Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Doodle Jump
¾¾ План работы.
Создание сцены, выходящей за пределы экрана
по верху. Добавление различных платформ и за-
днего фона. Установка значения прыжка главно-
го героя и добавление объектов для собирания.
Подсчёт собранных объектов. Программирование
окончания игры при соприкосновением с нижней
точкой сцены.
2
Doodle Jump
Doodle Jump
Рисунок 1
Теперь следует задать цвет фона для фрейма. Выби-
раем голубой или бирюзовый (рис. 2).
Рисунок 2
Следующий шаг — добавим на нашу сцену несколь-
ко платформ. Наш персонаж должен прыгать по ним, со-
ответственно, следует добавлять платформы как Back-
drop-элементы. После создания нового Backdrop, следует
зайти в него, очистить содержимое и нажать Import. Затем
из референсов выбрать необходимую платформу (рис. 3).
3
Урок 6
Рисунок 3
По аналогии добавим вторую платформу.
Рисунок 4
4
Doodle Jump
Рисунок 5
Переходим к жизням, в редакторе удаляем изначаль-
ный внешний вид и импортируем из референсов изобра-
жение (рис. 6).
5
Урок 6
Рисунок 6
Затем вставляем наши жизни в левом верхнем углу
сцены (рис. 7).
Рисунок 7
Создаем объект Score (рис. 8).
Затем закрашиваем все элементы Score в белый (рис. 9).
И вставляем в правом верхнем углу сцены.
6
Doodle Jump
Рисунок 8
Рисунок 9
7
Урок 6
Рисунок 10
Размещаем пропорционально на сцене (рис. 11).
По аналогии добавим в игру объект — морковку, ко-
торую будет собирать наш главный персонаж. И также
разместим данный объект в произвольном порядке на
платформах (рис. 12).
Теперь добавим на фон сцены грустную тучку. Соз-
даем новый элемент Active и импортируем изображение
тучки из референсов. Затем копируем элемент и также
произвольно распределим его по сцене. Не забудьте при
вставке разместить элемент на задний план (рис. 13).
8
Doodle Jump
Рисунок 11
Рисунок 12
9
Урок 6
Рисунок 13
Теперь давайте добавим нашего врага. Для этого соз-
даем новый объект Active. И вместо стандартного изобра-
жения импортируем первое изображение нашего врага
(рис. 14).
10
Doodle Jump
Рисунок 14
Теперь добавим новый фрейм и импортируем в него
изображение второго врага (рис. 15).
Рисунок 15
Теперь перейдем во вкладку Direction Options, поста-
вим галочку возле функции Loop и установим скорость
50. Теперь шипы нашего врага будут крутиться (рис. 16)!
Рисунок 16
11
Урок 6
Рисунок 17
Теперь добавим на нашу сцену главного персонажа!
Создаем новый объект и переходим в Animation. Выби-
раем вкладку Stopped и импортируем соответственное
12
Doodle Jump
Рисунок 18
Вставляем нашего персонажа. Как видите, направле-
ние движения — лево, а персонаж до сих пор движется
вправо (рис. 19).
Рисунок 19
Чтобы задать объекту правильно направление выде-
ляем по очереди фреймы и в самом фрейме щелкаем Flip
horizontally (рис. 20).
13
Урок 6
Рисунок 20
Как видим, наш персонаж теперь движется в пра-
вильном направлении (рис. 21).
Рисунок 21
14
Doodle Jump
Рисунок 22
Теперь следует перейти к анимации Jumping и им-
портировать изображения персонажа в полете. Также
не забудьте задать ему направление движения вверх
(рис. 23).
Рисунок 23
Переходим к анимации Falling и также импортируем
соответственное изображение, а также задаем направле-
ние вниз (рис. 24).
15
Урок 6
Рисунок 24
Перейдем к нашей сцене. Если нажать Run application,
то будет проигрываться только та часть сцены, которую
захватывает Application (рис. 25).
Рисунок 25
16
Doodle Jump
Рисунок 26
Выбираем нашего персонажа (рис. 27).
Рисунок 27
17
Урок 6
Иллюстрация 28 Иллюстрация 29
Теперь настроим событие при соприкосновении пер-
сонажа с элементом Backdrop. И зададим персонажу Move-
ment=>Stop.
Перейдем к программированию события, когда наш
персонаж — зайчик — забирает морковку, при этом мор-
ковка исчезает, а игроку добавляется 5 очков.
Для этого сначала создадим событие при соприкосно-
вении персонажа с морковкой, при этом морковке следует
задать Destroy, а в клеточке Player 1 выбрать Score=>Add
to score и установить значение 5 (рис. 30).
18
Doodle Jump
Рисунок 30
Запрограммируем нашего врага, чтобы он патрулиро-
вал участок платформы. Для этого в строке Always в кле-
точке врага выбираем Movement=>Set speed и выставля-
ем значение 5 (рис. 31).
Рисунок 31
19
Урок 6
Рисунок 32
Таким образом, после каждого соприкосновения пер-
сонаж возвращается на исходную позицию.
Посмотрите, как выглядит оригинальная игра и раз-
личные ее модификации, подумайте, как можно усовер-
шенствовать созданную на этом занятии игру (рис. 33–36).
20
Doodle Jump
Рисунок 33
Рисунок 34
21
Урок 6
Рисунок 35
Рисунок 36
22
Дополнительные материалы
Дополнительные
материалы
Продолжим создание интересной игры — Doodle Jump.
Для начала создадим новый фрейм (рис. 1).
Рисунок 1
Пускай это будет главный
экран нашей игры, на кото-
ром будут размещены назва-
ние игры, кнопки Play, Scores,
Exit, а также наш главный пер-
сонаж и враг.
Перетаскиваем созданный
фрейм выше. Теперь переходим
к добавлению на него изображе-
ния из референсов. Это и будет
наш загрузочный экран (Loading
screen). Вставляем изображе-
ние как Activity и растягиваем
его по размеру экрана (рис. 2). Иллюстрация 2
23
Урок 6
Рисунок 3
Переходим к фрейму Title screen и открываем редак-
тор событий. Создаем новое состояние The mouse pointer
and the keyboard => The mouse => User clicks within a zone
(рис. 4).
Рисунок 4
24
Дополнительные материалы
Рисунок 5
Выбираем область для клика. Пускай это будет пер-
вый прямоугольник (рис. 6).
Рисунок 6
Теперь в клеточке Storyboard controls выбираем Next
frame.
Соответственно, когда пользователь щелкнет в этой
зоне левой кнопкой мыши, начнется игра.
Скопируем и вставим первое состояния. Однако те-
перь нужно выделить уже прямоугольник с надписью
Score. Переходим к клеточке Storyboard controls и щелка-
ем Jump to frame и выбираем фрейм Score. Соответствен-
25
Урок 6
Рисунок 7
26
Дополнительные материалы
Рисунок 8
Следует изменить шрифт, начертание и цвет шрифта
Hi-Score по своему усмотрению (рис. 9).
Рисунок 9
27
Урок 6
Рисунок 10
Щелкаем в той же клеточке и выбираем Number of
lives => Set Number of Lives => 3 (рис. 11).
Теперь на рабочей области создадим Counter (рис. 12).
Запрограммируем его таким образом, чтобы каждую
секунду к нему прибавлялся один. Создаем новое состо-
яние: Timer => Every — 1 секунда, и в клеточке нашего
Counter выбираем Add to Counter — 1.
Перейдем к редактированию состояния соприкосно-
вения персонажа и морковки, щелкаем в клеточке Add 5
to score и нажимаем Edit. Выбираем Counter => Counter
value. И добавляем к записи –2 (рис. 13).
28
Дополнительные материалы
Рисунок 11
Рисунок 12
29
Урок 6
Рисунок 13
Это немного усложнит игру, вынуждая игрока быстро
принимать решения о прыжке, ведь за каждую секунду
отнимаются балы.
Теперь следует перейти к фрейму Score. В редакторе
событий следует создать состояний, которые будут пе-
реносить игрока на необходимые фреймы по клику на
соответственные зоны. Сделать это можно по аналогии
с событиями, созданными для Title screen.
Мы создали собственный аналог игры Doodle Jump!
Рассмотри интересные модификации игры Doodle
Jump и проанализируем, какие дополнительные элемен-
ты можно добавить в созданную игру (рис. 14–16).
30
Дополнительные материалы
Рисунок 14
31
Урок 6
Рисунок 15
32
Дополнительные материалы
Рисунок 16
33
Урок 6
Doodle Jump