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Livre 2 :
Règles avancées
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.
Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
X. Système - avancé���������������������� 5 Nage���������������������������������������������������������������������������������� 50
Présentation������������������������������������������������������������������������5 XV. Machines et véhicules���������� 51
Nouvelles caractéristiques�������������������������������������������������5 Généralités������������������������������������������������������������������������ 51
Nouvelles règles������������������������������������������������������������������5 Objets�������������������������������������������������������������������������������� 51
Se mettre à plusieurs pour faire une action���������������������5 Caractéristiques��������������������������������������������������������������� 52
Jets sur la durée�������������������������������������������������������������������5 Exemples de véhicules����������������������������������������������������� 54
XI. Compétences - avancé������������� 9 Utiliser un véhicule���������������������������������������������������������� 55
Généralités���������������������������������������������������������������������������9 Version simplifiée������������������������������������������������������������� 55
Domaines d’artisanat���������������������������������������������������������9 Déplacements������������������������������������������������������������������ 55
Nouvelles Compétences à Domaine de spécialisation���9 Course sportive���������������������������������������������������������������� 56
Compétences utilisant les jets sur la durée����������������������9 Courses-poursuites et combats de véhicules���������������� 56
Compétences de création������������������������������������������������ 11 Accidents��������������������������������������������������������������������������� 57
Recettes et plans�������������������������������������������������������������� 11 Collisions��������������������������������������������������������������������������� 57
Écrasement����������������������������������������������������������������������� 58
XII. Particularités������������������������ 23 Combats contre des machines��������������������������������������� 58
Généralités������������������������������������������������������������������������ 23 Casse���������������������������������������������������������������������������������� 60
Atouts�������������������������������������������������������������������������������� 23
Handicaps������������������������������������������������������������������������� 25 XVI. Les dangers de l’aventure�� 63
Talents������������������������������������������������������������������������������� 28 Acide���������������������������������������������������������������������������������� 63
Chute��������������������������������������������������������������������������������� 63
XIII. Combat - avanc����������������� 31 Faim et soif������������������������������������������������������������������������ 63
Blessures graves��������������������������������������������������������������� 31 Fatigue������������������������������������������������������������������������������ 63
Hémorragies��������������������������������������������������������������������� 31 Feu������������������������������������������������������������������������������������� 64
Tableaux - dégâts assommants�������������������������������������� 32 Manque de sommeil�������������������������������������������������������� 64
Tableau - dégâts tranchantes����������������������������������������� 34 Noyade������������������������������������������������������������������������������ 64
Tableau - dégâts perçants����������������������������������������������� 36 Vieillesse���������������������������������������������������������������������������� 64
Tableau - dégâts contondants���������������������������������������� 38
Tableau - dégâts énergétiques��������������������������������������� 40 XVII. Personnages non-joueurs� 65
Table des troubles mentaux 1D10���������������������������������� 42 PNJ Majeurs���������������������������������������������������������������������� 65
Le coin des éclopés����������������������������������������������������������� 42 PNJ Mineurs���������������������������������������������������������������������� 65
Blessures plus réalistes���������������������������������������������������� 43 Caractéristiques improvisées����������������������������������������� 65
Situations particulières��������������������������������������������������� 44 Feuille de PNJ�������������������������������������������������������������������� 65
Manœuvres de combat��������������������������������������������������� 45 XVIII. Batailles rangées�������������� 69
Combats épiques������������������������������������������������������������� 48 Points de victoire�������������������������������������������������������������� 69
XIV. Déplacement - avancé��������� 49 Phases pré-batailles�������������������������������������������������������� 69
Course-poursuite������������������������������������������������������������� 49 Phases de bataille������������������������������������������������������������ 70
Sauts���������������������������������������������������������������������������������� 49 Actions de batailles���������������������������������������������������������� 71
Vol�������������������������������������������������������������������������������������� 50 Gérer les PNJ héroïques��������������������������������������������������� 72
Gérer les créatures géantes��������������������������������������������� 72
X. SYSTÈME - AVANCÉ
PRÉSENTATION Exemple : Harald et son frère sont les témoins d’un accident : la
Commencez par les chapitres précédents Ces règles de base roue d’un chariot se brise et celui-ci tombe sur une vieille dame.
suffisent pour faire un jeu de rôle, mais le Système D-Critique Les héros décident de l’aider, ils ont chacun 6 en Force et 5 en
a été pensé pour aller plus loin. Si vous voulez inclure de Endurance et le MJ leur dit que la Difficulté est de 3. Comme
nouvelles options dans vos parties, jetez un œil aux règles Harald est l’Acteur principal, son frère, en tant qu’Aide, commence
avancées et appliquez celles qui vous intéressent. par faire un jet de [FOR/EN]. Il lance 6 dés face à un Seuil de 5 et
Ces règles regroupent un peu tous les suppléments qui pour- obtient 2 Succès. Harald fait à son tour son jet en lançant 2 dés
raient sortir pour le système : manœuvres de combats, bless- de plus grâce aux 2 Succès de son frère. Il lance 8 dés face à son
ures plus marquantes, règles de création, règles de véhicules, Seuil de 5 et fait 4 Succès, suffisamment pour aider la vieille dame.
règles pour les robots, règles pour les batailles rangées, etc.
Bien entendu, le MJ peut décider de limiter le nombre de per-
NOUVELLES CARACTÉRISTIQUES sonnes pouvant participer au jet. Il est, par exemple, impos-
sible de se mettre à 20 pour défoncer une porte d’un mètre
Seuil de Blessure Grave de large.
Comme vos Points de Vie, votre Seuil de Blessure Grave (SBG) Attention, toutefois, si un Aide obtient un Échec Critique, non
dépend de votre Rang d’Endurance et de votre Taille. Il est seulement il n’apporte aucun dé à l’Acteur principal, mais le
indiqué dans le tableau des Cases de Santé au début du chap- Danger du jet de celui-ci est augmenté de 1.
itre IV. Le SBG détermine combien de PV vous devez perdre
en une seule attaque avant de devoir lancer une Localisation Exemple : Harald et son frère tentent de sauver la vieille dame.
et de faire un jet sur la table des Blessures Graves. C’est un Malheureusement, le frère obtient un Échec Critique sur son jet !
événement dangereux, car vous pouvez mourir sur le coup à Le jet de Harald devient hasardeux (Danger 1) et il lance ses
cause d’une Blessure Grave alors que vous n’avez perdu que 6 dés sous un Seuil de 5. Harald a la chance d’obtenir 3 Succès,
quelques PV. Ce Seuil est de 6 pour un humain adulte de taille suffisamment pour sauver la dame, mais il obtient une Face
et de constitution normales. Critique sur son Dé Critique. Le MJ décide qu’en lâchant le char-
iot, celui-ci est tombé sur le pied de Harald, provoquant un jet
Particularités de Dégât avec 5 dés et une Force de 7.
Les personnages sont aussi caractérisés par des Particular-
ités. Celles-ci sont divisées en 3 catégories : Atouts, Handicaps Jets sur la durée
et Talents. Certaines actions ne se font pas en quelques secondes ou
➢ Les Atouts sont des capacités naturelles ou des dons quelques minutes, mais demandent plusieurs heures, plu-
découlant de votre origine. sieurs jours, voire plusieurs mois. C’est le cas, par exemple, des
Exemples : Vous pouvez avoir une meilleure ouïe que créations artisanales et artistiques. Ce genre d’action se règle
la moyenne, être plus grand, être riche, etc. toujours en 4 jets, ni plus, ni moins.
➢ Les Handicaps sont des désavantages naturels ou des Dans ce cas, le MJ doit donner un facteur supplémentaire :
problèmes sociaux qui vous suivent depuis longtemps. l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail il
Exemples : Vous pouvez être manchot, borgne, faut investir pour faire un seul jet. Pour réussir une action sur
être un bandit recherché, etc. la durée, le personnage doit faire 4 jets avec sa Compétence
➢ Les Talents sont des spécialités liées à certaines (chacun après un temps égal à l’Intervalle) et additionner les
Compétences que vous avez apprises pendant votre Succès cumulés sur tous ses jets. À la fin, on compare ces Suc-
carrière d’aventurier. Ils sont souvent liés au combat. cès, sur un tableau adapté à la création. Voici un bon exemple
Exemples : Vous pouvez dégainer plus vite, tirer votre flèche plus de tableau pour des jets sur la durée en tous genres :
vite, vous avez plus d’expérience dans un artisanat spécifique, etc. 4 Succès Horreur. Le travail ne ressemble à rien
ou moins et le résultat est catastrophique.
NOUVELLES RÈGLES Médiocre. Le travail est fini, mais
5 à 7 Succès
le résultat est décevant.
Se mettre à plusieurs
pour faire une action 8 à 14 Succès
Moyen. Le travail est standard.
Quand plusieurs personnages combinent leurs aptitudes C’est bien, mais il n’y a rien d’exceptionnel.
pour faire quelque chose (comme défoncer une porte, forger Excellent ! Le travail est bien
une armure, etc.), il faut avant tout décider qui est l’Acteur 15 à 18 Succès
au-dessus de la moyenne.
principal (celui au centre de l’action) et qui sont les Aides. Incroyable ! Le travail est impressionnant
On commence par faire faire un jet à tous les Aides et l’on 19 à 23 Succès
et vous pouvez en être fier.
additionne tous leurs Succès. L’Acteur principal fait alors son
jet en lançant autant de dés Bonus que le nombre de Succès Légendaire ! Le travail est parfait et
24 Succès
obtenus par ses Aides. peut être comparé aux plus grandes
ou plus
créations de sa catégorie.
5 X. SYSTÈME - AVANCÉ
Si le personnage a le temps de faire les 4 jets sans interrup- Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide
tion (4 fois l’Intervalle) et si le Danger du jet est de 0, il peut d’en forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est
simplement lancer tous les dés d’un coup (4 fois son Rang d’une heure. Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail
de Compétence) pour calculer le total de Succès de tout en prenant son temps. Il n’a malheureusement que 2 heu-
le processus. res avant son prochain combat et il décide de faire un travail
rapide. Il passe le total de 2 heures d’une traite et lance qua-
Exemple : Le gobelin chapardeur fabrique le poison qu’il uti- tre fois son Rang d’Artisanat : forge sous son Intelligence de 3.
lise sur ses dagues. Il a un Rang de 4 dans sa Compétence Il a de la chance et obtient 17 Succès ! Au final, il comptabi-
et 5 en Intelligence. L’Intervalle étant de 1 heure et le gobe- lise donc 8 Succès (17 divisé par 2, arrondi à l’inférieur), tout
lin ayant 4 heures de libre devant lui, il décide de faire juste assez pour fabriquer une hache de qualité moyenne.
un seul jet avec 16 dés (4 x 4) sous un Seuil de 5.
À l’inverse, si vous avez vraiment tout votre temps pour accom-
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. plir une tâche et si vous avez au moins un Rang de 4 dans la
Les règles avancées des Compétences du chapitre suivant Compétence correspondante, vous pouvez volontairement
vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci, mais si le MJ multiplier l’Intervalle par 5 pour obtenir un 1 Succès g ratuit à
le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. Par exemple, si de chaque jet, que vous pouvez ajouter à ceux que vous obtenez
nombreuses personnes vous aident, il peut réduire l’Intervalle. avec votre lancer de dés (ou simplement un Bonus de +4 Suc-
Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant l’In- cès si vous lancez tous les dés d’un coup).
tervalle par 2. Cependant, quand vous faites ça, il faut aussi Si vous obtenez un Échec Critique à tout moment, quelque
diviser le total de Succès obtenus par 2 (arrondi à l’inférieur). chose se passe très mal et l’action est interrompue. Le travail
est un échec et devra être repris depuis le début.
De plus, si le matériel à votre disposition n’est pas parfaite-
ment adapté au travail demandé, le jet devient hasardeux
(Danger 1). Si vous obtenez une Complication lors d’un des
trois premiers jets, augmentez le Danger de 1 pour le jet suiv-
ant. Si vous obtenez une Complication lors du quatrième jet,
le travail est fini, mais il y a une imperfection flagrante dont il
faut tenir compte.
X. SYSTÈME - AVANCÉ 6
Jets sur la durée en équipe supplémentaires (aucun Succès de son frère) et risque mainte-
Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions nant d’obtenir des Complications (Danger 1 à cause de l’Échec
sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se Critique). Il obtient 2 Succès, mais fait à son tour une Face Cri-
mettre à plusieurs pour faire une action”, mais avec les tique sur son Dé Critique. 1 heure plus tard, le frère fait un nou-
particularités suivantes : veau jet et obtient par chance 3 Succès. Il obtient aussi une FC,
➢ Il faut différencier les Aides importants (qui sont aussi mais ça n’a pas d’implication. Harald fait son deuxième jet en
spécialistes dans la Compétence utilisée et qui ne lançant 3 dés en plus (grâce aux 3 Succès de son frère), mais
peuvent pas être trop nombreux) et les aides plus toujours avec un Danger de 1 (le Danger reste le même pour
génériques qui ne vous donnent pas de Bonus, mais qui tous les jets de Harald). La malchance continue ! Harald n’obtient
diminuent l’Intervalle. pas un seul Succès sur son jet et obtient une FC, c’est un Échec
Critique ! Après 2 heures de travail, le métal brûlant de la hache
Exemple : Le grand architecte Cuberwatch fabrique sa propre est trempé dans l’eau et se brise en se refroidissant trop vite !
maison. Une fois son plan dessiné avec la Compétence Ingénierie,
il doit faire un jet sur la durée d’[Artisanat : architecture] avec un Changer d’échelle de taille
Intervalle de 2 mois. Pour l’aider, un autre architecte supervise cer- Toutes les caractéristiques données dans ces règles sont
tains aspects de la construction et lui donne des dés Bonus en cas basées sur une échelle humaine, elles sont réfléchies pour
de Succès sur ses propres jets d’[Artisanat : architecture]. Six autres faciliter les jets de personnages proches de notre taille.
personnes, moins spécialisées, mais de bonne constitution, ont Cependant, si vous voulez passer à quelque chose de bien
aussi été engagés comme porteurs et maçons. Ceux-ci n’offrent plus petit (à l’échelle d’une souris ou d’un insecte) ou de bien
pas de Bonus, néanmoins ils permettent à Cuberwatch de diviser plus grand (à l’échelle d’un éléphant ou d’un géant), vous
l’Intervalle par 4. Il pourra donc faire un jet toutes les 2 semaines. pouvez adapter toutes les Caractéristiques physiques en ce
sens. Divisez ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV
➢ Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les Aides peu- pour adapter l’échelle autour de la race centrale de votre uni-
vent donner des dés supplémentaires à l’Acteur principal. vers. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en FOR peuvent voir
Toutefois, s’ils obtiennent un Échec Critique, le Danger du leurs Attributs modifiés à la carte, au bon vouloir du MJ. L’im-
jet de l’Acteur principal augmente de 1. Cet Échec Critique portant est de faciliter la vie de vos joueurs en utilisant une
n’a pas d’autre effet et ne détruit pas le travail accompli. échelle adaptée à leurs personnages.
Une Complication obtenue par un Aide n’a généralement
pas d’effet sur le jet principal. Exemples : À l’échelle humaine, tous les insectes ont 0 en FOR,
mais à leur échelle un scarabée aura un Rang plus élevé qu’une
Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle fourmi. De même, si tous les PJ sont des géants, autant utiliser
hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 3 avec le Domaine : un Rang de 4 dans tous leurs Attributs, mais donnez un Rang de
“forge”), mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance 1 en Force et en Endurance aux créatures de taille humaine.
ses dés, ne fait aucun Succès et obtient un Échec Critique ! En
tant qu’Acteur principal de l’action, Harald fait son jet sans dés
7 X. SYSTÈME - AVANCÉ
8
XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ
GÉNÉRALITÉS une armure de cuir avec sa peau. Ceci ne rentre pas dans le
Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les jets sur la cadre de son Domaine et il subit donc un Malus de -2, ne lui
durée, voici des règles optionnelles pour donner plus de pro- laissant qu’un seul dé pour ce jet. Comme il aimerait être capa-
fondeur à certaines Compétences. Ceci permet de mieux gérer ble de fabriquer toutes sortes d’armures, il dépense 4 XP pour
certaines actions qui peuvent prendre beaucoup de temps. ajouter le Domaine “travail du cuir” à sa Compétence Artisanat.
Un nouveau facteur important pour ce genre d’entreprise est
l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail Exemple 2 : Harald est logé gratuitement dans une ferme en
vous est nécessaire pour faire un seul jet de la Compétence. échange d’un peu d’aide pour les tâches quotidiennes. Il n’a pas
Si vous devez inventer un nouvel Intervalle pour une nouvelle le Domaine “travaux de ferme”, mais on ne lui demande pas de
Compétence, déterminez la durée totale que devrait prendre s’occuper de tout à lui seul. Le fermier lui donne des instructions
le travail et divisez-la par 4. précises et utilise surtout la puissance de Harald pour transporter
des matériaux lourds. Le MJ demande alors à Harald un simple
DOMAINES D’ARTISANAT jet d’[Artisanat/FOR], sans Domaine et avec un Bonus de +1.
Dans les règles de base, tous les métiers manuels sont
regroupés sous la Compétence “Artisanat”. Une personne NOUVELLES COMPÉTENCES À
avec un haut Rang peut construire une maison, fabriquer DOMAINE DE SPÉCIALISATION
des pièges, coudre un vêtement ou forger une armure avec Si vous avez créé votre propre liste de Compétences pour votre
la même Compétence. Ceci est appliqué ainsi pour simplifier univers, vous pouvez décider d’étendre certaines d’entre elles
un domaine qui n’a généralement que peu d ’impact sur la en leur donnant des Domaines de spécialisation. Plus un sujet
plupart des aventures. sera central à votre monde de jeu, plus il peut être intéressant
Dans les règles avancées, tout personnage avec un Rang de 1 de donner des Domaines à la Compétence correspondante.
ou plus en Artisanat (ce qui concerne normalement tous les
PJ), doit choisir un Domaine. Il bénéficie alors de tous ses dés Exemple 1 : Dans un jeu de rôle où tout tourne autour des duels
quand il fait un jet dans le cadre de ce Domaine ou dans un et de la maîtrise de nombreuses armes, le MJ décide de don-
cadre qui ne demande aucun savoir spécifique. ner des Domaines à Armes de mêlée : épées, armes de précision,
S’il utilise cette Compétence dans le cadre d’un Domaine armes courtes, armes à impact, armes contondantes, etc.
qu’il ne maîtrise pas, il a un Malus de -2 à ses jets. Il est pos-
sible d’acheter de nouveaux Domaines d’Artisanat avec le Tal- Exemple 2 : Dans un jeu où les prestations artistiques et la culture
ent du même nom pour 2 Points Bonus ou 4 Points d’Expérience. générale sont plus importantes que les échanges martiaux, le MJ
décide de donner des Domaines à Art (peinture, sculpture sur bois,
Exemple 1 : Harald a pris la Compétence Artisanat au Rang 3. Il sculpture sur pierre, etc.), Érudition (histoire, héraldique, légendes,
décide immédiatement de se spécialiser en “forge”, le notant sur religion, etc.) et Spectacle (comédie, chant, guitare, danse, etc.).
sa feuille. Après une chasse, il veut dépecer un loup et fabriquer
Exemple 3 : Dans un univers sauvage, où l’intérêt est d’ar-
river à survivre dans différents milieux hostiles, le MJ décide
de donner des Domaines à Survie : forêt, désert, toundra, etc.
COMPÉTENCES UTILISANT
LES JETS SUR LA DURÉE
BUREAUCRATIE et ÉRUDITION (INT)
Système avancé : Certaines recherches (particulièrement
celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures,
des jours, voire des mois. Pour ce genre de recherches, vous
pouvez utiliser votre Rang le plus élevé entre Bureaucratie
et Érudition. Faites alors un jet sur la durée avec un Intervalle
dépendant de la rareté de l’information. Par exemple :
➢ Trouver une information géographique courante et
connue de tous les érudits de la région : 20 minutes
➢ Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure
➢ Trouver le point faible d’un monstre unique habitant dans
un pays voisin : 2 heures
➢ Recouper les documents généalogiques de deux familles
pour y trouver une alliance qui a échappé à tout le
monde : 12 heures
➢ Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la recherche
d’une information précise : 4 jours
23 XII. PARTICULARITÉS
EFFRAYANT (-3 PB, racial) Malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce à l’obscurité
Vous provoquez une Peur de 1, ce qui vous permet de faire fuir est diminué de 1 et vous voyez généralement 3 fois plus loin
certains de vos ennemis. Vous avez aussi droit à 1 Succès gra- qu’un humain dans le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité
tuit (en plus de ceux obtenus à votre jet de [Détermination]) totale, toutefois, il vous faut une légère source de lumière.
quand vous tentez d’intimider quelqu’un. Ceci peut aussi être
un handicap dans de nombreuses situations sociales, car la ODORAT DÉVELOPPÉ (-3 PB)
première réaction des gens qui ne vous connaissent pas sera Vous avez l’odorat presque aussi fin que celui d’un chien.
la panique. Vous avez un Bonus de +1 à vos jets d’Investigation et parfois
à vos jets de Vigilance (à l’appréciation du MJ, si les cibles sont
GOÛT DÉVELOPPÉ (-1 PB) proches, selon le sens du vent, etc.). De plus, vous pouvez
Vous avez le sens du goût très développé. Quand vous avalez reconnaître une personne ou un lieu d’après son odeur.
une substance telle qu’un poison ou une drogue, vous pou-
vez le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance] diff. 1 à 3. OUÏE FINE (-2 PB)
Vous avez un Bonus de +1 à vos jets de Perception jouant sur
GRAND (-14 PB) l’ouïe (entre autres la plupart des jets de Vigilance). Le MJ peut
Si vous êtes un humain, vous mesurez au moins 2,10m. Votre aussi vous permettre des jets là où un homme normal n’aurait
Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases de aucune chance d’entendre quoi que ce soit.
Santé. De plus, votre Force de base et votre Endurance de
base sont augmentées de 1. Toutefois, l’Encombrement de vos POSSESSION (-1 à -20 PB)
armures est augmenté de 2 (ou plus, voir chapitre V) et vous Vous possédez un objet précieux et rare que vous ne devriez
avez un Malus de -1 à vos jets de [Furtivité]. pas pouvoir acheter normalement avec votre équipement
de base, comme un objet magique ou un objet d’une tech-
INSENSIBLE (-16 PB, racial) nologie dernier cri. Le nombre de PB à dépenser dépend de
Vous êtes totalement insensible à la douleur et il faut vous l’importance de la possession dans l’univers joué.
mettre en morceaux pour vous arrêter. Vous n’avez plus
aucun Malus de blessures et vous pouvez continuer à vous PRÉDATEUR NATUREL (-20 PB, racial)
battre quand vous avez atteint le stade “incapacité”. Vous êtes Cet Atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs qui sont
aussi insensible à la torture et vous êtes insensibles à la souf- capables d’attaquer dans tous les sens pour tuer vite leurs
france d’autrui. Ceci vous donne un Malus de -1 à tous vos jets proies : lions, tigres, trolls, etc. Vous possédez 1 Action supplé-
d’[Empathie]. mentaire par Tour qui vous permet de faire une Attaque ou
une Réaction Défensive. Notez que vous avez 2+1 Actions.
MÂCHOIRE PUISSANTE (-2 PB, racial)
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre PRÉDATEUR ULTIME (-40 PB, racial)
Mâchoire puissante. Les Dégâts de vos attaques de crocs sont Cet Atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créatures inc-
augmentés de 1. royables qui sont capables de multiplier les coups de griffes,
de crocs et de queue : dragons, démons, etc. Vous possédez
MORSURE EMPOISONNÉE 2 Actions supplémentaires par Tour qui vous permettent de
(-2 à -28 PB, racial) faire des Attaques et/ou des Réactions Défensives. Notez que
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre vous avez 2+2 Actions.
Morsure empoisonnée. Vous pouvez empoisonner quelqu’un
en la mordant jusqu’à 3 fois par jour. Pour ça, vous devez réus-
sir une Attaque avec vos crocs et faire perdre au moins 1 PV à
votre cible. Le poison est toujours de type “injection”, a une
Virulence de 2 et peut être Mortel - lent (-2 PB), Mortel - rapide
(-4 PB), Mortel - instantané (-7 PB), Paralysant - rapide (-5 PB) ou
Paralysant - instantané (-8 PB) (voir p.80 de ce livre). Vous pou-
vez aussi augmenter la Virulence de votre poison en dépen-
sant 4 PB de plus par point supplémentaire, pour un Virulence
maximale de 7 (en payant 20 PB supplémentaires).
XII. PARTICULARITÉS 24
RÉGÉNÉRATION (-8 à -45 PB, racial) jets pour immobiliser une victime. Si vous vous accrochez à
Vous pouvez récupérer de vos blessures bien plus vite qu’une quelque chose planté dans le sol, vous êtes aussi bien plus
créature normale. Vous récupérez 1 PV toutes les heures stable et vous avez alors un Bonus de +3 pour éviter d’être
(-8 PB), toutes les minutes (-15 PB) ou tous les Tours (-30 PB). éjecté ou renversé. Cette faculté naturelle peut encore être
Les créatures les plus incroyables peuvent même régénérer utilisée de bien d’autres façons. Si vous ne possédez pas de
1D10 PV tous les Tours (-45 PB). En vous reposant un temps mains, vous devez aussi prendre le Handicap “Pattes”.
équivalent à la régénération de 150 PV, vous pouvez aussi
faire repousser un membre ou un organe perdu. TERRIFIANT : ... (-7 à -25 PB, racial)
Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les plus
RENOMMÉE : ... (-2 à -8 PB) effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc. Vous provoquez
Si vous possédez aussi le Handicap “Hors-la-loi”, l’Atout une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18 PB) ou 5 (-25 PB).
“Renommée” est gratuit, mais vous courez plus de risques
d’être reconnu par les représentants de la loi. TITRE DE NOBLESSE : ... (-4 à -17 PB)
Mineure (-2 PB) : Vous pouvez être connu de quelques spé- La valeur de cet Atout peut grandement varier selon l’univ-
cialistes pour une raison ou une autre. Lancez parfois 1D10 et ers joué et selon l’influence qu’y procure un titre de noblesse.
quelqu’un peut vous reconnaître sur un résultat de 1. Vous avez hérité d’un titre de vos ancêtres. Celui-ci ne veut pas
Importante (-4 PB) : Vous pouvez être connu dans cer- automatiquement dire que vous êtes riche, mais un nom pres-
taines régions. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous tigieux peut vous ouvrir bien des portes. Il existe 8 titres hiér-
reconnaître sur un résultat de 1 ou 2. archisés ainsi : Chevalier (-4 PB), Baronnet (-5 PB), Baron (-7 PB),
Supérieure (-6 PB) : Vous êtes célèbre dans votre pays. Lancez Vicomte (-8 PB), Comte (-10 PB), Marquis (-12 PB), Duc (-14 PB)
parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur un résul- et Prince (-17 PB).
tat de 1, 2, 3 ou 4.
Majeure (-8 PB) : Vous êtes connu dans tous les pays proches. VITESSE SURHUMAINE (-4 ou -8 PB, racial)
Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur Vous vous déplacez à une vitesse bien supérieure à un être
un résultat de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. humain. Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 2 (-4 PB)
ou à 3 (-8 PB).
REGARD DES TÉNÈBRES (-4 PB, racial)
Vous voyez dans le noir le plus complet. Même s’il n’y a pas VUE PERÇANTE (-4 PB)
le moindre source de lumière, vous voyez aussi bien qu’en Vous avez un Bonus de +1 aux jets de Perception concernant la
plein jour. vue et vous comptez les portées longues comme des portées
moyennes quand vous utilisez une arme à distance.
RÉSISTANCE À L’ALCOOL (-1 PB)
Vous êtes un pilier de comptoir et vous résistez très bien aux HANDICAPS
substances alcoolisées. Vous avez droit à un Bonus de +2 aux Les Handicaps ne peuvent pas être choisis volontairement après
jets pour résister à l’alcool. la création de votre personnage. Ils permettent d’avoir plus de
Points Bonus à distribuer. Il est interdit de prendre un Atout et
RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ (-4 PB, racial) un Handicap qui s’opposent (Petit/Grand, Riche/Endetté, etc.). Il
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne est possible d’acquérir des Handicaps au cours des aventures, si
une Solidité de 6 face aux courants électriques naturels vous vous faites mutiler, par exemple, mais ceux-ci ne rapportent
et surnaturels. évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne peuvent pas
être pris par des humains normaux, ils sont là pour aider le MJ à
RÉSISTANCE AU FEU (-4 PB, racial) développer de nouvelles races dans son univers de jeu.
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne
une Solidité de 6 face aux flammes naturelles et surnaturelles. AFFREUX (+2 PB)
Vous avez un Malus de –2 aux jets visant à séduire et tous
RESPIRATION AMPHIBIE (-6 PB, racial) vos jets basés sur le Charisme voient leur Danger augmenter
Vous pouvez respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. de 1. En cas de Complication, vos interlocuteurs devien-
De plus, votre Multiplicateur de Mouvement n’est pas diminué nent agressifs, juste parce qu’ils vous méprisent à cause de
pour les déplacements sous l’eau. votre apparence.
25 XII. PARTICULARITÉS
ALLERGIE MORTELLE : ... (+4 PB) DÉPENDANCE : … (+1 ou +3 PB)
Ce Handicap fonctionne comme “Allergie mineure”, mais la Vous êtes dépendant d’une certaine substance. Quand vous
substance devient un poison Mortel - instantané avec une n’avez pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures, vous
Virulence de 4. La Difficulté créer un antidote passe aussi à 3 avez un Malus de –1 à tous vos jets et vous pouvez avoir des
et il faut absolument le fabriquer à l’avance. réactions violentes. Si la substance se trouve facilement, ce
Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, cigarette, etc.), mais
ALLERGIE SURNATURELLE : ... si c’est une substance rare ou dangereuse, il rapporte 3 PB
(+7 PB, racial) (champignons hallucinogènes, chanvre, héroïne, etc.).
Un certain phénomène peut vous tuer très rapidement. Typ-
iquement, des créatures comme les trolls ou les vampires ont DOUILLET (+3 PB)
ce genre d’allergie face au soleil. Confronté à la cause de votre Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès qu’il
allergie, vous perdez 1D10 PV par Tour. Si vous êtes capable entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer un “-1” à côté
de régénérer vos blessures, vous ne pouvez pas le faire contre de son niveau “Normal”.
ce type de blessures.
ENDETTÉ SUR PLUSIEURS
AMPUTÉ : ... (+5 à +8 PB) GÉNÉRATIONS (+4 PB)
D’une main ou d’un pied (+5 PB) : Vous pouvez utiliser une Vous devez vraiment beaucoup d’argent à quelqu’un de très
prothèse rudimentaire pour remplacer votre membre perdu puissant et de peu fréquentable, qui vous rappellera régulière-
(un crochet par exemple). Avoir une jambe de bois fait pas- ment que vous lui devez des intérêts. La somme exacte doit être
ser votre Multiplicateur de Mouvement à 1/2. Avec une main de déterminée par le MJ, cependant, elle doit sembler insurmonta-
moins, tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Tours ble, ça ne peut pas être quelque chose qui sera remboursé en
de main, et d’autres Compétences dans certains cas) subissent quelques aventures. Une somme de l’ordre de (1D10 x 10 000) c.
un Malus de -1. peut être envisageable.
De tout un bras ou de toute une jambe (+8 PB) : Vous pou-
vez oublier cette partie de votre corps. Avec une jambe per- ENFANT (+5 PB)
due, il faut utiliser une béquille et même ainsi votre Multiplica- Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre Taille est
teur de Mouvement passe à 1/2. De plus, une main est prise pour diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases de santé. Votre
tenir la béquille, ce qui donne un Malus de -1 pour les travaux Force de Base et votre Endurance de Base sont aussi diminueés
manuels. Avec un bras de moins, tous les travaux manuels de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ²⁄₃. Toute-
subissent un Malus de -2 et vous vous retrouvez limité à l’utili- fois, votre Rapidité de Base est augmentée de 1. Au milieu
sation d’une arme à une main ou d’un bouclier. de votre adolescence (vers 14-15 ans pour un humain), vous
Allez voir le “coin des éclopés” p.110 pour en apprendre plus perdez toutes ces modificateurs en quelques mois (Taille +1,
sur vos options pour remplacer ce membre. Force de Base +1, Endurance de Base +1, Rapidité de Base -1 et
votre MM passe à 1).
BORGNE (+3 PB)
Vous avez un Malus de –1 à vos jets de Perception basés sur la ENNEMI (+1 à +6 PB)
vue et aux jets de Dextérité en utilisant des armes à distance. Vous avez un ennemi qui vous hait pour une raison person-
nelle et qui fera tout pour vous nuire. La valeur en PB dépend
BRUYANT (+2 PB, racial) de l’influence et de la puissance de cet ennemi (+1 PB pour
Ce Handicap est surtout appliqué aux animaux avec des sab- un combattant solitaire, jusqu’à +6 PB pour le plus puissant
ots. Il vous est difficile de marcher discrètement et vous n’avez des chefs de la pègre). Si c’est un dirigeant officiel qui vous
la plupart du temps même pas droit à un jet de [Furtivité]. en veut, vous devriez plutôt prendre le Handicap “Hors-la-loi”,
Vous avez un Malus de -2 à vos jets de Furtivité qui se cumule sauf si celui-ci ne peut pas s’en prendre à vous au grand jour.
avec les Malus donnés par votre armure.
XII. PARTICULARITÉS 26
EXCENTRIQUE : … (+2 PB) MAUVAISE VUE (+2 PB)
Vous avez une pulsion que vous ne pouvez pas réfréner qui Vous avez un Malus de –2 à tous vos jets basés sur la vue (entre
vous apporte beaucoup de désagréments. Par exemple : une autres les attaques à distance et les jets d’[Investigation] ou de
obsession sexuelle, une préférence sexuelle mal vue ou dan- [Vigilance]) et un Malus de -1 aux jets de combat (Attaques,
gereuse, l’obligation de devoir répondre à tout défi, un code Esquives, etc.) tant que vous ne portez pas de lunettes. Si
moral très strict, le besoin de rechercher un adversaire de les lunettes n’ont pas été inventées dans le monde joué, ce
valeur, une cleptomanie, une mythomanie, etc. Handicap rapporte +8 PB à la place.
27 XII. PARTICULARITÉS
VANITÉ : ... (+1 PB) ANTICIPATION (-2 PB / -4 XP)
Vous êtes extrêmement mauvais dans un certain domaine, Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
mais vous refusez de l’admettre. Pire, vous tenez à partager
votre “talent” avec tout le monde. Choisissez une Compétence ARCHER EXCEPTIONNEL (-13 PB / -26 XP)
ou un Domaine d’Artisanat. Quand vous l’utilisez, on con- Vous pouvez décocher des flèches plus vite que n’importe qui.
sidère que le jet est très dangereux (Danger 3, risques de Com- Si vous utilisez 2 Actions pour attaquer avec un arc ce Tour-ci,
plications et lancez 3 Dés Critiques). Ce Handicap a principale- vous pouvez immédiatement faire une 3e Attaque normale.
ment pour but d’ajouter un élément comique dans la partie,
donc le MJ peut l’interdire dans son univers. ARMURE DE MUSCLES (-3 PB / -6 XP)
Pour prendre ce Talent, vous devez avoir une Armure Natur-
VIEILLARD (+8 PB) elle de 0 et au moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et
Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre Endurance en Endurance. Vous avez tellement entrainé votre corps que
de Base et votre Rapidité de Base sont tous les deux diminués vos muscles vous offrent une véritable protection. Vous pou-
de 1. De plus, si vous participez à de nouvelles aventures pen- vez passer votre Armure Naturelle à 1, mais augmentez aussi
dant de nombreuses années, vous risquez de subir d’autres l’Encombrement de vos armures de 2.
Malus (déterminés par le MJ, voir chapitre XVI).
ARTS MARTIAUX (-16 PB / -32 XP)
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade supplémentaire
à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire celle-ci
qu’avec les Caractéristiques de vos mains nues. Notez que
vous avez 2+1 Actions.
XII. PARTICULARITÉS 28
COMBAT À DEUX ARMES (-10 PB / -20 XP) LIRE SUR LES LÈVRES (-3 PB / - 6 XP)
Diminuez de 1 les Malus imposés par l’utilisation d’une arme Vous pouvez lire sur les lèvres et peut donc comprendre une
dans chaque main. Vous n’avez donc plus qu’un Malus de -1 conversation qui se passe loin de vous, à condition de voir la
avec votre main non-directrice (la main gauche pour la plu- bouche des personnes qui discutent. En cas de doute, faites
part des gens). Si vous avez aussi le Talent “Ambidextre”, vous un jet de [PER/CHA] pour arriver à suivre la discussion. Plus
n’avez plus aucun Malus quand vous attaquez avec 2 armes vous obtiendrez de Succès, plus vous aurez d’informations.
(voir p.115 de ce livre).
LUTTEUR EXPÉRIMENTÉ (-4 PB / -8 XP)
COMBAT EN AVEUGLE (-6 PB / -12 XP) Vous êtes spécialisé dans la lutte. Quand vous tentez une prise
Si vous possédez l’Atout “Ouïe fine” et/ou “Odorat développé”, d’immobilisation ou de soumission (voir chapitre XIII), que
ce Talent ne vous coûte que (-4 PB / -8 XP). Une cécité per- vous essayez de vous défaire d’une prise ou que vous essayez
manente reste une difficulté au quotidien, mais vous pouvez de désarmer votre adversaire à mains nues, vous bénéficiez
vous battre en combat rapproché aussi bien que si vous étiez d’un Bonus de +1 à tous les jets demandés pour ces actions.
voyant. Vous ne subissez plus de malus quand vous ne voyez
pas votre adversaire. De plus, vous ne devez pas faire de jet MAÎTRISE D’ARME : …
pour le repérer s’il se trouve à moins de 10 mètres de vous. (-2 PB / -4 XP ou -4 PB / -8 XP)
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, épée
COMBATTANT OPPORTUNISTE longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse lourde, etc.
(-5 PB / -10 XP) Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 dé de plus à vos jets
En cas d’égalité lors d’une Contre-Attaque, vous remportez le jet de Dégâts. Vous pouvez prendre ce Talent plusieurs fois en
opposé et vous pouvez faire vos Dégâts. choisissant une arme différente à chaque fois. Il est plus dif-
ficile de maîtriser des armes lourdes et ce Talent coûte donc
CORIACE (-8 PB / -16 XP) deux fois plus cher (-4 PB / -8 XP) quand vous choisissez une
Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les Malus arme bénéficiant de Doubles Dégâts, mais augmentez les
de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé “Blessé” et à Dégâts d’un dé en Doubles Dégâts.
-1 pour “Handicapé”.
PISTOLERO (-4 PB / -8 XP)
DOIGTS MORTELS (-4 PB / -8 XP) Si vous avez un pistolet simple ou double action et vos deux
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos adver- mains de libres, vous pouvez utiliser 2 Actions pour faire la
saires avec vos mains et vos pieds. Quand vous vous bat- manœuvre “ventiler”. Vous pouvez faire autant d’Attaques qu’il
tez à mains nues, considérez que votre arme est perçante, y a de balles dans votre pistolet. Faites votre première Attaque
ce qui vous donne 3 dés de plus pour vos Dégâts en cas de normalement. Ensuite, la Difficulté est augmentée de 1 pour
Réussite Critique. votre deuxième Attaque, elle est augmentée de 2 pour votre
troisième Attaque, etc.
ENCHAÎNEMENT (-8 PB / -16 XP)
Ceci est une manœuvre acquise par l’expérience qui demande PROTECTEUR (-4 PB / -8 XP)
2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si chaque Attaque Si vous portez un bouclier, vous pouvez choisir l’un de vos
atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts), alliés à côté de vous et augmenter ses Réflexes Naturels et son
vous pouvez faire une troisième Attaque avec un Bonus de +2. Couvert de 1. De plus, vous avez un Bonus de +1 pour toute
Perdez ensuite 1 PF. action qui consiste à protéger un allié du danger.
29 XII. PARTICULARITÉS
SUJET OBSESSIONNEL (-2 PB / -4 XP) VIGOUREUX (-2 PB / -4 XP)
Choisissez un domaine lié à une connaissance théorique, par Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour calculer
exemple : astronomie, astrologie, balistique, histoire, géog- vos Malus à la Rapidité et à la Dextérité.
raphie, héraldique, sciences, occultisme, zoologie, mythes et
légendes, physique nucléaire, nanotechnologie, mathéma- VOLONTÉ DE VAINCRE (-5 PB / -10 XP)
tiques, etc. Quand vous devez faire un jet d
’[Érudition] (ou dans Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés
certains cas déterminés par le MJ, d’une autre Compétence, supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet
mais toujours pour des jets basés sur l’Intelligence) qui con- d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez
cerne votre sujet obsessionnel, vous avez droit à un Bonus de décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés. Si vous
+2 dés. utilisez une arme qui bénéficie de Doubles Dégâts et que vous
voulez appliquer ce bonus aux Dégâts, ces dés bonus sont des
SUR SES GARDES (-3 PB / -6 XP) dés normaux qui ne bénéficient pas de cet avantage.
Vous pouvez sortir votre arme de son fourreau, de son holster
ou de votre ceinture en utilisant seulement une Action Rapide VOLONTÉ DE VIVRE (-5 PB / -10 XP)
au lieu d’une Action normale. Vous pouvez aussi ranger une Vous n’abandonnez jamais et, même si votre corps est brisé,
arme avec seulement une Action Rapide. votre volonté seule suffit à vous porter ! Quand vous tombez
en Incapacité, vous pouvez tenter un seul jet de [VOL/END]
TENAILLE EN DUO AVEC... (-3 PB / -6 XP) au début du Tour suivant. Si vous obtenez au moins 1 Succès,
Ce Talent doit être acheté par 2 personnages qui se sont vous vous relevez immédiatement, sans devoir utiliser d’Ac-
entraînés ensemble à cette technique de combat en même tion et sans provoquer d’Attaques d’Opportunité. Pour chaque
temps. Quand vous êtes tous les deux au corps-à-corps avec Succès obtenu, vous pouvez vous battre sans aucun Malus de
le même ennemi, vous vous apportez mutuellement un blessures pendant 2 Tours de combat.
Bonus de +1 supplémentaire à vos jets d’Attaque. Ce Bonus est
cumulable avec le Bonus apporté par le surnombre. Ce Talent
ne marche jamais qu’en combinaison avec une personne bien
précise possédant le même Talent, mais il peut être acheté
plusieurs fois pour faire des duos avec plusieurs personnes.
30
XIII. COMBAT - AVANCÉ
BLESSURES GRAVES ➢ Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet de
[Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum plusieurs
Hémorragies minutes (parfois, il faut plusieurs heures) pour le faire
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous com- et qu’il est donc impossible de réaliser ces soins en
mencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous devez cocher plein combat.
les cases Hémorragies de votre feuille de personnage en ➢ Certaines opérations demandent d’être dans un hôpi-
commençant par celles du haut. tal moderne pour être réalisées. Si ce genre d’établisse-
Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet sur la ment n’existe pas dans votre univers de jeu, l’opération
Table de Blessures Graves, mais peuvent parfois être provo- est simplement impossible. Vous pourriez éventuellement
quées par d’autres facteurs. La façon la plus courante de subir bénéficier de soins magiques, selon ce qui est disponible.
une Hémorragie est la suivante : ➢ Si personne ne peut réaliser les soins demandés
➢ Dès que vous entamez une Case de Santé dans votre moins d’une heure après avoir reçu la blessure, vous
Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient devez réussir un jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, il
d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémorragie. n’y a plus moyen de tenter le jet de [Chirurgie]. Vous devez
Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez pas d’autres renouveler ce jet toutes les heures en augmentant la Diffi-
Hémorragies avec les coups suivants (sauf avec certaines culté de 1 à chaque fois.
Blessures Graves). ➢ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave même s’il vous
Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à perdre reste des Cases de Santé vides. Subir une Blessure Grave à
des PF au rythme suivant : la tête est particulièrement mortel.
➢ 1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes
➢ 2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes Jet de vie
➢ 3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours Certaines Blessures Graves demandent un Jet de Vie. Si rien
➢ 4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours d’autre n’est précisé, c’est un jet d’[END/VOL] dont la Difficulté
➢ 5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours varie. Si vous ratez l’un de ces jets, vous mourrez sur le coup.
Si vous n’avez plus aucune Case de Santé de libre pour y met- Si vous réussissez un Jet de Vie, vous perdez tout de même
tre des PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous com- connaissance pendant 2D10 heures. Il est impossible de vous
mencez à remplacer des PF par des PV perdus au même rythme, réveiller avant la fin de ce temps.
en remplaçant les traits par des croix. Avant de cocher la dern-
ière Case mortelle, vous avez droit à un jet d
’[END/VOL] dont la
Difficulté est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réus-
sissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et vous
ne mourrez pas. En cas d’échec, vous périssez exsangue.
Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir un
jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au nombre
d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. Chaque jet raté fait
perdre 1 PF de plus au blessé (ou 1 PV s’il n’a plus de Case
de libre).
Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec des
braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les Hémor-
ragies sont automatiquement gommées, mais le blessé perd
de façon permanente une Case de Santé. Noircissez-la pour
indiquer que celle-ci n’est plus utilisable. Commencez par
les Cases du Niveau “Incapacité”, sauf si vous n’avez qu’une
seule Case dans ce Niveau. Dans ce cas, perdez une Case du
Niveau “Handicapé”.
Combat en aveugle
Si vous êtes dans le noir complet, si votre adversaire est invis-
ible ou si vous avez perdu la vue, vous subissez un certain
nombre de malus :
➢ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui
concernent la vue.
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de
Base et vos Réflexes Naturels (minimum 1).
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès obtenus
à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade.
➢ Si vous attaquez à distance, augmentez le Cou-
vert de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui
vous séparent.
➢ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez aucune
idée de l’emplacement de votre cible, vous devez dans
un premier temps utiliser 1 Action et réussir un jet de
[Vigilance] pour la localiser. La Difficulté de ce jet dépend
de la distance avec votre cible et du bruit qu’elle fait (entre
1 pour une cible à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de
bruit et 6 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silen-
cieusement). Si votre cible bouge silencieusement, vous
devrez refaire le même jet pour la repérer à nouveau.
Fatigue
Si le MJ veut tenir compte de la fatigue engendrée par des
combats intenses, il peut décider que tous les 3 Tours de com-
bat, vous perdez 1 PF. Il n’est conseillé d’utiliser cette règle
que dans certains duels, pour éviter de ralentir le jeu.
CAMION
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Cases de Structure : 44 (4 Lignes de 11 Cases)
Maniabilité : 0 (Conduite), -2 (Conduite) avec une remorque
Vitesse Maximale : 250 m/T (100 km/h)
Accélération : 20 m/T par Succès
Force : 8
TANK MOYEN
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Armure : 4
Cases de Structure : 40 (4 Lignes de 10 Cases)
Maniabilité : -1 (Pilotage)
Vitesse Maximale : 125 m/T (50 km/h)
Accélération : 15 m/T par Succès
Force : 10 (8 +2 dés de Dégâts), Doubles Dégâts
L’inertie du véhicule et les protections apportées
au pilote lui permettent d’utiliser la Solidité et
l’Armure de 4 du tank en cas d’accident.
Bandits (x4, PNJ mineurs, Endurance 4, Taille 0) + Chef (x1, PNJ Majeur, Endurance 5, Taille 0)
B1 : B2 : B3 : B4 : Chef
-1 -1 -1 -1 -1
-2 -2 -2 -2 -2
HC HC HC HC inc. HC
Dans cet exemple, le “bandit 1” est hors-combat et le “chef” a un Malus de -1 à ses jets à cause de ses blessures.
Nom : Description :
Nom : Description :
Concept :
Nom : Description :
Concept :
LANCER UN DÉFI
Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJ
approuvent, car un duel est souvent long. Si le MJ décide que
celui-ci ralentit trop le jeu, il peut interdire cette action. Vous
cherchez un adversaire de valeur à combattre. Vous devez
désigner un héros de l’armée adverse et le défier. Si ce dernier
refuse, vous faites gagner 3 points de victoire à votre camp et
vous subissez les Dégâts donnés ci-dessous. Sinon, un com-
bat a lieu avec les règles normales. Le vainqueur emporte 5
points de victoire, mais surtout, l’ennemi étant hors combat, ce
dernier ne fera plus d’actions héroïques pour son armée (s’il
a accepté le duel, son action de la Scène est aussi considérée
comme étant “Lancer un défi”). Si le duel a lieu, vous ne sub-
issez que les Dégâts que vous fait subir votre ennemi lors du
duel, pas les Dégâts décrits ci-dessous. Si l’un des adversaires
ACTE HÉROÏQUE
Description : Vous faites une action symboliquement très
importante pour votre camp. Par exemple : voler l’étendard
adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général
de votre camp, aider une unité amie en danger, obtenir
des informations cruciales, renverser une tourelle de siège
ennemie, détruire un tank, etc.
Jet : au choix [DEX/FOR] (pour une action de combat),
[RAP/VOL] (pour une action d’espionnage ou d’infiltration),
ou [PER/INT] (pour une action stratégique)
Gain : (Succès x2) points de victoire
Dégâts : 13D de Dégâts avec une Force 7 /
13D de Dégâts avec une Force 8 dans le cas
d’une guerre de tranchées moderne