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par Gilles Binot

Livre 1 sur 3 :


Les bases
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.

Illustrations principales par Rachel Syfer.


Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot.

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez.

Dernière mise à jour le 11/09/2020


TABLE DES MATIÈRES
I. Introduction������������������������������� 5 Dégâts et Armure������������������������������������������������������������� 35
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle�������������������������������������������������5 Réussites critiques aux jets d’Attaque���������������������������� 36
Pour quel type de jeu de rôle ce système est-il adapté ?�5 Doubles Dégâts���������������������������������������������������������������� 36
Adapter à son propre univers��������������������������������������������5 Dommages Réels et perte de Points de Vie������������������� 36
Comment aborder ce livre ?�����������������������������������������������6 Règles des armes à feu���������������������������������������������������� 37
Situations (dés)avantageuses���������������������������������������� 38
II. Système - base�������������������������� 7 Soins et récupération������������������������������������������������������� 39
Caractéristiques������������������������������������������������������������������7
Faire des jets������������������������������������������������������������������������7 V. Équipement générique����������� 41
Les bases������������������������������������������������������������������������������7 Caractéristiques simplifiées�������������������������������������������� 41
Jets de Compétences����������������������������������������������������������8 Caractéristiques des armes et des boucliers����������������� 42
Jets d’Attributs���������������������������������������������������������������������9 Caractéristiques des armures����������������������������������������� 47
Jets en opposition������������������������������������������������������������ 10 Équipement médiéval����������������������������������������������������� 48
Seuil au-dessus de 8��������������������������������������������������������� 11 Équipement moderne������������������������������������������������������ 48
Critiques et Dés Critiques������������������������������������������������ 12 Inventer de l’équipement pour votre univers���������������� 48
Réussite Critique et Succès Supplémentaires���������������� 12 VI. Déplacement - base��������������� 49
Échecs Critiques et Dés Critiques������������������������������������ 12 Déplacements de combat����������������������������������������������� 49
Situations dangereuses��������������������������������������������������� 13 Multiplicateur de mouvement���������������������������������������� 49
III. Compétences - base��������������� 15 Montures��������������������������������������������������������������������������� 49
Généralités������������������������������������������������������������������������ 15 Cas particuliers����������������������������������������������������������������� 50
Créer une liste de Compétences pour son univers�������� 15 VII. Création de personnage
Compétences instinctives����������������������������������������������� 16 générique����������������������������������� 51
Compétences au Rang 0�������������������������������������������������� 16 Introduction���������������������������������������������������������������������� 51
Description des Compétences de combat��������������������� 17 Système de points������������������������������������������������������������ 51
Description des Compétences générales���������������������� 18 Système du background�������������������������������������������������� 54
IV. Combat - base������������������������ 29 VIII. Expérience et destin������������ 57
Combats simplifiés����������������������������������������������������������� 29 Points d’Expérience���������������������������������������������������������� 57
Caractéristiques de combat�������������������������������������������� 31 Joker���������������������������������������������������������������������������������� 57
Cases de Sant����������������������������������������������������������������� 31 Point de destin������������������������������������������������������������������ 57
Réflexes Naturels�������������������������������������������������������������� 32 Réincarnation������������������������������������������������������������������� 58
Actions������������������������������������������������������������������������������ 32 Suivants et familiers�������������������������������������������������������� 58
Initiative de Base�������������������������������������������������������������� 32
Déroulement d’un combat���������������������������������������������� 32 IX. Bestiaire générique��������������� 59
Jet d’Initiative������������������������������������������������������������������� 32 PNJ médiévaux����������������������������������������������������������������� 59
Un Tour de combat point par point�������������������������������� 33 PNJ modernes������������������������������������������������������������������� 61
Jets et situations en combat������������������������������������������� 34 Animaux domestiques���������������������������������������������������� 63
Jets d’Attaque au corps-à-corps������������������������������������� 34 Gibier��������������������������������������������������������������������������������� 65
Jets d’Attaque à Distance������������������������������������������������ 34 Animaux sauvages���������������������������������������������������������� 67
Arme à distance au corps-à-corps��������������������������������� 34 créatures fantastiques����������������������������������������������������� 70
Réactions Défensives������������������������������������������������������� 34 Index et glossaire����������������������� 73
Attaques d’Opportunité�������������������������������������������������� 35
Feuille de personnage���������������� 78
I. INTRODUCTION
Tous les documents du système D-Critique sont disponibles Pour quel type de jeu de rôle
sur aetherpunk.net ce système est-il adapté ?
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de
Présentation rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont
Après de nombreuses années de tests et d’ajustements, je des règles assez simulationnistes de base, mais libre à vous
suis heureux de vous présenter ici la version finale du Système de moduler le système présenté pour l’adapter à votre façon
D-Critique. J’ai écrit ces règles pour qu’elles puissent s’adapter de jouer.
aux univers imaginaires de mon invention et je pense qu’elles Il existe plusieurs sortes de règles génériques : réalistes,
pourront être utiles à d’autres rôlistes qui n’ont pas la patience épiques, narrativistes, etc. Le Système D-Critique est un
ou l’envie de créer leur propre système. Merci pour vos retours système héroïque et cinématographique. Tels des héros
et pour votre passion, vive le jeu de rôle. de films et de séries, les personnages créés avec le S­ ystème
gillus@zonegeek.be ­D-Critique dépassent légèrement la réalité. Certains pour-
ront être des enquêteurs de génie dignes de Sherlock
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle Holmes et d’autres des guerriers avec une force surhumaine
Il n’y a pas d’explications ou de conseils pour devenir Maî- ­comparables à Conan le barbare.
tre de jeu dans ce livre. Pour cela, je vous conseille de vous Contrairement à la réalité, un héros blessé ne passera
tourner vers les vidéos de conseils disponibles en ligne sur les généralement pas des mois à l’hôpital pour récupérer, mais
chaînes GillusZG et Zone Geek. Cliquez sur une image ci-des- il ne doit pas penser être immortel pour autant, car il ne
sous pour accéder à la vidéo correspondante. Si vous utilisez sera jamais capable de faire face seul à un immense dragon
une version imprimée du Système D-Critique, n’essayez pas cracheur de feu non plus.
d’appuyer sur la feuille de papier, ça ne fonctionnera pas. En résumé, le système D-Critique est fait pour jouer des per-
sonnages impressionnants dans leurs spécialités, mais pas
des super-héros invincibles qui seraient totalement hors de
portée d’un groupe de brigands malveillants.

Adapter à son propre univers


Les règles présentées dans ces livres n’ont pas pour but de
donner toutes les clés pour tous les univers possibles et imag-
inables, car ce serait simplement impossible. Telles qu’elles
vous sont présentées ici, ces règles s’attardent principalement
(à travers les Compétences, l’Armement et le Bestiaire se trou-
vant dans ce livre) sur les mondes médiévaux et les mondes
modernes. Cependant, une fois que vous aurez assimilé les
règles de base, vous pouvez adapter ce système à votre pro-
pre univers en faisant quelques ajustements. Il n’est pas diffi-
cile d’inventer de nouvelles armes et de créer les Caractéris-
tiques de nouvelles créatures en s’inspirant de ce qui est déjà
dans ce livre.
Par exemple, si vous voulez faire un jeu de rôle de science-­
fiction, un système générique ne peut pas répondre à cer-
taines questions primordiales qui rendent chaque univers
unique : Quel genre d’équipement est disponible ? Y a t-il
des armes laser ? Sont-elles plus puissantes que des armes
à feu ? À quel niveau ? Des améliorations cybernétiques
sont-elles possibles ? Rendent-elles vraiment plus puis-
sant ou sont-elles un substitut pour un membre perdu ? Y a
t-il des nanomachines ? Y a t-il des vaisseaux spatiaux ? Y a
t-il des voyages interstellaires ? Comment cela fonctionne
t-il ? Etc.
De même, un système de magie générique n’aurait pas vrai-
ment de sens puisque la magie est complètement différente
d’un univers imaginaire à l’autre. C’est à vous d’évaluer le
niveau de puissance et le type de sortilèges disponibles en
vous posant les bonnes questions : La magie est-elle accessi-
ble à tout le monde ? Quels sont les risques ? Utiliser un sort
fatigue-t-il le magicien ? Y a-t-il une réserve de mana ? Y a t’il
des ingrédients ? Un magicien est-il vraiment plus puissant
qu’un grand guerrier ? Etc.

5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider, des mises à jour et des exemples sont don- Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti-
nés dans les documents disponibles sur aetherpunk.net. Vous lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme
y trouverez, entre autre, des exemples de systèmes de magie test et aussi vous en inspirer pour créer vos propres univers
créés pour les scénarios D-Critique (voir le livre III) et pour de jeu de rôle.
l’univers original “AetherPunk”. Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles
Comment aborder ce livre ? complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés
Les règles sont divisées en deux livres : utilisent les règles complètes et certains détails (comme les
➢ Livre I : Les règles de base Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si
➢ Livre II : les règles avancées. vous utilisez les règles simplifiées.
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base pour En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre
faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles avancées d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous
qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ensemble plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit
de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez piocher à et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
loisir : Compétences de création, règles de véhicules, manoeu- Il est disponible en license Creative Common non-commer-
vres de combat, blessures graves, etc. Cepen­dant, certaines cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme les ­contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
­Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la durée.
Mais libre à vous de les ignorer.

I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraînement
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- du personnage. Il existe des Compétences de Combat et des
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, sa persistance, Compétences Générales. Vous trouverez plus d ­ ’informations
etc. Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le concernant celles-ci dans le chapitre III.
Rang est une valeur chiffrée qui varie entre 3 et 8 pour un
humain adulte. Une personne normale a un Rang de 4 dans Cases de Santé et Points de Vie
tous ses Attributs et seuls les plus grands héros dépassent un Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Rang de 6. de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
Voici une courte description des 8 Attributs : se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
➢ Force (FOR)  : représente la puissance musculaire du d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
­personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution Un être humain adulte de taille et de constitution normale
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour des Cases de Santé dans le chapitre IV.
manipuler un objet.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
réflexes du personnage. plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
goût ou son toucher. dre des Points de Fatigue”. En pratique, “perdre 1 PV” signifie
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
celle-ci et à y résister. Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
capacité à apprendre du personnage. pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le
magnétisme du personnage envers les autres individus, Actions, Initiative de Base
mais aussi envers les animaux. et Réflexes Naturels
Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
Nouveaux Attributs combat dans le chapitre IV.
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très spéci-
fique à celui-ci, il est déconseillé de changer les Attributs de FAIRE DES JETS
base. Toute la mécanique du système tourne autour de ceux-ci
et en enlever un aurait un effet boule de neige sur toutes Dés nécessaires
les règles. Mieux vaut, alors, créer un Attribut dont la valeur Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
dépend d’un ou de plusieurs Attributs présentés ci-dessus ou car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
créer un Attribut complètement original et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 ­Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action bien au-dessus de la nor-
créatures et des objets pervertis font monter naturellement male, 5  ou plus représente un résultat exceptionnel, même
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre pour un spécialiste. En général, le nombre de dés que vous
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- lancez dépend d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), ­l’­Attribut correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action

7 II. SYSTÈME - BASE


ne soit pas un échec. Chaque Succès en plus au-dessus de la Jets de Compétences
Difficulté est appelé Succès Supplémentaire et peut avoir des Les jets de Compétences sont les jets les plus courants du jeu.
répercussions dans certains cas particuliers. Chaque Compétence est associée à un Attribut qui représente
le Seuil de presque tous les jets faits avec celle-ci. Cepen­dant,
Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance le Maître de Jeu peut se montrer inventif quand il le sou-
4 dés avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Diffi- haite. Par exemple, la Compétence Armes à feu est générale-
culté est de 2. Les dés donnent les résultats ­suivants : 2, 4, ment utilisée avec la Dextérité pour toucher une cible, mais
5 et 8. Le “2” et le “4” sont des Succès, car ils sont inférieurs si le personnage veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il
ou égaux au Seuil de 4. Le résultat du jet est donc de a trouvée, il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil
2 Succès, juste assez pour battre la Difficulté de 2. correspondant à son Intelligence.
La nomenclature pour un jet de Compétence est g ­ énéralement
Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de Suc- la suivante :
cès. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre les règles qui ➢ Faites un jet d’[Investigation] diff.2
­s’appliquent si votre Seuil devrait dépasser 8. Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au Rang
Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait à être d’Investigation et, si rien d’autre n’est précisé, le Seuil est le
diminué en dessous de 1. De plus, les dés qui font “1” peuvent Rang de l’Attribut associé à la Compétence en question (dans
être relancés et s’ils font à nouveau un résultat inférieur ou ce cas, la Perception). Il faut ici obtenir au moins 2 Succès pour
égal au Seuil, ils comptent comme un nouveau Succès. Tant que le jet soit une réussite.
que vous faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer. Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
➢ Faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2
Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du personnage en
de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement qu’un seul tant que Seuil.
dé dans sa Compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté
est de 3. Il tente le coup malgré tout et a la chance d’obtenir un Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris à
“1” sur son dé ! Il a le droit de relancer le dé et fait à nouveau un utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le général
“1” ! Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé de l’armée lui demande à quelle distance des remparts ennemis
et fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois il doit faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à Harald un jet
le dé, mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin ! de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à cette question.

Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le


premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi
avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour
prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter
l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative
normale, les duellistes feront un jet opposé d’[Armes à feu/RAP]. En
cas d’égalité, ils tireront exactement en même temps. Dans tous
les cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer
en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !

La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la table


ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans les règles,
celle-ci est de 1.
➢ Difficulté 1 : une action habituelle, courante, qui
demande quand même un minimum d’attention.
Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 2 : une action difficile dans le cadre de cette
Compétence.
Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 3 : une action très difficile, impossible à réaliser
pour la plupart des gens.
Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme
lancée dans les airs à une distance de 10 mètres.
Quand vous faites un jet, l’un des dés lancés doit être le Dé ➢ Difficulté 4 : une action exceptionnelle qui ne sera pas
Critique. En cas d’échec, celui-ci détermine si vous faites un facile même pour les plus grands experts du domaine.
échec simple ou un Échec Critique. Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un
pendu à l’instant précis où celle-ci se tend.
Ne pas faire de jets ➢ Difficulté 5 : une action d’une difficulté extrême qui ne
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer les devrait pas être rencontrée tous les jours.
dés. Si un personnage fait une action très facile pour lui, qu’il Exemple : Tirer une flèche juste dans la
a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut simplement fente du heaume d’un chevalier.
décider qu’il réussit son jet sans difficulté, ce qui est un gain ➢ Difficulté 6 : une action qui demande non seulement un
de temps pour tout le monde. grand talent, mais aussi une certaine chance.

II. SYSTÈME - BASE 8


Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du Notez que le nombre de dés lancés a une influence plus
heaume d’un cavalier en pleine course. importante sur le résultat du jet que le Seuil, il vaut mieux
➢ Difficulté 7 : une action qui peut sembler impossible donc utiliser l’Attribut le plus approprié à la situation pour
pour certains. déterminer le nombre de dés et l’Attribut secondaire pour le
Exemple : Faire faire deux rebonds contre les murs Seuil. Voici quelques exemples de jets d’Attribut :
à une flèche pour que celle-ci touche un ennemi ➢ [FOR/END] pour un bras de fer
qui est en-dehors de votre champ de vision. ➢ [END/FOR] pour encaisser un coup sans tomber
➢ Difficulté 8 ou plus : une action digne des légendes qui ➢ [DEX/FOR] pour escalader ou courir
ne pourra être accomplie que par les plus grands héros. ➢ [END/VOL] pour résister aux poisons et aux maladies
Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains ➢ [VOL/CHA] pour résister à un sortilège de charme
de votre ennemi de façon à ce que celle-ci vole exacte- ➢ [VOL/INT] pour résister à un sortilège de stupidité
ment dans la serrure, tout en calculant que la flèche va ➢ [CHA/FOR] pour impressionner quelqu’un par son
faire un rebond, emporter le chapeau de votre ennemi ­physique et sa présence
et planter celui-ci dans la poutre à côté de vous. ➢ [CHA/INT] pour impressionner quelqu’un avec sa
vivacité d’esprit
Jets d’Attributs ➢ [PER/VOL] pour se concentrer assez pour distinguer
Si une action ne dépend pas vraiment d’une Compétence, quelque chose dans une pièce sombre
mais plutôt d’un talent naturel plus basique (comme la force ➢ [PER/CHA] pour comprendre les paroles d’une voix faible
brute ou une simple question de bon sens), on fait un jet sim- derrière une porte
plement avec ses Attributs, en utilisant le Rang d’un Attribut Comme on lance généralement plus de dés pour les jets d’At-
pour déterminer le nombre de dés lancés et le Rang d’un tributs, le MJ peut parfois utiliser un Difficulté plus haute pour
autre Attribut pour déterminer le Seuil. Le MJ doit toujours les jets d’Attributs que pour les jets de Compétences :
essayer d’associer 2 Attributs différents. Dans des situations ➢ Difficulté 1 : une action plutôt facile pour un
exceptionnelles où un seul Attribut peut être associé à la sit- individu normal.
uation, le MJ peut demander un jet avec un seul Attribut, en Exemple : Pousser une porte coincée par votre
l’utilisant à la fois pour le nombre de dés lancés ET pour le chien qui s’est endormi de l’autre côté.
Seuil, mais c’est quelque chose de déconseillé. ➢ Difficulté 2 : une action qu’une personne normale ne
On note les jets d’Attribut avec, en premier, le nombre de dés réussira pas à tous les coups.
à lancer et, en deuxième, le Seuil : Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
➢ Faites un jet de [FOR/DEX] diff.3 ➢ Difficulté 3 : une action difficile pour un individu normal.
Dans le cas ci-dessus, vous lancez un nombre de dés égal à Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise.
votre Rang de Force et vous utilisez votre Rang de Dextérité ➢ Difficulté 4 : une action qui demande un Attribut
comme Seuil. Pour réussir, vous devez obtenir 3 Succès ou plus. ­au-dessus de la moyenne.
Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé
Exemple  : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de ➢ Difficulté 5 : une action inaccessible à un individu normal.
prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un jet Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été
de [VOL/INT] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, Harald ­renforcée par des planches clouées de l’autre côté.
est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 4 en Volonté et ➢ Difficulté 6 : une action exceptionnelle qui ne peut être
3 en Intelligence. Il lance donc 4 dés avec un Seuil de 3 et obtient réalisée que par une personne hors-du-commun.
2, 4, 6 et 10. Un seul Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, Exemple : Défoncer un mur en bois.
Harald devient alors la marionnette personnelle du sorcier. ➢ Difficulté 7 : une action incroyable qui ne peut être
accomplie que par les plus doués.
Exemple : Défoncer un mur de briques.
➢ Difficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle qui
demande un Attribut au-dessus de tout ce qui accessible
à un être humain.
Exemple : Défoncer un épais mur de pierre.

Exemple  : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce


dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir, mais Harald
compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attra-
per. Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald
un simple jet de [DEX/FOR] diff. 2 (ce qui est considéré comme
assez facile pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il
lance donc 4D10 face à un Seuil de 6. Les résultats des dés sont
1, 1, 7, et 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce
qui lui fait un total de 4 Succès ! Vu qu’il dépasse largement la
Difficulté de 2, le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup
plus rapidement que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !

9 II. SYSTÈME - BASE


Jets en opposition Exemple 3 : Harald est pourchassé par un garde et tente de perdre
Quand deux personnages font des actions opposées (comme celui-ci dans la foule. Le MJ demande à Harald de faire un jet
un bras de fer, par exemple), chaque personnage impliqué de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de ­[Vigilance] en
fait un jet et celui qui obtient le plus de Succès l’emporte. On opposition. Chacun fait 2 Succès à son jet. Comme les condi-
dit plus simplement que la Difficulté est égale au nombre de tions sont avantageuses pour le garde (il suivait Harald de près
­Succès de l’adversaire. et était parfaitement conscient de sa position), le MJ décide
que Harald n’arrive pas à perdre le garde pour le moment.
Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur
en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux Bonus/Malus
adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets, mais il a aussi le
dé pour son jet, mais fait miraculeusement un “4”, tout juste droit de donner des Bonus ou des Malus aux joueurs. Ceux-ci
le Seuil imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté, sont des avantages ou des désavantages qui s’appliquent à
lance les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait leurs jets de dés. Ils sont déterminés par les règles et les sit-
5 Succès, ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare. uations (Est-ce que le personnage a de l’aide ? Est-ce qu’il a
un objet magique approprié à la situation ? Est-ce qu’il doit
En cas d’égalité, la situation n’évolue pas. Selon le cas, ça peut faire une opération délicate sous la pluie ? Est-ce qu’il doit agir
vouloir dire que les adversaires sont à égalité ou que l’un des plus vite que la normale ? Est-ce que le sol tremble ? Etc.), mais
protagonistes bénéficie de cette situation stable. C’est au MJ le MJ peut aussi donner des Bonus aux joueurs qui ont de
de trancher bonnes idées ou qui interprètent bien leur personnage. Pour
ça, il peut modifier la Difficulté du jet ou appliquer un Bonus
Exemple 1 : Harald fait un bras de fer avec son frère. Le MJ ou un Malus.
demande à chacun de faire un jet de [FOR/END] et ils obti- ➢ Si possible, il vaut mieux modifier simplement la Difficulté,
ennent tous les deux 3 Succès. Devant la foule qui les c’est la solution la plus simple.
acclame, les frères restent immobiles, parfaitement à égal- ➢ Quand un Bonus est appliqué à un jet, à moins qu’il
ité pour le moment ! Cependant, le MJ leur demande main- ne soit indiqué autre chose, vous lancez autant de dés
tenant un jet de [FOR/VOL] pour voir lequel aura la force ­supplémentaires pour ce jet.
mentale suffisante pour dépasser son adversaire. ➢ Quand un Malus est appliqué à un jet, à moins qu’il ne
soit indiqué autre chose, vous devez retirer autant de dés
Exemple 2 : Harald tente de s’approcher discrètement d’un pour votre jet. Un Malus ne peut pas faire tomber le nom-
garde pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet bre de dés lancés en-dessous de 1. Dans ce cas, appliquez
de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en les Malus supplémentaires au Seuil.
opposition. Chacun fait 2 Succès à son jet. Comme les condi-
tions sont avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à Exemple : Harald a un Rang de 2 en Lancer et une Dextérité de 4.
être attaqué et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que Il tente de lancer sa lourde hache de bataille sur un adversaire
Harald arrive bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu. à quelques mètres de lui. Le MJ estime que l’arme n’est pas du
tout adaptée à cette manoeuvre et lui donne un Malus de -2. Il
perd déjà 1 dé à son jet, mais comme il ne peut pas diminuer
le nombre de dés en-dessous de 1, il applique un Malus de -1 à
son Seuil à la place. Il lancera donc 1 seul dé sous un Seuil de 3.

Quand vous subissez à la fois des Bonus et des Malus, ceux-ci


s’annulent proportionnellement. Donc, si vous subissez un
Malus de -2 et un Bonus de +3, vous aurez au final un Bonus
de +1 dé à votre jet.

Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son


frère qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heu-
reusement, il a des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et
un baume miraculeux (Bonus de +2). Cependant, un com-
bat entre leurs compagnons et les gobelins a toujours lieu
à quelques mètres d’eux et Harald a du mal à se concentrer
(Malus de -1). Il doit donc faire son jet de Premiers soins en
lançant 1 dé supplémentaire (Bonus +2 moins le Malus de -1)

Dans certains cas précis, le MJ peut aussi directement ajouter


ou retirer des Succès au résultat de d’un jet. Dans ce cas, le
nombre de Succès ne peuvent pas tomber en-dessous de 0.

Exemple 1 : Dans les règles avancées, si vous voulez viser


la tête de quelqu’un, vous faites votre jet d’Attaque nor-
malement, mais vous devez retirer 2 Succès à votre résul-
tat. Donc, si Harald vise la tête d’un mort-vivant et obtient

II. SYSTÈME - BASE 10


5 Succès avec ses dés à son jet d’Attaque, il faut en retirer 2 Jeter beaucoup de dés
et comparer ces 3 Succès restants aux Réflexes Naturels du Normalement, on ne lance que rarement plus de 6 ou 7 dés
mort-vivant (voir le chapitre consacré aux combats). pour un jet. Cependant, si vous vous retrouvez à devoir lancer
plus de 10 dés, le MJ a l’option d’appliquer la règle suivante :
Exemple 2 : Dans le monde d’AetherPunk, les servants éthérés ➢ Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de
sont des êtres intangibles qui peuvent traverser la mat- ­Succès automatiques égal au (Seuil +1).
ière. Vu les avantages que ça leur apporte pour se cacher, Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous vous
ils peuvent ajouter 1 Succès à leurs jets de [Furtivité]. Donc, retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de 30 dés, etc.
s’il font un jet de [Furtivité] et qu’ils obtiennent 2 Succès
avec leurs dés, ils ont un total de 3 Succès pour leur jet. Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance,
Harald se retrouve avec un Rang de 14 en Force. Il donne un
coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance
7 dés de Dégâts, plus 6 dés car sa FOR de 14 lui impose un
Seuil de 8 avec un Bonus de 6 dés. Ça lui fait un total de
13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pel-
Seuil au-dessus de 8 letée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13 - 10)
Le Rang maximal qu’un humain peut atteindre dans un mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Attribut de manière naturelle est de 8. Cependant, dans les
rares cas où vous feriez un jet avec un Attribut qui a un Rang Pour éviter de lancer trop de dés de Dégâts, il existe aussi la
supérieur à 8, utilisez les règles qui suivent. règle des Doubles Dégâts. Dans ce cas, vous lancez moins de
Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être dés, mais une fois que l’on a calculé les Succès obtenus, il faut
au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par les doubler.
Rang au-dessus de 8 à la place. Pour faciliter le calcul, quand
un Attribut dépasse 8, notez-le ainsi de façon à voir le Seuil et Exemple : La hache de bataille chérie par Harald uti-
les dés Bonus : lise 4D* de Dégâts avec la règle des Doubles Dégâts
(l’astérisque à côté des dés est là pour le rappeler).
10 Donc, s’il obtient 3 Succès avec ces 4 dés, on compte au
(8+2D) final qu’il a fait 6 Succès (3 x 2) à son jet de Dégâts.

Quand vous faites un jet de Compétence utilisant un Attribut


de Rang 10, vous utilisez donc un Seuil de 8 et vous avez
droit à 2 dés Bonus.
Quand vous faites un jet d’Attribut, selon le cas, utilisez les
règles suivantes :
➢ S’il s’agit de l’Attribut de gauche (celui qui détermine
le nombre de dés lancés, par exemple la Dextérité pour
un jet de [DEX/FOR]), lancez simplement le nombre de
dés indiqué.
Si vous avez un Rang de 10 en Dextérité, vous lancez 10 dés sous
un Seuil égal à votre Rang de Force pour un jet de [DEX/FOR].
➢ S’il s’agit de l’Attribut de droite (celui qui détermine le
Seuil, par exemple la Force pour un jet de [DEX/FOR]),
­utilisez un Seuil de 8 et lancez 1 dé Bonus pour chaque
Rang au-dessus de 8.
Si vous avez un Rang de 4 en Dextérité et un Rang de 10 (8 +2D)
en Force, vous lancez 6 dés (4 pour la Dextérité et 2 dés Bonus pour
la Force supérieure) sous un Seuil de 8 pour un jet de [DEX/FOR].
➢ Si les deux Attributs sont supérieurs à 8 ou s’il s’agit deux
fois du même Attribut (par exemple, un jet de [VOL/VOL]
avec une Volonté de Rang 10), utilisez un Seuil de 8, prenez
tous les dés indiqués par l’Attribut de gauche et gagnez
1 dé Bonus pour chaque Rang au-dessus de 8 dans ­l’Attribut
de droite.

Exemple : Harald a un ami minotaure qui a une Force de


Rang 10 (8 +2D) et une Endurance de Rang 9 (8 +1D). Celui-ci
décide de défoncer un mur de pierre et le MJ lui demande
un jet de [FOR/END]. Il lance donc 11 dés (10 dés grâce à son
Rang de 10 en Force, plus 1 dés Bonus puisque son Endur-
ance a 1 Rang au-dessus de 8) sous un Seuil de 8 (Seuil max-
imum). En obtenant 10 Succès, il passe facilement au travers
du mur, faisant s’écrouler toute la maison en même temps !

11 II. SYSTÈME - BASE


CRITIQUES ET DÉS CRITIQUES Tout jet de Compétence ou d’Attribut se fait en lançant un cer-
tain nombre de dés et il faut toujours que l’un de ces dés soit
Règles simplifiées un Dé Critique. En temps normal, tant que vous réussissez vos
Si les Réussites et les Échecs Critiques ne vous intéressent pas jets, donc tant que vous faites un nombre de Succès supérieur
et si vous voulez, dans un premier temps, utiliser une ver- ou égal à la Difficulté, vous n’avez pas à faire attention au
sion simplifiée sur Système D-Critique, vous pouvez ignorer résultat du Dé Critique. Cependant, si vous échouez à votre
les règles ci-dessous. Le système reste parfaitement jouable jet et que vous obtenez une Face Critique, vous faites alors un
sans Critiques, laissant la liberté au MJ d’évaluer à sa façon le Échec Critique.
­résultat des jets de dés. L’effet exact est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ
doit faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Réussite Critique et nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer
Succès Supplémentaires 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus ­l’effet
Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus (3 Suc- sera grave.
cès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès ou plus sur
un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réus- Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
site Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache,
s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans mais il ne fait pas un seul Succès sur son jet et le Dé Critique
les règles (en particulier dans les combats où tout est bien donne un résultat de “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le MJ
réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser
est inspiré. de ses mains et il devra sortir du combat à ses risques et périls
pour la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du gobe-
Exemple : Harald lance ses 6 dés de Force sous un Seuil égal à son lin, soit il fait un faux mouvement et donne un coup de hache
Endurance de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2. malheureux à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait “10”.
Il obtient 1, 1, 1, 5, 7 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les Définitivement, le frère va se prendre un sale coup imprévu !
trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6, ce qui l’amène à 5 Succès !
Comme ça représente 3 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet Si vous obtenez un “1” sur votre Dé Critique et que vous le
est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait relancez pour essayer d’obtenir un nouveau Succès, vous ne
juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe dessus de tout son prenez aucun risque. Il n’y a que quand le résultat premier
poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément. du Dé Critique est un “10” que vous risquez d’obtenir un Échec
­Critique (ou une Complication, voir ci-dessous).
Même sans obtenir une Réussite Critique, si vous faites plus Dans certains cas, vous lancerez plusieurs Dés Critiques. Si un
de Succès que la Difficulté, le MJ peut moduler le résultat seul de ceux-ci donne une Face Critique, votre jet risque de se
de l’action. transformer en Échec Critique ou en Complication.

Exemple 1 : Le MJ demande aux joueurs de faire un jet


­d’[Investigation] diff.1 pour fouiller une pièce. Avec 1 Succès,
un personnage trouvera les éléments d’enquête les plus évi-
dents. Avec 2 Succès, il découvrira quelques détails supplémen-
taires. Avec 3 Succès, il trouvera en plus un objet caché der-
rière l’armoire. Avec 4 Succès ou plus, c’est une Réussite Critique
et le MJ peut dire au joueur tout ce qu’il y a à découvrir : qui
était ici, il y a combien de temps, qu’est-ce qu’il a fait, etc.

Exemple 2 : Alors qu’il approche d’une embuscade, Harald


doit faire un jet de [Vigilance]. S’il n’obtient qu’un seul Suc-
cès, il a juste un mauvais pressentiment, mais n’arrive pas à
savoir pourquoi. Avec 2 ou 3 Succès, il repère l’embuscade et
a une idée de l’emplacement de ses ennemis. Avec 4 Succès
ou plus, c’est une Réussite Critique et il a repéré l’emplacement
exacte de chaque adversaire et connaît donc leur nombre.

Échecs Critiques et Dés Critiques


Quand vous utilisez le Système D-Critique, il peut être utile
d’avoir quelques D10 d’une couleur différente (bien que
vous pouvez vous en sortir avec des dés identiques si vous
organisez bien vos lancés de dés). Ces dés reconnaissables
serviront alors de “Dés Critiques” et ils indiqueront si vous faite
un Échec Critique lors de vos jets. Obtenir un “10” sur son Dé
Critique est appelé “obtenir une Face Critique (FC)” dans la
suite des règles. Vous pouvez réussir votre jet et obtenir une
FC ou échouer et ne pas obtenir de FC, le jet et le résultat du
Dé ­Critique sont deux facteurs indépendants.

II. SYSTÈME - BASE 12


Situations dangereuses ➢ Danger 2, situation dangereuse : Dans ce cas, vous
Quand vous utilisez certaines armes instables ou quand vous utilisez toujours la règle des Complications, mais vous
faites votre action dans un contexte hasardeux, vous ris- devez aussi remplacer l’un de vos dés normaux par un
quez de provoquer une catastrophe par malchance. Il existe Dé Critique (si vous avez au moins 2 dés pour ce jet). Si
3 niveaux de situation dangereuse : un seul Dé Critique donne une FC, votre jet se transforme
➢ Danger 1, situation hasardeuse : Vous lancez vos dés en Échec Critique ou en Complication. Si vous obtenez
normaux (avec juste 1 Dé Critique, comme pour tout jet), plusieurs FC, le MJ peut aussi se montrer plus sévère sur
mais même si votre jet est une réussite, il risque d’arriver les conséquences.
quelque chose. Si vous obtenez un nombre de Succès ➢ Danger 3, situation très dangereuse : Ceci fonctionne
supérieur ou égal à la Difficulté et que vous obtenez une comme une situation dangereuse, mais vous devez
FC, il y a une Complication. Ca signifie que l’action que remplacer 2 dés normaux par des Dés Critiques (si vous
vous entreprenez est réussie, mais qu’un petit élément avez au moins 3 dés pour ce jet).
négatif choisi par le MJ se déroule en plus. ➢ Dangers cumulés : Si vous avez 2 situations compliquées
(Danger 1) qui se cumulent, considérez que la situation
Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un cof- est dangereuse (Danger 2). Si une situation dangereuse
fre à trésor.Il réussit son jet de [Crochetage], mais (Danger 2 ou plus) se cumule avec un autre danger,
obtient une FC. Malheureusement, le crochet ­utilisé quel que soit son niveau, votre situation devient très
s’est brisé et il faudra en acheter un nouveau. ­dangereuse (Danger 3). Il n’y a pas de niveau au-dessus
du 3.
Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance.
Comme le sol est glissant, le MJ indique que les jets de com- Assurance du professionnel
bat se font avec un Danger de 1. Harald fait un jet d’[Esquive] Les niveaux de Danger ajoutent un côté aléatoire à tout jet, car
pour éviter l’arme de son ennemi et réussit son jet, mais obtient il y a toujours au moins une chance sur dix de provoquer une
une Complication. La lance ne l’a pas touché, mais Harald Complication. Cependant, si vous avez un Rang vraiment élevé
trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action. dans une Compétence, vous pouvez ignorer le Danger en vous
fiant à votre expérience. En pratique, ça veut dire que vous
Exemple 3 : Un sorcier essaye de prendre possession de l’es- pouvez faire passer le niveau de Danger à 0 en vous imposant
prit de Harald. Comme ce dernier n’est pas préparé face à un Malus équivalent au Danger +1 (donc un Malus de -2 pour
ce genre de magie, le MJ lui dit qu’il y a un risque de Com- un Danger de 1, -3 pour un Danger de 2 ou -4 pour un Danger
plication. Heureusement, Harald réussit son jet, mais mal- de 3). Vous devez malgré tout toujours lancer un Dé Critique,
heureusement il a aussi obtenu une FC. Le MJ décide que car il n’y a aucun moyen d’éviter tout risque d’Échec Critique.
Harald est un peu désorienté par le sorcier dans son esprit
et aura un Malus de -1 à tous ses jets pendant 1 heure. Exemple : Le frère de Harald est un excellent archer avec
un Rang de 5 en Armes de trait. Il tire dans une mêlée où se
Exemple 4 : Le frère de Harald tire à l’arc dans une mêlée trouve un gobelin ennemi et Harald lui-même, ce qui est
où se trouvent de diaboliques gobelins chapardeurs, mais une situation hasardeuse (Danger 1). Plutôt que de risquer
où se trouvent aussi ses alliés. C’est une situation hasarde- de perturber Harald, le frère décide de s’imposer un Malus
use (­Danger 1). Il fait son jet d’[Armes de trait] et obtient assez de -2 pour faire passer le Danger à 0. Il risque malgré tout
de Succès pour toucher sa cible. Cependant, il obtient aussi toujours de faire un Échec Critique et de toucher Harald dans
une Face Critique. La flèche frôle donc un de ses alliés, le le dos s’il rate son jet et qu’il obtient une Face Critique.
­déconcentrant et lui faisant perdre 1 Action lors de son tour.

13 II. SYSTÈME - BASE


14
III. COMPÉTENCES - BASE
GÉNÉRALITÉS Exemple 2 : Dans l’univers nommé “Beauté à la Cour”, ce sont
les talents artistiques qui priment pour s’attirer les faveurs du
Créer une liste de Compétences roi. Chaque courtisan a sa spécialité et les Compétences Art et
pour son univers Spectacle disparaissent au profit de Peinture, Sculpture, Chant,
Ce chapitre présente un certain nombre de Compétences Danse, Comédie, Instruments à vent et Instruments à corde.
génériques qui s’adaptent à la plupart des univers. Cepen­
dant, n’oubliez pas que chaque univers de jeu devrait avoir Exemple 3 : Vous avez décidé de mettre plus en avant les duels
des Compétences spécifiques à celui-ci. au corps-à-corps et vous n’aimez pas l’idée que toutes les armes
soient utilisées avec la même Compétence. Vous faites donc dis-
Exemple : Dans AetherPunk, 2 nouvelles Compétences pro- paraître “Armes de mêlée” pour créer Armes courtes, Armes longues,
pres à l’univers sont ajoutées : Théorie Magique et Servo- Armes lourdes, Armes de précision, Armes d’hast et Armes improvisées.
mécanique. La première sert à reconnaître les sorts et la Vous auriez aussi pu découper les types d’armes autrement, par
deuxième à réparer les créatures servomécaniques. exemple : Dague, Épées, Haches, Marteaux, Armes d’hast, etc.

Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
­matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec des
donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales sont rares
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus dans cet univers et les Compétences Commandement, Déguise-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Étiquette et Marchandage sont éliminées. Ce type d’inter-
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer actions se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Art, Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
Générales et des Compétences de Combat : Compétences Mar- sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
itimes. Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Les Esquive se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Compétence), Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), “Compétences de Combat” n’est pas inclue sur la feuille de person-
Natation (nouvelle Compétence), Navigation, Orientation et nage, par contre on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui concerne
les bâteaux, rien à voir avec la Compétence moderne).

Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez même aller


plus loin et donner des Domaines de spécialisation à une
Compétence pour encore la subdiviser. En résumé, quand
vous mettez des Rangs dans une Compétence à Domaine de
spécialisation, vous n’utilisez tous vos dés que dans un cas
bien précis (par exemple, pour forger avec Artisanat : Forge
ou pour cuisiner avec Artisanat : Cuisine). Dans tout autre cas,
vous avez un Malus de -2 à vos jets (pour cuisiner avec Arti-
sanat : Forge, par exemple), la Compétence ne montrant que
votre savoir faire général.
Dans les règles présentées ci-dessous, seul la Compétence Arti-
sanat utilise des Domaines, mais on pourrait très bien imaginer
en utiliser pour Armes de mêlée (épées, armes courtes, armes à
impact, armes contondantes, etc.), Art (peinture, sculpture sur
bois, sculpture sur pierre, etc.), Érudition (occultisme, histoire,
héraldique, légendes, religion, etc.), Spectacle (comédie, chant,
guitare, danse, etc.), Survie (forêt, désert, toundra, etc.) ou pour
ce que vous voulez. Les règles de Domaines de ­spécialisations
sont présentées dans les règles avancées.

15 III. COMPÉTENCES - BASE


Compétences instinctives Exemple : Le jeune Harald décide de cuisiner pour la première
Les Compétences instinctives sont des Compétences qui com- fois de sa vie. Il a un Rang de 0 en Artisanat, mais il dispose
mencent toutes au Rang 1 à la création de personnage (les d’une recette écrite très précise. Comme il prend vraiment son
autres commencent au Rang 0). Tous les humains (ou la race temps et qu’il suit la recette à la lettre, le MJ lui donne une Bonus
principale de votre univers) ont ainsi une chance de faire de +2, lui permettant de jeter 2 dés à son jet d’[Artisanat].
un jet avec ces Compétences. En dehors de ça, elles ne se ➢ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez toujours
­différencient pas des autres Compétences. utiliser 1 Action pour devenir “Préparé”, ce qui vous
Une même Compétence peut être instinctive dans certains donne un Bonus de +2 pour votre prochain jet d’Attaque
univers et pas dans d’autres. ou votre Réaction Défensive. Donc, même quelqu’un qui
n’a jamais utilisé une épée peut lancer 2 dés à condition
Exemple : Dans un univers médiéval, où faire du feu avec les d’utiliser 2 Actions pour ses Attaques.
moyens du bord, chasser et camper à la belle étoile sont des Exemple : Le jeune Harald apprend à utiliser un arc. Il n’a pour le
activités courantes, la Compétence “Survie” est instinctive. Dans un moment aucune expérience et n’a qu’un Rang de 0 en Armes de
univers moderne, où ses activités ne sont pas pratiquées par la trait. Cependant, en se concentrant et en visant, il peut utiliser ses
plupart des gens, “Survie” n’est pas une Compétence instinctive. 2 Actions du Tour de Combat ainsi : 1 Action pour être “Préparé”, suivi
d’1 Action pour Attaquer avec 2 dés sous un Seuil égal à sa Dextérité.
Récapitulatif du système
Presque toutes les Compétences sont associées à un Attribut. De la même façon, il est presque impossible de réussir un
Sauf s’il est spécifié autre chose, pour faire un jet avec cette jet avec une Difficulté de 2 ou plus si vous avez un Rang de 1
Compétence il faut lancer un nombre de dés égal au Rang de dans votre Compétence. Vous n’êtes juste pas assez expéri-
la Compétence avec un Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce menté pour réussir ce genre d’action, mais vous avez toujo-
chapitre, vous trouverez des règles assez précises pour toutes urs une petite chance de faire un “1” sur votre dé et ainsi de
les Compétences, mais si le MJ le désire, il peut ignorer tout ou le relancer. Le MJ peut aussi vous donner des Bonus si vous
partie de ces règles. Dans ce cas, c’est à lui de déterminer la prenez ­beaucoup plus de temps pour faire votre action.
Difficulté des jets selon les circonstances.
Quand il faut utiliser un autre Attribut que celui qui asso-
cié à la Compétence, celui-ci est précisé dans la descrip-
tion du jet. Quand plusieurs Attributs sont associés à une
Compétence, l’Attribut à utiliser est toujours indiqué pour
toutes les circonstances.

Compétences au Rang 0
La plupart des Compétences commencent au Rang 0. Si
vous vous retrouvez dans une situation où vous avez besoin
de cette Compétence, c’est au MJ de faire un choix parmi
ces options :
➢ La plupart du temps, il peut décider que vous n’y con-
naissez rien et que vous ne pouvez tout ­simplement
pas utiliser cette Compétence. Vous n’avez pas les con-
naissances nécessaires pour tenter cette action et vous
n’y pouvez rien.
Exemple : Harald le barbare est exceptionnellement invité à la
cour du roi. Pour éviter de faire tache au milieu des nobles, le
MJ lui indique qu’il doit réussir un jet d’[Étiquette] diff.1. Seule-
ment, Harald a un Rang de 0 dans cette Compétence. Le MJ lui
explique qu’il n’a simplement aucune idée de ce qu’il doit faire
ou ne pas faire et qu’il va de toute façon passer pour un rustre.
➢ Parfois, le MJ peut estimer que l’action demandée
est facile, même pour quelqu’un qui n’a aucunes
connaissances spécifiques dans le domaine. Tout le
monde peut essayer de chanter, de danser, de manier un
épée, de faire un dessin, de marchander, etc. Le tenter
n’est pas difficile, mais ça ne veut pas dire que c’est facile
de bien faire son action. Dans ce cas, le MJ peut soit
donner un Bonus de +1 au jet, donnant 1 dé au joueur,
soit lui donner 1 dé, mais en diminuant le Seuil de 1. Le
MJ peut faire passer le Bonus à +2 si vous prenez vraiment
votre temps (au moins 3 fois plus de temps que ce que
l’action demande normalement).

III. COMPÉTENCES - BASE 16


Exemple de liste pour un DESCRIPTION DES
univers médiéval COMPÉTENCES DE COMBAT
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES À FEU (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence moderne est utilisée quand
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de vous voulez vous servir de pistolets, de revolvers ou de fusils
mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), Lancer ✔ (DEX), en tout genre. La plupart des armes automatiques sont aussi
Machines de guerre (PER) utilisées avec celle-ci.
Système : Voir le chapitre IV.
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Équitation (DEX), Orientation ✔ (PER) ARMES À POUDRE (DEX)
Description : Cette Compétence sert à chaque fois que vous
SOCIAL utilisez une arme à poudre noire qui tient dans les mains,
Art (CHA), Commandement (CHA), Détermination ✔ (VOL), tel un pistolet, un mousquet ou une arquebuse. Elle ne sert
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA), par contre à rien si vous utilisez des armes de très grandes
­Marchandage (CHA), Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA) tailles, comme des canons par exemple. Dans ce cas, c’est la
Compétence Machines de guerre qui intervient.
ROUBLARDISE Système : Voir le chapitre IV.
Crochetage (DEX), Déguisement ✔ (CHA), F­ urtivité ✔ (DEX),
Investigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ARMES DE TRAIT (DEX)
ou RAP), Vigilance ✔ (PER) Description : Pour utiliser correctement un arc ou une
arbalète, il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suf-
CONNAISSANCE fisamment élevé vous serez capable de prouesses dignes des
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT), héros de légendes.
­Herboristerie (INT), ­Premiers soins (INT), Stratégie (INT) Système : Voir le chapitre IV.

MÉTIER ARMES LOURDES (DEX)


Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), Description : Cette Compétence est utilisée pour tirer avec
Minage (INT), Navigation (PER), Survie ✔ (PER), Torture (INT) toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil, comme un
lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un lance-flammes
Exemple de liste pour ou une tourelle de tank.
un univers moderne Système : Voir le chapitre IV.
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES DE MÊLÉE (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence permet de se battre avec
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes (DEX), toutes sortes d’armes de corps-à-corps, comme une épée, une
Armes de mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), hache à deux mains ou un couteau de cuisine, par exemple.
Lancer* (DEX) Système : Voir le chapitre IV.

PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), ­Équitation (DEX),
­Orien­tation ✔ (PER), Pilo­tage (RAP)

SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), D ­ étermination ✔ (VOL),
Empathie  (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),

­Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA)

ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement ✔ (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
Investigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)

CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
­Informatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), ­Premiers soins (INT)

MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
­Électronique (INT), Ingénierie (INT), Mécanique (INT),
­Navigation (PER), Survie (PER), Torture (INT)

17 III. COMPÉTENCES - BASE


BAGARRE (DEX) pouvez tenter un autre jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie]
Description : Quand vous utilisez vos poings, vos pieds, vos diff. 2 pour vous rattraper à la corde à la force de vos bras
griffes ou vos crocs, c’est cette Compétence qui intervient. Elle à la dernière seconde.
permet de donner de simples coups ou encore de faire des ➢ Placement acrobatique : Vous pouvez vous déplacer
manoeuvres complexes. habilement de quelques mètres en plein combat ou
Système : Voir le chapitre IV. sauter au-dessus d’un adversaire pour une Action Rapide.
Vous devez réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un
ESQUIVE (RAP) jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de votre ennemi
Description : Cette Compétence permet d’éviter de se prendre (selon qu’il soit armé ou non). En cas de réussite, vous
des coups. Elle vous servira à éviter les attaques au corps-à- pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à la
corps, les attaques à distances et certains pièges. moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque
Système : Voir le chapitre IV. L’Esquive détermine aussi vos d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous vous
Réflexes Naturels, qui représente la Difficulté de base pour subissez une Attaque d’Opportunité normale. En cas
vous toucher au corps-à-corps. d’égalité, rien ne se passe et vous avez perdu votre
Action Rapide pour rien. Si vous êtes au corps-à-corps
LANCER (DEX) avec plusieurs ennemis, ils font tous un jet et vous devez
Description : Cette Compétence permet de lancer toutes obtenir plus de Succès que chacun de vos adversaires.
sortes d’armes : des pierres, des dagues, des javelots ou Cette manœuvre permet principalement de vous reculer
encore des grenades. C’est elle aussi qui est utilisée avec des pour utiliser une arme à distance ou pour fuir juste après
armes à distance simples, comme une sarbacane, un lance- ce placement.
pierre ou une fronde. ➢ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, les
Système : Voir le chapitre IV. Dégâts sont généralement de 3 dés plus 1 dé par mètre
de chute. La Force, donc le Seuil du jet de Dégâts, est
MACHINES DE GUERRE (PER) toujours de 5 et votre Armure est ignorée. Cependant, si
Description : Cette Compétence intervient dès que vous uti- vous avez sauté volontairement, vous pouvez faire un jet
lisez une arme trop grande pour être portée par un seul d’[Acrobatie] pour retomber sur vos pieds, chaque Succès
homme, comme un canon, une catapulte ou une baliste. Elle enlevant un Succès au jet de Dégâts. Si votre chute n’était
est principalement utilisée lors des batailles à grande échelle, pas prévue (si vous avez été projeté, par exemple), vous
mais peut vous servir si vous tombez sur un canon chargé au pouvez tout de même tenter le même jet, mais avec un
bon moment. Malus de -2.
Système : Voir les chapitre IV et XVIII. ➢ Attaque acrobatique : Vous pouvez donner une
dimension spectaculaire à une Attaque, par exemple en
DESCRIPTION DES sautant d’un balcon sur le dos d’un ennemi ou en vous
COMPÉTENCES GÉNÉRALES balançant à un chandelier. Vous devez décrire votre
action et le MJ doit l’accepter. Une attaque acrobatique
ACROBATIE (DEX) est impossible si vous n’avez aucun élément de décors
Description : Cette Compétence héroïque permet d’effec- pour vous aider à prendre votre adversaire de haut. Cette
tuer toutes sortes de manoeuvres impressionnantes, comme manoeuvre de combat demande 2 Actions. Vous devez
marcher en équilibre sur une corde, tomber de haut sans commencer par réussir un jet d’[Acrobatie] diff.2. En cas de
vous blesser ou sauter habilement au-dessus de la tête d’un réussite, vous pouvez ensuite faire une Attaque au corps-
garde armé. à-corps avec un Bonus de +2 au jet d’Attaque et au jet
Système : La plupart des actions physiques (courir, sauter, de Dégâts. Ce Bonus peut se cumuler avec le faire d’être
grimper, etc.) demandent simplement des jets d’Attributs, Préparé (voir le chapitre IV).
comme indiqué dans le chapitre VI, mais quand vous essayez
de faire quelque chose d’inhabituel, il faut utiliser cette
Compétence. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez
réaliser avec Acrobatie :
➢ La force ne fait pas tout : Si vous faites un jet pour sauter
ou grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé
que votre Rang de Force, vous pouvez remplacer les jets
de [DEX/FOR] par des jets d’[Acrobatie]. Cette Compétence
n’intervient généralement pas pour les jets liés à la
course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser habillement
votre environnement pour perdre votre poursuivant.
➢ Jouer l’équilibriste : Chaque jet demande une Action de
combat. La Difficulté de cette entreprise dépend de la
stabilité de votre appui : une planche de 5 cm de large
(diff.1), une corde bien tendue (diff. 2) ou une corde volant
au vent (diff.4). En cas de réussite au jet, vous pouvez
rester sur place ou avancer d’un mètre. Chaque ­Succès
Supplémentaire, vous permet d’avancer d’un mètre
de plus. En cas d’échec au jet, vous tombez, mais vous

III. COMPÉTENCES - BASE 18


ALCHIMIE, HERBORISTERIE, DROGUES Vous devez aussi déterminer à la création si c’est un poison
ET POISONS ou PHARMACOLOGIE (INT) qui doit être ingéré (mis dans une boisson ou de la nourrit-
Description : Ces 4 noms représentent la même Compétence, ure) ou injecté (mis sur une lame). Le MJ peut aussi vous per-
nommée différemment selon l’ambiance de l’univers joué. mettre de faire des gaz empoisonnés si vous avez le matériel
Dans tous les cas, elle permet de concocter des drogues, des nécessaire, mais il faut alors ajouter un Malus de -1.
poisons et des contrepoisons à partir de plantes et d’autres La Virulence du poison est égale au nombre de Succès que
produits rares. Les produits créés grâce à cette Compétence vous obtenez. Une personne empoisonnée doit faire un
peuvent avoir divers effets : endormir, affaiblir ou même jet d’[END/VOL] diff. (Virulence) tous les 2 Tours de com-
tuer. Pour utiliser cette Compétence, vous avez besoin bat pour ne pas subir les effets du poison. Elle doit faire en
­d’équipements particuliers. tout 10 jets avant que le poison arrête de faire effet. Une per-
Système : Résister à un poison (comme à une maladie) dépend sonne avec l’équipement nécessaire peut tenter un jet avec
de votre constitution mais aussi de votre volonté de vivre. Les cette même Compétence Difficulté (Virulence) pour fabriquer
jets de la victime sont donc des jets d’[END/VOL] contre une un ­antidote en 5 Tours.
Difficulté égale à la ­Virulence du poison. Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, aug-
Pour créer un poison, vous devez avant tout récupérer les mentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un maximum
ingrédients nécessaires. Vous pouvez les acheter dans cer- de +3.
taines boutiques ou aller les chercher vous-même dans la Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
nature. Pour cette recherche d’ingrédient, vous pouvez uti- ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI.
liser votre Rang de Survie à la place de votre Compétence. Voici
les règles pour les recherches d’herbes et d’ingrédients : ART (CHA)
➢ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, Description : Cette Compétence est utilisée pour créer des
permettant de faire des premiers soins sans trousse de œuvres d’art comme des dessins, des peintures ou des s­ tatues
soins, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend 2 heures. en bois ou en pierre.
Il y a aussi moyen de trouver vite fait 1 dose d’herbes en Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ doit
5 ou 10 minutes contre un jet Difficulté 3. évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser votre
➢ Pour trouver les ingrédients nécessaires à la fabrication œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et, si vous
d’une drogue ou d’un poison, faites un jet Difficulté 1 n’obtenez pas assez de Succès, vous avez juste réalisé une
(vomitif ), 2 (assommant) ou 3 (paralysant ou mortel). Une œuvre médiocre qui n’est pas digne d’intérêt. Par contre, si
réussite vous permet de trouer 1 dose d’ingrédient pour vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rap-
un poison de votre choix ou 1 antidote contre un type de port à la Difficulté, la création sera de plus grande qualité que
poison de votre choix. Le temps de la recherche (­calculé prévue. Vous pouvez aussi choisir de faire un jet d’[Art] après
en heures) est égal à la Difficulté. avoir fabriqué quelque chose avec la Compétence A ­ rtisanat
➢ En réussissant un jet contre la même Difficulté, vous pour la rendre belle (en plus d’être fonctionnelle).
pouvez trouver une plante qui a exactement le même Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
effet qu’une drogue ou un poison de votre choix, ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI.
mais avec une Virulence de seulement 2. Le temps de la
recherche (calculé en heures) est égal à la Difficulté. ARTISANAT (INT)
➢ Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur les jets Description : Cette Compétence reprend tous les métiers
décrits ci-dessus diminue le temps de recherche de manuels qui consistent à fabriquer quelque chose, que ce soit
30 ­minutes, vous permettant même de trouver des un vêtement, une arme, un armure, un piège ou même une
ingrédients en quelques instants grâce à un bon jet. maison. C’est aussi la Compétence des ­fermiers et des ouvriers.
Une fois que vous avez les ingrédients nécessaires, vous devez Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ
décider du type de poison que vous voulez fabriquer. Vous doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser
pouvez créer toute sorte de produits étranges avec l’accord votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et
du MJ (dans certains univers magiques, cette Compétence si vous ne faites pas assez de Succès vous avez juste fait un
permet même de concocter des potions encore plus bizarres), travail médiocre qui ne tiendra pas longtemps. Par contre,
mais quelques exemples importants sont donnés ­ci-dessous. si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par
La préparation demande quelques heures (la durée exacte rapport à la Difficulté, la c­ réation sera de plus grande qualité
étant déterminée par le MJ). Faites un jet avec votre que prévue.
Compétence ensuite, mais le type de poison que vous voulez Pour des créations grandes et/ou complexes (bâtiments,
faire vous donne un Bonus ou un Malus : machines de guerre, créations mécaniques, etc.), il vous faut
➢ Vomitif / Laxatif : Bonus +1. Effet : Difficulté de tous les avant tout un plan conçu avec la ­Compétence Ingénierie.
jets augmentée de 1 pendant 1 heure. L’effet n’est pas Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus pré-
cumulatif et est appliqué à partir du premier jet cis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Les Domaines
d’[END/VOL] raté. de spécialisation Artisanat : forge, Artisanat : travail du cuir et
➢ Assommant : Ni Bonus, ni Malus. Effet : 2 Points de Fatigue Artisanat : pièges y sont  étaillées.
perdus à chaque jet d’[END/VOL] raté.
➢ Paralysant : Malus -1. Effet : Malus cumulatif de -1 à tous BUREAUCRATIE (INT)
les jets physiques tous les 2 jets d’[END/VOL] ratés. Description : Cette Compétence vous permet de connaî-
➢ Mortel : Malus -2. Effet : 2 Points de Vie perdus à chaque tre et d’utiliser à votre avantage les rouages administratifs
jet d’[END/VOL] raté. et juridiques. Elle couvre de nombreux sujets, comme la loi,
­l’économie et la politique.

19 III. COMPÉTENCES - BASE


Système : De manière générale, cette Compétence est sur- Exemple : Harald monte sur un rocher et fait un discours pour
tout utilisée par les avocats pour défendre leur client. Un jet pousser les esclaves qui travaillent dans les mines à se rebel-
réussi vous permet de trouver une faille dans le système pour ler ! Le MJ décide que ce sera un jet de [Commandement]
innocenter ou condamner votre cible. Le résultat est sou- opposé à un jet de [Détermination] du maître des esclaves.
vent déterminé par un jet opposé de [Bureaucratie] entre les
deux avocats. Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret d’une
Bureaucratie peut être utilisé dans bien d’autres domaines par Difficulté de 1 en utilisant le Commandement d’un PJ pour voir
un personnage ingénieux : corruption, détournement, fabri- si les PNJ qui suivent le personnage ne désertent pas ou ne se
cation de faux documents, génie économique, p ­ aperasserie mutinent pas.
administrative, etc.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus CONDUITE (RAP)
­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans Description : Cette Compétence moderne permet de conduire
le chapitre XI. des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, des motos
ou des camions.
CHIRURGIE (INT) Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus peut
Description : Cette Compétence permet de faire des inter- conduire dans la plupart des situations sans le moindre jet.
ventions relativement complexes, comme réduire une frac- Dans des circonstances plus dangereuses, la Difficulté des jets
ture, enlever une balle ou sauver un mourant à la dernière est déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples :
seconde. Le Rang dans cette Compétence ne peut jamais être ➢ Freiner brutalement sur une route mouillée : diff. 1 /
supérieur à celui de Premiers soins, vous devez donc monter diff. 2 si vous conduisez un camion
les deux en parallèle. ➢ Faire un wheeling à moto : diff. 2
Système : Posséder des outils de chirurgien est indispensa- ➢ Faire un tête-à-queue : diff. 2
ble pour utiliser cette Compétence. Si vous utilisez du matériel ➢ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble à l’autre
inapproprié, vous avez un Malus de -1 à -3 à vos jets. avec une moto : diff. 3
La Chirurgie vous permettra principalement de réaliser des ➢ Faire une cascade pour passer une voiture sur 2 roues
premiers soins sur quelqu’un qui a entamé son Niveau de latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 4
­blessure  : Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé). Une ➢ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet en
bonne trousse de soins professionelle vous donne un Bonus ­opposition entre les deux conducteurs
de +1 à ce jet. Faites votre jet en suivant les règles suivantes : Les vieux véhicules donnent un Malus aux jets de C ­ onduite
➢ Si la victime est Handicapé en Incapacité, vous devez alors que les véhicules sportifs donnent un Bonus.
passer 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter un jet Pour pouvoir conduire d’une main et tirer de l’autre, il faut
de [Chirurgie]. Le blessé récupère autant de PV que le déjà être un excellent conducteur. À chaque fois que vous
nombre de Succès obtenus. faites un jet avec une Compétence de Combat tout en étant
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites au volant d’un véhicule, vous utilisez le Rang le plus bas entre
qu’empirer les choses et le blessé perd immédiatement votre Conduite et votre Compétence de Combat.
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique provo- Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
que une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix du MJ). ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd à la place 1D6 PV !
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures.
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure.
Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert aussi à
minimiser et soigner les Blessures Graves.

COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s­ implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ­
ation, mais tourne normalement autours de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre
(jusqu’à une Difficulté de 5 pour convaincre une foule hostile
de plusieurs milliers de personnes). Cela peut aussi se trans-
former en jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà
la foule

III. COMPÉTENCES - BASE 20


CROCHETAGE (DEX) Système : Tous les jets de Démolitions sont considérés comme
Description : Une porte vous empêche de passer ? Vous avez hasardeux (Danger 1) et vous risquez de provoquer une Com-
alors deux solutions : soit la briser, soit (si vous voulez être plication. Vous subissez alors une partie des Dégâts de l’ex-
moins bruyant) la crocheter en utilisant cette Compétence. plosion (en général, l’équivalent des Dégâts dans la Zone
Système : Il faut utiliser 2 Actions pour chaque jet de Cro- d’Effet, mais avec une Force de 3) ou le MJ peut inventer un
chetage. Les serrures de qualité médiocres demandent seule- effet plus original. Tout Échec Critique indique que vous êtes
ment un jet Difficulté 1 pour être ouvertes, mais les serrures de pris en plein dans l’explosion de votre propre bombe, avec le
qualité normale les plus courantes demandent un jet de Dif- ­maximum de Dégâts.
ficulté 2. Cette Difficulté peut monter jusqu’à 5 pour les serru- Vous devez avant tout pouvoir vous procurer les explosifs
res les plus complexes. Vous avez normalement besoin d’une nécessaires à votre entreprise. Vous pouvez aussi fabriquer
trousse de crochetage pour faire un jet, mais une simple épin- vos propres explosifs, peut-être même les faire avec des pro-
gle à cheveux est considérée comme un outil de crochetage duits usuels, si vous êtes assez doué. Fabriquer une bombe
de mauvaise qualité (Malus de –2, Danger 1). Si vous ratez prend généralement 12 heures. La Difficulté de base pour la
votre jet de Crochetage, vous pouvez tenter à nouveau de le fabriquer est de 1. Cette Difficulté passe à 2 si la bombe est
faire après avoir utilisé à nouveau 2 Actions, mais le Danger faite avec des matériaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle
augmente à chaque fois de 1 (jusqu’à un maximum de 3, vous bombe sont maximum de 8 (8 dés normaux dans la Zone d’Ef-
obligeant alors à lancer 3 Dés Critiques). En cas de Complica- fet et 8 dés en Doubles Dégâts pour ce qui se trouve au con-
tion, vous cassez votre matériel ou vous pouvez déclencher tact de la bombe), la Force est toujours de 6 et la Zone d’Effet
un piège. est choisie à la conception entre 2 et 10 mètres. Les Dégâts
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous libérer augmentent encore de 1 (pour le contact et pour la Zone d’Ef-
de menottes ou de cordes qui vous enserrent les poignets. La fet) par tranche de 2 Succès Supplémentaire obtenus au jet
Difficulté de ce genre de manoeuvre est minimum de 3. de [Démolition]. Ils peuvent encore être augmentés de 1 en
passant 2 jours supplémentaires à fabriquer la bombe (max-
DÉGUISEMENT (CHA) imum +3 avec cette dernière solution, en y travaillant 6 jours
Description : Cette Compétence est utile pour vous faire et demi).
passer pour une autre personne ou pour imiter la voix de La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la taille de
quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris d’animaux celui-ci. De 1, pour piéger une voiture à 4 pour une gigan-
(ou faire d­ ’autres bruits bizarres !). tesque entreprise. En cas d’échec, tout ne se passe pas comme
Système : Il faut généralement un minimum de matériel prévu et c’est au MJ d’évaluer les conséquences : la bombe
approprié à la situation pour modifier votre apparence. n’explose pas, la bombe explose trop tôt ou le bâtiment
Quand vous vous déguisez en une autre personne ou une tombe du mauvais côté.
autre créature, faites un jet de [Déguisement]. Le nombre de Pour faire un piège explosif, le MJ peut improviser des règles
Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] des (la victime ayant droit à un jet d’[Investigation]) ou utiliser les
personnes que vous essayez de tromper. Appliquez aussi les règles de Artisanat : piège présentées dans le chapitre XIII. Il
modificateurs suivants : y a aussi un système plus précis pour cette Compétence dans
➢ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, d’une ce chapitre.
trousse de couture et d’un peu de tissu, vous avez un
Bonus de +2 à vos jets. DÉTERMINATION (VOL)
➢ Si vous disposez de toute une caravane de maquillages et Description : Cette Compétence représente votre sang froid
costumes, vous avez un Bonus de +3 à vos jets. et votre expérience face à des événements effrayants. Elle
➢ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes pas, sert à résister à la peur et à la torture, mais aussi à intimider
plus vous aurez de Malus important à votre jet. Par exem- vos ennemis.
ple : avoir l’air un peu plus grand (Malus -1), changer de Système : Les créatures ou les lieux effrayants sont juste car-
sexe (Malus -2), changer de race (Malus variable), etc. actérisés par une Difficulté que l’on appelle la Peur. Pour
➢ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets d’[In- résister à la peur, vous devez simplement réussir un jet con-
vestigation] est encore augmentée de 1. Donc, même un tre la Difficulté présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez
déguisement avec 0 Succès peut fonctionner de loin. le résultat du Dé Critique et ajoutez-y la Difficulté du jet pour
➢ Par contre, si vous discutez avec quelqu’un, vous devrez déterminer votre réaction :
sans doute aussi faire des jets de [Persuasion] pour ➢ 3 ou moins - Sursaut : Vous sursautez et vous devez uti-
­paraître normal. liser toutes vos Actions du prochain Tour de ­combat pour
➢ De plus, si vous essayez de ressembler à une personne vous défendre ou fuir.
bien particulière et que vous comptez avoir un déguise- ➢ 4 ou 5 - Méfiance : Si vous êtes engagé dans un combat,
ment assez réaliste pour tromper quelqu’un qui vous vous devez garder au moins une Action par Tour pour
regardera de près, diminuez votre nombre de Succès de 2 faire une Réaction Défensive. Sinon, vous faites très atten-
juste après avoir fait votre jet. tion où vous marchez : vous divisez votre Déplacement
par 2, mais vous bénéficiez un Bonus de +1 à vos jets de
DÉMOLITION (INT) [Vigilance] pendant 1 heure.
Description : Cette Compétence permet de se servir d’explo- ➢ 6 ou 7 - Tremblements : Vos mains tremblent et vous avez
sifs en tout genre. Elle permet aussi de placer des charges du mal à vous concentrer sur ce que vous faites. Vous avez
dans un bâtiment pour le faire s’effondrer. un Malus de -1 à de tous vos jets ­pendant l’heure qui suit.

21 III. COMPÉTENCES - BASE


➢ 8 - Rage : Vous attaquez de manière totalement Exemple : Harald se retrouve face à un démon particu-
incohérente la source de votre peur. Vous devez utiliser lièrement effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de
toutes vos Actions de combat pour avancer vers votre [Détermination] diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald
ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez pas garder d’Ac- n’obtient pas un seul Succès et son Dé Critique indique un
tions pour vous défendre et vos Réflexes Naturels sont “6”. Il ajoute la Difficulté de 4 à ce résultat et va voir sur la
diminués de 1 (minimum 1). Vous pouvez faire un jet de table quelle sera sa réaction avec un 10 (6 + 4) : Harald est
[VOL/INT] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour, paralysé de peur et est à la merci de son adversaire !
pour ­retrouver vos esprits.
➢ 9 - Panique : Vous vous éloignez de toute vos forces de la
cause de votre peur ! Vous devez rester à bonne distance
de celle-ci et vous ne pouvez pas l’attaquer. Faites un
jet de [VOL/FOR] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début
du Tour. En cas de réussite, vous pouvez à nouveau agir
comme bon vous semble, mais des tremblements vous
donnent un Malus de -1 à tous vos jets tant que vous êtes
en présence de la cause de votre peur.
➢ 10 - Paralysie : Vous restez immobile comme une statue.
Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et vos Réflexes
Naturels tombent à 1. Il faut malgré tout faire un jet d’At-
taque pour vous toucher et vous résistez normalement
aux coups. Vous pouvez faire un jet de [VOL/END] diff.2
tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour, pour retrouver le
contrôle de votre corps.
➢ 11 - Évanouissement : Vous tombez inconscient et perdez
1D6 PF. Si quelqu’un essaye activement de vous réveiller,
vous pouvez faire un jet de [VOL/PER] diff.2 au début de
chaque Tour de jeu pour vous réveiller. Vous pouvez faire
le même jet si vous êtes blessé, à condition que vous ne
soyez pas tué sur le coup. Si personne ne vous aide et
que vous êtes laissé en vie, vous vous réveillerez de vous-
même au bout d’une heure.
➢ 12 - Traumatisme : Faites immédiatement un jet de
[VOL/CHA] diff.2. En cas de réussite, vous perdez con-
naissance pendant 1 heure et il n’y a aucun moyen de Cette Compétence permet aussi d’intimider quelqu’un. Pour
vous réveiller. En cas d’échec, il vous arrive la même ça, vous devez réussir un jet opposé de [Détermination]. Plus
chose, mais vous devez tirez une Séquelle Mentale en vous ferez de Succès Supplémentaires et plus la personne vous
plus (voir le chapitre XIII). révèlera d’informations.
➢ 13 ou plus - Crise cardiaque : Faites immédiatement un
jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, votre cœur s’arrête. DRESSAGE (CHA ou VOL)
Si un soigneur intervient dans les 5 prochains Tours, il Description : Cette Compétence permet d’apprendre des tours
a droit à un seul jet de [Premiers Soins] diff.3 pour vous à un animal (souvent un chien ou un cheval). Elle est utilisée
ranimer. En cas de réussite au jet de [Premier Soins] ou si avec le Charisme ou la Volonté, selon la méthode du dresseur,
vous avez réussi votre jet d’[END/VOL], vous survivez mais mais un animal est souvent plus fidèle à un maître qui utilise
votre Rang d’Endurance de Base est diminué définitive- son Charisme.
ment de 1 et vous devez immédiatement cocher toutes Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sauvage, il
vos Cases de Santé, sauf la toute dernière. faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines et vous devez
Voici quelques exemples de niveaux de peur : réussir un jet de [Dressage] diff.2 hasardeux (Danger 1, donc
➢ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1, un avec des risques de Complication). Si vous ne réussissez pas
échec indique simplement que vous sursautez et que vous du premier coup, vous pouvez retenter un jet tous les 3 jours
êtes mal à l’aise d’entraînement, mais en augmentant à chaque fois le Danger
➢ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.1 de 1. En cas de Complication, vous subissez automatique 1 jet
➢ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres de Dégâts provenant de l’animal. Certains animaux peu enc-
horriblement mutilés : diff.2 lin à obéir à des ordres peuvent rendre l’entraînement encore
➢ Voir une apparition fantomatique : diff.2 plus dangereux pour le dresseur (par exemple Danger 1 pour
➢ Être attaqué par un zombie géant : diff.3 un chat, Danger 2 pour un lion, Danger 3 pour un dragon). En
➢ Rencontrer un démon gigantesque prêt cas d’Échec Critique, l’animal échappe complètement à votre
à prendre votre âme : diff.4 contrôle et c’est un combat complet qui se déclenche, l’ani­
➢ Rencontrer un dieu maléfique cyclopéen mal faisant tout pour vous tuer. Une fois le jet réussi, il est
transcendant l’espace et le temps : diff.5 domestiqué et vous pouvez lui apprendre des tours.

III. COMPÉTENCES - BASE 22


Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne générale- Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets opposés
ment autour d’une semaine. À la fin de cette semaine, à la Persuasion de votre interlocuteur. Cependant, le joueur
le dresseur fait un jet de Compétence avec une Difficulté peut demander de lui-même un jet pour savoir si une per-
dépendant de la complexité de l’ordre. Par exemple : sonne cache quelque chose. Dans ce cas, le MJ fait le jet en
➢ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, cachette et donne une description au joueur selon le résul-
va chercher : diff.1 tat. Il n’est pas obligé d’entrer dans les détails et devrait plutôt
➢ Attaque toute personne portant une odeur/ donner des indications vagues, sauf si le personnage fait une
une couleur s­ pécifique : diff.2 Réussite Critique.
➢ Attaque toute personne portant une arme : diff.3 Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la place de
➢ Marche sur tes pattes arrière et bas-toi ainsi : diff.4 celui de Persuasion à tout moment où vous essayez de conva-
➢ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.5 ; diff.3 pour incre quelqu’un en étant tout à fait honnête ou quand vous
un animal qui manipule déjà des objets dans la nature essayez de rassurer une personne de votre bienveillance.
Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps de dres- Si tout un groupe doit faire un jet d’[Empathie] pour détecter
sage de 2 jours en augmentant la Difficulté de 1. Vous pouvez un mensonge, vous pouvez soit faire autant de jets indivi-
faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le temps de dressage de duels (surtout si les membres du groupe sont désunis) ou
6 jours contre une Difficulté augmentée de 3. utiliser seulement le Rang le plus élevé du groupe. Dans ce
Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que celui-ci dernier cas, l’effet de groupe fait que tout le monde se plie à
ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2 en Intelligence, le temps l’avis général.
d’apprentissage de base passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a alors
une volonté propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. ÉQUITATION (DEX)
Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/INT] Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut posséder
pour reconnaître des animaux naturels (pas des monstres) et cette Compétence, que ce soit pour monter un cheval ou une
connaître leurs habitudes. La Difficulté est généralement de 1, créature plus exotique ! Pourquoi pas un dragon ? Équitation
mais peut monter jusqu’à 3 pour les animaux vraiment rares. sert à la fois pour faire la course et pour vous battre depuis le
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus dos d’une monture.
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Système : Même avec un Rang de 0 en Équitation, toute per-
sonne avec un minimum de Dextérité peut plus ou moins
ÉLECTRONIQUE (INT) tenir sur un cheval sellé, tant que celui-ci avance lentement.
Description : Grâce à cette Compétence vous pouvez triturer les À partir du moment où vous avez un Rang de 1 ou plus, vous
composants électroniques des appareils modernes, comme les pouvez vraiment monter à cheval. Pour faire faire des sauts
ordinateurs ou les systèmes d’alarme. Elle permet aussi de fabri- impressionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou
quer ou de modifier diverses machines plus ou moins complexes. voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de votre
Système : Vous pouvez réparer des objets électroniques. Ceci Compétence, mais calculez les Seuils en utilisant les Attributs de
demande du temps, du matériel et un jet de Compétence avec votre monture. S’il faut faire un test pour voir si vous tombez
une Difficulté variant entre 1 et 7 selon l’état et la complexité de votre selle, utilisez votre propre Dextérité, par contre.
de l’appareil. L’Équitation est très importante pour les combats à cheval. En
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour débrancher effet, à chaque fois que vous faites un jet avec une Compétence
des systèmes de sécurité électroniques. Chaque jet demande de Combat, vous utilisez le Rang le plus bas entre votre Équi-
2 Tours de jeu et la Difficulté pour une alarme standard de par- tation et votre Compétence de Combat. Par contre, vous béné-
ticulier est de 2, mais elle peut monter beaucoup plus haut ficiez d’une position surélevée face aux ennemis d’une Taille
pour des sécurités d’entreprise ou des locaux gouvernemen- inférieure à votre montaure (+2 dés de Dégâts en cas de Réus-
taux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives, mais le Danger de site Critique au corps-à-corps ou +1 dé pour les armes à Dou-
ce jet augmente de 1 à chaque fois et l’alarme se délanche en bles Dégâts) et les charges permettent de faire énormément de
cas de Complication. dommages. Allez voir les chapitres III et XI pour en savoir plus.
En ce qui concerne la fabrication ou la modification d’objets
électroniques, cette Compétence fonctionne un peu comme ÉRUDITION (INT)
Artisanat : le MJ détermine le temps de travail et la Difficulté. Description : Cette Compétence touche-à-tout détermine
D’autres Compétences peuvent être nécessaires pour une votre niveau de connaissances sur le monde dans lequel vous
création complexe, si celle-ci contient un moteur (Mécan- vivez : histoire, géographie, héraldique, mathématique, occult-
ique), une intelligence artificielle (Informatique), une structure isme, zoologie, mythes et légendes, astrologie, p ­olitique,
métallique (Artisanat) ou si elle est si grande qu’elle pourrait économie, physique nucléaire, nanotechnologie, etc.
s’effondrer sous son propre poids (Ingénierie). Système : Le MJ peut vous permettre de faire un jet avec cette
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus Compétence quand il l’estime utile ou quand vous le deman-
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. dez. Une réussite permet d’avoir quelques indices sur un
thème donné et plus vous ferez de Succès Supplémentaires,
EMPATHIE (CHA) plus MJ pourra vous donner d’indications. La Difficulté des jets
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un sen- peut être diminuée si le jet concerne un sujet que vous con-
timent caché, tout cela découle de l’empathie. Cette naissez très bien (votre ville de naissance, la magie que vous
Compétence permet de déchiffrer le visage de quelqu’un pour utilisez, les coutumes de votre ethnie, etc.).
sonder ses émotions. Elle s’apparente à une forme de psychol- Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
ogie instinctive. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un en se ­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans
montrant chaleureux. le chapitre XI.

23 III. COMPÉTENCES - BASE


ÉTIQUETTE (CHA) Si tout un groupe doit faire un jet de Furtivité, chaque partici-
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné à tout le pant doit faire ce jet individuellement. La discrétion du groupe
monde. Cette Compétence comprend : savoir quelle attitude est égale au résultat le plus bas. Cependant, les personnages
prendre, utiliser la meilleure façon de parler selon le rang de les plus furtifs peuvent donner des conseils ou intervenir pour
votre interlocuteur, quel couteau utiliser pour quel plat, etc. éviter qu’un de ses allié se fasse voir. En pratique, ça veut dire
Cependant, elle peut aussi servir à apprendre les dernières que vous pouvez distribuer vos Succès en trop à vos alliés si
rumeurs de la cour ou vous plonger dans une culture incon- vous le désirez. Vous devez le faire avant de connaître le résul-
nue. Dans certains cas, cette Compétence peut aussi permet- tat du jet de Vigilance de vos ennemis, par contre, en évaluant
tre aussi d’évaluer vos ­connaissances en héraldique. les Succès dont vous aurez besoin. Vous ne pouvez aussi rien
Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans une faire pour aider quelqu’un qui a fait un Échec Critique.
soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de paysans, un
simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. Cependant, si vous INFORMATIQUE (INT)
faites de nombreux Succès Supplémentaires vous pouvez vous Description : Cette Compétence moderne permet d’uti-
faire remarquer et devenir la coqueluche de la soirée. En cas liser des ordinateurs et de faire de la programmation. À
d’Échec Critique, par contre, on vous jettera dehors. Un sim- partir des années 2000, on peut considérer que c’est une
ple échec indique que vous passez pour un rustre qui n’a pas Compétence Instinctive.
sa place dans le milieu dans lequel vous vous trouvez et peut Système : Il ne faut pas faire de jet pour la plupart des manœu-
vous donner des Malus à vos futurs jets basés sur le Charisme. vres simples avec un ordinateur, surtout si ça concerne ce
En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez aussi que presque tout le monde fait au quotidien (comme surfer
récolter des rumeurs intéressantes. sur internet ou envoyer des emails). Par contre, dès qu’il faut
Un jet Difficulté 2 réussi vous permet aussi de vous adapter entrer des paramètres plus poussés, un jet d’une Difficulté var-
à une culture inconnue. En cas de succès, vous comprenez iant entre 1 et 2 peut être nécessaire. Pour protéger un ordi-
les fautes de base à éviter, quelle que soit la nation que vous nateur de hackers ou de virus, il faut passer quelques heures
essayez d’infiltrer. à travailler sur celui-ci et faire un jet d’[Informatique]. Le nom-
bre de Succès représente la Difficulté pour pirater l’ordina-
FURTIVITÉ (DEX) teur. Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvellent,
Description : Cette Compétence vous permet d’être discret ou cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut donc la
encore de vous cacher vite fait quand le danger approche. La renouveler régulièrement.
Furtivité permet tout type de dissimulations, de ­déplacements Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des protections
silencieux ou autres techniques de roublards. installées, mais est minimum de 2. Plus vous faites de Succès
Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vigilance. Supplémentaires, plus vous tirez d’informations de cet ordi-
Vous pouvez avoir des Bonus ou des Malus à vos jet de Furtiv- nateur. Quand un hacker et un informaticien travaillent en
ité selon la luminosité ambiante, les cachettes accessibles ou même temps (l’un pour attaquer un ordinateur à distance,
le type de sol : l’autre pour le protéger), le jet devient un jet opposé d’[Infor-
➢ De nombreux arbres vous permettent de vous cacher : Ni matique], mais l’informaticien peut lancer des dés Bonus s’il y a
Bonus, ni Malus déjà des protections installées. Le temps nécessaire pour faire
➢ Il fait très sombre : Bonus +2 un jet est déterminé par le MJ et peut ­fortement varier.
➢ Le garde discute avec l’un de vos alliés qui détourne son Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des pro-
attention : Bonus +3 grammes, c’est au MJ de déterminer le temps de travail néces-
➢ Il y a peu de cachettes : Malus -2 saire et la Difficulté. À la moitié du temps indiqué, faites votre
➢ Il n’y a aucune cachette et vous marchez sur du gravier : jet. En cas d’échec, vous avez perdu votre temps et il faudra
Malus -4 tout recommencer.
De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez un Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtivité] : précis pour créer des Intelligences Artificielles avec cette
➢ Si vous avez une Taille positive (par exemple “1”), vous Compétence dans le chapitre XI.
avez un Malus équivalent (-1 dans cet exemple)
➢ Si vous avez une Taille négative (par exemple “-2”), vous INGÉNIERIE (INT)
avez un Bonus équivalent (+2 dans cet exemple) Description : Cette Compétence permet de faire les plans
de grandes constructions, telles que des bâtiments ou
des machines de guerre. Dans les mondes modernes, elle
peut même servir à faire des m ­ achineries ­complexes en la
­combinant à d’autres Compétences.
Système : Attention, cette Compétence ne permet que de faire
des plans. Pour la construction proprement dite, il faut utiliser
Artisanat ou Mécanique.
La Difficulté de ces Compétences pour les constructions
imposantes est souvent deux fois plus élevée que pour les
autres créations. Commencez par prendre quelques jours (ou
quelques mois si c’est un travail particulièrement complexe)
pour dessiner un plan. Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les Suc-
cès obtenus diminuent d’autant la Difficulté des jets Artisanat

III. COMPÉTENCES - BASE 24


ou Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un plan Pour jouer à des jeux vidéo, il faut généralement utiliser
peut, bien entendu, servir autant de fois que ­ nécessaire, ses réflexes et les jets deviennent de [Jeux/RAP], bien que
diminuant toujours d’autant la Difficulté. ­l’Attribut utilisé peut varier selon le type de jeu.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. LANGUES (CHA)
Description : La liste des langues varie selon l’univers dans
INVESTIGATION (PER) lequel évoluent les personnages. Avec un haut Rang dans
Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compétence cette Compétence, vous pouvez tenir des conversations
intervient pour des actions telles que fouiller une personne, simples dans de nombreuses langues, mais aussi parler
fouiller une pièce, détecter un piège, trouver un ­passage ­parfaitement quelques langages de votre choix.
secret ou encore pister des traces de pas. Système : Un jet de [Langues] réussi vous permet de vous faire
Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets d‘[In- plus ou moins comprendre de quelqu’un qui parle une langue
vestigation], mais pour trouver des choses simples, elle est avec laquelle vous êtes vaguement familier. Plus cette langue
souvent de 1. Dans ce cas, plus vous obtiendrez de Succès s’éloigne de votre langue natale, plus la Difficulté sera haute.
Supplémentaires, plus le MJ vous donnera d’informations. De plus, vous pouvez choisir une langue que vous maîtrisez
L’Investigation est aussi utilisée dans des jets en opposition, parfaitement pour chaque Rang en Langues. Le MJ peut aussi
comme par exemple, face au Tours de main de la personne vous demander des jets pour cacher votre accent.
que vous fouillez, pour déterminer s’il a bien dissimulé une
arme sur lui. MARCHANDAGE (CHA)
Pour suivre une piste, la Difficulté des jets d’[Investigation] Description : Tout le monde veut acheter son équipement
est juste de 1, à condition que le sol soit meuble et qu’il y ait moins cher. C’est justement là que cette ­Compétence intervi-
peu de passages. Le MJ peut modifier la Difficulté selon les ent. Elle permet aussi de connaître le prix habituel des biens
circonstances : et des services.
➢ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1 Système : Tous les magasins n’acceptent pas que l’on march-
➢ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même ande et certains peuvent vous mettre à la porte si vous
chemin : diff.+1 essayez. Cependant, quand tout le monde est d’accord pour
➢ La trace a plus d’une heure : diff.+1 négocier le prix, vous pouvez tenter un jet de [Marchandage]
➢ Le sol est en sable : diff.+2 en opposition avec le vendeur. En cas de réussite, chaque Suc-
➢ Cette route est très utilisée : diff.+2 cès Supplémentaire diminue le prix de 10%. Par contre, en cas
➢ La trace date de plus d’un jour : diff.+2 d’Échec Critique, vous vous faites totalement embobiner et
➢ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1 vous pensez faire une bonne affaire alors que vous payez le
➢ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2 ­double du prix de base !
➢ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2 Vous pouvez aussi estimer la valeur d’un bien ou d’un ser-
Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider que vice avec un jet de [Marchandage/INT] contre une Difficulté
c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire de jet ou dépendant de la rareté de l’objet (entre 1 pour un objet
vous demander un jet d’[Investigation] diff.1 avec des Bonus. Si très courant et 5 pour quelque chose de vraiment hors
vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ou une Réus- du commun).
site Critique, le MJ peut vous donner plus de détails sur ceux
que vous suivez. MÉCANIQUE (INT)
Description : Mécanique est une Compétence qui concerne
JEUX (INT ou CHA) les machineries modernes sans système électrique. Elle per-
Description : Cette Compétence sert à participer à toute sorte met de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un piège
de jeux de dés, de carte ou de stratégie. Il y a moyen de gag- complexe, de fabriquer un robot (du moins son corps, son
ner de l’argent comme ceci, mais il y a aussi moyen de tout IA devant être créée avec Informatique), etc. Les limites
perdre. Dans un contexte moderne, elle permet aussi de jouer dépendent de la technologie disponible et du réalisme de
aux jeux vidéo. l’univers joué. Une Compétence équivalente peut exister dans
Système : Vu la part importante de hasard des jeux, tout jet de un monde pré-moderne (pour des inventions steampunk, par
[Jeux] est considéré comme hasardeux (Danger 1) et présente exemple) ou le MJ peut vous autoriser à faire des jets avec le
des risques de Complication. Domaine de spécialisation Artisanat : Mécanique.
La plupart du temps, le résultat d’un jet de [Jeux] est déter- Système : Quand vous voulez créer une invention complexe,
miné par un jet opposé entre tous les participants. En cas il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingénierie et dans
d’égalité, tranchez avec un jet de [VOL/INT]. S’il y a de l’argent certains cas Électronique, Informatique et/ou Artisanat. Ça
en jeu, plus vous obtiendrez de Succès Supplémentaires, plus demande souvent la collaboration de plusieurs personnes. Ce
vous plumez vos adversaires. L’Attribut utilisé dépend du jeu genre d’entreprise demande du temps, du matériel et un jet
lui-même, par exemple, un partie d’échec se fera avec l’Intel- de Compétence avec une Difficulté variant entre 1 et 7 selon
ligence alors qu’une partie de Poker, qui dépend surtout du l’état et la c­ omplexité de l’appareil.
bluff, se fera avec le Charisme. Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend de la
Si vous voulez tricher, vous pouvez faire un jet supplémen- complexité de l’objet et de l’état de celui-ci. Réparer un
taire de [Tours de main] hasardeux (Danger 1) et ajouter les moteur de voiture n’a généralement qu’une Difficulté de 1
Succès obtenu à ceux de votre jet de [Jeux]. Si vous n’obtenez tandis que s’attaquer à un moteur d’avion demande bien plus
aucun Succès ou si vous obtenez une Complication, vous vous de temps et la Difficulté sera de 2 ou plus. Quand vous réparez
faites repérer.

25 III. COMPÉTENCES - BASE


un véhicule endommagé, vous pouvez faire un jet toutes PERSUASION (CHA)
les 2  heures de travail. Chaque Succès obtenu fait regagner Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire, c’est
1 Point de ­Structure à la machine. à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle,vous pourrez
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ­influencer les gens selon vos désires.
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV. Système : Persuasion s’oppose presque toujours à la
Compétence Empathie. Quand vous voulez mentir à quelqu’un
MINAGE (INT) ou le manipuler, vous devez réussir un jet de [Persuasion]
Description : Cette Compétence, typique de certains univers opposé à l’[Empathie] de la cible. Si vous tentez d’influencer
médiévaux, est très utile dès lors que vous vous retrouvez plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang d’Empathie du
sous terre. Par exemple, elle permet de s’orienter dans des groupe, mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus
tunnels, mais elle sert aussi à creuser où il faut, quand il faut, selon vos arguments et selon les circonstances.
sans que le plafond ne vous tombe dessus. Minage n’est une Si vous tentez de séduire un personnage en une seule soirée,
Compétence à part entière que quand vous jouez dans un uni- vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé à un jet
vers où de nombreuses races habitent sous terre (par exem- de [CHA/VOL] de la cible. Si la personne à séduire est aussi
ple, des nains d’un univers d’heroic fantasy classique). Dans ouverte à l’idée de trouver quelqu’un pour la nuit, vous avez
les autres cas, c’est juste un Domaine de spécialisation de la un Bonus de +2 à votre jet.
Compétence Artisanat.
Système : Voici quelques exemples de ce que vous p ­ ouvez PILOTAGE (RAP)
faire avec Minage : Description : Contrairement à Conduite, cette Compétence
➢ Déterminer si le plafond est instable : diff.1 permet de piloter des avions et des hélicoptères. Elle sert
➢ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore plus : diff.1 aussi à diriger des machines de guerre ­complexes, comme
➢ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.2, des tanks par exemple.
la précision dépend des Succès Supplémentaires Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus peut
➢ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels : diff.2 à 4 piloter la plupart des véhicules dans la plupart des situations
➢ Repérer le nord sous terre : diff.3 sans le moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le
➢ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet par jour MJ, mais voici quelques exemples :
➢ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu
NAVIGATION (PER) étroite : diff.1
Description : Cette Compétence permet de manier un bateau ➢ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 2
dans toutes les circonstances, que ce soit à la barre ou au ➢ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu pour
pilotage. Elle permet d’utiliser toutes sortes d’embarcations : cette manœuvre : diff.3
un simple radeau, un voilier, un immense trois-mâts, etc. ➢ Faire atterrir un avion sur une piste bien trop petite : diff. 4
Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la barre qui ➢ Remporter une course contre un autre pilote : jet en
fait le jet de Compétence, mais le MJ peut donner des Bonus ­opposition entre les deux pilotes
si l’équipage est particulièrement compétent ou, au contraire, Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et
des Malus s’il manque beaucoup de marins. Voici quelques ­peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de Pilotage.
exemples de jets et leur Difficulté : Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
➢ Manier vigoureusement les rames d’une barque : ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
Bonus +1 au jet, diff.1, les Succès Supplémentaires
­permettent d’aller plus vite.
➢ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.1, un jet
toutes les heures
➢ Garder le bateau intact dans une petite tempête : diff.2,
un jet toutes les heures
➢ Garder le bateau intact dans une énorme tempête : diff.3,
un jet toutes les heures
Pour les derniers exemples, le bateau est ­ complètement
détruit au bout de 3 jets ratés.

ORIENTATION (PER)
Description : Cette Compétence permet de ne pas se perdre.
Grâce à elle, vous retrouverez toujours votre chemin, que ce
soit dans une forêt, en mer ou dans le désert.
Système : Selon les circonstances, le MJ peut demander toute
sorte de jets d’[Orientation]. Voici quelques exemples :
➢ Lire une carte : diff.1, utiliser l’INT comme Seuil.
➢ Repérer le nord : diff.1
➢ Retrouver son chemin dans une forêt touffue : diff.2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : diff.2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de
nuages : diff.4
➢ Sortir d’un labyrinthe légendaire : diff.5

III. COMPÉTENCES - BASE 26


PREMIERS SOINS (INT) sera plus impressionnante que prévu. Si vous vous donnez
Description : Cette Compétence permet de de soigner les bles- à fond pendant longtemps, vous perdez 1 PF toutes les
sures superficielles et d’arrêter les hémorragies. Les blessures 30 minutes.
très graves sont difficiles à stabiliser avec cette Compétence, il Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ­précis
vaut mieux laisser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert pour faire de longues prestations avec cette Compétence dans
aussi à ­diagnostiquer les maladies. le chapitre XI.
Système : Vous avez besoin d’un minimum de matériel pour
utiliser cette Compétence. De simples herbes de soins peu- STRATÉGIE (INT)
vent suffir, mais du matériel professionnel est préférable (une Description : Cette Compétence permet de mener un grand
trousse de soins vous donne un Bonus de +1). Sans matériel, groupe de combattants à la victoire. Elle détermine vos
vous avez un Malus de -2 à vos jets. connaissances dans les tactiques militaires, votre talent à
La Compétence Premiers soins permet principalement de fer- appliquer ces règles et votre capacité à improviser quand
mer les blessures mineures de quelqu’un qui n’a PAS encore c’est nécessaire.
entamé son Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a donc Système : Cette Compétence est surtout utile quand vous
entamé que la 1ère et la 2ème ligne de ses Cases de Santé). utilisez les règles avancées de batailles rangées (voir chap-
Pour réaliser les premiers soins, faites votre jet en suivant les itre  XVIII). La version simplifiée de ces règles consiste en un
règles suivantes : simple jet opposé de [Stratégie] entre les deux commandants,
➢ Si la victime est Normale ou Blessée (1ère ligne ou 2ème avec des Bonus ou des Malus, selon les circonstances, qui sont
des Cases de Santé), vous devez dans un premier temps déterminés par le MJ.
passer 2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors Cette Compétence peut aussi être utilisée à plus petite échelle
tenter un jet de [Premiers soins]. Le blessé récupère alors pour trouver le lieu idéal pour une confrontation ou une
autant de PV que le nombre de Succès obtenus. embuscade. Si vous avez suffisamment de temps et si vous
➢ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des jets réussissez un jet de [Stratégie] diff.2, vous et vos alliés bénéfi-
pour soigner un blessé qui a perdu des PV au-delà de sa ciez d’un Bonus de +1 à tous vos jets d’Attaque lors du premier
2ème ligne. Dans ce cas, Il faut passer 4 Tours à le soigner et Tour de combat. Chaque Succès supplémentaire permettent
le jet est considéré comme dangereux (Danger 2, lancez de bénéficier de ce Bonus 1 Tour de plus.
2 Dés Critiques et il y a des risques de Complications). Il est Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence à la place de Jeux
quand même préférable d’utiliser la Compétence Chirurgie quand vous faites un duel avec un jeu de société qui mise tout
pour des blessés aussi graves. sur la stratégie et l’intelligence des adversaires (comme les
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites échecs, par exemple).
qu’empirer les choses et la blessé perd immédiatement
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique SURVIE (PER)
­provoque une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix Description : Cette Compétence permet de survivre sans rien
du MJ). dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser, de pêcher ou
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiatement de se construire un abri..
1D6 PV ! Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez chasser/
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin pêcher/cueillir pendant une heure et faire un jet de [Survie].
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour Chaque Succès indique que vous trouvez assez de nourrit-
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures. ure pour une personne. Si la région a peu de plantes et d’an-
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un imaux, le MJ peut vous donner un Malus de -1 ou -2. Si vous
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure. êtes vraiment dans une région désertique, il peut vous don-
Si vous essayez de soigner une maladie, il faut passer quelques ner un Malus de -3 ou -4.
heures à s’occuper de la victime et faire un jet d ­ ’[Alchime] Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intempéries en
(ou Herboristerie ou Pharmacologie selon l’univers joué) suivi réussissant un jet qui a généralement une Difficulté de 2. Si
d’un jet de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Suc- vous n’avez pas d’outils appropriés, vous avez un Malus de -1.
cès combinés sur ces deux jets pour égaler ou dépasser la Cette Compétence peut aussi remplacer Alchimie (ou une
­Virulence de la maladie, vous avez ­soigné la victime. Compétence équivalente d’un autre nom) pour trouver des
Si vous utilisez les règles avancées, cette ­Compétence sert ingrédients. Consultez la Compétence Alchimie pour en
aussi à arrêter les Hémorragies (voir le chapitre XIII). savoir plus.

SPECTACLE (CHA) TORTURE (VOL)


Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser Description : Cette Compétence permet de faire avouer
ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un quelque chose à une personne contre sa volonté, mais con-
luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet trairement à la Compétence Détermination, la ­torture implique
aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre. l’utilisation de la violence physique.
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ Système : Utiliser la torture est considéré comme une action
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la final- dangereuse (Danger 2, lancez 2 Dés Critiques et il y a un risque
iser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié de Complication) dans les meilleures circonstances et comme
de ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous une action très dangereuse (Danger 3) dans un endroit
avez juste fait une prestation médiocre qui n’est pas digne improvisé avec du matériel improvisé. Pour faire usage de cette
d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux Suc- Compétence, vous devez avoir votre cible totalement à votre
cès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la prestation merci. Chaque jet demande 30 minutes de sévices et bénéficie

27 III. COMPÉTENCES - BASE


d’un Bonus de +2 si vous avez du matériel de chirurgie ou du ➢ La cible est dans une foule : Bonus +1
matériel spécialement prévu pour cette sombre tâche. Quand ➢ La cible est distraite par un complice : Bonus +2
vous voulez faire usage de la torture, faites un jet en opposi- ➢ La cible est endormie : Bonus +3
tion de [Torture] contre la [Détermination] de votre victime. Si ➢ L’objet à voler est assez grand : Malus -1
vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à celle-ci, ➢ L’attention de la cible est portée sur vous : Malus -2
elle vous donne des informations. Plus la différence est impor- ➢ La cible se méfie et essaye de garder ses distances : Malus -3
tante entre vos Succès et les siens, plus elle donnera des infor-
mations importantes. Cependant, attention, si votre victime VIGILANCE (PER)
n’a rien à vous avouer, elle pourrait être poussée à inventer des Description : Cette Compétence est utile en de nombreuses
choses ou à s’accuser de crimes qu’elle n’a pas commis pour circonstances. Par exemple, elle permet de repérer l’assas-
vous faire arrêter ! Après une séance de torture, la victime perd sin juste derrière vous ou de reconnaître le goût bizarre dans
1D6 PV plus 2 PV par Face Critique obtenue (et 1 Hémorragie votre nourriture qui pourrait bien être du poison.
en plus par FC si vous utilisez les règles avancées). Un Échec Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposition à un
Critique provoque la mort de la victime par mégarde, avant jet de [Furtivité] d’un adversaire. Il est aussi très courant de
qu’elle ait le temps de vous révéler quoique ce soit. Tant que voir les PJ faire un jet opposé à la Vigilance d’un groupe d’en-
la malheureuse victime est en vie, vous pouvez lui faire des nemis. Dans ce cas, utilisez le Rang de Vigilance le plus élevé
premiers soins et recommencer toutes les 30 minutes. du groupe et donnez-lui un Bonus de +1 dé s’il y a 2 ou 3 per-
sonnes, un Bonus de +2 dés s’il y a 4, 5 ou 6 personnes et un
TOURS DE MAIN (DEX ou RAP) Bonus de +3 dés y a 7 personnes ou plus.
Description : Cette Compétence sert principalement à faire Dans d’autres circonstances, le MJ peut vous demander un
un vol à la tire et à prendre les biens d’autrui, mais elle per- jet de [Vigilance] pour avoir une chance de réagir à quelque
met aussi de faire des manipulations subtiles, comme chose d’imprévu. Par exemple, si vous déclenchez un piège,
cacher ­correctement un objet sur soi ou faire des tours de il se peut que vous ne vous en rendiez pas compte et vous
passe-passe. ne pouvez alors même pas tenter d’Esquiver. La Difficulté varie
Système : Selon la façon dont vous décrivez votre action, vous souvent entre 1 et 3, mais peut aussi être déterminée par la
pouvez utiliser cette Compétence avec la Dextérité ou avec la Dissimulation du piège (voir les règles avancées chapitre XI).
Rapidité. Une approche subile qui consiste à distraire la cible En cas de Réussite Critique, vous vous arrêtez juste à temps,
pour passer sa main dans sa poche sera plutôt une ques- avant même d’avoir enclenché le piège.
tion de Dextérité, alors que prendre un objet à toute vitesse, Si vous devez réagir à quelque chose de soudain et d’inat-
avant que la cible n’ait le temps de s’en rende compte utili- tendu, sans que ceci soit quelque chose de particulièrement
sera plutôt la Rapidité. Très souvent, les jets de [Tours de main] caché (comme une explosion juste devant vous), vous ­pourriez
se font en opposition avec la [Vigilance] de la cible, mais dans avoir à utiliser votre Rapidité à la place de votre Perception.
certaines circonstances le MJ peut vous donner des Bonus ou
des Malus. Par exemple :

III. COMPÉTENCES - BASE 28


IV. COMBAT - BASE
COMBATS SIMPLIFIÉS vous touchez votre cible. Si vous obtenez au moins 4 Succès,
Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de combats vous faites une Réussite Critique. Votre cible a éventuellement
tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui suivent. Celles-ci droit à une Réaction Défensive. Si vous avez droit à plusieurs
ignorent les Réflexes Naturels, les Caractéristiques particulières Attaques par Tour (grâce à une Posture Offensive, un Atout ou
des armes et les Actions. un Talent), vous pouvez les faire les unes après les autres.

Postures de combat Actions bonus


Dans les règles complètes, vous avez droit à 2 Actions par Tour. Certaines créatures puissantes peuvent faire plus d’Actions
Un Tour est une mesure du temps représentant environ 6 sec- à chaque Tour. Ceci est représenté par un “2+1” dans la case
ondes. Ces Actions peuvent servir à faire toutes sortes de cho- “Actions” du bestiaire. Ces Actions bonus sont données par
ses, mais pour rendre l’action plus expéditive dans ces règles des Particularités que l’on ignore dans les règles simplifiées.
simplifiées, on ne vous donne que 4 options. Vous devez En utilisant ces règles de combat, comptez simplement que
décider en secret de votre Posture au début du Tour et elle ne ces créatures peuvent faire une Attaque supplémentaire à
peut plus être changée avant le début du prochain Tour : chaque Tour. S’il est noté “2+2 Actions” dans les caractéristiques
➢ Posture Équilibrée : Pendant ce Tour, vous pouvez faire de la créature, celle-ci peut faire 2 Attaques ­supplémentaires
1 Attaque et 1 Réaction Défensive. à chaque Tour.
➢ Posture Défensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire
2 Réactions Défensives. Exemple : Le lion a l’Atout Prédateur Naturel qui lui donne
➢ Posture Offensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire une Action de plus par Tour. En Posture Offensive, il peut donc
2 Attaques. Attaquer 3 fois pendant son tour, alors qu’en Posture Équili-
➢ Posture de Course : Pendant ce Tour, vous pouvez brée il peut Attaquer 2 fois et faire 1 Réaction Défensive.
parcourir une distance égale à votre Rang de Rapidité
Actions 2+1
multiplié par 6. Si vous avez un Multiplicateur de Mouve-
ment autre que 1, il faut recalculer ce mouvement (voir le
chapitre VI). Réussite Critique au jet d’Attaque
Si vous obtenez au moins 4 Succès à votre jet d’Attaque, c’est
Autres actions une Réussite Critique. Dans ce cas, dans un premier temps,
En plus des Attaques et des Réactions Défensives, vous pou- lancez vos dés de Dégâts normaux. Ensuite, vous pouvez
vez accomplir quelques actions simples pendant votre Tour, relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas de Succès,
comme dégainer une arme, ouvrir une porte, boire une donc tous les dés dont le résultat est au-dessus de la Force de
potion, faire un ou deux pas, etc. Si l’action demandée est plus l’arme. Ceci se fait avant de relancer les “1”.
compliquée que ça, le MJ peut vous demander d’y consacrer
tout votre Tour et vous n’aurez alors droit à aucune Attaque et Exemple : Harald fait 5 Succès à son jet d’Attaque et le loup fait
aucune Réaction Défensive. un seul Succès à son jet d’Esquive. Il lui reste donc 4 Succès, ce
qui représente une Réussite Critique. Il jette les 7 dés de Dégâts
Jet d’initiative de sa hache de bûcheron sous un Seuil égal à sa Force de 5 et
Celui-ci se déroule de la même manière que dans les règles obtient “1”, “1”, “3”, “6”, “7”, “7” et “10”. Ca représente déjà 3 Succès.
normale. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Initiative de Base (qui Comme c’est une Réussite Critique, il peut relancer les dés qui
correspond à la somme de vos Rangs de Rapidité et d’Intel- ont fait “6”, “7”, “7” et “10”. Les 4 nouveaux dés font “2”, “5”, “6” et
ligence). Celui avec la plus haute Initiative agira en premier “8”, donc 2 nouveaux Succès. Harald peut maintenant relancer
pendant tout ce combat. En cas d’égalité, lancez un dé pour les deux “1” et il obtient cette fois “2” et “9”, 1 Succès de plus.
départager au hasard les adversaires. Le résultat de son jet de Dégâts est donc de 6 Succès (3 de
base +2 avec la relance du critique +1 en relançant les “1”).
Exemple : Harald s’engage dans un combat contre un loup. L’In-
itiative de Base des deux adversaires est notée sur leur feuille de Réactions Défensives
personnage respective et a été calculée en additionnant leur RAP Les Réactions Défensives vous donnent une chance d’an-
et leur INT. Harald a 5 en RAP et 4 en INT, il a donc une Initiative nuler une Attaque qui vous touche. Il existe deux sortes de
de Base de 9. Le loup a une Initiative de Base de 7 (5 en RAP et ­Réactions Défensives :
2 en INT). Ils jettent chacun 1D10 et ajoutent leur Initiative de Base ➢ Esquive : Faites un jet avec votre Compétence [Esquive].
respective. Harald obtient 6 sur son dé, ce qui lui fait une Initiative Chaque Succès obtenu enlève un Succès au jet d’Attaque
de 15 pour tout ce combat (9+6). Le loup obtient 2 sur son dé, ce qui vous cible.
qui lui fait une Initiative de 9 (7+2). Harald frappe donc en premier. ➢ Parade : Faites un jet de [Bagarre/RAP] ou d’[Armes de
mêlée/RAP]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du
Attaquer jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Compétence
Lancez les dés de la Compétence appropriée (Bagarre si vous Bagarre face à un ennemi armé, vous avez un Malus de -2
êtes à mains nues, Armes de mêlée avec une épée, Armes à à de votre jet. Vous ne pouvez faire une Parade contre une
feu avec un pistolet, etc.). Si vous obtenez au moins 1 Succès, arme à distance que si vous portez un bouclier.

29 IV. COMBAT - BASE


Exemple : Harald se retrouve à mains nues face à un garde
équipé d’une épée. Il a un Rang de 3 en Bagarre, ce qui devrait
lui permettre de lancer 3 dés pour faire une Parade, mais
comme il est face à un adversaire armé, il subit un Malus de -2
et ne pourra lancer qu’un seul dé pour sa Réaction Défensive.

Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une deuxième Réaction Défensive ce Tour.

Exemple : Une deuxième loup vient attaquer Harald. Ce


dernier tente de gagner un peu de temps et se met en Pos-
ture Défensive pendant un Tour. Il ne pourra donc pas se
déplacer ou attaquer, mais il pourra faire une Réaction
Défensive face à chaque loup. Si un troisième vient combat-
tre, il sera par contre bien embêté, car il n’a droit qu’à deux
­Réactions Défensives, même en étant en Posture Défensive.

Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
une Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
Succès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout Réussite Critique.
de même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
droit à une deuxième Réaction Défensive et fait une Parade. Il une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
obtient 2 Succès, ce qui fait qu’il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une deuxième, mais elle doit en choisir une différente
mauvaises conditions (une Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échouée. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant la Force de votre
arme comme Seuil (qui est souvent égale à votre propre
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à Rang de Force). Si vous aviez fait une Réussite Critique,
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne ne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Si la cible a un score d’Armure, les Succès au jet de Dégâts
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- sont diminués d’autant. S’ils tombent à 0 ou moins,
tiques) vous permettent aussi de multiplier votre nombre ­l’Attaque ricoche sur l’armure sans rien lui faire.
d’Attaques. 8• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
Combat simplifié point par point Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite de Fatigue.
de ­combattant en combattant par ordre décroissant 9• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple,
d’Initiative. s’il s’était mis en Posture Offensive), il peut les enchaîner
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive immédiatement.
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages 10• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture son tour. Retournez au point 3.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla- 11• Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
autres vont faire), faites votre choix en secret. 12• Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.

IV. COMBAT - BASE 30


Exemple : Harald décide de se faire une nouvelle cape en peau CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT
de loup et attaque donc un de ces animaux qu’il a préalable-
ment traqué dans la forêt. Au début du combat, chaque adver- Cases de Santé
saire jette 1D10 et ajoute son Initiative de Base au résultat. Harald Voici le tableau qui détermine combien de Cases de Santé
obtient “9”, ce qui, ajouté à son Initiative de Base de 9, lui donne vous possédez et comment elles sont réparties dans vos
une Initiative de 18 pour ce combat. Le loup obtient un total de Niveaux de Santé. Si votre Taille est différente de celle d’un
13 pour son Initiative et agira donc en deuxième. Le MJ demande humain normal, additionnez-la ou soustrayez-la à votre Rang
alors si tous les adversaires restent en Posture Équilibrée. Har- d’END et consultez le tableau ci-dessous. La dernière col-
ald et le loup comptent bien attaquer ce Tour-ci, mais veulent onne vous donne votre Seuil de Blessure Grave, qui n’est utilisé
aussi pouvoir se défendre. Ils ne changent donc pas de Posture. que dans les règles avancées (voir chapitre XIII). Ajoutez ou
Harald fait son Attaque avec sa hache de bataille en premier et retirez des Cases de Santé avec un marqueur sur votre feuille
obtient 2 Succès à son jet d’[Armes de mêlée]. Le loup utilise sa de personnage si nécessaire. Si votre Endurance est modifiée
Réaction Défensive pour faire une Esquive et obtient 3 Succès. Il de manière temporaire, à cause d’un poison paralysant ou à
a donc évité facilement le coup de hache (2 Succès moins 3, il cause de blessures par exemple, ne modifiez pas vos Cases de
reste 0 Succès au jet d’Attaque d’Harald). C’est maintenant à son Santé. Par contre, si votre Endurance augmente ou descend de
tour d’agir et il tente de mordre le barbare. Il obtient 3 Succès à manière permanente, vous devez changer votre nombre de
son jet de Bagarre. Harald tente une parade, mais ne fait aucun Cases de Santé.
Succès à son jet d’Armes de mêlée. Le loup jette alors ses dés de
Dégâts de “crocs” sous un Seuil égal à sa Force et obtient 5 Succès. Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance, mais il est un géant
En décomptant l’Armure de 3 de Harald, ce dernier doit cocher au massif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un
final 2 Cases de Santé sur sa feuille de personnage. Le premier Tour total de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise
est maintenant terminé et le MJ demande aux adversaires s’ils se ses Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang
mettent en Posture Défensive ou Offensive pour ce nouveau Tour. 5. Il consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases
de santé passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de ­personnage
une Case aux Niveaux de Santé “Handicapé” et “Incapacité”.

END Cases de Cases Cases Cases Cases Case Seuil de


normal 0
+Taille Santé “Normal” “Blessé” “Handicapé” “Incapacité” “Inc./Mort” Bless. Grave blessé -1
-4 1 0 0 0 0 1 - handicapé -2
-3 2 1 0 0 0 1 - incapacité
-2 3 1 1 0 0 1 2
inconscient/mort
-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 8
6 19 5 5 5 3 1 9
7 21 6 6 5 3 1 11
8 23 6 6 6 4 1 12
Taille Exemples de créatures
9 25 7 7 6 4 1 14
-4 Insecte, araignée
10 27 7 7 7 5 1 15
-3 Souris, fée
11 29 8 8 7 5 1 17
-2 Chat, très petit chien
12 31 8 8 8 6 1 18
Nain, enfant,
13 34 9 9 9 6 1 20 -1
chien moyen
14 37 10 10 10 6 1 21
0 Humain, grand chien
15 40 11 11 11 6 1 23
Humain de
16 43 12 12 12 6 1 24 1 très grande taille,
17 46 13 13 13 6 1 26 autruche, âne, cheval
18 49 14 14 14 6 1 27 2 Grizzly, rhinocéros, ogre
19 52 15 15 15 6 1 29 3 Éléphant, géant
20 55 16 16 16 6 1 30 4 Baleine, titan
+1 +3 +1 +1 +1 6 1 +1,5 5 Cthulhu

31 IV. COMBAT - BASE


Réflexes Naturels ➢ 2 Actions : faire une manoeuvre de combat (voir chapi-
Les Réflexes Naturels (RN) déterminent à quel point il est dif- tre XIII), faire un Déplacement de course (RAP x 6 mètres),
ficile de vous toucher au corps-à-corps sans que vous ne charger un ennemi (à maximum RAP x 6 mètres en ligne
dépensiez d’Action pour vous défendre. Ce chiffre est simple- droite), remettre son arme dans son fourreau et en sortir
ment la Difficulté des jets d’Attaque de vos ennemis au con- une autre, boire une potion qui se trouve dans votre sac
tact. Si ceux-ci obtiennent au moins autant de Succès que à dos, fouiller quelqu’un qui est immobilisé ou mort,
vos RN, ils vous touchent. ­crocheter une serrure, etc.
Les Réflexes Naturels ne sont d’aucune utilité contre les ➢ Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur nombre :
attaques à distance (sauf s’ils dépassent 3 et que vous voulez sprinter (voir le chapitre VI), se désengager prudem-
utiliser cette règle optionnelle présentée dans le chapitre XIII). ment d’un combat (RAP x 3 mètres), participer à une
Pour calculer vos Réflexes Naturels, consultez le tableau course-poursuite (voir le chapitre XIV).
­ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et d’Esquive. Les manoeuvres qui demandent 2 Actions ou plus peu-
Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas vos Réflexes vent utiliser des Actions dépensées sur plusieurs Tours,
Naturels si vous subissez un Malus à votre Rapidité (par exem- tant que celles-ci sont consécutives. Vous ne pouvez rien
ple, à cause de votre Encombrement ou à cause d’une bles- faire entre les 2 Tours, pas même une Réaction Défensive. La
sure). Par contre, vous devrez les recalculer si votre RAP ou manoeuvre est accomplie lorsque vous dépensez la dernière
votre Esquive sont modifiés de manière permanente. Action nécessaire.

Exemple : Harald aimerait charger un loup, mais il ne lui reste plus


RAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Esquive qu’une Action ce Tour-ci. Il l’utilise tout de même pour préparer
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 une charge. Le Tour suivant, il utilise sa première Action pour
2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 compléter sa charge (qui demande 2 Actions, une ayant été
dépensée lors de chaque Tour). Il peut faire son Attaque chargée
3 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 et peut même faire encore une Attaque puisqu’il lui reste 1 Action
4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 pour ce Tour-ci (une seule a été dépensée pour terminer la
5 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 charge). S’il avait été obligé d’Esquiver une Attaque avant le début
de son deuxième Tour, sa manoeuvre aurait été ­interrompue
6 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
et il aurait perdu l’Action dépensée lors du premier Tour.
7 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7
8 2 2 3 3 4 5 4 6 7 8 Ceux qui ont plus de 2 Actions par Tour doivent les noter en “+”
9 2 3 3 4 5 5 6 7 8 9 (par exemple 2+1 Actions), car seules 2 Actions peuvent être
utilisées pour faire ce que l’on veut. Les Actions supplémen-
10 3 3 4 4 5 6 7 8 9 9 taires servent presque toujours à faire des Attaques ou des
Réactions Défensives. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser
Actions plus de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur permettent de
faire 2 choses différentes par Tour. En plus de celles-ci, vous
avez droit à 1 Action Rapide. Si vous voulez faire plus d’une
Actions 2+1
Action Rapide, il vous faut dépenser des Actions normales pour
les réaliser. Vous avez aussi le droit de faire 1 Attaque d’Op- Initiative de Base
portunité par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la somme
­exemples de ce que vous pouvez faire : de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette caractéris-
➢ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre tête, tique n’est pas changée si vous subissez des Malus tempo-
pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que vous tenez en raires à ces Attributs (à cause de blessure ou à cause de votre
main, penser, faire une Attaque d’Opportunité (une fois Encombrement, par exemple). Par contre, si un de ces Attributs
par Tour), etc. descend ou monte de manière permanente, il faut modifier
➢ 1 Action Rapide : faire un Placement (RAP/2 mètres), faire votre Initiative de Base.
une manœuvre de Placement acrobatique, se mettre
derrière un couvert très proche, attraper quelque chose
accroché à votre ceinture, éjecter le ­chargeur vide d’une DÉROULEMENT D’UN COMBAT
arme à feu, se retourner à cheval, etc.
➢ 1 Action : faire un Déplacement normal (RAP x 3 mètres), Tour de combat
conduire un véhicule, attaquer, esquiver, parer, se relever, Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu pendant
sortir une arme, remettre une arme dans son fourreau, les combats. Un Tour permet à la plupart des créatures de faire
boire une potion accrochée à votre ceinture, devenir 2 Actions et correspond à environ 6 secondes.
Préparé, regarder en détail quelqu’un ou quelque chose,
faire un vol à la tire, donner un objet à un camarade, Jet d’Initiative
boire une potion qui se trouve à votre ceinture, mettre un Quand un combat démarre, la première chose à déterminer
nouveau chargeur dans votre arme, mettre un nombre de est l’ordre dans lequel les personnages impliqués vont faire
balles égal à votre Rang de RAP dans votre arme, etc. leurs Actions. Suivez les indications suivantes :

IV. COMBAT - BASE 32


➢ Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Initiative de 7• Si l’Attaque touche sa cible, l’attaquant lance ses dés de
Base. Le résultat est simplement appelé votre Initiative et Dégâts en utilisant la Force de son arme en tant que Seuil.
vous gardez celle-ci pour tous les Tours de ce combat. S’il avait obtenu une Réussite Critique au jet d’Attaque, il
➢ En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est celui qui peut relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas de
a le plus haut Rang en Rapidité qui fait ses Actions en Succès. Il faut ensuite enlever un nombre de Succès à ce
premier. En cas de nouvelle égalité, lancez un dé pour jet égal à la valeur d’Armure de la cible.
départager les adversaires. Cet ordre est gardé tout le 8• Les Succès restants après tout cela sont appelés les Dom-
long du combat. mages Réels. Si l’arme est Mortelle, chacun représente
➢ À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos Actions si 1 PV perdu par la cible (à cocher dans les Cases de santé).
vous le désirez ou en garder certaines pour faire des Réac- Si l’arme est Assommante, la moitié des Dommages Réels
tions Défensives, mais il n’est pas possible de transformer (arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre moitié
des Réactions Défensives non-utilisées en attaque plus (arrondi au supérieur) sont des PF perdus.
tard dans le même Tour de combat. Par contre, s’il vous 9• Si le même attaquant veut et peut encore utiliser une
reste des Réactions Défensives non-utilisées à la fin d’un Action pour attaquer, retournez au point 4. Sinon, il peut
Tour, vous devenez immédiatement Préparé (voir plus bas déclarer combien de Réactions Défensives il garde pour le
dans ce chapitre). reste du Tour.
➢ Vous pouvez diminuer volontairement votre Initiative 10• Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la deux-
une fois par Tour, mais jamais l’augmenter. Pour les ième personne avec la plus haute Initiative qui reprend
Tours suivants de ce combat, vous gardez alors votre ses choix à partir du point 3.
Initiative diminuée. 11• Une fois que tous les participants ont utilisé toutes leurs
Actions, s’il reste des Réactions Défensives à certains,
Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur ceux-ci deviennent immédiatement Préparés (voir p.38).
mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs On passe ensuite au Tour suivant en reprenant au point 2.
de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9.
Il jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 Exemple : Harald donne un coup de hache de bûcheron au
pour tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs gobelin chapardeur. Il lance ses dés d’Armes de mêlée et obtient
de 6 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 5 Succès ! Le gobelin a des Réflexes Naturels de 2. L’Attaque touche
10. Il jette aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une donc facilement (c’est même une Réussite Critique, voir plus loin
Initiative de 16 (10 + 6), mais comme le gobelin a un Rang de dans ce chapitre). Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions
RAP supérieur, il peut faire ses Actions en premier. Cependant, il pour faire une Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont
préfère voir comment va agir Harald et décide de descendre son enlevés à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 3. Le gobelin
Initiative à 15. Dans les Tours suivants, son Initiative restera à 15. est toujours touché, car les Succès de l’Attaque sont toujours
au-dessus de ses Réflexes Naturels, mais il empêche ainsi Harald
Un Tour de combat point par point d’obtenir une Réussite Critique. Le gobelin pourrait tenter une
1• Chaque personnage impliqué dans le combat fait Parade, mais ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir
son jet d’Initiative. attaquer à son tour. Harald lance les 7 dés de Dégâts donnés
2• Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer l’ordre dans les Caractéristiques de sa hache de bûcheron, et obtient
des personnages impliqués. 6 Succès ! Après avoir enlevé l’Armure de 1 du gobelin, il reste
3• Le premier à agir choisit comment il utilise ses Actions. 5 Dommages Réels. Celui-ci perd donc 5 Points de Vie qu’il note
Il peut toutes les utiliser tout de suite (pour faire des dans ses Cases de Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé “Normal”
Attaques ou d’autres Actions) ou bien en garder certaines sont cochées plus 1 de sa Ligne “Blessé”. Il subira donc un Malus
pour faire des Réactions Défensives plus tard. de -1 pour ses futurs jets. Harald peut encore faire une Attaque
4• Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre la maintenant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut
cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-à-corps, la garder une Action pour faire une Réaction Défensive plus tard.
Difficulté du jet est représentée par les Réflexes Naturels Harald ne se pose pas de questions et attaque immédiatement !
de sa cible. Si l’attaque se fait à distance, la Difficulté est le
Couvert de sa cible. Si vous obtenez 3 Succès Supplémen- normal 0
taires (3 Succès au-dessus de la Difficulté), vous faite une blessé -1
Réussite Critique (voir les détails plus loin dans ce chapitre
et dans le suivant). handicapé -2
5• Si le jet d’Attaque est réussi, la cible peut déclarer une incapacité
Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des Actions.
inconscient/mort
Chaque Succès obtenu à ce jet d’Esquive enlève 1 Succès
au jet d’Attaque. S’il reste encore assez de Succès pour
égaler ou surpasser la Difficulté, l’Attaque est tout de
même réussie.
6• La cible peut ensuite déclarer une Parade si elle en a envie
et s’il lui reste des Actions, même si elle a déjà fait une
Esquive. Chaque Succès à ce jet de Parade est ajouté à son
Armure pour diminuer le résultat du jet de Dégâts de cette
attaque. Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une
Attaque à distance qu’en utilisant un bouclier.

33 IV. COMBAT - BASE


JETS ET SITUATIONS EN COMBAT ➢ Si votre cible est dans un endroit très sombre où vous
pouvez à peine deviner sa présence (sauf si elle porte une
Jets d’Attaque au corps-à-corps source de lumière) : Couvert +2
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes de ➢ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1
mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme ou non. ➢ S’il y a un grand vent : Couvert +1
Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de Compétence ➢ S’il y a une tempête : Couvert +2
et la Difficulté est égale aux Réflexes Naturels de la cible. Si ➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 1 ou 2 de vos
les Succès du jet d’Attaque égalent ou dépassent la Difficulté, alliés : Couvert +1, de plus l’action devient hasardeuse
votre jet est réussi. (Danger 1, risque de Complications).
➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 3 de vos
Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 3 Succès à son alliés ou plus : Couvert +2, de plus l’action devient
jet d’Armes de mêlée. Les Réflexes Naturels de Harald sont ­dangereuse (Danger 2, risque de Complications et lancez
de 2, mais le gobelin a accumulé assez de Succès pour le 2 Dés Critiques).
toucher. Maintenant, Harald doit décider s’il utilise une ➢ Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont en
de ses Actions pour tenter une Esquive ou une Parade. sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert, mais l’action
reste hasardeuse (Danger 1).
Jets d’Attaque à distance
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes à Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibil-
feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou Lancer, ité sur sa cible, mais il se trouve à 45 mètres, ce qui est dans la
selon l’arme que vous tenez en main. Les jets d’Attaque se portée moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime
font comme tous les jets de Compétences et la Difficulté est qu’il a le soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente
égale au Couvert de la cible (voir ci-dessous). Dans de bonnes encore le Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec
­conditions pour l’attaquant, le Couvert est de 1. un de ses alliés (Couvert +1 et Danger 1). Il fait donc son jet
d’Attaque face à un Couvert de 4. Il fait bel et bien 4 Succès,
Exemple : Un autre gobelin se trouvant très loin tire à l’arc mais obtient une Face Critique, ce qui provoque une Compli-
sur Harald. À cause de la distance et de son compagnon qui cation. Le MJ décide que la flèche qui touche Harald frôle la
est au corps-à-corps avec Harald, le MJ compte que le Cou- joue du gobelin au corps-à-corps et que celui-ci perd 1 PV.
vert de Harald est de 4. Le gobelin fait son jet d’Attaque et
obtient 3 Succès, ce qui ne suffit pas pour atteindre sa cible. Arme à distance au corps-à-corps
Quand vous utilisez une arme à distance au contact direct
Couvert avec votre adversaire, vous avez besoin de prendre un peu
Le Couvert représente la Difficulté pour vous toucher à dis- de distance pour pouvoir le viser correctement. Chaque
tance. Il dépend principalement de la qualité de la cachette Attaque vous demande donc 2 Actions, mais si votre adver-
de la cible, mais aussi de la visibilité du tireur, de la force du saire est pris au corps-à-corps avec un de vos alliés, on con-
vent et, bien sûr, de la distance de la cible. Suivez les règles sidère que vous vous êtes reculé de quelques mètres sans
suivantes : subir d’Attaque d’Opportunité. Si vous êtes seul contre votre
➢ Le Couvert de base est toujours de 1 et il ne peut jamais ennemi, il peut vous suivre à son tour sans utiliser d’Action et
descendre plus bas. vous devrez vous reculer tous les Tours. Si vous êtes complète-
➢ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1 ment coincé et que vous ne pouvez pas vous reculer, utiliser
➢ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou un une arme à distance au corps-à-corps provoque une Attaque
éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1 ­d’Opportunité contre vous.
➢ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une baleine La seule exception à cette règle concerne les pistolets ou
(Taille +4 ou plus) : Couvert -2 toute petite arme qui tient dans une main (comme l’arbalète
➢ Si votre cible est petite comme un chat ou une souris de poing) qui peuvent être utilisés sans reculer.
(Taille -2 ou -3) : Couvert +1 Si vous ne prenez pas de distance avec votre adversaire, par
➢ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) : contre, vous ne comptez pas le Couvert de votre cible, mais
Couvert +2 vous utilisez ses Réflexes Naturels comme Difficulté.
➢ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1
➢ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2 Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui l’em-
➢ Si votre cible est partiellement cachée derrière un objet bêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et décide de
ou un muret, sortant à peine la moitié de son corps : tirer quand même. Il est complètement coincé et n’a pas d’espace
Couvert +1 pour prendre de la distance par rapport à Harald, donc avant que
➢ Si votre cible est presque complètement cachée derrière le gobelin n’ait le temps de faire son jet d’Attaque, Harald peut
un objet ou un mur, sortant juste sa main et un oeil pour faire une Attaque d’Opportunité avec sa hache (même s’il ne lui
tirer aussi sur vous avec un pistolet : Couvert +2 reste plus d’Action pendant ce Tour). De plus, la Difficulté du jet
➢ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se cache d’Attaque de l’archer sera égale aux Réflexes Naturels de Harald.
activement derrière un objet assez grand ou un mur :
­Couvert +3, dans certains cas le MJ peut même décider que Réactions Défensives
vous ne pouvez pas l’attaquer d’où vous vous trouvez Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions Défensives
➢ Si votre cible est dans un endroit assez sombre, à peine tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agissez en premier et
éclairée par la lumière des étoiles (sauf si elle porte une que vous voulez faire des Réactions Défensives plus tard dans
source de lumière) : Couvert +1 le même Tour, vous devez conserver des Actions expressément

IV. COMBAT - BASE 34


avec chaque arme (ou votre arme et votre bouclier) et
cumuler les Succès. Attention, vous ne pouvez parer des
attaques à distance que si vous utilisez un bouclier (ou si
votre Rapidité est vraiment très haute, voir le chapitre XIII).

Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un


bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup
de dague qui fait une Réussite Critique. Pour éviter le pire, Harald
décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une Parade avec
son bouclier. Malheureusement, il ne fait que 2 Succès sur son
jet. Harald ne veut absolument pas être blessé par la dague
du gobelin qui pourrait être empoisonnée, il utilise donc sa
dernière Action pour faire une Parade avec sa hache. Il fait à
nouveau 2 Succès, augmentant son Armure de 4 (2 + 2) face à
cette Attaque. C’était en effet une bonne stratégie, car le jet de
Dégâts du gobelin cumule 7 Succès. Après avoir enlevé l’Armure
normale de 3 de Harald et les 4 points supplémentaires qu’il a
obtenu en parant deux fois, les Dégâts tombent à 0 (7 - 3 - 2 - 2).

Attaques d’Opportunité
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour si l’oc-
pour ça. S’il vous reste une ou plusieurs Réactions Défensives casion se présente. C’est une Attaque au corps-à-corps nor-
inutilisées à la fin d’un Tour, vous perdez celles-ci, mais vous male qui interrompt l’action de votre adversaire et qui ne
devenez Préparé. Ca veut dire que si votre prochaine Action vous coûte pas d’Action. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme
est une Action de combat (Attaque, Esquive, Parade ou une de corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. Les
manoeuvre), vous avez un Bonus de +2. Si votre prochaine situations les plus courantes qui vous permettent de faire une
Action n’est pas une Action de combat, vous perdez ce Bonus. Attaque d’Opportunité sont les suivantes :
Il existe 2 Réactions Défensives dans ces règles générales ➢ Quand un ennemi utilise une arme à distance au contact
et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains avec vous sans se reculer, même si ce n’est pas vous
univers pourraient présenter d’autres options de Réactions qu’il vise.
­Défensives (pour faire un contresort, par exemple). ➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et fait
➢ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès un Déplacement qui n’est ni un Désengagement ni un
qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet Placement acrobatique.
d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès ➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et lance
de l’attaquant. Après votre Esquive, si vous n’avez pas une course-poursuite.
d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous pouvez vous ➢ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève.
jeter derrière un couvert à quelques mètres de vous pour ➢ Quand un ennemi court ou charge en passant juste à côté
augmenter votre Couvert face aux Attaques à distance de vous, à portée de votre arme.
suivantes. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule ➢ Quand un ennemi vous charge depuis sa monture et
Esquive contre une même Attaque. ­continue son mouvement après son attaque.
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action qui
Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Suc- n’a rien à voir avec le combat, comme soigner un allié,
cès à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 1, il est donc ­crocheter une serrure, etc.
touché s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour ➢ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière un
faire une Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit ­couvert suite à une Esquive.
largement pour faire échouer l’Attaque (2 Succès moins 3). De
plus, Harald profite de son mouvement pour sauter derrière un Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en
tonneau qui lui donnera un Couvert de 2 face à la prochaine sa faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengage-
Attaque du gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci). ment ne lui servirait à rien, car Harald pourra juste le charger
à son tour. La seule chance du gobelin est de fuir le plus
➢ Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction juste après rapidement possible ! Malheureusement, ce mouvement
le jet d’Attaque de l’adversaire ou juste après une Esquive a pour effet de donner à Harald une Attaque d’Opportunité
ratée. Faites un jet en utilisant votre Compétence Armes avant même que le gobelin n’ait le temps de se retourner.
de mêlée ou Bagarre (selon que vous soyez armé ou non),
mais en utilisant le Seuil de Parade de votre arme (voir Dégâts et Armure
le chapitre V). Chaque Succès obtenu augmente votre Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec
Armure de 1. Cependant, attention, ça ne compte que votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir si
contre l’Attaque actuelle. Vous ne pouvez jamais faire vous arrivez à traverser son Armure. Lancez les dés de Dégâts
qu’une seule Parade contre une même Attaque, sauf si indiqués dans les caractéristiques de l’arme (voir le chapitre V).
vous avez une deuxième arme ou un bouclier dans votre Le Seuil de ce jet dépend aussi de l’arme et il est souvent lié à
autre main. Dans ce cas, vous pouvez faire une Parade la Force de l’attaquant.

35 IV. COMBAT - BASE


Soustrayez aux Succès que vous obtenez l’Armure de votre des dés de Dégâts normaux en plus des dés Doubles Dégâts.
cible. S’il reste des Succès, vous blessez votre adversaire. Ces Dans ce cas, soit vous les lancez séparément, soit vous utilisez
Succès restants sont appelés les Dommages Réels. des dés de couleur différente.
Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas besoin d’un
Dé Critique et les Malus de blessures ne vous handicapent pas. Exemple : Harald aime les haches. Il a une hache de bûcheron
à sa ceinture, mais son arme de prédilection est une hache de
Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sen- bataille qui fait des Doubles Dégâts de 4D*. Il attaque deux fois
sible. Le gobelin lance ses 5 dés de Dégâts, mais n’obtient que le gobelin chapardeur ce Tour-ci. La première Attaque touche
3 Succès. Comme Harald possède une Armure de 3, la dague tout juste et Harald obtient 1 seul Succès à sur ses dés de Dégâts.
glisse sur la cotte de mailles sans faire le moindre dommage. Il double ces Succès et les compare à l’Armure de 1 du gobe-
lin. Ce dernier ne perd qu’un seul PV ([2 x 1] - 1). La deuxième
Réussites critiques aux jets d’Attaque attaque, par contre, est une Réussite Critique ! Il jette à nouveau
Si vous faites au moins 3 Succès Supplémentaires (3 Succès ses dés de Dégâts et n’obtient à nouveau qu’un seul Succès. Il
au-dessus de la Difficulté) à votre jet d’Attaque, après avoir relance les 3 autres dés grâce à sa Réussite Critique et obtient
enlevé les Succès d’un éventuel jet d’Esquive, vous faites au final 4 Succès sur ses dés de Dégâts ! Une fois ceux-ci dou-
une Réussite Critique. Dans ce cas, après avoir jeté les dés de blés et une fois l’armure du gobelin prise en compte, Harald
Dégâts, vous pouvez relancer tous les dés qui n’ont pas donné fait tout de même perdre 7 PV à son ennemi ([4 x 2] -1) !
un Succès (ceux qui sont donc au-dessus de la Force de l’arme).
Les dés qui ont déjà été relancés grâce à un résultat de “1” ne Dommages Réels et perte
peuvent pas être re-relancés. de Points de Vie
Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il faut
Exemple : Le gobelin avait lancé 5 dés de Dégâts pour blesser transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de Points
Harald mais avait eu la malchance de ne faire que 3 Suc- de Fatigue :
cès. Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Cri- ➢ Si votre arme est de type Mortelle : La victime doit
tique à son jet d’Attaque et peut donc relancer les 2 dés qui cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé qu’il y a de
n’ont pas fait de Succès. Sur ceux-ci, il obtient 2 Succès de Dommages Réels.
plus, lui faisant un total de 5 Succès au jet de Dégâts ! ➢ Si votre arme est de type Assommante : La victime
doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé que la
En plus de cette relance, les armes perçantes et les armes à feu moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) et faire
ont droit à 3 dés de Dégâts Bonus en cas de Réussite Critique. un trait (perte de PF) dans autant de Cases de Santé que la
Ces dés peuvent évidemment aussi être relancés s’ils ne don- moitié des Dommages Réels (arrondi au supérieur).
nent pas de Succès. Si votre arme utilise la règle des Doubles
Dégâts, ces dés Bonus n’en bénéficient pas et doivent donc Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de
être lancés séparément. pied en plein dans le nez de Harald. Il fait un jet de Dégâts
exceptionnel et après avoir enlevé l’Armure de Harald, il reste
Exemple : Harald fait une Réussite Critique à son jet d’Attaque en 7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assom-
frappant avec une lourde hallebarde (arme perçante avec 4 dés mante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé)
de Dégâts en Doubles Dégâts). Il commence par lancer les 4 dés et 4 Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé).
de Dégâts de son arme et, avec les relances, obtient 3 Succès
sur ses dés. Ceux-ci sont doublés (Doubles Dégâts), ce qui lui ➢ Si votre arme est de type Contondante : L’attaquant a
fait déjà 6 Succès. Il a cependant encore droit à 3 dés Bonus le choix d’utiliser cette arme comme une arme Mortelle
(Réussite Critique avec une arme perçante) qui, avec les relances, ou Assommante. Il doit décider avant de faire son
donnent 2 Succès supplémentaires. Ceux-ci ne sont pas doublés, jet d’Attaque.
ce qui lui fait au final 8 Succès ([3 x 2] + 2) pour ses Dégâts !
Remplir vos Niveaux de Santé
Dans le cas, fortement improbable, où vous obtiendriez 6 Suc- et Malus de blessure
cès Supplémentaires à un jet d’Attaque, le MJ peut vous ­donner Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre feuille
3 dés de Dégâts Bonus ou un autre avantage de son choix. de personnage en faisant des croix dans vos Cases de santé.
Le fait que ce soit une croix est important car les pertes de
Doubles Dégâts Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des simples
Pour éviter de lancer trop de dés pour les Dégâts des armes les traits dans vos Cases de santé.
plus puissantes, celles-ci utilisent la règle des Doubles Dégâts. normal
Ceci est indiqué par une astérisque à côté des dés de Dégâts.
Une fois que vous avez compté les Succès obtenus avec ces blessé
dés, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en devi-
ennent 4, etc.). Attention que si le MJ donne un bonus aux handicapé
Dégâts pour une raison ou une autre, il doit tenir compte du
fait que chacun de ces dés en vaut deux. Dans certains rares incapacité
cas (comme pour les Dégâts de certaines armes automatiques
puissantes, par exemple), il peut arriver que vous ayez à lancer inconscient/mort

IV. COMBAT - BASE 36


Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous commencez dés de Dégâts de 1 pour chaque Succès obtenu au jet
toujours par les Cases les plus hautes : d’abord celles du Niveau d’Attaque. Attention que si votre arme utilise la règles des
“Normal”, puis, quand il n’y a plus de Case de Santé “Normal” Doubles Dégâts, ces dés ajoutés, eux, n’en bénéficient pas.
vides, vous entamez le Niveau “Blessé”, puis ­“Handicapé”, puis En cas de Complication, votre arme peut s’enrayer juste
“Incapacité” et enfin la Case “Inconscient/Mort”. après avoir tiré ou une balle perdue peut toucher l’un de
Une fois que toutes les Cases sont remplies, toute perte de PF vos allié. Une arme AU peut aussi tirer en SA ou en CC.
ou de PV vous oblige à remplacer un PF par un PV (en rem- Ces règles supplémentaires s’appliquent aussi :
plaçant le trait par une croix) jusqu’à ce que toutes les Cases ➢ Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu
soient remplies de PV (ce qui vous tue). est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt :
Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux de Santé, 1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus
vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent à tous vos jets de 1 Action normale pour remettre le nouveau. Par contre,
Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès si vous devez mettre les balles ou les cartouches une par
que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou une, vous pouvez en insérer autant que votre Rang de
un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). Rapidité en 1 Action.
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Blessé et ➢ Les armes à feu touchent facilement les points vitaux et
-2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus n’influencent pas les ont donc droit à 3 dés de Dégâts de plus en cas Réussite
Caractéristiques qui découlent de vos Attributs, il ne faut donc Critique au jet d’Attaque.
pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Naturels. ➢ Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles et
Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi
Une fois que vous avez entamé le Niveau “Incapacité”, vous à l’inférieur) s’il ne porte par une protection pare-balles.
êtes hors-combat. Vous ne pouvez plus vous relever et vous
n’avez plus droit qu’à une Action Rapide par Tour, rien de plus. Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui
Une fois que la Case “Inconscient/Mort” est barrée ou cochée, veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et
si certaines de vos Cases sont barrées (donc si certains de vos décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang de
dommages n’étaient pas mortels), vous perdez connaissance 5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le Bonus de 2 dés du tir
jusqu’à la fin du combat. Si toutes vos Cases sont cochées, à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il obtient 4 Succès
vous êtes bel et bien mort. et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Couvert de 1 et
Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont pas de aucune Action disponible pour Esquiver. C’est donc une Réussite
Malus à cause de leurs blessures et peuvent même parfois Critique ! Les armes à feu ont droit à 3 dés de Dégâts supplémen-
continuer à agir quand elles sont en “Incapacité”. Certaines, taires en cas de Réussite Critique. Il faut ajouter à ceux-ci encore
comme les morts-vivants et les robots, sont même ­immunisées 4 dés Bonus grâce aux 4 Succès du jet d’Attaque (puisqu’il fait un
contre la perte de PF et ne comptent que les PV perdus. tir Automatique). Cette arme jette normalement 4 dés de Dégâts
dont les Succès sont doublés (Doubles Dégâts), mais les 7 dés
Exemple : Harald possède 4 Cases de santé à ses Niveaux “Normal”, bonus obtenus grâce aux 4 Succès au jet d’Attaque et à la Réussite
“Blessé” et “Handicapé” et 2 Cases à son Niveau “Incapacité”. Il s’est pris Critique n’en bénéficient pas. Par contre, tous les dés de Dégâts
une flèche mal placée qui lui a fait perdre 12 PV d’un coup ! Il com- peuvent être relancés une fois puisque c’est une Réussite Critique.
mence en cochant les 4 Cases du Niveau “Normal”, puis les 4 Cases Au final, il obtient 3 Succès doublés et 5 Succès normaux, donc un
du Niveau “Blessé” et enfin il coche aussi les 4 Cases du Niveau “Hand- total de 11 Succès au jet de Dégâts de sa mitrailleuse ([3 x2] +5). Le
icapé”. S’il perd encore 1 PV, il se retrouvera incapable de combattre. cyber-gobelin est un peu rétro et porte une Armure de 4 qui n’est
En attendant, il a quand même un Malus de -2 à tous ses jets ! pas Pare-balles, on compte donc que son Armure tombe à 2 face
aux armes à feu (Armure divisée par 2). En comptant cette Armure,
Règles des armes à feu le gobelin perd 9 PV (11 moins les 2 d’Armure), ça fait mal ! Ceci
Les armes à feu sont principalement caractérisées par une ne comptait que pour 1 Action et Harald peut tirer à nouveau !
Cadence de Tir :
➢ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particulière à
appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois par Attaque.
➢ Semi-Automatique (SA) : Ces armes permettent de tirer
vite en perdant un peu de précision. Vous pouvez faire
2 Attaques en utilisant une seule Action, mais le Couvert
de votre cible est augmenté de 1. Si vous étiez Préparé,
le Bonus de +2 ne s’applique qu’au premier jet d’Attaque,
pas aux deux. Une arme SA peut aussi tirer en CC.
➢ Automatique (AU) : Avant tout, vous devez décider si
vous tirez 3 balles ou 10 balles par Action. Vous ne pouvez
pas tirer plus de balles que celles disponibles dans votre
chargeur. Si vous tirez 3 balles, vous ne faites qu’un
seul jet d’Attaque par Action et le jet devient hasardeux
(Danger 1, risque de Complications). Si vous décidez
de tirer 10 balles, vous avez un Bonus de +2, mais le jet
devient dangereux (Danger 2, risque de Complication et
vous lancez 2 Dés Critiques). Quel que soit votre choix,
si l’Attaque atteint sa cible, vous pouvez augmenter les

37 IV. COMBAT - BASE


SITUATIONS (DÉS)AVANTAGEUSES si vous êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun
La plupart des manœuvres de combat et les situations partic- 2 dés plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi, vous
ulières ne sont prises en compte que si vous utilisez les règles lancez chacun 3 dés de plus. La dynamique de la mêlée
avancées, mais voici quelques situations courantes qui sont peut changer pendant le Tour si des ennemis s’ajoutent
assez simples à appliquer : ou sont mis hors combat. Pour simplifier les choses, si la
➢ Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer un mêlée est complexe, comptez combien il y a d’ennemis et
ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à distance d’alliés présents qui combattent. Le groupe qui compte le
ou si vous être juste dans son dos), vous pouvez faire plus de personnes gagne un Bonus de +1 par combattant
une seule Action d’Attaque juste avant que le combat supplémentaire, jusqu’à un maximum de +3.
ne commence vraiment, donc avant de consulter les
Initiatives. Si vous avez le temps de préparer votre Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
Attaque, vous pouvez considérer que vous être Préparé gobelin. Harald agit en premier et, comme son frère est là
(voir ci-dessous), vous donnant un Bonus de +2. Les pour le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d’Attaque. C’est
Réflexes Naturels de votre cible tombent à 1, par contre ensuite le tour de son frère qui bénéficie du même bonus.
son Couvert reste le même. La cible ne peut pas déclarer Cependant, au début du Tour suivant, deux autres gobelins
de Réactions Défensives. Vous pouvez toucher votre cible chargent le frère d’Harald dans son dos. La mêlée devient du
dans la Localisation de votre choix et viser n’importe 2 contre 3 et les gobelins ont tous droit à un Bonus de +1,
quelle partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un alors que Harald et son frère n’ont plus aucun Bonus.
casque, vous pouvez choisir d’ignorer l’Armure de votre
victime en visant sa tête. L’Armure Naturelle ne peut pas ➢ Devenir Préparé : Vous pouvez parfois prendre votre
être contournée de cette manière. Si vous attaquez au temps pour viser ou pour vous concentrer sur votre
corps-à-corps avec une dague ou une arme tranchante prochaine Action. En utilisant 1 Action, vous devenez
de taille équivalente, vous pouvez attaquer une partie Préparé, ce qui veut dire que si votre prochaine Action (ce
beaucoup plus précise (gorge, œil, etc.) et ainsi ignorer Tour-ci ou un Tour plus tard) est une Action de combat
l’Armure et même l’Armure Naturelle de votre cible, y (Attaque, Esquive, Parade ou une manoeuvre de combat),
compris si elle porte un casque. En cas d’Attaque surprise, vous bénéficiez d’un Bonus de +2. Si votre Action suivante
si vous obtenez un seul Succès Supplémentaire à votre n’est pas un Action de combat (un mouvement, dégainer
jet d’Attaque (donc seulement 2 Succès au corps-à-corps une arme, prendre quelque chose à votre ceinture, lancer
puisque ses RN passent à 1) on considère que vous faite un sort, etc.), vous n’êtes plus Préparé et vous perdez
une Réussite Critique. ce Bonus. Un personnage à qui il reste des Réactions
➢ Charge avec une monture : Cette manœuvre demande Défensives non-utilisées à la fin d’un Tour devient
2 Actions. Elle vous permet de parcourir la distance de automatiquement Préparé. Ce Bonus n’est pas cumulable
charge de votre monture pour immédiatement faire une et on ne peut pas avoir un Bonus supérieur à +2 en se
Attaque. Vous devez tout de même parcourir au moins préparant plusieurs fois. Cette règle peut aussi aider le
10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. MJ à gérer un grand nombre de combattants en leur
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer donnant une seule Attaque Préparée.
1 dé supplémentaire. Cependant, le véritable intérêt
d’une charge sur une monture est que si vous attaquez Exemple : Harald est attaqué par 4 gobelins en même temps.
avec une arme de corps-à-corps ayant la note perçante Pour accélérer un peu le combat, le MJ décide qu’il ne fera pas
(comme une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force 8 Attaques avec les gobelins, mais que chacun va utiliser 1 Action
de votre monture à la place du vôtre pour le jet de Dégâts. pour être Préparé et 1 autre Action pour Attaquer avec un Bonus
De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque, vous pouvez de +2. De plus, comme Harald est seul contre 4 ennemis, ceux-ci
continuer votre Déplacement jusqu’au maximum du ont encore un Bonus de +3 grâce à la force de leur nombre !
Déplacement de charge de votre monture, mais dans ce
cas vous pouvez subir des Attaques d’Opportunité de votre ➢ Se désengager d’un combat : Vous pouvez utiliser
cible et des autres ennemis sur votre chemin. toutes vos Actions du Tour pour vous désengager d’un
➢ Charge à pied : Cette manœuvre demande 2 Actions. combat. Ceci vous permet de faire un Déplacement
Elle vous permet de parcourir votre distance de charge normal (RAP x 3 mètres) sans vous prendre d’Attaques
et d’enchaîner une Attaque. Vous devez tout de même d’Opportunité de la part des ennemis qui commencent
parcourir au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir au corps-à-corps avec vous (mais vous pouvez vous
déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites votre prendre des Attaques d’Opportunité pour d’autres raisons).
Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. Attention, ce mouvement ne vous met pas à l’abri d’une
➢ La force du nombre : Si vos hauts Réflexes Naturels vous charge immédiate, il n’est donc vraiment utile que si vous
font vous sentir invincible, faites tout de même attention avez des alliés qui occupent vos ennemis directs. Si vous
de ne pas vous retrouver entouré d’ennemis. On peut se faites une autre Action de Déplacement pour sortir d’un
mettre jusqu’à 4 au corps-à-corps avec un seul adversaire combat, vous subissez une Attaque d’Opportunité.
de taille humaine, en l’entourant complètement. Pour ➢ Manoeuvres de combat : Vous pouvez trouver toutes
chaque allié au corps-à-corps avec votre cible qui n’est pas sortes de règles dans le chapitre XIII pour donner de
engagée avec un autre adversaire (donc pour chaque allié nouvelles options aux combattants : désarmer son
engagé avec votre cible et personne d’autre), vous pouvez adversaire, immobiliser son adversaire, assommer son
lancer 1 dé de plus à vos jets d’Attaque. Donc, si vous êtes adversaire, détruire une arme, viser la la tête, utiliser une
à 2 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; arme dans chaque main, etc.

IV. COMBAT - BASE 38


➢ Mauvaise main : Quand vous utilisez une arme qui se Exemple : Harald s’est pris un coup de poing qui lui a infligé des
trouve dans votre main non-directrice (la gauche si vous Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il reporte les 4 PV dans
êtes droitier ou la droite si vous êtes gaucher), vous avez les 4 Cases de son Niveau “Normal” et les 4 PF dans les 4 Cases de
un Malus de -1 à vos jets d’Attaque ou de Parade. Utiliser son Niveau “Blessé”. Après la bagarre, il est soigné avec succès, lui
2 armes en même temps est une manoeuvre particulière faisant récupérer les 4 PV perdus, mais aucun PF. Il gomme les
qui n’est pas prise en compte dans les règles de base 4 PV, mais se retrouve avec 4 PF dans son Niveau “Blessé” alors
(voir chapitre XIII). Parer avec un bouclier dans votre main que 4 places se sont libérées dans le Niveau “Normal”. Il gomme
non-directrice se fait sans Malus, car c’est plus un travail donc le tout et fait reculer les 4 PF perdus dans son Niveau de
de tout le corps. Par contre, si vous voulez donner un Santé ­“Normal”, annulant du même coup le Malus de -1 dû à ses
coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1 à votre jet blessures. Après quelques minutes de repos, il a aussi le droit de
d’Attaque si vous utilisez votre mauvaise main. récupèrera 2 PF (moitié de l’END), mais le gobelin qui l’avait frappé
➢ Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi de revient à la charge avant et entamme un nouveau combat !
votre hauteur (par exemple, si vous êtes à cheval, sur une normal normal

table ou le plus haut dans un escalier) et que vous faites blessé blessé
une Réussite Critique à un jet d’Attaque au corps-à-corps, handicapé handicapé
on considère que vous touchez automatiquement la tête
incapacité incapacité
de votre adversaire à un endroit particulièrement sensible.
inconscient/mort inconscient/mort
En plus des bonus normaux de la Réussite Critique, vous
pouvez jeter 2 dés de Dégâts supplémentaires (ou 1 dé de
Dégâts supplémentaire en Doubles Dégâts, si votre arme
utilise la règle des Doubles Dégâts). Puisque vous avez fait
une Réussite Critique, vous pouvez aussi relancer ces dés
s’ils ne donnent pas de Succès.
➢ Tenu en joue : Si vous teniez votre adversaire à votre
merci avant le début du combat, que ce soit à la pointe
de votre lame ou au bout de votre pistolet, et que
celui-ci tente de fuir ou de vous attaquer, vous avez
immédiatement droit à une Attaque d’Opportunité. De
plus, on considère que vous êtes Préparé et vous avez
donc un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque.

SOINS ET RÉCUPÉRATION
Points de Vie
Une partie de vos PV perdus peuvent être récupérés une fois
que vous avez reçu des premiers soins, mais ça ne fonctionne
qu’une seule fois. Reportez-vous aux règles des Compétences
Premiers soins et Chirurgie dans le chapitre III pour consulter
les règles complètes.
Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupérez un
nombre de PV égal à la moitié de votre Rang d’Endurance
(arrondi au supérieur). Si vous passez une journée entière à
vous reposer avant votre nuit de repos, vous récupérez un
nombre de PV égal à votre Rang d’Endurance à la place.

Points de Fatigue
Après un combat, il vous faut seulement quelques minutes de
repos pour souffler et ainsi récupérer un nombre de PF égal
à la moitié de votre Rang d’Endurance (arrondi au supérieur).
Vous ne pouvez profiter de cette récupération rapide qu’une
fois par jour.
Ensuite, vous récupérez 1 PF pour chaque heure sans action
physique intense. Au maximum, vous pouvez marcher à un Hémorragies et Blessures Graves
rythme lent ou monter sur un cheval qui ne galope pas. Si vous n’utilisez que les règles de base, vous pouvez ignorer
le Seuil de Blessure Grave et les cases d’Hémorragies qui sont
Gérer ses Cases de Santé indiqués sur votre feuille de personnage. Ces indications sont
Si vos Cases de Santé sont un mélange de cases barrées et de liés aux règles avancées des Blessures Graves qui permettent
cases cochées (PF et de PV), quand vous récupérez l’un ou d’apporter de nouveaux dangers temporaires (exemple  :
l’autre, il faut faire remonter les Points toujours perdus pour un bras cassé) ou permanents (exemple : un bras tranché) à
ne pas laisser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé vos aventures.
ne peut jamais être entamé s’il reste des Cases libres dans les
Niveaux supérieurs.

39 IV. COMBAT - BASE


40
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Les armes complètement automatiques peuvent tirer
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 3 fois par Tour si vous êtes en Posture équilibré ou 6 fois
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant par Tour si vous êtes en Posture offensive. Cependant,
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous chaque Attaque subit alors un Malus de -1.
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Exemples : mitrailleuse, uzi, fusil d’assaut.
­utiliser ces Caractéristiques génériques. ➢ Recharger une arme à poudre noir ancienne demande
1 Tour complet à chaque fois.
Armes
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés Boucliers
pour le jet de Dégâts. S’il y a une astérisque (*) ici, Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
c’est pour rappeler que cette arme utilise la règle des de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier d’un mètre de
Doubles Dégâts. diamètre ou plus permet simplement de faire des Parades
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir contres les armes à distance, rien de plus.
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains].
❖ Doubles Dégâts : Cette colonne dit si, oui ou non, cette Armures
arme utilise la règle des Doubles Dégâts. Si oui, il faut Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
­doubler les Succès obtenus aux jets de Dégâts. imposés par le poid de l’Armure, mais il faut avoir un total min-
imum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour ­pouvoir
Type d’arme Dégâts Poids DD porter cette armure.
Mains nues 4D - non FOR+END
Type d’armure Armure
Petites armes (couteau, dague, 5D 2/1 non Minimum
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) Peau sans protection, vêtement 0 -
Armes légères (épée courte, marteau de 6D 3/2 non Épaisse fourrure 1 -
guerre, hachette, lance légère, rapière, batte Écailles 2 -
de baseball, crosse de fusil, arc court, etc.)
Peau solide, armure de 3 -
Armes moyennes (épée longue, hache de 7D 4/3 non
bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, lance graisse, chitine
de cavalerie, crocs de loup, arc long, arbalète
Armure de cuir, bouson 1 7
légère, revolvert léger, pistolet léger, etc.)
et pantalon de cuir
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 4D* 6/4 oui
de bataille, hallebarde, arbalète lourde, fusil, Armure de cuir clouté, 2 9
fusil d’assaut, mitrailleuse légère, etc.) protections de chantier
Armes très lourdes (épée à deux mains, 5D* 8/5 oui Armure de mailles, gilet pare-balles 3 11
hache à deux mains, marteau à deux mains,
tronçonneuse, mitrailleuse lourde, grenade, etc.) Armure d’écailles, 4 12
protections militaires
Utilisez aussi les règles suivantes :
➢ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armure de plates complète 5 13
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la
Force de l’utilisateur (F). Les arcs ont une Force de 4, les
arbalètes ont une Force de 5 et les armes modernes
(armes à poudre noire, armes à feu, explosifs, etc.) ont une
Force de 6.
➢ Concernant les armes à distance, c’est au MJ d’évaluer
la portée de l’arme et du Malus qu’il devrait appliquer aux
jets d’Attaque selon la distance qui séparent le tireur et
sa cible.
➢ Les armes à feu un peu lentes font leurs Attaques
­normalement, tel que décrit ci-dessus.
Exemples : revolver simple action, fusil à pompe, fusil de sniper.
➢ Les armes semi-automatique, donc les armes modernes
qui peuvent vite tirer en appuyant plusieurs fois sur la
gâchette, peuvent tirer 2 fois par Tour si vous êtes en
Posture équilibrée ou 4 fois par Tour si vous êtes en Posture
offensive. Cependant, chaque Attaque subit alors un Malus
de -1. Les arbalètes à répétition ont aussi le droit de tirer
en semi-automatique.
Exemples : la plupart des pistolets, des revolvers ­modernes
et des fusils modernes, arbalètes à répétition.

41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
ARMES ET DES BOUCLIERS il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. ➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est presque tou- il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille
jours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de rares cas, suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour
ça peut être sa Dextérité (D). la recharger.
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés ➜ SA - semi-automatique : 1 Actions permet de faire 2 Attaques en
pour le jet de Dégâts. S’il y a une astérisque (*) ici, augmentant à chaque fois la Difficulté de 1.
c’est pour rappeler que cette arme utilise la règle des ➜ AU - automatique : En tirant 3 balles, vous pouvez augmenter les
Doubles Dégâts. dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque (Danger 1). En tirant
❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est 10 balles, vous avez le même bonus et vous avez en plus un Bonus
­Assommante, Contondante ou Mortelle. de +2 au jet d’Attaque (Danger 2). Allez voir le chapitre IV pour en
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. savoir plus.
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à ou de carreaux peut contenir l’arme.
distance avec une arme de contact. ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
faut lancer dans ce cas. ❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand sans problème l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang
vous être au corps-à-corps avec l’attaquant. de Force manquant donne un Malus de -1 pour les jets
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand d’Attaque et de Parade.
vous être à distance de l’attaquant. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet fonctionne exactement
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez comme l’Armure d’une créature, elle est soustraite
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique est le Seuil aux Succès du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les
de Parade contre toutes les Attaques qui vous font face machines de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case
quand vous vous planquez derrière votre bouclier (voir de Structure (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont
chapitre XIII). donc considérées comme détruites si un seul Dommage
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. réel dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité
Les cadence existantes sont les suivantes : et les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques R­ éussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas,
uniques des armes de cette liste : le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et
➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous
Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu.
peuvent aussi servir à faire des manoeuvres pour saisir ou pour ➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il faut
immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII). viser le visage de votre cible (ce qui augmente la Difficulté de 2). La
➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes victime doit faire immédiatement un jet d’[END/VOL], la Difficulté
vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés étant indiquée entre parenthèses. En cas d’échec, elle subit un
de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique, Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nouveau faire ce jet au début
ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès, des 2 Tours suivants, pour ne pas subir un Malus cumulatif de -1
comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle par jet raté. Ces Malus disparaissent au rythme de 1 par heure.
des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès ➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveau : im(1)
doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; im(2) - vos jets d’At-
traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles. taque sont dangereux (Danger 2) ; im(3) - vos jets d’Attaque sont
Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur). très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une Complica-
➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des tion veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne tire donc
jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec Critique.
un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont pas des
de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa armes à l’origine, une Complication veut généralement dire qu’il se
Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes d’effets
chapitre XV. en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré (1 Action
➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.
dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas mais permet-
Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts. tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant de surpasser
ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent l’Armure de la cible. Si vous ne faites pas assez de Succès, l’aiguille
un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace ne traverse pas l’armure. Si vous faites plus de Succès que l’Armure
nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue de votre cible, celle-ci perd 1 seul PV, mais est aussi affectée par la
arme, comme dans un couloir. substance sur l’aiguille.
➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous ➜ ML - main libre : La targe est accrochée au poignet et vous
êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter pouvez donc utiliser une arme dans votre main gauche ou utiliser
ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette une arme à deux mains. Mais dans ce cas, vos jets d’Attaque et de
arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut Parade avec cette main (ou vos deux mains) subissent un Malus
1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger de -1.
en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au (arrondi à l’inférieur).
moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force. vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
votre cible. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
corps-à-corps sans provoquer d’Attaque d’Opportunité. Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
taque avec cette arme. Par contre, vos Dégâts à Longue Portée sont Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
divisés par 2 (arrondi au supérieur). alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par une astérisque à côté risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts Critique vous fait perdre immédiatement 1 PV.
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
deviennent 4, etc.). tenter de Parade avec cette arme.
➜ El - électrique : Les armes électriques font tomber l’Armure de ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
votre ennemi à 0. physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : les règles normales et les Dégâts indiquées comprennent déjà les
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une sur les Dégâts de Feu.

43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 5 PD - - -
Poing américain 5D F A - 6 PD 2/1 5 3c
Crochet 5D F M - 5 PD 2/1 5 3c
Griffes et crocs 5D F M - 5 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 2 PD - - -

COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE


Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Couteau / Scalpel 4D F M - 3 Ass 2/1 4 1c
Shiv 4D F M - 2 Ass, Im(1) 2/1 2 -
Arme improvisée - moyenne 5D F variable - 3 Im(1) 3/2 3 -
Arme improvisée - grande 6D F variable - 4 Im(2) 5/3 3 -
Crosse de pistolet 5D F A - 2 - 3/2 5 -
Crosse de fusil 6D F A - 2/5 - 6/3 5 -
Dague / Couteau de chasse 5D F M - 4 Ass 2/1 5 5c
Main gauche 5D F M - 7 - 3/2 6 12c
Épée courte 6D F M - 6 - 3/2 6 12c
Épée longue/large 7D F M - 6 - 4/3 6 16c
Épée bâtarde 4D* F M - 6 DD 6/4 6 20c
Épée à deux mains 5D* F M - 5 DD 8/5 7 28c
Fleuret 4D D M +3D 5 AdP, Pe 3/2 4 10c
Rapière 6D D M - 6 AdP 4/3 5 15c
Hachette 6D F M - 5 AàI 3/2 4 10c
Hache de bûcheron 7D F M - 5 AàI 5/3 6 14c
Hache de bataille 4D* F M - 5 AàI, DD 6/4 6 18c
Hache à deux mains 5D* F M - 4 AàI, DD 8/5 7 26c
Bâton de bois 5D F A - 4/7 - 3/2 3 1c
Bâton d’acier 6D F A - 4/7 - 5/4 5 6c
Massue en bois 6D F A - 4 - 3/2 3 1c
Torche 7D F A Enfl.(4D) 4 To 3/2 3 1c
Matraque de police 5D F A - 6 - 2/1 5 6c
Batte de baseball 6D F A - 5 - 3/2 3 5c
Pied de biche 5D F C - 4 Im(1) 3/2 5 4c
Marteau de guerre 6D F C - 5 - 4/2 6 10c
Masse d’armes 7D F C - 5 - 5/4 6 14c
Étoile du matin 7D F C - 3 A, Im(1) 5/3 5 18c
Marteau à deux mains 5D* F C - 4 DD 8/5 7 18c
Faux 6D F M +3D 2/6 Im(1), Pe 7/4 3 8c
Lance de fantassin 6D F M +3D 4/7 All, Pe 4/3 3 17c
Lance de cavalerie 7D F M +3D 3/6 All, Pe 5/4 3 22c
Hallebarde 4D* F M +3D 3/6 All, DD, Pe 7/5 3 30c
Fouet 4D D M - - All, A, AdP, PI 3/2 2 5c
Spray au poivre - - - - - Ha(2) 2/1 3 3c
Spray anti-ours - - - - - Ha(4), Im(1) 3/2 3 8c
Taser 5D 6 A - - El, PI 2/1 3 12c
Tronçonneuse 5D* F M - 4 DD, Im(1) 7/5 5 20c

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 5 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 7 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 2 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 1 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 5 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 5 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 5 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 4 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 1 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 3 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 3 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 4 10c

COMPÉTENCE ARMES DE TRAIT


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Arc court 5D 4 M +3D CC 1 Fx3/Fx10/Fx20 Pe -/3 2 10c
Arc long 6D 4 M +3D CC 1 Fx4/Fx15/Fx40 Pe -/4 2 16c
Arbalète de poing 5D 4 M +3D R2* 1 10/25/50 Ar, Co, Pe 3/2 2 20c
Arbalète légère 6D 5 M +3D R2* 1 15/60/360 Ar, Pe 5/3 3 28c
Arbalète lourde 4D* 5 M +3D R3* 1 15/75/480 Ar, DD, Pe 6/4 4 50c
Arbalète à répétition 6D 4 M +3D SA 5 5/15/40 Pe 5/3 3 90c
Arbalète à chargeur 6D 5 M +3D SA 10 15/60/280 im(1), Pe 6/4 3 180c
Arc composé 7D 4 M +3D CC 1 Fx4/Fx20/Fx50 Pe -/4 3 30c
moderne
Arbalète à poulies 6D 5 M +3D R1* 1 15/60/400 Ar, Pe 5/4 5 40c
moderne

COMPÉTENCE ARMES À POUDRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet à 5D 6 M +3D R3 1 10/25/40 AàF, Co, Im(1) 3/2 5 45c
poudre noire
Mousquet 6D 6 M +3D R3 1 10/80/250 AàF, Im(1) 5/3 6 80c
Tromblon 4D* 5 M +3D R3 1 5/10/15 D, DD, Im(1), Pe 6/4 6 60c

COMPÉTENCE MACHINES DE GUERRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Baliste 7D* 6 M +3D R8 1 20/100/600 DD, Pe 12/8 3 / 8 cases 400c
Canon léger 9D* 7 M - R20 1 50/200/1000 DD, Im(1) 18/14 5 / 10 cases 3000c
Canon lourd 11D* 7 M - R24 1 60/300/1500 DD, Im(1) 22/18 5 / 12 cases 6000c
10D* 6 M - R24 1 -/50 à 400/1800 DD, Ex (4m), 18/14 5 / 12 cases 4000c
Mortier
Im(1)
Trébuchet 9D* 6 M - R30 1 -/50 à 200/1200 DD, Ex (2m) 18/14 3 / 18 cases 1500c
Catapulte 9D* 6 M - R35 1 -/50 à 150/800 DD, Ex (2m) 18/14 3 / 18 cases 900c
Mitrailleuse Gatling 4D* 7 M +3D AU 100 15/150/600 AàF, DD 11/8 5 / 7 cases 600c

45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 6 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 6 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 6 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 6 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 6 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 6 140c
Fusil de chasse 4D* 5 M +3D CC 2 5/25/50 D, DD, Pe 6/4 6 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 6 60c
Fusil à pompe 5D* 5 M +3D CC 8 5/25/50 D, DD, Pe 6/4 6 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 6 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 6 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 6 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- El, Co 3/2 5 10c

COMPÉTENCE ARMES LOURDES


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Mitrailleuse légère 4D* 6 M +3D AU 50 20/200/800 AàF, DD 7/5 6 350c
Mitrailleuse lourde 4D* 7 M +3D AU 100 20/200/1000 AàF, DD 9/7 6 550c
Lance-flammes 7D(F) 5 M Enfl.(7D) CC 10 10/-/- F 6/4 6 120c
Lance-grenades 9D* 6 M - CC 8 15/50/400 DD, Ex(4m) 6/4 6 250c
Lance-roquettes 10D* 7 M - R2 1 20/200/1000 DD, Ex(2m) 8/5 7 600c
13D* 7 M +6D R4 1 30/500/1600 AàF, DD, - 6/10 PS -
Tourelle de tank
Ex(6m), Pe

BOUCLIERS (UTILISÉS AVEC LA COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE)


Arme parC parD Planqué Dég. For. Type Crit. Notes Poids Solid. Coût
Targe 6 2 2 4D F A - ML 2/1 5 5c
Rondache 7 3 4 5D F A - - 3/2 6 9c
Bouclier de bois 7 5 6 6D F A - - 4/3 6 12c
Écu 8 6 7 7D F A - - 5/3 7 18c
Pavois 7 8 8 4D* F A - DD 7/5 7 30c
Couvercle de poubelle 7 4 5 5D F A - - 3/2 4 -
Bouclier antiémeute 8 6 7 7D F A - PB 4/3 7 50c
Bouclier antiémeute 7 8 8 4D* F A - PB 6/4 8 100c
lourd

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES ❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. Naturelle quand vous portez votre équipement complet.
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- Après le jet de Dégâts, on soustrait à celui-ci un nom-
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- bre de Succès égal à votre Armure pour déterminer les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- ­Dommages Réels.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient ❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des-
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- sus). Ces Encombrements correspondent à des armures
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. Naturelle de 0..
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- ❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la
ment de l’armure que vous portez (­Encombrement -FOR -END) ­Perception quand vous portez le casque de cette armure.
et consultez le tableau ci-dessous pour voir vos Malus. ❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il
Votre Taille et votre Armure Naturelle influencent aussi l’Encom- est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces
brement et le coût de vos armures. Une armure plus grande armures diminuent alors directement votre nombre de
ou adaptée à une peau écailleuse devra en effet être réalisée Succès aux jets de Furtivité. Ceci se cumule aux Malus aux
sur mesure. Suivez les indications des tableaux ci-dessous. jets de la Dextérité provoqués par l’Encombrement.
Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro- ❖ Pare-balles : Si vous ne portez pas une armure Pare-
tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous
toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur).
vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen- ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ­calculer le prix de
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour ces armures. C’est
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). bien entendu juste Encombr.
Malus d’armure
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : une évaluation et le - FOR - END
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand MJ peut modifier les 0 ou moins Aucun
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous prix à sa guise. 1 ou 2 RAP -1D
portez une armure en plus, votre Encombrement est
3 ou 4 RAP -1D, DEX -1D
encore augmenté.
5 ou 6 RAP -2D, DEX -1D
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? Coût
7 RAP -2D, DEX -2D
Peau sans protection 0 - - - - non -
8 RAP -3D, DEX -3D
Épaisse fourrure 1 - - - - non -
9 ou plus Trop lourd !
Écailles 2 - - - - non -
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non - Taille Encombr. Prix
Chitine d’insecte 3 - - - - oui - -4 -7 -70%
géant, peau de pierre -3 -6 -70%
Armure rembourrée - +1 9 - - non 5c -2 -5 -50%
Armure de cuir - +1 8 - - non 10c -1 -2 -10%
Armure de cuir bouilli - +2 11 - - non 30c 0 Normal Normal
Armure de cuir clouté - +2 10 - - non 50c 1 +2 +20%
Brigandine - +3 12 -1D -1S non 120c 2 +7 +300%
Armure de mailles - +3 11 -1D -2S non 200c 3 +14 +1000%
Armure d’écailles - +4 14 -2D -1S oui 400c 4 +28 +10 000%
Cuirasse - +4 13 -2D -2S non 700c 5 +60 Incalculable
Armure de plates - +5 16 -2D -2S non 1200c
AN Encombr. Prix
complète
0 Normal Normal
Protections de paintball - +1 9 -1D - non 8c
1 +2 Normal
Blouson, pantalon de - +1 8 -1D - non 18c
cuir et casque de moto 2 +4 +20%
Protections et - +2 10 - - non 15c 3 +6 +50%
casque d’ouvrier  4 +8 +100%
Vêtements de protection, - +2 10 -1D - oui 90c 5 +10 +200%
gilet pare-balles et casque 6 ou +12 +300%
Protections militaires - +3 11 -1D - oui 200c plus

47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut OUTILS PROFESSIONNELS
­porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Menottes (10c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Outils de calligraphie (8c)
Kit de crochetage (12c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne Kit de couture (6c)
une Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 11. Kit d’alchimiste (150c)
Harald a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de Kit de déguisement (40c)
son armure à 13. Avec 6 en FOR et 5 en END (13 - 6 - 5 = 2), Kit de peinture (20c)
Harald subit tout de même un Malus de -1 à ses jets basés Kit de sculpture (35c)
sur la RAP (comme ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplace- Trousse de premiers soins (20c)
ments comme si sa RAP était inférieure de 1. Il a aussi un Malus Trousse de chirurgien (100c)
de -1 à ses jets basés sur la PER (comme ses jets de Vigilance) Outils de précision d’ingénieur (25c)
et doit enlever 2 Succès au résultat de ses jets de Furtivité. Instrument de musique (15c)
Piano (400c)
Exemple 3 : Le garde présenté page 60 de ce livre porte une
armure de cuir clouté. Celle-ci lui apporte une Armure de 2, mais ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
son Encombrement est de 10. Avec son 5 en FOR et son 4 en END, Couverture (5c)
cette armure devrait lui donner des Malus (10 - 5 - 4 = 1). Heureuse­ Tente 1 personne (6c)
ment, ce personnage possède le Talent “Vigoureux” qui diminue Couverts (2c)
l’Encombrement des armures qu’il porte de 1 (10 - 5 - 4 - 1 = 0). Corde (1c le mètre)
Grappin (7c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Sablier (15c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Sextant (50c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Selle (20c)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Jeu de cartes (4c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Dés (2c)
plus d’objets diversifiés.
ANIMAUX ET TRANSPORTS
VÊTEMENTS Chien d’arrêt entraîné (70c)
Tenue simple (8c) Chien de garde entraîné (120c)
Tenue de voyage (20c) Faucon (120c)
Tenue élégante (45c) Âne (80c)
Cape longue (5c) Poney (110c)
Gants (3c) Cheval de trait (180c)
Bottes (5c) Cheval de course (250c)
Destrier de guerre (850c)
CONTENEURS Chariot (350c)
Bourse (1c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Sac à dos (4c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Gourde (1c)
Fiole (2c) ÉQUIPEMENT MODERNE
Carquois (3c) C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Coffret (20c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Grand coffre solide (80c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.

NOURRITURE ET SERVICES INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT


Verre de bière (0,1c) POUR VOTRE UNIVERS
Verre d’alcool fort (0,2c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Bouteille d’alcool fort (2c) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Repas moyen (0,4c) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Excellent repas (4c) chapitre comme base.
1 jour de nourriture séchée (1c) Par exemple, on pourrait inventer des armes lasers dans un
Auberge miteuse (2c la nuit) univers de science fiction de manière simple : Elles utilisent les
Auberge normale (5c la nuit) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Auberge de luxe (15c la nuit) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas pare-lasers.
De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
ÉCLAIRAGE improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
Bougie (0,1c) avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Aussi, un katana peut
Torche (0,1c) très bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Lanterne (20c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Briquet à amadou (10c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez vous déplacer habilement de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
­d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il soit armé ou non). En cas de de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
réussite, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
égal à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’At- couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
taque d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subis- d’une nouvelle charge.
sez une Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien
ne se passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. MULTIPLICATEUR DE MOUVEMENT
Si vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
tous un jet et vous devez faire plus de Succès que chacun de propre à la race de chaque créatures. Certaines sont juste plus
vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement de douées que d’autres pour courir vite et considère que leur
vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir Rang de Rapidité est démultiplié pour calculer les Déplace-
juste après ce placement. ments. De plus, quand vous faites des jets de [RAP/FOR], vous
avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à votre jet déterminé
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) par votre MM.
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
Rang de Rapidité. que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
­pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. qu’il fera 1,5 mètres par Rang de Rapidité en une Action
et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
SPRINT (+3 mètres par Succès) aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com-
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour MONTURES
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus. Sprint à dos de monture
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
perdez 1 Point de Fatigue. en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
pas le Bonus/Malus donné par le MM, voir ci-dessus). Comme
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6

49 VI. DÉPLACEMENT - BASE


un cheval a généralement 7 ou 8 en Force, ça veut dire qu’une Escalade
monture puissante sprintera moins vite en étant montée qu’en Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou n’importe
étant seule, sauf si le cavalier est vraiment exceptionnel. quoi d’autre, faites un jet de [DEX/FOR] à chaque Action uti-
lisée pour votre mouvement. Escalader est une action dan-
Combats à dos d’une monture gereuse (Danger 2, risques de Complications et lancez 2 Dés
Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez d’une posi- Critiques). Vous pouvez avoir un Bonus ou un Malus à ces jets
tion surélevée (+2 dés de Dégâts en cas de Réussite Critique au selon la complexité de la tâche :
jet d’Attaque ou +1 dé si votre arme utilise les Doubles Dégâts). ➢ Échelle : Bonus +3
Par contre, quand vous faites un jet avec une Compétence de ➢ Arbre : Bonus +2
combat, on considère que le Rang de cette Compétence ne ➢ Corde à nœuds : Bonus +1
peut pas être supérieur à votre Rang d’Équitation. Ce dernier ➢ Parois rocheuse pas trop en pente : normal
limite tous vos Rangs de Compétences tant que vous êtes sur ➢ Parois avec peu de prises : Malus -1
le dos de votre monture. ➢ Corde sans noeuds : Malus -1
Les montures avec le Talent “Monture agressive” peuvent aussi ➢ Mur en briques : Malus -2
faire une seule Attaque par Tour avec la même Initiative que ➢ Parois presque lisse : Malus -4
leur cavalier. Les autres montures n’attaquent pas quand elles Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre. Si
ont un cavalier. vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas, vous ne
trouvez tout simplement pas de prises pour avancer pour le
Charge avec une monture moment. En cas de Complication, vous aurez un Malus de -2 à
Cette manœuvre demande 2 Actions. Elle vous permet de par- votre prochain jet. En cas d’Échec Critique ou si vous obtenez
courir la distance de charge de votre monture pour immédiate- 2 Faces Critiques, vous tombez de la hauteur à laquelle vous
ment faire une Attaque. Vous devez tout de même parcourir au vous trouvez ! Le MJ peut tout de même vous permettre
moins 10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. de tenter un jet de [DEX/FOR] diff.3 (avec le même Bonus
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé sup- ou Malus que pour vos autres jets) pour vous rattraper à la
plémentaire. Cependant, le véritable intérêt d’une charge ­dernière minute, après avoir chuté de quelques mètres.
sur une monture est que si vous attaquez avec une arme de
corps-à-corps avec la note perçante (comme une lance), vous Longs voyages
pouvez utiliser le Rang de Force de votre monture à la place du Quand votre temps de voyage est compté en heures et non
vôtre pour le jet de Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet en Tours, calculez les distances parcourues ainsi :
d’Attaque, vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au ➢ Vous pouvez parcourir (RAP x MM) km par heure de trajet.
maximum du Déplacement de charge de votre monture, mais En faisant ainsi, vous perdez 1 PF toutes les 2 heures, donc
dans ce cas vous pouvez subir des Attaques d’Opportunité de n’oubliez pas de faire des pauses.
votre cible et des autres ennemis sur votre chemin. ➢ La première pause de la journée vous fait récupérer un
nombre de PF égal à la moitié de votre Rang d’Endurance
Encombrement maximum (arrondi au supérieur) en quelques minutes. Toute autre
Si l’Encombrement du cavalier est supérieur à la somme de la pause vous fait récupérer 1 PF par heure de repos.
Force et de l’Endurance de sa monture, celle-ci subit un Malus ➢ Vous pouvez faire une marche forcée pour parcourir
de -1 à tous ses jets par point de différence et doit recalculer (2 x RAP x MM) km par heure de trajet, mais vous perdez
ses Déplacements comme si sa Rapidité était diminuée d’au- alors 2 PF par heure de trajet.
tant. Un chevalier en armure de plate complète ne tiendra ➢ Si vous utilisez une monture, utilisez ses Caractéristiques,
donc pas bien longtemps sur un âne. mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche normale et
4 PF par heure en marche forcée. Le cavalier ne perd que
CAS PARTICULIERS 1 PF toutes les 4 heures en marche normale et 1 PF par
heure en marche forcée.
Encombrement ➢ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous
Si vous portez une armure lourde qui vous donne un Malus, devez voyager au rythme du plus lent de la bande.
vous devez revoir vos Déplacements à la baisse. Recalculez-les ➢ De manière générale, un groupe qui n’est pas pressé va
avec votre Rapidité diminuée d’autant. Votre Encombre- voyager 6 heures le matin, faire 2 heures de pause à midi,
ment peut aussi donner un Malus à votre monture, s’il est puis voyager encore 6 heures l’après-midi avant de s’ar-
vraiment important. rêter. Ainsi, après la petite pause du soir, tout le monde
sera en forme, sans avoir perdu de PF.
Course sportive
Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur une Terrains difficiles
assez courte distance, faites-leur faire à chacun un seul Sprint. Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à la marche
Celui qui parcourt la plus grande distance après le jet atteint ou à la course, il peut diminuer le Rang de RAP du person-
la ligne d’arrivée en premier. nage de 1 (pour du sable, un champ de gravier, ou un terrain
Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles boueux, …) ou de 2 (pour un marécage ou tout autre terrain
avancées de jets sur la durée. Faites 2 jets de [RAP/FOR] (avec difficilement praticable), mais avec un minimum de 1. Pour
le Bonus/Malus donné par votre MM) et 2 jets d’[END/VOL] des longs voyages, le MJ double ce Malus avant de c­ alculer la
(sans le Bonus/Malus donné par votre MM). Celui qui obtient distance parcourue.
le plus de Succès totaux gagne le marathon. En cas d’égalité,
celui avec le Rang de Rapidité le plus élevé gagne. En cas de
nouvelle égalité, lancez 1D10 pour départager les participants.

VI. DÉPLACEMENT - BASE 50


VII. CRÉATION DE PERSONNAGE
GÉNÉRIQUE
INTRODUCTION SYSTÈME DE POINTS
Ce chapitre est divisé en 2 : le système de points et le ­système
de background. Le système de points va directement au 1° Race
coeur des valeurs chiffrées. C’est l’option la plus rapide pour Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre person-
créer un personnage. Le système de background va vous nage pour déterminer vos Attributs de Base et certains Atouts /
demander de faire un certain nombre de choix concernant Handicaps propres à votre ethnie. Dans les univers modernes,
l’histoire de votre personnage. Ceci permet une première il est probable que vous ne puissiez jouer que des humains,
répartition de points, tout en donnant déjà un peu de pro- mais les univers fantastiques offrent plus de possibilités. Voici
fondeur à votre héros. C’est au MJ de choisir le système qui quelques exemples :
lui convient le mieux. Ces deux système peuvent être encore
adaptés selon l’univers joué. HUMAIN
Ce chapitre vous donne les règles nécessaires pour créer les Attributs de Base (total : 32)
Caractéristiques de votre personnage, mais c’est loin d’être FOR 4 END 4 DEX 4 RAP 4
la seule chose importante pour celui-ci. Son histoire et sa PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
­personnalité sont au moins aussi importantes que les valeurs Taille : 0
chiffrées indiquées sur la feuille de personnage. À vous de Armure Naturelle : 0
créer une profondeur à votre héros qui le rendra digne d’in- Multiplicateur de Mouvement : 1
térêt. Certaines règles vont vous aider déterminer une base Particularités : Aucune
(le système du background ci-dessous et les Particularités Compétences instinctives : Normales
des règles avancées), mais c’est à vous de donner une âme à Points Bonus : Normaux
votre personnage.
La création de personnages est intimement liée à l’univers NAIN
dans lequel vous jouez. Une fois que vous connaissez votre Attributs de Base (total : 33)
univers, posez-vous les bonnes questions : FOR 4 END 5 DEX 4 RAP 4
Quel genre de personnage est jouable ? Uniquement des PER 4 VOL 5 INT 4 CHA 3
nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des Taille : 0
humains ? Les PJ sont-ils plus forts et compétents que mon- Armure Naturelle : 0
sieur-tout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Y a-t-il des classes Multiplicateur de Mouvement : 2/3
de personnages ? Si non, les joueurs ont-ils accès à toutes les Particularités : Vigoureux (-2 PB)
Compétences ? À toutes les Particularités ? Avec quel é­ quipement Compétences instinctives : Normales plus
commencent les personnages ? Avec combien d’argent ? Armes de mêlée, Artisanat et Minage
Points Bonus : -8 PB
Une fois que vous avez une meilleure idée de l’échelle de
votre jeu et des éléments qui rendent votre univers unique, ELFE
vous pouvez utiliser ou adapter ces règles pour créer les Attributs de Base (total : 35)
­Personnages Joueurs. FOR 4 END 3 DEX 5 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5
Taille : 0
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Nyctalope (-2 PB)
Compétences instinctives : Normales plus Armes de trait
Points Bonus : -18 PB

HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB

51 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


OGRE Exemple : Créons le personnage de Harald. En ce qui concerne
Attributs de Base (total : 41) sa race, il est simplement un humain. Il peut donc noter un
FOR 10 END 10 DEX 3 RAP 3 Rang de 4 dans tous ses Attributs et il n’a aucune Particular-
PER 4 VOL 5 INT 3 CHA 3 ité raciale. Il note sur sa feuille sa Taille de 0 (bien que celle-ci
Taille : 2 va changer plus tard, comme vous le verrez), son Armure
Armure Naturelle : 1 Naturelle de 0 et son Multiplicateur de Mouvement de 1.
Multiplicateur de Mouvement : 2
Particularités : Effrayant (- 3 PB), Odorat développé (-2 PB) 2° Bonus d’Attributs
Compétences instinctives : Normales Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des mor-
Points Bonus : -60 PB tels. Pour représenter ceci, vous pouvez choisir l’une des deux
options suivantes :
WOOKIEE ➢ Soit augmenter 3 de vos Attributs de 1 Rang (les faisant
Attributs de Base (total : 35) passer à 5 pour un humain)
FOR 6 END 5 DEX 4 RAP 4 ➢ Soit augmenter 1 de vos Attributs de 2 Rangs (le faisant
PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 3 passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang
Taille : 1 (le faisant passer à 5 pour un humain).
Armure Naturelle : 1 Pour indiquer de combien votre Rang actuel surpasse l’Attri­
Multiplicateur de Mouvement : 1 but de Base de votre race, remplissez les petits pastilles à côté
Particularités : Incapable de parler (+2 PB) du chiffre. Ceci vous sera utile pour déterminer le coût en
Compétences instinctives : Normales Points Bonus ou en Points d’Expérience pour augmenter cet
Points Bonus : -18 PB Attribut plus tard.

DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Solidité : 3 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-20 PB) l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
Compétences instinctives : Normales 5  PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences supplémentaires : Langues 5 de base part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -21 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ ­pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
­décisions arbitraires  :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 4 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se ­rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau per- de  1 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par
sonnage plus tard, il est possible que vous commenciez le MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais
avec des PB supplémentaires, ce qui peut vous don- sont généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie,
ner accès à des races plus puissantes (voir les règles de Déguisement, Détermination, Empathie, Érudition, Furtivité,
­Réincarnation dans le chapitre VII). ­Investigation, Orientation, Persuasion, Survie et Vigilance.

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 52


Ensuite, vous pouvez distribuer un certain nombre de Rangs Pour un héros débutant, 25 PB semble juste (30 PB si vous
entre toutes vos Compétences. Cependant, attention qu’au- avez pris une Petite Faiblesse). Voici comment vous pouvez
cune Compétence ne peut dépasser le Rang de 4 à cette étape. dépenser ces points :
Pour aller au-delà, vous devrez utiliser des Points Bonus lors de
la 5° étape. Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 5 PB
Le nombre de Points de Compétence à distribuer est normale- l’Attribut de base de sa race
ment de 20, mais le MJ peut décider d’en donner plus ou (passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
moins, selon son désir. Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 5 PB
l’Attribut de base de sa race
Exemple : Le monde dans lequel évolue Harald n’a pas de (passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
Compétences particulières et utilise les Compétences instinc- Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB
tives les plus courantes. Il a donc déjà un Rang de 1 dans toutes l’Attribut de base de sa race
les Compétences indiquées ci-dessus. Le MJ lui dit alors qu’il (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
a 20 points à distribuer dans ses Compétences, avec un Rang Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB
maximum de 4. Sans hésiter, Harald passe directement ses l’Attribut de base de sa race
Compétences Armes de mêlée, Bagarre et Esquive au Rang 4, (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
ce qui lui coûte 10 points (4 pour Armes de mêlée, 3 pour
Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
Bagarre qui commençait déjà au Rang 1 et 3 pour Esquive) !
(maximum jusqu’au Rang 4)
Il prend ensuite Armes de trait à 2 (2 points), Artisanat à 3
(3 points), Jeux à 1 (1 point), Survie à 3 (2 points, puisqu’elle Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 2 PB
commençait au Rang 1) et Vigilance à 3 (2 points). Une fois 3 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
ses 20 points dépensés, Harald a donc les Compétences suiv-
antes : Armes de mêlée 4, Arme de trait 2, Bagarre 4, Esquive Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 4 PB
4, Lancer 1, Acrobatie 1, Artisanat 3, Déguisement 1, Détermi-
nation 1, Empathie 1, Érudition 1, Furtivité 1, ­Investigation 1, Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 5 PB
Jeux 1, Orientation 1, Persuasion 1, Survie 3, Vigilance 3. 6 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
4° Particularités Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 7 PB
Si vous utilisez les règles avancées (voir le chapitre XII), vous
pouvez maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci Voir
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
vous feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps chapitre XII
(ceux-ci vous feront commencer avec plus de PB). Vous ne Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà
pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capi- augmentés à la 2° étape, achetez les améliorations une par
tal de base. Pour éviter la création de personnages trop com- une en payant à chaque fois le coût indiqué.
pliqués, le MJ devrait vous donner un maximum de Particu-
larité à choisir. En général, 3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au Exemple : Le MJ dit à Harald qu’il a une base de 25 Points Bonus.
total permettent déjà de créer un personnage original, sans le À ceux-ci s’ajoutent 5 PB, car Harald avait pris une Petite Faiblesse
rendre trop étrange. Par contre, vous pouvez acheter autant précédemment (en faisant passer son Intelligence à 3). Cependant,
de Talents que vous le souhaitez, tant qu’il vous reste des PB. comme il a pris un Atout et un Talent, il n’a plus que 12 PB à dis-
Vous pourrez encore acheter des Talents plus tard, avec des tribuer (25, plus 5 grâce à la Petite Faiblesse, moins les 18 dépensés
Points d’Expérience. à l’étape précédente). Étant devenu trop visible, Harald augmente
immédiatement sa Furtivité de 2 (2 points), la faisant passer au
Exemple : Le MJ décide de restreindre beaucoup Harald pour Rang 3 (tout en sachant que sa Taille lui impose un Malus de -1D,
ses choix de Particularités. Au final, celui-ci prend juste l’Atout il ne lancera donc que 2 dés avec cette Compétence). Il aug-
Grand (qui lui coûte quand-même 14 PB) et le Talent Maîtrise mente ensuite sa Perception à 5 en dépensant 5 PB et remplit une
d’arme : hache de bataille (qui lui coûte 4 PB). Harald commencera pastille à côté de l’Attribut. Il lui reste 5 PB à dépenser dans ses
donc avec 18 PB en moins. Grâce à “Grand”, il augmente sa Compétences et Harald augmente Armes de mêlée à 5 (2 points),
Force et son Endurance de Base de 1, faisant passer leur Rang à Machines de guerre à 2 (2 points) et Détermination à 2 (1 point).
6 sans avoir besoin de cocher de nouvelles pastilles (puisque
ce sont les Attributs de Base qui sont modifiés dans ce cas). Il
aura aussi plus de Cases de Santé, mais l’Encombrement de ses
armures augmentera de 2 et il aura un Malus permanent de
-1D à ses jets de Furtivité. Grâce à sa “Maîtrise d’arme”, il peut
aussi augmenter les Dégâts de sa hache de bataille d’un dé.

5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser
est déterminé par le MJ et dépend de la puissance des
personnages de base qu’il souhaite voir dans ses parties.

53 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


6° Caractéristiques secondaires SYSTÈME DU BACKGROUND
Sauf Atout ou Talent exceptionnel, vous commencez avec Voici une autre option pour créer un personnage. Cette fois,
2 Actions. Allez voir dans le chapitre IV et calculez votre Initia- le MJ vous pose des questions et les Caractéristiques de votre
tive de Base (RAP+INT), vos Réflexes Naturels (voir tableau p.32), personnage découleront des réponses. Ce système dépend
vos Cases de Santé (voir tableau p.31) et vos Déplacements. Ces encore plus de l’univers de jeu, donc il gagne à être person-
derniers sont généralement égaux à votre RAP x 3 m pour le nalisé, mais voici une bonne base qui vous donnera des idées
Déplacement normal et à RAP x 6 m pour votre Déplacement pour créer vos propres questions.
de course, mais ça peut changer si votre Multiplicateur de
­Mouvement n’est pas de 1. 1° Questions
Ce qui compte dans cette étape, c’est que vous répartissiez
Exemple : Harald commence avec 2 Actions, comme la plu- 3 Rangs dans vos Attributs et 10 Rangs dans vos Compétences.
part des créatures. Son Initiative de Base est de 7 (4 en Rapid- Idéalement, une fois son univers bien défini, le MJ peut créer
ité plus 3 en Intelligence). En reportant sa Rapidité et son de nouvelles questions pour répartir 10 Rangs de plus dans
Rang d’Esquive sur le tableau correspondant, il voit que ses les Compétences. Dans ce cas, donnez 10 Points Bonus de
Réflexes Naturels sont de 2, ce qui n’est pas si mal. Grâce à moins à la question “Quel est votre métier / votre concept de
son 6 en Endurance et sa Taille de 1, il voit qu’il a un total de vie ?”. Si vous avez ces questions supplémentaires, vous aurez
21 Cases de Santé en vérifiant sur le tableau correspondant. donc réparti 20 Rangs dans les Compétences et vous aurez
généralement 25 Points Bonus.
7° Points de destin
Le MJ peut décider de donner 1 ou 2 Points de Destin à tous ❖ Quelle est votre race et les talents qui y sont associés ?
les joueurs. Ceux-ci peuvent leur sauver la vie une fois chacun. ➜ Ceci donne vos Caractéristiques de base. Les races dépendent de
Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceux-ci sont l’univers de jeu. Allez voir les races présentées en exemple dans
acquis pendant les parties de jeu de rôle. le système de points. Ensuite, notez un Rang de 1 dans toutes les
Compétences instinctives indiquées par le MJ.
Exemple : Le monde de Harald est rude et le MJ décide de
ne pas lui faciliter la vie. Pour le laisser en permanence sur la ❖ Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel serait-il ?
brèche, il lui dit qu’aucun PJ ne commence avec des Points de ➜ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang)
Destin. Harald note donc un “0” sur sa feuille de personnage. ➜ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang)
➜ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang)
8° Équipement ➜ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang)
Il n’y a qu’une vague de liste d’équipement dans ces règles ➜ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang)
génériques, car celle-ci dépend forcément de l’univers joué. ➜ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang)
C’est au MJ de décider si vous commencez avec un pack ➜ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang)
d’aventurier standard ou si vous commencez avec une cer- ➜ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang)
taine somme d’argent à dépenser selon votre bon vouloir. Une ➜ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang)
bonne somme pour un aventurier débutant serait l’équivalent ➜ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang)
de 60 à 100 couteaux (voir le chapitre V). ➜ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang)
➜ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang)
Exemple : La monnaie utilisée par Harald sont des pièces d’argent. ➜ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang)
Un couteau valant 1 pièce d’argent (PA), le barbare connaît la ➜ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang)
valeur de tout l’équipement générique. Le MJ hésite à le laisser ➜ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang)
commencer avec 60 PA, pour qu’il puisse faire ses achats lui- ➜ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang)
même, mais il décide de faire plus simple et de lui choisir un équi- ➜ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang)
pement approprié : Une dague, une hache de bataille, une armure ➜ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang)
de cuir, une corde de 10 mètres, 3 jours de provision et 5 PA. ➜ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang)
➜ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang)
➜ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)
➜ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang)
➜ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang)
➜ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang)
➜ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang)
➜ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang)
➜ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang)
➜ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang)

❖ Dans quel milieu avez-vous grandi ?


➜ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité)
➜ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Orientation)
➜ À la campagne (+1 Rang en Artisanat et Survie)
➜ Dans une ville (+1 Rang en Érudition et en Marchandage)
➜ Dans un milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en Persuasion)

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 54


❖ Quelle profession exerçaient vos parents ? ❖ Avez-vous des frères et/ou des sœurs
Faites deux choix ci-dessous. ➜ Non (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance)
➜ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) ➜ Oui, un frère ou une sœur (+1 Rang en Jeux et en Survie)
➜ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ➜ Oui, des frères (+1 Rang en Bagarre et en Empathie)
➜ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) ➜ Oui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Empathie)
➜ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ➜ Oui, des frères et sœurs (+1 Rang en Érudition et
➜ Artisan (+1 Rang en Artisanat) en Commandement)
➜ Berger (+1 Rang en Dressage)
➜ Chasseur (+1 Rang en Survie) ❖ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ?
➜ Comédien (+1 Rang en Déguisement) ➜ Tout à fait (+1 Rang en Jeux et en Spectacle)
➜ Cuisinier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Pour la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et en Vigilance)
➜ Ecuyer (+1 Rang en Dressage) ➜ Ca a été très difficile (+1 Rang en Détermination et en Tours de main)
➜ Fermier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Ca a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
➜ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle)
➜ Garde (+1 Rang en Vigilance) ❖ Quel genre d’activités avez-vous exercé pendant
➜ Juriste (+1 Rang en Bureaucratie) votre jeunesse ?
➜ Marchand (+1 Rang en Marchandage) ➜ Je me suis beaucoup bagarré (augmentez votre FOR de 1 Rang)
➜ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) ➜ J’ai fait un travail physique dès mon plus jeune âge (augmentez
➜ Marin (+1 Rang en Navigation) votre END de 1 Rang)
➜ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) ➜ J’ai appris à manier toutes sortes d’armes (augmentez votre DEX
➜ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) de 1 Rang)
➜ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) ➜ J’ai fui le travail et les complications autant que possible
➜ Officier (+1 Rang en Commandement ou en Stratégie) (augmentez votre RAP de 1 Rang)
➜ Sage (+1 Rang en Érudition) ➜ J’ai affuté mes sens au contact de la nature (augmentez votre PER
➜ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) de 1 Rang)
➜ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) ➜ J’ai subi des épreuves qui m’ont endurci (augmentez votre VOL de
➜ Vagabond (+1 Rang en Orientation) 1 Rang)
➜ Voleur (+1 Rang en Tours de main) ➜ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient
➜ Vous n’avez jamais connu l’un de vos parents (augmentez votre INT de 1 Rang)
(+1 Rang en Détermination) ➜ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens
➜ Vous êtes orphelin (+1 Rang en Détermination et Vigilance, (augmentez votre CHA de 1 Rang)
ne faites pas de deuxième choix)
➜ Etc. vous pouvez inventer un peu ce que vous voulez et mettre ❖ Se moque-t-on de vous pour quelque chose ?
1 Rang dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée. ➜ Non, je suis assez banal (aucune modification)
➜ Je suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang mais vous aurez 5 PB
de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je n’ai aucun réflexes (diminuez votre RAP de 1 Rang mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas très attentif (diminuez votre PER de 1 Rang mais
vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)

❖ Avez-vous actuellement une famille ?


➜ Non, ce genre de chose ne m’intéresse pas (+1 Rang en Érudition
et en Furtivité)
➜ Non, j’aime rester libre de m’amuser avec qui je veux (+1 Rang en
Langues et en Persuasion)
➜ Oui, une femme / un mari (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie)
➜ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s) (+1 Rang en
­Empathie et en Premiers soins)
➜ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant (+1 Rang en
Détermination et en Premiers soins)

55 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


❖ Qu’est qui vous rend différent des autres ? les Points Bonus à répartir d’autant (1 Point Bonus contre 1 Point de
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Particularités Compétence). N’oubliez pas aussi que vous pouvez commencer
dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez vous avec plus ou moins de Points Bonus selon votre race. Le MJ peut
choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ peut aussi aussi décider de vous donner plus ou moins de PB à cette étape,
décider de sauter cette étape. selon la puissance qu’il souhaite donner à ses aventuriers.

❖ Quel est votre métier / votre concept de vie ? ❖ Quel est votre objectif dans la vie ?
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Points Bonus ➜ Donnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est que si vous vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une
n’avez réparti que 10 Points de Compétence avec les questions (si personne légendaire ? C’est la motivation qui pousse votre
le MJ n’en a pas ajouté de nouvelles), vous aurez davantage de PB ­personnage à partir à l’aventure.
à distribuer. Vous décidez ici de tous les domaines dans lesquels
vous êtes vraiment bon en répartissant vos PB entre vos Attributs 2° Caractéristiques secondaires,
et vos Compétences. Si vous avez réparti 10 Points de Compétence Points de Destin et équipement
avec les questions, vous avez 35 PB à distribuer comme vous Ces étapes fonctionnent de la même façon que dans le
voulez (ou 40 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse plus tôt). Si ­système à points (voir p.54).
des questions ont été ajoutées à la liste ci-dessus et donc, si vous
avez réparti plus de Points de Compétence, vous devez diminuer

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 56


VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN
POINTS D’EXPÉRIENCE JOKER
Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut donner Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des bonus
quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. Pour environ aux joueurs qui font une bonne interprétation de leur per-
3 heures de jeu, il peut donner environ 2 XP à chaque joueur, sonnage ou qui apportent une bonne ambiance autour de
selon l’avancée du scénario. Quand une mission est remplie la table. Ces bonus sont appelés des Jokers. Le MJ peut don-
avec succès, le MJ peut encore donner entre 5 et 10 XP de plus ner un Joker à un joueur après une action d’éclat ou après un
à chaque joueur. Une moyenne correcte qui permet aux PJ apport créatif ou ingénieux à la partie. Chaque Joker peut être
d’évoluer a un bon rythme consiste à donner environ 15 XP utilisé une seule fois pour faire l’une des choses suivantes :
à la fin de chaque scénario réussi. Les joueurs peuvent les ➢ Relancer un jet : Vous pouvez relancer immédiatement
dépenser ainsi pour améliorer leurs Caractéristiques : tous les dés d’un jet, à condition que ce ne soit pas un
Échec Critique.
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à 15 XP ➢ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec Critique et
l’Attribut de base de sa race le considérer comme un échec normal.
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 15 XP POINT DE DESTIN
l’Attribut de base de sa race Dans la plupart des parties, les PJ commencent leurs aven-
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
tures avec 1 ou 2 Points de Destin (PD). Chaque PD est très
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 15 XP puissant et permet de vous sauver la vie une seule fois.
l’Attribut de base de sa race Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour faire l’une des
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
actions suivantes :
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 25 XP ➢ Sans une égratignure : Vous pouvez ignorer toutes les
l’Attribut de base de sa race pertes de PV, de PF et les Blessures Graves provoquées par
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) une Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 30 XP à la dernière seconde, après avoir pris connaissance de
l’Attribut de base de sa race ­l’entièreté des dommages et des séquelles.
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) ➢ Intervention divine : Vous pouvez être sauvé in-extremis
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1 2 XP d’une mort inattendue et imminente, à condition que le
MJ l’accepte.
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP ➢ Réussite miraculeuse : Vous pouvez faire une réussite
3 XP automatique à un jet quelconque avec une Réussite Cri-
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3
tique. On considère donc que vous faites un nombre de
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 5 XP Succès égal à la Difficulté plus 3. Vous pouvez utiliser le PD
après avoir tenté le jet une première fois.
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 7 XP Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux peut tout
10 XP de même vous en donner 1 à la fin d’une longue campagne.
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 13 XP

Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 16 XP

Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 20 XP

Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 24 XP


Voir
Acheter un Talent
chapitre XII
Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une Compétence
de plus de 1 Rang à la fois. Il faut passer par toutes les étapes
une à une. De plus, d’autres améliorations peuvent être
­propres à l’univers du jeu de rôle.
Quand vous augmentez un Attribut, indiquez combien de fois
celui-ci a été monté par rapport à l’Attribut de Base de votre
race, grâce aux petites pastilles à côté du Rang de l’Attribut.

57 VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN


RÉINCARNATION SUIVANTS ET FAMILIERS
À la création de votre personnage de jeu de rôle, vous avez Certains héros savent bien s’entourer, que ce soit d’animaux
un certain nombre de Points Bonus à dépenser pour améliorer dressés avec lesquels ils entretiennent une relation très forte
vos Caractéristiques et vous acheter des pouvoirs. Cependant, ou de compagnons qui sont prêts à donner leur vie pour leur
si ce personnage vient à mourir, votre nouveau héros risque seigneur. Voici quelques règles optionnelles qui permettent
d’être beaucoup moins puissant que ceux des autres joueurs, d’améliorer vos compagnons :
puisqu’il n’aura jamais eu de Points d’Expérience. ➢ Pour ne pas trop encombrer la partie, un PJ ne peut pas
Certains MJ peuvent désirer ce déséquilibre, pour donner plus avoir plus de 2 suivants et/ou familiers.
de poids à la mort d’un personnage. Cependant, la plupart du ➢ Un suivant doit avoir un Rang de Commandement
temps, le MJ va donner plus de Points Bonus au joueur pour strictement inférieur à celui du PJ. Un familier doit avoir
apporter un peu d’équilibre entre les PJ. un Rang d’Intelligence de 2 ou moins et avoir un Rang
Ce nombre de PB est déterminé par le MJ, mais devrait être de ­Commandement strictement inférieur au Rang de
équivalent à environ de 3 ou 4 PB supplémentaires par tranche ­Dressage du PJ.
de 10 XP récoltés par le personnage avant sa mort. Il faut donc ➢ À chaque fois que vous recevez des XP, vous pouvez en
probablement garder un compte du total de Points d’Expéri- sacrifier 2 pour l’un de vos suivants ou l’un de vos fami-
ence accumulés par celui-ci pendant sa carrière d’aventurier. liers. Ce sacrifice donne 4 XP à celui-ci, qui peuvent être
Sinon, le MJ peut juste évaluer à sa convenance ces nouveau dépensés pour améliorer ses Caractéristiques ou pour
Points Bonus. acheter un Talent. Vous pouvez décider de la façon dont
Ceux-ci permettent aussi dans certains univers de jouer ces XP sont dépensés, si le MJ est d’accord.
des races plus puissantes que celles proposées aux joueurs ➢ Si le suivant ou le familier meurt, les XP non-dépensés
débutants (voir l’ogre dans le chapitre consacré à la création sont, bien entendu, perdus.
de personnage). ➢ Un suivant ou un familier qui devient plus puissant que
Cependant, attention, si le personnage décédé s’est fait son maître risque de se rebeller contre celui-ci.
détruire ou voler son âme d’une façon ou d’une autre, il ne
peut pas se réincarner ! Le joueur doit donc refaire un héros
débutant sans PB supplémentaire (ou juste “moins de PB
­supplémentaires” si le MJ est généreux) !

VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN 58


IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE
PNJ MÉDIÉVAUX ENFANT (6 à 9 ans)
PAYSAN Équipement : Aux choix du MJ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 4 PER 4
Mains nues 4D / 2 / A - 5 PD
END 4 VOL 4 -1
-2 Arme improvisée 5D / 2 / M - 4 Im(1)
DEX 4 INT 4 inc. Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
RAP 4 CHA 4 HC
Petit lance-pierre 4D / 3 / A - CC 2 /12 /30 Im(1)
Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 2, Esquive 1,
Lancer 2 / Acrobatie 1, Artisanat 3 (travaux de ferme), BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Déguisement 1, Détermination 1, Dressage 3, Empathie 1,
Équitation 1, Érudition 1, Furtivité 1, Herboristerie 1, FOR 4 PER 4
Investigation 1, Marchandage 1, Orientation 1, -1
END 4 VOL 4
Persuasion 1, Premiers soins 1, Survie 2, Vigilance 1 -2
Particularités : Aucune DEX 4 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 4 HC
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Compétences : Armes de mêlée 2, Armes de trait 
Armure complète 0 Multiplicateur 1 2, Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Acrobatie 1,
de Mouvement Artisanat 1 (variable), Crochetage 2, Déguisement 1,
Taille 0 Placement 2m Détermination 2, Empathie 1, Équitation 1, Érudition 1,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Furtivité 3, Investigation 1, Jeux 1, Orientation 2,
normal Persuasion 1, Survie 2, Tours de main 3, Vigilance 2
Malus d’armure - Déplacement 24m Particularités : Aucune
de course
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Équipement : Aux choix du MJ Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Armure complète 1 Multiplicateur 1
(cuir) de Mouvement
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Taille 0 Placement 2m
Fourche 5D / 4 / M - 4/7 Im(1)
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
ENFANT (6 à 9 ans) Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
FOR 2 PER 4 -1
-1 Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et
END 3 VOL 3
-2 2 armes au choix du MJ parmis celles ci-dessous.
DEX 4 INT 3 inc. Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RAP 5 CHA 4 HC
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD

Compétences : Bagarre 1, Esquive 1, Lancer 1 / Dague 5D / 4/ M - 4


Acrobatie 1, Déguisement 1, Détermination 1, Épée longue 7D / 4 / M - 6
Empathie 1, Érudition 1, Furtivité 1 (+1D), Investigation 1, Hache 7D / 4 / M - 5 AàI
Orientation 1, Persuasion 1, Vigilance 1 Massue 6D / 4 / A - 4
Particularités : Douillet
Bâton 5D / 4 / A - 4/7
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Lance 6D / 4 / M +3D 4/7 All, Pe
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement Arc court 5D / 4 / M +3D CC 12/40/80 Pe

Taille -1 Placement 1,5m Dague de lancer 5D / 4 / M - LA 4/12/24

Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m


normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course

59 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


GARDE CHEVALIER EXPÉRIMENTÉ

FOR 5 PER 4 FOR 6 PER 4


END 4 VOL 4 -1 END 5 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 4 inc. DEX 5 (-1D) INT 4 inc.
RAP 4 CHA 4 HC RAP 4 (-1D) CHA 4 HC

Compétences : Armes de mêlée 3, Armes Compétences : Armes de mêlée 6 (-1D), Armes


de trait 3, Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 1 / de trait 3 (-1D), Bagarre 2 (-1D), Esquive 4 (-1D),
Acrobatie 1, Commandement 1, Déguisement 1, Lancer 1 (-1D) / Acrobatie 1 (-1D), Artisanat 1 (forge),
Détermination 2, Empathie 2, Équitation 2, Commandement 4, Déguisement 1, Détermination 4,
Érudition 1, Furtivité 1, Investigation 2, Orientation 2, Dressage 1, Empathie 2, Équitation 6 (-1D),
Persuasion 1, Survie 1, Vigilance 3 Érudition 2, Étiquette 2, Furtivité 1 (-1D et -2 Succès),
Particularités : Vigoureux Investigation 2 (-2D), Orientation 2 (-2D), Persuasion 2,
Premiers soins 3, Survie 1 (-2D), Vigilance 3 (-2D)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Ce chevalier n’a pas de Malus aux Compétences basées
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 sur la Perception quand il ne porte pas son casque.
Armure complète 2 Multiplicateur 1 Particularités : Maîtrise d’arme : épée longue,
(cuir clouté) de Mouvement Enchaînement (si ses 2 Attaques touchent
Taille 0 Placement 2m dans le même Tour, il peut en faire une 3ème
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m avec +2D, puis il perd 1 PF), Vigoureux
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 5 Multiplicateur 1
Équipement : Armure de cuir cloutée, quelques (plate complète) de Mouvement
pièces et le reste au choix du MJ. Taille 0 Placement 2m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 9m
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD normal

Épée longue 7D / 5 / M - 6 Malus d’armure -1 DEX, Déplacement 18m


-1 RAP, de course
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -2 PER,
-2 Furt.
Arc long 6D / 4 / M +3D CC 20/75/200 Pe
Équipement : Armure de plate complète, une
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
bourse bien remplie et le reste au choix du MJ.
Écu 8 6 7 6D / 5 / A
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 6 / A - 5 PD
Épée longue 8D / 6 / M - 7
de qualité
Lance de cavalerie 7D / 6 / M +3D 3/6 All, Pe

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc long 6D / 4 / M +3D CC 24/90/240 Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


Écu 8 6 7 6D / 6 / A

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 60


MAÎTRE ASSASSIN CLOCHARD

FOR 5 PER 5 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 4 VOL 4 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8


-2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 6 INT 5 inc. de Mouvement
RAP 7 CHA 4 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 2, Esquive 6,
normal
Lancer 5 / Acrobatie 5, Artisanat 5 (pièges), Crochetage 4,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Déguisement 4, Détermination 5, Empathie 2, Érudition 3, de course
Furtivité 7, Herboristerie 6, Investigation 3, Jeux 2,
Langues 2 (au choix), Orientation 3, Persuasion 4, Équipement : Pas grand chose.
Premiers soins 1, Survie 1, Tours de main 3, Vigilance 5 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Particularités : Anticipation, Assassin (+1D par
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD
Succès au jet d’Attaque en cas d’attaque surprise),
Maîtrise d’arme : dague, Réflexes de combat Arme improvisée 5D / 4 / A - 4 Im(1)
(1 Réaction Défensive en plus chaque Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4 BANQUIER
Armure naturelle 0 Initiative de B. 13
FOR 4 PER 4
Armure complète 1 Multiplicateur 1 -1
(cuir) de Mouvement END 4 VOL 4
-2
Taille 0 Placement 3,5m DEX 4 INT 5 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m RAP 4 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 42m Compétences : Armes à feu 1, Bagarre 1, Esquive 1,
de course Lancer 1 / Acrobatie 1, Bureaucratie 3, Conduite 2,
Déguisement 1, Détermination 1, Empathie 2, Érudition 2,
Équipement : Armure de cuir, 2 poisons de lame (mortel
Étiquette 2, Furtivité 1, Informatique 1, Investigation 1,
- instantané, Virulence 4), 1 poison à ingérer (mortel -
Jeux 2, Langues 2, Orientation 1, Persuasion 3, Vigilance 1
rapide, Virulence 6), 1 poison de lame (paralysant - rapide,
Particularités : Aucunes
Virulence 3), 1 piège à loup et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Armure complète 0 Multiplicateur 1
Dague de qualité 6D / 5 / M +3D 5 Ass, Pe
de Mouvement
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Taille 0 Placement 2m
Dague de lancer 5D / 5 / M +3D LA 5/20/40 Ass, Pe Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
Sarbacane 5D / 6 / M +3D CC 5/15/30 AdP, J, Pe
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
PNJ MODERNES
Équipement : Costume-cravate, dossiers en tout
CLOCHARD
genre et l’équivalent de 150$ dans ses poches.
FOR 4 PER 4 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

END 4 VOL 4 -1 Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD


-2
DEX 4 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 3 HC

Compétences : Armes de mêlée 1, Bagarre 2,


Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 1, Artisanat 1 (variable),
Déguisement 1, Détermination 1, Empathie 1,
Érudition 1, Furtivité 2, Investigation 2, Orientation 2,
Persuasion 1, Survie 3, Tours de main 1, Vigilance 2
Particularités : Maladroit (Danger 1
pour tous les jets de combat)

61 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


PETITE FRAPPE POLICIER

FOR 4 PER 4 Équipement : Gilet pare-balle (avec casque s’il est


-1 préparé à la confrontation) et le reste au choix du MJ.
END 4 VOL 4
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 4 inc.
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
RAP 4 CHA 4 HC
Matraque 5D / 5 / A - 6
Compétences : Armes à feu 2, Armes de mêlée 2, Bagarre 2, Spray au poivre - - - Ha(2)
Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 2, Conduite 1, Crochetage 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Déguisement 1, Détermination 2, Empathie 1, Érudition 1,
Taser 5D / 6 / A - R1 3/-/- El, Co
Furtivité 2, Informatique 1, Investigation 1, Jeux 1,
Orientation 1, Persuasion 1, Tours de main 3, Vigilance 2 Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 SWAT ou GIGN EXPÉRIMENTÉ
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
FOR 5 PER 5 (-1D)
Armure complète 1 Multiplicateur 1
END 5 VOL 4 -1
(blouson de cuir) de Mouvement
-2
Taille 0 Placement 2m DEX 6 INT 4 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m RAP 5 (-1D) CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Compétences : Armes à feu 5, Armes de mêlée 3, Armes
de course lourdes 2, Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Bureaucratie 1, Chirurgie 1, Commandement 3,
Équipement : Blouse de cuir (ne protège pas la tête),
Conduite 2, Déguisement 1, Détermination 4, Empathie 1,
quelques billets en poche et le reste au choix du MJ.
Érudition 1, Furtivité 3, Informatique 1, Investigation 2,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Orientation 2, Persuasion 1, Premiers soins 2, Vigilance 4
Mains nues 4D / 4 / A - 5 PD Particularités : Anticipation, Arts martiaux (1 Attaque
Couteau à 4D / 4 / M - 3 ou Parade à mains nues en plus par Tour)
cran d’arrêt
Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
Batte de baseball 5D / 4 / A - 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Armure complète 3 PB Multiplicateur 1
Revolver léger 6D / 6 / M +3D SA 10/30/50 AàF, Co (gilet pare-balles et de Mouvement
protections militaires)
Taille 0 Placement 2m
POLICIER Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 12m
normal
FOR 5 PER 4 Malus d’armure -1 RAP Déplacement 24m
END 4 VOL 4 -1 -1 PER de course
-2
DEX 4 INT 4 inc. Équipement : Gilet pare-balle, protections militaires,
RAP 5 (-1D) CHA 4 HC casque et le reste au choix du MJ. Seuls certains
d’entre eux portent un fusil de précision.
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 2, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Bagarre 3, Esquive 2, Lancer 1 / Acrobatie 1, Bureaucratie 1,
Commandement 1, Conduite 2, Déguisement 1, Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Détermination 2, Empathie 2, Érudition 1, Furtivité 2, Matraque 5D / 5 / A - 6
Informatique 1, Investigation 3, Orientation 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Persuasion 1, Premiers soins 2, Vigilance 3
Taser 5D / 6 / A - R1 3/-/- El, Co
Particularités : Aucunes
Pistolet léger 5D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Fusil d’assaut 6D / 6 / M +3D AU 20/200/600 AàF
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Fusil de 6D / 7 / M +6D CC 30/200/1000 AàF, Pe
Armure complète 2 PB Multiplicateur 1 précision
(gilet pare-balles) de Mouvement
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Bouclier 7 8 8 7D / 5 / A PB
normal antiémeute

Malus d’armure -1 RAP Déplacement 24m


de course

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 62


ANIMAUX DOMESTIQUES CHEVAL DE TRAIT
Les animaux n’ont pas d’Attribut “Charisme” car ils ne mentent
ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme FOR 8 PER 5
les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec -1
leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans END 8 VOL 4
-2
un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commande- DEX 4 INT 2 inc.
ment a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, RAP 3 CHA - HC
ils utilisent leur Volonté.
Compétences : Bagarre 2, Esquive 2 / Acrobatie 1,
ÂNE / MULE Commandement 0, Détermination 2, Empathie 2,
Furtivité 1 (-1D et -1 Succès), Investigation 1,
FOR 6 PER 5 Orientation 1, Survie 2, Vigilance 2
END 5 VOL 2 -1
Particularités : Bruyant, Pattes
-2
DEX 3 INT 1 inc. Actions 2 Réflexes Naturels 1
RAP 4 CHA - HC Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Armure complète 0 Multiplicateur 3
Compétences : Bagarre 2, Esquive 1 / Acrobatie 1, de Mouvement
Commandement 0, Détermination 1, Empathie 2,
Taille 1 Placement 4,5m
Furtivité 2 (-1D et -1 Succès), Investigation 1,
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 27m
Orientation 1, Survie 3, Vigilance 2
normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 54m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / 8 / A - - PI
Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / 6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,,


PONEY Commandement 0 Détermination 2, Empathie 2,
Furtivité 2 (-1D et -1 Succès), Investigation 1,
FOR 5 PER 5 Orientation 2, Survie 2, Vigilance 2
END 5 VOL 3 -1
Particularités : Bruyant, Pattes
-2
DEX 4 INT 2 inc. Actions 2 Réflexes Naturels 1
RAP 5 CHA - HC Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Armure complète 0 Multiplicateur 3
Compétences : Bagarre 2, Esquive 2 / Acrobatie 1, de Mouvement
Commandement 0, Détermination 2, Empathie 2,
Taille 1 Placement 6m
Furtivité 2 (-1 Succès), Investigation 1,
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 36m
Orientation 1, Survie 1, Vigilance 2
normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 72m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / 7 / A - - PI
Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Sabots 5D / 5 / A - - PI

63 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


DESTRIER DE COMBAT GRAND CHIEN DE CHASSE

FOR 8 PER 5 FOR 5 PER 6


END 7 VOL 5 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 3, Compétences : Bagarre 4, Esquive 3 / Acrobatie 3,


Commandement 1, Détermination 5, Empathie 2, Commandement 2, Détermination 3,
Furtivité 2 (-1D et -1 Succès), Investigation 1, Empathie 4, Furtivité 3, Investigation 2 (+1D),
Orientation 2, Survie 2, Vigilance 4 Orientation 3, Survie 3, Vigilance 4
Particularités : Bruyant, Monture agressive Particularités : Mâchoire puissante,
(la monture peut faire 1 Attaque par Tour Odorat développé, Pattes
tout en ayant un cavalier), Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure complète 0 Multiplicateur 2
Armure complète 0 Multiplicateur 3 de Mouvement
de Mouvement Taille 0 Placement 5m
Taille 1 Placement 7,5m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 45m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 90m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Griffes & crocs 7D / 5 / M - 2 PD
Sabots 5D / 8 / A - - PI

CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 2, Esquive 3 / Acrobatie 2, Commandement 2, Détermination 2,
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 4, Empathie 2, Furtivité 5 (+2D), Investigation 2,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 3 (+1D), Orientation 3, Survie 4, Vigilance 5
Orientation 2, Survie 3, Vigilance 3 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous ignorez l’Armure
Odorat développé, Pattes de votre cible), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 7D / 3 / M - 2 PD Griffes & crocs 6D / 1 / M - - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 64


GIBIER LAPIN
RAT / ÉCUREUIL
FOR 0 PER 5
FOR 0 PER 4 END 1 VOL 1 -1
-2
END 1 VOL 1 -1 DEX 5 INT 1 inc.
HC
DEX 4 INT 2 RAP 5 CHA - HC

RAP 6 CHA -
Compétences : Bagarre 1, Esquive 4 / Acrobatie 4,
Compétences : Bagarre 2, Esquive 4 / Acrobatie 4, Commandement 0, Détermination 1,
Commandement 0, Détermination 1, Empathie 2, Furtivité 3 (+2D), Investigation 1,
Empathie 3, Furtivité 4 (+3D), Investigation 3, Orientation 2, Survie 4, Vigilance 3
Orientation 2, Survie 7, Vigilance 3 Particularités : Nyctalope, Pattes
Particularités : Attaques précises (en cas de Réussite Actions 2 Réflexes Naturels 2
Critique à un jet d’Attaque, vous ignorez l’Armure de
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
votre cible), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope
Armure complète 0 Multiplicateur 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de Mouvement
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Taille -2 Placement 5m
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 30m
de Mouvement normal
Taille -3 Placement 1m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Seuil de Blessure grave 1 Déplacement 9m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 18m
de course Griffes & crocs 4D / 1 / M - - PI

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


LIÈVRE
Griffes & crocs 5D / 1 / M - - PI

Si vous vous retrouvez face à une nuée de rat, utilisez les FOR 1 PER 6
règles suivant : END 1 VOL 2 -1
-2
➢ La nuée a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les DEX 5 INT 1 inc.
3 PV perdus. Les Malus de blessures sont ignorés.
RAP 5 CHA - HC
➢ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime
plus efficace contre un grand nombre de petites créa- Compétences : Bagarre 2, Esquive 6 / Acrobatie 5,
tures (comme un lance-flammes) calculent leurs Dom- Commandement 0, Détermination 1,
mages Réels normalement, puis les multiplient par 4. Empathie 2, Furtivité 4 (+2D), Investigation 1,
➢ Les Réflexes Naturels de la nuée sont de 1. Orientation 2, Survie 5, Vigilance 4
➢ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats, mais lance Particularités : Anticipation, Nyctalope, Pattes
4 dés supplémentaires au jet d’Attaque et au jet de
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même Actions 2 Réflexes Naturels 3
­personne par Tour. Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
➢ La nuée ne peut pas Esquiver. Armure complète 0 Multiplicateur 3
➢ Quand la nuée se retrouve à 4 rats ou moins, ­utilisez les de Mouvement
Caractéristiques individuelles. Taille -2 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 45m
normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 5D / 1 / M - - PI

65 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


FAISAN CORBEAU

FOR 0 PER 6 FOR 1 PER 7


END 1 VOL 1 -1 END 1 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 1, Esquive 3 / Acrobatie 3, Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 2,


Commandement 0, Détermination 1, Commandement 1, Détermination 2,
Empathie 1, Furtivité 4 (+2D), Investigation 1, Empathie 1, Furtivité 3 (+2D), Investigation 4,
Orientation 3, Survie 3, Vigilance 3 Orientation 3, Survie 4, Vigilance 4
Particularités : Ailes, Attaques précises (en Particularités : Ailes, Anticipation, Attaques
cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, précises (en cas de Réussite Critique à un jet
vous ignorez l’Armure de votre cible) d’Attaque, vous ignorez l’Armure de votre cible)
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 0 Multiplicateur 1/2
de Mouvement de Mouvement
Taille -2 Placement 1m Taille -2 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 7,5m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 9m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 15m Malus d’armure - Déplacement 18m
de course de course

Multiplicateur de 3 Déplacement 45m Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement en vol normal en vol Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 7,5m Déplacement de 90m Placement en vol 5m Déplacement de 60m
course en vol course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & bec 4D / 1 / M - - PI Griffes & bec 5D / 1 / M - - PI

RENARD LOUP

FOR 2 PER 6 FOR 5 PER 6


END 2 VOL 3 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 6 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 5, Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3,


Commandement 1, Détermination 2, Commandement 3, Détermination 3,
Empathie 2, Furtivité 5 (+1D), Investigation 3, Empathie 2, Furtivité 4, Investigation 2 (+1D),
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5 Orientation 3, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : crocs, Nyctalope, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 6m Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 36m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 72m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 8D / 2 / M - - PI Griffes & crocs 7D / 5 / M - 2 PD

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 66


SANGLIER OURS BRUN

FOR 5 PER 6 FOR 8 PER 5


END 6 VOL 4 END 7 VOL 4
-1 -1
DEX 4 INT 1 inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 3 CHA - HC RAP 3 CHA - HC

Compétences : Bagarre 3, Esquive 2 / Acrobatie 1, Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 1,


Commandement 2, Détermination 4, Commandement 3, Détermination 4, Empathie 2,
Empathie 2, Furtivité 2, Investigation 4 (+1D), Furtivité 3 (-1D), Investigation 3 (+1D),
Orientation 2, Survie 6, Vigilance 3 Orientation 2, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Nyctalope, Particularités : Coriace, Mâchoire puissante, Nyctalope,
Odorat développé, Pattes Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel (1
Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 1 Initiative de B. 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 1

Armure complète 1 Multiplicateur 2 Armure naturelle 1 Initiative de B. 4


(fourrure épaisse) de Mouvement Armure complète 1 Multiplicateur 2
Taille 0 Placement 3m (fourrure épaisse) de Mouvement

Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 18m Taille 1 Placement 3m


normal Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
Malus d’armure - Déplacement 36m normal
de course Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Défenses 5D / 5 / M +3D - Pe, PI
Griffes & crocs 7D / 8 / M - 2 PD

CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5 GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3,
RAP 3 CHA - HC
Commandement 3, Détermination 3,
Empathie 2, Furtivité 5 (-1D), Investigation 1, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 1,
Orientation 2, Survie 4, Vigilance 4 Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes Furtivité 4 (-2D), Investigation 3 (+1D),
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Orientation 3, Survie 6, Vigilance 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 1 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 1
normal Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course (fourrure et cuir épais) de Mouvement
Taille 2 Placement 3m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 15 Déplacement 18m
Bois 6D / 6 / M - 6 normal
Sabots 5D / 6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 9D / 8 / M - 2 PD

67 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


AIGLE LION

FOR 4 PER 7 FOR 6 PER 6


END 3 VOL 4 -1 END 6 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 1 inc.
RAP 7 CHA - HC RAP 6 CHA - HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 3,


Commandement 3, Détermination 3, Commandement 4, Détermination 5,
Empathie 1, Furtivité 3 (+1D), Investigation 4, Empathie 2, Furtivité 6 (-1D), Investigation 2,
Orientation 5, Survie 4, Vigilance 4 Orientation 2, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Ailes, Maîtrise d’arme : griffes & Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
bec, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Défensive en plus par Tour), Vue perçante ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 1 Multiplicateur 2
de Mouvement (fourrure épaisse) de Mouvement
Taille -1 Placement 1m Taille 1 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10,5m Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 36m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 21m Malus d’armure - Déplacement 72m
de course de course

Multiplicateur de 4 Déplacement 84m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 14m Déplacement de 168m Griffes & crocs 7D / 6 / M - 2 PD
course en vol

TIGRE
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & bec 7D / 4 / M - - PI FOR 7 PER 6


END 7 VOL 5 -1
-2
CHAT SAUVAGE DEX 6 INT 1 inc.

FOR 2 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 3,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 4, Détermination 5,
inc.
Empathie 2, Furtivité 4 (-1D), Investigation 3,
RAP 6 CHA - HC
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 6, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Commandement 3, Détermination 3, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Empathie 2, Furtivité 5 (+2D), Investigation 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Orientation 3, Survie 5, Vigilance 5 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Attaques précises Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous
Armure complète 1 Multiplicateur 1
ignorez l’Armure de votre cible), Maîtrise d’arme : (fourrure épaisse) de Mouvement
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Taille 1 Placement 5m
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 30m
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 normal
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Taille -2 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Griffes & crocs 7D / 7 / M - - PI
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 6D / 2 / M - - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 68


GORILLE ÉLÉPHANT

FOR 7 PER 5 Compétences : Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 3 /


-1
Acrobatie 2, Commandement 5, Détermination 4,
END 7 VOL 4 Empathie 4, Furtivité 3 (-3D), Investigation 3,
-2
DEX 5 INT 2 inc. Orientation 3, Survie 3, Vigilance 3
RAP 5 CHA - HC Particularités : Enchaînement (si ses 2 Attaques
touchent dans le même Tour, il peut en faire
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3, une 3ème avec +2D, puis il perd 1 PF),
Commandement 3, Détermination 4,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Empathie 4, Furtivité 4 (-1D), Investigation 3,
Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Orientation 2, Survie 4, Vigilance 3
Particularités : Maîtrise d’arme : mains nues Armure complète 2 Multiplicateur 3
(cuir épais) de Mouvement
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Taille 3 Placement 7,5m
Armure naturelle 1 Initiative de B. 7 Seuil de Blessure grave 24 Déplacement 45m
Armure complète 1 Multiplicateur 1 normal
(fourrure épaisse) de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 90m
Taille 1 Placement 2,5m de course
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 15m
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Malus d’armure - Déplacement 30m Défenses 12D / 8 / M +3D 5 Pe


de course Trompe 10D / 8 / A - 5 A, PD

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Mains nues 5D / 7 / M - 5 PD
REQUIN

RHINOCÉROS FOR 8 PER 5


END 8 VOL 4
FOR 10 (8+2D) PER 4 -1
DEX 5 INT 1 inc.
END 10 (8+2D) VOL 4
-1 RAP 5 CHA - HC
DEX 3 INT 1 inc.
RAP 4 CHA - HC Compétences : Bagarre 5, Esquive 3 / Acrobatie 2,
Commandement 2, Détermination 5, Empathie 1,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 3 / Acrobatie 1, Furtivité 3 (+2D), Investigation 4 (+1D),
Commandement 4, Détermination 5, Orientation 3, Survie 4, Vigilance 4
Empathie 2, Furtivité 2 (-2D), Investigation 2, Particularités : Coriace, Créature aquatique, Mâchoire
Orientation 3, Survie 4, Vigilance 3 puissante, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : corne, Pattes (1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 2 Initiative de B. 5 Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
Armure complète 2 Multiplicateur 3 Armure complète 1 Multiplicateur 1/5
(cuir épais) de Mouvement (peau écailleuse) de Mouvement
Taille 2 Placement 6m Taille 2 Placement 0,5m
Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 36m Seuil de Blessure grave 15 Déplacement 3m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 72m Malus d’armure - Déplacement 6m
de course de course

Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mouvement sous l’eau normal sous l’eau
Corne 9D / 8 / M +3D 5 Pe Placement sous l’eau 5m Déplacement de 60m
Corne en charge 6D* / 8 / M +3D - DD, Pe course sous l’eau

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


ÉLÉPHANT
Morsure 7D / 8 / M - 2 PD
FOR 14 (8+6D) PER 6
END 13 (8+5D) VOL 5 -1
-2
DEX 5 INT 2 inc.
RAP 4 CHA - HC

69 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


SCORPION FRELON

FOR 1 PER 4 FOR 0 PER 5


END 1 VOL 2 - END 0 VOL 2
-1
DEX 4 INT 0 inc. DEX 5 INT 0 HC
RAP 5 CHA - HC RAP 6 CHA -

Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Commandement 3, Compétences : Bagarre 4, Esquive 6 / Acrobatie 3,


Détermination 5, Furtivité 2 (+2D), Investigation 2, Détermination 5, Furtivité 1 (+4D), Investigation 2,
Orientation 2, Survie 3, Vigilance 3 Orientation 3, Survie 3, Vigilance 4
Particularités : Anticipation, Attaques précises Particularités : Anticipation, Attaques précises
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous (en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous
ignorez l’Armure de votre cible), Coriace, Piqûre ignorez l’Armure de votre cible), Piqûre empoisonnée
empoisonnée (Mortel - rapide, injection, Virulence 3) (Mortel - instantané, injection, Virulence 1)

Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 4

Armure naturelle 1 Initiative de B. 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8

Armure complète 1 Multiplicateur 1/3 Armure complète 0 Multiplicateur de 1


(chitine) de Mouvement Mouvement en vol

Taille -2 Placement 1m Taille -4 Placement en vol 3m

Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 5m Seuil de Blessure grave - Déplacement 18m


normal normal en vol

Malus d’armure - Déplacement 10m Malus d’armure - Déplacement de 36m


de course course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Dard 5D / 1 / M +3D - Empoisonné, Dard 4D / 1 / M +3D - Empoisonné,


Pe, PI Pe, PI

Pinces 6D / 1 / M - 5 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX ARAIGNÉE GÉANTE
FOR 3 PER 5 FOR 6 PER 5
END 2 VOL 3 -1
END 5 VOL 4 -
-2
DEX 5 INT 1 -1
inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 6 CHA - HC
RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 2 / Acrobatie 1, Compétences : Bagarre 4, Esquive 3 / Acrobatie 4,


Commandement 3, Détermination 3, Commandement 2, Détermination 5, Furtivité 4,
Empathie 1, Furtivité 3 (+2D), Investigation 3, Investigation 3, Orientation 1, Survie 3, Vigilance 3
Orientation 2, Survie 3, Vigilance 4 Particularités : Coriace, Morsure empoisonnée
Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de (Paralysant - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope
Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous ignorez l’Armure
de votre cible), Lutteur expérimenté (Bonus +1 à tous les Actions 2 Réflexes Naturels 2
jets de prises d’immobilisation), Morsure empoisonnée Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
(Mortel - rapide, injection, Virulence 4) Nyctalope, Pattes Armure complète 2 Multiplicateur 2
(chitine) de Mouvement
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Taille 0 Placement 5m
Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 30m
Armure complète 1 Multiplicateur 1/5 normal
(écailles) de Mouvement
Malus d’armure - Déplacement 60m
Taille -2 Placement 0,5m de course
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 3m
normal Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 6m Morsure 6D / 6 / M +3D 2 Empoisonné,
de course PD, Pe
Griffes 5D / 6 / M - 5 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Morsure 5D / 3 / M +3D - Empoisonné,


PI, Pe
Strangulation 5D / 3 / A - - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 70


GOBELIN ORC

FOR 3 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 3 VOL 3 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


-2 Armure complète 1 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. (rembourée) de Mouvement
RAP 4 CHA 3 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 2, Armes de trait  2,
normal
Bagarre 2, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Artisanat 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
(variable), Crochetage 1, Déguisement 1, Détermination 2, de course
Empathie 1, Érudition 2, Furtivité 3 (+1D), Investigation 2,
Jeux 1, Marchandage 2, Orientation 2, Persuasion 2, Équipement : Armure rembourée, quelques pièces et
Survie 2, Torture 2, Tours de main 2, Vigilance 2 2 armes au choix du MJ parmis celles ci-dessous.
Particularités : Nyctalope Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Épée longue 7D / 5 / M - 6
Armure complète 1 Multiplicateur 2/3 Hache 7D / 5 / M - 5 AàI
(cuir) de Mouvement
Massue 6D / 5 / A - 4
Taille -1 Placement 1,5m
Lance 6D / 5 / M +3D 4/7 All, Pe
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 8m
normal Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Malus d’armure - Déplacement 16m Arc long 6D / 4 / M +3D CC 20/75/200 Pe
de course
Hache de lancer 6D / 5 / M - LA 5/10/20 AàI
Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
2 armes au choix du MJ parmis celles ci-dessous.
Bouclier de bois 7 5 6 6D / 5 / A
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 3 / A - 5 PD
OGRE
Dague 5D / 3/ M - 4
Épée courte 6D / 3 / M - 6 FOR 10 (8+2D) PER 4
Massue 6D / 3 / A - 4 END 10 (8+2D) VOL 5
Bâton 5D / 3 / A - 4/7 -1
DEX 3 INT 3 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes RAP 3 CHA 3 HC
Arc court 5D / 4 / M +3D CC 9/30/60 Pe
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6,
Dague de lancer 5D / 3 / M - LA 4/16/32
Esquive 2, Lancer 5 / Artisanat 2 (variable),
Commandement 3, Détermination 5, Empathie 1,
ORC Furtivité 2 (-2D), Investigation 2 (+1D), Orientation 2,
Persuasion 1, Survie 4, Torture 1, Vigilance 4
FOR 5 PER 5 Particularités : Coriace, Effrayant (Peur 1), Odorat développé
END 4 VOL 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1
-1
DEX 4 INT 3 inc. Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
RAP 4 CHA 3 HC Armure complète 2 Multiplicateur 2
(armure rembourée) de Mouvement
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de trait  2, Taille 2 Placement 3m
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 1, Artisanat 1 Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 18m
(variable), Commandement 2, Déguisement 1, normal
Détermination 3, Équitation 1, Empathie 1, Érudition 1, Malus d’armure - Déplacement 36m
Furtivité 2, Investigation 2 (+1D), Orientation 2, de course
Persuasion 1, Stratégie 1, Survie 3, Torture 2, Vigilance 3
Particularités : Coriace, Odorat développé, Nyctalope Équipement : Armure rembourée et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 6D / 8 / A - 5 PD
Massue géante 6D* / 8 / A - 4 DD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Énorme rocher 5D* / 8 / C - LA 5/10/15

71 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


TROLL DRAGON

FOR 12 (8+4D) PER 5 Actions 2+2 Réflexes Naturels 3

END 12 (8+4D) VOL 6 -1 Armure naturelle 5 Initiative de B. 13


-2 Armure complète 5 Multiplicateur 2
DEX 4 INT 2 inc. (écailles) de Mouvement
RAP 3 CHA 2 HC
Taille 4 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 42 Déplacement 36m
Compétences : Armes de mêlée 4, Bagarre 5,
normal
Esquive 3, Lancer 4 / Artisanat 2 (travail de la
Malus d’armure - Déplacement 72m
pierre), Commandement 1, Détermination 4, de course
Empathie 1, Furtivité 3 (-2D), Investigation 2,
Orientation 3, Survie 4, Torture 1, Vigilance 2 Multiplicateur de 4 Déplacement 72m
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu Mouvement en vol normal en vol
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre Placement en vol 12m Déplacement de 144m
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; course en vol
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez Griffes et crocs 10D* / 8 / M - 5 DD
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 Souffle de feu 10D*(F) / 7 / M X * 30/-/- DD, F, *
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 *Le souffle enflammé d’un dragon peut toucher toutes les créatures
devant lui sur une distance de 30 mètres. La surface touchée a une
Armure complète 3 Multiplicateur 2
largeur d’environ 5 mètres. Le dragon fait un seul jet de [Lancer] et les
(peau de pierre) de Mouvement
cibles peuvent s’écarter en obtenant strictement plus de Succès à un jet
Taille 2 Placement 3m d’[Esquive]. S’ils ont un très grand bouclier (planqué 7 ou plus), il peuvent
Seuil de Blessure grave 21 Déplacement 18m tenter un jet de Parade (parD) à la place. Cette Attaque ne peut pas obtenir
normal de Réussite Critique, mais les flammes sont tellement intenses que tout
se qui est touché devient “Enflammé (6D)”. Après avoir fait son souffle de
Malus d’armure - Déplacement 36m feu, le dragon doit attendre 6 Tours pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
de course

Équipement : Pas grand chose. ZOMBIE


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 5 PER 3
Mains nues 8D / 8 / A - 5 PD
END 4 VOL -
Griffes et crocs 9D / 8 / M - 4 PD
DEX 3 INT -
Arbre arraché 6D* / 8 / A - 4 DD
RAP 2 CHA - HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arbre ou rocher 6D* / 8 / A - LA 6/12/21 Compétences : Bagarre 4, Esquive 2, Lancer 3 /
Furtivité 2, Investigation 1, Orientation 1, Vigilance 3
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas
DRAGON les pertes de PF), Effrayant (Peur 1)
FOR 22 (8+14D) PER 6 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 22 (8+14D) VOL 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 2


Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 7 INT 7
de Mouvement
RAP 6 CHA 5 Taille 0 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 6m
-1
normal
-2 Malus d’armure - Déplacement 12m
inc. de course
HC
Équipement : Au choix du MJ.
Compétences : Bagarre 6, Esquive 5, Lancer 7 / Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Acrobatie 3, Commandement 5, Déguisement 1,
Mains nues 4D / 5 / A - 5 PD
Détermination 7, Empathie 3, Érudition 5, Furtivité 4 (-4D),
Morsure 6D / 5 / M - - PI
Investigation 3, Jeux 2, Marchandage 1, Orientation 4,
Persuasion 4, Stratégie 3, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Nyctalope, Prédateur
ultime (2 Attaques ou Réactions Défensives
en plus par Tour), Vue perçante

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 72


INDEX ET GLOSSAIRE
Accélération (livre 2, p.52) : C’est l’une des Caractéristiques des Atout (livre 2, p.23) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
véhicules. L’Accélération détermine à la fois la vitesse que peut sont des avantages qui vous viennent de votre lignée ou des
ajouter le véhicule à chaque Succès d’un jet de Compétence, dons de naissance. Vous ne pouvez pas prendre volontairement
mais aussi sa capacité à freiner. Elle est exprimée en mètres de nouveaux Atouts après la création de votre personnage.
par Tour. Attaque (livre 1, p.34) : C’est l’une des Actions possibles pen-
Acteur principal (livre 2, p.5) : Dans un jet à plusieurs, c’est la dant un combat. Elle vous permet de porter un coup à votre
personne qui fait le dernier jet, celui qui détermine si l’action adversaire ou de lui tirer dessus.
est réussie ou non. Attaque d’Opportunité (livre 1, p.35) : C’est une Attaque gra-
Action, Action normale ou Action de combat (livre 1, p.32) : tuite à laquelle vous avez droit dans certaines circonstances.
Presque toutes les créatures ont 2 Actions par Tour, mais Par exemple, quand un ennemi essaye de se désengager
certains personnages en ont plus. Une Action représente du combat sans utiliser un Déplacement approprié. Vous ne
quelque chose qui peut se faire en 2 ou 3 secondes maximum. ­pouvez faire qu’une seule Attaque d’Opportunité par Tour.
Par exemple : donner un coup d’épée, sortir/ranger son arme, Attribut (livre 1, p.7) : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques
courir une petite distance, ouvrir une porte, etc. de base d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT
Action de bataille (livre 2, p.71) : Lors des grandes bat- et CHA. Ils sont tous mesurés par un Rang. La norme pour un
ailles rangées impliquants de nombreux soldats, les héros être humain est d’avoir 4 dans tous ses Attributs.
doivent choisir une Action de bataille pour aider leur armée à Attribut de Base (livre 1, p.7, 51) : Ceci est lié à la création
chaque Scène. de personnages. Chaque race commence avec des Attributs
Action Rapide (livre 1, p.32) : C’est une Action bonus à laquelle standards qui peuvent être augmentés (ou diminués dans de
vous avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui rares cas) plus tard. Pour les humains, c’est facile, tous leurs
demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule Action Attributs de Base sont de 4, mais pour d’autres races c’est plus
Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre vous devez compliqué. Le maximum que vous pouvez atteindre dans un
utiliser des Actions normales. Attribut est égal à l’Attribut de Base +4.
Aide (livre 2, p.5) : Dans un jet à plusieurs, les aides sont les Attributs mentaux (livre 1, p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie
premiers à faire leur jet. Chaque Succès qu’ils obtiennent les Attributs dépendant du mental et de la concentration :
donne 1 dé de plus à l’Acteur principal. Dans le cas des jets sur ­Perception Volonté, Intelligence et Charisme.
la durée, les jets des aides influencent aussi le Danger du jet Attributs physiques (livre 1, p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie
de l’Acteur principal, car pour chaque Échec Critique, le Danger les Attributs dépendant du corps : Force, Endurance, Dextérité
du jet final augmente de 1. et Rapidité.
Arme Adéquate / Inadéquate (livre 2, p.51) : Quand vous Blessure grave (livre 2, p.31) : Dans les règles avancées, quand
attaquez un objet, le MJ doit déterminer si l’arme que vous vous perdez un nombre de PV égal ou supérieur à votre Seuil
utilisez est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez une de Blessure Grave, vous subissez un effet secondaire impor-
Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez tous vos dés tant. Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la
normalement, mais divisez par 2 les S­ uccès au jet de Dégâts perte d’un membre. Vous pouvez même mourir sur le coup
(arrondi à l’inférieur) avant de leur ­soustraire la Solidité. ou avoir besoin d’un chirurgien au plus vite.
Arme Assommante (livre 1, p.36) : Une arme de ce type Bonus (livre 1, p.10) : Un Bonus représente un avantage pour
(mains nues, armes en bois, sol meuble lors d’une chute, etc.) l’un de vos jets quand la situation vous est favorable. Il s’ap-
a peu de chance de provoquer une blessure mortelle. La vic- plique généralement au nombre de dés lancés, mais théori-
time perd la moitié des Dommages Réels obtenus à son jet de quement, il peut s’appliquer à n’importe quelle valeur chiffrée.
Dégâts en Points de Vie (arrondi à l’inférieur) et l’autre moitié Cadence (livre 1, p.37, 42) : Ceci indique la cadence de
en Points de Fatigue (arrondi au supérieur). tir de cette arme. Les cadence existantes sont les suiv-
Arme Contondante (livre 1, p.36) : Ces armes peuvent aussi antes : LA : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue ;
bien être utilisées de manière Assommante ou Mortelle. CC : 1 Action permet de faire 1 Attaque ; R1 : Vous pou-
Arme Mortelle (livre 1, p.36) : Les armes tranchantes, perçantes vez tirer une fois en 1 Action, il faut ensuite 1 Action pour
ou écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dommages recharger l’arme ; Rx : Vous pouvez tirer une fois en 1  Action,
Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le nombre de il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme, si l’arme a une
Points de Vie perdus par la victime. taille suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces
Armure (livre 1, p.36, 47) : C’est un nombre qui dépend des pour la  recharger ; SA : 1 Actions permet de faire 2 Attaques
protections que vous portez. Il est soustrait aux Succès des en augmentant à chaque fois la Difficulté de 1 ; AU : En tirant
jets de Dégâts qui vous touchent. 3  balles, vous pouvez augmenter les dés de Dégâts de 1 par
Armure Naturelle (livre 1, p.47) : C’est votre score d’Armure Succès au jet d’Attaque (Danger 1), en tirant 10 balles, vous
quand vous ne portez aucune protection supplémentaire. avez le même bonus et vous avez en plus un Bonus de +2
Les humains ont une Armure Naturelle de 0, mais certaines au jet ­d’Attaque (Danger 2). Allez voir le chapitre IV pour en
créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus de savoir plus.
votre Armure Naturelle, l’Encombrement de votre armure Caractéristique (livre 1, p.7, 15, 31) : On appelle générale-
augmente encore. ment “Caractéristique” n’importe quelle valeur chiffrée du
personnage : Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les
objets ont aussi des Caractéristiques propres.

73 INDEX ET GLOSSAIRE
Cases de Santé (livre 1, p.31, 36, 39) : Quand un personnage risque de Complication et lancez 2 Dés Critiques de plus). Si
se fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points deux situations hasardeuses se cumulent, la situation devient
de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases dangereuse. Toute autre combinaison donne une situation
de Santé. Un homme de taille et de constitution normale a très dangereuse.
15  Cases de santé réparties dans ses Niveaux de santé ainsi : Dé Critique ou DC (livre 1, p.12) : Il s’agit d’un ou de plusieurs
4 Cases “Normal”, 4 Cases “Blessé”, 4 Cases “Handicapé”, 2 Cases dés identifiables qui sont lancés avec les dés normaux. La
“Incapacité” et 1 Case “Inconscient/Mort”. Quand cette dern- plupart des jets se font avec 1 Dé Critique et d’autres dés nor-
ière Case est remplie et que vous avez des PF dans vos Cases, maux. Le Rang d’une Compétence indique le nombre total de
vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que dés à lancer, incluant le Dé Critique. Si un ou plusieurs Dés Cri-
vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos tiques donnent une Face Critique (la face indiquant un “10”), le
Cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre jet peut se transformer en Échec Critique ou en Complication.
exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre Dégâts (livre 1, p.35, 36) : Les Dégâts d’une arme représentent
­Endurance, comme expliqué dans le chapitre IV. le nombre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF à
Cases de Structure (livre 2, p.52, 54) : Ces Cases fonctionnent votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’action
de la même façon que les Cases de Santé, mais pour les objets et de lancer ces dés face au Seuil imposé par la Force de l’arme
les machines. Elles sont présentées en Lignes de Structure. Une utilisée. Le résultat du jet de Dégâts est diminué par l’Armure
fois qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut tirer une Casse. de votre cible.
Casse (livre 2, p.60) : C’est l’équivalent des Blessures Graves, Dégâts critiques (livre 1, p.36) : Quand vous faites une Réus-
mais pour les machines. Celles-ci doivent tirer une Casse à site Critique à votre jet d’Attaque (3 Succès au-dessus de la Dif-
chaque fois qu’une Ligne de Structure est remplie. ficulté), vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts
Charge (livre 1, p.38, 49) : C’est l’un des Déplacements existants. qui ne donnent pas un S­ uccès (donc, ceux dont le résultat est
La Charge vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres et au-dessus du Seuil). Les armes perçantes et les armes à feu ont
d’attaquer juste après en lançant 1 dé Bonus. De plus, si vous aussi un Bonus de +3 aux Dégâts en cas de Réussite Critique.
êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pou- Ces dés Bonus peuvent aussi être relancés.
vez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts Dégâts de Feu (livre 2, p.64) : Ces Dégâts divisent l’Armure de
et vous pouvez continuer votre mouvement. la victime par 2 et risquent d’Enflammer celle-ci, provoquant
Compétence (livre 1, p.8, 15) : Ce sont les capacités acquises alors des Dégâts au début de chaque Tour.
dans vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est Dégâts normaux ou Dégâts simples : On parle de “Dégâts
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et normaux” ou “simples” quand il y a une comparaison qui doit
votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que être faite entre des Doubles Dégâts (Succès doublés) et des
vous lancez pour vos jets de Compétence. Dégâts non-doublés (Succès comptés normalement).
Compétence instinctive  (livre 1, p.16)  : Ce sont les Déplacement (livre 1, p.49) : On appelle ainsi tous les mou-
Compétences qui sont un minimum connues par tout le vements que vous faites pendant un combat. Les Déplace-
monde. Les Compétences instinctives ne sont importantes qu’à ments principaux sont le Placement, le Placement acrobatique,
la création du personnage, car elles commencent toutes avec le Déplacement normal, le Déplacement de course, le Sprint, la
un Rang de 1. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum Charge et le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus
un Rang de 1 dans les mêmes Compétences, mais ce n’est pas de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
le cas des animaux et des monstres. La liste des Compétences Désengagement (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements
instinctives est donnée dans la liste des Compétences de existants. Le Désengagement vous permet de parcourir
­l’univers de jeu. (MM  x  RAP  x  3) mètres tout en évitant les Attaques d’Op-
Complication (livre 1, p.13) : C’est une règle qui s’apparente portunité de vos adversaires au corps-à-corps au début de
à l’Échec Critique. Seuls les jets réalisés au moins en situa- votre mouvement.
tion hasardeuse (Danger 1 ou plus) risquent de provoquer Difficulté ou diff. (livre 1, p.7-9) : Déterminée par le MJ, la Dif-
une Complication. Ca arrive quand vous réussissez votre jet ficulté représente le nombre de Succès minimum nécessaires
(que vous obtenez au moins autant de Succès que la Diffi- pour réussir un jet.
culté), mais que l’un des Dés Critiques donne une Face Critique. Dommages Réels (livre 1, p.36) : C’est le résultat du jet de
L’action initiale est alors un succès, mais quelque chose de Dégâts une fois qu’on y a soustrait l’Armure de la victime. S’il
­mauvais arrive quand même. reste des Succès, on appelle ceux-ci les Dommages Réels. Pour
Course (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. La les armes Mortelles, ils représentent le nombre de PV perdus
Course vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres. par la victime. Pour les armes Assommantes, la moitié des Dom-
Couvert (livre 1, p.34) : Le Couvert est la Difficulté d’un jet d’At- mages Réels (arrondi à l’inférieur) représente des PV perdus et
taque à distance. Il dépend des divers facteurs qui rendent l’autre moitié (arrondi au supérieur) représente des PF perdus.
une Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. Doubles Dégâts (livre 1, p.36) : De manière générale, les
Danger (livre 1, p.13) : Le MJ peut déclarer un niveau de Dan- armes ne lancent que rarement plus de 7 dés de Dégâts. Les
ger allant de 1 à 3 pour toute situation qui lui paraît présenter armes qui devraient en lancer plus bénéficient de cette Car-
un risque imprévisible. Ce sont des situations où même les actéristique. Vous lancez moins de dé, mais chaque Succès
plus grands experts peuvent échouer à cause d’un élément est doublé pour le calcul des Dommages Réels. Ainsi, si vous
hasardeux. Il existe 3 niveau de danger : situation hasarde- obtenez 2 Succès à votre jet de Dégâts alors que vous attaquez
use (Danger 1, même en cas de réussite au jet, vous risquez un ennemi avec une Armure de 1, vous lui faites, au final, des
une Complication si le Dé Critique fait une Face Critique), situ- Dommages Réels de 3 ([2 x 2] -1). Les armes qui utilisent cette
ation dangereuse (Danger 2, risque de Complication et lancez règle sont indiquées par une astérisque à la droite de leurs
1 Dé Critique de plus) et situation très dangereuse (Danger 3, dés de Dégâts.

INDEX ET GLOSSAIRE 74
Échec critique (livre 1, p.12) : Quand vous ne cumulez pas Initiative de Base (livre 1, p.32) : C’est un chiffre déterminé
assez de Succès et que l’un des Dés Critiques fait une Face Cri- par la somme de votre RAP et votre INT qui est utilisé pour
tique, quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. calculer votre ­Initiative pendant les combats.
C’est ce qu’on appelle un Échec Critique. Vous pourriez, par Intervalle (livre 2, p.5-6) : C’est l’un des facteurs que le MJ doit
exemple, tirer dans le dos d’un ami, briser votre arme, casser déterminer quand on fait un jet sur la durée. L’Intervalle est le
vos outils ou détruire complètement une création sur laquelle temps de travail nécessaire entre chaque jet effectué.
vous travailliez depuis des mois. Jet (livre 1, p.8-9) : C’est l’action réelle de lancer les dés pour
Encombrement (livre 1, p.47) : C’est l’une des Caractéristiques déterminer le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets
des armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus de Compétences, des jets de Dégâts, etc.
aux jets basés sur la RAP et la DEX que vous impose votre pro- Jet à plusieurs (livre 2, p.5) : Quand plusieurs personnes par-
tection. Le nombre donné dans la liste d’équipements cor- ticipent à la même action, il faut avant tout diviser le groupe
respond à des armures de taille humaine. Les armures plus entre l’Acteur principal et les Aides. Les Aides commencent
grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encom- par faire leur jet. Pour chaque Succès, l’Acteur principal aura
brement plus important. Adapter une armure à une créature le droit de lancer 1 dé de plus. C’est son jet qui détermine si
avec une Armure Naturelle augmente aussi l’Encombrement. ­l’action est réussie ou non.
Enflammé (xD) (livre 2, p.64) : Quand une personne ou Jet de Dégâts (livre 1, p.35-36) : Ce jet doit être effectué après
un objet devient “Enflammé”, il subit des Dégâts de Feu au une Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point
début de chaque Tours à cause des flammes. Le nombre de la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux
dés de Dégâts est indiqué entre parenthèses et la Force est Dégâts de l’arme avec un Seuil égal à la Force de l’arme (ces
­normalement de 5. Caractéristiques sont données dans l’Armement). L’Armure de
Esquive (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- la victime est ensuite soustraite aux Succès obtenus à ce jet de
dant un combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen- Dégâts. Les Succès restants sont appelés les Dommages Réels
sives de base, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie perdus par
votre tour d’agir, mais en réaction à une Attaque qui vous la victime (dans le cas d’une arme Mortelle).
atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève 1 Succès au Jet de vie (livre 2, p.31) : Certaines Blessures Graves vous
jet d’Attaque de votre assaillant. demandent de faire un jet de vie. C’est un jet d’[END/VOL]
Face Critique ou FC (livre 1, p.12) : C’est ainsi qu’on appelle dont la Difficulté varie selon le traumatisme subi. Un échec à
obtenir la face “10” sur un Dé Critique. Ceci peut provoquer un un jet de vie signifie la mort du personnage.
Échec Critique ou une Complication dans certaines circonstances. Jet en opposition (livre 1, p.10) : Quand votre jet s’oppose à
Cependant, si la situation n’est pas particulièrement hasardeuse un adversaire, il faut généralement que tous les participants
et si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à la fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les Succès obtenus
Difficulté du jet, une FC n’a aucun effet et peut être ignoré. par chacun, le gagnant étant celui qui en a obtenu le plus. En
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts (livre 1, p.42) : C’est cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances.
le Seuil que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire Jet sur la durée (livre 2, p.5-6) : C’est une règle avancée pour
­perdre des PV ou des PF à votre adversaire. Pour les armes faire des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets
de corps-à-corps, la Force est généralement égale au Rang et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
de Force de l’attaquant. Pour les armes à distance, elle est chaque jet est déterminé par l’Intervalle et la qualité du travail
généralement fixe. est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets.
Handicap (livre 2, p.25) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Joker (livre 1, p.57) : Les Jokers sont des avantages que le MJ
Ce sont des désavantages que vous avez depuis votre nais- peut distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de
sance ou que vous avez acquis avant votre première aventure. leur interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard
Vous ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux pour relancer des jets ratés ou éviter des Échecs Critiques.
Handicaps après la création de votre personnage. Localisation (livre 2, p.32) : Dans les règles avancées, en cas
Hémorragie (livre 2, p.31) : Les Hémorragies font partie des de Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre
règles avancées. Vous subissez 1 Hémorragie quand vous cible. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
entamez votre Ligne de Santé “handicapé”, ainsi qu’en subis- tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche
sant des Blessures Graves. Quand vous subissez des Hémor- et jambe droite.
ragies, notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs Ligne de Structure (livre 2, p.52-53) : Les Cases de Struc-
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance d’être ture d’une machine sont organisée en 5 Lignes de Structure.
affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF À chaque fois que l’une de celles-ci est remplie, que ce soit
régulièrement, puis des PV quand vous n’aurez plus de Case avec des PS e­ t/ou des PC, il faut tirer une Casse sur la table
de Santé de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, correspondante.
mais juste avant de passer l’arme à gauche vous avez droit à Maître de Jeu ou MJ : Le Maître de Jeu est celui qui invente le
un dernier jet d’[END/VOL] dont la Difficulté est égale à votre scénario et le fait jouer aux PJ.
nombre d’Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes Malus (livre 1, p.10) : Un Malus représente un désavantage
les gommer. En cas d’échec, vous mourrez. pour l’un de vos jets quand la situation vous est défavorable.
Initiative (livre 1, p.32) : C’est le résultat de votre jet d’Initi- Il s’applique généralement au nombre de dés lancés, mais
ative : Initiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des un Malus ne peut pas faire tomber le nombre de dés d’un jet
Actions de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus en-dessous de 1. Si vous n’avez plus qu’un dé et que le Malus
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. que vous subissez ne peut pas être totalement appliqué, le
reste du Malus est appliqué au Seuil. Par exemple, un Malus
de -3 est appliqué à un jet avec 2 dés et un Seuil de 4. Un -1

75 INDEX ET GLOSSAIRE
est déjà appliqué au nombre de dés, mais puisqu’on ne peut Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont
pas descendre celui-ci plus bas, un -2 supplémentaire est simplement les personnages interprétés par les joueurs.
appliqué au Seuil. Le jet se fera donc avec un seul dé et un Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ
Seuil de 2. sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés
Malus de blessure (livre 1, p.37) : Au fur et à mesure que par le Maître de Jeu.
vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Petite Faiblesse (livre 1, p.52) : C’est un Attribut que vous
Malus qui s’appliquent au nombre de dés de tous vos jets de avez décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre
Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès ­personnage en échange de 5 Points Bonus.
que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou Placement de combat (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplace-
un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). ments existants. Il vous permet de parcourir la moitié de
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes “Blessé” votre Rang de RAP, multiplié par votre Multiplicateur de Mou-
et -2 quand vous êtes “Handicapé”. Ces Malus n’influencent vement, en mètres, pour une simple Action Rapide. Le Place-
pas les Caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne ment acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les
faut donc pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Attaques d’Opportunité.
Naturels. Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. Point Bonus ou PB (livre 1, p.53) : Pendant la création de per-
Maniabilité (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris- sonnage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de
tiques d’un véhicule. La Maniabilité est un Bonus ou un Malus PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou
­permanent à tous les jets pour manoeuvrer avec ce véhicule. moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités
Manoeuvre de combat (livre 2, p.45) : On appelle ainsi toute qu’il a prises.
action de combat qui va au-delà d’une simple Attaque ou Point de Compétence (livre 1, p.52) : Ce sont des points à
d’une simple Réaction Défensive. Une charge est déjà une répartir entre toutes vos Compétences lors de la création de
manoeuvre de combat, mais les règles avancées en présen- votre personnage. 1 Point de Compétence permet d’aug-
tent bien d’autres pour désarmer votre adversaire, viser une menter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 4 maxi-
partie du corps, feinter votre ennemi, passer son Armure, etc. mum). Un personnage débutant aura normalement 20 Points
La plupart des manoeuvres de combat demandent 2 Actions. de Compétence.
Multiplicateur de mouvement ou MM (livre 1, p.49) : C’est Point de Destin ou PD (livre 1, p.57) : Un personnage com-
un chiffre qui détermine à quel point vous courez plus vite mence généralement avec 1 ou 2 PD qui peuvent être uti-
(ou moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos lisés pour lui sauver la vie. Ceux-ci ne se récupèrent presque
Déplacements d’autant. jamais, mais permettent d’allonger sensiblement la vie
Niveaux de santé (livre 1, p.31, 36-37, 39) : Toute créature du personnage.
vivante a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Inca- Point de Fatigue ou PF (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PF sont
pacité et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de Santé par représentés par des traits dans vos Cases de santé. À chaque
Niveau dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus fois qu’une règle indique que vous perdez un PF, faites un trait
vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez dans la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes
de Malus dû à la douleur. Ces Malus sont ­généralement de -1 vos Cases de Santé sont remplies et que certaines ont un trait,
en étant Blessé et -2 en étant Handicapé. vous perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de
Parade (livre 1, p.35) : C’est l’une des Actions possibles pen- santé ­disponibles, les pertes de PF vous obligent à remplacer
dant un combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen- des PF par des PV, en remplaçant les traits par des croix.
sives courantes, c’est à dire que vous ne la faites pas quand Point stratégique (livre 2, p.69) : Avant qu’une bataille rangée
c’est votre tour d’agir mais en réaction au résultat d’un jet ne démarre, le MJ peut donner des points d’avance à l’armée
d’Attaque d’un ennemi. C’est un jet de Bagarre ou d’Armes qui a le meilleur plan. Ces points comptent comme des points
de mêlée utilisant le Seuil de parade de votre arme. Chaque de victoires donnés avant la première charge. Il faut aussi
Succès à votre jet de Parade augmente votre Armure de 1 face ajouter les points stratégiques de l’armée qui en reçoit le plus
à un seul jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer une Parade au seuil de victoire de la bataille.
contre une arme à distance que si vous ­utilisez un bouclier (ou Point de victoire (livre 2, p.69) : Dans les batailles rangées
si votre Rapidité est vraiment très haute, voir le chapitre XIII). regroupant de nombreux soldats, ce score permet de déter-
Particularité (livre 2, p.23) : Les Particularités sont des avan- miner quelle armée est en train de gagner. Une fois que ces
tages ou des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de points dépassent le seuil de victoire, la bataille s’arrête.
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. Point de Vie ou PV (livre 1, p.7, 36, 39) : Les PV sont représentés
Perçante  (livre 1, p.43)  : “Les armes perçantes” sont une par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
catégorie d’armes avec les Caractéristiques suivantes : En cas règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans la
de Réussite Critique au jet d’Attaque, vous avez un Bonus de plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos Cases
+3 à votre jet de Dégâts et si vous utilisez une arme de corps- de Santé sont cochées, vous êtes mort. Quand il n’y a plus de
à-corps perçante en chargeant avec une monture, vous pou- Cases de santé disponibles mais que certaines ont le trait d’une
vez utiliser la Force de votre monture comme Seuil de votre perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un PF jusqu’à
jet de Dégâts. ce que toutes les Cases de santé soient remplies de croix.
Peur (livre 1, p.21-22) : Le niveau de Peur d’une créature, d’un Point de Chauffe ou PC (livre 2, p.53) : C’est l’une des Car-
lieu ou d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] actéristiques des machines. Ces points sont un peu l’équiva-
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on lent des Points de Fatigue des êtres vivants et sont appliqués
ajoute la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre quand on en demande trop à une machine. Une surchauffe
réaction (voir le tableau de la Compétence Détermination). peut être tout aussi dangereuse que des dégâts classiques.

INDEX ET GLOSSAIRE 76
Point de Structure ou PS (livre 2, p.52-53) : C’est l’équivalent Scène (livre 2, p.70) : Lors des batailles impliquant un grand
des Points de Vie des objets et des machines. Ceux-ci représen- nombre de soldats, on ne compte pas le passage du temps
tent leur perte de Points de Structure en cochant leurs Cases en Tours de combat. On divise la bataille en Scènes à la place.
de Structure. Chaque Scène dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque
Point d’expérience ou XP (livre 1, p.57) : L’XP est distribuée héros de faire une action de bataille.
à la fin de chaque scénario. Les joueurs peuvent le dépenser Seuil (livre 1, p.7-8) : C’est le score à atteindre sur ses dés pour
pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, avoir un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou
etc.). Le coût de chaque amélioration est noté sur un tableau égal au Seuil représente un Succès.
propre à l’univers du jeu. Seuil de Blessure Grave (livre 1, p.31 ; livre 2, p.5) : Dans les
Portée (livre 1, p.34, 44-46) : Il y a 3 Portées pour les armes à règles avancées, quand vous perdez au moins autant de PV
distance : courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer que votre Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque
les Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous chose de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une
tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est aug- Localisation et consulter le tableau correspondant.
menté de 1. Si la cible est à portée longue, son Couvert est Seuil de victoire (livre 2, p.69) : Lors des batailles rangées
augmenté de 2. regroupant de nombreux soldats, ce seuil détermine le nom-
Position surélevée (livre 1, p.39) : Cet avantage s’applique bre de points de victoire à totaliser pour gagner l’affrontement.
quand vous avez de la hauteur par rapport à votre adver- Situation hasardeuse / dangereuse / très dangereuse :
saire au corps-à-corps. En cas de Réussite Critique à votre jet Voir Danger.
d’Attaque, vous avez alors droit à 2 dés de Dégâts de plus (ou Solidité (livre 2, p.51-52) : C’est l’une des Caractéristiques des
1 dé de plus si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts). objets et des machines. La Solidité fonctionne à peu de chose
Puisque vous avez fait une Réussite Critique, vous pouvez aussi près comme l’Armure et est soustraite aux Dommages Réels.
relancer ces dés s’ils ne font pas de Succès. Cependant, pour passer une Solidité il faut aussi utiliser une
Posture de course (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est “arme adéquate”.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Sprint (livre 1, p.49) : C’est l’un des Déplacements existants.
dans les autres cas. Cette posture vous permet de vous Le Sprint vous permet de parcourir au moins (MM x RAP x 6)
déplacer de RAP x 6 mètres pendant ce Tour. mètres, mais vous pouvez encore augmenter cette d ­ istance
Posture défensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est avec un bon jet de [RAP/FOR].
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Succès (livre 1, p.7) : Quand on fait un jet, on compte les Suc-
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture défen- cès pour savoir si l’action est réussie ou pas. Chaque dé qui
sive, vous ne pouvez pas attaquer pendant ce Tour, mais vous donne un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès.
pouvez faire une deuxième Réaction Défensive. Succès Supplémentaires (livre 1, p.8, 12) : Il peut être impor-
Posture équilibrée (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est tant pour certains jets de compter combien de Succès au-des-
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la sus de la Difficulté vous cumulez. Par exemple, 5 Succès
dans les autres cas. Ceci est la posture de base qui vous obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Sup-
­permet de faire 1 Attaque et 1 Réaction Défensive. plémentaires. Dans la plupart des cas, si vous faites 3 Succès
Posture offensive (livre 1, p.29) : Ceci est une règle qui n’est Supplémentaires ou plus, votre jet est une Réussite Critique.
utilisée qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la Taille (livre 1, p.31) : C’est une Caractéristique qui influence
dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posture offen- votre nombre de Cases de Santé, l’Encombrement de vos
sive, vous ne pouvez pas faire de Réaction Défensive pendant armures et vos jets de Furtivité.
ce Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Attaque. Talent (livre 2, p.28) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce
Rang (livre 1, p.7) : Le Rang est un chiffre représentant la sont des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa-
maîtrise qu’a un personnage dans une Compétence ou la tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec des
valeur d’un Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés XP. Les Talents sont généralement liés aux combats ou aux
que vous lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Compétences de création.
Réaction Défensive (livre 1, p.35) : C’est une Action que vous Tour ou Tour de combat (livre 1, p.32) : Le Tour est une mesure
pouvez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
agression de sa part. De base, il existe 2 Réactions Défensives : généralement 6 secondes, mais le MJ est libre d’augmenter le
l’Esquive et la Parade. Mais il est tout à fait envisageable d’en temps qui se déroule pendant un Tour de combat.
inventer de nouvelles selon l’univers. Par exemple, pour ten- Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un réper-
ter de dissiper ou de contrer un sort au moment où celui-ci toire général sans aucune histoire. Un MJ doit inventer son
est lancé. propre univers et adapter le Système D-Critique à celui-ci.
Réflexes Naturels ou RN (livre 1, p.32) : C’est la Difficulté Vitesse maximale (livre 2, p.52, 54) : C’est l’une des Caractéris-
des jets d’Attaque qui vous visent au corps-à-corps. Ceux-ci tiques d’un véhicule. Il s’agit de la vitesse que peut atteindre
dépendent de vos Rangs en Rapidité et en Esquive (voir le un véhicule sans se mettre en danger. Elle peut être exprimée
­tableau correspondant chapitre IV). en km/h ou en mètres par Tour.
Réussite Critique (livre 1, p.12, 36) : Quand vous faites 3 Suc- XP : Voir “Points d’expérience”.
cès Supplémentaires (3 Succès au-dessus de la Difficulté) ou
plus, le MJ peut ajouter un effet bénéfique au résultat de
votre action.

77 INDEX ET GLOSSAIRE
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Combat armé DEX
Esquive RAP
Lancer DEX
POINTS DE DESTIN Mains nues DEX
-
-
-
-

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS D’XP
Acrobatie DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
JOKERS Chirurgie INT
Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA/VOL
ATTRIBUTS Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT
Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
RAPIDITÉ CHARISME -

bonus/malus bonus/malus Marchandage CHA


Navigation PER
Orientation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Persuasion CHA
Premiers soins INT
Spectacle CHA/DEX
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
-
-
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 5 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle 0 blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de inconscient/mort
0
/ Tour
Blessures graves

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP

JOKERS

ATTRIBUTS

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

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