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5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider, des mises à jour et des exemples sont don- Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti-
nés dans les documents disponibles sur aetherpunk.net. Vous lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme
y trouverez, entre autre, des exemples de systèmes de magie test et aussi vous en inspirer pour créer vos propres univers
créés pour les scénarios D-Critique (voir le livre III) et pour de jeu de rôle.
l’univers original “AetherPunk”. Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles
Comment aborder ce livre ? complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés
Les règles sont divisées en deux livres : utilisent les règles complètes et certains détails (comme les
➢ Livre I : Les règles de base Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si
➢ Livre II : les règles avancées. vous utilisez les règles simplifiées.
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base pour En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre
faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles avancées d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous
qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ensemble plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit
de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez piocher à et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
loisir : Compétences de création, règles de véhicules, manoeu- Il est disponible en license Creative Common non-commer-
vres de combat, blessures graves, etc. Cependant, certaines cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme les contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la durée.
Mais libre à vous de les ignorer.
I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraînement
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- du personnage. Il existe des Compétences de Combat et des
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, sa persistance, Compétences Générales. Vous trouverez plus d ’informations
etc. Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le concernant celles-ci dans le chapitre III.
Rang est une valeur chiffrée qui varie entre 3 et 8 pour un
humain adulte. Une personne normale a un Rang de 4 dans Cases de Santé et Points de Vie
tous ses Attributs et seuls les plus grands héros dépassent un Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Rang de 6. de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
Voici une courte description des 8 Attributs : se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
➢ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution Un être humain adulte de taille et de constitution normale
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour des Cases de Santé dans le chapitre IV.
manipuler un objet.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
réflexes du personnage. plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
goût ou son toucher. dre des Points de Fatigue”. En pratique, “perdre 1 PV” signifie
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
celle-ci et à y résister. Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
capacité à apprendre du personnage. pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le
magnétisme du personnage envers les autres individus, Actions, Initiative de Base
mais aussi envers les animaux. et Réflexes Naturels
Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
Nouveaux Attributs combat dans le chapitre IV.
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très spéci-
fique à celui-ci, il est déconseillé de changer les Attributs de FAIRE DES JETS
base. Toute la mécanique du système tourne autour de ceux-ci
et en enlever un aurait un effet boule de neige sur toutes Dés nécessaires
les règles. Mieux vaut, alors, créer un Attribut dont la valeur Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
dépend d’un ou de plusieurs Attributs présentés ci-dessus ou car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
créer un Attribut complètement original et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action bien au-dessus de la nor-
créatures et des objets pervertis font monter naturellement male, 5 ou plus représente un résultat exceptionnel, même
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre pour un spécialiste. En général, le nombre de dés que vous
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- lancez dépend d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), l’Attribut correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action
Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec des
donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales sont rares
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus dans cet univers et les Compétences Commandement, Déguise-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Étiquette et Marchandage sont éliminées. Ce type d’inter-
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer actions se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Art, Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
Générales et des Compétences de Combat : Compétences Mar- sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
itimes. Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Les Esquive se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Compétence), Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), “Compétences de Combat” n’est pas inclue sur la feuille de person-
Natation (nouvelle Compétence), Navigation, Orientation et nage, par contre on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui concerne
les bâteaux, rien à voir avec la Compétence moderne).
Compétences au Rang 0
La plupart des Compétences commencent au Rang 0. Si
vous vous retrouvez dans une situation où vous avez besoin
de cette Compétence, c’est au MJ de faire un choix parmi
ces options :
➢ La plupart du temps, il peut décider que vous n’y con-
naissez rien et que vous ne pouvez tout simplement
pas utiliser cette Compétence. Vous n’avez pas les con-
naissances nécessaires pour tenter cette action et vous
n’y pouvez rien.
Exemple : Harald le barbare est exceptionnellement invité à la
cour du roi. Pour éviter de faire tache au milieu des nobles, le
MJ lui indique qu’il doit réussir un jet d’[Étiquette] diff.1. Seule-
ment, Harald a un Rang de 0 dans cette Compétence. Le MJ lui
explique qu’il n’a simplement aucune idée de ce qu’il doit faire
ou ne pas faire et qu’il va de toute façon passer pour un rustre.
➢ Parfois, le MJ peut estimer que l’action demandée
est facile, même pour quelqu’un qui n’a aucunes
connaissances spécifiques dans le domaine. Tout le
monde peut essayer de chanter, de danser, de manier un
épée, de faire un dessin, de marchander, etc. Le tenter
n’est pas difficile, mais ça ne veut pas dire que c’est facile
de bien faire son action. Dans ce cas, le MJ peut soit
donner un Bonus de +1 au jet, donnant 1 dé au joueur,
soit lui donner 1 dé, mais en diminuant le Seuil de 1. Le
MJ peut faire passer le Bonus à +2 si vous prenez vraiment
votre temps (au moins 3 fois plus de temps que ce que
l’action demande normalement).
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX),
Orientation ✔ (PER), Pilotage (RAP)
SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), D étermination ✔ (VOL),
Empathie (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),
✔
ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement ✔ (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
Investigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)
CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
Informatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins (INT)
MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
Électronique (INT), Ingénierie (INT), Mécanique (INT),
Navigation (PER), Survie (PER), Torture (INT)
COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ
ation, mais tourne normalement autours de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre
(jusqu’à une Difficulté de 5 pour convaincre une foule hostile
de plusieurs milliers de personnes). Cela peut aussi se trans-
former en jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà
la foule
ORIENTATION (PER)
Description : Cette Compétence permet de ne pas se perdre.
Grâce à elle, vous retrouverez toujours votre chemin, que ce
soit dans une forêt, en mer ou dans le désert.
Système : Selon les circonstances, le MJ peut demander toute
sorte de jets d’[Orientation]. Voici quelques exemples :
➢ Lire une carte : diff.1, utiliser l’INT comme Seuil.
➢ Repérer le nord : diff.1
➢ Retrouver son chemin dans une forêt touffue : diff.2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : diff.2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de
nuages : diff.4
➢ Sortir d’un labyrinthe légendaire : diff.5
Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une deuxième Réaction Défensive ce Tour.
Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
une Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
Succès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout Réussite Critique.
de même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
droit à une deuxième Réaction Défensive et fait une Parade. Il une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
obtient 2 Succès, ce qui fait qu’il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une deuxième, mais elle doit en choisir une différente
mauvaises conditions (une Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échouée. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant la Force de votre
arme comme Seuil (qui est souvent égale à votre propre
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à Rang de Force). Si vous aviez fait une Réussite Critique,
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne ne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Si la cible a un score d’Armure, les Succès au jet de Dégâts
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- sont diminués d’autant. S’ils tombent à 0 ou moins,
tiques) vous permettent aussi de multiplier votre nombre l’Attaque ricoche sur l’armure sans rien lui faire.
d’Attaques. 8• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
Combat simplifié point par point Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite de Fatigue.
de combattant en combattant par ordre décroissant 9• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple,
d’Initiative. s’il s’était mis en Posture Offensive), il peut les enchaîner
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive immédiatement.
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages 10• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture son tour. Retournez au point 3.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla- 11• Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
autres vont faire), faites votre choix en secret. 12• Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Attaques d’Opportunité
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour si l’oc-
pour ça. S’il vous reste une ou plusieurs Réactions Défensives casion se présente. C’est une Attaque au corps-à-corps nor-
inutilisées à la fin d’un Tour, vous perdez celles-ci, mais vous male qui interrompt l’action de votre adversaire et qui ne
devenez Préparé. Ca veut dire que si votre prochaine Action vous coûte pas d’Action. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme
est une Action de combat (Attaque, Esquive, Parade ou une de corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. Les
manoeuvre), vous avez un Bonus de +2. Si votre prochaine situations les plus courantes qui vous permettent de faire une
Action n’est pas une Action de combat, vous perdez ce Bonus. Attaque d’Opportunité sont les suivantes :
Il existe 2 Réactions Défensives dans ces règles générales ➢ Quand un ennemi utilise une arme à distance au contact
et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains avec vous sans se reculer, même si ce n’est pas vous
univers pourraient présenter d’autres options de Réactions qu’il vise.
Défensives (pour faire un contresort, par exemple). ➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et fait
➢ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès un Déplacement qui n’est ni un Désengagement ni un
qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet Placement acrobatique.
d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès ➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et lance
de l’attaquant. Après votre Esquive, si vous n’avez pas une course-poursuite.
d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous pouvez vous ➢ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève.
jeter derrière un couvert à quelques mètres de vous pour ➢ Quand un ennemi court ou charge en passant juste à côté
augmenter votre Couvert face aux Attaques à distance de vous, à portée de votre arme.
suivantes. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule ➢ Quand un ennemi vous charge depuis sa monture et
Esquive contre une même Attaque. continue son mouvement après son attaque.
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action qui
Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Suc- n’a rien à voir avec le combat, comme soigner un allié,
cès à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 1, il est donc crocheter une serrure, etc.
touché s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour ➢ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière un
faire une Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit couvert suite à une Esquive.
largement pour faire échouer l’Attaque (2 Succès moins 3). De
plus, Harald profite de son mouvement pour sauter derrière un Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en
tonneau qui lui donnera un Couvert de 2 face à la prochaine sa faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengage-
Attaque du gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci). ment ne lui servirait à rien, car Harald pourra juste le charger
à son tour. La seule chance du gobelin est de fuir le plus
➢ Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction juste après rapidement possible ! Malheureusement, ce mouvement
le jet d’Attaque de l’adversaire ou juste après une Esquive a pour effet de donner à Harald une Attaque d’Opportunité
ratée. Faites un jet en utilisant votre Compétence Armes avant même que le gobelin n’ait le temps de se retourner.
de mêlée ou Bagarre (selon que vous soyez armé ou non),
mais en utilisant le Seuil de Parade de votre arme (voir Dégâts et Armure
le chapitre V). Chaque Succès obtenu augmente votre Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec
Armure de 1. Cependant, attention, ça ne compte que votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir si
contre l’Attaque actuelle. Vous ne pouvez jamais faire vous arrivez à traverser son Armure. Lancez les dés de Dégâts
qu’une seule Parade contre une même Attaque, sauf si indiqués dans les caractéristiques de l’arme (voir le chapitre V).
vous avez une deuxième arme ou un bouclier dans votre Le Seuil de ce jet dépend aussi de l’arme et il est souvent lié à
autre main. Dans ce cas, vous pouvez faire une Parade la Force de l’attaquant.
table ou le plus haut dans un escalier) et que vous faites blessé blessé
une Réussite Critique à un jet d’Attaque au corps-à-corps, handicapé handicapé
on considère que vous touchez automatiquement la tête
incapacité incapacité
de votre adversaire à un endroit particulièrement sensible.
inconscient/mort inconscient/mort
En plus des bonus normaux de la Réussite Critique, vous
pouvez jeter 2 dés de Dégâts supplémentaires (ou 1 dé de
Dégâts supplémentaire en Doubles Dégâts, si votre arme
utilise la règle des Doubles Dégâts). Puisque vous avez fait
une Réussite Critique, vous pouvez aussi relancer ces dés
s’ils ne donnent pas de Succès.
➢ Tenu en joue : Si vous teniez votre adversaire à votre
merci avant le début du combat, que ce soit à la pointe
de votre lame ou au bout de votre pistolet, et que
celui-ci tente de fuir ou de vous attaquer, vous avez
immédiatement droit à une Attaque d’Opportunité. De
plus, on considère que vous êtes Préparé et vous avez
donc un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque.
SOINS ET RÉCUPÉRATION
Points de Vie
Une partie de vos PV perdus peuvent être récupérés une fois
que vous avez reçu des premiers soins, mais ça ne fonctionne
qu’une seule fois. Reportez-vous aux règles des Compétences
Premiers soins et Chirurgie dans le chapitre III pour consulter
les règles complètes.
Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupérez un
nombre de PV égal à la moitié de votre Rang d’Endurance
(arrondi au supérieur). Si vous passez une journée entière à
vous reposer avant votre nuit de repos, vous récupérez un
nombre de PV égal à votre Rang d’Endurance à la place.
Points de Fatigue
Après un combat, il vous faut seulement quelques minutes de
repos pour souffler et ainsi récupérer un nombre de PF égal
à la moitié de votre Rang d’Endurance (arrondi au supérieur).
Vous ne pouvez profiter de cette récupération rapide qu’une
fois par jour.
Ensuite, vous récupérez 1 PF pour chaque heure sans action
physique intense. Au maximum, vous pouvez marcher à un Hémorragies et Blessures Graves
rythme lent ou monter sur un cheval qui ne galope pas. Si vous n’utilisez que les règles de base, vous pouvez ignorer
le Seuil de Blessure Grave et les cases d’Hémorragies qui sont
Gérer ses Cases de Santé indiqués sur votre feuille de personnage. Ces indications sont
Si vos Cases de Santé sont un mélange de cases barrées et de liés aux règles avancées des Blessures Graves qui permettent
cases cochées (PF et de PV), quand vous récupérez l’un ou d’apporter de nouveaux dangers temporaires (exemple :
l’autre, il faut faire remonter les Points toujours perdus pour un bras cassé) ou permanents (exemple : un bras tranché) à
ne pas laisser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé vos aventures.
ne peut jamais être entamé s’il reste des Cases libres dans les
Niveaux supérieurs.
41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
ARMES ET DES BOUCLIERS il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. ➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est presque tou- il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille
jours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de rares cas, suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour
ça peut être sa Dextérité (D). la recharger.
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés ➜ SA - semi-automatique : 1 Actions permet de faire 2 Attaques en
pour le jet de Dégâts. S’il y a une astérisque (*) ici, augmentant à chaque fois la Difficulté de 1.
c’est pour rappeler que cette arme utilise la règle des ➜ AU - automatique : En tirant 3 balles, vous pouvez augmenter les
Doubles Dégâts. dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque (Danger 1). En tirant
❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est 10 balles, vous avez le même bonus et vous avez en plus un Bonus
Assommante, Contondante ou Mortelle. de +2 au jet d’Attaque (Danger 2). Allez voir le chapitre IV pour en
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. savoir plus.
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à ou de carreaux peut contenir l’arme.
distance avec une arme de contact. ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
faut lancer dans ce cas. ❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand sans problème l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang
vous être au corps-à-corps avec l’attaquant. de Force manquant donne un Malus de -1 pour les jets
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand d’Attaque et de Parade.
vous être à distance de l’attaquant. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet fonctionne exactement
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez comme l’Armure d’une créature, elle est soustraite
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique est le Seuil aux Succès du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les
de Parade contre toutes les Attaques qui vous font face machines de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case
quand vous vous planquez derrière votre bouclier (voir de Structure (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont
chapitre XIII). donc considérées comme détruites si un seul Dommage
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. réel dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité
Les cadence existantes sont les suivantes : et les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques R éussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas,
uniques des armes de cette liste : le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et
➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous
Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu.
peuvent aussi servir à faire des manoeuvres pour saisir ou pour ➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il faut
immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII). viser le visage de votre cible (ce qui augmente la Difficulté de 2). La
➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes victime doit faire immédiatement un jet d’[END/VOL], la Difficulté
vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés étant indiquée entre parenthèses. En cas d’échec, elle subit un
de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique, Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nouveau faire ce jet au début
ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès, des 2 Tours suivants, pour ne pas subir un Malus cumulatif de -1
comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle par jet raté. Ces Malus disparaissent au rythme de 1 par heure.
des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès ➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveau : im(1)
doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; im(2) - vos jets d’At-
traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles. taque sont dangereux (Danger 2) ; im(3) - vos jets d’Attaque sont
Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur). très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une Complica-
➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des tion veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne tire donc
jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec Critique.
un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont pas des
de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa armes à l’origine, une Complication veut généralement dire qu’il se
Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes d’effets
chapitre XV. en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré (1 Action
➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.
dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas mais permet-
Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts. tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant de surpasser
ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent l’Armure de la cible. Si vous ne faites pas assez de Succès, l’aiguille
un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace ne traverse pas l’armure. Si vous faites plus de Succès que l’Armure
nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue de votre cible, celle-ci perd 1 seul PV, mais est aussi affectée par la
arme, comme dans un couloir. substance sur l’aiguille.
➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous ➜ ML - main libre : La targe est accrochée au poignet et vous
êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter pouvez donc utiliser une arme dans votre main gauche ou utiliser
ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette une arme à deux mains. Mais dans ce cas, vos jets d’Attaque et de
arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut Parade avec cette main (ou vos deux mains) subissent un Malus
1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger de -1.
en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au (arrondi à l’inférieur).
moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force. vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
votre cible. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
corps-à-corps sans provoquer d’Attaque d’Opportunité. Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
taque avec cette arme. Par contre, vos Dégâts à Longue Portée sont Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
divisés par 2 (arrondi au supérieur). alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par une astérisque à côté risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts Critique vous fait perdre immédiatement 1 PV.
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
deviennent 4, etc.). tenter de Parade avec cette arme.
➜ El - électrique : Les armes électriques font tomber l’Armure de ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
votre ennemi à 0. physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : les règles normales et les Dégâts indiquées comprennent déjà les
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une sur les Dégâts de Feu.
43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 5 PD - - -
Poing américain 5D F A - 6 PD 2/1 5 3c
Crochet 5D F M - 5 PD 2/1 5 3c
Griffes et crocs 5D F M - 5 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 2 PD - - -
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 5 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 7 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 2 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 1 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 5 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 5 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 5 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 4 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 1 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 3 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 3 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 4 10c
45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 6 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 6 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 6 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 6 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 6 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 6 140c
Fusil de chasse 4D* 5 M +3D CC 2 5/25/50 D, DD, Pe 6/4 6 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 6 60c
Fusil à pompe 5D* 5 M +3D CC 8 5/25/50 D, DD, Pe 6/4 6 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 6 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 6 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 6 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- El, Co 3/2 5 10c
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES ❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. Naturelle quand vous portez votre équipement complet.
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- Après le jet de Dégâts, on soustrait à celui-ci un nom-
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- bre de Succès égal à votre Armure pour déterminer les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- Dommages Réels.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient ❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des-
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- sus). Ces Encombrements correspondent à des armures
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. Naturelle de 0..
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- ❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la
ment de l’armure que vous portez (Encombrement -FOR -END) Perception quand vous portez le casque de cette armure.
et consultez le tableau ci-dessous pour voir vos Malus. ❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il
Votre Taille et votre Armure Naturelle influencent aussi l’Encom- est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces
brement et le coût de vos armures. Une armure plus grande armures diminuent alors directement votre nombre de
ou adaptée à une peau écailleuse devra en effet être réalisée Succès aux jets de Furtivité. Ceci se cumule aux Malus aux
sur mesure. Suivez les indications des tableaux ci-dessous. jets de la Dextérité provoqués par l’Encombrement.
Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro- ❖ Pare-balles : Si vous ne portez pas une armure Pare-
tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous
toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur).
vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen- ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête calculer le prix de
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour ces armures. C’est
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). bien entendu juste Encombr.
Malus d’armure
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : une évaluation et le - FOR - END
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand MJ peut modifier les 0 ou moins Aucun
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous prix à sa guise. 1 ou 2 RAP -1D
portez une armure en plus, votre Encombrement est
3 ou 4 RAP -1D, DEX -1D
encore augmenté.
5 ou 6 RAP -2D, DEX -1D
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? Coût
7 RAP -2D, DEX -2D
Peau sans protection 0 - - - - non -
8 RAP -3D, DEX -3D
Épaisse fourrure 1 - - - - non -
9 ou plus Trop lourd !
Écailles 2 - - - - non -
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non - Taille Encombr. Prix
Chitine d’insecte 3 - - - - oui - -4 -7 -70%
géant, peau de pierre -3 -6 -70%
Armure rembourrée - +1 9 - - non 5c -2 -5 -50%
Armure de cuir - +1 8 - - non 10c -1 -2 -10%
Armure de cuir bouilli - +2 11 - - non 30c 0 Normal Normal
Armure de cuir clouté - +2 10 - - non 50c 1 +2 +20%
Brigandine - +3 12 -1D -1S non 120c 2 +7 +300%
Armure de mailles - +3 11 -1D -2S non 200c 3 +14 +1000%
Armure d’écailles - +4 14 -2D -1S oui 400c 4 +28 +10 000%
Cuirasse - +4 13 -2D -2S non 700c 5 +60 Incalculable
Armure de plates - +5 16 -2D -2S non 1200c
AN Encombr. Prix
complète
0 Normal Normal
Protections de paintball - +1 9 -1D - non 8c
1 +2 Normal
Blouson, pantalon de - +1 8 -1D - non 18c
cuir et casque de moto 2 +4 +20%
Protections et - +2 10 - - non 15c 3 +6 +50%
casque d’ouvrier 4 +8 +100%
Vêtements de protection, - +2 10 -1D - oui 90c 5 +10 +200%
gilet pare-balles et casque 6 ou +12 +300%
Protections militaires - +3 11 -1D - oui 200c plus
47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut OUTILS PROFESSIONNELS
porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Menottes (10c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Outils de calligraphie (8c)
Kit de crochetage (12c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne Kit de couture (6c)
une Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 11. Kit d’alchimiste (150c)
Harald a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de Kit de déguisement (40c)
son armure à 13. Avec 6 en FOR et 5 en END (13 - 6 - 5 = 2), Kit de peinture (20c)
Harald subit tout de même un Malus de -1 à ses jets basés Kit de sculpture (35c)
sur la RAP (comme ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplace- Trousse de premiers soins (20c)
ments comme si sa RAP était inférieure de 1. Il a aussi un Malus Trousse de chirurgien (100c)
de -1 à ses jets basés sur la PER (comme ses jets de Vigilance) Outils de précision d’ingénieur (25c)
et doit enlever 2 Succès au résultat de ses jets de Furtivité. Instrument de musique (15c)
Piano (400c)
Exemple 3 : Le garde présenté page 60 de ce livre porte une
armure de cuir clouté. Celle-ci lui apporte une Armure de 2, mais ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
son Encombrement est de 10. Avec son 5 en FOR et son 4 en END, Couverture (5c)
cette armure devrait lui donner des Malus (10 - 5 - 4 = 1). Heureuse Tente 1 personne (6c)
ment, ce personnage possède le Talent “Vigoureux” qui diminue Couverts (2c)
l’Encombrement des armures qu’il porte de 1 (10 - 5 - 4 - 1 = 0). Corde (1c le mètre)
Grappin (7c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Sablier (15c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Sextant (50c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Selle (20c)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Jeu de cartes (4c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Dés (2c)
plus d’objets diversifiés.
ANIMAUX ET TRANSPORTS
VÊTEMENTS Chien d’arrêt entraîné (70c)
Tenue simple (8c) Chien de garde entraîné (120c)
Tenue de voyage (20c) Faucon (120c)
Tenue élégante (45c) Âne (80c)
Cape longue (5c) Poney (110c)
Gants (3c) Cheval de trait (180c)
Bottes (5c) Cheval de course (250c)
Destrier de guerre (850c)
CONTENEURS Chariot (350c)
Bourse (1c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Sac à dos (4c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Gourde (1c)
Fiole (2c) ÉQUIPEMENT MODERNE
Carquois (3c) C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Coffret (20c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Grand coffre solide (80c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez vous déplacer habilement de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il soit armé ou non). En cas de de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
réussite, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
égal à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’At- couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
taque d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subis- d’une nouvelle charge.
sez une Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien
ne se passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. MULTIPLICATEUR DE MOUVEMENT
Si vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
tous un jet et vous devez faire plus de Succès que chacun de propre à la race de chaque créatures. Certaines sont juste plus
vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement de douées que d’autres pour courir vite et considère que leur
vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir Rang de Rapidité est démultiplié pour calculer les Déplace-
juste après ce placement. ments. De plus, quand vous faites des jets de [RAP/FOR], vous
avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à votre jet déterminé
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) par votre MM.
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
Rang de Rapidité. que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. qu’il fera 1,5 mètres par Rang de Rapidité en une Action
et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
SPRINT (+3 mètres par Succès) aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com-
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour MONTURES
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus. Sprint à dos de monture
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
perdez 1 Point de Fatigue. en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
pas le Bonus/Malus donné par le MM, voir ci-dessus). Comme
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6
HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB
DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Solidité : 3 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-20 PB) l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
Compétences instinctives : Normales 5 PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences supplémentaires : Langues 5 de base part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -21 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
décisions arbitraires :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 4 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau per- de 1 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par
sonnage plus tard, il est possible que vous commenciez le MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais
avec des PB supplémentaires, ce qui peut vous don- sont généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie,
ner accès à des races plus puissantes (voir les règles de Déguisement, Détermination, Empathie, Érudition, Furtivité,
Réincarnation dans le chapitre VII). Investigation, Orientation, Persuasion, Survie et Vigilance.
5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser
est déterminé par le MJ et dépend de la puissance des
personnages de base qu’il souhaite voir dans ses parties.
❖ Quel est votre métier / votre concept de vie ? ❖ Quel est votre objectif dans la vie ?
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Points Bonus ➜ Donnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est que si vous vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une
n’avez réparti que 10 Points de Compétence avec les questions (si personne légendaire ? C’est la motivation qui pousse votre
le MJ n’en a pas ajouté de nouvelles), vous aurez davantage de PB personnage à partir à l’aventure.
à distribuer. Vous décidez ici de tous les domaines dans lesquels
vous êtes vraiment bon en répartissant vos PB entre vos Attributs 2° Caractéristiques secondaires,
et vos Compétences. Si vous avez réparti 10 Points de Compétence Points de Destin et équipement
avec les questions, vous avez 35 PB à distribuer comme vous Ces étapes fonctionnent de la même façon que dans le
voulez (ou 40 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse plus tôt). Si système à points (voir p.54).
des questions ont été ajoutées à la liste ci-dessus et donc, si vous
avez réparti plus de Points de Compétence, vous devez diminuer
Sabots 5D / 5 / A - - PI
CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 2, Esquive 3 / Acrobatie 2, Commandement 2, Détermination 2,
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 4, Empathie 2, Furtivité 5 (+2D), Investigation 2,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 3 (+1D), Orientation 3, Survie 4, Vigilance 5
Orientation 2, Survie 3, Vigilance 3 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous ignorez l’Armure
Odorat développé, Pattes de votre cible), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RAP 6 CHA -
Compétences : Bagarre 1, Esquive 4 / Acrobatie 4,
Compétences : Bagarre 2, Esquive 4 / Acrobatie 4, Commandement 0, Détermination 1,
Commandement 0, Détermination 1, Empathie 2, Furtivité 3 (+2D), Investigation 1,
Empathie 3, Furtivité 4 (+3D), Investigation 3, Orientation 2, Survie 4, Vigilance 3
Orientation 2, Survie 7, Vigilance 3 Particularités : Nyctalope, Pattes
Particularités : Attaques précises (en cas de Réussite Actions 2 Réflexes Naturels 2
Critique à un jet d’Attaque, vous ignorez l’Armure de
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
votre cible), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope
Armure complète 0 Multiplicateur 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de Mouvement
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Taille -2 Placement 5m
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 30m
de Mouvement normal
Taille -3 Placement 1m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Seuil de Blessure grave 1 Déplacement 9m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 18m
de course Griffes & crocs 4D / 1 / M - - PI
Si vous vous retrouvez face à une nuée de rat, utilisez les FOR 1 PER 6
règles suivant : END 1 VOL 2 -1
-2
➢ La nuée a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les DEX 5 INT 1 inc.
3 PV perdus. Les Malus de blessures sont ignorés.
RAP 5 CHA - HC
➢ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime
plus efficace contre un grand nombre de petites créa- Compétences : Bagarre 2, Esquive 6 / Acrobatie 5,
tures (comme un lance-flammes) calculent leurs Dom- Commandement 0, Détermination 1,
mages Réels normalement, puis les multiplient par 4. Empathie 2, Furtivité 4 (+2D), Investigation 1,
➢ Les Réflexes Naturels de la nuée sont de 1. Orientation 2, Survie 5, Vigilance 4
➢ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats, mais lance Particularités : Anticipation, Nyctalope, Pattes
4 dés supplémentaires au jet d’Attaque et au jet de
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même Actions 2 Réflexes Naturels 3
personne par Tour. Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
➢ La nuée ne peut pas Esquiver. Armure complète 0 Multiplicateur 3
➢ Quand la nuée se retrouve à 4 rats ou moins, utilisez les de Mouvement
Caractéristiques individuelles. Taille -2 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 45m
normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RENARD LOUP
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5 GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3,
RAP 3 CHA - HC
Commandement 3, Détermination 3,
Empathie 2, Furtivité 5 (-1D), Investigation 1, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 1,
Orientation 2, Survie 4, Vigilance 4 Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes Furtivité 4 (-2D), Investigation 3 (+1D),
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Orientation 3, Survie 6, Vigilance 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 1 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 1
normal Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course (fourrure et cuir épais) de Mouvement
Taille 2 Placement 3m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 15 Déplacement 18m
Bois 6D / 6 / M - 6 normal
Sabots 5D / 6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
TIGRE
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 3,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 4, Détermination 5,
inc.
Empathie 2, Furtivité 4 (-1D), Investigation 3,
RAP 6 CHA - HC
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 6, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Commandement 3, Détermination 3, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Empathie 2, Furtivité 5 (+2D), Investigation 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Attaques précises Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous
Armure complète 1 Multiplicateur 1
ignorez l’Armure de votre cible), Maîtrise d’arme : (fourrure épaisse) de Mouvement
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Taille 1 Placement 5m
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 30m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille -2 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Griffes & crocs 7D / 7 / M - - PI
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
Mains nues 5D / 7 / M - 5 PD
REQUIN
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Pinces 6D / 1 / M - 5 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX ARAIGNÉE GÉANTE
FOR 3 PER 5 FOR 6 PER 5
END 2 VOL 3 -1
END 5 VOL 4 -
-2
DEX 5 INT 1 -1
inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 6 CHA - HC
RAP 5 CHA - HC
73 INDEX ET GLOSSAIRE
Cases de Santé (livre 1, p.31, 36, 39) : Quand un personnage risque de Complication et lancez 2 Dés Critiques de plus). Si
se fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points deux situations hasardeuses se cumulent, la situation devient
de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases dangereuse. Toute autre combinaison donne une situation
de Santé. Un homme de taille et de constitution normale a très dangereuse.
15 Cases de santé réparties dans ses Niveaux de santé ainsi : Dé Critique ou DC (livre 1, p.12) : Il s’agit d’un ou de plusieurs
4 Cases “Normal”, 4 Cases “Blessé”, 4 Cases “Handicapé”, 2 Cases dés identifiables qui sont lancés avec les dés normaux. La
“Incapacité” et 1 Case “Inconscient/Mort”. Quand cette dern- plupart des jets se font avec 1 Dé Critique et d’autres dés nor-
ière Case est remplie et que vous avez des PF dans vos Cases, maux. Le Rang d’une Compétence indique le nombre total de
vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que dés à lancer, incluant le Dé Critique. Si un ou plusieurs Dés Cri-
vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos tiques donnent une Face Critique (la face indiquant un “10”), le
Cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre jet peut se transformer en Échec Critique ou en Complication.
exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre Dégâts (livre 1, p.35, 36) : Les Dégâts d’une arme représentent
Endurance, comme expliqué dans le chapitre IV. le nombre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF à
Cases de Structure (livre 2, p.52, 54) : Ces Cases fonctionnent votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’action
de la même façon que les Cases de Santé, mais pour les objets et de lancer ces dés face au Seuil imposé par la Force de l’arme
les machines. Elles sont présentées en Lignes de Structure. Une utilisée. Le résultat du jet de Dégâts est diminué par l’Armure
fois qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut tirer une Casse. de votre cible.
Casse (livre 2, p.60) : C’est l’équivalent des Blessures Graves, Dégâts critiques (livre 1, p.36) : Quand vous faites une Réus-
mais pour les machines. Celles-ci doivent tirer une Casse à site Critique à votre jet d’Attaque (3 Succès au-dessus de la Dif-
chaque fois qu’une Ligne de Structure est remplie. ficulté), vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts
Charge (livre 1, p.38, 49) : C’est l’un des Déplacements existants. qui ne donnent pas un S uccès (donc, ceux dont le résultat est
La Charge vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres et au-dessus du Seuil). Les armes perçantes et les armes à feu ont
d’attaquer juste après en lançant 1 dé Bonus. De plus, si vous aussi un Bonus de +3 aux Dégâts en cas de Réussite Critique.
êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pou- Ces dés Bonus peuvent aussi être relancés.
vez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts Dégâts de Feu (livre 2, p.64) : Ces Dégâts divisent l’Armure de
et vous pouvez continuer votre mouvement. la victime par 2 et risquent d’Enflammer celle-ci, provoquant
Compétence (livre 1, p.8, 15) : Ce sont les capacités acquises alors des Dégâts au début de chaque Tour.
dans vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est Dégâts normaux ou Dégâts simples : On parle de “Dégâts
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et normaux” ou “simples” quand il y a une comparaison qui doit
votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que être faite entre des Doubles Dégâts (Succès doublés) et des
vous lancez pour vos jets de Compétence. Dégâts non-doublés (Succès comptés normalement).
Compétence instinctive (livre 1, p.16) : Ce sont les Déplacement (livre 1, p.49) : On appelle ainsi tous les mou-
Compétences qui sont un minimum connues par tout le vements que vous faites pendant un combat. Les Déplace-
monde. Les Compétences instinctives ne sont importantes qu’à ments principaux sont le Placement, le Placement acrobatique,
la création du personnage, car elles commencent toutes avec le Déplacement normal, le Déplacement de course, le Sprint, la
un Rang de 1. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum Charge et le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus
un Rang de 1 dans les mêmes Compétences, mais ce n’est pas de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
le cas des animaux et des monstres. La liste des Compétences Désengagement (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements
instinctives est donnée dans la liste des Compétences de existants. Le Désengagement vous permet de parcourir
l’univers de jeu. (MM x RAP x 3) mètres tout en évitant les Attaques d’Op-
Complication (livre 1, p.13) : C’est une règle qui s’apparente portunité de vos adversaires au corps-à-corps au début de
à l’Échec Critique. Seuls les jets réalisés au moins en situa- votre mouvement.
tion hasardeuse (Danger 1 ou plus) risquent de provoquer Difficulté ou diff. (livre 1, p.7-9) : Déterminée par le MJ, la Dif-
une Complication. Ca arrive quand vous réussissez votre jet ficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires
(que vous obtenez au moins autant de Succès que la Diffi- pour réussir un jet.
culté), mais que l’un des Dés Critiques donne une Face Critique. Dommages Réels (livre 1, p.36) : C’est le résultat du jet de
L’action initiale est alors un succès, mais quelque chose de Dégâts une fois qu’on y a soustrait l’Armure de la victime. S’il
mauvais arrive quand même. reste des Succès, on appelle ceux-ci les Dommages Réels. Pour
Course (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. La les armes Mortelles, ils représentent le nombre de PV perdus
Course vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres. par la victime. Pour les armes Assommantes, la moitié des Dom-
Couvert (livre 1, p.34) : Le Couvert est la Difficulté d’un jet d’At- mages Réels (arrondi à l’inférieur) représente des PV perdus et
taque à distance. Il dépend des divers facteurs qui rendent l’autre moitié (arrondi au supérieur) représente des PF perdus.
une Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. Doubles Dégâts (livre 1, p.36) : De manière générale, les
Danger (livre 1, p.13) : Le MJ peut déclarer un niveau de Dan- armes ne lancent que rarement plus de 7 dés de Dégâts. Les
ger allant de 1 à 3 pour toute situation qui lui paraît présenter armes qui devraient en lancer plus bénéficient de cette Car-
un risque imprévisible. Ce sont des situations où même les actéristique. Vous lancez moins de dé, mais chaque Succès
plus grands experts peuvent échouer à cause d’un élément est doublé pour le calcul des Dommages Réels. Ainsi, si vous
hasardeux. Il existe 3 niveau de danger : situation hasarde- obtenez 2 Succès à votre jet de Dégâts alors que vous attaquez
use (Danger 1, même en cas de réussite au jet, vous risquez un ennemi avec une Armure de 1, vous lui faites, au final, des
une Complication si le Dé Critique fait une Face Critique), situ- Dommages Réels de 3 ([2 x 2] -1). Les armes qui utilisent cette
ation dangereuse (Danger 2, risque de Complication et lancez règle sont indiquées par une astérisque à la droite de leurs
1 Dé Critique de plus) et situation très dangereuse (Danger 3, dés de Dégâts.
INDEX ET GLOSSAIRE 74
Échec critique (livre 1, p.12) : Quand vous ne cumulez pas Initiative de Base (livre 1, p.32) : C’est un chiffre déterminé
assez de Succès et que l’un des Dés Critiques fait une Face Cri- par la somme de votre RAP et votre INT qui est utilisé pour
tique, quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. calculer votre Initiative pendant les combats.
C’est ce qu’on appelle un Échec Critique. Vous pourriez, par Intervalle (livre 2, p.5-6) : C’est l’un des facteurs que le MJ doit
exemple, tirer dans le dos d’un ami, briser votre arme, casser déterminer quand on fait un jet sur la durée. L’Intervalle est le
vos outils ou détruire complètement une création sur laquelle temps de travail nécessaire entre chaque jet effectué.
vous travailliez depuis des mois. Jet (livre 1, p.8-9) : C’est l’action réelle de lancer les dés pour
Encombrement (livre 1, p.47) : C’est l’une des Caractéristiques déterminer le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets
des armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus de Compétences, des jets de Dégâts, etc.
aux jets basés sur la RAP et la DEX que vous impose votre pro- Jet à plusieurs (livre 2, p.5) : Quand plusieurs personnes par-
tection. Le nombre donné dans la liste d’équipements cor- ticipent à la même action, il faut avant tout diviser le groupe
respond à des armures de taille humaine. Les armures plus entre l’Acteur principal et les Aides. Les Aides commencent
grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encom- par faire leur jet. Pour chaque Succès, l’Acteur principal aura
brement plus important. Adapter une armure à une créature le droit de lancer 1 dé de plus. C’est son jet qui détermine si
avec une Armure Naturelle augmente aussi l’Encombrement. l’action est réussie ou non.
Enflammé (xD) (livre 2, p.64) : Quand une personne ou Jet de Dégâts (livre 1, p.35-36) : Ce jet doit être effectué après
un objet devient “Enflammé”, il subit des Dégâts de Feu au une Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point
début de chaque Tours à cause des flammes. Le nombre de la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux
dés de Dégâts est indiqué entre parenthèses et la Force est Dégâts de l’arme avec un Seuil égal à la Force de l’arme (ces
normalement de 5. Caractéristiques sont données dans l’Armement). L’Armure de
Esquive (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- la victime est ensuite soustraite aux Succès obtenus à ce jet de
dant un combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen- Dégâts. Les Succès restants sont appelés les Dommages Réels
sives de base, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie perdus par
votre tour d’agir, mais en réaction à une Attaque qui vous la victime (dans le cas d’une arme Mortelle).
atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève 1 Succès au Jet de vie (livre 2, p.31) : Certaines Blessures Graves vous
jet d’Attaque de votre assaillant. demandent de faire un jet de vie. C’est un jet d’[END/VOL]
Face Critique ou FC (livre 1, p.12) : C’est ainsi qu’on appelle dont la Difficulté varie selon le traumatisme subi. Un échec à
obtenir la face “10” sur un Dé Critique. Ceci peut provoquer un un jet de vie signifie la mort du personnage.
Échec Critique ou une Complication dans certaines circonstances. Jet en opposition (livre 1, p.10) : Quand votre jet s’oppose à
Cependant, si la situation n’est pas particulièrement hasardeuse un adversaire, il faut généralement que tous les participants
et si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à la fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les Succès obtenus
Difficulté du jet, une FC n’a aucun effet et peut être ignoré. par chacun, le gagnant étant celui qui en a obtenu le plus. En
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts (livre 1, p.42) : C’est cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances.
le Seuil que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire Jet sur la durée (livre 2, p.5-6) : C’est une règle avancée pour
perdre des PV ou des PF à votre adversaire. Pour les armes faire des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets
de corps-à-corps, la Force est généralement égale au Rang et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
de Force de l’attaquant. Pour les armes à distance, elle est chaque jet est déterminé par l’Intervalle et la qualité du travail
généralement fixe. est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets.
Handicap (livre 2, p.25) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Joker (livre 1, p.57) : Les Jokers sont des avantages que le MJ
Ce sont des désavantages que vous avez depuis votre nais- peut distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de
sance ou que vous avez acquis avant votre première aventure. leur interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard
Vous ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux pour relancer des jets ratés ou éviter des Échecs Critiques.
Handicaps après la création de votre personnage. Localisation (livre 2, p.32) : Dans les règles avancées, en cas
Hémorragie (livre 2, p.31) : Les Hémorragies font partie des de Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre
règles avancées. Vous subissez 1 Hémorragie quand vous cible. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
entamez votre Ligne de Santé “handicapé”, ainsi qu’en subis- tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche
sant des Blessures Graves. Quand vous subissez des Hémor- et jambe droite.
ragies, notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs Ligne de Structure (livre 2, p.52-53) : Les Cases de Struc-
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance d’être ture d’une machine sont organisée en 5 Lignes de Structure.
affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF À chaque fois que l’une de celles-ci est remplie, que ce soit
régulièrement, puis des PV quand vous n’aurez plus de Case avec des PS e t/ou des PC, il faut tirer une Casse sur la table
de Santé de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, correspondante.
mais juste avant de passer l’arme à gauche vous avez droit à Maître de Jeu ou MJ : Le Maître de Jeu est celui qui invente le
un dernier jet d’[END/VOL] dont la Difficulté est égale à votre scénario et le fait jouer aux PJ.
nombre d’Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes Malus (livre 1, p.10) : Un Malus représente un désavantage
les gommer. En cas d’échec, vous mourrez. pour l’un de vos jets quand la situation vous est défavorable.
Initiative (livre 1, p.32) : C’est le résultat de votre jet d’Initi- Il s’applique généralement au nombre de dés lancés, mais
ative : Initiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des un Malus ne peut pas faire tomber le nombre de dés d’un jet
Actions de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus en-dessous de 1. Si vous n’avez plus qu’un dé et que le Malus
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. que vous subissez ne peut pas être totalement appliqué, le
reste du Malus est appliqué au Seuil. Par exemple, un Malus
de -3 est appliqué à un jet avec 2 dés et un Seuil de 4. Un -1
75 INDEX ET GLOSSAIRE
est déjà appliqué au nombre de dés, mais puisqu’on ne peut Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont
pas descendre celui-ci plus bas, un -2 supplémentaire est simplement les personnages interprétés par les joueurs.
appliqué au Seuil. Le jet se fera donc avec un seul dé et un Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ
Seuil de 2. sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés
Malus de blessure (livre 1, p.37) : Au fur et à mesure que par le Maître de Jeu.
vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Petite Faiblesse (livre 1, p.52) : C’est un Attribut que vous
Malus qui s’appliquent au nombre de dés de tous vos jets de avez décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre
Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès personnage en échange de 5 Points Bonus.
que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou Placement de combat (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplace-
un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). ments existants. Il vous permet de parcourir la moitié de
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes “Blessé” votre Rang de RAP, multiplié par votre Multiplicateur de Mou-
et -2 quand vous êtes “Handicapé”. Ces Malus n’influencent vement, en mètres, pour une simple Action Rapide. Le Place-
pas les Caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne ment acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les
faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Attaques d’Opportunité.
Naturels. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. Point Bonus ou PB (livre 1, p.53) : Pendant la création de per-
Maniabilité (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris- sonnage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de
tiques d’un véhicule. La Maniabilité est un Bonus ou un Malus PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou
permanent à tous les jets pour manoeuvrer avec ce véhicule. moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités
Manoeuvre de combat (livre 2, p.45) : On appelle ainsi toute qu’il a prises.
action de combat qui va au-delà d’une simple Attaque ou Point de Compétence (livre 1, p.52) : Ce sont des points à
d’une simple Réaction Défensive. Une charge est déjà une répartir entre toutes vos Compétences lors de la création de
manoeuvre de combat, mais les règles avancées en présen- votre personnage. 1 Point de Compétence permet d’aug-
tent bien d’autres pour désarmer votre adversaire, viser une menter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 4 maxi-
partie du corps, feinter votre ennemi, passer son Armure, etc. mum). Un personnage débutant aura normalement 20 Points
La plupart des manoeuvres de combat demandent 2 Actions. de Compétence.
Multiplicateur de mouvement ou MM (livre 1, p.49) : C’est Point de Destin ou PD (livre 1, p.57) : Un personnage com-
un chiffre qui détermine à quel point vous courez plus vite mence généralement avec 1 ou 2 PD qui peuvent être uti-
(ou moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos lisés pour lui sauver la vie. Ceux-ci ne se récupèrent presque
Déplacements d’autant. jamais, mais permettent d’allonger sensiblement la vie
Niveaux de santé (livre 1, p.31, 36-37, 39) : Toute créature du personnage.
vivante a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Inca- Point de Fatigue ou PF (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PF sont
pacité et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de Santé par représentés par des traits dans vos Cases de santé. À chaque
Niveau dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus fois qu’une règle indique que vous perdez un PF, faites un trait
vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez dans la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes
de Malus dû à la douleur. Ces Malus sont généralement de -1 vos Cases de Santé sont remplies et que certaines ont un trait,
en étant Blessé et -2 en étant Handicapé. vous perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de
Parade (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- santé disponibles, les pertes de PF vous obligent à remplacer
dant un combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen- des PF par des PV, en remplaçant les traits par des croix.
sives courantes, c’est à dire que vous ne la faites pas quand Point stratégique (livre 2, p.69) : Avant qu’une bataille rangée
c’est votre tour d’agir mais en réaction au résultat d’un jet ne démarre, le MJ peut donner des points d’avance à l’armée
d’Attaque d’un ennemi. C’est un jet de Bagarre ou d’Armes qui a le meilleur plan. Ces points comptent comme des points
de mêlée utilisant le Seuil de parade de votre arme. Chaque de victoires donnés avant la première charge. Il faut aussi
Succès à votre jet de Parade augmente votre Armure de 1 face ajouter les points stratégiques de l’armée qui en reçoit le plus
à un seul jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer une Parade au seuil de victoire de la bataille.
contre une arme à distance que si vous utilisez un bouclier (ou Point de victoire (livre 2, p.69) : Dans les batailles rangées
si votre Rapidité est vraiment très haute, voir le chapitre XIII). regroupant de nombreux soldats, ce score permet de déter-
Particularité (livre 2, p.23) : Les Particularités sont des avan- miner quelle armée est en train de gagner. Une fois que ces
tages ou des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de points dépassent le seuil de victoire, la bataille s’arrête.
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. Point de Vie ou PV (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PV sont représentés
Perçante (livre 1, p.43) : “Les armes perçantes” sont une par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
catégorie d’armes avec les Caractéristiques suivantes : En cas règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans la
de Réussite Critique au jet d’Attaque, vous avez un Bonus de plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos Cases
+3 à votre jet de Dégâts et si vous utilisez une arme de corps- de Santé sont cochées, vous êtes mort. Quand il n’y a plus de
à-corps perçante en chargeant avec une monture, vous pou- Cases de santé disponibles mais que certaines ont le trait d’une
vez utiliser la Force de votre monture comme Seuil de votre perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un PF jusqu’à
jet de Dégâts. ce que toutes les Cases de santé soient remplies de croix.
Peur (livre 1, p.21-22) : Le niveau de Peur d’une créature, d’un Point de Chauffe ou PC (livre 2, p.53) : C’est l’une des Car-
lieu ou d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] actéristiques des machines. Ces points sont un peu l’équiva-
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on lent des Points de Fatigue des êtres vivants et sont appliqués
ajoute la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre quand on en demande trop à une machine. Une surchauffe
réaction (voir le tableau de la Compétence Détermination). peut être tout aussi dangereuse que des dégâts classiques.
INDEX ET GLOSSAIRE 76
Point de Structure ou PS (livre 2, p.52-53) : C’est l’équivalent Scène (livre 2, p.70) : Lors des batailles impliquant un grand
des Points de Vie des objets et des machines. Ceux-ci représen- nombre de soldats, on ne compte pas le passage du temps
tent leur perte de Points de Structure en cochant leurs Cases en Tours de combat. On divise la bataille en Scènes à la place.
de Structure. Chaque Scène dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque
Point d’expérience ou XP (livre 1, p.57) : L’XP est distribuée héros de faire une action de bataille.
à la fin de chaque scénario. Les joueurs peuvent le dépenser Seuil (livre 1, p.7-8) : C’est le score à atteindre sur ses dés pour
pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, avoir un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou
etc.). Le coût de chaque amélioration est noté sur un tableau égal au Seuil représente un Succès.
propre à l’univers du jeu. Seuil de Blessure Grave (livre 1, p.31 ; livre 2, p.5) : Dans les
Portée (livre 1, p.34, 44-46) : Il y a 3 Portées pour les armes à règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV
distance : courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer que votre Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque
les Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous chose de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une
tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est aug- Localisation et consulter le tableau correspondant.
menté de 1. Si la cible est à portée longue, son Couvert est Seuil de victoire (livre 2, p.69) : Lors des batailles rangées
augmenté de 2. regroupant de nombreux soldats, ce seuil détermine le nom-
Position surélevée (livre 1, p.39) : Cet avantage s’applique bre de points de victoire à totaliser pour gagner l’affrontement.
quand vous avez de la hauteur par rapport à votre adver- Situation hasardeuse / dangereuse / très dangereuse :
saire au corps-à-corps. En cas de Réussite Critique à votre jet Voir Danger.
d’Attaque, vous avez alors droit à 2 dés de Dégâts de plus (ou Solidité (livre 2, p.51-52) : C’est l’une des Caractéristiques des
1 dé de plus si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts). objets et des machines. La Solidité fonctionne à peu de chose
Puisque vous avez fait une Réussite Critique, vous pouvez aussi près comme l’Armure et est soustraite aux Dommages Réels.
relancer ces dés s’ils ne font pas de Succès. Cependant, pour passer une Solidité il faut aussi utiliser une
Posture de course (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est “arme adéquate”.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Sprint (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants.
dans les autres cas. Cette posture vous permet de vous Le Sprint vous permet de parcourir au moins (MM x RAP x 6)
déplacer de RAP x 6 mètres pendant ce Tour. mètres, mais vous pouvez encore augmenter cette d istance
Posture défensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est avec un bon jet de [RAP/FOR].
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Succès (livre 1, p.7) : Quand on fait un jet, on compte les Suc-
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture défen- cès pour savoir si l’action est réussie ou pas. Chaque dé qui
sive, vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Tour, mais vous donne un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès.
pouvez faire une deuxième Réaction Défensive. Succès Supplémentaires (livre 1, p.8, 12) : Il peut être impor-
Posture équilibrée (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est tant pour certains jets de compter combien de Succès au-des-
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la sus de la Difficulté vous cumulez. Par exemple, 5 Succès
dans les autres cas. Ceci est la posture de base qui vous obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Sup-
permet de faire 1 Attaque et 1 Réaction Défensive. plémentaires. Dans la plupart des cas, si vous faites 3 Succès
Posture offensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Supplémentaires ou plus, votre jet est une Réussite Critique.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Taille (livre 1, p.31) : C’est une Caractéristique qui influence
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture offen- votre nombre de Cases de Santé, l’Encombrement de vos
sive, vous ne pouvez pas faire de Réaction Défensive pendant armures et vos jets de Furtivité.
ce Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Attaque. Talent (livre 2, p.28) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
Rang (livre 1, p.7) : Le Rang est un chiffre représentant la sont des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa-
maîtrise qu’a un personnage dans une Compétence ou la tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec des
valeur d’un Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés XP. Les Talents sont généralement liés aux combats ou aux
que vous lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Compétences de création.
Réaction Défensive (livre 1, p.35) : C’est une Action que vous Tour ou Tour de combat (livre 1, p.32) : Le Tour est une mesure
pouvez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
agression de sa part. De base, il existe 2 Réactions Défensives : généralement 6 secondes, mais le MJ est libre d’augmenter le
l’Esquive et la Parade. Mais il est tout à fait envisageable d’en temps qui se déroule pendant un Tour de combat.
inventer de nouvelles selon l’univers. Par exemple, pour ten- Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un réper-
ter de dissiper ou de contrer un sort au moment où celui-ci toire général sans aucune histoire. Un MJ doit inventer son
est lancé. propre univers et adapter le Système D-Critique à celui-ci.
Réflexes Naturels ou RN (livre 1, p.32) : C’est la Difficulté Vitesse maximale (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris-
des jets d’Attaque qui vous visent au corps-à-corps. Ceux-ci tiques d’un véhicule. Il s’agit de la vitesse que peut atteindre
dépendent de vos Rangs en Rapidité et en Esquive (voir le un véhicule sans se mettre en danger. Elle peut être exprimée
tableau correspondant chapitre IV). en km/h ou en mètres par Tour.
Réussite Critique (livre 1, p.12, 36) : Quand vous faites 3 Suc- XP : Voir “Points d’expérience”.
cès Supplémentaires (3 Succès au-dessus de la Difficulté) ou
plus, le MJ peut ajouter un effet bénéfique au résultat de
votre action.
77 INDEX ET GLOSSAIRE
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Combat armé DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS DE DESTIN Mains nues DEX
-
-
-
-
- Mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.
POINTS D’XP
JOKERS
ATTRIBUTS
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus