа — на этот раз
женщину. Людям свойственно ассоцииро-
вать округлые, мягкие формы с женскими
персонажами, но не следует ограничивать
себя только такими представлениями.
Острые углы в облике этого персонажа
подчеркивают ее злодейский нрав и де-
лают ее визуально более интересной.

25
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Чтобы дизайн получился оригинальным,


вам придется поэкспериментировать
с формами. В данном случае я нари-
совала персонажу длинные тощие
ноги, а туловище сделала коротким
и массивным. Пусть из-за квадратных
форм в основе дизайна он и кажется
упрямым и суровым, контраст дела-
ет его облик визуально интересным
и оригинальным.

Этот персонаж выглядит добродушным


и спокойным, поскольку в его основе
лежат круг и квадрат. Образ монахини
хорошо показывает, как при помощи
языка форм создать скромного и до-
брого персонажа. На примере этого
Окружности и острые углы в дизайне
дизайна вы можете увидеть, как рабо-
этого персонажа придают образу инди-
тает преувеличение форм: вместо обо-
видуальности. Формы следует использо-
значения рельефных точек локтевых
вать для того, чтобы выразить характер
сгибов можно скруглить форму руки,
персонажа — в данном случае сильной
подчеркнув тем самым доброжелатель-
женщины-воина, которая может пока-
ный облик персонажа.
заться суровой и злой, но, возможно,
на самом деле обладает мягкой натурой,
на что намекают неожиданно скруглен-
ные контуры ее фигуры.

Дизайн этого персонажа основан на


форме квадрата, но в области торса
он утяжелен, что подчеркивает муску-
листую фигуру. Чтобы ваши дизайны
выглядели более целостными, можно
воспользоваться приемом повторения
основной формы персонажа в отдель-
ных частях его фигуры. В данном слу-
чае я перевернула форму, в которую
вписан персонаж, и использовала ее
повторно для рисования носа.

26
ɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴʂɬGɻɯɪɺɷʂ

Вы можете создавать персонажей,


опираясь на очень простой язык форм
и использовать в качестве фигуры шар
с конечностями. Благодаря круглой фор-
ме туловища персонаж выглядит дру-
желюбно, а сильно контрастирующие
тощие ноги делают образ комичным.
Обратите внимание, что за счет повто-
рения основной формы (нос и повязка
на глаз) я придала дизайну целостность.

Как говорилось ранее, для создания


подвижного и энергичного персона-
жа лучше всего подходит треугольная
форма, нежели тяжелый и устойчивый
Квадратные формы обычно используют
квадрат. Острые углы могут говорить не
в дизайне упрямых и непоколебимых
только об опасной натуре персонажа,
персонажей. Обратите внимание, на-
но также о его строгости и брезгливо-
сколько удачно повторяющиеся ква-
сти. Преувеличенные размеры форм
дратные формы во внешности этого
делают персонажа более эффектным.
упрямого пожилого мужчины отражают
В этом примере благодаря одинаковой
его характер. Одним из известнейших
длине шеи и торса облик героя стано-
примеров такого концепта можно счи-
вится особенно броским.
тать Карла из мультфильма «Вверх» от
студии Pixar.

Скругленные формы лучше всего под-


ходят для рисования доброй мамы.
Обратите внимание, как овалы разных
размеров повторяются в строении ее
фигуры и делают образ мягким и до-
брожелательным, так что он сказу ас-
социируется с заботливым человеком.

27
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ЖЕСТЫ И ПОЗЫ
АЙДА ХЕМ

ЧТО ТАКОЕ ЖЕСТ?


Теперь, когда мы разобрались верного построения фигуры, а для задает динамичную позу и прият-
с анатомией, языком форм и сти- выражения эмоций и характера. ную глазу пластику.
лизацией фигур, пришло время Эта часть творческого процесса
Линия действия представляет со-
обсудить жесты. Что такое жесты особенно важна, поскольку все-
бой изогнутую линию, проходящую
и почему они будут нам полезны? го один рисунок, показывающий
вдоль позвоночника персонажа, ко-
Основная идея жеста состоит личность вашего персонажа, сде-
торая служит направляющей для
в передаче эмоции, действия или лает его более убедительным для
создания выразительной позы.
невербального сообщения. В ка- зрителей. Если ваша аудитория не
Какое направление будет иметь
честве примера можно привести поймет характер персонажа, то не
изгиб линии действия, зависит
визуальное выражение ощущения сможет полюбить его.
от того, что вы хотите показать в
радости через язык тела. Жесты
Когда я только начала изучать этот своем рисунке. Обычно линия дей-
служат не только для выражения
вид рисования в колледже, я по- ствия имеет форму буквы С или S,
эмоций, но и для создания поз,
стоянно допускала одну и ту же повторяя естественную линию по-
описания характера персонажа
серьезную ошибку, а именно не звоночника, и может быть изогнута
и демонстрации определенного
пыталась увидеть фигуру персо- в большей или меньшей степени.
действия.
нажа в целом. Когда вы изучаете Многие новички по ошибке делают
Жестовые наброски — это бы- анатомию, то привыкаете раз- эту линию прямой, из-за чего торс
стрые эскизы, передающие объ- бивать отдельные части тела на персонажа остается неподвиж-
ект в общих чертах. Такие рисун- фрагменты, но в рисовании жестов ным, а поза — скованной. Легко
ки наполнены жизнью и энергией, надо принимать во внимание то, забыть, что позвоночник обладает
а также позволяют художнику легко как работает вся фигура. Вместо высокой гибкостью, поэтому всегда
править рисунок без необходимо- того чтобы рисовать сначала голо- следует начинать рисунок с линии
сти заново прорабатывать детали. ву, а потом торс, ноги и так далее, действия, которая будет служить
В дизайне персонажей жестовые в жестовом наброске вы исполь- основой для позы.
наброски служат не для технически зуете линию действия, которая

Здесь вы видите выразительный жест.


Обратите внимание, как линия действия
повторяет изгиб позвоночника, но про-
должается дальше, задавая направле-
ние всей позе. В данном случае линия
Линия действия диктует расположение левого
вия
дейст
бедра и угол наклона головы. Следует
внимательно изучить язык тела, чтобы
научиться правильно использовать ли-
нию действия.

Теперь давайте посмотрим на более


слабый вариант представления этой же
позы. Позвоночник здесь почти прямой,
а ноги не следуют общему движению
тела персонажа. Руки расположены
близко к грудной клетке, поэтому в ито-
ге получается неубедительный и не-
четкий силуэт. Обязательно рисуйте
или держите в голове линию действия,
когда начинаете работать над позой.
28
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

В этом примере вы видите эффектную героическую позу. Груд-


ная клетка персонажа поднята вверх, что говорит о гордости и
силе, а ноги широко расставлены, чтобы показать его уверен-
ность. Линию действия легко проследить: она начинается от
левой или правой ноги персонажа и идет вдоль позвоночника.
Вы можете сделать позу еще более выразительной, сильнее
изогнув линию.

Здесь показан менее удачный вариант героической позы, в ко-


тором видны распространенные недочеты такого расположения
персонажа. Позвоночник вытянут в прямую линию, из-за чего
плечи и бедра находятся параллельно друг другу. Без использо-
вания приема противоположения, который мы рассмотрели на
с. 21, получается статичная и визуально скучная поза. Идеально
выровненные части фигуры создают ощущение искусственности
и противоречат органичности человеческого тела.

29
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Персонаж не всегда
 
  должен обладать дина-
мичным силуэтом и быть
Сжатие и растяжение — это приемы, которыми обычно пользу- подвижным, чтобы про-
ются аниматоры. Они выражают ощущение движения, благодаря изводить нужное впе-
которому персонаж кажется живым и естественным. Например, чатление. Если вы хотите
камню не нужно ни сжатия, ни растяжения, потому что он пол- показать неуверенного
ностью твердый и неподвижный. А объемы человеческого тела, героя, то вам следует
напротив, обладают возможностью сжиматься и растягиваться. стремиться к позам со
Когда вы растягиваете объект, обратите внимание, что он стано- статичным силуэтом.
вится не просто длиннее, но и тоньше. Такой эффект создает ощу- Здесь вы видите позу
щение реального действия и придает рисунку выразительности. очень застенчивого пер-
сонажа: его плечи под-
Когда вы сжимаете объект, он становится короче и плотнее, по- няты и скрывают шею,
добно резиновому мячику, создавая тем самым чувство напря- а конечности скрещены,
женности, словно он сейчас, как пружина, отскочит и примет как будто он хочет зани-
свою прежнюю форму. Подумайте, как вы можете использовать мать меньше места.
техники сжатия и растяжения для преувеличения позы или вы-
ражения лица персонажа, чтобы сделать их более эффектными
и понятными. Когда вы дойдете до создания поз и выражений
лиц персонажей из второй части книги, обратите внимание на
то, как художники сжимают и растягивают персонажей, чтобы
они выглядели более живыми и объемными, и попытайтесь
использовать эти идеи в своих дизайнах.
СТЯЖЕНИЕ
РА

АТИЕ
СЖ

Эта поза выражает ту же


идею, но исполнена она
не слишком удачно. Ноги
и руки персонажа тоже
скрещены, но поза явно
не доведена до конца.
АТИЕ
ЖЕНИЕ

Персонаж выглядит все-


го лишь немного замерз-
шим, а не испуганным!
СЖ

Более сильная линия


СТЯ

действия и преувеличе-
ние эффекта сжатия и
растяжения смогли бы
РА

сделать эту позу и исто-


рию персонажа более
понятными зрителю.

30
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

Эта поза просто кричит о чувстве радости


и уверенности! Может быть, персонаж пры-
гает от счастья и восторга. Посмотрите, на-
сколько четко подвижный и преувеличенный
силуэт выражает состояние персонажа. Линия
действия выставляет грудную клетку вперед,
а ноги — назад, создавая чувство мощного
движения, благодаря чему рисунок становится
интересным.

Секрет успешной позы в том, чтобы


знать, что чувствует ваш персонаж,
какая личность скрывается за его
внешностью, а также в умении пра-
вильно выразить его чувства через
язык тела. Если персонаж утомлен,
легко представить, что у него нет сил
напрягать мышцы. Представьте, что
единственная сила, не дающая ему
А здесь вы видите еще одну позу упасть, — это ниточка, которая держит
прыгающего персонажа, только в дан- его спину, пока конечности тяжело
ном случае он выглядит скованным. свисают вниз.
Рисуя линию действия, представьте,
что прикрепляете ниточку к той части
фигуры, от которой будет, по вашей В этой позе не хватает ощу-
задумке, исходить больше всего силы, щения веса, поэтому с ее по-
и затем потяните фигуру в этом на- мощью невозможно передать
правлении. В этом примере ниточку усталость персонажа. Кроме
надо прикрепить к грудной клетке того, силуэт кажется слабым,
и потянуть по диагонали вверх. потому что руки и ноги нахо-
дятся в одинаково ровном
положении и сливаются друг
с другом, из-за чего зрителю
сложно считать позу.

31
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ПОСТРОЕНИЕ ОТ ЖЕСТА
Мы рассмотрели основные прин- Сначала нужно определить линию вище, бедра, голова и т. д.), чтобы
ципы построения, различные фор- действия, к которой вы затем анатомия персонажа соответство-
мы, особенности их применения и будете добавлять контрастные и вала его позе. На этом этапе вы
способы преувеличения для соз- преувеличенные формы, чтобы можете начать искажать и преуве-
дания стилизованных персонажей, задать фигуре жест. Благодаря та- личивать основные формы, соз-
а также жесты и способы их рисо- кому подходу вы с самого начала давая тем самым стилизованный
вания. Вы сможете использовать сформируете четкое представле- язык форм вашего персонажа. На
эти идеи для создания вырази- ние о характере и настроении пер- третьем этапе вы дорабатываете
тельных поз и четких силуэтов, сонажа. Следующий шаг состоит жест и основные элементы пер-
смешивая рассмотренные техники в определении шести ключевых сонажа, дополняя костюм и облик
в поэтапном процессе рисования. частей фигуры (обычно это туло- деталями.

Всегда начинайте рисунок с ли-


нии действия. С ее помощью
вы определите движение тела.
Добавляйте жесту элементы
для построения фигуры, учи-
тывая анатомическую структуру
и язык форм, а затем доведи-
те дизайн до финальной точки
в соответствии с задуманной
позой.

Линия действия в форме бук-


вы S — отличный способ добить-
ся элегантной, пластичной позы,
как показано на рисунке. Начать
работу с уверенного S-изгиба
очень важно, поскольку вы бу-
дете ориентироваться на линию
действия на всех этапах работы
над персонажем.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ
Процесс стилизации в дальнейших главах, посвященных созданию дизайна персонажей, показан немного
иначе, чем здесь. Это обусловлено тем, что на страницах 25-27 персонажи изображены в стандартной
Т-позе, чтобы вам было легче понять их строение. Линии действия и жесты добавляются позже, когда мы
начинаем рассматривать позы. Нарисовав персонажа в Т-позе, вы можете воспользоваться пошаговым
приемом, описанным выше, чтобы поупражняться в создании поз и жестов. Как вы увидите далее, многие
художники исследуют жесты еще на стадии рисования набросков, так что умение выстроить базовые
формы на основе линии действия является очень важным навыком.

32
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

Даже если пропорции персонажа существенно преувеличены,


в его строении должны оставаться основополагающие формы
человеческого тела, как показано в сильно стилизованной,
но все же четко выстроенной анатомии этого квадратного
персонажа. Выразительная линия действия не обязательно
должна быть сильно изогнута.

Эти же правила применимы к рисованию животных и неантро-


поморфных персонажей. Задайте линию позвоночника, по-
строив линию действия, а затем распределите массы фигуры
в соответствии с найденными референсами. В облике этой
лисы сразу видны треугольные формы, благодаря чему она
выглядит хитрой, а плавная линия действия делает ее граци-
озной и скрытной.

33
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

КАК ЗАПЕЧАТЛЕТЬ ЖЕСТЫ


Итак, вы узнали, что такое жесты эта поза и как мы можем усилить в ходе которого все же следует
и как их использовать в работе над это впечатление? Во многих от- сверяться с референсами, чтобы
персонажем, теперь разберемся ношениях жестовое рисование в процессе своего развития вы не
с тем, как использовать референ- связано с передачей эмоций упустили из виду основы. Если у
сы и воображение. Творчество — и повествованием. Цель такого вас нет четкого понимания стро-
очень индивидуальный процесс, наброска состоит в том, чтобы бы- ения человеческого тела и прин-
поэтому каждый художник фор- стро и в общих чертах выразить ципов его движения, это будет
мирует свой подход к рисованию. настроение и энергию персонажа, сразу заметно при рисовании по
Показанный в этой книге вариант чтобы вам не приходилось сосре- воображению. Так что вам при-
будет отличаться от того, как при- доточиваться на точном отображе- дется потрудиться, чтобы освоить
выкли работать другие художники, нии увиденного. Интерпретируйте эту технику. В данном случае вы
так что, читая этот раздел, имейте позу и модифицируйте ее (акцен- не наблюдаете и интерпретиру-
в виду, что нет ничего плохого в том, тируя и преувеличивая отдельные ете, а создаете. Такой же подход
чтобы выработать свой способ от- аспекты), чтобы выделить самые применим и к рисованию жестов
ражения жестов, который будет со- важные ее части. Изучая объект, по воображению. У удачного жеста
ответствовать вашим творческим обратите внимание на то, как рас- должны быть понятные повествова-
целям. При рисовании жестов пределяется его вес. Где проходит тельная составляющая или движе-
рекомендуется использовать ре- линия действия? Как расположены ние, выверенный весовой баланс
ференсы, потому как, опираясь плечи относительно бедер? Важно и очевидно прослеживающаяся
на примеры из жизни, вы сможе- не просто рисовать то, что вы ви- линия действия. Воспользуйтесь
те многому научиться и добиться дите, но передавать весь объект этим подходом, чтобы сделать жест
лучшего результата. как единое целое. более эффектным.
При использовании референсов Рисовать по воображению — это В этом разделе я покажу вам не-
следует принимать во внимание совсем другое занятие. Это бо- которые примеры стилизованных
два важных шага: наблюдение лее увлекательный процесс, спо- жестов, срисованных с повседнев-
и интерпретацию. О чем говорит собствующий творческому росту, ных, менее выразительных поз.

Здесь вы видите набросок, сделанный с референса. Теперь посмотрите на упрощенный набросок, в котором
Я наблюдала за человеком и заметила его невероятно я акцентировала прямую спину мужчины и создала
правильную осанку, пока он сидел и смотрел в телефон. контраст за счет изогнутой формы рук и ног. Я упро-
стила даже линию сиденья, чтобы и она усиливала
стилизованность жеста.
34
ɭɬɸ
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

Делая этот набросок с на-


туры, я заметила, что вес
женщины перенесен на ле-
вую ногу, а ее позвоночник
изогнут в противоположную
Это обычный набросок, сде- сторону для обеспечения
ланный с фигуры женщины, равновесия.
держащей цветы. У нее креп-
кая правильная осанка; она
стоит, вытянувшись вверх, что
свидетельствует о том, что ее
внимание к чему-то приковано.

Когда я рисую жест, то стара-


юсь придать осанке и платью
выраженную плавность, а так-
же делаю позу более яркой
за счет выделения наиболее
интересных ее частей и моди-
фикации отдельных черт вроде
положения ног, чтобы результат
выглядел более стилизованным.

Рисуя жест, я сосредото-


чиваюсь на весе и изо-
гнутой плавной линии
фигуры, поскольку счи-
таю их самыми визуально
интересными аспектами
позы. Я преувеличиваю
изгиб, чтобы распределе-
ние веса в фигуре было
более заметно.

35
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Я придаю позе вырази-


тельность, делая ноги
персонажа прямыми
Эта поза нарисована по во-
и вытягивая позвоноч-
ображению, а не с натуры.
ник вверх, создавая тем
Наиболее заметные части —
самым очевидный кон-
это острый угол поднятой
траст между прямыми
руки и ощущение тяжести
и изогнутыми элемен-
книги, которую персонаж
тами изначальной позы.
держит в вытянутой руке.

В этой позе, нарисованной по вообра-


жению, я создаю ощущение действия,
благодаря которому у персонажа по-
является история. Пусть и не слишком
явная, но линия действия здесь все же
присутствует. Она начинается от ноги
и идет вверх по туловищу.

В этом жесте я упростила


позу до меньшего количе-
ства линий и сделала линию
действия более активной.
Как видите, благодаря это-
му поднятая нога персона-
жа стала более изогнутой,
а фигура — более плавной.

36
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

Я нарисовала эту грациозную, женственную Упрощение силуэта персонажа — очень важ-


позу по воображению, сделав акцент на ный этап при быстром жестовом рисовании.
противоположении. Линия действия в этом Рисунок не всегда нуждается в большом
примере представляет собой сильно изогну- количестве деталей, которые к тому же и не
тую букву S, которая отлично подходит для всегда работают на пользу. Обратите внима-
поз элегантных женских персонажей. ние, что я добавила гибкости ноге и платью,
а также упростила их формы, чтобы сделать
жест более очевидным.

37
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ИССЛЕДОВАНИЕ ХАРАКТЕРА И ЖЕСТОВ


Одно из основных преимуществ жестовое рисование еще на этапе ную позу? Возможно, в характере
жестового рисования состоит первых эскизов. персонажа есть черты, о которых
в том, что оно не требует большо- Создание позы и выражения лица вы и не задумывались, пока не
го количества деталей, и поэтому вашего персонажа — это самые начали делать наброски поз. Ключ
на такой набросок у художника главные этапы на пути к знаком- к успеху — в исследовании. Слож-
уходит немного времени. Благо- ству с его характером. Начиная но выразить характер персонажа
даря чему этап мозгового штурма с самого первого наброска, при одной позой, так что будет полезно
становится короче, и вы можете помощи правильно выбранной сделать несколько разных жесто-
углубиться в исследование ваше- позы вы должны раскрыть пер- вых набросков. Здесь работает
го персонажа. Позже вы увидите, сонажа и его историю, которая метод проб и ошибок, так что нео-
что многие художники, представ- определяет его характер и темпе- бязательно, чтобы каждый вариант
ленные в этой книге, используют рамент. Как же выбрать правиль- был идеальным.

По этому жесту вы можете сразу опре-


делить характер персонажа. Она умная
и неуверенная в себе, но при этом
добрая. Изгиб спины, который делает
ее визуально меньше, чем она есть на
самом деле, выражает неуверенность.
Поза рассказывает о ее характере, так
что это удачный вариант.

Создавая позу для конкретного персо- Здесь вы видите еще один пример хо-
нажа, всегда учитывайте его характер. рошо нарисованной позы, которая тем
Поза может быть правильной с техни- не менее не соответствует характеру
ческой точки зрения, но если она не персонажа. Как было сказано выше,
соответствует характеру персонажа, то выставленная вперед грудная клетка
будет выглядеть слабой, вне зависимо- и широко расставленные ноги говорят
сти от того, как хорошо она нарисована. об открытости натуры, что противоре-
Эту позу нельзя назвать удачной, пото- чит характеру этого персонажа.
му что она слишком общая, не расска-
зывает ничего о персонаже, который
должен быть неловким и скромным
книголюбом.

38
ɭɬɸɹʂGɯGɶɵɮʂG

Это более удачный вариант Такой жест — еще один не слиш-


идеи, показанной слева, ком удачный пример. Как было
поскольку здесь поза боль- сказано ранее, этому персонажу
ше соответствует характеру вряд ли подойдет динамичный
персонажа. Она застенчиво силуэт, потому что он предпола-
одергивает юбку, озвучивая гает энергичные и решительные
свое мнение. Эта поза удач- движения, которые не сочета-
на, потому что по ней мож- ются с ее характером. Будучи
но моментально составить неуверенным в себе человеком,
представление о характере. она будет стремиться казаться
Это не тот тип персонажа, максимально незаметной. А эта
которому подошел бы дина- поза слишком открытая для ее
мичный силуэт. характера.

Исследуя характер персонажа,


я представляю, как он будет вести
себя, сидя на стуле. Как будет вы-
глядеть, когда счастлив или взвол-
нован? Несмотря на то что спина
персонажа изогнута, ее вес при-
ходится на колени, что делает позу
Здесь показана более подходя- оживленной и более открытой. Это
щая персонажу поза. Обратите позволяет не слишком очевидно,
внимание, что девочка не рас- но достаточно показательно изо-
ставила ноги на земле в уверен- бразить чувство радости.
ной позе, а прижала их ближе
к телу, чтобы казаться меньше
и чувствовать себя более за-
щищенной. Этому персонажу не
свойственны резкие движения,
и она будет стараться казаться
максимально незаметной.

39
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ВЫРАЖЕНИЯ ЛИЦ
ВАРУН НЭР

БАЗОВОЕ ПОСТРОЕНИЕ
В основе рисования голов, ка- может быть разделена на отдель- объема головы. Затем следует
рикатур и дизайнов персонажей ные простые формы — квадрата, нарисовать линию, разделяющую
лежит навык упрощения формы прямоугольника, круга, треуголь- шар пополам, она будет обозна-
головы перед тем, как вы начи- ника и их комбинации. чать лоб. Далее можно определить
наете думать об отдельных чертах переднюю и боковые плоскости
лица. Одна из самых серьезных Я советую начинать рисовать го- лица, которые вместе создадут ба-
сложностей здесь заключается в лову от формы шара, потому что зовую форму трехмерной головы,
том, чтобы создать эффект трех- это поможет вам мыслить в рам- после чего вы можете приступить
мерности черт на двухмерном ках трехмерного пространства — к «лепке» черт лица. В этой части
пространстве листа. Так же как в представить, а затем и нарисовать мы рассмотрим этапы базового
случае с телом человека, голова остальные части лица с учетом построения.

Базовая форма лица строится на основе прямо-


угольника. Рисуя мужское лицо, мы можем сделать
акцент на рельефе костей, сделав подбородок
и скулы широкими, а область челюсти более мас-
сивной. Кроме того, у этого персонажа глубоко
посаженные глаза и область височной кости вокруг
глаза резко выделяется. Даже с учетом мелких
деталей мужественное лицо имеет массивный
общий облик.

Линия волос

Линия лба

Линия носа

Линия рта
Здесь мы видим базовое построение головы, на-
чиная от шара и заканчивая общей прямоугольной
формой. Отметьте такие ключевые области, как
линии лба (центр шара), носа, рта и волос, а затем
нарисуйте глазницы и обозначьте местоположение
рта и носа. Добавьте простые формы ушей и ци-
линдр в качестве шеи, и у вас получится основа
рисунка головы.

40
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

В этом примере основополагающей формой


для женской головы является треугольник.
Женский череп сужается к подбородку и имеет
более мягкую линию челюсти. Рельеф костей
в данном случае не так очевиден, в отличие от
мужского лица.

Базовое строение головы такое же, как в пре-


дыдущем примере. Начните с шара и опреде-
лите линию лба, которая проходит посередине
шара. Затем набросайте переднюю и боковые
плоскости лица, отметьте ключевые точки носа
и рта. По мере добавления черт учитывайте, что
подбородок должен быть более узким, а само
лицо мягче, чем более грубое и угловатое
мужское лицо.

Рисование и изучение голов помо- Получив описание персонажа, вы Вашей задачей будет предложить
жет вам собрать библиотеку про- решаете, какой актер подойдет на варианты его внешности с различ-
стых форм и пропорций головы. роль. В данном случае вы рисуете ными формами и чертами лица.
Это знание пригодится, когда вы персонажа, который больше все- На следующих двух страницах мы
будете придумывать дизайн сво- го подойдет к этому описанию и рассмотрим несколько примеров
их персонажей. Работа художника истории. Зачастую вы не будете лиц в разных ракурсах.
по персонажам похожа на работу получать конкретных описаний
кастинг-директора в фильмах. физического облика персонажа.

41
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Разделение шара по центру


поможет вам визуализиро-
вать общую форму головы
даже при изменении ракурса.
Самое сложное в рисовании
поворота головы в три четвер-
ти — это соблюсти правильные
пропорции лица. Ярко выра-
женные заостренные черты
этого лица подчеркивают его
мужественность и суровый об-
лик. Крепкая челюсть, массив-
ный подбородок и зачесанные
на сторону волосы также вы-
ражают характер персонажа.

Общая форма лица этой по-


жилой женщины круглая, а ее
черты отличаются мягкостью.
Обвисшая кожа в нижней ча-
сти лица и складки на шее
подчеркивают ее возраст.

Аналогичные принципы могут быть


использованы при рисовании персо-
нажей различного возраста и с раз-
ными чертами лица. Прямоугольник
служит основной формой лица этого
мужского персонажа. Акцент на ску-
лах и легкий наклон век намекают
на его азиатское происхождение,
а мешки под глазами и редеющие
волосы вместе с морщинами на лице
и шее свидетельствуют о среднем
возрасте персонажа.

42
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Голова женщины сбоку имеет


немного прямоугольную фор-
му, хотя ее построение тоже
начинается с шара, как было
показано в предыдущих приме-
рах. Упрощенная форма волос
придает персонажу дерзкий
графичный облик, но при этом
передает тяжесть прически.

Рисуя вид головы сверху, по-


пытайтесь представить, как
выглядят черты лица в таком
ракурсе, и обязательно про-
следите, чтобы зрителю были
видны все верхние плоскости
носа, губ и других черт.

Для того чтобы нарисовать голо-


ву женщины, наклоненную вниз,
начните с построения форм во-
круг шара и слегка повернутой
вниз линии лба. Широкое про-
странство между бровями и гла-
зами, густые ресницы, гладкая
линия подбородка и скругленная
челюсть добавляют облику жен-
ской привлекательности.

43
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ ФОРМ
Мозг человека по-разному воспри- как острые и угловатые формы ваш злодей может казаться мяг-
нимает разные формы и связывает вызывают ощущение опасности ким и нежным, что введет других
с каждой определенные чувства и угрозы. Таким образом, круглые персонажей в заблуждение отно-
и эмоции. Концепт-художники формы можно использовать в ди- сительно его истинных мотивов.
используют такой язык форм как зайне дружелюбного персонажа,
Небольшие серые фигуры, которые
инструмент для управления эмо- а острые — в облике злодея. Од-
вы видите в этом разделе, — это
циями аудитории и для передачи нако как только вы поймете, как
геометрические формы, служащие
смыслов истории или характера правильно пользоваться форма-
основой лица персонажа, а крас-
персонажа. Например, мы авто- ми, вы сможете смело нарушать
ные линии на них обозначают про-
матически ассоциируем круглые, правила, чтобы ваши истории ка-
порциональное размещение глаз,
мягкие формы с дружелюбием зались более захватывающими и
носа и рта.
и открытостью к общению, тогда неожиданными. К примеру, внешне

Чтобы сделать персонажа со страницы 40 более вырази- Для создания карикатурной версии женского лица со
тельным, вы можете немного исказить основную форму страницы 41 начните построение со сферы и набросайте
его головы. Отметьте ключевые области головы на сфере, треугольную форму, как обычно обозначив основные
как было показано ранее, но добавьте карикатурный черты лица. На этот раз увеличьте размер глаз и носа,
эффект, сделав подбородок и скулы преувеличенно расстояние между глазами и бровями, чтобы сделать
широкими, а общий облик лица — угловатым. черты более яркими, сохранив при этом их мягкость.

Голова этого пожилого персонажа имеет форму груши. В этом примере мы видим персонажа с формой головы,
Пропорции его носа и ушей преувеличены, благодаря напоминающей воздушного змея. Аккуратно уложенная
чему персонаж выглядит забавным, но борода, высокий прямая прическа с острыми углами, заостренные нос
лоб и старческий вид говорят о мудрости и опытности. и подбородок придают ей строгий и серьезный вид. Она
может быть агентом ФБР.
44
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Голова этого мужчины напоминает форму гриба, а с при- Лицо этого персонажа имеет форму треугольника, но
ческой и бородой он выглядит неопрятно и комично. Гла- прическа делает его более квадратным. Края этих двух
за и уши персонажа уменьшены, чтобы сделать акцент форм скруглены, чтобы придать персонажу дружелюбный
на форме волос и его худощавом сложении. вид. Преувеличенный размер глаз, мягкие черты лица
и завивающиеся кончики волос говорят о молодости,
добродушности и общительности.

У этого мужественного персонажа грубые и резкие черты Голова этой девушки напоминает форму боба, из-за чего
лица. Оно расширяется книзу и кажется тяжелым, что она выглядит смешной и нелепой. В данном случае раз-
говорит о характере героя. Формы прически, носа, ушей, меры ее лба и ушей были преувеличены, чтобы сделать
челюсти и подбородка — острые, почти колючие, что образ более выразительным, а другие черты лица, наобо-
свидетельствует о суровом и жестком нраве персонажа. рот, нарисованы приближенными к нормальным размерам,
чтобы сделать акцент на форме головы персонажа.

45
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

Помните, что форма волос также может служить допол- В основе формы головы этого персонажа — прямо-
нительным средством построения формы лица персона- угольник. На схеме в правом верхнем углу вы можете
жа. На этом рисунке вы видите прямоугольную форму, видеть, что я нарисовала черты его лица на равном
в нижней части которой сосредоточены черты лица расстоянии друг от друга, потому как персонажи с по-
персонажа. Верхняя часть прямоугольника почти цели- добным расположением черт обычно кажутся скучными
ком занята волосами, что делает персонажа визуально и менее привлекательными. В данном случае линия глаз
более интересным. находится очень высоко, из-за чего персонаж выглядит
наивным. Размеры носа и ушей преувеличены, чтобы
подчеркнуть беспечность героя.

Основная форма в данном примере — это расширенная Это лицо имеет форму уплощенного прямоугольника,
книзу трапеция. Здесь изображен замкнутый, сдержан- благодаря чему создается впечатление, что персонаж
ный персонаж, так что черты его лица тоже расположены маленького роста. Даже не видя его целиком, вы дела-
близко друг к другу. Таким образом, на его лице остается ете вывод о том, что он не может быть высоким! Мягкие
много свободного места, благодаря чему персонаж ка- кудри свидетельствуют о его мягком характере.
жется крупным и полным.

46
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

В этом примере показан персонаж с лицом в форме Основной формой здесь является круг. Глаза и нос рас-
сужающейся книзу трапеции. Почти все черты его лица положены близко друг к другу, а рот находится в самом
сосредоточены в нижней части, тогда как в верхней нахо- низу лица, из-за чего он выделяется на фоне остальных
дятся только лоб и глаза, из-за чего персонаж выглядит черт. Размеры рта также помогают создать впечатление,
заумным — вполне вероятно, что он коварный злодей. что персонаж без умолку болтает.

В данном примере основная форма — расширяющаяся У этого персонажа-ребенка крупная округлая голова
кверху трапеция. Верх трапеции задает форму приче- и большие глаза, которые говорят о юном возрасте, но
ске, которая является очень важной чертой персонажа. ее лицо имеет форму треугольника. Повторение остроты
Краям формы я придала округлость, чтобы персонаж треугольника в чертах ее лица делает персонажа более
выглядел более дружелюбным, но при этом ее рот динамичным. Острые кончики волос и подбородок сви-
и нижняя часть лица говорят о том, что она обладает детельствует о ее подвижности, а также придают ей не
строгим и непреклонным характером. Такой персонаж по годам серьезный вид.
может быть школьной учительницей.
47
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ВЫРАЖЕНИЯ ЛИЦА
Одним из самых важных навы- формируют выражение лица, создавать правдоподобные выра-
ков, которым должен обладать можно отнести к двум группам: жения лиц персонажей, вам при-
художник по персонажам, явля- к области глаз и области рта. дется много экспериментировать и
ется умение показывать чувства Область глаз — это глаза, брови практиковаться. Изучив строение
героев, сообщать зрителю, о чем и пространство вокруг них, а об- лицевых мышц, вы поймете, как
думают персонажи. При помощи ласть рта — сам рот и губы. Такие именно черты могут двигаться. При
общей формы головы и черт лица черты, как щеки, нос и лоб можно рисовании выражения лица пер-
художник создает характер пер- считать второстепенными, потому сонажа вам пригодится зеркало,
сонажа, а посредством выраже- как их движение на лице зависит чтобы вы могли сами изобразить
ния лица показывает его эмоции. от изменения положения перво- нужную эмоцию в процессе ра-
Первостепенные черты, которые степенных черт. Для того чтобы боты.

Второстепенные Первостепенные
черты черты
Здесь изображен персонаж с нейтральным
выражением и обозначенными ключевыми
чертами. Первостепенные черты (глаза и рот)
выделены красным цветом, а второстепен-
ные (нос и щеки) — синим. Как было сказано
выше, выражение лица формируется пер-
востепенными чертами, а второстепенные
отвечают за его естественность.

Первостепенные
черты

Второстепенные
черты

Здесь вы видите женского персонажа с ней-


тральным выражением лица. В этом примере
таким же образом первостепенные и второ-
степенные черты выделены красным и синим
цветами соответственно. Передавать эмоции
персонажа вы также можете с помощью
его волос.

48
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Выражения лиц ваших персона- на изменение их положения мо- построения. В таблице внизу стра-
жей получатся более убедительны- гут отреагировать второстепенные ницы приведен краткий (который
ми, если вы станете воспроизво- черты. Благодаря этому выраже- ни в коем случае нельзя назвать
дить их перед зеркалом, пусть при ние лица вашего персонажа будет исчерпывающим, учитывая без-
этом у вас и будет слегка нелепый выглядеть правдоподобным, а сам граничность спектра человеческих
вид! Создавая выражения лиц пер- герой — более живым. эмоций) список способов измене-
сонажей, начните с простейших Ниже представлены несколько ния первостепенных и второсте-
манипуляций с первостепенными примеров простых выражений пенных черт для создания тех или
чертами, а затем представьте, как лиц с объяснениями процессов их иных выражений.

Первосте-
пенные Первосте-
Первосте- черты пенные
пенные черты
черты

Второсте-
пенные
черты Второсте-
пенные Второсте-
черты пенные
черты

У этого персонажа счастливое и ду- Выражение лица этого женского персо- Этот персонаж кажется довольно сму-
рашливое выражение лица. Поднятые нажа можно назвать недоброжелатель- щенным и обеспокоенным благодаря
брови и широкая улыбка — перво- ным. Опущенные брови показывают сдвинутым бровям и сжатым зубам.
степенные черты, а раздутые ноздри, проявление гнева, а улыбка говорит
открытые зубы и складки вокруг носа о том, что она задумала что-то недо-
и глаз проявляются в качестве реак- брое. Голова повернута таким образом,
ции второстепенных черт на движение что она смотрит исподлобья, из-за чего
первостепенных. ее облик кажется еще более зловещим.

СЧАСТЬЕ ГРУСТЬ ОТВРАЩЕНИЕ УДИВЛЕНИЕ ГНЕВ СТРАХ

Уголки рта Уголки рта Верхняя губа Рот Рот сжимается. Рот
растягиваются опускаются. поднимается. открывается. открывается.
наверх. Губы могут быть
Внутренние Нос Брови плотно сжаты; Уголки рта
Щеки уголки глаз морщится. поднимаются. в случае немного опуска-
поднимаются. поднимаются. открытой злости ются и растяги-
Брови Глаза широко персонаж может ваются шире.
Глаза прищури- Брови могут опускаются. раскрываются. кричать.
ваются. хмуриться. Брови поднима-
Глаза прищури- Брови опус- ются и сдвига-
Вокруг глаз Могут ваются. каются вниз ются ближе друг
образуются проступить и сдвигаются к другу.
морщинки. слезы. Голова может
ближе друг
сдвинуться Верхние веки
к другу.
Могут просту- Голова может в сторону. поднимаются.
пить слезы. быть наклонена Глаза
вниз. прищуриваются. На лбу могут
появиться
складки.

49
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ПРЕУВЕЛИЧЕНИЕ ВЫРАЖЕНИЙ ЛИЦА


Как мы уже говорили в главе про пенные сделайте, напротив, бо- денных здесь примерах вы можете
жесты и позы, убедительное выра- лее умеренными, чтобы соблюсти увидеть черты, которые участвуют
жение лица помогает зрителям бы- баланс. При создании преувели- в формировании выражения лица
стрее понять персонажа, а также ченных выражений лиц вам приго- персонажа, и то, как их можно ви-
привносит в образ динамику и де- дятся знания реалистичных форм, доизменить для создания более
лает его визуально интересным. которые вы затем сможете упро- утрированного и стилизованного
Чтобы создать более выразитель- щать и находить таким образом облика.
ные лица, преувеличьте формы самые яркие выражения в более
первостепенных черт, а второсте- стилизованной форме. В приве-

Лицо слева является более стилизованной версией радостного мужчины с пре-


дыдущей страницы. Вы можете видеть, как первостепенные черты (поднятые
брови и широкая улыбка) были преувеличены, чтобы подчеркнуть эмоцию
персонажа. Его глаза сужены, чтобы сделать акцент на чрезмерно поднятых
щеках. В выражении персонажа справа первостепенные черты преувеличены
настолько, что его лицо, кажется, вот-вот лопнет. Треугольная форма рта стала
более явной, глаза сужены сильнее, а брови подняты так высоко, что почти не
видны. Общая форма волос и головы также преувеличена, чтобы подчеркнуть
веселое и счастливое выражение лица персонажа.

50
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Лицо, показанное слева, опять же является стилизованной версией персонажа


со страницы 49. Обратите внимание, что угол изгиба ее бровей стал еще более
резким, а треугольная форма лица — очевидной, благодаря чему она выглядит
недружелюбно. Гладкая форма прически придает ей элегантный и в то же
время злодейский облик. В более стилизованном варианте справа каждый из
вышеперечисленных аспектов утрирован еще сильнее, из-за чего персонаж
становится выразительнее: ее брови выглядят острыми, улыбка — заметной,
а треугольная форма лица подчеркнута формой прически.

В более преувеличенных версиях обеспокоенного персонажа со страницы 49


брови и линия зубов нарисованы максимально выразительно, а второстепенные
черты вроде складок на лбу и морщинок вокруг глаз и носа служат для создания
более правдоподобной эмоции. Обратите внимание, что в примере справа глаза
устремлены вверх и влево, что обычно говорит о том, что персонаж вспоминает
определенный момент, который, вероятно, и послужил причиной неловкости.

51
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

На следующих страницах вы увидите примеры преувеличенных


выражений лиц и сможете изучить приемы изображения эмо-
ционального спектра стилизованных персонажей.

А этот персонаж только что уви-


дел нечто страшное! Его широко
распахнутые глаза и рот говорят
о состоянии шока, а угол изгиба
бровей — об ужасе, который он
испытывает от увиденного.

Этот женский персонаж чего-то испу-


гался. Ее взволнованные брови и линия
рта вместе с широко раскрытыми глаза- Эта девушка напуга-
ми и суженными, немного сближенными на тем, что увидела.
зрачками передают страх. Ее глаза и рот широ-
ко открыты, а брови
тревожно изогнуты.
Кажется, что она вот-
вот закричит.

Эта взволнованная антилопа


гну угодила в неприятности.
Поднятые брови и удивлен-
ные глаза передают ощу-
щение шока и неверия. По
резкому изгибу рта и сжатым
зубам видно, насколько силь-
но испуган персонаж.

Этот мальчик только что ус-


лышал сигнал грузовика с
мороженым. Его удивление и
трепет переданы через под-
нятые и изогнутые брови,
широко открытые глаза и рот.

52
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Этот персонаж опечален,


его голова опущена, и воло-
сы закрывают лицо. Брови
сдвинуты, а приоткрытый
рот свидетельствует о том,
что персонаж сейчас за-
плачет. Раздутые ноздри
и складки вокруг глаз по-
могают усилить эмоции.

Этот персонаж запечатлен в эмоцио-


нальный и печальный момент. Ее брови
отражают степень волнения, волосы
беспорядочно падают на лицо, а рот
широко открыт, словно она готовится
сказать что-то в свою защиту.

Этот панк чувствует отвращение по


отношению к чему-то или кому-то.
Нахмуренные брови передают чув-
ство обеспокоенности, а плотно
сжатые зубы свидетельствуют о его
дискомфорте. Раздутые ноздри уси-
ливают гримасу отвращения. В дан-
ном случае второстепенные черты
так же важны, как и первостепенные.

Этот маленький мальчик явно не рад


новости, которую услышал. Его бро-
ви опущены, глаза широко раскрыты,
а взгляд сосредоточен на одной точке,
благодаря чему персонаж выглядит
разъяренным и обиженным.

У этого мальчика угрюмое на-


Как видно по опущенным бровям, раз-
строение. Отсутствие энтузиазма
дутым ноздрям и изогнутому рту со
и подавленность передаются с по-
слегка прикушенной губой, эта женщи-
мощью закрывающей лицо приче-
на испытывает отвращение.
ски, сдвинутых бровей, закрытых
глаз и хмурого выражения лица.

53
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

На лице этого персонажа читается


удивление, а поднятые брови и форма
приоткрытого рта говорят о том, что Судя по поднятым бровям, удив-
сюрприз оказался приятным. ленным глазам и расслабленной
челюсти, этот слон увидел нечто
неожиданное. Его уши и хобот так-
же довольно расслаблены, что до-
бавляет облику выразительности.

Этот мужчина поражен неожи-


данной находкой, о чем говорят
широко открытые от шока рот
и глаза.

Эта оскалившаяся обезья-


на очень недовольна. На-
Ключевыми чертами этого разозлен- хмуренные брови, злобные
ного персонажа являются опущенные глаза и свирепый оскал
брови и широко раскрытый рот, словно придают ей устрашающий
мужчина кричит. и грозный вид.

54
ɩʂɷɧɭɬɴɯʆGɲɯɽ

Закрытые глаза и сдвинутые брови


этого скромного мужчины создают
ощущение умиротворения. Если вы
рисуете пожилого персонажа, то мо-
жете преувеличить лицевые мышцы
и складки, как это было сделано
здесь в области глаз.

Пожилая женщина выглядит не-


довольной, о чем говорят нахму-
Этому парнишке не повезло ренные брови и изогнутая линия
столкнуться с брокколи! Его от- рта, выражающая гнев. Квадратная
вращение видно по тому, как он форма головы и прически усилива-
зажмурился, нахмурил брови и ют строгий облик персонажа.
закусил язык. Его ноздри разду-
ты, а голова слегка отклонена
назад, благодаря чему выраже-
ние лица кажется еще более
убедительным.

Поднятые брови, широкая


улыбка и прикрытые глаза этой
радостной маленькой девочки
свидетельствуют о ее припод-
нятом настроении.

Дизайн этой веселой кошечки опирает-


ся на те же принципы, что и дизайн че-
ловеческих персонажей. Брови кошки
подняты, но расслаблены, рот растянут
в широкой улыбке, а уши стоят торчком.

Поднятые брови и широкая улыбка указывают на то, что пер-


сонаж взволнован и радуется. Второстепенные черты — нос
и веки — также приподняты и добавляют выражению лица
естественности. Свободная и динамичная форма ее прически
служит дополнительным средством отражения эмоции персонажа.

55
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ТЕОРИЯ ЦВЕТА
АЙРИС МАДДИ
Существует множество способов нием, ощущением и многими дру- и цвета и создавать разнообразие
применения теории цвета, каждый гими невещественными аспектами и гармонию. Чтобы эффективно
из которых опирается на опреде- дизайна, благодаря которым ваше использовать цвет, вам следует об-
ленные научные точки зрения творчество надолго оставит эмо- ращать внимание на свет и цвета
и индивидуальные предпочтения циональный след в душе зрителя. на фотографиях, в кино, живописи
самих художников. По мере изуче- Неэффективное использование и в реальной жизни. В этой главе,
ния теории цвета вы научитесь вос- цвета и утрата цветового ак- посвященной основам цветовой
принимать гамму изображения как цента — часто встречающаяся теории, вы сначала познакомитесь
отдельно взятый мир и атмосферу, в практике ошибка, поэтому вам с цветовым кругом, а затем уз-
которые вы вольны создавать и ме- придется постоянно следить за наете, как применять различные
нять по своему усмотрению, подоб- тем, чтобы правильно применять цветовые гаммы для создания ви-
но тому как распоряжаетесь дизай- такие параметры, как насыщен- зуально привлекательных дизай-
ном своих персонажей. Выбирая ность и чистота цвета (см. опреде- нов, которые помогут зрителям
цвета и их сочетания, вы получаете ления этих понятий ниже), а так- лучше понять ваших персонажей,
возможность управлять настрое- же корректно группировать тона их характеры и истории.

ПОЛЕЗНЫЕ ТЕРМИНЫ ТЕОРИИ ЦВЕТА


Цвет характеризуется тремя качествами, о которых следует знать, если вы планируете разобраться в тео-
рии цвета. Тон обычно приравнивается в нашем сознании к понятию «цвет». Цвет может быть, например,
красным, желтым, синим и т. д. Яркость означает степень светлости или темноты цвета. К примеру, цвет
может быть светло-зеленым или темно-зеленым. Под хроматичностью цвета понимают его «чистоту»,
которая, в свою очередь, соотносится со светлостью. Например, у пастельно-розового более низкая
хроматичность, чем у глубокого малинового.

ЦВЕТОВОЙ КРУГ
Цветовой круг — незаменимый ин- эти принципы, вы будете выбирать вам упростить процесс перехода
струмент для представления и вы- цвета более уверенно и осознанно. к более теплым или холодным то-
бора цветовых сочетаний. Говоря о нам относительно исходной точки в
Также вы можете выбирать гар-
цветовой гармонии, мы подразу- том случае, если вы захотите изме-
моничные сочетания, опираясь на
меваем различные соотношения нить тона или температуру цветов
цветовые схемы, которые пред-
между отдельными участками цве- в вашей гамме.
ставляют собой линию, треугольник
тового колеса, которые являются
(см. пример на следующей стра- В заключение следует отметить, что
привычными инструментами всех
нице), квадрат или прямоугольник, большинство цветовых кругов субъ-
художников. На следующей страни-
нарисованные поверх цветового ективны и не дают достоверные
це вы увидите цветовые круги, на
круга и ограничивающие, таким представления о распределении
примере которых показаны самые
образом, отдельные его участки. цветов в спектре. На практике вы
распространенные приемы цвето-
В результате вы получаете огра- поймете, что одни цветовые круги
вой гармонии и способы создания
ниченный набор цветов, один из вам подходят, а другие — совсем
эффектных цветовых сочетаний.
которых на ваше усмотрение будет нет. Внимательно изучите цветовые
Если же вы, как и я, выбираете цве- доминантным, а все остальные — круги на следующей странице и по-
та интуитивно, то, возможно, вам дополнительными. Это сложный думайте, как бы вы могли приме-
будет непривычно перед началом и познавательный способ работы нить эти теории при выборе цветов
работы выверять расстояния меж- с цветом и поиска новых цветовых для ваших персонажей.
ду цветами. Тем не менее, поняв схем. Цветовой круг также поможет

56
ɹɬɵɷɯʆGɽɩɬɹɧ

Перед вами довольно стандартный Комплементарные цвета расположены Аналоговые (родственные) цвета
цветовой круг, но не следует забывать, в цветовом круге друг напротив дру- представляют собой группу из трех
что все цветовые круги субъективны га. Зеленый и красный — популярный цветов, расположенных в цветовом
и могут отличаться друг от друга. пример комплементарного сочетания круге друг за другом. Например, синий,
цветов. Эти два цвета могут быть рав- сине-зеленый и зеленый. При помощи
ноценными, или же один из них может такой цветовой схемы вы сможете со-
быть чуть более контрастным. здать спокойную, почти монохромную
гамму без резких контрастов по тону.

Расщепленные комплементарные В триадных сочетаниях задейство- Здесь вы видите пример схемы, огра-
цветовые схемы объединяют в себе ваны цвета, расположенные в круге ничивающей охват цветового круга.
принципы описанных выше сочетаний. на равном друг от друга расстоянии. Выделенная в примере область вклю-
Вместо того чтобы использовать компле- К примеру, оранжевый, фиолетовый чает оттенки желтого и оранжевого,
ментарное сочетание с основным цветом, и зеленый вместе формируют триаду. а также акценты из красного и зелено-
вы берете два цвета, находящиеся по Это хороший способ создания разно- го, что позволяет создать гармоничную
обе стороны от комплементарного. Эта образной, но упорядоченной гаммы для и сдержанную гамму.
красная, сине-зеленая и желто-зеленая персонажа.
гамма чуть более сложная, но настолько
же эффектная, как и обычное комплемен-
тарное сочетание красного и зеленого.

ПОМНИТЕ, ЧТО ВЫ НЕ ОБЯЗАНЫ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЯРКИЕ ЦВЕТА


При создании персонажа принято делать цветовые акценты в точках особого интереса (например, красить
важный элемент в привлекающий внимание цвет), а остальные цвета, наоборот, приглушать. С помощью
такого приема вы можете сделать всю свою гамму более интересной в плане цветового разнообразия,
но все же не следует увлекаться.
В начале творческого пути вам будет сложно создавать гармоничные и привлекательные цветовые соче-
тания. Распространенная ошибка заключается в использовании насыщенных, ярких и кричащих цветов,
которые в итоге не делают работу интересной. Существует множество вариантов, когда серые или корич-
невые оттенки «зажигают» другие цвета. Обычно начинающему художнику требуется некоторое время,
чтобы свыкнуться с этой мыслью. Большинству из нас только с опытом приходит осознание важности
роли, которую играют эти цвета.

57
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ПРИМЕРЫ ЦВЕТОВЫХ СОЧЕТАНИЙ


В зависимости от сложности дизай- гаммы может показаться довольно мать о том, как эти группы можно
на вам может понадобиться больше сложной задачей. Просто раскиды- использовать эффективно. Давай-
двух или трех цветов. Чтобы пер- вая случайные цвета по изображе- те посмотрим на гаммы и сильные
сонаж выглядел уникальным и не нию, вы нарушите единство, и ди- и слабые сочетания, представлен-
похожим на других, вам потребуется зайн не будет казаться целостным. ные ниже.
больше оттенков и дополнительных При работе с цветом следует объ-
акцентов. На этом этапе создание единять элементы в группы и ду-

В данном случае яркий красный цвет плаща специально Одним из моих любимых цветовых сочетаний является
сделан доминантным. Другие элементы имеют красный более холодный вариант комплементарной пары красного
оттенок, благодаря чему образуется единство. За счет при- и зеленого. С помощью нейтральных цветов и темных
глушенных и темных зеленых цветов и пары нейтральных оттенков можно добавить немного разнообразия в уже
оттенков создается интересный, но сдержанный контраст. и без того беспроигрышного сочетание.

Эта гамма служит примером несочетаемых цветов. Фио- Мне очень нравятся нейтральные оттенки и то, что за счет
летовые элементы выглядят случайными и аляповатыми, приглушенных цветов яркое пятно приобретает дополни-
а контраст в цветовой схеме щита слишком резкий, учи- тельный акцент, как на этом рисунке розовые кисеты. Даже
тывая, что он является фокальной точкой персонажа. если вы работаете с нейтральной гаммой, следует учиты-
В сравнении с предыдущими цветовыми сочетаниями этот вать взаимодействие между теплыми и холодными цветами.
вариант неудачный.

Хоть этот вариант очень похож на самую первую гамму, Эта гамма более гармонична, но включает слишком много
он кажется совсем не таким привлекательным. Единообра- переходных цветов между желто-зеленым и сине-зеленым
зие — это хорошо, но когда его слишком много, участки (на рубашке, рукавах и кисетах), из-за чего она выглядит
контрастного цвета и оттенков (голова и руки персонажа) небрежно составленной. Избежать подобных ошибок по-
режут взгляд. могут чувство меры и вдумчивый подход.

58
ɹɬɵɷɯʆGɽɩɬɹɧ

ПОВЕСТВОВАНИЕ ПРИ ПОМОЩИ ЦВЕТА


Цветом можно выразить различ- можно передать информацию о ла классический яркий красный
ные аспекты характера персона- времени года или климате. Темные, для плаща мальчика-разбойника
жа. Существует множество под- насыщенные цвета создают более на предыдущей странице, но к это-
ходящих различным ситуациям драматичное настроение, чем яр- му же дизайну можно подойти ина-
способов использования цвета, кие и светлые. че и, используя другие сочетания,
начиная от эмоционального сим- добиться интересных результатов,
волизма и заканчивая намеком на Задайтесь вопросом, что имен-
как на примере.
некоторые аспекты окружающего но вы хотите выразить в своей
мира. В зависимости от культур- работе, чтобы ваше сознание Мы уже поняли, что различные от-
ного контекста цвета обладают научилось интуитивно выбирать тенки, температуры и сочетания
разными значениями и имеют как подходящие цвета. Поищите ре- цветов могут повлиять на воспри-
положительную, так и негативную ференсы с похожим настроением ятие цвета и ощущения зрителя.
окраску. Определенные цвета мо- и подумайте, что именно создает Набор цветов, показанный выше,
гут говорить об элементах окруже- нужный эффект. Также не следует нельзя считать полным, но бла-
ния персонажа, об условиях, в ко- останавливаться на самой первой годаря ему вы сможете понять
торых он родился или к которым придуманной гамме, потому что в некоторые настроения и смыслы,
адаптировался. Это могут быть результате дальнейшего поиска вы с которыми ассоциируются опреде-
вода, почва, растительность, жи- можете прийти к более интерес- ленные цвета. Опираясь на эту ин-
вотные, строения и все, что важно ным и неожиданным сочетаниям. формацию, вы можете продолжить
для персонажа. С помощью гаммы К примеру, я инстинктивно выбра- собственные исследования цвета.

Яркий бирюзовый зачастую ассоцииру- Оранжевый, как и красный с желтым, Коричневый ассоциируется с теплом,
ется со спокойствием и умиротворени- очень живой и яркий цвет. Он теплый, природой, деревьями, стабильностью,
ем. Считается, что этот цвет заряжает доброжелательный и веселый, ассоции- землей и надежностью. С ним связаны
энергией и создает равновесие. Это руется с мотивацией и воодушевле- ощущения домашнего уюта и комфор-
безмятежный цвет с жизнерадостной нием и тесно связан с образами огня та. Это очень разнообразный цвет, на-
и позитивной ноткой. и закатов. строение которого будет зависеть от его
оттенка.

Желтый настолько энергичный цвет, что Пурпурный, или фиолетовый, может Красный, вероятно, один из первых
ассоциируется с радостью, положитель- вызывать ассоциацию с духовностью, цветов, который мы наделяем смыслом
ной энергией, благоприятными момен- воображением и загадкой. Он кажется и у которого самое большое количество
тами и спонтанностью. Это теплый цвет, магическим, творческим и оригиналь- значений. Он может означать любовь,
который ассоциируется с солнцем и, как ным, может даже быть связан с чем-то сильные эмоции и страсть. Он привле-
следствие, с летом и ощущением тепла. сверхъестественным. Это необычный, кает внимание. Вместе с тем он ассо-
вдохновляющий и загадочный цвет. циируется с огнем, похотью, гневом,
силой, злостью или опасностью.

Оттенки зеленого в общем воспринима- Этот холодный нейтральный серый мо- Синий символизирует мудрость, знание,
ются как символы роста и жизненной жет быть официозным и сдержанным доверие, умиротворение, гармонию
силы. Они ассоциируются с обновле- цветом. Из-за того что цвет холодный, и верность. Он также может быть хо-
нием, здоровьем, юностью, листвой, он, кажется, не передает никаких эмо- лодным, равнодушным, мрачным и без-
удачей и возрождением. Зеленый также ций. Он вызывает ассоциацию с чув- мятежным.
является цветом ревности. ством одиночества.
59
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

ПРИМЕРЫ ПАЛИТР
Теперь мы с вами рассмотрим сонажей. В большинстве случаев, риментировать и менять решения
примеры цветовых схем и значе- чтобы найти идеальные цвета для по ходу работы.
ний в контексте различных пер- персонажей, вам придется экспе-

ПРОДАВЕЦ ФРУКТОВ

Эта сине-зеленая версия передает чувство комфорта


в большей степени, чем варианты в двух других гаммах.
Температуры и цвета здесь более расслабленные, а насы-
щенный синий кажется волшебным и спокойным. В этой
гамме желтый кажется еще более игривым, тогда как
одна или две вариации более теплого зеленого не дают
желтому выбиться из доминантно синей цветовой гаммы.

Палитра этого персонажа должна передавать чувство


легкости и ловкости, а также силы. Он кажется необыч-
ным, притягательным и хитрым. В этой гамме использо-
ваны контрастные светлые и более насыщенные оттенки
вместе с немного искаженной версией комплементарной
пары фиолетового и желтого и различными нейтральны-
ми цветами, которые в сочетании друг с другом говорят
о личности персонажа.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Существует множество полезных ресурсов, ин-
струментов и методов, с помощью которых ху-
дожники могут узнать о работе с цветом. Я со-
ветую прочитать книги и материалы на сайте
Джеймса Гарни (http://www.huevaluechroma.
com/): вы сможете подробнее изучить приемы
создания ограниченных цветовых схем. Веде-
ние и разбор «папки с вдохновением» также Каждый раз, когда я использую красный и зеленый
позволит вам понять, чего вы хотите добиться вместе, то пытаюсь избежать ассоциаций с Рождеством!
с помощью цвета и какие качества понравив- Этого можно добиться путем использования близких
шихся изображений, будь то фотографии или цветов, например светло-лилового и желто-оранжевого,
живопись, кажутся вам наиболее сильными. с помощью которых можно добавить акценты. За счет
этого приема вы делаете гамму более привлекательной
и избегаете ненужных ассоциаций.

60
ɹɬɵɷɯʆGɽɩɬɹɧ

ЭЛЬФИЙКА-ВОИТЕЛЬНИЦА

Этот вариант выглядит не таким царственным, как тот,


что мы видим слева. Цвета здесь являются воплощением
более земной силы. Благодаря теплым оттенкам эльфий-
ка кажется ближе к простой жизни и лесной местности.
Создается впечатление, что ее горделивое выражение
лица изменяется в зависимости от цветов и отличается
от двух других вариантов.

Гамма этой эльфийки соответствует ее уверенной позе,


передает чистоту и изысканность ее доспехов, на фоне
которых синий цвет волос кажется еще более впечатля-
ющим. Ее глаза неожиданного, но не режущего взгляд
фиолетового оттенка, который далее повторяется в ее
юбке и шарфе. Контраст между основными элементами
здесь кажется особенно величественным и приметным.

Эта по большей части нейтральная гамма включает не-


сколько более теплых цветов, которые создают чувство
дискомфорта (например, фиолетовые глаза и желто-
зеленые волосы). Кажется, что она знает больше, чем
мы, и не так дружелюбна, как предыдущие два варианта
персонажа. Ее чистые яркие рукава и более декоратив-
ные доспехи говорят о ее более высоком интеллекте.

61
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

МУДРЫЙ ГНОМ

Эта почти полностью зеленая гамма с несколькими


нейтральными оттенками и сильным красным делает
персонажа более грубым и оживленным, чем в других
двух вариантах. Он даже кажется немного пронырливым.
Есть ощущение, что он отлично знает город и, возможно,
таверны и пабы.

Этот парень должен выглядеть мудрым и одновременно


дружелюбным и самобытным. Одежда земляных оттенков
вместе с туникой цвета вина придают ему матерый, но
благородный облик. Судя по его виду, он может поведать
искателям приключений о разных видах вооружения,
которыми овладел в боях и на тренировках.

ДУМАЙТЕ О СЮЖЕТЕ
Как вы уже заметили, изменение цветовой гам-
мы персонажа может сильно повлиять на его
характер, окружение и роль. При выборе гам-
мы не останавливайтесь на гармоничной и сба-
лансированной схеме, а учитывайте сюжетную
линию вашего персонажа. Должен ли он быть Синяя гамма этого персонажа мгновенно дает понять,
скрытным и незаметным? Богатым и претенци- что такой гном, скорее всего, будет читать о заклинаниях,
озным? Убедитесь, что выбранная вами гамма мане и магическом воздействии просто из-за того, что
соответствует персонажу и его истории. в его одежде использованы более холодные и светлые
оттенки, а его борода и волосы насыщенно-синего цвета.

62
ɹɬɵɷɯʆGɽɩɬɹɧ

СОКОЛЬНИЧИЙ

Эта гамма, кажется, больше напоминает некую болоти-


стую местность, где растут мох, деревья и множество
растений. Этот персонаж может сливаться с окружением
и охотиться, оставаясь незаметным. Альтернативная
версия персонажа отлично характеризуется этой гам-
мой, пусть даже в ней и нет героического духа, который
присутствует в первом варианте.

Контрастные и насыщенные яркие


цвета делают персонажа заметным
и создают впечатление, что он обладает
властью над окружающими его усло-
виями. Темная палитра передает силу
персонажа, а очень светлый и чистый
оттенок оперения птицы говорит о его
гордости за свое ремесло.

Эта темная гамма говорит об обманчи-


вости и возможной токсичности из-за
сочетания зеленых и розовых оттенков.
Теперь персонаж выглядит скорее как
ниндзя или наемный убийца. Его птица
тоже кажется малозаметной. Персо-
наж окутан атмосферой тайны, чего нет
в предыдущих двух вариантах.

63
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

СОЗДАНИЕ СТИЛИЗОВАННОГО
ПЕРСОНАЖА
АМАНДА ДЖОЛЛИ (ПРИ УЧАСТИИ КЕВИНА РОАЛЛАНА И ХИШАМА ХАБЧИ)

Создание дизайна стилизованного ключевые моменты, ваши персо- шаги будут применяться в после-
персонажа — это нелинейный и нажи будут более интересными, дующих частях книги, поэтому
индивидуальный процесс, но мы незаурядными и продуманными. рекомендую вам ознакомиться
можем выделить некоторые об- В этой главе мы рассмотрим ос- с ними прямой сейчас и посте-
щие этапы. Если вы будете рабо- новные этапы процесса стилиза- пенно пытаться применять их
тать, учитывая указанные ниже ции. Показанные здесь базовые в своей работе.

1. ИДЕЯ
При создании любого персонажа сначала нужно понять, кем он является. Вы можете определиться с этим,
задав себе несколько ключевых вопросов. Какую роль играет персонаж в истории? Какие мотивы им дви-
жут? Какой тип личности или архетип он представляет? Каждый аспект дизайна основывается на знании
его назначения, благодаря чему каждый последующий шаг будет более продуманным. Если вы работаете
художником по персонажам, вам сообщат часть информации в брифе, в котором обычно есть сводка о
характере, роли и внешности героя. Однако вы, скорее всего, столкнетесь с некоторыми пробелами, ко-
торые придется заполнить самостоятельно посредством исследования, трактовки истории и собственных
идей. Художники по-разному подходят к генерации и развитию идей. Инструмент, показанный в этой книге,
называется смысловой картой, с помощью которой вы можете записывать свои мысли и развивать их,
основываясь на том фундаменте, который у вас уже имеется. Несмотря на то что вам не терпится начать
рисовать, очень важно включить этот этап в рабочий процесс.
Создавая стилизованного персонажа, вы на самом деле решаете, какие именно элементы следует пре-
увеличить. Это преувеличение мгновенно сообщает зрителю, как ему следует трактовать персонажа и
почему. В результате стилизации вы также стремитесь получить запоминающегося, заметного и узнавае-
мого персонажа. По большей части те аспекты, которые вы решите преувеличить, и будут впоследствии
оказывать воздействие на зрителей. Исследование черт персонажа на ранних этапах работы позволит
вам максимально расширить области стилизации и выйти за рамки брифа.

ПРИМЕР
Давайте рассмотрим процесс создания пер-
сонажа — напарника главного героя. Этот Богатый?
Неприятный? Алкоголик?
напарник — жизнерадостный товарищ, ко- Смешной?
торый любит пошутить и вкусно поесть, но
при этом является опытным воином. Место ЛИЧНОСТЬ ЛЮБИТ ПОЕСТЬ
действия — Франция XVI века. Используя
ключевые факты, вы можете распространить Элегантный? Тощий
концепт дальше, создать историю и приду- или полный?
НАПАРНИК
мать отличительные черты.

Кевин Роаллан говорит: «При работе над Чулки


этим персонажем я сосредоточился на его Воин Франция XVI века
главных характеристиках и попробовал Кинжал?
найти для него контекст. Что определя-
ет его как актера, что я могу привнести Копье? Широкая и яркая Усы
Мушкет?
в его образ, чтобы персонаж казался более одежда
правдоподобным и объемным?»

64
ɸɵɮɫɧɴɯɬGɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴɵɪɵGɶɬɷɸɵɴɧɭɧ

2. ИССЛЕДОВАНИЕ
Как только вы разобрались с тем, чего хотите от своего персонажа, можно приступать к исследованию.
Это наиболее важный шаг на пути к созданию персонажа, который, к сожалению, многие художники
пропускают, ошибочно полагая, что исследование нужно лишь тем, у кого нет воображения. Это совсем
не так. Исследование не только позволяет создать более реалистичного персонажа, но и открывает перед
художником множество творческих путей, о которых он мог бы сам и не подумать. Обычно наши воспо-
минания о животном, деталях исторического костюма или этнических особенностях внешности не такие
интересные и точные, как та информация, которую можно получить в результате изучения референсов.
Очень важно собрать визуальную библиотеку, ведь именно с нее и начинается стилизация. Как и этап
разработки идеи, о котором говорилось выше, исследование позволит вам преувеличить и акцентиро-
вать нужные аспекты и черты персонажа. Референсы также помогут сделать персонажа более реали-
стичным, а следовательно, более правдоподобным, даже если ваш персонаж живет в фэнтезийном или
научно-фантастическом мире.
Пользуйтесь книгами, сайтами, социальными сетями, журналами, документальными фильмами и наблю-
дениями из жизни. Важно не просто смотреть на изображения, которые вы найдете, но и внимательно
изучать их и делать наброски на их основе. Благодаря такой практике вы познакомитесь с языком форм,
принципами построения и особенностями текстур различных элементов перед тем, как начнете применять
полученные знания в работе над персонажем.

ПРИМЕР
Теперь вы можете приступить
к поиску референсов, подходящих
для персонажа XVI века. Найдите
примеры костюмов этого периода,
архитектуры, предметов искусства
и орнаментов, характерных для
локации персонажа. Посмотрите
на типажи актеров или обычных
людей, которые, на ваш взгляд,
подходят под описание из брифа,
изучите их внешность. Таким обра-
зом, при помощи исследования вы
соберете визуальную библиотеку.

Кевин Роаллан говорит: «Через подборку рефе-


ренсов я нахожу облик и характер персонажа,
придаю его образу реалистичность. Персонаж
живет в реально существующих эпохе и месте,
невозможно обойтись без знания культурного
контекста».

ИСПОЛЬЗУЙТЕ МУДБОРДЫ
Хишам Хабчи говорит: «Обыч-
но я трачу один или два часа,
просматривая Pinterest или
Flickr, собирая объекты, на-
строения, цвета и стили, из
которых позже я формирую
мудборд, к которому обра-
щаюсь во время работы.

65
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

3. ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
К сожалению, первая идея, которая приходит в голову, никогда не бывает лучшей или самой интересной.
Это может расстроить вас, если вы планировали сэкономить время, но, если задуматься, это вполне логично.
Ваша первая идея или несколько идей, скорее всего, будут самыми очевидными. Если мы пытаемся создать
запоминающегося и оригинального персонажа, то очевидные варианты решения его дизайна нам точно
не подойдут. Поэтому на первых этапах откажитесь от детальных рисунков. Делайте маленькие и быстрые
наброски, чтобы сосредоточиться на преувеличенных формах, которые вы нашли на этапе исследования.
Ваша задача заключается в том, чтобы проработать максимальное количество самостоятельных идей, ко-
торые соответствуют брифу. Цель этой практики в том, чтобы вы смогли увидеть, какие варианты решений
дизайна у вас есть.
Художники используют различные методы работы с эскизами. Некоторым удобнее прорабатывать фор-
мы через силуэты, другие предпочитают делать грубые контурные зарисовки. Найдите технику, которая
подойдет именно вам и с помощью которой вы сможете создавать небольшие быстрые эскизы. Когда вы
закончите с набросками, внимательно посмотрите на них издалека, попробуйте оценить преимущества
и недостатки каждого в контексте вашего технического задания. Какие стороны персонажа вы хотели
подчеркнуть, когда продумывали идею и искали референсы? Какой из набросков лучше всего отражает
вашу идею? Будьте готовы к тому, что это не всегда линейный процесс. Порой из десятков мелких эскизов
всего один будет идеальным. Может быть, вы выберете удачные элементы только трех эскизов из шести.
Или даже вам придется сделать две или больше серий набросков, чтобы найти подходящий концепт.
Но результат будет стоить всех усилий.

ПРИМЕР
Для дизайна персонажа-напарника по-
дойдут изогнутые и закругленные формы,
поскольку он должен выглядеть одновре-
менно мило и отважно. Кроме того, он
должен быть серьезным противником
в битве, так что, возможно, его следует
сделать высоким и широкоплечим или,
наоборот, низкорослым и коренастым. Он
может быть юрким и поджарым, что по-
зволит ему быть подвижным, но при этом
его живот может быть слегка полным из-
за любви к еде. Именно так вы создаете
для себя варианты дизайна, словно вы
директор по кастингу и прослушиваете
отличающихся друг от друга актеров до
тех пор, пока не увидите подходящего.

Кевин Роаллан говорит: «На этом этапе я ис-


ПОДУМАЙТЕ ОБ АКТЕРСКОМ ОБ
пользую референсы в качестве основы для
набросков, но при этом добавляю свои мысли
по поводу персонажа. Я стараюсь отойти от
клишированных вариантов форм и размеров
и найти интересные соотношения и пропорции».

ПОДУМАЙТЕ ОБ АКТЕРСКОМ СОСТАВЕ


Важно держать в голове весь актерский состав. Учитывайте, что ваш персонаж вряд ли окажется един-
ственным действующим лицом. Он будет делить визуальное пространство с другими персонажами, поэтому
важно создать такой актерский состав, который будет настолько же разнообразным, насколько не похожими
друг на друга должны быть ваши наброски миниатюр. Вы не хотите, чтобы персонажа-напарника путали
со злодеем (если только в этом не состоит смысл истории), так что всегда думайте о том, что ваши герои
должны являться четкими воплощениями самих себя как по отдельности, так и среди других.

66
ɸɵɮɫɧɴɯɬGɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴɵɪɵGɶɬɷɸɵɴɧɭɧ

4. БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Когда вы наконец выбрали набросок, который нравится вам больше всего (или объединили два варианта),
вы можете начать прорабатывать формы и отдельные элементы персонажа. Зачастую первоначальный
дизайн кажется просто нагромождением совмещенных форм в интересных пропорциях, так что на этом
этапе вас может ждать много работы! Именно сейчас вы должны раскрыть весь потенциал, заложенный
в идее наброска. Обычно этот процесс заключается в уточнении языка форм персонажа, про который мы
уже говорили в главе «Стилизованные фигуры», чтобы вы могли с его помощью выразить характер героя.
Теперь, когда базовые формы и язык форм вашей миниатюры были увеличены до более крупного масшта-
ба, вы должны проследить за тем, чтобы не утратить ясности дизайна, иначе в дальнейшем будете терять
ее все больше и больше по мере добавления второстепенных деталей вроде реквизита и аксессуаров.
Проверяйте себя, накладывая поверх дизайна простые формы, чтобы увидеть, как части персонажа со-
относятся друг с другом на базовом уровне. Также следует создать силуэт персонажа, чтобы убедиться,
что его формы достаточно четкие и выразительные. Зачастую художники на этом этапе пробуют рисовать
различные жесты, чтобы проверить, как работает дизайн. Поскольку мы специально для книги показы-
ваем упрощенный процесс и хотим сосредоточиться на том, как использовать формы для построения
персонажа, мы решили оставить жесты и позы на более поздние этапы работы. По мере накопления
опыта вы, скорее всего, объедините некоторые из рассмотренных здесь шагов, а также будете быстрее
переключаться с этапа на этап.

ПРИМЕР
Здесь вы видите, как дизайн на-
чинает принимать форму. Когда вы
масштабируете персонажа и на-
чинаете прорабатывать его фор-
мы, важно не утратить четкости
и привлекательности наброска,
который прежде всего передавал
жизнерадостную натуру героя.
Чтобы проверить себя, смотрите
на силуэт персонажа.

Кевин Роаллан говорит: «Я представляю


персонажа худым, угловатым, усатым
и с небольшим животом, поскольку он
любит ошиваться в тавернах и пиро-
вать на банкетах».

СЕКРЕТ В РАЗНООБРАЗИИ
Любой визуальный ряд, а в особен-
ности стилизованное изображение,
кажется наиболее интересным, когда
обладает разными соотношениями.
Персонажи, у которых есть маленькие,
средние и увеличенные части, инте-
реснее, чем те, у которых нет никакого
визуального разнообразия и которых
можно легко сложить пополам — на-
столько они симметричные.

67
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

5. ДЕТАЛИ ПЕРЕКЛЮЧАЙТЕСЬ
На этом этапе вы раскрывае- Может получиться так, что некоторые детали не будут рабо-
те потенциал вашего дизайна, тать, как задумано, когда вы приступите к разработке позы
прорабатываете детали костю- персонажа, но вы всегда можете вернуться на шаг или два
ма таким образом, чтобы взгляд назад, чтобы устранить любые нестыковки или попробовать
смотрящего задерживался именно другие подходы.
там, где задумано, а также уточ-
няете такие аспекты персонажа,
как черты лица и его физическая
форма. Для облегчения работы
советую рисовать прямо поверх
увеличенных копий ваших миниа-
тюр, потому как таким образом
вы сможете сохранить привлека-
тельность грубого наброска, но
при этом доработать его и довести
дизайн до финальной версии.
Именно сейчас вам пригодятся ис-
следования костюма, аксессуаров
и орнаментов: вы сможете доба-
вить финальные штрихи и пере-
дать историю персонажа и условия
его жизни. Как бы вам ни хотелось
пойти по короткому пути и пере-
скочить некоторые этапы, всегда
следите за тем, чтобы у вашего
персонажа была четко прорабо-
танная структура, о которой мы
говорили выше, прежде чем вы
приметесь за доработку деталей!

ПРИМЕР
Физические черты персонажа, его ко-
стюм и аксессуары наконец на месте,
и образ почти завершен. Благодаря
его нейтральной позе легче увидеть
различные элементы и пропорцио-
нальные соотношения дизайна:
округлый живот, контрастирующий
с длинными и тощими руками и но-
гами, костюм, соответствующий эпо-
хе, а также подобающие времени
оружие и аксессуары. Такие детали,
как раф и усы, «разбивают» тощий
силуэт персонажа и делают дизайн
визуально более интересным.
Кевин Роаллан говорит: «На этом этапе
персонаж наконец приобретает форму.
Пусть у него еще нет финального выра-
жения лица и позы, но в целом весь его
визуальный образ уже завершен. Нарочито
резкий контраст между формами помогает
передать его комичность и может быть
усилен в дальнейшем при создании позы.

68
ɸɵɮɫɧɴɯɬGɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴɵɪɵGɶɬɷɸɵɴɧɭɧ

6. ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Создав подходящий дизайн, вы приступаете к самому важному этапу, на котором вам предстоит выразить
характер персонажа через позу и «актерскую игру». При создании персонажа обычно о самом персонаже
думают гораздо меньше, чем о его дизайне.
Однако вы должны помнить, что создание персонажей сродни прослушиванию на роль и что ваш персо-
наж был придуман как раз для того, чтобы сыграть роль. У него должен быть характер, который нужно
настолько же хорошо проработать, как его штаны, усы, шпагу и любую другую деталь, которую вы до-
бавили на предыдущем этапе.
Обратитесь снова к главам «Жесты и позы» и «Выражения лиц», чтобы разобраться в некоторых полезных
приемах создания поз и выражений. Ключевое значение здесь имеют практика и изучение аналогов.
Вспомните примеры актерской игры, которые, на ваш взгляд, передают характер, близкий вашему пер-
сонажу, а затем попытайтесь сами повторить эти движения, почувствовать их собственными конечно-
стями. Благодаря этому ваш персонаж приобретет немного реалистичности, несмотря на то что сам по
себе не выглядит реальным. Нарисовав персонажа в различных позах, вы сможете увидеть возможные
недостатки вашего дизайна. Правдоподобная поза придаст вашему персонажу человечности и поможет
зрителям полюбить его.

ПРИМЕР
Возвращаясь к веселому напарни- будет расслабленной, на его лице строения, которые мы разработали
ку героя, мы можем предположить, появится улыбка, а его движения на предыдущих этапах. К примеру,
что, скорее всего, он не будет сто- окажутся слегка показушными. Его если ваш персонаж высокий, ко-
ять столбом или хмуриться, глядя на позы и пластика также будут зави- ренастый или полный, то его по-
людей вокруг. Вероятно, его поза сеть от формы тела и физического движность может быть ограничена.

Кевин Роаллан говорит: «Я стараюсь добиться наи-


более подходящих выражения лица и позы для
персонажа, которые бы соответствовали не только
всему его существу как актеру, но и его форме, что-
бы зрители могли насладиться его дизайном. Главная
поза лучше других передает характер комедийного
персонажа, позволяет увидеть его оружие и понять,
что он любит поесть».

69
ɵɸɴɵɩʂGɫɯɮɧɰɴɧGɶɬɷɸɵɴɧɭɬɰ

7. ТОН И ЦВЕТ НАЧНИТЕ С ПРОСТОГО


Как вы уже узнали из главы «Теория цвета», работа с цве- Хишам Хабчи говорит: «Если вам
том и тоном — это хороший способ направить глаз смотря- сложно придумать гамму, начните
щего к важным частям персонажа, а также связать его с с одного цвета, который, по вашему
другими действующими лицами истории. Взгляд зрителя мнению, характеризует настроение
мгновенно привлечет контраст. То же самое можно сказать персонажа, а затем добавьте дру-
и о текстурах, которые могут направить фокус внимания гие цвета, чтобы создать контраст
на себя, и об участках, которые, наоборот, почти не имеют и акценты для привлечения внима-
текстуры и поэтому позволяют глазу отдохнуть. Если не- ния к тем или иным областям ри-
которые персонажи должны восприниматься как добрые сунка. Раскладка по тону поможет
или злые, то лучше всего будет назначить каждой из вам с самого начала определиться
категорий определенную цветовую гамму, чтобы зрители с контрастностью элементов, чтобы
могли сразу понять, к какому лагерю относится тот или характер персонажа был понятен,
иной герой. а его дизайн гармоничен».

ПРИМЕР
Как и на этапе создания наброс- Чтобы не рисовать персонажа сно- к нему за цветовым вдохновением.
ков, сейчас вы должны быстро ва и снова и сэкономить время, Лучший способ соблюсти баланс
и эффективно рассмотреть боль- сделайте несколько копий рисун- между светлыми и темными оттен-
шое количество вариантов, осно- ка и попробуйте разные гаммы на ками — это сначала выполнить ри-
вываясь на которых вы сможете них. Если на этапе исследования сунок в оттенках серого.
выбрать окончательное решение. вы создавали мудборд, обратитесь

Кевин Роаллан говорит:


«Почистив позу, я исполь-
зую и дублирую однород-
ные цвета, чтобы в даль-
нейшем их можно было
легко изменить. Я хочу,
чтобы цветовой язык был
узнаваемо французским
и соответствовал моим ис-
следованиям аналогов, но
вместе с тем мне хочется
поиграть с насыщенно-
стью и оттенками, потому
что я представляю свое-
го персонажа веселым
и дерзким».

70
ɸɵɮɫɧɴɯɬGɸɹɯɲɯɮɵɩɧɴɴɵɪɵGɶɬɷɸɵɴɧɭɧ

8. ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ДИЗАЙНА


Окончательный вариант дизайна должен сочетать в себе результаты
проделанной вами на предыдущих этапах работы и исследований
и отличаться запоминающимися и выверенными языком форм, гам-
мой и позой, соответствующими характеру и истории персонажа.

ПРИМЕР
Финальный дизайн персонажа ясно передает чер-
ты веселого и прожорливого напарника главного
героя родом из шестнадцатого века, но при этом
обладает достаточной оригинальностью и не ка-
жется банальным.

Кевин Роаллан говорит: «На финальном


этапе работы над рисунком я слежу за
тем, чтобы сохранить общую гармонию
форм. Благодаря нанизанной на кин-
жалы еде у меня получилось передать
особенности персонажа, указанные
в техническом задании, а каждая из
деталей его облика направлена на то,
чтобы подчеркнуть его позу и характер».

71
Иллюстрация © Макс Грэк

ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА
ПЕРСОНАЖЕЙ
Теперь, когда вы разобрались с основными принципами, не-
обходимыми для создания персонажей, мы перейдем к под-
робному рассмотрению проектов по разработке персонажей.
В следующих главах шесть талантливых художников покажут, как
создают интересных и запоминающихся героев. Каждый этап
процесса разбит на шаги, чтобы вы могли без труда проследить
все изменения, начиная от исследования и первоначальных
набросков до выбора цветовой палитры и позы. Несмотря на
то что в основе каждого рассмотренного проекта лежат те прин-
ципы, о которых шла речь в главе «Создание стилизованного
персонажа», каждый художник привносит в процесс дизайна
свой уникальный опыт и стиль. Это позволит вам взглянуть
на работу изнутри, а также поможет найти собственные стиль
и способы создания персонажей.
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ИНОПЛАНЕТЯНИН-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
ХУДОЖНИК КЕННЕТ АНДЕРСОН

В этой главе мы покажем, как


иллюстратор Кеннет Андерсон
создает дружелюбного ино-
планетянина-исследователя
в футуристическом костюме
с различными гаджетами.

ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА:
§®ИНОПЛАНЕТЯНИН-ДЕТЕНЫШ
§®ИНОПЛАНЕТНЫЙ ГОСТЬ
ПОД ПРИКРЫТИЕМ
§®ЧЕТВЕРОНОГИЙ ИНОПЛАНЕ-
ТЯНИН

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
Стиль рисунка Кеннета отлича-
ется крупными формами и вы-
разительными лицами персо-
нажей. Благодаря этому ему
удается создавать интересные
и запоминающиеся дизайны.
Такой подход лучше всего ра-
ботает в комиксах, анимации
и компьютерных играх.
Обязательно используйте в сво-
ем дизайне четкие формы и вы-
разительные позы, а также не
забывайте искать референсы из
окружающего мира. Тогда ваши
персонажи будут эффектными
и живыми.

74
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ИДЕЯ
По заданию я должен нарисовать инопланетянина-исследователя. Мне хочется избежать клиширо-
ванного дизайна этого персонажа, придумать ему уникальный облик, в чем мне помогут референсы.
Персонаж будет передвигаться на двух ногах, а в его дизайне — присутствовать научно-фантастиче-
ские элементы. Возможно, в качестве основы дизайна я возьму рептилий или амфибий, чтобы мой
инопланетянин был максимально не похож на человека.
Учитывая все это, я размышляю над возможными темами для поиска в интернете. Для вдохновения
мне понадобятся фотографии лягушек, ящериц и даже необычных рыб. Также мне надо определить
настроение рисунка — шутливое или серьезное?

Концепт: дружелюбный инопланетянин-исследователь


или искатель приключений

НАУЧНОЕ
НЕ ВРАЖДЕБНЫЙ
ОБОРУДОВАНИЕ
ЛЮБОПЫТНЫЙ
РЮКЗАК

ХАРАКТЕР
ФУТУРИСТИЧЕСКАЯ ЭКИПИРОВКА

ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ КАРТА ИЛИ УСТРОЙСТВА


АВАНТЮРНЫЙ
НАВИГАЦИИ

ВЫРАЗИТЕЛЬНОЕ НЕ ЧЕЛОВЕК, НО ВЫЗЫВАЕТ РЕПТИЛИЯ


ЛИЦО ИЛИ АМФИБИЯ
ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ОТКЛИК

ХОДИТ ПРИСУТСТВУЮТ
НА ДВУХ НОГАХ ЧЕРТЫ ПРИМАТОВ

75
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Мне нравятся конечно-


ИССЛЕДОВАНИЕ сти красноглазой квак-
ши. В районе плеча
Я начинаю с того, что ищу в интернете изо-
о- и предплечья они тон-
бражения по ключевым словам «амфибии», », кие, а затем расширя-
«рептилии» и «рыбы». На первом этапе я про- ются к крупным смеш-
вожу максимально широкий поиск, чтобы ным пальцам. Персонаж
нащупать новые идеи. Начиная изучать стро- с такими руками будет
выглядеть забавно.
ение других существ — насекомых, рако-
образных, глубоководных животных и даже
гиббонов, я думаю о том, как мне соединить
все понравившиеся элементы в один дизайн.
Далее я сужаю область поиска до опреде-
ленных референсов и конкретных видов жи-
вотных. Я понимаю, что персонаж должен
быть эмоциональным, а его лицо — вырази-
тельным, чтобы он понравился зрителям. Его
инопланетность не должна вызывать неприя-
тие. В выборе референсов я опираюсь имен-
но на эти соображения, не забывая при этом
отмечать и все необычные черты, которые
смогу использовать в дизайне персонажа.
рсонажа.
Мне нравится форма этой
рыбы — ее смешные выпу-
ченные глаза и рот. Я не уве-
рен, что эти черты пригодят-
Жабовидные ящерицы обладают очень
ся в финальном дизайне, но
необычными чертами, в которых соче-
крупные глаза точно помогут
таются острые элементы и округлые
выразить любопытство иссле-
формы. Мне нравится, что, несмотря на
дователя и сделают его вид
рога, они выглядят безобидно благодаря
более безобидным.
большим глазам и улыбающимся ртам.

Облик ракообраз-
ных может послу-
жить интересным
и необычным ре-
ференсом для ко-
стюма персонажа.
Я хочу, чтобы эки-
пировка и аксес-
суары выглядели
инопланетными
и не походили на
обычные одежду
и оборудование.

Мне понравились цвет


и переливающиеся от-
Гиббоны совсем не похожи на ящериц,
тенки этого насекомого.
но их долговязое строение и неуклю-
Может быть, я попробую
жие движения могут послужить хоро-
использовать их для ко-
шей основой для формы тела инопла-
стюма или кожи персо-
нетянина.
нажа.

76
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Я начинаю с того, что делаю адаптируется к атмосфере дру- Мой персонаж — исследова-
очень общие и схематичные гих планет? Нужны ли ему ору- тель, поэтому, на мой взгляд, он
наброски, создавая как можно жие и другое оборудование? должен быть отважным, но не
больше вариантов. Я пробую На некоторых набросках вы пугающим. Я хочу передать в ди-
рисовать разные формы тела и видите лобастую гуманоидную зайне его любопытство, сделать
сосредоточиваюсь на том, что- голову, но в итоге я отказыва- его ученым или антропологом,
бы создать интересный дизайн, юсь от такого решения в пользу изучающим новые миры, а мо-
опираясь на сделанные ранее рептилоидной формы. Я хочу со- жет быть, и наш! Самый левый
скетчи с референсов. Я думаю хранить игривое настроение пер- набросок во втором ряду, на ко-
над формой головы и общим сонажа, но добавить ему немного тором персонаж держит бластер,
силуэтом, а также над костю- крутости за счет небольших ро- удачно выдерживает баланс
мом. Во что одет мой персонаж? гов, как у жабовидной ящери-
между этими аспектами.
Нужен ли ему специальный ко- цы, которые позволят сделать
стюм, с помощью которого он его облик чуть более опасным.

Слишком
ивные похож
? Масс и
к пами рук на чело-
ер? кза
Бласт Рю с ши века?

Строение
тела, как
у гиббона?

Летающая
сфера?
еля
т ю м искат ний?
Ко с юче Шлем
прикл
с кисло-
родом?

77
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ В выбранном мною наброске


использован четкий язык форм
Чтобы передать шутливый, но при этом ный с доминирующими треугольни-
Выбран ок
отважный образ персонажа, я исполь- н а б р о с ками и второстепенными пря-
зую округлые и рептильные формы, моугольниками. На мой взгляд,
это добавляет облику персонажа
а также немного острых углов для соз-
динамики.
дания контраста. Таким образом, зритель
не сразу сможет определить, насколько
персонаж безобиден на самом деле.
При помощи перетекающих друг в дру-
га форм я создаю образ, в котором
круглое противопоставлено прямому.
Я хочу, чтобы одна форма служила Я закругляю и выравниваю опор-
доминантой, а другая образовывала ные точки, чтобы сделать персонажа
более дружелюбным, а треугольни-
контраст. Если использовать в дизайне
ки создают ощущение динамики и
слишком много круглых или прямоуголь- возможной опасности, подходящие
ных форм, он будет казаться скучным. инопланетным существам.
Чрезмерное разнообразие приводит
к тому, что дизайн теряет целостность.
Связь всех форм друг с другом — самый
важный элемент в дизайне. Я слежу за Сделать форму
головы
этой связью с помощью выбранного более
ранее силуэта персонажа. выразительной?

Я экспериментирую с деталями
из разных набросков и про-
бую разные сочетания, чтобы
найти дизайн с эффектным
силуэтом и интересными чер-
тами. Трехпалые закругленные
передние конечности персо-
нажа напоминают лягушачьи
и делают образ инопланетного
существа более добродушным.
На этом этапе я также решаю,
насколько четко будут выде-
ляться рога на его голове.

Я разбираюсь с языком форм


в дизайне персонажа по прин-
ципу «прямой против круглого»
и прорабатываю облик героя,
уходя от базовых форм. Также
я продумываю ритм дизайна
и переходы от одной формы Ключевая форма?
к другой.

Думаю, у меня получился


неплохой силуэт. По нему
ясно видно, что персонаж не
человек, а некое существо
в костюме. Мне нравится, что
формы создают определенную
двусмысленность образа.

78
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Теперь я ищу вдохновение в ре- прибором для подачи кислорода. цирь перерабатывает вредный для
ференсах, найденных на этапе Делая наброски, я попробовал него воздух, а инопланетянин вби-
исследования, чтобы разработать добавить шлем, с помощью ко- рает очищенный газ через кожу.
и продумать анатомию персона- торого персонаж может свободно Все эти детали помогут передать
жа. Я хочу, чтобы у него были ля- дышать в разных атмосферах, но бесстрашие персонажа, который
гушачьи руки и голова ящерицы вспомнил, что лягушки могут ды- полностью готов к выживанию
с рогами, а на спине красовался шать через кожу! Так что я решил, в чужеродной среде и чувствует
панцирь, как у ракообразных. Пан- что мой персонаж будет дышать себя отлично там, где человек су-
цирь может служить рюкзаком или следующим образом: рюкзак-пан- ществовать не может.

Я использую различные текстуры чешуи, чтобы


сделать инопланетную природу персонажа более Чешуя?
правдоподобной и добавить визуального интереса
дизайну. Следует оставить текстуру только на коже
или продолжить ее и на костюме?

Детали
Я?
Я ДЫХАНИ
РЮКЗАК ДЛ на шее?

т в виде
Гадже
сферы?

нтами/
нструме
Пояс с и ерами
сф

Вместо бластера, который может показаться чересчур


агрессивным, я дам своему инопланетянину несколько лета-
ющих сфер, которые крепятся к его поясу. Я представляю,
что это будут небольшие сферы с трехмерными голографи-
ческими картами, которые персонаж использует во время
своих приключений. Для каждого мира — своя сфера.

Я уравновешиваю различные элементы, чтобы понять, какой


уровень детализации меня устроит. Мне нужно сделать персонажа
интересным, но при этом не переборщить с деталями и не внести
сумятицу в дизайн. Самой детализированной частью персонажа
я хочу сделать его голову, добавив рога и выпуклые чешуйки, чтобы
зритель в первую очередь обращал внимание на лицо иноплане-
тянина, и лишь потом на все остальное.
79
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА
Мимика всегда должна выражать харак-
тер персонажа — он умный, любопыт-
ный, добродушный — и быть достаточ-
но экспрессивной, чтобы найти отклик
у зрителей. Хотя мне нужно сделать
своего персонажа миролюбивым, я при-
думываю для него и гневные гримасы,
чтобы понять, насколько мой дизайн
гибок. Важно найти предел возможно-
стей дизайна.

Улыбка — одно из самых важных


выражений, особенно если я хочу,
чтобы зрители сопереживали персо-
нажу. Если инопланетянин не сможет
убедительно улыбаться, мне придет-
ся начать работу заново! Широкая
улыбка и заинтересованный сосре-
доточенный взгляд и правда пере-
дают его энергичность и оптимизм.

Я расплющиваю и растягиваю челюсть пер-


сонажа в почти мультяшной манере, но стара-
юсь сохранить правдоподобность выражения
лица. Так я смогу увидеть, насколько можно
преувеличить форму рта. На этом рисунке
персонаж испуган или удивлен, но в финаль-
ном дизайне я, скорее всего, буду использо-
вать более радостное выражение лица.

Даже веселый персонаж иногда злится.


У инопланетянина большие глаза без век,
так что мне придется подумать, как пока-
зать эту эмоцию. Я немного жульничаю
и решаю опустить его брови, чтобы создать
хмурое выражение. Такое решение сраба-
тывает, но в финальном дизайне я лучше
покажу персонажа улыбающимся.

80
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ПОЗЫ
Я хочу, чтобы мой персонаж производил впе-
чатление энергичного и увлеченного иссле-
дователя. Он не может быть пассивным, его
роль состоит в том, чтобы постоянно быть
вовлеченным в действие и проявлять интерес
к окружающему миру. Я делаю серию наброс-
ков с возможными вариантами поз, каждая из
которых говорит о любопытстве инопланетяни-
на. Здесь важно не только действие, но и то,
как именно персонаж его совершает, ведь
именно в этом и выражается его характер.

От чего убегает мой персонаж? Он не


может сдержать своего любопытства?
Мне хочется, чтобы его руки повторя-
ли движения гиббона, потому что это
добавит позе комичной проворности.

Я помню, как в детстве мне нравилось


заглядывать под камни. Я представляю,
что мой персонаж делает то же самое,
исследуя различные миры. В этой позе
очевидно прослеживается любопыт-
ство, а также лягушачья гибкость ко-
нечностей персонажа.

Я возвращаюсь к изначальной позе персона-


жа из наброска и немного видоизмененяю ее.
Иногда уже на ранних этапах работы получается
придумать хорошую позу. Этот вариант очень
удачный, потому как здесь ничто не мешает
рассмотреть пропорции и костюм персонажа,
а заинтересованное лицо и нетерпеливо под-
нятая рука говорят о его веселой и любозна-
тельной натуре.

81
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Я хочу, чтобы взгляд зрителя


в первую очередь сосредото-
Чтобы направить взгляд зрителя к главному чивался на голове персонажа,
акценту дизайна, мне потребуется создать поэтому она будет контрасти-
четкую тоновую структуру. Обычно в дизай- ровать с его телом. Учиты-
вая это, я выбираю диапазон
не персонажей акцент делается на лице
тонов и делаю раскладку по
героя. Кроме того, я хочу, чтобы цветовая тону. Самая высокая контраст-
палитра и тоновые паттерны говорили об ность будет в районе головы
инопланетном происхождениям персонажа инопланетянина, на которой
и его нечеловеческой природе. В созда- отдельные тоновые пятна (че-
нии желаемого эффекта мне помогут ранее шуя) будут разбивать формы
найденные изображения амфибий. и создавать четкие точки вни-
мания для смотрящего.
Примерно определившись с тонами,
я приступаю к поиску цветовых решений,
пробую проверенные цвета и что-то не-
обычное. Я хочу исследовать все возмож-
ные варианты, а не останавливаться на
первом пришедшем в голову цвете.
Добавляя тон, я осознаю, что две полоски
на его груди похожи на лямки рюкзака, что
кажется милой отсылкой к реалиям земных
путешественников. Я решаю оставить эту
деталь, ведь она делает моего персонажа
более правдоподобным.

Вначале я беру расщепленную комплементарную палитру


из розового, бирюзового и оранжевого цветов. Такая цве-
товая схема визуально гармонична, но при этом достаточно
разнообразна. Синий цвет может быть слишком банальным
для персонажа, похожего на амфибию и рептилию.

Сложно ошибиться в составлении гармоничной цветовой


схемы, но она может получиться чересчур пресной. Я хочу,
чтобы мой персонаж выглядел гармонично и безобидно, но
эта сине-зеленая палитра не создает ощущения инопла-
нетности и не служит индикатором его авантюрной натуры.

В итоге я останавливаю выбор на триадной схеме из розово-


го, зеленого и синего цветов. Это сочетание создает визуаль-
ное разнообразие и напряжение за счет гармонизирующих
между собой цветов, которые достаточно не похожи друг на
друга и задают эффектный контраст, благодаря чему дизайн
становится динамичным. Мне лишь нужно внимательно
отнестись к балансу этих цветов и их насыщенности, тогда
яркость не будет раздражать!

82
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Окончательный вариант дизайна что-то, когда начинаешь работу с крыльях жука, которого я нашел на
полностью выполняет поставлен- широкой области поиска референ- этапе исследования. Легкий стиль
ные мною задачи. Персонаж дей- сов, объединенной общей темой, визуального ряда, сочные цвета
ствительно похож на инопланетя- чем пытаться рисовать, опираясь и взволнованная поза говорят
нина, потому его яркая окраска лишь на свое воображение. Раз- об энергичной натуре персона-
в сочетании с физическими харак- личные элементы строения ам- жа, а детали защитного костюма
теристиками не встречаются ни фибий, ракообразных и ящериц и голографические гаджеты сви-
у одного вида на Земле. Различные достаточно органично сочетаются детельствуют о его приключениях
элементы дизайна свидетельству- друг с другом. Небольшие блики на в интересном и ярком научно-
ют о том, что персонаж — иссле- коже — как у амфибий, а перехо- фантастическом сеттинге.
дователь. Куда проще придумать ды между цветами сделаны как на

Финальная иллюстрация © Кеннет Андерсон

83
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1.
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ДЕТЕНЫШ
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
В рамках этого задания я буду адапти-
ровать дизайн для более юной версии
моего инопланетянина. Чтобы омолодить
персонажа, я возвращаюсь к исследо-
ванию уже известных референсов — ля- В облике аксолотля сочетаются
необычные черты — внешние жа-
гушек, ящериц и рыб. В этот раз я ищу
бры на его голове могут служить
ключевые элементы, которые помогут зародышами рогов инопланетяни-
мне превратить взрослого персонажа на; его кожа слегка просвечивает,
в детеныша. Я хочу, чтобы он выглядел а сам он выглядит довольно мило
беззащитным, поэтому думаю сделать и привлекательно.
его кожу полупрозрачной. Может быть,
сквозь нее будут слегка проглядывать
внутренние органы. Моя идея заключа-
ется в том, что с возрастом кожа пер- Стеклянные лягушки — отличный рефе-
ренс для прозрачного тела персонажа.
сонажа становится более жесткой и на
Я хочу, чтобы на руках моего иноплане-
ней появляются крепкая чешуя и рого- Розовые оттенки аксолотля иде- тянина так же переливался и отражался
видные образования. Мне не хочется, ально подходят моему инопла- свет. Кроме того, я попробую воплотить
чтобы эта черта потерялась в дизайне, нетянину, но на данном этапе идею с полупрозрачной кожей.
поэтому уже сейчас я должен учесть эту я не уверен, хочу ли повторить
окраску из исходного дизайна
особенность персонажа.
или попробовать другое цвето-
вое решение, например синий
оттенок.

Светящиеся медузы очень инте-


ресно выглядят. Мне не терпится
попробовать воплотить эту идею
в дизайне мягкой и переливаю-
щейся кожи детеныша, но пока
не могу понять, как именно при-
менить эти черты.

Еще я заметил, что кожа стеклянных


лягушек блестит и всегда остается влаж-
ной. Эта черта создаст интересный кон-
траст с кожей взрослой особи и усилит
ощущение беззащитности детеныша.
Я возвращаюсь к изуче-
нию жабовидной ящери-
цы, но на этот раз меня
интересует, как выглядят
молодые особи. Будет
непросто сделать колю-
чего ящероподобного
инопланетянина милым
малышом.

84
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
Я решил сохранить общие формы го развития. Для этого я увеличу сделать его больше похожим на
персонажа и изменить только их голову и глаза инопланетянина, гиббона, чтобы молодая особь ка-
пропорции, чтобы сделать акцент а также придам его коже более залась более неуклюжей.
на разных стадиях его физическо- нежный вид. Кроме того, я хочу

У детей и детенышей животных голова


обычно непропорционально большая
по сравнению с телом. Я изменю про-
порции, чтобы мой персонаж выглядел
младше.

Рога на голове персонажа должны быть


Я поэкспериментирую с прозрач-
менее острыми, а их форма в целом —
ностью на финальном этапе рисо-
более округлой, чем у взрослого ино-
вания, чтобы передать уязвимость
планетянина.
растущего существа.

Мне кажется, что от костюма следует


отказаться. Может быть, он необходим
только при посещении других миров,
а на данном этапе развития детеныша
не нужен?

85
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Черпая вдохновение в новых
референсах, я делаю несколько
набросков детеныша, на которых
мой персонаж выглядит более
округлым и не таким мощным, как
взрослый. Форма тела на некото-
рых эскизах слишком отличается
от оригинального дизайна. Я дол-
жен выдержать баланс между
изменениями и узнаваемостью.
Левый набросок в верхнем ряду
кажется мне самым подходящим.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Я соединяю элементы левого наброска из верх- ва и большие глаза. В целом по форме персонаж
него ряда и второго наброска из нижнего. У меня больше похож на амфибию, чем на более грозных
получается персонаж с узнаваемым обликом, но чешуйчатых существ, изображения которых я ис-
не до конца развитым телосложением, о чем сви- кал для дизайна взрослого инопланетянина. Бла-
детельствуют небольшие рога, рептилоидная голо- годаря этому детеныш выглядит нежнее и милее.

При создании юного персонажа я ис- Я работаю над формами дальше и сле- Силуэт персонажа выглядит округлым
пользую те же формы, что и для взрос- жу за тем, чтобы они лаконично взаи- и плавным, и только голова намекает на
лого, но делаю их более округлыми, ко- модействовали и создавали ощущение его будущую колючесть. Лягушачьи ко-
роткими и менее резкими. Доминантной детскости. По сравнению с туловищем нечности и трехпалые руки легко узна-
формой в этом случае становится овал, голова инопланетянина кажется огром- ются и напоминают зрителю о взрослой
с помощью которого я выстраиваю ной, поэтому зритель сразу поймет, что версии персонажа.
убедительный облик юного и хрупкого перед ним детеныш.
персонажа.

86
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
У моего персонажа всего несколько отростков на голове и нет ко-
стюма, поэтому мне надо подумать над другими деталями дизайна.
Я постоянно возвращаюсь к идее беззащитности детеныша, поэтому
ищу элементы, которые помогут выразить этот аспект. Также я хочу
показать, что свойства его кожи со временем изменятся, поэтому
добавляю еле заметные пупырышки и текстуру чешуи на лицо, плечи
и руки.

Здесь вы видите, что я попробо-


вал воплотить идею с полупро-
зрачной кожей, как у стеклян-
ных лягушек, сквозь которую
частично видны скелет в районе
ног и внутренние органы в об-
ласти живота. Я должен аккуратно использо-
вать прозрачность, чтобы эта
черта была достаточно заметной,
но не главенствующей в дизайне.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Я пробую примерять на персонажа дет- сделать его любопытным, намекнуть на
ские позы и при этом наделять его теми его любовь к приключениям и, может
же чертами характера, которые прису- быть, показать, с чего начался его ис-
щи и взрослому инопланетянину. Я хочу следовательский интерес.

Я возвращаюсь к идее с камнем, по-


тому что хочу сравнить это действие
в исполнении детеныша и взрослого
инопланетянина. Эта поза, а также ув-
леченное выражение лица выглядит
убедительно и очаровательно и вместе
с тем отлично подходит для демонстра-
ции любопытной натуры персонажа.

На этом рисунке персонаж впервые увидел светя-


щуюся сферу и проявляет интерес к исследованию.
Его радостная улыбка и четкая поза, показывающая
взаимодействие с предметом, удачно выражают пыт-
ливое детское восхищение, поэтому для финального
рисунка я буду использовать именно этот вариант.

87
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Как и в случае со взрослым
персонажем, я делаю визуаль-
ный акцент на лице при помощи
тона, чтобы обратить внимание
зрителя на эту часть дизайна. Я слежу за тем, чтобы голова
была самой контрастной частью
Именно в этой области будут со-
персонажа. Остальное тело кни-
средоточены повышенная кон- зу становится светлее: по моей
трастность, разнообразие тонов задумке, внизу кожа персонажа
и основной визуальный инте- более прозрачная, чем наверху.
рес. Поскольку в этой версии Таким образом я могу сохранить
у персонажа нет костюма, об- четкость его лица.
щее тоновое и цветовое реше-
ние должно отличаться от того,
что было у взрослого иноплане-
тянина, и передавать ощущение
детскости и прозрачности кожи. Я начинаю экспериментировать с рас-
щепленной комплементарной цвето-
Основной цвет кожи я оставил
вой схемой из бирюзового, розового и
розовым, чтобы сохранить пре- желтого. Эта палитра отлично подходит,
емственность с оригинальным чтобы показать, как прозрачное тело
дизайном, и подобрал к нему детеныша отражает и преломляет раз-
новые палитры для конечностей личные цвета. Кроме того, благодаря
и внутренних органов. этой палитре я могу сохранить веселое
и яркое настроение взрослой версии.
Для финального дизайна я буду исполь-
зовать именно это цветовое решение.

Схема из родственных фиолетового


и пурпурного цветов тоже отлично В этой схеме родственных цве-
смотрится, потому что показывает, как тов доминирует пурпурный. Такой
тело розового инопланетянина может вариант нравится мне меньше,
выглядеть без костюма. поскольку слишком отличает де-
теныша от взрослого персонажа.

88
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
На этом рисунке вы видите самый удачный ва-
риант дизайна юной версии инопланетянина-ис-
следователя. Более мягкие формы, прозрачная
кожа и отсутствие костюма говорят о том, что
перед нами детеныш. При этом в его облике со-
хранено достаточно деталей, чтобы можно было
узнать в нем нашего персонажа. Мы видим то
же строение рук и общую форму тела, похожее
лицо и только наметившиеся рога, которые по
мере взросления будут становиться более по-
хожими на рога взрослого персонажа.

Финальная иллюстрация © Кеннет Андерсон

89
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 2.
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ГОСТЬ ПОД ПРИКРЫТИЕМ
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ Я делаю наброски случай-
ного набора предметов:
большая праздничная шля-
При создании этой версии персонажа па и шарф, которые будут
мне придется отказаться от футуристиче- закрывать лицо персона-
ского окружения и поместить иноплане- жа, и классический тренч.
тянина на Землю, где он пытается сойти Вместе эти вещи создадут
за человека. Я рассмотрю различные нужное, юмористическое,
идеи, подходящие под такой бриф, что- настроение.
бы в итоге найти уникальный подход
Может быть, дать персонажу забав-
к трактовке этой истории. Я представляю ный зонтик, чтобы он прятал под
себя на месте персонажа — может быть, ним лицо? Напечатанная на зон-
я найду пакет с выброшенными и не тике рожица добавит комичности.
сочетающимися друг с другом вещами? Костюм динозавра выглядит за-
Или надену костюм динозавра, чтобы бавно, с ним можно придумать
спрятать лицо? Я размышляю над тем, множество историй. Инопла-
какая одежда смотрелась бы на пер- нетянин забрел на костюми-
сонаже наиболее нелепо, ведь я хочу рованную вечеринку? Может
быть, это талисман спортивной
создать скорее комедийный дизайн, не-
команды или костюм раздаю-
жели футуристический. щего флаеры с рекламой тема-
тического ресторана? Так или
иначе, мне нравится эта идея,
она кажется неожиданной.

Инопланетянин может выглядеть как


типичный турист — в солнечных очках
и с фотоаппаратом, хотя я не уверен, что
это хорошее решение для персонажа,
который хочет остаться незаметным.

Огромные очки добавля- Так как я родом из Шотландии,


ют облику комичности. Их мне кажется, будет забавно
можно сочетать с другими одеть персонажа в килт. Учи-
элементами, которые бу- тывая анатомию инопланетя-
дут отвлекать от инопла- нина, его лягушачьи ноги мож-
нетного вида персонажа. но отлично скрыть под килтом,
а может, даже под юбкой или
платьем.

90
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
Эта версия персонажа полностью тера и сам по себе рассказывал тела), но и как он вообще раздо-
зависит от его костюма. Мне надо небольшую историю. Необходимо был эти вещи. Первое, что изме-
поразмыслить над способами ма- придумать не только, почему пер- нится в его облике, — это футури-
скировки инопланетянина, чтобы сонаж может выбрать ту или иную стический костюм, который будет
его новый облик все равно пе- одежду (например, чтобы спрятать скрыт человеческой одеждой.
редавал особенности его харак- особенно заметную часть своего

Инопланетянина в первую
Как инопланетянин спрячет свои рога? очередь будет выдавать
Возможно, мне придется сжульничать, лицо. Я хочу найти ка-
чтобы дизайну его головы подходил кой-нибудь хитрый способ
любой головной убор. скрыть его. Еще у персо-
нажа довольно крупная
голова, так что придется
хорошенько подумать!

Еще одна существенная про-


блема — это лягушачьи руки
инопланетянина. Тут, очевидно,
не обойтись без перчаток.

Форма его тела немного необычна.


То, как я буду прятать ее, зависит от
выбранной степени правдоподобности
маскировочного наряда.

91
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Большинство своих идей я приду-
мываю на этапе исследования, за-
тем пробую применить их в дизай-
не персонажа. Несочетающиеся
предметы одежды выглядят при-
кольно, но, на мой взгляд, самые
удачные варианты — это костюм
динозавра и зонтик, потому как
они кажутся самыми необычными
и смешными. Кроме того, я счи-
таю, что мой персонаж довольно
умный и сразу поймет, что в шар-
фе и шляпе его тут же раскроют.
Я останавливаюсь на идее с ко-
стюмом динозавра, потому что он
создает понятную историю. Кроме
того, в образе рептилии/амфибии,
одетой в костюм динозавра, есть
определенная доля юмора.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Костюм динозавра — это совершенно новый эле- с более округлой формой тела. Сделав акцент на
мент дизайна персонажа, которому нужен свой угловатости костюма, я хочу передать всю несураз-
язык форм. В данном случае я делаю костюм более ность подобной маскировки. Поникшие зазубри-
квадратным и угловатым, чтобы показать, насколь- ны на спине динозавра иронично перекликаются
ко нелепо он смотрится на моем инопланетянине с рогами самого инопланетянина.

Базовые формы этой версии похожи на Я продумываю, как именно мой персонаж По силуэту персонаж теперь похож на
оригинальный дизайн, но более пря- поместится внутри этого по сути огромно- крокодила или динозавра. Узнать в нем
моугольны. По моей задумке, костюм го мешка. Вручив ему указатель, я создал инопланетянина невозможно. Даже его
должен скрывать формы персонажа, ровный элемент с четкой структурой, поза кажется немного неловкой, что,
поэтому он не такой округлый и есте- который контрастирует с мешковатым на мой взгляд, отлично соответствует
ственный. костюмом. Таким образом, я добавил комичным попыткам персонажа спря-
дизайну визуальный интерес и до- таться.
полнительную деталь повествования.

92
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Я хочу сделать костюм динозавра правдопо-
добным, поэтому добавляю ему небольшие
детали — стежки, ворсистость и складки на
ткани. Слежу за тем, чтобы уровень детали-
зации костюма не отвлекал зрителя от лица
инопланетянина (хотя я и не хочу слишком
акцентировать голову персонажа, ведь он
должен быть замаскирован).

Персонаж держит указатель, на-


правляющий в сторону тематиче-
ских развлечений, — может быть,
к киоску с пончиками. Благодаря
этому знаку у истории появля-
ется место действия, словно он
стоит посреди переполненной
туристами улице на Земле. Кро-
ме того, инопланетянин держит
карту вверх ногами, это говорит о
том, что он не привык к подобным Расходящиеся на костюме швы
примитивным технологиям. добавляют дизайну драматизма
и создают возможность для потен-
циального комедийного недоразу-
мения. Возможно, костюм оконча-
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА тельно развалится и мир увидит
нашего инопланетянина?
Чтобы придумать персонажу позу, я пред-
ставляю себе возможные сценарии разви-
тия его истории. Он отдает себе отчет, что
стоит ему совершить одну ошибку, и его Эта поза говорит о том, что
персонаж умен и осторожен.
раскроют. Поэтому я хочу, чтобы в языке Она подходит опытному путе-
его тела читались скрытность и повышен- шественнику и вместе с тем
ная внимательность. Кроме того, я стрем- создает забавный контраст
люсь показать, что внутри костюма все же с нелепым костюмом. Он за-
скрывается инопланетянин, так что его жимает под мышкой карту,
поза не должна быть чересчур челове- это свидетельствует о том,
что инопланетянин пытается
ческой, пусть он и пытается выдать себя
незаметно найти дорогу. Для
за одного из нас. финального дизайна я буду
использовать эту позу.
Я думаю, что когда никто не обраща-
ет на него внимания, инопланетянин
бросает свой указатель и принимается
изучать карту. Может быть, он потерялся
и пытается найти путь, чтобы вернуться
незамеченным к своему кораблю. Здесь
вы видите довольно выразительную и
не совсем человеческую позу, которая
при этом еще и выражает его очарова-
тельное любопытство. Однако в таком
положении массивная форма костюма
совсем не показана.

93
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Грубо наметив раскладку по
На данном этапе я должен продумать
тону, я сделал голову персона-
дизайн так, чтобы голова персонажа жа светлее костюма, чтобы она
осталась заметной внутри костюма. выделялась на его фоне. За ис-
При такой маскировке лицо может ключением зазубрин на спине,
легко затеряться, что, конечно, вы- общий тон костюма умеренно
годно для инопланетянина, но не так контрастен и поэтому не пере-
хорошо для зрителя, смотрящего на тягивает на себя все внимание.
персонажа в действии. Тут все зави-
сит от контраста. Я хочу, чтобы голо-
ва выделялась внутри костюма и по
тону, и по цвету. Таким образом, лицо
инопланетянина будет заметно. Для
костюма я выберу гармонирующий
с розовой кожей инопланетянина
цвет. Вместе с тем он не должен
быть близким к розовому, чтобы
дизайн не выглядел скучным.

Я экспериментирую с рас-
щепленной комплементарной
палитрой, используя розовый
и два оттенка зеленого. Отно-
сительно приглушенные цве-
та костюма как нельзя лучше
подходят моему персонажу
и обеспечивают достаточную
контрастность в палитре, по-
тому что зеленый цвет доста-
точно отличается от розового и
не подавляет яркий цвет кожи
персонажа.

Здесь вы видите вариант зеле-


ной палитры, показанной выше.
Она отличается тем, что уходит
в сине-зеленый цвет и более
насыщенный красный. Эта цве-
товая схема вполне применима
с точки зрения теории цвета, но
мне кажется, что для иноплане-
тянина, скрывающегося в ко-
стюме динозавра, она чересчур
яркая и заметная.
Я пробую использовать родственные
цвета, которые сочетаются с розовыми
и фиолетовыми оттенками. В реаль-
ном мире такое сочетание показалось
бы наиболее подходящим, но с точки
зрения дизайна персонажа эта цве-
товая схема проигрывает, поскольку
лицо персонажа почти невозможно
разглядеть.

94
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В этом дизайне не осталось ника- соответствует роли и характеру с оригинальной версией в контек-
ких научно-фантастических эле- персонажа. С помощью костюма сте одной истории, персонаж все
ментов из оригинальной версии. динозавра я сохранил базовую равно остался бы узнаваемым, что
Теперь дизайн демонстрирует ко- форму героя и при этом разбил чрезвычайно важно при создании
мичность ситуации, когда инопла- его силуэт свисающими складка- понятной зрителям истории.
нетянин чувствует себя не в сво- ми ткани и длинным хвостом. Если
ей тарелке, но все же его облик бы этот дизайн поставили рядом

Финальная иллюстрация © Кеннет Андерсон

95
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3
ЧЕТВЕРОНОГИЙ ИНОПЛАНЕТЯНИН
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Мое последнее задание состоит в том, чтобы придумать
альтернативный дизайн и сделать персонажа четвероно-
гим. Такое превращение тоже может быть частью есте-
ственного цикла его жизни. В старости инопланетянин
Глядя на удивительную чешую панголинов, за-
может стать еще более колючим и чешуйчатым. Пере- даешься вопросом: как они вообще могут дви-
движение на четырех ногах предполагает, что персонаж гаться? Это изображение может пригодиться для
будет более диким и однозначно опасным. Приняв во дизайна более чешуйчатого инопланетянина.
внимание эти соображения, я вновь принимаюсь за из-
учение ящериц и ракообразных, но на этот раз включаю
в поиск некоторых неожиданных животных.

Инопланетянин с лягушачьими конеч-


ностями будет любопытно смотреться в
приземистой и мощной стойке бульдога.

Мне хочется сохранить в дизайне черты


приматов, так что я снова рассматри-
ваю типичные позы и походку шимпан-
зе. Такой референс отлично подойдет
для долговязого четвероногого пер-
сонажа.

Гориллы по большей части передви-


гаются на четырех конечностях, опи-
раясь на сильные руки с мощными
плечами. Мне нравится идея персо-
нажа, который из-за массивных рук и
увесистой чешуи, тянущей его вперед,
ходит на четырех конечностях.

Для этой версии дизайна я снова


изучаю ящериц, потому что хочу
оставить сходство с первона-
чальным обликом персонажа.
Я вновь ищу изображения ракообразных, Хотя я и ушел от лягушек и рыб,
только на этот раз меня интересуют особи мне надо придерживаться репти-
с более жестким и колючим панцирем. Мне лоидного облика, чтобы на раз-
понравилась текстура этого неизвестного ных этапах жизни инопланетянин
представителя класса, потому что она по- все же имел узнаваемый облик.
казывает возраст существа.

96
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
Новый дизайн должен быть похож в этой версии угадывался ори- сделаю его более колючим, чешуй-
на оригинальный и вместе с тем гинальный персонаж, я сохраню чатым и агрессивным.
отличаться принципиально други- некоторые общие детали: рога,
ми позой и движениями. Чтобы лягушачьи руки и форму тела, но

У исходного персонажа округлая и глад-


кая спина. Я разобью плавную форму
рельефом шипов или добавлю другие
черты, которые свидетельствуют об Я хочу сохранить изначальный
опасной природе инопланетянина. дизайн головы, но придать ей
грубости и угловатости. Воз-
можно, мне придется умень-
шить размер глаз, чтобы ниве-
лировать комедийность образа.

Я немного изменю кожу персонажа


и ее цвет, добавлю чешую и текстуру.
Инопланетянин должен казаться старше
и быть больше похож на рептилию, чем
в предыдущих вариантах.

Ноги инопланетянина тоже придет-


ся изменить, чтобы подстроить их
под новый способ передвижения.
Я должен продумать, как они бу-
дут двигаться и сгибаться в этом
положении.

97
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Делая наброски, я стараюсь най-
ти форму, в которой доминантой
будут служить плечи и руки, а так-
же хотя бы немного будет при-
сутствовать угроза. Я хочу, чтобы
в анатомии и позе персонажа со-
хранилась ассоциация с лягуш-
кой, а также присутствовали чер-
ты примата и бульдога. Я выбрал
самый первый набросок, потому
как он полностью соответствует
задумке и при этом остается сход-
ство с моим персонажем. В этой
версии инопланетянин колючий,
напоминает лягушку и выглядит
хитрым и ловким.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ

По сравнению с изначальным дизай- во всех предыдущих вариантах, он


ном, этот персонаж выглядит диким и будет производить впечатление гру-
опасным, поэтому его базовые фор- бого и недружелюбного существа.
мы должны быть соответствующими. Я создам атмосферу враждебности
Несмотря на то что у этой версии за счет придания формам персонажа
инопланетянина тоже будет выгнутая остроты и угловатости.
спина и лягушачьи конечности, как

Теперь дизайн полностью состоит из Далее я нащупываю баланс форм пер- Хотя в новом силуэте персонажа все
треугольников. Отдельные детали, как, сонажа. В этом дизайне много треуголь- еще угадываются черты амфибии, по
например, пальцы на передних конеч- ников, так что я распределяю их по нему видно, что от мягкой и добродуш-
ностях, останутся закругленными, но размеру, чтобы силуэт был интересным, ной натуры инопланетянина не оста-
доминантами будут служить крупные и добавляю им контрастирующие изо- лось и следа.
треугольники, ассоциирующиеся со гнутые линии спины и рук.
злобой и враждебностью.

98
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Теперь мне нужно сбалансировать количество шипов
и чешуек, чтобы не переборщить ни с тем ни с дру-
гим. Слишком высокая детализация внесет в дизайн
сумбурность, особенно если персонаж — такое при-
митивное и дикое существо. Я хочу, чтобы его лицо
было самой детально проработанной частью и сразу
же привлекало внимание зрителя. Вместе с тем мне
необходимо сделать новый дизайн узнаваемым и по-
хожим на оригинальную версию персонажа.

Я добавляю шипы на подборо-


док, ноги, руки и спину героя.
Почти все отростки направлены Самое сложное — это продумать
в одну сторону, благодаря чему строение задних конечностей.
его облик выглядит динамич- Мне придется изменить их форму
ным. Вы также можете заме- и адаптировать под новую позу
тить, что я добавил иноплане- персонажа. На новом наброске
тянину рептилоидные зрачки и вы видите, что они стали более
сделал его глаза более узкими, крепкими, гибкими, а на пальцах
чтобы подчеркнуть хищную на- теперь есть острые когти, которые
туру героя. делают инопланетянина еще более
устрашающим.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Теперь я должен решить, как мой
персонаж будет себя вести. Я скло-
няюсь к тому, что он будет охотником
или хищником, поэтому эксперимен-
тирую с размашистыми движениями,
похожими на движения гориллы, но
при этом располагаю его в лягушачь-
ей позе. Придумать позу для этого
варианта персонажа не так просто
из-за обилия деталей и более слож-
ной анатомии. Мне приходится ис-
править некоторые нюансы, чтобы Когда я сделал набросок
поставить персонажа в нужную позу. персонажа в прыжке,
то понял, что шипы на
задних конечностях не-
практичны, и убрал их.
На этапе продумывания
позы часто обнаружива-
ются подобные мелкие
недоработки, которые
придется исправлять.

На этом наброске персонаж притаился и готов к на-


падению. Я хочу, чтобы в новой версии он сохранил
динамику и по-прежнему ассоциировался с амфибией.
Благодаря этому у меня получится добиться сходства
двух разных дизайнов.

99
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Я не хочу, чтобы новая палитра
персонажа сильно отличалась от
оригинального варианта, поэтому
голова с яркими глазами и тем-
ными рогами снова будет самой
контрастной областью. Вместе
с тем мне хочется усложнить набор
В этом дизайне исполь-
тонов и оттенков, сделав их более
зованы более темные
разнообразными и рассредоточен- тона, которые подходят
ными, чтобы новая цветовая схема натуре нового персо-
подходила дикому и примитивному нажа. Я сделал шипы
существу. Кроме того, цвета долж- более темными, чтобы
ны перекликаться с предыдущими зритель сразу обра-
яркими палитрами. тил на них внимание
и оценил, насколько
они острые.

Палитра из родственных розового и фио-


летового цветов отсылает к оригинальной
расцветке персонажа. Это почти что мо-
нохромное сочетание с преобладанием
розового оттенка различной насыщен-
ности и яркости. Однако такая палитра
слишком яркая для скрытного хищника.

Эта цветовая схема составлена из родственных желтого


и оранжевого цветов, уходящего в красный. Каждый эле-
мент здесь говорит об опасности, но при этом напоминает
о разнообразии цветов в оригинальной версии дизайна.
Земляные цвета также подходят для свирепого, незамет-
ного и сообразительного хищника. Для своего финального
дизайна я буду использовать эту цветовую схему.

В этой триадной палитре использованы розовый цвет из ори-


гинального дизайна и приглушенные оттенки, за счет которых
создается визуальная напряженность. Некоторые цвета я сделал
почти серыми, чтобы выделить спину инопланетянина, из-за чего
этой палитре явно не хватает сочности оригинала.
100
ИНОПЛАНЕТЯНИН-ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальном дизайне сочетаются я сохранил лицо, рога и лягушачьи предельно динамична и опасна —
новая основная форма, треуголь- конечности, так что у него оста- это свидетельствует о том, что его
ник, и измененная цветовая схема, лось много общего с оригиналь- природа полностью изменилась,
которые вместе передают чувство ным дизайном, хотя он выглядит а в облике не осталось никакой
опасности и создают контраст как его мутировавшая и более неопределенности.
с оригиналом. В новом варианте зрелая версия. Поза персонажа

Финальная иллюстрация © Кеннет Андерсон

101
УЧИТЕЛЬ
ХУДОЖНИК —
СТЕФАНИ РИЗО ГАРСИЯ
В этой главе иллюстратор Стефани

Ризо Гарсия создает дизайн


угрюмого школьного учите-
ля средних лет, вымотанного
трудной работой.

ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
§®ШКОЛЬНИК
§®ВИКТОРИАНСКИЙ УЧИТЕЛЬ
§®УЧЕНАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
Стиль Стефани основан на
контрастирующих формах,
выразительных лицах и пре-
увеличенных позах, благода-
ря чему ее работы интересны
и динамичны.
Обратите внимание на то, как
различные формы могут пере-
давать характер вашего персо-
нажа. Смело преувеличивайте
пропорции и характерные чер-
ты позы, чтобы создать более
запоминающийся дизайн.

104
УЧИТЕЛЬ

ИДЕЯ
В рамках этого проекта я буду разрабатывать дизайн современного учителя. Сначала я пытаюсь
разобраться, что за человек мой персонаж, и придумываю ему небольшую историю. Будет ли он
молодым, старым или средних лет? Веселый ли у него характер или он, наоборот, угрюмый? Почему?
Ответы на эти вопросы помогут мне определиться со стилем его одежды, аксессуарами и формами
фигуры. Я вспоминаю на своих собственных преподавателей и решаю, что мой персонаж будет до-
вольно зрелым, ворчливым и строгим, но при этом немного скромным. Я зацепилась за идею, что он
будет носить рубашки с рисунком и кеды, чтобы чувствовать себя моложе и попытаться вписаться
в современный мир. Вместе с тем он будет опечален тем, что не достиг карьерных высот, о которых
мечтал в молодости.

Концепт: современный школьный учитель

КРУГЛЫЙ ЖИВОТ

НЕМНОГО НЕ ОЧЕНЬ
ЛЫСЕЮЩИЙ МОДНЫЙ

ПЕРСОНАЖ СРЕДНИХ ЛЕТ

УЧИТЕЛЬ

БУМАЖНАЯ РАБОТА
И КНИГИ УДОБНАЯ
ОБУВЬ

МНОГО РАБОТЫ ОДЕЖДА

БОЛЬШИЕ ОЧКИ
ЧЕМОДАН
ДЛЯ ЧТЕНИЯ
ИЛИ СУМКА-ПОРТФЕЛЬ ИЗМОТАННЫЙ
РУБАШКА
И НЕОПРЯТНЫЙ
С ВОРОТНИЧКОМ
И БРЮКИ

105
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Я изучаю возможные варианты


ИССЛЕДОВАНИЕ причесок для моего персонажа.
Я хочу, чтобы он выглядел одновре-
Я начинаю исследование с того, о,
менно неопрятно и серьезно. Так
что вспоминаю своих любимыхх я смогу показать, что он строг, но
учителей из старшей школы. Мой й при этом немного комичен, о чем
преподаватель истории был неве-е- он, возможно, и не догадывается.
роятно увлечен своим предметом,м,
но всегда суров. Ему не нрави- и-
лось, что его ученики могут пре-
е- Похожая полосатая рубашка
взойти его! Я сразу понимаю, что
то была у моего учителя. Он всег-
хочу добавить эту черту характера
а да носил ее навыпуск, а рукава
своему персонажу и показать учи- свободно болтались. В такой
теля, который любит предмет, но одежде персонаж будет выгля-
всегда строг со своими учениками. деть серьезно и вместе с тем
немного неаккуратно, словно
Персонаж не должен быть совсем он слишком занят на работе.
старомодным, я хочу, чтобы он вы-
глядел вполне современно, поэто-
му в качестве вдохновения исполь-
зую образ Джека Блэка из фильма
«Школа рока», который постоянно
носит цветастые рубашки и ходит
с растрепанными волосами.
Очки придадут персонажу умный и
строгий вид, поэтому я просматриваю
разные очки. Полукруглые оправы
удачно передадут обе эти черты за
счет округлой формы и прямой линии.

В фильме «Школа рока» мне понра-


вилось, что герой Джека Блэка носит
галстук-бабочку. Если добавить к ней
какую-нибудь несуразную рубашку, то
персонаж будет производить впечат-
ление человека, который старается хо-
рошо выглядеть, но у него не всегда
получается.
Я хочу, чтобы его обувь была модной и сам
персонаж выглядел современно, несмотря
Мне хочется, чтобы фигура персона- на его угрюмую педантичность. Для соз-
жа отдаленно напоминала какой-ни- дания подобного впечатления подойдут
будь типичный предмет с учитель- кеды, которые создадут забавный контраст
ского стола — яблоко или линейку. с остальной одеждой. Несмотря на все по-
Я подробно рассмотрю различные пытки персонажа быть презентабельным
формы тела немного позже. и деловым, кажется, что он небрежен или
старается выглядеть круто и моложаво.

106
УЧИТЕЛЬ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Приступая к наброскам, я все соны рубашек, прически и аксес- худощавых ногах держится уве-
еще не знаю, что за человек мой суары (сумка-портфель и книги), систое туловище, из-за чего воз-
персонаж и какая у него история. чтобы понять, как они отражают никает привлекательный контраст.
Я экспериментирую с формой его занятие и характер. Еще мне нравится десятый эскиз.
тела, делая персонажа похожим Он похож на первый, но персонаж
на предметы из школьного ка- Самый первый набросок нравится
мне больше всего, так как в нем отличается низким ростом и более
бинета. Он может быть высоким
и тонким, как линейка, низкорос- есть четкий силуэт, а массивная овальным туловищем и длинными
лым и округлым, как яблоко, при- фигура отлично выражает харак- руками. Я соединю элементы трех
земистым и прямоугольным, как тер героя. На седьмом наброске понравившихся набросков в еди-
книга, или сочетать в себе черты присутствует хороший баланс ный концепт, с которым можно бу-
разных предметов. Я изучаю фа- между формами — на длинных дет работать дальше.

107
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Сочетание разных форм (прямых и округлых,


БАЗОВЫЕ ФОРМЫ коротких и длинных) придаст дизайну эффектно-
Благодаря тому что я выбрала не- сти и привлекательности. Благодаря усиленному
контрасту форм головы и ног персонаж будет
сколько удачных набросков, я могу выглядеть комично вне зависимости от того,
взять из них лучшие идеи и со- хочет он этого или нет.
здать таким образом идеальный
дизайн. Первый, седьмой и де-
сятый наброски с предыдущей
страницы выигрывают за счет
множества контрастирующих друг
с другом элементов. Эти эскизы
интересно рассматривать, потому
что массивные и округлые тулови-
ща сочетаются с длинными и тон-
кими руками, а круглые головы —
с заостренными кончиками волос.
Я использую эти детали вместе
и получаю дизайн с небольшим
овальным туловищем, длинными
тощими ногами и круглой голо-
вой с почти что треугольной при- Пока я намечаю одежду персонажа,
ческой. Контраст форм служит в основываясь на выбранных набросках,
данном случае ориентиром для я внимательно слежу за тем, чтобы
взгляда зрителя и удерживает контрастность и баланс базовых форм
не затерялись в дизайне. Мне нравится
внимание на персонаже.
вариант прически, где волосы торчат
в разные стороны, из-за чего персонаж
выглядит взъерошенным и старомод-
ным, поэтому я включаю эту деталь
в финальный концепт.

Постепенно я уточняю детали


одежды поверх основных форм
таким образом, чтобы она повто-
ряла округлый живот персонажа
и его тонкие ноги. Заостренные
кончики волос образуют един- Утрированные формы тела
ственный треугольник, который персонажа легко считывают-
привлекает взгляд смотрящего ся в его силуэте. Обтягиваю-
к голове учителя. Круглая сум- щая одежда создает ощуще-
ка на длинных лямках повторяет ние некой зажатости учителя.
форму тела персонажа — прием Острые края его прически,
повторения форм делает дизайн рукавов рубашки и локтей
цельным. Буду я использовать этот говорят о недружелюбном
аксессуар в итоговом концепте нраве.
или нет, зависит от позы и сюжета
финальной иллюстрации.
108
УЧИТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Теперь я могу начать добавлять и работами учеников в одной руке его волосы и не хочу, чтобы эти
дополнительные объекты, с помо- и чашкой кофе — в другой, чтобы два элемента перегружали дизайн.
щью которых подчеркну характер показать, насколько он перегружен Я попыталась создать аналогичный
персонажа. Нам известно, что этот и измотан работой. Также я доба- контраст в его одежде, уравнове-
учитель — ворчун, который вечно вила персонажу немного морщин, сив полосатую рубашку обычными
занят проверкой работ и любит чтобы подчеркнуть его возраст, джинсами и очень простой обувью.
командовать своими учениками. но постаралась не переборщить
Я нарисовала его с учебниками с ними, поскольку я прорисовала

Крупные очки персонажа говорят о том,


что он предан науке, а его работа свя-
зана с письмом. Морщинки на лбу вы-
дают его возраст и свидетельствуют
о том, что он частенько бывает рас-
строенным или впадает в гнев.

Кружка кофе и работы учеников, которые нужно


проверить, помогают выразить степень напря-
женности его работы. По его лысеющий голове
видно, что он уже немолод, хотя, возможно, во-
лосы выпадают от бесконечной проверки работ!

В финальной версии я доработала детали одеж-


ды и аксессуары, хотя на этапе раскрашивания
я могу и поменять узор на рубашке. По очкам,
ручкам, кружке кофе, бумагам и телефону сразу
понятно, что профессия этого персонажа имеет
отношение к науке и образованию и предпола-
гает многозадачность.
109
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА За счет сильно опущенных


бровей, сморщенного носа
Когда я «примеряю» на лицо и линии рта я акцентирую
персонажа разные выражения, ворчливую сторону его харак-
я учитываю особенности его ха- тера. Скорее всего, в финаль-
ном дизайне я использую не-
рактера и стараюсь выразить
которые черты этого наброска,
различные аспекты его лично- например нахмуренные брови.
сти. Я пытаюсь найти разные
способы передачи оттенков на-
строения. Если я опущу его бро-
ви, подниму плечи и нарисую
его преувеличенно нахмурив-
шимся, то он будет выглядеть
напряженным и раздраженным.
Если же лоб разгладить и рас-
слабить линию рта, учитель сра-
зу станет более добродушным
и приветливым.
при етли ым.

Здесь я сдвинула его черты лица ближе к середи-


не и подняла плечи, чтобы создать во всем его теле
напряженность и показать, что он загружен работой
и раздражен. Я усиливаю это впечатление за счет до-
полнительных морщин и торчащих в разные стороны
волос. Скорее всего, для финального дизайна я не буду
использовать настолько напряженное выражение лица
и найду более подходящий его позе вариант.

Иногда он бывает и обычным добродушным учи-


телем. На этом наброске его подбородок уведен
назад, а не выдвинут вперед от гнева, как на
предыдущих эскизах. Его плечи расслаблены.
Здесь выражение его лица говорит о том, что он
может быть мягким, ведь эта черта в большей
степени соответствует его натуре. Тем не менее
в финальном дизайне я скорее выберу мрачное
выражение лица, потому что оно лучше передает
его характер.

110
УЧИТЕЛЬ

ПОЗА
Создавая позы для персонажей, жизни позы и ситуации, добавляя зрителю. Тощие руки и ноги —
я всегда стремлюсь с их помощью и некоторый реквизит, чтобы сде- самые выразительные части его
рассказать историю, даже если у лать сценки более правдоподобны- тела, поэтому я стараюсь найти
меня нет фона. Поскольку мой ми. Я использую все тело персо- такие позы, в которых они будут
персонаж работает учителем, я на- нажа, чтобы передать его характер выглядеть наиболее выразительно.
брасываю типичные для школьной и каждую позу сделать понятной

Эта поза говорит о строгом характере пер-


сонажа, который не обращает внимания
на ребенка, просящего разрешения выйти
в туалет. Мне нравится эта поза, потому что
по ней видно, что учитель настолько погло-
щен своим предметом, что у него не хватает
терпения на своих учеников. Однако такой
персонаж кажется чересчур черствым.

Сосредоточенная поза персонажа го-


ворит о его увлеченности предметом.
Он рассказывает тему урока с насто-
ящим упоением, несмотря на то что
история может казаться его ученикам
самым скучным предметом на свете!
Это очень забавная поза, по которой
сразу видно, что действие происходит
в школе, но которая не отражает су-
ровый характер учителя. Я использую
общие черты этой позы — ее динами-
ку и треугольную форму — в качестве
основы для финального дизайна, но
изменю контекст, чтобы персонаж ка-
зался более раздраженным.

Когда вы представляете героя в определенной позе, вам может


пригодиться второстепенный персонаж для акцентирования
важных черт характера первого. На этом наброске вы видите
нашего персонажа, который комично склонился над учеником и
рассерженно жестикулирует. Треугольное пространство вокруг
его конечностей выражает его раздражение. Я использую этот
вариант позы для финального дизайна.

Здесь персонаж сидит почти на одном уровне с учениками


и снисходительно исправляет все их ошибки. Этой позой
я показываю, что учитель черствый и скучный. Форма позы
довольно выразительна, но не позволяет зрителю увидеть
интересную и динамичную сторону персонажа.

111
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Экспериментируя с различными
тонами и цветами, я учитываю Я использую градации
серого, чтобы опреде-
характер персонажа и период лить основные акценты
времени, в котором он живет или в дизайне. Хочу, чтобы
вырос. Мой персонаж — мужчи- оттенок его кожи и белки
на средних лет, довольно скром- глаз были заметно светлее
ный и ничем не примечательный. рубашки, брюк и ботинок,
Окружающие считают его скучным которые я хочу покрасить
к приглушенные земляные
человеком. Чтобы показать это
цвета. Так общий тон ди-
в своем дизайне, я выбираю не зайна не будет казаться
слишком сочные и броские цвета. слишком темным.
Поскольку работать с цветом не
так просто, я беру один или два
и работаю с их оттенками. Бла-
годаря этому у меня получается
ограниченный цветовой диапазон,
на основе которого я выстраиваю
цветовую схему персонажа. Здесь я использую простое классическое
сочетание коричневых брюк и синей ру-
башки, которое очень подходит персона-
жу. Мне нравится, что полоски на рубашке
добавляют дизайну яркости, но при этом
не перетягивают на себя внимание.

Я отказываюсь от синей палитры и пробую


земляные сочетания: зеленая рубашка, темные
джинсы и немного серого на обуви. Но и эта
цветовая схема кажется слишком мрачной.

Эта желто-коричневая палитра кажется мне самой удачной. Здесь


все еще фигурируют земляные цвета, но они скорее песочного
оттенка, что отлично сочетается с сухой манерой общения пер-
сонажа. Коричневые брюки и узорчатая рубашка говорят о его
простоте, занудности, но при этом намекают и на то, что ему хо-
чется казаться молодым и модным. Желтый обычно ассоциируется
с радостью и весельем, поэтому в данном случае получается забав-
ный контраст между цветом и непростым характером персонажа.

112
УЧИТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Финальная иллюстрация ясно пока- не удается произвести впечатле- и раздраженным. Я решила сделать
зывает характер персонажа и род ние на школьника! Большие очки брюки и обувь более простыми
его занятий, а также рассказывает и карман со множеством ручек и не такими детализированными
историю из его повседневной жиз- свидетельствуют о том, что этот по сравнению с рубашкой, чтобы
ни. У него длинные ноги, поэтому персонаж работает в сфере обра- не перегрузить дизайн. Сдвинутые
кажется, что он высокого роста, зования. Детали и текстура волос брови и сморщенный нос подчер-
хотя, очевидно, ему совершенно делают персонажа неаккуратным кивают его ворчливый нрав.

Финальная иллюстрация © Стефани Ризо Гарсия

113
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1
ШКОЛЬНИК
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
В рамках этого задания я хочу
изобразить персонажа во
времена, когда он был еще
школьником. Я уже опреде-
лилась с историей взрослого
учителя, а теперь мне нужно
придумать, каким он был ре-
бенком и как вел себя в шко- Я изучаю разные понравившиеся мне стили одежды из девяностых с разно-
ле. Думаю, получится забавно, цветными узорами, чтобы понять, какой из них я могу использовать для этого
персонажа. В отличие от очень скромного и сдержанного взрослого, школьник,
если в школе он был юным
который носит такую одежду, очевидно, любит выделяться из толпы. Собран-
хулиганом и проказником, ные гармошкой носки и вещи большого размера подходят эпохе и говорят
совсем не похожим на себя о том, что он довольно небрежный и спокойный человек.
взрослого, строгого и серьез-
ного.
Я сделаю небольшое допу-
щение и представлю, что он
вырос в девяностые, потому
что типичная для тех времен
мода отлично сочетается с его
новым характером. В рамках
исследования я смотрю на
одежду и аксессуары той эпо-
хи, чтобы понять, какие наряд
и прическа подойдут возрасту
и духу моего персонажа.

Я рассматриваю типичные для


девяностых прически как на
короткие, так и на длинные во-
лосы. У взрослого персонажа
волосы длинные, поэтому мне
нравится идея сделать их еще
длиннее, чтобы придать маль-
чику неряшливости. Кроме того,
эта черта объединит взрослую
и юную версии персонажа.

Чтобы показать, что персонаж учится в школе,


я могу дать ему рюкзак или сумку, поэтому
мне нужно изучить возможные формы и стили.
Позже я могу добавить к выбранному дизайну
брелоки или еще какие-то детали, но мне не
хочется перегружать дизайн, ведь одежда маль-
чика и так будет пестрой и яркой.

114
УЧИТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
Чтобы подчеркнуть юный возраст которые детали, чтобы между пер- и аксессуары, но также мне нуж-
и показать характер школьника, сонажами четко прослеживалось но будет придумать, как омолодить
мне придется изменить многие сходство. Изучив референсы и фигуру персонажа и скорректиро-
элементы изначального дизайна. сделав несколько набросков, я ре- вать его пропорции.
При этом я должна сохранить не- шила изменить его волосы, одежду

Я сохраню общую форму носа и ушей, но сделаю их


крупнее, благодаря чему персонаж будет выглядеть мо-
ложе. Кроме того, я изображу его с выпавшим молочным
зубом, чтобы показать, что персонаж все еще растет.
Также я откажусь от очков, ведь они еще не нужны.

Я хочу изменить стиль при-


чески персонажа. Его волосы
сделаю длиннее, что поможет
мне выразить бунтарский дух
молодости — благодаря этому
новый дизайн будет контрасти-
ровать с оригинальным.

Пропорции персонажа
придется изменить, потому
что в этой версии он зна-
чительно моложе. Его голо-
ва будет крупнее, а тело —
более тонким. Только его
длинные тощие руки и ноги
останутся прежними.

Стиль одежды я тоже изменю, чтобы


показать, что персонаж рос в другую
эпоху. За счет огромной футболки и
свободных шорт я подчеркну юность
и беспечность персонажа, что будет
сильно отличать мальчика от сурового
учителя, одетого в строгие облегающие
вещи приглушенных цветов.

115
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Голову и уши персонажа я изобра-
жу крупнее, благодаря чему он бу-
дет выглядеть значительно моложе,
а одинаково большой нос визуаль-
но объединит обе версии дизайна.
Я экспериментирую с прическами,
опираясь на референсы, которые
нашла, изучая ретромоду. Кроме
того, я делаю наброски различных
вариантов одежды, пробую разные
формы и позы. Я пытаюсь пока-
зать неряшливый стиль школьни-
ка с помощью оверсайз-одежды
и бунтарского настроения. Мне ка-
жется, что третий набросок лучше
всего отражает его хулиганскую
натуру, но при этом сохраняет
сходство со взрослой версией.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Несмотря на то что в этом вари- лом и конечностями. Даже в из- треугольник, указывающий на его
анте дизайна пропорции сильно мененной прическе я использую лицо, а нереалистично большие
отличаются от оригинала, в нем острые кончики волос, чтобы сде- уши, торчащие из основной формы
задействован очень похожий язык лать основной акцент на его лице, головы, выглядят комично и мило.
форм. Голова мальчика круглая и как и во взрослой версии персо-
контрастирует с худощавыми те- нажа. Тело и ноги вместе образуют

Голова персонажа теперь является са- Я немного прорабатываю набросок, Если мы посмотрим на силуэт мальчика,
мой большой формой в его строении добавляю некоторые аксессуары, кото- то увидим, что уши и кончики волос
относительно остальных частей тела, рые, возможно, использую в финальной образуют вокруг головы очевидное
потому что у детей головы всегда круп- иллюстрации (рюкзак и ручки). Благо- негативное пространство. За счет этого
нее. Форма его тонких ног переклика- даря этим деталям я обозначаю, что дизайн становится более чистым и при-
ется с дизайном взрослой версии, хотя персонаж — школьник. влекательным для зрителя.
они заметно короче.
116
УЧИТЕЛЬ

Скейтборд — подходящий аксессуар для


ДЕТАЛИ этого персонажа. С ним школьник выглядит
Я перенесла некоторые ключевые уверенным в себе и крутым, и это полно-
стью соответствует молодежному ретрости-
черты взрослого персонажа в дет-
лю. Может быть, для финального дизайна
скую версию: его большой нос, такой вариант и не подходит, но определен-
кеды и длинные волосы. Текстура но эту деталь следует учесть.
волос и их цвет похожи на те, что
в оригинальном дизайне, но в этой
версии прическа в большей степе-
ни закрывает его лицо и глаза. Так
персонаж выглядит более взъеро-
шенным и заметно отличается от
взрослой версии себя с высоким
лбом и лысеющей головой.

Длинная футболка, мешковатые шорты


и собранные гармошкой носки не толь-
ко подходят неопрятному и беспечному
персонажу, но подчеркивают его юный
возраст и небольшой рост.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Поскольку мой персонаж — без- персонажа, но и о том, как я могу
заботный хулиган, я хочу, чтобы рассказать интересную историю
по его позе было видно, чем он или придумать занимательный
обычно занимается в классе и сюжет с помощью каждой позы.
как себя ведет, когда его ловят В этом, как и в процессе дизайна
за проказами в школе. Я думаю учителя, мне поможет простенький
не только о жестах и настроении реквизит.

Эта поза отлично передает характер персонажа.


По тому, как он отклонился назад на стуле, поло-
жив ноги на парту, и плюется из трубочки, видно,
что он неуправляемый мальчишка, которому нет
дела до уроков. Упавшая на пол куртка говорит
о его неопрятности и несобранности. Эту позу
я выбрала для финального дизайна.

Мне нравится эта поза, потому что


здесь персонаж показан озорным про-
казником, который стянул из учитель-
ской пакет с печеньем. Жест отлично
выражает его характер, но при этом
у наброска недостаточно очевидная
повествовательная составляющая. Мне
бы хотелось показать персонажа в ат-
мосфере школьного кабинета.

117
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Голова персонажа — область с самым силь-


ным контрастом, которая привлекает внима-
Я хочу изменить палитру ориги- ние зрителя к его выражению лица. Темный
нального дизайна, но оставлю тон его шорт уравновесит более светлые тона
цвета кожи и волос прежними, его кожи и носков.
чтобы сохранить сходство между
персонажами. Вдохновившись
ретромодой, я использую яркие
цвета и придумываю несуразные
сочетания, чтобы показать, на-
сколько мой персонаж неопрятный
и небрежный в выборе одежды.
В каждом варианте цветовых схем
яркие пятна сбалансированы бо-
лее нейтральными цветами шорт,
кожи и волос.

В этой схеме уравновешены яркие и нейтральные цвета,


поэтому, на мой взгляд, она выглядит эффектно и при-
влекает внимание. Насыщенные цвета футболки и носков
сразу бросаются в глаза и придают дизайну радостное
настроение, тогда как темные и нейтральные цвета куртки,
шорт и волос служат для создания баланса. Эту палитру
я буду использовать в финальной иллюстрации.

Я пробую палитру с более светлыми волосами,


потому что у некоторых людей с возрастом
волосы темнеют. Однако этот вариант кажется
слишком уж непохожим на взрослую версию
персонажа и может запутать зрителя. Очень
важно сохранять ключевые моменты дизайна
в разных его версиях, чтобы аудитория смогла
увидеть между ними связь.

Эта цветовая схема выглядит не так забавно и несуразно, как пре-


дыдущие, но благодаря приглушенным цветам подросток кажется
угрюмым и хмурым. Цвета и узор его футболки приятны на вид,
но сама по себе палитра недостаточно яркая и молодежная, чтобы
показать его озорную натуру.
118
УЧИТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Окончательная версия выглядит школьного кабинета взяты из ори- Острые углы в его позе, которые
убедительно, потому что, несмотря гинального дизайна, а его одежда образуют букву L или треугольник,
на значительные изменения в про- и цветовая схема говорят о мо- отражают его бунтарский, непро-
порциях и одежде, в школьнике все лодости и невозмутимости. Ярко стой характер и беззаботный нрав.
равно можно узнать черты взрос- выраженная горизонтальная линия Эта форма также перекликается
лого персонажа. Длинные темные бровей напоминает суровое вы- с оригинальным дизайном.
волосы, крупный нос и обстановка ражение лица взрослой версии.

Финальная иллюстрация © Стефани Ризо Гарсия

119
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Квадратные академические шапочки и мантии, как правило,


ВАРИАНТ 2 не отличались ничем особенным, хотя иногда на плечах и по-
лах мантий можно увидеть интересные складки. В дизайне
ВИКТОРИАНСКИЙ УЧИТЕЛЬ шапочки замечательно сочетаются маленькая и широкая,
круглая и квадратная формы. Я использую эти элементы,
чтобы добавить в дизайн персонажа эффектные детали.
ИДЕЯ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Теперь мы поместим учителя в исто-
рический контекст и превратим его
в строгого викторианского воспита-
теля. Я не буду существенно менять
его облик, чтобы сохранить сходство
между версиями дизайна, но мне й к
нны о тни
Вор
придется придумать ему совершен- ва
о
ир в
но новый костюм. фр ука
Го р
Изучив референсы, я поняла, что
викторианские учителя обычно
были стариками с тусклой кожей.
Они казались огромными из-за лиш-
него веса или многослойной одеж- Мантия
ды, а иногда из-за того и другого
одновременно. Особенно вниматель- Многие старшие препода-
но я отнеслась к подборке соответ- ватели тех времен были
ствующих эпохе головных уборов пожилыми людьми с белой
или серой сединой. Я хочу
и мантий, поскольку они являются
использовать это при разра-
основными отличительными элемен- ботке нового дизайна, чтобы
тами викторианского преподавателя, показать, что в новой версии
с помощью которых я буду выстраи- мой персонаж значительно
вать общий дизайн персонажа. старше.

Еще один способ состарить


Для викторианской моды
викторианскую версию — из-
была характерна многослой-
менить осанку и изобразить
ность. Костюм учителя может
персонажа сутулым. Я делаю
состоять из обтягивающего
эскизы жестов, на которые
жилета, в который спереди
буду опираться в дальнейшем
будет заправлен пластрон,
на этапе подготовки первых
и аксессуаров в виде карман-
набросков.
ных часов и броши.

120
УЧИТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
В новом варианте я хочу сохранить ясь на проделанное исследование. Скорее всего, я выберу другую,
характер и некоторые аспекты фи- Возможно, я также изменю фор- более подходящую эпохе цветовую
зического облика персонажа, но му тела учителя, учитывая новый палитру.
мне придется изменить много эле- наряд, и придумаю новую приче-
ментов дизайна и костюма, опира- ску и актуальный эпохе реквизит.

Мне не хочется менять прическу персо-


нажа, но придется изменить ее стиль,
чтобы она сочеталась с образом суро-
вого викторианского учителя.
Мой персонаж будет выгля-
деть более авторитетным, если
я прибавлю ему возраст, так
что я «состарю» оригинальный
дизайн, добавив ему объема
в области живота, седые воло-
сы и морщины на лице. К ста-
рости нос может увеличивать-
ся, поэтому я учту эту деталь.

Теперь мой персонаж


будет одет в длинную
мантию, так что я слегка
изменю форму его тела
для соблюдения баланса
фигуры. Для этого я могу,
например, укоротить его
ноги.

Исходя из изученных материалов,


я поменяю его одежду и аксессуары.
По академической шапочке и мантии
можно будет с легкостью определить
его профессию. Старинные карманные
часы заменят его коллекцию ручек.

121
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
В Викторианскую эпоху учителя
ля
носили множество слоев одежды:
ы:
рубашки, костюмы, академиче- е-
ские шапочки и мантии. Я делаю
аю
наброски, чтобы посмотреть, на
каком персонаже такой костюмюм
будет лучше сидеть — на коре-е-
настом или высоком.
Я активно использую круглые ые
формы, чтобы сделать его фигу-у-
ру крупной и импозантной, а для
ля
контраста ввожу удлиненные и
резкие линии мантии и трости. и.
Больше всего мне нравится вто-
о-
рой набросок, потому что при-и-
земистая форма лучше всего го
передает ощущение авторитета та
и солидности.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Круглые голова и тело, а также нажа. Однако острые углы акаде- сделать короче, чтобы мантия не
относительно тощие ноги викто- мической шапочки и мантии при- казалась чересчур длинной.
рианского учителя перекликаются дают его облику внушительность
с формами оригинального персо- и властность. Его ноги пришлось

Чтобы сделать персонажа старше В этом грубом наброске я отмечаю все Я смотрю на силуэт, чтобы убедить-
и солиднее, я использую скругленные детали, которые хочу добавить в его ся, что форма мантии не перекрывает
тяжелые формы. Сочетание круглого костюм. Плотно застегнутая рубашка собой всего персонажа. Полы мантии
туловища и тощих ног создает вырази- говорит о правильности персонажа, весьма удачно не доходят до земли, по-
тельный визуальный контраст и отсы- серьезности и сдержанности его нату- этому ноги персонажа видны, а квадрат-
лает к оригинальному дизайну. ры, а также помогает показать изгиб ная академическая шапочка и длинная
его туловища. трость делают его силуэт более четким.

122
УЧИТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Несмотря на то что я изменила эпо-
ху, в которой живет мой персонаж,
я должна сохранить особенности его
оригинального характера. Он должен
остаться таким же скучным, строгим
учителем, как и современная версия,
а его характер должен считываться
по официальному стилю одежды,
нахмуренным бровям и суровой ли-
нии рта. Я добавлю морщины, чтобы
сделать персонажа старше.

Я слежу, чтобы у новой версии персо-


нажа были общие черты лица с ориги-
нальным дизайном, поэтому сохраняю
выразительные черные брови и склад-
ки вокруг рта. Хотя большая часть его
головы скрыта под шапочкой, торчащие
Карманные часы на цепочке — ста-
из-под нее волосы напоминают изна-
ромодный и практичный аксессуар,
чальную прическу.
с помощью которого я покажу, в какой
эпохе живет персонаж, и повторю де-
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА таль из оригинального дизайна, придав
ей викторианский колорит.
Я хочу, чтобы поза и выражение лица
передавали строгость и тяжелый ха-
рактер учителя. Его поза должна вы-
глядеть скованно и менее динамично,
чем в оригинальном дизайне. Она
должна выдавать преклонный возраст
персонажа, но быть похожей на позу
современного учителя. Академиче-
ская шапочка и мантия помогут мне
выразить настроение и сделать позу
более выразительной.

Здесь вы видите персонажа, который наклонился к своим


подопечным — поза говорит о его авторитете. Она похожа на
финальную позу оригинального персонажа, но изменившиеся
костюм и пропорции делают этого учителя более заносчивым и
властным. Я использую эту позу для финальной иллюстрации.

На этом наброске учитель чуть ли


не падает на мешающих вести урок
учеников в приступе гнева! Я иска-
жаю позу, чтобы сделать ее более
выразительной и показать всю злость
персонажа. Шапочка и мантия добав-
ляют позе движения. В результате
получается очень динамичная поза,
но она не подходит для финальной
иллюстрации, поскольку не показы-
вает скучный и ворчливый характер
престарелого учителя.

123
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Я возвращаюсь к результатам
своего исследования, чтобы вы-
брать подходящие цвета и тона
для персонажа Викторианской
эпохи. Я буду использовать ме- Я хочу соблюсти баланс
нее насыщенные цвета, которые между светлыми и тем-
соответствуют моде того време- ными участками рисунка
ни и суровому характеру учителя. и подчеркнуть его строгий
Общая палитра и тона здесь будут характер резким контрас-
том между тонами. Я урав-
темнее, а цвет кожи — таким же,
новешиваю бледную кожу
как у современной версии. и темную мантию светлой
рубашкой.

В этой цветовой схеме использованы


оттенки синего и более теплый цвет
кожи, но в целом палитра вышла че-
ресчур теплой. Я стремлюсь к более
холодным и строгим цветам.

Коричнево-серая мантия отлично смотрит-


ся с пастельно-голубой рубашкой, но в
итоге рисунок выглядит почти монохром-
ным, а ноги персонажа вовсе теряются
на фоне мантии.

Эту цветовую схему я выбрала для финальной иллюстрации.


Она отлично подходит духу Викторианской эпохи и мрачному
характеру персонажа. Обычно мантия учителя была черной,
но для того чтобы показать детали его фигуры, я использую
холодный зеленый и делаю его брюки чуть светлее. Бежевый
цвет рубашки и голубой пластрон добавляют в сдержанную
цветовую палитру умеренно яркие пятна, которые не бро-
саются в глаза и не кажутся слишком жизнерадостными.

124
УЧИТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальной иллюстрации персо- строй персонажа. О его преклон- благодаря которым силуэт персо-
наж удачно преображается в со- ном возрасте говорят бледная нажа получается выразительным
ответствии с новым историческим кожа и морщины, а легкий теплый и позволяет зрителю мгновенно
контекстом. Несмотря на то что оттенок на носу и щеках привле- узнать в нем учителя. Острые углы
форма его тела и стиль одежды кают внимание к его лицу. С по- его рук, ног, шапочки и воротника
изменились, зритель может узнать мощью академической шапочки подчеркивают его строгость.
в новом дизайне те же прическу, и мантии я создаю сильный кон-
черты лица, жесты и общий на- траст и эффективный язык форм,

Финальная иллюстрация © Стефани Ризо Гарсия

125
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3
УЧЕНАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Я начинаю превращение своего
персонажа в животное с раз- Крупные уши будут основной
отличительной чертой ученой
мышления о том, какое суще- летучей мыши, поэтому я рас-
ство лучше всего подходит его сматриваю как можно больше
характеру. На мой взгляд, он бу- вариантов их строения. Мне
дет отлично смотреться в виде нравится идея, что при помо-
летучей мыши — маленькой, щи своих огромных ушей пер-
сердитой и очень смышленой. сонаж может улавливать даже
самые тихие звуки в классе.
Небольшое круглое тельце
и длинные уши мыши будут
смотреться как забавная инвер-
сия круглого торса и длинных
ног учителя. Я смогу поиграть
с пропорциями персонажа, не
боясь при этом потерять язык
форм оригинального дизайна.
Я исследую различные виды
летучих мышей и особенности
их строения, которые могу ис-
пользовать в новом дизайне.

Одной из самых заметных черт в че-


Мне придется подумать над тем, ловеческой версии персонажа была
насколько в моем дизайне будут его прическа, но шерсть летучей мыши
заметны крылья персонажа. Если будет выглядеть иначе. Мне нравится ва-
он будет летать, то они будут одним риант со взъерошенным мехом и пушком
из ключевых элементов. Однако на мордочке, который есть у некоторых
если персонаж будет выполнять видов летучих мышей, так что я могу
обычные человеческие действия в использовать это для сходства с приче-
классе, его крылья будут сложены ской учителя.
и не так заметны.

Я хочу, чтобы мой персонаж был одет в ма-


ленький жилет или безрукавку, которые при-
дали бы ему ученый вид и при этом не ме-
шали крыльям. Такие детали, как карманные
часы или брошь, будут отлично смотреться
с жилетом и отсылать к предыдущим вариан-
там персонажа. Я экспериментирую с дизай-
ном броши в виде мотылька. Летучие мыши
на них охотятся, поэтому такая брошь будет
прекрасно смотреться на моем персонаже.

126
УЧИТЕЛЬ

ИЗМЕНЕНИЯ
Закончив с исследованием, я по- костюма, чтобы изобразить пер- элементы дизайна человеческой
няла, что мне придется изменить сонажа в виде животного. Тем не версии, потому что они служат для
форму тела, прическу и детали менее я хочу сохранить некоторые передачи характера.

Мой персонаж теперь будет летучей


мышью, поэтому я должна продумать, как
адаптировать узнаваемую прическу учите-
ля к телу животного. У некоторых летучих
мышей есть подобие гривы, так что я могу
использовать эту особенность, чтобы при-
думать своеобразную прическу.

Лицо персонажа полностью


изменится, но некоторые
черты — маленькие глаза
и выделяющийся нос — бу-
дет легко перенести в об-
раз летучей мыши.

Персонаж умень-
шится до размеров
небольшого зверь-
ка. Я сделаю его го-
лову крупной, чтобы
он казался действи-
тельно маленьким.

Я придумаю новый костюм, который по-


дойдет летучей мыши. Поскольку теперь
персонаж стал маленьким и крылатым,
мне, возможно, придется сократить ко-
личество одежды и аксессуаров на нем.

127
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Просмотрев референсы летучихтучих
мышей еще раз, я заметила, а, что
у одних видов круглые уши, а дру-
гих — длинные. Количество шерсти
ерсти
также зависит от породы. Опираясь
раясь
на эту информацию, я придумала
умала
несколько вариантов персонажанажа
с очень разными формами тела.
Я хочу сделать туловище персона-
сона-
жа коротким и круглым, как у че-
ловеческой версии. Мне нравятся
вятся
третий и пятый наброски, потому
отому
что у них именно такие пропорции,
рции,
что забавно сочетается с огром-
гром-
ными ушами. Этот яркий контраст
траст
приятно смотрится и создает впе-
чатление, что персонаж — очень
маленькое существо.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Самый заметный новый элемент в центируют маленький размер пер- ляются особенно примечательной
дизайне — это большие уши. Они сонажа, визуально увеличивая его деталью, так как я хочу сосредото-
придают персонажу властность, голову. В этом варианте дизайна чить все внимание в области его
как длинные тонкие ноги учите- ноги персонажа, как в анатомии лица.
лю-человеку. Кроме того, они ак- настоящих летучих мышей, не яв-

Овалы, круги и треугольники — клю- Я делаю легкий набросок, уточняя фор- Получившийся силуэт выглядит выра-
чевые составляющие языка форм мы его круглой груди и тонких ног, ко- зительным, потому что в нем есть четко
в дизайне летучей мыши. Ее большая торые перекликаются с оригинальным обозначенное негативное пространство
круглая голова служит отсылкой к ори- дизайном. Шерстка на его щеках тор- вокруг персонажа с отдельными шер-
гинальной версии, ноги такие же то- чит, как прическа человеческой версии стистыми участками, которые говорят
щие, но уже не так сильно выделяются, персонажа. о том, что перед нами животное. Баланс
ведь я хочу привлечь внимание зрителя между крупными, средними и маленьки-
к мышиным чертам персонажа. ми формами выглядит визуально при-
влекательным.
128
УЧИТЕЛЬ

ДЕТАЛИ
Как и у человеческой версии, у летучей
мыши густые брови и маленькие глаза
с морщинками вокруг, которые говорят
о ее усталости и немолодом возрасте.
Брови помогут сделать позу и выра-
жение лица персонажа выразительнее
вне зависимости от того, будет он са-
модовольно ухмыляться или же строго
хмуриться. Застегнутый на все пуговицы
жилет напоминает рубашку учителя, но
при этом является более простым пред-
метом одежды, который не отвлекает от
огромной головы и шерстистой шеи.

У летучих мышей плохое зрение, поэтому


логично, что персонаж носит очки. Их круглая
форма интересно контрастирует с треуголь-
ным носом и придает облику персонажа уче-
ность. Как и в предыдущих версиях дизайна,
у этого персонажа есть небольшой карман,
Летучие мыши активны в ночное время
в котором он может носить часы, как викто-
и часто охотятся на мотыльков, поэтому
рианский учитель. Такой аксессуар подойдет
я добавила персонажу брошь с его люби-
старинному фасону жилетки и очков.
мым насекомым. Как кеды в оригинальном
дизайне, галстук-бабочка и брошь говорят
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА о том, что иногда, хотя бы в своем вообра-
жении, персонаж пытается быть веселым!
С помощью позы персонажа
я хочу показать его тяжелый ха-
рактер, но теперь мне придется
подумать и над тем, как приспо-
собить к нему типичные для лету-
чих мышей движения и повадки.
Поскольку летучие мыши существа
ночные, я решила, что будет за-
бавно, если мой персонаж будет
преподавать астрономию.

Персонаж будет отлично смотреться вися-


щим вниз головой, как это делают настоящие
летучие мыши. То, что его очки и карманные
часы не реагируют на гравитацию и остаются
на своем месте, добавляет дизайну комичной
логики, которая может быть понятна толь-
ко летучей мыши. Я использую эту позу для
финальной иллюстрации, потому что в ней
показаны животные повадки персонажа.

Эта поза служит более очевидной отсылкой к оригинальному дизайну: персонаж


стоит прямо и всем своим видом показывает, насколько он утомлен и раздражен
необходимостью что-то рассказывать невнимательным школьникам. По опущен-
ным векам и морщинам вокруг глаз можно понять, что он очень устал. Однако эта
поза кажется мне чересчур человеческой, в ней никак не обыгрывается природа
персонажа.

129
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Учитывая, что мой персонаж — ле-
тучая мышь, мне придется исполь- Общий тон рисунка доволь-
зовать темные тона. Тем не менее но темный и подходит лету-
чей мыши, которая активна
я хочу поэкспериментировать
в основном по ночам. Однако
с разными вариантами палитр, я использую светлые тона
чтобы не переборщить с темными на носу и ушах персонажа,
цветами. Для этого дизайна я хочу чтобы сделать акцент на его
подобрать естественные, подходя- лице, уравновесить тона
щие животному оттенки, а также в дизайне и привлечь вни-
мание зрителя.
использовать желтоватые и зем-
ляные цвета, как в оригиналь-
ной версии персонажа. В итоге
я останавливаюсь на пурпурной
палитре, потому что она больше
всего ассоциируется с природой и
ночным временем, но не кажется
слишком холодной и темной.
Эта пурпурно-серая палитра выглядит ненавяз-
чивой и естественной, но не кажется скучной.
Зеленые рукава и желтые аксессуары служат
комплементарными акцентами, тогда как более
нейтральные цвета жилета и брюк успокаивают
палитру.
Для финальной иллюстрации я использую это
решение.

Сине-зеленая палитра вдохновлена


ночным образом жизни персонажа,
а родственный желтый добавляет в
дизайн яркие акценты. Синий цвет
слишком далек от оригинальной
версии и совсем не ассоциируется
Теплая палитра из земляных цветов — с летучими мышами.
самый близкий по оттенкам вариант
к оригинальному дизайну, но при этом
никак не отражает ночной образ жизни
зверька с угрюмым характером.

130
УЧИТЕЛЬ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Превратить персонажа в живот- ные формы тела, текстура шерсти теля. Улыбка персонажа говорит
ное оказалось не так уж просто, но и черты лица перекликаются с че- о его увлеченности своим предме-
благодаря проведенному исследо- ловеческой версией персонажа, том, а усталые глаза и темная па-
ванию и референсам мне кажет- а новый облик животного позволил литра отражают мрачную сторону
ся, я смогла создать убедительный мне придумать интересные и сим- его натуры.
дизайн, в котором улавливается патичные сочетания форм и позу,
сходство с оригиналом. Контраст- которые привлекают взгляд зри-

Финальная иллюстрация © Стефани Ризо Гарсия

131
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ
ХУДОЖНИК ЛУИС ГАДЕА
В э т о й г л а в е х у д о ж н и к -

В этой главе художник-


мультипликатор Луис Гадеа
покажет процесс создания
героического искателя
приключений в космосе,
чей образ был вдохнов-
лен старыми научно-фан-
тастическими фильмами
и комиксами.

ВАРИАНТЫ ПЕРСОНАЖА
§®КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ
В СТАРОСТИ
§®ГЕРОЙ ФЭНТЕЗИ
§®КОСМИЧЕСКАЯ
ОБЕЗЬЯНА

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
Для стиля Луиса характерно
использование геометриче-
ских форм и выразительных
силуэтов, благодаря чему его
персонажи всегда динамич-
ны, а детали эффектно выде-
ляются. Такой подход хорошо
работает в двухмерной ани-
мации и комиксах.
Уделите особое внимание
формам и цвету, используй-
те простые и функциональ-
ные решения и не бойтесь
править фрагменты дизайна
до тех пор, пока не найдете
самый выразительный ва-
риант.

134
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ИДЕЯ
Когда я начинаю разрабатывать идеи, я условно разделяю концепт на две части, над которыми я буду
в дальнейшем думать. У меня есть научно-фантастическая часть и часть, непосредственно связанная
с персонажем. В рамках работы над научно-фантастической составляющей я могу изучить референсы
из комиксов, мультфильмов, кино и книг. Я продумываю историю персонажа с учетом особенностей
жанра. На какой планете живет мой герой? Он человек? Инопланетное существо? Робот? Задавая
себе эти вопросы, я перехожу к работе над самим персонажем — его ролью и характером. Какой у
него мог бы быть темперамент? Сколько ему лет? Как возраст сказывается на персонаже или вовсе
никак не влияет на него? Я размышляю над этими вопросами, пока намечаю имеющиеся у меня
идеи. В итоге я определился, что мой персонаж будет отважным искателем приключений с Земли,
одетым в облегающий костюм из научно-фантастической классики.

Концепт: мужчина, человек, космический исследователь


и искатель приключений

ИССЛЕДОВАНИЕ РЕШИТЕЛЬНЫЙ

ПРИКЛЮЧЕНИЕ ХРАБРЫЙ
«ОБТЕКАЕМЫЙ»
ДИЗАЙН

ХАРАКТЕР
ОТСЫЛКИ К НАУЧНОЙ ФАНТАСТИКЕ

СТАРАЯ НАУЧНАЯ
УВЕРЕННЫЙ В СЕБЕ
ФАНТАСТИКА
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ОДНОВРЕМЕННО
ОРУЖИЕ
СТАРОМОДНЫЙ
И ФУТУРИСТИЧЕСКИЙ
АКСЕССУАРЫ КОСТЮМ

ПРИСПОСОБЛЕНИЯ НЕЙТРАЛЬНЫЙ
ИССЛЕДОВАТЕЛЯ ГЕРОИ КОМИКСОВ ИЛИ БЕЗУМНЫЙ
ШЛЕМ
ДИЗАЙН?

135
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ Первое, что приходит мне на ум, — это


шлемы космонавтов и старинные шлемы
Я начинаю искать реалистичные референ- водолазов. Мне нравятся крупные четкие
сы и делать с них наброски, чтобы понять, формы с минимальным количеством дета-
как я могу упростить или стилизовать их лей, потому что, на мой взгляд, они произ-
водят на зрителя наибольшее впечатление.
и сделать более подходящими моему пер-
Поэтому я хочу, чтобы шлем моего персо-
сонажу. Я хочу придумать персонажу фу- нажа имел простую круглую форму. Так
туристический костюм и оружие, а иссле- я смогу усилить ретростилистику дизайна.
дование поможет мне определиться, будет
костюм аккуратным и сдержанным или же
абсолютно безумным и напоминающим
кричащий ретростиль. Выбор стиля дикту-
ет дизайн его костюма и вспомогательного
реквизита. Я больше склоняюсь к просто-
му дизайну в стиле стримлайн-модерна,
который также отсылает к винтажной науч-
но-фантастической стилистике. Кроме того,
я изучаю возможные дизайны шлемов и
головных гарнитур, которые персонаж мо-
жет надевать, отправляясь в космос, хотя
в финальной иллюстрации я могу изобра-
зить его без шлема.

Я хочу, чтобы у моего героя было класси-


ческое оружие в духе марсианина Марвина
(персонаж мультсериала «Луни Тюнз» —
примеч. пер.) и Флэша Гордона (персонаж
одноименного комикса тридцатых годов —
примеч. пер.). В дизайне этих бластеров
использованы такие же круглые и четкие
формы, как и в показанных выше шлемах.

Круглые
формы
для бластеров

Как положено персонажу


из старого научно-фанта-
Я хочу, чтобы на груди костюма
стического произведения,
был какой-то рисунок, который
у космического героя долж-
притянет взгляд зрителя к лицу
ны быть сапоги в ретро-
персонажа. Более того, эмбле-
стиле, которым я добавлю
ма на груди послужит отсыл-
немного складок. Именно
кой к костюмам супергероев
простые формы, а не слож-
из винтажных комиксов. Тонкие
ный механический дизайн,
линии вроде швов или полосок
помогут создать правдопо-
на руках придадут дизайну фу-
добную ретростилистику.
туристический вид.

136
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Благодаря своему опыту в двух- или короткий торс с длинными листике, которую я стремлюсь
мерной анимации я научился де- ногами. Не все наброски выходят запечатлеть в своем дизайне. За
лать быстрые эскизы, не обращая удачными, потому как я хочу избе- счет длинных ног персонаж выгля-
внимания не только на небольшие жать образа типичного суперсиль- дит подвижным и настороженным,
детали, но даже на лицо персона- ного героя. Я отклоняю вариант как и положено искателю приклю-
жа. Я начинаю с того, что делю фи- с массивными плечами и ногами, чений. Большие кисти интересно
гуру на неравные части. Так про- мне больше нравятся наброски, на контрастируют с тонкими руками
порции получаются стилизован- которых персонаж более тощий, и ногами и могут служить допол-
ными и более интересными, чем у с длинными ногами и крупными нительным средством выражения
реалистичного человеческого тела. выразительными кистями. Такой эмоций героя.
Например, я могу нарисовать ши- образ лучше подходит «обтекае-
рокий торс с маленькой головой мой» научно-фантастической сти-

137
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Я приступаю к построению фигуры, ис-
пользуя элементы из набросков худощаво-
го персонажа. Задаю общую треугольную
форму, поскольку она динамична и подходит
подвижному герою. Затем я разрабатываю
несколько вариантов лица, чтобы найти
наиболее подходящую его телу форму голо-
вы. Я вырезаю, копирую и перерисовываю
новые головы, растягиваю и сплющиваю
отдельные фрагменты до тех пор, пока не
приду к наилучшему решению.

Я хочу придерживаться основной тре-


угольной формы, которую я нашел на
этапе первых набросков. Благодаря этому
мой персонаж не будет выглядеть как
шаблонные герои, в основе фигур которых
обычно лежат перевернутые треугольни-
ки, образующие широкую грудную клетку.
Основными преимуществами моего персо-
нажа являются скорость, решительность
и высокий интеллект, а не грубая сила.
На данном этапе лицо персо- Несмотря на то что
нажа состоит из круга и пря- у персо нажа длинные
моугольника, обозначающего ноги, я хочу обратить
общую форму его челюсти, внимание зрителя на его
а его туловище — из просто- голову и верхнюю часть
го прямоугольника. тела, поэтому делаю его
лицо максимально замет-
ным, а руки — большими,
так как именно эти части
лучше всего характери-
зуют героя. Я разбиваю
ксити рук, отделив мизи-
нец от остальных паль-
цев, благодаря чему их
Я экспериментирую с лицом форма становится более
персонажа. Основная форма интересной и проще счи-
остается прежней, но я играю тывается.
с разными пропорциями, чтобы
найти подходящий образ. В итоге
я выбираю более простую форму
головы и отказываюсь от шлема,
поскольку дизайн достаточно об-
текаем и без него.

Теперь я прорабатываю формы


и стиль других частей тела, чтобы Если вы посмотрите на
они хорошо смотрелись с новой получившийся в итоге си-
головой персонажа. Я делаю его луэт персонажа, то увиди-
руки еще более длинными, чем те четкие формы и ясный
на первых набросках, чтобы по- контраст между круглыми
казать, насколько мой герой рез- и прямоугольными фор-
вый и спортивный, но при этом мами, который не даст
в целом оставляю телосложение зрителю заскучать.
без изменений.

138
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ДЕТАЛИ
Теперь я приступаю к окончатель- рым облик персонажа приобретает
ной проработке персонажа и меняю футуристические черты в духе стрим-
детали, пока в рисунке не останется лайн модерна. Чтобы добиться же-
только то, что мне нравится. Как вы лаемого эффекта, я делаю воротник
видите, я постепенно упрощаю силу- костюма более узким и закрашиваю
эт дизайна и детали костюма. Исходя область от шеи до плеч, создавая та-
из выбранного мною стиля, я стрем- ким образом отсылку к классическим
люсь к гладким и неперегруженным комиксам, с которыми я ознакомился
деталями формами, благодаря кото- на этапе исследования.

Я добавляю в дизайн персонажа не- Чтобы проверить результат работы и Я нахожу промежуточный вариант между
сколько острых углов, чтобы сделать посмотреть на дизайн свежим взглядом, скругленными и острыми носами са-
его строение более четким и создать я отзеркаливаю изображение. Теперь пог и использую прямоугольную форму.
контраст с круглыми элементами. Я еще мне в голову приходит идея добавить От отворотов на сапогах я вовсе отка-
сильнее вытягиваю его руки, чтобы его сапогам отвороты и вернуть за- зываюсь и оставляю лишь несколько
герой выглядел еще более проворным, остренные носы, которые смотрятся линий складок на них. Нет необходимо-
но в итоге отказываюсь от этой идеи, интереснее, чем круглые. Однако в сти перегружать дизайн в области рук
потому что теперь они кажутся черес- итоге получается слишком агрессив- персонажа, потому как они уже и так
чур длинными. Также я делаю челюсть ный образ. достаточно детализированы. В качестве
более вытянутой, как у классических последнего штриха я делаю акцент на
героев, что добавляет персонажу зре- грудной клетке и голове за счет тре-
лости и характера. угольных форм, которые перекликаются
с силуэтом персонажа.

139
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА
Я хочу поэкспериментировать
Этому персонажу нравится пу- с испуганным выражением и по-
тешествовать по космическому смотреть, насколько могу преуве-
пространству, где ему удалось личить открытый рот персонажа.
много чего повидать, поэтому я Я утрирую форму зубов. Порой
такие приемы необходимы, что-
хочу показать его уверенность,
бы дизайн оставался простым
смелость и оптимизм. Большие и понятным. Здесь персонаж
глаза и выразительные брови не выглядит особенно храбрым
отлично подходят для передачи и героическим, но если я изобра-
его характера. С их помощью жу рот закрытым и изменю изгиб
также легко отразить страх или бровей, то выражение лица по-
лучится доблестным, в нем будет
удивление, хотя я и не планирую
присутствовать яркий контраст
использовать эти эмоции в фи- между круглыми глазами и пря-
нальной иллюстрации. Я решил мыми опущенными бровями.
сделать его «обеспокоенные»
брови немного более хмурыми
и нарисовать персонажа с за-
крытым ртом, чтобы придать
облику решительности.

Это выражение лица отлично


передает характер персонажа
и показывает его позитивный
настрой и уверенность иссле-
дователя, который всегда готов
к приключениям и не боится
преград на своем пути. Очень
важно добавить в черты лица
асимметрию, чтобы сделать
выражение интересным и
правдоподобным. Тем не менее
этот вариант мне не подходит,
потому что на финальной ил-
люстрации мой персонаж дол-
жен выглядеть более крутым.

Здесь герой выглядит слегка безрассудным и расслабленным,


словно хвастается новой находкой и считает, что у него все под
контролем. Ему невдомек, что ситуация может обернуться против
него! По этому выражению лица легко сделать выводы о его
характере, но мне бы хотелось показать персонажа с открытыми
глазами, чтобы зритель мог увидеть дизайн целиком.

140
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ПОЗА Я хочу изобразить персонажа


наклонившимся, чтобы прове-
В работе над позами я всегда учи- рить, как работает стилизация
тываю два аспекта. Во-первых, конечностей в движении. Ино-
технический: когда стилизация гда, особенно часто в мульти-
пликации, приходится немного
персонажа закончена, я должен
жульничать в определенных
посмотреть, как его тело реаги- позах, чтобы разобраться
рует на определенные движения. с визуальными несостыков-
Во-вторых, эмоциональный: я хочу ками. В данном случае, как вы
показать персонажа сразу с двух видите, форма его колена ме-
сторон — как предприимчивого няется с острой на плоскую.
человека, сосредоточенного на Это сделано для того, чтобы
при контакте с поверхностью
своей миссии, и как потенциально колено выглядело «правиль-
дружелюбного и доброжелатель- но». На этом рисунке персо-
ного героя. наж исследует какую-то грязь,
найденную на новой планете,
но я бы хотел, чтобы на фи-
нальной иллюстрации герой
стоял в динамичной позе.

Мой персонаж — отважный искатель приклю-


чений, который может сразиться с невероятны-
ми существами с других планет, поэтому я хочу
показать его бесстрашие и решительность. По
этой позе видно, что он в любой момент может
вступить в бой. Его оружие наготове, а ноги для
устойчивости широко расставлены и образуют
форму, похожую на треугольник. Для финальной
иллюстрации я буду использовать эту позу.

Поза показывает дружелюбную сторону


героя. Он широко улыбается, а его руки
разведены в приветственном жесте, словно
он вот-вот кого-то обнимет. Это соответ-
ствует духу персонажа, но я хочу видеть
его в героической и динамичной позе.

141
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Я хочу подобрать такие цвета, которые бы


сочетались с чистым минималистичным ди-
Придумывая палитру для персонажа, зайном и не мешали глазу воспринимать
я пробую разные варианты, включая каждую форму. Сильный контраст и высокая
самую распространенную цветовую схе- детализация головы и верхней части тела
персонажа мгновенно привлекают взгляд.
му, которая моментально найдет отклик
у зрителя, и менее очевидное решение.
Я возвращаюсь к комиксам, фильмам и
телесериалам, которые изучал на этапе
исследования, и размышляю над тем,
какие эмоции хочется передать при по-
мощи цвета. Я хочу показать характер
персонажа с помощью серьезных, уме-
ренных цветов, которые подойдут его
точеной и обтекаемой фигуре. Однотон-
ный силуэт ног сделает позу персонажа
еще более эффектной и позволит зрите-
лю сосредоточиться на выразительных
верхней части тела и лице.

Эта по большей части нейтральная


палитра состоит из костяно-белого
и черного цветов с небольшими ак-
центами розового и ненасыщенного
фиолетового. С помощью этих цветов
я придаю дизайну четкость и зрелость,
создаю область визуального интереса
в районе грудной клетки персонажа,
оставляя силуэт ног нетронутым. Эту
цветовую схему я выбрал для финаль-
ного дизайна.

Здесь вы видите еще одну палитру с не-


типичными цветами. Оттенки этой цве-
Я пробую более насыщенную и яркую пали- товой схемы являются промежуточными
тру, к которой зритель, возможно, привык, ведь вариантами между двумя предыдущими
темно-бирюзовый и оранжевый являются попу- палитрами. Тем не менее это цветовое
лярным комплементарным сочетанием, особенно решение не кажется мне удачным, по-
в научной фантастике. Мне нравится эта палитра, тому как при его использовании скра-
но, на мой вкус, она слишком банальна. дываются все супергеройские элементы
костюма.

142
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Я доволен конечным результа- герою сильный подбородок, кото- героя и поэтому не перетягивает
том, и мне кажется, что в итоге рой говорит о многолетнем опыте на себя внимание. Крупные вы-
с каждым моим новым решением путешественника. Благодаря сдер- разительные кисти рук усилива-
дизайн постепенно становился жанной палитре ретрокостюм не ют эффектность позы персонажа
более убедительным и оригиналь- выглядит безвкусным или баналь- и служат дополнительным сред-
ным. В финальной иллюстрации ным. Бластер отсылает к старым ством передачи характера. Мизи-
использованы многие из моих научно-фантастическим комиксам нец на руке, держащей бластер,
первоначальных идей, например и мультфильмам, а также помогает визуально разбивает силуэт, как на
явно треугольная форма тела, ко- понять, что персонаж находится первоначальном наброске форм
торая повторяется в дизайне ко- в контексте удивительных межга- персонажа. Так я сделал позу
стюма и позе. Я не стал усложнять лактических приключений. Цвет плавной и интересной.
простую форму лица, но добавил оружия перекликается с костюмом

Финальная иллюстрация © Луис Гадеа

143
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1

КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ В СТАРОСТИ


ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ

Теперь мне придется состарить персо-


нажа и показать его как героя, чьи луч-
шие дни уже позади, но который еще
сохранил былую удаль и решитель-
ность. В рамках нового исследования
я хочу сосредоточиться на трех главных
аспектах: глазах, которые с возрастом
опустились на лице, морщинах вокруг
рта и глаз, а также текстуре ткани его
старого костюма. С возрастом лицо
каждого человека меняется. Например,
у членов моей семьи есть морщины Я хочу, чтобы костюм выглядел по-
на лбу, которые начали появляться ношенным, поэтому добавлю стеж-
и у меня! Все эти мелочи обязательно ки, словно герой самостоятельно
следует учитывать, если вы хотите убе- зашивал на нем дырки. Для этого
дительно показать преклонный возраст я изучаю референсы старой тка-
ни и продумываю, каким образом
персонажа. применить их в дизайне костюма.

Челюсть персонажа является довольно вы-


дающейся чертой молодого героя, так что
я ищу референсы морщин вокруг рта и на
скулах. Благодаря им я смогу эффективно
состарить персонажа так, что зритель обя-
зательно заметит эти черты. Также я могу
добавить персонажу легкую небритость.

С возрастом глаза зачастую опускаются, поэтому мне


следует изучить изображения глаз, мешков под ними
и морщин, чтобы добавить нужные детали в облик
моего персонажа. Как и челюсть, глаза героя — очень
заметный элемент дизайна, с изображением которого
я не должен ошибиться.

144
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ИЗМЕНЕНИЯ
Чтобы состарить персонажа, мне черты с течением времени. Думая похожие форма носа и глаза. Это
нужно не менять его вид и настро- над тем, что именно изменить в сходство поможет мне сделать до-
ение в целом, а скорее показать, облике персонажа, я вспоминаю вольно правдоподобную версию
как изменились отдельные его своего дедушку, потому что у него героя.

Глаза придется сделать меньше, доба- Чем старше человек, тем крупнее ста-
вить темные круги под ними и морщины новится его нос. В данном случае нос
вокруг. Однако мне кажется, что глубоко персонажа будет шире, чем раньше.
посаженные глаза и проницательный Чтобы уравновесить размер носа с ли-
взгляд являются отличительной чертой цом, мне придется увеличить челюсть,
молодого персонажа, поэтому я хочу сделав ее тоже более широкой.
частично сохранить эту особенность.

Я заметил, что с возрастом


у моего дедушки, в целом
сохранившего поджарую
фигуру, появился объем
в области живота. Я могу
использовать эту особен-
ность в дизайне персона-
жа и усилить эффект за
счет узкой талии костюма.
Над плотно прилегающим
воротником тоже могут об-
разоваться складки кожи.

Мне нравится дизайн костюма, поэто-


му я не будут его менять, но сделаю
пыльным, грязным и дырявым, чтобы
зритель мог почувствовать, что он по-
бывал вместе с героем во всех его
приключениях.

145
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Я делаю наброски на основе
пропорций оригинального ди-
зайна и постоянно держу в го-
лове, что это тот же персонаж,
только в возрасте. Основные
ключевые черты вроде длинных
рук должны остаться неизмен-
ными, чтобы зритель мог мгно-
венно понять, кто перед ним.
Я решил собрать вместе и со-
единить идеи из всех получив-
шихся набросков: крупный
нос, немного уменьшившийся
в старости рост, а также об-
щий неопрятный облик и не-
бритое лицо.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Основная форма нового персона- стоять прямо. Тем не менее я из-
жа будет почти полностью повторять меню поверхность некоторых форм
структуру форм оригинальной вер- и силуэт, чтобы показать возраст
сии, поскольку престарелый герой и лишний вес.
все еще довольно активен и может

Я хочу сохранить треуголь- Структура лица и тела все На этом наброске вы можете Силуэт персонажа практи-
ную форму оригинального так же будет состоять из кру- четко увидеть, как я исполь- чески не отличается от ори-
персонажа, потому как в но- глых и прямоугольных форм. зовал самые выразительные гинала, хотя в нем можно
вой версии его пропорции Таким образом, физическая аспекты из эскизов, изобра- заметить явные признаки
не сильно изменились. Это форма этой версии героя бу- женных выше, и собрал их старения: нависающий над
поможет мне сохранить сход- дет перекликаться с ориги- в единый дизайн вместе с поясом брюк бок и растре-
ство между дизайнами. нальной, несмотря на то что такими узнаваемыми элемен- панные волосы, нарушающие
живот теперь более крупный тами оригинального дизайна, гладкие очертания героя.
и круглый внутри основной как руки и ноги.
прямоугольной формы.

146
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ДЕТАЛИ С возрастом его нос и челюсть


визуально «расползлись» и ста-
Я продолжаю комбинировать ли крупнее. Область вокруг
черты молодой и престарелой глаз выглядит морщинистой, но
версии героя, чтобы обеспе- в глазах все еще есть глубина
чить максимальное сходство и читается готовность к дей-
и сохранить дух оригинального ствию, характерная для моло-
дизайна. дого героя. Он выглядит немно-
го грустным, словно прошел за
Из-за того, что персонаж все это время много испытаний.
еще одет в свой космический
костюм, можно подумать, что
все это время он провел на чу-
жой планете или долгое время
выполнял какую-то миссию. Так
появляется намек на историю Его руки и ноги совсем
персонажа, которую зритель не изменились с годами и
может додумать сам. контрастируют с круглым
животом. Теперь руки ка-
жутся тяжелее, а костюм
выглядит грязным и немно-
го мешковатым. Порванный
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА рукав придает ему еще бо-
лее неаккуратный вид.
Я хочу, чтобы по позе персонажа
было видно, что это все тот же
отважный искатель приключений,
каким он был в молодости. Может,
он и состарился, и располнел, но в
нем еще есть силы, чтобы выпол-
нять задания и сражаться с суро-
выми инопланетными существами.
Благодаря длинным рукам и ногам
персонажа я могу создавать дина-
мичные позы с преувеличенными
характерными чертами, которые
будут напоминать о молодой вер-
сии героя.

Эта поза раскрывает крутость


персонажа и позволяет сделать
акцент на его выразительных ру- Отдающий честь герой пока-
ках и складках на шее. Персонаж зывает себя с более суровой
состарился, у него в запасе много и решительной стороны. Он
шуток и историй, и он знает, как вы- готов действовать, получив
путаться из опасной ситуации с по- приказ, и отправиться выпол-
мощью одного лишь юмора. Однако нять новое задание. Я даже
по этой позе нельзя сказать, что немного увеличил его живот,
перед нами искатель приключений. чтобы сделать акцент на гор-
деливо устремленном вперед
жесте персонажа, потому что,
на мой взгляд, до этого поза
была недостаточно вырази-
тельной. Этот вариант я буду
использовать для финальной
иллюстрации.

147
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Я делаю очень четкую рас-


кладку по тону с равно-
Я не хочу менять костюм персона- мерным распределением
жа, потому что сходство с оригиналом темных, светлых тонов и
предполагает интересную историю, полутонов. Его брови стали
белыми, что немного соста-
которая могла произойти с героем.
ривает облик героя, но при
При этом мне нужно сделать костюм этом на фоне его достаточно
старым и поношенным, чтобы пока- темной кожи они остаются
зать разницу во времени. Если ори- заметными.
гинальный дизайн отличался гладко-
стью и опрятностью, то в этой версии
я использую текстуры: серая пыль
на костюме, легкая щетина на лице,
а также выцветшие и неаккуратные
розовые детали. Все эти аспекты ко-
стюма будут так же легко считывать-
ся, как и в оригинале, если я буду
придерживаться такого же минима-
листичного цветового решения.

В этой палитре я использую те же цве-


та, что и в оригинальном дизайне, но
мне кажется, что они чересчур яркие
для этого контекста и не передают воз-
раста персонажа.

На мой взгляд, эта цветовая схема


получилась самой удачной. В ней со-
В этой версии я попробовал выбелить хранился узнаваемый яркий розовый,
яркие и броские фрагменты его костю- а черный выцвел до серо-фиолетового.
ма. Так мне удалось состарить ткань, но Пониженная контрастность помогает
теперь розовый очень близок к цвету создать старого и видавшего виды пер-
кожи героя, что может запутать зрителя. сонажа, но при этом палитра на стала
менее эффектной.

148
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальной иллюстрации мне мос на следующее задание. Взгля- удалось связать молодую и пре-
удалось показать все, что я хотел, нув на его поношенный костюм, старелую версии героя, создав
в рамках данного задания. Пе- можно не только представить для них историю, которая может
ред нами искатель приключений историю персонажа, но и узнать возникнуть в голове зрителя при
в старости, который, несмотря на в нем оригинал. Благодаря тому, взгляде на иллюстрации.
небольшой лишний вес, все еще что я сохранил пропорции и об-
готов отправиться в открытый кос- щую анатомию персонажа, мне

Финальная иллюстрация © Луис Гадеа

149
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

Хотя я не буду использовать абсолютно все найденные референсы,


ВАРИАНТ 2 они могут натолкнуть меня на новые идеи. Как и на этапе работы
над первоначальной версией космического героя, я рассматриваю
ГЕРОЙ ФЭНТЕЗИ идею шлема и подбираю различные варианты его дизайна.

ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
При создании фэнтезийной версии пер-
сонажа я хочу усложнить себе задачу
и изменить пропорции, массу и рост
оригинального персонажа. Мне хочется
превратить героя в гнома-воина, по-
этому придется придумать совершен-
но отличные от предыдущих дизайнов
решения. Новый персонаж будет почти
противоположностью научно-фантасти-
ческой версии, но при этом в его чертах
все еще будет угадываться наш стой-
кий космический герой. Общий облик
персонажа уже не будет таким гладким
и минималистичным, потому что для
Если мой персонаж окажется боевым магом,
фэнтези характерно большое количе- я могу облачить его в мантию с поясами и,
ство деталей, материалов и структур. может быть, даже с капюшоном, который еще
Я начинаю с того, что исследую воз- больше усилит магический образ героя. Стили-
можные идеи для костюма и реквизита, стика костюмов фэнтези и научной-фантастики
даже если в итоге большинство из них сильно различается, поэтому я уделяю особое
мне не пригодятся. внимание изучению одежды.

Я изучаю несколько простейших форм ме-


чей, которые заменят моему герою бластер.
Если в итоге меч станет неотъемлемой ча-
стью дизайна, я уделю ему особое внимание
и добавлю деталей, но на данном этапе он
служит всего лишь базовым реквизитом.

Возможно, какие-то части дизайна


я сделаю похожими на камни, чтобы
подчеркнуть гномье происхождение
моего персонажа. Таким интересным
способом я смогу привнести в дизайн
асимметрию и добавить текстуру.

150
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ИЗМЕНЕНИЯ
Теперь, когда мой герой переме- лом, чтобы зритель мог соотнести ческом костюме нет ничего лишне-
стился в мир фэнтези, мне придется нового персонажа с космическим го. В гномьем обличье герой станет
существенно изменить некоторые героем. В научно-фантастическом массивным и будет снаряжен для
его детали, но при этом постарать- антураже персонаж выглядит под- приключений в мире фэнтези.
ся сохранить сходство с оригина- жарым и легким, а в его футуристи-

В этой версии у персонажа не будет


плотно прилегающей шапочки, по-
этому мы сможем увидеть его уши и
Я хочу использовать оригинальную волосы. Может быть, я смогу исполь-
структуру головы и лица персонажа, зовать эти черты для изображения
чтобы его сходство с космическим ге- характера героя.
роем было очевидно. Я оставлю и его
пронзительный взгляд, и глубоко по-
саженные глаза, но, возможно, иначе
распределю акценты, чтобы придать В оригинале у моего пер-
ему обличье гнома. сонажа вытянутая фигура
и высокий рост, но герой
фэнтези будет значительно
ниже. Я должен придумать,
как рассказать о его при-
звании и характере через
совсем другое телосложе-
ние.

Поскольку теперь мой герой живет


в мире фэнтези, ему придется сменить
легкий костюм на нечто более подхо-
дящее. Я смогу поддержать визуальное
сходство между двумя дизайнами, если
использую аналогичные палитру и эле-
менты дизайна.

151
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Рисуя быстрые эскизы, я исполь-
зую голову оригинального персо-
нажа в качестве базы для новых
идей. Лицо — это единственная
часть, которая не подвергнется ни-
каким изменениям, что обеспечит
сходство с оригиналом.
Строение персонажа сильно изме-
нилось, но некоторые небольшие
элементы вроде плаща и сапог пе-
рекликаются с формой плеч и ног
научно-фантастической версии.
Я выберу третий набросок, но убе-
ру шлем, чтобы он не отвлекал от
костюма персонажа.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Чтобы сделать фигуру похожей на треугольника из оригинальной
тело гнома и изобразить его мас- версии. Квадратное тело и ко-
сивное воинское телосложение, роткие ноги сделают персонажа
я откажусь от длинного острого более устойчивым и приземистым.

Теперь основной формой персонажа Я придерживаюсь того же принципа Здесь вы видите, что силуэт похож на
является квадрат, а не длинный подвиж- построения головы, что и в первой один сплошной тяжелый прямоугольник
ный треугольник. Так мой герой будет версии, благодаря чему будет улавли- с контрастно тонкими ногами. Имен-
казаться сильным, уверенно стоящим ваться сходство между персонажами, но такого эффекта я и добивался. Как
на ногах и массивным гномом-воином. несмотря на различающиеся формы и в случае с оригинальным дизайном,
Несмотря на то что в этой версии ноги тела. Сильная челюсть оригинального внимание зрителя будет направлено
персонажа стали заметно короче, они персонажа будет отлично смотреться на верхнюю часть тела, а строение ног
такие же тонкие, как в оригинальном в новом контексте. будет говорить о ловкости персонажа.
дизайне.

152
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ДЕТАЛИ Острые края прически персонажа и ко-


лючая фактура плаща служат отсылка-
Я приступаю к проработке дета- ми к острым черным фрагментам ори-
лей костюма и выбираю только гинального костюма, тогда как серьга
те элементы, которые мне нра- в ухе придает ему плутовское очарова-
ние, которое вполне соответствует его
вятся. Я все еще хочу, чтобы мой
виду. Я сделаю его более волосатым,
персонаж выглядел подвижным и чтобы персонаж еще больше походил
гибким, вопреки грузному телосло- на гнома.
жению. Если я добавлю ему ниспа-
дающую мантию и длинный плащ,
у меня появится больше возмож-
ностей для создания интересных
поз, так что я останавливаюсь на
варианте с мантией и короткими
штанами, который я придумал еще
в самом начале. Кроме того, с по-
мощью плаща я разбиваю силуэт
героя и ухожу от обтекаемой фор-
мы оригинального дизайна.
Мантия и более заметный плащ при-
дают персонажу мистический анту-
раж, словно перед нами воин, кото-
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА рый может использовать в схватке
Я хочу, чтобы поза персонажа не только обычное оружие, но и
магию. Мне нравится этот вариант,
показывала, что перед нами уда-
потому что теперь он не кажется
лой, отважный, любопытный и го- типичным героем. Именно этого эф-
товый ко всему воин. Длинный фекта я добивался при создании
плащ — новый элемент дизайна, оригинального дизайна.
с помощью которого я создаю
динамичную позу. Несмотря на то На этом наброске персонаж ис-
пользует магическую силу, поза
что мой герой одинаково умело об-
позволяет показать его большие
ращается и с магией, и с мечом, выразительные руки. Этот вариант
я выбираю в качестве оружия меч, одновременно и отличается от на-
поскольку дополнительный длин- учно-фантастической версии героя,
ный элемент добавляет динамику. и похож на нее, потому что герой
не использует оружие дальнего боя
вроде бластера, но при этом может
эффективно атаковать на расстоя-
нии. Однако в этой позе я не задей-
ствовал плащ в качестве динамич-
ного элемента дизайна.

Рисуя эту бесстрашную динамич-


ную позу, я смог поэксперименти-
ровать с плащом и его силуэтом,
а также показать динамичную бо-
евую стойку, перекликающуюся
с оригинальным дизайном. В ито-
ге у меня получилась эффектная
поза, которая отлично отражает
характер персонажа, так что для
финальной иллюстрации я выберу
именно этот вариант.

153
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Я стремлюсь к такому распре-
Я хочу сохранить оригинальную делению, потому что здесь все
палитру и таким образом подкре- элементы четко отделены друг
пить сходство между двумя дизай- от друга. Благодаря светлому
нами. Тем не менее я поэкспери- тону пояса мантия не выглядит
ментирую, распределением цветов слишком темной и плоской.
и найду более подходящий новому
персонажу вариант. Раз у меня нет
возможности взять другие цвета,
я должен придумать хитрый спо-
соб использования ограниченной
палитры.

В этой палитре, как и в оригинальной,


костяно-белый цвет — самый глав-
ный, но в итоге общий тон получается
слишком светлым и не ассоциируется
с бывалым искателем приключений.
Здесь он больше похож на жреца или
служителя культа.

В этом варианте хорошо сбалан-


сированы темные и светлые цвета.
Яркий розовый акцент теперь со-
средоточен в камне на его груди,
а черные плащ и сапоги служат
ненавязчивой визуальной отсыл-
кой к оригинальному дизайну. Эту
палитру я выбрал для финальной
иллюстрации. Фиолетовые моти-
вы также намекают на магические
способности персонажа.

Эта цветовая схема довольно


выразительна, но из-за слишком
темной мантии персонаж выгля-
дит как злодей. Я не хочу, чтобы
у зрителя возникло неверное
впечатление о герое и его ха-
рактере.

154
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В итоге у меня получилось перене- ном цвете плаща и сапог. Длинный нию, казался импозантным за счет
сти персонаж в другую обстанов- плащ и меч — новые динамичные своего бравого духа и высокого
ку, жанр и даже изменить форму элементы дизайна, благодаря ко- роста. Массивные руки свидетель-
его тела. Его лицо все еще очень торым поза становится более вы- ствуют о силе персонажа. Полы
похоже на оригинал. Дух науч- разительной, а персонаж кажется его мантии я решил сделать слегка
но-фантастического героя можно физически более внушительным, рваными, чтобы подчеркнуть образ
уловить и здесь в позе, настро- несмотря на его низкий рост. Так сурового искателя приключений.
ении персонажа, в незначитель- же космический герой, вопреки
ных деталях его костюма и тем- своему немассивному телосложе-

Финальная иллюстрация © Луис Гадеа

155
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3

КОСМИЧЕСКАЯ ОБЕЗЬЯНА
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
В рамках этого задания я пре-
вращу своего персонажа в обе- Как и в предыдущих
версиях, я хочу сделать
зьяну, что перекликается с ре-
лицо персонажа цент-
альными случаями отправки ральным элементом ди-
приматов на орбиту во времена зайна. Для этого я ис-
космических программ, а также следую формы голов
с научно-фантастическими исто- и носов разных видов
риями вроде фильма «Планета обезьян, чтобы найти
обезьян». Подобные ассоциации вариант, который лучше
всего мог бы передать
будут уместны и знакомы зрите- характер героя. Я смо-
лям. Я не буду углубляться в ис- гу добиться желаемого
следование и сосредоточусь на эффекта при помощи
трех главных аспектах — лицах, выразительного взгля-
руках и ногах обезьян. Я хочу, да и сильного контраста
чтобы телосложение нового пер- в районе лба.
сонажа было очень похоже на
оригинальное, потому как в его
преувеличенных пропорциях и
длинных руках уже присутство-
вали обезьяньи черты.

Я нахожу референсы рук различ-


ных видов обезьян и подробно их
изучаю. У человека в оригинальном
дизайне и так были довольно круп-
ные кисти, так что я могу доработать
эту деталь в обезьяньей версии, до-
бавив его рукам складок и волос.

Возможно, я откажусь от обуви и покажу цеп-


кие обезьяньи ступни. Как и в случае с руками,
я изучаю изображения ног обезьян, чтобы лучше
понять их строение.

156
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ИЗМЕНЕНИЯ
Я должен соблюсти баланс между задачи здесь заключается в том, ты оригинала. Я начинаю с того,
формами тела оригинального пер- чтобы показать персонажа-обезья- что выделяю ключевые элемен-
сонажа и изменениями в дизайне, ну в образе, сделать его понятным ты оригинального дизайна, чтобы
которые необходимы для его пре- и выразительным, не потеряв при в дальнейшем перенести их в но-
вращения в обезьяну. Сложность этом характер и узнаваемые чер- вого персонажа.

В новой версии персонажа самым су-


щественным изменениям подвергнется
дизайн лица и головы. Вероятно, мне Глаза персонажа являются ключе-
придется изменить некоторые детали ко- вым элементом дизайна. В них от-
стюма из-за обезьяньей формы головы ражается характер, и очень важно
персонажа, поэтому я должен придумать, перенести это в новую версию и не
как сохранить сходство с дизайном чело- потерять глубокий и пронзитель-
веческой версии. Например, форма шер- ный взгляд. Я должен уделить этому
сти на голове обезьяны может повторять аспекту особое внимание.
очертания шапочки героя.
Как и в оригинальном ди-
Я хочу сохранить общий облик зайне, я хочу сосредото-
и стиль костюма из оригиналь- чить внимание зрителя на
ной версии, потому что один верхней части тела и го-
из ключевых научно-фантасти- лове персонажа. Я смогу
ческих элементов нового ди- добиться этого, сохранив
зайна заключается в том, что силуэт героя.
обезьяна может быть такой же
технологически продвинутой,
как и человек. Вместе с тем мне
хочется, чтобы костюм нового
персонажа немного отличался,
поэтому я придумываю другое
распределение цветов.

157
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Сделав первые наброски, я, как
и в предыдущие разы, не оста-
навливаюсь на каком-то одном
варианте. Я выбираю самые
удачные элементы из каждого
эскиза и продолжаю прорабаты-
вать их. В данном случае мне хо-
чется получить отчетливо выра-
женные формы и сделать акцент
на верхней части тела с просты-
ми долговязыми конечностями,
которые одновременно похожи
на обезьяньи и перекликаются
с оригинальным дизайном. На
мой взгляд, этим условиям боль-
ше всего соответствуют первый
и четвертый наброски.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Строение тела и конечностей обе- примата! Мне нужно превратить эти черты, я сделаю его обезьянью
зьяны будет не сильно отличаться все части тела героя, которые не природу еще более очевидной, не-
от оригинального, ведь космиче- закрыты костюмом, в обезьяньи. смотря на присутствие в дизайне
ский герой и так достаточно про- Я увеличу его голову и добавлю человеческих черт.
ворный и обладает пропорциями ему длинный хвост. Преувеличив

Я соединяю лучшие идеи из наброс- Здесь вы можете видеть, как я исполь- Силуэт очень похож на оригинальную
ков. Чтобы задать ярко выраженный зую те же элементы построения фи- версию, но ярко выраженный хвост
акцент, я выбрал самую контрастную гуры, что и при разработке дизайна дает понять, что перед нами совершен-
голову, обрамленную жесткой шерстью. человеческого персонажа. Благодаря но точно не человек. Крупные пропор-
Кроме того, я решил оставить персона- этому у обеих версий будет одинаковая ции головы создают впечатление, что
жу сапоги, так как хочу, чтобы он был структура. Вместе с тем я увеличиваю этот персонаж не такой высокий, как
развитой футуристической обезьяной, голову персонажа относительно осталь- человеческая версия.
а не обычным приматом с Земли, на ного тела, чтобы подчеркнуть строение
которого надели космический костюм. примата.

158
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ДЕТАЛИ
На этом этапе я решаю, какие
из моих первоначальных идей Так как я решил не показывать
попадут в конечный дизайн. ступни персонажа, о его жи-
вотной природе будут свиде-
Мне нравится голова с выра- тельствовать волосатые кисти
зительными бровями, с помо- рук и хвост. Контраст, который
щью которых я смогу воссоз- привнесли в дизайн эти дета-
дать на лице персонажа че- ли, в дальнейшем поможет мне
ловеческие эмоции. Черный определиться с раскладкой по
мех на голове и вокруг лица тону и цветами.
одновременно напоминает
оригинальную шапочку и тре-
угольный рисунок космиче-
ского костюма. Шерсть почти
сливается с воротником и об- Хитрое выражение лица
разует сплошную насыщен- отлично подходит моему
ную черную форму, которая персонажу, его глубоко
посаженные глаза и уве-
становится главным акцентом
ренная ухмылка напоми-
в новом дизайне. нают оригинал. Я добавил
щетину, чтобы подчерк-
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА нуть его плутовскую ха-
ризму и обезьяний образ.
Теперь пришло время по- ется человеческая версия.
думать над позой персона- Чтобы сделать героя боль-
жа. Я хочу передать ту же ше похожим на человека,
энергетику и позитивный я покажу его в вертикаль-
настрой, которыми отлича- ной позе. В этой позе персонаж, без всяких
сомнений, выглядит как космический
герой: его оружие наготове, а все вни-
мание сосредоточено на миссии. Дикий
оскал подчеркивает его принадлеж-
ность к животному миру. Этот вариант
подойдет для финальной иллюстрации.

Здесь персонаж беззаботен


и немного кривляется. Кажет-
ся, что он веселый и легкий
на подъем. С другой стороны,
он совершенно не похож на
космического героя.

159
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Как уже упомянул ранее, я не хочу Как и в оригинальном дизайне,
менять род занятий или характер ноги нового персонажа прорабо-
таны только на уровне силуэта.
нового персонажа. Просто в этой В этой версии я также решил
версии он будет не человеком, а обе- затемнить верхнюю часть тела.
зьяной. Тем не менее между дизай- Благодаря этому лицо героя стано-
нами будут различия. Мне придется вится еще более заметным. Кроме
пересмотреть палитру с учетом из- того, я хочу сделать лоб персонажа
менившихся тонов и контрастности таким же темным и массивным,
как на изображениях приматов,
персонажа. Опираясь на простую
которые я изучил в рамках иссле-
и уточненную палитру оригинального дования.
дизайна, я постараюсь найти цвета,
которые подходили бы герою.

В качестве главного цвета этой пали-


тры выступает темно-фиолетовый, за
счет которого лицо персонажа резко
выделяется на общем фоне. При этом
цвет не обеспечивает костюму доста-
точную контрастность, из-за чего круп-
ные черные формы становятся плохо
различимы.

В этой палитре в качестве ос-


новного цвета использован
приглушенный розовый, кото-
рый делает дизайн забавным,
но не кажется чересчур бро-
ским. В отличие от других цве-
товых схем, здесь присутству-
ет достаточная контрастность
между лицом персонажа и
темными деталями костюма,
для которых использован ней-
тральный оттенок и которые
благодаря этому не кажутся
слишком темными или слиш-
ком светлыми. Такое решение
подойдет для финальной ил-
люстрации.

Я попробовал использовать ту же палитру, что и в ориги-


нальном дизайне, потому как одинаковая униформа может
объединить двух персонажей в одну историю. Как я и пред-
полагал, светлый цвет костюма уводит внимание от лица
героя. Новый дизайн получится более убедительным, если
палитра будет выбрана именно под этого персонажа.

160
КОСМИЧЕСКИЙ ГЕРОЙ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
По конечному результату видно, смотря на разные распределения руют основной фокус дизайна и не
что у меня получилось сохранить цветовых акцентов. Из-за крупной перетягивают на себя внимание.
черты персонажа-человека в обра- головы и тонких конечностей ка- Длинный загнутый хвост добавляет
зе космической обезьяны. Его ре- жется, что персонаж меньше, чем дизайну плавности, делает его бо-
шительная поза и выразительные человеческая версия. Я подкрепил лее забавным и непринужденным
глаза передают то же настроение, этот эффект увеличенным разме- даже в контексте такой напряжен-
что и дизайн отважного искателя ром бластера. Как и в предыдущей ной сцены.
приключений, а новая палитра пе- версии, ноги персонажа — это
рекликается с оригинальной, не- просто силуэты, которые акценти-

Финальная иллюстрация © Луис Гадеа

161
ФЭНТЕЗИ-ВОИН
ХУДОЖНИК ЭНРИКЕ ФЕРНАНДЕС

В этой главе художник комик-


сов и мультипликатор Энрике
Фернандес продемонстри-
рует нам процесс создания
дизайна женщины-воина из
мира фэнтези. Облаченная
в тяжелые доспехи, она будет
держать огромное оружие.

ВАРИАНТЫ
§®МАЛЫШКА-ВОИН
§®КОСМИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ
§®ОБОРОТЕНЬ

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
Энрике использует четкие гео-
метрические формы, текстуры
и живописный рендеринг. Его
стиль отлично подходит для
комиксов и графических ро-
манов.
Не забывайте использовать
крупные повторяющиеся фор-
мы и узоры. С их помощью вы
сможете обеспечить целост-
ность дизайна и объединить
разные версии вашего персо-
нажа в одну историю.

164
ФЭНТЕЗИ-ВОИН
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ИДЕЯ
В рамках этого проекта я разработаю дизайн женщины-воина в средневековой или фэнтезийной
эстетике. Мне не хочется, чтобы ее вид или пропорции соответствовали привычным стандартам
красоты. Я стремлюсь показать сильную и быструю героиню с привлекательной и довольно жен-
ственной внешностью. Несмотря на то что она может выглядеть красивой и иметь притягательный
характер, я не хочу делать из нее модель. Персонаж должен быть похож на воина, иначе на поле боя
ей несдобровать! В дизайне персонажа я буду использовать крупные четкие формы, а также уделю
особое внимание контрасту между материалами при доработке финальной иллюстрации. Я хочу по-
казать грубую поверхность ее доспехов и мягкую текстуру ткани, чтобы добавить в образ динамики.

Концепт: женщина-воин в доспехах и с тяжелым оружием

РАСТИТЕЛЬНЫЙ ИЛИ ЦВЕТОЧНЫЙ


ВОИН-ТРУЖЕНИК,
УЗОР НА ОДЕЖДЕ СОЗДАCТ
КОТОРЫЙ СРАЖАЕТСЯ
АССОЦИАЦИЮ С ПРИРОДОЙ
С ДРАКОНАМИ И МОНСТРАМИ.
И МИРОМ ФЭНТЕЗИ И ПРИДАСТ
НА ЕЕ ЭКИПИРОВКЕ БУДУТ СЛЕДЫ
ОБРАЗУ ЭЛЕГАНТНОСТИ ТЯЖЕЛЫЕ ДОСПЕХИ
ИЗНОШЕННОСТИ

ПРИВЛЕКАТЕЛЬНАЯ
И ИЗЯЩНАЯ ГЕРОИНЯ, ФЭНТЕЗИ-ВОИН
КОТОРАЯ НЕ ВЫГЛЯДИТ СООТВЕТСТВУЮЩЕЕ
КАК ФОТОМОДЕЛЬ ПРОПОРЦИЯМ
И ХАРАКТЕРУ
ПЕРСОНАЖА
ОРУЖИЕ

БЕССТРАШНЫЙ, КРУПНЫЕ ФОРМЫ, АКЦЕНТ


РЕШИТЕЛЬНЫЙ НА ТЕКСТУРАХ И КОНТРАСТЕ
И НЕМНОГО ЗАМКНУТЫЙ
МОЛОТ ИЛИ БУЛАВА?
В СЕБЕ ПЕРСОНАЖ

ФОРМА ТЕЛА НАПОМИНАЕТ


МОЛОТ: МОЩНАЯ ВЕРХНЯЯ
ЧАСТЬ ТУЛОВИЩА
И ЛЕГКИЙ НИЗ

165
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

С помощью цветочных и растительных


ИССЛЕДОВАНИЯ мотивов в декоре доспехов я привнесу
в дизайн природный элемент и добавлю
В первую очередь я исследую ба- персонажу изящества.
зовую форму персонажа. За счет
использования одной или несколь-
ких базовых форм я хочу добиться
четкости и целостности дизайна.
Я прорабатываю идею повторения
в пропорциях формы молота. Таким
образом, у меня получится похо-
жая на головку молота массивная
верхняя часть тела и более лег-
кая, как древко, нижняя. Персонаж
с такими пропорциями будет вы-
глядеть внушительным и сильным,
способным нанести мощный удар,
как и положено настоящему воину.
Также мне нужно придумать, как Рисунок такого секси-молота
лучше показать фэнтезийность напоминает мне, что недоста-
персонажа. В ее доспехах могут точно просто добавить губы
присутствовать анималистические, и ресницы, чтобы сделать
растительные или мифологические дизайн женственным. Я дол-
мотивы, которые привнесли бы жен постараться найти более
удачные и не такие очевид-
в дизайн элемент фантастики. При
ные способы добиться нуж-
этом орнамент доспехов должен ного эффекта.
быть умеренным, чтобы не пере-
тянуть на себя внимание.
Я зацепился за идею, что
нужно сделать пропорции
персонажа похожими на
молот, но какую форму
лучше взять — квадрат-
ную или скругленную?
Дизайн будет смотреть-
ся более женственным
с округлыми формами.
Я хочу, чтобы моя воительница каза-
лась такой же пластичной, как бале-
рина. Может быть, я и перестарался
в примере выше, но мне нравится
Я изучаю референсы фантастических идея с длинными ногами!
тварей, животных, драконов и даже
дизайны самурайских шлемов, укра-
шенных демоническими гримасами.

В дизайне этой перчатки я исполь-


зую сразу несколько текстур: мягкий,
прилегающий к коже материал и гру-
бые металлические детали для боя.

166
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Взяв за основу форму молота, я начинаю
разрабатывать идею персонажа с мас-
сивными торсом и плечами и длинными
тощими ногами. Чтобы понять возмож-
ности каждого концепта, я эксперимен-
тирую со скругленными и угловатыми
формами, растягиваю и сплющиваю
пропорции. Я добавляю в дизайн эле-
менты, которые точно не войдут в фи-
нальный вариант, — длинные волосы,
платья, доспехи с декоративным орна-
ментом. Я пробую различные варианты,
чтобы понять, какие части дизайна мне
не нужны. Некоторые наброски совсем
не соответствуют широкоплечим и длин-
ноногим пропорциям, к которым я решил
стремиться. Кроме того, я попробовал
воплотить идею с холодным оружием,
но оно не подходит придуманному мной
языку форм персонажа. В итоге я оста-
новился на простых тяжелых доспехах
и одежде из верхнего ряда набросков.
К выбранным идеям я добавлю струя-
щуюся ткань из других эскизов, чтобы
придать героине грации.

167
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Теперь я соединяю самые вы-
игрышные элементы из первых
набросков с предыдущей страни-
цы в единый концепт. Огромные
доспехи сразу будут привлекать
внимание зрителя, а короткие во-
лосы, воротник рубашки и плащ
персонажа создадут область ви-
зуального интереса вокруг кирасы.
Сильные ноги будут выглядеть эф-
фектно вместе с миниатюрными
подвижными ступнями, с помощью
которых моя героиня может легко
прыгать и бегать. Изящные пле-
чи контрастируют с развитой му-
скулатурой предплечий, а вместе
они повторяют пропорции молота,
о которых я упоминал ранее.
Эти базовые формы воплощают идею с Я начинаю прорабатывать очертания
пропорциями молота. Я начинаю с пря- персонажа, стараясь делать их плав-
моугольного торса, хотя в финальном ными и изящными. Некоторые углы
варианте за счет округлой анатомии я делаю округлыми, придерживаясь
форма будет выглядеть мягче. при этом заданных пропорций. Далее
я приступаю к проработке частей тела
персонажа.

Чтобы разобраться с объемами фигуры, Я добавляю различные элементы и де- С помощью черного силуэта я проверяю,
я определяю связи между ее частями и тали облачения персонажа. Угловатые насколько легко считывается главная
отмечаю некоторые рельефные точки. формы воротника и сапог контрастиру- форма персонажа. В этом дизайне я ис-
На данном этапе вы видите, что ее вну- ют с округлыми формами рук, благодаря пользую довольно подвижные ткани.
шительное телосложение стало более чему в дизайне появляется динамика. Их я показал серым цветом, поскольку
проработанным. они не определяют очертания фигуры
персонажа вне зависимости от позы.

168
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ДЕТАЛИ
Чтобы понять объем персонажа,
Я «надеваю» на персонажа раз- я закрашиваю тени на ее фигуре.
личные детали. Плащ за ее плеча- Этот метод особенно эффективен
ми делаю коротким, чтобы он не при работе с крупными форма-
разбивал форму торса и не мешал ми, какими как раз и отличается
подвижности героини. наша героиня. Ее лицо стано-
вится более заметным за счет
С помощью небольшой детали в ви- воротника рубашки, а асимме-
де орнамента на доспехах я сделал тричные сапоги делают дизайн
более плавным. Таким образом,
дизайн более привлекательным, до-
облик персонажа не выглядит
бавил текстуре кирасы контрастно- чересчур угловатым.
сти и придал изящества персонажу
за счет цветочного мотива.

Дополнительные текстуры помогают мне выразить ха-


рактеристики поверхностей ткани и доспехов. На этом
этапе я добавляю в первоначальный дизайн боевой молот
и орнамент на кирасе, который я придумал на основе
найденных референсов цветочных узоров. Благодаря ко-
ротким волосам героиня выглядит суровой, а спадающая
на глаза челка и длинная шея придают ей надменный
и отстраненный вид.

Молот я заменил на оружие, больше


похожее на палицу или булаву, чтобы
его форма не дублировала концепт пер-
сонажа. Тем не менее дизайн нового
оружия перекликается с формами рук
и ног воительницы.

169
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА Я начинаю с более женственного выра-


жения лица. Отправной точкой служат ее
Пришло время вдохнуть жизнь губы ромбовидной формы, растянувшиеся
в нашего персонажа, придумать от удивления.
ей характер и выражение лица.
Несмотря на то что я не делаю
никаких записей, я стараюсь
создавать истории для своих ге-
роев, чтобы понять, какая у них
была жизнь, как они могут реа-
гировать на разные ситуации и
какое у них обычно выражение
лица. В улыбке каждого челове-
ка есть индивидуальные черты,
и я советую вам продумывать
подобные вроде бы незначи-
тельные, но уникальные дета-
ли ваших персонажей. Углова-
тая форма головы героини уже
свидетельствует о суровости ее
характера, но выражение лица
должно говорить о решительно-
сти и уверенности.

Тут вы видите более сложную эмоцию. Вои-


тельница злится, а может, еще и раздраже- Эта героиня скорее улыбается, чем громко смеется. Она
на невозможностью изменить ситуацию, уверена в себе и сильна, а это выражение лица говорит
которая ее разозлила. Из-за острых углов о ее высоком положении. Кажется, что воительница прошла
глаза и рта она кажется упрямой. Однако через множество испытаний, и поэтому ее не так просто рас-
мне хотелось бы показать ее как холодного, смешить парочкой второсортных шуточек. В этом варианте
собранного и закаленного в сражениях пер- у меня получилось показать преисполненного достоинства
сонажа, которого не так уж просто достать. и надменного персонажа. Может быть, в финальном дизай-
не я использую похожее выражение лица, потому что оно
отлично отражает ее уверенность.

170
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

В этой позе удачно сочета-


ПОЗА ются динамичность и все
важные аспекты персонажа.
Работа над позами персонажа по- Здесь мы видим все элемен-
могает мне понять объем и дви- ты дизайна, а сама поза ка-
жение в его дизайне. Я хочу по- жется устойчивой и вместе
пробовать и расслабленную позу, с тем воздушной. Благодаря
и динамичную, чтобы посмотреть, этому чувствуется грациоз-
как героиня ведет себя в разных ная сила героини.
ситуациях. Мне нужно придумать
такую позу, в которой угадывалось
бы ее настроение. Я хочу пока-
зать ее в боевой стойке в самом
разгаре сражения или перед его
началом. Положение ее тела долж-
но демонстрировать массивное
и мощное телосложение персона-
жа. Я бы хотел также изобразить
и характерные для нее изящество
и подвижность, а также уверен-
ность в себе. На наброске персонаж показан в естественной
расслабленной позе. Ее тело вытянуто в четкую
вертикальную линию, благодаря чему даже в такой
непринужденной позе героиня выглядит уверенной
и демонстрирует величественное самообладание.
Но в этом варианте не показано ее оружие, которое
является одним их ключевых элементов дизайна.

Здесь мы видим персонажа


как сильного воина в момент
атаки, бегущего с боевым
молотом навстречу врагу.
Но угол обзора не позво-
ляет разглядеть все детали
дизайна. Я изменил форму
молота, чтобы сделать его
более узнаваемым и удоб-
ным для двух рук, но теперь
он не сочетается с дизайном
доспехов.

171
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

У меня получается до-


ТОН И ЦВЕТ вольно сбалансированная
раскладка по тону. Темные
В итоге я остановился на устойчивой
детали на таких важных
позе c широко поставленными нога- элементах дизайна, как ки-
ми, показанной в самом верху пре- сти рук, ступни и доспехи,
дыдущей страницы. Героиня готова уравновешены свободной
броситься в бой, а все детали ее ди- светлой тканью, которая
зайна находятся на виду. Теперь мне в моем дизайне служит
предстоит подумать над тем, как пока- вторичным средством соз-
дания плавности образа.
зать еще какие-то черты ее характера
с помощью цвета. Чтобы облегчить
себе задачу, я представляю палитру
в виде простых цветовых пятен, кото-
рые сделают персонажа узнаваемым
даже без всех прочих элементов ди-
зайна. Например, всем известно, что
сочетание синего и красного ассоци-
ируется с Суперменом! С помощью
цветов я хочу показать ее холодную
Чтобы сделать ее облик
решительность и воинственный на- более агрессивным, я ис-
строй. Чтобы добиться подходящего пользую яркие оттенки
эффекта, я ищу баланс между холод- красного, словно ей нра-
ными зеленым и голубыми цветами вится привлекать внима-
и теплыми оттенками красного. ние врага к тем частям
тела, которые она ис-
пользует в бою: кулакам,
ступням и доспехам. Но
эта палитра кажется мне
слишком ограниченной по
тону и цвету.

Опираясь на природные элементы дизайна, я эксперимен-


тирую с зеленой палитрой, чтобы создать средневековую
и фэнтезийную эстетику. Может быть, мой персонаж путеше-
ствует через лес или живет в нем. В итоге я отказываюсь от
этого варианта, потому что зеленый — неагрессивный цвет.

В этой цветовой схеме я нашел баланс между цветом


и тоном. Здесь вы можете видеть более мягкие тона,
которые лучше передают материал каждого фрагмента.
Красный цвет на ее кулаках и ступнях кажется не таким
агрессивным, как в предыдущей версии. Он сочетается со
спокойным стальным голубым цветом доспехов, благодаря
которому героиня кажется отстраненной и сдержанной.

172
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Теперь работу над персонажем этом массивными и сильными ру- вместе. На этих предметах видны
можно считать завершенной. Ди- ками и ногами. С помощью такого следы ежедневного использова-
зайн хорошо сбалансирован, в нем сочетания я привнес разнообразие ния, что говорит о ее искушен-
присутствует очевидный контраст в силуэт героини. Желтая подсветка ности как воина. Рубашка, юбка
жестких, рельефных текстур до- в финальной иллюстрации служит и плащ придают дизайну утончен-
спехов и мягкого материала одеж- дополнительным средством описа- ности и делают его динамичным.
ды, а также отражены различные ния объемов персонажа. Такой наряд подходит одновремен-
стороны характера и настроения но для поля боя и королевского
героини. Угловатые формы кистей, Орнамент доспехов повторяется на двора. Короткая стрижка подчер-
ступней и головы контрастируют с ее оружии, так что зритель может кивает ее образ агрессивной,
более мягкими и округлыми, но при подумать, что она всегда носит их но изящной воительницы.

Финальная иллюстрация © Энрике Фернандес

173
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1 Помните, что главным аспектом


пропорций персонажа-ребенка
является крупная по сравне-
МАЛЫШКА-ВОИН нию с размерами тела голова.
В своем наброске я делаю голову
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ максимально большой. Так мой
персонаж будет выглядеть осо-
В рамках этого задания я превращу бенно мило.
свою героиню в милую малышку, ко-
торая с самого детства мечтает быть
храбрым воином. Все ее поступки и
проявления характера говорят исклю-
чительно об этом, из-за чего возникает
комический контраст между детской не-
винностью и желанием казаться взрос-
лым воином. Я представляю, как она Получится забавно, если на
будет просить всех вокруг дать ей ору- девочке будут надеты вещи
взрослого, словно она при-
жие и доспехи, а может, даже отправить меряет мамину обувь. Кон-
ее на поиск невероятных приключений! траст подчеркнет ее кро-
Девочка будет настаивать на своем, шечный размер и детские
и в конце концов взрослые не смогут пропорции, а также это
больше сопротивляться ее очарованию привнесет в дизайн юмор
и сделают для нее доспехи, которые, и создаст для него историю.
правда, будут ей слишком велики.

Мне бы хотелось изобразить


персонажа активным ребен-
ком, но при этом не потерять
связь с ее взрослой версией,
поэтому у нее будут корот-
кие волосы и, может быть,
неаккуратная растрепанная
стрижка.

Она не будет играть с куклами за исключением тех


Хоть взрослые и вручили малышке один из ситуаций, когда их придется выручать из опасности!
доспехов, он явно не подходит ей по разме- Ей больше по нраву огромное игрушечное оружие,
ру. Будет смешно наблюдать за тем, как она которое будет всегда при ней. Пусть оно и сделано
таскает на себе неудобный кусок металла, из дерева.
делая вид, что все в порядке. За счет фор-
мы доспеха я смогу подчеркнуть ее детские
пропорции.

У младенцев и детей крошечные кисти с маленькими пальцами, поэтому


в этой версии пропорции рук героини будут сильно отличаться от пара-
метров тела взрослого персонажа с крупными руками воина.

174
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ИЗМЕНЕНИЯ
Я бы хотел перенести в новый оригинального дизайна я приду- и милого героя, поэтому я должен
дизайн максимальное количе- мал персонажа с массивной верх- сделать пропорции округлыми
ство деталей из оригинала, чтобы ней частью тела, напоминающей и простыми, почти похожими на
черты взрослой героини без тру- молот, но теперь мне предстоит пропорции детской игрушки.
да улавливались в ребенке. Для разработать концепт маленького

В оригинальном дизайне прическа


воительницы играла важную роль для
передачи характера, так что я решил
сохранить ее базовую форму. Голова
нового персонажа будет пропорцио-
Взрослому персонажу подходила нально больше, а следовательно, во-
длинная шея, но здесь я хочу по- лосы станут более важным элементом.
экспериментировать с размером
ее головы, из-за чего мне при- В новом дизайне я ис-
дется укоротить шею и сделать пользую те же доспе-
ее почти незаметной. хи и платье, только с
другими пропорция-
ми. Героиня будет вы-
глядеть так, словно ее
временно превратили
в ребенка с помощью
магического луча. Та-
ким образом я добав-
лю в дизайн юмора!

Сила была одним


из ключевых аспек-
тов оригинального
персонажа, поэтому
даже в детской вер-
сии я хочу передать
ощущение, что герои-
ня способна постоять
за себя или может
поднимать тяжелые
вещи. Несмот ря на
миниатюрные ручки,
малышка все равно
будет носить с собой
огромное оружие.

175
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Делая первые эскизы, я стараюсь
найти образ решительного пер-
сонажа, который притворяется
взрослым. Она не понимает, на-
сколько очаровательно выглядит,
а даже если бы и понимала, то
ей было бы все равно. Малышка
полностью сосредоточена на том,
чтобы стать воином, поэтому она
всегда одета в доспехи и держит
в руках оружие, несмотря на то
что это забирает почти всю энер-
гию и последние капли силы воли.
Я останавливаюсь на варианте,
который расположен посередине
в нижнем ряду, потому что в нем
отлично сбалансированы миловид-
ность и сила.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Изменившиеся пропорции будут Как и положено малышу, у нее бу- взрослой версии кажутся доволь-
самым значительным отличием дет более крупная голова, а все но простыми, так что я просто
этой версии от оригинала, пото- остальные части тела станут вто- уменьшу их масштаб. Теперь они
му как именно с их помощью я ростепенными элементами отно- подходят по размеру малышке-
превращу воительницу в ребенка сительно этого основного акцента. воину и при этом остаются узна-
и покажу ее маленький размер. Черты лица, костюм и конечности ваемыми.

На этот раз я начинаю выстраивать фи- Я начинаю прорабатывать пропорции Я убедился, что каждая часть дизайна
гуру персонажа, отталкиваясь от едино- и относительные размеры элемен- четко видна в черном силуэте. В этой
го блока (на рисунке отмечен красным) тов, а также прорисовываю общие версии я тоже отделяю свободный
прямоугольной формы, что передает черты ее костюма. Огромный острый плащ от основной фигуры, потому что,
решительность и силу героини. Основ- воротник, как и во взрослой версии, скорее всего, накидка будет показана
ные формы персонажа — ее голова и служит для привлечения внимания в движении.
доспехи — будут иметь одинаковые к ее голове и лицу.
размеры. Как и было решено на этапе
исследования, ее руки и ноги будет ма-
ленькими по сравнению с туловищем.

176
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ДЕТАЛИ
Я начинаю добавлять персонажу
детали из оригинального дизай-
на. Общий вид и узор доспехов, а
также похожая булава в ее руках
обеспечат преемственность между
двумя рисунками. Из-за большого
воротника рубашки кажется, что
наряд ей велик. Разная высота
сапог повторяет аналогичное ре-
шение из оригинала, а также до-
бавляет движения ее ногам, чтобы
дизайн не выглядел симметрично.

Огромный круглый глаз переда- В финальном варианте дизайна персо-


ет детскую невинность героя. На наж держит в руках деревянную копию
доспехе присутствует такой же настоящей булавы, на которой также
природный узор, как и в ориги- вырезан знакомый узор. Я немного из-
нальном дизайне. Возможно, это менил дизайн доспеха, чтобы малышка
фамильный знак отличия, который могла свободно двигать руками.
является частью истории персо-
нажа.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Я хочу найти для персонажа та-
кую позу, в которой отражались
бы ее энергичность и невероят-
ная сила воли, но при этом была
видна ее очаровательность. Я не
стану делать ее агрессивной, хоть
мне и нравится идея, что она до-
статочно пробивная! Мне хочется,
чтобы зритель улыбнулся, увидев
маленькую девочку, которая ста-
рается вести себя как взрослая.

Она очень активная и может


энергично двигаться, несмо-
тря на круглое туловище. Ма- Она держит огромную булаву, напрягая
ленький кулачок и короткая все тело. Посмотрите, как ей приходит-
рука делают ее сильную позу ся разворачивать верхнюю часть тела и
более милой и забавной, ведь балансировать свободний рукой, чтобы
вряд ли ей удастся побить ко- удержать оружие. В то же время она
го-то, даже если она поста- кажется радостной и сильной, от нее
рается! Эта поза динамичная исходит уверенность, когда в ее руках
и вместе с тем комичная, но булава. Можно подумать, что она только
я выберу тот вариант, где ге- что получила ее в качестве подарка на
роиня показана с оружием. день рождения и теперь горделиво по-
зирует со своей новой «игрушкой». Эта
немного искривленная поза передает
ее буйный характер.

177
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Для финального дизайна я выбрал
позу с перекинутой через плечо
булавой. Я не буду отказываться от
оригинальной цветовой схемы, по-
У детской версии персонажа
тому что хочу создать ощущение, значительно меньше аксес-
что перед нами миниатюрная вер- суаров. Теперь темные тона
сия воительницы. Благодаря это- присутствуют только в ее
му приему я устанавливаю связь оружии, волосах и сапогах
между персонажами, чтобы зри- и не утяжеляют дизайн.
тель, увидев персонажа в детстве,
мог лучше понять взрослого героя.
Впрочем, я все равно рассматри-
ваю и другие варианты палитр,
потому что хочу посмотреть, как
будут выглядеть другие схемы рас-
пределения красного и голубого.

В этом примере вы видите такое же


Я пытаюсь уравновесить распределение цветов, как и в ори-
голубой цвет волос крас- гинале. Было полезно посмотреть на
ными оттенками доспехов другие варианты, но в данном случае за
и сапог, но в итоге палитра счет сохранения оригинальной палитры
выглядит чересчур земля- я связал два дизайна в одну историю.
ной и скучной для такого
веселого и юного персо-
нажа.

Здесь я поэкспериментировал
с палитрой из оттенков голу-
бого, благодаря чему героиня
выглядит мягче и еще более
юной, потому что здесь нет
агрессивного красного. С дру-
гой стороны, теперь кажется,
что в дизайне слишком много
голубого.

178
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В окончательном варианте дизайна лава украшена таким же узором, предлагая внимательному зрителю
вы можете видеть детально про- что и оригинал. Узор на кирасе настоящую историю. Героиня не
работанный материал деревянной выглядит достаточно примитивно, сомневается в том, что скоро ста-
булавы, которую героине с тру- словно малышка сама его нари- нет воином, и зритель обязательно
дом удается удерживать. Булава совала. Все эти элементы говорят улыбнется, как только увидит ее
служит отсылкой к настоящему о детской неряшливости и фанта- самоуверенное выражение лица!
оружию, которым девочка будет зерстве, но при этом еще и свя-
пользоваться, когда вырастет. Бу- зывают две версии персонажа,

Финальная иллюстрация © Энрике Фернандес

179
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 2 Если моя героиня будет ле-


тать, я мог бы превратить
КОСМИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ острый воротник ее рубаш-
ки в крылья, с помощью ко-
торых она будет удерживать
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ равновесие в полете.
В этой версии я превращу своего персо-
нажа в космического рыцаря, который,
возможно, будет исследовать неизвест-
ные человеку планеты. В этом дизайне
будут показаны футуристические техно-
логии, но мне хотелось бы создать вин-
тажный образ, в котором будут исполь-
зованы похожие на оригинал текстуры
и материалы. Я люблю необычные
решения в дизайне научно-фантасти-
ческих историй, поэтому хочу показать
некоторые элементы, которые зритель
не сразу узнает. К примеру, это может
быть оружие, тип которого будет нам
не известен. Кроме того, я хочу сделать Я определенно хочу разработать для
дизайн более мягкого воина, не такого этого дизайна некие технологически
сурового и яростного, как оригинальный продвинутые перчатки. Мне хочется,
персонаж, который жил в более агрес- чтобы ее руки были нереалистично
сивном средневековом мире. Чтобы до- массивными и сильными.
биться подобного эффекта, я сделаю
общий облик героини более круглым
и изящным.

Новое оружие будет стрелять


световыми лучами и выпускать
энергетические искры. Теперь
это не просто кусок металла,
предназначенный для того,
чтобы громить все вокруг.
Я думаю над тем, как показать
эти эффекты.

Конечно, моей героине понадобится новая


броня — и не простая, а пригодная для
межгалактических сражений! Я начну с из-
учения космических костюмов из старых
научно-фантастических произведений.
Возможно, в финальной иллюстра-
Я хочу, чтобы ее ноги выглядели ции у нее за спиной не будет таких
мощными, как и руки, чтобы герои- ракет, но она определенно сможет
ня могла передвигаться по любому взлетать. И выглядеть в полете будет
ландшафту. Для этого я нарисую ей эффектно!
ботинки с рельефной подошвой.
180
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ИЗМЕНЕНИЯ
У меня есть масса возможностей ся простым, я буду придерживать- в научно-фантастическую эстетику.
и научно-фантастических моти- ся тех же идей, которые оказались Мне бы хотелось, чтобы в итоге ди-
вов, которые я могу использовать эффектными в оригинальной вер- зайн фэнтези-воина и космическо-
в этом дизайне. Нет почти никаких сии персонажа. Другие же идеи го рыцаря смотрелись гармонично
ограничений! Чтобы дизайн остал- естественным образом впишутся рядом друг с другом.

Я хочу сделать ее наряд женственным.


Может быть, добавлю ему винтажную тек-
стуру в духе научно-фантастических филь-
мов шестидесятых. Поэтому мне придется
изменить металлический и текстильный
материалы из оригинального дизайна.

Если у меня не получит-


ся изобразить фамиль-
ный орнамент в совре-
менном стиле, придется
найти другой подходя-
щий для ее футуристич-
ной брони узор.

Я быы мог сделать


ее более сильной
и наделить
аделить оружие
и броню
роню новыми
функциями,
кциями, потому
что в работе над
этой
й версией я не
ограничен
аничен ресурса-
ми и изобретениями
Средневековья.
дневековья.

Форма тела, напоминающая молот, была хорошей идеей,


и мне хотелось бы по возможности перенести ее в новый
дизайн. Чтобы избежать однообразия, я могу перевернуть
основную форму. Я мог бы сделать массивную верхнюю
часть ее тела не такой тяжелой — возможно, за счет ис-
пользования более светлого цвета.
181
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
В моих эскизах есть несколько
общих элементов. Я хочу, чтобы
броня была похожа на космиче-
ский костюм, внутри которого моя
героиня может дышать, как в ска-
фандре. Ее руки такие же сильные,
как и в оригинальном дизайне, и за-
щищены высокотехнологичными
конструкциями в ретростилистике.
Я выбрал набросок из нижнего ряда
посередине, потому что мне понра-
вились естественные формы брони.
Она может быть изготовлена не из
металла и прозрачного кристалла,
а из нового материала будущего,
который отличается особой проч-
ностью и возможностью адаптиро-
ваться к движениям носящего его
человека. Сквозь слегка прозрач-
ный материал может проглядывать
фигура персонажа.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
В этой версии персонажа центр рами, а позже я добавлю необыч- чтобы не отвлекать внимание от
внимания также будет расположен ные текстуру и цвет, которые будут главного акцента. Квадратные фор-
в области головы, но теперь акцент привлекать взгляд зрителя сначала мы брони создают впечатление, что
будет сделан не на ее голове, а на к самой броне, а потом уже к пер- она крепкая и надежная.
космической броне. Она отличает- сонажу внутри нее. Формы рук и
ся впечатляющей формой и разме- ног будут сравнительно простыми,

Я снова использую форму молота для Я определяю объемы каждого элемен- Плотный силуэт ее фигуры выглядит
построения фигуры, но на этот раз де- та, делая формы более изогнутыми и четким и мощным, хотя я и оставил
лаю героиню крупнее и тяжелее. В от- округлыми. Позже я уточню некоторые верхнюю часть брони прозрачной,
личие от оригинальной версии, верхняя детали дизайна (например, кисти рук). чтобы мы могли ясно видеть форму
часть дизайна теперь стала квадратной. персонажа.

182
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ДЕТАЛИ
Большая часть персонажа выпол-
нена простыми линиями, посколь-
ку финальный дизайн будет в ос-
новном полагаться на цвет и тек-
стуру. Прозрачную часть брони я
покажу на этапе покраски, а пока
хочу проработать некоторые де-
тали и добавить четкости дизайну
рук и обуви.

Теперь форма доспеха выглядит бо-


лее изящной и поэтому кажется еще
динамичнее. Бронированные пальцы
представляют собой почти плоские по-
верхности — простые куски металла
с небольшим объемом. Я добавляю несколько декоративных
линий, чтобы обозначить объемы тела
персонажа. Улучшил форму ботинок,
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА после чего им можно добавить рельеф-
ную подошву. Они стали более углова-
Несмотря на относительную гиб- тыми, но при этом сохранили четкую
кость брони, сейчас она выглядит структуру.
жесткой. В финальной позе я дол-
жен показать, что этот странный
неизвестный материал совсем не Это очень четкая поза, с помощью ко-
торой я могу показать дизайн целиком
стесняет моего персонажа в дви-
и добавить персонажу оружие, которое
жении, что позволит зрителю са- создает историю персонажа. Так же как
мому додумать возможности этого я изобразил верхнюю часть брони про-
костюма. Я хочу, чтобы в итоговой зрачной, чтобы нивелировать в форме
работе был виден по возможности персонажа мотив молота, оружие я сде-
весь дизайн, а также были пока- лал не металлическим, а световыми
или энергетическим. В позе персонажа
заны характер героини и ее воз-
видно бесстрашие и считывается связь
можности в бою. с оригинальным дизайном.

Она может летать при по-


мощи энергетического за-
ряда в ботинках и перчат-
ках. По этой позе видно,
что героиня с легкостью
поднимается в воздух.
С другой стороны, ничто
не говорит о том, что она
воин.

183
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Для финальной иллюстрации я вы-
брал вторую позу. Я эксперимен-
тирую с похожими на оригинал
палитрами из голубых и красных
цветов, но мне хочется использо-
вать более насыщенные оттенки и
добавить цветам сочности, чтобы
они подходили блестящей футури-
стической эстетике. Цветовая схе-
ма должна выражать самобытную
научно-фантастическую стилисти-
ку персонажа.

Светло-бирюзовый и агрессивный крас-


ный цвета довольно близки оригиналь-
ной палитре, но при этом выглядят до-
статочно самостоятельными. Красные
оттенки слишком броские.

В этой раскладке по тону, как уже упомина-


лось ранее на этапе исследования, я делаю
форму молота не такой очевидной за счет
использования более светлых тонов для
футуристического материала, из которого
сделана броня героини.

Эта палитра более насыщенная, а цвета


распределены с учетом оригинальной
версии, но применены к совершенно
новым текстурам.

184
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В окончательном варианте дизай- внимание, а легкая ткань не под- печатлеть того же решительного
на я изменил два важных аспекта ходила бы космическому антура- и сильного персонажа с неверо-
оригинала: отказался от природ- жу! Чтобы создать впечатление, ятным запасом энергии и готового
ного узора на доспехах и длин- что броня сделана из необычных ринуться в бой. В этом дизайне
ной струящейся одежды. Изобра- футуристических материалов, линии более изящны, а телосло-
женный на такой гладкой броне, я дополняю ее различными тек- жение героини напоминает ори-
узор перетягивал бы на себя все стурами. У меня получилось за- гинальную версию.

Финальная иллюстрация © Энрике Фернандес

185
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3

ОБОРОТЕНЬ
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Для анималистичной версии героини
Хвост подчеркнет звери-
я выбрал сочетание волчьих и кошачьих ный облик персонажа.
черт, с помощью которых смогу показать Он просто необходим!
ее неукротимый характер и подвижность.
Возможно, на воительницу наложили
Ее уши я могу сделать ромбовидной
проклятие, и теперь она превращается
формы, чтобы они были похожи на вол-
в чудовище! Как она будет себя вести? чьи и вместе с тем повторяли язык форм
Как будет выглядеть после превращения? оригинала. Так я обеспечу преемствен-
Я предполагаю, что ее одежда порвется, ность между дизайнами.
а нрав станет еще более агрессивным
и диким. При этом она сохранит изящную
женственность своего человеческого об-
лика. И теперь у нее будет гораздо больше
волос — по всему телу!

По поведению персонаж
будет больше похож на
агрессивного хищника.
Я изучаю позы охотя-
щихся и крадущихся
животных.

Далее я рассматриваю носы и пасти


волков, чтобы изобразить свирепую
морду оборотня. Строение лица пер-
сонажа полностью изменится и ста-
нет однозначно звериным.

Ее руки и ноги превраща-


ются в лапы, поэтому она
не может носить перчат-
Я мог бы использовать шерсть на ки и обувь. Тем не менее
теле персонажа, чтобы создать по- персонаж может хватать
добие элегантного воротника. предметы и сражаться.
186
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ИЗМЕНЕНИЯ
В этой версии изменения будут аксессуаров героини, а наоборот, ее вещей и доспехов, чтобы на-
более очевидными, а новый ди- иду по обратному пути в сторону мекнуть на историю о том, как она
зайн утратит многие оригинальные упрощения. Несмотря на то что превратилась в оборотня.
элементы. В данном случае я не воительница лишится перчаток и
продумываю эволюцию одежды и оружия, я хочу оставить что-то из

Я оставлю оригинальную прическу, но


мне придется придумать, как визуально
отделить ее от шерсти на теле персо-
нажа.

Ее доспехи будут по-


крыты ржавчиной,
ведь она больше не
ухаживает за ними.
Если бы она могла, то
и вовсе избавилась
бы от них, потому
что теперь, когда она
в облике зверя, до-
спехи больше меша-
ют, чем защищают.

Некоторые
оторые из ее
вещей
щей перейдут в
новый
ый дизайн, но
я хочу
очу показать их
испорченными
орченными и
разорванными.
орванными. Те-
перьь воительница
живет
ет в дикой при-
родее и больше не
заботится
отится о своем
внешнем
шнем виде.

В новой версии мне уже не нужны


пропорции в форме молота, ведь ге-
роиня будет показана более изогнутой
и сгорбленной.

187
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Делая пробные наброски, я ищу
способы, чтобы перенести чело-
веческое телосложение и скруг-
ленные формы в новый дизайн.
Как и в человеческом обличье,
ее рот может быть тонким и изо-
гнутым в острый угол. Кроме
того, я экспериментирую с ко-
шачьими чертами и дополняю
концепт различными формами.
Тело персонажа вместе с уве-
личенными руками и ступнями
уже достаточно напоминает ори-
гинал.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Базовые формы и пропорции этого больших перчаток и сапог у геро- появился новый элемент — пу-
анималистичного персонажа очень ини теперь есть широкие мощные шистый хвост, благодаря которо-
близки к человеческой версии, но лапы. Скорее всего, она будет пе- му я могу придумать интересные
отличаются природной естествен- редвигаться на четырех лапах, по- позы и композицию.
ностью и отсутствием поддержки в этому любая длинная одежда будет
виде доспехов. Например, вместо не видна. Вместо этого в дизайне

Построить нейтральную позу в фор- Обратите внимание, что я изменил рас- Черный силуэт персонажа имеет чет-
ме буквы «А» в данном случае будет положение ушей, но оставил их ромбо- кую человекоподобную форму с изме-
непросто, потому как она не является видную форму из оригинала. ненными пропорциями. Особенно это
естественной для персонажа, особен- касается длины рук и формы лап.
ности анатомии которого не позволяют
ему стоять в таком положении. Однако
на этом наброске видно, что по форме
и пропорциям тело героини все еще
напоминают ее человеческий облик.

188
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ДЕТАЛИ
Большая часть деталей в этом
дизайне взята напрямую из ори-
гинала, но мне пришлось учесть
некоторые новые факторы, напри-
мер текстуру волос и меха. Теперь,
когда у персонажа нет перчаток,
сапог и оружия, я могу дополнить
дизайн деталями с помощью меха
и хвоста.

Волосы на голове героини об-


рамляют ее шею и однозначно
воспринимаются как прическа,
даже если посмотреть на набро-
сок, сделанный двумя тонами.
Я уточняю форму лап и когтей, а так-
же прорисовываю весь наряд оборот-
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА ня, хотя он и не будет виден целиком
в естественной для персонажа позе.
С самого начала работы над об- Ее лапы похожи на большие руки геро-
разом героини я представлял ее ини из оригинального дизайна и выгля-
в агрессивной позе, но немного дят так, что сразу понятно: в бою она
поразмыслив, решил, что хочу представляет серьезную опасность.
создать скорее грозный образ, Эта поза отлично подходит,
нежели кровожадный. Она чело- чтобы показать движение
ног персонажа, а также для
век, который превратился в зверя
изображения боевых сцен.
и хочет, чтобы ее оставили в покое. Я даже могу сделать ее стойку
Эта поза говорит не о лютой сви- более широкой, чтобы усилить
репости и готовности атаковать, линию действия, но поскольку
а о желании защитить себя. Ей не этот вариант открыто агрес-
нравится процесс превращения, сивный, а не просто грозный,
она разгневана и пристыжена. Как как я задумывал, мне придется
отказаться от него.
и полагается настоящему волку-
одиночке, она предпочитает оста-
ваться одна.

А этот вариант уже ближе к тому, что


мне нужно. Героиня, как и положено ди-
кому животному, защищает свое личное
пространство и закрывает свои слабые
точки от врага. Она не преследует жерт-
ву, а лишь запугивает того, кто ступил
на ее территорию.

189
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Персонаж подвергся серьезным
изменениям, поэтому, на мой
взгляд, будет логично, если я ин- Я выбрал достаточно
вертирую палитру. Так новый ди- натуралистичные тона
зайн будет отличаться от ориги- для похожего на волка
нала, но при этом сохранит с ним персонажа, а остатки
связь. Вместо голубых доспехов одежды и доспехов сде-
у персонажа теперь есть голубой лал самыми контрастны-
ми элементами дизайна.
мех, похожий на серую шерсть
настоящего волка, а оттенок кожи
стал красного цвета ржавых до-
спехов. Металлический голубой
оттенок меха передает холодность
и суровость ее нрава, которые,
в свою очередь, кажутся подхо-
дящими для оборотня.
р

Я выбираю палитру с цветами из оригинального


дизайна. По грязным одежде и когтям персо-
нажа видно, что он живет в дикой природе.
Красно-коричневый цвет на когтях уравнове-
шивает холодный голубой оттенок меха.

Здесь я вновь возвращаюсь к светло-


бирюзовому цвету, который уже про-
бовал использовать в дизайне косми-
ческого рыцаря. Однако этот вариант
не перекликается с фэнтези-версией
персонажа, который находится в том
же контексте, что и оборотень.

190
ФЭНТЕЗИ-ВОИН

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Шерстистое тело персонажа шим движением. Кажется, что бла- На доспехах все так же присут-
и практически полное отсутствие годаря мощным конечностям она, ствует оригинальный узор, кото-
одежды передают атмосферу дикой как и человеческая версия, может рый помогает показать историю
природы. Героиня могла бы сидеть очень быстро двигаться и прыгать, персонажа и связывает герои-
на камне позади нас и, как хищник не обращая внимания не незна- ню с ее человеческим прошлым.
на охоте, наблюдать за каждым на- чительный для нее вес доспехов.

Финальная иллюстрация © Энрике Фернандес

191
КОТЕНОК-ЮНГА
ХУДОЖНИК ШОН БРАЙАНТ

В этой главе художник по


персонажам Шон Брайант
создаст отважного юнгу из
команды котов-пиратов,
а также рассмотрит разные
подходы к созданию антро-
поморфных персонажей.

ВАРИАНТЫ
§®МАТЕРЫЙ КОТ-МОРЯК
§®КАПИТАН-ПРИЗРАК
§®ЖЕРТВА
КОРАБЛЕКРУШЕНИЯ

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
Стиль Шона основан на ис-
пользовании четких форм и
силуэтов, а также заметных
ярких костюмов, дизайн ко-
торых рассказывает исто-
рию его персонажей.
Чтобы полностью реали-
зовать потенциал вашего
дизайна и сделать его уни-
кальным, тщательно про-
думывайте общую форму
персонажа и способы ис-
пользования одежды и ак-
сессуаров.

194
КОТЕНОК-ЮНГА
КОТЕНОК-ЮНГА

ИДЕЯ
В этой главе я покажу вам процесс создания персонажа — кота-пирата. Герои без истории выглядят
плоскими и неинтересными, поэтому я начинаю с того, что сочиняю примерную историю своего
персонажа. Я решил, что он будет котенком-юнгой на корабле под названием «Усатое облако». Он
присоединился к команде пиратов, занимающихся грабежом, чтобы принять участие в их приклю-
чениях и разбогатеть. Может, он и выглядит неотесанным, но он добрый малый.

Концепт: котенок-юнга на пиратском корабле

СМЕЛЫЙ БОЛЬШИЕ ГЛАЗА КРУПНАЯ ГОЛОВА

БЕЗБАШЕННЫЙ ДОБРЫЙ

ЧЕРТЫ КОТЕНКА
ХАРАКТЕР

ПУШИСТЫЙ
ЖАЖДЕТ
ПРИКЛЮЧЕНИЙ КОТЕНОК-ЮНГА

КИНЖАЛ

ПИРАТСКАЯ ОДЕЖДА ОРУЖИЕ НЕБОЛЬШОГО


РАЗМЕРА
ПОНОШЕННАЯ

НЕ СОЧЕТАЮЩИЕСЯ СЛОМАННЫЙ МЕЧ


ЯРКИЕ ЦВЕТА ДУБИНКА
МЕЖДУ СОБОЙ ВЕЩИ

195
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ
Я начинаю изучать ключевые Глаза котенка будут служить
элементы, на базе которых будет основным средством выра-
строиться мой персонаж. Большие жения характера и возраста
глаза и лапы с короткими толсты- персонажа, так что я долго
экспериментирую с различ-
ми пальчиками отлично подойдут
ными формами, чтобы понять,
персонажу-коту и подчеркнут его какой вариант будет наиболее
юный возраст. Также юнге по- симпатичным. Некоторые ва-
надобятся одежда, аксессуары рианты имеют очевидно коша-
и соответствующее его пират- чью форму, а другие выглядят
скому ремеслу оружие, поэтому я скорее человеческими. Мне
делаю как можно больше набро- бы хотелось выбрать золотую
середину, чтобы вызвать у зри-
сков с возможными вариантами теля эмоциональный отклик.
дизайна.

Я делаю наброски банданы. По-


добные аксессуары — хороший
повод пофантазировать и видо-
изменить привычные предметы,
чтобы они подходили именно
к вашему дизайну. К примеру,
узор с рыбками будет отличным
украшением банданы персона-
жа, который является и котом,
и пиратом.

Важным этапом разработки персонажа в данном случае будет


упрощение и стилизация лап котенка. При смешивании челове-
ческой и анималистической анатомий очень важно найти между
ними общие черты. Я могу нарисовать котенку развитые большие
пальцы, чтобы показать, что он может держать в лапах предметы.
При этом мне придется уменьшить количество пальцев, если
я хочу сохранить общий вид лапы.

Здесь вы видите некоторые


первоначальные идеи для
оружия, которые пришли мне
в голову на этапе исследова-
ния. Все представленные ва-
рианты подходят небольшому
подвижному персонажу или
тому, кто еще не продвинулся
по службе в пиратской коман- Исследуя идеи для костюма юнги,
де и поэтому не имеет более я смотрю пиратские фильмы и запол-
серьезного оружия. няю целые страницы набросками раз-
личных вариантов одежды.

196
КОТЕНОК-ЮНГА

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Я начинаю с симметричных на- придают персонажу очарова- позволяет мне понять, какой ва-
бросков, чтобы иметь возмож- ния. Увеличиваю голову котенка, риант в итоге окажется самым
ность быстро определиться с а плечи и бедра делаю одина- привлекательным и интересным.
формами и проработать идеи ковой ширины, чтобы показать, На некоторых эскизах персонаж
костюма. Мне нравится рабо- что персонаж еще не до конца получился чуть более взрослым
тать со свободными наброска- вырос и не отличается развитой и хорошо одетым. Больше всех
ми, которые я могу слой за сло- мускулатурой. Его глаза и уши мне нравится четвертый вариант,
ем уточнять до тех пор, пока не я специально делаю огромными потому что детские пропорции
получится достойный результат. по сравнению с мордочкой, что- поддержаны огромной головой,
Хочется, чтобы в моем персона- бы образ выглядел более юным. придающей дизайну очарования.
же присутствовали черты, ха- В каждой новой версии наброска Одежда с порванными краями
рактерные для детей или котят. я стараюсь подчеркнуть разные подходит юнге с необузданным
Так я смогу показать его юный черты или попробовать немно- нравом и тягой к приключениям.
возраст. Я изучаю особенности го другие решения в дизайне,
пушистых и большеглазых пород например относительно формы
кошек, поскольку эти элементы глаз или фасона костюма. Это

197
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
В базовых формах персонажа
В процессе чистки четвертого ясно видны очертания кота. Про-
эскиза я скругляю формы конеч- порционально увеличенная голова
ностей, чтобы создать ощущение и короткие лапы подчеркивают его
юный возраст и маленький рост.
их тяжести. В дизайне маленьких
Использование круглых и острых
персонажей крайне важно вы- форм позволит передать возраст
брать правильное соотношение персонажа, его дружелюбный на-
размеров головы и тела. Если строй, а также бесстрашный и за-
сделать конечности и туловище диристый характер.
более длинными, то персонаж
будет казаться старше. Это пра-
вило работает и в обратную сто-
рону. Чтобы понять пропорции
мультяшных персонажей-детей,
я рекомендую вам изучить клас-
сический язык форм в комиксах
таких художников, как Пол Ко-
кер-младший и Билл Кин.

На этом наброске вы видите, как ба-


зовые формы соотносятся с первона-
чальным эскизом, который я выбрал
в качестве основы для дизайна. Здесь
я уточнил детали шеи, хвоста и ушей,
но общие пропорции персонажа все
равно четко считываются.

Я проверяю, насколько силуэт персонажа четкий


и не утратил ли эффектные позитивные и негатив-
ные пространства, которые так понравились мне
в первом эскизе. В данном случае в силуэте легко
узнается кот с очевидными пропорциями детеныша.

198
98
КОТЕНОК-ЮНГА

ДЕТАЛИ
Первый эскиз персонажа уже был потерял, а какие-то наоборот — старая и в заплатках, кроме за-
достаточно проработанным, но я нашел и присвоил. Пояс в виде бавной узорчатой банданы, по-
хочу, чтобы в финальном дизайне веревки придает ему неотесанный вязанной вокруг хвоста, которая
его костюм не был таким изношен- вид и добавляет в образ морско- свидетельствует о том, что даже
ным. Мне хочется создать ощуще- го духа, потому что такую верев- юнга может получить награду за
ние, что в своих приключениях ку котенок мог без труда найти на участие в приключениях на борту
какие-то предметы одежды юнга палубе корабля. Вся его одежда «Усатого облака».

Я заново продумываю
дизайн костюма персона-
жа, добавляю ему слоев
и таких деталей, как пояс
в виде веревки и зака-
танные рукава, благодаря
которым появляется допол-
нительный контекст.

Я дополняю рубашку и жилет деталями


и следами поношенности, чтобы было
видно, что в этой одежде юнга работает
на корабле. Дубинка служит вырази-
тельной комплементарной формой к ос-
новному дизайну и отлично подходит
персонажу, который пока не является
искусным воином и не дослужился до
высокого статуса в команде.

Вид сбоку позволяет рассмо-


треть пушистый хвост котенка.
Я дополняю костюм деталями
вроде пестрой банданы, что-
бы показать зрителю, какие
предметы мой персонаж ценит
и хранит, и таким образом при-
даю дизайну оригинальность
и глубину.

199
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА
Чтобы выражение лица выглядело правдо-
до-
подобным, я делаю селфи или скриншоты
оты
фильмов, затем выделяю базовые формы мы
выражения и применяю их к персонажу, жу,
над которым работаю. В данном случае ея
пересматриваю все «пиратские» фильмы,
мы,
начиная от «Пиратов Карибского моря»» и
заканчивая «Пиратами Пензанса» (коми-
ми-
ческая опера британского композитораора
Артура Салливана, премьера которой со-
стоялась в 1879 году — примеч. пер.), из
которых беру идеи для выражения лица ца
моего юнги. Я решил соединить три ва-
рианта, показанные ниже, и изобразитьить
в финальной иллюстрации насторожен- ен-
ного и готового к сражению персонажа.жа.

Здесь вы видите спокойное и радостное выра-


жение лица с намеком на самонадеянную про-
нырливость. Поднятые брови свидетельствуют
о хорошем настроении, а изогнутые вверх формы
повторяются в улыбке и прищуренных глазах.

Опущенные уши, удивленно открытый рот и су-


женные зрачки говорят о том, что персонаж по-
трясен или испуган, чего вполне можно ожидать
от юного, маленького и неопытного по сравнению
с товарищами пирата. Вся форма его головы
словно сползла вниз вместе с усами, а чубчик
шерсти на макушке встал дыбом от ужаса. Я бы
хотел, чтобы в финале персонаж не выглядел
настолько испуганным, потому что обычно он
довольно суровый малый. Тем не менее я все же
использую большие удивленные глаза из этого
наброска, чтобы передать невинность юнги,
которая отличает его от товарищей по команде.

Здесь брови котенка опущены,


а зубы обнажены в свирепом
оскале. Волоски шерсти на мор-
дочке и усы направлены вверх,
это свидетельствует о том, что ге-
рой рассержен и демонстрирует
свой необузданный характер, что
я ранее отметил в ассоциатив-
ной карте. Мне бы хотелось изо-
бразить юнгу смелым и не таким
разгневанным и пугающим, так
что из этого наброска я возьму
только нахмуренные брови, ко-
торые будут сочетаться с широко
раскрытыми глазами и навострен-
ными ушами из верхних эскизов.

200
КОТЕНОК-ЮНГА

ПОЗА
Я стараюсь представить, как мой пер-
сонаж будет реагировать на различные
события своей истории. Его можно за-
стать врасплох, но он все равно будет
готов сразиться с врагом, поэтому от-
лично сработает довольно открытая
поза и удивленное выражение лица.
Возможно, он распушит свой хвост, как
делают настоящие кошки в опасной
ситуации, чтобы казаться более устра-
шающими, и будет держать дубинку
наготове. Так же как и при создании
выражения лица, я фотографию себя
в выбранной позе, чтобы понять, как
распределяется вес персонажа.
Я должен не только убедиться в том,
что отдельные части дизайна сочета-
ются друг с другом, но и задать всей
фигуре персонажа определенную
форму и вектор направления дви-
жения. Как видно на верхнем набро- Я хочу придать базовой геометрии пер-
ске справа, персонаж вписывается сонажа немного естественной динамики,
в динамичный, устремленный вверх поэтому выбираю основную форму, кото-
треугольник. Язык форм поддержива- рая будет выступать в качестве ориентира.
В данном случае это треугольник, который
ется негативным пространством между отличается динамичностью и создает ощу-
ушами и ногами персонажа, в кото- щение действия силы тяжести в ногах
рое также вписываются треугольни- героя. Все базовые формы персонажа,
ки. Поза юнги с напряженным руками начиная с хвоста и заканчивая шерсткой
и устойчивыми положением ног вы- на мордочке, устремлены вверх, и этим
ражает его храбрость и подвижность. подчеркивается энергичность героя.
На его лице одновременно читаются
удивление и свирепость, заимствован-
ные из набросков выражения лица.

Здесь вы видите более повседневную


позу, в которой хитрая ухмылка и рас-
слабленное беззаботное положение
тела передают самодовольство мо-
лодого неотесанного пирата. Дубин-
ка в данном случае служит полезным
реквизитом, на который персонаж опи-
рается, благодаря чему его настроение
демонстрируется еще более очевидно.
Однако поза кажется мне слишком ста-
тичной для финального дизайна.

Огромная поднятая над головой дубинка подчеркивает


небольшой рост юнги и вместе с тем позволяет нам
почувствовать, что, несмотря на его размер, он силен
и крут. И все же образ персонажа будет казаться более
сильным с точки зрения повествования, если я покажу
его в момент перед самым началом схватки.

201
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Я создаю радиальный гра-


диент тонов, в котором об-
Я хочу сделать глаза и лицо персо- ласть глаз является самой
нажа главными областями внима- светлой, а руки и ноги —
ния в дизайне, потому как именно самыми темными частями
тела. Такое распределе-
эти черты вызывают в зрителях
ние тонов образует некое
эмоциональный отклик. Чтобы до- подобие центра мишени,
биться нужного эффекта, я сделаю благодаря которому взгляд
его глазные яблоки белыми, а сами зрителя автоматически со-
глаза обведу черной линией. Таким средоточивается на лице
образом, они станут самой кон- персонажа.
трастной областью в дизайне.
В качестве цвета для туловища
юнги я выбираю оттенок серого, Эта нейтральная серо-коричневая пали-
потому что хочу сделать цвет его тра достаточно простая и симпатичная,
глаз еще более заметным. Одежду она также включает голубые акценты,
которые ассоциируются с морской те-
я тоже покрасил в приглушенные матикой. Возможно, палитра кажется
цвета, чтобы показать ее поношен- чересчур земляной и банальной, но
ность и сохранить акцент на лице мне бы хотелось придерживаться такого
персонажа. решения в финальном дизайне.

Я добавил цветные акценты на


бандану, чтобы сделать цветовую
схему более гармоничной и сба-
лансировать насыщенный цвет
глаз котенка.

Здесь я попытался сделать шерсть


персонажа более насыщенной, но от
этого сместился фокус. Теперь шерсть
кажется слишком яркой и отвлекает от
центра внимания в области глаз.

В этом варианте шерсть выглядит слишком темной и не-


правдоподобной, а повышенная контрастность вновь
отвлекает от глаз котенка. Тем не менее мне нравятся его
яркие глаза цвета морской волны, которые «зажигаются»
за счет комплементарных цветов костюма. Если я соединю
отдельные элементы этой палитры и серо-коричневого
варианта, то у меня получится идеальный цветовой ба-
ланс, подходящий для финального дизайна.

202
КОТЕНОК-ЮНГА

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Теперь наш маленький котенок- персонажа, который привел его в ваш дизайн, были неотъемле-
юнга полностью готов к приключе- к настоящему моменту. Например, мой частью истории персонажа.
ниям на морских просторах! Перед простая залатанная одежда гово- Тогда ваш дизайн будет источни-
тем как создавать дизайн персо- рит о его низком ранге в коман- ком повествования, а не просто
нажа, необходимо разобраться де, тогда как бандана привносит пустой картинкой. В данном случае
с его историей. Работая над котен- немного яркой индивидуальности каждая деталь сообщает зрителю
ком-юнгой, я старался включать в его облик, из чего следует, что о том, что перед ним юный пер-
в дизайн те элементы и детали, герою нравится пиратская жизнь. сонаж с горячим нравом, который
которые смогут побудить зрите- Очень важно следить за тем, чтобы живет на корабле.
ля представить жизненный путь все детали, которые вы добавляете

Финальная иллюстрация © Шон Брайант

203
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1

МАТЕРЫЙ КОТ-МОРЯК
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ С помощью реквизита
В рамках этого задания я превращу я могу подчеркнуть связь
персонажа с окружающим
своего персонажа в матерого мор- миром. Такие предметы, как
ского волка… или морского кота. сундук с сокровищами или
Мне пригодятся те материалы, кото- бутылка грога, помогут от-
рые я нашел в ходе разработки ори- разить род занятий и стиль
гинального персонажа, но теперь жизни кота-моряка.
я буду искать предметы и какие-то
элементы, которые подчеркнут зре-
лый возраст, высокое положение
в команде и опытность. Я изменю
черты и костюм кота, изображу сун- Курение трубки придаст
дук с сокровищами и, может быть, персонажу еще больше
несколько шрамов, чтобы показать, солидности и добавит ему
возраста, потому как это
что признание команды он заслу-
довольно старомодная
жил не случайно. Этот пронырли- привычка. Я экспери-
вый кот многое повидал и через ментирую с различными
многое прошел, но все же сумел кошачьими и рыбными
сохранить доброе сердце, только элементами декора, что-
оно хранится в сундуке, зарытом бы сделать дизайн трубки
более оригинальным.
где-то на пустынном острове.

Я делаю наброски декоративных деталей, ко-


торые могут служить аксессуарами или быть
частью сокровища. Хочется, чтобы в них присут-
ствовали кошачьи или рыбные мотивы.

Я считаю полезным нарисовать ко- Длинная борода и старые шрамы


стюм сначала отдельно от персона- помогут показать возраст персонажа,
жа, чтобы продумать, как именно чтобы зритель сразу понял, что пе-
он будет изношен и где разорван. ред ним матерый пират, проживший
Мне нравится идея, что персонаж долгую и полную опасных приклю-
носит старинный мундир с большим чений жизнь.
количеством пуговиц — возможно,
он забрал его у побежденного врага.

Будет логично, если у мате-


рого пирата при себе будет
опасное оружие. Тяжелый
меч сделает его образ более
грозным, чем деревянная ду-
бинка юнги.

204
4
КОТЕНОК-ЮНГА

ИЗМЕНЕНИЯ
Мне придется изменить пропор- меры черт лица я сделаю более что резкий характер и хитрость
ции, телосложение и костюм ори- равномерными, а тело, которое отражают его колоссальный опыт
гинального персонажа. В этой вер- побывало во множестве передряг, пиратской жизни и контрастируют
сии он будет взрослым котом, так будет выглядеть более плотным. с наивным и детским нравом ко-
что его голова по размеру должна Поскольку мой персонаж провел тенка-юнги.
больше соответствовать телу, раз- много лет в море, я представляю,

Такие детали, как шрамы и повязка на


глазу, будут свидетельствовать о не-
простом жизненном пути кота-моряка.

Я хочу, чтобы у этого


персонажа было бо-
лее серьезное и уве-
ренное выражение
лица, чем у юнги,
которое говорило
бы о его многолет-
нем опыте.

Мне хочется сделать его


тело более плотным и ши-
роким, потому что персо-
наж стал старше, суровее
и на своем веку насла-
ждался едой и алкоголем.

Многослойная одежда и драгоценности


будут свидетельствовать, что герой пе-
режил немало приключений и награбил
много сокровищ.

205
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
По моей задумке, персонаж с возрас-
том стал более полным в талии, так что
я делаю наброски округлых и грузных
форм туловища. Я держу в голове обра-
зы Гиббса из «Пиратов Карибского моря»
и Хана Соло из «Звездных войн», потому
что хочу привнести в свой дизайн немно-
го их бахвальства.
Я экспериментирую с банданами, шля-
пами, поясами и украшениями, чтобы
сделать каждый вариант дизайна отлич-
ным от остальных. Тогда как юнга был
более пушистым и юным, этот вариант
персонажа должен выглядеть закален-
ным и потрепанным. Как я уже говорил
на странице 198, персонаж будет выгля-
деть старше, если удлинить его конечно-
сти и туловище. Небольшие прищурен-
ные от морского ветра глаза, шрамы и,
может быть, отсутствующие конечности
помогут мне рассказать историю кота-
моряка, который потерял несколько из
своих девяти жизней в приключениях.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Второй и четвертый эскизы кажут- анта и более устрашающую форму будет выглядеть таким же уверен-
ся мне самыми симпатичными, а головы из четвертого. Мне хочется ным и решительным, как и коте-
изогнутые усы отлично подчерки- отказаться от острых, перевернутых нок-юнга. Таким образом, общее
вают образ старого хитрого пирата. вниз форм, которые можно увидеть настроение дизайна станет чуть бо-
Я соединяю самые выразительные на некоторых набросках, в поль- лее веселым, а персонаж, несмотря
элементы из обоих набросков — зу более круглых и устремленных на всю свою грубость, приобретет
массивное тело из второго вари- вверх, благодаря этому персонаж немного хулиганской харизмы.

Мне нравится идея сделать базовой Я прорабатываю тело персонажа с В силуэте персонажа видно, как серь-
формой морского персонажа каплю, учетом базовой фигуры в виде капли. ги и усы удачно разбивают очертания
чтобы он был похож на наполненный Широкая нижняя часть тела постепенно персонажа, делая плотную и крепкую
водой шарик. Эта круглая, утяжеленная сужается к шее, которая словно указы- фигуру кота интересней.
книзу форма сделает его мощное тело вает на лицо героя. Аналогичный прием
визуально более увесистым. использован и в оригинальном дизайне.
206
КОТЕНОК-ЮНГА

ДЕТАЛИ
Я хочу, чтобы костюм кота-моряка участие на протяжении всей Нарядный мундир, крупная пряж-
был утяжелен всяческими без- своей долгой пиратской жизни. ка на ремне и длинная борода
делушками и украшениями, слов- Его оборванные уши и повязка свидетельствуют о том, что у этого
но мой персонаж заполучил мно- на глазу говорят о том, что его кота-пирата куда больше влияния,
жество подобных трофеев в сра- жизненный путь был наполнен чем у простого юнги.
жениях, в которых он принимал трудностями и приключениями.

Я создаю дизайн этого персонажа, ис-


ходя из того, что он предназначен для
юного зрителя, поэтому я добавляю
ему причудливые детали в виде изо-
гнутых усов и комичной рыбки-пряжки,
чтобы он не выглядел таким суровым
и пугающим.

Хвост кота-моряка не так заметен, как


у молодого юнги. Он уже и без того
достаточно крупный, и ему не нужен
огромный хвост, чтобы казаться гроз-
ным. Скорее всего, часть хвоста он
потерял в одной из схваток.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Мне хочется показать этого персо- стюме присутствует множество му мне придется подумать, в какой
нажа как опытного и уверенного аксессуаров и деталей, и я бы хо- позе все эти элементы лучше все-
в своих силах пирата. Его зрелость тел, чтобы он позировал с неким го будут видны зрителю.
и мощное телосложение должны реквизитом, с помощью которого я
сказываться на его походке. В ко- смогу рассказать историю. Поэто-

Я начинаю с «позы силы», в которой


персонаж уверенно держит свою саб-
лю, но быстро понимаю, что здесь он
выглядит чересчур героическим. Мне
бы хотелось показать его более груз-
ным и сердитым.

Эта серьезная, но расслабленная поза выражает необходимую


для истории персонажа уверенность. Он сутулый и грузный, что
подчеркивает базовую форму капли, о которой я говорил ранее.
Одной лапой персонаж опирается на украденную бочку рома,
благодаря этому появляется интересная асимметрия и сразу
понятно, что с ним лучше не связываться.
207
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Полосатый окрас позволит со-


здать высокую контрастность
Попробовав несколько вариантов па- в важных частях дизайна. На-
литры, я решил, что мой персонаж пример, темные уши и свет-
будет рыжим и полосатым. Этот цвет лая борода притянут внимание
зрителя к лицу персонажа.
подходит его суровому хулиганскому
облику, но не кажется мрачным или
злодейским. Кроме того, это такой
же естественный кошачий окрас, как В этой палитре есть оттенок, близкий
и серый цвет шерсти юнги. к цвету морской волны, что подходит
пирату, и контрастные коричневый
Рыжий цвет средней насыщенности и красный оттенки. Серая борода кота
не будет перегружать дизайн, а бла- выделяется на общем фоне и подчер-
годаря полоскам я смогу задать то- кивает его солидный возраст, который
является важной особенностью пер-
новые переходы и сделать дизайн
сонажа. Тем не менее цветовая схема
разнообразнее. Лицо и лапа на бочке кажется довольно холодной.
являются важными повествователь-
ными аспектами позы, которые выра-
жают характер персонажа, поэтому
я хочу, чтобы эти области были самы-
ми контрастными. Я использую яркие
акценты синего и зеленого оттенков
в качестве комплементарных цветов
для рыжего оттенка шерсти и привле-
кающих внимание зрителя деталей.

Эта рыжая полосатая рас-


цветка близка к тому, что
я хочу видеть. Здесь мы
видим более приятный
образ, который передает
вспыльчивость персона-
жа, что подходит его кру-
тому нраву. Однако я бы
мог сделать оранжевый
и желтый цвета более
насыщенными, чтобы
дизайн стал ярче. Еще
я возьму синий и бирю-
зовый из других палитр,
чтобы они служили ком-
плементарными акцента-
ми для рыжей шерсти.

Эта нейтральная серая палитра кажет-


ся очень сдержанной, а глубокий крас-
ный и зеленый цвета ассоциируются со
злодейским характером. С визуальной
точки зрения это очень выразитель-
ная цветовая схема, но, возможно, она
слишком мрачная и грозная для персо-
нажа, который является довольно пря-
молинейным разбойником-оборванцем.

208
КОТЕНОК-ЮНГА

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Элементы дизайна сложились вме- выми шрамами, его костюм допол- злобный, поэтому молодые члены
сте благодаря анализу истории нен множеством аксессуаров — команды могут обратиться к нему
персонажа и тщательному подбо- сразу ясно, что герой награбил за помощью. Почти незаметные
ру атрибутов, подходящих хитро- немало сокровищ. Теплая рыжая тоновые переходы, а также линия
му старому коту-моряку. В итоге у полосатая окраска придает ему его трубки направляют взгляд зри-
меня получился персонаж солид- суровости и поддерживает образ теля к единственному глазу под
ного возраста, который выглядит опытного и неприветливого пира- нахмуренной бровью.
достаточно помятым и покрыт бое- та, который все же не настолько

Финальная иллюстрация © Шон Брайант

209
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 2

КАПИТАН-ПРИЗРАК
Я пробую нарисовать различ-
ные варианты стилизованных
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ черепов, которые будут укра-
Вдохновение для этой версии шать его призрачную бороду.
С такими украшениями капи-
персонажа я буду черпать в та-
тан будет казаться еще более
ких фильмах, как «Охотники за опасным и серьезным, но в то
привидениями» и «Страшилы», же время их упрощенная и пре-
которые помогут мне задать увеличенная форма сделает ди-
правильную атмосферу в новом зайн веселее.
дизайне. Я хочу создать зло-
го персонажа, который парит
над волнами и пугает моряков.
Это будет капитан-призрак, Я изучаю возможные варианты оружия. Тяжелая
блуждающий по открытому морю сабля с пугающими элементами декора, кажется,
отлично подойдет капитану пиратского корабля.
в поисках душ для своей потусто-
ронней команды. Тем не менее,
как и в прошлых версиях, я хочу
сделать скорее стилизованный и
забавный дизайн, нежели жут-
кий, потому как ориентируюсь
на детскую аудиторию.
Я экспериментирую с различными породами кошек
и придумываю разные способы стилизации, чтобы
понять, какие черты лучше всего подойдут моему
капитану-призраку. Нахмуренные и угрюмые кошки
Хочется, чтобы мой с маленькими глазами и короткими носами выглядят
персонаж парил в об- суровыми, а с возрастом приобретают именно тот
лаке извивающегося облик, к которому я стремлюсь.
зловещего тумана, так
что я делаю наброски
вариантов спецэффек-
тов, которые помогут
мне передать призрач-
ную природу капитана.

210
КОТЕНОК-ЮНГА

ИЗМЕНЕНИЯ
В этой версии у персонажа бу- подобные элементы покажут его отличается от них своей потусто-
дет более сложный костюм, чем в высокий чин и зловещую приро- ронней сущностью, поэтому мне
оригинальном дизайне, а волосы ду. Я хочу, чтобы зритель сразу же нужно продумать, как показать это
и бороду, возможно, украсят до- понимал, что капитан-призрак свя- при помощи деталей и цвета.
полнительные детали, потому что зан с предыдущими дизайнами, но

В предыдущих вариантах я использовал


относительно нейтральные или есте-
ственные окрасы шерсти, но в этот раз
мне нужно подчеркнуть, что эта вер-
сия — сверхъестественный страшный
призрак. Вместо серых и коричневых
оттенков мне следует использовать зло-
вещий и неестественный цвет.
Я хочу, чтобы мой пер-
сонаж излучал свет от
душ, которые он поймал
в своих морских блужда-
ниях. Это позволит мне
поиграть с различными
раскладками по тону, от-
личными от оригинала,
в котором единственной
светлой областью было
лицо персонажа.

В каждой версии дизайна я добавлял персонажу Я хочу, чтобы этот персонаж выглядел старше и бо-
реквизит или аксессуар, который дополнительно лее зловещим, но какие-то элементы его внешности
раскрывал его характер или род занятий. У котен- должны перекликаться с оригинальным дизайном.
ка-юнги это была бандана, а у старого кота-моря- Узорчатая рубашка или потрепанный пояс могут
ка — украденный ром. В этой версии у персонажа связать его с предыдущими вариантами.
может быть широкая капитанская шляпа.
211
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Сначала я экспериментирую с идеей,
что у персонажа есть музыкальный
инструмент, с помощью которого он
заманивает людские души. С пове-
ствовательной точки зрения это не-
плохая идея, но, сделав несколько
набросков, я решил, что это слишком
сложный элемент дизайна, и зритель
поймет его смысл не сразу.
Затем я пробую сделать эскизы более
устрашающего персонажа, образ ко-
торого отсылает к мощному и сурово-
му матерому коту-моряку. С помощью
огромной капитанской шляпы я пока-
жу размер персонажа и его статус.
Мне нравится четвертый набросок, на
котором изображено коренастое тело
и ноги, утопающие в клубах зловеще-
го дыма, но я изменю дизайн шляпы и
бороды — сделаю их не треугольны-
ми, а округлыми, чтобы они казались
преувеличенными в размере.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
В этой версии базовые формы капитана имеет такую же форму устремленный вниз к его ногам.
персонажа будет немного отли- капли, что и у кота-моряка, ее вес В окончательном варианте набро-
чаться от оригинальных, потому будет нивелирован туманом око- ска самые крупные детали будут
что я стремлюсь показать некий ло ног персонажа. Вместо этого сосредоточены в верхней части
расплывчатый образ, который я создаю доминантную форму в треугольника, благодаря чему ди-
совсем не похож на предыдущие виде шляпы, которая напомина- зайн будет выглядеть убедитель-
варианты. Несмотря на то что тело ет перевернутый треугольник, ным и плавным.

Я переворачиваю форму капли, которую Прежде чем я добавлю какие-либо эф- Я создаю эффект бестелесности и при-
использовал в предыдущем дизайне. Те- фекты, чтобы подчеркнуть сверхъесте- зрачности капитана за счет рваных
перь самым заметным элементом станет ственную природу персонажа, я должен очертаний его фигуры, которые разби-
шляпа персонажа, тогда как его нижняя четко проработать основную его форму. вают сплошной силуэт. Благодаря этому
часть будет растворяться в тумане. Сильная база — залог успешного ди- приему он будет выглядеть как злобный
зайна, в котором будет использовано дух, пришедший из иного мира.
много спецэффектов.
212
КОТЕНОК-ЮНГА

ДЕТАЛИ Огромные борода и шляпа


придают персонажу автори-
Мой персонаж — знаменитый и могу- тетности, а также обрамляют
щественный капитан пиратского судна, область визуального инте-
так что ему полагается носить красивый реса на его лице. Перья на
шляпе создают приятную
мундир, одежду с вышивкой и широкую
асимметрию, за счет чего ко-
шляпу. Эти атрибуты отличают его от стюм персонажа интереснее
предыдущих версий и свидетельству- рассматривать.
ют о его высоком статусе. Я дополняю
дизайн небольшими деталями и укра-
шениями — экстравагантной пряжкой
на ремне и черепами с бусинами на
бороде, которые он заполучил во время
своих приключений.
На данном этапе я прорабатываю ди-
зайн без спецэффектов, которые за-
кроют нижнюю часть тела персонажа Тупой вздернутый нос капитана,
в финальной версии. Сейчас я сосредо- немного преувеличенный не-
правильный прикус и торчащие
точиваюсь на деталях. Благодаря этому клыки делают его облик суровым
в итоге у меня получится продуманный и свирепым, особенно в сочетании
основной дизайн, а не случайно обра- с мощными телом и украшениями
зовавшаяся бесформенность. на его бороде в виде черепов.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Поза персонажа должна раскрывать как авторитарный и злодейский
характер персонажа, так и его призрачную сверхъестественную при-
роду. Простая поза в данном случае будет самым лучшим вариантом,
чтобы в итоге спецэффекты не задавили дизайн. Для финальной позы
я решил соединить элементы из двух показанных ниже набросков.
Я покажу уверенного в себе дьявольски смеющегося капитана, что
поможет мне одновременно сделать его образ пугающим и сохранить
легкое настроение дизайна.

Я начинаю с проработки ле-


тающего и кричащего при-
зрака, но в итоге он полу-
чается чересчур безумным.
Я хочу, чтобы он казался ско-
рее злым и авторитетным.

Эта поза кажется более простой и уве-


ренной. Я считаю, она лучше показы-
вает характер персонажа. Однако я ре-
шил позаимствовать идею с широко
открытым ртом из первого наброска,
потому как хочу, чтобы капитан зловеще
смеялся, а не выглядел просто хмурым.

213
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Чтобы выразить призрачную природу
персонажа, я хочу использовать палит-
ру из родственных цветов и осознанно Я хочу использовать мо-
выбираю монохромные и «потусторон- нохромную палитру, но
ние» оттенки. Я экспериментирую с раз- некоторые части персо-
личными цветами, начиная от желтого нажа все равно должны
и заканчивая жутковатыми сине-зеле- выделяться на общем
ным оттенками, которые существен- фоне. Здесь вы видите,
но отличаются от цветов предыдущих как за счет повышенной
дизайнов и выглядят по сравнению контрастности лицо, шля-
с ними неестественными. Я стара- па и меч становятся за-
юсь создать ощущение призрачности метными, тогда как ноги
образа и вместе с тем сделать лицо растворяются в малокон-
и оружие достаточно контрастными, трастном тумане.
чтобы они казались наиболее опасными
и материальными элементами дизайна.

Эта яркая демоническая палитра из розового и фио-


летового цветов выглядит эффектно, но вряд ли в пер-
вую очередь ассоциируется с персонажем-призраком.

Холодная палитра из синего и бирюзового


кажется более призрачной и ассоциируется
с водой, что вполне соответствует контексту
персонажа, но при этом является слишком уж
очевидным вариантом для морского привидения.

Эта желто-зеленая палитра привлекает внима-


ние и кажется гротескно забавной, она в духе
классических персонажей вроде Лизуна из
«Охотников за привидениями». Такое сочетание
цветов подходит жуткому и сверхъестественному
герою, но при этом не кажется таким же очевид-
ным, как синяя палитра, поэтому в финальной
иллюстрации я буду использовать этот вариант.

214
КОТЕНОК-ЮНГА

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Мой призрачный персонаж по- зрителя по определенным траек- каются с внушительным телосло-
настоящему ожил, когда я рас- ториям внутри дизайна. Рваные жением кота-моряка и изношенной
красил его. Вязкий потусторонний края силуэта усиливают ощущение пестрой одеждой котенка-юнги.
дым и зеленый призрачный свет частичной бестелесности персона- Контраст между маленьким носом
на его лице одновременно наво- жа. Несмотря на призрачные цвета и огромной челюстью придает его
дят жуть и делают персонажа при- и пугающий облик, язык форм пер- грозному виду комичность.
влекательным, направляя взгляд сонажа и его аксессуары перекли-

Финальная иллюстрация © Шон Брайант

215
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3

ЖЕРТВА КОРАБЛЕКРУШЕНИЯ
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
На этот раз я превращу своего
персонажа в маленького мальчика, Чтобы показать юный возраст
поэтому мне нужно вновь вернуть- персонажа, мне придется
пропорционально увеличить
ся к результатам исследования и его голову по тому же прин-
идеям, которые у меня накопились ципу, что и котенку-юнге.
на этапе создания котенка-юнги. Я делаю несколько пробных
Этот персонаж будет не пиратом, эскизов с вариантами форм
а тайным пассажиром корабля или тела и различными пропор-
выжившим после кораблекруше- циями.
ния, которого находит команда
пиратов. Я хочу, чтобы по облику
моего персонажа было понятно,
что ему очень нужно вернуться к
своей семье или команде и что
Мне хочется добавить в дизайн
до того, как с ним приключилась
небольшой предмет, который был
беда, он жил обычной жизнью. бы очень дорог персонажу и имел
Так он не будет казаться простой тайное значение. Это может быть
Никто из команды «Усатого облака»
декорацией к основному сюжету какая-то фамильная ценность, с по-
не носит сапоги. Может быть, котам
или простым пленником пиратов. мощью которой я смогу намекнуть
и удобнее обходиться без них, но
на то, что где-то мальчика ждет
для человеческой версии мне нужно
семья.
подобрать подходящий фасон обуви.

Оружием мальчика может


быть кинжал, но я хочу
сделать его миниатюрным,
напоминающим по форме
листочек и совершенно не-
опасным. Он не такой опыт-
ный боец, как пираты, и с
Кисеты и сумки — довольно привыч-
помощью этой детали я под-
ные аксессуары, поэтому я изучаю
черкну его слабость.
референсы и придумываю вариант
для моего персонажа. Подобная де-
таль добавит ему визуального инте-
реса и индивидуальности.

216
КОТЕНОК-ЮНГА

ИЗМЕНЕНИЯ
В этой версии я использую похо- бенка. Я хочу, чтобы, несмотря дизайн персонажа и его характер
жие на оригинал формы и про- на обстоятельства, на нем была будет выделяться на фоне пиратов
порции, но создаю на их основе приличная одежда без чрезмер- с их необузданным и хулиганским
не пирата, а потерявшегося ре- ного количества украшений. Так образом жизни.

Я не буду сильно менять оригинальные


В отличие от котенка-юнги, у этой вер-
пропорции, но усилю акцент на круглых
сии персонажа будет человеческая
детских чертах. Благодаря этому маль-
прическа, поэтому у меня появится
чик будет выглядеть еще более хруп-
возможность поэкспериментировать
ким, чем неотесанный котенок-пират.
с новым элементом дизайна.

Я сделаю его большие


грустные глаза еще более
выразительными, чтобы
заставить зрителя сопе-
реживать персонажу и со-
чувствовать его сложной
судьбе. Кроме того, таким
образом я подчеркну его
юный возраст.

Одежда героя может быть более высокого качества, чем у оригинального


персонажа, но из-за кораблекрушения она будет не в лучшем состоянии.
В простом практичном наряде, состоящем из крепких сапог, кожаной туники
и плотных шерстяных брюк, персонаж будет выглядеть скромным предста-
вителем рабочего класса, совсем не похожим на пиратов, которые носят
порванную пиратскую одежду и краденые драгоценности.

217
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
На этапе первоначальных наброс-
ков я склоняюсь к тому, чтобы
сделать персонажа скорее за-
блудившимся путником, нежели
пленником пиратов, потому как
в этом случае у него появляется
собственные контекст и история.
Мне нравятся эскизы с тонки-
ми телами, овальными головами
и длинными взъерошенными воло-
сами, потому что на них персонаж
кажется еще более миниатюрным,
безобидным и потрепанным в пе-
редрягах. Я объединю понравив-
шиеся варианты в один и буду до-
рабатывать получившийся дизайн.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
На данном этапе основная слож- и поведению является полной его острые углы и точки, которые ха-
ность состоит в том, чтобы создать противоположностью. Обратите рактерны для котенка, и это меняет
очень близкого по возрасту и стро- внимание, что, несмотря на его впечатление о персонаже.
ению к котенку-юнге персонажа, большую голову и маленькое тело,
который при этом по характеру в дизайне мальчика отсутствуют

С помощью большой окружности голо- Мне нравится идея, что этот персонаж Ощущение потерянности и беспомощ-
вы и узкого прямоугольника туловища заблудился или является чужаком, и это ности персонажа считывается даже
я покажу детские пропорции героя. натолкнуло меня на мысль придать его в его силуэте. Угловатая форма его
Я немного изгибаю прямоугольник волосам и телу форму капли. В основе растрепанных волос придает дизайну
в противоположную от зрителя сторону, его туловища лежит крупная каплевид- динамику. Несмотря на то что в этой
чтобы передать страх мальчика и его ная форма, и мотив капли повторяется версии использованы те же пропорции,
желание спрятаться. даже в его руках. Я использую эту фор- что и в оригинале, новый персонаж
му в дизайне, чтобы выразить печаль несомненно является человеком.
персонажа и побудить зрителя к со-
чувствию.

218
КОТЕНОК-ЮНГА

ДЕТАЛИ
Я хочу, чтобы по этому персонажу
было видно, что до того, как он стал
юнгой, его жизнь была куда более
спокойной. Одежда выглядит опрят-
ной и презентабельной. Несмотря
на наличие элементов декора, его
костюм больше похож на обычную
одежду работяги, чем на эклектич-
ные наряды пиратов. Персонаж
должен походить на очарованного
жизнью и богатствами пиратов по-
терявшегося ребенка, который чув-
ствует себя на корабле не в своей
тарелке и хочет вернуться домой.
Здесь вы можете видеть, что каплевид-
ная форма тела повторяется под другим
углом в растрепанных на ветру волосах.
Его округлые формы и большие глаза
призваны мгновенно вызвать в зрителе Пропорции головы и тела этого персо-
симпатию. Благодаря скромной одежде нажа повторяют пропорции котенка-
он больше похож на обычного мальчи- юнги, но опущенные вниз форма приче-
ка, чем на пирата. ски и черты лица говорят о совершенно
другом характере.
ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗЫ
Мне бы хотелось, чтобы у этого
В этой позе четко передана суть
персонажа была скорее нейтраль-
персонажа: он чувствует себя не на
ная поза, нежели динамичная. Его своем месте и испытывает нелов-
эмоции должны быть показаны че- кость, о чем говорит положение
рез выражение лица, а не через его руки. Вид персонажа помогает
подвижную позу, которая не подо- узнать его историю. В финальной
шла бы его истории и характеру. иллюстрации я буду использовать
именно эту позу.
Я выбрал позу, в которой персонаж
выглядит неуверенно и с опаской
смотрит в сторону, а его широко
открытые глаза и поднятая рука по-
казывают, что он хочет оградиться
от какой-то опасности.

Здесь персонаж держит наготове нож и кажется слишком агрессивным, что


противоречит тому характеру, который я хочу показать. Оскал и суженные
зрачки придают его облику почти кошачий вид, что интересно перекликается
с дизайном котенка-юнги. Возможно, он провел слишком много времени
в компании пиратов.

219
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Попробовав несколько вариантов
светлых цветовых схем, в итоге Как и при создании котенка-
юнги, я делаю голову и лицо
я выбираю темную, в которой свет- персонажа самыми контраст-
лый тон лица удачно выделяется ными частями дизайна, а его
на фоне темных волос цвета фио- туловище и костюм — более
летово-черного грозового облака. однородными по тону.
Вокруг ярких больших глаз персо-
нажа я нарисовал темные ресницы,
чтобы за счет высокого контраста
привлечь внимание зрителя к его
лицу. Я выстраиваю расщепленную
комплементарную палитру на осно-
ве цвета волос персонажа, поэтому
оранжево-розовый цвет кожи ка-
жется особенно ярким,
им, а костюм
выглядит целостным м и довольно
скромным.

Это классическая земляная палитра


Эта комплементарная цветовая с красно-оранжевым доминантным
схема из желтого и фиолетового цветом и комплементарными зеле-
выглядит яркой, но опять же не ным и синим. Но мне кажется, что
соответствует скромному про- для обычного костюма рабочего
исхождению персонажа: цвета человека больше подойдут оттенки
кажутся чересчур броскими и на- коричневого или более приглушен-
сыщенными. ные цвета.

В итоге я остановился на этом ва-


рианте. Здесь у персонажа более
смуглая кожа и темные волосы, за
счет чего его формы кажутся еще
более отчетливыми. Ненасыщенная
палитра костюма позволяет взгляду
сосредоточиться на лице мальчика,
а также создает впечатление, что его
одежда мокрая. Светлые акценты
глазных яблок усиливаются за счет
необычной радужки.

220
КОТЕНОК-ЮНГА

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
Теперь дизайн персонажа можно к другому виду, но и характером, точно интересным, чтобы привлечь
считать законченным, и мне кажет- и историей. Поза и огромные глаза внимание, но при этом обладает
ся, из этого мальчика получится придают ему потерянный, озада- потенциалом для дальнейшего
неплохой член команды. Мне уда- ченный и очень испуганный вид, развития в контексте совместных
лось успешно перенести формы тогда как грязь и вода на лице и приключений мальчика с командой
и пропорции оригинала в облик одежде помогают зрителю понять «Усатого облака».
нового персонажа, который отли- его историю. Мне нравится, что ди-
чается не только принадлежностью зайн сам по себе получился доста-

Финальная иллюстрация © Шон Брайант

221
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ
ХУДОЖНИК МАКС ГРЭК

В этой главе иллюстратор


Макс Грэк создаст высокопо-
ставленного инопланетянина-
злодея в бронированном ко-
стюме.

ВАРИАНТЫ
§®МАЛЫШ-ИНОПЛАНЕТЯНИН
§®ОДИЧАВШИЙ МУТАНТ
§®ЗЛОДЕЙ-ЗЕМЛЯНИН

ОСОБЕННОСТИ СТИЛЯ
В своих работах Макс исполь-
зует динамичные плавные
позы, с помощью которых
передает ощущение движе-
ния и характер персонажей,
даже если они изображены
в статике. Такой подход по-
пулярен в комиксах и ани-
мации.
Не забывайте использовать
повторяющиеся детали, узо-
ры и формы, а также изучай-
те референсы из реальной
жизни, чтобы добиться еди-
нообразия в дизайнах пер-
сонажей различных форм
и размеров.

224
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ИДЕЯ
Я начинаю работу, отталкиваясь от ключевого словосочетания «инопланетный принц». Этот персонаж
должен иметь очевидно инопланетный облик, а в его дизайне должны фигурировать неземные техно-
логии и материалы. Я хочу, чтобы он был злодеем — высоким, величественным и худощавым. Таким
образом я подчеркну его неприятность и инопланетность. Член королевской семьи не обязательно
должен быть именно правителем; куда интереснее будет создать персонажа более низкого статуса.
Поразмыслив над настроением и характером героя, я решил, что он будет принцем или родственни-
ком правителей планеты. У него существенно меньше ответственности, поэтому он немного бунтарь
и не хочет все время соблюдать нормы поведения, но при этом имеет доступ к лучшей и самой
престижной экипировке, какой располагает его народ.

Концепт: Научно-фантастический персонаж,


представитель голубых кровей инопланетной расы

ДРЕВНИЕ ИНОПЛАНЕТНЫЕ
ВЫСОКИЙ, ХУДОЩАВЫЙ,
СУЩЕСТВА
ПУГАЮЩАЯ ВНЕШНОСТЬ

НАУЧНО-ФАНТАСТИЧЕСКИЙ
ЗЛОДЕЙ
ЖАНР, НЕ ЧЕЛОВЕК

ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ЗАНИМАЕТ ВЫСОКОЕ ВОИН, КОТОРЫЙ НОСИТ


ПОЛОЖЕНИЕ, НО НЕ ПРАВИТЕЛЬ, БРОНЮ И ИСПОЛЬЗУЕТ
ВОЗМОЖНО, ПРИНЦ В БИТВЕ ТЕМНУЮ ЭНЕРГИЮ

УВЕРЕННЫЙ В СЕБЕ, ВОЗ- НЕ НУЖДАЕТСЯ В ОРУЖИИ,


МОЖНО, НЕМНОГО БУНТАРЬ ИЗБЕГАЕТ РУКОПАШНОГО БОЯ,
ПОЭТОМУ НЕ НОСИТ ТЯЖЕЛУЮ БРОНЮ

225
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ИССЛЕДОВАНИЕ
Одна из сложностей создания персона- Приматы очень похожи на людей и
жей-инопланетян заключается в необхо- обладают рядом особенностей, ко-
димости сделать дизайн правдоподоб- торые я могу преувеличить и таким
ным и понятным, но при этом и доста- образом превратить в «инопланет-
ные». Например, это могут быть
точно необычным, чтобы зритель не со- длинные сильные руки и ступни с
мневался, что перед ним представитель цепкими большими пальцами, все
именно инопланетной расы. Вероятно, это станет интересной основой для
именно по этой причине инопланетяне создания анатомии инопланетного
зачастую походят на животных с антро- существа.
поморфными чертами. Изучение таких
узнаваемых элементов, как анатомия
приматов и строение когтей различных
животных, поможет мне придумать идеи
для моего дизайна.

Молодая особь в большей степени


соответствует вытянутым и худоща-
вым пропорциям моего персонажа.
Я сделал этот набросок, чтобы изу-
чить формы жилистых рук и сутулого
туловища и разобраться в том, как
устроено тело примата.

Персонаж должен выглядеть как злодей


и производить соответствующее впечат-
ление. Самый простой способ отразить
это в дизайне — добавить зазубренных
и острых элементов. Поэтому у моего пер-
сонажа будут острые когти.

Этот набросок выглядит еще более


звериным, но удлиненная ладонь
задает всей руке эффектную под- Мне бы хотелось, чтобы у персонажа
вижность, благодаря чему дизайн с была броня, которая служила бы
Я сделал набросок руки монстра, преувеличенными конечностям ста- символом его статуса воина. При
который мне очень понравился. новится более выразительным. Од- этом она не должна напоминать зем-
Этот дизайн отлично подошел бы нако такие длинные когти не очень ные доспехи. Тем не менее я изучаю
персонажу. В нем есть узнаваемые сочетаются с идеей, что герой из устройство брони в качестве основы,
человеческие черты, но при этом он высокоразвитой инопланетной ци- которую я смогу исказить.
выглядит анималистично. вилизации.
226
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Я представляю персонажа вы- с когтями. Пытайтесь делать ваши хватает брони. Тем не менее я вы-
соким, но немного сутулым, что наброски максимально непохожи- делил три варианта, которые мне
придает ему слегка звериный об- ми друг на друга. Попробуйте изо- понравились. В них присутствует
лик. Также у него будут длинные бразить даже те идеи, которые вам смесь животных и человеческих
тощие руки и ноги. Чтобы изобра- совсем не нравятся, потому что форм, устрашающая броня с зазу-
зить все эти черты на набросках, никогда не знаешь наперед, что бринами и обезьяньи конечности.
я использую очень крупные пятна может получиться в итоге. Персо- Все эти элементы послужат хоро-
и размашистые мазки. Я стараюсь нажи на многих из эскизов ниже шей базой для создания злодея.
сочетать острые края с летящими вышли слишком щуплыми, слиш-
движениями длинных ног и рук ком массивными, а некоторым не

227
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Я выбрал самые удачные наброски
и теперь начинаю прорабатывать
детали, соединяя понравившиеся
элементы. В основе его дизайна
будет лежать форма ромба, ко-
торая привлечет взгляд зрителя
к голове и броне, а длинные ко-
нечности создадут динамику.
Мне нравится идея, что эта раса
инопланетян любит использовать
крепкую броню и энергетическое
оружие, но, судя по тонким конеч-
ностям, они выглядят уязвимыми
без своих защитных костюмов.
Это может разнообразить образ
принца-бунтаря, который, возмож- Очень важно начать работу с выбора Персонаж будет одет в огромную на-
но, не такой уж и опытный воин, но правильной основной формы, чтобы грудную броню, в которой сосредото-
силуэт был четким и персонаж выгля- чится вся его энергетическая мощь,
компенсирует это дурным характе-
дел динамично, а его характер был а также в облегающий космический
ром и самой дорогой экипировкой. понятен. Я использую огромный ромб, костюм. Таким образом я подчеркну его
Огромная броня делает персонажа так как его заостренные углы создают обезьяньи инопланетные пропорции:
крупнее и опаснее, чтобы он мог ощущение опасности. Я повторяю эту сутулую спину и тощие конечности.
запугивать врага перед нападени- форму в его конечностях, чтобы сделать
ем. Мне хочется, чтобы броня пре- дизайн динамичным.
вращала его из слабака во внуши-
тельное и злобное существо.

В процессе доработки дизайна неко- Я проверяю силуэт персонажа, чтобы


торые элементы и формы на торсе те- понять, сохранило ли в итоге его тело
ряются, поэтому я перерисовываю эту ромбовидную форму с четкими очерта-
Я прорабатываю детали дизайна, чтобы
область и увеличиваю броню, чтобы ниями, с которой и начался мой дизайн.
уточнить образ персонажа и наконец
вернуть персонажу выразительные пре- Мне хочется добавить ему хвост, но на
нарисовать ему лицо. Рога на капюшо-
увеличенные пропорции. Мускулистые этом этапе я обойдусь без него, чтобы
не брони придают персонажу грозный
руки и ноги похожи на обезьяньи, но я не усложнять силуэт.
и злодейский вид и походят на свое-
стараюсь не делать их чересчур мас-
образную корону, символ его высокого
сивными, чтобы было ясно: эти инопла-
положения.
нетяне сильно зависят от своей брони.

228
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ДЕТАЛИ
Я дополняю дизайн деталями, что- С помощью дополнительных кро- дизайна. Если вы посмотрите на
бы показать высокотехнологичную мок и линий я показываю жесткую профиль персонажа, то увидите,
и сложную экипировку персонажа. раковинообразную оболочку бро- что я добавил длинный брониро-
Эта раса очень ценит свою энерге- ни. Кроме того, динамичные линии ванный хвост, благодаря которому
тическую броню, а учитывая связи декора направляют взгляд зрителя финальная поза будет смотреться
персонажа с королевской семьей, к голове персонажа. В финальной более динамичной. Также хвост
у него однозначно будет лучший версии узор на броне мог бы све- усилит контраст между броней
образец на планете. Я украшу бро- титься или излучать энергию, это и худощавым, слабым телом ино-
ню роскошными деталями, чтобы послужит интересным научно- планетянина.
подчеркнуть ее исключительность. фантастическим дополнением

Изображение в профиль еще


больше подчеркивает, что
Здесь броня показана в раз-
персонаж использует броню,
резе, и мы видим очертания
чтобы стать сильнее, казать-
персонажа без экипировки.
ся крупнее и страшнее. С
Он высокий и гибкий, а из-
помощью хвоста герой смо-
за мощного торса производит
жет хвататься на предметы,
впечатление величественного
что опять же приблизит его
и грозного существа. Без бро-
образ к животному, но при
ни инопланетянин выглядит
этом будет свидетельствовать
уязвимым и анималистичным.
о технологическом превосход-
Цепкие ступни, за основу кото-
стве инопланетян. Этот ракурс
рых я взял строение конечно-
также позволяет увидеть, что
стей приматов, подчеркивают
его рога на самом деле явля-
его обезьяний облик и прида-
ются частью костюма!
ют герою нечеловеческий вид.

229
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА
Существует множество вариан-
тов выражений лица, которые
я могу нарисовать для тако-
го персонажа. Презрительная
насмешка или оскал — самые
очевидные гримасы для злодея, Так как персонаж — злодей,
но я хочу поэкспериментировать основные выражения лица
с более обеспокоенным или оза- будут передавать его ковар-
даченным выражениями, по ко- ные и недобрые намерения,
торым было бы видно, что пер- но я также хочу, чтобы он
выглядел надменным и са-
сонаж не настолько суров, как
модовольным из-за своего
кажется. Поскольку его рога — высокого положения и бо-
всего лишь часть костюма, я не гатства. Эта высокомерная
использую их в набросках вы- мина очень ему подходит. Его
ражения лица инопланетянина. подбородок вздернут, а ноз-
У персонажа плоский нос и поч- дри раздуты, но здесь никак
ти отсутствуют брови, которые не отражена его звериная
натура.
являются вторичными чертами,
участвующими в отражении
эмоций. Поэтому мне придется
выделить его рот, подбородок,
глаза и тяжелые надбровные
дуги.

У персонажа весьма острые зубы.


Широкая улыбка обнажает клыки и
придает ему опасный вид. Опущен-
ные брови делают его свирепым и
злым, что мне и хотелось бы показать
в финальном дизайне.

Кроме того, я попробовал


нарисовать его удивлен-
ное и потрясенное лицо,
чтобы проиллюстрировать
свою идею, что без бро-
ни этот персонаж будет
выглядеть беспомощным,
а его планы не всегда
будут осуществляться
так, как он задумал! Так
я могу вызвать у зрителя
сочувствие по отноше-
нию к инопланетянину,
но я бы не хотел пока-
зывать его именно с этой
стороны — хочу больше
сосредоточиться на об-
разе коварного злодея.

230
ИНОПЛАНЕТНЫ
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ПОЗА
Создать позу для персонажа в такой
броне будет непросто, но его длин-
ные конечности и хвост позволяют
мне придумать довольно много раз-
нообразных вариантов. Я стараюсь
использовать все элементы дизайна,
чтобы мой персонаж выглядел живым.
Поза, которую я выберу для финаль-
ной иллюстрации, должна показывать,
насколько мой персонаж внушитель-
ный, способный и опасный в бою.
В этой забавной позе за-
действованы все части
дизайна персонажа, а по-
ложение кистей и рук ка-
жется нечеловеческим и
жутким. Однако эта поза
никак не отражает его
положение в обществе
и характер.

Здесь персонаж выглядит уве-


Броня является важной частью пер- ренным в себе и расслаблен-
сонажа и может многое рассказать ным, о чем говорят свободно
о нем. Если я покажу инопланетянина висящая рука и длинный хвост,
в защитной стойке, словно он с кем-то лежащий на земле. Он кажется
сражается, зритель увидит, как именно величавым и внушительным,
персонаж использует свою броню. То, но его поза не отражает воин-
как он по-звериному припал к земле, ственный настрой и энергич-
еще раз подчеркивает его нечеловече- ность.
скую природу и позволяет увидеть его
хвост и странные ступни. Я выбрал эту
позу для финального дизайна.

231
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Раскладка по тону по-


могает мне понять объ-
На каком бы этапе создания персо- ем и формы персонажа.
нажа я ни находился, обычно у меня Обратите внимание, как
уже есть представление о том, какую я создал контраст между
костюмом и кожей, а так-
цветовую палитру я хочу выбрать, но
же между бледным лицом
очень важно попробовать разные и темной внутренней сто-
варианты, а не останавливаться на роной брони.
первом, который пришел в голову. Так
я точно не упущу потенциально более
удачное цветовое решение. Подбирая
цвета для персонажа, я учитываю его
злодейский нрав, который диктует все
мои решения относительного этого
дизайна. Кроме того, я хочу создать
контраст между кожей и броней,
чтобы ключевые элементы его ди-
зайна были хорошо видны. Детали
его костюма также позволят мне до-
бавить немного световых эффектов,
которые в свою очередь обеспечат
визуальный интерес и усилят научно- Это палитра, которую я пред-
ставлял с самого начала работы
фантастическую атмосферу.
над персонажем. На фоне не-
насыщенных цветов красные
светящиеся акценты выделяют-
ся еще сильнее. Классическое
злодейское сочетание черного
и красного выглядит мрачно,
агрессивно, а сильный контраст
порождает ощущение опасности.

Бронированные пан-
Я хочу, чтобы персонаж был бледным, цирь и хвост в этом
но при этом мне нравятся оттенки варианте производят
красного, которые я использовал до впечатление почти
этого, так что я пробую сделать его рептильных, поэтому я
кожу красной. К сожалению, такой пробую создать палит-
активный цвет отвлекает внимание ру с доминирующим
от брони, но мне нравится, как фио- зеленым цветом. Одна-
летовое свечение выделяется на его ко, как только я убираю
фоне. Может быть, я воспользуюсь красную подсветку,
этим решением в финальной иллю- дизайн становится не
страции, потому что это менее очевид- таким агрессивным.
ный вариант, чем красная подсветка.

232
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальной палитре сочетаются и острых краев брони, но сама по левской особы может быть сложно
элементы первой и последней цве- себе палитра не кажется баналь- из-за отсутствия перед глазами
товых схем, которые я рассмотрел ной и делает дизайн интереснее. типичного представителя расы
на предыдущей странице. Я ушел (см. с. 66 «Подумайте об актерском
от классического черно-красно- Придумывать дизайн иноплане-
составе») или из-за слишком зем-
го варианта и добавил розового тянина всегда непросто: нужно
ного образа королевской семьи,
и фиолетового цвета, чтобы сде- создать нечто оригинальное, что
но мне кажется, у меня получилось
лать броню более эффектной. никто раньше не видел, и вместе
показать его высокий статус через
Общий вид все равно получился с тем сделать персонажа узнава-
характер, позу и облик.
довольно мрачным и грозным из- емым и понятным зрителю. Вопло-
за угловатых мускулов персонажа тить концепт инопланетной коро-

Финальная иллюстрация © Макс Грэк

233
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 1

МАЛЫШ-ИНОПЛАНЕТЯНИН
ИН Защитная броня этого
персонажа наводит меня
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ на мысли о существах
вроде улиток, которые
В рамках этого задания я создам используют защитные
маленького инопланетянина, ис- раковины или панцири.
ходя из оригинального дизайна
и понимания цикла жизни этой
расы. Это означает, что я не про-
сто нарисую юного инопланетяни-
на, а превращу своего персонажа
в детеныша, по возможности со-
Раковины улиток защищают
хранив при этом узнаваемые чер- их уязвимые тела так же, как
ты. Облик инопланетянина на са- броня защищает моего ино-
мом деле уже отлично подходит для планетянина. Возможно, я могу
дизайна малыша или маленького использовать в дизайне спи-
детеныша. Я представляю, что ра- ральный мотив в качестве от-
сылки к улиткам. Например, это
ковинообразная броня будет хоро-
может быть похожая угловатая
шо защищать слабые тельца дете- раковина.
нышей этой расы и, возможно, они
даже будут расти внутри брони.

Детеныши разных видов чере-


пах имеют схожий с улитками
защитный механизм. Я хочу по-
казать, что броня инопланетяни- Для взрослой версии персонажа я
на служит ему как панцирь для изучил внешний вид приматов, так
всего тела. Большие глаза этого что теперь я должен рассмотреть
детеныша — еще одна отличи- и малышей, чтобы в новой версии
тельная черта, которая подошла дизайна я сумел сохранить черты
бы юному персонажу. оригинала. Огромные глаза и ма-
ленькое морщинистое лицо дете-
ныша обезьяны отлично подойдет
Кроме того, я ищу дополнительные
юному герою.
референсы доспехов, потому что хочу
изобразить малыша одетым в них
У детенышей обезьян есть множе- или лежащим внутри. Как и в ди-
ство черт, которые я могу перенять зайне взрослого персонажа, я ис-
для дизайна. Например, это могут пользую наслаивающиеся друг на
быть крупная лысая голова, большие друга заостренные детали, чтобы
круглые глаза, а также более тонкие, сохранить злодейскую атмосферу
чем у взрослых особей, конечности оригинала.
с пропорционально увеличенными
кистями рук и ступнями.

234
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ИЗМЕНЕНИЯ
Самые существенные изменения четливо угадывался оригинальный поэтому я уделю больше внимания
в этой версии касаются размера персонаж. Броня здесь будет вы- ее дизайну, чем туловищу персо-
персонажа и его пропорций, но я деляться еще сильнее из-за раз- нажа.
хочу, чтобы в новом дизайне от- ницы в размере с телом малыша,

Я должен перенести
некоторые элемен-
ты в новую версию,
чтобы зритель сразу
Дизайн костюма под бро- понял, что перед ним
ней может остаться таким один и тот же персо-
же, как во взрослой версии, наж. При этом новый
потому что он и так напоми- дизайн должен быть
нает наряд для подвижных достаточно самосто-
игр и подходит персонажу- ятельным. Я смогу
детенышу. добиться этого при
помощи таких дета-
лей, как дизайн бро-
ни и узоры на ней.

Общие пропорции тела должны стать


больше похожими на детские. Я увеличу
голову, руки и ступни, но не буду менять
Я хочу сохранить концепт нагрудной их слишком сильно, чтобы не потерять
брони, но мне придется каким-то об- схожесть со взрослым персонажем. Его
разом адаптировать ее под малыша. конечности будут тоже обезьяньими, но
Возможно, она будет больше похожа не такими развитыми и мускулистыми,
на колыбель или капсулу, в которой как у оригинального персонажа, а их
детеныша носят или перевозят. формы будут более мягкими.

235
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Сначала я думал, что мой персо-
наж будет передвигаться внутри
бронированной капсулы, но в про-
цессе рисования первых эскизов
пришел к выводу, что стоит попро-
бовать и другие идеи. В итоге мне
больше понравились варианты,
где видны конечности персонажа,
в особенности правый верхний
набросок со странными динамич-
ными пропорциями. Дальше я буду
работать именно с ним.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
В выбранном наброске присут- действованы во взрослой версии, напоминали тощие руки и ноги де-
ствует ярко выраженная форма но мне придется адаптировать их тенышей обезьяны, которых я из-
раковины и четко видны руки и под более юный возраст и милые учал на этапе исследования. Из-за
ноги, это позволит мне придумать пропорции. Края силуэта я сделаю относительно большого размера
множество различных поз для пер- более округлыми, не такими остры- кистей рук и ступней персонаж бу-
сонажа. Я хочу использовать те же ми, а конечности персонажа — не дет казаться еще более маленьким
основные формы, которые были за- такими мускулистыми, чтобы они и несуразным.

Очень важно сохранить формы ориги- Теперь детеныш выглядит как умень- Глядя на силуэт персонажа, я рад, что
нальной версии в новом дизайне, но я шенная копия взрослого персонажа. в итоге выбрал такой подход к дизай-
специально смягчаю их острые углы, У него такая же форма тела и даже ну малыша, а не вариант с капсулой-
увеличиваю голову и делаю конечно- есть небольшой хвост, но формы более переноской. Конечности делают силуэт
сти короче, чтобы придать персонажу минималистичны и скруглены, что под- более интересным и позволяют приду-
детскость. Туловище инопланетянина черкивает его возраст. Руки и ноги тоже мать много различных поз.
осталось ромбовидным, но руки и ступ- стали более прямыми и тонкими, потому
ни стали более округлыми. что в таком нежном возрасте малыш
еще не успел нарастить мускулатуру.

236
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ДЕТАЛИ Если вы посмотрите на персонажа


в профиль, то увидите, что я вклю-
В этом дизайне лицо персонажа чил в дизайн формы, заимствованные
будет более открытым и все его ха- у улиток. Благодаря этому персонаж
рактерные черты должны быть хо- выглядит словно запеленутым в броню,
похожую на защитную раковину.
рошо видны, поэтому я думаю, как
добиться этого, пока прорабатываю
детали. В ходе исследования мне
понравилось наблюдать за измене-
ниями в лицах приматов во время
взросления. Особенно я отметил
детенышей с морщинистыми и ху-
дыми лицами, поэтому я попробую
использовать эти элементы в новом
дизайне.

Лицо и большие глаза малыша будут


куда более эмоциональными, чем у
взрослой версии. Однако я не хочу
делать его слишком милым, ведь мой
персонаж все же злодей. Изучив
строение лиц детенышей приматов,
я смог найти баланс между детской
очаровательностью и пугающим ино-
планетным обликом.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Эскиз, который я выбрал на предыдущей странице, со-
вершенно не сочетается с моей первоначальной идеей
о том, что броня будет служить защитной капсулой для
перемещения персонажа, которая оказалась не такой уж и
хорошей. В итоге у моего персонажа есть конечности, с по-
мощью которых он может передвигаться и стоять, поэтому
у меня появилась возможность поэкспериментировать
с тем, как он будет взаимодействовать со своей броней.

Мне нравится идея, что персонаж, пе-


ред тем как побежать, будет приподни-
мать броню. Однако, взглянув на позу,
сразу сложно понять, что он делает,
поэтому такой вариант не слишком
удачный.
Этот набросок отсылает к моей первоначальной задумке с капсулой, но при этом
адаптирован под более динамичного персонажа, который сворачивается клубком
и прижимает конечности ближе к броне, пытаясь защититься. Такая огромная
броня на маленьком теле персонажа говорит о том, что перед нами очень важный
персонаж, а это вполне соответствует его статусу принца.

237
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Я использую такую же рас-


кладку по тону, что и в ори-
Оригинальная палитра сама по
гинальном дизайне. Бледное
себе удачно подобрана, но я все лицо персонажа будет выде-
же снова провожу исследование, ляться на фоне темной брони.
чтобы понять, как окраска детены-
шей разных животных отличается
от окраса взрослых особей. Мне
хочется, чтобы у малыша была от-
личная от взрослого окраска, что
часто можно наблюдать в живой
природе. Еще я хочу попробовать
более яркие цвета, чтобы под-
черкнуть игривый нрав и юный
возраст
аст героя, но при этом я буду
стараться
аться придерживаться ориги-
нальной
ной цветовой схемы.

Эта палитра очень близка к оригиналь-


ной, но цвета здесь чуть насыщеннее
и розовый сильнее выделяется. Этот
вариант будет служить основной для
финального дизайна, но я добавлю в
него некоторые элементы из других
палитр.

Здесь я использовал много


зеленого и, возможно, ушел
слишком далеко от взрослой
версии персонажа. Тем не
менее зеленый оттенок кожи
будет отличным комплемен-
тарным цветом к палитре
с розовым и теплыми цветами,
поэтому я использую эту идею
в финальной иллюстрации.

У детенышей диких животных часто бы-


вают пятнышки или полоски, которые
исчезают по мере взросления особи.
Я хочу использовать эту особенность
и дополняю дизайн ненавязчивыми
пятнышками. Это решение я использую
в итоговой работе.

238
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальной иллюстрации ис- и инопланетный вид. Дизайн брони броне и костюме свидетельствуют
пользованы самые удачные идеи отличается от оригинального, но о роскошной жизни героя, соот-
из разных палитр с предыдущей ее цвет и общий облик все же ветствующей его важному статусу.
страницы: яркие цвета и пятнышки в достаточной степени напомина- Закрытые во сне глаза и прижатые
на коже подчеркивают детскость ют броню взрослого персонажа, к броне конечности подчеркивают
персонажа, а зеленый служит ком- чтобы было ясно, что перед нами беззащитность малыша-инопла-
плементарным цветом для розово- один и тот же персонаж. Нена- нетянина.
го и придает персонажу хрупкий вязчивый декоративный узор на

Финальная иллюстрация © Макс Грэк

239
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 2

ОДИЧАВШИЙ МУТАНТ Я снова обращаюсь к при-


матам. Я ищу вдохновение
для создания большого
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ и опасного персонажа, из-
учая строение горилл. Их
Чтобы не уйти от изначальной массивные тела и огромные
задумки персонажа, во время зубы выглядят устрашающе.
исследования я стараюсь при-
держиваться того же поля за-
просов, что и в предыдущих
случаях. Благодаря этому я могу
придумать какие-то идеи на на-
чальном этапе работы. В каче-
стве основы нового дизайна я
использую уже существующую
базу персонажа, но ищу рефе- У горилл ярко выражен-
ные пропорции и мас-
ренсы более крупных и свире-
сивное телосложение,
пых животных. которые отличают этих
обезьян от тех прима-
тов, референсами кото-
рых я пользовался при
создании предыдущих
версий. Такое строение
отлично подойдет новой
версии персонажа.

Также я изучаю животных с рогами,


потому что думаю включить их в ди-
зайн в качестве отсылки к короне из
оригинальной версии. Кроме того,
В оригинальном дизайне мне
персонаж с рогами будет выглядеть
так и не удалось использовать
более опасным.
идею с когтями, но в этом ва-
рианте персонажа они будут
смотреться уместно. Внуши-
тельные когти помогут создать
атмосферу, похожую на ориги-
нальную.

240
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ИЗМЕНЕНИЯ
Изначально я хотел превратить ностями, но с похожей контрастно- будет одежды и брони, но я хочу
персонажа в огромное чудови- стью форм. Многие детали дизайна сохранить общие формы и цвета
ще — более массивное, чем ори- придется убрать или изменить. оригинальной версии.
гинал, с крупными, жуткими конеч- Например, у этого персонажа не

Голова инопланетного принца была Оригинальный персо-


защищена в обоих вариантах ди- наж уже выглядел до-
зайна. Из-за отсутствия брони бу- вольно внушительно,
дет непросто перенести эту черту а эта версия должна
свирепому мутанту. быть еще более устра-
шающей. Я могу до-
биться этого, если сде-
Поскольку я собираюсь лаю акцент на рогах
превратить своего персо- и острых формах.
нажа в монстра, я представ-
ляю, что его укусил оборо-
тень (или его инопланетный
аналог). Как будет выглядеть
инопланетянин-оборотень?

Очень важно сохранить в новом дизай-


не элементы оригинала, чтобы зритель
понимал, что облик мутанта основан
на формах инопланетного принца.
Возможно, у меня получится адапти-
ровать хвост брони для этой версии
персонажа.

241
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Я хочу сохранить массивную
верхнюю часть тела и тонкие
конечности, чтобы новая версия
напоминала по форме оригинал.
Делая первые наброски, я пробую
различные позы и разбираюсь
с анатомией существа. Будет ли
он передвигаться на двух ногах
или на четырех? Мне больше нра-
вится четвероногий вариант, так
персонаж будет ассоциироваться
с диким и свирепым животным.
Я соединяю массивное тело как
у гориллы с угловатым строением
оригинального тощего персонажа.
Голова опущена, что типично для
примата, а возвышающиеся над
ней плечи напоминают защитную
броню вокруг шеи из предыдущих
дизайнов.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Как и в предыдущих версиях, ос- острее прямоугольника и тяжелее видные элементы в его анатомии,
новной формой тела персонажа треугольника. Чтобы подчеркнуть показывая тем самым упругие
служит ромб. Это устойчивая, но внушительную мускулатуру пер- мышцы и острые клиновидные
динамичная форма, которая пе- сонажа и его грозную натуру, я выступы на теле.
редает ощущение силы, кажется использую треугольные и ромбо-

Основной формой оригинального пер- Поскольку у этого персонажа нет одеж- Посмотрев на силуэт персонажа, я убе-
сонажа является ромб, к которому ды или брони, мне придется больше дился, что дизайн действительно произ-
присоединяются гибкие конечности. сосредоточиться на формах его тела и водит пугающее и грозное впечатление,
Похожую структуру вы можете видеть окраске. Например, у его рогов и шипов а его формы достаточно динамичны,
и в этой версии. на хвосте одинаковая форма, благодаря поэтому я считаю задачу выполненной!
чему в рисунке появляется визуальный
ритм, который в свою очередь напомина-
ет дизайн инопланетного принца.

242
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ДЕТАЛИ До сих пор я не прораба-


тывал лицо мутанта, по-
Теперь я могу поэкспериментиро- этому хочу сосредоточить-
вать со сходством между ориги- ся на нем сейчас и понять,
нальным персонажем и мутантом. как оно будет выглядеть.
Я дополняю рога деталями
На этом наброске ясно видны по-
в виде узоров, напомина-
хожие контрастные формы и ба- ющих украшения доспехов
ланс между массивными и тонкими в оригинальном дизайне.
элементами. Большие клыки монстра
я позаимствовал из рефе-
ренсов горилл, а острая
форма зубов и языка пе-
рекликается с формой на-
ростов на его голове.

Вид в профиль демонстрирует анима-


листичный пугающий облик персона-
жа. Я увеличил грудную клетку, чтобы
создать контраст с тонкой талией, как
в оригинальном дизайне. Чешуя и греб-
ни на спине напоминают дизайн брони,
а заостренный кончик хвоста визуально
объединяет длинный хвост, рога и на-
росты вокруг его головы.

ВЫРАЖЕНИЕ ЛИЦА И ПОЗА


Эта версия персонажа должна вы-
глядеть еще более внушительной и
устрашающей, чем оригинал. Если
инопланетный принц явно занимал
оборонительную позицию и носил
броню для защиты, то этот мутант
очень агрессивен, а чешуя на его
теле служит достаточной защитой
от врагов! Я пробую изобразить
персонажа так, чтобы показать его
физическую мощь, острые когти
и грозный, злобный характер.

Эта поза кажется бо- Здесь я попробовал изобразить пер-


лее закрытой. Мутант сонажа в драматичном ракурсе свер-
словно подкрадыва- ху вниз, чтобы сделать акцент на его
ется к жертве, что, на когтях и лице, но эта поза не выглядит
мой взгляд, отлично достаточно зловещей.
показывает, опас-
ность персонажа.

243
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ Основой тон я делаю не-


При работе с цветом я стремлюсь насыщенным и нейтраль-
ным, чтобы отразить ди-
распределить тона и формы таким
кую природу персонажа,
образом, чтобы дизайн хорошо которая не предполагает
считывался, потому что в этом ди- наличие костюма и деко-
зайне есть только цвет кожи и нет ративных узоров. Однако
одежды или брони, которая бы ви- на этапе уточнения фи-
зуально разбивала персонажа. Так нальной палитры я до-
я стараюсь придерживаться про- бавлю на его кожу яркие
полосы, которые оживят
стых и органичных базовых тонов дизайн.
и использую градиенты и узоры,
чтобы создать визуальный интерес
и резкость.

Эта достаточно естественная и ней-


тральная палитра совсем не перекли-
кается с предыдущими версиями пер-
сонажа, хотя здесь и присутствуют
эффектные детали вроде ярких фиоле-
товых языка и глаз.

В этой палитре хорошо уравно-


вешены нейтральные (серый) За счет огненно-красно-
и насыщенные (фиолетовый) го подбрюшья и алых глаз
цвета, которые напоминают ди- эта цветовая схема кажется
зайн оригинального персонажа. зловещей и почти демони-
Светящиеся полоски на коже ческой, но при этом в ней
мутанта и его бледное лицо не фигурируют бледная кожа
похожи на предыдущие вер- и фиолетовые оттенки ори-
сии и вместе с тем вызывают гинала.
ассоциации с такими реаль-
но существующими опасными
хищниками, как, например, ти-
гры. Я использую это решение
в качестве основы для финаль-
ного дизайна.

244
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В окончательной версии пер- мутанта и подчеркивают его зве- текстуру кожи персонажа и под-
сонажа угадывается оригинал и риную природу. По напряженному черкнуть его мощное обезьянье
очевидны новые концептуальные телу мутанта, его хищной позе и телосложение. Мне без особого
решения. Бледная кожа и фиоле- высунутому языку сразу можно труда удалось сохранить дух ори-
товая палитра напоминают облик понять, что перед нами опасный гинального персонажа, потому что
инопланетного принца, как и поло- зверь, который вышел на охоту. я внимательно прорабатывал все
сатый окрас, хвост и рога, которые Я также добавил в финальный ди- визуальные решения, принятые
теперь являются частью анатомии зайн бликов, чтобы лучше показать на разных этапах работы над ним.

Финальная иллюстрация © Макс Грэк

245
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ВАРИАНТ 3 С помощью шапки можно показать Как и полагается злодею-богачу,


задиристый нрав персонажа и на- мой персонаж будет носить доро-
гую одежду, поэтому я подбираю ему
ЗЛОДЕЙ-ЗЕМЛЯНИН помнить зрителю о рогах и покрыва-
ющей голову броне из оригинального подходящие брюки.
дизайна.
ИДЕИ И ИССЛЕДОВАНИЕ
Мне кажется, будет интересно о
подумать над тем, как превра--
тить моего инопланетянина в че--
ловека. Я начинаю представлятьь
ситуацию наоборот: как бы вы--
глядел персонаж-человек, на а
основе которого я мог придуматьь
такого инопланетянина? Хотя я
строение оригинального персо--
нажа не сильно отличается отт
человеческого, в новой версии и
будет сложно повторить тот же е
силуэт. Я усложнил себе задачуу
и решил, что хочу создать со-о-
временного человека без ро- о-
скошной брони и каких-либо бо
фантастических или сказочныхых
мотивов. Я исследую возможные
ые
варианты одежды и аксессуа- а- Изысканный королевский мундир не-
ров, с помощью которых можно но сомненно подчеркнет статус и важ-
выразить характер персонажа жа ность героя. Окончательная версия
и повторить особенности формрм наряда, скорее всего, будет выглядеть
более современно, чем этот набросок,
инопланетянина в контексте че-
е- но интересно попробовать соединить
ловеческого строения. этот фасон с более модным.

Строгие ботинки сделают образ пер-


сонажа элегантным, но они не долж-
ны быть слишком большими, чтобы
персонаж не выглядел неуклюжим.
Их заостренные носы поддержат
угловатый, злодейский язык форм
Я ищу отличающиеся от обычной
нового дизайна.
кепки варианты головного убора.
В военной фуражке персонаж будет
выглядеть так же официально, как
Поскольку у персонажа нет никакого
и инопланетный принц. Даже если
специального головного убора, как
в итоге я не буду использовать этот
вариант я могу надеть на него ка-
элемент, можно привнести военный
пюшон. Так герой будет еще больше
стиль в дизайн пиджака.
походить не современного человека,
а сама форма капюшона послужит
отсылкой к космическому костюму
и защитной броне инопланетянина.

246
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ИЗМЕНЕНИЯ
Я хочу сделать персонажа-чело- известную планету, а на Землю. нального дизайна, поэтому я буду
века похожим на инопланетянина В таком случае мне придется из- искать более понятные способы
по характеру и мотивам поведе- менить многие футуристические показать его характер и передать
ния, но поместить его не на не- и инопланетные элементы ориги- демонический облик.

Я хочу использовать язык


форм и выражение лица Я постараюсь сохра-
оригинала, чтобы показать, нить как можно больше
что у этого персонажа- форм (шипы и изгибы)
человека такие же харак- из оригинального ди-
тер и злодейские планы, как зайна, а также изна-
и у инопланетянина. ч а л ь н у ю ц в ето ву ю
палитру (фиолетовый,
розовый и нейтраль-
ные цвета).

Мне придется существенно изменить


Несмотря на то что история этого пропорции персонажа, чтобы он был
персонажа никак не связана с миром похож на человека, поэтому я не смогу
моего инопланетянина, я должен ис- так же сильно преувеличивать части
пользовать похожие элементы, чтобы его тела, как сделал это в дизайне ино-
показать, что перед нами один и тот же планетянина.
герой в разных воплощениях. Один из
способов добиться этого заключается
в модификации костюма.

247
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
На этапе первоначальных эскизов
я экспериментирую с различными
образами, чтобы понять: образ мое-
го персонажа будет аристократиче-
ским и официозным или бунтарским
и повседневным? Я пробую рисо-
вать различные формы воротников
пиджака и капюшона, отталкиваясь
от основной ромбовидной формы
оригинала. С помощью острых,
угловатых форм я хочу показать, что
персонаж опасный и ненадежный,
поэтому в дизайне будут повторять-
ся ромбы и треугольники.

БАЗОВЫЕ ФОРМЫ
Этот персонаж не отличается чудо- не будет походить на представи- и холодный вид, а за счет длинных
вищной мощью или тяжелой фан- теля расы инопланетных воинов, тощих ног персонаж кажется вы-
тастической броней, как в преды- напоминающих обезьян или хищ- соким, но при этом не производит
дущих версиях. Вместо этого его ных животных. Этот злодей скорее впечатление физически массивно-
злодейская натура угадывается по будет полагаться на свои ум и хит- го. Длинные носы ботинок отсыла-
многочисленным треугольным фор- рость, чем на физическую силу. ют к форме рогов, шипов и других
мам, образующим его фигуру. По Острые узкие треугольники в его наростов на теле инопланетянина.
своему телосложению персонаж фигуре придают ему зловещий

Я выбрал набросок, где персонаж пока- Огромный воротник служит отличной В силуэте персонажа четко виден ба-
зан немного сутулым и загадочным, по- заменой броне, которая закрывала ланс между крупными и узкими фор-
тому что высокий воротник его пиджака лицо инопланетянина. Стрижка-ежик мами, углами и изгибами. Объемное
напоминает раковинообразную броню напоминает облегающий капюшон кос- пальто почти полностью скрывает ху-
инопланетянина. Ярко выраженная тре- мического костюма из оригинального добу персонажа и делает его облик
угольная форма тела с преувеличенно дизайна. Его обувь выглядит дорогой еще более зловещим. Многочисленные
тощими руками и ногами также отсыла- и жутковатой, а форма носов перекли- острые и зазубренные формы выража-
ет к фигуре инопланетянина с мощной кается с острыми углами воротника. ют его злодейскую и коварную природу.
грудной клеткой и тонкими конечностями.

248
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ
ИНОПЛ

ДЕТАЛИ
На этапе детализации я сосредо-
точиваюсь на элементах, которые
будут объединять персонажа-
человека и инопланетянина,
а также занимаюсь проработкой
дизайна одежды, которая должна
перекликаться с формами брони
из оригинала.
Здесь вы можете лучше
рассмотреть телосложе-
ние и одежду персонажа.
На первоначальном эскизе пер- Свободно повязанный по-
сонаж показан не слишком четко, лосатый шарф по форме
поэтому я рисую фронтальный вид, напоминает броню вокруг
чтобы показать весь его наряд и шеи инопланетянина. За-
одежду под пальто. Текстуры и узоры мысловатый узор на его ру-
одежды сделают две версии дизай- башке также перекликается
на похожими. со светящимися полосами
из оригинального дизайна
и говорит об изысканном
вкусе и богатстве героя.
ПОЗА
Я возвращаюсь к наброскам поз,
которые сделал в процессе раз-
работки дизайна инопланетного
принца, и пытаюсь придумать,
как перенести некоторые из них
Здесь я повторил одну из неисполь-
на персонажа-человека. Отдель- зованных для инопланетянина поз.
ные позы получается повторить Персонаж выглядит величественным
в человеческой версии даже без и надменным, а несложный ракурс
изменений. В оригинальном ди- позволяет рассмотреть все детали
зайне хвост инопланетянина соз- дизайна. В финальной версии я буду
давал ощущение движения, кото- использовать эту позу.
рое я могу повторить с помощью
формы длинного пальто.

Эта подвижная поза говорит


о том, что персонаж может пред-
ставлять физическую угрозу. За
счет положения тела и длинного
пальто он почти в точности по-
вторяет форму и фигуру ино-
планетянина. Однако при такой
позе некоторые важные детали
его наряда окажутся закрытыми,
и дизайн потеряет значительные
элементы, показывающие сход-
ство с оригиналом.
249
ПРИМЕРЫ ДИЗАЙНА ПЕРСОНАЖЕЙ

ТОН И ЦВЕТ
Для брюк и пальто персонажа я исполь-
Палитра отлично отразит сходство зую темные тона, как для космическо-
между двумя версиями дизайна, го костюма и брони инопланетянина,
если верхняя одежда персонажа и уравновешиваю их светлыми тонами
будет темной, а под ней я исполь- рубашки и бледной кожей.
зую фиолетовый и розовый цве-
та. Экспериментируя с цветами,
я придерживаюсь этой идеи и на
ее основе создаю различные со- Эта палитра выглядит более холодной
четания, используя аксессуары и за счет синего пальто, напоминающего
узоры на одежде в качестве яр- дизайн инопланетянина, и яркого шар-
ких акцентов, как в оригинальном фа, который четко выделяется на фоне
дизайне. бледной кожи персонажа.

Здесь хорошо сбалансированы теплые,


В этой версии использованы темные цвета рубашки и брюк и хо-
яркие оттенки фиолетового лодный синий оттенок пальто. Светлый
и розового, но земляные цвета шарф отлично выделяется на фоне ру-
пальто и аксессуаров не ас- башки, но этой цветовой схеме явно
социируются с оригинальной не хватает фиолетового. Я использую
палитрой. эту палитру в качестве основы для фи-
нального дизайна, но цвет для шарфа
возьму из другой палитры.

250
ИНОПЛАНЕТНЫЙ ПРИНЦ

ФИНАЛЬНЫЙ ДИЗАЙН
В финальной версии персонажа
у меня получилось превратить
высокого, внушительного инопла-
нетянина в худощавого злодея-че-
ловека. Близкие к оригиналу цве-
та, узоры и язык форм позволили
мне в этой версии показать такой
же коварный характер, богатство
и высокий статус персонажа, не-
смотря на то что теперь он являет-
ся представителем совсем друго-
го вида и живет в иных условиях.
Темно-синее пальто, яркий фио-
летовый шарф и рубашка с узо-
ром служат прямыми отсылками к
броне со светящимися элемента-
ми. Застроенное, угловатое лицо
человека выражает его жесткий,
надменный нрав, который также
подчеркнут острыми и резкими
формами его силуэта.

Финальная иллюстрация © Макс Грэк

251
ГАЛЕРЕЯ
ПЕРСОНАЖЕЙ
В последней части мы рассмотрим творческий процесс разных худож-
ников, у каждого из которых свой уникальный стиль. Из разбора их
работ вы почерпнете идеи для создания персонажей и выстраивания
собственных этапов рисования, которые сможете применить в будущем.

Иллюстрация © Симоне Груневальд


КОЛДУНЬЯ
ХУДОЖНИК МАРИ ТОРХАУГЕ

Моя основная задача в дизайне фиолетовый и черный, чтобы с тером, просто одев в определен-
колдуньи заключается в том, чтобы их помощью создать визуальный ный наряд. Например, если у этой
показать готического, но не обя- интерес в дизайне персонажа. Ее героини будет бледная кожа, черная
зательно злого персонажа. Кроме кожа будет очень бледной, а воло- мантия и волшебная палочка, она
того, я хочу усложнить концепт сы — серого оттенка, так что моя станет похожей на готическую кол-
и добавить в него неожиданный палитра выйдет меланхолично го- дунью, а если она будет блондин-
научно-фантастический элемент, тической, но при этом не покажет- кой с распятием и осиновым колом
который будет присутствовать в ее ся банальной. в руках, то у меня уже получится
костюме и цветовой палитре. охотница на вампиров. Мне же нра-
В дизайне персонажей всегда на- вится придумывать новые концепты
Слово «готический» зачастую ассо- много проще работать со стерео- и нестандартные подходы к дизайну
циируется с палитрой из черного, типными образами. Можно нарисо- персонажей. Таким образом, успех
серого и красного цветов. Одна- вать абсолютно любого персонажа моего дизайна полностью зависит
ко я хочу использовать розовый, и наделить его стереотипным харак- от теории дизайна и техники.

Делая грубый набросок, я со-


средоточиваюсь на позе и ана-
томии. Если вы работаете
в сильно стилизованном стиле,
очень важно соблюдать законы
анатомии, иначе ваш дизайн
развалится.

На следующем этапе про-


работки дизайна я делаю
примерную раскладку по
тону поверх эскиза, что-
бы определить атмосферу
персонажа.

256
КОЛДУНЬЯ

Теперь я приступаю к финальному уточнению


форм, линий и деталей — в частности, про-
рисовываю руки и лицо персонажа. Посколь-
ку дизайн очень стилизованный, я решила
использовать равномерные линии контура.
Для такого тонкого и плоского лайнарта тре-
буется еще на этапе наброска внимательно
и четко проработать позу и анатомию, иначе
вы рискуете погубить дизайн, потому что при
рисовании контура вам пришлось бы отка-
заться от элементов, которые делали эскиз
привлекательным.

В финальной версии дизайна я решила оста-


вить контур только в местах пересечения форм
персонажа. Благодаря этому эффекту я созда-
ла ощущение объема в совершенно плоской
иллюстрации. Также я добавляю ее волосам
текстуру, чтобы они смотрелись более есте-
ственно и контрастировали с очень четкими
формами и цветами дизайна.
Финальная иллюстрация © Мари Торхауге

257
СТУДЕНТ КОЛЛЕДЖА Группа студентов-волшебни-
ков не особенно пользуется
уважением: им завидуют и
иногда немного задирают их.
ХУДОЖНИК СИМОНЕ ГРУНЕВАЛЬД

Моя задача — создать дизайн студента кол-


леджа с рюкзаком и книгами. Для начала я
в общих чертах придумываю историю пер-
сонажа, чтобы понять его характер. Я пред-
ставляю, что он застенчивый член особой
группы студентов, которым, благодаря своему
магическому происхождению, повезло ока-
заться на курсе по волшебству.
Я начинаю с поиска подходящих позы
и одежды. Сначала я думала нарисовать ему
конусовидную шляпу, но быстро отказалась
от этой идеи, потому что такая шляпа будет
смотреться странно в контексте смешанного
кампуса для обычных людей и волшебников.
Мой персонаж будет одет как обычный сту-
дент, но на его куртке будет нашивка с эм-
блемой группы. На моем первом наброске,
который мне нравится, персонаж выглядит
уверенным в себе, но я хочу попробовать
сделать его неловким ботаником. Я пред-
ставляю, что он может быть тайно влюблен
в девушку из своего колледжа, что помогает
мне сделать его более застенчивым и выра-
зительным.

ком Ыыых
Слишны Может Близко
обыч й быть

Я хочу, чтобы в позе, выражении лица и деталях дизайна персонажа читалась история. На последнем на-
броске (самый правый) он выглядит чересчур расстроенным, но в остальном этот вариант мне нравится.
258
СТУДЕНТ КОЛЛЕДЖА

Я сделала выражение лица персонажа


более мягким и влюбленным, а также
добавила некоторые детали и аксессуа-
ры, чтобы уточнить его образ.

Я немного правлю его позу,


чтобы она выглядела вы-
разительнее и персонаж
казался немного сутулым
и стеснительным. Оранже-
вые наушники создают ви-
зуальный интерес и служат
комплементарным цветом
для зеленой куртки.

Я заливаю рисунок плоскими цвета-


ми и наношу поверх них тени. Я вы-
брала приглушенную и ненавязчи-
вую цветовую палитру, но нашивка
«Warlocks United» выделяется на его
рукаве и указывает на принадлеж- Финальная иллюстрация © Симоне Груневальд
ность к группе волшебников.

259
КОСМИЧЕСКИЙ АССАСИН
ХУДОЖНИК АЛЕКСАНДРА ФРАНЦЕВА

Я всегда интересовалась дизайном


персонажей и костюмов, поэтому
работу над созданием космического
ассасина я начинаю с того, что про-
думываю, как я могу рассказать его
историю через одежду и аксессуары.
Благодаря своему опыту работы в игро-
вой индустрии я научилась учитывать
размер персонажа на экране и поэтому
не перегружаю дизайн деталями, со-
храняя таким образом четкость фигуры.
Этот персонаж родился и вырос
в огромном киберметрополисе. Ско-
рее всего, он будет метисом, а футу-
ристический костюм позволит ему ма-
скироваться в городском окружении.
Он довольно молод и отличается под-
жарым и гибким телосложением, но Я пробую различные позы и выражения лица. Для меня лица всегда
его грозная механическая рука сви- играли особо важную роль в дизайне персонажей, поэтому я особенно
детельствует о том, что он уже многое четко прорабатываю детали верхней части тела ассасина, чтобы привлечь
повидал, занимаясь опасной работой. внимание зрителя к его голове. Также я экспериментирую с треугольными
Чтобы подчеркнуть искусственность узорами, которые могут удачно дополнить дизайн его костюма.
его руки, я оставлю открытыми фраг-
менты костей. Возможно, его конеч-
ность — это незаконченный высоко-
технологичный проект, призванный
помогать ему в работе.
Очень важно соблюдать баланс меж-
ду визуально насыщенными частями
дизайна и простыми областями, где
глаз зрителя может отдохнуть. Поэто-
му я не прорабатываю детали нижней
части фигуры персонажа с такой же
точностью, как его лицо и верхнюю
часть тела, которые служат в этом
дизайне композиционными центрами.

Заостренные формы, темная тоновая


структура и относительно незамет-
ный облик персонажа говорят о том,
что перед нами опасный человек,
который умеет растворяться в тол-
пе. Удобная одежда не перегружена
декоративными элементами, поэтому
ничто не будет мешать ему быстро
двигаться.

260
КОСМИЧЕСКИЙ АССАСИН
Я экспериментирую с раскладкой по
тону, цветами и контрастами. В ди-
зайне научно-фантастических персо-
нажей обычно используют холодные
цвета, так что я примеряю на пер-
сонажа и типичную синюю палитру,
и необычные земляные сочетания.
Больше всего мне нравится вариант
с резко контрастирующими цветами,
где почти черное пальто сочетается
с синими и красными акцентами и
с более теплым цветом кожи пер-
сонажа. Эта очень яркая палитра,
которая предполагает более насы-
щенное футуристическое окружение,
чем остальные варианты.

В финальном дизайне
отлично отражена моя
первоначальная идея и
найден баланс между тем-
ными острыми элементами
костюма и светлыми теплы-
ми оттенками лица и руки.
В позе персонажа хорошо
читается его характер, по-
этому мы видим, что перед
нами гордый, уверенный
в себе и своих навыках
человек, который готов
действовать.

Финальная иллюстрация © Александра Францева

261
ИНОПЛАНЕТНАЯ РУСАЛКА
ХУДОЖНИК ЛАУРА «LAUMII» МЮЛЛЕР
Приступая к созданию персонажа, В данном случае я остановилась печатлеть русалочьи черты. Я ме-
я думаю над историей, которую на дизайне с большим количеством няю отдельные элементы по мере
буду иллюстрировать. Я хочу на- глазастых пузырьков, с помощью проработки дизайна. Например,
рисовать русалку, которая живет которых русалка следит за происхо- сделала ее хвост более плоским
на другой планете в типичном ру- дящим вокруг. Я представляю, что и тонким, чтобы уравновесить круг-
салочьем мире. В первых грубых пузыри колеблются, когда русалка лую копну волос.
набросках я пробую различные двигается. Они придают ей ино-
формы, цвета, жесты и эмоции. На планетный вид, потому что совсем Выбирая цвета, я придержива-
этом этапе меня пока не волнуют не похожи на обычные волосы. На юсь водной тематики и исполь-
анатомия и перспектива, я просто этом этапе я также правлю анато- зую зеленые и синие тона вместе
следую за своей рукой, делая, как мию персонажа и преувеличиваю с комплементарными земляными
я их называю, «спагетти-зарисов- отдельные элементы, развивая и оранжевыми оттенками. Я де-
ки». Такой приблизительный дизайн свою первоначальную идею. Ис- лаю маленького спутника русал-
очень легко править. Выбрав по- пользуя плавные линии, я создаю ки — рыбку — оранжевым, чтобы
нравившийся вариант, я создаю на ощущение текучести и подвижно- добавить в дизайн контрастности
его основе более чистый лайнарт. сти, стараясь таким образом за- и выделить главного персонажа.

Я начинаю создание образа инопланетной


русалки, который мне бы понравился, с
На этапе набросков я могу ис-
довольно свободных контурных набросков и
править ранее допущенные
примерной разметки по цветам. Я хочу, что-
ошибки и уточнить те части ди-
бы мой персонаж был эксцентричным, гор-
зайна, в которых я сомневаюсь.
деливым, уверенным в себе и энергичным.

262
ИНОПЛАНЕТНАЯ РУСАЛКА

Я выбрала светло-зеле-
ную и темно-коричневую
цветовую палитру, с по-
мощью которой создам
резкий контраст между
тонами кожи и волос.

ПОМНИТЕ О ХАРАКТЕРЕ
Следите за тем, чтобы не увлечься
желанием сделать просто круто
выглядящего персонажа. Пораз-
мышляйте о его внутреннем мире;
придумайте причину его суще-
ствования и наделите чувствами
и эмоциями. Если вам сложно
придумать или передать характер
персонажа, попробуйте создать
Перед вам финальный дизайн
для него небольшого компаньо-
инопланетной русалки. Финишная
на, верного спутника или какой-то Финальная иллюстрация
обработка дизайна — долгое, но
элемент окружения, которые будут © Лаура «Laumii» Мюллер
веселое занятие.
определять поведение персонажа.

263
ПЕС-ШЕРИФ
ХУДОЖНИК ТАТА ЧЕ

Для этого проекта я выбрала дизайн


пса-шерифа. Он уже много лет борет-
ся за выживание на Диком Западе и,
несмотря на преклонный возраст, пред-
ставляет опасность для плохих ребят.
Нельзя назвать его героем, но он хоро-
ший и надежный персонаж, с которым
шутки плохи. Я изучаю изображения
похожих исторических личностей, в том
числе ковбоев, скаутов и Уильяма «Буф-
фало Билла» Коди. Также я обращаюсь
к образам из кино, например персона-
жу Джеффу Бриджесу из фильма «Же-
лезная хватка». Исследование аналогов
поможет мне лучше передать характер
шерифа и придумать ему соответству-
ющий костюм.
Я выбираю породу средних разме-
ров. Бандиты не будут воспринимать
его всерьез, пока шериф не задаст
им хорошую взбучку! Высокая шляпа
придает ему важный авторитетный
вид, а длинное черное пальто делает
его силуэт более четким. Яркая звезда
шерифа и шпоры выделяются на об-
щем фоне и сразу же сообщают, чем
занимается этот персонаж и в каких
условиях живет. Треугольные формы и
параллельные линии в дизайне и его
позе создают впечатление, что персо-
наж непреклонен и суров.
Я начинаю с набросков различных по-
род собак, чтобы изучить их характеры
и естественные черты. Собака с усами
и бородой отлично впишется в атмо-
сферу Дикого Запада.

264
ПЕС-ШЕРИФ

За счет нейтральной
палитры персонаж
не выглядит ни ге-
роем, ни злодеем, а
скорее непредвзя-
тым лицом.

Я определилась с породой
и теперь рисую пса в более
человеческом обличии —
в одежде и с ружьем в руке.
Примерно набрасываю его
позу и делаю раскладку по
тону, чтобы четче увидеть
формы персонажа.

Дизайн выполнен в графичном стиле,


поэтому и тени, которые я добавляю
в рисунок, выглядят декоративными и
стилизованными. Также я дополняю его
костюм деталями, опираясь на найден-
ные ранее референсы.

Финальная иллюстрация © Тата Че

265
УЧАСТНИКИ
АЛЕКСАНДРА ФРАНЦЕВА
КЕННЕТ АНДЕРСОН Александра Францева работает кон-
Кеннет Андерсон — художник по пер- цептуальным художником видеоигр
сонажам и иллюстратор из Шотландии, и анимационного кино в Киеве.
в настоящее время работает художни-
ком детских передач. artstation.com/alexfranz

Charactercube.com

САЙМОН БЭК ЛУИС ГАДЕА


Саймон Бэк работает концептуальным Луис Гадеа работал над дизайном пер-
художником анимационного кино и сонажей Angry Birds и сиквела «Лего.
иллюстратором в Калифорнии, где в Фильм». В данный момент работает
настоящее время он также получает в канадском медиа-агентстве Stellar
бакалаврскую степень в Колледже ис- Creative Lab, где занимается полноме-
кусства и дизайна. тражными фильмами и анимационными
проектами.
skbaek93.com

ШОН БРАЙАНТ
Шон Брайант работает концептуаль- МАКС ГРЭК
ным художником анимационного кино, Макс Грэк работает иллюстратором
а в списке его проектов значатся такие и концепт-художником на фрилансе,
мультсериалы, как «Тролли. Праздник проживает в Швеции.
продолжается» и «Детки с улицы Харви»
от студии DreamWorks Animation. instagram.com/maxgrecke
art-bomb.com

ТАТА ЧЕ
(ТАТЬЯНА ЧЕРНИЙЧУК) СИМОНЕ ГРУНЕВАЛЬД
Тата Че начинала свой творческий путь После окончания учебы в 2008 году
с обучения на факультете прикладных Симоне Груневальд начала работать в
искусств, хотя ее всегда увлекали сто- гамбургской игровой компании Daedalic
рителлинг и анимация. Сейчас она Entertainment. Она продолжает рабо-
участвует в анимационных проектах тать там, теперь в качестве главного
по всему миру. художника.

tatacheart.com instagram.com/schmoedraws

ЭНРИКЕ ФЕРНАНДЕС ХИШАМ ХАБЧИ


Энрике Фернандес — художник, лау- Хишам Хабчи — концептуальный ху-
реат многих премий, который больше дожник и комиксист, в чей послуж-
двадцати лет работает в индустрии ной список входит сотрудничество с
в качестве художника по персонажам, Blizzard Entertainment и Riot Games при
арт-директора, раскадровщика и т. д. разработке таких игр, как Overwatch
и League of Legends.
enrique-fernandez.com
hichamhabchi.com
АЙДА ХЕМ ДАНИЭЛЛЬ ПИОЛИ
Айда Хем — художник персонажей Даниэлль Пиоли — художник по пер-
и визуального сторителлинга в ани- сонажам и иллюстратор из Бразилии.
мационном кино. Среди ее клиентов Она всегда любила рисовать и убежде-
каналы Nickelodeon и DreamWorksTV, на, что нет на свете лучшего способа
а также студия Universal. выразить свои радость и счастье, чем
творчество.
idahem.com
daniellepioli.com

АМАНДА ДЖОЛЛИ СТЕФАНИ РИЗО ГАРСИЯ


Аманда Джолли работает художником Стефани Ризо Гарсия — художник по
по персонажам в анимационном кино персонажам из Южной Калифорнии.
и сотрудничала с такими компаниями, Она работала с такими клиентами, как
как Sony, Warner Brothers и Disney. Еще Disney, Warner Bros. Animation и Inter-
она очень много смотрит телевизор. scope Records.

instagram.com/amandajollylines stephanierizo.com

АЙРИС МАДДИ КЕВИН РОАЛЛАН


Айрис Мадди — иллюстратор, кон- Кевин Роаллан родился во Франции,
цепт-художник и причудливый обита- в Ницце, и с самого детства любил
тель лесного водоема. Айрис работа- рисовать. Также Кевин унаследовал
ет в индустрии компьютерных игр и от мамы увлечение кинематографом.
анимации, а также увлекается фото-
графией, сторителлингом и поиском rouaroua.tumblr.com
приключений.

artstation.com/irismuddy

МАРИ ТОРХАУГЕ
ЛАУРА «LAUMII» МЮЛЛЕР Мари Торхауге работает художником по
Лаура «Laumii» Мюллер — немецкий персонажам и концептуальным худож-
иллюстратор и концепт-художник на ником, а также была главным худож-
фрилансе. Она обожает детские книги, ником в ирландской студии Cartoon
анимацию и все жизнеутверждающее Saloon, пока в 2015 году не основала
и веселое. собственную компанию.

artstation.com/laumii mariethorhauge.com

ВАРУН НЭР
Варун Нэр работает художником по
персонажам и концептуальным ху-
дожником в анимационном кино на
фрилансе. В настоящее время живет
в Париже.

varunsartwork.tumblr.com
Иллюстрация © Луис Гадеа
Издательство 3dtotal Publishing — это маленькое независимое издатель-
ство, которое специализируется на вдохновляющих и образовательных
материалах для художников. Мы гордимся тем, что в наших книгах то-
повые специалисты из художественной индустрии делятся с читателя-
ми своим опытом в формате пошаговых мастер-классов и коротких руко-
водств, которые сопровождаются потрясающими иллюстрациями. С их
помощью вы заглянете в самую суть творческого процесса, получите от
настоящих мастеров советы и такой необходимый мотивационный заряд.
Мы начинали свою деятельность с издания книг по цифровому искусству,
включая руководства по Adobe Photoshop, Pixologic’s ZBrush, Autodesk Maya
и Autodesk 3ds Max, но со временем расширили свой ассортимент и теперь
предлагаем и высококачественные учебные материалы для традиционных
художников. В нашем каталоге насчитывается более пятидесяти наименований,
в том числе и популярные издания «Digital Painting Techniques, Beginner’s
Guide» и серия «Sketching from the Imagination». Некоторые из наших книг
были изданы и на других языках.
3dtotal Publishing является подразделением 3dtotal.com, ведущего сайта для
CG-художников, основанного в 1999 году Томом Гринуэем.

3dtotalpublishing.com | 3dtotal.com | shop.3dtotal.com


КНИГИ ИЗДАТЕЛЬСТВА «ПИТЕР»

Экологическая катастрофа ввергла мир


в новый ледниковый период. Последний
оплот человечества — уникальный автоном-
ный поезд, который уже много лет колесит
вокруг планеты и защищает пассажиров
от смертельного холода. Мир этого поезда
иерархичен и несправедлив: в голове со-
става — золотые вагоны для аристократии,
которая наслаждается всеми благами но-
вой жизни, а в хвосте влачат жалкое суще-
ствование и умирают от голода и болезней
бедняки.
Постапокалиптический мир графического
романа «Сквозь снег» лег в основу сюжета
одноименного фильма Пон Чжун Хо, вышед-
шего в 2013 году.
Настоящее издание содержит уникальные
эскизы и зарисовки Жан-Марка Рошетта,
сделанные по заказу режиссера специаль-
но для фильма.
Также по мотивам комикса снят сериал,
главную роль в котором сыграла Дженни-
фер Коннелли. Премьера состоялась в мае
2020 года на Netflix.

КУЛЬТОВЫЙ ГРАФИЧЕСКИЙ РОМАН-АНТИУТОПИЯ

Скоро! Сквозь снег: конечная станция


Финал истории про борьбу последних людей за выживание. После десятиле-
тий бесцельного путешествия по замерзшей планете поезд не может ехать
дальше. Пассажиры — все выжившее человечество — вынуждены покинуть
поезд в поисках нового убежища. Несмотря на все риски, это последняя на-
дежда спастись... Издание также содержит уникальные эскизы и зарисовки
Жан-Марка Рошетта.
Мы уже выучили аксиому: все получится, если только
достаточно сильно захотеть! Стало быть, если ничего
не получается, значит, мы просто недостаточно хотим?
А если мы хотим, но не хватает энергии? Где ее взять,
как не растерять? Отсутствие сил и здоровья повергают
в уныние, душевные проблемы забирают последние
силы. Как выбираться из этих замкнутых кругов?
В этой книге описаны результаты многолетних поисков
настоящих ответов и практических рецептов: как же,
наконец, прийти в эту точку, когда захочешь, встанешь
и сделаешь! И сможешь!
Для работы над книгой использовались исследования
и статьи из области нейробиологии и собственный
опыт работы с сенсомоторной терапией и аппарата-
ми нейрофидбека. У всех «мистических» проблем со
здоровьем на самом деле есть физические причины,
и можно научиться их находить.

МЕТОДИКА БОРЬБЫ С ВЫГОРАНИЕМ


ОТ ИЗВЕСТНОГО ИЛЛЮСТРАТОРА

ОТ АВТОРА С ОПЫТОМ РАБОТЫ


В ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ БОЛЕЕ 17 ЛЕТ

Еще на стыке тысячелетий видеоигры были сугубо нише-


вым продуктом для узкой фанатской аудитории — гейме-
ров. В наши дни ситуация другая — игровая индустрия
приносит ежегодный доход более $150 миллиардов, обго-
няя кинематограф и музыкальный бизнес вместе взятые.
ИГРАЮТ ВСЕ! Цифра эта приведена по состоянию на
2019 год, и динамика впечатляет. Мировая статистика
показывает, что показатели дальше будут только расти.
В этой книге вы сможете найти актуальную и прак-
тическую информацию о том, как попасть в игровую
индустрию, как выбрать профессию по душе и как
начать зарабатывать первые деньги, а также о том, как
попасть на игровой рынок США, работая удаленно из
Москвы, Казани, Минска или Ульяновска.
Автор — Максим Михеенко, сооснователь и исполнитель-
ный директор русско-американской игровой студии 5518,
со штаб-квартирой в Лос-Анджелесе, Калифорния.
3dtotal P
Publishing
bli hi


!" !#$#  %  "
ɉɟɪɟɜɟɥɚɫɚɧɝɥɢɣɫɤɨɝɨȾɚɪɶɹɋɟɦɟɧɨɜɚ

>!
ȺɄɚɫɚɬɤɢɧɚ
?

"
 ȺɄɭɡɧɟɰɨɜɚ
>
ȺɄɭɡɧɟɰɨɜɚ
' 
 ɘɒɥɚɩɚɤɨɜɚ
 '
 Ɇɀɞɚɧɨɜɚ
 , ɇɋɢɞɨɪɨɜɚȽɒɤɚɬɨɜɚ










9! >$9!*@@@AB,
C$
D
 "
 
*EFGHGG>"$:
.B#
I$:
 $$JF+$;$*KLMEJLHNLNLN$
O

! "*EE$JHJH$
P
 
* 
""$
: * 
  $
P

"
&# 

@,HNG.JHEGQM$EE$E&, 
 $
9I
*@@@AB9;>DCJJHHJH>I$D $;"!
$EJERN$JEG$R
*JHMMHHE$
B

JF$EH$JH$S
MGEHMRET$I



"$U$$$JMQTH$;
EQHH$?

!

Вам также может понравиться