Вы находитесь на странице: 1из 20

ЯпR

щ
е
р
р
о
т
у
с
о
ы и в
в

Настольная ролевая игра для


Silver Hoof Jam 2023
Ящеры против Русов
Настольная ролевая игра
Идея: ТК «Рептоидская коробка»
Вёрстка и оформление: Zlanomar Creative Labs
Игровая механика: «Встретимся в ADU» от Silver Hoof Games, автор
Сергей Ровенков
Обложка: Владимир Щугорев (@remis_rage)
Внутренние иллюстрации: бездушная нейРАсеть MidJourney, ТК «Реп-
тоидская коробка»
Гарнитуры: PT Astra Serif, Noto Sans, Bradobrei, Celestia Redux, Segoe UI
Symbol.

Ключевые слова джема: light, semi-human


Содержание
Вступление 4
Вертикальный срез 4
“Это база!” 5
Как стать русом! 6
Образ 6
Имя 6
Архетипы 6
Раны 7
Полезности 7
Сцены 9
Брифинг 9
Подготовка 10
Исследование 10
Бой 10
Награда 11
Кульминация 12
Секреты Гипербореи 13
Раздел для ведущего 13
Конструктор мегаящера 14
Игровая механика 14
Приложение 15

3
Рептилоиды набегают на
селенья русичей, разрушают
дома и истребляют людей и
прирученных динозавров!
Доколе! Возьми топор,
раскрути лазерный коловрат
и дай чешуйчатым отпор!
Гойда!

Вступление
«Ящеры против Русов» (здесь и далее ЯпR) — простая игра, в которой
вы играете за русов и сражаетесь с полчищами ящеров. Она использует
правила НРИ «Встретимся в ADU» от издательства Silver Hoof Games и
нацелена на создание коротких, но правдивых историй, которые скрыва-
ет якобы официальная наука, о великих подвигах древних русов в эпоху
освоения Гипербореи и тотальной войны с рептилоидами.
Для игры вам понадобится:
• 3-4 игрока и ведущий.
• Несколько обычных шестигранных кубиков.
• Анкеты русичей (по одной на каждого игрока).
• Несколько жетонов, стеклянных камушков или d20-счётчик.
• Если вы играете вживую, то для антуражности можно распечатать
колоду секретов Гипербореи.

Вертикальный срез
В ЯпR вы создаёте героев и героинь из племени русов, определяете их
параметры, после чего отправляетесь с базы в экспедиции, которое приду-
мает ведущий. В рамках каждого путешествия ваши персонажи столкнутся
с разнообразными препятствиями, которые так или иначе закончатся слав-
ной битвой с ящерами. После победы над чешуйчатыми существами герои
овладеют секретами Гипербореи.
4
Экспедиции продолжаются, пока один из героев русов не получит до-
статочно повреджений, что привлечёт к нему внимание мегаящера, стояще-
го за всеми невзгодами русичей. Это обозначает начало кульминационного
конфликта, в результате которого будет определена судьба самих персона-
жей и собственно рептилоидов.

“Это база!”
Все проверки делают только игроки в ответ на описания от ведущего.
Когда приходит время кидать кубы, соберите пул из шестигранников (в тек-
сте d6):
Возьмите 1d6, добавьте столько d6, сколько даёт выбранный для про-
верки архетип и, возможно, бонусные одноразовые кубы, предоставленные
преимуществом, и киньте всё сразу.
Каждые выпавшие ⚄ или ⚅ — это успех, каждая ⚀ — это осложнение.
Тип сцены определяет, какие последствия могут быть у осложнений и успе-
хов. Если выпало несколько таких значений, то вы можете разменять их на
любые эффекты, которые больше нравятся (исчерпать бой быстрее, дать
сознику куб помощи на потом или зарядить свою знаковую способность).
Все сугубо механические эффекты и исходы должны быть отражены в
описаниях — все сидящие за столом должны понимать, что именно про-
исходит здесь и сейчас, и к каким последствиям для героев или ситуации
приводят их действия.
Таблица исходов проверок
Бой Не бой
Каждая + 1 рана Отложенная проблема (+2 к слож-
⚀ ности ближайшего боя);
-1 к заряду ключевой полезности
Каждая +1 к исчерпанию сцены; +1 преимущество;
⚄ или ⚅ +1 к заряду ключевой +1 к заряду ключевой полезности;
полезности прохождение испытания
Если нет ни одной ⚄ или ⚅ в пуле, то игрок может получить один успех
ценой +1 к количеству осложнений.

5
Как стать русом!
Образ
Русы могут воплощать разные образы из массовой культуры и легенд
о турбославянах. Вы можете подбирать игровую механику под образ, или
строить персонажа от его параметров — как удобнее.

Имя
Придумайте своему герою имя, подходящее племени русов.

Антон, Мария и Зоя собрались играть в ЯпR, их ведущим сегод-


ня будет Семён. Антон хочет играть за классического богатыря
из лекций профессора Багирова — его персонаж: ратобор Добро-
мяка. Марии нравится играть за колдунов, поэтому она выбирает
себе ведуна Елдослава. Зоя думает о персонаже со, скорее, утили-
тарными функциями, поэтому её героиня сегодня — погонщица
динозавров Варваръяна.

Архетипы
Архетипы — области компетенции ваших героев, они не эксклюзивны
и проявляются по-разному в каждом герое. Распределите значения +2, +1,
+1 и +0 между следующими архетипами (плюс столько кубов обычно вы
добавляете в свой пул шестигранников, когда заявка укладывается в то, что
мог бы реализовать архетип):
Ратобор. Витязь, богатырь, поборник и т. д. Когда надо проявить до-
блесть, рубить врагов, избегать прямой опасности, воодушевлять союзни-
ков, угрожать.
Погонщик динозавров. Когда надо использовать прирученных живот-
ных, исследовать местность, читать следы, проводить разведку.
Ведун. Когда надо прибегать к запретным знаниям, арийской арифме-
тике и чудесам Энергодара: призвать защитные купола или молнии с небес,
превратить пистолет в «пи» и «сто лет», расшифровать тайное послание
или знамение богов и т. д.
Техник. Кидай, когда хочешь воспользоваться техническим превосход-
ством, починить что-то или эффективно сломать, выковать меч-кладенец,
пилотировать виману.
6
Раны
У каждого героя шкала ран из пяти делений, отражающая его стойкость.
На начало игры счётчик не заполнен. В процессе игры он может только
расти, но не падать.
Полушка Четвертачок Осьмушка Пудовичок Чекушка

Шкала заполняется от полушки до чекушки.

Полезности
У каждого героя есть до 4 полезностей на старте. Они обуславливают
возможность заявить то или иное действие. Скажем, если у вас есть фонарь,
то вы можете задействовать архетип техника, чтобы найти путь во тьме.
7
Из полезностей надо выбрать одну ключевую, неотрывно связанную с
образом героя. Разведдрон «Киберслав», громовой клич «Гойда!», само-
гон из картошки и т. д.

Учтите, что некоторые из полезностей, которые вы можете приду-


мать, является секретами Гипербореи, поэтому на старте их взять
нельзя.

Ключевой актив получает отдельный счётчик, тоже из пяти делений. Вы


можете переименовать его, чтобы лучше отвечать способности. Например,
«ярость» или «прана», или «заряд реактора виманы». На начало игры он
тоже пуст и заполняется за счёт ⚄ или ⚅ слева направо.
Чекушка Пудовичок Осьмушка Четвертачок Полушка

Как только эта шкала заполнится целиком, игрок может обнулить её


и получить одноразовый бонус:

8
• в кульминации отменить подлость мегаящера, которая задействова-
на против персонажа.
• в бою на свой ход получить успехов половину от изначальной суммы
с округлением вниз. Бросать кубы на это действие не надо.

Добромяка имеет +2 к архетипу ратобора, +1 к погонщику, +1 к тех-


нику и +0 у ведуна. Его полезностями выступает простой самострел,

меч и отражающий лучи булатный доспех. Ключевая способ-


ность — издавать боевой клич, чтобы ящеры в ужасе разбегались,
но он пока не набрал на него достаточно «ярости». Его счётчик
ран также пуст.
Предположим, к началу боя в третьей экспедиции Добромяка на-
брал пять пунктов ярости. Сложность боя равна 13. Игрок Антон
решает, что настало его время, потому что награда может ока-
заться полезнее, и списывает весь запас. Добромяка издаёт крик
«Гойда!», от которого рептилоиды в первых рядах вздрагивают и
разбегаются в ужасе. На свой ход Добромяка ополовинил продол-
жительность боя: 13-6 = 7 — теперь в самом плохом случае героям
придётся держаться не больше семи ходов.

Сцены
Игровой процесс структурирован по сценам разных типов. Экспедиции
включают в себя следующую последовательность сцен:

Брифинг
Просто описание того, чем персонажи будут заниматься в ближайшее
время. Это и не сцена даже, а повествование от ведущего, описывающее
проблему, обстановку и, возможно, награду.

Воевода Гневобор из острога повествует команде из ратобора


Добромяки, погонщицы Варваръяны и ведуна Елдослава, что
в Южно-Арийскую Республику перестала поступать вода из Бай-
кала. Необходимо отправиться в поход и проверить структурную
целостность постройки.

9
Подготовка
В этой сцене персонажи готовятся к задаче. У каждого игрока есть воз-
можность кинуть кубики один раз, описав свои действия. Это может дать
им преимущества в рамках текущей экспедиции, если они получат успехи
на этих проверках. Провалы же вознаграждают отложенными проблемами.

Перед походом Добромяка вдыхает арийские благовония и на-


пивается в трактире. Два успеха, витязь решает набраться «яро-
сти» до пудовичка. Волхв Елдослав совершает молебен идолу Пе-
руна — осложнение без успехов. Он ощущает, что путешествие
будет сложнее, чем они думали. Погонщица Варваръяна наносит
зелёные полосы на своего ручного диплодока. Один успех, Зоя ре-
шает превратить его в преимущество ради +1d6 позже.

Исследование
После выхода из острога рано или поздно перед героями возникнет за-
дача, которую надо решить. Чтобы разрешить препятствие, достаточно
одного броска выбранного специалиста. Традиционно, кидаются кубы тог-
да, когда есть предпосылки для негативного или негарантированного по-
ложительного результата.
Иногда в путешествии может встретиться несколько препятствий (обыч-
но 1-2, максимум 3), требующих разрешения.

Ведущий сообщает, что если идти вдоль водопровода от Байка-


ла до ЮАР, то герои не заблудятся. И рано или поздно сибирские
джунгли откроют взорам русичей вид на разрушенныую секцию
труб. Починить её — как раз задача, требующая проверки.

Бой
Когда начинается бой (а в каждой экспедиции бой обязателен), ведущий
кидает nd6 по числу игроков и добавляет Х от отложенных последствий на
предыдущих этапах экспедиции.
Это число определяет продолжительность сцены: ящеры прыгают
со всех сторон из-под кустов; материнский корабль Нибиру высаживает
бесконечный десант; буйный анкилозавр крушит всё своим хвостом и сразу
не поймешь, от скольки стрел он помрёт.
10
Теперь игроки по очереди делают заявки и кидают кубы. Каждое дей-
ствие персонажей исчерпывает продолжительность боя на 1, что позволяет
героям описывать свои действия как угодно и даже в экстренной ситуации
преследовать свои цели. ⚄ или ⚅ помогают исчерпать эту сцену быстрее.
Когда продолжительность сцены полностью уйдет в ноль, герои победят
ящеров.

Внезапно, когда корпус трубы был успешно заварен, со всех сто-


рон открываются порталы, откуда лезут шипящие гадоиды. Веду-
щий кинул 3d6, выпало 8 и +2 с самой первой сцены, когда ведун
неудачно инвольтировал к Перуну, итого 10 — максимум столько
ходов продлится бой.
Елдослав пытается закрыть порталы: получает ⚄,⚅,⚁ и решает
все успехи вложить в завершение сцены — после описаний его
колдовских пассов сложность боя падает до 7 (10-2-1), Добромяка
спрыгнул с диплодока и побежал на толпу, сагрив ящеров на себя,
чтобы дать возможность Варваръяне отвести динозавра. Выпало
⚀, ⚁ и ⚃ — нет успехов, значит, Добромяку ранят, а Варварьяну
окружат враги. Впрочем, часть из них всё же убилась об ратобора
7 - 1 = 6. Варваръяна не может отвести своё животное и получает ⚀,
⚄. Она получает рану, но успех решает вложить не в разрешение
боя, а в питомца — на чекушку — описав, что её диплодок пытает-
ся подкрепиться раздавленными ящерами на ходу.
Осталось 5 ходов в бою (6 -1) = 5, дальше ход снова передаётся
Елдославу.

Награда
Победив рептилоидов, герои выполняют поручение и получают секрет
Гипербореи, после чего возвращаются в острог, где их ждёт новый поход.
Если у игроков нет идей или награда неочевидна для выбранной экспеди-
ции, то определите её случайным образом.

Устранив засаду, герои удостоверяются, что трубопровод гонит


воду исправно. В результате их вылазки ЮАР восстанавливает во-
доснабжение и может прислать свои дивизии темнокожих руси-
чей на помощь главным героям.
11
Кульминация
Когда в запасе здоровья любого героя будет отмечена последняя чекуш-
ка, по душу всех них придёт главный злодей-ящер. Начинается решающее
сражение.
Кульминация проходит по общим правилам боя («здоровье» мегаяще-
ра тает каждый ход игроков), однако если до этого момента русичи были
неуязвимы, то тут у них сюжетный иммунитет пропадает. Когда герой вы-
нужден взять шестое ранение, он окончательно умирает. Сверх того, у ме-
гаящера есть возможности влиять на действия героев.
Если ведущий видит, что игра затягивается, то приступить к кульмина-
ции можно и без необходимости ждать, пока заполнится чекушка здоровья
любого из богатырей. Вместо новой экспедиции объявите тревогу и вне-
запное нападение мегаящера на острог. У героев не будет фазы подготовки
и исследования, но и будет лишнее здоровье.
12
Секреты Гипербореи
Секреты Гипербореи — то, за чем древние русы отправляются в экс-
педиции. Это уникальные артефакты, союзники и знания, которые могут
решить исход любой битвы. Секреты общие на команду и позволяют любо-
му игроку один раз за всю игру перебросить те кубы в броске, которые не
понравились.
Русич может присвоить секрет Гипербореи, в таком случае он стано-
вится его новой ключевой полезностью, но может быть использован только
для персональных проверок.

Раздел для ведущего


Водить ЯпR довольно просто. Вы описываете обстановку, в которой
оказались персонажи игроков и задаёте ставки в конфликтах и препятстви-
ях. Если игроки сталкиваются с угрозой, опишите её намерение и дайте им
возможность описать, как богатыри с этой задачей могли бы справиться.
Вы также имеете право описывать исходы проверок за игроков, если они не
вывозят свой нарратив.
Вам также придется принимать решения, по какому из архетипов прой-
дёт заявка игрока и какое из последствий выбрать, если в небоевой сцене он
выкинул одну или несколько ⚀.
Ведущий задаёт ситуации. Куда отправятся русы, что в экспедиции
на кону, какая последовательность событий будет предшествовать бою с
ящерами-статистами и в каких декорациях будет проходить очередное про-
межуточное сражение.
Вы также должны сконструировать мегаящера для решающего сраже-
ния. Вам по таблице нужно определить, что за инфернальный рептилоид
выйдет на последний бой, а по результатам этой генерации определить его
общую стойкость и ассортимент грязных трюков в его чешуйчатом рукаве.
После финальной битвы вы описываете, как завершается игра. Основ-
ной критерий победы тут — гибель мегаящера. Даже если все русичи по-
легли, но в последний ход здоровье ящера достигло нуля, значит нашествие
врагов удалось остановить, а древняя Русь в перспективе сможет восстано-
виться. Если все защитники пали до того, как главный злодей был сражён,
то рептилоиды победили.

13
Конструктор мегаящера
2d6 Приставка 2d6 Суть 2d6 Эпитет
2 недо- 2 -гадоид 2 подлый
3 псевдо- 3 -полоз 3 продажный
4 робо- 4 -ящерик 4 торсионный
5 арахно- 5 -змей 5 огнедышащий
6 зверо- 6 -дракон 6 циклопический
7 гнидо- 7 -крокодилоид 7 трехголовый
8 некро- 8 -аспидъ 8 бешеный
9 тене- 9 -варан 9 кошмарный
10 хиеро- 10 -саламандра 10 мимикрирующий
11 крипто- 11 -амфибия 11 искушающий
12 гомео- 12 -хамелеон 12 трансцендентный

Игровая механика
Просуммируйте всё, что выпало у вас по трём стоблцам предыдущей
таблицы и сверьтесь с этим:
Результат Здоровье Подлости Заряды
18- число игроков*4 Четыре 4
19-23 число игроков*5 Две 3
24+ число игроков*6 Одна 2

Здоровье определяет продолжительность боя с мега-ящером.


Подлости — ассортимент подлостей из списка ниже. Они активируются
перед броском игрока: одна подлость на одну проверку.
Заряды — сколько раз за бой ящер может к ним прибегнуть.

Подлости
Атака по площади. Ящер делает атаку, которая сулит единицей урона
по всем русам. Эту атаку можно предотвратить, потратив 1 успех из своей
проверки (должна выпасть как минимум одна ⚄+)

14
Мощный удар. Ящер готовит атаку, от которой сложнее увернуться или
она просто имеет неодолимую силу. Осложнения для героя засчитываются
на выпавших ⚀ и ⚁.
Фаза неуязвимости. Ящер вычитает 2 успеха из текущей проверки бо-
гатыря. В этом конкретном случае продолжительность боя может не сдви-
нуться, если у игрока в броске суммарно было не больше 1 успеха.
Испытание по Х. Ведущий назначает архетип для текущей проверки,
описав действия врага.
Рептилоидская математика. Ящер принуждает игрока однократно пе-
ребросить все кубы, выпавшие ⚄+.
Гамбит. Атакующий ящера русич получит столько урона сам, сколько
выпавших ⚄ или ⚅ у него будет в броске.

Приложение
На следующих страницах вы найдёте анкеты для русов и карточки с се-
кретами Гипербореи.
15
ЯпR
Имя русича Имя игрока

Архетипы
Техник Ратобор

Погонщик Ведун

Полезности Раны
1: Полушка
2: Четвертачок
3: Осьмушка
Ключевая: Пудовичок
Чекушка Пудовичок Осьмушка Четвертачок Полушка Чекушка

Памятка
Когда приходит время делать проверки, возьмите 1d6 и добавьте к нему
столько кубов, сколько даёт выбранный архетип. К этому вы можете добавить
бонусные кубики от союзников.

⚄ или ⚅ — это успех. В бою вы можете за каждый успех исчерпать сцену бы-
стрее или зарядить свою ключевую полезность. Вне боя вы либо проходите
испытание успешно, либо заряжаете ключевую способность, либо создаёте
преимущество, которое потом даст бонусные d6.

Если нет ни одной ⚄ или ⚅ в пуле, то игрок может получить один успех ценой
+1 к количеству осложнений.

⚀ — это осложнение. В бою ⚀ накапливают раны на русиче. Вне боя осложне-


ния либо создают отложенные проблемы, либо ваша ключевая способность
теряет заряды. Это решение принимает ведущий.
Вода из озера Секрет Алмазный
Байкал славянского коловрат
зажима
яйцами
Целебная вода, на- Отражает лазерные
деляющая только ру- Ультимативная лучи и рассекает
сов феноменальной техника победы над самую прочную
силой и стойкостью любым врагом броню

Птеродактиль Ложка с Карта


Птеродимир узорами Гипербореи
расписными

Легендарный летаю- Перун награждает ей Показывает, как


щий сын бога Завра, чемпионов, нужна добраться
принявший креще- для приготовления до Гипербореи через
ние самогона Тартарию
из картошки

Плазмотрон Подкрепление Крадовелес


Рюрика из ЮАР

Носовое орудие с Контингент Крадовелес любит


личной виманы кня- темнокожих солдат- тебя!
зя Рюрика ариев из ЮАР
Фрагмент Асинавъ колъ Храм МАРЫ
славяно-
арийской веды

Фрагмент На этой заострённой Место силы,


ценнейших знаний жерди вырезана где полно
турбославян, надпись петроглифов, но нет
написанный «Мечь рассы» ни одного мокоида
крокодилицей

Пядь земли Клинок- Гнев


Гипер- Рептобор Чернобога
борейской

Мошна с землёй, На этом клинке Очень сильное


наделяющая написано «+9 против проклятие
владельца рептилоидов» Чернобога, которое
решимостью и силой способно сразить
воли целые армии

Мудрое
мистическое
дерево

Дерево с лицом
человека. Оно
поможет герою, если
ему больше 25 лет

Вам также может понравиться