Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
щ
е
р
р
о
т
у
с
о
ы и в
в
3
Рептилоиды набегают на
селенья русичей, разрушают
дома и истребляют людей и
прирученных динозавров!
Доколе! Возьми топор,
раскрути лазерный коловрат
и дай чешуйчатым отпор!
Гойда!
Вступление
«Ящеры против Русов» (здесь и далее ЯпR) — простая игра, в которой
вы играете за русов и сражаетесь с полчищами ящеров. Она использует
правила НРИ «Встретимся в ADU» от издательства Silver Hoof Games и
нацелена на создание коротких, но правдивых историй, которые скрыва-
ет якобы официальная наука, о великих подвигах древних русов в эпоху
освоения Гипербореи и тотальной войны с рептилоидами.
Для игры вам понадобится:
• 3-4 игрока и ведущий.
• Несколько обычных шестигранных кубиков.
• Анкеты русичей (по одной на каждого игрока).
• Несколько жетонов, стеклянных камушков или d20-счётчик.
• Если вы играете вживую, то для антуражности можно распечатать
колоду секретов Гипербореи.
Вертикальный срез
В ЯпR вы создаёте героев и героинь из племени русов, определяете их
параметры, после чего отправляетесь с базы в экспедиции, которое приду-
мает ведущий. В рамках каждого путешествия ваши персонажи столкнутся
с разнообразными препятствиями, которые так или иначе закончатся слав-
ной битвой с ящерами. После победы над чешуйчатыми существами герои
овладеют секретами Гипербореи.
4
Экспедиции продолжаются, пока один из героев русов не получит до-
статочно повреджений, что привлечёт к нему внимание мегаящера, стояще-
го за всеми невзгодами русичей. Это обозначает начало кульминационного
конфликта, в результате которого будет определена судьба самих персона-
жей и собственно рептилоидов.
“Это база!”
Все проверки делают только игроки в ответ на описания от ведущего.
Когда приходит время кидать кубы, соберите пул из шестигранников (в тек-
сте d6):
Возьмите 1d6, добавьте столько d6, сколько даёт выбранный для про-
верки архетип и, возможно, бонусные одноразовые кубы, предоставленные
преимуществом, и киньте всё сразу.
Каждые выпавшие ⚄ или ⚅ — это успех, каждая ⚀ — это осложнение.
Тип сцены определяет, какие последствия могут быть у осложнений и успе-
хов. Если выпало несколько таких значений, то вы можете разменять их на
любые эффекты, которые больше нравятся (исчерпать бой быстрее, дать
сознику куб помощи на потом или зарядить свою знаковую способность).
Все сугубо механические эффекты и исходы должны быть отражены в
описаниях — все сидящие за столом должны понимать, что именно про-
исходит здесь и сейчас, и к каким последствиям для героев или ситуации
приводят их действия.
Таблица исходов проверок
Бой Не бой
Каждая + 1 рана Отложенная проблема (+2 к слож-
⚀ ности ближайшего боя);
-1 к заряду ключевой полезности
Каждая +1 к исчерпанию сцены; +1 преимущество;
⚄ или ⚅ +1 к заряду ключевой +1 к заряду ключевой полезности;
полезности прохождение испытания
Если нет ни одной ⚄ или ⚅ в пуле, то игрок может получить один успех
ценой +1 к количеству осложнений.
5
Как стать русом!
Образ
Русы могут воплощать разные образы из массовой культуры и легенд
о турбославянах. Вы можете подбирать игровую механику под образ, или
строить персонажа от его параметров — как удобнее.
Имя
Придумайте своему герою имя, подходящее племени русов.
Архетипы
Архетипы — области компетенции ваших героев, они не эксклюзивны
и проявляются по-разному в каждом герое. Распределите значения +2, +1,
+1 и +0 между следующими архетипами (плюс столько кубов обычно вы
добавляете в свой пул шестигранников, когда заявка укладывается в то, что
мог бы реализовать архетип):
Ратобор. Витязь, богатырь, поборник и т. д. Когда надо проявить до-
блесть, рубить врагов, избегать прямой опасности, воодушевлять союзни-
ков, угрожать.
Погонщик динозавров. Когда надо использовать прирученных живот-
ных, исследовать местность, читать следы, проводить разведку.
Ведун. Когда надо прибегать к запретным знаниям, арийской арифме-
тике и чудесам Энергодара: призвать защитные купола или молнии с небес,
превратить пистолет в «пи» и «сто лет», расшифровать тайное послание
или знамение богов и т. д.
Техник. Кидай, когда хочешь воспользоваться техническим превосход-
ством, починить что-то или эффективно сломать, выковать меч-кладенец,
пилотировать виману.
6
Раны
У каждого героя шкала ран из пяти делений, отражающая его стойкость.
На начало игры счётчик не заполнен. В процессе игры он может только
расти, но не падать.
Полушка Четвертачок Осьмушка Пудовичок Чекушка
Полезности
У каждого героя есть до 4 полезностей на старте. Они обуславливают
возможность заявить то или иное действие. Скажем, если у вас есть фонарь,
то вы можете задействовать архетип техника, чтобы найти путь во тьме.
7
Из полезностей надо выбрать одну ключевую, неотрывно связанную с
образом героя. Разведдрон «Киберслав», громовой клич «Гойда!», само-
гон из картошки и т. д.
8
• в кульминации отменить подлость мегаящера, которая задействова-
на против персонажа.
• в бою на свой ход получить успехов половину от изначальной суммы
с округлением вниз. Бросать кубы на это действие не надо.
Сцены
Игровой процесс структурирован по сценам разных типов. Экспедиции
включают в себя следующую последовательность сцен:
Брифинг
Просто описание того, чем персонажи будут заниматься в ближайшее
время. Это и не сцена даже, а повествование от ведущего, описывающее
проблему, обстановку и, возможно, награду.
9
Подготовка
В этой сцене персонажи готовятся к задаче. У каждого игрока есть воз-
можность кинуть кубики один раз, описав свои действия. Это может дать
им преимущества в рамках текущей экспедиции, если они получат успехи
на этих проверках. Провалы же вознаграждают отложенными проблемами.
Исследование
После выхода из острога рано или поздно перед героями возникнет за-
дача, которую надо решить. Чтобы разрешить препятствие, достаточно
одного броска выбранного специалиста. Традиционно, кидаются кубы тог-
да, когда есть предпосылки для негативного или негарантированного по-
ложительного результата.
Иногда в путешествии может встретиться несколько препятствий (обыч-
но 1-2, максимум 3), требующих разрешения.
Бой
Когда начинается бой (а в каждой экспедиции бой обязателен), ведущий
кидает nd6 по числу игроков и добавляет Х от отложенных последствий на
предыдущих этапах экспедиции.
Это число определяет продолжительность сцены: ящеры прыгают
со всех сторон из-под кустов; материнский корабль Нибиру высаживает
бесконечный десант; буйный анкилозавр крушит всё своим хвостом и сразу
не поймешь, от скольки стрел он помрёт.
10
Теперь игроки по очереди делают заявки и кидают кубы. Каждое дей-
ствие персонажей исчерпывает продолжительность боя на 1, что позволяет
героям описывать свои действия как угодно и даже в экстренной ситуации
преследовать свои цели. ⚄ или ⚅ помогают исчерпать эту сцену быстрее.
Когда продолжительность сцены полностью уйдет в ноль, герои победят
ящеров.
Награда
Победив рептилоидов, герои выполняют поручение и получают секрет
Гипербореи, после чего возвращаются в острог, где их ждёт новый поход.
Если у игроков нет идей или награда неочевидна для выбранной экспеди-
ции, то определите её случайным образом.
13
Конструктор мегаящера
2d6 Приставка 2d6 Суть 2d6 Эпитет
2 недо- 2 -гадоид 2 подлый
3 псевдо- 3 -полоз 3 продажный
4 робо- 4 -ящерик 4 торсионный
5 арахно- 5 -змей 5 огнедышащий
6 зверо- 6 -дракон 6 циклопический
7 гнидо- 7 -крокодилоид 7 трехголовый
8 некро- 8 -аспидъ 8 бешеный
9 тене- 9 -варан 9 кошмарный
10 хиеро- 10 -саламандра 10 мимикрирующий
11 крипто- 11 -амфибия 11 искушающий
12 гомео- 12 -хамелеон 12 трансцендентный
Игровая механика
Просуммируйте всё, что выпало у вас по трём стоблцам предыдущей
таблицы и сверьтесь с этим:
Результат Здоровье Подлости Заряды
18- число игроков*4 Четыре 4
19-23 число игроков*5 Две 3
24+ число игроков*6 Одна 2
Подлости
Атака по площади. Ящер делает атаку, которая сулит единицей урона
по всем русам. Эту атаку можно предотвратить, потратив 1 успех из своей
проверки (должна выпасть как минимум одна ⚄+)
14
Мощный удар. Ящер готовит атаку, от которой сложнее увернуться или
она просто имеет неодолимую силу. Осложнения для героя засчитываются
на выпавших ⚀ и ⚁.
Фаза неуязвимости. Ящер вычитает 2 успеха из текущей проверки бо-
гатыря. В этом конкретном случае продолжительность боя может не сдви-
нуться, если у игрока в броске суммарно было не больше 1 успеха.
Испытание по Х. Ведущий назначает архетип для текущей проверки,
описав действия врага.
Рептилоидская математика. Ящер принуждает игрока однократно пе-
ребросить все кубы, выпавшие ⚄+.
Гамбит. Атакующий ящера русич получит столько урона сам, сколько
выпавших ⚄ или ⚅ у него будет в броске.
Приложение
На следующих страницах вы найдёте анкеты для русов и карточки с се-
кретами Гипербореи.
15
ЯпR
Имя русича Имя игрока
Архетипы
Техник Ратобор
Погонщик Ведун
Полезности Раны
1: Полушка
2: Четвертачок
3: Осьмушка
Ключевая: Пудовичок
Чекушка Пудовичок Осьмушка Четвертачок Полушка Чекушка
Памятка
Когда приходит время делать проверки, возьмите 1d6 и добавьте к нему
столько кубов, сколько даёт выбранный архетип. К этому вы можете добавить
бонусные кубики от союзников.
⚄ или ⚅ — это успех. В бою вы можете за каждый успех исчерпать сцену бы-
стрее или зарядить свою ключевую полезность. Вне боя вы либо проходите
испытание успешно, либо заряжаете ключевую способность, либо создаёте
преимущество, которое потом даст бонусные d6.
Если нет ни одной ⚄ или ⚅ в пуле, то игрок может получить один успех ценой
+1 к количеству осложнений.
Мудрое
мистическое
дерево
Дерево с лицом
человека. Оно
поможет герою, если
ему больше 25 лет