Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ЗОЛОТОГО ХРАНИЛИЩА
Предварительная версия
Готовность 12%
Авторы
Руководитель проекта: Amanda Hamon, Christopher Perkins Студия D&D
Художественный руководитель: Kate Irwin Исполнительный продюсер: Kyle Brink
Концепт проекта: Dan Barrett Ведущие дизайнеры: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Писатели: Justice Ramin Arman, Kate Baker, Makenne De Armas, Dan Художественный руководитель студии: Josh Herman
Dillon, Brooks Donohue, Amanda Hamon, Tim Hitchcock, Sadie Художественный отдел: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Lowry, Jeffrey Ludwig, Sarah Madsen, Mario Ortegon, Christopher Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Perkins, Ben Petrisor, T. Alexander Stangroom Отдел дизайна: Justice Ramin Arman, Makenzie De Armas Dan
Разработчики правил: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor Dillon, Amanda Hamon, Ron Lundeen, Ben Petrisor Patrick Renie,
Редакторы: Judy Bauer, Eytan Bernstein, Janica Carter, Laura F. Wesley Schneider, Carl Sibley, Jason Tondro, James Wyatt
Hirsbrunner, Cregg Lubcn, Kim Mohan, Adrian Ng Главный редактор: Judy Bauer
Ведущий графический дизайнер: Bob Jordan Редакционный отдел: Eytan Bernstein, Janica Carter, Adrian Ng
Графический дизайнер: Trystan Falcone, Paolo Vacala, Trish Старший продюсер: Dan Tovar
Yochum Продюсеры: Bill Benham, Robert Hawkey, Andy Smith, Gabe
Иллюстраторы обложки: Simon Meyer, Anna Podedworna Waluconis
Иллюстраторы книги: Olivier Bernard, Bruce Brcnneise, Kai Директор по управлению продуктами: Liz Schuh
Carpenter, Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, CoupleOfKooks, Менеджеры по продуктам: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary
Daarken, Alayna Danner, Kent Davis, Nikki Dawes, Axel Defois, Ross, Chris Tulach
Evyn Fong, Alexandre Honord, Julian Kok, Katerina Ladon, Andrew
Mat, Robson Michel, Scott Murphy, David Auden Nash, Irina
Nordsol, Svetlin Velinov, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner
Дисклеймер: Золотое хранилище не несёт ответственности за проникновение в
Составители карт: : Francesca Baerald, Mike Schley чью-либо собственность грабителей или любых других алкоголиков-смертников, а
Консультанты: Ma'at Crook, James Mendez Hodes также за кражу любых вещей, независимо от их стоимости или текущего статуса их
Концепт-арт иллюстратор: Shawn Wood владельца. Золотое хранилище будет отрицать причастность любых лиц, заявляющих
Инженер проекта: Cynda Callaway о своей связи с организацией, которая юридически не существует. Любые лица, которые
обманывают, манипулируют, используют в своих интересах или иным образом
Техник по визуализации: Daniel Corona, Kevin Yee причиняют вред невинным людям, подвергаются юридически мнимой проверке Золотого
Специалист по допечатной подготовке: Jefferson Dunlap хранилища.
620D2429000001 EN
ISBN : 978-0-7869-6896-1
Первая печать: Февраль 2023
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, все другие названия продуктов Wizards of the Coast,
их соответствующие логотипы являются товарными знаками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и их отличительные черты являются собственностью
Wizards of the Coast. Материалы, описанные в этом заявлении, защищены законами об авторском праве Соединенных Штатов Америки и во всем мире в соответствии с меж-
дународными договорами об интеллектуальной собственности. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материалов, содержащихся в настоящем
документе, или произведений искусства, содержащихся в нем, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2023 Wizards of the Coast LLC, PO Bo, 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH
Represented by: Hasbro, De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport NP19 4YH, UK
Содержание
Коллекция ограблений.............5
Использование приключений..............5
Ведение приключений.........................5
Золотое хранилище..............................6
Осложнения при ограблении...............7
Злоба Муркмира....................... 11
Предыстория приключения...............11
Использование Золотого
хранилища.....................................11
Крик о помощи.................................. 12
Торжество открытия......................... 15
Музей естественной истории
Варкенблаффа.............................. 18
Заключение....................................... 23
Камень Муркмира ............................ 25
Плут спускается по ледяным стенам холодной
северной тюрьмы «Конец веселью»
4 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
ПРЕДИСЛОВИЕ
КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
В
сборнике «Ключи от Золотого хранилища» Если название существа выделено полужирным —
представлены тринадцать приключений это визуальная подсказка, указывающая на его
Dungeons & Dragons, в которых есть ограбле- блок статистики, как способ сказать: «Эй, Мастер,
ния. В каждом из них персонажи получают тебе лучше подготовить блок статистики этого су-
миссию, планируют дело, выполняют свой план щества. Он тебе понадобится». Если блок статисти-
и пытаются сбежать с места происшествия. Вы ки появляется в другом месте, текст прямо укажет
можете провести любое ограбление как отдельное на это; в противном случае вы можете найти его в
приключение или как часть более крупной кам- «Бестиарии».
пании (см. раздел «Кампания ограблений» далее в Заклинания и снаряжение, упомянутые в при-
этом введении). Каждое приключение может быть ключении, описаны в «Книге игрока», а магические
адаптировано для прохождения в любом сеттинге предметы — в «Руководстве Мастера», если только
по вашему желанию. текст приключения напрямую не отсылает вас к
описанию предмета в другом месте.
КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 5
Не для продажи
Приключения-ограбления
Приключение Уровень Описание
Злоба Муркмира 1 Найдите спрятанное в музее таинственное яйцо, чтобы предотвратить катастрофу
Стигийский гамбит 2 Ограбьте стилизованное под Девять Преисподних казино, построенное на украден-
ные деньги
Дотянуться до звёзд 3 Найдите Небесный кодекс в искажённом Дальним пределом особняке
Заключённая №13 4 Получите ключ к хранилищу от мастера шпионажа, заключённой в тюрьме «Конец
веселью»
Заводные механизмы 5 Освободите город глубинных гномов, осаждённый заводными автоматами
Токворт
Путаница с шедевром 5 Проникните в гильдию воров, чтобы вернуть украденную картину
Топор из могилы 6 Верните украденную мандолину, чтобы упокоить дух мёртвого барда
Убежище Видорант 7 Достаньте украденную диадему из хранилища печально известного вора
Осколок проклятых 8 Используйте волшебный осколок, чтобы исцелить разбитое сердце великана и спа-
сти город от разрушения
Сердце пепла 8 Верните сердце короля, чтобы спасти его королевство от ужасной участи
Происшествие на 9 Получите информацию от Незнакомца, путешествующего на борту межпланарного
«Конкорд-экспресс» поезда
Вечеринка в зале Палисет 10 Стащите алмаз у архимага в Стране Фей
Огонь и тьма 11 Отберите Книгу мерзкой тьмы [Book of vile darkness] у ифрита и его слуг
6 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
К счастью для Рахиров, команда агентов Золото-
го хранилища проникла в мэрию, забрала письма
и раскрыла преступления мэра. Рахиры продолжи-
ли бороться с коррупцией в правительстве. Мира
пошла по стопам своих родителей, продолжив их
антикоррупционную работу, и стала городским
клерком и членом Золотого хранилища.
Мира живёт и дышит городскими протоколами,
процедурами и уставами. Она также понимает, что
иногда поступать правильно означает действовать
вне закона.
Осложнения при
ограблении
Непредвиденные осложнения являются традицион-
ным аспектом в историях об ограблениях. Неза-
висимо от того, будет ли это внезапное появление
команды конкурентов или фальшивое сокровище,
они усиливают напряжение и требуют от персона-
жей мыслить самостоятельно.
Если вы хотите бросить вызов своим игрокам,
попробуйте добавить одно из приведённых ниже
осложнений к любому из приключений из этой кни-
ги.
Ускользающий макгаффин
Многие из ограблений, описанных в этой книге,
связаны с получением макгаффина1. Частью под-
готовки к этим ограблениям является обнаружение
местоположения искомого предмета.
Если персонажи слишком легко находят мак-
Мира Рахир
гаффин, подумайте о том, чтобы перенести его в
другое разумное место. Или попробуйте показать,
что макгаффин — подделка, а настоящий приз
все ещё рядом. Персонажи по-прежнему должны
быть в состоянии определить, где он действительно
находится.
Например, в «Злобе Муркмира», существует ве-
роятность того, что, макгаффин не лежит в крыле
драгоценных камней, потому что на ночь его отно-
сят на чердак музея. Персонажи могут узнать об
этом, прочитав записи, обнаруженные в кабинете
куратора, или опросив одного из охранников музея.
Если вы используете осложнение с ускользаю-
Если агенты будут пойманы за нарушение закона щим макгаффином, будьте осторожны, перемещая
по заданию Золотого хранилища, организация сде- его более одного раза. Проблемы с поиском предме-
лает все возможное, чтобы защитить их. Она может та ограбления могут расстроить ваших игроков.
потянуть за ниточки, гарантируя, что её члены не
попадут в тюрьму или, что ещё хуже, на виселицу. Команда конкурентов
Это будет зависеть от ресурсов организации в этом Команда конкурентов, преследующая ту же цель,
районе. поможет усилить давление на персонажей. Неза-
висимо от ваших игроков, как только появляется
Мира Рахир другая команда, приключение превращается в
Мира Рахир (законно-добрый человек, обыватель гонку за целью.
[commoner]) — куратор Золотого хранилища, Вы можете добавить команду конкурентов в
которого вы можете назначить для наблюдения за приключение в любое время. Когда вы это сделае-
командой ваших игроков. те, дайте понять персонажам, что у них появились
Когда Мира была маленькой, её добросердечные конкуренты. Персонажи могут заметить следы
и честные родители служили городскими клерка- присутствия своих конкурентов, такие как уже
ми. Но когда они начали расследовать финансовые отключённая сигнализация, или выведенный из
нарушения, недобросовестный мэр обвинил их в строя охранник. В какой-то момент персонажи
растрате, чтобы скрыть свою коррупцию. Един- могут даже застать своих конкурентов в момент,
ственным доказательством невиновности Рахиров когда они пытаются утащить макгаффин прямо у
была переписка между мэром и его заговорщика- них из под носа!
ми. Письма были заперты в мэрии.
1
Макгаффин — термин для обозначения предмета,
вокруг обладания которым строится фабульная сторона
литературного произведения, как правило, приключенче-
ского жанра (примеч. пер.).
КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 7
Не для продажи
Тщательное планирование — ключ
к успеху опасного ограбления
8 КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ
Не для продажи
Всегда давайте персонажам возможность проти-
востоять конкурентам, которые первыми достигли
цели. Это может привести к сцене переговоров или
драке.
КОЛЛЕКЦИЯ ОГРАБЛЕНИЙ 9
Не для продажи
Искатели приключений проходят мимо
одного из самых устрашающих экспонатов
Музея естественной истории Варкенблаффа
10 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
ПРИКЛЮЧЕНИЕ ДЛЯ ПЕРСОНАЖЕЙ 1-ГО УРОВНЯ
ЗЛОБА
МУРКМИРА
Н
икто, кроме опального академика не знает, Она пыталась убедить археологов изолировать
что Варкенблаффский музей естественной Камень Муркмира, пока не узнает о нём больше,
истории находится в серьёзной опасности. но слухи об открытии быстро распространялись.
Недавно на близлежащем месте раскопок, После того, как Варкенблаффский музей естествен-
археологи обнаружили диковинку — Камень Мурк- ной истории щедро заплатил за камень, тот вскоре
мира. На самом деле этот предмет является яйцом перевезли с места раскопок в музей.
древнего ужаса, и существо из него скоро должно Доктор Даннел продолжала исследовать стран-
вылупиться. Персонажи должны проникнуть в ный камень. Её беспокойство сменилось страхом,
музей, украсть яйцо и вернуть его доктору Кэсси когда она нашла описания подобных предметов в
Даннел для уничтожения, прежде чем сверхъесте- своих оккультных фолиантах. Как оказалось, это
ственный ужас вырвется на свободу. яйца потусторонних существ. Эти яйца могут про-
лежать несколько поколений, не подавая признаков
ЗЛОБА МУРКМИРА 11
Не для продажи
«Приветствую, агенты. Золотое хранилище узнало, Какими бы делами вы ни занимались сегодняшним
что яйцо древнего ужаса было ошибочно принято за утром, вас отвлекает мрачный полурослик-посыль-
предмет старины и скоро будет выставлено на обозре- ный, который вручает вам запечатанный конверт.
ние в Варкенблаффском музее естественной истории. «Встретьтесь со мной у «Пера мудреца» сегодня,
Антрополог доктор Кэсси Даннел пыталась предупре- как только сможете, — говорится в послании. — Мне
дить чиновников об этом яйце, известном как Камень нужна ваша помощь в деликатном вопросе, важность
Муркмира, но ей никто не поверил. Нам известно, что которого невозможно переоценить. Вы найдёте меня
как только из яйца вылупится существо, многие могут там в пурпурном плаще с капюшоном».
погибнуть или случится что-то ещё более ужасное. Подпись: «Доктор Кэсси Даннел».
Ваше задание, если вы возьметесь за его выполнение, Когда вы поднимаете взгляд, полурослика уже нет
состоит в следующем: вы должны проникнуть в музей, рядом.
украсть яйцо и вернуть его доктору Даннел, которая
его нейтрализует. Нельзя терять ни минуты — суще- Часы уже тикают
ство может вылупиться в любой момент. Начните со «Перо мудреца» — это тихая роскошная таверна, в
встречи с доктором Даннел. Удачи, агенты!». которой отдыхают учёные и интеллектуалы горо-
да. Она расположена рядом с Варкенблаффским
После закрытия музыкальной шкатулки золотой музеем естественной истории, менее чем в миле от
ключ исчезает. университета.
Как только персонажи войдут в таверну, прочи-
Крик о помощи тайте вслух следующее:
Времени остаётся мало, и доктор Даннел отчаянно Когда вы входите в «Перо мудреца», вы видите, как
нуждается в помощи. Она использовала все офици-
мягкий свет освещает мебель из красного дерева и
альные каналы и теперь обратилась к персонажам.
У персонажей должна быть определённая связь роскошные ковры. Несколько элегантных посети-
с доктором, которая объясняет, почему она обрати- телей шепчутся в гостиной. Вы быстро отыскиваете
лась к ним. Пусть ваши игроки определятся с ней взглядом фигуру в пурпурном плаще, укрывшуюся в
до начала приключения. Вот несколько вариантов: угловой кабинке.
Друг семьи. Доктор Даннел происходит из се- Доктор Даннел жестом приглашает вас сесть. Вы
мейства профессоров и учёных, обладающего замечаете следы беспокойства на её обычно весёлом
значительным влиянием в среде интеллектуалов
лице.
и дворянства Варкенблаффа. Один или несколь-
ко персонажей возможно общались с членами
клана Даннелл, включая Кэсси. У доктора Даннел (нейтрально-добрый человек,
Любитель музеев. Исследования доктора Даннел обыватель) показатель Интеллекта равен 18. Она
часто упоминаются на выставках Варкенблафф- нетерпеливо обращается к персонажам.
ского музея естественной истории. Она регуляр-
но переписывается с почитателями своих работ, «Спасибо, что пришли так быстро, — говорит
в том числе с одним или несколькими персона- она. — Несколько недель назад я присутствовала на
жами, заслужившими её уважение. раскопках в Муркмире, где был обнаружен испещрён-
Студент университета Варкенблаффа. Доктор
ный бороздами светло-зелёный камень. Я расскажу
Даннел вела многочисленные курсы лекций по
антропологии и истории, которые посещали вам все детали, но главное в том, что это вовсе не
один или несколько персонажей, и была впечат- камень. Это яйцо древнего ужаса! По моим расчётам
лена их оккультными познаниями. сегодня ночью он должен будет вылупиться, где-то в
После того, как персонажи определятся со своей полночь.
связью с доктором, начните это приключение, про- К сожалению, меня никто не хочет слушать.
читав вслух следующее:
Университет проигнорировал меня, а при попытке
украсть яйцо из музея меня поймали. Я была уволена,
а уже завтра откроется выставка посвящённая Камню
Муркмира, из которого вот-вот вылупится существо.
Вы должны украсть Камень Муркмира и принести
его мне, чтобы я попыталась спасти город!»
12 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Что известно доктору Даннел
Если персонажи продолжат разговор с доктором
Даннел, то она делится дополнительной информа-
цией об их задании и камне:
Извлечение яйца. Персонажам необходимо прове-
сти разведку, чтобы узнать о мерах безопасности
музея, украсть Камень Муркмира в благопри-
ятный момент (см. раздел «Кража Камня Мур-
кмира» ниже) и доставить его доктору Даннел.
Она будет ждать их в переулке между музеем и
«Пером мудреца».
Особенности яйца. Камень Муркмира нельзя
повредить или уничтожить. Раскопки пробудили
существо внутри яйца, которое быстро развива-
ется и скоро будет готово вылупиться.
Нейтрализация яйца. В данный момент един-
ственный способ остановить процесс вылупле-
ния существа — поместить яйцо в специально
подготовленный кристальный контейнер. Доктор
Даннел создала для этой цели кристаллический
ящик. Она ещё не закончила заделывать все тре-
щины в кристалле, поэтому персонажи не могут
взять шкатулку с собой на ограбление.
Что внутри? Оккультные источники доктора
Даннел указывают на то, что из яйца вылупит-
ся чрезвычайно опасное существо, если его не
удастся поместить в безопасный контейнер.
ЗЛОБА МУРКМИРА 13
Не для продажи
КАРТА 1.1: КАРТА ДЛЯ ИГРОКОВ
14 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Столкновения с охраной музея
Торжественное
открытие Пока персонажей не поймают при входе в за-
претную область или возникновении публичного
Эксклюзивное торжество, посвящённое открытию происшествия, охранники музея игнорируют их во
выставки «Камень Муркмира», начинается в 6 ча- время проведения торжества.
сов вечера, а Музей закрывается в 8 часов вечера. Если одного или нескольких персонажей заме-
У персонажей будет достаточно времени, чтобы тят в запретной зоне или при создании публичного
подготовиться, в том числе найти или приобрести происшествия, то к ним подойдёт cтраж [guard].
официальную одежду, если они не хотят носить Совершите бросок по таблице «Охранники музея»,
одежду, предоставленную доктором Даннел. Персо- чтобы определить личность охранника. Персона-
нажи с оружием и доспехами не будут допущены в жей в официальных костюмах сопровождают в
музей. Они должны спрятать их в сумке хранения Крыло драгоценных камней, а остальным велят
[bag of holding] или в каком-то другом месте. немедленно покинуть музей. Если персонажи воз-
Перед отправкой персонажей в мужей запом- ражают, охранник становится враждебным и зовёт
ните, у кого из них находится сумка хранения со подкрепление. В конце каждого хода появляется
снаряжением группы. Затем прочитайте вслух ещё 1к4 стража, пока не прибудут все охранники
следующее: музея.
Пока охранник не позвал подкрепление, персо-
Фасад Варкенблаффского музея естественной истории наж может действием обмануть или запугать его,
чтобы заставить уйти. Персонаж должен преуспеть
может похвастаться огромными колоннами и элегант-
в проверке Харизмы (Запугивание, Обман или
ными арками, высеченными из мрамора. Разнообраз- Убеждение) Сл 10. При успехе персонаж убеждает
ные посетители суетятся у входа. Некоторые из них охранника заострить своё внимание на проблемах
одеты в элегантные официальные костюмы. в другом месте. При провале охранник становится
враждебным и ведёт себя так, как описано выше.
Сегодня весь музей открыт для посещения публи- Персонаж не может повторить проверку с этим
кой, за исключением Крыла драгоценных камней, охранником.
куда можно пройти лишь с билетом на торжество.
Там же и находится Камень Муркмира. Охранники музея
Разведка в музее к12 Описание охранника
1 Даррисон Блэкуотерс (нейтральный человек), быв-
Персонажи могут исследовать общедоступные ший солдат, который всё воспринимает буквально
области музея, пока он открыт. Эти области вклю- 2 Франсена Ван Ликтор (нейтрально-добрая эльфий-
чают в себя весь музей, за исключением кабинетов ка), саркастичный новичок, почтительно относяща-
(области V5–V7), подвала (область V16) и чердака яся к истории
(область V17). 3 Билли Квотермайл (законно-нейтральный халф-
У персонажей есть около двух часов, чтобы под- линг), который любит политику и правила
готовиться к ограблению до закрытия музея. Если 4 Миланова Вумпельсклад (законно-добрый гном),
персонажи отправляются в Крыло драгоценных который очень серьёзная, но любит хорошие
камней (область V13) не сразу, то, охранники музея каламбуры
замечают их официальные костюмы и периодиче- 5 Гарент Милланеф (нейтрально-злой человек) — ху-
ски предлагают им пройти на торжество. лиган, любящий деньги и понты
Информация для персонажей, необходимая для 6 Вайолет Пендергилт (нейтрально-добрый человек),
составления плана ограбления, приведена ниже. задумчивая мечтательница, которая планирует в
Более подробная информация обо всех областях ближайшее время уволиться
музея приведена в разделе «Области музея» ниже. 7 Сурет Дханвхал (нейтральный человек), солдат
запаса, которому вечно не хватает времени
Вход в закрытые области 8 Брендара Валиндрил (законно-нейтральный
Двери в кабинеты музея (области V5–V7) и подвал эльф) — аспирант-историк в университете
(область V16) постоянно заперты, как описано в 9 Грендор Боевой Топор (нейтральный-добрый
подразделе «Внутренние двери» раздела «Обзор му- дварф), бродяга, выплачивающий долг музею
зея». Хранительница Альда Аркин, которую персо- 10 Кларк Джонатан Вант (законно-добрый человек),
нажи могут встретить на торжестве, носит с собой молодая и наивная личность
главный ключ, а у охранников музея есть ключи к 11 Сарина Шу (хаотично-нейтральный тифлинг), не-
определённым областям (см. разделы «Обход мер терпеливая поклонница истории и обучения
безопасности» и «Хранительница Альда Аркин»).
12 Марьям Бикрам (законно-нейтральный человек),
ветеран городской стражи, которая строго следит
за соблюдением правил
ЗЛОБА МУРКМИРА 15
Не для продажи
ми в таблице «Расположение охраны после закры-
Описание мер безопасности тия». У них есть ключи от определённых областей.
В музее существует несколько мер обеспечения У охранников также есть и пропуски, которые по-
безопасности, которые начинают действовать после зволяют им обойти сигнализацию музея (см. раздел
закрытия в 8 часов вечера. «Обход мер безопасности» ниже).
Сигнализации. Заклинания сигнал тревоги Если персонажи вступают в шумную драку с од-
[alarm] были наложены на области, отмеченные ним или несколькими охранниками, каждый раунд
буквой (A) на карте 1.2. У охранников музея и появляются ещё 1к4 стража, пока не прибудут все
хранительницы есть пропуски, которые позволяют оставшиеся охранники музея.
им проходить через эти области. Запасные пропу- Если охранники выводят персонажа из строя
ски хранятся в области V7 (см. подраздел «Обход или персонаж сдаётся, охранники тащат этого
сигнализации» ниже для получения дополнительной персонажа в ближайшую штаб-квартиру городской
информации). Сигнализация установлена следую- стражи. Если все персонажи пойманы, их задание
щим образом: считается проваленным и приключение заканчи-
вается.
• Входные двери в области V1
• В нижней части лестницы в области V1
• В каждом коридоре, ведущем из области V1 в
Расположение охраны после закрытия
область V3 Охрана Область Охрана Область
• На дверях, ведущих из области V1 в обла- 2 V1 2 V9–V10
сти V5, V6 и V7 1 V3 1 V11
• В холле, ведущем из области V11 в область V12 1 V4 2 V12
• На дверь, ведущую из области V12 в коридор в 1 V8 2 V13
область V13
Если заклинание наложено на дверь, прикоснове- Обход мер безопасности
ние к ней активирует сигнализацию. Если сигнал
тревоги наложен на площадь 5×5 футов, то вход на Персонажи, которые узнают о мерах безопасности
эту площадку активирует сигнализацию. Сигнал музея, могут найти способы их обойти. Ниже при-
тревоги на входных дверях в области V1 наложен ведены несколько вариантов:
на площадь размером 10×10 футов, охватывая Избегание статуи. Статуя не оживает, если пер-
всю ширину дверного проёма. Когда звучит сиг- сонажи держатся на расстоянии более 5 футов
нал тревоги, все охранники в этой области плюс от неё.
1к3 остальных охранников этого этажа слышат его Обход сигнализации. Хранительница и охран-
и идут проверять в чём дело. ники имеют при себе пропуски в виде карто-
Персонажи могут найти запись об оплате музе- чек размером с ладонь и напечатанной на них
ем счёта за эти заклинания, в которой описано их эмблемой музея. Заклинание обнаружение магии
местоположение, в комнате записей (область V6). [detect magic] позволяет увидеть ауру магии шко-
Также сигналы тревоги могут быть найдены помо- лы Прорицания вокруг каждого пропуска, что
щью заклинания обнаружение магии [detect magic]. позволяет владельцу обойти всю сигнализацию
Сигнализация не работает, пока музей открыт для музея. Персонажи могут обнаружить тайник
публики. с дополнительными пропусками в области V7.
Оживлённые статуи. Статуи, расположен- Скрытый персонаж, в пределах досягаемости
ные по бокам стойки регистрации в области V1 и которого находится охранник, может попытаться
статуя рядом с лестницей в области V12, могут незаметно украсть его пропуск, преуспев в про-
ожить после закрытия для нападения на злоумыш- верке Ловкости (Ловкость рук) Сл 14.
ленников. Эти статуи используют блок статистики Проскальзывание мимо охраны. Персонажи
оживлённого доспеха [animated armor]. Оживле- могут обнаружить в кабинете хранительницы
ние статуи предупреждает всех охранников в этой (область V5) документ, в котором указаны марш-
области. руты патрулирования охранников после закры-
Заклинание обнаружение магии [detect magic] по- тия. Во время торжества хранительница держит
зволяет увидеть ауру магии школы Преобразования этот документ при себе (см. раздел «Хранитель-
вокруг каждой статуи. Узнав о магической приро- ница Альда Аркин»). Персонажи, которые потра-
де статуи, персонаж может совершить проверку тили хотя бы 1 минуту на изучение документа,
Интеллекта (Магия) Сл 10. При успехе он понимает, совершают с преимуществом проверки Ловкости
что статуи могут ожить. (Скрытность), когда пытаются проскользнуть
Крыло драгоценных камней. Если персона- мимо охранников после закрытия.
жам не удастся аккуратно снять Камень Муркмира Кража ключей. Хранительница носит с собой
с пьедестала в области V13, заклинание волшеб- главный ключ, а каждый охранник — ключ от
ный замок [arcane lock] закроет и запрёт все двери дверей области, где он дежурит. Также у охран-
в зал, включая потайные. Действием персонаж ников в области V1 имеются ключи от комнаты
может либо попытаться открыть дверь с помощью отдыха (область V7). Персонаж может попытать-
воровских инструментов, преуспев в проверке лов- ся украсть ключ у охранников таким же обра-
кости Сл 20, либо выбить её, преуспев в проверке зом, как и пропуск из подраздела «Обход сигна-
Силы (Атлетика) Сл 20. Персонажи могут узнать об лизации» выше.
этих мерах безопасности, посетив торжественное
открытие (см. раздел «Участие в торжестве»).
Охрана. После закрытия Марьям Бикрам нахо-
дится у входа на торжество. Одиннадцать других
охранников музея следят за областями, указанны-
16 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Камень Муркмира — главное сокровище
на торжественном открытии выставки в
Варкенблаффском музее.
ЗЛОБА МУРКМИРА 17
Не для продажи
Двадцать других участников торжества (дворяне Клатч Альды. Персонажи, которые вниматель-
[noble] без оружия и доспехов) заполняют зал. Все но наблюдают за Альдой, замечают причудливый
они одеты в пышные наряды. Большинство из них клатч, который она держит за спиной. Внутри су-
являются давними жертвователями музея. мочки находится карта постов охраны музея после
Когда персонаж взаимодействует с посетителем, закрытия, главный ключ от запертых дверей музея
совершите бросок по таблице «Участники торже- и пропуск, который позволяет Альде обходить сиг-
ства», чтобы определить, встреченную личность. нализацию музея (см. подробности в разделе «Опи-
Участники ничего не знают о Камне Муркмира сание мер безопасности» ранее в приключении).
кроме основных деталей о его открытии. Однако,
если персонажи попытаются разузнать информа- Осмотр Камня Муркмира
цию о камне или музее и преуспеют в проверке Камень Муркмира находится на пьедестале в обла-
Харизмы (Убеждение) Сл 12, посетитель расскажет сти V13, в окружении информационных плакатов
одну случайную сплетню из таблицы «Музейные об открытии камня и теориях о его предназначе-
сплетни». нии, хотя оккультная теория доктора Даннел не
упоминается.
Участники торжества Меры безопасности Крыла драгоценных
камней. Персонаж, потративший хотя бы 1 ми-
к4 Участники нуту на изучение пьедестала во время торжества,
1 Капитан Франкхейм Уолтерс (хаотично-нейтраль- понимает, что в нём скрыт сложный защитный
ный человек), который притворяется, что служил в механизм (см. область V13).
армии
2 Джорджина Люсина Вандиларахал (нейтраль-
но-злая эльфийка), насмешливая наследница Варкенблаффский музей
3
удачливых горнодобытчиков
Графиня Элен Дэнфорт (нейтрально-добрый чело-
естественной истории
век), член древней титулованной семьи с неболь- Как только торжественное открытие выставки
шим богатством Камня Муркмира заканчивается, музей закрыва-
4 Доктор Хортнар Камнекрушитель (законно-добрый
ется. Его сотрудники активируют меры защиты,
дварф), любящий естественную историю и драго- перечисленные в разделе «Описание мер безопас-
ценные камни хирург ности».
Обзор музея
Музейные сплетни У Варкенблаффского музея естественной истории
к4 Пикантная новость каменные стены и кафельный пол. Остальные осо-
1 Хранительница всю ночь теребит свой клатч. бенности здания описаны ниже:
Может она получила какие-то плохие новости? Мне
Потолки. Высота потолков музея — 30 футов.
кажется, она собирается кого-то уволить!
Внутренние двери. Внутренние двери закрыты
2 Иногда музей убирает экспонаты в подвал на ночь. и заперты, за исключением туалетов в обла-
Хранительница, должно быть, думает, что её соб-
сти V15. Персонаж может действием попытаться
ственные охранники могут что-то украсть!
открыть дверь преуспев в проверке Ловкости
3 Очень жаль, что сейчас музей испытывает про-
Сл 12 с использованием воровских инструмен-
блемы с финансированием. Если бы только они
тов, если не указано иное. Попытка открыть за-
продали все образцы руды и драгоценных камней,
хранящиеся в подвале. Я слышал, что там внизу пертую дверь, на которую наложено заклинание
лежит целое состояние! сигнал тревоги [alarm], с помощью воровских
4 Хранительница обожает большие винтажные
инструментов вызовет срабатывание сигнализа-
куклы. Я слышал, что она держит в своём кабинете ции.
одну такую размером со взрослого человека! Освещение. На первых двух этажах большинство
областей освещены заклинанием вечный огонь
Хранительница Альда Аркин [continual flame], наложенным на бра. Парадный
вход (область V1), выставка доисторических
К участникам торжества присоединяется Альда хищников (область V12), подвал (область V16) и
Аркин (нейтрально-злой эльф, дворянин) — храни- чердак (область V17) тускло освещены. Охранни-
тельница музея. Во время праздника она безоруж- ки в областях V1 и V12 имеют при себе закры-
на и не носит доспехи. Альда — бывший профессор тые фонари.
университета на пенсии, и помогает поддерживать Потайные двери. Любой персонаж может обна-
тесную связь музея с антропологическим и архео- ружить потайную дверь, внимательно осмотрев
логическим факультетами заведения. стену и преуспев в проверке Мудрости (Восприя-
Заметив персонажей, она приветствует их и тие) Сл 12.
заводит светскую беседу, предполагая, что они
богатые музейные жертвователи. Альда знакома с
доктором Даннел. Она глубоко недолюбливает ан-
трополога из-за интереса той к оккультизму. Если
персонажи упоминают опасения доктора Даннел
по поводу камня Муркмир, Альда фыркает, откло-
няет их опасения и уходит, чтобы пообщаться с
другими посетителями.
18 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
В восточной лавке с вывеской «Дары историка»
Области музея торгуют дешёвыми сувенирами. В западной лавке
Следующие области указаны на карте 1.2. В опи- с вывеской «Лопата археолога» продаются книги и
саниях предполагается, что персонажи исследуют копии артефактов.
музей после закрытия. Сокровища. В каждом магазине есть небольшая
запертая подсобка. Действием персонаж может по-
V1: Парадный вход пытаться открыть её преуспев в проверке Ловкости
Сл 16 с использованием воровских инструментов.
Статуи в виде женщин в мантиях украшают это Внутри каждого подсобного помещения стоит
публичное пространство для общения, в центре касса, внутри которой находятся 1к6 зм, 2к6 см и
3к6 мм. Кроме этого, из припасов внутри помеще-
которого находится мраморная колонна. Прямо перед
ния можно собрать один набор воровских инстру-
входными дверями стоит справочное бюро музея. На ментов.
севере находится парадная лестница, драпированная
богатым ковром.
V3: Выставка древних растений
Искусственные растения из дерева, шёлка и других
Два стража патрулируют эту область. Статуи, рас-
положенные слева и справа от справочного бюро, материалов вырастают из красиво расставленных
оживают, если персонаж оказывается в пределах кашпо. Высокие папоротники, кусты со странными
5 футов от них. Статуи используют блок статистики ягодами и стройные деревья представлены рядом с
оживлённого доспеха и сражаются, пока не будут
информационными плакатами о древнем раститель-
уничтожены.
Сигнализация. Заклинание сигнал тревоги ном мире.
[alarm] было наложено на нижнюю часть парадной
лестницы. Ещё одно такое заклинание было нало- Один страж патрулирует эту область. Коридоры на
жено на входные двери. севере и юге соединяются с областью V4.
Входные двери. Входные двери в музей заперты Сигнализация. На короткие коридоры, соединя-
изнутри. Действием персонаж может попытать- ющие эту область с парадным входом (область V1),
ся взломать замок преуспев в проверке Ловкости наложено заклинание сигнал тревоги [alarm].
Сл 12 с использованием воровских инструментов. Потайные двери. В западной стене северного
Ловушка. На участке пола размером 5×10 футов и центрального зала есть потайные двери, которые
сразу за входными дверями в музей (обозначен бук- ведут в кладовые. Внутри, напротив первой, на-
вой Т на карте 1.2) находится нажимная пластина, ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
спрятанная под ковром. Её можно обнаружить, легко заметить. Она ведёт в похожие выставочные
подняв или отодвинув коврик в сторону. Ловушка залы в области V4.
включается и отключается с помощью переключа-
теля под столом, находящимся рядом со справоч- V4: Выставка древних культур
ным бюро. Как правило, ловушка включается после
закрытия музея и отключается перед открытием. На стеклянных витринах выставлены предметы, свя-
Когда существо впервые наступает на пластину, занные с жизнью древнего Варкенблаффа. Глиняные
ловушка срабатывает и из секретного отделения
горшки, каменные орудия труда и обрывки кожаной
в потолке падает тяжёлая сетка, накрывающая
пространство 10×10 футов между входными две- одежды чередуются с информационными плакатами,
рями и справочным бюро. Существа в этой области рассказывающими об истории их применения.
становятся опутанными и должны преуспеть в
спасброске Силы Сл 10, иначе будут сбиты с ног. Один страж патрулирует эту область. Коридоры на
Действием существо может совершить проверку севере и юге ведут в область V3.
Силы Сл 10, чтобы высвободиться самому или ос- Потайные двери. В восточной стене северного
вободить другое существо в пределах досягаемости и центрального зала есть потайные двери, которые
при успехе. У сети КД 10 и 12 хитов. Когда хиты ведут в кладовые. Внутри, напротив первой, на-
сети опускаются до 0, существа перестают быть ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
опутанными ею. легко заметить. Она ведёт в похожие выставочные
залы в области V3.
V2: Музейные лавки
Местные витрины заполнены блузками, банданами,
книгами и предметами старины. На большинстве из
них красуется эмблема музея. Мягкие скамейки при-
глашают посетителей отдохнуть.
ЗЛОБА МУРКМИРА 19
Не для продажи
V5: Кабинет хранительницы V8: Выставка «Существа из прошлого»
Массивный дубовый стол стоит на шикарном ковре в Здесь выставлены окаменелые останки мелких
центре этого кабинета. В юго-восточном углу позиру- доисторических существ. Некоторые из них собра-
ет странная кукла в человеческий рост в изысканном ны в скелеты. Здесь можно увидеть микрорапторов,
шёлковом платье. орнитоподов, карликовых слонов и предка куролиска.
Информационные плакаты рассказывают истории об
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в ка- этих существах и обнаружении их костей.
бинет из области V1, наложено заклинание сигнал
тревоги [alarm].
Один страж патрулирует эту область.
Смертельно опасная кукла. После закрытия
Потайная дверь. Между двумя выставочными
музея хранительница включает защитный меха-
залами размером 15×15 футов находится потай-
низм своего кабинета: пятифутовую куклу Мэри-
ная дверь, ведущая на север в кладовую. Внутри,
голд, имя которой вышито на её винтажном платье.
напротив первой, находится ещё одна потайная
Когда любое существо, кроме Альды, входит в ком-
дверь, которую можно легко заметить. Она ведёт в
нату, кукла оживает и нападает на него. Мэриголд
область V12.
использует блок статистики пугала [scarecrow] и
сражается до тех пор, пока не будет уничтожена. V9: Выставка «Подземные чудеса»
Шумная драка может привлечь внимание охран-
ников, патрулирующих область V1. Сверкающая руда и драгоценные камни разложены
Маршруты патрулирования охраны. Если
персонажи не стащили клатч Альды во время на бархатных подушках за стеклом витрин. Информа-
торжества, они могут обнаружить копию схемы ционные плакаты рассказывают местную геологиче-
маршрутов патрулирования охранников после скую историю.
закрытия на столе под другими разбросанными
по столу документами (см. раздел «Хранительница Два стража патрулируют эту выставку и об-
Альда Аркин»). ласть V10, переходя из одной комнаты в другую
каждые 5 минут.
V6: Архив Представленные здесь камни не имеют большой
ценности. Дорогие драгоценные камни зарезерви-
В этом архиве находятся картотечные шкафы. рованы для показа в Крыле драгоценных камней
(область V13).
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в архив Фальшивый Камень Муркмира. Персонаж,
из области V1, наложено заклинание сигнал трево- который осматривает экспозицию в самом восточ-
ги [alarm]. ном зале, обнаруживает похожий по весу и разме-
Записи. Здесь содержатся записи о прошлых ру на Камень Муркмира кусок нефрита. Витрина
и нынешних экспонатах, а также финансовые заперта, но персонаж может действием попытать-
отчёты музея. Персонаж, который обыскивает эту ся открыть её преуспев в проверке Ловкости Сл 10
область, находит информацию о местах в здании, с использованием воровских инструментов. Звон
на которые было наложено заклинание сигнал тре- стекла разбитой витрины привлечёт внимание
воги [alarm] (см. «Описание мер безопасности» ранее патрулирующих эту область охранников.
в приключении). Потайная дверь. Между этой выставкой и
областью V10 находится потайная дверь, ведущая
V7: Комната отдыха и кладовая на север в кладовую. Внутри, напротив первой, на-
ходится ещё одна потайная дверь, которую можно
По углам этой комнаты сложены коробки с выста- легко заметить. Она ведёт в область V13.
вочными принадлежностями. Круглый стол в центре
окружён стульями.
V10: Археологическая выставка
Здесь можно увидеть кирки, мастерки, щётки и другие
Сигнализация. На дверь, которая ведёт в эту
комнату из области V1, наложено заклинание сиг- археологические инструменты. На информационных
нал тревоги [alarm]. плакатах отмечено, что эти инструменты были ис-
Тайник с пропусками. Персонажи, потра- пользованы знаменитыми местными экспертами при
тившие на обыск коробок как минимум минуту,
раскопках чудес, выставленных в музее. На фресках
находят частично открытый маленький ящик в
юго-западном углу. Внутри находятся три карточки вдоль южной стены изображены сцены из знаковых
размером с ладонь, на каждой из которых напе- раскопок.
чатана эмблема музея. На клочке бумаги внутри
ящика написано: «Запасные пропуски для сигнали-
зации». Каждый пропуск позволяет его владельцу
обойти меры безопасности музея, как описано в
разделе «Обход сигнализации» ранее в этом при-
ключении.
Сокровища. Между коробками с припасами
в северо-западном углу спрятан флакон с зельем
живучести [potion of vitality].
20 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
КАРТА 1.2: КАРТА МАСТЕРА
ЗЛОБА МУРКМИРА 21
Не для продажи
Два стража патрулируют эту выставку и об- менты, чтобы попытаться перегрузить магический
ласть V9, переходя из одной комнаты в другую источник, питающий элементы управления. Для
каждые 5 минут. этого необходимо совершить проверку Интеллекта
На этой выставке рассказывается печальная (Магия) Сл 10. При успехе аниматроник сходит со
история, случившаяся на раскопках под руковод- своего пьедестала буйствует в течение 10 минут,
ством Роджерсона, где было найдено большинство и после этого снова становится неподвижным.
экспонатов выставки «Доисторические хищники». Существо проходит через область, топча всё на
Текст плакатов опровергает легенду о проклятии, своём пути, а затем спускается вниз по парадной
которое пало на участников раскопок. лестнице, чтобы учинить хаос. На это время оно
Сокровища. Персонаж, которые осматрива- использует блок статистики аллозавра [allosaurus]
ет выставку и преуспевает в проверке Мудрости со следующими изменениями:
(Восприятие) Сл 10, обнаруживает два безупречно
• Аниматроник является Конструктом.
сохранившихся орудия: кинжал +1 [+1 dagger] и
• Он имеет иммунитет к урону ядом и психиче-
ручной топор +1 [+1 handaxe]. Они находятся вну-
ской энергией, а также состояниям испуганный,
три стеклянного футляра с заклинившим замком,
отравленный, очарованный и парализованный.
поэтому персонажи должны разбить или вырезать
стекло, чтобы получить доступ к оружию. Звон Вентиляция. В восточной стене имеется вен-
стекла разбитой витрины привлечёт внимание тиляционное отверстие высотой 3 фута, шириной
патрулирующих эту область охранников. 3 фута и длиной 5 футов, ведущее в область V13.
Оно находится на высоте 10 футов над полом.
V11: Кафе «На раскопках» Чтобы добраться до него, требуется преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) Сл 10. Для безопасного
В этом помещении сочетаются столы из закусочной и приземления на ноги при спрыгивании вниз, про-
мебель для отдыха. Над прилавком в северо-восточ- верка характеристик не требуется.
ном углу расположилась вывеска: «На раскопках».
V13: Крыло драгоценных камней
Один страж патрулирует эту область.
Несколько столов со стульями заставлены хрусталь-
Сокровища. Под прилавком спрятан неболь-
шой сейф. Действием персонаж может попытаться ной и серебряной посудой. У восточной стены на мра-
открыть сейф преуспев в проверке Ловкости Сл 14 морном постаменте покоится светло-зелёный камень.
с использованием воровских инструментов. Сейф
содержит 15 зм, 7 см и 24 мм. Два стража патрулируют эту область.
Сотрудники планируют убрать столы и поста-
V12: Выставка «Доисторические вить на их место привычные экспонаты утром до
хищники» открытия музея. В данный момент убранные дра-
гоценные камни находятся в подвале (область V16).
Здесь выставлены неповреждённые скелеты несколь- Светло-зелёный камень. Светло-зелёный ка-
ких крупных доисторических чудовищ, в том числе мень на пьедестале — это и есть Камень Муркмира,
самый известный экспонат музея: прекрасно сохра- который описан в конце этого приключения. Как
и опасалась доктор Даннел, камень действительно
нившееся тело аллозавра. Его плотная кожа кажется
является яйцом древнего ужаса. В 22:30 начина-
эластичной на ощупь. Информационный плакат ря- ют происходить эффекты, описанные в разделе
дом с динозавром рассказывает, что он умер тысяче- «Камень Муркмира», а в полночь из яйца вылупля-
летия назад и сохранился благодаря самой природе. В ется существо. Смотрите раздел «Истерия в музее»,
чтобы узнать о дальнейших событиях.
витринах вдоль стен комнаты хранятся окаменелости
Устройство постамента. Заклинание обнару-
других древних местных хищников. жение магии [detect magic] позволяет увидеть ауру
магии школы Трансмутации вокруг пьедестала. Он
Два стража патрулируют эту область. прикреплён к полу и его нельзя переместить. Осма-
Статуя крылатого сатира находится к западу от тривающий постамент персонаж замечает кро-
лестницы. Если персонаж оказывается в пределах шечные символы, вырезанные на его основании.
5 футов от неё, она оживает. Статуя использует Преуспев в проверке Интеллекта (Магии) Сл 12, он
блок статистики оживлённого доспеха и сражает- понимает, что если снять камень с постамента, то
ся, пока не будет уничтожена. все двери в комнате закроются.
Сигнализация. В коридоре, ведущем кафе «На Если Камень Муркмира снимают с пьедестала,
раскопках» (область V11), наложено заклинание то на всех дверях в комнате, включая потайные,
сигнал тревоги [alarm]. Другое наложено на дверь в срабатывает заклинание волшебный замок [arcane
восточной стене, которая ведёт в область V13. lock], поэтому они закрываются и запираются.
Аллозавр. Аллозавр выглядит как хорошо сохра- Действием персонаж может попытаться открыть
нившийся представитель своего вида. Однако, му- запертую дверь преуспев в проверке Ловкости
зей нанял скальных гномов, чтобы сделать из него Сл 20 с использованием воровских инструментов,
безобидного аниматроника. Персонаж, который или выбить её, преуспев в проверке Силы (Атлети-
осматривает пьедестал экспоната, замечает неболь- ка) Сл 20. Заклинания волшебный замок [arcane
шую панель, закрывающую ряд кнопок. Персонаж lock] не препятствует хранительнице и охранникам
может использовать эти элементы управления для музея открыть эти двери.
включения аниматроника. Это привлечёт вни- Замена Камня Муркмира на подделку может
мание не только охранника из этой области, но и предотвратить срабатывание ловушки. Подхо-
других из областей V11 и V13. дящую замену можно обнаружить в области V9.
Действием персонаж может использовать Чтобы поменять её местами с настоящим Камнем
инструменты ремонтника или воровские инстру- Муркмира, не вызвав срабатывания заклинания
22 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
волшебный замок [arcane lock], требуется преуспеть Потайная дверь. В северо-западном углу под-
в проверке Ловкости (Ловкость рук) Сл 10. вала находится потайная дверь, ведущая в туннель
Вентиляция. В западной стене имеется вен- длиной 50 футов, выход из которого находится в
тиляционное отверстие высотой 3 фута, шириной роще рядом с музеем.
3 фута и длиной 5 футов, ведущее в область V12. Сокровища. Большинство предметов из коробок
Вентиляционное отверстие находится на высоте не получится продать, так как их сразу опознают
10 футов над полом. Чтобы добраться до него, тре- как украденную собственность музея. Однако,
буется преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 10. в юго-восточному углу подвала лежат ящики, в
Для безопасного приземления на ноги при спрыги- которых находятся экспонаты из Крыла драгоцен-
вании вниз, проверка характеристик не требуется. ных камней, убранных для проведения торжества.
Потайная дверь. В южной стене есть потайная 20 фунтов драгоценных камней и серебряной руды
дверь, которая ведёт в кладовую. Внутри, напротив стоят в общей сложности 150 зм.
первой, находится ещё одна потайная дверь, ко-
торую можно легко заметить. Она ведёт в коридор V17: Чердак
между областями V9 и V10.
Винтовая лестница ведёт в это тесное помещение,
V14: Вестибюль которое заполнено беспорядочно сложенными короб-
Этот коридор соединяет кафе «На раскопках» (об- ками. Через большой световой люк проливается свет
ласть V11) с выставкой «Доисторические хищники»
от звёзд.
(область V12) и уборными (область V15).
ЗЛОБА МУРКМИРА 23
Не для продажи
тельные подозрения. Доктор Даннел предлагает
Для Золотого хранилища персонажам часть своего будущего заработка за то,
Если персонажи работают на Золотое хранилище, чтобы они разыскали хранительницу и убедили её
они должны доставить Камень Муркмира доктору отозвать свой голос против неё. Персонажи идут по
Даннел к полуночи. Как только они это сделают, следу Альды через высшее общество Варкенблаф-
организация наградит персонажей необычным ма- фа и обнаруживают, что хранительница является
гическим предметом на их выбор (с вашего одобре- главой нелегального синдиката, осуществляющего
ния) в качестве оплаты. Предмет будет доставлен сбыт краденных вещей. Они должны противосто-
персонажам на следующий день. ять ей и её приспешникам, чтобы спасти репута-
цию доктора Даннел и предотвратить незаконную
Дальнейшие приключения продажу украденных исторических ценностей.
После ограбления история приключения может
продолжиться. Используйте следующие зацепки в
Задание провалено
случае успеха или провала задания. Если персонажи не найдут Камень Муркмира во-
время, используйте следующие зацепки приключе-
Задание выполнено ний, чтобы продолжить их историю.
Если персонажи принесут Камень Муркмира док- Украденный камень. Вскоре после неудачного
тору Даннел до того, как существо вылупится, ис- ограбления персонажей Альда Аркин сама крадёт
пользуйте следующие зацепки приключений, чтобы камень. Она — тайная глава нелегального синди-
продолжить их историю. ката, осуществляющего сбыт украденных исто-
Ещё один камень. После нейтрализации Камня рических ценностей. Хранительница считает, что
Муркмира доктор Даннел услышала от коллеги, что может продать этот странный предмет по хорошей
другая экспедиция в Муркмире раскопала похо- цене. Воспользовавшись магическим ритуалом, она
жий предмет. Однако на этот раз существо уже лишает существа возможности вылупиться, но не
почти готово вылупиться, а с командой археологов устраняет ужасные эффекты камня. Когда мисти-
происходят странные события. Всё ещё дискреди- ческая энергия яйца превращает хранительницу в
тированная доктор Даннел и персонажи должны Монстра, она прячется вместе с ним в своём поме-
отправиться в опасный Муркмир, найти команду и стье, неспособная более мыслить здраво. Персона-
поместить яйцо в контейнер. Но когда персонажи жи должны вступить в противостояние с искажён-
прибывают на место раскопок, личинка уже вылу- ными существами поместья Альды — включая саму
пилась, и теперь персонажи должны победить её, хранительницу — прежде чем камень создаст ещё
прежде чем она причинит ещё больше вреда. Ли- больше хаоса.
чинка использует блок статистики анхега [ankheg], Истерия в музее. Из камня Муркмира вылу-
за исключением того, что её укус причиняет урон пляется восьмифутовая личинка древнего ужаса,
ядом, а не кислотой. а эффекты заканчиваются. Сначала сотрудники
Дело о личинке. Странное существо появилось музея предполагают кражу и опечатывают здание.
в вольере с крокодилами в зоопарке Варкенблаф- Тем временем личинка вселяет страх и съедает
фа. Существо вылупилось из яйца, похожего на охранников одного за другим. Хранительница
Камень Муркмира, и уже достигло длины почти Альда Аркин признаёт правдивость теории док-
в 8 футов. В зоопарке исчезли крокодильчики, а тора Даннел, и нанимает персонажей остановить
животные рядом с вольером стали агрессивными. существо. За это время коварное чудовище вырос-
Смотрителей зоопарка, которые пытались поймать ло до размеров пони и использует блок статистики
существо, мучают головные боли. Пока доктор анхега, за исключением того, что его укус причи-
Даннел пытается убедить работников зоопарка няет урон ядом, а не кислотой. По всему музею оно
в потусторонней природе существа, персонажи установило ловушки из слизи, которая выделяется
должны остановить личинку. С каждым часом она при переваривании пищи, превратив его в свою
вырастает всё больше, и всё большее животных кошмарную среду обитания. Персонажи должны
исчезает или начинает вести себя непредсказуемо. остановить это существо, прежде чем оно перера-
Личинка использует блок статистики анхега, за ис- стёт музей.
ключением того, что её укус причиняет урон ядом, Если древний ужас не победить в течение не-
а не кислотой. скольких дней, он прорвётся через входные двери
Восстановление доктора Даннел в долж- музея и направится прямиком к университету
ности. После подтверждения её теории о Камне Варкенблаффа. Выросший до огромных размеров
Муркмира, доктор Даннел стремится восстановить молодой древний ужас использует блок статистики
своё положение в университете Варкенблаффа. Для бехира [behir], но не может говорить, а его показа-
этого она собрала всевозможные доказательства тель Интеллекта равен 18. Также он имеет следую-
о том, что Камень Муркмира — это яйцо древне- щий дополнительный вариант действия:
го ужаса. Однако хранительница музея отклоняет
ходатайство о её восстановлении в должности, а
затем бесследно исчезает, что вызывает дополни-
24 ЗЛОБА МУРКМИРА
Не для продажи
Заклинание. Базовой характеристикой древнего ужаса
является Интеллект (Сл спасброска от заклинаний 14). Он
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь
ни в каких компонентах:
2/день каждое: глухота/слепота [blindness/deafness], размы-
тый образ [blur]
1/день: проекция [project image]
Камень Муркмира
Недавно обнаруженный в Муркмире за предела-
ми города Варкенблафф немагический предмет,
названный Камнем Муркмира, представляет собой
яйцо древнего ужаса. Вес камня — 10 футов, а его
непрозрачная светло-зелёная поверхность покрыта
хаотично расположенными бороздами.
После того, как яйцо покинуло Муркмир, разви-
тие существа внутри резко ускорилось. Начиная с
половины одиннадцатого вечера, каменная скор-
лупа яйца становится полупрозрачной, показы-
вая запертый в ней ужас, и начинает испускать
магические импульсы каждые десять минут. Во
время импульса все существа в пределах 20 футов
от камня должны совершить спасбросок Мудро-
сти Сл 10. Держащее камень существо совершает
этот спасбросок с помехой. Если яйцо поместить в
сумку хранения [bag of holding] или другое перенос-
ное внепространственное хранилище, то импульс
начнёт исходить от него. Провалившие спасбросок
существа подвергаются воздействию эффекта,
которое определяется броском по таблице «Эффек-
ты Камня Муркмира». Если существо подвергает-
ся воздействию повторно, предыдущий эффект
заканчивается. Также эффект заканчивается, если
существо вылупляется, или яйцо оказывается в
кристаллическом ящике, изобретённом доктором
Даннел.
Камень Муркмира
ЗЛОБА МУРКМИРА 25
Не для продажи
Спланируй своё
следующее ограбление
209
Не для продажи