Вы находитесь на странице: 1из 32

ПРАВИЛА 1

ХЕЛЛБОЙ. НАСТОЛЬНАЯ ИГРА


Содержание
Состав игры........................................ 3 Дополнительные правила.............22
Принципы игры..................................6 • Карты снаряжения
и начальные карты...............................22
• Карты........................................................ 6
• Оружие....................................................22
• Маркеры условий и последствий......... 7
• Эффекты атаки......................................22
• Выбор цели..............................................8
• Резервные агенты................................. 23
• Планшеты агентов.................................. 9
• Прочие жетоны и компоненты............24
• Урон......................................................... 10
• Объекты..................................................25
• Проведение проверок........................... 11
Противостояние...............................26
• Игровое поле..........................................12
Дела...................................................28
Процесс игры.................................... 14
• Подготовка к игре................................28
• Фаза врагов........................................... 14
■■ Поведение приспешников............15 Краткая памятка..............................32
• Фаза агентов...........................................16
■■ Действия..........................................16
• Фаза отдыха...........................................19
■■ Передышка.....................................19
• Фаза судьбы..........................................20
• Фаза конца хода...................................20

Создатели игры Русское издание игры


Авторы игры: Джеймс М. Хьюитт Подготовка русского издания игры —
и Софи Уильямс редакция Crowd Games.

Редактор: Стюарт Гиббс Руководители проекта: Максим Истомин


Иллюстрации и графический дизайн: и Евгений Масловский
Дункан Элдис, Room 17 Games Продюсирование: Павел Бунтман
Фигурки: Barruz Studio, MKUltra Studio, Выпускающий редактор: Филипп Кан
Луиджи Терци Редактор: Катерина Шевчук
Роспись фигурок: Studio Giraldez Переводчики: Александр Петрунин,
Фотографии: Бен Сэндам Вадим Лобов
Издательство Dark Horse: Кэти ОʼБрайен, Корректоры: Анна Полянская,
Майкл Гомбос, Дженни Бленк, Мария Алина Кривошлыкова
Сарачино-Лоу, Ник Мак-Уортер Верстальщик: Рафаэль Пилоян
Соиздатель игры в России — компания Maify.
«Хеллбой» и «БРПД» — товарные знаки Майка Миньо- www.maify.ru
лы. Эйб Сапиен, Лиз Шерман и все прочие представ- Информационный партнёр издания игры в России —
ленные персонажи — товарные знаки Майка Миньолы. издательство XL-media и мастерская «Буба и Туба».
www.xlm.ru

www.crowdgames.ru

2
Приветствую тебя в БРПД, салага. Бюро расследований паранормальной деятельности, если тебе
всё надо разжёвывать. И знаешь что? С этого момента твоя жизнь станет куда более странной…
В этой игре вы перевоплотитесь в сотрудников БРПД — особых правительственных агентов,
призванных расследовать и устранять сверхъестественные угрозы. Проще говоря, вам предстоит
охотиться на монстров, обыскивать древние гробницы и в последний момент срывать разруши-
тельные ритуалы.
Участники ( а их может быть от 1 до 4) объединяются против игры. Каждый из них управляет
опытнейшим агентом БРПД. У всех агентов есть сильные и слабые стороны, и только если игро-
ки будут действовать сообща, у них появится шанс завершить расследование и благополучно
вернуться на базу.
Так чего же вы ждёте? Заряжайте оружие, хватайте священные реликвии — и в путь!

Стоп !
Прежде чем читать этот буклет с правилами, советуем сыграть обучающую партию, описанную
в отдельном 8-страничном буклете. Изучать правила будет гораздо проще, имея за плечами опыт
нескольких игровых раундов.

Что в коробке?
На следующих страницах вы найдёте описание компонентов, входящих в базовую игру «Хеллбой».

Фигурки
Все герои, злодеи и монстры представлены пластиковыми фигурками. Всего в игре 4 типа фигурок:
оперативные агенты БРПД (или просто агенты), приспешники, боссы и лягушачьи выводки. Под тер-
мином «враг» подразумеваются приспешник или босс. Под термином «персонаж» подразумеваются
агент, приспешник или босс (проще говоря, любая фигурка, кроме лягушачьих выводков).
Если эффект действует «на всех врагов в помещении», это означает, что он применяется к каждому
приспешнику и боссу в этом помещении. Если эффект действует «на всех персонажей в помещении»,
то он применяется ко всем фигуркам в помещении, кроме лягушачьих выводков.
Лягушачьи выводки не считаются персонажами, врагами или боссами, поэтому на них не распро-
страняются соответствующие эффекты, хоть они и представлены фигурками.

Враги - боссы
Агенты БРПД

Хеллбой Эйб Сапиен Лиз Шерман Йохан Краус Распутин Огромный Щупальца
лягушкомонстр Саду-Хема
Враги - приспешники

Лягушачьи выводки
3 разъярённых 3 ядовитых 3 вооружённых 3 превращающихся
лягушкомонстра лягушкомонстра лягушкомонстра лягушкомонстра

3
СОСТАВ ИГРЫ

Фрагмент помещения
с 1 областью

12 дверей 6 фрагментов помещений 5 фрагментов помещений с 4 областями


с 2 областями

6 маркеров условий (красные)


3 жетона 10 жетонов 6 маркеров последствий (чёрные)
мест обыска улик

Маркер Жетон
9 объектов Маркер 4 маркера
собранной начальной области
неотвратимости выбора цели
информации
судьбы

^  ^ ^  ^

i ii iii
10 11
iv v vi
2 9 vii viii iX
1 x xi xii
3 8 12
0 1 2 3 4 5
4 7 6
7
6
5 13
8
14
25
19 18
^

13 14 15
20 9
24 17
15
^

16 12
21 10
23 22 ^^
^^ 11

ÊÎËÎÄÀ ÄÅËÀ
^

^^ ^^
^

Behaviour Deck
^
^

^^ ^^
^

А Г
В Б
Б В
А Г

Планшет базы/противостояния

4
кальные
Унийс ая карт
а

Лиз
твия
де Начал
ьн
я карта ряжения
ли сь Начальна ние
Карта сна
ни е Пл
ам ен
и
Копначи
тронР ы!евольвер же
Снаря Свгретаношатума ов
ая

Ш рман
я
разжи га или 2 делени я Хеллбо
е
 1
тесь на
Подними «Живого огня».
по счётчи
ку
рел
1
й вы ст ка
о гн ен ныего боя. Эта ата ь­
ав ила льн  резул
собые пр
да
Оружие

Хеллбой
огня, и к
О ная
наносит
тат у про
урон от 
бавляется
верки при сле атаки спу­
сила
Уникальные о
оП ас любого огня». По счётчику е эт
д Ит н И т е
взр ы во н из «Живого  1 деление по 
да Лиз пол
Ког
учает уро на 1 деле­
есь
айт ститесь
на действия а ря
п ер езе ( п е р е в и е
ер
далИвь н
егО бОя
.
дал ь н
егО бОя
.
, подним я». Если огня». жИ О руж
Бо по
трат
П О Пад
ает О руж и е вер ку
источника ивого огн деле­ «Живого о ру
у), лИ и х елл бО
я , лИ
Бой ите П рО
тчику «Ж е ни е насмеш карт есл лу ч а ет н е П рО вОд . вместО
маркер
ние, пер
под
еме сти
Особые правила
ние по счё нялся на красно одно.
те его ещ
ё на  сожже
Поместит
се соседн
мя
е адское Переместите
ие исс
цели
лед
бласть

Хеллбоя
ка
пла в о ован­маркер выбора
ку­в начало шкалы.
эту
1 ф
Бе
И
сп
ш
латн
й ст вИ и , ен
ку деП О ц ел
гд а аг
о, ко 5 урОве
на з со
ра
щИ й ереверните
нарш
на П О
ОтЫ
ат ьше
бОл
эту кар
.
ту ПО -
стрель
этО гО
бы
кажды
й П ерс

и цел и
Она

Оглушё
ж
н.

и во ст
ь
Лиз и во в бросьте П в Обл аст
и им чП овидавш и й многое
едую я. ту ПОс
ле
сти. Затем Б персона­ хук
в сл
шку.
зОвани эту кар
н евос Пр Один раз за раунд,
го тратя фиш­ ные обла ост альные ольшой н пере
дЫ сле исП Оль сбрОсьте
ани я.
кты адско учают уро ­
зОв
. Все исП Оль
к ог ню эффе
ку действия на улучшение
н куби­ бик
сти Лиз уль
полсПрава
орирует не получает уро жи в обла вныйВыполните тату про
Лиз игн ка в своей или чужой проверке рез действие
­ драки.
и никогда от огня,
ра огня». Каж
пламени ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ сил
ивоговы
а «ЖЕсли астях цель получает
попали,
+ их обл
от огня. верки соседн
8 начальных карт 20 карт снаряжения
шает но
2 сть
кубика вместо 1. сонаж вдополнительные ра вны й 3 урона, оглу­
то ч ен ата ­ дый пер уро н от  огн я,
ов
сос редо оем
менени
эффект
нного
гнеуПорность получ ае прошается
т
вер ки. Поисле атаки
отбрасывается.
ку
гне
Перед при ованием «О у
результат на 2 делени по счётчи
льз тра тит ь не получает ряасш выри вани е
ки с испо » ЛиХеллбой
з может
поникогда
р спуститес
ь
вы стр ела чтобыболее сти марке
1 урона
перене от огня, нанесён­ огня». меБели 7
, я» на любое «Живого
символ ногого в результате
огн одной атаки Уберите объект из области Хелл­
ке «Живо
на счётчи или эффекта. боя и выберите видимого врага
деление. рты
ы е ка 2 областей. Враг
в пределах
всего ли шь цараП и на ьн
нач алоглушается ан
з Шерм и получает урон, ент
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­ столет Ли ный аг
Пи нь
вой огоразмеру
равный объекта + ре­ Резерв й агент
жет потратить символ , чтобы Жи
Резнервны
ига
рр
ейт Ко
зультат броска кубика .
Кейт Корриган
излечить 2 урона.
К
10
ье
Здоров
начальны е карты
Револьвер Хеллбоя
5 3 помо гаИ е
-
га н
Глубокие карманы кор рИ й ст в ты
есл И ть де тешИте
ол няП рОв,еряй
, кОгда аген
Ып улуч ш ку. е
сли
ет в ереды
енИясОвто ают П
ерш1. ньтесь
Изуч ес ет 3—5
, ПрОдви
е сО -
ка вмвыП ада О ш к ал
2 куБИ на 1 дел
ен и е П
и , а если
рмаци

4 жетона
браннО
й и нфО
нная .
дстве 2 дел ения
сре ее,тО на

4 планшета агентов
н епо
6 и бОлка
ерж
подд а
ПОддержк

резервных агентов
удалё нная

4 карты
резервных агентов

4 подставки
для фигурок Кубик эффекта 12 фишек состояния

27 маркеров урона

12 фишек действий

9 жетонов 12 кубиков проверки


8 маркеров
адского пламени
озарения
18 маркеров
Колода ный урона врагов
K Халатно сть приводит Разъяушрён
СУДЬБЫ
к пожарам ляг комонстр
П рисП еш ни к,
зади ра
лягуш ка ,

Стойкость
ВРАГИ
ВСТРЕЧА
Перемещение
2 лягушачий
2 1: вывОдО к
Дальность
Здоровье
6 0
Ближняя
2: -
Дальняя
атака
атака
5 книжная
ПОл ка
0 3:
вы ки нув
язы к . к г
П родвиньт есь на 1 делени П арал изую щи й 4: При сПешни
6 жетонов е защ иты
П ри атак е
е По ш кале
н еотвратим ости судьбы
. в П ро верк
в ы берите агента По ш кал сбр асы вает
га , аге нт
это го вра
е вы бора
олн ен и е
разрушений стви я (в
цели и добавьте в доП
его область ад-
ское Пламя . если оно фи ш ку дей ).
там уже есть, екта м
эфф
н е добавля йте второ
е, а нан ес ите к обы ч ным
выбранно му агенту
1 урон .
F

оды судьбы 27 карт судьбы 4 карты врагов 42 карты встреч


Подготовка кол карт
состоит из всех
Колода судьбы
с символами:
Дело БРПД
В зависимости
от участвующих

K L N агентов

Подготовка кол
№ 126779
оды встреч
Уведомление о выселении мный
Огроуш > Отбрасы вание
Поведение
вороны

1 R
• 4 агента: об
,2 R.
• 2 агента: 1 ЛTя гуш ки , равно как зм еи , с корп и о н ы ,

этом

пол
овоеч еЛо
Игршает е
. е кош ки , издревЛе сч ита-
, 2 и ч=ёрны
• 3 агента: 1ЛисьT предвестниками несчастья . в сказках
, 2 нап .
= исано немаЛо . взять хотя бы
ту афри канскую сказку, где Лягуш ка ме -
веку моЛиться о веч но й жиз -
ляг
босс,
комонстр
лягуш ка

Перемещение
Стойкость
ВРАГИ Агенты в облас
отбрасы вает
агента

агента из
БОССА
ти босса
сво -

2 4 босс , исПоль-
ни , поскоЛьку поЛагает, что с расцветом
(если нужно
ей обл асти цел и ). о
Началь Ная
ч еЛо веч ества её собствен ны й вид ждёт н
область Дальность вы бо ра
в сос ед-
п ечаЛьная участь . Здоровье зуйт е ш калу
в общем , неуди витеЛьно, что гЛавными
20 1 оси ть его
дол жен отбр та-
о гдру-джахада оказаЛись > гим и аген
асть с дру
подруч ными
Ля гуш комонстры . э ти амфи би и -мутанты Ближняя нюю обл шенн ый
Дальняя
ожн о. отбро
с п осо бн ы о бращ аться в Л юдей , что бы атака
атака ; ми , если возм его нов ой
на всех фронтах вести свою н еп рими ри -
6 8 аген ты в
A аген т и все
мую борьбу с ми ром , которы й мы знаем .
оглуш ены
.
одна из наш их оп ерати вных груп п за- обл асти
чае
В противном слу
о
с екЛа особо круп ную особь в подз ем - имает мест
э тот враг зан
ном скЛеп е . агентам предстоит спуститься з доро вя к . о блас ти .
е го н ельз я карт у ивоз ьми те
наж ей в эту
туда . их задача — устран ить чудови ще, 3 П ерсо с бро сьте ую .
пока оно н е вы рваЛось наружу. оглуш ить
. следующ
аген т П олуч
ает
из колоды
ы . е сл и
м о щн ы е удар ней атаки
этого
а от ближ
4 и боле е урон ся .
оглушает
. врага , он это го враг
а,
Уровень сложности: лёгкий.
эту карту O от
уби й ц а . р еш
и в уйти
встреч, сбросьте то 1.
Выложив карты
Длительность: короткая. 1 из 5 2 урон а вмес
агент Полу чает

6 колод дел 4 карты боссов 16 карт поведения босса

5
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
Вкратце об игре Противостояние также может начаться, если
агентам удастся выследить босса до того, как он
начнёт претворять свои зловещие планы в жизнь,
По сути, игра состоит из двух частей: или если все агенты окажутся сокрушёнными од-
1. Расследование дела: агенты обыскивают ло- новременно. Но об этом позже.
кацию, встречают приспешников и изучают Пока не началось противостояние, агенты долж-
улики. ны делать всё возможное для продвижения мар-
2. Заключительное противостояние: агенты на- кера собранной информации по соответствующей
конец-то встречаются с боссом. шкале на планшете базы. В основном это дости-
гается благодаря изучению жетонов улик, которые
Во время расследования на планшете базы агенты находят, исследуя новые помещения. Чем
по соответствующей шкале будет смещаться мар- дальше они смогут продвинуть маркер, тем проще
кер неотвратимости судьбы. Когда он достигнет окажется для них противостояние.
определённого деления, начнётся противостояние.

Планшет базы

Игровая область
Шкала ^  ^
неотвратимости
судьбы и её маркер i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii

Колода
Шкала собранной 0 1 2 3 4 5 6 7 встреч
информации
8
и её маркер 14 Место
^

13 15 сброса карт
9
встреч
^

12
10
^^ 11

Колода
дела Колода
ÊÎËÎÄÀ ÄÅËÀ
^

^^
судьбы
^

Место ^^ Место
сброса сброса карт
^

карт дела судьбы

А Б В Г
Шкала
выбора цели Ячейки
приспешников

Карты Разыгранные карты

На планшете базы располагаются три колоды Пока карта находится в игровой области, её эф-
карт: колода встреч, колода дела и колода судьбы. фекты считаются активными. Разыгрывая карту, вы
Ещё одна колода — снаряжения — обычно не ис- обычно кладёте её над планшетом базы в качестве
пользуется после начала дела, однако положите напоминания об её эффектах. Мы советуем про-
её где-нибудь поблизости на случай, если она верять, какие карты лежат в игровой области, при
понадобится. Каждый из этих типов карт действует наступлении новых игровых событий. На картах
по-своему, о чём мы подробно расскажем на сле- всегда написано, как они влияют на игру и когда
дующих страницах. их нужно сбросить.

6
Колода дела Колода встреч
Подготовк
ды судьбыесли достигли
Зачитайте,
а коло
Эти карты — краеуголь- На  каждое помещение, 1: При сПешни
лягушачий
маркера карт условия. 1: 1:к б
ный камень всей истории. появляющееся на игровом
состоит из всех вывОдОк шкаф
Колода судьбы Издав ужасающИ й рёв, Из темНоты вы -
с символами: прыгНуло чудовИще
В зависимости Дело БРПД
И раскИдало вас, будто

2: -
2: заП ретн
ый
т 2: Пр
кеглИ в боулИ .
Нгещих фОл иан
N
отучаствую

K L
Именно они добавляют поле в процессе партии, вы-
агентов оглушены. Добавьте огром-
Все агенты № 126779 ис Пе
шн
ного лягушкомонстра в область с главным
встречэту карту
ды Сбросьте в ы обрадовал 3: Объ ект
ПОлка 1
ик
в
Подготовка коло 3:
и все карты ная
агентом.
из колоды
вестИ дух, а когда
дела (не применяя
Ись возможНо
стИ п ере -
их эффекты),собралИсь продолжИть
книж 3: ля гуша
,2 R. путь, Н еожИдаННо вы вО чи й

в партию крутые сюжетные кладывается карта из колоды


• 2 агента: 1 Tкроме последней. услы шалИ хлюпающИ
дО
,2 =.
ш аг И с о сто ро Н ы
входа . в от
е
4: При сПе
г шни кО к
Зачитайте, если все агенты
• 3 агента: 1 T п одкреплеНИ е ! дья вол !
4: ПрисП ешник 4: бъв ек
,2 =. сокрушены. Добавьте приспешников Пр ис т 1,
• 4 агента: 1 R в началь- Пешн

повороты, а также под- встреч лицевой стороной вниз.


в ы упалИ Наз емь, вную потемН ело .
область
глазах
ик
Игровое поле
с бол ь ш И м трудом вы
в зависимости от числа
раз глядел И , что
игроков. а
Из темНоты вы шло чудо вИ ще, о кружёН
-
НачальНаяНо е п рИ с п еш Н И кам И . в•ы2 агента:
заставИл И с ебя
приспешники А и В.
область
подНяться На НогИ , Н е•желая 3 агента: F
страиваются под действия Когда агенты исследуют такое
сдаваться
приспешники Б и В.
без боя . • 4 агента: приспешник F F
агент возвраща- А и 2 при-
Последний сокрушённыйспешника В.
ется в область, где находился. Остальные
агенты возвращаются туда же.
Затем сбросьте
Каждыйэту карту.

свою карту с игроков.


агент бросает по 1 кубику за каждую
. Если выпадает пустая
грань, карта сбрасывается. Считается,
что вы потеряли этот предмет в нераз-
помещение, карта переворачивает-
берихе.
В коробке вы найдёте
Добавьте огромного лягушкомонстра
в область с главным агентом. Сбросьте
эту карту и все карты из колоды дела
ся и игроки узнают, что нужно в него добавить:
Выложив карты
ней. е эту карту.
встреч, сбросьт 6 запечатанных колод дел.
(не применяя их эффекты), кроме послед-
приспешников, объекты, улики и, возможно, пару
Во время подготовки к игре сюрпризов.
(см. с. 28) участники выбирают одну из этих колод Открыв карту встречи, игроки применяют её
и кладут её на планшет базы. Игроки не должны эффекты так, как описано на с. 18. Затем, если
перемешивать, просматривать или каким-либо у карты есть особое правило, игроки кладут её
образом менять порядок карт в этой колоде. Карты рядом с её помещением, а если нет, то сбрасы-
дела двусторонние. Самая верхняя видимая кар- вают — перемещают на место сброса карт встреч
та всегда считается разыгранной (по аналогии справа от планшета базы.
с картами, выложенными над планшетом базы).
Когда игроков обязывают перевернуть верхнюю
карту из колоды дела, они делают это, открывая
Колода снаряжения
обратную сторону карты. Они не должны читать Агенты используют эту ко­ Карта
ельн ая
ения
снаряжКарта снаряжения

и применять эффекты лежащей под ней карты. лоду во время подготовки НагрстанупататаКас базой
нал связи
Аптечка
БРПД
Карта сна
ряжения
2
2
Перевёрнутая карта остаётся лежать на колоде к игре (см. с. 28), чтобы вы- 1

дела. Игроки сразу же зачитывают и применяют брать дополнительное снаря- куб


ие дал
вгО
Оруж ика следОвания
те 3
вне
бОя
ыПОлняя
ьне

урО вня
. брОс
зав иси
нав,ыка
на 3 . деления
ь
мО -
действи
-
е
П Отратьте
ПрОдвиньтесь
ен ите
рас -

дей стви
- е, чтО

эффекты открывшейся стороны. жение для миссии. Все невы-


егО
П р им б ышкале
ПО и з л есО
От свО
дО - ч ить -
ль бы каж 2 урО вме-
сти с ум м
ки к инфОрмации
браннОй
стре ПрО вер и.
на у
свО егО
ар н О

резуль
тат 2.и зцел
стОаст атемиис /-или у
Переверните агента
Обл ле дру
гу в .
ту ПОс в тОй гО гО
му вра карту
этукар же Обл аге нта
е эту асти .
сбрОсьт ия . затем

Когда игроков обязывают сбросить верхнюю бранные карты возвращаются


Пере верн
ван ите эту
ПОл ьзО карту
.

карту из колоды дела, они перемещают её на место обратно в колоду снаряжения, а сама
сброса карт дела слева от планшета базы. Бла- она кладётся рядом с планшетом базы.
годаря этому им становится видна новая карта В отличие от других колод, когда игрокам пред-
в колоде. Игроки сразу же зачитывают и приме- писывается взять карты снаряжения, они берут их
няют её эффекты. с низа колоды. Это связано с тем, что карты двусто-
ронние, поэтому всегда видно, что лежит на верху
Колода судьбы
колоды. Когда игрока обязывают сбросить карту
снаряжения, он замешивает её обратно в колоду.
Эти карты привносят KП
отеряK Х

Маркеры условий
K З ов апокалипси савреамлеан
в каждое дело элемент к по тниост
жар ь пр
ам иво
случайности. От них за- дит

и последствий
висит окружающая об-
становка, появление
приспешников и про- П ро Время от времени разыгранные карты будут
сто
дви
не нь
отв те
вы

движение маркера не- обязывать игроков использовать


ра сь
П р од б ер ти
мо на

в и нц ел и ит
е
ст
и су ел
П
о ш ьт и д а ен
П родв ису с ко ес ге дьб ие

а карт
н ьтес кь
а лна е2 ь он нт
вь1и я
Пл делбаа а ы. По
дь н ее н ен По ш ка
до е ам теде л ш
По н е .о
ш к а л е бы о яв

отвратимости судьбы. Ко-


маркер условия и маркер послед-


вытвр ба и т
ат рс в е ка
ег н и е
ле
влм о слат
ти
ии
ле
судьбы . б ра
ом
о
ноо со
нн я йт вы
о му е тбл
и бо
ас
вт ра
о ро там ть

ьбы
а ге уж ад
нт
у
е, е -
1 ур а на есть

лода судьбы собирается ствия. Маркер условия выкла-


он н ес ,
. ит
е

во время подготовки к игре по особым дывается на указанное на карте


правилам, указанным на карте дела. Таким об- деление шкалы неотвратимости
разом, в каждом деле эта колода будет состоять судьбы или шкалы собранной информации, а соот-
из разных карт. ветствующий ему маркер последствия помещается
Когда игроков обязывают взять карту из колоды на разыгранную карту.
судьбы, они открывают верхнюю и зачитывают Если маркер неотвратимости судьбы или со-
её эффекты. Карта может обладать немедлен- бранной информации достигнет маркера условия,
ными эффектами или долгосрочным действием. игроки применяют эффект, описанный на карте
В последнем случае она помещается в игровую с соответствующим маркером последствия. После
область. Сбрасывая карту судьбы, игроки кладут этого использованные маркеры условия и послед-
её на место сброса карт судьбы справа от план- ствия сбрасываются.
шета базы. Если маркер условия нужно выложить на деле-
ние, уже достигнутое маркером указанной шкалы,
эффект карты применяется сразу же, а маркеры
условия и последствия не выкладываются.

7
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ i ii iii iv v
^  ^

vi vii viii iX x xi xii

0 1 2 3 4 5 6 7

Выбор
добавьте 8
приспешника с ближайшей карты, ле-
цели
14
жащей левее.

^
13 15

Если все
9
ячейки заняты картами врагов, а игро-

^
Шкала выбора цели, изображённая 12 ков обязывают
10 выложить ещё одну карту, кладите
на планшете базы, используется в спор- ^^ её11 справа от ячейки Г. В игре нет ограничения
ных ситуациях, при которых требуется на число активных типов приспешников, однако
выбрать агента. Например, когда враг карты встреч будут добавлять на поле приспеш-
ÊÎËÎÄÀ ÄÅËÀ
атакует и у него более одной возмож- ников лишь с первых 4 карт врагов.
^

^^
ной цели.
^

Счётчики
В начале дела маркеры выбора цели

^
участвующих агентов выкладываются
^^

^
на эту шкалу, как описано на с. 28. На-
чальная очерёдность маркеров на шка- В игре есть несколько счётчи-
Начальная
ле определяется уровнем угрозы агентов ков. Например, на начальных +5 карта

(см. с. 9). Маркер агента с наивысшим картах Лиз Шерман «Живой +4


Ж ивой
огонь
уровнем угрозы кладётся Ав начало шкалы Б (самое огонь»
В и Йохана Крауса
Г «Эк- +3
этО счётчик.
ч и сл О р ядОм

нижнее деление, отмеченное символом прицела), топлазменная стабильность». +2


с маркерОм сО -
стОяния — этО
ж и в О гО

а маркеры остальных занимают следующие де- Счётчик представлен нескольки-


сила
Огня .
есл и маркер
+2
ления шкалы в порядке убывания уровня угрозы. ми делениями, одно из которых
сОстОяния вый -
дет за Пределы
верхнегО деле-
+1
Всякий раз, когда игровой эффект предписывает отмечено символом Х. От этого н и я с ч ёт ч и к а ,
Переверните

+1 X эту карту.

игрокам выбрать целью агента, участники должны деления начинается стрелка


выбрать агента, чей маркер находится в начале (см. пример справа).
шкалы, если это возможно. Если нет, они выбирают В начале дела игроки помещают по фишке со-
того, чей маркер находится на следующем деле- стояния на каждое деление Х. На него же фишка
нии, и так далее. Если агента выбрали целью, его состояния возвращается, если игрок должен об-
маркер выбора цели переносится в конец шкалы, нулить счётчик. Когда игрока обязывают поднять-
а все маркеры, которые лежали выше, сдвигаются ся по счётчику, он перемещает фишку состояния
на 1 деление вниз. на 1 деление в направлении стрелки. Когда игрока
обязывают спуститься по счётчику, он перемещает
Главный агент
фишку состояния на 1 деление в противоположном
стрелке направлении.
Агент, чей маркер находится на первом (са- У каждого счётчика свои правила, описанные
мом нижнем) делении шкалы выбора цели, — это на его карте. Эффекты одних связаны с положени-
главный агент. Этот термин относится и к игро- ем фишки состояния на счётчике, эффекты других
ку, управляющему этим агентом. Главный агент вступают в силу, когда фишка поднимается или
принимает решение во всех ситуациях, предус- опускается до определённого деления.
матривающих выбор (например, выбирает один
из нескольких вариантов передвижения врагов
в соответствующей фазе или порядок разрешения
одновременных эффектов).

Ячейки
приспешников
В нижней части планшета базы изображены
4 ячейки приспешников, отмеченные буквами
от А до Г. Во время игры по указанию карт дела
под эти ячейки будут выкладываться карты врагов.
Все типы приспешников, карты которых присут-
ствуют в ячейках приспешников, считаются актив-
ными; это означает, что они в любой момент могут
появиться на игровом поле.
Когда игроков обязывают добавить приспешни-
ка, они помещают его на игровое поле. Обычно
приспешники добавляются при получении указаний
вроде «добавьте приспешника В». Это означа-
ет, что игроки помещают на поле приспешника
с карты в ячейке В. Если указанная ячейка пуста,

8
Планшеты агентов
У каждого агента есть свой планшет, на котором показана следующая информация:

1 2 3 4

Хеллбой Уникальные
действия
насмеш ка
Особые правила Переместите маркер выбора
цели Хеллбоя в начало шкалы.
П овидавш и й многое
Большой
5 Один раз за раунд, тратя фиш­ хук
ку действия на улучшение куби­
ка в своей или чужой проверке
сПрава
Выполните действие драки. 6
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ Если вы попали, цель получает
шает 2 кубика вместо 1. дополнительные 3 урона, оглу­
шается и отбрасывается.
о гнеуПорность
Хеллбой никогда не получает расш выри вани е
более 1 урона от огня, нанесён­ меБели
ного в результате одной атаки Уберите объект из области Хелл­
или эффекта. боя и выберите видимого врага
всего ли шь цараП и на
в пределах 2 областей. Враг
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­ оглушается и получает урон,
жет потратить символ , чтобы равный размеру объекта + ре­
излечить 2 урона. зультат броска кубика .

10 8
7 начальны е карты
Револьвер Хеллбоя
Глубокие карманы
9

Уровень навыков (1—4) Уникальные действия (6)


Четыре символа в верхнем левом углу план- Помимо базовых и вспомогательных действий,
шета отображают четыре навыка агента и его доступных всем агентам, у каждого из них есть
уровень владения ими: ДРАКА (1), СТРЕЛ Ь- несколько действий, которые может выполнять
БА (2), ИЗУЧ ЕН И Е (3) и ЗАЩИТА (4). лишь он. Все эти действия перечислены здесь.
Навыки бывают средними , выдающимися Количество символов фишек рядом с названием
и сверхчеловеческими — эти уровни опреде- действия определяет, сколько этих фишек нужно
ляют цвета кубиков, используемых при проверках потратить для выполнения действия (см. с. 16).
этих навыков (см. с. 11).
Ш кала здоровья (7)
Особые правила (5) На этой шкале отмечают полученный агентом
Каждый агент тем или иным способом изменяет урон, выкладывая маркеры (см. с. 10). Чем больше
для себя правила игры, что наделяет его способ- делений на шкале агента, тем сложнее его сокру-
ностями, недоступными его товарищам. Все они шить (см. с. 10).
перечислены здесь. Они всегда активны.
Уровень угрозы (8)
Фишки действий
Уровень угрозы агента используется при подго-
товке к игре для определения очерёдности выбора
У каждого игрока есть набор цели (см. с. 8).
из 3 фишек действий, кото-
рые они могут тратить в ка-
ждом раунде. Непотраченные
Начальные карты (9)
фишки хранятся на планшете У каждого агента есть 2 начальные карты, сим-
агента. Тратя фишку, игрок убирает её с план- волизирующие его личную экипировку и способ-
шета. В фазе конца раунда он возвращает ности. Все эти карты перечислены здесь (также
фишки на свой планшет. на каждой такой карте имеется символ агента).
Обычно фишки действий тратятся на выпол-
нение действий в фазе агентов, как описано
на с. 16. Также их можно тратить на усиле-
ние своего агента и помощь другим агентам
(см. с. 11).

9
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
Урон Сокрушённые агенты
Если все деления на шкале здоровья агента
Урон наносят как агенты, так и враги, однако заполнены травмами и он получает новый маркер
разные типы персонажей по-разному переносят урона, агент считается сокрушённым. Уберите его
его. фигурку с игрового поля, а его маркер — со шкалы
выбора цели (сместите оставшиеся, если необ-
ходимо).
Маркеры урона Сокрушённые агенты временно покидают иг­
С помощью этих двусторонних ру и вернутся во время следующей передышки
маркеров агенты отслежива- (см. с. 19).
ют полученный урон. Чёрная Хеллбой
Уникальные
действия
сторона, одинаковая на всех Лечение Особые правила насмеш ка
Переместите маркер выбора
цели Хеллбоя в начало шкалы.
жетонах, — это ранение. Крас- П овидавш и й многое
Один раз за раунд, тратя фиш­ Большой хук

Некоторые игровые эффекты позволяют изле-


ку действия на улучшение куби­ сПрава

ная сторона, различающаяся ка в своей или чужой проверке


ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­
Выполните действие драки.
Если вы попали, цель получает

на жетонах, — это травма. чить урон. В этом случае игрок переворачивает


шает 2 кубика вместо 1. дополнительные 3 урона, оглу­

Хеллбой
шается и отбрасывается.
о гнеуПорность

последнюю (крайнюю правую) травму на своейУдействия


Хеллбой никогда не получает р никальные асш выри вани е

В начале игры все маркеры урона склады- более 1 урона от огня, нанесён­
ного в результате одной атаки
меБели
Уберите объект из области Хелл­

ваются в одном месте стороной с ранением шкале здоровья, и та вновь становится ранением.н
или эффекта.
вОсобые правила
сего ли шь цараП и на
боя и выберите видимого врага
асмеш ка
в пределах 2 областей. Враг
Переместите маркер выбора
оглушается и получает урон,

вверх — это запас урона. Если у него нет травм,


П вместо этого он убираетБ
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­
овидавш ий многое
цели Хеллбоя в начало шкалы.
равный размеру объекта + ре­

Хеллбой
жет потратить символ , чтобы
Один раз2за раунд,
урона. тратя фиш­ зультатольшой хук
броска кубика .
Уникальные излечить

последнее ранение со шкалы здоровья.


ку действия на улучшение куби­ сПрава

Всякий раз, забирая маркер урона действия из запа- ка в своей или чужой проверке
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­
Выполните действие драки.
Если вы попали, цель получает

са, выправила
Особые берёте его наугад, не глядя на сторо-
н асмеш ка
Предположим, шает 2 кубика вместо 1. дополнительные 3 урона, оглу­
шается и отбрасывается. 10

Хеллбой
Переместите маркер выбора о гнеуПорность
цели Хеллбоя в начало шкалы.
Хеллбой получил Хеллбой никогда не получает Ур никальные асш выри вани е

ну
П
с травмой. Когда вы возвращаете
овидавш и й многое
Один раз за раунд, тратя фиш­ Б маркер ольшой хук более 1 урона от огня, нанесён­
ного в результате одной атаки
н ачальны е карты
действия
меБели
Револьвер Хеллбоя
Уберите объект из области Хелл­

3 травмы, кото-
ку действия на улучшение куби­ сПрава Глубокие карманы

урона обратно в запас, он перемешивается


или эффекта. боя и выберите видимого врага
насмеш ка
вОсобые правила
ка в своей или чужой проверке Выполните действие драки.
в пределах 2 областей. Враг
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ Если вы попали, цель получает сего ли шь цараП и на Переместите маркер выбора
оглушается и получает урон,

с остальными
о гнеуПорность маркерами. р
шает 2 кубика вместо 1.
рые уменьшают число П его фишек действий и ухуд-
дополнительные 3 урона, оглу­
шается и отбрасывается.
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­
овидавш и й многое
жет
Один
потратить символ , чтобы
раз2за раунд,
излечить урона. тратя фиш­
цели Хеллбоя в начало шкалы.
равный размеру объекта + ре­
Большой
зультат хук
броска кубика .

шают проверки ЗАЩИТЫ и ИЗУЧЕНИЯ .


Хеллбой никогда не получает асш выри вани е ку действия на улучшение куби­ сПрава
более 1 урона от огня, нанесён­ меБели ка в своей или чужой проверке Выполните действие драки.
ного в результате одной атаки Уберите объект из области Хелл­ ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ Если вы попали, цель получает
или эффекта.
Он излечивает
боя и выберите видимого врага шает 2 кубика вместо 1. дополнительные 3 урона, оглу­
шается и отбрасывается. 10

Хеллбой
в в пределах 2 областей. Враг
сего ли шь цараП и на о гнеуПорность
Уникальные
У ,
оглушается и получает урон, р
1 урон: перевора-
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­ Хеллбой никогда не получает асш выри вани е

рон полученный агентом н действия


жет потратить символ , чтобы равный размеру объекта + ре­ н более 1 урона от огня, нанесён­ ачальны е карты
меБели
излечить 2 урона. зультат броска кубика . Револьвер Хеллбоя
ного в результате одной атаки Уберите объект из области Хелл­

чивает послед-
Глубокие карманы
или эффекта. боя и выберите видимого врага
Особые правила в
асмеш ка
Переместите маркер выбора сего ли шь цараП и на
в пределах 2 областей. Враг
оглушается и получает урон,
П За каждый урон, получен-Б
овидавш и й многое
нюю полученную травму, избавляясь от штрафа
Один раз за раунд, тратя фиш­
10
цели Хеллбоя в начало шкалы.
ольшой хук
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­
жет потратить символ , чтобы
излечить 2 урона.
равный размеру объекта + ре­
зультат броска кубика .

ный агентом, возьмите 1 мар- при проверках ИЗУЧЕНИЯ .


ку действия на улучшение куби­ сПрава
н ачальны е карты
Выполните действие драки.
ка в своей или чужой проверкеРевольвер Хеллбоя
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ Глубокие карманы Если вы попали, цель получает

кер урона из запаса урона


о
шает 2 кубика вместо 1.
гнеуПорность
Затем в фазе дополнительные 3 урона, оглу­
шается и отбрасывается. 10
р
и выложите его ранением вверх на первое (край- отдыха он изле-
Хеллбой никогда не получает асш выри вани е
более 1 урона от огня, нанесён­ меБели
н ачальны е карты
Револьвер Хеллбоя
ного в результате одной атаки Уберите объект из области Хелл­

нее левое) пустое деление шкалы здоровья. Это чивает 3 урона:


Глубокие карманы
или эффекта. боя и выберите видимого врага
в сего ли шь цараП и на
в пределах 2 областей. Враг
оглушается и получает урон,
ранение, нанёсшее незначительный вред здоро- переворачивает 2 оставшиеся травмы и убирает
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­
жет потратить символ , чтобы
излечить 2 урона.
равный размеру объекта + ре­
зультат броска кубика .

вью агента (порез или синяк). крайнее правое ранение.


Если на шка- 10

ле здоровья нет н
Урон, полученный врагом ачальны е карты
Револьвер Хеллбоя

пустых делений,
Глубокие карманы

вместо получения нового маркера урона пере- Правило получения урона врагами упрощено
верните первое (крайнее левое) ранение. Таким по сравнению с аналогичным правилом агентов.
образом, ранение превращается в более серьёз- За каждый полученный врагом урон положите ря-
ную травму, которая будет сказываться на возмож- дом с фигуркой врага на игровое поле (или на под-
ностях агента, пока он её не излечит. ставку его фигурки) маркер урона врага .
Эти маркеры перемещаются вместе с врагом. Если
Эффекты травм враг излечивает урон, уберите соответствующее
число выложенных рядом с ним маркеров.
На травмах изображены символы навыков Как только число маркеров
и фишек действий. урона, выложенных рядом с вра- Здоровье
Проводя проверку навыка (см. с. 11), игрок ухуд- гом, станет больше или равно его 6
шает 1 кубик за каждую травму с символом этого здоровью, враг будет побеждён
навыка на его шкале здоровья. Если шкала здоро- и покинет игровое поле.
вья агента выглядит как на рисунке выше, он ухуд-
шит результат 1 кубика при проверке ЗАЩИТЫ .
Обновляя фишки действий в фазе конца раунда
(см. с. 20), игрок возвращает на 1 фишку меньше
за каждую травму с соответствующим символом,
присутствующую на шкале здоровья.

10
П роведение Кубик эффекта
проверок Результат броска кубика эффекта применяется
до подсчёта результата проверки.
Игроки будут часто получать указание проверить
один из навыков своих агентов (например, «про- Уберите один кубик провер-
Катастрофа ки с наибольшим выпавшим
верьте СТРЕЛЬБУ »). Чтобы провести проверку:
• Возьмите набор из 3 кубиков проверки, со- значением.
впадающие по цвету с вашим уровнем про-
Прибавьте 1 к результату про-
веряемого навыка, и синий кубик эффекта. Плюс 1 верки.
• Примените действующие на вас эффекты
улучшения и ухудшения кубиков (см. ниже).
Прибавьте 2 к результату про-
• Бросьте кубики. Примените результат, выпав- Плюс 2 верки.
ший на кубике эффекта (см. справа). Подсчи-
тайте результат проверки.
Перебросьте любое количе-
• Примените эффект проверки в зависимости Переброс ство кубиков проверки. Вы
от получившегося результата.
должны решить, какие кубики
будете перебрасывать, перед
Улучшения и ухудшения тем как сделаете это. Вы обя-
заны принять результат ново-
Некоторые игровые эффекты улучшают и ухуд-
го броска, даже если он хуже.
шают ваши кубики при проверке. Например, ку-
бики оранжевого уровня навыка улучшаются
Удвойте одно наибольшее
до красного уровня и ухудшаются до жёлтого X2 Удвоение значение, выпавшее на ку-
. Одновременное улучшение и ухудшение от-
биках проверки.
меняют друг друга, поэтому, если на проверку
действуют 2 улучшения и 1 ухудшение, применяется
Этот эффект — джокер. Вы
лишь 1 улучшение. БРПД можете выбрать любой из пе-
речисленных выше эффектов.
Улучшение Некоторые правила позволяют
потратить символ БРПД при
проведении проверки. Если вы
это делаете, то уже не можете
использовать его как джокер.
Ухудшение
Усиление и помощь
Чёрные кубики с  используются игроками толь-
ко при улучшении красных кубиков . Если игрок Всякий раз, проводя проверку, агент может
должен ухудшить жёлтый кубик , он убирает его потратить оставшиеся у него фишки действий
из своего набора и не использует в проверке. на повышение шансов пройти её успешно. Это
Если из-за эффектов ухудшения игрок вынужден называется усилением. Каждая потраченная фишка
убрать из набора все жёлтые кубики, он бросает действия приносит 1 улучшение (см. слева).
лишь кубик эффекта. Помимо этого, когда агент проводит проверку,
В игре есть ряд иных правил и эффектов, влия- другие агенты, находящиеся в той же области,
ющих на улучшение и ухудшение кубиков, однако могут оказать ему помощь. Каждый из них может
вне зависимости от того, сколько таких правил потратить одну фишку действия, чтобы повысить
и эффектов действует, один и тот же кубик мож- шансы товарища пройти проверку, как это описано
но улучшить или ухудшить лишь 1 раз за бросок. выше. Каждая потраченная фишка даёт агенту
Например, если у вас есть 4 улучшения, то лишь 1 улучшение.
3 из них можно будет применить.

11
ПРИНЦИПЫ ИГРЫ
И гровое поле Двери
Соседние помещения могут соединяться дверь-
В игре используется модульное поле, собира- ми (см. рис. ниже). Двери всегда выкладываются
ющееся из фрагментов разного размера, каждый между соседними областями по центру (насколько
из которых называется помещением. Как правило, это возможно).
помещение состоит из 2 и более областей — ква- Дверь создаёт проём в стене помещений, кото-
дратных клеток, вмещающих несколько фигурок. рые она соединяет. Как только агенты исследуют
Край помещения ограничен стеной, и по умолча- помещение (см. с. 18), расположенное с другой сто-
нию персонажи не могут перемещаться, видеть роны двери, все персонажи смогут перемещаться,
и атаковать сквозь стены. видеть и атаковать через дверь, полностью игно-
В каждой области могут находиться не бо- рируя участок стены, накрытый жетоном двери.
лее 6 персонажей (включая резервных агентов,
см. с. 23). Если область заполнена целиком,
персонаж не может в неё войти. Объекты (см.
Соседние области
с. 25) уменьшают максимально возможное число Любые две граничащие друг с другом области
персонажей в области. считаются соседними. Области могут граничить
В любой момент времени персонаж может на- и по диагонали. Области, разделённые стеной,
ходиться только в 1 области. Конкретное место- не считаются соседними. Две области, граничащие
положение его фигурки внутри области значения друг с другом через дверь, считаются соседними,
не имеет. однако из-за того, что жетон двери короче дли-
ны области, это соседство не распространяется
по диагонали.
На приведённом ниже рисунке все области
Б соседствуют с областью А, так как граничат
с ней. Область В тоже соседствует с А, поскольку
в стене между ними есть дверь. Однако область Г
не соседствует с А, поскольку, хоть они и граничат
по диагонали, между ними стена.

Область Стена Дверь

Б A В

Б Б Г

Помещение

12
Неисследованные
помещения

Обычно в начале игры на помещения выложены


Д Г
закрытые карты встреч, показывающие, что эти
помещения ещё не исследованы. Пока что агенты
не знают, что их там ждёт. Неисследованные по-
мещения недоступны, персонажи не могут переме-
щаться туда и видеть их, атаковать или каким-либо
образом взаимодействовать с ними, если только
правила не укажут на это особо. Двери, ведущие
в неисследованные области, используются лишь
для выполнения действий исследования (см. с. 18). В

Б
Видимость
Для применения некоторых игровых эффектов
требуется, чтобы персонажу была видна область
цели. Проведите воображаемую линию от центра
области цели до центра области персонажа. Если
она не пересекает стены, видимость есть.
Если воображаемая линия пересекает хотя бы
А
1 другую область с фигурками (области с целью
и персонажем не в счёт), видимость считается
затруднённой.
На рисунке справа Лиз Шерман хочет выпол-
нить действие стрельбы, для чего ей необходимо
выбрать видимую цель. Лягушкомонстры А и В ей
отлично видны (не забывайте, что дверь полно-
стью убирает находящийся под ней участок сте- Обратите внимание, что расположение фигурок
ны). Лягушкомонстр Г виден ей с затруднением, внутри области не имеет значения. Хотя от Лиз
поскольку перед ним — область с Хеллбоем и ля- до лягушкомонстра Д можно было бы провести
гушкомонстром В. линию, не пересекающую стену, линия видимо-
Лягушкомонстры Б и Д не видны Лиз, поскольку сти всегда привязана к воображаемым центрам
воображаемая линия между центром её области областей.
и центрами их областей пересекает стену.

13
ПРОЦЕСС ИГРЫ
И гровой
выбирает главный агент. Если приспешник может
раунд переместиться к нескольким одинаково удалён-
ным областям с агентом, он использует шкалу
Игра длится несколько раундов, каждый из кото- выбора цели.
рых состоит из пяти последовательных фаз. После Если приспешник перемещается в область
окончания раунда начинается следующий. Пять с агентом, он останавливается и проводит ближ-
фаз раунда подробно описаны ниже. нюю атаку.

1. Фаза врагов. Стрелок


2. Фаза агентов. Приспешник с ключевым сло-
вом «стрелок» проводит дальнюю Дальность
3. Фаза отдыха.
4. Фаза судьбы. атаку по видимому ему агенту, на- 2
ходящемуся в пределах дальности
5. Фаза конца раунда. его атаки.
К примеру, если дальность приспешника рав-
на 2, он может атаковать агента, находящегося

1. Фаза
не далее чем в 2 областях от него.
врагов Если в пределах дальности нет видимых аген-
тов, приспешник перемещается по направлению
В этой фазе каждый враг на игровом поле акти- к ближайшей области с агентом. Конкретный путь
вируется 1 раз, как правило, перемещаясь и атакуя. его перемещения выбирает главный агент. Если
Приспешники активируются группами по типу. приспешник может переместиться к нескольким
Каждому типу приспешников на игровом поле со- ближайшим и одинаково удалённым областям
ответствует своя карта врага в ячейке приспешника с агентом, он использует шкалу выбора цели.
под планшетом базы. Сначала активируются все Если приспешник перемещается в область, от-
приспешники с карты в ячейке А, затем все при- куда ему становится виден агент, находящийся
спешники с ячейки Б и так далее. Главный агент в пределах дальности, он останавливается и про-
(см. с. 8) решает, в каком порядке активируются водит дальнюю атаку.
приспешники одного типа.
Если на поле присутствует босс, он активируется
до приспешников. Подробнее об этом см. на с. 27.

Активация приспешников
Если приспешник находится в одной обла-
сти с агентом, то он проводит ближнюю атаку.
В противном случае его поведение определяется
ключевыми словами. Правила для каждого вида

Ядовитый
поведения изложены на с. 15. Трус
Ключевые лягушкомонстр
слова врагов
Приспешник с ключевым словом «трус» переме-
щается так, чтобы оказаться максимально далеко
На картах врагов П рисП еш ни к, лягуш ка, от областей с агентами. Конкретный путь его пе-
указано несколь- стрелок ремещения выбирает главный агент, однако он
ко ключевых слов Перемещение Стойкость
не может перемещаться в области с агентами. Если
(см. рис.). Ключевые слова определяют вид врага — приспешник уже находится максимально далеко
2
приспешник или босс — и могут описывать 2 его от всех агентов, он не перемещается. Приспеш-
свойства. Сами по себе ключевые
Здоровье слова не имеют
Дальность ник не может переместиться в неисследованное
никакого действия, однако с ними связаны неко- помещение.
торые игровые эффекты.
6 2
Ключевые слова «задира», «стрелок»,
Дальняя и «трус»
Ближняя
влияют на поведение активирующегося
атака приспеш-
атака Активация босса
ника. 5 5 Боссы активируются не так, как приспешники,
поскольку у них нет ключевых слов, задающих
Задира их поведение. Вместо этого, активировав бос-
П арализующи й язы к . вы са, возьмите верхнюю карту из колоды поведе-
ки нув
Приспешник с ключевым словом «задира» пе-
в П ро верке защиты П ри ния атаке
босса, примените её эффекты и сбросьте.
ремещается по направлению к ближайшей обла-
это го врага , агент
Подробнее
сбрасы вает
о колоде поведения босса рас-
сти с агентом. Конкретный путь его перемещения
сказано в разделе «Противостояние» на с. 27.
фи ш ку действия (в доПолн ен и е
к обыч ным эффектам ).
14
Поведение приспешников Агент получает количество урона (см. с. 10),
равное разнице между значением дальней атаки
врага и результатом проверки. Если агент получил
Перемещение хотя бы 1 урон, считается, что в него попали. Сам
Значение перемещения врага по себе этот факт не имеет особого значения,
определяет то, на какое макси- Перемещение однако с ним связаны некоторые игровые эффекты.
мальное число областей он может 2 К примеру, ядовитый лягушкомонстр проводит
переместиться. дальнюю атаку по Эйбу Сапиену. Результат про-
Например, враг со значением перемещения 2 верки Эйба равен 2, а значение ближней атаки
может переместиться не более чем на 2 области. ядовитого лягушкомонстра равно 5. Следова-
Чтобы переместить врага на 1 область, возьмите тельно, в Эйба попадают, и он получает 3 урона.
его фигурку и перенесите в соседнюю область
(см. с. 12). Враги, атакующие врагов
Не забывайте, что персонажи не перемещаются
сквозь стены. Через двери персонажи не переме- Иногда враги атакуют других врагов (например,
щаются по диагонали. Также они не могут входить когда Йохан Краус выполняет уникальное дей-
в целиком заполненные области (см. с. 12). Если ствие «Внедрение»). В этих случаях не бросаются
враг не может попасть в нужную ему область, то кубики. Враг получает количество урона, равное
он останавливается как можно ближе к ней. разнице между значением атаки нападающего
(ближней атаки, если они находятся в одной об-
Ближняя атака ласти, и дальней, если нет) и сво-
ей стойкости. Другими словами, Стойкость
Проводя ближнюю атаку, враг выбирает целью происходит то же, что и при атаке 2
1 агента в своей области. При необходимости он врага агентом (см. с. 16).
использует шкалу выбора цели. Выбранный целью
агент проверяет ЗАЩИТУ (см. с. 11) с учётом
следующего: ухудшите 1 кубик за каждого врага
(за исключением атакующего) в области с ним.
Агент получает количество уро- Ближняя
на (см. с. 10), равное разнице атака
между значением ближней атаки 5
врага и результатом проверки.
Если агент получил хотя бы 1 урон, считается, что
в него попали. Сам по себе этот факт не имеет
особого значения, однако с ним связаны некоторые
игровые эффекты.
К примеру, лягушкомонстр проводит ближнюю
атаку по Хеллбою. Результат проверки Хеллбоя
равен 3, а значение ближней атаки лягушкомон-
стра равно 5. Следовательно, в Хеллбоя попадают,
и он получает 2 урона.

Дальняя атака
Проводя дальнюю атаку, враг Дальняя
выбирает целью 1 агента в преде- атака
лах дальности. При необходимости
он использует шкалу выбора цели.
5
Выбранный целью агент проверяет ЗАЩИТУ
(см. с. 11) с учётом следующего:
• Улучшите 1 кубик за каждого другого персо-
нажа в области с ним.
• Улучшите 1 кубик за каждого персонажа в об-
ластях, вызывающих затруднение видимости
(см. с. 13).

15
ПРОЦЕСС ИГРЫ
2. Фаза агентов Не забывайте, что персонажи не перемещаются
сквозь стены. Через двери персонажи не переме-
щаются по диагонали. Т­ акже они не могут входить
В этой фазе игроки тратят фишки действий для в целиком заполненные области (см. с. 12).
выполнения действий. Каждое действие должно
быть выполнено полностью прежде, чем начнётся Уход от врага и его отвлечение
выполнение нового.
Строгой очерёдности выполнения действий нет. Всякий раз, покидая область с 1 или несколь-
Игроки могут свободно обсуждать свою стратегию кими врагами, агент решает, будет ли он уходить
и действовать в удобном им порядке. К примеру, от врага.
Хеллбой мог бы выполнить действие перемещения, • Агент получает 1 урон (см. с. 10) за каждого
затем Лиз Шерман — два действия стрельбы, врага, от которого решает уйти.
после чего Йохан Краус — действие изучения, а за- • Решив не уходить от врага, агент перемещает
тем Хеллбой — действие драки. Или же Хеллбой его с собой в соседнюю область.
мог бы начать эту фазу с трёх последовательных
действий драки. Покидая область с несколькими врагами, игрок
Фаза заканчивается, когда у игроков заканчи- может решить уйти лишь от части из них. Решение
ваются доступные фишки действий. Если игрок принимается за каждого врага по очереди.
не хочет тратить все свои фишки, он сбрасывает Если область, в которую должен попасть агент,
оставшиеся. не может вместить всех врагов, перемещающихся
Агентам доступны 6 базовых действий, указан- вместе с ним, то перед перемещением он обязан
ных ниже. Любое из них может выполнять каждый уйти от всех врагов, не помещающихся в новую
агент, потратив 1 фишку действия. область.
• Перемещение. Другой агент в области, откуда перемещается
• Драка. агент, может потратить 1 фишку действия, чтобы
• Стрельба. отвлечь 1 врага. Перемещающийся агент полно-
• Изучение. стью игнорирует отвлечённого врага.
• Устранение.
• Взаимодействие.
Драка
Также каждому агенту (базовое действие)
Хеллбой
(и только ему) доступно
несколько уникальных
У никальные
действия Выберите целью 1 врага в области с вашим
действий. Рядом с на- насмеш ка агентом. Если у агента есть оружие ближнего боя
О собые правила званием такого действия Переместите маркер выбора
цели Хеллбоя в начало шкалы.
(см. с. 22), он может выбрать одно из них до броска
П овидавш и й многое указано, сколько фишек кубиков.
Один раз за раунд, тратя фиш­ Большой хук
у действия на улучшение куби­действий необходимо сПрава Затем агент проверяет ДРАКУ (см. с. 11), учи-
Выполните действие драки.
а в своей или чужой проверке
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­
потратить на его вы- Если вы попали, цель получает
тывая следующее: ухудшите 1 кубик за каждого
шает 2 кубика вместо 1. полнение. На рисунке дополнительные 3 урона, оглу­ врага (за исключением цели) в области с ним.
шается и отбрасывается.
о гнеуПорность справа видно, что уни- Цель получает количество урона (см. с. 10), рав-
еллбой никогда не получает расш выри вани е
кальное
олее 1 урона от огня, нанесён­ действие «Насмешка» Хеллбоя
меБели
обойдётся ное разнице между результатом проверки и сво-
ого в результате одной атаки ему в 1 фишку. Действия же «Большой хук справа»
Уберите объект из области Хелл­ ей стойкости. Если цель получила хотя бы 1 урон,
ли эффекта. боя и выберите видимого врага
и «Расшвыривание мебели» стóят2 по 2
в пределах фишки
областей. Враг считается, что в неё попали. Сам по себе этот факт
всего ли шь цараП и на
Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­ действий. оглушается и получает урон, не имеет особого значения, однако с ним связаны
ет потратить символ , чтобы Помимо всего этого, есть ещё равный размеру объекта + ре­
и вспомогательные
зультат броска кубика . некоторые игровые эффекты.
злечить 2 урона.
действия (см. с. 18), которые выполняются в фазе К примеру, Хеллбой выполня-
агентов без траты фишек действий. ет действие драки и выбирает Стойкость

10
целью лягушкомонстра. Резуль- 2
П еремещение н ачальны е карты
тат проверки Хеллбоя равен 6,
а стойкость лягушкомонстра равна 2. Следова-
(базовое действие)
Револьвер Хеллбоя
Глубокие карманы тельно, в лягушкомонстра попадают, и он получает
4 урона.
Агент перемещается не более чем на 2 области.
Чтобы переместить агента на 1 область, возьми-
те его фигурку и поместите в соседнюю область
(см. с 12).

16
Стрельба Результат проверки 0—2: нет эффекта.
Результат проверки 3—5: сбросьте жетон улики
(базовое действие) и продвиньтесь на 1 деление вперёд по шкале
собранной информации.
Это действие доступно, только если в области Результат проверки 6 и более: сбросьте жетон
агента нет врагов, а у него есть оружие дальнего улики и продвиньтесь на 2 деления вперёд по шка-
боя (см. с. 22). Если у него их несколько, он выби- ле собранной информации.
рает одно из них до броска кубиков. К примеру, Йохан Краус решает изучить улику.
Агент выбирает целью 1 врага в видимой ему В его помещении находятся 2 лягушкомонстра:
области (см. с. 13) и проверяет СТРЕЛ ЬБУ один в его области, а другой в соседней. Йохан
(см. с. 11) с учётом следующего: ухудшает 3 кубика: 2 за двух лягушкомонстров
• Ухудшите 1 кубик за каждого другого персо- в помещении и 1 за одного лягушкомонстра в его
нажа в области с целью. области. Результат проверки 5. Йохан сбрасыва-
• Ухудшите 1 кубик за каждого персонажа в об- ет жетон улики и продвигает маркер собранной
ласти, находящейся между областями с ним информации на 1 деление вперёд.
и с целью, и вызывающего затруднение ви-
димости (см. с. 13).
Устранение
Цель получает количество урона (см. с. 10), рав- (базовое действие)
ное разнице между результатом проверки и своей
стойкостью. Если цель получила хотя бы 1 урон, Это действие доступно, только если в области
считается, что в неё попали. Сам по себе этот факт агента нет врагов.
не имеет особого значения, однако с ним связаны Уберите 1 лягушачий выводок (см. с. 24) или 1 ад-
некоторые игровые эффекты. ское пламя (см. с. 24) из области с этим агентом.
К примеру, Эйб Сапиен выполняет действие
стрельбы и выбирает целью лягушкомонстра.
Результат проверки Эйба равен 7, а стойкость
Взаимодействие
лягушкомонстра равна 2. Следовательно, в ля- (базовое действие)
гушкомонстра попадают, и он получает 5 урона.
Это действие доступно, только если в области
Изучение агента нет врагов.
Агент взаимодействует с местом обыска или
(базовое действие) с особым объектом в своей области.
При взаимодействии с местом обыска агент
Это действие доступно, только если в области руководствуется указаниями одной из разыгран-
агента есть жетон улики. ных карт (выложенной над планшетом базы или
Агент проверяет ИЗУЧЕНИЕ (см. с.11), учи- лежащей на колоде дела). Если подходящей карты
тывая следующее: нет, взаимодействовать с местом обыска нельзя.
• Ухудшите 1 кубик за каждого врага в поме- Правила взаимодействия с особыми объектами
щении с ним. приведены на с. 25.
• Ухудшите 1 кубик за каждого врага в области
с ним.

17
ПРОЦЕСС ИГРЫ
Вспомогательные
действия
1 2
Вспомогательные действия выполняются во вре-
мя фазы агентов по аналогии с базовыми, однако
на их выполнение не тратятся фишки действий.
Игровые эффекты могут приносить агентам до-

4
полнительные вспомогательные действия, не опи-
санные здесь. 3
Обмен
(вспомогательное действие)
Доступно, только если в области агента нет
3
1
врагов.
Выберите начальную карту или карту снаряже-
ния с символом , входящую в экипировку вашего
агента, и отдайте её другому агенту в этой же об-
ласти. Если карта была перевёрнута, она остаётся
2 4
перевёрнутой.
Получив карту, агент кладёт её рядом со сво- К примеру, Хеллбой исследу-
1:
им планшетом агента и поворачивает боком. ет новое помещение и откры- улика

Эту карту нельзя использовать в текущей фазе. вает карту, показанную спра- 2: ПрисПешник б
В фазе конца раунда он повернёт карту верти- ва. На рисунках вверху можно
кально и с этого момента сможет использовать увидеть, как распределится всё 3: Объект 1

её по обычным правилам. отмеченное на карте по поме- 4:


лягушачий

щениям, состоящим из 2 и 4 об- вывОдОк

ластей. Поместив все необхо- засада!


Исследование димые компоненты на игровое
П рисПешник из этОгО ПОмеще-
ния сразу же активируется, как

(вспомогательное действие)
если бы сейчас была фаза
R врагОв .

поле, Хеллбой применяет особое


Это действие доступно, только если агент на- правило «Засада!», описанное
ходится в области с дверью, ведущей в неиссле- на карте.
дованное помещение.
Переверните карту встречи, лежащую на этом
неисследованном помещении. Она показывает, что
находится в каждой области нового помещения.
При исследовании помещения из 4 областей
поместите компоненты, отмеченные на карте
цифрой 1, в ближайшую к исследующему агенту
область. Поместите компоненты, отмеченные циф-
рой 2, в следующую область по часовой стрелке
и так далее.
При исследовании помещения из 2 областей
поместите компоненты, отмеченные цифрами 1 и 2,
в ближайшую к исследующему агенту область,
а компоненты, отмеченные цифрами 3 и 4, —
во вторую область.
Если на карте встречи есть особое правило (под
перечислением содержимого областей), выложи-
те её рядом с помещением. В противном случае
сбросьте её.
Обычно область содержит комбинацию при-
спешников, жетонов улик и объектов. Если на кар-
те написано «объект N», возьмите жетон обычно-
го объекта (см. с. 25). Его размер определяется
числом N. Не имеет значения, какой именно объ-
ект нужного размера вы возьмёте. Особые объ-
екты (см. с. 25) выкладываются в помещения, толь-
ко если на карте написано их название.

18
3. Фаза отдыха
Восстановление
Бросьте 2 красных кубика и излечите коли-
чество урона, равное результату броска (см. с. 10).
В фазе отдыха агенты собираются с мыслями
и восстанавливают силы. Правда, всё имеет свою Зачистка
цену. Выберите 1 исследованное помещение и убери-
Важное замечание. Если на игровом поле есть те из него все лягушачьи выводки и все жетоны
враги, у агентов нет времени отдыхать и эта фаза адского пламени.
пропускается.
В противном случае в начале фазы игроки ре- Б. Подготовка агентов
шают, будут ли они совершать передышку. Если
игроки не могут договориться, проводится голо- Выполнив действия отдыха, агенты готовятся
сование. Если голоса распределяются поровну, продолжить приключение.
последнее слово за главным агентом. Решив не со- На этом этапе они могут свободно меняться лю-
вершать передышку, игроки пропускают остаток быми картами снаряжения с символом . Верните
этой фазы. начальные карты их владельцам, если ранее они
Если среди вас есть сокрушённые агенты были отданы другим агентам.
(см. с. 10), а на поле нет врагов, вы обязаны со- После этого каждый агент может переместиться
вершить передышку. Все сокрушённые агенты в любую исследованную область игрового поля,
возвращаются на игровое поле, а их маркеры если только для этого ему не придётся переме-
выбора цели — на соответствующую шкалу. Их щаться через неисследованные помещения.
маркеры урона остаются на планшетах. Наконец игроки обновляют шкалу выбора цели.
Маркер агента с наибольшим уровнем угрозы
П ередышка (см. с. 9) кладётся в начало шкалы, а маркеры
остальных агентов занимают следующие деления
Передышка состоит из нескольких этапов: шкалы в порядке убывания уровня угрозы.
А. Действия отдыха.
Б. Подготовка агентов. В. Неотвратимость судьбы
В. Неотвратимость судьбы.
Время дорого. Особенно когда его нет. Переме-
А. Действия отдыха стите маркер неотвратимости судьбы на 1 деление
вперёд.
Совершая передышку, каждый агент может вы-
полнить одно из описанных ниже действий отдыха.

Расследование
Сбросьте 1 жетон улики в любой исследованной
области и переместите маркер собранной инфор-
мации на 2 деления вперёд.

19
ПРОЦЕСС ИГРЫ
4. Фаза судьбы
Откройте и примените эффект верх-
Q Не обы
ней карты из колоды судьбы.
К примеру, открыв карту «Необыч- оста чные
нки
ные останки» (см. справа), игроки
перемещают маркер неотвратимости
судьбы на 1 деление вперёд и кла-
дут карту в игровую область. Они
сбросят её, когда условие на ней
будет выполнено (то есть когда они П ро
победят приспешника).
дв
ле инь
н ео тес
тв р ь н
гра ат и а 1
йте мо д ел
в сле
эту
к ар
ст и
с уд
ен и
е П
дую о ш
ник ту. ьбы к а-
а, щи й и р
П ом ра з, П аз ы
из
кото ест обе -
зат е ро й и те
ул и
ди в
П ри
м с е го к с
у в П еш
бро
с ьт
уб р
ал и об -
е э
ту
. л аст
ь,
к ар
ту.

5. Фаза
пламени. Не применяйте эффекты новых жетонов
конца адского пламени в текущей фазе.

раунда В. Эффекты лягушачьих


Фаза конца раунда состоит из 4 последова- выводков
тельных этапов:
А. Обновление фишек действий. Каждый лягушачий выводок (см. с. 24), находя-
Б. Эффекты адского пламени. щийся в области с агентом, перемещается в сосед-
В. Эффекты лягушачьих выводков. нюю исследованную область, выбранную главным
Г. Прочие эффекты. агентом. В этой новой области не должно быть
агентов. Если это невозможно, лягушачий выводок
А. Обновление фишек
не перемещается.
Затем за каждые 2 лягушачьих выводка на игро-
действий вом поле (с округлением в меньшую сторону) про-
двиньте маркер неотвратимости судьбы на 1 де-
Каждый игрок возвращает потраченные фишки ление вперёд.
действий на планшет агента. Если у агента есть
травмы (см. с. 10) с символом фишки действия,
то за каждую из них он возвращает на 1 фишку
меньше. Вне зависимости от наличия подобных
травм и других связанных эффектов агент всегда
возвращает хотя бы 1 фишку.

Б. Эффекты адского
пламени
Из каждой области с адским пламенем (см.
с. 24) уберите 1 улику, 1 лягушачий выводок и 1 лю-
бой объект.
Г. П рочие эффекты
Затем бросьте 1 красный кубик за каждое Если в фазе конца раунда нужно применить
адское пламя. Если выпало 0, это адское пламя какие-либо другие эффекты, они применяются
убирается с поля. Если выпало 1—3, каждый пер- на этом этапе. К примеру, полученные от других
сонаж в этой области получает столько урона игроков карты поворачиваются вертикально, и те-
от огня (см. с. 22), сколько выпало. перь их можно будет использовать.
В дополнение к этому, если на кубике выпало 3, Если в конце раунда необходимо разыграть
поместите ещё 1 адское пламя в каждую сосед- несколько эффектов, то главный агент выбирает
нюю исследованную область, где ещё нет адского порядок розыгрыша.

20
21
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Карты снаряжения Каждый другой персонаж в области, куда от-
бросили цель, получает столько урона, сколько

и начальные карты
выпадает на 1 оранжевом кубике .
Если в области, куда отбрасывают персонажа,
есть объект, то он уничтожается, и этот персонаж
Перед началом каждого дела агенты получают получает урон, равный размеру объекта (см. с. 25).
по 2 начальные карты, указанные на их планше- Цель нельзя отбросить в целиком заполненное
тах. Это их личные вещи (такие как «Гарпун» Эйба помещение.
Сапиена или «Револьвер Хеллбоя»), способности,
которыми можно воспользоваться ограниченное
число раз («Глубокие карманы» Хеллбоя), или
Оглушённая цель
особые способности со шкалой («Живой огонь» Некоторые игровые эффекты (например, эф-
Лиз Шерман). фект карты снаряжения «Светошумовая граната»)
Помимо этого, у игроков есть возможность при- оглушают цель.
обрести карты снаряжения. Они похожи на началь- Фигурка оглушённого персонажа кладётся на-
ные, однако экипироваться ими может любой агент. бок, не покидая свою область.
Одни карты снаряжения и начальные карты дву- • Атакуя оглушённого врага, агент улучшает
сторонние, другие нет. Как бы то ни было, в начале 1 кубик.
дела все эти карты лежат лицевыми сторонами • Защищаясь от атаки, оглушённый агент ухуд-
вверх. Лицевая сторона отмечена словами «на- шает 1 кубик.
чальная карта» или «карта снаряжения» в верхней
части. Когда оглушённый враг активируется в фазе
врагов, он встаёт и ничего не делает.

Оружие
Оглушённый агент не может выполнять ника-
кие действия, пока не встанет, потратив 2 фишки
действий в фазе агентов. Если у агента меньше
Агентам доступно разнооб- яжения
2 фишек действия (например, из-за травм), он
Карта снар
разное оружие. Как правило, может встать, потратив столько, сколько может.
П 
и столет
оно представлено картами за пазухой Оглушённый резервный агент должен потратить
снаряжения (например, «Писто- 1 свою фишку действия, чтобы встать; он ничего
лет за пазухой») и начальными не делает в текущем раунде.
картами («Револьвер Хеллбоя»).
Когда агент выполняет дей- О
Урон от огня
. я
ег О бО
да л ь н
ру жи е - ПОль
Пр и ис
ствие драки, он может исполь- в ы ки ну
зО ва н
в
и и этО
,
гО Ор уж ия
к ар т у
е эт у
зовать оружие ближнего боя, П ерев
в дО ПО
ерн ит
лн ен ие
к Обыч
ны м Некоторые игровые эффекты (например, уни-
.
а когда выполняет действие эффе
кта м
кальное действие Лиз Шерман «Живой огонь»)
стрельбы, должен использо- наносят цели урон от огня.
вать оружие дальнего боя. Некоторые уникальные Некоторые персонажи особенно уязвимы или,
действия (например, «Огненный выстрел» Лиз напротив, стойки к урону от огня. Например, Лиз
Шерман) тоже считаются полноценным оружием. никогда не получает такой урон. Об этом сказано
Если об этом не сказано особо, при выполнении на самих игровых компонентах.
одного действия можно использовать не более Вне зависимости от того, уязвима или
1 оружия. стойка цель к урону от огня, после про-
ведения атаки, наносящей урон от огня,
в область цели всегда добавляется ад-
Эффекты атаки ское пламя. Проводя дальнюю огненную
атаку, агент может выбрать целью видимую неза-
У некоторых атак есть особые эффекты. Всякий нятую область: он не наносит урон, но добавляет
раз, когда враги и агенты проводят подобные адское пламя.
атаки, их эффекты применяются в дополнение
к урону любой величины.

Отброшенная цель
Некоторые игровые эффекты (например, уни-
кальное действие Хеллбоя «Большой хук справа»)
отбрасывают цель. Это означает, что цель пере-
мещается в соседнюю исследованную область,
выбранную атакующим агентом (или главным
агентом, если это была атака врага).

22
Резервные агенты Непосредственная
поддержка
В начале партии наряду с картами снаряжения
игроки могут приобрести карты резервных аген- Резервный агент, оказывающий непосредствен-
тов, представляющие собой оперативных агентов ную поддержку, представлен на игровом поле
БРПД, привлечённых для содействия отряду. жетоном резервного агента. Для всех игровых
эффектов он считается полноценным персонажем.
й агент й агент Он занимает столько места в области (см. с. 12),
Резервны Резервны
ан ан сколько занимал бы 1 персонаж. Он создаёт
К ейт Корриг К ейт Корриг
затруднение видимости (см. с. 13) для стрельбы
и дальней атаки врага.
Резервный агент, оказывающий непосредствен-
Здоровье

3 5
га -
ную поддержку, получает 1 фишку действия (исполь-
, кОгда аге
нты
н по мо
П рО веряйт
шают
е
П ереды
ш ку. е
сли

иньтес
ь
есл И кор
ет в Ы
рИ га

п ол
ь
н ят де й ст
вИ е зуйте фишку состояния) при появлении на игровом
сО вер
5, ПрОдв , улучш Ите
вы Пад
на 1
ает 3—
де лен и е
ПО шк
ал
и ,
е
а
сО -
есл и
Изуч ен
2 куБИ ка
Ия
вм есто
1. поле и возвращает её себе в каждой фазе конца
Ормаци
.
раунда. Он может выполнять действия перемеще-
ннО й и нф ия
, тО на 2
бра делен
6 и бОлее вен ная
н епосредст
удалённая
ПОддер
жка
поддер
жк а
ния, драки, стрельбы, изучения и устранения (счи-
тается, что у резервного агента всегда есть оружие
Карты резервных агентов двусторонние (см. рис. дальнего боя). Во всех проверках, что он проводит,
выше). На лицевой стороне описано, при каких используются жёлтые кубики , если только на его
условиях агент оказывает удалённую поддержку карте не указан другой уровень навыка — в этом
(предполагается, что он работает где-то поблизо- случае используются кубики указанного типа. Раз
сти над своей частью дела). Оборотная сторона в раунд в качестве вспомогательного действия
содержит правила непосредственной поддержки резервный агент может переместиться в область
(когда резервные агенты находятся в одной об- с поддерживаемым им агентом.
ласти с вашими агентами). Резервный агент может тратить свою фишку
Карты резервных агентов привязаны к своему действия на оказание помощи (см. с. 11). Он также
владельцу так же, как и карты снаряжения, и они может получать помощь от других агентов. Ре-
тоже выкладываются рядом с его планшетом аген- зервного агента нельзя экипировать картами сна-
та. Именно этого агента они поддерживают. При ряжения и начальными картами. Он может стать
подготовке к игре участники сами решают, какой целью вражеской атаки, но никогда не становится
стороной выложить карту каждого их резервного ею при использовании шкалы выбора цели. Если
агента: удалённой или непосредственной под- резервный агент находится в той же области, что
держкой вверх. и поддерживаемый им агент, управляющий ими
игрок может решить, что урон, нанесённый аген-
Удалённая поддержка
ту, примет на себя резервный агент. Резервный
агент получает урон так же, как и враги: игрок
Устроив передышку, проверьте карты резерв- выкладывает маркеры урона врага на его карту.
ных агентов, оказывающих удалённую поддержку. Если количество полученного им урона становится
Считается, что в этот момент агенты связываются больше или равно его здоровью, он считается
с ними, пытаясь узнать, что они выяснили в ре- побеждённым и убирается с игрового поля, а его
зультате своего стороннего расследования. Карты карта сбрасывается.
сами укажут, какие проверки нужно провести. Когда агенты совершают передышку, игрок мо-
Если, проводя проверку с карты резервного жет отослать любых своих резервных агентов,
агента, оказывающего удалённую поддержку, вы оказывающих ему непосредственную поддержку.
выкидываете , вам не удаётся связаться с ре- Переверните их карты на сторону с удалённой
зервным агентом. Результат проверки считается поддержкой и уберите их жетоны с поля. В те-
равным 0, и карта резервного агента сбрасы- кущей фазе эффекты их удалённой поддержки
вается. не применяются.
Отосланный резервный агент излечивает весь
Вызов резерва свой урон. Если игрок не отсылает резервного
агента во время передышки, тот излечивает столь-
Проведя проверку, игрок может вы- ко урона, сколько выпадает на 1 красном кубике .
звать резервного агента. Переверните
его карту и поместите его жетон ре-
зервного агента в область с агентом,
которого он поддерживает.

23
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
П рочие жетоны Жетоны разрушений

и компоненты
Жетоны разрушений ис-
пользуются для областей,
которым были нанесены
серьёзные поврежде-
Адское пламя ния. Они появляются
на игровом поле бла-
Жетоны адского пламени отме- годаря эффектам карт
чают области, охваченные огнём. дела и эффектам врагов.
В одной области не может быть Добавив в область жетон
больше 1 адского пламени. разрушения, уберите из неё
Покидая область с адским пламе- лягушачьи выводки, а также
нем, агент получает 2 урона от огня. жетоны адского пламени, улик
Враги не получают такого урона. Находясь в обла- и объектов. В одной области не мо-
сти с адским пламенем, агент дополнительно ухуд- жет быть больше 1 жетона разрушения. Выложен-
шает 1 кубик в любых проводимых им проверках. ные жетоны разрушений не покидают поле.
Адское пламя может распространиться, нанести Переместившись в область с жетоном разру-
урон и покинуть игровое поле в фазе конца ра- шения, агент либо тратит фишку действия, либо
унда (см. с. 20). Агенты могут выполнять действия получает 1 урон (этого не происходит, если агента
устранения и зачистки чтобы убирать жетоны отбрасывают в такую область). Переместившись
адского пламени. в область с жетоном разрушения, враг тут же за-
канчивает перемещение.
Лягушачьи выводки
Лягушачьи выводки частенько
Нехватка компонентов
заполоняют игровое поле, напо- Из-за случайного характера игры участники
миная о присутствии вездесущего могут столкнуться с ситуацией, когда им будет
Огдру-Джахада. предписано добавить на игровое поле элемент,
Важное замечание. Проводя доступных экземпляров которого уже не осталось.
проверку, агент ухудшает 1 кубик за каждый ля- Ниже изложено, что делать в подобных случаях.
гушачий выводок в своей области.
Агенты могут выполнять действия устранения Адское пламя, лягушачьи выводки
и зачистки чтобы убирать лягушачьи выводки, и им и разрушения
стоит так делать: чем больше лягушачьих выводков
на поле, тем дальше продвигается маркер неот- Вместо того чтобы выложить новый компонент,
вратимости судьбы в фазе конца раунда (см. с. 20). главный агент перемещает один из уже имеющихся
на игровом поле.
Маркеры озарения
Улики и объекты
Назначение маркеров озарения ме-
няется от дела к делу. Обычно агенты Если у вас не осталось доступных жетонов улик
получают их, изучая улики и исследуя или объектов, вы не выкладываете новый.
новые помещения.
Важное замечание. Если агент выполняет дей- Приспешники
ствие, в результате которого маркер собранной
информации перемещается на деление с маркером Добавьте приспешника следующего типа. К при-
озарения, этот агент забирает маркер и кладёт меру, если вам нужно добавить приспешника Б,
его рядом со своим планшетом. а его доступных фигурок больше нет, возьмите вме-
Маркеры озарения не обладают мгновенны- сто него приспешника В. Если в следующей ячейке
ми эффектами (если только карты дела не гово- нет карты, перейдите к ячейке А. Если на игровом
рят иное) и обычно дают агентам преимущества поле находятся все участвующие приспешники,
во время противостояния. не добавляйте нового.

24
Объекты Аналогично, если агент атакует врага, находя-
щегося в области с объектом, действием стрельбы,
нанесённый урон сначала применяется к объекту.
В некоторых обла- Помечайте получаемый объектами урон, выклады-
стях игрового поля мо- вая на них маркеры урона. Как только объект полу-
гут быть жетоны объек- чает количество урона, равное своему размеру, он
тов. Цифра на жетоне уничтожается и убирается с поля. Весь оставшийся
указывает размер объ- урон от атаки (если он есть) применяется к цели.
екта. Объекты бывают
обычными и особыми
(последние отличаются
жёлтым свечением и жёлтой цифрой размера).
Размер объекта определяет, сколько места тот
занимает в области, сокращая максимально воз-
можное количество присутствующих там персона-
жей. Например, в области с объектом размером 2
могут находиться только 4 персонажа.
Персонажи используют объекты, чтобы укрыться
от дальних атак. Если агент, находящийся в обла-
сти с объектом, становится целью дальней атаки,
то урон, который он получает, сначала приме-
няется к объекту. Агент проверяет ЗАЩИТУ
до нанесения урона объекту.

Особые объекты

В игре 5 типов особых объектов, каждый со своими эффектами, описанными ниже. Игроки применяют
эти эффекты, взаимодействуя (см. с. 17) с объектами в области.

Взаимодействуя с этим объектом, бросьте кубик эффекта.


Если выпадет или , переместите маркер собранной
Запретный информации на соответствующее число делений вперёд.
фолиант Если выпадет , продвиньте маркер неотвратимости судь-
бы на 1 деление вперёд. При других результатах броска
ничего не происходит.
Взаимодействуя с этим объектом, бросьте кубик эффекта.
Модель Если выпадет или , посмотрите соответствующее число
Солнечной верхних карт из колоды судьбы, не меняя их порядок. Если
системы выпадет , агент будет оглушён. При других результатах
броска ничего не происходит.
Выложив на игровое поле этот объект, поместите на него
2 фишки состояния. Взаимодействуя с этим объектом, убе-
рите с него 1 фишку состояния и переместите маркер со-
Письменный
бранной информации на 1 деление вперёд. Если объект
стол уничтожают, уберите его и оставшиеся на нём фишки со-
стояния. Если на объекте не осталось фишек, с ним больше
нельзя взаимодействовать.
Выложив на игровое поле этот объект, поместите на него
2 жетона улик. Агенты изучают эти улики по обычным пра-
Книжная
вилам, для этого им не требуется взаимодействовать с этим
полка объектом. Если объект уничтожают, уберите и оставшиеся
на нём жетоны улик.
Выложив на игровое поле этот объект, поместите на него
2 фишки состояния. Взаимодействуя с этим объектом, убери-
Шкаф те 1 фишку состояния и излечите суммарно 2 урона своему
агенту и/или другому агенту в его области. Если на объекте
не осталось фишек, с ним больше нельзя взаимодействовать.

25
ПРОТИВОСТОЯНИЕ
В конце каждого дела игроков ждёт противостояние — сражение агентов с боссом. Колода дела
скажет вам, когда начнётся противостояние.

Подготовка к противостоянию
В начале противостояния необходимо подготовить планшет противостояния. Для этого сделайте
следующее:
1. Освободите и переверните планшет базы. 3. Подготовьте босса.
2. Выложите маркеры выбора цели. 4. Выполните прочие указания.

Игровая область
Шкала ^  ^
здоровья Маркер здоровья
босса 1 2
9
10
11 босса (маркер
3
8
12
неотвратимости
4 7 судьбы)
5 6
13
25 Шкала
19
18
14
выбора
24 20
17 цели
21 15
23 22 16
^^
Колода
поведения
^^ босса

Карта Место
^

Behaviour Deck
босса ^^
сброса карт
^

поведения
босса
Область
маркеров
А Б В Г
озарения Ячейки
приспешников

1. Освободите и перевер ­ В начале противостояния эта шкала обновляется.


ните планшет базы Разместите маркеры выбора цели по обычным
правилам.
Сделайте следующее:
А. Переместите колоду дела (исключая сбро-
шенные карты) в игровую область.
3. Подготовьте босса
Б. Отложите в сторону маркеры неотвратимости Найдите среди карт врагов босса, указанного
судьбы и выбора цели. на карте дела, и поместите его лицевой стороной
В. Не перемещайте карты врагов под планшетом вверх на клетку карты босса на планшете про-
базы и карты в игровой области. тивостояния. Затем соберите колоду поведения
Г. Уберите с планшета всё остальное (включая босса, перемешав карты с отмеченными на карте
сброшенные карты). Эти компоненты выходят босса символами, и поместите её на клетку колоды
из игры и больше не используются. поведения босса на планшете противостояния.
Д. Переверните планшет базы на сторону с про-
тивостоянием и положите его так, чтобы карты Здоровье босса
врагов по-прежнему находились под соответ-
ствующими им ячейками, а карты из игровой У босса гораздо больше здоровья, чем у при-
области вновь оказались в ней. спешников. Чтобы не заполонять игровое поле го-
рой маркеров, поместите маркер неотвратимости
судьбы на шкалу здоровья босса (пронумерован-
2. Выложите маркеры ная цепочка делений на планшете противостояния).
Этим маркером вы будете отслеживать оставшееся
выбора цели
здоровье босса, вместо использования маркеров
На планшете противостояния изображена та же урона врагов. Выложите его на начальное деле-
шкала выбора цели, что и на планшете базы. ние, указанное на карте врага.

26
4. Выполните прочие
выбирает, какие персонажи отбрасываются.
Затем босс перемещается в эту область.
указания
Теперь сделайте всё остальное, что написано Отчаянное
на карте дела.
восстановление

П ротивостояние
Поскольку в противостоянии нет фазы отдыха,
сокрушённые агенты не возвращаются в игру ав-
томатически. Когда агента сокрушают, управляю-
боссу щий им игрок кладёт одну из его фишек действий
в область, где находился агент. В начале каждой
После подготовки начинается противостоя- фазы агентов каждый сокрушённый агент бросает
ние. Оно проходит так же, как и обычная игра, 3 оранжевых кубика . Если хотя бы на одном
но со следующими исключениями: из них выпадает пустая грань, агент остаётся со-
крушённым. В противном случае он возвращается
Нет фаз отдыха и судьбы
в область со своей фишкой действия, а фишка
убирается с поля. Его маркер выбора цели по-
Во время противостояния пропускаются фазы мещается в конец соответствующей шкалы. Агент
отдыха и судьбы. тут же восстанавливает свои фишки действий, как
если бы сейчас была фаза конца раунда (верните
Поведение босса
3 фишки на планшет агента, за вычетом травм
с символом фишки действия), и может действовать
Босс активируется прежде всех приспешников как обычно в текущей фазе.
на игровом поле. Вместо следования обычным

Окончание
правилам активации приспешника, возьмите верх-
нюю карту из колоды поведения босса, примените
её эффекты и сбросьте. Если в колоде поведения
босса нет карт, перемешайте сброшенные карты
и соберите из них новую колоду.
противостояния
Если не сказано иное, противостояние (и игра)
Прочь с дороги! завершается в одном из двух случаев:
• Если все враги на исследованной части
Если босс должен переместиться в область, в ко- игрового поля побеждены, агентам удаётся
торой для него недостаточно места, происходит закрыть дело. Они возвращаются на базу,
одно из следующего: чтобы отдохнуть. Хорошая работа!
• Если в области есть хотя бы 1 объект, то босс • Если все агенты сокрушены, миссия прова-
уничтожает самый большой из них и останав- лена. Резервные агенты помогают героям
ливается рядом с этой областью. выбраться из передряги. Придётся попытать
• Если в области нет объектов, босс отбрасыва- удачи в другой раз…
ет столько персонажей, сколько нужно, чтобы
для него освободилось место. Главный агент

27
Дела
Партия в игру «Хеллбой» называется делом
и рассказывает о том, как оперативные агенты
БРПД сталкиваются с очередной сверхъестествен-
Повторное
ной угрозой. В каждом деле используется своя прохождение
колода дела. В коробке вы найдёте 6 таких колод. Поскольку вся партия строится вокруг своей
Дополнения к игре добавят больше дел. запечатанной колоды дела, легко предпо-
Изначально все колоды дел запечатаны, и мы ложить, что с каждой из них можно сыграть
не советуем распечатывать их, пока вы не решите только один раз.
впервые с ними сыграть. В конце концов, аген- Но это не так! Более того, вам самим захочет-
ты не знают, с чем столкнутся. Зачем же об этом ся заново пройти одни и те же дела. В каждой
знать вам? партии достаточно элементов случайности,
чтобы сделать её неповторимой и непростой.
Поэтому вы точно захотите вернуться и улуч-
шить свой результат.
Каждый сценарий собирается, как конструк-
тор, поэтому вы с лёгкостью можете изменить
приспешников, встречи и даже боссов в опре-
делённых делах. Ознакомившись со всеми
картами из базовой игры, вы сможете до-
бавить в неё дополнение «Архивы БРПД».
Оно подарит вам массу возможностей для
изменения игры и уверенность, что партии
будут неповторимы.

Подготовка к игре Одиночная игра


Хотите сыграть в «Хеллбоя» в одиночку?
Выполните следующее в указанном порядке: Никаких проблем, игра предусматривает
1. Выберите дело. и одиночный режим. Если вы единственный
2. Потратьте бюджет. участник, управляйте двумя агентами сразу
3. Проведите начальную подготовку. вместо одного. Только и всего.

1. Выберите дело
Игроки решают, какое из доступных дел они
будут расследовать. Верхняя карта колоды дела
содержит небольшое художественное вступление
и намёк на то, с чем предстоит стол-
кнуться агентам. На карте также
указан уровень сложности дела Дело БРПД
и приблизительная длительность № 126779
Уведомление
прохождения. о выселении
Ля гуш ки , равн
о как зм
вор оны еи , с кор

Когда вы выберете дело, один


и ч ёрны п ионы,
е кош ки
Лись пред , издр евЛе
вест ника сч ита-
ми несч
об этом астья . в
нап исан сказ ках
о нем аЛо
. взять хотя
из игроков зачитывает вступление
ту афр и
канс кую бы
сказ ку,
шает ч еЛо где Лягу
веку моЛ ш ка ме -
ни , пос коЛь итьс я о веч
но й жиз
ку поЛа -
с верхней карты дела, чтобы все ч еЛо веч гает, что
еств а её с расц вето
соб стве м
п ечаЛ ьная н ны й вид
в общ ем , неуд .
участь ждёт

знали, чего ожидать. подруч ным


Ля гуш ком
и о гдру
онс тры
и витеЛьно
-джах ада
. э ти амф и
, что гЛав
ока заЛи
ным и
сь

Затем каждый выбирает одного


с п осо бн
ы о бра би и -мута
щ атьс я нты
на всех в Л юде
фро нтах й , что бы
вест и сво
мую бор ю н еп рим
ьбу с ми
ром , кото и ри -

из доступных агентов (в базовой одна из наш


с екЛа осо
ном скЛе
бо круп
их оп ерат
ную осо
ры й мы
и вны х груп
бь в под
знаем .
п за-
п е . агент з ем -

игре их четверо: Хеллбой, Лиз


ам пред
туда . и стои т спус
х задача
пока оно
— устран ить тить ся
чудо ви ще
н е вы рваЛ
ось нару ,
жу.

Шерман, Эйб Сапиен и Йохан


Краус) и получает его фигурку Уровень сложно
Длительность
сти: лёгкий.
: короткая. O
и планшет агента. Игроки также 1 из 5

берут компоненты своего цвета:


набор из 3 фишек действий, маркер выбора цели
и подставку (она прикрепляется к фигурке агента).

28
2. Потратьте бюджет
Нет единого мнения?
На этом этапе игроки получают очки снаряже- Во время подготовки к игре может случиться
ния. Их число зависит от количества участвующих так, что игроки не сойдутся во мнении. Какое
агентов. дело выбрать, какими агентами играть, как
• Если в игре 2 агента, они получают суммарно поделить бюджет и так далее.
8 очков. Запомните, «Хеллбой» — это полностью ко-
• Если в игре 3 агента, они получают суммарно оперативная игра. Постарайтесь сделать всё
7 очков. возможное, чтобы принять решение сообща,
• Если в игре 4 агента, они получают суммарно по-дружески выйдя из всех спорных ситуаций.
6 очков. Если это невозможно, пусть спорящие стороны
бросят по 3 оранжевых кубика и сделают
Используйте фишки состояния, чтобы не за- так, как предлагает сторона, выбросившая
путаться, сколько очков снаряжения у вас есть больший результат. Но не забывайте, что
и сколько вы уже потратили. Разделите очки сна- ваши шансы на успех значительно повысятся,
ряжения поровну, насколько возможно. Оставшиеся если все вы будете заодно.
после деления фишки положите посередине стола.
Очки снаряжения можно тратить на приобрете-
ние карт снаряжения и резервных агентов. На всех
этих картах указана их стоимость (см. ниже). Все
непотраченные очки снаряжения сгорают, поэтому
сохранять их нет смысла.

й агент яжения
Резервны Карта снар

К ейт Корриг
ан Пизаст полазетухой
1

3 я.
, кОгда аге
нты
ег О бО
да л ь н
О ру жи е ПОль -
е
П рО веряйт ш ку. е
сли
П ереды Пр и ис
сО вер
шают
ПрОдв
иньтес
ь
вы ки нув Ор уж ия
,
ает 3—5, сО - и и эт О гО
вы Пад
и е ПО
ш к ал е зО ва н к ар т у
на 1 де
л е н и е эт у
и , а есл ерн ит
й и нф Ормаци
. П ерев к Обыч
ны м
браннО делен ия лн ен ие
и бОлее
, тО на 2 в дО ПО
.
6 ктам
эффе
жка
ПОддер
удалённая

Игроки могут свободно обсуждать, что именно


хотят приобрести, а также делиться очками сна-
ряжения и тратить очки с середины стола.
К примеру, играют трое. Каждый участник
получает 2 фишки состояния (очки снаряжения),
ещё 1 фишка кладётся на середину стола. Игрок 1
жаждет получить «Взрывчатку», стоимость кото-
рой — 3 очка. Он говорит об этом остальным, и все
сходятся на том, что это неплохая идея (из худо-
жественного вступления дела у них сложилось
впечатление, что во время противостояния они
столкнутся с чем-то большим и малоприятным).
Игрок 1 тратит 2 свои очка и ещё 1 общее очко,
забирая желаемую карту. Игрок 2 — новичок,
поэтому не мудрствуя лукаво он тратит 1 очко
на покупку «Аптечки» и отдаёт оставшееся очко
снаряжения игроку 3, который вербует в команду
Кейт Корриган.

29
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
3. П роведите начальную
Хеллбой
ряжения
Карта сна
Уникальные ступательн
Награ ната
ая
действия
подготовку насмеш ка
2

Особые правила Переместите маркер выбора


цели Хеллбоя в начало шкалы.
П овидавш и й многое

Игроки кладут перед собой планшеты аген- Один раз за раунд, тратя фиш­
ку действия на улучшение куби­
Большой
сПрава
хук
Нач
Оружи е даль

ие
кар
наябОя
альнегО
та -
. брОсь
зави симО
вне
-

Выполните действие драки. Глкаубрмокан


те 3 куби
ка
урОв ня
навы ка

тов и помещают на них по 3 фишки действий


ка в своей или чужой проверке сти От
свОе гО
ы . П р им ен
ите
бы -
ИЗУЧ ЕН ИЯ , Хеллбой улуч­ Если вы попали, цель получает стр ель ерки к
каждО
т ПрОв .
результа сти цели
шает 2 кубика вместо 1. дополнительные 3 урона, оглу­ у в Обла е ис-

своего цвета. Начальные карты, а также при-


му враг у ПОсл
эту карт
шается и отбрасывается. сбрОс ьте
о гнеуПорность ПОльзОва
ния .

Хеллбой никогда не получает расш выри вани е


обретённые карты снаряжения и резервных более 1 урона от огня, нанесён­
ного в результате одной атаки
меБели
Уберите объект из области Хелл­
карту в
фаз е

агентов они кладут справа от планшета (см.


те эту
или эффекта. боя и выберите видимого врага П ереверни
наятькар таь
брат
агентОвНач аль
, чтОб ы нача
сна-
в пределах 2 областей. Враг
всего
РеХеволлльбовеяр
кОлОды
ли шь цараП и на из­ ПОд -
карт ы не ПОПа
оглушается и получает урон, , ПОка вам .

пример справа). Проверяя ДРАКУ , Хеллбой мо­ ряж ения , или


а с
жет потратить символ , чтобы равный размеру объекта + ре­ дётся
карт
и замешайт
е
её себе
зультат броска кубика . Оставьте ду.
излечить 2 урона. е в кОлО

Поместите на стол планшет базы. Выложите


Остальны

маркер неотвратимости судьбы и маркер со- 10 дал ь н


егО бОя
.
О руж и е

бранной информации на первые деления их


ает
Ой П О Пад
есл и х еллб н а П О лу ч
а ет
и, О
начальны е карты О ц ел
П
бОл ьше
.
5
урО на
карту ПО
-

шкал. Поместите колоду оставшихся карт сна-


на
Револьвер Хеллбоя те эту
П ереверни ия .
Глубокие карманы льзО ван
сле исПО

ряжения и карты врагов рядом с планшетом.

Карта снар
яжения ^  ^
ступатель
Награ ната
ная

2
i ii iii iv v vi vii viii iX x xi xii
ВРАГИ
егО бОя
. брОсь-
Оружие дальн имО -

те 3 кубик
а вне завис
урОвн я
навык
а 0 1 2 3 4 5 6 7
свОегО ите
сти От . П р им ен
стрельбы рки к каждО -
ПрОве
резул ьтат ти цели
.
му врагу
в Облас ис-
ПОсле
сбрОсь те эту карту
я.
8
ПОльз Овани

14
^

13 15
9
^

12
10
^^ 11

Выложите маркер выбора цели, при-


ÊÎËÎÄÀ ÄÅËÀ
надлежащий агенту с наибольшим уров-
^

^^

нем угрозы, на первое (самое нижнее)


^

^^ деление шкалы выбора цели. Разместите


остальные маркеры в порядке убывания
^

уровня угрозы. Если у нескольких агентов


одинаковый уровень угрозы, они сами
решают, в каком порядке класть свои
А Б В Г
маркеры.

Подготовка колоды дела Подготовка колоды судьбы


Выложите колоду дела на клетку дела на план- Угол всех карт из колоды
шете базы. На верху колоды должна оказаться судьбы помечен особым
карта с художественным вступлением. Не пере- символом (см. примеры
мешивайте колоду и не просматривайте её карты. справа). Возьмите из ко-
Переверните верх-
нюю карту дела и по-
Подготовка колоды судьбы
Колода судьбы состоит из всех карт
лоды карты с символами,
указанными на верхней
Q
с символами:
ложите её обратно карте дела в  разде-
? K
В зависимости

на колоду. Вы увиди- K L N от участвующих


ле «Подготовка колоды
L
агентов

Подготовка колоды встреч


те указания по под- • 2 агента: 1 T , 2 R .
судьбы». Также всегда ис-
готовке: • 3 агента: 1 T , 2 = . пользуйте карты с символами
• Колоды судьбы. • 4 агента: 1 R , 2 = .
агентов, когда эти агенты участвуют в партии.
Игровое поле
• Колоды встреч. НачальНая
Перемешайте все взятые карты — они станут
• Начального колодой судьбы текущего дела. Поместите её ли-
область

игрового поля. цевой стороной вниз на клетку колоды судьбы


на планшете базы. Оставшиеся карты судьбы
не будут использоваться в этом деле, можете
убрать их в коробку.

Выложив карты встреч, сбросьте эту карту.

30
Подготовка колоды встреч Подготовка игрового поля
Как и на картах судьбы, Выложите помещения и двери посередине стола
в углах карт встреч изобра-
жены символы (см. примеры
F T R так, чтобы они повторяли рисунок на карте дела.
Одна из областей будет помечена как начальная.
справа). Поместите в неё жетон начальной области и фи-
Раздел «Подготовка ко- = P < гурки всех участвующих агентов. Выложите лице-
лоды встреч» на карте дела вой стороной вниз по 1 карте встречи на каждое
описывает, как собрать ко- помещение, за исключением помещения с жетоном
лоду встреч в зависимости QS G / начальной области.
от количества участвующих
агентов. Завершение подготовки
Для начала соберите колоду из указанных карт.
К примеру, если при игре вдвоём используется Сложите все оставшиеся компоненты (фигурки
карта дела, показанная на прошлой странице, приспешников, кубики, маркеры урона и так да-
участники берут 1 карту с символом T и 2 с сим- лее) неподалёку от игрового поля. Затем сбросьте
волом R . Эти карты берутся случайным обра- верхнюю карту колоды дела и примените эффекты
зом, не глядя. Перемешайте их вместе лицевой новой верхней карты. С этого начнётся ваш первый
стороной вниз. раунд игры.
В некоторых делах имеются дополнительные
указания. От игроков может потребоваться раз-
делить колоду и замешать новые карты в опре-
делённые её части.
Подготовив колоду встреч, поместите её ли-
цевой стороной вниз на клетку колоды встреч
на планшете базы.

После окончания партии


Закончив партию, объедините колоду судьбы с картами судьбы, не использовавшимися в игре.
Сделайте то же самое с колодой встреч. Соберите заново колоду дела, разложив карты по номерам
(указаны в правом нижнем углу карт), и убедитесь, что все карты лежат лицевыми сторонами вверх.

31
КРАТКАЯ ПАМЯТКА
Игровой раунд ■■Зачистка. Уберите из вашей области все
1. Фаза врагов (с. 14). лягушачьи выводки и жетоны адского пла-
2. Фаза агентов (с. 16). мени.
3. Фаза отдыха (с. 19). • Агенты могут обменяться снаряжением (на-
4. Фаза судьбы (с. 20). чальные карты возвращаются владельцам)
5. Фаза конца раунда (с. 20). и переместиться в любую исследованную
область.
Базовые действия (с. 16) • Обновите шкалу выбора цели.
• Перемещение. Переместитесь не более чем • Продвиньтесь на 1 по шкале неотвратимости
на 2 области (по горизонтали, вертикали или судьбы.
диагонали). За каждого врага в области, ко-
торую вы покидаете, получите 1 урон или за- Фаза конца раунда (с. 20)
берите этого врага с собой. А. Обновление фишек действий.
• Драка. Выберите целью врага в своей обла- Б. Эффекты адского пламени.
сти и проверьте ДРАКУ . Ухудшите 1 кубик В. Эффекты лягушачьих выводков.
за каждого другого врага в области. Цель Г. Прочие эффекты.
получает урон, равный результату проверки
минус стойкость. Адское пламя и лягушачьи выводки (с. 24)
• Стрельба (если в вашей области нет врагов). Ухудшайте 1 кубик во всех проверках за каждый
Выберите целью видимого врага в другой жетон адского пламени и за каждый лягушачий
области и проверьте СТРЕЛ ЬБУ . Ухуд- выводок в области. Агент, покидающий область
шите 1 кубик за каждого другого персонажа с адским пламенем, получает 2 урона от огня.
в области с выбранной целью и в областях
на пути выстрела. Цель получает урон, рав- Поведение приспешников (с. 14)
ный результату проверки минус стойкость. Приспешник, находящийся в одной области
• Изучение (если в вашей области есть улика). с агентом, проводит ближнюю атаку. В против-
Проверьте ИЗУЧЕНИЕ . Ухудшите 1 кубик ном случае:
за каждого врага в вашем помещении и врага • Приспешник-задира перемещается к бли-
в вашей области. Если выпадает 3—5, сбрось- жайшей области с агентом, а затем проводит
те улику и продвиньтесь на 1 по шкале собран- ближнюю атаку.
ной информации. Если выпадает 6 и более, • Приспешник-стрелок проводит дальнюю ата-
сбросьте улику и продвиньтесь на 2 по шкале ку, если в пределах дальности есть видимая
собранной информации. цель. Если нет, он перемещается к ближайшей
• Взаимодействие (если в вашей области нет области с агентом и останавливается, когда
врагов). Взаимодействуйте с местом обыска в пределах дальности появляется видимый
или с особым объектом в вашей области. агент. Приспешник проводит дальнюю атаку.
• Устранение (если в вашей области нет вра- • Приспешник-трус перемещается настолько
гов). Уберите из вашей области 1 лягушачий далеко от областей с агентами, насколько
выводок или 1 адское пламя. это возможно.

Вспомогательные действия (с. 18) Уровни кубиков проверки (с. 11)


• Обмен (если в вашей области нет врагов). ХУДШИЙ ЛУЧШИЙ
Отдайте начальную карту или карту снаря- Жёлтые → Оранжевые → Красные → Чёрные
жения с символом другому агенту в вашей
области. Кубик эффекта (с. 11)
• Исследование (в области с дверью в неиссле-
К
 атастрофа Уберите кубик проверки с наи-
дованное помещение). Исследуйте соседнее
большим значением.
помещение.
Плюс 1 Добавьте 1 к результату про-
Фаза отдыха. Передышка (с. 19) верки.
Только если на игровом поле нет врагов. Плюс 2 Добавьте 2 к результату про-
• Каждый агент выполняет одно из действий верки.
отдыха:
■■ Расследование. Сбросьте 1 улику в любой П
 ереброс Перебросьте любые кубики про-
верки.
исследованной области и продвиньтесь
на 2 по шкале собранной информации. X2 У
 двоение Удвойте наибольшее значение
■■ Восстановление. Бросьте 2 красных куби- на кубике проверки.
ка и излечите столько урона, сколько Джокер. Используйте как любой
Б
 РПД
выпало. другой результат кубика эффек-
та (или потратьте для примене-
ния особого эффекта).

32

Вам также может понравиться