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Jogo de RPG
ISBN 978-83-89765-16-1
Editor-Chefe
Rogério “All Father” Lobo
Gestora de Marketing
Adriana Oliveira
Tradução
Rogério “All Father” Lobo
Revisão
Brayne Lima de Azevedo
Diagramação
Rogério “All Father” Lobo
Conteúdo
Vamos Começar �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Defiant O Despertar����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������9
Como seguir adiante������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Papéis na mesa���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Os jogadores �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
O Mestre de Jogo �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������10
O que você precisa para jogar��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
Dados �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
Materiais Auxiliares���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������11
A Temática do jogo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Gênero de fantasia urbana��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Seres sobrenaturais de sangue azul���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Além do Mundano ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Os prazeres da carne e mente �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Uma história sobre seus Personagens ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Mini Episódios������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
Estrutura de um Mini Episódio ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������13
O Primeiro Encontro�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������14
Explicando as regras������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Temas Pessoais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Os Desafios ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Os Traços��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
O Potencial ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������15
As Aflições �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Rolando os dados ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os Resultados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os Fragmentos����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Os NPCs ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
A Linha e o Véu����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17
A Linha ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17
O Véu���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������18
A experiência completa de Defiant������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������19
O Mundo de Defiant ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 21
Os Domínios Rebeldes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������21
Sociedades separadas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������22
Origens Rebeldes������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������23
Os Anjos Rebeldes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������24
Os Daevas Rebeldes�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������26
Os Leviatãs Rebeldes�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
Os Infernais Rebeldes ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������29
O Renascimento �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������30
As Forças do Apocalipse�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
A segurança do Domínio ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
Carnaval ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
O mundo de fora �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������31
Os Cavaleiros ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32
Os depravados e corruptos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������33
Estrutura de Poder e política�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
A Sephira e o Hierofante �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������34
As Leis do Domínio ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
Vivendo em uma Província �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������38
Os Nobres e os Plebeus�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39
Os Princípios �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������39
A vida da Realeza Rebelde��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
As Cortes��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Ajudando o Principado ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Casos de linha de sangue ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Lazer e aventura �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Casamentos Reais ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������43
Crianças e sucessão �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������45
O fim da estrada �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������46
Casas Rebeldes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Credos e leis da Casa ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Os Doze ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48
Linhagens Angelicais �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������48
Linhagem Daeva �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������55
Linhagens Infernais �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������62
Linhagens Leviatãs���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������64
A Primeira Sessão���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 66
Preparativos���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������66
Resumo da preparação �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������67
Definindo limites��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������67
A Linha e o Véu����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������68
Criação de personagem������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69
Suporte de jogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Um: Temas Pessoais exclusivos da Origem �������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Dois: Temas Pessoais ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Etapa Três: Cartas da Casa ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Quatro: Cartas de Matrimônio �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Cinco: Cartas da Corte���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Etapa Seis: Cartas de Domínio ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72
Desenvolvendo os Personagens ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72
As cenas de introdução�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������75
O Desafio da Corte����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������75
Jogando a Cena �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������78
Regras Básicas��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79
A estrutura do jogo���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
O Mini Episódio ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
A sessão ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
A Cena ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������80
Filosofia básica����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������81
Ajudando o GM e outros Jogadores ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������84
Comunicando fronteiras �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������84
O Mestre de Jogo �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������86
O Diálogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������88
As Duvidas �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������89
Enfrentando Desafios�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������91
A Situação ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������92
A Declaração �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������94
O Potencial ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������95
A Rolagem��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 100
O Resultado ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 102
A conclusão ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 103
Regras do desafio�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Desafios Impossíveis ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 106
Guia de Desafios���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 107
Aflições��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Tipos de aflições ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Recebendo Aflições ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 113
Removendo Aflições ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 114
Morte do Personagem ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 115
Aflições e PNJs ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 116
Fragmentos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 116
Gastando Fragmentos������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 117
Recuperando Fragmentos ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 119
Temas Pessoais����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Traços de Personalidade�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Questões Temáticas ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 122
Regras Especiais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123
O Problema ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 123
O Problema e a Trilha de Problema�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 124
Ativando um Problema ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 125
Aflições �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 125
Executando o jogo������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
Estrutura do mini-episódio����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Prólogo �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 128
Relacionamentos pessoais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
O Desafio do Corte ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 131
A Trama�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
Epílogo ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
Reagindo às questões do tema e regras especiais����������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
Os Mandamentos básicos do GM���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Guia���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������142
Guia de Origem������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 142
Anjos Rebeldes������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 143
Daeva Rebelde�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 145
Guia de Tema Pessoal exclusivo da Origem����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 147
O Ardente (Anjo) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 148
O Puro (Anjo) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 150
A Divindade (Daeva) ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 152
A Sede (Daeva) ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 154
Guia de Tema Pessoal������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 156
O Escudo ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 157
A Jóia������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 159
O Golias ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 161
A Sombra ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 163
O Socialite ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 165
O Guerreiro ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 167
O Rico����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 169
Guia das Casas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 171
Casa Aratron ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 172
Casa Hariel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
Casa Zeruel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 174
Casa Achto ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 175
Casa Kyrios ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 176
Casa Sekh ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Casa Black �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 178
Casa Dawn ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 178
Casa Joy ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 179
Casa Hadad ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 179
Casa Melqart ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Casa Shemesh ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 180
Guia conjugal���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 181
Melhores amigos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 182
Recém-casados������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 183
União política ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 184
Voz do coração ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 185
Guia da Corte���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 186
Devoção absoluta ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 187
Guerra Civil ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 189
Boas intenções ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 191
Recém-chegados �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 193
Criando cortesãos�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 195
O Passado do Boulevard���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������198
Como usar este capítulo��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Antes da primeira reunião ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
Depois da primeira reunião ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 199
A cidade de New Hethlon������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 200
Distritos da cidade ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 201
Os Mandamentos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Uma autoridade ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 206
Bem-vindo ao Boulevard Bridgewood���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 208
A dor de Amathea Zeruel ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 209
A lei da província ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 209
O jogo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Lordes e Ladies do Boulevard ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 211
A governante viuva������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 212
A favorita da rainha ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 215
O casal poderoso �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 219
A mão da justiça ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 222
O Clã Decadente ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 227
O Patrono Rico ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 231
Os vizinhos amigáveis������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 237
As recém-casadas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 237
Lugares de destaque��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 238
Under the Bridge Pub e Arena de Luta��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 238
O Hotel Red Velvet ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 238
Restaurante Kushari ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 239
Províncias vizinhas������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 241
Northbank Mill�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 242
Os Tópicos��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 243
Como preparar um tópico ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 243
Fase I: A negação feliz ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 245
Fase II: acessos de raiva �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 255
Fase III: Negociando pelo impossível ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 264
Epílogo: O futuro do Boulevard ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 275
Ganchos de história����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 276
Ganchos baseados em temas pessoais ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 276
Ganchos baseados em Casas Rebeldes����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 279
Ganchos baseados em temas de quadra �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 281
Ganchos baseados em temas conjugais ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 282
Criação de PNJs adicionais��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 283
Conceitos básicos de espelho ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 284
Processo básico de criação de PNJ ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 285
Criação de segredos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 287
Criação de segredo básico ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 288
PNJs criados na hora�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 288
PNJs criados por jogadores�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 289
Guia de Domínio����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 289
Bridgewood Central����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 290
Odyssey Club ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 291
Avenida Glenpark �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 292
Adegas de frente de pedra ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 293
Capítulo 1
Vamos Começar
Em Defiant, seus personagens estão andando uma linha fina entre saciar
seus desejos e seguir as leis distópicas de sua sociedade estranha. Eles
compartilham a posição única com aristocratas sobrenaturais, reinando
sobre suas Propriedades, empoderando seus domínios com a força de
suas paixões. E enquanto todos vocês estarão contando uma história
de suas lutas, triunfos, escolhas difíceis e relacionamentos intensos, a
pergunta mais crucial não é “Como a história termina?” nem é “Como
chegamos lá?”.
8 Vamos Começar
Bem-vindo ao mundo da política implacável, demônios do inferno, festas
extravagantes, poderes sobrenaturais, cultos apocalípticos, casamentos
reais, cidades modernas, rixas de sangue, deuses renascidos,
privilégio aristocrático, anjos caídos, cortes pessoais e dragões.
Bem vindos à Defiant.
Defiant O Despertar
Neste livro, cobrimos todos os princípios básicos e algumas das regras
do jogo necessárias para começar a jogar Defiant. Este guia deve ser
mais do que suficiente para jogar alguns Mini Episódios com seus ami-
gos e conhecer o jogo. Já que você criará seus próprios personagens,
certamente é possível jogar algumas mini campanhas diferentes de De-
fiant com o mesmo grupo.
9 Vamos Começar
Como seguir adiante
Defiant é um jogo para jogadores experientes e iniciantes. É jogado com
um grupo de duas a quatro pessoas. Um deles assume o papel de Game
Master (GM), e os demais criam seus personagens e jogam suas vidas. A
maioria dos capítulos de início rápido pode ser lida tanto pelos jogadores
quanto pelo GM. A única parte escrita estritamente com o Game Master
em mente é o último capítulo – O passado de Boulevard Bridgewood.
Papéis na mesa
Defiant é um jogo para um único Mestre de Jogo (GM) e entre um e três
Jogadores, que controlam as ações dos Personagens dos Jogadores
(PCs). Juntos, vocês criarão uma sociedade sobrenatural em um mundo
moderno semelhante ao nosso e contarão histórias incríveis sobre seus
personagens.
Os jogadores
Cada jogador cria e controla seu único personagem - um dos heróis da
história que vocês vão contar juntos. Em vez de simplesmente reagir à
narrativa do GM, os jogadores podem usar as regras especiais de seus
personagens para inserir novos elementos na história, adaptando-a às
suas necessidades.
Os jogadores também ajudam o GM em situações pouco claras. Sempre
que há uma disputa na mesa, todos vocês se sentam juntos e decidem
sobre a solução adequada.
O Mestre de Jogo
O GM é responsável por introduzir novos tópicos e descrever e interpretar
os papéis dos personagens não-jogadores (PNJs) - praticamente todas
as pessoas na história, exceto os heróis. Cabe ao GM delinear cada situ-
ação, descrever os arredores, projetar segredos interessantes e a premis-
sa geral.
10 Vamos Começar
pectos e o GM adiciona mais detalhes a essa parte da cena, pois agora
ela está em foco.
Dados
O conjunto mínimo absoluto de dados necessário para jogar consiste em
um único dado de seis lados (d6), um dado de oito lados (d8) e um dado
de dez lados (d10) para todo o grupo.
O conjunto completo de três d6s, quatro d8s e quatro d10s fará o jogo
funcionar sem problemas e é altamente recomendado. As cores dos da-
dos não importam em absoluto; apenas pegue os dados que você tiver
disponíveis.
Materiais Auxiliares
Embora as Fichas de Personagem tornem mais fácil acompanhar seus
heróis e suas habilidades, escrever todas as informações em um peda-
ço de papel também funcionará. O mesmo vale para as cartas “Linha” e
“Véu”. Você pode criar facilmente as suas próprias se não tiver as cópias
11 Vamos Começar
impressas.
A Temática do jogo
Os jogadores assumem os papéis dos Rebeldes - seres sobrenaturais
que se rebelaram contra sua vocação. Em vez de servir como agentes
do Apocalipse, eles se posicionaram contra ele. Eles agora fazem parte
de um dos Domínios desafiadores, protegidos da presença apocalíptica,
cada um com seu próprio conjunto específico de regras, geralmente exi-
gentes.
Além do Mundano
Defiant não é um jogo sobre problemas mortais do dia a dia. Os tópicos
mundanos podem aparecer de vez em quando, mas em geral servirão
apenas como uma novidade e não um desafio de verdade. A maior parte
do tempo, seus personagens não têm de se preocupar com impostos,
contas não pagas ou agendar um atendimento médico. Eles terão de ge-
renciar suas vidas sobrenaturais vibrantes ao invés disso.
12 Vamos Começar
Os prazeres da carne e mente
Um dos motivos dos rebeldes terem se posicionado contra o apocalipse
é seu desejo por sentir tudo que o mundo tem para oferecer. Rebeldes
são criaturas de grandes ambições, apetites e recursos, quase sempre
cedendo a desejos mundanos. Enquanto os temas adultos não tem de
ser o centro do seu jogo, eles com certeza serão uma parte dele.
Mini Episódios
Ao invés de episódios completos de Defiant, as regras Quickstart deixam
vocês jogarem através de uma série de Mini Episódios, cada um focado
em um evento diferente da vida dos Personagens. Um único Mini Episó-
dio deve ser jogado durante um único encontro entre o GM e os Joga-
dores. Em geral demora-se de três a cinco horas para resolver um Mini
Episódio.
13 Vamos Começar
Os Tópicos são eventos amplos com tempo o bastante para mergulhar
nos objetivos do seu Personagem, fazer novos amigos e inimigos e as-
sim por diante. Enquanto todos os Personagens participam em um Tópi-
co, eles podem ter objetivos e atitudes diferentes sobre ele.
O Primeiro Encontro
Durante seu primeiro encontro, você irá criar os Personagens dos Joga-
dores e jogar um pouco com eles para conhecê-los melhor. Seu foco prin-
cipal vai ser construir as histórias de fundo dos seus heróis, estabelecer
as características deles, relacionamentos e coisas do tipo. Pense nisso
como o episódio piloto que deixa você pegar a ideia geral da série e te dá
a chance de conhecer os personagens principais.
Não há necessidade para o GM preparar nada ainda – simplesmente im-
prima os acessórios necessários e você está pronto.
14 Vamos Começar
Explicando as regras
Abaixo você encontrará uma análise básica das regras usadas no De-
fiant. Todos eles são descritos em detalhes no capítulo “Jogando o Jogo”
deste livro.
Temas Pessoais
Os jogadores escolhem temas pessoais para seus personagens. Eles são
uma fonte de características que tornam seus heróis melhores em supe-
rar as probabilidades. Os temas vêm com perguntas especiais que você
pode fazer a qualquer momento para influenciar o cenário ou obter res-
postas interessantes do GM. Existem também regras especiais associa-
das a cada Tema, dando aos seus Personagens uma vantagem adicional.
“Golias”, “Socialite” ou “Joia” são exemplos de temas pessoais.
Os Desafios
Quando um Personagem encontra uma situação em que sua vitória não
é garantida e uma falha em potencial daria uma história interessante, eles
precisam enfrentar um Desafio. É um teste para os talentos e habilidades
do Personagem, uma maneira de verificar se eles conseguem superar os
problemas.
Os Traços
Traços representam as habilidades, áreas de conhecimento ou talentos
dos Personagens. “Voz incrível”, “Um talento especial para engenhocas”
ou “Amigos em lugares altos” são todas características. Sempre que uma
característica parecer apropriada, você pode usá-la em um Desafio para
aumentar seu Potencial (e a chance de sucesso).
O Potencial
Quando um personagem está enfrentando um Desafio, você precisa so-
mar todos os Traços aplicáveis e subtrair todas as aflições que poderiam
atrapalhar no esforço. Quanto maior o Potencial, maiores as chances de
o Personagem obter sucesso.
15 Vamos Começar
As Aflições
Sempre que algo ruim acontece ao seu Personagem, ele pode receber
uma Aflição. “Machucado”, “Distraído” ou “Roupas rasgadas” todos são
exemplos de aflições. Elas funcionam como traços negativos, diminuin-
do o seu potencial em um desafio.
Rolando os dados
Os dados básicos que você irá rolar em um Desafio são três dados de
seis lados (3d6). Cada ponto de Potencial, “melhora” o menor dos seus
dados para o próximo nível: d6 para d8 e d8 para d10. Então ter um Po-
tencial de 1, significa que você aumenta um d6 para d8, resultando na
sua reserva de dados de d6, d6 e d8. Ter um potencial impressionante
significaria que todos os seus dados seriam melhorados para d10, dando
a você uma reserva de 3d10.
Os Resultados
Todos os resultados de “5” ou mais contam como Sucessos, não impor-
tando o número de lados do dado. Então em um d6, somente o “5” e “6”
são considerados Sucessos, enquanto todos os resultados de “5” a “10”
são considerados Sucessos em um d10. Quanto mais sucessos você ro-
lar, melhor. Um sucesso é uma benção misturada no melhor dos casos,
enquanto três Sucessos resultam em uma vitória decisiva.
Os Fragmentos
Cada jogador tem uma reserva de Fragmentos que eles usam para au-
mentar suas chances em um Desafio. Gastar um Fragmento antes de
rolar os dados, adiciona um d8 extra a rolagem, resultando em uma ro-
lagem de 4 dados.Este dado pode ser melhorado, assim como os outros
três, Você também pode usar Fragmentos para energizar algumas das
suas Regras Especiais ou fazer Perguntas do seu Tema.
Os NPCs
Enquanto NPCs possuem arquétipos, que são similares a Traços, eles
não enfrentam Desafios. O jogador é sempre aquele que rola dados.
Sempre que o Arquétipo de um PNJ entra em jogo (por exemplo quando
o Personagem do Jogador está tentando se esgueirar por um guarda
16 Vamos Começar
com o Arquétipo “Guarda Vigilante” ou é atacado por alguém com o Ar-
quétipo “Guerreiro imprudente”), cada elemento apropriado do Arquétipo
do PNJ reduz o Potencial do Jogador em um, enquanto cada aspecto do
Arquétipo que iria atrapalhar as chances do PNJ, adiciona um ao poten-
cial do Personagem.
A Linha e o Véu
É provável que durante o jogo, você encontre tópicos potencialmente pro-
blemáticos relacionados a sexualidade, perversões, discriminação, abu-
so de substâncias ou qualquer outra coisa com a qual possa achar difícil
lidar ou totalmente indesejável.
Existem regras para garantir que todos na mesa se sintam seguros e pos-
sam jogar o jogo sem a necessidade de lidar com os tópicos com os
quais não se sentem confortáveis.
Cada vez que você joga o Defiant, deve haver uma carta “Linha” e uma
“Véu” presente na mesa. Você pode baixá-las e imprimi-las de nossos re-
cursos de jogos ou simplesmente criá-los você mesmo - basta desenhar
uma linha ou escrever “linha” em um cartão e desenhar ou escrever “véu”
em outro. Para usar o cartão, basta tocar nele ou dizer o nome em voz
alta.
A Linha
Você deve usar a carta Linha sempre que se sentir desconfortável com
um tópico ou procedimento no mundo do jogo e quiser removê-los do
jogo. Você não precisa explicar o porquê - se você se sentir mal com um
elemento da história ou algo acontecendo com qualquer um dos perso-
nagens, use a Carta de Linha. Você também pode fazer isso quando for o
GM - funciona para todos.
Depois de usar a carta de linha, tente explicar com qual elemento você se
sente desconfortável. Deste ponto em diante, ele foi banido deste jogo.
Quanto melhor você explicar a coisa exata com a qual você não está
bem, menor a chance de que apareça novamente. Claro, você pode não
se sentir confortável em compartilhar muito também - está tudo certo,
mas, nesse caso, você não pode esperar que os outros entendam com-
pletamente o que devem omitir.
17 Vamos Começar
No início de cada Crônica, todos vocês estarão criando uma lista de tó-
picos que “cruzam os limites” - coisas que não gostariam que surgissem
durante o jogo. É o momento perfeito para excluir elementos que você já
sabe que o deixariam chateado. Cada vez que você usa a carta de linha
durante o jogo, você pode adicionar o evento problemático atual à lista
“cruzando a linha”.
O Véu
Às vezes, você pode concordar com um elemento geral, mas não quer en-
trar em detalhes ou ser muito gráfico com as descrições. É para isso que
serve a carta Véu. Usar a carta Véu não muda nada no mundo do jogo. O
que quer que esteja acontecendo ainda acontece; entretanto, você (tanto
os jogadores quanto o GM) evita descrições, simplesmente reconhecen-
do que a coisa acontece e passando para a próxima cena ou elemento.
Você pode usar a Carta do Véu em relação ao seu personagem, mas
também a outros. Se você não concordar em ouvir o que está acontecen-
do com eles ou o que estão fazendo, toque na carta Véu e todos devem
pular as descrições, simplesmente declarando que algo aconteceu. O GM
também pode usar a carta Véu, é claro.
18 Vamos Começar
Você também pode usar a carta véu para “desvendar” um elemento do
Episódio. Talvez você queira que a cena fique mais gráfica e está ansioso
para saber todos os detalhes. Nesse caso, você toca no cartão Véu tam-
bém, mas declara que deseja revelar o que está acontecendo no momen-
to. Ao contrário do véu, você só pode revelar os eventos relativos ao seu
personagem.
19 Vamos Começar
Você vai explorar uma infinidade de regras e guias avançados do GM,
incluindo a criação de Tópicos e Arcos de História, Conceitos de Espelho
Avançado e métodos de criação de PNJs.
E por último, mas não menos importante - você nos apoiará e nos per-
mitirá criar mais conteúdo para o jogo, expandindo o universo Defiant,
introduzindo novas facções, segredos e regras divertidas para tornar o
jogo ainda melhor.
Obrigado!
20 Vamos Começar
Capitulo 2
O Mundo de Defiant
Os Domínios Rebeldes
A única maneira de os Rebeldes sobreviverem ao massacre em curso,
uma vez que decidiram mudar de lado, foi através do uso de poderosos
selos apocalípticos, conhecidos como Sephirot (uma forma plural de
“Sephira”). Eles criaram muitos portos seguros, principalmente dentro
das cidades, cada um abrigando centenas de Rebeldes. Essas socieda-
des sobrenaturais precisam sobreviver por conta própria, pois não há
como entrar em contato com outras cidades. Elas, no entanto, aderem
a regras semelhantes para fortalecer suas Sephirot e manter as forças
apocalípticas longe de seus Domínios.
A principal preocupação dos Rebeldes é o Apocalipse. Seus agentes
constantemente tentam se infiltrar na cidade e derrotar os Rebeldes. A
única maneira de se sentir seguro é certificando-se de que a Sephira te-
nha força suficiente para manter o inimigo à distância. Cada Sephira tem
21 O Mundo de Defiant
suas próprias necessidades que a sociedade deve atender para lhe dar
energia. Quanto mais energia a Sephira recebe, mais poderosa ela se tor-
na e melhor proteção oferece. Em um Domínio bem administrado com
uma Sephira forte, a sociedade pode passar a maior parte do tempo se
divertindo e explorando seus desejos e não se preocupando com o que
acontece fora da cidade.
Toda a sociedade é construída em torno dos Princípios e Mandamentos
- regras e princípios que regulam a vida da sociedade, para que os requisi-
tos da Sephira sejam atendidos e ela seja o mais poderosa possível. Para
os humanos, os Mandamentos podem parecer estranhos, cruéis, perver-
sos ou incômodos, mas para os Rebeldes, é apenas como as coisas são.
Se este é o preço que eles têm que pagar por viver suas vidas seguras e
emocionantes, eles ficarão mais do que felizes em pagar.
Sociedades separadas
Os Domínios são os bastiões solitários de luz no mundo dominado pelo
Apocalipse. Cada domínio existe sem qualquer comunicação com outras
sociedades em Defiant e é um mundo próprio. Não há política global,
nem alianças entre domínios. Para os rebeldes, sua cidade é seu mundo
inteiro.
22 O Mundo de Defiant
Origens Rebeldes
Os Rebeldes vêm de quatro grupos diferentes de criaturas sobrenaturais,
agora vivendo juntos e cooperando para manter seus Domínios.
Os Anjos são os rebeldes das hostes apocalípticas, que decidiram não
servir mais como soldados estúpidos e armas nas mãos de seus mes-
tres.
Os Daeva viveram neste mundo por milhares de anos, frequentemente
adorados como divindades. Alguns deles amam demais a humanidade
para reconhecer seu novo papel de abatedouros de rebanho.
Os Leviatãs despertaram de seu longo sono para serem usados como
grandes bestas de guerra. Aqueles que almejam mais do que a mera des-
truição se juntou às fileiras dos Rebeldes.
Os infernais são os habitantes do submundo, que escaparam de sua
casa inóspita para começar uma nova vida entre os Rebeldes.
Embora você encontre os membros de todas as quatro Origens durante
o jogo, as regras do QuickStart permitem que você crie apenas os Perso-
nagens Angelicais e Daevas.
23 O Mundo de Defiant
Os Anjos Rebeldes
Os caídos, os divinos
24 O Mundo de Defiant
O Panorama
Após renascerem nos domínios rebeldes, os anjos parecem humanos,
embora sua beleza pareça um pouco harmônica e perfeita demais para
os mundanos. O que realmente os entrega são os olhos que parecem
quase arder com cores intensas. Ao passar um tempo entre os Rebeldes,
muitos optam por assumir suas formas angelicais, exibindo belas asas
parecidas com as de pássaros.
25 O Mundo de Defiant
Os Daevas Rebeldes
os adorados, os destronados
26 O Mundo de Defiant
Panorama
Cada Daeva tem uma conexão espiritual com um tipo de animal e ge-
ralmente isto é mostrado em sua aparência. A maioria parece quase
exatamente humano com uma sugestão de seu vínculo animal, como
diferentes formatos de dentes, olhos de fera ou traços menores quase
inconcebíveis. Alguns, no entanto, compartilham mais semelhanças com
seu animal sagrado, com seus corpos listrados ou cobertos de pelos,
cabelos feitos de penas, etc.
27 O Mundo de Defiant
Os Leviatãs Rebeldes
os amarrados, os famintos
Panorama
Embora pareçam humanos, sempre há uma aura desconhecida e mali-
ciosa em torno dos Leviatãs, como se as antigas feras predatórias dentro
deles estivessem lutando para se libertar. Embora não seja necessário, a
maioria dos Leviatãs se orgulha de sua herança e escolhe mostrar seus
chifres dracônicos. Eles variam em formas, cores e tamanhos, e alguns
membros da realeza os decoram com esculturas ou jóias.
28 O Mundo de Defiant
Os Infernais Rebeldes
os demônios, os fugitivos
Os cidadãos de Shodmagh e Gom’rah construíram suas cidades gêmeas
no auge da idade de ouro da humanidade, muito antes do surgimento
de civilizações antigas. Eles se destacavam como um testemunho da
engenhosidade e do poder humano. Ao longo dos tempos, elas foram
conhecidas por muitos nomes e as pessoas as consideram símbolos de
grandeza ou a personificação da corrupção. De fato, há verdade em am-
bas as visões. As maiores mentes e almas mais sujas encheram as ruas
das cidades, criando uma sociedade única de ambiciosos pensadores
livres, decadentes insaciáveis e aventureiros vorazes.
No esquema maior das coisas, no entanto, não era papel humano ascen-
der à grandeza. E assim, o cataclismo veio. O mundo inteiro foi inundado
e os restos da humanidade tiveram que começar de novo, tendo em men-
te a mensagem sombria - eles deveriam viver uma vida de mediocridade
e nunca mais se intrometer nos assuntos dos seres superiores. Todos
acreditavam que as cidades gêmeas pereceram sob as ondas dos mares
furiosos, mas os cidadãos de Shodmagh e Gom’rah foram condenados a
um destino muito mais cruel.
Eles seriam os primeiros habitantes de um novo mundo - um fosso in-
fernal criado para torturar aqueles que ousaram superar sua vocação.
Anos e séculos se passaram, e os atormentados gradualmente se trans-
formaram em algozes, cumprindo sentenças contra mortais lançados no
mundo infernal por atos de desafio.
E então veio o Apocalipse. As antes impenetráveis defesas do Inferno fa-
lharam, permitindo que algumas das criaturas escapassem de volta para
o reino mortal. Os espertos ou sortudos encontraram seu caminho para
as cidades protegidas pelos Sephirot e juraram lealdade, tornando-se o
último grupo a se juntar aos Rebeldes. Com poderes sobrenaturais e mi-
lênios de tortura inimaginável, eles estão tentando compensar o tempo
perdido e chegar a um acordo com seu passado sombrio.
29 O Mundo de Defiant
Panorama
De todas as origens, são provavelmente os infernais, que mais se pa-
recem com os humanos. Na maioria das vezes, eles não poderiam ser
diferenciados dos mundanos se não fosse por uma aura infernal, discer-
nível por outro Rebelde. Quando eles se machucam ou sentem emoções
fortes, suas cicatrizes se manifestam em seus corpos, cobrindo-os com
símbolos ritualísticos, marcas intrincadas como tatuagens ou estigmas
aterrorizantes.
O Renascimento
Para entrar na segurança do Domínio e viver entre outros Rebeldes, deve-
-se renunciar inteiramente à sua herança apocalíptica. Seus receptáculos
marcados pela batalha são deixados para trás, junto com as memórias
dilaceradas pela guerra. Os Rebeldes renascem em novos corpos mortais
e, quando chegam à adolescência, despertam misticamente, ganhando
poderes sobrenaturais e tornando-se conscientes de quem realmente
são. Os Rebeldes recém-despertados são instintivamente atraídos por
seus pais espirituais no Domínio.
30 O Mundo de Defiant
As Forças do Apocalipse
Fora dos domínios Rebeldes, o Apocalipse continua. Cidades inteiras são
incendiadas, pessoas são mortas aos milhares, há sofrimento, caos e
morte. Na maior parte, as cidades rebeldes permanecem seguras. As
forças do Apocalipse não podem simplesmente quebrar os selos, mas
tentam enfraquecê-los. Na maioria das vezes, eles não podem atacar di-
retamente e precisam recorrer à intriga e manipulação.
A segurança do Domínio
Embora o Apocalipse seja mantido fora pelas Sephiroth, as cidades não
estão totalmente protegidas dele. Em alguns lugares, sua influência mal
é vista, com apenas alguns agentes à espreita nas sombras, tentando
corromper mortais ou Rebeldes fracos. Em outros Domínios, existem Do-
mínios ou mesmo Províncias dedicadas a lutar contra feras ou lacaios,
que conseguem romper a barreira e estão espalhando o caos, infligindo o
máximo de dano possível antes de serem erradicados.
Carnaval
Os Daevas do Apocalipse estão sustentando um poderoso feitiço cha-
mado “Carnaval”, que torna a maioria dos mortais alheios à destruição ao
seu redor e mais fáceis de controlar. O feitiço funciona com os mundanos
nas cidades Rebeldes também, o que significa que eles não têm ideia
sobre os eventos fora de seu porto seguro e vivem suas vidas como se
nada de errado estivesse acontecendo.
O mundo de fora
À fronteira dos Domínios, o mundo começa a desmoronar, quando duas
realidades diferentes colidem. Os Rebeldes chamam essas fronteiras de
“arredores”. Ninguém iria vagar pelos arredores por sua própria vontade,
pois é extremamente perigoso, tanto para os Rebeldes quanto para as
forças do Apocalipse.
Os Rebeldes não sabem muito sobre o estado atual das coisas fora de
seus domínios. Se eles saírem da cidade e passarem pelos arredores,
eles perdem toda a memória e esquecem quem são, o que geralmente
significa que não podem encontrar o caminho de volta à segurança. A
única coisa certa é que os poderes das Sephirot são a única coisa forte
31 O Mundo de Defiant
o suficiente para impedir o ataque. As forças do Apocalipse não serão
vitoriosas até que a última cidade Rebelde caia.
Os Cavaleiros
As criaturas sobrenaturais que servem ao Apocalipse são chamadas de
Cavaleiros. Os mais fortes deles, infundidos com poderes incríveis, são
uma ameaça que os Rebeldes não podem enfrentar fora de seus domí-
nios. No entanto, mesmo que eles consigam entrar nas cidades rebeldes,
o poder da Sephira os enfraquece significativamente. Eles ainda são uma
ameaça intimidante, mas podem ser superados, embora geralmente a
um preço alto.
32 O Mundo de Defiant
Os depravados e corruptos
Infelizmente, os Cavaleiros não são a única ameaça aos Domínios. Al-
guns entre os Rebeldes estão dispostos a se voltar para os poderes das
trevas para seu ganho pessoal ou por rancor. Os Rebeldes são criaturas
de grandes paixões e apetites. Alguns estão prontos para se envolver nas
artes apocalípticas para atingir seus objetivos e conseguir o que dese-
jam.
33 O Mundo de Defiant
Estrutura de Poder e política
Toda a hierarquia dos Rebeldes é ditada pelos padrões místicos das
Sephirot - quanto mais forte for a conexão com a Sephira, maior será sua
posição na comunidade. É quase o mesmo em todos os domínios. Os
que estão no topo desfrutam do melhor tratamento e privilégios, mas ao
mesmo tempo devem se sobressair no cumprimento das leis e encontrar
novas maneiras de satisfazer as necessidades da Sephira. Aqueles de
castas mais baixas devem ajudar seus Lordes e Ladies em sua busca e
compensar seu sacrifício com serviço leal.
A Sephira e o Hierofante
Cada cidade Rebelde é protegida por uma Sephira - um selo místico, cria-
do originalmente para preservar a realidade até o fim dos dias. Os Re-
beldes conseguiram modificar as Sephirot de tal forma que ainda estão
preservando o velho mundo, pelo menos nas cidades sob sua proteção.
Para trabalhar, eles precisam de nutrição. Cada Sephira tem necessida-
des diferentes e cada sociedade rebelde precisa atender a essas necessi-
dades para que o Domínio sobreviva.
Embora poderoso e com o direito de criar novas leis por capricho, o Hie-
rofante está tão preocupado em atender às necessidades da Sephira, que
raramente interage com outro Rebelde, mesmo a Realeza.
34 O Mundo de Defiant
Aquele acima de to-
dos. Um Rebelde para
sempre fundido com a
Sephira. O governante
absoluto do Domínio.
Aqueles poucos de
confiança que tem a
tarefa de fazer cumprir
as leis regidas pelo
Os exaltados Lordes Hierofante Hierofante. Autorizados
a exercer qualquer força
vigiando os assuntos
diários do Domínio. necessária para cumprir
sua missão sagrada.
Confiados em diferen-
tes áreas de especiali-
dade, eles confiam na
realeza para assegurar Arcontes
suas decisões. Executores
Príncipes
Os primeiros dentre
os Lordes em suas Os Lordes e Ladies que
províncias. Cada vigiam seus Domínios e tra-
príncipe governa balham junto a seus Príncipes
uma única região. Realeza para trazer glória e prospe-
ridade a suas Províncias.
Eles são os comandantes
absolutos das cortes – seus
atribuídos irmãos de sangue.
Herança
Sanguínea
Linhagem
de seus Lordes e Ladies.
35 O Mundo de Defiant
As Leis do Domínio
Cada domínio Rebelde segue a mesma estrutura social, mas difere quan-
do se trata de leis e normas adicionais, dependendo das necessidades da
Sephira e da personalidade do Hierofante. Essas regras são chamadas
de Mandamentos, e todo Rebelde deve segui-los. Satisfazer as neces-
sidades da Sephira é a única maneira de manter o Apocalipse longe e a
cidade segura.
Os Arcontes
Os Arcontes atuam como oficiais do Domínio, cuidando das questões
cruciais. Eles podem chamar os Príncipes e a Realeza para ajudá-los em
sua tarefa, geralmente oferecendo algum tipo de recompensa por seus
problemas. Sempre que uma posição de Arconte se abre, cada linhagem
sanguínea pode apresentar seu candidato. Todos eles são levados peran-
te Hierofante, que toma sua decisão e nomeia o novo Arconte.
Existem três arcontes principais que estão presentes em todos os domí-
nios Rebeldes, embora algumas cidades possam ter escritórios adicio-
nais.
36 O Mundo de Defiant
O Arconte da Paz lida com ameaças relacionadas à presença do Apoca-
lipse na cidade. Eles podem reunir forças para lutar com incursões e selar
brechas. Eles também podem investigar e prender Rebeldes, que caíram
sob a influência do Apocalipse.
Os Executores
Para garantir que a lei seja cumprida em todas as Províncias e Domínios,
o Hierofante nomeia um executor para cada Mandamento. Esses Rebel-
des são responsáveis por controlar e punir quaisquer transgressões re-
lativas à regra atribuída. Se os Princípios são um conjunto de diretrizes
gerais, idênticas para todos os Domínios Rebeldes, os Mandamentos são
leis específicas que regulam aspectos adicionais da vida em uma única
cidade. Os executores são escolhidos a dedo pelo Hierofante e qualquer
Lorde ou Senhora pode se tornar um.
37 O Mundo de Defiant
Vivendo em uma Província
Cada cidade Rebelde é dividida em Províncias. Cada Província é governa-
da por um Princeps ou uma Princesa, encarregado de administrar a área
e governar os Lordes e Ladies locais. A maioria dos Princeps estabelece
regras adicionais para residentes e visitantes. O Princeps governa a Pro-
víncia com a ajuda da Realeza - um grupo privilegiado de Rebeldes, cada
qual com sua própria corte pessoal.
Os trabalhos
A Realeza goza de muitos privilégios, mas também está sobrecarregada
de deveres. Lordes e Ladies são responsáveis por seus súditos. Eles de-
vem garantir sua lealdade e dedicação à Sephira e aos Princípios. Os Prin-
ceps têm a tarefa de defender a lei, ficar de olho nos Senhores, defender
seu território se as forças do Apocalipse estiverem presentes lá e cuidar
dos mortais. Além disso, as ações da Realeza têm maior significado do
que as do Rebeldes comuns. Seus desejos são mais fortes, eles têm uma
conexão mais próxima com a Sephira, e assim, quando seguem os Man-
damentos, eles dão à Sephira muito mais poder.
Os Domínios e as Cortes
Em cada Província, há lugares nos quais a Sephira está especialmente
interessada e de onde extrai mais força. Sempre que tal lugar é encontra-
do, ele se torna o lar de um grupo Rebelde sob o governo de um Lorde ou
Lady. Os Rebeldes chamam esses lugares de “Domínios”. Um Domínio
pode ser uma boate popular, uma fábrica fechada, uma estação de metrô
ou qualquer outro local.
38 O Mundo de Defiant
Cada Domínio é governado por um Lorde ou Lady com sua comitiva pes-
soal, chamada de Corte, à sua disposição. A Realeza é livre para tratar
suas Cortes como bem entender, desde que esteja de acordo com os
mandamentos. Eles também são considerados responsáveis por seus
cortesãos. Embora todas as conquistas de seus súditos sejam conside-
radas suas, eles também são pessoalmente responsáveis pelos malfei-
tos de seus cortesãos.
Os Nobres e os Plebeus
Dos Executores e Arcontes aos Cortesãos mais baixos, todos aqueles
Rebeldes são considerados Nobres. Eles foram abençoados com a graça
de Sephira e cada um deles pode potencialmente se tornar um Senhor ou
Senhora. Eles são todos do nobre sangue Rebelde.
Abaixo deles, cerca do dobro em número, estão os Plebeus - os habitan-
tes rebeldes da cidade, com poderes limitados e pouca influência política.
A maioria deles mantém empregos mundanos para ganhar a vida, en-
quanto alguns trabalham nas cortes da Casta Alta como servos e agen-
tes de escalão inferior.
Os Princípios
Embora cada Domínio tenha um conjunto diferente de Mandamentos, al-
gumas leis universais, chamadas de Princípios, devem ser mantidas em
cada cidade Rebelde. Eles são a fundação da sociedade Rebelde.
39 O Mundo de Defiant
A oposição Rebelde contra o Apocalipse
Faça o que fizer, eles não podem esquecer a situação geral. É fácil ne-
gligenciar o Apocalipse de cima de uma propriedade luxuosa, mas a
guerra continua. Espera-se que os Rebeldes fortaleçam a Sephira com
suas ações e sejam estritamente proibidos de conspirar com o inimigo
de qualquer forma.
40 O Mundo de Defiant
Os Executores são a voz do Hierofante
Enquanto os Rebeldes raramente tem a chance de encontrar o Hierofan-
te, as visitas dos Executores são muito mais comuns. Quando se trata de
cumprir os Mandamentos, eles são considerados os enviados do gover-
nante. Sua palavra é a lei.
41 O Mundo de Defiant
A vida da Realeza Rebelde
Os Personagens dos Jogadores em Defiant são descendentes de uma
das Casas Reais, confiados com suas próprias cortes para governar. Eles
fazem parte da aristocracia sobrenatural, uma pequena porcentagem de
pessoas privilegiadas, liderando toda a população. Isso, no entanto, não
significa que eles podem fazer o que quiserem. A realeza tem suas pró-
prias regras, costumes e etiqueta que todos precisam seguir, ou correm
o risco de se tornar um pária social.
As Cortes
Os Lords e Lady governam suas cortes. Eles governam seus próprios
Domínios com um grupo de súditos Nobres. Esses cortesãos podem ser
seus parentes ou membros de qualquer uma das Casas nobres. Um Se-
nhor ou Senhora pode ter membros de todas as Origens (Anjos, Daeva,
Infernais e Leviatãs) sob seu governo.
Ajudando o Principado
O Princeps ou Princesa são os primeiros entre a realeza da província. Em-
bora tecnicamente não seja um “chefe”, eles têm alguma influência sobre
a realeza local. Geralmente é do interesse dos outros Rebeldes apoiar
seu Principado. A graça da Sephira não é ilimitada e as províncias mais
fortes recebem uma parte melhor dos espólios. Além disso, um Príncipe
ou uma Princesa agradecida(o) tem uma ampla variedade de meios para
mostrar sua gratidão. Muitos Rebeldes desenvolvem um senso de leal-
dade para com sua Província. Na maioria das vezes, eles se consideram
melhores do que os habitantes de outras partes do Domínio.
42 O Mundo de Defiant
Casos de linha de sangue
Cada Rebelde da Realeza faz parte de uma linha de sangue maior, geral-
mente uma das doze Grandes Casas. Alguns de seus parentes podem
estar em suas Cortes, outros podem governar Domínios por toda a cida-
de e alguns podem até ocupar cargos de Príncipes, Arcontes ou Execu-
tores. Cada linhagem compartilha um traço comum, como um Chamado
Angélico, ou o mesmo Panteão Daeva.
Lazer e aventura
Obviamente, os Rebeldes desfrutam de prazer em todas as formas. Para
muitos, a razão por trás de se opor às forças do Apocalipse foi o amor
pela vida, que agora desejam valorizar. A maioria dos Lordes e Ladies não
se limitam à companhia de seus cortesãos. Eles procuram novos amigos
e parceiros românticos fora de seus Domínios.
Diferentes tipos de festas e encontros sociais acontecem todos os dias
por todo o Domínio. Organizar um evento como esse não é apenas uma
chance de organizá-lo em seus próprios termos, mas também uma ma-
neira de mostrar o sucesso pessoal, impressionar os convidados, fazer
negócios ou ganhar aliados políticos.
Casamentos Reais
A instituição do casamento desempenha um papel essencial na vida da
Realeza Rebelde. Todos os Lordes e Ladies devem ter um cônjuge. Al-
guns evitam isso, mas a maioria aceita a necessidade de casamento.
Os casamentos Rebeldes são assimétricos. Eles são uma união entre
um governante de um Domínio (um Lord ou uma Lady) e um Rebelde de
sangue nobre que não tem um Domínio próprio (um Lorde Consorte ou
uma Lady Consorte).
43 O Mundo de Defiant
A esposa do governante é considerada Realeza e ganha direitos quase
iguais. A única diferença é que sua palavra é sempre secundária à do
governante real. Sempre que há um conflito, ou eles dão ordens opostas
aos seus cortesãos, é sempre o Senhor e não o Consorte, que os súditos
devem seguir.
O futuro Lorde ou Lady Consorte não tem uma palavra a dizer sobre o
assunto, pelo menos do ponto de vista jurídico. Mas alguns poucos go-
vernantes não têm permissão para escolher o cônjuge. Às vezes, a união
44 O Mundo de Defiant
é planejada por seus pais ou superiores antes que o jovem Rebelde se
torne o governante e, portanto, a questão é resolvida sem a necessidade
de sua aprovação. Alguns cônjuges dos Rebeldes se encontram pela pri-
meira vez durante a cerimônia de casamento.
Uma das questões que quase todo Lorde e Lady precisam enfrentar em
suas vidas é compartilhar uma vida com alguém que eles geralmente
não escolheram ou tiveram que escolher por motivos não românticos.
Alguns casais tornam-se amigos ou até amantes com o tempo. Alguns
desenvolvem arranjos quase empresariais e outros passam a vida em
conflito constante. Antes de despertar, a maioria dos Rebeldes vivem
suas vidas humanas normais e modernas e a ideia de casamento arran-
jado é estranha para muitos deles.
Crianças e sucessão
Os Rebeldes podem ter filhos uns com os outros, embora seus descen-
dentes nasçam de maneira bem diferente dos mortais. Às vezes, a Sephi-
ra chama um dos espíritos rebeldes ligados a ela e escolhe um Rebelde
para se tornar um Farol desta entidade. É função do Farol guiar a entida-
de para o Domínio, ajudando-a a se tornar um novo ser Rebelde. Embora
seja claro que uma experiência apaixonada com outro Rebelde seja um
pré-requisito, ninguém sabe por que a Sephira escolhe uma pessoa em
particular, ou quando uma nova entidade será convocada para se tornar
um Rebelde.
45 O Mundo de Defiant
A centelha sobrenatural desperta em um (geralmente bem jovem) mortal
adulto e o novo Rebelde nasce. Os filhos herdam a linhagem de um dos
pais. Eles são colocados sob os cuidados temporários da Matriarca ou
Patriarca de sua Casa. Se pelo menos um dos pais for da Realeza, os
filhos são transferidos para sua Corte. No caso de filhos gerados por dois
cortesãos, cabe ao chefe da Casa decidir seu destino.
O fim da estrada
Os Rebeldes são incrivelmente resistentes e têm vida longa, mas mes-
mo suas vidas eventualmente chegam ao fim. Alguns morrem durante
duelos e combates com os asseclas do Apocalipse, alguns são vítimas
de crimes passionais ou assassinatos. Mas embora envelheçam muito
mais devagar que os mortais, a maioria dos Rebeldes morre de velhice.
Ninguém sabe o que acontece com o Rebelde depois que ele morre. Al-
guns imaginam que a Sephira os despertará em um novo corpo, alguns
acreditam que uma vida é recompensa suficiente por se rebelar contra
seu destino. Não há como saber com certeza.
Antes que isso aconteça, porém, muitos optam por se aposentar. A vida
de um Rebelde é vibrante e emocionante, mas também muito exigente.
Se você é um cortesão, você serve ao seu Senhor ou Lady no melhor
de sua capacidade, e isso requer muito esforço. A realeza, por sua vez,
tem muita responsabilidade. Seus desejos e ações são o que alimenta
a Sephira. Um estilo de vida lento e relaxado não é uma opção. Com o
tempo, muitos Defiant ficam cansados ou esgotados. É por isso que eles
se retiraram do serviço ativo em algum momento.
46 O Mundo de Defiant
Casas Rebeldes
Linhagens de sangue Rebeldes (também conhecidas como Casas) de-
sempenham um papel importante na vida da Realeza Rebelde. Cada Lor-
de, Lady, consorte e cortesão no Domínio é um descendente de uma das
Casas - isso é o que os separa dos Plebeus. Mesmo aqueles que tentam
se distanciar de suas linhagens, têm que lidar com parentes, suas expec-
tativas e os valores defendidos por sua grande família.
Embora as leis de linhagem sejam aceitas no Domínio, elas não são apli-
cadas pelas autoridades. Um Achto que se recusa a se casar com dois
cônjuges pode ser desprezado por sua Casa é considerado uma ovelha
negra, mas o Arconte da Justiça provavelmente não interviria - afinal, ne-
nhuma lei de domínio está sendo violada.
47 O Mundo de Defiant
Os Doze
Doze linhagens sanguíneas se destacam, mesmo entre as Casas Prin-
cipais. Às vezes, eles são chamados de “Os Doze” ou “Grandes Casas”.
Estes são os descendentes e parentes dos doze Rebeldes escolhidos
que firmaram o pacto original com os Sephirot e fundaram a sociedade
Rebelde. Existem três Grandes Casas de cada Origem Rebelde (Anjos,
Daevas, Infernais e Leviatãs).
Linhagens Angelicais
Cada Casa Angelical compartilha o mesmo chamado divino. Existem li-
nhagens de Anjos da Graça, Anjos da Tristeza, Anjos da Luz e muitos
mais. As três Grandes Casas dos Anjos já foram as Ordens Apocalípticas,
conduzindo as hostes em seu caminho de aniquilação.
48 O Mundo de Defiant
Casa Aratron
Anjos da Piedade
Não importa o lado do conflito, Anjos são seres de dever e servidão à cau-
sa. Eles foram criados como encarnações vivas de uma vontade superior
e, mesmo depois de sua libertação, muitos ainda precisam de um pro-
pósito maior na vida. Isso é especialmente verdadeiro no caso da Casa
Aratron.
49 O Mundo de Defiant
esperam de si mesmos. E na maioria dos casos, não vão atrás daqueles
que não os chamaram.
Confessores Aratronitas
Assumir o papel de consciência da sociedade não é tarefa simples. Al-
guém pode facilmente perder o rumo e, no caso dos Aratronitas, há uma
linha tênue entre um ajudante devotado e um opressor sádico. É por
isso que é esperado que cada membro da Realeza tenha um Confessor
pessoal dentro da Casa - alguém a quem eles possam pedir conselho e
apoio, um juiz mais objetivo de suas ações.
50 O Mundo de Defiant
Casa Hariel
Anjos da Paixão
Existir por eras como seres celestiais e então receber formas humanas
- a experiência pode ser bastante inebriante. A Casa Hariel é famosa por
seu amor por sua recém-descoberta sensualidade. Antes do Apocalipse,
os Harielitas tinham a tarefa de inspirar mortais e despertar paixão entre
eles. Agora, eles podem experimentar tudo por si mesmos. E sua orgia é
sem igual.
Seguir o Credo dos Anjos da Paixão é partir em uma jornada sem fim de
autodescoberta e estar sempre pronto para expandir seus limites além
do que muitos consideram possível. Os Harielitas devem cuidar cuidado-
samente de suas chamas internas, sempre em busca de novas experiên-
cias para alimentar seu fogo. Eles nunca podem cessar sua busca.
Quando um membro da Casa Hariel encontra algo que ressoa com eles
51 O Mundo de Defiant
e alimenta sua paixão, eles mergulham e se deleitam na nova experiên-
cia. Isso pode ser qualquer coisa: atividades diferentes, novos relaciona-
mentos, esquisitices excitantes, empreendimentos potencialmente peri-
gosos. Depois de algum tempo, o foco para de alimentar a chama. Eles
ainda podem gostar de um parceiro ou gostar de uma atividade, mas isso
não acende mais o fogo de sua paixão.
52 O Mundo de Defiant
Casa Zeruel
Anjos da Glória
“Seja um testamento da glória da sua casa.”
Os Zeruelitas veem a si próprios como os primeiros entre os anjos e há
alguma verdade nisso. Eles foram criados como reflexos da glória e do
poder do absoluto, o mais alto coro angelical. Eles conduziram outras
hostes por meio do exemplo, por um caminho de retidão. Então, durante
o Apocalipse, pela primeira vez na história, alguns deles começaram a
questionar a missão das hostes. E assim, a grande guerra começou.
Agora, embora eles possam ter mudado de lado, a Casa Zeruel se esforça
para manter seus valores centrais: ser os faróis de luz na vida de seus
súditos e de outros governantes; Liderar através do exemplo; Provar que
eles ainda são dignos de seu chamado angelical. Os Zeruelitas não sen-
tem que traíram suas crenças. Eles sempre estiveram do lado da glória e
da virtude. Quando eles não mais consideraram o antigo caminho justo,
eles agiram da única maneira que podiam.
Há uma certa admiração pelos membros da Casa Zeruel. Talvez seja sua
educação e autoconfiança, ou talvez eles realmente tenham sido criados
melhor, mas geralmente é fácil identificar o Zeruelita em um grupo de
Rebeldes. A aura de glória e direito os rodeia, é como se fossem feitos
para a vida aristocrática.
Embora seja uma vantagem poderosa, sua herança é também sua princi-
53 O Mundo de Defiant
pal fraqueza no caminho para o domínio. Outros podem facilmente recor-
rer a táticas dissimuladas para atingir seus objetivos. Esses métodos es-
tão abaixo da gloriosa Casa Zeruel. Espera-se que os Zeruelitas superem
os obstáculos diretamente, pelo puro poder de suas habilidades e poder
de sua herança, de acordo com as leis e seguindo a conduta adequada.
O Protetorado
Uma linhagem sanguínea é mais do que apenas a realeza - naturalmen-
te, há muito mais Zeruelitas cortesãos do que governantes. Os Anjos da
Casa Zeruel acreditam que é impróprio para alguém de sua herança ser
governado por um membro de uma linhagem diferente. Todos os corte-
sãos Zeruelitas devem servir como tutelados nas cortes Zeruelitas, sob
a proteção e orientação de um anjo da glória - conhecido como seu Pro-
tetores.
54 O Mundo de Defiant
Linhagem Daeva
Toda Casa Daeva já foi considerada um panteão de Deuses por uma
das sociedades mortais. Visto que eles se originam da mesma região e
crenças, sua forma espiritual ainda reflete isso, mesmo que suas formas
mortais sejam diferentes. É por isso que pode haver pessoas de todas as
etnias em uma linha de sangue, mas eles assumem as formas espirituais
dos animais típicos da terra de onde se originaram.
55 O Mundo de Defiant
Casa Achto
Daeva Aztlan
Há uma forte convicção na Casa de que as ações falam mais alto do que
palavras. Achtos não são aqueles que fazem juramentos ou votos. Eles
acreditam que a melhor maneira de fazer uma declaração é por meio de
atos e, especialmente, por meio do sacrifício. Somente quando você está
disposto a sacrificar algo, você mostra genuinamente sua intenção e de-
voção. Às vezes é simbólico - sangue precisa ser derramado para validar
um juramento. Em outras ocasiões, uma verdadeira oferta ou gesto de
boa vontade é necessário para jurar lealdade ou estabelecer uma aliança.
56 O Mundo de Defiant
va são realmente criaturas de equilíbrio. É que a Casa percebe o equilíbrio
como a simetria entre os opostos. Não pode haver vida sem morte, não
pode haver luz sem escuridão. E ser um bom Achto é viver a vida da dua-
lidade, experimentando esses opostos de forma semelhante.
57 O Mundo de Defiant
Casa Kyrios
Daeva Helênico
Assim como nos tempos antigos, os Daevas dos dias atuais da Casa
Kyrios são celebridades e estrelas por direito próprio, empenhados em
provar sua superioridade e exibir suas virtudes, méritos e habilidades.
Kyrios são heróis, aventureiros, estrelas e ídolos, cada um criando sua
própria lenda deslumbrante. Não há um único ideal que eles devam se-
guir. A mais bela de todas, a maior líder, o guerreiro mais poderoso, o
amante mais criativo - qualquer título está à sua disposição.
58 O Mundo de Defiant
é restrita a nenhum momento específico. Os Kyrios provam seu valor a
cada dia, a cada ação que realizam. Nunca se pode descansar se eles
quiserem provar serem dignos do nome de Kyrios.
Ao vencedor os espólios
As leis de sucessão regulares não se enquadram no estilo de vida Kyrios.
No mundo da rivalidade eterna, dificilmente parece justo que o filho mais
velho simplesmente herdaria a posição e os privilégios de seus pais. Eles
têm que provar que são dignos de serem nomeados sucessores. É por
isso que os Kyrios têm suas próprias regras de herança.
Não existem regras exatas sobre o que torna um candidato perfeito. Uma
criança pode se destacar na arte do combate, enquanto outra pode optar
por provar que é o administrador perfeito ou incomparável em dar festas
ridículas. Estar em boas relações com o chefe da linhagem certamente
ajuda.
59 O Mundo de Defiant
Casa Sekh
Daeva Khemetian
60 O Mundo de Defiant
são os grandes construtores, os arquitetos incomparáveis. Eles erguem
estruturas poderosas e sociedades secretas, criam itens intrincados e
relacionamentos complicados, organizam comunidades exóticas e even-
tos inesquecíveis. Para conhecer um Sekh, não olhe para eles, mas para
o mundo ao seu redor - eles se expressam por meio de suas criações.
Os Grandes Trabalhos
As maravilhas antigas podem ter ajudado os através das eras, mas o pre-
sente exige novas criações para inspirar os mortais e os Rebeldes. Cada
Sekh é obrigado pelo Credo da linhagem sanguínea a projetar e levantar
novas maravilhas - monumentos dedicados a si próprios e à glória da
Casa.
61 O Mundo de Defiant
Linhagens Infernais
Cada linhagem de sangue Infernal compartilha a mesma sensação que
costumavam incutir em suas vítimas ou tipo preferido de tortura usa-
do, ao aplicar punições nas profundezas do Inferno, chamado de Ofício
Cruel. Eles não estão ligados por herança mundana e, de fato, não pas-
sam suas infâncias no mundo mortal. É por isso que, ao emergir entre os
Rebeldes, os chefes das Casas escolheram os nomes de suas linhagens.
62 O Mundo de Defiant
Casa Black
Infernais da Dor
“Seja humano.”
Casa Amanhecer
Infernais da Vergonha
Casa Joy
Infernais da Culpa
“Alegre-se.”
63 O Mundo de Defiant
Linhagens Leviatãs
As linhagens Leviatãs são ligadas por um elemento ou substância, com o
qual todos os membros da Casa compartilham uma afinidade. As Casas
são a representação de famílias ou espécies Leviatãs, desde os tempos
em que os poderosos dragões governavam a Terra. Os Leviatãs do Fogo,
os Leviatãs da Terra e os Leviatãs da Tempestade são as três Grandes
Casas Dracônicas.
Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade
Casa Melqart
Leviatãs da Terra
64 O Mundo de Defiant
Casa Shemesh
Leviatãs do Fogo
65 O Mundo de Defiant
Capitulo 3
A Primeira Sessão
Embora a maioria das sessões de jogo de Defiant sigam uma rotina se-
melhante, a primeira reunião é bem diferente. Você tem que estabelecer
a estrutura básica do jogo, criar Personagens dos Jogadores, falar sobre
os tópicos de seu interesse e aqueles que gostaria de omitir. Os novos
jogadores terão que ser apresentados ao mundo e às regras do jogo.
Preparativos
Um de vocês deve assumir o papel de Mestre de Jogo. Essa pessoa pre-
cisa ler todo o QuickStart antes da sessão. Você não precisa saber tudo
de cor, pois ser capaz de encontrar rapidamente as informações especí-
ficas necessárias é suficiente.
66 A Primeira Sessão
Os jogadores devem tentar ler o máximo que puderem, embora não seja
crucial para eles saberem todas as regras neste momento.
Antes da reunião, você deve imprimir os Cartões de Criação Rápida e as
Fichas de Personagem. Recorte as cartas, pois você as retira aleatoria-
mente.
Resumo da preparação
• Imprima (apenas um lado) e recorte um conjunto de Cartões de Criação
QuickStart;
• Imprima duas cópias das Fichas de Personagem de cada Origem;
• Imprima uma cópia do folheto de informações básicas para todos os no-
vos no jogo;
• Reúna um único conjunto de 3d6s, 4d8s e 4d10s;
• Certifique-se de que os jogadores leiam o folheto de início rápido da pro-
víncia;
Definindo limites
Depois que todos tiverem uma ideia geral sobre como o jogo pode ser,
é hora de considerar os problemas em potencial e os tópicos delicados.
Antes da criação do personagem, todos vocês precisam estar na mes-
ma página quanto aos elementos possíveis e indesejáveis do jogo - os
limites que você não deve cruzar.
A grande vantagem dos jogos de RPG é que eles podem ser apreciados
por pessoas de diferentes origens, experiências e pontos de vista sobre
a vida. Isso, no entanto, requer que você discuta a gama de questões
que gostaria de omitir durante o jogo. É para ser divertido para todos os
envolvidos.
67 A Primeira Sessão
• A ideia de ter poder absoluto sobre seus súditos (além do poder de
tirar suas vidas);
• A estrutura social autoritária, que pode forçar seus Personagens a
agirem contra suas crenças ou convicções;
• A ideia de casamentos arranjados, às vezes levando à partilha de
vida e intimidade com um parceiro imposto por regras externas;
• Amplamente aceitas, e, em alguns casos sancionadas, normas
morais vagas com temas eróticos (embora não necessariamente
literais ou de natureza gráfica) que possam surgir durante o jogo;
A Linha e o Véu
Antes do processo de criação do personagem, certifique-se de que to-
dos estão cientes das regras da Linha e do Véu (consulte a seção “Intro-
dução” para ler sobre eles em detalhes). Coloque as cartas de Linha e
Véu na mesa - você deve usá-las não apenas durante os Episódios, mas
também durante a criação de Personagem, se necessário.
A lista de “cruzando a linha”
68 A Primeira Sessão
Também é útil distinguir entre tópicos que você não deseja encontrar
durante o jogo e coisas que você não deseja que aconteçam com seu
personagem. É absolutamente normal ter uma abordagem diferente
para um evento, dependendo se seu personagem sofre com isso ou não.
Você pode concordar com “Pessoas sendo mordidas por aranhas”, mas
pode querer colocar “meu personagem sendo mordido por uma aranha”
na lista “cruzando a linha”.
Criação de personagem
Como Mestre do Jogo, você guiará os jogadores durante a criação do
personagem. Todo o processo de criação de Personagens dos Jogado-
res deve levar menos de uma hora. Ele foi projetado para permitir que
novos jogadores moldem rapidamente seus heróis sem a necessidade
de aprender todos os aspectos do jogo. É por isso que depende muito de
escolher elementos aleatórios e desenvolvê-los em novos personagens.
Você pode facilmente alterar o processo e deixar os jogadores escolhe-
rem seus temas preferidos. No entanto, recomendamos usar o método
abaixo durante o primeiro jogo.
69 A Primeira Sessão
Suporte de jogo
Comece distribuindo os suportes de jogo a todos os jogadores. Certi-
fique-se de que todos tenham tempo suficiente para lê-los. Também
podem ler previamente a versão eletrônica e só consultar a imprensa
quando necessário.
70 A Primeira Sessão
Tudo bem se eles não souberem neste momento. Todos vocês devem se
sentir à vontade para propor suas ideias para os Personagens de outros
Jogadores, desde que se lembrem de que eles sempre têm a palavra fi-
nal. Não decida sobre nada ainda, no entanto.
71 A Primeira Sessão
Etapa Seis: Cartas de Domínio
Todos os seus Personagens governam os Domínios localizados na pro-
víncia. Estabeleça os Domínios dos Personagens Jogadores da mesma
forma que você estabeleceu suas Cortes e estado marital.
Desenvolvendo os Personagens
Neste ponto, os jogadores têm seus personagens esboçados de forma
muito aproximada. Agora é hora de decidir sobre os detalhes e torná-los
verdadeiramente únicos.
Nome do Personagem
Existem exemplos de nomes nas cartas da casa - você pode usar um
nome de lá ou criar o seu próprio. Quando se trata de desenhar os no-
mes, as regras gerais são diferentes para cada Origem. Você encontrará
exemplos de nomes nas cartas da casa.
Escolhendo as Características
Existem três conjuntos de Características em cada Carta de Tema Pes-
soal. Escolha uma característica de cada conjunto e anote-a, junto com
o nome do conjunto, em sua Folha de Personagem. Isso deve dar a você
um total de nove características.
72 A Primeira Sessão
´
O Traço Unico
Projete uma característica própria para o seu personagem. Pode ser
praticamente o que você quiser, amplo ou específico. “Manipulador frio”,
“campeão de jogos de tabuleiro”, “Empático”, “Piloto de corrida”, “Duelista
insuperável” - vá com o que quiser.
Poderes de Origem
Todas as Origens possuem seus conjuntos únicos de poderes sobrena-
turais. Eles estão resumidos nas Fichas de Personagem e você pode ler
sobre eles em detalhes no capítulo “Guia” deste livro de regras.
Se você estiver jogando com um anjo, anote seu chamado nobre (com-
partilhado por sua casa) e projete seu próprio chamado das trevas (por
exemplo, anjo do medo, da angústia, das trevas).
Problemas
Anote os três problemas dos temas pessoais. Por enquanto, a trilha de
problemas permanece vazia - você a marcará sempre que marcar pelo
menos um único “1” durante um desafio.
Casa
Escreva o nome e o credo de sua casa. Você também pode anotar qual-
quer informação adicional sobre sua linhagem que achar útil.
73 A Primeira Sessão
Detalhes do Cônjuge
Dê um nome ao seu cônjuge e anote as informações, seguindo as regras
da sua Carta de Matrimônio.
A Corte
Sua Carta de Corte especifica quantos cortesãos você deve anotar. Ob-
serve seus arquétipos, decida sua origem e casa e dê-lhes os nomes
apropriados. Anote as Aflições e os Traços da sua Corte de sua Carta de
Corte e da Carta de Matrimônio.
O Domínio
Existem quatro instalações listadas em cada Carta de Domínio. Para criar
instalações de Domínio, dê a cada uma delas um adjetivo. Uma “sala VIP”
pode se tornar uma “sala VIP luxuosa”, “sala VIP perversa”, “sala VIP mo-
nitorada” e assim por diante. Pense em adjetivos que combinem com
sua visão do Domínio. Escreva as quatro instalações de Domínio em sua
ficha de personagem.
Detalhes do tema
Anote os nomes dos seus temas pessoais. Observe as nove questões do
tema e as seis regras especiais do tema que seu personagem pode usar.
74 A Primeira Sessão
As cenas de introdução
Depois que os Personagens foram criados, cada jogador joga uma
pequena Cena, para conhecer melhor seu herói e mostrar seu conceito
para o resto do grupo. Isso não deve levar mais de uma hora no total. É
também uma grande chance de aprender a mecânica do jogo para todos
que estão jogando Defiant pela primeira vez.
O Desafio da Corte
Cada Jogador faz um Desafio de Corte (as regras para realizar Desafios
estão na seção “Regras Básicas” abaixo). O jogador deve declarar a ma-
neira pela qual o Personagem está governando seus súditos e adicionar
quaisquer características de Personagem apropriadas ao seu Potencial.
75 A Primeira Sessão
Sem Sucessos
A Cena deve girar em torno de um problema significativo que a Corte ou o
Personagem enfrentam: um grupo de cortesãos indo contra sua vontade,
uma grande confusão com um cônjuge, uma visita das autoridades com
evidências reais ou falsas de invasão, algo importante sendo quebrada
ou tomada devido à incompetência da Corte, e assim por diante.
Embora a cena deva ser problemática, lembre-se de que você está ten-
tando estabelecer a aparência da vida do personagem. Não introduza um
cenário que mude completamente sua situação. Por exemplo, se um Exe-
cutor os visita com demanda, a cena não deve terminar com o persona-
gem sendo preso - é uma mudança muito grande.
Um Sucesso
No caso de um único sucesso obtido, o personagem deve ser coloca-
do em uma situação em que algo potencialmente catastrófico está para
acontecer: eles descobriram que seu Cônjuge está prestes a traí-los, um
grande problema é descoberto antes que aconteça, o personagem apren-
de sobre um segredo perigoso envolvendo seu cônjuge antes que alguém
descubra, etc.
Dois Sucessos
Você deve se concentrar em explorar as especificidades da vida cotidiana
da Corte. Na maior parte, tudo deve funcionar conforme o planejado.
O GM deve introduzir algumas rachaduras na visão que de outra forma
seria primitiva. Um pequeno problema com o Cônjuge, um cortesão fa-
zendo algo errado apesar de suas boas intenções, uma pequena explo-
são de conflito entre facções.
76 A Primeira Sessão
Uma rolagem de dois sucessos resulta em uma situação quase perfeita,
mas são essas imperfeições que tornam uma situação interessante. Em
vez de lidar com ameaças imediatas, o jogador pode se concentrar em
mostrar como seu personagem está lidando com os problemas do dia-
-a-dia.
Três Sucessos
Se um jogador conseguir rolar Três Sucessos, tudo está bem na Corte
do Personagem. Embora haja, sem dúvida, alguns problemas entre os
cortesãos ou com o Cônjuge, a cena não deve se concentrar neles. Em
vez disso, jogue a cena em que eles conseguiram obter algum tipo de
vantagem ou recursos adicionais.
77 A Primeira Sessão
Jogando a Cena
Todas as cenas piloto deveriam acontecer nas Propriedades dos Perso-
nagens - afinal, você quer saber como é a aparência de suas casas e como
funcionam suas cortes. Embora não haja nada de errado em adicionar
um pouco de ação ou suspense, não exagere. Manter o ritmo da cena
lento lhe dará mais tempo para explorar a vida cotidiana do personagem.
78 A Primeira Sessão
Capitulo 4
Regras Básicas
Este capítulo deve ser usado tanto pelos jogadores quanto pelo mestre
do jogo. Abaixo você encontrará todas as principais regras do jogo, jun-
to com explicações detalhadas sobre como usá-las e alguns exemplos.
Sempre que você não tiver certeza de como interpretar uma regra ou de
como proceder durante a sessão, comece verificando as respostas neste
capítulo.
A estrutura do jogo
Em Defiant, o jogo é estruturado de uma forma que ajuda os jogadores a
contar uma história completa e satisfatória sem se perder no caminho.
É semelhante à estrutura de uma série de TV e dividida em Episódios e
Temporadas.
O Mini Episódio
Usando as regras deste livro, você jogará Defiant em uma série de Mini
Episódios. Um Mini Episódio leva entre três e cinco horas de jogo.
A sessão
Sempre que o grupo se reúne para jogar, é chamado de Sessão. Não re-
comendamos Sessões menores que 2-3 horas, porque é difícil incluir to-
dos os elementos necessários do jogo em um tempo menor.
79 Regras Básicas
A Cena
Cada sessão é dividida em cenas. Não há duração fixa da cena, ela pode
durar de vários minutos a uma hora. Normalmente, uma cena ocorre em
um único local. É baseado em um evento amplo, ou seja, uma festa em
um Domínio Leviatã, uma corrida de rua à meia-noite, um encontro sub-
terrâneo secreto, um diálogo intenso entre um Senhor e sua esposa.
80 Regras Básicas
Filosofia básica
Esta é a análise geral de como o jogo funciona. Em outras seções, nos
concentramos nos detalhes, explicando diferentes mecânicas de jogo e
entrando em detalhes sobre como tornar o Defiant o mais divertido e en-
volvente possível. Por enquanto, porém, vamos dar um passo para trás e
tentar falar sobre o jogo em geral.
Os jogadores
Embora tecnicamente todos na mesa estejam jogando o jogo, quando fa-
lamos sobre os “Jogadores”, queremos dizer às pessoas que controlam
os Personagens dos Jogadores durante os Episódios (em oposição ao
“Mestre do Jogo”, executando o jogo).
Controlando os Personagens
Este é o papel principal dos jogadores. Cada jogador controla as ações
de seu personagem . Eles são livres para fazer qualquer declaração em
nome de seu personagem, como bem entenderem, embora devam se
lembrar de respeitar a premissa e a convenção do jogo.
Os jogadores são aqueles que decidem o que seu personagem faz, o que
eles pensam e o que sentem. Por padrão, eles sempre controlam a ação
do personagem e seu estado, embora devam considerar o impacto que
algumas das aflições podem ter sobre eles. Um personagem “bêbado”
provavelmente deve ser retratado de forma diferente de quando não está
sob a influência de álcool, etc.
81 Regras Básicas
No final das contas, o jogador pode jogar seu personagem da maneira
que quiser. Eles podem omitir a aflição “bêbado” em sua dramatização,
embora ela ainda influencie o Potencial do Personagem durante um De-
safio. Não há pontos ou vantagens adicionais para os jogadores retratan-
do melhor seus personagens - tudo deve ser divertido, não um concurso
de atuação.
82 Regras Básicas
Trazendo vida à seus Personagens
Durante as sessões de Defiant, todos nós jogamos um jogo de faz-de-
-conta, que se baseia exclusivamente no que todos na mesa dizem. Para
que os personagens realmente ganhem vida durante o episódio, você
precisa fazer com que sua presença seja sentida.
“Geshar sai da sala.” é uma declaração ok. No entanto, você poderia pintar
um quadro muito melhor adicionando detalhes: “Farto dos comentários
do anfitrião, mas não querendo começar uma briga, Geshar se levanta da
cadeira e sai lentamente da sala, tentando ao máximo se controlar.”
Não precisa soar como algo saído de um romance, você não precisa usar
palavras extravagantes ou construir frases complicadas. Também é sua
escolha se deseja dirigir-se ao seu Personagem na terceira pessoa ou
falar na primeira pessoa como se fosse ele. Portanto, a declaração pode
soar mais ou menos assim: “Não vou aceitar mais isso. Eu me levantei
da cadeira e saí da sala. Mais uma palavra desse idiota e eu perco a ca-
beça... ”
83 Regras Básicas
Ajudando o GM e outros Jogadores
Normalmente, as pessoas à mesa não são profissionais formados, com
formação em contador de histórias e atuação. Todos cometemos erros
de vez em quando, todos podemos nos perder ou ficar presos durante o
jogo. Isso é válido tanto para os jogadores quanto para o GM. O principal
objetivo do jogo é se divertir. E sempre que possível, cada jogador deve
tentar ajudar os outros a desfrutar mais do jogo.
Isso pode significar ajudar outras pessoas com diferentes aspectos das
regras do jogo que eles ainda não dominam. Ou pode significar ajudar o
GM com uma interpretação criativa de um Teste de um Desafio. O mes-
mo vale para perguntar aos outros se eles se sentem bem quando estão
mostrando sinais de desconforto, convidar outros jogadores a entrar na
cena com seus personagens se isso fizer sentido na ficção, e assim por
diante. Todos estão juntos nisso e, ajudando uns aos outros, a experiên-
cia geral melhora.
Comunicando fronteiras
Não há um enredo exato pré definido a seguir durante os episódios. E
mesmo se houvesse, as ações dos Personagens poderiam facilmente
influenciar o cenário em novas direções. Isso é parte da beleza dos jogos
de RPG - ninguém sabe exatamente o que vai acontecer no jogo e as pos-
sibilidades são quase infinitas.
84 Regras Básicas
Isso significa, no entanto, que existe o risco de a trama dar uma guinada
que incomode alguém. Claro, não há nada de errado em deixar sua zona
de conforto para experimentar coisas novas ou emoções intensas, con-
tanto que seja isso o que você deseja. Pessoas diferentes aceitam dife-
rentes níveis de desconforto e, no final das contas, você é a única pessoa
capaz de decidir onde estão seus limites.
Já que você quer jogar Defiant - um jogo que possivelmente incluirá atos
de violência, temas românticos e sexuais, intrigas sanguinárias, mentiras,
engano e todas as formas de perversões e libertinagem - você precisa
estar ciente do seu bem-estar. E embora todo o grupo seja responsável
por não se aprofundar em tópicos ou ações que possam lhe trazer des-
conforto, é seu dever informá-los claramente sempre que estiverem se
aproximando desse ponto.
Existem algumas coisas das quais você deve estar ciente, mesmo antes
de iniciar a primeira sessão. Se você absolutamente odeia aranhas e não
as quer no jogo, simplesmente coloque-as na lista “cruzando a linha”. Se
você concorda com lutas intensas, mas odeia ouvir os detalhes sangren-
tos, coloque os “detalhes sangrentos” na lista “atrás do véu”.
O GM e outros jogadores não podem ler sua mente, e se você quiser que
eles respeitem seus limites, você deve torná-los cientes deles. Se você
acha que os elementos que você baniu do jogo ainda estão presentes,
tente conversar com o grupo. É provável que eles tenham entendido mal
sua definição ou simplesmente se esquecido de um item da lista. Geral-
mente, basta apontar isso para corrigir o problema.
85 Regras Básicas
Se um jogador ou todo o grupo insistir em incluir elementos ou tópicos
proibidos no jogo, mesmo depois de você indicar isso, pare de jogar. Peça
ao grupo para conversar sobre isso ou - se você não se sentir confortável
com isso ou não vir nenhuma chance de melhorar, deixe a mesa. Pode
parecer dramático, mas é o que você deve fazer. Se todos estão se di-
vertindo, mas você está sofrendo, na verdade eles estão se divertindo às
suas custas, e isso é inaceitável.
O Mestre de Jogo
O papel do Mestre de Jogo é bastante diferente do dos jogadores. A ideia
principal permanece a mesma, no entanto. Você está nisso para se diver-
tir.
É para todos
Não há pré-requisitos para se tornar um Mestre. Se você acha que isso
pode ser divertido para você, vá em frente. Em Defiant, não esperamos
que o GM seja experiente e guie todo o processo de execução do jogo.
86 Regras Básicas
Preparando Mini Episódios
A preparação para a sessão não leva mais de uma hora (mas pode demo-
rar muito menos, depois que você pegar o jeito). Siga nossas instruções
para projetar rapidamente os contornos do enredo de uma forma que crie
uma história atraente e momentos divertidos com seus amigos.
Executando o Jogo
Você assumirá os papéis dos PNJs, introduzirá novos elementos do en-
redo e descreverá o mundo ao redor dos Personagens para os Jogado-
res. Claro, sempre há algum nível de improvisação necessário, mas você
receberá todos os tipos de ferramentas e dicas para garantir que o jogo
corra bem e seja satisfatório para todos na mesa.
Configurando as Cenas
Em vez de criar partes inteiras da trama que os Personagens precisam
percorrer, você estará definindo os contornos básicos das cenas, com
escolhas, problemas e surpresas potenciais. Os jogadores terão a chan-
ce de influenciar cada cena com suas regras especiais e então jogar com
você.
Interpretando os Dados
Sempre que os jogadores lançam os dados, novos elementos são imple-
mentados na história. O resultado de um Desafio nunca é uma simples si-
tuação de “você teve sucesso / falhou”. Como Mestre do Jogo, você pode
interpretar os resultados usando regras fornecidas a você, de modo que
cada resultado seja emocionante e tenha o potencial de levar a história
em uma direção nova e emocionante.
87 Regras Básicas
Controlando o Ritmo e os Holofotes
Como GM, você também assumirá o papel de diretor, controlando o ritmo
do jogo e a quantidade de tempo que todos ficam no centro das aten-
ções. Você decide se o episódio ficou muito lento e é hora de acelerar
a ação, ou talvez seja o contrário. Você é responsável por garantir que
todos recebam uma parte justa de sua atenção e também por estarem
sob os Holofotes.
Se divertindo
O papel do GM deve ser divertido. Você não conhece os resultados de
todas as situações antes do Episódio. Você tem apenas uma vaga ideia
sobre a direção que a história está tomando. Toda a magia acontece du-
rante o jogo. Você vai criar algo único com seus jogadores, uma série
especial que apenas seu grupo pode assistir e atuar ao mesmo tempo. E
você estará lá para ver tudo se desenrolar.
O Diálogo
Ao jogar o Defiant, todo o grupo se envolve em um diálogo de algumas ho-
ras. O GM apresenta novas situações, os Jogadores declaram as ações
de seus Personagens ou conversam entre si, seja “fora do personagem”,
ao discutir eventos atuais, ou “no personagem”, ao representar os diálo-
gos entre os PJs, etc.
E assim por diante. Claro, este é o esquema mais básico, e você não é
de forma alguma obrigado a restringir seu jogo a este exemplo simples.
88 Regras Básicas
Como a maior parte do jogo terá essa forma, algumas das regras que se
aplicam a Defiant são universais para qualquer tipo de diálogo. Tente ex-
plicar o que está em sua mente. Peça esclarecimentos, sempre que não
tiver certeza. Ouça os outros e deixe-os falar o que pensam. Se você tem
algo a dizer, diga. Tente fazer parte da conversa. Não fale sobre os outros.
Mantenha os argumentos civilizados.
As Duvidas
´
Ao longo do jogo, você se encontrará em situações em que não tem cer-
teza do que deve fazer ou tem um problema com algo que acabou de
acontecer. Isso acontecerá tanto com os jogadores quanto com o GM.
aqui estão alguns exemplos:
• O GM não tem certeza de como um PNJ deve reagir a uma ação
ousada feita por um personagem.
• O jogador não gostou da maneira como o GM interpretou o resulta-
do do Desafio, pois fez seu personagem parecer patético.
• O GM sente que o Personagem está se comportando de uma manei-
ra que vai contra as crenças fundamentais do Rebelde.
• O jogador sente que outro jogador não tem tempo de jogo suficiente
e fica entediado.
Você não só tem liberdade para expressar essas dúvidas, mas também o
encorajamos a fazê-lo. Mesmo que todos tenham as melhores intenções,
é fácil que algo dê errado. Somente expressando suas dúvidas, você
pode consertar as coisas. Em Defiant, o GM não tem autoridade sobre
os jogadores. Se um jogador não concordar com o resultado do Desafio,
você provavelmente deve alterá-lo. Você ainda deve agir de acordo com
o número de sucessos obtidos, mas nada o impede de mudar o que real-
mente aconteceu.
89 Regras Básicas
Discussões, conflitos e tomadas de decisão
Em Defiant, ninguém na mesa tem a palavra final em qualquer assunto
além de seu próprio conforto e limites. Se o jogador discordar do GM em
algo, cabe a todo o grupo discutir o problema e chegar a um veredicto.
Sempre que possível, tente conversar sobre isso, até que todos estejam
na mesma página. Se você não conseguir chegar a um terreno comum,
ficará com a opinião da maioria.
90 Regras Básicas
Enfrentando Desafios
Ao longo do jogo, seus personagens tentarão atingir objetivos diferentes.
Por exemplo, eles podem tentar dominar um grupo de bandidos, reunir
informações sobre planos secretos dos Daevas, invadir os aposentos de
outro Rebelde ou impressionar um Princeps. Cada vez que um persona-
gem tenta atingir um objetivo, as regras do jogo entram em vigor e você
precisa superar um desafio.
Em seguida, o jogador lança três dados. O tipo de dado usado (d6s, d8s
ou d10s) depende do potencial do personagem. Quanto maior o poten-
cial, mais dados são usados para o lançamento. Cada pontuação de “5”
para acima é considerada um sucesso.
91 Regras Básicas
O número de sucessos obtidos influencia o resultado do Desafio. Embora
não ter nenhum Sucesso deixe o Personagem à mercê do GM, marcar
Sucessos em todos os três dados resulta no Personagem alcançar ainda
mais do que esperava.
A Situação
Nem todas as situações no jogo exigem um Desafio. Em primeiro lugar,
os Desafios não devem parecer um fardo. Todos vocês interpretam se-
res sobrenaturais, preparados ou considerados dignos de governar seus
próprios tribunais. Problemas mesquinhos não preocupam seus Per-
sonagens e, portanto, não devem ser resolvidos com Desafios. Se um
personagem está dando uma pequena festa para seus amigos, não há
necessidade de verificar se eles tiveram sucesso - é claro que sim, e o
evento foi organizado da maneira que deveria ser. Pode ser uma boa ideia
usar um Desafio para verificar se o referido personagem conseguiu im-
pressionar um Príncipe com sua festa. Uma tentativa fracassada prova-
velmente não significaria que o evento foi um desastre completo. Talvez
não fosse do gosto do Princeps ou o tenha insultado involuntariamente
de alguma forma.
92 Regras Básicas
Você também deve evitar o uso de Desafios em situações em que há
muito pouco a ganhar e arriscar. Digamos, um personagem é convidado
para uma reunião de linhagem e o jogador declara que ele quer se atrasar,
para mostrar sua falta de respeito pela Matriarca. Não há necessidade de
um Desafio aqui - simplesmente presuma que a Matriarca e seus irmãos
notaram suas ações.
93 Regras Básicas
A Declaração
Depois de decidir que a situação é certa para configurar um Desafio, o
jogador precisa declarar as intenções de seu Personagem. Eles devem
ser claros sobre o que desejam alcançar. Aqui estão alguns exemplos
de declarações semelhantes, que realmente exigem diferentes desafios:
1. "Eu quero roubar o colar dos aposentos privados da Senhora."
2. “Quero roubar o colar sem ser visto por ninguém.”
3. “Quero roubar o colar para impressionar meu amante.”
94 Regras Básicas
O Potencial
O Potencial do seu Personagem afetará o tipo de dado que você usará
para o teste de Desafio. Será diferente para cada desafio, dependendo
das circunstâncias e das habilidades de seu Personagem. Para estabe-
lecer o Potencial, o Jogador soma todas as Características de seu Per-
sonagem que parecem apropriadas para o Desafio. Como é o Jogador
quem declara como o Personagem está tentando atingir seu objetivo,
você pode ser criativo ao escolher quais características se qualificam.
Contanto que o grupo não proteste, você pode usar quaisquer caracterís-
ticas que desejar. Apenas certifique-se de deixar claro como seu persona-
gem se beneficia dessa habilidade ou virtude em particular.
Traços Excepcionais
Embora Traços Excepcionais sejam raros, alguns Personagens podem
ter acesso a eles, geralmente por meio de Regras Especiais. Cada Carac-
terística Excepcional conta como duas Características ao estabelecer o
Potencial. Portanto, sempre que seu Personagem depende de uma Ca-
racterística Excepcional durante um Desafio, você adiciona +2 em vez de
+1 ao Potencial.
95 Regras Básicas
Arquétipo do Adversário
Se você tiver que superar um PNJ durante um Desafio, seu Arquétipo
entra em jogo e você deve tratá-lo como um par de características. Por
exemplo, se você está tentando passar furtivamente pelo guarda com um
arquétipo de “sentinela vigilante”, você precisa diminuir o potencial em
dois (para as características “vigilante” e “sentinela”). Passar furtivamente
por um “guerreiro cuidadoso” resultaria na redução do potencial em um (a
Característica “cuidadoso” é relevante para o Desafio, enquanto a Carac-
terística “guerreiro” não).
96 Regras Básicas
Aflição do Adversário
Se o Personagem estiver agindo contra um PNJ que tem uma aflição que
afetaria suas chances, você deve adicionar +1 ao seu potencial.
Aflições do Personagem
Já que as aflições contam como traços negativos, você tem que diminuir
seu potencial em um / dois / três para cada uma das aflições menores /
maiores / graves do Personagem que impactam a situação.
Cláusulas
Cada cláusula adicionada ao Desafio reduz o potencial em um. O jogador
é livre para adicionar quantas cláusulas quiser. Pode ser qualquer coisa,
desde fazer o Desafio parecer fácil, impressionar uma pessoa em parti-
cular, terminar a tarefa extremamente rápido e assim por diante. Cada
cláusula fora do escopo óbvio do Desafio resulta na redução de um do
Potencial do Personagem.
Usando Cortesãos
Alguns de seus cortesãos podem possuir arquétipos que podem ser usa-
dos para ajudá-lo a superar um Desafio, desde que estejam ativamente
apoiando você durante o ato. Você pode adicionar um ao seu Potencial
para cada um dos elementos de Arquétipo aplicáveis dos Cortesãos de
apoio, assim como faria com o Arquétipo do adversário.
Se decidir usar a ajuda deles, entretanto, você precisa dar a eles uma afli-
ção apropriada após o Desafio. Até que a aflição seja eliminada, você não
pode confiar no Arquétipo novamente.
A ajuda do cônjuge
Você pode decidir usar o arquétipo de seu cônjuge para aumentar seu
potencial da mesma forma que um cortesão faria. Porém, no caso do
Cônjuge, não é ele recebendo uma Aflição - é o Personagem do Jogador.
97 Regras Básicas
Sempre que você quiser aumentar seu Potencial usando o Arquétipo do
cônjuge (se for o caso), aumente seu Potencial em um ou dois (depen-
dendo se uma parte ou todo um Arquétipo é adequado para o Desafio) e
marque uma Aflição Menor.
Isso pode ser resultado de uma interação negativa. Se seu cônjuge con-
cordou em ajudá-lo, mas você acabou discutindo, você poderia receber
uma Aflição Menor “irritado” como resultado. Ainda bem, porém, a aflição
pode representar o amor ou o fascínio do Personagem por seu parceiro.
Você pode escrever “fascinado pelo cônjuge”, “ponto fraco pelo cônjuge”
ou mesmo “excitado” a Aflição Menor ou qualquer outra “Aflição positiva”
se for mais adequado à situação.
98 Regras Básicas
Potencial Fixo
Às vezes, as regras afirmam que você precisa enfrentar um desafio com
um potencial fixo (de algum valor). Nesse caso, você renuncia a todo o
processo de estabelecer o Potencial e simplesmente deve presumir que
ele é igual ao número fornecido, independentemente das Características
do Personagem e das circunstâncias externas.
Além disso, outros jogadores sempre têm a opção de não aceitar uma
mudança de ação, atitude ou ideologia que seu Personagem tenta incutir
neles. Simplificando, você não pode induzi-los a pensar ou fazer algo se
eles não quiserem. Antes do Desafio, eles têm a opção de explicar se
acham que seria impossível influenciar seus Personagens, e então você
deve consultar as regras dos Desafios Impossíveis.
99 Regras Básicas
A Rolagem
No Defiant, você usa d6, d8 e d10 (dados de seis, oito e dez lados). A
reserva de dados básica para o lançamento é sempre 3d6 (três dados
de seis lados). Para cada ponto de Potencial, aprimore um dos dados de
lado mais baixo para um melhor (ou seja, substitua-o por um dado que
tenha mais lados). Portanto, um baixo Potencial de 1 permite que você
substitua um único d6 por um d8, resultando em uma reserva de dados
de d8 e 2d6. Um impressionante Potencial de 6 resultaria em uma parada
de dados consistindo de 3d10, uma vez que:
Os sucessos
Depois de lançar a reserva de dados, cada dado que obteve um valor de
“5” ou mais (independentemente do número de lados que tenha) conta
como um Sucesso. Isso significa que na maioria das vezes (com algu-
mas exceções explicadas posteriormente neste livro), você terá uma pon-
tuação entre zero e três sucessos em um desafio.
O problema
Se você tirou pelo menos um único “1” em qualquer um dos dados, você
precisa progredir um ponto no Rastreamento de Problemas em sua Ficha
de Personagem. Você progride na trilha em apenas uma única etapa, in-
dependentemente do número total de “1s” que você rolou.
Potencial excessivo
Se você conseguiu melhorar todos os seus dados para d10 e ainda não
usou todo o Potencial do Personagem, espere até depois da rolagem.
Agora, para cada ponto de Potencial restante, aumente o valor mais baixo
obtido em um. Faça isso até que você fique sem potencial. Às vezes, isso
concederá a você sucessos adicionais (quando a pontuação de um dado
aumentar para “5”) e, com mais frequência, ajudará você a se livrar de
quaisquer “1s” rolados, o que significa que você evita avançar
Potencial Negativo
No caso do Potencial ser menor que zero (geralmente devido ao Arqué-
tipo ou Aflições do adversário), você ainda usa 3d6 para o teste. No en-
tanto, depois disso, você precisa deduzir um do valor mais alto do dado,
para cada ponto negativo de potencial. Isso afetará significativamente
sua chance de sucesso.
Sem sucessos
Se o Personagem não obteve nenhum sucesso, ele está à mercê do GM.
Já que o GM deve ser um fã dos Personagens e todos na mesa devem se
lembrar que você está jogando com criaturas sobrenaturais exageradas,
aconteça o que acontecer, isso não deve fazer seu Personagem parecer
fraco, estúpido ou lamentável. Ainda assim - eles provavelmente estão
em uma situação difícil. Eles podem até ter tido sucesso em sua tentati-
va original (é totalmente com o GM), mas, nesse caso, eles com certeza
gostariam que não fosse verdade.
Sucesso Individual
Seu personagem conseguiu atingir seu objetivo - isso está claro. No en-
tanto, no caso de um único sucesso, eles provavelmente não têm certeza
se valeu a pena. Ou eles pagaram um preço alto, tiveram uma escolha
difícil a fazer ou, em vez de conseguirem exatamente o que queriam, er-
raram um pouco.
Dois sucessos
Este é o resultado “quase perfeito”. O personagem alcançou seu objetivo,
ele conseguiu o que queria. E seria uma vitória completa se não fosse por
aquela coisa - aquele pequeno sacrifício, aquela escolha, aquela coisa
que escapou
Três sucessos
Às vezes, o personagem consegue se superar. Rolar um total de três Su-
cessos significa que o Personagem atingiu seu objetivo e ainda conse-
guiu algo mais com a situação. Ou eles ganharam uma oportunidade,
aprenderam algo útil, causaram uma excelente impressão ou algo favo-
rável apareceu em seu caminho.
Quatro sucessos
Este é um resultado improvável. Para obter um total de quatro suces-
sos, o jogador precisa gastar um fragmento antes do desafio e ter muita
sorte. Se ele conseguir alcançar isso, porém, ele vai se deleitar. Quatro
sucessos significam uma vitória para mudar o jogo. Não apenas o Per-
sonagem atingiu seu objetivo, mas algo notável também aconteceu. Ele
acabou de se colocar em uma situação nova e extremamente favorável.
A conclusão
Após o teste ter sido feito, o GM narra o Desafio. Eles precisam levar em
consideração as características usadas pelo personagem e o número de
sucessos obtidos. Normalmente, o GM tem três opções aqui.
O Preço
No caso do preço, o GM não deixa nada para o jogador e simplesmente
declara o que aconteceu, adicionando quaisquer problemas potenciais
ou recompensas adicionais. A gravidade do preço (ou o valor da recom-
pensa adicional) depende do número de sucessos.
Exemplo: “Você conseguiu entrar na festa privada do Arconte sem o con-
vite, mas os guarda-costas suspeitam muito de você e não o deixam fora
de vista.”
A condição
Esta opção é semelhante ao preço, mas deixa o jogador no controle. O
GM informa ao jogador que ele terá sucesso se concordar com uma con-
dição. Se não o fizerem, o desafio estará simplesmente cancelado - eles
tentaram e decidiram que não vale a pena. As condições são geralmente
um pouco mais rígidas do que os preços, uma vez que o jogador tem que
concordar com elas e fica com a opção de desistir sem repercussões.
Estabeleça o potencial
Características do Personagem + - Aflições do Personagem
Ajuda adicional +
Role os dados
Cada 5+ >> SUCESSO
Marque 1 problema caso tenha
rolado ao menos um único 1
O GM interpreta o resultado
Desafio Alternativo
O GM pode propor a alteração da estipulação do Desafio para que seja
possível superar. Não há como o Personagem conseguir o que o Jogador
deseja, mas talvez ele possa ganhar algo semelhante ou de forma dife-
rente. Isso geralmente significa que um conjunto diferente de caracterís-
ticas seria usado para o novo Desafio.
Exemplo: “Como você está no centro das atenções de todos, você não
pode sair da festa sem que ninguém perceba. O que você poderia fazer
em vez disso é, por exemplo, criar algum tipo de distração que capture a
atenção de todos e simplesmente saia sem problemas.”
Requisitos Adicionais
Quando as probabilidades são impossíveis, o GM pode propor o cum-
primento de requisitos adicionais para ter qualquer chance de atingir a
meta. Pode ser uma questão de adquirir um item, ganhar um aliado, etc.
Na maioria das vezes, o novo Desafio contará com as mesmas caracte-
rísticas do original, desde que o Personagem atenda aos requisitos adi-
cionais.
Guia de Desafios
Abaixo, você encontrará um conjunto de situações potenciais de diferen-
tes áreas da vida em Defiant, junto com conselhos sobre como usar as
regras do jogo em casos semelhantes. Sempre que você não tiver cer-
teza de como aplicar a mecânica do jogo a uma cena ou declaração do
jogador, você pode usar os exemplos abaixo como referência.
Regras de uso
Uma vez que o Personagem realmente não deseja alcançar nada além
de dar uma pequena festa, não há necessidade de um Desafio. Podemos
assumir com segurança que todos os Personagens são perfeitamente
capazes de organizar tal evento.
Regras de uso
Embora não haja dúvidas sobre a obstinação de Lady Úrsula, que procura
alguém para passar a noite, o personagem ainda precisa se esforçar. Eles
devem aceitar o desafio de convencer a Senhora de que são dignos de
seu tempo.
O duelo
Às vezes as coisas ficam físicas. Embora não haja regras de duelo sancio-
nadas que se apliquem a todos os Domínios, muitos Rebeldes reconhe-
cem a competição direta como um meio de resolver disputas. Pode assu-
mir diferentes formas, mas o combate corpo-a-corpo é bastante popular.
Um Personagem Jogador decide ensinar uma lição a outro Nobre e o
desafia para um duelo, que seu adversário aceita.
Regras de uso
Esta situação exige um Desafio padrão. O jogador deve declarar, no en-
tanto, o que exatamente está tentando alcançar, pois isso pode impactar
seu potencial. Eles simplesmente querem vencer ou, além disso, querem
que a atitude do adversário mude de alguma forma?
Regras de uso
Para decidir o vencedor, um Desafio está claramente em ordem. Depen-
dendo da natureza exata da corrida, o Personagem deve diminuir seu
Potencial devido à falta de um carro de corrida, ou o Desafio pode até
se tornar Impossível. Às vezes, a vitória não pode ser alcançada sem as
ferramentas adequadas.
CSI: Defiant
Um Plebeu foi encontrado morto em sua casa nos limites da província. A
Princesa pediu ao jogador para verificar a casa em busca de pistas sobre
o que aconteceu. Não há testemunhas no local, mas o corpo ainda está
lá.
Regras de uso
O GM deve pedir ao jogador para fazer um Desafio padrão. O número de
sucessos se traduziria na quantidade de informações que o personagem
poderia reunir na cena.
Etiqueta 101
O personagem chega em uma Corte Shemesh, como convidado em uma
cerimônia de casamento Leviatã. Ele nunca foi a um evento como esse e
não têm certeza do que esperar. Afinal, os Shemesh são conhecidos por
suas maneiras e rituais distintos.
Apenas membros
Durante uma visita a um clube, os Personagens descobrem que parte do
local está fechada para uma celebração mais privada. Depois de algu-
ma pesquisa, eles descobrem que um grupo de poderosos Rebeldes fará
uma reunião lá. Cada um deve ser acompanhado por um Daeva Plebeu.
Um dos personagens decide entrar na reunião.
Regras de uso
Embora um Desafio fosse suficiente para convencer o segurança a deixar
o Personagem entrar, se eles quiserem participar da reunião, ao invés de
travá-la, o GM deve considerar o Desafio Impossível, até encontrar um
Daeva Plebeu para acompanhá-los, como este é o requisito para esta fes-
ta.
Aflições
Não há pontos de vida em Defiant. Nenhuma estatística de saúde que
represente o bem-estar do Personagem. O estado de cada personagem
do jogador é retratado usando Aflições - breves descrições de suas do-
enças, angústia e cansaço. “Nariz quebrado”, “Alto em drogas”, “Roupas
estragadas” e “Exausto” são bons exemplos de aflições.
Tipos de aflições
Existem três tipos de aflições, dependendo de quanto elas afetam o ca-
ráter - aflições menores, maiores e graves. Você pode ter um total de três
aflições de cada tipo. Se o personagem já tem três aflições menores e
deve receber outra, uma das menores muda para maior (o que normal-
mente significa, você deve reformulá-la para parecer mais perigosa).
Aflições menores
Sempre que uma Aflição Menor colocar o Personagem em desvantagem
durante um Desafio, ele precisa deduzir 1 de seu Potencial, baixando sua
reserva
Aflições Principais
Mais problemático do que as aflições menores, durante um Desafio, cada
Aflição Principal aplicável resulta na redução do Potencial em 2.
Exemplos: “Ferido”, “Incapaz de focar”, “Tornozelo torcido”, “Rude”, “Desi-
dratado”.
Aflições severas
A mais séria de todas, as aflições graves, resulta na redução do potencial
em 3, sempre que aplicável. Uma única aflição grave pode pesar muito
nas chances de sucesso do Personagem.
Exemplos: “Massacrado”, “Quase louco”, “Perna quebrada”, “Selvagem de-
testável”, “Morrendo de sede”.
Conduta apropriada
Às vezes, tudo o que o personagem precisa fazer é agir da maneira certa.
Para se livrar das “roupas encharcadas” de aflição menor, pode-se secá-
-las ou simplesmente usar algo diferente. Pedir a um cortesão para cuidar
de seus ferimentos ou visitar um hospital deve ser o suficiente para cuidar
de uma aflição com “hematomas” ou “sangramento”.
Depois do episódio
Os Rebeldes são seres Sobrenaturais e, com tempo suficiente, podem
curar, regenerar ou evitar qualquer tipo de dano que recebam.
No final de cada Mini Episódio, cada jogador pode remover uma Aflição
Menor da ficha de seu Personagem. Além disso, eles podem alterar a gra-
vidade de outra aflição para uma menor. Isso pode significar transformar
uma Aflição Severa em Aflição Maior, transformar uma Aflição Severa em
aflição secundária ou remover outra aflição secundária.
Observe que o número máximo de cada tipo de aflição é três, o que sig-
nifica que você não pode diminuir a gravidade de uma aflição se o Perso-
nagem já tiver três aflições do tipo inferior. Eles teriam que se livrar de um
deles primeiro.
Morte do Personagem
Defiant não é um jogo em que os personagens precisam viver em cons-
tante temor por suas vidas. Sim, as mortes acontecem, às vezes de ma-
neira muito horrível ou violenta, mas não são comuns. Além de a socie-
dade valorizar a vida, os assassinatos sendo estritamente proibidos e as
forças apocalípticas sendo mantidas sob controle pela Sephira, os Perso-
nagens Rebeldes são seres incrivelmente resistentes.
Como declarado antes, o personagem não pode ter mais de três aflições
do mesmo tipo. Se eles já tiverem três Aflições Severas e precisarem de
outra, serão retirados de ação. O que acontece é com o GM - ele pode
ficar inconsciente, sucumbir aos seus desejos mais profundos, ter um
colapso ou fazer outra coisa.
Se o PNJ que já sofreu uma aflição em uma área particular (por exemplo,
saúde ou status social) receber outra Aflição do mesmo escopo, eles são
considerados excluídos. Eles podem entrar em colapso, desistir ou fazer
outra coisa que pareça apropriada. Eles não são mais uma ameaça nem
um desafio para os Personagens dos Jogadores e outros ao seu redor,
pelo menos até que eles tenham tempo para se recuperar.
Fragmentos
Os membros da Realeza Rebelde compartilham uma conexão especial
com a Sephira. Suas paixões alimentam o sigilo sagrado e o tornam mais
forte, para que possa resistir aos poderes do Apocalipse. Em troca, a
Sephira abençoa seus escolhidos, elevando-os acima do desafiante me-
nor.
Recuperando Fragmentos
Personagens de cada Origem recuperam os Fragmentos de maneiras
diferentes. O jogador pode declarar que seu personagem deseja reabas-
tecer a reserva de fragmentos a qualquer momento do jogo, independen-
temente de quantos fragmentos ainda tenham. Quando um personagem
deseja recuperar fragmentos, ele o faz na hora. O jogador pode anotar
imediatamente na planilha de seu Personagem.
A Sephira exige algo dos Personagens, por sua vez. Até que essas condi-
ções sejam atendidas, o personagem não pode reabastecer sua reserva
de fragmentos novamente. Eles recuperaram seus fragmentos, mas ago-
ra precisam fazer um Desafio apropriado (geralmente rolando três d8,
desconsiderando suas características) e agir de acordo com o resultado.
Eles não precisam fazer nada imediatamente. Só que eles não consegui-
rão mais fragmentos até que lidem com o resultado do Desafio.
Eles podem ter derrubado seus líderes, mas ainda precisam de orienta-
ção. E eles sentem que precisam expiar seus pecados. A Sephira sente
que eles precisam e lhes dá o que desejam - uma penitência.
Traços de Personalidade
Cada Tema Pessoal vem com três conjuntos de Características. Durante
a criação do Personagem, o Jogador escolhe uma Característica de cada
conjunto e a escreve em sua Folha de Personagem. O restante das Ca-
racterísticas não influencia o Personagem de forma alguma. Durante o
jogo, as características são usadas para estabelecer o potencial durante
os Desafios.
Questões Temáticas
Existem três Questões Temáticas inscritas em cada Carta de Tema Pes-
soal. O Personagem pode usar todos os três, concedendo-lhes um to-
tal de nove Questões Temáticas (três de cada Tema que possuem). Eles
podem usar as perguntas a qualquer momento durante o jogo, desde
que gastem um fragmento. Depois que a pergunta é feita, o GM deve
apresentar uma resposta interessante. Se isso não for possível devido
às limitações lógicas ou físicas de uma cena, o fragmento é devolvido ao
personagem.
Regras Especiais
Existem duas Regras Especiais para cada Tema Pessoal na versão com-
pleta do livro e uma única Regra Especial por Tema em Defiant – O Des-
pertar. Algumas delas podem exigir o gasto de um fragmento ou um
desafio para ativá-las, enquanto outras funcionam automaticamente. O
Personagem pode usar uma regra especial de cada um de seus temas
pessoais, dando-lhes um total de três habilidades.
Você não pode usar a mesma Regra Especial contra o mesmo Persona-
gem do Jogador mais de uma vez por Cena. Se o jogador se sentir des-
confortável com certas regras especiais usadas contra seu Personagem,
ele também pode usar o véu ou a carta de linha para especificar como
deseja que isso seja tratado.
O Problema
Cada Tema Pessoal vem com seu próprio Problema único - um problema
latente que pode surgir ocasionalmente, obrigando o Personagem a lidar
com as consequências. Você encontrará as regras para ativar e gerenciar
problemas abaixo.
Aflições
Independentemente da resolução da situação, sempre que o Problema
é ativado, o Personagem recebe uma Aflição, antes de ter a chance de
agir. A gravidade da aflição depende do número de caixas marcadas no
Rastreamento de Problemas.
Executando o jogo
Depois de preparar tudo o que é necessário para um episódio, você está
pronto para se encontrar com os jogadores. Agora é hora de colocar seu
trabalho em prática, para ter uma sessão de jogo divertida no mundo
sobrenatural de Defiant. Como você não criou um script detalhado, neste
ponto ninguém sabe realmente como o jogo irá progredir. Tudo o que
você tem é uma tela com algumas linhas esboçadas e pontos aleatórios
de cores pintados aqui e ali. Depende de você e dos jogadores desenvol-
verem isso para que, quando a sessão terminar, você tenha criado uma
imagem fascinante e colorida.
Alguns jogos dirão para você criar uma história interessante com vários
obstáculos que os personagens precisam superar. Se forem bem-suce-
didos, os jogadores conhecerão toda a história. É provavelmente a abor-
dagem mais popular. Outros podem pedir-lhe para jogar para descobrir o
que acontece - elabore a história à medida que avança, juntamente com
os Jogadores, usando regras que suportam um enredo improvisado. No
Defiant, você joga para descobrir quem são os personagens. Claro, você
aprende um pouco sobre eles durante o processo de criação do Persona-
gem, mas isso é apenas a ponta do iceberg.
Quem são eles realmente? O que eles valorizam mais? O que eles fariam
para conseguir o que desejam? Como eles são diferentes dos outros? O
que eles desejam? O que eles odeiam? A cada cena e a cada episódio, os
jogadores adicionam novos detalhes aos retratos de seus personagens.
Eles começam como conceitos simples e, com sorte, no final da Crônica,
todos têm uma visão detalhada e atraente de seu herói. As histórias que
os personagens contam não são contos de grandes feitos ou aventuras
épicas. São as histórias sobre eles, sobre quem são, o que conquistaram
e o que sacrificaram para chegar lá.
Prólogo
Durante esta breve introdução, os jogadores devem resumir os eventos
do último Episódio, para entrar no caminho certo. Se você sentir que eles
perderam algo importante, sinta-se à vontade para lembrá-los do que
eles esqueceram.
Esta também é uma fase de organização. Todos devem pegar suas Fi-
chas de Personagem, você deve colocar a Carta de Linha e a Carta de
Véu na mesa, certifique-se de ter dados suficientes, etc.
Há uma lista geral de atividades que todos podem escolher, e alguns Te-
mas e outras regras especiais podem conceder opções adicionais a um
Personagem. Na maioria dos casos, o Personagem tem sucesso em sua
atividade sem a necessidade de um Desafio.
O Desafio do Corte
Como o Defiant – O Despertar é uma versão simplificada do jogo, não
há regras separadas para os Desafios da Corte no início de cada mini-
-episódio. Você deve usar as mesmas diretrizes usadas durante os Desa-
fios da Corte da Primeira Sessão.
Epílogo
O último elemento de cada Episódio é o Epílogo. Este é o momento
em que os Personagens encerram seus negócios inacabados e curam
algumas de suas aflições. Também é uma excelente oportunidade para
jogar os resultados de seus testes de regeneração de Fragmentos (se eles
tiveram algum durante o Episódio).
Não precisa demorar muito, especialmente se ninguém tiver assuntos
importantes para cuidar. Apagar algumas das aflições é o suficiente para
um pequeno epílogo.
Quanto mais perguntas temáticas eles fizerem, quanto mais regras es-
peciais usarem, melhor para você e para a sessão. Portanto, em vez de
desencorajar os jogadores de usá-los, tente encorajá-los. Mostre a eles
que eles podem realmente lucrar com as perguntas e que têm um grande
impacto no jogo. Você também deve tentar lembrá-los de vez em quando
de que eles podem fazer as perguntas do tema a qualquer momento.
Claro, você monta a Cena, é você quem vai contar a eles sobre a festa que
eles vão comparecer. Você é aquele que cria o caos ao matar um dos par-
ticipantes. Mas a partir deste ponto, quando tudo estiver colocado no lu-
gar, os Personagens sobem ao palco. Se eles decidirem investigar, deixe-
-os. Se eles ignorarem completamente o assassinato e se concentrarem
em seus negócios, vá em frente. Você é um pouco como um cinegrafista
seguindo os personagens e adicionando detalhes ao redor deles, ao invés
de um diretor dizendo a eles para onde ir.
´
Na duvida, consulte o grupo
Ninguém espera que você seja onipotente e onisciente. No Defiant, o GM
trabalha com os jogadores para trazer a todos a melhor experiência pos-
sível. É absolutamente normal perguntar ao grupo se eles acham que a
ideia que você teve se encaixa no estilo da cena. Também não há pro-
blema em pedir-lhes detalhes adicionais sobre um lugar ou objeto quan-
do você não conseguir encontrar nada interessante ou simplesmente se
sentir um pouco cansado. O mesmo vale para os resultados dos Desafios
e assim por diante. Na verdade, um bom GM de Defiant consulta o grupo
de vez em quando, mesmo que sinta que
Guia de Origem
Ao criar um Personagem no início rápido, você pode escolher entre duas
origens sobrenaturais. Cada um vem com seu próprio conjunto de super-
poderes e uma maneira única de reabastecer a reserva de Fragmentos.
142 Guia
Anjos Rebeldes
Os chamados angelicais são conceitos ou fenômenos que mais ressoam
dentro do anjo. Normalmente, o Chamado Nobre vem de sua linhagem
(ou seja, todos os Aratronitas compartilham o Chamado Nobre “Anjo da
Misericórdia”). O Chamado das Trevas é mais único e não tem nada a ver
com a linhagem.
Chamado Angelical
Você tem dois Chamados Angelicais - o Nobre e o das Trevas. Um deles
vem de sua linhagem. Eles contam como características em sua forma
angélica. No entanto, apenas um deles está disponível por vez. Gaste um
fragmento para alternar entre eles.
A Forma Nobre
Enquanto o seu Chamado Angelical Nobre estiver ativo, você pode mudar
para sua Forma Angelical Nobre e voltar, a qualquer momento. Você pode
voar rapidamente em sua forma nobre. Suas asas contam como uma
Característica ao lutar ou proteger alguém.
Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos orando à Sephira; Aceite um desafio
com um valor potencial fixo de 3; Cada Sucesso obtido permite que você
risque uma opção de penitência da lista: notável / perigosa / humilhante
/ desafiadora. Projete a penitência você mesmo ou pergunte ao GM. Você
não pode recuperar mais fragmentos até que cumpra sua penitência.
143 Guia
Interpretando um Anjo
Você pode alternar entre seus Chamados com a frequência que desejar,
embora tenha que gastar um Fragmento toda vez que fizer isso. Ambas
as formas angélicas são semelhantes às humanas, com grandes asas.
O Nobre é infundido com luz, servindo como uma aura protetora adicio-
nal. A forma das Trevas, por outro lado, parece absorver a luz e cobrir os
arredores do anjo em um véu quase visível de escuridão sedosa. Ao voar
na forma nobre, os anjos podem realizar manobras aéreas complicadas
e são tão rápidas quanto as aves de rapina. Na Forma das Trevas, eles
só podem voar de maneira lenta, mas digna, mas suas asas são fortes o
suficiente para carregar uma pessoa nos braços.
Carregados de culpa por sua rebelião, os Anjos lutam ao máximo para
recuperar Fragmentos. Eles precisam se submeter a penitência para se
livrarem do fardo de seus pecados. Por estarem orando à Sephira, a pe-
nitência nunca deve ir diretamente contra os Mandamentos, embora não
tenha que se basear em torno deles - é sobre a jornada do Anjo e suas ne-
cessidades neste momento. Lembre-se de que é o jogador, não o GM, que
projeta a penitência, embora eles possam pedir ajuda ao resto do grupo.
144 Guia
Daeva Rebelde
Cada um dos poderes Daeva representa um aspecto diferente de sua di-
vindade. Eles têm um grupo de fiéis adoradores mortais na cidade, eles
estão ligados ao seu Animal Espiritual e podem se alimentar de outros
para recuperar suas forças.
Adoradores
Você tem um grupo de devotos adoradores mortais. Ser sua divindade
conta como uma característica excepcional para eles, e os desafios so-
ciais contra eles nunca são impossíveis. Seus Adoradores têm uma Ca-
racterística que você pode usar.
Espírito animal
Gastando um Fragmento, você pode se transformar em um animal de
uma espécie selecionada, típica de sua linhagem. Você também pode
fazer Desafios Sociais com essa espécie como se ela fosse humana (no
entanto, eles permanecem em seu nível de inteligência natural).
Nutrição
Escolha um tipo de substância (sangue, carne crua, etc.) ou uma emoção
que o nutra. Uma vez por cena, depois de se alimentar de alguém, apague
uma Aflição Menor e recupere um Fragmento.
Recuperando Fragmentos
Você recupera todos os fragmentos projetando e implementando novas
regras para seus adoradores. Diga ao GM o que seu Personagem acha
que os Adoradores precisam e aceite um Desafio com um valor Potencial
fixo de 3. Isso lhe dará o que será necessário para atingir seu objetivo.
Você não pode recuperar mais fragmentos até que implemente a mudança.
145 Guia
com boas conexões, etc.”). Você pode usá-los como característica, sem a
necessidade de marcar uma aflição sobre eles - como há muitos seguido-
res (provavelmente uma dúzia ou mais) em seu grupo, você sempre pode
ter alguém por perto. No entanto, você ainda precisa explicar como eles o
ajudam no Desafio para poder usar a Característica.
Ser capaz de fazer Desafios sociais contra animais reflete o fato de que
você pode se comunicar com eles, permitindo-lhes fazer perguntas, dar-
-lhes ordens, manipulá-los, etc. Quando você muda para a forma animal,
você pode considerá-lo uma Característica em um Desafio, se fizer senti-
do, embora algumas Características que você normalmente usa possam
ficar indisponíveis (resolva isso com o grupo, se necessário).
Não há diretrizes sobre quais novas regras você pode implementar entre
seus adoradores. O potencial do desafio é o mesmo, independentemente
da gravidade da mudança. Portanto, é potencialmente tão fácil ou tão di-
fícil impor uma lei menor quanto mudar completamente a forma de vida
de seus adoradores.
146 Guia
Guia de Tema Pessoal exclusivo da Origem
Existem quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem neste livro de
regras. Lembre-se de que seu Personagem pode ter apenas um Tema
exclusivo da Origem (os outros dois precisam ser os Temas Pessoais
“normais”) e, é claro, eles só podem ter o Tema de sua Origem (ou seja, o
Daeva não pode ter o Tema “Ardente").
147 Guia
O Ardente (Anjo)
Você tem uma conexão especial com a Sephira e entende
que é necessário melhor do que ninguém.
Características
Aparência: justo, tentador, discreto, ameaçador
Mérito: resiliente, persuasivo, furtivo, criativo
Insight: impulsos, emoções, transgressões, necessidades
Questões
O que a Sephira precisa que eu faça aqui?
Quem aqui luta ou desrespeita o Mandamento?
Como o Mandamento afeta adicionalmente este evento?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para preencher um Rebelde próximo com a neces-
sidade de provar que são verdadeiros seguidores do Mandamento.
Problema
Ordens problemáticas da Sephira.
Jogando o Ardente
Todos os Rebeldes sabem da importância de seguir os Mandamentos e
energizar a Sephira. No entanto, seu vínculo com a Sephira é excepcional-
mente forte e especial. Você sente suas necessidades e às vezes sabe
o que ele quer que você faça. Existe um mandamento que é particular-
mente importante para você. Durante a criação do Personagem, escolha
um dos Mandamentos no Domínio em que está jogando. Discuta com o
GM como seu Personagem experimenta a conexão com a Sephira e suas
direções.
148 Guia
O Ardente é um seguidor e um pregador. Depende de como você dese-
ja interpretar este Tema. Você pode interpretar alguém que pergunta à
Sephira o que fazer e segue seus comandos ou alguém que segue seus
próprios sentimentos, acreditando que é influenciado pela Sephira. Seu
personagem pode se ver como um pastor, levando a Sociedade Rebelde
a seguir o Mandamento ou um agente de mudança, que inspira outros
a fazerem o que é certo e lidera pelo exemplo. Também pode ser um
radical, que espera que os outros se esforcem melhor ou alguma outra
interpretação do Tema.
149 Guia
O Puro (Anjo)
Você é puro e inocente, e o mundo ao seu redor está
cheio de desejos e emoções confusas.
Características
Veja: inocente, magnético, bonito, colecionado
Natural em: sexo, etiqueta, intrigas, combate
Vantagem: amigos, empatia, prestígio, vigor
Questões
Quem aqui me vê como uma presa fácil?
Como esse evento ressoa com meu Chamado das Trevas?
Como eles são vulneráveis a mim?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para fazer alguém querer protegê-lo ou corromper
você (escolha do GM).
Problema
Seu Chamado das Trevas assumiu, e você fez algo que não deveria.
Jogando o Puro
O mundo Rebelde está cheio de tentações e possibilidades, com infi-
nitas oportunidades para realizar seus desejos. O Puro é alguém novo
neste mundo, seja pelo pouco tempo que passou desde o seu despertar,
seja pela sua educação, seja pelo estilo de vida que escolheu até agora.
As coisas começaram a mudar agora, e você começa a descobrir todo o
espectro da vida Rebelde. É confuso e emocionante ao mesmo tempo.
Você precisa explorar seus desejos, testar os limites e lidar com seu lado
sombrio.
150 Guia
O Puro é alguém subestimado pelos outros e visto como ingênuo ou facil-
mente manipulável. Usando suas Questões Temáticas e a Regra Especial,
você pode criar uma abertura para seu Personagem ganhar vantagem so-
bre alguém que não o vê como uma ameaça. Depende de você se o seu
Personagem está fazendo isso de propósito, utilizando sua perspectiva
inocente ou se ele é genuinamente inocente e simplesmente leva a melhor.
O outro lado de jogar com o Puro é seu forte chamado das trevas e a
tentação de ceder aos seus demônios. Isso não significa que seguir seu
Chamado das Trevas seja algo ruim ou desaprovado, apenas significa que
é uma parte do seu Personagem que ainda não foi explorada. Eles podem
ter medo dela, ficar fascinados por ela, até mesmo negar sua existência - o
que quer que pareça mais interessante para você. Quando seu problema é
ativado, seu Personagem recebe uma aflição chamada de Chamado das
Trevas. Eles agiram de uma forma que ressoou com seu Chamado das
Trevas, e isso causou alguns problemas.
151 Guia
A Divindade (Daeva)
Você é um verdadeiro deus, adorado pelos
mortais e reverenciado pelos Plebeus.
Características
Deus de: fenômeno, emoção, conceito, lugar
Evoca: alegria, humildade, luxúria, fúria
Retratado como: justo, bonito, astuto, feroz
Questões
Como os mortais e Plebeus mostram sua devoção por mim aqui?
O que há para saber sobre este mortal ou Plebeus?
Como eles contam com os mortais ou Plebeus?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para passar um Desafio contra mortais como se
você tivesse obtido 4 Sucessos ou para passar um Desafio contra um
Plebeus como se você tivesse obtido 3 Sucessos.
Problema
Outra Divindade se levanta contra você.
152 Guia
religião além disso, se você quiser, estabelecendo regras ou valores es-
senciais, rituais ou deveres sagrados, etc. As características do conjunto
“Evoca” dão a você a habilidade de facilmente fazer os outros sentirem
a emoção escolhida. “Retratado como” se refere às suas características
como um deus, o que pode corresponder à sua verdadeira personalidade
ou não.
Sempre que o seu problema é ativado, você ou o GM pode vir com outro
Daeva que seja um ídolo forte como você, ou você pode usar um PNJ que
você conheceu antes, se ele se encaixar no perfil. Afinal, a rivalidade entre
deuses compõe uma história interessante!
153 Guia
A Sede (Daeva)
Você se alimenta de outras pessoas para saciar
suas necessidades e desejos.
Características
Caçador: paciente, inflexível, inteligente, implacável
Comportamento: frio, apaixonado, primitivo, dominador
Depende de: charme, mentira, percepção, destreza
Questões
Qual é a melhor oportunidade para se alimentar deles?
Quem aqui está pronto para matar minha sede?
Do que eu tenho sede?
Regra Especial
Sempre que você se alimenta de alguém, pode fazer uma pergunta sem
que ele saiba que respondeu com sinceridade. Se você gastar um Frag-
mento, eles não recebem uma Aflição “Esgotado”.
Problema
Sua sede o oprime e o coloca em apuros.
Jogando na sede
Embora todo Daeva precise de alguma forma de nutrição, você é um
mestre caçador e um conhecedor. Você transformou um simples ato de
alimentar-se de alguém em arte. Você é bom em localizar a presa mais
adequada às suas necessidades, persegui-la, esperar o momento certo
para se aproximar, para finalmente acabar matando sua sede.
A sede se refere à forma de nutrição que você escolhe ao criar um Perso-
nagem Daeva, então escolha algo que você vai se divertir interpretando.
Lembre-se de que apenas Rebeldes pode saciar totalmente sua sede, os
mortais são muito fracos para isso.
154 Guia
E depende de você se o seu Personagem ama a emoção da caça ou odeia
que eles precisam de alimento, mas a sede é muito forte. Você também
deve pensar sobre qual é a abordagem do seu personagem para a caça.
Eles enganam sua presa, seduzem, armam uma armadilha, ameaçam ou
subjugam de uma maneira diferente? Ou encontra alguém disposto a ali-
mentá-los de bom coração? Eles procuram uma nova presa a cada vez ou
têm algum Rebelde que sacia a sede regularmente?
Sempre que seu problema é ativado, sua sede leva o melhor de você.
Você perde o controle e faz algo de que se arrependerá mais tarde.
155 Guia
Guia de Tema Pessoal
Os Temas Pessoais são os principais 'blocos de construção' de seus per-
sonagens. Existem sete Temas Pessoais regulares no QuickStart (junto
com quatro Temas Pessoais exclusivos da Origem), mas você encontrará
mais no Livro de Regras do Defiant completo. Cada Personagem tem dois
ou três temas pessoais regulares, dependendo se eles também têm um
tema exclusivo da Origem (eles precisam ter um total de três temas).
156 Guia
O Escudo
Por meio de poderes sobrenaturais, você está perto de ser
invulnerável.
Características
Resistente a: dor, arcano, impacto, intoxicação
Imóvel por: emoções, intimidação, charme, vergonha
Presença: impecável, resistente, confiável, inescrutável
Questões
A que sou o único resistente à aqui?
Que violação existe em suas defesas?
Quem aqui precisa de proteção?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para transformar uma Aflição em uma menor ou
mescle até três Aflições em uma de mesma gravidade. Você também
pode renomeá-la.
Problema
Alguém violou suas defesas.
Jogando o Escudo
Não é fácil prejudicar seriamente um Rebelde, mas o Aegis é quase indes-
trutível. Dependendo da sua escolha, você pode jogá-los como um Objeto
Imóvel, focar em sua vontade inquebrável ou dar a eles uma sensação
mais cavalheiresca de paladino.
Perguntando “a que sou o único resistente à aqui?” pode fazer com que
toda a área se torne perigosa para todos, exceto para você. Alternativa-
mente, você pode ter meios para criar a ameaça sozinho (como encontrar
recipientes fáceis de abrir cheios de fumaça demoníaca ou um lança-cha-
mas útil). Você, como o Aegis, estará seguro. Todos os outros estarão em
desvantagem.
157 Guia
Que violação existe em suas defesas? Pode ser usado literalmente, con-
cedendo a você o conhecimento das melhores maneiras de atacar um
inimigo ou violar uma estrutura, ou você pode pedir isso em uma situação
social, para superar a relutância de alguém, ganhar uma discussão, etc.
Você pode usar sua Regra Especial para simplesmente livrar-se de uma
única aflição. Você também pode decidir mudar a natureza de suas difi-
culdades se tiver mais de uma aflição da mesma gravidade. Pode influen-
ciar como seu Personagem se comporta, se sente ou parece. Você pode,
por exemplo, alterar três Aflições Maiores: "Sangramento desagradável",
"Desorientado" e "Tornozelo torcido" e transformá-las em uma única afli-
ção maior: "Muito puto".
158 Guia
A Jóia
Seu fascínio é excepcional até mesmo para os
padrões da Defiant.
Características
Olhos: sedutores, inocentes, hipnotizantes, confiantes
Traço notável: corpo nu, graça, voz, toque
Apela para: Origem, gênero, status, personalidade
Questões
Quem aqui fará algo para me reivindicar?
Como sou o centro deste evento?
Que sinal de agradecimento estou prestes a receber?
Regra Especial
Você pode fazer um Desafio para colocar alguém sob seu feitiço. Eles
não conseguem parar de pensar em você e ganhar seu coração ou afir-
mar que você se torna sua maior prioridade.
Problema
Atenção indesejada de alguém perigoso.
Jogando a jóia
Jogar como a Jóia significa que seu personagem será desejado e deseja-
do por outros. A fonte primária de seu poder será sua atratividade física.
O mundo gira em torno da Jóia, geralmente colocando-os no centro das
atenções.
159 Guia
A pergunta “Quem aqui fará qualquer coisa para me reivindicar?” é poten-
cialmente perigosa. Parte da diversão de jogar a Joia é ter outras pesso-
as lutando por você ou por você. Ao fazer essa pergunta, lembre-se de
que ela pode colocar seu personagem em apuros - o que supostamente
é divertido! Se você sentir que a situação está mudando de uma maneira
que você acha desconfortável, converse com o grupo ou use o cartão do
Véu ou da Linha.
Sua Regra Especial é uma ferramenta poderosa que pode fazer alguém
desejá-lo acima de tudo. Eles ainda podem buscar outros objetivos, mas
quando se trata de escolher entre você e a coisa mais importante em
suas vidas, eles terão dificuldade em tomar uma decisão.
160 Guia
O Golias
Seu poder é insuperável e nada pode resistir a
seus golpes esmagadores.
Características
Construído: forte, divino, discreto, imponente
Insuperável: energia, força, resistência, coragem
Irradia: confiança, domínio, crueldade, potência
Questões
Quem aqui está impressionado comigo?
Quem aqui tem medo de mim?
Como posso destruí-lo?
Regra Especial
Você pode levantar caminhões, jogar carros e fazer buracos no concreto
sem a necessidade de um Desafio.
Problema
Você destrói algo de grande valor.
161 Guia
A regra sobre ser capaz de levantar caminhões, jogar carros e fazer bura-
cos no concreto significa que seu personagem ainda precisaria de um de-
safio para, digamos, atacar um inimigo com um veículo ou impressionar
alguém abrindo um buraco na parede, mas o próprio ato sim não requer
nenhum lançamento de dados.
162 Guia
A Sombra
Todo mundo tem segredos. Você é um
especialista em aprender e usá-los em seu
benefício.
Características
Impressão: discreta, ingênua, atraente, confiável.
Talentos: sentidos, furtividade, busca, evasão.
Especialidade: escândalos, chantagem, investigação, falsificação de
identidade.
Questões
O que eles estão tentando esconder?
O que aqui não é o que parece?
Quem aqui tem um segredo que eu conheço?
Regra Especial
Gaste um fragmento para espionar qualquer conversa que esteja aconte-
cendo à vista.
Problema
Um de seus segredos o assombra.
163 Guia
Jogando como A Sombra
Ao jogar a Sombra, você consegue ver as coisas de forma diferente dos
outros personagens. Você olha por baixo das máscaras, vê o feio, o ver-
gonhoso, mas também o vulnerável e o belo. Você consegue revelar coi-
sas escondidas da maioria das pessoas. No entanto, para operar com
eficiência, você precisa se esconder nas sombras. Se todos soubessem
o que você sabe e o que pode fazer, você não seria capaz de espionar,
chantagear, investigar e procurar segredos tão facilmente, não é?
Ao perguntar “o que aqui não é o que parece?”, você pode adicionar ten-
são ou uma nova camada a qualquer situação. A resposta pode dizer res-
peito a qualquer coisa: um segredo, uma pessoa, uma situação, um obje-
to, um relacionamento ou qualquer outra coisa. Você pode agir com base
nessas informações imediatamente, decidir observar como os eventos
se desenrolam ou usá-las a seu favor mais tarde no jogo.
164 Guia
O Socialite
Você vive para bailes ostentosos, festas particulares e
prospera em situações sociais.
Características
Aclamado: planejador, conhecedor, amante, estilo
Festas favoritas: formais, excêntricas, íntimas, selvagens
Círculo desafiador: celebridades, rebeldes, degenerados,
elite.
Questões
Quem é útil que eu conheço aqui?
Como essa festa está prestes a ficar mais ...?
Que boatos interessantes eu ouvi sobre eles?
Regra Especial
Quando estiver em uma festa, gaste um Fragmento para
contar ao GM sobre uma pessoa presente ou uma regra
de evento definida pelo anfitrião.
Problema
Uma ameaça à sua reputação ou posição social.
165 Guia
Jogando na Socialite
A Nobreza Rebelde adora farras e sempre se convida para festas e ce-
lebrações diferentes. Seu personagem prosperará neste ambiente: ele
sabe como dar uma festa, quem convidar, como se comportar, como ser
convidado para qualquer evento que queira e como influenciar a festa
que vai participar. Você deve descobrir mais detalhes sobre seu tipo fa-
vorito de folia e um círculo social ao qual pertence, escolhendo suas ca-
racterísticas.
Jogar na Socialite pode ser muito divertido e oferece muito espaço para a
criatividade. Ao perguntar, “como esta festa está prestes a ficar mais ...?”
você pode efetivamente transformar qualquer festa em algo totalmente
diferente adicionando, ou seja, "selvagem", "erótico", "prestigioso" ou "com-
petitivo". O mesmo se aplica à sua Regra Especial. Ele permite que você
influencie o evento ainda mais ao apresentar uma regra ao grupo. Você
pode fazer isso retroativamente, estabelecendo com o GM que a regra
sempre esteve na pauta, ou decidir que a regra acabou de ser anunciada.
No segundo caso, pode ser o seu Personagem que fez a regra, ou ela foi
introduzida de forma diferente, e você deve descobrir isso com o GM e o
resto do grupo.
Ao perguntar “Quem é útil que eu conheço aqui?” Você pode decidir que
há alguém que você conhece na cena; discuta com o GM quem poderia
ser e como você os conhece. Cabe ao GM dizer como eles são úteis nes-
sa situação.
166 Guia
O Guerreiro
Você tem a alma de um guerreiro e um conjunto
correspondente de habilidades.
Características
Estilo de luta: implacável, controlado, chamativo, furtivo
Armas: desarmado, escondido, corpo a corpo, armas de fogo
Pontos fortes: atletismo, vontade, consciência, resistência
Questões
Quem aqui representa a maior ameaça?
Que luta está para começar?
Quem aqui é o mais vulnerável?
Regra Especial
Gaste um Fragmento para negar completamente todas as Aflições que
você tiver até o final da Cena. Depois disso, uma de suas aflições piora.
Problema
Um velho inimigo ou vítima aparece, totalmente preparado.
167 Guia
Jogando com o Guerreiro
Escolher este tema para um Personagem significa que ele é um guerreiro
em seu coração, e uma parte dele vê as interações sociais, esquemas
judiciais e até mesmo relacionamentos como diferentes formas de luta.
Lembre-se de que seu personagem não precisa ser um nobre cavaleiro ou
um samurai disciplinado. Eles podem, no entanto, aderir a um conjunto
de regras (estritas ou amplas). Claro, “Para o vencedor vão os espólios”.
ou “Apenas os mais fortes sobrevivem”. ambos podem ser considerados
credos guerreiros.
168 Guia
O Rico
Você tem recursos ilimitados disponíveis e pode
facilmente ter qualquer coisa que o dinheiro possa comprar.
Características
Sabe como: impressionar, encantar, subornar, festejar
Ativos: fortuna, corporação, coleção inestimável, sindicato do
crime
Bens: ilegais, sobrenaturais, de alta tecnologia, perversos.
Questões
Como eles podem ser comprados?
Como eu os ofusco com minha riqueza?
Como isso lucra com minha riqueza?
Regra Especial
Cite qualquer coisa do mundo mortal que o dinheiro possa comprar. Você
o receberá no final do episódio. Se você precisa agora, gaste um frag-
mento para obtê-lo instantaneamente
Problema
Você está em perigo iminente por causa de sua riqueza.
169 Guia
Jogando com O Rico
Seu personagem é imensamente rico, mesmo para os padrões dos Re-
beldes. Ele também sabe como usar a riqueza a seu favor. Cabe a você
decidir de onde vem todo esse dinheiro e possibilidades. Pode ser uma he-
rança, deixada por seus pais, tesouros que vieram com uma Propriedade
adquirida, um presente generoso ou apenas lucros que seu Personagem
ganhou de sua empresa ou outros meios mortais, legais ou ilegais. Você
pode especificar os detalhes escolhendo suas características de acordo.
170 Guia
Guia das Casas
Você pode ler uma descrição mais detalhada das seis das Doze Grandes
Casas no capítulo "O Mundo do Desafiador", mas também incluímos in-
formações básicas sobre cada uma das linhagens abaixo, para que você
possa usá-las como uma folha de referência quando criação de PNJs.
171 Guia
Casa Aratron
Anjos da misericórdia
172 Guia
Casa Hariel
Anjos da paixão
173 Guia
Casa Zeruel
Anjos da glória
Costume: O Protetorado
174 Guia
Casa Achto
Deava Aztlan
175 Guia
Casa Kyrios
Daeva Helênico
176 Guia
Casa Sekh
Daeva Khemetian
177 Guia
Casa Black
Infernais da dor
Credo: “Seja humano”.
Casa Dawn
Infernais da Vergonha
Credo: “Defenda nosso legado”.
Os descendentes dos primeiros mortais a ser sentenciados a viver no
Inferno, que eventualmente se tornaram demônios. Agora, os orgulhosos
infernais da vergonha voltaram ao mundo mortal, para reclamar tudo o
que foi tirado deles. Ser um membro dedicado da Casa é sempre se em-
penhar por mais, melhorar sua posição e acumular poder.
178 Guia
Casa Joy
Infernais de culpa
Credo: “Alegrem-se”.
Casa Hadad
Leviatãs da Tempestade
Credo: “O mais fraco se curvará aos seus desejos”.
179 Guia
Casa Melqart
Leviatãs da Terra
Credo: “Seu tesouro inspirou admiração.”
Os membros da Casa Melqart são como os dragões das lendas, acumulando
tesouros impressionantes. Alguns Leviatãs da Terra se cercam dos rendi-
mentos de seu elemento - pedras preciosas e jóias feitas de metais precio-
sos. Outros colecionam itens feitos pelo homem ou mesmo reúnem mortais
interessantes.
Casa Shemesh
Leviatãs de fogo
Credo: “Os verdadeiros governantes são forjados nas chamas”.
180 Guia
Guia conjugal
Durante a criação do Personagem, todos recebem uma Carta de Casa-
mento para dar corpo ao seu Senhor ou Senhora Consorte, governando
a Propriedade ao seu lado. Existem quatro temas conjugais no início
rápido e nove no livro de regras do Defiant completo. Eles apenas forne-
cem os contornos básicos para o parceiro do personagem. Depende de
você concretizá-los de acordo com o Tema Conjugal.
181 Guia
Melhores amigos
Vocês foram criados juntos e sempre soube que um
dia se casariam. Seu cônjuge conhece você como
ninguém e você se dá muito bem, mas eles o tratam mais como um ir-
mão do que como um amante.
182 Guia
Recém-casados
Você se casou recentemente e, para ser franco, sabe mui-
to pouco sobre seu cônjuge. Eles foram escolhidos para
você e você aceitou seu destino.
Escreva a única coisa boa que você aprendeu sobre seu cônjuge até agora.
O GM escreverá duas coisas ruins que você ainda não sabe sobre elas.
183 Guia
União política
Após cuidadosa consideração, você decidiu por um
casamento que lhe concederá maior prestígio e poder
político.
184 Guia
Voz do coração
Você foi contra o seu bom senso e os conselhos da
Casa e se casou com uma pessoa de quem você
realmente gosta - um amigo, ou talvez até mesmo o seu
único amor verdadeiro.
185 Guia
Guia da Corte
Cada Personagem do Jogador governa sua própria corte, como o gover-
nante absoluto de seus súditos. Abaixo você encontrará as descrições
das cortes que você pode escolher ao criar o Personagem, junto com
algumas informações adicionais sobre como usá-las.
186 Guia
Devoção absoluta
Seus súditos idolatram você e fariam qualquer coisa por
você, mas são ciumentos e desconfiados de todos os
Rebeldes fora de sua corte.
Cortesãos: 6
Sempre que alguém visitar sua quadra, escolha uma: você ganha +1 para
interações sociais com seus cortesãos, mas -1 para interações sociais
com seu convidado ou o contrário.
Cite pelo menos 2 cortesãos agora. Você pode criar 4 cortesãos restan-
tes agora ou mais tarde no jogo.
187 Guia
Governando uma Corte de Devoção Absoluta
Seus cortesãos pensam que você é o melhor Senhor ou Senhora da Pro-
víncia. Aos olhos deles, você é o mais forte, o mais bonito, o mais sábio e
o mais digno de todos. Eles o amam e admiram, e nunca permitiriam que
nada de ruim acontecesse com você. Eles podem ser úteis em muitos
empreendimentos, pois sempre se esforçam para agradá-los. No entan-
to, seus cortesãos percebem que você nem sempre sabe o que é bom
para você e é seu dever ajudá-lo, mesmo que seja contra suas ordens.
Eles estão preparados para sofrer o castigo das suas mãos, desde que
saibam que tornaram a sua vida melhor.
188 Guia
Guerra Civil
Embora todos os seus cortesãos sigam sua regra, eles são
divididos em duas facções que se odeiam totalmente.
Novos conflitos surgem todos os dias.
Cortesãos: 8
Quais são as duas facções (escolha 2): camarilha privilegiada, leais exces-
sivamente zelosos, maquinadores secretos, delinquentes impulsivos,
companheiros perversos, brutos disciplinados?
189 Guia
Governando uma Corte em Guerra Civil
Uma Corte em Guerra Civil não é a mais fácil de governar. Seus corte-
sãos são divididos em duas facções que estão em conflito uma com a
outra. Cada facção tem seus próprios personagens e um líder capaz que
respeita. Você deve escolher esta Corte, se você quer se divertir jogando
as facções umas contra as outras e lidar com os conflitos internos. A
Característica da Corte permite que você use a competitividade dos cli-
ques a seu favor. Eles querem mostrar que eles são melhores do que os
do grupo rival, de modo que colocar muito esforço para as tarefas que
você atribui a eles. Além disso, os cortesãos são leais a você e querem
você ao seu lado, de modo que seguem ordens e fazem o que você exige
deles. Além da animosidade entre as facções, eles causam pequenos
problemas.
190 Guia
Boas intenções
Sua Corte faz o melhor para lhe servir de todas as formas
necessárias. Alguns de seus cortesãos são, entretanto,
bastante incompetentes, enfrentando problemas o
tempo todo.
Cortesãos: 9
Como você lida com cortesãos que falharam em suas tarefas ou se com-
portaram mal?
191 Guia
Administrando uma Corte de Boas Intenções
Seu bem-estar e desejos são a principal preocupação de seus cortesãos.
Eles fazem o possível para agradá-lo. No entanto, tudo dá errado com
mais frequência. Mas não é por falta de tentativa. É porque a maioria de
seus cortesãos não é muito habilidoso ou sua personalidade e vícios atra-
palham. Felizmente, você tem quatro cortesãos em quem pode confiar e
pode confiar a eles tarefas importantes.
192 Guia
Recém-chegados
Sua Corte foi formada recentemente e seus cortesãos
acabaram de chegar. Eles não se conhecem bem e ainda
não se sentem em casa.
Cortesãos: 6
193 Guia
Governando a Corte de Recém-chegados
Quando o herdeiro legítimo herda a propriedade após seus pais, eles ge-
ralmente assumem os cortesãos também. Eles conhecem seus súditos
e os súditos se conhecem. No entanto, nem sempre é esse o caso. Se al-
guém recebe um Domínio recém-surgido ou um Domínio que, por algum
motivo, foi retirado do proprietário anterior (geralmente como punição),
ele precisa formar uma Corte do zero. O Arconte das Bênçãos, o chefe
de sua linhagem, os Príncipes da Província, seus vizinhos e amigos for-
necem ao novo Senhor ou Senhora os cortesãos. Isso resulta em uma
Corte onde os Rebeldes não se conhecem e não há regras ou estrutura
definida.
194 Guia
Criando cortesãos
Algumas regras do Corte que você crie um certo número de assuntos
de diferentes tipos (cortesãos excepcionais, regulares ou problemáticos).
Para criar seus arquétipos, você precisa inventar duas palavras geralmen-
te, um adjetivo e um substantivo, como “Princesa Agitada”, “Guerreiro Ca-
rinhoso” ou “Playboy detestável”.
Cortesãos excepcionais
Estes são os assuntos mais talentosos, ou mais bem treinados que se
pode esperar. Para criar um arquétipo para um cortesão excepcional, use
um adjetivo útil (positivo) e um substantivo útil.
Cortesãos regulares
Esses assuntos são úteis, embora apresentem alguns problemas poten-
ciais. Normalmente, eles formam a maioria dos cortesãos. Seus arquéti-
pos consistem em uma parte útil e uma problemática (um adjetivo útil e
um substantivo problemático ou vice-versa).
Cortesões problemáticos
Esses são os assuntos com os quais os Personagens têm mais probabili-
dade de ter problemas. Embora ainda sejam úteis em algumas situações,
eles tendem a causar problemas para seus Lordes e Damas. Para criar
um arquétipo para um cortesão problemático, combine um adjetivo pro-
blemático com um substantivo problemático.
195 Guia
As listas de arquétipos do cortesão
Se você tiver problemas para encontrar seus próprios adjetivos e subs-
tantivos para os arquétipos, pode escolhê-los nas listas abaixo.
´
Lista de características uteis
Adjetivos
Zeloso, Devotado, Leal, Obediente, Devoto, Disciplinado, Submisso, Res-
peitoso, Fiel, Experiente, Hábil, Talentoso, Veterano, Treinador, Mestre,
Proficiente, Famoso, Competente, Carismático, Confiante, Sedutor, Atra-
ente, Encantador, Eloquente, Fofo, Paciente, calmo, atencioso, gentil,
cortês, atencioso, alegre, destemido, corajoso, nobre, apaixonado, tenaz,
diplomático, diplomático, bem-comportado, experiente, sutil, discreto, in-
teligente, brilhante, espirituoso, perceptivo, organizado, sábio Escrupulo-
so , cuidadoso, atencioso, atencioso, preciso, perspicaz
Substantivos
Guerreiro, Lutador, Duelista, Guarda-costas, Campeão, Guardião, Defen-
sor, Brutamontes, Diplomata, Maquinador, Intrigante , Conspirador, Corte-
são, Negociador , Agente, Ativo, Expert, Especialista, Artesão, Trabalhador,
Designer, Cozinheiro, Motorista, Estilista, Orientador, Tutor, Mentor, Pro-
fessor, Gênio, Conselheiro, Assessor, Guia, Treinador, Mediador , Apoiador,
Amigo, Assistente, Agente, Companheiro, Servo, Escravo, Companheiro
de brincadeira, Acompanhante, Empregada doméstica , Organizador, Ge-
rente, Executivo, Supervisor, Líder, Disciplinador, Executor, Mordomo, Ma-
nobrista , Político , Belo, Cortesã, Amante, Lindo, Charmoso, Sedutor
196 Guia
Lista de características problemáticas
Adjetivos
Rebelde, Impulsivo, Excesso de zelo, Superprotetor, Volátil, Imprudente,
Arrogante, Irritado, Impiedoso, Inflexível, Julgador, Cruel, Frio, Duro, Sádi-
co, Sórdido, Peculiar, Aventureiro, Instável, Imprevisível, Infantil, Indulgen-
te, Impertinente , Desocupado, Delicado, Negligente, Preguiçoso, Espalha-
fatoso, Covarde, Tímido, Arisco, Cansado, Desanimado, Quieto, Relutante,
Ciumento, Ressentido, Rabugento, Taciturno, Amargo, Rancoroso, impa-
ciente, Pessimista, Mal-humorado, Inexperiente, Ingênuo, Incompetente,
Estúpido, Jovem, Verde, Desajeitado, Cru, Inábil, Temperamental, Exces-
so de confiança, Insolente, Agressivo, Desrespeitoso
Substantivos
Jogador, Mentiroso, Ladrão, Viciado, Vigarista, Falso, Fanático, Poser,
Punk, Exibicionista, Jovem, Aprendiz, Criança, Delinquente, Amador, No-
vato, Iniciante, Preguiçoso, Narcisista, Egoísta, Bufão, Idiota, Degenerado,
Descontente, Déspota, Tirano, Intimidador, Formalista, Sádico, Bruto, Har-
pia, Maníaco, Esgotado, Dogmático, Antagonista, Rival, Vilão, Rebelde,
Renegado, Incitador, Radical, Instigador, Tolo, Palhaço, Aborrecido, Bana-
na, Covarde, Chorão, Fraco, Fofoqueiro
197 Guia
Capitulo 6
O Passado do Boulevard
Na Crônica, todos os personagens vivem na mesma Província Rebelde,
sob o governo de Príncipe ou Princesa. Abaixo, você encontrará informa-
ções sobre um mini cenário pronto para jogar, A Província de Boulevard
Bridgewood. A mesma província está disponível no livro de regras da De-
fiant. No entanto, em Defiant - O Despertar, a ação acontecerá um ano
antes dos eventos do livro principal. Dessa forma, depois de completar a
mini crônica deste capítulo, você pode pular direto para a situação políti-
ca retratada no livro de regras da Defiant!
Uma vez que não há cenários rígidos em Defiant, cada Crônica será dife-
rente, pois se concentra em vários aspectos das vidas sobrenaturais, crian-
do problemas únicos para os PCs e concluir em resultados diferentes.
Vocês também devem decidir juntos se querem jogar uma mini campa-
nha completa (composto do Piloto e seis episódios) ou uma campanha
introdutória mais curta (o Piloto e três episódios). Escolha a última opção
se estiver planejando mudar para o livro de regras principal de Defiant em
breve e só quiser conhecer os conceitos básicos de Defiant.
Distritos da cidade
New Hethlon consiste em 9 distritos, cada um com sua diferente história
mortal, prestígio e estilo. Embora todos façam parte da mesma cidade,
as diferenças entre os bairros às vezes são substanciais. Das casas bem
cuidadas de Pineview, passando pelas fábricas fechadas da Denway, aos
arranha-céus corporativos de East Greendale, uma paisagem mortal de
New Hethlon aguarda diversa e interessante.
Esta não é uma tarefa fácil e cada executor lida com suas funções de for-
ma diferente. Como as leis são vagas e passíveis de interpretação, cabe
principalmente a eles decidir como proceder em cada caso individual. O
Domínio é vasto e, naturalmente, os Executores são incapazes de cuidar
de todos os problemas. Cada província dentro do Domínio é governada
por um Príncipe ou Princesa, e também se espera que eles garantam que
os Nobres locais cumpram os mandamentos. Uma Província pode ser vi-
sitada por um Executor se o Princeps local pedir ajuda, ou se uma notícia
de possíveis transgressões chegar até eles de outra forma.
Esta lei foi introduzida após a guerra civil entre os Rebeldes da cidade. É
interpretada principalmente de duas maneiras. Em primeiro lugar, nenhu-
ma transgressão pode ficar impune. Muitos culpam a falta de supervisão
e negligência em relação à penitência pelos problemas do antigo regi-
me. Em segundo lugar, a Casa Kamael, considerada a maior responsável
pelos erros que levaram à guerra civil, deve se arrepender pelo que fez.
Anjos da Graça perderam a maioria de seus títulos e privilégios e agora
são tratados duramente por outros Rebeldes.
Para dar à Sephira poder suficiente para proteger a cidade e manter todos
seguros, um Rebelde precisa esquecer o passado problemático e suas
vidas. O Terceiro Mandamento parece enfatizar isso ainda mais: não há
tempo para lamentar ou guardar rancores, o Rebelde deve, em vez disso,
celebrar tudo o que conquistou com seu sacrifício. Eles devem esquecer
os conflitos e animosidades recentes entre as Casas. É hora de festejar,
se divertir, amar, dançar, beber e brincar. Os Nobres devem viver a vida ao
máximo, em vez de se concentrar nos problemas do passado.
Uma autoridade
A Arconte da Paz, Seriana Zeruel é um anjo nobre e gracioso, que leva
seus deveres a sério. Ela formou a Guarda Superior, composta pelos me-
lhores guerreiros do Domínio. Seu trabalho é impedir qualquer ameaça
à paz e segurança do Domínio. Descobrir um culto apocalíptico secreto,
encontrar provas da atividade dos Cavaleiros ou descobrir a identidade
de um Rebelde conspirando contra uma Autoridade certamente atrairia
seu interesse.
O Arconte das Bênçãos, Ismil Sekh, exerce suas funções em uma mag-
nífica arena de gladiadores. Seus peticionários podem contar com trata-
mento favorável, desde que reconheçam seu grande projeto. Ele atribui
nascidos de sangue não reclamados às Cortes, tem a palavra final sobre
a concessão de novos bens à realeza, concede privilégios especiais e
supervisiona o manejo e a situação dos membros da Casa Kamael caída.
A lei da província
Fiel às ideias da Casa Zeruel, a Princesa definia uma Lei Provincial que
ressoava com sua linhagem. A regra declara: “Aproveite a glória de seu
Domínio”. Espera-se que os Nobres locais invistam tempo e energia em
seus domínios, tornando-os únicos e interessantes. Além disso, os Lor-
des e as Ladies devem mostrar seus Domínios e Cortes - afinal, não há
glória em guardar todas as maravilhas para si mesmo. A Princesa Ama-
thea acredita que a aplicação desta tradição fortalece a devoção da Pro-
víncia ao Terceiro Mandamento (“Regozije-se no Domínio Recuperado”).
O jogo
Há alguns meses, um novo jogo de tribunal tornou-se extremamente
popular entre os Nobres do Boulevard Bridgewood. Um desconhecido
cria cartas com tarefas complicadas e geralmente picantes e as distribui
discretamente nas festas da Província. Se alguém conseguir realizar a
tarefa que encontrou em um dos envelopes vermelhos, terá direito a
um prêmio. A recompensa geralmente é algo que eles recebem de outro
participante do jogo.
Alguns envelopes podem indicar que você deve roubar o colar da lua de
uma das Ladies e dá-lo a quem usar uma máscara de cisne no próximo
baile de máscaras. Uma pessoa com a máscara de cisne recebe uma carta
instruindo-a a passar uma noite apaixonada com quem lhe trouxer o
colar e depois devolver a joia ao seu legítimo dono. A Lady que possui
o colar pode ser informada com antecedência para guardá-lo bem, mas
oferecer um presente de grande valor se alguém o devolver a ela.
Amathea é uma mulher bela e digna, com olhos cor de safira encanta-
dores, tez pálida e cabelos castanhos compridos e encaracolados. Ela
usa vestidos elegantes e jóias sofisticadas. Em particular, ela geralmente
fala baixinho e é muito composta, mas durante as festas e bailes, ela re-
almente abraça seu Chamado angelical, tornando-se facilmente o centro
das atenções.
Características distintas
Há algo estranho no olhar dos olhos safira de Princesa - eles parecem
irradiar todos os tipos de emoções diferentes e contraditórias.
Em particular, Amathea fala baixinho e é fácil perder o que ela está dizen-
do se você não se concentrar em sua voz baixa.
Exemplo de conceitos
Socialite deprimida, Paixão Perdida
Arquétipos em potencial
Viúva digna, governante enlutado
Obscuro: Por volta da época da morte de seu marido, uma nova filha de
Princesa despertou na Província. Amathea não tem tempo nem capaci-
dade emocional para apresentar o jovem anjo à sociedade Rebelde. De-
nethea Zeruel é entregue à si mesma, entediada até a morte nos vastos
corredores do Domínio de sua mãe. Essa falta de orientação adequada é
considerada uma grande ofensa entre os ângulos de Glória.
Ireviel Zeruel
Na maioria das cortes zeruelitas, o Primeiro Protegido mantém uma po-
sição valorizada ao lado de seu Lorde ou Lady. Ireviel é a Primeira Prote-
gida de Princesa e ela cuida do resto dos Protegidos Zeruelitas em seu
lugar. Ela está com Amathea desde que herdou o título do pai e as duas
costumavam ser muito próximas. Recentemente, Ireviel está ocupada. A
Princesa parece perder lentamente o interesse em cumprir seus deveres
reais e suas mudanças de humor devem afetar toda a província. Ireviel
tem uma aparência fresca e inocente, com longos cabelos negros e bo-
chechas rosadas e brilhantes. Ela é descendente de coreanos. Ela é mui-
to perceptiva e sabe ouvir. Ao lidar com outras protegidas, ela é exigente,
mas sempre prestativa.
Ver sua melhor amiga, a Princesa Amathea, com tanta dor motiva Dene-
via a dobrar seus esforços em dar as festas mais suntuosas, emocionan-
tes e exclusivas. Ela não para por nada para fornecer entretenimento e
novas experiências a sua benfeitora, mesmo que não seja estritamente
legal. Ela não age puramente pela bondade de seu coração - ela conhece
perfeitamente sua posição de destaque e muitos privilégios dependentes
do favor do Príncipe .
Características distintas
Denevia tenta colocar ordem em seus cachos saca-rolhas, mas eles con-
tinuam atrapalhando.
É difícil acompanhá-la, pois ela anda apressada e fala muito gesticulando.
Exemplo de conceitos
Jóia privilegiada, socialite ousada
Segredos
Sujo: Em sua busca por um novo e emocionante entretenimento para
a Princesa, Lady Denevia cruzou a linha. Ela adquiriu algumas criaturas
apocalípticas fracas e organizou algumas festas privadas, com caça e
matança de feras como a atração principal. Princepsa Amathea gostou
desta inovação, mas ambas querem mantê-la em segredo, pois é ilegal e
pode coloca-las em apuros.
Íntimo: Lady Denevia adicionou seu herdeiro para a outra Província, para
uma Corte tranquila e segura. Ela queria protegê-lo de seu estilo de vida
extravagante e dar a ele uma chance de escolher seu próprio caminho
quando chegar a hora. Ela sente muita falta dele.
Não é que Lorde Damian seja uma pessoa má, atacando os fracos de co-
ração. Ele pensa em mostrar às pessoas o que elas realmente desejam,
seu dom interior. Afinal, ele é apenas aquele que mostra o caminho - é de-
cisão deles o que fazer com isso. E se isso dá a ele a alegria de ver como
eles se sentem culpados depois? Bem, ele é um membro orgulhoso da
Casa Joy e um Infernal da Culpa, não é?
Exemplo de conceitos
Sombra Manipulativa, Perfurador de Aegis
Arquétipos em potencial
Diabo irresistível, canalha encantador
Segredos
Obscuro: Damian sabe perfeitamente bem que sua esposa está indo em
uma direção perigosa. Foi ele quem a empurrou assim. A verdade é que
ele quer vê-la se apaixonar e queimar. Afinal, Príncipe é a única pessoa
com quem ela se preocupa, então por que ele se importaria.
Os irmãos rivais
Lorde Consorte Damian Joy sabe que seus filhos mais talentosos e pro-
missores, Vivianne e Lionel Joy, melhoram quando competem entre si.
Vivianne é uma guerreira e duelista renomada, e atua como campeã da
corte. Lionel, por outro lado, é um diplomata e um conspirador habilidoso.
Ele detém o título de Senechal. Ambos os irmãos são ambiciosos e deci-
didos a provar que são os melhores da descendência de Lorde Damian.
Características distintas
Lorde Avatron está usando roupas elegantes que sempre devem se tor-
nar a tendência da moda na província.
Ele parece saudar todas as hipóteses da vida com um sorriso encantador.
Exemplo de conceitos
Socialite elegante, jóia apaixonada
Arquétipos em potencial
Modificador extravagante, marido dedicado
Características distintas
Os cliques enérgicos dos estiletes incrivelmente altos da Electra.
Electra usa um delineador dramático, que lembra o rabo de uma andori-
nha, já que a andorinha é seu Espirito Animal.
Arquétipos em potencial
Diplomata especialista, manipulador implacável
Segredos
Íntimo: Electra Kyrios sabe muito bem que seus rivais políticos adorariam
aprender seus segredos e usá-los contra ela. Ela é mais do que um pou-
co paranoica e faz tudo para esconder seus verdadeiros objetivos, senti-
mentos e fraquezas de olhos curiosos. Há apenas uma pessoa (além do
marido) em quem ela realmente confia: seu guarda-costas e campeão.
Sujo: Lady Consorte Electra pode ser um dos ativos mais importantes no
arsenal de Princesa, já que ela é uma excelente enviada e uma diplomata
competente, mas isso não significa que ela não joga seus próprios jogos
próprios. Durante muitos anos ao serviço da Princesa, Electra acumu-
lou muita influência, contatos, informações comprometedoras e amplos
conhecimentos que utiliza sempre que quer ganhar algo para si, sem o
conhecimento de sua benfeitora.
Regra do Domínio: cada convidado deve deixar uma nota anônima des-
crevendo algo que eles realmente desejam. Lorde Avatron usa essas no-
tas como inspiração para suas festas extravagantes.
A mão da justiça
Poucos vagam pelos corredores da Casa de Ópera de New Hethlon sem
nem mesmo um pingo de medo. Lorde Raghan Shemesh é conhecido
como um Rebelde poderoso, e diz que um destino terrível aguarda aque-
les que se atrevem a enfrentá-lo.
Características distintas
Lorde Raghan franze a testa com suas sobrancelhas espessas e impo-
nentes.
Ao focar, ele tende a esfregar uma velha cicatriz de batalha em sua bo-
checha.
Exemplo de conceitos
Égide Ameaçadora, Estimado Guerreiro
Arquétipos em potencial
Veterano Intimidador, Governante Poderoso
Segredos
Obscuro: Lorde Raghan valoriza a força e integridade em um governante,
e para sua decepção, ele não vê nenhuma qualidade em seu filho mais
velho. Como o credo Shemesh ditou, "Os verdadeiros governantes são
forjados nas chamas", então Lorde Raghan fez o seu melhor para endu-
recer seu herdeiro, colocando-o em um treinamento exigente e empur-
rando-o
Exemplo de conceitos
Guerreiro Ameaçador, Golias Cruel
Arquétipos em potencial
Executor Brutal, Festeira Extrema
Segredos
Íntimo: Lady Khaemira adora animais e tem alguns animais de estima-
ção que adora. Não é do conhecimento comum, entretanto, já que ela
prefere manter sua reputação ameaçadora intacta.
Regra do Domínio: Lorde Raghan não confia em ninguém que não seja
um Leviathan. Ele exige que suas visitas sempre tenham um Leviatã com
eles durante a visita. Eles podem trazer um companheiro Leviathan com
eles ou estar acompanhados por um dos cortesãos Leviathan de Lorde
Raghan.
Namaviel Hariel
Namaviel é um dos Companheiros Sagrados de Lorde Raghan e seu fa-
vorito. Ela sabe que é intocável em Boulevard Bridgewood, pois ninguém
quer cruzar o poderoso Lorde Shemesh. Ela gosta de tentar e provocar
pessoas que nada podem fazer contra ela. Namaviel precisa seguir vá-
rias regras de acordo com seu mestre. Por exemplo, ela pode ter intimi-
dade com qualquer Rebelde que quiser, desde que seu Senhor aprove,
e ela tem que perguntar a ele todas as vezes. Namaviel é uma princesa
linda e sedutora, muitas vezes entediada e imprevisível. Ela tem cabelo
ruivo flamejante e pele macia. Ela usa roupas justas e brilhantes e muitas
vezes exibe suas asas roxas.
Características distintas
Os looks de Lady Vessariana são muito ousados e reveladores.
Ela usa pedras preciosas no cabelo e nos chifres do Leviatã.
Arquétipos em potencial
Sybarite Experimentando, Colecionador Dominador
Segredos
Sujo: Lady Vessariana faz muitos experimentos e, há alguns anos, um
de seus cortesãos foi vítima de um desses experimentos. Foi considera-
do acidente e Vessariana não sofreu quaisquer consequências. Foi uma
experiência marcante para ela. Tirar a vida de um Rebelde (mesmo que
não fosse totalmente intencional) foi estimulante e saciou sua fome de
Leviatã por um longo tempo. No entanto, todos os outros tipos de entre-
tenimento empalidecem em comparação desde aquele dia. Ela sabe que
é errado, mas está planejando fazer de novo.
Surpreendente: embora não haja motivos para acreditar que seu reinado
acabará tão cedo, Vesseriana está obcecada por seu funeral. Ela está
fazendo todos os preparativos e tem dois plebeus, secretamente traba-
lhando para deixar tudo pronto para quando o dia chegar. O projeto já
foi concluído há muito tempo se não fosse por Vesseriana mudando de
opinião a todo momento sobre como deveria ser a festa.
Características distintas
Lorde Consorte Benedict parece estar sempre ocupado, seja falando ao
telefone ou cancelando para poder falar com os personagens.
Sempre que algo importante é aqui, ele faz uma anotação rápida em seu
smartphone.
Exemplo de conceitos
Riqueza onerosa, Sombra Vigilante
Arquétipos em potencial
Organizador Cansado, Cônjuge Reprimido
Segredos
Surpreendente: Bento XVI dedicou sua vida a atender às necessidades
de sua esposa e não passa muito tempo entretendo seus próprios dese-
jos. Ele fica geralmente frustrado e estressado com todos os deveres e
sacrifícios que faz todos os dias. Ele às vezes se aventura no Clube Sob
a Ponte para desabafar quando participa de lutas ilegais. Ele sempre usa
uma máscara, porém, para evitar ser reconhecido como um dos partici-
pantes. Ele também é muito bom nas brigas.
Ravessan Melqart
Ravessan é o herdeiro de Lady Vessariana, mas perdeu todas as espe-
ranças de herdar o título. Apesar de sua mãe governar há muitos anos,
não parece provável que ela se aposente tão cedo e ela têm uma saú-
de perfeita. Ravessan está com raiva e desapontada, e ele desconta no
mundo. Ele é um encrenqueiro, sempre iniciando brigas, respondendo a
Rebeldes de estatura mais alta, atormentando Cortesãos e Plebeus, e
invadindo festas. Ele bebe e usa muitas drogas, destruindo o estoque de
sua mãe. Ele é o líder dos delinquentes da província. Ravessan é arrogan-
te, insolente e imprudente. Ele é fofo de um jeito obscuro e perigoso, com
garras afiadas e cabelo castanho sempre cobrindo seus olhos brilhantes
de réptil.
O Hotel Portsbee Marina está sempre aberto para visitantes, e Lady Xiotli
se mistura com vários visitantes, conversando com todos. Ela se lembra
de todos os detalhes sobre cada pessoa que conhece. Seus incontáveis
adoradores mortais servem como funcionários do hotel, e alguns dizem
que ela pode ver e ouvir tudo o que testemunham.
Exemplo de conceitos
Compartilhador de riquezas, divindade benevolente
Arquétipos em potencial
Rico Mentor, Simpático Benfeitor
Segredos
Surpreendente: Lady Xiotli está cansada e esgotada porque cuida dos
outros e muitas vezes se esquece de suas próprias necessidades. Ela
não ouve a voz de Sephira com tanta força e clareza como antes e come-
ça a pensar em se aposentar.
Íntimo: Lady Xiotli se preocupa com seu filho, Tenoch, e usa seus adora-
dores para mantê-lo sob controle, certificando-se de que ele está seguro
e não faça nada estúpido.
Características distintas
Sempre que o Senhor Consorte Esemiel quer mostrar seu descontenta-
mento, ele esmaga algo duro em suas mãos poderosas.
Esemiel não para seu treinamento ao falar com um cortesão, executando
sequências chamativas com facilidade.
Exemplo de conceitos
Duelista puro, Golias faminto por glória
Arquétipos em potencial
Cavaleiro Frustrado, Paladino Antiquado
Segredos
Surpreendente: embora Esemiel mostre sua reverência e respeito a Prin-
cesa Amathea e como zeruelita, ele compartilha os mesmos valores, se-
cretamente, ele desaprova a maneira como ela trata seus tutelados e lida
com a morte de seu marido. Lorde Consorte sabe que não deve criticar
abertamente a Princesa, mas ele tenta evitá-la se puder.
Íntimo: Lorde Consorte Esemiel tem uma queda por sua primeira tute-
lada, Kalathea Zeruel. Ela passa quase todas as noites no quarto dela,
levando-a a se entregar a desejos cada vez mais perversos. Há pouco
que ele não faria por sua bela amante.
Características distintas
Lorde Consorte aparece do nada, assustando alguém que não o vê chegar.
Arthur Black não parece prestar atenção à conversa, descartando per-
guntas dirigidas a ele.
Exemplo de conceitos
Guerreiro Impiedoso, Aegis Oculto
Arquétipos em potencial
Protetor Silencioso, Vigilante Impiedoso
Tenoch Achto
Tenoch é um jovem Daeva competente e polido que parece levar a sério
seu papel de herdeiro de Lady Xiotli. O único problema são seus amigos
decadentes, como a comitiva de Lorde Raghan e os filhos de Lady Vessa-
riana, que o atraem para fora da Domínio para festas selvagens e compe-
tições perigosas. Seus pais permitem que ele use sua riqueza substancial
e confie nele, apesar de seu círculo questionável de amigos. Tenoch é um
jovem arrojado. Ele não poupa despesas com roupas e estilo de vida. Ele
tem uma águia como Animal Espiritual, e isso é facilmente visto em suas
feições marcantes e olhos castanhos dourados.
As recém-casadas
Há algo estranho na grande Biblioteca Metropolitana e sua anfitriã. Lady
Menefer Sekh é uma estudiosa que dedicou sua vida a uma coleção de
livros mais exclusiva na tentativa de criar uma nova e excelente Grande
Biblioteca de Alexandria. Por mais de dois anos, ela sofreu uma perda de
sua amada esposa e era vista por seus vizinhos. No entanto, a situação
mudou recentemente depois que ela se casou novamente. Sethenea Ha-
riel trouxe alegria e esperança para a obscura Biblioteca, e Lady Menefer
Sekh voltou ao que era. A jovem e curiosa Lady Consorte está faminta por
tudo o que o mundo tem a oferecer e é completamente mimada por sua
esposa. No momento, elas estão em lua de mel - passam a maior parte
do tempo em diferentes tribunais da cidade e são vistos no Boulevard.
Restaurante Kushari
Localizado próximo à Biblioteca Metropolitana de New Hethlon, o Res-
taurante Kushari é um lugar único. Sirva a cozinha tradicional egípcia e
algumas das receitas usadas remontam aos tempos antigos. Os chefs
usam apenas ingredientes e especiarias autênticas, juntamente com a
louça e os métodos de preparo. O interior é fortemente inspirado no anti-
go Egito. Móveis pretos e dourados, hieróglifos e símbolos sagrados nas
paredes e colunas, junto com o cheiro de incenso e especiarias, criam um
ambiente único.
Cada tópico neste capítulo tem uma lista de três “escolhas” - comum em
duas ou mais partes competentes em um PJ com agendas contraditó-
rias. Distribua as escolhas entre os PJs com antecedência e está pronto
para indicá-las durante a sessão. Finalmente, dê uma olhada na lista de
Ganchos de História na próxima parte deste Capítulo e, para cada PJ,
escolha um Gancho apropriado.
Introdução
Os personagens dos jogadores (junto com todos os outros membros da
realeza da província e alguns outros adicionais) são preparados para vir
ao Providence Hotel (Domínio da Lady Denevia) para uma grande festa -
as celebrações oficiais do aniversário de Princesa Amathea. Eles devem
vir junto com seus cônjuges e também podem trazer um “mais um” - um
cortesão ou praticamente qualquer Rebelde que eles conheçam.
Localização
Todo o evento está ocorrendo no Providence Hotel. Pelas regras da Domí-
nio, espera-se que todos fiquem pelo menos até o amanhecer - sair mais
cedo seria considerado um grande desrespeito à dona da casa. Cada re-
cebe também recebe um lugar em um dos muitos apartamentos luxuo-
sos para duas pessoas, onde podem descansar e se recuperar. Os pares
parecem aleatórios, com ninguém nomeado para o mesmo quarto que
seus cônjuges ou amigos íntimos. Uma vez que os quartos combinados
são usados durante uma festa, não é um grande problema, mas pode
levar a novas amizades em potencial, momentos embaraçosos, etc.
Por ser uma festa de aniversário, todo casal real deve trazer um presente
para a Princesa. Não existem regras exatas quanto à sua natureza. Isso
apresenta uma grande possibilidade de provar sua devoção ao governan-
te, mostrando seu gosto e engenhosidade, ou usar o presente como um
símbolo de seus ideais, riqueza, agenda política, etc. Por ser uma grande
festa, não há nada de errado em trazer um presente simbólico ou simples
- simplesmente passará despercebido. Não trazer nenhum presente seria
considerado uma afronta a Princesa Amathea, no entanto.
Ponto alto
A princesa planeja apresentar sua filha mais nova - Denethea Zeruel. Os
PJs podem até entrar acidentalmente em um salão montado para sua
estreia, decorado no estilo zeruelita, com uma foto enorme de Princesa
em pé na varanda com sua filha ao lado dela. Denethea Zeruel despertou
logo após a morte de Princeps Consorte, e este é realmente um momen-
to perfeito para mostrá-la ao mundo. Embora ela tenha irmãos mais ve-
lhos e seja muito improvável que herde o Título, ela está destinada a se
tornar uma parte importante dos círculos sociais de Bridgewood.
Trazer a si mesmo a este estado não é uma tarefa fácil para um Rebel-
de, mas a verdade é - isso é exatamente o que a Princesa deseja. É ela
tentando fugir de algo que não tem ideia de como enfrentar. Ela quer se
sentir embriagada, esquecer seus problemas, ela não liga para o que os
outros pensam.
Escolhas
I. A esposa do personagem e um dos cortesãos têm opiniões diferentes
sobre o que tipo de presente seria o melhor para a ocasião. Uma delas
acredita que é uma chance perfeita de entrar nas boas graças da Prince-
sa com algo bem pensado (como uma escova de cabelo prateada do sé-
culo XIX, já que seus amigos sabem que ela como coleciona), enquanto
a outra está convencida de que o presente deve ser um símbolo a Casa
do PJ, o seu estatuto e poder (como um animal domesticado associado
a uma Casa Daeva ou uma famosa peça de arte representando Anjos). O
que o Personagem escolherá?
Introdução
Os personagens são contatados pela Lady Consorte Electra Kyrios, que
frequentemente serve como enviada diplomática para a Princesa. Ela
está atualmente ocupada com assuntos em uma parte diferente da ci-
dade, mas seus agentes acabam de informá-la sobre um novo problema
urgente. Lorde Raghan Shemesh aparentemente invadiu uma proprieda-
de na vizinha Província de West Greendale University, pois guarda algum
tipo de rancor contra seus residentes! Nem ele nem seus cortesãos se
deram ao trabalho de pegar o telefone, então seus motivos permanecem
desconhecidos.
Lorde Hector Kyrios, junto com sua esposa, Lady Consorte Meneke Sekh,
são mantidos como reféns em seu próprio refeitório. Raghan lhes faz
companhia, esperando que sucumbam às suas demandas. A atmosfera
está tensa, mas a situação parece ter chegado a um impasse - os Nobres
locais não estão inclinados a se render e, embora zangados - Raghan não
está pronto para infligir danos graves para fazer cumprir sua vontade.
Pelo menos por enquanto.
Meta
Os Personagens devem avaliar e desarmar a situação. Antes de chega-
rem ao local, eles não têm ideia do que realmente aconteceu e por que
Lorde Raghan agiu da maneira que agiu. Quando eles finalmente apre-
sentam uma chance de falar com ele ou um de seus homens, eles des-
cobrem a verdade.
E é exatamente esse o caso. Raghan invadiu a Corte para exigir que Ma-
zatl Achto fosse trazido antes dele, para que ele pudesse escolher uma
punição adequada para ele. Por outro lado, Lorde Hector e Lady Meneke
não acreditam que seu súdito não tenha feito nada de errado e querem
protegê-lo de Shemesh. Além disso, eles estão absolutamente furiosos
desde que sua casa foi brutalmente atacada. Eles estão atualmente em
uma posição de dificuldade, mas isso não significa que estejam dispos-
tos a ceder a demandas absurdas.
Revés
Se o impasse continuar por muito tempo, a esposa de Lorde Raghan,
Senhora Consorte Khaemira Hadad, chegará com reforços. Ela foi até
os pais do marido e pediu ajuda para preservar a honra de sua casa. E
não há como brincar com os Leviatãs de Fogo. Os Shemesh chegam em
grande número, prontos para apoiar seus parentes.
Isso não passaria despercebido pela realeza local e, em meia hora, toda
a província estaria na situação. Nesse ponto, a crise se tornaria quase
ampla em toda a cidade e poderia significar problemas reais. Após a che-
gada
Escolhas
I. Enquanto Lady Consorte Electra Kyrios pede aos personagens que cui-
dem dos problemas de maneira discreta antes de chegarem ao local,
um dos Personagens é contatado por seu marido, Lorde Avatron Hariel.
Ele foi alertado sobre a situação por sua esposa e ofereceu sua própria
solução. Ele sabe com certeza que o Senhor Consorte da Universidade
West Greendale, Ghemiel Zeruel, é um duelista entusiasta. A coisa mais
fácil a fazer seria chamá-lo e resolver o assunto em um duelo. Claro, o
problema se tornaria público no processo, mas pelo menos a coisa toda
terminaria, não importando o resultado do duelo. Lorde Avatron acredita
que esta é uma excelente ideia, mas pede para não mencionar seu en-
volvimento com sua esposa. O personagem está disposto a seguir este
conselho?
II. Esta escolha funcionará para uma Personagem de qualquer uma das
principais Casas Daeva. O Personagem é solicitado por Lorde Hector
Kyrios, Lady Meneke Sekh, ou mesmo o “culpado”, Mazatl Achto (depen-
dendo da Casa do Personagem), para ficar do lado deles porque eles
estão ligados por sangue. Lorde Raghan espera que os Personagens o
apoiem, pelo menos até certo ponto, visto que representam a mesma
Província. Qual lealdade será mais importante para o Personagem?
Introdução
Desta vez, os Personagens são contatados pela própria Princesa Ama-
thea. Um grupo de seres apocalípticos menores foi avistado perto dos
limites da província e o grupo tem a tarefa de caçá-los. Como as feras
vieram de dentro do Boulevard Bridgewood, a Princesa espera que os
Personagens cuidem deles antes de qualquer outra pessoa, para que
ninguém possa acusar uma Província de causar problemas que ela não
pode controlar. Enquanto isso, outros Nobres receberão a tarefa de ras-
trear a origem das criaturas.
Localização
Ao empreender Desafios, os Personagens devem viajar entre alguns lo-
cais antes de finalmente alcançarem os seres apocalípticos. Uma criatu-
ra deve estar presente na loja de conveniência, para que os personagens
tenham uma chance de saber o que estão enfrentando. Os desafiadores
chamam esse tipo de força apocalíptica de "Reavers". Com músculos
crescidos, membros extras, garras afiadas e
Rivais
Os personagens jogadores não são os únicos que procuram como criaturas.
Perto do corpo de bombeiros, eles são recebidos por Lorde Xiton Achto e
sua comitiva. Lorde Xiton vem de uma parte diferente da cidade, mas é um
caçador ávido e acredita ser o especialista no tema das incursões apocalíp-
ticas. Ele está realmente muito confuso sobre a forma como os Reavers se
comportam, já que tendem a emboscar os Rebeldes, camuflando-se como
mortais comuns antes de revelar suas verdadeiras formas.
No entanto, Lorde Xiton Achto quer superar as criaturas por conta própria.
Ele é bastante amigável, talvez um pouco paternalista. Se os Personagens se
recusarem a desistir de sua caça e permitir que ele derrote os inimigos, ele
pode se tornar bastante hostil.
Resultado
Assim que a luta termina e as criaturas são mortas (indepen-
dentemente de terem sido feitas pelos PJs ou não), os Perso-
nagens são contatados por seu vizinho - Lady Xiotli Achto. O
Daeva pergunta a eles sobre as criaturas e explica que ela foi
incumbida de descobrir como os Reavers surgiram no Boule-
vard Bridgewood. Para seu choque, ela soube que Lady Dene-
via Aratron estava dando festas secretas, onde as aparições
tinham a chance de enfrentar feras capturadas!
Escolhas
I. Alguns dos cortesãos que acompanham o personagem acreditam que
seu governante deve pegar as garras, chifres ou dentes dos Reavers mor-
tos e fazer um troféu deles. Outros, por outro lado, acham que há algo
perturbador nas exibições públicas de relíquias apocalípticas. O que o
Personagem pensa?
II. Sem saber com quem estão lidando, um dos mortais no corpo de bom-
beiros pede ao Personagem que ajude a resgatar alguns de seus colegas
bombeiros presos dentro do prédio desabado. Por outro lado, Lorde Xiton
Achto não tem sentimentos pelos mundanos e terá uma vantagem inicial
se os Personagens ficarem aqui. O que o Personagem decide?
III. O cônjuge dos Personagens acredita que eles devem ser recompen-
sados após uma missão bem-definida e espera que o Personagem exija
algum tipo de compensação da Princesa. Por outro lado, um dos corte-
sãos aponta que a realeza está chateada com Amathea Zeruel e receber
um presente dela pode ser visto como um símbolo de lealdade. O que o
Personagem faz?
Introdução
Lorde Consorte Arthur Black convida todos os Personagens para um en-
contro em um restaurante mortal. Ele pede um favor a eles. Há uma pe-
quena parte de Bridgewood na fronteira entre Boulevard e East Point. A
área contestada desta terra é disputada entre as duas províncias. A área
é conhecida por seus cabarés e teatros.
Localização
Uma área conhecida como Old Bridgeport fica a leste do Boulevard, na
margem do rio. Os velhos prédios de tijolos parecem negligenciados, es-
pecialmente em comparação com as estruturas bem conservadas do
Boulevard Bridgewood. O bairro é conhecido por sua vibrante comuni-
dade artística. Há um teatro, clube ou cabaré em cada esquina e muitos
pubs e restaurantes baratos e decadentes ao redor.
- Princesa Amathea estava para ver uma peça mundana na noite pas-
sada, mas não está claro a qual teatro ela compareceu, já que ela
está atualmente indisponível”.
Interferência
Enquanto os personagens descobrem a verdade e tentam entender
o que exatamente aconteceu no cabaré, uma carreata chega de East
Point. A esposa de Lady Iteviel Aratron, Lady Consorte Avaressa Mel-
qart, foi encarregada por seu Princeps de conduzir uma investigação
em nome de sua Província e avaliar se é necessário a Província in-
tervir. Afinal, isso pode ter sido obra de alguma criatura apocalíptica.
Mundanos
Os Personagens foram solicitados a investigar o assunto pelo Lorde
Consorte Arthur Black, que está preocupado com o destino dos mortais
que sofreram com o incêndio. Muitas pessoas perderam suas casas ou
meios de subsistência durante a noite. Não existe nenhuma lei ou cos-
tume Rebelde que obrigue os Personagens a ajudar os mortais - cabe
a eles se estão dispostos a ajudar. Cuidar desse problema dificilmente
deve ser um inconveniente para eles - provavelmente um único Desafio
deve ser suficiente.
Localização
O torneio acontece na Domínio do Príncipe, o cobiçado Museu de Arte de
New Hethlon. Uma vez que todos os membros da realeza local são obri-
gados (pela regra de Domínio da Princesa) a patrocinar uma exposição
no museu, este pode ser um bom momento para questionar os jogadores
sobre os tipos de exibições que seus personagens estão realizando.
Regras
Durante o próximo dia e noite, todos os competidores precisam passar
por muitos desafios diferentes para provar sua superioridade. Embora se
espere que o vencedor tenha uma função administrativa, aparentemente
a Princesa exige que ele tenha um
Ter uma ideia para uma nova Lei de Domínio que fortaleceria um dos
Mandamentos. Ao anunciar esta tarefa, Princesa relembra como o seu
marido teve a ideia das exibições reais no museu.
Degrah Shemesh é filha do Lorde Raghan Shemesh. Embora ela não seja
sua herdeira (já que ela tem um irmão mais velho), dizem que Raghan a
tem em alta estima. Ela é feroz, dominadora e confiante. Embora astuta,
ela não se rebaixa a usar táticas dissimuladas, pois acredita que isso não
se encaixa em alguém com descendência Shemesh.
Escolhas
I. Depois que o personagem escolhe o membro da quadra para participar
do torneio, seu cônjuge pede que ele mude de ideia. Eles explicam que
gostaram do cortesão e não querem se arriscar a perder o assunto. O
personagem concorda em escolher outra pessoa?
Introdução
Os Personagens são convidados à Corte de Lady Vessariana Melqart
para se reunir com a Princesa Amathea e discutir vários assuntos urgen-
tes na província. Eles são livres para levar alguns membros de sua comi-
tiva com eles, mas apenas os Lordes, Ladies e seus Consortes podem
estar presentes na sala de reunião - o restante será considerado convida-
do da Corte.
Nem todos os Nobres foram escolhidos para o evento, pois Princeps per-
deu sua confiança em alguns dos Lordes e Ladies. Os convites foram
enviados para os Personagens dos Jogadores, Lorde Raghan Shemesh
e Lorde Avatron Hariel. Ambos os Lordes chegam com suas esposas e
alguns cortesãos. Naturalmente, Lady Vessariana Melqart e seu marido
também estão presentes.
Localização
A Park Avenue pode parecer uma mansão simples e luxuosa vista de fora,
mas o interior não deixa dúvidas quanto ao gosto da anfitriã. Os corredo-
res e quartos estão repletos de arte erótica e perversa. Lady Vessariana
prefere pinturas e esculturas sutis, embora um pouco perturbadoras, em
vez de erotismo bruto, mas o fato persistente - sua propriedade é prova-
velmente o local mais obsceno da província.
O tema da exibição inebriante deste dia é “os últimos dias dos dragões”.
Os personagens podem sentir como se o Domínio existindo mudando
lentamente para uma floresta antiga com santuários de pedra represen-
tando bestas dracônicas, as paredes podem ter desenhos rústicos repre-
sentando os primeiros homens fugindo de dragões poderosos, etc. De
vez em quando, sombras de uma grande criatura alada podem ser vistas
no chão - como se um Leviatã em sua forma verdadeira estando voando
acima.
Os efeitos deveriam ser sutis, mas depois do filho mais velho de Lady,
Ravessan Melqart, alterou o elixir, ele agora é mais potente e as visões
podem superar o senso de realidade de alguém. Lady Vessariana per-
cebe que algo deu errado, mas decide guardar para si mesma - ela quer
manter sua imagem de um misterioso e controlado, velho Leviatã. Se
confrontada diretamente, ela admitirá que um de seus filhos deve ter brin-
cado com uma fórmula, mas diz a todos que não se preocupem, pois os
efeitos são inofensivos e vão acabar passando. Ela acrescenta que “esse
tipo de coisa acontece aqui de vez em quando”.
Quanto às regras, você deve dizer aos Jogadores para marcarem uma
Aflição Maior “Intoxicado” nas fichas de Personagem. Sempre que eles
enfrentam desafios no Domínio, eles precisam subtrair 2 de seu poten-
cial. Se o resultado em menos de três Sucessos, inclua alguns elementos
de visões narcóticas no resultado.
Tópicos
Princesa Amathea Zeruel tem alguns poucos que ela deseja consultar
com sua realeza:
Intrusa
Após algumas horas de reunião, um novo convidado chega. Depois de
saber acidentalmente sobre o encontro, Lady Xiotli Achto fica furiosa por
não ter sido convidada e decide vir sem um convite. Como os cortesãos
também estão sob a influência da mistura potente, eles a deixam entrar.
De acordo com as regras do Domínio, ela bebe a poção também, mas
leva algum tempo para que a substância se apodere totalmente. No iní-
cio, Lady Xiotli estará um pouco mais em contato com a realidade do que
o resto dos convidados.
Lady Xiotli tenta argumentar com Princesa. Para que a província volte
aos trilhos, algo precisa ser feito a respeito do destino da ex-amiga da
Princesa, Lady Denevia Aratron. Muitas pessoas na província sabiam de
suas festas secretas, e o Nobre Achto sabe com certeza que a Prince-
sa foi convidada a eventos várias vezes. Ela insta Amathea a entrar em
contato com a Autoridade e tentar restabelecer Denevia. Claro, pode ter
havido algum motivo para a raiva da Princesa na época, mas seja o que
for - não é o momento perfeito para fazer as pazes? A Princesa Amathea
permanece impassível aos apelos e argumentos de Lady Xiotli.
Puro: o mal-entendido
Por causa de uma confusão no jogo secreto jogado em Boulevard Bri-
dgewood, o Personagem é convidado para uma reunião secreta, muito
perversa ou altamente ilegal durante um Tópico. Rapidamente se torna
evidente que isso é resultado de um mal-entendido ou um erro honesto, e
não de um plano nefasto. O Personagem irá embora o mais rápido possí-
vel ou ficará por um tempo?
Lembre-se de que os espelhos não são PNJs - são conceitos básicos que
podem servir de base para novos PNJs ou ser integrados a personagens
já existentes (ou seja, cortesãos, residentes pré-fabricados da província,
etc.)
Espelhe
Agora crie uma versão exagerada ou caricatural do Tema. Pense em um
adjetivo apropriado que resumisse sua ideia. Um tema básico do espe-
lho de um guerreiro pode ser "Guerreiro brutal", "Guerreiro mal orientado",
"Guerreiro covarde", "Guerreiro invencível", "Guerreiro assunto" e assim
por diante. Tentar espelhar o tema Sede pode resultar em espelhos como
"Sede insaciável", "Sede perturbadora", "Sede oculta" e muitos mais. Use
adjetivos intensos ou exagerados relacionados à personalidade do Espe-
lho, código moral ou impressão que ele dá.
Agora, tente resumir uma impressão externa ou uma ideia geral para trás
do Personagem em duas ou três palavras. Pode soar semelhante ao con-
ceito do Espelho, mas também pode ser qualquer outra coisa. Este é o
Arquétipo do PNJ, e será usado como uma Característica e / ou Aflição
ao lidar com eles (lembre-se de que os NPCs não podem realizar Desa-
fios, seu Arquétipo apenas modifica o Potencial do Personagem do Jo-
gador). Então, um “duelista vaidoso” pode subtrair um do Potencial do
Personagem ao lutar contra eles, mas adicionar um ao Potencial, quando
o Personagem os manipula elogiando sua habilidade. Com o tempo, os
jogadores podem conhecer o arquétipo do PNJ, mas não o conceito do
espelho.
Escreva o nome, arquétipo, origem, casa, posição, segredo e conceito do
espelho. Parabéns, seu novo PNJ está pronto!
Criação de segredos
Em Defiant, cada PNJ é importante, tem um segredo, ou alguns. Os se-
gredos do PNJ são uma forma de manter uma interação com eles reno-
vada e interessante. Quando os Personagens do Jogador escolher outro
Rebelde, eles não sabem tudo que há para saber sobre eles. Com o tem-
po, eles podem aprender coisas novas que podem dar uma vantagem ou
mostrar o PNJ sob uma nova luz.
Por padrão, você deve criar um segredo único para o PNJ. Se alguma vez
vier à luz, você pode facilmente criar mais segredos mais tarde. Dessa
forma, você não precisa gastar muito tempo planejando, e os novos Se-
gredos em potencial estão mais alinhados com o estado atual das coisas
na Crônica.
Escreva o segredo. É seguro por enquanto, mas você pode revelá-lo, sem-
pre que for útil, para contar aos personagens mais sobre o PNJ ou para
manter a história interessante. Claro, o segredo não deve ser revelado
do nada. Os personagens podem tropeçar nele enquanto procuram por
outra coisa, o PNJ pode contar-lhes o segredo em uma conversa honesta
ou eles podem testemunhar algo por acidente.
Você também é livre para dar a eles qualquer segredo que achar ade-
quado - afinal, os Personagens Jogadores não sabem tudo sobre seus
súditos e cônjuges.
Guia de Domínio
Embora todas as outras Cartas de Criação de Personagem sejam univer-
sais e possam ser usadas em qualquer Crônica Defiant, cada Província
vem com seu próprio conjunto de Domínios. Abaixo, você encontrará a
lista de Domínios disponíveis para os Personagens em Boulevard Brid-
gewood, junto com algumas informações adicionais. Você deve mani-
festá-los durante a primeira reunião, junto com todas as outras Cartas de
Criação de Personagem.
Cada Domínio vem com uma breve descrição, duas perguntas que o jo-
gador precisa responder, informações sobre o Plebeus local e uma lista
de salas ou áreas específicas de Domínio. Ao adicionar um adjetivo a
eles, o jogador cria as quatro Instalações de contenção iniciais (ou seja,
“Beco Romântico”, “Carros de luxo” etc.).
Como é a estação?
O Bridgewood Central não precisa mais ser usado como estação de trem.
Ela agora pode servir como um museu, uma residência luxuosa, ou pode
estar em ruínas, com apenas uma parte servindo como loft para sua cor-
te.