Вы находитесь на странице: 1из 71

Перевод: английский - русский - www.onlinedoctranslator.

com

Помощь в ченнелинге –Ваша способность направлять магию на усиление эффектов других заклинаний увеличилась; теперь вы можете добавить
слой бесплатного пересвечивания для двух целей или добавить два бесплатных слоя пересвечивания для одной цели! Как и прежде, заклинания без
численных или перечисленных эффектов слоя засветки не затрагиваются, и эти слои засветки не игнорируют нормальное жесткое ограничение для
максимального количества слоев засветки, которое может быть направлено в заклинание.
Это заклинание необходимо поддерживать, тратя по крайней мере одно действие в раунд, оно действует после первого раунда.
в противном случае заклинание заканчивается, когда закончился ход единорога в боевом раунде (даже если у него есть действия).
Каждый раз, когда цель произносит заклинание, заклинателю требуется затратить 1 единицу напряжения для его поддержания.

На это заклинание и подобные ему не действует магическое свечение. Заклинания из этого дерева не могут быть разыграны

рекурсивно (т.е. усиливать эффект друг друга).


Когда это заклинание используется для наполнения талисмана, магия заклинателя сильно истощается, мгновенно вызывая выгорание.

(они могут сделать END roll MFD 3/4, чтобы сопротивляться; в любом случае их запас деформации уменьшается до 0).

Возможные предшественники:Магическая помощь.

Предшественник:Батарея маны, Создатель Талисмана

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Магическая помощь.

Очистить яд –Удаляет все следы любых анаболических ядов, токсинов и яда с одной цели в течение нескольких минут. На одном уровне
пересвечивания это заклинание можно использовать для устранения всех физических причин и симптомов зависимости. Психическую
зависимость нельзя лечить таким образом.

Возможные предшественники:Незначительное исцеление, Обезболивающее,Исцеление,

анестезирующий предшественник:Очистить радиацию,Восстановить форму Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Малое исцелениеили исцелить,Болеутоляющееили анестетик

Переделка одежды –Ни один утонченный единорог не был бы пойман мертвым без этого маленького драгоценного камня! Это заклинание
способно модифицировать одежду и легкие доспехи под любой размер всего за несколько мгновений (2d4 боевых раунда). Он не требует ни иглы,
ни нити, но требует использования предмета для пошива одежды или одежды, даже если этот предмет всего лишь поннекен. Этомногобыстрее, чем
модифицировать одежду и легкую броню обычными средствами с помощью «Модификация брони” правила в главе об оборудовании. Со слоем
пересвечивания это заклинание можно использовать для ремонта косметических изменений в одежде или легких доспехов, хотя сырье по-
прежнему требуется. Это также верно для любых изменений, которые восстанавливают или добавляют функции или функции. С 2 слоями
пересвечивания это сокращает необходимое время до 1d4 боевых раундов; 3 слоя сокращают его до одного боевого раунда. Это заклинание просто
не может справиться со средними и тяжелыми панцирями — материалы слишком прочные, чтобы им можно было манипулировать.

Возможные предшественники:Чистка одежды, Полировка

Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10.

Облачный ходок —Предоставляет существам без расового навыка полета возможность ходить по облакам и взаимодействовать с облачными
терминалами и другими облачными технологиями.

Возможные предшественники:Облако

Предшественник:Паутинные крылья

Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10.

272 |Страница
Оживать -Заставляет неодушевленный объект выполнять определенную задачу, например двигаться вперед, до тех пор, пока заклинание не будет произнесено

во второй раз (без дополнительных затрат напряжения), чтобы рассеять его. Этому заклинанию не хватает ловкости, необходимой для управления хрупким

механизмом или выполнения действий в бою, но оно отлично подходит для управления тяжелой техникой, которая в противном случае была бы выше

физической силы, которую может собрать ваш пони. Ваш пони может управлять устройствами и командовать ими для выполнения повторяющихся простых или

черных задач, которые в противном случае были бы выше силы их обычного телекинеза (это заклинание может поднимать или перемещать до 15xINT

макинтош). Проблема на самом деле в том, чтобы заставить их прекратить работу, когда они сделали то, что вы хотели. Ученик чародея, кто-нибудь?

Возможные предшественники:Оживляемый объект, Могущественный телекинез I, За


тобой! Предшественник:Танцующее оружие,Рой клинков Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Анимировать объектилиМогущественный телекинез I.

Дневной свет –Создает небольшую сферу света, которую можно перемещать с помощью телекинеза или мысли заклинателя,
обеспечивая освещение, подобное дневному свету, в радиусе 5xINT футов. Это не нужно поддерживать, и оно не стоит как
поддерживаемое заклинание в целях сотворения или поддержания нескольких заклинаний одновременно.

Возможные предшественники:Свет,Световое шоу, Солнечный луч, Flare

Предшественник: Flare,Вспышка Стоимость САТС: 25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Свет,Световое шоуилиЛуч солнца.

Маскировка -Это заклинание маскирует цель, чтобы ее было трудно узнать любому, кто не знал ее лично, изменяя
косметические характеристики, такие как длина волос, стиль, форма одежды и, в меньшей степени, окраска. Это не
влияет на их знак отличия. При сохранении требуется проверка PER MFD ¾, чтобы распознать цель по изображению ее
неприкрытого «я», или MFD ¼, если дано только словесное описание.

Возможные предшественники:Маскировка знака отличия, проецируемое изображение

Предшественник:Изменить характеристики Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10, Скрытность 75.

Рассеять –Разрушает магию равного или меньшего уровня, например, заклинания, поддерживаемые единорогами или аликорнами, или второстепенные

чары. Также может разрушить чары зебры низкого уровня рецепта, но требует прямого физического контакта. Отлично подходит для временного

отключения матриц заклинаний или подавления магии талисманов-единорогов — успешное применение сделает такие устройства неработоспособными на

1d3 раунда. За три слоя пересвечивания это заклинание может разрушить одно заклинание 3-го уровня.

Возможные предшественники: любой предшественник заклинания 2-го

уровня для:Луч Разрушителя,Великое рассеивание Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10, Должен знать заклинание 2 уровня.

273 |Страница
Двойное зрение -Эта иллюзия размывает очертания заклинателя или его цели, из-за чего врагам трудно сфокусироваться на них. Он работает,
волшебным образом изгибая свет, так что свет движется непоследовательно в пространстве, непосредственно окружающем цель. Любой
персонаж или существо, находящееся под действием этого заклинания, становится на 1 шаг MFD сложнее в качестве цели, пока действует
заклинание. Поддержание этого заклинания стоит 1 напряжение каждые 30 секунд при использовании. Если его не поддерживать, оно длится один
боевой раунд.

Возможные предшественники:Проецируемое изображение, световое

шоу. Прекурсор для:Двойная команда, Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Особая*

Требования: Уровень 10,Проецируемое изображениеилиСветовое шоу.

Читать мечты –Позволяет заклинателю «видеть» сны цели. Цель может осознать заклинателя, если он действует
непоследовательно во сне, но незначительные изменения в пейзаже сновидения заклинателем, безусловно, возможны.

Возможные предшественники:Просмотр памяти,Детектор лжи, Память доступаилиТелепатия I.


Прекурсор для:Захватчик снов, Слияние разумов Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Особая*

Требования: Уровень 10,Просмотр памяти,Детектор лжи, Память доступаилиТелепатия I.


* Стоимость деформации определяется Мастером в зависимости от того, что вы хотите сделать.

Дублировать –Делает точную копию любого неодушевленного предмета, вес которого меньше или равен показателю INT заклинателя.
Заклинатель должен иметь объект под рукой и иметь возможность изучать его своей магией не менее часа, чтобы точно скопировать его;
формула заклинания ограничена таким образом, что неточное понимание объекта не позволяет заклинанию работать вообще, а не
создает неточную копию. Заклинание также требует, чтобы для создания копии был доступен исходный материал, аналогичный по своей
природе дублируемому объекту. Более сложные предметы, особенно предметы с магическими свойствами, такие как талисманы, золото и
драгоценные камни, могут занять несколько часов или дажедниосмотра и магического анализа, прежде чем их можно будет скопировать.
Каждый слой засвечивания увеличивает максимальный предел веса копируемого объекта на 5.
Единственное другое ограничение этого заклинания состоит в том, что его нельзя использовать ни на чем, что оно воспринимает как живое; то, что

заклинание признает живым, в конечном счете остается на усмотрение Мастера, но нет нужды говорить, что копирование определенных фруктов и

овощей довольно сложно.

Возможные предшественники:Колдовской инструмент, Телепортация I,Предшественник ремонта

для:Восстановить, Призвать Блоутспрайта,Клонировать, создавать материю Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 14,Телепортация Iи либоИнструмент колдовстваили Ремонт.

Извлечь память –Это заклинание используется Министерством Мира и Морали для извлечения воспоминаний других пони.
Этот процесс удаляет память из пони; если используется шар памяти, память можно сохранить, а не просто стереть.

Возможные предшественники:Просмотр памяти,Память доступа, Детектор лжи,Чтение снов, чтение мыслей


Стоимость SATS: --
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 10,Просмотр памяти,Память доступа, Детектор лжи,Чтение снов или чтение мыслей

274 |Страница
Смеситель –Манипулировать большим количеством воды (или другой жидкости) с помощью телекинеза без штрафа и вне зависимости от веса
или содержания (в пределах разумного). Управляемый объем не может превышать 5xINT ft^3. Как стелекинез, левитирующие материалы
перемещаются со скоростью 5 футов за одно действие относительно заклинателя. Это формателекинез.

Возможные предшественники:Капать.

Предшественник:Потоп, Водяной рысак

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Низкая/--

Требования: Уровень 10,Капать.

Полевая полоса –Это заклинание разбирает оружие для надлежащей чистки и обслуживания. Это требует знаний о разбираемом оружии
(проверка INT при различном MFD, если оружие не слишком распространено). При небольшом нестандартном мышлении это заклинание
может быть очень эффективным в бою, если рассматриваемое оружие не принадлежит вам или вашим друзьям. Он не может
манипулировать или разбирать оружие, поднятое магией других персонажей или существ. Вне боя это заклинание дает +10 к любым
броскам ремонта, сделанным для обслуживания оружия.

Возможные предшественники:Телекинетическая точность,Авторемонт

Предшественник: Авторемонт,Замок Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Телекинетическая точность.

Вспышка –Направляет энергию солнца в небольшой шар ярко горящего пламени и бросает его в противника. Функционирует так же, как
сигнальная ракетница, нацеленная с помощью Магии. Освещает все в пределах 30 футов своего пути. Слои пересвечивания наносят 1d6
дополнительного урона, игнорируют 5 дополнительных пунктов DT и освещают дополнительные 5 футов во всех направлениях своего пути.

Возможные предшественники:Свет,Световое шоу, Солнечный лучили Daylight

Предшественник: Daylight,Вспышка, Солнечная вспышка Стоимость САТС: 30

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Свет,Световое шоу, Солнечный лучили Дневной свет.

Туманный берег –Испаряет близлежащую воду, создавая большое плотное пятно тумана, которое частично скрывает всех, кто находится
в нем. Туман покрывает площадь до (в три раза больше значения ИНТ заклинателя) в квадрате до 8 футов в высоту. Этот туман снижает
точность на 1 шаг MFD для тех, кто пытается нацелиться на что-то, что он скрывает. SATS отменяет этот штраф.

Возможные предшественники:Туман, Облако

Предшественник:Волшебный туман, Облачный банк

Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Туман, Облако.

275 |Страница
Заморозить –Быстро заморозить область или объект, понизив его температуру ниже 0°C. Может нанести живым существам до 3d8+INT
повреждений; бесполезен против роботов и наносит уменьшенный урон (1d8+INT) против гулей. Имеет приращение дальности прицеливания 25
футов. Критические успехи в броске заклинания могут мгновенно заморозить одну из конечностей цели (но не голову), сделав ее
неработоспособной и, возможно, разрушив эту конечность, если ей не будет оказана медицинская помощь в течение часа после заморозки. Это
заклинание не действует на персонажей в запечатанных доспехах.

Возможные предшественники:Холод

Предшественник:Ледяная стрела, Снежный занос,Создать материю

Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Холод.

Гейл –Вызывает сильный ветер, который разнонаправленной волной устремляется наружу от рога заклинателя, отбрасывая всех существ в радиусе
действия на 10 футов от заклинателя. Эта волна может отталкивать любых существ весом менее 1000 макинтош, которые находятся на небольшом
расстоянии от заклинателя (INTx5 футов), когда заклинание применяется. Если существа или персонажи, затронутые этим заклинанием, могут
удержаться за что-то, они могут сделать бросок СИЛ против вашего броска заклинания. Если они опережают его хотя бы на 1 шаг МФД, они не
перемещаются; критические сбои перемещаются в два раза дальше. Летающие противники отбрасываются в два раза дальше и должны совершить
полетный кувырок MFD ¾, чтобы остаться в воздухе. Противники, закрепленные на неподвижных препятствиях или стене, не затрагиваются. Эти
ветры достаточно сильны, чтобы обезоружить некоторых персонажей; любые персонажи с оружием, не установленным в боевом седле или иным
образом закрепленным, должны сделать бросок СИЛ MFD 1, чтобы удержать его. Точно так же единороги, держащие оружие с телекинезом, должны
сделать бросок INT MFD 1, чтобы сохранить свою хватку, и получить бонус +5 за каждый уровень Могущественного телекинеза в их броске.

Возможные предшественники:Ветреный день


Предшественник:Пассаты, Буря Стоимость
САТС: 30
Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Ветреный день.

Призрак -Это заклинание делает заклинателя и его инвентарь неосязаемыми, позволяя им проходить сквозь твердую материю, сохраняя при
этом свое положение относительно земли. Эта неосязаемость будет нарушена, если на заклинателя воздействует магия, такая как заклинание или
снаряд энергетического оружия. Эта неосязаемость не требует напряжения для поддержания (только концентрация заклинателя), но если она
нарушена, ее нужно будет использовать повторно.

Возможные предшественники:телепортация я,

Трансмогрифицировать предшественника в:Пройти сквозь, Фантом

Стоимость САТС: 25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10.

276 |Страница
Увеличенное проецируемое изображение –Создает увеличенное проецируемое изображение размером до (2xINT)^3 фута, явно волшебное и
иллюзорное, обычно (но не обязательно) прозрачное. Он не может издавать звук. Каждый слой пересвечивания слой пересвечивания делает
иллюзию более убедительной, например, изображение может казаться сплошным (или, по крайней мере, не волшебным). Если применить два или
более слоев пересвечивания, изображение может сохраняться неопределенно долгое время, а также выглядеть более реалистично. Определение
того, является ли образ иллюзорным, является противоположным броском восприятия против магии заклинателя, с повторным броском
заклинателя (то есть, не используйте свой бросок заклинания против броска PER оппонента). Слои пересвечивания дают заклинателю бонус в 1 шаг
MFD к противоположному броску.

Возможные предшественники:Проецируемое изображение, световое шоу

Предшественник:Физическая иллюзия, Невидимость, Движущиеся картинки, Двойная команда

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 10,Проецируемое изображениеилиСветовое шоу.

Лечить -Исцеляет цель, чтобы удалить раны; может удалить до 2+ (INT/2) ран (минимум 3) за применение, начиная с областей с наибольшим количеством ран.

Если область искалечена, это заклинание может излечить область в достаточной степени, чтобы снять с нее статус калеки (в отличие от Малого исцеления), но

оно может сделать это только в том случае, если калечащая травма произошла в течение последних тридцати минут. В противном случае сломанные кости

должны быть вправлены с помощью навыка медицины (МФД ¾ броска в нормальных условиях) или соответствующего заклинания.

Возможные предшественники:Малое исцеление.

Предшественник: Очищение от яда, Восстановление, Пересадка тканей,Бросок крови, Регенерация,Лечебные зелья Стоимость

САТС: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Малое исцеление.

Вызвать сон —Противник должен сделать бросок на выносливость, MFD ¾ или потерять сознание на 1d4 часа. Если они сопротивляются, они не теряют

сознание, но все еще утомлены и получают -10 к своим действиям для показателя ИНТ заклинателя в боевых раундах. Слои пересвечивания могут быть

добавлены, чтобы увеличить сложность броска END на 1 шаг MFD за каждый или удвоить продолжительность полученного бессознательного состояния.

Возможные предшественники:Вызывать усталость, телепатия I

Предшественник:Нокаутировать Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,вызвать усталостьилиТелепатия I.

Залп магических стрел –Вызывает три магических заряда энергии и швыряет их во врагов, нанося в общей сложности 3d8 урона. Вы можете нацелить каждую

стрелу по отдельности, наносящую 1d8 + 1/10 вашего магического ранга, округленное в меньшую сторону, урон за стрелу, или все три как одну атаку, добавляя

урон вашего магического ранга только один раз. Если вы не выбираете целью группу, вы должны делать броски и определять повреждения отдельно для

каждой стрелы. В любом случае, все атаки, сделанные этим заклинанием, игнорируют 15 пунктов DT.

За один слой пересвечивания эти стрелы могут взрываться при ударе (это не эффект AoE), в результате чего каждая стрела наносит дополнительно
1d8 урона. Слои пересвечивания также можно потратить, чтобы удвоить количество DT, игнорируемого каждой атакой. Увеличение дальности для
этого и всех других заклинаний магической стрелы составляет 25 футов.

Возможные предшественники:Волшебная стрела

Предшественник:Волшебный дождь из стрел

Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Волшебная стрела.

277 |Страница
Волшебная батарея –Процесс истощает и отнимает много времени, но вы можете заряжать разряженные магические батареи и талисманы, используя свою

собственную магию, не применяя к ним заклинания напрямую. Невозможно напрямую запитать устройство, а для зарядки аккумулятора, подключенного к

устройству, которое активно расходует энергию, требуется дополнительный слой пересвечивания. Каждое применение (или слой пересвечивания) может

восстановить питание либо одной искровой батареи, либо любого количества единиц боеприпасов для энергетического оружия до общей суммы 1d4x10

крышек. В отличие от Replenish, которая, возможно, является более универсальной версией этого заклинания, нет ежедневного ограничения на количество

применений в день или количество предметов, которые это заклинание может заряжать или иным образом воздействовать на него.

Хотя это заклинание специально разработано для восстановления заряда устройств и талисманов, предназначенных исключительно для

хранилище неспециально предназначенной магической энергии для будущего использования, его можно модифицировать с помощью одного слоя пересвечивания для

перезарядки определенных типов талисманов единорога. Активные талисманы, перезаряженные таким образом, если они совместимы, получают один заряд за каждое

использование заклинания с дополнительным зарядом за каждый слой пересвечивания после первого. Полупассивные талисманы полностью восстанавливаются.

Возможные предшественники:Искра, Щекотка, Power Source, Replenish


Предшественник: Power Source, Replenish,Создатель Талисмана Стоимость
SATS: *Варьируется
Стоимость штамма: *Специальная

Требования: Уровень 10,Искра.


* Стоимость SATS и напряжения зависит от усмотрения Мастера в зависимости от того, что вы хотите взимать. Spark Batteries имеют
среднюю стоимость заряда и могут быть заряжены примерно за 2d20 боевых раундов.

Волшебный Луч II –Стреляет лучом магической энергии, как из лучевой винтовки, но без бонуса к критическому урону или эффекта
дезинтеграции. Можно применять до 2xINT раз в день. Каждый слой пересвечивания можно потратить либо на добавление 2к8 урона
лучу, либо на придание ему эффекта дезинтеграции. Направлен на магический бросок.

Возможные предшественники:Волшебный луч I

Предшественник:Изгнание, Разрушающий Луч,Луч Гатлинга


Стоимость САТС: 25
Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Волшебный луч I.

Аромат маски –Маскирует запах заклинателя и до целей INT/2, пока действует заклинание. Хорош против собак, адских гончих и песчаных псов, а
также для того, чтобы не принимать ванну. Персонажи без запаха получают ситуативный бонус в 1 шаг MFD к броскам на скрытность, сделанным,
чтобы избежать обнаружения персонажами или существами, отслеживающими или ищущими по запаху. Выследить персонажа под действием
этого заклинания исключительно по запаху невозможно.

Возможные предшественники:Приглушение или

тишина. Предшественник:Невидимость Стоимость САТС:

--

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Приглушение или тишина.

278 |Страница
Слияние –Физически объединяет двух персонажей или существ вместе, подобно сиамским близнецам, но без общих органов или других жизненно
важных структур. Две цели слипаются до тех пор, пока не будут разделены хирургическим или магическим путем. Хирургическое разделение может
привести к тому, что жертвы будут слегка изуродованы или иным образом поставлены в невыгодное положение в зависимости от точек соединения,
но это не опасно для жизни. Применение заклинания во второй раз к тем же двум целям отменяет эффекты. Другие заклинания, такие как
исцеляющие заклинания илиВеликая трансмогрификация, тоже можно трудоустроить. Слои пересвечивания позволяют заклинанию сливать цели
более тесно или в нескольких точках контакта. Из-за большого количества возможностей особенности того, как обращаться с эффектами почти
бесконечного количества различных комбинаций, которые могут возникнуть в результате этого заклинания, в конечном счете зависят от
интерпретации Мастера и намерения заклинателя.
Обе цели должны быть живыми существами. Деревья (живые) и тому подобное являются приемлемыми целями; трупы и металлическая обшивка -
нет.

Возможные предшественники:Растущая Магия, Телепортация I,Mend, Tissue Transplant


Precursor to: Tissue Transplant,Фьюжн, Суррогат Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 10,телепортация я,исправить

Починить –Ускоряет заживление сломанных костей, позволяя им срастись за гораздо меньший промежуток времени, чем если бы их не лечили.
Если наложить на искалеченное место в течение часа после того, как оно стало искалеченным, эта область заживет, как если бы она не была
искалеченной (три раны в день или одна рана заживает за 8 часов отдыха). Как и Сет, это заклинание также можно использовать в сочетании с
другими исцеляющими магиями, чтобы предотвратить необходимость в лечебном броске MFD ¾ для вправления сломанных костей. Это самое
простое заклинание, способное восстановить покалеченные (треснувшие) рога единорога и аликорна.

Возможные предшественники:Малое лечение, набор.

Предшественник: Meld, Repair,Восстановить кость

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Набор.

Могучий Телекинез II –Ваш телекинез теперь может поднимать и манипулировать грузами 18xINT macs (macs — это единица веса, которую я
обычно опускал — все значения веса предметов указаны в macs) без штрафа! В любых состязаниях силы, которые возникают с вашей магией против
силы противника, теперь вы можете сделать бросок Магии вместо Интеллекта в качестве противоположного броска, и вы получите 1 бесплатный
бонус шага MFD против вашего противника. Прокат противоборствующей силы с помощью заклинаний телекинеза требует, чтобы вы потратили как
минимум один слой сверхсвечения — минимум 2 напряжения. Если вы отстраняете противника, и ему удается двигаться по собственной воле, вы
должны заново произнести заклинание, чтобы снова сдержать его. Оружие ближнего боя и невооруженное оружие, используемое с Телекинезом,
добавляет к урону ваш INT, а не вашу STR; на этом уровне телекинеза ваш урон INT может быть умножен до 4 раз в зависимости от вашего навыка
ближнего боя или рукопашного боя.

Возможные предшественники:Могущественный телекинез I

Предшественник:Потоп, Могущественный Телекинез III,Рой клинков


Стоимость САТС: --
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 10,Могущественный телекинез I.

279 |Страница
Чтение мыслей –Позволяет заклинателю воспринимать поверхностные мысли другого персонажа. Если цель не принадлежит к тому же
виду или страдает какой-либо психической нестабильностью, это может привести к запутанным интерпретациям, которые заклинатель
может не понять. Цель может узнать о присутствии заклинателя при броске ИНТ с MFD 1, штраф равен разнице между успехом в броске
заклинания и TN (обычно MFD 1). Они могут делать эту проверку один раз за 15 минут ментального вторжения. Если обнаруженои активно
сопротивлялся , заклинатель насильно выталкивается из головы цели в течение 1d4 раундов. Если заклинатель вытеснен таким образом,
он получает мысленный урон обратной связи, равный 1d20, за каждые 15 минут наблюдения за целью. Этот урон наносится
непосредственно рогу, игнорируя всю броню. Для поддержания этого заклинания требуется 1 напряжение каждые пятнадцать минут
после произнесения. Каждый слой пересвечивания удваивает стоимость обслуживания заклинания, а также стоимость сотворения, но
также удваивает продолжительность времени между бросками обнаружения и продолжительность времени в раундах, которое требуется
субъекту для изгнания телепата.
Читающий мысли заклинатель может разорвать мысленную связь в любое время; если заклинатель по какой-либо причине теряет
сознание, заклинание рассеивается.

Возможные предшественники:Детектор лжи, Телепатия I. Предшественник:

Извлечение памяти,Слияние разумов, Захватчик снов Стоимость САТС: 150

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Детектор лжиилиТелепатия I. Дополнительные

примечания: Зеленые аликорны начинают с этим заклинанием.

Защемление нерва –Вы можете сфокусировать свою магию в точке настолько тонкой, что она может нарушить незначительные нервные импульсы
в периферической нервной системе вашей цели. Хотя эта атака не наносит прямого вреда противнику, она способна довольно эффективно оглушить
его. Недостатком является диапазон — такие уровни точности требуют, чтобы цель находилась в непосредственной близости от заклинателя.
Обычное применение этого заклинания временно парализует одну конечность цели — могут быть затронуты только конечности цели, и оно не
может (обычно) воздействовать на голову. Паралич конечности считается покалеченным, пока действует заклинание. Каждый слой засветки калечил
еще одну конечность; после того, как все конечности парализованы, затем парализуются туловище и голова, именно в таком порядке (это
единственный способ поражения головы). Если персонаж полностью парализован этим заклинанием, они теряют сознание на 1d4 минуты.
Невольные противники, не застигнутые врасплох, могут сделать противоположный бросок на КОНЕЦ против броска на магию, сделанного
заклинателем.

Возможные предшественники:Щекотка, Телекинетическая точность, Обезболивающее

Предшественник:Сердечная пробка Стоимость САТС: 150

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10, Медицина 50, либоЩекотка, телекинетическая точность или обезболивающее

Источник питания –Направляет магию в электричество для питания малых и средних устройств в течение одного часа за каждое применение (необходимо

поддерживать на протяжении всего использования). Не может использоваться для питания чего-либо большего, чем терминал.

Возможные предшественники:искра, щекотка,Magical Battery

Предшественник: Magical Battery, Zap,электрифицировать Стоимость

САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Искра.

280 |Страница
костер –Создайте небольшой огненный шар, который можно использовать для разжигания огня, создания света или даже в качестве атакующего заклинания (в

крайнем случае). Как наступательное заклинание, оно наносит урон 3d12 и обладает эффектом огненного особого оружия с приращением дальности 30 футов

для прицеливания. Со слоем пересвечивания он может вести огонь по месту нахождения цели, устраняя необходимость в прицеливании (и увеличивая

дальность до прямой видимости, а не до максимальной дальности 120 футов, подразумеваемой приращением дальности).

Возможные предшественники:Свет,Световое шоу, Искра, Солнечный луч,Вспышка

Предшественник:Огненный рысак, Огнемет, Солнечная вспышка,Создать материю

Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Искра,Световое шоуили вспышка.

Ремонт -Восстанавливает и выполняет мелкий ремонт как внутренней, так и внешней части предмета или оружия, но ему не хватает ловкости, необходимой для

работы с более сложными механическими или магическими устройствами. Повышает состояние предмета или оружия, на которое оно наложено, на 2 ступени

(или восстанавливает броню на ¼ его максимального DT, округляя в меньшую сторону) и не может быть использовано на одном предмете или оружии более

одного раза в день.

Возможные предшественники:Колдовской инструмент, польский, Исцеление, Исправление, Ремонт,Восстановить кость,

регенерировать Предшественник: Дубликат,Восстановить,Создай материю, как новую! Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 8,Инструмент колдовства,польский, исцелить, исправить,Восстановить кость,илиРегенерировать

Пополнить –Восстанавливает магическую энергию, хранящуюся в магических предметах, таких как лечебные зелья, талисманы и магические боеприпасы (в отличие от

Волшебной батареи, которая может восстанавливать только определенные сосуды, такие как искровые батареи или энергетические элементы боеприпасов). При

использовании в сочетании с талисманом заклинаний он восстанавливает 25% от максимального количества зарядов талисмана, по существу делая его таким же, как если бы

вы повторно наложили на него заряженное заклинание талисмана. Слои пересвечивания могут перезаряжаться дополнительно на 25% за каждый слой.

Это заклинание нельзя использовать на одном предмете или талисмане более одного раза в день, и оно не может восстанавливать больше

чем 20 зелий или 50 ячеек магической энергии в день. Его нельзя использовать для пополнения живых источников магической энергии (так что
это не поможет единорогам или аликорнам оправиться от магического выгорания), и его нельзя использовать для зарядки запасов
необработанной магической энергии, таких как искровые батареи (опять же, это Волшебная батарея, более специальное заклинание), но оно
может вернуть искру практически ко всему остальному.
По вполне очевидным причинам это заклинание нельзя внедрить в талисман с помощью Создателя талисманов.

Возможные предшественники:польский,искра, щекотка,Волшебная батарея

Предшественник: Magical Battery,Создатель Талисмана,Создай материю, как новую!


Стоимость САТС: --
Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 10,польский,Искра, илиЩекотка.

Королевский голос Кантерлота -По сути, противоположность заклинанию глушения. Это заклинание увеличивает громкость голоса цели в
десять раз! Это отлично подходит для междугородней связи... до тех пор, пока вам все равно, кто получит сообщение. Это заклинание дает бонус в
1 шаг MFD к броскам запугивания, основанным на речевом искусстве, которые выполняются в сочетании с Взглядом во время действия. Его можно
поддерживать, затратив один штамм за пять минут.

Возможные предшественники:Музыкальный инструмент,Муфель,Тишина,Усиление атмосферы

Предшественник: Amplify Ambience,Earburst, эхолокация, невидимость, движущиеся картинки, Sonic Scream


Стоимость САТС: 15
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 8; Усилить атмосферу,Музыкальный инструмент,МуфельилиТишина.

281 |Страница
Выборочное молчание –Это работает почти так же, как заклинание Безмолвие, но вместо создания нулевого звукового радиуса, в который звук не
может проникнуть внутрь или наружу, это создает зону, которая просто предотвращает создание звука внутри нее. Как и его предшественник, эта
зона может двигаться вместе с заклинателем или целью, хотя заклинатель по-прежнему должен поддерживать линию обзора с центром радиуса.
Намного лучше для того, чтобы красться, потому что это позволяет вам слышать, что происходит за пределами радиуса действия заклинания.
Стоимость поддержания составляет 1 штамм в минуту, пока заклинание поддерживается.

Возможные предшественники:Муфель,Тишина

Предшественник:Невидимость, Эхолокация, Earburst Стоимость

САТС: 40

Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 10,МуфельилиТишина.

Щит -Прочность и площадь поверхности щита увеличиваются, увеличивая порог повреждения до 3xINT и увеличивая максимальную площадь
поверхности щита до 3xINT ft^2. Щит теперь рухнет, если за одну атаку ему будет нанесено достаточно урона, чтобы нанести заклинателю четыре
раны, если он не был доспехом (4x D/W). Хотя он имеет форму по умолчанию при создании сферы с центром на заклинателе, заклинатель может
изменить ее на любую форму (площадь поверхности должна оставаться неизменной) со слоем пересвечивания. Подобные щиты не являются
избирательно проницаемыми (если только не задействовано обходное заклинание); они блокируют любой физический предмет или силу. Щиты,
которые полностью окружают персонажа или предмет, также могут блокировать излучение. Щиты могут поглощать радиацию, в пять раз
превышающую их максимальное DT, прежде чем рухнуть.
Базовая стоимость напряжения для поддержания этого заклинания составляет 1 напряжение за 30 секунд (5 боевых раундов), которое соответствующим образом

увеличивается за счет пересвечивания. Слои пересвечивания не увеличивают DT, обеспечиваемый этим заклинанием, но они могут увеличить площадь

поверхности, и каждый слой, потраченный либо на площадь поверхности, либо на форму, увеличивает количество ран, необходимых для разрушения, на

единицу.

Возможные предшественники:Щит укрытия.


Предшественник:Щит Пузырь, Водяной Рысак
Стоимость САТС: 30
Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Щит укрытия.

Звуковой взрыв –Мощный взрыв направленного шума временно оглушает цель и всех других персонажей или существ в пределах 5 футов от этой
цели. Должен быть сделан КОНЕЧНЫЙ бросок MFD 1, иначе они будут оглушены на 1d6 минут; Слои пересвечивания увеличивают сложность этого
КОНЕЧНОГО броска на 1 шаг за каждый слой. Оглушенные персонажи страдают от всех отрицательных эффектов, описанных вГлухойпомеха.
Критические отказыпостояннооглушенный.“Давай раскрутим это дерьмо».

Возможные предшественники:Музыкальный инструмент, Муфель, Тишина,Amplify


Ambience Предшественник: Amplify Ambience,Ухо, Соник Крик Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Музыкальный инструмент.

282 |Страница
Линии скорости –Магическим образом ускоряет или замедляет добровольную (или неодушевленную) цель, которая уже движется со скоростью, вдвое

превышающей ее текущую. Для замедления это уменьшает их текущее расстояние движения пополам, округляя до ближайших 5 футов; он не может снизить

скорость ниже 5 футов за одно действие. Это может привести к травмам при неосторожном использовании! Рассматривайте каждые двадцать футов скорости

движения как 10 футов урона от падения (1d20), если объекты сталкиваются. Это заклинание лучше всего использовать в качестве удерживаемого действия,

чтобы прерывать движения других персонажей и существ.

Владение этим заклинанием пассивно улучшает ваши способности телекинеза — теперь вы можете перемещать объекты на 10 футов за одно действие.

потрачено относительно заклинателя вместо 5' (базовое количество). Это эффект «улучшения заклинания»; его эффекты складываются с другими заклинаниями,

изменяющими телекинез персонажа.

Возможные предшественники: проденьте иглу,(Телекинез,если используется для ускорения - не указано.)


Предшественник: Thread the Needle,Телекинетический запуск,Линии паники Стоимость САТС: 25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10.

Меч Крови –Делает оружие ближнего боя из свернувшейся и магически затвердевшей крови. Может служить переносчиком болезни в
зависимости от того, из чьей крови он сделан. Если нет источника свободно доступной крови (например, из свежей необработанной
раны или недавно умершего существа или персонажа), будет использоваться собственная кровь заклинателя, наносящая 1d6 ран,
распределенных случайным образом. Меч функционирует так же, как Клинок Эквестрии, хотя его нельзя расколоть или сломать огнем
вражеского оружия.

Возможные предшественники:Кровотечение

Предшественник:Бросок крови Стоимость САТС:

25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,КровотечениеилиЧерная книга.

Блокировка цели –Это заклинание предназначено для подключения к оптической или магической системе наведения и корректировки траектории стрельбы

из оружия подобно талисману наведения на зебру. Оружие, на которое нацелено это заклинание (или со встроенным в него талисманом этого заклинания),

получает бонус к точности на 1 шаг МФД. Считается, что система вспомогательного наведения Stable-Tec является производной от сильно модифицированной

версии этого заклинания. Слои пересвечивания увеличивают бонус на 1 шаг МФД каждый. Хотя это заклинание предназначено для использования с

матрицами заклинаний (предоставляющими постоянный источник магической силы для поддержания заклинания), это заклинание можно поддерживать после

произнесения со скоростью 1 напряжение за раунд. Как и в случае со всеми поддерживаемыми заклинаниями, при использовании с пересвечиванием

стоимость обслуживания удваивается для каждого примененного слоя.

Возможные предшественники:Обнаружение движения, Магическая стрела, Магический луч I, Телекинетическая точность

Предшественник:Никто не известен. Стоимость САТС: 25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10.

Телекинетическая пуля I –Вы можете сосредоточить свою магию в невидимом заряде или «пуле» энергии и стрелять ею во врагов. Относитесь как к
10-мм пистолету, количество выстрелов в день ограничено только вашим напряжением. В отличие от обычного оружия, это заклинание бесшумно
(хотя у него есть видимый «снаряд» силы, вылетающий из вашего рога). Помните: это заклинание урона. Вы можете добавить к урону 1/10 своего
магического ранга, округлив до ближайшего целого числа в меньшую сторону, в качестве статического бонуса.

Возможные предшественники:Телекинетическая точность

Предшественник:Телекинетическая пуля II Стоимость САТС:

20

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Телекинетическая точность.

283 |Страница
Телекинетическая волна –Ваши несфокусированные телекинетические способности намного сильнее, чем когда-то! Теперь вы можете отталкивать всех

персонажей и существ в пределах 10 футов от вас на расстояние до 10 футов за каждый шаг MFD, на который вы преуспели в своем магическом броске.

(Таким образом, MFD 1 перемещает их на 10 футов, MFD ¾ перемещает их на 20 футов и т. д.) Заклинание не отличает друга от врага (или одушевленное от

неодушевленного) при срабатывании, поэтому имейте в виду, что оно отталкивает ВСЕ.

Сопротивление толчку — это бросок STR с MFD на 1 ступень выше, чем бросок магического сотворения. Если нажатые символы
либо не двигаются, либо не могут двигаться, они получают 1d20 контузионного урона за каждые 5 футов, в течение которых они не двигались.Каждый слой

пересвечивания добавляет 5 футов к расстоянию, на которое персонаж будет оттолкнут. Персонажи с этим заклинанием теперь могут толкать или тянуть маки

до 50xINT, но их точность все еще не улучшилась!

Оружие ближнего боя и невооруженное оружие, используемое с Телекинезом, добавляет к урону ваш INT, а не вашу STR; в этот
уровень, ваш урон INT может быть умножен до 5 раз в зависимости от вашего навыка рукопашного боя или рукопашного боя. Несовместим с
Thread the Needle, TK Precision и Mighty Telekinesis; единорог не может выучить это заклинание и любое из этих заклинаний.
Это «улучшение заклинания»; его эффекты складываются с другими заклинаниями, изменяющими телекинез персонажа, если только
заявлено иное. Эффекты Mighty TK не складываются с эффектами TK Wave.

Возможные предшественники:Телекинетическая сила

Предшественник:Телекинетический запуск, Телекинетический взрыв,Взрыв телекинетической волны

Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 8,Телекинетическая сила.

Телепатический оглушитель —Посылает сфокусированный выброс психической энергии в определенную цель, оглушая и дезориентируя ее. Цели
получают штраф в 2 шага MFD к своим следующим трем действиям и двигаются на 10 футов медленнее за каждое затраченное действие. Цели, не
застигнутые врасплох, могут попытаться смягчить эффекты этого заклинания силой воли и броском на КОНЕЦ, оба против МФД, на котором
заклинание было наложено. Бросок силы воли — это бросок атрибута как харизмы, так и интеллекта, в котором конечным результатом является
лучший из двух результатов броска. Если оба броска успешны, эффекты заклинаний сводятся на нет. Если хотя бы один бросок оказывается
неудачным, цель получает полный эффект. Каждый слой пересвечивания может воздействовать на одну дополнительную цель, но все цели должны
находиться в пределах прямой видимости заклинателя. Слои пересвечивания также можно потратить, чтобы увеличить штраф шага MFD на один
шаг.

Возможные предшественники: Телепатия II,вызвать усталость

Предшественник:Мозговое кровотечение, Обман разума, Поместите их под

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 12, Телепатия II.

284 |Страница
Телепатия II -Позволяет двустороннюю связь с одним человеком на расстоянии до INT миль, если вы уже встречали этого человека
раньше и нет магических или техномагических препятствий. Также может преодолевать языковые барьеры или использоваться для
общения с несколькими людьми (до INT/2) на небольшом расстоянии (менее 50 футов). Это заклинание длится столько, сколько пожелает
заклинатель, без дополнительных затрат напряжения. Аликорны любого уровня могут использовать телепатию, как другие расы
используют устное общение; это не стоит им никакого напряжения.

Возможные предшественники:Телепатия I

Предшественник: Telepathic Stunner,Нокаут, Слияние разумов, Захватчик снов, Кошмар Стоимость


САТС: --
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 10,Телепатия I, ИНТ 7 Дополнительные

примечания: Все аликорны начинают с этого заклинания.

Телепортация 2 –Заклинатель освоил основы телепортации; теперь они могут привести себя и одного добровольного или невольного друга, поскольку они

мгновенно перемещаются на расстояние до 100xINT футов! Друг должен находиться в пределах 5 футов от заклинателя, чтобы его можно было телепортировать,

и, как и заклинатель, должен быть на пределе своей грузоподъемности или ниже; объекты, телепортируемые вместе с заклинателем, также должны находиться в

пределах этого диапазона. Для невольных «друзей» заклинание должно быть направлено с помощью магического броска. Если они знают, они могут попытаться

увернуться. Если вес превышает их лимит, они автоматически «уклоняются», поскольку магия не может их схватить. Каждый слой сверхсвечения можно

потратить либо на удвоение дальности телепортации, либо на добавление дополнительного персонажа или существа в пределах 5 футов от заклинателя.

Импульс сохраняется во время телепортации; быстрая вещь входит, быстрая вещь выходит.

Это заклинание не может телепортировать большинство объектов, персонажей или существ к заклинателю или от него, если только заклинатель не

телепортировался вместе с ними. Исключением являются небольшие объекты (Wt. ≤ 2), которые могут быть телепортированы к заклинателю или от
него независимо от любого места в пределах их прямой видимости. Ничто, телепортированное вместе с заклинателем или от него, не может быть
намеренно расщеплено, если только вы не готовы рискнуть быть расколотым вместе с ним (или с ним, в зависимости от обстоятельств).

Возможные предшественники:Телепортация I

Предшественник:Изгнание, Дверь из ниоткуда, Слияние, Блок телепортации, Телепортация III,Клон Стоимость


САТС: 50
Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Телепортация I.

285 |Страница
Проденьте иглу–Чрезвычайно сфокусированный телекинез позволяет вашему заклинателю разгонять аэродинамические физические снаряды до смертельной скорости, используя их магию, со

смертельно точными результатами. Каждый ускоренный снаряд наносит базовый урон, равный удвоенному значению интеллекта заклинателя, плюс любые повреждения из-за веса (см. правила

«каменного» импровизированного оружия; урон STR игнорируется). Стрелы, арбалетные болты и дротики наносят урон от своего оружия в дополнение к этому и игнорируют то же количество

DT, что и при стрельбе из их обычного оружия (и все еще могут быть отравлены обычными методами). Другими словами, стрела, выпущенная с использованием этого заклинания, нанесет урон

4d4 +2xINT и проигнорирует 15 DT. Ножи и другое оружие ближнего боя также могут быть ускорены, нанося их базовый урон и вдвое превышающий INT заклинателя вместо обычного

дополнительного урона силы. Приращение диапазона заклинания составляет 5'xINT для заклинателя. Только относительно аэродинамические (читай: длинные и тонкие) объекты могут быть

ускорены с помощью этого заклинания (рекомендуется на усмотрение мастера), и объекты не могут быть тяжелее, чем то, что пони может поднять с помощью своего телекинеза. Например,

кусок арматуры или длинноствольная винтовка отлично подойдут для этого заклинания, а книжная полка или генератор — нет — даже если их телекинез достаточно силен, чтобы поднять его,

эти объекты просто не аэродинамические. Живые существа, включая пегасов, также недостаточно аэродинамичны для использования в качестве снарядов этим заклинанием. в то время как

книжная полка или генератор - нет - даже если их телекинез был достаточно сильным, чтобы поднять его, эти объекты просто не аэродинамические. Живые существа, включая пегасов, также

недостаточно аэродинамичны для использования в качестве снарядов этим заклинанием. в то время как книжная полка или генератор - нет - даже если их телекинез был достаточно сильным,

чтобы поднять его, эти объекты просто не аэродинамические. Живые существа, включая пегасов, также недостаточно аэродинамичны для использования в качестве снарядов этим заклинанием.

Применение слоя пересвечивания удваивает либо увеличение дальности, либо только часть урона INT. Это
целевое заклинание, поэтому бросьте Магию один раз, чтобы применить его, и еще раз, чтобы нацелить его. Штрафы за пересвет применяются к броску заклинания, а не к

броску прицеливания.

Возможные предшественники:Телекинетическая точность, Телекинез на большие расстояния,Speed Lines

Предшественник: Speed Lines,Back at Ya!, Линии паники, Телекинетический запуск Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 10,Телекинетическая точностьилиТелекинез на большие расстояния, Линии скорости

Трансплантация тканей –Это медицинское заклинание предназначено для быстрой и безопасной пересадки органов и тканей от донора
нуждающемуся пациенту. У него нет боевого применения, кроме помощи в ремонте поврежденных участков после окончания боевых действий.
Ткани должны быть от родственных пони, иначе они рискуют быть отвергнутыми. Существует высокий риск послеоперационной инфекции, если это
заклинание используется для выполнения хирургической процедуры в нестерильной среде. (Грипп и простуда довольно распространены.) Это
заклинание требует двух действий, чтобы сотворить его в бою, и требует, чтобы и донор, и принимающая цель были хотя бы частично обезболены,
прежде чем его можно будет успешно сотворить (если они вообще двигаются, заклинание провалится — возможно с летальным исходом). Смыв
грязь с почки, которую вы только что уронили на землю, нельзя сделать ее стерильной реимплантацией.

Возможные предшественники: Анестетик,


Исцеление, Слияние.Суррогат Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 12, Лечение, Анестезия.

Трансмогрификация –Превратите сложный предмет или предметы, которые держите (или рядом), в механически и технологически гораздо более простой

предмет примерно такой же формы. Отлично подходит для превращения яблок в апельсины. Игнорирует сохранение массы. Невозможно рассеять, по

крайней мере, обычными средствами.

Возможные предшественники:Инструмент колдовства,Телепортация I.

Предшественник:Изменить элементы, Создать дверь, Слияние,Великая трансмогрификация, восстановление формы

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 10,Инструмент колдовства,Телепортация I.

286 |Страница
Поцелуй настоящей любви -Заклинатель может использовать это только на одну цель. При первом применении к цели этот целевой персонаж становится

единственным персонажем, на котором заклинатель может использовать это заклинание, пока один из двух не умрет (любовь, несмотря на название, не имеет к

этому никакого отношения). В течение дней INT после того, как это заклинание было наложено на персонажа, когда враг пытается использовать магию на

персонаже, находящемся под действием этого заклинания, MFD для его заклинаний становится на 2 ступени сложнее. Также действует как «Рассеивание» и

«Защита от распада», пока действует. Это заклинание делает цель невосприимчивой к эффектамУловка разумаи Доминироватьво время действия, а в противном

случае обеспечивает бонус в 2 шага MFD как к броскам INT, так и к броскам CHA, являющимся частью любого броска силы воли, сделанного во время действия

заклинания.

Возможные предшественники:Любой
Уорд. Предшественник:Сила любви
Стоимость САТС: 40
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 8.

Недоброжелательность Воронов –Вызывает воображаемую стаю черных птиц, чтобы сбить с толку и ослепить (1 шаг штрафа MFD на все
броски атаки дальнего боя) ваших противников на срок до 3 раундов. Эта стая может быть разделена, чтобы прикрыть до INT/2 разных
противников, ослепляя их всех одинаково. Каждый слой пересвечивания увеличивает штраф за шаг на 1 шаг. Противники со штрафом шага MFD
более 1 берут половину этого уровня штрафа для бросков точности ближнего боя с округлением в меньшую сторону.

Возможные предшественники:Никто

Предшественник:Убийство ворон

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 6 илиЧерная книга.

Изменение голоса –Используйте свою магию, чтобы звучать как кто-то другой! Это недорогое заклинание иллюзии легко накладывать и поддерживать, но оно

очень ситуативное. Вы можете изменить свой голос, чтобы он звучал как любой персонаж (или существо, для существ, способных говорить), которого вы

слышали в течение как минимум 5 минут. Известно, что подменыши обладают такой магией от природы. Вы также можете использовать это заклинание, чтобы

просто изменить свой голос, чтобы сделать его неузнаваемым; некий радио-ди-джей хорошо использует эту способность во время вещания.

Если это заклинание используется для имитации голоса, который персонаж слышал раньше, он может сделать бросок один раз
за каждые 30 минут прослушивания, чтобы определить, что это просто имитация. MFD для этого броска основан на их знакомстве с целью
имитации; если они хорошо знают цель, MFD равен 1. Если они только один раз взаимодействовали с имитируемой целью, и при этом
недолго, MFD равен крит. Для тех персонажей, которые находятся где-то посередине, экстраполируйте.

Конкретный эффект изменения голоса должен быть определен при кастинге. Длится до INT заклинателя в часах,
и должен поддерживаться в течение всего времени (хотя поддержание его как такового не требует усилий). К заклинанию можно добавить слой

пересвечивания, чтобы изменение воздействовало на цель как в пределах прямой видимости, так и в пределах слышимости заклинателя. Несколько слоев

могут воздействовать на несколько целей — ограничьтесь одной дополнительной целью на слой (максимум 3 несамоцелевые цели). Заклинатель не

считается целью для целей этого ограничения.

Возможные предшественники:Музыкальный инструмент,Предшественник воспроизведения

аудио:Изменить звук, Движущиеся картинки,Звуковая сфера управления Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 10,Музыкальный инструментили Воспроизведение аудио.

287 |Страница
Защита от магии —Поглощает и рассеивает первое заклинание, которое в противном случае воздействовало бы на цель, если только заклинание не было

наложено самой целью или заклинание не воздействует на большую область («область действия» или AoE), а не на цель или количество целей. Другими

словами, он отменяет только те заклинания, которые специально нацелены на защищенного персонажа, существо или объект (или нацелены на другое место,

которое случайно поразило защищенный субъект). Может поглощать дружественные заклинания (такие как лечение), а также атакующие заклинания, но не

может поглощать никакие зелья или магические эффекты зебры. Обереги не требуют напряжения для поддержания, но должны быть переработаны через 24

часа.

Повторяю: если заклинание с областью действия (или любое другое магическое заклинание) нацелено конкретно на охраняемый объект,

это полностью отменит это заклинание. Если защищённый субъект просто оказался в зоне действия заклинания с областью действия,
которое специально не нацелено на него, то оберег не имеет никакого эффекта, даже если заклинание нацелено на пространство
прямо над ним или под ним!

Возможные предшественники:Любая палата

Предшественник: True Love's Kiss,Блокировка, Подавление магии, Блокировка телепортации,Любая палата

Стоимость SATS: 50/каст

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10, как минимум еще один вард.

Защита от радиации –Дает +30% к сопротивлению радиации целям и может быть применено к нескольким целям одновременно. В отличие от других

оберегов, это заклинание должно поддерживаться для достижения эффекта. Поддержание стоит 1 напряжение в час.

Возможные предшественники:Любая палата

Предшественник: True Love's Kiss,Замок,Любая палата


Стоимость SATS: 40/каст
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 10, как минимум еще один вард.

Рентгеновский -Превратите любую неотражающую поверхность площадью до INT ft^2 в портал с односторонним просмотром, позволяющий
группе видеть, что находится на другой стороне этой поверхности, не открывая ее. Портал просмотра не позволяет передавать звук.

Возможные предшественники:Обнаружение движения. Предшественник:

Обнаружение жизни, движущиеся картинки,предсказать Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,Обнаружение движения.

Зап –Создает магическую искру, которую можно использовать для перегрузки небольших магических систем или
нанесения ущерба. Наносит урон 3d12 или 6d12, если цель имеет механическую природу, содержит матрицу заклинаний
или является киборгом. Может отключить технику. Несет особый эффект оружия «Электричество» (и, таким образом,
игнорирует DT от металлических доспехов и наносит урон в конце раунда как продолжительный эффект). В штормовых
условиях это заклинание получает бонус в 2 шага MFD к нацеливанию на летающих персонажей и существ. Влажные
персонажи получают дополнительный кубик урона, и весь нанесенный урон рассматривается как урон по площади.
Каждый слой пересвечивания позволяет эффекту этого заклинания перескакивать с начальной цели на одну
дополнительную цель в пределах 15 футов (используйте самую последнюю цель в качестве эффективной начальной
цели).

Возможные предшественники:Искра, Щекотка, Предшественник

источника питания:электрифицировать Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 10,ИскраилиЩекотка.

288 |Страница
Заклинания 3 уровня

До войны эти заклинания практиковались или регулярно использовались только хорошо обученными или
исключительно талантлив. Только единороги, посвященные изучению магии или обладающие очень широкими талантами, будут иметь доступ к более чем 3-4

заклинаниям такого уровня силы. Многие из этих заклинаний находились под контролем, или их практикующие были быстро раскуплены министерствами,

чтобы использовать их таланты в военных действиях.Обычные единороги могут выучить количество заклинаний 3-го уровня, равное одной трети

значения их атрибута интеллекта, округленного в меньшую сторону.

Агония –Направляет магическое электричество в цель, одновременно активируя все ее болевые рецепторы. Это полностью выводит их из строя на
1d4 раунда и наносит 1 рану всем локациям (летающие цели становятся неспособными летать). Несмотря на причиняемую им невероятную боль, это
заклинание не причиняет (и не может) физически калечить или убивать свои цели, поскольку это предотвратило бы продление их страданий —
наносимые раны наносятся только впереди и не наносятся каждый раунд, а раны наносятся это заклинание не может переместить персонажа выше
его покалеченного или искалеченного порога (просто не наносите раны областям рядом с порогом, если это подтолкнет их к превышению предела).

При применении цель и заклинатель должны делать противоположные броски, цель использует либо END, либо INT (но не оба).
против броска Магии прицеливания заклинателя. Если они успешно сопротивляются, цель способна бороться с болью и получает только
1 шаг MFD на все действия на время действия заклинания, но все еще способна действовать. Отказы не могут действовать в течение
продолжительности. Если заклинатель выигрывает более чем на 2 шага MFD, то цель также получает одну дополнительную рану в голову
и туловище за каждый раунд, в котором заклинание продолжает мучить ее, в дополнение к обездвиживанию и неспособности
действовать из-за боли.
Успешные применения провоцируют проверки страха (обычно MFD ¼) у всех персонажей и разумных существ в пределах слышимости.
результат криков, которые неизменно генерирует это заклинание.

Каждый уровень пересвечивания продлевает продолжительность эффектов заклинания на 1d4 раунда, удваивает количество
ран, наносимых изначально, или дает заклинателю бонус в 1 шаг MFD к противоположному броску прицеливания.

Возможные предшественники -Щекотка, Кровотечение

Предшественник: неизвестно. Стоимость SATS: 30.

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Щекоткаи либоКровотечениеилиЧерная книга.

Изменить характеристики –Это заклинание изменяет внешний вид цели и способно делать это до такой степени, что цель становится
почти неузнаваемой для любого, кто не знает ее лично, радикально изменяя ее шерсть, гриву и даже некоторые заметные черты, такие
как отпечатки копыт, черты лица и т.д. и т. д. Это заклинание может легко выдать зебру за земного пони. Он не способен удалить такие
расовые черты, как когти, крылья, рога и т. д., но может сделать их временно невидимыми и неосязаемыми. Использование расового
навыка, включающего любую физическую особенность, замаскированную под невидимость, рассеет иллюзию. Те, у кого есть
изображение, должны сделать бросок PER ¼, чтобы распознать персонажа, находящегося под действием этого заклинания. Greater
Transmogrify позволяет вносить более существенные физические изменения, а Alter Form позволяет более совершенную, но в первую
очередь иллюзорную маскировку.

Возможные предшественники:Маскировка, трансмогрификация.

Предшественник:Изменить форму, Великое преобразование

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,Маскировка или трансмогрификация.

289 |Страница
Изменить звук -Вы научились размещать невидимые, почти незаметные барьеры для управления вибрациями воздуха вокруг вас, что позволяет
вам полностью улавливать и перенаправлять звук в пределах локализованной области, как бы вы этого ни хотели. Это заклинание управляет
потоком звука в радиусе вокруг заклинателя, позволяя контролировать, какие звуки идут куда и кто что слышит, а также позволяет редактировать
звук какВоспроизведение аудио(хотя использование этой функции требует отдельного магического броска при сохранении сферы, чтобы
представить, насколько сложно рассматриваемое редактирование выполнить в реальном времени; большинство правок - MFD ½). Радиус равен
2xINT футам, округленным до ближайшего числа, кратного пяти. Заклинатель должен оставаться неподвижным, чтобы заклинание оставалось в силе,
и для поддержания этого заклинания требуется 1 напряжение в раунд после того, в котором оно было наложено.

Возможные предшественники:Воспроизведение аудио, усиление атмосферы, изменение


голоса Предшественник:Sonic Control Sphere, Sonic Lance, Wall of Sound Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Воспроизведение аудиоилиУсиление атмосферыилиИзменение голоса.

Назад к Я! –Это заклинание демонстрирует ваше мастерство обращения с огнестрельным оружием помимо использования простых и грубых орудий
и гранатометов. Ваша магия способна достигать иутончаютсяостановка один входящий снаряд. Если снаряд взрывной, вы можете потратить
действие, чтобы обезвредить его, прежде чем сбросить (иначе он все равно взорвется, когда коснется земли). Дополнительные слои
пересвечивания могут быть потрачены, чтобы остановить дополнительные снаряды (по одному на слой) или отбросить их туда, откуда они пришли
(по одному слою на возвращенный снаряд). Если вы останавливаете только одну пулю из оружия, стреляющего очередями, уменьшите урон этого
оружия на один кубик за каждый остановленный снаряд. При возврате урона из оружия, стреляющего очередями, уменьшите наносимый урон на
один кубик за каждую не возвращенную пулю. Возвращенные пули по-прежнему должны быть нацелены (используя магический навык)

Это заклинание нельзя использовать против энергетического или огненного оружия (за исключением сигнальной ракетницы, винтовки Гаусса, вольт-драйвера или

пистолет Гаусса).

Возможные предшественники:Изменить траекторию, продеть иглу

Предшественник: Телекинетический запуск,Вернуть отправителю

Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Изменить траекториюилиПроденьте иглу.

Изгнать –Что-то определенно «не так» с одним из ваших друзей, или их копий больше, чем должно быть? Вероятно, это то
заклинание, которое вам нужно. Это заклинание, наложенное на любую магическую конструкцию, симулякр или дубликат
исходного существа, изгоняет это существо туда, откуда оно пришло. Есть, конечно, одна загвоздка — это заклинание не может
отличить оригинальную копию существа от его дубликатов. Если оригинал будет изгнан вместе с любыми дополнительными
копиями, последний оставшийся дубликат станет «настоящей» копией персонажа или существа. Настоящий персонаж или
существо будет изгнано навсегда. Overglow не действует на это заклинание.

Возможные предшественники:Телепортация II, Магический Луч II,Призвать Блатспрайта


Предшественник:Призвать Блатспрайта Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 20,Причина отыгрыша или разрешение GM.

290 |Страница
Отлитая кровь –Автоматически стабилизирует персонажа, страдающего от кровоточащих ран. Раны мгновенно волшебным
образом затягиваются, образуя своего рода гипс вокруг тела, который полностью препятствует движению, но позволяет дышать.
Этот бросок имеет DT, равный 5-кратному количеству ран, полученных персонажем. Гипс обездвиживает только области, на
которых была нанесена хотя бы одна рана.

Возможные предшественники:Кровотечение,Меч крови

Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС: 15

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Могущественный Телекинез I иЛечить;Черная книга.

Кровоизлияние в мозг —Посылает мощный выброс психической энергии в определенную цель, оглушая ее и причиняя физическую
боль от синаптической перегрузки. Цели получают -30 на свои следующие три действия и 5d10 урона в голову, игнорируя все DT от
брони (включая естественную броню!).

Предшественник:Как дыня!
Стоимость САТС: 75
Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 20,Телепатический шокер, Телепатия 3

Обход –Это заклинание абсолютно ничего не делает само по себе. Хотя сохраняется во время произнесения других заклинаний или при
применении к персонажу или предмету (например, пуле или любому другому оружию), он позволяет этому предмету или заклинанию полностью
обойти определенный тип вещей, таких как магический щит, конкретная раса. , члены определенной родословной, твердая материя, бетон или
доспехи, и это лишь несколько примеров.

Возможные предшественники:Бронепробиваемость,Блокировка

Предшественник: Блокировка

Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20, Ролевая причина.

Очистите радиацию -Удаляет все следы магического излучения с одной цели в течение двух часов. Это заклинание не отменяет
никаких повреждений, которые могли быть вызваны радиацией. Несмотря на свой антирадиоактивный эффект, это заклинание
совершенно безвредно для гулей и аликорнов.

Возможные предшественники:Очистить яд, исцелить

Предшественник:Восстановить форму Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Малое исцеление илиЛечить, иОчистить яд.

291 |Страница
Облачный банк –Создает очень большое облако, достаточно большое, чтобы служить опорой для крыла Анклавного раптора
или домом среднего размера для 1-2 пегасов (рекомендуемый объем примерно от 100 до 200xINT кубических футов). Облако
должно находиться в центре в пределах 15xINT футов от заклинателя. Этим облаком могут управлять существа со способностью
летать, и оно дает полное сокрытие персонажам, прячущимся внутри него (те, кто внутри него, получают штрафы, такие как
туман, 1 шаг MFD, чтобы увидеть или выстрелить). Для одного слоя пересвечивания эта гряда облаков является грядой грозовых
облаков. Каждый раунд после создания грозовая туча немедленно поражает первого персонажа в пределах 10 футов от нее
(исключая любого персонажа, полностью находящегося внутри нее) и наносит 3d12 урона, который игнорирует броню. После
трехразового разряда банк облаков рассеивается.

Возможные предшественники:Облако,Туманный

берег Предшественник:Громовая Голова Стоимость

САТС: 80

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,ОблакоилиТуманный берег

Создать дверь –Вам нужен выход из запертой комнаты, но вы не можете телепортироваться, у вас нет ключа и опыта взлома замков? Нет проблем – вы сделаете СВОЮ дверь

САМ! Это заклинание изменяет материал стены, чтобы сделать дверь на другую сторону. Эта дверь проста по конструкции, и ее можно открыть без особых усилий. Заклинание

ограничено материалами, из которых состоит стена; деревянные стены, облака, грязь и гипсокартон относительно легко изменить, в то время как более жесткие, толстые или

тяжелые материалы труднее. Для стали и металлолома требуется один слой пересвечивания, чтобы через них изменить форму двери. Более тяжелые или более

армированные материалы — например, бетон или армированная сталь — требуют двух или более слоев покрытия для успешного изменения формы. Созданная дверь имеет

те же свойства материала, что и стена, в которой она сформирована. Создать дверь, которую можно закрыть и запереть, значительно сложнее, что делает заклинание на два

шага MFD сложнее для сотворения (но на самом деле не требует дополнительной магии в виде пересвечивания). Точно так же создание скрытой двери, которая выглядит как

часть оригинальной стены, если не внимательно присмотреться, добавляет один шаг сложности MFD. Обратите внимание, что это заклинание не создает пространство для

открывания двери, оно просто создает саму дверь. Если толщина стены больше двух футов, можно предположить, что дверь открывается в стену. Обратите внимание, что это

заклинание не создает пространство для открывания двери, оно просто создает саму дверь. Если толщина стены больше двух футов, можно предположить, что дверь

открывается в стену. Обратите внимание, что это заклинание не создает пространство для открывания двери, оно просто создает саму дверь. Если толщина стены больше

двух футов, можно предположить, что дверь открывается в стену.

Возможные предшественники:Инструмент колдовства,Телепортация II, Трансмогрификация,Дверь из ниоткуда

Предшественник: Дверь из ниоткуда

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,трансмогрифицировать.

Танцующее оружие –Вы когда-нибудь хотели попрактиковаться в фехтовании, но вам не хватало подходящего партнера для дуэли? Больше не беспокойтесь!

Это заклинание позволяет заклинателю оживить одно оружие ближнего или дальнего боя, чтобы оно сражалось само по себе. Анимированное оружие может

совершать одно собственное действие за боевой раунд, действуя в том же порядке инициативы, что и заклинатели, и делая все свои броски атаки с помощью

магического навыка заклинателя. Они перемещаются со скоростью 10 футов за каждое потраченное действие. Анимированное оружие будет атаковать любую

цель, выбранную заклинателем в пределах прямой видимости, но должно оставаться в пределах 15 футов от заклинателя, чтобы заклинание сохранялось; те,

которые используют боеприпасы, не могут перезарядиться. Оружие имеет DT, равную его весу, и может быть выбито из хватки заклинания, если оно получает

одну или несколько ран. МФД для наведения оружия зависит от его размера; большинству небольшого оружия ближнего боя для успешного попадания

требуется MFD ¼ или выше. Анимированное оружие ближнего боя будет автоматически пытаться блокировать или перехватывать входящие атаки ближнего боя

на своего заклинателя — броски блока, сделанные для этого оружия, используют магический навык заклинателя. Это заклинание длится до 2d4 боевых раундов

после раунда, в котором оно было наложено, и может поддерживаться дольше на 2 напряжения за раунд.

Возможные предшественники:Позади тебя!, Оживи


Предшественник:Рой клинков Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Оживать.

292 |Страница
Потоп –Манипулирует доступной поблизости водой, чтобы бомбардировать, препятствовать или потенциально топить врага, нанося до 5d12
урона за раунд с потенциалом утопить врагов, если они поражены водой более трех раундов подряд (нужно бросить Ловкость MFD ½ чтобы
попытаться удержать голову над водой или заставить их начать задерживать дыхание!). Требуется достаточно большой источник воды поблизости;
заклинание позаботится о том, чтобы вода быстро переместилась в конечный пункт назначения. В отличие от большинства заклинаний ТК, это
заклинание позволяет перемещать жидкости, находящиеся в вашей магической хватке, значительно быстрее, чем 5 футов/действие относительно
заклинателя. Фактически, он может перемещать объем, равный грузоподъемности вашего заклинателя.до 50' за действиедля того, чтобы попасть в
намеченную цель! Разговор о глазных леденцах, не так ли? К сожалению, пассивное увеличение вашей телекинетической магии не работает для
ускорения любоготвердыйобъекты – вроде, вообще. Поверьте, мы старались.
По совпадению, ваш источник воды должен находиться в пределах 50 футов от предполагаемого места назначения, чтобы заклинание было

эффективным. Это максимальное расстояние может быть увеличено за счет увеличения расстояния за действие до относительного движения объекта,

предоставленногоЛинии скоростизаклинание и его производные.

Возможные предшественники:Могучий Телекинез II, кран,Водный рысак


Предшественник: Snow Drift, Water Trotter,Ураган, Цунами Стоимость
САТС: 75
Стоимость штамма: Высокая/--

Требования: Уровень 20,Могучий телекинез II, кран.

Обнаружить жизнь –Функционирует как расширенный EFS, объединяя цветные «галочки» в нижней части поля зрения целевого
персонажа, которые представляют ближайших друзей и врагов с именем, весом и состоянием здоровья в виде приблизительного
процента от оптимального здоровья и с точки зрения калеки или увечья. места. Эти данные видны только цели и только во время
действия заклинания. Если у цели еще нет активной системы EFS, это создает эффект, аналогичный EFS. Поддержание этого заклинания
стоит 1 очко напряжения в час после его сотворения.

Возможные предшественники:Рентгеновский снимок,Обнаружение

движения Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС: 30

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,РентгеновскийилиОбнаружение движения.

Разрушающий луч —Стреляет лучом сверхзаряженной магической энергии, как из магической импульсной винтовки, но без бонуса к
критическому урону (хотя да, может распадаться) до 2xINT раз в день. Если у вас также есть Dispel или Greater Dispel, этот луч также имеет
эффект Dispel. Каждый слой пересвечивания добавляет 2к12 урона.

Возможные предшественники:Магический Луч II, Рассеивание.

Предшественник:Луч Гатлинга, Великое рассеивание Стоимость

САТС: 30

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Волшебный луч 2илиВолшебный луч I, иразвеять.

Дверь из ниоткуда –Это немного странное заклинание. Он не создает двери на существующих поверхностях (это было бы заклинанием
«Создать дверь»); вместо этого он создает дверь перед вашим заклинателем, между ним и противником. Эта дверь во всех отношениях
совершенно обычная дверь, размером с вашего заклинателя, в комплекте с рамой; вы можете выбрать эстетический внешний вид. Его
можно захлопнуть, запереть, открыть, закрыть и т. д. на время его существования; созданная дверь постоянна и не может быть развеяна
(но ее, безусловно, можно разрушить). Обычно двери, созданные этим заклинанием, деревянные и обеспечивают ситуативное укрытие и
5 DT. Каждый слой пересвечивания делает дверь из более прочного материала, увеличивая ее DT на 10 за каждый слой и соответственно
изменяя ее внешний вид.

Возможные предшественники:Инструмент колдовства,Дубликат, Телепортация II, Создать дверь, Призвать блатспрайта


Прекурсор: Создать дверь, Призвать блоутспрайта
Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Инструмент колдовства,Телепортация 2.

293 |Страница
Двойная команда -Заставьте своих противников думать, что вы находитесь там, где вас нет! Это заклинание представляет собой
отличный трюк для сообразительного единорога, который любит избегать выстрелов. С помощью небольшого количества волшебного
отклонения и отражения света вы можете убедить противника, что вы на самом деле находитесь в двух (или более!) местах
одновременно). При применении заклинатель может подобрать до целей INT/3. Пока действует это заклинание, заклинателю
предоставляется бесплатный бросок уклонения против любой атаки выбранных им целей; если они предпочитают, они могут сделать
бросок Удачи вместо ловкости или соответствующего навыка уклонения. Каждый слой пересвечивания, направляемый в заклинание,
может быть использован либо для предоставления бонуса в 1 шаг MFD к броскам уклонения, предусмотренным заклинанием, либо для
воздействия на дополнительную цель. Поддержание этого заклинания после его сотворения стоит 1 напряжение за предоставленную
попытку уклонения.
Это заклинание, к сожалению, не очень полезно против оружия и атак, действующих по области.

Возможные предшественники:Двойное зрение, увеличенное проецируемое

изображение Предшественник: Physical Illusion SATS Стоимость: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Двойное зрениеилиУвеличенное проецируемое изображение.

Захватчик мечты -Любимое заклинание принцессы Луны. Используя это заклинание, заклинатель может воспринимать и
«входить» в сны другого пони. Они могут выйти из сна в любой момент, когда пожелают, и могут изменить сон
(противоположный бросок ИНТ, если сновидец сопротивляется — если нет, они могут изменить его свободно) по своему вкусу.
Сновидец не может принудительно убрать себя из сна, даже если узнает о присутствии заклинателя. Если сновидец становится
достаточно эмоционально взволнованным захватчиком, он может разбудить его, что является естественным механизмом
самозащиты. Это заклинание действует до тех пор, пока цель спит или пока заклинатель не захочет выйти из сна.
Насильственные или оскорбительные действия, происходящие во сне, не имеют физических последствий ни для захватчика, ни
для спящего, но психические последствия серьезных манипуляций во сне могут быть огромными для спящего.Зарождение.

Возможные предшественники:Чтение снов, чтение мыслей, телепатия II


Предшественник: Кошмар,Прогулка мечты, кошмар наяву Стоимость
САТС: --
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Читать мечты.

Ухо –Ваш магический контроль над звуком позволил вам использовать его в качестве оружия, чтобы дезориентировать и выводить из строя ваших
врагов. В отличие от Sonic Scream, это заклинание не наносит урон вашим врагам, а просто выводит их из строя. Эта атака воздействует на целевую
область радиусом, равным (INT/3) x5. Все персонажи и существа в этом радиусе должны сделать бросок на КОНЕЦ, при этом целевой MFD должен
быть таким же, как MFD заклинателя в броске на заклинание (это не противоположный бросок). Неудачники полностью оглушаются на 1d6 часов, их
барабанные перепонки разрываются и наносят 1 рану в голову. Они также теряют свой следующий раунд действий из-за дезориентации, что
облегчает их уничтожение. Критические неудачи навсегда оглушаются и теряют сознание на 1d4 часа. Если в радиусе действия этого заклинания
находится какая-либо технология передачи или усиления звука (например, трансляторы, шлемы с силовой броней, и другие подобные предметы)
обычно он будет перегружен и отключен на 1d6 раундов из-за звуковой обратной связи. Микрофоны, которые активно передают в пределах
радиуса действия, побуждают слушателей в пределах 5 футов от принимающих громкоговорителей сделать ту же самую проверку КОНЦА на 1 шаг
MFD проще. Каждый слой пересвечивания увеличивает радиус этого заклинания на 5 футов.

Возможные предшественники:звуковой взрыв,Королевский кантерлотский голос, выборочное

молчание Предшественник:Соник Лэнс, Стена звука Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,звуковой взрывилиКоролевский голос Кантерлота.

294 |Страница
Эхолокация –Вы можете использовать свою магию, чтобы изменить частоту своего голоса, что позволит вам ориентироваться в полной темноте,
испуская ультразвуковые импульсы. Удобно, что он также позволяет вам слышать и понимать излучаемые вами ультразвуковые импульсы — в
противном случае это было бы не очень полезно. Дополнительным преимуществом эффектов этого заклинания является то, что оно позволяет вам
понимать речь летучих мышей-пони, позволяя вам разговаривать с ними так же, как они разговаривают друг с другом в пределах диапазона
нормального слуха пони. Однако не работает с настоящими летучими мышами; это просто в основном просто сбивает их с толку.

Это заклинание также позволяет вам ясно видеть на расстоянии до 30 футов перед собой в кромешной тьме до тех пор, пока оно
сохраняется. У него нет затрат на техническое обслуживание. Вопреки популярной мультяшной науке, от вас не требуется издавать слышимые
крики (хотя вы, конечно, можете, если хотите).

Возможные предшественники:Королевский кантерлотский голос, выборочное

молчание Предшественник:Sonic Control Sphere, Sonic Lance Стоимость САТС: 15

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Королевский голос КантерлотаилиВыборочное молчание

Электрифицировать –Электризует цель, перегружая большинство магических систем и нанося непоправимый урон. Это заклинание наносит урон
4d12, увеличенный до 8d12, если цель механическая, содержит матрицу заклинаний или является киборгом. Возможность отключения техники.
Наносимый урон несет в себе особый эффект оружия «Электричество», таким образом игнорируя DT, обеспечиваемый металлическими щитами (и
нанося урон в конце раунда как продолжительный эффект). В облачных или ненастных условиях это заклинание получает бонус в 2 шага MFD к
нацеливанию на летающих персонажей и существ. Влажные персонажи получают дополнительный кубик урона, и весь нанесенный урон считается
для них уроном по площади. Мокрые киборги и машины получают 10к12 урона по площади. Хотя слои пересвечивания не увеличивают урон от
этого заклинания, они позволяют его эффектам «цепляться». Каждый слой пересвечивания позволяет эффекту этого заклинания перескакивать с его
первоначальной цели на одну дополнительную цель в пределах 15 футов (используйте самую последнюю цель в качестве источника). Между двумя
целями должна быть либо беспрепятственная линия обзора, либо непрерывный проводящий путь (например, вода или металл), чтобы заклинание
продолжало прыгать, и оно не может поразить одну и ту же цель дважды во время прыжка.

Возможные предшественники:Разряд, Источник энергии

Предшественник:Электрический ток Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Зап.

Огненный рысак —Пони, пораженные этим заклинанием, могут проходить сквозь огонь нетронутыми — они невосприимчивы к урону от огня
(например, к урону, наносимому специальным оружием «Огонь», заклинаниям огня, таким как костер или огнемет, или к оружию, такому как
огнемет или испепелитель), пока он литой. Однако они все еще могут страдать от вдыхания дыма. Каждый слой засветки позволяет эффекту
заклинания окутывать дополнительную цель (причем это не обязательно должны быть живые существа, но размер должен быть примерно
одинаковым). При сотворении он не требует напряжения для поддержания, но длится только до тех пор, пока единорог, бросающий его,
концентрируется на его поддержании.

Возможные предшественники:костер,Защита от
огня Предшественник:Копыта Огня, Ад Стоимость
САТС: 30
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 20,костерилиОберег от огня.

295 |Страница
Огнемет –Создает сгусток пламени, которым можно управлять с помощью магии заклинателя. Наносит урон и увеличивает дальность стрельбы,
как огнемет (используйте уровень своего магического навыка, чтобы определить дополнительный урон от оружия). Каждый слой пересвечивания
добавляет два кубика урона или расширяет радиус огненного эффекта на 5 футов (другими словами, делает так, что вместо того, чтобы поражать
только соседние с целью цели, вы поджигаете цели на расстоянии до 20 футов от вашей цели). эпицентр). С тремя выделенными слоями
пересвечивания он может создавать огонь в месте расположения цели, устраняя необходимость в прицеливании (и расширяя дальность действия
до линии прямой видимости, а не до максимальной дальности огнемета).

Возможные предшественники:Костер,

Вспышка. Предшественник:Инферно

Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Костер или сигнальная ракета.

Вспышка -Создает ослепительно яркую вспышку концентрированного света; цели (и все в радиусе 10 футов) должны пройти проверку INT MFD ½ или
быть ослепленными на INT/2 раунда, округляя в меньшую сторону. (Это штраф в 3 шага MFD ко всем броскам на точность, а также к любому навыку,
требующему зрения.) Слои пересвечивания увеличивают радиус на обычный числовой множитель. По действию похож на светошумовую гранату,
бросаемую взрывчатку.

Возможные предшественники:Дневной свет, Вспышка

Предшественник:Оптическая вспышка Стоимость САТС:

35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Дневной светилиВспышка.

Слияние -Объединяет несколько неразумных существ в одно существо. Это заклинание не работает на разумных существах
(или на чем-либо, что обычно называют персонажем, а не существом).Ваши результаты могут отличаться.
(Это заклинание действует аналогично неотъемлемому компоненту заклинания Project Chimera из Project Horizons, и его
последствия также можно увидеть в мертвой конюшне недалеко от New Appleoosa.)

Возможные предшественники:Трансмогрификация, Телепортация II.

Предшественник:Великая трансмогрификация Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 24,трансмогрифицироватьилиТелепортация 2.

Сердечная пробка –Логичное, хотя и неприличное, развитие целительной и нервной магии, предназначенное для того, чтобы заглушить боль или
предотвратить ее вообще, это заклинание позволяет вам принудительно спровоцировать остановку сердца у вашей цели. Другими словами, вы
доставите им сердечный приступ. Целевые персонажи должны сделать противоположный бросок на КОНЕЦ против броска на заклинание
заклинателя. Если они потерпят неудачу, они немедленно впадут в остановку сердца. У них есть возможность сделать бросок против END MFD ½ еще
один раз за раунд, пока они не потеряют сознание, чтобы попытаться перезапустить свое сердце. Персонажи, перенесшие остановку сердца, могут
совершить до двух действий, прежде чем упадут без сознания (никаких действий, если они критически провалили выносливость в какой-либо
момент во время обратного броска). Если им не будет оказана медицинская помощь в течение двух минут после остановки сердца, они умрут.
дефибриллятор, Для перезапуска сердца требуется сильный электрический шок или медицинский рулон MFD ½ для проведения СЛР. Игроки,
перенесшие остановку сердца, не могут проводить СЛР на себе. Каждый слой пересвечивания дает заклинателю бонус в 1 шаг MFD к
противоположному броску магической выносливости по отношению к его цели.

Возможные предшественники:Анестетик, Защемление нерва,или Поместите их в список

предшественников: неизвестно

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 24, либо обаАнестезия и защемление нерваили Положите их под.

296 |Страница
Ледяная стрела –Сосредоточенное использование заклинания заморозки позволяет заклинателю создать ледяную стрелу из водяного пара в
воздухе и швырнуть ее во врагов, нанеся 4d8 урона! Это заклинание имеет приращение дальности 30 футов и наносит в 3 раза больше урона при
критическом успехе в броске прицеливания. Каждый слой пересвечивания позволяет вам создать дополнительную стрелу, которая должна быть
нацелена и разрешена как отдельная атака. Это заклинание снижает температуру окружающей среды вокруг заклинателя и цели на 5 градусов
Цельсия, минимум 0.

Возможные предшественники:заморозить,Snow Drift

Предшественник: Snow Drift,Снежная буря, Пони Эскимо

Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Заморозить.

Невидимость –Делает заклинателя и цели до INT/4 безмолвными и невидимыми (не маскирует их запах). Дает бонус к скрытности,
равный 5xINT, и требует 1 напряжения в минуту для поддержания. Также создает магическое стелс-поле. Величина поля равна
количеству шагов MFD ниже одного, на которое заклинатель преуспел в своем броске. Пока цель (цели) активно крадется, она дает им
бонус, значительно помогая им в противоположных бросках. В то время как враги активно не крадутся, они занимают поле скрытности в
качестве шагового штрафа MFD к броскам PER, чтобы заметить их. Штрафы за подкрадывание к невидимому персонажу (персонажам)
напрямую переводятся в бонусы для тех, кто делает броски PER против скрытого поля.
Персонажи и существа под действием магического стелс-поля не всегда видны в EFS; они появляются как «призраки», которые
появляются и исчезают из поля зрения, казалось бы, случайным образом или не появляются вовсе.
Каждый слой пересвечивания может быть использован либо для удвоения количества пораженных целей, либо для удвоения продолжительности действия.

время, в течение которого 1 очко напряжения поддерживает заклинание.

Возможные предшественники:Увеличенное проецируемое изображение, запах маски, избирательная тишина,Королевский голос Кантерлота.

Предшественник:Идеальная иллюзия Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Запах маски, увеличенное проецируемое изображение,и либоВыборочное молчаниеилиКоролевский голос Кантерлота. Дополнительные

примечания: Синие аликорны начинают с этим заклинанием.

Нокаутировать -Единый целевой оПротивник должен сделать бросок на Выносливость или Силу Воли (INT или CHA, выберите лучшее из двух) (по
своему выбору) против магического броска заклинателя, иначе он потеряет сознание на 2d4 часа. Если они сопротивляются, они не теряют
сознание, а вместо этого получают штраф в виде сонливости (-10 на все действия) для INT заклинателя в раундах. Если цель находится под одним
или несколькими магическими или химическими эффектами, не дающими ей заснуть, она получает бонус в 1 шаг MFD к своему броску за эффект.

Возможные предшественники:Вызвать сон, телепатия


II. Предшественник:Столетний сон Стоимость САТС: 45

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,вызвать сонилиТелепатия 2.

297 |Страница
Замок -Это зачарование магическим образом усиливает физический замок, предотвращая доступ. Его часто внедряют в мощные амулеты и
магические предметы, чтобы предотвратить их использование нежелательными сторонами. При наложении на объект он запрещает доступ ко всем
остальным, кроме определенной группы, выбранной заклинателем. Размер и сложность этой группы определяются заклинателем; очень
однородные группы (один человек или одна семья) легче всего. Более сложные группы (расширенные семьи, друзья) могут потребовать один или
несколько слоев пересвечивания для наполнения (на усмотрение Мастера). Большая часть основы обходных заклинаний была получена из
довоенных ревизий и изменений запирающих чар.

Возможные предшественники:Любая палата,Инструмент колдовства,Полевая полоса,Обход.

Предшественник: Обход

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20, либоИнструмент колдовства,Полевая полосаили Обход.

Волшебный дождь стрел –Вызывает пять магических зарядов энергии и швыряет их во врагов, нанося в общей сложности 5к10 урона. Стрелы могут быть

нацелены по отдельности, нанося 1d10 + 1/10 вашего магического ранга, округленное вниз, урон за стрелу, или все пять как одна атака, добавляя урон вашего

магического ранга только один раз. Если вы не выбираете целью группу, вы должны делать броски и определять повреждения отдельно для каждой стрелы. В

любом случае, все атаки, сделанные этим заклинанием, игнорируют 20 пунктов DT.

При использовании с пересвечиванием эти стрелы взрываются при ударе (это не эффект AoE), хотя взрывная природа
этих меньших дротиков не увеличивает урон значительно — это не требует специального уровня пересвечивания.
Слои пересвечивания можно использовать либо для создания дополнительных 3 стрел (для дополнительных 3к10 урона) за
слой или удвоить количество DT, игнорируемого снарядами этого заклинания.
Увеличение дальности для этого и всех других заклинаний магической стрелы составляет 25 футов.

Возможные предшественники:Залп магических стрел


Предшественник:Слезы богини Стоимость САТС: 45

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Залп магических стрел.

Волшебный туман –Вызывает большую полосу тумана, покрывающую площадь, равную (5xINT)^2 фута, и высотой до 10 футов. Этот
магически густой туман дает штраф в 2 шага MFD тем, кто пытается нацелиться на что-то, что он скрывает, и создает поле скрытности в 1
шаг MFD (с эквивалентным бонусом к броскам скрытности) в пределах его границ. SATS отменяет этот штраф и бонус к скрытности. Те, у
кого есть пипбак, могут использовать 1 слой пересвечивания, чтобы привязать стелс-поле волшебного тумана к своему IFF-процессору,
предоставляя бонус стелс-поля только целям, которые EFS пипбака идентифицирует как дружественные.

Возможные предшественники:Туман, Облако,Туманный берег

. Предшественник:Туман войны Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Туманный берег.

Магическое подавление —Создает невидимое, неосязаемое поле сильно заряженной магии, которое прерывает все попытки произнесения заклинаний в

радиусе 5xINT футов от заклинателя. Все заклинания, которые сосредоточены или нацелены в пределах этого поля, на 1 шаг MFD сложнее разыграть. Каждый

слой пересвечивания может либо увеличить этот штраф MFD на один шаг, либо удвоить эффективный радиус заклинания. Эффекты этого заклинания длятся

1d4 боевых раунда и могут быть продлены за счет 1 напряжения за каждый дополнительный боевой раунд. Это заклинание также разрушает любые

незащищенные или недостаточно защищенные матрицы заклинаний, попадающие в радиус действия. Магический щит, даже частично попавший в радиус

действия эффекта подавления, требует от заклинателя дополнительной нагрузки на 1 единицу напряжения в раунд.

Возможные предшественники:Защита от магии.


Предшественник: Ward of Containment,Отключение заклинания, Магическая тишина

Стоимость САТС: 25

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 22,Защита от магии.


298 |Страница
Батарея маны –Ваша магическая способность дает другим заклинателям огромную силу за счет временного истощения вашей собственной. Вы
можете предоставить до трех заклинателей на 1 слой, двух заклинателей на два слоя или одного целевого заклинателя на три бесплатных слоя
пересвечивания. Для этого вы должны потратить оба действия вашего персонажа во время боевого раунда, поддерживая это заклинание. После
второго действия вы должны выбрать 1-3 целевых магов-единорогов в пределах прямой видимости вашего заклинателя. Вы не можете выбрать ни
себя, ни любого персонажа, не способного использовать магию единорога хотя бы с некоторыми ограниченными возможностями.

До вашего следующего действия в следующем раунде боя все заклинания, произнесенные вашими целевыми единорогами, получают бесплатные слои.

засветки, которые не стоили им дополнительных действий или напряжения, но которые по-прежнему применяются к их максимальному пределу на
слоях засветки. Их максимальная шапка слоев засветки увеличивается до четырех. Они могут не принимать слои пересвечивания,
предоставляемые таким образом для данного заклинания, хотя это предложение по принципу «все или ничего». Заклинатель, получающий два слоя
пересвечивания от батареи маны, не может принять только один из них. Слои пересвечивания, предоставляемые батареей маны, которые
направляются в поддерживаемые заклинания, не влияют на стоимость обслуживания этих заклинаний.
После предоставления как минимум INT свободных слоев пересвечивания целям, каждый дополнительный слой пересвечивания они продолжают

обеспечение ставит под угрозу их собственную магическую целостность. Каждый уровень, который они предоставляют, вызывает бросок магического навыка,

MFD для которого имеет базовую сложность ¾, но которая на один шаг сложнее для каждого уровня по сравнению с их INT, который они уже предоставили. (так,

для заклинателя INT 5 шестой слой вызывает MFD ¾ бочки, 7йвызывает MFD ½ броска и т. д. Если они преуспели в этом броске, они потратили 1 напряжение и

заклинание сохраняется; критические успехи не должны тратить очко напряжения. Если они проваливают этот бросок, магия заклинателя временно

перегружается. Усиливающий эффект заклинания заканчивается, их запас напряжения падает до 0 (ноль), и они должны бросить END MFD 1, иначе они рискуют

выгореть. Критические неудачи сгорают немедленно, и им отказывается в броске на КОНЕЦ для сопротивления.

Цель (или цели) остается усиленной до тех пор, пока сохраняется это заклинание; заклинание не требует затрат на обслуживание, но
требует постоянного внимания для поддержания - заклинатель должен тратить два действия в каждом раунде боя, чтобы возобновить его
эффекты. Это заклинание и ему подобные не получают эффекта от пересвечивания, а заклинания из этого дерева нельзя разыгрывать
рекурсивно (т.е. усиливать эффект друг друга).
Как и в случае обязательных заклинаний, это заклинание может воздействовать только на заклинания с числовыми или перечисленными эффектами пересвечивания.

Возможные предшественники:Помощь в передаче.

Предшественник:Передача силы Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Помощь в передаче.

Копия памяти –Это заклинание позволяет помещать сохраненные воспоминания в сферы памяти после их извлечения, не стирая
исходную память носителя. Это также может позволить заклинателю изменять или удалять только части воспоминаний, хотя для этого
требуется слой пересвечивания. Гораздо полезнее своих предшественников с точки зрения стоимости и полезности.

Возможные предшественники:Извлечь память

Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС:

--

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Извлечь память.

299 |Страница
Могущественный телекинез III –Уровень Сумеречной Искорки. Вы можете легко обращаться с несколькими тяжелыми предметами; при достаточной

концентрации вы, вероятно, могли бы носить с собой Малую Медведицу! Физическая стоимость этого заклинания низка для нормального использования вплоть

до ошеломляюще тяжелого предела 250xINT mac. Чтобы поднять несколько объектов размером более 100xINT macs, требуется как минимум один слой

пересвечивания. В любых состязаниях силы, которые возникают с вашей магией против силы противника, теперь вы можете сделать бросок Магии вместо

Интеллекта в качестве противоположного броска, и вы получите 2 бесплатных шага MFD в качестве бонуса против вашего противника. Для броска

противоположной силы с помощью заклинаний телекинеза вы должны потратить как минимум один слой сверхсвечения — как минимум 2 напряжения общей

стоимости. Если вы отстраняете противника, и ему удается двигаться по собственной воле, вы должны заново произнести заклинание, чтобы снова сдержать его.

Ваш телекинез стал настолько сильным, что теперь вы можете значительно замедлить себя (или транспортное средство, в котором вы находитесь) во время движения.

падение. Это может устранить урон от падения или дать персонажам время среагировать. Замедление падения до 5 футов за боевой раунд (т.е. уровни

выживания) требует на один слой больше свечения, чем обычно требуется для подъема объектов, которые вы пытаетесь замедлить. Если вы не можете его

поднять, вы точно не сможете замедлить его против гравитации! Если ваш заклинатель также находится на объектах, которые вы пытаетесь замедлить, вместо

этого это стоит два дополнительных слоя. Хорошая новость заключается в следующем: когда ваше заклинание действует, для поддержания замедления

требуется всего 1 напряжение в минуту. Полностью остановить падение, а не просто замедлить его, стоит 1 напряжение за боевой раунд.

Это заклинание можно эффективно использовать, чтобы (на короткое время) зависнуть на месте на максимальной высоте прыжка вашего персонажа, используя

правила замедления и остановки падений, описанные выше.


Используя это заклинание, оружие ближнего и ближнего боя добавляет ваш INT, а не вашу STR в качестве урона; на этом уровне телекинеза ваш
урон INT больше не ограничен по отношению к вашей силе при расчете бонуса урона на основе вашего навыка ближнего боя или рукопашного боя
— используйте те же множители урона, что и для силы, основанные на уровне навыка.
Владение этим заклинанием пассивно улучшает ваш телекинез. Это эффект «улучшения заклинания»; его эффекты
складываются с другими заклинаниями, изменяющими телекинез персонажа, если явно не указано иное.

Возможные предшественники:Могучий телекинез II

Предшественник:Рой клинков, Цунами, Могучий телекинез IV Стоимость


САТС: --
Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 20,Могучий телекинез II.

Слияние разума —Позволяет заклинателю делиться опытом и мыслями с целевым пони. Цель должна быть готова или, по крайней мере,
неспособна сознательно сопротивляться заклинанию. В течение нескольких мгновений или минут заклинатель и его цель могут разделить почти
жизненный опыт; обратите внимание, что это заклинание работает в обоих направлениях — в то время как заклинатель делится своими
воспоминаниями, цель также делится воспоминаниями с заклинателем, часто невольно. Overglow не действует на это заклинание.

Возможные предшественники:Телепатия II, чтение мыслей, чтение снов.

Предшественник:Разум изменить Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Телепатия 2,чтение мыслейилиЧитать мечты.

300 |Страница
Уловка разума —Вы способны подчинить себе разум другого существа, проецируя чистую силу своей
воли в его разум с помощью магии. Это требует противоположного броска между навыком Магии
заклинателя и силой воли цели (они могут бросить и харизму, и интеллект и выбрать лучший из двух
результатов). Заклинатель должен превзойти МФД цели хотя бы на один шаг, чтобы добиться успеха.
В случае успеха заклинатель может приказать цели выполнить любое действие, которое не будет
непосредственно угрожать цели или полностью противоречит ее личности, т.е. это нельзя
использовать, чтобы заставить близких убить друг друга или цель убить. сами себя. Попытка сделать
это полностью разрушает заклинание. Это заклинание длится до 6 часов за каждый шаг MFD, который
заклинатель преуспел, или может быть отменено заклинателем в любое время. Если жертва этого
заклинания оглушена,

Возможные предшественники: Телепатия III илиТелепатический шокер.

Предшественник: Кошмар,Доминирование, Пробуждение Кошмара

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 22, Телепатия III илиТелепатический шокер.

Движущиеся картинки -Это заклинание позволяет заклинателю волшебным образом проецировать визуальную запись события, дополненную
звуком, таким образом, чтобы его могли видеть другие персонажи. Это очень полезно для отображения содержания снов, оживления старых
воспоминаний и подобных действий. Считается, что Министерство Морали использовало это заклинание в сочетании с заклинаниями удаления
памяти, чтобы более легко и тщательно исследовать память подозреваемых в шпионаже. Заклинание может изобразить все, что заклинатель может
вспомнить или вообразить, с идеальной ясностью, проецируя его на экран — считается, что оно послужило источником вдохновения для первой
технологии механического проектора. Экран двумерный, и его можно проецировать в воздух или на любую плоскую поверхность. При
проецировании в пустой воздух или пространство экран является односторонним - те, кто находится с одной стороны, могут просматривать
отображаемые изображения, те, кто с другой стороны, могут смотреть сквозь него, как если бы это была пустая рамка для картины. Экран можно
поддерживать до пятнадцати минут после его первоначального литья. Этот отрезок времени можно удвоить, учетверить и т. д. с помощью Overglow.

Возможные предшественники:Музыкальный инструмент,Воспроизведение аудио, увеличенное проецируемое изображение, голос Royal Canterlot, изменение голоса

Предшественник:Предсказание, Совершенная

иллюзия Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Музыкальный инструментилиВоспроизведение аудиоилиИзменение голосаи либоПроецируемое изображениеили

Увеличенное проецируемое изображение.

Кошмар -Волшебно искажает подсознание спящего или иным образом бессознательного персонажа, чтобы он не мог спокойно спать. Их сны наполнены

ужасами, в том числе их худшими страхами. Это заклинание отличается отЗахватчик сновв этомсперсонажи, страдающие от воздействия этого заклинания,

естественным образом восстанавливают магическое напряжение вдвое медленнее (где это применимо) и не могут лечить раны с помощью отдыха до тех пор,

пока эффекты заклинания не будут развеяны, в дополнение к любым штрафам, которые могут быть наложены лишением сна, которое заклинание обязательно

влечет за собой. Эффекты заклинания остаются постоянными после применения до тех пор, пока не будут развеяны. Повторное наложение этого заклинания на

тот же объект может быть использовано для его рассеивания. Каждый слой магического свечения снова вдвое уменьшает скорость восстановления магического

напряжения цели, если применимо. Если не применимо, Overglow не увеличивает эффекты этого заклинания.

Возможные предшественники: Dream Invader, Mind Trick,Телепатия 2,Черная книга.


Предшественник:Пробуждение Кошмара Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20, Dream Invader илиТелепатия 2илиЧерная книга.

301 |Страница
Панические линии -Волшебно ускоряет (или замедляет) цель, которая уже движется, в пять раз (или 1/5, округляя в меньшую сторону — таким
образом нельзя уменьшить скорость ниже 5 футов за действие) от их текущей скорости. Это заклинание лучше всего использовать как удерживаемое
действие, чтобы прервать движение других. Это хороший способ швырять врагов друг в друга или из зданий, или датьТелекинезпредметы, которые
придают дополнительную привлекательность! Рассматривайте каждые двадцать футов скорости движения как 10 футов урона от падения (1d20), если
цель движется в твердый объект (или если твердый объект быстро движется в них).
Владение этим заклинанием пассивно улучшает ваши способности телекинеза — теперь вы можете перемещать объекты на 15 футов за одно действие.

потрачено относительно заклинателя вместо 5' (базовое количество). Это эффект «улучшения заклинания»; его эффекты складываются с другими заклинаниями,

изменяющими телекинез персонажа.

Возможные предшественники:Линии скорости, Телекинетический запуск, Проденьте иглу

Предшественник: Рейлган,Головокружительная скорость Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Линии скорости.

Пройти через -Делает неживую цель (упыри считаются живыми для целей этого заклинания) или целевую область размером до 5xINT кубических

футов в объеме полностью неосязаемой до тех пор, пока действует это заклинание. Для поддержания этого заклинания требуется 1 напряжение за

боевой раунд (6 секунд). Если область возвращается к осязаемости, когда внутри находится персонаж, существо или предмет, может произойти

расщепление (описанное в главе 7, посвященной телепортации).

Возможные предшественники:Призрак

Предшественник:Пройти через сферу

Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Призрак.

Фантом –Это заклинание делает заклинателя и его текущий инвентарь неосязаемыми, позволяя им проходить сквозь твердую материю
и позволяет им летать и парить. Используйте магический навык заклинателя как навык полета для маневров в воздухе. Эта
неосязаемость будет нарушена, если на заклинателя воздействует магия, такая как заклинание или «снаряд» энергетического оружия.
Как и его предшественник, это заклинание не требует усилий для поддержания; однако, в отличие от своего предшественника, это
заклинание может бытьвременно прерывается заклинателем по желанию (например, для совершения атаки) без необходимости
повторного сотворения. Заклинание автоматически восстановится, как только атака или другое действие будет завершено. Не
рекомендуется делать это изнутри телесного объекта, т.к.(объяснено в разделе о телепортации в главе 7)может возникнуть. Вы были
предупреждены.

Возможные предшественники:Призрак

Предшественник:Никто не известен

Стоимость САТС: 30

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Призрак.

Физическая иллюзия –Создает проецируемое изображение относительно небольшого размера (до INT/2 кубических футов), которое выглядит и ощущается

как настоящее на ощупь. Он может даже издавать или изменять звуки! Он не способен на самом деле манипулировать физическими объектами сам по себе, но

проецируемые изображения, созданные этим заклинанием, создают звездные скрытые двери (они кажутся реальными, пока вы не рассеете их), и его можно

наложить на другое существо примерно такой же формы, чтобы дать им потрясающе эффективную и почти незаметную маскировку. Обратите внимание, что

он не скроет какие-либо части объекта, выходящие за пределы иллюзии. Считается, что заклинание Невидимости Трикси происходит от этого заклинания.

Возможные предшественники:Увеличенное проецируемое изображение,Двойная команда.

Предшественник:Совершенная иллюзия, альтернативная форма Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Увеличенное проецируемое изображениеили Двойная команда.

302 |Страница
Положите их под -Цель полностью теряет сознание на 10xINT минут. В бессознательном состоянии они не видят снов, не двигаются и не
могут реагировать на раздражители. Разбудить их могут только магические стимуляторы любого рода. Невольные противники, не
застигнутые врасплох, могут сделать противоположный бросок на КОНЕЦ или Силу Воли (это ИНТ и ХД, выбирая лучший из двух бросков)
против броска на магию заклинателя, сделанного для сопротивления потере сознания. Каждый слой пересвечивания удваивает
продолжительность бессознательного состояния И дает заклинателю бонус в 1 шаг MFD к противоположному броску. Не забудьте дать
чаевые своему анестезиологу!

Возможные предшественники:Анестетик, телепатический

оглушитель Предшественник: Heartstopper SATS Стоимость: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Анестетик.

Рейлган–Ты однорогая ускорительная пушка! Специализированный фокус телекинеза вашего персонажа теперь позволяет вашему заклинателю
разгонять аэродинамические физические снаряды до еще более высокой смертельной скорости, используя свою магию, с точностью, которая
возросла до такой степени, что неметаллическая броня полностью обходится. Каждый ускоренный снаряд теперь наносит базовый урон, равный 5-
кратному значению интеллекта заклинателя, плюс в два раза больше урона, чем обычно, из-за веса или других значений базового урона. Стрелы,
арбалетные болты и дротики по-прежнему наносят урон от своего оружия в дополнение к этому и игнорируют то же количество DT, что и при
стрельбе из их обычного оружия (и все еще могут быть отравлены обычными методами). Например, стрела, выпущенная с использованием этого
заклинания, нанесет урон 8d4+5xINT и проигнорирует все неметаллические DT и 15 пунктов любого оставшегося DT. Ножи и другое
аэродинамическое оружие ближнего боя также могут быть ускорены, нанося двойной базовый урон и в пять раз больше INT заклинателя вместо
обычного дополнительного урона силы. Приращение диапазона заклинания теперь увеличено до 10'xINT. Только относительно аэродинамические
(читай: длинные и тонкие) объекты могут быть ускорены с помощью этого заклинания (рекомендуется на усмотрение Мастера), и ускоренные
объекты по-прежнему не могут быть тяжелее, чем то, что пони может поднять с помощью своего телекинеза. Например, кусок арматуры или
длинноствольная винтовка отлично подойдут для этого заклинания, а книжная полка или генератор — нет — даже если их телекинез достаточно
силен, чтобы поднять его, эти объекты просто не аэродинамические. Живые существа, включая пегасов, также недостаточно аэродинамичны для
использования в качестве снарядов этим заклинанием.

Применение слоя пересвечивания удваивает либо увеличение дальности, либо только часть урона INT. Это
целевое заклинание, поэтому бросьте Магию один раз, чтобы применить его, и еще раз, чтобы нацелить его. Штрафы за пересвет применяются к броску заклинания, а не к

броску прицеливания.

Возможные предшественники:Проденьте иглу, Линии паники,Телекинетический запуск

Предшественник: Панические линии, Телекинетический запуск,Единорог Гаусса Стоимость

САТС: 40

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Проденьте иглу,Телекинетическая точностьи либо линии паники, либоЛинии скорости.

Регенерировать –Способен восстанавливать серьезные внутренние повреждения тела и может удалять до 2 ран + INT с цели, удаляя в первую очередь те

раны, которые имеют наибольшую величину. Способен восстанавливать искалеченные конечности персонажа, если травма произошла в последний час.

ПРИМЕЧАНИЕ. Регенерация не может вылечить рак, удалить порчу или остановить энервационную гниль (если не используется в профилактических целях

для последней). Он также не может отрастить конечности, которые были полностью отрублены, хотя он может снова прикрепить их, если их удерживать на

месте во время заклинания. Регенерат способен лечить искалеченных рогов единорога и аликорна.

Возможные предшественники:Исцелить, поправить

Предшественник:Ремонт, Клонирование, Лечебные зелья, Реконструкция, Восстановление

Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Лечить.

303 |Страница
Восстановить кость –Позволяет восстановить сломанные кости, копыта, рога и т. д. В зависимости от размера отсутствующей кости это может
занять до 1d4 часов простоя. Повторное выращивание кости позволяет исцелять покалеченных и покалеченных рогов единорога и аликорна, но не
восстанавливает автоматически магические способности. Для намеренного неправильного роста костей с помощью этого заклинания требуется три
слоя пересвечивания. Как сисправитьиНабор, это заклинание можно использовать вместо лечебного броска, чтобы вылечить искалеченную
конечность.

Возможные предшественники:Исцелить, поправить

Предшественник:Ремонт,Реконструкция, Реставрация
Стоимость САТС: --
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,исправить.

Восстановить -Исправляет даже самые сложные механизмы и восстанавливает их до первоначального состояния, улучшая состояние предмета,
на котором он используется, на половину максимального значения состояния в шагах или DT. Это не может быть использовано для одного
предмета более одного раза в день.

Возможные предшественники:Дубликат, Ремонт

Предшественник:Как новый!, Восстановить форму

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 20,Дублировать или восстановить

Пузырь щита –Создает защитную сферу вокруг заклинателя, увеличивая DT на 5xINT. Форма щита по умолчанию — сфера, но по желанию
заклинателя ей можно придать более сложную форму. Этот щит имеет те же свойства, что и созданныйЩитзаклинание, и рухнет, если
будет поражен любой одиночной атакой, наносящей достаточно урона, чтобы нанести заклинателю шесть ран (6x D/W). Все заклинания
щита требуют 1 напряжения в минуту (10 боевых раундов) для поддержания после применения. Щиты, которые полностью окружают
персонажа или объект, могут блокировать излучение. Щиты могут поглощать радиацию, в пять раз превышающую их максимальное DT,
прежде чем рухнуть. Максимальный размер пузыря щита равен 20-кратному значению ИНТ заклинателя.

Возможные предшественники:Щит

Предшественник:Строительный щит

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,Щит. Дополнительное примечание:

Аликорны начинают с этого заклинания.

Снежный занос –Создает большое количество снега на небольшой площади из окружающего водяного пара в воздухе или из воды из местного
источника (в пределах 50 футов). Снег покрывает площадь, равную 5-кратному ИНТ заклинателя в квадратных футах, в любой форме, которую
хотел бы заклинатель (шаблон по умолчанию - квадрат или круг), в пределах 10'xINT от заклинателя в его самой дальней точке. Снег имеет
относительно равномерную толщину, около 12 дюймов. Каждый слой засветки можно наносить либо для удвоения площади покрытия снегом,
либо для удвоения толщины снежного покрова. Это заклинание может быть исключительно полезным, так как снег можно использовать для
охлаждения и как способ легкой транспортировки воды. Однако, если не считать возможных игр в снежки, это не особенно оскорбительно. Снег
образуется при отрицательных температурах, и может использоваться для охлаждения пони, страдающего от теплового удара или другой
связанной с жарой травмы. Это заклинание труднее использовать, если температура окружающей среды выше 70° по Фаренгейту (~20°C).

Возможные предшественники:заморозить,Потоп, Ледяная стрела

Предшественник: Айсболт,Снежная буря, Пони Эскимо Стоимость

САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,заморозить,Потоп.

304 |Страница
Солнечная вспышка -Ваш контроль над солнечными лучами вышел за рамки простого превращения вас в свет во тьме пустоши,
превращая солнце в смертоносное оружие! Вы можете сфокусировать любой окружающий уровень солнечного света (хотя для этого
требуется окружающий естественный свет) в один пылающий снаряд, который обожжет ваших противников. Это заклинание выпускает из
вашего рога магический снаряд, похожий на вспышку, и отправляет его к вашим врагам. Он не только освещает все на своем пути как
дневной свет в течение следующих 30 секунд (5 боевых раундов), но также поджигает все, что проходит в пределах 5 футов, в качестве
особого эффекта оружия «Огонь». Когда он, наконец, попадает в цель, этот снаряд наносит 4d10 урона и игнорирует 15 DT, а также
поджигает цель. Единственным недостатком этого заклинания является то, что оно требует хотя бы некоторого уровня окружающего
света; его нельзя бросить во тьму. Каждый слой пересвечивания добавляет 1к10 урона и добавляет 1к12 урона к броскам эффекта Огня,
вызванным этим заклинанием.

Возможные предшественники:Луч солнца,Вспышка, костер.

Предшественник:Солнечный гнев Стоимость САТС: 40

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Луч солнцаилиВспышка.

Соник Крик —Эта атака наносит 4d12 повреждений биологическим противникам и временно делает их глухими на 1d4 раунда, в течение которых
они получают штраф шага 2-MFD к проверкам слухового восприятия и должны делать проверку слухового восприятия, чтобы устно общаться со
своими соотечественниками (т.е. услышать, как они разговаривают). Это заклинание нацелено как оружие с одной целью, с магией, используемой в
качестве броска навыка для попадания, и, подобно огнемету, поражает все без исключения цели в пределах 5 футов от основной цели или на линии
огня. Приращение его дальности составляет 10 футов, а максимальная эффективная дальность — 30 футов. Звуковые атаки наносят дополнительные
+2d12 против машин и силовой брони и полностью игнорируют DT, если только цель не находится в броне с воздухонепроницаемым уплотнением.

Возможные предшественники:Королевский голос Кантерлота,звуковой

взрыв. Предшественник:Соник Лэнс, Стена звука Стоимость САТС: 30

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Королевский голос Кантерлотаилизвуковой взрыв.

Призвать Блотспрайта –Создает блатспрайта из воздуха в пределах пяти футов от заклинателя. Спрайт не контролируется и немедленно
попытается съесть любых живых существ, которые он идентифицирует как еду поблизости. Блатспрайта можно усмирить с помощью музыки или
удалить из существования заклинанием изгнания (или, знаете ли, просто расстреляв его кучей). Это заклинание с тремя слоями пересвечивания
вместо этого вызывает филлидельфийского параспрайта. Не беспокойтесь о том, что вам придется сделать их больше — спрайты, похоже, держат
эту часть под контролем.

Возможные предшественники:Колдовской инструмент, Телепортация I,Дублировать,Изгнание, дверь из


ниоткуда Предшественник: Изгнание, дверь из ниоткуда, создание материи
Стоимость САТС: 15

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 22,Телепортация Iи либоИнструмент колдовства,Дублировать,или Дверь из ниоткуда.

Суррогат –Позволяет одной кобыле выступать в качестве суррогатной матери для жеребенка другой. Суррогатная мать должна быть кровной
родственницей (независимо от того, насколько дальней, в пределах разумного) зачавшей матери, иначе нерожденный жеребенок, скорее всего,
погибнет. Это заклинание осуществляет трансплантацию нерожденного жеребенка целиком, но требует наличия медицинского оборудования и
условий.

Возможные предшественники:Мелд, трансплантация тканей.

Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 22,Трансплантация тканей.

305 |Страница
Создатель талисмана -Это заклинание позволяет вашей пони создавать собственные талисманы! Талисманы могут быть созданы либо из драгоценных

камней (весом ½ или больше), либо из любого другого предмета с достаточным содержанием магической энергии, который вам случайно попадется.

Волшебные драгоценные камни являются базовым стандартом для создания талисманов и, как таковые, являются нашей точкой отсчета для таблиц и

инструкций, представленных ниже, но имейте в виду, что другие разумно волшебные предметы могут оказаться удобной заменой, если вы хотите создать

нестандартный талисман. талисман.

Создание талисмана достаточно сложно с магической точки зрения, но после того, как вы сделали сам талисман, вам потребуется

последующее использование другого заклинания, которое будет вложено в него, со сложностью на 2 шага MFD выше, чем при
обычном броске сотворения. Сила используемого талисмана, степень успеха в броске сотворения, тип заклинания и уровень
заклинания — все это влияет на то, насколько эффективен, долговечен и могущественен полученный талисман. При создании
талисмана или наполнении талисмана заклинанием пересвечение удваивает количество вложенных зарядов и вдвое снижает
физическую прочность самого талисмана, делая его более нестабильным. Overglow, направленный в заклинание, наложенное
на талисман, не оказывает прямого влияния на силу магии талисмана; это только увеличивает количество зарядов базовой
формы этого заклинания, которое содержит талисман. Таблица с описанием основных свойств талисмана в зависимости от этих
факторов приведена ниже., его нельзя использовать.

Талисман создан – Долговечность Долговечность Сила


Определяющие факторы (физический) (Заряды усилены) (Числовая эффективность)

Уровень заклинания(I-IV) Нет эффекта. I — 20 зарядов, база. II — Базовая эффективность такая же, как у

10 зарядов, базовый. III заклинания. Если заклинания имеют схожие

— 5 зарядов, база. IV — 1 эффекты, заклинания более высокого уровня

заряд, база. всегда создают более сильные талисманы.

Тип заклинания(Категория и Нет эффекта. Если заклинание может быть Если заклинание наносит урон
активный, полупассивный, использовано только для немедленного напрямую, урон уменьшается на

Пассивный) эффекта, оно создает «Активное». 10% (уменьшайте количество


талисман и имеет заряды. используемых кубиков, а не
«Полупассивные» заклинания урон, наносимый после броска). Если тип

имеют в 2 раза больше зарядов, но заклинания пассивный или

их на 1 шаг сложнее наполнить. вспомогательный, его эффекты могут

Пассивные талисманы имеют различаться.

неограниченный заряд. Нет нормального талисмана

сила может превышать силу


базового заклинания.

Сила Талисмана База ДТ = 5; Объекты с более Объекты с высокой магией имеют в 1,5 раза Объекты с низкой магией будут иметь

(Необработанный магический потенциал высоким потенциалом имеют больше обычных зарядов заклинаний. эффекты от 1/10 до ½ обычных

базового объекта талисмана: Низкий,


ниже DT и наоборот Объекты с низким уровнем магии имеют ½ эффектов заклинаний. Базы Highmagic
заряда заклинаний. не дают никаких бонусов.
Нормальный или Высокий)

Талисман Чистоты Талисманы имеют 1 Каждый шаг ниже целевого MFD Нет эффекта

(Шаги ниже целевого MFD, очко. END на успех шага увеличивает базовые расходы на

бросок Creation Magic) MFD, минимум 1, 20%; каждый шаг выше


макс. 6. (Д/Ж = 10) уменьшаетсябазовые сборы на
20%.
Наполнение Избытком - 1 END за слой (если 0, Базовые заряды x2 за слой. Нет эффекта
талисман уничтожается).

Успех броска наполнения Нет эффекта. + 1 зарядка за шаг МФД. Если Нет эффекта.

(Шаги ниже целевого MFD, выше целевого MFD, -20% от


бросок Casting Magic) базовых зарядов за шаг.

Обратите внимание, что в приведенной выше таблице перечислены эффекты, влияющие на характеристики талисмана, в порядке применения

сверху вниз. Применяйте эти эффекты сверху вниз при создании. Каждый определяющий фактор должен быть принят во вниманиедо переходим к

следующему фактору.

306 |Страница
Для всех талисманов с зарядами максимальное количество зарядов, которые может удерживать талисман, основано на количестве
заряды, которыми изначально наполнен талисман, и варьируются в зависимости от уровня заклинания. ДляАктивныйталисманы, заклинания уровня 1, 2 и 3

имеют общее максимальное количество зарядов, которое может удерживать талисман, равное 2-кратному общему количеству зарядов, изначально

заложенных. С другой стороны, талисманы заклинаний 4-го уровня могут удерживать ровно столько зарядов, сколько они изначально были заряжены.

Полупассивные талисманы могут содержать в два раза больше зарядов, чем активные талисманы того же базового уровня заряда, и изначально содержат в

два раза больше зарядов, чем предполагает базовый рейтинг.

Если у вас уже есть пустой «пустой» талисман, на котором нет заклинания,любойединорог может колдовать
в него - им не нужно это заклинание, чтобы знать, как это сделать (этот факт также позволяет любому единорогу с заклинанием повторно наполнить талисман

для восстановления зарядов). Заклинание, которое нужно наполнить, может сотворить любой — это не обязательно должен быть создатель талисмана. Это даже

не обязательно должно быть заклинание единорога или аликорна – любое заклинание, которое может быть наложено (т.е. ритуалы зебры, заклинания черной

книги), может быть помещено в талисман, созданный с использованием этой техники. Это делает талисманы-единороги более универсальными с точки зрения

содержания заклинаний и поведения, чем большинство талисманов зебры, факт, который Эквестрия использовала во время войны для разработки матрицы

заклинаний и технологии оружия с магической энергией. Талисманы, которые были заряжены, но больше не имеют зарядов, необходимо перезарядить. Они не

пустые, и в них нельзя добавить другое заклинание поверх уже существующего.

Большинство заклинаний может потребоватьсязапущенныйпосле вселения в талисман – особенно это касается активных
талисманы. Активация талисмана — это единичное действие в бою, требующее физического или магического контакта с талисманом. В зависимости
от сложности вызванного заклинания талисман может быть более или менее эффективным и может потребовать одного или нескольких бросков
навыка. Для целевых заклинаний вы должны использовать магический навык создателя талисмана в качестве базового MFD 1. Если неизвестно, вы
можете принять базовый MFD 1 из 60 для магического навыка заклинателя (и INT 5, где это применимо).
Более сложные заклинания, направленные в талисманы, как правило, имеют более мощные эффекты, но производят талисманы, которые

являются более хрупкими. В случае со сферами памяти, например, заклинание доступа к памяти более высокого уровня, такое как Mind Meld, будет иметь

потенциал для хранения большей памяти с более подробными ощущениями, чем сфера, созданная из тех же материалов с использованием заклинания памяти

более низкого уровня.

С помощью специального слоя свечения можно создавать талисманы, которые будут реагировать на другие формы стимулов,
например, парольная фраза или близость существа.

Примечание: Сферы памяти, даже пустые, технически не являются пустым талисманом. У них есть заклинание памяти (например, Просмотр

памятиили Слияние разумов, вложенное в них, определяющее, какой тип талисмана они представляют.

Полупассивные Талисманы –

Полупассивные заклинания делятся на две категории: заклинания типаКапать,Телекинези многие из их производных, которые
не требуют затрат на использование заклинателем в большинстве нормальных условий, и заклинания с эффектами, которые желательно
сделать полупостоянными, такими как и оберег илиЩити связанные с ним заклинания. Для всех типов заклинаний в этой категории
трудно наполнить их каким-либо полезным образом талисманами с ограниченным запасом магии. Чтобы наполнить такие заклинания,
нужно наложить их на талисман в3MFD ступенчато сложнее, чем обычно, вместо 2. Однако после успешного наполнения они имеют
удвоенное количество усиленных и максимальных зарядов, чем обычно, по сравнению с активным заклинанием, и их легче
перезарядить, но расходуют заряды только при явном использовании.
Например,Телекинезможно пассивно использовать для таких вещей, как владение оружием, используя способность создателя талисмана.

INT (примите INT 5, если он неизвестен), чтобы определить ограничения по весу. Но использование его в качестве независимого
действия — скажем, подъем товарного вагона и медленное перемещение его по ничего не подозревающему аликорну — потребовало бы
заряда для каждого действия, к которому его призывали. Если заряды закончатся, заклинание сработает. ДляКапатьикранв частности,
движение воды в бою или в особенно стрессовых ситуациях будет расходовать заряды, а движение воды вне боя - нет. Ваш GM должен
будет сделать звонок.Щитмассивы талисманов расходовали заряды только при атаке или в других ситуациях, когда их сила истощалась.

В ситуациях, когда талисман содержит заклинание, усиливающее ранее существовавшие магические способности владельца.
а не предоставлять несуществующий, например, в случаеМогучий телекинезилиТелекинез на большие расстоянияталисманы, которые носят
единороги с базовым телекинезом, заряды будут расходоваться только тогда, когда будут востребованы особые улучшения, предоставляемые
этими талисманами. Носящие любую другую расу, они давали бы возможность использовать эти заклинания, как описано выше. Ниже приведен
список полупассивных заклинаний, отсортированных по уровню заклинания:

307 |Страница
Таблица 25: Полный список полупассивных заклинаний единорога по уровням

Уровень 0и1-й уровень Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4

Телекинез Усиление атмосферы потоп Головокружительная скорость

Капать Двойная команда Невидимость Строительный щит

Телекинез на большие расстояния кран Могущественный телекинез III Копыта огня


Магическая помощь Могучий телекинез II Движущиеся картинки Могущественный телекинез IV

Могущественный телекинез I Щит Линии паники Идеальная иллюзия

Щит укрытия Линии скорости щит пузырь Взрыв телекинетической волны

Луч солнца Телекинетическая волна Телекинетический взрыв

Телекинетическая сила Защита от магии Камера содержания


Защита от холода
Защита от
Распад
Защита от электричества
Защита от огня
Защита от яда
Защита от оглушения

Пассивные Талисманы –

Некоторые талисманы просто фиксируют эффект одного заклинания и блокируют его, превращая этот талисман в проекцию этого заклинания.

эффект, который постоянно активен, пока активен талисман. Их называют Пассивными талисманами, и они максимально близки для
единорогов к талисманам, используемым магами Талисмана Зебры.
Пассивные талисманы фиксируют определенный эффект заклинания, которое они вложили в них, часто используемое для создания

«постоянные» иллюзии или проекции, для создания многоразовой маскировки арканотех или для предоставления преимуществ их владельцу.
Многие заклинания чрезвычайно удобны в постоянном развертывании, не требующем вмешательства единорога, например световые талисманы
и обереги. Все эти типы заклинаний подпадают под действие пассивных талисманов — магических артефактов, которые функционируют, чтобы
обеспечить один эффект на неопределенный срок, пока они активны, и не нужно менять функцию. Например, талисманОтключение заклинания
будет превращено в кольцо магического ингибитора, чтобы полупостоянно отключить магию любого единорога, на которого оно было наложено,
а в менее экстремальном случае пассивный талисманДневной светбудет полезен в качестве постоянного светильника в комнате. Пассивные
магические талисманы единорога являются одними из самых ценных типов талисманов из-за их редкости, долговечности и силы эффектов.

Список заклинаний, которые можно использовать для создания пассивных талисманов, приведен ниже. Эти заклинания нельзя использовать для

создания активных талисманов, за исключением чрезвычайных обстоятельств (и/или вмешательства Мастера, разумеется).

Хотя у персонажа может быть более одного пассивного талисмана в любой момент времени, только один
пассивный эффект талисмана может воздействовать на одного целевого персонажа в любое время. Это особенно верно, когда речь идет о
взаимодействиях с талисманами зебры. За исключением некоторых довольно особых исключений, использование талисмана единорога, который
дает пассивный эффект в сочетании с талисманом зебры, будет препятствовать или отключать эффекты обоих талисманов.

Таблица 26: Восстановление полупассивных и активных талисманов магии единорога

Уровень заклинания Минимальные требования к источнику питания Время на зарядку (только активно)
(Или эквивалент)
1 Искра Батарея 5 минут
2 Искровой генератор (или 4-6 искровых батарей последовательно) 15 минут
3 4-6 искровых генераторов последовательно 30 минут
4 16+ искровых генераторов; Удар молнии 1 час; Мгновенный

Примечание. Удары молнии могут повредить или разрушить ваши талисманы. Не рекомендуется в качестве метода зарядки.

308 |Страница
Таблица 27: Полный список пассивных заклинаний единорога по уровням

Уровень 0и1-й уровень Уровень 2 Уровень 3 Уровень 4

Свет Пробивание брони Изменить характеристики Изменить форму

Автосортировка Помощь в передаче Обнаружить жизнь Отключение заклинания

Чистка одежды Облачный ходок эхолокация Паутинные крылья


Инструмент колдовства Оживать Огненный рысак Звуковая сфера управления

Маскировка знака отличия Дневной свет Магическое подавление Передача силы


Обнаружение движения Маскировка Батарея маны
Легкий вес Двойное зрение Физическая иллюзия

Детектор лжи Увеличенное проецируемое изображение водный рысак


Магическая помощь Маска Аромат

Муфель Выборочное молчание

Проецируемое изображение Изменение голоса


Тишина Королевский голос Кантерлота

Телекинетическая точность Защита от радиации

Зарядные, питающие и сверхмощные талисманы –

В то время как у пассивных талисманов никогда не заканчивается энергия, у активных и полупассивных талисманов есть определенное количество энергии.

обвинения. Когда эти заряды полностью израсходованы, талисман становится бесполезным, пока его магическая энергия не
восстановится. Талисманы можно перезаряжать или заряжать, чтобы восстановить их магические запасы, если они истощены. В каждом
случае количество восстанавливаемых зарядов и количество энергии, необходимой для этого, зависит как от уровня наложенного
заклинания, так и от типа талисмана.
Для полупассивных талисманов восстановление силы довольно просто. Вам нужно только подключить достаточно большой источник
магической энергии (см. Таблицу 26), такой как искровой генератор, и талисман полностью перезарядится в течение 5d4 минут. Это время
предполагает, что талисман не используется во время зарядки; если его активировать или использовать каким-либо иным образом, пока он в
противном случае заряжался бы, заряды талисмана просто не истощаются при использовании. Каждое использование сбрасывает таймер того,
сколько времени потребуется для восстановления заряда, нарушая процесс зарядки.
Переменный фактор - это то, насколько большой источник энергии необходим для перезарядки талисмана - более сложные талисманы.

разработанные вокруг заклинаний более высокого уровня, требуют огромного количества энергии для перезарядки по сравнению с менее
сложными талисманами заклинаний более низкого уровня. Величина источника питания указана в таблице 26 на стр. 305.
В тех случаях, когда источник питания, достаточный для перезарядки талисмана, постоянно прикреплен к этому полупассивному
талисман, они способны действоватьна неопределенный срок.Это почти наверняка относится к любым магическим талисманам-щитам, с которыми
ваши персонажи могут столкнуться, роясь в довоенных зданиях, и именно так могут функционировать легкие талисманы в небесной повозке.
Фактически, их уникальная структура заклинаний позволяет использовать полупассивные талисманы.сверхмощный источником энергии
достаточной мощности.
Чтобы пересилить полупассивный талисман, его необходимо присоединить к источнику энергии, достаточно большому, чтобы зарядить заклинание.

уровень больше, чем самый большой, который содержит талисман. При каждой разнице в уровне заклинания талисман с повышенной силой можно

рассматривать так, как если бы его заклинание имело слой пересвечивания. Пользователь талисмана может применить свечение к эффектам заклинания по

своему усмотрению. Свечение, возникающее в результате чрезмерного питания талисмана, длится до тех пор, пока талисман остается перегруженным.

Пассивные заклинания также могут быть подавлены таким образом. Активные талисманы не видят никакой пользы от постоянного питания, кроме обычных

эффектов перезарядки.

Для активных талисманов восстановление силы занимает значительно больше времени. Из-за способа активного заклинания
талисманы структурированы, заряды заклинаний должны восстанавливаться индивидуально, а заряды заклинаний не могут быть легко извлечены
из необработанного магического источника, такого как искрогенератор или батарея. Заряды могут быть восстановлены либо заклинанием, либо
близкородственным заклинанием непосредственно к талисману, либо просто подключив талисман к подходящему источнику питания и подождав,
пока он медленно перезаряжает заряды. В отличие от полупассивных талисманов, перезарядка талисмана активный талисман требует достаточно
энергии, чтобы он фактически истощал источник энергии, который он использует, поскольку он откачивает заряды, обычно со скоростью 1 заряд на
уровень восстанавливаемого им заклинания; например, восстановление 5 зарядов талисмана заклинаний 3-го уровня потребует 15 зарядов из
каждыйискровых генераторов разряжается.

309 |Страница
Наложение заклинания (или достаточно похожего производного заклинания) на активный талисман для его перезарядки часто более трудоемко.

время эффективнее, чем заряжать его от сырого источника магической энергии. Этот процесс более эффективен для талисманов с более высокой емкостью

заряда заклинаний, потому что количество, которое он восстанавливает, основано на максимальной емкости самого талисмана.

Каждое заклинание, наложенное для восстановления талисмана, полностью восстанавливает 25% от максимального количества зарядов, которые может

удерживать талисман, округляя в меньшую сторону, минимум 1. Слои пересвечивания, потраченные на заклинания, наложенные для перезарядки талисманов,

увеличивают процент восстановленных зарядов на 25%.

Возможные предшественники:Волшебная батарея, Помощь в поддержании, Пополнение.

Предшественник:Создать материю Стоимость САТС: --

Стоимость деформации: *Специальная (высокая)

Требования: Уровень 20,Волшебная батареяилиПополнить.


* Стоимость деформации определяется Мастером в зависимости от типа предмета, который вы пытаетесь наполнить. Драгоценные камни, как правило, имеют высокую

стоимость.

* * Талисманы, созданные с помощью этого заклинания с использованием Исцеления, Восстановления и Регенерации, НЕ совпадают с теми, что

перечислены в медицинском разделе главы об оборудовании. Эти талисманы создаются с использованием комбинации

Телекинетический взрыв –Вы стали немного лучше фокусировать грубую силу своего телекинеза в настоящее наступательное заклинание! Это
заклинание создает силовой столб шириной 15 футов, который отбрасывает врагов на расстоянии до 40 футов. Это такая большая проекция силы,
что вам даже не нужно переворачиваться, чтобы прицелиться! В отличие от предыдущих заклинаний, враги могут попытаться уклониться от этой
атаки (МФД уклонения равно ½). Те, кто поражен эффектами заклинания, временно ошеломлены, теряя свое следующее действие, если они не
преуспеют в сложном броске Силы Воли MFD ½ (бросайте INT и CHA и выберите лучшее из двух), и даже если они могут восстановиться, они все еще
получают урон 2d20, который полностью игнорирует DT, обеспечиваемый броней. Ударенные также отбрасываются на 10 футов за каждый уровень
успеха (таким образом, MFD 1 перемещает их на 10 футов, MFD ¾ перемещает их на 20 футов и т. д.). Если они были прижаты к стене или другому
препятствию, они получают дополнительный урон 1d20 за каждые пять футов, в течение которых они не могут двигаться. Тем не менее, это
заклинаниеможетразрушает стены и более чем способен снести двери с петель. Каждый слой пересвечивания перемещает затронутых существ или
персонажей на дополнительные 10 футов назад от заклинателя. Персонажи с этим заклинанием теперь могут толкать или тянуть до 500xINT веса без
особой точности. Атаки, сделанные с использованием оружия ближнего боя или безоружного оружия, удерживаемого в телекинезе, могут быть не
очень точными, из-за штрафа в 1 шаг MFD к попаданию, но теперь они наносят урон вместо их базового урона от силы.

Владение этим заклинанием пассивно улучшает ваш телекинез. Это эффект «улучшения заклинания»; его эффекты
складываются с другими заклинаниями, изменяющими телекинез персонажа, если явно не указано иное.

Возможные предшественники:Телекинетическая волна,Предшественник

телекинетического запуска:Взрыв телекинетической волны Стоимость САТС: 35

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 18,Телекинетическая силаилиТелекинетическая волна.

Телекинетическая пуля II –Ваши телекинетические пули теперь наносят такой же урон, как боевой дробовик IFD-86 (6d12), но на большем
расстоянии. Вы можете читать это заклинание INT раз в день. Приращение диапазона для этого заклинания по-прежнему составляет 20 футов (если
вы забыли). Красиво и просто, именно то, что заказала Кобыла Безопасности.

Возможные предшественники:Телекинетическая пуля I

Предшественник:Телекинетическая пуля III Стоимость

САТС: 25

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 16,Телекинетическая пуля I.

310 |Страница
Телекинетический запуск –Передает большой импульс цели за очень короткий промежуток времени, направленный вверх под углом около
сорока пяти градусов по отношению к земле. К тому времени, когда он оказывается в воздухе, цель движется со скоростью, в 5 раз превышающей
ИНТ заклинателя. Ради предотвращения «ненужной» математики вы можете предположить, что он поднимет их на высоту примерно 5xINT футов в
воздух, прежде чем они начнут падать обратно на сладкую, сладкую землю, и что они будут путешествовать примерно в два раза больше, чем
расстояние по вертикали в футах до того, как они снова коснутся земли (пожалуйста, не говорите физикам, что мы сказали вам это сделать). Если что-
то не изменит траекторию цели, не повлияет на ее скорость или иным образом не изменит ее курс, они будут сталкиваться примерно с той же
скоростью, с которой взлетели, нанося (INT/2) d20 урона, AoE. Как и урон от падения, он не может быть уменьшен броней.

Урон может быть уменьшен или полностью устранен, если их замедлить, поймать или приземлиться в них или на них.
что-то мягкое (или в воде); используйте обычные правила урона от падения в сочетании сЛинии скоростиПравила столкновения для
определения ущерба в случае сокращения. Нацелить это заклинание сложно для вовлеченных сил, и оно требует броска точности
базового MFD ½ в дополнение к его обычному броску сотворения. Каждый слой пересвечивания удваивает передаваемый импульс и
пройденное расстояние.

Возможные предшественники:Телекинетическая сила, Могущественный телекинез Iили II,Изменить траекторию, Линии скорости, Продеть в иглу,

Рейлган

Предшественник: Back at Ya!, Panic Lines, Telekinetic Blast, Railgun SATS


Стоимость: 35
Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 18,Телекинетическая сила,Линии скоростиилиПроденьте иглу.

Телепатия III -Уровень зеленого аликорна! Теперь вы можете общаться и вести беседы с людьми INT/2 одновременно, практически на любом
расстоянии, если вы уже встречались с людьми раньше. Заклинание можно поддерживать, пока продолжаются разговоры, без дополнительных
затрат на напряжение. Как и в случае с заклинаниями телепатии более низкого уровня, аликорны могут использовать телепатию как свободное
действие, и это не стоит им никакого напряжения.

Возможные предшественники:Телепатия 2

Предшественник: Brain Bleed, Mind Trick,Столетний сон, Как дыня!, Изменение разума, Телепатия IV, Кошмар
наяву
Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Телепатия 2, INT 8 или Аликорн.

Телепорт Блок -Подавляет телепортацию в радиусе 10xINT футов от центра заклинателя. Заклинания телепортации совершенно невозможно
использовать в этом радиусе, и любой персонаж, пытающийся телепортироваться в этот радиус извне, вынужден рематериализоваться в точке
своего происхождения. Эффекты этого заклинания длятся 1d4 минуты и могут поддерживаться дольше за счет одной деформации в минуту. Каждый
слой пересвечивания удваивает эффективный радиус этого заклинания. Для двух слоев пересвечивания радиус может быть сосредоточен на
целевом местоположении или персонаже, отличном от заклинателя; целевые персонажи не должны быть готовы, хотя заклинатель должен сделать
бросок, чтобы нацелить заклинание, и должен поддерживать линию видимости с целевым персонажем или местоположением в течение всего
времени действия, иначе заклинание будет разрушено.

Возможные предшественники:Телепортация II, Защита от магии,Магическое подавление


Предшественник:Никто не известен Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 20,Телепортация II, Защита от магииили магическое подавление

311 |Страница
Телепортация III –Телепортация Сумеречной Искорки! Опыт телепортации позволяет заклинателям вызывать друзей с INT/2 и их имущество на расстояние до 500xINT футов или телепортироваться в любое место, которое они хорошо

знают и могут точно визуализировать. Заклинатель теперь может телепортировать большинство объектов, персонажей или существ без сопровождения их. Телепортированные объекты, персонажи и существа не могут быть

преднамеренно рематериализованы внутри других объектов; единственный способ достичь такого уровня точности и обойти защиту алгоритма заклинания - это сопровождать заклинателя, что потребовало бы риска повторной

материализации внутри чего-то другого. Диапазон того, откуда они могут телепортировать предметы, персонажей и существ, простирается до 20-футового радиуса, с центром на заклинателе, ограниченным линией обзора. Отдельные слои

пересвечивания могут удвоить количество телепортируемых персонажей, расстояние, на которое они могут пройти с помощью телепортации, или максимальное расстояние, на которое персонаж, объект или существо может быть удалено

от заклинателя и при этом быть телепортированным. Заклинатель по-прежнему может телепортировать существ, персонажей и объекты только в их непосредственную близость или из них; если маг находится в позиции А, а объект,

который он хочет телепортировать, находится в позиции В, то он не может телепортировать этот объект прямо в третью позицию С. Однако он может телепортировать его к себе в позицию А, а затем еще раз в положение C. Думаю,

именно этому вас учат в учебниках по продвинутой теории магии. объект или существо могут находиться вдали от заклинателя и все равно быть телепортированными. Заклинатель по-прежнему может телепортировать существ,

персонажей и объекты только в их непосредственную близость или из них; если маг находится в позиции А, а объект, который он хочет телепортировать, находится в позиции В, то он не может телепортировать этот объект прямо в третью

позицию С. Однако он может телепортировать его к себе в позицию А, а затем еще раз в положение C. Думаю, именно этому вас учат в учебниках по продвинутой теории магии. объект или существо могут находиться вдали от заклинателя

и все равно быть телепортированными. Заклинатель по-прежнему может телепортировать существ, персонажей и объекты только в их непосредственную близость или из них; если маг находится в позиции А, а объект, который он хочет

телепортировать, находится в позиции В, то он не может телепортировать этот объект прямо в третью позицию С. Однако он может телепортировать его к себе в позицию А, а затем еще раз в положение C. Думаю, именно этому вас учат в

учебниках по продвинутой теории магии.

Как и в случае с магией телепортации более низкого уровня, нежелающие «друзья» должны быть выбраны целью с помощью магического броска, чтобы быть

телепортировался. Если они знают, они могут попытаться увернуться. Если они превышают свой личный предел переносимого веса, они
автоматически «уклоняются», поскольку магия не может их схватить. Импульс сохраняется во время телепортации; быстрая вещь входит,
быстрая вещь выходит.

Возможные предшественники:Телепортация 2

Предшественник:Создание материи, Телепортация IV, Прыжок во времени

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Телепортация 2.

Пассаты -Это заклинание позволяет вам использовать ветер, чтобы толкать себя или целевой объект. Если вы используете парусную лодку (или
транспортное средство с аналогичным двигателем — это не обязательно должна быть лодка), ее можно поддерживать, чтобы ветер буквально дул
в ваши паруса. Это заклинание позволяет вам толкать цель весом менее 1000 макинтош до (1d8x5) футов в любом направлении по вашему выбору.
Если выбранная вами цель летит или иным образом не ограничена трением (например, лодка или объект на колесах), это расстояние
увеличивается втрое. Объекты не могут быть протолкнуты через другие твердые объекты — если они должны быть протолкнуты через твердый
объект, вместо этого они получают 1d10 урона за каждые пять футов, которые они не могут сдвинуть. Эффекты этого заклинания можно отменить,
если цель сумеет ухватиться за что-нибудь (сила противопоставляется магии заклинателя) или увернуться в сторону.

Поддержание этого заклинания стоит 1 напряжение за каждые 5 минут.

Возможные предшественники:Ветреный день,Гейл

. Предшественник: Виндсторм

Стоимость САТС: 20

Стоимость штамма: Низкая

Требования: Уровень 18,Ветреный деньилиГейл.

312 |Страница
Камера содержания –Содержит один объект и временно предотвращает его перемещение или причинение вреда другим. Заклинатели,
пойманные в ловушку этого типа защиты, становятся неспособными использовать заклинания. Это заклинание должно поддерживаться, чтобы
оставаться в силе, и может быть разрушено, если заклинатель теряет сознание или его линия обзора с целью нарушается дольше, чем боевой
раунд. Это заклинание очень мощное, если оно помещено в талисман или набор талисманов, особенно если оно установлено на триггер. Этот
оберег может быть подавлен любой атакой, достаточно мощной, чтобы покалечить заклинателя, поместившего оберег (т. е. он должен нанести
столько же урона, сколько END*D/W заклинателя, с учетом модификаторов результирующего значения, сделанных перками, чертами и
препятствиями). .

Возможные предшественники:Любая палата,магическое подавление,Щит

Предшественник:Поцелуй настоящей любви,Замок,Отключение заклинания, Магическая

тишина Стоимость SATS: 65/цель

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 20, как минимум два других тотема, Подавление магии,Щит.

Водяной рысак –Уникальное усовершенствование заклинаний гидрокинеза, позволяющее одной или нескольким целям безопасно ходить по
поверхности жидкой воды. После разыгрывания заклинатель должен поддерживать его, чтобы он работал правильно. Поддержание заклинания
стоит им одного штамма за каждые пятнадцать минут использования. Каждый слой пересвечивания удваивает количество людей, которых
заклинатель может включить в эффекты заклинания; один слой позволяет два и т. д. максимум восемь человек, включенных в три слоя. Это
заклинание работает и с другими жидкостями, хотя, возможно, не стоит использовать его для перехода через реки лавы или чаны с бурлящими
биомагическими отходами — вы все равно касаетесь поверхности.

Возможные предшественники:Защита от холода,кран, щит,Потоп


Предшественник: Потоп,Обратная гравитация Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20, либокранили Потоп.

Ветер –Это наступательное заклинание ветра поднимает пыль и мусор, превращая воздух вокруг заклинателя в оружие.
Windstorm создает небольшой направленный конус ветра, который собирает осколки и обломки и швыряет их в группу
противников. Если доступно достаточно обломков, эта буря наносит 2d20 повреждений одной цели и любым
персонажам или существам, находящимся в непосредственной близости (аналогично огнемету). Если обломков
недостаточно, то он бросает пыль в глаза вашей цели и тем, кто находится рядом с ней, давая затронутой цели штраф
-50 к прицеливанию на следующие 3 раунда (если у них не было защиты глаз). В любом случае это заклинание имеет
приращение диапазона прицеливания 15 футов. Если что-то загораживает линию обзора от заклинателя к цели, то
заклинание вместо этого наносит урон этой преграде.

Возможные предшественники:Гейл, Пассаты


Предшественник:Торнадо, Ураган, Вьюга
Стоимость САТС: 35
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 20,Гейл.

313 |Страница
Заклинания 4 уровня

Эти заклинания являются одними из самых мощных заклинаний, когда-либо использовавшихся в Эквестрии, за исключением мегазаклинаний. До

войны единорог, способный выполнять подобное заклинание, был бы главой крупной организации, если бы его не использовали в военных действиях в

качестве живого оружия или основы для мегазаклинания. Это крайне маловероятно длялюбойединорог, даже самый талантливый, чтобы выучить не одно

заклинание, подобное этому.Обычные единороги могут освоить только одно заклинание 4-го уровня за свою жизнь.

Возраст -Невероятно продвинутое и мощное заклинание, меняющее физический возраст цели по прихоти заклинателя. При применении
заклинатель может изменить возраст цели, либо увеличив его, либо уменьшив на количество лет до показателя ИНТ заклинателя. Каждый слой
пересвечивания либо позволяет заклинанию воздействовать на дополнительную цель, либо удваивает количество лет, которые заклинатель может
дать или отнять. Если заклинание воздействует на несколько целей, поправки на возраст для каждой цели не обязательно должны быть
одинаковыми.

Возможные предшественники:трансмогрифицировать,Изменить характеристики, Регенерировать, Телепортация III,Великая трансмогрификация

Предшественница: Великая трансмогрификация

Стоимость SATS: -- (Полный раунд для применения в бою) Стоимость

напряжения: Высокая

Требования: Уровень 30, трансмогрификация или высшая трансмогрификация,Изменить черты, регенерировать, телепортировать III.

Изменить форму –Это заклинание является одним из самых мощных иллюзорных магических изменений, способных выдать даже аликорна за
жеребенка земного пони, или наоборот. Он может изменить форму и внешний вид любого целевого живого существа, чтобы оно выглядело и
чувствовало себя как любое другое, вплоть до представителей совершенно другой расы или размера, не говоря уже о внешнем виде. Важное
примечание: несмотря на то, что это заклинание может создать иллюзию отсутствия крыльев пегаса, когтей грифона или рога единорога, до такой
степени, что и цель, и окружающие действительно могут чувствовать то, что предполагает иллюзия, если цель пытается использовать свое тело так,
как не может иллюзорная форма, например, пегас, пытающийся летать, замаскированный под земного пони, заклинание немедленно разрушится —
однако это очень сложно, поскольку заклинание изменяет ощущения и физическое восприятие цели, чтобы они соответствовали иллюзии (действие
таким образом требует броска ИНТ MFD ½). Обратное неверно — крылья, данные этим заклинанием, будут функционировать нормально, а рога и
другое созданное им природное оружие аналогичным образом можно использовать.

Тем не менее, то, что у них теперь есть функциональные придатки, не означает, что они знают, как их использовать.
заклинание не способно передать знание своей новой анатомии своей цели (оно не может дать возможность выполнять маневры или произносить
заклинания, на которые у субъекта еще нет способности), но оно немного изменяет естественную форму их формы. магия. Этоволяпозволить
земному пони, замаскированному под пегаса, летать и ходить по облакам, или одному, замаскированному под единорога, использовать магиюесли
они научатся делать это, замаскировавшисьи т. д. Если эффекты этого заклинания позволяют использовать обычно недоступный расовый навык,
цель получает этот навык с рангом, соответствующим персонажу первого уровня (2xATT + ½Luck +2). Хотя это заклинание может физически изменить
вес и рост целевого персонажа на ± 90%, это заклинание не влияет на показатели физических или умственных характеристик или значения урона за
рану. Грузоподъемность и скорость все еще могут быть затронуты!

Эффекты заклинания длятся до одного полного 24-часового дня или до тех пор, пока не будут развеяны. Если заклинатель потерял сознание или

любая точка лишена возможности накладывать магию (например, это может произойти, если они использовали это заклинание, чтобы
замаскироваться под что-то без рога), любая цель этого заклинания, на которой оно все еще активно, немедленно рассеивается. Каждый слой
пересвечивания удваивает продолжительность.
Наложение этого на не желающую цели является противоположным броском магии заклинателя против магии целевого персонажа.
умение, харизма, выносливость или атрибут интеллекта – на их выбор.

Возможные предшественники:Черты изменения, физическая иллюзия

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Изменить характеристикиилиФизическая иллюзия

314 |Страница
Метель -Вызывает зимнюю бурю из ниоткуда, чтобы заморозить врагов! Ветер и снег наносят 3к8 урона за ход всем локациям и ослепляют (штраф за дальнее прицеливание на 3 шага MFD) любых персонажей в пределах целевой области до

тех пор, пока действует это заклинание. Снежная буря полностью окутывает цилиндрическую область с центром либо в заклинателе, либо в выбранной целевой точке радиусом 5xINT футов и высотой 10xINT футов в вихревых порывах ветра,

жестком льду и снежном вихре. Персонажи, пытающиеся стрелять в эту метель по целям, получают 2 шага MFD к точности из-за эффектов затемнения, которые могут быть уменьшены до 1 шага MFD с использованием SATS. Лед метели имеет

5% шанс забить респираторы и/или повредить моторы силовой брони за боевой раунд, принудительное снятие или просто замораживание на месте (бросайте d% один раз за раунд, персонаж в силовой броне остается в метели; критические

успехи замораживают броню на месте, критические неудачи забивают респиратор). Киборги с открытыми протезами и в металлических доспехах получают дополнительный урон 3d8 (игнорирует DT) от эффектов замораживания металла на

плоти каждый раунд после того, как они остаются в области снежной бури в первый раз. Все полетные бочки в пурге на 2 шага MFD сложнее. Это заклинание на 1 шаг MFD сложнее произнести за каждые 10°C выше нуля. Однако после

успешного применения он волшебным образом понизит температуру окружающей среды на 30°C, минимум до -30°C. Если температура уже ниже этой точки, она не будет изменена. критические отказы забивают респиратор). Киборги с

открытыми протезами и в металлических доспехах получают дополнительный урон 3d8 (игнорирует DT) от эффектов замораживания металла на плоти каждый раунд после того, как они остаются в области снежной бури в первый раз. Все

полетные бочки в пурге на 2 шага MFD сложнее. Это заклинание на 1 шаг MFD сложнее произнести за каждые 10°C выше нуля. Однако после успешного применения он волшебным образом понизит температуру окружающей среды на 30°C,

минимум до -30°C. Если температура уже ниже этой точки, она не будет изменена. критические отказы забивают респиратор). Киборги с открытыми протезами и в металлических доспехах получают дополнительный урон 3d8 (игнорирует DT)

от эффектов замораживания металла на плоти каждый раунд после того, как они остаются в области снежной бури в первый раз. Все полетные бочки в пурге на 2 шага MFD сложнее. Это заклинание на 1 шаг MFD сложнее произнести за

каждые 10°C выше нуля. Однако после успешного применения он волшебным образом понизит температуру окружающей среды на 30°C, минимум до -30°C. Если температура уже ниже этой точки, она не будет изменена. Это заклинание на 1

шаг MFD сложнее произнести за каждые 10°C выше нуля. Однако после успешного применения он волшебным образом понизит температуру окружающей среды на 30°C, минимум до -30°C. Если температура уже ниже этой точки, она не будет изменена. Это заклинание на 1

Возможные предшественники:Ледяная стрела,Ветер, Снежный занос

Предшественник: Pony Popsicle SATS Стоимость: 50

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,буря,и либоЛедяная стрелаилиСнежный дрифт.

Головокружительная скорость -Магически ускоряет цель, которая уже движется, в двадцать пять раз больше ее нормальной максимальной

скорости. Если они бежали на вас, не забудьте отойти в сторону, когда они пролетят мимо! Рассматривайте каждые двадцать футов скорости

движения как 10 футов урона от падения, если они движутся в твердый объект.

Владение этим заклинанием пассивно улучшает ваши способности телекинеза — теперь вы можете перемещать объекты на 20 футов за одно действие.

потрачено относительно заклинателя вместо 5' (базовое количество). Это эффект «улучшения заклинания»; его эффекты складываются с другими заклинаниями,

изменяющими телекинез персонажа.

Возможные предшественники:Линии

паники. Предшественник: Gauss Unicorn

SATS Стоимость: 100

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26,Линии паники.

Строительный щит –Создает МАССИВНЫЙ защитный пузырь вокруг целевого местоположения (хотя его, безусловно, можно уменьшить, чтобы
окружить все, что пожелает заклинатель). Это не совсем размер щитов с питанием от талисманов, которые защищали некоторые города в
последние дни войны, но никто, кроме принцесс, не мог бы сделать больший щит самостоятельно, если бы это не было их способностью знака
отличия. Этот щит почти полностью непроницаем для огня оружия, увеличивая DT на 100xINT при сохранении. Если его DT пробивается какой-либо
атакой, которая наносит достаточно урона, чтобы ранить заклинателя, для его поддержания заклинателю требуется дополнительно 1 напряжение.
Он не рухнет, если заклинатель не покалечится или покалечится в рог, или не потеряет сознание.

Зеленые аликорны могут работать вместе, чтобы создать между собой щит такой силы, что позволит им разделить
стоимость штамма, но для его поддержания требуется несколько аликорнов (не менее 2). По крайней мере двое из аликорнов должны быть в
сознании, чтобы поддерживать щит, и при поддержании щита они не могут двигаться или выполнять другие действия. Используйте самое высокое
значение d/w для аликорнов при определении того, нанесет ли проникающий урон рану, и усредните их значения INT и округлите в меньшую
сторону, чтобы определить DT щита.
Для единорога или аликорна с этим заклинанием все заклинания щита (включая это) стоят 1 напряжение в минуту (10 боевых
раундов) для поддержания после отливки. Это включает в себя заклинания щита, которые в противном случае имели бы более высокую стоимость обслуживания.

Возможные предшественники:Пузырь щита.

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:


Уровень 28,щит пузырь.

315 |Страница
Очистить порчу —Удаляет с цели все химические вещества, известные под общим названием «Порча». Это не отменяет никакого ущерба, уже
нанесенного присутствием указанных химических веществ в организме цели. Это заклинаниене могу быть изучены без инструкции.

Возможные предшественники: нет

Стоимость SATS: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26, Ролевая причина.

Клон –Создает магическую копию заклинателя (3 слоя пересвечивания позволяют заклинанию нацеливаться на любое живое существо в
пределах прямой видимости заклинателя). Дубликат является почти точной копией цели и так же способен к независимому мышлению и
действию, как и цель во время сотворения заклинания. Они могут не обладать всеми знаниями оригинальной копии (хотя они обычно
сохраняют все воспоминания заклинателя до момента своего создания). Каждый слой пересвечивания создает дополнительную копию.
Клоны считаются постоянными существами, и заклинание не нужно поддерживать. Это заклинание можно использовать в любом месте в
пределах прямой видимости. У клонированных пони нет души, и после смерти они превращаются в груду пепла.

Возможные предшественники:Дубликат, Телепортация II,Регенерировать

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Дубликат, Телепортация II,Регенерировать.

Создавать Материю –Это заклинание позволяет единорогу извлекать значительное количество материи неизвестно откуда,
Селестия знает где, и придавать ей небольшую форму. Вещество должно быть однотипным и иметь массу меньше, чем у
создавшего его пони. Заклинание создает один кубический метр материи однородного типа и состава. Заклинатель должен
хорошо знать тип создаваемой материи.
Все, что находится в пространстве, занятом создаваемой материей, безопасно удаляется как часть магии заклинания.
Вы не можете создать материю с помощью этого заклинания внутри живого существа (Нет, оно не сработает, если вы попытаетесь наложить его и на гулей).

Некоторые талисманы Воды и Воздуха работают с этим заклинанием.

Возможные предшественники:Дубликат, Ремонт,Пополнить,Призвать Блоутспрайта, создателя талисманов,Телепортация 3


Стоимость САТС: --
Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30;Телепортация 3илиПризвать Блатспрайтаили обаРемонтиПополнить;костер, заморозка,хотя бы один


Уорд.

316 |Страница
Отключение заклинания–Накладывает на рог единорога чрезвычайно сложную динамическую защиту, которая полностью сводит на нет их
способность использовать магию, вплоть до базового телекинеза. Размещение оберега на желающей цели требует одного действия;
размещение его на не желающей цели является противодействующим броском магии по отношению к цели и требует сохранения прямой
видимости с рогом цели. Этот оберег можно использовать в течение нескольких раундов. При поддержании каждый раунд, потраченный на
подкрепление заклинания, вызывает один противоположный бросок. Каждый раунд после первого применения заклинания
Было показано, что это заклинание легко внедряется в магические талисманы единорогов; по крайней мере, два талисмана должны быть
размещены вокруг портала или дверного проема, чтобы они функционировали должным образом. Размещенный массив талисманов проецирует
поле, которое автоматически накладывает заклинание оберега на любого единорога или аликорна, проходящего через него, хотя это может занять
несколько раундов боя (во время которых он будет бросать магию на уровне заклинателя, создавшего оберег против магии). умение нарушителя) и
будет препятствовать движению рогатого персонажа через портал, пока защита не будет завершена. Если вторгшийся единорог или аликорн
отступает в дверной проем до того, как будет наложено отключающее заклинание, заклинание сгорает, а их магия остается.

В отличие от большинства оберегов, отключающее заклинание довольно сложно снять даже заклинателю. Чтобы снять оберег, его
нужно наложить еще раз на ту же цель, хотя на этот раз заклинатель должен сделать противоположный бросок против своего собственного
магического умения! Любой единорог, знающий это заклинание, может попытаться снять его таким же образом, бросив против собственного
умения. Если оберег был наложен талисманами, для его удаления можно также использовать путешествие назад через портал, наложивший
заклинание. Оберег также можно снять с помощью Greater Dispel (илиПоцелуй истинной любви, если целью является назначенный им поцелуй).

Часто использовался в довоенные годы в качестве меры безопасности на громких мероприятиях.

Возможные предшественники:Магическое подавление, Камера содержания Стоимость

САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26,Камера содержания.

Доминировать –Вы способны полностью доминировать над разумом субъекта, подавляя все его инстинкты выживания, кроме самых основных. Для этого

требуется противоположный бросок между навыком Магии заклинателя и ИНТ или ХА цели (по их выбору). Заклинатель должен превзойти бросок цели хотя бы

на один шаг MFD, чтобы добиться успеха. В случае успеха заклинатель может приказать цели выполнить любое действие, которое не будет непосредственно

угрожать ей, т.е. это может быть использовано, чтобы заставить близких убить друг друга, но не заставить цель убить себя. В отличие отУловка разума,

конкурирующие ментальные эффекты не вызывают дополнительных бросков. Только тяжелая травма головы (калека в голову) или другие заклинания уровня 4,

воздействующие на разум пользователя, вызывают дополнительные состязательные броски. В противном случае это заклинание длится до 12 часов за каждый

шаг MFD, который заклинатель преуспел, или может быть отменено заклинателем в любое время. Его можно использовать повторно, чтобы продлить его

продолжительность — противники, уже находящиеся под его влиянием, получают штраф в 1 шаг к своим броскам сопротивления за каждые последующие 24

часа ментального господства, под которым они находились до этого момента.

Возможные предшественники:Уловка разума,Телепатия IV

SATS Стоимость: 75

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 30,Уловка разума.

317 |Страница
Электрический ток –Поражает цель электрическим током, перегружая все магические системы, кроме самых надежных.
Наносит урон 5d12, увеличенный до 10d12, если цель механическая, содержит матрицу заклинаний или является киборгом. Это
заклинаниеволяотключить технологию, независимо от экранирования. Урон, наносимый этим заклинанием, несет в себе
особый эффект оружия «Электричество» и, таким образом, игнорирует DT, обеспечиваемый металлическими панцирями, и
наносит урон в конце раунда как продолжительный эффект. В штормовых условиях это заклинание получает бонус в 2 шага MFD
к нацеливанию на летающих персонажей и существ. Влажные персонажи получают дополнительный кубик урона, и весь
нанесенный урон рассматривается как урон по площади. Мокрые киборги и машины получают 12к12 базового урона. Каждый
слой пересвечивания добавляет дополнительный кубик базового урона и позволяет эффекту этого заклинания переходить от
первоначальной цели к одной дополнительной цели в пределах 15 футов (используйте самую последнюю цель в качестве
начальной точки для каждой дуги).

Возможные предшественники:электрифицировать.

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,электрифицировать.

Туман войны -Вызывает невероятно большой туман, покрывающий площадь целого поселения (до INT квадратных миль) в густом тумане
высотой до 30 футов! Этот магически густой туман снижает точность на 2 шага MFD для тех, кто пытается нацелиться на что-то, что он
скрывает. SATS отменяет этот штраф, нотолькоесли цель находится в пределах 15 футов; волшебный густой туман нарушает даже
способность SATS устранять визуальные препятствия. Слои засветки могут удвоить пораженную область или уменьшить эффективную
дальность SATS на 5 футов (минимум 5 футов).

Возможные предшественники:Волшебный туман.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 28,Волшебный туман.

Луч Гатлинга –Стреляет быстрыми лучами магической энергии из рога заклинателя, эквивалентными Лучу Гатлинга AER-20! Действует точно так же,
как лучевое оружие, за исключением того, что оно наносит в три раза больше урона при критическом ударе, и вы можете добавить 1/5 своего ранга
магического навыка к урону от оружия вместо 1/10 ранга вашего навыка энергетического оружия. Можно использовать до 10xINT раз в день. Если у
вас также естьразвеятьили Greater Dispel, этот луч также разрушает любые поддерживаемые заклинания. Отлично подходит для уничтожения
защищенных целей.

Возможные предшественники:Волшебный Луч II,Разрушающий


луч Предшественник: Trottingheimer's Folly SATS Стоимость: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 26,Волшебный Луч II,Разрушающий луч.

Единорог Гаусса –(Или Гаусс Аликорн, если хотите.) Вы настоящий ускоритель живых частиц, способный превращать даже пылинки в
смертоносные снаряды. Величина вашего магического ускорения выросла слишком быстро, чтобы ускорить что-либо, что не
предназначено для использования в качестве снаряда, буквально разрывая на части все, что не предназначено для движения со
скоростью, на которой вы проецируете вещи. Частицы, ускоренные с помощью этого заклинания, наносят 10xINT урона и обходят все
DT. Пули и другие снаряды, ускоренные заклинанием, наносят столько же урона, сколько их оружие, наносящее наибольший урон, плюс
урон INT.

Возможные предшественники:Рейлган,Головокружительная

скорость Предшественник: Trottingheimer's Folly SATS Стоимость: 35

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 28,Рейлган.

318 |Страница
Как новый! –Полностью ремонтирует и чинит любой отдельный предмет размером меньше или равным небесному фургону. Не может быть использован

заклинателем чаще одного раза в неделю. Восстановление больших объектов можно выполнить с помощью Overglow.

Возможные предшественники:Искра,ремонт, пополнение,Восстановить

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,ВосстановитьилиРемонти либоИскраилиПополнить.

Паутинные Крылья –Создает у цели пару красивых полупрозрачных крыльев, позволяя им летать и взаимодействовать с облаками, как если бы
они обладали способностью летать. Цель использует свой наивысший навык, зависящий от ловкости, как если бы это был навык полета. Они не
получают возможности изучать маневры полета, но могут использовать «зависание» и любые маневры полета на нулевом уровне, как если бы
они их выучили. Длится 4d6 часов, удваивается каждым слоем пересвечивания; ни цель, ни заклинатель не могут знать, как долго это продлится
— мастер должен сделать бросок в тайне.

Возможные предшественники:Облачный ходок.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 28,Облачный ходок.

Великое рассеивание –Нарушает магические эффекты равного или меньшего уровня, такие как заклинания, поддерживаемые аликорнами и
единорогами, или чары, наложенные давным-давно министерствами. Он способен разрушать талисманы как пони, так и зебры, но для этого
требуется прямой физический контакт с талисманом или создаваемый им магический эффект. Поддерживаемые эффекты заклинаний рассеиваются
навсегда, но талисманы создаются с избыточностью, которая затрудняет постоянное рассеивание. Чтобы навсегда рассеять талисман, требуется
один слой пересвечивания на каждый уровень заклинания, вложенного в талисман. Излишне говорить, что он не может рассеять талисманы
заклинаний 4-го уровня в нормальных условиях, но, возможно, если у вас естьПомощь в передачемуравей….

Если это заклинание наложено на любой талисман с направленным на него напряжением, недостаточным для полного снятия его чар,

магия талисмана все еще временно нарушена. Магия талисмана вновь заявит о себе и восстановит функциональность
талисмана в боевых раундах INT. Израсходованные слои пересвечивания могут удвоить это время деактивации.
Из-за того, что они полагаются на тайные процессы, это заклинание легко отключает матрицы заклинаний и
аналогичные арканотехнологические устройства – относитесь к таким предметам как к талисманам с заложенным в них заклинанием 2 уровня.

Возможные предшественники:развеять,Разрушающий луч

Стоимость САТС: 70

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26,развеятьилиЛуч Разрушителя,а также любое заклинание 4 уровня.

Великая трансмогрификация –Позволяет изменять форму живых существ, в том числе увеличивать или уменьшать их размер в два раза. Это
заклинание можно использовать несколько раз на одной и той же цели, чтобы изменить или отменить эффекты предыдущего заклинания, или его
эффекты можно отменить с помощью Восстановления формы. Это заклинание можно использовать для значительного изменения формы или
анатомии цели, включая трансформацию пола, превращение цели в живой надувной мяч и т. д.

Возможные предшественники:трансмогрифицировать,Изменить характеристики,Слияние,Возраст

Предшественник: Возраст

Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,трансмогрифицировать,Изменить характеристикиилиСлияние.

319 |Страница
Лечебные зелья –Пони с этим заклинанием могут отложить свою исцеляющую магию в дистиллированной форме, которую можно сохранить на
потом или использовать в крайнем случае. Для создания лечебного зелья требуется, чтобы у единорога был флакон с чистой очищенной водой (их
около четырех на единицу воды), не менее 5 ячеек магической энергии с измельченными драгоценными камнями или 1 макинтош драгоценной
пыли, а также способность вЛечитьзаклинание (в дополнение к этому заклинанию). С успешным актерским составомЛечитьв МФД ¾ из этих
ингредиентов создается лечебное зелье. Этот процесс занимает примерно 5 минут. Критический успех создает второе зелье, не требуя
дополнительных ингредиентов, при условии, что второй контейнер доступен. ИспользуяРегенерироватьзаклинание вместо заклинания лечения
вместо этого создает зелье омоложения, но требует броска MFD ½ вместо броска MFD 3/4, и критические успехи не производят дополнительное
зелье. Использование одного заряда (на зелье) исцеляющего или омолаживающего талисмана вместо броскаЛечитьилиРегенерироватьзаклинание
означает, что вам не нужно делать бросок при чтении, хотя вы все равно должны наполнить зелья энергией, чтобы стабилизировать их (это все
равно стоит вам напряжения). Overglow можно использовать для создания нескольких зелий одновременно (критические успехи по-прежнему дают
только одно дополнительное зелье, и вам все еще нужны сырые ингредиенты и контейнеры) — время для создания зелий также удваивается с
каждым слоем.
Касательно массового производства, правильно специализированного единорога с исцеляющим талисманом, достаточным количеством ингредиентов и

соответствующие заклинания могут создать в среднем 20 лечебных зелий в день, потраченный на это. Без исцеляющего или омолаживающего талисмана в

качестве промежуточного звена для стабилизации магии количество в день уменьшается до 8. Использование этого заклинания с Создателем талисманов

создает довоенный исцеляющий талисман, эквивалентный тому, что указан в главе 4. Использование его в в сочетании с другими исцеляющими

заклинаниями высокого уровня рождаются более сильные восстанавливающие и омолаживающие талисманы, описанные здесь.

Возможные предшественники:ЛечитьилиРегенерировать.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,ЛечитьилиРегенерировать.

Копыта Огня –Это заклинание позволяет пони безопасно использовать огонь кончиками копыт! Заклинатель может наложить это на любого
персонажа или существо в пределах пяти футов от него. Пока она не вооружена и ее копыта открыты, цель может создать огонь на своих копытах и
использовать его, чтобы нанести дополнительный урон без оружия 3d12 + (Магия/10)! Их атаки также имеют особый эффект оружия «Огонь», такой
как шашлык или огнемет. Пока действует это заклинание, его цель полностью невосприимчива к огню (хотя некоторые атаки, несущие особый
эффект огня, могут по-прежнему наносить им урон, особый эффект оружия огня не наносит урона). Оно длится до тех пор, пока заклинатель
поддерживает заклинание, за каждые 5 раундов (30 секунд) затрачивается одно напряжение, начиная через 30 секунд после того, как оно было
наложено. Нормальная активность и штрафы за использование заклинаний при поддержании заклинаний по-прежнему применяются к
заклинателю.

Возможные предшественники:Огненный рысак.

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: средняя

Требования: Уровень 28,Огненный рысак.

Столетний сон –Противник должен сделать бросок Выносливости MFD ¼ или потерять сознание на 2d8 дней (название, по общему признанию,
немного преувеличено, но использование пересвечивания, повторяющихся или поддерживаемых заклинаний, безусловно, может продлить
период бессознательного состояния). Если они успешно сопротивляются, вместо этого они получают удвоенный штраф в виде сонливости (-20
вместо -10) на все действия, пока не проспят не менее 8 часов. Также можно применить слои пересвечивания, чтобы удвоить количество целей.

Возможные предшественники:НокаутироватьилиТелепатия III.

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 26,НокаутироватьилиТелепатия III.

320 |Страница
Ураган -Создайте огромный шторм из ветра и дождя, который заставил бы Просперо гордиться, а любого погодного пегаса напугать. Это
заклинание создает миниатюрный ураган, сосредоточенный вокруг заклинателя и способный двигаться вместе с ним. Глаз этого урагана
имеет диаметр всего около 15 футов, заклинатель находится в середине 5-футового квадрата, а ветрозащитная стена находится сразу за
ним. Сам шторм распространяется вверх в облачный слой и наружу на INTx100 футов за пределы самой внутренней ветровой стены.
Персонажи и существа внутри урагана получают -50 ко всем броскам на восприятие, а броски точности, сделанные для дальних атак
внутри, внутри или вне урагана, получают аналогичный штраф -50 к броскам (ближний бой не затрагивается), который увеличивается до
-75, когда прицеливание через внутреннюю ветровую стену. Движение внутри урагана уменьшено на 5 футов, а движение через
ветровую стену в глаз требует броска STR, MFD ½, иначе оно вас оттолкнет. Полет внутри урагана чрезвычайно сложен, требуется ½ бочки
MFD только для того, чтобы оставаться в воздухе, а полет через внутреннюю ветровую стену требует невероятно сложной бочки MFD 1/10
полета. В противном случае последствия этого шторма зависят от обилия воды поблизости. Если заклинатель находится в пределах мили
от побережья или крупного внутреннего водоема, ураган наносит 4d20 повреждений в раунд всем персонажам или существам в пределах
его радиуса (исключая глаза, конечно), нанесенным на случайно выбранное место. На каждую дополнительную милю от основного
источника воды этот шторм наносит на один кубик урона меньше; его вообще нельзя забрасывать, если более 4 миль от такого водоема.
Overglow увеличивает размер шторма на 100 футов в радиусе и позволяет ему наносить дополнительный кубик урона за каждый слой.
Однажды наложенная, эта буря длится 1d4 раунда и может поддерживаться дольше за счет 2 напряжения за раунд. В зависимости от
используемого источника воды этот ураган может содержать порчу, радиацию (рассматривать как оружейную способность
«радиоактивные»), токсичные химикаты и яды или их комбинацию.

Возможные предшественники:Буря,потоп.
Стоимость САТС: 80
Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Буря,потоп.

Инферно –Охватывает всю область раскаленным добела пламенем радиусом не более 5xINT футов. Эпицентр, на который направлено заклинание,
должен находиться в пределах INTx5' от заклинателя. Наносит урон как тяжелый испепелитель, нанося дополнительный урон, равный (Магический
ранг/10), и может поддерживаться со скоростью 1 напряжение в раунд до тех пор, пока заклинатель может. Каждый слой пересвечивания либо
добавляет 3 кубика урона, либо увеличивает радиус на 10 футов, либо удваивает максимальное расстояние между заклинателем и эпицентром
цели. При желании инферно можно сосредоточить на движущейся цели (например, на заклинателе). Имейте в виду, что произнесение этого
заклинания никоим образом не делает заклинателя невосприимчивым к эффектам огня. Хорошо сочетается с Hooves of Fire.

Возможные предшественники:Огнемет, Огненный рысак.

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Огнемет.

Как дыня! –Это заклинание посылает столько психической энергии в мозг цели, что ее синапсы взрываются яростным и
взрывным образом. Мгновенно убивает большинство пони; Сильные духом или магически устойчивые пони непреодолимо
ошеломлены на один раунд боя и получают урон в виде кровотечения мозга плюс дополнительный урон 2d10 в голову (всего
7d10 урона). Повреждения, нанесенные таким образом, игнорируют DT.

Возможные предшественники:Кровоизлияние в мозг,Телепатия III,Черная книга

Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Кровоизлияние в мозгилиТелепатия IIIилиЧерная книга

321 |Страница
Волшебная тишина –Полностью предотвращает и сводит на нет все магические эффекты, как положительные, так и отрицательные, в
радиусе INTx5 футов от заклинателя. Все эффекты заклинаний — включая урон от энергетического оружия и другие эффекты — которые
входят в этот радиус, полностью аннулируются, за исключением магических предметов, таких как зелья, зачарованное оружие или
талисманы — их эффекты просто временно подавляются, пока поле активно. Заклинатель не может читать другие заклинания или
использовать магическое оружие, пока активно это заклинание. Каждый слой пересвечивания увеличивает радиус этого заклинания на
пять футов. После наложения эффекты заклинания длятся 1d4 боевых раунда, и его можно поддерживать после этого за счет 1
напряжения за боевой раунд. Это заклинание имеет интересный эффект на волшебных существ, таких как аликорны или гули,

Возможные предшественники:Магическое подавление, Камера содержания Стоимость

САТС: 50

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Магическое подавление.

Могущественный телекинез IV –Уровень Селестия! То, что вы можете делать с помощью магии левитации, стало легендой! Вы можете не только с легкостью обращаться со всем своим инвентарем, но и с достаточным вниманием вы даже

можете летать на том же уровне, что и пегас-новичок. Кто знает, может быть, вы могли бы даже сдвинуть солнце? Это заклинание дает заклинателю 25-го ранга расовый навык Полет (да, его можно повысить книгами навыков и журналами, или

очками навыков, если вам удастся выучить это заклинание до 30-го уровня). Ваша скорость движения в полете во время левитации равна вашей скорости движения по земле. Вы можете поддерживать себя (или транспортное средство, в

котором вы находитесь) в полете за одну нагрузку в пять минут; поднятие с помощью телекинеза вещей, отличных от вас самих (или транспортного средства, которое вы занимаете), не требует от вас никаких усилий. Также, во время полета

вам не нужно поворачивать полет, чтобы использовать маневр «зависания» - хотя это происходит за счет того, что вы неэффективны при использовании любого другого маневра полета. В любых состязаниях силы, которые возникают с вашей

магией против силы противника, теперь вы можете сделать бросок Магии вместо Интеллекта в качестве противоположного броска, и вы получите 3 бесплатных шага MFD в качестве бонуса против вашего противника. Прокат

противоборствующей силы с помощью заклинаний телекинеза требует, чтобы вы потратили как минимум один слой сверхсвечения — чистая стоимость минимум 2 напряжения. Если вы отстраняете противника, и ему удается двигаться по

собственной воле, вы должны заново произнести заклинание, чтобы снова сдержать его. теперь вы можете сделать бросок Магии вместо Интеллекта в качестве противоположного броска, и вы получите 3 бесплатных шага MFD в качестве

бонуса по сравнению с вашим противником. Прокат противоборствующей силы с помощью заклинаний телекинеза требует, чтобы вы потратили как минимум один слой сверхсвечения — чистая стоимость минимум 2 напряжения. Если вы

отстраняете противника, и ему удается двигаться по собственной воле, вы должны заново произнести заклинание, чтобы снова сдержать его. теперь вы можете сделать бросок Магии вместо Интеллекта в качестве противоположного броска, и

вы получите 3 бесплатных шага MFD в качестве бонуса по сравнению с вашим противником. Прокат противоборствующей силы с помощью заклинаний телекинеза требует, чтобы вы потратили как минимум один слой сверхсвечения — чистая

стоимость минимум 2 напряжения. Если вы отстраняете противника, и ему удается двигаться по собственной воле, вы должны заново произнести заклинание, чтобы снова сдержать его.

Возможные предшественники:Могущественный телекинез III.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: *Специальная

Требования: Уровень 30,Могущественный телекинез III.


* Стоимость деформации определяется Мастером (помимо того, что указано выше) в зависимости от того, что вы хотите делать со своими новыми

богоподобными способностями.

Изменение разума –Изменяет воспоминания целевого персонажа за пределы уровня простого удаления и позволяет редактировать память.
Этого нельзя сделать, пока цель находится в сознании, а наложение на пони, находящегося в сознании, делает его без сознания на время
действия. Заклинатель также находится в функциональном бессознательном состоянии, пока редактирует воспоминания своей цели, но сохраняет
полное осознание своего окружения. Продолжительность заклинания варьируется в зависимости от продолжительности измененного
воспоминания, обычно примерно в пять раз превышающего длину измененного воспоминания. Это очень сложное заклинание, и его нужно
делать осторожно, чтобы предотвратить создание или изменение воспоминаний.

Возможные предшественники:Извлечь память,Телепатия III,Слияние разума.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Извлечь память,Телепатия III,Слияние разума.

322 |Страница
Убийство воронов -Создает полуиллюзорную стаю черных птиц, которые безжалостно ослепляют, ранят и медленно поглощают
противника в течение 5 раундов. Вороны будут наносить 5d10 урона за раунд наименее бронированным местам на теле цели,
клюя и кусая самые отборные куски плоти, игнорируя DT. Стая может быть разделена, чтобы прикрыть до пяти противников,
хотя это пропорционально уменьшит как ослепляющий, так и наносящий урон эффект.
Возможные предшественники:Недоброжелательность воронов,Черная книга

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Недоброжелательность вороновилиЧерная книга.

Оптическая вспышка –Создает магический свет интенсивной яркости прямо перед глазами врага, временно (а возможно, и
навсегда) ослепляя его. Цели должны сделать бросок на выносливость MFD ½, иначе они будут ослеплены до конца боя.
Критические сбои ослеплены навсегда. См.Слепойпомеха для эффектов.

Возможные предшественники:Вспышка.

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Вспышка.

Пройти через сферу –Ваш талант к заклинаниям неосязаемости невероятен! Вы можете создать сферу неосязаемости, достаточно
большую, чтобы вместить пони INT/3. Хотя вы не можете бросить их в землю и запечатать там, вы можете управлять сферой и ее
содержимым и перемещать их в любом направлении по вашему желанию со скоростью 5xINT футов за боевой раунд. Эта сфера легко
поддерживается (она не требует затрат на содержание), но ее нельзя рассеять, пока она не перестанет занимать то же место, что и
твердый объект. Те, кто находится в сфере действия заклинания, временно обездвижены на время действия заклинания.

Возможные предшественники:Пройти через.

Стоимость САТС: 65

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 30,Пройти через.

Совершенная иллюзия —Только подменыши и величайшие иллюзионисты-единороги способны выполнять это заклинание. Он
способен создавать большое проецируемое изображение размером до (2xINT)^3 фута, которое выглядит и ощущается реальным на
ощупь, может издавать или изменять звуки и, если наложить его поверх живого существа, временно отобразит любой физический
объект. объекты, несовместимые с иллюзией (например, выступающие рога или крылья, физические особенности, связанные с полом),
как невидимые, так и неосязаемые (хотя, в отличие от альтер-формы, это не изменяет ощущения цели). Также отлично подходит для
создания средства побега из запечатанной комнаты, среди множества других применений. Слои пересвечивания удваивают объем
иллюзии. Эти иллюзии самоподдерживающиеся и будут действовать до тех пор, пока не будут развеяны (свободное действие
заклинателя). Это заклинание не смещает физические объекты,

Возможные предшественники:Невидимость, Движущиеся картинки, Физическая иллюзия

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 30,Физическая иллюзия.

323 |Страница
Пони Эскимо –Вместо того, чтобы пытаться заморозить область вокруг пони, заморозьте пони! Это заклинание требует физического контакта, но успешный

контакт заморозит большинство пони — изнутри наружу! Какой ужасный путь… Цели, пораженные этим заклинанием, должны пройти ошеломляющую

проверку END MFD ¼ или мгновенно замерзнуть как внутри, так и снаружи. Неудачники не могут двигаться или стрелять, но могут использовать магию. Они

умрут в течение 5 боевых раундов (тридцати секунд), если им не будет оказана соответствующая медицинская помощь. Критические сбои умирают мгновенно.

Радиус действия этого заклинания может быть увеличен от прикосновения на пять футов за каждый слой пересвечивания. Одна дополнительная цель,

находящаяся в пределах досягаемости, может быть заморожена на каждый слой пересвечивания. Это заклинание не может подействовать на пони или другие

цели в запечатанной силовой броне.

Возможные предшественники:Ледяная стрела, Снежный занос,Blizzard

SATS Стоимость: 75

Стоимость штамма: Очень высокая

Требования: Уровень 28,Ледяная стрела.

Сила любви -Для этого заклинания требуется два заклинателя, оба из которых должны быть аликорнами или единорогами. Заклинатели,
назначившие единорога или аликорна для получения эффектов своего заклинания «Поцелуй истинной любви», могут использовать это заклинание
только в тандеме с выбранным партнером. Те, кто назначил своей целью не-единорога/аликорна, могут использовать это заклинание с любым
другим единорогом или аликорном, с которым они вступают в контакт, но имеют 40%-й шанс неудачи (бросок и определение диапазона). Только
один из двух заклинателей должен знать заклинание, но оба должны оплатить стоимость напряжения. Чтобы сотворить заклинание, оба
заклинателя должны коснуться рогов и одновременно направить свою магию (что обычно требует, чтобы один из них провел действие). При
сотворении оно изгоняет любые и все враждебные силы в пределах 150 футов от любого из заклинателей на расстояние до 1d4x100 миль в
случайном направлении; враги не могут быть изгнаны через твердую материю. Если враг не может быть изгнан волшебным образом, вместо этого
он теряет сознание на 1d4 дня. Overglow не изменяет эффекты этого заклинания, но если один из двух заклинателей направляет слой overglow в
заклинание, то другому заклинателю не нужно платить стоимость напряжения. Это заклинание стоит два действия.

Возможные предшественники:Поцелуй истинной любви.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 30,Поцелуй истинной любви.

Реконструкция –Полностью отрастите отсутствующую конечность или другую часть тела (например, органы). Лучше всего работает, если цель

находится под анестезией или находится без сознания во время процедуры, но при необходимости ее можно наложить на себя — ощущение явно

неприятное и может вызвать рвоту или непроизвольную дефекацию и/или мочевой пузырь (END MFD ½, чтобы предотвратить это). Исцеляет, однако

для полного восстановления целевой конечности требуется много ран. Процесс отрастания занимает около 30 минут; слои пересвечивания

сокращают это время в два раза на каждый слой. Это заклинание не способно вернуть мертвых — если использовать его, чтобы отрастить,

например, голову соотечественника, чья шея была недавно освобождена от тела, пони фактически будет не более чем оболочкой с мертвым мозгом.

Ожидайте, что такие случаи будут конвульсивно и умирать довольно быстро.

Возможные предшественники:Регенерировать,Восстановить кость.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,Регенерировать,Восстановить кость.

324 |Страница
Реставрация –Это окончательное исцеляющее заклинание необходимо для создания самых мощных версий исцеляющих талисманов.
Восстановление удаляет до 2+3xINT ран с одной цели и восстанавливает их магическое напряжение на 1 очко. Если цель страдала от
магического выгорания, она немедленно выздоравливает. Если применить это заклинание к персонажу в течение 12 секунд после его
смерти (два раунда боя), это заклинание может фактически вернуть его к жизни (это повышает сложность MFD броска заклинания на два
шага — MFD ½ в идеальных условиях), хотя они будут иметь минимальное количество ран, необходимое для того, чтобы стать калекой, во
всех местах (кроме рога, если это единорог или аликорн) до тех пор, пока не будет оказана дальнейшая медицинская помощь. Это
заклинание не способно заново вырастить конечности с нуля, но он может прикреплять конечности, если они находятся в пределах пяти
футов и в точке присоединения нет препятствий. Это не следует путать сВосстановить, то есть для машин и устройств.Реконструкцияэто
заклинание, которое вы ищете, если вы пытаетесь восстановить конечность, которая была разрушена или иным образом разрушена.

Возможные предшественники:Регенерация, Восстановить кость,Реконструкция SATS

Стоимость: 75

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Регенерировать,Восстановить кость.

Восстановить форму –Вернуть трансмогрифицированному объекту его первоначальную, более сложную форму. Его можно использовать для
работы с временной задержкой, словесным или физическим триггером. Также работает как контрапункт к Greater Transmogrify и Racial
Transformation.

Возможные предшественники:трансмогрифицировать,Восстановить,Создание материи

Стоимость SATS: 80

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 26,трансмогрифицироватьилиВосстановить

Обратная гравитация –Полупостоянно обращает эффекты гравитации на все цели в радиусе 5 футов по выбору заклинателя (возможно,
включая их самих) в пределах прямой видимости. Применение заклинания во второй раз отменяет его эффекты. Overglow увеличивает
радиус действия на 5 футов. Эффекты заклинания автоматически изменятся, если цели покинут поле зрения заклинателя.

Возможные предшественники:Могучий Телекинез III, Водяной Рысак

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,Могущественный телекинез III.

Вернуть отправителю -Останавливайте снаряды в воздухе, разворачивайте их и направляйте туда, откуда они прилетели! Это заклинание требует, чтобы вы

потратили два действия, чтобы полностью реализовать его потенциал; во-первых, как действие уклонения или блокирования, вы можете активировать это

заклинание, чтобы «захватить» любой и весь входящий огонь, направленный либо на вас, либо на союзника в пределах пяти футов от вас. Поскольку вы можете

использовать это как уклонение, начало эффекта до вашего хода инициативы может позволить вам захватить входящий огонь от нескольких противников.

Затем, в качестве второго действия, вы немедленно запускаете все захваченные боеприпасы в одну цель (или область цели, если вы захватили какую-либо

взрывчатку). Бросьте магию на точность; каждая из захваченных атак может быть разрешена индивидуально или как группа, на усмотрение Мастера. Атаки

наносят полный урон и любой дополнительный урон, который может быть результатом перков, полученных заклинателем. хотя не получают бонусов к урону в

зависимости от уровня мастерства заклинателя. Для взрывчатых веществ наносите урон так, как если бы ранг магического навыка заклинателя был его рангом

навыка взрывчатых веществ. Каждый израсходованный слой пересвечивания позволяет разделить атаки между одной дополнительной целью.

Это заклинание нельзя использовать против энергетического или огненного оружия (за исключением сигнальной ракетницы, вольт-драйвера, гаусс-пистолета или

винтовка Гаусса, которая стреляет снарядами).

Возможные предшественники:Назад к Я!

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: Очень высокая


Требования: Уровень 30,Назад к Я!

325 |Страница
Предсказать –Позволяет вам заглянуть в любое место, где вы уже были, через отражающую поверхность, присутствующую в комнате.
Требуется отражающая поверхность для просмотра как в предыдущем месте, так и в пределах прямой видимости заклинателя. Бассейн с
водой или зеркало — хорошие примеры, хотя часто достаточно полированного куска металла. Поверхность в месте просмотра должна
быть достаточно большой; противоположная поверхность в видимой области не должна быть больше, чем монета.

Возможные предшественники:Рентгеновский,Движущиеся картинки

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Рентгеновский.

Солнечный гнев –Ваше владение солнечным светом не уступает мастерству самой Богини Солнца! Вы можете сфокусировать свет солнца в
разрушительный луч света, исходящий из вашего рога, испепеляющий все на своем пути. Этот луч может поразить любую цель в поле зрения и
нанести 1d20 урона за каждый последовательный час, который вы провели под прямыми солнечными лучами за последние 24 часа, игнорируя 20
пунктов DT. Если он наносит хотя бы 1 ранение цели, считается, что луч прожигает эту цель и воздействует на все цели, находящиеся
непосредственно позади них относительно заклинателя. Все объекты в пределах 5 футов от пути этого луча загораются в соответствии со
специальным эффектом оружия. Освещает 60 футов во всех направлениях луча как дневной свет. Любопытно, что это заклинание можно
использовать даже в полной темноте, хотя для этого требуется слой пересвечивания. Каждый слой дополнительного пересвечивания удваивает урон
и позволяет лучу игнорировать 35 очков ДТ. Можно нанести один слой избыточного свечения, чтобы считать каждые 100 рад, поглощенных
заклинателем, дополнительным часом, проведенным под прямыми солнечными лучами.

Возможные предшественники:Солнечная вспышка

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 30,Солнечная вспышка.

Звуковая сфера управления –Вы научились быстро перемещать невидимые, почти незаметные барьеры, используемые для управления
вибрациями воздуха вокруг вас, что позволяет вам двигаться с полной скоростью, пока действует это заклинание. Вы по-прежнему
способны изменять и перенаправлять все звуки в пределах вашей сферы таким же образом, как «Изменить звук», но радиус этой сферы
значительно увеличился, и редактирование звука в ней значительно проще (MFD 1 для большинства правок). Радиус сферы равен 5xINT в
футах, и его поддержание стоит 1 напряжения в минуту. В отличие от своих предшественников, это заклинание не требует поддержания
прямой видимости — вы можете перенаправлять даже звуки внутри земли под вами, не говоря уже об углах. Вы автоматически
волшебным образом узнаете точное местонахождение любого звука, генерируемого в вашей сфере, пока он поддерживается, что дает вам
бонус в 1 шаг MFD для уклонения от любых атак, исходящих из вашей сферы.

Возможные предшественники:Воспроизведение аудио, изменение голоса,изменить звук,эхолокация,Стена Звука.


Стоимость САТС: 50
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Изменить звуки либоВоспроизведение аудиоилиИзменение голоса.

326 |Страница
Соник Лэнс —О вашем мастерстве магии усиления звука ходят легенды. С помощью этого заклинания вы можете создать плотно сфокусированный
луч звуковой энергии, способный буквально раздвинуть клетки пони вибрацией или (менее резко) напрямую послать сообщение на большое
расстояние, которое обычно находится вне пределов слышимости. сложно перехватить. При использовании для насилия ваше звуковое копье
действует как оружие дальнего боя, которое может поразить все цели на линии прямой видимости без штрафов за дальность, игнорирует всю
броню, если нет герметичного уплотнения, и наносит урон 7d12 (плюс дополнительные 3d12 электронике, такой как силовая броня). , роботов или
автоматизированных турелей и компьютерных систем). За каждый слой пересвечивания это заклинание наносит 3к12 дополнительного урона. При
использовании для передачи сообщения заклинатель должен иметь непрерывную прямую видимость с целью. Использование этого заклинания
таким образом обеспечивает четкую, безопасную (поскольку только цель получает сообщение) связь даже в шумной обстановке. Произносимое
сообщение может быть прервано только в том случае, если линия прямой видимости нарушена, и при таких обстоятельствах ответственный объект
или персонаж получает конец сообщения. Использование этого заклинания для передачи сообщений не требует напряжения.

Возможные предшественники:эхолокация,УхоилиСоник Крик


Стоимость САТС: 65
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 30,эхолокация,УхоилиСоник Крик.

Рой клинков –Это заклинание оживляет до INT заклинателя в оружии, позволяя ему автономно сражаться за заклинателя в бою. Подобно
Танцующему оружию, это оружие можно использовать как для дальнего боя, так и для ближнего боя, и оно будет автоматически действовать, чтобы
защитить своего заклинателя от угроз. Оружие, оживляемое этим заклинанием, может выполнять одно собственное действие за раунд боя, действуя
в том же порядке инициативы, что и заклинатель, и делая все свои броски атаки магическим умением заклинателя. Они перемещаются со скоростью
10 футов за каждое потраченное действие. Анимированное оружие будет атаковать любую цель, выбранную заклинателем в пределах прямой
видимости, но должно оставаться в пределах 15 футов от заклинателя, чтобы заклинание сохранялось; те, которые используют боеприпасы, не могут
перезарядиться. Оружие имеет DT, равную его весу, и может быть выбито из хватки заклинания, если оно получает одну или несколько ран. МФД для
наведения оружия зависит от его размера; большинству небольшого оружия ближнего боя для успешного попадания требуется MFD ¼ или выше.
Анимированное оружие ближнего боя будет автоматически пытаться блокировать или перехватывать входящие атаки ближнего боя на своего
заклинателя — броски блока, сделанные для этого оружия, используют магический навык заклинателя.

Возможные предшественники:Анимированный объект,Оживать,Танцующее оружие,Могучий телекинез (любой)


Стоимость САТС: 75
Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Могущественный телекинез IиТанцующее оружие, илиМогучий телекинез IIиОживать,илиМогущественный


телекинез IIIиАнимировать объект.

Слезы Богини –Вы научились бросать магические стрелы лучше, чем даже самый талантливый аликорн (если только вы не аликорн, в
таком случае поздравляю — теперь вы самый талантливый аликорн в Magical Arrows!), и можете выпустить поток до 10 магических стрел.
Стрелы могут быть нацелены по отдельности, нанося 1d12 + 1/10 вашего магического ранга с округлением вниз, урона за стрелу, или могут
быть сгруппированы вместе, чтобы нанести большее количество урона одним ударом, добавляя урон вашего магического ранга только
один раз на группу. Каждая группа стрел наносит Xd12 урона + магический бонус, где X — количество стрел, назначенных группе. Каждая
прицельная группа или отдельная стрела должны броситься к цели и нанести урон как отдельную атаку. Группы должны быть объявлены
до того, как будут сделаны броски прицеливания. Все атаки этим заклинанием игнорируют 25 пунктов DT.

Слои пересвечивания могут быть посвящены либо созданию дополнительных 5 стрел (для дополнительных 5к12 урона) за
слой, чтобы удвоить количество DT, игнорируемого снарядами этого заклинания, или заставить стрелы взрываться при ударе. Стрелы,
которые взрываются при ударе, наносят 2d12 урона — дополнительно 1d12 урона за стрелу (обратите внимание, что это не эффект
AoE).
Увеличение дальности для этого и всех других заклинаний магической стрелы составляет 25 футов.

Возможные предшественники:Волшебный дождь из стрел

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Волшебный дождь из стрел.

327 |Страница
Телекинетическая пуля III –Радиус действия ваших телекинетических пуль увеличен! Теперь он имеет приращение диапазона 100 футов. Ты
снайпер, даже когда ты совершенно безоружен! Мы упоминали, что это заклинание абсолютно бесшумно? Это. Кроме того, вы больше не
ограничены количеством заклинаний в день. Сходить с ума.

Возможные предшественники:Телекинетическая пуля II.

Стоимость САТС: 30

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26,Телекинетическая пуля II.

Взрыв телекинетической волны –Вы объединили свои способности телекинетической силы, чтобы максимизировать их эффективность в бою! Это заклинание не только отталкивает все и

вся вокруг вас (включая персонажей, существ, незадачливых прохожих, обломки, летящие взрывчатые вещества и мины, а также большинство снарядов, что делает его пригодным для

использования в качестве «блоковой» атаки в рукопашной, безоружной и любой AoE-атаке). взрывные атаки), но он также полностью разрушает врагов, отбрасывая их на спину, заставляя их

терять свое следующее действие! Эта атака действует в радиусе 60 футов вокруг заклинателя, отталкивая всех персонажей, существ и тому подобное на 20 футов за каждый шаг MFD ниже 1,

минимум 20 футов (таким образом, MFD 1 перемещает их на 20 футов, MFD ¾ перемещает их на 40 футов и т. д. .). Все пораженные существа получают урон 4d20, игнорирующий броню, и могут

получить дополнительный урон от обломков. Все здания, кроме самых прочных (тех, что могли выдержать прямой взрыв брикетного огня), повалены или иным образом серьезно повреждены.

Персонажи, которые не могут переместиться на полное расстояние, получают 3к20 дополнительного урона за каждые 5 футов, на которые они не могут двигаться. Каждый слой свечения

перемещает персонажей на 20 футов дальше; также можно использовать слои пересвечивания, чтобы заклинатель мог подняться вверх в воздух на 30 футов за слой. Персонажи с этим

заклинанием могут толкать или тянуть больше, чем в 500xINT, но без точности. Получайте удовольствие, толкая танки! также можно использовать слои пересвечивания, чтобы заклинатель мог

подняться вверх в воздух на 30 футов за слой. Персонажи с этим заклинанием могут толкать или тянуть больше, чем в 500xINT, но без точности. Получайте удовольствие, толкая танки! также

можно использовать слои пересвечивания, чтобы заклинатель мог подняться вверх в воздух на 30 футов за слой. Персонажи с этим заклинанием могут толкать или тянуть больше, чем в

500xINT, но без точности. Получайте удовольствие, толкая танки!

Возможные предшественники:Телекинетическая волна,Телекинетический взрыв.

Стоимость САТС: 50

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30,Телекинетическая волна,Телекинетический взрыв.

Телепатия IV –Уровень разума улья Аликорна! Вы можете общаться с любым количеством людей практически на любом расстоянии, не
встречаясь с ними раньше. Вы также можете бессознательно обнаруживать присутствие разума и интеллекта на расстоянии до PER*30
футов. Вы полностью невосприимчивы к скрытым атакам, за исключением существ без умственных способностей, таких как роботы.

Возможные предшественники:Телепатия III.

Предшественник: Доминировать

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 30, ИНТ 10,Телепатия III.

328 |Страница
Телепортация IV –Телепортация уровня Селестия! Пони, способные достичь этого уровня, очень редки, но если бы они захотели, они могли бы
пойти куда угодно, на каком бы изображении они ни увидели. Дальность и масса уже не имеют никакого значения. Все, что требуется магу для
телепортации объекта, персонажа или существа с помощью этого заклинания, — это точное знание его местонахождения (которое может быть
получено с помощью видеопотока, изображения или заклинания наблюдения). Заклинателю больше не нужно телепортировать объекты к себе или
от себя — теперь он может телепортировать объект из любого известного места в любое место, которое может ярко представить (при условии, что
оно действительно существует). Преднамеренное расщепление сложно, но ваше безмерное понимание теории телепортации позволяет вам делать
это по команде, по крайней мере, с двумя слоями броска магии пересвечивания (и дополнительным броском магии на цель — противники могут
попытаться увернуться, если они видят, что вы делаете). Помните, что более чем один слой пересвечивания требует дополнительного действия для
сотворения!
Как всегда, во время телепортации сохраняется импульс; быстрая вещь входит, быстрая вещь выходит.

Возможные предшественники:Телепортация 3

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:


Уровень 30,Телепортация 3.

Громовая Голова –Создаетогромныйоблако, достаточно большое, чтобы быть спонсором платформы Enclave Thunderhead. Облако создается с
центром в точке в пределах 50xINT футов от заклинателя. Этим облаком могут управлять существа с расовой способностью Полет, и оно дает полное
сокрытие персонажам, прячущимся в нем (те, кто внутри него, получают штрафы так же, как они были вТуман-- Штраф к точности в 1 шаг MFD для
тех, кто пытается нацелиться на что-то, что он скрывает, с использованием SATS, отменяющего этот штраф). Если создано над водой или рядом с ней,
заклинатель может сделать облако более темным и тяжелым от дождя. Созданный в этом состоянии единорог может использовать его, чтобы
вызвать резкое изменение погоды (+/- 15°C), изменить погодные условия окружающей среды и даже скрыть большие области способом, подобным
заклинанию Туман и его производным. Каждый раунд после создания Громоголовые могут поражать любого персонажа (персонажем, способным
манипулировать облаками) в пределах 30 футов от них, нанося урон 3d12, который игнорирует броню. Если облако не контролируется, оно
случайным образом уничтожит любого персонажа (или персонажей), который находится ближе всего, полностью игнорируя этих персонажей внутри
самого облака. Через двадцать четыре часа, облако облаков рассеивается. Каждый дополнительный слой пересвечивания добавляет 2к12 урона к
каждому разряду и дает 1 дополнительный разряд за раунд. Единороги не могут управлять облаками после их создания, кроме как с помощью других
магических заклинаний (таких как Торнадо или Ураган), которые могут включать их или разрушать.

Возможные предшественники:Облачный банк

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:

Уровень 26,Облачный банк.

Прыжок во времени –Хотите вернуться и изменить прошлое? Это заклинание позволяет вам вернуться на INT дней в прошлое, чтобы доставить сообщение

длиной до минуты. Оно позволяет вам перемещаться как во времени, так и в пространстве — специальные ограничения такие же, как и у вашего заклинания

телепортации самого высокого уровня. Максимальное количество дней назад во времени, на которое вы можете путешествовать, зависит от множителей

пересвечивания. Однако будьте осторожны: вселенной не нравится, когда вы создаете нестабильные временные петли... Сообщите мастеру заранее, если вы

планируете использовать это заклинание. Это сделает вещи более интересными для всех участников. Не удивляйтесь, если в конечном итоге вы будете

доставлять сообщения самому себе.

Возможные предшественники:Телепортация 3.

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:


Уровень 30,Телепортация 3.

329 |Страница
Торнадо –Вы способны генерировать более 1000 единиц силы крыльев только с помощью своей магии! Это заклинание создает массивный торнадо с
внутренним радиусом 15 футов от ветровой стены до заклинателя на уровне земли, с центром в заклинателе и способный двигаться вместе с
заклинателем, который наносит урон всем живым существам (кроме заклинателя) в пределах его радиус. Он простирается до облачного слоя,
потенциально разрушая все, что находится выше. Нацеливание на что-либо внутри торнадо влечет за собой штраф в 2 шага MFD; пока действует
заклинание, заклинатель получает бонус в 1 шаг MFD к любым попыткам уклонения. Большие снаряды (гранаты, ракеты, реактивные снаряды и т. д.)
имеют еще больший штраф (3 шага MFD), если они выпущены внутри торнадо, а если они выпущены снаружи ветровой стены, они будут отражаться
вверх и наружу в случайном направлении. от центра, если не будет засчитано прямое попадание.

Существа весом менее 1000 макинтош (включая товарищеских), которые не могут привязаться к чему-либо
(проверка СИЛ, MFD ½, один раз за раунд) будут подняты и брошены на расстояние до 5xINT футов от самого внешнего края ветровой
стены, нанося 1d20 урона за каждые пять футов, на которые они были перемещены (максимум до 15+ ( 5xINT) футов или (3+INT) d20 урона).
Этот урон наносится как урон от падения, поскольку он игнорирует DT, обеспечиваемый изношенной броней. Существа, которым удается
оставаться на якоре внутри вихря, получают 2d20+10 урона в раунд от обломков. Движение внутри вихря по земле уменьшается на пять
футов за одно действие, и любой полет в пределах этого шторма требует броска полета MFD ¼. Любые воздушные маневры на три шага
MFD сложнее, чем они были бы в противном случае (хотя Тораиндотеоретически может нейтрализовать эффекты этого заклинания).
Летчики, выброшенные из торнадо в результате неудачного броска полета, должны сделать бросок на восстановление, иначе они будут
сброшены вниз на землю, получив двойной нормальный урон от падения. Летуны, которые остаются в вихре торнадо, получают те же
2d20+10 от резкого ветра и обломков, что и те, кто остается на якоре на земле. После сотворения этот торнадо длится 1d4 боевых раунда, а
затем требует 2 напряжения за ход для поддержания. Overglow увеличивает скорость ветра этого заклинания, увеличивая предел веса на
500 единиц, делая существам на один шаг MFD труднее оставаться на якоре и нанося в два раза больше урона брошенным существам.
Закрепленные существа получают дополнительный кубик повреждений за каждый слой пересвечивания. Весь урон, наносимый этим
заклинанием, применяется как массивный урон.

Это заклинание может иметь дополнительные эффекты в зависимости от среды, в которой оно применяется; если бросить над водой, то

создает водяной смерч, очень похожий на обычныйТораиндо(предоставление дополнительного 2 шага MFD при нацеливании на атаки с использованием

энергетического оружия, направленные в пределах его радиуса). Если использовать его в пыльной, сухой местности, он может создать пыльный вихрь,

увеличивая базовый штраф MFD до 3 шагов MFD для нацеливания в нем. Если применить его в недавно выжженном месте, он может даже создать ужасающего

пепельного дьявола, сочетающего в себе эффект рассеяния энергетического оружия и штраф за прицеливание пылевого дьявола и наносящий в два раза

больше урона за раунд тем, кто остается в пределах стены ветра, чем нормальный.

Возможные предшественники:Буря
Стоимость САТС: 80
Стоимость штамма: Очень высокая
Требования: Уровень 30,Буря.

330 |Страница
Передача мощности –Вы можете полупостоянно передавать все свои магические способности другому заклинателю в течение неограниченного
периода времени. К этому переходу нельзя относиться легкомысленно, так как он оставит вашего заклинателя ослабленным и бессильным на время
действия, минимум на один час. Это дает всем заклинаниям, накладываемым получателем силы, четыре свободных слоя пересвечивания. Эти слои
свечения не требуют дополнительного действия для применения и ДОЛЖНЫ применяться ко всем заклинаниям, наложенным, пока они обладают
силой (да, это включает даже базовые заклинания, такие как телекинез). Кроме того, все их заклинания на 1 шаг MFD легче разыгрывать, а запасы
напряжения получателя увеличиваются на размер запасов заклинателя (то есть вас). Если один пони получает силу нескольких заклинателей, их
запас напряжения соответственно увеличивается без верхнего предела. но предоставляемые слои пересвечивания и снижение сложности
произнесения заклинаний не суммируются. Знания о колдовстве также передаются вместе с необработанными способностями; все заклинания,
которые может сотворить донор силы (включая это), становятся доступными для использования получателем энергии на время действия
заклинания. Однако знание этого заклинания останется даже после того, как сила будет передана обратно — любой заклинатель-единорог, который
является целью этого заклинания, может навсегда добавить его в свой список заклинаний бесплатно.
Недостатком является то, что передача силы оставляет вашего заклинателя безлюбойсобственной магии, даже незначительной
телекинез, пока эффекты заклинания не будут отменены. Вы даже отказываетесь от своей личной магии, из-за чего ваша кьютимарка временно исчезает (штраф

-15 бросков к вашим навыкам тегов) и получает временный штраф -2 к ОКОНЧАНИЮ и СИЛ. Этот эффект высасывания прекратится только в том случае, если

сила вашего заклинателя будет возвращена. Это может произойти одним из двух способов: если заклинатель этого заклинания или получатель силы умирает во

время действия этого заклинания, заклинание немедленно заканчивается, а переданная сила рассеивается или возвращается к своему первоначальному

владельцу (в зависимости от того, какой участник был убит). Во-вторых, эффект заклинания может закончиться, если магия будет возвращена добровольно.

Чтобы добровольно вернуть магию, которую ему дали, получатель силы должен находиться в достаточно непосредственной близости от своей цели и иметь

прямую видимость со своей целью. и просто произнесите это заклинание, чтобы вернуть заимствованную магию в ее законный дом. Хотя известно очень мало

случаев злоупотребления этим заклинанием, попытки слишком долго сдерживать магию другого пони могут иметь длительные психологические последствия.

Если цель этого заклинания уже хранит силу другого заклинателя, требуется слой пересвечивания для каждого
дополнительного заклинателя, чьей силой он обладает, чтобы направить в него новую магическую энергию. В отличие от
Батарея маны, заклинатели-единороги и аликорны, потерявшие свою магию из-за магического выгорания или в результате
воздействия этого заклинанияможетстать целью эффектов передачи силы. Передача силы в таком случае снимает эффекты
выгорания на время действия заклинания. После восстановления питания эффекты выгорания остаются.
Также в отличие отБатарея маны, пОни и другие расы, не являющиеся единорогами и не обладающие магическими способностями, также могут быть целью

Сила передачи, в этом случае избыток магической энергии проявляется как увеличенная скорость исцеления (удвоенная нормальная) и
+5 временный бонус ко всем их атрибутам, кроме Удачи. Независимо от прежних магических способностей, даже немагические расы, находящиеся под

действием этого заклинания, получают способность использовать Передачу Силы, чтобы вернуть магию ее первоначальному владельцу.

Если это заклинание используется для передачи магической способности заклинателя персонажу с магией,нетмагия единорога, это
полностью сводит на нет магию этого персонажа на время переноса. В таких случаях магия может быть возвращена ее первоначальному владельцу
только в том случае, если цель будет убита (аналогично, убийство заклинателя, передавшего свою магию, прекратит эффект отрицания магии на его
цели).

Возможные предшественники:Батарея маны

Стоимость САТС: --

Стоимость штамма: Очень высокая Требования:


Уровень 26,Батарея маны.

331 |Страница
Безумие Троттингеймера -Ты стал смертью, разрушителем миров. Хотя это заклинание не такое мощное, как управляемая ртом мегазаклинательная пушка, от которой оно и получило свое название, оно

направляет невероятно огромное количество магической энергии в один выстрел, способный пробить или разрушить большую часть доспехов, а также все, что находится за указанными доспехами, и по сути, все,

что находится менее чем в четверти мили от этого (максимальное расстояние, которое может преодолеть его мощность, равно напряжению, затраченному намили,хотя, в отличие от своего тезки, его можно

остановить объектами, через которые он не проходит). Это заклинание требует полного боевого раунда и чрезвычайно энергозатратно — большинство единорогов (и даже большинство аликорнов) чувствуют себя

истощенными — но ему нет равных с точки зрения чистой летальности. Для активации этого заклинания требуется как минимум четыре напряжения, которое временно приостанавливает время в стиле SATS. В этот

момент заклинатель должен выбрать, сколько напряжения он хочет вложить в это заклинание. Только для четырех базовых штаммов он наносит 6d20 урона и игнорирует 30 DT. За каждую дополнительную единицу

напряжения, которую они используют, это заклинание наносит дополнительный урон 1d20 и игнорирует 10 дополнительных единиц DT (верхнего предела нет). Путь огня поражает все в пределах полосы шириной

15 футов, начиная непосредственно перед заклинателем, которые могут быть наклонены в любом направлении, которое они выбирают. Радиус увеличивается на 5 футов на каждые пять футов от заклинателя, когда

он расширяется наружу, до максимального диаметра луча 35 футов. Это заклинание нельзя использовать с пересвечиванием, оно имеет чрезвычайно высокую видимость и может разрушать противников (и здания,

декорации). Если заклинатель находится под действием магического вспомогательного заклинания (такого как «Передача силы» или «Помощь в поддержании»), то каждый слой бесплатного пересвечивания

считается бесплатным дополнительным очком напряжения. После произнесения этого заклинания заклинатель должен сделать бросок Выносливости MFD ½ или пропустить свое первое действие в следующем

раунде. пейзаж). Если заклинатель находится под действием магического вспомогательного заклинания (такого как «Передача силы» или «Помощь в поддержании»), то каждый слой бесплатного пересвечивания

считается бесплатным дополнительным очком напряжения. После произнесения этого заклинания заклинатель должен сделать бросок Выносливости MFD ½ или пропустить свое первое действие в следующем

раунде. пейзаж). Если заклинатель находится под действием магического вспомогательного заклинания (такого как «Передача силы» или «Помощь в поддержании»), то каждый слой бесплатного пересвечивания

считается бесплатным дополнительным очком напряжения. После произнесения этого заклинания заклинатель должен сделать бросок Выносливости MFD ½ или пропустить свое первое действие в следующем

раунде.

Возможные предшественники: Луч Гатлинга, Единорог Гаусса SATS

Стоимость: 140

Стоимость штамма: *Особый (см. описание) Требования: Уровень


30, Луч Гатлинга или Единорог Гаусса.

Цунами –Использует любые доступные близлежащие источники воды, чтобы сильно и яростно затопить целевую область, нанося до
5к20 урона за раунд в зависимости от объема воды. Также может облучать целевую область, в зависимости от источника воды. Требуется
достаточно большой близлежащий источник воды. В то время как заклинатель может заставить воду избегать любых союзников, все те,
кто не может избежать наводнения, начнут тонуть, как только они больше не смогут задерживать дыхание, если они не смогут спастись.

Возможные предшественники:Могущественный телекинез III,потоп.

Стоимость САТС: 100

Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,Могущественный телекинез III,потоп.

Пробуждение Кошмара -Это заклинание заставляет цель подвергаться психологическим мучениям в течение неопределенно длительного периода времени.

Он получает доступ к их подсознанию и отправляет их в состояние, почти похожее на лунатизм, в котором они страдают от всех своих самых больших страхов,

пока в конечном итоге не сойдут с ума. Страдая от воздействия этого заклинания, персонажи тратят оба действия в каждом раунде на то, чтобы отыгрывать свои

страхи, совершенно не осознавая фактического физического окружения. Они должны бросать бросок страха MFD 1,5 каждый раунд и реагировать

соответствующим образом. Персонажи, страдающие от воздействия этого заклинания, не восстанавливают магическое напряжение и не могут лечить раны с

помощью отдыха, пока эффекты заклинания не будут рассеяны, в дополнение к любым штрафам, которые могут быть наложены лишением сна, которое

обязательно влечет за собой заклинание. Эффекты заклинания остаются постоянными после применения до тех пор, пока не будут развеяны. Повторное

наложение этого заклинания на тот же объект может быть использовано для его рассеивания. Каждый слой магического свечения позволяет этому заклинанию

нацелить еще одного персонажа, который также должен находиться в пределах прямой видимости заклинателя.

Возможные предшественники:Захватчик снов, Телепатия III, Обман разума, Кошмар,Черная книга.


Стоимость САТС: 100
Стоимость штамма: очень высокая

Требования: Уровень 28,КошмарилиУловка разума,илиЧерная книга.

332 |Страница
Стена Звука –Стена звука – Это заклинание создает настоящий щит видимого звука либо вокруг купола радиусом до INTx5 футов, либо в
сплошной прямоугольной стене с площадью поверхности до INTx5 футов в квадрате. Эта стена предназначена для того, чтобы
заманивать противников в ловушку, вибрируя воздух вокруг них на сверхвысоких частотах, что очень затрудняет просмотр сквозь нее и
обеспечивает физическое сопротивление любому, кто попытается пройти сквозь нее. Стена считается толщиной 1 фут. Те, кто находится
в пределах 5 футов от стены при ее появлении, должны пройти проверку КОНЕЦ MFD ¼ или будут оглушены (неспособны слышать или
совершать проверки слухового восприятия) на 1d6 раундов. Критические сбои постоянно заглушаются, как помеха. Те, кто пытается
пройти сквозь стену, должны бросить END MFD ¼. Неудачники полностью оглушаются на 1d6 часов, их барабанные перепонки
разрываются и наносят 1 рану в голову. Они также теряют свое следующее действие из-за дезориентации; Критические неудачи
навсегда оглушаются и теряют сознание на 1d4 часа.
На самом деле проход через стену напрямую требует от персонажа потратить действие на проверку СИЛ (MFD ¾), чтобы
преодолеть ее сопротивление; неудачи отбрасываются и отбрасываются на пять футов в дополнение к страданию от компонентного
заклинания Earburst (END Roll MFD ¼, результаты неудачи описаны выше).
Выстрелы через стену купола из обычного оружия на 2 шага МФД сложнее прицелиться и нанести 2 кубика.
меньше повреждений; энергетическое и огненное оружие безвредно отражается. Метательное оружие будет отскакивать от стены, а взрывы и АОЕ-
эффекты заклинаний не будут проникать внутрь купола, если их эпицентр находится за его пределами. Целевые эффекты заклинаний должны
сделать противоположный магический бросок с заклинателем купола, чтобы пробить его, иначе заклинание будет отражено обратно в него. Купол
длится 3d10 раундов за сотворение и может поддерживаться дольше за счет 1 напряжения в минуту. Каждый слой засветки может либо увеличить
радиус на 5 футов, либо удвоить срок службы купола.
Если какая-либо технология передачи или усиления звука (например, радиовещательные устройства, шлемы с электроприводом,
и другие подобные предметы) находится в пределах 5 футов от стены, как правило, он будет перегружен и отключен на 1d6 раундов из-за
звуковой обратной связи. Микрофоны, которые активно передают в затронутой области, предлагают слушателям в пределах 5 футов от
принимающих динамиков выполнить ту же проверку END с бонусом 1 MFD (MFD ½).

Возможные предшественники:Изменить звук, Earburst, Sonic Scream


Предшественник: Sonic Control Sphere SATS Стоимость: 100

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 26,Изменить звуки либоУхоилиСоник Крик.

Хочу-это нужно-это -Вы можете заставить каждого пони (или зебру, грифона и т. д.) в большом радиусе (уровень вашего магического навыка в
футах, округленном до ближайших 5) сильно желать какого-нибудь неодушевленного предмета — до такой степени, что они готовы сражаться и
потенциально вредить другим, чтобы получить его. Все персонажи, входящие в радиус действия заклинания от объекта, должны пройти эту
проверку, иначе будут затронуты. INT MFD 1/10 сопротивляется эффектам этого заклинания. Это может быть любой отдельный объект; нет
ограничения по размеру. Вы также можете исключить других персонажей до числа, равного вашему показателю INT (заклинатель автоматически
исключается) из эффектов заклинания. Если не развеять, эффекты этого заклинания длятся бесконечно.

Возможные предшественники:Телепатия I

Стоимость САТС: 75

Стоимость штамма: высокая

Требования: Уровень 28,Телепатия I.

333 |Страница
Зебра Магия
Магия зебры на самом деле существует в нескольких формах, каждая из которых имеет свои собственные
школы мысли и традиции, происходящие от разных племен внутри наций зебр. Во время войны было более 12
основных племен, признанных союзниками Цезаря в Бродяге, каждое из которых внесло значительный вклад в
основные военные действия.

Между этими племенами было три (технически четыре, но мы не будем касаться четвертого до тех пор, пока
следующий большой раздел) основные магические традиции – Ритуалистическая, Талисманическая и Алхимическая. Каждый из этих
типов магии зебры имел свои собственные атрибуты, но по мере того, как основные племена становились все более взаимозависимыми
за десятилетия, предшествовавшие войне, их магические традиции переплелись в более крупную магию, которая использовала
философии и идеи каждого из них по очереди. Магия зебры в послевоенную эпоху представляет собой смесь всех трех этих основных
традиций, и знания любой или всех отдельных традиций с равной вероятностью будут принадлежать любому данному магу-зебре.

Алхимия, ритуалы и талисманы 101


Алхимия - это древняя магическая школа зебр, которая предлагает в качестве своей
основной философии сочетание и усовершенствование ингредиентов, чтобы подчеркнуть и
сконцентрировать их естественные магические свойства в чем-то полезном для зебр. Его
основным продуктом является зелье — суспензия магии в жидкой и пригодной для
использования форме, которую можно хранить и использовать, когда это необходимо. Алхимия
широко считается самой легкой для изучения из трех основных ветвей магии зебры, что привело
к тому, что большинство магов-зебр стали известны как алхимики, а большинство рецептов
зебры были записаны как рецепты, независимо от того, являются ли они на самом деле магией
или нет. рецепт. Несмотря на свою преимущественно химическую природу, зелья, созданные
алхимиками, имеют как магические, так и мирские эффекты.

Традиция создания талисманов зебры фокусируется на концентрации магии внутри предмета, а затем на
формировании этой магии для достижения какой-то конкретной цели. Талисманы занимают очень видное место в фольклоре
зебр как предметы силы; В историческом мифе о зебре талисманы обычно изображались как жетоны, которые создавали или
позволяли героям выполнять сверхлошадиные задачи. Их создатели, т.Талисмани, получили высокое уважение и почет в
обществе зебр. Несмотря на их высокое положение в фольклоре зебр, только те племена, которые находились ближе всего к
границам Эквестрии, имели регулярный доступ к драгоценным камням, необходимым для создания большинства талисманов;
только простые и относительно слабые талисманы могут быть созданы без магического драгоценного камня в качестве фокуса.
Редкость более мощных талисманов и рецептов, используемых для их создания, значительно снизила скорость производства
этих артефактов, но для тех, кто может получить достаточное количество рецептов и ингредиентов, талисманы зебры по-
прежнему считаются одними из самых мощных и долговечных. магии, известной пони.

Ритуалы - самый сложный и трудный для изучения аспект магии зебры. Они фокусируют энергию
от одного или нескольких заклинателей или желающих участников к достижению какой-то внешней цели; известное
ритуальное заклинание — consecro de proditore, что буквально переводится с зебры как «проклятие предателя». Он
используется тремя могущественными магами, чтобы влиять на цвет полос зебры даже с неопределенно большого
расстояния, физически отмечая их как предателей или как тех, кому нельзя доверять. Он очень силен до такой степени, что
даже потомки предателя несут видимые признаки изменения окраски их шерсти и изменения отметин. Ритуальная магия,
пожалуй, самая мощная магия в этом отношении — она исключительно дальнобойна и, несомненно, чрезвычайно
эффективна. Несмотря на свои очевидные преимущества, большинство ритуальных заклинаний не

334 |Страница
наступления, слишком сложны для изучения или слишком сложны для эффективного применения в бою, чтобы оказать
заметное влияние на военные действия.

Начальные рецепты

Зебры, которые изучают магию — и не все из них, заметьте, — начинают с 5 известных рецептов, в зависимости от
начального ранга их персонажа в магическом навыке, разделенного на 10, округленного вниз (он может быть увеличен до 52
при создании персонажа). , прежде чем учитывать черты или препятствия). Они могут выучить любой рецепт уровня 1 или 0,
который мог знать их наставник. Если их исходная ситуация была такова, что у них не было наставника, который бы их обучал, то
они, возможно, научились своей магии другими способами — услышав тексты рецептов на голозаписях, увидев их начертанные
на каком-нибудь разрушенном памятнике, или даже получив полученные во сне тексты песен (как говорят, первые маги-зебры)
являются вполне разумными средствами для того, чтобы они научились выполнять эти заклинания.

В зависимости от своего прошлого и того, как персонаж изучал магию, игроки должны
персонаж выбирает одну из трех доминирующих магических школ, на которой следует сосредоточиться. По крайней мере, что
касается формального магического образования и ученичества, маловероятно, что зебру обучали рецептам из более чем
одной школы при создании персонажа. Это должно определять их выбор начальных заклинаний, поскольку есть одно
заклинание из каждой традиции в группе 0-го уровня и несколько вариантов в группе первого уровня.

Многие зебры, появившиеся в деревнях на пустырях или на развалинах конюшен, скорее всего,
усвоили только то, что их предки считали практическими знаниями, которые они должны были передать и
сохранить. те, кто хранит традиции алхимии, например. Точно так же маги-талисманы передавали из
поколения в поколение талисманы-локаторы и использование фетишей-хранителей как способов
обезопасить своих друзей и близких. Ритуалисты передавали свои заклинания, чтобы противостоять
ужасам пустоши и страху одиночества. Причина, по которой заклинание продолжает передаваться из
поколения в поколение, важна для определения того, какие заклинания должна знать ваша зебра при их
введении.

Использование в бою

Использование в бою многих рецептов зебры не очевидно, и этот факт тем более подтверждается
тот факт, что, в отличие от магии единорога и аликорна, не все рецепты зебры дажеразвернутыйтаким же образом.

У всех рецептов зебры есть метод использования, указанный в их записи, а у некоторых есть несколько методов, в
зависимости от того, как они приготовлены. Каждый тип метода использования описан ниже вместе с соответствующими AP и
стоимостью действия для использования в бою (если в рецепте есть какой-либо продукт, который можно использовать в бою).
Обратите внимание, что все эти вариации, за исключением сотворения, требуют некоторой предварительной подготовки (например,
приготовление потребляемого предмета или варка зелья).

Зелья, как правило, имеют на выходе физические предметы, которые можно бросить, выпить или применить к оружию
или персонажам. Бросок зелья аналогичен броску гранаты и использует либо Магию Зебры, либо навык Взрывчатки (по выбору
игрока). Базовое приращение дальности брошенных зелий составляет 10 футов и изменяется любым способом, изменяющим
приращение дальности броска гранаты. Талисманы должны использоваться особым образом, например, носиться или
встраиваться в оружие. Ритуальные заклинания, как правило, требуют определенных материалов и участников, чтобы сделать их
пригодными для использования в бою.

335 |Страница
Получение новых рецептов

- Зебра Магия

Магия Зебры сосредоточена вокруг трех разных и очень разных фокусов — алхимии, создания талисманов и магии
души (также обычно называемой звездной магией или некромантией). Каждое заклинание в списке заклинаний зебры
включает и фокусирует элементы одного или нескольких из этих фокусов.

Чтобы сохранить свои знания, довоенные зебры-маги обычно записывали свои заклинания в виде рецептов,
традиция, передавшаяся от магов, сосредоточенных на алхимии. Эти рецепты часто требуют определенных
специализированных ингредиентов, но большинство зелий зебры на самом деле основаны на общем растворе, которому
придаются различные магические свойства благодаря силе, заложенной в словах заклинателя. В этом отношении чрезвычайно
эффективны рифмы и повторяющиеся звуки слов.

Зебра может выучить заклинание одним из трех способов. Первый и самый очевидный способ – по рецепту. Использование
рецепта требует двух вещей, чтобы выучить заклинание: рецепт и достаточное количество ингредиентов для выполнения инструкций
рецепта. После того, как они выполнили рецепт хотя бы один раз, они могут повторить его по мере необходимости в любой момент в
будущем — рецепты вписаны в поучительную лирическую поэзию, предназначенную для внедрения в разум зебры, поэтому пони-
алхимики никогда не могли эффективно использовать или бороться с их конечными продуктами.

Они также могут изучать заклинания у наставников. Хороший наставник может научить другую зебру любому заклинанию, которое

они сами знают. Если у него есть ингредиенты для выполнения рецепта, наставник может обучить заклинание своего
ученика менее чем за день, иногда всего за 4-6 часов. Если нет, может потребоваться от нескольких дней до недели,
чтобы успешно передать лирическую поэзию заклинания ученику до такой степени, что он сможет воссоздать ее
безошибочно.

Последний способ, которым маг-зебра может выучить новое заклинание, — это экспериментировать. Этот метод
работает только для зелий и талисманов - чисто напевные «ритуальные» заклинания, связанные с магией души, не могут быть
изучены таким образом, и вместо этого должны быть изучены одним из двух других способов или при чрезвычайных
обстоятельствах. Говорят, что первые маги душ, например, узнали свои заклинания из снов.

Изучение заклинания путем экспериментов может научить только заклинаниям, тесно связанным с уже известными, но
стоит в три раза больше стоимости ингредиентов заклинания, которое вы модифицируете, и может потребовать один или несколько
специальных ингредиентов. Предлагаемый список заклинаний, которые можно выучить, слегка изменив существующее заклинание,
специальнонетвключены в каждое заклинание зебры, и не зря. Если ваш ГМ решит, что «создать топливо для огнемета» достаточно
близко, чтобы экспериментируя с ним можно было разработать сыворотку для роста растений, то это его решение. Ловушки и методы,
связанные с магией зебры, расплывчаты и не совсем понятны даже в лучшем случае — просто постарайтесь оставаться внутренне
последовательным. Подобно единорогам, изучающим заклинания таким образом, это стоит заклинателю следующего перка повышения
уровня (если только, как некоторые единороги, они не пытаются разработать заклинание, которого никогда раньше не видели). Это
толькометод получения нового заклинания для зебры, которое стоит магу перка на следующий уровень.

Если ваш персонаж-зебра что-то ищет и не видит ничего похожего на то, что он хочет, в списке заклинаний зебры, имейте в

виду тот факт, что список заклинаний зебры, строго говоря, не является исчерпывающим — перечисленные в нем заклинания являются

только задокументированными. как использовалась зебра немного до и во время войны. Вероятно, они были способны на сотни

заклинаний, которые просто никогда не записывались, не говоря уже об их исследованиях мегазаклинаний! Просто убедитесь, что ваш

Мастер не против заклинания, которое вы пытаетесь сотворить, и постарайтесь сохранить его.

336 |Страница
это разумно. Таким образом, заклинания, которых в настоящее время нет в списке, могут быть обнаружены любым из трех перечисленных выше

методов.

337 |Страница
Таблица XXVIII: Типы магии зебры в бою – разбивка стоимости хода.

Название действия Стоимость AP в SATS Стоимость действия

Бросок (Зелье, Предмет) 35 1


Напиток (зелье) 15 1
Применить (Яд, Талисман) 25 за приложение 1 на приложение
Одежда (Талисман) Н/Д 1 действие

Бросок (Ритуал) 40* 1*


- - (Ритуал или Задача) Н/Д Нельзя использовать в бою
* Для некоторых ритуалов указано более длительное время их использования, особенно для тех, которые требуют нескольких заклинателей.

Таблица XXIX: Редкость ингредиентов зебры по типу местности; указанный MFD необходим для поиска наиболее распространенного уровня ингредиента.

Тип области Ингредиент Найти МФД


Прибрежный/Пляж 1
Пустыня (Высокая пустыня) ½
Верфь/Склады ¾
Вечнозелёный лес 2
Фабрика 1 (варьируется)

Лес 2
Изолированное здание/комплекс 1
Большое поселение ¾
Военный объект 1
Горы 1
Офисный комплекс 1½
Старое поле битвы 1½
Ущелье или долина 1½
Исследовательская лаборатория 1
Маленькое поселение ½
Руины маленького городка 1½
Стабильный ½
Стрип Молл 1
Пригородные руины 1
Железнодорожный двор ¾
Туннели/канализации 1½
Городские руины ¾
Пустошь — Скраб 1½
Пустошь – Бесплодные земли 1
Пустошь — рядом с дорогами/железными дорогами 1
Пустошь — в глуши 1½
Пустошь – Тундра ¾

338 |Страница
Ингредиенты

В то время как магия единорогов ограничена их способностью направлять магическую энергию (называемую магической
напрягать, а чаще просто напрягать), этим зебры не ограничиваются. Вместо этого маги-зебры и алхимики ограничены своей
способностью находить нужные ингредиенты, необходимые для направления магии нужным им образом. Каждое заклинание имеет
указанную стоимость ингредиентов, которая соответствуеттипосновных ингредиентов, необходимых для приготовления (или
сотворения) этого заклинания.

Количество перечисленных ингредиентов, необходимых для фактического выполнения рецепта, варьируется и


определяется путем броска кубика, измененного навыком алхимика. Для каждого рецепта, который вы готовите, бросьте
1d4+1. Вычтите 1 за каждые 25 рангов в магическом навыке, которым владеет ваш алхимик, минимум 1.

Но как получить эти ингредиенты? Сами ингредиенты Zebraобычномелкие, в остальном бесполезные вещи — кусочек крыла блатспрайта, осколок хитина радскорпиона, клочок ткани, немного мха,

щепотка высушенного браминского помета, немного воды и т. д. — которые могут быть извлечены из окружающей среды любым персонаж, который знает, что ищет, но сам по себе обычно ничего никому не стоит.

Они, как правило, имеют вес от 0 до 1. Такие ингредиенты можно найти практически в любой обстановке с помощью броска на выживание или магического броска зебры, на поиск которых уходит не менее 30

минут. MFD для обоих рулонов одинаковый; сложность поиска ингредиентов с низким уровнем редкости в данной обстановке отображается в таблице XXIV на предыдущей странице. МФД для броска увеличивается

на один шаг для каждого уровня повышения редкости (ингредиенты средней редкости найти на один шаг сложнее, чем ингредиенты низкой редкости, и, в свою очередь, найти их на один шаг сложнее, чем очень

редкие ингредиенты и т. д.). Ингредиенты более высокой редкости найти труднее, и для каждого уровня редкости выше низкого требуется дополнительные 30 минут. Тип ингредиента, который ищет ваш алхимик,

должен быть объявлен до броска. То, как интерпретируются результаты броска, в конечном счете, зависит от Мастера, но рекомендуется, чтобы, если вы ищете ингредиент с более высокой редкостью, а результат

броска достаточен только для нахождения ингредиента более низкого уровня, персонаж должен иметь возможность найти ингредиент более низкого уровня и тратят столько же времени на поиски, как если бы им

удалось найти ингредиент более высокой редкости. Тип ингредиента, который ищет ваш алхимик, должен быть объявлен до броска. То, как интерпретируются результаты броска, в конечном счете, зависит от

Мастера, но рекомендуется, чтобы, если вы ищете ингредиент с более высокой редкостью, а результат броска достаточен только для нахождения ингредиента более низкого уровня, персонаж должен иметь

возможность найти ингредиент более низкого уровня и тратят столько же времени на поиски, как если бы им удалось найти ингредиент более высокой редкости. Тип ингредиента, который ищет ваш алхимик,

должен быть объявлен до броска. То, как интерпретируются результаты броска, в конечном счете, зависит от Мастера, но рекомендуется, чтобы, если вы ищете ингредиент с более высокой редкостью, а результат

броска достаточен только для нахождения ингредиента более низкого уровня, персонаж должен иметь возможность найти ингредиент более низкого уровня и тратят столько же времени на поиски, как если бы им

удалось найти ингредиент более высокой редкости.

Алхимики, у которых есть проблемы с поиском более редких ингредиентов, могут заменить ингредиенты более низкой редкости с

коэффициентом конверсии 4: 1; другими словами, вместо одного ингредиента «средней» редкости можно использовать четыре ингредиента

«низкой» редкости. Эту взаимозаменяемость нельзя использовать для замены ингредиентов более чем на один шаг по редкости — шестнадцать

ингредиентов «низкой» редкости не могут быть заменены одним ингредиентом «высокой» редкости, а шестнадцать ингредиентов «средней»

редкости не могут быть заменены одним «очень редким». высокая редкость один.

С другой стороны, один ингредиент более высокой редкости можно использовать вместо любого более низкого.
Редкий ингредиент. Таким образом, рецепты, требующие только ингредиентов низкой редкости, могут быть выполнены, если вам не хватает

ингредиентов низкой редкости, если у вас есть какой-либо ингредиент более высокого уровня редкости.

Наконец, есть специальные ингредиенты, которые подчиняются другим правилам, чем стандартные ингредиенты.
Эти ингредиенты нельзя заменить, и они должны использоваться для рецепта, требующего их работы.

Специальные ингредиенты, перечисленные отдельно от стоимости основных ингредиентов, должны быть получены и
добавлены в дополнение ко всем другим ингредиентам; они не включены в базовую стоимость ингредиентов, указанную для заклинания.
Все специальные ингредиенты перечислены как элементы в разделе снаряжения, где это уместно и уместно. Обычно они имеют ценность
и считаются товаром для торговли. Опять же, специальные ингредиенты не могут быть заменены из рецепта, или рецепт не будет
работать правильно (если он действительно работает, результаты, вероятно, не будут такими, которых вы надеялись достичь).

339 |Страница
После того, как все ингредиенты собраны для данного рецепта, этот рецепт может быть выполнен. Большинство
Магия зебры требует предварительной подготовки. Количество времени, необходимое для приготовления рецепта, зависит от
метода предполагаемого использования, как указано в таблице ниже.Чтобы использовать рецепт более чем одним способом,
не требующим примерно одинакового времени на подготовку, вы должны приготовить этот рецепт дважды.

Название действия Требуемое время подготовки (минуты)

Бросок (Зелье, Предмет) 5d12


Напиток (зелье) 5d12
Применить (Яд, Талисман) 5d12 или Особый
Одежда (Талисман, если не всегда Специальное (см. ниже)
экипирован)

Бросок (Ритуал) Нет (обычно)


- - (Требование ритуала или задания) 15д20

Фетиши, талисманы и магические предметы


Многие рецепты зебры не дают результатов, требующих активного использования; вместо этого они производят талисманы и
магические фетиши, которые настроены реагировать на определенные обстоятельства. Особенно это касается талисманной традиции.
Талисманы, фетиши и другие подобные магические предметы пассивно дают бонусы, пока они надеты или экипированы каким-либо
другим образом. Они заслуживают внимания в основном из-за способности обеспечивать устойчивое увеличение способностей в
течение длительного периода времени, не вызывая необратимых изменений у владельца (обычно).

Изготовление фетишей и талисманов — это длительный процесс, включающий в себя сложную надпись на
талисмане, за которой следует принуждение естественной магии в драгоценном камне или фокусе фетиша к течению
определенным образом и связывание его по этому образцу. Этот процесс может занять до нескольких часов, в
зависимости от сложности рецепта. Хорошее эмпирическое правило состоит в том, что процесс создания талисмана или
амулета займет 15 x (1d4) минут для каждого уровня рецепта (т.е. талисман 4 уровня займет 15x4d4 минут, или от 1 до 4
часов). Самые простые фетиши нулевого уровня готовятся не более четверти часа.

Для привязки или интеграции талисмана или амулета к оружию, доспехам или другому предмету требуется ремонт
бросьте MFD ¾ и Zebra Magic бросьте MFD ¾, и это займет в два раза больше времени, чем потребовалось для создания
связанного талисмана. Большая часть этого времени тратится на то, чтобы магия талисмана сочеталась с магией объекта, к
которому он привязан. Многие фетиши или талисманы бесполезны без предварительной привязки к предмету (обычно
предмету определенного типа).

Ношение амулета или талисмана для получения выгоды от него требует, чтобы рассматриваемый предмет находился во
владении персонажа по крайней мере в течение одного полного боевого раунда, прежде чем он вступит в силу. Его не нужно
интегрировать в предмет или доспехи, одежду или оружие — его нужно просто держать. Хотя не рекомендуется принимать внутрь
талисманволя дает свои эффекты до тех пор, пока он остается внутри персонажа (после одного раунда боя). С другой стороны,
проглатывание фетишей делает их инертными — большая часть их силы основана на их способности взаимодействовать с окружающей
средой для достижения своих целей.

Драгоценные камни, используемые для создания талисмана, должны быть не менее ½ веса.

340 |Страница
Рецепты зебры
Будьте внимательны при чтении и обратите внимание, что все названия заклинаний написаны цветом. Их имена зашифрованы

их уровень, за исключением названия их описаний. Также обратите внимание, что, как вы читаете, не все рецепты зебры
есть в этой ленте. Многие работы магов-зебр редки, неизвестны или утеряны веками; Здесь собраны наиболее известные
выжившие, но пустошь может преподнести и свои сюрпризы.

Уровень 0

1-й уровень

Уровень 2

Уровень 3

Уровень 4

Рецепты и заклинания зебры по школам:


(Многие из этих рецептов вы найдете в перекрестном списке; эти общие заклинания между школами все еще сохраняются.)

Алхимия(Школа тушеных и нечистых квасов, чьи лирические рецепты пережили войну)

Рагу выживания, Зелье роста растений

Foetido Spiraculum, Светящаяся ихорка, Тоник для волос, Ingenero Maligo, Iocus Cura, Отвар Mouthfire,
Poison, Purge, Recycle Fuel, Restore Health – Minor, Дымовые гранулы, Бездымный огонь, Starry Eyed,
Sticky Hooves I, Subiungo Venenum, Torpens Capturam, Urudo Палиурус, Бдительный бдительный,
Волчий яд

Отвар для укрепления костей, Удушающий дым, Создать зажигательную бомбу, Излечить от зависимости, Излечить

от яда, Излечить от радиации, Быстродействующий яд, Ингенеро Вехему, Неугасимое пламя, Шутка над тобой,

Любовный яд, Магическая сила, Мятный спирт, Зелье паралича, Восстановить атрибуты, Восстановить Здоровье —

среднее, чешуйчатая кожа, ароматическая маска, Sticky Hooves II, Urudo Vipera

Изменить внешний вид, Animi Impeditus, Отвар для восстановления костей, Смущающее облако, Оспа
милашки, Смертельный яд, Draconis Anhelitus, Draconis Epidermi, The Future is Dinner, Illusory Cloud, Ingenero
Celoxa, Neclego, Panacea Verumi, Предварительное противоядие, Зелье восстановления, Восстановление
здоровья – Major, Signum Iacio, Silva Venenifera, Sto Etiam Oculus, Superior Cure, Tactum Nibulus

Яйцо Гибельного Пламени, Creo Nemorosus, Смертельный яд быстрого действия, Paliurus Venenifera,
Зелье постоянного улучшения, Зелье желаемой метаморфозы, Sano Ex Medeor Curare

341 |Страница
Ритуализм(Ритуальная магия направляет энергию между всеми живыми существами, хотя уединение их школы делает
этих магов менее снисходительными)

Поделитесь духом

Ясный разум, Диагностика, Марш-бросок, Наполнение атрибутом, Iocus Cura, Моральная медитация,
Звездные глаза, Torpens Capturam, Желтые глаза, Бодрствующий бдительный

Изменить судьбу, Боевая медитация, Сменить полоски, Общение с природой, Излечение от зависимости,

Излечение от радиации, Облучение, Запирающие чары, Магическая сила, Восстановление атрибутов,

Чешуйчатая кожа, Ароматическая маска, Очищение духа, Состояние добродетели

Изменить внешний вид, Animi Impeditus, Astral Projection, Arceo (Bypass), Challenge Fate,
Consecro de Proditore, Draconis Epidermi, The Future is Dinner, Illusory Cloud, Neclego,
Sympathy

Элементы канала, Создание воды, Принудительное сочувствие, Небесные движения, Розовое


облако, Повелитель судьбы, Теневой клон, Кошмар наяву

Талисман(Герои и воины древности больше всего поддерживали зачарованные безделушки, которые экспортировали талисманы.

Цели этой школы позволили совершить много героических действий, рассказанных в сказках и историях, длинных и легендарных)

Вор Зубной Фетиш

Биолокационный жезл, Индженеро Малиго, Иокус Кура, Световой талисман, Талисман локатора, Камни

периметра, Личное влияние, Сверхъестественное равновесие, Бодрствующий бдительный

Вдохнуть дым, Вдохнуть воду, Создать зажигательную бомбу, Огнетушитель, Изящное падение, Талисман малого

огня, Обнаружение приближения, Талисман восстановления, Кожа чешуи, Талисман безмолвия

Талисман Летучей Мыши, Талисман Кровавого Крыла, Дышите Свободно, Драконис Эпидерми,
Талисман Огня, Талисман Левитации, Талисман Поглощения Магии, Мульти Талисман, Неклего,
Тактум Нибулус, Талисман Целеуказания, Талисман Очистителя Воды, Шаг по воде

Амулет Усиления, Яйцо Гибельного Пламени, Создание Воды, Талисман Иммунитета, Талисман Невидимости,

Талисман Левитации, Розовое Облако, Рекуро Артис, Талисман Звездного Взгляда, Камень Пустоты,

Пробуждающийся Кошмар

342 |Страница

Вам также может понравиться