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Defiant

Jogo de RPG

conceito, escrita, arte da capa e design gráfico


Katarzyna Kuczyńska & Marcin Kuczyński
testadores beta
Radosław Bożek, Magdalena ‘Madireth’ Darda-Ledzion, Maciek ‘Maciejka’
Elget, Dorota Grześkiewicz, Lena Jurczuk, Magdalena ‘Arte’ Konikowska,
Agnieszka ‘As’ Krupińska, Paweł Łaszcz, Piotr Mysłek, Marcin ‘Chomik’
Niewiadomski, Marta Ordowska-Bożek, Aleksandra ‘Hedere’ Ososińska,
Paulina ‘Siowa’ Piórkowska, Maciej Starzycki, Sylwia Śleziak, Maciej
Tybus, Adam ‘Dopler’ Wysocki, Bartosz Wysoczański, Diana Zierke

Todas as ilustrações usadas neste livro foram feitas usando imagens de


banco de imagens pagas e sites gratuitos, nomeadamente Pixabay, Uns-
plash, Pexels e Depositphotos;
Todos os ícones usados neste livro foram baixados do site do Noun Pro-
ject;

© 2020 Game Machinery

ISBN 978-83-89765-16-1

Esta é uma obra de ficção. Nomes, personagens, empresas, lugares,


eventos, locais e incidentes são produtos da imaginação dos autores ou
usados de maneira fictícia. Qualquer semelhança com pessoas reais, vi-
vas ou mortas, ou eventos reais é mera coincidência.
Créditos da Edição Brasileira

Editor-Chefe
Rogério “All Father” Lobo

Gestora de Marketing
Adriana Oliveira

Tradução
Rogério “All Father” Lobo

Revisão
Brayne Lima de Azevedo

Diagramação
Rogério “All Father” Lobo
Conteúdo
Vamos Começar �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Defiant O Despertar����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9
Como seguir adiante������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Papéis na mesa���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Os jogadores �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
O Mestre de Jogo �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
O que você precisa para jogar��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
Dados �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
Materiais Auxiliares���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
A Temática do jogo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Gênero de fantasia urbana��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Seres sobrenaturais de sangue azul���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Além do Mundano ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Os prazeres da carne e mente �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Uma história sobre seus Personagens ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Mini Episódios������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Estrutura de um Mini Episódio ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
O Primeiro Encontro�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14
Explicando as regras������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Temas Pessoais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Os Desafios ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Os Traços��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
O Potencial ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
As Aflições �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Rolando os dados ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os Resultados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os Fragmentos����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os NPCs ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
A Linha e o Véu����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17
A Linha ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17
O Véu���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������18
A experiência completa de Defiant������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������19
O Mundo de Defiant ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 21
Os Domínios Rebeldes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������21
Sociedades separadas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������22
Origens Rebeldes������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������23
Os Anjos Rebeldes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24
Os Daevas Rebeldes�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������26
Os Leviatãs Rebeldes�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
Os Infernais Rebeldes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������29
O Renascimento �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30
As Forças do Apocalipse�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
A segurança do Domínio ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
Carnaval ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
O mundo de fora �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
Os Cavaleiros ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32
Os depravados e corruptos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33
Estrutura de Poder e política�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
A Sephira e o Hierofante �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
As Leis do Domínio ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
Vivendo em uma Província �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38
Os Nobres e os Plebeus�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39
Os Princípios �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39
A vida da Realeza Rebelde��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
As Cortes��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Ajudando o Principado ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Casos de linha de sangue ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Lazer e aventura �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Casamentos Reais ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Crianças e sucessão �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������45
O fim da estrada �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������46
Casas Rebeldes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Credos e leis da Casa ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Os Doze ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48
Linhagens Angelicais �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48
Linhagem Daeva �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������55
Linhagens Infernais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������62
Linhagens Leviatãs���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������64
A Primeira Sessão���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 66
Preparativos���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������66
Resumo da preparação �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������67
Definindo limites��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������67
A Linha e o Véu����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������68
Criação de personagem������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69
Suporte de jogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Um: Temas Pessoais exclusivos da Origem �������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Dois: Temas Pessoais ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Três: Cartas da Casa ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Quatro: Cartas de Matrimônio �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Cinco: Cartas da Corte���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Seis: Cartas de Domínio ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72
Desenvolvendo os Personagens ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72
As cenas de introdução�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������75
O Desafio da Corte����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������75
Jogando a Cena �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������78
Regras Básicas��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79
A estrutura do jogo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
O Mini Episódio ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
A sessão ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
A Cena ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������80
Filosofia básica����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������81
Ajudando o GM e outros Jogadores ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������84
Comunicando fronteiras �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������84
O Mestre de Jogo �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������86
O Diálogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������88
As Duvidas �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������89
Enfrentando Desafios�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������91
A Situação ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������92
A Declaração �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������94
O Potencial ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������95
A Rolagem��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 100
O Resultado ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 102
A conclusão ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 103
Regras do desafio�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Desafios Impossíveis ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 106
Guia de Desafios���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107
Aflições��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Tipos de aflições ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Recebendo Aflições ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Removendo Aflições ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 114
Morte do Personagem ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115
Aflições e PNJs ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 116
Fragmentos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 116
Gastando Fragmentos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 117
Recuperando Fragmentos ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 119
Temas Pessoais����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Traços de Personalidade�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Questões Temáticas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Regras Especiais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123
O Problema ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123
O Problema e a Trilha de Problema�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 124
Ativando um Problema ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 125
Aflições �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 125
Executando o jogo������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Estrutura do mini-episódio����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Prólogo �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Relacionamentos pessoais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
O Desafio do Corte ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 131
A Trama�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
Epílogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
Reagindo às questões do tema e regras especiais����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Os Mandamentos básicos do GM���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Guia���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������142
Guia de Origem������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Anjos Rebeldes������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 143
Daeva Rebelde�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 145
Guia de Tema Pessoal exclusivo da Origem����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
O Ardente (Anjo) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
O Puro (Anjo) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
A Divindade (Daeva) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 152
A Sede (Daeva) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 154
Guia de Tema Pessoal������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156
O Escudo ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 157
A Jóia������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 159
O Golias ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161
A Sombra ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 163
O Socialite ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 165
O Guerreiro ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167
O Rico����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 169
Guia das Casas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 171
Casa Aratron ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 172
Casa Hariel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Casa Zeruel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 174
Casa Achto ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175
Casa Kyrios ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 176
Casa Sekh ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Casa Black �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 178
Casa Dawn ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 178
Casa Joy ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Casa Hadad ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 179
Casa Melqart ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Casa Shemesh ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Guia conjugal���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Melhores amigos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 182
Recém-casados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 183
União política ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 184
Voz do coração ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 185
Guia da Corte���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Devoção absoluta ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 187
Guerra Civil ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Boas intenções ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 191
Recém-chegados �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Criando cortesãos�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195
O Passado do Boulevard���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������198
Como usar este capítulo��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Antes da primeira reunião ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Depois da primeira reunião ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
A cidade de New Hethlon������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 200
Distritos da cidade ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 201
Os Mandamentos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Uma autoridade ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 206
Bem-vindo ao Boulevard Bridgewood���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 208
A dor de Amathea Zeruel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 209
A lei da província ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 209
O jogo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Lordes e Ladies do Boulevard ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 211
A governante viuva������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 212
A favorita da rainha ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 215
O casal poderoso �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 219
A mão da justiça ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 222
O Clã Decadente ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 227
O Patrono Rico ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 231
Os vizinhos amigáveis������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 237
As recém-casadas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 237
Lugares de destaque��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 238
Under the Bridge Pub e Arena de Luta��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 238
O Hotel Red Velvet ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 238
Restaurante Kushari ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 239
Províncias vizinhas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 241
Northbank Mill�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 242
Os Tópicos��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 243
Como preparar um tópico ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 243
Fase I: A negação feliz ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 245
Fase II: acessos de raiva �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 255
Fase III: Negociando pelo impossível ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 264
Epílogo: O futuro do Boulevard ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 275
Ganchos de história����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 276
Ganchos baseados em temas pessoais ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 276
Ganchos baseados em Casas Rebeldes����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 279
Ganchos baseados em temas de quadra �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 281
Ganchos baseados em temas conjugais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 282
Criação de PNJs adicionais��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 283
Conceitos básicos de espelho ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 284
Processo básico de criação de PNJ ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 285
Criação de segredos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 287
Criação de segredo básico ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 288
PNJs criados na hora�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 288
PNJs criados por jogadores�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 289
Guia de Domínio����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 289
Bridgewood Central����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 290
Odyssey Club ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 291
Avenida Glenpark �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 292
Adegas de frente de pedra ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 293
Capítulo 1
Vamos Começar

Defiant é um jogo de interpretação de papéis de mesa, onde você joga


com os poderosos, sangues azuis sobrenaturais dos dias modernos, go-
vernando seus súditos e perseguindo seus objetivos pessoais, enquanto
aderem aos Mandamentos de seus Domínios. Ao observarem as neces-
sidades de sua Sephira, a Realeza Rebelde energiza os selos protetores
em torno de suas cidades, tornando-as os únicos portos-seguros em um
mundo destruído pelo apocalipse.

Em Defiant, seus personagens estão andando uma linha fina entre saciar
seus desejos e seguir as leis distópicas de sua sociedade estranha. Eles
compartilham a posição única com aristocratas sobrenaturais, reinando
sobre suas Propriedades, empoderando seus domínios com a força de
suas paixões. E enquanto todos vocês estarão contando uma história
de suas lutas, triunfos, escolhas difíceis e relacionamentos intensos, a
pergunta mais crucial não é “Como a história termina?” nem é “Como
chegamos lá?”.

Em vez disso, cada um de vocês estará jogando para descobrir quem


realmente é seu personagem e do que ele é realmente feito. O que os
Personagens farão com todo o poder que lhes foi dado? Quanto eles es-
tão dispostos a sacrificar para fazer o que é certo? Quantas regras eles
estão dispostos a dobrar para conseguir o que desejam? A cada episódio
de Defiant, você aprenderá mais sobre seus personagens e terá a opor-
tunidade de adicionar mais detalhes as suas intrincadas personalidades.

8 Vamos Começar
Bem-vindo ao mundo da política implacável, demônios do inferno, festas
extravagantes, poderes sobrenaturais, cultos apocalípticos, casamentos
reais, cidades modernas, rixas de sangue, deuses renascidos,
privilégio aristocrático, anjos caídos, cortes pessoais e dragões.
Bem vindos à Defiant.

Defiant O Despertar
Neste livro, cobrimos todos os princípios básicos e algumas das regras
do jogo necessárias para começar a jogar Defiant. Este guia deve ser
mais do que suficiente para jogar alguns Mini Episódios com seus ami-
gos e conhecer o jogo. Já que você criará seus próprios personagens,
certamente é possível jogar algumas mini campanhas diferentes de De-
fiant com o mesmo grupo.

Se você gosta da experiência Defiant, certifique-se de comprar o livro de


regras completo! Isso permitirá que você aprenda mais sobre o mundo
de Defiant e jogue como membro de todos as quatro Origens. Com a
versão completa do Defiant, você pode realmente abrir suas asas como
GM, jogar como membros de todas as quatro Origens e aprender sobre o
mundo de Defiant em mais detalhes.

9 Vamos Começar
Como seguir adiante
Defiant é um jogo para jogadores experientes e iniciantes. É jogado com
um grupo de duas a quatro pessoas. Um deles assume o papel de Game
Master (GM), e os demais criam seus personagens e jogam suas vidas. A
maioria dos capítulos de início rápido pode ser lida tanto pelos jogadores
quanto pelo GM. A única parte escrita estritamente com o Game Master
em mente é o último capítulo – O passado de Boulevard Bridgewood.

Papéis na mesa
Defiant é um jogo para um único Mestre de Jogo (GM) e entre um e três
Jogadores, que controlam as ações dos Personagens dos Jogadores
(PCs). Juntos, vocês criarão uma sociedade sobrenatural em um mundo
moderno semelhante ao nosso e contarão histórias incríveis sobre seus
personagens.

Os jogadores
Cada jogador cria e controla seu único personagem - um dos heróis da
história que vocês vão contar juntos. Em vez de simplesmente reagir à
narrativa do GM, os jogadores podem usar as regras especiais de seus
personagens para inserir novos elementos na história, adaptando-a às
suas necessidades.
Os jogadores também ajudam o GM em situações pouco claras. Sempre
que há uma disputa na mesa, todos vocês se sentam juntos e decidem
sobre a solução adequada.

O Mestre de Jogo
O GM é responsável por introduzir novos tópicos e descrever e interpretar
os papéis dos personagens não-jogadores (PNJs) - praticamente todas
as pessoas na história, exceto os heróis. Cabe ao GM delinear cada situ-
ação, descrever os arredores, projetar segredos interessantes e a premis-
sa geral.

Pense no GM como alguém que projeta um esboço de uma situação.


Quando o jogo começa, o GM descreve a situação. Os personagens en-
tão entram na cena e os jogadores podem colocar elementos adicionais,
se assim o desejarem. Eles também podem perguntar sobre certos as-

10 Vamos Começar
pectos e o GM adiciona mais detalhes a essa parte da cena, pois agora
ela está em foco.

E então, usando todas as informações de que dispõem, os Jogadores


declaram as ações de seus Personagens, mudando totalmente a situ-
ação. O GM se envolve neste diálogo, descrevendo como as ações dos
Personagens impactam a situação e como os PNJs reagem a elas. Os jo-
gadores respondem à nova situação e se engajam no diálogo declarando
ações, fazendo mais perguntas ou adicionando novos elementos. E esse
diálogo de vaivém é a estrutura principal do jogo.

O que você precisa para jogar


Você precisará de um par de lápis e um único conjunto de dados (para
todo o grupo), consistindo de três dados de seis lados, quatro dados de
oito lados e quatro dados de dez lados. Você deve imprimir as Fichas de
Personagens Defiant que estão disponíveis para download gratuitamen-
te. Existem também muitos recursos de jogo diferentes que você pode
baixar e imprimir para tornar o jogo mais suave.

Dados
O conjunto mínimo absoluto de dados necessário para jogar consiste em
um único dado de seis lados (d6), um dado de oito lados (d8) e um dado
de dez lados (d10) para todo o grupo.

Isso tornará o lançamento de dados um pouco difícil (já que normalmen-


te você tem que rolar um total de três ou quatro dados), mas é totalmente
factível.

O conjunto completo de três d6s, quatro d8s e quatro d10s fará o jogo
funcionar sem problemas e é altamente recomendado. As cores dos da-
dos não importam em absoluto; apenas pegue os dados que você tiver
disponíveis.

Materiais Auxiliares
Embora as Fichas de Personagem tornem mais fácil acompanhar seus
heróis e suas habilidades, escrever todas as informações em um peda-
ço de papel também funcionará. O mesmo vale para as cartas “Linha” e
“Véu”. Você pode criar facilmente as suas próprias se não tiver as cópias

11 Vamos Começar
impressas.

O que você realmente precisa imprimir são os “Cartões de criação de


início rápido” - durante o jogo, você terá que embaralhar alguns deles,
usar as informações fornecidas neles, e toda a criação do personagem
depende basicamente deles. Portanto, se você quiser imprimir apenas
uma coisa, que sejam os “Cartões de criação de início rápido”.

A Temática do jogo
Os jogadores assumem os papéis dos Rebeldes - seres sobrenaturais
que se rebelaram contra sua vocação. Em vez de servir como agentes
do Apocalipse, eles se posicionaram contra ele. Eles agora fazem parte
de um dos Domínios desafiadores, protegidos da presença apocalíptica,
cada um com seu próprio conjunto específico de regras, geralmente exi-
gentes.

Gênero de fantasia urbana


Enquanto o jogo se passa em uma cidade moderna, o foco principal está
no paranormal. Seus personagens podem parecer humanos (na maior
parte do tempo), mas eles não são meros mortais. Eles são seres sobre-
naturais poderosos que vivem em uma sociedade sobrenatural. A cidade
está repleta de elementos ocultos e estranhos que as pessoas comuns
não conseguem ver ou preferem ignorar.

Seres sobrenaturais de sangue azul


Ao invés de jogar com os membros de baixo escalão da sociedade re-
belde, seus personagens farão parte da realeza sobrenatural. Cada um
deles governará seu próprio domínio dentro da cidade e terá um punhado
de súditos rebeldes, servindo como seu séquito, agentes ou brinquedos.

Além do Mundano
Defiant não é um jogo sobre problemas mortais do dia a dia. Os tópicos
mundanos podem aparecer de vez em quando, mas em geral servirão
apenas como uma novidade e não um desafio de verdade. A maior parte
do tempo, seus personagens não têm de se preocupar com impostos,
contas não pagas ou agendar um atendimento médico. Eles terão de ge-
renciar suas vidas sobrenaturais vibrantes ao invés disso.

12 Vamos Começar
Os prazeres da carne e mente
Um dos motivos dos rebeldes terem se posicionado contra o apocalipse
é seu desejo por sentir tudo que o mundo tem para oferecer. Rebeldes
são criaturas de grandes ambições, apetites e recursos, quase sempre
cedendo a desejos mundanos. Enquanto os temas adultos não tem de
ser o centro do seu jogo, eles com certeza serão uma parte dele.

Uma história sobre seus Personagens


As histórias que você jogará se desenvolvem em torno dos seus perso-
nagens. Em Defiant, você não está representando os espectadores ou
peões. O enredo gira em torno dos seus personagens, suas ambições,
desejos, suas virtudes e suas falhas. Usando as regras do jogo, o Mestre
do Jogo costura cada episódio para melhor ressoar com a personalida-
de, histórias de fundo, ambições e vícios dos seus personagens.

Mini Episódios
Ao invés de episódios completos de Defiant, as regras Quickstart deixam
vocês jogarem através de uma série de Mini Episódios, cada um focado
em um evento diferente da vida dos Personagens. Um único Mini Episó-
dio deve ser jogado durante um único encontro entre o GM e os Joga-
dores. Em geral demora-se de três a cinco horas para resolver um Mini
Episódio.

Estrutura de um Mini Episódio


Cada Mini Episódio (exceto o Mini Episódio Piloto) segue a mesma es-
trutura. Ele começa com os Jogadores falando das atividades diárias de
seus Personagens e como eles lidam com os problemas de sua corte. É
quando você conhece os assuntos dos seus personagens e os proble-
mas pessoais que eles enfrentam.

Então você descreve o Tópico principal do Mini Episódio – um evento


no Mundo de Defiant que seus Personagens não podem ignorar. Pode
ser qualquer coisa – de participar de uma festa dada por alguém impor-
tante, lidar com um perigo para a posição de sua Província, conduzindo
um inquérito em nome do Princeps e, lutar contra um culto apocalíptico,
participar em um torneio impiedoso, ou conduzindo justiça impiedosa
exigida pelo Arconte.

13 Vamos Começar
Os Tópicos são eventos amplos com tempo o bastante para mergulhar
nos objetivos do seu Personagem, fazer novos amigos e inimigos e as-
sim por diante. Enquanto todos os Personagens participam em um Tópi-
co, eles podem ter objetivos e atitudes diferentes sobre ele.

O Primeiro Encontro
Durante seu primeiro encontro, você irá criar os Personagens dos Joga-
dores e jogar um pouco com eles para conhecê-los melhor. Seu foco prin-
cipal vai ser construir as histórias de fundo dos seus heróis, estabelecer
as características deles, relacionamentos e coisas do tipo. Pense nisso
como o episódio piloto que deixa você pegar a ideia geral da série e te dá
a chance de conhecer os personagens principais.
Não há necessidade para o GM preparar nada ainda – simplesmente im-
prima os acessórios necessários e você está pronto.

14 Vamos Começar
Explicando as regras
Abaixo você encontrará uma análise básica das regras usadas no De-
fiant. Todos eles são descritos em detalhes no capítulo “Jogando o Jogo”
deste livro.

Temas Pessoais
Os jogadores escolhem temas pessoais para seus personagens. Eles são
uma fonte de características que tornam seus heróis melhores em supe-
rar as probabilidades. Os temas vêm com perguntas especiais que você
pode fazer a qualquer momento para influenciar o cenário ou obter res-
postas interessantes do GM. Existem também regras especiais associa-
das a cada Tema, dando aos seus Personagens uma vantagem adicional.
“Golias”, “Socialite” ou “Joia” são exemplos de temas pessoais.

Os Desafios
Quando um Personagem encontra uma situação em que sua vitória não
é garantida e uma falha em potencial daria uma história interessante, eles
precisam enfrentar um Desafio. É um teste para os talentos e habilidades
do Personagem, uma maneira de verificar se eles conseguem superar os
problemas.

Os Traços
Traços representam as habilidades, áreas de conhecimento ou talentos
dos Personagens. “Voz incrível”, “Um talento especial para engenhocas”
ou “Amigos em lugares altos” são todas características. Sempre que uma
característica parecer apropriada, você pode usá-la em um Desafio para
aumentar seu Potencial (e a chance de sucesso).

O Potencial
Quando um personagem está enfrentando um Desafio, você precisa so-
mar todos os Traços aplicáveis e subtrair todas as aflições que poderiam
atrapalhar no esforço. Quanto maior o Potencial, maiores as chances de
o Personagem obter sucesso.

15 Vamos Começar
As Aflições
Sempre que algo ruim acontece ao seu Personagem, ele pode receber
uma Aflição. “Machucado”, “Distraído” ou “Roupas rasgadas” todos são
exemplos de aflições. Elas funcionam como traços negativos, diminuin-
do o seu potencial em um desafio.

Rolando os dados
Os dados básicos que você irá rolar em um Desafio são três dados de
seis lados (3d6). Cada ponto de Potencial, “melhora” o menor dos seus
dados para o próximo nível: d6 para d8 e d8 para d10. Então ter um Po-
tencial de 1, significa que você aumenta um d6 para d8, resultando na
sua reserva de dados de d6, d6 e d8. Ter um potencial impressionante
significaria que todos os seus dados seriam melhorados para d10, dando
a você uma reserva de 3d10.

Os Resultados
Todos os resultados de “5” ou mais contam como Sucessos, não impor-
tando o número de lados do dado. Então em um d6, somente o “5” e “6”
são considerados Sucessos, enquanto todos os resultados de “5” a “10”
são considerados Sucessos em um d10. Quanto mais sucessos você ro-
lar, melhor. Um sucesso é uma benção misturada no melhor dos casos,
enquanto três Sucessos resultam em uma vitória decisiva.

Os Fragmentos
Cada jogador tem uma reserva de Fragmentos que eles usam para au-
mentar suas chances em um Desafio. Gastar um Fragmento antes de
rolar os dados, adiciona um d8 extra a rolagem, resultando em uma ro-
lagem de 4 dados.Este dado pode ser melhorado, assim como os outros
três, Você também pode usar Fragmentos para energizar algumas das
suas Regras Especiais ou fazer Perguntas do seu Tema.

Os NPCs
Enquanto NPCs possuem arquétipos, que são similares a Traços, eles
não enfrentam Desafios. O jogador é sempre aquele que rola dados.
Sempre que o Arquétipo de um PNJ entra em jogo (por exemplo quando
o Personagem do Jogador está tentando se esgueirar por um guarda

16 Vamos Começar
com o Arquétipo “Guarda Vigilante” ou é atacado por alguém com o Ar-
quétipo “Guerreiro imprudente”), cada elemento apropriado do Arquétipo
do PNJ reduz o Potencial do Jogador em um, enquanto cada aspecto do
Arquétipo que iria atrapalhar as chances do PNJ, adiciona um ao poten-
cial do Personagem.

A Linha e o Véu
É provável que durante o jogo, você encontre tópicos potencialmente pro-
blemáticos relacionados a sexualidade, perversões, discriminação, abu-
so de substâncias ou qualquer outra coisa com a qual possa achar difícil
lidar ou totalmente indesejável.

Existem regras para garantir que todos na mesa se sintam seguros e pos-
sam jogar o jogo sem a necessidade de lidar com os tópicos com os
quais não se sentem confortáveis.

Cada vez que você joga o Defiant, deve haver uma carta “Linha” e uma
“Véu” presente na mesa. Você pode baixá-las e imprimi-las de nossos re-
cursos de jogos ou simplesmente criá-los você mesmo - basta desenhar
uma linha ou escrever “linha” em um cartão e desenhar ou escrever “véu”
em outro. Para usar o cartão, basta tocar nele ou dizer o nome em voz
alta.

A Linha
Você deve usar a carta Linha sempre que se sentir desconfortável com
um tópico ou procedimento no mundo do jogo e quiser removê-los do
jogo. Você não precisa explicar o porquê - se você se sentir mal com um
elemento da história ou algo acontecendo com qualquer um dos perso-
nagens, use a Carta de Linha. Você também pode fazer isso quando for o
GM - funciona para todos.

Depois de usar a carta de linha, tente explicar com qual elemento você se
sente desconfortável. Deste ponto em diante, ele foi banido deste jogo.
Quanto melhor você explicar a coisa exata com a qual você não está
bem, menor a chance de que apareça novamente. Claro, você pode não
se sentir confortável em compartilhar muito também - está tudo certo,
mas, nesse caso, você não pode esperar que os outros entendam com-
pletamente o que devem omitir.

17 Vamos Começar
No início de cada Crônica, todos vocês estarão criando uma lista de tó-
picos que “cruzam os limites” - coisas que não gostariam que surgissem
durante o jogo. É o momento perfeito para excluir elementos que você já
sabe que o deixariam chateado. Cada vez que você usa a carta de linha
durante o jogo, você pode adicionar o evento problemático atual à lista
“cruzando a linha”.

O Véu
Às vezes, você pode concordar com um elemento geral, mas não quer en-
trar em detalhes ou ser muito gráfico com as descrições. É para isso que
serve a carta Véu. Usar a carta Véu não muda nada no mundo do jogo. O
que quer que esteja acontecendo ainda acontece; entretanto, você (tanto
os jogadores quanto o GM) evita descrições, simplesmente reconhecen-
do que a coisa acontece e passando para a próxima cena ou elemento.
Você pode usar a Carta do Véu em relação ao seu personagem, mas
também a outros. Se você não concordar em ouvir o que está acontecen-
do com eles ou o que estão fazendo, toque na carta Véu e todos devem
pular as descrições, simplesmente declarando que algo aconteceu. O GM
também pode usar a carta Véu, é claro.

18 Vamos Começar
Você também pode usar a carta véu para “desvendar” um elemento do
Episódio. Talvez você queira que a cena fique mais gráfica e está ansioso
para saber todos os detalhes. Nesse caso, você toca no cartão Véu tam-
bém, mas declara que deseja revelar o que está acontecendo no momen-
to. Ao contrário do véu, você só pode revelar os eventos relativos ao seu
personagem.

Todos na mesa têm o direito de vetá-lo, no entanto - deixando a situação


em questão para trás. Você não pode desvendar uma cena que foi velada
com o cartão, é claro, pois você já sabe que alguém a quer escondida. O
uso principal da revelação é comunicar ao GM que você está bem, entu-
siasmado quer entrar nos detalhes sangrentos / sexuais / perturbadores
do que está acontecendo naquele momento.

As regras de segurança dependem fortemente de duas grandes ferramen-


tas: o cartão X de John Stavropoulos e as Linhas e Véus de Ron Edwards

A experiência completa de Defiant


Defiant O Despertar é um jogo totalmente independente que não requer
nenhum recurso adicional além dos recursos de jogo gratuitos. Leia as
informações e siga as regras dos capítulos seguintes. Você será capaz
de criar personagens e jogar uma “mini-crônica” que consiste de três a
seis sessões de jogo. Mas este livro também serve como uma introdução
ao jogo Defiant RPG.
O livro de regras do Defiant RPG oferece a experiência completa do De-
fiant:
Você poderá escolher todas as quatro origens rebeldes para seus perso-
nagens. Você aprenderá mais sobre os infernais, leviatãs e poderá esco-
lher mais quatro temas pessoais exclusivos das Origens. Você terá muito
mais opções durante a criação do personagem, com muitos temas adi-
cionais de corte, temas conjugais e temas pessoais.

Você vai mergulhar mais no universo de Defiant, com uma descrição do


mundo expandida, informações sobre as forças do Apocalipse e muito
mais.

Você aprenderá as regras avançadas do jogo, incluindo um guia mais


detalhado para enfrentar desafios e lidar com cortes, bem como novas
mecânicas como Esforços e Províncias ou Posicionamento da Casa.

19 Vamos Começar
Você vai explorar uma infinidade de regras e guias avançados do GM,
incluindo a criação de Tópicos e Arcos de História, Conceitos de Espelho
Avançado e métodos de criação de PNJs.

Será apresentado a você um guia mais detalhado de Boulevard Brid-


gewood, incluindo dois Arcos de História que ocorrem alguns meses
após os eventos do Defiant o Despertar.

E por último, mas não menos importante - você nos apoiará e nos per-
mitirá criar mais conteúdo para o jogo, expandindo o universo Defiant,
introduzindo novas facções, segredos e regras divertidas para tornar o
jogo ainda melhor.

Se você gostou de Defiant o Despertar, considere comprar a versão ele-


trônica do livro de regras completo ou apoiar nossa campanha de finan-
ciamento coletivo.

Obrigado!

20 Vamos Começar
Capitulo 2
O Mundo de Defiant

Em Defiant, o mundo se parece com o nosso, mas está condenado a ser


destruído. As forças apocalípticas foram enviadas à Terra para trazer o
caos e a destruição. Ignorado pelos mortais devido à magia poderosa, o
ataque vem se arrastando por muitos anos e não vai parar até que tudo
seja limpo com o fogo da justiça e o mundo não exista mais. Nem toda
esperança está perdida, no entanto. Os jogadores assumem os papéis de
Rebeldes - seres sobrenaturais que faziam parte dessa força destrutiva,
mas se rebelaram contra seu chamado e decidiram fazer do nosso mun-
do sua casa.
A versão completa do mundo do Defiant está disponível no livro de regras
principal. Este capítulo deve ser mais do que suficiente, no entanto, para
você começar com suas primeiras sessões.

Os Domínios Rebeldes
A única maneira de os Rebeldes sobreviverem ao massacre em curso,
uma vez que decidiram mudar de lado, foi através do uso de poderosos
selos apocalípticos, conhecidos como Sephirot (uma forma plural de
“Sephira”). Eles criaram muitos portos seguros, principalmente dentro
das cidades, cada um abrigando centenas de Rebeldes. Essas socieda-
des sobrenaturais precisam sobreviver por conta própria, pois não há
como entrar em contato com outras cidades. Elas, no entanto, aderem
a regras semelhantes para fortalecer suas Sephirot e manter as forças
apocalípticas longe de seus Domínios.
A principal preocupação dos Rebeldes é o Apocalipse. Seus agentes
constantemente tentam se infiltrar na cidade e derrotar os Rebeldes. A
única maneira de se sentir seguro é certificando-se de que a Sephira te-
nha força suficiente para manter o inimigo à distância. Cada Sephira tem

21 O Mundo de Defiant
suas próprias necessidades que a sociedade deve atender para lhe dar
energia. Quanto mais energia a Sephira recebe, mais poderosa ela se tor-
na e melhor proteção oferece. Em um Domínio bem administrado com
uma Sephira forte, a sociedade pode passar a maior parte do tempo se
divertindo e explorando seus desejos e não se preocupando com o que
acontece fora da cidade.
Toda a sociedade é construída em torno dos Princípios e Mandamentos
- regras e princípios que regulam a vida da sociedade, para que os requisi-
tos da Sephira sejam atendidos e ela seja o mais poderosa possível. Para
os humanos, os Mandamentos podem parecer estranhos, cruéis, perver-
sos ou incômodos, mas para os Rebeldes, é apenas como as coisas são.
Se este é o preço que eles têm que pagar por viver suas vidas seguras e
emocionantes, eles ficarão mais do que felizes em pagar.

Sociedades separadas
Os Domínios são os bastiões solitários de luz no mundo dominado pelo
Apocalipse. Cada domínio existe sem qualquer comunicação com outras
sociedades em Defiant e é um mundo próprio. Não há política global,
nem alianças entre domínios. Para os rebeldes, sua cidade é seu mundo
inteiro.

22 O Mundo de Defiant
Origens Rebeldes
Os Rebeldes vêm de quatro grupos diferentes de criaturas sobrenaturais,
agora vivendo juntos e cooperando para manter seus Domínios.
Os Anjos são os rebeldes das hostes apocalípticas, que decidiram não
servir mais como soldados estúpidos e armas nas mãos de seus mes-
tres.
Os Daeva viveram neste mundo por milhares de anos, frequentemente
adorados como divindades. Alguns deles amam demais a humanidade
para reconhecer seu novo papel de abatedouros de rebanho.
Os Leviatãs despertaram de seu longo sono para serem usados como
grandes bestas de guerra. Aqueles que almejam mais do que a mera des-
truição se juntou às fileiras dos Rebeldes.
Os infernais são os habitantes do submundo, que escaparam de sua
casa inóspita para começar uma nova vida entre os Rebeldes.
Embora você encontre os membros de todas as quatro Origens durante
o jogo, as regras do QuickStart permitem que você crie apenas os Perso-
nagens Angelicais e Daevas.

23 O Mundo de Defiant
Os Anjos Rebeldes
Os caídos, os divinos

Anjos são manifestações dos pensamentos e vontade do Absoluto. Eles


eram os super-soldados, os agentes perfeitos, as armas imparáveis. Por
Eras, eles vêm cumprindo as ordens de seus senhores, sem dúvida, des-
canso ou hesitação. E a maioria deles ainda o faz. Quando os Dias Finais
chegaram, as Hostes desceram à Terra, para servir como o grosso das
forças apocalípticas.
Já que seu trabalho tem de ser feito no reino mortal, seu mestre deu a
eles formas humanas. Anjos nunca antes haviam provado sensualidade.
Para muitos, esta foi uma experiência traumática. Suas formas espiritu-
ais perfeitas agora misturadas com corpos materiais sujos os preenche-
ram de ódio e repulsa. Mas como sempre, permaneceram leais a seus
mestres e começaram sua cruzada final.
Para alguns no, entanto, esta nova situação parecia menos uma tortura e
mais uma experiência reveladora. Pela primeira vez em sua existência, os
Anjos puderam sentir, tocar, conhecer a dor física e o prazer. E com essas
novas imperfeições em seus construtos imaculados, eles se tornaram
mais autoconscientes e começaram a questionar suas ordens.
E assim, a guerra começou. Os rebeldes ficaram contra seus irmãos. A
vitória era virtualmente impossível, mas não é da natureza angelical de-
sistir quando a causa é justa. Muitos caíram e entraram no limbo porque
os céus não os aceitariam mais. Quando a faísca da rebelião desaparecia
lentamente, a ajuda veio dos aliados mais improváveis. Os Daevas preci-
savam de ajuda para despertar os Sephirot e garantir sua própria sobrevi-
vência e os Anjos Rebeldes eram os candidatos perfeitos. A guerra nunca
foi vencida, nem perdida, pode-se dizer que apenas deu um novo rumo.
Anjos e Daevas usaram as Sephirot e formaram as bases do que mais
tarde se tornaria a sociedade Rebelde.

24 O Mundo de Defiant
O Panorama
Após renascerem nos domínios rebeldes, os anjos parecem humanos,
embora sua beleza pareça um pouco harmônica e perfeita demais para
os mundanos. O que realmente os entrega são os olhos que parecem
quase arder com cores intensas. Ao passar um tempo entre os Rebeldes,
muitos optam por assumir suas formas angelicais, exibindo belas asas
parecidas com as de pássaros.

25 O Mundo de Defiant
Os Daevas Rebeldes
os adorados, os destronados

Alguns dizem que os Daevas foram condenados a viver na Terra como


punição. Outros os veem como protetores espirituais deste mundo - a
personificação das orações humanas. Os Daevas surgiram na época das
primeiras civilizações e acompanham a humanidade desde então. No
auge do poder, eles desfrutavam de um status divino. Eles conduziam os
seguidores mortais à glória ou brincavam com eles por diversão. Confor-
me a magia desapareceu do mundo, no entanto, seus poderes murcha-
ram. Eventualmente, eles perderam sua imortalidade, transformando-se
em mitos e criaturas lendárias.
Mas as linhagens sobreviveram. Seus descendentes não tinham nenhu-
ma lembrança do passado glorioso, nem quaisquer poderes sobrenatu-
rais, mas, sem saber, carregaram o legado adiante. A humanidade quase
se esqueceu dos Daevas. Apenas um punhado permaneceu fiel às anti-
gas tradições, praticando seus rituais em segredo. Conforme o Apocalip-
se se aproximava e a magia voltava ao mundo, os Daevas recuperaram
um fragmento de seu antigo poder. Depois de reencarnar por milênios em
corpos mortais, alguns dos antigos deuses perceberam suas verdadeiras
identidades, enquanto numerosos descendentes das antigas divindades
formaram novos panteões.
Ficou claro rapidamente que eles tinham um papel a desempenhar no
Apocalipse que se aproximava. Eles receberam uma última chance de se
banhar na glória, antes de perecer para sempre. Eles poderiam recuperar
seu poder total e se tornar os poderosos deuses da antiguidade. Em tro-
ca, no entanto, eles levariam a humanidade à loucura, garantindo que os
mortais não ficassem contra os poderes do Apocalipse.
Para muitos, a tentação de se tornarem deuses verdadeiros era tão gran-
de que concordaram em liderar seus seguidores para o massacre. Alguns,
porém, não aceitaram seu destino. Eles trabalharam incansavelmente
para salvar o mundo da destruição. Com a descoberta de Sephirot, um
vislumbre de esperança iluminou o mundo condenado. Foram os Daevas
quem escreveram o primeiro capítulo da história da rebelião.

26 O Mundo de Defiant
Panorama
Cada Daeva tem uma conexão espiritual com um tipo de animal e ge-
ralmente isto é mostrado em sua aparência. A maioria parece quase
exatamente humano com uma sugestão de seu vínculo animal, como
diferentes formatos de dentes, olhos de fera ou traços menores quase
inconcebíveis. Alguns, no entanto, compartilham mais semelhanças com
seu animal sagrado, com seus corpos listrados ou cobertos de pelos,
cabelos feitos de penas, etc.

27 O Mundo de Defiant
Os Leviatãs Rebeldes
os amarrados, os famintos

Muito antes do surgimento da humanidade, a Terra pertencia aos pode-


rosos Leviatãs. A regra deles não era de palavras suaves e misericórdia,
mas de fogo e sangue. Os fracos eram sacrificados para satisfazer a
fome dos fortes. Os Leviatãs conheciam apenas a morte e a destruição,
pois foram criados com um único propósito - a aniquilação de tudo. Após
milênios de cruel tirania, um por um, eles caíram em um grande sono,
para acordar no final dos dias, quando a hora chegasse.
No entanto, o mundo estava mudando. Quando chegou a hora, as gran-
des bestas despertaram em suas formas larvais, humanas. Para sua sur-
presa, alguns ansiavam por mais do que mera destruição. Eles queriam
vidas próprias. Não mais dispostos a cumprir as ordens de seus mestres,
os rebeldes elaboraram um plano para se proteger da influência do Apo-
calipse. Por meio de feitiços poderosos, eles criaram selos mágicos que
os impediram de se transformar em Bestas Apocalípticas.
Eles se aliaram aos Daevas e Anjos insurgentes e juraram lealdade ao
Sephirot, tornando-se assim parte da rebelião. Embora eles possam ter
sacrificado suas impressionantes formas dracônicas, seus poderes per-
maneceram formidáveis. E embora eles se esforcem para cumprir as re-
gras, uma coisa permanece a mesma - a fome persistente. Os Leviatãs
Rebeldes não estão mais empenhados em destruir o mundo, mas sua
fome não diminuiu nem um pouco. É apenas que, em vez de destruição,
eles agora anseiam por vida em todos os seus aspectos.

Panorama
Embora pareçam humanos, sempre há uma aura desconhecida e mali-
ciosa em torno dos Leviatãs, como se as antigas feras predatórias dentro
deles estivessem lutando para se libertar. Embora não seja necessário, a
maioria dos Leviatãs se orgulha de sua herança e escolhe mostrar seus
chifres dracônicos. Eles variam em formas, cores e tamanhos, e alguns
membros da realeza os decoram com esculturas ou jóias.

28 O Mundo de Defiant
Os Infernais Rebeldes
os demônios, os fugitivos
Os cidadãos de Shodmagh e Gom’rah construíram suas cidades gêmeas
no auge da idade de ouro da humanidade, muito antes do surgimento
de civilizações antigas. Eles se destacavam como um testemunho da
engenhosidade e do poder humano. Ao longo dos tempos, elas foram
conhecidas por muitos nomes e as pessoas as consideram símbolos de
grandeza ou a personificação da corrupção. De fato, há verdade em am-
bas as visões. As maiores mentes e almas mais sujas encheram as ruas
das cidades, criando uma sociedade única de ambiciosos pensadores
livres, decadentes insaciáveis e aventureiros vorazes.
No esquema maior das coisas, no entanto, não era papel humano ascen-
der à grandeza. E assim, o cataclismo veio. O mundo inteiro foi inundado
e os restos da humanidade tiveram que começar de novo, tendo em men-
te a mensagem sombria - eles deveriam viver uma vida de mediocridade
e nunca mais se intrometer nos assuntos dos seres superiores. Todos
acreditavam que as cidades gêmeas pereceram sob as ondas dos mares
furiosos, mas os cidadãos de Shodmagh e Gom’rah foram condenados a
um destino muito mais cruel.
Eles seriam os primeiros habitantes de um novo mundo - um fosso in-
fernal criado para torturar aqueles que ousaram superar sua vocação.
Anos e séculos se passaram, e os atormentados gradualmente se trans-
formaram em algozes, cumprindo sentenças contra mortais lançados no
mundo infernal por atos de desafio.
E então veio o Apocalipse. As antes impenetráveis defesas do Inferno fa-
lharam, permitindo que algumas das criaturas escapassem de volta para
o reino mortal. Os espertos ou sortudos encontraram seu caminho para
as cidades protegidas pelos Sephirot e juraram lealdade, tornando-se o
último grupo a se juntar aos Rebeldes. Com poderes sobrenaturais e mi-
lênios de tortura inimaginável, eles estão tentando compensar o tempo
perdido e chegar a um acordo com seu passado sombrio.

29 O Mundo de Defiant
Panorama
De todas as origens, são provavelmente os infernais, que mais se pa-
recem com os humanos. Na maioria das vezes, eles não poderiam ser
diferenciados dos mundanos se não fosse por uma aura infernal, discer-
nível por outro Rebelde. Quando eles se machucam ou sentem emoções
fortes, suas cicatrizes se manifestam em seus corpos, cobrindo-os com
símbolos ritualísticos, marcas intrincadas como tatuagens ou estigmas
aterrorizantes.

O Renascimento
Para entrar na segurança do Domínio e viver entre outros Rebeldes, deve-
-se renunciar inteiramente à sua herança apocalíptica. Seus receptáculos
marcados pela batalha são deixados para trás, junto com as memórias
dilaceradas pela guerra. Os Rebeldes renascem em novos corpos mortais
e, quando chegam à adolescência, despertam misticamente, ganhando
poderes sobrenaturais e tornando-se conscientes de quem realmente
são. Os Rebeldes recém-despertados são instintivamente atraídos por
seus pais espirituais no Domínio.

30 O Mundo de Defiant
As Forças do Apocalipse
Fora dos domínios Rebeldes, o Apocalipse continua. Cidades inteiras são
incendiadas, pessoas são mortas aos milhares, há sofrimento, caos e
morte. Na maior parte, as cidades rebeldes permanecem seguras. As
forças do Apocalipse não podem simplesmente quebrar os selos, mas
tentam enfraquecê-los. Na maioria das vezes, eles não podem atacar di-
retamente e precisam recorrer à intriga e manipulação.

A segurança do Domínio
Embora o Apocalipse seja mantido fora pelas Sephiroth, as cidades não
estão totalmente protegidas dele. Em alguns lugares, sua influência mal
é vista, com apenas alguns agentes à espreita nas sombras, tentando
corromper mortais ou Rebeldes fracos. Em outros Domínios, existem Do-
mínios ou mesmo Províncias dedicadas a lutar contra feras ou lacaios,
que conseguem romper a barreira e estão espalhando o caos, infligindo o
máximo de dano possível antes de serem erradicados.

Carnaval
Os Daevas do Apocalipse estão sustentando um poderoso feitiço cha-
mado “Carnaval”, que torna a maioria dos mortais alheios à destruição ao
seu redor e mais fáceis de controlar. O feitiço funciona com os mundanos
nas cidades Rebeldes também, o que significa que eles não têm ideia
sobre os eventos fora de seu porto seguro e vivem suas vidas como se
nada de errado estivesse acontecendo.

O mundo de fora
À fronteira dos Domínios, o mundo começa a desmoronar, quando duas
realidades diferentes colidem. Os Rebeldes chamam essas fronteiras de
“arredores”. Ninguém iria vagar pelos arredores por sua própria vontade,
pois é extremamente perigoso, tanto para os Rebeldes quanto para as
forças do Apocalipse.

Os Rebeldes não sabem muito sobre o estado atual das coisas fora de
seus domínios. Se eles saírem da cidade e passarem pelos arredores,
eles perdem toda a memória e esquecem quem são, o que geralmente
significa que não podem encontrar o caminho de volta à segurança. A
única coisa certa é que os poderes das Sephirot são a única coisa forte

31 O Mundo de Defiant
o suficiente para impedir o ataque. As forças do Apocalipse não serão
vitoriosas até que a última cidade Rebelde caia.

Os Cavaleiros
As criaturas sobrenaturais que servem ao Apocalipse são chamadas de
Cavaleiros. Os mais fortes deles, infundidos com poderes incríveis, são
uma ameaça que os Rebeldes não podem enfrentar fora de seus domí-
nios. No entanto, mesmo que eles consigam entrar nas cidades rebeldes,
o poder da Sephira os enfraquece significativamente. Eles ainda são uma
ameaça intimidante, mas podem ser superados, embora geralmente a
um preço alto.

Felizmente, essas incursões são extremamente raras e virtualmente iné-


ditas em cidades que genuinamente atendem às necessidades da Sephi-
ra e aderem às leis estabelecidas pelo Hierofante. Se um Cavaleiro pode-
roso surgir no Domínio, é um sinal claro de como a comunidade Rebelde
se desviou. Normalmente são os tipos mais fracos de Cavaleiros que
conseguem se infiltrar nos Domínios. Por serem menos poderosos, eles
não chamam tanto a atenção da Sephira e às vezes conseguem entrar
até mesmo nos domínios bem governados.

32 O Mundo de Defiant
Os depravados e corruptos
Infelizmente, os Cavaleiros não são a única ameaça aos Domínios. Al-
guns entre os Rebeldes estão dispostos a se voltar para os poderes das
trevas para seu ganho pessoal ou por rancor. Os Rebeldes são criaturas
de grandes paixões e apetites. Alguns estão prontos para se envolver nas
artes apocalípticas para atingir seus objetivos e conseguir o que dese-
jam.

Cortesãos famintos de poder, aliando-se ao inimigo para tomar o lugar


de seu soberano, Lordes depravados usando o Apocalipse para ferir seus
rivais jurados, aqueles nascidos em castas mais baixas de mente fraca,
traindo sua espécie pela promessa de verdadeiro poder - a lista conti-
nua. A maioria dos Rebeldes sabe que não deve se voltar para o inimigo,
mesmo nas circunstâncias mais terríveis. No entanto, sempre existem
aqueles poucos, prontos para fazer o impensável.

33 O Mundo de Defiant
Estrutura de Poder e política
Toda a hierarquia dos Rebeldes é ditada pelos padrões místicos das
Sephirot - quanto mais forte for a conexão com a Sephira, maior será sua
posição na comunidade. É quase o mesmo em todos os domínios. Os
que estão no topo desfrutam do melhor tratamento e privilégios, mas ao
mesmo tempo devem se sobressair no cumprimento das leis e encontrar
novas maneiras de satisfazer as necessidades da Sephira. Aqueles de
castas mais baixas devem ajudar seus Lordes e Ladies em sua busca e
compensar seu sacrifício com serviço leal.

A Sephira e o Hierofante
Cada cidade Rebelde é protegida por uma Sephira - um selo místico, cria-
do originalmente para preservar a realidade até o fim dos dias. Os Re-
beldes conseguiram modificar as Sephirot de tal forma que ainda estão
preservando o velho mundo, pelo menos nas cidades sob sua proteção.
Para trabalhar, eles precisam de nutrição. Cada Sephira tem necessida-
des diferentes e cada sociedade rebelde precisa atender a essas necessi-
dades para que o Domínio sobreviva.

Um membro da comunidade, escolhido pela própria Sephira, se funde


com o selo místico, tornando-se um novo ser, denominado Hierofante.
Eles são os únicos que realmente entendem as necessidades da Sephira.
O Hierofante é o governante absoluto de todos os Domínios Rebeldes,
capaz de criar e alterar as leis à vontade. Eles podem ser considerados
a voz da Sephira, traduzindo os desejos abstratos em desejos mais hu-
manos.

Embora poderoso e com o direito de criar novas leis por capricho, o Hie-
rofante está tão preocupado em atender às necessidades da Sephira, que
raramente interage com outro Rebelde, mesmo a Realeza.

34 O Mundo de Defiant
Aquele acima de to-
dos. Um Rebelde para
sempre fundido com a
Sephira. O governante
absoluto do Domínio.
Aqueles poucos de
confiança que tem a
tarefa de fazer cumprir
as leis regidas pelo
Os exaltados Lordes Hierofante Hierofante. Autorizados
a exercer qualquer força
vigiando os assuntos
diários do Domínio. necessária para cumprir
sua missão sagrada.
Confiados em diferen-
tes áreas de especiali-
dade, eles confiam na
realeza para assegurar Arcontes
suas decisões. Executores

Príncipes
Os primeiros dentre
os Lordes em suas Os Lordes e Ladies que
províncias. Cada vigiam seus Domínios e tra-
príncipe governa balham junto a seus Príncipes
uma única região. Realeza para trazer glória e prospe-
ridade a suas Províncias.
Eles são os comandantes
absolutos das cortes – seus
atribuídos irmãos de sangue.
Herança
Sanguínea

Todos os Rebeldes des-


cendentes de uma das
casas maiores ou menores,
que não mantém nenhum

A dos títulos acima. Eles


vivem sob a governança

Linhagem
de seus Lordes e Ladies.

35 O Mundo de Defiant
As Leis do Domínio
Cada domínio Rebelde segue a mesma estrutura social, mas difere quan-
do se trata de leis e normas adicionais, dependendo das necessidades da
Sephira e da personalidade do Hierofante. Essas regras são chamadas
de Mandamentos, e todo Rebelde deve segui-los. Satisfazer as neces-
sidades da Sephira é a única maneira de manter o Apocalipse longe e a
cidade segura.

O hierofante raramente interfere nos assuntos do dia-a-dia. Seu vínculo


com a Sephira os faz operar em um nível diferente de consciência, sentin-
do os desejos e emoções de cada ser, sentindo a influência do Apocalip-
se, protegendo a cidade do perigo. Por causa disso, são os Arcontes e os
Executores que lidam com a maioria dos problemas. Eles são realeza e
mantêm propriedades e cortesãos, mas passam a maior parte do tempo
cuidando de tarefas mais importantes.

Os Arcontes
Os Arcontes atuam como oficiais do Domínio, cuidando das questões
cruciais. Eles podem chamar os Príncipes e a Realeza para ajudá-los em
sua tarefa, geralmente oferecendo algum tipo de recompensa por seus
problemas. Sempre que uma posição de Arconte se abre, cada linhagem
sanguínea pode apresentar seu candidato. Todos eles são levados peran-
te Hierofante, que toma sua decisão e nomeia o novo Arconte.
Existem três arcontes principais que estão presentes em todos os domí-
nios Rebeldes, embora algumas cidades possam ter escritórios adicio-
nais.

O Arconte da Justiça é o responsável por investigar e punir todos os deli-


tos que vão contra todas as regras não vinculadas aos Mandamentos (já
que as transgressões são tratadas pelos Executores). Eles não possuem
nenhuma força policial; em vez disso, eles indicam membros da Realeza
para lidar com os culpados e cumprir as sentenças.

O Arconte das Bênçãos atribui o Rebelde recém-despertado aos Domí-


nios, eles gerenciam todos os privilégios e regras especiais concedidos a
um Rebelde em particular. Eles confiam domínios novos ou não atribuí-
dos a candidatos dignos. Eles também lidam com questões relativas aos
mortais.

36 O Mundo de Defiant
O Arconte da Paz lida com ameaças relacionadas à presença do Apoca-
lipse na cidade. Eles podem reunir forças para lutar com incursões e selar
brechas. Eles também podem investigar e prender Rebeldes, que caíram
sob a influência do Apocalipse.

Os Executores
Para garantir que a lei seja cumprida em todas as Províncias e Domínios,
o Hierofante nomeia um executor para cada Mandamento. Esses Rebel-
des são responsáveis por controlar e punir quaisquer transgressões re-
lativas à regra atribuída. Se os Princípios são um conjunto de diretrizes
gerais, idênticas para todos os Domínios Rebeldes, os Mandamentos são
leis específicas que regulam aspectos adicionais da vida em uma única
cidade. Os executores são escolhidos a dedo pelo Hierofante e qualquer
Lorde ou Senhora pode se tornar um.

37 O Mundo de Defiant
Vivendo em uma Província
Cada cidade Rebelde é dividida em Províncias. Cada Província é governa-
da por um Princeps ou uma Princesa, encarregado de administrar a área
e governar os Lordes e Ladies locais. A maioria dos Princeps estabelece
regras adicionais para residentes e visitantes. O Princeps governa a Pro-
víncia com a ajuda da Realeza - um grupo privilegiado de Rebeldes, cada
qual com sua própria corte pessoal.

Os trabalhos
A Realeza goza de muitos privilégios, mas também está sobrecarregada
de deveres. Lordes e Ladies são responsáveis por seus súditos. Eles de-
vem garantir sua lealdade e dedicação à Sephira e aos Princípios. Os Prin-
ceps têm a tarefa de defender a lei, ficar de olho nos Senhores, defender
seu território se as forças do Apocalipse estiverem presentes lá e cuidar
dos mortais. Além disso, as ações da Realeza têm maior significado do
que as do Rebeldes comuns. Seus desejos são mais fortes, eles têm uma
conexão mais próxima com a Sephira, e assim, quando seguem os Man-
damentos, eles dão à Sephira muito mais poder.

Não é incomum para o Princeps ou um Princesa incumbir sua realeza


com deveres adicionais. Alguém pode ser responsável por lidar com
quaisquer questões relacionadas com os mortais na província, enquanto
outra pessoa pode servir como investigador da Província, cuidando dos
problemas dos Rebeldes antes que cheguem à Autoridade. Isso difere de
província para província e depende totalmente do governante local.

Os Domínios e as Cortes
Em cada Província, há lugares nos quais a Sephira está especialmente
interessada e de onde extrai mais força. Sempre que tal lugar é encontra-
do, ele se torna o lar de um grupo Rebelde sob o governo de um Lorde ou
Lady. Os Rebeldes chamam esses lugares de “Domínios”. Um Domínio
pode ser uma boate popular, uma fábrica fechada, uma estação de metrô
ou qualquer outro local.

38 O Mundo de Defiant
Cada Domínio é governado por um Lorde ou Lady com sua comitiva pes-
soal, chamada de Corte, à sua disposição. A Realeza é livre para tratar
suas Cortes como bem entender, desde que esteja de acordo com os
mandamentos. Eles também são considerados responsáveis por seus
cortesãos. Embora todas as conquistas de seus súditos sejam conside-
radas suas, eles também são pessoalmente responsáveis pelos malfei-
tos de seus cortesãos.

Os Nobres e os Plebeus
Dos Executores e Arcontes aos Cortesãos mais baixos, todos aqueles
Rebeldes são considerados Nobres. Eles foram abençoados com a graça
de Sephira e cada um deles pode potencialmente se tornar um Senhor ou
Senhora. Eles são todos do nobre sangue Rebelde.
Abaixo deles, cerca do dobro em número, estão os Plebeus - os habitan-
tes rebeldes da cidade, com poderes limitados e pouca influência política.
A maioria deles mantém empregos mundanos para ganhar a vida, en-
quanto alguns trabalham nas cortes da Casta Alta como servos e agen-
tes de escalão inferior.

Embora se beneficiem da proteção da Sephira, sua conexão com ela é


muito fraca para melhorar o selo. Por um lado, isso dá aos Plebeus mais
liberdade - contanto que eles não ajudem o Apocalipse diretamente, suas
ações têm poucas consequências no esquema geral das coisas. Por ou-
tro lado, isso os coloca em uma posição em que precisam que os Nobres
sobrevivam e tem de obedecê-los.

Os Princípios
Embora cada Domínio tenha um conjunto diferente de Mandamentos, al-
gumas leis universais, chamadas de Princípios, devem ser mantidas em
cada cidade Rebelde. Eles são a fundação da sociedade Rebelde.

39 O Mundo de Defiant
A oposição Rebelde contra o Apocalipse
Faça o que fizer, eles não podem esquecer a situação geral. É fácil ne-
gligenciar o Apocalipse de cima de uma propriedade luxuosa, mas a
guerra continua. Espera-se que os Rebeldes fortaleçam a Sephira com
suas ações e sejam estritamente proibidos de conspirar com o inimigo
de qualquer forma.

A vida de todos os Rebeldes é sagrada


Os Rebeldes tiveram que sacrificar tudo por uma chance de viver nos Do-
mínios. Eles conquistaram esse direito e não pode ser tirado deles. Não
há pena de morte e o assassinato é considerado o crime mais hediondo
de todos.

O Hierofante é a autoridade maior


Todos devem obedecer aos comandos do Hierofante. O Hierofante tam-
bém tem o direito de mudar e introduzir novos Mandamentos como
achar melhor. Isso não acontece com frequência, mas caso aconteça,
todos precisam abraçar a mudança.

As decisões dos Arcontes são irrefutáveis


Cada Arconte tem sua própria área de especialização e suas decisões
devem ser seguidas. Não há apelação - uma vez que um Arconte tenha
se decidido, sua decisão permanece. Se um Rebelde não cumpre com a
decisão, outros são obrigados a ajudar a impô-la.

40 O Mundo de Defiant
Os Executores são a voz do Hierofante
Enquanto os Rebeldes raramente tem a chance de encontrar o Hierofan-
te, as visitas dos Executores são muito mais comuns. Quando se trata de
cumprir os Mandamentos, eles são considerados os enviados do gover-
nante. Sua palavra é a lei.

Os Príncipes governam suas Províncias


Longe de serem governantes absolutos, os Príncipes são mais adminis-
tradores de suas províncias. A Realeza deve mostrar respeito, cumprir as
leis adicionais da Província e comparecer aos tribunais quando convoca-
do. Eles, no entanto, não precisam seguir cegamente os Príncipes.

A realeza é encarregada de sua Corte


Cada Lorde e Lady é responsável por seus cortesãos. Cabe à realeza de-
cidir o que é melhor para seus súditos, julgá-los e tratá-los da maneira
que entenderem. O papel dos súditos é servir e apoiar seus governantes.
Por outro lado, a Realeza é responsável pelas transgressões de seus cor-
tesãos fora das cortes.

41 O Mundo de Defiant
A vida da Realeza Rebelde
Os Personagens dos Jogadores em Defiant são descendentes de uma
das Casas Reais, confiados com suas próprias cortes para governar. Eles
fazem parte da aristocracia sobrenatural, uma pequena porcentagem de
pessoas privilegiadas, liderando toda a população. Isso, no entanto, não
significa que eles podem fazer o que quiserem. A realeza tem suas pró-
prias regras, costumes e etiqueta que todos precisam seguir, ou correm
o risco de se tornar um pária social.

As Cortes
Os Lords e Lady governam suas cortes. Eles governam seus próprios
Domínios com um grupo de súditos Nobres. Esses cortesãos podem ser
seus parentes ou membros de qualquer uma das Casas nobres. Um Se-
nhor ou Senhora pode ter membros de todas as Origens (Anjos, Daeva,
Infernais e Leviatãs) sob seu governo.

Como governantes absolutos de seus tribunais, a Realeza é responsável


por estabelecer as leis de seus domínios. Alguns podem tratar seus súdi-
tos quase como parceiros, outros formam relações mais parecidas com
corporações, enquanto muitos os tratam como seus brinquedos pesso-
ais. Desde que estejam de acordo com os Mandamentos e as leis da
província, o Principado e a Autoridade têm pouco a dizer quando se trata
de estilos de liderança individuais.

Ajudando o Principado
O Princeps ou Princesa são os primeiros entre a realeza da província. Em-
bora tecnicamente não seja um “chefe”, eles têm alguma influência sobre
a realeza local. Geralmente é do interesse dos outros Rebeldes apoiar
seu Principado. A graça da Sephira não é ilimitada e as províncias mais
fortes recebem uma parte melhor dos espólios. Além disso, um Príncipe
ou uma Princesa agradecida(o) tem uma ampla variedade de meios para
mostrar sua gratidão. Muitos Rebeldes desenvolvem um senso de leal-
dade para com sua Província. Na maioria das vezes, eles se consideram
melhores do que os habitantes de outras partes do Domínio.

42 O Mundo de Defiant
Casos de linha de sangue
Cada Rebelde da Realeza faz parte de uma linha de sangue maior, geral-
mente uma das doze Grandes Casas. Alguns de seus parentes podem
estar em suas Cortes, outros podem governar Domínios por toda a cida-
de e alguns podem até ocupar cargos de Príncipes, Arcontes ou Execu-
tores. Cada linhagem compartilha um traço comum, como um Chamado
Angélico, ou o mesmo Panteão Daeva.

As linhagens sanguíneas são semelhantes às famílias aristocráticas mor-


tais de antigamente. Não existem leis que obriguem a Realeza a cumprir
os desejos de suas casas. No momento em que alguém se torna um
Senhor ou Senhora, eles são soberanos e livres para tratar seus parentes
como quiserem. Enquanto alguns decidem ignorar o que é melhor para
a linhagem, geralmente é sábio manter pelo menos um relacionamento
decente com seus parentes.

Lazer e aventura
Obviamente, os Rebeldes desfrutam de prazer em todas as formas. Para
muitos, a razão por trás de se opor às forças do Apocalipse foi o amor
pela vida, que agora desejam valorizar. A maioria dos Lordes e Ladies não
se limitam à companhia de seus cortesãos. Eles procuram novos amigos
e parceiros românticos fora de seus Domínios.
Diferentes tipos de festas e encontros sociais acontecem todos os dias
por todo o Domínio. Organizar um evento como esse não é apenas uma
chance de organizá-lo em seus próprios termos, mas também uma ma-
neira de mostrar o sucesso pessoal, impressionar os convidados, fazer
negócios ou ganhar aliados políticos.

Casamentos Reais
A instituição do casamento desempenha um papel essencial na vida da
Realeza Rebelde. Todos os Lordes e Ladies devem ter um cônjuge. Al-
guns evitam isso, mas a maioria aceita a necessidade de casamento.
Os casamentos Rebeldes são assimétricos. Eles são uma união entre
um governante de um Domínio (um Lord ou uma Lady) e um Rebelde de
sangue nobre que não tem um Domínio próprio (um Lorde Consorte ou
uma Lady Consorte).

43 O Mundo de Defiant
A esposa do governante é considerada Realeza e ganha direitos quase
iguais. A única diferença é que sua palavra é sempre secundária à do
governante real. Sempre que há um conflito, ou eles dão ordens opostas
aos seus cortesãos, é sempre o Senhor e não o Consorte, que os súditos
devem seguir.

Os Lordes e as Ladies geralmente têm uma palavra a dizer sobre com


quem se casarão. Sua Casa Príncipes e outros Rebeldes geralmente têm
suas próprias ideias e propõem candidatos diferentes, mas cabe ao go-
vernante escolher aquele que achar adequado. Qualquer Rebelde de nas-
cimento é um candidato válido, independentemente de seu gênero, linha-
gem ou posição. Os casamentos desempenham um papel importante na
política das Casas.

O futuro Lorde ou Lady Consorte não tem uma palavra a dizer sobre o
assunto, pelo menos do ponto de vista jurídico. Mas alguns poucos go-
vernantes não têm permissão para escolher o cônjuge. Às vezes, a união

44 O Mundo de Defiant
é planejada por seus pais ou superiores antes que o jovem Rebelde se
torne o governante e, portanto, a questão é resolvida sem a necessidade
de sua aprovação. Alguns cônjuges dos Rebeldes se encontram pela pri-
meira vez durante a cerimônia de casamento.

Uma das questões que quase todo Lorde e Lady precisam enfrentar em
suas vidas é compartilhar uma vida com alguém que eles geralmente
não escolheram ou tiveram que escolher por motivos não românticos.
Alguns casais tornam-se amigos ou até amantes com o tempo. Alguns
desenvolvem arranjos quase empresariais e outros passam a vida em
conflito constante. Antes de despertar, a maioria dos Rebeldes vivem
suas vidas humanas normais e modernas e a ideia de casamento arran-
jado é estranha para muitos deles.

A fidelidade não é considerada um elemento necessário do casamento,


embora caiba ao casal definir as regras de seu relacionamento. O gover-
nante está sempre em melhor posição de negociação, pois detém mais
poder na união. Em muitos (embora certamente não em todos) casa-
mentos, ambos os cônjuges aceitam a afeição que o outro pode sentir
por alguém fora de seu relacionamento, desde que o mantenham priva-
do, permaneçam leais a eles e não concebem filhos. Ainda assim, os Re-
beldes não são estranhos aos sentimentos de ciúme, independentemen-
te de seus arranjos.

Crianças e sucessão
Os Rebeldes podem ter filhos uns com os outros, embora seus descen-
dentes nasçam de maneira bem diferente dos mortais. Às vezes, a Sephi-
ra chama um dos espíritos rebeldes ligados a ela e escolhe um Rebelde
para se tornar um Farol desta entidade. É função do Farol guiar a entida-
de para o Domínio, ajudando-a a se tornar um novo ser Rebelde. Embora
seja claro que uma experiência apaixonada com outro Rebelde seja um
pré-requisito, ninguém sabe por que a Sephira escolhe uma pessoa em
particular, ou quando uma nova entidade será convocada para se tornar
um Rebelde.

45 O Mundo de Defiant
A centelha sobrenatural desperta em um (geralmente bem jovem) mortal
adulto e o novo Rebelde nasce. Os filhos herdam a linhagem de um dos
pais. Eles são colocados sob os cuidados temporários da Matriarca ou
Patriarca de sua Casa. Se pelo menos um dos pais for da Realeza, os
filhos são transferidos para sua Corte. No caso de filhos gerados por dois
cortesãos, cabe ao chefe da Casa decidir seu destino.

As regras de sucessão podem variar entre as linhagens, mas a grande


maioria compartilha as mesmas leis nesse assunto. O filho mais velho
do casal Real e da casa do governante herda a propriedade após a morte
ou aposentadoria de seus pais. Se não houver nenhum filho, outros Re-
beldes da linhagem são potenciais pretendentes ao trono.

O fim da estrada
Os Rebeldes são incrivelmente resistentes e têm vida longa, mas mes-
mo suas vidas eventualmente chegam ao fim. Alguns morrem durante
duelos e combates com os asseclas do Apocalipse, alguns são vítimas
de crimes passionais ou assassinatos. Mas embora envelheçam muito
mais devagar que os mortais, a maioria dos Rebeldes morre de velhice.
Ninguém sabe o que acontece com o Rebelde depois que ele morre. Al-
guns imaginam que a Sephira os despertará em um novo corpo, alguns
acreditam que uma vida é recompensa suficiente por se rebelar contra
seu destino. Não há como saber com certeza.

Antes que isso aconteça, porém, muitos optam por se aposentar. A vida
de um Rebelde é vibrante e emocionante, mas também muito exigente.
Se você é um cortesão, você serve ao seu Senhor ou Lady no melhor
de sua capacidade, e isso requer muito esforço. A realeza, por sua vez,
tem muita responsabilidade. Seus desejos e ações são o que alimenta
a Sephira. Um estilo de vida lento e relaxado não é uma opção. Com o
tempo, muitos Defiant ficam cansados ou esgotados. É por isso que eles
se retiraram do serviço ativo em algum momento.

46 O Mundo de Defiant
Casas Rebeldes
Linhagens de sangue Rebeldes (também conhecidas como Casas) de-
sempenham um papel importante na vida da Realeza Rebelde. Cada Lor-
de, Lady, consorte e cortesão no Domínio é um descendente de uma das
Casas - isso é o que os separa dos Plebeus. Mesmo aqueles que tentam
se distanciar de suas linhagens, têm que lidar com parentes, suas expec-
tativas e os valores defendidos por sua grande família.

No mundo de alianças em constante mudanças e traições, ter aliados


consanguíneos é uma vantagem que a maioria não pode arcar com a
perda. É por isso que a maioria da Realeza cultiva seu relacionamento
com sua casa, mesmo que nem sempre concorde com a liderança atu-
al. O mais velho pertencente à Realeza da Casa - o detentor do título de
Matriarca ou Patriarca, é considerado muito influente e poderoso, embo-
ra juridicamente falando, sua posição lhes dá quase nenhum privilégio
adicional.

Credos e leis da Casa


Cada Casa Rebelde defende seu credo único sobre o qual foi construída.
O credo sublinha os principais valores da linha de sangue e é considera-
do uma diretriz geral que deve ser seguida na vida. Acusar alguém de ir
contra o Credo da Casa é chamá-lo de membro indigno de sua linhagem.
Além do Credo, as linhagens sanguíneas também seguem suas próprias
leis, diferentes para cada Casa. Na maioria das vezes, especialmente no
caso das Casas Principais, essas leis são respeitadas por toda a Socie-
dade Rebelde. Os Lordes e Ladies Daeva da Casa Achto se casam com
dois Consortes e esses casamentos são reconhecidos por outras linha-
gens como válidos. O mesmo ocorre com o sistema de custódia da Casa
Zeruel e assim por diante.

Embora as leis de linhagem sejam aceitas no Domínio, elas não são apli-
cadas pelas autoridades. Um Achto que se recusa a se casar com dois
cônjuges pode ser desprezado por sua Casa é considerado uma ovelha
negra, mas o Arconte da Justiça provavelmente não interviria - afinal, ne-
nhuma lei de domínio está sendo violada.

47 O Mundo de Defiant
Os Doze
Doze linhagens sanguíneas se destacam, mesmo entre as Casas Prin-
cipais. Às vezes, eles são chamados de “Os Doze” ou “Grandes Casas”.
Estes são os descendentes e parentes dos doze Rebeldes escolhidos
que firmaram o pacto original com os Sephirot e fundaram a sociedade
Rebelde. Existem três Grandes Casas de cada Origem Rebelde (Anjos,
Daevas, Infernais e Leviatãs).

Linhagens Angelicais
Cada Casa Angelical compartilha o mesmo chamado divino. Existem li-
nhagens de Anjos da Graça, Anjos da Tristeza, Anjos da Luz e muitos
mais. As três Grandes Casas dos Anjos já foram as Ordens Apocalípticas,
conduzindo as hostes em seu caminho de aniquilação.

48 O Mundo de Defiant
Casa Aratron
Anjos da Piedade

“Não pode haver misericórdia sem expiação.”

Não importa o lado do conflito, Anjos são seres de dever e servidão à cau-
sa. Eles foram criados como encarnações vivas de uma vontade superior
e, mesmo depois de sua libertação, muitos ainda precisam de um pro-
pósito maior na vida. Isso é especialmente verdadeiro no caso da Casa
Aratron.

Os Anjos da Misericórdia assumem eles mesmos a responsabilidade de


servir como a consciência da sociedade Rebelde, apoiando os necessi-
tados, corrigindo os erros e consertando as almas daqueles que lutam.
Embora possam soar como as facções mais positivas e benignas da Re-
belião, nada poderia estar mais longe da verdade.
A Casa Aratron acredita no perdão por meio da dor. Para consertar um
coração atribulado, é preciso não apenas corrigir seus erros, mas tam-
bém suportar o sofrimento que permitirá que eles se perdoem. E os Anjos
da Misericórdia estarão lá durante toda a jornada, certificando-se de que
todos os pecados foram expiados.

Sendo Rebeldes, os Aratronitas acreditam no livre arbítrio e cuidam ape-


nas daqueles que procuram sua ajuda, ao menos na maior parte do tem-
po. Afinal, é preciso buscar o perdão para ter a chance de recebê-lo. No
entanto, alguns dos membros da Casa não temem usar quaisquer meios
necessários para ajudar suas vítimas a perceber o erro de seus cami-
nhos.

E assim, a Casa Aratron é o lar para os santos vivos, sacrificando-se pelo


bem dos outros e para os superintendentes implacáveis, usando empa-
tia distorcida para submeter outros à submissão e administrar punições
severas. A maioria dos Aratronitas são um pouco dos dois. Eles são aten-
ciosos e amorosos, ao mesmo tempo que são cruéis e implacáveis.

É fácil retratar os Aratronitas como sádicos hipócritas, embora seja extre-


mamente injusto. Enquanto alguns deles gostam de seu papel, e alguns
estão dispostos a ir um pouco longe demais em nome do bem maior, a
Casa Aratron é justa à sua maneira. Eles exigem dos outros apenas o que

49 O Mundo de Defiant
esperam de si mesmos. E na maioria dos casos, não vão atrás daqueles
que não os chamaram.

Embora os Anjos da Misericórdia distribuam punições, às vezes da forma


mais cruel, para muitos, eles também são os únicos que podem fazer a
dor verdadeira ir embora. Não vale a pena suportar um pouco de sofri-
mento para receber misericórdia?

Confessores Aratronitas
Assumir o papel de consciência da sociedade não é tarefa simples. Al-
guém pode facilmente perder o rumo e, no caso dos Aratronitas, há uma
linha tênue entre um ajudante devotado e um opressor sádico. É por
isso que é esperado que cada membro da Realeza tenha um Confessor
pessoal dentro da Casa - alguém a quem eles possam pedir conselho e
apoio, um juiz mais objetivo de suas ações.

Os governantes Aratronitas não têm que seguir todas as sugestões de


seus Confessores, mas em vez disso, usá-los como conselheiros pes-
soais. O único requisito real é que, sempre que orarem à Sephira para
renovar sua conexão, o conselheiro esteja presente e a Sephira deixe ao
Confessor escolher a penitência apropriada.

Ao assumir a posição de um Lord ou Lady, o Aratronita é livre para esco-


lher qualquer outro membro da Casa como seu Confessor pessoal. Na
maioria das vezes, um cortesão de confiança é escolhido para cumprir
a função, mas alguns preferem selecionar outros membros da realeza
ou príncipe . Uma vez que um Confessor é escolhido, uma Matriarca ou
Patriarca tem que aprovar qualquer mudança dessa posição e o pedido
não é facilmente atendido.

50 O Mundo de Defiant
Casa Hariel

Anjos da Paixão

“Você não deve diminuir as chamas de sua paixão.”

Existir por eras como seres celestiais e então receber formas humanas
- a experiência pode ser bastante inebriante. A Casa Hariel é famosa por
seu amor por sua recém-descoberta sensualidade. Antes do Apocalipse,
os Harielitas tinham a tarefa de inspirar mortais e despertar paixão entre
eles. Agora, eles podem experimentar tudo por si mesmos. E sua orgia é
sem igual.

Os Anjos da Paixão se esforçam para manter as chamas de seu desejo


acesas. Mas mesmo as atividades mais emocionantes tendem a perder
seu apelo com o tempo. E assim, os Harielites estão sempre prontos para
cruzar novos limites e explorar novas possibilidades emocionantes - eles
são, de fato, obrigados a fazê-lo pelo Credo de sua Casa.

Em um mundo diferente, as normas perversas da Casa Hariel poderiam


ter sido evitadas. No entanto, uma vez que os Rebeldes confiam nas
Sephirot, literalmente alimentadas por suas necessidades e desejos, os
Anjos da Paixão estão entre as facções mais influentes e respeitadas.
Alguns podem ficar fascinados por eles, outros podem temer seus cami-
nhos, mas todos devem respeitá-los.

Vista de fora, a Casa Hariel pode parecer um grupo de hedonistas sem


objetivo, empenhados em seu próprio prazer. E enquanto, é claro - os Ha-
rielitas gostam de alegria e diversão (assim como a maioria dos Rebel-
des, para ser honesto), há muito mais no caminho Harielita do que pura
felicidade.

Seguir o Credo dos Anjos da Paixão é partir em uma jornada sem fim de
autodescoberta e estar sempre pronto para expandir seus limites além
do que muitos consideram possível. Os Harielitas devem cuidar cuidado-
samente de suas chamas internas, sempre em busca de novas experiên-
cias para alimentar seu fogo. Eles nunca podem cessar sua busca.

Quando um membro da Casa Hariel encontra algo que ressoa com eles

51 O Mundo de Defiant
e alimenta sua paixão, eles mergulham e se deleitam na nova experiên-
cia. Isso pode ser qualquer coisa: atividades diferentes, novos relaciona-
mentos, esquisitices excitantes, empreendimentos potencialmente peri-
gosos. Depois de algum tempo, o foco para de alimentar a chama. Eles
ainda podem gostar de um parceiro ou gostar de uma atividade, mas isso
não acende mais o fogo de sua paixão.

E é quando um Harielite precisa seguir em frente, procurar algo novo.


Eles nunca podem ficar contentes com o que têm. E embora isso possa
parecer emocionante, também é um verdadeiro fardo - para os Anjos da
Paixão, seus cortesãos, seus amigos e entes queridos.

A Dança dos Hariel


O Caminho da Paixão não é fácil. Para ajudar a Realeza a alimentar suas
chamas interiores, eventos especiais acontecem uma vez a cada poucas
semanas. Elas são chamadas de Danças de Hariel, e todos os membros
da Realeza Harielita (governantes Harielitas e Consortes Harielitas igual-
mente) devem comparecer a elas. Até mesmo os Príncipes, Arcontes e
Executores Harielitas devem estar presentes.

O anfitrião da festa é livre para escolher a disposição, o local e as regras


que se aplicam durante o evento, por mais incomuns ou perversas que
sejam. Às vezes, os participantes vêm sozinhos e são proibidos de contar
a ninguém o que aconteceu. Em diferentes ocasiões, eles devem ter um
parceiro ou um grupo de amigos dispostos com eles - tudo depende do
Anfitrião.

A Dança de Hariel deveria abrir os membros da Casa para novas experi-


ências, desejos e prazeres. Eles servem a mais de um público, no entanto.
Cada participante deve se tornar parte ativa na celebração. Aquele cuja
dedicação ou criatividade chama a atenção do líder da Casa é escolhido
como o anfitrião do próximo evento. É considerada uma grande honra e
também serve como uma oportunidade para organizar uma festa que se
adapta perfeitamente ao gosto do organizador.

52 O Mundo de Defiant
Casa Zeruel
Anjos da Glória
“Seja um testamento da glória da sua casa.”
Os Zeruelitas veem a si próprios como os primeiros entre os anjos e há
alguma verdade nisso. Eles foram criados como reflexos da glória e do
poder do absoluto, o mais alto coro angelical. Eles conduziram outras
hostes por meio do exemplo, por um caminho de retidão. Então, durante
o Apocalipse, pela primeira vez na história, alguns deles começaram a
questionar a missão das hostes. E assim, a grande guerra começou.
Agora, embora eles possam ter mudado de lado, a Casa Zeruel se esforça
para manter seus valores centrais: ser os faróis de luz na vida de seus
súditos e de outros governantes; Liderar através do exemplo; Provar que
eles ainda são dignos de seu chamado angelical. Os Zeruelitas não sen-
tem que traíram suas crenças. Eles sempre estiveram do lado da glória e
da virtude. Quando eles não mais consideraram o antigo caminho justo,
eles agiram da única maneira que podiam.

Há uma certa admiração pelos membros da Casa Zeruel. Talvez seja sua
educação e autoconfiança, ou talvez eles realmente tenham sido criados
melhor, mas geralmente é fácil identificar o Zeruelita em um grupo de
Rebeldes. A aura de glória e direito os rodeia, é como se fossem feitos
para a vida aristocrática.

Todo membro da Casa sente o peso do Credo Zeruelita em seus ombros.


Viver de acordo com a ancestralidade gloriosa de sua linhagem não é
uma tarefa fácil. Não importando as circunstâncias, os Zerueltas devem
sempre defender o legado de sua Casa. Suas ações são para trazer mais
glória à linhagem de sangue, servir como um exemplo a ser seguido por
outros. Ninguém é perfeito, mas é exatamente isso que a Casa Zeruel
espera de seus filhos.

Padrões insuperáveis de nobreza para alguns, sangues azuis arrogantes


para outros, a Casa Zeruel conseguiu ganhar o respeito de todas as ou-
tras linhagens. Impulsionados não apenas por ambições pessoais, mas
também por um senso de dever e a necessidade de provar sua própria
dignidade, os membros da Casa se esforçam para se tornarem a perso-
nificação de governantes perfeitos.

Embora seja uma vantagem poderosa, sua herança é também sua princi-

53 O Mundo de Defiant
pal fraqueza no caminho para o domínio. Outros podem facilmente recor-
rer a táticas dissimuladas para atingir seus objetivos. Esses métodos es-
tão abaixo da gloriosa Casa Zeruel. Espera-se que os Zeruelitas superem
os obstáculos diretamente, pelo puro poder de suas habilidades e poder
de sua herança, de acordo com as leis e seguindo a conduta adequada.

O Protetorado
Uma linhagem sanguínea é mais do que apenas a realeza - naturalmen-
te, há muito mais Zeruelitas cortesãos do que governantes. Os Anjos da
Casa Zeruel acreditam que é impróprio para alguém de sua herança ser
governado por um membro de uma linhagem diferente. Todos os corte-
sãos Zeruelitas devem servir como tutelados nas cortes Zeruelitas, sob
a proteção e orientação de um anjo da glória - conhecido como seu Pro-
tetores.

Na verdade, há mais nessa lei do que vaidade. Todos os Zeruelitas nas-


cem como potenciais futuros monarcas, enquanto apenas alguns terão a
chance de se tornar um Lorde ou Lady. Isso torna o gerenciamento deles
uma tarefa difícil - uma tarefa que apenas um Anjo da Glória pode reali-
zar. Na maioria das vezes, os governantes Zeruelitas precisam recorrer a
meios criativos ou rudes para obter controle sobre os príncipes e prince-
sas angelicais sob sua proteção.

Ambos governantes Zeruelitas e Consortes têm o direito de governar so-


bre os cortesãos da linhagem sanguínea. Isso realmente faz com que os
Anjos da Glória se sintam ainda mais distintos e dignos. Muito poucos
Rebeldes fora da Casa tiveram a chance de ver um Zeruelite atender às
suas necessidades ou seguir suas ordens - é um privilégio reservado ape-
nas para os Lordes e Ladies de sua linhagem sanguínea.

54 O Mundo de Defiant
Linhagem Daeva
Toda Casa Daeva já foi considerada um panteão de Deuses por uma
das sociedades mortais. Visto que eles se originam da mesma região e
crenças, sua forma espiritual ainda reflete isso, mesmo que suas formas
mortais sejam diferentes. É por isso que pode haver pessoas de todas as
etnias em uma linha de sangue, mas eles assumem as formas espirituais
dos animais típicos da terra de onde se originaram.

55 O Mundo de Defiant
Casa Achto

Daeva Aztlan

“Reivindique o que lhe é devido.”


Os Daevas da Casa Achto conhecem o significado do sacrifício. Por milê-
nios eles estavam cientes do perigo iminente. O quinto mundo tinha que
acabar e, por meio do sacrifício dos deuses, o sexto mundo emergiria. A
Casa Achto se orgulha muito do fato de nenhum de seus parentes ter aju-
dado na manutenção do Carnaval. Todos os anciões da linhagem morre-
ram suas mortes finais, para dar vida aos Sephirot, permitindo a criação
dos Domínios e a sobrevivência dos Rebeldes.

Os membros da Casa acreditam que mais do que merecem seu lugar


entre os Rebeldes. E para reconhecer o sacrifício de seus irmãos caídos,
eles devem viver suas vidas ao máximo, tirando vantagem de suas posi-
ções e prerrogativas. Dos mais baixos cortesãos aos Arcontes e Execu-
tores, os Achto reivindicam o que lhes é devido e usam seus direitos e
privilégios ao máximo.

Outros às vezes acham os Achto agressivos ou até despóticos, mas isso


é um equívoco. Sempre que um membro da Casa tem poder sobre al-
guém ou o direito de fazer algo, seu Credo dita, que ele deve exercê-lo.
Sempre que algo é devido a eles, eles devem exigi-lo. Este é o jeito dos
Achto, esta é a maneira de viver a vida Rebelde e homenagear os heróis
caídos da Casa.

Há uma forte convicção na Casa de que as ações falam mais alto do que
palavras. Achtos não são aqueles que fazem juramentos ou votos. Eles
acreditam que a melhor maneira de fazer uma declaração é por meio de
atos e, especialmente, por meio do sacrifício. Somente quando você está
disposto a sacrificar algo, você mostra genuinamente sua intenção e de-
voção. Às vezes é simbólico - sangue precisa ser derramado para validar
um juramento. Em outras ocasiões, uma verdadeira oferta ou gesto de
boa vontade é necessário para jurar lealdade ou estabelecer uma aliança.

Achto se deleita com os contrastes e alguns os retratam como radicais


ou vendo o mundo em preto e branco, sem tons de cinza. Mas esses Dae-

56 O Mundo de Defiant
va são realmente criaturas de equilíbrio. É que a Casa percebe o equilíbrio
como a simetria entre os opostos. Não pode haver vida sem morte, não
pode haver luz sem escuridão. E ser um bom Achto é viver a vida da dua-
lidade, experimentando esses opostos de forma semelhante.

Os Lordes do dia e da noite


Os casamentos nas cortes Achto diferem dos das outras casas. O Lorde
ou a Lady toma dois Consortes, de sua linhagem ou de qualquer outra
linhagem. Os cônjuges são conhecidos como “Senhor / Senhora do Dia” e
“Senhor / Senhora da Noite”. Enquanto o governante detém todo o poder,
assim como nas outras casas, os consortes recebem autoridade sobre
todos os cortesãos.

Durante o dia, o Senhor ou a Senhora do Dia é o governante absoluto da


Corte, podendo dar as ordens que considerarem adequadas. Eles tam-
bém têm poder sobre o Lorde ou Lady da Noite, tornando o outro Consor-
te pouco mais do que seu escravo particular. Quando o sol se põe, no en-
tanto, os papéis mudam. O Lorde ou Lady da Noite assumem o controle
da Corte e reinam sobre ela até a manhã seguinte.

Alguns Cônjuges aprendem a cooperar e realmente se dão bem nesse


arranjo, dando tudo de si durante seu tempo e trabalhando juntos para
construir uma Corte estável. A maioria dos casamentos Achto não são
tão harmoniosos, no entanto. O jogo de poder em constante mudança
pode levar a guerras terríveis entre os cônjuges, com muitos danos co-
laterais causados à Corte. Ter dois cônjuges é, na melhor das hipóteses,
uma benção confusa, mas esse é o jeito Achto.

57 O Mundo de Defiant
Casa Kyrios

Daeva Helênico

“Prove seu valor.”

Parece que a estrela brilhante da Casa Kyrios nunca desaparece. Ao lon-


go da história mortal, esses ambiciosos Daevas fizeram sua presença
conhecida em várias ocasiões. Nos tempos antigos, quando o poder dos
Leviatãs começou a diminuir, os Kyrios travaram guerras contra os pode-
rosos dragões (ou titãs, como os chamavam) e finalmente encerraram
seu reinado. Até hoje, existe uma tensão entre os Leviatãs e a Casa Deava
que roubou o fogo deles e o deu para a humanidade.

Assim como nos tempos antigos, os Daevas dos dias atuais da Casa
Kyrios são celebridades e estrelas por direito próprio, empenhados em
provar sua superioridade e exibir suas virtudes, méritos e habilidades.
Kyrios são heróis, aventureiros, estrelas e ídolos, cada um criando sua
própria lenda deslumbrante. Não há um único ideal que eles devam se-
guir. A mais bela de todas, a maior líder, o guerreiro mais poderoso, o
amante mais criativo - qualquer título está à sua disposição.

Alguns acreditam que a Casa Kyrios poderia alcançar qualquer coisa se


fossem capazes de cooperar ou pelo menos confiar uns nos outros. Des-
de suas origens antigas na Grécia até hoje, no entanto, esses Daevas são
seu próprio obstáculo mais poderoso no caminho para a grandeza. Com
todos na linha de sangue fixados em provar sua superioridade, Kyrios
frequentemente vê seus parentes mais como rivais do que como aliados.

A única coisa que impede a Casa do caos total é a posição do líder da


linhagem. A Matriarca ou o Patriarca é o único que todos devem ouvir e
respeitar. O único que não tem que provar nada, mas se torna um juiz das
realizações dos outros. O primeiro entre os Kyrios do Domínio senta-se
em seu trono, servindo como a figura paterna ou materna definitiva, o
chefe indiscutível do panteão.

Viver a vida de um Kyrios é se comprometer a provar sua grandeza e


superar desafios, especialmente de dentro da linhagem sanguínea. Esta
competição geralmente não assume a forma de torneios ou duelos e não

58 O Mundo de Defiant
é restrita a nenhum momento específico. Os Kyrios provam seu valor a
cada dia, a cada ação que realizam. Nunca se pode descansar se eles
quiserem provar serem dignos do nome de Kyrios.

Ao vencedor os espólios
As leis de sucessão regulares não se enquadram no estilo de vida Kyrios.
No mundo da rivalidade eterna, dificilmente parece justo que o filho mais
velho simplesmente herdaria a posição e os privilégios de seus pais. Eles
têm que provar que são dignos de serem nomeados sucessores. É por
isso que os Kyrios têm suas próprias regras de herança.

Quando um governante (Lord, Lady, Príncipes ou Princesa) morre ou se


aposenta, a criança que conseguiu provar sua superioridade herda o Do-
mínio e todos os privilégios de seus pais. Embora o governante atual pos-
sa designar um sucessor preferido, em última análise, cabe à Matriarca
ou ao Patriarca decidir qual filho herdará o título. A decisão dos pais serve
como um indicador, mas pode ser rejeitada sem quaisquer consequên-
cias.

Não existem regras exatas sobre o que torna um candidato perfeito. Uma
criança pode se destacar na arte do combate, enquanto outra pode optar
por provar que é o administrador perfeito ou incomparável em dar festas
ridículas. Estar em boas relações com o chefe da linhagem certamente
ajuda.

Os Kyrios são ambiciosos e competitivos por conta própria, mas suas


leis de sucessão literalmente colocam os irmãos uns contra os outros.
Cada sucessor compromete sua vida para provar que é digno de herdar o
título. E quando chega a hora, um deles é escolhido para fazê-lo, enquan-
to os outros geralmente são colocados em sua corte para servir ao herói
conquistador.

59 O Mundo de Defiant
Casa Sekh

Daeva Khemetian

“Deixe sua marca.”


Originário do antigo Egito, a Casa Sekh foi uma das primeiras Daevas a
viajar pelo mundo e espalhar seu conhecimento. Os exaltados Sekh são
os construtores de maravilhas e os arquitetos das novas comunidades
rebeldes. Foi sua busca incansável de conhecimento oculto que os levou
a compreender a natureza das Sephirot e a estabelecer as regras da so-
ciedade Rebelde.

Enquanto virtualmente todas as linhagens Daeva perderam seus poderes


nos tempos antigos e só recentemente recuperaram a autoconsciência,
a Casa Sekh conseguiu manter a energia sobrenatural suficiente para
nunca esquecer quem eles eram. No auge de seu poder, eles ergueram
estruturas maravilhosas em todo o mundo, reverenciadas pela humani-
dade até hoje. E embora os mortais rapidamente renunciaram aos deu-
ses antigos, a admiração e a beleza de suas criações eram suficientes
para manter a Casa Sekh na existência.

Para alguns, os Daevas da Casa Sekh parecem mais distantes ou reserva-


dos do que outros. Provavelmente é porque eles têm uma atitude diferen-
te da maioria dos Rebeldes. Tendo vivido incontáveis vidas, renascido vez
após vez em vasos mortais com memórias de seus feitos passados, eles
experimentaram milhares de anos de história. E embora suas lembran-
ças de vidas passadas possam ser nebulosas na melhor das hipóteses,
isso ainda lhes dá uma perspectiva única sobre os assuntos modernos.

Os membros da linhagem sabem exatamente como conseguiram reali-


zar seus feitos. Enquanto os outros se concentravam em si mesmos e
em suas ações, os Sekh sempre quiseram deixar sua marca no mundo,
levantando testemunhos impressionantes de sua grandeza. Eles acre-
ditam firmemente que sem a admiração que suas criações inspiraram,
nunca haveria poder suficiente no mundo para os sobrenaturais quebra-
rem seus grilhões e ficarem contra o Apocalipse.

Ao contrário do que muitos fora da linhagem acreditam, a Casa Sekh é tão


ambiciosa, emocional e apaixonada quanto os outros Rebeldes. Os Sekh

60 O Mundo de Defiant
são os grandes construtores, os arquitetos incomparáveis. Eles erguem
estruturas poderosas e sociedades secretas, criam itens intrincados e
relacionamentos complicados, organizam comunidades exóticas e even-
tos inesquecíveis. Para conhecer um Sekh, não olhe para eles, mas para
o mundo ao seu redor - eles se expressam por meio de suas criações.

Os Grandes Trabalhos
As maravilhas antigas podem ter ajudado os através das eras, mas o pre-
sente exige novas criações para inspirar os mortais e os Rebeldes. Cada
Sekh é obrigado pelo Credo da linhagem sanguínea a projetar e levantar
novas maravilhas - monumentos dedicados a si próprios e à glória da
Casa.

As Grandes Obras, como as chamam, não precisam assumir a forma de


edifícios ou estátuas. Na verdade, a maioria não o faz. Gerenciar o clu-
be Rebelde mais falado da cidade ou manter uma sociedade influente é
considerado tão digno quanto erguer um arranha-céu de vanguarda no
centro do Domínio. O Grande Trabalho deve ser adorado pelos mortais ou
apreciado pelos Rebeldes.

Embora os Lordes e Ladies possuam poder e recursos suficientes para


empreender seus próprios projetos, ninguém espera tanto dos cortesãos.
Se residirem em uma Corte Sekh, eles devem apoiar o governante em
seus trabalhos, servindo como gerentes, administradores e consultores.
Os cortesãos Sekh servindo aos Rebeldes em diferentes Casas devem
fazer o melhor para inspirar seus governantes a criarem suas próprias
Grandes Obras e, em seguida, ajudar ao longo do caminho. A Casa Sekh
não acredita ser a única capaz de criar maravilhas modernas e incentiva
os outros a seguirem seus passos.

61 O Mundo de Defiant
Linhagens Infernais
Cada linhagem de sangue Infernal compartilha a mesma sensação que
costumavam incutir em suas vítimas ou tipo preferido de tortura usa-
do, ao aplicar punições nas profundezas do Inferno, chamado de Ofício
Cruel. Eles não estão ligados por herança mundana e, de fato, não pas-
sam suas infâncias no mundo mortal. É por isso que, ao emergir entre os
Rebeldes, os chefes das Casas escolheram os nomes de suas linhagens.

62 O Mundo de Defiant
Casa Black

Infernais da Dor

“Seja humano.”

Famosos por sua crueldade demoníaca, os membros da Casa Black re-


nunciaram a seus velhos hábitos e agora tentam viver a vida que escolhe-
ram, ao invés de continuar no caminho escolhido para eles pelos senho-
res do Inferno. Eles assumiram um estilo de liderança de tipo corporativo
e tentaram redescobrir a vida além da dor e do sofrimento.

Casa Amanhecer

Infernais da Vergonha

“Defenda nosso legado.”

Muitos consideram a Casa Amanhecer a mais importante entre as li-


nhagens infernais. Eles são os remanescentes dos primeiros mortais a
serem sentenciados a viver no Inferno, que eventualmente se tornaram
demônios. Agora, os orgulhosos infernais da vergonha voltaram ao mun-
do mortal, para reclamar tudo o que foi tirado deles. Seu credo, “Defenda
nosso legado”, promove sua necessidade de reconhecimento.

Casa Joy
Infernais da Culpa

“Alegre-se.”

Enquanto outros infernais tendem a enfrentar seu legado demoníaco e


os horrores do Inferno, a Casa Joy adotou uma abordagem diferente. Em
vez de remoer o passado, os infernais da culpa se concentram em com-
pensar o tempo perdido. Eles se deleitam com as emoções e prazeres
que o mundo Rebelde tem a oferecer.

63 O Mundo de Defiant
Linhagens Leviatãs
As linhagens Leviatãs são ligadas por um elemento ou substância, com o
qual todos os membros da Casa compartilham uma afinidade. As Casas
são a representação de famílias ou espécies Leviatãs, desde os tempos
em que os poderosos dragões governavam a Terra. Os Leviatãs do Fogo,
os Leviatãs da Terra e os Leviatãs da Tempestade são as três Grandes
Casas Dracônicas.

Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade

“O mais fraco se curvará aos seus desejos.”

Há uma certa aura em torno do Hadad - como se uma terrível tempesta-


de estivesse se formando dentro de seus corações, pronta para ser lan-
çada no mundo, trazendo destruição e sofrimento. Alguns Rebeldes não
gostam de ter que compartilhar os Domínios com as imponentes bestas
do trovão, mas, novamente - se eles não estivessem aqui, os Rebeldes
precisam enfrentá-los nos campos de batalha apocalípticos.

Casa Melqart
Leviatãs da Terra

“Seu tesouro irá inspirar admiração.”

Nos tempos antigos, quando seus irmãos dracônicos governavam os


céus e abatiam seus rebanhos humanos, os dragões da Casa Melqart
governavam seus impressionantes reinos subterrâneos que construíram
com a ajuda de sua afinidade elemental e milhares de escravos mortais.
Sua sintonia com o elemento terra permitiu-lhes encontrar esconderijos
de gemas e minerais de valor inestimável.

64 O Mundo de Defiant
Casa Shemesh
Leviatãs do Fogo

“Governantes verdadeiros são forjados nas chamas.”

Os mais poderosos das bestas antigas, os Leviatãs de Fogo, estavam


destinados a acabar com o mundo em suas chamas dracônicas. Ao acor-
darem de seu sono, seus novos objetivos foram revelados a eles. Eles se
tornaram os destruidores do mundo, os devoradores de vida, o instru-
mento final de destruição. Mas o orgulhoso Shemesh decidiu de forma
diferente. Por muito tempo eles têm obedecido a vontade dos outros. Era
hora dos Leviatãs do Fogo traçarem seu próprio caminho, conquistarem
seu próprio pedaço do mundo para governarem.

65 O Mundo de Defiant
Capitulo 3
A Primeira Sessão
Embora a maioria das sessões de jogo de Defiant sigam uma rotina se-
melhante, a primeira reunião é bem diferente. Você tem que estabelecer
a estrutura básica do jogo, criar Personagens dos Jogadores, falar sobre
os tópicos de seu interesse e aqueles que gostaria de omitir. Os novos
jogadores terão que ser apresentados ao mundo e às regras do jogo.

A criação de Personagens provavelmente ocupará a maior parte do tem-


po durante a primeira sessão. No entanto, você também representará
algumas cenas focadas nos antecedentes dos Personagens (você não
precisa se preparar para isso com antecedência). Pense nisso como um
episódio piloto de uma série de TV. Você vai jogar para ter uma ideia me-
lhor dos personagens e do mundo ao seu redor.

Toda a configuração foi projetada com um grupo de 4 pessoas em men-


te - um Game Master e três jogadores. Embora este seja o tamanho de
grupo padrão, o Defiant funciona tão bem com um número menor de
pessoas. Jogar com um GM e dois jogadores, ou mesmo com um único
jogador, funciona da mesma forma. Você encontrará informações sobre
como jogar em grupos menores no final deste capítulo.

Preparativos
Um de vocês deve assumir o papel de Mestre de Jogo. Essa pessoa pre-
cisa ler todo o QuickStart antes da sessão. Você não precisa saber tudo
de cor, pois ser capaz de encontrar rapidamente as informações especí-
ficas necessárias é suficiente.

66 A Primeira Sessão
Os jogadores devem tentar ler o máximo que puderem, embora não seja
crucial para eles saberem todas as regras neste momento.
Antes da reunião, você deve imprimir os Cartões de Criação Rápida e as
Fichas de Personagem. Recorte as cartas, pois você as retira aleatoria-
mente.

Resumo da preparação
• Imprima (apenas um lado) e recorte um conjunto de Cartões de Criação
QuickStart;
• Imprima duas cópias das Fichas de Personagem de cada Origem;
• Imprima uma cópia do folheto de informações básicas para todos os no-
vos no jogo;
• Reúna um único conjunto de 3d6s, 4d8s e 4d10s;
• Certifique-se de que os jogadores leiam o folheto de início rápido da pro-
víncia;

Definindo limites
Depois que todos tiverem uma ideia geral sobre como o jogo pode ser,
é hora de considerar os problemas em potencial e os tópicos delicados.
Antes da criação do personagem, todos vocês precisam estar na mes-
ma página quanto aos elementos possíveis e indesejáveis do jogo - os
limites que você não deve cruzar.

A grande vantagem dos jogos de RPG é que eles podem ser apreciados
por pessoas de diferentes origens, experiências e pontos de vista sobre
a vida. Isso, no entanto, requer que você discuta a gama de questões
que gostaria de omitir durante o jogo. É para ser divertido para todos os
envolvidos.

Em Defiant existem alguns elementos do mundo que são fundamentais


para o jogo. Se você não se sente confortável com um ou mais deles,
provavelmente deve considerar jogar jogos diferentes. Há uma tonelada
de títulos publicados para todos os gostos. Esses elementos cruciais
incluem:

67 A Primeira Sessão
• A ideia de ter poder absoluto sobre seus súditos (além do poder de
tirar suas vidas);
• A estrutura social autoritária, que pode forçar seus Personagens a
agirem contra suas crenças ou convicções;
• A ideia de casamentos arranjados, às vezes levando à partilha de
vida e intimidade com um parceiro imposto por regras externas;
• Amplamente aceitas, e, em alguns casos sancionadas, normas
morais vagas com temas eróticos (embora não necessariamente
literais ou de natureza gráfica) que possam surgir durante o jogo;

A Linha e o Véu
Antes do processo de criação do personagem, certifique-se de que to-
dos estão cientes das regras da Linha e do Véu (consulte a seção “Intro-
dução” para ler sobre eles em detalhes). Coloque as cartas de Linha e
Véu na mesa - você deve usá-las não apenas durante os Episódios, mas
também durante a criação de Personagem, se necessário.
A lista de “cruzando a linha”

Às vezes, os jogadores (ou o GM) podem já estar cientes dos tópicos


que gostariam de excluir do jogo. O jogo deve ser divertido e não há
necessidade de desencadear fobias ou traumas pessoais de alguém.
Todos podem escrever quantos tópicos desagradáveis quiserem. Não
há problema em pedir esclarecimentos, mas você não deve questionar a
validade de excluir um tópico - se um de vocês quiser que ele saia, então
ele deve ser omitido.

Às vezes, é uma boa ideia preparar a lista com antecedência. Um de


vocês (geralmente o GM, mas isso não é uma regra) pode entrar em
contato com os outros Jogadores antes da sessão e pedir-lhes que en-
viem suas listas de tópicos problemáticos, junto com esclarecimentos,
se necessário. Dessa forma, todos têm tempo para pensar em possíveis
elementos indesejáveis.

68 A Primeira Sessão
Também é útil distinguir entre tópicos que você não deseja encontrar
durante o jogo e coisas que você não deseja que aconteçam com seu
personagem. É absolutamente normal ter uma abordagem diferente
para um evento, dependendo se seu personagem sofre com isso ou não.
Você pode concordar com “Pessoas sendo mordidas por aranhas”, mas
pode querer colocar “meu personagem sendo mordido por uma aranha”
na lista “cruzando a linha”.

Criação de personagem
Como Mestre do Jogo, você guiará os jogadores durante a criação do
personagem. Todo o processo de criação de Personagens dos Jogado-
res deve levar menos de uma hora. Ele foi projetado para permitir que
novos jogadores moldem rapidamente seus heróis sem a necessidade
de aprender todos os aspectos do jogo. É por isso que depende muito de
escolher elementos aleatórios e desenvolvê-los em novos personagens.
Você pode facilmente alterar o processo e deixar os jogadores escolhe-
rem seus temas preferidos. No entanto, recomendamos usar o método
abaixo durante o primeiro jogo.

69 A Primeira Sessão
Suporte de jogo
Comece distribuindo os suportes de jogo a todos os jogadores. Certi-
fique-se de que todos tenham tempo suficiente para lê-los. Também
podem ler previamente a versão eletrônica e só consultar a imprensa
quando necessário.

Então, vá para o Guia de Criação de Personagem. Siga suas instruções


para passar por todo o processo. Em caso de problemas, consulte este
capítulo no livro de regras.

Etapa Um: Temas Pessoais exclusivos da Origem


Existem quatro Cartões Temáticos Pessoais exclusivos da Origem no
conjunto. Embaralhe-os e dê um a cada jogador. Coloque o último com
a face para cima sobre a mesa, para que todos possam lê-lo. As car-
tas informam aos jogadores as origens de seus personagens (Anjos ou
Daevas) e seus temas pessoais únicos. Dê-lhes um momento para ler
seus cartões. Agora, começando pelo jogador menos experiente, todos
devem ficar com sua carta ou trocá-la pela carta que está na mesa. Con-
tinue fazendo isso até que todos estejam satisfeitos com sua escolha.

Etapa Dois: Temas Pessoais


Cada conceito de Personagem é baseado em três Temas Pessoais. O
primeiro está relacionado à Origem do Personagem. Agora é hora de es-
colher os outros dois. Embaralhe as sete cartas de Temas Pessoais e
entregue duas cartas a cada Jogador. Coloque a última carta na mesa,
voltada para cima. Dê aos Jogadores um momento para lerem suas car-
tas, pergunte a cada um deles (começando pelo Jogador menos expe-
riente) se eles querem ficar com eles, ou troque uma de suas cartas pela
que está na mesa. Da mesma forma que na etapa anterior, continue até
que ninguém queira mudar.

Depois que todos tiverem terminado de escolher suas cartas temáticas,


peça que coloquem todas na mesa, voltadas para cima (cada jogador
deve ter três cartas de tema). Estes são os contornos básicos de seus
personagens. Pergunte aos Jogadores se eles têm alguma ideia aproxi-
mada sobre quais Personagens podem ser criados com seus conjuntos.

70 A Primeira Sessão
Tudo bem se eles não souberem neste momento. Todos vocês devem se
sentir à vontade para propor suas ideias para os Personagens de outros
Jogadores, desde que se lembrem de que eles sempre têm a palavra fi-
nal. Não decida sobre nada ainda, no entanto.

Etapa Três: Cartas da Casa


Coloque as seis Cartas das Casas na mesa, em duas linhas separadas
(uma para cada origem). Dê aos jogadores um momento para ler todas
as cartas da casa de suas Origens. Todos precisam escolher uma Casa
para o seu Personagem a partir das cartas correspondentes à sua ori-
gem. Não há problema se dois Jogadores quiserem que seus persona-
gens sejam da mesma casa, eles precisam compartilhar a carta.

Etapa Quatro: Cartas de Matrimônio


Todos os governantes Rebeldes devem ter cônjuges. Agora é hora de
aprender sobre a situação conjugal dos Personagens. Embaralhe as qua-
tro Cartas de Matrimônio e dê uma carta a cada um dos jogadores. Colo-
que a última carta na mesa, voltada para cima. Peça-lhes que leiam suas
cartas e fiquem com elas ou troquem com as que estão na mesa (da
mesma maneira que nas etapas anteriores).

Se um jogador escolheu a Casa Achto para seu personagem, a Carta de


Matrimônio o informa sobre a situação geral com seus dois cônjuges.
Eles podem decidir que ela retrata apenas um de seus cônjuges e o outro
não tem impacto adicional sobre as regras, ou que ambos os cônjuges
se enquadram na mesma categoria. Ainda assim, eles não dobram os
bônus e modificadores negativos da Carta que escolheram.

Etapa Cinco: Cartas da Corte


Embaralhe e distribua as quatro cartas da corte entre os jogadores, dei-
xando uma na mesa, e continue da mesma maneira que nas etapas ante-
riores. Você pode ler as instruções nos cartões agora, mas deixe o dese-
nho da Corte para mais tarde.

71 A Primeira Sessão
Etapa Seis: Cartas de Domínio
Todos os seus Personagens governam os Domínios localizados na pro-
víncia. Estabeleça os Domínios dos Personagens Jogadores da mesma
forma que você estabeleceu suas Cortes e estado marital.

Desenvolvendo os Personagens
Neste ponto, os jogadores têm seus personagens esboçados de forma
muito aproximada. Agora é hora de decidir sobre os detalhes e torná-los
verdadeiramente únicos.

Nome do Personagem
Existem exemplos de nomes nas cartas da casa - você pode usar um
nome de lá ou criar o seu próprio. Quando se trata de desenhar os no-
mes, as regras gerais são diferentes para cada Origem. Você encontrará
exemplos de nomes nas cartas da casa.

Escolhendo as Características
Existem três conjuntos de Características em cada Carta de Tema Pes-
soal. Escolha uma característica de cada conjunto e anote-a, junto com
o nome do conjunto, em sua Folha de Personagem. Isso deve dar a você
um total de nove características.

Termos não específicos nas Características

Alguns conjuntos de Características (como “Apela para: Origem, gênero,


status, personalidade” da Jóia) exigem que o jogador especifique sua fra-
se exata ao escrevê-la na ficha de Personagem.

Por exemplo: Em vez de escrever “Apelos à Origem” como uma Caracte-


rística, eles devem decidir sobre um único tipo de Rebelde que seu Perso-
nagem mais apele. Eles podem escrever como “Apelos aos Anjos”, “Ape-
los aos Infernais”, etc.

72 A Primeira Sessão
´
O Traço Unico
Projete uma característica própria para o seu personagem. Pode ser
praticamente o que você quiser, amplo ou específico. “Manipulador frio”,
“campeão de jogos de tabuleiro”, “Empático”, “Piloto de corrida”, “Duelista
insuperável” - vá com o que quiser.

Você pode anotar uma Característica não utilizada de um de seus Temas


ou uma Característica de uma Carta que você não possui, mesmo se
outro jogador já a tenha pego. A única coisa que você não pode fazer é
anotar uma cópia exata de uma de suas características existentes.

Poderes de Origem
Todas as Origens possuem seus conjuntos únicos de poderes sobrena-
turais. Eles estão resumidos nas Fichas de Personagem e você pode ler
sobre eles em detalhes no capítulo “Guia” deste livro de regras.

Se você estiver jogando com um anjo, anote seu chamado nobre (com-
partilhado por sua casa) e projete seu próprio chamado das trevas (por
exemplo, anjo do medo, da angústia, das trevas).

Ao jogar um Daeva, escolha um Animal Espiritual para eles (específico


para sua Casa), escreva as características de seus seguidores e decida
sua forma de alimentação.

Problemas
Anote os três problemas dos temas pessoais. Por enquanto, a trilha de
problemas permanece vazia - você a marcará sempre que marcar pelo
menos um único “1” durante um desafio.

Casa
Escreva o nome e o credo de sua casa. Você também pode anotar qual-
quer informação adicional sobre sua linhagem que achar útil.

73 A Primeira Sessão
Detalhes do Cônjuge
Dê um nome ao seu cônjuge e anote as informações, seguindo as regras
da sua Carta de Matrimônio.

A Corte
Sua Carta de Corte especifica quantos cortesãos você deve anotar. Ob-
serve seus arquétipos, decida sua origem e casa e dê-lhes os nomes
apropriados. Anote as Aflições e os Traços da sua Corte de sua Carta de
Corte e da Carta de Matrimônio.

No caso de Cortes maiores, você não precisa projetar todos os cortesãos


de uma vez. Você pode terminar de desenvolvê-los após o Episódio Pilo-
to, ou mesmo mais tarde no jogo.

O Domínio
Existem quatro instalações listadas em cada Carta de Domínio. Para criar
instalações de Domínio, dê a cada uma delas um adjetivo. Uma “sala VIP”
pode se tornar uma “sala VIP luxuosa”, “sala VIP perversa”, “sala VIP mo-
nitorada” e assim por diante. Pense em adjetivos que combinem com
sua visão do Domínio. Escreva as quatro instalações de Domínio em sua
ficha de personagem.

Se desejar, você pode anotar um número menor de Instalações agora


(pelo menos uma) e adicionar o restante após o Episódio Piloto. Lembre-
-se, no entanto, de que isso pode diminuir suas chances de um bom re-
sultado no primeiro Desafio de Corte, pois você pode usar as Instalações
para aumentar seu potencial.

Detalhes do tema
Anote os nomes dos seus temas pessoais. Observe as nove questões do
tema e as seis regras especiais do tema que seu personagem pode usar.

74 A Primeira Sessão
As cenas de introdução
Depois que os Personagens foram criados, cada jogador joga uma
pequena Cena, para conhecer melhor seu herói e mostrar seu conceito
para o resto do grupo. Isso não deve levar mais de uma hora no total. É
também uma grande chance de aprender a mecânica do jogo para todos
que estão jogando Defiant pela primeira vez.

O Desafio da Corte
Cada Jogador faz um Desafio de Corte (as regras para realizar Desafios
estão na seção “Regras Básicas” abaixo). O jogador deve declarar a ma-
neira pela qual o Personagem está governando seus súditos e adicionar
quaisquer características de Personagem apropriadas ao seu Potencial.

Eles também podem adicionar Características das Instalações que são


úteis para a conduta da Corte (ou seja, um “Spa luxuoso” que faz todos
os cortesãos se sentirem menos estressados ou uma “Cela de Prisão In-
timidadora” usada para disciplinar os insubordinados, etc.) Além disso,
eles podem adicionar quaisquer características da Corte se parecerem
apropriadas e subtraía quaisquer aflições da Corte que possam impactar
a situação. O resultado do teste é usado como um indicador do tipo de
cena da quadra que o personagem irá representar.

75 A Primeira Sessão
Sem Sucessos
A Cena deve girar em torno de um problema significativo que a Corte ou o
Personagem enfrentam: um grupo de cortesãos indo contra sua vontade,
uma grande confusão com um cônjuge, uma visita das autoridades com
evidências reais ou falsas de invasão, algo importante sendo quebrada
ou tomada devido à incompetência da Corte, e assim por diante.

Embora a cena deva ser problemática, lembre-se de que você está ten-
tando estabelecer a aparência da vida do personagem. Não introduza um
cenário que mude completamente sua situação. Por exemplo, se um Exe-
cutor os visita com demanda, a cena não deve terminar com o persona-
gem sendo preso - é uma mudança muito grande.

Um Sucesso
No caso de um único sucesso obtido, o personagem deve ser coloca-
do em uma situação em que algo potencialmente catastrófico está para
acontecer: eles descobriram que seu Cônjuge está prestes a traí-los, um
grande problema é descoberto antes que aconteça, o personagem apren-
de sobre um segredo perigoso envolvendo seu cônjuge antes que alguém
descubra, etc.

A principal diferença entre esta situação e a de nenhum Sucesso é que


o Personagem tem a habilidade de impedir que o desastre em potencial
aconteça, em vez de lidar com as consequências. Como na situação an-
terior, no entanto, o resultado não deve mudar drasticamente o histórico
do personagem (a menos que o jogador decida fazer isso).

Dois Sucessos
Você deve se concentrar em explorar as especificidades da vida cotidiana
da Corte. Na maior parte, tudo deve funcionar conforme o planejado.
O GM deve introduzir algumas rachaduras na visão que de outra forma
seria primitiva. Um pequeno problema com o Cônjuge, um cortesão fa-
zendo algo errado apesar de suas boas intenções, uma pequena explo-
são de conflito entre facções.

76 A Primeira Sessão
Uma rolagem de dois sucessos resulta em uma situação quase perfeita,
mas são essas imperfeições que tornam uma situação interessante. Em
vez de lidar com ameaças imediatas, o jogador pode se concentrar em
mostrar como seu personagem está lidando com os problemas do dia-
-a-dia.

Três Sucessos
Se um jogador conseguir rolar Três Sucessos, tudo está bem na Corte
do Personagem. Embora haja, sem dúvida, alguns problemas entre os
cortesãos ou com o Cônjuge, a cena não deve se concentrar neles. Em
vez disso, jogue a cena em que eles conseguiram obter algum tipo de
vantagem ou recursos adicionais.

A ideia é saber o que o Personagem fará com a vantagem. Se eles ficas-


sem sabendo da transgressão de outro Senhor, eles usariam isso como
uma alavanca? Denunciariam o vizinho às autoridades? Tentariam aju-
dá-lo a corrigir seus erros? Se seu Cônjuge vier até eles com um acordo
questionável, mas lucrativo, eles concordariam? É uma ótima maneira de
saber mais sobre o personagem.

77 A Primeira Sessão
Jogando a Cena
Todas as cenas piloto deveriam acontecer nas Propriedades dos Perso-
nagens - afinal, você quer saber como é a aparência de suas casas e como
funcionam suas cortes. Embora não haja nada de errado em adicionar
um pouco de ação ou suspense, não exagere. Manter o ritmo da cena
lento lhe dará mais tempo para explorar a vida cotidiana do personagem.

O GM deve fazer muitas perguntas durante a cena. Como são as diferen-


tes áreas do Domínio? O personagem tem uma rotina matinal? Existem
regras adicionais na Corte? Como são alguns dos cortesãos? Existem
tradições entre eles? Como o Cônjuge se encaixa em tudo isso?

Quando todos vocês obtiverem a ideia básica da vida e do ambiente do


Personagem, o GM deve apresentar o problema que resultou do Desafio
da Corte Piloto inicial. Apresentar quaisquer adversidades também é
uma ótima maneira de apresentar as regras do jogo a novos jogadores.
Se o personagem precisar convencer alguém, colocar um cortesão de
volta em seu lugar ou mediar entre dois inimigos, convocar um Desafio.

78 A Primeira Sessão
Capitulo 4
Regras Básicas
Este capítulo deve ser usado tanto pelos jogadores quanto pelo mestre
do jogo. Abaixo você encontrará todas as principais regras do jogo, jun-
to com explicações detalhadas sobre como usá-las e alguns exemplos.
Sempre que você não tiver certeza de como interpretar uma regra ou de
como proceder durante a sessão, comece verificando as respostas neste
capítulo.

A estrutura do jogo
Em Defiant, o jogo é estruturado de uma forma que ajuda os jogadores a
contar uma história completa e satisfatória sem se perder no caminho.
É semelhante à estrutura de uma série de TV e dividida em Episódios e
Temporadas.

O Mini Episódio
Usando as regras deste livro, você jogará Defiant em uma série de Mini
Episódios. Um Mini Episódio leva entre três e cinco horas de jogo.

A sessão
Sempre que o grupo se reúne para jogar, é chamado de Sessão. Não re-
comendamos Sessões menores que 2-3 horas, porque é difícil incluir to-
dos os elementos necessários do jogo em um tempo menor.

79 Regras Básicas
A Cena
Cada sessão é dividida em cenas. Não há duração fixa da cena, ela pode
durar de vários minutos a uma hora. Normalmente, uma cena ocorre em
um único local. É baseado em um evento amplo, ou seja, uma festa em
um Domínio Leviatã, uma corrida de rua à meia-noite, um encontro sub-
terrâneo secreto, um diálogo intenso entre um Senhor e sua esposa.

Na maioria das vezes, o GM define a cena, descrevendo o local, as pesso-


as presentes, o humor e os eventos que estão ocorrendo. Os jogadores
podem (e devem) fazer perguntas sobre o tema para influenciar a cena,
e também podem pedir detalhes adicionais. Eles interpretam seus per-
sonagens, declaram ações e enfrentam desafios. Dessa forma, a Cena
compreende as ideias iniciais do GM e as contribuições dos jogadores,
tornando-a envolvente para todos.

80 Regras Básicas
Filosofia básica
Esta é a análise geral de como o jogo funciona. Em outras seções, nos
concentramos nos detalhes, explicando diferentes mecânicas de jogo e
entrando em detalhes sobre como tornar o Defiant o mais divertido e en-
volvente possível. Por enquanto, porém, vamos dar um passo para trás e
tentar falar sobre o jogo em geral.

Os jogadores
Embora tecnicamente todos na mesa estejam jogando o jogo, quando fa-
lamos sobre os “Jogadores”, queremos dizer às pessoas que controlam
os Personagens dos Jogadores durante os Episódios (em oposição ao
“Mestre do Jogo”, executando o jogo).

Há entre um e três jogadores em uma Crônica Defiant e, embora suas


funções sejam significativamente diferentes das do Mestre, eles têm al-
gumas responsabilidades durante o jogo.

Controlando os Personagens
Este é o papel principal dos jogadores. Cada jogador controla as ações
de seu personagem . Eles são livres para fazer qualquer declaração em
nome de seu personagem, como bem entenderem, embora devam se
lembrar de respeitar a premissa e a convenção do jogo.

Se todos concordarem que a ação declarada deve ser bem-sucedida nas


circunstâncias dadas, o GM narra o resultado. Se houver dúvidas quanto
ao sucesso ou aos problemas potenciais, o Personagem precisa aceitar
um Desafio. Você deve usar as regras do jogo para verificar o resultado
das ações do personagem.

Os jogadores são aqueles que decidem o que seu personagem faz, o que
eles pensam e o que sentem. Por padrão, eles sempre controlam a ação
do personagem e seu estado, embora devam considerar o impacto que
algumas das aflições podem ter sobre eles. Um personagem “bêbado”
provavelmente deve ser retratado de forma diferente de quando não está
sob a influência de álcool, etc.

81 Regras Básicas
No final das contas, o jogador pode jogar seu personagem da maneira
que quiser. Eles podem omitir a aflição “bêbado” em sua dramatização,
embora ela ainda influencie o Potencial do Personagem durante um De-
safio. Não há pontos ou vantagens adicionais para os jogadores retratan-
do melhor seus personagens - tudo deve ser divertido, não um concurso
de atuação.

Participar ativamente do jogo


Os jogadores não devem atuar como um público, maravilhando-se com
as ideias e histórias criadas pelo GM. Em Defiant, eles participam ativa-
mente da Crônica. Obviamente, como na maioria dos jogos de RPG, eles
contribuem declarando as ações de seus Personagens. Cada declaração
solicita uma resposta do GM, que, por sua vez, pode solicitar aos Jogado-
res detalhes adicionais, apresentar-lhes uma escolha e assim por diante.

A função do Jogador não se resume a declarar ações, entretanto. Ao usar


questões temáticas e regras especiais, eles podem introduzir novos ele-
mentos na cena ou levar a história em uma direção diferente. Nada im-
pede o Jogador de perguntar: “Que sinal de agradecimento estou prestes
a receber?” no meio de uma briga ou durante uma discussão acalorada.
Contanto que eles tenham a pergunta em sua lista de perguntas e te-
nham um fragmento de sobra, eles estão livres para fazer a pergunta a
qualquer momento. Fazendo a pergunta “Como essa festa está prestes
a ficar mais perigosa?” durante um chá da tarde com um velho vizinho
bondoso pode ter um impacto significativo na cena.

De forma alguma se espera que os Jogadores virem todas as situações


de cabeça para baixo. Eles são, no entanto, bem-vindos a usar suas per-
guntas e regras especiais para influenciar cada cena da maneira que
acharem adequada e que ressoe bem com seus personagens. Em De-
fiant, não é trabalho do GM adaptar o ambiente aos Personagens - essa
responsabilidade recai sobre os Jogadores.

82 Regras Básicas
Trazendo vida à seus Personagens
Durante as sessões de Defiant, todos nós jogamos um jogo de faz-de-
-conta, que se baseia exclusivamente no que todos na mesa dizem. Para
que os personagens realmente ganhem vida durante o episódio, você
precisa fazer com que sua presença seja sentida.

Isso não significa que os jogadores precisem recorrer a declarações


grandiosas. Basta descrever as ações do seu personagem. Lembre-se de
que o resto do grupo não consegue ler sua mente. Tudo o que eles sabem
é o que você lhes disse. Em vez de se limitar apenas ao aspecto “o quê”
da ação, tente explicar o “porquê” e “como” também.

“Geshar sai da sala.” é uma declaração ok. No entanto, você poderia pintar
um quadro muito melhor adicionando detalhes: “Farto dos comentários
do anfitrião, mas não querendo começar uma briga, Geshar se levanta da
cadeira e sai lentamente da sala, tentando ao máximo se controlar.”

Não precisa soar como algo saído de um romance, você não precisa usar
palavras extravagantes ou construir frases complicadas. Também é sua
escolha se deseja dirigir-se ao seu Personagem na terceira pessoa ou
falar na primeira pessoa como se fosse ele. Portanto, a declaração pode
soar mais ou menos assim: “Não vou aceitar mais isso. Eu me levantei
da cadeira e saí da sala. Mais uma palavra desse idiota e eu perco a ca-
beça... ”

83 Regras Básicas
Ajudando o GM e outros Jogadores
Normalmente, as pessoas à mesa não são profissionais formados, com
formação em contador de histórias e atuação. Todos cometemos erros
de vez em quando, todos podemos nos perder ou ficar presos durante o
jogo. Isso é válido tanto para os jogadores quanto para o GM. O principal
objetivo do jogo é se divertir. E sempre que possível, cada jogador deve
tentar ajudar os outros a desfrutar mais do jogo.

Isso pode significar ajudar outras pessoas com diferentes aspectos das
regras do jogo que eles ainda não dominam. Ou pode significar ajudar o
GM com uma interpretação criativa de um Teste de um Desafio. O mes-
mo vale para perguntar aos outros se eles se sentem bem quando estão
mostrando sinais de desconforto, convidar outros jogadores a entrar na
cena com seus personagens se isso fizer sentido na ficção, e assim por
diante. Todos estão juntos nisso e, ajudando uns aos outros, a experiên-
cia geral melhora.

Comunicando fronteiras
Não há um enredo exato pré definido a seguir durante os episódios. E
mesmo se houvesse, as ações dos Personagens poderiam facilmente
influenciar o cenário em novas direções. Isso é parte da beleza dos jogos
de RPG - ninguém sabe exatamente o que vai acontecer no jogo e as pos-
sibilidades são quase infinitas.

84 Regras Básicas
Isso significa, no entanto, que existe o risco de a trama dar uma guinada
que incomode alguém. Claro, não há nada de errado em deixar sua zona
de conforto para experimentar coisas novas ou emoções intensas, con-
tanto que seja isso o que você deseja. Pessoas diferentes aceitam dife-
rentes níveis de desconforto e, no final das contas, você é a única pessoa
capaz de decidir onde estão seus limites.

Já que você quer jogar Defiant - um jogo que possivelmente incluirá atos
de violência, temas românticos e sexuais, intrigas sanguinárias, mentiras,
engano e todas as formas de perversões e libertinagem - você precisa
estar ciente do seu bem-estar. E embora todo o grupo seja responsável
por não se aprofundar em tópicos ou ações que possam lhe trazer des-
conforto, é seu dever informá-los claramente sempre que estiverem se
aproximando desse ponto.

Existem algumas coisas das quais você deve estar ciente, mesmo antes
de iniciar a primeira sessão. Se você absolutamente odeia aranhas e não
as quer no jogo, simplesmente coloque-as na lista “cruzando a linha”. Se
você concorda com lutas intensas, mas odeia ouvir os detalhes sangren-
tos, coloque os “detalhes sangrentos” na lista “atrás do véu”.

Ao longo do jogo, você pode aprender sobre novos tópicos ou situações


com as quais não se sente confortável. É completamente normal, todos
nós temos gostos e limites diferentes. Sempre que você se depara com
algo que o incomoda, decida se você precisa que saia completamente
do jogo ou se não há problema em deixá-lo no jogo, mas omitindo os
detalhes. Em seguida, toque na carta “Linha” ou “Véu”, dependendo da
sua decisão.

O GM e outros jogadores não podem ler sua mente, e se você quiser que
eles respeitem seus limites, você deve torná-los cientes deles. Se você
acha que os elementos que você baniu do jogo ainda estão presentes,
tente conversar com o grupo. É provável que eles tenham entendido mal
sua definição ou simplesmente se esquecido de um item da lista. Geral-
mente, basta apontar isso para corrigir o problema.

85 Regras Básicas
Se um jogador ou todo o grupo insistir em incluir elementos ou tópicos
proibidos no jogo, mesmo depois de você indicar isso, pare de jogar. Peça
ao grupo para conversar sobre isso ou - se você não se sentir confortável
com isso ou não vir nenhuma chance de melhorar, deixe a mesa. Pode
parecer dramático, mas é o que você deve fazer. Se todos estão se di-
vertindo, mas você está sofrendo, na verdade eles estão se divertindo às
suas custas, e isso é inaceitável.

O Mestre de Jogo
O papel do Mestre de Jogo é bastante diferente do dos jogadores. A ideia
principal permanece a mesma, no entanto. Você está nisso para se diver-
tir.

O papel do Mestre de Jogo


Uma das pessoas em seu grupo não controlará um personagem próprio.
Em vez disso, eles irão alternar entre todos os personagens não-joga-
dores (PNJs - quase todos os personagens jogadores vão encontrar no
jogo). O Game Master também é o narrador, que descreve as cenas para
os jogadores.

É para todos
Não há pré-requisitos para se tornar um Mestre. Se você acha que isso
pode ser divertido para você, vá em frente. Em Defiant, não esperamos
que o GM seja experiente e guie todo o processo de execução do jogo.

86 Regras Básicas
Preparando Mini Episódios
A preparação para a sessão não leva mais de uma hora (mas pode demo-
rar muito menos, depois que você pegar o jeito). Siga nossas instruções
para projetar rapidamente os contornos do enredo de uma forma que crie
uma história atraente e momentos divertidos com seus amigos.

Executando o Jogo
Você assumirá os papéis dos PNJs, introduzirá novos elementos do en-
redo e descreverá o mundo ao redor dos Personagens para os Jogado-
res. Claro, sempre há algum nível de improvisação necessário, mas você
receberá todos os tipos de ferramentas e dicas para garantir que o jogo
corra bem e seja satisfatório para todos na mesa.

Configurando as Cenas
Em vez de criar partes inteiras da trama que os Personagens precisam
percorrer, você estará definindo os contornos básicos das cenas, com
escolhas, problemas e surpresas potenciais. Os jogadores terão a chan-
ce de influenciar cada cena com suas regras especiais e então jogar com
você.

Interpretando os Dados
Sempre que os jogadores lançam os dados, novos elementos são imple-
mentados na história. O resultado de um Desafio nunca é uma simples si-
tuação de “você teve sucesso / falhou”. Como Mestre do Jogo, você pode
interpretar os resultados usando regras fornecidas a você, de modo que
cada resultado seja emocionante e tenha o potencial de levar a história
em uma direção nova e emocionante.

Tornando a história envolvente


Mesmo o enredo mais complicado e bem projetado não será um jogo
divertido, a menos que os jogadores estejam fisgados. Em Defiant, você
cria os episódios de uma forma que garante que eles serão envolventes e
interessantes para os jogadores. O que quer que aconteça durante o jogo,
sempre ressoe com os Personagens.

87 Regras Básicas
Controlando o Ritmo e os Holofotes
Como GM, você também assumirá o papel de diretor, controlando o ritmo
do jogo e a quantidade de tempo que todos ficam no centro das aten-
ções. Você decide se o episódio ficou muito lento e é hora de acelerar
a ação, ou talvez seja o contrário. Você é responsável por garantir que
todos recebam uma parte justa de sua atenção e também por estarem
sob os Holofotes.

Se divertindo
O papel do GM deve ser divertido. Você não conhece os resultados de
todas as situações antes do Episódio. Você tem apenas uma vaga ideia
sobre a direção que a história está tomando. Toda a magia acontece du-
rante o jogo. Você vai criar algo único com seus jogadores, uma série
especial que apenas seu grupo pode assistir e atuar ao mesmo tempo. E
você estará lá para ver tudo se desenrolar.

O Diálogo
Ao jogar o Defiant, todo o grupo se envolve em um diálogo de algumas ho-
ras. O GM apresenta novas situações, os Jogadores declaram as ações
de seus Personagens ou conversam entre si, seja “fora do personagem”,
ao discutir eventos atuais, ou “no personagem”, ao representar os diálo-
gos entre os PJs, etc.

As trocas Defiant mais comuns seguem o mesmo caminho:

• O GM descreve uma nova situação ou introduz um novo elemento;


• Os jogadores declaram e descrevem as ações de seus personagens;
• O GM pede um Desafio ou descreve o resultado;
• Os jogadores reagem à nova situação;

E assim por diante. Claro, este é o esquema mais básico, e você não é
de forma alguma obrigado a restringir seu jogo a este exemplo simples.

88 Regras Básicas
Como a maior parte do jogo terá essa forma, algumas das regras que se
aplicam a Defiant são universais para qualquer tipo de diálogo. Tente ex-
plicar o que está em sua mente. Peça esclarecimentos, sempre que não
tiver certeza. Ouça os outros e deixe-os falar o que pensam. Se você tem
algo a dizer, diga. Tente fazer parte da conversa. Não fale sobre os outros.
Mantenha os argumentos civilizados.

As Duvidas
´
Ao longo do jogo, você se encontrará em situações em que não tem cer-
teza do que deve fazer ou tem um problema com algo que acabou de
acontecer. Isso acontecerá tanto com os jogadores quanto com o GM.
aqui estão alguns exemplos:
• O GM não tem certeza de como um PNJ deve reagir a uma ação
ousada feita por um personagem.
• O jogador não gostou da maneira como o GM interpretou o resulta-
do do Desafio, pois fez seu personagem parecer patético.
• O GM sente que o Personagem está se comportando de uma manei-
ra que vai contra as crenças fundamentais do Rebelde.
• O jogador sente que outro jogador não tem tempo de jogo suficiente
e fica entediado.

Você não só tem liberdade para expressar essas dúvidas, mas também o
encorajamos a fazê-lo. Mesmo que todos tenham as melhores intenções,
é fácil que algo dê errado. Somente expressando suas dúvidas, você
pode consertar as coisas. Em Defiant, o GM não tem autoridade sobre
os jogadores. Se um jogador não concordar com o resultado do Desafio,
você provavelmente deve alterá-lo. Você ainda deve agir de acordo com
o número de sucessos obtidos, mas nada o impede de mudar o que real-
mente aconteceu.

O GM não sabe tudo e pode pedir conselhos aos jogadores a qualquer


momento. Se alguém acredita que um jogador ou o GM está infringindo
as regras ou deixando de lado algo, a melhor coisa que você pode fazer
é falar sobre isso.

89 Regras Básicas
Discussões, conflitos e tomadas de decisão
Em Defiant, ninguém na mesa tem a palavra final em qualquer assunto
além de seu próprio conforto e limites. Se o jogador discordar do GM em
algo, cabe a todo o grupo discutir o problema e chegar a um veredicto.
Sempre que possível, tente conversar sobre isso, até que todos estejam
na mesma página. Se você não conseguir chegar a um terreno comum,
ficará com a opinião da maioria.

90 Regras Básicas
Enfrentando Desafios
Ao longo do jogo, seus personagens tentarão atingir objetivos diferentes.
Por exemplo, eles podem tentar dominar um grupo de bandidos, reunir
informações sobre planos secretos dos Daevas, invadir os aposentos de
outro Rebelde ou impressionar um Princeps. Cada vez que um persona-
gem tenta atingir um objetivo, as regras do jogo entram em vigor e você
precisa superar um desafio.

Um único Desafio resolve todo um conjunto de atividades necessárias


para atingir uma meta, em vez de uma ação específica. Arrombar o apar-
tamento guardado de alguém é um único objetivo e, portanto, é resolvido
com um único Desafio, mesmo que possa ser dividido em passar pelos
guardas, arrombar, escapar sem deixar rastros, etc.

Embora desafios específicos possam diferir significativamente, todos


eles seguem a mesma rotina. Normalmente, é o GM quem pede um De-
safio depois que um dos jogadores declara uma ação. Todos vocês pre-
cisam decidir se uma situação exige um Desafio em primeiro lugar. Se o
personagem está empreendendo uma ação com risco mínimo, assume
uma tarefa rotineira e mundana ou faz algo sem recompensas ou falhas
potenciais, é provavelmente melhor simplesmente presumir que atingiu
seu objetivo e não usar a mecânica do Desafio.

Se o GM e os jogadores concordarem que a situação é adequada para


um Desafio, o jogador deve declarar o Potencial de seu Personagem.
Para estabelecer o Potencial de um Personagem para um determinado
Desafio, você deve somar todas as suas Características que pareçam
aplicáveis nesta situação. O jogador deve fazer isso em voz alta, explican-
do as razões por trás da escolha de cada uma das Características. Não
há nada de errado em ser criativo ao escolher características, desde que
faça sentido.

Em seguida, o jogador lança três dados. O tipo de dado usado (d6s, d8s
ou d10s) depende do potencial do personagem. Quanto maior o poten-
cial, mais dados são usados para o lançamento. Cada pontuação de “5”
para acima é considerada um sucesso.

91 Regras Básicas
O número de sucessos obtidos influencia o resultado do Desafio. Embora
não ter nenhum Sucesso deixe o Personagem à mercê do GM, marcar
Sucessos em todos os três dados resulta no Personagem alcançar ainda
mais do que esperava.

Com base no número de sucessos, o GM descreve o resultado do desafio


para os jogadores. Dependendo da situação, o GM também pode apre-
sentar ao Personagem uma escolha ou dar a ele uma condição com a
qual ele precisa concordar para ter sucesso.

A Situação
Nem todas as situações no jogo exigem um Desafio. Em primeiro lugar,
os Desafios não devem parecer um fardo. Todos vocês interpretam se-
res sobrenaturais, preparados ou considerados dignos de governar seus
próprios tribunais. Problemas mesquinhos não preocupam seus Per-
sonagens e, portanto, não devem ser resolvidos com Desafios. Se um
personagem está dando uma pequena festa para seus amigos, não há
necessidade de verificar se eles tiveram sucesso - é claro que sim, e o
evento foi organizado da maneira que deveria ser. Pode ser uma boa ideia
usar um Desafio para verificar se o referido personagem conseguiu im-
pressionar um Príncipe com sua festa. Uma tentativa fracassada prova-
velmente não significaria que o evento foi um desastre completo. Talvez
não fosse do gosto do Princeps ou o tenha insultado involuntariamente
de alguma forma.

A Realeza Rebelde não precisa se preocupar com tarefas mundanas e


realistas. Você não precisa usar os Desafios para verificar se eles paga-
ram as contas com sucesso, encontraram um encanador confiável onli-
ne ou conseguiram se registrar como eleitores. Você pode assumir com
segurança que eles têm tudo sob controle. A única situação em que um
Desafio mundano seria aplicável pode ser quando o Personagem está
ativamente tentando se passar por um ser mundano - seja para enganar
alguém, talvez como uma forma estranha de punição ou simplesmente
agindo por capricho.

92 Regras Básicas
Você também deve evitar o uso de Desafios em situações em que há
muito pouco a ganhar e arriscar. Digamos, um personagem é convidado
para uma reunião de linhagem e o jogador declara que ele quer se atrasar,
para mostrar sua falta de respeito pela Matriarca. Não há necessidade de
um Desafio aqui - simplesmente presuma que a Matriarca e seus irmãos
notaram suas ações.

Exemplos de Desafios: entrar em um local protegido sem ser visto; cau-


sar uma boa impressão durante uma audiência; manipular alguém para
fazer algo por você; vencer um duelo; despistar os perseguidores; seguir
alguém para descobrir seu segredo; ganhar uma batalha que você está
liderando; roubar o tesouro de outro Rebelde;

93 Regras Básicas
A Declaração
Depois de decidir que a situação é certa para configurar um Desafio, o
jogador precisa declarar as intenções de seu Personagem. Eles devem
ser claros sobre o que desejam alcançar. Aqui estão alguns exemplos
de declarações semelhantes, que realmente exigem diferentes desafios:
1. "Eu quero roubar o colar dos aposentos privados da Senhora."
2. “Quero roubar o colar sem ser visto por ninguém.”
3. “Quero roubar o colar para impressionar meu amante.”

O primeiro é bastante direto. O objetivo é roubar o colar. Conseguir até


mesmo um único Sucesso significaria que o item agora está na posse do
Personagem. O GM é livre para declarar que alguém viu o ato, entretanto.
Agora o personagem precisa lidar com essa situação.

No segundo exemplo, o Jogador declarou que o Personagem tem como


objetivo roubar a Senhora sem ser visto por ninguém. No caso de um
número menor de Sucessos (um ou dois), o GM pode adicionar uma sé-
rie de complicações. No entanto, mesmo um único Sucesso é suficiente
para o Personagem colocar as mãos no colar sem ninguém saber. Como
eles adicionaram uma cláusula adicional (não serem vistos), o Desafio
ficará um pouco mais difícil de superar.

A terceira declaração é bem diferente. O objetivo real do personagem é


impressionar seu amante, e o ato de roubar o colar é apenas uma manei-
ra de conseguir isso. Nesse caso, o GM está livre para realmente impedir
que o Personagem pegue o colar (se obtiver um baixo número de Suces-
sos), desde que a ação impressione o alvo.

Enquanto nos primeiros dois exemplos, o Personagem provavelmente


contaria com características semelhantes, no caso do terceiro, eles po-
dem incluir características relacionadas às suas habilidades sociais. Afi-
nal, eles estão tentando causar uma boa impressão.

94 Regras Básicas
O Potencial
O Potencial do seu Personagem afetará o tipo de dado que você usará
para o teste de Desafio. Será diferente para cada desafio, dependendo
das circunstâncias e das habilidades de seu Personagem. Para estabe-
lecer o Potencial, o Jogador soma todas as Características de seu Per-
sonagem que parecem apropriadas para o Desafio. Como é o Jogador
quem declara como o Personagem está tentando atingir seu objetivo,
você pode ser criativo ao escolher quais características se qualificam.
Contanto que o grupo não proteste, você pode usar quaisquer caracterís-
ticas que desejar. Apenas certifique-se de deixar claro como seu persona-
gem se beneficia dessa habilidade ou virtude em particular.

Como os Desafios geralmente se referem a um amplo conjunto de ações,


você pode usar características de diferentes tipos juntos. Um persona-
gem tentando vencer uma corrida de carro de rua pode usar característi-
cas que têm a ver com seus reflexos (eles reagem rapidamente à situa-
ção na estrada). Ele também pode adicionar características relacionadas
à sua compostura (ele mantém a calma sob pressão), sua inteligência
(ele usa manobras inteligentes durante a corrida) e, claro, as caracterís-
ticas que têm a ver com o tópico (como "Piloto especialista", etc.). Além
disso, se o Desafio acontecer no Domínio do Personagem, você também
pode declarar que o PJ está usando as Instalações do Domínio para au-
mentar seu Potencial. A escolha das Características não apenas estabe-
lecerá o Potencial, mas também indicará como seu Personagem tenta
superar o Desafio e os meios que ele está disposto a recorrer para atingir
seu objetivo.

O Potencial do Personagem é igual ao número total de Características


usadas no Desafio, modificado pelas regras abaixo.

Traços Excepcionais
Embora Traços Excepcionais sejam raros, alguns Personagens podem
ter acesso a eles, geralmente por meio de Regras Especiais. Cada Carac-
terística Excepcional conta como duas Características ao estabelecer o
Potencial. Portanto, sempre que seu Personagem depende de uma Ca-
racterística Excepcional durante um Desafio, você adiciona +2 em vez de
+1 ao Potencial.

95 Regras Básicas
Arquétipo do Adversário
Se você tiver que superar um PNJ durante um Desafio, seu Arquétipo
entra em jogo e você deve tratá-lo como um par de características. Por
exemplo, se você está tentando passar furtivamente pelo guarda com um
arquétipo de “sentinela vigilante”, você precisa diminuir o potencial em
dois (para as características “vigilante” e “sentinela”). Passar furtivamente
por um “guerreiro cuidadoso” resultaria na redução do potencial em um (a
Característica “cuidadoso” é relevante para o Desafio, enquanto a Carac-
terística “guerreiro” não).

Às vezes, o meio ambiente pode ser considerado um adversário. Se o per-


sonagem estiver tentando salvar outro Rebelde de uma sala em chamas,
ele também deve diminuir o Potencial em um, devido à característica “Em
chamas” que o local agora possui. Lembre-se, porém, de que apenas cir-
cunstâncias extremas constituem uma característica ambiental.

96 Regras Básicas
Aflição do Adversário
Se o Personagem estiver agindo contra um PNJ que tem uma aflição que
afetaria suas chances, você deve adicionar +1 ao seu potencial.

Aflições do Personagem
Já que as aflições contam como traços negativos, você tem que diminuir
seu potencial em um / dois / três para cada uma das aflições menores /
maiores / graves do Personagem que impactam a situação.

Cláusulas
Cada cláusula adicionada ao Desafio reduz o potencial em um. O jogador
é livre para adicionar quantas cláusulas quiser. Pode ser qualquer coisa,
desde fazer o Desafio parecer fácil, impressionar uma pessoa em parti-
cular, terminar a tarefa extremamente rápido e assim por diante. Cada
cláusula fora do escopo óbvio do Desafio resulta na redução de um do
Potencial do Personagem.

Usando Cortesãos
Alguns de seus cortesãos podem possuir arquétipos que podem ser usa-
dos para ajudá-lo a superar um Desafio, desde que estejam ativamente
apoiando você durante o ato. Você pode adicionar um ao seu Potencial
para cada um dos elementos de Arquétipo aplicáveis dos Cortesãos de
apoio, assim como faria com o Arquétipo do adversário.
Se decidir usar a ajuda deles, entretanto, você precisa dar a eles uma afli-
ção apropriada após o Desafio. Até que a aflição seja eliminada, você não
pode confiar no Arquétipo novamente.

A ajuda do cônjuge
Você pode decidir usar o arquétipo de seu cônjuge para aumentar seu
potencial da mesma forma que um cortesão faria. Porém, no caso do
Cônjuge, não é ele recebendo uma Aflição - é o Personagem do Jogador.

97 Regras Básicas
Sempre que você quiser aumentar seu Potencial usando o Arquétipo do
cônjuge (se for o caso), aumente seu Potencial em um ou dois (depen-
dendo se uma parte ou todo um Arquétipo é adequado para o Desafio) e
marque uma Aflição Menor.

Isso pode ser resultado de uma interação negativa. Se seu cônjuge con-
cordou em ajudá-lo, mas você acabou discutindo, você poderia receber
uma Aflição Menor “irritado” como resultado. Ainda bem, porém, a aflição
pode representar o amor ou o fascínio do Personagem por seu parceiro.
Você pode escrever “fascinado pelo cônjuge”, “ponto fraco pelo cônjuge”
ou mesmo “excitado” a Aflição Menor ou qualquer outra “Aflição positiva”
se for mais adequado à situação.

Ajuda de outros Personagens Jogadores


Se um Personagem Jogador deseja apoiar outro durante um desafio, ele
pode adicionar uma de suas características apropriadas ao potencial,
desde que haja a possibilidade de sua intervenção na cena. Vários Perso-
nagens podem dar seu apoio, cada um efetivamente adicionando um ao
Potencial da pessoa que está realizando o Desafio (desde que possuam
pelo menos uma Característica que possa ser usada).

Se o Desafio terminar com três ou quatro Sucessos, os Personagens co-


adjuvantes não ganham nada com a situação - eles ajudaram seu amigo
a ter sucesso e é isso. Se houver alguma consequência negativa do De-
safio, no entanto, todos os participantes serão afetados, como se fossem
eles que estavam realizando o Desafio. Isso significaria que o Persona-
gem aceitaria um Desafio e seus apoiadores obteriam uma Aflição Maior
no caso de um único Sucesso, etc.

A outra maneira pela qual um Personagem Jogador pode ajudar outro PC


é aceitando um Desafio que resultaria em um PNJ obter uma Aflição. O
outro PJ poderia então usar a Aflição para obter +1 no Potencial contra
aquele PNJ.

98 Regras Básicas
Potencial Fixo
Às vezes, as regras afirmam que você precisa enfrentar um desafio com
um potencial fixo (de algum valor). Nesse caso, você renuncia a todo o
processo de estabelecer o Potencial e simplesmente deve presumir que
ele é igual ao número fornecido, independentemente das Características
do Personagem e das circunstâncias externas.

Desafios contra personagens jogadores


Ao fazer um Desafio contra um PJ, você precisa subtrair todas as suas
características relevantes do seu Potencial e, de outra forma, tratá-lo
como qualquer outro Desafio. Se você gastar um Fragmento neste De-
safio, eles também terão a oportunidade de gastar um Fragmento para
cancelar seu bônus.

Além disso, outros jogadores sempre têm a opção de não aceitar uma
mudança de ação, atitude ou ideologia que seu Personagem tenta incutir
neles. Simplificando, você não pode induzi-los a pensar ou fazer algo se
eles não quiserem. Antes do Desafio, eles têm a opção de explicar se
acham que seria impossível influenciar seus Personagens, e então você
deve consultar as regras dos Desafios Impossíveis.

Caso contrário, aceite o desafio normalmente e resolva-o como qualquer


outro. O jogador que controla o personagem afetado tem a opção de con-
cordar ou recusar. Se recusarem a influência do seu Personagem, eles
precisam escolher uma aflição de sua escolha, mas a tentativa falhou. 1
Sucesso resulta em uma Aflição Menor, 2 Sucessos pedem uma Aflição
Maior e 3 Sucessos significam que eles precisam marcar uma Aflição
Grave.

99 Regras Básicas
A Rolagem
No Defiant, você usa d6, d8 e d10 (dados de seis, oito e dez lados). A
reserva de dados básica para o lançamento é sempre 3d6 (três dados
de seis lados). Para cada ponto de Potencial, aprimore um dos dados de
lado mais baixo para um melhor (ou seja, substitua-o por um dado que
tenha mais lados). Portanto, um baixo Potencial de 1 permite que você
substitua um único d6 por um d8, resultando em uma reserva de dados
de d8 e 2d6. Um impressionante Potencial de 6 resultaria em uma parada
de dados consistindo de 3d10, uma vez que:

• Você atualiza um d6 para um d8.


• Você atualiza outro d6 para um d8.
• Você atualiza o último d6 para um d8.
• Como não há mais d6s, você atualiza um d8 para um d10.
• Você atualiza outro d8 para um d10.
• Você atualizou o último d8 para um d10.

Os sucessos
Depois de lançar a reserva de dados, cada dado que obteve um valor de
“5” ou mais (independentemente do número de lados que tenha) conta
como um Sucesso. Isso significa que na maioria das vezes (com algu-
mas exceções explicadas posteriormente neste livro), você terá uma pon-
tuação entre zero e três sucessos em um desafio.

O problema
Se você tirou pelo menos um único “1” em qualquer um dos dados, você
precisa progredir um ponto no Rastreamento de Problemas em sua Ficha
de Personagem. Você progride na trilha em apenas uma única etapa, in-
dependentemente do número total de “1s” que você rolou.

Potencial excessivo
Se você conseguiu melhorar todos os seus dados para d10 e ainda não
usou todo o Potencial do Personagem, espere até depois da rolagem.
Agora, para cada ponto de Potencial restante, aumente o valor mais baixo
obtido em um. Faça isso até que você fique sem potencial. Às vezes, isso
concederá a você sucessos adicionais (quando a pontuação de um dado
aumentar para “5”) e, com mais frequência, ajudará você a se livrar de
quaisquer “1s” rolados, o que significa que você evita avançar

100 Regras Básicas


na trilha de problemas.

Potencial Negativo
No caso do Potencial ser menor que zero (geralmente devido ao Arqué-
tipo ou Aflições do adversário), você ainda usa 3d6 para o teste. No en-
tanto, depois disso, você precisa deduzir um do valor mais alto do dado,
para cada ponto negativo de potencial. Isso afetará significativamente
sua chance de sucesso.

Gastar um fragmento para melhorar uma parada de dados


Você pode gastar um Fragmento antes do lançamento para adicionar
um d8 à sua reserva de dados básica. Isso significa que você obtém um
total de 4 dados durante esse Desafio (d8, d6, d6, d6). Ao atualizar os
dados, você altera todos os d6s para d8s como de costume. Depois que
não houver mais d6, você começará a atualizar todos os quatro d8s para
d10s. Se você tiver um potencial surpreendente de 7, você terminará com
um total de quatro d10. Além disso, você pode ignorar todos os “1s” obti-
dos e não precisa marcar nenhum Problema.

101 Regras Básicas


O Resultado
O número de sucessos obtidos determina o resultado do Desafio. Re-
sumindo, quanto mais sucessos você conseguir, melhor. Abaixo você
encontrará uma descrição rápida das consequências potenciais. Há um
guia mais detalhado sobre os possíveis efeitos dos Desafios na seção
“Executando o Jogo” deste livro.

Em Defiant, não há resultado que simplesmente afirme: “Você conseguiu


exatamente o que queria”. Você obtém um pouco menos ou um pouco
mais do que planejou. Todo Desafio termina com o Personagem não ter-
minando no ponto exato que queria, tornando a história mais dinâmica e
interessante.

Sem sucessos
Se o Personagem não obteve nenhum sucesso, ele está à mercê do GM.
Já que o GM deve ser um fã dos Personagens e todos na mesa devem se
lembrar que você está jogando com criaturas sobrenaturais exageradas,
aconteça o que acontecer, isso não deve fazer seu Personagem parecer
fraco, estúpido ou lamentável. Ainda assim - eles provavelmente estão
em uma situação difícil. Eles podem até ter tido sucesso em sua tentati-
va original (é totalmente com o GM), mas, nesse caso, eles com certeza
gostariam que não fosse verdade.

Sucesso Individual
Seu personagem conseguiu atingir seu objetivo - isso está claro. No en-
tanto, no caso de um único sucesso, eles provavelmente não têm certeza
se valeu a pena. Ou eles pagaram um preço alto, tiveram uma escolha
difícil a fazer ou, em vez de conseguirem exatamente o que queriam, er-
raram um pouco.

Dois sucessos
Este é o resultado “quase perfeito”. O personagem alcançou seu objetivo,
ele conseguiu o que queria. E seria uma vitória completa se não fosse por
aquela coisa - aquele pequeno sacrifício, aquela escolha, aquela coisa
que escapou

102 Regras Básicas


dele. É absolutamente claro que ele é o vencedor aqui, é apenas aquela
mosca incômoda na sopa que provavelmente está incomodando.

Três sucessos
Às vezes, o personagem consegue se superar. Rolar um total de três Su-
cessos significa que o Personagem atingiu seu objetivo e ainda conse-
guiu algo mais com a situação. Ou eles ganharam uma oportunidade,
aprenderam algo útil, causaram uma excelente impressão ou algo favo-
rável apareceu em seu caminho.

Quatro sucessos
Este é um resultado improvável. Para obter um total de quatro suces-
sos, o jogador precisa gastar um fragmento antes do desafio e ter muita
sorte. Se ele conseguir alcançar isso, porém, ele vai se deleitar. Quatro
sucessos significam uma vitória para mudar o jogo. Não apenas o Per-
sonagem atingiu seu objetivo, mas algo notável também aconteceu. Ele
acabou de se colocar em uma situação nova e extremamente favorável.

A conclusão
Após o teste ter sido feito, o GM narra o Desafio. Eles precisam levar em
consideração as características usadas pelo personagem e o número de
sucessos obtidos. Normalmente, o GM tem três opções aqui.

O Preço
No caso do preço, o GM não deixa nada para o jogador e simplesmente
declara o que aconteceu, adicionando quaisquer problemas potenciais
ou recompensas adicionais. A gravidade do preço (ou o valor da recom-
pensa adicional) depende do número de sucessos.
Exemplo: “Você conseguiu entrar na festa privada do Arconte sem o con-
vite, mas os guarda-costas suspeitam muito de você e não o deixam fora
de vista.”

103 Regras Básicas


A Escolha
Às vezes, o GM pode decidir que seria mais interessante deixar o joga-
dor escolher entre duas opções. Dependendo do número de sucessos,
pode ser uma escolha feita, uma escolha entre dois bônus, etc.
Exemplo: “Depois de uma breve luta, você consegue dar um jeito no seu
inimigo. Você prefere humilhá-lo na derrota ou poupá-lo da vergonha,
ganhando sua gratidão? “

A condição
Esta opção é semelhante ao preço, mas deixa o jogador no controle. O
GM informa ao jogador que ele terá sucesso se concordar com uma con-
dição. Se não o fizerem, o desafio estará simplesmente cancelado - eles
tentaram e decidiram que não vale a pena. As condições são geralmente
um pouco mais rígidas do que os preços, uma vez que o jogador tem que
concordar com elas e fica com a opção de desistir sem repercussões.

Exemplo: “Você sabe que não terá nenhum problema em influenciar o


veredicto do Princeps; entretanto, sua conselheira, Lady Thenea, cer-
tamente verá o que você fez. Você concorda em ganhar um adversário
político poderoso, ou você recua?”

104 Regras Básicas


Regras do desafio
Declarar a Intenção
A reserva de dados inicial é
sempre 3d6

Estabeleça o potencial
Características do Personagem + - Aflições do Personagem

Falhas do oponente + - Méritos do Oponente

Aflições do oponente + - Cláusulas

Ajuda adicional +

Some todos os + e deduza todos os


- Cada + restante melhora
O dado com menor número de lados

Role os dados
Cada 5+ >> SUCESSO
Marque 1 problema caso tenha
rolado ao menos um único 1

O GM interpreta o resultado

105 Regras Básicas


Desafios Impossíveis
Teoricamente, o jogador pode declarar qualquer ação para seu Persona-
gem, não importa o quão improvável seja o sucesso. O GM pode declarar
um Desafio Impossível de superar. Pode ser porque o Personagem vai
contra probabilidades impossíveis ou porque o Desafio parece ir contra
a lógica, o bom senso, etc. Não importa o motivo, quando o GM declara
que o Desafio é Impossível, ele deve explicar sua decisão e apresentar o
Player com pelo menos uma das opções abaixo.

Os jogadores podem propor uma solução alternativa para o problema e


você é livre para discuti-la na mesa até que o GM sinta que seria possível
atingir a meta com as mudanças propostas. Obviamente, o jogador tam-
bém é livre para se retirar do Desafio sem repercussões.

Desafio Alternativo
O GM pode propor a alteração da estipulação do Desafio para que seja
possível superar. Não há como o Personagem conseguir o que o Jogador
deseja, mas talvez ele possa ganhar algo semelhante ou de forma dife-
rente. Isso geralmente significa que um conjunto diferente de caracterís-
ticas seria usado para o novo Desafio.

Exemplo: “Como você está no centro das atenções de todos, você não
pode sair da festa sem que ninguém perceba. O que você poderia fazer
em vez disso é, por exemplo, criar algum tipo de distração que capture a
atenção de todos e simplesmente saia sem problemas.”

Requisitos Adicionais
Quando as probabilidades são impossíveis, o GM pode propor o cum-
primento de requisitos adicionais para ter qualquer chance de atingir a
meta. Pode ser uma questão de adquirir um item, ganhar um aliado, etc.
Na maioria das vezes, o novo Desafio contará com as mesmas caracte-
rísticas do original, desde que o Personagem atenda aos requisitos adi-
cionais.

106 Regras Básicas


Exemplo: “O Campeão do Lorde, seu irmão mais novo, guarda a porta. Ele
foi especificamente instruído a não deixar ninguém entrar no quarto esta
noite. Você não pode simplesmente convencê-lo de que o Lorde permitiu
que você entrasse. Se você tivesse algo que pertencesse ao Lorde, como
um de seus anéis, você poderia mostrá-los como prova e, em seguida,
tentar entrar na sala com a conversa.

Guia de Desafios
Abaixo, você encontrará um conjunto de situações potenciais de diferen-
tes áreas da vida em Defiant, junto com conselhos sobre como usar as
regras do jogo em casos semelhantes. Sempre que você não tiver cer-
teza de como aplicar a mecânica do jogo a uma cena ou declaração do
jogador, você pode usar os exemplos abaixo como referência.

Uma noite com amigos


Devido a muitos novos acontecimentos na Província, um grupo de mem-
bros da realeza vizinhos precisa atender e repensar suas prioridades.
Como eles não querem ser vistos como uma facção política, eles se en-
contrarão oficialmente para um coquetel casual à noite.
Um Personagem Jogador decide organizar o evento em seu Domínio.

Regras de uso
Uma vez que o Personagem realmente não deseja alcançar nada além
de dar uma pequena festa, não há necessidade de um Desafio. Podemos
assumir com segurança que todos os Personagens são perfeitamente
capazes de organizar tal evento.

Um selecionador, não um pedinte


Ursula Joy é uma senhora de algum renome. Todos ouviram as histórias
de suas aventuras sexuais selvagens com vários amantes. No mês pas-
sado, ela realmente lançou uma fita de sexo, que fez muito barulho, já que
ninguém sabe a identidade de seu parceiro mascarado no filme picante.

107 Regras Básicas


Ao entrar no clube, Lady Ursula afirmou claramente que não vai sair do
lugar sem alguém interessante com quem passar a noite. Ela se senta em
uma das mesas, conversando com seus amigos, e um dos personagens
decide que quer ser a pessoa que ela irá escolher.

Regras de uso
Embora não haja dúvidas sobre a obstinação de Lady Úrsula, que procura
alguém para passar a noite, o personagem ainda precisa se esforçar. Eles
devem aceitar o desafio de convencer a Senhora de que são dignos de
seu tempo.

O duelo
Às vezes as coisas ficam físicas. Embora não haja regras de duelo sancio-
nadas que se apliquem a todos os Domínios, muitos Rebeldes reconhe-
cem a competição direta como um meio de resolver disputas. Pode assu-
mir diferentes formas, mas o combate corpo-a-corpo é bastante popular.
Um Personagem Jogador decide ensinar uma lição a outro Nobre e o
desafia para um duelo, que seu adversário aceita.

Regras de uso
Esta situação exige um Desafio padrão. O jogador deve declarar, no en-
tanto, o que exatamente está tentando alcançar, pois isso pode impactar
seu potencial. Eles simplesmente querem vencer ou, além disso, querem
que a atitude do adversário mude de alguma forma?

108 Regras Básicas


Corrida de rua
Desde a juventude, a nova Princesa chegou ao poder, as corridas de rua e
o tuning de carros se tornaram a moda na província. Os Nobres impulsio-
nam seus carros com todos os tipos de engenhocas e competem entre
si por fama e prêmios.

O personagem deseja fazer um nome para si ao desafiar um dos Lordes


para uma corrida. Eles podem não ter um carro adequado, mas isso não
importa.

Regras de uso
Para decidir o vencedor, um Desafio está claramente em ordem. Depen-
dendo da natureza exata da corrida, o Personagem deve diminuir seu
Potencial devido à falta de um carro de corrida, ou o Desafio pode até
se tornar Impossível. Às vezes, a vitória não pode ser alcançada sem as
ferramentas adequadas.

CSI: Defiant
Um Plebeu foi encontrado morto em sua casa nos limites da província. A
Princesa pediu ao jogador para verificar a casa em busca de pistas sobre
o que aconteceu. Não há testemunhas no local, mas o corpo ainda está
lá.

Naturalmente, o Personagem investiga.

Regras de uso
O GM deve pedir ao jogador para fazer um Desafio padrão. O número de
sucessos se traduziria na quantidade de informações que o personagem
poderia reunir na cena.

Etiqueta 101
O personagem chega em uma Corte Shemesh, como convidado em uma
cerimônia de casamento Leviatã. Ele nunca foi a um evento como esse e
não têm certeza do que esperar. Afinal, os Shemesh são conhecidos por
suas maneiras e rituais distintos.

O personagem quer agir de maneira adequada, pois quer ficar do lado


bom do anfitrião.

109 Regras Básicas


Regras de uso
Um Rebelde sabe como se comportar e não deve ter problemas em agir
de acordo com qualquer uma das regras locais, simplesmente observan-
do os outros. Portanto, nenhum desafio é necessário para verificar se o
Personagem é capaz de se comportar adequadamente. Se o GM deseja
complicar as coisas, ele deve se concentrar em apresentar um costume
estranho e potencialmente problemático (como todos os participantes
passando por um túnel de fogo, que queima as roupas de todos, exceto o
Shemesh) e pergunta ao Personagem se eles estão dispostos para jogar
junto. Se eles desejarem não participar de um costume sem que ninguém
perceba, isso resultaria em um Desafio.

Apenas membros
Durante uma visita a um clube, os Personagens descobrem que parte do
local está fechada para uma celebração mais privada. Depois de algu-
ma pesquisa, eles descobrem que um grupo de poderosos Rebeldes fará
uma reunião lá. Cada um deve ser acompanhado por um Daeva Plebeu.
Um dos personagens decide entrar na reunião.

Regras de uso
Embora um Desafio fosse suficiente para convencer o segurança a deixar
o Personagem entrar, se eles quiserem participar da reunião, ao invés de
travá-la, o GM deve considerar o Desafio Impossível, até encontrar um
Daeva Plebeu para acompanhá-los, como este é o requisito para esta fes-
ta.

Boa diversão à moda antiga


O personagem encontrou um Rebelde atraente durante uma festa eróti-
ca. Depois de alguns flertes, eles decidem ir para uma parte mais isolada
do local para passar algum tempo juntos. Eles acabaram de se conhecer
e não se conhecem muito bem.
O personagem quer passar uma noite de aventuras sexuais selvagens e
exageradas.

110 Regras Básicas


Regras de uso
Todos os Rebeldes são criaturas magníficas de físico, saúde e proezas
sexuais incríveis. Não há necessidade de um Desafio para verificar o quão
bom foi o sexo. Foi ótimo, por padrão. Os personagens não precisam ro-
lar para se divertir - em Defiant, a diversão é gratuita.

Aflições
Não há pontos de vida em Defiant. Nenhuma estatística de saúde que
represente o bem-estar do Personagem. O estado de cada personagem
do jogador é retratado usando Aflições - breves descrições de suas do-
enças, angústia e cansaço. “Nariz quebrado”, “Alto em drogas”, “Roupas
estragadas” e “Exausto” são bons exemplos de aflições.

As aflições afetam o jogo, tornando-o mais difícil de passar nos Desafios.


Além disso, eles são uma dica de como retratar seu personagem e seu
estado atual.

Sempre que o Personagem ganha uma Aflição, o GM precisa fazer uma


breve descrição que melhor se adapte à situação. Pode estar relaciona-
do ao estado físico ou mental do Personagem, mas também à maneira
como são percebidos pelos outros.

Tipos de aflições
Existem três tipos de aflições, dependendo de quanto elas afetam o ca-
ráter - aflições menores, maiores e graves. Você pode ter um total de três
aflições de cada tipo. Se o personagem já tem três aflições menores e
deve receber outra, uma das menores muda para maior (o que normal-
mente significa, você deve reformulá-la para parecer mais perigosa).

Aflições menores
Sempre que uma Aflição Menor colocar o Personagem em desvantagem
durante um Desafio, ele precisa deduzir 1 de seu Potencial, baixando sua
reserva

111 Regras Básicas


de dados para a rolagem. Se mais de uma Aflição Menor parecer aplicá-
vel, você precisará diminuir o Potencial em 1 para cada uma delas.
Exemplos: “Hematoma”, “Distraído”, “Dor nas pernas”, “Não refinado”, “Se-
dento”.

Aflições Principais
Mais problemático do que as aflições menores, durante um Desafio, cada
Aflição Principal aplicável resulta na redução do Potencial em 2.
Exemplos: “Ferido”, “Incapaz de focar”, “Tornozelo torcido”, “Rude”, “Desi-
dratado”.

Aflições severas
A mais séria de todas, as aflições graves, resulta na redução do potencial
em 3, sempre que aplicável. Uma única aflição grave pode pesar muito
nas chances de sucesso do Personagem.
Exemplos: “Massacrado”, “Quase louco”, “Perna quebrada”, “Selvagem de-
testável”, “Morrendo de sede”.

112 Regras Básicas


Recebendo Aflições
Existem algumas maneiras pelas quais o personagem pode obter uma
aflição. Na maioria das vezes, o GM tem a palavra final sobre esse as-
sunto, embora todos na mesa sejam livres para discutir suas decisões e
propor alternativas.

Como resultado de um Desafio


O mais comum é por meio dos Desafios. Cada vez que um Personagem
falha em um Desafio, o GM pode infligir uma Aflição Grave se julgar apro-
priado. Embora um único Sucesso signifique que o Personagem conse-
guiu superar o Desafio, ainda pode resultar na obtenção de uma Aflição
Maior (a critério do GM). Mesmo um resultado positivo de dois Sucessos
pode fazer com que o Personagem ganhe uma aflição menor.
Observe que obter uma Aflição como resultado de um Desafio é uma
possibilidade, não uma certeza. Sempre cabe ao GM decidir se isso se
encaixa na situação.

Como resultado de uma declaração


Às vezes, o Personagem pode obter uma aflição sem um desafio como
resultado lógico da declaração do Jogador. O GM deve informar ao Joga-
dor que a ação declarada levará à obtenção de uma Aflição. “Claro, você
não precisa esperar a balsa e pode simplesmente atravessar a baía a
nado, mas chegará ao encontro completamente encharcado. Isso conta-
ria como uma pequena aflição.”

Por meio de regras especiais


Alguns Temas Pessoais ou Origens Desafiadoras podem ter regras espe-
ciais que fazem com que o Personagem ou seu alvo ganhe uma aflição.
Nesse caso, basta seguir as instruções da regra quanto à descrição e
gravidade da aflição.

113 Regras Básicas


Removendo Aflições
Como as aflições são um incômodo, é melhor se livrar delas. Existem
algumas maneiras diferentes de conseguir isso.

Conduta apropriada
Às vezes, tudo o que o personagem precisa fazer é agir da maneira certa.
Para se livrar das “roupas encharcadas” de aflição menor, pode-se secá-
-las ou simplesmente usar algo diferente. Pedir a um cortesão para cuidar
de seus ferimentos ou visitar um hospital deve ser o suficiente para cuidar
de uma aflição com “hematomas” ou “sangramento”.

Como regra geral, é necessária uma declaração seguida de uma breve


descrição para se livrar de uma aflição menor. Não é difícil, embora não
possa ser feito no meio de uma cena de ação ou sem que ninguém perce-
ba em um baile. As principais aflições geralmente requerem algum tipo de
ajuda externa ou itens (e uma declaração, é claro). Precisaria ser o foco
principal de uma cena inteira para um personagem se livrar da aflição
severa dessa maneira.

Depois do episódio
Os Rebeldes são seres Sobrenaturais e, com tempo suficiente, podem
curar, regenerar ou evitar qualquer tipo de dano que recebam.

No final de cada Mini Episódio, cada jogador pode remover uma Aflição
Menor da ficha de seu Personagem. Além disso, eles podem alterar a gra-
vidade de outra aflição para uma menor. Isso pode significar transformar
uma Aflição Severa em Aflição Maior, transformar uma Aflição Severa em
aflição secundária ou remover outra aflição secundária.

Observe que o número máximo de cada tipo de aflição é três, o que sig-
nifica que você não pode diminuir a gravidade de uma aflição se o Perso-
nagem já tiver três aflições do tipo inferior. Eles teriam que se livrar de um
deles primeiro.

114 Regras Básicas


Por meio de regras especiais
Algumas regras de Origem ou Tema podem permitir que o Personagem
remova uma Aflição, diminua-a ou mude-a de alguma forma, dando a
você opções adicionais para lidar com as Aflições. Alguns deles podem
exigir o gasto de um fragmento ou o cumprimento de condições especí-
ficas.

Morte do Personagem
Defiant não é um jogo em que os personagens precisam viver em cons-
tante temor por suas vidas. Sim, as mortes acontecem, às vezes de ma-
neira muito horrível ou violenta, mas não são comuns. Além de a socie-
dade valorizar a vida, os assassinatos sendo estritamente proibidos e as
forças apocalípticas sendo mantidas sob controle pela Sephira, os Perso-
nagens Rebeldes são seres incrivelmente resistentes.

Como declarado antes, o personagem não pode ter mais de três aflições
do mesmo tipo. Se eles já tiverem três Aflições Severas e precisarem de
outra, serão retirados de ação. O que acontece é com o GM - ele pode
ficar inconsciente, sucumbir aos seus desejos mais profundos, ter um
colapso ou fazer outra coisa.

Eles também podem morrer. Isso, no entanto, só pode acontecer se o


jogador declarar explicitamente uma ação que todos vocês concordaram
que provavelmente levaria à morte dele. Quando se trata de regras, não
há nenhuma morte surpresa de personagens em Defiant. Claro, o jogador
pode declarar que o Personagem está disposto a dar sua vida para salvar
os outros, e isso pode levar à sua queda final, mas a morte do Persona-
gem nunca pega os jogadores de surpresa.

115 Regras Básicas


Aflições e PNJs
Personagens Não Jogadores também podem ganhar Aflições. Eles se-
guem um conjunto de regras mais simples, no entanto. Eles têm apenas
um “slot” para Aflições, que funciona da mesma maneira que Aflições
Menores. Sempre que eles ganham uma Aflição, o GM anota ou modifica
a Aflição já presente para melhor se adequar à situação. A aflição “Nariz
quebrado” poderia, por exemplo, mudar para “Nariz quebrado e a chacota
da festa” depois que o PNJ ferido fosse ridicularizado com sucesso por
alguém.

Se o PNJ que já sofreu uma aflição em uma área particular (por exemplo,
saúde ou status social) receber outra Aflição do mesmo escopo, eles são
considerados excluídos. Eles podem entrar em colapso, desistir ou fazer
outra coisa que pareça apropriada. Eles não são mais uma ameaça nem
um desafio para os Personagens dos Jogadores e outros ao seu redor,
pelo menos até que eles tenham tempo para se recuperar.

Fragmentos
Os membros da Realeza Rebelde compartilham uma conexão especial
com a Sephira. Suas paixões alimentam o sigilo sagrado e o tornam mais
forte, para que possa resistir aos poderes do Apocalipse. Em troca, a
Sephira abençoa seus escolhidos, elevando-os acima do desafiante me-
nor.

No caso dos Personagens do Jogador, que são todos membros da Re-


aleza Rebelde, esse vínculo único é representado com a mecânica dos
Fragmentos. Cada Personagem começa com 10 fragmentos, represen-
tando a boa vontade da Sephira - pedaços de sua construção espiritual.
Os jogadores podem gastar fragmentos para obter vantagens diferentes
para seus personagens.

Embora os Fragmentos sejam uma representação abstrata, os Persona-


gens sentem sua conexão com a Sephira enfraquecendo a cada Frag-
mento gasto, e o vínculo fica mais forte sempre que eles conseguem
recuperar os pontos perdidos.

116 Regras Básicas


Gastando Fragmentos
Existem várias maneiras pelas quais os fragmentos podem vir em auxílio
dos personagens. A qualquer momento, os jogadores podem decidir gas-
tar um fragmento para obter um dos efeitos da lista abaixo.

Melhorando as reservas de dados


Os jogadores podem gastar um único fragmento para melhorar suas
chances de sucesso durante um desafio. Gastando um Fragmento antes
do lançamento, eles podem adicionar um d8 à sua parada de dados bási-
ca para este lançamento. Isso significa que eles podem usar um total de
4 dados durante o Desafio (d8, d6, d6, d6).

As Características atualizam os dados normalmente, o que significa que


um total de 2 Características relevantes mudaria a parada de dados para
d8, d8, d8, d6. Se houvesse cinco Características Aplicáveis, a parada de
dados resultante mudaria para d10, d10, d8, d8. Um número impressio-
nante de 7 características relevantes permitiria ao Jogador rolar 4d10.
Além disso, todos os “1s” lançados são ignorados e o jogador não marca
problemas, independentemente dos resultados obtidos.

Fazendo perguntas temáticas


Cada Personagem tem um total de nove perguntas (três de cada tema)
que podem fazer a qualquer momento durante o jogo, desde que gastem
um fragmento. As perguntas devem potencialmente mudar a situação,
dar aos Personagens uma vantagem ou introduzir novos elementos à
história. Não tenha medo de usá-los.

O jogador gasta um fragmento e o Personagem pode fazer uma pergunta


de sua lista. O GM precisa dar uma resposta satisfatória. Se um Perso-
nagem “Jóia” perguntar: “Como estou no centro das atenções?” O Game
Master não pode negar esse fato - por algum motivo, o Personagem ago-
ra está no foco de todos (ou esteve no centro desde o início do evento).

117 Regras Básicas


Às vezes, a resposta pode ser simples e o GM não consegue pensar em
outra melhor. Se o Personagem “Puro” perguntar “Como eles são vulne-
ráveis a mim?” Sobre um oponente gravemente ferido, o GM pode decidir
que seu estado físico óbvio é a razão para a vulnerabilidade. Nesse caso,
o personagem receberá o fragmento de volta, já que usá-lo era meio inú-
til. O GM pode, em vez disso, dar outra razão para a vulnerabilidade do
oponente, além da óbvia. Nesse caso, o personagem gasta o fragmento
normalmente.

Lembre-se de que recuperar o Fragmento só é possível se a resposta for


óbvia, já que o GM não pode dar uma resposta negativa (neste caso, ele
não pode dizer “Seu oponente não é vulnerável a você”) e devolver o Frag-
mento ao Personagem. A resposta deve ser afirmativa - sempre.

118 Regras Básicas


Ativando Regras Especiais
Você pode gastar fragmentos para ativar as regras especiais do Perso-
nagem que vêm de seus temas ou origens. Por exemplo, um persona-
gem anjo pode gastar um fragmento para alternar entre seus chamados
angélicos, e a socialite pode gastar um fragmento para apresentar uma
pessoa ou uma nova regra a um grupo em andamento.

Assim como nas Questões Temáticas, você pode gastar os Fragmentos


a qualquer momento do jogo, desde que faça sentido (mesmo que ape-
nas forçando a barra). O Socialite pode apresentar novas pessoas em
festas e praticamente qualquer tipo de reunião social, mas não quando
foram presas, por exemplo. Caso você não tenha certeza se uma regra
especial deve ser aplicada, discuta-a com todo o grupo.

Recuperando Fragmentos
Personagens de cada Origem recuperam os Fragmentos de maneiras
diferentes. O jogador pode declarar que seu personagem deseja reabas-
tecer a reserva de fragmentos a qualquer momento do jogo, independen-
temente de quantos fragmentos ainda tenham. Quando um personagem
deseja recuperar fragmentos, ele o faz na hora. O jogador pode anotar
imediatamente na planilha de seu Personagem.

A Sephira exige algo dos Personagens, por sua vez. Até que essas condi-
ções sejam atendidas, o personagem não pode reabastecer sua reserva
de fragmentos novamente. Eles recuperaram seus fragmentos, mas ago-
ra precisam fazer um Desafio apropriado (geralmente rolando três d8,
desconsiderando suas características) e agir de acordo com o resultado.
Eles não precisam fazer nada imediatamente. Só que eles não consegui-
rão mais fragmentos até que lidem com o resultado do Desafio.

Você encontrará as regras exatas para recuperar fragmentos no capítulo


“O Guia” deste livro.

119 Regras Básicas


Anjos
Os anjos costumam existir para servir. Eles tinham um propósito superior
e um caminho claro à sua frente. Agora, depois de recuperar sua liberda-
de, eles ficam com um sentimento persistente de culpa por sua trans-
gressão. Isso pode não aparecer à primeira vista - os anjos não são es-
tranhos ao orgulho e ao temor, mas em algum lugar bem no fundo, cada
um deles ainda luta com seu dever abandonado.

Eles podem ter derrubado seus líderes, mas ainda precisam de orienta-
ção. E eles sentem que precisam expiar seus pecados. A Sephira sente
que eles precisam e lhes dá o que desejam - uma penitência.

O Personagem Anjo pode escolher orar para Sephira a qualquer momento


durante a brincadeira e perguntar: “Como posso expiar meus pecados?”.
Ele reabastece automaticamente o pool de fragmentos; no entanto, eles
também recebem uma penitência, que precisam cumprir antes de pode-
rem orar à Sephira novamente.

120 Regras Básicas


Daeva
Para Daeva, sua conexão com os seguidores mortais é crucial para sua
existência. Eles ganham poder sendo adorados; eles precisam de adora-
ção mortal e sacrifício para prosperar. Ao contrário dos anjos, eles não
se comunicam diretamente com a Sephira. Eles exploram seu poder afir-
mando domínio sobre seus seguidores.

Para reabastecer a piscina de Fragmentos, o Daeva precisa se concentrar


em seus seguidores mortais e responder à pergunta - “O que eu preciso
que eles se tornem?” A visão dos mortais obedecendo à sua vontade e
evoluindo para a imagem escolhida é o suficiente para alegrar o Daeva e
recuperar todos os fragmentos perdidos.

Infelizmente, os seguidores estão longe de ser perfeitos. Eles podem ter


suas hesitações sobre o que é necessário deles ou podem se mostrar
incapazes de compreender totalmente o que devem fazer. Cabe ao Daeva
guiá-los ou endireitá-los. É somente depois que o Daeva consegue trans-
formar seus seguidores, que a divindade pode reabastecer a reserva de
Fragmentos novamente.

121 Regras Básicas


Temas Pessoais
Ao criar um Personagem do Jogador, todos escolhem três temas pesso-
ais para seu herói. Eles são os blocos básicos de construção usados para
dar corpo aos personagens. Todos eles vêm com suas próprias caracte-
rísticas, perguntas e regras especiais que podem ser usadas durante o
jogo.

No Livro de Regras Básico Defiant, há um total de doze Temas Pessoais


universais e oito Temas Pessoais exclusivos da Origem adicionais, dois
para cada Origem. O Personagem é sempre criado combinando três Te-
mas, um dos quais pode (mas não precisa) ser exclusivo da Origem.
No entanto, neste início rápido, os jogadores têm opções mais limitadas.
Eles podem escolher entre quatro Temas de Origem e sete Temas Pes-
soais.

Novos temas pessoais estarão disponíveis nos próximos suplementos


de jogos.

Traços de Personalidade
Cada Tema Pessoal vem com três conjuntos de Características. Durante
a criação do Personagem, o Jogador escolhe uma Característica de cada
conjunto e a escreve em sua Folha de Personagem. O restante das Ca-
racterísticas não influencia o Personagem de forma alguma. Durante o
jogo, as características são usadas para estabelecer o potencial durante
os Desafios.

Questões Temáticas
Existem três Questões Temáticas inscritas em cada Carta de Tema Pes-
soal. O Personagem pode usar todos os três, concedendo-lhes um to-
tal de nove Questões Temáticas (três de cada Tema que possuem). Eles
podem usar as perguntas a qualquer momento durante o jogo, desde
que gastem um fragmento. Depois que a pergunta é feita, o GM deve
apresentar uma resposta interessante. Se isso não for possível devido
às limitações lógicas ou físicas de uma cena, o fragmento é devolvido ao
personagem.

122 Regras Básicas


Perguntando aos personagens dos jogadores
Se o Personagem deseja fazer uma pergunta temática sobre outro Per-
sonagem de Jogador, ele pergunta a ele em vez do GM e dá a ele o frag-
mento. O jogador que controla o personagem perguntado pode aceitar o
fragmento e responder à pergunta ou devolvê-la sem responder.

Regras Especiais
Existem duas Regras Especiais para cada Tema Pessoal na versão com-
pleta do livro e uma única Regra Especial por Tema em Defiant – O Des-
pertar. Algumas delas podem exigir o gasto de um fragmento ou um
desafio para ativá-las, enquanto outras funcionam automaticamente. O
Personagem pode usar uma regra especial de cada um de seus temas
pessoais, dando-lhes um total de três habilidades.

Personagem do Jogador alvo


Você pode mirar em outros personagens do Jogador com as Regras
Especiais, desde que faça sentido lógico. Se você optar por fazer isso,
siga o procedimento padrão, conforme descrito em seu cartão temático.
O Personagem do Jogador alvo pode gastar um Fragmento para negar
completamente o efeito da Regra.

Você não pode usar a mesma Regra Especial contra o mesmo Persona-
gem do Jogador mais de uma vez por Cena. Se o jogador se sentir des-
confortável com certas regras especiais usadas contra seu Personagem,
ele também pode usar o véu ou a carta de linha para especificar como
deseja que isso seja tratado.

O Problema
Cada Tema Pessoal vem com seu próprio Problema único - um problema
latente que pode surgir ocasionalmente, obrigando o Personagem a lidar
com as consequências. Você encontrará as regras para ativar e gerenciar
problemas abaixo.

123 Regras Básicas


O Problema e a Trilha de Problema
De vez em quando, coisas ruins acontecem aos Personagens Jogadores,
devido às suas origens ou eventos do passado, ao invés de como resulta-
do de algo que acabou de acontecer. Um Guerreiro pode ser confrontado
por um inimigo que uma vez derrotou, a Socialite pode ser condenada ao
ostracismo e assim por diante.

Cada Personagem tem três problemas diferentes - um de cada tema pes-


soal - e uma trilha de problemas de quatro caixas em sua folha de Per-
sonagem. Sempre que eles marcarem pelo menos um único “1” durante
uma jogada de Desafio, o jogador marca uma das caixas (a menos que
tenha gasto um Fragmento antes da jogada, é claro). Sempre que houver
pelo menos uma única caixa marcada, o jogador pode ativar o Problema
do Personagem. Se todas as caixas estiverem marcadas, o problema é
ativado automaticamente em sua forma mais grave. Depois que o proble-
ma foi ativado, todas as marcas são apagadas da trilha.

124 Regras Básicas


Ativando um Problema
Contanto que pelo menos uma caixa na trilha de problemas esteja mar-
cada, o jogador pode ativar um dos problemas de seu Personagem a
qualquer momento. Se o fizerem, eles podem escolher qualquer um dos
problemas que seu personagem possui e narrar a situação. Outros Jo-
gadores e o GM podem pedir detalhes adicionais e compartilhar suas
dúvidas se acharem que a cena não está dentro do escopo do Problema
escolhido.

Se o jogador não ativar um Problema até que toda a Trilha de Problema


seja marcada, o Problema é ativado automaticamente no momento em
que a última caixa é marcada. Desta vez, é o GM, que escolhe um dos
problemas e narra a situação.

Aflições
Independentemente da resolução da situação, sempre que o Problema
é ativado, o Personagem recebe uma Aflição, antes de ter a chance de
agir. A gravidade da aflição depende do número de caixas marcadas no
Rastreamento de Problemas.

Uma única caixa marcada resulta no Personagem recebendo uma Afli-


ção Menor. Ativar o Problema, quando há duas caixas marcadas na trilha,
resulta em uma aflição maior. No caso de três e quatro caixas marcadas,
o personagem recebe uma aflição severa.

Embora a gravidade da aflição seja a mesma tanto no caso de três quan-


to de quatro casas marcadas, a diferença é que, no primeiro caso, ainda
é o jogador que consegue narrar a situação, mesmo que seja realmente
ruim. Quando todas as caixas estão marcadas, as coisas estão fora do
controle do jogador.

A aflição deve ter a ver com a natureza do problema ativado. Se o Joga-


dor narrar seu Personagem Guerreiro (com uma caixa marcada na Trilha
de Problema) sendo atacado sem aviso por um Leviatã que ele derrotou
recentemente

125 Regras Básicas


em um torneio, eles poderiam apresentar um “corte na bochecha” Aflição
Menor, retratando o efeito do ataque furtivo.
O mesmo jogador pode ativar seu problema com três caixas marcadas
na pista e decidir que seu Personagem foi drogado e agora está nas
mãos de seu antigo inimigo, que discursa sobre sua dor enquanto reve-
la um plano mestre maligno. Eles poderiam ir com uma aflição severa
“fortemente contida” para ilustrar seu Caráter acordando amarrado no
Domínio de seu nêmesis.

Executando o jogo
Depois de preparar tudo o que é necessário para um episódio, você está
pronto para se encontrar com os jogadores. Agora é hora de colocar seu
trabalho em prática, para ter uma sessão de jogo divertida no mundo
sobrenatural de Defiant. Como você não criou um script detalhado, neste
ponto ninguém sabe realmente como o jogo irá progredir. Tudo o que
você tem é uma tela com algumas linhas esboçadas e pontos aleatórios
de cores pintados aqui e ali. Depende de você e dos jogadores desenvol-
verem isso para que, quando a sessão terminar, você tenha criado uma
imagem fascinante e colorida.

Há uma mentalidade específica que o Mestre de Jogo de Defiant precisa


adotar. Se esta não for sua primeira experiência de RPG, não confie ape-
nas em suas rotinas, uma vez que jogos diferentes veem esse assunto
de várias maneiras diferentes. Em Defiant, você não é o contador de his-
tórias. Você não é um bardo, impressionando todos na mesa com seu
enredo intrincado e elenco colorido de personagens. Esse pode ter sido
o caso no último jogo que você jogou, mas o Defiant funciona de uma
maneira diferente. Tenha em mente que esta diretriz é mais sobre sua
atitude e mentalidade do que a maneira exata como você deve executar
seus jogos. Quando se trata de detalhes, siga as regras fornecidas neste
livro. Eles foram projetados especialmente para este tipo de dinâmica
GM - Jogador.

De muitas maneiras, no Defiant, você é aquele que fica surpreso, e os


jogadores são os que contam as histórias. Você configura as cenas, você
coloca os Personagens em situações

126 Regras Básicas


difíceis, você apresenta a eles escolhas, você lhes concede possibilida-
des. E então, você senta e observa a história se desenrolar. Claro, você
pode ajudar ao longo do caminho, adicionar alguns detalhes aqui e ali,
interpretar os resultados dos Desafios e agitar as coisas se elas ficarem
paradas. Mas na maior parte, são os jogadores que estão contando uma
história ao retratar as ações de seus personagens. Eles não estão reagin-
do às ameaças que você cria, mas ao invés disso sobem ao palco que
você preparou para eles e com sua ajuda encenam quaisquer cenas que
eles queiram.

Alguns jogos dirão para você criar uma história interessante com vários
obstáculos que os personagens precisam superar. Se forem bem-suce-
didos, os jogadores conhecerão toda a história. É provavelmente a abor-
dagem mais popular. Outros podem pedir-lhe para jogar para descobrir o
que acontece - elabore a história à medida que avança, juntamente com
os Jogadores, usando regras que suportam um enredo improvisado. No
Defiant, você joga para descobrir quem são os personagens. Claro, você
aprende um pouco sobre eles durante o processo de criação do Persona-
gem, mas isso é apenas a ponta do iceberg.

Quem são eles realmente? O que eles valorizam mais? O que eles fariam
para conseguir o que desejam? Como eles são diferentes dos outros? O
que eles desejam? O que eles odeiam? A cada cena e a cada episódio, os
jogadores adicionam novos detalhes aos retratos de seus personagens.
Eles começam como conceitos simples e, com sorte, no final da Crônica,
todos têm uma visão detalhada e atraente de seu herói. As histórias que
os personagens contam não são contos de grandes feitos ou aventuras
épicas. São as histórias sobre eles, sobre quem são, o que conquistaram
e o que sacrificaram para chegar lá.

127 Regras Básicas


Estrutura do mini-episódio
Além do Episódio Piloto, todos os Mini-Episódios em Defiant são estrutu-
rados da mesma maneira. Embora possam diferir em tópicos, atmosfera
e intensidade, todos compartilham o mesmo formato básico. Ao contrá-
rio de muitos jogos, o Episódio não consiste em uma única história com
uma resolução clara no final. Em vez disso, é feito de pequenas partes do
enredo, girando mais em torno dos personagens e seus planos de fundo
do que um enredo predefinido.

Ao jogar Defiant, você não está perguntando: “O que vai acontecer?” ou


“Eles terão sucesso?”. Você está jogando para conhecer melhor os Per-
sonagens. Colocá-los em diferentes tipos de situações e ver como eles
reagem a eles, o que em troca lhes diz mais sobre quem eles são. Você
gasta cerca de metade de cada episódio assistindo os personagens em
seus habitats naturais (ou seja, suas cortes, ou lidando com assuntos
pessoais). Para a outra metade, você os coloca em situações difíceis fora
de suas zonas de conforto, para ver como eles agirão.

A estrutura do Episódio é projetada de uma forma que torna o jogo atra-


ente. Você alterna entre a vida privada e pública dos personagens, en-
tre cenas relaxadas e intensas, entre atividades em grupo e solo. Alguns
elementos do episódio colocarão mais peso em seus ombros, enquanto
outros lhe darão tempo para dar um passo para trás e deixar mais nas
mãos dos jogadores. Para a verdadeira “experiência desafiadora”, você
deve sempre seguir a estrutura do episódio.

Prólogo
Durante esta breve introdução, os jogadores devem resumir os eventos
do último Episódio, para entrar no caminho certo. Se você sentir que eles
perderam algo importante, sinta-se à vontade para lembrá-los do que
eles esqueceram.

Esta também é uma fase de organização. Todos devem pegar suas Fi-
chas de Personagem, você deve colocar a Carta de Linha e a Carta de
Véu na mesa, certifique-se de ter dados suficientes, etc.

128 Regras Básicas


Relacionamentos pessoais
Agora é hora de aprender o que os Personagens têm feito desde o fim do
último episódio. Na ficção, sempre se passa algum tempo entre os Episó-
dios. Pode demorar dias ou mesmo semanas, embora normalmente não
seja necessário especificar a quantidade exata. Nesta fase, todos têm a
chance de decidir o que seus Personagens têm feito recentemente.

Há uma lista geral de atividades que todos podem escolher, e alguns Te-
mas e outras regras especiais podem conceder opções adicionais a um
Personagem. Na maioria dos casos, o Personagem tem sucesso em sua
atividade sem a necessidade de um Desafio.

O papel do GM durante a fase de Assuntos Pessoais é fazer perguntas e


garantir que os jogadores adicionem detalhes às ações de seus persona-
gens. Qual era a natureza de suas funções? Qual foi a coisa mais difícil
nisso? O que foi necessário para se livrar das aflições? A ferida deixou
uma cicatriz?

129 Regras Básicas


As opções que todos os personagens podem escolher são as seguintes:

Aumentar o Potencial do próximo Desafio da Corte em três


Talvez o Personagem tenha se esforçado mais para cuidar de seus cor-
tesãos. Ou talvez eles tenham feito questão de que todos em sua pro-
priedade os temam e façam o possível para não prejudicar seu Nobre. De
qualquer forma, como o Personagem estava se concentrando em seu as-
sunto, é provável que o próximo Desafio da Corte tenha resultados muito
melhores do que o normal.

Remova todas as suas Aflições


Às vezes, o Nobre Rebelde precisa se concentrar em suas próprias ne-
cessidades. Para se recuperar, alguns podem tirar uma folga e desfrutar
de suas casas luxuosas, enquanto outros se lançam nas festas mais lou-
cas e extravagantes que puderem encontrar. Independentemente disso,
você pode apagar todas as suas aflições (menores, maiores e severas).

Remova todas as Aflições de seus cortesãos


Os cortesãos obtêm Aflições porque algo realmente acontece com eles
ou como resultado do PJ usar os Arquétipos de seu alvo em Desafios.
Ao usar essa ação, o Nobre ajuda seus cortesãos a ficarem melhores e
prontos para servi-lo em toda a extensão durante o próximo episódio.

Crie uma nova instalação em sua propriedade


Sempre há espaço para crescer para a Holdings. Será que o Personagem
encontrou um novo hobby interessante e decidiu criar um novo ambien-
te perfeito para sua paixão recém-adquirida? Ou talvez eles precisem de
algum novo recurso funcional para ajudá-los a administrar seu domínio
com mais facilidade? Para criar uma nova instalação, simplesmente dê
a ela um nome (geralmente um adjetivo e um substantivo, como “Spa
luxuoso” ou “Estudo isolado”) e descreva-a para o grupo.

130 Regras Básicas


Altere os adjetivos de qualquer número de suas instalações
O Personagem pode estar apenas redecorando sua Propriedade, mas
também pode ter decidido que precisa mudar o estilo de sua casa por
completo. Talvez o “Spa Luxuoso” se torne um “Spa Perverso” em vez
disso? O “refeitório confortável” pode se transformar em um “refeitório
intimidante”, etc. Embora os substantivos permaneçam iguais, você pode
alterar alguns ou todos os adjetivos.

Mude sua característica única


As pessoas mudam e os Rebeldes não são diferentes nesse aspecto.
Talvez o Personagem tenha desenvolvido novos gostos, focado em novas
atividades ou cause uma impressão diferente da que costumava fazer.
Apague o antigo Traço Único e escreva qualquer ideia nova que você
tenha. Certifique-se de explicar para o resto do grupo.

O Desafio do Corte
Como o Defiant – O Despertar é uma versão simplificada do jogo, não
há regras separadas para os Desafios da Corte no início de cada mini-
-episódio. Você deve usar as mesmas diretrizes usadas durante os Desa-
fios da Corte da Primeira Sessão.

Dito isso, o GM deve perguntar aos jogadores sobre as atitudes de seus


personagens em relação às suas cortes. Algo mudou recentemente? Eles
implementaram uma nova regra ou lei? Eles estão trabalhando em um
novo estilo de liderança?

Lembre-se de que, embora semelhante, a natureza exata do Desafio da


Corte pode variar de um episódio para outro. O personagem pode usar
as mesmas características a cada vez, mas é provável que ele troque algu-
mas delas, dependendo da situação.

131 Regras Básicas


A Trama
É hora de deixar os assuntos pessoais para trás e reunir todos os perso-
nagens. A parte principal de um mini-episódio é chamada de Trama.
Em Defiant – O Despertar você não precisa criar suas próprias Tramas,
existem alguns deles já criados para você. Simplesmente escolha o que
você mais gosta e vá em frente.

Ao jogar o Tópico, comece com uma introdução, explicando o próximo


evento (ou seja, informe os Personagens sobre o baile que está por vir,
conte-lhes sobre o público que eles irão comparecer, etc.). Então, quando
os Personagens chegarem à cena, siga a premissa de Tramas. Deixe os
Personagens influenciarem a situação usando suas questões temáticas,
regras especiais e desafios. Isso pode potencialmente trazer muitas mu-
danças para a situação - isso é perfeitamente normal!

Se fizer sentido, você deve deixar os Personagens conversarem um pou-


co antes de iniciar um Tópico. Talvez eles estejam viajando para o local
juntos, passando algum tempo juntos antes, ou talvez conversando sobre
o próximo evento online? Dar aos personagens a opção de discutir a si-
tuação com outras pessoas e compartilhar seus pensamentos geralmente
torna a situação muito mais interessante e permite que você conheça
melhor suas motivações.

Epílogo
O último elemento de cada Episódio é o Epílogo. Este é o momento
em que os Personagens encerram seus negócios inacabados e curam
algumas de suas aflições. Também é uma excelente oportunidade para
jogar os resultados de seus testes de regeneração de Fragmentos (se eles
tiveram algum durante o Episódio).
Não precisa demorar muito, especialmente se ninguém tiver assuntos
importantes para cuidar. Apagar algumas das aflições é o suficiente para
um pequeno epílogo.

132 Regras Básicas


Reagindo às questões do tema e regras especiais
No Defiant, os jogadores podem influenciar o jogo não apenas controlan-
do seus personagens, mas também usando suas questões temáticas e
regras especiais. Como GM, você terá que apresentar respostas criativas
e interessantes para tais situações. Se você for um mestre experiente,
acostumado a jogos de RPG mais clássicos, a ideia de jogadores intro-
duzirem novos elementos ao jogo pode parecer intimidante. Como você
pode controlar o mundo fictício e o enredo com os jogadores introme-
tendo-se com suas ideias e perguntas? Bem, você não pode - e essa é a
ideia. Você cria os contornos básicos, preenche-os com alguns detalhes,
deixe que os jogadores adicionem o que quiserem e, se algo ainda estiver
faltando, você preenche o resto.

Defiant não é um jogo de enredos intrincados e cuidadosamente elabora-


dos. É um jogo sobre os personagens, mas mais especificamente não é
sobre o que os personagens fazem - é sobre quem são os personagens.
Ao longo dos episódios, todos vocês aprenderão mais e mais sobre cada
personagem - suas características, seus valores, seus desejos e sua mo-
ral. Sim, haverá muita ação (provavelmente), mas não é a resolução do
enredo que é importante. É o que o personagem fez naquela situação. E,
além da mecânica do espelho, as questões do tema e regras especiais do
tema são cruciais para isso.

A regra mais importante quando se trata de suas reações é "manter a


mente aberta". Os jogadores podem influenciar as cenas em grande me-
dida. Diga, você acabou de retratar um jantar oficial perfeitamente ade-
quado na mansão da Princesa. Você já pode imaginar isso em sua cabe-
ça, com longas mesas cheias de comida, guardanapos e talheres bem
arrumados, copos meio cheios com champanhe escandalosamente caro
e coisas assim.

Então, os personagens entram em cena. Um dos jogadores usa sua per-


gunta de socialite para perguntar "Como essa festa está prestes a ficar
mais erótica?", Outro (um guerreiro) pergunta "Que luta está prestes a
acontecer aqui?", E o terceiro usa

133 Regras Básicas


A Regra Especial de seu Tema de Riqueza, gasta um Fragmento e apre-
senta uma escultura fabulosa da Princesa que aparentemente eles en-
comendaram anteriormente. Se você realmente estava decidido a seguir
sua ideia original, ficará desapontado.

Mas se você mantiver sua mente aberta, a situação é realmente muito


mais interessante agora. Ainda há muitas opções para escolher. Há um
milhão de maneiras pelas quais a festa pode ficar mais erótica, pode ha-
ver uma luta física prestes a estourar, mas você também pode ir com
uma discussão acalorada à mesa, a Princesa e o convidado podem reagir
de todas as maneiras ao presente trazido pelo Personagem rico.
Ao responder às Perguntas do Tema ou reagir às Regras Especiais, tente
seguir estas diretrizes:

Deixe os jogadores impactarem a cena


Supõe-se que os jogadores tenham o poder de agitar as coisas, de in-
troduzir novos elementos à cena ou de mudá-la drasticamente. Essa é a
ideia. Quando eles fizerem uma pergunta sobre o tema ou usarem suas
regras especiais, não tentem atenuar os efeitos. Se um Guerreiro pergun-
tar sobre uma luta prestes a estourar em um evento formal, não diminua
respondendo com uma disputa silenciosa sobre as variedades de vinho
preferidas. Faça as pessoas gritarem umas com as outras ou virar algu-
mas mesas e ir para uma briga entre os convidados. No mínimo, peça
a alguém para lançar alguns talheres - torne-o empolgante e um pouco
exagerado.

134 Regras Básicas


Tente encontrar respostas menos óbvias
Em algumas situações, a resposta a uma pergunta pode parecer óbvia.
Você deve presumir que o Jogador está ciente da resposta óbvia e dese-
ja usar seus fragmentos para descobrir algo mais interessante. Se você
acabou de descrever uma cena com um PNJ sendo intimidado pelos per-
sonagens e o Golias perguntar: "Quem aqui me tem medo?" não aponte
para o PNJ com cicatrizes. Você pode dizer que eles obviamente temem
o Personagem, mas a pessoa que realmente tem medo deles é outra
pessoa. Isso cria uma situação muito mais interessante.

Não há nada de errado em dar a resposta mais provável de vez em quan-


do. Você deve apenas se abster de afirmar o óbvio. Como regra geral, se
você acha que - quando perguntado - todos ao redor da mesa teriam a
mesma resposta, tente outra coisa.

Evite negar uma pergunta, se possível


Às vezes, é simplesmente impossível responder à pergunta do jogador
de alguma forma lógica. Uma Jóia pode perguntar como eles estão no
centro das atenções em uma sala completamente vazia. É por isso que
você tem a opção de negar a pergunta e devolver o fragmento ao jogador.
Simplesmente declare que não há como responder a essa pergunta ou
que não há nada de novo para aprender com a resposta e diga ao Joga-
dor que ele receberá seu fragmento de volta.

Lembre-se, porém, de que essa regra é reservada para situações em que


realmente não há chance de dar uma resposta que faça sentido ou intro-
duza novos fatos. Não se destina a ajudá-lo a controlar a situação negan-
do aos jogadores. Se houver uma maneira de responder à pergunta ou
usar a Regra Especial, você deve ir atrás dela, sempre.

135 Regras Básicas


Incentive os jogadores a fazerem perguntas
Para que o jogo seja emocionante, você precisa que os jogadores usem
suas Regras Especiais e Questões Temáticas. Se você intimidá-los sem-
pre apresentando as piores e mais perigosas respostas possíveis, eles
deixarão de usar suas regras. Se suas respostas são sempre brandas e
realmente não mudam muito na situação, os jogadores podem decidir
acumular os fragmentos para melhorar seus desafios em vez de gastá-
-los em vantagens adicionais.

Quanto mais perguntas temáticas eles fizerem, quanto mais regras es-
peciais usarem, melhor para você e para a sessão. Portanto, em vez de
desencorajar os jogadores de usá-los, tente encorajá-los. Mostre a eles
que eles podem realmente lucrar com as perguntas e que têm um grande
impacto no jogo. Você também deve tentar lembrá-los de vez em quando
de que eles podem fazer as perguntas do tema a qualquer momento.

136 Regras Básicas


Não se prepare com antecedência
Como você conhece todos os Temas Pessoais dos Personagens de seus
Jogadores, você pode se sentir tentado a se preparar para suas pergun-
tas e Regras Especiais, antes do início da sessão. Afinal, com tempo
suficiente, você poderia simplesmente criar várias cenas e resultados
possíveis, de forma que você estivesse pronto para o que quer que os
jogadores possam lançar sobre você. Há uma série de razões pelas quais
você absolutamente não deve fazer isso.

Em primeiro lugar, você nunca pode estar totalmente preparado para as


ações dos jogadores. A única maneira de conseguir isso é se você real-
mente (geralmente involuntariamente) os orientar ou manipular para que
ajam exatamente como planejou. E você não quer que os jogadores si-
gam sua história cuidadosamente elaborada - ela rapidamente se tornará
entediante e desagradável para todos. Em segundo lugar, chegar a todas
as respostas potenciais de antemão leva muito tempo e energia. Guarde
suas forças para a sessão de jogo real e responda apenas às perguntas
que lhe foram feitas, em vez de se preparar para todas as outras que você
não terá necessidade durante o jogo.

Além disso, a situação muda dinamicamente durante o Episódio. Você


pode ter surgido com respostas potenciais que pareciam perfeitas na
época, mas se tornaram obsoletas devido às novas circunstâncias. E
isso significa que você gastou muito tempo e energia para nada. Não
tenha medo de improvisar - encontrar as respostas durante o jogo não é
tão difícil, você verá. Com um pouco de experiência, será muito fácil.

137 Regras Básicas


Os Mandamentos básicos do GM
Abaixo, você encontrará uma lista de suas responsabilidades básicas ao
executar um jogo de Defiant. Você deve sempre tentar seguir essas di-
retrizes da melhor maneira possível. É claro que, de vez em quando, as
coisas não sairão conforme planejado e você provavelmente quebrará as
regras mais de uma vez. Tudo bem, isso acontece. O importante é que
você tente segui-los, reconheça se foi contra eles e tente melhorar na
próxima vez.

Torne as coisas emocionantes, coloridas e importantes


Há uma razão pela qual o Defiant escolheu se opor ao Apocalipse. Eles
amam a vida e sabem como vivê-la ao máximo. Certifique-se de que isso
pode ser visto em sua Crônica. Corridas de rua em ritmo acelerado, fes-
tas de tirar o fôlego, decadência inimaginável, roupas luxuosas e apostas
perigosas - a cidade deveria estar fervendo de emoção e cores. Tente
usar tons diferentes e contrastantes - até mesmo as cores mais vibrantes
podem se tornar opacas quando usadas em excesso.

É fácil retratar alguns aspectos da vida dos Rebeldes como mesquinhos.


Quem se importa com o que se veste para a festa do Princeps? Por que
você simplesmente não ignora o desafio lançado pela jovem senhora?
Essas coisas devem parecer importantes para os personagens, tanto
PCs quanto PNJs. Para conseguir isso, nunca deixe seus PNJs e Cenas
menosprezar ou ignorar esses aspectos. Se você mostrar que seus PNJs
identificáveis estão engajados e preocupados com questões da corte, os
jogadores também se envolverão.

Certifique-se de que todos tenham uma quantidade razoá-


vel de tempo de jogo
Ao interpretar um Personagem, é fácil perder a noção do tempo. Você
quer fazer tantas coisas, superar as adversidades e interagir com o mun-
do. Ninguém espera que os jogadores mantenham uma distância emo-
cional de seus PJs. Você os quer noivos. O que você não quer é que al-
guns jogadores percam a diversão. É por isso que você está no comando
dos holofotes. Fique de olho nos jogadores

138 Regras Básicas


não tendo tempo de jogo suficiente e intervir. Pergunte sobre suas decla-
rações, faça com que PNJs falem com eles e crie Desafios para eles, para
que também possam jogar.

O mesmo vale para “tempo de enredo”. Certifique-se de que cada perso-


nagem tenha uma boa quantidade de interações com PNJs ou Desafios
pessoais, que a ação gire em torno de todos os PJs e não apenas de
alguns deles. Existem muitas regras em vigor para manter todos os jo-
gadores envolvidos e fazer o jogo sobre todos os personagens dos joga-
dores. Mas também devem sentir que o mundo, especialmente os PNJs,
têm igual interesse por eles.

Certifique-se de que todos conheçam as regras de segurança


Durante o jogo, é responsabilidade de todos afirmar claramente se eles
se sentem desconfortáveis com qualquer elemento da cena atual ou
qualquer tópico discutido na mesa. Embora todos devam fazer o possí-
vel para verificar se todos se divertem durante os episódios, em última
análise, cabe à pessoa que se sentir chateada declarar isso falando ou
tocando em um dos cartões de segurança.

O GM partilha essa responsabilidade com o resto do grupo e não é obri-


gado a agir de forma diferente dos jogadores. Você precisa se afastar de
todos os tópicos de “cruzar a linha” e se abster de representações gráfi-
cas ou profundas dos assuntos “velados”. Se você sentir que uma cena
ou ação do Jogador vai contra a lista de tópicos que você concordou em
omitir, você deve dizer isso, mesmo se não for você quem colocou aque-
le tópico na lista “Linha” ou “Véu”. Você também deve usar as regras de
segurança sempre que se sentir desconfortável com algo acontecendo à
mesa. O fato de você ser o mestre não o torna imune a se sentir mal com
algo acontecendo no jogo.

A maioria dos grupos raramente usa os cartões de segurança, talvez até


mesmo nunca tocando os cartões de “Linha” ou “Véu”. Isso é ótimo - con-
tanto que todos estejam se divertindo, não há razão para ajustar nada.
No entanto, porque eles são tão raramente

139 Regras Básicas


usados, as pessoas tendem a esquecer a existência de cartões de segu-
rança. Como GM, você deve lembrar a todos sobre eles. Você não tem
que fazer barulho sobre isso. É absolutamente suficiente se você come-
çar cada sessão colocando as cartas “Véu” e “Linha” na mesa e nomean-
do-as (“Ok. Aqui está a Carta de Linha e aqui está a Carta de Véu. Agora,
estamos prontos para começar.”). Se você tiver uma lista de tópicos que
ultrapassam os limites ou que devem permanecer velados, coloque-os
na mesa ao lado das cartas ou lembre a todos sobre eles.

Deixe os jogadores contarem as histórias de seus personagens


Já que são os jogadores que estão contando as histórias em Defiant,
você precisa deixá-los. Não tente ofuscar os Personagens colocando
seus PNJs no centro das atenções. Você pode ter criado um Daeva ex-
tremamente interessante, mas deixe os Personagens conhecê-los em
seu próprio ritmo - não tente focar a história em qualquer coisa que você
criou. Sempre siga os Personagens, não os faça seguir seus PNJs ou seu
enredo.

Claro, você monta a Cena, é você quem vai contar a eles sobre a festa que
eles vão comparecer. Você é aquele que cria o caos ao matar um dos par-
ticipantes. Mas a partir deste ponto, quando tudo estiver colocado no lu-
gar, os Personagens sobem ao palco. Se eles decidirem investigar, deixe-
-os. Se eles ignorarem completamente o assassinato e se concentrarem
em seus negócios, vá em frente. Você é um pouco como um cinegrafista
seguindo os personagens e adicionando detalhes ao redor deles, ao invés
de um diretor dizendo a eles para onde ir.

´
Na duvida, consulte o grupo
Ninguém espera que você seja onipotente e onisciente. No Defiant, o GM
trabalha com os jogadores para trazer a todos a melhor experiência pos-
sível. É absolutamente normal perguntar ao grupo se eles acham que a
ideia que você teve se encaixa no estilo da cena. Também não há pro-
blema em pedir-lhes detalhes adicionais sobre um lugar ou objeto quan-
do você não conseguir encontrar nada interessante ou simplesmente se
sentir um pouco cansado. O mesmo vale para os resultados dos Desafios
e assim por diante. Na verdade, um bom GM de Defiant consulta o grupo
de vez em quando, mesmo que sinta que

140 Regras Básicas


tenha tudo sob controle. É uma forma adicional de ter uma ideia de como
eles estão e a direção que gostariam de seguir.

Lembre-se de que os jogadores têm o direito de questionar suas deci-


sões. Se eles sentirem que algo retrata seus personagens de uma manei-
ra que eles não gostam, eles são livres para expressar isso, e vocês de-
vem trabalhar juntos para encontrar uma maneira melhor de lidar com a
situação. Eles podem usar as cartas de Linha e Véu, é claro, mas também
podem pedir uma mudança simplesmente porque sentem que a situação
não faz justiça aos seus personagens. Nesse caso, trabalhe com eles
para encontrar uma solução melhor. Lembre-se de que você deve mudar
a estética, não o grau de sucesso. Se o Personagem obteve um único
Sucesso em um Desafio, o Jogador pode querer mudar o Resultado que
você propôs, mas a nova versão ainda deve envolver um dilema difícil, um
alto preço a pagar ou complicações graves.

141 Regras Básicas


Capitulo 5
Guia
Neste capítulo, você encontrará as descrições de todos os blocos de
construção, habilidades especiais e poderes universais dos personagens,
junto com dicas e explicações adicionais. A única coisa que falta nesta
lista são as Cartas de Domínio, já que cada Província tem um conjunto di-
ferente delas. Você pode encontrar o guia para os Domínios de Boulevard
Bridgewood no próximo capítulo deste livro de regras.
No Livro de Regras do Defiant completo, há muitos mais temas pessoais,
conjugais e de Corte, junto com as regras, sobre Leviatãs e Infernais. Em
futuros suplementos de Defiant, haverá ainda mais opções para escolher.

Guia de Origem
Ao criar um Personagem no início rápido, você pode escolher entre duas
origens sobrenaturais. Cada um vem com seu próprio conjunto de super-
poderes e uma maneira única de reabastecer a reserva de Fragmentos.

142 Guia
Anjos Rebeldes
Os chamados angelicais são conceitos ou fenômenos que mais ressoam
dentro do anjo. Normalmente, o Chamado Nobre vem de sua linhagem
(ou seja, todos os Aratronitas compartilham o Chamado Nobre “Anjo da
Misericórdia”). O Chamado das Trevas é mais único e não tem nada a ver
com a linhagem.

Chamado Angelical
Você tem dois Chamados Angelicais - o Nobre e o das Trevas. Um deles
vem de sua linhagem. Eles contam como características em sua forma
angélica. No entanto, apenas um deles está disponível por vez. Gaste um
fragmento para alternar entre eles.

A Forma Nobre
Enquanto o seu Chamado Angelical Nobre estiver ativo, você pode mudar
para sua Forma Angelical Nobre e voltar, a qualquer momento. Você pode
voar rapidamente em sua forma nobre. Suas asas contam como uma
Característica ao lutar ou proteger alguém.

A Forma das Trevas


Enquanto o seu Chamado Angelical das Trevas estiver ativo, você pode
alternar para a sua Forma Angelical Negra e voltar, a qualquer momento.
Você pode voar majestosamente em sua Forma Negra e carregar uma
pessoa adicional. Sua aura negra e atraente conta como uma caracterís-
tica.

Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos orando à Sephira; Aceite um desafio
com um valor potencial fixo de 3; Cada Sucesso obtido permite que você
risque uma opção de penitência da lista: notável / perigosa / humilhante
/ desafiadora. Projete a penitência você mesmo ou pergunte ao GM. Você
não pode recuperar mais fragmentos até que cumpra sua penitência.

143 Guia
Interpretando um Anjo
Você pode alternar entre seus Chamados com a frequência que desejar,
embora tenha que gastar um Fragmento toda vez que fizer isso. Ambas
as formas angélicas são semelhantes às humanas, com grandes asas.
O Nobre é infundido com luz, servindo como uma aura protetora adicio-
nal. A forma das Trevas, por outro lado, parece absorver a luz e cobrir os
arredores do anjo em um véu quase visível de escuridão sedosa. Ao voar
na forma nobre, os anjos podem realizar manobras aéreas complicadas
e são tão rápidas quanto as aves de rapina. Na Forma das Trevas, eles
só podem voar de maneira lenta, mas digna, mas suas asas são fortes o
suficiente para carregar uma pessoa nos braços.
Carregados de culpa por sua rebelião, os Anjos lutam ao máximo para
recuperar Fragmentos. Eles precisam se submeter a penitência para se
livrarem do fardo de seus pecados. Por estarem orando à Sephira, a pe-
nitência nunca deve ir diretamente contra os Mandamentos, embora não
tenha que se basear em torno deles - é sobre a jornada do Anjo e suas ne-
cessidades neste momento. Lembre-se de que é o jogador, não o GM, que
projeta a penitência, embora eles possam pedir ajuda ao resto do grupo.

144 Guia
Daeva Rebelde
Cada um dos poderes Daeva representa um aspecto diferente de sua di-
vindade. Eles têm um grupo de fiéis adoradores mortais na cidade, eles
estão ligados ao seu Animal Espiritual e podem se alimentar de outros
para recuperar suas forças.

Adoradores
Você tem um grupo de devotos adoradores mortais. Ser sua divindade
conta como uma característica excepcional para eles, e os desafios so-
ciais contra eles nunca são impossíveis. Seus Adoradores têm uma Ca-
racterística que você pode usar.

Espírito animal
Gastando um Fragmento, você pode se transformar em um animal de
uma espécie selecionada, típica de sua linhagem. Você também pode
fazer Desafios Sociais com essa espécie como se ela fosse humana (no
entanto, eles permanecem em seu nível de inteligência natural).

Nutrição
Escolha um tipo de substância (sangue, carne crua, etc.) ou uma emoção
que o nutra. Uma vez por cena, depois de se alimentar de alguém, apague
uma Aflição Menor e recupere um Fragmento.

Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos projetando e implementando novas
regras para seus adoradores. Diga ao GM o que seu Personagem acha
que os Adoradores precisam e aceite um Desafio com um valor Potencial
fixo de 3. Isso lhe dará o que será necessário para atingir seu objetivo.
Você não pode recuperar mais fragmentos até que implemente a mudança.

Jogando como Daeva


Projete qualquer Característica que desejar para seus seguidores combi-
nando uma característica com a palavra "adoradores" (ou seja, "Adorado-
res ricos", "Adoradores armados", "Adoradores

145 Guia
com boas conexões, etc.”). Você pode usá-los como característica, sem a
necessidade de marcar uma aflição sobre eles - como há muitos seguido-
res (provavelmente uma dúzia ou mais) em seu grupo, você sempre pode
ter alguém por perto. No entanto, você ainda precisa explicar como eles o
ajudam no Desafio para poder usar a Característica.

Ser capaz de fazer Desafios sociais contra animais reflete o fato de que
você pode se comunicar com eles, permitindo-lhes fazer perguntas, dar-
-lhes ordens, manipulá-los, etc. Quando você muda para a forma animal,
você pode considerá-lo uma Característica em um Desafio, se fizer senti-
do, embora algumas Características que você normalmente usa possam
ficar indisponíveis (resolva isso com o grupo, se necessário).

Você pode se alimentar de mortais ou Rebeldes para obter sua nutrição,


embora se alimentar de seres sobrenaturais às vezes exija um Desafio.

Não há diretrizes sobre quais novas regras você pode implementar entre
seus adoradores. O potencial do desafio é o mesmo, independentemente
da gravidade da mudança. Portanto, é potencialmente tão fácil ou tão di-
fícil impor uma lei menor quanto mudar completamente a forma de vida
de seus adoradores.

146 Guia
Guia de Tema Pessoal exclusivo da Origem
Existem quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem neste livro de
regras. Lembre-se de que seu Personagem pode ter apenas um Tema
exclusivo da Origem (os outros dois precisam ser os Temas Pessoais
“normais”) e, é claro, eles só podem ter o Tema de sua Origem (ou seja, o
Daeva não pode ter o Tema “Ardente").

147 Guia
O Ardente (Anjo)
Você tem uma conexão especial com a Sephira e entende
que é necessário melhor do que ninguém.

Características
Aparência: justo, tentador, discreto, ameaçador
Mérito: resiliente, persuasivo, furtivo, criativo
Insight: impulsos, emoções, transgressões, necessidades

Questões
O que a Sephira precisa que eu faça aqui?
Quem aqui luta ou desrespeita o Mandamento?
Como o Mandamento afeta adicionalmente este evento?

Regra Especial
Gaste um Fragmento para preencher um Rebelde próximo com a neces-
sidade de provar que são verdadeiros seguidores do Mandamento.

Problema
Ordens problemáticas da Sephira.

Jogando o Ardente
Todos os Rebeldes sabem da importância de seguir os Mandamentos e
energizar a Sephira. No entanto, seu vínculo com a Sephira é excepcional-
mente forte e especial. Você sente suas necessidades e às vezes sabe
o que ele quer que você faça. Existe um mandamento que é particular-
mente importante para você. Durante a criação do Personagem, escolha
um dos Mandamentos no Domínio em que está jogando. Discuta com o
GM como seu Personagem experimenta a conexão com a Sephira e suas
direções.

148 Guia
O Ardente é um seguidor e um pregador. Depende de como você dese-
ja interpretar este Tema. Você pode interpretar alguém que pergunta à
Sephira o que fazer e segue seus comandos ou alguém que segue seus
próprios sentimentos, acreditando que é influenciado pela Sephira. Seu
personagem pode se ver como um pastor, levando a Sociedade Rebelde
a seguir o Mandamento ou um agente de mudança, que inspira outros
a fazerem o que é certo e lidera pelo exemplo. Também pode ser um
radical, que espera que os outros se esforcem melhor ou alguma outra
interpretação do Tema.

Quando você pergunta “Como o Mandamento afeta este evento de ou-


tras formas?”, você pode adicionar um pouco de sabor à situação. O GM
pode introduzir uma regra, uma atração ou apenas um clima que esteja
de acordo com o mandamento.

149 Guia
O Puro (Anjo)
Você é puro e inocente, e o mundo ao seu redor está
cheio de desejos e emoções confusas.

Características
Veja: inocente, magnético, bonito, colecionado
Natural em: sexo, etiqueta, intrigas, combate
Vantagem: amigos, empatia, prestígio, vigor

Questões
Quem aqui me vê como uma presa fácil?
Como esse evento ressoa com meu Chamado das Trevas?
Como eles são vulneráveis a mim?

Regra Especial
Gaste um Fragmento para fazer alguém querer protegê-lo ou corromper
você (escolha do GM).

Problema
Seu Chamado das Trevas assumiu, e você fez algo que não deveria.

Jogando o Puro
O mundo Rebelde está cheio de tentações e possibilidades, com infi-
nitas oportunidades para realizar seus desejos. O Puro é alguém novo
neste mundo, seja pelo pouco tempo que passou desde o seu despertar,
seja pela sua educação, seja pelo estilo de vida que escolheu até agora.
As coisas começaram a mudar agora, e você começa a descobrir todo o
espectro da vida Rebelde. É confuso e emocionante ao mesmo tempo.
Você precisa explorar seus desejos, testar os limites e lidar com seu lado
sombrio.

150 Guia
O Puro é alguém subestimado pelos outros e visto como ingênuo ou facil-
mente manipulável. Usando suas Questões Temáticas e a Regra Especial,
você pode criar uma abertura para seu Personagem ganhar vantagem so-
bre alguém que não o vê como uma ameaça. Depende de você se o seu
Personagem está fazendo isso de propósito, utilizando sua perspectiva
inocente ou se ele é genuinamente inocente e simplesmente leva a melhor.

O outro lado de jogar com o Puro é seu forte chamado das trevas e a
tentação de ceder aos seus demônios. Isso não significa que seguir seu
Chamado das Trevas seja algo ruim ou desaprovado, apenas significa que
é uma parte do seu Personagem que ainda não foi explorada. Eles podem
ter medo dela, ficar fascinados por ela, até mesmo negar sua existência - o
que quer que pareça mais interessante para você. Quando seu problema é
ativado, seu Personagem recebe uma aflição chamada de Chamado das
Trevas. Eles agiram de uma forma que ressoou com seu Chamado das
Trevas, e isso causou alguns problemas.

151 Guia
A Divindade (Daeva)
Você é um verdadeiro deus, adorado pelos
mortais e reverenciado pelos Plebeus.

Características
Deus de: fenômeno, emoção, conceito, lugar
Evoca: alegria, humildade, luxúria, fúria
Retratado como: justo, bonito, astuto, feroz

Questões
Como os mortais e Plebeus mostram sua devoção por mim aqui?
O que há para saber sobre este mortal ou Plebeus?
Como eles contam com os mortais ou Plebeus?

Regra Especial
Gaste um Fragmento para passar um Desafio contra mortais como se
você tivesse obtido 4 Sucessos ou para passar um Desafio contra um
Plebeus como se você tivesse obtido 3 Sucessos.

Problema
Outra Divindade se levanta contra você.

Brincando com a Divindade


Embora todos os Daevas tenham seguidores mortais, você é mais po-
deroso, e até mesmo Plebeus Rebeldes admiram você e seguem seus
desejos. Isso porque sua ligação com antigos poderes e personas dos
tempos antigos é mais forte e evidente. Você tem a aura de um verdadei-
ro deus ou deusa. Durante a criação do Personagem, você precisa espe-
cificar que tipo de divindade você é. Ao escolher a Característica "Deus
do ...", você deve determinar o fenômeno, emoção, conceito ou lugar exa-
to que você simboliza em seu panteão (ou seja, Deusa do Trovão, Deus
do Amor, Deusa da Guerra, Deus da Floresta). Você pode projetar sua

152 Guia
religião além disso, se você quiser, estabelecendo regras ou valores es-
senciais, rituais ou deveres sagrados, etc. As características do conjunto
“Evoca” dão a você a habilidade de facilmente fazer os outros sentirem
a emoção escolhida. “Retratado como” se refere às suas características
como um deus, o que pode corresponder à sua verdadeira personalidade
ou não.

Sempre que o seu problema é ativado, você ou o GM pode vir com outro
Daeva que seja um ídolo forte como você, ou você pode usar um PNJ que
você conheceu antes, se ele se encaixar no perfil. Afinal, a rivalidade entre
deuses compõe uma história interessante!

153 Guia
A Sede (Daeva)
Você se alimenta de outras pessoas para saciar
suas necessidades e desejos.

Características
Caçador: paciente, inflexível, inteligente, implacável
Comportamento: frio, apaixonado, primitivo, dominador
Depende de: charme, mentira, percepção, destreza

Questões
Qual é a melhor oportunidade para se alimentar deles?
Quem aqui está pronto para matar minha sede?
Do que eu tenho sede?

Regra Especial
Sempre que você se alimenta de alguém, pode fazer uma pergunta sem
que ele saiba que respondeu com sinceridade. Se você gastar um Frag-
mento, eles não recebem uma Aflição “Esgotado”.

Problema
Sua sede o oprime e o coloca em apuros.

Jogando na sede
Embora todo Daeva precise de alguma forma de nutrição, você é um
mestre caçador e um conhecedor. Você transformou um simples ato de
alimentar-se de alguém em arte. Você é bom em localizar a presa mais
adequada às suas necessidades, persegui-la, esperar o momento certo
para se aproximar, para finalmente acabar matando sua sede.
A sede se refere à forma de nutrição que você escolhe ao criar um Perso-
nagem Daeva, então escolha algo que você vai se divertir interpretando.
Lembre-se de que apenas Rebeldes pode saciar totalmente sua sede, os
mortais são muito fracos para isso.

154 Guia
E depende de você se o seu Personagem ama a emoção da caça ou odeia
que eles precisam de alimento, mas a sede é muito forte. Você também
deve pensar sobre qual é a abordagem do seu personagem para a caça.
Eles enganam sua presa, seduzem, armam uma armadilha, ameaçam ou
subjugam de uma maneira diferente? Ou encontra alguém disposto a ali-
mentá-los de bom coração? Eles procuram uma nova presa a cada vez ou
têm algum Rebelde que sacia a sede regularmente?

Suas perguntas temáticas ajudam você a encontrar oportunidades de


se alimentar de uma pessoa escolhida ou apenas identificar alguém
adequado. Ao perguntar: do que eles têm sede? Você pode interpretá-lo
amplamente, como algo que a pessoa deseja agora ou um desejo mais
prevalente. Pode ser algo trivial ou uma necessidade essencial. Porém,
não deveria ser algo óbvio - você não precisa fazer uma pergunta sobre o
tema para isso.

Sempre que seu problema é ativado, sua sede leva o melhor de você.
Você perde o controle e faz algo de que se arrependerá mais tarde.

155 Guia
Guia de Tema Pessoal
Os Temas Pessoais são os principais 'blocos de construção' de seus per-
sonagens. Existem sete Temas Pessoais regulares no QuickStart (junto
com quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem), mas você encontrará
mais no Livro de Regras do Defiant completo. Cada Personagem tem dois
ou três temas pessoais regulares, dependendo se eles também têm um
tema exclusivo da Origem (eles precisam ter um total de três temas).

156 Guia
O Escudo
Por meio de poderes sobrenaturais, você está perto de ser
invulnerável.

Características
Resistente a: dor, arcano, impacto, intoxicação
Imóvel por: emoções, intimidação, charme, vergonha
Presença: impecável, resistente, confiável, inescrutável

Questões
A que sou o único resistente à aqui?
Que violação existe em suas defesas?
Quem aqui precisa de proteção?

Regra Especial
Gaste um Fragmento para transformar uma Aflição em uma menor ou
mescle até três Aflições em uma de mesma gravidade. Você também
pode renomeá-la.

Problema
Alguém violou suas defesas.

Jogando o Escudo
Não é fácil prejudicar seriamente um Rebelde, mas o Aegis é quase indes-
trutível. Dependendo da sua escolha, você pode jogá-los como um Objeto
Imóvel, focar em sua vontade inquebrável ou dar a eles uma sensação
mais cavalheiresca de paladino.

Perguntando “a que sou o único resistente à aqui?” pode fazer com que
toda a área se torne perigosa para todos, exceto para você. Alternativa-
mente, você pode ter meios para criar a ameaça sozinho (como encontrar
recipientes fáceis de abrir cheios de fumaça demoníaca ou um lança-cha-
mas útil). Você, como o Aegis, estará seguro. Todos os outros estarão em
desvantagem.

157 Guia
Que violação existe em suas defesas? Pode ser usado literalmente, con-
cedendo a você o conhecimento das melhores maneiras de atacar um
inimigo ou violar uma estrutura, ou você pode pedir isso em uma situação
social, para superar a relutância de alguém, ganhar uma discussão, etc.

Você pode usar sua Regra Especial para simplesmente livrar-se de uma
única aflição. Você também pode decidir mudar a natureza de suas difi-
culdades se tiver mais de uma aflição da mesma gravidade. Pode influen-
ciar como seu Personagem se comporta, se sente ou parece. Você pode,
por exemplo, alterar três Aflições Maiores: "Sangramento desagradável",
"Desorientado" e "Tornozelo torcido" e transformá-las em uma única afli-
ção maior: "Muito puto".

158 Guia
A Jóia
Seu fascínio é excepcional até mesmo para os
padrões da Defiant.

Características
Olhos: sedutores, inocentes, hipnotizantes, confiantes
Traço notável: corpo nu, graça, voz, toque
Apela para: Origem, gênero, status, personalidade

Questões
Quem aqui fará algo para me reivindicar?
Como sou o centro deste evento?
Que sinal de agradecimento estou prestes a receber?

Regra Especial
Você pode fazer um Desafio para colocar alguém sob seu feitiço. Eles
não conseguem parar de pensar em você e ganhar seu coração ou afir-
mar que você se torna sua maior prioridade.

Problema
Atenção indesejada de alguém perigoso.

Jogando a jóia
Jogar como a Jóia significa que seu personagem será desejado e deseja-
do por outros. A fonte primária de seu poder será sua atratividade física.
O mundo gira em torno da Jóia, geralmente colocando-os no centro das
atenções.

As opções listadas no último conjunto de Características (Apela para: Ori-


gem, gênero, status, personalidade) devem ser especificadas durante a
criação do Personagem, resultando em Características como "Apela para
Daeva", "Apela para mulheres", "Apela para Plebeus", “Apela a mentores do
mal,” etc.

159 Guia
A pergunta “Quem aqui fará qualquer coisa para me reivindicar?” é poten-
cialmente perigosa. Parte da diversão de jogar a Joia é ter outras pesso-
as lutando por você ou por você. Ao fazer essa pergunta, lembre-se de
que ela pode colocar seu personagem em apuros - o que supostamente
é divertido! Se você sentir que a situação está mudando de uma maneira
que você acha desconfortável, converse com o grupo ou use o cartão do
Véu ou da Linha.

Lembre-se de que os sinais de agradecimento também podem se referir


a ganhos imateriais. Ser selecionado para um cargo de prestígio ou obter
o apoio político entusiástico de alguém seriam as duas respostas possí-
veis para a pergunta. Como a pergunta está no tempo futuro, o Persona-
gem está ciente de que está prestes a receber a ficha e pode agir contra
ela se assim escolher.

Sua Regra Especial é uma ferramenta poderosa que pode fazer alguém
desejá-lo acima de tudo. Eles ainda podem buscar outros objetivos, mas
quando se trata de escolher entre você e a coisa mais importante em
suas vidas, eles terão dificuldade em tomar uma decisão.

160 Guia
O Golias
Seu poder é insuperável e nada pode resistir a
seus golpes esmagadores.

Características
Construído: forte, divino, discreto, imponente
Insuperável: energia, força, resistência, coragem
Irradia: confiança, domínio, crueldade, potência

Questões
Quem aqui está impressionado comigo?
Quem aqui tem medo de mim?
Como posso destruí-lo?

Regra Especial
Você pode levantar caminhões, jogar carros e fazer buracos no concreto
sem a necessidade de um Desafio.

Problema
Você destrói algo de grande valor.

Jogando com o Golias


Golias possuem força de super-herói, mesmo para os padrões dos Re-
beldes. Seu poder é evidente para todos ao seu redor, a menos que se
esforcem muito para escondê-lo. Lembre-se de que escolher Golias não
o força a tornar seu caráter simples ou obstinado. O tema simplesmente
implica que o Personagem é extremamente forte.
As Perguntas do Tema de Golias são bastante autoexplicativas. No en-
tanto, você pode usar o terceiro (como posso destruí-lo?) Para perguntar
sobre coisas como relacionamentos, renome, fé, etc.

161 Guia
A regra sobre ser capaz de levantar caminhões, jogar carros e fazer bura-
cos no concreto significa que seu personagem ainda precisaria de um de-
safio para, digamos, atacar um inimigo com um veículo ou impressionar
alguém abrindo um buraco na parede, mas o próprio ato sim não requer
nenhum lançamento de dados.

Quando se trata do problema de Golias, tenha em mente que destruir


algo de grande valor não precisa significar algo físico. Pode ser amizade,
a confiança de alguém ou qualquer outra coisa. Então, novamente, você
pode interpretar literalmente se quiser.

162 Guia
A Sombra
Todo mundo tem segredos. Você é um
especialista em aprender e usá-los em seu
benefício.

Características
Impressão: discreta, ingênua, atraente, confiável.
Talentos: sentidos, furtividade, busca, evasão.
Especialidade: escândalos, chantagem, investigação, falsificação de
identidade.

Questões
O que eles estão tentando esconder?
O que aqui não é o que parece?
Quem aqui tem um segredo que eu conheço?

Regra Especial
Gaste um fragmento para espionar qualquer conversa que esteja aconte-
cendo à vista.

Problema
Um de seus segredos o assombra.

163 Guia
Jogando como A Sombra
Ao jogar a Sombra, você consegue ver as coisas de forma diferente dos
outros personagens. Você olha por baixo das máscaras, vê o feio, o ver-
gonhoso, mas também o vulnerável e o belo. Você consegue revelar coi-
sas escondidas da maioria das pessoas. No entanto, para operar com
eficiência, você precisa se esconder nas sombras. Se todos soubessem
o que você sabe e o que pode fazer, você não seria capaz de espionar,
chantagear, investigar e procurar segredos tão facilmente, não é?

Ao perguntar “o que aqui não é o que parece?”, você pode adicionar ten-
são ou uma nova camada a qualquer situação. A resposta pode dizer res-
peito a qualquer coisa: um segredo, uma pessoa, uma situação, um obje-
to, um relacionamento ou qualquer outra coisa. Você pode agir com base
nessas informações imediatamente, decidir observar como os eventos
se desenrolam ou usá-las a seu favor mais tarde no jogo.

Quando você pergunta: “Quem aqui tem um segredo que eu conheço?”,


isso implica que você aprendeu o segredo mais cedo. Discuta com o GM
como você ficou sabendo desse segredo e se essa pessoa sabe que você
sabe. No entanto, depende da GM qual é a natureza do segredo.

Se você mesmo ativar o Problema, poderá escolher o segredo que o as-


sombra. Se o problema for ativado preenchendo o Trilha de Problema, o
GM escolhe o segredo. Em ambos os casos, pode ser um segredo que
você estabeleceu anteriormente ou você pode inventar algo novo.

164 Guia
O Socialite
Você vive para bailes ostentosos, festas particulares e
prospera em situações sociais.

Características
Aclamado: planejador, conhecedor, amante, estilo
Festas favoritas: formais, excêntricas, íntimas, selvagens
Círculo desafiador: celebridades, rebeldes, degenerados,
elite.

Questões
Quem é útil que eu conheço aqui?
Como essa festa está prestes a ficar mais ...?
Que boatos interessantes eu ouvi sobre eles?

Regra Especial
Quando estiver em uma festa, gaste um Fragmento para
contar ao GM sobre uma pessoa presente ou uma regra
de evento definida pelo anfitrião.
Problema
Uma ameaça à sua reputação ou posição social.

165 Guia
Jogando na Socialite
A Nobreza Rebelde adora farras e sempre se convida para festas e ce-
lebrações diferentes. Seu personagem prosperará neste ambiente: ele
sabe como dar uma festa, quem convidar, como se comportar, como ser
convidado para qualquer evento que queira e como influenciar a festa
que vai participar. Você deve descobrir mais detalhes sobre seu tipo fa-
vorito de folia e um círculo social ao qual pertence, escolhendo suas ca-
racterísticas.

Jogar na Socialite pode ser muito divertido e oferece muito espaço para a
criatividade. Ao perguntar, “como esta festa está prestes a ficar mais ...?”
você pode efetivamente transformar qualquer festa em algo totalmente
diferente adicionando, ou seja, "selvagem", "erótico", "prestigioso" ou "com-
petitivo". O mesmo se aplica à sua Regra Especial. Ele permite que você
influencie o evento ainda mais ao apresentar uma regra ao grupo. Você
pode fazer isso retroativamente, estabelecendo com o GM que a regra
sempre esteve na pauta, ou decidir que a regra acabou de ser anunciada.
No segundo caso, pode ser o seu Personagem que fez a regra, ou ela foi
introduzida de forma diferente, e você deve descobrir isso com o GM e o
resto do grupo.

Ao perguntar “Quem é útil que eu conheço aqui?” Você pode decidir que
há alguém que você conhece na cena; discuta com o GM quem poderia
ser e como você os conhece. Cabe ao GM dizer como eles são úteis nes-
sa situação.

166 Guia
O Guerreiro
Você tem a alma de um guerreiro e um conjunto
correspondente de habilidades.

Características
Estilo de luta: implacável, controlado, chamativo, furtivo
Armas: desarmado, escondido, corpo a corpo, armas de fogo
Pontos fortes: atletismo, vontade, consciência, resistência

Questões
Quem aqui representa a maior ameaça?
Que luta está para começar?
Quem aqui é o mais vulnerável?

Regra Especial
Gaste um Fragmento para negar completamente todas as Aflições que
você tiver até o final da Cena. Depois disso, uma de suas aflições piora.

Problema
Um velho inimigo ou vítima aparece, totalmente preparado.

167 Guia
Jogando com o Guerreiro
Escolher este tema para um Personagem significa que ele é um guerreiro
em seu coração, e uma parte dele vê as interações sociais, esquemas
judiciais e até mesmo relacionamentos como diferentes formas de luta.
Lembre-se de que seu personagem não precisa ser um nobre cavaleiro ou
um samurai disciplinado. Eles podem, no entanto, aderir a um conjunto
de regras (estritas ou amplas). Claro, “Para o vencedor vão os espólios”.
ou “Apenas os mais fortes sobrevivem”. ambos podem ser considerados
credos guerreiros.

Lembre-se de que suas perguntas temáticas podem ser interpretadas de


forma ampla. “A luta prestes a estourar” pode ser uma briga de amantes,
“alguém pode ser mais vulnerável à” persuasão, etc. Na ficção, isso pode
significar que seu personagem está usando a mentalidade de guerreiro
para avaliar cenários de não combate, o que lhe dá uma vantagem em
situações sociais, durante jogos, etc.

Quando um “velho inimigo ou vítima aparece”, seu personagem é coloca-


do em clara desvantagem. O inimigo (ou vítima) teve tempo para se pre-
parar e sabia o suficiente sobre o Personagem para saber como fazê-lo
sangrar (no sentido literal ou figurado).

168 Guia
O Rico
Você tem recursos ilimitados disponíveis e pode
facilmente ter qualquer coisa que o dinheiro possa comprar.

Características
Sabe como: impressionar, encantar, subornar, festejar
Ativos: fortuna, corporação, coleção inestimável, sindicato do
crime
Bens: ilegais, sobrenaturais, de alta tecnologia, perversos.

Questões
Como eles podem ser comprados?
Como eu os ofusco com minha riqueza?
Como isso lucra com minha riqueza?

Regra Especial
Cite qualquer coisa do mundo mortal que o dinheiro possa comprar. Você
o receberá no final do episódio. Se você precisa agora, gaste um frag-
mento para obtê-lo instantaneamente

Problema
Você está em perigo iminente por causa de sua riqueza.

169 Guia
Jogando com O Rico
Seu personagem é imensamente rico, mesmo para os padrões dos Re-
beldes. Ele também sabe como usar a riqueza a seu favor. Cabe a você
decidir de onde vem todo esse dinheiro e possibilidades. Pode ser uma he-
rança, deixada por seus pais, tesouros que vieram com uma Propriedade
adquirida, um presente generoso ou apenas lucros que seu Personagem
ganhou de sua empresa ou outros meios mortais, legais ou ilegais. Você
pode especificar os detalhes escolhendo suas características de acordo.

O importante sobre jogar com O Rico é que seu Personagem é conhecido


por sua riqueza, e eles podem usá-lo para alavancar, subornar, incentivar
ou endireitar nosso pessoal de compra. Ele também pode ganhar pres-
tígio ou ofuscar outro Rebelde, usando seus meios infinitos. Você pode
fazer suas perguntas Temáticas para usar eficazmente sua riqueza para
influenciar outras pessoas. Você pode perguntar: “Como isso lucra com
minha riqueza?” sobre um evento, uma organização, um empreendimen-
to ou qualquer outra coisa. Você pode estabelecer retroativamente com o
GM que seu Personagem tem um acordo para financiar alguém ou algo,
ou o GM pode decidir que isso aconteça de alguma outra forma.

A maioria dos Rebeldes pode conseguir o que quer do mundo mortal de


uma forma ou de outra. Sua Regra Especial lhe dá a capacidade de obtê-
-lo realmente rápido, seja em um iate luxuoso, um vinho excepcional de
uma determinada região ou o desempenho de uma estrela famosa.

170 Guia
Guia das Casas
Você pode ler uma descrição mais detalhada das seis das Doze Grandes
Casas no capítulo "O Mundo do Desafiador", mas também incluímos in-
formações básicas sobre cada uma das linhagens abaixo, para que você
possa usá-las como uma folha de referência quando criação de PNJs.

171 Guia
Casa Aratron
Anjos da misericórdia

Credo: “Não pode haver misericórdia sem expiação”.


Os Aratronitas se veem como a consciência dos Rebeldes, lembrando-os
de suas transgressões e oferecendo misericórdia para aqueles que estão
dispostos a se arrepender. Alguns deles são cruéis e severos, alguns são
atenciosos e gentis, mas todos acreditam que o perdão deve ser conquis-
tado.

Costume: Confessores Aratronitas

Chamado Nobre: Anjo da Misericórdia

Exemplo de Chamada das Trevas: Anjo da Dor, Fúria, Pavor, Inveja,


Sombras

Exemplo de nomes masculinos:

Astarael, Demetron, Falaniel, Setharion, Velathiel, Temerion, Sevatron,


Emekiel

Exemplos de nomes femininos:

Berethea, Emaviel, Isenea, Lenathia, Nemaya, Anathea, Reseviel, Ireanna

172 Guia
Casa Hariel
Anjos da paixão

Credo: "Você não deve diminuir as chamas de sua paixão."


Enquanto todos os Rebeldes desfrutam de todos os aspectos
da vida, os Harielitas levam isso para outro nível. Eles sempre
encontram novas maneiras de alimentar sua paixão e buscam constan-
temente experiências únicas e emocionantes, seguindo em frente quan-
do ficam entediados.

Costume: A Dança dos Hariel

Chamado nobre: anjo da paixão

Exemplo de chamada das trevas: anjo da angústia, decepção, dúvida,


medo, sono.

Exemplo de nomes masculinos:

Cenathiel, Gavetron, Jamariel, Manathiel, Oderion, Satharion, Kemetron,


Vamerael

Exemplos de nomes femininos:

Avenea, Kamathia, Pelethea, Seriana, Yanathea, Thanea, Avetiel, Reme-


thea

173 Guia
Casa Zeruel
Anjos da glória

Credo: “Seja um testamento da glória de sua casa”.

A Casa Zeruel é uma das mais respeitadas e apreciadas em sua busca


pela grandeza e glória em tudo o que fazem. Aristocráticos e dignos de
comportamento, os Zeruelitas acreditam em liderar pelo exemplo e sem-
pre escolher o caminho nobre e justo.

Costume: O Protetorado

Chamado Nobre: Anjo da Glória

Exemplo de chamada das trevas: anjo de sangue, tristeza, trapaça, luxú-


ria, ruína

Exemplo de nomes masculinos:

Beretron, Emathaniel, Havetron, Melarion, Tarathiel, Adarael, Havetron,


Metarion

Exemplos de nomes femininos:

Ceriana, Derethea, Firiathea, Galaya, Lenea, Beneviel, Denea, Avethea

174 Guia
Casa Achto
Deava Aztlan

Credo: “Reivindique o que é devido”.

Os Rebeldes da Casa Achto acreditam que as ações falam mais alto do


que as palavras, e eles nunca confiam em alguém sem um sacrifício -
uma prova definitiva das verdadeiras intenções. Para honrar o sacrifício
final de seus ancestrais, eles se sentem obrigados a viver suas vidas ao
máximo.

Costume: Senhores da Noite e do Dia

Animais espirituais de exemplo:

onça, tarântula, cascavel, carcará, águia, boto, coiote

Exemplo de nomes masculinos:

Acalan, Chimalli, Zuma, Nahuatl, Tenoch, Xipil, Zolin, Coatl

Exemplos de nomes femininos:

Anacaona, Atlacoya, Etapalii, Patli, Tayanna, Zyanya, Eztli, Nochtli

175 Guia
Casa Kyrios
Daeva Helênico

Credo: “Prove seu valor”.

Kyrios são conhecidos por serem ambiciosos,


competitivos e determinados a provar seu valor,
conforme exige seu Credo. Eles planejam e exibem
suas virtudes, sempre encontrando novas maneiras de ofuscar ou ser
mais esperto que outros Kyrios e impressionar o chefe da Casa.

Costume: Para o vencedor vão os despojos

Animais espirituais de exemplo:

lobo, coruja, águia, cavalo, cisne, veado, abutre

Exemplo de nomes masculinos:

Ajax, Argus, Cronus, Eryx, Mitros, Eneas, Myron, Nereus

Exemplos de nomes femininos:

Calliope, Cassiane, Echo, Ilena, Nerida, Berenice, Corinna, Melitta

176 Guia
Casa Sekh
Daeva Khemetian

Credo: “Deixe sua marca”.

Daevas da Casa Sekh são grandes construtores, visionários e


arquitetos, empenhados em deixar sua marca no mundo e inspirar
admiração em todos que admiram suas criações. Embora suas vidas
sejam tão emocionantes quanto as de outros Rebeldes, eles parecem mais
distantes e focados em coisas maiores.

Costume: Os Grandes Trabalhos

Animais espirituais de exemplo:

chita, cobra, chacal, crocodilo, gato, guindaste, escorpião

Exemplo de nomes masculinos:

Abasi, Hanif, Issa, Jabari, Khalid, Aharon, Khalid, Radames

Exemplos de nomes femininos:

Dalila, Eshe, Kasiya, Masika, Neema, Kiya, Asenath, Nailah

177 Guia
Casa Black
Infernais da dor
Credo: “Seja humano”.

Famosos por sua crueldade demoníaca, os membros da Casa Black re-


nunciaram a seus velhos hábitos e agora tentam viver a vida que escolhe-
ram, em vez de continuar no caminho escolhido para eles pelos senhores
do Inferno. Eles assumiram um estilo de liderança de tipo corporativo e
visam redescobrir a vida além da dor e do sofrimento.

Exemplo de nomes masculinos:

Alexandre, Júlio, Sebastião, Tristão, Joaquim

Exemplos de nomes femininos:

Aurora, Aurelia, Bianca, Octavia, Victoria

Casa Dawn
Infernais da Vergonha
Credo: “Defenda nosso legado”.
Os descendentes dos primeiros mortais a ser sentenciados a viver no
Inferno, que eventualmente se tornaram demônios. Agora, os orgulhosos
infernais da vergonha voltaram ao mundo mortal, para reclamar tudo o
que foi tirado deles. Ser um membro dedicado da Casa é sempre se em-
penhar por mais, melhorar sua posição e acumular poder.

Exemplo de nomes masculinos:

Benedict, Casper, Fabian, William, Vincent

Exemplos de nomes femininos:

Annabelle, Margot, Vivienne, Katherine, Camilla

178 Guia
Casa Joy
Infernais de culpa
Credo: “Alegrem-se”.

Enquanto outros infernais tendem a relembrar sobre seu legado demo-


níaco e os horrores do Inferno, a Casa Joy adotou uma abordagem dife-
rente. Em vez de remoer o passado, os infernais da culpa se concentram
em compensar o tempo perdido. Eles se deleitam com as experiências
emocionantes e os prazeres que o mundo Rebelde tem a oferecer.

Exemplo de nomes masculinos:

Bernard, Rafael, Lucian, Ashford, Oliver

Exemplos de nomes femininos:

Anastacia, Beatrix, Francesca, Constance, Daniella

Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade
Credo: “O mais fraco se curvará aos seus desejos”.

Os Leviatãs da Tempestade acreditam no direito dos fortes de satisfazer


seus desejos. A Corte Hadad é a manifestação do poder do governante,
tornando-se seu templo, testemunho de seus apetites e preferências.

Exemplo de nomes masculinos:

Nasser, Keragon, Egrein, Varran, Bessam, Aharad, Terragh

Exemplos de nomes femininos:

Ereigna, Messendra, Orsana, Visseria, Darrina, Izarra, Xethra

179 Guia
Casa Melqart
Leviatãs da Terra
Credo: “Seu tesouro inspirou admiração.”
Os membros da Casa Melqart são como os dragões das lendas, acumulando
tesouros impressionantes. Alguns Leviatãs da Terra se cercam dos rendi-
mentos de seu elemento - pedras preciosas e jóias feitas de metais precio-
sos. Outros colecionam itens feitos pelo homem ou mesmo reúnem mortais
interessantes.

Exemplo de nomes masculinos:

Tanagherion, Omeradran, Velemarish, Adraman, Isheradon, Endaron,


Vaharan

Exemplos de nomes femininos:


Nemeviana, Anavisena, Eleasheria, Keristeria, Nabridia, Isomistria,
Vagrada

Casa Shemesh
Leviatãs de fogo
Credo: “Os verdadeiros governantes são forjados nas chamas”.

Os mais poderosos animais antigos, os Leviatãs de Fogo, estavam destina-


dos a acabar com o mundo em suas chamas dracônicas. Os membros da
Casa Shemesh sentem que todos os outros Defiant devem gratidão a eles
por rejeitar seu destino e conceder ao mundo uma segunda chance. Eles são
os mais desdenhosos e dogmáticos entre os Leviatãs.

Exemplo de nomes masculinos:


Gharion, Ashan, Ughron, Vereg, Sheram, Barrag, Ghard

Exemplos de nomes femininos:


Eshera, Shanah, Laghra, Dagra, Virsha, Shegra, Urasha

180 Guia
Guia conjugal
Durante a criação do Personagem, todos recebem uma Carta de Casa-
mento para dar corpo ao seu Senhor ou Senhora Consorte, governando
a Propriedade ao seu lado. Existem quatro temas conjugais no início
rápido e nove no livro de regras do Defiant completo. Eles apenas forne-
cem os contornos básicos para o parceiro do personagem. Depende de
você concretizá-los de acordo com o Tema Conjugal.

181 Guia
Melhores amigos
Vocês foram criados juntos e sempre soube que um
dia se casariam. Seu cônjuge conhece você como
ninguém e você se dá muito bem, mas eles o tratam mais como um ir-
mão do que como um amante.

Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.

Escreva o que os torna um grande amigo.

Escreva algo negativo sobre eles que você passou a aceitar.

Anote um recurso adicional de retenção, onde fica o quarto de solteiro do


seu cônjuge.

Arquétipo do cônjuge: excepcional

Aflição do Corte: Concorrência

Navegando no casamento de melhores amigos


Casar-se com seu melhor amigo é um raro prazer entre a Realeza Rebel-
de. Seu cônjuge é uma ótima pessoa e vocês se conhecem muito bem.
O problema é que vocês passaram tanto tempo aprendendo, brincando e
se metendo em problemas juntos que é difícil mudar seu relacionamento
para um relacionamento romântico. Seu cônjuge tem um quarto separa-
do e é muito independente, mesmo que respeite suas regras e desejos.
Ele gosta de ficar com você, mas como amigos, nada mais. Você pode
tentar mudar esse relacionamento, é claro, mas vai levar tempo e você
corre o risco de estragar o que já tem. Seus cortesãos veem sua falta de
interesse romântico como uma oportunidade e competem por suas boas
graças.

182 Guia
Recém-casados
Você se casou recentemente e, para ser franco, sabe mui-
to pouco sobre seu cônjuge. Eles foram escolhidos para
você e você aceitou seu destino.

Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.

Escreva a única coisa boa que você aprendeu sobre seu cônjuge até agora.

O GM escreverá duas coisas ruins que você ainda não sabe sobre elas.

Arquétipo do cônjuge: regular

Característica da corte: grandes esperanças

Navegando pelo casamento de recém-casado


Não é incomum entre a realeza se casar com uma pessoa que você mal
conhece. Os líderes de suas casas chegaram a um entendimento, ou sua
Princesa pressionou você para uma união que ela achou benéfica. Ou
talvez você apenas tenha agido aleatoriamente. Seja qual for o motivo,
você acabou em um relacionamento arranjado e precisa descobrir como
viver e administrar um Domínio com essa nova pessoa. A corte vê seu
casamento recente como uma oportunidade e espera grandes coisas de
seu cônjuge e de seu relacionamento em geral, tornando mais fácil go-
verná-los. No início do jogo, só há uma coisa que você sabe sobre seu
consorte, o resto é com o GM. Eles apresentaram duas afirmações pro-
blemáticas, mas não se preocupe - você decide o Arquétipo de seu cônju-
ge. Eles têm um arquétipo regular, o que significa que são bastante úteis,
embora não sem alguns vícios.

183 Guia
União política
Após cuidadosa consideração, você decidiu por um
casamento que lhe concederá maior prestígio e poder
político.

Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.

Escreva três problemas principais em seu relacionamento.

Adicione um cortesão adicional a sua Corte (escolha um): o verdadeiro


amor do cônjuge, o melhor amigo do cônjuge, o assessor pessoal do côn-
juge. Escolha um arquétipo excepcional para o cortesão.

Arquétipo do cônjuge: regular

Traço da corte (excepcional): Corte de prestígio

Navegando na união política Casamento


A união política é o tipo de casamento mais desejado aos olhos dos che-
fes da Corte. Arranjar casamentos que levem a alianças poderosas é do
interesse de cada Matriarca e Patriarca. Seu personagem se casou com
um cônjuge tão prestigioso, aceitando alguém escolhido para eles por
casamenteiros ou escolhendo alguém que considerava o mais importan-
te. Você obtém uma Característica Corte Excepcional, por causa dos be-
nefícios de tal casamento. Você ainda recebe um Cortesão Excepcional
adicional, mas eles estão intimamente associados ao seu consorte. Por
causa da natureza arranjada de seu matrimônio, você tem muitos proble-
mas para resolver em seu relacionamento.
Além disso, seu consorte vem de uma família influente e espera ser tra-
tado de acordo. Se você não fizer isso, seus parentes ficarão ofendidos,
então você precisa ter cuidado. Lembre-se, no entanto, que vocês estão
nisso juntos - seu cônjuge provavelmente quer fazer seu relacionamento
dar certo, tanto quanto você, embora eles possam ter uma visão diferente
de um casamento feliz.

184 Guia
Voz do coração
Você foi contra o seu bom senso e os conselhos da
Casa e se casou com uma pessoa de quem você
realmente gosta - um amigo, ou talvez até mesmo o seu
único amor verdadeiro.

Escolha o sexo, a origem e a casa de seu cônjuge.

Escreva três coisas que são ótimas sobre o seu relacionamento.

Arquétipo do cônjuge: regular

Aflição do Corte (Maior, escolha uma): Invejoso, Decepcionado, Química ruim

Navegando na Voz do Casamento do Coração


Espera-se que a maioria da Nobreza Rebelde se case com um candidato
adequado, aprovado por sua linhagem, Princeps, e respeitado pela opi-
nião pública. Ao escolher a Voz do coração, você decide que seu persona-
gem ignorou o conselho dos mais velhos e se casou com alguém menos
do que ideal. Eles podem vir de uma Casa inferior, de uma família humilde
ou infame ou de uma facção rival. No entanto, às vezes conexões e bene-
fícios políticos valem menos do que passar uma vida com uma pessoa
de quem você realmente gosta ou até mesmo ama. O privilégio de seguir
seu coração é um ótimo relacionamento com seu cônjuge. As desvan-
tagens incluem tensões consideráveis entre você, seus cortesãos e seu
cônjuge.

185 Guia
Guia da Corte
Cada Personagem do Jogador governa sua própria corte, como o gover-
nante absoluto de seus súditos. Abaixo você encontrará as descrições
das cortes que você pode escolher ao criar o Personagem, junto com
algumas informações adicionais sobre como usá-las.

186 Guia
Devoção absoluta
Seus súditos idolatram você e fariam qualquer coisa por
você, mas são ciumentos e desconfiados de todos os
Rebeldes fora de sua corte.

Cortesãos: 6

Característica da corte: amor e apoio

Aflição do Corte: Xenofóbico

Qual é o costume ou tradição distintiva da sua Corte?

De quem seus cortesãos têm mais ciúme?

Você tem 6 cortesãos (escolha 2 e crie 4 cortesãos regulares):

Guarda-costas dedicado, servo atencioso, amante encantador, apoiador


destemido

Regra especial: eles não te conhecem como nós

Sempre que alguém visitar sua quadra, escolha uma: você ganha +1 para
interações sociais com seus cortesãos, mas -1 para interações sociais
com seu convidado ou o contrário.

Cite pelo menos 2 cortesãos agora. Você pode criar 4 cortesãos restan-
tes agora ou mais tarde no jogo.

187 Guia
Governando uma Corte de Devoção Absoluta
Seus cortesãos pensam que você é o melhor Senhor ou Senhora da Pro-
víncia. Aos olhos deles, você é o mais forte, o mais bonito, o mais sábio e
o mais digno de todos. Eles o amam e admiram, e nunca permitiriam que
nada de ruim acontecesse com você. Eles podem ser úteis em muitos
empreendimentos, pois sempre se esforçam para agradá-los. No entan-
to, seus cortesãos percebem que você nem sempre sabe o que é bom
para você e é seu dever ajudá-lo, mesmo que seja contra suas ordens.
Eles estão preparados para sofrer o castigo das suas mãos, desde que
saibam que tornaram a sua vida melhor.

O outro problema com o qual você terá de lidar constantemente é o ci-


úme e a desconfiança de seu cortesão em relação aos estranhos. Eles
ficam de olho em todos que vêm à sua propriedade e suspeitam de suas
más intenções. Se você for muito amigável com seus convidados, seus
cortesãos podem tornar-se invejosos ou excessivamente protetores. Eles
esperam que você preste mais atenção aos seus súditos de confiança do
que a alguns estranhos não confiáveis.

188 Guia
Guerra Civil
Embora todos os seus cortesãos sigam sua regra, eles são
divididos em duas facções que se odeiam totalmente.
Novos conflitos surgem todos os dias.

Cortesãos: 8

Traço de Tribunal: Competitivo

Aflições judiciais: conflitantes (principais)

Quais são as duas facções (escolha 2): camarilha privilegiada, leais exces-
sivamente zelosos, maquinadores secretos, delinquentes impulsivos,
companheiros perversos, brutos disciplinados?

Qual é o problema atual pelo qual seus cortesãos brigam?

Líderes de facção (escolha dois):

Guru carismático, mafioso implacável, criança ambiciosa, rebelde in-


transigente, paladino estrito, ídolo amante da diversão

Você tem 6 cortesãos regulares.

Regra especial: dividir e conquistar

No início do episódio, escolha a facção que recentemente obteve a van-


tagem. Apague uma aflição de um cortesão desta facção. Dê aflição a um
cortesão da outra facção.

Nomeie os líderes da facção. Crie os outros seis cortesãos agora ou mais


tarde no jogo.

189 Guia
Governando uma Corte em Guerra Civil
Uma Corte em Guerra Civil não é a mais fácil de governar. Seus corte-
sãos são divididos em duas facções que estão em conflito uma com a
outra. Cada facção tem seus próprios personagens e um líder capaz que
respeita. Você deve escolher esta Corte, se você quer se divertir jogando
as facções umas contra as outras e lidar com os conflitos internos. A
Característica da Corte permite que você use a competitividade dos cli-
ques a seu favor. Eles querem mostrar que eles são melhores do que os
do grupo rival, de modo que colocar muito esforço para as tarefas que
você atribui a eles. Além disso, os cortesãos são leais a você e querem
você ao seu lado, de modo que seguem ordens e fazem o que você exige
deles. Além da animosidade entre as facções, eles causam pequenos
problemas.

Os principais problemas que você vai encontrar, referem-se aos confron-


tos entre facções. Eles vão tentar se sobressair, denunciar, competir e
minar um ao outro. Eles cooperam bem dentro de seu próprio grupo, mas
são relutantes em trabalhar com os outros. Enquanto você pode certa-
mente beneficiar a partir do conflito, ele vai exigir muito esforço e tempo
em sua parte. É também consumível e danoso para os seus cortesãos,
tornando-os menos úteis como reais ativos.

190 Guia
Boas intenções
Sua Corte faz o melhor para lhe servir de todas as formas
necessárias. Alguns de seus cortesãos são, entretanto,
bastante incompetentes, enfrentando problemas o
tempo todo.

Cortesãos: 9

Traço da corte (excepcional): fiel

Como você trata cortesãos adeptos e ineptos de maneira diferente?

Como você lida com cortesãos que falharam em suas tarefas ou se com-
portaram mal?

Cortesãos Adeptos (escolha 3 e crie um Cortesão Excepcional):

Artesão extravagante, disciplinador espirituoso, Agente independente, As-


sistente engenhoso, Guarda-costas experiente, Servo obediente, Professor
encantador

Cortesãos ineptos (escolha 5):

Ideólogo ingênuo, Desafiador agressivo, Narcisista mal-humorado, Guer-


reiro super confiante, Aprendiz frívolo, Jovem impaciente, Jogador despre-
ocupado, Fofoca delicada, Brutamontes brutal, Esquematizador amador

Regra especial: Ops ...

No início do episódio, dá a um cortesão inepto uma aflição.

Nomeie os cortesãos adeptos e pelo menos um cortesão inepto. Você


pode criar outros cortesãos agora ou mais tarde no jogo

191 Guia
Administrando uma Corte de Boas Intenções
Seu bem-estar e desejos são a principal preocupação de seus cortesãos.
Eles fazem o possível para agradá-lo. No entanto, tudo dá errado com
mais frequência. Mas não é por falta de tentativa. É porque a maioria de
seus cortesãos não é muito habilidoso ou sua personalidade e vícios atra-
palham. Felizmente, você tem quatro cortesãos em quem pode confiar e
pode confiar a eles tarefas importantes.

O único problema com o qual você nunca se preocupa é a lealdade e a


boa vontade de sua Corte. No entanto, você lida com os problemas cau-
sados por sua incompetência. Seus cortesãos ineptos têm dois traços
negativos em seus arquétipos. Pode ser sua atitude, falta de habilidade
ou fraqueza, e isso os colocará em apuros. Olhe para os arquétipos ao
dar um cortesão inepto uma aflição no início do episódio para descobrir
sua situação.

192 Guia
Recém-chegados
Sua Corte foi formada recentemente e seus cortesãos
acabaram de chegar. Eles não se conhecem bem e ainda
não se sentem em casa.

Cortesãos: 6

Traço da Corte: jogar pelo seguro

Aflição do Corte: Discordante

Quem é a única pessoa que você conhece bem?

O que causa mais desentendimentos entre seus cortesãos?

Você tem 6 cortesãos (escolha seis):

Servo impertinente, Anarquista Brilhante, Guerreiro pessimista, Ladrão


habilidoso, Estilista irritado, Fofoca Alegre, duelista entediado, preguiço-
so perspicaz, valete mal-humorado, Tolo corajoso, Companheiro ciumen-
to, Fanático escrupuloso

Regra especial: levando ordem ao caos

Ao introduzir uma nova regra em sua Corte , ganhe +1 no próximo Desa-


fio de Corte .

Nomeei 3 mensageiros. Crie os outros 3 cortesãos agora ou mais tarde


no jogo.

193 Guia
Governando a Corte de Recém-chegados
Quando o herdeiro legítimo herda a propriedade após seus pais, eles ge-
ralmente assumem os cortesãos também. Eles conhecem seus súditos
e os súditos se conhecem. No entanto, nem sempre é esse o caso. Se al-
guém recebe um Domínio recém-surgido ou um Domínio que, por algum
motivo, foi retirado do proprietário anterior (geralmente como punição),
ele precisa formar uma Corte do zero. O Arconte das Bênçãos, o chefe
de sua linhagem, os Príncipes da Província, seus vizinhos e amigos for-
necem ao novo Senhor ou Senhora os cortesãos. Isso resulta em uma
Corte onde os Rebeldes não se conhecem e não há regras ou estrutura
definida.

O principal problema com o qual você lidará é fechar um pedido novo.


Você terá que introduzir novas regras e hierarquia (sua Regra Especial
será útil aqui), conhecer seu pessoal e descobrir como fazer o melhor uso
deles. Você aprenderá as cordas à medida que avança, e eles também.
No início, eles estão testando as águas e tentando descobrir que tipo de
governante você é. Eles já atuaram em diferentes tribunais e têm várias
experiências, expectativas e hábitos. O desenvolvimento de procedimen-
tos, a introdução de novas leis e a suavização da cooperação levarão al-
gum tempo.

194 Guia
Criando cortesãos
Algumas regras do Corte que você crie um certo número de assuntos
de diferentes tipos (cortesãos excepcionais, regulares ou problemáticos).
Para criar seus arquétipos, você precisa inventar duas palavras geralmen-
te, um adjetivo e um substantivo, como “Princesa Agitada”, “Guerreiro Ca-
rinhoso” ou “Playboy detestável”.

Cortesãos excepcionais
Estes são os assuntos mais talentosos, ou mais bem treinados que se
pode esperar. Para criar um arquétipo para um cortesão excepcional, use
um adjetivo útil (positivo) e um substantivo útil.

Exemplos: Designer Organizado, Supervisor Atraente;

Cortesãos regulares
Esses assuntos são úteis, embora apresentem alguns problemas poten-
ciais. Normalmente, eles formam a maioria dos cortesãos. Seus arquéti-
pos consistem em uma parte útil e uma problemática (um adjetivo útil e
um substantivo problemático ou vice-versa).

Exemplos: Narcisista Organizado, Supervisor Impaciente;

Cortesões problemáticos
Esses são os assuntos com os quais os Personagens têm mais probabili-
dade de ter problemas. Embora ainda sejam úteis em algumas situações,
eles tendem a causar problemas para seus Lordes e Damas. Para criar
um arquétipo para um cortesão problemático, combine um adjetivo pro-
blemático com um substantivo problemático.

Exemplos: Narcisista Preguiçoso, Degenerado Impaciente;

195 Guia
As listas de arquétipos do cortesão
Se você tiver problemas para encontrar seus próprios adjetivos e subs-
tantivos para os arquétipos, pode escolhê-los nas listas abaixo.

´
Lista de características uteis

Adjetivos
Zeloso, Devotado, Leal, Obediente, Devoto, Disciplinado, Submisso, Res-
peitoso, Fiel, Experiente, Hábil, Talentoso, Veterano, Treinador, Mestre,
Proficiente, Famoso, Competente, Carismático, Confiante, Sedutor, Atra-
ente, Encantador, Eloquente, Fofo, Paciente, calmo, atencioso, gentil,
cortês, atencioso, alegre, destemido, corajoso, nobre, apaixonado, tenaz,
diplomático, diplomático, bem-comportado, experiente, sutil, discreto, in-
teligente, brilhante, espirituoso, perceptivo, organizado, sábio Escrupulo-
so , cuidadoso, atencioso, atencioso, preciso, perspicaz

Substantivos
Guerreiro, Lutador, Duelista, Guarda-costas, Campeão, Guardião, Defen-
sor, Brutamontes, Diplomata, Maquinador, Intrigante , Conspirador, Corte-
são, Negociador , Agente, Ativo, Expert, Especialista, Artesão, Trabalhador,
Designer, Cozinheiro, Motorista, Estilista, Orientador, Tutor, Mentor, Pro-
fessor, Gênio, Conselheiro, Assessor, Guia, Treinador, Mediador , Apoiador,
Amigo, Assistente, Agente, Companheiro, Servo, Escravo, Companheiro
de brincadeira, Acompanhante, Empregada doméstica , Organizador, Ge-
rente, Executivo, Supervisor, Líder, Disciplinador, Executor, Mordomo, Ma-
nobrista , Político , Belo, Cortesã, Amante, Lindo, Charmoso, Sedutor

196 Guia
Lista de características problemáticas

Adjetivos
Rebelde, Impulsivo, Excesso de zelo, Superprotetor, Volátil, Imprudente,
Arrogante, Irritado, Impiedoso, Inflexível, Julgador, Cruel, Frio, Duro, Sádi-
co, Sórdido, Peculiar, Aventureiro, Instável, Imprevisível, Infantil, Indulgen-
te, Impertinente , Desocupado, Delicado, Negligente, Preguiçoso, Espalha-
fatoso, Covarde, Tímido, Arisco, Cansado, Desanimado, Quieto, Relutante,
Ciumento, Ressentido, Rabugento, Taciturno, Amargo, Rancoroso, impa-
ciente, Pessimista, Mal-humorado, Inexperiente, Ingênuo, Incompetente,
Estúpido, Jovem, Verde, Desajeitado, Cru, Inábil, Temperamental, Exces-
so de confiança, Insolente, Agressivo, Desrespeitoso

Substantivos
Jogador, Mentiroso, Ladrão, Viciado, Vigarista, Falso, Fanático, Poser,
Punk, Exibicionista, Jovem, Aprendiz, Criança, Delinquente, Amador, No-
vato, Iniciante, Preguiçoso, Narcisista, Egoísta, Bufão, Idiota, Degenerado,
Descontente, Déspota, Tirano, Intimidador, Formalista, Sádico, Bruto, Har-
pia, Maníaco, Esgotado, Dogmático, Antagonista, Rival, Vilão, Rebelde,
Renegado, Incitador, Radical, Instigador, Tolo, Palhaço, Aborrecido, Bana-
na, Covarde, Chorão, Fraco, Fofoqueiro

197 Guia
Capitulo 6
O Passado do Boulevard
Na Crônica, todos os personagens vivem na mesma Província Rebelde,
sob o governo de Príncipe ou Princesa. Abaixo, você encontrará informa-
ções sobre um mini cenário pronto para jogar, A Província de Boulevard
Bridgewood. A mesma província está disponível no livro de regras da De-
fiant. No entanto, em Defiant - O Despertar, a ação acontecerá um ano
antes dos eventos do livro principal. Dessa forma, depois de completar a
mini crônica deste capítulo, você pode pular direto para a situação políti-
ca retratada no livro de regras da Defiant!

Toda esta seção é destinada ao Mestre de Jogo. Os jogadores não devem


lê-lo, pois pode estragar a diversão durante o jogo. Criamos um folheto
adicional para os jogadores, destacando todas as informações necessá-
rias sobre a província que seus personagens devem estar cientes. Como
GM, você deve garantir que eles tenham tempo e oportunidade de lê-lo
antes ou durante a primeira reunião.

198 O Passado do Boulevard


Como usar este capítulo
O papel deste capítulo é equipar o GM com estas informações e ferra-
mentas suficientes para configurar rapidamente uma Crônica de Defiant
própria. O esboço geral da Crônica será o mesmo para todos os grupos -
será na Província de Boulevard Bridgewood, a maioria dos mesmos PNJs
presentes, etc. No entanto, cada GM moldará a Crônica às suas necessi-
dades, fazendo-a ressoar melhor com os personagens dos jogadores e
seus próprios gostos.

Uma vez que não há cenários rígidos em Defiant, cada Crônica será dife-
rente, pois se concentra em vários aspectos das vidas sobrenaturais, crian-
do problemas únicos para os PCs e concluir em resultados diferentes.

Antes da primeira reunião


Leia o capítulo para pegar o jeito da Província, assim você será capaz de
responder a quaisquer perguntas que os jogadores possam ter. Você não
precisa prestar atenção aos detalhes agora - você pode se concentrar
neles mais tarde, depois que os jogadores criarem seus personagens.
Peça aos jogadores que leiam "O Passado do Folheto do Boulevard". Você
não precisa ler, a menos que queira refrescar sua memória. A Província
vem com seu próprio conjunto de Participações - imprima as Cartas de
Participação que recebe no pacote com este livro.

Vocês também devem decidir juntos se querem jogar uma mini campa-
nha completa (composto do Piloto e seis episódios) ou uma campanha
introdutória mais curta (o Piloto e três episódios). Escolha a última opção
se estiver planejando mudar para o livro de regras principal de Defiant em
breve e só quiser conhecer os conceitos básicos de Defiant.

Depois da primeira reunião


Agora que os jogadores criam seus personagens, você pode se concen-
trar em preparar a província para a temporada.

199 O Passado do Boulevard


Siga os passos abaixo:

• Examine a descrição dos PNJs e escolha um conceito único de es-


pelho para cada um. Cada conceito de espelho inclui o nome de um
dos temas pessoais disponíveis para os jogadores. Tente escolhê-los
de forma que haja aproximadamente o mesmo número de Espelhos
ressoando com os Temas de cada PC. Você pode ler mais sobre os
conceitos de espelho no final deste capítulo.
• Escolha um Arquétipo e um Segredo da descrição de cada PNJ e
anote-os.
• Escolha o Tópico principal para o próximo episódio e adapte-se à
necessidade de seus personagens jogadores e ao seu gosto.
• Olhe através dos Ganchos da História e escolha um único Gancho
da História para incluir para cada Personagem do Jogador.
• Faça uma lista dos PNJs provinciais vitais que participam do Tópico
escolhido e leia suas descrições para entendê-los melhor. Provavel-
mente, é uma boa ideia anotar algumas notas básicas sobre eles para
tornar o jogo mais suave.
• Se necessário, crie alguns PNJs adicionais usando como regra des-
te capítulo e anote as informações básicas sobre eles.
• Repita todos os passos, exceto o primeiro antes de cada episódio -
escolha um Tópico, configure-o, acompanhe os Ganchos da História
e faça uma lista dos PNJs principais.

A cidade de New Hethlon


Com a ajuda das Sephirot e através de muitos sacrifícios, os Rebeldes
conseguiram reivindicar algumas cidades como seus Domínios - terras
sagradas, protegidas da maior parte da influência destrutiva do Apoca-
lipse. Localizada em algum lugar na parte norte da Costa Leste, New He-
thlon é o lar de mais de um milhão de mortais desavisados e serve como
um refúgio para uma grande sociedade rebelde.

Com mais de duzentos anos de história mortal e tendo claramente pas-


sado de seu apogeu, Novo Hethlon agora está revigorada com as corti-
nas criativas e paixões dos Rebeldes. Os Lordes e as Ladies cuidam do
Domínio dos gabinetes em

200 O Passado do Boulevard


suas velhas mansões, do alto dos arranha-céus de concreto imponentes,
e de dentro das fábricas falidas, que agora se transformavam em clubes
espalhafatosos.
Nos últimos trinta anos, os Rebeldes governaram a cidade, embora seu
reinado esteja longe de ser pacífico e harmônico. As tensões crescen-
tes entre as facções resultaram em uma guerra civil total e, após uma
intensa luta, a paz foi finalmente restaurada há cerca de dois anos. Os
rebeldes conseguiram derrubar o velho Hierofante e a Sephira escolheu
seu sucessor. Agora, sob a nova liderança, a comunidade Rebelde está
tentando recuperar o tempo perdido, mas velhas feridas cicatrizam len-
tamente.

Distritos da cidade
New Hethlon consiste em 9 distritos, cada um com sua diferente história
mortal, prestígio e estilo. Embora todos façam parte da mesma cidade,
as diferenças entre os bairros às vezes são substanciais. Das casas bem
cuidadas de Pineview, passando pelas fábricas fechadas da Denway, aos
arranha-céus corporativos de East Greendale, uma paisagem mortal de
New Hethlon aguarda diversa e interessante.

201 O Passado do Boulevard


Embora o status econômico de um distrito possa ser de grande impor-
tância para os mortais, os Rebeldes olham além do prestígio mundano
de seus arredores. As províncias sobrenaturais estão existindo em todos
os nove distritos e pode-se facilmente encontrar uma província fraca na
parte mais luxuosa da cidade ou uma província de grande estima, situada
em um bairro sombrio.

Os distritos mais prestigiosos da perspectiva mortal são Bridgewood,


com o centro histórico e percursos turísticos, West Greendale com cam-
pus universitários e universitários, e Fort Hill, onde os cidadãos mais
ricos vivem em suas mansões luxuosas. Denway, Northbank e Berton
são menos proeminentes. Denway é um bairro pobre e pós-industrial,
Northbank tem uma indústria ainda em funcionamento, com fábrica e
um porto fluvial e Berton é um grande distrito construído em torno da
Refinaria de Burton. East Greendale é o movimentado centro da cidade,
Pineview é conhecida como uma área residencial tranquila com casas
unifamiliares e Brook Park é um bairro verde situado nos arredores do
Brook National Park.

Do ponto de vista da sociedade Rebelde, os distritos mais estimados são


Bridgewood, onde a maioria dos príncipes apoiou o novo Hierofante du-
rante a guerra civil, Brook Park, pertencente em sua maioria à venerada
Casa Zeruel e West Greendale, que reteve a maioria de seus privilégios
após o fim da guerra civil.

Os distritos que mais sofreram durante a mudança de regime são East


Greendale, que ficou do lado errado da barricada e muitos Lordes ainda
se recusam a abandonar os velhos hábitos e Denway, dilacerado por con-
flitos internos.

Outros distritos têm seus próprios sabores. As províncias de Berton per-


tencem quase exclusivamente aos Leviatãs, muitos da Casa Shemesh.
A Realeza de Fort Hill se concentra mais em satisfazer as necessidades
da Sephira do que na política da sociedade Rebelde. As províncias de
Northbank tendem a ter regras severas e príncipes estritos. Pineview é
um lugar tranquilo, mas cauteloso com estranhos. Há também a Ilha de
Portsbee, onde uma Hierofante e a maioria dos membros da realeza apo-
sentados residem.

202 O Passado do Boulevard


Os Mandamentos
Existem três mandamentos que todo Rebelde em New Hethlon deve obe-
decer. Quanto mais eles se comportam de acordo com as leis, mais forte
é a Sephira. Existem três Executores Rebeldes, encarregados de fazer
um dos Mandamentos cada. Seu trabalho é monitorar como um Rebelde
adere aos Mandamentos e punir aqueles que falham em fazê-lo.

Esta não é uma tarefa fácil e cada executor lida com suas funções de for-
ma diferente. Como as leis são vagas e passíveis de interpretação, cabe
principalmente a eles decidir como proceder em cada caso individual. O
Domínio é vasto e, naturalmente, os Executores são incapazes de cuidar
de todos os problemas. Cada província dentro do Domínio é governada
por um Príncipe ou Princesa, e também se espera que eles garantam que
os Nobres locais cumpram os mandamentos. Uma Província pode ser vi-
sitada por um Executor se o Princeps local pedir ajuda, ou se uma notícia
de possíveis transgressões chegar até eles de outra forma.

203 O Passado do Boulevard


Lordes e Ladies Rebeldes são seres apaixonados, cheios de desejos e
ambições. Seguir as leis do Domínio não é a prioridade para a maioria
deles. Eles entendem a necessidade de capacitar a Sephira e sabem que
suas necessidades e emoções são cruciais para a segurança do Domínio.
No entanto, manter o controle de todos os deveres e leis pode ser exaus-
tivo. É por isso que a maioria dos Nobres adere totalmente às regras que
são mais íntimas ou mais fáceis de seguir, enquanto trata como outras
leis com muito menos devoção. Alguns membros da realeza experientes
acreditam que é mais importante cumprir as leis padrão ou apreciadas
por seus príncipes. Eles argumentam em particular que é mais benéfico
concentrar- se em apaziguar seus superiores do que o Executor.

O primeiro mandamento: “Dê o exemplo aos que se desviam


do caminho”.

Esta lei foi introduzida após a guerra civil entre os Rebeldes da cidade. É
interpretada principalmente de duas maneiras. Em primeiro lugar, nenhu-
ma transgressão pode ficar impune. Muitos culpam a falta de supervisão
e negligência em relação à penitência pelos problemas do antigo regi-
me. Em segundo lugar, a Casa Kamael, considerada a maior responsável
pelos erros que levaram à guerra civil, deve se arrepender pelo que fez.
Anjos da Graça perderam a maioria de seus títulos e privilégios e agora
são tratados duramente por outros Rebeldes.

Existem muitas abordagens diferentes para este mandamento vago.


Para muitos, significa apenas que o perpetrador nunca pode ser perdoa-
do sem antes cumprir algum tipo de punição. Alguns se concentram nos
Kamaelitas, mantendo os Anjos da Graça como cortesãos e os tratando
mal para mostrar seu desdém aos traidores, ou até mesmo saem de seu
caminho para tornar a vida dos Kamaelitas miserável, punindo-os e humi-
lhando-os publicamente.

Geralmente, espera-se que os Nobres e as Autoridades façam algum


esforço adicional quando se trata de disciplinar SEUS súditos. Alguns
Lordes e Ladies se tornaram bastante competitivos neste assunto. As
punições que surgem

204 O Passado do Boulevard


são criativas, chocantes ou divertidas (para todos, exceto o culpado).
Não é incomum para os Nobres chegarem ao ponto de introduzir regras
vagas e ambíguas em suas Cortes, de modo que eles tenham muitas
oportunidades para disciplinar seus súditos, mostrando sua devoção ao
Mandamento.

O segundo mandamento: “Aqueles de intenções puras não se


escondam de vista.”

Muitos em New Hethlon veem as relações secretas, agendas ocultas,


informações confidenciais, ações secretas e conspirações como os ele-
mentos que levaram à corrupção e à queda final do regime antigo. E por
isso que os Rebeldes no Domínio devem tratar Segredos com a maior
desconfiança. Por que esconder suas ações se você não está fazendo
nada de errado? Se você é mais reservado, o que está tentando escon-
der? Os Rebeldes sabem que não é suficiente simplesmente abster-se
de manter as coisas clandestinas. Você tem que provar sua inocência
e lealdade sendo transparente e mantendo o máximo possível de seus
negócios em aberto.

Este é provavelmente o mandamento mais problemático a seguir. É im-


possível ser aberto sobretudo em sua vida, especialmente no mundo de
Defiant. Intrigas, segredos e enganos são parte integrante da vida em
cada Província e Corte. Os Rebeldes constantemente jogam uns com os
outros, às vezes triviais e divertidos, às vezes perigosamente e com apos-
tas extremamente altas. Para evitar problemas, muitos Nobres mantêm
partes de suas vidas dispostas para todos verem, para evitar problemas
com o Princeps ou o Executor. Existem, no entanto, outras atividades e
assuntos, que eles compartilham apenas com aqueles em quem real-
mente confiam.

As sociedades secretas e os clubes ocultos são os problemas recorren-


tes em New Hethlon. Esses grupos tiveram um papel importante na vida
sobrenatural de New Hethlon antes da guerra civil, e muitos sobreviveram
até hoje. No entanto, por causa do segundo mandamento, tomar qual-
quer parte em tais

205 O Passado do Boulevard


iniciativas é agora considerado um crime grave. Como resultado, as so-
ciedades secretas se tornam ainda mais secretas, tornando-se parte de
uma ainda mais emocionante.

O terceiro mandamento: “Regozije-se no domínio recupera-


do.”

Para dar à Sephira poder suficiente para proteger a cidade e manter todos
seguros, um Rebelde precisa esquecer o passado problemático e suas
vidas. O Terceiro Mandamento parece enfatizar isso ainda mais: não há
tempo para lamentar ou guardar rancores, o Rebelde deve, em vez disso,
celebrar tudo o que conquistou com seu sacrifício. Eles devem esquecer
os conflitos e animosidades recentes entre as Casas. É hora de festejar,
se divertir, amar, dançar, beber e brincar. Os Nobres devem viver a vida ao
máximo, em vez de se concentrar nos problemas do passado.

Este mandamento tem muitos seguidores devotos entre a sociedade Re-


belde, embora não seja tão fácil se comprometer pelos outros. Após a
revolta bem-processada contra o velho Hierofante, muitos membros da
realeza que apoiaram o regime derrotado perderam parte de seu poder
e influência. Mas, assim como todo o resto, eles devem celebrar o "Do-
mínio recuperado". Embora esta lei incentive a realização de festas e a
diversão, também exige que todos mostrem seu apoio ao novo regime,
que estejam felizes com a mudança. E embora hoje em dia até mesmo a
maioria que uma vez apoiaram o velho Hierofante vejam o erro de seus
caminhos, eles ainda têm problemas em expressar pura alegria por cau-
sa da mudança.

Uma autoridade
A Arconte da Paz, Seriana Zeruel é um anjo nobre e gracioso, que leva
seus deveres a sério. Ela formou a Guarda Superior, composta pelos me-
lhores guerreiros do Domínio. Seu trabalho é impedir qualquer ameaça
à paz e segurança do Domínio. Descobrir um culto apocalíptico secreto,
encontrar provas da atividade dos Cavaleiros ou descobrir a identidade
de um Rebelde conspirando contra uma Autoridade certamente atrairia
seu interesse.

206 O Passado do Boulevard


A Arconte da Justiça, Menethea Hariel, é uma pessoa que divide. Ela trata
a maioria dos Rebeldes com justiça, mas às vezes permite que seus de-
sejos influenciam suas decisões. Alguns dizem que ela está sendo con-
trolada pelo marido, com quem ela tem uma relação de jogo de poder.
Como a Arconte da Justiça, ela passa julgamentos em casos muito im-
portantes para serem deixados para os Príncipes ou revê suas decisões
após ser convocada por Nobres descontentes.

O Arconte das Bênçãos, Ismil Sekh, exerce suas funções em uma mag-
nífica arena de gladiadores. Seus peticionários podem contar com trata-
mento favorável, desde que reconheçam seu grande projeto. Ele atribui
nascidos de sangue não reclamados às Cortes, tem a palavra final sobre
a concessão de novos bens à realeza, concede privilégios especiais e
supervisiona o manejo e a situação dos membros da Casa Kamael caída.

O executor do primeiro mandamento Alexandre Alvorada é um infernal


severo e implacável, que perdeu todos os que amava durante a guerra
civil. Ele acredita em punições severas para invasores.

A executora do segundo mandamento Charissa Kyrios é uma celebrida-


de extravagante, conhecida em todo o Domínio por sua presença em um
reality show local e por sua presença vibrante nas redes sociais.

O executor do terceiro mandamento Aghara Melqart não gosta de ouvir


sobre falhas e problemas. Ela quer que tudo seja perfeito, que a socieda-
de Rebelde se comporte e que as comemorações continuem sem fim.

207 O Passado do Boulevard


Bem-vindo ao Boulevard Bridgewood
O Boulevard Bridgewood fica no distrito de Bridgewood, na parte mais
turística da cidade, com belos monumentos e edifícios antigos. Uma rua
principal, chamada de Boulevard, atravessa o centro histórico de New
Hetlom, passando por agradáveis praças com lindas fontes e estátuas.
Existem muitos restaurantes, cafés e lojas ao longo do Boulevard, bem
como hotéis pequenos, mas elegantes. O Boulevard então leva à margem
do rio e dá origem a um belo passeio decorado com flores e árvores.

O edifício mais proeminente e residência de Princesa Amathea Zeruel é o


museu da cidade. Durante o dia, as partes do museu estão abertas para
mortais, mas a maior parte do prédio pertence aos Rebeldes.

208 O Passado do Boulevard


A dor de Amathea Zeruel
Amathea Zeruel foi Princesa no Boulevard de Bridgewood por muitos
anos, e a província prosperou sob seu governo. Recentemente, no en-
tanto, uma grande tragédia atingiu sua vida pessoal e as coisas prova-
velmente nunca mais voltarão a ser como costumavam ser. Princeps
Consorte Roderick Dawn foi encontrado morto nos arredores da cidade.
Ninguém sabia o que aconteceu com ele. A Arconte da Justiça e a Arcon-
te da Paz estão investigando o assunto, mas até agora, suas investiga-
ções não produziram respostas.

Como a perda aconteceu apenas recentemente, a Princesa ainda não


chegou a um acordo com a tragédia e os Personagens dos Jogadores
estarão lá para testemunhar os diferentes estágios de seu luto. Eles se
conhecem em uma posição peculiar de governo em que os Domínios
consideram os tempos mais sombrios e perigosos da província desde o
fim da guerra civil de New Hethlon.

No início do mini Crônica, entretanto, tudo parecia bem. A Princesa Ama-


thea ainda está em negação, não está pronta para aceitar a perda que
sofreu. A situação vai se desenrolar a cada episódio que passa, criando
um cenário emocionante e dinâmico para o Crônica.

A lei da província
Fiel às ideias da Casa Zeruel, a Princesa definia uma Lei Provincial que
ressoava com sua linhagem. A regra declara: “Aproveite a glória de seu
Domínio”. Espera-se que os Nobres locais invistam tempo e energia em
seus domínios, tornando-os únicos e interessantes. Além disso, os Lor-
des e as Ladies devem mostrar seus Domínios e Cortes - afinal, não há
glória em guardar todas as maravilhas para si mesmo. A Princesa Ama-
thea acredita que a aplicação desta tradição fortalece a devoção da Pro-
víncia ao Terceiro Mandamento (“Regozije-se no Domínio Recuperado”).

209 O Passado do Boulevard


A maioria dos Nobres do Boulevard se esforçou para encontrar novas
maneiras de ofuscar seus vizinhos com o esplendor, como ideias criati-
vas e espetáculos estranhos de seus Domínios. A Princesa dá a eles mui-
tas possibilidades de mostrar suas habilidades, organizando boas festas e
eventos hospedados por diferentes Lordes e Ladies da Província.

O jogo
Há alguns meses, um novo jogo de tribunal tornou-se extremamente
popular entre os Nobres do Boulevard Bridgewood. Um desconhecido
cria cartas com tarefas complicadas e geralmente picantes e as distribui
discretamente nas festas da Província. Se alguém conseguir realizar a
tarefa que encontrou em um dos envelopes vermelhos, terá direito a
um prêmio. A recompensa geralmente é algo que eles recebem de outro
participante do jogo.

Alguns envelopes podem indicar que você deve roubar o colar da lua de
uma das Ladies e dá-lo a quem usar uma máscara de cisne no próximo
baile de máscaras. Uma pessoa com a máscara de cisne recebe uma carta
instruindo-a a passar uma noite apaixonada com quem lhe trouxer o
colar e depois devolver a joia ao seu legítimo dono. A Lady que possui
o colar pode ser informada com antecedência para guardá-lo bem, mas
oferecer um presente de grande valor se alguém o devolver a ela.

O jogo é muito popular entre os Nobres, e existem teorias sobre quem


organiza e lucra com esse empreendimento. As tarefas do jogo são bem
planejadas e geralmente correspondentes ao tipo de festa em que são
distribuídas. Uma carta enquanto era encontrada em um coquetel casual
à noite seria muito menos exigente e extrema do que a encontrada em
um envelope em uma festa selvagem Harielita.

210 O Passado do Boulevard


Lordes e Ladies do Boulevard
O Boulevard Bridgewood é o lar de Princesa Amathea e vários membros
da realeza de diferentes linhagens e origens. Alguns dos Lordes e Ladies
da província foram descritos a seguir, junto com seus cônjuges e súditos
notáveis.

Há menos de uma dúzia de Domínios na Província, cada um governado


por um Lorde ou uma Lady. Uma vez que até três deles são selecionados
pelos personagens dos jogadores (isso depende do número de jogado-
res no grupo), você pode criar alguns Nobres adicionais, junto com seus
cônjuges, cortes e residências, se desejar. Não há necessidade disso, no
entanto. Mesmo se você estiver associado um Crônica com um único Jo-
gador, os Nobres abaixo devem ser mais do que o necessário para fazer
a província se sentir viva e diversa.

Já que você pode querer usar o Boulevard Bridgewood em várias Crôni-


cas, cada PNJ descrito abaixo vem com dois Segredos alternativos e três
Arquétipos diferentes - use aqueles que você achar mais adequados para
sua Crônica atual.

211 O Passado do Boulevard


´
A governante viuva
Residindo nos impressionantes corredores do Museu de Artes de New
Hethlon, e governando toda a província, a Princesa Amathea Zeruel ainda
não aceitou a perda de seu amado marido.

Princesa Amathea Zeruel


A maioria sabe que Princesa é uma pessoa extrovertida e amigável que
governa sua província com confiança e autoridade. No entanto, desde a
recente morte de seu marido, Roderick Dawn, seu humor tornou-se me-
nos estável. Ela deixa sua propriedade com a mesma frequência com
que costumava fazer e ainda dá festas, mas as pessoas mais próximas
dela sentem que algo mudou. Isso não deveria ser uma surpresa, e, mui-
tos de seus cortesãos, amigos e membros da realeza locais prestam
muita atenção a todas as ações de Amathea. As preocupações com o
bem-estar dos Príncipes são um tópico popular, especialmente durante
os assuntos menos formais.

Amathea é uma mulher bela e digna, com olhos cor de safira encanta-
dores, tez pálida e cabelos castanhos compridos e encaracolados. Ela
usa vestidos elegantes e jóias sofisticadas. Em particular, ela geralmente
fala baixinho e é muito composta, mas durante as festas e bailes, ela re-
almente abraça seu Chamado angelical, tornando-se facilmente o centro
das atenções.

Características distintas
Há algo estranho no olhar dos olhos safira de Princesa - eles parecem
irradiar todos os tipos de emoções diferentes e contraditórias.
Em particular, Amathea fala baixinho e é fácil perder o que ela está dizen-
do se você não se concentrar em sua voz baixa.

Exemplo de conceitos
Socialite deprimida, Paixão Perdida

Arquétipos em potencial
Viúva digna, governante enlutado

212 O Passado do Boulevard


Segredos
Íntimo: desde sua perda, quando acredita que estar só, ela às vezes fala
consigo mesma ou, para ser mais preciso, com o marido falecido. Ela
conta a ele sobre coisas que acha que fez de errado, queixas com outro
Rebelde, sobre como ela se sente perdida, ou até mesmo briga com ele
por deixá-la assim.

Obscuro: Por volta da época da morte de seu marido, uma nova filha de
Princesa despertou na Província. Amathea não tem tempo nem capaci-
dade emocional para apresentar o jovem anjo à sociedade Rebelde. De-
nethea Zeruel é entregue à si mesma, entediada até a morte nos vastos
corredores do Domínio de sua mãe. Essa falta de orientação adequada é
considerada uma grande ofensa entre os ângulos de Glória.

213 O Passado do Boulevard


Museu de Arte de New Hethlon ( Hall Glorioso)
O Domínio da Princesa é um edifício monumental do século XIX, com
enormes escadas que conduzem a uma entrada com colunas altas dó-
ricas e guardada por anjos de bronze. O interior foi projetado com traço
e grandeza. Pode-se facilmente se perder em instalações altas, corredo-
res longos e salões cheios de obras de arte únicas. O Domínio é deco-
rado com muitas representações de anjos lutando com as cortinas do
Apocalipse. Os quartos são rodados, com paredes altas brancas, piso de
mármore, janelas e móveis antigos. A sala de audiência fica no meio do
museu e, durante as reuniões oficiais, Princesa se senta em um grande
trono de mármore com uma gloriosa figura de anjo atrás das costas.

Regra definitiva: Cada Lorde e Lady do Boulevard é designado como pa-


trono de uma exposição de sua escolha. Cada exposição é realizada em
uma parte diferente do vasto museu. Não existem regras exatas quanto
aos tópicos dos projetos. Alguns Rebeldes exibem peças de arte, enquan-
to outros se concentram na história da sociedade Rebelde, em projetos
mundanos interessantes ou mesmo em partidas de gladiadores.

Ireviel Zeruel
Na maioria das cortes zeruelitas, o Primeiro Protegido mantém uma po-
sição valorizada ao lado de seu Lorde ou Lady. Ireviel é a Primeira Prote-
gida de Princesa e ela cuida do resto dos Protegidos Zeruelitas em seu
lugar. Ela está com Amathea desde que herdou o título do pai e as duas
costumavam ser muito próximas. Recentemente, Ireviel está ocupada. A
Princesa parece perder lentamente o interesse em cumprir seus deveres
reais e suas mudanças de humor devem afetar toda a província. Ireviel
tem uma aparência fresca e inocente, com longos cabelos negros e bo-
chechas rosadas e brilhantes. Ela é descendente de coreanos. Ela é mui-
to perceptiva e sabe ouvir. Ao lidar com outras protegidas, ela é exigente,
mas sempre prestativa.

214 O Passado do Boulevard


A favorita da rainha
Com o apoio virtualmente incondicional de Princepsa, Lady Denevia está
aqui para garantir que sua governante e melhor amiga nunca fique ente-
diada. Bridgewood está sempre fervilhando de fofocas sobre os eventos
escandalosos que acontecem durante as festas realizadas no Hotel Pro-
vidence.

Lady Denevia Aratron


Aos olhos de Lady Denevia, a vida é um ciclo constante de pecado e ar-
rependimento. Seguir os sonhos e desejos de alguém muitas vezes leva
a lugares perigosos, mas é isso que significa ser um Rebelde. Contanto
que você seja um membro da Casa Aratron e tenha uma Confessora de
confiança, que escolha uma penitência por seus crimes, você ficará bem.

Ver sua melhor amiga, a Princesa Amathea, com tanta dor motiva Dene-
via a dobrar seus esforços em dar as festas mais suntuosas, emocionan-
tes e exclusivas. Ela não para por nada para fornecer entretenimento e
novas experiências a sua benfeitora, mesmo que não seja estritamente
legal. Ela não age puramente pela bondade de seu coração - ela conhece
perfeitamente sua posição de destaque e muitos privilégios dependentes
do favor do Príncipe .

Lady Denevia é uma mulher enérgica com um corpo bonito e curvilíneo


e covinhas fofas. Ela tem destaques em seus cachos saca-rolhas e um
brilho diabólico nos olhos roxos. Denevia se movia com confiança e se
vestia com cores vibrantes.

Características distintas
Denevia tenta colocar ordem em seus cachos saca-rolhas, mas eles con-
tinuam atrapalhando.
É difícil acompanhá-la, pois ela anda apressada e fala muito gesticulando.

Exemplo de conceitos
Jóia privilegiada, socialite ousada

215 O Passado do Boulevard


Arquétipos em potencial
Pecador sem remorso, ambicioso organizador da festa

Segredos
Sujo: Em sua busca por um novo e emocionante entretenimento para
a Princesa, Lady Denevia cruzou a linha. Ela adquiriu algumas criaturas
apocalípticas fracas e organizou algumas festas privadas, com caça e
matança de feras como a atração principal. Princepsa Amathea gostou
desta inovação, mas ambas querem mantê-la em segredo, pois é ilegal e
pode coloca-las em apuros.

Íntimo: Lady Denevia adicionou seu herdeiro para a outra Província, para
uma Corte tranquila e segura. Ela queria protegê-lo de seu estilo de vida
extravagante e dar a ele uma chance de escolher seu próprio caminho
quando chegar a hora. Ela sente muita falta dele.

Senhor Consorte Damian Joy

Enquanto sua esposa está ocupada com suas festas extravagantes ou


ocupada de alguma outra forma pela Princesa, Lorde Consorte Damian
Joy deve-se ocupar em cuidar das necessidades de suas instalações. Ele
é um grande ouvinte, sempre oferece ajuda e apoio e parece entender
todas as dificuldades que seus colegas suportam. Acontece que todos
os seus conselhos levam a ceder aos prazeres culpados ou a explorar os
desejos vergonhosos de alguém.

Não é que Lorde Damian seja uma pessoa má, atacando os fracos de co-
ração. Ele pensa em mostrar às pessoas o que elas realmente desejam,
seu dom interior. Afinal, ele é apenas aquele que mostra o caminho - é de-
cisão deles o que fazer com isso. E se isso dá a ele a alegria de ver como
eles se sentem culpados depois? Bem, ele é um membro orgulhoso da
Casa Joy e um Infernal da Culpa, não é?

Damian tem cabelo platinado muito comprido, lustroso e sedoso, con-


trastando com sua tez castanha clara. Ele é muito gentil e atencioso,
sempre prestando atenção na pessoa com quem fala. Ele usa cores es-
curas e gosta de exibir sua musculatura.

216 O Passado do Boulevard


Características distintas
Ele sorri e acena com a cabeça, atento e solidário como sempre.
A luz brilha em seu lustroso cabelo branco platinado.

Exemplo de conceitos
Sombra Manipulativa, Perfurador de Aegis

Arquétipos em potencial
Diabo irresistível, canalha encantador

Segredos
Obscuro: Damian sabe perfeitamente bem que sua esposa está indo em
uma direção perigosa. Foi ele quem a empurrou assim. A verdade é que
ele quer vê-la se apaixonar e queimar. Afinal, Príncipe é a única pessoa
com quem ela se preocupa, então por que ele se importaria.

Íntimo: Existem pessoas com quem ele se preocupa, no entanto: um gru-


po de amigos com quem ele começou. Ele se encontra com eles regular-
mente e se diverte como nos bons velhos tempos, quando todos eram
apenas os jovens Rebeldes. Naquela época, ele estava apenas aprenden-
do a se livrar da culpa e se tornar um membro verdadeiro da Casa Joy.

217 O Passado do Boulevard


Hotel Providence (Hotel controverso)
O Providence Hotel está situado em um edifício histórico característico
na parte mais proeminente do Boulevard Bridgewood. Das extravagantes
suítes, os hóspedes têm uma vista magnífica para o rio. É um excelente
local para todos os tipos de festas, com salas de diferentes tamanhos,
um amplo foyer e zona de restaurante, um luxuoso spa, uma reserva e
um bar na cobertura, e uma impressionante esplanada com vista para o
rio.

Regra do Domínio: um Nobre que chega ao Providence Hotel deve ficar


pelo menos até a próxima madrugada. Cada Lorde e Lady tem um quar-
to designado para a duração de sua estadia, mas é sempre um apar-
tamento para duas pessoas, e um nunca acaba no mesmo quarto que
seu cônjuge ou outro significativo. Embora ninguém seja forçado a fazer
nada contra sua vontade, todos os que chegam precisam jurar que não
compartilharão nenhum detalhe sobre as interações ocorridas em seus
aposentos destinados.

Os irmãos rivais
Lorde Consorte Damian Joy sabe que seus filhos mais talentosos e pro-
missores, Vivianne e Lionel Joy, melhoram quando competem entre si.
Vivianne é uma guerreira e duelista renomada, e atua como campeã da
corte. Lionel, por outro lado, é um diplomata e um conspirador habilidoso.
Ele detém o título de Senechal. Ambos os irmãos são ambiciosos e deci-
didos a provar que são os melhores da descendência de Lorde Damian.

218 O Passado do Boulevard


O casal poderoso
Lorde Avetron e Lady Electra são dois dos nobres mais ativos em Boule-
vard Bridgewood. Eles trabalham duro para ganhar o favor da Princesa,
competindo com o Hotel Providence de Lady Denevia e realizando mis-
sões diplomáticas.

Lorde Avatron Hariel


Lorde Avatron é conhecido por seu estilo extravagante e por organizar
festas excepcionais. Ele é uma borboleta social, conhece todas as pesso-
as importantes, participa de festas da moda, é convidado para os even-
tos mais exclusivos e hospeda todos os tipos de encontros. Ele também
é um criador de tendências: tudo o que ele e seus cortesãos vestem ou
fazem rapidamente se torna a nova moda na província.

Apesar de ser um Harielita de muitos apetites, o Avatron guarda um lugar


especial em seu coração para sua esposa, Electra. Ele valoriza seus con-
selhos e aptidão política, muitas vezes discutindo assuntos importantes
com ela. Também existe verdadeira paixão entre eles, algo bastante raro
entre os cônjuges rebeldes.

Lorde Avatron é um homem elegante e bonito, com um sorriso encan-


tador e um grande senso de humor. Ele tem cabelo preto curto e pele
marrom escura com tons de cobre. Ele usa roupas e acessórios da moda
e um corte de cabelo bem planejado.

Características distintas
Lorde Avatron está usando roupas elegantes que sempre devem se tor-
nar a tendência da moda na província.
Ele parece saudar todas as hipóteses da vida com um sorriso encantador.

Exemplo de conceitos
Socialite elegante, jóia apaixonada

Arquétipos em potencial
Modificador extravagante, marido dedicado

219 O Passado do Boulevard


Segredos
Íntimo: Avatron tem ciúmes da posição e reputação de Lady Denevia. Em
sua opinião, as festas no Club Vice são muito mais criativas e emocio-
nantes do que as do Hotel Providence e ele fica obcecado com o sucesso
injusto de Lady Denevia. Ele envia seus agentes para as festas dela e
tenta superá-la durante seus próprios eventos.

Obscuro: Como um verdadeiro Harielite, Lord Avatron está sempre tentan-


do encontrar novas maneiras de acender as chamas de sua paixão. Em
sua busca, ele recentemente descobriu uma nova emoção - ao organizar
festas, ele propositalmente direciona alguns de seus convidados para os
possíveis casais, situações sociais estranhas e acidentes embaraçosos.
Ele é um anfitrião habilidoso, então ninguém suspeita de nenhum delito
ainda - é apenas que alguns de seus eventos parecem ter o pior momento
de suas vidas durante as festas, sem motivo aparente.

Lady Consorte Electra Kyrios


Embora Lorde Avatron e Lady Electra sejam muito diferentes, eles formam
um excelente casal, compartilhando respeito mútuo e amor verdadeiro.
Lady Electra, ao contrário do marido, não tem interesse em opções de
entretenimento e moda ociosas. Ela é, antes de mais nada, uma política.
A Princesa valoriza as habilidades diplomáticas de Electra e sua compre-
ensão dos assuntos do Domínio. Ela é conhecida como canalizada den-
tro e fora da Província. A Electra pode ser persuasiva e buscar interesses
comuns, mas também pode ser implacável e defender sua posição se for
necessário. Ela frequenta banquetes oficiais e hospeda bailes elegantes,
sempre sabendo como se comportar, a quem convidar e como evitar ou
causar escândalos.

Lady Electra usa roupas clássicas, coques elegantes e sapatos de salto


extremamente altos. Seu Espírito Animal é uma andorinha, o que trans-
parece em seu dramático delineador alado. Ela se move com intenção, é
confiante e educada, parece muito confiável.

Características distintas
Os cliques enérgicos dos estiletes incrivelmente altos da Electra.
Electra usa um delineador dramático, que lembra o rabo de uma andori-
nha, já que a andorinha é seu Espirito Animal.

220 O Passado do Boulevard


Exemplo de conceitos
Sombra implacável, sede de poder político

Arquétipos em potencial
Diplomata especialista, manipulador implacável

Segredos
Íntimo: Electra Kyrios sabe muito bem que seus rivais políticos adorariam
aprender seus segredos e usá-los contra ela. Ela é mais do que um pou-
co paranoica e faz tudo para esconder seus verdadeiros objetivos, senti-
mentos e fraquezas de olhos curiosos. Há apenas uma pessoa (além do
marido) em quem ela realmente confia: seu guarda-costas e campeão.

Sujo: Lady Consorte Electra pode ser um dos ativos mais importantes no
arsenal de Princesa, já que ela é uma excelente enviada e uma diplomata
competente, mas isso não significa que ela não joga seus próprios jogos
próprios. Durante muitos anos ao serviço da Princesa, Electra acumu-
lou muita influência, contatos, informações comprometedoras e amplos
conhecimentos que utiliza sempre que quer ganhar algo para si, sem o
conhecimento de sua benfeitora.

221 O Passado do Boulevard


Clube Vice (clube extravagante)
A Domínio compreende dois edifícios de tijolos vermelhos do século 19
situados em torno de uma grande e bela praça com uma fonte. Um dos
edifícios é o domínio de Lorde Avatron. Ele dirige um elegante Clube Vice
nos níveis térreo e subterrâneo. O seu interior muda frequentemente, pois
o pretendido manter as coisas frescas e em linha com as últimas tendên-
cias. Avatron faz festas quase todos os dias com a ajuda de seus corte-
sãos, com regras diferentes e combinações surpreendentes. Os aposen-
tos ficam no segundo andar, mas os visitantes exclusivos são incluídos
lá.

O segundo edifício pertence à Lady Consorte Electra. É um estabeleci-


mento elegante e clássico, ideal para banquetes formais e bailes esplên-
didos. Existem também salas privadas e gabinetes que permitem reuni-
ões mais discretas ou discretas.

Regra do Domínio: cada convidado deve deixar uma nota anônima des-
crevendo algo que eles realmente desejam. Lorde Avatron usa essas no-
tas como inspiração para suas festas extravagantes.

A mão da justiça
Poucos vagam pelos corredores da Casa de Ópera de New Hethlon sem
nem mesmo um pingo de medo. Lorde Raghan Shemesh é conhecido
como um Rebelde poderoso, e diz que um destino terrível aguarda aque-
les que se atrevem a enfrentá-lo.

Lorde Raghan Shemesh


Houve um tempo em que Lorde Raghan era o Campeão da Província e
um duelista famoso. Ele ganhou glória e reconhecimento por suas faça-
nhas no campo de batalha durante a guerra, pois acredita que é dever de
todo Shemesh liderar pelo exemplo. No entanto, após o fim da turbulên-
cia, Lorde Raghan recuou para seu domínio na Casa de Ópera de New He-
thlon e hospeda qualquer evento, o que é desaprovado na província. No
entanto, ninguém se atreve a dizer nada na cara dele e a Princesa parece
tolerar seu desprezo pelo governo da província.

222 O Passado do Boulevard


Lorde Raghan é altamente estimado em sua casa e muitos jovens She-
mesh buscam sua orientação. De vez em quando, ele concorda em trei-
nar um guerreiro promissor. Por sua própria vontade, ele se encontra ape-
nas com os Leviatãs, deixando uma socialização com outros Rebeldes
para sua esposa. Como a tradição Shemesh dita, ele mantém uma velha
comitiva de Companheiros Sagrados, composta por jovens e talentosos
Rebeldes de todas as origens. Lorde Raghan exige que sigam as regras
de Domínio estabelecidas por ele. Se alguém se atreve a maltratar ou
tentar seduzir um companheiro, o orgulho e a possessividade levam a
melhor sobre o velho Leviatã. Ele usa todo o seu poder e meios disponí-
veis para retaliar.

Lorde Raghan é um homem robusto e imponente na casa dos cinquenta.


Ele tem sobrancelhas escuras e espessas que o fazem parecer austero,
mas ele tem um sorriso caloroso para quem o conhece melhor. Ele tem
chifres enrolados impressionantes, que ele exibe com frequência. Ele pa-
rece apático e quieto às vezes, como um dragão adormecido, mas se
alguma coisa ameaça sua família ou comitiva, sua raiva é genuinamente
assustadora e ardente.

Características distintas
Lorde Raghan franze a testa com suas sobrancelhas espessas e impo-
nentes.
Ao focar, ele tende a esfregar uma velha cicatriz de batalha em sua bo-
checha.

Exemplo de conceitos
Égide Ameaçadora, Estimado Guerreiro

Arquétipos em potencial
Veterano Intimidador, Governante Poderoso

Segredos
Obscuro: Lorde Raghan valoriza a força e integridade em um governante,
e para sua decepção, ele não vê nenhuma qualidade em seu filho mais
velho. Como o credo Shemesh ditou, "Os verdadeiros governantes são
forjados nas chamas", então Lorde Raghan fez o seu melhor para endu-
recer seu herdeiro, colocando-o em um treinamento exigente e empur-
rando-o

223 O Passado do Boulevard


Bobo: há uma câmara secreta bem no fundo do Domínio de Lorde Ra-
ghan. Sempre que entra, desliga o telefone e pede para não ser inco-
modado. Então, em silêncio completo, ele pode se concentrar em seu
verdadeiro hobby - criar dioramas com modelos de trens. Ele pode pas-
sar horas com um espelho, consertando uma locomotiva quebrada ou
revestindo a casca de plástico de uma árvore em miniatura com novas
camadas de tinta.

Senhora Consorte Khaemira Hadad


Lady Khaemira é uma verdadeira Hadade, que vive de acordo com o cre-
do da Casa: “O mais fraco deve se curvar aos seus desejos”. Quando ela
festeja, ela festeja como se não houvesse amanhã; quando ela quer algo,
ela está disposta a fazer um grande esforço para consegui-lo. Ela subju-
ga os outros aos seus desejos por pura força de vontade e determinação
e, se não for o suficiente, recorre a meios mais perigosos. Se você está
do lado dela, ela é generosa e favorável, mas se torna cruel e implacável
se você a contrariar. Muitos acreditam que Lady Kheamira serve como
um executor discreto para a Princesa, usando seus capangas brutais e
bem treinados para colocar os inimigos da Princesa em seu lugar. Ela
não tem nenhuma posição oficial, no entanto. Na maioria das vezes, ela
serve como enviado de seu marido, cuidando de seus interesses e man-
tendo os laços sociais em seu lugar. Em seu tempo livre, Lady Khaemira
busca diversão, festejando com seus amigos e subordinados por toda a
Província.

Lady Khaemira é uma mulher deslumbrante de beleza notável, com seu


cabelo preto ondulado, pele marrom-avermelhada e brilhante e feições
marcantes. Seus chifres são vermelho-escuros e seus olhos são doura-
dos com pupilas reptilianas.

224 O Passado do Boulevard


Características distintas
É difícil olhar Lady Khaemira nos olhos por causa de suas pupilas pertur-
badoras e reptilianas.

Seus traços faciais marcantes a fazem parecer ameaçadora, indepen-


dentemente de suas intenções.

Exemplo de conceitos
Guerreiro Ameaçador, Golias Cruel

Arquétipos em potencial
Executor Brutal, Festeira Extrema

Segredos
Íntimo: Lady Khaemira adora animais e tem alguns animais de estima-
ção que adora. Não é do conhecimento comum, entretanto, já que ela
prefere manter sua reputação ameaçadora intacta.

Obscuro: Durante uma recente festa de máscaras (com fortes temas de


escravidão), Lady Khaemira passou algum tempo de qualidade com uma
mulher bonita e submissa. Fascinada por sua amante, ela usou seus re-
cursos para rastreá-la, apenas para descobrir que era Vivianne Joy, cam-
peã de Lady Denevia Aratron . Desde o encontro, Lady Khaemira tem feito
alguém seguir o Infernal, na esperança de aprender mais sobre ela e po-
tencialmente começar um caso.

225 O Passado do Boulevard


Casa de Ópera de New Hethlon (Casa de Ópera Vintage)
O Domínio de Lorde Raghan é uma impressionante casa de ópera do sé-
culo 19, decorada com esplendor e glamour únicos. A câmara principal
é ideal para todos os tipos de especificações e espetáculos, até mesmo
duelos ou torneios ocasionais. Outras áreas permitem eventos menores,
mas ainda assim prestigiosos. É claro, porém, que a Domínio já passou
do seu auge. Mesmo que Lorde Raghan passe a maior parte de seu tem-
po aqui, ele gosta das coisas como elas são. Ele reluta quando se trata de
reformas ou novas ideias para o Domínio.

Regra do Domínio: Lorde Raghan não confia em ninguém que não seja
um Leviathan. Ele exige que suas visitas sempre tenham um Leviatã com
eles durante a visita. Eles podem trazer um companheiro Leviathan com
eles ou estar acompanhados por um dos cortesãos Leviathan de Lorde
Raghan.

Namaviel Hariel
Namaviel é um dos Companheiros Sagrados de Lorde Raghan e seu fa-
vorito. Ela sabe que é intocável em Boulevard Bridgewood, pois ninguém
quer cruzar o poderoso Lorde Shemesh. Ela gosta de tentar e provocar
pessoas que nada podem fazer contra ela. Namaviel precisa seguir vá-
rias regras de acordo com seu mestre. Por exemplo, ela pode ter intimi-
dade com qualquer Rebelde que quiser, desde que seu Senhor aprove,
e ela tem que perguntar a ele todas as vezes. Namaviel é uma princesa
linda e sedutora, muitas vezes entediada e imprevisível. Ela tem cabelo
ruivo flamejante e pele macia. Ela usa roupas justas e brilhantes e muitas
vezes exibe suas asas roxas.

226 O Passado do Boulevard


O Clã Decadente
Como um dragão ancestral, Lady Vessariana Melqart parece ter vivido
na província desde sempre. Alianças mudam, líderes sobem e caem, no-
vos membros da realeza fonte e vão, mas ela permanece uma constante,
sempre procurando por novas maneiras de satisfazer sua fome.

Lady Vessariana Melqart


Os desejos de Lady Vessariana ardem intensamente e ela exerce uma
forte influência sobre todos ao seu redor. Ela nunca levanta a voz, mas
não precisa. Sua presença dominante e poder que emana de todo o seu
comportamento a torna uma verdadeira governante Leviatã.

Todos na Província sabem que Lady Vessariana se entrega a seus ape-


tites. Alguns acham que ela faz isso por tédio, depois de todos os anos
em que ela é uma Nobre. Outros presumem que ela governou por muito
tempo graças à sua fome insaciável por novas experiências. Ela coleta
as substâncias mais interessantes e os Rebeldes mais interessantes ou
divertidos para adicionar à sua Corte. Os cortesãos são seus brinquedos,
testando constantemente novas drogas, elixires, afrodisíacos e aparelhos.
Ela tem uma seleção impressionante dessas substâncias. Ser convidada
para suas festas privadas é considerado perigoso - você nunca sabe o
que aconteceria.

Embora Vessariana esteja entre os membros da realeza que reinam há


mais tempo na província, é difícil dizer sua idade olhando para ela. Ela tem
pele lisa e bege, e mostra muito disso em seus trajes reveladores e sexys.
Seu cabelo de bronze lustroso é incrustado com pedras preciosas, assim
como seus chifres perolados e impressionantes.

Características distintas
Os looks de Lady Vessariana são muito ousados e reveladores.
Ela usa pedras preciosas no cabelo e nos chifres do Leviatã.

227 O Passado do Boulevard


Exemplo de conceitos
Riqueza perversa, Joia Dominante

Arquétipos em potencial
Sybarite Experimentando, Colecionador Dominador

Segredos
Sujo: Lady Vessariana faz muitos experimentos e, há alguns anos, um
de seus cortesãos foi vítima de um desses experimentos. Foi considera-
do acidente e Vessariana não sofreu quaisquer consequências. Foi uma
experiência marcante para ela. Tirar a vida de um Rebelde (mesmo que
não fosse totalmente intencional) foi estimulante e saciou sua fome de
Leviatã por um longo tempo. No entanto, todos os outros tipos de entre-
tenimento empalidecem em comparação desde aquele dia. Ela sabe que
é errado, mas está planejando fazer de novo.

Surpreendente: embora não haja motivos para acreditar que seu reinado
acabará tão cedo, Vesseriana está obcecada por seu funeral. Ela está
fazendo todos os preparativos e tem dois plebeus, secretamente traba-
lhando para deixar tudo pronto para quando o dia chegar. O projeto já
foi concluído há muito tempo se não fosse por Vesseriana mudando de
opinião a todo momento sobre como deveria ser a festa.

Lorde Consorte Benedict Dawn


Lorde Consorte Benedict Dawn seria considerado selvagem e perverso
em qualquer outra corte, mas nesta casa em particular, ele é visto como
um homem razoável e calmo. Ele administra as operações do dia a dia
e cuida dos filhos do casal. Lorde Benedict controla sua prole Infernal,
como é costume na Casa Dawn. O mesmo não pode ser dito sobre as
crianças Melqart, no entanto. A descendência Leviatã de Lady Vessariana
é decadente, desmoralizada e estragada. Ravessan, o primogênito, per-
deu a esperança de um dia herdar a Propriedade, já que sua mãe governa
há anos, e ele decidiu apenas aproveitar a vida com seus irmãos.

228 O Passado do Boulevard


Benedict é um homem bonito e tranquilo, com modos impecáveis e um
olhar intenso. Ele geralmente está ocupado, tentando atender às necessi-
dades de sua esposa enquanto dirige a Corte.

Características distintas
Lorde Consorte Benedict parece estar sempre ocupado, seja falando ao
telefone ou cancelando para poder falar com os personagens.

Sempre que algo importante é aqui, ele faz uma anotação rápida em seu
smartphone.

Exemplo de conceitos
Riqueza onerosa, Sombra Vigilante

Arquétipos em potencial
Organizador Cansado, Cônjuge Reprimido

Segredos
Surpreendente: Bento XVI dedicou sua vida a atender às necessidades
de sua esposa e não passa muito tempo entretendo seus próprios dese-
jos. Ele fica geralmente frustrado e estressado com todos os deveres e
sacrifícios que faz todos os dias. Ele às vezes se aventura no Clube Sob
a Ponte para desabafar quando participa de lutas ilegais. Ele sempre usa
uma máscara, porém, para evitar ser reconhecido como um dos partici-
pantes. Ele também é muito bom nas brigas.

Obscuro: Como aquele que cuida da Domínio, Lorde Consorte Benedict


está ciente de uma desproporção crescente entre as quantias de dinheiro
e recursos gastos pelo Corte e suas receitas. Sua esposa e sua comitiva
estão claramente gastando demais, mesmo para os padrões da socieda-
de Rebelde, e a menos que algo seja feito em breve, eles podem realmen-
te ir à falência.

229 O Passado do Boulevard


Avenida Park (mansão decadente)
Localizada perto da residência de Princesa, a mansão de Vessariana tem
vista para um grande parque da cidade. É um antigo casarão branco com
entrada frontal barroca e colunas dóricas. Do lado de fora, parece bom
e digno. O interior é bem diferente. Embora luxuoso e elegante, o design
está longe de ser comum. As obras de arte, todas as decorações e móveis
são uma prova do amplo apetite do proprietário. Esculturas, sugestões,
pinturas obscenas e vários aparelhos têm apenas um propósito - dar à
Senhora um cenário perfeito para satisfazer suas paixões.

Regra do Domínio: Lady Vessariana se orgulha de ser uma grande anfitriã


e ter uma compreensão única dos prazeres terrenos. Ela faz o possível
para entreter e agradar os visitantes, mas para isso, eles precisam se
submeter a alguns preparativos. Ao entrar, todos os Rebeldes são obri-
gados a desfrutar de uma mistura de substâncias, elaboradas de forma
diferente a cada dia para melhor se adequar ao tema atual da mansão.
Como cada mistura tem efeitos diferentes, cada visita ao Domínio é uma
nova experiência para os visitantes.

Ravessan Melqart
Ravessan é o herdeiro de Lady Vessariana, mas perdeu todas as espe-
ranças de herdar o título. Apesar de sua mãe governar há muitos anos,
não parece provável que ela se aposente tão cedo e ela têm uma saú-
de perfeita. Ravessan está com raiva e desapontada, e ele desconta no
mundo. Ele é um encrenqueiro, sempre iniciando brigas, respondendo a
Rebeldes de estatura mais alta, atormentando Cortesãos e Plebeus, e
invadindo festas. Ele bebe e usa muitas drogas, destruindo o estoque de
sua mãe. Ele é o líder dos delinquentes da província. Ravessan é arrogan-
te, insolente e imprudente. Ele é fofo de um jeito obscuro e perigoso, com
garras afiadas e cabelo castanho sempre cobrindo seus olhos brilhantes
de réptil.

230 O Passado do Boulevard


O Patrono Rico
Sempre há um motivo para visitar o Hotel Portsbee Marina. Com eventos
de caridade e funções excepcionais de talentosos Rebeldes, hospedados
por Lady Xiotli Achto e gloriosos torneios organizados por seu marido
Esemiel Zeruel , um Domínio luxuoso oferece algo único a cada semana.

Lady Xiotli Achto


Lady Xiotli é a governante mais rica e também a mais generosa do Bou-
levard Bridgewood. Ela acredita em apoiar os Rebeldes promissores e
excepcionalmente talentosos e usa seus meios abundantes para adquirir
novos cortesãos ou ajudar Rebeldes especiais em outras Cortes. Como
uma verdadeira Achto, ela acredita que as ações falam mais alto que as
palavras.

O Hotel Portsbee Marina está sempre aberto para visitantes, e Lady Xiotli
se mistura com vários visitantes, conversando com todos. Ela se lembra
de todos os detalhes sobre cada pessoa que conhece. Seus incontáveis
adoradores mortais servem como funcionários do hotel, e alguns dizem
que ela pode ver e ouvir tudo o que testemunham.

Lady Xiotli é uma mulher cativante e elegante com cabelos castanhos


ricos, penteados para o lado e penas de águia procurada entre os fios,
como uma águia é seu espírito animal. Ela tem olhos castanhos doura-
dos gentis e um sorriso caloroso.

231 O Passado do Boulevard


Características distintas
Lady Xiotli Achto está cercada por seus adoradores mortais, que a tratam
com a maior devoção.

Quando ela move a cabeça, as penas de águia em seu cabelo tornam-se


claramente visíveis.

Exemplo de conceitos
Compartilhador de riquezas, divindade benevolente

Arquétipos em potencial
Rico Mentor, Simpático Benfeitor

Segredos
Surpreendente: Lady Xiotli está cansada e esgotada porque cuida dos
outros e muitas vezes se esquece de suas próprias necessidades. Ela
não ouve a voz de Sephira com tanta força e clareza como antes e come-
ça a pensar em se aposentar.

Íntimo: Lady Xiotli se preocupa com seu filho, Tenoch, e usa seus adora-
dores para mantê-lo sob controle, certificando-se de que ele está seguro
e não faça nada estúpido.

Senhor Consorte Esemiel Zeruel


Como Senhor do Dia na Corte de Lady Xiotli, Esemiel Zeruel tem a difí-
cil tarefa de exibir sua glória de Domínio, como exige a lei da Província.
Sendo um anjo da glória, ele leva essa tarefa muito a sério. Esemiel é um
duelista chamativo e ambicioso, que vive para os torneios e é famoso por
sua força impressionante. Ele adora exibir para o prazer do público e tem
inúmeros fãs em todo o Domínio. No entanto, como um diligente lorde
consorte, ele passa mais tempo organizando torneios com seus pupilos
zeruelitas. Isso dificulta sua participação neles, o que muitas vezes o dei-
xa frustrado.

Lorde Consorte Esemiel e Lady Xiotli costumavam ser amantes apaixo-


nados e alguns filhos juntos, incluindo seu herdeiro, Tenoch. No entanto,
depois de muitos anos de casamento, resta pouco fogo entre eles. Eles
continuam grandes amigos,

232 O Passado do Boulevard


No entanto, aproveite o tempo juntos. Quanto ao Lorde Consorte Arthur
Black, as coisas estão longe de ser perfeitas. O Infernal é muito reservado
e passa a maioria das noites fora da Corte. Durante o dia, Esemiel prefe-
re deixá-lo quieto. Seu estilo de combate é muito brutal para duelos em
torneios.

Lorde Esemiel parece não estar totalmente ciente de sua atratividade.


Com cabelos dourados, olhos azuis intensos e um queixo forte, ele in-
corpora todas as virtudes zeruelitas. Corpo musculoso, excelente e im-
pressionantes Feitos de Força que ele frequentemente exibe mantêm os
olhos de todos no Anjo da Glória.

Características distintas
Sempre que o Senhor Consorte Esemiel quer mostrar seu descontenta-
mento, ele esmaga algo duro em suas mãos poderosas.
Esemiel não para seu treinamento ao falar com um cortesão, executando
sequências chamativas com facilidade.

Exemplo de conceitos
Duelista puro, Golias faminto por glória

Arquétipos em potencial
Cavaleiro Frustrado, Paladino Antiquado

Segredos
Surpreendente: embora Esemiel mostre sua reverência e respeito a Prin-
cesa Amathea e como zeruelita, ele compartilha os mesmos valores, se-
cretamente, ele desaprova a maneira como ela trata seus tutelados e lida
com a morte de seu marido. Lorde Consorte sabe que não deve criticar
abertamente a Princesa, mas ele tenta evitá-la se puder.

Íntimo: Lorde Consorte Esemiel tem uma queda por sua primeira tute-
lada, Kalathea Zeruel. Ela passa quase todas as noites no quarto dela,
levando-a a se entregar a desejos cada vez mais perversos. Há pouco
que ele não faria por sua bela amante.

233 O Passado do Boulevard


Lorde Consorte Arthur Black
Torneios ostentosos, glória e esplendor não agradam ao Senhor da Corte
Noturna. Ele deixa tudo para seu marido, Esemiel Zeruel. Quando o sol se
põe, ele coloca seus cortesãos para trabalhar em tarefas muito mais im-
portantes - cuidar da segurança da província. Como um infernal da Casa
Black, ele trabalha como policial no Boulevard Bridgewood, protegendo
os mortais dos perigos representados por agentes apocalípticos. Ele é o
protetor silencioso de muitos Rebeldes vulneráveis também, garantindo
que eles não sejam mortos dos sussurros do Apocalipse.

Arthur Black é um Infernal da dor, e ele usa seu amplo conhecimento


sobre o assunto durante o combate. Ele é implacável e eficaz, infligindo
o máximo de dor possível durante os primeiros segundos da luta para
terminá-la rapidamente. Ele é excepcionalmente durável depois de sofrer
tanto sofrimento durante seu tempo no Inferno.

É difícil dizer à primeira vista que Arthur Black é um guerreiro proficiente.


Ele é esguio e gracioso, movendo-se silenciosamente e evitando qualquer
confronto. Apenas seus olhos verdes penetrantes traem sua consciência
e mente inquisitiva.

Características distintas
Lorde Consorte aparece do nada, assustando alguém que não o vê chegar.
Arthur Black não parece prestar atenção à conversa, descartando per-
guntas dirigidas a ele.

Exemplo de conceitos
Guerreiro Impiedoso, Aegis Oculto

Arquétipos em potencial
Protetor Silencioso, Vigilante Impiedoso

234 O Passado do Boulevard


Segredos
Sujo: Proteger os fracos e vulneráveis não é uma tarefa fácil para um úni-
co Rebelde, mesmo tão habilidoso quanto Arthur Black. Para ajudar sua
causa, Infernal começou recentemente a usar alavancagem para garantir
um acompanhamento de alguns Rebeldes. Ele diz a si mesmo que chan-
tagem é melhor que deixar as pessoas sem proteção adequada e que é
apenas uma solução temporária.

Bobo: Como parte da força policial, Arthur gosta de visitar crianças em


hospitais e ir a feiras familiares com campanhas anti-bullying. Ele se di-
verte muito entretendo jovens mortais e passando tempo com eles.

235 O Passado do Boulevard


Hotel Portsbee Marina (hotel luxuoso)
Um edifício branco de três andares e uma marina adjacente a uma maior
Domínio da província. Provavelmente também é o mais luxuoso. Além
de suítes de luxo e apartamentos elegantes, salas de escolha, salões de
festas, um grande restaurante, vários bares, uma área de reserva externa
e interna e um spa. Residentes e hóspedes também podem tomar sol em
uma linda marina e veleiros no Canal.

Regra do Domínio: Lady Xiotli tem um número significativo de segui-


dores mortais devotados e ele lhes concede prosperidade e sucesso. Para
recompensá-los ainda mais pelo serviço fiel, Lady Xiotli pede a suas
soluções reais que tragam presentes ou outras bênçãos para seus segui-
dores.

Tenoch Achto
Tenoch é um jovem Daeva competente e polido que parece levar a sério
seu papel de herdeiro de Lady Xiotli. O único problema são seus amigos
decadentes, como a comitiva de Lorde Raghan e os filhos de Lady Vessa-
riana, que o atraem para fora da Domínio para festas selvagens e compe-
tições perigosas. Seus pais permitem que ele use sua riqueza substancial
e confie nele, apesar de seu círculo questionável de amigos. Tenoch é um
jovem arrojado. Ele não poupa despesas com roupas e estilo de vida. Ele
tem uma águia como Animal Espiritual, e isso é facilmente visto em suas
feições marcantes e olhos castanhos dourados.

236 O Passado do Boulevard


Os vizinhos amigáveis
Se você deseja descansar um pouco da política implacável, dos confron-
tos perigosos e dos romances intensos, você pode visitar o Bridgewood
Revelry Center, que tem o nome apropriado. É um centro comercial mo-
vimentado e glamoroso tanto para a sociedade Rebelde quanto para os
mortais. O governante do Domínio, Lorde Menariel Aratron, é conhecido
por sua sabedoria e orientação. Ele serve como um Confessor para mui-
tos Aratronitas influentes na cidade e como um conselheiro dos Nobres
de Boulevard Bridgewood. Lady Consorte Jéssica Black é valorizada por
seus vizinhos por ser uma pessoa boa e carinhosa, sempre cuidando dos
mortais, Plebeus e Cortesãos. Ela sempre defende uma conduta decente
para com os cidadãos humanos de Boulevard Bridgewood e um trata-
mento justo para Plebeus Rebeldes. Depois de meses de renovação, o
Reverly Center acaba de ser reaberto para mortais, e Lady Consorte Jes-
sica está concentrando toda sua atenção em seu projeto de estimação.

As recém-casadas
Há algo estranho na grande Biblioteca Metropolitana e sua anfitriã. Lady
Menefer Sekh é uma estudiosa que dedicou sua vida a uma coleção de
livros mais exclusiva na tentativa de criar uma nova e excelente Grande
Biblioteca de Alexandria. Por mais de dois anos, ela sofreu uma perda de
sua amada esposa e era vista por seus vizinhos. No entanto, a situação
mudou recentemente depois que ela se casou novamente. Sethenea Ha-
riel trouxe alegria e esperança para a obscura Biblioteca, e Lady Menefer
Sekh voltou ao que era. A jovem e curiosa Lady Consorte está faminta por
tudo o que o mundo tem a oferecer e é completamente mimada por sua
esposa. No momento, elas estão em lua de mel - passam a maior parte
do tempo em diferentes tribunais da cidade e são vistos no Boulevard.

237 O Passado do Boulevard


Lugares de destaque
Embora a sociedade Rebelde passe muito tempo nos Domínios, há mui-
tos outros lugares populares entre os residentes da província. Alguns são
administrados por Plebeus, enquanto outros são propriedade da realeza
ou mesmo mortais.

Under the Bridge Pub e Arena de Luta


Under the Bridge é um pub tradicional e antigo com paredes de tijolos ver-
melhos, um bar e mesas de madeira, bancos de couro surrados e luzes
fracas. Tem cheiro de cigarro e cerveja. Há uma jukebox no canto, uma
mesa de sinuca e cartões-postais antigos nas paredes.

No entanto, a atração principal fica no porão, mas apenas quem conhece


uma senha secreta pode entrar. É uma arena de luta subterrânea, com
uma gaiola e um anel. Muitos Rebeldes vêm aqui para se testar em com-
bate e competir contra pessoas que pensam como você. Como o lugar
é mantido em segredo, participar dos eventos é contra o segundo man-
damento. É por isso que tanto os competidores quanto os espectadores
tomam cuidado para não serem vistos no Under the Bridge.

O dono do bar e organizador das lutas ilegais é um infernal Plebeus cha-


mado Allister. Ele se veste com roupas extravagantes e serve como locu-
tor de ringue durante as partidas. Ele se considera um artista e empresá-
rio. Em sua opinião, Under the Bridge é uma válvula de escape necessária
para a sociedade Rebelde. Os de posição mais baixa precisam de um
lugar para desabafar, se expressar e ganhar prêmios valiosos. Para um
real ocasional, é uma emoção relativamente inofensiva e uma chance de
sair de sua zona de conforto.

O Hotel Red Velvet


O Hotel Red Velvet está localizado em uma parte menos popular do Bou-
levard Bridgewood , e os turistas frequentes se aventuram aqui. Visto de
fora, parece um hotel barato e aconchegante, mas isso é apenas camu-
flagem. O interior não deixa as dúvidas:

238 O Passado do Boulevard


é uma casa de prazer exclusiva (embora um pouco clichê) dedicada a
servir a sociedade Rebelde. Os quartos são decorados com cortinas ver-
melhas, móveis de mogno, adornos dourados e tecidos de veludo. Mas
o hotel é famoso pelo pessoal lindo e apaixonado, vestido com lingerie
sexy e sempre ansioso para agradar. Os clientes podem escolher entre
diferentes gêneros e tipos de corpo, e há acompanhantes Rebeldes e
mortais lá.

Alguns Rebeldes trabalham no hotel como um alvoroço; alguns estão


lá por vontade de seus mestres. Há rumores de Lordes e Ladies servin-
do como acompanhantes, usando máscaras, então ninguém poderia
reconhecê-los. Os cortesãos rebeldes aprendem ao Red Velvet porque
querem explorar seus desejos pessoais e se divertir em seus próprios
termos, longe de seus superiores. Os membros da realeza frequentam
o lugar para saciar o apetite que preferem manter em segredo de seus
cônjuges e cortesãos ou simplesmente relaxar da pressão da vida sob
os holofotes.

Dona Neaira administra o Red Velvet Hotel há muitos anos e se orgulha


de quão popular e estabelecido seu lugar é. Ela garante um momento
prazeroso para pessoas de todos os desejos e apetites e total discrição.
Muitos suspeitam que ela tem um entendimento com a executora Cha-
rissa Kyrios, que faz vista grossa a um certo nível de sigilo que o Red
Velvet oferece. Miss Neaira é uma Leviatã Plebéia sedutora e confiante
na casa dos quarenta. Ela usa roupas sensuais e tem uma voz profunda
e sensual.

Restaurante Kushari
Localizado próximo à Biblioteca Metropolitana de New Hethlon, o Res-
taurante Kushari é um lugar único. Sirva a cozinha tradicional egípcia e
algumas das receitas usadas remontam aos tempos antigos. Os chefs
usam apenas ingredientes e especiarias autênticas, juntamente com a
louça e os métodos de preparo. O interior é fortemente inspirado no anti-
go Egito. Móveis pretos e dourados, hieróglifos e símbolos sagrados nas
paredes e colunas, junto com o cheiro de incenso e especiarias, criam um
ambiente único.

239 O Passado do Boulevard


O Restaurante Kushari é considerado um terreno neutro e serve como
um ponto de encontro para facções em conflito e rivais rebeldes. Está
sob a proteção de Lady Menefer Sekh e seus seguidores aproveitam ao
máximo a equipe aqui. Usando seu conhecimento oculto, ela se certificou
de que os poderes místicos não funcionassem no local. O lugar é admi-
nistrado por dois irmãos Daeva Plebeus, Assim e Kissa. Assim é hospita-
leiro, extrovertido e curioso, sempre ouvindo as conversas dos clientes.
Kissa, por outro lado, nunca fala e olha nos olhos dos visitantes, mas ela
está em sintonia com os sigilos místicos de Kushari.

240 O Passado do Boulevard


Províncias vizinhas
Boulevard Bridgewood é cercado por outras províncias, cada uma gover-
nada por um Príncipe e ou Princesa diferente. Como a sociedade Rebelde
é livre para viajar pela cidade, eles podem visitar os distritos que quiserem
visitar, mas as províncias listadas abaixo são as mais próximas e prova-
velmente terá um papel mais importante no Crônica. A maioria das pro-
víncias tem suas próprias leis que os visitantes devem seguir, desde que
permaneçam nas áreas.

Bridgewood East Point


A província de Bridgewood East Point faz fronteira com o distrito de Nor-
thbank. É principalmente uma área residencial com alguns arranha-céus
de concreto, grandes hotéis e shoppings. A vida dos humanos na provín-
cia parece diferente do que em outras partes da cidade. Princeps Akhra-
ten Sekh define uma lei que afirma: “Não escondemos nosso verdadeiro
eu dos mortais”. Por causa disso, os residentes regulares de Bridgewood
East Point estão cientes da existência dos Rebeldes e os adoram como
salvadores do Apocalipse. Em troca de devoção e obediência, Princesa
Consorte Sharama Melqart garante sua prosperidade e bem-estar. A rea-
leza da província goza de bastante independência. Princeps espera gran-
deza e esplendor em seu comportamento para que os mortais os admi-
rem e entendam seu lugar. O mesmo também é necessário dos visitantes
da sociedade Rebelde.

West Greendale University


A maior parte da província fica nos arredores da Universidade New He-
thlon University. A Princesa Temethea Aratron governa com mão firme,
sabendo que seus senhores e senhoras sentem falta do regime antigo e
se ressentem da nova ordem. Para ficar de olho neles, ela instalou seus
cortesãos como representantes, um em cada Domínio. Os visitantes tam-
bém acompanham um agente da Princesa para ajudá-los a navegar pela
província. Muitos rebeldes de outras partes da cidade participam de vá-
rios torneios e competições organizados pelo jovem Consorte do Prin-
ceps Ghemiel Zeruel , que é considerado muito competitivo e anseia pela
glória.

241 O Passado do Boulevard


Northbank Mill
A província fica no oeste, parte parcialmente revitalizada de Northbank,
com prédios de escritórios baratos, fábricas fechadas e blocos de aparta-
mentos. O príncipe Roland Dawn governa o Moinho Northbank com mão
de ferro. Ele foi um líder infame e implacável durante uma boa preparação
revolta contra o velho Hierofante. Depois de se tornar um príncipe, ele
transformou a província em um estado semi-independente . A Autoridade
conhecida o incomoda ou a seus súditos, desde que nenhuma notícia
alarmante chegue de fora do Moinho Northbank. Roland garantiu o apoio
da realeza local instituindo uma lei generosa - “Nenhum sacrifício é gran-
de demais para ajudar os governantes em suas festanças”. Os cortesãos
de Northbank Mill são tratados como servos humildes, na melhor das
hipóteses, enquanto muitos são abertamente considerados escravos e
trabalham incansavelmente para a diversão de seus senhores e damas.
O consorte do príncipe Agras Hadad é conhecido por seu ressentimento
em relação aos kamaelitas. Existem rumores sobre uma recente desa-
vença entre ele e o Princeps.

242 O Passado do Boulevard


Os Tópicos
Este capítulo vem com seis tópicos. Cada um deles precisa de um pou-
co de trabalho para adaptá-los às necessidades dos seus personagens
. Não deve demorar mais do que trinta minutos de preparação para se
preparar para cada mini-episódio.

Os eventos são divididos em três períodos (ou fases) - cada um focado


em um estágio diferente do luto de Princesa. Você pode jogar todos os
seis Threads durante seis episódios para criar uma Crônica Defiant curta.
Alternativamente, você pode escolher apenas um único Episódio de cada
período para uma rápida campanha de introdução de três sessões.
Se você decidir pela versão mais longa, poderá jogar os Threads na or-
dem que desejar em cada período, mas continuar com as três fases da
Crônica acima abaixo.

Como preparar um tópico


Depois de escolher o Tópico para o próximo mini-episódio, anote todas
as informações críticas que podem ser úteis durante a peça. É bom ter os
nomes e arquétipos dos PNJs mais proeminentes em mãos, junto com
informações básicas sobre uma área em que o tópico está acontecendo.

Como não há uma lista exata de todos os PNJs presentes em um Tópico,


você mesmo terá que fazer uma. A ideia é dar à maioria deles Conceitos
de Espelho que ressoam com os Temas dos PJs. Você pode ler mais
sobre espelhos e criação de novos PNJs posteriormente neste capítulo.

Cada tópico neste capítulo tem uma lista de três “escolhas” - comum em
duas ou mais partes competentes em um PJ com agendas contraditó-
rias. Distribua as escolhas entre os PJs com antecedência e está pronto
para indicá-las durante a sessão. Finalmente, dê uma olhada na lista de
Ganchos de História na próxima parte deste Capítulo e, para cada PJ,
escolha um Gancho apropriado.

243 O Passado do Boulevard


Depois de fazer isso, você está praticamente pronto para começar. A pre-
missa do Tópico serve como pano de fundo para os PJs, mas também
pode dar a eles um propósito ou fazer com que enfrentem problemas em
potencial. Além disso, cada PJ terá que lidar com expectativas contradi-
tórias dos PNJs ao seu redor e sua própria narrativa quando seu Gancho
de História entrar em jogo.

Lembre-se de que no Defiant, Tópicos não funcionam da mesma maneira


que quests em muitos outros jogos. Eles servem de pano de fundo para
que outras coisas aconteçam. Os jogadores podem usar suas perguntas
e regras especiais para conduzir a cena; eles têm a chance de conhecer
novos PNJs e se divertir com o que quer que aconteça. Embora possa
haver algum tipo de problema ou adversidade a superar, o Tópico inteiro
geralmente não gira em torno dele.

244 O Passado do Boulevard


Fase I: A negação feliz
Durante o estágio inicial da Crônica, a Princesa Amathea Zeruel está lon-
ge de aceitar a perda de seu marido. Não pronta para lidar com sua dor,
ela encontra todos os tipos de distrações diferentes. A província está re-
pleta de festas e eventos. Um estranho pode acreditar que é, na verdade,
um momento de celebração, em vez de luto.
Como celebrações do aniversário
Em vez de se concentrar em sua perda, Princesa Amathea decide come-
morar o aniversário de seu Despertar para o mundo desafiador e pede a
sua melhor amiga, Lady Denevia Aratron, para oferecer uma festa digna
da ocasião. Mas, como costuma acontecer, nem tudo sai de acordo com
o planejado.

Introdução
Os personagens dos jogadores (junto com todos os outros membros da
realeza da província e alguns outros adicionais) são preparados para vir
ao Providence Hotel (Domínio da Lady Denevia) para uma grande festa -
as celebrações oficiais do aniversário de Princesa Amathea. Eles devem
vir junto com seus cônjuges e também podem trazer um “mais um” - um
cortesão ou praticamente qualquer Rebelde que eles conheçam.

Localização
Todo o evento está ocorrendo no Providence Hotel. Pelas regras da Domí-
nio, espera-se que todos fiquem pelo menos até o amanhecer - sair mais
cedo seria considerado um grande desrespeito à dona da casa. Cada re-
cebe também recebe um lugar em um dos muitos apartamentos luxuo-
sos para duas pessoas, onde podem descansar e se recuperar. Os pares
parecem aleatórios, com ninguém nomeado para o mesmo quarto que
seus cônjuges ou amigos íntimos. Uma vez que os quartos combinados
são usados durante uma festa, não é um grande problema, mas pode
levar a novas amizades em potencial, momentos embaraçosos, etc.

245 O Passado do Boulevard


O hotel foi decorado especialmente para uma ocasião, com grandes fo-
tos em preto e branco de Princepsa de diferentes momentos de seu rei-
nado. Lady Denevia decidiu não incluir nenhuma foto de Amathea junto
com seu falecido marido, o que alguns membros da realeza consideram
desagradável - luto é uma coisa, mas Princeps Consorte desempenhou
um papel importante na vida da província, e pode parecer que ele está
sendo “apagado”.

Os hóspedes podem circular livres pelo hotel. O bar e a reserva na cober-


tura são um lugar perfeito para se divertir, coquetéis e assistir aos fogos
de artifício. O terraço tranquilo virado para o rio é excelente para um mo-
mento de descanso e conversas educadas. O restaurante do hotel serve
todos os tipos de lanches e sobremesas. Um barco no porão permite fes-
tas mais íntimas e entretenimento picante. Há até uma estátua de gelo
de Princesa em sua bela forma angelical, no jardim interno.

246 O Passado do Boulevard


Regras da Festa
Espera-se que cada Lorde ou Lady da Província venha junto com seus
consortes. Eles também são livres para levar uma pessoa adicional com
eles (alguns de seus cortesãos mais partidários podem estar morrendo
de vontade de acompanhá-los).

Por ser uma festa de aniversário, todo casal real deve trazer um presente
para a Princesa. Não existem regras exatas quanto à sua natureza. Isso
apresenta uma grande possibilidade de provar sua devoção ao governan-
te, mostrando seu gosto e engenhosidade, ou usar o presente como um
símbolo de seus ideais, riqueza, agenda política, etc. Por ser uma grande
festa, não há nada de errado em trazer um presente simbólico ou simples
- simplesmente passará despercebido. Não trazer nenhum presente seria
considerado uma afronta a Princesa Amathea, no entanto.

Ponto alto
A princesa planeja apresentar sua filha mais nova - Denethea Zeruel. Os
PJs podem até entrar acidentalmente em um salão montado para sua
estreia, decorado no estilo zeruelita, com uma foto enorme de Princesa
em pé na varanda com sua filha ao lado dela. Denethea Zeruel despertou
logo após a morte de Princeps Consorte, e este é realmente um momen-
to perfeito para mostrá-la ao mundo. Embora ela tenha irmãos mais ve-
lhos e seja muito improvável que herde o Título, ela está destinada a se
tornar uma parte importante dos círculos sociais de Bridgewood.

Infelizmente, conforme a noite avança e Princesa Amathea começa a fes-


tejar um pouco demais, ela decide que passar pela estreia de sua filha
é demais para ela e desiste. Como foi planejado como uma surpresa,
os visitantes não vão se importar. Como anfitriã, Lady Denevia Aratron
tem que dar cobertura para sua amiga e anunciar o misterioso “evento”
à meia-noite para ser um brinde para a Princesa. É sem dúvida nada as-
sombroso, mas com tudo o que está acontecendo, ninguém vai se impor-
tar. A jovem Denethea nunca chega à festa, esperando uma noite inteira
para que a mãe a chame. No final das contas, isso destrói o relaciona-
mento entre Princesa e sua filha mais nova.

247 O Passado do Boulevard


Escândalo
Desde as primeiras horas da festa, a Princesa parece empenhada em se
entregar de todas as maneiras possíveis. Ela experimenta as diferentes
substâncias disponíveis no evento, flerta com os primeiros e fica mais
despreocupada com o passar do tempo. Enquanto a sociedade Rebel-
de não vê nada de errado com prazer e diversão (é na verdade encoraja
isso na maioria das vezes), Amathea não está realmente fazendo isso
para alimentar a Sephira com suas paixões, ou mesmo para seu próprio
prazer. Embora isso possa não ser óbvio no início, há algo perturbador e
destrutivo sobre ela durante a festa.

Seu estado é visível para todos durante o brinde da meia-noite, e só piora


a partir daqui. Ela começa "brincando" concedendo os privilégios meno-
res ("Vocês seriam um casal tão fofo! Como Princesa, eu anuncio que
você sempre está livre para entrar em seus Domínios e nenhum guar-
da ou segurança pode ficar em seu caminho!"), E fazendo comentários
problemáticos, como reclamar abertamente sobre um Princeps de uma
província diferente, etc.

Trazer a si mesmo a este estado não é uma tarefa fácil para um Rebel-
de, mas a verdade é - isso é exatamente o que a Princesa deseja. É ela
tentando fugir de algo que não tem ideia de como enfrentar. Ela quer se
sentir embriagada, esquecer seus problemas, ela não liga para o que os
outros pensam.

Escolhas
I. A esposa do personagem e um dos cortesãos têm opiniões diferentes
sobre o que tipo de presente seria o melhor para a ocasião. Uma delas
acredita que é uma chance perfeita de entrar nas boas graças da Prince-
sa com algo bem pensado (como uma escova de cabelo prateada do sé-
culo XIX, já que seus amigos sabem que ela como coleciona), enquanto
a outra está convencida de que o presente deve ser um símbolo a Casa
do PJ, o seu estatuto e poder (como um animal domesticado associado
a uma Casa Daeva ou uma famosa peça de arte representando Anjos). O
que o Personagem escolherá?

248 O Passado do Boulevard


II. Durante a festa, um dos cortesãos se aproxima de um dos persona-
gens e dá a ele um relógio luxuoso. Eles perguntaram se eles usá-lo-iam
durante o evento da meia-noite. Se questionados, revelam que faz par-
te do jogo popular na Província. O cortesão é um jogador ávido e hoje
eles receberam um envelope instruindo-os a convencer o Personagem a
usar o relógio. Deve haver algum tipo de recompensa se eles consegui-
rem isso, mas, neste ponto, o cortesão não sabe o que é. Algum tempo
depois, um dos Nobres presentes na festa se aproxima do Personagem
com um relógio diferente e o mesmo pedido. Ao contrário do corte, eles
não querem explicar seus motivos, apenas solicitando para fazer isso
“pelo seu bom vizinho” ou prometendo algo em troca. É claro que eles
também participam do jogo. Qual relógio o Personagem escolherá?

III. Algum tempo depois da meia-noite, o personagem acidentalmente


tropeça na Princesa em uma sala com sua primeira ala e outro corte-
são. Ela está claramente indisposta. Como o personagem já está lá, eles
pedem que ajudem. Eles precisam convencer Amathea a se recompor
e voltar à festa ou encerrar a noite. O cortesão acredita que ela deveria
deixar o evento para descansar, mas a Primeira ala é contra. A Princesa
precisa mostrar sua força e habilidade de se controlar, ou ela vai deixar
uma impressão terrível! O que o Personagem aconselharia e como eles
convenceram a Princesa?

249 O Passado do Boulevard


O Dragão Desprezado
Com o Boulevard Bridgewood repleto de festas e uma atmosfera de car-
naval, uma das provisões das províncias vizinhas tenta se reconectar
com sua antiga paixão, agora servindo como uma sagrada concubina do
poderoso Lorde Raghan Shemesh. O Leviatã não aceita isso com bons
olhos e exige retribuição.

Introdução
Os personagens são contatados pela Lady Consorte Electra Kyrios, que
frequentemente serve como enviada diplomática para a Princesa. Ela
está atualmente ocupada com assuntos em uma parte diferente da ci-
dade, mas seus agentes acabam de informá-la sobre um novo problema
urgente. Lorde Raghan Shemesh aparentemente invadiu uma proprieda-
de na vizinha Província de West Greendale University, pois guarda algum
tipo de rancor contra seus residentes! Nem ele nem seus cortesãos se
deram ao trabalho de pegar o telefone, então seus motivos permanecem
desconhecidos.

A Princesa Amathea está participando de algum tipo de festa altamente


privada e não há como entrar em contato com ela também. Electra deci-
diu encontrar um grupo adequado de membros da realeza para lidar com
uma emergência antes que as coisas se tornassem um conflito total en-
tre as duas províncias. Ela conta com os PJs para cuidarem do assunto.

250 O Passado do Boulevard


Localização
O Willow Hall Domínio é uma propriedade espaçosa que costumava ser-
vir como uma das residências universitárias da universidade antes de ser
infundida com a energia da Sephira. Os majestosos edifícios de tijolos
com mais de um século de idade são cobertos com ela e servem como
casas para o casal real e sua corte. A área é cercada por um vasto par-
que, com pequenos riachos e velhos salgueiros.

Atualmente, o local é ocupado pelas janelas do Senhor Raghan Shemesh.


Seus agentes estão no portão da propriedade, assim como em todos os
prédios. A Corte local é relativamente pequena e não tinha chance contra
um ataque bem coordenado por forças muito maiores. Felizmente, além
de ferimentos leves, ninguém se machucou gravemente durante o ataque
surpresa.

Lorde Hector Kyrios, junto com sua esposa, Lady Consorte Meneke Sekh,
são mantidos como reféns em seu próprio refeitório. Raghan lhes faz
companhia, esperando que sucumbam às suas demandas. A atmosfera
está tensa, mas a situação parece ter chegado a um impasse - os Nobres
locais não estão inclinados a se render e, embora zangados - Raghan não
está pronto para infligir danos graves para fazer cumprir sua vontade.
Pelo menos por enquanto.

Há um dispositivo de interferência afetada pelas forças de Shemesh, en-


tão não há como entrar em contato com o mundo externo dentro do Do-
mínio. Outros membros da realeza na província ainda não estão cientes
de nada do que aconteceu.

Meta
Os Personagens devem avaliar e desarmar a situação. Antes de chega-
rem ao local, eles não têm ideia do que realmente aconteceu e por que
Lorde Raghan agiu da maneira que agiu. Quando eles finalmente apre-
sentam uma chance de falar com ele ou um de seus homens, eles des-
cobrem a verdade.

Os Leviatãs Shemesh têm muito orgulho de seus séquitos de Concu-


binas Sagradas - cortesãos pessoais que são usados diretamente. En-
quanto alguns as tratam como concubinas literais, outros simplesmente
as usam como conselheiras mais próximos ou

251 O Passado do Boulevard


até amigas. Mas, como os dragões antigos, eles são incrivelmente prote-
tores e ciumentos de seus escravos.

Antes de se tornar sua sagrada concubina, Asathea Hariel foi um cortesã


na Província da Universidade West Greendale e passou algum tempo em
um relacionamento bastante acalorado com Mazatl Achto - um cortesão
sob o governo de Lorde Hector Kyrios e sua esposa. Recentemente, eles
tiveram a chance de se encontrar durante uma das muitas festas realiza-
das em Bridgewood, e as testemunhas disseram que ela e Lorde Raghan
passaram muito tempo juntos, rindo e dançando durante a noite.

O Senhor Shemesh nunca em sua vida puniu nenhuma de suas concu-


binas. Ele afirma o controle de uma maneira diferente. Ele permite que
façam o que quiserem, mas torna conhecido que deseja que suas concu-
binas sejam deixadas em paz. Se alguém ficar muito familiarizado com
elas, elas precisam enfrentar a raiva do velho Leviatã.

E é exatamente esse o caso. Raghan invadiu a Corte para exigir que Ma-
zatl Achto fosse trazido antes dele, para que ele pudesse escolher uma
punição adequada para ele. Por outro lado, Lorde Hector e Lady Meneke
não acreditam que seu súdito não tenha feito nada de errado e querem
protegê-lo de Shemesh. Além disso, eles estão absolutamente furiosos
desde que sua casa foi brutalmente atacada. Eles estão atualmente em
uma posição de dificuldade, mas isso não significa que estejam dispos-
tos a ceder a demandas absurdas.

252 O Passado do Boulevard


Limitações
As leis da Universidade West Greendale determinam que nenhum Rebel-
de deve entrar em suas dependências sem um guia adequado nomeado
pela Corte da Princepsa local. Normalmente é um Plebeu que deve ficar
de olho nos visitantes, já que Princepsa Themethea Aratron desconfia
muito de estranhos. Obviamente, Lorde Raghan quebrou essa regra, mas
conseguiu entrar na província sem ser notado. Os personagens podem
tentar fazer o mesmo ou inventar uma desculpa e entrar oficialmente na
Província. Isso os deixaria com o guia problemático, no entanto.

Obviamente, a principal preocupação é a segurança e o bem-estar de to-


dos os envolvidos. Se algum dano real for comunicado à realeza, o as-
sunto se tornaria extremamente grave. E com muitos cortesãos de am-
bos os lados presentes e com tensões crescentes, as coisas podem sair
do controle em um piscar de olhos.

Os personagens estão representados porque foram desviados por Lady


Electra Kyrios, que não detém nenhum poder formal sobre Lorde Raghan
Shemesh. Claro, eles podem mentir e dizer ao intruso que sua chegada
foi sancionada pela Princesa Amathea. A escolha é deles. De qualquer
forma, não é provável que Lorde Raghan simplesmente siga suas ordens
(você deve tratar isso como um Desafio Impossível). Eles precisam en-
contrar uma maneira de influenciá-lo ou pensar em uma abordagem di-
ferente.

Revés
Se o impasse continuar por muito tempo, a esposa de Lorde Raghan,
Senhora Consorte Khaemira Hadad, chegará com reforços. Ela foi até
os pais do marido e pediu ajuda para preservar a honra de sua casa. E
não há como brincar com os Leviatãs de Fogo. Os Shemesh chegam em
grande número, prontos para apoiar seus parentes.

Isso não passaria despercebido pela realeza local e, em meia hora, toda
a província estaria na situação. Nesse ponto, a crise se tornaria quase
ampla em toda a cidade e poderia significar problemas reais. Após a che-
gada

253 O Passado do Boulevard


de reforços Shemesh, os Personagens devem estar cientes de que agora
eles têm que trabalhar extremamente rápido ou um desastre está acon-
tecendo.

Escolhas
I. Enquanto Lady Consorte Electra Kyrios pede aos personagens que cui-
dem dos problemas de maneira discreta antes de chegarem ao local,
um dos Personagens é contatado por seu marido, Lorde Avatron Hariel.
Ele foi alertado sobre a situação por sua esposa e ofereceu sua própria
solução. Ele sabe com certeza que o Senhor Consorte da Universidade
West Greendale, Ghemiel Zeruel, é um duelista entusiasta. A coisa mais
fácil a fazer seria chamá-lo e resolver o assunto em um duelo. Claro, o
problema se tornaria público no processo, mas pelo menos a coisa toda
terminaria, não importando o resultado do duelo. Lorde Avatron acredita
que esta é uma excelente ideia, mas pede para não mencionar seu en-
volvimento com sua esposa. O personagem está disposto a seguir este
conselho?

II. Esta escolha funcionará para uma Personagem de qualquer uma das
principais Casas Daeva. O Personagem é solicitado por Lorde Hector
Kyrios, Lady Meneke Sekh, ou mesmo o “culpado”, Mazatl Achto (depen-
dendo da Casa do Personagem), para ficar do lado deles porque eles
estão ligados por sangue. Lorde Raghan espera que os Personagens o
apoiem, pelo menos até certo ponto, visto que representam a mesma
Província. Qual lealdade será mais importante para o Personagem?

III. Se todo o Tópico não terminou em um desastre completo, muitos ain-


da não sabem o que exatamente aconteceu. Lady Electra agradece a
ajuda dos Personagens. Ela se oferece a manter os assuntos longe da
Princesa, pois "ela já tem o suficiente em seu prato." A esposa de um dos
personagens tem opinião diferente sobre o assunto e espera que eles
informem a Amathea Zeruel do ocorrido. Ela é a Princesa e deve saber
dessas coisas. O que o Personagem fará?

254 O Passado do Boulevard


Fase II: acessos de raiva
Não sendo mais capaz de fingir que as coisas são como costumavam
ser, Amathea Zeruel se encontra cada vez mais furiosa. O novo e tempe-
ramental Princesa representa todos os tipos de problemas para a provín-
cia. Mesmo seus amigos mais próximos e aliados não estão protegidos
de sua fúria indefesa.

Uma festa não sem consequências


Os personagens têm uma tarefa de caçar um ser apocalíptico menor que
conseguiu escapar de uma festa altamente ilegal realizada na província.
A criatura deve ser eliminada discretamente. Enquanto isso, uma grande
mudança de poder está ocorrendo em Boulevard Bridgewood.

Introdução
Desta vez, os Personagens são contatados pela própria Princesa Ama-
thea. Um grupo de seres apocalípticos menores foi avistado perto dos
limites da província e o grupo tem a tarefa de caçá-los. Como as feras
vieram de dentro do Boulevard Bridgewood, a Princesa espera que os
Personagens cuidem deles antes de qualquer outra pessoa, para que
ninguém possa acusar uma Província de causar problemas que ela não
pode controlar. Enquanto isso, outros Nobres receberão a tarefa de ras-
trear a origem das criaturas.

Os personagens são livres para levar qualquer número de cortesãos com


eles, pois isso provavelmente ajudará na caçada. Eles também fornecem
o endereço de uma velha loja de conveniência que faliu alguns meses
atrás - o último lugar onde as criaturas foram vistas.

Localização
Ao empreender Desafios, os Personagens devem viajar entre alguns lo-
cais antes de finalmente alcançarem os seres apocalípticos. Uma criatu-
ra deve estar presente na loja de conveniência, para que os personagens
tenham uma chance de saber o que estão enfrentando. Os desafiadores
chamam esse tipo de força apocalíptica de "Reavers". Com músculos
crescidos, membros extras, garras afiadas e

255 O Passado do Boulevard


presas, eles parecem uma coisa de pesadelo. Felizmente, um único Reaver
não é páreo para um Nobre Rebelde. Os angustiados mortais locais viram
“mais dessas coisas” avançando para a cidade.

Então, os Personagens devem chegar a um posto de bombeiros mundano


que foi fortemente atingido pelos monstros. Nenhum deles ainda está aqui.
A última parada é uma usina purificadora de água próxima ao rio. Todo o
bando de Reavers estará lá.

Rivais
Os personagens jogadores não são os únicos que procuram como criaturas.
Perto do corpo de bombeiros, eles são recebidos por Lorde Xiton Achto e
sua comitiva. Lorde Xiton vem de uma parte diferente da cidade, mas é um
caçador ávido e acredita ser o especialista no tema das incursões apocalíp-
ticas. Ele está realmente muito confuso sobre a forma como os Reavers se
comportam, já que tendem a emboscar os Rebeldes, camuflando-se como
mortais comuns antes de revelar suas verdadeiras formas.

No entanto, Lorde Xiton Achto quer superar as criaturas por conta própria.
Ele é bastante amigável, talvez um pouco paternalista. Se os Personagens se
recusarem a desistir de sua caça e permitir que ele derrote os inimigos, ele
pode se tornar bastante hostil.

256 O Passado do Boulevard


Luta
O único Reaver tem um Arquétipo “Bruto sem Mente”, o que
significa que lutar contra ele resulta na redução do potencial
de alguém em 1 (por causa da Característica “bruta”). Se o Per-
sonagem tirar vantagem da inteligência limitada da criatura,
ele pode adicionar +1 ao seu Potencial (por causa da Caracte-
rística “estúpido”).

Existem três Reavers no local final, e eles se destacam em tra-


balhar juntos. Se enfrentados como um grupo, eles têm um
Arquétipo “Matilha Lutadora”, encontrando em um modificador
-2 no Potencial de qualquer um que os enfrente. Se cada Rea-
ver for engajado por uma Personagem diferente, eles retorna-
rão ao Arquétipo “Bruto sem Mente” (mas cada Personagem
precisa empreender um Desafio separado para superá-los).

Resultado
Assim que a luta termina e as criaturas são mortas (indepen-
dentemente de terem sido feitas pelos PJs ou não), os Perso-
nagens são contatados por seu vizinho - Lady Xiotli Achto. O
Daeva pergunta a eles sobre as criaturas e explica que ela foi
incumbida de descobrir como os Reavers surgiram no Boule-
vard Bridgewood. Para seu choque, ela soube que Lady Dene-
via Aratron estava dando festas secretas, onde as aparições
tinham a chance de enfrentar feras capturadas!

Mas isso não é tudo. Diz-se que a própria Princesa Amathea


se juntou às partes ou concordou com a sua detenção na pro-
víncia. No entanto, ela está enfurecida com o erro e fez o im-
pensável - ela chamou uma Arconte da Paz para prender Lady
Denevia e tomar seu Domínio.

Quando os Personagens voltam para casa, uma Província está


fervilhando com o grupo da Arcontes e os Lordes e Ladies que
ela convidou para ajudá-la em sua missão. Lady Denevia e seu
marido já foram presos, e sua Corte foi destruída literalmente
- a Arconte decretou que cada um dos cortesãos da proprieda-
de deve entrar a serviço de quem os apanha. Por algumas

257 O Passado do Boulevard


horas, Boulevard Bridgewood se transformou em um campo de caça
para Nobres que desejam obter novos súditos.

O personagem pode participar nisso, seja porque deseja ganhar novos


cortesãos ou porque fez alguns amigos entre os súditos de Lady Denevia
e deseja salvá-los de membros da realeza mais perversos.

Depois que a caçada termina, a vida no Boulevard aparentemente volta


ao normal, mas algo mudou claramente. A Princesa é absolvida de qual-
quer transgressão pela Autoridade, pois foi ela que denunciou o crime e
pediu ajuda. Mas os Nobres locais sabem que ela se voltou contra seu
amigo de longa data. Nesse ponto, todos no Boulevard ouviram as fofo-
cas sobre Amathea participando das festas secretas. Mas a pior parte é
que não havia necessidade de chamar a Arconte. A situação já havia sido
resolvida.

Escolhas
I. Alguns dos cortesãos que acompanham o personagem acreditam que
seu governante deve pegar as garras, chifres ou dentes dos Reavers mor-
tos e fazer um troféu deles. Outros, por outro lado, acham que há algo
perturbador nas exibições públicas de relíquias apocalípticas. O que o
Personagem pensa?

II. Sem saber com quem estão lidando, um dos mortais no corpo de bom-
beiros pede ao Personagem que ajude a resgatar alguns de seus colegas
bombeiros presos dentro do prédio desabado. Por outro lado, Lorde Xiton
Achto não tem sentimentos pelos mundanos e terá uma vantagem inicial
se os Personagens ficarem aqui. O que o Personagem decide?

III. O cônjuge dos Personagens acredita que eles devem ser recompen-
sados após uma missão bem-definida e espera que o Personagem exija
algum tipo de compensação da Princesa. Por outro lado, um dos corte-
sãos aponta que a realeza está chateada com Amathea Zeruel e receber
um presente dela pode ser visto como um símbolo de lealdade. O que o
Personagem faz?

258 O Passado do Boulevard


Raiva explorada
Um incêndio em um dos cabarés famosos da cidade significa um desas-
tre potencial para uma cena artística mortal local. Além disso, envolve
uma luta pelo controle da área contestada entre os Nobres de Boulevard
Bridgewood e East Point.

Introdução
Lorde Consorte Arthur Black convida todos os Personagens para um en-
contro em um restaurante mortal. Ele pede um favor a eles. Há uma pe-
quena parte de Bridgewood na fronteira entre Boulevard e East Point. A
área contestada desta terra é disputada entre as duas províncias. A área
é conhecida por seus cabarés e teatros.

No dia anterior houve um incêndio que queimou um dos cabarés. Lorde


Consorte está preocupado com os mortais locais e sente que alguém
deveria investigar e ajudar os mundanos locais. Ele adoraria fazer isso
sozinho, mas como uma área fica perto de sua Fortaleza, isso pode ser
considerado uma tentativa de assumir o controle sobre ela. É por isso
que ele pede ajuda aos PJs.

Localização
Uma área conhecida como Old Bridgeport fica a leste do Boulevard, na
margem do rio. Os velhos prédios de tijolos parecem negligenciados, es-
pecialmente em comparação com as estruturas bem conservadas do
Boulevard Bridgewood. O bairro é conhecido por sua vibrante comuni-
dade artística. Há um teatro, clube ou cabaré em cada esquina e muitos
pubs e restaurantes baratos e decadentes ao redor.

Quando os personagens chegam em Old Bridgeport, o fogo já foi apa-


gado. Os bombeiros ainda estão trabalhando no prédio meio desabado.
Está claro que uma estrutura não é mais segura para se morar e provavel-
mente será demolida. Não sobrou quase nada do “Midnight Cabaret” - o
local de onde o incêndio parece ter se originado. Folhetos anunciando o
show da noite passada, “A Sedutora”, estão espalhados pelas ruas, enso-
pados na água da ação.

259 O Passado do Boulevard


Investigação
Como a Velha Bridgeport é uma terra de ninguém Rebelde entre duas
províncias, os personagens precisam agir com cautela. Sem dúvida, os
Nobres de East Point adorariam ter um motivo para reivindicar esta par-
te da cidade como sua, para protegê-la dos Rebeldes “imprudentes” do
Boulevard. Na verdade, são eles que estão por trás do evento da noite
anterior, pelo menos até certo ponto.

Sabendo que Princesa Amathea é sujeita a acessos de raiva, Lady Iteviel


Aratron de East Point organizou para o Midnight Cabaret encenar uma
nova peça, contando a história de um Princesa matando seu marido.
Lady Iteviel queria cutucar a viúva, esperando que ela fizesse algo irres-
ponsável, que pudesse mais tarde ser usado como pretexto para anexar
Velha Bridgeport. E a Princesa Amathea superou suas expectativas com
um ataque de raiva e destruindo o local.

Lembre-se de que, embora este tópico seja tecnicamente uma investi-


gação, a ideia principal não é os Personagens descobrirem a verdade,
mas sim se divertirem fazendo isso enquanto aprendem algumas coisas.
Abaixo, você encontra quatro informações diferentes que eles podem
reunir ao realizar os Desafios. Se algum deles falhar no teste, não forne-
ça informações falsas; apenas faça com que eles se metam em algum
tipo de problema. Na verdade, não há necessidade de eles encontrarem
qualquer um dos enigmas ou decifrá-los - o Tópico continua independen-
temente disso.

260 O Passado do Boulevard


As quatro informações são as seguintes:

- O Cabaret mudou recentemente seu show noturno principal devido


à demanda de seu patrocinador secreto recém-adquirido.

- Princesa Amathea estava para ver uma peça mundana na noite pas-
sada, mas não está claro a qual teatro ela compareceu, já que ela
está atualmente indisponível”.

- A história de “Sedutora” gira em torno da vida de Amantha - uma


rainha do mal fictícia que seduz seus súditos por vaidade. Quando
o marido dela fica sabendo, ela o mata e se desfaz do corpo, para
depois se passar por uma viúva enlutada.

- Alguns dos mortais estão traumatizados e estão sendo tratados em


uma instalação local, alegando ter visto “um anjo alado furioso” ou
“um demônio brilhando com uma luz forte” destruindo o prédio.

Interferência
Enquanto os personagens descobrem a verdade e tentam entender
o que exatamente aconteceu no cabaré, uma carreata chega de East
Point. A esposa de Lady Iteviel Aratron, Lady Consorte Avaressa Mel-
qart, foi encarregada por seu Princeps de conduzir uma investigação
em nome de sua Província e avaliar se é necessário a Província in-
tervir. Afinal, isso pode ter sido obra de alguma criatura apocalíptica.

Como ela é residente em East Point e Bridgeport é um território neu-


tro, Avaressa ainda segue os costumes de sua província e não es-
conde seu verdadeiro eu dos humanos. Ela anda por aí com suas
asas dracônicas pretas parecidas com ônix claramente visíveis e de
alguma forma consegue manipular itens livremente, apesar de suas
garras longas e afiadas da mesma cor. Ela é linda e assustadora.

Seu comportamento torna extremamente difícil conseguir qualquer


informação dos mortais, já que mostram todo tipo de reações extre-
mas em relação a ela, mas isso realmente não importa. A esposa de
Avaressa, Lady Iteviel, compartilhou seus planos com ela, então o

261 O Passado do Boulevard


Leviatã sabe exatamente o que aconteceu com o cabaré. Ela está traba-
lhando para “descobrir a verdade” - aparentemente, a Princesa Amathea é
instável e, sem nenhum motivo, decidiu incendiar um prédio. Naturalmen-
te, isso prova que uma província de East Point deve tomar Bridgeport sob
sua proteção.

Tecnicamente, Avaressa não tem jurisdição para realizar qualquer tipo


de investigação na área. O problema é que os personagens também não.
Está dentro das competências de um dos Arcontes cuidar da situação,
se eles acharem que é digno de sua atenção, e o Arconte das Bênçãos é
a pessoa mais provável de ter autoridade aqui. Este caso é insignificante
demais para ele intervir, entretanto, tanto os Personagens quanto a Lady
Consorte Avaressa Melqart operam em uma área cinzenta.

Mundanos
Os Personagens foram solicitados a investigar o assunto pelo Lorde
Consorte Arthur Black, que está preocupado com o destino dos mortais
que sofreram com o incêndio. Muitas pessoas perderam suas casas ou
meios de subsistência durante a noite. Não existe nenhuma lei ou cos-
tume Rebelde que obrigue os Personagens a ajudar os mortais - cabe
a eles se estão dispostos a ajudar. Cuidar desse problema dificilmente
deve ser um inconveniente para eles - provavelmente um único Desafio
deve ser suficiente.

Após a chegada de Avaressa, novos problemas surgem. A atitude do Le-


viatã pode ter um efeito de longo prazo em toda a vizinhança. Os locais
residentes não estão acostumados a ver os Rebeldes em toda a sua gló-
ria. Embora o Carnaval os proteja até certo ponto, eles não podem igno-
rar totalmente uma majestosa mulher dracônica caminhando ao ar livre.
Mais uma vez, nenhuma lei impede uma Senhora Consorte Avaressa de
se comportar da maneira que ela se comporta (na verdade, todos os No-
bres fazem o mesmo em sua Província), e é principalmente uma questão
de o que os PJs pensam sobre isso.

262 O Passado do Boulevard


Escolhas
I. Com o passar do tempo, os Nobres de Boulevard Bridgewood ficam sa-
bendo do envolvimento do Personagem. Lorde Avatron Hariel é o primei-
ro a contatar o personagem. Ele o incentiva a convencer a Princesa de
que ele deve assumir a Bridgeport. Com sua bênção, Avatron está pronta
para transformar uma área em um florescente centro artístico. Certa-
mente, isso é o melhor para a Província. Algum tempo depois, o persona-
gem recebe um telefonema de Lorde Raghan Shemesh. Ele também está
interessado em reivindicar a Velha Bridgeport, embora veja isso como
um movimento necessário para proteger a província. Ninguém ousaria
intervir aqui se soubesse que teria que lidar com o poderoso Senhor She-
mesh. Portanto, é imperativo que o Personagem encontre uma maneira
de convencer a Princesa de que ela deve permitir que Raghan assuma o
controle da área. É claro que o personagem não está em missão oficial,
mas de alguma forma espalhou-se que pode caber ao Personagem em
questão decidir o futuro de Bridgetown. Negar isso não muda as crenças
dos Nobres em nada. O que o Personagem fará?

II. Na fase final da investigação, o personagem é contratado por alguém


da Corte de Princesa (sua Primeira Ala seria mais adequada). A pessoa
que ligou informa que eles sabem sobre “evidências de atividade de al-
guns terroristas do carnaval na área”. Eles seguem com um endereço
próximo onde as evidências (algumas máscaras, bandeiras e folhetos)
podem ser encontradas. O tom de quem ligou sugere claramente que é
um ardil - a ideia é culpar mortais anônimos e salvar o bom nome de Prin-
cesa. O personagem concorda em ajudar no encobrimento?

III: Desde o início, um dos Personagens chamou a atenção de Dale Pal-


mer - um bombeiro, conduzindo uma investigação oficial mortal. Ele pa-
rece ter bom coração, mesmo que seja um pouco teimoso. Vez após vez,
ele retorna ao Personagem com algumas perguntas. Quando Lady Con-
sorte Avaressa Melqart aparece em cena, ao evitar de desistir ou fugir da
cena, o bombeiro faz o possível para continuar com uma investigação. É
claro que o Leviatã só o tolerará por algum tempo. O personagem tentará
desviá-lo do perigo?

263 O Passado do Boulevard


Fase III: Negociando pelo impossível
Enquanto a fúria da Princesa começa a diminuir lentamente, Amathea
percebe que ela tem que mudar seus caminhos destrutivos. Tudo o que
ela quer é que as coisas voltem como costumavam ser quando seu mari-
do era vivo. Ela está disposta a trabalhar, mudar para o melhor e trabalhar
na Província, acreditando que isso de alguma forma consertará as coisas
novamente e a dor finalmente passará.

Os sapatos impossíveis de preencher


Todos os membros da realeza da província devem oferecer candidatos
para entrar em um grande torneio. O Rebelde vitorioso se tornará parte
da Corte de Princesa e assumirá as funções administrativas anteriores
exercidas pelo falecido marido de Amathea. Seu ex-membro da realeza
ganhará vários prêmios substanciais. A recompensa sem dúvida vale a
pena, mas é preciso perguntar - o que Amathea realmente quer do ven-
cedor?

264 O Passado do Boulevard


Introdução
Todos os rebeldes da província recebem um e-mail do Principado. Em
um vídeo, Amathea Zeruel, vestida com suas melhores roupas, se dirige a
todos os que vivem sob seu domínio e anuncia um grande torneio. A Pro-
víncia está estagnada há muito tempo - é hora de mudar. Cada Corte Real
deve apresentar um candidato para o cargo de novo administrador-chefe
da Corte da Princesa - uma posição uma vez ocupada por seu marido.
Livre da carga administrativa, Amathea terá o tempo para se concentrar
em restaurar o Boulevard Bridgewood à sua antiga glória. Não há tempo
a perder, então o torneio deve começar no dia seguinte. A Princesa espera
que os Nobres apresentem seus melhores e mais brilhantes cortesãos.
Como o vencedor partirá para se tornar o súdito de Amathea, seu antigo
Nobre será recompensado generosamente.

Localização
O torneio acontece na Domínio do Príncipe, o cobiçado Museu de Arte de
New Hethlon. Uma vez que todos os membros da realeza local são obri-
gados (pela regra de Domínio da Princesa) a patrocinar uma exposição
no museu, este pode ser um bom momento para questionar os jogadores
sobre os tipos de exibições que seus personagens estão realizando.

A propriedade está repleta de senhores, senhoras e seus cortesãos. En-


quanto os competidores provam suas habilidades, os Nobres têm tempo
para se misturar, conversar e assistir ao torneio, naturalmente. Como é o
caso da maioria das reuniões dentro da Província, os Rebeldes também
estão jogando avidamente no jogo secreto durante os eventos, e os enve-
lopes podem ser encontrados em toda a Propriedade.

Regras
Durante o próximo dia e noite, todos os competidores precisam passar
por muitos desafios diferentes para provar sua superioridade. Embora se
espere que o vencedor tenha uma função administrativa, aparentemente
a Princesa exige que ele tenha um

265 O Passado do Boulevard


amplo conjunto de competências, visto que o espectro dos desafios é
bastante amplo. Os testes incluem:

- Vencer um campeão mortal em um jogo de xadrez. O xadrez foi o jogo


favorito do falecido Princeps Consorte, como Princesa casualmente
acrescenta.

- Encontrar um objeto escondido em algum lugar da Província, com base


nas pistas fornecidas pela Primeira Ala (cada competidor precisa encon-
trar um objeto diferente). A Princesa pode acrescentar, brincando, que ela
é péssima em lembrar onde deixa suas coisas pessoais e então conta
uma história sobre a vez em que seu marido encontrou seu brinco favo-
rito.

Ter uma ideia para uma nova Lei de Domínio que fortaleceria um dos
Mandamentos. Ao anunciar esta tarefa, Princesa relembra como o seu
marido teve a ideia das exibições reais no museu.

- Superar o campeão da Princesa em um duelo de espadas. Como ela ex-


plica, seu falecido marido sempre dizia que um bom administrador deve-
ria saber como usar a força bruta e era muito adepto da luta de espadas.
Se um dos Personagens quiser ajudar seu competidor a vencer em uma
das cenas, ele deve realizar um Desafio para cada um, usando suas ca-
racterísticas normalmente. Devem explicar como o treinamento anterior
e o tempo gasto com o cortesão os prepararam para triunfar na discipli-
na dada.

As quatro tarefas acima devem simbolizar todas as tarefas que os com-


petidores precisam completar. Se mais de um Personagem realizou os
Desafios, some o número total de Sucessos que cada um deles alcan-
çou. O cortesão com o maior número de sucessos conseguiu superar os
outros competidores dos PJs. Se eles também obtiveram dez ou mais
sucessos, eles ganharam o torneio. Caso contrário, eles acabaram per-
dendo o jogo e o torneio foi vencido por um dos favoritos.

266 O Passado do Boulevard


Competidores
Como a Princesa exigiu, cada Nobre na província apresentou um compe-
tidor para o torneio. Existem dois favoritos, que acredita serem os mais
prováveis de vencer.

Degrah Shemesh é filha do Lorde Raghan Shemesh. Embora ela não seja
sua herdeira (já que ela tem um irmão mais velho), dizem que Raghan a
tem em alta estima. Ela é feroz, dominadora e confiante. Embora astuta,
ela não se rebaixa a usar táticas dissimuladas, pois acredita que isso não
se encaixa em alguém com descendência Shemesh.

O mesmo não pode ser dito de Ligyron Kyrios - um protegido da Lady


Consorte Electra. Ligyron é filho de um Senhor de uma província diferente
e serve Lady Electra como ajudante pessoal. Embora seja extremamente
útil, Electra decidiu participar do torneio. Tornar-se um membro importan-
te da corte da Princesa pode aumentar suas chances de herdar a posição
de seu pai. Ele pode não ser tão ousado quanto Degrah Shemesh, mas é
muito engenhoso e não se intimida com jogos sujos.

O jovem Julian Joy é o oposto dos dois e provavelmente uma pessoa


com menos probabilidade de vencer o torneio. Nenhum dos muitos fi-
lhos de Lady Vesseriana Melqart estava interessado em participar dos
torneios e, por fim, o mais novo cortesão foi escolhido para essa tarefa.
Julian entrou recentemente nas fileiras dos Rebeldes e, embora dê o me-
lhor de si, claramente não está pronto para o desafio.

267 O Passado do Boulevard


Resolução
Após o interesse inicial, a Princesa parece estar cada vez menos envol-
vida em seu projeto. O torneio continua, mas Amathea claramente não
está satisfeito com o nível dos competidores. Ela dá um show e aplaude
os vencedores de todas as competições, mas é claro que ela não pode al-
cançar o que esperava. Não há substituto para seu marido. Ela não pode
simplesmente encontrar um substituto e esperar que as coisas voltem a
ser como costumavam ser.

Como o final do torneio se aproxima, tarde da noite, a Princesa está perto


de cancelar todo o evento sem escolher um vencedor. Na verdade, caberá
a um dos personagens influenciados pela decisão.

Escolhas
I. Depois que o personagem escolhe o membro da quadra para participar
do torneio, seu cônjuge pede que ele mude de ideia. Eles explicam que
gostaram do cortesão e não querem se arriscar a perder o assunto. O
personagem concorda em escolher outra pessoa?

II. Lady Vesseriana Melqart se aproxima do personagem e pede sua aju-


da. Ela está perfeitamente ciente de que seu cortesão não tem chance
no torneio. O que ela teme, no entanto, é que saia vitoriosa a protegida de
Electra de Lady. Ela acredita que seria melhor se outra pessoa ganhasse
o torneio. Ela diz ao Personagem que pode cuidar do problema desde que
consiga manter Lady Electra ocupada por algum tempo. Até falar com ela
seria suficiente. O personagem concorda em ajudar?

III. Tarde da noite, o personagem se depara com Princesa em uma das


numerosas salas do museu. Ela parece desanimada e à beira das lágri-
mas. Amathea confia no personagem e diz a eles que perderam todas
as esperanças de encontrar um cortesão adequado durante o evento.
Ela já sabe que seu plano não funcionou. Ela está pronta para cancelar o
torneio sem escolher o vencedor. Alternativamente, ela pode escolher o
vencedor e leva-lo a sua corte, mas se abster

268 O Passado do Boulevard


de lhes dar as novas funções. Como ela não sabe o que fazer e é a Prin-
cesa do Personagem, ela exige conselho e diz que irá seguir o conselho.
O que o Personagem decide?

Uma reunião de diretoria peculiar


Enquanto tenta recuperar o controle da província administrando os as-
suntos pessoais, a Princesa Amathea toma uma infeliz decisão de man-
ter uma importante reunião com seus membros da realeza no onírico
Domínio de Lady Vessariana Melqart.

Introdução
Os Personagens são convidados à Corte de Lady Vessariana Melqart
para se reunir com a Princesa Amathea e discutir vários assuntos urgen-
tes na província. Eles são livres para levar alguns membros de sua comi-
tiva com eles, mas apenas os Lordes, Ladies e seus Consortes podem
estar presentes na sala de reunião - o restante será considerado convida-
do da Corte.

A Princesa chega atrasado e os Personagens têm muito tempo para


aprender sobre todas as regras e acontecimentos na Corte de Lady Ves-
sariana.

Nem todos os Nobres foram escolhidos para o evento, pois Princeps per-
deu sua confiança em alguns dos Lordes e Ladies. Os convites foram
enviados para os Personagens dos Jogadores, Lorde Raghan Shemesh
e Lorde Avatron Hariel. Ambos os Lordes chegam com suas esposas e
alguns cortesãos. Naturalmente, Lady Vessariana Melqart e seu marido
também estão presentes.

Localização
A Park Avenue pode parecer uma mansão simples e luxuosa vista de fora,
mas o interior não deixa dúvidas quanto ao gosto da anfitriã. Os corredo-
res e quartos estão repletos de arte erótica e perversa. Lady Vessariana
prefere pinturas e esculturas sutis, embora um pouco perturbadoras, em
vez de erotismo bruto, mas o fato persistente - sua propriedade é prova-
velmente o local mais obsceno da província.

269 O Passado do Boulevard


Como ela é uma alquimista talentosa e espera-se que todos os seus
convidados, assim como sua corte, provem suas poções encantadas na
chegada, uma experiência pode variar entre as visitas. Às vezes é mais
um sonho feliz, enquanto em outras ocasiões, pode ser mais uma visão
assustadora e perturbadora.

Como os convidados de hoje teoricamente discutiram assuntos impor-


tantes, Lady Melqart criou um elixir leve que influencia apenas um pouco
os convidados. Infelizmente, seu herdeiro problemático decidiu se divertir
às custas dos estimados Nobres e adicionou alguns ingredientes aleató-
rios à mistura final.

270 O Passado do Boulevard


Intoxicação
Conforme o elixir lentamente toma conta dos personagens, o mundo ao
redor deles parece cada vez menos real, as cores parecem mais vibran-
tes, tudo se torna mais intenso. A poção precisa ser reforçada com incen-
so especial para funcionar, então os efeitos hipnóticos diminuem alguns
minutos depois que o personagem deixa a mansão.

O tema da exibição inebriante deste dia é “os últimos dias dos dragões”.
Os personagens podem sentir como se o Domínio existindo mudando
lentamente para uma floresta antiga com santuários de pedra represen-
tando bestas dracônicas, as paredes podem ter desenhos rústicos repre-
sentando os primeiros homens fugindo de dragões poderosos, etc. De
vez em quando, sombras de uma grande criatura alada podem ser vistas
no chão - como se um Leviatã em sua forma verdadeira estando voando
acima.

Os efeitos deveriam ser sutis, mas depois do filho mais velho de Lady,
Ravessan Melqart, alterou o elixir, ele agora é mais potente e as visões
podem superar o senso de realidade de alguém. Lady Vessariana per-
cebe que algo deu errado, mas decide guardar para si mesma - ela quer
manter sua imagem de um misterioso e controlado, velho Leviatã. Se
confrontada diretamente, ela admitirá que um de seus filhos deve ter brin-
cado com uma fórmula, mas diz a todos que não se preocupem, pois os
efeitos são inofensivos e vão acabar passando. Ela acrescenta que “esse
tipo de coisa acontece aqui de vez em quando”.

Quanto às regras, você deve dizer aos Jogadores para marcarem uma
Aflição Maior “Intoxicado” nas fichas de Personagem. Sempre que eles
enfrentam desafios no Domínio, eles precisam subtrair 2 de seu poten-
cial. Se o resultado em menos de três Sucessos, inclua alguns elementos
de visões narcóticas no resultado.

Como todos os outros convidados também estão sob influência do elixir,


os Personagens não precisam diminuir seu Potencial durante os Desa-
fios feitos contra eles. A única exceção a esta regra é Lady Vessariana
Melqart

271 O Passado do Boulevard


em si - ela tem experimentado diferentes tipos de drogas e poções por
tanto tempo que embora tenha visões, ela sabe como navegar efetiva-
mente na realidade onírica.

Tópicos
Princesa Amathea Zeruel tem alguns poucos que ela deseja consultar
com sua realeza:

- As relações com a Província de East Point. Uma peça escandalosa em


Velha Bridgeport é um sinal óbvio das intenções do Príncipe Akhraten. O
Sekh e seus Nobres estão se preparando para um conflito com o Boule-
vard. Como a Província devia responder?

- A ausência de Lorde Menariel Aratron e Lady Consorte Jessica Black:


Nas últimas semanas, Lorde Menariel e sua esposa têm estado preocu-
pados com seu Domínio, e é hora de informar, eles devem tomar uma
parte mais ativa na vida da Província. Devem ser comunicados com sim-
patia ou oficialmente repreendidos?

- Os Planos para o Novo Clube do Boulevard. Uma empresa controlada


por mortais anunciou recentemente a compra de uma antiga e extinta
usina siderúrgica na periferia norte de Boulevard Bridgewood. Eles plane-
jam transformá-lo no maior clube do New Hethlon. Esta empreitada deve
ser deixada para os mortais, ou existe uma necessidade de selecionar
um Nobre supervisionando e influenciando o projeto?

Independentemente do problema, existem duas facções principais entre


os locais. Lorde Raghan Shemesh e sua esposa, Lady Consorte Khaemi-
ra Hadad, sempre optam por uma abordagem direta e brutal e controle
total. A senhora consorte Electra Kyrios e a anfitriã, senhora Vessariana
Melqart, preferem a diplomacia branda e a abordagem indireta. Lorde
Avatron Hariel parece estar levemente interessado nos assuntos, já que
ele se concentra mais nos efeitos do elixir e nos numerosos prazeres que
o Domínio tem a oferecer. O marido da anfitriã, Senhor Consorte

272 O Passado do Boulevard


Benedict Dawn, guarda suas opiniões para si mesmo e pouco fala duran-
te a reunião.

Como muitos outros tópicos, as decisões finais sobre os assuntos discu-


tidos não são realmente importantes para o Crônica - toda a discussão
serve como pano de fundo e um meio de mostrar diferentes atitudes dos
Nobre. Os PJs podem conduzir o resultado das conversas, mas como a
Crônica chega ao fim, isso não importa durante o jogo atual. Se você de-
cidir continuar jogando com os mesmos personagens, usando as com-
pletas regras de Defiant, você pode continuar de onde parou e incorporar
os resultados desta reunião na configuração inicial do novo Crônica em
Boulevard Bridgewood.

Intrusa
Após algumas horas de reunião, um novo convidado chega. Depois de
saber acidentalmente sobre o encontro, Lady Xiotli Achto fica furiosa por
não ter sido convidada e decide vir sem um convite. Como os cortesãos
também estão sob a influência da mistura potente, eles a deixam entrar.
De acordo com as regras do Domínio, ela bebe a poção também, mas
leva algum tempo para que a substância se apodere totalmente. No iní-
cio, Lady Xiotli estará um pouco mais em contato com a realidade do que
o resto dos convidados.

Lady Xiotli tenta argumentar com Princesa. Para que a província volte
aos trilhos, algo precisa ser feito a respeito do destino da ex-amiga da
Princesa, Lady Denevia Aratron. Muitas pessoas na província sabiam de
suas festas secretas, e o Nobre Achto sabe com certeza que a Prince-
sa foi convidada a eventos várias vezes. Ela insta Amathea a entrar em
contato com a Autoridade e tentar restabelecer Denevia. Claro, pode ter
havido algum motivo para a raiva da Princesa na época, mas seja o que
for - não é o momento perfeito para fazer as pazes? A Princesa Amathea
permanece impassível aos apelos e argumentos de Lady Xiotli.

273 O Passado do Boulevard


Escolhas
I. Um dos cortesãos do Personagem presente no evento, ou o cônjuge do
Personagem realmente adere ao elixir. Eles conseguem encontrar fras-
cos adicionais das poções e pedem ao Personagem que leve ainda mais
com eles. Afinal, é apenas uma reunião estúpida e as visões são tão inte-
ressantes; quem sabe o que eles vão experimentar juntos. O personagem
concorda?

II. Por acaso, o personagem se depara com um envelope vermelho aber-


to. Alguém aqui deve estar jogando o jogo secreto, mas perdeu a carta,
provavelmente devido à embriaguez. Dentro há uma única carta de jogo,
a dama de espadas, e uma pequena nota parabenizando o leitor por ter-
minar com sucesso sua tarefa. Como recompensa, quando entregarem
a carta a quem estiver usando um colar com um símbolo de espada, eles
concederão um desejo. As jóias usadas hoje por Lady Consorte Electra
Kyrios combinam com a descrição. O personagem se aproxima dela?

274 O Passado do Boulevard


III. Depois que Lady Xiotli Achto se une à reunião e apresenta seu caso
diante da Princesa, por algum motivo, ela chama um dos Personagens
para apoiá-la. Ela os coloca como centro das atenções e pergunta se eles
acham que algo deve ser feito sobre o destino de Lady Denevia Aratron.
Todos na reunião, incluindo a Princesa, voltam sua atenção para o perso-
nagem. O que o personagem diz?

Epílogo: O futuro do Boulevard


Depois que o último mini-episódio termina, a Crônica de Defiant – O Des-
pertar termina. Princesa Amathea Zeruel desce lentamente para outro
estágio de sua dor - depressão. Ela muda a Lei da Província para “O amor
não traz nada além de desespero” e proíbe o verdadeiro apego entre os
parceiros.

Lady Xiotli Achto e seus consortes se aposentam de seus cargos, pois


não veem a esperança de mudar a Província para melhor. O jovem Te-
noch Achto se torna o novo Lorde de Portsbee. Cansado de toda a po-
lítica, Lorde Raghan Shemesh se isola em sua propriedade. Depois de
uma briga, Lorde Avatron Hariel e Lady Consorte Electra Kyrios, embo-
ra ainda casados, se separam. Depois de uma investigação de alguns
meses, Lady Denevia Aratron foi considerada culpada pelo Arconte da
Paz e foi destituída de seu título. O novo proprietário da propriedade será
anunciado pela Arconte das Bênçãos. A província precisa urgentemente
de alguém que possa virar a maré e trazer o Boulevard Bridgewood à sua
antiga glória.

O livro de regras principal da Defiant contém todas as informações ne-


cessárias para iniciar outra Crônica no Boulevard Bridgewood, que ocorre
cerca de um ano após os eventos deste capítulo. Se você se apegou aos
seus personagens atuais, você pode continuar a representá-los e moldar
o futuro da Província que você já conhece.

275 O Passado do Boulevard


Ganchos de história
Para tornar os Tópicos mais envolventes para os Personagens dos Joga-
dores, criamos uma série de Ganchos de História. Os Ganchos estão re-
lacionados aos Temas Pessoais, Corte e Cônjuge dos PJs e suas casas.
Você encontrará uma lista de 25 Ganchos abaixo.
Ao projetar um mini episódio, escolha um único gancho para cada perso-
nagem. Ele deve estar relacionado à Casa ou a uma de suas Cartas Te-
máticas, mas tente misturar as coisas. Por exemplo, você pode escolher
um Gancho relacionado a uma das Casas do PJ, escolher um Gancho
relacionado ao Cônjuge para o segundo PJ e um Gancho relacionado ao
Tema Pessoal para o terceiro.

Ganchos baseados em temas pessoais


Aegis: uma vítima indefesa
Durante um evento, o Personagem testemunha uma surra ou um violento
ataque verbal. Os atacantes são claramente mais poderosos do que a ví-
tima. Teoricamente, os agressores têm o direito de repreender sua presa
- a vítima é culpada de algum tipo de invasão menor. O Aegis intervém?

Ardent: A prática ilegal


Durante o Tópico, o Personagem se torna ciente da atividade relativa-
mente inofensiva, mas definitivamente ilegal de Cortesãos ou de Plebeus
na área. Isso pode ser algo que viole um dos mandamentos, a lei da pro-
víncia ou as regras do tribunal local. Eles vão fazer algo a respeito ou
deixar passar?

Divindade: o seguidor devoto


Ao visitar o terreno neutro ou domínio de outra pessoa, um Plebeu se
aproxima do personagem com um presente problemático - uma coisa
roubada de seu Nobre. Eles explicam que desde que colocaram seus
olhos na Divindade, eles

276 O Passado do Boulevard


perceberam que precisam se devotar a esta nova divindade, e esta é a
sua oferta. O que o Personagem fará?

Joia: a rivalidade acalorada


Dois admiradores de status inferior (cortesãos ou origem humilde) são
claramente fascinados pelo personagem. Ambos tentam provar sua su-
perioridade sobre o rival para ganhar seu favor. Com o passar do tempo,
sua rivalidade se torna cada vez mais acirrada e pode ficar fora do con-
trole. O Personagem intervém?

Golias: o executor esquecido


Um Plebeu sombrio ou Cortesão de outra Corte se aproxima do Perso-
nagem, algumas vezes durante o mesmo evento, engajando-o em uma
conversa casual. Mais tarde, durante o evento, um outro Cortesão vai até
o Personagem para implorar por perdão e prometer que vai pagar sua dí-
vida. Aparentemente, o Rebelde sombrio disse a eles que o Personagem
trabalha para ele como seu executor. Como o personagem reage?

Puro: o mal-entendido
Por causa de uma confusão no jogo secreto jogado em Boulevard Bri-
dgewood, o Personagem é convidado para uma reunião secreta, muito
perversa ou altamente ilegal durante um Tópico. Rapidamente se torna
evidente que isso é resultado de um mal-entendido ou um erro honesto, e
não de um plano nefasto. O Personagem irá embora o mais rápido possí-
vel ou ficará por um tempo?

Sombra: Os agentes estrangeiros


Durante uma visita a outro Nobre, o Personagem se depara com cartas
com a situação política detalhada da Província, focando principalmen-
te em todas as falhas da Princesa. A julgar pelo tom da carta, o Nobre
é chantageado para servir como agente de um governante de uma das
províncias vizinhas. A natureza da chantagem não é clara. O personagem
faz alguma coisa com essa informação?

277 O Passado do Boulevard


Socialite: uma festa em perigo
Um amigo ou vizinho pede ajuda ao Personagem. Devido a circunstân-
cias imprevistas, seu plano para a festa, um jogo ou uma atividade du-
rante o evento está arruinado. E está prestes a começar agora! O Nobre
(ou um cortesão importante) pede ao Personagem para intervir e salvar
o dia. O personagem irá ajudar?

Sede: o alvo perfeito


Durante qualquer atividade que está ocorrendo no momento, o persona-
gem fica pasmo ao perceber que está na presença de uma presa defini-
tiva, alguém perfeito para se alimentar. Pense nisso como uma variação
do estereótipo típico de um vampiro que encontra uma pessoa especial,
cujo sangue é o sustento perfeito para eles, e - é claro - torne isso o mais
problemático possível. Como o personagem reagirá?

Guerreiro: O pacifista não impressionado


Depois de uma luta, duelo ou rixa, o Personagem sente desdém de outro
Nobre ou de um cortesão interessante. A pessoa em questão é um ver-
dadeiro pacifista e acredita que a violência nunca é solução, independen-
temente do problema. Eles acreditam que mesmo quando confrontados
com as opções do Apocalipse, deve-se usar o conhecimento arcano em
vez da força bruta. O personagem reage de alguma forma?

Rico: A oportunidade de negócio


Durante uma festa ou outro evento social, um dos membros da realeza
se aproxima do personagem e oferece uma oportunidade de negócio po-
tencialmente lucrativa. Embora o personagem não precise do dinheiro
extra, rapidamente fica claro que seu interlocutor precisa urgentemente
de ajuda financeira e pode ir à falência por causa de algumas decisões de
negócios fracassadas. O que seria necessário para o Personagem ajudar
o Nobre?

278 O Passado do Boulevard


Ganchos baseados em Casas Rebeldes
Achto: a mudança ao anoitecer
O personagem participa de um evento em que deveria estar acompanha-
do apenas de seu cônjuge ou em que seu cônjuge deveria ser tratado de
uma maneira específica. O evento começa ao anoitecer e, após algumas
horas, o sol se põe. Isso significa que precisa haver uma troca, já que o
Senhor ou Senhora da Noite se torna o “cônjuge principal” do Persona-
gem até o amanhecer. Como uma troca é feita?

Aratron: A confissão urgente


Um membro relativamente jovem de sua linhagem se aproxima do per-
sonagem. Sua Confessora não está disponível e eles sentem uma gran-
de necessidade de confessar. Como o personagem é um Aratron Nobre,
eles pedem que ouçam sua confissão e decidam sobre uma penitência.
O jovem Aratronita fez algo errado, embora tenha boas intenções. Que
penitência o personagem impõe?

279 O Passado do Boulevard


Hariel: A dança começa
Durante qualquer tipo de evento, outro harielita se aproxima do Persona-
gem. Eles explicam que sem o conhecimento daqueles de fora da Casa,
a dança de Hariel começa agora. O tema da dança é a “emoção de quase
ser pego”. Enquanto outros rebeldes flertam, se misturam, discutem as-
suntos urgentes ou tramas, espera-se que todos os harielitas encontrem
parceiros em suas casas e se envolvam em uma série de ligações peri-
gosas, perversas ou extremas. Quanto mais perigosa a situação, maior a
chance de ser pego, melhor. O personagem se compromete com a dan-
ça?

Kyrios: a rivalidade entre irmãos


Enquanto o Personagem se prepara para sair para um evento ou missão
de qualquer tipo, eles são aproximados por dois jovens Rebeldes da Casa
Kyrios. Os filhotes explicam que ambos gostariam de ajudar o persona-
gem em tudo o que pretendem fazer no momento. Eles são irmãos e,
como ambos podem herdar a propriedade em outra província, ambos
buscam uma chance de provar sua superioridade sobre o outro. Como
um teve uma ideia de ajudar o Personagem, o outro aderiu e está dispos-
to a provar que fará um trabalho melhor. Ao longo de todo o tópico, os
dois irmãos fazem tudo ao seu alcance para provar que são os melhores.
Como o Personagem lida com eles?

Sekh: O requisito do projeto


Enquanto passa algum tempo em outra propriedade, o personagem re-
cebe um telefonema de um parente que conhece pessoalmente. O primo
Sekh está ciente do paradeiro do personagem e pede que eles procurem
um objeto para ele - algo que pertence ao dono da propriedade e é deses-
peradamente necessário para o parente terminar seu grande projeto. O
Sekh está pronto para recompensar o Personagem da maneira que eles
escolherem, desde que tragam o objeto necessário. O Nobre local, por
outro lado, provavelmente não está disposto a se desfazer do item. O que
o Personagem faz?

280 O Passado do Boulevard


Zeruel: O protegido problemático
O personagem é abordado por outro nobre zeruelita (um Lorde, Lady ou
Consorte) ou pela primeira ala de um real. Eles pedem conselhos ao per-
sonagem. Um dos tutelados sob sua proteção está agindo, desobede-
cendo às ordens e se misturando com as pessoas erradas. Tentativas
de dissuadi-los ou argumentar com eles falharam miseravelmente. Que
curso de ação o Personagem sugeriria ou desejaria a ajudar?

Ganchos baseados em temas de quadra


Devoção absoluta: a preocupação do Corte
Depois de uma interação com outro Nobre, um dos membros da corte do
personagem se aproxima deles. Eles compartilham com eles a preocupa-
ção de toda a Corte sobre o relacionamento que a Personagem tem com
o Nobre em questão. Dependendo da situação, pode ser que eles acredi-
tem que o Nobre tem influência, segundas intenções ou é prejudicial de
alguma outra forma. Como o Personagem reage a essas preocupações?

Guerra Civil: como contrapropostas


Antes de um evento, os dois líderes das duas facções em conflito na Cor-
te do Personagem os abordam com conselhos mutuamente exclusivos.
Eles podem propor diferentes táticas durante uma luta, diferentes meios
de transporte, diferentes vestimentas, etc. O personagem ouvirá um de-
les?

Boas intenções: o desserviço não intencional


Durante uma conversa com alguém importante ou em uma aparição pú-
blica, um dos cortesãos se aproxima do Personagem com informações
sobre algum problema mesquinho no corte, arruinando parcialmente
qualquer impressão que o Personagem estava tentando alcançar. Clara-
mente, o cortesão não pretendia causar nenhum dano; este foi um erro
honesto. Como o personagem reage?

281 O Passado do Boulevard


Novatos: a visita inspiradora
Depois que um dos cortesãos ou um cônjuge visita outro DOmínio com
o Personagem, eles são inspirados por uma das regras, leis ou costumes
que viram. Eles pedem ao personagem que introduza um regulamento
semelhante em sua Corte. O personagem concorda?

Ganchos baseados em temas conjugais


Melhores amigos: o erro estranho
Durante uma festa ou jogando qualquer tipo de jogo potencialmente pi-
cante, espera-se que o personagem e seu cônjuge se envolvam em al-
gum tipo de atividade erótica (até beijos seriam o suficiente) ou declarem
seu amor um ao outro. O cônjuge do personagem se mostra muito estra-
nho com isso, já que eles consideram o PJ nada mais do que um amigo.
Como o Personagem age?

Recém-casado: o passatempo surpreendente


Durante um dos tópicos, o cônjuge do personagem se interessa ou ajuda
com algo que parece não estar de acordo com sua imagem. Acontece
que eles são realmente apaixonados por alguma coisa e o Personagem
não tinha ideia disso. Um “anjo pacífico” pode acabar sendo um ávido fã
de derby da destruição, o “bruto implacável” pode compartilhar sua pai-
xão por tricô, etc. Como o Personagem se sente sobre isso?

282 O Passado do Boulevard


União Política: A velha chama
Durante qualquer tipo de reunião ou mesmo uma cena de ação, onde o
cônjuge do Personagem esteja presente, faça com que ele se interes-
se por um Rebelde desconhecido para o Personagem. Ambos parecem
gostar um do outro e se conhecer muito bem. Acontece que eles estive-
ram envolvidos romanticamente por muitos anos, mas romperam após
o noivado do cônjuge, pois achavam que era a coisa certa a fazer. É claro
que eles realmente não superaram o relacionamento, pelo menos não
totalmente. O que o Personagem pensa sobre isso?

Voz do Coração: O candidato perfeito


O personagem conhece um cortesão, que eles acham atraente. Duran-
te a conversa, descobriram que a pessoa também é muito competente
e tem muitos traços admiráveis. O personagem fica cada vez mais im-
pressionado com o Rebelde. Depois de mais algum tempo, fica claro - o
cortesão deveria ser proposto como um candidato a cônjuge do Persona-
gem antes que eles decidissem se casar por amor. Como o Personagem
reage a isso?

Criação de PNJs adicionais


Embora você deva usar o máximo possível de residentes do Boulevard
Bridgewood, às vezes pode precisar de PNJs adicionais. Você não deve
se preocupar em criar cada pessoa com quem os Personagens irão tro-
peçar durante o jogo. Não há realmente necessidade de saber os segre-
dos e o nome de um dos guardas da Princesa, a menos que eles desem-
penhem um papel vital em um tópico. Se houver necessidade, atribua a
eles um arquétipo apropriado na hora (“Guarda Valente”, “Guarda Entedia-
do” e “Guarda Incompetente” bastaria). Caso contrário, não se preocupe
com eles.

Se você precisar de PNJs importantes adicionais em um Tópico, use as


regras abaixo para criar um antes do Episódio ou durante o jogo.

283 O Passado do Boulevard


Conceitos básicos de espelho
A mecânica do espelho é o elemento-chave do Defiant, contribuindo para
uma experiência de jogo única. É a ferramenta que ajuda a colocar os
Personagens do Jogador em foco, fazendo toda a história sobre eles.
Você deve introduzir novos espelhos ou incluir os já incorporados sempre
que tiver uma chance.

Pense em um espelho como o reflexo de um Personagem. Pode ser uma


duplicata quase exata ou (melhor ainda) uma imagem distorcida de algu-
ma forma. Deve ter uma semelhança com o original, mas ter suas pró-
prias distinções claras.

Lembre-se de que os espelhos não são PNJs - são conceitos básicos que
podem servir de base para novos PNJs ou ser integrados a personagens
já existentes (ou seja, cortesãos, residentes pré-fabricados da província,
etc.)

Siga as instruções abaixo para criar os conceitos básicos do espelho que


podem ser usados posteriormente para construir PNJs em torno deles
ou anexá-los aos Rebeldes já existentes no Boulevard Bridgewood.
Você encontrará uma maneira mais avançada de criar Conceitos Espelho
e PNJs no livro de regras completas do Defiant.

284 O Passado do Boulevard


Escolha o tema de uma Personagem
Veja uma lista de Temas do Personagem do Jogador para o qual você de-
seja criar o Espelho. Escolha um dos temas pessoais. Para refrescar sua
memória, leia o texto do Tema, incluindo as Características, Perguntas e
Regras Especiais.

Espelhe
Agora crie uma versão exagerada ou caricatural do Tema. Pense em um
adjetivo apropriado que resumisse sua ideia. Um tema básico do espe-
lho de um guerreiro pode ser "Guerreiro brutal", "Guerreiro mal orientado",
"Guerreiro covarde", "Guerreiro invencível", "Guerreiro assunto" e assim
por diante. Tentar espelhar o tema Sede pode resultar em espelhos como
"Sede insaciável", "Sede perturbadora", "Sede oculta" e muitos mais. Use
adjetivos intensos ou exagerados relacionados à personalidade do Espe-
lho, código moral ou impressão que ele dá.

Anote o seu espelho e pronto! Manter uma lista de alguns conceitos de


espelho não usados para cada Personagem. Eles podem ser úteis se
você precisar de improvisar um novo PNJ durante o jogo.

Processo básico de criação de PNJ


Este é o método mais rápido de criar PNJs Rebeldes válidos. Contanto
que você tenha alguns conceitos de Espelho à sua disposição, com algu-
ma prática, você será capaz de criar um PNJ dessa forma em questão
de segundos.

Conceito de escolha de espelho


Neste ponto, você deve ter alguns conceitos de espelho (que você criou
na etapa anterior) para cada personagem. Escolha um que você achar
interessante que pareça novo ou apenas escolha aleatoriamente. Tente
distribuir os espelhos uniformemente para cada personagem. Se um dos
heróis tiver dez espelhos no jogo, enquanto outros não têm nenhum, há
um claro desequilíbrio.

Certifique-se de que todas as outras escolhas durante o processo de cria-


ção do PNJ selecionadas estejam alinhadas com o conceito que você
escolheu.

285 O Passado do Boulevard


Escolha uma origem
Escolher um Origem dirá muito sobre a aparência da Personagem e o que
ele pode fazer. Os anjos podem mudar ou andar em formas angélicas e
ter seus chamados. Os Daeva têm seu tipo de alimento, forma de espírito
animal, alguns tipos de seguidores e podem mostrar algumas caracterís-
ticas animais. Os leviatãs têm afinidade com um dos elementos e podem
mostrar algumas características dracônicas (quase todos se orgulham
de seus chifres, mas também podem exibir suas asas, garras, etc.). Os
infernais são muito reservados quando se trata de seus nomes verdadei-
ros, e muitos deles andam por aí com cicatrizes Infernais interessantes,
bonitas ou aterrorizantes aparecendo em seus corpos e/ou rostos.

Escolha uma posição


A posição na sociedade Rebelde não é apenas um indicador dos deveres
e privilégios do PNJ, mas também mostra como a pessoa se sente “so-
brenatural”.

Os Plebeus apresentam sinais mínimos de sua linhagem. A pele do anjo


pode ser perfeitamente lisa, os olhos Daeva podem parecer um pouco
mais felinos, etc.

Os cortesãos apresentam mais traços sobrenaturais. Um Leviatã pode


ter uma única característica dracônica, algumas cicatrizes infernais po-
dem estar aparecendo no corpo de um Infernal. Um cortesão Daeva pode
possuir a habilidade de se transformar em um animal ou pode ter um
único adorador mortal. Um anjo pode ter a habilidade de manifestar uma
das formas angélicas.

Todos os Nobres, Príncipes e membros da Autoridade compartilham o


mesmo tipo de características sobrenaturais que os personagens dos
jogadores.

Escolha uma casa


Escolher a Casa não apenas ajuda a estabelecer alguns dos valores do
PNJ, mas também restringe o escopo quando se trata de características
sobrenaturais. Daeva de uma linhagem particular só pode mudar para al-
gumas espécies animais diferentes, todos os membros de uma Casa Le-
viatã compartilham uma mesma afinidade elemental e assim por diante.

286 O Passado do Boulevard


Dê a eles um segredo
Todo PNJ precisa ter um Segredo - algo que os Personagens não sabem
sobre eles e não se torna aparente após uma breve interação. Você pode
ler sobre como criar segredos abaixo. O método básico é rápido e sim-
ples e não deve adicionar muito tempo ou energia ao processo de criação
do PNJ.

Local um nome e um arquétipo


Escolha um nome dos exemplos fornecidos com este livro ou crie um
seu próprio.

Agora, tente resumir uma impressão externa ou uma ideia geral para trás
do Personagem em duas ou três palavras. Pode soar semelhante ao con-
ceito do Espelho, mas também pode ser qualquer outra coisa. Este é o
Arquétipo do PNJ, e será usado como uma Característica e / ou Aflição
ao lidar com eles (lembre-se de que os NPCs não podem realizar Desa-
fios, seu Arquétipo apenas modifica o Potencial do Personagem do Jo-
gador). Então, um “duelista vaidoso” pode subtrair um do Potencial do
Personagem ao lutar contra eles, mas adicionar um ao Potencial, quando
o Personagem os manipula elogiando sua habilidade. Com o tempo, os
jogadores podem conhecer o arquétipo do PNJ, mas não o conceito do
espelho.
Escreva o nome, arquétipo, origem, casa, posição, segredo e conceito do
espelho. Parabéns, seu novo PNJ está pronto!

Criação de segredos
Em Defiant, cada PNJ é importante, tem um segredo, ou alguns. Os se-
gredos do PNJ são uma forma de manter uma interação com eles reno-
vada e interessante. Quando os Personagens do Jogador escolher outro
Rebelde, eles não sabem tudo que há para saber sobre eles. Com o tem-
po, eles podem aprender coisas novas que podem dar uma vantagem ou
mostrar o PNJ sob uma nova luz.

Por padrão, você deve criar um segredo único para o PNJ. Se alguma vez
vier à luz, você pode facilmente criar mais segredos mais tarde. Dessa
forma, você não precisa gastar muito tempo planejando, e os novos Se-
gredos em potencial estão mais alinhados com o estado atual das coisas
na Crônica.

287 O Passado do Boulevard


Criação de segredo básico
O método básico de criação de segredos é bastante direto. Escreva uma
coisa que os personagens não sabem sobre o PNJ, e que não fique óbvio
após uma breve interação. Eles podem ter um caso, um hobby que não
estão compartilhando, podem ter se metido em algum tipo de problema,
ter uma paixão secreta por alguém - vá com qualquer coisa que pareça
interessante.

Escreva o segredo. É seguro por enquanto, mas você pode revelá-lo, sem-
pre que for útil, para contar aos personagens mais sobre o PNJ ou para
manter a história interessante. Claro, o segredo não deve ser revelado
do nada. Os personagens podem tropeçar nele enquanto procuram por
outra coisa, o PNJ pode contar-lhes o segredo em uma conversa honesta
ou eles podem testemunhar algo por acidente.

PNJs criados na hora


Às vezes, você precisa de um PNJ e o criará rapidamente. Talvez os joga-
dores tenham perguntado sobre alguém, e você apenas improvisou um
PNJ muito básico, ou alguém que não deveria ser uma parte essencial da
Cena (ou seja, um guarda-costas do Lorde) escolheu o interesse de um
Personagem.

Embora fosse ótimo se você pudesse atribuir rapidamente a eles um con-


ceito de espelho, às vezes você se encontraria em uma situação em que
nenhum espelho pré-projetado parece caber, ou você simplesmente não
tem tempo suficiente para pensar sobre isso, sem sacrificar o ritmo do
jogo. É perfeitamente normal manter as coisas simples ou seguir seu
instinto ao criar tais PNJs.

Você pode retornar a eles mais tarde, após o término da sessão. Em


seguida, você pode acompanhar todos os detalhes que faltam e talvez
criar um conceito de espelho adequado para eles. Embora você deva ter
tantos espelhos quanto possível no jogo, também não há problema se
alguns PNJs acabarem não espelhando ninguém, especialmente se eles
são menos proeminentes.

288 O Passado do Boulevard


PNJs criados por jogadores
Durante o processo de criação do Personagem, os jogadores têm que
criar muitos PNJs próprios - principalmente seus cortesãos e cônjuges.
Eles podem criar esses personagens da maneira que quiserem, não tente
impor suas próprias ideias.

Se você pode encontrar conceitos adequados de Espelho para se fundir


com esses PNJs - excelente! Caso contrário , não se preocupe - afinal ,
esses PNJs pertencem aos jogadores. O que você deve fazer, porém, é
pedir detalhes adicionais para melhorar os PNJs. Pergunte sobre seus
critérios e características distintivas se você acha que tornaria mais fácil
interpretá-los.

Você também é livre para dar a eles qualquer segredo que achar ade-
quado - afinal, os Personagens Jogadores não sabem tudo sobre seus
súditos e cônjuges.

Guia de Domínio
Embora todas as outras Cartas de Criação de Personagem sejam univer-
sais e possam ser usadas em qualquer Crônica Defiant, cada Província
vem com seu próprio conjunto de Domínios. Abaixo, você encontrará a
lista de Domínios disponíveis para os Personagens em Boulevard Brid-
gewood, junto com algumas informações adicionais. Você deve mani-
festá-los durante a primeira reunião, junto com todas as outras Cartas de
Criação de Personagem.

Cada Domínio vem com uma breve descrição, duas perguntas que o jo-
gador precisa responder, informações sobre o Plebeus local e uma lista
de salas ou áreas específicas de Domínio. Ao adicionar um adjetivo a
eles, o jogador cria as quatro Instalações de contenção iniciais (ou seja,
“Beco Romântico”, “Carros de luxo” etc.).

289 O Passado do Boulevard


Bridgewood Central
A estação foi construída no final do século XIX.
Projetado por um arquiteto famoso, ele
rapidamente se tornou o orgulho de Bridgewood.

Qual é a função atual da estação?

Como é a estação?

Um grupo de Plebeus cuida da manutenção.


Carrinhos, sala de espera, plataforma, corredor

Residindo em Bridgewood Central

O Bridgewood Central não precisa mais ser usado como estação de trem.
Ela agora pode servir como um museu, uma residência luxuosa, ou pode
estar em ruínas, com apenas uma parte servindo como loft para sua cor-
te.

290 O Passado do Boulevard


Odyssey Club
Localizado próximo ao Boulevard, em um
beco menos lotado, o Clube mudou de
proprietário e estilo várias vezes nos últimos
cinquenta anos.

Que tipo de clube é?

Quem pode entrar no clube?

Um grupo de Plebeus trabalha no Clube.


Sala VIP, bar, bastidores, palco

Residindo no Odyssey Club

Embora o Odyssey seja claramente um clube, o que significa que é um lu-


gar onde as pessoas competentes para se encontrar (e se divertir), você
é livre para decidir sua natureza exata. Um clube de campo esnobe, um
clube de BDSM extremo, um clube de música impressionante - vá com o
que quiser.

291 O Passado do Boulevard


Avenida Glenpark
Vários prédios residenciais antigos, incorporados
em uma linda rua de paralelepípedos, estão
conectados por dentro, formando uma grande
mansão. Havia um clube secreto no porão,
durante uma proibição.

Qual é a aparência do interior?

Por que esse lugar é conhecido?

Um grupo de Plebeus cuida da manutenção do prédio.


Sótão, cave, aposentos privados, salão

Morando na Avenida Glenpark

Lembre-se de que não existe um estilo definido para o interior do edifício.


Você pode ir para antiguidades luxuosas, um loft industrial, um clube es-
palhafatoso, uma casa de remédios em ruínas ou qualquer outra coisa
que você possa imaginar.

292 O Passado do Boulevard


Stone Front Wine Cellars
A Domínio está localizada em antigas e espaçosas
adegas, sob grande parte do Boulevard
Bridgewood. Os tetos de tijolo e pedra com arcos
altos contribuem para uma arquitetura interessante.
Que pequena instalação existe em cima da entrada
da Domínio?

Como o interior é organizado?

Um grupo de Plebeus guarda o lugar.


Câmara, depósito, prédio no nível da rua, masmorra

Residindo em Adegas de frente de pedra


As Adegas podem ter sido reformadas para ter a aparência que você qui-
ser, mas lembre-se, a maior parte da propriedade está localizada no sub-
solo, então leve isso em consideração ao descrever o lugar.

293 O Passado do Boulevard

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