Вы находитесь на странице: 1из 161

ДЖОН ХАРПЕР ШОН НИТТНЕР

Игра Джона Харпера и Шона Ниттнера

Санкт-Петербург
Студия 101
2022
В этой книге содержатся правила настольной ролевой игры, являющиеся
художественным произведением. Имена, персонажи, места, события и все
ссылки на сверхъестественное, находящиеся в ней, являются плодом фанта-
зии авторов, выполняют сугубо развлекательную функцию, используются
в вымышленных обстоятельствах и не могут расцениваться как реальные.
Данная игра не является пропагандой сатанизма, оккультизма, эскапизма,
наркотиков, насилия или любых других вещей, не поощряемых местным
законодательством. Любое сходство с подлинными событиями, местами,
организациями и людьми (ныне живущими или умершими) является удиви-
тельным совпадением.

Все права защищены. Книга, её печатная или электронная версия или


любая их часть не могут быть скопированы, воспроизведены в какой бы то
ни было форме и какими бы то ни было средствами, включая размещение в
любых информационных системах, для частного или публичного использо-
вания без письменного разрешения владельца авторских прав.

Копирование, воспроизведение и иное использование книги или её части


без согласия владельца авторских прав является незаконным и влечёт уго-
ловную, административную и гражданскую ответственность.
НАД КНИГОЙ РАБОТАЛИ:

Джон Харпер Шон Ниттнер


Разработчик правил, автор текста, Разработчик правил, автор текста,
графический дизайнер, редактор оригинального издания,
дизайнер макета, иллюстратор директор по проектам в Evil Hat

Эллисон Арт, Энди Каррисон, Джон Лебёф-Литл,


Карен Твелвс, Наджа Отикор, Страс Ашимович
Первичные тестировщики игры и консультанты по развитию

Ясон Карен Рита


Морнингстар Твелвс Татум
Консультант- Редактор Составитель
разработчик указателя

Джеймс Мендес Ходес и Джон Ставропулос


Консультанты по этике и культурным вопросам

Фред Хикс Том Ломмел


Президент компании Evil Hat Менеджер по маркетингу в Evil Hat

Тестировщики игры:
Элис Гриззл, Эмбер Дин, Энди Мунич, Артуро Рубио, Ариана Уиллс, Эш
Мак-Аллан, Банана Чан, Бен Скерри, Блейк Хатчинс, Брит Вайзман, Каро-
лин Хоббс, Кристиан Гриффен, Клейтон Грей, Колин Джессап, Дэниел Вуд,
Дэвид Галло, DC, Даг Бартлетт, Дилан Грин, ET, Гэбриэл Рикардо Фриман,
Исаак Таммел, Джеймс Мендес Ходес, Джеймс Риттер, Джийон Шим, Джен
Мартин, Джерри Озбан, Джон Нил, Кейтлин Фокс, Кен Дэвидсон, Ким-
берли Лам, Лора Фредриксен, Люк Джордан, Мэттью Гаган, Миша Буша-
гер, Морган Эллис, Ноэлла Хэндли, Патрик Бранник, Пол Риддл, Филипп
Лароз, Росс Каумен, Сейдж Латорра, Сэм Эшвелл, Сэм Дей, Сэнди Джей-
кобс-Толл, Шеннон Риддл, Скайлар Уолл, Софи Легейс, Тара Хинсон, То-
мер Гуранц, Тони Доулер, Трейси О’Брайен, Ван Магнан, Венн Уайт, Йоши
Крилмен, а также многие безымянные герои из Conlorado, KublaCon, Gen
Con, Origins, Go Play Northwest, The Game Academy и Secret Orbit Game
Nights.
РУССКОЕ ИЗДАНИЕ:

Переводчик Редакторы Корректоры


Анастасия Федотова Анастасия «Хима» Гастева Рита Прохоровская
Татьяна Anarett Курочкина Анна Вишневецкая

Верстальщик Маркетинг Руководство


Мария Шемшуренко Алексей Черняк проектом
«Марэн» «Тринити» Александр Ермаков

БЛАГОДАРНОСТИ
Адам Кёбель, Эйллисон Арт, Энди Каррисон, Эндрю Гиллис, Энди Китковски,
Остин Уолкер, Авери Алдер, Блейк Хатчинс, Брендан Адкинс, Дилан Грин,
Эмили Уилсон, Эрик Левандуски, Грегор Хаттон, Джаред Соренсен, Ясон Мор-
нингстар, Джон Лебёф-Литтл, Джонатан Уолтон, Люк Крейн, Мадлен Миллер,
Мэтт Уилсон, Мэттью Гаган, Мегги Бейкер, Наджа Отикор, Пол Риддл, Филипп
Лароз, Радек Дроздальски, Сейдж Латорра, Шеннон Риддл, Страс Ашимович,
Тор Олавсруд, Тони Доулер, Д. Винсент Бейкер, Вильгельм Фицпатрик.
Особая благодарность Дагу Бартлетту за поддержание нашего энтузиазма.
Особая благодарность Карен Твелвс от Шона за то, что много лет назад
ты начала со мной это великолепное путешествие.

ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ
Создавая игру, мы изначально вдохновлялись концепцией игры Argonauts Джо-
натана Уолтона. Особенно нам пришлась по духу механика шкалы судьбы, опре-
деляющей жизненный путь героя. Эта идея легла в основу замысла «Агона».
Люди, тестировавшие первую редакцию «Агона», внесли в игру неоце-
нимый вклад, поделившись своими соображениями и поддержав нас на дан-
ном этапе. Эти герои — Брендон Амансио, Скотт Дирдорф, Тони Доулер,
Вильгельм Фицпатрик, Филипп Лароз, Эд Вулетт и Кара Тайлер.
Механика «задавай вопросы и опирайся на ответы» была заимствована
из «Постапокалипсиса» Д. Винсента Бейкера и Мегги Бейкер.
Огромным источником вдохновения послужила игра об эпических
странствиях героев — Trollbabe Рона Эдвардса. Именно она познакомила
нас с идеей изображать природные явления и объекты (море, горы и др.)
как действующих персонажей игры.
Решение увеличивать количество граней на игральных костях, чтобы по-
казать возрастающую силу той или иной черты персонажа, мы почерпнули
из игры «Дневник авантюриста» Шейна Лэси Хенсли, а также из игры In A
Wicked Age Д. Винсента Бейкера.
Создавая дизайн бланка битвы, мы вдохновлялись картой расположения
войск из игры Грегора Хаттона 3:16 Carnage Amongst the Stars.
За основу механики пафоса мы взяли систему усталости, воплощённую
в игре Фреда Хикса Don’t Rest Your Head.
СОДЕРЖАНИЕ

ТЕЗИСЫ
7

РОЖДЕНИЕ ГЕРОЯ
15

ТРУДНОСТИ
23

ПЕРЕДЫШКА
39

ЛЕГЕНДА
47

БЛАГОДАТЬ
55

РУКОВОДСТВО
61

ОСТРОВА
83

КРАТКОЕ
РУКОВОДСТВО
142

ЛЕКСИКОН
146

КУЛЬТУРНЫЙ
КОНТЕКСТ
148
ТЕЗИСЫ
Легендарные герои
Игра
Игроки
Цикл игры
Игральные кости
Отсылки

7
ЛЕГЕНДАРНЫЕ ГЕРОИ
В стародавние времена поэты воспевали подвиги могучих героев — рас-
праву над чудовищами, восстановление справедливости, поиск незаурядных
решений, помощь мудрым советом, не говоря уже о поступках, преиспол-
ненных мужества, доблести и бесстрашия, которые боги нередко считали
дерзостью. В «Агоне» ты сам определяешь судьбу героев, превращая про-
стое сказание об их странствиях в легенду, которой суждено остаться в веках.
Возвращаясь домой после военного похода, отряд сбивается с пути и ока-
зывается на странных островах, кишащих мифическими существами и опас-
ными злодеями. Люди в этих землях полны отчаяния — царящий вокруг раз-
дор лишил их надежды, им остаётся уповать лишь на милость своенравных
богов…
Героям выпала невероятная возможность обрести подлинное величие —
нужно вернуть мир в эти земли, выдержать ниспосланные богами испыта-
ния, пережить встречи с опасными чудовищами и, в случае успеха, вернуться
домой и обессмертить свои имена.

СТРАСТЬ И ДОБЛЕСТЬ
Герои «Агона» двойственны по своей натуре, поскольку одновременно
воплощают человеческое и сверхчеловеческое начала. Каждый из них спо-
собен на поистине великие деяния, но всё же это люди, которым не чужды
боль, усталость и горечь разбитого сердца.
Каждый герой в игре наделён милостью богов и пафосом.
Милость богов — это способность совершать подвиги, невероятные
для обычных людей. Если герой заклинает Артемиду даровать ему меткость,
обращается к Гекате в поисках прозрения или просит Геру наделить его хит-
ростью (либо же взывает к другим божествам), то ему по силам совершить
невозможное. Милость богов позволяет творить великие дела, но не стоит
всецело на неё полагаться — в конце концов, боги не всегда благосклонны.
Пафос — это своеобразный внутренний огонь, позволяющий стойко
переносить невзгоды. Там, где обычный человек падёт духом, герой выстоит.
Увы, пафос не бесконечен. Когда пламя души иссякает, герой впадает в аго-
нию и следует своей судьбе.
Сочетание милости богов и пафоса позволяет подчеркнуть двой-
ственность натуры героев. С одной стороны, это люди, не чуждые страстям
и жаждущие обрести славу в борьбе с недругами и чудовищами. С другой —
сами боги даруют героям благословение, чтобы те восстановили правильный
порядок вещей.

8
УНИКАЛЬНЫЙ МИФИЧЕСКИЙ МИР
Хотя создатели игры вдохновлялись древнегреческими мифами и легендами,
действие «Агона» происходит в неизведанном море, где среди туманов скрыты
острова, которых не найти ни на одной карте. Игрокам предстоит исследовать
полностью вымышленный мир, который далёк от великой цивилизации про-
шлого. Древнегреческие мифы, на которые опирались авторы, упоминаются
здесь, чтобы подстегнуть воображение и помочь творить собственные легенды.
Вспомни любимый фильм о великом герое: «Зена — королева воинов»,
«Битва титанов» или хотя бы эпизоды на Темискире из «Чудо-женщины».
Мир «Агона» прост — здесь решающее значение играет сила тела и твёр-
дость духа, но не ограничивай себя, если желаешь привнести в него взгляды,
типичные для современного общества. Хочешь, чтобы твой герой был похож
на Летти, Доминика или Хоббса из «Форсажа», — дерзай!
Если ты столкнёшься с расизмом, сексизмом, эйблизмом и другими пред-
рассудками прошлого, действуй как сочтёшь нужным — борись или остань-
ся в стороне. «Агон» прежде всего призван дать тебе и твоим друзьям
возможность развеяться и получить море удовольствия, создавая захватыва-
ющую историю. Будь внимателен и вплетай в неё всё, что интересно команде,
остальное не важно.
По этой же причине игра не настаивает на «традиционном» осознании
идентичности и на разделении половых ролей. Героем может стать каждый.
То же самое относится к персонажам с ограниченными возможностями. Лю-
бой способен ступить на путь приключения, совершить подвиги и оставить
своё имя в легендах.

9
ИГРА
«Агон» — динамичная настольная ролевая игра о героических приключе-
ниях, которая подходит как для новичков, так и для опытных игроков. Пра-
вила достаточно просты, чтобы все участники смогли быстро освоиться
и сосредоточить внимание на том, как герои справляются с царящим в мире
раздором.

ПРОСТЫЕ ПЕРСОНАЖИ И ПРАВИЛА


Персонажи «Агона» наделены ограниченным набором черт, поэтому со-
здать их можно легко и быстро. К тому же игрокам не нужно разбираться
в многочисленных правилах — их можно освоить в процессе. Мастерство
придёт со временем.

КОРОТКИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ В ОПАСНЫХ


МЕСТАХ
Каждый раз героев поджидает новое приключение в опасных землях —
на одном из островов, затерянных в туманах. В книге описано несколько
мест действия, каждое из которых находится во власти потрясений и раз-
дора, поэтому предварительная подготовка почти не потребуется. Просто
выбери остров и отправляйся навстречу приключениям — всё, что нужно
для игры, ты найдёшь в сопутствующих материалах. Каждое приключение
можно завершить за одну двух- или трёхчасовую игровую встречу.

МГНОВЕННЫЕ РЕШЕНИЯ
Каждая сцена в игре посвящена преодолению трудностей и строится вокруг
конфликта, который возникает между героями и их противниками. Чтобы
разрешить его, игроки вместе бросают игральные кости в ходе состязания.
Результаты сразу же определяют, чья сторона выигрывает, кто справляется
лучше всех и кто в результате пострадает.
Результат состязания окончательный. Потом история продолжает раз-
виваться — и вот уже возникают новые обстоятельства и трудности, с ко-
торыми надлежит справиться. В «Агоне» не нужно подолгу размышлять
над решениями — если тебе бросают вызов, прими его и двигайся дальше,
одержал ты победу или нет.
Мгновенные решения позволяют вовлечь в игровой процесс всех участ-
ников и не дают игре слишком затянуться. Как только команда сталкивается
с проблемой, она либо решает её, либо нет, но в любом случае вслед за одним
событием немедленно происходит следующее.

10
ИГРОКИ
Игра рассчитана на 3 – 6 игроков (идеальное количество — 4). Один
из участников должен взять на себя роль гласа раздора и описывать места,
где окажутся персонажи, а также рассказывать о возникающих трудностях.
Остальные члены команды играют героев, которые борются с превратно-
стями судьбы, чтобы, снискав благосклонность богов и славу, вернуться
домой.

ГЕРОИ
Ты создаёшь героя, который стремится вернуться домой в лучах славы. Твоя
задача — помочь своему персонажу обрести величие и сделать так, чтобы его
имя надолго осталось в преданиях. Пусть он не бежит от опасности, а храбро
сражается, чтобы снискать благосклонность богов, доказать, что он больше
всех достоин славы, и дать начало своей легенде.
Герои чем-то похожи на членов спортивной команды, ведь они вместе
противостоят врагам и стараются достичь общей цели, но каждый хочет
быть первым среди равных.

ГЛАС РАЗДОРА
Становясь гласом раздора, ты не берёшь на себя роль героя. Твоя задача —
знакомить игроков с островами и их опасностями, чтобы персонажи встре-
тились с достойными вызовами. Ты рассказываешь, как проходят встречи
с богами, чудовищами и людьми, а также обрисовываешь обстановку, в кото-
рой оказываются герои. Для твоего удобства в книге приведено описание
нескольких островов, где располагаются места действия, живут разнообраз-
ные персонажи и возникают трудности.
Глас раздора — это своеобразный проводник и судья. Он обращает вни-
мание игроков на интересные и важные детали приключения, а также назна-
чает состязания, чтобы выяснить, как герои справятся с трудностями, кото-
рые подстерегают их на острове.
Тебе не обязательно быть гласом раздора постоянно, по окончании при-
ключения (или нескольких) эту роль может взять на себя другой игрок. Рас-
пределение ролей остаётся на усмотрение всей группы.
Подробнее о гласе раздора рассказано на стр. 66.

11
ЦИКЛ ИГРЫ
Игра состоит из нескольких этапов, первым из которых является рождение
героев. В каждой игре персонажи сталкиваются с трудностями и делают
передышку. После того как команда посетит несколько островов, приклю-
чение завершается и наступает следующий этап игры, когда подвиги каждого
героя облекаются в легенды.

РОЖДЕНИЕ ГЕРОЕВ
Игроки создают героев, наделяя их именами, эпитетами и прочими черта‑
ми, а потом решают, какие обязательства связывают их персонажей, и выби-
рают лидера.

ТРУДНОСТИ
Игра начинается, как только команда прибывает на охваченный раздором
остров. Стоит путникам шагнуть на чуждые земли, как они столкнутся
с опасностью, так что им придётся вступить в состязание и совершить ге-
роический поступок. Это чем-то похоже на завязку захватывающего телешоу.
Когда герои преодолеют первую возникшую на пути преграду, они при-
мутся исследовать остров, искать союзников и бороться с врагами, а также
попытаются преодолеть трудности, подстерегающие их на каждом шагу
в этих неспокойных землях.
Наконец, героям предстоит вступить в битву, исход которой определит
будущее всего острова. Именно от них зависит, наступят ли светлые времена
или раздор в этих землях будет править вечно.

ПЕРЕДЫШКА
Когда герои покидают сушу, их подвиги и добродетели ложатся в основу
легенды, которая будет дополняться на протяжении всего приключения.
Для них нет пути назад — как только их действия определили будущее ост-
рова, он навеки теряется в туманах.
Во время путешествия герои проводят время вместе, отдыхают и восста-
навливают силы, приносят жертвы богам и выбирают нового главу команды.
Как только оно завершается, герои оказываются на новом острове и цикл
игры повторяется.

ЛЕГЕНДА
Когда история персонажа подходит к концу и он либо возвращается домой,
либо сталкивается с судьбой, игрок создаёт легенду, в которой рассказыва-
ется о деяниях и добродетелях его героя.

12
ИГРАЛЬНЫЕ КОСТИ
В игре используется пять видов игральных костей: d4 (четырёхгран-
ные), d6 (шестигранные), d8 (восьмигранные), d10 (десятигранные)
и d12 (двенадцатигранные).
Игрокам, избравшим путь героев, потребуется как минимум по одной
игральной кости каждого вида, но лучше, если у каждого будет следующий
набор: 1d4, 3d6, 3d8, 2d10 и 1d12. Тому, кто возьмёт на себя роль гласа раз-
дора, нужно иметь сразу несколько игральных костей каждого вида, чтобы
отображать силу врагов, с которыми сталкивается команда, или чтобы одол-
жить игральные кости остальным, если понадобится.
Основным чертам героев и их врагов соответствуют разные играль-
ные кости. Допустим, у твоего персонажа сила имени будет составлять d6,
а сила дара крови и доблести — d8, в то время как у противника героев
сила имени составит d10, а сила эпитета (если, например, его прозвали
Каменной Рукой) — d8. Проще говоря, чем больше граней на игральных
костях, тем сильнее та или иная черта.

ОТСЫЛКИ
Чтобы лучше ощутить дух игры, мы рекомендуем ознакомиться со следую-
щими произведениями:
 «Зена — королева воинов» — телесериал Джона Скалиана, Роберта Та-
перта, Сэма Рэйми и др. В главной роли Люси Лоулесс.
 «Илиада» и «Одиссея» — поэмы Гомера.
 «Песнь Ахилла» и «Цирцея» — романы Мадлен Миллер.
 «Битва титанов» (1981) — фильм Десмонда Дэвиса, Беверли Кросса
и др.
 «Ясон и аргонавты» — фильм Дона Чеффи и др.
 «Чудо-женщина» — фильм Пэтти Дженкинс и др.
 «Седьмое путешествие Синдбада», «Золотое путешествие Синдбада»,
«Синдбад и глаз тигра» — фильмы Натана Г. Юрана, Гордона Хесслера,
Сэма Уонамейкера и др.
 «Форсаж» — серия фильмов Гэри Скотта Томпсона, Роба Коэна, Джона
Синглтона, Джастина Лина, Джеймса Вана, Ф. Гэри Грея, Дэвида Лин-
ча. В главных ролях: Вин Дизель, Поль Уокер, Мишель Родригес, Дуэйн
Джонсон и др.
 Apotheon — видеоигра компании Alientrap.
 «Assassin’s Creed: Одиссея» — видеоигра студии Ubisoft.
 Hades — видеоигра компании Supergiant.

13
РОЖДЕНИЕ
ГЕРОЯ
Создание персонажа

15
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Чтобы создать персонажа, прежде всего нужно придумать для него имя и эпи-
тет, определиться с его происхождением, а также выбрать его особый дар.
Далее реши, какое божество твой герой считает своим покровителем, и рас-
предели пункты милости богов. Также следует продумать облик персонажа:
как он выглядит, в какую броню облачён и какое оружие носит при себе. Затем
реши, какие обязательства связывают его с другими членами команды.
Возможно, в процессе создания героя тебе будет проще иметь перед гла-
зами бланк персонажа (его можно скачать по ссылке http://studio101.ru
или найти в конце данной книги). Пример заполненного бланка приведён
на стр. 21.

ЭПИТЕТ
В «Агоне» рождаются истории о великих героях, которые останутся в ле-
гендах. У каждого из них есть то, что выделяет его на фоне других, — эпитет.
Это слово или короткая фраза описывает талант героя, который придаёт ему
сил в любых конфликтах. Персонаж может быть Красноречивым, Чистосер-
дечным или Силачом. Эпитет каждого героя уникален. На начало игры сила
эпитета твоего героя составляет d6.
Выбери один из этих вариантов или придумай свой собственный.
Быстроногий Зоркий Глаз Полководец
Великий Охотник Красноречивый Разносторонний
Гибкий Кровожадный Силач
Горячая Голова Кузнечных Дел Мастер Учёный
Громогласный Львиное Сердце Чистосердечный
Дальновидный Мудрая Тень Ясногласый
Железный Разум Мудроокий

ИМЯ
Имя персонажа играет чрезвычайно важную роль, поскольку определяет его
личность. После смерти героя оно останется в веках и будет воспето в леген-
дах. Поскольку имя и его носитель неразделимы, сила имени испытывается
в любом состязании.
На начало игры сила имени твоего героя составляет d6. По мере того
как персонаж обретает славу, его имя также набирает силу (см. стр. 49).
Список древнегреческих имён приведён на стр. 143.

Надя создаёт персонажа и выбирает имя и эпитет героини: «Мудро-


окая Хагнэ».

16
ПРОИСХОЖДЕНИЕ И ДАРЫ
В игре на происхождение героя указывает имя его великого родителя
или предка либо название народа. Если хочешь, можешь сделать своего пер-
сонажа потомком одного из великих богов — полубогом.
Происхождение следует сразу за именем героя. Также отметь в бланке
половую принадлежность персонажа.
Затем выбери особый дар героя, напрямую связанный с его происхожде-
нием. В каждом состязании, в которое вступает герой, он проходит испы-
тание одного из четырёх даров: искусства и риторики, крови и доблести,
ремесла и разума или решимости и силы духа. В начале игры сила особого
дара твоего героя составляет d8, а сила остальных даров — d6.

Надя решила, что Хагнэ — полубогиня, поскольку происходит из рода


Афины. Отныне героиню Нади зовут Мудроокая Хагнэ из рода Афины
(пол — женский). Поскольку Хагнэ ведёт происхождение от богини муд-
рости, в качестве особого дара она выбирает ремесло и разум.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
И МИЛОСТЬ БОГОВ
Далее следует определить, кто из богов обычно дарует герою свою милость.
При желании ты можешь изменить выбор по ходу игры.

Надя решила, что божественной покровительницей её героини будет


Артемида. Великая Охотница умна и благоволит лучникам, к числу
которых принадлежит Хагнэ. Меткие стрелы Артемиды не знают
промаха, и, воззвав к её милости, Хагнэ может попросить богиню на-
править её руку.

В начале игры каждый герой получает от божественного покровителя два


пункта милости богов. От остальных членов пантеона ему достаётся в об-
щей сложности ещё три пункта. Отметь каждый пункт в бланке персонажа,
перечеркнув ромб рядом с именем покровителя, вот так:
Покровителем героя может стать бог, который не входит в Олимпийский
пантеон. В таком случае обсуди это с другими игроками, чтобы придумать
способность, соответствующую характеру выбранного покровителя. Отметь
её в бланке персонажа рядом с именем божества.
Чтобы узнать больше о милости богов, см. стр. 59. Дополнительные
сведения о созвездиях богов и Небесном своде см. на стр. 44.
Далее следует описание представителей древнегреческого пантеона, а также
перечислены способности, которые герои обретают в качестве милости богов.

17
АПОЛЛОН АФРОДИТА АРЕС
Бог солнца и врачевания Богиня любви и красоты Бог войны
ЭРУДИЦИЯ КРАСОТА СВИРЕПОСТЬ
Интеллект, память Изящество, очарование Ярость, агрессия
и обучение и соблазнительность и жестокость

АРТЕМИДА АФИНА ДЕМЕТРА


Богиня охоты Богиня мудрости и войны Богиня урожая и закона
МЕТКОСТЬ МУДРОСТЬ УБЕЖДЕНИЕ
Сосредоточенность, Предусмотрительность, Уверенность, надёжность
точность и ловкость проницательность и и искренность
благоразумие
ГЕКАТА ГЕРА ПОСЕЙДОН
Богиня магии Верховная богиня Бог морей
ПРОЗРЕНИЕ ХИТРОСТЬ МУЖЕСТВО
Тайное знание, предания Коварство, лукавство Упорство, стойкость
и влияние и сообразительность и выносливость

ГЕФЕСТ ГЕРМЕС ЗЕВС


Бог огня и ремесла Бог атлетов и воров Верховный бог
ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТЬ БЕССТРАШИЕ ВЛАСТЬ
Творчество, интеллект Смелость, дерзость и Благородство, влияние
и воображение безрассудство и могущество
Если игроки хотят изменить состав пантеона, обсудите, какие боги по-
дойдут для вашей истории, и воспользуйтесь специальным бланком персонажа,
где в пустых ячейках можно отметить способности, которые даруют героям
эти покровители.

ОБЛИК
Далее необходимо продумать внешность и поведение героя. Чтобы сделать
героя узнаваемым, достаточно наделить его несколькими запоминающими-
ся особенностями. Каждый персонаж может иметь при себе целый арсенал
оружия и несколько комплектов брони, однако не обязательно перечислять
всё — для начала выбери то, что больше всего нравится твоему герою.
Рекомендации по созданию образа персонажа см. на стр. 143.

Мудроокую Хагнэ из рода Афины можно узнать издалека по тёмной


тяжёлой косе, охотничьему капюшону, ритуальному кинжалу и луку,
искрящемуся лунным светом Артемиды.

ОБЯЗАТЕЛЬСТВА
Как только закончишь продумывать образ персонажа, расскажи о нём дру-
гим игрокам. Назови его имя и эпитет, укажи пол, расскажи о происхожде-
нии и боге-покровителе, а также не забудь упомянуть, что отличает твоего
героя от остальных.
Запиши имена остальных героев, которые чем-то обязаны твоему пер-
сонажу.
 Если ты играешь полубога, то каждый герой и божественный предок
твоего персонажа имеют перед тобой по одному обязательству.
 Если ты играешь смертного, то каждый герой имеет перед тобой по два
обязательства.
Чтобы больше узнать об обязательствах, обратись к стр. 56.

ЛИДЕРСТВО
Завершающим этапом подготовки является выбор главы команды. Здесь
поможет первое же состязание, в которое команда вступит во время своего
путешествия. Глас раздора должен описать грядущее испытание, ставящее
под угрозу не только жизнь героев, но и будущее всего корабля. Только объ-
единившись команда сможет справиться с нависшей бедой. Подробности
указаны на стр. 43.
Тот, кто проявит себя лучше других, завоёвывает право назвать главу
команды, который будет руководить её действиями на следующем острове:
его задача — толковать божественные знамения и решать, как именно герои
будут справляться с трудностями, подстерегающими их на острове.
Глава команды меняется в фазе передышки. Чтобы получить дополнитель-
ную информацию, см. стр. 42.

20
ДА РЫ

ИС КУ СС ТВ О D 6
Мудроокая 6
D И РИ ТО РИ КА

ЭП ИТ ЕТ

КР ОВ Ь И
6
Хагнэ 6 D
D ДО БЛ ЕС ТЬ

ИМ Я

РЕ МЕ СЛ О И
8
Афины, женский
D
РА ЗУ М
ПР ОИ СХ О- ИЗ РО ДА
Ж ДЕ НИ Е /
ПО Л

меткость
РЕШИМОСТЬ D
6
Артемида
И СИЛА ДУХА
Ь
ПО КР ОВ ИТ ЕЛ СП ОС ОБ НО
СТ Ь
(Н ИЦ А)
Красота
Творчество
Вл асть АФРОДИТА
Бесст рашие ГЕФЕСТ
ЗЕВС
ГЕРМЕС
ГО В

Прозрение
Му жество
ГЕКАТА
М ИЛ ОС ТЬ БО

Мудрость
Меткость ПОСЕЙДОН
АФИНА
АРТЕМИДА
Эрудиция
Хитрость
Убеждение АПОЛЛОН
Свирепость ГЕРА
ДЕМЕТРА
АРЕС

, о х о т н и ч и й к а п юшон,
Тёмная ко са рцающий
и л у к , м е
СТ И

и н ж а л
ритуальный к
ОБ ЛИ К И
ОС ОБ ЕН НО

н ы м св е т о м А р т емиды.
лун

ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Ксентропа Мудрая Тень из рода Церты, пол — женский. Особый дар: реши-
мость и сила духа. Покровительница — Геката. Тёмные глаза и распущенные
волосы; носит шлем с изображённым на нём третьим глазом. Мастерски вла-
деет священным копьём.
Военачальница Маарика из рода Зевса, пол — женский. Особый дар: кровь
и доблесть. Покровительница — Гера. Мрачная на вид, сражается парными
клинками.
Паллада Пустые Руки из рода Осенней Дельты, пол — неопределённый. Осо-
бый дар: кровь и доблесть. Покровитель — Арес. Мускулистое испещрённое
шрамами тело, короткие волосы. Руки обмотаны кожаными шнурами.
ТРУДНОСТИ
Состязания
Битвы

23
СОСТЯЗАНИЯ
Действие в игре всегда строится вокруг конфликта. Поскольку каждый
из островов находится во власти хаоса и раздора, поступки героев неизбеж-
но приведут к столкновению с опасными противниками. Для разрешения
конфликтов герои вступают в состязания.
Состязание включает в себя четыре этапа:

1. Встреча с противником 3. Испытание удачи

2. Объявление имени героя 4. Рассказ о подвигах

ВСТРЕЧА С ПРОТИВНИКОМ
Как только на пути героев оказывается достойный противник, они вступают
с ним в состязание. Инициировать его могут как герои, так и противники.
По результатам состязания победитель получает желаемую награду. Обычно
герои действуют как единая команда, но в некоторых случаях допустимо раз-
биться на пары или действовать в одиночку. Состязание всегда проходит
по одной и той же схеме.
В «Агоне» противником может оказаться кто угодно и что угодно:
бушующий шторм, огромный вепрь, шайка разбойников, коварный король
или чарующая песнь сирены. Если противник действительно достойный,
встреча с ним неизбежно приведёт к конфликту, решить который может
только состязание.
Поскольку право вызова на состязание имеет любой герой или против-
ник, глас раздора должен внимательно следить за всем происходящим. Когда
вызов брошен, игроки могут посовещаться между собой, после чего их ге-
рои должны подтвердить своё намерение противодействовать оппоненту,
а также объявить свою цель и способ её достижения.
Способ достижения цели отражает, как именно герои намереваются бо-
роться с противником (возможно, они предпочтут не прибегать к оружию,
а соревноваться в выпивке или пении либо попросту попробуют незаметно
прокрасться мимо). Цель — это награда, которую герои хотят получить
в случае своей победы.
Глас раздора определяет, какие цели ставят перед собой противники
команды и какие способы их достижения они выберут.
Если достойного противника нет, любое действие персонажей оказывает-
ся успешным. Однако, поскольку герои не проходят через испытания, пункты
славы не начисляются.

24
ВЫБОР ДАРА ДЛЯ РАЗРЕШЕНИЯ КОНФЛИКТА
Глас раздора определяет, какие дары помогут героям разрешить сложив-
шийся конфликт.

Дар искусства и риторики объединяет все виды эмоциональных


выступлений, включая музицирование, чтение стихов, танец и скази-
тельство. Он полезен в состязаниях, связанных с творчеством, арти-
стизмом и талантом убеждения.

Дар крови и доблести — это способность героя предпринимать


решительные действия, например вступать в открытое столкновение
с противником (включая борьбу, бег, стычки, сражения и др.) или ввя-
зываться в спор. Он помогает в состязаниях, где испытываются сила,
жёсткость, храбрость и физическая подготовка.

Дар ремесла и разума объединяет всё, что связано с интеллектом,


включая теоретические знания, тактику, искусство исцеления, ин-
триги и уловки. Он необходим, чтобы одержать верх в состязаниях
учёности, профессионального мастерства и обмана.

Дар решимости и силы духа — это способность героя демонстри-


ровать силу воли, в том числе когда он ищет вдохновение, проявляет
настойчивость и участвует в мистических обрядах. Он помогает в со-
стязаниях упорства, удали и чутья.

Выбор дара зависит как от действий героев, так и от внешних обстоятельств.


Если герои инициируют конфликт, обрати внимание на цель, которую они пре-
следуют, и на избранный ими способ её достижения. Если герои противодей-
ствуют оппоненту, выбор дара должен соответствовать поступкам последнего.

На поминальном пиру Маарика восклицает: «Давайте же откроем


друг другу сердца в нашей скорби по павшим братьям!» Герои хотят
показать королю, что кончина принца печалит их гораздо сильнее,
чем королеву. Вероятно, последует состязание искусства и риторики,
где герои будут противостоять королеве Найе.

Чудовищный Змей Нимоса выползает из мрака пещеры — святилища
Змеиного культа. Он уже предвкушает, как поглотит изувеченную
жертву, привязанную к алтарю. Если герои не вмешаются и не прого-
нят чудовище обратно в логово, оно точно сожрёт несчастную. Буду-
щее героев определит состязание крови и доблести.

25
СИЛЫ ПРОТИВНИКА
Перед началом каждого состязания глас раздора объявляет имя и эпитет
противника и берёт игральные кости, соответствующие их силе. В некото-
рых случаях свою роль могут сыграть и прочие силы (см. ниже).

— Вы сталкиваетесь с Чудовищным Змеем Нимоса в состязании крови


и доблести!

Глас раздора берёт две игральные кости: 1d10 — за эпитет «Чудовищ-


ный» и ещё 1d10 — за имя змея.

Некоторые особенно сильные противники могут иметь несколько эпите-


тов, но обычно в состязании объявляется лишь один из них — наиболее
подходящий ситуации.

ПРОЧИЕ СИЛЫ
Иногда в состязании используются дополнительные игральные кости.
 Герои или их противники могут получить преимущество, если способны
дополнительно повлиять на результат состязания, например в том случае,
когда у одной из сторон есть явное численное превосходство или персо-
наж поражает уязвимое место оппонента. Сила преимущества варьи-
руется от d6 до d10 и напрямую зависит от того, насколько оно уместно
в конкретной ситуации. К тому же у некоторых противников есть особен‑
ности, дающие им преимущество. Подробности ты найдёшь на стр. 57.
 Иногда во время состязания на героев обрушивается божественный гнев.
Он всегда обращён против персонажей игроков, а потому сила гнева все-
гда оказывается на стороне гласа раздора. Она может составлять d8, d10
или d12. Глас раздора следит за силой гнева, меняя её в зависимости
от действий команды.

Особенность Змея Нимоса — Переливающаяся чешуя. В данном состя-


зании сила преимущества чудовища составляет 1d10, поскольку чешуя
делает его практически незаметным во мраке морских пещер, где скры-
то его логово.

Аполлон наблюдает за островом Нимос и за ужасающим змеем, и боже-


ственный гнев являет себя в виде яркого луча света, падающего с небес
подобно копью. Он ослепляет героев, отразившись от стен морских
пещер, и глас раздора добавляет к уже взятым костям d8, поскольку
такова в этот момент сила гнева Аполлона.

26
ХОД ГЛАСА РАЗДОРА
Прежде чем описывать происходящее, нужно определить целевое число со‑
стязания и установить, сколько пунктов славы герои получат по его итогам.
Для этого глас раздора бросает все кости, соответствующие силе подходя-
щих черт противника, после чего к наибольшему выпавшему числу добав-
ляет текущий уровень раздора — обычно он равен +5, но в зависимости
от обстоятельств его можно повысить до +6 или уменьшить до +4.
Получившееся в сумме число является целевым для данного состязания.
Глас раздора объявляет его игрокам.

Глас раздора бросает 1d8 и 3d10 и получает результаты 2, 6, 7, 7. При-


бавив уровень раздора (+5) к наибольшему выпавшему результату, он
получает 12 — целевое число данного состязания.

Если противников несколько, глас раздора бросает одновременно все


игральные кости, соответствующие силе их черт, после чего прибавляет
уровень раздора к наибольшему выпавшему числу. Глас раздора всегда опи-
рается только на наибольший выпавший результат.
Даже после определения целевого числа состязания переходить к опи-
санию действий противников рано. Это произойдёт на четвёртом этапе,
рассказе о подвигах, после того как все участники игры, в том числе и глас
раздора, пройдут необходимые испытания и определят итог состязания:
кто пострадал, кто одержал победу и кто проявил себя лучше всех.

ИМЯ

+
ЛУЧШЕЕ УРОВЕНЬ
ЭПИТЕТ
ЧИСЛО РАЗДОРА

ПРОЧИЕ
СИЛЫ

ХОД ГЛАСА РАЗДОРА РЕЗУЛЬТАТ

27
ОБЪЯВЛЕНИЕ ИМЕНИ ГЕРОЯ
После того как глас раздора объявляет целевое число состязания, он спра-
шивает игроков: «Кто из вас примет этот вызов?»
Начиная с главы команды, все игроки, чьи персонажи собираются всту-
пить в состязание, по очереди объявляют имена своих героев и берут иг-
ральные кости: одну за имя героя, одну за эпитет, если он подходит для дан-
ного состязания, и одну за дар, который подвергнется испытанию.
 Преисполнившись пафоса ( ), герой получает право задействовать в со-
стязании дополнительный дар.
 Герой может воззвать к милости богов. Сделай отметку ( ) и возьми
+1d4.
 Ты можешь потребовать, чтобы персонаж другого игрока исполнил обя‑
зательство перед твоим героем и поделился с ним силой своего имени.
Ты берёшь соответствующую игральную кость. При этом у персонажа
другого игрока сила имени сохраняется, так что он может использовать
её в текущем состязании.
 Если у твоего героя есть преимущество, возьми соответствующую ему
игральную кость.

— Я принимаю вызов! Я, Ксентропа Мудрая Тень из рода Церты, взы-


ваю к Гекате и молю даровать мне прозрение.

Эллисон берёт 1d6 за эпитет Ксентропы (в данном случае он уместен,


поскольку девушка знает кое-что о Змее), 1d6 за имя своей героини,
1d8 за дар крови и доблести и 1d4 за прозрение, дарованное Гекатой
(при этом персонаж Эллисон тратит один пункт милости богов).

ИСПЫТАНИЕ УДАЧИ
После объявления имён героев приходит время испытания удачи. Брось все
игральные кости, которые ты только что набрал, и сложи два наибольших
выпавших числа (не учитывая значения d4). После этого прибавь к полу-
чившейся сумме значение d4 (если твой герой использует эту игральную
кость в данном состязании). Это и есть итоговый результат твоего персо-
нажа.

Эллисон, играющая Ксентропу, бросает 1d8 и 2d6. Выпадает 6, 5, 3.


В сумме два наибольших числа дают 11. На 1d4 — игральной кости,
полученной за милость богов, — выпало 3, это число прибавляется
к полученной прежде сумме (11), итоговый результат составляет 14.

28
МИЛОСТЬ
ИМЯ БОГОВ

СУММА 2 +
ЭПИТЕТ ДАР ЛУЧШИХ МИЛОСТЬ
ЧИСЕЛ БОГОВ

ПРЕИМУЩЕСТВО ОБЯЗАТЕЛЬСТВО ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ


ДАР
ХОД ГЕРОЯ РЕЗУЛЬТАТ

ИТОГИ СОСТЯЗАНИЯ
Чтобы определить итоги, сравни результат своего персонажа с целевым чис-
лом состязания.
 Результат выше целевого числа или равен ему: персонаж одерживает
победу. Его действия оказываются успешными, и он справляется со всеми
трудностями. Герой, который одержал победу и при этом набрал наиболь-
ший результат, проявляет себя лучше всех (в спорных ситуациях игроки
испытывают силу имён своих персонажей, чтобы определить победителя).
 Результат меньше целевого числа: персонаж страдает. Всё идёт напере-
косяк, или же герои сталкиваются с непреодолимыми трудностями, отни-
мающими у них слишком много сил.
Если все герои страдают, состязание выигрывает противник.

РАССКАЗ О ПОДВИГАХ
Пройдя испытания, игроки по очереди рассказывают о поступках своих
героев и о том, как эти действия повлияли на результат состязания. Сначала
выступают пострадавшие, затем герои, одержавшие победу. Повествование
завершает герой, проявивший себя лучше всех. Опишите, как прошло состя-
зание, опираясь на его результаты, и не забудьте указать эпитеты героев,
упомянуть о пафосе и о том, взывал ли кто-то к милости богов. В бланке
персонажа есть подсказки, которые помогут сделать рассказ более красочным.
Глас раздора ведёт повествование параллельно с героями, описывая,
что делали противники и как они в зависимости от итога состязания либо
одержали верх, либо потерпели поражение.

Игроки сравнивают свои результаты с целевым числом состязания — 12.

У Нади выпало 10, поэтому её героиня Хагнэ страдает: она отважно


бросается на помощь изувеченной жертве, но Змей мощным ударом
отбрасывает героиню.

29
У Карен — 13: её героине Маарике удаётся прервать ритуальное пение
служителей культа. Преисполнившись пафоса, Маарика задействовала до-
полнительный дар искусства и риторики, и её зычный голос прервал пение.

У Эллисон 14: её героиня Ксентропа проявляет себя лучше всех — она


вонзает копьё в раскрытую пасть чудовища, и раненый зверь уползает
прочь в своё логово.

ВОЗНАГРАЖДЕНИЕ
По итогам состязания героям всегда начисляются пункты славы. Герой,
одержавший победу и проявивший себя лучше всех, получает количество
пунктов славы, равное целевому числу состязания. Герои, одержавшие
победу, получают количество пунктов славы, равное половине целевого
числа состязания (с округлением в большую сторону). Пострадавшим ге-
роям достаётся по одному пункту славы, также они могут получить урон.
Если наибольший результат набрали два героя, им придётся испытывать силу
своих имён до тех пор, пока не выявится очевидный победитель.

Ксентропа проявила себя лучше всех, поэтому получает 11 пунктов


славы. Маарика, одержавшая победу, — 6 пунктов славы. Хагнэ постра-
дала, поэтому ей достаётся 1 пункт славы.

Если герои почтили богов или впечатлили их своими стараниями, персонажи


могут обрести милость богов. См. стр. 59.

ПОМОЩЬ
Герой может отказаться вступать в состязание и вместо этого оказать помощь
союзнику, поделившись силой своего дара. Союзник берёт соответствующую
игральную кость. Герой зарабатывает 1 пункт славы и отмечает в бланке,
что союзник взял на себя обязательство перед ним. Если твоему персонажу
оказывают помощь, не забудь упомянуть это в повествовании, а также пред-
ложи тому, кто играет помощника, рассказать, в чём заключались его действия.

УРОН
По решению гласа раздора персонаж игрока может получить урон
из-за внешних обстоятельств либо из-за действий противников. Например,
у некоторых из них есть вредоносные для героев черты. Каждый раз, когда
противник использует силу имени или эпитета, к которому относится эта
черта, герои рискуют получить соответствующий урон:
 Мифический. Чтобы вступить в состязание против мифического против-
ника, необходимо воззвать к милости богов ( ).
 Опасный. Если герой пострадал от действий опасного противника, герой
должен преисполниться пафоса ( ).

30
 Священный. Если герой пострадал от действий священного противника,
герой должен воззвать к милости богов ( ).
 Эпический. Чтобы вступить в состязание против эпического противника,
необходимо преисполниться пафоса ( ).
Дополнительная информация содержится в разделах «Пафос» на стр. 57
и «Милость богов» на стр. 59.
Можно попросить другого персонажа отвести беду, но для этого герою
придётся потребовать, чтобы тот исполнил обязательство перед ним. Игрок
описывает, что происходит, при этом ни один из двух героев не получает урон.
Также вне зависимости от того, что выпало на игральных костях, любой
герой может пожертвовать собой (или иным способом выйти из игры),
чтобы победить в состязании.

Змея Нимоса не просто так прозвали Чудовищным. Он настолько опа-


сен, что любой герой, пострадавший от его действий, должен преиспол-
ниться пафоса. Надя делает отметку на шкале пафоса в бланке персо-
нажа и описывает, как Хагнэ пострадала от сокрушительного удара
огромного змея. Тем не менее дух девушки не сломлен, она поднимается,
вытирает с лица кровь и готовится противостоять предстоящим
трудностям.

ЕЩЁ ОДНА ПОПЫТКА


Результат состязания является окончательным, если в действие не окажутся
вовлечены другие персонажи или же кардинальным образом не изменятся
обстоятельства, включая место и время действия, либо цели и способы их до-
стижения.
Памятка по состязаниям приведена на стр. 144.

31
БИТВЫ
Победа в состязании означает, что героям удалось преодолеть препятствие,
стоящее на пути к цели. Однако они должны вступить в битву, чтобы побе-
дить противника раз и навсегда.
Битва — это череда связанных между собой состязаний, которая вклю-
чает в себя три фазы:

1. Противостояние. Герои и их противники делают первые шаги, стремясь


занять более выгодное положение. Победитель получает преимущество
(1d10), которое можно использовать один раз в течение битвы.

2. Угроза. Разъярённый противник нападает, и беды обрушиваются


на команду и остров одна за другой. В этой фазе каждый герой может либо
защититься от них, либо попытаться перехватить инициативу. Герой,
победивший в состязании за перехват инициативы, решает, что будет
поставлено на кон и какой дар подвергнется испытанию в итоговом сра-
жении, а также определяет участь проигравшего противника.

3. Итоговое сражение. Завершающее состязание, по итогам которого


определяется победитель.

ПРОТИВОСТОЯНИЕ
Глас раздора описывает происходящие события, обращая особое внимание
на детали, благодаря которым одна из сторон может получить преимуще-
ство. Игроки рассказывают, как их герои вступают в битву и что делают,
чтобы оно досталось одному из героев, а не противнику.
Наступает время противостояния, которое проходит как обычное состя-
зание, однако каждый игрок волен выбрать дар героя, исходя из своих действий.
Победитель (глас раздора или игрок с наибольшим результатом) получает
преимущество (1d10), которое разрешено использовать один раз в ходе
битвы. Ты можешь передать преимущество другому герою и отметить
в бланке, что тот взял на себя обязательство перед твоим персонажем.
В этой фазе, равно как и в последующих фазах битвы, пункты славы
начисляются по правилам состязания.

Герои бредут по легендарному Лабиринту Быка Тимисоса. Затеряют-


ся ли они во мраке извилистых коридоров, став лёгкой добычей для чудо-
вища, или смогут перехитрить рок и устроят засаду на зверя?

32
УГРОЗА
В этой фазе герои и противники наконец сталкиваются. Разбушевавшийся
враг бросается в атаку, и страшные напасти ставят под угрозу не только
жизнь героев, но и благополучие всего острова. Герои должны сделать
выбор: защищаться или попытаться перехватить инициативу. Фаза
включает в себя два состязания, однако герои могут вступить лишь в одно
из них.
Сначала глас раздора объявляет, что случится, если герои не остановят
противника. Обычно количество грядущих напастей не превышает 2 – 3,
причём одна угрожает жителям острова, одна — конкретному персонажу,
а ещё одна — всей команде или острову в целом.
Затем каждый игрок должен решить, примет ли его герой участие в состя-
зании, а также что он будет делать — защищаться от случившихся напастей
или пытаться перехватить инициативу, чтобы повлиять на итоговое сра‑
жение.
Начни с защиты. Она проходит как обычное состязание, однако каждый
игрок может выбрать, с помощью какого дара его персонаж будет противо-
стоять напасти, с которой столкнулся. Если герой одерживает победу, ему
удаётся предотвратить одну из напастей. Те напасти, от которых персо-
нажи не смогли (или не захотели) защититься, остаются в силе.

Тесекира обращается к силе Столпа Штормов и призывает молнию,


которая может потопить корабль героев. Её пираты окружили
Ионеста, жреца Геры, и оттесняют его прямиком к борту, за кото-
рым бушует море…. Используя дар ремесла и разума, Хагнэ пыта-
ется увести корабль подальше от шторма. Тем временем Маарика,
избравшая дар крови и доблести, хочет спасти Ионеста от пиратов.

Далее необходимо определить итог перехвата инициативы. Он проходит


как обычное состязание. Если герои одерживают победу, они определяют,
что стоит на кону и какая участь ждёт противника, если они победят
в итоговом сражении. Это может быть смерть, заточение, изгнание, смена
убеждений, вечная скорбь и муки — иными словами, всё, что соответствует
ситуации и логике повествования.
Кроме того, сторона, перехватившая инициативу, выбирает дар, кото‑
рый подвергнется испытанию в ходе итогового сражения.
Если перехват инициативы выигрывает противник героев, он сам
определяет свою участь по результатам итогового сражения и, таким
образом, может смягчить последствия битвы, даже если проиграет.

33
ИТОГОВОЕ СРАЖЕНИЕ
Битву завершает итоговое сражение. Победитель данного состязания
выигрывает и ликует, противник считается поверженным. Поскольку цель
битвы — покончить с царящим раздором, именно итоговое сражение
определяет будущее острова: будет ли он спасён или обречён навечно.
В итоговом сражении действуют правила обычного состязания. Итог
битвы определяется по результатам состязания по перехвату инициати-
вы и итогового сражения. Возможны следующие варианты:
 Герои проигрывают итоговое сражение. Враг побеждает и остаётся
полностью безнаказанным. Раздор на острове растёт, погружая его в пу-
чину горя и нищеты. Герои не достигли своей цели.
 Герои выигрывают итоговое сражение, но проигрывают состязание
по перехвату инициативы. С раздором покончено, остров медленно воз-
вращается к нормальной жизни, но путь будет долог и тернист. Несмотря
на победу персонажей игроков, их противники не ответят за свои зло-
деяния, как бы героям того ни хотелось, и по-прежнему будут создавать
местным жителям мелкие неприятности.
 Герои выигрывают итоговое сражение и состязание по перехвату ини‑
циативы. Раздор прекращён, и будущее острова радужно. Герои одержа-
ли победу, а их противников ждёт та участь, которую определила для них
команда.

Итоговое сражение проиграно. Тесекира уважительно кивает. «Что ж,


смельчаки, возможно, если бы не Столп Штормов, вы бы и поймали меня.
Но только лишь возможно…» — с этими словами она расправляет
паруса, оставляя вас на обломках вашего корабля.

Победа в итоговом сражении, но поражение в состязании по перехвату


инициативы. Маарика вонзает парные клинки в глаза Змея Нимоса.
Ослеплённое чудовище спешно уползает под землю залечивать раны.
Жители Нимоса перестают заниматься странными алхимическими
экспериментами, но, увы, без змеиного яда они не могут помочь тем не-
счастным, кто уже пострадал…

Выиграны оба сражения. Семь дней и ночей герои удерживают Орту


под водопадом, дабы вернуть его в землю, породившую его. Паллада,
в чью ловушку попал великан, заявляет, что отныне люди Иона будут
сами распоряжаться своими землями и продавать товары жителям
Сороса по ценам, которые сочтут подходящими.

36
Бланк битвы, включённый в набор игрока, поможет отслеживать её
фазы и отмечать, в какое состязание герой вступает, когда сталкива-
ется с угрозой (для обозначения персонажей используй жетоны или иг-
ральные кости d4).

ЗАХВАТ
ИНИЦИАТИВЫ

ПРОТ ИВО- ИТОГОВОЕ


УГРОЗА
СТОЯНИЕ СРАЖЕНИЕ

ЗАЩИТА

РАЗНООБРАЗИЕ БИТВ
Чтобы разобраться в правилах, в качестве первой битвы стоит использовать
классическое сражение, исход которого решает оружие. Так будет проще
всем игрокам, в том числе и гласу раздора.
Когда все ознакомятся с правилами, по которым проходят битвы, при-
дёт черёд более интересных вариантов: состязаний в музицировании, танцах,
риторике, оккультизме, хитрости, учёности и т. д. Они могут быть не менее
захватывающими, чем обычные сражения, например:
 Искусство и риторика. Состязания в танце, музицировании, чтении сти-
хов; судебные прения, дебаты.
 Кровь и доблесть. Спасение от потока раскалённой лавы; состязания
в беге, борьбе и метании копья.
 Ремесло и разум. Восстановление разрушенного святилища, когда нужно
умилостивить разгневанного бога; морская баталия; хитроумный план,
позволяющий проникнуть в лагерь противника и освободить заложников.
 Решимость и сила духа. Мистический ритуал, отправляющий неупоко-
енные души в загробный мир; длительное преодоление невзгод; обрете-
ние утраченной надежды и прохождение сквозь пелену горечи и безыс-
ходности.

37
ПЕРЕДЫШКА
Исход
Путешествие
Возвращение домой

39
ИСХОД
Когда герои покидают остров, приходит время узнать, к какому исходу при-
вели их деяния, и обсудить:

1. Будущее острова 3. Добродетели

2. Подвиги 4. Уместность эпитета

БУДУЩЕЕ ОСТРОВА
В зависимости от предпринятых героями действий, а также результатов со-
стязаний и битвы глас раздора определяет будущее острова, записывая его
в отдельном разделе своего буклета.

Вопреки проискам Геры, героям удалось сокрушить Столп Штормов


и освободить заточённую гарпию, позволив ей наконец воссоединиться
со своими сёстрами. И хотя Криос более никогда не вернёт себе столь
мощную магическую защиту, жители острова куда охотнее доверят
свои судьбы мудрой Мелетии, нежели своенравным богам… Глас раздора
отмечает: «Столп Штормов уничтожен, Гера в ярости, гарпия сво-
бодна, Мелетия осталась правительницей острова».

ПОДВИГИ
Каждый игрок (кроме гласа раздора) записывает подвиги своего героя, кото-
рым суждено остаться в памяти потомков, а также захваченную в боях добычу.

Одолев лучшего воина Нимоса, Паллада по праву завоёвывает титул


Чемпиона Нимоса, что надлежит отметить в бланке персонажа
как подвиг.

Хагнэ приняла командование «Кетосом», кораблём с самой лихой


и опасной командой со всего света. Теперь корабль — её добыча.

В ряде случаев герои могут получить преимущество в состязании, обра-


тив внимание на свои подвиги или воспользовавшись захваченной добычей,
если это уместно в конкретной ситуации. Сколь велика ценность этого пре-
имущества, зависит от того, насколько оно полезно в том или ином случае.
Получив преимущество за счёт подвига или добычи, не забудь поставить
галочку в соответствующей графе бланка персонажа — это означает, что,
сыграв свою роль в истории героя, они более не будут влиять на ход собы-
тий и состязаний. Если вдруг кто-то из игроков захочет, чтобы его персонаж
снова мог обратить внимание на этот подвиг или воспользоваться добычей,
пусть он предложит состязание, которое позволит это сделать.

40
Немало воды утекло с тех пор, как Палладе удалось завоевать ти-
тул Чемпиона Нимоса. Этот подвиг уже принёс победу в состязании,
но пришло время напомнить всем о своём славном деянии! Победив
в состязании искусства и риторики, Паллада обретает возможность
вновь получить преимущество за свой подвиг.

ДОБРОДЕТЕЛИ
Чтобы оценить поступки героя, необходимо отметить проявленные им
добродетели — милосердие, проницательность, страсть и храбрость.
По окончании истории по добродетелям можно будет составить мнение
о характере персонажа (см. стр. 50).
 Милосердие. Проявление мягкости, терпения, сострадания или заботы.
 Проницательность. Проявление начитанности, мудрости, хитрости
или остроумия.
 Страсть. Проявление любви, преданности, пыла и рвения.
 Храбрость. Проявление смелости, отваги, решимости или рвения.
Когда подойдёт твоя очередь, попроси других решить, какой добродетелью отли-
чился твой герой, и объяснить, почему они сделали именно этот выбор. За каж-
дого высказавшегося игрока твой герой получает один пункт добродетели (на-
пример, если помимо тебя в игре ещё трое участников, твой персонаж получит
три пункта). Игрокам не обязательно соглашаться, мнения могут быть разные.

— Давайте сначала о Маарике. Это легко. Она в одиночку победила


гарпию и, конечно же, проявила храбрость!

— Да, это было здорово, но мне больше понравилось, как она доказала,
что жрец плетёт заговоры против короля. Я за проницательность.

— Вообще-то она спасла шкуру моего героя, когда прыгнула в воду с ко-
рабля, идущего на полных парусах. Конечно же, храбрость.

Маарика получает два пункта храбрости и один пункт проницатель-


ности (что отмечается в бланке персонажа), а игроки начинают обсу-
ждать добродетели следующего героя.

УМЕСТНОСТЬ ЭПИТЕТА
Если игрок приходит к выводу, что эпитет более не отражает характер ге-
роя, он вправе заменить его на более подходящий.

После яростного поединка с гарпиями эпитет «Мудроокая» более не под-


ходит Хагнэ. Подумав, Надя решает дать героине эпитет «Яростный
Взор», который лучше отражает изменившийся характер персонажа.

41
ПУТЕШЕСТВИЕ
Направляясь к другому острову, путь к которому начертали звёзды, герои от-
дыхают и восстанавливают силы. Завершите все четыре стадии путешествия:

1. Братство 3. Лидерство

2. Жертвоприношение 4. Небесный свод

БРАТСТВО
Герои вместе расслабляются и наслаждаются общением. Каждый игрок
по очереди задаёт один вопрос другому игроку. После ответа герои, роли
которых они играют, берут на себя по одному обязательству друг перед
другом. Затем настаёт черёд следующего игрока, и он адресует вопрос тому,
кто ещё не отвечал. Примеры вопросов приведены ниже, но ты вполне мо-
жешь придумать другие.

Какое у тебя любимое воспоминание о доме?


Что ты думаешь о землях, которые мы покидаем?
Чего ты жаждешь (или боишься)?
Что побуждает тебя двигаться вперёд?
Что ты думаешь о богах?

В конце фазы братства герои полностью восстанавливают запас пафоса.

ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ
Герой, снискавший на текущий момент наибольшую славу, приносит жерт‑
ву богам, чтобы обрести их милость и получить совет и помощь, когда при-
дётся столкнуться с трудностями.
У каждого божества есть свои предпочтения, но зачастую во время подоб-
ных ритуалов возжигают благовония и в качестве подношений оставляют
фрукты, оливки, инжир, финики, пряные пироги, благовония, молоко, вино,
масло или ладан.
Иногда герои рассказывают богам о своих подвигах или облекают рассказ
в песню. Также они могут посвятить богам захваченную добычу или попы-
таться услужить им, дав обещание исполнить их волю.

КРОВАВЫЕ ПОДНОШЕНИЯ
Нередко в греческих храмах в жертву приносили крупный скот, в том числе
волов, овец и свиней. Считалось, что некоторые боги предпочитают опре-
делённую жертву. Например, Посейдон был особенно благосклонен, если

42
на алтаре проливалась кровь коня. Вы можете ввести кровавые ритуалы в по-
вествование, но, прежде чем разыграть подобную сцену, убедитесь, что все
участники чувствуют себя комфортно и не возражают.
Чтобы совершить жертвоприношение, каждый герой вступает в состя‑
зание решимости и силы духа. Глас раздора бросает 2d6 и выбирает наи-
больший выпавший результат (уровень раздора не учитывается). Пункты
славы начисляются по обычным правилам. Герой, проявивший себя лучше
всех, также отмечает, что у божества, которому была принесена жертва, есть
1 обязательство перед ним.
Вне зависимости от победы или поражения в данном состязании каж-
дый герой получает 2 пункта милости богов (выбор божеств остаётся
на усмотрение игрока).
Если все персонажи пострадали, значит боги не приняли подношение —
неудивительно, ведь их прихоти так непостоянны! Глас раздора отмечает,
что на героя, проводившего ритуал, пал гнев божественного покровителя
(см. стр. 26).

Маарика руководит ритуалом жертвоприношения во имя Геры. Она


рассказывает, как был восстановлен храм богини на Криосе и как укре-
пилась вера островитян. Остальные герои присоединяются к действу
и приносят дары. Все игроки отмечают в бланках своих персонажей
по два пункта милости богов от своих покровителей. Поскольку у Хаг-
нэ выпал наибольший результат, она отмечает, что у Артемиды есть
одно обязательство перед ней.

ЛИДЕРСТВО
В фазе путешествия глас раздора описывает трудности, с которыми сталки-
вается команда во время плавания. После этого он бросает 2d6 и выбирает
наибольший выпавший результат (уровень раздора не учитывается). Герой,
проявивший себя лучше всех в состязании, определяет, кто возглавит команду
на следующем острове. Когда герои решают, как они будут справляться с царя-
щим на острове раздором, последнее слово остаётся именно за главой коман-
ды, и он также отвечает за трактовку божественных знамений (см. стр. 44).
Если испытание выиграл глас раздора, глава команды не меняется.

Герои, затерянные в туманах посреди бескрайнего моря, вдруг замеча-


ют, как из воды вынырнула сверкающая чешуёй рыба. Адраст стреми-
тельно скидывает с себя одежду, оставляя лишь набедренную повязку.
«Это знамение. Боги послали нам этих рыб, так пусть тот, кто пой-
мает самую крупную, ведёт нас». Все герои соглашаются, и глас раздо-
ра объявляет состязание ремесла и разума, в котором нужно поймать
самую крупную рыбу.

43
НЕБЕСНЫЙ СВОД
В зависимости от действий героев глас раздора отмечает прогресс на бланке
Небесного свода.
Отметь одну звезду ( ), если герои смогли ублажить божество (или две
звезды, если их действия восхитили бога или богиню).
 За каждую отмеченную звезду все герои получают по одному пункту
милости богов ( ) от божества, которое одобрило их действия. Если
созвездие уже заполнено, пункты милости богов всё равно начисля-
ются.
 За каждые три отмеченные звезды каждый герой получает награду, благо-
даря которой способности персонажа усиливаются (см. стр. 49).
 Когда созвездие заполнится, каждый герой отмечает в своём бланке,
что соответствующее божество взяло на себя обязательство перед ним.
Если действия героев на острове вызвали неудовольствие бога или богини,
отметь, что на их головы пал гнев ( ) соответствующего божества (подроб-
нее см. стр. 26).
Чтобы определить, остались боги довольны или разгневаны, глава коман-
ды должен истолковать божественные знамения. Удалось ли команде испол-
нить волю высших сил, или она потерпела неудачу?
Если в события на острове вмешались несколько богов, не забудьте запол-
нить созвездия (или отметить гнев) каждого из них.
Если героям удаётся угодить богу и снискать его милость, его гнев
может утихнуть (т. е. уменьшиться). Увы, настроение покровителей часто
меняется, и они легко могут затаить обиду. Если герой действительно хочет
загладить свою вину, ему стоит во время очередного приключения попытать-
ся умилостивить бога, превратив обычное состязание в мифическое во имя
небожителя или каким-либо иным способом потакая его капризам.

ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ
Если герои стойко выдержат все трудности, они когда-нибудь заслужат бла-
госклонность богов и получат право завершить свои скитания.
Когда на Небесном своде будет заполнено достаточно созвездий, герои
вернутся к родному очагу. После этого кампания закончится и игроки смо-
гут рассказать о подвигах своих персонажей. За подробной информацией
о создании легенды обратись к стр. 50.
 Для короткой игры необходимо заполнить три созвездия.
 Для более продолжительной игры необходимо заполнить пять созвездий.

44
С ВО Д
Н ЕБ ЕС Н Ы Й

Зевс
ГерА Гефест
АртемидА АфродитА
Аполлон
деметрА посейдон
ГекАтА Гермес
Арес АфинА

ЕЩЁ БЛИЖЕ К ДОМУ


Подвиги героев помогли им завоевать расположение Аполлона и Гермеса. Их со-
звездия полностью заполнены, а значит, первые два этапа пути остались позади.
Поскольку игроки выбрали короткую кампанию, их героям осталось заполнить
всего лишь одно созвездие (возможно, Афины), чтобы вернуться домой.
При этом герои не раз вызывали гнев небожителей, особенно Ареса. Нет
сомнений, что свирепый бог войны найдёт способ усложнить им жизнь и отсро-
чить возвращение домой…
ЛЕГЕНДА
Слава
Агония
Судьба
Награды
Конец истории героя

47
СЛАВА
Слава является мерилом значимости поступков. Именно она отличает героев
от простых смертных, чьи истории затеряются в песках времени. Покрыв
славой своё имя, герой навсегда останется в легендах.

ПОЛУЧЕНИЕ ПУНКТОВ СЛАВЫ


В каждом состязании, в которое вступает герой, он зарабатывает пункты
славы и отмечает их в бланке персонажа. Тот, кто проявил себя лучше всех,
зарабатывает количество пунктов славы, равное целевому числу состяза‑
ния. Остальные герои, одержавшие победу в состязании, получают поло‑
вину от этого числа (с округлением в большую сторону). Герои, которые им
помогли или пострадали, получают 1 пункт славы.

Хагнэ и Паллада побеждают в состязании, но Хагнэ проявила себя


лучше. Целевое число состязания равно 9. Паллада получает 5 пунктов
славы за победу, а Хагнэ — 9 за лучший результат.

УВЕЛИЧЕНИЕ СИЛЫ ИМЕНИ


В разделе «Путь славы» в бланке персонажа предусмотрены определённые ру-
бежи (80, 120 и 240 пунктов). Каждый раз, когда герой достигает одного из них,
его имя набирает силу, то есть сила его имени заменяется последовательно
на d8, d10 и d12. После того как это произошло, слава героя обнуляется.
В конце истории сила имени героя определяет масштаб и эпичность его
легенды (см. стр. 52).

АГОНИЯ
Истратив все запасы пафоса, герой впадает в агонию и с этого момента
не может противостоять ударам судьбы без серьёзных последствий.
 Когда твой герой впадает в агонию, он должен сделать шаг навстречу
судьбе и поставить отметку на пути судьбы. Эти шаги необратимы, и они
приближают персонажа к концу его истории.
 Если герой должен преисполниться пафоса, но уже пребывает в аго-
нии, вместо этого он делает шаг навстречу судьбе.

ВЫХОД ИЗ АГОНИИ
Герой не может выйти из агонии, находясь на острове. В фазе путешествия,
когда герои отдыхают и восстанавливают силы, все запасы пафоса тут же
восполняются, и агония проходит. См. стр. 42.

48
СУДЬБА
Каждый герой должен встретить свою судьбу, будь то славная смерть на поле
боя, спокойная старость у домашнего очага или трагический конец, полный
горестей. Лишь одно известно наверняка: судьба неумолима и сопротив-
ляться ей бессмысленно.
В рамках игры продолжительность истории героя определяется путём
судьбы в бланке персонажа. Герой делает шаг навстречу судьбе, если:
 Он впадает в агонию, истратив все запасы пафоса.
 Он преисполняется пафоса, уже находясь в агонии.
 Ему необходимо воззвать к милости богов, но он не может этого сде-
лать (т. к. все пункты милости богов израсходованы).
Когда герой доходит по пути судьбы до отметки , персонаж получает
награду (см. ниже). После того как будет сделан последний шаг навстречу
судьбе и место для отметок закончится, история героя завершится. Игроку
останется придумать легенду и рассказать её в эпилоге. См. стр. 50.

НАГРАДЫ
По мере приближения к своей судьбе и родному дому герои получают награ‑
ды, которые усиливают их способности.
На пути судьбы есть три рубежа: . Когда герой достигает любого
из этих ориентиров, сделав, соответственно, 1, 4 и 8 шагов навстречу
судьбе, он получает награду.
Каждый герой также получает награду всякий раз, когда на Небесном
своде отмечаются любые три звезды (см. стр. 44).
Когда твой герой получает награду, ты выбираешь один из вариантов,
предложенных ниже. Это улучшение останется с персонажем до конца игры.
Первые пять наград всегда таковы (можешь выбирать в любом порядке):

Увеличь силу дара с d8 до d10 Увеличь силу эпитета до d8


Увеличь силу дара с d6 до d8 Возьми дополнительный эпитет

Ты сможешь использовать оба эпитета твоего героя, если они будут уместны
в соответствующем состязании.
Как только твой персонаж получит все эти награды, ему откроются сле-
дующие варианты:
Когда герой оказывает помощь или поддержку, сила имени, которой он делит-
ся, считается выше на уровень
Когда герой преисполняется пафоса ради дополнительного дара, возьми 2
игральные кости вместо 1
Если герой взывает к милости богов, брось +2d4 и выбери лучший результат

49
КОНЕЦ ИСТОРИИ ГЕРОЯ
Когда твой персонаж сделает все шаги навстречу судьбе, его история по-
дойдёт к концу. Герой может завершить текущее приключение (в этом случае
его путь судьбы более не меняется), а затем должен покинуть игру. Исто-
рия персонажа также заканчивается, если он погибает в состязании (стр. 31)
или возвращается домой (стр. 44).

ЛЕГЕНДА
Когда история героя подходит к концу, участник, игравший его роль, при-
думывает легенду об этом персонаже и перед завершением встречи расска-
зывает о его имени, подвигах и добродетелях. Поскольку именно легенда
определит, каким твоего героя запомнят потомки и воспоют поэты, не ску-
пись на подробности, драматизм и красочные описания.
В легенде также определится полное имя персонажа. Во время стран-
ствий героев отличали по эпитетам, именам и происхождению, но теперь
к ним будут обращаться по заслуженным титулам, дарованным за совершён-
ные подвиги.

На начало игры персонажа Эллисон звали Ксентропа Мудрая Тень


из рода Церты.

Надя играла Мудроокую Хагнэ из рода Афины.

Если в конце игровой встречи вы слишком торопитесь или хотите более


вдумчиво осмыслить легенду, можно отложить этот этап и рассказать её
в начале следующей встречи.

ЛЕГЕНДАРНЫЙ ТИТУЛ ГЕРОЯ


Определи, какие добродетели стали главными для твоего персонажа (за ка-
кие он получил наибольшее количество пунктов). После этого выбери ти-
тул из перечисленных вариантов, именно так будут называть твоего героя
потомки.
 Милосердие и страсть: Освободитель, Миротворец, Пророк.
 Проницательность и храбрость: Завоеватель, Военачальник, Покори-
тель.
 Проницательность и милосердие: Арбитр, Кудесник, Целитель.
 Проницательность и страсть: Архитектор, Провидец, Визионер.
 Храбрость и милосердие: Борец, Спаситель, Воздаятель.
 Храбрость и страсть: Защитник, Страж, Истребитель.

50
Величайшие добродетели Ксентропы — проницательность и милосер-
дие. Она получает титул Кудесницы.

Добродетелями Хагнэ стали храбрость и страсть. Она получает ти-


тул Истребительницы.

Если ни один из титулов тебе не по вкусу, ты можешь придумать свой вари-


ант. Приведённый выше список нужен, чтобы подстегнуть твоё воображе-
ние, но ни в коем случае не ограничивать тебя в выборе.

ВЕЛИЧАЙШИЙ ПОДВИГ ТВОЕГО ГЕРОЯ


Посмотри на список подвигов персонажа и выбери наиболее, на твой вкус,
значимый. Если таковых несколько, ничего страшного, ты можешь объеди-
нить их в эпилоге.

Ксентропа прославилась как защитница народов Криоса и Нимоса.


В своей легенде она расскажет о людях, которым помогла, и наречёт
себя Защитницей Потерянных Островов.

Хагнэ одержала много славных побед, но более всего гордится уничтоже-


нием гарпий. Отныне её будут звать Истребительницей Гарпий.

НЕБЕСНЫЙ СВОД
Смогли ли персонажи добиться благосклонности богов и вернуться домой?
Запомнят ли их как великих воинов, или же в памяти людей о них сохранятся
лишь предания, подобные мифам о чудовищах, с которыми герои боролись?
Если Небесный свод заполнен (3 или 5 созвездий) и команда возвраща-
ется домой, ответь на один из нижеперечисленных вопросов и включи его
в свой эпилог:
 Как боги наградили народ твоего героя?
 Какое проклятье или бремя пало на народ твоего героя из-за того, что он
прогневал богов?
 Какие памятники воздвигли в честь твоего героя и какие его добродетели
зажигают сердца людей?

Если команда не смогла вернуться, ответь на один из следующих вопросов:


 Какие мифические качества приписывают твоему герою в песнях и легендах?
 Кто всё ещё не теряет надежду и готов ждать твоего героя до конца своих
дней?
 На какие муки и испытания обрекли твоего героя боги, зная, что он более
никогда не вернётся домой?

51
Ксентропа не добралась до дома. Поэты воспели, как Аид обратил
девушку в безмолвную тень, которая лишь изредка может шептаться
с теми, кто знает, как призвать её.

Хагнэ отказалась повиноваться воле богов и получила за это благосло-


вение Гермеса. Теперь она растит двоих прекрасных сорванцов, не упу-
скающих случая испытать своё необычайное везение.

СЛАВА ГЕРОЯ
Сила имени твоего героя является ключевым элементом эпилога. Чем она
выше, тем более эпическим должен быть эпилог. Ориентируйся на следую-
щие рекомендации.
 Сила имени составляет d6: отважный человек. Ты был верным сорат-
ником героев. Тебя будут помнить родные, друзья, а также их дети.
 Сила имени составляет d8: великий герой. Предания и песни о тебе
сохранятся на многие века.
 Сила имени составляет d10: легендарный герой. Ты останешься в памя-
ти народов как воплощение добродетелей.
 Сила имени составляет d12: эпический герой. Твоё имя никогда не со-
трут пески времени, ибо историю твою помнят сами звёзды.

Сила имён Хагнэ и Ксентропы составляет d8. Их обеих запомнят


потомки. Многие, воспевая подвиги Хагнэ, не упустят случая по-
хвастать, что обладают её смекалкой. Другие же втайне будут
молиться Ксентропе, надеясь, что её тень придёт к ним и дарует
мудрость.

ТВОЁ ИМЯ, ТВОЯ ЛЕГЕНДА


В эпилоге назови полное имя героя и расскажи о его судьбе, подведя итог
его странствий.

Ксентропа Мудрая Тень из рода Церты, Защитница Потерянных


Островов, проклята Аидом и обречена вечно бродить тенью. Её имя
запомнят в веках.

Мудроокая Хагнэ из рода Афины, Истребительница Гарпий, получила


благословение Гермеса и подарила миру храбрых потомков, не боящихся
идти на риск. Её имя запомнят в веках.

52
СОЗДАНИЕ НОВОГО ГЕРОЯ
Если история твоего героя подошла к концу до того, как команда вернулась
домой, ты можешь придумать нового персонажа и присоединиться к путе-
шествию. Руководствуйся теми же принципами, что и при создании первого
героя. Затем выбери один из предложенных вариантов:

Странствующий герой. Твой новый персонаж — странник, который


не стремится снова оказаться в родных краях. Он жаждет приключений
и с радостью будет сопровождать команду героев, пока они не вернутся
домой, но сам за ними не последует.

Новый союзник. Твой новый герой — персонаж, которого герои встре-


тили на одном из островов. Возможно, он был другом, который решил
покинуть дом и присоединиться к команде, или поверженным врагом,
перешедшим на сторону героев.

Спутник. Всё это время твой новый персонаж был верным членом эки-
пажа корабля, но теперь он возвысился до героя.

Если хочешь, можешь отметить, как далеко персонаж продвинулся


по пути судьбы, и получить награды, отражающие накопленный им опыт.
После этого нужно описать, как герой присоединился к команде.

Эллисон решает создать нового персонажа. Все это время Кития путе-
шествовала с командой и была верным членом экипажа. Эллисон описы-
вает, как Кития сбрасывает капюшон и уверенно берётся за штурвал,
готовясь к сокрушительным ударам суровых волн. Она будет сражать-
ся с героями на следующем острове.

Эллисон решает, что Кития уже сделала 4 шага навстречу судьбе и по-
тому получила две награды. Эллисон усиливает эпитет Китии до d8,
а дар искусства и риторики — с d8 до d10.

53
БЛАГОДАТЬ
Обязательства
Преимущества
Пафос
Милость богов

55
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА
Сталкиваясь с трудностями, герои поддерживают друг друга и ожидают,
что их просьбы о помощи не останутся без ответа. Клятвы, обещания, услуги
и благодарность отмечаются в бланке персонажа как обязательства.

ПРИНЯТИЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ
 При создании персонажа помни, что если ты играешь полубога, то каж-
дый герой и божественный предок твоего персонажа имеют перед тобой
по одному обязательству, а если ты играешь смертного, то каждый
герой имеет перед тобой по два обязательства.
 Герой может отказаться вступать в состязание и вместо этого оказать
помощь союзнику, поделившись силой своего дара. Союзник берёт
соответствующую игральную кость. Герой зарабатывает 1 пункт славы
и отмечает в бланке, что союзник взял на себя обязательство перед ним.
 В битве герой, получивший преимущество в фазе противостояния,
может передать его другому персонажу и отметить в бланке, что тот взял
на себя обязательство перед героем.
 В фазе путешествия герои создают атмосферу братства и дают новые
обязательства. См. стр. 42.

ИСПОЛНЕНИЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВ
Герой может попросить другого персонажа об одном из нижеперечислен-
ного, когда требует исполнить данное обязательство:
 Поддержать его. Союзник делится с героем силой имени своего персо-
нажа и описывает, в чём заключается его поддержка.
 Отвести беду. Союзник описывает, как именно защищает героя.
При этом ни один из них не получает урон.
 Последовать за ним. Герой озвучивает свой план или идею и требует,
чтобы глава команды исполнил своё обязательство перед ним, тем са-
мым склоняя его на свою сторону.
В ходе одного состязания можно потребовать исполнить несколько обяза-
тельств.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ОБЯЗАТЕЛЬСТВА
Обязательства, которые дают боги, не отличаются от тех, что дают смерт-
ные, за исключением того, что сила имени божества составляет 1d12.
По ходу игры обязательства перед героем могут принять на себя и другие
могущественные создания (например, Четыре Ветра, Фурии и др.).

Темменд Младший из рода морского чудовища Харибды в ходе погони


напоминает своей прародительнице о её обязательстве, прося её зама-
нить корабль Тесекиры, Королевы Пиратов, в водоворот. Игрок, взяв-
ший на себя роль Темменда, берёт дополнительно 1d12.

56
ПРЕИМУЩЕСТВА
В некоторых случаях персонаж может получить преимущество. Обычно оно
даётся за победу в состязаниях, однако глас раздора может даровать его про-
сто так, если это не противоречит логике повествования.
Глас раздора определяет силу преимущества в зависимости от того,
насколько оно подходит к каждой конкретной ситуации. Если преимуще-
ство значительное, его сила составит d6. Если большое — d8. Если огром-
ное — d10.
Сила преимущества, полученная в фазе противостояния в битве, все-
гда составляет d10.

Прежде чем убедить Командира Кайлу выступить против короля, её


отца, герои заручились поддержкой её бабушки, Талии. Поскольку ге-
роиня Нади проявила себя лучше всех в состязании за благосклонность
Талии, глас раздора даёт ей преимущество 1d10, которое можно ис-
пользовать в состязании против Кайлы.

ПАФОС
Проходя через трудности, герои сталкиваются с болью, отчаянием и испы-
тывают изнеможение. Обычный человек падает духом от этих невзгод, но ге-
роев спасает внутренний огонь, известный как пафос.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПАФОСА
Преисполнившись пафоса ( ), герой может задействовать в состязании
дополнительный дар.
Преисполнившись пафоса в состязании искусства и риторики, твой герой
может задействовать дополнительный дар ремесла и разума, тем самым при-
бегнув к обману во время произнесения речи.
Также герой преисполняется пафоса, когда получает урон (см. стр. 30):
 если герой пострадал в состязании против опасного противника;
 если герой вступает в состязание против эпического противника.
Пафос — чрезвычайно полезный ресурс, но будьте осторожны. Когда его
запас иссякает, персонаж впадает в агонию (стр. 48), которая приближает
героя к его судьбе и завершению его истории.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЗАПАСОВ ПАФОСА


В фазе братства запасы пафоса героев восстанавливаются. См. стр. 42.

57
МИЛОСТЬ БОГОВ
Герои этой истории способны на поистине великие деяния, которые
и не снились большинству смертных. Говорят, они пользуются благосклон-
ностью богов и могут с помощью божественной силы преодолевать самые
невероятные трудности.

ОБРЕТЕНИЕ МИЛОСТИ БОГОВ


Милость богов можно обрести тремя способами: на этапе создания пер-
сонажа; в случае, если состязание привлекло внимание богов; в фазе путе-
шествия. Когда на героя нисходит милость богов, необходимо зачеркнуть
ромб в бланке персонажа рядом с соответствующим божеством вот таким
образом:
Если все ромбы рядом с именем божества зачёркнуты, герой больше не смо-
жет обретать его милость.
На этапе создания персонажа каждый герой получает два пункта мило-
сти богов от своего покровителя. Ещё три пункта милости богов нужно
распределить между оставшимися божествами.
Во время приключений на острове глас раздора может решить, что кто-либо
из богов наблюдает за происходящим (обычно это случается, если герои всту-
пают в состязание, которое каким-то образом с ним связано) и вознаграждает
каждого из героев своей милостью (по 1 пункту) за проявленные старания.
В фазе путешествия герои обычно приносят жертвы, чтобы снискать
милость богов. См. стр. 42.

ВОЗЗВАНИЕ К МИЛОСТИ БОГОВ


Прежде чем испытать удачу в состязании, герой может воззвать к милости
богов. Игрок бросает 1d4 и прибавляет выпавшее значение к итоговому ре-
зультату своего персонажа (см. стр. 28). Если герой взывает к богам несколько
раз в рамках одного состязания, к итоговому результату персонажа всё равно
прибавляется лишь одно — наибольшее — значение, выпавшее на d4.
Во время рассказа о подвигах своего героя вне зависимости от его победы
или поражения игрок описывает, какую роль сыграла дарованная божеством сила.

Мудроокая Хагнэ прицеливается в ужасающих гарпий, с пронзитель-


ным криком падающих с небес. Она взывает к Артемиде, моля богиню
направить её лук и даровать меткость. Выпустив стрелу, Хагнэ видит,
как та озаряется священным лунным светом богини и с ослепительной
вспышкой пронзает грудь гарпии.

Иногда герой вынужден воззвать к милости богов, например если он


получает урон при столкновении с мифическим или священным противником.
См. стр. 30.

59
РУКОВОДСТВО
Подготовка к игре
Глас раздора
Практика
Пример игры

61
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
«Агон» — не очень сложная настольная ролевая игра, однако необходима
некоторая подготовка, чтобы всё прошло гладко.

ПЕРЕД ПЕРВОЙ ИГРОВОЙ ВСТРЕЧЕЙ


Вне зависимости от того, планируете ли вы собраться у кого-то дома
или встретиться в сети, понадобится группа игроков.
Основная идея игры, которую вы можете помнить из введения, звучит
следующим образом:

В стародавние времена поэты воспевали подвиги могучих героев: рас-


праву над чудовищами, восстановление справедливости, поиск незауряд-
ных решений, помощь мудрым советом, не говоря уже о поступках, пре-
исполненных мужества, доблести и бесстрашия, которые боги нередко
считали дерзостью. В «Агоне» ты сам определяешь судьбу героев,
превращая простое сказание об их странствиях в легенду, которой
суждено остаться в веках.

Возвращаясь домой после военного похода, отряд сбивается с пути


и оказывается на странных островах, кишащих мифическими суще-
ствами и опасными злодеями. Люди в этих землях полны отчаяния —
царящий вокруг раздор лишил их надежды, им остаётся уповать лишь
на милость своенравных богов…

Героям выпала невероятная возможность обрести подлинное величие —


нужно вернуть мир в эти земли, выдержать ниспосланные богами ис-
пытания, пережить встречи с опасными чудовищами и в случае успеха
вернуться домой, обессмертив свои имена.

Можешь отправить это описание будущим игрокам, таким образом подо-


грев их интерес. Оно также есть в наборе игрока, который можно найти
и бесплатно скачать на нашем веб-сайте, поэтому просто поделись ссылкой
со всеми желающими, если захочешь.
Неплохо будет упомянуть источники вдохновения для игры — услы-
шав названия знакомых фильмов или сериалов, игроки заинтересуются
ещё больше. Фраза наподобие: «Это почти как „Зена — королева вои-
нов“» — будет хорошим началом. Список источников вдохновения при-
ведён на стр. 13.

62
ТОН ПОВЕСТВОВАНИЯ
И сама книга, и сопутствующие материалы написаны довольно серьёзным
языком. Это сделано специально, чтобы вам было от чего отталкиваться.
Тем не менее это не должно вас смущать. Если есть желание, добавьте в по-
вествование нотки безумия и несуразности. Сделайте героев анахронич-
ными бунтарями, подобными Зене. Прочитайте вводный текст так, словно
озвучиваете трейлер очередного нашумевшего фильма, давая таким образом
понять, что у игроков есть возможность отлично повеселиться.

ИНСТРУМЕНТЫ БЕЗОПАСНОСТИ
Подумай, какие инструменты безопасности ты хотел бы обсудить с игро-
ками на первой игровой встрече — Х-карту, черты и занавесы, монтаж и др.
Если ты не знаком с ними, тебе помогут многочисленные онлайн-ресурсы.

КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ
Оптимальное количество игроков — 4 или 5 вместе с гласом раздора. Три
игрока (глас раздора и двое героев) будут плотнее взаимодействовать между
собой, а героям придётся полагаться только друг на друга, когда они начнут
преодолевать трудности. При необходимости можно, конечно, сыграть вше-
стером, но это немного чересчур, поскольку станет сложнее следить за про-
исходящим, а повествование начнёт трещать по швам.

ГЛАС РАЗДОРА
Кому-то из игроков придётся взять на себя роль гласа раздора. Возможно,
именно тебе, держащему в руках эту книгу, стоит быть первым. Подробные
указания для гласа раздора содержатся в следующем разделе на стр. 66.

МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ


Скачай набор игрока с сайта http://studio101.ru.
 Распечатай памятку по созданию персонажа и бланк персонажа
для каждого игрока.
 Распечатай брошюру гласа раздора и бланк битвы.
 Распечатай описание острова, который тебе приглянулся. В наборе иг-
рока для каждого острова есть бланк со списком трудностей, который
можно для наглядности выдать игрокам.
 Запасись игральными костями или попроси участников принести соб-
ственные. Некоторые предпочитают яркие оригинальные наборы, это
только приветствуется. Также см. стр. 13.
 Не забудь закуски и напитки. В конце концов, любая игра — это прежде
всего способ приятно провести время в компании.

63
ПЕРВАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Первым делом напитки и закуски. Пообщайтесь между собой, чтобы рас-
топить лёд. Когда все расслабятся, ещё раз перечитайте вводную, чтобы
освежить память.
Обсудите инструменты безопасности, которые вы предполагаете ис-
пользовать.
Создайте героев, после чего перейдите к фазе лидерства, чтобы опреде-
лить, кто возглавит команду на первом острове.
Возможно, на этом этапе стоит сделать небольшой перерыв на напит-
ки и прочее. Потом переходите к следующей стадии — прибытию героев
на остров и первому состязанию. Пусть персонажи достойно преодолеют
все трудности, после чего развернётся решающая битва.
Если останется время, перейдите к фазам исхода и путешествия, если
нет — они вполне могут подождать до следующего раза.

ПОСЛЕДУЮЩИЕ ИГРОВЫЕ ВСТРЕЧИ


Поскольку игра состоит из эпизодов, структура встреч будет, как правило,
единообразна. Герои прибывают на остров и сталкиваются с трудностями,
которые описывает глас раздора. Персонажи внимают божественным знаме-
ниям (или игнорируют их), разбираются с бушующим раздором и двигаются
вперёд.
Когда все освоятся, приключения героев на острове станут длиться
не больше игровой встречи — примерно два-три часа.
Вероятно, некоторые герои столкнутся со своей судьбой до возвраще-
ния домой, в этом случае игроки могут создать новых персонажей, которые
присоединятся к команде прямо во время очередного путешествия. Если
в этой фазе вы захотите сменить роли, место гласа раздора займёт один
из игроков. Так можно делать после каждого острова — решение остаётся
за командой.
В конце концов герои после долгих приключений возвращаются домой,
рассказывают легенды о своих подвигах и кампания заканчивается. Насла-
ждайтесь великолепием созданных вами историй!

ИГРА НА ОДНУ ВСТРЕЧУ


Благодаря простоте правил и высокой плотности событий
«Агон» хорошо подходит для игр на одну встречу и конвентов. Поскольку
долгосрочные поступки и цели персонажей здесь не так важны, ты вполне
можешь сфокусироваться на подвигах героев, чтобы поощрить игроков. См.
стр. 40.

64
ГЛАС РАЗДОРА
В игре гласу раздора отведена особая роль. В отличие от персонажей игро-
ков ему не нужно беспокоиться ни о судьбе, ни о славе, ни о подвигах —
вместо всего этого нужно провести героев через череду трудностей.
Для начала необходимо выбрать остров из предложенных в книге вариан-
тов. Посмотри на его описание и представь себе обстановку и персонажей
в ней. Попробуй делать заметки, если у тебя появились какие-то идеи. Быть
может, ты решишь, что у королевы острова сияющие серебристые волосы
или что путь вверх по скалам отмечен надгробиями тех, кто пал в этом месте.
Всегда будет нелишним представить себе место в деталях, прежде чем опи-
сывать его другим.
Когда все готовы играть, зачитай описание острова и перечисли боже-
ственные знамения, а также объяви, куда герои прибыли и что они видят
перед собой. Это первое препятствие и есть основная проблема острова —
бушующий на нём раздор. Герои должны устранить его причину, чтобы
обрести поддержку богов и вернуться домой.
Если тебе нужны дополнительные рекомендации, как описывать острова,
см. стр. 84.
После вступления игра начинается. В разделе «Прибытие» перечислены
состязания, в которые предстоит вступить героям. Ты можешь использовать
их или придумать собственные варианты.
Персонажам надо будет решить, что делать с бушующим раздором, а так-
же справиться с трудностями, которые их поджидают: героям предстоит
заниматься исследованиями, совершать открытия, бороться со злодеями
и делать сложный выбор. Для всего этого им необходим глас раздора, кото-
рый проведёт их по этому пути.
Руководствуйся следующими тремя шагами:

Описывай ситуации игрокам.

Задавай вопросы и в зависимости от ответов игроков описывай проис-


ходящее, ведя героев к новым трудностям.

Определяй результаты состязаний и их влияние на ситуацию.

После состязания ситуация меняется, поэтому вернись к первому шагу


и вновь описывай, задавай вопросы и определяй результаты. Пройдя
по этому кругу несколько раз, ты постепенно приблизишься к моменту, когда
будущее острова так или иначе определится и приключение на нём закончится.

66
Вот как это выглядит…

— Король и королева приветствуют вас со всем уважением, но татуи-


рованный верховный жрец слишком уж широко улыбается, периодически
бросая нервные взгляды на гробницу принца. Он изо всех сил пытается
увести вас подальше от тела, ссылаясь на желание правительницы
и местные обычаи. Бросите ли вы вызов устоявшимся традициям и воле
королевы или же предпочтёте уступить?

— Герои бросают вызов традиции —

— Что ж, вы решили пойти против обычая. Все вокруг ошеломлены


подобным поступком. Однако победа в состязании искусства и рито-
рики может убедить королевский двор сделать для вас исключение.

— Герои проигрывают в состязании —

— Королева глубоко оскорблена, и вам более не стоит рассчитывать


на её гостеприимство. Появляется дворцовая стража с копьями наго-
тове. Будете ли вы сражаться, вернётесь на корабль или поступите
каким-либо иным образом?

— Герои уходят —

— Когда вы спускаетесь по лестнице, начинаются поминальные игры.


Участники обматывают кулаки кожаными шнурами и выстраива-
ются в шеренги в ожидании предстоящих сражений. Вы замечаете,
что некоторые люди носят маски, тела их покрыты татуировками,
а неестественно крупные мускулы, кажется, источают какую-то тём-
ную слизь… да и сами бойцы покачиваются на ногах, словно одурма-
ненные… Странно! Решится ли кто-либо из вас принять участие
в играх, чтобы получить награду победителя, или же вы предпочтёте
вернуться на корабль и придумать новый план?

— Два героя принимают участие в играх. Двое других


проникают в лагерь бойцов, чтобы понять, откуда взялись
одурманенные воины —

…и так далее; каждый новый вопрос, ответ и состязание приводят к раз-


витию ситуации, новым вопросам, ответам и состязаниям.
Подробности описаны дальше.

67
ОПИСЫВАЙ СИТУАЦИИ
Опиши текущую ситуацию, сообщив игрокам, что их герои знают навер‑
няка и о чём они могут догадываться. Когда герои прибывают на остров,
воспользуйся вводным описанием, чтобы запустить процесс игры.
Сообщи, что известно героям, расскажи, что они видят и слышат (а так-
же чувствуют, осязают и т. д.). Учитывай следующие факторы:
 Где оказались герои? Как выглядит это место?
 Кто ещё здесь находится? Что это за персонажи?
 Что происходит прямо сейчас?
Сообщи, о чём могут догадываться герои, описывая общее впечатление
от обстановки и принимая во внимание внезапные предположения, которые
могут прийти им в голову.
Учитывай следующие факторы:
 Впечатление. Царит ли на острове атмосфера безнадёжности, одиноче-
ства, опасности, напряжения — или же она, наоборот, бодрая, спокойная
или просто странная и т. д.?
 Догадки. Замечают ли герои явную угрозу или удачную возможность?
Кто выглядит врагом? Кто кажется союзником? Что может произойти,
если герои не предпримут никаких действий?
Не усложняй. Опиши общую картину, не углубляясь в детали. Для начала
этого будет вполне достаточно. Если игрокам потребуется что-то узнать
или прояснить, они зададут вопросы.

— Тёмные извилистые пещеры наполовину затоплены, и в них раз-


даются странные звуки. Глаза Тессии сверкают, и она поднимает фа-
кел: «Осторожнее! Зверь близко». Вы чувствуете движение воды у ног,
как будто к вам приближается нечто огромное…

Если игрок задал вопрос о происходящем, ты можешь:


 дать ответ сразу, если он известен герою или если персонажу не составит
труда до него додуматься;
 предложить состязание, при победе в котором герой получит интересую-
щие его сведения.

— Как умер принц?

— Этого ты не знаешь, поскольку верховный жрец настаивает,


что никто не должен видеть тело. При победе в состязании искусства
и риторики ты можешь убедить короля пойти против воли верховного
жреца. Примешь ли ты этот вызов или пойдёшь другим путём?

68
Будь честен и прямолинеен. Не пытайся ввести игроков в заблуждение.
Твоя задача — описывать и прояснять происходящее, а не запутывать по-
вествование, даже если враги будут пытаться обмануть героев. Когда ты
столкнёшься с такой ситуацией, обязательно упомяни, что персонаж не вну-
шает доверия, и спроси игроков, что они будут делать.

— Лживые речи верховного жреца легко введут в заблуждение любого


смертного. Сможет ли кто-нибудь раскусить его и уличить во лжи,
или же вы останетесь в неведении?

— Огромный Змей хорошо знает эти пещеры и ждёт в засаде. Смо-
жет ли кто-нибудь заметить его до того, как он атакует вас и тем са-
мым получит преимущество?

Описывай детали ситуации по ходу действия. Учитывай царящий на ост-


рове раздор и степень его опасности. Рассказывая подробности игрокам, ты
не только помогаешь им наглядно представить происходящее, но и предлага-
ешь предпринять какие-либо действия.

— Когда королева заканчивает речь и бойцы занимают свои места


на арене, жрецы запирают двери храма и начинают тайно проводить
похоронные ритуалы. Вы вступите в состязание или же попробуете
договориться со жрецами?

Если ты не знаешь, что сказать, воспользуйся предложенными вариантами:


 Скажи очевидное. Иногда мы впадаем в ступор, потому что хотим при-
думать что-то необычайно умное или подобрать интересный образ. Про-
сто сообщи очевидные факты о происходящем: «Это храм, в нём есть
колонны, высокие потолки, огромная статуя».
 Обобщи всё, что говорит или делает персонаж, вместо того, чтобы по-
дыскивать идеальные формулировки. Можешь просто сказать: «Король
пытается рассказать вам о своём сыне, но его переполняют эмоции»
или «Сверкнув мечами, она кидается на вас».
 Попроси игроков помочь тебе. Они нередко подкидывают замечатель-
ные идеи.

— Мне бы хотелось, чтобы Великий Змей выглядел как-то по-особен-


ному, но что-то ничего не приходит в голову…

— О! А что, если его чешуя переливается разными цветами и словно


гипнотизирует смотрящего…

69
ЗАДАВАЙ ВОПРОСЫ
Чтобы сюжет развивался, задавай наводящие вопросы и в зависимости от от-
ветов игроков подбирай подходящие состязания и описывай новые ситуа-
ции.
Задавай наводящие вопросы, продумывая способы, которые герои
могут использовать, чтобы справиться с ситуацией. Затем спроси, как они
поступят. По большому счёту, задавая вопрос, ты предлагаешь игрокам
определённый план действий, с которым они могут согласиться или не со-
гласиться, но в любом случае примут какое-то решение. Если герои столк-
нулись…
 с препятствием, как они справятся с ним?
 с угрозой, как они разберутся с ней?
 с тайной, как они узнают правду?
 с персонажем, которому нужна помощь, окажут ли они её?
Хороший наводящий вопрос всегда подразумевает, что что‑то находится
на кону. Например, можно получить преимущество. Или уничтожить
врага. Или вот-вот ранят твоего друга. В любом случае ситуация изменится
в зависимости от ответов игроков и последующих действий персонажей.
В вопросе всегда заключён вызов для героев. Хватит ли им сил, чтобы
справиться с трудностями? Смогут ли они одержать верх? Кто могуществен-
нее всех?

— Над вашим кораблём вздымается огромная волна, и она вот-вот


обрушится и отправит всех вас на дно. Вы попытаетесь выдержать
этот удар или уйти от опасности?

— Тесекира прыгает с троса на трос, уворачиваясь от копий вашей


команды. Каждый раз, находя опору, она выпускает смертоносную
стрелу, и моряки падают, бессильно сжимая древки, торчащие из сердца.
Сможете ли вы поразить её своими стрелами или предпочтёте сра-
зиться с ней по-другому?

— Заблудившиеся путники на волоске от смерти из-за изнеможения.


Они умоляют вас о помощи. Остановитесь ли вы, чтобы спасти тех,
кого можно, или же поспешите дальше, чтобы остановить Касибиоса,
прежде чем его ужасающий план увенчается успехом?

Напомни игрокам, что они могут выбирать собственные варианты действия.


Пусть они смело реализуют свои задумки. Твои вопросы — предложение,
а не обязательный сценарий, которому нужно следовать.

70
Опираясь на ответы игроков, опиши, что изменилось после вмеша-
тельства героев, чтобы все представили себе сложившуюся ситуацию. Это
объединит вопросы и ответы в цельное повествование. Помни, что в твоих
вопросах подразумевается, что что-то поставлено на кон. Это создаёт основу
состязания. Ответы героев определяют их образ действий, и в зависимости
от него ты вводишь в игру состязания.

— Вы пытаетесь сплотить команду, чтобы стойко провести корабль


прямо через огромную волну. Вступите в состязание решимости и силы
духа, чтобы узнать, увенчается ли ваша попытка успехом.

— Что ж, вы решили атаковать Королеву Пиратов, чтобы положить
конец её бесчинствам. Состязание крови и доблести определит, чья
команда пострадает больше: её или ваша.

НАВОДЯЩИЕ ВОПРОСЫ
 Вас ждёт множество трудностей, какие вы собираетесь преодолевать
в первую очередь?
 Достойно ли вас это состязание, или же вы хотите снискать бо́льшую
славу?
 Какое состязание (или битва) может определить будущее острова прямо
сейчас?
 Последуешь ли ты за лидером группы или потребуешь, чтобы он испол-
нил своё обязательство перед тобой и встал на твою сторону?
 Решишь ли ты воззвать к кому-либо из богов, чтобы привлечь его внима-
ние к происходящему? (Не забудь сделать состязание мифическим. Если
герой победит, божество возьмёт на себя обязательство перед ним.)
 Влияние жреца на короля и королеву огромно. Хочешь ли ты воззвать
к милости богов и попросить Геру о помощи?
 Поскольку ты принадлежишь к роду Осенней Дельты, твоя сила кроется
в даре крови и доблести. Задействуешь ли ты пафос, дабы использовать
этот дар в состязании ремесла и разума?

ОПРЕДЕЛЯЙ РЕЗУЛЬТАТЫ
Бо́льшая часть игры разворачивается вокруг состязаний. Они приносят
героям славу, а также определяют будущее острова. Роль гласа раздора
заключается в том, чтобы предлагать игрокам вступать в состязания, опре-
делять дар, который надлежит испытать, а также (вместе с остальными
игроками) объявлять итог произошедшего и называть победителей и про-
игравших.

71
Как только команда героев встретит достойного противника, предложи
им вступить в состязание. Такие ситуации будут случаться довольно часто,
поскольку действия героев направлены на искоренение раздора, царящего
на островах. Для каждого острова приводится отдельный список трудностей,
а также персонажей, которых можно задействовать в качестве противников
или союзников, и опасных мест, что ввиду самой своей природы способны
доставить героям немало хлопот.
Помни, что герои всегда могут отказаться от состязания, попытавшись
решить проблему иным способом.

— Я вижу, вы пытаетесь обхитрить воинов, чтобы незаметно про-


скользнуть в лагерь и шпионить за приготовлениями. Результат опре-
делится в состязании ремесла и разума.

— Нет, я думаю, стоит вступить в открытое противостояние с од-


ним из этих наставников и потребовать, чтобы они раскрыли свои
секреты.

— Ах вот оно как! Тогда это больше похоже на состязание искусства


и риторики.

Иногда герои будут сталкиваться с угрозой, которую не получится проиг-


норировать. В этом случае им придётся либо одержать победу в состязании,
либо тут же получить немало неприятностей на свою голову.

— Приближаясь к пещере, где устроил логово Змей, вы чувствуете уду-


шающую вонь. Ядовитые брызги слюны этого чудовища словно заки-
пают вокруг вас, шипя и обращаясь в пар, когда они касаются камней.
Только состязание решимости и силы духа определит, сможете ли вы
одолеть Змея!

Определи дар, который подвергнется испытанию в состязании, соотнеся


план действий героев с одним из следующих вариантов:
 Искусство и риторика. Творчество, артистизм и убедительность.
 Кровь и доблесть. Грубая сила, храбрость и физическая подготовка.
 Ремесло и разум. Учёность, профессиональное мастерство и обман.
 Решимость и сила духа. Упорство, удаль и чутьё.
Скорее всего, тебе будет очевидно, какой дар подвергнется испытанию в со-
стязании, но, если это не так, стоит поговорить с игроками и выбрать тот,
который покажется группе наиболее подходящим.

72
— На мой взгляд, уход за больными и ранеными наводит на мысли
об испытании ремесла и разума. Но в этом случае вы также пытае-
тесь приободрить их и подарить надежду на лучшее, тем самым помо-
гая им продержаться ещё немного. Похоже на решимость и силу духа.
Что скажете?

Огласи итоги состязания, не забывая, что стояло на кону и как изменилась


ситуация. Сначала игроки рассказывают, что сделали их герои: начинают
пострадавшие, затем те, чьи герои одержали победу, и, наконец, завершает
речь игрок, чей герой проявил себя лучше всех. Опиши, как противники
реагируют на действия персонажей и как итог состязания повлиял на ситуа-
цию.

— Герои проиграли состязание —

— Как бы вы ни старались, этим бедолагам уже не помочь. Лишь немно-


гие из них выживут, да и те никогда не смогут обрести былую силу.
Надежда, которую вы вселили в них, тает прямо на ваших глазах.

— Герои одержали победу —

— Ксентропа разрывает свой плащ на куски, чтобы перевязать ране-


ных. Она снимает броню и делает из неё шины, а потом ломает своё
оружие и превращает его в подобие костылей. «Моё облачение послу-
жит им лучше, чем мне», — заявляет девушка.

— Вашими усилиями боль от ран становится терпимее, и надежда


людей крепнет. Те, кто находится на грани смерти, спасены.

Итоги состязания окончательны и не подлежат изменению. Ни герои,


ни их противники не могут просто так заново вступить в состязание. Вопрос
считается разрешённым.
Твоя задача как гласа раздора — довести состязание до конца и двигаться
дальше. Цель приключений — не привести героев к триумфу, а выяснить,
что произойдёт дальше. Вне зависимости от того, побеждают герои или стра-
дают, стойко переносят удары судьбы или сдаются под её гнётом, ты всегда
ведёшь команду дальше к финальной битве и исходу с острова.
Полные правила по состязаниям приведены на стр. 24 и далее.

73
ПОСЛЕДНЕЕ СЛОВО
Глас раздора имеет право оставить за собой последнее слово при объявле-
нии результатов состязания. Однако это не значит, что нужно не давать волю
чужой фантазии. Если у кого-то из участников возникает мысль о подходя-
щем состязании для своего героя (особенно если она явно нравится игроку),
прислушайся к этой идее. Ты можешь описать нарастающий конфликт так,
чтобы его итогом стало конкретное состязание. Тем самым ты и порадуешь
игроков, и повернёшь дальнейшее повествование в новое русло.

Маарике не по нраву всяческие ухищрения. Она поворачивается к стра-


жам Сороса. «Хотите сражаться — так вот она я!» Похоже на со-
стязание крови и доблести, но Карен хочет вступить в состязание
решимости и силы духа и намеревается запугать стражей, не участвуя
в открытом противостоянии.

ЧЕГО СЛЕДУЕТ ИЗБЕГАТЬ


 Не пытайся рассказать историю за игроков. Выполняй свои задачи
и позволь ей складываться естественным путём.
 Не взваливай на себя всю ответственность за результат встречи. Иг-
роки берут на себя роли героев, ты — роль гласа раздора, и вы развле-
каете друг друга. Не расстраивайся, если кому-то игра понравится больше
или меньше, чем другим.
 Не жалей героев. В данной игре именно невзгоды формируют характер
персонажа. Если гарпии нападают на людей и герои не могут защитить
несчастных, многие погибнут в жестокой схватке. Да, звучит мрачно,
но это логично. Всегда исполняй угрозы, которые исходят от против-
ников.

НА ЧТО ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ


 Отличительные черты. В ролевой игре легко начать путать встреченных
персонажей, если у участников нет перед глазами их изображений. По-
этому будет нелишним продумать для них парочку отличительных черт.
Например, «деревенского жителя» лучше описать как «коротышку-
деревенщину со сломанной рукой».
 Темп повествования. По умолчанию последовательность описание —
вопросы — результаты предполагает довольно динамичный темп игры.
Если ты хочешь замедлиться, удели больше времени раскрытию ситуации.
Дай сначала общий план, как делают в фильмах. Задай несколько вопро-
сов, над которыми стоит подумать, например: «Может, здесь вы невольно
вспоминаете о доме?»

74
УРОВЕНЬ РАЗДОРА
В каких бы землях ни оказались герои, там царят распри и отчаяние, извест-
ные как раздор.
В состязаниях раздор усиливает противников, которых описывает глас
раздора. Этот модификатор называется уровнем раздора, и он может со-
ставлять +4, +5 или +6. По умолчанию уровень раздора равен +5. Именно
это число будет фигурировать в большинстве состязаний и битв. Более низ-
кий или высокий уровень раздора отражает изменения в ситуации на ост-
рове.
На некоторых островах могут произойти особые события, повышающие
или снижающие уровень раздора. В остальных случаях ориентируйся на сле-
дующие принципы:

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ РАЗДОРА ПРОИСХОДИТ


 когда герои вступают в крупномасштабный конфликт. В данном случае
следует повысить уровень раздора для текущего состязания, а затем
снизить его обратно. Например, если герои решат вступить в бой против
табуна воинов-кентавров, уровень раздора следует временно повысить.
 когда героям не удаётся остановить противника, из-за чего ситуация
на острове ухудшается. Когда это случится, повысь уровень раздора
до тех пор, пока герои не сделают что-то, чтобы снизить его. Например,
Король Влакас может отдать приказ окружить всех беженцев-ионийцев
и вывести их из города. Если героям не удастся остановить его, это повы-
сит уровень раздора.

СНИЖЕНИЕ УРОВНЯ РАЗДОРА ПРОИСХОДИТ


 когда герои устраняют источник раздора на острове. Например, если ге-
роям удастся убедить народ Нимоса во враждебности служителей Змеино-
го культа, те больше не смогут прятаться среди горожан, и в результате
уровень раздора снизится.
Уровень раздора никогда не составляет меньше +4 или больше +6.

ДАТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО ИЛИ ПОВЫСИТЬ УРОВЕНЬ


РАЗДОРА?
Если в состязании обстоятельства играют на руку противнику, предоставь
ему преимущество. Если ситуация на острове ухудшается в целом, повысь
уровень раздора.

75
ПРАКТИКА
УМЕСТНОСТЬ
Когда та или иная черта действует в игре? Может ли эпитет героя оказать
влияние в происходящей ситуации? Дают ли особенности противника ему
преимущество в состязании или нет?
Все эти вопросы надлежит обсудить заранее и прийти к общему согласию.
Если же вы хотите чётко знать, за кем остаётся последнее слово, вот краткая
сводка:
 Глас раздора определяет, может ли противник использовать в состязании
свои особенности.
 Игрок решает, может ли его персонаж воспользоваться в состязании
своим эпитетом, и подтверждает его уместность, когда рассказывают
о подвигах героев, после того как пройдут испытание.
 Игроки сами определяют, как проявляется дополнительный дар, задей-
ствованный их героем в состязании (не забудьте, что в этом случае персо-
наж обязан преисполниться пафоса).
 Игроки сами решают, какую способность дарует божество, к чьей ми-
лости воззвал их герой.
 Игроки оставляют за собой последнее слово, когда речь идёт о том,
что происходит с их героем, если он получает урон.

СМЕРТЬ И РАЗРУШЕНИЕ
Что происходит, если герой умирает в состязании или битве, но ещё не встре-
тился со своей судьбой? Решать игрокам. Есть несколько вариантов:
 Герой умирает и больше не вернётся в мир живых. Во время путешествия
команда оплакивает его и отдаёт дань памяти и уважения. Игрок расска-
зывает легенду, повествующую о его погибшем персонаже, и создаёт
нового.
 Герой умирает, и его тень отправляется в загробный мир. Другие пер-
сонажи могут спуститься в царство Аида (рассматривайте это как оче-
редное приключение, подобное тем, что начинаются на островах), чтобы
попробовать спасти своего соратника и вернуть его в мир живых. См.
остров Акорос (стр. 113), он может стать отправной точкой подобного
путешествия.
 Герой должен умереть, но каким-то образом ему удаётся выжить. В таком
случае его ждут тяжёлые испытания, и ему придётся сразу же в одиночку
вступить в состязание, чтобы их преодолеть. В это же самое время осталь-
ным персонажам придётся пройти отдельное состязание, если они хотят
вернуть павшего товарища.

76
Что произойдёт, если герои потеряют корабль и экипаж? Значит ли это,
что они никогда не смогут найти путь домой? Нет. Их прибьёт волной к бе-
регу следующего острова, но теперь, помимо необходимости разобраться
с царящим раздором, им придётся раздобыть новое судно и нанять матро-
сов. Эти трудности решаются победой в паре состязаний, после чего игра
продолжается. Чтобы показать, что члены новой команды не привыкли сла-
женно работать друг с другом, в первых нескольких состязаниях глас раздора
может дать преимущество противникам героев.

МАСШТАБ ПРОИСХОДЯЩЕГО
По умолчанию происходящее в игре простирается за пределы того, что до-
ступно простым смертным, и описывает легендарные поступки героев.
Но где же начертаны границы возможного для персонажей? Когда они пре-
восходят сами себя и сражаются на уровне, достойном самих богов? Это
должна определить каждая команда в процессе игры, однако вот несколько
полезных рекомендаций:
 Герой способен достичь всего, что подвластно величайшему из смерт-
ных, и даже чего-то большего, если использует свой эпитет или воззовёт
к милости богов.
 Герой может сражаться с богами или иными сверхъестественными суще-
ствами, если только они снизойдут до того, чтобы принять вызов в зем-
лях смертных. Герою не удастся пронзить стрелой солнце, паря в небесах,
однако если бог солнца решит принять человеческое обличье и спустить-
ся на землю, чтобы противостоять героям, те имеют право вызвать его
на состязание — равно как и любого другого противника.
 Герой может обрести временную способность совершать величайшие по-
двиги, если в его руки попадёт божественное оружие или артефакт, напри-
мер одна из молний Зевса или крылатые сандалии Гермеса. Но, увы, эти
вещи вскоре придётся вернуть, иначе гнев богов не заставит себя ждать.
 Если вдруг у кого-то возникнет вопрос, не пытается ли герой сделать
что-то, что ему не по силам, игрок может настоять на своём и показать,
что совершённое деяние находится на грани возможного, если его пер-
сонаж сделает шаг навстречу судьбе.
 Пока герои не встретились со своей судьбой, они способны выносить
любые тяготы, ранения и невзгоды.
Обратите внимание: приключение на острове может быть специально со-
ставлено таким образом, чтобы так или иначе «нарушать правила», позво-
ляя героям сделать шаг назад по пути судьбы, спасти павшего товарища
из мира мёртвых или даже вернуться на покинутый остров, чтобы ещё раз
попытаться победить раздор.

77
ПРИМЕР ИГРЫ
Пример игры на острове Нимос (стр. 93 — 95), в которой участвуют: Муд-
роокая Хагнэ (пол: женский) — персонаж Нади; Паллада Пустые Руки (пол:
неопределённый) — персонаж Энди; а также Ксентропа Мудрая Тень (пол:
женский) — персонаж Эллисон.

ГЕРОИ ВСТУПАЮТ В СОСТЯЗАНИЕ


Герои подозревают, что Жрец Харкон имеет отношение к смерти принца.
Посовещавшись, что делать дальше, Хагнэ, глава группы, взывает к богам
с просьбой даровать ей знамение. Артемида, к которой Хагнэ вознесла моль-
бы, послала знамение в виде обезглавленной змеи. Татуировки со змеями,
украшающие тело жреца и его приспешников, сразу же наталкивают Хагнэ
на мысль. Она требует, чтобы Харкон сознался и предстал перед судом!
Однако, увы, отдавать подобные приказы могут лишь особы королевских
кровей, поэтому героям придётся вступить в состязание с Найей за право
командовать во дворце.
Глас раздора объявляет состязание:

— Вам придётся столкнуться с Коварной и Необычайно Юной Коро-


левой Найей в состязании искусства и риторики! Сила эпитета «Ко-
варная» составляет 1d8, а сила эпитета «Необычайно Юная» —
1d6. В данном состязании используются два эпитета, поскольку оба
имеют непосредственное отношение к тайным ритуалам, которыми
вы так интересуетесь. Сила имени королевы составляет 1d8. Кроме
того, у правительницы есть особая способность «Правительница»,
которая даёт ей преимущество при дворе. Думаю, сила преимущества
составит 1d10, поскольку вы напрямую бросаете вызов её авторитету.

У гласа раздора выпадает 3, 3, 5, 6. Далее он добавляет уровень раздора


(+5) к наибольшему результату и получает целевое число: 11.

— Кто из вас примет вызов?

— Мудроокая Хагнэ из рода Афины готова принять вызов! — Надя


берёт 1d6 за эпитет своей героини, 1d6 за её имя и 1d6 за дар искусства
и риторики.

— Ксентропа Мудрая Тень из рода Церты также принимает вызов! —


Эллисон берёт 1d6 за эпитет своей героини, 1d6 за её имя и 1d8 за её
дар искусства и риторики.

78
— Паллада из рода Осенней Дельты принимает вызов! — Энди берет
1d6 за имя персонажа и 1d6 за дар искусства и риторики. Однако крас-
норечие нельзя назвать сильной чертой Паллады, поэтому персонаж
преисполняется пафоса, чтобы воспользоваться дополнительно даром
крови и доблести (1d8).

Каждый из игроков складывает два наибольших выпавших результата и срав-


нивает сумму с целевым числом состязания, 11.
Ксентропа страдает, поскольку у Эллисон выпало 9. Паллада одерживает
победу с результатом 11. У Нади выпадает 12, и Хагнэ проявляет себя лучше всех.
Далее игроки рассказывают о действиях своих героев, начиная с пострадавшей
Ксентропы. В рассказе Эллисон обязательно упоминает эпитет «Мудрая Тень».

— Ксентропа сразу же понимает, что речь идёт о каких-то тайных


практиках, и в порыве чувств говорит, что жрец погряз в скверне
и оскорбляет самих богов. Увы, она заходит слишком далеко, и у при-
дворных аж дыхание перехватывает от такой неслыханной наглости.

Далее слово берёт глас раздора, описывая действия противника:

— Королева восклицает: «Как смеешь ты хулить чудеса медицины,


дарованные нам светлейшим Аполлоном! Придержи-ка свой язык!»

Энди пересказывает действия своего персонажа, Паллады, описывая победу


в состязании:

— Я использую дар крови и доблести и пристально всматриваюсь


в собравшиеся лица, стремясь разглядеть хотя бы одного достойного
противника. Мой взгляд столь тяжёл, что никто в толпе более не заик-
нётся о том, чтобы поддержать королеву.

Глас раздора отвечает:

— Жрец Харкон видит, какое впечатление производит Паллада на тол-


пу, и отмечает крепкое телосложение героини. Его глаза сужаются.

И, наконец, Надя описывает действия Хагнэ, которая показала себя лучше


всех.

— Мудроокая Хагнэ подмечает, что король хранит молчание. Говорят,


что борода его седа, а взгляд грустен, так ведь? Он явно не принадле-
жит к этому Змеиному культу. Хагнэ говорит: «Благородный государь,
это ведь и ваше королевство. Хотите ли вы узнать правду о смерти
сына и наказать виновных?»
79
Глас раздора отвечает:

— Король поднимает бледную руку и говорит: «Сами боги явили мне


свою мудрость устами той, что ведёт свой род от Афины. Мы наконец
узнаем правду. Стража, схватить Жреца Харкона!»

Ксентропе достаётся 1 пункт славы за то, что она пострадала в состязании.


Паллада получает 6 пунктов славы за победу (половина от целевого числа
11 с округлением в большую сторону), Хагнэ — 11 пунктов славы за то,
что показала себя лучше всех (количество пунктов славы равно целевому
числу состязания).

ПОЛЕЗНЫЕ ВОПРОСЫ
 Если бы герои с уважением отнеслись к авторитету королевы, была бы сила
её преимущества меньше (1d8 или 1d6)? Могли ли герои сами получить
преимущество, если бы заручились поддержкой короля ещё до начала
состязания? В этом случае лишилась ли бы Королева Найя своего преиму-
щества и оказались ли бы обе стороны в одинаковом положении?
 Харкона вынуждают сказать правду, как он поступит? Для гласа раз-
дора это идеальная возможность описать свою версию происходящего
на острове. Для коварного Харкона — шанс повернуть ситуацию в свою
пользу. Возможно, он решит вызвать героев на судебный поединок, дабы
показать, что бойцы, на которых подействовала чудодейственная алхимия,
равны богам?
 Что, если бы Хагнэ, глава группы, решила внимать знамениям Аполлона,
а не Артемиды? Знамение Аполлона указало бы, что алхимические экспе-
рименты на Нимосе не несут ничего дурного. Состязание могло бы сло-
житься совсем иначе. Вызовет ли выбор Хагнэ гнев Аполлона?

ГЕРОИ ВСТУПАЮТ В БИТВУ


Справившись со всеми трудностями, герои вступают в решающую битву.
Они хотят исполнить желание Артемиды и убить Змея Нимоса. Глас раздора
предваряет схватку следующими словами:

— Вы проскальзываете через потайную дверь, о которой вам рассказал


один из членов культа, и продвигаетесь по освещённым факелами тон-
нелям к Змеиному храму. Вы слышите, как чешуя скользит по камням,
когда огромный Змей ползёт к ближайшему проходу. Сможете ли вы
выманить чудовище в засаду или же сами станете добычей?

В фазе противостояния герои вступают в состязание, но победа остаётся


за гласом раздора. Змей получает преимущество (1d10).

80
— Когда вы входите в храм и приближаетесь к нечестивому алтарю,
он внезапно начинает шевелиться! Это не каменная глыба, а само чудо-
вище, и оно молниеносно распрямляется!

Из-за эпитета «Чудовищный» Змей является опасным противником, а зна-


чит, каждый герой, пострадавший в состязании с ним, вынужден преиспол-
ниться пафоса.
Далее глас раздора объявляет фазу угрозы, рассказывая, чем чревато
столкновение с противником:

— Пока вы сражаетесь, огромный Змей сотрясает землю, разрушая


строения и убивая невинных горожан. Целительница Тессия раздавлена
одним из обломков. Оставшиеся в живых члены культа пускают слух,
что гнев змея навлекли на жителей чужеземцы, поэтому именно героев
будут винить в напасти, свалившейся на город.

Итак, перед героями три угрозы: смерть невинных горожан, гибель Тессии
и клевета на них самих. Ксентропа и Паллада выбирают защищаться, и оба
персонажа одерживают победу в своих состязаниях. Ксентропа спасает Тес-
сию, а Паллада — горожан. Получается, что третья напасть остаётся без вни-
мания и героев запомнят в истории как злодеев.
Поскольку Ксентропа и Паллада выбрали защиту, Хагнэ в одиночку вступает
в состязание за перехват инициативы в битве. Ей не удаётся одержать победу
над змеем. Она страдает и преисполняется пафоса, поскольку противник опасен.
Победа осталась за змеем, поэтому глас раздора выбирает дар, который подверг-
нется испытанию в итоговом сражении, и определяет, что стоит на кону:

— Змей вырывается из тоннелей и скользит по улицам города. Он


свивается кольцами на вершине акрополя Аполлона, солнечный свет
играет на его чешуе, и все могут увидеть, как великолепно он выглядит.
Вам придётся столкнуться с Чудовищным Змеем Нимоса в состязании
решимости и силы духа. Сможете ли вы свергнуть его и освободить
невинных горожан, или же они так и будут благоговейно трепетать
перед ним до скончания веков?

Герои одерживают победу в итоговом сражении, освобождая народ Нимоса


от пагубного влияния змея и его культа. Но, поскольку героям не удалось пере-
хватить инициативу в битве и не они определили, что будет стоять на кону,
они не могут убить чудовище или изгнать его навсегда. Змей спрячется в пеще-
рах под островом, и непременно найдутся глупцы, которые решат отыскать
чудовище и получить его яд для алхимических исследований. Герои покидают
Нимос, избавив его от многих бед, но, увы, в будущем проблемы неизбежны.

81
ОСТРОВА
Земли раздора
Путеводитель по островам
Криос

Нимос

Сорос и Ион

Тимисос

Врахой

Фениос

Акорос

Карисов залив

Спейра

Кордия

Эну

Кикония

Создание острова

83
ЗЕМЛИ РАЗДОРА
В этом разделе перечислены все острова, которые команда может посетить
во время своей одиссеи. Задача гласа раздора — описывать их героям, пока
те не завершат свои скитания и не вернутся домой. Попадать на острова
можно в любом порядке, выбор остаётся за гласом раздора.
Приключения на острове разворачиваются вокруг бушующего раздора,
из-за которого герои попадают в сложное положение. Им предстоит решить,
какие поступки будут угодны богам, чем действия команды помогут живу-
щим здесь людям и как лучше исправить ситуацию.

ПОДГОТОВКА
Выбери остров, который тебе более всего по душе, и прочти сопутствую-
щие материалы до начала игровой встречи. Делай заметки, чтобы не забыть
интересные идеи. В описании каждого острова есть несколько наводящих
вопросов, и лишь от твоих ответов зависит, каким он предстанет перед
героями. Будет нелишним распечатать материалы по соответствующему
острову (или же загрузить их PDF-версию), чтобы во время игры всё было
под рукой.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
На каждом острове герои столкнутся со знамениями, через которые боги
являют свою волю. Ты можешь попросить главу команды зачитать их вслух
другим игрокам. По ходу игры именно он отвечает за толкование боже-
ственных знамений и стремится понять, как угодить богам и заслужить их
милость.

На острове Криос Гера посылает группе знамение: священного павлина,


ведущего благочестивых к обретению утраченного. Глава команды, по-
думав, трактует это как желание богини вернуть Столп Штормов в
свой храм.

ПРИБЫТИЕ
Сразу по прибытии герои сталкиваются с трудностями, которые приводят к
одному или нескольким состязаниям. Это даёт начало действию и погружает
героев в конфликты, которые разворачиваются на острове. Зачитай вслух
список состязаний, ожидающих героев по прибытии, или же перескажи его
своими словами, добавляя важные детали, которые, вероятно, пришли тебе
в голову во время подготовки к игре.

84
Приключения на острове
можно представить в виде
схемы-ромба: ТРУД-
НОСТЬ
1. Состязание
по прибытии 3. Решающее
сражение
2. Ряд
трудностей

ПРИ- ТРУД-
БЫТИЕ БИТВА
НОСТЬ

Героев могут ждать дополнитель-


ные состязания и трудности
ТРУД-
НОСТЬ

СТОЛКНОВЕНИЕ С ТРУДНОСТЯМИ
После того как герои прибудут на остров и пройдут состязание, опиши игро-
кам ситуацию и спроси, что команда намерена предпринять дальше. Если
у них есть чёткий план действий, ориентируйся на него. Зачастую после
первого состязания становится ясно, каким должно быть следующее. Если
игроки не уверены, как поступить дальше, и не знают, что ждёт их героев,
предложи им один из заготовленных заранее вариантов.
На любом острове героев ждут трудности. Мы приводим несколько при-
меров, но ты можешь не только использовать наши идеи, но и придумать
что-то новое по ходу игры. Как правило, там же рассказано, как справиться
с этими трудностями. В некоторых случаях мы предлагаем варианты послед-
ствий, с которыми столкнутся герои, если им удастся победить или если
их ждёт поражение. Описывая эти трудности, ты можешь рассказать о клю-
чевых персонажах и чудовищах, живущих на острове, поведать его историю
и объяснить, что привело к раздору. Если команде удастся справиться с труд-
ностями, у неё появится возможность избавить остров от царящего на нём
раздора и снискать славу.
После того как герои справятся с несколькими трудностями, их поступки
естественным образом приведут их к достойному сопернику, без которого
на острове не было бы раздора. Именно состязание с этим противником
определит будущее этих земель и завершит игровую встречу.

85
ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО ОСТРОВАМ

БЛИЖАЙШИЕ ОСТРОВА
Любой из этих островов — хороший вариант для первой игровой встречи,
однако они подходят и для более опытных игроков.

КРИОС
После того как Тесекира, Королева Пиратов, украла Столп Штормов, люди
стали беззащитны перед нападениями гарпий. Остров, где вас ждут сраже-
ния и морские погони!

НИМОС
Знание для людей Нимоса стои́т превыше всего, в том числе превыше жизни
любимого всеми принца. Остров, где вас ждут интриги, соблазны и чудови-
ща.

СОРОС И ИОН
Некогда единый народ раскололся надвое, когда король Сороса закрыл воро-
та от землепашцев Иона. Отчаявшиеся трудяги перехитрили великана Орту,
тот сломал ворота — и после этого воцарился хаос. Остров, где у вас будет
шанс вершить справедливость и возмездие.

ТИМИСОС
Героям предстоит пройти смертельно опасный Лабиринт, в котором поко-
ятся останки забытых героев прошлого. Команду поджидает сладкоголосая
Сирена, которую охраняет воин-бык. Остров лишений и воспоминаний.

ВРАХОЙ
После длительного противостояния два великих правителя вынуждены на-
конец заключить мир, но каждый из них жаждет лишь победы. Арес не может
допустить прекращения войны и посылает своего шпиона подлить масла
в огонь. Остров, где вас ждут ожесточённое соперничество и поистине невы-
полнимые требования враждующих сторон.

ФЕНИОС
С помощью легендарного Золотого Вепря самозванка заняла трон королевы
Фениоса. Лишь небольшая группа повстанцев все ещё оказывает сопротив-
ление… Остров, где вы столкнётесь с пророчествами, семейными тайнами
и предательством.

86
ДАЛЬНИЕ ОСТРОВА
Лучше отправлять героев на эти острова, когда игроки уже наберутся опыта.

АКОРОС
Обманом похитив Синее Пламя из факела Орфны, чародей Эрастос спустил-
ся в царство самого Аида в поисках несметных богатств. Пока проход в цар-
ство мёртвых открыт, тени покойных просачиваются в мир живых. Акорос
идеально подходит, если герои потеряли кого-то из близких.

КАРИСОВ ЗАЛИВ
Разгневанный Посейдон заманил героев в ловушку, и теперь они заперты
посреди бескрайнего моря вместе с другими обречёнными. Одинокое мор-
ское чудовище наблюдает за тем, как смертные готовы перегрызть друг дру-
гу глотки за право выжить. Карисов залив хорошо подходит для героев, если
они прогневали богов, особенно Посейдона.

СПЕЙРА
Искусный мастер Касибиос создал бур, способный добраться до подземных
глубин. Не ровён час, этот чудовищный механизм сломает врата Тартара.

КОРДИЯ
Волшебные ножницы мойры Атропос украдены, а без них она не может
перерезать нити судьбы. Смерть более не имеет власти над людьми, и есте-
ственный порядок вещей нарушен. Остров идеально подходит для героев,
которые уже посетили много островов и познали вкус поражения.

ЭНУ
Все жители острова находятся под проклятьем вечного сна, и лишь одна де-
вушка сопротивляется изо всех сил. Она умоляет героев помочь ей, и теперь
им придётся рассказывать захватывающие истории о своих подвигах ночь
напролёт. На этом острове персонажи поделятся друг с другом историями
из своего прошлого.

КИКОНИЯ
Герои, скрытые от взора богов, должны решить, нужно ли восстановить
связь между смертными и обитателями Олимпа или же навсегда разорвать
её (тем самым лишив людей поддержки богов и одновременно оградив
от их вмешательства).

87
КРИОС
Холодный скалистый Криос знаменит золотыми рудниками и вечным кольцом
нависших над островом штормовых облаков, которые, по легенде, защищают
остров от мародёров.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Гера, Верховная Богиня. Её символ — священный павлин, ведущий благо-
честивых к обретению утраченного.
Зевс, Повелитель Небес. Его знамение — руины: творения смертных
низвергнуты, каменные столпы обрушены в море.
Гермес, Бог Воров. Его знамение — ворон, сидящий на груде богатств,
что достаются лишь тем, кто их достоин.

ПРИБЫТИЕ
Команда прибывает в небольшое шахтёрское поселение. Грозовых туч
не видно, но вокруг царит паника. Люди мечутся из стороны в сторону
и кричат: «Он исчез! Королева Пиратов украла Столп Штормов! Мы безза-
щитны, гарпии растерзают нас!»
Двое островитян, которые явно пользуются наибольшим уважением,
узнают в вас великих героев, и каждый умоляет выслушать его.
Мелетия, главный шахтёр, хочет раз и навсегда освободиться от магии
и прихотей своенравных богов. Она говорит, что исчезновение Столпа
Штормов есть великое благо. Теперь островитянам придётся научиться
защищать себя самим.
Ионест, жрец Геры, знает, что без благословения его богини остров об-
речён. И храм, и Священный Столп надлежит восстановить и лучше бы даже
дополнительно украсить. Тогда Гера убедится, что её здесь всё ещё почитают.

СМЯТЕНИЕ
 Прикажете ли вы Мелетии потратить скопленные на острове золотые
запасы, чтобы восстановить обветшавший храм Геры, тем самым заслу-
жив её божественное покровительство и защиту? Потребуется состязание
искусства и риторики против Мелетии.
 Или же вы прикажете Ионесту прекратить кормить людей лживыми обе-
щаниями божественной помощи и заставите его вместо этого поддержать
строительство оборонительных сооружений? Потребуется состязание
искусства и риторики против Ионеста.

89
ТРУДНОСТИ

КОРОЛЕВА ПИРАТОВ
Стремительный корабль Тесекиры уносится в открытое море, давая ей время
обуздать силу Столпа Штормов. Сможете ли вы поймать её? Потребуется
состязание ремесла и разума против Тесекиры. Тесекира получит преиму-
щество, если сразу же не броситься за ней вдогонку (чем дольше герои меш-
кают, тем больше будет его сила).

ГАРПИИ
Удастся ли вам избавиться от них и дать людям возможность хотя бы не-
много отдохнуть? Сможете ли вы избавиться от них и дать людям хотя бы
временное убежище, или же эти чудовища продолжат безнаказанно нападать
на несчастных жителей? Потребуется состязание крови и доблести против
Гарпий. Без защиты героев люди погибнут во время нападения чудовищ
(в этом случае следует повысить уровень раздора).

ПРАВДА
Как можно узнать причину мстительной ярости гарпий и понять, что же
действительно угодно богам? Как Тесекире удалось украсть Столп?

СТОЛП
Как вы поступите со Столпом: бросите его в море, вернёте на Криос или же
предпочтёте оставить себе и использовать в своих целях? Столп, ограничи-
вающий власть Зевса, — древний магический артефакт. Чтобы совладать
с его силой, потребуется состязание решимости и силы духа против Столпа
Штормов (2d10, мифический противник).

БИТВА
 Вступите ли вы в битву против Тесекиры и её команды? Если героям
удастся быстро поймать Королеву Пиратов, они могут просто вступить
в битву без дополнительных сложностей. В противном случае персона-
жам придётся бороться ещё и с мощью похищенного Столпа Штормов
(сила преимущества Тесекиры составляет d10). Угрозы: жестокие
головорезы Тесекиры убивают всех ваших матросов; Тесекира обстрели-
вает ваш корабль зажжёнными стрелами, отправляя его ко дну.
 Или вы попытаетесь перехитрить Королеву Пиратов? Вдруг Столп
Штормов получится выкрасть и вернуть обратно? Или же Королеве Пи-
ратов можно предложить нечто, от чего она не сумеет отказаться?

90
 Вы уничтожите гарпий? Угрозы: несколько гарпий пролетают мимо
вас — пока вы находитесь в гуще сражения, они убивают почти всех жи-
телей; Мелетия погибает, защищая Криос.

ПЕРСОНАЖИ
Мелетия, Главный Шахтёр (d6). Стоик (d8), Сильные Руки (d6).
Ионест, Жрец Геры (d6). Ревностный (d6), Безрассудный (d6).
Тесекира, Королева Пиратов (d8). Быстрый Стрелок (d8, опасный против-
ник), Хитрая (d6).
Закалённая в битвах команда (если Тесекира сражается бок о бок со сво-
ими людьми, она становится эпическим противником).
Гарпии (d10). Острые Когти (d8, опасный противник), Преисполненные
Ненависти (d8, священный противник). Смерть с небес (Гарпии стано-
вятся эпическим противником в любом состязании, где могут беспрепят-
ственно нападать с воздуха).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Снежные горы. Золотые рудники. Печи для плавки руды. Ярко расписанные
глиняные и известняковые дома местных жителей.
Храм Геры. Обветшавшее здание, пришедшее в упадок из-за отсутствия
подношений. Одна из колонн — Столп Штормов, который все местные вос-
принимали как должное, — вдруг исчезла.
Небесные пещеры. К югу от острова скалы выглядывают из моря, по-
добно острым зубам. На их вершинах, уходящих в облачные дали, гарпии
когтями высекают в камне тёмные пещеры и устраивают там свои логова.

ТРОФЕИ
Столп Штормов. Древний артефакт, позволяющий управлять погодой.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Столп был украден из храма Геры не без помощи Ионеста. Неужели он лишь
притворяется жрецом, а на самом деле сговорился с пиратами? Или же он пре-
данный служитель богов, считающий, что лишь паника способна вновь обра-
тить людей к вере?
Гарпии ненавидят Криос из-за Столпа Штормов. Из-за того ли,
что Столп ограничивает власть Зевса, которого любят гарпии? Или же при-
чина в том, что из-за Столпа они лишились мастерства, позволяющего управ-
лять четырьмя ветрами? Быть может, некогда Столп и сам был гарпией, пре-
жде чем Гера обратила её в каменное изваяние за интрижку со своим мужем?

91
НИМОС
Нимос — остров ярких пляжей и скалистых утёсов. Его жители блюдут древ-
ние традиции и изучают искусство врачевания.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Аполлон, Бог Врачевания и Тайного Знания. Его знамение — пылающий
факел, свет знания в тёмном мире невежества.
Артемида, Богиня Охоты, истребляющая чудовищ. Её знамение — обез-
главленная змея, всё ещё ядовитая даже после смерти.

ПРИБЫТИЕ
Вы прибываете во дворец как раз к похоронам принца и началу церемониаль-
ных игр — рукопашных боёв. Вас приветствуют как героев и приглашают
присоединиться к играм, однако не позволяют оказать последние почести
покойному принцу. Татуированный верховный жрец ссылается на древний
обычай, но, направляясь к арене, вы замечаете тень, омрачившую лицо коро-
ля. Что-то тут нечисто.

ПОХОРОНЫ
 Выступите ли вы перед судом с требованием провести расследование
и выяснить, что случилось с принцем? Потребуется состязание искусства
и риторики против Королевы Найи. Если она победит, то выставит
героев прочь за их наглость. Они могут попытаться вернуть уважение
к себе, одержав победу в Играх (см. следующую страницу). Если королева
проиграет в состязании, герои убедят суд позволить им взглянуть на тело.
 Или же вы попытаетесь обманом узнать правду? Потребуется состязание
ремесла и разума против Жреца Харкона. Если он победит, то поймает
героев, которые ошиваются в неположенных местах, и отдаст приказ
бросить команду в темницу. Если верх одержат герои, они обнаружат яд
на губах принца и заметят на теле жреца татуировки со змеями — отнюдь
не символ Аполлона, а гораздо более древний и зловещий знак.
 Или же вы решите склонить короля на свою сторону, выказав ему своё
уважение и проявив сочувствие к его горю? Потребуется состязание реши‑
мости и силы духа против Короля Тельмария. Если король победит, он
утратит последние проблески надежды, и тогда Харкон получит преиму-
щество. Если Тельмарий проиграет состязание, его горе развеется, и он
увидит в героях истинных друзей и союзников. Король берёт на себя
по одному обязательству перед каждым из победителей.

93
ТРУДНОСТИ

ИГРЫ
Примете ли вы участие в кровавых поединках? Бойцы пьют странные элик-
сиры, укрепляющие их тела и ожесточающие разум. Потребуется состязание
крови и доблести против Бойцов Нимоса. Герою, проявившему себя лучше
всех, придётся в одиночку вступить в состязание крови и доблести с Сер‑
сеем, Чемпионом Нимоса, чтобы завоевать титул чемпиона.
Или же вы предпочтёте исследовать природу эликсиров и их источник? По-
требуется состязание ремесла и разума против Тессии, Знатока Алхимии.
Если герои победят, они смогут спросить Тессию напрямую об алхимиче-
ских экспериментах. Если же проиграют, Тессия заподозрит неладное и за-
прёт храм, приставив к нему дворцовую стражу, чтобы чужаки не посмели
прикоснуться к тайному знанию.

ЗМЕИНЫЙ КУЛЬТ
При первой же возможности адепты Змеиного культа нападут исподтишка.
Они используют отравленные дротики, чтобы одолеть героев и принести
их в жертву. Сможете ли вы уклониться от отравленного оружия и не попасть
в плен? Потребуется состязание ремесла и разума против Жреца Харкона
и членов Змеиного культа.

ОТРАВЛЕННЫЕ ЗЕМЛИ
Ядовитые отходы алхимических экспериментов отравляют остров. Пока
люди вкушают эликсиры, дарующие долголетие, природа медленно поги-
бает. В реки стекают грязные воды, животные болеют, воздух загрязнён зло-
вонными испарениями. Удастся ли вам очистить эти земли от яда? Потре-
буется состязание решимости и силы духа против Отравленных Земель
(2d8, опасный противник). Далее, возможно, последует состязание ремесла
и разума, определяющее, сработает ли план героев.

БИТВА
 Сможете ли вы убить Великого Змея, уничтожив тем самым источник ал-
химических ингредиентов и лишив культ влияния? Угроза: разъярённый
Змей бьёт хвостом, разрушая здания и убивая многих невинных горожан;
Тессия мертва; члены культа Харкона очерняют ваши имена, и вас запо-
мнят как героев, навлёкших на Нимос разруху и горе.
 Или же вы предпочтёте уничтожить Харкона и всех членов культа, позво-
лив ученикам Аполлона продолжать свои опасные эксперименты? Угроза:
затаившиеся члены культа выпрыгивают из укрытия, убивают короля
и многих жителей, чтобы захватить власть на острове; один из привер-
женцев культа сбегает, чтобы когда-нибудь его возродить.

94
ПЕРСОНАЖИ
Король Тельмарий (d6). Меланхолик (d8), Седобородый (d6).
Королева Найя (d8). Подлая (d8), Необычайно Юная (d6). Правительница
(получает преимущество при взаимодействии с придворными, а нали-
чие стражи делает её опасным противником).
Жрец Харкон и Змеиный культ (d8). Бесчестный (d6), Бьющий из Тени (d8,
опасный противник), Татуировки со Змеями (d8, священный противник).
Тессия, Знаток Алхимии (d6). Проницательная (d8), Целитель (d8).
Бойцы Нимоса (d6). Вкусившие Эликсир (d6, опасный противник), Храб-
рые (d6).
Серсей, Чемпион Нимоса (d8). Быстрый Удар (d8, опасный противник),
Ядовитая Кровь (d8).
Змей Нимоса (d10). Чудовищный (d10, опасный противник), Хитрый (d6).
Безучастный (невосприимчив к дару искусства и риторики), Пере‑
ливающаяся Чешуя (даёт змею преимущество, делая его незаметным
или очаровывая наблюдателей).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Скалистые утёсы. Морские пещеры. Королевский дворец и город с белыми
колоннами. Храмы исцеления. Отравленные реки.
Акрополь Аполлона. Огромное строение с колоннадой, кладезь алхими-
ческого знания, добытого ценой многих жертв.
Змеиный храм. Тайное логово, освещённое факелами. Секретные про-
ходы связывают его с акрополем и дворцом.

ТРОФЕИ
Эликсир бессмертия. Одна порция магического зелья, которое способно
оживить мёртвого или даровать вечную молодость.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Смерть принца. Быть может, принц был очарован идеями культа и жаждал
стать его адептом, но потерпел неудачу? Убили ли его из-за того, что он
узнал о культе слишком много? Выпил ли он экспериментальный эликсир
бессмертия ещё до того, как удалось найти правильный способ его изготов-
ления?
Алхимическая основа. Яд Змея, который дарует прозрение тем немно-
гим, кто сумел выжить, приняв его, — необходимый компонент для при-
готовления любого зелья. Знают ли алхимики об источнике яда, или для них
это тайна? Связана ли королева со Змеиным культом или просто использует
его приверженцев в своих интересах, чтобы обрести бессмертие?

95
СОРОС И ИОН
Сорос и Ион — острова-близнецы, соединённые узким перешейком. Ион сла-
вится золотыми полями и бескрайними виноградниками. Сорос — богатый
город-государство с белокаменными колоннами.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Деметра, Богиня Урожая. Её знамение — рог изобилия: награда для тех,
кто трудится и верно служит.
Зевс, Верховный Бог. Его знамение — парящий орёл, символизирующий
величие законного правителя.

ПРИБЫТИЕ
Прибыв в порт Сороса, вы видите, что ворота караульной башни, перекры-
вающей перешеек между островами, сломаны. Через них несётся толпа ис-
пуганных ионийцев, сжимающих немногочисленные пожитки. Издали раз-
даётся ужасающий рёв, как будто кричит настоящий великан. Земля дрожит
у вас под ногами.
Златовласая Талия, матриарх ионийцев, ведёт своих людей в Сорос,
но они так испуганы, что многие разбегаются и устремляются куда ни попа-
дя. Они наверняка пропадут, если им не помочь.
Командир Кайла, которая удивительно похожа на Талию, но выглядит
младше, требует, чтобы стража у ворот отступила, хотя это прямое наруше-
ние приказа короля. За подобное предательство на неё наверняка нападут
её же подчинённые.

ХАОС У ПОСТА СТРАЖИ


 Вмешаетесь ли вы, чтобы помочь Кайле и при необходимости сдержать
стражников, пока оставшиеся ионийцы бегут по перешейку? Потребуется
состязание искусства и риторики или крови и доблести против Солдат
Сороса. Кайла принимает на себя одно обязательство перед героем,
который проявил себя лучше всех.
 Сможете ли вы найти убежище для ионийцев, где они могли бы почувство-
вать себя в безопасности? (Подойдёт склад у пристани, храм, усадьба
или что-то иное.) Потребуется состязание ремесла и разума против
Солдат Сороса. Талия принимает на себя одно обязательство перед
героем, который проявил себя лучше всех.

97
ТРУДНОСТИ

ВОЕННЫЙ ТРИБУНАЛ
Король Влакас, отец Кайлы, приговорит её к смерти за нарушение приказа.
Встанете ли вы на её сторону? Потребуется состязание искусства и рито‑
рики против Короля Влакаса.

ТАЙНЫ ИСТОРИИ
Если герои выкажут Талии сочувствие, она, возможно, расскажет всю по-
стыдную историю этого места. Потребуется состязание решимости и силы
духа против Талии Ионийской. В противном случае она лишь обмолвится,
что её сын, король, совершенно не подходит для роли правителя и что она
молит Зевса низвергнуть его.

ГНЕВ ОРТЫ
Разгневанный тем, что его народ бежит из Иона, Орта швыряет огромные
валуны прямо через узкий канал, и те обрушиваются на улицы Сороса. Дома
рушатся, люди гибнут. Как вы можете защитить город?

ХАОС НА УЛИЦАХ
Народ Сороса обвиняет ионийцев в том, что те подвергли их жизни опасно-
сти. Жители двух островов уже дерутся друг с другом на улице. Если на по-
давление беспорядков направят Солдат Сороса, начнётся резня. Попытае-
тесь ли вы успокоить людей? Потребуется состязание искусства и риторики
или решимости и силы духа против Страха и Недоверия (3d6). Или же вы
предпримете более решительные шаги? Если героям удастся примирить на-
роды, уменьши уровень раздора.

БИТВА
 Выступите ли вы против Короля Влакаса, чтобы решить судьбы народов?
Попытаетесь ли свергнуть его, чтобы престол занял новый правитель?
Что вы предложите делать дальше? Угрозы: король объявляет героев пре-
дателями, которых следует немедля заточить в темницах вместе с Кайлой
и Талией; ионийцам придётся вернуться к своей трудовой повинности
под гнётом Орты.
 Осмелитесь ли вы положить конец террору Орты? Великан огромен,
и смертным не так просто его победить. Как вы будете с ним сражаться?
Угрозы: в битве ярость Орты достигает своего апогея — земля содрога-
ется, море бушует, дома на Соросе и Ионе рушатся, погребая под облом-
ками многих жителей, в том числе Талию и Короля Влакаса.

98
ПЕРСОНАЖИ
Король Влакас (d8). Гордец (d8), Беспощадный (d8, опасный противник),
Праведник (d6, священный противник).
Командир Кайла Соросская (d6). Стальной Взор (d8, опасный противник),
Принцесса (d6), Юная (d6).
Солдаты Сороса (d6). Преданные (d8), Неистовые (d6, опасный противник).
Талия Ионийская (d8). Великая Ткачиха (d8), Бабушка (d6). Почтенная
(если Талии кто-то причинит зло, отметьте гнев Деметры).
Орта, Сын Деметры (d10). Огромный (d8, священный противник), Вер-
ный (d8, мифический противник), Яростный (d10, эпический и опасный
противник). Титанический (оружие смертных не может ему навредить).
Избранный (имеет преимущество (d12), пока ему покровительствует
Деметра).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Сорос. Поселения художников, расположенные в скалах над морем. Театры,
где читают стихи и ставят драмы. Усадьбы, где высшее общество праздно
коротает дни.
Ион. Кукурузные, пшеничные и ячменные поля. Простые глиняные дома.
Огромные чертоги великана Орты и алтарь, посвящённый Деметре.

ТРОФЕИ
Зерно изобилия. Священное зёрнышко, которое подарила Орте сама Деме-
тра; если бросить его в землю или даже в море, оно сотворит плодородную
почву. Это настоящее сокровище, которое великан хранит в медальоне на шее.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Когда‑то давно Король Влакас заключил сделку с Ортой, согласно кото-
рой королевство было разделено надвое. Половина народа осталась в Ионе
и работала на полях Орты, прославляя Деметру своим трудом, в то время
как остальные проводили свои дни в неге и праздности Сороса, питаясь
урожаем с Иона. Влакас пошёл на это из страха перед великаном или во имя
собственной выгоды? Не отправилась ли его мать Талия на Ион добровольно,
стыдясь поступка сына?
Командир Кайла открыла ионийцам ворота из-за Талии, своей бабушки,
да и сама долго горевала из-за того, что народ разделён надвое. Но остаёт-
ся ли она верной отцу, даже несмотря на это?
Талия обманом заставила Орту сломать ворота на перешейке, зная,
что её внучка пропустит ионийцев. Какие чары она сплела, чтобы перехит-
рить великана? Помогли ли ей боги?

99
ТИМИСОС
Вода течёт по сети каналов между высоких стен из отполированного обси-
диана. Многие суда с отважными искателями приключений вошли в запутан-
ные лабиринты, но никому не удалось выбраться. Это настоящая гробница,
хранящая останки старых легенд.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Аполлон, Бог Истины. Его знамение — свет, сияющий над горизонтом:
берегись сияния, что ярче твоего собственного.
Афина, Богиня Мудрости. Её знамение — плесневелый хлеб, выброшен-
ный за борт: следует вовремя мириться с потерями.
Деметра, Богиня Обычаев. Её знамение — висящий на снастях оборван-
ный плащ, похожий на траурные одежды: память о погибших.

ПРИБЫТИЕ
Когда ваше судно проходит по узким каналам между высокими обсидиано-
выми стенами, вы быстро теряете ориентиры. Поначалу моряки угадывают
верный путь, но после нескольких поворотов становится очевидно, что ту-
ман, мешавший вам на море, следует за вами по пятам и подталкивает вперёд,
делая отступление невозможным. Должно быть, единственная возможность
выбраться — доплыть до центра, откуда раздаётся странное пение на неиз-
вестном языке. Поющий словно насмехается над вами.

ПУТЬ В ЛАБИРИНТЕ
 Как вы собираетесь искать путь в туманном Лабиринте: будете осто-
рожно продвигаться вперёд или же примените какие-то хитрые уловки?
Потребуется священное состязание ремесла и разума против Лабиринта:
это про́клятое место смущает дух и разум тех, кому не хватает решимости.
 Осмелитесь ли вы взобраться по отвесным стенам и обозреть Лабиринт
сверху? Потребуется опасное состязание крови и доблести против Лаби‑
ринта: взобраться по отвесным стенам чрезвычайно трудно, а падение
будет смертельным.
Если герои победят, дай им преимущество (1d10), когда они столкнутся
с трудностями при распределении провизии (см. следующую страницу).
Если герои проиграют, это преимущество в том же состязании достанется
гласу раздора.

101
ТРУДНОСТИ

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОВИЗИИ
Путь к центру туманного Лабиринта кажется бесконечным, дни сменяют друг
друга, превращаясь в недели. Запасы провизии на исходе. Нужно грамотно
распределить их среди членов команды, иначе голод неизбежен. Потребуется
состязание решимости и силы духа против Лабиринта. Если герои проигрыва-
ют, все дальнейшие состязания становятся эпическими, и каждый герой должен
преисполниться пафоса, прежде чем вступить в какое-либо из них, — настоль-
ко все они голодны и мучаются от жажды. Или же герои могут пожертвовать
командой, оставив всю провизию себе и тем самым сохранив силы.

ПАМЯТЬ ЗАБЫТЫХ
Пытаясь отметить свой путь в Лабиринте, вы видите на стенах еле заметные
царапины. Некогда это были эпитафии давно сгинувших героев, написанные
на почти забытом языке, однако кто-то почти стёр их. Попытаетесь ли вы
угадать имена погибших и восстановить память о них? Потребуется состя-
зание ремесла и разума против Сирены.

БИТВА
В центре Лабиринта вы видите широкую арену из каменных платформ.
На самом верху восседает златовласая Сирена, которая и поёт ту самую
насмешливую песню, что эхом отражается от каменных стен. Внизу кра-
дётся могучий воин, герой многих легенд. Он облачён в доспехи из костей,
а вместо шлема на его голову надет рогатый череп. Таким предстаёт перед
командой Бык Тимисоса. В одной руке он сжимает огромный боевой мо-
лот, в другой — адамантовую цепь, концы которой проходят через кольцо
и скрепляют стены Лабиринта.
 Вступите ли вы в состязание с Быком, чтобы, победив его, разбить цепи
и освободить своё судно? Угроза: во время состязания адамантовые цепи
раскачиваются из стороны в сторону, сотрясая стены Лабиринта и осы-
пая вас острыми, как бритва, обломками, — каждый герой вынужден два-
жды преисполниться пафоса, остальные моряки умирают.
 Примените ли вы хитрость, чтобы вырвать цепи из хватки Быка и вы-
браться из Лабиринта? Угроза: песнь Сирены затмевает разум и не идёт
из головы — Сирена принимает на себя по 2 обязательства перед
каждым из героев. Когда персонаж требует исполнить одно из этих обя-
зательств, глас раздора может воспользоваться силой имени Сирены
в состязании против команды героев. Герой не способен требовать испол-
нения обязательств или использовать преимущества, пока не изгонит
её песнь из своей головы — это произойдёт тогда, когда Сирена исполнит
оба обязательства перед ним.

102
ПЕРСОНАЖИ
Лабиринт (d8). Запутанный (d8), С Отвесными Стенами (d8, опасный про-
тивник), Древний (d6). Безучастный (невосприимчив к дару искусства
и риторики).
Сирена (d8). Вечная (d8), Громкоголосая (d10), Эгоистка (d6). Песнь
одинокого героя (пока звучит песнь Сирены, Бык получает постоянное
преимущество (1d8), поскольку его переполняет гордость за победу
над всеми забытыми героями).
Бык Тимисоса (d10). Громадный (d8), Рогатый Шлем (d8), Каменные Ку-
лаки (d8, опасный противник), Бдительный (d6). Страж (никто не смо-
жет подойти к Сирене в обход Быка). Броня из костей (пока Бык обла-
чён в броню, сделанную из костей павших героев, в состязаниях крови
и доблести он считается мифическим противником).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Каналы Лабиринта. Узкие каналы наполнены зловонной морской водой
и трупами существ, пойманных в ловушку.
Арена. В центре Лабиринта расположена широкая площадка из камен-
ных блоков. Она окружена платформами разной высоты — очевидно, рань-
ше здесь был храм.

ТРОФЕИ
Адамантовые оковы. Эти огромные цепи, которые невозможно разбить,
удержат кого угодно и что угодно, даже бога.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Больше всех Сирена любит Быка. Были ли они любовниками? Оказал ли
Бык Сирене огромную услугу, за что и заслужил такое обожание? Неужели
Сирена заманила героев сюда только для того, чтобы убедиться, что Бык всё
ещё сильнее всех? Зачем Сирена стёрла память о павших героях? Боится ли
она, что их тени отомстят ей, если память о них вернётся в мир?
Броня из костей оскверняет останки героев прошлого. Что случится,
если почтить павших как подобает? Упокоятся ли души героев или же ото-
мстят обидчикам?

103
ВРАХОЙ
Врахой являет собой неприглядное зрелище: это бесплодная каменная пустыня.
Остров считается священной землёй Ареса, воплощением его гнева и милости.
Высокие скалы будто увенчаны ярко-зелёной короной лесов, а вдали виднеется
одинокий величественный дуб.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знамения…
Арес, Бог Войны. Его знамение — сломанный щит, символизирующий
поражение достойного противника.
Артемида, Богиня Охоты. Её знамение — павший олень, чья голова слов-
но увенчана древками пронзивших её стрел.
Афродита, Богиня Запретной Любви. Её знамение — голубь в клетке,
стремящийся вырваться из своей темницы.

ПРИБЫТИЕ
Холодные волны бушующего моря бьются о борт вашего корабля, рассы-
паясь мириадами брызг. На острове есть лишь одно удобное для высадки
место, но, чтобы добраться туда, вам придётся проплыть через узкий пролив,
со всех сторон окружённый острыми скалами. Вход в него, преграждая вам
путь, охраняют два величественных военных корабля.
«Золотой Галеон», огромный военный корабль с латунной оснаст-
кой, держит наготове украшенные рунами пушки, изрыгающие белое пламя.
Кто-то из матросов кричит: «Генерал Акета отдал приказ уничтожить любое суд-
но, которое помешает переговорам. Совсем скоро наш король будет свободен!»
«Кетос», трёхпалубный корабль, напоминающий синего морского змея,
лавирует из стороны в сторону и готов оттеснить ваше судно к острым ска-
лам в любой момент. Матросы кричат: «Ложь! Наша предводительница
Элиза победит! Скоро ваши земли будут принадлежать нам!»

ГОНКА К БЕРЕГУ
 Поспешите ли вы к порту, рискуя нарваться на пушечный огонь «Золотого
Галеона»? Потребуется состязание крови и доблести против Акеты.
 Попытаетесь ли вы обойти «Кетос», зная, что можете разбиться о ска-
лы? Потребуется состязание ремесла и разума против Элизы.
 Или же вы предпочтёте бросить вызов самому Аресу и найти другой путь
через непроходимые скалы? Потребуется состязание решимости и силы
духа против Врахоя.
Если герои не одержат победу в состязании, их возьмут в плен и доставят
в лагерь соответствующего противника.

105
ТРУДНОСТИ

НЕПРИМИРИМЫЕ СОПЕРНИКИ
И Акета, и Элиза хотят мира, однако очевидно, что они яростно враждуют.
Но если они держат язык за зубами, то матросы могут оказаться куда более болт-
ливы. Потребуется состязание искусства и риторики против Моряков (2d6).
Если герои одержат победу, матросы расскажут, что договор, о котором идёт
речь, обречён: король Медон, которого Элиза недавно взяла в плен, скорее при-
мет смерть, чем позволит своему генералу Акете принять предложенные условия.

ПАНКРАТИОН
В своём лагере Акета вонзает в песок блестящее копьё и бросает вам вызов.
В этот день вам предстоит принять участие в панкратионе — жестоком по-
единке, объединяющем элементы борьбы и бокса. Сможете ли вы одержать
победу в этой опасной схватке и заслужить уважение генерала и его людей?
Потребуется состязание крови и доблести против Акеты.

ХВАСТОВСТВО В НОЧИ
После захода солнца на Врахой обрушивается ужасный ветер и дождь. Слабого
тепла костра явно недостаточно, чтобы защитить вас от холода. Элиза великодуш-
но приглашает вас в свой лагерь, угощает вином и хочет услышать, какие подвиги
вы совершили. Потребуется состязание искусства и риторики против Элизы.

ЗАЩИТА ПЛЕННИКА
Медона держат в шатре Элизы, куда запрещён вход любому, кроме её генера-
лов. Под покровом ночи в свете факелов вы различаете силуэт человека с под-
нятым ножом. Сможете ли вы остановить убийцу и спасти пленного короля?
Потребуется состязание крови и доблести против Филосты.
Если герои победят, Медон оценит по заслугам их отвагу. Возможно, же-
лая вернуть долг, он пересмотрит отношение к Акете.

БИТВА
 Будете ли вы пытаться примирить Акету и Элизу? Они уважают и, воз-
можно, даже любят друг друга, но прошлое забыть невозможно. Угрозы:
Арес, разгневанный вашими попытками установить мир на его земле, со-
трясает скалы, и огромные валуны вот-вот уничтожат оба лагеря (возьми
дополнительно 1d12 в фазе защиты); Элиза изо всех сил противится
своим чувствам и никогда не расскажет Акете о своей любви.
 Или же вы попытаетесь преодолеть трудности и снискать благосклонность
Ареса, пройдя к самой вершине Врахоя? Угрозы: остров содрогается от зем-
летрясений, слышатся раскаты грома; Акета насмерть разбивается, падая
на острые скалы; если король Медон всё ещё жив, он вырывается на свободу
и отдаёт флоту Акеты приказ уничтожить «Кетос» и всю его команду.

106
ПЕРСОНАЖИ
Элиза Секарская (d8). Отважная (d10, опасный противник), Сочувствую-
щая (d6), Из рода Четырёх Ветров (d8, священный противник).
Акета Присосский (d8). Закалённый в Бою (d10, опасный противник), От-
странённый (d6), Всадник Бури (d8).
Медон, Пленённый Король Присоса (d8). Учёный (d8), Порицающий (d8).
Филоста, Жрица (d6). Мстительная (d8, опасный противник), Одетая
Как Генерал Элизы (d8). Милость Ареса (даёт Филосте преимущество
при подстрекательстве к насилию).
Врахой (d10). Островерхий (d10, опасный противник), Ненасытный (d10,
эпический противник). Глас Ареса (все состязания искусства и риторики
считаются мифическими; отметь гнев Ареса, если герои проигрывают
в них).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Лагеря. В лагере Акеты стоят красные шатры и круглая арена для состяза-
ний. Жаровни в лагере Элизы источают дивный аромат.
Дороги‑близнецы, ведущие к вершине утёса. Узкие дороги, сильные
ветра и шаткие камни опасны для любого путника.
Утёс. Покрыт фиолетовыми цветами. Крик того, кто доберётся до вер-
шины, услышат в любой точке острова.

ТРОФЕИ
Плащ Ареса. Если герои одержат победу, Арес явится им и подарит победи-
телю плащ, пронзить который не сможет ни один клинок смертного.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Элиза любит Акету, но сама возможность признаться в этом приводит её
в ужас. Взаимны ли её чувства, или генерал воспользуется ситуацией, если
узнает о них?
Пленённый король Медон насмехается над Акетой и справедливо винит
его в том, что попал в плен. Генерал терзается муками совести. Сможет ли
Акета одержать победу, которая вынудит короля признать его заслуги? Под-
держивает ли он Элизу, хотя и не показывает этого?
Арес послал Филосте видение: Присос и Секара лежат в руинах, чуже-
земцы завоевали эти земли. Жрица верит, что её дом будет в безопасности,
если вражда между Элизой и Акетой обострится, ведь тогда они будут гото-
вы к надвигающейся угрозе. Было ли это действительно видением будущего,
или же Арес просто ведёт свою игру?

107
ФЕНИОС
Остров покрыт густыми лесами, из земли бьют природные источники, а в ска-
лах много пещер, скрытых от глаз. Особую известность Фениосу принесла
легендарная ежегодная охота на Золотого Вепря.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Гера, Богиня Возмездия. Её знамение — костровище, на вертеле жарятся
тела виновных.
Посейдон, Бог Землетрясений. Сквозь туманы вы видите высокое здание,
которое обрушивается на землю.
Афина, Богиня Цивилизации. Порыв ветра чуть не опрокинул ваш ко-
рабль, но усилия команды и хорошее снаряжение предотвратили беду. Мо-
ряки говорят, что их словно направляла невидимая рука.

ПРИБЫТИЕ
На берегу слышатся крики паники, земля дрожит у вас под ногами. Присмо-
тревшись, вы видите прославленного Золотого Вепря Фениоса, бегущего
по улицам. Зверь огромен, его мощные бивни сметают всё на пути. Тело Ве-
пря испещрено порезами, из боков торчат стрелы, но раны не останавливают
его. К звериной морде цепями прикована маска. За ней вы видите золотые
глаза, горящие ненавистью.
Впереди находится мраморная статуя королевы Исадоры, вокруг неё сто-
ят люди, держащиеся за руки. Словно почувствовав их решимость во что бы
то ни стало защитить статую, Вепрь обращает на них внимание и бросается
в атаку.
Предводительница, молодая женщина, необычайно похожая на мрамор-
ную королеву, приказывает стоять и не двигаться. «Узурпаторша Капра
забрала трон моей матери, но не сможет уничтожить память о ней!»

ЗАЩИТИТЬ ЗАЩИТНИКОВ
 Сумеете ли вы убедить людей спасаться и бежать от разъярённого зверя?
Потребуется состязание искусства и риторики против Нассии.
 Или же вы поможете людям отбиться от зверя? Потребуется состязание
крови и доблести против Золотого Вепря. Если герои одержат победу,
Нассия примет на себя обязательство перед ними. Если победа оста-
нется за Вепрем, статуя будет уничтожена, а многие из последователей
Нассии погибнут.

109
ТРУДНОСТИ

РЕШИМОСТЬ НАССИИ
Нассия хочет силой вернуть трон, принадлежавший матери, однако немно-
гочисленные охотники, вставшие на её сторону, не могут справиться и с Зо-
лотым Вепрем, и с охраной Капры одновременно. Нассия, однажды пере-
жившая предательство, не доверяет чужакам. Предложите ли вы ей помощь?
Потребуется состязание решимости и силы духа против Нассии, чтобы
доказать ей честность своих намерений, или мифическое состязание крови
и доблести против неё, чтобы доказать, что сама Артемида благоволит вам.

МАТЬ И ДОЧЬ
Нассия сражается за поруганную честь матери, но не разговаривает с ней
и втайне думает, что Исадора струсила, уйдя в изгнание. Поможете ли вы им
вновь найти общий язык?

ЗАЛЫ АНО СТЕНИ


Справиться с разъярённым Вепрем невозможно. Однако, вдоволь насытив-
шись, он приходит на отдых в залы дворца Ано Стени, где Капра, носящая
золотую маску, отдаёт ему приказы. Сможете ли вы проникнуть во дворец
незамеченными или убедить стражу, что ищете аудиенции с «истинной»
королевой? Потребуется состязание ремесла и разума или искусства и рито‑
рики против Стражников Капры (3d6).
Если победу одержат стражники, героев доставят к Капре как пленни-
ков. В противном случае персонажам удастся остаться наедине с Капрой
или Золотым Вепрем. Сможете ли вы догадаться, какая сила позволяет кон-
тролировать Вепря? Удастся ли вам разговорить Капру и узнать причины её
притязаний на трон?

ИСТИННОЕ ПРОРОЧЕСТВО
Пророчество о Золотом Вепре больше напоминает байку, которую коро-
лева использует в своих целях. Сможете ли вы убедить Исадору рассказать,
что ей на самом деле поведала богиня охоты? Потребуется состязание искус‑
ства и риторики против Исадоры.

БИТВА
 Сможете ли вы убить Золотого Вепря и посадить на трон того, кого со-
чтёте достойным? Угрозы: разъярённый зверь разрушает Ано Стени,
губит сотни людей, находящихся внутри, и убивает Нассию.
 Или же вы попытаетесь помешать Капре управлять Вепрем? Угрозы:
всплывают слухи о лжи Исадоры, люди теряют веру; Исадора убита.

110
ПЕРСОНАЖИ
Исадора, Королева в Изгнании (d8). Непреклонная (d8), Прозорливая (d8),
Защитница Нассии (d8, опасный противник).
Нассия, Принцесса в Изгнании (d6). Мстительная (d8, опасный противник),
Храбрая (d8), Недоверчивая (d6). Вдохновитель (даёт ей преимуще-
ство, когда её поддерживают последователи).
Капра, Узурпаторша (d8). Верная (d8), Решительная (d8, опасный против-
ник), Носящая Золотую Маску (d8, священный противник). Незримые
узы (1d10 — Золотой Вепрь оказывает ей помощь).
Золотой Вепрь (d10). Буйный (d10, опасный противник), Огромные Бивни
(d8, эпический противник), Носящий Золотую Маску (d8, священный про-
тивник). Скованный (пока Вепрь связан с Капрой, он невосприимчив
к дару искусства и риторики).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Густые леса с пихтами и каштанами. По узким дорожкам бегают звери и ры-
скают охотники. Реки и подземные ключи.
Ано Стени. Дворец с высокими стенами. Теперь находится во власти
Капры.
Лагерь Нассии. Наскоро поставленный палаточный лагерь, окружённый
низким частоколом. Пристанище Нассии, её верных охотников и свергнутой
Исадоры.

ТРОФЕИ
Маски Зверя. Когда смертный и зверь надевают эти маски, они могут об-
щаться друг с другом на любом расстоянии.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Когда Нассия родилась, Исадоре явилась Артемида и поведала, что одна‑
жды девочку убьёт Золотой Вепрь. Королева солгала своему народу и ска-
зала, что богиня отдала приказ охотиться на чудовище. Более того, она заяви-
ла, что уступит трон любому, кто вернётся с клыками поверженного зверя!
Многие годы Капра, занимавшая должность главного ловчего, видела,
как Вепрь убивает всех, кто с ним сталкивался. Она пришла к королеве
и умоляла её отозвать приказ, но тщетно. В этом году незадолго до охоты
Капра явилась во дворец верхом на Вепре и сказала Исадоре, что та либо
уступит трон, либо тут же погибнет прямо на нём. Капра свергла королеву,
поскольку узнала истинное пророчество? Или же потому, что её собственное
дитя погибло на охоте? Или же она просто любит Вепря?
Нассия выросла, боготворя Капру, и в этом году планировала присо-
единиться к охоте. Сражается ли она сейчас за поруганную честь матери
или потому, что Капра разбила ей сердце?

111
АКОРОС
Акорос — остров, воспетый в мифах и легендах. Поговаривают, что некогда
это был сад наслаждений нимфы Орфны, факелоносицы Аида. Единственный
дом на острове расположен на холме и скрыт в тени густых деревьев. В тем-
ноте видно исходящее от него свечение.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знамения…
Геката, Богиня Чародейства. Её знамение — темнота: все огни погасли,
все часовые ослеплены.
Гермес, Бог Путешествий. Его знамение — сияющий вдалеке маяк, что
ведёт заблудших странников домой.

ПРИБЫТИЕ
По мере приближения к берегу вы замечаете, что лучи слишком уж долго
окутывают вас тусклым красноватым сиянием, и понимаете, что солнце ко-
гда-то скрылось за горизонтом и так и не появилось обратно, а мир погрузил-
ся в вечные сумерки. Сойдя с корабля, вы видите, что дом на вершине холма
окутан призрачно-голубым пламенем, а изнутри слышится заунывный плач.
У подножия холма бродят десятки мрачных полупрозрачных фигур — это отча-
явшиеся тени мёртвых, каким-то образом вырвавшиеся из плена подземного цар-
ства. Моряки падают духом и приходят в ужас. Это место населено призраками!

НЕУПОКОЕННЫЕ ДУШИ
 Попытаетесь ли вы прорваться к дому на холме сквозь полчища призраков?
Потребуется состязание крови и доблести против Мертвецов. Или же вы
прочитаете молитвы и принесёте кровавые жертвы призракам, чтобы те
позволили вам пройти? Потребуется состязание решимости и силы духа
против Мертвецов.

ДОМ СИНЕГО ПЛАМЕНИ


 Хватит ли вам дерзости бесстрашно шагнуть сквозь завесу огня? Потре-
буется состязание решимости и силы духа против Фобоса, Синего Пла‑
мени. Или же вы найдёте способ войти в дом, минуя пламя? Потребуется
состязание ремесла и разума против Эрастоса.

НЕВЫНОСИМЫЙ УЖАС
 Моряки не в силах преодолеть страх перед блуждающими тенями и навис-
шей тьмой. Оставшись одни без поддержки героев, они сбегут на корабль
и навсегда затеряются в туманах. Потребуется состязание искусства
и риторики против Мертвецов. Моряки принимают на себя по одному
обязательству перед героями, победившими в этом состязании.
113
ТРУДНОСТИ

ПРИБЕЖИЩЕ ЭРАСТОСА
Дом выглядит мрачным и зловещим. Вы слышите ужасающие звуки, и всякий
раз, стоит вам отвести взгляд, двери и лестницы двигаются, отступая назад,
словно в каком-то странном сне. Сможете ли вы пройти по тёмным измен-
чивым коридорам и добраться до источника плача? Потребуется состязание
ремесла и разума против Эрастоса.

ОТКРЫТИЕ ИСТИНЫ
Нимфа Орфна, факелоносица Аида, попала в ловушку. Её удерживает злове-
щее Синее Пламя Фобоса, каким-то образом вырвавшееся из её же собствен-
ного факела. Орфну переполняет отчаяние, но если удастся её успокоить,
то она расскажет вам, что произошло. Потребуется состязание искусства
и риторики против Орфны.

ВРАТА
Зловонный туман расстилается перед вратами в подземный мир. Через них
слышны крики мёртвых.
 Потребуется состязание крови и доблести против Мертвецов, чтобы
найти Эрастоса в подземном царстве и силой вернуть его обратно.
 Потребуется состязание решимости и силы духа против Эрастоса, что-
бы закрыть врата. Сделаете ли вы это, пока мёртвые всё ещё разгуливают
в мире живых?

БИТВА
 Доставите ли вы Эрастоса на справедливый суд? Он могущественный
заклинатель и будет противостоять вам, воспользовавшись тайными
знаниями. Угрозы: Эрастос снимает защитные чары, не дававшие скон-
центрированной здесь магической энергии вырваться на свободу, и дом
искажается прямо у вас на глазах, а вы все, включая Эрастоса и Орфну,
проваливаетесь в глубины Тартара!
 Сможете ли вы вернуть тени в мир мёртвых? Чем дольше неупокоенные
души разгуливают на свободе, тем больше начинают вспоминать свою
прошлую жизнь и тем сильнее хотят остаться. Угроза: дух Артезии, ле-
гендарной предсказательницы и поэтессы, а также дух Калабоса, воена-
чальника, вечно жаждущего крови, сбегают с острова; разгневанный Аид
разжалует Орфну за неисполнение обязанностей.

114
ПЕРСОНАЖИ
Орфна, Факелоносица Аида (d10). Исполнительная (d8, священный против-
ник), Недосягаемая (d8, священный противник), Печальная (d6).
Эрастос, Маг (d8). Учёный (d8, опасный противник), Непокорный (d8),
Одержимый (d10). Некромант (в состязаниях Эрастос может получить
преимущество, равное силе имени Фобоса, в этом случае состязание
становится мифическим).
Мертвецы (d8). Вселяющие Отчаяние (d8), Мстительные (d8, опасный про-
тивник), Заблудшие (d6). Бесплотные (оружие и инструменты смертных
не могут им навредить).
Фобос, Синее Пламя (d10). Ужасающий (d8, мифический противник), Ввер-
гающий в Агонию (d8, эпический противник). Безучастный (невосприим-
чив к дару искусства и риторики). Бесплотный (оружие и инструменты
смертных не могут ему навредить).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Пристанище Эрастоса. Огромный особняк, превращённый с помощью
магии в лабиринт-тюрьму для нимфы Орфны.
Врата. Площадка для ритуалов во дворе поместья, где всё ещё лежат
магические инструменты, которые Эрастос использовал, чтобы прорвать
завесу между мирами и отправиться в мир мёртвых.

ТРОФЕИ
Синее Пламя. Священный огонь из факела, позволяющий развеивать иллю-
зии и управлять духами подземного мира.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Эрастос спустился в преисподнюю, стремясь обрести знания и власть. За-
чем ему вся эта сила? Завидует ли он богам? Потерял ли он дорогого человека
и теперь хочет вырвать жало у самой смерти? Попытается ли он свергнуть
Аида?
Орфна стала жертвой обмана Эрастоса, который использовал Синее
Пламя её факела как ловушку, а сам отправился незаметно исследовать
царство мёртвых. Стыдно ли ей за то, что она не выполнила свой долг? Жа-
ждет ли она отомстить Эрастосу или же понимает его мотивы? Боится ли
она гнева Аида и его расправы? Если её факел не возгорится вновь, а врата
так и останутся открыты, что станет с душами усопших? Смогут ли все
Мертвецы незаметно уйти из подземного мира в вечные сумерки мира живых?

115
КАРИСОВ ЗАЛИВ
Сверкающая морская гладь без конца и края. В центре всё спокойно. Однако
любой, кто попытается выбраться, столкнётся с суровыми ветрами и вол-
нами, отбрасывающими его назад.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Посейдон, Повелитель Морей. Его знамение — затонувшая корона, сим-
волизирующая человечество, пострадавшее от собственного высокомерия.
Афродита, Богиня Красоты. Её знамение — морская раковина-галиотис
с наростами снаружи, переливающаяся радужным светом внутри.
Гермес, Бог Путешественников. Его знамение — вдохновляющая утрен-
няя песнь моряков, бесстрашно встречающих новый день.

ПРИБЫТИЕ
Когда туман рассеивается, вы видите, что боги забросили вас в бескрайнее
море, где нет ничего, кроме ещё одного корабля, точно так же пойманного
в ловушку. Моряки на борту этого судна оживлённо спорят. «Чару нужно
немедленно бросить за борт, это она завела нас сюда!»
Брат Чары Зенакос громко отвечает: «Нет! Если уж кого и бросить,
то Мариноса. Он оскорбил Посейдона своим жертвоприношением — только
если он понесёт наказание, владыка морей дарует нам прощение!» Ослеплён-
ные яростью моряки не замечают скорбного гула, доносящегося из глубин,
словно кто-то оплакивает утраченную любовь. Яркие когти Кариса, похожие
на копья, поднимаются из воды, намереваясь утащить судно под воду.

ТОНУЩИЙ КОРАБЛЬ
 Сможете ли вы перекричать моряков и вынудите ли их прислушаться к вам
и укрыться на вашем корабле прежде, чем их судно пойдёт ко дну? Потре-
буется состязание искусства и риторики против Зенакоса, самого шум-
ного из них.
 Рискнёте ли вы нырнуть под воду и попробовать освободить корабль
из ужасающих когтей чудовища? Потребуется состязание крови и добле‑
сти против Кариса.
 Попытаетесь ли вы отвлечь Кариса, заманив его более вкусной добычей?
Потребуется опасное и мифическое состязание ремесла и разума против
Кариса. Маринос принимает на себя одно обязательство перед героем,
который проявил себя лучше всех.

117
ТРУДНОСТИ

УТРАЧЕННАЯ НОСОВАЯ ФИГУРА


Носовая фигура корабля Чары, прекрасная резная статуя нимфы Амфи-
триты, упала во время жертвоприношения Мариноса и затонула, тем самым
разбудив Кариса. Сможете ли вы добраться до песчаного дна, проскользнуть
незамеченными мимо Кариса и вернуть её? Потребуется состязание ремесла
и разума против Кариса.

ГНЕВ ЗЕНАКОСА
Зенакос с ненавистью смотрит в море. «Это место проклято! Единствен-
ный способ выбраться отсюда — убить чудовище и доказать богам, что мы
ещё на что-то способны». Усмирите ли вы гнев Зенакоса, сказав, что Карис —
лишь жертва, а винить во всём следует жестокость Посейдона? Потребуется
состязание искусства и риторики против Зенакоса. Или же вы остановите
его силой? Потребуется состязание крови и доблести против Зенакоса. Если
Зенакоса не остановить, он сам и многие из людей Чары погибнут, но копьё
Зенакоса нанесёт Карису тяжёлую рану.

МИР МЕЖДУ ЧАРОЙ И МАРИНОСОМ


Люди Чары разделились. Одни жалеют, что покинули родной остров, другие
полагают, что могли бы умилостивить богов и двигаться дальше. В центре
возникших разногласий находятся Чара и Маринос, которые больше не раз-
говаривают.
 Маринос считает, что Чара захотела слишком многого и тем самым на-
влекла на себя и команду гнев богов. Он хочет вернуться домой.
 Чара полагает, что свалившееся несчастье — всего лишь очередное испы-
тание. Если им удастся его преодолеть, впереди их ждут земли, полные
золота и амброзии.
Сможете ли вы помочь им понять друг друга? Потребуется состязание искус‑
ства и риторики против Чары или Мариноса.

БИТВА
 Сможете ли вы собраться с духом и уплыть отсюда или вас остановят
Волны Посейдона и бушующий шторм? Если героям не удалось вернуть
фигуру Амфитриты, каждое состязание против Волн Посейдона будет
священным. Угроза: огромная волна захлёстывает корабль Чары и топит
его — теперь Чара и её люди навеки останутся под толщей вод.
 Или же вы попытаетесь умиротворить Кариса и убедить его унести вас
из этого всеми забытого места? Угроза: поддавшись чувству одиночества
и порыву ярости, Карис топит один из кораблей и в отчаянии захватывает
Мариноса.

118
ПЕРСОНАЖИ
Чара, Целеустремлённая Предводительница (d8). Юная (d6), Мечтатель-
ница (d8), Гордая (d8).
Маринос, Приверженец Посейдона (d6). Про́клятый (d10, священный про-
тивник), Глубокий Взгляд (d8).
Зенакос, Брат Чары (d6). Громкий (d8), Защищающий (d8), Импульсивный
(d8, опасный противник).
Карис (d10). Когти-Копья (d10, опасный противник), Одинокий (d8), Ярко-
цветный (d6). Опустошённый (прежде чем вступить в состязание искус‑
ства и риторики против Кариса, герои должны преподнести дар, кото-
рый бы напомнил ему о доме).
Волны Посейдона (d10). Гневные (d12, мифический противник), Огром-
ные (d10, эпический противник), Жестокие (d10, опасный противник).
Безучастные (невосприимчивы к дару искусства и риторики). Неуяз‑
вимые (невосприимчивы к дару крови и доблести).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Бескрайнее спокойное море, в водах которого покачиваются коряги и об-
ломки кораблей. Суда полны утомлённых матросов, греющихся под солнцем.
Край залива. На самом краю, где спокойный залив переходит в бушую-
щее море, иногда появляется что-то, что связано с внешним миром, но всё
это тут же попадает в ловушку неистовых волн.
Каюта Мариноса. Святилище всех богов, где в том числе собраны дере-
вянные статуи каждого из олимпийцев.

ТРОФЕИ
Дар Кариса. Самый маленький из его когтей, брошенный в качестве награ-
ды, по размеру схож с огромным копьём. Любой, кто им владеет, может раз-
говаривать с морскими обитателями.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Гнев Посейдона. Что навлекло гнев Посейдона: прихоти Чары или неуклю-
жесть Мариноса? Или же всё происходящее — лишь жестокая воля владыки
морей?
Карис — это огромное ракообразное существо с сегментированным
панцирем, когтями, что, подобно копьям, пронзают добычу, и глазами
со множеством зрачков. Карис заперт на этом острове? Было ли это суще-
ство рождено на дне морском, или же это человек, который некогда прогневал
Посейдона?
От Чары ожидали, что она возглавит свой народ и будет следовать веко-
вым традициям. Что побудило её отправиться на поиски нового дома? Какие
клятвы она нарушила, покинув остров?

119
СПЕЙРА
Остров Спейра — это поднимающаяся из моря вулканическая скала. Она
покрыта пеплом, и по склонам её стекают потоки лавы. Небо затянуто гро-
зовыми тучами, из которых постоянно бьют молнии.
Легендарный мастер Касибиос называет это мрачное место своим домом.
Ржавые металлические громады его творений украшают склоны вулкана, а ме-
ханизмы и трубы зловеще поблёскивают во всполохах текущей лавы.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Гефест, Бог Ремесла. Во время починки корабля молоток выскальзывает
из рук моряка, разбивая глиняную статую Зевса.
Зевс, Владыка Небес. Сквозь туманы вы различаете очертания пиков
Спейры, в которые непрерывно бьют молнии.

ПРИБЫТИЕ
Когда ваше судно выходит из тумана и вы видите перед собой покрытые
лавой скалы Спейры, на корабль внезапно обрушиваются сотни гарпунов,
пронзающих борта (и некоторых матросов). К каждому гарпуну прикреп-
лён блестящий металлический трос. Ваш корабль несётся на скалы, и тугие
канаты, закреплённые на склонах гор, тянут судно вверх прямо к огромным
шестерням, которые вот-вот перемелют вас в порошок!

ПАСТЬ СМЕРТИ
 Сможете ли вы спасти ошеломлённых матросов, убедив их покинуть
корабль, пока не стало слишком поздно? Потребуется состязание реши‑
мости и силы духа против Механизмов. Если герои проигрывают, боль-
шинство матросов погибает, когда гарпуны на металлических тросах про-
нзают корабль.
 Сможете ли вы избавиться от гарпунов раньше, чем лишитесь корабля?
Потребуется состязание крови и доблести против Механизмов. Если
герои проиграют, эти машины уничтожат судно и унесут обломки в жер-
ло вулкана. Теперь, чтобы покинуть остров, героям придётся раздобыть
другой корабль или найти способ починить старый.

121
ТРУДНОСТИ

ГРУДА ОБЛОМКОВ
Внутри горы непрерывно работают огромные машины, которые безжалост-
но перемалывают останки кораблей. Паукообразные механизмы захватывают
суда и тащат их через люки и желоба прямо в мастерскую, которая находится
на вершине огромного бура, сверлящего недра вулкана. Сможете ли вы неза-
метно пробраться мимо механизмов и попытаться спасти и починить свой
корабль? Потребуется состязание ремесла и разума против Механизмов.

ОБРЕЧЁННЫЕ
Среди груды обломков вы видите людей, которых выбросили сюда меха-
низмы. Многие находятся при смерти. Среди них Арад, бывший соратник
Касибиоса, некогда помогавший ему построить бур, который теперь грозит
сломать врата Тартара. Если это произойдёт, Касибиос освободит титана
Кроноса, который наверняка поднимется на Олимп, чтобы сразить Зевса.
Арад умоляет вас перенаправить бур, чтобы тот вместо врат Тартара раз-
бил цепи Прометея — титана, который подарил огонь людям и за это был
несправедливо заточён в подземном мире.
Поможете ли вы обречённым людям и попытаетесь ли спасти умирающих?
Потребуется состязание ремесла и разума против Лишений (3d6).
Осмелитесь ли вы спуститься в раскалённую шахту бура и добраться
до мастерской, чтобы встретиться с создателем ужасающего творения?
Потребуется состязание крови и доблести против Механизмов.

БИТВА
 Сможете ли вы остановить движение бура? Затормозить его невозмож-
но — это не предусмотрено конструкцией. К тому же вам противостоят
Касибиос и его механизмы. Если герои будут угрожать уничтожить бур
прямо в процессе сверления, Арад окажет помощь Касибиосу, поэто-
му тот получит преимущество (1d8). Угрозы: попытки остановить
бур приводят к тому, что он пробивает и обрушивает гору, убивая всех
Обречённых; упавшая скала ломает врата Тартара.
 Сможете ли вы повернуть бур и разбить цепи Прометея? Вам противо-
стоят Касибиос и его механизмы, но на вашей стороне выступает Арад,
давая преимущество (1d8). Или же вы позволите буру двигаться преж-
ним курсом и освободите Кроноса? В этом случае Арад противостоит вам,
а Касибиос, напротив, выступает на вашей стороне, давая преимуще-
ство (1d8). Угрозы: ваше вмешательство приводит к тому, что бур про-
бивает скалу и обрушивает её, убивая всех Обречённых; Зевс видит ваши
действия и приходит в ярость (заполните шкалу гнева Зевса).

122
ПЕРСОНАЖИ
Касибиос (d8). Гениальный (d8, эпический противник), Гордец (d8), Безрас-
судный (d8).
Арад, жрец Гефеста (d8). Преданный (d8), Необузданный (d8), Изобрета-
тельный (d6).
Обречённые (d6). Хилые (d6), Отчаявшиеся (d8), Испуганные (d6).
Механизмы (d8). Паукообразные Часовые Механизмы (d8, опасный про-
тивник). Бесконечные (пока Касибиос находится в своей мастерской,
их невозможно уничтожить, даже в битве). Умные механизмы (если они
сталкиваются с одним и тем же противником не в первый раз, то получают
по 1d8 за каждое состязание, в которое они с ним вступали).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Пепел и зола покрывают чёрные склоны, на которых покоятся детали стран-
ных механизмов. Внутри вулкана бурлит кипящая лава.
Шахта бура. Раскалённый вертикальный тоннель, проплавленный в скале
буром, который уходит под землю на сотни метров.
Мастерская. Обсидиановый купол, расположенный поверх непрерывно
работающего титанового бура, стремящегося вторгнуться в недра Тартара.

ТРОФЕИ
Звёздный металл. Бур сделан из легендарного звёздного металла. Выкован-
ное из него оружие может ранить даже богов.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Касибиос направил свой огромный бур прямо к Тартару. Что руководит
им? Боги забрали кого-то, кто был ему дорог? Хочет ли он освободить Кроноса,
чтобы уничтожить богов? Попытается ли он при помощи своих механизмов
украсть их силу и освободить людей от власти высших сил, начав эру техно-
логии?
Арад хочет освободить Прометея. Он делает это потому, что считает
правильным освободить того, кто даровал людям огонь? Ожидает ли он полу-
чить от титана награду? Если Араду удастся освободить Прометея, чем это
обернётся для богов и смертных?

123
КОРДИЯ
На этом легендарном острове обитают Мойры, три сестры-богини, которые
прядут, ткут и перерезают нити судьбы. На зелёных холмах расположены
деревеньки, где набожные смертные стригут шерсть и делают пряжу, следят
за ткацким станком и точат ножницы, служа богиням.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Арес, Бог Войны. Его знамение — расколотый щит: что сломлено, над-
лежит отринуть и предать забвению.
Гефест, Бог-Кузнец. Его знамение — опустевшая кузня, угли печей сты-
нут без мехов.

ПРИБЫТИЕ
Ступив на остров, вы видите, что деревня пребывает в запустении. На столах
валяется грязная шерсть, полуостриженные овцы бродят по улицам, а сто-
лярные работы остановились.
Люди, известные своей преданной службой Мойрам, бросают гнилые
фрукты в пожилого человека, выкрикивая оскорбления. Толпу ведёт Евфе‑
мия‑пастушка. Заметив вас, она умоляет наказать злодея Келлоса, точиль‑
щика ножей, который посмел обокрасть самих богов. Однако тот, на которо-
го она указывает, выглядит жалким и преисполненным раскаяния человеком,
но никак не злодеем.

ПРЕСТУПЛЕНИЕ
 Убедите ли вы Келлоса раскрыть его секрет? Потребуется состязание
искусства и риторики против Келлоса. В случае своей победы мужчина
восклицает: «Если я нанёс оскорбление богам, пусть они меня и судят!»
После этих слов герои и Келлос переносятся на ткацкую фабрику Мойр.
Если Келлос проигрывает, то рассказывает свою историю. Он украл нож-
ницы Атропос и бросил их в Забытое Ущелье. В любом случае судьба од‑
ного из вас теперь переплетена с судьбой Келлоса.
 Или же вы упрекнёте Евфемию за жестокость? Потребуется состяза-
ние решимости и силы духа против Евфемии. Если она побеждает,
кто-то из толпы настолько проникается её пылкими речами, что бросает
в Келлоса камень, убивая его. Если она проигрывает, толпа успокаивается,
а Евфемия рассказывает, что винит Келлоса в том, что он лишил её побе-
ды над Спиридоном, которого она по праву превзошла. В любом случае
судьба одного из вас теперь переплетена с судьбой Евфемии.

125
ТРУДНОСТИ

БРОШЕННЫЙ СТАНОК
Пока богини спорят, кто виноват, станок продолжает ткать, и узел судьбы растёт.
Сможете ли вы убедить Лахеcис остановить этот процесс и предотвратить запу-
тывание судеб? Потребуется состязание искусства и риторики против Лахеcис.
Если герои одерживают верх, Атропос принимает на себя одно обязательство
перед тем, кто проявил себя лучше всех, а станок судьбы останавливается.

ПЕРЕПЛЕТЁННЫЕ СУДЬБЫ
Теперь один из героев видит беду, которая вот-вот настигнет Келлоса
или Евфемию — смотря с кем переплетена его судьба. Броситесь ли вы
на помощь? Потребуется состязание крови и доблести против Беды (1d8,
1d10, опасный противник). Если героям не удаётся спасти Келлоса или Евфе-
мию, то и герой, и тот, чья судьба с ним переплетена, получают тяжёлую рану.
Келлос или Евфемия погибают, а герой преисполняется пафоса.

УПРЯМЫЙ СПИРИДОН
Этим утром Спиридон проснулся в мире живых, а не в подземном царстве.
Старик размял мышцы и теперь мирно пасёт овец на вершине холма, доволь-
ный жизнью. Сможете ли вы убедить его вернуться и принять предназна-
ченную ему участь? Потребуется состязание искусства и риторики против
Спиридона. Или же вы попытаетесь его схватить? Потребуется состязание
крови и доблести против Спиридона. Если старик не смирится со своей
гибелью до того, как герои отыщут ножницы и на остров вернётся смерть,
его тень будет преследовать героев.

ВЫТЯНУТЬ НИТЬ СУДЬБЫ


На полотне вытканы узоры, символизирующие ваши недавние победы. Риск-
нёте ли вы украсть пряжу у Клото и соткать иную историю? Потребуется
состязание ремесла и разума против Клото.

БИТВА
 Сможете ли вы спуститься в Забытое Ущелье и вернуть ножницы Атро-
пос? Угрозы: Ущелье являет героям иные линии развития судьбы, которые
теперь им недоступны; глава команды видит, как завершил путешествие,
но принёс с собой лишь разруху; он получает новый эпитет — «Стран-
ник» — и больше никогда не вернётся домой; Спиридон входит в пещеру,
и она завораживает его, отныне старик никогда её не покинет.
 Или же вы убедите Мойр найти иной способ перерезать нити? Угрозы:
Лахеcис укорачивает нить судьбы главы команды (он делает два шага
навстречу судьбе); Келлос, отныне бесполезный, поскольку ножниц
больше нет, изгнан — отныне он будет вечно ненавидеть вас.

126
ПЕРСОНАЖИ
Спиридон, Пастух (d6). Беспечный (d8), Благословлённый (d10), Бодрый
(d6). Удачливый (первое состязание со Спиридоном эпическое; герои опи-
сывают, как терпят неудачу, и вынуждены попробовать ещё раз).
Евфемия, Пастушка (d6). Завистливая (d8, опасный противник), Праведная
(d8), Усердная (d6).
Келлос, Точильщик Ножей (d6). Человек Чести (d10), Необузданный (d6).
Мойры (2d12, мифический противник). Лахеcис Определяющая Судьбу:
Нетерпеливая (d8). Атропос Неотвратимая: Непоколебимая (d8). Клото
Пряха: Непроницаемая (d8).
Забытое Ущелье (d10). Обширное (d10, опасный противник), Разоблачаю-
щее (d10), Тревожное (d10, мифический противник). Безучастное (невос-
приимчиво к дару искусства и риторики).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Странные происшествия по всему острову: падающие с небес рыбы, вне-
запные оползни, дутое стекло парит в воздухе, как мыльные пузыри. Дома
стоят без стен.
Чертог Мойр. Гигантский. Украшен гобеленами, изображающими как по-
двиги, так и злодеяния, в том числе поступки героев.
Забытое Ущелье. Место, куда Мойры сбрасывают срезанные нити судь-
бы. Наполнено утраченными мечтами. Ведёт к реке Лете.

ТРОФЕИ
Станок судьбы. Если героям удастся сплести нить своей судьбы заново, они
могут исправить последствия одного из своих поступков, при этом навсегда
изменив своё прошлое (и сделав шаг назад по пути судьбы).

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Келлос украл ножницы Атропос, чтобы вернуть Спиридона. Сделал ли
он это потому, что когда-то давно Спиридон спас ему жизнь? Знал ли он,
что только Спиридон умеет делать пряжу для мойр? Или же старик так
дорог Келлосу, что точильщик ножей не видит смысла жить без Спиридона?
Евфемия убила Спиридона из зависти. Годами она делала тончайшую
пряжу, однако Мойры выбрали пряжу Спиридона. Победила ли она его
в честном состязании, как клянётся? Или же убила его под покровом ночи?
Остров бессмертия. Пока ножницы не вернутся к владелицам, смерть
не имеет власти над Кордией. Когда восходит солнце Аполлона, все погиб-
шие воскресают. Законные права Аида нарушены. Если ножницы вернуть,
что случится с теми, кто умер на острове?

127
ЭНУ
Гавань острова окружена кольцом менгиров. За ними раскинулся густой лес,
пожирающий лучи солнца, которые стремятся пробиться сквозь кроны. Леген-
да гласит, что в самой чаще на поляне растёт волшебный мак, исполняющий
мечты всякого, кто вкусил его нектар.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Когда туман отступает, боги являют свои желания, посылая героям знаме-
ния…
Аполлон, Бог Музыки и Врачевания. Его знамение — последние янтар-
ные лучи заходящего солнца, надежда на новый рассвет.
Геката, Хранительница Знания. Её знамение — страшные истории, кото-
рые рассказывают моряки, одна мрачнее другой.

ПРИБЫТИЕ
Туман рассеивается глухой ночью. По прибытии вы видите, что в портовой
деревеньке вспыхнул пожар и огонь стремительно перекидывается с одного
дома на другой.
Несмотря на то что деревня довольно большая, лишь один человек лихо-
радочно пытается потушить пламя. Девушка выглядит крайне усталой, слов-
но уже сделала всё, что только могла, однако она, пошатываясь, пытается
устоять на ногах. Все остальные лежат на земле и крепко спят.
Сорча, факелоносица Аполлона, последняя на острове борется с веч-
ным сном. В попытке разбудить остальных жителей деревни она случайно
устроила пожар.

ПОЖАР
 Поможете ли вы Сорче потушить пожар, пока он не распространился
дальше? Потребуется состязание ремесла и разума против Пожара (2d8,
опасный противник).
 Броситесь ли вы в дома в попытке вытащить спящих людей, пока их не по-
глотило пламя? Потребуется состязание крови и доблести против По‑
жара (1d8, 1d10, эпический противник).

129
ТРУДНОСТИ

ДОЛГАЯ НОЧЬ ВПЕРЕДИ


Сорча, едва удерживая в руках тускнеющий факел, обращается к вам: «Вели-
кие герои, молю вас о помощи. Я должна пережить эту ночь! Если я засну
до рассвета, больше не проснусь никогда. Кто из вас может поведать исто-
рию о такой доблести и славе, чтобы та спасла меня от объятий Морфея?»
Чем более впечатляющим будет повествование, тем ярче разгорится её
факел.
 О каком подвиге вы расскажете Сорче, чтобы она не оказалась в объятиях
Морфея?
В порядке, установленном лидером группы, каждый герой рассказывает
о наиболее славном из подвигов, которые команда совершила до того,
как она заблудилась в бескрайнем море. Это может быть история о раздоре
на родине, о военных сражениях и битвах или о каких-либо иных непростых
временах. Каждый рассказ — это состязание.
Герой выбирает дар, после чего глас раздора объявляет, с каким вызовом
столкнулись герои (возьми 3d6 для умеренного вызова или 3d8 для слож-
ного). Далее, все герои вступают в состязание и по его результатам «вспо-
минают», как разворачивались события.
Правила, касающиеся обязательств, пафоса, милости богов и сла-
вы, остаются без изменений. Рассказывая эти истории, герои оживляют
в памяти горечь поражения и сладость победы. Также в случае победы героев
Сорча принимает на себя одно обязательство перед тем, кто проявил себя
лучше всех.

БИТВА
 На рассвете, оказавшись, наконец, под защитой светлого Аполлона, позво-
лите ли вы Сорче проводить вас в сон Пербантера, чтобы разбудить его
и разрушить чары? Угрозы: Сорча проваливается в сон и больше нико-
гда не очнётся; Морфей забирает дюжину уснувших островитян, делая
их своими слугами; рождаются новые Ониры.
 Или же вы пойдёте на границу леса, сразитесь с Онирами и восстановите
круг камней, который некогда защищал людей Эну от кошмаров? Угрозы:
Ониры, зловещие сны, покидают лес и начинают преследовать народ
Эну; Пербантер, оставшийся в лесу, становится одним из них, воплощая
ужасный кошмар ненависти к себе; отныне он будет преследовать героев
в их снах.

130
ПЕРСОНАЖИ
Сорча (d8). Измотанная (d6), Стойкая Факелоносица (d8, священный про-
тивник).
Пербантер, Бодрствующий (d6). Красивый (d6), Тщеславный (d6), Неуго-
монный (d6).
Пербантер, Спящий (d10). Блистательный (d10, эпический противник),
Тщеславный (d10, опасный противник), Неугомонный (d6).
Ониры (d10, священный противник). Обольстительные (d8), Чернокрылые
(d8). Разобщающие (герои не могут помогать друг другу в конфликтах).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Мёд и вино в амфорах — дары Аполлону. Театральные подмостки, площадки
для соревнований и другие места, к которым обычно стекаются люди, — вот
только сейчас везде лежат спящие жители.
Круг камней. Был воздвигнут, чтобы защитить жителей острова от чар
леса, но один из них недавно упал. Валяющиеся подле камня канаты, рычаги
и иные инструменты указывают, что камень удалось опрокинуть не с пер-
вого раза.
Сон наяву. В этом сне все жители острова бодрствуют и собираются
на праздник. Начинаются игры в честь Аполлона, но солнце в небе видно
смутно. Пербантер побеждает в каждом состязании и ловит восхищённые
взгляды матери и отца.
Лес вечного сна. Густые ели защищают опушку, на которой растут крас-
ные маки. Здесь обитают Ониры.

ТРОФЕИ
Мак мирного сна. Тот, кто съест хотя бы одно семечко этого мака, спокойно
проспит до утра.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Пербантер заключил сделку с Онирами. Они обещали исполнить его
мечты, если он повергнет наземь один из камней круга. Неужели заносчивый
юнец просто не может принять свою посредственность? Или же его сон —
единственная возможность воссоединиться с погибшими родителями?
Любой, кто уснёт ночью, попадёт в ловушку Ониров — сон наяву. Если
факел Сорчи погаснет, Ониры получат полную власть над островом. Слу-
жат ли они Гекате, разгневанной на людей Эну за то, что те восхваляют
Аполлона за дарованный свет, но не почитают её мать Никс, богиню ночи?

131
КИКОНИЯ
Древнее место, неведомое смертным.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗНАМЕНИЯ
Здесь боги не посылают знамений.

ПРИБЫТИЕ
Когда корабль выходит из тумана, перед вами предстаёт невероятное зре-
лище: вы плывёте уже не по винноцветному морю, а по облакам, высоко
над землёй, выше даже Небесного свода. Внизу тускло мерцают звезды.
Вдали видна сияющая вершина — несомненно, это Олимп, обитель богов.
Впереди возвышается ещё более высокая гора, на красивых зелёных скло-
нах которой расположены белоснежные здания, а на вершине её находится
огромный хрустальный бассейн, в который ниспадает небесный водопад.
Под лучами солнца молодые и весёлые люди радостно приветствуют вас
и приводят в свой акрополь, где устраивают роскошный пир. Десятки людей
приступают к работе, сочиняя песни о вашей славе, вырезая по вашему обра-
зу и подобию статуи и гравируя ваши деяния на золотых пластинах.
Праздничный день кажется бесконечной чередой песен и пиршеств.
Но в конце концов солнце садится и люди спешат по домам.
Едва успев заснуть, вы слышите грохот и зловещий вой, пронзающий ноч-
ную тишину.
По всему поселению рыскают покрытые вздыбленной шерстью полу-
люди-полузвери со слюнявыми пастями и острыми когтями. Эти создания
срывают гобелены, раздирают гравюры, опрокидывают статуи, уничтожая
все произведения искусства.
Людей не видно. Почуяв вас, звери нападают, норовя вонзить зубы вам
в горло!

БОЙНЯ ПРИ ЛУННОМ СВЕТЕ


 Сможете ли вы противостоять этим чудовищам? Потребуется состяза-
ние крови и доблести против Изначальных.
Обратите внимание: взор обитателей Олимпа не проникает на остров,
поэтому герои не могут взывать к милости богов, пока не найдут способ
привлечь их внимание.

133
ТРУДНОСТИ

ЗЕРКАЛО ЛУНЫ
Каждую ночь луна отражается в огромном зеркале, расположенном прямо
на склоне горы. Везде, куда падает лунный свет, растения набирают силу,
корни пробиваются сквозь фундамент, плющ опутывает стены. Холодный
бледный свет, кажется, доводит чудовищ до безумия. Попытаетесь ли вы
разбить зеркало? Отделившиеся от края осколки превращаются в хранителя,
который убьёт любого, кто приблизится к зеркалу. Потребуется состязание
крови и доблести против Зеркального Стража. Если зеркало удаётся раз-
бить, все чудовища превращаются в людей.

ВНИМАНИЕ БОГОВ
Далёкий Олимп скрыт облаками и находится ниже Киконии. Как вы привле-
чёте внимание богов, чтобы снова воспользоваться их милостью?

ЗЕРКАЛО СОЛНЦА
С восходом зеркало отражает лучи солнца (если зеркало было разбито, оно
восстанавливается). Везде, куда падает солнечный свет, заросли, появившиеся
ночью, обращаются в прах, блага цивилизации возвращаются, а чудовища обре-
тают человеческую форму, начисто забыв о том, что произошло. Люди вновь
начинают чествовать и восхвалять вас, заново создавая произведения искусства.
Поговорите ли вы с ними о событиях ночи? Сможете ли объяснить им, что проис-
ходит? Потребуется состязание искусства и риторики против Изначальных.

РАЗГАДКА
Сможете ли вы понять, что происходит на острове? Получится ли у вас из-
учить памятники искусства и письменности, пока чудовища снова их не уни-
чтожили? Потребуется состязание ремесла и разума против Изначальных.
Возможно, вы сможете пообщаться с Изначальными ночью или даже успоко-
ить чудовищ и попытаться понять их? Потребуется состязание решимости
и силы духа против Изначальных.

БИТВА
 Осмелитесь ли вы нарушить равновесие создателя и дать волю Хаосу?
Потребуется состязание против Богов (4d12, эпический и священный
противник). Угроза: Рассерженный Зевс обрушивает на родные земли
героев свой гнев, предзнаменованием которого служат вспышки молний.
 Или же вы предпочтёте убраться прочь из этого места и не нарушать
сложившийся порядок вещей? Осталось лишь незаметно спуститься вниз
по водопаду и избежать внимания Хаоса. Угроза: вас преследует Хаос (до-
бавьте Хаос на бланк Небесного свода и отметьте его гнев).

134
ПЕРСОНАЖИ
Изначальные (d8). Вечные (d8), Чистые (d6), Про́клятые (d6). Благослов‑
лённые солнцем (днём являются священными противниками и получают
преимущество в состязаниях искусства и риторики, а также ремесла
и разума). Взволнованные Луной (ночью становятся опасными против-
никами и получают преимущество в состязаниях крови и доблести,
а также решимости и силы духа). Бессмертные (Изначальные, умершие
ночью, возрождаются днём, а те, кто погиб днём, оживают ночью).
Зеркальный Страж (d10). Изменчивый (d8), Ослепляющий (d8). Бес‑
смертный (зеркало и страж, даже если их уничтожить, восстановятся
с восходом солнца или луны).
Хаос, первоначало всего сущего (2d12, эпический и опасный противник).
Бесконечно Изменчивый (d10).

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
Пиршественные залы Изначальных, украшенные дома и площади, обще-
ственные бани и сады со скульптурами. Дикие горы, леса, озёра, водопады
и поля.

ТРОФЕИ
Вода с небосклона. Волшебная жидкость мерцает бледным светом, и даже
одного её глотка достаточно, чтобы поддерживать жизнь в любых условиях
в течение целого дня без необходимости есть или даже дышать.

ТАЙНЫ ОСТРОВА
Хаос, источник всего сущего, привёл вас в это место. Хаос заполняет пу-
стоту, которая возникает, когда космос теряет своё изначальное единство.
Баланс всего творения зиждется на цикле человеческого самовыражения
и развития на острове. Если кто-то вмешается и нарушит его, это подо-
рвёт равновесие в космосе, позволив Хаосу снова расширить свои владения.
В результате могут появиться новые земли, новая жизнь и даже новые боги.
Если героям каким-то образом удастся остановить этот круговорот, закон-
чится ли их блуждание в тумане? Смогут ли они вернуться домой? Сумеют ли
отправиться во владения Хаоса, прокладывая путь к незнакомым новым зем-
лям, недоступным их воображению?
Если кто-то из Изначальных поймёт, что с ним происходит, захочет ли
он покинуть это место? В каком облике? Могут ли Изначальные вообще поки-
нуть его?

135
СОЗДАНИЕ ОСТРОВА
ОБЩАЯ ИДЕЯ
Кратко опиши общую концепцию острова. Что на нём происходит и поче-
му это может заинтересовать других? Общее представление поможет тебе
приступить к более детальной проработке, к тому же если ты поделишься
им с игроками, то они смогут расширить список мест, которые собираются
посетить их персонажи.
Хорошая идея всегда будоражит воображение. На всех островах «Аго-
на» героев должны ждать приключения. Если идея помогает тебе придумать
захватывающие сцены, то ты на верном пути. Подумай о четырёх дарах, ко-
торые подвергнутся испытанию в состязаниях. Подходит ли остров для со-
стязаний искусства и риторики? Крови и доблести? Ремесла и разума?
Решимости и силы духа? Если идея действительно удачная, в ходе приключе-
ний подвергнутся испытанию как минимум два дара, а лучше — все четыре.
Подумай, какие два или три божества могут заинтересоваться происходя-
щим на острове и какие знамения они могут послать героям, чтобы явить
свои желания.

ПЕРСОНАЖИ
Придумай персонажей (от трёх до пяти), которые непосредственно заме-
шаны в происходящем на острове. Какое отношение к событиям имеют его
правители? Как с этим связаны простые люди? Действие разворачивается
в мире смертных или в сверхъестественном пространстве? Есть ли чудовища
или существа, которые стали причиной царящего раздора (или, напротив,
раздор породил их)?
Хороший персонаж должен иметь ясную мотивацию, хотеть чего-то кон-
кретного и противостоять любому, кто встанет на его пути. Не стоит слиш-
ком основательно продумывать черты его характера. Реши, что ему нужно,
и подбери две-три запоминающиеся особенности.
Кто-то будет ярым противником героев, кто-то — надёжным другом. По-
сле того как ты создашь персонажей, продумай, каким образом враг может
стать союзником и наоборот. Это поможет создать конфликты и дополнить
придуманные образы на завершающем этапе проработки.
Чтобы узнать больше о создании персонажей, обратись к стр. 138.

КОНФЛИКТЫ
Как конфликт касается персонажей? Ответ на этот вопрос обуславливает
характер раздора, царящего на острове. Раздор — это главная беда, кото-
рая погружает остров в безнадёгу и отчаяние. Пока он не побеждён, счастье
и процветание никогда не воцарятся в этих землях. Как только ты опреде-
лишься с причиной и характером раздора, придумай три-четыре трудно-
сти, которые непосредственно с ним связаны. Продумай, как герои могут

136
улучшить ситуацию на острове, если успешно с ними справятся, но помни,
что главная проблема от этого не решится.
У столкновения с хорошо подобранными трудностями всегда есть послед‑
ствия, которые коренным образом меняют ситуацию. Жизни людей спасены
(или наоборот), секреты раскрыты, мировоззрение изменилось, статус-кво
нарушен.
Самые важные трудности — те, с которыми герои сталкиваются, только-
только высадившись на остров. Какую проблему им придётся решать в пер-
вую очередь, как только они сойдут на берег?
Хорошая сцена прибытия информативна. Она не только подталкивает
героев преодолевать трудности и принимать последствия своих решений,
но и позволяет команде понять, что не так в этих землях. Когда герои при-
будут на остров, они должны сразу же вмешаться в происходящее и понять,
что делать дальше, поэтому укажи, какие проблемы ещё предстоит разре-
шить, когда будешь описывать первое состязание.
После того как герои с тем или иным результатом столкнутся с неизбеж-
ными трудностями, они смогут принять участие в решающей битве, чтобы
покончить с раздором раз и навсегда.
Хорошая битва имеет однозначный результат. Раздор или продолжает
царить на острове, или сходит на нет. Можно устроить несколько битв,
но одна обязательно должна быть решающей. После неё все дальнейшие дей-
ствия героев на острове не влияют на происходящее, поскольку будущее его
определено.

ТАЙНЫ
Какие вопросы могут возникнуть у героев по ходу преодоления трудностей?
Придумай несколько вопросов для гласа раздора (мы называем их тайнами).
Хорошая тайна — это глубокий вопрос. Включи в саму формулировку
вариант ответа и спроси, так ли это. Не бойся вплетать свою точку зрения —
это должно помочь игроку: он может либо поддержать твою гипотезу, либо
отвергнуть её, озвучив своё ви́дение. Но в любом случае, сориентироваться
всегда легче, если уже есть предложенные варианты.

ТРОФЕИ
Подумайте, какие уникальные и запоминающиеся награды герои могут по-
лучить за помощь людям, брошенные богам дерзкие вызовы, преодоление
трудностей или раскрытие тайн.
Трофей может обеспечивать героям преимущество в состязаниях
или даровать уникальные способности, которые позволят, например, раз-
говаривать с животными, воскрешать мёртвых или даже обрести бессмер-
тие. Трофей должен соответствовать своему происхождению: он может быть
связан с причиной раздора или миром смертных либо быть символом могу-
щества одного из богов.

137
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ
Второстепенных персонажей не нужно прописывать во всех деталях — если
в игре они представляют собой достойных противников, определи их силу
по ходу повествования (как правило, 2d6 — оптимальный вариант). Однако
для ключевых персонажей необходимо придумать имя и эпитет, а также осо‑
бенности и угрозы.

СИЛА ИМЕНИ И ЭПИТЕТА


Сила имени персонажа, как правило, варьируется от d6 до d10. Чем больше
граней, тем больше известен персонаж. Только у богов и величайших героев
сила имени может достигать d12.
 d6: простой люд. Солдаты, рабочие, ремесленники.
 d8: прославленные люди. Мудрые правители, могущественные воины,
отъявленные негодяи, опасные места, преданные жрецы.
 d10: легендарные персонажи. Чудовища, мифические места, полубоги.
В ряде редких случаев силе имени противника могут соответствовать сразу
две игральные кости. Это говорит о могуществе персонажа — он не упу-
скает случая бросить вызов даже величайшим героям.
Сила эпитета персонажа варьируется от d6 до d10.
 d6: заурядное, но запоминающееся качество.
 d8: исключительное качество.
 d10: уникальное качество, воспетое в легендах.

Защитник Алого Стяга (d8). Безжалостный (d8), Возвышающийся (d6).

Эрида, Богиня Раздора (2d12). Несущая Раздор (d10).

ОСОБЕННОСТИ
Помимо имени и эпитета, персонажей можно наделить особыми черта-
ми, которые позволят создавать ещё более грандиозных противников.
 Вредоносные черты: добавь к эпитету персонажа характеристику эпи-
ческий, мифический, опасный или священный, чтобы показать, насколько
рискованно сталкиваться с этим противником. Если персонаж представ-
ляет собой угрозу в любых состязаниях, добавь к его имени черту, по-
зволяющую ему наносить урон (см. стр. 30).

Прежде чем заговорить с героями, жрец Макис требует доказать,


что сами боги благоволят им. Его эпитет — «Благочестивый» (d8,
мифический противник).

138
 Преимущества: если противник умеет творить заклинания, владеет мощ-
ным артефактом, имеет верных последователей, получил когда-то благо-
словение богов и так далее, у него может появиться преимущество (стр.
57). Чтобы лишить врага этого преимущества, героям придётся найти
способ нейтрализовать или обойти его.
 Невосприимчивость: некоторые противники (например, чудовища,
природные явления или механизмы) невосприимчивы к определённым
дарам в состязаниях.

Змей Нимоса обладает особенностью «Безучастный» — герои не мо-


гут вступить с ним в состязание искусства и риторики.

 Численное превосходство: герои не смогут требовать исполнения обя-


зательств и оказывать друг другу помощь, если противников будет
слишком много или они будут слишком сильны.

Восставшая из земли армия скелетов вынуждает героев разделиться.

 Требования: чтобы вступить в состязание с некоторыми противника-


ми — легендарными существами, духами или даже богами, — героям
придётся выполнить определённые условия. Порой найти способ сра-
зиться с врагом — уже отдельная трудность.

Тень становится материальной только при свете полной луны.



Герои должны избежать взгляда горгоны — нужно пройти состязание
ремесла и разума, прежде чем атаковать её.

УГРОЗЫ
Наиболее опасные противники представляют угрозу как для жителей ост-
рова, так и для героев. Подумай, какие напасти могут произойти, если угрозу
не предотвратить:
 Многие жители острова (и другие второстепенные персонажи) постра-
дают или умрут. Их сгубит смерть, голод, изгнание, разбитое сердце, бо-
лезнь или безнадёга.
 Вещи героев, их корабль или даже сам остров пострадают. Предметы
или важные места будут утеряны, разрушены, украдены или иным спо-
собом уничтожены.
 Знаковые персонажи — особенно те, что могут с лёгкостью стать союз-
никами героев, — будут повержены. Они попадут в заточение, затеря-
ются в море, погибнут или переметнутся к врагам.
 Репутация героев окажется запятнана, легенда о них будет искажена.

139
Чтобы приступить к созданию острова, обратись к этим таблицам — воз-
можно, ты почерпнёшь полезные для себя идеи.

МЕСТА ДЕЙСТВИЯ
1 Вулканические склоны и искривлённые чёрные деревья
2 Высокие заснеженные горы, чистые ручьи и озёра
3 Яркие песчаные пляжи и бескрайние золотые поля
4 Обширные древние леса и извилистые тёмные реки
5 Отвесные скалы, морские пещеры и зубчатые рифы
6 Залитые солнцем леса и пышные зелёные луга
7 Обжигающие пески и каньоны из красного камня
8 Окутанные туманом болота и открытые всем ветрам холмы
9 Непроходимые джунгли и заросшие деревьями горы
10 Заросшие кустарником равнины и пыльные плато
11 Глубокие извилистые лощины и скалистые обрывы
12 Зазубренные скалы, изрытые пещерами и извилистыми ходами

ЖИТЕЛИ
1 Высокоразвитый город-государство с университетом и амфитеатрами
2 Таинственные представители враждующих культов
3 Небольшая рыбацкая деревенька
4 Воинственный город-государство с суровыми традициями
5 Процветающий торговый порт, место встречи разных культур
6 Кочевые охотники и собиратели
7 Благочестивые прихожане, великолепные храмы
8 Шахтёры, землекопы, каменщики и скульпторы
9 Тесно сплочённое поселение земледельцев
10 Вражда между людьми (кровная, на религиозной почве и т. д.)
11 Приходящий в упадок город-государство на грани разорения
12 Заброшенный город, где сохранились лишь человеческие останки

140
СОБЫТИЯ
1 Спортивные состязания
2 Праздник урожая
3 Подготовка к войне с другим островом
4 Свадебные гуляния
5 Оккупация армией другого острова
6 Беды, ниспосланные разгневанным божеством (болезни, голод и т. д.)
7 Восстановление после катастрофы
8 Похороны великого героя или правителя
9 Нечто странное (вечный день, огненный дождь, вода превращается
в кровь)
10 Паломничество по местным святилищам
11 Строительство памятника или храма
12 Заключение мира между враждующими лагерями

МИФИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
1 Необычные создания (серебряная кобыла, бронзовый бык, стек-
лянный сокол и т. д.)
2 Химеры (плод смешения черт двух или более зверей)
3 Горгоны (создания с гипнотизирующим взглядом и змеями вместо
волос)
4 Кентавры (или иные полулюди-полузвери)
5 Феникс (огненная птица)
6 Циклопы (одноглазые великаны)
7 Гидра (многоголовая змея с ядовитой кровью)
8 Тени (призраки, привидения, демоны)
9 Ожившие статуи (движущиеся создания из камня или металла)
10 Жестокая стихия (блуждающий водоворот, надвигающийся циклон
и т. д.)
11 Сирены (создания, заманивающие чарующим пением)
12 Фурии (воплощение божественного возмездия)

141
КРАТКОЕ РУКОВОДСТВО
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
1. Запиши эпитет героя (можешь опираться на предложенный ниже список
вариантов или придумать свой вариант). Сила эпитета составляет d6.
2. Запиши имя героя (см. предложенные справа варианты). Сила имени
составляет d6.
3. Запиши происхождение героя (выбери смертного или божественного
предка). Выбери подходящий особый дар, его сила составляет d8. Сила
остальных даров составляет d6.
4. Выбери божественного покровителя. От него герой получает два пункта
милости богов: . Его покровителем может стать божество, кото-
рое не указано в Олимпийском пантеоне. От остальных богов герою
достаётся в общей сложности ещё три пункта милости богов: .
5. Опиши облик героя, его любимое вооружение и броню.
6. После того как всё будет готово, представьте друг другу своих персона-
жей. Запиши имена остальных героев, которые чем-то обязаны твоему
персонажу. Если ты играешь полубога, то каждый герой и божественный
предок твоего персонажа имеют перед тобой по одному обязательству,
а если ты играешь смертного, то каждый герой имеет перед тобой по два
обязательства.
7. Прежде чем начинать приключения на первом острове, вступите в состя-
зание за лидерство в группе (в фазе путешествия).

ЭПИТЕТЫ
Быстроногий Красноречивый Полководец
Великий Охотник Кровожадный Силач
Гибкий Кузнечных Дел Мастер Умелый
Горячая Голова Львиное Сердце Учёный
Громогласный Мудрая Тень Чистосердечный
Дальновидный Мудроокий Ясногласый
Железный Разум Орлиный Глаз

142
ИМЕНА
Если захочешь, можешь изменить имена, добавив к ним другие окончания:
Адраста / Адраст / Адрастор, Деметрия / Деметрион / Деметриос и так далее.
Агафон Деметрия Клеон Стратон
Адраста Диотос Ксант Таис
Аймия Домон Ксантос Тенас
Аклиос Драос Леонтиос Теодора
Алексиос Елена Ликос Теотон
Алькайос Зендра Мелотон Тимайос
Антиох Зенобия Менодорра Тихонос
Антис Зенон Метрофанос Трасиллус
Аристеид Зефирос Митекия Трифания
Аристос Иокаст Нассас Фарос
Аркадиос Исидора Немайос Федрос
Аркалеос Каланта Никанор Хатор
Армайос Каллиас Пантерас Ченайос
Аррас Кассандер Пелон Чиона
Артемизия Кириакос Ситас Эйонон
Герайос Кирина Сития Эйренайос
Гесперос Кития София Эклайос

ОБЛИК
Взгляд: глубокий, грустный, добрый, живой, ищущий, мрачный, мягкий, на-
блюдательный, нежный, острый, потухший, прищуренный, пронзительный,
пустой, рассеянный, сияющий, спокойный, твёрдый, уверенный, усталый,
холодный.
Волосы: волнистые, длинные, естественные, жирные, заплетены в косу,
короткие, крашеные, кудрявые, курчавые, лохматые, ниспадающие, отсут-
ствуют, подстриженные, растрёпанные, сбриты, светлые, собраны в конский
хвост, локоны, стянуты в пучок, тёмные, уложены в ирокез, яркие.
Тело: в шрамах, выносливое, грузное, долговязое, дородное, жилистое, за-
калённое, здоровое, крепкое, кряжистое, мощное, мускулистое, огромное,
плотно сбитое, покрытое татуировками, привлекательное, стройное, сухо-
парое, тощее, тучное, тяжёлое.
Черты зверя: акулы, барана, быка, волка, ворона, газели, змеи, козла, косули,
льва, лошади, медведя, носорога, оленя, орла, пантеры, пса, слона, сокола, тигра.
Броня: бронзовая, вычурная, дешёвая, отсутствует, парадная, позолоченная,
поношенная, роскошная, сверкающая, серебряная, собранная по частям,
тёмная, яркая.
Любимое оружие: боевое животное (сокол, волк, пантера и т. д.), дубина,
копьё и щит, лук, метательное копьё, меч, молот, ноги и кулаки, парные мечи,
посох, праща, трезубец, цепь.

143
СОСТЯЗАНИЕ: ПАМЯТКА
Игроки заявляют о намерении героев противодействовать оппоненту
и объявляют цель и средства её достижения.

Глас раздора выбирает подходящий дар.

Глас раздора испытывает силы противника, добавляет уровень раздора


(4/5/6) к наибольшему выпавшему числу и получает целевое число
состязания.

Если противник эпический или мифический, герои получают урон,


как только вступают с ним в состязание.

Объявите имена своих персонажей. Испытай силу эпитета (если он


уместен), имени и дара героя. Сложи два наибольших выпавших числа.

Потребуй от героя, чтобы он исполнил обязательство и поде-


лился силой своего дара. Преисполнись пафоса ради допол-
нительного дара. Воззови к милости богов и добавь +1d4 к
итоговому результату.

Каждый игрок сравнивает результат героя с целевым числом.

По очереди расскажите о по- НАИЛУЧШИЙ


ступках своих героев, начиная Герой лучше всех
с тех, кто пострадал, и за-
канчивая тем, кто проявил БОЛЬШЕ ИЛИ РАВЕН
себя лучше всех. Глас раздора Герой побеждает
в ответ описывает действия
противника. МЕНЬШЕ
Герой страдает
При равном результате герои испытывают силу имён до выявления
победителя.
Если все герои страдают, состязание выигрывает противник. Пострадав-
шие получают урон, если противник был опасным или священным.

Проявивший себя лучше всех получает количество пунктов славы,


равное целевому числу состязания. Одержавшие победу — половину
от этого (округли в большую сторону). Пострадавшие — по 1 пункту.

144
БИТВА: ПАМЯТКА
Глас раздора описывает события, обращая внимание на детали, благо-
ПРОТИВОСТОЯНИЕ даря которым одна из сторон может получить преимущество.

В фазе противостояния выбор дара


остаётся за героем.

Победитель получает преимущество (1d10), которое можно ис-


пользовать в битве один раз.

Глас раздора описывает 2–3 напасти, которые произойдут из-за дей-


ствий противника.

Каждый игрок должен сделать выбор:


УГРОЗА

ПЕРЕХВАТИТЬ
ЗАЩИЩАТЬСЯ
ИНИЦИАТИВУ
Если герой одерживает победу,
При победе герои выбирают
он предотвращает одну из напа-
дар для итогового сражения
стей.
и определяют, что стоит на кону.

Победитель итогового сражения выигрывает битву.

 Герои проигрывают итоговое сражение. Враг побеждает и не не-


сёт потерь. Раздор на острове растёт, погружая его в нищету и пу-
ИТОГОВОЕ СРАЖЕНИЕ

чину горя. Герои не достигли своей цели.


 Герои выигрывают итоговое сражение, но проигрывают состя‑
зание по перехвату инициативы. С раздором покончено, остров
медленно возвращается к нормальной жизни, но путь будет долог
и тернист. Несмотря на победу персонажей игроков, их против-
ники не ответят за свои злодеяния, как бы героям того ни хотелось,
и всё ещё будут создавать местным жителям мелкие неприятности.
 Герои выигрывают итоговое сражение и состязание по пере‑
хвату инициативы. Раздор прекращён, и будущее острова радужно.
Герои одержали победу, а их противников ждёт та участь, которую
определила для них команда.

145
ЛЕКСИКОН
Битва. Череда связанных состязаний, цель которых — одолеть противника.
Битвой может оказаться сражение, спортивное соревнование, состязание
на поприще искусства, спор или любое другое событие, подразумевающее
брошенный вызов.
Герои. Главные персонажи эпоса, который создают игроки. Цель игры —
увидеть, как герои будут справляться с раздором и на что они готовы, чтобы
вписать свои имена в легенды.
Глас раздора. Игрок, задача которого — описывать острова для других,
а также вести повествование, задавать наводящие вопросы и оценивать ре-
зультаты состязаний.
Дар. В каждом состязании испытывается один из четырёх даров: искусства
и риторики, крови и доблести, ремесла и разума или решимости и силы
духа. Герои обладают ими всеми, и сила каждого из даров может варьиро-
ваться от d6 (хорошей) до d10 (легендарной).
Добродетели. Исключительные качества героя, которые определяются его
поступками. Добродетели дополняют легенду о герое.
Игроки. Отвечают за создание героев и за то, как их персонажи будут про-
тивостоять противникам, которых описывает глас раздора.
Имя. Имя — важнейшая черта любого героя. В каждом состязании игроки
испытывают силу имени своего персонажа. С увеличением славы героя
сила имени возрастает.
Искусство и риторика. Дар, испытываемый в состязаниях, связанных
с творчеством, артистизмом и талантом убеждения.
Кровь и доблесть. Дар, испытываемый в состязаниях, где требуется грубая
сила, храбрость и физическая подготовка.
Милость богов. Воззвав к могуществу высших сил, герои могут вершить
поистине великие деяния. Если герои почитают богов и выполняют их жела-
ния, те даруют им свою милость. В игре пункты милости богов можно
потратить, чтобы улучшить результат состязания.
Обязательства. Услуги и клятвы, которые герои дают в обмен на помощь
и поддержку в состязаниях.
Острова. Затерянные в бескрайнем туманном море острова, обуреваемые
раздором. Жители каждого из них молят героев о помощи.
Пафос. Запасы душевных сил, благодаря которым герой преодолевает тяго-
ты и выдерживает удары судьбы.
Преимущество. Герой может воспользоваться силой преимущества в со‑
стязании, если, например, выпрыгнет из засады или обнаружит слабое место
врага.

146
Противники. Враги, первопричина бушующего раздора. Побеждая в состя‑
заниях, герои одерживают верх над противниками.
Путешествие. Фаза игры, когда герои отдыхают и восстанавливают силы
по пути к новому острову. Их ведут звёзды на Небесном своде.
Раздор. Источник страданий в мире. Герои могут установить причину царя-
щего на острове раздора и искоренить его.
Ремесло и разум. Дар, испытываемый в состязаниях учёности, профессио-
нального мастерства и обмана.
Решимость и сила духа. Дар, испытываемый в состязаниях упорства, удали
и чутья.
Сила черты. Каждая черта имеет определённую силу, которой соответству-
ет одна игральная кость от d6 до d12. У противника же могут быть черты,
сила которых составляет, например, 2d8 или 3d6. Результаты, выпавшие
на одинаковых игральных костях, считаются по отдельности и не суммиру-
ются.
Способность. Каждое божество пантеона обладает способностью, которая
ассоциируется именно с ним (ярость, меткость и др.). Воззвав к милости
богов, герой может попросить их даровать ему эту способность и тем самым
помочь одержать верх в состязании.
Слава. В каждом состязании герои соревнуются друг с другом. Герой, про-
явивший себя лучше всех, получает наибольшее количество пунктов славы,
что отражает величие совершённого подвига. С ростом славы героя растёт
сила его имени.
Состязание. Конфликт между героями и достойным противником. В состя-
зании каждый игрок бросает игральные кости, описывая действия, которые
герои предпринимают, чтобы сразить противника. Побеждает персонаж,
чей игрок набрал наилучший результат. Принимая участие в состязаниях,
герои зарабатывают славу.
Судьба. В «Агоне» герои не могут умереть, проиграв в состязаниях,
но у каждого из них есть ограниченное количество шагов по пути судьбы.
Если все они сделаны, история героя подходит к концу.
Трудность. Герои сталкиваются с трудностями, когда команда встречает
достойных противников, и после нескольких таких столкновений получает
возможность избавить остров от царящего на нём раздора. Для каждого
острова предусмотрен свой список трудностей, с которыми глас раздора
должен ознакомить игроков (однако он может предложить и собственные
варианты).
Черта. В игре это некое измеримое качество. Эпитеты, имена, дары, а также
слава, пафос и судьба — всё это черты. В тексте этой книги черты обо-
значаются капителью.

147
КУЛЬТУРНЫЙ КОНТЕКСТ
Джеймс Мендез Ходес

АГОН И САМООПРЕДЕЛЕНИЕ
По умолчанию в «Агоне» не поднимаются темы противостояния лич-
ности и системы, угнетающей всякое проявление свободы, что характерно
как для современности, так и для античности.
Ни ограниченные физические возможности персонажей, ни нейроати-
пичность, ни пол, ни привлекательность, ни этническая принадлежность,
ни телосложение никоим образом не должны мешать вершить легендар-
ные подвиги. При желании вы всегда можете опереться на мифологические
сюжеты, вплетая в свою историю интересные детали и трактуя их на свой
вкус. Например, один из мифов гласит, что бог-калека Гефест создал трости,
механических слуг и различные колёсные механизмы, которые помогали ему
передвигаться и работать. Поэтому в вашей истории он вполне мог даровать
инвалидную коляску или богато украшенный протез преданному почитате-
лю. Тем не менее, если вы не хотите затрагивать подобные темы, это будет
тоже вполне уместно.
Если кто-то хочет затронуть проблемы самовосприятия, ему следует
спросить согласия других членов команды. Помните, что любое приключе-
ние уместно лишь в том случае, если все добровольно готовы погрузиться
в него. Делайте героев такими, какими вы хотите их видеть, а реализм и до-
стоверность — удел смертных. Приглашаем вас и ваших героев в эпическое
приключение, где у каждого появится шанс оставить своё имя на скрижалях
истории.

ГРЕЧЕСКАЯ МИФОЛОГИЯ
При создании персонажей, написании сюжетов и проработке основных
тем «Агона» мы вдохновлялись мифами и легендами Древней Греции
(период с VIII века до н. э. по VI век н. э.). Если ваши знания о греческой
культуре ограничиваются исключительно её мифологией, может показаться
невероятным, что в Афинах или Спарте живут, работают и играют в роле-
вые игры точно такие же люди. На самом деле в состав Греции входят ты-
сячи Средиземноморских островов, а в греческой мифологии их описано
ещё больше. На многих из них, если верить легендам, жили великие герои.
Будучи сильной морской державой на протяжении всего своего существо-
вания, Греция оказала огромное культурное влияние как на страны Среди-
земноморского бассейна, так и за его пределами — переняв в свою очередь
их традиции.

148
ПЕПЛУМ
Греческий фольклор послужил источником вдохновения для современного
жанра кино, получившего название пеплум. Середина двадцатого века по-
родила множество исторических фильмов с вольной трактовкой историко-
мифологических сюжетов, причём не только греческих, но и стран Ближнего
Востока. Огромное количество примеров представлено в американском,
итальянском и индийском кинематографе. Как правило, эти фильмы пред-
ставляют собой приключенческие боевики эпического масштаба с сильны-
ми половыми стереотипами, откровенными костюмами и спецэффектами,
которые современному зрителю покажутся неубедительными. С закатом
двадцатого века жанр пеплума почти полностью исчез. Однако на рубеже
веков ярким его примером стал небезызвестный телесериал «Зена — Коро-
лева воинов».
Истории в этом жанре могут быть поистине захватывающими, но не все-
гда в них достоверно изображают Грецию и страны восточной части
Средиземного моря. В подобных фильмах не боятся смешивать не только
совершенно не связанные между собой культуры, но и эпохи; кроме того,
в пеплумах различные элементы культурного наследия становятся жертвами
вольной трактовки, а те из них, что были на самом деле не так уж распростра-
нены в своё время, зачастую выходят на первый план. Иногда такие вещи
безвредны, но они могут искажать представление о реально существующих
культурах и народах.

ЕСЛИ ВЫ ОПЫТНЫЕ ИГРОКИ…


…тогда это игра для вас. Мы надеемся, что вы получите немалое удоволь-
ствие, погрузившись в культуру, которую некогда изучали или о которой,
по крайней мере, слышали. Однако любая игра, тесно связанная с классиче-
ским литературным наследием или событиями прошлого, неизбежно таит
в себе риск. Игроки, увлечённые историей или культурой Греции, быстрее
осваиваются, однако тем, кому не хватает фоновых знаний, сложно за ними
угнаться. Эта проблема может возникнуть даже при игре в «Агон», хотя
сюжетные линии отнюдь не ограничиваются мифологией и канонами древ-
негреческой литературы.
В «Агон» вполне можно играть и без глубоких познаний в древнегрече-
ской мифологии. Однако чрезмерно увлечённые участники иногда представ-
ляют проблему для тех, кто не так хорошо знаком с материалом. К счастью,
есть простые способы сделать игру приятной для всех и использовать свои
знания во благо, а не во вред.

149
ЕСЛИ ВЫ ХОТИТЕ БЛЕСНУТЬ ЗНАНИЯМИ
 Прежде чем рассказать что-то, спросите согласия игроков («Вы хотите,
чтобы я рассказал вам об истоках этого мифа?»).
 Придумывайте персонажей, вдохновляясь вашими любимыми мифами.
 Создавая острова, населяйте их героями легенд и вводите в игру мифо-
логические сюжеты.
 Используйте любимые переводы с греческого, выбирая стиль повество-
вания.
 Правильно произносите сложные слова.
 Предложите другим игрокам ознакомиться с источниками в вашем люби-
мом переводе или пересказе.

ЧЕГО ДЕЛАТЬ НЕ НАДО


 Смеяться над произношением других игроков.
 Использовать греческие термины, которые не знакомы другим игрокам.
 Делать неуместные отсылки к греческим мифам, непонятные вне общего
культурного контекста.
 Без спросу исправлять ошибки других игроков.
Помните, что, проявляя уважение к другим, вы можете рассчитывать
на то же самое по отношению к себе.

ЕСЛИ У ВАС МАЛО ОПЫТА…


…тогда это игра для вас. Нам бы хотелось верить, что «Агон» — отличная
возможность погрузиться в греческую культуру и вдохновиться ею. Помните,
что, даже если вам повезло оказаться за одним столом со знатоками Древней
Греции, маловероятно, что каждый из них подойдёт к игре одинаково. Лю-
битель фильмов и сериалов в жанре пеплума; филолог, прослушавший курс
античной литературы; американец греческого происхождения, впитавший
греческий язык и фольклор с детских лет; опытный игрок в «Агон», знако-
мый со всеми версиями игры, начиная с её выхода, — все они могут считать
себя настоящими экспертами, но у них, вероятно, будет совершенно разное
представление о том, что такое приключенческий боевик в мире Древней
Греции. Лучший подход — быть честными друг с другом и убедиться, что все
игроки понимают, о чём идёт речь. Вот ряд простых рекомендаций:
 Задавайте вопросы о непонятных вам терминах и отсылках.
 Спросите игроков, насколько они знакомы с представленным в игре ми-
ром.
 Если вам кажется, что кто-то из игроков запутался, поговорите с ним.
 Напоминайте игрокам, что не стоит говорить слишком быстро, а также
полезно временами освежать в памяти правила.

150
СТЕРЕОТИПЫ
Безусловно, образы, которые показаны в кино, могут быть забавными,
но греческий язык, мифология и культура породили ряд вредных стереоти-
пов, которые нередко служат поводом для насмешек над греками — над теми,
кто пережил геноцид, фашистские вторжения, беспорядки и оккупацию, ко-
торая продолжается и по сей день.
Мировой экономический кризис, сильно ударивший по греческой эконо-
мике, возродил устаревшие (и в корне неверные) стереотипы о том, что гре-
ки (особенно мигранты) прозябают в нищете или связаны с преступностью.
Непонимание сути отношений между мужчинами в Древней Греции привело
к тому, что древнегреческая культура часто ассоциируется с гомосексуально-
стью, что несправедливо как по отношению к грекам, так и по отношению
к лицам данной ориентации. Всё вышеперечисленное, помимо устоявшихся
клише о развратности и пьянстве греков, создаёт почву для дешёвых шуто-
чек в стиле «ну это же в духе греков».
Те же стереотипы касаются экзотификации и восхищения греческим
атлетизмом, мудростью или культом тела. Особенно ярко это прослежива-
ется в поп-культуре. Идеализированные сфабрикованные образы попросту
вытесняют и подменяют собой опыт реально живущих людей. Греческая
цивилизация, безусловно, оказала немалое влияние на европейскую куль-
туру и религию, но нужно помнить, что она сама была космополитичной,
как и все средиземноморские культуры, и многое заимствовала из стран
Африки и Азии.
Описывая сильные и слабые стороны своих героев или персонажей
ведущего, вы вполне можете сказать, что они не умеют обращаться с день-
гами, злоупотребляют вином или, наоборот, выделяются красотой, грацией
или интеллектом. Однако помните, что это черты отдельных персонажей,
а не стереотипное представление о греческой нации в целом. Также стоит из-
бегать клишированных фраз, столь часто встречающихся в шутках или афо-
ризмах вроде «Бойся данайцев, дары приносящих».
Задайтесь вопросом: если бы с вами играл грек, он бы чувствовал себя
комфортно? Если нет, вам стоит пересмотреть свой подход.
Помните, что греки были и остаются настоящими живыми людьми. Ге-
рои же — плод воображения и потому обладают куда большим спектром
способностей, но всё же задумайтесь, как созданный вами образ героя вос-
принимают другие и как он напрямую или косвенно влияет на отношение
игроков к Греции и грекам.

151
НЕ ГРЕЦИЕЙ ЕДИНОЙ
Будет вполне уместно вплести в повествование фольклор или мифологию
других народов, живущих за пределами Греции, если возникнет такое жела-
ние. Есть немало пантеонов, которые вмешиваются в дела смертных. Более
того, некоторые культуры, в особенности семитские и египетские, оказали
немалое влияние на греческие традиции и религию. Завоевания Александра
Великого в Азии и последующее возвращение захваченных территорий уже
после его правления привели к возникновению индо-греческого царства
на территории, на которой сейчас располагаются Афганистан, Пакистан
и северо-восточная Индия. К тому же Греция частично переняла бестиарий
восточной мифологии, создав таких фантастических существ, как манти-
коры и грифоны. В свою очередь греческая эстетика вдохновляла индий-
ских художников: изображения Геракла легли в основу образов Ваджрапани
и других буддийских богов-хранителей. В древнеиндийском эпосе «Маха-
бхарата» царь-мудрец Сахадева покоряет Грецию и Рим. Описание этого
подвига можно найти в эпилоге, и там же перечислены многочисленные
государства, куда Сахадева прибывает, чтобы провести значимые ритуалы.
Как можно заметить, греческая культура оказала огромное влияние далеко
за пределами европейских стран, одновременно впитав наследие других
великих культур.
Самый простой способ ввести в историю мифологию другой культуры —
создать героя, происходящего из соответствующих земель. Например, эпи-
тетами вышеупомянутого Сахадевы могут быть «Законопослушный»,
«Подобный Тигру» и «Повелитель Воинов». Говоря о его происхождении,
можно упомянуть как его царство Хастинапур, так и его отца — бога враче-
вания Дашру. В качестве бога-покровителя Сахадевы вполне можно выбрать
Кришну, благочестивого союзника Пандавов, славящегося своим Сострада-
нием (подробнее о богах-покровителях см. стр. 17). Странствуя по островам
«Агона», Сахадева может также почитать Зевса, бога, связанного с Брихас-
пати, божественным наставником Сахадевы.
Если все игроки захотят перенести действие «Агона» в иное русло, вам
никто не мешает полностью изменить список богов (см. стр. 20). Команда
вполне может затеряться среди Карибских островов и искать способы до-
биться благосклонности оришей народов йоруба.

152
БЕССТРАШИЕ ВЛАСТЬ
Оя-и-Янса Одудуа

ТВОРЧЕСТВО КРАСОТА
Огун Ошун

МЕТКОСТЬ МУДРОСТЬ
Ошоси Осанин

МУЖЕСТВО ПРОЗРЕНИЕ
Шапона Орунмила

СВИРЕПОСТЬ УБЕЖДЕНИЕ
Шанго Мореми Аджасоро

ХИТРОСТЬ ЭРУДИЦИЯ
Эшу Элегуа Обатала

Вы можете легко переименовать героев в зависимости от того, где проис-


ходит действие, или создать новые острова на основе старых мифов.
На Негросе, одном из 7 000 филиппинских островов, в большом стратовул-
кане Канлаон некогда жил огромный семиглавый дракон, который ежегодно
пожирал по одной юной крестьянке. Так продолжалось до тех пор, пока издале-
ка не явился полубог, умеющий говорить с животными. Он призвал на помощь
муравьёв, пчёл и орлов, чтобы те отвлекли дракона, а после обезглавил его.
На Мариндуке железным кулаком правила Мария Малиндиг, прекрасная
королева-ведьма. Только короли-моряки Пангиког, Манга и Лаки были доста-
точно храбры, чтобы биться за её руку, что вызвало гнев Батхалы и других
тагальских божеств.
Есть много ярких мифов, которые можно вплести в повествование
«Агона». Главное, не забывайте относиться к первоисточникам с уваже-
нием и осторожностью, чтобы ваши герои внезапно из победителей не стали
колонизаторами.

153
УКАЗАТЕЛЬ

А И
Агония 48 Игра на одну встречу 64
Акорос (остров) 113 Игральные кости 13
Игроки 11
Б Имя 16
Битвы 32 слава имени 52
памятка 145 увеличение силы имени 48
Боги 17–19 Искусство и риторика 25, 72
Божественные знамения 84 Исход 40
Братство 42 будущее острова 40
подвиги и добыча 40–41
В
Возвращение домой 44 К
Врахой (остров) 105 Карисов залив (остров) 117
Кикония (остров) 133
Г Конец истории героя 50
Герои-полубоги 17 Кордия (остров) 125
Глас раздора 11, 66 Криос (остров) 89
вопросы 70–71 Кровавые подношения 43
описание ситуации 68–69 Кровь и доблесть 25, 72
определение результатов состя- Культурный фон 148–153
заний 72–73
Гнев 26, 44 Л
Легенда 12, 50
Д Лексикон 146–147
Дары 25 Лидер
определение результата состяза- выбор 20
ния 72 толкование знамений 20, 43, 84
особый 17 Лидерство: состязание 43
Добродетели 41
М
Ж Масштаб происходящего 77
Жертвоприношения 42–43 Милость богов 59
жертвоприношения 42
З Небесный свод 44
Защита 33 Мифический урон 31

154
Н Слава 30, 48
Награды 49 Смерть 76-77
Напасти 33 Создание персонажа 16–20,
Небесный свод 44–45 142–143
и награда 49 примеры 21
и эпилог 51–52 создание нового персонажа 53
Нимос (остров) 93 Сорос и Ион (остров) 97
Состязание 24
О вознаграждение 30
Обязательства 20, 56 дары 25, 72–73
божественные 44, 56 оглашение итогов 73
Опасный урон 31 памятка 144
Острова 89–133 предложение вступить 72
порядок описания 84–85 Спейра (остров) 121
путеводитель 86–87 Судьба 49
создание 136–141 агония 48
пафос 57
П Будущее острова 40
Пафос 57
и агония 48 Т
и братство 42 Тайны 137
Персонажи 138 Тимисос (остров) 101
Подвиги 40 Трудности 12, 85
Подготовка к игре 62–64
Помощь 30 У
и обязательства 56 Уместность эпитета 41
Преимущество 26 57 Уровень раздора 75
Пример игры 78–81 Урон 31
Происхождение 17 отвести беду 56
Противник 24
Противостояние 32, 145 Ф
Прочие силы 26 Фаза угрозы 33
Путешествие 42 Фениос (остров) 109

Р Э
Ремесло и разум 25, 72 Эну (остров) 129
Решимость и сила духа 25, 72 Эпилог 50–52
Эпитет 16, 142
С смена 41
Священный урон 31 Эпический урон 31

155
СЛАВА
ДАРЫ

ИСКУССТВО И
ЭПИТЕТ D РИТОРИКА D

КРОВЬ И
ИМЯ D ДОБЛЕСТЬ D

ПРОИСХО- ИЗ РОДА
РЕМЕСЛО И
ЖДЕНИЕ / ПОЛ РАЗУМ D

ПОКРОВИТЕЛЬ РЕШИМОСТЬ И
D
(НИЦА) СПОСОБНОСТЬ
СИЛА ДУХА

Бесстрашие Власть Творчество Красота


ГЕРМЕС ЗЕВС ГЕФЕСТ АФРОДИТА
МИЛОСТЬ БОГОВ

Меткость Мудрость Мужество Прозрение


АРТЕМИДА АФИНА ПОСЕЙДОН ГЕКАТА

Свирепость Убеждение Хитрость Эрудиция


АРЕС ДЕМЕТРА ГЕРА АПОЛЛОН
ОСОБЕННОСТИ
ОБЛИК И

Как твой эпитет, пафос (дополнительный дар) или милость богов явили себя в состязании?
О СВОЁМ ПОДВИГЕ
РАССКАЖИ

ИСКУССТВО КРОВЬ РЕМЕСЛО РЕШИМОСТЬ


И РИТОРИКА И ДОБЛЕСТЬ И РАЗУМ И СИЛА ДУХА
Какие сладкие речи ты Как пролилась кровь? Как ты явил свои знания Как ты проявил силу воли?
произносил? Как ты проявил силу, и мастерство? Как ты превозмогал труд-
В чём проявилась красота? ловкость и отвагу? Как ты столкнулся ности?
Как вспыхнули страсти Какой поступок всех с обманом или интригой? Какую роль сыграла магия
и как раскрылась истина? поразил? Как ты раскрыл их? и оккультные знания?
ДОБРОДЕТЕЛИ

СТРАДАНИЕ. Почему ты проиграл? Ты сделал всё, что было в твоих силах? Противник был слишком могуще-
ственен? Была ли это жестокая воля судьбы?
ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ ХРАБРОСТЬ
40 80 (d8) 120 (d10)

ИМЯ
160 200 240 (d12)

ПАФОС ОБЯЗАТЕЛЬСТВА ПОДВИГИ И ДОБЫЧА

АГОНИЯ

СУДЬБА

Потребуй исполнить обязательство и


ПОДДЕРЖАТЬ ТЕБЯ

ОТВЕСТИ БЕДУ
(УРОН ИЛИ СУДЬБУ)

ПОСЛЕДОВАТЬ ЗА ТОБОЙ

НАГРАДЫ
Увеличь силу дара с d8 до d10

Увеличь силу дара с d6 до d8

Увеличь силу эпитета до d8

Возьми дополнительный эпитет

Когда герой оказывает помощь или поддержку,


сила имени, которой он делится, считается
выше на уровень
Когда герой преисполняется пафоса ради
дополнительного дара, возьми 2 игральные
кости вместо 1
Если герой взывает к милости богов, брось
+2d4 и выбери лучший результат

МИЛОСЕРДИЕ СТРАСТЬ
СОСТЯЗАНИЯ АГОНИЯ И НИТЬ СУДЬБЫ
Глас раздора выбирает дар, определяет целевое число Герой делает шаг навстречу судьбе, когда впадает в аго-
состязания и спрашивает: «Кто примет вызов?» нию, и каждый раз, когда в этом состоянии преисполня-
Начиная с главы команды, все игроки, чьи персонажи ется пафоса. Достигнув рубежа ( ), герой выбирает
собираются вступить в состязание, по очереди объявляют награду.
имена своих героев и берут игральные кости: одну за имя
ИСХОД
героя, одну за эпитет, если он подходит для этого состя-
Герои, покидая остров, завершают четыре стадии Исхода:
зания, и одну за дар, который подвергнется испытанию.
1. Глас раздора определяет будущее острова.
 Преисполнившись пафоса ( ), герой получает право
2. Каждый игрок может записать подвиг, который его
задействовать в состязании дополнительный дар.
герой совершил на острове.
 Герой может воззвать к милости богов. Сделай отмет-
ку ( ) и возьми +1d4. 3. Каждый герой обретает добродетели, определяемые
 Ты можешь потребовать, чтобы персонаж другого решением игроков.
игрока выполнил обязательство перед твоим героем 4. При желании игрок может подобрать другой эпитет
и поделился с ним силой своего имени. для своего персонажа, чтобы показать произошедшие
Брось все игральные кости, которые набрал, и сложи два с ним изменения.
наибольших выпавших числа (не учитывая d4). После этого
прибавь к получившейся сумме результат, выпавший на d4. ПУТЕШЕСТВИЕ
Каждый игрок сравнивает результат своего героя Следуя к новому острову, путь к которому начертали звёз-
с целевым числом состязания. ды, герои восстанавливают свои силы. Завершите четыре
стадии путешествия:
 Результат больше целевого числа или равен ему: 1. Братство. Герои вместе расслабляются и наслажда-
герой одержал победу. ются общением. Каждый игрок по очереди задаёт
 Результат меньше целевого числа: герой пострадал. один вопрос другому игроку. После ответа их герои
Если противник был опасным или священным, герой принимают на себя по одному обязательству друг
получает урон (см. ниже). перед другом. Затем настаёт черёд следующего игрока,
Тот, кто побеждает с наибольшим результатом, проявляет и он адресует вопрос тому, кто ещё не отвечал.
себя лучше всех и получает количество пунктов славы, В конце фазы братства герои полностью восстанавливают
равное целевому числу состязания. Остальные победив‑ запасы пафоса.
шие получают половину от этого. Пострадавшие полу-
чают по 1 пункту славы. 2. Жертвоприношения. Снискавший наибольшую
Кто‑то из богов наблюдал за состязанием? Дай 1 славу приносит жертву богам. Все герои вступают
пункт милости богов герою, который сражался в их честь. в состязание решимости и силы духа. Глас раздора
бросает 2d6 и выбирает наибольший результат
УРОН (без учёта уровня раздора). Пункты славы начис-
Мифический. Воззови к милости богов ( ), вступая ляются как обычно. Божество, которому принесли
в мифическое состязание. жертву, принимает на себя одно обязательство перед
Опасный. Преисполнись пафоса ( ), пострадав в опас- тем, кто проявил себя лучше всех. Каждый герой полу-
ном состязании. чает 2 пункта милости богов (любых на усмо-
Священный. Воззови к милости богов ( ), пострадав трение игрока).
в священном состязании.
Эпический. Преисполнись пафоса ( ), вступая в эпиче- 3. Лидерство. Глас раздора описывает трудности, с кото-
ское состязание. рыми сталкивается команда во время плавания. После
Также каждый герой может выбрать смерть, чтобы этого он бросает 2d6 и выбирает наибольший резуль-
одержать победу вне зависимости от результата состязания. тат (без учёта уровня раздора). Проявивший себя
лучше всех в состязании определяет, кто возглавит
ОБЯЗАТЕЛЬСТВА команду на следующем острове и истолкует боже-
Потребовав исполнить обязательство, герой может ственные знамения.
попросить: 4. Небесный свод. Глас раздора отмечает прогресс
 Поддержать его. Союзник делится силой имени сво- на бланке Небесного свода. Отметь 1 звезду ( ),
его персонажа. Сила имени божества составляет d12. если герои смогли ублажить божество (2, если вос-
 Отвести беду. Союзник описывает, как именно защи- хитили его). Если действия вызвали его недовольство,
щает героя. Ни один из них не получает урон. отметь, что на их головы пал его гнев ( ). За каждую
 Последовать за ним. Герой переубеждает главу команды. отмеченную звезду все герои получают по 1 пункту
ПОМОЩЬ милости богов ( ) от соответствующего божества.
 Герой может отказаться вступать в состязание и вме- За каждые 3 отмеченные звезды каждый герой полу-
сто этого оказать помощь союзнику, поделившись чает награду. Когда созвездие божества заполняется,
силой своего дара. Союзник берёт соответствующую оно принимает на себя по одному обязательству пе-
игральную кость. Герой зарабатывает 1 пункт славы ред каждым из героев.
и отмечает в бланке, что союзник взял на себя обяза-
тельство перед ним.

158
НЕБЕСНЫЙ СВОД

Аполлон АртемидА АфродитА ГерА Гефест Зевс

Арес АфинА ГекАтА Гермес деметрА посейдон

ПРОТИВНИК БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ ЛУЧШЕЕ ЧИСЛО

ИМЯ, ЭПИТЕТ(Ы), ПРОЧИЕ СИЛЫ


d8 d10 d12
ПРЕИМУЩЕСТВА

ПЛЮС УРОВЕНЬ
РАЗДОРА

+4 +5 +6

ХОД ГЛАСА РАЗДОРА ДЕЙСТВИЯ ГЛАСА РАЗДОРА


Испытай силу имени и эпитета (эпитетов) противника,  Опиши ситуацию игрокам. Скажи, что их герои
а также силу преимущества и божественного гнева знают наверняка и о чём могут догадываться. Будь
(если они есть). честен и прямолинеен.
Для получения целевого числа сложи лучшее выпав‑  Задавай вопросы и, опираясь на ответы игроков,
шее число и текущий уровень раздора. веди дальнейшее повествование. Спрашивай про пре‑
Если результат хоть одного из героев больше или равен пятствия, угрозы, тайны и персонажей. Подумай,
целевому числу, команда побеждает в состязании. Игроки что стоит на кону.
описывают, как поступки их героев повлияли на произо-  Определяй результаты состязаний. Когда героям
шедшее. Сначала выступают пострадавшие, затем одер‑ встретится достойный противник, предложи со-
жавшие победу, потом тот, кто проявил себя лучше всех. стязание. Определи, какой дар подвергнется испы-
Если все герои пострадали, они проигрывают состязание, танию.
и противник продолжает творить бесчинства. Глас раздора После состязания опиши новую ситуацию, задай вопросы
описывает последствия. и далее по кругу.

159

Вам также может понравиться