Вы находитесь на странице: 1из 27

КЛЮЧИ ОТ

ЗОЛОТОГО ХРАНИЛИЩА
Предварительная версия

Антология приключений об ограблениях


для ВЕЛИЧАЙШЕЙ В МИРЕ РОЛЕВОЙ ИГРЫ
КЛЮЧИ ОТ
ЗОЛОТОГО ХРАНИЛИЩА

Перевод: Александр Озеров, Илья Болясов


Вёрстка: Александр Поляков
Вычитка: Любовь Полякова
Редактор: Илья Болясов

Готовность 12%
Авторы
Руководитель проекта: Amanda Hamon, Christopher Perkins Студия D&D
Художественный руководитель: Kate Irwin Исполнительный продюсер: Kyle Brink
Концепт проекта: Dan Barrett Ведущие дизайнеры: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Писатели: Justice Ramin Arman, Kate Baker, Makenne De Armas, Dan Художественный руководитель студии: Josh Herman
Dillon, Brooks Donohue, Amanda Hamon, Tim Hitchcock, Sadie Художественный отдел: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Lowry, Jeffrey Ludwig, Sarah Madsen, Mario Ortegon, Christopher Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Perkins, Ben Petrisor, T. Alexander Stangroom Отдел дизайна: Justice Ramin Arman, Makenzie De Armas Dan
Разработчики правил: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor Dillon, Amanda Hamon, Ron Lundeen, Ben Petrisor Patrick Renie,
Редакторы: Judy Bauer, Eytan Bernstein, Janica Carter, Laura F. Wesley Schneider, Carl Sibley, Jason Tondro, James Wyatt
Hirsbrunner, Cregg Lubcn, Kim Mohan, Adrian Ng Главный редактор: Judy Bauer
Ведущий графический дизайнер: Bob Jordan Редакционный отдел: Eytan Bernstein, Janica Carter, Adrian Ng
Графический дизайнер: Trystan Falcone, Paolo Vacala, Trish Старший продюсер: Dan Tovar
Yochum Продюсеры: Bill Benham, Robert Hawkey, Andy Smith, Gabe
Иллюстраторы обложки: Simon Meyer, Anna Podedworna Waluconis
Иллюстраторы книги: Olivier Bernard, Bruce Brcnneise, Kai Директор по управлению продуктами: Liz Schuh
Carpenter, Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, CoupleOfKooks, Менеджеры по продуктам: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary
Daarken, Alayna Danner, Kent Davis, Nikki Dawes, Axel Defois, Ross, Chris Tulach
Evyn Fong, Alexandre Honord, Julian Kok, Katerina Ladon, Andrew
Mat, Robson Michel, Scott Murphy, David Auden Nash, Irina
Nordsol, Svetlin Velinov, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner
Дисклеймер: Золотое хранилище не несёт ответственности за проникновение в
Составители карт: : Francesca Baerald, Mike Schley чью-либо собственность грабителей или любых других алкоголиков-смертников, а
Консультанты: Ma'at Crook, James Mendez Hodes также за кражу любых вещей, независимо от их стоимости или текущего статуса их
Концепт-арт иллюстратор: Shawn Wood владельца. Золотое хранилище будет отрицать причастность любых лиц, заявляющих
Инженер проекта: Cynda Callaway о своей связи с организацией, которая юридически не существует. Любые лица, которые
обманывают, манипулируют, используют в своих интересах или иным образом
Техник по визуализации: Daniel Corona, Kevin Yee причиняют вред невинным людям, подвергаются юридически мнимой проверке Золотого
Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap хранилища.

На обложке На альтернативной обложке


Дерзкие воры проникают в консерваторию, чтобы похитить Золотое хранилище — это ваши врата к приключениям. Симен
волшебный инструмент, не подозревая про поджидающее их зло. Майер показывает нам дверь в это хранилище, но не сокровище
Иллюстратор Анна Подедворна даёт нам представление об этой внутри. Его вы должны найти сами!
опасности

620D2429000001 EN
ISBN : 978-0-7869-6896-1
Первая печать: Февраль 2023
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов Wizards of the Coast,
их соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью
Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с меж-
дународными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем
документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2023 Wizards of the Coast LLC, PO Bo, 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH
Represented by: Hasbro, De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport NP19 4YH, UK
Содержание
Коллекция ограблений.............5
Использование приключений..............5
Ведение приключений.........................5
Золотое хранилище..............................6
Осложнения при ограблении...............7
Злоба Муркмира....................... 11
Предыстория приключения...............11
Использование Золотого
хранилища.....................................11
Крик о помощи.................................. 12
Торжество открытия......................... 15
Музей естественной истории
Варкенблаффа.............................. 18
Заключение....................................... 23
Камень Муркмира ............................ 25
Плут спускается по ледяным стенам холодной
северной тюрьмы «Конец веселью»

4 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
ПРЕДИСЛОВИЕ

КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
В
сборнике «Ключи от Золотого хранилища» Если название существа выделено полужирным —
представлены тринадцать приключений это визуальная подсказка, указывающая на его
Dungeons & Dragons, в которых есть ограбле- блок статистики, как способ сказать: «Эй, Мастер,
ния. В каждом из них персонажи получают тебе лучше подготовить блок статистики этого су-
миссию, планируют дело, выполняют свой план щества. Он тебе понадобится». Если блок статисти-
и пытаются сбежать с места происшествия. Вы ки появляется в другом месте, текст прямо укажет
можете провести любое ограбление как отдельное на это; в противном случае вы можете найти его в
приключение или как часть более крупной кам- «Бестиарии».
пании (см. раздел «Кампания ограблений» далее в Заклинания и снаряжение, упомянутые в при-
этом введении). Каждое приключение может быть ключении, описаны в «Книге игрока», а магические
адаптировано для прохождения в любом сеттинге предметы — в «Руководстве Мастера», если только
по вашему желанию. текст приключения напрямую не отсылает вас к
описанию предмета в другом месте.

Использование Создание команды грабителей


приключений Приключения из этой книги требуют, требуют от
персонажей командной работы. Предложите игро-
В таблице «Приключения-ограбления» кратко
описаны приключения из этой антологии. Каждое кам воспринимать своих персонажей как давних
приключение рассчитано на четверых-шестерых соратников или, возможно, родственников. Пусть
персонажей определённого уровня и придержива- они с самого начала чувствуют свою сплочённость.
ется следующей повествовательной структуры: Также попросите их подумать о создании персо-
нажей, подходящих для совершения ограблений.
Постановка задачи. Персонажи нанимаются для Боевое мастерство не слишком сильно поможет в
выполнения определённой работы. В большин- незаметном проникновении в охраняемый ком-
стве случаев она связана с получением предме- плекс, в отличии от хитрости, мастерства работы
та. с замками, социальных навыков, способности
Планирование ограбления. Персонажи изуча- решать загадки и универсальных способностей
ют место ограбления, узнают о препятствиях, персонажа.
которые им нужно преодолеть, и разрабатывают Также у хорошо экипированных персонажей
стратегию. В каждом приключении у персо- будет больше шансов преуспеть в этих приключе-
нажей есть способ создать или получить карту ниях. Наличие такого оборудования, как воровские
местоположения цели. инструменты, верёвка и крюк для захвата поможет
Совершение ограбления. Персонажи воплощают выполнить задание простым способом и не по-
свои планы в жизнь. На этом этапе часто возни- пасться.
кают непредвиденные осложнения. Персонажи могут выполнить задания в этих
Завершение ограбления. Успех персонажей приключениях несколькими способами. Будучи
определяет их награду и возможное развитие их Мастером, награждайте игроков за их творческое
истории в рамках основного приключения. мышление!
Эти короткие приключения лучше всего подойдут
игрокам, которым нравится жанр ограблений. По-
Кампания ограблений
мимо острых ощущений, драмы, разработки стра- Вы можете объединить приключения из этой книги
тегий и неожиданных поворотов, в них есть место в одну кампанию. Каждое из них станет эпизодом,
для исследования, ролевой игры и сражений. а промежутки между заданиями вы сможете запол-
нить деталями историй персонажей.

Проведение Если вы пойдёте по этому пути, предложите


игрокам создать команду взломщиков и оператив-
приключений ную базу, вспомогательный состав союзников и
другие признаки команды грабителей. Пусть ваша
Для проведения приключения вам потребуются
группа определится с этим до начала игры, чтобы
основные книги правил пятой редакции («Книга
приключения развивались плавно.
игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий»).
Чтобы персонажи всегда были готовы к следую-
щему ограблению, убедитесь, что их уровень совпа-
Текст, находящийся в такой рамке, предназначен для дает с уровнем ограбления, указанным в таблице
чтения вслух или перефразирования игрокам, когда «Приключения-ограбления». Например, персонажи
персонажи впервые прибывают в определённое должны достичь 2-го уровня, прежде чем присту-
место или при определённых обстоятельствах, как пить к «Стигийскому гамбиту».
описано в тексте.

КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 5
Не для продажи
Приключения-ограбления
Приключение Уровень Описание
Злоба Муркмира 1 Найдите спрятанное в музее таинственное яйцо, чтобы предотвратить катастрофу
Стигийский гамбит 2 Ограбьте стилизованное под Девять Преисподних казино, построенное на украден-
ные деньги
Дотянуться до звёзд 3 Найдите Небесный кодекс в искажённом Дальним пределом особняке
Заключённая №13 4 Получите ключ к хранилищу от мастера шпионажа, заключённой в тюрьме «Конец
веселью»
Заводные механизмы 5 Освободите город глубинных гномов, осаждённый заводными автоматами
Токворт
Путаница с шедевром 5 Проникните в гильдию воров, чтобы вернуть украденную картину
Топор из могилы 6 Верните украденную мандолину, чтобы упокоить дух мёртвого барда
Убежище Видорант 7 Достаньте украденную диадему из хранилища печально известного вора
Осколок проклятых 8 Используйте волшебный осколок, чтобы исцелить разбитое сердце великана и спа-
сти город от разрушения
Сердце пепла 8 Верните сердце короля, чтобы спасти его королевство от ужасной участи
Происшествие на 9 Получите информацию от Незнакомца, путешествующего на борту межпланарного
«Конкорд-экспресс» поезда
Вечеринка в зале Палисет 10 Стащите алмаз у архимага в Стране Фей
Огонь и тьма 11 Отберите Книгу мерзкой тьмы [Book of vile darkness] у ифрита и его слуг

Если вы решите использовать Золотое хранили-


Золотое хранилище ще в качестве организации-покровителя, обсудите
с игроками, какие героические или впечатляющие
У команды грабителей может быть организация-по-
кровитель, которая нанимает их для этих приклю- поступки, привлёкшие внимание организации,
чений. Если вы хотите использовать такую органи- совершили их персонажи в своей предыстории.
зацию, присмотритесь к Золотому хранилищу. Затем разыграйте ролевую сцену, в которой персо-
По слухам, Золотое хранилище связано с ме- нажи встречаются со своим куратором из Золотого
таллическими драконами и является секретной хранилища.
организацией, основанной на одном из добрых
Внешних планов. Посторонним практически
Ключи к Золотому хранилищу
невозможно заметить её членов и деятельность, а Если персонажи становятся агентами Золотого
остальным известно, что организация исправляет хранилища, они получают от своего куратора бога-
нарушения морали, поддерживает добродетельных то украшенную музыкальную шкатулку с ключом.
неудачников и решает деликатные проблемы, к Каждое приключение в этой книге включает в
которым местные власти не желают иметь отно- себя раздел «Использование Золотого хранилища»,
шения. Девиз Золотого хранилища отражает его в котором организация отправляет группе золотой
основную мотивацию: «Твори добро, чего бы это ключ, как правило через наёмного курьера. Когда в
ни стоило». Задания Золотого хранилища часто музыкальную шкатулку вставляют и поворачивают
незаконны, но они всегда поддерживают правое, золотой ключ, она открывается и воспроизводит со-
нравственное дело. общение, в котором рассказывается об ограблении,
Тайные агенты Золотого хранилища следят за предоставляется основная информация и даются
группами авантюристов из крупных городов на наставления. После воспроизведения сообщения
Материальном плане. Агент может быть священ- шкатулка закрывается, а ключ исчезает.
ником, учёным, работником благотворительной
организации, сотрудником правительства, филан- Герои в тени
тропом или любым другим уважаемым местным Секретность имеет первостепенное значение для
жителем. Золотого хранилища. Чтобы защитить организа-
Как только группа искателей приключений цию, куратор персонажей предоставляет столь-
докажет свою эффективность и добродетельность, ко информации, сколько необходимо на данный
агент попытается наладить контакт с персонажа- момент. Точно так же агенты организации знают
ми, чтобы предложить им стать членами Золотого лишь о горстке своих собратьев. Такая изолирован-
хранилища. Согласившись, группа вступает в ряды ность гарантирует, что никто не узнает достаточно,
организации, а пригласивший их человек стано- чтобы поставить под угрозу всю организацию.
вится куратором их будущих заданий. Пример
куратора смотрите в разделе «Мира Рахир».
Если персонажи оказались в дураках, Золотое
хранилище может оказать неожиданную помощь.
Например, если им не хватает важной информа-
ции, необходимой для ограбления, куратор может
поделиться недавним открытием. Если персона-
жам нужно специальное оборудование, их кура-
тор может достать его, при условии, что оно легко
доступное и не слишком дорогое.

6 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
К счастью для Рахиров, команда агентов Золото-
го хранилища проникла в мэрию, забрала письма
и раскрыла преступления мэра. Рахиры продолжи-
ли бороться с коррупцией в правительстве. Мира
пошла по стопам своих родителей, продолжив их
антикоррупционную работу, и стала городским
клерком и членом Золотого хранилища.
Мира живёт и дышит городскими протоколами,
процедурами и уставами. Она также понимает, что
иногда поступать правильно означает действовать
вне закона.

Осложнения при
ограблении
Непредвиденные осложнения являются традицион-
ным аспектом в историях об ограблениях. Неза-
висимо от того, будет ли это внезапное появление
команды конкурентов или фальшивое сокровище,
они усиливают напряжение и требуют от персона-
жей мыслить самостоятельно.
Если вы хотите бросить вызов своим игрокам,
попробуйте добавить одно из приведённых ниже
осложнений к любому из приключений из этой кни-
ги.

Ускользающий макгаффин
Многие из ограблений, описанных в этой книге,
связаны с получением макгаффина1. Частью под-
готовки к этим ограблениям является обнаружение
местоположения искомого предмета.
Если персонажи слишком легко находят мак-
Мира Рахир
гаффин, подумайте о том, чтобы перенести его в
другое разумное место. Или попробуйте показать,
что макгаффин — подделка, а настоящий приз
все ещё рядом. Персонажи по-прежнему должны
быть в состоянии определить, где он действительно
находится.
Например, в «Злобе Муркмира», существует ве-
роятность того, что, макгаффин не лежит в крыле
драгоценных камней, потому что на ночь его отно-
сят на чердак музея. Персонажи могут узнать об
этом, прочитав записи, обнаруженные в кабинете
куратора, или опросив одного из охранников музея.
Если вы используете осложнение с ускользаю-
Если агенты будут пойманы за нарушение закона щим макгаффином, будьте осторожны, перемещая
по заданию Золотого хранилища, организация сде- его более одного раза. Проблемы с поиском предме-
лает все возможное, чтобы защитить их. Она может та ограбления могут расстроить ваших игроков.
потянуть за ниточки, гарантируя, что её члены не
попадут в тюрьму или, что ещё хуже, на виселицу. Команда конкурентов
Это будет зависеть от ресурсов организации в этом Команда конкурентов, преследующая ту же цель,
районе. поможет усилить давление на персонажей. Неза-
висимо от ваших игроков, как только появляется
Мира Рахир другая команда, приключение превращается в
Мира Рахир (законно-добрый человек, обыватель гонку за целью.
[commoner]) — куратор Золотого хранилища, Вы можете добавить команду конкурентов в
которого вы можете назначить для наблюдения за приключение в любое время. Когда вы это сделае-
командой ваших игроков. те, дайте понять персонажам, что у них появились
Когда Мира была маленькой, её добросердечные конкуренты. Персонажи могут заметить следы
и честные родители служили городскими клерка- присутствия своих конкурентов, такие как уже
ми. Но когда они начали расследовать финансовые отключённая сигнализация, или выведенный из
нарушения, недобросовестный мэр обвинил их в строя охранник. В какой-то момент персонажи
растрате, чтобы скрыть свою коррупцию. Един- могут даже застать своих конкурентов в момент,
ственным доказательством невиновности Рахиров когда они пытаются утащить макгаффин прямо у
была переписка между мэром и его заговорщика- них из под носа!
ми. Письма были заперты в мэрии.
1
Макгаффин — термин для обозначения предмета,
вокруг обладания которым строится фабульная сторона
литературного произведения, как правило, приключенче-
ского жанра (примеч. пер.).
КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 7
Не для продажи
Тщательное планирование — ключ
к успеху опасного ограбления

В состав команды конкурентов могут входить


все или некоторые из перечисленных ниже членов:
Блоки статистики команды конкурентов
Конку- Для уровней Для уровней Для уровней
Арло Кеттлтоу (нейтральный полурослик) — рез-
рент 1–4 5–8 9–11
кий и прямолинейный со своими соотечествен-
никами. Арло любит каламбуры и игру слов. Арло Капитан раз- Рыцарь Маг
бойников
Энна «Молчунья» Галакиир (нейтральная эль-
фийка) — устрашающая, скрытная женщина, Энна Разбойник Шпион Наёмный
убийца
которая редко говорит. Когда она всё же что-то
произносит, то делает это тихим шёпотом. Грегир Разбойник Головорез Ветеран
Грегир Фендельсон (законно-нейтральный че- Сабрина Разбойник Головорез Ветеран
ловек) — лояльный и вспыльчивый. Несмотря Торгья Разбойник Головорез Ветеран
ни на что, он настойчиво требует оплату услуг Тош Разведчик Шпион Ветеран
команды.
Сабрина «Убивай побольше» Килгор (хаотич-
но-нейтральный человек) — дерзкая, жестокая Команда конкурентов в игре
женщина, которая любит острые ощущения и Решите, опережает ли персонажей команда кон-
сладости. курентов в погоне за целью или нет. Для этого вы
Торгья Крушаящая камни (хаотично-нейтраль- можете бросить к20. При чётном результате конку-
ный дварф) — обладает весёлым, беззаботным ренты ближе к цели, чем персонажи. При нечётном
характером, который противоречит её безжа- результате конкуренты наступают персонажам на
лостности. пятки.
Тош Скворец (нейтральный орк) — болтливый, но Обратите внимание на то, как персонажи реаги-
сосредоточенный на своей цели. Он гордится руют на присутствие своих конкурентов. Если они
своей тщательно ухоженной внешностью. прилагают все усилия, чтобы помешать отстающим
конкурентам или поймать опережающих, персо-
Если между персонажами и командой конкурентов
нажи должны достичь своей цели без дальнейших
вспыхивает драка, используйте блоки статистики,
осложнений. Если персонажи игнорируют команду
соответствующие уровню приключения, как ука-
конкурентов, то те должны достичь цели первыми.
зано в таблице «Блоки статистики команды конку-
Затем персонажи должны догнать своих конкурен-
рентов». Их можно найти в «Бестиарии».
тов и попытаться выполнить задание.

8 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
Всегда давайте персонажам возможность проти-
востоять конкурентам, которые первыми достигли
цели. Это может привести к сцене переговоров или
драке.

Мотивация команды конкурентов


Команда конкурентов может преследовать цель
персонажей по разным причинам. Это может быть
жадность, побуждающая конкурентов украсть
ценный объект, или их глубокая эмоциональная
вовлечённость в историю.
Команда конкурентов может действовать по
приказу покровителя. Возможно, злой лидер гиль-
дии нанял конкурентов, чтобы те украли макгаф-
фин. Если персонажи не работают на Золотое хра-
нилище, возможно на него работают конкуренты,
которые могут попытаться привлечь персонажей
на свою сторону.
Таблица «Мотивация команды конкурентов» даёт
представление о том, каким образом конкуренты
могут быть вовлечены в каждое из приключений из
этой книги.

Печать Золотого хранилища


Мотивация команды конкурентов
Приключение Мотивация команды конкурентов
Злоба Муркмира Хранительница музея Альда Аркин нанимает конкурентов, чтобы украсть Камень
Муркмира — высоко ценящуюся на чёрном рынке редкость.
Стигийский гамбит Регор Фальсайн (нейтрально-злой человек, дворянин [noble]) — игрок, которого не
пригласили участвовать в турнире Ставки трёх драконов, нанимает конкурентов для
кражи статуэтки эринии.
Дотянуться до звёзд Йексанталь (хаотично-злой эльф, фанатик культа [cult fanatic]) был одним из ис-
следователей Маркоса Дельфи, пока его не поймали при попытке украсть Небесный
кодекс. Желая пообщаться с сущностями Дальнего предела, Йексанталь нанимает
конкурентов, чтобы украсть книгу из особняка Дельфи.
Заключённая №13 Хорат Топороломщик (законно-злой дварф ветеран [veteran]) нанимает конкурен-
тов, чтобы получить копию татуировки краеугольного камня Заключённой №13,
чтобы самому украсть сокровища клана.
Заводные механизмы Токворт Ключ защиты Токворт — это копия ключа, который открывает хранилище с огромны-
ми богатствами в другой цитадели глубинных гномов. Уолтабет Корнеяг (нейтраль-
но-злая глубинная гномиха, маг [mage]) нанимает конкурентов для кражи ключа,
чтобы забрать сокровище себе.
Путаница с шедевром Конкуренты — члены воровской гильдии из соседнего города. Они ищут портрет
Константори [Constantori's Portrait] для мастера гильдии Скандора Торрета (нейтраль-
ный человек, наёмный убийца [assassin]), которому нужна информация, известная
только портрету.
Топор из могилы Зартин Дельтион (нейтральный человек, дворянин) — дочь волшебника, подарив-
шего Фроди мандолину Канаит, считает, что этот инструмент должен принадлежать
ей по праву. Она нанимает конкурентов, чтобы вернуть его.
Убежище Видоранта Конкуренты являются членами общества Серебряных пальцев и хотят произвести
впечатление на Сэмфита Золотую Бороду, украв диадему. Они не знают, что тот
нанял персонажей.
Осколок проклятых Эверетт Стиллуотер (нейтрально-злой человек, маг) нанимает конкурентов, чтобы
украсть осколок, который персонажи стремятся вернуть в гробницу. Он верит, что
сможет снять проклятие с осколка и продать его втридорога на чёрном рынке.
Сердце пепла Баролофина (нейтрально-злой эльф, архимаг [archmage]) нанимает конкурентов,
чтобы вернуть сердце Джаэроса — предмет, необходимый архимагу для подпитки на
пути к становлению личем.
Происшествие на Конкуренты — члены бывшей преступной банды Незнакомца. Они полны решимо-
«Конкорд-экспресс» сти освободить своего главаря до того, как «Конкорд-экспресс» достигнет Механуса.
Вечеринка в зале Палисет Взрослый чёрный дракон [adult black dragon] Чернильная чешуя — один из ста-
рейших и злейших врагов Зорханны, нанимает конкурентов, чтобы назло ей украсть
Осколок солитера [shard solitaire].
Огонь и тьма Брошенная возлюбленная Вракира — ифритка [efreeti] Залтима, нанимает конку-
рентов, чтоб те украли для неё Книгу мерзкой тьмы [Book of Vile Darkness].

КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 9
Не для продажи
Искатели приключений проходят мимо
одного из самых устрашающих экспонатов
Музея естественной истории Варкенблаффа

10 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
ПРИКЛЮЧЕНИЕ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 1-ГО УРОВНЯ

ЗЛОБА
МУРКМИРА

Н
икто, кроме опального академика не знает, Она пыталась убедить археологов изолировать
что Варкенблаффский музей естественной Камень Муркмира, пока не узнает о нём больше,
истории находится в серьёзной опасности. но слухи об открытии быстро распространялись.
Недавно на близлежащем месте раскопок, После того, как Варкенблаффский музей естествен-
археологи обнаружили диковинку — Камень Мурк- ной истории щедро заплатил за камень, тот вскоре
мира. На самом деле этот предмет является яйцом перевезли с места раскопок в музей.
древнего ужаса, и существо из него скоро должно Доктор Даннел продолжала исследовать стран-
вылупиться. Персонажи должны проникнуть в ный камень. Её беспокойство сменилось страхом,
музей, украсть яйцо и вернуть его доктору Кэсси когда она нашла описания подобных предметов в
Даннел для уничтожения, прежде чем сверхъесте- своих оккультных фолиантах. Как оказалось, это
ственный ужас вырвется на свободу. яйца потусторонних существ. Эти яйца могут про-
лежать несколько поколений, не подавая признаков

Предыстория жизни. Но как только их обнаруживают, существа


внутри начинают быстро развиваться и вылупля-
приключения ются. Новорождённые твари питаются сырым мя-
сом и растут в геометрической прогрессии, очень
Блестящая учёная — доктор Кэсси Даннел, уже
быстро разоряя целые деревни. Яйца практически
давно скрывает свой интерес к оккультизму. В
нельзя разбить, но в фолиантах написано, что
тайне продолжая свои исследования, она смогла
рождение существ можно предотвратить, заключив
построить построить карьеру, специализируясь
яйцо в кристалл.
на знаниях о народах и культурах окрестностей
Согласно исследованию доктора Даннел, суще-
Варкенблаффа. К двадцати четырём годам Даннел
ство из Камня Муркмира должно вылупиться в
получила докторскую степень по антропологии в
течение нескольких дней. Она в спешке предста-
университете Варкенблаффа — престижном учеб-
вила свои выводы администрации университета,
ном заведении в её родном городе. Способность
но те сочли её работу лженаукой и отказались
доктора находить связи местных археологических
отменить предстоящую выставку Камня Муркми-
объектов с их культурным контекстом не имела
ра в музее. Отчаявшись, спустя несколько часов
себе равных, поэтому после окончания учёбы она
доктор Даннелл пробралась в музей и попыталась
стала преподавателем Варкенблаффа, и в качестве
украсть камень, но была схвачена. Университет
учёного-практика стала сопровождать археологи-
объявил себя непричастным к этой акции и уволил
ческие бригады университета на раскопках в этом
её. До созревания Камня Муркмира осталось всего
регионе.
несколько часов, и у доктора Даннел почти не оста-
Во время недавней экспедиции в близлежа-
лось вариантов.
щий Муркмир археологи обнаружили странный
предмет. Похожий на драгоценный непрозрачный
светло-зелёный камень в форме яйца, покрыт Использование
странным глубокими бороздами и блестит на свету.
Он похож на ритуальный камень, но не имеет
Золотого хранилища
отношения ни к одной из известных историкам Если вы используете Золотое хранилище в качестве
религиозным практикам. Материал, из которого он покровителя, персонажи получают золотой ключ
сделан, также не удалось определить. Чем больше любым способом, который вы сочтёте нужным.
доктор Даннел изучала его, тем больше убеждалась, После того, как персонажи воспользуются этим
что Камень Муркмира — так назвали этот предмет ключом, чтобы открыть музыкальную шкатулку, её
археологи, — был создан какой-то неизвестной крышка отщёлкивается, и спокойный голос произ-
цивилизацией и может быть опасен. носит следующее:

ЗЛОБА МУРКМИРА 11
Не для продажи
«Приветствую, агенты. Золотое хранилище узнало, Какими бы делами вы ни занимались сегодняшним
что яйцо древнего ужаса было ошибочно принято за утром, вас отвлекает мрачный полурослик-посыль-
предмет старины и скоро будет выставлено на обозре- ный, который вручает вам запечатанный конверт.
ние в Варкенблаффском музее естественной истории. «Встретьтесь со мной у «Пера мудреца» сегодня,
Антрополог доктор Кэсси Даннел пыталась предупре- как только сможете, — говорится в послании. — Мне
дить чиновников об этом яйце, известном как Камень нужна ваша помощь в деликатном вопросе, важность
Муркмира, но ей никто не поверил. Нам известно, что которого невозможно переоценить. Вы найдёте меня
как только из яйца вылупится существо, многие могут там в пурпурном плаще с капюшоном».
погибнуть или случится что-то ещё более ужасное. Подпись: «Доктор Кэсси Даннел».
Ваше задание, если вы возьметесь за его выполнение, Когда вы поднимаете взгляд, полурослика уже нет
состоит в следующем: вы должны проникнуть в музей, рядом.
украсть яйцо и вернуть его доктору Даннел, которая
его нейтрализует. Нельзя терять ни минуты — суще- Часы уже тикают
ство может вылупиться в любой момент. Начните со «Перо мудреца» — это тихая роскошная таверна, в
встречи с доктором Даннел. Удачи, агенты!». которой отдыхают учёные и интеллектуалы горо-
да. Она расположена рядом с Варкенблаффским
После закрытия музыкальной шкатулки золотой музеем естественной истории, менее чем в миле от
ключ исчезает. университета.
Как только персонажи войдут в таверну, прочи-
Крик о помощи тайте вслух следующее:

Времени остаётся мало, и доктор Даннел отчаянно Когда вы входите в «Перо мудреца», вы видите, как
нуждается в помощи. Она использовала все офици-
мягкий свет освещает мебель из красного дерева и
альные каналы и теперь обратилась к персонажам.
У персонажей должна быть определённая связь роскошные ковры. Несколько элегантных посети-
с доктором, которая объясняет, почему она обрати- телей шепчутся в гостиной. Вы быстро отыскиваете
лась к ним. Пусть ваши игроки определятся с ней взглядом фигуру в пурпурном плаще, укрывшуюся в
до начала приключения. Вот несколько вариантов: угловой кабинке.
Друг семьи. Доктор Даннел происходит из се- Доктор Даннел жестом приглашает вас сесть. Вы
мейства профессоров и учёных, обладающего замечаете следы беспокойства на её обычно весёлом
значительным влиянием в среде интеллектуалов
лице.
и дворянства Варкенблаффа. Один или несколь-
ко персонажей возможно общались с членами
клана Даннелл, включая Кэсси. У доктора Даннел (нейтрально-добрый человек,
Любитель музеев. Исследования доктора Даннел обыватель) показатель Интеллекта равен 18. Она
часто упоминаются на выставках Варкенблафф- нетерпеливо обращается к персонажам.
ского музея естественной истории. Она регуляр-
но переписывается с почитателями своих работ, «Спасибо, что пришли так быстро, — говорит
в том числе с одним или несколькими персона- она. — Несколько недель назад я присутствовала на
жами, заслужившими её уважение. раскопках в Муркмире, где был обнаружен испещрён-
Студент университета Варкенблаффа. Доктор
ный бороздами светло-зелёный камень. Я расскажу
Даннел вела многочисленные курсы лекций по
антропологии и истории, которые посещали вам все детали, но главное в том, что это вовсе не
один или несколько персонажей, и была впечат- камень. Это яйцо древнего ужаса! По моим расчётам
лена их оккультными познаниями. сегодня ночью он должен будет вылупиться, где-то в
После того, как персонажи определятся со своей полночь.
связью с доктором, начните это приключение, про- К сожалению, меня никто не хочет слушать.
читав вслух следующее:
Университет проигнорировал меня, а при попытке
украсть яйцо из музея меня поймали. Я была уволена,
а уже завтра откроется выставка посвящённая Камню
Муркмира, из которого вот-вот вылупится существо.
Вы должны украсть Камень Муркмира и принести
его мне, чтобы я попыталась спасти город!»

12 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Что известно доктору Даннел
Если персонажи продолжат разговор с доктором
Даннел, то она делится дополнительной информа-
цией об их задании и камне:
Извлечение яйца. Персонажам необходимо прове-
сти разведку, чтобы узнать о мерах безопасности
музея, украсть Камень Муркмира в благопри-
ятный момент (см. раздел «Кража Камня Мур-
кмира» ниже) и доставить его доктору Даннел.
Она будет ждать их в переулке между музеем и
«Пером мудреца».
Особенности яйца. Камень Муркмира нельзя
повредить или уничтожить. Раскопки пробудили
существо внутри яйца, которое быстро развива-
ется и скоро будет готово вылупиться.
Нейтрализация яйца. В данный момент един-
ственный способ остановить процесс вылупле-
ния существа — поместить яйцо в специально
подготовленный кристальный контейнер. Доктор
Даннел создала для этой цели кристаллический
ящик. Она ещё не закончила заделывать все тре-
щины в кристалле, поэтому персонажи не могут
взять шкатулку с собой на ограбление.
Что внутри? Оккультные источники доктора
Даннел указывают на то, что из яйца вылупит-
ся чрезвычайно опасное существо, если его не
удастся поместить в безопасный контейнер.

Кража Камня Муркмира


Доктор Даннел объясняет, что завтра Камень
Мукмира будет выставлен на всеобщее обозрение
в Варкенблаффском музее естественной истории.
Эксклюзивное торжество, посвящённое новой вы-
ставке, состоится сегодня вечером в Крыле драго-
ценных камней на втором этаже музея.
Персонажам не обязательно присутствовать на
торжестве, но это единственный способ увидеть
Камень и меры безопасности вокруг него перед
ограблением. Доктор Даннел обеспечила каждого
из персонажей билетом на торжество.
Персонажи должны явиться на торжество в
Доктор Кэсси Даннел
официальном костюме. У доктора Даннел припасён
подходящий наряд для каждого из персонажей в
её семейной реликвии — сумке хранения [bag of
holding]. Она даёт персонажам взаймы эту сумку Сотрудники музея
для переноса и хранениях их снаряжения, которое Доктору Даннел известно, что в музее двенадцать
понадобится им в музее после его закрытия. охранников, а у хранительницы музея — эльфий-
ки Альды Аркин — скорее всего имеются записи
Карта доктора Даннел о ночных маршрутах патрулирования охраны.
Перед своей неудачной попыткой украсть Камень Даннел предполагает, что эта информация нахо-
Муркмира, доктор Даннел исследовала Варкен- дится в кабинете Аркин, расположенном где-то в
блаффский музей естественной истории. Она при- восточном крыле первого этажа. Сама Аркин будет
творилась посетителем и нарисовала схему музея, присутствовать на торжестве.
дополнив её информацией о закрытых для публики
местах, таких как подвал. Награда
Карта Даннел. Доктор Даннел отдаёт персо- За возвращение Камня Муркмира доктору Дан-
нажам свой эскиз музея (см. карту 1.1) перед их нел, она предлагает свою сумку хранения [bag of
отправкой на торжество. Несмотря на то, что она holding] плюс 20 зм каждому персонажу. Если пер-
блестящий учёный, из доктора получился плохой сонаж преуспеет в проверке Харизмы (Убеждения)
архитектор и грабитель. Её карта основана на об- Сл 13, доктор предложит награду в 30 зм каждому.
щедоступной карте экспонатов музея, поэтому она
неполная и в ней отсутствует информация о мерах
безопасности музея. Например, доктору Даннел
известно, что после закрытия в музее активируется
сигнализация, однако она не знает, где та располо-
жена и как её обойти.

ЗЛОБА МУРКМИРА 13
Не для продажи
КАРТА 1.1: КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ

14 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Столкновения с охраной музея
Торжественное
открытие Пока персонажей не поймают при входе в за-
претную область или возникновении публичного
Эксклюзивное торжество, посвящённое открытию происшествия, охранники музея игнорируют их во
выставки «Камень Муркмира», начинается в 6 ча- время проведения торжества.
сов вечера, а Музей закрывается в 8 часов вечера. Если одного или нескольких персонажей заме-
У персонажей будет достаточно времени, чтобы тят в запретной зоне или при создании публичного
подготовиться, в том числе найти или приобрести происшествия, то к ним подойдёт cтраж [guard].
официальную одежду, если они не хотят носить Совершите бросок по таблице «Охранники музея»,
одежду, предоставленную доктором Даннел. Персо- чтобы определить личность охранника. Персона-
нажи с оружием и доспехами не будут допущены в жей в официальных костюмах сопровождают в
музей. Они должны спрятать их в сумке хранения Крыло драгоценных камней, а остальным велят
[bag of holding] или в каком-то другом месте. немедленно покинуть музей. Если персонажи воз-
Перед отправкой персонажей в мужей запом- ражают, охранник становится враждебным и зовёт
ните, у кого из них находится сумка хранения со подкрепление. В конце каждого хода появляется
снаряжением группы. Затем прочитайте вслух ещё 1к4 стража, пока не прибудут все охранники
следующее: музея.
Пока охранник не позвал подкрепление, персо-
Фасад Варкенблаффского музея естественной истории наж может действием обмануть или запугать его,
чтобы заставить уйти. Персонаж должен преуспеть
может похвастаться огромными колоннами и элегант-
в проверке Харизмы (Запугивание, Обман или
ными арками, высеченными из мрамора. Разнообраз- Убеждение) Сл 10. При успехе персонаж убеждает
ные посетители суетятся у входа. Некоторые из них охранника заострить своё внимание на проблемах
одеты в элегантные официальные костюмы. в другом месте. При провале охранник становится
враждебным и ведёт себя так, как описано выше.
Сегодня весь музей открыт для посещения публи- Персонаж не может повторить проверку с этим
кой, за исключением Крыла драгоценных камней, охранником.
куда можно пройти лишь с билетом на торжество.
Там же и находится Камень Муркмира. Охранники музея
Разведка в музее к12 Описание охранника
1 Даррисон Блэкуотерс (нейтральный человек), быв-
Персонажи могут исследовать общедоступные ший солдат, который всё воспринимает буквально
области музея, пока он открыт. Эти области вклю- 2 Франсена Ван Ликтор (нейтрально-добрая эльфий-
чают в себя весь музей, за исключением кабинетов ка), саркастичный новичок, почтительно относяща-
(области V5–V7), подвала (область V16) и чердака яся к истории
(область V17). 3 Билли Квотермайл (законно-нейтральный халф-
У персонажей есть около двух часов, чтобы под- линг), который любит политику и правила
готовиться к ограблению до закрытия музея. Если 4 Миланова Вумпельсклад (законно-добрый гном),
персонажи отправляются в Крыло драгоценных который очень серьёзная, но любит хорошие
камней (область V13) не сразу, то, охранники музея каламбуры
замечают их официальные костюмы и периодиче- 5 Гарент Милланеф (нейтрально-злой человек) — ху-
ски предлагают им пройти на торжество. лиган, любящий деньги и понты
Информация для персонажей, необходимая для 6 Вайолет Пендергилт (нейтрально-добрый человек),
составления плана ограбления, приведена ниже. задумчивая мечтательница, которая планирует в
Более подробная информация обо всех областях ближайшее время уволиться
музея приведена в разделе «Области музея» ниже. 7 Сурет Дханвхал (нейтральный человек), солдат
запаса, которому вечно не хватает времени
Вход в закрытые области 8 Брендара Валиндрил (законно-нейтральный
Двери в кабинеты музея (области V5–V7) и подвал эльф) — аспирант-историк в университете
(область V16) постоянно заперты, как описано в 9 Грендор Боевой Топор (нейтральный-добрый
подразделе «Внутренние двери» раздела «Обзор му- дварф), бродяга, выплачивающий долг музею
зея». Хранительница Альда Аркин, которую персо- 10 Кларк Джонатан Вант (законно-добрый человек),
нажи могут встретить на торжестве, носит с собой молодая и наивная личность
главный ключ, а у охранников музея есть ключи к 11 Сарина Шу (хаотично-нейтральный тифлинг), не-
определённым областям (см. разделы «Обход мер терпеливая поклонница истории и обучения
безопасности» и «Хранительница Альда Аркин»).
12 Марьям Бикрам (законно-нейтральный человек),
ветеран городской стражи, которая строго следит
за соблюдением правил

ЗЛОБА МУРКМИРА 15
Не для продажи
ми в таблице «Расположение охраны после закры-
Описание мер безопасности тия». У них есть ключи от определённых областей.
В музее существует несколько мер обеспечения У охранников также есть и пропуски, которые по-
безопасности, которые начинают действовать после зволяют им обойти сигнализацию музея (см. раздел
закрытия в 8 часов вечера. «Обход мер безопасности» ниже).
Сигнализации. Заклинания сигнал тревоги Если персонажи вступают в шумную драку с од-
[alarm] были наложены на области, отмеченные ним или несколькими охранниками, каждый раунд
буквой (A) на карте 1.2. У охранников музея и появляются ещё 1к4 стража, пока не прибудут все
хранительницы есть пропуски, которые позволяют оставшиеся охранники музея.
им проходить через эти области. Запасные пропу- Если охранники выводят персонажа из строя
ски хранятся в области V7 (см. подраздел «Обход или персонаж сдаётся, охранники тащат этого
сигнализации» ниже для получения дополнительной персонажа в ближайшую штаб-квартиру городской
информации). Сигнализация установлена следую- стражи. Если все персонажи пойманы, их задание
щим образом: считается проваленным и приключение заканчи-
вается.
• Входные двери в области V1
• В нижней части лестницы в области V1
• В каждом коридоре, ведущем из области V1 в
Расположение охраны после закрытия
область V3 Охрана Область Охрана Область
• На дверях, ведущих из области V1 в обла- 2 V1 2 V9–V10
сти V5, V6 и V7 1 V3 1 V11
• В холле, ведущем из области V11 в область V12 1 V4 2 V12
• На дверь, ведущую из области V12 в коридор в 1 V8 2 V13
область V13
Если заклинание наложено на дверь, прикоснове- Обход мер безопасности
ние к ней активирует сигнализацию. Если сигнал
тревоги наложен на площадь 5×5 футов, то вход на Персонажи, которые узнают о мерах безопасности
эту площадку активирует сигнализацию. Сигнал музея, могут найти способы их обойти. Ниже при-
тревоги на входных дверях в области V1 наложен ведены несколько вариантов:
на площадь размером 10×10 футов, охватывая Избегание статуи. Статуя не оживает, если пер-
всю ширину дверного проёма. Когда звучит сиг- сонажи держатся на расстоянии более 5 футов
нал тревоги, все охранники в этой области плюс от неё.
1к3 остальных охранников этого этажа слышат его Обход сигнализации. Хранительница и охран-
и идут проверять в чём дело. ники имеют при себе пропуски в виде карто-
Персонажи могут найти запись об оплате музе- чек размером с ладонь и напечатанной на них
ем счёта за эти заклинания, в которой описано их эмблемой музея. Заклинание обнаружение магии
местоположение, в комнате записей (область V6). [detect magic] позволяет увидеть ауру магии шко-
Также сигналы тревоги могут быть найдены помо- лы Прорицания вокруг каждого пропуска, что
щью заклинания обнаружение магии [detect magic]. позволяет владельцу обойти всю сигнализацию
Сигнализация не работает, пока музей открыт для музея. Персонажи могут обнаружить тайник
публики. с дополнительными пропусками в области V7.
Оживлённые статуи. Статуи, расположен- Скрытый персонаж, в пределах досягаемости
ные по бокам стойки регистрации в области V1 и которого находится охранник, может попытаться
статуя рядом с лестницей в области V12, могут незаметно украсть его пропуск, преуспев в про-
ожить после закрытия для нападения на злоумыш- верке Ловкости (Ловкость рук) Сл 14.
ленников. Эти статуи используют блок статистики Проскальзывание мимо охраны. Персонажи
оживлённого доспеха [animated armor]. Оживле- могут обнаружить в кабинете хранительницы
ние статуи предупреждает всех охранников в этой (область V5) документ, в котором указаны марш-
области. руты патрулирования охранников после закры-
Заклинание обнаружение магии [detect magic] по- тия. Во время торжества хранительница держит
зволяет увидеть ауру магии школы Преобразования этот документ при себе (см. раздел «Хранитель-
вокруг каждой статуи. Узнав о магической приро- ница Альда Аркин»). Персонажи, которые потра-
де статуи, персонаж может совершить проверку тили хотя бы 1 минуту на изучение документа,
Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе он понимает, совершают с преимуществом проверки Ловкости
что статуи могут ожить. (Скрытность), когда пытаются проскользнуть
Крыло драгоценных камней. Если персона- мимо охранников после закрытия.
жам не удастся аккуратно снять Камень Муркмира Кража ключей. Хранительница носит с собой
с пьедестала в области V13, заклинание волшеб- главный ключ, а каждый охранник — ключ от
ный замок [arcane lock] закроет и запрёт все двери дверей области, где он дежурит. Также у охран-
в зал, включая потайные. Действием персонаж ников в области V1 имеются ключи от комнаты
может либо попытаться открыть дверь с помощью отдыха (область V7). Персонаж может попытать-
воровских инструментов, преуспев в проверке лов- ся украсть ключ у охранников таким же обра-
кости Сл 20, либо выбить её, преуспев в проверке зом, как и пропуск из подраздела «Обход сигна-
Силы (Атлетика) Сл 20. Персонажи могут узнать об лизации» выше.
этих мерах безопасности, посетив торжественное
открытие (см. раздел «Участие в торжестве»).
Охрана. После закрытия Марьям Бикрам нахо-
дится у входа на торжество. Одиннадцать других
охранников музея следят за областями, указанны-

16 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Камень Муркмира — главное сокровище
на торжественном открытии выставки в
Варкенблаффском музее.

достаточно темно, чтобы персонажи могли войти


Укрытия в музее через световой люк на чердаке, оставшись неза-
Персонажи могут спрятаться во многих местах меченными.
закрытого музея. Хорошие варианты для этого Двери подвала. Персонажи могут открыть двери
приведены ниже. Они подробно описаны в разделе погрузочной площадки или открыть потайную
«Области музея»: дверь, если найдут её.
Кладовые. Кладовые, в которых хранятся чистя-
щие средства, скрыты за потайными дверями в Участие в торжестве
областях V3, V4, V8, V9, V12 и V13. На входе в Крыло драгоценных камней (об-
Уборные. Номинально охранники проверяют об- ласть V13), где проходит эксклюзивное торжествен-
ласть V15 перед закрытием, но любой спрятав- ное открытие выставки, персонажи сталкиваются
шийся здесь, избегает обнаружения. с Марьям Бикрам (законно-нейтральный человек
Чердак или подвал. Охранники не входят в обла- страж). Капитан службы безопасности музея, Ма-
сти V16 и V17 до закрытия музея. рьям — серьёзная женщина и ветеран городской
стражи. Она пропускает любого подходяще одетого
Возвращение в музей персонажа, если у того есть билет. Всем остальным
Персонажи могут покинуть музей после закры- будет отказано.
тия, а после пробраться внутрь. Ниже приводятся Когда персонажи попадают на торжество, про-
несколько стратегий, которыми они могут восполь- читайте вслух следующее:
зоваться:
Дубовые двери Крыла драгоценных камней ведут в
Входные двери. Персонажи могут взломать замок
роскошно обставленный бальный зал. Обеденные
на входных дверях в область V1, воспользо-
вавшись пропусками для обхода сигнализации столы украшены малиновыми скатертями и тонкой
(см. раздел «Обход сигнализации») и попытаться работы фарфором, а над головой сверкают люстры.
увернуться от падающей в дверном проёме сети, Стеллажи со сверкающими драгоценными камнями
оставаясь на безопасном расстоянии от ожив-
окружают внутренне пространство зала. В центре
лённых статуй.
Люк на чердаке. Персонажи могут взломать за- крыла находится мраморный постамент с необычным
мок на световом люке, чтобы попасть в здание. светло-зелёным камнем.
Для подъёма на здание понадобятся верёвки
и крюк-кошки. К концу торжества становится

ЗЛОБА МУРКМИРА 17
Не для продажи
Двадцать других участников торжества (дворяне Клатч Альды. Персонажи, которые вниматель-
[noble] без оружия и доспехов) заполняют зал. Все но наблюдают за Альдой, замечают причудливый
они одеты в пышные наряды. Большинство из них клатч, который она держит за спиной. Внутри су-
являются давними жертвователями музея. мочки находится карта постов охраны музея после
Когда персонаж взаимодействует с посетителем, закрытия, главный ключ от запертых дверей музея
совершите бросок по таблице «Участники торже- и пропуск, который позволяет Альде обходить сиг-
ства», чтобы определить, встреченную личность. нализацию музея (см. подробности в разделе «Опи-
Участники ничего не знают о Камне Муркмира сание мер безопасности» ранее в приключении).
кроме основных деталей о его открытии. Однако,
если персонажи попытаются разузнать информа- Осмотр Камня Муркмира
цию о камне или музее и преуспеют в проверке Камень Муркмира находится на пьедестале в обла-
Харизмы (Убеждение) Сл 12, посетитель расскажет сти V13, в окружении информационных плакатов
одну случайную сплетню из таблицы «Музейные об открытии камня и теориях о его предназначе-
сплетни». нии, хотя оккультная теория доктора Даннел не
упоминается.
Участники торжества Меры безопасности Крыла драгоценных
камней. Персонаж, потративший хотя бы 1 ми-
к4 Участники нуту на изучение пьедестала во время торжества,
1 Капитан Франкхейм Уолтерс (хаотично-нейтраль- понимает, что в нём скрыт сложный защитный
ный человек), который притворяется, что служил в механизм (см. область V13).
армии
2 Джорджина Люсина Вандиларахал (нейтраль-
но-злая эльфийка), насмешливая наследница Варкенблаффский музей
3
удачливых горнодобытчиков
Графиня Элен Дэнфорт (нейтрально-добрый чело-
естественной истории
век), член древней титулованной семьи с неболь- Как только торжественное открытие выставки
шим богатством Камня Муркмира заканчивается, музей закрыва-
4 Доктор Хортнар Камнекрушитель (законно-добрый
ется. Его сотрудники активируют меры защиты,
дварф), любящий естественную историю и драго- перечисленные в разделе «Описание мер безопас-
ценные камни хирург ности».

Обзор музея
Музейные сплетни У Варкенблаффского музея естественной истории
к4 Пикантная новость каменные стены и кафельный пол. Остальные осо-
1 Хранительница всю ночь теребит свой клатч. бенности здания описаны ниже:
Может она получила какие-то плохие новости? Мне
Потолки. Высота потолков музея — 30 футов.
кажется, она собирается кого-то уволить!
Внутренние двери. Внутренние двери закрыты
2 Иногда музей убирает экспонаты в подвал на ночь. и заперты, за исключением туалетов в обла-
Хранительница, должно быть, думает, что её соб-
сти V15. Персонаж может действием попытаться
ственные охранники могут что-то украсть!
открыть дверь преуспев в проверке Ловкости
3 Очень жаль, что сейчас музей испытывает про-
Сл 12 с использованием воровских инструмен-
блемы с финансированием. Если бы только они
тов, если не указано иное. Попытка открыть за-
продали все образцы руды и драгоценных камней,
хранящиеся в подвале. Я слышал, что там внизу пертую дверь, на которую наложено заклинание
лежит целое состояние! сигнал тревоги [alarm], с помощью воровских
4 Хранительница обожает большие винтажные
инструментов вызовет срабатывание сигнализа-
куклы. Я слышал, что она держит в своём кабинете ции.
одну такую размером со взрослого человека! Освещение. На первых двух этажах большинство
областей освещены заклинанием вечный огонь
Хранительница Альда Аркин [continual flame], наложенным на бра. Парадный
вход (область V1), выставка доисторических
К участникам торжества присоединяется Альда хищников (область V12), подвал (область V16) и
Аркин (нейтрально-злой эльф, дворянин) — храни- чердак (область V17) тускло освещены. Охранни-
тельница музея. Во время праздника она безоруж- ки в областях V1 и V12 имеют при себе закры-
на и не носит доспехи. Альда — бывший профессор тые фонари.
университета на пенсии, и помогает поддерживать Потайные двери. Любой персонаж может обна-
тесную связь музея с антропологическим и архео- ружить потайную дверь, внимательно осмотрев
логическим факультетами заведения. стену и преуспев в проверке Мудрости (Восприя-
Заметив персонажей, она приветствует их и тие) Сл 12.
заводит светскую беседу, предполагая, что они
богатые музейные жертвователи. Альда знакома с
доктором Даннел. Она глубоко недолюбливает ан-
трополога из-за интереса той к оккультизму. Если
персонажи упоминают опасения доктора Даннел
по поводу камня Муркмир, Альда фыркает, откло-
няет их опасения и уходит, чтобы пообщаться с
другими посетителями.

18 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
В восточной лавке с вывеской «Дары историка»
Области музея торгуют дешёвыми сувенирами. В западной лавке
Следующие области указаны на карте 1.2. В опи- с вывеской «Лопата археолога» продаются книги и
саниях предполагается, что персонажи исследуют копии артефактов.
музей после закрытия. Сокровища. В каждом магазине есть небольшая
запертая подсобка. Действием персонаж может по-
V1: Парадный вход пытаться открыть её преуспев в проверке Ловкости
Сл 16 с использованием воровских инструментов.
Статуи в виде женщин в мантиях украшают это Внутри каждого подсобного помещения стоит
публичное пространство для общения, в центре касса, внутри которой находятся 1к6 зм, 2к6 см и
3к6 мм. Кроме этого, из припасов внутри помеще-
которого находится мраморная колонна. Прямо перед
ния можно собрать один набор воровских инстру-
входными дверями стоит справочное бюро музея. На ментов.
севере находится парадная лестница, драпированная
богатым ковром.
V3: Выставка древних растений
Искусственные растения из дерева, шёлка и других
Два стража патрулируют эту область. Статуи, рас-
положенные слева и справа от справочного бюро, материалов вырастают из красиво расставленных
оживают, если персонаж оказывается в пределах кашпо. Высокие папоротники, кусты со странными
5 футов от них. Статуи используют блок статистики ягодами и стройные деревья представлены рядом с
оживлённого доспеха и сражаются, пока не будут
информационными плакатами о древнем раститель-
уничтожены.
Сигнализация. Заклинание сигнал тревоги ном мире.
[alarm] было наложено на нижнюю часть парадной
лестницы. Ещё одно такое заклинание было нало- Один страж патрулирует эту область. Коридоры на
жено на входные двери. севере и юге соединяются с областью V4.
Входные двери. Входные двери в музей заперты Сигнализация. На короткие коридоры, соединя-
изнутри. Действием персонаж может попытать- ющие эту область с парадным входом (область V1),
ся взломать замок преуспев в проверке Ловкости наложено заклинание сигнал тревоги [alarm].
Сл 12 с использованием воровских инструментов. Потайные двери. В западной стене северного
Ловушка. На участке пола размером 5×10 футов и центрального зала есть потайные двери, которые
сразу за входными дверями в музей (обозначен бук- ведут в кладовые. Внутри, напротив первой, на-
вой Т на карте 1.2) находится нажимная пластина, ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
спрятанная под ковром. Её можно обнаружить, легко заметить. Она ведёт в похожие выставочные
подняв или отодвинув коврик в сторону. Ловушка залы в области V4.
включается и отключается с помощью переключа-
теля под столом, находящимся рядом со справоч- V4: Выставка древних культур
ным бюро. Как правило, ловушка включается после
закрытия музея и отключается перед открытием. На стеклянных витринах выставлены предметы, свя-
Когда существо впервые наступает на пластину, занные с жизнью древнего Варкенблаффа. Глиняные
ловушка срабатывает и из секретного отделения
горшки, каменные орудия труда и обрывки кожаной
в потолке падает тяжёлая сетка, накрывающая
пространство 10×10 футов между входными две- одежды чередуются с информационными плакатами,
рями и справочным бюро. Существа в этой области рассказывающими об истории их применения.
становятся опутанными и должны преуспеть в
спасброске Силы Сл 10, иначе будут сбиты с ног. Один страж патрулирует эту область. Коридоры на
Действием существо может совершить проверку севере и юге ведут в область V3.
Силы Сл 10, чтобы высвободиться самому или ос- Потайные двери. В восточной стене северного
вободить другое существо в пределах досягаемости и центрального зала есть потайные двери, которые
при успехе. У сети КД 10 и 12 хитов. Когда хиты ведут в кладовые. Внутри, напротив первой, на-
сети опускаются до 0, существа перестают быть ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
опутанными ею. легко заметить. Она ведёт в похожие выставочные
залы в области V3.
V2: Музейные лавки
Местные витрины заполнены блузками, банданами,
книгами и предметами старины. На большинстве из
них красуется эмблема музея. Мягкие скамейки при-
глашают посетителей отдохнуть.

ЗЛОБА МУРКМИРА 19
Не для продажи
V5: Кабинет хранительницы V8: Выставка «Существа из прошлого»
Массивный дубовый стол стоит на шикарном ковре в Здесь выставлены окаменелые останки мелких
центре этого кабинета. В юго-восточном углу позиру- доисторических существ. Некоторые из них собра-
ет странная кукла в человеческий рост в изысканном ны в скелеты. Здесь можно увидеть микрорапторов,
шёлковом платье. орнитоподов, карликовых слонов и предка куролиска.
Информационные плакаты рассказывают истории об
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в ка- этих существах и обнаружении их костей.
бинет из области V1, наложено заклинание сигнал
тревоги [alarm].
Один страж патрулирует эту область.
Смертельно опасная кукла. После закрытия
Потайная дверь. Между двумя выставочными
музея хранительница включает защитный меха-
залами размером 15×15 футов находится потай-
низм своего кабинета: пятифутовую куклу Мэри-
ная дверь, ведущая на север в кладовую. Внутри,
голд, имя которой вышито на её винтажном платье.
напротив первой, находится ещё одна потайная
Когда любое существо, кроме Альды, входит в ком-
дверь, которую можно легко заметить. Она ведёт в
нату, кукла оживает и нападает на него. Мэриголд
область V12.
использует блок статистики пугала [scarecrow] и
сражается до тех пор, пока не будет уничтожена. V9: Выставка «Подземные чудеса»
Шумная драка может привлечь внимание охран-
ников, патрулирующих область V1. Сверкающая руда и драгоценные камни разложены
Маршруты патрулирования охраны. Если
персонажи не стащили клатч Альды во время на бархатных подушках за стеклом витрин. Информа-
торжества, они могут обнаружить копию схемы ционные плакаты рассказывают местную геологиче-
маршрутов патрулирования охранников после скую историю.
закрытия на столе под другими разбросанными
по столу документами (см. раздел «Хранительница Два стража патрулируют эту выставку и об-
Альда Аркин»). ласть V10, переходя из одной комнаты в другую
каждые 5 минут.
V6: Архив Представленные здесь камни не имеют большой
ценности. Дорогие драгоценные камни зарезерви-
В этом архиве находятся картотечные шкафы. рованы для показа в Крыле драгоценных камней
(область V13).
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в архив Фальшивый Камень Муркмира. Персонаж,
из области V1, наложено заклинание сигнал трево- который осматривает экспозицию в самом восточ-
ги [alarm]. ном зале, обнаруживает похожий по весу и разме-
Записи. Здесь содержатся записи о прошлых ру на Камень Муркмира кусок нефрита. Витрина
и нынешних экспонатах, а также финансовые заперта, но персонаж может действием попытать-
отчёты музея. Персонаж, который обыскивает эту ся открыть её преуспев в проверке Ловкости Сл 10
область, находит информацию о местах в здании, с использованием воровских инструментов. Звон
на которые было наложено заклинание сигнал тре- стекла разбитой витрины привлечёт внимание
воги [alarm] (см. «Описание мер безопасности» ранее патрулирующих эту область охранников.
в приключении). Потайная дверь. Между этой выставкой и
областью V10 находится потайная дверь, ведущая
V7: Комната отдыха и кладовая на север в кладовую. Внутри, напротив первой, на-
ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
По углам этой комнаты сложены коробки с выста- легко заметить. Она ведёт в область V13.
вочными принадлежностями. Круглый стол в центре
окружён стульями.
V10: Археологическая выставка
Здесь можно увидеть кирки, мастерки, щётки и другие
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в эту
комнату из области V1, наложено заклинание сиг- археологические инструменты. На информационных
нал тревоги [alarm]. плакатах отмечено, что эти инструменты были ис-
Тайник с пропусками. Персонажи, потра- пользованы знаменитыми местными экспертами при
тившие на обыск коробок как минимум минуту,
раскопках чудес, выставленных в музее. На фресках
находят частично открытый маленький ящик в
юго-западном углу. Внутри находятся три карточки вдоль южной стены изображены сцены из знаковых
размером с ладонь, на каждой из которых напе- раскопок.
чатана эмблема музея. На клочке бумаги внутри
ящика написано: «Запасные пропуски для сигнали-
зации». Каждый пропуск позволяет его владельцу
обойти меры безопасности музея, как описано в
разделе «Обход сигнализации» ранее в этом при-
ключении.
Сокровища. Между коробками с припасами
в северо-западном углу спрятан флакон с зельем
живучести [potion of vitality].

20 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
КАРТА 1.2: КАРТА МАСТЕРА

ЗЛОБА МУРКМИРА 21
Не для продажи
Два стража патрулируют эту выставку и об- менты, чтобы попытаться перегрузить магический
ласть V9, переходя из одной комнаты в другую источник, питающий элементы управления. Для
каждые 5 минут. этого необходимо совершить проверку Интеллекта
На этой выставке рассказывается печальная (Магия) Сл 10. При успехе аниматроник сходит со
история, случившаяся на раскопках под руковод- своего пьедестала буйствует в течение 10 минут,
ством Роджерсона, где было найдено большинство и после этого снова становится неподвижным.
экспонатов выставки «Доисторические хищники». Существо проходит через область, топча всё на
Текст плакатов опровергает легенду о проклятии, своём пути, а затем спускается вниз по парадной
которое пало на участников раскопок. лестнице, чтобы учинить хаос. На это время оно
Сокровища. Персонаж, которые осматрива- использует блок статистики аллозавра [allosaurus]
ет выставку и преуспевает в проверке Мудрости со следующими изменениями:
(Восприятие) Сл 10, обнаруживает два безупречно
• Аниматроник является Конструктом.
сохранившихся орудия: кинжал +1 [+1 dagger] и
• Он имеет иммунитет к урону ядом и психиче-
ручной топор +1 [+1 handaxe]. Они находятся вну-
ской энергией, а также состояниям испуганный,
три стеклянного футляра с заклинившим замком,
отравленный, очарованный и парализованный.
поэтому персонажи должны разбить или вырезать
стекло, чтобы получить доступ к оружию. Звон Вентиляция. В восточной стене имеется вен-
стекла разбитой витрины привлечёт внимание тиляционное отверстие высотой 3 фута, шириной
патрулирующих эту область охранников. 3 фута и длиной 5 футов, ведущее в область V13.
Оно находится на высоте 10 футов над полом.
V11: Кафе «На раскопках» Чтобы добраться до него, требуется преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) Сл 10. Для безопасного
В этом помещении сочетаются столы из закусочной и приземления на ноги при спрыгивании вниз, про-
мебель для отдыха. Над прилавком в северо-восточ- верка характеристик не требуется.
ном углу расположилась вывеска: «На раскопках».
V13: Крыло драгоценных камней
Один страж патрулирует эту область.
Несколько столов со стульями заставлены хрусталь-
Сокровища. Под прилавком спрятан неболь-
шой сейф. Действием персонаж может попытаться ной и серебряной посудой. У восточной стены на мра-
открыть сейф преуспев в проверке Ловкости Сл 14 морном постаменте покоится светло-зелёный камень.
с использованием воровских инструментов. Сейф
содержит 15 зм, 7 см и 24 мм. Два стража патрулируют эту область.
Сотрудники планируют убрать столы и поста-
V12: Выставка «Доисторические вить на их место привычные экспонаты утром до
хищники» открытия музея. В данный момент убранные дра-
гоценные камни находятся в подвале (область V16).
Здесь выставлены неповреждённые скелеты несколь- Светло-зелёный камень. Светло-зелёный ка-
ких крупных доисторических чудовищ, в том числе мень на пьедестале — это и есть Камень Муркмира,
самый известный экспонат музея: прекрасно сохра- который описан в конце этого приключения. Как
и опасалась доктор Даннел, камень действительно
нившееся тело аллозавра. Его плотная кожа кажется
является яйцом древнего ужаса. В 22:30 начина-
эластичной на ощупь. Информационный плакат ря- ют происходить эффекты, описанные в разделе
дом с динозавром рассказывает, что он умер тысяче- «Камень Муркмира», а в полночь из яйца вылупля-
летия назад и сохранился благодаря самой природе. В ется существо. Смотрите раздел «Истерия в музее»,
чтобы узнать о дальнейших событиях.
витринах вдоль стен комнаты хранятся окаменелости
Устройство постамента. Заклинание обнару-
других древних местных хищников. жение магии [detect magic] позволяет увидеть ауру
магии школы Трансмутации вокруг пьедестала. Он
Два стража патрулируют эту область. прикреплён к полу и его нельзя переместить. Осма-
Статуя крылатого сатира находится к западу от тривающий постамент персонаж замечает кро-
лестницы. Если персонаж оказывается в пределах шечные символы, вырезанные на его основании.
5 футов от неё, она оживает. Статуя использует Преуспев в проверке Интеллекта (Магии) Сл 12, он
блок статистики оживлённого доспеха и сражает- понимает, что если снять камень с постамента, то
ся, пока не будет уничтожена. все двери в комнате закроются.
Сигнализация. В коридоре, ведущем кафе «На Если Камень Муркмира снимают с пьедестала,
раскопках» (область V11), наложено заклинание то на всех дверях в комнате, включая потайные,
сигнал тревоги [alarm]. Другое наложено на дверь в срабатывает заклинание волшебный замок [arcane
восточной стене, которая ведёт в область V13. lock], поэтому они закрываются и запираются.
Аллозавр. Аллозавр выглядит как хорошо сохра- Действием персонаж может попытаться открыть
нившийся представитель своего вида. Однако, му- запертую дверь преуспев в проверке Ловкости
зей нанял скальных гномов, чтобы сделать из него Сл 20 с использованием воровских инструментов,
безобидного аниматроника. Персонаж, который или выбить её, преуспев в проверке Силы (Атлети-
осматривает пьедестал экспоната, замечает неболь- ка) Сл 20. Заклинания волшебный замок [arcane
шую панель, закрывающую ряд кнопок. Персонаж lock] не препятствует хранительнице и охранникам
может использовать эти элементы управления для музея открыть эти двери.
включения аниматроника. Это привлечёт вни- Замена Камня Муркмира на подделку может
мание не только охранника из этой области, но и предотвратить срабатывание ловушки. Подхо-
других из областей V11 и V13. дящую замену можно обнаружить в области V9.
Действием персонаж может использовать Чтобы поменять её местами с настоящим Камнем
инструменты ремонтника или воровские инстру- Муркмира, не вызвав срабатывания заклинания

22 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
волшебный замок [arcane lock], требуется преуспеть Потайная дверь. В северо-западном углу под-
в проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 10. вала находится потайная дверь, ведущая в туннель
Вентиляция. В западной стене имеется вен- длиной 50 футов, выход из которого находится в
тиляционное отверстие высотой 3 фута, шириной роще рядом с музеем.
3 фута и длиной 5 футов, ведущее в область V12. Сокровища. Большинство предметов из коробок
Вентиляционное отверстие находится на высоте не получится продать, так как их сразу опознают
10 футов над полом. Чтобы добраться до него, тре- как украденную собственность музея. Однако,
буется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10. в юго-восточному углу подвала лежат ящики, в
Для безопасного приземления на ноги при спрыги- которых находятся экспонаты из Крыла драгоцен-
вании вниз, проверка характеристик не требуется. ных камней, убранных для проведения торжества.
Потайная дверь. В южной стене есть потайная 20 фунтов драгоценных камней и серебряной руды
дверь, которая ведёт в кладовую. Внутри, напротив стоят в общей сложности 150 зм.
первой, находится ещё одна потайная дверь, ко-
торую можно легко заметить. Она ведёт в коридор V17: Чердак
между областями V9 и V10.
Винтовая лестница ведёт в это тесное помещение,
V14: Вестибюль которое заполнено беспорядочно сложенными короб-
Этот коридор соединяет кафе «На раскопках» (об- ками. Через большой световой люк проливается свет
ласть V11) с выставкой «Доисторические хищники»
от звёзд.
(область V12) и уборными (область V15).

V15: Уборные Здесь хранится оборудование для мероприятий,


В этой области находится пять кабинок. Простая такое как кафедры, скатерти и посуда.
защёлка позволяет запирать дверь каждой кабинки Световой люк. Световой люк над головой за-
изнутри. К востоку от уборных находится лестница крыт. Персонаж может действием отпереть све-
на чердак (область V17). товой люк преуспев в проверке Ловкости Сл 14 с
использованием воровских инструментов. Чтобы
V16: Подвал поднять крышку светового люка, требуется преу-
спеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 12.
На крыше рядом с люком разбросаны кирпичи.
Коробки и ящички свалены здесь в кучи. Большую
Персонаж может воспользоваться ими, чтобы под-
часть северной стены подвала занимают огромные переть крышку люка.
складские двери.

Здесь хранятся ранее выставлявшиеся или ещё не


Заключение
подготовленные к показу предметы. Здесь бывают Если персонажи сбегут из музея с камнем Муркми-
нечасто, и недавно в самом центре в куче ящиков ра, они смогут в целости и сохранности доставить
поселился мимик [mimic]. Он нападёт на персо- его доктору Даннел. Антрополог запирает его кри-
нажа, когда тот окажется в пределах 5 футов от сталлическом ящике. Камень становится инертным
него. Затем он сражается до тех пор, пока не будет и действие эффектов, связанных с ним, заканчи-
уничтожен. вается. Доктор Даннел уверяет персонажей, что
Погрузочная платформа. Двери склада от- яйцо до поры, до времени будет в безопасности под
крываются на подземный пандус, который ведёт её присмотром. Персонажи получают свою награду,
вверх на улицу. Персонаж, осмотревший здание а доктор пытается восстановить своё положение
снаружи, может легко найти выход пандуса. Двери в университете, одновременно заботясь о сохран-
заперты, а их петли заели. Для их разблокировки ности Камня Муркмира в своём кристаллическом
требуется преуспеть в проверке Ловкости Сл 14 с ящике. На ваше усмотрение она может попросить
использованием воровских инструментов. Затем, персонажей помочь с этим (см. раздел «Восстанов-
требуется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) ление доктора Даннел в должности» ниже).
Сл 15 для открытия дверей. Этот шум привлечёт Если персонажи не принесут Камень Муркми-
внимание одного охранника, который патрулирует ра доктору Даннел к полуночи, из него вылупится
парадный вход наверху (область V1). личинка древнего ужаса. Кроме того, Альда Аркин
может быть раскрыта в качестве главы синдиката.
Эти последствия обсуждаются в разделе «Дальней-
шие приключения».

ЗЛОБА МУРКМИРА 23
Не для продажи
тельные подозрения. Доктор Даннел предлагает
Для Золотого хранилища персонажам часть своего будущего заработка за то,
Если персонажи работают на Золотое хранилище, чтобы они разыскали хранительницу и убедили её
они должны доставить Камень Муркмира доктору отозвать свой голос против неё. Персонажи идут по
Даннел к полуночи. Как только они это сделают, следу Альды через высшее общество Варкенблаф-
организация наградит персонажей необычным ма- фа и обнаруживают, что хранительница является
гическим предметом на их выбор (с вашего одобре- главой нелегального синдиката, осуществляющего
ния) в качестве оплаты. Предмет будет доставлен сбыт краденных вещей. Они должны противосто-
персонажам на следующий день. ять ей и её приспешникам, чтобы спасти репута-
цию доктора Даннел и предотвратить незаконную
Дальнейшие приключения продажу украденных исторических ценностей.
После ограбления история приключения может
продолжиться. Используйте следующие зацепки в
Задание провалено
случае успеха или провала задания. Если персонажи не найдут Камень Муркмира во-
время, используйте следующие зацепки приключе-
Задание выполнено ний, чтобы продолжить их историю.
Если персонажи принесут Камень Муркмира док- Украденный камень. Вскоре после неудачного
тору Даннел до того, как существо вылупится, ис- ограбления персонажей Альда Аркин сама крадёт
пользуйте следующие зацепки приключений, чтобы камень. Она — тайная глава нелегального синди-
продолжить их историю. ката, осуществляющего сбыт украденных исто-
Ещё один камень. После нейтрализации Камня рических ценностей. Хранительница считает, что
Муркмира доктор Даннел услышала от коллеги, что может продать этот странный предмет по хорошей
другая экспедиция в Муркмире раскопала похо- цене. Воспользовавшись магическим ритуалом, она
жий предмет. Однако на этот раз существо уже лишает существа возможности вылупиться, но не
почти готово вылупиться, а с командой археологов устраняет ужасные эффекты камня. Когда мисти-
происходят странные события. Всё ещё дискреди- ческая энергия яйца превращает хранительницу в
тированная доктор Даннел и персонажи должны Монстра, она прячется вместе с ним в своём поме-
отправиться в опасный Муркмир, найти команду и стье, неспособная более мыслить здраво. Персона-
поместить яйцо в контейнер. Но когда персонажи жи должны вступить в противостояние с искажён-
прибывают на место раскопок, личинка уже вылу- ными существами поместья Альды — включая саму
пилась, и теперь персонажи должны победить её, хранительницу — прежде чем камень создаст ещё
прежде чем она причинит ещё больше вреда. Ли- больше хаоса.
чинка использует блок статистики анхега [ankheg], Истерия в музее. Из камня Муркмира вылу-
за исключением того, что её укус причиняет урон пляется восьмифутовая личинка древнего ужаса,
ядом, а не кислотой. а эффекты заканчиваются. Сначала сотрудники
Дело о личинке. Странное существо появилось музея предполагают кражу и опечатывают здание.
в вольере с крокодилами в зоопарке Варкенблаф- Тем временем личинка вселяет страх и съедает
фа. Существо вылупилось из яйца, похожего на охранников одного за другим. Хранительница
Камень Муркмира, и уже достигло длины почти Альда Аркин признаёт правдивость теории док-
в 8 футов. В зоопарке исчезли крокодильчики, а тора Даннел, и нанимает персонажей остановить
животные рядом с вольером стали агрессивными. существо. За это время коварное чудовище вырос-
Смотрителей зоопарка, которые пытались поймать ло до размеров пони и использует блок статистики
существо, мучают головные боли. Пока доктор анхега, за исключением того, что его укус причи-
Даннел пытается убедить работников зоопарка няет урон ядом, а не кислотой. По всему музею оно
в потусторонней природе существа, персонажи установило ловушки из слизи, которая выделяется
должны остановить личинку. С каждым часом она при переваривании пищи, превратив его в свою
вырастает всё больше, и всё большее животных кошмарную среду обитания. Персонажи должны
исчезает или начинает вести себя непредсказуемо. остановить это существо, прежде чем оно перера-
Личинка использует блок статистики анхега, за ис- стёт музей.
ключением того, что её укус причиняет урон ядом, Если древний ужас не победить в течение не-
а не кислотой. скольких дней, он прорвётся через входные двери
Восстановление доктора Даннел в долж- музея и направится прямиком к университету
ности. После подтверждения её теории о Камне Варкенблаффа. Выросший до огромных размеров
Муркмира, доктор Даннел стремится восстановить молодой древний ужас использует блок статистики
своё положение в университете Варкенблаффа. Для бехира [behir], но не может говорить, а его показа-
этого она собрала всевозможные доказательства тель Интеллекта равен 18. Также он имеет следую-
о том, что Камень Муркмира — это яйцо древне- щий дополнительный вариант действия:
го ужаса. Однако хранительница музея отклоняет
ходатайство о её восстановлении в должности, а
затем бесследно исчезает, что вызывает дополни-

24 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Заклинание. Базовой характеристикой древнего ужаса
является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14). Он
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
ни в каких компонентах:
2/день каждое: глухота/слепота [blindness/deafness], размы-
тый образ [blur]
1/день: проекция [project image]

Городу требуются герои, которые выследят ужас и


выведут его из строя, пока он не устроил ещё боль-
шую бойню.

Камень Муркмира
Недавно обнаруженный в Муркмире за предела-
ми города Варкенблафф немагический предмет,
названный Камнем Муркмира, представляет собой
яйцо древнего ужаса. Вес камня — 10 футов, а его
непрозрачная светло-зелёная поверхность покрыта
хаотично расположенными бороздами.
После того, как яйцо покинуло Муркмир, разви-
тие существа внутри резко ускорилось. Начиная с
половины одиннадцатого вечера, каменная скор-
лупа яйца становится полупрозрачной, показы-
вая запертый в ней ужас, и начинает испускать
магические импульсы каждые десять минут. Во
время импульса все существа в пределах 20 футов
от камня должны совершить спасбросок Мудро-
сти Сл 10. Держащее камень существо совершает
этот спасбросок с помехой. Если яйцо поместить в
сумку хранения [bag of holding] или другое перенос-
ное внепространственное хранилище, то импульс
начнёт исходить от него. Провалившие спасбросок
существа подвергаются воздействию эффекта,
которое определяется броском по таблице «Эффек-
ты Камня Муркмира». Если существо подвергает-
ся воздействию повторно, предыдущий эффект
заканчивается. Также эффект заканчивается, если
существо вылупляется, или яйцо оказывается в
кристаллическом ящике, изобретённом доктором
Даннел.
Камень Муркмира

Эффекты Камня Муркмира


к12 Эффект
к12 Эффект
7 Вы чувствуете пульсацию под вашей кожей, будто
1 Ваше сознание становится атакованным резким
в вашей плоти копошатся паразиты. Вы совершае-
шёпотом на незнакомом языке. Вы получаете
те с помехой проверки и спасброски Харизмы.
уязвимость к урону психической энергией и не мо-
жете поддерживать концентрацию на заклинаниях. 8 Ваши суставы костенеют. Вы совершаете с помехой
проверки и спасброски Ловкости.
2 По вашим венам начинает течь адреналин. Вы
совершаете с преимуществом проверки и спасбро- 9 Вы предчувствуете следующую атаку, направлен-
ски Силы. ную на вас. Броски атаки против вас совершаются
с помехой.
3 Ваши конечности будто свинцовые, а тело вяло
реагирует на происходящее. Вы совершаете с по- 10 Ваши мыслительные процессы заторможены,
мехой проверки и спасброски Ловкости. будто вы проснулись после ужасных кошмаров.
Вы совершаете с помехой проверки и спасброски
4 Ваша кожа приобретает странный блеск. Вы
Интеллекта.
получаете сопротивление колющему и рубящему
урону. 11 Ваши чувства ослаблены, будто между вами и ре-
альностью возник невидимый барьер. Вы совер-
5 Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов.
шаете с помехой проверки Мудрости (Восприятие).
6 Ваши мысли мечутся в тысяче направлений, что
12 Вы покрываетесь мерцающей оболочкой. Вы полу-
мешает сосредоточиться. Вы совершаете с поме-
чаете бонус +2 к КД.
хой броски атаки.

ЗЛОБА МУРКМИРА 25
Не для продажи
Спланируй своё
следующее ограбление

Тайная организация под названием Золотое


хранилище ищет агентов для совершения опас-
ных ограблений. Искатели приключений могут
сделать это и без покровительства организации.
Эти задания требуют тщательного планирования
и безупречного исполнения, а награда вполне
оправдывает риск.

Ключи от Золотого хранилища — это сборник, со-


стоящий из 13 коротких самостоятельных приклю-
чений Dungeons & Dragons,
Dragons, предназначенных
для персонажей 1–11 уровней. Эти приключения
могут быть адаптированы для любого сеттинга.
Вы можете провести их как одиночные игровые
сессии или объединить в кампанию. В эту книгу
также входят специальные карты для игроков,
которые помогут им спланировать ограбления.

Для использования совместно с пятой редакцией


«Книги игрока», «Бестиария» и
«Руководства Мастера»

 209
Не для продажи

Вам также может понравиться