Вы находитесь на странице: 1из 10

Изменения в правилах VtM: V20

Клановые проклятия ................................................................................................... 2


Изменённые ................................................................................................................................ 2
Без изменений ............................................................................................................................ 2
Изменения в листе персонажа .................................................................................... 2
Новые способности ..................................................................................................................... 2
Таланты ............................................................................................................................................................. 2
Навыки............................................................................................................................................................... 2
Знания ............................................................................................................................................................... 3
Ореол/Аура (Bearing/Aura) .............................................................................................................................. 3

Изменения в Дисциплинах ............................................................................................ 4


Анимализм .................................................................................................................................. 4
Прорицание................................................................................................................................. 4
Стремительность ......................................................................................................................... 6
Химерия ...................................................................................................................................... 7
Доминирование .......................................................................................................................... 7
Некромантия ............................................................................................................................... 7
Путь Склепа ....................................................................................................................................................... 7
Путь Праха ......................................................................................................................................................... 8
Путь Кости ......................................................................................................................................................... 8

Затемнение ................................................................................................................................. 9
Могущество ................................................................................................................................. 9
Очарование ................................................................................................................................. 9
Тауматургия ................................................................................................................................ 9
Дисциплины без изменений....................................................................................................... 9
Внеклановые дисциплины ......................................................................................................... 9
Изменения в Системе................................................................................................. 10

1
Клановые проклятия

Изменённые
Ассамиты – проклятье клана Тремер все еще в силе (опционально)
Бруха – +2 сложности на Безумие. Более того, нельзя тратить силу воли для избежания
Безумия, но можно тратить пункт силы воли, чтобы остановить уже начавшееся Безумие.
Последователи Сета – урон, наносимый солнечным светом, наносит на два
повреждения больше. Минус один дайс при ярком свете.
Гангрелы – каждое впадание в Безумие добавляет временную звериную черту, которая
может быть поведенческой. Черта может стать постоянной.
Тремер – Отныне первый глоток крови вампира считается за два. Иными словами, выпив
крови другого вампира впервые, они всегда получают вторые узы крови.

Без изменений
Джованни, Ласомбра, Малкавиан, Носферату, Равнос, Тореадор, Цимицу, Вентру.

Изменения в листе персонажа

Новые способности

Таланты
Добавлена Осведомленность (Awareness). В отличие от внимательности (бдительности),
которая измеряет чувствительность к обыденным событиям, и оккультизма, который охватывает
фактические знания о сверхъестественном, это инстинктивная черта, используемая для
обнаружения сверхъестественного. Это понимание часто является подсознательным. Понимая,
что что-то не так, персонаж не знает, что именно.
Уклонение удалено. Этот талант включен в Атлетику.

Навыки
Добавлено Воровство (Larceny). Используется как умение пользоваться инструментами и
методами преступной деятельности, а именно – взлом замков, вскрытие сейфов, способность
завести автомобиль проводками без ключей, ловкость рук и прочее. Также этот навык
распространяется на умение создавать систему для защиты замков, сейфов, автомобиля и так

2
далее. Также персонаж с помощью этого навыка сможет узнать, были ли использованы умения
пользоваться инструментами и методами преступной деятельности (например, сможет узнать,
где и как проник вор).
Безопасность удалена. Навык включен в Воровство/Технологию.

Знания
Добавлена Технология (Technology). Она показывает способность ремонта, изменения,
установки, разрушения, манипулирования и взаимодействия с электроникой и электронным
оборудованием. Отличается от знания Компьютеры, которое предназначено для сбора,
отображения и передачи информации. Создание физических результатов находится в
компетенции знания Технологии. Относится к прогрессивным технологиям безопасности и по
борьбе с преступностью (например, видеонаблюдение или охранная система). Вы всегда
обязаны выбрать специализацию для Технологии.
Лингвистика удалена. Она превратилась в достоинство Язык (1 пункт СО за знание одного
языка).

Ореол/Аура (Bearing/Aura)
Человечность – это то, что позволяет вампирам не казаться простым людям странными и
страшными. Вампир поддерживет и проэцирует на окружающих бессознательное чувство
нормальности. Ореол является механическим отражением этого смутного впечатления. Чем
выше человечность у вампира, тем сильнее и более четкое это чувство. Чем ниже человечность,
тем более жуткое и ощутимо чудовищное впечатление производит вампир.
В общем, Ореол практически не имеет никакого влияния на ночное существование
вампиров, хотя ее высокое или низкое значение навязывает бонусы и штрафы на социальные
броски. Ореол Человечности это будут штрафы/бонусы социальные броски на то, чтобы казаться
нормальным и завоёвывать симпатию. Они могут так же распостраняться на соответствующие
Дисциплины.
Человечность 10 – Сложность минус 2
Человечность 9-8 – Сложность минус один
Человечность 7-4 – нет модификатора
Человечность 3-2 – Сложность плюс 1
Человечность 1 – Сложность плюс 2

3
Изменения в Дисциплинах

Анимализм
••• Усмирение Зверя. Хотя внутренний Зверь Сородича не может быть запуган этой силой,
«успокаивающие изменения» можно использовать для вытягивания вампира из Безумия. С 3 и
олее успехами на броске манипулирование плюс Эмпатия (сложность 7) вампир в Безумии
модет бросить самоконтроль, чтобы взять себя в руки, используя ту же сложность, что при
тригере, который вызвал Безумие изначально.
•••• Слияние Духа. Эта сила создает тесный контакт с сознанием персонажа и духом
животного, да так, что даже после разрыва связи персонаж может продолжать думать и
чувствовать как животное. Эта связь либо длится на протяжении семи ночей, либо игрок тратит 3
ПСВ для противостояний и преодоления связи. Это должно быть отыграно соответственно.

Прорицание
Узреть незримое. "Заостренные чувства" (Прорицание 1) могут быть использованы для
обнаружения тех, кто укрывается силой Затемнения, при условии, что значение Прорицания
выше, чем Затемнение у прячущегося. Ищущий делает бросок Восприятие плюс
Осведомленность (сложность 7 минус количество точек, по которым Прорицание превышает
Затемнение). Если уровни Прорицания и Затемнения равны, делаются броски Восприятия плюс
Осведомленности (тот, кто пользуется Прорицанием) против Манипуляции плюс Хитрость (тот,
кто пользуется Затемнением). Общая сложность 7. Тот. Кто использует Затемнение, побеждает
при ничьей.
Считайте, что животные что имеют одну точку в Прорицании в отношении визуального
обнаружения Затемнения.
• Обостренные чувства. Если сила активируется в полном объёме (для всех чувств),
сложность бросков, связанных с использованием чувств (таких, как Восприятие плюс
Внимательность) снижается на число, равное величине Прорицания персонажа.
Выборочно усиливая одно конкретное чувство, а не все, игрок уменьшает сложность на все
восприятие этим чувством на один. В то же время сложность на то, чтобы избежать отвлечения
или временного ослепления/оглушения, повышается на один.
•• Восприятие ауры. Персонаж может выбрать сделать беглое сканирование больших
территорий, как танцпол или переполненная аудитория, ища одну конкретную характеристику в
аурах (самый нервный, самый бледный и так далее). Если бросок успешен, выдается только та
4
информация, которую способен собрать персонаж. Хотя после этого игрок может сузить
проверку одного человека с дополнительным броском в соответствии с нормой. Персонаж
может сосредоточиться на ауре конкретного субъекта лишь один раз за сцену с любой степенью
ясности.
••• Прикосновение Духа. Чем больше индивидуальная эмоциональная связь субъекта к
объекту, тем более сильный отпечаток оставляет субъект, и тем больше информации может
почерпнуть сородич. Предположим, что каждый успех предлагает одну часть информации, как
это показано в таблице ниже. Предположим, что каждый успех предлагает одну часть
информации, как это показано в таблице ниже.

Провал Персонаж подавлен психическими впечатлениями на


следующие 30 минут. Он не в состоянии действовать.
Отсутствие
Никакой информации
успехов

1 успех Очень общая информация. Пол последнего владельца


или цвет его волос.
2 успеха Вторая часть обей информации.
Больше полезной информации о последнем
3 успеха владельце, например возраст и состояние души в
последний раз он использовал предмет.
4 успеха Имя человека.
Огромное количество информации, почти все, что
5 успехов игрок хочет знать об отношениях человека и
доступного предмета.

•••• Телепатия. Бросок делается теперь по сложности, равной текущей силе воли цели, а
не постоянной. Телепатия на сверхъестественных существ: сила воли не должна тратиться для
посылания мыслей другим сверхъестественным существам. В то же время чтение мыслей
требует траты силы воли. Цель осознает, что мысли приходят откуда-то, не из его сознания, но не
может распознать их фактическое происхождение без успешного броска Восприятий плюс
Осведомленность (сложность равна Манипуляции плюс Хитрости прорицателя). Персонаж
может попытаться замаскировать «ментальный голос» с помощью броска Манипулирование
плюс Хитрость (сложность равна Восприятию плюс Осведомленности цели). Если бросок
успешен, цель не узнает прорицателя как спикера.

5
••••• Духовная проекция. Бросок изменен на Восприятие плюс Осведомлённость. Игрок
может потратить пункт силы воли, чтобы активировать эту силу, и дополнительный пункт силы
воли, чтобы получить автоматический успех, необходимый для выполнения «прогулки». Это
исключение из общего правила, что игрок не может тратить больше, чем один пункт силы воли
за ход. Другие существа с особой психической чувствительностью могут заметить парящую
нематериальную тень с помощью броска Восприятие плюс Осведомленность (сложность 8).
Количество успехов должно быть больше, чем при броске на активацию силы.

Стремительность
Каждая точка пассивно добавляет один дайс ко всем броскам на ловкость (в том числе
изначальные точки).
Игрок может потратить один пункт крови за каждое экстрадействие, вплоть до количества
точек в дисциплине. Точки, используемые на экстрадействия, не могут быть использованы для
пассивного усиления Ловкости.

ПРИМЕР
Бруха с Силой 3, Ловкостью 2, Стремительностью 3, Могуществом 2. Он может:
1. потратить три пункта крови на активацию Стремительности 3 уровня
в полном обьеме без каких-либо пассивных дополнительных точек для
Ловкости.
2. Потратить 2 пункта крови на активацию Стремительности 2 уровня, а
оставшуюся точку использовать, чтобы иметь Ловкость 2 плюс 1.
3. Потратить 1 пункт крови, раскачав Ловкость с 2 до 3, и потратить все
точки Стремительности для Ловкости. В таком случае Ловкость будет
равна 3 плюс 3.
4. Потратить 1 пункт крови для активации 2 уровня Могущества для
автоуспеха при нанесении урона, при этом Ловкость будет 2 плюс 3.
5. Но не может тратить 2 пункта крови на 2 уровень Стремительности,
потом один на 2 уровень Могущества, или один на раскачивание
Ловкости, или же на какие-то другие расходы.

Трата крови на Стремительность может превышать лимит траты крови в раунд по


Поколению персонажа.

6
Химерия
• Блуждающий огонек. Никаких изменений, за исключениям того, что эффект ограничен
20 кубическими футами за каждую точку в дисциплине.
••• Видение. Без изменений, нужен бросок силы воли, чтобы поддерживать иллюзию,
когда персонаж делает что-то другое, кроме концентрации на ней.

Доминирование
Все силы (за исключением Одержимости) используют как сложность не постоянную, а
текущую силу воли.
Изменено понятие "контакта глаза в глаза". По сути, Сородичу необходимо привлечь
внимание жертвы и "заглянуть ей в душу". Тёмные очки и даже физическое отсутствие глаз не
блокируют Доминирование, но повышают шансы его избежать.
Чтобы избежать зрительного контакта, цель может сделать бросок силы воли против
сложности, равной Манипуляции плюс Запугивание использующего Доминирование. Сложность
этого броска получает минус 1, если взгялд частично защищён (чёрные очки или закрытые глаза),
или минус 3, если глаз совсем не видно (глаза плотно завязаны или вырваны из глазниц).

Некромантия
Изменились броски дайсов. 1 уровень пути Склепа теперь Свидетель Смерти (Witness of
Death), а не Прозрение (Insight).

Путь Склепа
• Свидетель Смерти. Перед тем, как управлять мертвыми, надо воспринимать их. Эта
сила позволяет, настраиваясь на неживые чувства вампира, распознавать присутствие
бестелесных существ. Под этим эффектом некромант видит призраков как полупрозрачные
фантомы, скользящие среди живых, и слышит их шепоты и стоны. Вампир чувствует
спектральный холод их прикосновений и запах затхлого намека на разложение. Тем не менее
никто не может перепутать мертвое с живим, така как оно лишено истинной сущности, кажется
более тусклым и менее реальным, чем существа из плоти и крови. Когда вампир использует эту
силу, в его глазах мерцает бледно-голубой огонь, который могут видеть только мертвые.
Призраки возмущены тем, что за ними следят, и более мощные из них могут использовать свои
собственные силы, чтобы обрушить свое недовольство на неосторожных.
Бросок – Восприятие плюс Осведомленность, сложность 5. Провал означает только
возможность видеть мертвых. Пока используется эта сила, все броски на Восприятие имеют
7
сложность 3. Призраки обращают внимание на использование этой силы броском Восприятия
плюс Внимательность, сложность 7.
•• Призыв Души. Требует траты 1 пункта крови. Делается бросок Манипуляции плюс
Оккультизм (сложность 7 или сила воли призрака, если она выше).
••• Принуждение души. Требует траты 1 пункта крови. Делается бросок Манипуляции
плюс Оккультизм против сопротивления призрака по силе воли (сложность 6 для обоих).
•••• Привязывание. Требуется трата 1 пункта крови. Бросок Манипуляции плюс
Оккультизма (сложность равна текущей силе воли цели, минимум 4. Разница увеличивается на 1,
если некромант желает заключить цель в объекте. Сложность уменьшается на 1, если некромант
владеет частью трупа духа в дополнение к знанию его имени. Минимальная сложность 3.)
••••• Мучение. Бросок Выносливости плюс Эмпатии (сложность равна текущей силе воли
призрака). Некромант должен касаться призрака. Каждый успех наносит 1 уровень летальных
повреждений.

Путь Праха
• Взгляд за Покров. Бросок Восприятие плюс осведомленность, сложность 7.
•• Мертвые языки. Бросок Восприятие плюс Оккультизм, сложность 6.
••• Мертвая рука. Трата пункта силы воли. Бросок Смекалка плюс Оккультизм,
сложность 7.
•••• Ex Nihilo. Трата двух пунктов силы воли. Бросок Выносливости плюс Оккультизм,
сложность 8.
••••• Власть над Покровом. Трата двух пунктов силы воли. Бросок по Силе Воли,
сложность 9.

Путь Кости
• Судороги. Бросок Ловкости плюс Оккультизм, сложность 6.
•• Мётлы ученика. Бросок Смекалки плюс Оккультизм, сложность 7. Трата 1 пункта крови
и 1 пункта силы воли.
••• Шаркающие орды. Трата пункта силы воли. Бросок Смекалки плюс Оккультизм,
сложность 8.
•••• Похищение Душ. Требуется трата силы воли. Противоборствующий бросок Силы
Воли, сложность 6. Никакого эффекта на сородичей или других сверхъестественных существ.

8
Затемнение
Обычно использование вампиром этой силы должно быть в пределах малой дальности от
свидетелей (примерно по пять ярдов или метров за каждую точку в Смекалке плюс Скрытности).
Для того, чтобы сила была эффективной.
••• Маска тысячи лиц. Вампиры, желающие замаскировать себя под более
привлекательного человека, чем они сами, должны потратить один пункт крови за каждую
дополнительную точку между их естественной Внешностью и желаемой.

Могущество
Каждая точка пассивно добавляет один дайс на все броски по Силе. Игрок может
потратить один пункт крови для изменения этих точек на автоматические успехи по Силе на один
ход.

Очарование
Игрок должен тратить один пункт крови на активацию Благоговения. Восторга, Призыва.
Для активации величия должен быть потрачен пункт силы воли. Любой человек может
противостоять Присутствию на одну сцену (при условии, что он узнает использование этой силы).
Для этого нужно потратить пункт силы воли и сделать успешный бросок на силу воли, сложность
8. Трата не нужна, если субьект уже не находится в присутствии вампира. Существо, поколение
которого на 3 ниже, чем у использующего Присутствие, тратит пункт силы воли, но не делает
бросок.

Тауматургия
Многие незначительные уточняющие изменения в формулировке путей вместе со
многими незначительными изменениями в отдельных силах. Рекомендуем читать корбук V20.
Путь Крови 1 "Вкус крови" больше не вызывает Узы Крови.

Дисциплины без изменений


Изменчивость, Серпентис, Смертоносность, Власть над Тенью, Помешательство

Внеклановые дисциплины
Чтобы начать мистический процесс изучения внеклановой дисциплины, ученик должен
выпить пункт крови того, кто обладает нужной клановой дисциплиной (наставник) перед тем, как
начнется обучение – пять недель минимум, по крайней мере один урок в неделю.

9
Улучшение знаний внеклановой дисциплины, которой уже владеет персонаж, уже не
требует пить кровь учителя, но учитель нужен.

Изменения в Системе
В Revised издании, множественные действия в раунд отнимают количество действий
которые игрок хочет сделать, от своего дайспула. Каждое последующее действие использует
дайспул -1.
В V20 вообще если игрок хочет сделать несколько действий в раунд, то он должен выбрать из
всех действий самый маленький дайспул и распределить по своему усмотрению кубы этого
дайспула по действиям.
Для атрибутов и способностей, значение которых выше 4, результат 10 на дайсе равен
двум успехам. Нет переброса дайса.

Перевод: Tayo
Редактура: Nikita, Smile

10

Вам также может понравиться