Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 9 Уровень жизни 50
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕНИ 10 Счетчик состояния 50
Основы 11 Карма 51
Что нового? 11 Последние штрихи 51
Что такое ролевая игра? 11 Метачеловечество 51
С чего начать 13 Дварфы 52
Ролевой отыгрыш в Shadowrun 13 Эльфы 53
Чем занимаются бегущие 13 Люди 54
Основные типы бегущих 14 Орки 55
Окружающая обстановка 15 Тролли 56
Теневая активность 15 СОЗДАНИЕ БЕГУЩЕГО В ТЕНИ 58
ИСТОРИЯ ОДНОГО БЕГА 17 Примеры персонажей 58
И ТАК ОНО НАЧАЛОСЬ… 24 Конструирование бегущего 60
Скатываясь к Апокалипсису (1999–2010) 25 Система приоритетов 60
Погоня за ресурсами и Одинокий Орел 25 Определение расы 60
Корпорация Япония 27 Определение магических способностей 60
ВИТАС – новая черная смерть 28 Определение атрибутов 62
2011 – год хаоса 28 Определение умений 63
Если сегодня вторник, значит, Определение ресурсов 66
это СКАШ (2012–2018) 29 Последние штрихи 69
Война с индейцами и Великий танец призраков 29 Примеры персонажей 71
Денверский договор 29 Использование готовых персонажей 71
Добро пожаловать в наш мир (2018–2029) 30 УМЕНИЯ 88
Гоблинизация 30 Базовые умения 88
И к другим новостям… 31 Активные умения 89
Крах 29 года 32 Знания 89
Отделение и война (2030-2037 гг.) 32 Языки 89
Корпоративные махинации (2033-2048 гг.) 34 Рейтинги умений 89
Люди и мета – от плохого Специализации 89
к худшему (2036-2046 гг.) 35 Умения по умолчанию 91
Жизнь на грани (2049-2060 гг.) 36 Применение умений по умолчанию 91
Город жуков 36 Ограничения умений по умолчанию 91
Лихорадка выборов 38 Категории активных умений 92
Война корпораций 38 Умения сборки/ремонта 93
2060 и последующие годы 39 Боевые умения 93
КОНЦЕПЦИЯ ИГРЫ 40 Магические умения 94
Игра в Shadowrun 40 Физические умения 94
Абстрактная суть правил 40 Социальные умения 94
Совершение проверок 42 Технические умения 96
Броски кубиков 42 Транспортные умения 96
Различные типы проверок 43 О знаниях 97
Время 44 Выбор знаний 97
Боевые Ходы 44 Уличные знания 97
Действия 44 Академические знания 98
Бег в тенях с точки зрения цифр 44 Знания о Шестом мире 98
Концепт 44 Соотносимые знания 98
Раса 44 Интересы 98
Атрибуты 44 О языках 98
Инициатива 46 Жаргоны 99
Магия 47 Чтение и письмо 99
Умения 47 Использование умений 99
Запасы кубиков 47 Проверки умений 99
Снаряжение 49 Определение срока 100
Контакты 50 Использование умений Харизмы 100
Особая благодарность тем, кто внес свой вклад в дело перевода этой книги.
Без вас этот проект не осуществился бы! Спасибо!
Сергей Глушко
Никита Афанасьев
Александр Иванов
Александр Немальцев
Николай Сапрыгин
Александр Кавлис
Greenfox9
Илья Поляков
Максим Хижняк
Даниил Семушкин
Арефьев Дмитрий
Олег Лукиных
Виктор Киселев
Максим Коровин
Илья Попов
Илья Катречко
Анна Куликова
Дмитрий Зиновьев
Родион Бельский
Анатолий Юрьевич Полетаев ака Shtepser
Алексей Коллеганов
Роман Тихих
Юрий Новиков
Антон Басаев
Ринат Фанзилевич
Игорь Новиков
Багаев Михаил
Заручевский Артур Дмитриевич
Кирилл Андрейчиков
Лаки Виррел
Саша Лобанов
Михаил Онохов
Райан Райли
Виктор Киселев
Сергей Кадочников
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕНИ
ВВЕДЕНИЕ
Shadowrun, Третья редакция (SR3) – это полноценная ро- новные разделы правил для игровых персонажей. Умения охва-
левая игра. В одной этой книге достаточно материалов, чтобы тывает то, что ваш персонаж знает и может делать. Бой описы-
как мастера игры, так и игроки могли начать играть в Shadowrun. вает сражения, выживание и лечение, включая информацию о
Эта книга представляет собой переработку исходных правил дальнем и ближнем бое, различном оружии и многом другом. В
Shadowrun, опубликованных в 1989 году и пересмотренных в Контактах указано, кого может знать ваш персонаж, и как он
1992 году. SR3 был обновлен и переписан для ясности, способен получать от этих знакомых нужные сведе-
чтобы обеспечить более четкую и быструю игру. ния, в то время как Бег в тенях рассказывает
Игравшие в предыдущие версии Shadowrun о различных аспектах существования бегу-
обнаружат, что концепции, приложения щего в тени – от образа жизни, который
и сама суть игры изменились очень мало. он ведет, до систем безопасности, ко-
Любые внесенные изменения были торые ему зачастую приходится пре-
разработаны, чтобы соответство- одолевать, и сбыта добычи.
вать духу вымышленного игрового Некоторые типы персонажей
мира и поддерживать внутрен- нуждаются в более специализи-
нюю логику, которая и сделала рованных правилах. Раздел Ма-
Shadowrun одной из самых по- гия, предназначенный для персо-
пулярных научно-фантастических нажей-магов, содержит все, что
и фэнтезийных игр. Появление нужно знать игроку или мастеру
SR3 НЕ делает прочие продукты о магии, заклинаниях, астральном
Shadowrun устаревшими. пространстве и духах.
SR3 содержит новые сведения, Эти правила учитывают ряд уточ-
большинство которых было создано нений и изменений по сравнению с
для уточнения уже имеющихся мате- предыдущими редакциями. Если вы
риалов, а некоторые – для переработки хотите поиграть декером и подключить
существующих правил. SR3 также содер- свой мозг к всемирной компьютерной сети,
жит правила, ранее опубликованные в книгах то раздел Матрица содержит описания всего, что
«Виртуальные реальности 2.0»; «Риггер 2»; «Руководство для этого необходимо – от программ, которые потребу-
Shadowrun: За гранью теней» и другие игровые дополнения, как ются, до смертоносных электронных контрмер, с которыми вы
еще выпускаемые, так и снятые с печати. Вы держите в руках можете столкнуться. Этот раздел представляет собой введение
полное собрание основных правил игры Shadowrun. к дополнению Shadowrun «Виртуальные реальности 2.0». Для
Некоторые главы этой книги предназначены для того, что- риггера – персонажа, который подключается непосредственно
бы дать полное представление о мире Shadowrun до того, как к транспорту и дронам или дистанционно управляет ими – вся
вы начнете играть в него. Добро пожаловать в тени описыва- необходимая информация содержится в разделе Транспорт и
ет мир Shadowrun, подробно раскрывая особенности, кото- дроны. Это подразумевает описание дронов, сражений машин,
рые делают его уникальным, и то, какую роль игроки берут на сведения об электронных сенсорах, маневрах при вождении и
себя в нем. И так оно началось... – это разбор истории мира многое другое. Этот раздел является введением к дополнению
Shadowrun с точки зрения Капитана Хаоса, известной во все- Shadowrun «Риггер 2».
ленной Shadowrun личности. Концепция игры – это краткий Некоторые главы служат средством помощи мастеру игры.
справочник по терминам, правилам и концептам игры, начиная За гранью теней содержит советы о том, как стать мастером
с того, какие кубики вы используете, и заканчивая тем, какими игры, а также о развитии персонажей и придумывании против-
метачеловеческими расами вы можете играть. Сиэтл и совре- ников. Духи и драконы предоставляет полный обзор уникаль-
менный Северо-Запад описывает стандартное окружение игры ных существ, населяющих мир Shadowrun.
Shadowrun. В Снаряжении освещаются стоимость, доступность и ле-
Как только вы ознакомитесь с игровой атмосферой, то смо- гальность предметов в мире Shadowrun. Список включает все-
жете создать персонажа, которым будете играть. Создание возможное оружие, транспорт, кибервэр (механические части,
бегущего в тени представляет собой пошаговую процедуру. заменяющие человеческую плоть), броню, развлекательную
Также в книге доступны шестнадцать Примеров персонажей на электронику, игрушки для обеспечения безопасности и даже
выбор. Это ни в коем случае не единственно возможные пер- вооруженные медицинские услуги.
сонажи, которыми можно играть, но они призваны вдохновить Некоторые заметки о новой редакции можно найти в Слове
вас на эксперименты и создание собственных идей. Среди этих разработчиков в конце книги. Обновления дополнений содер-
персонажей присутствуют представители всех метачеловече- жат примечания и изменения к ранее опубликованным руковод-
ских рас. ствам и дополнениям, призванные привести их в соответствие
После того, как у вас появится свой персонаж, наступит с текущими правилами SR3. В этом разделе также приведены
время для правил. Умения, Бой, Контакты и Бег в тени – ос- варианты конверсии правил второй редакции Shadowrun в SR3.
Г
од 2060. Мир изменился, некоторые говорят – Пробудился.
Долгий застой мистических энергий вселенной закончился, и в мир вер-
нулась магия. Эльфы, дварфы, орки и тролли приняли свои истинные формы,
сбросив человеческий облик. Дикие существа тоже изменились, превратившись в
зверей из мифов и легенд. Многие традиции магии вернулись к жизни, а шаманы и
маги нашли место в новом мире для себя и своих сил. Многие аспекты Пробужде-
ния до сих пор остаются загадками, но современное общество борется за то, чтобы
ассимилировать пути магии в технологическом мире.
Десятилетия, последовавшие за Пробуждением, были годами паники и беспо-
рядков – казалось, что в то время Четыре Всадника Апокалипсиса мчались по Зем-
ле. Культуры, которые никогда и не теряли связи со своим мистическим прошлым,
стали использовать магию против великих народов, так долго их подавлявших. Об-
ширная глобальная телекоммуникационная сеть рухнула под натиском таинствен-
ного компьютерного вируса. Драконы воспарили в небеса. Эпидемии и голод унич-
тожали мировое население. Столкновения между вновь Пробудившимися расами
и остальным человечеством стали обычным явлением. Центральная власть полно-
стью рухнула, и мир начал скатываться в бездну.
Но человек – крепкая тварь. Из разрухи и хаоса медленно возник новый хруп-
кий общественный порядок. Усовершенствованная технология симуляции сенсо-
рики (симсенс) помогла уничтожить последние следы компьютерного вируса и
заменила старую телекоммуникационную сеть новым миром виртуальной реаль-
ности Матрицы. Американские индейцы, эльфы, орки и дварфы образовали но-
вые нации. Там, где из-за деградации и загрязнения окружающей среды области
стали непригодными для жизни, экогруппы ведут войны с загрязнителями, а силы
Пробужденных призывают невероятную магию, чтобы исцелить землю. Централь-
ные правительства разделились на более мелкие нации и города-государства, по-
скольку страх перед изменениями в мире вбивает клинья между людьми разного
происхождения. Обширные мегаполисы, известные как разрастания, усеивают
ландшафт; эти городские джунгли поглощают целые регионы. Полицейские управ-
ления, неспособные сдерживать волны преступности и гражданские беспорядки,
приватизировались или же их обязанности передавались корпорациям.
Мегакорпорации стали новыми мировыми сверхдержавами, правящими сами
по себе. Вся планета говорит на их языке, поскольку нюйены превратились в гло-
бальный денежный стандарт. Меги ведут смертельную игру, платя теневым пешкам,
чтобы получить преимущество в конкурентной борьбе.
Между тем, руководители корпораций и их наемные рабы мир, где киберпанк сталкивается с магией, криминальные суб-
прячутся в собственных анклавах, пребывая в спокойствии в культуры общаются с корпоративной элитой, а передовые тех-
своем коконе из слоев мер безопасности и идеологической нологии соревнуются с силой заклинаний и духов. Это век высо-
обработки. Вне стен их аркологий и закрытых сообществ целые ких технологий и нищеты, окутанный опасностями и тайнами, и
участки разрастаний становятся неуправляемыми. Банды правят движимый интригами и адреналином. Те, кто в игре, неизменно
улицами; растет число забытых людей, не имеющих даже Гло- ходят по краю, всегда находясь в тени приключений.
бальной РЕгистрации (ГРЕх) и каких-либо прав. Эти изгои, дис- Игра Shadowrun рассчитана на 2-8 игроков. Как и многие
сиденты и бунтари живут как отбросы общества, которые засе- другие ролевые игры, она имеет открытый стиль ведения. Это
ли в давно заброшенных зданиях, выживая за счет преступлений означает, что у игры нет обозначенного финала – как и задан-
и хищнических инстинктов. Многие из них пытаются подняться ного ограничения по времени, количества ходов или итоговой
отринуть свое жалкое существование, вставляя в слоты вызы- цели, которая означает конец игры. В отличие от большинства
вающие привыкание чипы ЛОЖ (Лучше Обыденной Жизни) и других игр, в Shadowrun нет победителей и проигравших. Цель
опосредованно переживая чужие чувства. Другие объединяют- этой игры в том, чтобы весело провести время, попутно трени-
ся – кто-то для выживания, а кто-то, чтобы обрести собствен- руя воображение. Если это происходит, то выигрывают все.
ную извращенную форму власти. Тем, у кого есть опыт ролевых игр, некоторые нижеследую-
Технологии тоже изменили людей. Теперь в моде не только щие параграфы будут знакомы. Такие читатели могут сразу пере-
живая плоть – многие обратились к искусственным кибернети- ходить к разделу Концепция игры (стр. 40) или к разделу И так
ческим усовершенствованиям, чтобы стать больше, чем челове- оно началось (стр. 24) и углубиться в историю и предысторию
ком. Некоторые приобретают имплантаты, которые позволяют вселенной Shadowrun. Для тех же, кто плохо знаком с ролевы-
им напрямую взаимодействовать с машинами, например деке- ми играми, представленное введение может показаться далеко
ры, управляющие Матрицей с помощью кибердеки и программ, не исчерпывающим, потому что ролевой игре легче научиться у
или риггеры, которые подключаются к транспортным сред- опытных игроков, чем по книге. Этот краткий обзор ознакомит
ствам или системам безопасности и становятся с ними единым вас с общей концепцией ролевой игры. Чтобы узнать больше,
целым. Иные стремятся раздвинуть границы своих физических найдите тех, кто уже играет в Shadowrun, и учитесь у них.
возможностей, проверяя себя на улицах в схватках против дру-
гих уличных самураев. Человек 2060 года сильнее, умнее и бы- ЧТО НОВОГО?
стрее своих предшественников. Третья редакция Shadowrun (SR3) – это переработка ори-
В мире 2060 года разрастания – это монстры, отбрасываю- гинальных правил Shadowrun, впервые опубликованных в 1989
щие длинные тени. А в щелях между гигантскими корпоратив- году. Благодаря многочисленным отзывам игроков и мастеров
ными структурами бегущие в тенях находят себе пристанище. игры, SR3 был реорганизован и пересмотрен для большей яс-
Целые сообщества живут и умирают в преступном мире чер- ности и в целях обеспечения более гладкой и быстрой игры.
ного рынка, эксплуатируемые и подвергаемые насилию, но Игроки и мастера, знакомые с правилами первой и второй ре-
по-своему могущественные. Мафия, якудза и прочие преступ- дакций, обнаружат, что суть игры не поменялась; все изменения
ные синдикаты стремительно разрослись, поскольку их сети го- соответствуют существующей логике игры.
товы предоставлять все, что люди могут купить. Бегущие в тенях Эта книга содержит новые сведения и обновляет правила и
– профессиональные носители культуры, в которой самодоста- информацию, чтобы соответствовать недавно опубликованным
точность жизненно важна. Когда мегакорпорации хотят, чтобы дополнениям, таким как «Руководство Shadowrun», «Виртуальные
работа была сделана, но не хотят сами пачкать руки, им нужен реальности 2.0», «Риггер 2» и другим. Переписанные магические
теневой забег, и они обращаются к единственным людям, кото- правила отражают фундаментальную переоценку и изменение
рые могут его осуществить: бегущим в тенях. Хотя само суще- основных концепций магической системы Shadowrun, делая
ствование бегущих регистрируется только в самых черных пра- ее более понятной и последовательной. Раздел Обновления
вительственных или корпоративных базах данных, спрос на их дополнений содержит примечания и изменения в правилах, от-
услуги высок. Декеры могут украдкой копаться в базах данных носящиеся ко многим изданным руководствам и дополнениям
гигантских корпораций, унося с собой единственную реальную Shadowrun, приводя информацию из этих книг в соответствие
ценность – информацию. Уличные самураи – наемные силови- с правилами SR3. В этом разделе также есть опции и варианты
ки, чьи боевые навыки и рефлексы делают их непревзойден- конверсий для использования любого существующего продукта
ными городскими хищниками. Риггеры в силах манипулировать Shadowrun совместно с третьей редакцией Shadowrun.
машинами и дронами для различных целей. Маги – те редкие
индивидуумы, что обладают даром направления и преобразова- ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА?
ния магических энергий, окружающих Землю – востребованы Ролевая игра – это частично импровизационный театр, ча-
для слежки за конкурентами, наложения заклинаний на врага, стично повествование историй и частично настольная игра. В
совершения магического саботажа и для любых других целей, нее играют мастер игры, который является ведущим, и группа
какие только их работодатели смогут придумать. игроков, отыгрывающих персонажей. Эти персонажи получают
Все эти люди продают свои навыки, чтобы выжить, берясь за набор характеристик, представляющих умения и атрибуты, ко-
задачи, слишком незаконные или опасные для других. торые определяются в процессе создания персонажа (см. стр.
58). Затем они дополняются придуманной предысторией и лич-
ОСНОВЫ ностью. Ведущий описывает окружение и ситуации, а игроки
Shadowrun – это ролевая игра. Ее действие происходит в при помощи своих героев взаимодействуют с сюжетом и дру-
мире недалекого антиутопического будущего, в 2060 году. Это гими персонажами.
Представьте это так: каждый читал книгу или видел фильм, в РОЛЕВОЙ ОТЫГРЫШ В SHADOWRUN
котором главный герой делает нечто, выглядящее в глазах чи- В Shadowrun игроки берут на себя роли бегущих в тени. Су-
тателя или зрителя настолько неправильным, что даже хочется ществует множество разновидностей бегущих всех рас, полов и
выкрикнуть предупреждение. Но что бы мы ни говорили, пер- размеров, каждый из которых имеет свою сферу деятельности.
сонаж сделает то, чего требует сюжет; мы просто безмолвные
пассажиры. Даже бросание попкорна в экран не помогает. ЧЕМ ЗАНИМАЮТСЯ БЕГУЩИЕ
В ролевой игре игроки управляют действиями своих пер- Бегущие в тени совершают преступления, как правило, за
сонажей и реагируют на события сюжета. Если игрок не хочет, деньги. Когда корпорации или другому заказчику необходимо,
чтобы его персонаж прошел через дверь, персонаж этого не чтобы кто-то сделал за них грязную работу, они заглядывают в
сделает. Если игрок считает, что персонаж способен выйти из тень. В качестве «спорных активов» бегущие представляют со-
трудной ситуации с помощью переговоров, а не прибегать при бой выгодные – и расходные – инструменты.
этом к надежному пистолету, то он сумеет отболтаться. Сцена- Обычно бегущие работают в командах. Команда может быть
рий или сюжет ролевой игры гибок, он меняется в зависимости комбинацией любых типов персонажей, в зависимости от того,
от решений, которые игроки принимают как персонажи. чем игроки хотят заниматься. У команды должна быть правдопо-
Мастер игры управляет историей. Он решает, что долж- добная причина для совместной работы (например, они старые
но произойти, когда оно произойдет, и описывает события по друзья или сокамерники), общие интересы или даже вынуж-
мере их возникновения, чтобы игроки (как персонажи) могли денные обстоятельства. Разные команды будут иметь настолько
на них реагировать. Также мастер управляет другими персона- же разные возможности, и мастер должен учитывать это. На-
жами в игре (называемыми неигровыми персонажами) и раз- пример, одна команда может быть хороша во взломе и проник-
решает попытки совершить какое-либо действие с помощью новении, в то время как другая – просто отряд громил, которые
игровых механик. Система вступает в игру, когда персонажи лучше всего работают в качестве наемных силовиков.
пытаются использовать свои умения или иным образом сделать У бегущих есть контакты, которые представляют других по-
нечто, что требует проверки, и понимания преуспели они или тенциально полезных людей, знакомых им. Некоторые из них
нет. На случай, когда необходимо бросать кости для определе- будут тоже относиться к преступному миру – члены банд или
ния результата, существуют конкретные правила (см. Концепция наемные убийцы, к примеру. Другие могут быть обычными
игры, стр. 40). людьми, полезными в деле добычи информации или оказания
Мастер игры описывает мир так, как его должны воспри- «особых одолжений» – например, корпоративный секретарь,
нимать персонажи своими глазами, ушами и прочими органа- который сообщит вам, когда именно талантливый ученый, кото-
ми чувств. Вести игру непросто, но волнение от создания при- рого вы должны похитить, покинет здание.
ключения, которое подключит воображение других игроков, Самый важный контакт для бегущих в тени – это фиксер.
бросит вызов их игровым навыкам и умениям их персонажей в Такой человек выступает в роли посредника и обычно в силах
игровом мире, делает затею стоящей. FanPro издает дополнения помочь бегущим найти снаряжение, другие контакты или ра-
к игре и готовые приключения, чтобы помочь этому процессу, боту – и все это, конечно, за определенную плату. Корпорация
но хорошие мастера всегда адаптируют игровую вселенную к или иной работодатель, которому нужны бегущие, запрашивает
собственному стилю. рекомендации именно у фиксера. Если команда бегущих имеет
В ролевых играх истории (приключения) развиваются так хорошую репутацию и соответствует требованиям задания, то
же, как фильм или книга, но в рамках гибкого сюжета, создан- организуется встреча для обсуждения деталей и с целью торга
ного мастером игры. История – это общий сюжет, обобщенная по поводу оплаты. Поскольку такие вопросы очень деликатны,
фабула того, что может произойти в определенное время или анонимность в этом случае является нормой, а подобных рабо-
в качестве реакции на другие события. Она не имеет под со- тодателей обычно называют просто «мистер Джонсон».
бой конкретики, пока в историю не вовлекаются игроки. С это- Мистер Джонсон не всегда может быть представителем
го момента приключение становится таким же захватывающим корпорации. Мир Shadowrun богат и сложен, в нем много лю-
и драматичным, как хороший фильм, который вы посмотрели дей и групп, которым может понадобиться нанять бегущих для
на прошлой неделе, или отличная книга, за чтением которой вы достижения определенных целей. Преступный синдикат впол-
провели всю ночь. В некотором смысле это даже лучше, потому не способен заплатить бегущим, чтобы те напали на их кон-
что вы сами помогли создать эту историю. курентов, маг может нанять их для добычи некоторых редких
магических материалов, а соседский Джо отправит бегущих
С ЧЕГО НАЧАТЬ на поиски террористов, похитивших его жену. Независимо от
Конкретные аспекты игры рассматриваются в нескольких клиента, если работа связана с чем-то опасным и потенциально
обширных разделах, идущих следом за этим введением. Ниже незаконным, эта работа теневая.
приведен краткий обзор мира Shadowrun и различной сти- Команды бегущих в тени вольны даже проявлять инициати-
листики игр, в которые вы можете играть. Следующий раздел ву, выполняя работу на свое усмотрение. Например, персонаж
представляет собой короткий рассказ «История одного бега», игрока может затаить обиду на определенную мегакорпора-
призванный создать атмосферу и дать представление о языке цию, или, возможно, ему не нравится, как определенная банда
и стиле Shadowrun. В разделе после него рассказывается, как обращается с людьми в его районе, или же он решает, что пора
появился мир Shadowrun. Правила начинаются с раздела Кон- стереть свою судимость.
цепция игры, стр. 40. Бегущие выполняют свои задачи, разыскивая данные на ули-
Добро пожаловать в тени, чаммер. Будет чертовски круто. цах, запрашивая услуги и наводки у друзей и контактов в тени.
Они предпринимают любые действия, которых требует их ра-
бота: слежка, кража, взлом и проникновение, даже убийство. средствами, видеть их сенсорами и контролировать их подоб-
Бегущие делают это, потому что это их способ выживания. но собственному телу. Риггеры могут использовать командную
Многие из них росли, постоянно совершая преступления, что- консоль риггера (ККР), чтобы делать это удаленно, и также это
бы выжить, или, возможно, они где-то прошли специальное позволяет им одновременно управлять несколькими транс-
обучение и хотят его применить. У некоторых может иметься портными средствами или дронами. Многие риггеры специали-
большая семья, которую необходимо кормить, и для этого про- зируются на дронах – дистанционно управляемых машинах раз-
сто нет иного источника дохода. Некоторые предпочитают сво- личных размеров и возможностей, используемых
боду теневой жизни, самостоятельно управляя своей судьбой, для наблюдения и боя. Некоторые риггеры, назы-
вместо того, чтобы служить наемным рабом в каком-нибудь ваемые риггерами безопасности, используют свой
унылом корпоративном бизнес-центре и целовать корпо- кибервэр и навыки, чтобы напрямую проникать в
ративный зад днями напролет. Другие получают настоя- систему безопасности здания; такие персонажи
щее удовольствие от бега в тени и риска, с которым становятся живой системой мониторинга, спо-
это сопряжено. Наконец, кое-кого из бегущих собной мгновенно реагировать на злоу-
побуждает к этой работе чувство социальной мышленников.
справедливости; они жаждут нанести ущерб Шаманы – это маги, которые сле-
власть имущим, как могут, при этом помо- дуют за своим тотемным духовным
гая низшему классу. Такие бегущие из- животным, таким как Койот или
вестны как «гудеры» за свое мировоз- Медведь, и воплощают свойства
зрение сродни Робину Гуду. этого тотема. Для шаманов
магия – это созвучие с сила-
ОСНОВНЫЕ ТИПЫ БЕГУЩИХ ми природы. Подобно ма-
Нижеследующие термины отно- гам, они могут накладывать
сятся к бегущим, которые специализи- заклинания, а также прое-
руются в различных областях. цировать себя в астрал
Декеры обладают навыками ком- и воспринимать его. Они
пьютерного программирования также в силах призывать ду-
и управления потоками данных хов природы и людей.
телекоммуникационного гри- Уличные самураи – это
да виртуальной реальности, физически улучшенные бо-
известного как Матрица. евые монстры. Благодаря
Они используют специаль- своим киберимплантатам и бо-
ные, изготовленные на за- евым навыкам они стремятся быть
каз компьютеры, называе- самыми быстрыми, самыми злобными
мые кибердеками, которые и самыми сильными машинами для убийства
позволяют им проецировать на улицах. Многие из них кибернетически
свой разум прямо в сложную ускоряют свои рефлексы, получая преи-
трехмерную реальность мущество в скорости, или повышают силу,
Матрицы. Незаконно входя в Матрицу, декеры чтобы наносить больше урона. Другие так-
способны запускать поисковые процедуры, про- же смертоносны с огнестрельным оружием
слушивать линии связи и взламывать хосты системы в руках, на котором почти всегда установлена
для получения данных. Они используют различные кибервэр-система смартлинк, повышающая точ-
программы для выполнения таких операций, а так- ность стрельбы. Одни из них бьются за честь, иные
же для атаки и обороны, когда вступают в кибербой с потому, что им за это платят (обычно это просто на-
другим декером или конструктом Ликвидации Единич- емники), а некоторые потому, что они достаточно
ного Доступа (ЛЕД). безумны, чтобы идти против чего угодно.
Маги – это один из типов персонажей-волшебни- Эти основные типы бегущих являются лишь
ков, известный тем, что использует тауматургические верхушкой айсберга и не являются четко опре-
способности в научной манере. Для магов сама ма- деленными классами персонажей. Игроки воль-
гия – это знание и структурность. Маги произносят ны создавать головокружительно разнообразных
заклинания, воспринимают астрал и проецируют героев, используя правила создания персонажей
себя в него, а также призывают духов стихий. (стр. 58) – например, персонажа-детектива, который по-
Адепты, современные ниндзя и берсерки, исполь- лагается на свою харизму и навыки, а не на кибервэр, или специ-
зуют магию для усиления способностей своего тела. Адепты, как алиста по тайным операциям, у которого есть все необходимое
правило, ориентированы на физические аспекты, обладают хо- оборудование и кибервэр, чтобы преодолевать электронную
рошими навыками скрытности и боя. защиту. Единственным ограничением в этом отношении явля-
У риггеров есть определенный кибервэр, который назы- ется лишь ваше воображение. Дополнительные примеры типов
вается модуль контроля транспорта (МКТ), установленный в их персонажей, которыми можно играть, см. в разделе Примеры
телах. МКТ позволяет им взаимодействовать напрямую с соот- персонажей, начиная со стр. 71.
ветствующим образом модифицированными транспортными
ОКРУЖАЮЩАЯ ОБСТАНОВКА емую Землю; или среди холодных просторов космоса, где че-
Действие Shadowrun происходит в будущем, отстоящем от ловечество медленно заселяет многочисленные орбитальные
нашего времени всего лишь на шестьдесят два года, но за это станции и неустанно строит новые. И всегда есть разрастания,
время мир претерпел огромные изменения. Некоторые из этих городская среда, расползающаяся по земле, словно плесень.
метаморфоз отражены в различных окружениях, в которых Даже корпоративные громилы и полицейские порой боятся за-
обязательно окажутся бегущие в тени. Двумя наиболее значи- ходить в их многочисленные темные районы.
тельными из них являются Матрица и астральный план. Матрица
– это кибернетический аналог всемирной компьютерной сети ТЕНЕВАЯ АКТИВНОСТЬ
и телекоммуникационного грида. Только персонаж, оснащен- В Shadowrun законы издают мегакорпорации, и они всегда
ный кибердекой, способен войти в это «киберпространство», тяготеют к законам, которые благоприятствуют им самим. Лю-
которое выглядит как огромная решетка, уходящая в бесконеч- бой бегущий в тенях знает, что корпораты будут пренебрегать
ность. Когда декер подключается к Матрице, он покидает свое законом или нарушать его всякий раз, когда им необходимо.
физическое тело и проецирует сознание при помощи симсен- Если они решаются на это, то бегущие в тенях обычно в этом
са кибердеки в виртуальную реальность Матрицы. Разум декера замешаны в качестве спорных активов. Поэтому, когда бегущие
представлен иконкой его персоны, которая может иметь любой выходят на улицы, они тоже нарушают закон – и часто. В зависи-
внешний вид, какой только пожелает программист. То же самое мости от текущих целей, стечения обстоятельств или действий
относится и ко всему ландшафту Матрицы и всем стилизован- противников нарушение закона может происходить по-разно-
ным иконкам, присутствующим в нем (представляющим хосты, му. Большинство заданий подразумевает выполнение конкрет-
программы, ЛЕД, других декеров и т. д.). Матрица постоянно на- ных нелегальных операций, многие из которых описаны ниже.
полнена потоками данных – факсами, звонками, электронной Кража данных – это работа, во время которой декер взла-
почтой, трид-ссылками, программными фреймами, исследую- мывает хост компьютерной системы и крадет оттуда инфор-
щими и работающими персонами и многим другим. мацию. Часто это можно осуществить удаленно, хотя декер
В Матрице все работает со скоростью компьютерной обра- неизменно сталкивается с опасностью того, что его выследят и
ботки или мысли, поэтому время здесь течет гораздо быстрее, накроют силы полиции или службы безопасности. Многие ком-
чем в реальном мире. Декер может обогнуть земной шар за пьютеры-хосты остаются отключенными от Матрицы по сооб-
секунды, переключаясь с локальных гридов на региональные ражениям безопасности, поэтому бегущим часто нужно физи-
или даже через спутниковую связь туда и обратно. Огромные чески проникнуть на объект, чтобы получить доступ к данным.
конструкции, представляющие собой сонм хостов, доминируют Изъятие часто устраивают корпорации, желающие вы-
в пространстве данных. Многие из них общедоступны и в них красть ценный персонал у своих конкурентов. Ведущие учены-
вполне можно попасть, они служат базами данных, социальны- е-исследователи, квалифицированные финансовые агенты и
ми клубами, игровыми комнатами или PR-офисами. Другие яв- другие личности, обладающие ценными знаниями, пользуются
ляются частными, в них встроены ЛЕД и меры безопасности и их спросом и должным образом защищены. «Жертвами» многих
пространство патрулируется корпоративными декерами. Такие эвакуаций обычно являются добровольные цели – сотрудники,
хосты содержат самые глубокие и темные секреты корпораций решившие перейти в другую организацию. Некоторые корпо-
и других организаций. рации считают определенных сотрудников настолько ценными,
Астральный план – это совершенно иная реальность. Только что скорее предпочтут их смерть, чем переход в стан конкурен-
опытный маг в силах ощутить его глубины или спроецировать та; попытки эвакуировать таких людей могут потерпеть непред-
туда свое сознание. Те, кто принимает астральную форму, могут виденную неудачу из-за смертоносности ответных мер.
перемещаться по этому миру со скоростью мысли, но мало кто Курьерский бег – это известная работа, связанная с достав-
из магов способен оставаться в этом царстве дольше, чем не- кой. Чаще всего объект, который нужно доставить, имеет стра-
сколько часов. Астральный план – это обитель духов, существ тегическое или финансовое значение или иную ценность и по-
из ртути и теней, мир тайн и опасностей. Он параллелен наше- этому нуждается в защите от других, кто жаждет его заполучить.
му собственному физическому плану и кажется почти его зер- Бегущие, нанимаемые для этой работы, должны убедиться, что
кальным отражением. В нем отражаются ауры живых существ и объект достигнет места назначения в целости и сохранности.
магии, и опытные в искусстве могут их прочесть. Общая теория Контрабанда похожа на курьерский бег, хотя у контрабан-
гласит, что астрал на самом деле существует благодаря жиз- дистов обычно есть собственные специально оборудованные
ненной силе Земли и ее обитателей. С астрального плана маг транспортные средства для перевозки товаров через границы
способен считывать эмоциональные отпечатки, остающиеся на и обхода (или обстрела) закона. Контрабанда может быть весь-
различных предметах. Достаточно сильные чувства могут даже ма прибыльной, если бегущий знаком с рынком. Такая работа
загрязнить астральную атмосферу. Стерильные корпоративные обычно идет рука об руку с пиратством, поскольку пираты ча-
офисы, места убийств и свалки токсичных отходов – вот лишь стенько выступают самым дешевым источником незаконных
несколько примеров, каждый из которых имеет особый (и не- товаров. Контрабанда осуществляется различными способами
приятный) астральный «привкус». и при помощи разных транспортных средств, но контрабан-
Shadowrun подразумевает множество других интересных дисты, несомненно, обычно выбирают низколетящую машину
окружений, их слишком много, чтобы описывать их здесь все. (НЛМ) класса Разведчик с регулируемой тягой, известную как
Игроки могут оказаться в корпоративных аркологиях, автоном- Буревестник или Б-птица.
ных и самодостаточных мини-городах, в которых живут тысячи Мокруха – это убийство, чистое и простое. Многие бегущие
корпоративных граждан; в Пробужденных землях, где металю- отказываются браться за такую работу и считают мерзостью
ди и драконы часто работают сообща, чтобы очистить загрязня- пачкать руки из-за денег. В мире 2060 года существует множе-
ство фракций, у каждой из которых имеется достаточно врагов, значит умение взрывчатки будет весьма полезно. Однако рейд
которых иногда бывает наиболее удобно и экономически вы- на объект можно осуществить, применяя и иные методики – от
годно просто устранить. Корпорации или деятели преступного использования направленной коррозии до привлечения неи-
мира иногда назначают награды за конкретных людей; такие за- стовых элементалей и нажатия нужной кнопки в неподходящее
дания могут быть прибыльными, хотя и рискованными. время.
ВиП означает взлом и проникновение. Большинство миссий Эти типы преступных операций – лишь выборка из длинно-
так или иначе связаны с ВиП, будь то кражи наработок иссле- го списка возможностей для бега в тени. Некоторые операции
дований, совершение саботажа, подбрасывание ложных улик могут быть простыми расследованиями или подразумевать пре-
или иное содействие гнусному плану мистера Джонсона этой ступную деятельность низкого уровня, такую как продажа чипов
недели. Безопасность в 2060 году стала в некотором роде ис- ЛОЖ, банковское мошенничество в Матрице или ограбление.
кусством, начиная от обычных маглоков, сканирующих сетчатку Нарушение закона может легко стать повседневным заняти-
глаза, и заканчивая электрическими заборами со спиральной ем бегущих. Фактически, некоторые бегущие нарушают закон
проволокой, патрулирующими духами и полноценными охран- просто своим существованием, потому что владеют незакон-
никами. Любая команда бегущих, достойная таковой считаться, ным кибервэром или практикуют магию без лицензии. Хотя у
нуждается в ноу-хау, творчестве или грубой силе, чтобы обойти некоторых бегущих при этом есть законная работа, большин-
эту защиту. ство из них не обладает ГРЕхом, поэтому они работают и путе-
Гудерство – это грабить у богатых, чтобы отдать бедным, шествуют под вымышленными именами. Изрядная часть оружия
понятие, которое постепенно расширилось и теперь подразу- и снаряжения, связанного с бегом в тенях, также под запретом,
мевает любой бег, связанный скорее с приверженностью соци- поэтому бегущие должны заботиться о том, чтобы прятать свое
альной справедливости, чем с чем-либо еще. К ярким примерам снаряжение и иметь убежища.
относятся уничто-
жение фабрики, за- СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА ( около 2060)
грязняющей среду,
ТРАНСПОЛЯРНЫЕ
ограбление силови-
АЛЕУТЫ
ков якудза, занима-
ющихся рэкетом, и АТАБАСКСКИЙ СОВЕТ
возврат отнятых ими
денег людям, либо КВЕБЕК
же защита сообще-
ства металюдей от ЦИМШИАНЫ
АЛЬГОНСКО-МАНИУТОНСКИЙ
нападений со сто- СОВЕТ
роны поборников СОВЕТ
САЛИШ-ШИ
идеи превосходства
людей. Некоторые, Сиэтл
особенно корпора-
ции, считают мно- ТИР СИУ
гие подобные акты ТЕЙРНГИР СОЕДИНЕННЫЕ КАНАДСКО-
«терроризмом», в АМЕРИКАНСКИЕ ШТАТЫ
то время как более (СКАШ)
циничные люди мо-
ЮТА
гут видеть в подоб-
Денвер
ной общественной
озабоченности сла-
СВОБОДНЫЙ
бость, которую сле- ШТАТ
дует использовать. КОРПОРАТИВНЫЙ
КАЛИФОРНИЯ СОВЕТ ПУЭБЛО
Рейд на объект КОНФЕДЕРАТИВНЫЕ
– это диверсионная АМЕРИКАНСКИЕ ШТАТЫ
операция, предна-
значенная для нане-
сения структурных
повреждений це-
лям, восстановление АЦТЛАН
которых потребует
времени, нюйен, ра-
КАРИБСКАЯ ЛИГА
боты и, возможно,
чего-то большего.
Бег такого рода ча-
сто связан с боль-
шими взрывами, а
Г
ОВОРЯТ, ЧТО
хороший бег в
тени – это любой,
после которого удалось
уйти. Я думаю, это прав-
да, насколько возможно.
Если ты все еще жив и избе-
жал тюрьмы или плена в кон-
це бега, то можешь взяться за
следующую работу и надеяться,
что на этот раз увидишь кредиты,
которые на самом деле сумеешь
потратить (ну да, нужно оплачивать
все эти счета. Вообще, конечно, я
не плачу за аренду; обратная сторо-
на Редмондских пустошей не слиш-
ком роскошная, и местные бандиты
не будут приставать к троллю с большой
пушкой в обмен на деньги за защиту. Но ку-
шать-то все равно надо, да? И не отставать
от трендов в оружии, кибервэре, кибердках
и программах, магических штучках и тому по-
добном. В этом бизнесе если отстаешь в гонке
– умираешь).
Дело в том, однако, что уйти не всегда доста-
точно. Уж я-то знаю наверняка.
Во всем виноват Макдуф. Флэш и я сошлись в
мнении об этом. Даже шаман, с которым он нас
связал – дварф по имени Биггс, если вы можете в это
поверить – был вынужден признать, что Макдуф крупно
облажался. Дело не в том, что он не был осмотрителен.
Макдуф хороший фиксер; он проверяет дела заранее.
Это одна из причин, по которой мы с Флэш его терпели,
даже несмотря на то, что он самый раздражающий остро-
ухий поедатель одуванчиков, который когда-либо ходил по
улицам Сиэтла. Нет, ошибкой Макдуфа было то, что он не
копнул достаточно глубоко. Конечно, он проверил докумен-
ты Джонсона, но только до определенного предела, посколь-
ку Джонсон, вероятно, был в курсе, что так и будет. Настоящая
грязь была зарыта так глубоко, что никто из нас не знал о ней, пока
не стало слишком поздно.
Ладно, значит, мы были дураками. Нам не стоило браться за
эту работу только из-за слов Макдуфа, не смотря на его послужной
список. Ведь даже у лучшего фиксера может выдаться неудачный
день, верно? И да, девять из десяти Джонсонов могут иметь с тобой
дело по-честному, но этот десятый сукин сын прокинет тебя, как только
сможет. Нам и достался десятый. Не повезло.
Но тот парень был хорош. Он оставил два набора ложных следов, что-
бы мы или Макдуф их нашли, рассчитывая, что мы клюнем на то, что один
из них – реальная история. И он был прав, фраг его побери. Думаю, это
следовало ожидать, учитывая войну корпораций и все такое.
Все началось, как обычно, со звонка Макдуфа. Иногда я выхожу и нахожу
себе работу сам, но Макдуф довольно часто выходит на связь. И посредни-
чество фиксера имеет свои преимущества – у Мака достаточно связей, чтобы
достать мне отпадное снаряжение, если оно мне понадобится, плюс он в си-
лах связать меня с другими бегущими, если им для работы понадобится уличный
самурай. Не всегда легко самому сойтись с другими бегущими, время, чтобы выследить ее, а затем убили самым незабываемым
потому что уличное евангелие гласит: не доверяй никому, с кем из возможных способов (взрыв разнес полквартала – повсю-
раньше не работал. Макдуф, по крайней мере, может поручить- ду были куски пласкрита и части тел. Местная трид-сеть пред-
ся за компетентность людей. ставила эту историю как «странную аварию», которая невольно
Звонок раздался, когда я сидел в своей берлоге, листая вир- оказала Сиэтлу услугу, взорвав одну из самых захудалых его дыр.
туальные страницы последнего онлайн-каталога от Арес Ма- Городская реновация по дешевке, я думаю. О трупах они не упо-
кротехнолоджи. Любой в Северной Америке знает, что Арес минали). Так что с тех пор я заставляю Сиавасэ расплачиваться
продает лучшее, что только можно найти в нашем деле, и я за это по одной исследовательской лаборатории или сверхсе-
видел парочку пистолетов, на которые пускал слюни, но знал, кретному проекту каждый раз.
что не могу себе их позволить… если только не найду работу Не поймите меня неправильно – я в этом бизнесе и ради де-
с приложением в виде хорошего толстого кредстика. Остроу- нег тоже. Не так уж много других занятий доступно для трога
хая эльфийская рожа Макдуфа, блистающая улыбкой, словно ростом более семи футов из худшей части Редмондских пусто-
вобравшей в себя тысячу объявлений об отбеливателях зубов, шей с едва ли тремя классами образования (я много читаю, но
выглядела лучше, чем целый вечер бесплатного пива в моем лю- такое образование никто не считает). Я буду работать практи-
бимом баре. чески на любого, кто прилично платит – на мегакорпорацию,
«Эй, Животное, привет, бешеный тролль! – прокричал Мак- семейный магазин, толстого политикана, богатого отшельника и
дуф. Его ухмылка, казалось, заполняла собой весь плоский экран, его долбаную собаку. Но когда я могу, то люблю давать по носу
хотя я настроил входящие звонки так, чтобы они занимали толь- Сиавасэ. Назовите это удовлетворением от работы.
ко верхнюю четверть. – У меня есть для тебя работа! Как насчет Макдуф сообщил мне, где будет встреча с Джонсоном, и я
того, чтобы хорошенько пофраговать мегакорпорацию?» сказал, что передам информацию Флэш. Мы с ней провели в
«Кто и сколько платит?» – спросил я. тенях Сиэтла спина к спине почти пять лет. Я знал ее, еще когда
«ТерраФерст!» – ответил он. Мое лицо меня выдало; когда у нее были волосы. Тогда она была америндом-полукровкой из
мой палец потянулся к кнопке «Выкл», он перестал ухмыляться и Пуэбло с молодым лицом… но холодными и твердыми, словно
стал похож на собаку, выпрашивающую печенье. «Прежде чем оптический чип, глазами. Она переехала в Сиэтл после того, как
отключишься, послушай. На этот раз у них есть деньги – серьез- на собственном горьком опыте узнала, что в Корпоративном
ные деньги. И, ты от меня этого не слышал, если что, но есть ос- совете Пуэбло не так много мест, подходящих для ребенка, у
нования полагать, что это задание исходит от кого-то довольно которого мама из коренных народов, а папа янки. Если и суще-
высоко находящегося в пищевой цепочке… от кого-то из кор- ствует то, что большинство коренных амов презирают больше,
поративного совета, не ниже. Кто-то… симпатизирующий, ска- чем люди, не являющиеся америндами, так это полукровки. Но
жем так… тому, что хотят сделать ТерраФерст». она чертовски хороший декер и дерзкий боец, которому я бы
«И что же они хотят?» Я не хотел показаться слишком не- доверил свою спину. Не часто встретишь человека, в котором
терпеливым; Макдуф был достаточно умен, чтобы угадать мой сочетается и то, и другое. У Флэш много работы.
кредитный баланс по тому, как я выгляжу и говорю, и он мог «Шиавасэ, да? – протянула она с циничной улыбкой, когда я
запросить большую долю, чем обычно, если бы понял, что я поведал ей о работе. – Террористы, обнимающие деревья, хо-
голоден. Однако он меня заинтересовал. ТерраФерст, обеща- тят, чтобы новый термоядерный реактор схлопнулся?»
ющая серьезные деньги, это необычно; такие борцы за охрану Я кивнул. «Джонсон пытался выдать себя за руководителя
окружающей среды, как они, не часто заполучают в свои руки Геятроникс, но Макдуф разнюхал кое-что и обнаружил нечто
действительно большие пачки денег. Большинство людей, ра- другое». Геятроникс была хорошей уловкой со стороны Джон-
ботающих на них, были либо заинтересованы в любой сумме, сона; это местная сиэтлская корпорация с монополией на энер-
которую только могли получить, либо искренне сочувствовали госистему Сиэтла, которую Сиавасэ годами пытаются сломить.
Делу. Я к таковым не особо относился, но хотел услышать под- Совершенно новый реактор, который нас наняли уничтожить,
робности. был единственной победой Сиавасэ примерно за десятиле-
«Саботаж, – сказал Макдуф. – Корпорация Сиавасэ нако- тие противостояния; они наконец-то получили разрешение на
нец-то запустила свой новейший объект, и ТерраФерст хотят строительство после неожиданной отставки судьи, которого
его отключить. Им нужна небольшая команда, чтобы проник- Геятроникс честно подкупили. Очевидно, что Геятроникс после
нуть внутрь реактора и вырубить его. Естественно, в первую этого будут способны прибегнуть и к более жесткой тактике.
очередь я подумал о тебе и Флэш… особенно о тебе, учитывая «Если он прав насчет источника денег, то я не удивлена, что
твое прошлое. Заинтересован?» они хотят скрыть его». Флэш почесала кожу вокруг разъема дан-
«Может быть». Может быть, дрэк. Я стал заинтересован в том, ных в ее левом виске. Я подумал, что она обновила его с тех пор,
чтобы насолить Сиавасэ с тех пор, как их тайная группа безопас- как мы в последний раз разговаривали, и операция, скорее все-
ности погубила мою сестру Тэлли, взорвав бомбу в ее логове. го, была недавно. Она также сделала татуировку в виде золотых
Вместе с обеими ее детьми. Она украла у них кое-какие пла- гоночных полос по бокам головы, повторяющих изгибы ее че-
тежные данные за пару лет до того, как они ее убили… какой-то репа. В отличие от многих людей, которые примеряют на себя
секретный биогенный чип, который они состряпали, чтобы за- стиль техно-трайбл, Флэш это идет. «Я в деле, если ты тоже. Как
ставить человеческие рефлексы работать в два раза быстрее мы будем бороться с магической безопасностью? Ты ж знаешь,
без проводов. В итоге он так и не вышел на рынок, и корпорация что у них она есть».«У Макдуфа есть парень на связи».
потеряла кучу денег. Корпоратам подобное не нравится, осо- Она кивнула. «Тогда увидимся на встрече», – сказала она и
бенно таким, как Сиавасэ, которые достаточно велики, чтобы подмигнула.
перед их названием стояло слово «мега». Так что они потратили Встреча, состоявшаяся два дня спустя в задней комнате клуба
Пенумбра, прошла как обычно. Все в Джонсоне выдавало кор- Не слишком обширные – просто предлог, чтобы сорваться
пората – внешний вид, отношение, язык тела. Что идеально со- один или два раза. Пристукну несколько дурней из службы без-
гласовывалось с тем, что он не был корпоративным фиксером, опасности корпорации. Повеселюсь.
как и выяснил Макдуф. Никто из тех, кто даже сильно старался, Биггс дернулся, вздохнул и открыл глаза. «Грузовик с припа-
не мог лучше походить на корпа, чем он (как я уже говорил, этот сами уже в пути, – сказал он, выпрямляясь и расправляя ноги. –
подонок был хорош). Мы притворялись, что верим ему на сло- Они почти на повороте дороги».
во, а он притворялся, что не считает нас корыстными сволочами Я поднял пистолет, а Флэш поправила сумку кибердеки на
(бывают другие причины, по которым люди доходят до такого). своей мускулистой спине. Золотые полосы на ее голове и щеках
Мы немного торговались, но не сильно; начальное предложе- тускло светились в темноте; она вытащила из кармана лыжную
ние Джонсона было близко к тому, что сообщил нам Макдуф, и маску и надела ее. «Что ж, приступим».
выглядело чертовски щедро. Кроме того, в этом бизнесе стоит Вскоре мы услышали грузовик, он все еще был далеко, но
знать, на что делать упор; слишком много болтаешь о деньгах, приближался. Мы подошли к опушке рощи деревьев. Биггс
и Джонсоны уходят. И тогда у тебя нет ни работы, ни кредитов, вскарабкался на низко свисающую ветку, затем перебрался на
чтобы оплатить счет в баре. другую, склонившуюся над до-
Позже мы поняли, почему нам обе- рогой. Мы с Флэш прижались
щали такую хорошую оплату. Мы просто Все в Джонсоне выдавало к противоположным сторо-
не должны были выжить, чтобы суметь нам одного и того же ствола
ее получить. Люди, приславшие нашего корпората – внешний вид, дерева и стали ждать.
Джонсона, приготовили для нас неболь- Свет фары повернулся в
шой сюрприз… отношение, язык тела. нашу сторону, когда грузовик
свернул за поворот. Я напряг-
М
Ы БЕЗ ПРОБЛЕМ ДОБРАЛИСЬ НА МЕСТО – Я, ФЛЭШ ся; ничего не мог с собой поделать. Прошло слишком мно-
и Биггс, дварф-шаман. Биггс был странным маленьким го времени с тех пор, как я занимался прыжками в грузовики.
чуваком – ярко-рыжие волосы и такие густые усы, что Здесь необходимо точно рассчитать время прыжка, иначе про-
из-под них едва можно было разглядеть рот, армейские бо- махнешься или приземлишься так сильно, что водитель это по-
тинки с бахромой и старомодная летная кепка с очками, какие чувствует. Мы не могли допустить такой ошибки. Даже я не хо-
можно увидеть у пилотов Б-птиц. Он казался ужасно маленьким тел настолько скоро встревать в неприятности. Тихо зашли, тихо
для шамана Медведя – я ожидал, что Медведь выберет кого-ни- ушли, как сказал Джонсон – вот что мы будем делать. У нас на
будь побольше… Ну не знаю, размером с Медведя, что ли (но кону были деньги и репутация, которую стоило поддерживать.
что я могу знать о том, как тотемы принимают решения? Я стре- Грузовик подъехал ближе. Когда настал подходящий момент,
ляю пулями, а не заклинаниями). Он имел при себе ожерелье из я прыгнул.
медвежьих когтей, которое, вероятно, было фоком силы, и явно Мои руки схватились за середину заднего угла. Я забрал-
самодельную волшебную палочку. Та была размером с чесалку ся на подножку задней двери, затем быстро рванул вперед,
для спины, и именно так дварф и использовал ее пару раз, пока освобождая место для Флэш. Грузовик немного качнуло, но
мы направлялись в Оберн, где находился реактор. не настолько, чтобы отличить тряску от наших приземлений
Мы укрылись неподалеку среди деревьев, нависавших над от обычных подпрыгиваний на неровностях дороги. Я не мог
дорогой, которая вела к главным воротам здания корпорации. расслышать, приземлился ли Биггс из-за рева мотора, поэто-
Отсюда мы должны были попасть к погрузочной площадке. му на секунду поднял взгляд и увидел волосатую рожу дварфа,
Затем нам придется пробираться через площадку к основной смотрящего вниз поверх крыши грузовика. Он показал нам с
активной зоне реактора. Джонсон сообщил нам все важные Флэш большой палец вверх, пошевелил остальными пальцами,
детали – график доставки, планировку, количество и приблизи- сотворяя магию, а затем исчез из поля зрения.
тельные маршруты патрулей охраны, все что нужно. Он хотел, Я ожидал, что начну ощущать себя иначе под заклинанием
чтобы мы вошли. Выбраться потом – это другое дело. невидимости на мне, но ничего такого не было. Мы с Флэш втис-
Реактор выглядел как огр из старинной сказки, сидящий на нулись по обе стороны от заднего люка грузовика, и я надеялся,
корточках на фоне ночного неба. Огни по его периметру были что заклинание не сорвется. Теперь пришло время скрестить
достаточно яркими, чтобы при их свете можно было проводить пальцы; если никто из охранников периметра не поднимет крик,
микрохирургические операции. Заклинание улучшенной неви- то мы бы поняли, что магия Биггса работает. На всякий случай я
димости Биггса работало хорошо, иначе охранники наверняка держал свой пистолет-пулемет в руке, готовый развернуться и
засекли бы нас еще по пути внутрь. Я закончил заряжать свой стрелять; я слышал, как Флэш расстегивает кобуру своего Коль-
пистолет-пулемет и взглянул на дварфа. Он сидел, скрестив та Мэнхантер.
ноги, и это, должно быть, было больно, но по его лицу об этом Грузовик с припасами влетел во двор, минуя ворота периме-
было невозможно догадаться. Он выглядел спокойным, как спя- тра. Я видел неровные концы перерезанной синей ленты, сви-
щий младенец. сающие с каждой створки ворот. Мне почти стало жалко всех
Мне захотелось встряхнуть его, но я одернул себя. Шаман тех крупных корпоративных шишек, которым мы собирались
исследовал местность так, как это делают подобные ему; лучше причинить неудобства. Они так гордились своим новеньким
всего позволить ему делать свою работу по-своему. У свинца блестящим термоядерным заводом во время церемонии от-
еще будет достаточно времени, чтобы полетать. Тем не менее, я крытия, которая состоялась только вчера вечером. А нынче мы
не мог не ощущать нетерпения. Я жаждал сдвинуть дело с мерт- стремились пресечь наслаждение этой их новой игрушкой.
вой точки, может быть, даже устроив небольшие неприятности. Грузовик врезался в погрузочную площадку. Когда он оста-
новился, я спрыгнул на землю и перекатился под него. Флэш реактора. Ее окружал широкий мостик с перилами, на которых,
тоже, так быстро, что мы столкнулись плечами. Согласно плану, вероятно, до сих пор остались следы моих пальцев; вид был на-
Биггс лежал плашмя на крыше грузовика и изо всех сил старался столько впечатляющим, что у меня закружилась голова.
выглядеть его частью. Мы находились примерно на две трети высоты стены в са-
Пары ног ходили мимо нас туда-сюда, пока сотрудники мом большом фраговом зале, который я когда-либо видел. Од-
компании разгружали машину. «Кофе», – произнес один из них нажды я был на Центральном вокзале в Нью-Йорке, когда при-
таким тоном, каким Флэш могла бы сказать «Ценные данные». езжал в этот город; и это место было больше. Здесь наставили
«Вовремя, фраг его дери. Уже неделю мы тут сидим на раство- полно огромных торпедообразных баков, тянущихся от пола до
римом какао и скверном травяном чае». потолка, плюс соединительные трубы толщиной больше, чем
«Нужно быть начеку, особенно техникам, – сказал кто-то обе мои руки, вместе взятые, плюс балки, мостовые перемыч-
другой. – А как иначе они смогут без устали пялиться в эти чер- ки и обширная паутина цепей и шкивов, которые они, должно
товы мониторы?» быть, использовали, чтобы водрузить оборудование в малень-
Через некоторое время голоса стихли и ноги исчезли. Спу- кие круглые ниши, окружающие каждый бак.
стя пару минут мы увидели еще одну пару ног: армейские бо- Я посмотрел вверх, затем очень зря глянул вниз. Потолок и
тинки с бахромой. «Все чисто, – тихо сказал Биггс. – Время для пол терялись в тенях. Я тяжело сглотнул и помолился, чтобы не
следующей остановки в нашем турне». потерять свой ужин. Раньше у меня никогда не было проблем
Я выкатился из-под грузовика и встал. «На позиции. Идем на- с высотой, и этот бег был не тем местом, где я хотел бы, чтобы
лево, по первому коридору к ближайшему лифтовому залу. Тот, они начались. Может быть, все станет лучше, когда мы начнем
который нам нужен, находится посередине – он идет на уровни двигаться, и мне будет о чем еще думать, кроме того, насколько
мостиков в ядре». Я повернулся к Биггсу. «На что мы смотрим с далеко от фрагового пола я находился. У меня возникло ощу-
точки зрения безопасности?» щение, что если я уроню пулю за перила мостика, то никогда не
Пальцы гнома задвигались в некой последовательности, услышу, как она достигнет дна.
и его глаза погасли. «Патруль охраны только что миновал зал Флэш склонила голову к ближайшему резервуару, до кото-
снаружи, – сказал он более задумчиво, чем обычно, растяги- рого легко было добраться по мостику. Яркие огни сияли, как
вая слова. – Не вернутся сюда еще десять минут. В ядре больше разноцветные звезды, на маленькой приборной панели в его
патрулей, также с параживотными – сиренами. И практически боку, расположенной примерно на таком уровне, чтобы мог
повсюду внутри наблюдает риггер безопасности». Легкая дрожь дотянуться обслуживающий персонал. «Я проверю. Может
прошла по его телу, и его взгляд снова сфокусировался. «Время быть, отсюда я смогу пообщаться со всей системой».
для заклинания маски». Он пошевелил пальцами, потом тронул Она направилась к баку по мостику так же легко и непри-
нас с Флэш за плечи. нужденно, как ребенок, идущий босиком по парку. Флэш много
«Эй, Животное, а тебе идет форма корпорации», – сказала времени провела в Матрице; реальность ее мало беспокоила.
Флэш. Иногда она любит говорить всякую ерунду, чтобы заста- То, что она собиралась сделать, было довольно просто – при-
вить меня дергаться. Заклинание маски заставило и ее тоже об- казать системе технического обслуживания реактора орга-
лачиться в униформу, и я заметил, как из-под ее шляпы выгляды- низовать контролируемое отключение в течение следующих
вают пряди темных волос. Тонкая работа. нескольких дней. По плану через несколько часов после окон-
Я одарил ей злой ухмылкой. «Может быть, я захвачу одну с чания отключения срабатывала изящная маленькая программа и
собой домой». Каждый раз, когда я выступаю против Сиавасэ, удерживала систему в заблокированном состоянии до тех пор,
мне нравится забирать себе небольшой трофей. Это намно- пока кому-нибудь не удалось бы справиться с кодом Флэш или
го приятнее, чем просто холодные твердые кредстики… Она пока Ад не замерз. Я рассчитывал на то, что скорее случится
взволнованно взглянула на меня, и мне захотелось рассмеяться. второе. Если бы Джонсон дал нам чистую информацию о систе-
Ее так чертовски легко дразнить… «Только не стреляй, пока мы ме обслуживания, Флэш могла бы сделать то, что нужно, всего
не начнем уходить, ладно?» за несколько минут. Я отводил на это не более десяти минут, с
Я погладил свой пистолет-пулемет. «Мы дождемся веселья». учетом осложнений (ты быстро учишься допускать такое, иначе
«Не хотелось бы прерывать, – сказал Биггс, – но нам нужно долго в тенях не побегаешь). У нас было достаточно времени,
обойти патруль». чтобы выполнить работу, а затем исчезнуть до того, как охран-
Мы благополучно добрались до лифтов, а затем Флэш сде- ники закончат маршрут. Я, если необходимо, обеспечу при этом
лала свое дело – использовала деку, чтобы подключиться к си- немного свинца, разлетающегося вокруг, а Биггс справится с па-
стеме вызова лифта и доставить пустой лифт прямо к нам. В то раживотными и другими угрозами магического характера. Да, у
же время она запрограммировала управляющую ими систему нас все было продумано.
так, чтобы ни один лифт не выпускал людей на этот этаж, пока Кроме настоящего сопротивления, конечно.
лифт номер 3 – наш – не закроет свои двери. Охранник, кото- Мы последовали за Флэш к нише, держа глаза и уши нагото-
рый должен был следить за каждой системой во всем этом фра- ве на случай неприятностей. Она уже стояла на коленях у при-
говом комплексе, уделял больше внимания таким вещам, как борной доски, прицепляя к ней маленькую коробочку. Затем
детекторы движения, видеокамеры и прочие очевидные меры она прикрепила эту коробочку к своей деке, а деку – к своей
безопасности; он вряд ли заметит быстрое изменение настрой- голове. Я видел ее подключения сотни раз, но все равно на се-
ки внутреннего блока лифта. Тем временем мы с Биггсом следи- кунду у меня поползли мурашки. Смотреть, как человек подклю-
ли за коридором. Всего один охранник со стволом, возникший чается к машине… это странно. Я знаю, это забавно слышать от
в самый неподходящий момент, мог все испоганить. уличного сэмми вроде меня, у которого к его телу подключе-
Лифт появился по сигналу, и мы доехали до активной зоны но больше хрома, чем у целой команды по городской борьбе,
но подключение к компьютерной системе кажется мне чем-то бе по этому радиоактивному дреку или что-то в этом роде, и
иным, нежели вживление киберруки или смартлинка. При всех превратимся ли мы все по итогу в прожаренных металюдей с
моих бодимодах я все равно знаю, что контролирую машину. А корочкой? Или стоило рискнуть и предположить, что этого не
то, что делает Флэш, выглядит как будто она позволяет машине случиться, вместо того, чтобы быть раненым или даже погибнуть
управлять собой. Флэш всегда говорит, что я смотрю слишком от пуль охранников?
много старых фантастических ужастиков; может быть она и Что-то просвистело у меня над ухом и пробило стенку ре-
права. Я не знаю. зервуара менее чем в сантиметре от моей головы. Ничего не
Ее лицо расслабилось, как всегда, когда она подключается. взорвалось, поэтому я стал стрелять в ответ. Удушливое булька-
Как она выразилась однажды, ее слишком занимает поиск пото- нье сообщило мне, что я попал в цель. По крайней мере, один
ков данных и наблюдение за опасностью со стороны ЛЕД-про- охранник был убит. Кольт Флэш рядом со мной рявкнул, и вто-
грамм, чтобы заботиться о работе всех переключателей лица, рой охранник вскрикнул от боли. Минус два, еще два.
которые сообщали бы ему, какое выражение воплощать. Тем Затем мы снова услышали шум лифта, за которым последо-
временем Биггс выглядел таким же обмякшим; он следил за вал звук шагов, в намного большем количестве, чем мне было
астральным планом, готовый среагировать, если вдруг появит- бы комфортно услышать. Прежде чем я успел нырнуть за бак
ся дух-наблюдатель или охранный маг. На какой-то странный и сделать еще несколько выстрелов, Биггс шевельнул пальцами
момент мне показалось, что я был единственным, кто действи- и швырнул что-то невидимое в сторону лифта. Часть мостика
тельно находился здесь. Я взобрался на маленький мостик возле взорвалась, и четверо незадачливых охранников, которые стоя-
вершины большого-пребольшого металлического бака, напол- ли на нем, рухнули вниз.
ненного чем-то радиоактивным или типа того, и пытался не ду- Я бросил взгляд на обломки мостика. «Что это, фраг его,
мать о том, что мостик может погнуться под моим весом. было?»
Минуты ползли. Затем Флэш слегка вздрогнула, что означа- «Всего лишь небольшой шар силы», – выдохнул Биггс, выти-
ло, что она заканчивает. Она вытащила проводок из отверстия в рая пот со лба. Он мотнул головой в сторону лабиринта перехо-
черепе, встряхнула головой, чтобы прийти в себя, и ухмыльну- дов, соединяющих баки друг с другом. «Идем сюда. Мы заманим
лась мне. «Миссия выполнена. Пора идти». их, а потом проберемся к лифтам».
В этот момент сработала сигнализация, и я понял, что нас на- Неплохое тактическое мышление для шамана, подумал я,
крыли. пока мы с Флэш неслись за бегущим дварфом. Головокружение
Позже мы узнали, что мошенники, нанявшие нас, ввели в си- вновь накатило, как только я ступил на соединяющий мостик;
стему своего собственного декера, чтобы следить за Флэш. В ту мне казалось, что я вишу в пространстве, и от долгого падения в
же секунду, когда она закончила работу и вытащила разъем, этот бездну меня отделяет лишь узкая полоса металла. Я стряхнул на-
гад включил тревогу в системе. План состоял в том, чтобы заста- важдение, пригнулся под пулями и продолжал двигаться. Таким
вить охранников Сиавасэ прикончить нас; пока они были бы за- образом мы примерно на треть обогнули ядро, и нам с Флэш
няты погоней за нами, стукач, работавший на наших настоящих время от времени приходилось останавливаться, чтобы послать
работодателей, удалил бы все доказательства саботажа. Они немного свинца в сторону преследующих охранников. Благода-
хотели, чтобы это выглядело так, будто реактор вышел из строя ря нашим пушкам и заклинаниям Биггса мы медленно, но неу-
сам по себе; таким образом они сделают это место бесполез- клонно наращивали расстояние между нами.
ным для Сиавасе и удостоверятся, что корпорация никогда не «Вот дрек, – внезапно проговорил Биггс, и его лицо побле-
откроет другое. Мы с Флэш и Биггсом были неудобными свиде- днело. – Они привели боевого ма…»
телями; мы знали правду, потому что сами и устроили саботаж, Он не успел закончить фразу. Мостик под его ногами раско-
поэтому они хотели нас заткнуть. Навечно. лолся на тысячу осколков, когда корпоративный маг применил
Однако в тот момент все, что мы знали – это то, что нам нуж- то, что могло быть только заклинанием тарана. Биггс начал па-
но делать ноги. Флэш выдернула коробочку из деки и переки- дать, но каким-то образом сумел схватиться за толстую желез-
нула ее через плечо; но прежде чем кто-либо из нас смог пойти ную цепь, свисавшую неподалеку. Флэш, которая собиралась
обратно тем же путем, мы услышали, как лифт сделал ДИНЬ! и последовать за ним, успела схватиться за края перил и крепко
через две секунды из него вышли четверо держалась. Ей уда-
охранников с оружием наготове. лось втиснуться
Они разделились на две пары по ле- Затем Флэш слегка вздрогну- между верхними
вую и правую сторону; у нас было от силы и нижними пери-
несколько секунд, прежде чем одна или ла, что означало, что она закан- лами мостика, она
другая пара подошла бы достаточно близ- обхватила одной
ко, чтобы увидеть нас рядом с резервуа- чивает. Она вытащила проводок рукой верхние
ром. Я поднял пушку, готовясь выстрелить перила, а другую
в первого же корпоративного подонка, из отверстия в черепе... протянула дварфу.
высунувшего свою уродливую голову; Он выглядел на-
потом я замер, внезапно пораженный скверным подозрени- столько напуганным, будто готов был обмочиться; под его весом
ем. Что, если я попаду в другой бак, и он взорвется? Я понятия цепь слегка раскачивалась, и он являлся легкой добычей для лю-
не имел, что на самом деле находилось внутри этих баков. Я не бого приличного корпоративного стрелка. Его руки уже начали
знаю, как устроен термоядерный реактор; мне просто извест- съезжать по железным звеньям.
но, что благодаря его работе я могу перекачивать много энер- Я выхватил пистолет и выстрелил в охранников, яростно
гии и света из сети Сиэтла. Будет ли вред от искр при стрель- размахивая пистолетом-пулеметом, чтобы заставить их всех
Я
но мы, наконец, сделали это. Затем побежали через комплекс, НЕ ПОШЕЛ ДОМОЙ НА ТОТ СЛУЧАЙ, ЕСЛИ КТО-ТО
направляясь к выходу по кратчайшему маршруту, на который вдруг там устроил засаду, поджидая меня. Вместо этого я
только осмелились пойти, избегая новых патрулей службы без- залег на дно у друзей в Такоме, пытаясь найти способ свя-
опасности и пробиваясь через те, которые не смогли обойти. Я, заться с Макдуфом, чтобы не угробить нас обоих. Я мог предпо-
наконец, получил удовольствие – даже больше, чем хотел, если ложить что-угодно, даже то, что он все еще жив, конечно; как
быть честным. Коридор за коридором мелькали во мгле, пока, наш посредник, он был еще одним необрезанным концом, от
наконец, между нами и свободой не осталось никого. которого кто-то явно хотел избавиться. Но мне повезло; Мак-
Вот тогда настоящий дрек и попал в вентилятор. дуф сбежал до того, как до него добралась команда по зачист-
Сперва мы решили, что это очередной патруль службы без- ке. Когда мы наконец с ним связались, я поведал ему то немно-
опасности, пока не рассмотрели их. Они накрыли нас, когда мы гое, что знал о мудаках, которые нас поимели, и пожелал ему
выходили за дверь – одна пуля словно из ниоткуда попала Флэш удачной охоты. Затем я вышел на связь с несколькими другими
в горло, другая врезалась в плечо Биггса, а третья пролетела над людьми, которые были мне должны, и договорились о похоро-
моей головой, когда я бросился на землю. Я откатился к бли- нах Флэш.
жайшему клочку тени и стал ждать, когда проявится новая угро- Через неделю Макдуф позвонил мне на новое место. Впер-
за, собираясь сразу же накачать ее свинцом. вые в жизни он не улыбался. «Я узнал, кто наши таинственные
Я только один раз успел взглянуть на них, и то не очень долго. друзья, – сказал он мне. – Одну из них я некогда знал – эльфий-
Их было трое, одеты во все черное, на них не было логотипов ку по имени Сильвер, как оказалось. Тогда она называла себя
корпорации. Я лежал на руке с оружием; если я начну двигаться леди Грейс. Она и остальные члены ее команды работают на
слишком быстро, поднимая его, чтобы выстрелить, они, скорее Фучи… или работали».
всего, услышат меня и растворятся в тенях, из которых пришли. Я тупо уставился на его лицо на коммуникаторе. Фучи недав-
Я медленно принялся менять свою позицию. но разорились, их разорвала война корпораций. Они ни за кем
Кто-то закричал; затем появился четвертый парень в черном, не посылали команды. «Так на кого теперь работают эти засран-
держа Биггса за руку, вывернутую ему за спину. «Поймал одного, цы?»
– сказал он. – Теперь нам лишь нужно найти большого трога…» «Ренраку, – ответил он. – А конкретно – на новоиспеченно-
«Следи за своим языком, Бакли», – произнес один из первой го члена Ренраку – Шикеи Накатоми, который раньше управлял
тройки. Женщина, стройная, ростом примерно с Флэш. Флэш. Фучи Азия. Судя по недавним событиям в Сиэтле, высшее ру-
Проклятие. Я тут же решил, что эти мрази за нее заплатят. Не- ководство Ренраку не слишком внимательно следили за своим
важно каким образом, но я узнаю, кто они такие, и тогда для ко- новым коллегой и поэтому не могли помешать ему продолжить
го-то будет целый мир неприятностей. личную вендетту».
«Извини, – сказал подонок по имени Бакли тоном, который «Вендетта?» Я был обескуражен. Насколько я знал, у этого
говорил, что ему совсем не стыдно. – Я и забыл, какими обидчи- говнюка Накатоми не было особой причины выяснять отноше-
выми вы, эльфы, можете быть». ния с Сиавасэ или с кем-либо из управляющих этой корпора-
«Заткнитесь оба, – сказал третий голос. – У нас есть работа. ции. «Какая вендетта?»
Сильвер, вы с Джонсом ищете тролля. Бакли, давай». «Естественно, против Корина Яманы, – произнес Макдуф
Значит эльфийскую цыпочку звали Сильвер. Теперь у меня так, будто я был отсталым пятилетним ребенком. – Ямана недав-
было три имени, два из которых я мог сопоставить с метатипами но женился на Сиавасэ – или ты не слыхал?»
и сузить круг. Это было хорошо. Было бы лучше привести мое И тут я припомнил. В сети ходили ехидные сплетни о том,
оружие в боевую готовность. что более чем девяностолетний генеральный директор Фучи
Бакли чуть пошевелился, и что-то сверкнуло в его руке. Пи- Пан-Европа ложится в постель – буквально – с корпорацией
столет – маленький и легко прячущийся, вероятно, «беретта» Сиавасэ в лице тридцатилетней племянницы главы этой корпо-
или что-то в этом роде. Он поднес его к голове Биггса… рации. Ходили слухи, что Ямана и Накатоми недолго работали
…и мир взорвался светом и звуком. вместе, чтобы избавиться от своего общего соперника в стане
На мгновение мне показалось, что на самом деле прозвучал Фучи, Ричарда Вильерса; и как только он сбежал, чтобы осно-
выстрел. Затем сквозь сияние разноцветных огней я увидел, как вать собственную корпорацию, они, должно быть, решили вер-
Бакли и другие уроды в черном шатаются и падают на колени. нуться к своему статус-кво взаимной ненависти. Вполне можно
Следующее, что я помню, это как Биггс хватает меня за запя- будет в будущем рассчитывать на какой-нибудь интересный
стье здоровой рукой. «Валим отсюда, Животное, – шипит он. – дрек между Ренраку и Сиавасэ, если Ямана решит нанести от-
Пока еще можем! Мое заклинание хаотического мира не будет ветный удар. Но в то же время я потерял напарницу из-за дурац-
длиться вечно!» кого мерения силами каких-то корпоративных подонков. И мне
Я слышал, что шаманы Медведя сходят с ума, когда их ранят. даже не заплатили за это. И трофей я также не получил.
После того, что сделал Биггс, я считаю, что это правда. Будучи «Спасибо, Макдуф», – медленно произнес я и отключился.
ранен и находясь на пороге смерти, он нашел в себе силы про- Затем вытащил свой пистолет-пулемет из кобуры и хорошенько
изнести заклинание, достаточно сильное, чтобы обезвредить его почистил. К тому времени, как я закончил, мне было уже по-
всех четырех наших потенциальных убийц. Я встал и побежал нятно, что нужно делать. Я вернулся к своему комлинку и набрал
было за ним, но затем развернулся и рванул обратно. То, что я номер одного своего приятеля.
должен был сделать, не требовало много времени. «Эй, Шепот, я хочу, чтобы ты кое-что поискал для меня. Мне
Я схватил тело Флэш с земли у двери и перекинул через пле- нужно последнее известное местонахождение эльфийки по
чо. Затем я побежал к периметру ворот. имени Сильвер, бегающей в тенях для корпорации Ренраку…»
П
рошло сорок девять лет с тех пор, как наш мир изменился почти до неузна-
ваемости.
Почти полвека того, что следует называть прогрессом, а мы все еще на-
ходимся в ловушке карусели угнетения, предрассудков, разрушения и выживания.
Будучи людьми, мы изобретаем и создаем ради денег, а не ради чистого удоволь-
ствия привнести в мир что-то новое. Кажется, сейчас мы более чем когда-либо го-
товы взбираться на вершину кучи по спинам наших ближних. Вместо того, чтобы
использовать технологии для улучшения жизни человечества, мы позволили им
еще больше отделить нас друг от друга. Если у нас когда-либо и был золотой век, то
мы миновали его, не добившись ничего стабильного или важного.
Меня зовут Капитан Хаос, и у меня плохой день.
Для тех из вас, кто меня не знает, я сисоп Теневой земли, BBS нового поколения,
базирующейся в Сиэтле. Если это описание ничего вам не говорит, то считайте Те-
невую землю своего рода филиальной библиотекой Денверского Хранилища Дан-
ных – североамериканского центра для поиска информации, помощи и обмена
данными, доступного для всех, кто сможет его найти.
И это как раз моя проблема на сегодняшний день. Я провел годы, сопоставляя
и публикуя на этой платформе приключения, советы и анекдоты других людей, и
это было довольно информативное и интересное время. Нам удалось так или ина-
че избавить многих людей от проблем, а это довольно приятно, когда такое до-
стижение связано с вашим именем. К сожалению, не все понимают, для чего мы
здесь, и не все, кто находит путь в центр, знают, как обращаться с тем, что они мо-
гут здесь обнаружить. Так что время от времени приходится наблюдать печальную
судьбу новичков, которые обретают здесь изощренный способ самоуничтожения,
несмотря на наставничество старших. И два мягкотелых, которые разбились и сго-
рели в Матрице менее двух часов назад, представляют собой яркие примеры того,
что случается с людьми, у которых слишком много денег и слишком мало знаний.
Итак, сегодня я воспользуюсь своим положением и опубликую на Теневой зем-
ле свою любимую тираду без перерыва. Ее тема – мир, в котором мы живем, и то,
как он таким стал.
Непреложным обстоятельством истории является то, что все, кто отказывается
учиться у нее, обречены ее повторять – и я устал от того, что это происходит на
моей платформе. Прошу прощения за эту мою позицию, но я не собираюсь здесь
ее обсуждать.
В Шестом мире многонациональные мегакорпорации дергают мир за ниточ-
ки, ведущие к марионеткам, чтобы извлекать выгоду, а бегущие те же права и привилегии, что и правительствам иностранных
в тени, люди, живущие на грани, такие как вы и я, выполняют государств (решение Сиавасэ обязано своим существованием
грязную работу корпораций за плату. В наши дни выживание оз- неудачной атаке на их атомную электростанцию радикальной
начает работу в тени; вы должны быть готовы лгать, воровать и эко-группы ТерраФерст. Доказательства, впоследствии полу-
убивать, чтобы оставаться в живых. Технологии, от которых мы ченные ТерраФерст о том, что Сиавасэ вступили в сговор с не-
зависим, не объединяют нас. Всемирная сеть связи? Отличная сколькими другими корпами, чтобы организовать нападение,
идея, но она бесполезна, когда половина населения живет на было уничтожено, когда бомба разрушила офис группы в Ка-
чипах симсенс, а остальные не могут получить доступ к рабо- лифорнии и убила несколько ключевых ее членов. Эта бомба,
тающему терминалу данных в трущобах, где вынуждены оби- вероятно, была заложена бегущим в тени. Вот как делаются дела
тать. Богатые пуще прежнего богатеют, а бедных становится в Шестом мире).
все больше, поэтому толстосумы забаррикадировались в воо-
руженных анклавах и бросили остальных гнить и побираться. ПОГОНЯ ЗА РЕСУРСАМИ И ОДИНОКИЙ ОРЕЛ
Огромные области нашей планеты умирают, поглощаются раз- Мир сразу же ощутил последствия вновь обретенной силы и
растанием городов или задыхаются от корпоративных загряз- влияния корпов, когда из-за массового корпоративного захвата
нений. В некоторых местах все еще есть зеленая дикая мест- земель пострадала группа индейских племен и была перекрое-
ность, большая часть которой восстановлена с помощью магии, на карта Северной Америки. Не прошло и года после решения
но с того места, где я живу, мне ее не видно – как и сотням тысяч по делу Сиавасэ, как правительство США спровоцировало По-
подобных мне. гоню за ресурсами – корпоративный захват природных ресур-
А после случилось возвращение магии, которое по-насто- сов из индейских резерваций и федеральных парков. Это было
ящему перевернуло все с ног на голову. Разрушительная сила особо выгодное дело; власти воспользовались своим правом,
Великого Танца Призраков, шок от наблюдения за тем, как ваши чтобы взять собственность под контроль, а затем передать ли-
близкие превращаются в троллей, настоящие живые драконы, цензию на ее эксплуатацию корпоративным спонсорам.
мелькающие в вечерних тридах – все это и многое другое те- Захват земли стал последней каплей для многих коренных
перь стало частью нашей повседневной жизни. американцев; мы веками отнимали у них все, а теперь Великий
Некоторые люди могут сказать, что сейчас мы встали на пра- Белый Отец заграбастал то немногое, что они сохранили. Наи-
вильный путь, вернулись к нашей обычной счастливой рутине более радикально настроенные из них основали Суверенное
медленного разрушения себя и всего вокруг нас. Но это полный движение американских индейцев (СДАИ) для борьбы с корпо-
бред. Как вы думаете, в прошлом веке люди готовы были идти ративными поглощениями.
на установку прямых нейронных имплантатов в свои тела ради СДАИ имело неплохие шансы на успех, но все же не сумело
сохранения работы или беспокоились о том, что сосед испе- добиться почти ничего в борьбе с холодными твердыми деньга-
пелит их огненным шаром из-за спора о парковке? Вы думаете, ми корпораций вплоть до 2009 года, когда United Oil Industries
что они переживали что-то сравнимое с травмой от гоблиниза- приобрели нефтехимические ресурсы в одной десятой части
ции в нечто, в чем их собственные семьи видели лишь монстра? оставшихся индийских резерваций. Это приобретение стало
Заботились ли они о том, что им могут сжечь мозги, если они той искрой, которая зажгла пламя. В ответ члены СДАИ захвати-
забредут не в тот конец компьютерной сети, или что какой-ни- ли ракетную шахту на базе ВВС США в Шайло на северо-западе
будь астральный соглядатай может наблюдать за тем, чем они Монтаны, а затем пригрозили запустить ракеты, если правитель-
занимаются в спальне? Могли бы они голосовать за фрагового ство США и корпы, которому оно принадлежало, не вернут все
дракона, баллотирующегося на пост президента? индейские земли.
Многое изменилось, но некоторые вещи остались прежни- Как и следовало ожидать, никто толком не пытался решить
ми. Крупный бизнес все равно трахнет вас по щелчку пальцев, а этот вопрос. Вместо этого высшие чины США провели десять
для тех из нас, кто не работает на корпов, наш талон на еду – уже дней, делая вид, что ведут переговоры, а затем отправили туда
преступление. антитеррористический отряд Дельта. «Хорошие парни» отбили
шахту, но не сумели сделать этого прежде, чем кто-то запустил
СКАТЫВАЯСЬ К АПОКАЛИПСИСУ (1999-2010) единственную МБР «Одинокий Орел» в сторону Российской Ре-
Все началось с двух постановлений Верховного суда, приня- спублики. Третья мировая война взглянула нам в лицо – и тут слу-
тых в 1999 и 2001 годах соответственно, которые подготовили чилось невозможное. Боеголовки так и не сработали. И по сей
почву для мира, в котором мегакорпоративные осьминоги за- день правда о том, почему так вышло, не раскрыта. У русских
правляют всем и используют бегущих в тени в качестве пешек в сработала ПРО, или у нас произошло чудо? Это вы мне скажите.
своих играх. Конечно, пока все это происходило, Лидеры Свободного
Мегакорпорации начали развиваться в 1980-х и 90-х годах, Мира держали людей, которые их избрали, в неведении от-
когда из-за лихорадки поглощений все, от банков до оборонных носительно надвигающегося разрушения планеты. Однако, как
подрядчиков, стали слипаться, как грязь на плитке в ванной. Но только жара улеглась, «инцидент» с Одиноким Орлом (так его
первыми настоящими гвоздями в гроб старого мира стали ре- стали называть – я люблю подобные сглаживания) оказался бла-
шения по делам Серетех и Сиавасэ. Первое из них поддержало гом для пропаганды в споре с СДАИ. Когда общественность уз-
право корпорации Серетех содержать вооруженные силы для нала об этом, коренные американцы почти повсеместно стали
защиты своего персонала и собственности, фактически узако- изгоями. С легкой подачи корпоративных отделов по связям с
нив частные армии корпораций. Второе имело еще худшие по- общественностью и раздутых национальных СМИ все корен-
следствия; оно установило понятие корпоративной экстерри- ные американцы стали козлами отпущения из-за СДАИ. Вскоре
ториальности, предоставив транснациональным корпорациям по всей стране вспыхнули антииндейские беспорядки.
Конгресс США, быстро вооружившись данными опросов, потом задавай вопросы» в виде юридически санкционирован-
показывающими, что американцы считают индейцев менее за- ной операционной процедуры). По всему миру принимались
служивающими доверия, чем продавцы автомобилей, усилил другие законы в том же духе, позволяющие создавать воору-
ксенофобскую атмосферу, приняв Закон о перевоспитании и женные отряды городского ополчения, и предоставляющие
переселении всего через несколько месяцев после его выдви- жителям право нанимать частные охранные фирмы для защиты
жения в конце 2009 года. Этот Закон легализовал заключение своих населенных пунктов с применением смертоносной силы.
под стражу любого лица, каким-либо образом связанного с Это подготовило почву для зарождения Одинокой Звезды, ком-
СДАИ. В тот же день парламент Канады принял Акт Непина, уза- мерческой корпорации наемных полицейских, которых так не-
конивший лагеря для интернированных коренных американцев. навидят многие бегущие в тени.
Неудивительно, что оба закона воплощались весьма масштаб-
но. В течение 2010 года тысячи невинных коренных американ- КОРПОРАЦИЯ ЯПОНИЯ
цев были отправлены в «центры перевоспитания» (мой личный В первом десятилетии нового века Япония вновь вышла из
любимый эвфемизм для обозначения концентрационных лаге- затянувшейся рецессии в качестве крупной державы, главным
рей). Многие из них так и не вернулись. образом благодаря своим богатым и ненасытным корпораци-
В том же году в Техасе также возникла интересная проблема ям (ага, мы еще не закончили обсасывать наших современных
– та самая, которая была близка к выявлению настоящих вино- баронов-разбойников). В 2005 году, поддерживаемая япон-
вников всей этой неразберихи. Банда безработных, бездомных скими корпоративными интересами, Южная Корея объявила
трудяг штурмовала штаб-квартиру United Oil Industries в Далласе, войну Северной. В начале 2006 года Северная Корея нанесла
требуя, чтобы «фашистские корпорации» понесли ответствен- ядерный удар по Японии в отчаянной попытке устранить ее из
ность за финансовые и криминальные проблемы города Далла- конфликта. Однако ракеты не взорвались, и уже к концу года
са. Губернатор Техаса вызвал штурмовые группы техасских рей- Северная Корея была захвачена. Ободренная успехом этих
нджеров, и после того, как все улеглось, законодательный орган маневров, Япония вскоре после этого провозгласила себя
штата Техас принял поправки, дающие корпоративным службам Японским имперским государством. За этим последовало раз-
безопасности карт-бланш в борьбе с вооруженными злоумыш- вертывание первого в истории флота спутников-сборщиков
ленниками (поэтому не забудьте поблагодарить всех знакомых солнечной энергии для передачи микроволновой энергии
техасцев за то, что они помогли вступить в эру «сначала стреляй, уловителям на поверхности Земли. С помощью этого относи-
Положения включали создание резерваций для не принад- ление корпорации Одинокой Звезды в Корпус-Кристи, штат
лежащих к племенам и для корпораций, существование таких Техас, который стал первым городом, заключившим контракт с
городов, как Сиэтл, в качестве экстерриториальных анклавов частным агентством на предоставление полного спектра обще-
различных правительств и сохранение большей части Калифор- городских правоохранительных услуг; преобразование старой
нии за Соединенными Штатами. Денвер стал «городом догово- американской космической станции «Свобода» в Цюрихскую
ра» под совместным управлением сторон, подписавших согла- Орбитальную Космическую Среду; и официальное основание
шение. Такое расположение почти никого не радовало, хотя в метроплекса Сиэтл с мэром города Чарльзом С. Линдстремом
последующие годы Денвер превратился в рай для контрабанди- в качестве губернатора. Конфликты и хаос, казалось, остались
стов (пилоты Б-птичек обожают это место. Так много границ, так позади, и все вздохнули с облегчением, когда наступило новое
много нужного, чтобы тащить это из-за них… чего еще желать?). десятилетие.
Тогда мы и понятия не имели, что нас ждало за кулисами.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В НАШ МИР (2018–2029)
Однако в священных залах, посвященных научным исследо- ГОБЛИНИЗАЦИЯ
ваниям, вся эта суматоха была лишь слабым отзвуком и бормо- Каждый десятый взрослый человек по всему миру 30 апреля
танием. В то время как все остальные собирали вещи и двига- 2021 внезапно приобрел отвратительную гуманоидную форму.
лись через всю страну или переживали странность рождения Вскоре это явление начало поражать детей; некоторые сразу
ребенка, похожего на кого-то из романа Толкина, техно-гики рождались «монстрами», а другие изменялись вскоре после по-
были заняты созданием нескольких вещей, которые окажут на лового созревания. Средства массовой информации с их без-
Шестой мир большее влияние, чем что-либо еще: симсенс и ошибочным чутьем на сенсационные модные словечки окре-
кибервэр. стили этот процесс «гоблинизацией». Через некоторое время
В том же году, когда политики подписали Денверский дого- больных стали называть «орками» и «троллями» в честь существ
вор, доктор Хосато Хикита из чикагской компании ESP Systems, из фэнтези, на которых они были похожи.
Inc. создал ТСИСВ (Технология Систем Искусственного Сенсор- Предыдущая волна НГЭ и так была достаточно пугающей;
ного Ввода) первого поколения. Индустрия развлечений сошла гоблинизация же довела практически всех до ощущения смут-
с ума, эксплуатируя коммерческие аспекты симсенса, и напра- ного ужаса или же злобных приступов ненависти к жертвам.
вила нас на путь к миру, в котором люди могли попадать в за- Опасаясь, что это может быть заразно, правительства всего
висимость от чипов симсенс, а не от химических затмевателей мира начали арестовывать металюдей и их семьи. В Северной
разума. Другие исследователи видели в новой технологии ключ Америке большую часть этих несчастных запихнули в те же ла-
к сдерживанию стремительного роста данных, который не пре- геря, в которых когда-то содержались коренные американцы, и
кращался последние два десятилетия двадцатого века. жилось им там примерно так же. Японская империя пошла еще
Не прошло и года, как Корпорация Трансис объявила о пер- дальше, насильственно переселив металюдей на забытый богом
вой успешной имплантации
кибер-конечности человеку –
в частности, левой руки скри- МАГИЯ НА ОСТРИЕ
пачки-виртуоза, которая поте- Вот несколько моментов, которые мне показались интересными:
ряла конечность в результате
странного несчастного случая, 2021: Шейла Блатавска основывает Фонд Атлантиды, который выступает за «возвращение к просве-
когда высаживалась из сверх- щенным дням расцвета Атлантиды» (какими бы они ни были).
скоростного пассажирского 2025: Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе учреждает первую программу бакалавриата
экспресса. Трансис как раз по оккультным исследованиям. В течение трех лет аналогичные программы создаются в Техасском
экспериментировали с новым университете A&M, Чикагском университете, Массачусетском технологическом институте (переиме-
типом сверхчувствительного нованном в «МТМИ», где «М» означает магию), Оксфорде, Эдинбургском университете и нескольких
протеза, кибер-рукой, элек- университетах Германии.
тронные компоненты кото- 2039: в Чарльстоне, Южная Каролина, серийный убийца задержан после того, как маг-детектив, зани-
рой могли напрямую подклю- мающийся этим делом, общается с призраком одной из жертв убийцы. Действия призрака раскрыва-
чаться к нервной системе и, ют источники улик, которые приводят к аресту и заключению убийцы (и да, это подтвердилось в суде).
таким образом, обеспечивать 2053: недавно опубликованные магические теоремы описывают навык привязки, который позволяет
лучший контроль над мелкой магу произносить заклинание, которое не сработает, пока его не активируют определенные обстоя-
моторикой, чем любая дру- тельства.
гая искусственная конечность. 2054, часть I: в Бостоне группа ученых и археологов сообщает о крупной археологической находке
Менее чем через два года по- в 130 милях от побережья Крита. Экспедиция, финансируемая Фондом Атлантиды, обнаруживает
сле аварии Леонора Бартоли сокровищницу артефактов в районе, в котором согласно истории находится остров Тера, возможно
снова стала звездой мировых являющийся местоположением затерянной Атлантиды (или просто камнем в океане). Эксперты от-
концертных площадок. Ки- вергают домыслы о том, что артефакты имеют магическую природу.
бервэр-революция началась. 2054, часть II: шумный год в Тир Тейрнгире. Во-первых, какое-то ничтожество по имени Лакрима – са-
Среди других событий, мозваный «маг-историк» – заявляет, что точная дата извержения вулкана, образовавшего Кратерное
происходивших по мере того, озеро в Тир Тейрнгире, – 22 июля 3454 года до н. э. Несколько недель спустя военные Тира блокируют
как век выходил из подрост- Кратерное озеро. У зарегистрированного в Сиу аэробуса, который падает в этом регионе, выходит из
кового возраста, было появ- строя двигатель, и он разбивается, выживших нет.
И К ДРУГИМ НОВОСТЯМ…
Затишье, конечно, долго не продлилось. Так никогда не бы-
вает. Предупреждающим знамением грядущих событий стало
основание политклуба Гуманис – наиболее отвратительного со-
брания расистских фанатиков из всех возможных – в 2023 году,
как раз когда Верховный суд США предоставил метачеловече-
ским расам равную защиту в соответствии с законом (насколько
любое ничтожество без мегамешка с нюйенами может на это
претендовать, во всяком случае). К 2046 году у Гуманис появи-
лось много поклонников, и, к сожалению, они по-прежнему
остаются сильны. Но на тот момент расовая ненависть утихла до
уровня медленного кипения, и мы все могли восхищаться про-
чими странными и дурацкими событиями второго десятилетия
тысячелетия.
Одинокая Звезда взяли на себя правоохранительные полно-
мочия в метроплексе Сиэтла в 2025 году, после того как поли-
цейское управление города приняло ошибочное решение объ-
явить забастовку. Губернатор объявил забастовку незаконной,
уволил всех сотрудников и нанял корпоративных полицейских
для охраны улиц. С тех пор они обосновались там и в десятках
других мест по всей Северной Америке, сделав жизнь честно-
го мошенника невыносимой. На политическом фронте в 2029
году толпы эльфов с территории Салиш-Ши перебрались в рай-
он горы Рейнир и объявили себя отдельным племенем под на-
званием Синсерах. Это событие возымеет важные последствия
еще до того, как пройдет чересчур много лет, но в то время на
него никто особо не обратил внимания, за исключением пароч-
ки тех, кто сказал «скатертью дорога» мигрирующим металюдям.
А потом наступила техно-революция. В середине 2020-х
годов стали продаваться первые развлекательные устройства
симсенс, предлагающие пользователю элементарные чувствен-
ные впечатления. Экспериментальная система «удаленного
голосования» была запущена и работала на президентских вы-
борах в США в 2024 году, хотя противники переизбранного
подавляющим большинством голосов президента Джармена
сомневались в том, что она хорошо работает. Однако на их за-
явления о мошенничестве никто особого внимания не обращал.
Никто просто не хотел это слышать; после всего, через что мы
только что прошли, большинство людей просто желали, чтобы
мир успокоился и все было в порядке.
Прорыв, который больше всего поспособствовал тому, что-
бы наш проводной мир стал тем, чем он является сегодня, про-
изошел между 2026 и 2029 годами, когда Сони Киберсистемс,
Фучи Индастриал Электроникс и RCA-Юнисис разработали
прототипы кибертерминалов, позволяющих пользователям
взаимодействовать с мировой сетью передачи данных при по-
мощи своей центральной нервной системы. Вы, вундеркинды,
сии, похоже, переняли эту политику, и в 2031 году Беларусь зон разрастаний, эти штаты отделились и образовали Конфеде-
и Украина попытались отделиться. Русские, которым сибир- ративные Американские Штаты (КАШ).
ская магия действовала на нервы и которые остро нуждались Все ожидали, что тут же разразится вторая гражданская во-
в ресурсах, решили, что им нужно восстановить контроль над йна, но нам повезло. Несмотря на бурные эмоции с обеих сто-
своей западной границей, и ввели туда войска. В дело тут же рон, большинство воинских частей справились со своей двой-
вмешалась Польша, а когда русские стали наступать на нее, то ной лояльностью, разделившись и перебравшись в страну по
же самое сделали и многие другие страны. Все это вылилось своему выбору. Интересно, что суверенный штат Южная Фло-
в конфликт, который продлился более десятка лет и получил рида решил присоединиться к недавно созданной Карибской
предсказуемое название Евровойны. Однако ожесточенные лиге, а не к КАШ.
бои продолжались только до 2033 года, пока их не пресек на А потом пришли эльфийские народы – Тир на Ног и Тир
корню один из самых странных инци-
дентов этого века.
Глубокой ночью 23 января 2033 НОВЫЕ НАЦИИ: ВЕДЕМ ПОДСЧЕТ
года шведские наблюдатели за воздуш- Нижеследующие события способствовали коллективному нервному срыву среди мировых
ным пространством засекли несколь- производителей атласов в середине века:
ко истребителей-бомбардировщиков
Бритиш Аэроспейс «Ночной Призрак», 2018: в Китае вспыхивает гражданская война, после которой появляются государства
пронесшихся над северной Европой. В Маньчжурия, Синьцзян, Гуанси, Кантонская Конфедерация и многие другие.
кратчайшие сроки самолеты уничтожи- 2022: Куба, Ямайка, Гренада, Бермудские острова и Виргинские острова объединяются в
ли ключевые центры связи и управления, Карибскую лигу.
принадлежащие всем сторонам. 2030: гули со всей Африки мигрируют в северную Гану, где основывается нация гулей
Той же ночью неизвестные убий- Асамандо (последняя горячая точка для туристов?).
цы отправили на тот свет более десятка 2040: Южная Африка, наконец, организовывается в свой нынешний Азанийский Альянс,
ключевых командиров. На следующий состоящий из Кейпской Республики, Оранье-Вристаат, Транс-Свазилендской федерации и
день комбатанты объявили о прекраще- нации зулусов.
нии огня (ни британцы, ни кто-либо дру- 2045: после десятилетий расколов и распрей из более чем четырнадцати отдельных госу-
гой никогда не брали на себя ответствен- дарств образуется Германский Альянс.
ность за удары бомбардировщиков; на
самом деле, каждое правительство, которое могло реально Тейрнгир в Европе и Северной Америке соответственно. С тех
быть причастным к этому, публично все отрицало. Кто это был, пор несколько других метачеловеческих рас основали свои
остается загадкой и по сей день). маленькие страны, но эльфы сделали это первыми и наибо-
Очередь Америки наступила в 2034 году, когда в бассейн лее основательно (спросите любого дварфа, орка или тролля,
Амазонки вступили силы Пробужденных существ и металю- насколько трудно получить разрешение просто посетить оба
дей во главе с тремя великими драконами. После короткого и Тира; они будут рассказывать об этом целую неделю, и все еще
кровопролитного конфликта бразильские войска уступили за- не закончат описание всех официальных блокпостов). Эльфы
хватчикам большую часть бассейна реки. Двумя днями позже Ирландии шли впереди, провозглашая основание новой нации
вновь основанная нация Амазония, самопровозгласившая себя после импичмента президента Ирландии по причине обширно-
спасительницей экосферы, захватила большую часть Бразилии. го коррупционного скандала. В наполненном эмоциями рожде-
С тех пор они вели себя тихо (слишком тихо, по словам многих ственском эфире 2034 года экстраординарный политик Симус
людей, которые регулярно пишут на этой BBS). О’Кеннеди объявил о превращении старой доброй Ирландии в
Беспорядки также вспыхнули к северу от экватора, когда Тир на Ног, эльфийское государство, пропитанное «благодатью
Ацтлан вышел из Суверенного Племенного Совета в знак про- магии, нашим кельтским наследием и нашей судьбой в Шестом
теста против постоянных внутренних распрей его членов. Этот мире» (цитирую самого человека).
шаг разрушил дружбу государства с КАН, которые осудили Ацт- Эльфы Синсерах – помните их? – последовали примеру сво-
лан за его отношение к коренным народам. Углядев среди этой их ирландских кузенов и объявили о рождении Тир Тейрнгир
семейной ссоры выгодную возможность, Законодательное со- (Земли Обетованной) в 2035 году. Одновременно с этим они
брание штата Техас начало агитировать за военную кампанию вышли из КАН. Отразив атаки войск Салиш-Ши, вожди Тир Тей-
по возвращению земель, аннексированных Ацтланом. рнгира занялись наведением порядка в своем эльфийском раю.
А еще были южане. Многие из них никогда не забывали Они создали Совет Принцев, чтобы управлять этим местом, с
недолгое существование Юга в качестве суверенной нации, и Лью Сурехандом в качестве Верховного Принца.
2030-е годы принесли несгибаемым любителям старой Кон- Первоначально полностью состоящий из эльфов Совет в те-
федерации шанс воскресить ее еще разок. В 2033 году зако- чение следующих двух лет принял в свои ряды других метасу-
нодатели южных штатов во главе с сенаторами от Алабамы и ществ, включая дракона Лофвира (учитывая, что многие эльфы
Джорджии устроили массовую забастовку, которая угрожала доверяют драконам настолько глубоко, насколько они способ-
сорвать все еще длящееся слияние США и Канады. ны их обскакать, можно задаться вопросом, сколько скелетов в
Делегаты из десяти южных штатов встретились, чтобы об- противном случае Лофвир угрожал выдернуть из чьих-то шка-
судить отделение, и, хотя в конечном итоге они отказались от фов. Но это уже другая история). Волна расколов наконец за-
этого, семена раскола были посеяны. Год спустя в знак протеста кончилась в 2037 году, когда Калифорния вопреки самой себе
против того, что они считали льготным режимом для северных стала Свободным штатом Калифорния. Эта примечательная ко-
ЛИХОРАДКА ВЫБОРОВ
Выборы 2056 года вер-
нули президента Стила в
Белый дом, но ненадолго.
В начале 2057 года появи-
лись доказательства того,
что результаты 56-го года
были сфальсифицированы.
Скандал потряс СКАШ, Стилу
и его вице-президенту Буту
был объявлен импичмент, а
временный президент Бет-
ти Джо Притчард призвала
к новым выборам. Все это,
вероятно, не имело бы боль-
шого значения для обычного
бегущего в тени, поскольку
мы не имеем ГРЕха и, сле-
довательно, не можем го-
лосовать без использования
поддельного идентификато-
ра. Но затем великий дракон Дункельзан заявил о своем наме- ВОЙНА КОРПОРАЦИЙ
рении баллотироваться, и вдруг политика стала по-настоящему Перевод Ланье в 2058 году был только началом про-
интересной. В июле стало еще более интересно, когда один из блем для Ренраку и Фучи. Напряженность быстро нараста-
кандидатов генерал Франклин Йитс был найден убитым в своем ла не только между ними, но и между тремя внутренними
номере отеля. Позже следователи установили, что его убийцей фракциями Фучи. Распри в этой корпорации обострились,
был агент ФБР, одержимый духом осы. когда Ренраку начали добиваться удивительных технологиче-
После восьми месяцев упорной кампании Дункельзан по- ских прорывов всего через несколько месяцев после того,
бедил на выборах. Это кого-то сильно разозлило, и кто бы это как Ланье вошел в их совет директоров. Как будто беспоряд-
ни был, он решил принять меры. В ночь своей инаугурации но- ки в паре Фучи-Ренраку выдали некий зеленый свет, и вслед
вый президент был убит взрывом, уничтожившем его лимузин. за этим разгорелись и другие корпоративные конфликты.
Взрыв образовал астральную трещину над местом смерти дра- Каждый из мегагигантов «Большой восьмерки» делал все воз-
кона, которая все еще находится там. Все попытки исследовать можное, чтобы подавить меньшие корпы, получившие куски
ее потерпели неудачу; маги, которые пытаются, в конечном ито- доверия благодаря завещанию Дункельзана; они не хотели,
ге умирают или сходят с ума. чтобы еще одна Яматецу присоединилась к их эксклюзивному
После известия о смерти дракона СКАШ охватили беспо- клубу, и поэтому предприняли шаги, чтобы этого не произо-
рядки; и мы все еще разгребаем последствия. После вступления шло (что привело к большому количеству заказов для бегущих в
в должность президента бывший избранный вице-президент тени). Корпорации второго эшелона, такие как Кросс Приклад-
Кайл Хеффнер назначил Надю Давиар, «голос Дункельзана», на ные Технологии, которая наделала много шума в Квебеке и была
свое место вице-президента. Вскоре после приведения к при- заинтересована в выходе на рынок СКАШ, вскоре узнали, какую
сяге Давиар раскрыла существование и содержание завещания цену они могут заплатить за попытку сыграть в высшей лиге.
Дункельзана во время крупной пресс-конференции. Завеща- Люсьен Кросс, руководитель КПТ, пережил три покушения
ние предусматривало создание Фонда Дракона для управления только в 2058 году.
всем наследием, с Давиар в качестве председателя правления, Смерть Тадамако Сибанокудзи, председателя Яматецу, в
а также создание Института магических исследований имени 2059 году вызвала еще большие проблемы. Его пакет акций
Дункельзана, в совет которого вошли лучшие магические умы перешел к его сыну Юрию, который оказался орком. Нынче
эпохи. Завещание было мастерским ходом манипулирования японцам не очень-то важны металюди – на самом деле, многие
из загробного мира; дракон таким образом вывел на сцену двух из них даже не считают их людьми. Так что они уж точно не со-
совершенно новых, хорошо финансируемых игроков и серьез- бирались терпеть простого орка, ставшего главой крупной кор-
но перетряхнул статус-кво благодаря индивидуально распреде- порации. Яматецу, вынуждаемая свергнуть Юрия, вместо этого
ляемому наследству, которое чаще всего вызывало проблемы. переместила свою штаб-квартиру во Владивосток, Россия.
Один из таких пунктов завещания касался корпоративной Тем временем стачка Фучи-Ренраку набирал обороты.
шишки – Майлза Ланье, главы внутренней безопасности Фучи. Примерно в середине 2059 года Фучи официально обвинили
Ланье получил место в совете директоров Корпорации Ренра- Ренраку в промышленном шпионаже силами Майлза Ланье. В
ку, крупнейшего конкурента Фучи. Когда он перешел из Фучи в конечном итоге обвинения были сняты, но не раньше, чем Ла-
Ренраку, то все шептались о том, какую из двух корпораций он нье покинул Ренраку и продал свой пакет акций этой корпора-
больше подставит своим предательством. В конце концов, ход ции банку Цюрих-Орбитал. Примерно в то же время Ричард
Ланье оказался первым рокотом грядущей войны корпораций. Вильерс из Фучи основал Корпорацию Новатех, через которую
он незаметно начал скупать большую часть своих активов Фучи
в Северной Америке (он знал, что соперничающие группиров- шую-Фраг-Знает-Сколько», и улицы кишат теневым бизнесом.
ки намеревались вытеснить его, поэтому готовился бежать с Предположительно духи насекомых были вычищены из Чикаго
корабля раньше них). И, какая неожиданность, он предложил благодаря любезности Корпорации Арес, и стена рухнула… но
своему старому приятелю Майлзу Ланье должность начальника никто точно не знает, действительно ли жуки исчезли – из Чика-
службы безопасности. го или откуда-то еще. Магия продолжает выкидывать странные
А затем погибают сразу два представителя Корпоратив- новые фокусы, бросающие нам вызов, и никто не в курсе, что на
ного Совета – один в авиакатастрофе, а другой в результате самом деле происходит в Матрице. Мы только знаем, что что-то
взрыва бомбы. В 2059 году суборбитальный самолет рей- есть, и что это, вероятно, нехорошо.
са 1118 из Токио упал в сиэтлские Редмондские пустоши, в Отаку были довольно странными, когда они впервые появи-
результате чего погибло около двухсот человек, в том числе лись в 2055 году, особенно со всей этой их болтовней о «глубо-
представитель Корпоративного Совета от Фучи Дэвид Хейг. ком резонансе» и «духах машины». Мы до сих пор точно не по-
Однако никто из «Большой восьмерки» не заменил его. Эта нимаем, кто такие отаку и откуда они взялись, но одно мы знаем
честь досталась исполнительному директору Корпорации Усин наверняка: по большей части они молоды, многие из них дети,
– семейной компа- и они способны путе-
нии, которая доби- шествовать по Матри-
лась больших успехов ДЕЛО СЕМЬИ це без кибердеки. И
благодаря вливанию От войны корпораций к войне мафии; вот небольшая часть важных событий крими- они очень, очень хо-
денег покойного, нального мира, в котором многие из нас находят себе заработок. роши в этом. И теперь
оплакиваемого Дун- некоторые из нас
кельзана (что застав- 2030: в Сиэтле вспыхивает война мафии и якудза, когда лидеры обоих синдикатов начинают задаваться
ляет задуматься о том, погибают. После множества смертей измученные организации объявляют переми- вопросом, действи-
где была зарыта со- рие. тельно ли существуют
бака…). В 2060 году 2032: оябун якудза в Тибе, Япония, отправляет корейских боссов восстановить духи, о которых они
Ренраку потеряли структуру организации в Сиэтла. иногда бормочут.
своего представите- 2042: корейские боссы якудза в Сиэтле подвергаются кровавой чистке после того, В декабре 2059
ля в Корпоративном как оябун в Тибе устает от того, что они ставят корейские интересы выше японских. года Аркология
Совете в результате Большинство корейцев убиты; выжившие позже образуют Круги Сеульпа. Ренраку в Сиэтле от-
теракта в Нью-Дели. 2044: Хандзо Шотозуми назначен главой якудза Сиэтла. Его силовая тактика по- ключилась без види-
Кросс Прикладные рождает новые боевые действия между якудза и мафией. Дон Джеймс О’Мэлли мой причины. Кор-
Технологии восполни- возвращается из отставки, чтобы помочь мафии совладать с новой угрозой якудза. порация сразу же
ли этот пробел (что, 2058: Дон О’Мэлли застрелен возле своего дома в Сиэтле, что порождает глобаль- огородила это место
должно быть, приве- ную криминальную войну, во время которой мафия, якудза, триады и круги пере- от общественности,
ло Дэмиена Найта в грызают друг другу глотки. Возникший хаос хорош для бизнеса, но только если вы а ее пиарщики отка-
бешенство). В том же умеете уворачиваться от пуль. зались от каких-либо
году корпоративная комментариев. Воен-
война забрала свою первую жертву – Фучи Индастриал Элек- ные СКАШ вмешались в январе 2060 года, и нам интересно, что
троникс. Корпорация распалась, когда Ричард Вильерс передал там происходит на самом деле.
свою долю Новатеху. Оставшиеся две части купили Ренраку и В чем бы ни заключался тот темный секрет, некоторые вещи
Сиавасэ соответственно; эти две корпы поглощали то, что оста- всегда остаются неизменными. Мир всегда будет несправедлив,
лось от Фучи Индастриал Электроникс, пока компанию не про- и те, у кого есть деньги, вечно будут устанавливать правила. И
возгласили официально ликвидированной. такие люди, как мы, бегущие, которые делают все необходи-
мое, чтобы иметь еду на столе, крышу над головой и новейший
2060 И ПОСЛЕДУЮЩИЕ ГОДЫ кибервэр в своих мясных телах, всегда будут нарушать правила.
Итак, сейчас 2060 год, и Шестой мир изменился вновь. Потому что нам приходится. Так мы и выживаем.
«Большая восьмерка» мегакорпораций превратилась в «Боль-
В
этом разделе рассматриваются ключевые концепции и термины, использу-
емые в Shadowrun. Некоторые из них являются общими для ролевых игр, а
другие уникальны для данной игровой системы. Не важно, опытный вы игрок
или новичок в ролевых играх – как только вы поймете, как эти правила работают в
Shadowrun, все остальное легко встанет на свои места.
Некоторые пояснения, представленные здесь, также будут появляться в других
соответствующих разделах. При первом появлении термина в этом разделе он вы-
деляется жирным шрифтом.
ИГРА В SHADOWRUN
Shadowrun – это ролевая игра, которая призвана донести всю полноту эмоций
приключенческой истории. Для ролевых игр требуется один или несколько игро-
ков и мастер игры. Игроки управляют своими персонажами, главными героями
истории, исход которой неизвестен. Мастер направляет ход сюжета и отвечает за
плохих парней, антураж, обстановку и все остальное, с чем могут столкнуться игро-
ки. Однако игра – это не соревнование между хорошими парнями (игроками) и
плохими (мастером).
Мастер игры может контролировать всех плохих парней, но на самом деле он
на стороне героев. Игроки и мастер должны действовать сообща, чтобы создать и
пережить напряженное, захватывающее приключение.
Игроков в Shadowrun представляют персонажи. Каждый игрок управляет одним
персонажем. Все, что вы знаете о своем персонаже, будет записано в вашем листе
персонажа. На нем вы фиксируете способности героя, его имущество, внешний
вид и иные факты о нем или ней. В ходе игры мастер будет описывать вам события
или ситуации; руководствуясь листом персонажа, вам необходимо рассказывать о
том, что ваш персонаж делает в данной ситуации. Мастер игры, вероятно, иногда
будет просить вас бросить несколько кубиков, и полученный результат определит
успешность предпринятых вашим персонажем действий. Мастер использует пра-
вила игры для верной интерпретации бросков кубиков и итогов действий вашего
персонажа.
рели эту книгу, чтобы погрузиться в вымышленный мир. кубика по отдельности с пороговым значением. В отличие от
Мир Shadowrun – как бы он ни походил на наш – все же не большинства игр, здесь выпавшие на кубиках значения НЕ сум-
является реальным миром. И поэтому для нас имеет смысл раз- мируются. Каждый отдельный кубик со значением, равным или
работать правила, по которым будет действовать эта вымыш- превышающим пороговое, считается успехом. Чем больше ку-
ленная вселенная. В некоторых случаях это может означать, что биков набрало успех, тем лучше результат.
определенные игровые механики введены больше для упро-
щения игры или игрового баланса, чем для фактического отра- Ник бросает четыре кубика против порогового зна-
жения того, как все работает на самом деле. Мало того, что эти чения 4. На кубиках выпадает 2, 3, 4 и 6 – 4 и 6 равны
правила иногда подразумевают «творческую свободу», но часто или превышают заданное число, что приносит Нику 2
их даже следует абстрагировать от того, что мы считаем само успеха.
собой разумеющимся в повседневной жизни. Не существует
«правил» того, насколько хорошо вы играете в уличный баскет- Пороговые значения
бол с друзьями или насколько хорошо вы способны написать Мастер игры определяет значение, которого необходи-
веб-страницу. Однако в этом игровом мире ожидается, что мы мо достигнуть для успешности проверки. В Таблице значений
создадим правила, которые на самом деле покажут эти разли- сложности на стр. 99 раздела Умения приводится список по-
чия, а это непростая задача. Мы попытались взять концепции из роговых значений, основанных на сложности действия: 4 для
реального мира и максимально абстрактно представить их с по- средних задач, 10 для почти невыполнимых задач и так далее.
мощью игровой системы. В большинстве случаев в правилах указывается порог для ис-
Механика осуществления действий в Shadowrun на самом пользования определенных умений. Обстоятельства и условия
деле является общим примером выполнения человеком лю- (плохая погода, стресс, действия во время движения и т. д.) могут
бых действий, будь то бой, движение транспорта и даже то, как изменить это значение.
люди думают и реагируют. Эти правила не предназначены быть Ни одно пороговое значение не может быть меньше 2. Если
прямой калькой того, как все устроено на самом деле. Они и модификаторы снижают порог ниже 2, все равно считайте его
не могут быть. Мы пытаемся максимально приблизить условия и равным 2 с точки зрения прохождения проверки.
ситуации к реальности, но и только. При этом мы все же призы-
ваем вас ценить правила Shadowrun такими, какие они есть, и не Модификаторы
расстраиваться в моменты, когда механики не в силах идеально Правила Shadowrun часто предполагают наличие модифика-
имитировать реальную жизнь или они не учитывают определен- торов, дающих плюсы или минусы к проверке. Эти модификато-
ные условия или факторы. ры могут быть следствием полученных травм или ситуационных
Другими словами, если что-то в этих правилах вам не совсем факторов, влияющих на то, что персонаж пытается сделать. Если
подходит или не имеет смысла, не стесняйтесь менять это. Если не указано иное, то модификатор применяется к пороговому
вы придумали игровую механику, которая, по вашему мнению, значению. Таким образом, модификатор -3 к порогу 5 дает его
работает лучше – дерзайте! измененное значение, равное 5 – 3 или 2.
Если правила говорят «+2 кубика» или «-1 кубик», то игрок
СОВЕРШЕНИЕ ПРОВЕРОК добавляет или вычитает указанное количество кубиков из об-
Shadowrun наполнен приключениями, опасностями и ри- щего запаса кубиков для проверки. Таким образом, шаман, у
ском, и персонажи обычно оказываются в центре всего этого. которого есть +2 кубика для вызова определенных духов при-
Именно вы определяете, что делает ваш персонаж в той или роды, добавляет еще 2 кубика к обычному количеству, которое
иной ситуации и насколько хорошо он это делает, проходя про- он может использовать для этой проверки.
верку – бросая кости и определяя исход в зависимости от того,
насколько хорош или плох результат. Существует множество Правило Единиц
ситуаций, в которых мастер игры попросит вас пройти провер- Каждый раз, когда на кубике при броске выпадает 1, этот
ку, чтобы определить, насколько хорошо вы справитесь, будь то кубик автоматически считается провалом, независимо от поро-
обход системы сигнализации, стрельба в убийцу или убеждение гового значения. Но сама проверка все еще может быть успеш-
охранника в том, что ваше присутствие на корпоративном объ- ной, если на других кубиках есть успехи.
екте абсолютно законно. Если на ВСЕХ кубиках, брошенных при проверке, выпада-
ет 1, это означает, что персонаж совершил катастрофическую
БРОСКИ КУБИКОВ ошибку. Ее итог может быть забавным, смущающим или смер-
В Shadowrun для решения любой задачи персонажем ис- тельным. Мастер игры лично определяет, какой исход подходит
пользуется набор шестигранных кубиков. Мастер игры не по- для ситуации, игроков и драматических или юмористических
требует проверки, чтобы узнать, может ли персонаж открыть нужд момента.
дверь, но, вероятно, попросит игрока бросить кубик, чтобы по- В некоторых блоках правилах могут оговариваться опре-
нять, способен ли его герой сделать сальто сквозь стеклянный деленные конкретные результаты, когда срабатывает Правило
люк, приземлиться на ноги и вырубить пульт детонатора, выпав- Единиц.
ший из руки террориста – и все это провернуть, не размазав
себя об пол, и до того, как взорвется бомба. Правило Шестерок
Мастер игры сообщает игроку пороговое значение, против Правило Шестерок позволяет успешно проходить провер-
которого тот будет совершать проверку. Игрок бросает указан- ки против порогов, превышающих 6 (поскольку у кубика только
ное количество кубиков, а затем сравнивает результат каждого шесть граней, вероятно, хорошо, что это правило существует).
Совершая проверку против порогового значения больше 6, биков, равное соответствующему показателю Атрибута или
игрок может перебросить любой кубик, на котором выпадет 6, умения, а пороговое значение при этом равно Атрибуту или
а затем добавить его новый результат к 6. Скажем, например, умению оппонента. В этом случае как правило, персонаж, на-
что во время проверки против порога выше 6 на одном из ку- бравший большее количество успехов, достигает своей цели.
биков выпало 6. Игрок перебрасывает этот кубик и получает В случае ничьей обычно ничего не происходит.
результат 5. Сложив эти два числа вместе, мы понимаем, что
новый результат броска кубика равен 11 (6 + 5). Игрок может Макс держит дверь закрытой, пока охранник пы-
повторно бросать дополнительно выпадающие шестерки, если тается ее открыть. Сила Макса равна 4, Сила охран-
сумма текущих результатов, выпавших на кубике, все еще мень- ника равна 5. Макс бросает четыре кубика против по-
ше порогового значения. Например, чтобы преодолеть порог рога 5 (Сила охранника) и получает 5, 5, 6, 6 – четыре
14 (очень сложно), игрок должен выбросить 6, затем набрать успеха! Охранник бросает пять кубиков против поро-
еще 6 при перебросе, а после получить еще минимум 2 при по- га 4 (Сила Макса) и получает 1, 2, 2, 5, 6 – всего 2 успе-
вторном перебросе (6 + 6 + 2 = 14). ха! Каким-то чудом Макс в состоянии держать дверь
Помните, однако, что не имеет значения, насколько суммар- закрытой, пока его команда отступает.
ный результат броска кубика превосходит порог, важно лишь,
что превосходит. Как только результат броска станет равным Сравнительная проверка
или превысит порог, прекратите бросать кубик. Сравнительная проверка используется, когда два персонажа
Правило Шестерок не работает в проверках Инициативы. противостоят друг другу, но при этом в игру вступают различные
другие факторы. Обычно это означает, что персонажи вместо
РАЗЛИЧНЫЕ ТИПЫ ПРОВЕРОК того, чтобы противопоставлять умение или Атрибут непосред-
В Shadowrun существует четыре типа проверок, каждая из ственно умению или Атрибуту противника, используют при
которых имеет свою механику: простые проверки, встречные проверке более одного умения или Атрибута. По сути, сравни-
проверки, сравнительные проверки и открытые проверки. тельная проверка – это две встречных простых проверки, при
которых персонаж, набравший большее количество успехов,
Простая проверка достигает своей цели. Однако, в отличие от стандартной встреч-
Это стандартная проверка, позволяющая узнать, способен ной проверки, персонажи, участвующие в сравнительной про-
ли персонаж выполнить конкретную задачу и насколько хо- верке, часто используют разные Атрибуты или умения, а их по-
рошо. Количество используемых кубиков равно соответству- роговые значения не обязательно являются тем же Атрибутом
ющему рейтингу Атрибута или умения (см. ниже) персонажа, или умением, что используется против них.
который проходит проверку. Другими словами, это значение Поскольку сравнительную проверку можно разбить на две
указывает, сколько шестигранных кубиков нужно бросать при встречных простых проверки, она часто записывается в анало-
проверке. Например, чтобы совершить проверку Огнестрель- гичной сокращенной форме.
ного оружия, взгляните на рейтинг умения Огнестрельного ору- В случае ничьей обычно ничего не происходит.
жия персонажа и бросьте соответствующее количество шести-
гранных кубиков. Для проверки Силы воли используйте рейтинг Доджер взламывает корпоративный мейнфрейм. У
Силы воли персонажа, чтобы определить количество кубиков, Доджера умение Компьютеры равно 8, и Фактор Обна-
которое нужно бросить. ружения тоже 8. Значение Безопасности хоста равно
Правила обозначают пороговые значения для большинства 4, а его Рейтинг Доступа – 6. Чтобы получить доступ
проверок. Что касается прочих, то в их случае мастер игры к компьютеру, Доджер должен выиграть сравнитель-
сам определяет подходящий порог. Каждое значение на куби- ную проверку. Доджер проходит проверку Компью-
ке, равное или превышающее установленный порог, считается теров (6) (его умение Компьютеры против Рейтинга
успехом. Один успех уже означает, что персонаж выполнил за- Доступа хоста), чтобы войти, в то время как хост
дачу, но чем больше успехов набралось в целом, тем лучше. В совершает проверку Безопасности (8) (Значение Без-
большинстве ситуаций дополнительные успехи означают, что опасности против Фактора Обнаружения Доджера),
персонаж получил больше информации, или нанес больше чтобы не пустить его. Доджер получает три успеха,
урона, или сбил банку с головы тролля в его же боковой карман компьютер получает один, и хакер проходит!
так легко, словно это сделал бы и ребенок.
В системе Shadowrun подобная стандартная простая про- Открытая проверка
верка часто записывается сокращенно, что выглядит, к приме- В отличие от стандартных простых и встречных проверок,
ру, как Проверка Силы воли (5), что на самом деле означает: в которых игроки пытаются преодолеть заданные пороговые
«Пройдите проверку Силы воли с пороговым значением 5». значения с помощью бросков кубиков, в открытых проверках
порогов нет. Вместо этого сам итог открытой проверки может
Встречная проверка служить пороговым значением для последующих проверок или
Такая проверка происходит, когда два персонажа находятся сгенерировать иные результаты.
в прямом противостоянии друг с другом. В этом случае шанс на При проведении открытой проверки игрок бросает количе-
успех зависит не столько от ситуации, сколько от противника. ство кубиков, равное рейтингу умения или Атрибута, использу-
Рейтинг, используемый одним персонажем, прямо противо- емого при проверке. Затем игрок отметает все, кроме самого
положен рейтингу, используемому другим. При проведении высокого результата одного кубика. Правило Шестерок приме-
встречной проверки оба персонажа бросают количество ку- няется и к открытым проверкам.
Сью бросает 5 кубиков при открытой проверке. Она обладает индивидуальностью, которой наделяет его игрок. Без
набирает 1, 3, 4, 6, 6. Перебрасывая две шестерки, она этой личности персонаж остается лишь куклой. Только охарак-
получает 2 и 6. На повторно переброшенном послед- теризованный персонаж может в минимальной степени являть-
нем кубике выпадает 4. Это дает ей общий результат ся самим собой, а при хорошей характеризации – даже быть
16 (6 + 6 + 4) самого высокого значения кубика. запоминающимся.
ВРЕМЯ РАСА
В большинстве ситуаций во время игры в Shadowrun нет не- Персонажи в Shadowrun могут принадлежать к одной из
обходимости строго следить за временем, пока мастер игры и пяти подгрупп Homo sapiens: преобладающей расе людей
игроки имеют четкое представление о непрерывности и после- (Homo sapiens sapiens), эльфов (Homo sapiens nobilis), двар-
довательности событий. Хотя иногда может и быть необходимо фов (Homo sapiens pumilionis), орков (Homo sapiens robustus) и
отслеживать время для определенных игровых ситуаций (на- троллей ( Homo sapiens ingentis). Нечеловеческие расы извест-
пример, если бегущие должны встретиться с главой мафии за ны как металюди, в то время как пять подгрупп в целом (включая
ужином, а он ненавидит опоздания), со временем лучше всего людей) известны как метачеловечество. Согласно приведен-
обращаться в плавной и абстрактной манере. ных точек зрения, начинающихся со стр. 52, все они люди, по
крайней мере, по мнению генетиков. Расисты считают иначе.
БОЕВЫЕ ХОДЫ В начале 2060-х люди по-прежнему остаются самой мно-
В определенных ситуациях, таких как сцены боя или пресле- гочисленной расой, населяющей планету. Все остальные расы
дования, время становится критически важным. Когда это слу- представлены примерно поровну, но распределены по земно-
чается, действие в Shadowrun происходит в порядке очереди. му шару неравномерно. В некоторых местах люди составляют
Каждый персонаж действует по порядку, самый быстрый ходит крайнее меньшинство, но это, как правило, районы, где другие
первым, в установленной последовательности, известной как расы кучкуются в поисках безопасности, защиты и уединения.
Боевой Ход. Каждый Боевой Ход длится примерно три секун- Люди определяют стандарт. Как персонажи, они не получа-
ды. В зависимости от скорости реакции персонажа – его Ини- ют никаких модификаций Атрибутов или способностей.
циативы – он может совершать действия во время одного или Дварфы выносливее (немного выше Тело), сильнее (выше
нескольких Проходов Инициативы (см. Бой, стр. 108). Момент Сила) и своенравнее (выше Сила воли), чем люди. Они также
во время каждого Прохода Инициативы, когда конкретный пер- обладают термографическим зрением, которое позволяет им
сонаж может действовать, известен как Боевая Фаза. видеть излучаемую инфракрасную (тепловую) энергию, а также
нормальный световой спектр (одновременно). Их скорость пе-
ДЕЙСТВИЯ редвижения ниже, чем у других рас, но они также более устой-
Во время Боевой Фазы персонаж может выполнять ряд дей- чивы к болезням. И да, они невысоки.
ствий в зависимости от их сложности. В каждой фазе персонаж Эльфы более проворны (выше Быстрота) и более обаятель-
способен осуществить одно Сложное ИЛИ два Простых дей- ны (высокая Харизма), чем люди. Также они обладают суме-
ствия (см. полный список действий, разбитых на категории, на речным зрением, что позволяет им ясно видеть в почти полной
стр. 113-115). Кроме того, персонажу во время каждой Бое- темноте.
вой Фазы доступно одно Свободное действие, которое может Орки намного выносливее (намного более высокое Тело),
предпринять он сам или другой персонаж. сильнее (выше Сила), менее обаятельны (более низкая Хариз-
ма) и менее проницательны (слабее Интеллект), чем люди. У них
Отложенные действия тоже есть сумеречное зрение.
Когда наступает Боевая Фаза, в которой действует персонаж, Тролли большие и злые. Они намного выносливее (намного
он может объявить, что откладывает действие до иной Боевой выше Тело), медленнее
(более низкая Быстрота), намного силь-
Фазы во время Боевого Хода или до следующего Прохода Ини- нее (выше Сила), менее обаятельны (низкая Харизма) и менее
циативы (см. Отложенные действия, стр. 111). Пока персонаж проницательны (слабый Интеллект), чем люди. У них тоже есть
ждет, он не может делать ничего, кроме выполнения Свобод- термографическое зрение, довольно длинные руки, дающие
ных действий. Если позже во время Боевого Хода происходит им преимущество в ближнем бою, и чрезвычайно прочная
нечто, на что персонаж хочет отреагировать, он может вме- кожа с костяными наростами, делающая их более устойчивыми
шаться и действовать как обычно. к повреждениям.
Игроку не нужно отдельно тратиться при создании чело-
БЕГ В ТЕНЯХ С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ЦИФР веческого персонажа. Те же, кто хочет играть за метачеловека
Ничто не определяет героя в большей мере, чем его лист (дварфа, эльфа, орка или тролля), должны немного доплатить за
персонажа. В нем содержится вся информация и статистика, из эту привилегию.
которых состоит персонаж игрока. В этом разделе мы познако-
мим вас с этими различными компонентами персонажа и дадим АТРИБУТЫ
им определение. В Shadowrun у каждого персонажа есть восемь Атрибутов
– или девять, если персонаж маг. Всего существует три Физи-
КОНЦЕПТ ческих Атрибута, три Ментальных Атрибута и два (или три) Осо-
Персонаж в Shadowrun очень похож на персонажа романа бых Атрибута.
или фильма, за исключением того, что его действия контроли- Атрибуты нужны для различных проверок, и ваш рейтинг
рует игрок. Персонаж состоит из набора Атрибутов и умений и Атрибута – это количество кубиков, которые вы бросаете при
ИНИЦИАТИВА
Инициатива – это средство, с помощью которого опреде-
ляется порядок действий, предпринимаемых в рамках одного
Боевого Хода. Инициатива основывается на (аугментирован-
ной) Реакции персонажа плюс его кубики Инициативы. Чтобы
определить текущее значение Инициативы, кубики бросаются
опосредовано снижают рейтинг Магии. и результат складывается с Реакцией персонажа. Итоговое чис-
Реакция определяет, как быстро и как часто персонаж ло определяет, в каком порядке персонажи ходят во время каж-
способен действовать под давлением. У персонажа с хороши- дого Прохода Инициативы (см. Бой, стр. 108). Это не проверка,
ми рефлексами будет высокая Реакция. Рейтинг Реакции – это поэтому Правило Шестерок здесь не применяется.
среднее значение Быстроты и Интеллекта, округленное в мень- Каждый персонаж начинает с 1D6 базовых кубиков Иници-
шую сторону. ативы. Различные типы кибервэра и магии могут добавить боль-
ше кубиков. Общее количество кубиков Инициативы персона-
У Сэма в голове есть костяк персонажа, хотя он все жа указано в скобках после основного числа, например, 1D6
еще работает над деталями. Он решил, что хочет сы- (2D6). Другими словами, у этого персонажа есть два кубика
грать орка-журналиста, ведущего расследования. По- Инициативы (2D6), на один больше базового количества.
скольку журналисты полагаются на свои социальные В Матрице Реакция и Инициатива декера модифицируются
черты, а у оркав есть штраф к Харизме, это будет не только схемой Повышения Отклика в его деке (см. Матрица,
просто, но также и означает, что обаятельные орки стр. 214). Никакие другие формы модификаторов Реакции или
не слишком распространены, и потому его персонаж Инициативы (кроме модификаторов ранений) не влияют на
более примечателен. И даже если его шарм не сработа- персонажа в Матрице.
ет, персонаж при этом все равно останется крепким Во время риггинга риггеры получают только те модифика-
орком, готовым надирать задницы. ции, которые дает им модуль контроля транспорта (см. Транс-
порт и дроны, стр. 139), который они используют. Персонажи
Рейтинги Атрибутов с датаджеком, которые управляют транспортным средством,
Необходимо обращать внимание на разницу между есте- оборудованным соответствующим разъемом, получают бонус
ственными, немодифицированными рейтингами Атрибутов и +1 к Реакции во время вождения. Никакие другие модифика-
увеличенными с помощью кибервэра и магии. Как правило, торы Реакции или Инициативы в этом случае не применяются,
итоговые рейтинги указываются в скобках после естественных, кроме модификаторов ранений.
например, 4 (6). В астральном пространстве базовая Реакция магов равна их
Во время создания персонажа Физические и Ментальные Интеллекту. Персонажи, находящиеся в астрале, получают 1D6
кубиков Инициативы, а также бонус +20 Инициативы. Никакие Каждый тип заклинания или духа имеет рейтинг Мощи, ко-
другие модификаторы Реакции или Инициативы к ним не при- торый начинается с 1 и увеличивается по мере повышения его
меняются, кроме модификаторов ранений. силы. Мощь выбирается магом и ограничивается его способно-
стями, временем и деньгами. Мощь выступает в качестве рей-
МАГИЯ тинга умений или Атрибутов при проверках.
Мало кто станет утверждать, что какое-либо отдельное со-
бытие в известной истории Земли было более значимым, чем УМЕНИЯ
возвращение магии. Однажды утром мир проснулся, и прави- Области знаний или технологий известны как умения, кото-
ла изменились. Границы реальности изменились, и жизни при- рые имеют рейтинги, используемые для прохождения прове-
шлось учиться заново. Мир Пробудился. У некоторых людей рок. Умения определяют, что персонаж знает и может делать.
есть способность подключаться к силам Пробужденного мира Они варьируются от активных умений, таких как Безоружный
и использовать, чтобы творить магию (см. Магия, стр. 169). бой, до определенных наборов умений знаний, таких как Био-
В Shadowrun любой персонаж со значением атрибута Ма- логия. Полный список см. в разделе Умения (стр. 88). Рейтинг
гии, равным 1 или более, считается Пробужденным. Тех, у кого Умения персонажа представляет собой количество кубиков,
нет магических способностей (Атрибут Магии равен 0), маги бросаемых при совершении персонажем проверок с участием
называют примитивами. Пробужденные персонажи, пользу- этого умения.
ющиеся магическими навыками, зовутся, соответственно, мага- Умения оцениваются по шкале, аналогичной Атрибутам, где
ми. Пробужденные персонажи, которые направляют свою силу рейтинг 3 представляет собой компетентность в конкретном
внутрь себя, чтобы улучшать свое тело, известны как адепты. навыке. На старте персонажи не могут иметь базовый рейтинг
Маги бывают двух типов. Полноценные маги способны умений выше 6.
использовать весь спектр способностей выбранной ими тра- Специализация – это фокусирование умения или знания на
диции, в то время как аспектные маги сосредотачиваются на одном аспекте всей области умения. Например, персонаж с
конкретной сфере выбранной ими традиции. умением Пистолеты может специализироваться на Ремингтоне
Маги – это персонажи, у которых во время создания персо- Комнаточисте, улучшая свои возможности при стрельбе из это-
нажа Приоритет А отведен для Магии. Адепты и аспектные маги го конкретного тяжелого пистолета, но его навык обращения с
присваивают Магии Приоритет B. Для получения дополнитель- другими типами огнестрельного оружия будут ниже по сравне-
ной информации см. Создание Бегущего в тени, стр. 58. нию с ним. Персонаж не обязан специализироваться. См. под-
Маги часто используют Колдовство для управления маной робное описание в разделе Специализации, стр. 89. Персона-
и формирования заклинаний (см. Сотворение заклинаний, стр. жи на старте не могут иметь специализацию выше 7.
193) и Призывание (стр. 197) для вызова духов и элементалей Определенные умения, называемые дополняющими, по-
(см. Духи и драконы, стр. 279). И сотворение заклинаний, и при- зволяют улучшить проверку, совершаемую при помощи другого
зывание, и другие магические действия вызывают у мага уста- умения. Более подробную информацию см. на стр. 105.
лость, называемую Истощением.
Маги следуют одной из двух традиций магии. Какой бы путь ЗАПАСЫ КУБИКОВ
ни выбрал в этом отношении персонаж, он на всю жизнь. Об- Когда обстановка накаляется, а базовых умений и Атрибутов
ратной дороги нет. персонажа не хватает, чтобы дотянуть до следующего утра, ему
Персонаж, выбравший шаманскую традицию, называется требуется помощь. Вот тут-то и появляются запасы кубиков.
шаманом (см. стр. 173). Шаманы управляют магией благодаря Запас кубиков – это количество кубиков, которое игрок
связи с внешним миром природы и внутренним миром эмоций, волен добавить к стандартно допускаемому для прохождения
воли и веры. Их связь с природой олицетворяет образ духа, на- проверки. Каждый запас происходит из разных источников,
зываемый тотемом, в котором воплощаются верования шамана. обычно умений или Атрибутов. Например, Запас Контроля ра-
Персонаж, выбравший герметистскую традицию, становит- вен рейтингу Реакции персонажа, модифицированному МКТ, и
ся магом (см. стр. 178). Маги видят во вселенной узоры силы и его можно использовать практически для любой проверки, свя-
энергии, которыми они в силах руководить с помощью слож- занного с риггингом. Прочие запасы кубиков можно использо-
ных символов и формул мощи. Герметистская магия более ин- вать для добавления к другим проверкам. Запас Чар помогает
теллектуальна, она полагается на наблюдение, теорию, практику при проверках Колдовства, Боевой Запас облегчает проверки
и точное исполнение, а не на интуицию и импровизацию. Маги боя, Астральный Боевой Запас служит для проверок астрально-
– это скорее ученые, и часто они владеют обширными библи- го боя, а Хакерский Запас дает больше шансов при компьютер-
отеками и сложным оборудованием, помогающим в их работе. ных проверках.
У адептов есть свой уникальный путь, известный как сома- Запасы кубиков изначально можно использовать в полном
тический путь. Они заботятся о гармонии и совершенствовании объеме во время первого Боевого Хода при любом столкно-
тела и разума, направляя магическую силу на достижение этой вении. Затем персонажи могут брать из них кубики во время
цели. Адепты мало на что способны, кроме непосредственного любого Боевого Хода согласно типу запаса кубиков. Как только
использования своего тела, но обычно этого достаточно. кубики изъяты из запаса, они больше не доступны для использо-
Путь магии, которым следует персонаж, влияет на то, как он вания до тех пор, пока запас не обновится в начале следующего
изучает заклинания и каких духов может призывать. Это также Боевого Хода. Для усиления проверки можно брать более од-
может налагать некие требования на образ действий персона- ного кубика при учете общих ограничений запаса кубиков.
жа. Сделанный выбор придает окраску мировоззрению персо- При использовании кубиков из запаса для усиления про-
нажа, его отношению и мотивации в деле изучении магии. верки игрок добавляет кубики запаса непосредственно к тем,
которые обычно используются для проверки. То есть, если пер- рое игрок может добавить к любой проверке атаки, равно рей-
сонаж обычно бросает 4 кубика при проверке, но берет еще 3 тингу того умения его персонажа, проверку которого он прохо-
кубика из соответствующего запаса, чтобы усилить проверку, то дит. Например, персонаж с Пистолетами 5 может добавить до
в этом случае он бросит в общей сложности 7 кубиков. 5 кубиков из своего Боевого Запаса при совершении проверки
Некоторые запасы имеют ограничения на количество ку- Пистолетов. К проверке защиты, уклонения или сопротивления
биков, которые можно добавить к одной проверке. См. допол- урону игрок может добавить любое количество кубиков из Бо-
нительную информацию в описании соответствующих запасов евого Запаса.
кубиков. Игрок может использовать кубики Боевого Запаса для уси-
Кубики, относящиеся к конкретному запасу, должны быть ления или сопротивления при проверках, связанных с магией,
другого цвета, нежели те, что используются в проверке. только в случае заклинаний манипулирования стихиями. Игрок
использует эти кубики для уклонения или сопротивления урону
У Эллен Белоликой, вытянувшей перед собой в бое- от таких заклинаний так же, как и при обычных проверках даль-
вой хватке тяжелый пистолет, нет выбора: если она него боя (см. Манипулирование стихиями, стр. 210).
не убьет атакующего тролля-мафиози прямо сейчас, Применение по умолчанию (см. Умения по умолчанию, стр.
то больше ей и вовсе никогда не придется выбирать. 91) накладывает определенные ограничения на количество ку-
Игрок при этом может выбрать: не использовать ни биков Боевого Запаса, которые может использовать персонаж.
одного, лишь несколько или все кубики из Боевого Запа- Кубики Боевого Запаса могут повлиять на результат дальнего
са Белоликой, чтобы усилить свою проверку Пистоле- или ближнего боя. Всякий раз, когда персонаж получает урон
тов. Какие бы кубики ни использовались для модифи- от атаки дальнего или ближнего боя, он волен добавить кубики,
цирования проверки, они будут недоступны до начала чтобы либо уклониться от атаки, либо «впитать» урон. Если пер-
СЛЕДУЮЩЕГО Боевого Хода. В этом случае Белоликая сонаж, уклоняющийся от такой атаки, набирает больше успе-
имеет Боевой Запас из 6 кубиков. Игрок, понимая, что хов с помощью своих кубиков Боевого Запаса, чем атакующий,
тролля нужно остановить, решает использовать все атака считается полным промахом. См. более подробно о про-
6 кубиков. Это совсем не оставляет кубиков в Боевом верках уклонения в разделах Ведение дальнего боя, стр. 118, и
Запасе персонажа до следующего хода. Если бы игрок Полная защита, стр. 132.
решил использовать, скажем, только 4 кубика, то для Персонаж должен знать об атаке, чтобы иметь возможность
последующих проверок на этом ходу еще осталось бы использовать против нее кубики Боевого Запаса. Застигнутые
2 кубика. Игрок решил рискнуть всем, чтобы победить врасплох персонажи (см. стр. 117) не могут использовать куби-
тролля. Если Белоликая не остановит тролля сейчас, ки Боевого Запаса для защиты.
он вполне может атаковать ее снова, и у нее уже не Персонажи, одетые в тяжелую броню, уменьшают свои Бо-
будет кубиков Боевого Запаса для защиты. евые Запасы на 1 кубик за каждые 2 пункта, на которые рей-
тинг баллистической или ударной брони превышает рейтинг
В начале каждого Боевого Хода все запасы кубиков обнов- Быстроты надевшего ее персонажа. См. Броня и Боевой Запас,
ляются до исходного полного значения. Таким образом, если стр. 305.
Боевой Запас персонажа равен 8 кубикам, он всегда вновь по- Астральный Боевой Запас: маги также могут использовать
лучает эти 8 кубиков в начале Боевого Хода. Неиспользованные один вид Боевого Запаса, называемый Астральным Боевым За-
кубики запасов не переносятся из одного Боевого Хода в дру- пасом. Он похож на Боевой Запас, за исключением того, что
гой. относится к боевым проверкам, совершаемым на астральном
Существует дополнительный запас кубиков, который полу- плане (см. стр. 182). Поскольку физического Атрибута Быстро-
чают все персонажи, называемый Запасом Кармы. Запас Кармы ты в астрале не существует, Астральный Боевой Запас опреде-
отображает удачу персонажа и подчиняется особым правилам ляется суммой Интеллекта, Сила воли и Харизмы, разделенной
по использованию (см. стр. 264). на 2 с округлением в меньшую сторону.
Поскольку имплантация кибервэра в тело является инвазив- че, непредсказуемее и увлекательнее для игроков.
ной процедурой, каждый его экземпляр обладает своей стои- Контакты в Shadowrun жизненно важны. Это люди, знакомые
мостью в Сущности. Метачеловеческое тело имеет пределы, персонажу, которые могут раскрыть информацию, важную для
поэтому возможно установить только определенное количе- его работы – законную или нет. Контакты являются поставщика-
ство кибервэра, прежде чем в теле закончится Сущность и оно ми, пожалуй, самого важного товара 2060-х годов: информа-
умрет. Кибервэр особенно вреден для магически активных, так ции. Нужно разузнать, кто в чем и с кем замешан? Каковы по-
как их рейтинг Магии зависит от их Сущности. Некоторые выго- следние уличные слухи? Где можно найти особое снаряжение?
ревшие маги, потерявшие часть Магии в результате несчастных Спросите у контакта.
случаев, наркотиков или смертельных ранений, пытаются ком- Контакты, полученные во время создания персонажа, «опла-
пенсировать свои ослабленные магические способности с по- чиваются» деньгами, доступными только в этом случае. Деньги,
мощью большего количества кибервэра. Этот путь представля- потраченные на этом этапе, подразумевают работу, обычно
ет собой стремительную нисходящую спираль, и не один такой необходимую для поиска контакта, установления с ним рабо-
бегущий в итоге обнаружил, что вовсе не способен использо- чих отношений и возникновения некоторой степени доверия.
вать какие-либо заклинания, кроме самых слабых. Контакты, полученные таким образом, надежны в пределах
Чем больше кибервэра установлено у персонажа, тем бо- разумного. Относитесь к ним хорошо, играйте с ними честно, и
лее «бесчеловечным» он становится. Чрезмерно киборгизи- сможете им доверять. Герой ничего не добьется в рискованном
рованные персонажи, как правило, производят впечатление мире Shadowrun, если он никому не доверяет, поэтому пред-
немного отстраненных, и от этого страдает понимание между полагается, что на старте герой установил рабочие отношения
ними и другими металюдьми. В то время как некоторые образ- с контактом.
цы кибервэра настолько распространены, что уже практиче- Контакты делятся на уровни. Контакт 1 уровня – это ваш
ски не выделяются (киберглаза, датаджеки), видимый кибервэр обычный знакомый, который может быть полезен, а может и не
по-прежнему производит поразительное впечатление на мно- быть. Контакт 2 уровня уже ближе к другу; он, скорее всего, мо-
гих людей, особенно если его много. Это имеет тенденцию пре- жет пойти на что-то ради бегущих и, возможно, даже немного
пятствовать социальным взаимодействиям киборгизированных подставить шею. Контакт 3 уровня – это закадычный друг, кото-
людей. См. Кибервэр и социальное взаимодействие, стр. 100. рый при необходимости встанет с бегущим плечом к плечу.
Многие виды кибервэра относятся к секретным или воен- Все персонажи начинают с двумя бесплатными контактами
ным, и поэтому запрещены для публики или являются полно- 1 уровня, и могут приобрести больше во время создания пер-
стью незаконными. Это относится к большей части киберим- сонажа. Также возможно получение контактов во время игры,
плантированного оружия, вшитых рефлексов высокого уровня но только благодаря отыгрышу. Персонажи не могут «покупать»
и так далее. Забавы с подобным снаряжением могут привести контакты после начала игры; они должны приобретать их более
к крупному штрафу, тюремному заключению и даже худшим сложным путем.
последствиям. Такой кибервэр, как правило, способен ослож- Дополнительную информацию см. в Контакты, стр. 272.
нить некоторые путешествия, так как большинство аэропортов
и пограничных контрольно-пропускных пунктов сканируют УРОВЕНЬ ЖИЗНИ
проходящих на его наличие. Службы безопасности изобрели Во время создания персонажа игрок должен «купить» стар-
несколько способов принудительного удержания людей от ис- товый уровень жизни персонажа. Именно он определяет, на-
пользования различных имплантатов. сколько хорошо живет персонаж, и избавляет от необходимо-
Кибервэр может быть довольно дорогим, особенно если он сти заботиться о ежедневных расходах, таких как еда, стирка,
нелегальный. Черные клиники работают в тени, предоставляя телефонные счета и так далее. Чтобы поддерживать уровень
оборудование и оказывая услуги по установке за большие день- жизни после начала игры, персонаж должен тратить на это
ги. Многие из них предлагают бывший в употреблении кибервэр определенную сумму денег (сообразно уровню жизни) в месяц.
и готовы платить за тела, в которых есть все еще полезные им- Если он не в состоянии платить, то вскоре обнаружит, что опу-
плантаты. Корпорации и правительства содержат собственные стился на следующий более низкий уровень жизни. Подробно
клиники высокого уровня, вдали от посторонних глаз. В зави- уровень жизни описан на стр. 257.
симости от предыстории, у персонажа должно быть какое-то Персонаж может оплачивать более одного уровня жизни
объяснение того, как он получил имеющийся у него кибервэр, одновременно, и это даже может быть весьма разумно. До-
на что ему пришлось пойти, чтобы обзавестись им, и, возможно, полнительный образ жизни представляет собой инвестиции,
кому он все еще должен за него. Следует отметить, что многие вложенные персонажем в создание и поддержание убежищ,
«работодатели» вовсе не против изъятия вэра, установленного частных складов и так далее. Для бегущих в тенях наличие аль-
их бывшим сотрудникам. тернативного места, где можно перекантоваться, или укрытый в
Кибервэр более высокого уровня, известный как альфавэр, безопасном месте запасной набор Ингрэмов со смартлинком
вполне общедоступен. Альфавэр больше щадит Сущность, чем может порой означать разницу между жизнью и смертью.
стандартный кибервэр, но и стоит дороже.
Полный список различного кибервэра и его эффектов см. в СЧЕТЧИК СОСТОЯНИЯ
Уличном снаряжении, стр. 318. На листе персонажа обозначен счетчик состояния, который
состоит из двух полосок. Полоска физического урона отобра-
КОНТАКТЫ жает урон от ран и то, когда персонаж умирает. Полоска уро-
Контакты – это неигровые персонажи (НИП), которых ма- на от оглушения показывает усталость, урон от оглушения и то,
стер может использовать, чтобы сделать игры Shadowrun бога- когда персонаж теряет сознание. Дополнительные сведения см.
в главе Урон и исцеление, стр. 134. дей, у которых все еще есть проблемы с этим – или которым
Снаряжение, такое как транспорт и кибердеки, также име- нужно небольшое корректирующее просвещение в деле вос-
ет счетчик состояния, призванный отслеживать количество по- приятия рас, отличных от их собственной – мы с друзьями
вреждений, полученных объектом. подготовили следующую мини-диссертацию о вариативно-
сти человечества в середине 21-го века.
КАРМА Первая часть взята из (да поможет нам небо) руковод-
Есть еще один термин, который Shadowrun использует для ства по развитию чувствительности. Ладно, хоть оно и
описания персонажей. Этот термин – Карма, числовое пред- глупое, но при этом довольно хорошо освещает Важные Ос-
ставление достижений персонажа (см. Карма, стр. 260). Это новные Вопросы. После этого следует несколько коротких за-
эквивалент опыта, начисляемого персонажам в конце приклю- меток от пары моих приятелей, размещенных здесь, чтобы
чений. Карма имеет два отдельных представления: Хорошая дать небольшое представление о том, на что похожа жизнь
Карма и Запас Кармы. Когда герою начисляется Карма, опре- представителя каждой расы. Читайте и учитесь, ребята.
деленный ее процент переходит в Хорошую Карму, которую Читайте и учитесь.
можно использовать для улучшения умений и даже Атрибутов. > Капитан Хаос
Остальное идет в Запас Кармы. Персонаж может использовать Передано: 1 мая 2060 г., 22:07:44 (EST).
Запас Кармы, чтобы лучше справляться с проверками или избе- – Из книги «Содействие пониманию, руководство по чув-
гать неприятностей. ствительности».
Хорошая Карма задумана как своего рода космические
«очки заслуг» персонажей, вознаграждающие их за совершение Что такое раса? До этого столетия понятие «раса» относи-
добрых дел и трату времени и энергии на определенные аспек- лась к этническим группам с различной пигментацией кожи.
ты своего личного развития. Аналогично Запас Кармы представ- Это расплывчатое представление вышло из употребления, ког-
ляет собой накопленную удачу персонажа. Эта система поощ- да Пробуждение породило совершенно иных людей: дварфов,
ряет героическое поведение игроков, хотя в Shadowrun есть эльфов, орков и троллей. Ученые называют различные формы
место и для оппортунистических и даже аморальных персона- метачеловечества «подвидами». Все эти разные типы относятся
жей. к Homo sapiens – тем, кого мы называем «людьми» – но име-
ют определенные физические черты, которые выделяют их из
ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ этой группы.
Последними штрихами вашего персонажа станет набросок В чем особенности поведения таких людей? Люди разных
биографии, сочетающий в себе все части предыстории, кото- расовых групп могут, помимо физических черт, проявлять не-
рые вы для него придумали. Расскажите мастеру игры как мож- которые общие, тождественные поведенческие черты. Не все
но больше о персонаже. Это ваш шанс оторваться. Герой может представители одной расы будет действовать одинаково, но по-
иметь любую историю, какую вы только пожелаете – никаких добно тому, как отличные этнические группы имеют тенденцию
правил, приоритетов или чисел, о которых нужно думать. культивировать отличные ценности, искусство и поведение, так
же поступают и метачеловеческие расы. Частично это поведе-
Раса и магия ние может быть связано с биологическими или физическими
Принадлежность к метачеловеческой расе или владение особенностями, частично может развиться в результате со-
магией оказывает большое влияние на любого персонажа, и вместного взаимодействия членов группы, а иногда может стать
предыстория любого метачеловека или персонажа, наделен- реакцией на отношение со стороны других групп (например,
ного магическим даром, должна отражать это влияние. Если вы расовая группа может жить обособленно от других, потому что
играете таким персонажем, подумайте о том, как эти условия предпочитает уединение или стремится избегать преследова-
воздействуют на жизнь вашего подопечного. Спросите себя, ний со стороны других групп).
когда именно персонаж понял, что отличается от большинства Чтобы привести несколько широких примеров культурных
других людей? Родился ли персонаж в преимущественно че- различий между расами, можно упомянуть, что дварфы обычно
ловеческом городе или же в сообществе орков Сиэтла? Если предпочитают подземные жилые помещения и известны своим
персонаж – маг или шаман, то как он относится к магии? Он ис- умением обращаться с машинами и инструментами. Эльфы ча-
пытывает Истощение из-за того, что его выжигает поток энер- сто имеют естественную склонность к выращиванию растений,
гии, или потому что тотем считает, что ему не следует так часто а также, по-видимому, имеют более высокий уровень магиче-
сотворять шары силы? Действительно ли его Убийственные Руки ских способностей, чем другие расы. Орки, как правило, жи-
– гнев его предков, направленный на его врагов? Ответы на во- вут большими общинными группами, часто под землей, и очень
просы такого типа помогают определить, как ваш персонаж бу- гордятся своей расовой идентичностью. Тролли, редчайшие из
дет вести себя в игре. мета-людей, часто предпочитают суровую жизнь в глуши су-
ществованию среди многолюдных городских улиц; хотя они
МЕТАЧЕЛОВЕЧЕСТВО довольно свирепы, когда злятся, но часто способны на удиви-
> Для обычного человека самым непосредственным измене- тельную мягкость.
нием, вызванным Пробуждением, было появление метачело- Можем ли мы иметь детей? Многие задаются вопросом о
веческих рас. Многие люди могут прожить всю свою жизнь, смешении рас. Самым надежным доказательством того, что мы
так и не встретив мага или шамана, но большинство из нас все принадлежим к одному виду, является наша возможность
вполне знакомо с представителями других рас – часто они скрещиваться, то есть вы можете иметь детей от представите-
даже являются членами наших собственных семей. Для лю- ля любой другой метачеловеческой расы. Дети от таких сме-
ешь, что спокойно можешь объегорить этого милого маленько- Ну, я могу сказать вам другое. Я горжусь тем, что я эльф, и
го недомерка, то тут же – бам! – и здоровенный дурак получает не могу слишком уж жаловаться на собственную жизнь. Но я
все, что заслужил. не веду модный образ жизни, который, согласно трид-каналам,
Многие иные «типичные привычки дварфов» также проис- является неотъемлемым правом каждого эльфа по рождению.
текают из внешних причин. Возьмем идею о том, что дварфы Как и многие другие эльфы, которых я знаю. А что касается сте-
любят жить под землей, в пещерах или в подвалах. Дело в том, реотипов «петь-песни-деревьям», «не могу-найти-Enter-на-кла-
что мы, дварфы, чувствуем себя более комфортно виатуре»… моя Б-птица и я –
в небольших помещениях – очень неожиданно, живое доказательство того,
правда? Таким образом, дварф, скорее всего, насколько они ошибочны!
согласится на более низкую арендную плату Это может многих уди-
за подобную квартиру или подвал или посе- вить, но существуют бедные
лится в пещере, потому что это удобно и ком- эльфы, уродливые эльфы и
фортно (дом, построенный самой природой – скучные, обыденные эльфы. Быть
чего еще можно желать?). бедным или социально ущем-
Что касается стереотипа о том, что все ленным тяжело для всех, но еще
дварфы – блестящие механики от при- труднее это дается эльфам, потому
роды, то я не уверен, откуда он взял- что это нарушает как их собствен-
ся – возможно, из всех этих сказок. ные, так и общественные ожида-
Это стало чем-то вроде самосбы- ния. Орк, живущий в убогой лачуге,
вающегося пророчества: многие не вызывает никаких комментариев
дети дварфов получают маленькие (что достаточно печально). Но эль-
наборы инструментов в качестве фийка, живущая так же… должно
своих первых игрушек, а школы на- быть, с ней что-то ужасно не так.
правляют нас на дополнительные за- Всем известно, что эльфы созданы для
нятия по математике и естественным лучшей жизни. Эльф в каком-то менее
наукам. Конечно, во многих обла- гламурном окружении – это особенно
стях дварфы-механики имеет есте- жалкая неудача, по крайней мере, в умах
ственное преимущество, потому большинства людей.
что мы способны протискиваться Бедное дитя, можете вы подумать. Как
в меньшие пространства. Я пред- ужасно не быть таким красивым и волнующим,
полагаю, что даже имеют место каким тебя считают люди. Для вас бы это было про-
быть генетические различия в блемой, да? Но по факту проблема – это когда ни-
интеллекте, которые придают кто другой не воспринимает всерьез ваши настоя-
нам способность собирать вещи щие трудности или когда они осуждают вас за них
воедино. Если это и есть, то, одна- более сурово, чем представитель расы, которой
ко, прошло мимо меня. «уготовано» превозмогать.
Я не могу разобраться даже, Конечно, наше бремя легче, чем бремя таких
как работает мой тостер. Вы бы рас, как орки и тролли, которых многие другие
видели, как на меня смотрят, когда открыто поносят. Но очарование эльфов не за-
я отвечаю людям, что понятия не имею, щищает от более тонких форм предубеждений.
почему их машина не заводится… Я потеряла счет людям, которые видят в нас лишь
любящих природу поедателей маргариток, неспо-
ЭЛЬФЫ собных справиться с современными технологиями.
Ровина, риггер Пожалуйста, кто-нибудь, помогите бедной эльфийке
Многие люди, особенно предста- воспользоваться большим и сложным обществен-
вители других метачеловеческих рас, ным терминалом Матрицы! Или сделайте одолже-
считают эльфов самыми везучими из ние, доставив маленькому милому эльфу немного
металюдей. Вы такие красивые, говорят увядшего салата, чтобы ему не пришлось пачкать
они, такие гламурные. Некоторые люди губы мясом. Мы, эльфы, знаем, какими
пытаются подражать этому шарму, при- досадными бывают предубеждения, но,
творяясь эльфами – и им никогда не при- в отличие от наших побратимов орков
дет в голову подражать оркам или трол- и троллей, мы не вольны выражать свой
лям. Ведь у нас, эльфов, даже есть свои гнев. Злые феи уже не милые и неземные.
нации! Быть эльфом должно быть Некоторые эльфы, стремящиеся быть такими же
невероятно увлекательно. Нам, «крутыми» и внушающими страх, как и любые
Прекрасному Народу, ни- другие расы, действительно разрушают стерео-
когда не бывает скучно – по тип – они становятся членами банд или улич-
крайней мере, так гласит рас- ными самураями, готовыми к любым непри-
хожее мнение. ятностям. Другие, вроде меня, изо всех сил
стараются игнорировать то, какими мы «должны» быть, и просто бы тролли были нормой, мы бы все считались низкорослыми.
пытаются следовать зову своего сердцу. Люди являются основой для сравнения, что автоматически дает
Вполне справедливо, что нам было легче, чем другим, при- нам привилегированное положение. На самом деле мы не «луч-
спосабливаться к человеческому обществу, и многим из нас это ше» других рас, но многие люди – и не только они – думают, что
удалось. Но многие переселились в племенные земли или к эль- мы лучше.
фийским народам Тир Таирнгир и Тир на Ног. Стремление эль- В чем-то это хорошо, а в чем-то очень
фов жить среди «своих» породило отдельные проблемы плохо.
для тех из нас, кто остался позади; когда нас меньше, С хорошей стороны (по крайней мере,
мы более заметны. Кроме того, это усиливает веру с практической точки зрения) то, что я
некоторых людей в то, что эльфы заносчивы и за- человек, означает, что я выгляжу как
служивают того, чтобы с них сбили спесь. Обычно большинство других людей почти
у нас не возникает проблем с трудоустройством и везде, куда бы я ни пошел. Для таких,
жильем, но те, кому мы не нравимся, часто пред- как я, все и создается: здания, оде-
лагают (с разной степенью грубости) нам отпра- жда, автомобили, клавиатуры, ки-
виться «в свою страну». бервэр и так далее. Если только
Некоторые люди также подозритель- меня не угораздить затесаться в
но относятся к эльфам по причине, не орочье Подземелье или в Тир
свойственной другим расам: нашей Таирнгир, где люди составля-
культуре. Язык сперетель, заявления ют ничтожное меньшинство,
о старых обычаях, наш общий талант то никто не станет беспоко-
к магии, легендарные древние эльфы, ить меня только потому, что
все это и многое другое вызывает у я выгляжу по-другому. Если
кое-кого из людей беспокойство по я иду по улицам с большой
поводу нас. Такие субъекты мрачно пушкой, власти меня скорее пропу-
говорят об эльфийском заговоре с стят, чем если бы я был троллем.
целью захватить мир. Что ж, если С другой стороны, люди более привык-
такое и существует, то меня никто ли видеть человеческие лица, чем другие,
в него не посвящал, а я была бы не и поэтому лучше различают отдельных лю-
против. Мне надоело самой зара- дей – что нехорошо, если вы работаете в
батывать на жизнь! сфере, где предпочтительнее, чтобы никто
не помнил ваше лицо. Еще возникает более
ЛЮДИ серьезная проблема предубеждений. Слишком
Джейсон, уличный самурай много кто, говоря «люди», реально подразуме-
Может быть, вы думае- вает только людей. Остальные расы называют-
те, что человек – это скучно. ся «металюдьми», чтобы отличать их от нас; их
Возможно, так оно и есть. название – это наше название с добавленным
Но скучность – не самый к нему префиксом, который подразумева-
большой недостаток. У нас ет, что люди – это модель по умолчанию, а
нет острых ушей и тонны ма- другие расы – просто дешевые подделки.
гии, как у эльфов, или умения Если вы презираете такого рода предрас-
разбираться в машинах, как судки и хотите дистанцироваться от них,
у дварфов, или тысячи прия- то вам может быть тяжеловато. Многие
телей-орков, которые спасут металюди не станут вам доверять, потому
наши шкуры только потому, что что они видели слишком много дрека от
мы похожи на них, или огром- ваших собратьев-людей и считают вас та-
ных размеров и силы тролля ким же фанатиком. Выскажитесь в защиту
(так полезно в темных переул- прав металюдей, и даже люди, которых вы
ках!). Что у нас есть, так это дол- считали друзьями, могут напасть на вас за
гая история бытия единственной «предательство своих». И те, кого вы за-
расой в городе… и преимуще- щищаете, тоже не обязательно будут вам
ства, которые с этим связаны. благодарны; их будут слишком зани-
Люди – раса, бывшая един- мать поиски ваших скрытых мо-
ственной еще около пятидесяти лет тивов.
назад, и нас до сих пор больше, чем Поскольку другие расы
представителей любой другой расы изначально рождались
в истории человечества. Это дела- людьми или произошли от
ет нас «нормой» для сравнивания людей, многие люди связа-
прочих рас. Например, дварфы ны с представителями метарас. Можно было бы подумать, что
ниже людей, а другие выше. Если это заставит нас больше принимать их, но на протяжении всей
истории нам всегда было трудно проявлять терпимость к тем, размера (не говоря уже о наших бивнях). Это значительно ус-
кто отличается от других. Так было веками, и, вероятно, это не ложняет сближение, и способствует страху перед орками, по-
изменится в ближайшее время. тому что никто не знает, какие мы на самом деле.
У людей много неправильных представлений об орках. На-
ОРКИ пример, ученые в течение нескольких лет говорили, что орки
Стелла Звездная, маг ведут ночной образ жизни, но никто никогда не удосужился
Орки – самая многочисленная и наименее уважаемая мета- спросить, является ли наше предпочтение темноты биологиче-
человеческая раса. Эти два факта, вероятно, связаны. Мы круп- ским или просто следствием жизни в обществе, не желающем
нее людей и тяжелее эльфов, нас часто боятся из-за нашего видеть нас днем.
Большая часть орочьей идентичности имеет окраску травмы
необъяснимой генетической экспрессии, широко известной
как гоблинизация. Любые орки, которым
больше сорока, не рождались орками,
а трансформировались либо во вре-
мя массовой метаморфозы в апреле
2021 года, либо сами по себе в под-
ростковом возрасте. В любом случае,
практически каждый взрослый орк,
живущий сегодня, сталкивался с непри-
ятием со стороны семьи, друзей и обще-
ства, когда превращался в того, кем ныне
является. Это не может не влиять на наш
взгляд на мир, и поэтому существует доля
истины в утверждениях, что мы видим анти-
орочьи настроения даже там, где их нет.
Это лишь верхушка айсберга – многие
иные расы предпочли бы, чтобы окров
вовсе не существовало, и делают все
возможное, чтобы не допускать нас в
свою повседневную жизнь.
Орки в большинстве случаев ис-
пытывают трудности с поиском ра-
боты, покупкой земли или иными
способами взаимодействия в более
широком сообществе. Безудержная
дискриминация толкает многих орков
на путь преступной жизни, поскольку он
остается единственным способом со-
хранить крышу над головой и еду на сто-
ле. Молодые орки часто объединяются в
банды для взаимной защиты от угроз своих
суровых районов и могут любого чужака по-
считать подобной потенциальной угрозой. А еще
есть такие, как я, чей редкий магический талант сделал
бы нас очень ценными, если бы мы имели облик, отлич-
ный от орочьего. Но мы из расы «гоблинов», и поэтому
вынуждены использовать свои таланты по-другому.
Все это усиливает негативность образа орков
в обществе. Тем из нас, кто пытается «много
работать и играть по правилам», как гла-
сит известное изречение, обрести свое
признание гораздо труднее. Орки чаще
всего занимают вакансии чернорабочих
там, где ценятся наши размер и сила. По-
скольку мы почти так же сильны, как тролли,
но не настолько велики, мы обладаем боль-
шей ловкостью и в силах легче вписаться в
пространство, созданное для удобства че-
ловека.
ТРОЛЛИ
Дэниел, шаман Медведя
Вы, наверное, задавались вопро-
сом, как будет читаться это эссе. Воз-
можно, вы ожидали увидеть что-то
вроде: «ПЖАЛСТА ЛЮБИТЕ НАС ТРОЛ-
ЛЕЙ. МЫ ХОРОШО». Извините, ребята.
То, что я тролль, не лишает меня мозгов,
независимо от того, что думает множе-
ство других людей. Если бы тролли были
действительно такими тупыми, какими
нас изображают, бегущих в тенях трол-
лей было бы не так много. Мы все уже
были бы мертвы из-за собственно-
го идиотизма.
Большинство людей прирав-
нивают размер к глупости и пола-
гают, что тролли глупы, потому что
мы большие. Столетия комедий, в
которых умный маленький слабак
перехитрил большого, сильного
парня, приучили людей не ожидать
многого от троллей. Другим фактором,
способствующим порождению тупо-
го-как-пласкритовая-стена образа, вероятно,
являются наши зубы. У троллей есть бивни, как
у орков, и прочие наши зубы имеют другую
форму. Это приводит к тому, что наша речь
кажется невнятной, неинтонированной и, сле-
довательно, «глупой» для ушей людей и окружа-
ющих. Большинство троллей, говорящих так, как
приятно было бы слышать людям, купили это
умение ценой обширной стоматологиче-
ской работы.
Наш размер создает и другие про-
блемы. Троллям в повседневной жиз-
ни зачастую неудобно, физически и
социально. Все вокруг создано для
людей гораздо меньшего размера; мы не влезаем в маленькие гие дома все равно будут слишком малы для семьи троллей.
автомобили или камеры в капсульных отелях. Мы не способны Дикие тролли развили культурную идентичность – грубый,
втиснуться даже в большинство стандартных стульев и столов, примитивный образ жизни, смутно походящий на племенной
поэтому так мало из нас берется за офисную работу. Во мно- строй, популярный у некоторых эльфов. Кое-кто из городских
гих районах дети-тролли не могут даже ходить в местную шко- обитателей романтизирует это видение троллей, что, однако,
лу. В социальном плане реакция большинства людей на первую никак не помогает обычному городскому троллю быть просто
встречу с троллем такова: «Пожалуйста, не бей меня!» На самом принятым в общество. Такой тролль привык зарабатывать на
же деле, мы менее склонны к насилию, чем большинство дру- жизнь работой, связанной с поднятием тяжестей или грубой
гих рас; обычно нашего размера достаточно, чтобы люди сами физической силой – например, трудясь вышибалой в местном
оставили нас в покое, а не лезли драться. Однако нам посчаст- баре. Многих иных заманили в организованную преступность,
ливилось избежать участи худшего из козлов отпущения, скорее где они, наконец, смогли заслужить уважение как самые крутые
всего, потому, что мы все еще довольно редки. Орков, которых силовики в бизнесе. Тролли, которые переворачивают с ног
можно ненавидеть, гораздо больше, чем троллей. на голову стереотип о «большом тупом троге», часто привыкли
Не то чтобы тролли совсем не сталкивались с фанатизмом. чрезмерно компенсировать его, становясь слишком утончен-
Большинство из нас живет в пустошах, а не в городах, отчасти ными, чтобы не выглядеть по-тролличьи. В наши дни комики на-
потому, что на открытых пространствах нам легче дышится, но бирают массу материала, благодаря троллям, держащим в руках
также и из-за предубеждений и подозрительности. Найти арен- маленькую чашку чая или одетых в красивые вечерние наряды.
додателя, который готов сдавать троллю квартиру – большое Но, думаю, я бы предпочел лучше видеть это, чем еще одну ва-
достижение, не говоря уже о таком, кто не будет настаивать на риацию на тему того, как большого тупицу обманывает тощий
удвоении обычного залога, будучи уверенным в том, что его вес паренек.
повредит полы. И даже если мы найдем такого человека, мно-
В
ооружившись своим воображением и базовым пониманием того, что вы хо-
тите сделать и сыграть в Shadowrun, мы подходим ко времени создания пер-
сонажа. Персонажи – это просто числа на листе бумаги до тех пор, пока вы
не дадите им жизнь. Поэтому имеет смысл подумать о том, каким персонажем вы
хотели бы играть до старта игры. Начните просто: вам нравятся тролли? Декер –
звучит интересно? Как вы думаете, персонажи-маги рулят? Возможно, вы хотите
сыграть навязчивого лжеца, который может легко вводить людей в заблуждение?
Или, может быть, особенности персонажа не имеют значения, пока вы владеете
самым смертоносным оружием в игре? А может, вы хотели бы сыграть мошенни-
ка-тролля-мага, владеющего этим смертоносным оружием…
Как только у вас появится общее представление о том, во что вы хотите играть,
вы сможете либо использовать заранее созданный образец персонажа, либо при-
думать своего собственного персонажа с нуля. Использование образца персонажа
может быть лучшим выбором, если вы новичок в Shadowrun и хотите начать игру
немедленно. Создание собственного персонажа занимает больше времени, но
приносит удовлетворение от того, что вы разработали своего собственного пер-
сонажа именно так, как хотели.
ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Образцы персонажей приводятся, начиная со стр. 72. Их описания содержат
пояснения и предысторию основных типов персонажей, живущих в тени. Эти ге-
рои воплощают стереотипные представления о мире Shadowrun и, конечно, они не
единственные виды персонажей, которыми вы можете играть. Как уже было сказа-
но, это просто числа на листе; вы в силах придать им любую индивидуальность или
предысторию, которую пожелаете, для того, чтобы детализировать их.
Образцы персонажей были сгенерированы при помощи стандартного процес-
са создания персонажей, описанного в этой главе. Каждый образец имеет расу,
Атрибуты и снаряжение (включая кибервэр и заклинания, если таковые имеются), а
также в его описании указаны предложения по игре этим персонажем. Если вы не
подозреваете о том разнообразии героев, которое вам доступно для игры, то эти
образцы дадут вам представление, на что именно похожи различные типы бегущих.
Листы с образцами персонажей, которые представлены в конце книги, соот-
ветствуют таковым на стр. 72-87. Эти листы персонажей содержат всю необходи-
мую информацию о героях, включая снаряжение, контакты, уровень жизни и запа-
сы кубиков. Использование примеров персонажей и их листов позволит вам сразу
же начать играть в
Shadowrun. ОСНОВНАЯ ТАБЛИЦА СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА
Если образец
персонажа кажет- Приоритет Раса Магия Атрибуты Умения Ресурсы
ся интересным, но A - Полноценный маг 30 50 1000000¥
выбор расы или B - Адепт/аспектный маг 27 40 400000¥
умений не совсем C Тролль/Эльф 24 34 90000¥
то, что вы ищете, D Дварф/Орк 21 30 20000¥
возможно, вам бу- E Человек 18 27 5000¥
дет проще создать
собственного ге-
роя, чем модифицировать готовый образец персонажа. (наименее важная категория). Категории являются основными
строительными блоками для создания персонажа: Раса, Магия,
КОНСТРУИРОВАНИЕ БЕГУЩЕГО Атрибуты, Умения и Ресурсы. Ваша задача – распределить при-
Создание собственного персонажа означает разработку оритеты, которые должен иметь ваш персонаж, в порядке их
его с нуля с использованием системы приоритетов. Эта про- важности. Например, если вы хотите создать ученого из приве-
стая система дает вам возможность создать любого персонажа, денного выше примера, тогда магия будет иметь низкий прио-
которым вы захотите поиграть. Вы можете использовать об- ритет (D или E), а умения могут быть наиболее важными (A).
разцы персонажей в качестве базовых идей или шаблонов, ко- Два самых важных выбора, которые вы должны сделать, –
торые будете менять (возможно, вы предпочитаете играть трол- это раса вашего персонажа и активен ли он магически. Эти ре-
лей-шаманов или считаете, что эльфы-бандиты – единственный шения окажут существенное влияние на прочие ваши шаги.
вариант для вас). Каждый из пяти приоритетов (A, B, C, D и E) должен быть от-
Лучше иметь в голове несколько конкретных идей для ваше- несен к одной из пяти категорий. Их можно назначать в любом
го персонажа. Система приоритетов не случайна; согласно ей порядке. Если вы создаете своего первого персонажа, то може-
вы выбираете приоритеты, которые определяют вашего персо- те распределить приоритеты в порядке, описанном в этом раз-
нажа, от самого важного до наименее важного. Чтобы в пол- деле. Полное описание того, что вы получаете за каждый при-
ной мере использовать возможности этой системы, вы можете оритет, отображено в Основной таблице создания персонажа.
заранее конкретизировать историю, предысторию и личность
вашего персонажа. Как действует ваш персонаж и почему? ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАСЫ
Например, вы вольны придумать персонажа, который рань- Категория Раса относится к расе вашего персонажа (че-
ше работал корпоративным ученым, но был похищен. Вместо ловек, эльф, дварф, орк или тролль). Каждая раса имеет свои
того, чтобы спасать его, корпорация, на которую он работал, бонусы и ограничения. В зависимости от того, какую расу вы
попыталась его убить. Персонаж сбежал от своих похитителей выбираете для своего персонажа, необходимо присвоить ей
и отряда убийц и теперь выживает на улице, хватаясь за тене- определенный уровень приоритета (E для людей, D для дварфов
вую работу. Его научный опыт означает, что он разбирается в и орков, C для эльфов и троллей). Несмотря на то, что приори-
электронике и взрывчатке, а также имеет некоторые базовые теты C и D относятся к двум метачеловеческим расам, вы из них
навыки работы с компьютером (хотя он не декер). У него так- выбираете только одну.
же множество контактов, и в рамках своей сферы он научился Выбор метачеловеческой расы накладывает определенные
использовать некоторые из наиболее смертоносных токсинов, модификации на базовые Атрибуты героя и другие особые спо-
известных метачеловечеству. К сожалению, с оружием у него собности. См. Таблицу расовых модификаторов, стр. 62.
не все в порядке. Альтернативно, годным вариантом может быть
создание персонажа на основе вашего любимого комикса или При создании двух разных образцов персонажей,
героя боевика. Задействуйте свое воображение. Чем богаче эльфийского специалиста по тайным операциям и
предыстория, тем проще и быстрее будет создание персонажа. тролльского боевого мага, мы в первую очередь назна-
Вы также можете оставить все эти параметры открытыми и чаем их расам соответствующий приоритет. Будучи
развивать предысторию и личность персонажа по мере само- троллем и эльфом, оба персонажа имеют расу с прио-
го процесса создания. В таком случае вы можете заранее знать ритетом C.
только основы – например, что в этот раз вы хотели бы сыграть
магом. Создание персонажа подобным образом требует неко- ОПРЕДЕЛЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ
торой гибкости, и вы должны быть готовы принимать некото- Ваш персонаж Пробужден (магически активен) или нет?
рые решения по ходу дела и придерживаться их. Такой процесс Если ваш персонаж не Пробужден, то вы можете назначить Ма-
вполне может привести к появлению интересных и разноо- гии любой приоритет, еще не отведенный Расе. В большинстве
бразных персонажей, возможно, с некоторыми неожиданны- случаев лучше всего распределить на магические способности
ми комбинациями. наиболее низкий доступный приоритет, чтобы вы могли полу-
чить больше преимуществ в других категориях.
СИСТЕМА ПРИОРИТЕТОВ Если вы хотите играть Пробужденным персонажем, то уро-
Система приоритетов подразумевает распределение при- вень приоритета, который вы выбираете для Магии, зависит от
оритетов между категориями создания персонажа. Приори- того, собираетесь ли вы играть полноценным магом, аспектным
теты пронумерованы от А (наиболее важная категория) до Е магом или адептом.
Полноценные маги ствии с обычными правилами игры (см. Призывание, стр. 197).
Такие маги способны колдовать (Колдовство), вызывать ду- Как и полноценные, аспектные маги не могут начинать игру
хов (Призывание), использовать магические фоки, восприни- с заклинаниями, фоками или духами с уровнем Мощи выше 6.
мать астрал и проецировать в астральное пространство. Более Они не могут стартовать более чем с 6 духами, и ни один дух на
полное их описание приведено на стр. 171. Среди образцов начало игры не может быть должен более 6 услуг. Аспектные
персонажей присутствуют примеры полноценных магов. маги следуют шаманской или герметистской традиции.
На старте полноценные маги получают 25 Очков Заклина-
ний. Очки Заклинаний используются для покупки заклинаний Адепты
по курсу 1 Очко Заклинаний за пункт Мощи заклинания. В ка- Персонажи-адепты используют свою магию совершенно
честве преимущества стартового персонажа полноценный маг иначе, чем прочие волшебники. Они направляют свои силы че-
может привязывать фоки, используя свои Очки Заклинаний рез тело и разум; они не читают заклинаний и не призывают ду-
вместо Кармы во время процесса создания персонажа (опять хов, и у них нет доступа к астральному пространству (если толь-
же, из расчета 1 Очко Заклинаний взамен пункта Кармы). После ко адепт не приобретает силу Астральное восприятие). Вместо
создания персонажа маги уже должны использовать Карму для этого адепты обладают способностями, улучшающими их фи-
изучения заклинаний и привязывания фоков. Более подробная зические и умственные способности. Каждая такая сила стоит
информация о выборе заклинаний приведена в разделе Опре- определенное количество Очков Силы, которые необходимо
деление ресурсов, стр. 66. потратить при создании персонажа (стоимость конкретных сил
Игроки могут приобретать Очки Заклинаний только при адепта см. на стр. 179). Все начинающие адепты получают коли-
создании персонажа по цене 25000 нюйен за очко, но не бо- чество Очков Силы, равное их рейтингу Магии – в большинстве
лее 50 Очков Заклинаний всего. Очки Заклинаний нельзя кон- случаев это 6 очков. Им НЕ ПОЗВОЛЕНО покупать или прода-
вертировать обратно в нюйены. вать дополнительные Очки Силы.
Игроки также могут тратить Очки Заклинаний, чтобы начать Поскольку адепты не используют заклинания, они и не полу-
игру с призванными духами, по курсу 1 Очко Заклинаний за чают Очков Заклинаний. Адепты могут приобретать фоки ору-
пункт Мощи духа и 2 Очка Заклинаний за услугу, которую дух жия, но не в силах привязывать их, пока не накопят достаточно
должен персонажу. Например, если игрок хочет стартовать с Кармы для этого (см. стр. 204 для получения дополнительной
воздушным элементалем Мощи 4, который должен ему четыре информации о фоках оружия). Адепты следуют собственным
услуги, этот дух будет стоить 4 Очка Заклинаний за свою Мощь путем, называемым соматическим путем.
и 8 Очков Заклинаний за услуги, всего 12 очков. Дополнитель- Адепты полностью описаны на стр. 179 в разделе Магия;
ноые сведения о духах и услугах см. в Призывание, стр. 197. пример адепта представлен в разделе Образцы персонажей.
На старте полноценные маги не могут иметь никаких закли-
наний, фоков или духов выше, чем Мощь 6. Кроме того, маг не Маг или Шаман?
может начинать игру с более чем 6 духами, и ни один дух на Если вы решили играть полноценным или аспектным магом,
старте не может быть должен более 6 услуг. то должны определить, какой магической дисциплине будет
Полноценные маги должны следовать шаманской или гер- следовать ваш персонаж: герметистской традиции (маги) или
метистской традиции (см. Маг или Шаман? ниже). шаманской (шаманы). Разница между ними заключается в вос-
приятии природы магии, то более подробно раскрывается на
Аспектные маги стр. 173 и 178. Маги склонны рассматривать магию как тео-
Аспектные маги специализируются на одном аспекте своей ретическую загадку: формулы, закономерности, предсказуе-
традиции и поэтому имеют определенные ограничения спо- мость. Шаманы же считают магию живой силой, с которой они
собностей. Они могут произносить заклинания (Колдовство), способны соединиться при помощи покровителя, называемого
вызывать духов (Призывание) и использовать магические фоки тотемом. Если вы решите играть шаманом, то также должны вы-
лишь в ограниченной степени. Такой маг способен восприни- брать тотем; список доступных тотемов см. на стр. 174. Каждый
мать астрал, но не в силах себя туда спроецировать. Полное тотем дает свои преимущества или ограничения; игроки долж-
описание аспектных магов приведено на стр. 171. Игроки, за- ны это учитывать, особенно при выборе заклинаний (см. Опре-
интересованные в создании аспектного мага, должны обратить деление ресурсов, стр. 66).
внимание на ограничения и бонусы, влияющие на таких персо-
нажей в процессе создания, и полностью осознать эти ограни- Назначить приоритет Магии для эльфийского
чения, прежде чем решить играть аспектным магом. специалиста по тайным операциям очень просто. Она
Все аспектные маги начинают с 35 Очками Заклинаний. Сто- не активна магически, поэтому Магия становится ее
имость приобретения дополнительных очков для них состав- самым низким приоритетом: Приоритет E. Специа-
ляет 25000 нюйен за 1, при максимуме 50 очков всего. Как и лист по тайным операциям теперь имеет Приоритет
в случае полноценных магов, Очки Заклинаний можно купить C (эльф) и Приоритет E (Магия).
только при создании персонажа и нельзя перевести обратно в Тролль боевой маг магически активен. Мы хотим,
нюйены. Аспектные маги могут использовать Очки Заклинаний чтобы он был полноценным магом, поэтому выбираем
при создании персонажа, чтобы привязать фоки и начать игру ему Приоритет А для Магии. Теперь он имеет Приори-
с призванными духами, хотя впоследствии они должны исполь- тет А (Магия) и Приоритет С (тролль). Решаем сде-
зовать Карму для изучения новых заклинаний или привязывания лать тролля магом (чтобы не выбирать для него то-
фоков (см. Развитие Персонажа, стр. 262). После создания тем). Как у полноценного мага, у тролля есть 25 Очков
персонажа призывать духов будет необходимо уже в соответ- Заклинаний, за которые можно покупать заклинания.
очков, которые мы присваиваем Быстроте. После при- больше кубиков вы можете бросать при проверках, задейству-
менения расового модификатора -1 Быстрота нашего ющих это умение.
тролля равна 5. Стоимость умений указана в Таблице стоимости умений
Поскольку боевой маг магически активен, его Атри- ниже. Поскольку каждый пункт рейтинга умений приобретает-
бут Магии равен 6, как и его Сущность. Реакция этого ся отдельно, сами эти пункты могут стоить разное количество, в
неуклюжего тролля равна 4 (5 + 4 = 9, 9 / 2 = 4.5, окру- зависимости от рейтинга Атрибута, связанного с этим умением
гление в меньшую сторону). (см. стр. 89 в разделе Умения). Если рейтинг умения меньше или
Специалист по тай- Тролль боевой маг равен значению связанного Атрибута, то каждый пункт умения
ным операциям теперь теперь выглядит так: стоит 1 Очко Умений. Для умений с рейтингом выше, чем свя-
выглядит так: занный Атрибут, каждый пункт сверх рейтинга Атрибута стоит 2
Итоговые Потрачено Итоговые Потрачено Очка Умений.
Атрибуты Очков (21) Атрибуты Очков (27) При определении умений также применяются следующие
Тело 3 3 Тело 6 1 ограничения:
Быстрота 5 4 Быстрота 5 6 • Магические умения (Колдовство, Призывание) мо-
Сила 3 3 Сила 6 2 гут использовать только персонажи с рейтингом Магии
Харизма 6 4 Харизма 4 6 выше 0.
Интеллект 4 4 Интеллект 4 6 • Ни один персонаж не может иметь начальный рей-
Сила воли 3 3 Сила воли 6 6 тинг какого-либо основного навыка выше 6 (7 для специ-
Сущность 6 - Сущность 6 - ализаций).
Магия 0 - Магия 6 - • Ни один основной навык не может иметь рейтинг
Реакция 4 - Реакция 4 - ниже 1. «Нулевой» рейтинг означает, что ваш персонаж
Для специалиста по тайным операциям мы исполь- не владеет этим навыком.
зовали Приоритет C (раса), Приоритет D (Атрибуты) • Вы не можете «сохранять» Очки Умений. Все, что
и Приоритет E (Магия). Для боевого мага мы использо- остается после создания персонажа, сгорает.
вали Приоритет A (Магия), Приоритет B (Атрибуты) • Очки активных умений и Очки знаний не взаимоза-
и Приоритет C (раса). меняемы.
го умения, потому что сосредоточенность вашего персонажа Далее мы приобретаем Электронику и Компьюте-
на специализации означает, что он не может уделять должного ры с рейтингом 4. Поскольку Интеллект эльфийки ра-
внимания остальным аспектам этого умения. Оба эти значения вен 4, эти умения стоят по 4 Очка Умений каждое, в
могут быть улучшены по ходу игры. Для получения дополнитель- результате чего общее количество потраченных Оч-
ной информации о специализации см. стр. 89 раздела Умения. ков Умений достигает 46. Поскольку этот персонаж
должен быть в состоянии проникать в здания, чтобы
Умениям специалиста по тайным операциям при- эффективно действовать, мы решаем специализиро-
сваиваем Приоритет А, что дает нам 50 Очков Умений ваться на Маглок-системах в области Электрони-
на покупку активных умений. Мы знаем, что специа- ки. В конце концов, маглоки – самое распространенное
лист по тайным операциям должен быстро, бесшумно устройство безопасности. Это делает Электронику
и с определенным стилем входить и выходить из лока- равной 3, а Маглок-системы – 5. Мы тратим наши по-
ции. Поэтому мы выбираем для нее следующие умения: следние 4 Очка Умений, повышая Пистолеты эльфийки
Скрытность, Атлетика, Электроника (для обхода сиг- до 4; это стоит 4 очка, так как рейтинг умения ниже,
нализации), Безоружный бой и Дубинки (чтобы уметь чем у связанного с ним Атрибута, Быстроты (5).
быстро бить), Пистолеты (для самообороны в пере- Троллю боевому магу не нужно столько умений,
стрелках) и Переговоры (для получения необходимых сколько специалисту по тайным операциям. В основ-
персонажу сведений). Если у нас есть лишние очки, то ном ему требуются хорошие магические умения и не-
можно взять какое-нибудь умение, связанное с транс- сколько боевых, соответствующих его роли. Основная
портом; умение Компьютеры тоже пригодится. таблица создания персонажа дает нам на выбор 27
Мы решили дать Скрытности, Атлетике, Безо- или 30 очков, в зависимости от приоритета, кото-
ружному бою и Дубинкам максимальный рейтинг 6. рый мы выберем для умений. Мы считаем, что можем
Атрибутом, связанным со Скрытностью, является добиться того, что нам нужно, и с 27 Очками Умений
Быстрота (5), Атлетика связана с Телом (3), а Безо- и предпочли бы иметь дополнительные ресурсы, поэ-
ружный бой и Дубинки связаны с Силой (3). тому выбираем Приоритет E для умений. Мы желаем,
Наш желаемый рейтинг Скрытности 6 стоит 7 чтобы у тролля были максимальные магические уме-
Очков Умений; по 1 Очку Умений за первые 5 пунктов ния, поэтому приобретаем Колдовство и Призывание
рейтинга плюс 2 Очка Умений за оставшейся пункт рейтинга 6 по 6 Очков Умений (оба связаны с Силой
рейтинга. Атлетика, Безоружный бой и Дубинки сто- воли 6). Наш тролль – боевой маг, поэтому мы решаем
ят по 9 Очков Умений каждый. Четыре умения стои- специализироваться на Чародействе, дав персонажу
ли нам в общей сложности 34 очков, что, по нашему Чародейство 7 и Колдовство 5. Отталкиваясь от вы-
мнению, слишком много. Так что придется понизить сокого бонуса Силы и Досягаемости тролля, мы даем
боевые умения и специализироваться, чтобы получить ему Холодное оружие 5 (Сила 5) по цене 5 Очков Уме-
какие-то преимущества. Снижаем рейтинги Безоруж- ний. Специализируемся на Мечах, поэтому получаем
ного боя и Дубинок до 4; теперь они стоят всего 5 Оч- рейтинг Мечей, равный 6, и Холодного оружия, равный
ков Умений каждый, а общее количество потраченных 4. Так же приобретаем ему Пистолеты-пулеметы 3
очков составляет 26. (Быстрота 5), что будет стоить 3 очка. На данный
Мы хотим, чтобы персонаж специализировался на момент мы потратили 20 Очков Умений, осталось 7.
Ударах ногами, подклассе Безоружного боя. Благодаря Мы хотели бы дать троллю достойное значение уме-
специализации, Удары ногами будут иметь рейтинг 5 ния Этикета со специализацией на Уличном, поэтому
(4 + 1), а сам Безоружный бой снизится на 1, до 3. Далее мы приобретаем ему Этикет 3 и специализируемся на
мы хотим специализироваться на Шоковых дубинках, Этикете 2 (Уличный 4). Это стоит 3 очка, осталось 4.
подклассе Дубинок. Шоковые дубинки также получают Мы решаем, что тролль с оружием, умеющий управ-
рейтинг 5; сами Дубинки снижаются до 3. ляться с магией и мечом должен иметь умение Запу-
Затем мы решаем взять некоторые умения, связан- гивания с рейтингом 4 (Харизма 4), что и забирает
ные с Харизмой, которые задействуют сильные сто- последние 4 Очка Умений.
роны эльфа. Берем Переговоры на 6 (6 Очков Умений) и Активные умения специалиста по тайным опера-
Этикет на 6 (еще 6 Очков Умений). Специализируемся циям выглядят следующим образом:
на обоих. Что касается Переговоров, то берем специа- Атлетика 6
лизацию Болтовни, чтобы наша эльфийка могла выпу- Дубинки (Шоковые дубинки) 3(5)
тываться из ситуаций с помощью своего остроумия. Компьютеры 4
Болтовня получает рейтинг 7 (6 + 1), а Переговоры в Электроника (Маглок-системы) 3(5)
целом – 5. Мы также специализи-
руемся на Корпоративном этике-
те – наша эльфийка должна чув- ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ УМЕНИЙ
ствовать себя как дома, работая Рейтинг умения: Стоимость пункта рейтинга:
внутри корпорации. Персонаж Равен или ниже, чем связанный Атрибут 1 Очко Умений
получает обычный Этикет 5, а Выше, чем связанный Атрибут 2 Очка Умений
Корпоративный 7. Теперь мы по-
тратили 38 очков.
вая стоимость привязки в Очках Заклинаний. Персонаж может нания для одиночной цели. Поэтому решаем сделать
приобрести фок, не привязываясь к нему во время процесса Шар Силы и Шар Маны ограниченными заклинаниями,
создания персонажа, но такой фок без привязки будет беспо- чтобы снизить их стоимость с 5 до 3 за каждое. Так у
лезен. Если вы покупаете фок, не привязываясь к нему, то все нас образовывается еще 4 Очка Заклинаний, на кото-
равно должны объявить Мощь, по которой он был приобретен. рые можно купить заклинание Снаряд Маны.
Поскольку персонажи-адепты не получают Очки Заклина- В итоге список чар боевого мага выглядит так:
ний во время создания персонажа, они не могут в это время Исцеление 4
привязывать фоки оружия. Однако они способны приобретать Ускорение Реакции 3
эти фоки за ресурсы и оплачивать цену привязки Кармой в игре. Разряд Молнии 4
Полноценные и аспектные маги в силах получить больше Шар Маны 5
Очков Заклинаний, тратя 25000 нюйен за каждое дополнитель- Снаряд Маны 4
ное очко. Ни один маг не может иметь более 50 Очков Заклина- Шар Силы 5
ний (включая дополнительные) во время создания персонажа. Оглушающий Снаряд 4
Выбирая заклинания для своего персонажа, прочитайте их Наконец, нам нужно приобрести магическую эки-
описания, представленные в Уличном гримуаре на стр. 204- пировку. Нашему магу нужны материалы для призы-
212. Выпишите те, которые покажутся вам интересными. Затем вания с Мощью 5 стоимостью 5000 нюйен. Также мы
израсходуйте свои Очки Заклинаний для покупки заклинаний решаем приобрести расходуемые фоки заклинаний для
той Мощи, которая вам нужна. Эксклюзивные и ограниченные боевых чар. Боевому магу не нужно тратить Карму (и,
фетишами заклинания (см. Ограниченные заклинания, стр. 193) следовательно, Очки Заклинаний), чтобы привязаться
также могут приобретаться, чтобы снизить значение Истощения к ним, поэтому мы можем купить и использовать их
или стоимость заклинания в Очках Заклинаний. прямо сейчас. Мы выбираем два фока, каждый с Мощью
К распределению Очков Заклинаний применяются следую- 2, по 6000¥ за штуку. Это означает, что мы потра-
щие особые правила: тили 17000¥ и все наши Очки Заклинаний.
• Каждое Очко Заклинаний оплачивает 1 пункт Мощи.
Кроме того, каждое Очко Заклинаний равняется 1 пункту Кибервэр
Кармы в случае привязывания. Помимо стоимости в нюйенах, каждый экземпляр кибервэ-
• Вы не можете купить заклинание, фок или духа с ра также имеет цену в Сущности. Цена в Сущности – это значе-
Мощью выше 6 или приобрести суммарно более 6 ду- ние, на которое уменьшается Сущность персонажа при установ-
хов во время создания персонажа. ке кибервэра. Персонажи на старте не могут иметь Сущность 0,
• Если вы играете шаманом, обратите внимание на но подойдет любое, даже не целое, значение выше нуля. Не-
штрафы и бонусы, зависящие от тотема вашего персона- которые образцы кибервэра могут быть «встроены» в другой
жа. Они помогут вам решить, какие чары лучше купить. кибервэр ради более низкой стоимости или могут допускать
У боевого мага есть 25 Очков Заклинаний, на ко- определенное количество добавлений без учета цены в Сущ-
торые можно покупать чары. У него также остался ности (например, киберглаза). См. описания отдельных видов
Приоритет D в Ресурсах, что дает ему 20000 нюйен. кибервэра в разделе Уличное снаряжение, начиная со стр. 318.
Поскольку дополнительные Очки Заклинаний стоят по Игроки также должны учитывать класс кибервэра при его
25000¥ за каждое, боевой маг не может позволить выборе. Стартовым персонажам доступно два уровня: базовый
себе купить их больше. Большинство фоков дороги, по- и альфа. Базовый кибервэр дешев, но не очень экономичен в
этому, похоже, на старте у него не будет ни одного. плане Сущности. Большинству людей все равно, какой класс ки-
Поскольку боевой маг специализировался на Чаро- бервэра они получат, лишь бы он работал – датаджеки, киберг-
действе, мы решаем купить этому троллю несколько лаза и другие «обычные» моды достаточно дешевы, а потеря
боевых заклинаний. Нам очень нравятся Шар Маны и Сущности не имеет значения для обычной публики. Альфа-ки-
Шар Силы, два опасных заклинания с площадным эффек- бервэр больше подходит ребятам, которые полагаются на ки-
том. Мы берем их оба с Мощью 5. Мы также покупаем бервэр в деле выживания. Альфавэр стоит дороже, но легче для
заклинание Оглашающий Снаряд для нелетального обе- тела и не так сильно влияет на Сущность. Если вы покупаете ки-
звреживания противников с Мощью 4. Этот персонаж бервэр альфа-класса, умножьте указанную стоимость рассма-
определенно будет участвовать в боевых ситуациях; триваемого образца в нюйенах на 2. Цена альфавэра в Сущно-
ему нужно будет двигаться немного быстрее, поэто- сти равна его начальной цене x 0,8. См. Альфавэр, стр. 318.
му мы берем Ускорение Реакции с Мощью 3. Это расхо-
дует 17 Очков Заклинаний на четыре заклинания. Мы У специалиста по тайным операциям остался
решили подобрать заклинание манипулирования сти- только один приоритет – Приоритет B, что дает ей
хиями для разнообразия методов окучивания против- 400000 нюйен. Она обычный персонаж, и ей не нужно
ников магией, поэтому приобретаем магу Разряд Мол- магическое снаряжение, но определенно понадобится
нии на 4. Теперь мы потратили 21 Очко Заклинаний. некоторый кибервэр для работы под прикрытием и
На наши последние 4 очка мы покупаем Исцеление; при проникновения. Начнем с четырех предметов, кото-
всех этих, снующих туда-сюда заклинаниях кто-ни- рые помогут ей собирать данные: киберуши, кибергла-
будь где-нибудь непременно пострадает. за, датаджек и встроенная память.
Посмотрев еще раз заклинания нашего боевого мага, Киберуши заменяют обычные уши, и имеют место
мы понимаем, что не дали ему хорошего боевого закли- для модификаций стоимостью до 0.5 Сущности без
дополнительных трат. Мы выбираем в этом случае и если только вы им не предложите выгодное дельце, то они
альфавэр, который стоит в два раза больше нюйен, но вольны просто вам отказать. Вы можете приобрести больше
меньше Сущности (8000¥, 0.24 Сущности). Посколь- контактов 1 уровня согласно ценам, указанным в Таблице до-
ку уши являются альфавэром, модификации, которые полнений стартовых персонажей, стр. 69.
мы добавляем к ним, также должны быть альфа-клас- Вы также можете приобретать контакты уровня 2 или уров-
са. Мы добавляем демпфер (7000¥, 0.08 Сущности), ня 3. Контакты уровня 2 – это приятели, люди, с которыми пер-
рекордер (14000¥, 0.24 Сущности) и усилитель слу- сонаж имеет личные отношения. Они помогут ему, если смогут,
ха (7000¥, 0.16 Сущности). Общая стоимость кибе- и прикроют, когда утихнет суматоха. Контакт 3 уровня – друг
рушей с модификациями составляет 36000 нюйен. на всю жизнь; он готов бросить все, чтобы помочь персонажу.
Общее количество теряемой Сущности по-прежнему Они редки и весьма дороги при создании персонажа; контакты
составляет всего 0.24, потому что три модифика- уровня 3, скорее всего, будут развиваться в процессе игры.
ции имеют суммарно цену в Сущности 0.48, что чуть Во время создания персонажа вы можете приобрести
ниже бесплатного порога 0.5. столько контактов, сколько сможете. Некоторые примеры ти-
Киберглаза предлагают столько же модификаций пов контактов и их предназначение представлены на стр. 276.
без дополнительных трат Сущности (0.5). Мы вы-
бираем киберглаза альфа-класса (10000¥, 0.16 Сущ- У нашего боевого мага осталось не так много де-
ности) и добавляем следующие модификации того же нег, поэтому мы возьмем только два бесплатных
класса: сумеречное зрение (6000¥, 0.16 Сущности), контакта 1 уровня. Выбираем талисмонгера, чтобы
термографическое зрение (6000¥, 0.16 Сущности), наш тролль всегда мог получить больше волшебных
дублирование сетчатки 3 (75000¥, 0.24 Сущности), штучек и уличного силовика Триад, чтобы у него был
компенсация вспышек (4000¥, 0.08 Сущности) и ка- кто-то, способный дать ему информацию. Из двух сво-
мера (10000¥, 0.32 Сущности). Общая стоимость бодных контактов специалиста по тайным операциям
киберглаз составляет 111000¥. Общая цена модифи- выбираем фиксера и полицейского «Одинокой звезды».
каций выходит за рамки 0.5 Сущности; все, кроме ка- Мы также решаем, что специалист должна знать не-
меры, бесплатно. Мы добавляем ее цену в Сущности сколько людей в различных мегакорпорациях Сиэтла.
0.32 к сумме трат Сущности из-за киберглаз и кибе- За 10000 нюйен мы покупаем еще два контакта уров-
рушей и обнаруживаем, что до сих пор мы потратили ня 1 – один в штаб-квартире подразделения Новатех
всего 0.72 Сущности (0.24 уши + 0.16 глаза + 0.32 ка- в Сиэтле и один в Яматецу. Как их использовать и где
мера = 0.72). Это меньше 1 пункта. Также мы потра- они работают, зависит от мастера игры. Эта покуп-
тили всего 147000¥ (36000 + 111000 = 147000). ка увеличивает объем денег, которые мы потратили
Далее мы решаем купить датаджек альфа-класса, на этого персонажа, до 246000 нюйен.
который стоит 0.16 Сущности и 2000¥. Далее мы
устанавливаем встроенную память емкостью в 150 Уровень жизни
мегапульсов. Она стоит 150 нюйен за мегаимпульс; Всем нужно где-то жить, даже если это третья канализация
нам нужен альфа-класс, поэтому стоимость удваива- слева. Уровень жизни персонажа, приобретаемый с шагом в
ется и составляет в общей сложности 45000¥ (150 х один месяц, призван воплотить это утверждение. Однако уро-
150 х 2 = 45000). Цена в Сущности – это количество вень жизни – это больше, чем просто место, где вы спите, игра-
мегаимпульсов / 300, x 0.8 за альфа-класс, что дает ете в симуляторы и смываете вонь. Это также подразумевает
конечную цену в Сущности 0.4. На данный момент мы ваши условия жизни и имущество. Другими словами, уровень
потратили 192000¥ и 1.28 начальной Сущности 6. жизни охватывает все повседневные задачи и расходы, такие
Израсходовано меньше половины стартовых денег, как еда, стирка, коммунальные платежи и так далее. Чем выше
но мы решаем продолжать покупать кибервэр аль- уровень жизни, тем меньше вам нужно беспокоиться и тем
фа-класса, чтобы сэкономить Сущность. Мы устанав- больше преимуществ вы получаете.
ливаем этому персонажу альфавэр-смартлинк, чтобы Сжатые определения каждого уровня жизни приведены
тот помогал ей стрелять из пистолета, стоимостью ниже. Для получения дополнительной информации о том, что
5000¥ и 0.4 Сущности. Мы также приобретаем вну- представляет собой каждый из них, см. стр. 257 раздела Бег в
треннее радио с рейтингом 6 за 24000¥ и 0.6 Сущно- тенях.
сти. Ныне мы потратили 221000¥ и 2.28 Сущности. Уличный: буквально жить на улице; мало или вовсе нет рас-
Наконец, мы покупаем усилители рефлексов уровня ходов; еда из помойки.
1. На этот раз мы решили сэкономить деньги и взять Бездомный: один шаг вверх от улицы; самодельное укрытие,
стандартный кибервэр, поэтому усилители рефлек- заброшенное здание и т.п.
сов обошлись нам в 15000¥ и 0.5 Сущности. В общей Низкий: квартира, но особо хвастаться нечем. Только персо-
сложности мы потратили 236000¥ и 2.78 Сущности. наж и самое необходимое.
Средний: хороший дом или квартира, может быть, даже на-
Контакты стоящая еда.
Контакты – это ваши чаммеры, приятели и прочие уличные Высокий: благоустроенная квартира в высотном доме, охра-
осведомители. Персонажи начинают игру с двумя бесплатны- на здания и хорошая еда по запросу.
ми контактами 1 уровня: людьми, которые знают персонажа, но Роскошный: все, что ты можешь себе представить, чаммер,
не имеют с ним особо прочных связей. Они работают на себя, все, что только представишь.
Сила воли 3 те свой первый день в4тени бедняком. Бросьте 3D6 и умножьте
Сущность 3.22 общий результат на 100¥. Эта сумма плюс все нюйены, которые
Магия 0 вы не потратили на создание персонажа, являются вашими на-
Реакция 4 чальными финансами.
Инициатива: 4 + 1D6 (2D6) Стартовые нюйены могут принимать различную форму –
Поскольку боевой маг – тролль с прочной кожей, вы- любые виды кредитных карт, больше оплаченных уровней жиз-
ступающей словно кожные пластины, он получает +1 ни, ценные бумаги, акции корпораций, секретные банковские
к Телу. В астральном пространстве его Инициатива счета, большая куча наличных денег и так далее. Стартовые
равна (Интеллект + 20) + 1D6, так что мы указываем нюйены не могут быть связаны со снаряжением (магическим
это в нашей окончательной статистике. Итоговые или каким-либо иным), оружием, кибервэром, контактам или
значения тролля: чем-то еще, что необходимо покупать, кроме уровня жизни.
Тело 6(7) Персонажи могут покупать вещи сразу же после входа в игру, но
Быстрота 5 на любые приобретаемые так предметы накладываются огра-
Сила 6 ничения модификаторов Доступности и уличного коэффициен-
Харизма 4 та, а также прихоти мастера игры.
Интеллект 4
Сила воли 6 Одобрение мастера игры
Сущность 6 Вы же не думали, что мы забудем о мастере? Мастера игры
Магия 6 принимают окончательное решение о том, следует ли допу-
Реакция 4 скать персонажа к игре. Хотя кажется, что это слишком большая
Инициатива: 4 + 1D6 власть для одного человека, но сам процесс создания персона-
Астральная Инициатива: 24 + 1D6 жа должен быть разделен между мастером игры и игроком –
они должны работать над героем сообща, чтобы тот соответ-
Запасы кубиков ствовал стилю и уровню игры. Использование монструозного
Следующим шагом будет определение запасов кубиков ва- кибервэрного орка в тонкой игре, полной таинственных эль-
шего персонажа. Для получения дополнительной информации фийских магов, скорее всего, вызовет неодобрение, поэтому
об их использовании см. стр. 47 раздела Концепция игры. У всех сначала проконсультируйтесь с мастером игры и постарайтесь
персонажей есть Боевой Запас. У магов с умением Колдовства сотрудничать с ним, чтобы достичь баланса между потребно-
(и только у них) есть Запас Чар. Полноценные маги, умеющие стями группы, истории и своими личными целями.
проецировать себя в астрал, обладают Астральным Боевым За-
пасом. У декеров есть Хакерский Запас, а у риггеров – Запас Предыстория и история
Контроля. Чтобы определить Запас Кубиков вашего персонажа, Скорее всего, вы детализировали своего персонажа во вре-
см. Таблицу запасов кубиков, стр. 49. Всегда округляйте дроби в мя его создания. Как он выглядит? Почему он делает то, что де-
меньшую сторону. лает? Где он взял эту киберруку? Почему его уличное имя Везун-
Единственный Запас Кубиков, который получает наш специ- чик Луи? Почему он вообще бегает в тенях? Кто подарил ему его
алист по тайным операциям – это Боевой Запас. Ее Боевой За- первую кибердеку? Это момент, когда вы записываете историю
пас равен 6 кубикам (5 + 4 + 3 = 12, 12 / 2 = 6). Боевой маг по- своего персонажа. В зависимости от потребностей игры, вы
лучает Боевой Запас, Запас Чар и Астральный Боевой Запас. Его можете сделать это в мельчайших подробностях или оставить
Боевой Запас равен 7 (4+ 5 + 6 = 15, 15 / 2 = 7.5, округление в лишь грубый, открытый набросок. Рассмотрите следующие три
меньшую сторону). Запас Чар равен 4 (4 + 6 + 6 = 16, 16 / 3 = предложения:
5). Астральный Боевой Запас равен 7 (4 + 6 + 4 = 14, 14 / 2 = 7). • Запишите несколько цитат, которые могли бы при-
надлежать вашему персонажу. Три-четыре должно хва-
Карма тить. Художественная литература наполнена персона-
Каждый персонаж получает 1 очко Кармы для своего Запаса жами, которых легко можно запечатлеть цитатой – все,
Кармы при создании персонажа. Дополнительную информа- начиная с «Дайте мне свободу или дайте мне смерть!» и
цию о Запасах Кармы см. 246 в разделе За гранью теней. заканчивая «Думаешь, тебе повезет, шпана?» Задействуй-
те воображение и дайте нам что-то, за что можно заце-
Стартовые нюйены питься в персонаже.
К настоящему моменту вы либо потратили все нюйены свое- • Напишите короткий абзац, как если бы кто-то дру-
го персонажа, либо купили ему абсолютно все, что хотели. Если гой рассказывал о вашем персонаже. Используйте раз-
у вас остались нюйены после
создания персонажа, раздели- ТАБЛИЦА ЗАПАСОВ КУБИКОВ
те эту сумму на 10 и сохраните Запас Формула
результат в качестве начальных Боевой Интеллект + Быстрота + Сила воли, разделенные на 2, округление вниз
денег. Например, если у вас Чар Интеллект + Сила воли + Магия, разделенные на 3, округление вниз
осталось 5000¥ после созда- Хакерский Интеллект + рейтинг ПКМП деки, разделенные на 3, округление вниз
ния персонажа, вы получите на Контроля Реакция + (Рейтинг МКТ х2)
старте 500¥ (5000 / 10 = 500). Астальный Боевой Интеллект + Сила воли + Харизма, разделенные на 2, округление вниз
Не волнуйтесь, вы не начне-
ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
В следующем разделе представлены
Краткое описание
шестнадцать предварительно сгенери-
рованных образцов персонажей, ко-
торые можно использовать в качестве
стартовых или для основы при создании
новых героев. Начиная со стр. 349 вам
представлены листы на четверть страницы с описанием снаря- то можете создать собственного персонажа в соответствии с
жения, которое имеет каждый персонаж, его Запасы Кубиков, предоставленными рекомендациями по Приоритетам. Однако,
контакты, уровень жизни и стартовые деньги. поскольку умения привязаны к Атрибутам, то как правило, легче
Эти персонажи были созданы с использованием правил соз- создавать новых персонажей, чем адаптировать образцы пер-
дания персонажей, описанных в этой главе, начиная со стр. 58. сонажей одной расы к другой.
Приоритет (A, B, C, D, E), присвоенный каждой категории, указан С другой стороны, если вам нравится раса и «род занятий»
в скобках рядом. Например, мы присвоили Расе Приоритет E в персонажа-образца, но вы хотите, чтобы у вашего героя были
случае Адепта, что отмечено на листе персонажа как Раса (E): другие умения, то будет довольно легко сменить указанные в
Человек. Другие категории, которым мы определили Приори- списке, особенно умения знаний.
теты, также отметив их на листе персонажа, являются Атрибуты, Наконец, поскольку пол персонажа в Shadowrun не дает
Умения и Ресурсы. никаких преимуществ или недостатков (за исключением тех,
Приоритет, назначенный Магии, не указан на листах приме- которые игрок может получить во время самой ролевой игры),
ров персонажей, но его можно определить довольно просто. не стесняйтесь менять пол любого готового персонажа – если
Адепту на Магию отводится Приоритет B: все прочие магиче- вы хотите играть специалистом по тайным операциям мужского
ски активные персонажи должны присвоить Магии Приоритет пола или женщиной-адептом, то так и быть.
A. Все магически не активные персонажи назначают Магии са-
мый низкий из доступных приоритетов. Для металюдей это бу- Играя своим персонажем
дет Приоритет E; для людей это будет Приоритет D (персона- Мы добавили параграф Играя за... для каждого готового
жи-люди должны назначить расе Приоритет E). персонажа, чтобы предложить игрокам небольшую преды-
сторию, на которой можно выстроить индивидуальность своих
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГОТОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ персонажей. Хотя порой различие может быть весьма тонким,
Представленные здесь персонажи отображают лишь не- каждый персонаж отличается от других. Используйте раздел
которые типы персонажей, которыми вы можете играть в Играя за… как основу для понимания вашего персонажа и того,
Shadowrun. Они были созданы, чтобы продемонстрировать об- почему он такой, какой он есть. Разница между Специалистом
ширный спектр возможностей и максимально широкий фон, по оружию и Наемником может показаться минимальной; оба
доступный для начала игры. Этот раздел ни в коем случае не яв- сильные, вооруженные ветераны боевых действий. Разница
ляется полным списком и не означает, что только определенные лишь в том, что Специалист по оружию больше похожа на ху-
расы могут играть определенными типами персонажей. Приве- дожника, а Наемник – строго воин – различие, которое может
денный перечень скорее призван показать, что любые расы мо- быть довольно драматичным в контексте отыгрыша. И, конечно,
гут играть любыми типами персонажей. Если вам нравится об- существует гораздо больше вариаций каждого типа персонажа,
разец персонажа, но вы предпочитаете играть за другую расу, чем те, которые мы опубликовали здесь.
АДЕПТ
АТРИБУТЫ (А)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
5 6 6(7) 3 6 4 6 6 6(8)
ЗНАНИЯ
Китайский 4
Чтение/письмо 2
Английский 5
Чтение/письмо 2
Филиппинский 4
Чтение/письмо 2
Легенд. мастера боевых искусств 3
Магия 4
Медицина 4
Медитация 4
Философия 4
Профессиональная охрана 4
Скульптура 3
СИЛЫ АДЕПТА
Повышенная Сила (1)
Повышенный Безоружный бой (1)
Усиленные рефлексы (1)
Убийственные руки (M)
Сопротивление боли (3)
ИГРАЯ ЗА АДЕПТА была усилена, как и его возможность без колеба- просвещенным знатоком магии, философии, ис-
Адепт – это магически активная личность, ко- ний получать повреждения. Магия адепта также кусства и языка. Адепт контролирует свой разум
торая следует соматическому пути. Вместо того, улучшила его скорость и рефлексы. В сочетании так же часто, как и тело, с помощью искусства
чтобы произносить заклинания, он обращает ма- с ловкостью, скрытностью и атлетическими спо- медитации и скульптуры. В дополнение к работе в
гию внутрь себя, чтобы развить свой разум и тело собностями адепт может с легкостью играть роль тенях он трудится телохранителем, где постоянно
до их максимального потенциала, физического, ниндзя, шпиона или вора. испытываются его навыки терпения, бдительности
умственного и духовного. Его способность нано- Однако адепт – это больше, чем просто ис- и контроля.
сить урон, используя свое тело в качестве оружия, кусная машина для убийств; он также является
БОЕВОЙ ДЕКЕР
АТРИБУТЫ (С)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
6 4 5(7) 2 5 5 1.54 0 4(6)
ЗНАНИЯ
Хранилища данных 5
Английский (жаргон декеров) 3(5)
Чтение/письмо 2(Н)
Точки доступа 4
Японский 3
Чтение/письмо 1
Банды Матрицы 4
Корпоративные хосты Сиэтла 4
Дешевые орочьи бары 4
Комиксы ХХ века 4
КИБЕРВЭР
2 Датаджека (альфавэр)
Встроенная память (альфавэр) [200 МП]
Внутреннее радио (альфавэр, рейтинг 5)
Очевидная кибер-конечность [со
встроенным смартлинком,
повышением Силы (рейтинг 2) и
выдвижной шпорой]
Вшитые рефлексы (альфавэр, рейтинг 1)
[с триггером рефлексов]
ИГРАЯ ЗА БОЕВОГО ДЕКЕРА компьютеру на месте. Конечно, он может проник- чает, что он плохо управляется с декой. Он живет
В то время как большинство декеров предпо- нуть внутрь, обойти электронную систему безопас- в ритме Матрицы настолько, что установил второй
читают участвовать в беге, находясь за несколько ности и осуществить взлом быстро и эффективно, датаджек, чтобы иметь возможность одновремен-
миль, занимаясь наблюдением, беготней и обеспе- но точно так же боевой декер способен сражаться но подключаться к другим устройствам. Когда бо-
чивая прикрытие для своей команды через Матри- лицом к лицу с головорезами или службами безо- евой декер не участвует в беге, то следит за тем,
цу, боевой декер предпочитает быть там, где про- пасности, если дело доходит до этого. что происходит в разрастании и с его товарищами
исходит действие. Он идеально подходит для бега, То, что он большой, хромированный и приспо- по команде.
требующего прямого проникновения и доступа к собленный для скорости и ближнего боя, не озна-
БОЕВОЙ МАГ
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
6(7) 5 6 4 4 6 6 6 4
ЗНАНИЯ
Китайский (Триадский) 1(3)
Английский (Ситиспик) 3(5)
Чтение/письмо 1(Н)
Идентификация банд 4
Магия 4
Паранорм. животные (Городские) 1(3)
Редмондские Пустоши 4
Орочье Подземелье Сиэтла 4
Политика Триад 2
ЗАКЛИНАНИЯ
Исцеление 4
Ускорение Реакции 3
Разряд Молнии 4
Шар Маны (И) 5
Снаряд Маны 4
Шар Силы (И) 5
Оглушающий Снаряд 4
ИГРАЯ ЗА БОЕВОГО МАГА ние с оружием, мечом или набором одноцелевых больше, чем еще один труп), а также впоследствии
Боевой маг существует, чтобы нести смерть заклинаний и чар, воздействующих на область. Он волшебным образом исцелять раненых товари-
и разрушение, будь то физически или магически. может сломать вам шею так же легко, как и мозг, щей. Если заклинания не помогают, боевой маг
Он большой, громкий, страшный, и в первую оче- когда ударит вас всей силой своего заклинания может использовать запугивание и свои уличные
редь полезен для вытаскивания своих товарищей Разряд Молнии. навыки, чтобы выбраться из затруднительного по-
по команде из трудных ситуаций. Боевой маг – это Однако бег в тенях – это нечто большее, чем ложения.
не легковесный волшебный книжный червь. Он убийство людей, поэтому он способен уничтожать
жаждет острых ощущений в бою, будь то сраже- цели, не убивая их (иногда вам нужна информация
СПЕЦИАЛИСТ
ПО ТАЙНЫМ
ОПЕРАЦИЯМ
АТРИБУТЫ (D)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
3 5 3 6 4 3 3.22 0 4
ЗНАНИЯ
Корпоративные финансы 4
Корпоративная политика 4
Эльфийские вина 1
Английский 4
Чтение/письмо 2
Японская культура 4
Японский 4
Чтение/письмо 2
Современный джаз 1
Психология 4
КИБЕРВЭР
Усилители рефлексов (рейтинг 1)
Киберуши (альфавэр) [с демпфером,
усилителем слуха и рекордером]
Киберглаза (альфавэр) [с камерой,
компенсацией вспышек,
сумеречным зрением,
дублированием сетчатки (рейтинг 3)
и термографическим зрением]
Датаджек (альфавэр)
Встроенная память (альфавэр) [150 МП]
Внутреннее радио (альфавэр, рейтинг 6)
Смартлинк под смартган (альфавэр)
РИГГЕР ДРОНОВ
АТРИБУТЫ (С)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
5 5 5 3 5 5 1.43 0 5(9)
ЗНАНИЯ
Компьютеры 4
Английский 6
Чтение/письмо 3
Финансы мафии 4
Опера 3
Пиратские трид-трансляторы 5
Расположение убежищ 4
Свалки Сиэтла 5
КИБЕРВЭР
Киберглаза (альфавэр)
[с визуальным каналом,
термографическим зрением
и компенсацией вспышек]
Комлинк
2 датаджека (альфавэр)
Встроенная память (альфавэр) [100 МП]
Внутреннее радио (альфавэр, рейтинг 5)
Разъем знаниесофта (альфавэр)
Смартлинк (альфавэр)
Модуль контроля транспорта
(альфавэр, рейтинг 2)
ЛИЦО
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
3 6 3 8 6 4 4.26 0 6
ЗНАНИЯ
Эльфийское общество 4
Английский 5
Чтение/письмо 2
Эзотерические мелочи 4
Литература 3
Политика мегакорпораций 5
Современное искусство 4
Сперетель 4
Чтение/письмо 2
Высшее общество Сиэтла 5
Политика преступного мира 5
КИБЕРВЭР
Датаджек (альфавэр)
Дисплей (модификация
альфавэр-сетчатки)
Ушной рекордер (альфавэр)
Встроенная память (альфавэр) [150 МП]
Разъем для знаниесофта (альфавэр)
Часы (модификация альфавэр-сетчатки)
Дублирование сетчатки (рейтинг 5)
Избирательный звуковой фильтр
(рейтинг 5)
Голосовой модулятор с
воспроизведением и вторичным
шаблоном (рейтинг 6)
ИГРАЯ ЗА ЛИЦО ладить с авантюристами и общаться с деятелями (усиленная модулятором голоса и дублированием
Лицо – воин теней с золотым языком. По ее высшего общества. сетчатки) делает ее идеальной для операций под
мнению, вся суть не в оружии, магии или даже Она может долго говорить о политике, ли- прикрытием. А ее бесконечное количество контак-
кибервэре. Все дело в стиле и харизме. Будь то тературе и искусстве или сбивать с толку своих тов и многочисленные убежища означают, что она
переговоры по контракту, допрос пленника или собеседников причудливыми пустяками. Но не способна бесследно исчезать, и это всегда полез-
разговоры на контрольно-пропускном пункте, она заблуждайтесь, она все еще воин, острые ощу- но, если что-то пойдет не так.
– социальный хамелеон. Нет ничего, что смутило щения от бега в тенях у лица в крови. Ее способ-
бы лицо. Она способна с одинаковой легкостью ность сливаться с другими и выдавать себя за них
СЛЕДОВАТЕЛЬ
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
5 5 5 5 5 5 6 0 5
ЗНАНИЯ
Химия (Фармацевтика) 2(4)
Английский (Ситиспик) 4(6)
Чтение/письмо 2(Н)
Судебная экспертиза 4
Идентификация банд 4
Магия 2
Медицина 4
Полицейские процедуры 4
Испанский 3
Чтение/письмо 1
Политика преступного мира 4
ИГРАЯ ЗА СЛЕДОВАТЕЛЯ последними достижениями. Несмотря на отсут- дей – тех, кто не может за себя постоять. Он берет-
Следователь (или детектив, сыскарь или част- ствие кибервэра, он не дурак помахать кулаками, ся за их работу, даже если заработок низок, и вы-
ный сыщик) – это возврат к дням, предшествовав- хотя предпочитает использовать свою уличную полняет ее с пресыщенным и упрямым упорством.
шим Пробуждению. Его навыки практикуются и смекалку, чтобы избежать неприятностей. Его Он идет по тонкой грани закона, и если власть не
ценятся всеми, кто находится в тени: копать грязь, любимым оружием является ультрасовременное вершит правосудие, он готов помочь ей собствен-
искать зацепки и работать со своими контактами. оборудование для наблюдения, которое он исполь- ным досье, быстро слив его в различные теневые
То, что он кажется неуместным, не означает, что зовал, чтобы переиграть не одного противника. базы данных и средства массовой информации,
так оно и есть, поскольку следователь следит за Следователь вступает в тени ради простых лю- или того хуже.
НАЕМНИК
АТРИБУТЫ (А)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
10(13) 5(7) 9(11) 2 4 4 1.02 0 4(5)
ЗНАНИЯ
Пустынные войны 4
Электроника 4
Английский 5
Чтение/письмо 2
Группы наемников 4
Горячие точки наемников 4
Тяжелая атлетика 4
КИБЕРВЭР
Усилители рефлексов (альфавэр,
рейтинг 2)
Электронное усиление зрения
(мод сетчатки, рейтинг 3)
Компенсация вспышек (модификация
альфавэр-сетчатки)
Замена мышц (альфавэр, рейтинг 2)
Смартлинк (альфавэр)
Титановое укрепление костей (альфавэр)
ИГРАЯ ЗА НАЕМНИКА войны, которую вели юкатанские повстанцы в Ацт- Его подготовка означает, что наемник умеет
Наемника можно описать двумя словами: лане, до Пустынных войн, во время которых мега- обращаться с тяжелым оружием – военными об-
«профессиональный воин». У него есть свои корпорации проверяют боевую подготовку своих разцами, которые не встретишь на каждом углу.
убеждения и планы, но главное, что он обладает войск, сталкивая их друг с другом в разоренных Будучи быстрым и скрытным троллем, он идеально
подготовкой, навыками и опытом, чтобы взяться за регионах Африки. Его прошлая работа и путеше- подходит для команды, которой нужна мобильная
любую работу в любое время – и он это сделает, ствия обеспечили ему хорошие связи с доступом огневая мощь.
если цена будет подходящей. Он ветеран много- к военному снаряжению, информации и медицин-
численных войн и конфликтов, от партизанской скому обслуживанию.
БАНДИТ
РАЗРАСТАНИЯ
АТРИБУТЫ (А)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
11(13) 5 10 2 3 3 5.25 0 4
ЗНАНИЯ
ЛОЖ-дилеры 3
Дешевое синте-пойло 3
Английский (Ситиспик) 3(5)
Чтение/письмо 1(Н)
Идентификация банд 3
Земля банд 3
Проституция 3
КИБЕРВЭР
Кожное покрытие (рейтинг 1)
Выдвижной ручной клинок
ИГРАЯ ЗА БАНДИТА РАЗРАСТАНИЯ Пока именно бандит раздает оплеухи, он остается зуются спросом. Он редко использует свою пушку
Городская застройка – это дом бандита: каж- на вершине кучи уличной нечисти – но одна ма- – для гангстера огнестрельное оружие лишь хоро-
дый переулок, рюмочная, заброшенное здание и ленькая оплошность, и его быстро раздавит весь шее подкрепление; но если ты не способен голыми
сгоревшая машина. Этот хомбре – чистые уличные остальной мусор. Независимо от того, занимается руками проломить чей-то череп (а также имплан-
мускулы, и у него есть приятели, послужной список ли он рэкетом по соседству или отправляется на татами, цепями или простым обрезком свинцовой
и синяки, чтобы доказать это. Его жизнь наполнена «большое дело» вместе с парой солдат мафии, его трубы), то тебе не место в разрастании.
насилием, перемежающимся чистыми угрозами. сила, навыки и терроризирующее поведение поль-
УЛИЧНЫЙ МАГ
АТРИБУТЫ (D)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
2 4 1 6 5 6 6 6 4
ЗНАНИЯ
Английский 4
Чтение/письмо 2
Магия 5
Магические группы 3
Магические угрозы 4
Названные духи 5
Парапсихология 5
Сперетель 3
Чтение/письмо 1
Политика Тир Таирнгира 3
ЗАКЛИНАНИЯ
Доспех 5
Обнаружить Врагов 4
Влияние 5
Исцеление 5
Левитация 5
Снаряд Маны 6
Физическая Маска 4
ИГРАЯ ЗА УЛИЧНОГО МАГА зий и оздоровления. для группы проникновения. Когда дела идут плохо,
Уличный маг – самый уравновешенный из Магия – центр ее жизни, и все ее аспекты ин- маг всегда может призвать своих элементалей,
бегущих в тенях магов. Она предпочитает острые тригуют уличного мага, но это не мешает ей рабо- чтобы посеять хаос. Ей также интересны маги-
ощущения уличной жизни, но может легко раство- тать с бегущими в тени. Она делает даже больше, ческие угрозы и маги, занимающиеся «черными
риться в обычном обществе. Ее умения и заклина- чем от нее зависит – от астрального наблюдения и искусствами», и она может пойти на риск, чтобы
ния отражают этот баланс и охватывают широкий сохранения бдительности на случай любых неожи- отловить опасную особь или поближе рассмотреть
спектр магических способностей, от атак до иллю- данностей до поддержки заклинаний маскировки астральную подпись.
УЛИЧНЫЙ
САМУРАЙ
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
4(6) 6 5(7) 3 6 3 0.01 0 6(11)
ЗНАНИЯ
Философия бусидо 5
Английский 5
Чтение/письмо 2
Идентификация банд 4
Японский 4
Чтение/письмо 2
Японское общество 3
Безопасность мегакорпораций 4
Процедуры безопасности 4
Охотники за бегущими в тени 4
Тактика малых групп 6
КИБЕРВЭР
Киберглаза (альфавэр) [с компенсацией
вспышек, дисплеем, сумеречным
зрением, защитными экранами и
термографическим зрением]
Демпфер (альфавэр)
Датаджек (альфавэр)
Кожное покрытие (альфавэр, рейтинг 1)
Усиление слуха (альфавэр)
Две очевидных кибер-руки [со
встроенным смартлинком, двумя
выдвижными шпорами и
повышением Силы (рейтинг 3)]
Ускоритель реакции (1)
Вшитые рефлексы (альфавэр, рейтинг 2)
УЛИЧНЫЙ
ШАМАН
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
5 5 4 5 5 6 6 6 5
ЗНАНИЯ
Экология (Канализации) 3(5)
Английский (Ситиспик) 5(7)
Чтение/письмо 2(Н)
Магия 5
Механические ловушки 4
Воровство 5
Орочье Подземелье Сиэтла 3
Токсичные опасности 4
ЗАКЛИНАНИЯ
Анализировать Устройство (Ф) 4
Хаотический Мир 5
Обнаружить Жизнь 4
Улучшенная Невидимость 5
Магические Пальцы 4
Тишина 4
ИГРАЯ ЗА УЛИЧНОГО ШАМАНА КРЫСЫ них своей магией и ловушками, пока те не уйдут телей поверхности наверху, включая их сильные
Уличный шаман следует за Крысой и живет (конечно, она сперва непременно воспользуется и слабые стороны. В сочетании со скрытностью и
среди отщепенцев общества, в канализации и тун- своими заклинаниями, чтобы отобрать все ценное, магией, эти знания естественным образом помога-
нелях печально известного Орочьего Подземелья. что у них есть). ют ей при проникновении в систему безопасности и
Шаману нужно немного, и она вполне в силах до- Само собой, канализация не что иное, как от- получении доступа к сооружениям, и поэтому она
быть все необходимое. Она охраняет канализацию, стойник, яд и помойка; но уличный шаман лучше бесценна, независимо от того, в каком теневом
используя заклинания, духов и хитрость, чтобы всех знает баланс жизненных циклов канализации. беге вы участвуете.
обнаруживать злоумышленников, и наседать на Смотря отсюда, она многое понимает про обита-
ТЕХНАРЬ
АТРИБУТЫ (С)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
4 5 5 3 6 5 4.72 0 5
ЗНАНИЯ
Теории заговора 4
Кибертехнологии 5
Инженерное дело 4
Английский 6
Чтение/письмо 3
Японский 3
Чтение/письмо 1
Топография Матрицы 4
Исследования мегакорпораций 4
Металлургия 4
Физика 5
КИБЕРВЭР
Чипджек (альфавэр)
Датаджек (альфавэр)
Встроенная память (альфавэр) [300 MP]
Визуальный канал (модификация
альфавэр-сетчатки)
ИГРАЯ ЗА ТЕХНАРЯ что установила корпорация. У него есть навыки, на форумах, посвященных теориям заговоров, не
Технари – это новое поколение декеров, кото- инструменты и технические знания, необходимые исправляет это. Но когда технарь обретает людей,
рые не только могут получить доступ к Матрице, но для удовлетворения всех технических потребно- которым в силах доверять, он способен дать отлич-
и мастерски разбираются во всякой электронике. стей команды. ный стратегический совет и придумывать быстрые
Он может найти способ проникнуть в Матрицу и Технарь доверяет машинам и, вероятно, лучше решения потенциально неприятных проблем, осо-
помочь команде издалека, или же готов присоеди- понимает их, чем людей, которые его окружают. бенно если они касаются любого вида машин.
ниться к ней на беге и отключать новейшие элек- Он не антисоциален, но довольно подозрительно
тронные устройства безопасности, которые только относится к людям, и время, которое он проводит
ПЛЕМЕННОЙ
ШАМАН
АТРИБУТЫ (С)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
4 4 4 5 4 7 6 6 4
ЗНАНИЯ
Антропология 4
Кулинария 4
Английский 5
Чтение/письмо 2
Магия 4
Политика племен 4
Зоология (Дикая природа) 3(5)
ЗАКЛИНАНИЯ
Замешательство 5
Исцеление (Ф) 5
Воспламенение 4
Влияние 4
Разряд Молнии 4
Физический Барьер 4
ИГРАЯ ЗА ПЛЕМЕННОГО ШАМАНА планы, поскольку Ворон – обманщик и предвест- она предпочитает задания на свежем воздухе,
Племенной шаман следует зову Ворона и ник хаоса. Ее сильные стороны расположены под особенно в запущенных или загнивающих райо-
живет в дикой природе под открытым небом. Ее широко открытым небом, где лунный свет может нах. Она может защищать и помогать раненым
понимание мира проистекает из ее опыта обра- сыграть с вами злую шутку. членам команды, а также отвлекать и вступать
щения с потоками природы. Хотя она может быть Многие бегущие недооценивают племенного в бой с противником. Она также ожидает, что ее
вовлечена в политику своего племени, но предпо- шамана в разрастании, но ее магия вращается услуги будут хорошо вознаграждены, желательно
читает разбираться с делами путем розыгрышей и вокруг хаоса, а что может быть более хаотичным, хорошей едой.
озорства, а не выдвигать какие-либо политические чем городской упадок мегаполиса? Естественно,
РИГГЕР
ТРАНСПОРТА
АТРИБУТЫ (С)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
4 5 5 3 6 5 0.44 0 5(11)
ЗНАНИЯ
Инженерное дело 4
Английский (Ситиспик) 4(6)
Чтение/письмо 2(Н)
Идентификация банд (Го-банды) 4(6)
Хардкорные банды панков 3
Военные винтокрылы 3
Тактика погран. патрулей КАН 4
Сиу 4
Чтение/письмо 2
Убежища контрабандистов 5
Маршруты контрабандистов 5
КИБЕРВЭР
Датаджек (альфавэр)
Смартлинк (альфавэр)
Модуль контроля транспорта (рейтинг 3)
ИГРАЯ РИГГЕРОМ ТРАНСПОРТА внезапно окажется немного навороченный борт, куация команды из горячей зоны. Если его тяже-
Если на этом можно ездить или летать, то ри- который будет вооружен, бронирован и готов к лые орудия и ракеты не помогут, он в силах вы-
ггер транспорта сумеет водить или летать на нем. дорожным испытаниям. И не волнуйтесь, что он звать один или два дрона для поддержки. Риггер
Если он не знает, как управлять тем, что у вас есть, поломается – риггер обладает инструментами и также полезен для контрабандных заданий, так
то все равно попытается. Он наполовину штурмо- навыками, чтобы починить его. как он знает, какие пограничные места опасны, а
вик, наполовину летчик-испытатель, наполовину Риггер превосходен в боевых действиях где можно затаиться и провести ремонт во время
смельчак и даже наполовину механик. Даже если транспорта, будь то погоня на высоких скоростях бега.
у вас нет машины, вполне вероятно, что у него по центральным улицам, воздушный бой или эва-
СПЕЦИАЛИСТ
ПО ОРУЖИЮ
АТРИБУТЫ (B)
Т Б С Х И СВ Сущ М Р
4 6 5 3 6 3 4.15 0 6(7)
ЗНАНИЯ
Торговцы оружием 4
Изготовление бронежилетов 3
Взрывчатка 4
Английский 5
Чтение/письмо 2
Азартные карточные игры 4
Немецкий 4
Чтение/письмо 2
Оружейное дело 5
Производители воентеха 3
Физика (Баллистика) 2(4)
Тактика команд спецназа 4
КИБЕРВЭР
Усилители рефлексов (рейтинг 2)
Киберглаза [с дисплеем, компенсацией
вспышек, сумеречным зрением,
электронным усилением зрения
(рейтинг 3)]
Смартлинк (альфавэр)
ИГРАЯ ЗА СПЕЦИАЛИСТА ПО ОРУЖИЮ использовать в каждой ситуации. И если случается ветераном нескольких зон боевых действий, она
Специалист по оружию умеет использовать и так, что у нее нет под рукой этого оружия, она мо- не видит необходимости становиться уличным са-
чинить практически любое оружие, которое вы ког- жет сымпровизировать что-то достаточно близкое мураем, чтобы выполнить свою работу. Она вряд
да-либо видели, и много такого, о котором даже не или найти дилера, который предоставит его. ли станет ввязываться в какую-либо авантюру без
слышали. Она идеально подходит для бега, требу- Ее навыки и коллекция оружия сочетаются со плана и явного преимущества. Она также остается
ющего разнообразия, мастерства и импровизации. смертоносной точностью, но при этом знание так- в курсе текущих событий и может служить ценным
Она инстинктивно понимает, какое оружие нужно тических приемов дает ей преимущество. Будучи источником информации о военных технологиях.
УМЕНИЯ
К
огда вы желаете, чтобы герой включался в действие, делая что-то кроме ды-
хания, беседы или стояния, вы используете умения. Умения представляют со-
бой способности и понимание, которые приобрел персонаж. В Shadowrun
умения – это общие приемы и основы знаний, а не узкие, ограниченные действия.
Такой подход позволяет игрокам продумывать своих персонажей так, что даже
два героя с одинаковым прошлым или профессией могут иметь различающиеся
по стилю умения. Общая природа умений также лимитирует количество статисти-
ческих данных и особенностей, о которых должны помнить игроки. Чтобы опре-
делить для своих персонажей конкретные сферы деятельности или углубленные
знания, игроки могут использовать специализации (см. Специализации, стр. 89).
БАЗОВЫЕ УМЕНИЯ
Базовые умения – это основные умения в Shadowrun. Атрибуты представляют
способности, с которыми человек рождается, а умения – это то, чему он учится с
течением времени. Каждое умение воплощает тренировки и методики, которым
научился персонаж и которые позволяют ему использовать свои естественные
Атрибуты определенным образом. Чтобы отразить эту связь, каждое умение свя-
зано с Атрибутом. Список умений и связанных с ними Атрибутов показан в Таблице
умений и связанных Атрибутов, стр. 89.
Система умений в Shadowrun открыта, что позволяет игрокам, мастерам и раз-
работчикам вводить в игру новые умения, связывая их с соответствующим Атрибу-
том. Персонаж способен изучить любое количество базовых умений, и в последу-
ющих продуктах по Shadowrun их будет добавлено больше. Мастерам и игрокам
рекомендуется придумывать собственные базовые умения, если они будут казаться
необходимыми для охвата различных областей игры. Базовые умения для SR3 под-
робно описаны начиная со стр. 88.
Умения сгруппированы в три широкие категории: активные, знания и языки.
Персонажи начинают игру с набором тех умений, которые выберет игрок (см. Со-
здание бегущего в тени, стр. 58). Во время игры персонажи могут улучшать или
специализироваться в умениях, а также изучать новые по мере того, как сталкива-
ются с новыми явлениями. Связь умение/Атрибут позволяет персонажу легко изу-
чать и улучшать умения, если его рейтинг равен или меньше рейтинга связанного
Атрибута у персонажа. Как только рейтинг умения начинает превышать врожден-
ные способности персонажа (его Атрибут), то дальнейшее его повышение стано-
вится гораздо более сложным. См. Повышение умений, стр. 263.
АКТИВНЫЕ УМЕНИЯ сов, таких как Звезды симсенса, Троллиные трэш-металл группы
Активные умения – это те, которые персонажи используют, Сиэтла или Эльфийские вина.
чтобы совершать действия, влиять на что-то или как-то воздей- Умения знаний делятся на пять категорий: уличные, академи-
ствовать. Эти навыки обычно имеют наибольшее значение для ческие, Шестой Мир, соотносимые и интересы. Полное описа-
бегущих – стрельба, ведение переговоров о новом контракте, ние базовых умений знаний см. в О знаниях, стр. 97.
вождение ховеркрафта и так далее. Активные умения включают
умения сборки/ремонта (С/Р) и этикета. Полное описание ба- ЯЗЫКИ
зовых активных умений и их специализаций см. на стр. 88. Языковые умения представляют собой языки, которые из-
вестны персонажу, и его способность говорить, читать и писать
ЗНАНИЯ на них. Более подробная информация о языковых умениях со-
Умения знаний описывают, что персонаж знает об опреде- держится в разделе О языках, стр. 98.
ленных предметах. Начальные знания зависят от Атрибута Ин-
теллекта персонажа. Герой может иметь любое количество зна- РЕЙТИНГИ УМЕНИЙ
ний в любое время – это ограничивается только потребностями Рейтинги умений – это числовые значения, присвоенные
и воображением игрока. Умения знаний полезны для раскрытия умениям либо при создании персонажа, либо при изучении
характера персонажа путем определения его предыстории или умения во время игры. Рейтинги умений обычно записывают-
областей интересов. Они могут варьироваться от знаний, важ- ся в виде названия умения, за которым следует рейтинг. На-
ных для игровой вселенной, таких как корпоративные финансы, пример, Скрытность 5 означает, что персонаж имеет умение
политическая история, исследования кибервэра или магии, до Скрытности с рейтингом 5. Рейтинг умения представляет собой
более эзотерических, причудливых или приземленных интере- количество кубиков, бросаемых при прохождении проверки
с использованием этого уме-
ния. Например, персонаж со
ТАБЛИЦА УМЕНИЙ И СВЯЗАННЫХ АТРИБУТОВ Скрытностью 5 будет бросать
пять кубиков при совершении
ФИЗИЧЕСКИЕ АТРИБУТЫ МЕНТАЛЬНЫЕ АТРИБУТЫ проверки Скрытности.
Тело ---------------------- Интеллект ---------------- Сила воли ---------------- Все рейтинги умений на-
Атлетика Чтение ауры* Колдовство* чинаются с 1. Если персонаж
не имеет рейтинга 1 или выше
Ныряние Взрывчатка Призывание* в умении, то он и не облада-
ет рассматриваемым умени-
Сила ---------------------- Артиллерия ОСОБЫЙ АТРИБУТ ем. Персонаж все еще может
Холодное оружие Пусковые установки Реакция ------------------ предпринимать действия, за-
Дубинки Мотоциклы действующие это умение, но
Древковое оружие/посохи Компьютеры при явно невыгодном положе-
Электроника Автомобили нии (см. Умения по умолчанию,
Бой кибер-имплантатами стр. 91). Рейтинги умений не
Безоружный бой Биотех Ховеркрафты имеют верхнего предела, хотя
персонажу становится сложнее
Метательное оружие Создание/ремонт Моторные лодки изучить умение, если его рей-
Корабли тинг намного превосходит зна-
Снарядное оружие Умения знаний чение связанного Атрибута (см.
Парусники Повышение умений, стр. 263).
Тяжелое оружие Языки Рейтинги умений показыва-
Самолеты ют, насколько хорошо персо-
Подводный бой Харизма ------------------ Аэростаты наж справляется с задачей при
Этикет СВВП использовании этого конкрет-
Быстрота ----------------- Винтокрылы ного умения. Таблица рейтингов
Пистолеты Инструктаж умений на стр. 106 описывает
Пистолеты-пулеметы уровни знаний и способностей,
Винтовки Допрос * Чтение ауры, Колдовство которые соответствуют различ-
Штурмовые винтовки Запугивание и Призывание не заменя- ным рейтингам умений.
Дробовики ются по умолчанию. Вы не
Лидерство можете выполнять завися- СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Лазерное оружие щие от них действия без Игроки могут захотеть, что-
Переговоры самого умения. бы их персонажи специали-
Кнуты зировались на определенной
форме, стиле или подкатегории
Скрытность базового умения. Специализа-
ция означает, что персонаж вы-
кубиков, равное рейтингу вашего умения по умолчанию. При чаммера. Отбросив оружие, он по умолчанию использу-
этом значение порога увеличивается на 2. Если умение по умол- ет Интеллект, чтобы оказать первую помощь своему
чанию можно усилить каким-либо запасом кубиков (см. стр. приятелю. Его порог для этого равен 7, измененный на
47), то максимально допустимое количество кубиков, которые +4 за применение по умолчанию, что делает его в це-
можно взять при этом из запаса, будет равно половине рейтинга лом равным 11. Интеллект Рэтчета равен 5, поэтому
этого умения (округление вниз). он бросает пять кубиков. На этот раз он не может
использовать запас кубиков, чтобы помочь себе. Удачи,
Рэтчет имеет рейтинг базового умения Дробовики Рэтчет.
равный 5. К сожалению, у него проблемы, и единствен-
ное доступное ему в данный момент оружие – штур- ОГРАНИЧЕНИЯ УМЕНИЙ ПО УМОЛЧАНИЮ
мовая винтовка. У Рэтчета нет умения Штурмовых Если измененное пороговое значение проверки равно 8
Винтовок, поэтому по умолчанию он использует уме- или выше до применения к нему модификатора использования
ние Дробовиков. Его порог – 3; по умолчанию добавля- по умолчанию, то персонаж не может для этой проверки при-
ется модификатор +2, повышая его до 5. Рэтчет бро- менять умение по умолчанию. Некоторые вещи вы просто не
сает 5 кубиков в силах совершить
(рейтинг его ТАБЛИЦА ПРИМЕНЕНИЯ ПО УМОЛЧАНИЮ без подготовки. Это
умения по умол- означает, что пер-
чанию) плюс Замена на: Модификатор порога: Запас Кубиков: сонаж с умением
до 2 кубиков из Специализацию +3 = 1/2 рейтинга умения специализации с рейтингом 1 по
своего Боевого Умение +2 = 1/2 рейтинга используемого умения крайней мере име-
Запаса (рей- Атрибут +4 Нельзя использовать запасы кубиков ет шанс осуществить
тинг умения по это, в то время как
умолчанию 5, разделенный на 2, равен 2.5, что окру- персонаж без умения может даже не пытаться пробовать вы-
гляется в меньшую сторону до 2). полнить действие.
Если умение по умолчанию требует открытой проверки, то
От умения к специализации модификатор применения по умолчанию вычитается из само-
Чтобы по умолчанию использовать вместо базового умения го высокого результата броска кубика при открытой проверке.
специализацию из той же группы умений, бросьте количество См. Открытые проверки, стр. 43.
кубиков, равное рейтингу специализации. Это повышает значе-
ние порога на 3. Если умение по умолчанию можно усилить ка- Рэтчету нужно взобраться на стену, чтобы
ким-либо запасом кубиков, то максимально допустимое коли- укрыться от града пуль. Мастер игры определяет,
чество кубиков, которые можно взять при этом из запаса, будет что пороговое значение преодоления стены равно 8.
равно половине рейтинга базового умения этой специализации. У Рэтчета нет навыка Атлетики, поэтому ему нуж-
Персонажи не могут по умолчанию заменять базовое умение но применять умение по умолчанию. Однако он не мо-
специализацией в этом умении. жет по умолчанию использовать свой Атрибут Тела
из-за высокого порога. Рэтчету нужен другой план. Он
У Рэтчета закончились патроны, и теперь один из решает вместо этого спрятаться в переулке. У него
его противников из якудза атакует его с мечом. Рэт- нет умения Скрытности, поэтому по умолчанию он
чет защищается, размахивая своей штурмовой вин- использует свой Атрибут Быстроты. Он бросает 6
товкой, как дубиной. У него нет умения Дубинки, но кубиков (Быстрота 6) и получает 1, 4, 4, 4, 8 и 9. Рэ-
есть Холодное оружие 4 (Мечи 6), поэтому он решает тчет получает штраф -4 за применение Атрибута
по умолчанию использовать свою специализацию на по умолчанию, но умение Скрытности участвует в
мечах. Его пороговое значение – 4, измененное на +3 из- открытой проверке, поэтому штраф вычитается из
за применения умения по умолчанию, что в целом уве- наивысшего результат броска, а не прибавляется к по-
личивает его до 7. Рэтчет бросает 6 кубиков за специ- рогу. Результат открытой проверки Рэтчета равен 5
ализацию на мечах и может добавить до 2 кубиков из (9 – 4). Это значение будет являться порогом, кото-
своего Боевого Запаса (половина рейтинга Холодного рый головорезы якудза должны преодолеть, чтобы об-
оружия 4). наружить его в укрытии.
означает, что персонаж может выбрать специализацию на лю- По умолчанию: Дубинки и Древковое оружие/посохи.
бом конкретном оружии, которое умение, вероятно, позволи- Специализации: на конкретном типе оружия.
ло бы ему применять. Игроки вольны создавать другие специа-
лизации при условии их одобрения мастером игры. Артиллерия (Интеллект)
Умение Артиллерии подразумевает использование любого
УМЕНИЯ СБОРКИ/РЕМОНТА установленного на транспорте оружия, будь то в комплексах, на
Многие активные умения имеют соответствующее умение штифтах или турелях. Этот навык включает ручное и сенсорное
сборки/ремонта (С/Р). Применение этих умений С/Р пред- ведение огня. (С/Р)
полагает, что персонаж имеет доступ к инструментам и/или По умолчанию: Пусковые установки
оборудованию, обычно используемым в этой области знаний. Специализации: на конкретном типе оружия.
Например, Холодное оружие (С/Р) позволяет персонажу из-
готавливать или ремонтировать мечи или топоры, а Пистолеты Тяжелое оружие (Сила)
(С/Р) дают возможность ремонтировать любой пистолет. Навы- Умение Тяжелое оружие предоставляет персонажу ноу-хау
ки сборки/ремонта по умолчанию относятся к атрибуту Интел- обращения с чем-либо большим, чем штурмовая винтовка,
лекта, и герои могут специализироваться на них в соответствии включая крупное оружие, которое устанавливается на треногах,
с конкретными типами оружия или предметов. штативах, гироустановках или в стационарных огневых точках
Однако, персонажу все еще нужно время, инструменты и (но не в/на транспорте). (С/Р)
материалы, чтобы построить что-то с нуля. И даже персонаж По умолчанию: только Атрибут Силы
с превосходным уровнем мастерства мало что может сделать Специализации: на конкретном типе оружия.
без надлежащего снаряжения. При попытке построить что-то
новое ему также потребуются теоретические знания для раз- Лазерное оружие (Быстрота)
работки конструкции предмета, если только кто-то другой не Это умение позволяет пользователю оперировать лазерным
предоставит подробный план его создания. Для определения оружием и стрелять из него. (С/Р)
порогового значения и успешности см. Использование умений По умолчанию: Атрибут Быстроты
сборки/ремонта на стр. 103 и Дополняющие умения, стр. 105. Специализации: на конкретном типе оружия.
Инструктаж (Харизма)
Умение Инструктажа позволяет герою более эффективно
обучать чему-либо кого-то другого. См. Инструктаж, стр. 103.
По умолчанию: Атрибут Харизмы
Специализации: на конкретной дисциплине.
Допрос (Харизма)
Умение Допроса отвечает за извлечение сведений из про-
тивящегося этому субъекта. Использование Допроса подразу-
мевает открытую проверку, устанавливающую порог, которого
жертва должна достигнуть или превзойти, используя лишь свою
Силу воли, чтобы выдержать допрос. Допрашиваемый персо-
наж, у которого также есть это умение, может использовать
его в качестве дополняющего умения для своей проверки Силы
воли, чтобы выдерживать допрос. См. модификаторы проверок
Допроса в разделе Использование умений Харизмы, стр. 100.
По умолчанию: Запугивание
Специализации: Вербальный, Детектор лжи, Голосовой
стресс-анализ, Пытки, Препараты
Запугивание (Харизма)
В зависимости от того, с какой стороны посмотреть, умение
Запугивания будет либо более слабой версией Допроса, либо
сильной версией Переговоров. Это умение позволяет персона-
жу заставлять людей делать то, чего они обычно не хотят, просто
благодаря страху, вызываемому внешним видом или поведени-
ем героя. Применение этого умения подразумевает открытую
проверку, устанавливающую порог, которого жертва должна
достичь или превзойти, используя свою Силу воли, чтобы вы-
держать Запугивание. Персонаж с умением Запугивания может
использовать его в качестве дополняющего умения при про-
верке Силы воли, когда его запугивают или допрашивают. См.
модификаторы проверок Запугивания в разделе Использование
умений Харизмы, стр. 100.
По умолчанию: Допрос
Специализации: Физическое, Ментальное
Лидерство (Харизма)
Умение Лидерства управляет способностью персонажа за-
ставлять других выполнять его приказы, используя собственный Маглоки, Связь устройств, Диагностика, Кибертехнологии.
пример и авторитет. Оно подразумевает некий аспект решения
проблемы, но не предназначено для замены ясного мышления ТРАНСПОРТНЫЕ УМЕНИЯ
и хорошего планирования со стороны игроков. Умение Лидер- Мотоциклы (Реакция)
ства руководствуется Атрибутом Интеллекта субъекта в каче- Умение Мотоциклы позволяет управлять любыми стандарт-
стве порога. См. модификаторы проверок Лидерства в разделе ными мотоциклами, а также трициклами и мотоциклами с коля-
Использование умений Харизмы, стр. 100. ской. (С/Р)
По умолчанию: Атрибут Харизмы По умолчанию: Атрибут Реакции
Специализации: Политическое, Военное, Коммерческое, Специализации: на конкретном типе транспорта, Удаленные
Стратегия, Тактика, Боевой дух. операции
ложения; Сиэтлское разрастание ощущается совсем иначе, чем носимым знанием Призывания может специализироваться на
Денверское или Берлинское. Если игрок хочет иметь одни и те Изгнании.
же знания в разных локациях, персонаж этого игрока должен По мере того, как персонаж с активным умением стано-
либо специализироваться на локации (например, Местополо- вится более опытен в нем, он начинает изучать теоретические
жения убежищ – это базовое знание, а Редмондские Пустоши базовые знания в этой области. Чтобы показать это, мастера
– его специализация), либо взять умение повторно для новой игры могут позволить игрокам считать, что либо во время соз-
локации, если специализация уже есть. дания персонажа, либо бесплатно во время игры персонажи
Примеры знаний: Мафиозные заведения, Местоположение получают соотносимые знания с рейтингом на 3 меньше, чем
убежищ, Идентификация банд, Территория якудза, Тактика Оди- рейтинг соответствующего активного умения, которым они об-
нокой Звезды, Преступные организации, Маршруты контрабан- ладают. Например, если у персонажа есть Взрывчатка 5, то этот
дистов, Рэкет проституток, Теневые культы, Производство ЛОЖ, же персонаж будет иметь и соотносимое знание Взрывчатка 2.
Процедуры полиции/служб безопасности Пока значение соотносимого знания остается на 3 меньше, чем
рейтинг активного умения, игроку нет необходимости улучшать
АКАДЕМИЧЕСКИЕ ЗНАНИЯ это знание; оно автоматически повысится вместе с активным
Эти знания в основном приобретаются в процессе обучения умением. Если же игрок хочет, чтобы значение соотносимого
и используются профессионалами и учеными. Они охватывают знания было выше, чем рейтинг активного умения минус 3, то он
основы мира природы, физических и социальных наук, исто- должен улучшать его, как и любое другое знание.
рии, философии и искусства.
Примеры знаний: Искусство, Биология, Зоология, Ботаника, ИНТЕРЕСЫ
Литература, Медицина, Паразоология, Паработаника, Инже- Интересы – это забавная категория, в которой вы выбираете
нерное дело, Физика, Химия, Геология, Психология, Антропо- знания, придающие вашему персонажу уникальную предысто-
логия, Археология, Политика, Философия, Экономика, История, рию и хобби. Единственными ограничениями в этом являются
Музыка. ваше воображение и тип предыстории, которой вы желаете на-
делить своего персонажа.
ЗНАНИЯ О ШЕСТОМ МИРЕ Примеры знаний: Опера, Троллиные трэш-метал группы,
Эта категория охватывает уникальную природу мира нынче, Эльфийские вина, Звезды симсенса, Научно-фантастические
когда в него вернулась магия. С практической точки зрения эти симчипы, Поэзия, Теории заговора, Боевые байки, Городские
знания отвечают за сведения, содержащиеся в различных до- потасовки, Плотничество, Ролевые игры конца 20-го века, Пло-
полнения Shadowrun. Знания о Шестом Мире могут относиться скоэкранные фильмы
к конкретным людям, если игрок хочет сузить сферу знания до
того, за кем он просто не может перестать наблюдать. О ЯЗЫКАХ
Примеры знаний: Кибертехнологии, Паранормальные жи- Языки не относятся ни к активным умениям, ни к знаниям, но
вотные, Эльфийское общество, Политика мегакорпораций, понемногу являются и тем, и другим. Языки следует использо-
Метачеловечество, Магия, Драконы, Исследования Атлантиды, вать только тогда, когда наречие может вызвать проблемы в об-
Хранилища данных, Легендарные декеры, Политклуб Гуманис щении, например, когда правильный перевод или сообщение
на второстепенном языке могут быть особенно важны. Персо-
СООТНОСИМЫЕ ЗНАНИЯ нажу не сулит ничего хорошего, если их переводчик случайно
Соотносимые знания основаны на активных умениях. У оскорбит оябуна якудза или они не смогут найти адрес своего
каждого активного умения есть свое соотносимое знание. убежища, потому что не совсем поняли, когда их контакт шеп-
Например, у персонажа может быть Электроника в качестве нул им его на немецком языке. Нет необходимости бросать
соотносимого знания, но он при этом никогда не занимался кубики для проверки языков, чтобы общаться каждый день.
электроникой. Знания, подобные этим, представляют собой Персонажам не нужно совершать проверки, чтобы понять друг
понимание основных принципов, законов и фактов, лежащих друга каждый раз, когда они говорят.
в основе любого активного умения. Например, соотносимое При создании персонажа герой получает количество очков
знание Компьютеры может подразумевать, что вы понимаете, языков, равное его Интеллекту, умноженному на 1.5. Эти очки
как и почему возможно декерство. Вы можете даже понимать представляют собой язык(и), с которым персонаж вырос, или
принципы иконографии. Однако это вовсе не означает, что язык(и) их основного окружения. В большинстве ситуаций ге-
вы когда-либо подключались к Матрице сами (особенно если рой будет владеть основным языком, соответствующим игрово-
у вас нет умения Компьютеры). Соотносимые знания полезны му окружению, в качестве своего родного наречия. Как и все
для персонажей, которые не могут (или не хотят) использовать умения, языки можно улучшать, а также изучать новые по ходу
активные умения, но желают знать как можно больше о своих игры. См. Повышение умений, стр. 263.
врагах и о том, как те действуют. Все языковые умения могут по умолчанию заменяться про-
Любое умение можно взять в качестве соотносимого зна- веркой Интеллекта, что дает модификатор +4 за использование
ния. Персонажи без Атрибута Магии часто берут соотносимые по умолчанию. Если мастер игры считает, что некоторые язы-
знания о Колдовстве и Призывании, а персонажи, у которых нет ки достаточно похожи по происхождению, он или она может
датаджека или которые никогда не имели деки, часто берут со- уменьшить модификатор до +2. Например, перевод с испан-
относимые знания Компьютеры. ского на итальянский или португальский по умолчанию может
Умения знаний повторяют стандартные специализации со- иметь модификатор +2 из-за сильного сходства между этими
ответствующих активных умений. Например, персонаж с соот- языками. Однако перевод с испанского на немецкий повлечет
за собой штраф +4, поскольку испанский и немецкий языки письма считаются отдельно от языков. Улучшение языка не по-
происходят из совершенно разных языковых групп. вышает автоматически связанное с ним умение чтения/письма.
Единственный язык, который стоит особняком, вне всех из- См. Повышение умений, стр. 263.
вестных языковых классификаций, это сперетель, язык эльфий- Если персонаж имеет начальное значение языка 1 или мень-
ской расы. На сперетеле говорят в эльфийском государстве Тир ше, он не получает соответствующее ему умение Ч/П. Персо-
Тейрнгир, расположенном недалеко от Сиэтла. Лингвисты оза- наж должен изучать это умение отдельно. Поскольку жаргоны
дачены его происхождением, утверждая, что его сложность и имеют почти исключительно разговорную или визуальную фор-
структура указывают на годы эволюции. Очевидное отсутствие му, у них нет соответствующих умений Ч/П.
связей с какими-либо другими известными языками только усу- Как и в случае с языками, умения чтения и письма не долж-
губляет загадку. Сперетель можно приобрести при создании ны замедлять игру, вынуждая игроков бросать кубики каждый
персонажа или выучить по ходу игры. Несмотря на ярлык «эль- раз, когда их персонажам нужно читать или писать. Скорее они
фийский язык», даже не эльфы вполне способны бегло говорить предназначены для того, чтобы предоставить мастеру игры ме-
на сперетеле, а эльфийские герои могут не знать на нем ни сло- ханику для ситуаций, когда для сюжета важно быстрое или вни-
ва. У троллей, орков и дварфов нет расовых языков. мательное чтение или письмо.
Информацию об определении порогов и интерпретации
результатов проверок языков см. в разделе Использование язы- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УМЕНИЙ
ков, стр. 105. По мере развития приключения игроки захотят использо-
вать умения и Атрибуты своих персонажей, чтобы добиваться
ЖАРГОНЫ целей: обойти охрану, починить сломанный детонатор до того,
Жаргоны – это специализации существующих языков. Они как тролли обнаружат их укрытие, или попытаться понять, что
существуют потому, что некая подгруппа создала свой собствен- корпорат, говорящий только по-японски, пытается им сооб-
ный язык со своей специфической терминологией, фразами и щить. Между тем, мастер захочет понять такие вещи, как, напри-
сленгом. Жаргоны могут варьироваться от жаргона риггеров до мер, заметили ли персонажи эту важнейшую подсказку или же
юридического и уличного. Любой язык может иметь несколько они непреднамеренно выбросили ее в мусор.
специализаций жаргонов, которые соответствуют всем прави- Во многих из этих ситуаций мастера должны полагаться на
лам для специализаций активных умений. собственное суждение, чтобы решить, какие умения необхо-
Типичными примерами жаргонов являются Ситиспик (язык димо задействовать, как установить пороги и модификаторы
банд и других «уличных» людей), Легализ (язык юристов и, сле- ситуации, а также интерпретировать, что означает «успех». Ни-
довательно, делового и политического мира), Нетспик (язык жеследующие рекомендации и правила помогут разрешить не-
декеров), Магоречь (язык магически активных), трог (язык которые типичные ситуации.
Орочьего Подземелья Сиэтла), военный жаргон (те, кто имеет
военную подготовку, говорят на своем собственном языке), на- ПРОВЕРКИ УМЕНИЙ
учный жаргон (жаргон ученых-исследователей и людей, кото- Как описано на стр. 42 раздела Концепция игры, совершение
рые никогда не покидают лабораторию) и так далее. Игроки и проверок – самый простой способ определить, преуспел ли
мастера могут придумать любой жаргон, который, по их мне- персонаж в чем-то и насколько хорошо. Проверки в Shadowrun
нию, улучшит игровой процесс и поспособствует интересному включают в себя бросок количества шестигранных кубиков,
развитию персонажа. равного числовому значению рассматриваемого умения или
Некоторые жаргоны, такие как ситиспик и нетспик, вклю- Атрибута. Результаты броска кубиков определяют, насколько
чают большое количество визуальных подсказок, языка тела и хорошо персонаж преуспел или потерпел неудачу, обычно пу-
жестов, обозначающих ударение, интонацию и так далее. тем сравнения отдельных результатов на кубиках с пороговым
значением, обозначенным мастером игры. Проверка, подразу-
ЧТЕНИЕ И ПИСЬМО мевающая бросок количества кубиков, равного рейтингу уме-
В середине двадцать первого века, когда происходит ос- ния, часто называется проверкой умения. Существует четыре
новное действие Shadowrun, чтение и письмо утратили боль- различных типа проверок умений: простые проверки, встреч-
шую часть своего значения, поскольку общество стало более ные проверки, сравнительные проверки и открытые проверки.
приспособленным к иконкам и изобра-
жениям. Чтобы отразить эту тенденцию, Определение пороговых значений
при создании персонажа рейтинги всех ТАБЛИЦА ЗНАЧЕНИЙ СЛОЖНОСТИ За исключением заранее определен-
умений чтения и письма (Ч/П) устанавли- ных порогов, например, в случае боя,
Сложность Порог
ваются равными половине значения язы- мастер игры несет исключительную от-
Простая 2
ка, на котором они основаны, с округле- ветственность за обозначение пороговых
Обыденная 3
нием в меньшую сторону. Пониженный значений. Мастера должны использовать
Средняя 4
рейтинг Ч/П отражает тот факт, что сред- Таблицу значений сложности в качестве
Вызывающая 5
ний персонаж может говорить на языке руководства при определении порогов
Сложная 6-7
намного лучше, чем читать или писать на на ходу.
Напряженная 8
нем. Как и языки, умения Ч/П распреде- Не все проверки одинаковы, и мастер
Экстремальная 9
ляются бесплатно при создании персо- игры должен учитывать модификаторы
Почти нереальная 10+
нажа, но могут быть улучшены по ходу или изменения при любой из них. Моди-
игры. При улучшении умения чтения/ фикаторы являются основным способом
изменения пороговых значений. Чаще всего они представляют ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УМЕНИЙ ХАРИЗМЫ
собой некое внешнее состояние, влияющее на действие: пло- Харизма – это Атрибут, подразумевающий внутреннюю ре-
хая видимость, травмы, множественность действий и так далее. акцию. Он влияет на отношение неигрового персонажа (НИП)
Такие модификаторы обычно записываются в виде числа со зна- к герою до того, как будут произнесены какие-либо слова или
ком плюс или минус, указывающим, следует ли его прибавлять предприняты действия. Харизма определяет реакцию на персо-
или вычитать. Например, штраф за осуществление действий в нажа после первого взгляда на него в переполненной комнате,
полной темноте составляет +8 к порогу. Это означает, что даже на улице или в темном переулке. Различные факторы могут вли-
самое простое действие с минимальным порогом 2 становится ять на это – в том числе расизм и большое количество кибервэ-
практически невозможным в полной темноте при пороге 10 (2 ра. Также подобные моменты влияют на связанные с Харизмой
+ 8). Модификаторы пороговых значений, применимые к раз- умения, вроде Этикета, Допроса, Запугивания и так далее.
личным условиям и ситуациям, можно найти в этой книге и дру-
гих дополнениях Shadowrun. РАСИЗМ
Мастера также должны свободно манипулировать порогами Прежде чем персонаж начнет взаимодействовать с НИП,
в различных ситуациях. В конечном счете, мастер может делать мастер игры должен определить, есть ли у НИП какие-либо
задачи настолько простыми или сложными, насколько ему нра- расовые предрассудки. Чтобы понять это, бросьте 2D6 и вычти-
вится. Если мастер постоянно устанавливает пороги на одном и те из броска 6. Если результат положительный, то у НИП есть
том же уровне, игра станет скучной, особенно если их значения предубеждение. Чем выше число, тем более расистским явля-
низкие. Мастера игры могут манипулировать порогами, чтобы ется поведение НИП, фактически создавая Пункты Расизма. На-
оживить игру, зачастую делая определенные задачи намного пример, выпавшее 9 дает результат 3, означающий, что у НИП
проще или сложнее, чем ожидалось. Мастер также может жон- есть 3 Пункта Расизма.
глировать пороговыми значениями, чтобы вести игру в опреде- Затем определите, в чем именно заключается предвзятость
ленном направлении. Например, скажем, для сюжетной линии НИП. Бросьте 1D6 и сверьтесь с Таблицей расизма.
будет важно, чтобы персонаж заметил определенный датачип. Если результатом является собственная раса НИП, игнори-
Тем не менее, этот герой не очень хорошо показал себя в своем руйте этот результат и продолжайте бросать 1D6 до тех пор,
последнем бою, и у него есть штрафы за травмы, влияющие на пока не будут указаны два расовых предубеждения или не выпа-
все его проверки. В таком случае мастер может понизить порог дет результат, подразумевающий все расы. Затем зафиксируйте
проверки персонажа, чтобы у него хотя бы был шанс заметить предвзятость НИП на его листе персонажа. У НИП с расизмом
чип, несмотря на свои травмы. 3 по отношению к оркам будет указано Расизм (орки) +3 в раз-
Обратите внимание, что ни одно пороговое значение не мо- деле Примечания листа персонажа.
жет быть меньше 2 (даже с учетом модификаторов). Это потому, Эта информация изменяет значения взаимодействий меж-
что кубик с выпавшим результатом 1 всегда считается провалом. ду персонажем и НИП следующим образом. При выполнении
проверки умения, связанного с Харизмой, добавьте любые
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СРОКА Пункты Расизма, который НИП испытывает в отношении расы
Иногда персонажи используют умения и Атрибуты для дей- персонажа, к порогу проверки. Персонаж может нивелировать
ствий, которые не дают мгновенных результатов, такие как ре- эти пункты, совершив проверку Харизмы с порогом (известным
монт автомобиля, использование устрой- только мастеру игры), равным удвоенному
ства, строительство чего-либо и так далее. ТАБЛИЦА РАСИЗМА значению расизма НИП. Каждый набранный
Мастер определяет, сколько времени долж- На кубике Предвзятость успех нейтрализует 1 Пункт Расизма. Успе-
но занять такое задание, назначая для него 1 Все, кроме хи в такой проверке напрямую не помогают
базовое время. Сколько времени на самом своей расы в проверке умений, связанных с Харизмой;
деле займет задача, будет зависеть от обще- 2 Люди они используются только для нивелирования
го количества успехов, набранных при про- 3 Эльфы Пунктов Расизма.
верке. Базовое время делится на количество 4 Дварфы Если персонаж использует Харизму для
полученных успехов с округлением до бли- 5 Орки проверки умения по умолчанию, то он не
жайшей целой единицы времени (2.66 часа 6 Тролли может выполнять отдельную проверку Ха-
считается за 3 часа). Результат – это факти- ризмы, чтобы компенсировать расизм.
ческое время, затраченное на задачу. Например, если действие
обычно занимает 10 часов (базовое время), а персонаж наби- КИБЕРВЭР И СОЦИАЛЬНОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
рает 3 успеха (10/3 = 3.3), то в итоге задача займет три часа. Чрезмерно хромированные личности, как правило, страда-
ют от социального неодобрения (когда вы в последний раз ве-
ФастДжек, легендарный декер, только что закон- село разговаривали с кем-то, похожим на торговый автомат?).
чил ремонт телекоммуникатора, используя свое уме- Чтобы смоделировать эту данность, мастер игры может исполь-
ние Электроники (С/Р), рейтинг которого у него 7. Ма- зовать следующие правила в подходящих социальных ситуациях
стер игры определил для этой работы базовое время или когда аугментированные герои имеют дело с контактами.
в 10 часов, основываясь на своей оценке модификаций,
которые ФастДжек захотел добавить, и пороговом Социальные ситуации
значении 4. Декер набрал 4 успеха на своих 7 кубиках В некоторых социальных ситуациях наличие большого ко-
(10/4 = 2.5, что округляется до 3). Он закончит рабо- личества кибервэра не имеет большого значения. Джонсон,
ту за три часа. нанимающий бегущих, может на самом деле даже успокоиться,
увидев потенциальных сотрудников, которые выглядят так, буд- ся, обмануть, соблазнить или иным образом повлиять на цель). С
то они могут позаботиться о себе (он может решить, что они не другой стороны, видимая броня дает персонажу модификатор
нравятся ему как люди, но это не главное). Допросы и другие -1 к его порогу запугивая этих же людей (см. ниже).
ситуации, когда бегущие находятся в сильной позиции, или же Многие заведения класса «люкс» просто откажут во входе
общение с людьми, привыкшими к сильно хромированным лич- персонажу, одетому в заметную броню (в таких местах, веро-
ностям (военными, учеными-исследователями и т. д.), также не ятно, даже используются детекторы, более чувствительные, чем
вызывают особых проблем. глаза швейцара). Большинство высококлассных заведений все
Тем не менее, чрезмерное количество кибервэра должно равно будут пускать явно бронированных персонажей, но вы-
становиться камнем преткновения во время большинства слу- шибалы могут уделять этому герою такое непомерное внима-
чайных социальных взаимодействий. Если бегущий пытается ние, что его пребывание станет очень неудобным. Эти вышиба-
получить какую-то информацию от незнакомца или человека, лы будут готовы вмешаться и остановить любые неприятности,
которого он мало знает, в магазине или в баре, заходя туда под которые устроят персонажи.
лозунгом «Я использую полироль для металла каждый день» – Мастер игры должен помнить об этом новом подходе и со-
это настоящее фиаско. Мастера игры могут отразить это в игре вершать множество проверок на восприятие/Интеллект, чтобы
следующим модификатором к Харизме или проверкам умений, определить, замечает ли «изысканное» общество тяжелую бро-
связанных с Харизмой: +1 ко всем порогам за каждые 2 очка ню бегущих. Сделайте достаточно бросков, чтобы это убедило
Сущности (или их часть больше 0.5), на которые этот Атрибут бегущих изменить свой стиль, или просто заставьте их понерв-
ниже 6. ничать, чтобы они пересмотрели свой личный подход к веде-
Мастер игры может адаптировать этот модификатор на ос- нию дел.
нове очевидности кибервэра или его эффектов. Для кибервэ-
ра, который невидим для обычных органов чувств, такого как ПЕРЕГОВОРЫ И ЛИДЕРСТВО
встроенная память, скилвэр, кортексная бомба и т.п., модифи- При попытках повлиять на персонажа с помощью умений
катор +1 может вообще не применяться. Датаджеки следует Переговоров или Лидерства, Интеллект оппонента использу-
игнорировать; эти имплантаты настолько распространены, что ется в качестве порога. Если персонаж пытается повлиять на
не вызывают общественного неодобрения (если только пер- группу НИП, у которой нет обозначенного лидера, используйте
сонаж не установил их где-нибудь в очень странном месте). их среднее значение. Группы, как правило, реагируют как одно
Вшитые рефлексы и кибервэр, который в первую очередь вли- целое, при этом неохотно настроенных членов увлекают энту-
яет на движение, например проводные двигательные системы, зиасты. Альтернативно, мастер игры может назначить лидера
должны давать штрафы; даже несмотря на то, что этот кибервэр или «заводилу в толпе» и определять успех или неудачу попытки,
может быть незаметен, его эффекты очевидны сразу. Замаски- отталкиваясь от реакции этого персонажа на героя игрока.
рованный кибервэр, такой как синтетические киберконечно- Базовое пороговое значение проверок Переговоров или
сти, может давать штраф или нет в зависимости от результатов Лидерство изменяется в зависимости от обстоятельств в со-
проверки восприятия, необходимой для его обнаружения. ответствии с Таблицей социальных модификаторов, стр. 102.
Модификатор +1 должен применяться к любому кибервэру, Используйте дополнительные успехи как меру успешности
внешний вид которого мастер игры сочтет вопиющим (ярко проверки в целом. Описывайте конкретные эффекты в соот-
окрашенные киберглаза, стальные киберруки, поверх которых ветствии с обстоятельствами.
персонаж не носит ничего, кроме вызывающих головную боль В определенных условиях персонаж может использовать
гавайских рубашек с короткими рукавами и т. д.). умение Переговоров, чтобы солгать или скрыть что-то от друго-
Дополнительные модификаторы – на усмотрение мастера, го. Например, персонаж может попытаться использовать свою
в зависимости от ситуации. Например, бегущий, болтающий специализацию на болтовне, чтобы отбрехаться в плохой ситуа-
в баре с сотрудниками издания, посвященного передовому ции. В таком случае мастер волен попросить персонажа пройти
кибервэру, не привлечет и малейшего негативного внимания открытую проверку. Результат этой проверки становится поро-
уличного самурая, беседующего с вернувшимися к природе гом, который мастер игры может использовать в дальнейшем,
эльфами, которые содрогаются при одной мысли об импланта- чтобы понять, заметит ли кто-нибудь ложь или дезинформацию.
ции металла в живое тело. Тем не менее, мастер всегда должен Мастера имеют право совершить эту открытую проверку само-
применять минимальный модификатор +1 к персонажу, поте- стоятельно и сохранить ее результат в тайне, так как персонаж
рявшему более 2.5 Сущности, если только обстоятельства не не обязательно будет знать, насколько охотно ему верят другие.
являются исключительными.
ДОПРОС И ЗАПУГИВАНИЕ
БРОНЯ И ОБЩЕСТВО Допрос и Запугивание используют открытые проверки,
Итак, какой реакции может ожидать персонаж, если он до- определяющие пороги для других персонажей или НИП. К
статочно маргинален, чтобы надеть свои доспехи на ужин? результату проверки применимы модификаторы. В случае До-
Блестящие люди города отреагируют негативно, с прене- проса открытая проверка устанавливает порог для персонажа,
брежительным взглядом или откровенно холодным отноше- сопротивляющегося допросу. Он должен успешно совершить
нием. В общем, если шайкудзин или корпоративный работник, проверку Силы воли против итога этой открытой проверки,
ведущий роскошный образ жизни (стр. 257), заметит броню чтобы определить, насколько эффективно он в силах держать
персонажа, добавьте модификатор +2 к порогу для использова- рот на замке. Точно так же открытая проверка умения Запугива-
ния не оскорбительного социального умения («неоскорбитель- ния порождает порог для жертвы запугивания, которая должна
ные» в данном случае означают попытки поболтать, подружить- успешно пройти проверку Силы воли, чтобы выдержать дав-
вполне убежден; он будет ждать до конца своей смены, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УМЕНИЙ СБОРКИ/РЕМОНТА
прежде чем решит проверить свой журнал записей, Применение умений сборки/ремонта включает в себя два
чтобы убедиться в подлинности удостоверения (и, шага: определение порогового значения проверки, чтобы по-
поскольку оно фальшивое, поднимет тревогу). нять, будет ли проект успешен, и выяснение того, сколько вре-
мени это займет.
Сумасшедшая Мэри, напротив, не идет на тон- Чтобы определить порог, используйте Таблицу значений
кости. Она поджидает возле дочерней компании Арес сложности на стр. 99. Обычное, повседневное снаряжение
Макротехнолоджи пока не появится служащий сред- должно иметь порог 4, необычные или технологичные вещи –
него звена. Имея на руках фотографии его семьи, Мэри порог от 5 до 7. Экзотические предметы начинаются с порого-
собирается запугать корпа, чтобы тот впустил ее вого значения 8 и выше. Также примените любые подходящие
внутрь комплекса и отвел к нужным ей ценным дан- модификаторы из Таблицы сборки/ремонта.
ным. Мэри имеет Запугива- Выбрав пороговое значение,
ние 5, поэтому бросает пять мастер определяет базовое время,
ТАБЛИЦА СБОРКИ/РЕМОНТА
кубиков, чтобы определить необходимое для выполнения за-
Ситуация Порог
пороговое значение корпора- дания (см. Определение срока, стр.
Условия работы:
тивного служащего. Она по- 100). Мастера могут использовать
Плохие +2
лучает 2, 3, 3, 4 и 8. Мастер следующую простую формулу,
Ужасные +4
игры берет самый высокий чтобы вычислить базовое время
Превосходные -1
результат, 8, и добавляет для сборки или ремонта чего-ли-
Инструменты:
следующие модификаторы: бо: найдите цену сопоставимого
Недоступны Обычно не позволено
+1 за Харизму Мэри (6), +1 за предмета в разделе Уличное сна-
Не подходят +2
пистолет в ее руке, +2 за то, ряжение, стр. 290, и разделите это
Доступен исходный
что пистолет направлен на значение на 10 в случае боевого
материал 0
служащего, и +2 за фотогра- снаряжения, на 20 для транспорта
Работа по памяти +(5 – Интеллект)
фии его семьи. Таким образом, и на 50 для электроники, кибервэ-
общий модификатор равен ра и прочего технического обору-
+6, а окончательное пороговое значение будет 14. У дования. Результат – это базовое время в часах, затрачиваемое
служащего Сила аоли равна 3, поэтому он бросает на создание или ремонт типичного элемента этой категории.
три кубика – 1, 2 и 5, что значительно меньше порога! Успехи могут сократить базовое время; оно делится на количе-
Мастер игры решает, что этот парень так боится ство успехов, набранных во время простой проверки персона-
Мэри, что не только сопровождает ее в офисный ком- жа, результат округляется до ближайшей целой единицы вре-
плекс, но и проводит через черный ход, что гарантиру- мени.
ет, что охранники их не увидят.
Доджер сильно потеет, но не ощущает этого из-за
ИНСТРУКТАЖ воды системы разбрызгивателей, пока возится с па-
Обучая кого-то умению, заклинанию или чему-либо друго- яльником и щупами, которые раздобыл (неподходящие
му, хороший инструктор может улучшить шансы своего ученика инструменты, модификатор +2 к порогу). Он жалеет,
на запоминание, и уменьшить время самого обучения. Персо- что Гриндер не взорвал дверной замок, чтобы не дать
наж должен обладать умением с рейтингом не менее 3, чтобы полицейским пойти за ними. Бегущие должны спра-
научить ему другого. Преподаватель также должен иметь уме- виться с этим сейчас, прежде чем все место взлетит
ние с рейтингом, равным или превышающим рейтинг, которого на воздух. Из-за системы разбрызгивателей и стрес-
хочет достичь ученик. са мастер решает, что Доджер работает в ужасных
Преподавание требует проверки Инструктаж (4). За каждые условиях, а вода из разбрызгивателей, выплескиваю-
два успеха, набранных при этой проверке, ученик получает до- щаяся на схемы, ни на йоту не помогает (+4 к порогу).
полнительный кубик для прохождения проверки на изучение Блокировка управления двери без замка как правило
умения. См. раздел Изучение новых умений, стр. 263. является обычной задачей (порог 4), но модификаторы
Обратите внимание, что в настоящее время широко доступ- увеличивают порог до 10 (4 + 2 + 4 = 10). У Доджера
ны многочисленные программы «виртуальных инструкторов», умение Электроники (С/Р) 4, поэтому при проверке он
особенно работающих через Матрицу. Считайте, что каждая та- бросает четыре кубика, набирая 3, 4, 5 и 6. Повтор-
кая программа имеет рейтинг в умении, которому она обучает, но выпавшая 6 дает 5, всего 11, и Доджер выдыхает с
а также рейтинг в умении Инструктажа. Чтобы определить сто- облегчением. Если бы он набрал больше успехов, то мог
имость и размер программы виртуального инструктора, сложи- бы сократить базовое время, что позволило бы его ко-
те рейтинги этих двух умений и обратитесь к Таблице размеров манде сбежать еще быстрее.
программ (стр. 240). Считайте, что виртуальные инструкторы
имеют множитель 3. См. Таблицу стоимости и доступности про- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СКРЫТНОСТИ
грамм (стр. 325), чтобы ознакомиться с ценами, уличными ко- Умение Скрытности отвечает за широкий спектр скрыт-
эффициентами и т. д. Заметьте, что программы для незаконных ных действий, и его различные специализации предполагают
или ограниченных умений (например, взрывчатки) обычно име- множество применений. Специализация на подкрадывании
ют двойной уличный коэффициент и доступность 10 или выше. включает в себя бесшумное передвижение, а также слежку за
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗНАНИЙ
Знает ли игрок столицу Тир Тейрнгира? Как насчет процесса
изготовления симчипа? Каковы нормальные рабочие параме-
тры смартлинка и почему то, что использовал этот чипирован-
ный орк, которого только что вырубил игрок, кажется, работает
по-другому? Игроки могут не обладать этой информацией, но
их персонажам она будет известна. В Таблице знаний предлага-
ются пороговые значения и градация успехов для использова-
ния различных знаний.
ТАБЛИЦА ЗНАНИЙ
Ситуация Порог
Персонаж ищет:
Общее знание 3
Углубленное знание 5
Запутанное знание 8
Неясное знание 12
Успехи Итог
1 Общее знание, без деталей
2 Детальные сведения с мелкими
неточностями
3 Детальные сведения с мелкими
утраченными фрагментами
4 Подробные и четкие сведения
1 Знание
У вас есть Газетный уровень знаний, включающий только самые основные факты (и здоровую дозу шумихи). Однако вы не
имеете фона или контекста, в который могли бы вписать эти факты.
Пример: была клонирована овца. Некоторые люди боятся такого развития событий; другие думают, что мы только что
спасли метачеловечество.
2 Активное
Вы действительно Практикуете рассматриваемое умение. Вы вышли за рамки механического запоминания. По-прежнему
важно думать о том, что вы делаете, но при этом вы уже не скованы правилами, не осознавая, зачем делается каждый шаг.
Пример: вам все еще нужно прокрутить этапы стрельбы из пистолета у себя в голове… «вставить обойму, зарядить патрон,
снять предохранитель, согнуть руку, нажать на спусковой крючок…», но вы обнаружили несколько коротких путей и увидели
последовательность как единый процесс, а не ряд разрозненных шагов.
2 Знание
Вы Заинтересовались чем-либо, что охватывает основную тему. Не удовлетворившись основными фактами, вы стали
искать дополнительную информацию. Вы прочитали всю статью или даже журнал или два по этой теме. Черт возьми, вы, воз-
можно, даже посмотрели тот документальный фильм.
Пример: теперь вы знаете, как они клонировали овцу, почему они это сделали и что надеются на этом выгадать. У вас так-
же есть базовое понимание научного жаргона и начальной биологии.
3 Активное
Вы стали Умелым в своем мастерстве. Не великим, но и не плохим. Вы середнячок. Вы проявляете свое умение в неспеш-
ной манере. Вам не нужно думать о каждом действии или сомневаться в каждой причине.
Пример: вы понимаете, что можно и что нельзя делать со своим оружием. Вы также начинаете вникать в то, как работает
оружие, и важность того, как вы его используете. Ваши мысленные шаги становятся быстрее, поскольку ваши действия уже
чище и четче.
3 Знание
Вы Посвящены в нюансы темы. Вы готовы искать еще больше информации, поскольку видите, что то, чего вы не знаете,
имеет больший объем, чем то, что вам известно. Вы ищете информацию в нескольких источниках, активно пользуетесь би-
блиотеками и следите за последними новостями.
Пример: сойдя с передовиц газет, клонирование становится темой, которую можно встретить только в научных СМИ. Вы
начинаете следить за этими источниками. Научный жаргон начинает обретать смысл.
4 Активное
Вы Квалифицированы в том, что делаете. Вам больше не нужно беспокоиться о шагах; вместо этого вы можете сосре-
доточиться на том, как и почему вы их выполняете. Вы открываете лучшие способы выполнения своих действий, и с каждым
экспериментом все лучше понимаете подноготную своего умения.
Пример: стрелять из пистолета легко. Это психологическая подготовка, над которой еще нужно поработать. Стрельба из
пистолета становится чем-то большим, чем просто нажатие на спусковой крючок. Вы сосредотачиваетесь на оружии, на том,
как его используете и что должны с ним делать.
5 Активное
Это умение настолько укоренилось, что вы используете его Профессионально. Вы применяете его, потому что можете.
Вам больше не нужно беспокоиться о неудачах. Они могут случиться, но вероятность этого уже не влияет на ваши действия.
Пример: вы хотите только одного… стрелять легко и эффективно. Чаще всего, так и происходит. Вы начинаете открывать
для себя новые подходы к стрельбе из пистолета. Каждое новое открытие увеличивает ваше понимание своего потенциала.
5 Знание
Вы стали Образованным. Теперь вы больше знаете, чем не знаете по теме. Вы можете определить, являются ли факты,
исследования или тенденции точными. Вы также начинаете следить за достижениями в параллельных темах, которые могут
повлиять на вашу базу знаний.
Пример: вы знаете ограничения клонирования и что можно при этом делать, а что нельзя. Слухи о клонированных людях
и сообщения в средствах массовой информации сводят вас с ума из-за своей неточности, но вас больше занимают новости о
достижениях в области теории генов, которые вы хотели бы исследовать.
6 Активное
Умение становится Врожденным. Вы больше не думаете о его использовании. Всякий раз, когда вы применяете это уме-
ние, ваш разум и тело едины. Сам факт его применения – это не столько действие, сколько вызванная им реакция. Вы заботи-
тесь о производительности, а не о стиле и эффекте.
Пример: пистолет вытащен. Пистолет выстрелил. Цель поражена. Оценка. Корректировка. Пистолет выстрелил. Ваше тело
реагирует. Ваш ум оценивает. Для других это мгновение ока, но вы воспринимаете свои действия как замедленные до такой
степени, что остаетесь только вы и умение – неразлучная пара.
6 Знание
Вы мало чего не знаете по указанной теме. Вы Овладели знанием, от его основных принципов до самых далеко идущих
выводов. Вы начинаете интересоваться будущими достижениями и приложениями, а также актуальностью параллельных тем.
Пример: клонирование кажется вам открытой книгой. Вы знаете, как и почему они это сделали, но теперь вся трудность
вопросов связана с тем, что с этим делать. Наука продолжается, но в то время пока вас занимают этика и корпоративная экс-
плуатация, побочные эффекты, такие как клеточная реконструкция, кажутся более интересными.
7 Активное
Вы стали Экспертом в использовании этого умения. Для вас это уже чистая смесь реакции и закалки. Это становится похо-
же на дыхание; вы больше не думаете об умении отдельно от себя. Умение определяет вас. Ваше знание умения охватывает
все сферы его применения.
Пример: вы не стреляете из пистолета. Вы и есть пистолет. Ваш разум и тело находятся в согласии.
7 Знание
Вы являетесь Экспертом в обсуждаемой теме. Вы не только знаете все, что необходимо, но также в курсе любых тенден-
ций, исследований (даже тайных вещей, удерживаемых за закрытыми дверями), теорий и предположений, а также знаете все
о мужчинах и женщинах, стоящих за всем этим. Знание для вас так же просто, как алфавит для кого-то другого.
Пример: клонирование – это не просто тема или хобби. Клонирование и все, что с ним связано, поддерживает вас. Вы не
можете представить себе жизнь без острых ощущений от того, чтобы находиться на переднем крае, изучая все – от новей-
ших исследовательских работ Ацтехнолоджи до последней дискуссии «Что такое жизнь».
8+ Активное
Только два слова могут описать вашу сноровку в этом умении: Мировой уровень. Вас считают человеком, определяющим
умение, вы отлично его применяете, попутно схватывая нюансы, адаптируя и совершенствуя их, как будто заново создаете
умение всякий раз, когда используете его.
Пример: вы лучше всех владеете пистолетом, буквально непревзойденно. Вашего имени боятся на улицах.
8+ Знание
Только одно слово описывает ваши знания в любой конкретной теме: Гений. И друг, и враг считают вас человеком, чьи
знания превосходны, а способность теоретизировать и творчески мыслить по теме не имеет себе равных.
Пример: когда люди говорят о клонировании, они упоминают ваше имя!
М
ир Shadowrun жесток и враждебен, и персонажи игроков неизбежно бу-
дут втянуты в боевые ситуации. Независимо от того, стреляют ли герои,
творят заклинания, дерутся в ближнем бою, сражаются на транспорте
или в Матрице, используются нижеследующие правила боя.
Бой в Shadowrun происходит в установленной последовательности, известной
как Боевой Ход. Боевой Ход пытается имитировать реальное сражение, определяя,
кто действует первым, кто быстрее выстрелит, что происходит, когда один персо-
наж бьет другого и так далее. Во время Боевого Хода, который длится примерно три
секунды игрового времени, каждый игрок (начиная с самого быстрого) по очереди
описывает действия своего персонажа и бросает кубики, чтобы понять, насколько
хорошо он их выполняет. Мастер игры описывает действия и реакции неигровых
персонажей, а также итоговый результат всех действий. Последовательность Бое-
вого Хода описана на стр. 112.
Прежде чем начнется бой, первое, что необходимо определить – это порядок
действий персонажей.
ИНИЦИАТИВА
Инициатива определяет последовательность действий персонажей во время
одного Боевого Хода. Это зависит от двух факторов: скорректированного Атрибута
Реакции персонажа плюс его общего количества кубиков Инициативы. Сумма этих
двух показателей является значением Инициативы персонажа.
У каждого героя есть базовый кубик Инициативы 1D6. Базовая Инициатива –
это Реакция + 1D6. Различный кибервэр, способности адептов и заклинания могут
увеличивать Реакцию или количество кубиков Инициативы персонажа. Такие мо-
дифицированные значения записываются в скобках после основного числа; пер-
сонаж с базовой Инициативой 4 + 1D6, у которого есть кибервэр вшитые рефлек-
сы (уровень 1), запишет свою Инициативу как 4 (6) + 1D6 (2D6).
Чтобы определить значение Инициативы, бросьте кубики Инициативы персо-
нажа. Сложите результаты кубиков вместе с модифицированным значением ре-
акции, чтобы высчитать показатель Инициативы. Обратите внимание, что Правило
Шестерок (стр. 42) не применяется к броскам Инициативы.
тивы. Из-за этого его Инициатива равна 3 (5) + 1D6 (при условии, что никто не ранен):
(2D6). Бросив свои кубики Инициативы 2D6, он получа- В первом проходе Инициативы действуют все ге-
ет 2 и 6. Его итоговое значение Инициативы в данном рои, начиная с персонажа Майка и далее по порядку. Во
случае будет равно (2 + 6 + 5 =) 13. втором проходе только персонаж Кармеллы не может
действовать, потому что его значение Инициативы
Значение Инициативы определяет, когда и насколько часто равно 0 или меньше (9 – 10). Все остальные могут дей-
персонаж может действовать во время Боевого Хода. ствовать снова, сначала персонаж Майка, а потом
остальные по порядку. После второго прохода Инициа-
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ОЧЕРЕДНОСТИ ХОДА тивы только у трех персонажей значения Инициати-
В начале каждого Боевого Хода персонажи бросают кубики вы остались выше нуля: персонаж Майка, Громила МИ
Инициативы. Определяются значения Инициативы, и результаты #1 и персонаж Дэйва. После третьего прохода только
распределяются мастером игры от большего к меньшему. Пер- у персонажа Майка значение Инициативы остается
сонаж, получивший наибольшее значение, ходит первым. выше нуля. Майк в этом Боевом Ходу ходил не только
первым, но и последним, а также чаще других.
Проход Инициативы
Как только персонаж с наивысшей Инициативой походит Урон и Инициатива
первым, остальные действуют за ним в порядке от наивысшего Если персонаж ранен, полученный им урон повлияет на его
значения Инициативы к наименьшему. Это называется Прохо- значение Инициативы. Каждый раз при броске Инициативы мо-
дом Инициативы. Каждый персонаж сделает по одному ходу, дификаторы Инициативы (см. Таблицу модификаторов урона,
прежде чем цикл повторится. Промежуток, во время которого стр. 135) от урона персонажа вычитаются из значения Иници-
ходит персонаж – это Боевая Фаза (см. Боевая Фаза, стр. 113) ативы. Например, персонаж с Серьезной физической раной и
После того, как все герои подействовали, мастер игры вы- Малым оглушением вычтет 4 из своего значения Инициативы.
читает 10 из значения Инициативы каждого. Если после этого Если значение Инициативы персонажа из-за модификаторов
у персонажа значение Инициативы остается выше нуля, то он урона становится равно 0 или меньше, то он не может действо-
может действовать во второй раз, согласно порядку от самого вать во время этого Боевого Хода.
высокого значения к самому низкому. Это второй проход Ини- Когда персонаж получает урон (см. Нанесение урона, стр.
циативы. После того, как все персонажи подействовали в этот 134), его значение Инициативы немедленно изменяется. Мо-
проход, мастер игры снова вычитает 10 из всех значений Ини- дификатор Инициативы, определяемый уровнем урона, приме-
циативы, и если какой-либо персонаж все еще имеет значение няется к значению Инициативы сразу после получения урона.
выше нуля, то он может подействовать в третий раз. Этот про- Это означает, что порядок персонажа в рамках одного прохода
цесс длится до тех пор, пока у всех персонажей значение Ини- Инициативы может меняться, возможно, даже более одного
циативы не окажется ниже или равным нулю. На этом Боевой раза, если он получает урон несколько раз. Обратите внимание,
Ход кончается и определяется новое значение Инициативы. что персонаж действует только один раз за проход Инициативы,
поэтому, если его значение Инициативы снижается из-за урона
Начинается большая битва, и мастер игры гово- уже после того, как он подействовал во время прохода, то он не
рит всем бросить Инициативу. Игроки бросают не- может ходить вновь в этот проход. Кроме того, значение Ини-
сколько кубиков, и итоговые значения Инициативы вы- циативы героя может снизиться настолько, что он вообще поте-
глядят следующим образом: ряет возможность действовать во время прохода Инициативы.
Игрок Значение Инициативы:
Персонаж Майка 37 В приведенном выше примере у персонажа Дэйва
Громила МИ #1 26 Инициатива равна 22. При первом проходе Громила
Персонаж Дэйва 22 МИ #2 (Инициатива 19) наносит ему Умеренное ране-
Громила МИ #2 19 ние. Оно влечет за собой штраф -2, поэтому значение
Персонаж Шэрон 18 Инициативы Дэйва немедленно снижается до 20. Хотя
Персонаж Рича 17 это не влияет на первый проход (Дэйв уже ходил), но
Громила МИ #3 15 означает, что при втором проходе значение Инициа-
Персонаж Кармеллы 9 тивы Дэйва будет равно 10 (не 12). Кроме того, это
подразумевает, что Дэйв потеряет свое действие во
Боевой Ход будет проходить в следующем порядке время третьего прохода (10 – 10 = 0, что означает
Первый Второй Третий Четвертый отсутствие действий).
Игрок проход проход проход проход Если бы Громила МИ #2 вместо этого нанес пер-
Персонаж Майка 37 27 17 7 сонажу Шэрон, значение Инициативы которой равно
Громила МИ #1 26 16 6 Нет 18 (и она еще не действовала в первом проходе), тот
Персонаж Дэйва 22 12 2 Нет же самый урон, ее Инициатива стала бы 16. Тогда она
Громила МИ #2 19 9 Нет Нет действовала бы после персонажа Рича, а не до. Это из-
Персонаж Шэрон 18 8 Нет Нет менило бы и порядок во втором проходе.
Персонаж Рича 17 7 Нет Нет
Громила МИ #3 15 5 Нет Нет Одинаковая Инициатива
Персонаж Кармеллы 9 Нет Нет Нет Иногда персонажи будут иметь одинаковую Инициативу. Это
разрешается следующим образом. да. При этом игрок принимает некоторые ограничения на свои
• Персонаж с наибольшим значением Инициативы при пер- действия. Игроки, откладывающие действие таким образом,
вом проходе Инициативы ходит первым. не могут выбрать Боевую Фазу, предшествующую наивысшему
• Персонаж с наивысшей модифицированной Реакцией хо- значению Инициативы данного прохода. Если персонаж откла-
дит первым. дывает свое действие и предпринимает его во время следую-
• Персонаж с наивысшей немодифицированной Реакцией щего прохода Инициативы, он теряет ход, который получил бы
ходит первым. во время этого прохода. Персонажи не могут использовать от-
• Бросьте 1D6. Получивший наивысший результат ходит ложенное действие, чтобы подействовать дважды в одном про-
первым (продолжайте броски, если все еще ничья). ходе Инициативы. После они все еще могут действовать в сле-
Персонажи могут намеренно захотеть действовать после дующих проходах как обычно, если у них хватает Инициативы.
другого персонажа. Однако, если каждый из двух или более Кроме того, персонаж должен походить до Боевой Фазы, в
персонажей захочет ходить после другого (других), то послед- которой он стандартно совершил бы свое следующее действие.
ним ходить будет тот, кто должен был действовать раньше. Если он не желает или не может действовать к этому времени,
то теряет действие, которое откладывал. Герой по-прежнему
Используя приведенный выше пример, предполо- способен предпринять действие, которое обычно получает во
жим, что персонаж Рича, а не Дэйва, получает Умерен- время прохода Инициативы, и даже может вновь отложить его,
ный урон. Значение Инициативы Рича было 17, после если пожелает. В любом случае персонаж в силах действовать
Умеренного урона оно стало 15 – та же Боевая Фаза, только один раз во время каждого прохода Инициативы.
в которой должен ходить Громила МИ #3. Тем не ме- Если персонаж откладывает свое последнее действие в Бо-
нее, у Рича было более высокое значение Инициативы в евом Ходу, то он может отложить его до самого конца Боевого
этом первом прохода, поэтому он по-прежнему ходит Хода, если пожелает (Боевая Фаза 1 последнего прохода Ини-
первым, до Громилы #3. Так будет и во втором проходе, циативы). Если несколько персонажей откладывают ход на ко-
если только один из них снова не пострадает. нец, то определите порядок, в котором они действуют, как при
Если Рич захочет, он может намеренно действо- разрешении равной Инициативы.
вать после Громилы #3 в этой Боевой Фазе. У Громилы
#3 нет выбора в этом случае. Согласно значениям Инициативы в приведенном
выше примере, Майк решает подождать в первом про-
Отложенные действия ходе Инициативы, пока не сможет полностью оценить
Иногда игроки не желают ходить, когда наступает их оче- ситуацию. Если он не будет ранен сильно, то знает,
редь. Они предпочитают подождать, чтобы увидеть, что про- что у него есть действие и в последнем проходе Ини-
исходит и как действуют другие, прежде чем походить самим. циативы, и поэтому сможет выручить команду, если
Это называется отложенным действием. Отложенное действие возникнет необходимость. Он объявляет отложенное
должно быть объявлено в момент, когда игроки заявляют свои действие. Майк может действовать в любое время в
действия. (См. Объявление действий, стр. 113). Игрок может первом проходе, но поскольку он ходит первым во вто-
объявить отложенным любое свое действие в любом проходе. ром проходе, нет никакого смысла откладывать ход
Персонаж может отложить действие до более поздней до этого прохода, если только он не хочет потерять
Боевой Фазы во время того же прохода Инициативы. Во вре- действие. Громилы кажутся более сильными, чем пред-
мя объявления действий этой Боевой Фазы персонаж должен полагала команда, поэтому он решает использовать
заявить, что он вмешивается. Персонажи, которые придержали свои боевые навыки для прикрытия, чтобы дать воз-
свое действие и вмешались таким образом, ходят перед теми, можность передышки. Он решает действовать по-
кто обычно выполняет свои действия в этой Боевой Фазе. Если следним, в самом конце первого прохода.
несколько персонажей откладывают свои действия до одной и Если бы Майк просто хотел дождаться, пока нач-
той же Боевой Фазы, определите, в каком порядке они действу- нет действовать Громила #1, он мог бы отложить
ют, как при разрешении равной Инициативы. Обратите внима- действие, а затем объявить (после того, как громила
ние, что персонаж может намеренно действовать после друго- объявит, какое действие он предпринимает), что он
го в Боевой Фазе, но только если обычно он ходил бы до него. также действует в Боевой Фазе 26. Другими слова-
Персонаж, откладывающий действие таким образом, не те- ми, персонаж Майка выжидал бы, пока не увидел, что
ряет свое первоначальное значение Инициативы. Как только делает громила, а затем предпринял действия, упре-
этот проход завершается, мастер игры вычитает 10 из исходно- ждающие его.
го значения Инициативы этого персонажа, как обычно, чтобы
определить, будет ли он действовать в следующем проходе. Приуроченные предметы и Инициатива
Игрок также может принять решение ходить после заклю- Некоторые предметы, такие как гранаты, взрывные устрой-
чительной Боевой Фазы в проходе. Персонаж обязан ходить в ства, ловушки с таймером и т. д., точно приурочены ко времени,
Боевой Фазе 1 (нулевой Боевой Фазы не существует). Если не- когда взорвутся. В большинстве случаев эти предметы взрыва-
сколько персонажей решают действовать последними в прохо- ются в Боевой Фазе персонажа во время следующего прохода
де, определите, кто из них будет первым, как при разрешении Инициативы. Если у этого персонажа больше нет Боевых Фаз, то
равной Инициативы. предмет взрывается в конце следующего прохода Инициативы.
Откладывание до следующего прохода Инициативы: пер- Если по какой-то причине Боевых Ходов больше нет, то пред-
сонаж также в силах отложить действие до следующего прохо- мет взрывается на усмотрение мастера игры.
Активировать фок
Пробужденный персонаж может
предпринять Простое действие, чтобы
активировать привязанный к нему фок.
Обратите внимание, что активация под-
держивающего фока требует от мага про-
изнесения заклинания Сложным действи-
ем. См. Активация, стр. 203.
(всего 12 за весь Боевой Ход). Поскольку Твитч не дви- ния своих целей, то они получают -2 к своему порогу. Мастера
гался при первом проходе, он «теряет» свои 6 метров. игры могут также применять дополнительные модификаторы
порога за местность, уместный (или неподходящий) камуфляж
ХОДЬБА и прочие способствующие обстоятельства.
При ходьбе, если персонаж сочетает движение с действи- После этого успехи каждого персонажа индивидуально
ем, требующим той или иной формы проверки, то он получает сравниваются с успехами оппонентов. Если герой набирает
модификатор порога +1. Если движение происходит по пере- больше успехов, чем конкретный противник, то он волен пред-
сеченной местности или с преодолением препятствий, то пер- принять действия против этого противника. Если персонаж на-
сонаж получает модификатор порога +2. бирает такое же количество или меньше успехов, чем конкрет-
ный оппонент, то он не может осуществлять никаких действий,
БЕГ непосредственно влияющих, препятствующих или противодей-
Бегущие персонажи получают модификатор порога +4 к ствующих этому персонажу.
любым проверкам, совершаемым во время бега (+6 в случае
труднопроходимой местности). Тесс, Вирджил и Уингер подстерегают трех громил
Персонажи с умением Атлетика (Бег) могут попытаться уве- из службы безопасности Мицухамы. Громилы прибы-
личить дистанцию бега, потратив Сложное действие (Исполь- вают, и наши герои устраивают засаду. У Тесс Реак-
зовать умение). Каждый успех против порогового значения 4 ция 6, у Вирджила 8, а у Уингера 9. У всех трех громил
увеличивает значение Быстроты персонажа на 1 пункт в этой Реакция 4. Все персонажи проходят проверку Реакции.
Боевой Фазе. Делая бросок против порога 2 (базовое значение порога
4 минус 2 за засаду), Тесс набирает 3 успеха, Вирджил
ПЕРЕХВАТ получает 4, а Уингер 5. Громила А, делая бросок против
Если персонаж перемещается в пределах одного метра от порогового значения 4, набирает 4 успеха. Громила Б
противника, и пытается пройти мимо, не атакуя его, то этот про- получает 2, а Громила В не набирает ни одного.
тивник может совершить свободную ближнюю атаку по нему. Тесс с 3 успехами может предпринять любое дей-
Если у противника есть наготове оружие, то он использует свой ствие против Громилы Б (который набрал 2 успеха) и
обычный рейтинг боевого умения для ближнего боя; в ином Громилы С (у которого 0 успехов), но ничего не может
случае он может использовать умение Безоружный бой. Порог сделать против Громилы А (который выкинул 4 успе-
для этой атаки равен 4. Здесь применяются только модификато- ха). Вирджил, набравший 4 успеха, может аналогич-
ры досягаемости, движения или состояния атакующего. Пред- ным образом действовать против Громил Б и В, но не
полагается, что защищающийся персонаж находится в полной против Громилы A, потому что Громила A набрал та-
защите (стр. 132). кое же количество успехов. Уингер со своими 5 успеха-
Если персонаж, пытающийся пройти мимо, получает урон ми может действовать против любого.
(см. Ближний бой, стр. 129), он считается перехваченным и не Громилы в большой беде. Громила А может дей-
может продолжать движение. ствовать только против Тесс, потому что только у
Допустимо использовать Боевой Запас для усиления этих Тесс было меньше успехов, чем у него. Головорезы Б и В
бросков. не могут предпринять ничего против любого из бегу-
щих (Громилу С, вовсе не набравшего успехов, поймали с
ВНЕЗАПНОСТЬ открытым ртом или любующегося особенно привлека-
Иногда персонажи действуют неожиданно. Это может быть тельной трещиной на тротуаре).
преднамеренным (спланированная засада) или случайным (два
незадачливых охранника натыкаются на группу бегущих в тени, Все потери или ограничения действий относятся к текущему
проникающих в сверхсекретную исследовательскую лаборато- действию персонажа или к его следующему действию, если те-
рию). Правила внезапности имитируют эти и подобные случаи. кущее действие не его. Рассчитайте внезапность до каких-либо
Нижеследующие правила применимы как к существам, так и к действий в Боевой Фазе.
персонажам. Астральные барьеры, фоки, программы и ЛЕД не Застигнутые врасплох персонажи (которые не могут дей-
могут быть застигнуты врасплох. ствовать против противника) не в силах использовать свой Бое-
Когда персонажа застали врасплох, он мало что может сде- вой Запас для защиты от атак этого противника.
лать, кроме как наблюдать за развитием событий. С точки зре- Мастерам придется выносить многочисленные суждения во
ния механики, внезапность рассчитывается между двумя пер- время бессчетных подобных боевых ситуаций. Основная суть
сонажами. Например, игровой персонаж, попавший в засаду, ситуации внезапности состоит в том, что персонажи, набравшие
устроенную двумя неигровыми персонажами, может оказаться меньше успехов, чем конкретный противник при проверке Ре-
застигнутым врасплох Нападающим А, но не Нападающим Б. В акции, не могут действовать против этого противника или реаги-
этом случае герой может предпринять действия против Напа- ровать непосредственно на него, потому что тот застал их врас-
дающего Б, но не против Нападающего А, потому что Нападаю- плох. Тем не менее, герой может выполнять другие действия, не
щий А застал его врасплох. направленные конкретно на этого оппонента, например, упасть
Для разрешения внезапных ситуаций все участники должны ничком или подготовить оружие (но не стрелять из него).
пройти проверку Реакции. Каждый персонаж бросает свои ку- Персонажи, которые не набирают больше успехов, чем
бики Реакции против порога 4. Если персонажи, спланировав- любой из оппонентов, страдают вдвойне. Если все противники
шие засаду, отложили действия, ожидая прибытия или появле- получили больше успехов, чем этот персонаж, то он считается
5. Совершите проверку
сопротивления урону
цели.
Цель проходит про-
верку сопротивления уро-
ну, используя кубики Тела
и Боевого Запаса против
порога, равного рейтингу
мощи используемого ору-
жия минус рейтинг Брони
цели. Подсчитайте успехи,
которые набрала при про-
верке цель.
Минимальные дистанции
Оружие, отмеченное звез- ТАБЛИЦА ДАЛЬНОСТИ ОРУЖИЯ
дочкой, не может стрелять по Пороговое значение 4 5 6 9
целям ближе, чем минимальное Дистанция в метрах
Ближняя Средняя Дальняя Предельная
значение, указанное в графе Огнестрельное оружие
ближней дистанции. См. Мини- Скрытый пистолет 0-5 6-15 16-30 31-50
мальная дальность гранатоме- Легкий пистолет 0-5 6-15 16-30 31-50
та, стр. 127. Тяжелый пистолет 0-5 6-20 21-40 41-60
Пистолет-пулемет 0-10 11-40 41-80 81-150
Системы модификации Тазер 0-5 6-10 11-12 13-15
изображения Дробовик 0-10 11-20 21-50 51-100
Эти системы изменяют катего- Спортивная винтовка 0-100 101-250 251-500 501-750
рию дальности оружия на значе- Снайперская винтовка 0-150 151-300 301-700 701-1,000
ние, равное рейтингу устройства. Штурмовая винтовка 0-50 51-150 151-350 351-550
Например, прицел с рейтингом Тяжелое оружие
2 при стрельбе на дальнюю дис- Легкий пулемет 0-75 76-200 201-400 401-800
танцию сдвинет диапазон оружия Средний пулемет 0-80 81-250 251-750 751-1,200
на две позиции влево по Таблице Тяжелый пулемет 0-80 81-250 251-800 801-1,500
дальности оружия, изменив дис- Штурмовая пушка 0-100 101-300 301-900 901-2,400
танцию с дальней на ближнюю. Гранатомет 5-50* 51-100 101-150** 151-300
Основной порог, обычно рав- Ракетная установка 20-150* 151-450 451-1,200 1,201-3,000
ный 6 для атаки на дальней дис- Снарядное оружие
танции, упадет до 4 как при атаке Лук 0-СИЛ До СИЛ x 10 До СИЛ x 30 Дo СИЛ x 60
на ближней. Поскольку ближняя Легкий арбалет 0-(СИЛ x 2) До СИЛ x 8 До СИЛ x 20 До СИЛ x 40
дистанция является меньшей из Средний арбалет 0-(СИЛ x 3) До СИЛ x 12 До СИЛ x 30 До СИЛ x 50
допустимых, то такое же устрой- Тяжелый арбалет 0-(СИЛ x 5) До СИЛ x 15 До СИЛ x 40 До СИЛ x 60
ство, используемое для атаки на Метательный нож 0-СИЛ До СИЛ x 2 До СИЛ x 3 До СИЛ x 5
средней дальности, не может Сюрикен 0-СИЛ До СИЛ x 2 До СИЛ x 5 До СИЛ x 7
снизить категорию дистанции до
менее короткой.
вой Фазы. То есть персонаж, решивший выстрелить полностью
СИТУАТИВНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ ЦЕЛИ автоматической очередью из семи патронов, получает модифи-
Пользоваться оружием не всегда так просто, как может по- катор +7. Если тот же персонаж решит вместо этого выстрелить
казаться. Аксессуары для оружия, рельеф местности, атмос- двумя автоматическими очередями по пять патронов, он полу-
ферные условия и передвижения атакующего и цели могут из- чит модификатор +5 за первую очередь и модификатор +10
менить основное значение порога. Как и в случае с проверками за вторую (выстрелив десять патронов). Персонажи могут про-
умений или Атрибутов, физическое состояние персонажа так- тивостоять модификатору отдачи только при помощи компен-
же влияет на порог. сации отдачи или гиростабилизации (см. стр. 300). Для любого
Чтобы определить окончательный порог для дальней атаки, оружия, классифицированного как тяжелое (легкие, средние,
сложите все применимые модификаторы и примените их к ба- крупнокалиберные пулеметы и все штурмовые пушки), удвойте
зовому значению порога. Результат и будет являться итоговым любую непоглощенную отдачу. Например, если средний пуле-
модифицированным порогом. Ни одно пороговое значение ни мет выстреливает 10 патронов и имеет 6 очков компенсации
при каких условиях не может быть меньше 2. отдачи, его окончательный модификатор отдачи будет равен +8
Различные модификаторы дальнего боя перечислены в Та- (10 за десять выстрелов, минус 6 за компенсацию отдачи, итого
блице модификаторов дальнего боя, стр. 120. Каждая услов- 4, которое удваивается до 8).
ность описана рядом с таблицей. Для любого дробовика, стреляющего в режиме очереди,
любая непоглощенная отдача также удваивается.
Отдача
Оружие, выстреливающее более чем один патрон, страдает Огонь вслепую
от нарастающего модификатора отдачи по мере того, как па- Модификатор +8 применяется к атакам против невидимых
троны покидают ствол. Самозарядное оружие, производящее целей. Обычно он относится лишь к атакам сквозь непрозрач-
второй выстрел, получает модификатор +1 только для второго ные преграды или к огню с закрытых позиций из гранатометов
выстрела. Оружие, стреляющее очередью, получает модифи- или ракетных установок по невидимым целям. Атаки по обычно
катор отдачи +3 за каждую очередь, выпущенную в одной Бо- видимым, но не замечаемым во время атаки целям, например,
евой Фазе. Следовательно, персонаж, выпустивший максимум по персонажу, защищенному заклинанием невидимости, также
две очереди за действие, получает модификатор +3 за первую страдают от этого модификатора.
очередь и еще один модификатор +3 (всего +6) за вторую.
Оружие с полностью автоматическим огнем добавляет кумуля- Частичное укрытие
тивный модификатор +1 за каждый выстрел во время этой Бое- Атаки по целям, скрытым особенностями ландшафта, та-
КОДЫ УРОНА
Любое оружие имеет код урона, который ука-
зывает, насколько сложно избежать урона или со-
противляться ему, а также насколько серьезны фак-
тические раны, причиняемые оружием. Код урона
оружия состоит из цифры, обозначающей мощь, и
буквы, обозначающей уровень урона.
Мощь
Мощь оружия используется в качестве порога
для любых простых проверок, чтобы избежать или
сопротивляться урону, причиняемому оружием. Это
значение часто модифицируется каким-либо другим
встречным фактором, таким как бронежилет. Напри-
мер, если персонаж поражен оружием с мощью 6,
то порогом проверки персонажа на избегание или
сопротивление урону будет 6, если только это зна-
чение не будет изменено наличием брони.
Уровень урона
Уровень урона обозначает критичность базового
урона, наносимого оружием: Малый (М), Умеренный
(У), Серьезный (С) или Летальный (Л). При прочих
равных условиях персонаж, пораженный оружием
с заданным уровнем урона, получит Малое, Умерен-
ное, Серьезное или Летальное ранение в зависимо-
сти от обстоятельств. Однако обычно уровень урона
каким-либо образом понижается или повышается до
того, как повреждения будут применены к герою.
Для каждого выстрела требуется отдельная простая провер-
ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ка и отдельное применение любых используемых кубиков Бо-
В большинстве дистанционных боев используется огне- евого Запаса.
стрельное оружие, которое способно стрелять в одном или
нескольких из следующих режимов: одиночный выстрел (ОВ), РЕЖИМ СТРЕЛЬБЫ ОЧЕРЕДЯМИ
самозарядный (СЗ), очередь (ОЧ) и полностью автоматический В режиме очереди огнестрельное оружие выбрасывает
режим (ПА). Режимы стрельбы для различного оружия пере- три пули в быстрой последовательности при каждом нажатии
числены в Таблице режимов стрельбы, стр. 125. на спусковой крючок. Стрельба очередью – это Простое дей-
ствие, и это означает, что персонаж может выпустить до двух
РЕЖИМ ОДИНОЧНОГО ВЫСТРЕЛА очередей за Боевую Фазу.
Большинство видов оружия, стреляющих в одиночном ре- Стрельба из оружия очередью накладывает модификатор
жиме, могут работать только в этом режиме. Стрельба из одно- отдачи +3 за каждую выпущенную очередь. Компенсация отда-
зарядного оружия требует лишь Простого действия, но из этого чи способна нейтрализовать этот модификатор.
оружия нельзя стрелять снова в течение той же Боевой Фазы. Совершите простую проверку для каждой отдельной оче-
реди, дополняя ее кубиками из Боевого Запаса, если необходи-
САМОЗАРЯДНЫЙ РЕЖИМ мо. На каждую очередь следует распределять кубики Боевого
Оружие, работающее в самозарядном режиме, может вы- Запаса отдельно. При вычислении урона от очереди считайте,
стрелить дважды в одной и той же Боевой Фазе. Каждый вы- что мощь оружия на 3 превышает базовую, и также подними-
стрел требует Простого действия. Первый из них не модифи- те уровень урона на один. Например, оружие 5У при стрельбе
цируется, а второй выстрел, произведенный в той же Боевой очередью будет иметь рейтинг мощи 8 и уровень урона С.
Фазе, получает модификатор отдачи +1. Компенсация отдачи
может отменить этот модификатор.
Стрелок может устанавливать чок своего дробовика в ди- чтобы использовать это оружие. При атаке из лука персонажи,
апазоне от 2 до 10. Это число определяет скорость распро- чья Сила меньше минимально необходимой, получают допол-
странения дроби, то есть количество метров, через которое нительный модификатор +1 к порогу за каждый пункт ниже
она начнет разлетаться с диаметром в один метр (по полметра в минимума; этот штраф отражает трудности, с которыми они
обе стороны от центральной линии огня). Например, дробовик, сталкиваются при натягивании лука и нацеливании стрелы. Ми-
стреляющий с чоком 2, будет попадать по целям на пути шири- нимальная Сила оружия также используется для определения
ной в 1 м на протяжении двух метров, затем на пути шириной 2 его дальности и урона.
м еще на протяжении двух метров, затем на пути шириной 3 м Если Сила персонажа ниже минимально требуемой для ис-
еще на протяжении двух метров и так далее. Если бы чок был пользования конкретного арбалета, он должен во время его
установлен на 5, то он попадал бы по целям на пути шириной в 1 перезарядки произвести одно дополнительное действие Под-
м на протяжении пяти метров, затем на пути шириной 2 м вплоть готовить оружие за каждый недостающий пункт Силы. Мини-
до десяти метров, после на пути шириной 3 м до расстояния в мальный рейтинг Силы арбалета определяет его дальность.
пятнадцать метров, а затем на пути шириной 4 м до двадцати ме- Метательное оружие не имеет минимального рейтинга
тров и так далее. Силы; Атрибут Силы метателя определяет дальность и урон.
Каждый раз, когда разброс выстрела увеличивается, он те-
ряет один пункт мощи. И всякий раз, когда дробь разлетается, ТИПЫ МЕТАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
вычтите -1 из порога атакующего. Это означает, что выстрел Таблица метательного оружия предлагает выборку мета-
с чоком 2 будет иметь мощь -2 и порог -2 на шестиметровой тельного оружия, доступного во вселенной Shadowrun. Обрати-
отметке, тогда как выстрел с чоком 5 будет иметь -2/-2 на пят- те внимание, что луки можно приобретать с заранее указанным
надцати метрах, а затем -3/-3 на двадцати метрах. Когда мощь минимумом Силы.
достигает 0, выстрел считается неэффективным и дальнейшие
эффекты не рассчитываются. ГРАНАТЫ
Все в пределах зоны разброса считается действительной Гранаты неточные и ненадежные, но могут быть чрезвычай-
целью. Чтобы рассчитать фактическую атаку, стрелок проходит но эффективными при правильном использовании. Персонаж
простую проверку. Затем каждая из целей совершает проверку способен попадать гранатами в цель, метая их или выстреливая
уклонения и/или сопротивления урону, сравнивая ее результат с из гранатомета. В любом случае, приоритетом номер один ата-
успехами атакующего (см. Ведение дальнего боя, стр. 118). кующего является попадание гранаты как можно ближе к цели.
Давайте цели дополнительный кубик при проверке сопро- Из-за своей формы и способа использования гранаты часто от-
тивления урону за каждую другую цель, находящуюся непо- клоняются, подпрыгивая и скользя по земле. Чем лучше бросок
средственно перед ней в секторе огня. Например, если персо- или выстрел, тем меньше отклонение.
наж стоит немного поодаль, и между ним и оружием оказалось Просчитывание атаки гранаты – это двухэтапный процесс.
еще три цели, он получает 3 дополнительных кубика для своей Первый этап определяет, где окажется граната (и где она взор-
проверки сопротивления урону. вется) по отношению к цели. Второй этап определяет эффект
За дополнительные 10 процентов от стоимости оружия чок взрыва гранаты.
дробовика-смартгана может быть оснащен кибер-регулиров-
кой. Дробовики со смартлинками, которые стреляют дробью, Попадание в цель
получают модификатор порога -1. Дробовики не получают ни- Чтобы определить окончательное местоположение грана-
каких преимуществ от умных очков или лазерных прицелов. ты, сначала выберите предполагаемую цель. Совершите про-
стую проверку, используя соответствующее боевое умение ата-
кующего против базового порога из Таблицы дальности гранат,
ПРИМЕР РАЗБРОСА ДРОБИ ДРОБОВИКА стр. 128. Для этой проверки можно использовать кубики Бое-
вого Запаса.
- 1 к порогу - 2 к порогу
Определите дальность до цели в метрах и сопоставьте ее с
типом используемой гранаты. Число в верхней части столбца
Разброс в
определите его последствия обычным СХЕМА ВЗРЫВА ГРАНАТЫ урон, который получает О.Б., ма-
образом. стер игры делает бросок 8D6 (по-
Эпицентр
Если стены держатся, то ударная (наступательная, 10С ловина мощи C-6, округленная в
волна отражается от них, продолжая Итоговая большую сторону) против порога
1С
мощь взрыва
движение назад в том же направлении, 4. Проверка приносит 4 успеха. Из-
7 + 1 = 8С
откуда исходила. Если эта рикошетная 4С 7С начальный уровень урона C-6 был
ударная волна сохраняет достаточную Летальным, поэтому эти успехи
мощь, чтобы достичь персонажа, то 3 метра 3 метра добавляют 2 очка избыточного
этот герой подвергается соответствую- урона (см. Избыточный Летальный
щему эффекту взрыва. Если персонаж Эпицентр урон, стр. 135).
(наступательная, 10С
поражен одной ударной волной дваж- Неудивительно, что О.Б. не по-
Итоговая мощь взрыва
ды (когда она дошла до него первый 4С лучает успехов во время своей про-
10 + 6 +4 = 20С
раз, и когда вернулась рикошетом), то 6С верки сопротивления урону и тут
мощь взрыва будет равна объединен- 7С же умирает.
8С
ной мощи двух волн. Например, если
2 метра 3 метра
волна имела мощь 6 при первом попа- РАКЕТНЫЕ УСТАНОВКИ
дании в персонажа и мощь 2 после пе- Время от времени персонажи по-
ренаправления и повторного достижения этого же персонажа, лучают в свои руки ракетометы и минометы военного уровня.
то общая ударная мощь будет равна 8 (6 + 2) (теоретически, Оба используют один и тот же принцип работы, но атаки имеют
в очень маленьком, хорошо укрепленном помещении взрыв присущие им различия.
гранаты может неоднократно рикошетить от каждой из четы- Реактивные снаряды – это бомбы, состоящие из легкого
рех стен, увеличивая общую мощь взрыва до значения, намного металлического или пластмассового корпуса со стабилизиру-
превышающего изначальную мощь гранаты. Это известно как ющим оперением, двигательной установки (обычно твердото-
эффект кровавого фарша). пливной) и боеголовки. Их считают «тупым» оружием, потому
Смотрите в приведенных ниже диаграммах некоторые при- что они летят только туда, куда на них наводят, и не имеют воз-
меры эффекта замкнутой взрывной волны. можности внутреннего или внешнего наведения.
Ракеты – это снаряды с внутренними системами наведения
Урон от гранат/взрывчатки (необязательное правило) и слежения, и оно намного дороже стандартных «тупых» сна-
По стандартным правилам разрушительная сила гранат и рядов. Именно из-за своей сложной электроники ракеты счи-
других взрывчатых веществ зависит от умения Метания или таются «умным» оружием. Бортовые системы помогают стрелку
Взрывчатки атакующего персонажа. Такое положение отража- обнаружить и поразить цель.
ет тот факт, что хороший бросок или более гладкое детониро- Ракеты и реактивные снаряды бывают трех типов: осколоч-
вание увеличивают разрушительную силу взрыва. но-фугасные (ОФ), противопехотные (ПП) и противотранс-
Согласно необязательному правилу урона от гранаты/взры- портные (ПТ) (см. Уличное снаряжение, стр. 300). Противопе-
вчатки, мастер игры может использовать мощь гранаты/взрыв- хотные снаряды используют правила игольчатых патронов (стр.
чатки, чтобы определять наносимый ею урон. Другими словами, 125). При стрельбе ПТ-снарядами по преградам их рейтинг
мастер игры бросает количество кубиков, равное половине преграды уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону).
мощи гранаты/взрывчатки (округляя вверх), против порога 4.
Затем он использует успехи этой проверки, чтобы повысить ВЕДЕНИЕ РАКЕТНОГО И СНАРЯДНОГО ОГНЯ
уровень урона гранаты или взрывчатки. Снарядные атаки проводятся так же, как и в случае гранато-
Это правило может быть особенно полезным при опре- метов. См. Гранаты, стр. 126.
делении эффектов взрыва гранат, установленных в качестве
мин-ловушек. ТАБЛИЦА УРОНА ГРАНАТ
Тип Код урона Снижение мощи
Фенрис оставил 6 кг пластида C-6 лежать без дела Наступательная 10С - 1 за метр
(беспечно с его стороны, не так ли?). Напарник Фенри- Оборонительная 10С - 1 за полметра
са, О.Б.Штейн, стоит в нескольких футах от С-6, ког- Оглушающая 12У (Огл) -1 за метр
да тот неожиданно взрывается.
Используя формулу для опреде-
ления урона пластиковой взрыв-
ТАБЛИЦА ДАЛЬНОСТИ ГРАНАТ
чатки (см. стр. 303 раздела Улич-
ное снаряжение), мастер выясняет, Пороговое значение
что мощь C-6 равна 15, а уровень 4 5 8 9
урона – Летальный. Поскольку Фен- Тип Ближняя Средняя Дальняя Предел Отклонение
рис не взрывал C-6 преднамеренно, Стандартная 0-(СИЛ х 3) До СИЛ х 5 До СИЛ х 10 До СИЛ х 20 1D6 м
мастер игры решает, что умение Аэродинамическая 0-(СИЛ х 3) До СИЛ х 5 До СИЛ х 20 До СИЛ х 30 2D6 м
Взрывчатки Фенриса не влияет на Гранатомет *5-50 51-100 101-150 150-300 2D6 м
мощь C-6. * См. Минимальная дальность гранатомета, стр. 127
Чтобы узнать окончательный
и опасность нити из моноволокна – все это в лучшем случае против основного порога 4, модифицированного соответству-
затрудняет владение этим оружием. Если атака промахивается ющим образом. Подсчитайте успехи.
только потому, что цель успешно уклоняется, используя полную
защиту (см. стр. 132), то атакующий сам рискует быть поражен 2. Совершите простую проверку за обороняющегося
кнутом. Когда это происходит, совершите отдельную проверку Бросьте базовое количество кубиков боевого умения обо-
Кнутов против порога 6. Если она не приносит успехов, то атаку- роняющегося, дополнив его кубиками Боевого Запаса при же-
ющий получает удар своим же кнутом. лании, против основного порога 4, модифицированного соот-
Будучи целью собственной неудачной атаки, атакующий ветствующим образом. Подсчитайте успехи.
должен пройти проверку сопротивления урону (кубики Тела
плюс кубики Боевого Запаса) против стандартного кода урона 3. Сравните количество успехов
кнута. Каждые два успеха при этой проверке снижают урон на Персонаж, набравший наибольшее количество успехов, по-
один уровень. пал по своему противнику. Ничья идет в пользу атакующего.
Ударная броня защищает от кнута из моноволокна, но ее
рейтинг в этом случае уменьшается вдвое (округляя в меньшую 4. Определите урон
сторону). Рейтинги преград объектов, атакуемых монокнутом, Персонаж, нанесший удар, может повысить уровень урона
повышаются вдвое. своей атаки на один уровень за каждые два успеха, на которые
Удвойте рейтинг ударной брони против атак обычных кну- он превзошел общее количество успехов противника. Если
тов. Такие атаки также могут сковать свою жертву. уровень урона был повышен до Летального, то дополнительные
успехи можно использовать для увеличения рейтинга мощи. За
ВЕДЕНИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ каждые два успеха рейтинг мощи увеличивается на один.
Чтобы провести рукопашную схватку, следуйте процедуре,
описанной ниже. Подробные пояснения приведены после спи- 5. Сопротивление урону
ска шагов. Совершите проверку Тела целевого персонажа против по-
рога, равного мощи атакующего (модифицированного Силой
1. Совершите простую проверку за атакующего оружия) минус рейтинг ударной брони цели. За каждые два по-
Бросьте базовое количество кубиков боевого умения ата- лученных успеха понизьте уровень урона на один.
кующего, дополнив его кубиками Боевого Запаса при желании,
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Персонаж, набравший наибольшее количество успехов, ПОЛНАЯ ЗАЩИТА
может использовать их, чтобы увеличить урон, наносимый его Атакуемые персонажи могут выбрать вместо всех действий
оружием. Уровень урона оружия повышается на один за каж- лишь оборону. Те, кто избрал этот вариант, не наносят никакого
дые два чистых успеха. В случае ничьей оружие наносит свой урона своему противнику, даже если набирают большее коли-
базовый урон. Если персонаж увеличивает свой урон до Леталь- чество успехов при проверке боевых умений.
ного, то любые дополнительные успехи могут быть использова- Полная защита работает немного иначе, чем стандартный
ны для увеличения рейтинга мощи атаки на единицу за каждые ближний бой. Персонаж в полной защите по-прежнему прохо-
два оставшихся успеха, набранных победителем. дит проверку боевого умения, но он не может добавлять к ней
кубики Боевого Запаса. После проверки сравниваются успехи
Гейст набрала на 4 успеха больше, чем Зиппер, по- атакующего и обороняющегося. Если второй добился большего
этому она может повысить уровень урона своего количества успехов, то атака блокирована. В противном случае
оружия дважды. Код урона безоружной атаки Гейст подсчитайте чистые успехи атакующего.
– 4У Оглушающий (у нее Сила 4), поэтому она может В этот момент обороняющийся может пройти проверку
использовать свои 4 успеха, чтобы поднять урон на уклонения, как описано в разделе Дальний бой (см. стр. 118).
два уровня, до 4Л (Летального) Оглушающего. Если бы Для этой проверки возможно использовать только кубики Бо-
Гейст сумела набрать 6 успехов, то она могла бы ис- евого Запаса. Порог в этом случае равен 4, и любые допусти-
пользовать два дополнительных успеха, чтобы увели- мые модификаторы из Таблицы модификаторов ближнего боя,
чить показатель мощи своей атаки на единицу до 5Л стр. 132, также применяются. Полный промах происходит, если
(Летального) Оглушающего. количество успехов цели, набранное на кубиках Боевого Запа-
са, превышает сумму чистых успехов атакующего. В противном
ПРОВЕРКА СОПРОТИВЛЕНИЯ УРОНУ случае вычтите число успехов уклонения из успехов атакующе-
Чтобы сопротивляться урону, причиняемому атакой, пора- го и примените оставшееся их количество для повышения уров-
женный персонаж проходит проверку Тела против порога, рав- ня урона атаки. Уровень урона повышается на один за каждые
ного мощи атаки оппонента (модифицированной Силе оружия) два оставшихся успеха.
минус его рейтинг ударной брони. Каждые два успеха понижа- Далее обороняющийся проходит проверку сопротивления
ют уровень урона оружия на один. Можно использовать любые урону как обычно. К ней можно применять любые оставшиеся
оставшиеся кубики Боевого Запаса. кубики Боевого Запаса. Каждые два успеха понижают уровень
урона на один.
Зиппер бросает пять кубиков Тела против базового
порога 4 (Сила Гейст) минус 2 за ударную броню, кото- НОКДАУН
рая на нем. Это дает ему итоговый порог 2. Он наби- Персонажи, пораженные в дальнем или ближнем бою, мо-
рает 1, 1, 2, 4 и 6. Три из этих результатов равны или гут быть отброшены назад или, возможно, даже сбиты с ног ата-
выше 2, поэтому у Зиппера 3 успеха. кой. При ударе персонаж должен пройти проверку Тела. Против
Каждые два успеха, набранных Зиппером, понижа- дальних атак порог равен половине мощи атаки с округлением в
ют уровень Летального Оглушающего урона по нему меньшую сторону. При атаках в ближнем бою порогом является
на один. Поскольку Зиппер имеет 3 успеха, а не 4, он Сила противника. Успешность этой проверки определяют два
может понизить урон только на один уровень, до Се- фактора: количество набранных успехов и насколько сильный
рьезного Оглушающего. Зиппер получает Серьезное урон получает персонаж.
Оглушающее ранение. Если герой не набирает успехов вовсе, то он падает (рас-
пластан). Если он получает успехи, но их недостаточно, чтобы
ПРЕГРАДЫ
Иногда персонаж может захотеть атаковать через ТАБЛИЦА ЭФФЕКТОВ ПРЕГРАД
преграду, либо чтобы добраться до цели на другой Мощь атаки Эффект
стороне, либо чтобы проделать дыру, через которую Мощь менее 1/2 модифициро- Нет эффекта, преграда выстояла,
сможет пройти. Процедура для каждого случая опи- ванного рейтинга преграды незначительные повреждения.
сана ниже.
В Таблице эффектов преград перечислены рей- Мощь равна или выше 1/2 Преграда повреждена: уменьши-
тинги преград различных типов материалов. Стан- модифицированного рейтинга те рейтинг преграды на 1.
дартные двери используют рейтинг преграды матери- преграды
ала, из которого построены. Защитные двери имеют Мощь выше модифицированного За каждый шаг, равный половине
вдвое больший рейтинг материала. Стеклянные двери рейтинга преграды рейтинга преграды, на который
имеют рейтинг стекла. мощь превышает этот рейтинг,
образуется полуметровая дыра,
СТРЕЛЬБА НАСКВОЗЬ а рейтинг преграды уменьшается
Персонаж, стреляющий из оружия дальнего боя на 1.
по цели, находящейся по другую сторону преграды,
ним Умеренным ранением (заполнено 3 поля), который получа- Малый Умеренный Серьезный Летальный
Физ Физ Физ Физ
ет еще одно, в итоге будет иметь 6 заполненных полей – эквива-
лент Серьезной травмы. Если бы тот же персонаж вместо этого Переполнение Физического урона
получил Малое ранение, то у него будут заполнены 4 ячейки (3
Этапы лечения
Физическое исцеление происходит поэтапно, каждый этап
снижает раны персонажа на один уровень. После одного этапа
лечения Летальный урон становится Серьезным, Серьезный –
Умеренным и так далее. Когда один уровень урона исцеляется,
количество ран на счетчике состояния падает до самой низкой
отметки следующего уровня урона. Например, у персонажа, чье
Серьезное ранение понизилось до Умеренного, при улучшении
его состояния остается заполнено только три ячейки ранений,
независимо от того, сколько клеток Серьезного ранения было
заполнено до этого.
Чтобы определить, сколько времени требуется персонажу,
чтобы излечить один уровень урона, найдите соответствую-
щий порог в Таблице лечения. Затем совершите проверку Тела
против этого значения и примените любые необходимые мо-
дификаторы. Разделите базовое время, указанное в таблице, на
количество успехов этой проверки; полученный результат – это
фактическое время заживления. Независимо от исхода про-
верки или качества медицинской помощи, фактическое время
никогда не может быть меньше минимального, указанного в та-
блице.
В зависимости от конкретики ситуации могут применяться
различные модификаторы. Если задействован врач (с насто-
ящим медицинским образованием, а не всего лишь умением
Биотех), обратитесь к Таблице медицины, стр. 137. Если ране-
ный персонаж не может поддерживать минимальный уровень Магическое лечение
жизни, необходимый для исцеления, он получает дополни- Заклинания Уход и Исцеление также способны лечить Фи-
тельные модификаторы в зависимости от своего состояния (на зический урон. Заклинание Уход должно быть применено в те-
усмотрение мастера). Стоимость уровня жизни может оплачи- чение одного часа после получения травмы, чтобы возыметь ка-
ваться ежедневно; просто разделите общую его стоимость за кой-либо эффект. Заклинание Исцеление можно использовать
месяц на 30. Дополнительную информацию см. в разделе Уров- в любое время. Успешное использование любого из заклинаний
ни жизни богатых и теневых, стр. 257. исключает применение дополнительных исцеляющих или леча-
Также деньги могут потребоваться на различные медицин- щих чар или оказания первой помощи (см. Биотех, стр. 137).
ские расходы, от фельдшера до оплаты услуг врача и счетов за
реанимацию. Обратитесь к Таблице медицинских расходов,Летальные ранения и постоянные травмы
стр. 137, для определения стоимости. Когда персонажу наносится Летальная рана, он рискует по-
лучить необратимое повреждение жизненно важного органа,
конечности или биологической системы. Со-
ТАБЛИЦА ЛЕЧЕНИЯ вершите проверку Тела против порога 4. Если
при этом использовался травма-пластырь, то
Уровень ранения Базовое время Мин. время Порог Мин. уровень жизни
30 дней 3 дня 10 Госпитализация примените модификатор +2. Кожная броня
Летальное
20 дней 2 дня 8 Высокий также учитывается при этой проверке.
Серьезное
10 дней 1 день 6 Средний 0 успехов: тяжело поврежден какой-ли-
Умеренное
24 часа 2 часа 4 Низкий бо жизненно важный орган, часть тела или
Малое
система. Пациент должен находиться под
непрерывным присмотром другого персона-
В
этом разделе рассматривается использование транспортных средств ригге-
рами и другими персонажами. Если не указано иное, то эти правила в равной
степени применяются ко всем персонажам, включая риггеров. В этот раздел
также включены правила использования дронов риггерами.
О РИГГЕРАХ
Риггеры – это персонажи, которые обладают специальным кибервэром, извест-
ным как модуль контроля транспорта, хирургическим путем имплантированным в
их тела. Модуль контроля позволяет риггеру управлять транспортными средствами
путем нейронной связи через датаджек. Подключившись к транспорту, модифици-
рованному для взаимодействия с модулем контроля транспорта, риггеры могут за-
ставить свои машины выполнять исключительные действия, недоступные обычным
персонажам, управляющим при помощи руля или иных ручных способов.
Риггеры также умеют подключаться к командной консоли, что позволяет им од-
новременно управлять несколькими дронами. Если риггер одновременно управля-
ет множеством дронов, это позволяет ему оказывать влияние на большую террито-
рию, а также значительно увеличивает его боевую мощь (немногие вещи способны
напугать более, чем армия дронов, несущихся навстречу несчастной жертве).
АТРИБУТЫ МАШИНЫ
Подобно персонажам, у транспортных средств есть рейтинги Атрибутов, ко-
торые описывают их важные характеристики и ключевые показатели произво-
дительности. Основными Атрибутами транспортных средств являются Управляе-
мость, Скорость, Ускорение, Корпус, Броня, Сигнатура, Автонавигация, Автопилот,
Сенсоры, Грузоподъемность, Нагрузка, Вместительность и Входы. Каждый из них
описан ниже.
УПРАВЛЯЕМОСТЬ
Управляемость относится к маневренности транспортного средства и тому, на-
сколько легко персонаж способен им управлять. Чем выше рейтинг, тем сложнее
управлять машиной.
Управляемость также служит базовым порогом всех проверок вождения, в ко-
торых используются транспортные умения. Большинство наземных транспортных
средств имеют два отдельных рейтинга Управляемости; первый представляет собой
Управляемость автомобиля на дороге, второй – Управляемость на бездорожье.
Наземные машины считаются движущимися по бездоро- Если скорость торможения машины превышает этот предел,
жью, если едут по чему-либо, кроме поверхности с твердым управляющий персонаж должен пройти проверку аварии (см.
покрытием. Бездорожье – это подкатегория стандартных типов стр. 157). Базовым порогом проверки является рейтинг Управ-
местности (открытая, нормальная, ограниченная и плотная). Лю- ляемости машины. За каждые 20 метров в Ход (или его часть),
бое наземное транспортное средство, движущееся по бездо- на которые транспорт превышает предел безопасного замед-
рожью, снижает свой рейтинг скорости наполовину, если толь- ления, увеличьте порог на 1.
ко оно не оснащено подвеской для бездорожья.
Чазз Спазм мчится со скоростью 70 м/х, когда
СКОРОСТЬ вдруг мастер игры сообщает ему, что мост прямо пе-
Рейтинг Скорости представляет собой максимальное значе- ред ним разрушен.
ние безопасной скорости, с которой транспорт может переме- Чазз бьет по тормозам. Рапира имеет безопасный
щаться на продолжительное расстояние. Эта скорость выража- предел замедления 40 м/х (рейтинг Ускорения 10, ум-
ется в метрах за Боевой Ход. ноженный на 4); если Чазз останется в пределах этого
Самолеты имеют два рейтинга скорости. Большее число – предела, Рапира все еще будет двигаться со скоростью
их максимальная безопасная скорость; меньшее же представ- 30 м/х, когда доедет до точки, где раньше был мост.
ляет собой минимально допустимую скорость самолета, кото- Падение с моста повредит Чаззу гораздо больше,
рую он должен поддерживать, чтобы продолжать полет. чем резкое торможение мотоциклу, поэтому Чазз ре-
В исключительных случаях транспортное средство способ- шает сбросить скорость до 0 м/х. Для этого требу-
но двигаться быстрее, чем позволяет его рейтинг Скорости, но ется проверка аварии, которую Чазз проходит против
с неприятными побочными эффектами. Техника может пре- порога 5 (базовый порог 3 плюс 2, потому что Рапира
вышать свой рейтинг Скорости до 1.5 раз, но это увеличивает движется на 30 м/х выше своего безопасного предела
сложность большинства простых проверок во время сражений замедления).
машин (см. Сражения машин, стр. 148).
Чтобы перевести показатель Скорости машины из метров за КОРПУС
Боевой Ход в километры в час, умножьте значение на 1.2. Что- Рейтинг Корпуса транспортного средства представляет его
бы преобразовать рейтинг Скорости в мили в час, умножьте его массу и указывает, какой ущерб он способен выдержать, будь
на 0.75. то стрельба из оружия или просто жесткое вождение. Правила
использования рейтинга Корпуса в игре см. в разделе Повреж-
УСКОРЕНИЕ дения машины, стр. 155.
Рейтинг Ускорения показывает, насколько быстро транс-
портное средство может увеличить свою скорость в течение Рейтинг Корпуса и крепления для оружия
заданного периода времени. Этот Атрибут используется, когда Рейтинг Корпуса машины также указывает, сколько оружия
машина пытается оторваться от другой или преследует ее во можно установить на нее. Каждая огневая точка, устанавливае-
время боя. В таких случаях персонаж может пройти проверку мая на транспорт, требует 2 пункта рейтинга Корпуса. Каждое
вождения, чтобы повысить Скорость своего автомобиля. Каж- устанавливаемое крепление требует 1 пункт. Например, транс-
дый выпавший успех увеличивает Скорость транспорта на зна- портное средство с рейтингом Корпуса 3 может иметь одну
чение ее показателя Ускорения. огневую точку и одно крепление, или вместо этого у него может
быть 3 крепления. Больше информации о креплениях для ору-
Чазз Спазм летит на своей Ямаха Рапира, пытаясь жия см. в разделе Установка оружия на транспорт, стр. 329.
скрыться от громил Одинокой Звезды, преследующих
его. Он несется со скоростью 50 м/х (метров в ход), но Поглощение урона
громилы все ближе. Чазз решает ускориться (Рапира Прочность и стойкость транспортного средства по сравне-
имеет рейтинг Ускорения 10). У Чазза умение Мотоци- нию с другими целями (например, людьми) способна снизить
клов равно 4, поэтому он бросает четыре кубика при наполовину (округляя в меньшую сторону) мощь и на один уро-
проверке вождения против порога Управляемости Ра- вень урон любых оружейных атак (за исключением оружия,
пиры, равного 3. Он набирает 2 успеха, которые позво- стреляющего противотанковыми боеприпасами). Например,
ляют ему увеличить рейтинг Скорости своего байка атака из Арес Хищника, который обычно наносит урон 9У, при-
на 20 (10 x 2). Это означает, что Рапира ускоряется с чинит транспортному средству лишь 4М урона. Оружие, кото-
50 до 70 м/х по мере того, как наступает следующий рое обычно наносит Малый урон, не воздействует на технику.
проход Инициативы. Для получения дополнительной информации см. Повреждение
машины от оружия, стр. 159.
Замедление
В соответствии с тем, как все устроено в реальном мире, БРОНЯ
объектам, как правило, требуется определенное время, чтобы Рейтинг Брони представляет собой композитную броню, ко-
перестать двигаться, в зависимости от их скорости и массы. Что- торая защищает машину от огня любого оружия (см. Сражения
бы отразить это, согласно правилам машина может безопасно машин, стр. 148). Броня у машин усиленная, а это означает, что
затормозить или иным образом замедлить скорость, пока ее она может отражать весь урон от оружия с мощью (модифи-
замедление в пределах одного Боевого Хода не превышает ее цируемой Корпусом машины, но не очередью или автоматиче-
рейтинг Ускорения, умноженный на 4. ским огнем), равной или меньшей рейтингу Брони. Например,
плотной. Сильные ветры представляют собой плотную мест- ощущать; через них герой узнает и может идентифицировать
ность в случае самолетов и лодок. различные элементы окружающей среды вокруг транспортно-
Действия во время боя: этот модификатор применяется, го средства, от человека на пешеходном переходе до патруль-
если персонаж выполняет стандартное действие с транспор- ного охранника и полицейской машины, мчащейся по улице.
том (например, приземление самолета, разворот автомобиля Риггер может использовать сенсоры, чтобы идентифицировать
в определенном месте и т. д.) под огнем или в бою. Успешная и атаковать цели, находящиеся на расстоянии нескольких кило-
проверка вождения не гарантирует, что транспорт уклонится от метров, визуально контролировать два разных места сразу или
огня оружия во время выполнения действия. Кроме того, кубики записать нечистого на руку оператора корпорации на чип.
Запас Контроля, выделяемые для проверки вождения, нельзя в
этом случае использовать для сопротивления урону. Этот моди- КОМПОНЕНТЫ И РЕЙТИНГИ СЕНСОРОВ
фикатор не применяется, если машина осуществляет боевые Сенсорные системы включают множество компонентов, в
действия. зависимости от общего рейтинга сенсоров машины. Сенсоры с
Не риггерский контроль с датаджеком: этот модификатор рейтингом 0 подразумевают дальномеры, а также ультразвуко-
применяется, если персонаж управляет машиной через датад- вые и лазерные датчики приближения. К сенсорам с рейтингом
жек, но не имеет модуля контроля транспортом. Модификатор 1 относятся датчики приближения, дальномеры, видеокамеры
также применяется, если риггер управляет машиной, не осна- (но не тридео), базовый радар, программное обеспечение для
щенной риг-интерфейсом. Если у машины нет риг-интерфейса, распознавания сигнатур, а также сумеречное и телескопиче-
то кубики Запаса Контроля нельзя использовать для проверок. ское увеличение. Сенсоры с рейтингом 2, 3 и 4 включают в себя
Риггерский контроль: этот модификатор применяется, если все эти компоненты, а также термографическую визуализацию.
управляющий персонаж имеет кибервэр МКТ, а транспортное Сенсоры с рейтингом 5 или выше включают в себя все ранее
средство оснащено риг-интерфейсом. В этом случае уменьши- упомянутые компоненты, а также компенсацию вспышек.
те порог на величину, равную рейтингу МКТ. Если риггер ведет Все сенсоры имеют мощность увеличения, равную своему
машину в боевой обстановке, также уменьшите порог на вели- 50-кратному рейтингу.
чину, равную рейтингу МКТ.
Передача изображений
Вундеркинд – риггер, имеющий модуль контроля Все сенсорные системы с рейтингом 1 или выше могут пе-
транспорта с рейтингом 1. Он также увлекается редавать и записывать аудиовизуальные кадры. Отснятый мате-
вертолетами, и обладает умением Винтокрылы 4 со риал может храниться в виде файлов данных (для чего требуется
специализацией Арес Драконы 6. Это означает, что он встроенная память или компьютер), записываться на чипы (не-
может управлять Арес Драконом – подключившись, с обходимо видеозаписывающее устройство) или передаваться
помощью дистанционного или ручного управления – с на удаленную станцию (что
подразумевает наличие дистанци-
рейтингом умения 6. онной связи). Бортовые компьютеры транспорта и видеоре-
Когда вертолет Арес Дракон (Управляемость 5, Ав- гистраторы должны быть подключены к электронным портам,
тонавигация 3) Вундеркинда попадает во внезапный которые взаимодействуют с сенсорами и получают питание от
шквал, он решает приземлиться до того, как погода транспорта.
ухудшится. Исходя из условий, мастер игры решает, Аудио/видеоклипы занимают 2 мегапульса памяти на минуту
что Вундеркинд должен пройти проверку пилотирова- записи. Записывание только аудио или только видео потребляет
ния, чтобы приземлиться на вертолете. 1 мегапульс за минуту. Записанный материал может быть увели-
Пороговое значение проверки рассчитывается сле- чен в 20 х рейтинг Сенсоров раз, прежде чем изображение на
дующим образом: чипе чипа окончательно потеряет качество. Сенсорные систе-
мы передают двухмерное видео, а не тридео.
Базовый порог = Управляемость транспорта 5
Большой транспорт (Арес Дракон большой) +2 Эйс, репортер, занимающийся разведкой в тенях,
Плохие условия (шквал) +2 нанял риггера для наблюдения за мистером Биггом,
Риггерский контроль (рейтинг МКТ 1) -1 нечестным политиком, которого Эйс надеется разо-
блачить в большой статье. Риггер Эйса использует
Итоговое пороговое значение 8 рото-дрон с сенсорами уровня 2 и бортовым микроком-
пьютером размером с карманный, чтобы наблюдать
Вундеркинд использует 9 кубиков для проверки во- за Биггом через окно отеля.
ждения (6 за его специализацию и 3 за автонавигацию Эйсу нужны и аудио-, и видео-доказательства, а
Дракона). Он получает 1, 1, 2, 3, 3, 5, 6, 6 и 6. Перебра- микрокомпьютер имеет 150 Мп памяти. Каждая ми-
сывая шестерки, он набирает 7, 8 и 11. Это приносит нута аудио/видеоматериала потребляет 2 мегапуль-
ему два успеха, так что Вундеркинд благополучно са- са памяти, поэтому всего микрокомпьютер способен
жает Дракон. записать до 75 минут аудиовизуального материала.
Несколько часов спустя Эйс встречается с ригге-
СЕНСОРЫ ром, чтобы посмотреть, что тот наснимал. Про-
Сенсоры – это основной – и, черт возьми, единственный – сматривая кадры, Эйс замечает небольшой предмет,
способ, которым риггер воспринимает мир за пределами сво- лежащий на комоде в комнате Бигга. Он увеличивает
ей машины. Персонаж использует их, чтобы видеть, слышать и видео. Максимально Эйс сможет приблизить изобра-
стем более чем на 2 пункта. Например, Джози может своей консоли шифровальное устройство с криптогра-
использовать фургон, чтобы усилить на 2 пункта фической схемой, а также СЭПП уровня 3 (ее цель по-на-
командную консоль и на 1 пункт – сенсорную систему стоящему ненавидит посторонних шпионов).
фургона и СЭП. Однако она не в силах обеспечить уси- Итоговый рейтинг Потока для определения даль-
ление на 2 пункта всех четырех систем. ности действия ее командной консоли равен 8 и рассчи-
тывается следующим образом.
Рейтинг Потока и диапазон
Диапазон любого электронного передатчика (аппарат связи, Рейтинг Потока консоли 6
командная консоль, сенсоры и СЭП) основывается на рейтинге Большая высота +4
Потоке передатчика, согласно Таблице диапазонов потока. Шифрование -0.5
СЭПП -1.5
Ситуативные модификаторы диапазона Итоговый рейтинг Потока 8
Внешние обстоятельства могут временно увеличивать или
уменьшать диапазон, порождаемый стандартным рейтингом Этот итоговый рейтинг Потока дает Далматин-
Потока. Модификаторы из Таблицы ситуативных модификато- цу Джози увеличение диапазона действия на 8 киломе-
ров применяются к рейтингу Потока передатчика до расчета тров вплоть до 20 километров (см. Таблицу диапазо-
его итогового диапазона. После определения модифицирован- нов потока).
ного рейтинга Потока округлите результат до ближайшей поло-
вины, а не целого числа. СРЕДСТВА ЭЛЕКТРОННОГО ПОДАВЛЕНИЯ (СЭП)
Средства электронного подавления (СЭП) генерируют поле
ПОЯСНЕНИЕ ТАБЛИЦЫ СИТУАТИВНЫХ МОДИФИКАТОРОВ электромагнитных помех, блокирующих диапазоны электрон-
ДИАПАЗОНА ных волн радио и сенсоров. С точки зрения игры, СЭП увеличи-
Большая высота относится к любой ситуации, в которой вает сложность наведения и захвата цели, оборудованной СЭП.
существует непрерывная линия прямой видимости между пе- Тем не менее, СЭП никак не мешает отдельным персонажам
редатчиком и его приемником или целью. Этот модификатор стрелять из оружия прямо по транспорту.
обычно применяется к самолетам в полете или к наземным Чтобы определить эффективность СЭП, персонаж маши-
передатчикам, расположенным на возвышенностях, таких как ны-цели и персонаж машины, создавшей помехи, участвуют
холмы или крыши небоскребов. в сравнительной проверке. Персонаж, создающий помехи,
СЭПП подразумевает электронное противодействие, ко- бросает количество кубиков, равное рейтингу Потока СЭП его
торое превосходит СЭП, отфильтровывая электронный шум и машины; порог в этом случае равен рейтингу Сенсоров про-
повышая мощность значимых сигналов. Поскольку СЭПП также тиводействующего транспортного средства. Персонаж маши-
потребляет энергию от передатчика, вычтите половину уровня ны-цели бросает количество кубиков, равное рейтингу Потока
СЭПП при определении модифицированного рейтинга Потока. сенсоров его транспорта; порог для него будет равен рейтингу
Электрический шторм накладывается всякий раз, когда в СЭП оппонента.
районе передатчика активны гроза или солнечные вспышки. Если персонаж машины-цели побеждает в проверке, поме-
Шифрование применимо только к радиостанциям и ко- хи не создаются, и игрок может проходить проверку сенсоров.
мандным консолям, работающим в шифрованном режиме. В Если же побеждает глушащий персонаж, то увеличьте Сигна-
этом случае уменьшите рейтинг Потока устройства на половину туру его машины на количество чистых успехов, набранных им
пункта. при проверке.
Влажный воздух касается любого передатчика, работаю- Поскольку проверка СЭП представляет собой взаимодей-
щего в особенно жаркий и душный день. Этот модификатор мо- ствие электронных устройств, она не является действием ни
жет также применяться к передатчикам, функционирующим в одного из персонажей и выполняется вне последовательности
районах с чрезмерно высоким содержанием смога (особенно Боевого Хода. Включение или выключение СЭП и СЭПП – это
хорошим примером является Лос-Анджелес). Не используйте Простое действие.
этот модификатор в сочетании с модификатором электриче- Если одно транспортное средство пытается использовать
ского шторма. СЭП, применяется только самый высокий результат броска ку-
Городская среда означает, что передатчик используется в биков. Эффекты не суммируются. Если один глушащий исполь-
районах с плотной застройкой, таких как центральные город- зует свою СЭП против множества разных машин, проведите
ские районы, промзоны или любые крупные нежилые районы одну проверку СЭП и сравните количество успехов с рейтин-
мегаполисов. Модификатор также применяется, если передат- гами Сенсоров каждого из прочих задействованных транспорт-
чик находится в пределах 1 км от высоковольтной линии элек- ных средств.
тропередач. Риггеры могут использовать средства электронного проти-
водействия подавлению (СЭПП) для препятствования глушению
Джози Круз использует разведывательный дрон при помощи СЭП. Для этого два игрока проходят встречную
Далматинец КиберСпейс для дальней разведки. Она проверку своих СЭП и СЭПП. Сопротивляющийся помехам
управляет дроном при помощи командной консоли, до- бросает количество кубиков, равное рейтингу СЭПП его маши-
полненной усилителем сигнала с рейтингом 4 (Поток ны с порогом, равным рейтингу СЭП машины противника. Соз-
6, дальность 12 км), расположившись на крыше четы- дающий помехи бросает количество кубиков, равное рейтингу
рнадцатиэтажной парковки. Джози использует на СЭП своей машины, против порога, равного рейтингу СЭПП
7. Определите смену скорости, дистанции или местности. шают свои действия. Порядок действий персонажей определя-
8. Начните новый Боевой Ход. ется их Инициативой в соответствии со стандартными правила-
ми боя (Бой, стр. 108).
1. Определите начальную дистанцию и скорость (только Опишите все последствия действий персонажей.
первый Боевой Ход).
Перед началом сражения машин мастер игры определяет 7. Определите изменения скорости, дистанции или
начальную скорость машин НИП и расстояние между ними. местности.
Остановившиеся, припаркованные или находящиеся на хо- После выполнения всех действий мастер определяет, из-
лостом ходу транспортные средства начинают со скоростью, менили ли скорость какие-либо транспортные средства, ос-
равной 0. Игроки могут сами объявить начальную скорость сво- новываясь на их действиях во время хода. При необходимости
их машин, но начальную скорость транспорта, водитель кото- мастер рассчитывает изменения расстояний между машинами,
рого недееспособен или без сознания, выбирает мастер. исходя из новых скоростей.
Все Запасы Кубиков водителей, пассажиров и пешеходов Мастер игры также решает, переместилась ли какая-либо
также обновляются в соответствии со стандартными правилами техника на другую местность за Боевой Ход. Если это случилось,
Боевого Хода (см. Бой, стр. 108). то изменения типа местности вступают в силу в этой фазе.
2. Определите очки транспорта, местности и скорости для 8. Начните новый Боевой Ход.
каждой машины. Начните новый Боевой Ход. Дистанции и скорости для него
После определения очков транспорта, местности и скоро- уже определены, поэтому начните сразу с шага 2. В это время
сти для каждой машины, объедините эти значения, чтобы найти обновите кубики Запаса Контроля.
частичное значение Маневренности для каждого транспорта.
Риггер Икс пытается быстро уйти от двух крей-
3. Распределите кубики Запаса Контроля. серов Одинокой Звезды, севших ему на хвост. В начале
Каждый игрок может распределить кубики Запаса Контроля погони Мак 6 Риггера Икс (форсированный Вествинд
для открытой проверки, используемой для определения его оч- 2000) жжет резину со скоростью 250 метров в Бое-
ков водителя за ход. Кубики, выделяемые для этой проверки, не вой Ход, в то время как преследующие копы преодо-
могут использоваться ни для каких других целей в течение хода. левают 275 метров за ход и находятся в нескольких
Они обновляются в конце Боевого Хода. Оставшиеся кубики кварталах от него. Икс и его преследователи мчатся
Запаса Контроля можно использовать для проверок вождению по Сентрал-авеню, пятиполосной городской улице. К
на протяжении всего Боевого Хода. счастью, движение здесь слабое.
Начальные дистанция и скорость уже установле-
4. Определите очки водителя и рассчитайте итоговую ны, поэтому игрок Риггера Икс и мастер игры опреде-
Маневренность техники для Боевого Хода. ляют очки транспорта, местности и скорости для
Каждый игрок проходит открытую проверку, чтобы опре- каждой машины. Их расчеты могут выглядеть так:
делить очки водителя своей машины. Мастер совершает эту
проверку для транспорта НИП. Добавьте очки водителя к ча- Мак 6
стичному значению Маневренности, полученному на шаге 2. Спортивная машина +3 очка транспорта
Результаты – это очки Маневренности для каждого отдельного Нормальная местность -2 очка местности
транспорта. 250 м/х 25 очков скорости
верки, чтобы определить очки водителя для своих пер- относится стрельба из личного оружия, использование
сонажей. У Риггера Икс транспортное умение равно 5, бортовой электроники, активирование кибервэра и т.д.
и он выделил 4 кубика Запаса Контроля для проверки,
поэтому он бросает 9 кубиков и получает 1, 2, 2, 3, Ускорение/Торможение
3, 3, 3, 5 и 6. Перебросив 6, он получает результат 5, Ускорение и торможение – два взаимосвязанных действия.
что делает наивысшим результатом его кубиков 11. В обоих случаях водитель пытается изменить скорость своего
Это дает Риггеру Икс 11 очков водителя. автомобиля. Чтобы разрешить любое из этих действий, води-
Мастер игры проводит открытые проверки для тель проходит проверку вождения с порогом в виде Управляе-
двух полицейских, бросая по 5 кубиков умения Автомо- мости техники. Примените любые сопутствующие модификато-
били за каждую полицейскую машину. Первый (Крейсер ры из Таблицы модификаторов порога ускорения/торможения.
№1) получает 2, 3, 5, 6 и 6. Перебрасывая обе шестер- Если проверка ускорения/торможения проходит успеш-
ки, мастер игры получает 1 и 2, поэтому окончатель- но, машина повышает или понижает свою текущую скорость.
ный результат равен 2, 3, 5, 7 и 8. Это дает Крейсеру Это повышение или понижение равно рейтингу Ускорения
№1 8 очков водителя. транспорта, умноженному на количество успехов, получен-
В открытой проверке Крейсера №2 мастер выбра- ных в ходе проверки. Однако ни одно транспортное средство
сывает 3, 4, 5, 6 и 6. Повторный бросок двух шестерок не может в целом превысить свою скорость более чем на 50
дает 4 и еще 6. Второй переброс 6 приносит 3, поэ- процентов от рейтинга (рейтинг Скорости умножается на 1.5).
тому в итоге наивысший результат кубика – 15. Это Если машина замедляется за один ход быстрее, чем ее рейтинг
дает Крейсеру №2 15 очков водителя. Ускорения x 4, она должна пройти проверку аварии.
Теперь игрок и мастер игры добавляют очки води- Если повышение скорости преследующего транспорта
теля к частичному значению Маневренности своих равно или превышает расстояние между ним и его целью, ум-
персонажей. Это дает персонажам следующую Ма- ноженное на 2, то машина может протаранить целевой транс-
невренность за ход: порт или пешехода во время следующего доступного действия
Персонаж Маневренность управляющего игрока.
Риггер Икс 11 + 26 = 37
Крейсер №1 8 + 25 = 33 ПОЯСНЕНИЕ ТАБЛИЦЫ МОДИФИКАТОРОВ ПОРОГА
Крейсер №2 15 + 25 = 40 УСКОРЕНИЯ/ТОРМОЖЕНИЯ
Большая/меньшая Маневренность: если Маневренность
В этот момент все вовлеченные игровые персо- транспортного средства водителя превышает Маневренность
нажи, включая пассажиров Риггера Икс и остальных машины, которую он преследует или от которой отрывается, то
полицейских, присутствующих на двух крейсерах, порог его проверки вождения снижается. Если проверка Ма-
проходят проверки Инициативы, и начинается стан- невренности транспортного средства оппонента превышает
дартный Боевой Ход. Маневренность машины водителя, то порог повышается. Если
транспорт пытается скрыться или догнать более чем одну маши-
ДЕЙСТВИЯ МАШИН ну, то при определении модификатора используйте наивысшее
Помимо стандартных действий персонажа (см. Объявление значение Маневренности противостоящих машин.
действий, стр. 113), таких как активация кибервэра, подробное Отрыв от более чем одной машины: если водитель пыта-
наблюдение, небоевые проверки вождения и т. д., водители мо- ется убежать от двух или более транспортных средств, приме-
гут выполнять следующие действия с
транспортом. Все они считаются Слож- ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ПОРОГА УСКОРЕНИЯ/ТОРМОЖЕНИЯ
ными действиями. Условия скорости Модификатор порога
• Ускорение/торможение: води- Маневренность транспорта
тель пытается изменить скорость больше, чем у оппонента на 10 и менее -2
своего транспорта, чтобы либо Маневренность транспорта
сблизиться с другим транспор- больше, чем у оппонента на 11 и более -4
том, либо разорвать с ним дис- Маневренность оппонента
танцию. больше, чем у транспорта на 10 и менее +2
• Позиционирование: водитель Маневренность оппонента
пытается маневрировать маши- больше, чем у транспорта на 11 и более +4
ной, занимая более выгодную Транспорт отрывается более, чем от одной машины +1 за доп. машину
тактическую позицию для боя. Транспорт превышает свой рейтинг Скорости +1
• Таран: водитель пытается прота- Автонавигация транспорта активна +рейтинг Автонавигации
ранить другую машину. Местность
• Сокрытие: водитель пытается ра- Открытая -1
зорвать контакт с другим транс- Нормальная 0
портом. Ограниченная +1
• Действия, не связанные с во- Плотная +3
ждением: к действиям, которые Водитель имеет имплантат МКТ -(рейтинг МКТ х 2)
никак не связаны с вождением,
ните модификатор порога +1 за каждую дополнительную еди- других действий вождения не происходит. Новая ско-
ницу техники. Например, машина, пытающаяся скрыться от двух рость Мак 6 составляет 286, а Крейсера №2 – 317.
транспортных средств, получает модификатор порога +1, в то 317 минус 286 равно 31, поэтому Крейсер №2 прибли-
время как транспорт, отрывающийся от трех машин, получает жается к Мак 6 на 31 метр за время хода. Начальная
модификатор +2. дистанция на первом ходу составляла 300 метров,
Автонавигация активна: активная система автонавигации поэтому в начале следующего хода Крейсер №2 будет
препятствует боевым маневрам, поскольку она будет пытаться находиться в 269 метрах от Риггера Икс.
снизить скорость машины до безопасного предела. Если систе-
ма автонавигации транспортного средства активна, примените Позиционирование
модификатор порога, равный рейтингу Автонавигации машины. Позиционирование позволяет водителю найти для своего
Включение или выключение системы Автонавигации – это про- транспорта лучшую тактическую позицию для последующих
стое действие; если же водитель подключен к транспорту, то это действий. С точки зрения игры, успешная проверка позициони-
Свободное действие. рования дает машине более высокую Маневренность на следу-
Имплантат МКТ: если водитель – риггер, подключенный к ющий Боевой Ход, что предоставляет транспорту тактическое
оборудованному риг-интерфейсом транспорту, то уменьшите преимущество и у его пассажиров появляется больше возмож-
порог на величину, равную удвоенному рейтингу МКТ риггера. ностей для действий.
Водитель также может осуществить попытку позициониро-
Крейсер №1 и Крейсер №2 находятся всего в 300 вания, чтобы остановить свою машину в определенной точке
метрах от Риггера Икс, который решает ускориться, ради обеспечения укрытия для персонажей во время их входа,
пытаясь оторваться от двух машин Одинокой Звез- выхода, залезания или слезания с транспортного средства.
ды. Базовым порогом проверки ускорения является рей- Чтобы расположить машину, водитель проходит проверку
тинг Управляемости Мак 6, равный 3. Также применя- позиционирования, используя свое транспортное умение про-
ются следующие модификаторы порога: тив порога, равного рейтингу Управляемости его транспорта.
Маневренность Крейсера №2 равна 40, Примените все подходящие модификаторы из Таблицы моди-
что больше значения Мак 6 на 10 или менее +2 фикаторов позиционирования. Запишите количество набран-
Риггер X отрывается от двух машин +1 ных успехов и добавьте это значение к очкам водителя в начале
Текущая скорость Мак 6 равна 250 м/х, следующего Боевого Хода. Эти дополнительные очки водителя
что больше его рейтинга Скорости 210 +1 повышают Маневренность машины.
Нормальная местность 0
У Риггера Икс есть МКТ уровня 2, Водитель Крейсера №1 решает спозиционировать
и он подключен к Мак 6 -4 свою машину ради тактического преимущества про-
Итоговый модификатор 0 тив Мак 6. Базовым порогом проверки позиционирова-
Разные модификаторы компенсируют друг друга, ния является рейтинг Управляемости машины, рав-
оставляя порог проверки Риггера Икс равным 3. ный 3, со следующими модификаторами:
Риггер Икс, у которого транспортное умение равно Скорость крейсера равна 275 м/х,
5, бросает пять кубиков и набирает 2 успеха. Умноже- что больше его рейтинга Скорости 240 +1
ние 2 успехов на рейтинг Ускорения Мак 6, равный 18, Нормальная местность 0
дает результат 36. Таким образом, текущая скорость Автонавигация крейсера выключена 0
Мак 6 составит 286, что пока еще значительно ниже Итоговый модификатор +1
его предела скорости, равного 315 м/х (210 x 1.5). Модификатор +1 дает итоговый порог проверки,
Крейсер № 2 действует следующим и решает на- равный 4. Ведущий бросает пять кубиков за водите-
стигнуть Риггера Икс. Его машина имеет рейтинг ля (умение Автомобили 5), но получает только один
Управляемости 4, поэтому порог проверки вождения успех. В начале следующего хода водитель Крейсера
будет равен 4. Применяются следующие модификато- №1 может добавить 1 к результату своей открытой
ры порога: проверки, чтобы определить свои очки водителя.
Маневренность Крейсера №2 больше,
чем у Риггера Икс на 10 или менее -2
Текущая скорость машины 275 м/х больше, ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ПОЗИЦИОНИРОВАНИЯ
чем ее рейтинг Скорости 240 +1 Условия Модификатор
Нормальная местность 0 Машина превышает свой рейтинг Скорости +1
Автонавигация 3 уровня крейсера активна +3 Автонавигация транспорта активна +рейтинг
Итоговый модификатор +2 Местность
Это дает Крейсеру №2 порог проверки 6. Мастер Открытая -1
бросает пять кубиков (умение Автомобили водителя). Нормальная 0
Проверка приносит 3 успеха, поэтому скорость Крей- Ограниченная +1
сера №2 увеличивается на 42 (рейтинг Ускорения 14 x Плотная +3
3 успеха = 42). Это означает, что Крейсер №2 разви- Водитель имеет имплантат МКТ -(рейтинг МКТ х 2)
вает скорость до 317 метров за ход.
Перейдем к концу хода и предположим, что никаких
Если проверка успешна, то машина разрывает контакт с дру- Крейсера №1 – 36. Обе машины в данный момент не-
гими транспортными средствами, а также получает бонус побе- сутся вдоль по Кинг-стрит со скоростью 250 м/х.
га, равный количеству успехов, набранных в проверке. В начале Базовый порог проверки сокрытия Риггера Икс ра-
следующего Боевого Хода водитель может добавить бонус по- вен 3 (рейтинг Управляемости Мак 6) со следующими
бега к своим очкам водителя. Бонус побега применяется каж- модификаторами:
дый Боевой Ход до тех пор, пока другая машина не обнаружит Маневренность прячущейся машины больше,
спрятавшуюся (см. Обнаружение) или не сдастся. чем у оппонента на 10 или менее -2
Кроме того, транспортное средство, пытающееся обнару- Мак 6 превышает свой рейтинг Скорости +2
жить спрятавшуюся машину, должно добавить количество успе- Ограниченная местность 0
хов, набранных беглецом при проверке сокрытия к порогу сво- Риггер Икс имеет МКТ уровня 2 -4
ей проверки на обнаружение. Итоговый модификатор -4
Хватит позиционирования! Риггер Икс решает, Модификатор -4 дает Риггеру Икс конечное по-
что пришло время ускользнуть от Крейсера №1. Ма- роговое значение, равное -1, которое округляется до
невренность Мак 6 составляет 46, в то время как у 2 (поскольку ни один порог не может иметь значение
меньше 2). Риггер Икс бросает пять куби-
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ПОРОГА СОКРЫТИЯ ков при проверке и набирает 4 успеха, по-
Условие Модификатор этому Мак 6 ускользает от Крейсера №1
Маневренность скрывающегося транспорта до конца Боевого Хода. Кроме того, Риггер
больше, чем у оппонента на 10 и менее -2 Икс получает бонус побега 4 к своим про-
Маневренность скрывающегося транспорта веркам вождения до тех пор, пока пресле-
больше, чем у оппонента на 11 и более -4 дующая машина не обнаружит Мак 6 или
Маневренность оппонента больше, чем не сдастся.
у скрывающегося транспорта на 10 и менее +3
Маневренность оппонента больше, чем Обнаружение
у скрывающегося транспорта на 11 и более +6 Каждый раз, когда транспорт успешно пря-
Транспорт превышает свой рейтинг Скорости +2 чется или разрывает контакт, персонаж пресле-
Автонавигация транспорта активна +рейтинг дующей машины может попытаться обнаружить
Сокрытие от более, чем одной машины +1 за доп. машину скрывающуюся машину, пройдя проверку об-
Местность наружения. Чтобы пройти проверку обнаруже-
Открытая +4 ния, игрок сперва должен совершить проверку
Нормальная +2 Сенсоров (скорее всего, это будет проверка ак-
Ограниченная 0 тивных Сенсоров с порогом, равным Сигнатуре
Плотная -2 прячущейся машины) или проверку Восприятия
Водитель имеет имплантат МКТ -(рейтинг МКТ х 2) (если он не подключен к машине). Примените
все необходимые модификаторы порога из Та-
блицы модификаторов порога обнаружения.
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ПОРОГА ОБНАРУЖЕНИЯ Если проверка успешна, то преследователь
Условие Модификатор восстанавливает контакт со скрывающимся
Маневренность обнаруживающего транспорта транспортным средством или замечает его. Во-
больше, чем у оппонента на 10 и менее -2 дитель и пассажиры преследующей машины в
Маневренность обнаруживающего транспорта таком случае могут предпринять действия про-
больше, чем у оппонента на 11 и более -4 тив целевого транспорта, когда они будут им до-
Маневренность оппонента больше, чем ступны в следующий раз.
у обнаруживающего транспорта на 10 и менее +2 Игровые персонажи могут пытаться обнару-
Маневренность оппонента больше, чем живать скрывающиеся транспортные средства
у обнаруживающего транспорта на 11 и более +4 столько, сколько захотят. Водители НИП обыч-
Транспорт превышает свой рейтинг Скорости +4 но пытаются обнаружить прячущиеся машины в
Автонавигация транспорта активна -рейтинг течении срока до 5 Боевых Ходов, прежде чем
Скрывающийся транспорт +успехи, набранные при сдаются.
проверке сокрытия
Местность* Крейсер №1 не позволит Риггеру Икс
Открытая -3 просто так сбежать, поэтому на следу-
Нормальная -1 ющем Боевом Ходу водитель Одинокой
Ограниченная 0 Звезды попытается обнаружить Мак 6.
Плотная +3 Полицейский не подключен, поэтому он со-
* Модификаторы местности относятся к местности, вершает стандартную проверку Восприя-
занимаемой скрывающимся транспортом тия. У него Восприятие 4 и Маневренность
29, и он проходит проверку против базо-
вого порога 4 плюс следующие модификаторы: Блейд, у которого есть вшитые рефлексы, имеет
Наблюдатель отвлечен (он за рулем) +2 на этом ходу Инициативу 17. Обычно он действовал
Частичный свет (темнеет) +2 бы во время Фазы 17 своего первого прохода Инициа-
Маневренность Риггера Икс выше, тивы. Риггер Икс, однако, выкинул только 12 Иници-
чем у крейсера на значение больше 10 +4 ативы, поэтому Блейд должен дождаться Фазы 12,
Скорость крейсера 250 превышает чтобы совершить свое первое действие.
его рейтинг Скорости 240 +4
Автонавигация крейсера выключена 0 ПОВРЕЖДЕНИЯ МАШИНЫ
Риггер Икс набрал 4 успеха Транспортные средства получают урон, когда они поражены
при проверке сокрытия +4 огнем оружия или заклинаниями, а также при столкновении с
Ограниченная местность 0 объектами – например, с другими машинами, пешеходами, сте-
Итоговый модификатор +16 нами и так далее.
Крейсер №1 бросает четыре кубика против порога Счетчики состояния используются для отслеживания по-
20 (4 + 16). Мастер игры набирает 1, 2, 2 и 4 – даже не вреждений техники так же, как и для учета травм персонажей.
близко! Похоже, Риггер Икс сбежал! Машины не получают Оглушающего урона, поэтому у них есть
только шкала Физических повреждений (см. Счетчик состо-
СРАЖЕНИЯ НЕСКОЛЬКИХ МАШИН яния машин). Повреждение транспорта может быть Малым,
Хотя предыдущие правила вполне работают для более чем Умеренным, Серьезным или Разрушительным (эквивалентно
двух транспортных средств, мастера игры могут захотеть сгруп- Летальному). Транспортные средства получают модификаторы
пировать две или более машины НИП вместе, если те сотруд- порога, штрафы к Инициативе и снижение рейтинга Скорости
ничают для достижения одной и той же цели (например, два сообразно статусу их повреждений, как показано в Таблице мо-
крейсера Одинокой Звезды преследуют подозреваемого пре- дификаторов повреждений машин, стр. 157.
ступника). В этом случае мастер может совершить один бросок Модификатор повреждений к порогу применяется в случае
за всю группу техники. Используйте статистику самого быстрого любых проверок, в которых задействована машина. Штраф к
транспортного средства в группе при определении Маневрен- Инициативе снижает значение Инициативы водителя транс-
ности и измените все пороги проверок транспорта на 1 за ка- портного средства. Снижение рейтинга Скорости уменьшает
ждую дополнительную машину. Этот модификатор может быть скорость машины. Поскольку максимальная скорость машины
как бонусом, так и штрафом, в зависимости от того, кто прохо- равна ее рейтингу Скорости, умноженному на 1.5, это сниже-
дит проверку. Например, группа техники из трех автомобилей, ние также воздействует и на величину максимальной скорости
выполняющая проверку позиционирования против одной ма- техники.
шины, получит -2 к порогу, в то время как одиночная машина
будет иметь модификатор порога +2 в своих проверках, потому УРОН РИГГЕРУ
что ее превосходят количественно. Всякий раз, когда транспортное средство получает Серьез-
ные повреждения или уничтожается, урон переносятся и на ри-
ДЕЙСТВИЯ ПАССАЖИРОВ ПРИ СРАЖЕНИИ МАШИН ггера, который подключился к машине. Если техника получает
Во время сражения машин пассажиры могут использовать Серьезные повреждения, контролирующий ее риггер должен
электронику транспортного средства, стрелять из его оружия, пройти проверку сопротивления урону против 6У Физическо-
высовываться и стрелять или накладывать заклинания на другие го урона; если транспортное средство уничтожается, риггер
машины. Если пассажиры решат совершить какое-либо из этих должен сопротивляться 6С Физического урона. Эта провер-
действий, они должны соблюдать определенные ограничения, ка сопротивления урону проходится с помощью Силы воли и
подпадающие под действие следующих правил. включает в себя помимо этого любые эффекты дампшока (см.
Из-за хаотичного движения машин во время боя персо- Дампшок, стр. 167). Во время этой проверки нельзя использо-
нажи не всегда в силах действовать настолько быстро, как им вать ни кубики Боевого Запаса, ни кубики Запаса Контроля.
хотелось бы. Во время первого прохода Инициативы каждого
Боевого Хода ни один персонаж-пассажир не может действо- СЧЕТЧИК СОСТОЯНИЯ ТРАНСПОРТА
вать до того, как походит риггер. Если у пассажиров показатель
Малое Умеренное Серьезное Разрушительное
Инициативы выше, чем у риггера, управляющего транспортным
Поврежд. Поврежд. Поврежд. Поврежд.
средством, то они должны отложить свои действия до перво-
го прохода Инициативы риггера. После этого первого прохода
они действуют в порядке Инициативы как обычно до следующе-
го Боевого Хода (пассажиры не контролируют свое окружение;
они в большей степени вынуждены полагаться на риггеров).
ПОВРЕЖДЕНИЕ МАШИНЫ ОТ УДАРА
Блейд находится в салоне Мака 6 рядом с Ригге- Повреждение от удара происходит, когда транспортное
ром Икс в тот момент, когда они вдвоем пытаются средство проваливает проверку аварии (см. Авария, стр. 157)
ускользнуть от двух крейсеров Одинокой Звезды. В по- или его протаранивает другая машина. Уровень поврежде-
рядке своего вклада в деле отбития у полицейских охо- ний при ударе зависит от скорости техники в момент удара,
ты приближаться к ним, Блейд высовывается из окна, как показано в Таблице уровней повреждения при ударе. Для
чтобы сделать пару выстрелов из Арес Хищника. протараненного транспортного средства (см. Таран, стр. 153)
Пешеходы проходят стандартные проверки сопротивления тинга Брони, то оружие не наносит урона.
урону, чтобы противостоять этому повреждению, и могут ис- Игрок, управляющий машиной, совершает проверку сопро-
пользовать доступные им кубики Боевого Запаса при проверке. тивления урону транспорта, бросая количество кубиков, равное
Ударная броня способна снизить этот урон. рейтингу Корпуса техники, добавив при желании количество
При этом транспортное средство должно противостоять доступных кубиков Запаса Контроля вплоть до значения транс-
повреждениям, получаемым при наезде на пешехода. Эти по- портного умения персонажа. Пороговое значение при этом бу-
вреждения считаются уроном от столкновения; их уровень на дет равно модифицированной мощи атаки.
одну ступень ниже, чем указываемый в Таблице уровней по- Сравните количество успехов, набранных атакующим и
вреждения при ударе сообразно скорости машины (например, транспортом, и определите повреждения. Применяются стан-
транспортное средство, движущееся со скоростью от 1-20 м/х, дартные правила градации урона. Риггеры могут попытаться из-
не получит повреждений от столкновения вовсе, в то время как бежать любой дальней атаки в бою, используя Запас Контроля
машина, перемещающаяся со скоростью 21-60 м/х, будет со- вместо Боевого (см. Проверка уклонения, стр. 121). Порогом
противляться всего лишь Малому урону). уклонения является рейтинг Управляемости машины плюс лю-
бые обычные модификаторы проверок вождения и уклонения.
В субботний вечер Рекс Карц с приятелями катает- Всякий раз, когда транспортное средство получает Серьез-
ся по разрастанию. Рекс так хорошо проводит время, ные повреждения в результате одной атаки или же все поля на
что не уделяет должного внимания дороге, и когда за- Счетчике состояния машины заполняются, водитель должен
кладывает широкий поворот, его машина вдруг вреза- проходить проверку аварии (см. Аварии, стр. 157). Транспорт,
ется в группу пешеходов, стоящих на тротуаре. достигший уровня Разрушен, больше не функционирует.
Автомобиль движется со скоростью 60 метров Если у техники рейтинг Корпуса равен 0 (как в случае с очень
за ход, поэтому столкновение должно причинить маленькими дронами), то любой успех, набранный атакующим,
Умеренные повреждения в соответствии с Таблицей автоматически уничтожает машину.
уровней повреждения при ударе. Но это столкновение
машины с пешеходами, поэтому пешеходы получают Прицельные атаки и внешние компоненты
Серьезный урон. Мощь столкновения равна 6 (60/10), а Чтобы стрелять по внешним компонентам машины (таким
окончательный код урона – 6С. как шины, антенна или транспортные орудия), персонаж дол-
Похоже, Рекс разбивает не только машину. жен осуществить Прицельную атаку по компоненту. Не меняйте
при этом код урона атаки; этот стандартный эффект градации
ПОВРЕЖДЕНИЕ МАШИНЫ ОТ ОРУЖИЯ урона прицельной атаки сводится на нет снижением уровня по-
Всякий раз, когда персонаж игрока стреляет из оружия по вреждения техники. Некоторые компоненты, такие как внеш-
транспорту, он должен указать, стреляет ли он по самой маши- ние топливные баки, могут иметь собственные отдельные рей-
не или по пассажирам внутри. Процесс определения урона от тинги Корпуса и Брони.
атаки зависит от заявленного действия персонажа. Обычно атака должна нанести Умеренные или более силь-
ные повреждения транспорту, чтобы быть в состоянии разру-
Атаки по транспорту шить внешний компонент. Однако мастер игры может понизить
Если персонаж стреляет по машине, то мощь оружия умень- этот порог урона до Малого в случае хрупких частей, таких как
шается наполовину (округляя в меньшую сторону), а уровень антенны, или повысить его до Серьезного для усиленных, таких
повреждений снижается на один (Р до С, С до У и У до М), чтобы как орудийные турели.
отразить массу транспортного средства и прочность конструк-
ции. Оружие, наносящее Малый урон, не в силах повредить ма- Атаки по пассажирам
шине, если только атакующий не использует специальные бое- Если персонаж стреляет в пассажиров, сидящих внутри
припасы. Гранаты и прочие взрывчатые вещества подвергаются транспортного средства, то они получают защиту от самой
такому же снижению уровня урона, но противотранспортные машины. Вычтите из мощи атаки Броню или рейтинг Корпуса
боеприпасы (ракеты, реактивные снаряды, минометные снаря- транспорта, в зависимости от того, что выше, но не снижайте
ды и т. д.) – нет. уровень урона оружия. Поскольку броня транспортного сред-
Броня техники уменьшает мощь на значение своего рей- ства считается усиленной, пассажиры не могут быть ранены
тинга в отношении любых атак, кроме совершаемых проти- оружием, если рейтинг Корпуса или Брони машины выше, чем
вотранспортными (ПТ) боеприпасами. Если уменьшенная мощь немодифицированная мощь оружия. Пассажиры могут исполь-
оружия (не модифицированная благодаря очереди или полно- зовать только половину своих кубиков Боевого Запаса (с окру-
стью автоматическому огню) не превышает рейтинга Брони, то глением в меньшую сторону) для проверок уклонения или со-
выстрелы не наносят машине повреждений. противления урону.
В случае ПТ-боеприпасов (оружия, использующего куму- Риггер, подключенный к транспорту и являющийся целью
лятивную проникающую боевую часть, специально предназна- атаки, получает модификатор порога +3 к своим проверкам со-
ченную для уничтожения техники) броня машины не уменьша- противления урону (сознание риггера не сосредоточено на его
ет мощь наполовину и не снижает уровень повреждения. При теле, пока он подключен, и поэтому он не в силах уклониться).
атаке ПТ-боеприпасами мощь уменьшается лишь на половину Любая атака по пассажирам с Летальным уровнем урона так-
рейтинга Брони (округлите рейтинг Брони в меньшую сторону же наносит Малый урон транспортному средству. Поврежде-
перед расчетом мощи атаки ПТ-боеприпасами). Если эта мощь ние происходит одновременно с ранением пассажира и ему
не будет превышать модифицированного таким образом рей- нельзя сопротивляться.
полностью открытых транспортных средств являют собой при- как только поймут свою ошибку, поэтому она решает
меры уязвимых целей. Точно так же любой объект, который не призвать помощь. Она вызывает дух города.
является частью машины и виден магу, может стать целью закли- И Трикки, и гангстеры находятся на городских ули-
нания. Водители и пассажиры, полностью укрывшиеся внутри цах, а это значит, что они в домене городского духа.
транспорта, не могут быть целями, поскольку машина скрывает Трикки приказывает духу использовать свою силу Ужас
их из поля зрения. на гангстерах. Хотя Трикки не может видеть гангсте-
Никакие чары, кроме заклинания манипулирования стихия- ров и понятия не имеет, где они находятся, пока они на
ми, не будут работать, если у заклинателя нет прямой видимости улицах, дух их разыщет. Нахождение в машине не по-
своей цели; просто знать, что кто-то находится внутри автомо- могает, потому что машина тоже находится в пре-
биля, недостаточно. Почти каждое транспортное средство в се- делах города. Однако, если Трикки решит срезать путь
редине 21-го века оснащено регулируемыми тонированными через здание (домен Очага), она больше не сможет
окнами, которые обеспечивают водителям и пассажирам не- приказывать духу действовать против машины или
ограниченный обзор, в то же время блокируя их обозревание ее пассажиров. Точно так же, если гангстеры решат
снаружи. Это означает, что маг, едущий в машине, может накла- сократить путь через городской парк (домен Леса),
дывать заклинания через окна на цели снаружи, при этом сам Трикки не сможет приказать городскому духу воздей-
оставаясь защищенным от подобных атак. ствовать на них, пока они будут оставаться в парке.
Конечно, маг вне закрытого транспорта может обойти про-
блему отсутствия прямой видимости, выбив окна машины (или РИГГЕРЫ И ДУХИ
наняв для этого человека со стволом). Тем не менее, это может Риггеры могут атаковать духов с помощью транспорта, под-
не решить проблему полностью – например, линии прямой ви- ключившись к нему, или через дронов, но дух будет защищен
димости все еще не будет, или же она будет ограниченной, да- своей невосприимчивостью к обычному оружию. Риггеры не
ющей модификатор порога +4 за частичное укрытие в случае могут напрямую атаковать духов силой своей воли во время
проверки Колдовства мага. подключения, потому что сила их воли в этот момент опосре-
Некоторые мастера игры могут определять точные послед- дована и не может быть сфокусирована на духе (риггеры лишь
ствия выбивания окон транспортных средств в таких случаях. «телеприсутствуют» во время подключения, но не в сознании на
Как правило, уничтожение окон автомобилей, грузовиков, авто- самом деле). Однако духи способны воздействовать на подклю-
бусов и большинства других видов наземной техники способно ченные машины и дронов...
обеспечить беспрепятственный обзор на персонажей внутри
этой техники. Разбивание окон домов на колесах или других ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИИ ИЗ МАШИН
машин с ограниченным оконным пространством обеспечивает Постоянно изменяющееся положение движущегося транс-
ограниченный обзор; в этих случаях применяется модификатор портного средства затрудняет магу установку и поддержание
+4 за частичное укрытие. Оконные щели броневика слишком прямой видимости на цели, находящейся вне движущейся ма-
малы, чтобы кто-либо снаружи был способен разглядеть вну- шины. Чтобы отразить эту сложность, добавьте любые подхо-
тренности, поэтому в таком случае попытка уничтожения за- дящие модификаторы из Таблицы модификаторов ручной ар-
щитного стекла будет пустой тратой боеприпасов. Наконец, в тиллерии (стр. 163) к проверкам Колдовства, осуществляемым
большинстве броневиков используются электронные камеры магами, которые пытаются накладывать заклинания из движуще-
или отражающие перископы, так что у них вовсе нет окон, ко- гося транспорта.
торые можно было бы выбить!
АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ ИЗ МАШИН
МАШИНЫ И ПРИРОДНЫЕ ДОМЕНЫ Хотя маги и в силах астрально проецироваться, пока их мяс-
Водители машин и пассажиры считаются находящимися в ные тела находятся в движении, у них могут возникнуть пробле-
той же естественной сфере, что и транспортное средство, в мы с возвращением обратно в тело. Если маг не знает пункта на-
котором они путешествуют. Следовательно, и они сами, и их значения транспортного средства или маршрута путешествия,
транспорт в равной степени уязвимы для сил природных духов. ему придется искать свою физическую оболочку. См. Пока
Шаманам не требуется прямой видимости, чтобы приказать ду- тебя не было…, стр. 185.
хам природы использовать свои силы против пассажиров вну- Даже если маг и знает маршрут движения машины, возвра-
три техники, при условии, что и шаман, и эта техника находятся в щение в свою оболочку займет некоторое время, а реинтегра-
домене духа. Если же шаман покидает домен духа, то он лишает- ция его астрального и физического тел будет очень затруднена,
ся любых оставшихся услуг, которые должен был ему дух (хотя если его физическое тело все еще в движении. Следовательно,
дух продолжит выполнять последнюю данную ему команду). движущийся маг должен пройти проверку Интеллекта (8), что-
Точно так же, если машина покидает домен духа, то он больше бы вернуться в свое тело. Если проверка успешна, то маг воз-
не может действовать против этой машины или ее пассажиров. вращается в свое физическое тело. Если же нет, то астральная
форма упускает физическую, и магу приходится пытаться снова.
Трикки, шаман Енота, убегает на своем мотоцикле
от пары гангстеров, преследующих ее на Форде Амери- ТРАНСПОРТНАЯ АРТИЛЛЕРИЯ
кар. Она делает резкий поворот на Кинг-стрит, затем Правила транспортной артиллерии используются для раз-
еще один поворот в тупик. Бандиты пропускают ее решения огня, осуществляемого из транспорта, независимо от
второй крутой поворот и с ревом уносятся по Кинг- того, стреляют ли артиллеристы, риггеры, подключившиеся к
стрит. Трикки знает, что гангстеры вернутся назад, транспортным средствам или контролирующие дронов, само-
управляемые дроны или пассажиры, высовывающиеся из окна. меняются все стандартные правила дальнего боя (см. Дальний
Правила ручной артиллерии применяются, когда персонажи бой, стр. 118). В дополнение к модификаторам из Таблицы мо-
машин стреляют из оружия без помощи сенсоров. Правила ар- дификаторов дальнего боя (Бой, стр. 120), примените любые
тиллерии с использованием сенсоров вступают в игру, когда для подходящие модификаторы, перечисленные в Таблице моди-
наведения оружия машины применяются сенсоры. В этом раз- фикаторов ручной артиллерии, стр. 163.
деле также приведены правила для снарядных атак. Модификаторы смартлинка применяются только в том слу-
чае, если и артиллерист, и орудие машины оснащены смартлин-
РУЧНАЯ АРТИЛЛЕРИЯ ком. Кроме того, автомобильные оружейные установки имеют
Правила ручной артиллерии применяются всякий раз, ког- компенсацию отдачи в дополнение к любой другой, обеспе-
да персонажи стреляют из личного или транспортного оружия чиваемой аксессуарами, установленными на оружии. В случае
без помощи сенсоров. Риггеры, подключенные к машинам, мо- оружия, смонтированного на стационарных транспортных под-
гут использовать правила ручной артиллерии при стрельбе из весах и турелях, сперва уменьшите отдачу наполовину (округляя
транспортного оружия. Хотя оружие с ручным наведением мо- в меньшую сторону), прежде чем применять компенсацию от-
жет быть не таким точным, как с сенсорным, ручное наведение дачи, придаваемую оружейными аксессуарами (эта компенса-
не снижает сигнатуру стреляющей машины, подобно сенсор- ция также отменяет модификатор удваивания нескомпенсиро-
ному, а также оно не подвержено СЭП. ванной отдачи для тяжелого оружия; см. стр. 119 раздела Бой).
Чтобы вручную стрелять из оружия, установленного на
транспортном средстве, персонаж должен использовать уме- ПОЯСНЕНИЕ ТАБЛИЦЫ МОДИФИКАТОРОВ РУЧНОЙ
ние Артиллерии (или заменить его по умолчанию). Чтобы стре- АРТИЛЛЕРИИ (стр. 163)
лять из ручного оружия, персонаж использует соответствующее Атакующий дрон идет/бежит: эти модификаторы применя-
оружию умение, но может по-прежнему подвергаться моди- ются только в том случае, если дрон движется с помощью меха-
фикаторам из Таблицы ручной артиллерии, потому что он ведет нических ног.
огонь из машины и/или по ней (модификатор +2 за стрельбу из Разность движения: если атакующий и цель движутся на-
незакрепленного оружия является одним из примеров). встречу друг другу (или один обгоняет другого), уменьшите
Независимо от того, используется ли при этом Артиллерия модификатор движения на 1. Если атакующий и цель удаля-
или другое умение дистанционного оружия, в этом случае при- ются друг от друга (или один отдаляется от другого), увеличьте
может использовать кубики Боевого Запаса и Запаса Контроля Сложное действие. Кроме того, если Риггер Икс при-
при совершении проверок дрона и получает все бонусы ригге- кажет Доберману также атаковать транспорт, то
ра во время этих проверок. Доберман получит модификатор порога +2 для своей
Простые проверки дронов во вторичном режиме выполня- проверки понимания.
ются с рейтингом Автопилота дрона, а не с рейтингом умения
или Атрибута риггера. Кубики Боевого Запаса или Запаса Кон- СЕТИ ДИСТАНЦИОННОГО УПРАВЛЕНИЯ
троля нельзя добавлять к проверкам, совершаемым дронами во Сеть дистанционного управления состоит из двух основных
вторичном режиме. элементов: командой консоли (КК) и дронов. Командная кон-
Если риггер переключается на основной режим дрона – это соль – это центральная станция управления, с которой риггер
означает, что он видит и слышит по большей части при помощи контролирует и направляет движения дронов, подключенных
систем этого дрона – риггер в силах лишь частично наблюдать к сети. КК также поддерживает электронную целостность сети,
через сенсоры своих дронов во вторичном режиме и должен обеспечивая стабильный поток данных и применяя активные
тратить Сложное действие, чтобы осуществить это. Кроме того, меры противодействия для защиты от злоумышленников.
проверки понимания, проходимые дронами во вторичном ре- Из-за огромного объема данных, передаваемых по ради-
жиме с целью понимания команд, получают модификатор +2, оволнам, сети дистанционного управления используют три
если риггер отдает их, пока управляет дроном в основном ре- отдельных радиоканала для управления дронами: командный,
жиме (См. Раздача команд, стр. 168). симсенс и системный. Командный канал передает сообще-
ния, которые определяют движения и действия дронов, а так-
Режим капитанского кресла же информацию о ситуации и разведданные между дронами
Вместо того, чтобы подключаться к одному дрону, риггер и командной консолью. Канал симсенс оперирует потоками
может контролировать сразу всех дронов своей сети при по- аудио-визуальных и симсенс данных между дронами, команд-
мощи главной командной консоли. Риггеры называют такую ной консолью и риггером. Системный канал передает инфор-
практику «сидением в капитанском кресле». мацию, которая обеспечивает целостность сети и отслеживает
При управлении дронами в режиме капитанского кресла состояние дрона.
риггер не может использовать свои кубики Боевого Запаса или
Запаса Контроля для проверок дронов. Режим капитанского Списки подключений
кресла – единственный метод управления дронами, доступный Список подключений командой консоли – это файл, кото-
персонажам, у которых нет имплантата МКТ (персонажи с да- рый позволяет КК идентифицировать всех дронов, находящихся
таджеками и КК могут таким образом управлять дронами). под ее контролем. Только дроны, указанные в списке подклю-
чений командной консоли, могут подключаться к ней. Это по-
Едва вырвавшись из засады во время встречи со сво- могает защитить сеть от злоумышленников, которые могут по-
им Джонсоном, Риггер Икс и его команда затаились в пытаться перехватить сетевые сообщения, ввести в сеть ложную
убежище. Риггер Икс задействовал три своих дрона – информацию или даже захватить контроль над системой.
разведывательного, патрульную машину Доберман и Список подключений может содержать количество дронов,
вооруженного ротодрона. Риггер Икс управляет своей равное удвоенному рейтингу командной консоли. Однако ак-
сетью в режиме капитанского кресла, одновременно тивно контролировать КК может лишь количество дронов, рав-
контролируя все три дрона. ное ее рейтингу.
Дрон-разведчик обнаруживает приближающийся Все дроны сети работают в присоединенном или непри-
транспорт службы безопасности Мицухама и подает соединенном режиме. Любой дрон, находящийся под непо-
звуковой сигнал Риггеру Икс. Несмотря на то, что он средственным управлением КК, присоединен к этой консоли.
находится в режиме капитанского кресла, Риггер Икс Присоединенные дроны могут получать команды с командной
имеет свой обычный бонус Инициативы, который по- консоли и передавать данные ей и другим присоединенным
зволяет ему добавить 2D6 к проверке Инициативы (и дронам.
действовать первым). Однако, если Риггер Икс прика- Неприсоединенный дрон работает независимо от команд-
жет своим дронам атаковать транспорт, ни один из ной консоли. Следовательно, риггер, контролирующий сеть,
них не сумеет получить бонусные кубики от какого-ли- не в силах ни видеть, ни управлять неприсоединенным дроном.
бо из запасов кубиков Риггера Икс. Кроме того, все дро- Кроме того, неприсоединенный дрон не может связываться с
ны будут использовать свои рейтинги Автопилота другими дронами в сети.
вместо умений или Атрибутов Риггера Икс для про- Для присоединения или отсоединения дрона требуется
хождения проверок. Простое действие. Таким образом, замена неприсоединенного
Ротодрон находится ближе всего к машине Мицу- дрона на присоединенный требует двух Простых действий или
хамы, поэтому Риггер Икс подключается к риггерному одного Сложного (одно Простое действие для отсоединения
модулю этого дрона и переключает ротодрона в ос- первого дрона и одно для присоединения его замены). Дрон не
новной режим. Риггер Икс теперь напрямую управля- может действовать во время Боевого Хода, в котором он был
ет дроном, поэтому он может брать кубики из своего присоединен.
Запаса Контроля и Боевого Запаса, чтобы усиливать
простые проверки, совершаемые этим дроном. Одна- У Джози Круз есть командная консоль рейтинга 4.
ко, если Риггер Икс захочет при этом увидеть то, что Список подключений консоли может содержать инфор-
видит другой дрон, ему придется потратить на это мацию о восьми дронах максимум, но активно управ-
В
2011 году Пробуждение изменило мир, сделав магию реальностью. Неко-
торые люди Шестого Мира стали обладать редким даром использовать силу
магии. Они Пробудились.
В Shadowrun Пробужденный – это герой с Атрибутом Магия 1 или выше.
Персонажи с Атрибутом Магия 0 известны как приземленные. Пробужденные
персонажи имеют доступ к различным магическим умениям и способностям. Тех,
кто их использует напрямую, называют магами. Другие Пробужденные персонажи
фокусируют свои магические способности внутри себя, развивая различные маги-
ческие силы. Они известны как адепты.
Маги следуют одной из двух традиций. Традиция – это набор верований и мето-
дик использования магии. Она окрашивает мировоззрение мага и влияет на то, как
он изучает и использует магию. Выбор магической традиции делается раз и на всю
жизнь. Когда вы ступаете на этот пути, назад дороги нет.
Последователи шаманской традиции – это шаманы. Шаманы фокусируют свою
магию на отношениях с миром природы и на силе эмоций и вдохновения. Магиче-
ское знание приходит к ним от духа-покровителя, известного как тотем.
Последователи герметической традиции – это маги. Герметическая магия ин-
теллектуальна. Маги видят вселенную как сложную структуру сил, которой можно
управлять с помощью правильных формул и ритуалов. Магическое знание прихо-
дит к ним благодаря интенсивному изучению и исследованиям.
Адепты идут своим уникальным путем, называемым соматическим. Они забо-
тятся о совершенствовании тела и разума, фокусируя магическую силу внутри себя.
Адепты изучают уникальные способности посредством анализа и осознания себя.
МАНА
Пробужденный мир пронизан маной, энергией магии. Мана невидима и нео-
сязаема. Ее нельзя обнаружить, измерить или воздействовать на нее при помощи
машин – только при помощи живых существ. Мана чувствительна к эмоциям и от-
кликается на волю Пробужденных. Эта энергия питает колдовство и призывание,
позволяя магам читать заклинания и вызывать духов. Мана также делает возможным
применение сил адептов и различных Пробужденных существ (см. параграф Силы
в разделе Духи и драконы, стр. 279).
АТРИБУТ МАГИЯ
Магия – особый Атрибут Пробужденных персонажей. Это мера магической
силы персонажа. Магия имеет начальное значение, равное силах применять. Во всех иных случаях они следуют обычным
Сущности персонажа, округленной в меньшую сторону. Персо- правилам для магов, приведенным в этой главе.
наж с Сущностью 5.8, например, имеет Атрибут Магия 5. Даль- Аспектных магов полноценные маги иногда называют «полу-
нейшее снижение Сущности (за счет добавления кибервэра призами» (полуприземленными), «дремлющими» (полуПробуж-
или других эффектов) также снижает Атрибут Магии на один денными) и другими уничижительными именами из-за их огра-
пункт за потерю каждого полного пункта Сущности или его ниченных сил. Однако, аспектные маги часто более искусны в
части. Таким образом, персонаж с Сущностью 5.8 и Магией 5 своей конкретной специальности, чем полноценные маги.
потеряет еще один пункт Атрибута Магии, если его Сущность
упадет ниже 5. Призыватель
Призыватель может использовать умение Призывание, но
Потеря Магии ему не доступно Колдовство. Призыватели могут быть как шама-
Персонажи могут потерять Атрибут Магии и по иным при- нами, так и магами. Они следуют обычным правилам своей тра-
чинам. К таковым относятся Летальный физический урон и не- диции в отношении призывания. Шаманы-призыватели получа-
правильное лечение (стр. 138), злоупотребление стимулятора- ют модификаторы тотема к своему умению, если возможно.
ми или другими наркотиками, неспособность следовать путем
тотема (стр. 174) или поражение в астральном бою (стр. 188). Элементалист
Такие травмы нарушают тонкий физический/духовный баланс, Элементалисты – это всегда маги. Элементалисты могут чи-
необходимый для использования магии. Когда требуется про- тать заклинания и вызывать духов, связанных только с одним
верка на потерю Магии, бросьте 2D6. Если результат меньше герметическим элементом. Элементалист земли может накла-
или равен значению вашей Магии, этот Атрибут снижается на дывать только заклинания манипулирования и призывать эле-
один пункт. В противном случае эффекта нет. Выпадение 2 всег- менталей земли. Воздушный элементалист способен воплощать
да указывает на потерю пункта Магии. лишь заклинания обнаружения и призывать воздушных элемен-
Адепты, потерявшие Атрибут Магии, также теряют часть сво- талей. Элементалист огня умеет читать только боевые заклина-
их способностей адепта (см. Силы адептов, стр. 179). ния и вызывать элементалей огня. Элементалист воды в силах
Если Магия персонажа в итоге падает до 0, он «выгорает», творить лишь заклинания иллюзий и призывать элементалей
теряя все свои магические силы и навсегда становясь призем- воды.
ленным. Герой сохраняет все магические навыки и знания, но не Элементалисты могут в полной мере использовать умения
имеет возможности их использовать. Его активные магические Колдовства и Призывания во всех иных случаях, таких как за-
умения становятся магическими знаниями. щита от заклинаний и изгнание, но должны вычитать 1 кубик
из своего умения в случае заклинаний или духов противопо-
МОЩЬ ложной стихии. Этот модификатор применяется для защиты от
Магические явления, такие как чары, духи и волшебные заклинаний, рассеивания, изгнания, контроля и так далее. Земля
вещи (фоки), имеют Атрибут, известный как Мощь (обычно их и воздух противостоят друг другу, как и огонь с водой, поэтому
единственный Атрибут). Он измеряет магическую силу объекта огненный элементалист будет отнимать 1 кубик от Колдовства,
или существа. Мощь заклинания – это пороговое значение для когда оно используется против заклинаний иллюзии, и 1 кубик
сопротивления эффектам заклинания, а также мера силы закли- от Призывания в случае противостояния элементалям воды.
нания. Мощь духа – это то, насколько он силен, и так далее.
Шаманист
МАГИ Шаманист, как следует из названия, должен быть шаманом.
Маги используют магические умения Колдовство и Призы- Шаманисты могут произносить заклинания и призывать толь-
вание, чтобы творить магию. Они также обладают различными ко тех духов, для которых они имеют тотемное преимущество.
способностями, относящимися к астральному плану. Маги бы- Например, шаман Медведя может читать только заклинания
вают двух типов: полноценные маги и аспектные. здоровья и вызывать лесных духов. Шаманисты зависят от тре-
бований своего тотема. Невозможно быть шаманистом такого
ПОЛНОЦЕННЫЕ МАГИ тотема, как Койот, который не получает модификаторов тоте-
Полноценные маги имеют доступ ко всему спектру спо- ма, равно как и тотема вроде Совы, у которого модификаторы
собностей выбранной ими традиции (шаманской или герме- основаны на времени или месте, но не на цели. С точки зрения
тической). Они могут использовать умения Колдовство и При- иных целей, таких как защита от заклинаний и изгнание, шама-
зывание (стр. 190 и 197), получать доступ к астральному плану нисты используют Колдовство и Призывание обычным обра-
посредством астрального восприятия и астральной проекции зом, с модификаторами своих тотемов.
(стр. 182 и 184) и использовать фоки для усиления своих маги-
ческих умений (стр. 203). Колдун
Колдуны могут использовать навык Колдовства, но не в силах
АСПЕКТНЫЕ МАГИ применять Призывание. Колдуны могут быть как шаманами, так
Аспектные маги имеют доступ лишь к одному аспекту вы- и магами. Они следуют правилам своей традиции магии. Колду-
бранной ими традиции, согласно своей индивидуальности. ны-шаманы получают модификаторы тотема к своим умениям,
Аспектные маги способны к астральному восприятию, но не к если это возможно.
астральной проекции. Они могут связывать и использовать лю-
бые доступные им фоки, помогающие умениям, которые они в
О манипулировании маной
Магические умения можно определить как средство манипулирования маной. Колдовство – это манипулирование маной для
создания эффектов, известных как заклинания; Призывание манипулирует маной, вызывая, создавая или воздействуя на духов.
Колдовство включает в себя интуитивное манипулирование полем маны силами мага, который формирует его определенным
образом ради конкретных эффектов. Хорошей метафорой для этого будет попытка представить соприкасающееся со всем поле
маны, как эфирные волны, а использование Колдовства – как передачу определенных радиосигналов, порождающих различные
эффекты. Чтобы сотворить заклинание, маг пропускает через себя ману и направляет ее на определенной частоте. Такое направ-
ление утомительно для мага и вызывает Истощение. Сигнал, создаваемый магом, основан на выученной им формуле заклинания,
определяющей его форму и эффект. Целью заклинания является приемник радиосигнала, а сам сигнал отправляется на частоте
цели. Когда сигнал получен, он направляет ману в цель для создания определенного эффекта (поэтому боевые заклинания обходят
броню – они воздействуют на цель изнутри). Все это происходит на том же плане – физическом или астральном – на котором
пребывают и маг, и цель. В случае заклинаний манипулирования стихиями маг на самом деле направляет ману, чтобы создать физи-
ческий стихийный эффект рядом с собой, который он затем направляет в цель.
Заклинания, воздействующие на область, работают примерно так же, за исключением того, что вместо передачи сигнала одной
цели заклинатель посылает сигнал сразу на нескольких частотах, соответствующих целям в области действия. При этом необхо-
димо выбрать одну цель, вокруг которой будет центрироваться радиус действия. Если в области есть цели, которые заклинатель
не может видеть, они не будут затронуты, потому что заклинатель не может синхронизироваться с ними, чтобы передать сигнал
заклинания на их частоте.
Эту метафору можно применить и к другим способам применения Колдовства, таким как защита от заклинаний. Ее можно при-
равнять к «заглушению» поля маны, прерывающему все частоты в области действия таким образом, что первый эффект заклинания,
попадающий в поле, блокируется и прерывается.
.............................................................................................
............................................................................................. Shadowrun,
Shadowrun, Третья
Третья редакция
редакция 172
МАГИЯ
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕНИ
ТОТЕМЫ мом. Это называется шаманская маска. Чем мощнее магия, тем
У каждого шамана есть тотем. Тотем – это могущественный заметнее черты. Это внешний вид шамана, своего рода галлю-
дух, дающий шаману магическую силу и знания. Шаман, в свою цинация, влияющая на наблюдателей, которая сразу бросается в
очередь, следует идеалам, проповедуемым тотемом. глаза. Шаманская маска не может быть обнаружена машинами.
Тотем шамана выбирается при создании персонажа. Техни- Она не проявляется на записях или пленке, а существует только
чески же это тотем выбирает шамана. Просто в какой-то мо- в сознании присутствующих.
мент жизни шаман-неофит ощущает зов тотема в форме сна Например, если шаман Орла сотворит какую-нибудь незна-
или видения. Часто этот зов бывает вызван травмирующим со- чительную магию, его черты могут показаться более резкими, а
бытием, например, серьезной болезнью, внезапным шоком или песнопения будут напоминать крик орла. В случае более мощ-
клинической смертью. С точки зрения правил игры, игрок выби- ной магии глаза шамана способны напоминать взгляд хищника,
рает тотем шамана при создании персонажа. или же его пальцы будут выглядеть как изогнутые когти. Когда в
дело вступает самая затратная магии, черты шамана могут пол-
Идеалы ностью скрываться за образом головы и крыльев могучего орла.
Каждый тотем воплощает в себе некий идеал, мифический Информацию о том, как обратить внимание на эффекты ша-
образ или архетип. Стремясь соответствовать этому идеалу, ша- манской маски, см. в разделе Заметность магии, стр. 173.
ман обретает магическую силу. Чтобы поддерживать свою ма-
гию, шаманы должны следовать идеалам своего тотема. Отыгрыш тотема
Конечно, не все шаманы одинаково интерпретируют идеалы Отношения между шаманом и тотемом являются краеуголь-
тотема. Некоторые шаманы Собаки могут быть жестокими во- ным камнем шаманской традиции. Следование идеалам, кото-
инами, в то время как другие – мягкими учеными, но ни один из рые представляет тотем, является источником магии шамана. То-
них не откажет в помощи тому, кто в ней нуждается. Не все ша- тем выступает проводником шамана на его пути и наставником
маны Акулы жестокие убийцы (некоторые из них весьма утон- в деле изучения более глубоких тайн магии. Тотемы направляют
ченные), но Акулы никогда не отступают в бою. Не все шаманы шаманов при помощи снов, видений и других знамений.
Енота – воры; некоторые предпочитают решать головоломки и Мастер игры может использовать тотем шамана как инстру-
интеллектуальные задачи. В рамках основных идеалов тотема мент для передачи информации шаману и улучшения ролевой
есть место для индивидуального стиля и интерпретаций. игры. Тотемы дают загадочные подсказки, загадки, предзнаме-
нования, а иногда даже прямые советы. Например, мастер игры
Окружающая среда может предсказать определенное событие в игре, заставив
Тотемы относятся к дикой или городской среде. Тотемы ди- тотем шамана послать сон, в котором шаман видит намеки на
кой природы – это животные, обитающие в дикой местности, то, что должно произойти. Тотем может даже стать движущей
а городские тотемы – звери, живущие в городах. Некоторые силой приключения, сообщая шаману о магической угрозе, с
тотемы относятся сразу к обеим категориям и поэтому встреча- которой могут справиться только игровые персонажи.
ются почти везде. Тотем может иметь предпочтительный домен Если шаман сбился с пути, тотем может послать ему виде-
в дикой местности или в городской среде, например, Медведь ние или другой признак своего недовольства, стремясь испра-
предпочитает лес, а Орел – горы. Окружение тотема влияет на вить его поведение. Если шаман проигнорирует сообщение,
то, где могут существовать ложи, посвященные этому тотему то вскоре начнет терять части силы тотема, начиная с бонусов
(см. Шаманская ложа, стр. 178). тотема. Если шаман продолжает сбиваться с пути, уменьшите
Атрибут Магии шамана на один. Только стремясь упрочить связь
Модификаторы тотема с тотемом и вернуться к следованию его идеалам, шаман может
Тотем накладывает определенные ограничения на поведе- надеяться вновь обрести утраченную силу. По усмотрению ма-
ние шамана и применение магии. Это также дает различные стера даже может потребоваться отдельное приключение, во
преимущества. Шаман получает дополнительные кубики при время которого шаман обретет искупление в глазах тотема.
использовании Колдовства или Призывания сообразно идеалам
тотема. Шаман также может терять кубики при использовании Медведь
магических умений за пределами сферы тотема. Эти бонусы и Медведь – тотем, встречающийся в различных культурах
штрафы называются модификаторами тотема. Они прибавляют всюду, где известны медведи, от Северной Америки до Европы
или вычитают кубики из итогового количества, используемого и Азии. Он могуч, но мягок и мудр. Медведь имеет тенденцию
для прохождения конкретных проверок, но никаким другим быть медленным и легким, если только ему не нужно двигаться
образом не изменяют рейтинг умений шамана. быстро. Медведя сложно разгневать, но он ужасен в бою. Ша-
Некоторые модификаторы тотема требуют, чтобы игрок маны Медведя, как правило, спокойны, хладнокровны и собра-
выбрал определенный бонус. Этот выбор, однажды сделанный, ны. Они целители и защитники мира природы, как они его по-
является постоянным. нимают. Шаман Медведя не может отказать тому, кто нуждается
в исцелении, без уважительной причины.
Шаманская маска Окружающая среда: лес
В племенных культурах еще до Пробуждения шаманы носи- Преимущества: +2 кубика для заклинаний здоровья, +2 ку-
ли маски, символизирующие их тотемы. При надевании маски бика для лесных духов.
тотема шаман становился его воплощением. Ныне физические Недостатки: шаманы Медведя могут впасть в ярость при
маски больше не нужны. Когда шаман использует магические ранении. Всякий раз, когда шаман Медведя получает физиче-
умения, в нем становятся очевидными черты, связанные с тоте- ский урон в бою, игрок проходит проверку Силы воли (4). Ша-
ман впадает в ярость на 3 хода, минус 1 ход за каждый успех. Три Собаки целеустремленны, часто до упрямства.
и более успехов полностью предотвращают ярость берсерка. Окружающая среда: городская
В ярости шаман атакует ближайшее живое существо, друга или Преимущества: +2 кубика для заклинаний обнаружения, +2
врага, используя самое мощное доступное оружие (обычное кубика для духов поля и очага.
или магическое). Если шаман выводит цель из строя до истече- Недостатки: шаман Собаки должен пройти проверку Силы
ния времени ярости, это состояние рассеивается. воли (6), чтобы изменить заявленный курс действий. Проверка
требует Сложного действия, поскольку Собака изо всех сил пы-
Буйвол тается передумать.
Буйвол – уникальный североамериканский тотем. Ему из-
вестно много способов излечения, которые он использует, что- Дельфин
бы помогать своему народу. Он добр и щедр, силен и неутомим Дельфин – свободный дух моря, танцующих на волнах. Он
в работе. Люди принимают помощь Буйвола и чтят его дух за мудр, но игрив, и дружит с людьми. Дельфин помогает людям
щедрость, которой он одаривает. Шаманы Буйвола – целители противостоять морским угрозам (как и Акула). Шаманы Дель-
и защитники; они не могут отклонить честную просьбу о помо- фина – верные защитники и помощники. Они не могут отказать
щи того, кто в ней нуждается. Шаман Буйвола отдаст свою жизнь достойному человеку, нуждающемуся в их помощи, и должны
за настоящего друга или союзника в беде и часто готов идти на бороться со злом, угрожающим людям или природе.
большой риск, чтобы помогать другим. Окружающая среда: на море или у моря
Окружающая среда: равнины Преимущества: +2 кубика для заклинаний обнаружения, +2
Преимущества: +2 кубика для заклинаний здоровья, +2 ку- кубика для морских духов.
бика для духов прерий. Недостатки: -1 кубик для боевых заклинаний.
Недостатки: -1 кубик для заклинаний иллюзий.
Орел
Кошка Орел – летающая наиболее высоко в небе птица, которую
Кошка почитается в культурах по всему миру. Она скрытна, шаманы Северной Америки, Центральной Америки и Евро-
хитра и довольно тщеславна. Кошка знает много секретов, но пы считают самой благородной. Орел горд и одинок, и видит
мало чем из них делится. Шаманы Кошки, как правило, одиноч- все, что происходит в мире, над которым парит. Шаманы Орла
ки, которые сами себе голова. Они придирчиво чистоплотны и – гордые и благородные защитники чистоты природы. Они
презентабельны, когда это возможно. Шаманы Кошки обычно нетерпимы к тем, кто не разделяет их взглядов, и испытывают
играют со своими противниками – угрожают, насмехаются и сильное недоверие к технологиям и их инструментам. Те, кто
сбивают их с толку – вместо того, чтобы прямо убивать. наносит вред природе, являются врагами Орла, и такие шаманы
Окружающая среда: городская способны преодолевать большие опасности, чтобы побеждать
Преимущества: +2 кубика для заклинаний иллюзий, +2 ку- загрязнителей и других злодеев.
бика для городских духов. Окружающая среда: горы
Недостатки: +1 ко всем порогам ментальных проверок, Преимущества: +2 кубика для заклинаний обнаружения, +2
если они сопряжены с грязью или неопрятностью. Нераненый кубика для всех духов небес.
шаман Кошки должен пройти проверку Силы воли (6) при на- Недостатки: двойная потеря Сущности в случае, если она
кладывании заклинания, наносящего урон. Если проверка не вызвана добавлением кибервэра, из-за психологического воз-
удалась, то он вынужден будет произнести вместо этого свое действия, которое это оказывает на шамана Орла.
наименее смертоносное заклинание (с минимальным уровнем
урона в случае чар с переменным уроном и с 1/2 Мощи). Если Аллигатор
шаман ранен, то такие игры заканчиваются. Популярный среди шаманов, живущих вблизи болот и рек,
Аллигатор процветает и среди городских шаманов, поскольку
Койот по легенде он может обитать в канализации и ливневых стоках
Койот Обманщик – уникальный североамериканский тотем. города. Аллигатор вспыльчив и ленив, он сильный боец и охо-
Он непредсказуем и постоянно меняется; смелый в один мо- чий едок. Шаманы Аллигатора любят большие гонорары, ко-
мент, трусливый в следующий. Старик Койот может быть другом торые позволяют им на некоторое время расслабиться. Чтобы
или предателем. Он очень любопытен и любит рисковать только уговорить шамана Аллигатора совершить какое-либо ненужное
ради удовольствия. Шаманы Койота независимы и отказываются усилие, может потребоваться серьезный аргумент, но как толь-
связывать себя чем-либо, кроме своего слова. Они существуют ко такой шаман решает что-то сделать, его так же трудно от это-
по своим правилам, выживая за счет ума и обаяния. го отговорить.
Окружающая среда: любая суша Окружающая среда: болото, река или город
Преимущества/недостатки: нет Преимущества: +2 кубика к боевым заклинаниям и закли-
наниям обнаружения. Если тотем дикой местности, то +2 куби-
Собака ка для болотных, озерных или речных духов (по выбору шама-
Собака – верный друг, почитаемый шаманами всего мира. на). Если тотем городской, то +2 кубика для городских духов.
Она яростно сражается, чтобы оборонять свой дом и тех, кто Недостатки: -1 кубик для заклинаний иллюзии. Шаману
находится под его защитой. Шаманы Собаки защищают людей Аллигатору требуется проверка Силы воли (6), чтобы прекра-
от вредоносной магии и опасных духов. Они верны, щедры и тить драку, погоню или другое прямое действие.
готовы помочь тем, кто проявляет доброту и верность в ответ.
Крыса Волк
Крысу можно встретить везде, где есть люди, ибо чья еще Волк – признанный во всем мире охотник и воин. Он ярост-
щедрость может прокормить ее? Крыса – хитрый вор, слиш- но предан другим членам своей стаи. Как гласит древняя пого-
ком эгоистичный, чтобы делиться чем-либо. Она трус, который ворка, Волк побеждает во всех битвах, кроме той, в которой
скорее убежит, чем станет драться. Шаманы Крыс, как правило, погибает. Шаманы Волка верны друзьям и семье до смерти. Они
не проявляют трусости в бою, и их слово – их обязательство. орий почти столько же, сколько магов. Понимая все эти услов-
Окружающая среда: лес, прерия или горы ности, маги обретают силу творить магию посредством ритуа-
Преимущества: +2 кубика для боевых и заклинаний обна- лов и сосредоточенной воли.
ружения, +2 кубика для лесных, степных или горных духов (на Герметическая магия широко изучалась еще до Пробужде-
выбор шамана). ния. Корпорации и многие правительства пользовались преи-
Недостатки: шаманы Волка могут впасть в ярость в бою, муществами герметической магии до того, как обратили взгляд
подобно шаманам Медведя. в сторону шаманства, но даже маги с наиболее рациональным
подходом к этой новой загадке поначалу были встречены скеп-
ШАМАНСКАЯ ЛОЖА тически. Как только шаманы, такие как Призрачные Танцоры,
Шаманская ложа – священное место, где шаман творит доказали силу волшебства, люди заинтересовались искусством
мощную магию. Именно здесь встречаются два мира шамана, магии всерьез. Даже сегодня на корпорации работает гораздо
обыденный и магический. Ложа посвящается определенному больше магов, чем шаманов (вы попробуйте сказать Койоту, что
тотему и может использоваться только шаманами этого тотема. у него есть только час на обед).
Ею может служить практически любое место: пещера, палатка, Маги – это ученые, которые изучают и практикуют магию,
хижина, даже круг деревьев или стоячих камней, лишь бы лока- используя проверенные и устоявшиеся формулы и процедуры.
ция имела четкие и определенные границы и имела размер не Маги постоянно исследуют теории и законы магии в поисках
менее, чем три на три метра (больше, если группа шаманов же- более глубокого понимания структуры вселенной. По мере ро-
лает использовать ложу совместно). Ложа должна находиться в ста их знаний растет и их сила.
окружении, соответствующем ее тотему. Ложа Медведя должна
быть в лесу, ложа Крысы – в городе, и так далее. ГЕРМЕТИЧЕСКИЕ БИБЛИОТЕКИ
У ложи есть рейтинг Мощи, обозначающий ее силу. Она Маги проводят много исследований и используют обшир-
требует специальных магически подготовленных материалов, ные справочные библиотеки. Герметическая библиотека – это
таких как шкуры, кристаллы, камни, цветной песок (для рисун- собрание руководств по определенному магическому умению.
ков песком), перья, травы и прочие подобные вещи. Их можно Существуют отдельные библиотеки для Колдовства и Призыва-
раздобыть у талисмонгера, но большинство шаманов предпо- ния. У библиотеки есть свой рейтинг, как и у умения, к которому
читают собирать материалы самостоятельно. Мастера могут она относится, показывающий, насколько она полна и полезна.
обобщить стоимость поиска и сбора фиксированной ставкой В двадцать первом веке печать почти мертва. Некоторые
500 нюйен за пункт Мощи. маги настолько старомодны, что предпочитают иметь бумаж-
Как только материалы добыты, шаман может установить ные книги в своих библиотеках, в то время как другие пользу-
ложу, выполнив ритуал, активирующий силу ложи и связываю- ются современным удобством цифровых носителей, сохраняя
щий его с землей. Это отнимает количество дней, равное Мощи свои библиотеки на оптических чипах или компакт-дисках. Пе-
ложи. После активации ложа недвижима. Если она перемеща- чатные книги громоздки и занимают много места, но ими можно
ется, то шаман должен заново начинать процесс установки. Ма- пользоваться в любое время без компьютера. В конечном счете
териалы для ложи многоразовые. Если шаман хочет повысить важна информация в герметической библиотеке, а не носитель,
рейтинг существующей ложи, то ему необходимо приобрести на котором она хранится.
дополнительные материалы, чтобы довести Мощь до желаемо- Стоимость герметической библиотеки для одного умения
го уровня, и провести ритуал активации, занимающий количе- равна квадрату рейтинга, умноженному на 1000 нюйен. Она
ство дней, равное разнице между текущей Мощью и желаемой. занимает (рейтинг в квадрате х 100) мегапульсов компьютер-
Например, улучшение ложи с Мощью 4 до Мощи 6 будет сто- ной памяти. Библиотека печатных изданий занимает кубический
ить 1000 нюйен и займет два дня на ритуал. метр пространства за каждый пункт рейтинга. Таким образом,
Шаманская ложа используется шаманами для изучения библиотека Колдовства 6 будет стоить 36000 нюйен и займет
заклинаний (стр. 192). Мощь ложи должна быть как минимум 3600 Мп (3.6 гигапульса или Гп) или 6 кубических метров физи-
равна Мощи изучаемого заклинания. ческого пространства. Если маг желает улучшить библиотеку, то
Активная шаманская ложа присутствует одновременно и на стоимость этого будет равна разнице между ее текущей ценой и
физическом, и на астральном планах. Она также образует ба- стоимостью желаемого рейтинга. Повышение рейтинга библи-
рьер в астральном пространстве (см. Астральный план, стр. отеки 3 (9000¥) до рейтинга 5 (25000¥) будет стоить 16000¥.
182). На любых шаманов, вовлеченных в активацию ложи, этот Маги могут пользоваться библиотеками совместно. Многие
барьер не влияет, и они могут позволять другим астральным университеты, корпорации и магические сообщества сдают в
формам проходить сквозь него по своему желанию. Ложа не- аренду доступ к своим библиотекам по цене, равной рейтингу
сет в себе астральную подпись шаманов, которые ее активиро- библиотеки x 100¥ в час. Некоторые библиотеки даже доступ-
вали (см. Астральные подписи, стр. 183). Также она магически ны через Матрицу за ту же плату. Обратите внимание, что пер-
связана с этими шаманами. Эту связь вполне возможно отсле- сонажам необходимо платить за полный рейтинг библиотеки
дить с помощью астральной проекции (см. Астральное высле- (обычно около 10 или 12), а не только за ту его часть, которую
живание, стр. 189). им нужно использовать. Также очевидно, что организации нега-
тивно относятся к неавторизованным лицам, использующим их
ГЕРМЕТИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ библиотеки.
Магия мага берет свое начало в сложном наборе теорий, Для улучшения умения Колдовства и изучения новых закли-
описывающих ману, измерения астрального пространства и то, наний (стр. 192) магу требуется библиотека Колдовства, а для
как они взаимодействуют с физическим миром. Версий этих те- обучения призыву элементалей – библиотека Призывания. Рей-
тинг этой библиотеки должен быть как минимум равен Мощи СИЛЫ АДЕПТОВ
задачи. Адепты имеют доступ к силам – магическим способностям
– которые становятся их естественной частью благодаря изу-
ГЕРМЕТИЧЕСКИЙ КРУГ чению и обучению. Адепт начинает игру с количеством Очков
Герметический круг – это ритуальная область, созданная Силы, равным его Атрибуту Магии, на которые может «поку-
магом для особых актов магии. Это сложная схема магических пать» способности. Каждая способность имеет свою стоимость
символов, нарисованная мелом, краской или любым другим в Очках Силы. Однажды потраченные Очки Силы исчезают. Вы-
средством, которое маг пожелает использовать. Герметический бор адептом сил неизменен.
круг имеет рейтинг и может быть установлен в любом доступ- Адепт, теряющий Магию, также теряет соответствующее ко-
ном месте, хотя маги предпочитают те локации, где им гаран- личество сил, поэтому адепт, теряющий пункт Магии, также дол-
тирована конфиденциальность. Чтобы нарисовать круг, требу- жен потерять одно Очко Сил. Игрок выбирает, какие способ-
ется количество часов, равное его рейтингу, и диаметр круга в ности его персонажа теряются. У адепта не может быть больше
метрах тоже должен быть как минимум равен рейтингу круга уровней одной силы, чем значение его Магии. Например, адепт
(шире, если магу требуется больше рабочего места). Например, с Магией 4 не может иметь сил суммарной стоимостью более
чтобы нарисовать круг с рейтингом 4, требуется четыре часа, 4 Очков Силы, и ни одна из этих способностей не может иметь
а его диаметр будет равен минимум четыре метра. Стоимость более четырех уровней.
создания круга незначительна и обходится в квадрат его рей- Во время игры адепты могут приобретать дополнительные
тинга в нюйенах за краску или мел. Очки Силы по цене 20 очков Хорошей Кармы за Очко Силы.
Маги используют герметические круги для призыва элемен-
талей. Рейтинг круга должен быть как минимум равен Мощи во- Астральное восприятие
площаемой магии. Стоимость: 2
Герметический круг предназначен для конкретного магиче- У вас есть способность видеть и достигать астрального плана
ского ритуала. Маг не может использовать круг, нарисованный посредством астрального восприятия. Вы не можете использо-
для вызова элементаля огня, чтобы призвать элементаля воды вать астральную проекцию. Адепты с этой способностью следу-
(это было бы еще и откровенно оскорбительным для элемента- ют всем обычным правилам астрального восприятия.
ля). Круги можно использовать повторно, пока они остаются не-
поврежденными, поэтому маг может нарисовать круг призыва Повышение Атрибута
огненного элементаля, и оставить его на месте для другого раза Стоимость: 0.25 за уровень
и другого призыва. По этой причине некоторые маги создают Вы способны призывать свою внутреннюю силу для сверше-
круги из более прочных материалов, таких как плитка, камень, ния удивительных подвигов, выходящих за рамки ваших обыч-
металлические вставки и так далее. Создание таких постоянных ных способностей. Повышение Атрибута можно приобрести
кругов требует количества дней, равного их рейтингу, и обеспе- для любого Физического Атрибута: Силы, Тела или Быстроты.
чения стоимости (рейтинг в квадрате x 100 нюйен) материалов, Его нельзя использовать для Ментального или Особого Атрибу-
но такие схемы невосприимчивы к случайным повреждениям та. Эту силу необходимо приобретать отдельно для каждого из
вроде стирания. Любое повреждение, нарушающее структуру Физических Атрибутов.
круга, делает его непригодным для магических целей. Чтобы получить повышение, пройдите проверку Магии про-
Герметический круг, используемый для сотворения ма- тив порога, равного половине базового (немодифицированно-
гии, имеет двойственную природу – он существует как на го) значения повышаемого Атрибута (округлить в большую сто-
астральном, так и на физическом планах. Круг также порож- рону). Если успехов нет, то Атрибут не усиливается. В противном
дает астральный барьер для защиты стоящего внутри него мага случае Атрибут повышается на уровень силы. Повышение длит-
(дополнительную информацию см. в разделе Астральный ся количество Боевых Ходов, равное набранным успехам. Ни
план, стр. 182). На самого создателя круга барьер не влияет, и один Атрибут не может быть повышен более чем в два раза по
он может пропускать сквозь него других по своему желанию. сравнению с расовым пределом.
Круг содержит астральную подпись создавшего его мага (см. Когда сила иссякнет, необходимо пройти проверку на со-
Астральные подписи, стр. 183), и связан с ним, что возможно противление Истощению. Пороговое значение равно половине
проследить в астральном пространстве (см. Астральное высле- повышенного значения Атрибута (округлить в большую сторо-
живание, стр. 189). ну). Уровень Истощения при этом основывается на соотноше-
нии рейтинга повышенного Атрибута и расового максимума или
АДЕПТЫ предела для этого Атрибута. Сверьтесь с Таблицей Истощения
Адепты – это последователи соматического пути, которые при Повышении Атрибута.
не используют магические умения для сотворения магии тем же Чтобы преодолеть Истощение, пройдите проверку сопро-
образом, что и маги (хотя они могут использовать Колдовство в тивления Истощению, используя Силу воли, против порогового
астральном бою). Они не могут астрально проецироваться и не значения Истощения. Каждые два успеха уменьшают уровень
способны пользоваться астральным восприятием, если не вла- Истощения на один. Любой, полученный от Истощения урон,
деют им в качестве силы. Вместо этого адепты концентрируют является Оглушающим.
свою магию на улучшении тела и разума. Путь адепта – это путь Повышение Атрибута не совместимо ни с какими искус-
интенсивных тренировок и самодисциплины. ственными (кибервэр или магия) улучшениями. Однако, оно со-
четается с силой Усиленный Физический Атрибут.
Контроль тела Эта сила дает вам дополнительные кубики для использова-
Стоимость: 0.25 за уровень ния с определенным активным умением. Кубики, полученные
Ваша сила контроля разума над телом позволяет вам про- для активного умения, в равной степени переносятся на любые
тивостоять воздействию токсинов и болезней. Каждый уровень известные вам специализации этого умения. Если вы заменяете
Контроля тела дает 1 дополнительный кубик для проверки со- усиленное умение по умолчанию, то в этом случае возможно
противления таким эффектам. использовать только половину (округлив вниз) кубиков Усилен-
ной эффективности.
Боевое чутье У вас не может быть больше дополнительных кубиков, чем
Стоимость: см. Таблицу силы Боевого чутья. ваше значение базового рейтинга умения или Атрибута Магии,
Боевое чутье обеспечивает инстинктивное ощущение окру- в зависимости от того, что меньше. Например, адепт с Пистоле-
жающей области и любых потенциальных угроз поблизости. тами 4 и Магией 5 не сможет иметь более 4 кубиков Усиленной
Каждый уровень этой силы дает вам некоторое количество до- эффективности (Пистолеты). Помните, что Усиленная эффек-
полнительных кубиков Боевого Запаса, а также возможность тивность на самом деле не повышает рейтинг умения, а только
потратить часть кубиков Боевого Запаса на проверку Реакции в дает дополнительные кубики для его проверки.
неожиданных ситуациях.
Усиленный Физический Атрибут
Усиленное восприятие Стоимость: 0.5 за уровень
Стоимость: 0.5 за уровень С помощью этой способности вы можете улучшить Физиче-
Эта сила обостряет ваши чувства. Каждый ее уровень дает ский Атрибут (Тело, Силу или Быстроту). Каждый уровень этой
дополнительный кубик для всех проверок восприятия, включая способности повышает Атрибут на 1. Если позже вы захотите
астральное восприятие, если у вас также есть эта способность. У увеличить Атрибут с помощью Кармы, то стоимость этого будет
вас не может быть больше кубиков Усиленного восприятия, чем основываться на общем значении Атрибута, включая магиче-
значение вашего Интеллекта или Атрибута Магии, в зависимо- ские улучшения. Улучшение Быстроты обычно также улучшает
сти от того, что меньше. Реакцию и Боевой Запас.
Эта сила позволяет вам превысить модифицированный
Усиленная эффективность расовый лимит, но каждый уровень сверх лимита стоит вдвое
Стоимость: см. Таблицу цен Усиленной эффективности. дороже (1 очко за уровень).
Улучшенные рефлексы
ЦЕНА УЛУЧШЕННЫХ Стоимость: см. текст ТАБЛИЦА ИСТОЩЕНИЯ ПРИ ПОВЫШЕНИИ АТРИБУТА
РЕФЛЕКСОВ Эта способность увеличивает Уровень
скорость вашей реакции, точно Рейтинг повышенного Атрибута: Истощения
Уровень Цена так же, как вшитые рефлексы. За Меньше или равен модифицированному
1 2 каждый ее уровень вы получаете расовому пределу М
2 3 +2 к Реакции и дополнительный Больше расового предела У
3 5 кубик Инициативы. Максимальный Равен двойному модифицированному
уровень Улучшенных рефлексов расовому пределу С
равен 3, и это повышение нельзя
сочетать с прочими технологическими или магическими увели- ТАБЛИЦА СИЛЫ БОЕВОГО ЧУТЬЯ
чениями Реакции или Инициативы.
Запас кубиков для
Уровень Цена Боевой Запас проверок Реакции
Улучшенное чувство
1 1 1 1/4
Стоимость: 0.25 за улучшение
2 2 2 1/2
У вас есть улучшение чувства, которым обычно не обладает
3 3 3 Полный
ваша раса. Улучшения включают сумеречное или термографи-
ческое зрение, слух на высоких или низких частотах и так далее.
ТАБЛИЦА ЦЕН УСИЛЕННОЙ ЭФФЕКТИВНОСТИ
Если улучшение не связано с радио или подобными техноло-
гическими явлениями, то любое чувство, обеспечиваемое ки- Категория умений Цена за кубик
бервэром, также может быть подвержено влиянию этой силы Физические умения 0.25
(больше информации см. в Уличном снаряжении, стр. 290). В Атлетика, Ныряние, Скрытность
отличие от кибервэра, здесь нет пакетных предложений по сто- Боевые умения 0.5
имости. Дополнительные улучшенные чувства описаны ниже. Холодное оружие, Дубинки, Древковое
Чувство направления: ваше чувство направления настолько Бой кибер-имплантатами, Безоружный
острое, что вы всегда понимаете, в каком направлении смотри- бой, Метательное оружие, Снарядное
те, и находитесь ли вы выше или ниже местного уровня земли, оружие, Подводный бой, Пистолеты, Пи-
если при этом успешно проходите проверку восприятия (4). Эта столеты-пулеметы, Винтовки, Штурмовые
сила особенно полезна для племенных охотников, проводни- винтовки, Дробовики, Тяжелое оружие,
ков, шпионов и бегущих, занимающихся схожими занятиями. Пусковые установки, Кнуты, Артиллерия,
Улучшенный нюх: вы способны распознавать запахи подоб- Лазерное оружие
но ищейке. Успешно выполнив проверку восприятия, вы в силах
идентифицировать людей просто по запаху и можете понять,
был ли кто-то, чей запах вам знаком, недавно в этом районе. зует магию, чтобы наделить безоружные атаки смертельным
Резкие запахи большинства разрастаний способны налагать мо- Физическим уроном. При использовании Безоружного боя
дификаторы восприятия на использование этого чувства. вместе с Убийственными руками вы можете выбрать, наносить
Улучшенный вкус: вы умеете распознавать ингредиенты еды обычный Оглушающий урон или же Физический. Использова-
или напитка по вкусу. Успешная проверка восприятия позволяет ние Убийственных рук должно быть заявлено вместе с атакой
адептам с Химией или аналогичным знанием идентифицировать Безоружным боем. Стоимость каждого уровня урона указана в
пищевые яды и наркотики, скрытые в еде или питье. Успешная Таблице стоимости Убийственных рук.
проверка восприятия (4) позволяет адептам определить, доста- Атака Убийственными руками эффективна даже против су-
точно ли чиста вода, чтобы ее пить. ществ с иммунитетом к обычному оружию (см. Силы, стр. 281).
Компенсация вспышек: ваши глаза быстро адаптируются к Их защитные бонусы не учитываются против Убийственных
яркому свету, что позволяет защищаться от эффектов светошу- рук. Убийственные руки также можно использовать в астраль-
мовых гранат и подобного оружия. Эта сила действует так же, ном бою, если у вас есть способность Астральное восприятие
как кибернетическая версия компенсации вспышек. и вы используете ее, чтобы заглянуть на астральный план (см.
Звукоподавление: ваши уши защищены от громких шумов Астральный бой, стр. 186).
и быстро адаптируются к внезап-
ным колебаниям уровня звука. Сопротивление магии
Сила звукоподавления работает в СТОИМОСТЬ
Стоимость: 1 за уровень
этом случае точно так же, как ки- УБИЙСТВЕННЫХ РУК
Вы обладаете врожденным сопротивлением колдовству.
бервэр демпфер). Уровень Стоимость Добавьте по 1 кубику за каждый уровень этой способности ко
Физического 0.5 всем вашим проверкам сопротивления заклинаниям. Ваше со-
Убийственные руки урона 1 противление магии не влияет на заклинания, которым вы добро-
Стоимость: см. Таблицу стои- Малый 2 вольно решили не сопротивляться. Единственная сила тварей,
мости Убийственных рук Умеренный 4 от которой эта способность также защищает вас – Врожденное
Обычные безоружные атаки Серьезный заклинание (и от тварей, использующих Колдовство, конечно).
наносят (Сила)У Оглушающего Летальный
урона. Эта способность исполь-
Астральные подписи
Магические умения создают астральную подпись на всем,
на что воздействуют, и что можно обнаружить с помощью чув-
ствования. Астральная подпись – это магический «отпечаток
пальца» создавшего ее мага. Подпись после окончания действия
магического эффекта сохраняется в течение количества часов,
равного Мощи эффекта. Фоки и другие магические предметы
(например, герметические круги и шаманские ложи) всегда не-
сут астральную подпись своего владельца.
Персонаж может попытаться «прочитать» астральную под-
пись с помощью проверки чувствования. Для обнаружения под-
писи требуется набрать три или более успеха со стандартными
штрафами за повторные попытки. В случае успеха вы обнару-
живаете подпись (и распознаете, если видели ее раньше). Од-
нажды увидев, вы узнаете подпись, если увидите ее снова. При
пяти или более успехах вы также получаете представление о
том, какой магический эффект породил подпись (использован-
ное магическое умение и общий класс заклинания или духа).
Следователи-маги используют астральные подписи для сбо-
ра информации о преступных магах, поэтому будьте осторож-
ны, не оставляйте свою астральную подпись там, где ее может
обнаружить любой, кому она известна.
Вы можете попытаться стереть свою астральную подпись
с цели, выполнив проверку с использованием соответствую-
щего умения (Колдовство для заклинаний и Призывание для
духов) против Мощи заклинания или духа соответственно. Ка-
ждая подпись должна стираться отдельно; несколько подписей
не «складываются». Каждый набранный успех уменьшает время
существования подписи на один час. При количестве успехов,
равном Мощи эффекта, подпись полностью стирается. Перма-
нентные подписи магических объектов, таких как духи, фоки
и поддерживаемые чары, не могут быть стерты. После такой
проверки умения необходимо пройти проверку сопротивле-
ния (Мощь)М урону от Истощения. Если Мощь при этом выше
вашего Атрибута Магия, то урон от Истощения будет физиче-
ским. Стирание подписи требует потратить количество Слож-
ных действий, равное Мощи эффекта, и при этом необходимо
астральное восприятие.
Астральное взаимодействие
Используя астральное восприятие, вы можете прикасаться и
взаимодействовать с вещами на астральном плане, а они, в свою
очередь, могут воздействовать на вас. Вы можете вступать в бой
с другими астральными формами (см. Астральный бой, стр.
186), используя свои физические Атрибуты и умения. Физиче-
ское оружие и надетая броня при этом бесполезны, но вы мо-
Астральные чувства
жете использовать активные фоки оружия против астральных Астральная форма обладает вашими нормаль-
противников, а естественная броня – как у тролля или адепта с ными зрением и слухом. Также вам доступно использовать
силой Мистической брони – вполне защищает вас. Вы способ- чувствование для считывания информации с аур. Астральная
ны накладывать мановые заклинания на астральных противни- форма не в силах ощущать вкус или запах, хотя чувства, кото-
ков, используя астральное восприятие (см. Нацеливание закли- рые не имеют эквивалента, могут интерпретироваться подобно
наний, стр. 194). им, а астральные формы других сущностей и объектов можно
При использовании астрального восприятия на вас также ощущать касанием. Физические вещи неосязаемы для вашей
могут влиять объекты с астрального плана. Другие астральные астральной формы; вы проходите через них безвредно. Все эти
формы могут вовлечь вас в астральный бой или наложить на вас астральные чувства в некотором смысле являются «психически-
мановые заклинания. Астральные барьеры для вас – сплошные, ми»; таким образом, слепые маги прекрасно видят в астрале.
полупрозрачные стены; они налагают визуальный штраф, рав- Астральный план освещается яркими аурами живых существ,
ный своей Мощи. включая Землю и вашу собственную ауру, поэтому уровень фи-
Использование астрального восприятия может отвлекать. зического света не влияет на зрительное восприятие в астрале.
Всякий раз, когда вам приходится выполнять совершенно обы- Сквозь астральные барьеры трудно что-то разглядеть, и они на-
денную, немагическую задачу (стрельба из пистолета, вождение лагают визуальный штраф, равный своей Мощи.
автомобиля и т. д.) во время использования астрального воспри- Астральный план – это изначальное место. Абстрактную
ятия, вы получаете модификатор порога +2. информацию там воспринимать сложнее. Письменная инфор-
мация и символы несут скорее эмоциональную, чем информа-
АСТРАЛЬНАЯ ПРОЕКЦИЯ ционную направленность. Например, вы можете увидеть знак
Астральная проекция позволяет вам отправить свою «Стоп» и понять, что это такое, по форме и цвету, но вы не смо-
астральную форму на астральный план, оставив позади физи- жете прочитать дорожный указатель и узнать, на какой улице
ческое тело. При использовании астральной проекции нужно находитесь. Точно так же вы можете просмотреть лист бумаги
потратить эксклюзивное Сложное действие, чтобы покинуть в астральном пространстве и ощутить кроющиеся в нем чувства
свое тело и спроецироваться на астральный план. Пребывание любви и тоски, но вы не сможете прочитать его, чтобы осознать,
в астральной форме не требует никаких усилий, но считается что это любовное письмо. Речь и другие звуки так же легко ус-
магической деятельностью и, таким образом, исключает лю- лышать на астральном плане, как и в физическом мире.
верно как для физического, так и для астрального планов. Астральная инициатива
Герметические круги и шаманские ложи образуют астраль- Воспринимающие астрал персонажи и другие двойствен-
ные барьеры. Герметический круг действует как барьер только ные существа используют свои обычные физические Реакцию
тогда, когда используется магия. Барьер образует полусферу с и Инициативу.
диаметром, равным диаметру круга, и высотой, равной радиусу Астрально спроецированные персонажи используют свой
круга (или росту самого высокого человека в круге, в зависи- Интеллект в качестве астральной Реакции, что делает их значе-
мости от того, что больше). Шаманские ложи образуют барьер, ние Инициативы равным Интеллект + 20 + 1D6.
имеющий форму самой ложи. Ложи под открытым небом об- Персонажи, которые начинают ход в своих физических
разуют полусферы, похожие на герметические круги. В обоих телах, а затем астрально проецируются (эксклюзивное Слож-
случаях барьер имеет Мощь, равную рейтингу круга или ложи. ное действие), пользуются своей физической Инициативой до
конца хода. Персонажи, которые начинают Боевой Ход в виде
Обереги астральной проекции, а затем возвращаются в свои физические
Иной формой астрального барьера является оберег. Обе- тела (тоже эксклюзивное Сложное действие), не способны со-
рег – это астральный барьер, не имеющий другого магического вершать другие действия в течение двух проходов Инициативы.
применения. Любой Пробужденный персонаж, способный к
астральному восприятию, может установить оберег при нали- Проверки астрального боя
чии определенного времени. Максимальная площадь, которую Воспринимающие астрал герои и другие двойственные су-
можно защитить таким образом, равна значению Магии созда- щества используют свои обычные физические Атрибуты, уме-
теля, умноженному на 50 кубических метров. Группа персона- ния и Боевой Запас в астральном бою. Двойственные существа
жей в силах накрыть область размером 50 кубических метров, двигаются на обоих планах одинаково, включая духов в физиче-
помноженных на их суммарное значение Магии. Ряд фирм и ском облике. Они не могут находиться в одном месте в физиче-
магов-фрилансеров оказывают услуги по созданию оберегов ском мире и в другом – в астрале. Таким образом, они ограни-
для тех, кто ценит свое астральное уединение. Обычно они бе- чены своей физической скоростью и Инициативой.
рут около 100 нюйен в час (за каждого мага). Астральные персонажи используют свои обычные Менталь-
Оберег нужно ставить на неживые (стены, транспорт, камни ные и Особые Атрибуты, как обычно, а Физические Атрибуты
и т.д.) объекты. Его нельзя переместить от его физического ком- заменяют Ментальными. Проецирующиеся персонажи и духи
понента в другое место. имеют Астральный Боевой Запас, равный сумме значений их
Ритуал создания оберега занимает количество часов, равное Ментальных Атрибутов, разделенной на два и округленной в
Мощи оберега, и не требует специальных материалов. В конце меньшую сторону (см. Запасы кубиков, стр. 47).
ритуала совершите проверку Атрибута Магии против порога, Используйте правила ближнего боя для проведения атак.
равного желаемой Мощи. Группа персонажей проходит отдель- Персонаж может атаковать умением, относящимся к воору-
ные проверки и складывает успехи. Итоговая сумма успехов – женному бою, если у него есть фок оружия, безоружным боем
это количество недель, в течение которых оберег продержится – если нет, или используя Колдовство вместо любого умения.
до того, как растворится. Оберег можно сделать постоянным, Даже персонажи, которые не могут использовать заклинания
вложив при его создании Карму, равную Мощи оберега. (например, адепты), в силах использовать специализацию Кол-
Урон от Истощения при создании оберега равен – (Мощь) довства на астральном бое во время таких сражений (обратите
М. Он никогда не бывает физическим, но максимальная Мощь, внимание, что использование Колдовства таким образом задей-
которую вы можете придать оберегу, равна вашему Атрибуту ствует кубики Колдовства для защиты от заклинаний, сотворения
Магии. Группа магов может создать оберег с Мощью, равной заклинаний и так далее). Духи и другие астральные сущности
сумме их значений Магии. используют свою Мощь в случае любых проверок астрального
Ритуал оберега также может продлить срок действия су- боя, если они не материализованы.
ществующего оберега. В этом случае используйте Силу имею-
щегося оберега в качестве порога. Срок действия оберега уве- Астральный урон
личивается на количество недель, равное набранным успехам. Коды урона для астральных атак приведены в Таблице ко-
Если ритуал терпит неудачу, то существующая защита остается дов астрального урона. Проверка сопротивления урону разре-
невредимой, если только при броске не выпали одни единицы шается с помощью Силы воли, Мощи для астральных существ
– это уничтожит оберег. или Тела для двойственных сущностей. Двойственные создания
с естественной физической броней получают преимущества
АСТРАЛЬНЫЙ БОЙ этой брони в астральном бою; мощь атаки снижается за счет
Любая астральная форма может участвовать в астральном естественной брони цели. Физическая броня, которую носит
бою. Физические персонажи – даже Пробужденные персона- персонаж, не учитывается в астральном бою.
жи, не использующие астральное восприятие или проекцию – Астральный урон может быть физическим или оглушающим
невосприимчивы к прямым атакам из астрального пространства. по выбору наносящего его персонажа. Адепт с астральным вос-
В астральном бою используются те же правила, что и в ближ- приятием способен использовать силу Убийственных рук на
нем бою. Природа астрального пространства исключает любое астральном плане в полной мере.
оружие дальнего боя, кроме заклинаний. Астральный персо- На физическом тело проявляются любые повреждения,
наж может атаковать другие астральные формы без штрафов за нанесенные астральной форме, и наоборот. Если вас ранят в
астральное перемещение. астральном пространстве, то ранения в тот же момент отобра-
жаются на вашем физическом теле. Если ваша астральная фор-
куда-нибудь еще в астрале, мальчик». Твизил натяну- Заклинания иллюзий обманывают чувства. Они применяют-
то кивнул, когда в него влилось успокаивающее обезбо- ся, чтобы обманывать, делать вещи невидимыми, сбивать с толку
ливающее. Ему предстояло многому научиться. чувства либо обеспечивать простые или сложные развлечения.
Заклинания манипулирования трансформируют, преоб-
КОЛДОВСТВО ражают, контролируют или оживляют материю и энергию.
Колдовство – это магическое умение, преобразующее ману Это мощные, сложные заклинания, часто весьма утомляющие.
для создания особых эффектов, известных как заклинания. Его Заклинания манипулирования способны управлять эмоциями
можно использовать для произнесения заклинаний (сотворе- или действиями человека, перемещать объекты или предметы,
ние заклинаний), защиты от них (защита от заклинаний) и устра- формировать, создавать или направлять энергию, такую как свет
нения их последствий (рассеивание). или огонь, или изменять форму или внешний вид цели, преоб-
Маги контролируют ману с помощью особых, отработанных ражая ее структуру.
формул и усилия воли. Шаманы же редко произносят заклина-
ния дважды одним и тем же способом. Их магия исходит из ин- Дистанция
туиции, импровизации и понимания момента. В любом случае У всех заклинаний есть дистанция, в пределах которой они
магу не нужно делать ничего особого, кроме концентрации, могут быть применены. Для большинства заклинаний дистан-
чтобы сотворить заклинание. Всякие песни, жесты, танцы и про- ция – это линия прямой видимости (ЛПВ или просто видимость).
чая чепуха – это просто показуха. Если заклинатель может видеть цель, независимо от расстояния,
Хотя методы применения Колдовства, используемые магами то цель может быть затронута его чарами.
и шаманами, различаются, и те, и другие накладывают закли- Некоторые заклинания, особенно заклинания здоровья,
нания по одним правилам. Что касается правил Shadowrun, то требуют, чтобы колдующий коснулся намеченной цели для сра-
заклинание одинаково независимо от того, кто его произносит: батывания эффекта. Чтобы коснуться не желающей этого цели,
маг или шаман. заклинатель должен совершить обычную безоружную атаку в
качестве части Сложного действия произнесения заклинания
ЗАКЛИНАНИЯ (см. Ближний бой, стр. 129). Порог этой безоружной атаки
Заклинания различаются по типу, категории, длительности, имеет модификатор -1, так как заклинателю нужно только кос-
дистанции, Мощи, уровню Истощения и эффекту. Чары, пред- нуться цели. Одного чистого успеха достаточно, чтобы маг смог
назначенные для нанесения урона, также имеют код урона, как коснуться цели.
и оружие.
Длительность
Тип Длительность заклинания указывает, как долго оно работает.
Физические заклинания влияют на физические свойства Заклинания могут быть трех длительностей: мгновенное, под-
цели. Только физические заклинания могут воздействовать на держиваемое и стабильное.
неживые объекты. Мгновенные заклинания вступают в силу и исчезают за одно
Мановые заклинания могут взаимодействовать с менталь- и то же действие. Их эффекты, однако, обычно длительны. Бо-
ными, духовными или магическими объектами, такими как евые заклинания и некоторые заклинания манипулирования от-
духи, эмоции, мысли, жизненная сила и так далее. Только ма- носятся к этой категории.
новые заклинания способны влиять на астральные формы (см. Поддерживаемые заклинания могут поддерживаться с те-
Астральный план, стр. 182). чением времени. Пока заклинатель концентрируется на таком
заклинании, оно остается в силе. Это не требует никаких дей-
Категория ствий со стороны заклинателя. Когда концентрация теряется,
Категория заклинания определяет эффект, который должны эффекты заклинания исчезают. Заклинатель не может поддер-
иметь чары. Есть пять категорий: боевые заклинания, заклинания живать заклинание, если он без сознания или спит. Маг, полу-
обнаружения, здоровья, иллюзий и манипулирования. чивший урон во время поддержания заклинания, должен прой-
Боевые заклинания быстры, грязны и жестоки. Энергия та- ти проверку Колдовства против Мощи заклинания (плюс любые
ких заклинаний направляется прямо в цель, нанося ей урон из- модификаторы повреждений), чтобы продолжить его поддер-
нутри. Боевые заклинания игнорируют эффекты брони и нема- живать. Он также может добровольно прекратить поддержи-
гической внешней защиты. вать заклинание в любое время, потратив Свободное действие.
Заклинания обнаружения усиливают чувства. Они позволя- Персонажи, поддерживающие заклинания, имеют модифи-
ют цели видеть или слышать на большом расстоянии или пре- катор порога +2 за каждые поддерживаемые чары. Этот моди-
доставляют новые сенсорные способно- фикатор применяется ко всем проверкам,
сти, такие как экстрасенсорное восприятие включая сопротивление Истощению (но не
БАЗОВОЕ ВРЕМЯ
(ЭСВ). Существуют также заклинания обна- обычные проверки сопротивления урону).
СТАБИЛЬНЫХ ЧАР
ружения для выявления присутствия других Маг может одновременно поддерживать
Уровень Затрачиваемое
существ, магии, жизни и врагов. количество чар, равное рейтингу его Кол-
Истощения время
Заклинания здоровья влияют на состо- довства. Во время выполнения эксклюзив-
Малый 5 Ходов
яние и тонус живого организма. Их можно ных действий персонаж должен отменить
Умеренный 10 Ходов
использовать для лечения или исцеления любые поддерживаемые чары.
Серьезный 15 Ходов
травм, очистки от ядов или токсинов, а так- Стабильные заклинания должны под-
Летальный 20 Ходов
же повышения или понижения Атрибутов. держиваться в течение определенного пе-
Если учитель обладает умением Инструктаж, то он может ное, что делает сотворение и поддержание таких чар эксклю-
пройти его проверку против порога 4. Каждые 2 успеха при зивным действием (см. Эксклюзивные действия, стр. 173).
этой проверке добавляют дополнительный кубик к проверке
Колдовства ученика для изучения заклинания. Виртуальные ин- Дедушка Костяк хочет научиться накладывать
структоры не могут использоваться для обучения чарам. убийственное заклинание Огненный шар. Он решает
Изучение заклинаний требует количества дней, равного же- выучить заклинание с Мощью 8, что больше, чем его
лаемой Мощи. Разделите это время на количество успехов. Ми- Магия 6. Поскольку Костяк не хочет получать Физи-
нимальное время составляет один день. Изучение заклинаний ческое Истощение от произнесения заклинания, он ре-
также требует траты объема Хорошей Кармы, равного желае- шает применить ограничение. Маг решает сделать
мой Мощи. заклинание эксклюзивным и уменьшить Мощь для рас-
Если персонаж не набирает успехов в проверке Колдовства, чета Истощения на 2. Поэтому когда Дедушка Костяк
то попытка обучения проваливается. Неудачная попытка тратит будет применять это заклинание, он сможет вычи-
впустую количество дней, равное желаемой Мощи. Такой про- тать 2 из Мощи до того, как определить, наносит ли
вал не тратит Карму, но учителя все равно будут ждать оплаты. Истощение Физический урон, и рассчитывать моди-
фикатор Истощения в целом.
Ограниченные заклинания С другой стороны, если Костяк решит,
Стандартные заклинания, описанные в что готов рискнуть получением Физи-
Shadowrun, могут без ограничений ис- ческого Истощения, и вместо этого
пользоваться изучившими их магами; захочет упростить изучение закли-
вы просто концентрируетесь, и нания Огненный шар, то может
чары накладываются. Однако не- применить модификатор -2 к
которые колдующие предпочи- Мощи заклинания, уменьшив
тают ограничивать заклинание, как порог его изучения, так и
следуя определенным рамкам, стоимость в Карме. Его по-
чтобы его было легче читать рог при этом будет равен 14
или изучать. Такие заклинания (8 х 2 = 16 и 16 – 2 = 14), и
называются ограниченными. потратить нужно будет
Ограничение может либо лишь 6 Кармы.
уменьшить Мощь заклинания
для расчета Истощения, либо СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
снизить стоимость в Карме и Специализация Колдовства на
сложность изучения заклинания сотворении заклинаний фокусиру-
на его модификатор. Игрок сам ется на очень прямых эффектах «здесь
выбирает ограничения, когда изуча- и сейчас» – чарах, которые могут быть
ет заклинание. Уменьшение Мощи для сотворены одним Сложным действием.
расчета Истощения также влияет на то, бу- Все разрешение воздействия заклинаний
дет маг получать Оглушающий или Физический происходит в пределах шага 3B (Разрешение дей-
урон от Истощения. ствий) Последовательности Боевого Хода.
Есть два ограничения, которые заклинатель может наложить Используйте процедуру, приведенную ниже, чтобы описы-
на чары: фетиш и эксклюзивность. Заклинание может иметь как вать сотворение заклинаний. Каждый шаг объясняется в следу-
модификатор фетиша, так и эксклюзивности, но они должны ющих разделах.
быть разными по своему предназначению. Ограничения изуча- 1. Подготовка
ются как часть заклинания. Если вы хотите выучить неограничен- 2. Нацеливание заклинания
ную версию чар, то ее нужно будет изучать, как новое заклина- 3. Проверка Колдовства
ние; в итоге вы будете знать обе версии. 4. Проверка сопротивления заклинаниям
Фетиш (модификатор -1): для сотворения ограниченного 5. Эффект заклинания
фетишем заклинания требуется зачарованный многоразовый 6. Проверка сопротивления Истощению
объект, известный как фетиш. Фетиши доступны у талисмонге-
ров. Они создаются для определенной категории заклинаний Подготовка
(боевые, обнаружения и т. д.) и могут использоваться только для Выберите сотворяемое заклинание или заклинания, его
заклинаний этой категории. Когда заклинание изучено, оно на- Мощь, сколько кубиков Запаса Чар при этом будет использо-
страивается на этот конкретный фетиш. Без касания фетиша к вано, и станет ли персонаж поддерживать или отменять каки-
своему телу маг не может произнести ограниченное заклина- е-либо поддерживаемые заклинания. Выберите количество
ние. Если фетиш утерян, необходимо найти новый и настроить кубиков Колдовства, выделяемых для произнесения чар. Опре-
его на мага и заклинание (для этого требуется количество часов делите радиус действия площадных заклинаний.
медитации, равное Мощи заклинания). Примеры предметов, Наложение заклинания требует Сложного действия. Однако
используемых в качестве фетишей, см. в разделе Фоки, стр. 203. заклинатели могут разделить свои кубики Колдовства и Запаса
Эксклюзивное (модификатор -2): эксклюзивное ограни- Чар между несколькими заклинаниями и воплотить их одновре-
ченное заклинание требует большей концентрации, чем обыч- менно одним Сложным действием. Заклинатель получает моди-
фикатор порога +2 за каждое дополнительное заклинание при Прозрачные препятствия, такие как стекло, не влияют на
проверке сопротивления Истощению для всех заклинаний. Та- большинство заклинаний (см. ниже). Поскольку преграда про-
ким образом, персонаж, пытающийся сотворить одновремен- зрачна, то заклинатель может сквозь нее видеть цель и воздей-
но Снаряд маны и Барьер, разделит кубики Колдовства и Запа- ствовать на нее. На самом деле заклинание не проходит сквозь
са Чар между двумя этими заклинаниями. Затем маг совершает стекло – маг манипулирует маной, чтобы создать эффект в ме-
отдельную проверку сопротивления Истощению для каждого сте расположения своей цели. Непрозрачный барьер лишает
заклинания с модификатором порога +2. заклинателя возможности видеть цель. Полупрозрачные пре-
Несколько одновременно сотворяемых чар разыгрываются пятствия накладывают визуальные модификаторы (см. Восприя-
в том порядке, в каком пожелает колдующий. Заклинатели могут тие, стр. 248).
накладывать сразу несколько одинаковых чар, так что вы в си- Площадное заклинание воздействует на все допустимые
лах наложить три заклинания Снаряда маны на три разные цели, цели в пределах своего радиуса. Пройдите проверку Колдов-
разделив кубики Колдовства на три части с модификатором +4 ства и сравните ее результат с пороговыми значениями всех
к проверкам сопротивления Истощению всех трех заклинаний. подходящих целей. Если человек или объект в зоне действия не
Максимальное количество чар, которое персонаж способен является допустимой целью, заклинание на него не действует.
сотворить за одно Сложное действие, равно рейтингу умения Тот, кто полностью скрыт за стеной в радиусе действия заклина-
Колдовства (на каждое заклинание должен быть выделен как ния Шар силы, не будет затронут этим заклинанием (поскольку
минимум один кубик Колдовства). Кубиков Запаса Чар в этом маг не может его видеть), даже если само заклинание способно
случае можно добавлять не более, чем общее количество ку- превратить стену в дымящиеся обломки.
биков Колдовства (см. Проверка Колдовства, стр. 195). Заклинания манипулирования стихиями: эти чары ра-
Площадные заклинания могут воздействовать более чем на ботают немного иначе, чем другие заклинания. Стихийное
одну цель одновременно. Базовым радиусом для всех таких чар заклинание создает в физическом мире повреждающую среду
является значение Атрибута Магии заклинателя в метрах. Чары (огонь, кислоту, молнию), которую заклинатель направляет на
области воздействуют на все присутствующие в радиусе дей- свою цель, как и любую другую дальнобойную атаку. Посколь-
ствия цели, как на друзей, так и на врагов (включая заклинателя). ку стихийное заклинание порождает настоящую материю или
Маги часто изменяют радиус площадных заклинаний. Это энергию, ему могут помешать физические преграды, такие как
делается путем удержания кубиков из проверки Колдовства. стекло и другие препятствия. Материя или энергия заклинания
Заклинатель может уменьшить базовый радиус на 1 метр за попадает в преграду, и что-то одно должно превзойти другое
каждые 2 кубика, отнятые от проверки Колдовства. Удержан- (см. Стрельба насквозь, стр. 133). Поскольку физическая со-
ные таким образом кубики Колдовства нельзя использовать ни ставляющая заклинания направлена и контролируется магией,
для каких других проверок. И наоборот, область действия также она может быть заблокирована всем, что способно действовать
может быть увеличена. Это делается аналогичным образом, за на чары, включая защиту от заклинаний и астральные барьеры.
исключением того, что в этом случае каждый кубик, удержан- Поскольку стихийное заклинание создает физическую сре-
ный из проверки Колдовства, увеличивает радиус на 1 метр. ду, оно воздействует на цели в области своего эффекта так же,
Удерживать подобную силу гораздо труднее, чем дать ей волю. как физический взрыв или граната. Пройдите проверку Кол-
довства и сравните ее результат с порогами попадания по всем
Нацеливание заклинания целям в этой области. Цели с полным укрытием от обзора все
Во время колдовства заклинатель должен иметь возмож- еще могут быть поражены таким образом. Те, кто спрятался за
ность видеть цель и находиться на том же плане (физическом стеной в радиусе действия заклинания Огненный шар, все равно
или астральном), что и она. Большинство заклинаний не имеют поджарятся им, даже если заклинатель не может их видеть.
видимого эффекта в физическом мире. На астральном плане Астральное сотворение заклинаний: астральный персо-
аура заклинателя переливается энергиями заклинания, когда наж может наложить заклинание на любую астральную форму,
оно накладывается (см. Заметность Магии, стр. 173). которую способен видеть. Это подразумевает других спрое-
Физический заклинатель может наложить заклинание на цированных или воспринимающих астрал персонажей, духов,
любую физическую вещь, которую способен видеть без по- двойственные сущности и активные фоки. Астральные цели
мощи технологий визуализации. Тем не менее, оптические (включая двойственных существ) могут быть затронуты только
линзы, зеркала и волоконная оптика могут улучшить прямую мановыми чарами. Проецирующийся маг может, например,
видимость, как и кибернетические аугментации зрения (они определить присутствие человека, использующего заклинание
были оплачены Сущностью). Способности метачеловеческого Невидимость, увидев его ауру, но не может нацелить на него
зрения также могут улучшить линию обзора, но не заклинания, заклинание из астрального пространства, потому что этого
подобные Ясновидению или любые другие чары, изменяющие человека нет на астральном плане. Истощение от заклинаний,
зрение. Все, что меняет исходный образ цели до того, как он произносимых во время астральной проекции, всегда наносит
достигнет заклинателя, например, цифровое оборудование для Физический урон, независимо от Мощи заклинания.
обработки изображений или симсенс, не позволяет магу накла- Заклинатель с астральным восприятием может накладывать
дывать заклинания на эту цель. чары на все физическое или астральное, что ему доступно ви-
Скрытые цели получают модификаторы укрытия, повышаю- деть его обычным зрением или при помощи астрального вос-
щие сложность произнесения заклинаний. Если четкость линии приятия. Такой персонаж будет иметь самый лучший из обоих
обзора заклинателя находится под вопросом, мастер игры во- вариантов нацеливания, но также уязвим для атак с обоих пла-
лен потребовать совершить проверку восприятия, чтобы опре- нов одновременно. Он сумеет наложить заклинание на того,
делить, может ли заклинатель видеть конкретную цель. кто скрыт заклинанием Невидимость, используя астральное
успех всегда обеспечивает некоторую степень эффекта. проверке Колдовства тем, кто сотворил воздействующее закли-
Если совершалась проверка сопротивления заклинаниям, нание. Если успехи защиты от заклинаний уменьшают количе-
то ее успехи сравниваются с успехами мага. Если цель набрала ство успехов атакующего мага до 0 или меньше, заклинание
столько же или больше успехов, то чары на нее не действуют. терпит неудачу.
Если заклинатель набирает больше успехов, то заклинание Игрок, распределяющий кубики защиты от заклинаний, мо-
воплощает эффект, сила которого измеряется разницей между жет выбрать, использовать ли их против входящих чар.
успехами колдующего и цели. В этом случае читайте описание Распределение кубиков защиты от заклинаний является Сво-
заклинания. Для любых заклинаний, наносящих урон цели, по- бодным действием. После использования кубики защиты от
вышайте уровень урона за каждые 2 чистых успеха. заклинаний теряются до следующего Боевого Хода мага. Кубики
Заклинания управления стихиями: стихийные чары, если Запаса Чар, отведенные на защиту от заклинаний, не обновля-
от них не удается уклониться полностью, поражают цель. Уро- ются до следующего Боевого Хода.
вень урона повышается за каждые 2 успеха, набранных закли-
нателем при проверке дальнего боя. Цель понижает этот уро- Каллен Трей, маг, наблюдает за тем, как его чамме-
вень при проверке сопротивления урону. Даже если в итоге ры, Джек Скейтер и Квинт Дюран, занимаются оконча-
урон сводится к нулю, вторичный эффект чар может причинить тельным обменом данных на нюйены в конце того, что
вред (см. Манипулирование стихиями, стр. 210). оказалось особенно утомительным теневым бегом.
Трей поместил себя, Джека и Дюрана, а также сумку с
Проверка сопротивления Истощению товаром под опеку своей защиты от заклинаний. Это
Сразу же после произнесения заклинания (во время того в общей сложности четыре цели, что меньше значения
же Сложного действия) заклинатель должен пройти проверку его Колдовства. Трей выделяет шесть кубиков из Кол-
сопротивления Истощению. Бросьте кубики Силы воли мага довства и Запаса Чар на защиту.
плюс любые кубики Запаса Чар, выделяемые на проверку со- Внезапно на месте встречи начинает бушевать
противления Истощению. Порог этой проверки – это Мощь магия. Чаммеры Трея становятся целью заклинания
заклинания, поделенная на 2 (округленная вниз) плюс любые Шар маны с Мощью 4. Поскольку все находятся под
модификаторы кода Истощения заклинания. К этой проверке его защитой от заклинаний, Трей может попытаться
не применяются никакие модификаторы порога, за исключе- заблокировать чары. Он бросает четыре кубика своей
нием специально оговоренных случаев. Каждые два успеха при защиты от заклинаний против Мощи чар (4). Остав-
проверке сопротивления Истощению снижают уровень Исто- шиеся два кубика защиты он держит в резерве на слу-
щения на один. Снижение уровня Истощения ниже Малого оз- чай, если вражеских магов окажется больше одного.
начает, что заклинатель не получает урона от него вовсе. Трей выбрасывает три успеха, поэтому мастер
Если Мощь заклинания больше, чем рейтинг Магии колду- вычитает три успеха из результата проверки Кол-
ющего, то Истощение наносит Физический урон. Любые чары, довства заклинателя, оставляя только два. Джек и
накладываемые во время астральной проекции, наносят Физи- Дюран проходят проверки сопротивления заклинани-
ческий урон независимо от своей Мощи. В противном случае ям, и легко преуспевают, несмотря на меньшее количе-
Истощение причиняет Оглушающий урон. ство успехов.
ют количество успехов заклинания, и каждый персонаж сопро- лесу, горе или даже небу, и духи природы могут взаимодейство-
тивляется Истощению отдельно. вать и даже конфликтовать друг с другом в его пределах.
Шаман способен одновременно находиться только в одном
Друг Когтя, Беда, был обращен в камень заклина- домене, даже если в области существует их несколько. Если вы
нием Окаменения с Мощью 4, которое набрало пять находитесь в области множественных доменов, то должны вы-
успехов. Когтю нужно разрушить заклинание, поэто- брать, в каком из них пребываете. Это влияет на то, какой тип
му он совершает проверку рассеивания, используя свои духа природы доступен для вызова. Если вы решите переклю-
кубики Колдовства 6, и добавляя к ним 2 из Запаса Чар чить свое внимание на другой домен, то считается, что вы «поки-
против порога 4 (Мощь заклинания). Он выбрасывает нули» предыдущий домен. Шаман может призвать только одно-
три успеха, что уменьшает количество успехов закли- го духа природы в любом домене.
нания до двух. В обычном случае это не отменило бы Если шаман покидает владения духа природы, все оставши-
чары, но Окаменение имеет минимум, равный половине еся услуги этого духа отменяются. Дух выполнит любые услуги,
Тела цели, а у Беды Тело равно 6, поэтому заклинание запрошенные до того, как шаман покинет домен, и в таком слу-
прерывается. Теперь Коготь сопротивляется 3С урона чае он остается активен, пока не будет завершена последняя его
от Истощения, как если бы он сам наложил заклинание служба или до следующего восхода или заката солнца, в зависи-
Окаменение. Поскольку Мощь заклинания не выше его мости от того, что наступит раньше.
Атрибута Магии, Истощение наносит Оглушающий
урон. Человек-Многих-Имен находится в горной хижи-
не (домен очага), где он только что обнаружил, что
ПРИЗЫВАНИЕ цель его задания по корпоративному изъятию мерт-
Призывание – магическое умение обращения с духами. Оно ва – подстава! Когда корпоративная охрана начинает
используется для призыва и отдачи приказов духам (Призыв), ломать дверь, Много-Имен вызывает духа очага и про-
управления неподконтрольными духами (Контроль) и уничто- сит его использовать свою силу Замешательства на
жения духов путем рассеивания их энергии (Изгнание). охранниках. Затем он выпрыгивает из окна, покидая
Среди ученых бушуют споры о том, вызываются ли духи от- домен духа очага. Любые другие услуги, которые дух
куда-то еще или создаются из чистой маны теми, кто их призвал. должен Много-Имен, отменяются, но он по-прежнему
На практике это не имеет большого значения. Духи существуют, использует свою силу Замешательства на охранниках,
и они могущественные союзники тех, кто ими командует. чтобы сдерживать их, как и просил шаман.
У каждого духа есть Мощь, выбираемая призывателем духа. Снаружи Много-Имен оказывается на лесистом
Мощь определяет не только способности духа, но и сложность склоне горы под ночным небом (пересекающиеся домены
обращения с ним. Чем могущественнее дух (выше его Мощь), леса, горы и неба). Второй отряд корпов на вертолете
тем сложнее его призывать, контролировать или изгонять. выше по склону замечает его. Шаман взывает к небу,
призывая духа бури и прося его атаковать вертолет.
ДУХИ ПРИРОДЫ Вражеский шаман притаилась снаружи хижины, и
Духи природы олицетворяют силы природного мира: По- Много- Имен, сосредоточив свое внимание на вертоле-
чвы, Моря, Неба и Человека. Только шаман в силах призывать те, не замечает ее. Она, в свою очередь, вызывает гор-
или управлять духами природы. ного духа и просит его использовать силу Крушения,
См. описание духов природы и их сил в разделе Духи и дра- чтобы обрушить оползень на Человека-Многих-Имен.
коны, стр. 279. Тот едва избегает падающих камней и в итоге заме-
чает второго шамана. Много-Имен решает вызвать
Домены собственного горного духа, фактически покидая домен
Шаман может призвать духа природы только в его домене. неба, и входя в домен гор. Призванный дух бури Мно-
Домен – это окружающая среда, которую олицетворяет дух: го-Имен продолжает атаковать вертолет, но его
духи ветра требуют открытого воздуха, лесные духи – лесных остальные услуги отменяются.
просторов, духи очага – жилого здания и так далее. Шаман не
может призвать духа вне его домена. Например, внутри дома Призыв духов природы
шаман не может вызвать духа ветра или леса. Дома – это владе- Для вызова духа природы требуется эксклюзивное Слож-
ния духа очага. ное действие. Шаман решает, насколько сильного духа хочет
Духи природы обладают силой только в границах своих до- вызвать. Мощь выбранного духа является порогом проверок
менов. Они не могут ни покинуть их, ни распространить вовне Колдовства. К этой проверке можно применять модификаторы
свою власть. Дух города может применять такие способности, тотема и дополнительные кубики от фоков духа. Шаман может
как Поиск на улицах, площадях и перекрестках города, но не су- держать кубики Призывания в резерве, чтобы усилить ими по-
меет обнаружить объект Поиска, если он находится внутри жи- том проверку сопротивления Истощению. Каждый успех про-
лого здания (домен очага), парка (домен леса), в лодке на реке верки Призывания представляет собой одну услугу, которую
(домен реки) или океане (домен моря). дух соглашается выполнить для шамана. Если шаман не набирает
Некоторые духи природы обладают доменами, пересека- успехов, дух не появляется.
ющимися с другими. Любая область может включать несколь- Независимо от того, приходит дух природы или нет, ша-
ко перекрывающих друг друга доменов. Например, поросший ман должен пройти проверку сопротивления Истощению (см.
лесом горный склон под открытым небом может относиться к Истощение при Призывании, стр. 201). Если в результате Исто-
щение убивает или лишает чувств шамана, то дух уходит. Духи Призыв элементалей
природы исчезают на восходе и закате, несмотря ни на что и не- Ритуал призыва занимает количество часов, равное Мощи
зависимо от того, видно ли солнце фактически. Все службы за- элементаля, и является эксклюзивным действием. По истечении
канчиваются в это время. Любые услуги, оставшиеся неисполь- этого времени совершите проверку Призывания против поро-
зованными или невысказанными, когда дух уходит, теряются. га, равного Мощи духа. К этой проверке могут быть добавле-
ны дополнительные кубики от фока духов, и маг также может
Службы духов природы отложить про запас часть кубиков, чтобы использовать их при
При вызове дух природы появляется на астральном плане и сопротивлении Истощению. Если ритуал прерван, он автомати-
проявляется ровно настолько, чтобы быть видимым в физиче- чески проваливается, а маг должен сопротивляться Истощению.
ском мире в виде призрачного образа. Он может оставаться в Если проверка Призывания успешна, то компоненты при-
астральном пространстве или получить от шамана указание вер- зыва расходуются, а элементаль материализуется перед своим
нуться туда, откуда пришел. Пока шаман остается в домене духа, призывателем за пределами герметического круга. Количество
он в силах призвать его позже. Вызов духа природы, помещен- полученных при этом успехов – это количество служб, которые
ного в «режим ожидания», требует только Простого действия и элементаль должен своему призывателю. Если успехов нет, то
не является эксклюзивным, в отличие от изначального вызова. элементаль не появляется, но все приобретенные для призыва
В качестве услуги дух природы может использовать одну из компоненты, расходуются.
своих сил по указанию шамана. Дух природы в астральной фор- Независимо от того, появится элементаль или нет, маг дол-
ме способен применять только мановые силы, воздействующие жен пройти проверку сопротивления Истощению, используя
на астральные формы или призывателя при помощи их магиче- кубики Харизмы против порога, равного желаемой Мощи эле-
ской связи. Чтобы использовать силы на физических существ менталя. Дополнительные кубики можно добавить к этой про-
или объекты, дух природы должен принять физическую форму. верке от фока духов или же, если их отложили во время про-
Он может воздействовать силами на отдельную цель или верки Призывания. См. Истощение при Призывании, стр. 201.
группу, в зависимости от характера используемой способно- Если Истощение убивает или лишает чувств призывателя, то
сти. Постоянное использование определенной силы считается элементаль становится неуправляемым. Совершите проверку
за одну службу. Если параметры услуги изменяются, например, Мощи (6) за элементаля. Если дух наберет хотя бы один успех, то
когда духу приказывают использовать способность Сокрытия на он найдет лазейку и немедленно бежит, исчезнув с физического
большем количестве персонажей, чем было заявлено ранее, и астрального планов. Если проверка вовсе не набирает успе-
это считается за новую службу. Задействование духа, исполь- хов, то элементаль атакует своего бывшего хозяина, не обращая
зующего боевые силы или способности от имени своего при- внимания ни на какую защиту, которая может быть. Если хозяин
зывателя, считается за одну услугу, независимо от количества к этому моменту уже мертв, элементаль приходит в ярость и на-
вовлеченных противников. Духи природы в физической форме падает на ближайших живых существ. Он не остановится, пока
также способны выполнить любую физическую задачу (включая не будет убит, изгнан или взят под контроль другим магом.
нападение на врага шамана) в качестве услуги.
Связывание элементалей
ЭЛЕМЕНТАЛИ Элементаль, который должен магу службу, считается связан-
Элементали возникают из четырех герметических элемен- ным и относится к магу как к своему хозяину. Персонаж может
тов: Земли, Воздуха, Огня и Воды. Только маги способны вызы- одновременно связать количество элементалей, равное его Ха-
вать или управлять элементалями. ризме. Если маг уже на пределе и желает призвать еще одного
См. Духи и драконы (стр. 279) для получения подробной ин- элементаля, то один из связанных в данный момент освобожда-
формации об элементалях и их силах. ется от своих обязательств. Такой элементаль просто уходит.
Хозяину не обязательно пользоваться всеми услугами эле-
Подготовка менталя сразу. Во время призыва элементаль обязан отклик-
Магу нужна библиотека Призывания и герметический круг нуться на зов своего хозяина. Затем он уходит, полностью исче-
правильного типа, оба с рейтингом, как минимум равным Мощи зая с физического и астрального планов, пока его не призовут.
вызываемого элементаля. Ритуал призыва также требует осо- Чтобы воспользоваться услугами элементаля, совершите
бых компонентов, которые можно приобрести у талисмонгера эксклюзивное Сложное действие и прикажите ему появиться.
по цене примерно 1000¥ за каждый пункт Мощи элементаля. Элементаль возникает перед своим хозяином в астральном об-
Элементалю также нужен источник, из которого он будет лике. За одно Сложное действие можно призвать более одного
материализовываться. Огненные элементали возникают из ко- элементаля, если они относятся к одной и той же стихии (земля,
стра, камина или большой жаровни (маги-домоседы, остере- огонь и т. д.). Затем хозяин может отдать им команду в качестве
гайтесь пожарной сигнализации и разбрызгивающих систем). Простого действия.
Водные элементали появляются из большого бассейна или Призванный элементаль предпочитает оставаться в астраль-
ванны с водой. Этот требование также выполняется, если гер- ном пространстве. Он принимает физическую форму, только
метический круг находится вблизи водоема. Воздушным эле- если ему приказано сделать это. Каждые двадцать четыре часа
менталям нужно большое количество горящих благовоний пребывания элементаля в астральной или физической форме
(остерегайтесь также детекторов дыма). Земляные нуждаются расходуют услугу в дополнение к тем, что дух выполняет за это
в большой (размером с человека) куче земли, глины или камня. время. Это не относится ко времени, в течении которого свя-
Это требование также выполняется, если герметический круг занный дух ожидает зова своего хозяина, а только к тому, когда
находится на открытом грунте. он действительно присутствует.
нажи. Конкретные силы духа определяют, какие кубики исполь- использовать дополнительные кубики модификаторов тотемов
зуются для атаки, число целей и требуется ли проверка урона или фока духа, если они доступны.
или сопротивления заклинаниям. Обратитесь к описаниям от- Если контролирующий набирает больше успехов, ничего не
дельных сил в разделе Духи и драконы (стр. 279) для получения меняется, а претендент должен пройти проверку сопротивле-
дополнительной информации. ния Истощению, как если бы сам призывал духа. Если же пре-
Будучи созданиями из марева и тени, духи передвигаются с тендент набирает больше успехов, он получает контроль над
большей скоростью, чем физические существа. В астральной духом (с одной услугой за каждый чистый успех), и оба мага
форме они имеют базовую Реакцию, равную их Мощи. Они должны совершить проверку сопротивления Истощению. Если
бросают 1 кубик Инициативы (1D6) и добавляют +20 к общему ни один из них не набирает успехов, оба проходят проверку
ее значению. Духи в физической форме имеют базовую Реак- Истощения, а дух становится неконтролируемым (если элемен-
цию, указанную для их типа. Они бросают 1 кубик Инициативы таль) или исчезает (если дух природы).
(1D6) и добавляют +10 к ее значению. Духи следуют стандарт-
ным процедурам Боевого Хода. Неконтролируемые элементали
Инициатива духа зависит от его формы. Если когда-то во Если маг сталкивается с неуправляемым элементалем, он
время Боевого Хода дух из астральной формы переходит в фи- может использовать Призывание, чтобы попытаться получить
зическую, то он не имеет права на другое действие в течение над ним контроль. Совершите проверку, как если бы дух изго-
двух проходов Инициативы. Духи в физической форме, кото- нялся (см. ниже). Если маг преуспевает, то элементаль подчиня-
рые переходят в астральную форму, не получают никакого мо- ется ему и связывается с магом, выполняя для него одну службу.
дификатора Инициативы, если только они не находятся в этой Чтобы получить дополнительные услуги, нужно пройти провер-
форме в начале следующего Боевого Хода. ку против порога, равного Мощи духа. Допустимо использовать
Духи могут получать новые команды только во время дей- кубики фока духов. Каждые два успеха при этом будут означать
ствий призывателя или хозяина. Они будут откладывать свои одну дополнительную услугу духа.
действия в ожидании приказов, если им нечего делать.
Духи могут сражаться друг с другом напрямую. Такой бой ИЗГНАНИЕ
следует стандартным правилам боя, астрального или физиче- Изгнание уничтожает духов, обрывая их присутствие на фи-
ского, в зависимости от форм духов. См. Астральный бой, стр. зическом и астральном планах. Изгнание – это эксклюзивное
186, для получения дополнительной информации. Сложное действие. Маг любой традиции способен изгонять
Элементали подвержены Уязвимости для атак элементалей духа любого типа.
противоположной стихии даже в астральном бою. Это увеличи- Изгоняющий совершает проверку Призывания против по-
вает уровень урона таких атак на один уровень. Противополож- рога, равного Мощи духа. Если изгоняющий также является и
ные – это огонь и вода, земля и воздух. призвавшим духа, то добавьте к этой проверке его кубики Ха-
Духи природы могут противостоять друг другу в пределах ризмы. Допустимы модификаторы фока духов и тотемов. Дух
одного домена. Разрешение конфликтов этих сил (скажем, Кру- проходит проверку Мощи против порогового значения, равно-
шения против Охранителя) простое: побеждает дух с большей го Магии изгоняющего.
Мощью. В таком случае сама сила действует с Мощью, равной Если дух набирает больше успехов, то временно уменьшите
разнице в Мощи духов. Ничья не имеет эффекта. Атрибут Магии изгоняющего на 1 за каждый дополнительный
Против способностей, причиняющих повреждения, или успех. Если изгоняющий набирает больше успехов, то снизьте
оружия, наносящего урон, применяются стандартные правила Мощь духа на 1 за каждый чистый успех. Ничья означает, что ни
урона и боя. Используйте эквивалент духа для соответствую- одна из сторон не преуспевает, и борьба продолжается.
щих Атрибутов, как указано в главе Духи и драконы. У духов есть Победитель в проверке решает, будет ли еще один раунд.
стандартные Счетчики состояния для учета повреждений. Если да, то ни один из противников не может делать ничего дру-
Если дух убит или уничтожен, призвавший его немедленно гого до следующей Боевой Фазы победителя; оба остаются вов-
узнает об этом. леченными в магический поединок.
Как и другие твари, духи имеют доступ к Боевому Запасу, Повторяйте процесс до тех пор, пока один участник не по-
Астральному Боевому Запасу и Запасу Кармы. Запас Кармы духа вергнет другого (снизив Мощь или Магию до 0), или пока по-
равен количеству успехов, набранных во время проверки При- бедитель в раунде не решит прервать состязание. Если Мощь
зывания во время его вызова, плюс один. духа достигает 0, он уничтожается. Если Магия изгоняющего па-
дает до 0, то персонаж получает Летальный Оглушающий урон
КОНТРОЛЬ и теряет сознание; дух остается сам по себе. Кроме того, маг
Два мага с Призыванием могут оспаривать контроль над ду- должен немедленно пройти проверку на вероятность перма-
хом. Духов природы могут пытаться контролировать только ша- нентной потери магии. Обычно, если дух решает прервать со-
маны, а элементалей – только маги. стязание, то он просто сбегает. Однако обстоятельства могут
Маг, пытающийся взять духа под контроль, тратит на это подразумевать различные действия.
эксклюзивное Сложное действие, как и при вызове духа. Маг, Атрибут Магии или Мощь, пониженные при изгнании, вос-
контролирующий духа, может сопротивляться, независимо от станавливаются со скоростью 1 пункт в час.
того, доступны ли ему действия в этот момент или даже вооб-
ще присутствует ли он физически. Оба мага проходят проверку АСТРАЛЬНОЕ ПРИЗЫВАНИЕ
Призывания против порога, равного Мощи духа. Призвавший Различные применения Призывания являются эксклюзивны-
духа также добавляет к проверке свои кубики Харизмы. Можно ми, поэтому их нельзя использовать во время астральной про-
существуют фоки Снаряда маны, фоки Невидимости, фоки Ле- Фок поддержания остается активным, пока находится в
витации и так далее. Дополнительные кубики можно разделять контакте с целью заклинания, даже если при этом он больше
между двумя проверками по желанию владельца. Кубики, пре- не контактирует со своим владельцем. Если фок поддержания
доставляемые фоком конкретного заклинания, не могут быть теряет контакт с целью, он деактивируется, и заклинание пре-
использованы для защиты от заклинаний или рассеивания. рывается. Владелец фока также может сам деактивировать его в
любое время, отменив заклинание. Чтобы фок вновь активиро-
Фоки категорий заклинаний вался, необходимо заново сотворить чары.
Фоки категорий заклинаний полезны для всех заклинаний Поскольку привязанный фок поддержания содержит
одной категории, выбираемой при покупке. Фоки категорий астральную подпись своего владельца и может использоваться
заклинаний дают количество дополнительных кубиков, рав- для его астрального выслеживания (см. Астральное выслежи-
ное своей Мощи, для проверки Колдовства или сопротивления вание, стр. 189), то маги обычно стараются не терять из виду
Истощению при применении любого заклинания этой катего- свои фоки поддержания.
рии. Кроме того, кубики, добавляемые фоком категории закли-
наний, могут быть использованы для защиты от заклинаний или ФОКИ ОРУЖИЯ
рассеивания против заклинаний этой категории. Эти кубики Фоки оружия – это магическое оружие ближнего боя. Лю-
можно делить между проверками любым образом по желанию бой Пробужденный персонаж способен привязать и использо-
владельца. вать фок оружия. Активный фок оружия добавляет свою Мощь
к соответствующему боевому умению владельца при использо-
ФОКИ ДУХОВ вании в бою.
Фоки духов дают дополнительные кубики для призыва, кон- Фок оружия наносит свой базовый урон (зависящий от
троля и изгнания одного типа элементаля или духа природы. Тип типа оружия) как в физическом, так и в астральном бою (см.
духа (элементаль воды, дух пустыни и т. д.) должен быть объяв- Астральный бой, стр. 186), а защита Пробужденных существ от
лен при покупке фока. обычного урона не защищает их от фоков оружия (см. Силы,
Фок духов предоставляет количество дополнительных куби- стр. 281). Когда владелец фока оружия осуществляет астраль-
ков, равное своей Мощи, для любой проверки Призывания или ную проекцию, астральная форма фока проецируется вместе
сопротивления Истощению с участием духов этого типа. Эти с ним и ею можно пользоваться в астральном пространстве.
кубики можно делить между проверками любым образом по Активные фоки оружия можно использовать против целей в
желанию владельца. астральном пространстве, если владелец также присутствует
там. Во время астрального боя Мощь фока оружия определяет-
ФОКИ СИЛЫ ся Харизмой, а не физической Силой.
Фоки силы – самые гибкие и мощные из всех. Они увели- Все фоки оружия требуют присутствия в своей конструкции
чивают Атрибут Магии владельца на значение своей Мощи в магического металла орихалка. Орихалк – это сплав меди, зо-
отношении того, какой тип урона наносит Истощение, а также лота, серебра и ртути, металлургический монстр, порожденный
определения максимальной Мощи духа, которого возможно магией. Он имеет насыщенный оранжево-золотой цвет, и ле-
призвать. Вы также можете использовать кубики Мощи фока генда гласит, что этот сплав изобрели еще в древней Атлантиде.
силы для проверок Колдовства, Призывания или сопротивления Хотя слухов о зачарованных снарядах ходит предостаточно,
Истощению. Кубики фока силы можно использовать для защиты никто еще не открыл способ зачаровать какое-либо метатель-
от заклинаний. Эти дополнительные кубики можно делить меж- ное оружие. Проблема в том, что фок оружия, как и любой дру-
ду проверками владельца каждый Боевой Ход по желанию. гой, функционирует только в руках своего владельца. Как только
фок перестает контактировать с хозяином, он деактивируется.
ФОКИ ПОДДЕРЖАНИЯ Поэтому зачарование любого вида метательного оружия, по
Фоки поддержания используются для «фиксации» на под- меньшей мере, проблематично.
держиваемом заклинании, позволяя поддерживать его без
внимания или концентрации со стороны заклинателя. Фок под- УЛИЧНЫЙ ГРИМУАР
держания способен работать только на заклинаниях с Мощью, Ниже приведены наиболее распространенные заклинания,
равной или меньшей, чем его собственная. Владелец указывает используемые в тенях двадцать первого века. Название, данное
заклинание, которое фок будет поддерживать, когда привязы- каждому заклинанию, является его обычным наименованием,
вает его, и в итоге фок будет поддерживать только это конкрет- используемым бегущими в тенях. Заклинатели из разных слоев
ное заклинание. Выбор поддерживаемого заклинания можно общества могут называть свои чары по-разному, но их эффекты
изменить, повторно привязав фок. и игровая статистика остаются неизменными.
Чтобы поддерживать заклинание, фок должен находиться в Каждое заклинание имеет следующие характеристики: тип,
физическом контакте с целью заклинания до того, как оно будет порог, длительность и Истощение.
наложено, поэтому таким образом поддерживаться могут толь- Тип – Мановое (M) или Физическое (Ф). См. стр. 190 для по-
ко чары, накладываемые на физические объекты или существ. лучения дополнительной информации.
Владелец произносит заклинание, активируя фок, который за- Порог – пороговое значение заклинания. Значения Силы
тем автоматически поддерживает заклинание. Сотворение чар воли (СВ), Тела (Т) и Интеллекта (И) наиболее часто выступают
для поддержания при помощи фока является эксклюзивным в качестве порогов. Заклинания, воздействующие на неживые
действием; это означает, что эксклюзивные заклинания не могут объекты, используют сопротивление объекта (СО) в качестве
поддерживаться такими фоками. порога. У некоторых заклинаний указан конкретный порог.
Обнаружение врагов
Тип: M • Порог: см. таблицу • Длительность: П • Истощение: У
ТАБЛИЦА ПОРОГОВ ЗАКЛИНАНИЙ ОБНАРУЖЕНИЯ Субъект в силах обнаруживать в пределах досягаемости жи-
Порог
Субъект вые цели, имеющие враждебные намерения по отношению к
4
В поле зрения заклинателя нему. Заклинание не раскрывает существующие ловушки (по-
6
Вне поля зрения заклинателя скольку они не живые) и не может найти того, кто проявляет ха-
10
На другом плане отическую агрессию (враждебность не направлена напрямую
+ Мощь барьера
За астральным барьером на объект заклинания). Чары способны обнаружить засаду или
другую внезапную атаку.
(того же основного размера и формы), выбранный заклина- Силы воли и они имеют минимум, равный половине Силы воли
телем. Наблюдатели могут пройти проверку сопротивления, цели (округлять в меньшую сторону).
чтобы попытаться преодолеть иллюзию. Маска воздействует на
сознание зрителей. Физическая маска порождает иллюзию, ко- Контроль действий
торая влияет и на технологические сенсоры. Тип: M • Порог: СВ • Длительность: П • Истощение: +1(У)
Заклинатель контролирует физические действия цели, слов-
Фантазм но кукольник, дергающий за ниточки. Сознание жертвы не
Тип: M • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: Л затрагивается, но маг полностью контролирует ее тело. Цель
использует любые навыки или способности по приказу закли-
Трид Фантазм нателя, но с +4 ко всем порогам при этом из-за сопротивления
Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: +1(Л) жертвы командам заклинателя.
Эти площадные заклинания создают убедительные визуаль-
ные иллюзии любого предмета или существа, которого пожела- Контроль эмоций
ет заклинатель. Чары могут породить иллюзию всего, что закли- Тип: M • Порог: СВ• Длительность: П • Истощение: +1(У)
натель видел ранее, от цветка или кредстика до огнедышащего Цель чувствует выбранную заклинателем всепоглощающую
дракона, пока иллюзия не превышает область действия заклина- эмоцию, такую как
любовь, ненависть, печаль и так далее. Цель
ния. Иллюзия кажется реальной до тех пор, пока наблюдатель верит в эмоцию всем сердцем, но не бездумно. Вообще говоря,
не пройдет успешно проверку сопротивления, чтобы распоз- если цель делает что-то в соответствии с эмоцией (сражается,
нать наваждение. Фантазм может быть обнаружен только жи- будучи наполнена гневом или ненавистью), то она не получает
выми существами, в то время как Трид Фантазм создает образы, никаких штрафов. Если же цель делает что-то, не относящее-
которые также видны технологическими датчиками. ся к испытываемой эмоции (пытается вести машину, истериче-
ски хохоча), то получает штраф из-за отвлечения (+2 ко всем
Тишина порогам). Если цель стремиться пойти против эмоции (пытаясь
Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: +1(С) выстрелить в «любимую» цель), то она должна пройти проверку
Тишина создает область, которая приглушает звук. Поскольку Силы воли против Мощи заклинания, чтобы быть в состоянии
это физическое заклинание, оно также воздействует на техно- действовать. Штраф за отвлечение +2 также применяется, даже
логические устройства и полезно для глушения сигналов трево- если проверка прошла успешно.
ги, устройств обнаружения, сонаров и тактической связи. Сила
звуковых атак, направляемых в область или из нее, уменьшается Контроль помыслов
на значение Мощи заклинания. Все пороги проверок восприя- Тип: M • Цель: СВ• Длительность: П • Истощение: +1(С)
тия на слух внутри области увеличиваются на 1 за каждый успех, Заклинатель захватывает контроль над разумом цели, управ-
набранный при проверке Колдовства, вплоть до максимально ляя всем, что она делает. Заклинатель может мысленно отдавать
возможного уменьшения, равного Мощи заклинания. команды Простым действием, и цель будет вынуждена им под-
чиниться. С приказами, которые цели глубоко противны, можно
Стелс бороться с помощью проверки Силы воли против Мощи закли-
Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: +1(У) нания, по одной проверке на каждый приказ. Если заклинатель
Стелс применяется к цели, которая в результате этого ста- не рядом, то чары можно рассеять одним успехом. Если закли-
новится неслышимой для обычного слуха. Субъект может дви- натель присутствует, то необходимо пройти встречную провер-
гаться в полной тишине, и все, что он делает, не производит ку Силы воли заклинателя против Силы воли цели. Успехи закли-
шума. Вещи, к которым не прикасается субъект, все еще могут нателя отменяют успехи цели. Один чистый успех – это все, что
издавать шум, поэтому персонаж, находящийся под действием требуется для того, чтобы цель успешно воспротивилась коман-
заклинания Стелса, не будет издавать шума, стучась в дверь, но де и разрушила заклинание.
сама дверь может издать звук, ударившись об пол или стену,
если ее выбьют ногой. Влияние
Тип: M • Порог: СВ • Длительность: С • Истощение: С
ЗАКЛИНАНИЯ МАНИПУЛИРОВАНИЯ Это заклинание помещает в разум жертвы единственное
Заклинания манипулирования контролируют, приводят внушение, подобное мощной постгипнотической команде.
в движение или преображают материю и энергию. Многие Субъект выполнит это внушение, как если бы это была его соб-
заклинания манипулирования имеют минимум; это число успе- ственная идея, и после этого оно исчезнет. Если кто-то указы-
хов, необходимое для того, чтобы заклинание сработало. Если вает субъекту, что тот делает что-то неправильное, то он может
после проверки сопротивления заклинанию количество успе- пройти проверку Силы воли, чтобы преодолеть внушение, как
хов заклинателя не равно или превышает минимум заклинания, описано в заклинании Контроль помыслов. Заклинатель также
то чары не действуют. может отменить внушение в любой момент.
Заклинания манипулирования могут воздействовать на лю-
бую цель в поле зрения заклинателя. МАНИПУЛИРОВАНИЕ СТИХИЯМИ
Заклинания манипулирования стихиями создают материю
ПРЯМОЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ или энергию и направляют их для нанесения урона. В отличие
Прямое манипулирование влияет на действия и мысли жи- от боевых заклинаний, эти чары считаются обычными дальни-
вых существ. Этим чарам можно сопротивляться с помощью ми атаками, которые используют Колдовство в качестве умения
предмета, который будет брошен. Считайте проверку Колдов- видимости +2. Заклинание также может нанести базовый Ма-
ства обычной проверкой дальнего боя, определяющей, попал лый Оглушающий урон, поражая цель летающими обломками.
ли предмет в цель. Метательное оружие, приводимое в движе- Цели в пределах области действия используют свою Быстроту,
ние этим заклинанием, использует свою нормальную дистан- а не Тело, для прохождения каждый ход проверки сопротивле-
цию, основанную на Мощи заклинания. ния урону с порогом, равным Мощи заклинания. Ударная броня
защищает от этого урона. Полтергейст может нанести Физиче-
Левитация ский урон, если мастер игры считает, что обломки достаточно
Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: +2(У) опасны (например, битое стекло или гвозди).
Левитация позволяет заклинателю телекинетически под-
нимать объект и перемещать его. Субъект заклинания может ТРАНСФОРМИРУЮЩЕЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ
быть перемещен в любое место в поле зрения заклинателя на Заклинания трансформирующего манипулирования созда-
количество метров в раунд, равное рейтингу Магии заклинате- ют, контролируют или преображают материю и энергию.
ля, умноженному на сумму успехов (вплоть до максимального
значения, соответствующего Мощи заклинания), набранных при Доспех
проверке Колдовства. Тип: Ф • Порог: 6 • Длительность: П • Истощение: +2(У)
Порог проверки Колдовства повышается на +1 за каждые Это заклинание создает вокруг цели светящееся поле ма-
полные 100 килограммов массы объекта. Предметы, бросае- гической энергии, защищающее от ударов и баллистических
мые другие объекты, считаются причиняющими повреждения с повреждений. Одного успеха достаточно, чтобы создать вокруг
кодом, равным (скорость движения / 10)У Оглушающего урона. персонажа магическое поле с рейтингом брони, равным Мощи
Особо острые или опасные предметы могут наносить Физиче- заклинания. Заклинание Доспех совместимо с любыми типами
ский урон по усмотрению мастера. брони и добавляет свой рейтинг к значению надетой физиче-
Если заклинатель пытается левитировать предмет, который ской брони. Это заклинание либо работает, либо нет; дополни-
держит живое существо, то его владелец может пройти про- тельные успехи не прибавляют пунктов к рейтингу брони.
верку Силы, чтобы сопротивляться заклинанию. Колдующий
должен иметь по крайней мере 1 чистый успех, чтобы суметь Физический барьер
левитировать предмет. Если заклинатель пытается таким обра- Тип: Ф • Порог: 6 • Длительность: П • Истощение: +2(С)
зом поднять в воздух живое существо, то цель может сопро-
тивляться заклинанию, используя свою Силу или Силу воли (в Астральный барьер
зависимости от того, что выше). Это заклинание маг может при- Тип: M • Порог: 6 • Длительность: П • Истощение: +1(С)
менять, чтобы левитировать самостоятельно, если пожелает. Заклинания барьера создают светящиеся полупрозрачные
силовые поля. Одного успеха достаточно, чтобы сформировать
Магические пальцы поле с рейтингом барьера, равным Мощи заклинания. Каждые
Тип: Ф • Порог: 6 • Длительность: П • Истощение: +2(У) два успеха повышают рейтинг барьера на 1.
Магические пальцы создают психокинетический эффект, Заклинатель может сформировать барьер в виде купола с
подобный «невидимым рукам», способный держать предме- радиусом и высотой, равным обычному радиусу заклинания.
ты или манипулировать ими. Успехи при проверке Колдовства Заклинатель также волен создать стену высотой, равной Мощи
становятся рейтингом Силы и Быстроты заклинания вплоть до заклинания в метрах, и длиной, равной своему Атрибуту Магии.
максимального значения, равного Мощи чар. Заклинатель с по- Маг может настроить размер барьера так же, как и радиус пло-
мощью Магических пальцев может использовать умения уда- щадного заклинания.
ленно, но все пороги проверок получают модификатор +2 из- Физический барьер порождает физическую стену. Все, что
за проблем с точным контролем. Даже простые действия, такие имеет размер молекулы (или меньше), способно пройти сквозь
как поднятие монеты, могут потребовать проверки Быстроты, такой барьер, включая воздух или другие газы. Для всего, что
на усмотрение мастера. больше, барьер считается обычной физической стеной. Атаки,
Заклинатель может сражаться, взламывать замки или совер- направляемые сквозь барьер, получают модификатор видимо-
шать любые другие действия, которые он пожелает, используя сти +1. Барьер не препятствует заклинаниям, кроме стихийных,
Магические пальцы, как если бы они были его настоящими подобно полупрозрачному стеклу. Барьер может быть разру-
руками. Заклинание способно дотянуться до любой точки, ко- шен физическими атаками. Любое снижение рейтинга барьера
торую может видеть заклинатель, а Ясновидение или техноло- восстанавливается в начале следующего Боевого Хода. Если ба-
гия дистанционного наблюдения может отображать крупный рьер пробит, он разрушается, а заклинание заканчивается. Фи-
план сцены, пока та находится в пределах прямой видимости зический барьер нельзя применять на астральном плане.
заклинателя. Это заклинание очень удобно для обезвреживания Астральный барьер действует так же, как и Физический ба-
бомб и выполнения другой опасной работы с безопасного рас- рьер, но только на астральном плане. Астральный барьер не яв-
стояния. ляется двойственным барьером и не работает на физическом
плане.
Полтергейст
Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: П • Истощение: +1(У) Гололед
Полтергейст подхватывает все мелкие предметы в преде- Тип: Ф • Порог: 4 • Длительность: М • Истощение: +1(С)
лах области действия заклинания, массой до килограмма, и ха- Это заклинание создает плоский слой льда, покрывающий
отично вращает их. Это накладывает на область модификатор область с радиусом, равным Атрибуту Магии заклинателя в ме-
М
атрица – это взаимосвязанная система компьютеров, называемых хоста-
ми, соединенных друг с другом гридами, которые составляют всемирную
телекоммуникационную сеть. Большинство компьютерных систем по
всему миру доступны через Матрицу, если у вас есть авторизованные коды доступа
или вы можете взломать систему. Пользователь Матрицы теоретически может под-
ключиться к хосту на другой стороне планеты за считанные секунды. Такая скорость
подключения требуется как по законам корпоративного мира, так и из-за абсолют-
ной необходимости поддерживать актуальность данных в ситуации, когда глубокие
изменения могут происходить в мгновение ока.
Человеческий разум не может напрямую воспринять поток данных в Матрице.
Если бы пользователи были ограничены устаревшими инструментами – командны-
ми строками, именами файлов, программами на неуклюжих процедурных языках
– то система и вовсе была бы неуправляемой. Например, пользователь, который
хотел прочитать компьютерный файл в 1998 году, вводил какую-то утомительную
команду, находил файл в окне или получал доступ к нужной информации другим,
столь же неуклюжим способом. Но после Краха 2029 года Технология Систем
Искусственного Сенсорного Ввода (ТСИСВ) открыла возможности фактического
доступа к компьютерам через ПНИ (Прямой Нейронный Интерфейс), и родилась
Матрица. Все существующее в Матрице – физические компоненты, программы,
даже такие действия, как копирование файла – графически отображается в виде
иконки. Пользователь совершает микросекундное путешествие по созданному
компьютером ландшафту, чтобы найти файл. Если у него есть допуск для просмотра
файла, то он находит его именно там, где ожидает. Интерфейсные подпрограм-
мы, которые он при этом использует, могут выглядеть как канцелярские работни-
ки, огромная библиотека, или просто казаться ослепительными узорами энергии.
Пользователь видит файл, касается его, и данные грузятся в его кибертерминал.
Больше не нужно запоминать коды, наборы команд или имена файлов. Когда
пользователь чего-то хочет, он идет и получает это. Если необходимо запрограм-
мировать процесс для лаборатории или сборочной линии, то соответствующие
операции выполняются мысленно или же строится модель с использованием вир-
туальных компонентов, а компьютер учится на них. Современные химики, напри-
мер, строят виртуальные молекулы по формулам, как если бы они использовали
детские строительные кубики. Затем компьютер переводит эти действия в про-
грамму, которая будет управлять процессом в реальном мире.
Конечно, бегущие в тени, у которых есть свои причины находиться внутри ком-
чения, используемым декерами. здания, горы или образы других крупных структур. Внутри они
Наконец, существуют различные точки, которые дают вам могут быть наполнены различными объектами, представляю-
доступ к Матрице, но могут быть либо незаконными, либо за- щими множество функций. Большинство компьютерных систем
конными, в зависимости от того, как декер получил доступ к 2060 года представляют собой специально разработанные «ди-
ним. Примерами таковых являются: рабочая станция (т. е. кибер- зайнерские системы», использующие подробные метафоры и
терминал, подключенный непосредственно к хосту), удаленное схемы для отображения работы этой системы. Центральная ме-
устройство (например, терминал безопасности или торговый тафора дизайнерской системы определяет ее виртуальную ре-
автомат) и консоль (т. е. фактическая панель управления на мей- альность. Например, в Пагоде Мицухамы есть виртуальные де-
нфрейме). ревни, где иконки приложений терпеливо трудятся на рисовых
Телекоммуникационная точка доступа соединяет декера на- полях кибернетической средневековой японской среды, а кон-
прямую с МТГ. Рабочая станция, консоль или удаленное устрой- фиденциальные данные хранятся в замках, охраняемых ЛЕД-са-
ство подключаются напрямую к хосту. В зависимости от того, мураями. Обычно все, что декер делает или ощущает в системе,
куда подсоединена оптоволоконная магистраль, нелегальная интерпретируется с точки зрения ее главной метафоры.
точка подключения с распределительной коробкой может со- Данные также имеют свое собственное представление,
единить декера либо с МТГ, либо с хостом. как и системы, которые их охраняют. Информация может вы-
глядеть как плавающие кубы, заполненные вращающимися
ИКОНКИ данными, а гигантская змея (представляющая программу безо-
Каждый объект, наблюдаемый пользователем в Матрице, пасности скремблер) обвивается вокруг них, ожидая неосто-
представляет собой иконку. У пользователей есть особые икон- рожного злоумышленника. Другие типы программ также име-
ки, называемые персонами. Когда мы говорим о персоне деке- ют свои представления. Вход на хост может быть представлен
ра, мы подразумеваем его иконку – онлайновую иконку. Икон- как прохождение через дверной проем или засасывание через
ками также представлены программы, ЛЕД, узлы и т.д. огромную неоновую трубу. Программы, используемые деке-
Каким бы реальным ни казался этот опыт, декер никогда фи- рами, имеют схожие отображения. Программа атаки может
зически не входит в Матрицу. Его мясное тело остается там, где выглядеть как нечто, способное осуществить атаку, от ножа до
кибердека соединяется с Матрицей, у точки подключения. Дека ракетницы. Программа щита может напоминать традиционный
подает декеру ТСИСВ-сигнал, точно так же, как и устройство щит или, возможно, энергетическое поле, которое включается,
симсенс, которое заставляет его думать, что он находится где- чтобы защитить декера когда необходимо.
то в ином месте. Это иное место и есть Матрица. А как отображается сам декер? Он выглядит так, как поже-
Программы персоны и утилиты, работающие на кибердеке, лает. Человек в рыцарских или технологических доспехах, су-
являются мастер-копиями программного обеспечения, кото- щество из чистого света, светящийся белый шар, демон из како-
рое делает возможным декерство. Когда декер подключается го-то уголка Ада; это не имеет значения. В Матрице что-угодно
к гриду или хосту, кибердека загружает копии этих программ может выглядеть как угодно.
в систему Матрицы. Обобщая, декеры имеют дело с двумя Это может показаться странным, но помните, что образы, ко-
наборами программ: интерфейсные программы на деке, пре- торые видит декер (и звуки, которые он слышит, и т. д.), не име-
образующие нейронные импульсы декера в передаваемые ют под собой реальной основы. Эти изображения полностью
компьютерные команды; и серверные программы в Матрице, генерируются кибердекой на основе информации, передава-
конвертирующие эти команды в программные алгоритмы, ко- емой компьютерной системой, с которой она взаимодейству-
торые влияют на то, что делает система. ет. Описанная ранее система Мицухамы, например, сообщает
Эти онлайн-серверы формируют персону декера. Через кибердеке, что она похожа на пагоду. Программа скремблер
персону декер ощущает окружение системы, в которой он дей- передает небольшой фрагмент кода, в котором говорится, что
ствует. Программы персоны отправляют данные обратно из Ма- она выглядит как большая змея. Программа атаки говорит, что
трицы в кибердеку, где интерфейсные программы преобразуют она похожа на большую пушку. А кибердека сообщает любому,
их в симсенс-чувства. кто спрашивает, что декер, использующий ее, выглядит так, как
Эта система создает два комплекса: телесный декер и его запрограммировал сам персонаж.
интерфейсные программы на деке; и онлайновая иконка деке- Многие программы и их иконки могут быть скрыты от деке-
ра, действующая на компьютерах, создающих Матрицу. Отклю- ра. При этом иконка все еще «там», но декер не видит ее, потому
чите деку, разбейте персону или разорвите соединяющий их что она неактивна или потому что сенсорные программы его
канал, и декер отключится, оффнется, сольется. деки недостаточно хороши, чтобы обнаружить иконку. Напри-
мер, программы ЛЕД часто скрыты или имеют облик безобид-
ВИДЕНИЕ МАТРИЦЫ ных иконок, пока декер не активирует их. Декеры тоже могут
На что похожа Матрица? Большая ее часть представляет со- воспользоваться преимуществами этой игры с маскировкой, ис-
бой сгенерированные и нарисованные компьютером образы, пользуя скрывающие программы, чтобы сделать своих персо-
независимо от того, насколько поразительным, даже фоторе- нажей невидимыми или замаскировать их под авторизованные
алистичным, может быть уровень детализации. Все равно оче- программы или процессы.
видно, что он создан компьютером. Некоторые участки Матри-
цы и правда практически неотличимы от реального мира, но это ГРИДЫ И ХОСТЫ
опасные места. Матрица состоит из телекоммуникационных сетей (гридов)
Все в Матрице имеет символическое представление. Ком- и компьютерных систем (хостов). Сети обеспечивают пере-
пьютерные системы, если смотреть снаружи, часто выглядят как дачу голоса и данных – от телефонных звонков до факсов и
гигаимпульсных пакетов электронной почты. Хосты – это то, ство их владельцев не экономят на ЛЕД.
что раньше называлось мейнфреймами, но мейнфреймы в Ше- При присвоении рейтингов системы специально разрабо-
стом мире не обязательно должны быть отдельными мощны- танному ЧМТГ мастер игры должен рассмотреть возможность
ми аппаратными устройствами. На самом деле многие из них использования Оранжевых или Красных кодов безопасности
представляют собой связанные серии обширных параллельных и Легкой сложности вторжения, как описано в разделе Слож-
процессоров в меньших конфигурациях. Они обеспечивают ность вторжения, стр. 220.
столько же передачи, сколько и один суперкомпьютер. Проще
говоря, хост в Shadowrun – это любая компьютерная система, Правила и точки входа
достаточно важная,чтобы подвергнуться вторжению декера, и Корпоративные ЧМТГ охватывают весь мир. Например, кон-
достаточно сильная, чтобы дать ему отпор. кретный МТГ может соединять корпоративные хост-компьюте-
В Матрице гриды выглядят как обширные трехмерные про- ры по всему миру. ЧМТГ могут поддерживать несколько точек
странства – карманные вселенные – сверкающие иконками входа, соединяющих их с разными общедоступными сетями.
множества хостов, передач данных, декеров и многого другого. Декеры способны получить доступ к ЧМТГ через любую из его
точек входа или через хост, подключенный к ЧМТГ.
РЕГИОНАЛЬНЫЕ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЕ ГРИДЫ (РТГ) Тем не менее, многие страны строго регулируют работу
Рейтинги систем североамериканских РТГ перечислены в ЧМТГ в своих публичных гридах, несмотря на давление со сто-
Таблице рейтингов систем североамериканских РТГ. роны корпораций, направленное на дерегулирование всего
При самостоятельном генерировании рейтингов системы международного доступа к ЧМТГ.
(см. Сложность вторжения, стр. 220) для публичного грида, не В целом правила ЧМТГ обычно политически мотивированы
указанного в списке, предположите, что сложность вторжения и непоследовательны. Например, в странах, где мегакорпора-
для этого грида будет Легкой, и вычтите 2 из всех значений (для ции фактически являются правительством, эти гиганты остав-
диапазона от 6 до 8). ляют за собой право управлять собственными ЧМТГ, отказывая
другим в таком же праве. К примеру, Япония разрешает япон-
МЕСТНЫЕ ТЕЛЕКОММУНИКАЦИОННЫЕ ГРИДЫ (МТГ) ским корпорациям доступ к ЧМТГ, но отказывает в нем ино-
Когда декер впервые подключается к Матрице, он обычно странным корпорациям. И кто-нибудь удивится, узнав, что ЧМТГ
начинает с того, что дека загружает его иконку на МТГ. Рейтинги Ацтехнолоджи – единственный корпоративный ЧМТГ, свобод-
МТГ обычно равны рейтингам системы родительского РТГ. но работающий в Ацтлане?
Многоуровневый доступ
ГРИД МТГ
На схеме многоуровневого доступа только хост A подклю-
чен непосредственно к гриду. Хосты B, C и D подключены толь-
Конфигурации хост-хост обычно присутствуют в корпора- прийти к хосту, на котором находятся нужные ему данные. Ма-
тивных схемах. Как правило, в такой связке только несколько стер игры может бросить 1D6, чтобы определить, сколько по-
хостов подключены напрямую к публичным гридам, но многие добных ссылок существует в конкретной цепочке файлов.
машины с системами второго уровня связаны друг с другом. Де-
керы могут получить доступ к хостам только через другие ком- РЕЙТИНГИ СИСТЕМЫ
пьютеры, связанные с ними. Например, декер в МТГ на схеме Каждая система, будь то грид или хост, имеет рейтинг безо-
доступа хост-хост должен пройти через хосты B, C и D, чтобы пасности и пять рейтингов подсистем – Доступ, Контроль, Ин-
достичь хоста E. декс, Файлы и Подключения. Эти рейтинги совместно известны
как рейтинги системы.
Мастер игры устанавливает рейтинги системы хоста на ос-
нове сложности вторжения в хост. Мастер может использовать
Хост B броски кубиков или создать эти рейтинги на свое усмотрение.
Хост C
СЛОЖНОСТЬ ВТОРЖЕНИЯ
Существует три уровня сложности вторжения: Легкий, Уме-
ЧМТГ ренный или Сложный. Как правило, сложность вторжения ос-
Хост А
Хост нована на уровне «удобства для пользователя», которым должна
D обладать система для выполнения своей работы, и на количе-
стве пользователей, которые получают доступ к хосту в течении
обычного дня. Легкие системы разделяют свои функции между
множеством разных пользователей и офисов. Умеренные си-
ГРИД МТГ стемы поддерживают меньшую базу пользователей, чем Легкие
системы, и они обрабатывают более ограниченные и безопас-
ные запросы. Сложные системы работают с наиболее безопас-
Доступ к частному гриду ными данными и дают доступ к ним лишь немногим избранным.
Частный грид (ЧМТГ) представляет собой собственную
коммуникационную сеть, содержащую исключительно хосты РЕЙТИНГ БЕЗОПАСНОСТИ
конкретной корпорации, правительства или консорциума. Они Рейтинг безопасности состоит из кода безопасности (цвет) и
могут варьироваться от небольших локальных сетей, называе- значения безопасности (число).
мых ЛВС (локальными вычислительными сетями), до глобальных Существует четыре кода безопасности: Синий (низкий уро-
ЧМТГ. Как только декер получает доступ к любому хосту в част- вень безопасности или его отсутствие), Зеленый (средний уро-
ном гриде, он также может получить доступ к любому иному вень безопасности), Оранжевый (значительный уровень безо-
хосту, подключенному к этому гриду. пасности) и Красный (высокий уровень безопасности). Говорят,
Внутри ЧМТГ хосты могут быть организованы в виде много- что некоторые системы содержат настолько убийственные
уровневой или составленной по типу хост-хост конфигурации средства защиты, что их код безопасности выходит за пределы
– и обычно так и бывает. В Шестом мире паранойя не является «официальной» цветовой шкалы. На жаргоне декеров эти си-
патологией для разработчиков систем безопасности Матрицы стемы называются Ультрафиолетовыми, УФ или Черными.
– это необходимость. Как правило, значения безопасности варьируются от 4 до
12, хотя иногда они могут быть выше. Двузначные значения оз-
УЗЛЫ ДОСТУПА К СИСТЕМЕ начают экстремальную безопасность системы. Значение безо-
Узлы Доступа к Системе (УДС) соединяют хост-компьютеры пасности указывает количество кубиков, которое мастер игры
с гридами и друг с другом. Когда декер выполняет операцию Во- будет бросать, чтобы противостоять системным проверкам де-
йти в хост из грида или через выделенное соединение с хостом, кера (см. Системные проверки, стр. 225). Это также количество
он входит в иконку УДС того хоста, в который вторгается. Ма- кубиков, бросаемых во время проверок безопасности.
стеру игры нужно решить – заранее или на ходу – к какому МТГ
относится хост с открытым доступом. Точно так же, если к хосту КОДЫ БЕЗОПАСНОСТИ
можно получить доступ только из ЧМТГ или путем доступа хост- Код безопасности хоста измеряет уровень мер защиты, под-
хост, то это должен определить мастер игры. держиваемых хостом. Как правило, код обозначает конфиден-
циальность данных на хосте, но он также может просто отра-
РАСПРЕДЕЛЕННЫЕ БАЗЫ ДАННЫХ жать степень паранойи, которой страдает владелец хоста.
Взаимосвязь компьютерных сетей в силах превра-
тить поиск данных в Матрице в настоящую охоту. Ин-
ТАБЛИЦА РЕЙТИНГОВ ХОСТОВ
формация, которая кажется хранящейся на хосте, на
самом деле может быть там только «виртуально». Если Сложность
к файлу действительно есть доступ, то там можно обна- вторжения Значение безопасности Рейтинги подсистем
ружить указатель на то, где данные фактически хранятся Легкая 1D3 + 3 1D3 + 7
на другом подключенном хосте. Это может означать, Умеренная 1D3 + 6 2D3 + 9
что декеру, возможно, придется пройти целую цепоч- Сложная 2D3 + 6 1D6 + 12
ку справочных файлов на разных хостах, чтобы в итоге
голографические командные инструкции. Запуская самые го- свои рейтинги Уклонения и Сенсоров на 1 каждый, то рейтинги
рячие утилиты на улицах, кибердека дает декеру возможность деки будут обозначаться так:
танцевать по электронному небу.
Все деки состоят из определенных компонентов, тонко на- ПКМП-8/8/5/6/5
страиваемых декером, чтобы отобразить максимально вычур-
ную иконку. Эти компоненты формируют персону декера и ЗАКАЛКА
определяют его рейтинги в Матрице. Закалка представляет собой внутренние программы деки,
Только один декер может подключаться к кибердеке в кон- специально разработанные для повышения устойчивости деки
кретный момент времени. Он должен быть физически подклю- к агрессивному коду, такому как вирусы, Серые и Черные ЛЕД
чен к деке при помощи оптоволоконного кабеля через свой и т. д.
датаджек. Чтобы войти в Матрицу, дека должна быть физически За каждый пункт Закалки уменьшайте мощь любого урона от
соединена с точкой подключения. Черного ЛЕД по иконке или самому декеру на 1 в случае прове-
рок сопротивления. Если ваша иконка была разбита Серым ЛЕД,
РЕЙТИНГИ ДЕК и он проходит проверку атаки, то за каждый 1 пункт Закалки до-
Сила персоны декера определяется вычислительной мощ- бавляйте 1 к пороговому значению проверки этой атаки.
ностью ПКМП (Программа Контроля Мастер-Персоны) его Закалка также работает против утилит Черный Молот и
деки и программами Тела, Сенсоров, Уклонения и Маскировки. Брюзга, но не против других атакующих утилит.
ПКМП представляет собой основную операционную систему
деки и имеет рейтинг ПКМП, который измеряет ее способность АКТИВНАЯ ПАМЯТЬ
выдерживать повреждения и продолжать при этом функциони- Активная память – это ОЗУ кибертерминала, если исполь-
ровать. Программы Тело, Сенсоры, Уклонение и Маскировка зовать устаревший термин. Подобно тому, как хакеры в двадца-
называются программами персоны. Числовые значения этих том веке говорили о наличии 64 мегабайт памяти на своих ком-
компонентов выступают «Атрибутами» персоны декера и ис- пьютерах, декер из Шестого мира упоминает 100 Мп активной
пользуются всякий раз, когда против него совершаются провер- памяти на своей деке.
ки в Матрице. Декеры также используют утилиты, оцениваемые Объем активной памяти деки ограничивает количество слу-
таким же образом (см. Утилиты, стр. 236). жебных программ, которые она может запускать одновремен-
Рейтинг ПКМП является важнейшим значением киберде- но. За каждый Мп активной памяти дека может иметь эквива-
ки. Рейтинг ПКМП, умноженный на 3, представляет максимум лентное количество Мп в утилитах. Например, дека с 200 Мп
суммы значений программ персоны деки. Ни один отдельный активной памяти может запускать не более 200 Мп утилит од-
рейтинг персоны не может превышать рейтинг ПКМП, и макси- новременно.
мальное значение утилит тоже равно рейтингу ПКМП.
Сокращенный формат описания рейтингов кибердек таков: ПАМЯТЬ ХРАНЕНИЯ
Память хранения аналогична жестким дискам старых ком-
Рейтинг ПКМП/рейтинг Тела/рейтинг Уклонения/рейтинг пьютеров. Любую программу из памяти деки можно загрузить
Маскировки/рейтинг Сенсоров. на нее с помощью операции Загрузить из памяти (см. Систем-
ные операции, стр. 230).
Дека с ПКМП-8 и программами персоны, распределенными Все утилиты должны содержаться в памяти хранения, не-
поровну исходя из максимальной суммы (3 x 8 = 24), будет обо- зависимо от того, присутствуют они в активной памяти или
значаться следующим образом: нет. Кроме того, память хранения используется для загрузки и
выгрузки данных. Общее количество Мп всех утилит и других
ПКМП-8/6/6/6/6 хранимых данных не может превышать объем памяти хранения
деки. Таким образом, если у декера из-за количества имеющих-
Если декер повысит свой рейтинг Тела на 2 пункта, до макси- ся утилит осталось на деке всего 500 Мп памяти хранения, то он
мума 8, то ему придется уменьшить другие программы персоны не сможет загрузить данных более, чем на 500 Мп.
в общей сложности на 2. Если он при этом решит уменьшить
Выход из Матрицы
Декер может покинуть Матрицу в любое время, вытащив ка-
бель, соединяющий его датаджек с декой. Имейте в виду, что
матричный образ декера, персона – это всего лишь програм-
ма, работающая на компьютерах Матрицы. Персона реально
никуда не ходит и не имеет независимого сознания. Вопреки
легендам декеров, в Матрице нельзя оказаться «запертым». От-
ключение является Свободным действием, кроме случаев, когда
декер находится под атакой Черного ЛЕД.
Декер, которого насильно выкинули из Матрицы, считает-
ся слитым. Быстрое отключение симсенс-сигнала деки может
привести к тому, что пользователь испытает легкую дезориента-
цию, называемую дампшоком. Описание эффектов см. в пара-
графе Дампшок, стр. 243.
МАТРИЧНОЕ ВОСПРИЯТИЕ
Внутри грида расстояния кажутся огромными, а масштабы –
несопоставимыми, хотя никакого «реального» расстояния здесь
нет. Внутри хостов расстояния и пространство могут казаться
бесконечными или тесными, в зависимости от преобладающей
метафоры. С технической точки зрения вопрос заключается в
том, может ли персона (помните, это всего лишь программа)
получить доступ к пространству данных других программ или
к контроллерам аппаратных элементов в системе. Некоторым
образом расстояние зависит от количества времени (по боль-
шей части – наносекунд), которое требуется деке для доступа к
оборудованию следующего узла.
но задействуют проактивные, а иногда и Черные программы В этом разделе описываются программы ЛЕД и их рейтин-
ЛЕД. Пороги безопасности также могут вручную активировать ги. Для получения подробной информации о конкретных видах
корпоративные или правоохранительные декеры в системе. ЛЕД и том, как они работают, см. Ликвидация Единичного До-
Как только система достигает статуса активной тревоги, ступа, стр. 243.
убежать и проникнуть обратно в систему становится намного
сложнее для нелегальных декеров. Сотрудники службы безо- ПРОАКТИВНЫЙ И РЕАКТИВНЫЙ
пасности знают, что кто-то шныряет вокруг, а системные адми- ЛЕД бывает либо проактивным, либо реактивным. Проак-
нистраторы сохраняют особую бдительность в течение некото- тивный ЛЕД атакует декера в кибербою, как только узнает о его
рого времени. присутствии (см. Кибербой, стр. 239). Проактивный ЛЕД дей-
ствует как враждебный НИП. Он делает броски Инициативы во
ПЕРЕЗАПУСК ХОСТА/ГРИДА время боя, маневрирует для получения преимущества, исполь-
Если декер подключается к хосту/гриду, устраивает девять зует свое оружие и другие приемы.
кругов ада и отключается на волосок от перезапуска, то ему С другой стороны, реактивный ЛЕД просто «сидит там». Он
не стоит ожидать, что он вернется через пять минут и обнару- может активироваться, когда уровень ОН достигает определен-
жит, что все прощено и забыто. Несомненно, на хосте/гриде ного порога, его могут активировать действия декера, или же он
по-прежнему будут запущены программы ЛЕД и другие меры может находиться в определенном месте или ресурсе хоста,
безопасности. Прежде чем снова подключиться, декеру нужно например, в файле, подключенном удаленном устройстве или
подождать, пока хост/грид «решит» снизить уровень тревоги, даже во всей подсистеме. В последнем случае ЛЕД становится
деактивировать запущенные программы ЛЕД и вернуться к нор- активным, когда декер обращается к защищаемому местополо-
мальной работе в целом. Этот процесс известен как перезапуск жению или ресурсу. Как только декер активирует реактивный
хоста/грида. ЛЕД, тот начинает влиять на все его операции до тех пор, пока
Синие системы полностью перезапускаются за 2D6 минут, в декер не уничтожит, не обманет, или иным образом не убедит
течение которых система деактивирует меры безопасности, а его уйти. Реактивный ЛЕД редко обладает Инициативой.
ОН падают до 0. Более защищенные системы не перезапуска-
ются настолько быстро. Зеленые, Оранжевые и Красные систе- РАЗРУШЕНИЕ ЛЕД
мы начинают отключение через 3D6 минут, при условии, что Всякий раз, когда декер «убивает» или выводит из строя ЛЕД
декер не активировал пассивную или активную тревогу. в кибербою, добавьте рейтинг уничтоженного ЛЕД к Очкам На-
Если декер инициирует тревогу на Зеленом, Оранжевом или блюдения декера. Обосновано это тем, что крах ЛЕД подобен
Красном хосте/гриде, то система перезагружается еще медлен- прорыву охраняемого периметра при полном огне из автопуш-
нее. Бросайте 1D6 за каждые 5 минут для Зеленых систем, за ки – это действие уничтожает охранника, но и предупреждает
каждые 10 минут для Оранжевых систем и каждые 15 минут для его коллег о приближении врага.
Красных систем. Уменьшите Очки Наблюдения системы сооб-
разно значению результата. Любая программа ЛЕД, активная в Подавление ЛЕД
момент, когда декер вышел из системы, будет продолжать ра- Декер может избежать штрафа за разрушение ЛЕД, пода-
ботать до тех пор, пока Очки Наблюдения не упадут ниже акти- вляя его при уничтожении. Однако, подавление ЛЕД снижает
вируемого шага, который ее запустил. фактор обнаружения декера. Уменьшите фактор обнаружения
Если какой-либо декер нелегально заходит на хост/грид до на 1 за каждую программу ЛЕД, которую декер подавляет. Это
завершения его перезапуска, его Очки Наблюдения начинаются снижение остается в силе до тех пор, пока декер находится в
с уровня, до которого они успели упасть на момент вторжения. системе, если только он не отпустит подавляемый ЛЕД.
Декер должен заявить о своем намерении подавить ЛЕД, как
Селена вторглась в Оранжевый хост и повысила только разрушает его. Декер может «отменить подавление» или
ОН до 18, прежде чем выйти из системы с программой отпустить ЛЕД в любое время. За каждую программу ЛЕД, отпу-
ЛЕД-Убийца, жаждущей ее плоти. Затем система на- скаемую декером, он восстанавливает 1 пункт своего фактора
чала перезапуск хоста. обнаружения. Однако его Очки Наблюдения увеличиваются на
Через полчаса, когда Киберсуши входит на тот же соответствующую величину за каждую программу ЛЕД, которую
хост, система все еще перезагружается. Ее ОН начина- он прекращает подавлять.
ются с 6. Во время бега Селены хост перешел в состоя- Декер не может подавлять ЛЕД в системе, которую он уже
ние пассивной тревоги на шаге 5, поэтому система все покинул.
еще остается в пассивной тревоге. ЛЕД-Убийца запу-
стился при 12, поэтому сейчас уже отключился. РЕЙТИНГИ ЛЕД
У каждой программы ЛЕД есть свой рейтинг. Это значение
ЗАПУСК ЛЕД измеряет урон, который наносит ЛЕД, или выступает в качестве
ЛЕД расшифровывается как Ликвидация Единичного До- порога проверок, которые проводит декер, чтобы избежать
ступа (для всех вас, матричных девственниц, это произносится его эффектов. Рейтинг ЛЕД также используется для соверше-
как «лед»). Какой-то вид ЛЕД просто мешает декеру, возможно, ния определенных проверок, таких как проверка, выполняемая
пытаясь получить от него сетевой идентификатор. Другие про- ЛЕД-Скремблером для удаления данных, или проверка поиска,
граммы предназначены для того, чтобы стереть его иконку из выполняемый ЛЕД-Зондом для повышения Очков Наблюдения
Матрицы. Третьи нацеливаются на его деку. Наконец, есть Чер- (см. описания конкретных ЛЕД в разделе Ликвидация Единично-
ный ЛЕД, который пытается его убить. го Доступа, стр. 243).
В кибербою программа ЛЕД совершает проверки атак, ис- простые операции – получение одной порции информации,
пользуя значение безопасности своего хоста в качестве «уме- манипулирование одним элементом управления на виртуальной
ния», определяющего количество бросаемых кубиков. Другими панели машины и т. д. – обычно являются Свободными действи-
словами, хост-компьютер атакует декера и использует ЛЕД в ями. Такие задачи в Матрице эквивалентны открыванию дверей
качестве оружия. или выглядыванию из окон. Более сложные операции, связан-
От значения безопасности хоста/грида также зависит коли- ные с одной программой, иконкой или элементом управления,
чество кубиков, бросаемых при проверках сопротивления уро- обычно требуют Простого действия. Любая задача, связанная с
ну программы ЛЕД. поиском, анализом или контролем сложного или точного про-
цесса, подразумевает Сложное действие.
ТИПЫ ЛЕД Большинство системных операций попадают в одну из трех
Существует три конкретных типа Ликвидации Единичного широких категорий: запросы, текущие операции и контролиру-
Доступа. Ниже приводится краткое описание каждого типа ЛЕД. емые операции.
Дополнительные пояснения см. в разделе Ликвидация Единич-
ного Доступа, стр. 243. ЗАПРОСЫ
Во время большинства системных операций декер отдает
Белый хосту/гриду приказ, который система немедленно выполняет.
Белый ЛЕД запрограммирован только на то, чтобы атаковать Однако во время операций запроса декер вступает в «диалог»
онлайновую иконку декера и не может нанести непоправимый с системой, поскольку он ищет конкретную информацию. Де-
урон декеру или его деке. керу, возможно, придется повторить операцию запроса более
одного раза, чтобы найти именно тот файл или подключенный
Серый элемент управления, который ему нужен. Следите за успехами
Серый ЛЕД предназначен специально для атак по кибердеке декера, когда он осуществляет операцию запроса. Когда он на-
и ее утилитам, что может привести к необратимым поврежде- бирает 5 или более успехов, то находит цель своих поисков. В
ниям. качестве альтернативы мастер игры может независимо устано-
вить количество успехов, необходимое для поиска части дан-
Черный ных, или даже составить список данных, который раскроется
Черные ЛЕД нападает на самого декера, порождая опасную декеру по мере того, как он будет набирать определенное ко-
биологическую отдачу между декером и его кибердекой, что личество успехов.
может привести к необратимому физическому и психологиче- Чем точнее декер определяет критерии запроса, тем выше
скому ущербу или даже к смерти. его шансы на успех операции. Персонаж должен предоставить
конкретные упоминания имен, событий или функций, чтобы
СИСТЕМНЫЕ ОПЕРАЦИИ добиться успеха. Проведение запроса напоминает беготню в
Почти любая задача, которую декер может выполнять в ки- физическом мире Shadowrun – персонаж должен задавать во-
берпространстве, выражается в виде системной операции. Этот просы до тех пор, пока не получит нужный ответ или не убедит-
раздел описывает большинство из них. Если декер желает вы- ся, что информация недоступна.
полнить какое-либо действие, не охватываемое перечислен- Примените модификатор порога +1 к проверке при любых
ными системными операциями, мастера вольны создавать соб- расплывчатых или обобщенных вопросах, которые персонаж
ственные системные операции, используя приведенные здесь в задает при запросе. Примените модификатор +2 к очень рас-
качестве рекомендаций. плывчатым или общим вопросам. Для хорошо сформулирован-
В терминах игры системная операция – это не умение или ных, очень актуальных или проницательных запросов примени-
программа, а просто процедура правил, позволяющая опреде- те к проверкам модификатор порога -1 или -2. Помните, что
лить, удается ли декеру выполнить намеченное действие. Ка- компьютеры можно запрограммировать на сокрытие данных,
ждая системная операция состоит из трех частей: системная но они не могут лгать, поэтому у декера, который собирает ули-
проверка, подходящая утилита и тип игрового действия. ки во время приключений, чтобы составить хороший запрос,
Системная проверка указывает, какой тип сравнительной должно быть больше шансов на успех, чем у того, кто пытается
проверки совершает декер для осуществления действия: про- бить наугад.
верку Доступа, проверку Контроля, проверку Индекса, провер- Если у хоста/грида нет информации, которая нужна декеру,
ку Файлов или проверку Подключения. В каждой проверке в сообщите об этом игроку после того, как он наберет 3 или бо-
качестве порога используется рейтинг соответствующей подси- лее успехов.
стемы хоста/грида. В описании каждой операции перечислены Кроме того, как только все запросы отправлены, декер спо-
подходящие утилиты, которые декеры могут использовать для собен обнаружить только указатель, который даст ему адрес
уменьшения порога системной проверки. В рамках сравнитель- файла на другом хосте. На самом деле декеру, возможно, при-
ной проверки мастер игры делает встречный бросок безопас- дется перейти по нескольким ссылкам через несколько хостов,
ности за хост/грид против фактора обнаружения декера (см. прежде чем он фактически найдет данные. См. Распределенные
Системные проверки, стр. 225, для получения дополнительной базы данных, стр. 220.
информации). Следующие операции являются операциями запроса: Обна-
Действие, указанное в описании каждой операции, раскры- ружить узел доступа, Обнаружить файл, Обнаружить подклю-
вает, какой тип игрового действия – Свободное, Простое или ченное устройство.
Сложное – игрок должен потратить на ее выполнение. Очень
Сетевой Жнец ведет наблюдение за Матрицей, мывающихся в помещение. Если декер позволит прерваться
пока его друзья перемещаются по корпоративному операции Редактировать подключение, то охрана сможет уви-
объекту. Он слышит по радио, что их заперли в ком- деть его компаньонов и помешать миссии – или того хуже.
нате и пустили туда вырубающий газ. Если он не пре- Следующие операции считаются контролируемыми: Управ-
кратит это быстро, его приятели станут пищей для лять подключением, Редактировать подключение, Сделать зво-
адских гончих. нок, Отслеживать подключение, Подслушать звонок.
Чтобы отключить газовую систему, Жнец должен
сначала найти подчиненную подсистему, которая ОПИСАНИЕ ОПЕРАЦИЙ
ее контролирует – операция запроса. Он выполняет Нижеследующий текст содержит конкретную информацию
операцию Обнаружить подключенное устройство, о текущем наборе доступных системных операций. Мастер
и мастер игры присуждает ей модификатор порога игры может свободно изобретать дополнительные системные
-1, потому что декер знает, где именно в здании на- операции, основанные на действиях, предлагаемых персонажа-
ходится эта подчиненная система и что она делает. ми-декерами.
Он набирает только 1 успех, но, по крайней мере, декер
напал на след. Его приятели быстро теряют сознание, Анализ хоста
поэтому Жнец еще немного допрашивает хост, вы- Проверка: Контроль
полняя еще одну операцию Обнаружить подключенное Утилита: Анализ
устройство. На этот раз он набирает 4 чистых успе- Действие: Сложное
ха и находит подключение. К несчастью для Жнеца (и Операция Анализ хоста позволяет декеру узнать рейтинги
его приятелей), он не успеет отключить систему по- хоста. За каждый чистый успех при проверке декер выбирает
дачи газа, потому что сработал какой-то ЛЕД… одну из следующих частей сведений, раскрываемых мастером:
• рейтинг безопасности хоста (код и значение)
ТЕКУЩИЕ ОПЕРАЦИИ • рейтинг любой из пяти подсистем хоста
Некоторые операции завершаются, как только декер про- Семь или более успехов дают декеру всю доступную ин-
ходит системную проверку. Другие же, такие как загрузка и вы- формацию о хосте. Обратите внимание, что декер должен
грузка, требуют времени. При этих текущих операциях декер находиться в хосте, чтобы выполнить операцию Анализ хоста –
начинает операцию, затем позволяет ей длиться, не давая ника- никаких скрытых предварительных просмотров из грида.
ких дальнейших указаний.
Время, необходимое для выполнения текущих операций, Анализ ЛЕД
измеряется в секундах в соответствии с правилами для кон- Проверка: Контроль
кретной операции. Если операция взаимодействует с другими Утилита: Анализ
событиями, то мастер игры должен вычислить точный момент в Действие: Свободное
Боевом Ходу, когда операция завершится. Операция Анализ ЛЕД позволяет декеру идентифицировать
Чтобы преобразовать секунды в Боевые Ходы, разделите любую конкретную программу ЛЕД, которую он обнаружил
количество секунд на 3 (округление в большую сторону). На- (декеры находят ЛЕД, выполняя операцию Обнаружить ЛЕД, или
пример, Джон выполняет загрузку утилиты, что занимает 6 се- подвергнувшись атаке со стороны ЛЕД). Если операция Анализ
кунд. Это означает 2 Боевых Раунда, поэтому, если Джон начнет ЛЕД проходит успешно, декер узнает тип и рейтинг программы
загрузку в начале 3 Боевого Хода, то сможет использовать за- ЛЕД, а также любые опции или защиту, которые она имеет.
груженную утилиту уже в начале 5 Хода или в середине 4 Хода.
Если бы загрузка занимала 7 секунд, то это означало бы 2 Хода Анализ иконки
плюс 1 секунда остатка. В этом случае Джон не мог бы исполь- Проверка: Контроль
зовать загруженную утилиту до своего второго или третьего Утилита: Анализ
прохода Инициативы 5 Боевого Хода (на усмотрение мастера). Действие: Свободное
Следующие операции являются текущими: Загрузить дан- Операция Анализ иконки сканирует любую иконку и опре-
ные, Загрузить из памяти, Выгрузить данные. деляет ее общий тип: ЛЕД, персона, приложение и т. д. Декер
может уменьшить порог проверки Контроля на рейтинг своих
КОНТРОЛИРУЕМЫЕ ОПЕРАЦИИ Сенсоров и любой утилиты Анализа, которая у него запущена.
Контролируемые операции должны тщательно отслежи- Тем не менее, пороговое значение не может опускаться ниже
ваться после запуска. Когда декер совершает начальную систем- 2, независимо от комбинации рейтингов Сенсоров и утилиты
ную проверку, чтобы запустить контролируемую операцию, он Анализа декера.
должен потратить Свободное действие для поддержания опе-
рации при каждом проходе Инициативы. Если он хотя бы раз не Анализ безопасности
сможет потратить действия, операция прервется, и он должен Проверка: Контроль
будет повторить операцию, чтобы вновь запустить ее. Утилита: Анализ
В некоторых случаях прерывание контролируемой опера- Действие: Простое
ции может привести к необратимым последствиям в реальном Операция Анализ безопасности сообщает декеру текущий
мире. Например, декер может выполнять операцию Редакти- рейтинг безопасности хоста, Очки Наблюдения декер на этом
ровать подключение, не позволяющую камере безопасности хосте (включая любые ОН, набранные при этой проверке Ана-
показывать охранникам изображение напарников декера, вла- лиза безопасности) и статус тревоги хоста.
того же хоста и скачать его позже. При подобном использова- декеру находить коды МТГ, обеспечивающие доступ к нужным
нии операции Редактировать файл декер должен пройти две ему хостам. Также при помощи этого способа можно находить
системных проверки. Первая – это проверка Файлов. Вторая комкоды для обычных телекоммуникационных вызовов.
выполняется против подсистемы, которая отвечает за место, где Измените порог системных проверок в соответствии с за-
декер спрятал скопированный файл. явленной целью декера. Например, если все, что он знает, это
После изменения, вставки или удаления файла декер может название компании или отдельного человека – «Я ищу систе-
выполнить проверку Контроля с порогом, модифицированным му Мицухамы» – примените модификатор +1 к порогу. Если
его утилитой Чтения/записи, для проверки подлинности заго- его цель более конкретна – «Я ищу систему по связям с обще-
ловков файла. Обратите внимание на количество успехов. Если ственностью Мицухамы» – не изменяйте порог. Если у него есть
декеру не удается успешно осуществить этот шаг, проведите определенная конкретная цель – «Я ищу систему по связям с
проверку Маскировки (Файлы). Количество полученных успе- общественностью Мицухамы в офисе Мицы в Белвью на МТГ
хов – это время в часах, через которое хост заметит сфальси- 5209» – примените модификатор -1 к порогу.
фицированный файл и сообщит об этом супервайзеру хоста. Как только декер обнаружил код МТГ, ему больше не нужно
Декер также может сам проверить, не был ли файл подде- повторять операцию Обнаружить узел доступа, чтобы находить
лан. Если файл уже изменялся неавторизованным декером, ко- этот хост в будущем – если, конечно, его владельцы не изменят
торый не смог пройти проверку Контроля для удостоверения адрес.
заголовков, то простая проверка Файлов выявит фальсифика- Операция Обнаружить узел доступа является операцией за-
цию. Если заголовки файлов были удостоверены, то чтобы опо- проса.
знать поддельные файлы, эта проверка Файлов должна набрать
больше успехов, чем получил неавторизованный декер, кото- Обнаружить декера
рый ранее изменял этот файл. Проверка: Индекс
Имейте в виду, что каждый раз, когда декер удаляет файл с Утилита: Сканер
хоста, мастер должен учитывать влияние этого на текущее при- Действие: Сложное
ключение и решать, существуют ли резервные копии файла. Операция Обнаружить декера состоит из двух шагов. Декер
проводит стандартную системную проверку, а затем открытую
Редактировать подключение проверку Сенсоров. Так он находит всех других декеров, чей
Проверка: Подключения Атрибут Маскировки равен или ниже, чем итог его проверки
Утилиты: Подстава Сенсоров. Кроме того, декер узнает, когда они выйдут из си-
Действие: Сложное стемы или отключатся. Если целевой декер использует утилиту
Эта операция позволяет декеру изменять данные, отправ- Слив, добавьте ее рейтинг к рейтингу Маскировки при опреде-
ленные или полученные от удаленного устройства, контроли- лении, обнаружил ли его совершающий проверку декер.
руемого подсистемой Подключений хоста. Например, декер Обнаруженные декеры могут разорвать контакт, совершая
может выполнять операцию Редактировать подключение для маневры (см. Боевые маневры, стр. 241).
изменения видеосигналов или показаний сенсоров из управля- Дружественные декеры, желающие сообщить друг другу о
емой компьютером системы безопасности или для модифици- своем присутствии, могут сделать это автоматически.
рования показаний, отправляемых на консоль или симулятор.
Операция Редактировать подключение является контроли- Обнаружить файл
руемой операцией. Проверка: Индекс
Утилита: Обзор
Изящное отключение Действие: Сложное
Проверка: Доступ Операция Обнаружить файл – это операция запроса, кото-
Утилита: Обман рая разыскивает определенные файлы данных. Чтобы исполь-
Действие: Сложное зовать эту операцию, декер должен иметь некоторое пред-
Операция Изящное отключение позволяет декеру отклю- ставление о том, что он ищет – сказать просто «ценные данные»
читься от хоста и МТГ, в который он вошел при подключении, не недостаточно.
испытывая дампшока. Если операция прошла успешно, декер узнает системное
Кроме того, успешная операция Изящное отключение уда- расположение файла.
ляет все следы декера и его действий из систем безопасности
и памяти хоста. Работающая в цикле утилита выслеживания ме- Обнаружить ЛЕД
стоположения добавляет свой рейтинг в качестве модификато- Проверка: Индекс
ра порога к любым попыткам Изящного отключения (см. Высле- Утилита: Анализ
живание, стр. 237). Действие: Сложное
Операция Обнаружить ЛЕД следует тем же правилам, что
Обнаружить узел доступа и операция Обнаружить декера. Однако декер автоматически
Проверка: Индекс находит программу (программы) ЛЕД, если его системная про-
Утилита: Обзор верка проходит успешно – ему не нужно совершать еще и про-
Действие: Сложное верку Сенсоров. Программа(ы) ЛЕД остается обнаруженной,
Операция Обнаружить узел доступа представляет собой если только она не маневрирует, чтобы избежать обнаружения.
«справочную помощь» в стиле Шестого мира. Это позволяет
может нейтрализовать их при помощи другой встречной про- втайне Нулевую операцию за Селену и применяет мо-
верки – своего Уклонения против рейтинга устройства. дификатор +2 к значению безопасности хоста в этой
Для слива участника звонка требуется проверка Файлов. Так сравнительной проверке. Проверка приносит несколько
же она требуется для перехода к прослушиваемому звонку. успехов, которые доводят количество ОН до следу-
Декеры часто организуют безопасные звонки в качестве ющего активируемого шага, запускающего действи-
прибыльного дополнительного заработка. Стандартная плата за тельно неприятную программу ЛЕД. Мастер решает,
это составляет 100 нюйен за звонящего в минуту. что ЛЕД появится через 3 минуты после начала пери-
Операция Сделать звонок – это контролируемая операция. ода ожидания.
живания определяет местонахождение всех других комкодов, ствующий файл на хосте – например, добавить ложные записи
задействованных в вызове. в базу данных – то он должен выполнить операцию Редактиро-
Если декер хочет подслушать вызов и записать его в память вать файл после завершения выгрузки.
своей деки или в автономное хранилище, он должен совершить Обратите внимание, что операция Выгрузить данные не ис-
проверку Файлов. Каждая минута записи занимает 1 Мп памяти. пользуется для выгрузки утилит. За эту функцию отвечает опера-
Если соединение зашифровано, то декер должен расшиф- ция Загрузить из памяти.
ровать его, пройдя встречную проверку своего умения Ком- Операция Выгрузить данные является текущей операцией.
пьютеры против рейтинга устройства системы шифрования на
линии связи. Утилита Расшифровка уменьшает порог для декера. УТИЛИТЫ
Количество телефонов и шифровальных устройств, задейство- Теоретически достаточно богоподобный декер мог бы по-
ванных при вызове, не влияет на порог для декера. Если первая велевать Матрицей, используя только свою голую персону и
проверка расшифровки не пройдена, декер может повторить умения. Менее могущественные сетевики, однако, должны
ее; примените модификатор +2 к порогу за каждую дополни- дополнять свои жалкие умения вспомогательными программа-
тельную проверку. Ни одна из проверок расшифровки не влия- ми – утилитами. Утилиты бывают четырех видов: оперативные,
ет на ОН декера на РТГ. особые, атакующие и защитные. Оперативные утилиты приме-
Если какое-либо из устройств, участвующих в вызове, осна- няются к системным проверкам декера. Они оказываются осо-
щено сканером линии передачи данных, декер волен включить бенно полезны при выполнении системных операций, отсюда и
его, даже если он не вызывает тревогу на РТГ. Сканеры линии происходит их название. Особые утилиты выполняют опреде-
передачи данных имеют рейтинг от 1 до 10. После того, как де- ленные задачи в Матрице. Атакующие утилиты используются для
кер установит свою прослушку, он должен пройти встречную нанесения урона противостоящим декерам, программам ЛЕД и
проверку умения Компьютеры против рейтинга сканирующего так далее. Защитные утилиты предназначены для предотвраще-
устройства. Утилита Комлинк в этом случае уменьшает порог ния или уменьшения ущерба, получаемого во время кибербоя.
декера. Если декер выигрывает, значит, он синхронизировал Значение множителя, указанное в описании каждой утили-
крошечные колебания целостности сигнала, вызванные его ты, используется для определения размера программы (см. Та-
прослушкой, и обманул сканер. Если при звонке использует- блицу размеров программ, стр. 240). В каждом описании также
ся несколько сканеров линий передачи данных, используйте указан перечень системных операций, для которых может ис-
при проверке самый высокий среди них. В этом случае декеру пользоваться утилита (см. описания и правила системных опе-
нужно набрать по 1 успеху на каждый задействованный сканер, раций на стр. 230).
иначе какое-то из устройств обнаружит прослушку (предполо- Утилиты бывают двух форматов: исходник и копия. Декер
жительно, более дорогое). Независимо от того, будет эта про- должен иметь исходник программы, чтобы обновлять или ме-
верка успешна или нет, ее результат не повлияет на ОН декера нять ее. См. Исходный и объектный код, стр. 316.
на РТГ. Если не указано иного, то для работы утилита должна быть
После того, как декер подслушает и расшифрует звонок, он предварительно загружена в активную память.
может слушать и записывать его по своему усмотрению. Когда
вызов завершается, декер может остаться привязанным к любо- ОПЕРАТИВНЫЕ УТИЛИТЫ
му из комкодов – тому, который он искал, либо тому, который Оперативные утилиты помогают декерам выполнять систем-
отследил. Затем он может попытаться отслеживать любые по- ные операции точно так же, как смартлинк самурая делает его
следующие вызовы, совершаемые с этого комкода. Если декер оружие более эффективным инструментом, а кожная броня
отслеживает адрес, который он уже прослушивал, ему не нуж- усиливает его бронекуртку. Оперативные утилиты уменьшают
но проходить проверки Индекса, чтобы определить, когда он пороги системных проверок декера на свой рейтинг (см. Си-
снова станет активным. Однако ему все еще необходимо будет стемные проверки, стр. 225). Декеры могут выполнять систем-
совершать проверки, чтобы отслеживать или перехватывать но- ные операции и без утилит (см. Системные операции, стр. 230)
вые вызовы и обходить любые сканеры линий передачи данных – отсутствие нужной программы не делает операцию невоз-
или шифрование вызовов. можной, а лишь усложняет ее.
Декеры также могут раскрывать себя и участвовать в пере-
говорах в подслушиваемых звонков или отключать участников Анализ
от соединений, выполняя операцию Сделать звонок (проверка Множитель: 3
Файлов, модифицируемая утилитой Комлинк). Системные операции: Анализ (хоста, ЛЕД, иконки, безопасно-
Подслушать звонок – это контролируемая операция. сти, подсистемы), Обнаружить ЛЕД
Утилита Анализ уменьшает пороги системных проверок, ко-
Выгрузить данные торые идентифицируют ЛЕД, программы и другие ресурсы или
Проверка: Файлы события, контролируемые хостом.
Утилита: Чтение/запись
Действие: Простое Обзор
Эта операция позволяет декеру передавать данные из своей Множитель: 1
кибердеки в Матрицу. Эти данные поступают непосредственно Системные операции: Обнаружить узел доступа, Обнаружить
из памяти деки и не влияют на активную память. файл, Обнаружить подключение.
Если декер создает новый файл на хосте, этот файл записы- Утилита Обзор уменьшает пороги проверок Индекса, вы-
вается автоматически. Если декер намеревается изменить суще- полняемых для обнаружения определенных ценных данных
Комлинк Слив
Множитель: 1 Множитель: 3
Системные операции: Сделать звонок, Подслушать звонок Утилита Слив в сочетании с рейтингом Маскировки деки
Утилита Комлинк уменьшает порог любых проверок, влияю- улучшает фактор обнаружения деки: (Маскировка + Слив) / 2,
щих на канал связи декера. округлить в большую сторону.
Обман Выслеживание
Множитель: 2 Множитель: 8
Системные операции: Изящное отключение, Войти в (МТГ, РТГ Утилита Выслеживание – это программа трассировки, ис-
или хост), Нулевая операция пользуемая в качестве боевой против враждебных декеров.
Если не указано иное, то утилиту Обман можно использо- После каждой успешной атаки отметьте количество успехов,
вать для уменьшения порога всех проверок Доступа. набранных атакующим декером. Цель должна пройти проверку
Уклонения (рейтинг Выслеживания). Если эта проверка не при-
Расшифровка носит такое же или большее количество успехов, то утилита
Множитель: 1 Выслеживания атакующего захватывает информационный след
Системные операции: Расшифровать Доступ, Расшифровать целевого декера и начинает цикл определения местоположе-
файл, Расшифровать Подключения ния. Разделите 10 на общее количество успехов атакующего,
Утилита Расшифровка уменьшает порог любой системной чтобы определить, сколько ходов нужно утилите для определе-
проверки, совершаемой для подавления ЛЕД-Скремблера. ния местоположения точки подключения целевого декера.
При расчете циклов определения учитывайте только полные
Чтение/запись Боевые Ходы. Если декер в силах уничтожить утилиту до завер-
Множитель: 2 шения последнего прохода Инициативы этого Боевого Хода, то
Системные операции: Загрузить данные, Редактировать файл, этот ход не считается полным.
Выгрузить данные Целевой декер может сбежать от атакующего, выйдя из си-
Утилита Чтение/запись уменьшает порог системных прове- стемы или отключившись. Однако утилита Выслеживание ус-
рок декера, совершаемых для передачи файлов или иного ре- ложняет выход из системы. Целевые декеры могут использовать
дактирования, создания или доступа к данным в Матрице. утилиту Перемещение против программ выслеживания (см. Пе-
ремещение). Конечно, целевой декер всегда может разрушить
Перемещение атакующую персону, что разом остановит все ее программы.
Множитель: 2
Эта утилита используется против утилит выслеживания в их АТАКУЮЩИЕ УТИЛИТЫ
цикле определения местоположения. Декер, использующий Атакующие утилиты наносят урон иконкам декеров, про-
Перемещение, вынуждает выслеживающего декера совершать граммам ЛЕД, запущенным программам, файлам данных –
сравнительную проверку. Перемещающийся декер проходит практически всему. Некоторые атакующие утилиты, такие как
проверку Компьютеров с порогом, равным рейтингу Сенсоров Атака – это просто грубая разрушительная вирусная логика.
его оппонента минус рейтинг утилиты Перемещение. Высле- Другие более хитры и ограничены. Нижеследующие описания
живающий декер совершает проверку ПКМП против рейтинга определяют цели, которые способна атаковать каждая утилита.
утилиты Перемещение. Если перемещающийся декер выигры-
вает, программа выслеживания полностью терпит неудачу. Ата- Атака
кующий должен вновь успешно атаковать декера, прежде чем Множитель
использовать утилиту выслеживания против своего противника. Малый: 2
Умеренный: 3
Сканер Серьезный: 4
Множитель: 3 Летальный: 5
Системные операции: Обнаружить декера Цель: персонажи, ЛЕД
Утилита Сканер уменьшает порог системных проверок, вы- Утилита Атаки, наименее изощренная атакующая программа,
полняемых во время операций поиска декеров. может быть запрограммирована на нанесение урона от Малого
до Летального. Она отбирает алгоритмы команд целевых ико-
Подстава нок и пытается ввести довольно грубые ошибки памяти в наи-
Множитель: 3 более часто используемые сегменты их кода. В кибербою это
Системные операции: Контролировать подключение, Редакти- означает прямую атаку по счетчику состояния персонажа деке-
ровать подключение, Отслеживать подключение ра или иконки ЛЕД.
Утилита Подстава уменьшает пороги всех системных прове- Утилита Атака воздействует только на онлайновые иконки и
рок, совершаемых с целью воздействия на подчиненные систе- не влияет на мясное тело декера или кибердеку. Утилита Броня
мы и подсистемы. снижает мощь урона, наносимого атакующими утилитами.
ЗАЩИТНЫЕ УТИЛИТЫ
Защитные утилиты предназначены для предот-
вращения, уменьшения или устранения поврежде-
ний, получаемых в кибербою. Как и в случае с ата-
кующими утилитами, добавьте или вычтите рейтинг
утилиты, как указано в отдельных описаниях.
Броня
Множитель: 3
Черный Молот Утилита Броня снижает мощь урона, наносимого иконке
Множитель: 20 декера, на свой рейтинг. Например, утилита Броня уменьшает
Цель: декеры урон, наносимый ЛЕД-Убийцей или утилитой Атака. В случае
Пять лет назад это было лишь слухом, а четыре года назад – Черного ЛЕД броня снижает только мощь урона, получаемого
передовым оружием на деках элиты гридбеза Одинокой Звез- иконкой декера, а не повреждений мясного тела декера. Коро-
ды. Три года назад так называемая утилита Черный Молот начала че говоря, утилита Броня всегда эффективна против стандартно-
появляться в теневых руках, и сегодня это уже стандартная ата- го урона счетчика состояния иконки, но не влияет на побочный
кующая утилита, которую большинство декеров считает само урон декеру или его деке, защита которых зависит от Закалки.
собой разумеющейся. Утилита Брони теряет 1 пункт рейтинга, когда декер получа-
Утилита Черный Молот – это программа Черного ЛЕД, ет урон – всякий раз, когда ему не удается полностью поглотить
предназначенная против декера, а не против деки. Она может урон от удара. Декеры могут заменить поврежденную утилиту
убить декера, не выбивая его кибердеку из сети, так что точка Броня свежими копиями программы, выполнив операцию За-
подключения декера остается отслеживаемой. Черному Моло- грузить из памяти.
ту не хватает бластерных возможностей Черного ЛЕД, управля-
емого хостом, но в остальном его эффекты идентичны эффек- Покров
там смертоносного Черного ЛЕД (см. Черный ЛЕД, стр. 246). Множитель: 3
Утилита Покров уменьшает порог проверок Уклонения, про-
Брюзга водимых для боевых маневров (см. Боевые маневры, стр. 241).
Множитель: 10
Цель: декеры Захват
Утилита Брюзга имитирует нелетальный Множитель: 3
Черный ЛЕД. Брюзга наносит Оглушающий Утилита Захват уменьшает порог встреч-
ТАБЛИЦА ПОРОГОВ
урон мясному телу декера. В остальном эта ных проверок Сенсоров, проводимых во
УТИЛИТЫ МЕДИК
утилита идентична Черному Молоту. время боевых маневров (см. Боевые манев-
Уровень ранения Порог ры, стр. 241).
Замедление Малое 4
Множитель: 4 Умеренное 5 Медик
Цель: ЛЕД Серьезное 6 Множитель: 4
Утилита Замедление снижает скорость Утилита Медик используется для умень-
выполнения проактивного ЛЕД. Всякий раз, шения количества заполненных полей на
КИБЕРБОЙ
Декеры и ЛЕД могут участвовать в кибербою. Иконки, пред-
ставляющие собой системные ресурсы и приложения, не мо-
гут атаковать или подвергнуться атаке таким образом. Декеры
должны использовать системные операции для их активации.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ КИБЕРБОЯ
Кибербой в Матрице следует во многом той же последо- других декеров, осуществляя операцию Обнаружить декера
вательности, что и стандартные сражения Shadowrun. Сначала (см. Системные операции, стр. 230). Кроме того, другие декеры
противоборствующие персонажи и иконки определяют Ини- могут сделать себя видимыми, просто пообщавшись с декером,
циативу, затем объявляют и разрешают свои действия. напав на него или преднамеренно проявив себя другим спосо-
Боевые Ходы в Матрице длятся по 3 секунды, как и стан- бом. Как только декер становится «видимым» или обнаружен-
дартные в Shadowrun (хотя 3 секунды – это бесконечно долгий ным, он остается таковым, если только не совершит успешный
срок при реальном использовании компьютера, единый 3-се- боевой маневр, чтобы избежать обнаружения.
кундный Ход позволяет мастерам легче синхронизировать со- Проактивные ЛЕД способны инициировать бой с любым де-
бытия в Матрице и физические действия в других пластах игры). кером, чьи ОН активируют этот ЛЕД. ЛЕД в силах продолжать
Разрешайте любые одновременные действия во время прохода атаку до тех пор, пока декер не выйдет из системы или не укло-
Инициативы в следующем порядке: астральные действия, ма- нится от обнаружения при помощи боевого маневра.
тричные действия и физические действия со следующими ис-
ключениями. ИНИЦИАТИВА
Если декер объявляет отложенное действие, чтобы до- Любые иконки с Атрибутом Реакции проходят проверку
ждаться, пока что-то произойдет в физическом мире, разы- Инициативы согласно стандартным правилам SR3.
грайте его действие одновременно с любыми физическими
действиями прохода Инициативы. Например, у Джона есть дей- Инициатива декеров
ствие, доступное на 9 ходу прохода Инициативы. Он откладыва- Инициатива декера основана на Атрибуте Реакции его пер-
ет его, ожидая, пока его мясные коллеги доберутся до защитной соны. Если его Реакция не имеет модификаций, то декер бро-
двери. ЛЕД-программа набрасывается на Джона на 8. ЛЕД раз- сает 1D6 и добавляет результат к своему значению Реакции,
решает свое действие вместе с другими действиями Матрицы определяя таким образом Инициативу. Каждый уровень усиле-
на 8 ходу. Джон может выполнить отложенное действие на 8, ния отклика добавляет 2 к Реакции декера и +1D6 к его Ини-
но, поскольку матричные действия предшествуют физическим, циативе.
Джон будет ходить после ЛЕД. Так что хорошенько подумайте о Вшитые рефлексы, магические аугментации, модули кон-
задержке, сетевики – бой обычно выигрывает самый шустрый. троля транспорта и другие усовершенствования, повышающие
Декеры, которые общаются с мясным миром напрямую го- Атрибут Реакции физического тела декера, не влияют на Ини-
лосом или при помощи экрана данных, осуществляют свои дей- циативу в Матрице.
ствия вместе с физическими событиями прохода Инициативы, Инициатива и физический мир: если декер напрямую обща-
даже если у них есть действия, доступные до этой поры. Этот ется с физическим миром посредством голоса, печати, экрана
штраф не распространяется на связь через электроды с кем-то, данных и т. д., он теряет 1D6 Инициативы до тех пор, пока не
кто пребывает в виде «попутчика» на собственном терминале прервет эту связь. Этот штраф не распространяется на общение
декера, или на связь с другими лицами в системе. с мясными через электроды и на пользователей с «черепахами».
Сенсоров противостоящей иконки – рейтинг Покрова Примените любые подходящие модификаторы порога из-за
Суши). Его противник совершает проверку Сенсоров опций утилит, маневров, повреждений и т.д.
против порога 3 (рейтинг Уклонения Суши – рейтинг Если декер каким-то образом получил легальный пароль
Захвата противостоящей иконки). Суши набирает 4 или ранее засвидетельствовал его на хосте, он может войти в
успеха в своей проверке, а его противник – 5. В резуль- систему, используя его. Как правило, если декер использует этот
тате корпоративный декер может уменьшить порог пароль, чтобы воспользоваться Легальным статусом во время
своей следующей атаки против Суши на 1 или повы- борьбы с собственными программами безопасности хоста, тот
сить ее мощь также на 1. сразу аннулирует пароль, когда декер отключается или выходит
Суши использует свое оставшееся в этой Фазе Про- из системы. Он ломает свое прикрытие, так сказать. Тем не ме-
стое действие, чтобы выполнить маневр парирования нее, декер может использовать пароль в бою против Вторгших-
атаки. Проверки те же, но на этот раз Суши побеж- ся декеров, не раскрываясь.
дает с одним чистым успехом. Это повышает порог Запишите количество успехов, полученных при проверке
атаки для корп-декера на 1. Тот решает принять уве- атаки, потому что они определяют ее последствия. Различные
личенное пороговое значение и применяет свой бонус типы атакующих утилит по-разному воздействуют на свои цели,
позиционирования атаки к мощи атаки. но большинство из них наносят урон физическому телу декера.
Любые особые эффекты и проверки, возможные для целевой
ПРОВЕДЕНИЕ АТАК иконки, отмечены в описаниях атакующих утилит (см. Атакую-
Все атаки в кибербою – это Простые действия. Чтобы про- щие утилиты, стр. 237). Сведения об атакующих утилитах, ко-
вести атаку, герой проходит проверку своей атакующей утили- торые не наносят особого урона, см. Урон иконкам ниже.
ты (для усиления можно применять кубики Хакерского Запаса).
Порог этой проверки зависит от двух факторов: статуса целевой Урон иконкам
иконки – Легальная или Вторгшаяся – и кода безопасности Многие программы, такие как атакующие и программы
хоста, на котором происходит атака. Любая иконка декера или ЛЕД-Убийца, наносят урон в соответствии со стандартными пра-
ЛЕД, которые вошли в систему с действительным кодом до- вилами Shadowrun. Каждая из этих программ имеет код урона,
ступа, считаются Легальными. Все остальные иконки являются состоящий из значения мощи и уровня урона: Малый, Умерен-
Вторгшимися. В Таблице порогов кибербоя приведены порого- ный, Серьезный или Летальный. Мощь у этих программ равна
вые значения для иконок, основанные на этих факторах. их рейтингу.
Убийца
ЛЕД-Убийца – это проактивный
ЛЕД, который наносит прямой урон
иконкам в кибербою. Все ЛЕД-У-
бийцы имеют код урона, мощь ко-
торого равна рейтингу ЛЕД. Уровень
урона ЛЕД-Убийцы основан на коде
безопасности хоста. ЛЕД-Убийца в
Синей или Зеленой системе нано-
сит Умеренный урон; ЛЕД-Убийца
в Оранжевой или Красной системе
причиняет Серьезный урон. Напри-
мер, ЛЕД-Убийца-6 на Оранжевом
хосте будет наносить урон 6С. Это
значение повышается на один уро-
вень за каждые 2 успеха, набранных
хостом при проверке атаки, точно
так же, как и урон в обычном бою.
Если атака ЛЕД-Убийцы заполня-
ет счетчик состояния декера, то он
вылетает. Утилита Броня (стр. 238)
уменьшает урон от ЛЕД-Убийцы.
Зонд
ЛЕД-Зонд – это реактивный
ЛЕД, который проводит дополни-
тельные опросы пакетов данных и
делает программные запросы к ре-
сурсам компьютера. ЛЕД-Зонд по-
могает обнаруживать любые опе-
рации, выполняемые нелегальными
программами.
В случае системы, оснащенной
зондом, мастер совершает провер-
ку, используя рейтинг ЛЕД-Зонда
против фактора обнаружения де-
кера всякий раз, когда тот проходит
системную проверку. Добавьте лю-
бые успехи проверки зонда к ОН
декера.
Скремблер
ЛЕД-Скремблер – это реактив-
ный ЛЕД, используемый для защи-
ты элементов подсистем Доступа,
Файлов или Подключений хоста.
ЛЕД-Скремблер возможно запро-
граммировать для защиты опреде-
ленного компонента подсистемы
Стиратель
Реактивный ЛЕД, известный как ЛЕД-Стиратель, дей-
ствует и атакует так же, как ЛЕД-Обвал (см. Обвал, стр.
245). Однако, если ЛЕД-Обвал уничтожает утилиту, ра-
ботающую онлайн, то Стиратель помимо этого внедряет в
деку вирусный код, который повреждает все копии про-
граммы в активной памяти и памяти хранения деки. Если у
декера нет резервной копии утилиты, спрятанной в авто-
номном хранилище, то он при этом теряет ее навсегда. И
даже если у него есть такая резервная копия, он не сможет
добраться до нее до конца бега. ности, паралича дыхания, аневризмы или нейромедиаторной
Когда ЛЕД-Стиратель уничтожает программу, совершите аутотоксичности. И это лишь некоторые из возможных послед-
проверку его рейтинга против порога, равного значению ПКМП ствий.
деки. Закалка повышает этот порог. Если проверка не приносит
успехов, то вирусный код побежден, и эффект ЛЕД-Стирателя Черный ЛЕД в бою
становится таким же, как и у ЛЕД-Обвала, поэтому декер мо- Черный ЛЕД начинает искажать интерфейс ТСИСВ в кибер-
жет просто перезагрузить свою утилиту с помощью операции деке декера, как только проводит успешную атаку по декеру,
Загрузить из памяти. Однако, если проверка Стирателя набира- даже если она не наносит урона. Пока ЛЕД не осуществит пер-
ет успехи, то ЛЕД портит все копии программы, хранящиеся на вую атаку, выход из Матрицы является Свободным действием.
деке. Декер не может вернуть утилиту, пока не отключится и не После нападения черного ЛЕД игрок должен потратить
перезагрузит ее из источника вне своей деки (скорее всего, из Сложное действие и пройти успешную проверку Силы воли
чипа памяти). (рейтинг Черного ЛЕД), чтобы отключиться. Если проверка про-
ходит успешно, то декер может выйти из системы, но Черный
ЧЕРНЫЙ ЛЕД ЛЕД успевает совершить против него еще одну кибератаку до
Черный ЛЕД – это форма проактивного ЛЕД, которая срав- того, как связь прервется. Также Черный ЛЕД совершает авто-
нивает обмен командами между декером и его декой, а затем матическую атаку, если компаньон декера в точке подключения
вводит опасные отклики биологической отдачи в интерфейс выдергивает штекер, когда декер обозначает активность Чер-
ТСИСВ деки. Эти отклики отдачи поднимают сигнал симсенс ного ЛЕД.
деки до тех же уровней, что и чип ЛОЖ во время передозиров-
ки. В результате сигнал способен перегрузить нейронные связи Летальный Черный ЛЕД
декера и, в свою очередь, привести его в бессознательное со- Летальный черный ЛЕД во время кибербоя сражается как
стояние, вызвать психологические расстройства, промыть ему ЛЕД-Убийца. Однако успешные атаки летального черного ЛЕД
мозги или вызвать смерть от инсульта, сердечной недостаточ- наносят урон декеру и его иконке. Код урона ЛЕД зависит от
кода безопасности хоста: (рейтинг ЛЕД) Умеренный для Синих декер может пережить этот урон, то применяются все стандарт-
и Зеленых систем, (рейтинг ЛЕД) Серьезный для Оранжевых и ные правила Летального урона.
Красных. Код урона относится как к урону по декеру, так и по
его иконке. Киберсуши, обладающий Телом-4 и Закалкой-1, ко-
Повышайте уровень урона на один за каждые 2 успеха при пается в системе Красный-8, как вдруг сталкивается
проверке атаки ЛЕД. Каждый раз, когда Черный ЛЕД попадает с Черным ЛЕД-10. ЛЕД атакует его и попадает, полу-
по декеру, он проходит две проверки сопротивления. Закалка чая 2 успеха в проверке атаки. Не будем беспокоиться
снижает мощь урона в отношении этих проверок. Проверка со- о том, что с иконкой – у Киберсуши и так проблем
противления Тела, использующая Атрибут Тела декера, позволя- хватает.
ет ему сопротивляться повреждениям своей персоны. Хакер- Два успеха повышают уровень урона с Серьезного
ский Запас нельзя использовать для этой проверки, но можно (С) до Летального (Л). Киберсуши получает 10Л урона
задействовать кубики Запаса Кармы. Также декер совершает от ЛЕД! Его Закалка снижает мощь урона до 9. Имея
проверку сопротивления, используя рейтинг Тела своей иконки, всего 4 кубика Тела, Киберсуши не в восторге от подоб-
чтобы снизить урон по ней. Иконка противостоит урону так же, ного преимущества. Он добавляет 4 кубика из Запаса
как она сопротивляется урону от ЛЕД-Убийцы (см. Убийца, стр. Кармы к кубикам Тела для проверки сопротивления и
244), а Броня стандартно защищает иконку. набирает 2 успеха, которые снижают уровень урона
Матричное соединение декера остается неповрежденным, до Серьезного. Было близко.
если иконку убивают до того, как сам декер умирает или успева- Киберсуши заполняет 6 полей на своем счетчике
ет отключиться. В таких случаях ЛЕД полностью подавляет про- Физического состояния. Тем временем ЛЕД превращает
пускную способность иконки декера. Повысьте эффективный его иконку в информационный мусор и полностью кон-
рейтинг ЛЕД на 2. Само собой, декер вообще не может дать от- тролирует ее трафик.
пор при уничтоженной иконке. Все, что он может сделать, это В своем следующем действии ЛЕД снова атакует
пытаться отключиться, прежде чем ЛЕД убьет его. Киберсуши. Теперь его иконка разрушена, поэтому рей-
Соединение с Матрицей автоматически разрывается, если тинг ЛЕД вырос на 2 пункта до 12! На этот раз он на-
Черный ЛЕД убивает декера. Но прежде чем дека выключается, бирает 1 успех, поэтому Киберсуши должен противо-
Черный ЛЕД совершает выстрел в ПКМП, производя атаку, как стоять урону 12С, который его Закалка-1 понижает
если бы он был ЛЕД-Бластером с удвоенным рейтингом. Если до 11С. Удачи, Суш.
Черный ЛЕД при этом полностью уничтожает ПКМП, то все дан-
ные, загруженные декером во время бега, удаляются. ЛЕД также Нелетальный Черный ЛЕД
удаляет любые данные, хранящиеся в какой-либо подключен- Нелетальный черный ЛЕД работает так же, как летальный, со
ной памяти, и снижает рейтинг ПКМП до 0. следующими исключениями. Во-первых, нелетальный черный
Постоянные эффекты: урон летального черного ЛЕД пе- ЛЕД наносит Ментальный, а не Физический урон. Декеры со-
реполняет счетчик так же, как и Физический урон персонажу противляются таким повреждениям с помощью проверок Силы
Shadowrun. Любое Летальное ранение может вызвать постоян- воли. Если урон от нелетального черного ЛЕД приводит декера
ную травму. Переполняющий урон от летального черного ЛЕД к потере сознания, то его связь с Матрицей автоматически раз-
представляет собой повышенный уровень травмирования го- рывается. Тем не менее, нелетальный черный ЛЕД все еще по-
ловного мозга. В дополнение к необратимым последствиям эта лучает возможность последний раз атаковать ПКМП кибердеки
травма может вызвать неврологическое повреждение, прово- и данные, загруженные во время бега.
цирующее провалы в памяти, галлюцинации, дрожь, фантомную Ментальный урон, наносимый нелетальным черным ЛЕД,
боль, мигрень или подобные состояния. В случае неврологиче- способен в случае переполнения перейти на счетчик Физиче-
ского повреждения мастер игры может разработать свои соб- ского состояния.
ственные правила для долгосрочных эффектов. Однако, если
Б
удь то перестрелки, использование заклинаний или серфинг по электронам,
бег в тенях требует от игроков принятия во внимание нескольких прочих
вещей, если их персонажи хотят выбраться живыми с добычей. Некоторые
из этих факторов – например, преодоление систем безопасности и проведение
проверок восприятия – вступают в игру во время задания. Другие, такие как сбыт
добычи и поддержание репутации или образа жизни, становятся важны, когда бег
заканчивается.
ВОСПРИЯТИЕ
Мастер обычно доносит до игроков очевидную информацию об окружении
их персонажей. Но как насчет не столь очевидной информации – например, дей-
ствительно ли вон тот корпорат скрывает пушку, или чувствует ли персонаж запах
хромированного орка, скрывающегося за заклинанием невидимости?
Чтобы определить, что персонаж осознает в таких ситуациях, мастер требу-
ет проверки восприятия. Рейтинг Интеллекта персонажа определяет количество
бросаемых кубиков; порог зависит от обстоятельств.
Тот, кто проходит проверку восприятия, должен бросить кубики, как описано
выше. Если мастер игры хочет провести одну проверку восприятия для всей коман-
ды, он вычисляет средний рейтинг Интеллекта группы и бросает это количество
кубиков плюс дополнительный кубик за каждого члена команды. Групповые про-
верки восприятия не следует проводить, когда возможна засада (см. Бой, стр. 117).
Игрок или мастер может пройти проверку восприятия в любой ситуации, свя-
занной со зрением, слухом, обонянием, осязанием или вкусом. Установите базовое
пороговое значение 4 и используйте Таблицу модификаторов проверок восприя-
тия, чтобы определить соответствующие модификаторы. Таблица не предназначе-
на для того, чтобы охватывать все ситуации, она просто предлагает рекомендации.
Для параметров, которым уже присвоены определенные значения, например, Со-
крытие оружия, проведите проверку восприятия против соответствующего поро-
га. Все подобные значения перечислены в разделе Уличное снаряжение, стр. 290.
Один успех при проверке восприятия означает, что кто-то что-то заметил. Смо-
трите описание иных уровней успеха в Таблице успехов восприятия, стр. 249.
В некоторых случаях к проверкам восприятия могут быть добавлены дополняю-
щие умения, такие как Скрытность (Чутье).
СИСТЕМЫ БЕЗОПАСНОСТИ
ТАБЛИЦА МОДИФИКАТОРОВ ПРОВЕРОК ВОСПРИЯТИЯ Безопасность – прибыльный бизнес в 2060-х годах.
Ситуация Модификатор У каждой корпорации с достойной репутацией есть
Наблюдатель отвлечен +2 приличная система безопасности, как и у большинства
Обзор домовладельцев, малого бизнеса, криминальных авто-
Очень малый объект +6 ритетов и бегущих в тени. Персонажи неизбежно стол-
Объект частично сокрыт +2 кнутся с какой-либо формой безопасности во время
Объект ярко окрашен -2 бега. Нижеследующие описания и правила предостав-
Действие очевидно -4 ляют мастерам возможность сделать проникновение в
Действие не очевидно +4 систему безопасности более реалистичным, сложным
Модификаторы видимости* и увлекательным для игроков. Мастера игры могут ис-
пользовать эту информацию, чтобы решать, как ра-
Обычно Сумерки Термограф
ботает система безопасности, и требовать от игроков
Полная тьма +8 +8/+8 +4/+2
объяснения, шаг за шагом, как именно их персонажи
Минимум света +6 +4/+2 +4/+2
пытаются ее обойти.
Частичное освещение +2 +1/0 +2/+1
И мастера, и игроки быстро осознают, что неко-
Блики +2 +4/+2 +4/+2
торые подсистемы безопасности и комбинации под-
Мгла +2 +2/0 0
систем буквально невозможно обойти без исполь-
Легкий дым/туман/дождь +4 +4/+2 0
зования магии – или даже с ней. И это нормально.
Плотный дым/туман/дождь +6 +6/+4 +1/0
Некоторые вещи бегущим в тенях просто не должны
Термальный дым +4 +4 +8/+6
быть по зубам. Просто помните, что существует боль-
Звук Модификатор ше способов обойти систему безопасности, чем про-
Одиночный выстрел -2 сто взломать ее. Вместо использования физических,
Заглушенный одиночный выстрел 0 магических или технических навыков персонажи могут
Очередь -4 прибегнуть к хитрости и обаянию, используя социаль-
Заглушенная очередь -2 ную инженерию для получения информации, необхо-
Автоматический огонь -6 димой, чтобы обойти систему. Или им может просто
Заглушенный автоматический огонь -4 понадобиться схватить нужного человека, поговорить
Взрыв гранаты -8 с ним при помощи тупых предметов и получить ключе-
Крик человека -2 вой пароль.
Звук в соседней комнате +2 В мире Shadowrun многие компании, имеющие ли-
Звук на том же этаже +4 цензию на обеспечение безопасности, также имеют
Звук на другом этаже +6 лицензию и на применение смертоносной силы «в це-
Слушающий имеет активные звукоусилители Рейтинг или -2 лях самообороны». Это верно далеко не для всех безо-
Запах пасников, но становится все более распространенным.
Очевидная вонь -4 Важно также иметь в виду, что многие более крупные
Посторонний запах +2 корпорации обладают экстерриториальностью и поэ-
Касание тому издают собственные законы и осуществляют пра-
Экстремальная температура (жар или холод) -4 восудие в отношении своей собственности.
Касающийся в перчатках +2 Системы безопасности могут добавить истории го-
Вкус раздо больше интереса, интриг и сложности. Конечно,
Очевидный вкус -4 мастера, предпочитающие менее сложный вид бега,
У вкушающего простуда +2 могут справиться со всем этим, просто бросив кубики.
* См. стр. 111 в раздел Бой для получения подробной инфор-
мации об этих условиях видимости. Если модификаторы разделены ФИЗИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ
косой чертой, то первое число относится к кибернетическим улуч- Физическая безопасность является основным ком-
шениям зрения, а второе – к естественному зрению. понентом любой охранной системы. Чем менее до-
ступно место, тем меньше там проблем с непрошены-
ТАБЛИЦА УСПЕХОВ ВОСПРИЯТИЯ ми гостями. Ряд основных особенностей может иметь
ключевое значение для повышения безопасности – от-
Успехи Результат
крытые простреливаемые зоны, защитное озеленение,
1 Там что-то есть
стратегическая архитектура и так далее. Освещение
2 Там точно что-то есть, и наблюдатель в общих
часто предназначается для ослепления злоумышленни-
чертах понимает, что это.
ков и помощи защитникам и может включаться по звуку
3 Наблюдатель понимает, что это такое в целом и
или по времени. Некоторые корпорации используют
подозревает его примерную природу.
только инфракрасное охранное освещение – невиди-
4+ Наблюдатель понимает, что это такое точно, но
мое для большинства, но яркое как день для охранни-
без дальнейшего осмотра конкретика не ясна.
ков, обладающих термографическим зрением.
ся атаке вновь при каждом проходе Инициативы (см. Проход ОБНАРУЖЕНИЕ ОРУЖИЯ
Инициативы, стр. 110). Автоматические оружейные системы Нередко персонажи носят спрятанное оружие или пытают-
обычно используют элементарные сенсоры, которые только ся пронести его контрабандой через контрольно-пропускные
показывают, находится ли потенциальная цель в пределах сек- пункты. В большинстве корпоративных и правительственных
тора обстрела. Стандартные тупые оружейные системы акти- зданий, хороших ресторанах, захудалых барах и особенно в аэ-
вируются по внешней команде и начинают стрельбу, как только ропортах установлены системы обнаружения оружия. Мастера
появляется активная цель. игры могут использовать следующие правила, чтобы опреде-
В противоположность этому умные орудия, также называе- лить, пройдут ли персонажи через них. В большинстве случаев
мые автономными оружейными системами или сторожевыми это подразумевает проверку рейтинга Сокрытия оружия (см.
орудиями, используют выборочную систему распознавания це- стр. 290).
лей. Они избирательно обнаруживают и фиксируют цели, по-
ражая их с соответствующей скорострельностью. Сторожевые Автоматические системы
оружия сочетают сложные системы прицеливания и слежения Существуют различные технологические устройства для об-
при слабом освещении с термографическим режимом и ульт- наружения оружия, независимо от того, используются ли они
развуком в передовую систему обработки данных тактического для ручного поиска или скрытно встроены в дверной проем
анализа. Сконструированное на основе механизма штурмовой здания. Наиболее распространенным из них является детектор
винтовки или легкого пулемета, обладающего скорострельно- магнитных аномалий (ДМА), который обычно имеет рейтинг от
стью минигана, это оружие стреляет очередями или в автома- 1 до 4 у портативных моделей и от 4 до 9 у встраиваемых вер-
тическом режиме в зависимости от ситуации (на усмотрение сий. Чтобы определить, обнаруживает ли система оружие, со-
мастера) и имеет боезапас не менее 1000 патронов. Традици- вершается проверка ее рейтинга с порогом, равным Сокрытию.
онно устанавливаемые на штативы (обеспечивающие 6 пунктов Любое количество успехов означает обнаружение.
компенсации отдачи), эти системы имеют полный сектор об- Мастера игры могут дать персонажам возможность заметить
стрела в 360 градусов, что позволяет им поражать цели в любом встроенную систему ДМА, прежде чем они пройдут через нее.
направлении. Некоторые из этих орудий оснащены системой Такие системы обычно имеют Сокрытие 8, но их сложнее об-
вертикального поворота, используемую для поражения целей с наружить.
углом наклона от +20 градусов до -10 градусов.
Умные автоматические оружейные системы имеют рейтинг Ручное обнаружение
соответствующего умения 6 и инициативу 25 + 2D6. Система В какой-то момент, несмотря на все меры предосторож-
автоматически будет откладывать действия по мере необходи- ности, бегущие будут вынуждены подвергнуться тщательному,
мости. Благодаря механизму минигана эти системы могут про- грязному физическому обыску. Мастерам следует использовать
изводить до 15 выстрелов за действие, обычно пятью очередя- следующие рекомендации для определения эффективности та-
ми по 3 снаряда. Они могут и будут поражать несколько целей ких обысков. В дополнение к относительным способностям че-
за одно действие. ловека, проводящего обыск, важны два других фактора: сколь-
ко времени «сотрудник службы безопасности» тратит на поиск
МАГИЧЕСКАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ и насколько сильно он хочет что-то обнаружить.
Существует ряд методов, используемых для защиты от Во всех случаях проведите стандартную проверку воспри-
астральных вторжений, наиболее распространенными из ко- ятия против Сокрытия рассматриваемого оружия. Примените
торых являются связанные патрулирующие духи и астральные модификаторы из Таблицы модификаторов физического обы-
барьеры, такие как обереги. Различные паранормальные суще- ска, стр. 253.
ства с двойственной природой часто используются в качестве
сторожевых животных, поскольку они способны обнаруживать Обнаружение кибервэра
и атаковать как астральные, так и материальные цели. Респек- Многие системы безопасности сканируют не только ору-
табельные охранные компании обучают своих охранников жие, но и кибервэр. Системы сканирования кибервэра обычно
обнаруживать «дрожь», которую иногда ощущают приземлен- имеют рейтинг от 3 до 9. Они также выпускаются в виде встраи-
ные, когда через них проходит астральная форма, и нередко на ваемых архитектурных (Сокрытие 8) и ручных моделей. Всякий
некоторых объектах присутствуют маги-охранники или готовы раз, когда сканируется кто-то с кибервэром, пройдите провер-
прибыть туда по вызову. ку рейтинга устройства. Порог для типичного кибервэра – 3, для
альфавэра – 6. Чем больше успехов получено, тем точнее си-
МАТРИЧНАЯ БЕЗОПАСНОСТЬ стема определяет предназначение и рейтинг имплантатов.
Различные активируемые шаги безопасности и ликвидаторы
единичного доступа, используемые для защиты хостов Матри- ПРОДАЖА ДОБЫЧИ
цы, описаны в разделе Матрица, стр. 214. Хотя многие системы Персонаж только что отхватил оптический чип, полный све-
безопасности уязвимы для нарушителей из Матрицу, способных жей информации из сверхсекретной базы данных какой-то
отключать сигналы тревоги, редактировать видео с камер и т. корпорации. Он также заполучил лимузин воротилы, в багаж-
д., многие компании извлекли соответствующие уроки и часто нике которого достаточно боеприпасов, чтобы укомплектовать
держат всю свою систему безопасности (или ее большие части) полотряда телохранителей. Как ему избавиться от всего этого
отдельно от Матрицы. хлама предпочтительно с максимальной личной выгодой?
Если у теневой команды есть заранее оговоренная сделка
по избавлению от добычи, то следующие правила не применя-
рождении – при условии, что ребенок рождается в стандартной через Матрицу к соответствующему финансовому учреждению
больнице. Тех, кто родился без ГРЕха, и кого так и не зареги- и разрешает пользователю вносить, снимать или переводить
стрировали или арестовали, официально не существует. средства. Чтобы манипулировать финансами, требуется про-
Можно попытаться зарегистрироваться в правительстве верка финансов.
СКАШ и получить ГРЕх, но для этого необходимо доказать, что Кредстики также могут записывать транзакции, которых еще
вы являетесь солидным, добросовестным гражданином и что нет в финансовой компьютерной сети, но они должны перио-
СКАШ приобретет нечто, приняв вас. Для большинства без- дически подключаться к сети для их подтверждения. Невыпол-
ГРЕшных жителей разрастания это нежизнеспособный вари- нение этого условия приведет к аннулированию всех оффлай-
ант. Большинство правительств в мире приняли ГРЕх или что-то новых переводов и отмене финансовой функции кредстика.
подобное ему и часто обмениваются своими базами данных. Зарегистрированные кредстики бывают пяти типов, разли-
Корпорации также могут выпускать «корпоративные ГРЕхи» для чающихся по сумме средств, к которым можно получить доступ,
отслеживания и регистрации своих сотрудников/граждан. и количеству перекрестных ссылок на идентификаторы, кото-
Фактические числа, составляющие ГРЕх, генерируются по рые требуются для использования каждого из них, как указано в
сложной формуле из нескольких частей личных данных. Это Таблице кредстиков.
означает, что сотрудники правоохранительных органов могут
определить дату вашего рождения, страну происхождения и Гарантированные кредстики
инициалы по вашему ГРЕх. Подобно наличным деньгам или облигации на предъявителя,
Если человека без ГРЕха арестовывают, может произойти гарантированный кредстик не зарегистрирован на конкретного
несколько вещей. Нередки случаи, когда безГРЕшные подвер- человека и стоит столько, сколько кредитов на нем содержится.
гаются ужасному обращению, их запирают или они вовсе «ис- Для его использования не требуется идентификация. Поскольку
чезают», поскольку у них нет прав, чтобы заявить о себе, и нет он закодирован финансовым учреждением, выпустившим его
никаких следов данных, чтобы даже доказать их существование. на чистые средства, такой кредстик могут использовать лица,
Однако большинству арестованных безГРЕшных выдается «кри- отличные от тех, для кого он был изначально выпущен. Банки
минальный ГРЕх», с которым они затем остаются на всю остав- обычно взимают небольшой процент за создание гарантиро-
шуюся жизнь. Этот ГРЕх архивируется во многих базах данных ванного кредстика. Его нельзя использовать как идентификатор.
правоохранительных органов и индексируется с их фотографи- Гарантированные кредстики – популярная форма оплаты
ями, отпечатками пальцев, отпечатками ладоней и, возможно, среди бегущих в тени.
даже образцом голоса, рисунком сетчатки глаза и образцом
тканей. ПОДДЕЛКА КРЕДСТИКОВ И ЛИЧНОСТЕЙ
Если у вас нет ГРЕха, то многие действия, которые обыч- Подделка кредстика – сложная задача. Хотя само устрой-
ные граждане считают само собой разумеющимися, становят- ство может быть достаточно легко воссоздать, изготовление
ся для вас невозможными. Например, вам нужен ГРЕх, чтобы файлов фоновой идентификации, которые делают кредстик ле-
устроиться на легальную работу, открыть счет в банке, владеть гитимным, требует значительных усилий.
недвижимостью, ходить в школу, снимать квартиру, налаживать При проверке идентификатора кредстика информация,
коммунальные услуги и т.д. Самое главное, ГРЕх теперь требует- предлагаемая им, мгновенно подвергается перекрестным ссыл-
ся для любой формы легального путешествия, включая просто кам и дважды проверяется по дюжине или более каналам. Такие
покупку билета на автобус. Даже тем, у кого есть криминальные перекрестные ссылки – простое дело для международной ком-
ГРЕх, будет сложно выполнять многие из этих действий, не стал- пьютерной сети Матрицы, поэтому фальсификация личности
киваясь с бюрократией и хлопотами. требует невероятного количества электронных манипуляций.
При создании предыстории своего персонажа игроки могут То есть кто-то должен создать и тайно внедрить в мировые бан-
решить, есть ли у них ГРЕх. ки данных подходящую, соответствующую и заслуживающую
полнейшего доверия «кредитную историю», которая будет вы-
КРЕДСТИКИ И ЛИЧНОСТЬ глядеть как постоянная, неотъемлемая часть общей информа-
Кредстики представляют собой трубки размером с ручку, ко- ционной сети.
торые служат одновременно удостоверением личности и кре- Обычный Джо, работающий дома на своем легальном ки-
дитной картой. Кредстик содержит все лицензии и разрешения, бертерминале, может даже не надеяться создать пригодный для
которыми владеет человек, например, водительские права или использования фальшивый идентификатор кредстика. Только
лицензии на огнестрельное оружие (см. Лицензии, стр. 294). эксперт с очень хорошими связями обладает ресурсами, что-
Он также способен хранить экстренную медицинскую инфор- бы провернуть аферу такого масштаба. Целые теневые орга-
мацию, а также сохранять закодированные отпечатки пальцев/ низации существуют исключительно для создания фальшивых
ладоней/сетчатки глаза и многое другое. Во многих отношениях личностей и кредстиков. Эти компании, обычно базирующиеся
кредстики могут быть самой важной связью человека с миром. в одном из мировых хранилищ данных, поддерживают связь с
Помимо хранения ГРЕха и других идентификаторов, кред- «реальным миром» только по секретным каналам.
стики в основном используются для перевода денег. Они содер- Создание кредитной истории и сам поддельный стик стоят
жат кодированные оптические чипы, сохраняющие коды досту- денег. Чем больше деталей и достоверности истории требует
па, необходимые для перевода средств на счет владельца или со клиент, тем выше рейтинг кредстика и тем больше денег будет
счета, а также самую последнюю информацию о балансе счета. стоить его производство.
Чтобы использовать кредстик, покупатель вставляет его в Таблица создания кредстиков содержит информацию о том,
считыватель кредитных карт в магазине, который подключается сколько стоит создать фальшивый кредстик, его доступность и
СРЕДНИЙ владеть таким уровнем жизни. Они платят за него только до тех
Средний образ жизни обеспечивает хороший дом или пор, пока не выздоровеют или не разорятся, в зависимости от
квартиру с большим количеством удобств. Персонажи с таким того, что наступит раньше.
образом жизни чаще едят нутрисою, чем более дорогие на- Стоимость: 500¥ в день за базовую помощь, 1000¥ в день за
туральные продукты, но, по крайней мере, у автоповара есть интенсивную терапию.
полный набор вкусовых кранов. Также персонажи обладают
пассажирским автомобилем или проездной на метро первого ПОДДЕРЖАНИЕ ПЛАТЕЖЕЙ
класса. У них есть обычный видеотелефон с факсом, они подпи- Персонажи должны ежемесячно раскошеливаться на нюй-
саны на несколько кабельных каналов и местные новости. Это ены, чтобы поддерживать уровень жизни. Если они пропустят
стиль жизни обычных преуспевающих наемных рабочих или платеж, то могут оказаться в долгах и спуститься на более низкий
преступников. уровень жизни.
Стоимость: 5000¥ в месяц Каждый месяц, когда персонаж пропускает платеж, бросай-
те 1 кубик. Если результат выше, чем количество пропущенных
НИЗКИЙ платежей за несколько месяцев подряд, то не потейте. Кре-
При таком образе жизни у персонажа есть квартира, и вряд дитный лимит персонажа (который является частью стоимости
ли его кто-нибудь сильно побеспокоит, если он будет держать уровня жизни) поглощает пропущенный платеж. Если он совер-
дверь всего лишь на засове. Он в силах рассчитывать на регуляр- шит следующий платеж, то все будет в порядке.
ное питание; нутрисоя может будет и не очень вкусная, но по Если результат броска меньше или равен количеству про-
крайней мере горячая. Электричество и вода доступны в уста- пущенных платежей, персонаж в беде. Его уровень жизни по-
новленные периоды времени. Безопасность зависит от того, нижается на один уровень, а это означает, что его выселяют из
насколько регулярны выплаты местной уличной банде. Когда прежнего дома, конфискуют некоторые из его приборов, за-
персонажи с низким уровнем жизни путешествуют, они ездят на кладывают одежду и так далее.
метро. Фабричные рабочие, мелкие мошенники и другие люди, Персонаж также оказывается должен кому-то месячную
застрявшие в рутине, только начинающие или упустившие удачу, стоимость своего прежнего образа жизни. Если персонаж в
как правило, имеют Низкий уровень жизни. основном ведет себя законно, то он оказывается в долгу перед
Стоимость: 1000¥ в месяц кредитной компанией. Если же герой является преступником
или бегущим в тени или обладает уровнем жизни ниже Средне-
БЕЗДОМНЫЙ го, то наличие долгов может означать, что он не исполняет свои
Жизнь бездомного смердит, и в большинстве случаев его менее формальные финансовые обязательства. Эта ситуация
характер не лучше. Он питается низкосортной нутрисоей и может привести к серьезному разговору с крупными людьми на
дрожжами, добавляя ароматизаторы пипеткой. Его дом пред- тему долга. После того, как персонаж выпишется из больницы,
ставляет собой заброшенное здание, возможно, немного отре- он должен будет погасить кредит. Если нет, то для свежих частей
монтированное, возможно, даже переоборудованное в бараки тела всегда есть хороший рынок. Выражение «продать свою
или разделенное на комнаты размером с чулан и используемое шкуру» в 2060 году приобретает совершенно новый смысл.
совместно с другими бездомными. Или, может быть, он просто
арендует на ночь камеру для сна размером с гроб. Ему при- Получение оплаты
ходится использовать общедоступный терминал данных (если Принятие решения о том, сколько нюйен платить бегущему
вообще получается найти работающий), чтобы звонить, отправ- в тенях за бег – самая трудная задача для мастера игры. Простое
лять факсы или электронные письма кому угодно, но он в си- эмпирическое правило состоит в том, чтобы выдавать бегущему
лах поймать пиратскую трид-станцию на своем подержанном достаточно нюйен в месяц, чтобы оплачивать его уровень жиз-
трид-устройстве. Хуже бездомного образа жизни может быть ни. Чтобы смоделировать реальную жизнь, мастер игры может
только жизнь на улице. создать шкалу гонораров, основанную на том, сколько времени
Стоимость: 100¥ в месяц займет работа в днях, и разделить ее на ежемесячные расхо-
ды персонажа (обычно его уровень жизни). Базовый платеж
УЛИЧНЫЙ можно увеличить за счет хороших переговоров или стимулов –
Персонаж живет на улицах – или в канализации, тепловых например, бегущие после задания могут оставить себе все, что
туннелях, заброшенных зданиях или любом другом временном смогут унести, или получить бонусы за определенные действия
убежище, который он сумеет получить. Еду он получает там, где (молчание, подстава соперника и т. д.). Чтобы определить под-
ее сможет найти, купание осталось в прошлом, а единственная ходящую базовую оплату за бег, сложите расходы персонажей
безопасность персонажа – та, что он обеспечивает сам. Этот на уровень жизни и рассчитайте их среднее значение, а затем
образ жизни – нижняя часть лестницы, населяемая нищими умножьте его на количество членов команды, отправляющихся
всех мастей. на бег.
Стоимость: эй, парень, жизнь не так уж и плоха. Это бесплатно.
ПОКУПКА УРОВНЯ ЖИЗНИ
ГОСПИТАЛИЗИРОВАННЫЙ Персонаж может навсегда купить конкретный образ жизни,
Этот особый образ жизни применяется только тогда, когда заплатив за 100 месяцев его поддержания. Например, за десять
персонаж болен или ранен. Герой помещается в больницу: на- миллионов нюйен можно купить постоянную жизнь в роскоши.
стоящую, клинику, оборудованную под госпиталь, или частную Эта сумма представляет собой инвестиции, трастовые фонды и
локацию с необходимым оборудованием. Персонажи не могут т. д., которые обеспечивают платежи. По общему признанию, у
игрока не может быть особых причин тратить 10000 нюйен на же «дешевый» ежемесячный уровень жизни. Охранные устрой-
покупку постоянного образа жизни для своего персонажа в ка- ства, электроника, «домашний комфорт», дополнительное ору-
честве бездомного, хотя это может быть полезно, если персо- жие или биотехнологическое оборудование – типичные по-
наж хочет где-то сохранить путь к отступлению или содержать добные усовершенствования.
убежище.
Однако в жизни нет ничего определенного. Персонаж спо- КОМАНДНЫЙ УРОВЕНЬ ЖИЗНИ
собен потерять постоянный образ жизни из-за действий врагов Команды в Shadowrun могут совместно купить один или не-
или простого невезения. Декер может разорвать инвестиции в сколько уровней жизни на всех, получив убежища в различных
клочья, а враги в силах превратить недвижимость в рухлядь. Все локациях, где можно спрятаться или укрыть снаряжение. Вме-
это зависит от того, как разворачивается история персонажа, а сто того, чтобы возлагать финансовое бремя на одного члена
не от того, сколько денег у него на счету в данный момент. команды, группа может в любое время объединить свои ресур-
Если игрок пожелает, то его персонаж может продать по- сы для приобретения этих дополнительных уровней жизни. Ког-
стоянный образ жизни Среднего или выше уровня. Если у пер- да команде платят, то ее члены могут покупать больше убежищ и
сонажа есть пара месяцев, чтобы заключить законную сделку, оплачивать содержание уже существующих.
бросьте 2 кубика. Умножьте результат на 10 процентов, чтобы У каждого персонажа при этом должен быть хотя бы один
определить, какую часть от стоимости покупки персонаж полу- собственный уровень жизни, например дом. Два или более
чает за свою «собственность». Если герой является теневой пер- персонажей могут жить вместе, если захотят, но, как и в реаль-
соной, то есть не имеет ГРЕха, бросьте только 1 кубик. ной жизни, это может привести к неожиданным осложнениям.
Также бросьте 1 кубик, если персонаж должен избавиться Если команда считает, что для ведения дел ей понадобится
от своего дома и имущества быстро или через агента, потому место с более высоким уровне жизни, она может позволить
что он в бегах. себе это как группа, а не возлагать ответственность на одного
игрока. Наличие общего места для деловых встреч также озна-
НЕСКОЛЬКО УРОВНЕЙ ЖИЗНИ чает, что ни один из персонажей не будет вынужден вести дела
Количество уровней жизни персонажей не ограничено. у себя дома.
Каждый уровень покупается отдельно и поддерживается в те- Если команда покупает Низкий уровень жизни или выше, то
чение определенного периода времени в соответствии со один из членов группы должен выступить зарегистрированным
стандартными правилами уровня жизни. У игроков может быть арендатором. Ни к Низкому, ни к Роскошному образу жизни
один уровень жизни для встреч с клиентами, другой для теневых не будет проявляться никакой предвзятости – в любом случае
операций, третий для укрытия на случай, если станет слишком домовладелец будет рад взять деньги без вопросов, но пожа-
жарко, и даже может быть такой, в котором они будут жить вне луйста, лучше уберите пятна крови, прежде чем соседи начнут
теневого сообщества. Варианты ниже предлагают некоторые жаловаться. Для Среднего и Высокого образа жизни персона-
иные способы использования уровня жизни. жам понадобится кто-то с ГРЕхом или очень хорошей легендой
для прикрытия. Корпы часто арендуют квартиры для размеще-
Убежища ния приезжих или переезжающих рабочих; это может служить
Жизнь бегущего в тени полна ловушек, двойных сделок и па- стандартным объяснением для бегущих, которые арендуют жи-
ранойи. Это означает, что умный бегущий будет инвестировать лье, в котором не собираются жить. При любом уровне жизни
в несколько мест для ночлега, известных в тенях как убежища, записанный арендатор – это именно тот, кто будет отвечать за
где можно отсидеться, пока не спадет жара. Персонажи могут долги, если команда не станет вносить платежи.
приобретать столько убежищ, сколько пожелают, покупая не- Даже если группа приобрела общее убежище, персонажи
сколько уровней жизни. могут оплачивать собственный дополнительный уровень жизни.
Убежища на разных уровнях работают в зависимости от Бегущие в тени по своей природе очень индивидуалистские
человека. Поскольку персонажи не живут постоянно в своем существа, и им может понадобиться место, которое даже их
убежище, они обычно предпочитают что-то дешевое, за что товарищи по команде не смогут отыскать. Кроме того, членам
возможно заплатить, не жертвуя своей прибылью. Обычно убе- команды может понадобиться хранить самые разные типы сна-
жища считаются Низким уровнем жизни, потому что это под- ряжения. К примеру, старая лачуга рядом с железнодорожными
вальные квартиры, бывшие склады, многоквартирные дома и путями может отлично подходить для хранения нескольких об-
другие отдаленные места, которые, как персонажи надеются, разцов магического снаряжения, но при этом будет рискованно
никто не станет их искать. Игроки могут улучшать свои убежища, держать там тайник с гранатами.
отдельно оплачивая обновления, и при этом поддерживать тот
Э
тот раздел в первую очередь предназначен для мастеров игры, хотя и игро-
кам будет полезно его прочитать. Он охватывает элементы Shadowrun,
определяющие главные обязанности мастера игры – управление неигро-
выми персонажами, оперирование и награждение Кармой, улучшение умений и
Атрибутов, а также различные другие аспекты создания и проведения успешного
приключения. Как и в случае остальных правил Shadowrun, все нижеследующее
является в первую очередь рекомендациями. Если игроки и мастер не согласны с
тем, как то или иное правило работает или ощущается в их игре, они вольны изме-
нить его (никто не придет к вам поздно ночью, чтобы узнать, играете ли вы строго
по опубликованным правилам. Мы перестали это делать много лет назад).
КАРМА
В Shadowrun карма измеряет опыт, получаемый персонажами, когда они от-
правляются в приключение. Они не получают Карму за стирку, если только пра-
чечная не находится в городской зоне боевых действий. Карма используется для
улучшения Атрибутов, умений и является особым ресурсом.
Карма начисляется в конце приключения, но не обязательно после одной игро-
вой сессии. Мастер игры решает, кто получает Карму и сколько. Каждый персонаж
в группе получает Карму за какие-то вещи, но некоторые награды достаются толь-
ко отдельным героям.
Каждый выживший член команды получает Карму за выживание, успешность
миссии и степень ее опасности. Некоторые персонажи могут получить дополни-
тельную Карму за хороший отыгрыш, отважные сражения, продуманное планиро-
вание, чистое везение и другие личные подвиги.
После присуждения Карма делится на два подмножества: Хорошая Карма и За-
пас Кармы. Хорошая Карма – это то, что игроки со временем используют для улуч-
шения своего персонажа. Запас Кармы используется игроками во время игровых
сессий, чтобы уберечь своего персонажа в трудных ситуациях. И то, и другое под-
считывается отдельно, и также следует отмечать общее количество Кармы, кото-
рое получил персонаж. Вся начисленная Карма считается Хорошей Кармой, и лишь
каждый двадцатый пункт добавляется к Запасу Кармы персонажа. Человеческие
персонажи добавляют к своему Запасу Кармы каждый десятый пункт.
общей сложности 12 пунктами Кармы. Поскольку она в нужном месте, с нужными умениями для выполнения необ-
человек, каждый десятый пункт идет в ее Запас Кар- ходимой работы, должны получить 1 пункт Кармы. Однако не
мы (увеличивая его до 2), и у нее остается 11 Хорошей давайте в этом случае Карму только за хорошие броски куби-
Кармы. Когда позже Бринн зарабатывает еще 9 Кар- ков. Награда должна достаться персонажу, у которого есть жиз-
мы, общее количество ее Кармы достигает 21, поэто- ненно важное умение и который знает, когда его применить.
му она добавляет еще один пункт в свой запас Кармы Персонаж не должен знать заранее, что это умение ему приго-
(за двадцать). Ее Запас Кармы теперь равен 3, а коли- дится. Если игроки знали, что им нужно будет взламывать замок,
чество Хорошей Кармы – 19 (11 + 8). и поэтому заранее выделили персонажу умение Взлома, то эта
Шетани, персонаж-эльф, имеет общую Карму 62, награда Кармой была бы незаслуженной. Если команда застря-
Хорошую Карму 10 и Запас Кармы 4. Это означает, ла в тупиковом переулке в то время пока их настигают плохие
что со временем персонаж получил 62 пункта Кар- парни, и один из них просто случайно заметил старый дверной
мы. Каждый двадцатый пункт был добавлен к Запасу проем и взломал замок двери под обстрелом, чтобы команда
Кармы (все персонажи начинают с Запаса Кармы й), а могла сбежать – ну, это другая история.
остальные (59) пошли на Хорошую Карму (из которых Сюрприз: неожиданная и эффективная стратегия заслужи-
он потратил 49 пунктов, улучшая своего персонажа с вает выдачи пункта Кармы тому игроку, который ее придумал.
течением времени, оставив ему 10). Идеи или действия, которые идут поперек хорошо продуман-
ных планов мастера, должны быть вознаграждены.
НАГРАЖДЕНИЕ КАРМОЙ Юмор и драма: игрок, который заражает всю игровую груп-
Персонажи зарабатывают Карму за выживание в приклю- пу смехом, отыгрывая своего персонажа, должен получить 1
чении и за достижение определенных целей в его процессе. пункт Кармы. В конце концов, мы здесь для развлечения. Точ-
Мастер награждает Кармой всех выживших членов команды но так же игрок, впечатляющий группу определенной высокой
поровну, исходя из определенных критериев. Он также вручает драмой (или мелодрамой), должен заработать пункт Кармы.
индивидуальные награды персонажам, действия которых этого
заслуживают. РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
Карма начисляется персонажам, которые каким-то образом Игроки могут использовать Хорошую Карму между при-
продвигают историю или повышают общее удовольствие от ключениями, чтобы улучшить Атрибуты или умения персонажа.
игры. Хороший отыгрыш, мужество или смекалка выше необ- Умения и Атрибуты улучшаются отдельно.
ходимого и подобные действия должны приносить персонажу
игрока дополнительную Карму. Такие награды могут быть до- ПОВЫШЕНИЕ АТРИБУТОВ
вольно высокими; если персонаж достиг совершенно потряса- Персонаж может повышать Физические и Ментальные
ющего результата, который позволяет группе преуспеть в очень Атрибуты на 1 пункт (за раз), тратя количество пунктов Хорошей
сложной миссии, этот герой может получить до 10 или 12 пун- Кармы, равное удвоенному рейтингу, до которого повышается
ктов Кармы. Однако единовременное присуждение большего Атрибут. Например, увеличение Силы с 5 до 6 будет стоить 12
количества Кармы за одно приключение крайне маловероятно. пунктов Хорошей Кармы. Используйте естественное, немоди-
Хороший отыгрыш: наградите 1 пунктом Кармы игроков, фицированное значение Атрибута при расчете этой стоимости.
которые по большей части оставались в образе. Отличный оты- Персонажи могут пользоваться этим методом при повышении
грыш роли стоит 2 пункта Кармы. Стандарты хорошего отыгры- Атрибутов вплоть до своего расового модифицированного
вания роли будут зависеть от того, как это видит сам мастер и его предела (см. Таблицу пределов расовых Атрибутов, стр. 263).
группа. Однако будьте гибки. Shadowrun должен быть развлече- Если по какой-либо причине Физические или Ментальные
нием, а не курсами актерского мастерства. Атрибуты персонажа снизились во время игры, их можно снова
Сноровка: храбрые и/или эффективные бойцы должны по- повысить, потратив для этого Хорошую Карму.
лучить один пункт Кармы – два, если они особенно героичны Есть некоторые пределы того, что возможно улучшать с по-
(безумно храбрые бойцы не получают эту награду. Выживание мощью Хорошей Кармы. Персонажи не могут повышать Атри-
– само по себе награда, если им в этом везет). Действия, кото- буты Сущности или Магии с помощью Хорошей Кармы, даже
рые способны снискать эту награду, включают смелые магиче- если они были снижены. Реакция также не может быть улучше-
ские сражения в астральном пространстве и упорные бои в Ма- на напрямую, но, если развивать Интеллект и Быстроту персо-
трице, а также перестрелки в физическом мире. нажа, то Реакция повысится сама.
Смекалка: игроки, чьи персонажи придумывают хитроум-
ную стратегию, разгадывают запутанную подсказку или про- Превышение модифицированного предела расы
ворачивают хорошую аферу, должны получить как минимум 1 Персонажи могут улучшить свои Атрибуты до рейтинга, пре-
пункт Кармы. Эта награда также достается героям, достаточно вышающего их расовый модифицированный предел, вплоть
разумным, чтобы понимать, когда нужно сдаться или сбежать. до максимального значения Атрибута. Максимум Атрибутов
Мотивация: игроки, чьи персонажи действительно продви- персонажа равен их модифицированному расовому пределу,
гают сюжетную линию вперед или постоянно мотивированы умноженному на 1.5 (см. Таблицу пределов расовых Атрибу-
решать проблемы и выпутываться из неурядиц, могут заслужи- тов, стр. 263). Повышение Атрибута выше модифицированного
вать 1 пункт Кармы. Персонажи, которые начинают сюжетные предела расы стоит в 3 раза больше рейтинга, до которого по-
линии по собственной инициативе, вместо того, чтобы ждать вышается Атрибут. Например, персонаж-эльф, который жела-
зацепки от мастера, особенно достойны этой награды. ет поднять свою Силу с 6 до 7, должен потратить для этого 21
В нужном месте/в нужное время: персонажи, оказавшиеся пункт Хорошей Кармы.
также стоит ему 3 Хорошей Кармы. После всего это- Мастера могут скорректировать этот временной интервал в
го он будет иметь Скрытность 5 (Бдительность 6, соответствии с потребностями своей кампании и атмосферой
Скрытность 6). своего мира Shadowrun. Если персонажи подрядились на бег,
они не смогут обновить колесо кармы, и их удача может сни-
ТРЕНИРОВКИ зиться (или закончиться). Или же приключение, в которое они
Мастер игры не должен позволять персонажам просто так будут вовлечены, может подразумевать серию столкновений,
тратить большое количество Кармы и становиться намного между которыми персонажи игроков смогут перевести дыха-
сильнее почти за одну ночь. На самом деле, персонажи обяза- ние и переоценить ситуацию, прежде чем на них обрушится
ны тренироваться и/или тратить некоторое время на исполь- следующая сцена, что позволит им частично или даже полно-
зование и совершенствование своих умений и способностей. стью обновить Запас Кармы. В некоторых ситуациях мастера
Им даже может понадобиться найти учителя, чтобы изучить или могут даже позволить некоторым героям обновлять Запас Кар-
улучшить навык (см. Инструктаж, стр. 103). мы быстрее, чем другим. Например, персонаж, находящийся на
Мастер игры должен сбалансировать требования для изуче- грани смерти, может не дождаться обновления своего Запаса
ния новых умений и улучшения Атрибутов и умений под стиль Кармы, пока не выздоровеет, в то время как живой и бодрый
группы игроков. Такое обучение можно пройти с помощью ко- персонаж, выполняющий серию героических трюков, может
роткой и простой механики, например, потребовать проверки, заметить, как его Запас Кармы обновляется в короткие сроки.
задействующей умение, чтобы понять, можно ли его изучить или Иногда в правилах может быть сказано, что герой должен
улучшить. Порогом такой проверки должно быть значение в два сжечь Карму. В этой ситуации правила призывают персонажа
раза выше желаемого рейтинга умения. Если персонаж вообще навсегда отказаться или потерять очко (или очки) Запаса Кармы.
не обладает умением, то проверка проводится по умолчанию. Вычтите это очко, ибо оно теряется навсегда; сожженные куби-
Наличие учителя способно добавить кубики к этой проверке ки Запаса Кармы не обновляются.
согласно правилам Инструктажа. Хорошую Карму допусти-
мо тратить на изучение или повышение умения только после ПЕРЕБРОС НЕУДАЧ
того, как проверка была успешно пройдена. Игрок может использовать 1 очко из Запаса Кармы своего
С другой стороны, изучение или улучшение способностей персонажа, чтобы перебросить любые кубики в любой про-
можно максимально отыгрывать, и возможно это даже станет верке, которая оказалась неудачной. Например, игрок бросает
основой для приключений, когда персонаж будет вовлекать 4 кубика и получает 2 успеха. За 1 очко Кармы он может пере-
свою команду в личные цели. Возможно, тренер персонажа бросить эти 2 неудачных кубика. Если игрок желает перебро-
недавно стал целью корпоративного изъятия, или тотем шамана сить неудачный кубик при проверке более одного раза, то цена
требует выполнения поисков, прежде чем тот сможет улучшить этого постепенно увеличивается. Чтобы перебросить неудач-
свою способность вызывать духов. Мастерам рекомендуется ные кубики один раз, требуется 1 кубик Запаса Кармы, еще 2
проявлять творческий подход и делать развитие персонажей кубика Запаса Кармы (всего 3) – чтобы перебросить повторно,
увлекательной и неотъемлемой частью игры. и еще 3 кубика – чтобы перебросить в третий раз, и так далее.
Как только на перебрасываемом кубике выпадает успех, его
ЗАПАСЫ КАРМЫ нельзя снова бросать.
Запас Кармы персонажа отражает накопленную им «удачу».
Как правило, очки Кармы дают более опытным персонажам Доджер в спешке пытается взломать корпус ма-
преимущество над менее опытными, имеющими такой же уро- глока со своим умением Электроника (С/Р) 5 и порогом
вень способностей, поддерживая принцип «Возраст и веролом- 8. Он выбрасывает 1, 2, 5, 5, 8 при проверке, набирая
ство неизменно побеждают молодость и мастерство». Суть в один успех.
том, что Запас Кармы – это то, что вытаскивает вашу задницу из Ему нужно как минимум 4 успеха, чтобы сокра-
неприятностей. тить базовое время, поэтому он тратит 1 пункт
Одна двадцатая (одна десятая для людей) часть всей зарабо- Запаса Кармы и перебрасывает 4 кубика, получая 3, 5,
танной Кармы направляется в Запас Кармы персонажа (каждый 5 и 9 – всего теперь у него 2 успеха. Он тратит еще 2
двадцатый/десятый заработанный пункт). Запас Кармы немного кубика из Запаса Кармы (всего пока потрачено 3), что-
отличается от других запасов кубиков, так как он имеет различ- бы перебросить 3 оставшихся кубика, получая 2, 2 и 4.
ное применение и разную стоимость (описано ниже). Многие Ой! Он уповает на удачу и тратит еще 3 пункта За-
способы использования Запаса Кармы весьма специфичны и паса Кармы (всего 6 – все, что у него есть), чтобы снова
подразумевают особые обстоятельства. перебросить эти 3 кубика, и молится, чтобы удалось
Поскольку Запас Кармы отражает мистическую приро- набрать еще 2 успеха, которые ему нужны.
ду удачи, он не обновляется каждый Боевой Ход, как прочие
запасы кубиков. Вместо этого Запас Кармы обновляется в аб- ИЗБЕГАНИЕ «ОЙ!»
страктный момент, определяемый мастером игры. Основой для Карма может помочь персонажам избежать наихудших по-
обновления Запаса Кармы должно быть, грубо говоря, дости- следствий Правила Единиц (стр. 42). Если все кубики при про-
жение каждой новой «сцены» сюжетной линии игры. Это может верке выпадают на 1, это обычно означает катастрофическую
означать каждые 24 часа игрового времени, а может происхо- неудачу. Трата 1 пункта Кармы в этом случае позволяет не пере-
дить через часы или дни. В большинстве случаев Запас Кармы бросить кубики, а превращает неудачу в простой провал, а не в
должен обновляться в начале каждой игровой сессии и, скорее катастрофу. Игрок не может тратить дополнительную Карму на
всего, только в этот момент. переброс неудачных кубиков при броске «Ой!».
ЗАПАСЫ КУБИКОВ
НИП используют запасы куби-
ков так же, как персонажи игро-
ков. Рассчитайте эти запасы, ис-
пользуя формулы на стр. 47. Все
стандартные правила применяют-
ся для различных запасов.
Запас Кармы уравновешива-
ется для большинства тварей и
неигровых персонажей и должен
равняться среднему Запасу Кармы
персонажа с поправкой на уро-
вень угрозы, которому соответ-
ствует НИП или тварь.
ПРОФЕССИОНАЛИЗМ НИП
Неигровые персонажи оцени-
ваются по степени профессиона-
лизма и тому, насколько успешно
мужество позволяет им держаться
под огнем. Рейтинг профессиона-
лизма НИП определяет, как долго
он будет оставаться в бою после ранения. Мастер игры должен ются пешеходы, наемные работники и так далее. Обычные НИП
учитывать этот рейтинг, когда персонаж попадает в бой, но ни- прекращают сражаться или убегают сразу же после получения
когда не должен ограничиваться им. Малого ранения.
НИП могут быть Обычными, Полуобученными, Обученными
или Профессионалами. Во всех случаях, кроме профессиона- Полуобученные
лов (от которых ожидается, что они будут сражаться практиче- Полуобученные персонажи имеют некоторый натрениро-
ски при любых обстоятельствах), мастер игры может провести ванный и/или боевой опыт. Они будут сражаться до тех пор,
проверку Силы воли (4) персонажа, чтобы понять, сумел ли он пока ситуация явно не начнет складываться не в их пользу. Такие
воодушевиться, чтобы продолжать сражаться после ранения. персонажи склонны действовать обдуманно и по плану, но не
обладают хладнокровием настоящего профессионала. Приме-
Обычные ры полуобученных персонажей включают уличных копов, кор-
Обычные НИП не тренированы и не знакомы с боевыми поративных охранников низкого ранга и тому подобное. Полу-
ситуациями. Они склонны реагировать неуклюже, медленно и обученные персонажи прекращают сражаться или бегут сразу
безыдейно. Примерами обычных неигровых персонажей явля- же после получения Умеренного ранения.
Обученные
Обученные персонажи прошли специальную боевую под-
готовку и в целом знают, что делают. Они не глупы и не станут
необдуманно рисковать. Некоторыми примерами обученных
персонажей являются телохранители, наемники, высокоранго-
вые или опытные уличные полицейские, корпоративные охран-
ники и так далее. Обученные персонажи прекратят сражаться
или отступят сразу же после получения Серьезной раны.
Профессионалы
Профессиональные неигровые персонажи живут ради бит-
вы. Они будут сражаться до победного конца или до тех пор,
пока личные мотивы не продиктуют им иное. К профессиональ-
ным персонажам относятся бегущие в тени, элитные предста-
вители правоохранительных органов или служб безопасности
и другие важные неигровые персонажи (по решению мастера).
ТОКСИНЫ И БОЛЕЗНИ
Токсины (наркотики и яды) и болезни могут нанести урон,
от которого персонаж в силах избавиться обычным образом. У
многих недугов также есть побочные эффекты, которые влия-
ют на персонажа, пока вещество или болезнь активна. По мере
того, как болезнь или токсин распространяются по телу персо-
нажа, некоторые из этих побочных эффектов могут проявлять-
ся на разных стадиях. Болезни и токсины классифицируются в
соответствии с уроном, который они наносят, и скоростью, с
которой начинают действовать.
Именно скорость определяет, как быстро после начала
воздействия жертве придется сопротивляться урону. Токсины
обычно действуют немедленно; болезни же могут не наносить
урон в течение нескольких часов или даже дней. В любом слу-
чае жертва должна пройти проверку Тела, чтобы сопротивлять-
ся урону, как только этот период минует. Если жертва все еще
находится в контакте с токсином или заражена болезнью, когда
соответствующий период времени пройдет вновь, то необхо-
димо пройти еще одну проверку Тела с модификатором порога
+4. Это будет продолжаться до тех пор, пока персонаж не пре-
кратит контактировать с токсином или заражение болезнью не
пройдет.
Проверка Тела на сопротивление болезням и токсинам ис-
пользует мощь своей атаки в качестве порога. Каждые 2 успеха
уменьшают уровень урона.
Антидоты, противодействующие токсинам и болезням,
обычно уменьшают мощь болезни или урон от токсинов. Во
многих случаях их необходимо применять после воздействия,
но до нанесения урона. Однако большинство вакцин можно
вводить до того, как персонаж подвергнется воздействию бо-
лезни или наркотика. Они обеспечивают невосприимчивость
к ним, так что персонажу не нужно будет проходить проверку
Тела, чтобы сопротивляться урону.
Если жертва получила Летальный урон от воздействия че-
го-то неприятного, то введение подходящего противоядия за-
считывается как профессиональный уход. См. Летальные ране-
ния и первая помощь, стр. 138.
В описании каждой болезни или токсина указаны любые по-
бочные эффекты или симптомы. Также там есть примечания о
том, как именно пакость попадает в организм жертвы, и о лю-
бых специальных процедурах, которые могут потребоваться
для излечения.
Будьте знающим! Если ваша группа создает новое правило, чтобы охватить
Мастер должен быть знаком со всей игрой. Это не означа- особую ситуацию во время игры, позже решите, что с ним де-
ет заучивания свода правил – просто знакомство с основными лать. Середина забега в тенях – не место для обсуждения тон-
правилами и понимание того, где можно быстро найти другие костей игровой механики (такое правило может стать новым
правила, когда это необходимо. «домашним правилом», которое всегда будет применяться в бу-
Ширма мастера и заметки – два отличных способа держать дущем, или одноразовым решением, которое вы можете
под рукой информацию о часто используемых правилах. Обра- использовать или не использовать снова).
щайтесь к письменному плану приключения для быстрой справ- В целом, большинство игроков способны хорошо приду-
ки, когда это необходимо. Опытные мастера обычно больше мывать свежие и новаторские способы разрушения тщательно
импровизируют, но начинающим, как правило, лучше продумы- продуманных планов приключений мастера. Когда такое про-
вать приключения заранее и делать их относительно простыми. исходит, у мастера есть два варианта: сопротивляться устрем-
лению игроков или соглашаться с ним. Последнее, безусловно,
Будьте справедливым! будет наилучшим выбором; игроки, вынужденные сталкиваться
Мастер и игроки должны работать сообща, чтобы создать с ситуациями, которых они пытаются избежать, скорее все-
хорошую историю, а это значит, что мастера всегда должны го, получат меньше удовольствия и могут даже обидеться на
стремиться играть честно, вынося решения за или против игро- мастера за то, что он не позволил им разыграть приключение
ков. Не упрощайте жизнь игрокам, но и не наказывайте их без по-своему. Мастер игры, который способен корректировать
необходимости. В общем, придерживайтесь правил. Если вы собственные планы с учетом неожиданных действий игроков,
или ваши игроки ненавидите одно из них, не стесняйтесь изме- не только позволит игрокам рассказывать свою историю, но и
нить его, но убедитесь, что все понимают и согласны с тем, как сможет черпать в этом вдохновение для будущих событий и сю-
будет работать новое правило. Если вы решите использовать жетных линий.
необязательное или вариативное правило, удостоверьтесь, что
вы применяете его в каждой подходящей ситуации. Сведите к Будьте жестким!
минимуму особые случаи и исключения. Бросьте вызов игрокам. Если они не будут потеть за каждое
Также помните, что НИП не всеведущи; они не должны знать заработанное очко Кармы и каждую полученную пачку нюйен,
все, что известно мастеру игры, например, умения игровых пер- значит, вы недостаточно на них давите. Shadowrun – это при-
сонажей, оружие, заклинания и так далее. Мастер контролиру- ключенческая игра, а игроки – «звезды» этих приключений, поэ-
ет НИП, но он не должен позволять им действовать по плану, тому их персонажи должны сталкиваться с опасными противни-
основанному на знаниях, которые им недоступны. ками и переживать мучительные бегства, чтобы достигать своих
целей. Сверхсекретную корпоративную исследовательскую
Будьте реалистичным! лабораторию, скорее всего, охраняет сила куда более смер-
Как и персонажи игроков, НИП, которых играет мастер – тоносная, чем два головореза, вооруженных бейсбольными
это люди со своими страхами, потребностями, надеждами и битами, а местный босс якудза не будет хранить основную базу
желаниями. Давая им жизнь, мастер игры может сделать исто- данных своей организации на домашнем компьютере.
рии, раскрывающиеся в процессе игры, более запоминающи- Запас Кармы – отличный способ точно настроить угрозу, ко-
мися для всех участников. Дайте вашим НИП личности, мотивы, торую конкретный противник может представлять для игровых
симпатии и антипатии. Например, возможно, у бессердечного персонажей. Если вы начинающий мастер, то имейте в виду, что
корпоративного Джонсона, который планирует обмануть игро- в очень тяжелых условиях игровые персонажи в идеале должны
вых персонажей, есть слабость к детям, потому что он рос си- побеждать только с огромным трудом, если это вообще будет у
ротой в Сиэтлских Пустошах. Или токсичный шаман, с которым них получаться.
сталкиваются ваши игровые персонажи, злится на конкретного
человека, ставшего причиной его порочности, а не просто не- Будьте добрым!
навидит человечество. Технически мастер имеет огромную власть над игровыми
Твари также должны действовать сообразно реалистичным персонажами. Он в силах подвергать их огромному риску до
мотивам. Большинство животных не убивают без причины или тех пор, пока их удача не иссякнет, и они не провалят проверку,
ради удовольствия. Они сражаются лишь при необходимости что приведет к серьезным травмам или даже смерти. Но так по-
– от голода, или боли, или чтобы защитить своих детенышей. ступают только дешевые хулиганы. Мастера, которые измеряют
Имейте также в виду, что дикие животные могут обитать везде, свой успех количеством порванных листов персонажей, вскоре
где способны найти пищу и убежище, поэтому ваши персонажи оказываются без игроков.
не должны натыкаться на стаю адских гончих в Пустошах, если Когда персонажи игроков пытаются прыгнуть выше головы,
только кто-то умышленно не поселил их там. помните, что плохие парни любят брать пленных. Заключенных
можно заставить выдать секреты или использовать в качестве
Будьте гибким! заложников. Они также могут заплатить выкуп. Самое главное –
Если игрок хочет сделать что-то, о чем явно не говорится в у пленных всегда есть шанс сбежать и выжить, чтобы вступить в
правилах, не отказывайте ему просто из принципа. Вы всегда бой в другой раз.
можете подобрать умение, который игрок сумеет использовать Иногда мастеру приходится жульничать, чтобы персонажи
для проверки. Сообщите ему, какое умение или Атрибут приме- остались в живых. Если игрок совершает неудачный бросок ку-
ним к ситуации, и каковы его шансы на выполнение задуманного бика или НИП делает чересчур хороший выстрел, то персонаж
действия: хорошие, посредственные или ужасные. не должен погибнуть. В этом случае мастер игры может сфаль-
сифицировать бросок кубиков, чтобы сохранить жизнь герою. себе). Когда команда будет обнаруживать эти места, они смогут
Пусть персонаж потеряет сознание или попадет в больницу. Не добавлять их на «общедоступную» карту. Также мастер может
позволяйте хорошо проработанному персонажу умереть толь- взять обычную карту улиц и использовать ее для приключений.
ко потому, что игрок выкинул 2, когда персонажу нужно было 3. Воспользуйтесь цветными ручками, чтобы обозначить районы и
Мастер игры может и должен решить, что тот проживет доста- другие области. Карточки, записная книжка или компьютерная
точно долго, чтобы добраться до больницы. база данных могут быть полезны в деле создания списка полез-
То же самое касается хороших НИП. Если злодей, на раз- ных или интересных адресов.
работку которого мастер игры потратил часы, попадает под Карты небольших локаций (здания, канализация, кварталы
слишком удачный выстрел, его тело всегда может быть просто и т. д.) также важны. Нарисуйте их, используя карты реальных
погребено под рушащимся зданием или его может постичь мест, или позаимствуйте готовые из игровых приключений. Не
какое-то другое бедствие, после которого «никто не сможет бойтесь задействовать их повторно – многие реальные здания
выжить». Через несколько месяцев может появиться злодей, имеют очень похожие планы.
скрепленный клеем и кибервэром и готовый мстить персона- Мастер также может рисовать схемы на больших листах
жам игроков. бумаги или использовать различные пластиковые коврики,
Быть добрым также означает прислушиваться к тому, чего сделанные для геймеров, с шестиугольными или квадратными
ваши игроки хотят от игры, и пытаться включить их интересы сетками. Что касается фигурок, то металлические миниатюры
в историю. Если они желают исследовать метапланы, играть в масштабе 25 мм имеют множество атмосферных деталей и
спецназовцами или создать собственную банду в восточном достаточно малы, чтобы им не требовался актовый зал для оты-
Лос-Анджелесе, то позвольте им. грыша перестрелок.
К
онтакты – это неигровые персонажи, которые служат персонажам игроков
в качестве источников ценной информации, товаров и услуг, а также делают
мир Shadowrun более полным и красочным местом. Контакты часто явля-
ются лучшим, а иногда и единственным способом, с помощью которого бегущий
может узнать, в какой дрек он попал. В нижеследующем разделе описывается, как
извлечь максимальную пользу от контактов – как использовать их в игре, а также
конкретизировать и максимизировать ролевые возможности, которые они пред-
ставляют вашим игрокам.
БЕГОТНЯ
Беготня – основная функция большинства контактов Shadowrun. В типичном
приключении Shadowrun беготня означает отслеживание или обнаружение под-
сказок путем исследования людей, мест и ситуаций. Контакты предоставляют бегу-
щим один из лучших способов получить необходимые им сведения. Большинство
опубликованных приключений содержат раздел «Беготня», в котором есть табли-
цы по добыче информации, доступной бегущим из этих источников.
Простая проверка, задействующая Этикет (Уличный или Корпоративный), с по-
рогом 4, обычно служит для выяснения того, что контакт знает или не знает. Объем
информации, получаемой от контакта, зависит от количества успехов, набранных
игроком. Игрок бросает количество кубиков, равное Этикету его персонажа, что-
бы определить, что контакту известно и чем именно он готов поделиться (а это
может быть два совершенно разных параметра). Персонажи, выбрасывающие
более одного успеха, получают также всю информацию, доступную для всех пре-
дыдущих уровней успехов.
Как только количество успехов определено, мастер игры может отыграть
сцену с учетом соответствующего уровня сведений. Взаимодействие персонажа
игрока со своим контактом должно выходить за рамки нескольких абстрактных
бросков кубика; контакты – это персонажи со своими жизнями, точками зрения
и потребностями, а не просто краны с информацией, которые можно включать
и выключать. Встречи между контактами и героями должны быть адаптированы к
личности конкретного контакта. Знакомый репортер может предпочесть простую
встречу в соседнем баре, в то время как солдат мафии предпочел бы увидеться в
служебном переулке за заброшенным торговым центром в предрассветные часы.
Контакты, как правило, заслуживают доверия, пока бегущие не подставляют их.
Игровой персонаж никогда не должен ставить под угрозу свой контакт, впослед-
ствии раскрывая, откуда он получил информацию, или показы- Декер может одновременно изучать объем разных тем, за-
вая, что команда может планировать удар по какой-то группе, с висящий от его способностей и доступного времени. Макси-
которой контакт связан. мальное количество поисков, которые декер может отслежи-
Сильнее ли привязанность контакта к этой группе или же к вать единовременно, равно половине Интеллекта персонажа,
бегущему? Хороший бегущий никогда не заставит контакт де- округленного в большую сторону. Предполагается, что в это
лать подобный выбор. время декер ничего не делает, кроме как сидит и ищет, посто-
Должен ли бегущий платить за услуги своего контакта или янно корректируя пути и параметры поиска. Если персонаж
через какое время контакту может понадобиться информация хочет делать что-то еще, мастер игры должен решить, сколько
или услуга взамен – вопросы, которые добавляют еще одно из- времени занимают другие рассматриваемые действия, и внести
мерение к этим встречам. Мастера игры могут определять плату необходимые корректировки.
за информацию по собственному усмотрению или по следую-
щей формуле: Харизма контакта x Интеллект контакта x 50. Раз- СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ КОНТАКТОВ
делите полученный результат на количество успехов, набран- Часто игровые персонажи, ищущие информацию, должны
ных при проверке Этикета. Итог получается в нюйенах. Мастера иметь дело с определенным контактом, если им нужны кон-
могут свободно корректировать этот базовый результат, чтобы кретные сведения. Полицейский в штатском, например, скорее
отразить специфику конкретного контакта. Для определения всего, довольно много знает о последних слухах в своем участ-
окончательной платы за информацию применяются стандарт- ке, но, вероятно, ему не известен домашний адрес только что
ные процедуры Переговоров. нанятого исполнительного секретаря Мицухамы. Корпоратив-
Бегущие также могут попросить своих контактов «поспра- ный контакт может знать все что угодно о своей и, возможно,
шивать», «держать ухо востро» или вообще послушать новости. В о других корпорациях: как часто охранники патрулируют тер-
этом случае мастер проводит соответствующую проверку Эти- риторию, какие детекторы оружия стоят в вестибюле и есть ли
кета для контакта с +2 к порогу, указанному в соответствующей среди них нерабочие, или, может быть, даже он слыхал что-то
таблице. Если мастер игры набирает какие-либо успехи, кон- о последнем сверхсекретном проекте корпорации. Он вряд ли
такт сообщает соответствующую информацию бегущему через будет знать новые границы территории банды Хеллоуинеров
2D6 часов или в течении срока, определяемого мастером игры. или кто из местных копов Одинокой Звезды не чист на руку.
Это отличный способ для мастеров убедиться, что информация, При получении информации с помощью поиска по базе
жизненно важная для развития приключения, точно дойдет до данных игрок должен указать, какие источники данных ищет его
участников. Стоимость такого общего вынюхивания определя- герой. Если персонаж разыскивает корпоративные базы дан-
ется, как описано выше. ных, он может найти в них информацию, обычно доступную че-
Мастер игры может добавить еще одно измерение к бегот- рез корпоративный контакт. Если персонаж ищет по базе дан-
не, решив, что контакты не всегда доступны в удобное для бегу- ных уличных чатов, то в ней он может найти сведения, обычно
щих время. Если игрок хочет приблизить встречу с контактом, доступные уличному контакту.
он должен пройти для этого проверку Этикета. Кроме того, в
этом случае проверка Этикета, которую они проводят, чтобы УРОВНИ КОНТАКТОВ
получить то, что хотят от контакта, должна иметь модификатор Контакты делятся на три группы: стандартные контакты, при-
порога +2 из-за дополнительных хлопот. ятели и хорошие друзья. Эта классификация в целом отражает
отношение между бегущим и контактом. Она примерно соот-
ПОИСК В МАТРИЦЕ ветствует нижеследующим уровням контакта, предназначенным
Декеры также могут играть активную роль при сборе до- для более реалистичного отображения нюансов отношений
ступной информации. В мире Shadowrun существует множе- между бегущим и контактом. Каждый уровень предоставляет
ство электронных информационных сервисов – общедоступ- бегущему определенные преимущества и недостатки при об-
ных, частных и секретных. Они содержат гигапульсы данных: щении с контактом.
онлайн-разговоры, слухи, украденные и выброшенные файлы Любой игрок может выбрать 2 бесплатных контакта для сво-
и тому подобное. Декеры могут создавать простые программы его персонажа во время создания персонажа (см. Создание бе-
для поиска в обширных базах данных по ключевым словам и гущего в тени, стр. 58). Персонажи игроков не могут покупать
связанным терминам, а затем загружать информацию на свои контакты после создания персонажа. Любые контакты, полу-
кибердеки или персональные компьютеры, подключенные к ченные в ходе игры или кампании, должны быть приобретены
системам Матрицы. Создать поисковую программу настолько посредством отыгрыша. Таким образом отдельные мастера и
просто, что мастера смело могут считать, что подобная есть игроки должны определять детали встреч с контактами. Одна-
практически у любого декера. ко, как правило, все новые контакты должны быть контактами
Почти любую доступную информацию можно найти в Ма- уровня 1. Только в редких случаях обстоятельства могут позво-
трице, если персонаж игрока знает, где искать и имеет на это лить персонажам получать новые контакты с уровнем 2. Ни при
время. Базовое время такого поиска составляет 2D6 часов. Де- каких обстоятельствах новые контакты не должны иметь уро-
кер проходит простую проверку, используя свое умение Эти- вень 3.
кета (Матричного). Порог будет таким же, как указано в соот-
ветствующей таблице. Игроки не могут использовать кубики КОНТАКТЫ 1 УРОВНЯ
Хакерского Запаса в дополнение к этой проверке, но вольны Контакт уровня 1 – это стандартный контакт Shadowrun. Та-
обменять успехи проверки Этикета, чтобы сократить базовое кие контакты функционируют как реальные «знакомые». Контакт
время поиска информации. 1 уровня может знать информацию, которая нужна персонажу,
и, вероятно, раскроет ее, но также он может держать ее при быть, он заядлый фанат городских потасовок и неизменно смо-
себе только потому, что не питает особой лояльности к герою. трит игру по тридео, когда звонит бегущий. Может быть, у него
С другой стороны, контакт 1 уровня с меньшей вероятно- проблемы с женой или его бизнес идет не слишком хорошо.
стью вспомнит о личности или вообще существовании бегуще- Может быть, его дочь попала в плохую тусовку – банды, ЛОЖ
го, если ему позвонят «плохие парни». А если такой контакт даже и тому подобное. Все это повлияет на то, как Джо будет реа-
и помнит бегущего, то вряд ли будет имеет представление, где гировать на вопросы бегущего, и может даже послужить трам-
того можно найти. плином для бега в тенях. Контакт также может развернуть си-
Преимущества: мастер игры может провести встречную туацию и попросить бегущего об одолжении. Найдите способ
проверку Интеллекта (6) для контакта, чтобы определить, суме- дать игрокам понять, что контакты живут своей жизнью. Они не
ет ли тот вспомнить информацию о бегущем, когда его спросят. просто сидят и ждут звонка бегущих.
Мастер игры может менять пороговое значение этой проверки
по своему усмотрению. Контакт 1 уровня, который «не может ОТЫГРЫШ КОНТАКТОВ
вспомнить» информацию о бегущем, как правило, буквально не Правила по контактам предназначены для того, чтобы их
может ее вспомнить; такой знакомый не ощущает достаточной отыгрыш был таким же увлекательным для мастеров игры, как и
лояльности к персонажу, чтобы лгать, покрывая его. игра за персонажей для игроков. Но пока мы коснулись только
поверхностны возможностей, которые предоставляют НИП.
КОНТАКТЫ 2 УРОВНЯ Мастера могут сделать свои контакты полноценно пропи-
Контакт 2 уровня знает бегущего и видится с ним на полу- санными персонажами, создав биографии и игровую стати-
регулярной основе. Персонаж и контакт выработали опреде- стику такого же объема, как у героев игроков. Когда контакты
ленный уровень доверия, и контакт будет оставаться лояльным становятся более разносторонними личностями, мастера игры
до тех пор, пока ему не придется слишком сильно подставлять могут найти таким персонажам множество применений: в каче-
свою шею за бегущего. Контакт 2 уровня всегда предоставит ин- стве инструкторов, врагов, конкурентов, обманщиков, кротов,
формацию, которую ищет бегущий, и может даже «держать ухо предателей, секретных агентов, крестных родителей – и любая
востро» ради него, если у него есть время. из этих ролей может стать отправной точкой для приключения
Преимущества: бегущий получает 1 дополнительный ку- или кампании.
бик к любым проверкам Этикета, совершаемым для получения В отличие от обычной роли контактов в игре, некоторые из
информации от контактов 2 уровня. Кроме того, мастер может них могут искать персонажей игроков ради информации (см.
провести проверку Силы воли (5) за контакт, чтобы понять, су- Услуга для друга ниже). В некоторых случаях контакты могут
меет ли тот успешно отпираться во время вопросов о бегущем. конкурировать с персонажами игроков за получение данных
или ресурсов – ситуация, которая может быстро перерасти в
КОНТАКТ 3 УРОВНЯ торги и информационные войны, поскольку контакты могут
Контакт 3 уровня – это больше, чем приятель – это друг на обыграть персонажей в глазах других НИП или манипулировать
всю жизнь. Бегущий, возможно, вырос вместе с контактом 3 событиями в своих интересах. На другие контакты могут ока-
уровня в Сиэтле, или, возможно, вытащил его почти при смерти зывать давление внешние лица, группы или иные таинственные
из-под огня копов Одинокой Звезды. Контакт 3 уровня хорошо силы, отвращающие их от сотрудничества с героями или даже
знает бегущего и регулярно с ним взаимодействует. Персонаж вводящие их в заблуждение. Контакты также могут быть менее
может даже не думать о своем друге как о контакте, но обяза- покладистыми по своим собственным причинам.
тельно будет считать полезным то, что он делает или знает. Также некоторые контакты могут быть обычными «людьми
Преимущества: бегущий получает 2 дополнительных куби- с улицы» – источниками слухов, дезинформации и откровенно
ка к проверкам Этикета, совершаемым для получения инфор- бесполезной информации. Случайный контакт, который со-
мации от своих контактов 3 уровня. Кроме того, мастер может общает бегущим то, что они хотят знать, а затем продолжает
провести встречную проверку Силы воли (6) для контакта, что- болтать о недавних странных происшествиях, малопонятных
бы определить, сможет ли он успешно отпираться во время во- новостях, тревожном повторяющемся сне, проблеме, которая
просов о бегущем. возникла у его жены на работе, или общем ухудшении качества
соевых коктейлей в его любимой местной забегаловке – от-
ПРОДУМЫВАНИЕ КОНТАКТОВ личный способ представить подсказки о будущих событиях в
Превращение контактов в полностью продуманных персо- сюжетной ткани кампании, не ограничивая желание игровых
нажей – «их воплощение» – является ключом к получению от персонажей распоряжаться собственной судьбой.
них наибольшей выгоды. Чтобы добиться этого, мастера долж- Наконец, предоставляя контакты со специальными знани-
ны потратить немного времени на создание предыстории для ями, тайными историями, неожиданными знакомствами или
каждого из контактов своих игроков. источниками информации, о которых персонажи игроков не
Для начала стоит решить, чем занимается контакт, когда он подозревают, мастера игры могут делать эти контакты на удив-
не предоставляет информацию любопытным бегущим. Присво- ление многомерными или разочаровывающе узкими в своих
ение каждому контакту общего архетипа – например, «Уличный познаниях, в зависимости от требований игры. Просить у та-
док», «Боевой маг», «Наемник», «Детектив» и т. д. – может помочь лисмонгера раздобыть оружие может оказаться бесполезно,
придать контакту особую индивидуальность. Приложив немно- но если вы спросите у своего партнера по шахматам в четверг в
го больше усилий, из контакта можно сделать уникальную лич- местном магазине сойкофе домашний адрес высокопоставлен-
ность. Очевидно, контактный бармен Джо проводит вечера за ного чиновника Странствующих Рыцарей, это может привести к
барной стойкой, но что он делает в свободное время? Может большой и неожиданной удаче.
УСЛУГА ДЛЯ ДРУГА оружейника, то разговор с барменом может указать вам пра-
Почти в каждом художественном романе Shadowrun и в вильное направление.
большинстве готовых приключений есть минимум один случай, Игровая статистика
когда кто-то просит бегущего оказать «услугу другу». Т Б С И СВ Х Сущ Р
Бег в стиле одолжения для друга выходит за рамки обычной 4 3 4 2 2 3 6.0 2
теневой работы за нюйены и позволяет мастерам добавлять Инициатива: 2 + 1D6
неожиданные повороты сюжета или вводить новые уровни Запас Кармы/Рейтинг Профессионализма: 1/2
конфликта в свои кампании. Услуги, запрошенные контактами, Активные умения: Этикет 3 (Уличный 5), Запугивание 3, Дро-
также позволяют персонажам игроков выбирать свои соб- бовики 3, Безоружный бой 3
ственные пути, а не пассивно ожидать, пока следующий мистер Знания: Алкоголь 5, Уличные слухи 5
Джонсон не придет и не предложит им работу. Проведение те-
невого бега в качестве услуги для контакта или друга позволяет ФИКСЕР
бегущим исследовать его личные интересы и, что более важ- Полезен: работа и наличные, информация, снаряжение, допол-
но, дает персонажам возможность сражаться с противниками нительные контакты.
и препятствиями, будучи уверенными в том, что задание не за- Места встреч: везде, где пожелает фиксер; к типичным локаци-
планировано как подстава, хотя оно вполне может содержать ям относятся местные бары или клубы, кофейни, людные улицы,
ловушку где-то на пути. где слежка почти невозможна.
В общем, по мере того, как контакт становится более цен- Похожие контакты: барыга, ростовщик, мистер Джонсон.
ным и полезным, он с большей вероятностью может попросить Связи, связи, связи. Фиксер живет и умирает со связями. Са-
героя игрока сделать ему одолжение в обмен на предоставле- мый важный контакт, который может быть у бегущего – это па-
ние информации в какой-то момент. Естественно, чем полезнее рень, который способен для вас что-то достать – работу, пушку,
контакт, тем опаснее и хлопотнее должно быть это одолжение. колеса, грязь, что угодно. Он знает всех и все, по крайней мере
так иногда кажется. Ему необходимо это – именно так он зара-
ПРИМЕРЫ КОНТАКТОВ батывает себе репутацию и держится на один прыжок впереди
Нижеследующие примеры контактов представляют людей, могущественных людей, которым он помог доставить неудоб-
с которыми бегущие в тени любого уровня опыта, вероятно, ства. Когда корпоративному Джонсону нужны бегущие, чтобы
имеют больше всего дел и находят наиболее полезными. Каж- выкрасть последнее изобретение конкурирующей корпорации
дый пример содержит описательный набросок контакта, чем он или переманить ведущего ученого-исследователя, в девяти слу-
может быть полезен, места, где персонажи игроков могут с ним чаях из десяти он обращается к фиксеру. Если уличный самурай
повстречаться, список похожих контактов и игровую статистику. желает чудесный новый тяжелый пистолет и не может добыть
его у своего обычного поставщика оружия, то фиксер, скорее
БАРМЕН всего, знает дилера, у которого такой есть. Команде бегущих
Полезен: информация, дополнительные контакты, подсобные нужен декер, чтобы обойти охрану, или маг, чтобы прижучить
помещения для частных встреч. любое колдунство противника – именно фиксер в силах найти
Места встреч: любой бар/ночной клуб. кого-то компетентного и заслуживающего доверия, чтобы вы-
Похожие контакты: владелец бара/ночного клуба, вышибала, полнить эту работу. И когда бегущие вернутся живыми с ценны-
официантка, стриптизерша. ми данными, фиксер может их сбагрить вместо них; он возьмет
Если вы хотите что-то узнать или познакомиться с кем-то, то все, что стоит нюйен, и продаст за столько, за сколько сможет.
нет ничего лучше, чем спросить бармена. Этот парень слышит Однако многочисленные услуги фиксера недешевы. По-
все – в основном от людей, слишком пьяных, чтобы понимать, купая, продавая или договариваясь, фиксер всегда берет свою
когда нужно заткнуться. Бармен может рассказать вам истории долю. Чем лучше посредник, тем выше, вероятно, будет его
жизни большинства своих завсегдатаев, ведь он старается раз- цена, хотя он может предоставлять скидки бегущим, оказавшим
узнать хотя бы немного о каждом, кто пьет в его заведении. Если ему по-настоящему большую услугу или две. Стоит быть до-
постоянный клиент не приходит или появляется новый клиент брым к своему фиксеру; он порекомендует вас в первую оче-
и задает слишком много любопытных вопросов, бармен знает редь, когда появится важная работа, и будет из кожи вон лезть,
об этом. Кроме того, он слышит практически все слухи и умеет чтобы помочь раздобыть необходимое оборудование или ин-
отличать правду от брехни. Однако он не станет выворачиваться формацию. Точно так же вставлять ему палки в колеса – плохая
наизнанку перед кем попало. Бармен знает, когда следует дер- идея… если только вы не хотите больше никогда не работать в
жать рот на замке; выслушивание тысячи пьяных откровений этом городе.
каждую ночь и вас таким сделает. У него есть репутация в кон- Игровая статистика
тексте осторожности, и он ее поддерживает. Убедите бармена, Т Б С И СВ Х Сущ Р
что вам нужно что-то узнать, и он сможет рассказать вам это, 2 3 2 5 5 3 4.6 4
особенно если вы сначала купите выпивку. Инициатива: 4 + 1D6
Бар на районе – это место, где все знают ваше имя, а значит, Запас Кармы/Рейтинг Профессионализма: 2/3
что местный бармен там, вероятно, знает почти всех, кто может Активные умения: Компьютеры 3, Электроника 3, Этикет 4
быть полезен обычному бегущему. Если вам нужен магический (Уличный 6), Пистолеты 3, Переговоры 7
талисман, но вы не знаете надежного талисмонгера, или тре- Знания: Корпоративные слухи 4, Барыги 4, Стоимость снаряже-
буется хороший уличный доктор, но не понятно, где его найти, ния 6, Команды бегущих 4
или же вы в поисках оружия, которого нет у вашего обычного Кибервэр: киберглаза, датаджек с 300 Мп памяти
Игровая статистика
Т Б С И СВ Х Сущ Р
2 3 3 6 4 2 6.0 4
Инициатива: 4 + 1D6
Запас Кармы/Рейтинг Профессиона-
лизма: 1/2
Активные умения: Самолеты С/Р 6,
Компьютеры 3, Электроника 4, Элек-
троника С/Р 5, Наземная техника С/Р 8
Знания: Мастерские 4, Компьютеры
(соотносимое) 4
МИСТЕР ДЖОНСОН
Полезен: задания для бегущих, инфор-
мация о работе, дополнительные кон-
такты.
Места встреч: практически везде, где
пожелает Джонсон; это могут быть уе-
диненные столики или отдельные ком-
наты в ресторанах и клубах, или места
с большим количеством людей, в кото-
рых можно слиться с толпой (парки, зо-
опарки, музеи и т. д.).
Похожие контакты: сотрудник компа-
нии, фиксер, правительственный агент
или любой другой потенциальный ра-
ботодатель бегущих в тени.
Ничего не происходит в тени без
мистера Джонсона. Ему нужно, чтобы
работа была сделана тихо, и люди, ко-
торым он подчиняется, могли держать
руки в чистоте. Он является мостом
между «респектабельным» миром ру-
ководителей корпораций, правитель-
ственных чиновников и т. д. и темными
улицами, которые бегущие называют
своим домом. Он нанимает и платит
деньги. Общайтесь с ним ровно, и в де-
вяти случаях из десяти он тоже окажется
ровным парнем (что касается того деся-
того раза – эй, никто никогда не гово-
рил, что бегать в тенях легко).
МЕХАНИК Все, что вам нужно знать о конкретной работе, может рас-
Полезен: ремонтные услуги, подержанные машины и другие сказать вам Джонсон: расположение лаборатории, где прово-
транспортные средства. дит все свое время первоклассный исследователь, которого вы
Места встреч: местный гараж, заправка, автомастерская, стоян- должны похитить, или как часто охранники патрулируют объ-
ка подержанных автомобилей, авиационный ангар. ект, который вас наняли саботировать. Он также знает людей,
Похожие контакты: техник способных предоставить вам все, что нужно, для правильного
Если у вас есть транспорт – от машины для побега до лично- выполнения работы, от транспорта до хороших поддельных
го вертолета и дронов-наблюдателей – механик может почи- удостоверений личности и паролей для матричной системы
нить его или настроить так, чтобы он был способен на то, о чем конкурирующей корпорации. После многих лет работы с фик-
его производитель и не мечтал. За разумную цену и при наличии серами и другими обитателями теней мистер Джонсон завязал
достаточного времени механик может восстановить и запустить множество контактов. Произведите на него впечатление хоро-
даже самое потрепанное ведро с гайками, хотя уникальные шо выполненной работой, и сможете подключиться к этой сети.
гаджеты или по-настоящему безнадежные случаи будут стоить Напортачите или обманите его, и мистер Джонсон, скорее все-
сверхурочных. Если вы ищете комплект колес подешевле или го, пришлет кого-нибудь, чтобы преподать вам урок.
вам нужна быстрая замена дрона, сбитого во время задания на Игровая статистика
прошлой неделе, то механик сможет с этим помочь. Т Б С И СВ Х Сущ Р
2 2 2 6 5 4 5.3 4
Инициатива: 4 + 1D6 свою кибердеку, не работают так, как запланировано. Если это
Запас Кармы/Рейтинг Профессионализма: 2/3 аппаратная проблема, он может ее исправить (с программными
Активные умения: Компьютеры 5, Этикет 4 (Корпоративный 8), проблемами ты справляешься сам, приятель). Он также, веро-
Переговоры 6 ятно, может обладать такими полезными предметами, как ми-
Знания: Корпоративные финансы 4, Корпоративная политика 6, кродиктофоны и камеры, портативные телефоны размером с
История 4, Психология 8 затычки для ушей или более-менее приличная кибердека. Она
Кибервэр: датаджек с 150 Мп памяти могла бы даже заваляться в его мастерской, будучи оставленной
небрежным клиентом более чем на 30 дней. И если у него нет
ТАЛИСМОНГЕР того, что вы ищете, он, вероятно, в курсе, у кого это раздобыть.
Полезен: магические предметы; информация, связанная с маги- Техник любит свою работу, поэтому он внимательно следит
ей, дополнительные контакты. за последними достижениями в области высоких технологий.
Места встреч: магазин талисманов, аптека, оккультная библио- Если парни из службы безопасности Странствующих Рыцарей
тека, кофейня. придумают новую улучшенную систему шифрования данных, от
Похожие контакты: уличный маг/шаман, корпоративный наем- которой у всех корпов потекут слюнки, он об этом узнает. Если
ный маг. местный многообещающий производитель электроники только
Талисмонгер – это ваш универсальный магазин, где мож- что начал тестировать новый прототип кибердеки, то техник,
но найти все, что связано с магией, от фоков и талисманов до вероятно, как минимум слышал о нем достоверные слухи. Он
уличных слухов о новом заклинании, столь популярном среди также обучился некоторым профессиональным приемам, мо-
боевых магов Одинокой Звезды. Если это связано с магией, гущим оказаться полезными для вас, например, как настроить
то талисмонгер, скорее всего, сможет заполучить это для вас перехватчик линии передачи данных так, чтобы риггер службы
или рассказать вам об этом. Он сумеет достать вам магическое безопасности едва ли его заметил, или же как быстрее всего
снаряжение, сделать для вас фок силы или продать материалы, вскрыть маглок, не включив при этом сигнализацию.
необходимые для его изготовления; также талисмонгер может Игровая статистика
сказать вам, есть ли что-то потаенное в маске йоруба, которую Т Б С И СВ Х Сущ Р
вы украли из частной коллекции произведений искусства како- 2 3 3 6 4 2 5.3 4
го-то корпоративного руководителя. А если вам нужны услуги Инициатива: 4 + 1D6
шамана или мага, то талисмонгер сделает то, что нужно, или же Запас Кармы/Рейтинг Профессионализма: 1/2
сведет вас с коллегой-магом, чьи навыки вам больше по душе. Активные умения: Компьютеры С/Р 6, Электроника 6, Элек-
Магические способности и связи делают из талисмонгера троника С/Р 9, Этикет 2 (Корпоративный 3, Матричный 4, Улич-
хорошего друга и злого врага. Подведите вашего дружелюбно- ный 3)
го соседа-талисмонгера, и вы можете оказаться несчастливым Знания: Компьютеры (соотносимый) 6, Физика 3
адресатом неприятного ритуального заклинания или обнару- Кибервэр: датаджек с 150 Мп памяти
жить, что фок оружия, за который вы ему так дорого заплатили,
по необъяснимым причинам перестал работать в самый непод- ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ В КАЧЕСТВЕ КОНТАКТОВ
ходящий момент. Из-за редкости магов среди населения, хоро- Некоторые персонажи являются неотъемлемой частью все-
ший талисмонгер ценится на вес золота; умные бегущие оста- ленной Shadowrun, но не часто выступают контактами. Эти пер-
нутся на стороне этого парня. сонажи – охотник за головами, наемный убийца и террорист
Игровая статистика – добавляют колорита и опасности приключениям Shadowrun
Т Б С И СВ Х Сущ М Р и могут служить контактными лицами при необычных обстоя-
2 2 2 5 4 4 6.0 6 3 тельствах.
Инициатива: 3 + 1D6 Чтобы превратить одну из таких личностей в контакт, ис-
Запас Кармы/Рейтинг Профессионализма: 2/2 пользуйте примеры персонажей и придумайте контакту про-
Активные умения: Призывание 4, Этикет 3 (Магический 6, шлое, которое связано с прошлым персонажа игрока. Может
Уличный 4), Переговоры 6, Колдовство 4. быть, бегущий помог охотнику за головами выследить цель, что-
Знания: Магия (соотносимый) 8, Стоимость магических пред- бы отомстить за прошлые обиды, и тот ощущает, что он в долгу
метов 6, Металлообработка 4, Деревообработка 4 перед бегущим. Или, может быть, некий бегущий спас жизнь
киллеру в уличной драке. Или бегущий и террорист выросли
ТЕХНИК вместе и потеряли связь, когда террорист – тогда еще молодой
Полезен: ремонтные услуги, электроника и другое высокотех- и наивный ребенок – связался с (вставьте здесь название полит-
нологичное оборудование, информация. клуба). Подобные связи дают охотнику за головами, наемному
Места встреч: магазин подержанной электроники, личная ма- убийце и террористу правдоподобные причины быть контакта-
стерская техника (вероятно, в его гараже), любое место, где ми, а не конкурентами или угрозами.
техник регулярно зависает ("Магазин электроники Визбанга" в И в качестве контактов эти персонажи могут быть источни-
местном торговом центре, любимая кофейня или бар). ками информации – чаще всего сведений о своих целях или
Похожие контакты: мастер дек, механик. группах, с которыми связана их цель, или же о группе, с кото-
Техник – это тот человек, к которому нужно обращаться, ког- рой связан сам контакт или на которую работает. Учитывая род
да вам необходимо, чтобы кто-то починил эту хитрую электрон- их занятий, такие персонажи также будут являться вероятными
ную штуковину, которую вы украли несколько недель назад, или источниками оружия и брони, в том числе военного снаряже-
когда пользовательские модификации, которые вы внесли в ния и взрывчатых веществ.
П
ара самых впечатляющих и наименее понятных существ в Пробужденном
мире 2060 года – это духи и драконы. Они не только захватывают вооб-
ражение, но их могущество и способности кажутся безграничными. В этой
главе описываются эти уникальные существа и их силы.
Подобно некоторым другим паранормальным животным и существам, духи и
драконы способны манипулировать маной и направлять ее для подпитки различ-
ных своих сил. Многие из этих существ, включая драконов, считаются существами с
двойственной природой. Двойственные существа настолько настроены на потоки
маны, что астральный план всегда открыт для них; они одновременно существуют
и в астральном, и в физическом мирах. Эти существа обладают способностью вос-
принимать астральный план и взаимодействовать с ним так же, как и персонажи,
использующие астральное восприятие (см. Астральное восприятие, стр. 182).
В отличие от магических персонажей, астральное осознание двойственного
существа активно постоянно. Его нельзя «выключить», так как это естественное со-
стояние существа. Это означает, что двойственные существа одновременно осоз-
нают как физический, так и астральный планы, и способны действовать на обоих. В
свою очередь, и на них можно воздействовать как с физического, так и с астраль-
ного планов. Двойственные существа не получают модификатор порога +2 за не-
магическую деятельность при использовании астрального восприятия; непрерыв-
ное астральное восприятие для них естественно и нормально.
Драконы и прочие двойственные существа с магическими способностями уме-
ют астрально проецироваться. Они в силах отделять свои астральные тела от фи-
зических, как это делают настоящие маги. В этом случае физическое тело существа
погружается в транс, но свободно блуждающая астральная форма может переме-
щаться по астральному пространству. Атрибуты этой астральной формы основаны
на их ментальных Атрибутах.
С другой стороны, духи – это паранормальные существа, живущие на астраль-
ном плане и не имеющие физических тел. Некоторые духи обладают способно-
стью (если не склонностью) формировать для себя материальное тело в физиче-
ском мире, используя силу Материализация. Дух в астральной форме очень похож
на астрально спроецированного персонажа. Дух в материальной форме рассма-
тривается как двойственное существо (выше). Для получения дополнительной ин-
формации о духах и их взаимодействии с астральным пространством обратитесь к
главе Магия, стр. 182.
тивопоставив Силу воли жертвы Сущности создания. Чистые против чего у него есть Иммунитет. Кроме того, если мощь
успехи существа используются для оценки серьезности страха урона не превышает удвоенной Сущности создания, то урон ав-
жертвы. В целом, Ужас длится количество Боевых Ходов, рав- томатически отменяется. Эта сила работает как против магиче-
ное чистым успехам существа. ских, так и против немагических эффектов.
Обратите внимание, что существа с Иммунитетом к ста-
ОГНЕННАЯ АУРА рению не подвержены возрастным изменениям и никогда не
Тип: Ф • Действие: Свободное • Дистанция: на себя • Длитель- страдают от эффектов старения.
ность: поддерживаемая Иммунитет к огню работает против любой атаки, основан-
Благодаря Огненной ауре поверх- ной на огне.
ность существа начинает пульсиро- Иммунитет к обычному оружию не действует
вать пламенем, обжигая любого, кто против боевых заклинаний или фоков ору-
ее коснется. Интенсивная форма жия. Против стихийного урона (такого как
этой силы способна воспламенить огонь, водяная пушка, заклинания мани-
прикосновением деревянное или пулирования стихиями и т. д.) эффект
даже расплавить металлическое уменьшается вдвое ("рейтинг брони"
либо пластиковое оружие. Пламя равен Сущности). Бронебойные,
добавляет +2 к мощи рукопашных противотранспортные и прочие
атак существа. пробивающие боеприпасы счита-
Любая успешная ближняя ата- ются обычными в случае существ с
ка против существа с Огненной аурой этой способностью.
будет означать, что атакующий также
получает урон от сильного жара. Ата- ВЛИЯНИЕ
кующий должен пройти проверку со- Тип: M • Действие: Сложное • Дис-
противления урону против кода урона танция: ЛПВ • Длительность: мгно-
(Сущность создания)У. Ударная броня венная
может помочь противостоять этому Влияние позволяет существу по-
урону, если мастер игры согласен с сылать внушения в разум жертвы,
тем, что атакующий ударил существо предрасполагая ее к той или иной
бронированной частью своего тела. форме действия, реакции или эмо-
ции. Проведите встречную проверку
ОХРАНИТЕЛЬ Харизмы существа (или Сущности, если
Тип: Ф • Действие: Сложное • Дистан- у него нет Харизмы) и Силы воли жертвы.
ция: ЛПВ • Длительность: поддержива- Используйте чистые успехи в качестве ори-
емая ентира того, насколько серьезно было воспри-
Сила Охранитель дает существу нято предложение.
возможность предотвратить любое
происшествие – как естественное, так и ВРОЖДЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
вызванное Крушением – на местности, Тип: Ф • Действие: Сложное • Дистан-
контролируемой этим существом. ция: ЛПВ • Длительность: мгновенная
Эта сила позволяет существу по-
КРЕПКАЯ БРОНЯ родить эффект, примерно похожий
Тип: Ф • Действие: Авто • Дистанция: на на заклинание – как правило, закли-
себя • Длительность: всегда нание манипулирования стихиями.
Существа с Крепкой броней обла- Существо при этом на самом деле
дают экзоскелетом или внешней обо- не использует Колдовство для сотво-
лочкой необычайной прочности. Если рения чар, но оно направляет ману
мощь атаки (не модифицированная таким образом, который примерно
очередями или чем-то еще) против су- соответствует сотворяемому закли-
щества не превышает его значение бро- нанию. Большинство существ умеют
ни, то эта атака не наносит урона вовсе. имитировать только один эффект
В случае бронебойных или проти- заклинания (указанный в скобках по-
вотранспортных боеприпасов учитывается сле названия силы). Описание заклина-
только половина рейтинга Крепкой брони. ний начинается на стр. 204.
Когда существо использует эту способ-
ИММУНИТЕТ ность, считайте, что оно воплощает заклинание,
Тип: Ф • Действие: Авто • Дистанция: на себя • Длительность: используя Сущность в качестве и Колдовства, и Мощи.
всегда Из-за того, как именно существа применяют эту силу, эффекты,
Эта сила добавляет существу «рейтинг брони», равный удво- имитирующие заклинания манипулирования стихиями, нельзя
енной его Сущности, когда он сопротивляется урону от того, полностью устранить с помощью лишь Боевого Запаса. Боль-
шинство атак, использующих эту способность, наносят Умерен- часть не захочет или не сможет оставаться в такой форме долго
ный урон, хотя уровень этого урона может варьироваться (см. – это зависит от духа. Духи природы, например, не могут оста-
описание существа). ваться материальными после заката или восхода солнца.
Эта сила достаточно похожа на сотворение чар, поэто- Создание материальной формы для существования на фи-
му Пробужденные персонажи могут использовать защиту от зическом плане требует эксклюзивного Простого действия, но
заклинаний, чтобы оградить себя и других от нее. Обратите чтобы поддерживать осязаемый облик, не требуется никаких
внимание, что защита от заклинаний не работает против любых дополнительных усилий. Для возвращения на астральный план
других способностей существ (за исключением существ с маги- требуется потратить еще одно эксклюзивное Простое действие.
ческим умением Колдовство, использующих заклинания). Духи в материальной форме получают +10 к Инициативе.
Так как это врожденная способность, существа, использую- Большинство материализовавшихся духов также способны ата-
щие ее, обычно не подвергаются эффектам Иссушения. Однако ковать физически (используя свою Реакцию).
создание может поддерживать такую атаку, и в этом случае оно
будет страдать от Истощения подобно заклинателю, с кодом ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Истощения (Сущность)С. Если атака поддерживается, то суще- Тип: Ф • Действие: Сложное • Дистанция: ЛПВ • Длительность:
ство может распространить ее эффект на количество квадрат- поддерживаемое
ных метров, равное своей Сущности. Существо может использовать силу Передвижения для уве-
Поддерживаемые Врожденные заклинания можно рассеять личения или уменьшения скорости движения цели в пределах
обычным образом. контролируемой им местности. В этом случае скорость цели
умножается или делится на Сущность существа.
МАГИЧЕСКИЕ УМЕНИЯ Когда способность Передвижения используется на транс-
Тип: M • Действие: разное • Дистанция: разная • Длительность: порте, создание проходит проверку Сущности с порогом, рав-
разная ным половине Корпуса машины. Умножьте успехи на значение
Некоторые более разумные существа способны изучать и Ускорения машины и прибавьте или вычтите результат из Ско-
использовать магические умения Колдовства и Призывания, как рости машины на следующем Боевом Ходу (аналогично тому,
маги. Большинство существ следуют более шаманскому стилю как машина проходит проверку Ускорения или Замедления).
магии, но не обязательно чтят тотемы (по крайней мере, не в Создание может продолжать проходить проверки Сущности,
том виде, в каком человечество понимает эту концепцию). Не- чтобы увеличивать или уменьшать скорость машины каждый
которые существа могут использовать более герметистский Боевой Ход, во время которого поддерживается сила Передви-
стиль. Существа, способные применять Колдовство, в силах жение. В зависимости от ситуации такое изменение скорости
изучать и читать заклинания, обеспечивать защиту от чар и так может потребовать совершения проверки аварии или провер-
далее. Они также могут использовать Запас Чар. Существа, ко- ки на стресс.
торым доступно Призывание, умеют вызывать и изгонять духов
(как правило, духов природы). Атрибут Магии такого существа ТЛЕТВОРНОЕ ДЫХАНИЕ
равен его Сущности. Тип: Ф • Действие: Сложное • Дистанция: касание • Длитель-
Создания с магическими способностями также могут ис- ность: мгновенная
пользовать астральную проекцию подобно магам. Как и любой Существо способно испускать тошнотворный запах, чтобы
метачеловек, спроецировавшийся в астрал, существо использу- вывести жертву из строя. Цель проходит проверку Силы воли
ет свои ментальные Атрибуты в астральной форме. Астрально или Тела (в зависимости от того, что больше) против кода урона
спроецированные существа могут использовать любые доступ- (Сущность создания)С Оглушающий. Обычная и кожная бро-
ные им силы, основанные на мане, в отношении астральных ня не помогают сопротивляться этому урону, но респиратор
целей, но физические силы в этом случае не работают. При уменьшит мощь на 2 и снизит урон на один уровень.
астральном проецировании эту создания могут использовать
Астральный Боевой Запас и также добавляют +20 к своей Ини- ПСИХОКИНЕЗ
циативе. Во время астральной проекции они бросают свое Тип: Ф • Действие: Сложное • Дистанция: ЛПВ • Длительность:
обычное количество кубиков Инициативы. поддерживаемая
Существо способно генерировать психокинетическую
МАТЕРИАЛИЗАЦИЯ энергию с Силой и Быстротой, равными его Сущности, подобно
Тип: Ф • Действие: Простое • Дистанция: на себя • Длительность: заклинанию Магические Пальцы.
особая
Дух, обладающий силой Материализации, может принимать ПОИСК
телесный облик в физическом мире. Когда он это делает, его Тип: Ф • Действие: эксклюзивное Сложное • Дистанция: ЛПВ •
Физические атрибуты становятся равны его Сущности, если в Длительность: особая
описании существа не указан для этого какой-либо модифика- Существо может искать любого человека, место или объ-
тор. Материализованные духи не нуждаются в воздухе или пита- ект в пределах своей территории. Чтобы найти цель, создание
нии и невосприимчивы к старению, патогенам и токсинам. Ма- должно успешно пройти встречную проверку между удвоен-
териальный дух также имеет Иммунитет к обычному оружию, ным значение своей Сущности и Интеллектом субъекта. Если
зависящий от его Сущности. целью Поиска является объект, то существо должно сделать
Большинство духов не любят Материализацию и станут ис- бросок двойного значения своей Сущности против порога, рав-
пользовать ее только по приказу. Тем не менее, подавляющая их ного сопротивлению этого объекта. Сила Сокрытие прямо пре-
сенсорными устройствами, такими как микрофоны, поэтому длина хвоста – 17 метров, а размах крыльев достигает 30 ме-
драконы, которые вынуждены взаимодействовать с современ- тров. Западный дракон имеет четыре конечности и пару кры-
ными технологиями, иногда используют людей или металюдей льев. Его рогатая голова крепится на конце длинной шеи. Толь-
в качестве «переводчиков», чтобы те выступали от их имени по ко его передние лапы имеют противопоставленные пальцы, а
телекомам и тридеокамерам. задние больше приспособлены как ступни. На спине дракона
Общие силы: Астральная броня, Усиленные чувства (обострен- могут присутствовать шипы и/или мембраны. Западные драко-
ный слух, сумеречное и термографическое зрение), Крепкая ны обычно одноцветные, хотя его цвет чуть темнее вдоль позво-
броня ночника, а брюхо бледнее. Некоторые экземпляры имеют кож-
Индивидуальные силы: Контроль животных (рептилии), Вли- ную броню, образованную костными наростами, в дополнение
яние, магические умения, Врожденное заклинание (Огнемет), к обычной толстой чешуе.
Тлетворное дыхание, Яд Т Б С Х И СВ Сущ Р Иниц.
15/8 7(x3) 40 8 8 8 (2D6)Д 7 7 + 2D6
Восточные драконы Атаки: 14Л, +3 Досягаемость
Восточные драконы происходят из Азии. Голова и тело вос-
точного дракона имеют длину около 15 метров. Его высота в Великие драконы
холке составляет 2 метра. Длина хвоста достигает 15 метров, а Великие драконы – это чрезвычайно крупные особи, часто
вес существа составляет около 7500 килограммов. Такой дра- на 50 процентов больше обычных драконов. Великие драконы
кон имеет змеевидную или ящерообразную форму, с широкой встречаются среди всех видов драконов. Размер обычно высту-
низкой головой, украшенной бахромой из усов вдоль подбо- пает наиболее явным показателем великого дракона, но это не
родка и задней части черепа. Пара рогов расположена за его совсем точный фактор. Все великие драконы очень умны, вла-
глазами, а в ярко выраженной носовой области растут бородки. деют как минимум одним человеческим языком, а часто и мно-
Чешуйчатый панцирь покрывает его тело, шею и хвост, которые гими. Все они также маги великой силы.
увенчаны гребнем соединенных мембраной шипов. Очень лов- Известно, что некоторые великие драконы обладают спо-
кие лапы имеют четыре пальца, каждый из которых оканчива- собностью менять свой облик на человеческий или метачело-
ется большим когтем. Самый распространенный тип окраски веческий, как это было продемонстрировано президентом Ду-
восточных драконов – радужно-зеленый с золотыми усами и нкельзаном. Неизвестно, все ли драконы или хотя бы великие
щитками на брюшке, но известны и другие цветовые узоры. драконы обладают этой способностью.
Сирруш, обитающий в Малой Азии, очень похож на восточ- Т Б С Х И СВ Сущ Р Иниц.
ного дракона, но его конечности длиннее, а хвост короче. Го- +10/12 +3 +10 +5 +5 +5 12Д +3 +1D6
лова сирруша уже и глубже посажена, на ней отсутствуют усы и Атаки: 16Л, +4 Досягаемость
бородка. Все пальцы на задних лапах сирруша обращены впе- Примечание: значения Атрибутов, которым предшествует (+),
ред и обладают ограниченной ловкостью. должны быть добавлены к обычным Атрибутам в случае вели-
Т Б С Х И СВ Сущ Р Иниц. кого дракона.
14/8 8(x3) 35 9 8 8 (2D6)Д 8 8 + 2D6
Атаки: 14Л, +2 Досягаемость ИЗВЕСТНЫЕ ВЕЛИКИЕ ДРАКОНЫ
Аден – сирруш, который несет ответственность за разру-
Пернатые змеи шение Тегерана в 2020 году, после того как правящий аятолла
Пернатые змеи обитают в Южной и Центральной Америке. объявил джихад против Пробужденных. Считается, что Аден
Пернатый змей – это длиннотелый дракон с одной парой кры- обитает на вершине горы Арарат.
льев и одной парой конечностей. Длина большинства пернатых Аламайс, западный дракон. Террорист, который предполо-
змей от головы до хвоста составляет 20 метров, а размах кры- жительно был связан с Созданиями Ночи, Альт Миром и дру-
льев – 15 метров. Их окаймленные перья и выступающий гре- гими немецко-европейскими политклубами. Настоящее место-
бень часто окрашены в ослепительную радугу цветов. нахождение неизвестно.
Между вытянутыми костями пальцев их больших крыльев Келедир, западный дракон. Его логово находится в Карлео-
растянуты перепонки. За крыльями находится пара конечно- не, Великобритания, под древнеримским амфитеатром, являю-
стей, оканчивающихся лапами. На этих ступнях по пять пальцев, щимся центром исследовательской базы корпорации Трансис
один из которых представляет собой противопоставленный Нейронет. С момента Пробуждения его видели лишь трижды.
большой палец, что придает дракону достаточную ловкость для Дункельзан, западный дракон, является источником боль-
манипулирования предметами. шей части информации о драконах. Вскоре после своего пер-
У многих особей есть хвостовой шип, соединенный с ядо- вого появления Дункельзан дал интервью журналистке Холли
витой железой, или клыки, устроенные аналогичным образом. Брайтон в обмен на значительную часть дохода от продажи это-
Т Б С Х И СВ Сущ Р Иниц. го интервью. Дункельзан стал первым не-хомо сапиенсом, бал-
12/8 6(x4) 30 8 8 8 (2D6)Д 9 9 + 2D6 лотировавшимся на выборную должность, когда вступил в пре-
Атаки: 12Л, +2 Досягаемость зидентскую гонку СКАШ 2057 года. Президент Дункельзан был
убит вскоре после инаугурации в результате загадочного взрыва
Западные драконы у отеля «Уотергейт» в Федеральном округе Колумбия.
Западные драконы обитают в Европе и некоторых частях Хестаби, западный дракон, живущая на вершине горы Шаста
западной Азии. Голова и тело западного дракона имеют общую в Свободном штате Калифорния. Рядом с ней обитает неболь-
длину около 20 метров. Его высота в холке составляет 3 метра, шое сообщество людей и металюдей, которые ей служат. Хе-
стаби отвечала за отражение вторжения Тир Тейрнгира в Се- дей. Считается, что у Ронабви есть враг – великий дракон, из-
верную Калифорнию и является одной из главных сил, в целом вестный только как «Морской Дракон», который живет в заливе
сдерживающих Тир Тейрнгир на северо-западе Тихого океана. Карадиган, но это может быть не более чем местной легендой.
Хуальпа, пернатый змей, является лидером и представите- Рюме, восточный дракон, который был первым драконом,
лем Пробужденных сил Амазонии. Считается, что его логово замеченным людьми. Он явился миру 24 декабря 2011 года в
находится на Юкатане. окрестностях горы Фудзи. После еще двух наблюдений его в
Лофвир, западный дракон, работает генеральным директо- Исэ и Киото, он исчез, и с тех пор его никто больше не видел.
ром и председателем корпорации Сайдер-Крупп. Лофвир про- Ходят слухи, что он связан с якудзой в Японии.
водил агрессивную программу корпоративных приобретений, в Сиррург, западный дракон, считается ответственным за про-
итоге сделав свою корпорацию самой большой и могуществен- пажу рейса 329 ЕвроЭйр в 2041 году. Его участие в нескольких
ной в мире. Лофвир также является членом Совета Князей Тир нападениях на корпоративные и государственные владения в
Тейрнгира. В настоя-
щее время он укры-
вается в мегаплексе
Рейн-Рур в Герман-
ском Союзе.
Лунь, восточный
дракон, который уча-
ствовал в нескольких
войнах Триад в те-
чение десятилетий
после Пробуждения,
поддерживая фрак-
ции деньгами и своей
магией. Его нынеш-
нее местонахожде-
ние неизвестно, но
считается, что он пря-
чется где-то в мате-
риковом Китае.
Муджаджи, «Ко-
ролева Дождя»,
пернатая змея, оби-
тающая в Капской ре-
спублике в Африке.
Похоже, между ней и
соседним племенем
эльфов зулу есть не-
кий антагонизм.
Ронабви, западный дракон, проживающий в Лландовери, Европе было подтверждено и, возможно, именно он участвовал
Уэльс. Он корпоративный игрок и любит хорошую музыку. Так- в перевороте при создании Амазонии. Его нынешнее местона-
же Ронабви является решительным поборником прав металю- хождение неизвестно.
В
этом разделе представлен прекрасный ассортимент вещей, доступных на
улицах в различных магазинах, на черном рынке, в каталогах Теневой земли и
обителях талисмонгеров 2060 года. Все указанные стоимости являются стан-
дартными розничными ценами, хотя фактически они могут отличаться (см. Доступ-
ность, стр. 292). Также здесь представлены различные правила использования и
покупки снаряжения.
Вес обозначает вес оружия в килограммах. См. Нагрузка, ный рейтинг в зависимости от конкретной кампании и ситуации.
стр. 295, где указано, сколько снаряжения могут носить герои. Код Доступности существует для того, чтобы убедиться, что чем
Доступность – это мера того, насколько легко получить то- более уникальным, дорогим или редким является предмет, тем
вар на улице. См. Доступность, стр. 292. сложнее его получить и тем больше времени это потребует.
Цена – это базовая стоимость оружия в нюйенах. Код Доступности состоит из двух цифр, разделенных косой
Уличный коэффициент – это множитель рыночной стои- чертой. Число слева – это порог, представляющий сложность
мости, применяемый к базовой цене вещи. См. Уличный коэф- получения предмета; число справа представляет базовое вре-
фициент и стоимость, стр. 293. мя, необходимое для его обретения. Оба используются всякий
Легальность показывает, является ли незаконным владение, раз, когда персонаж желает заполучить конкретный экземпляр
ношение или переноска вещи, к какой категории ограничений снаряжения.
она относится и доступны ли лицензии на владение ею. Чтобы узнать, может ли герой получить желаемый предмет,
игрок связывается с контактом (обычно фиксером) и прохо-
РАСОВЫЕ МОДИФИКАЦИИ дит проверку Этикета. Он бросает количество кубиков, равное
Некоторое снаряжение просто не предназначено для ис- умению Этикета персонажа, прорабатывая свои контакты, что-
пользования троллем или даже дварфом либо орком, если уж бы разыскать источник, имеющий выход на нужное оборудо-
на то пошло. Большая часть снаряжения поставляется и в ме- вание. См. Контакты, стр. 272 для получения дополнительной
та-дружественных вариантах, но, как правило, это более дорого информации о проведении этих взаимодействий. Некоторые
и такое труднее найти. При покупке снаряжения, требующего контакты будут являться более подходящими источниками в
модификации для дварфа, увеличьте цену на 10 процентов. Для случае определенных типов снаряжения. Талисмонгеры, напри-
снаряжения, модифицированного под тролля, увеличьте цену мер – идеальный контакт для приобретения магических пред-
на 25 процентов. метов, но не очень хороши в торговле обычным оружием.
Эти корректировки цен применяются и к транспортным Если проверка Этикета прошла успешно, то персонаж на-
средствам, описанным в этом разделе, также доступным в вер- ходит источник и размещает заказ. Мастер игры делит успехи
сиях, адаптированных для металюдей. Большинство из них обла- проверки Этикета на базовое время, необходимое для полу-
дают усиленными сиденьями и/или отрегулированными разме- чения вещи (число после косой черты). Эта часть кода Доступ-
рами ручного управления, а также доступны для людей, орков ности указывается в часах, днях или месяцах. Базовое время,
или эльфов с ограниченными возможностями. При управлении разделенное на количество успехов, показыаает фактический
машиной, не модифицированной должным образом, персонаж срок, который требуется источнику для нахождения предмета.
получает модификатор +3 ко всем проверкам вождения. В середине этого периода происходят личные переговоры для
определения фактической стоимости (см. Уличный коэффици-
УЛУЧШЕНИЕ ент и стоимость, стр. 293).
Иногда персонажи могут захотеть повысить рейтинг уже Если персонаж не набрал успехов в проверке Этикета, то
имеющегося у них снаряжения. Это действие будет иметь контакт не может (или не хочет) найти предмет на улицах. Од-
сложность в зависимости от типа предмета. Основывайте сто- нако это не означает, что поиски окончены. Персонаж может
имость улучшения на разнице в цене между существующим и подождать, понадеявшись, что его контакт в конце концов оты-
желаемым рейтингом. Например, если персонаж хочет улуч- щет предмет. По усмотрению мастера, персонаж может доба-
шить свою глушилку с рейтингом 3 (3000 нюйен) до глушилки с вить 2 дня к периоду ожидания и 0.1 к уличному коэффициенту
рейтингом 8 (8000 нюйен), то цена этого составит 5000 нюйен. (повышая цену), чтобы уменьшить порог Доступности на 1. Это
Используйте Доступность и уличный коэффициент улучшенно- означает, что персонаж твердо решил получить предмет и нюй-
го рейтинга, чтобы определить сложность получения деталей ены не являются препятствием для этого.
для апгрейда. Улучшение часто требует проверки Электрони-
ки С/Р или чего-то подобного, необходимого для добавления Чешир хочет купить моноволоконный кнут. У нее
новых деталей к старому устройству; мастер игры определяет нет официального удостоверения личности, и даже
сложность подобной проверки. если бы оно было, она не хотела бы проходить обра-
ботку данных, необходимую для приобретения такого
ПОКУПКА СНАРЯЖЕНИЯ оружия. Она хочет купить его на улицах. Кнут имеет
Чтобы купить снаряжение, персонажи должны воспользо- Доступность 24/14 дней при уличном коэффициенте
ваться соответствующим контактом (см. Контакты, стр. 272), 3. Чешир отправляется на улицы, чтобы посмотреть,
чтобы узнать, доступен ли предмет. Как правило, фиксеры в сможет ли кто-нибудь из ее контактов дать ей зацеп-
таких ситуациях выступают в качестве посредников, передавая ку. У нее три контакта, поэтому она делает проверки
запросы на снаряжение от бегущих в тенях различным постав- Этикета (Уличный), но ни одна из них даже близко не
щикам черного рынка, которые им знакомы. Два фактора опре- приблизилась к порогу 24.
деляют, можно ли достать снаряжение и сколько оно будет сто- Ей нужен кнут, и она решает убедиться, что ее
ить: Доступность и уличный коэффициент. контакты знают о нем. Чешир распускает слухи, что
готова заплатить сколько-угодно, чтобы получить
ДОСТУПНОСТЬ кнут. Она решает подождать достаточно долго,
Доступность показывает, насколько сложно добыть кон- чтобы сократить порог Доступности вдвое, до 12.
кретный товар. Это значение выступает в качестве руководства Это означает, что она будет ждать дополнительно
для мастера игры, который должен модифицировать приведен- 24 дня (2 x 12 = 24). Теперь у нее есть небольшой шанс
получить кнут, но базовое время для его приобретения Чешир соглашается встретиться с Тони Акулой,
ныне составляет 38 дней (24 + 14 = 38 дней), а улич- ее контактом из мафии, который сказал, что может
ный коэффициент вырос до 4.2 (12 x 0.1 = 1.2, 1.2 + 3 достать ей кнут из моноволокна. Базовая стоимость
= 4.2). Дорого! Она совершает еще одну проверку Эти- такого кнута составляет 3000 нюйен. Уличный ко-
кета и набирает 2 успеха. Ее контакт с солдатом ма- эффициент обычно равен 3, но Чешир грозит модифи-
фии сообщает ей, что она может получить его через цированный уличный коэффициент 4.2. Это делает
19 дней (38 дней / 2 успеха). На десятый день, пример- стоимость равной колоссальным 12600¥. При согла-
но через половину срока прибытия кнута, он предлага- совании цены Чешир выбрасывает на 4 успеха больше,
ет ей встретиться… чем Тони. Она очаровывает мафиози и снижает цену
на 20 процентов, так что в итоге кнут для нее будет
Персонажи могут делиться контактами и использовать свои стоить 10080¥, которые выплачиваются по получе-
основные сети, чтобы помогать другим членам команды. Напри- нии на следующей неделе. Теперь Чешир нужно пойти
мер, Чешир могла приобретать хлыст для мага своей команды, и заработать эти нюйены. Кажется, самое время от-
потому что его контакты не способны отличить моноволокон- правиться на бег...
ный хлыст от кибердеки. У нее есть более подходящие контакты
на такой случай, и в этом вся суть командной работы. КОДЫ ЛЕГАЛЬНОСТИ
Внезапное внедрение новых технологий вызвало множе-
УЛИЧНЫЙ КОЭФФИЦИЕНТ И СТОИМОСТЬ ство изменений в законах об оборудовании и противоправном
Цена предметов из списка снаряжения является легальной поведении. Эти изменения, как правило, расширяют список то-
розничной стоимостью. Уличный коэффициент, множитель варов, доступ к которым ограничен, и увеличивают суровость
этой базовой стоимости, вступает в игру при расчете влия- штрафов и тюремных сроков.
ния черного рынка (где будет заключаться 99,9% всех сделок Чтобы обобщить юридические последствия того, что вас
с участием бегущих в тенях). Уличный коэффициент влияет на поймают за владение запрещенным предметом, Shadowrun ис-
цену предмета, если тот куплен на теневом или сером рынке. пользует код легальности. Первая цифра этого кода, состояще-
Поскольку получение чего-либо незаконным путем обычно го из двух частей, представляет серьезность ограничения; чем
связано с тем, что предмет проходит через многочисленных меньше число, тем выше уровень запрета. При любом случай-
посредников (от воров до скупщиков, а также торговцев на чер- ном столкновении с правоохранительными органами или со-
ном рынке, посредников и барыг), то его цена имеет тенденцию трудниками службы безопасности, уполномоченными действо-
резко возрастать, особенно если это ходовой товар. вать в качестве таковых, совершите проверку, используя знание
После успешного нахождения предмета при помощи кон- офицера Процедуры безопасности или Полицейские проце-
такта персонаж должен договориться с ним о цене. Запраши- дуры с уровнем ограничения в качестве порога (если предмет
ваемая уличная стоимость за снаряжение равна цене предмета, спрятан, то сперва нужно пройти проверку восприятия, чтобы
умноженной на уличный коэффициент, плюс любые модифи- определить, замечен ли он). В большинстве случаев эта провер-
каторы, добавившиеся при попытках сократить базовое время ка необходима только в том случае, если проверяющий офи-
Доступности. Итоговая стоимость становится новой базовой цер либо подозревает наличие запрещенных предметов, либо
ценой предмета. Продавец и покупатель участвуют в сравни- визуально идентифицирует их. Если проверка не пройдена, то
тельной проверке, противопоставляя рейтинги своих умений офицер не замечает никаких нарушений. При 1 успехе офи-
Переговоров Интеллекту друг друга. цер осознает ситуацию, но не будет предпринимать никаких
Тот, кто в итоге наберет больше успехов – продавец или попыток арестовать правонарушителя (хотя он может вынести
покупатель – волен скорректировать цену в свою пользу на 5 предупреждение). Любые дополнительные успехи означают,
процентов за каждый чистый успех. Например, если игрок на- что офицер проявит настойчивость, возможно, прося человека
бирает 4 успеха, а контакт/мастер игры – только 2, то выхо- предъявить разрешение или попытавшись его арестовать. Стро-
дит, что покупатель набрал на 2 успеха больше, чем контакт/ гость ограничения является относительной и зависит от уровня
мастер игры, и поэтому может снизить цену на 10 процентов. правоохранения. В районах с низким уровнем ответственности
Если игрок проигрывает, то мастер может либо поднять цену, порог ограничения может быть увеличен вплоть до +3 (почти
либо потребовать дополнительные проценты вперед в качестве все смотрят в другую сторону). И наоборот, в областях, где уро-
первоначального взноса. Многие контакты готовы принять на- вень активной работы правоохранительных органов довольно
личные на руки и снизить цену, а не остаться без оперативных высок, порог способен упасть максимум на -3 (до минимально-
расходов, задирая стоимость. го своего значения 2).
Если покупатель не может или не хочет платить полученную Если за уровнем ограничения следует буква «Л», то персона-
цену, сделка отменяется. Фиксеры всегда недовольны провалом жи могут получить лицензию на законное владение, транспор-
своих сделок, если покупатель скуп. Чтобы отразить это, масте- тировку и/или использование определенных предметов. Такие
ра игры могут увеличить порог Доступности в следующий раз, лицензии также облегчают приобретение подобного снаряже-
когда персонаж будет искать что-то через этот контакт. ния. См. Лицензии.
После согласования цены и внесения любых первоначаль- Во второй части кода легальности указана категория ограни-
ных взносов обговаривается время и место получения. Сделка чения, под которую попадает объект. Эти категории перечис-
осуществляется, когда контакт приносит снаряжение, а персо- лены в Таблице локальных штрафов и наказаний, которая так-
наж – нюйены. же содержит рекомендации по соответствующим мерам, если
персонажи будут пойманы и обвинены.
Моноволоконный кнут: необычное и внушающее страх ору- Оглушающая дубинка: стандартное оружие для борьбы с бес-
жие на улицах 2060 года. Хоть он и не совсем моноволокон- порядками, эта утяжеленная палка бьет электрическим зарядом
ный, но такой кнут все же может нанести значительный урон. (см. Шоковое оружие, стр. 133).
Он состоит из короткой рукоятки, которая скрывает моно- Нож выживальщика: высококачественный клинок со встроен-
структурную леску, когда она не используется. Леска может вы- ным компасом, микрозажигалкой, ночной подсветкой и трав-
брасываться на расстояние до двух метров, что дает ей Досяга- ма-пластырем в рукояти.
емость +2. Меч: это подразумевает любой из множества церемониальных
Принцип действия кнута, наличие утяжеленной головки и клинков, а также более длинные и опасные ножи.
общая опасность лески из моноволокна делают использова- Кнут: стандартный хлыст с утяжеленным металлическим нако-
ние этого оружия в лучшем случае затруднительным. Если атака нечником. В случае бронированных целей урон от кнута умень-
промахивается потому, что количество успехов на кубиках Бо- шается вдвое при поглощении ударной броней. Кнуты можно
евого Запаса цели превышает количество успехов атакующего использовать, чтобы сковать противника, а не наносить ему
(возможно только при использовании необязательного правила урон – каждый чистый успех при проверке атаки приносит один
полной защиты; см. Бой, стр. 132), или если атакующий выбра- кубик. Эти кубики затем используются для открытой проверки.
сывает больше единиц, чем успехов, то он сам рискует быть по- Наибольшее выпавшее число будет являться порогом для про-
раженным кнутом. В этом случае проведите отдельную провер- стой проверки жертвы, чтобы освободиться от запутывания (что
ку атаки кнутом против порога 6. требует Сложного действия).
Если проверка не наберет успехов, то кнут бьет своего вла-
дельца. В этом случае атакующий должен пройти проверку со- МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
противления урону (кубики Тела плюс кубики Боевого Запаса) Это оружие приводится в действие человеком, но может
против стандартного кода урона оружия 10С. Ударная броня использовать простую механическую помощь для увеличения
защищает от моноволоконного кнута, но ее рейтинг при этом дистанции или скорости. Правила использования метательно-
уменьшается вдвое (округляется в меньшую сторону). Рейтинги го оружия, включая значения минимальной Силы, приведены в
преград удваиваются при сопротивлении атаке моноволокон- разделе Бой, стр. 126. Минимальный рейтинг Силы, указанный
ным кнутом. в таблице ниже, означает наименьшее значение Силы, которым
Копье: похожее на копье оружие, обычно с наконечником в должен обладать герой, чтобы использовать лук или арбалет.
виде топора или другим лезвием. Редкость на улицах. К метательному оружию относится:
Биток: небольшая упругая дубинка, специально разработанная Лук: традиционный длинный лук из стекловолокна или дерева,
для того, чтобы ее можно было легко спрятать. либо же современный составной лук со шкивом.
Шоковая перчатка: утепленные перчатки из пластиковой тка- Арбалет: арбалеты могут быть легкими, средними или тяжелы-
ни с покрытием из проволочной сетки. При нанесении удара ми. Легкие арбалеты взводятся вручную, в то время как в более
установленные конденсаторы разряжают электрический ток. тяжелых моделях для облегчения повторного взведения ис-
При ударе шоковой перчаткой урон от кулака уменьшается до пользуется встроенный механизм натяжения.
(СИЛ-1)У, но перчатки наносят дополнительно 7С Оглушающе- Метательный нож: любой из множества видов тонких ножей
го урона (см. Шоковое оружие, стр. 133 раздела Бой). Перчатку или шипов.
можно использовать 8 раз, прежде чем потребуется 1-часовая Сюрикен: многогранное или шипастое метательное лезвие с
перезарядка. аэродинамическими свойствами.
Посох: большая тяжелая палка, популярная среди магов из-за
своего традиционного вида.
Сокрытие Мин. СИЛ Урон Вес Доступ. Цена Уличн. коэф. Легал.
Луки
Стандартный лук 2 1+ (мин. СИЛ+2)У 1 3/36 ч 100¥ x мин. СИЛ 1 5-D
Стрелы 3 НД Как лук 0.1 3/36 ч 10¥ 1 10-D
Арбалеты
Легкий 2 3 6М 2 4/36 ч 300¥ 1 6-D
Средний 2 4 6У 3 5/36 ч 500¥ 1 6-D
Тяжелый НД 5 6С 4 6/36 ч 750¥ 1 5-D
Болты 4 — Как арбалет 0.05 5/36 ч 5¥ 1 10-D
Неаэродинамические
Метательный нож 9 НД (СИЛ)М 0.25 2/24 ч 20¥ 1 8-D
Аэродинамические
Сюрикен 8 НД (СИЛ)М 0.25 2/24 ч 30¥ 2 6-D
пасами вместо патронов для дробовика, и в этом случае оружие сти. Дротики разряжаются при контакте, оглушая и практически
наносит 9У урона. парализуя цель. См. Шоковое оружие, стр. 133 раздела Бой.
Арес Вайпер Сильверган: этот пистолет стреляет игольчатыми Стандартные электрошокеры могут оснащаться одним ак-
патронами (что уже учтено в его коде урона). Он имеет дистан- сессуаром с верхним креплением.
цию тяжелого пистолета и встроенный глушитель. Дефианс Супер Шок: самое популярное электрошоковое ору-
жие, состоящее на вооружении правоохранительных органов
ТАЗЕРЫ СКАШ, СШ комплектуется тяжелыми дротиками. Стандартные
Некоторые полицейские и охранные подразделения отда- тазеры имеют встроенные оптические прицелы для прицелива-
ют предпочтение электрошоковому оружию, если окружение ния в условиях сумерек (верхнее крепление).
не слишком опасно. Стандартная модель стреляет дротиком, за
которым тянется 15-метровый провод. Электрический заряд ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЕТЫ (ПП)
устремляется по проводу, выводя цель из строя, пока идет ток. Пистолеты-пулеметы могут быть оснащены одним верхним,
Иной вариант стреляет дротиками с батареями большой емко- одним наствольным и одним подствольным аксессуарами –
ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЕТЫ
АК-97 ПП/карабин 4 30 (о) СЗ/ОЧ/ПА 6У 5/3 д 800¥ 1 4-G (1)
Хеклер-Кох HK227 4 28 (о) СЗ/ОЧ/ПA 7У 4/24 ч 1500¥ 0.75 4-G 2(3)
HK227-S 5 28 (о) СЗ/ОЧ 7У 10/7 д 1200¥ 2 3-G (1)
Ингрэм Смартган 5 32 (о) ОЧ/ПА 7У 4/24 ч 950¥ 1 4-G 2(3)
Узи III 5 24 (о) ОЧ 6У 4/24 ч 600¥ 0.75 4-G (1)
ВИНТОВКИ
Спортивные винтовки
Ремингтон 750 3 5 (вм) СЗ 7С 3/24 ч 600¥ 1 5Л-F —
Ремингтон 950 2 5 (вм) СЗ 9С 3/24 ч 800¥ 1 5Л-F —
Снайперские винтовки
Рейнджер Армс SМ-3 — 6 (вм) СЗ 14С 12/7 д 4000¥ 4 2-K 2
ДРОБОВИКИ
Дефианс Т-250 4 5 (вм) СЗ 10С 3/24 ч 500¥ 1 5Л-F —
Энфилд АС-7 3 10 (о) СЗ/ОЧ 8С 8/8 д 1000¥ 1 5Л-F —
ШТУРМОВЫЕ ВИНТОВКИ
АК-97 3 38 (о) СЗ/ОЧ/ПА 8У 3/36 ч 700¥ 2 2-G —
АК-98 2 38 (о) СЗ/ОЧ/ПА 8У 8/4 д 2500¥ 4 1-G —
FN HAR 2 35 (о) СЗ/ОЧ/ПА 8У 4/48 ч 1200¥ 2 2-G 2
кроме гранатометов. Пистолеты-пулеметы не могут использо- Рейнджер Армс SM-3: это оружие оснащено установленной
вать глушители, но могут использовать шумоподавители. на стволе комбинацией газоотводного компенсатора отдачи
Хеклер-Кох HK227: это пистолет-пулемет, который предпочи- 2 и глушителя, а также увеличительным прицелом 3 (верхнее
тают многие корпоративные и военные службы безопасности. крепление) с термографическим или сумеречным режимом.
Стандартная модель может похвастаться выдвижным прикла- Винтовка полностью разбирается и помещается в стандартный
дом, обеспечивающим компенсацию отдачи 1, встроенным портфель; сборка или разборка оружия требует трех Сложных
лазерным прицелом (подствольное крепление) и газоотводной действий. Идеальный для мобильного убийцы Рейнджер не го-
системой компенсации отдачи 2 (наствольное крепление). Мо- дится для боевого применения. Количество ходов, в течение
дель S, популярная среди корпоративных силовых групп и сил которых эта винтовка переносится в разобранном состоянии
специального назначения, заменяет систему компенсации отда- (вне своей предполагаемой снайперской роли), подразумевает
чи на глушитель. шанс, определяющийся при броске 2D6, что оружие получит
Ингрэм Смартган: это оружие – фаворит уличных самураев. модификатор порога +2 из-за потери точности своего прицела
Оно оснащено встроенным смартганом, складным плечевым и калибровки. Например, Джон использует свой SM-3, чтобы
прикладом (1 пункт компенсации отдачи) и установленной на отпугнуть преследователей, совершая стратегическое отсту-
стволе газоотводной системой компенсации отдачи 2. пление через захламленный переулок. Его винтовка болтается
Узи III: достойный потомок знаменитого израильского Узи. Мо- в чемодане 3 хода. Если его игрок затем получает 3 и меньше
дель от компании Fabrique Nationale, официально производимая при броске 2D6, то Джон должен добавить +2 к порогам всех
для французского правительства, является типичным уличным проверок с использованием винтовки.
оружием. Она имеет складной приклад, придающий компенса- Дефианс T-250: популярное самозарядное ружье, доступное в
цию отдачи в 1 пункт, и установленный сверху лазерный прицел. полноразмерной и короткоствольной версиях. У него нет под-
ствольного крепления. Код урона указан для пуль; при исполь-
ВИНТОВКИ зовании патронов для дробовика (игольчатых) код урона ста-
На винтовки можно установить один наствольный, один новится равен 10Л(и). Модель с коротким стволом использует
подствольный и один верхний аксессуар. Некоторые винтовки дистанции тяжелого пистолета, имеет Сокрытие 6 и наносит
поставляются с жестким плечевым прикладом, другие со склад- урон 9С(и) или 9У.
ным. Ни то, ни другое не влияет на отдачу. На дробовики нельзя Энфилд AS7: этот штурмовой дробовик обладает огромной
ставить глушители или шумоподавители. К винтовкам относятся: огневой мощью. Он имеет встроенный надствольный лазерный
FN HAR: эта штурмовая винтовка распространена в Европе и прицел и оснащается 10-зарядной обоймой или 50-зарядным
ныне становится все более популярной среди корпоративных барабаном (барабан добавляет -3 к Сокрытию, +2 кг к весу).
групп быстрого реагирования и частных сил безопасности, ра- При снаряжении патронами для дробовика (игольчатыми) вме-
ботающих в районах повышенной опасности. Она поставляется сто пуль оружие меняет код урона на 8Л(и).
со встроенным складным прикладом, установленным сверху
лазерным прицелом и газоотводной системой компенсации от- ТЯЖЕЛОЕ ОРУЖИЕ
дачи 2 (крепится на ствол). Тяжелое оружие обычно может иметь один наствольные,
Советский АК-97: изначально бывшую советским оружием, один подствольный и один верхний аксессуар. К ракетным и
теперь эту штурмовую винтовку можно повстречать по всему реактивным пусковым установкам не подходят стандартные ак-
миру. Версия карабина ПП со встроенным складным прикладом сессуары для огнестрельного оружия.
встречается почти так же часто. АК-98 имеет встроенный ми- Рейтинг Интеллекта, указанный в таблице, представляет си-
ни-гранатомет (подствольное крепление). стему наведения и управления ракеты (см. Ведение ракетного и
Ремингтон 750: длинная и гладкая спортивная винтовка 750 снарядного огня, стр. 128).
и ее сверхмощная сестра 950 одинаково могут похвастаться Тяжелое оружие включает в себя следующие экземпляры:
плавным затвором и увеличительным оптическим прицелом 1 с Гранатомет Арес Антиох: хотя Арес Антиох является самосто-
верхним креплением. Ни одна из моделей не может использо- ятельным оружием, он обычно используется в качестве под-
вать подствольные аксессуары. ствольного дополнения к штурмовой винтовке. Пусковая уста-
новка с внутренним магазином активируется либо с помощью Снаряды для штурмовой пушки: эти высокостабильные раз-
кнопки для большого пальца, либо благодаря отдельному спу- рывные снаряды изготовлены из суперпласта HDX.
сковому крючку. Это оружие стреляет только мини-гранатами. Разрывные боеприпасы: разрывные патроны представляют
Модель в виде аксессуара доступна только в подствольных вер- собой твердые снаряды, предназначенные для фрагментации и
сиях. После установки ее нельзя удалить, и она изменяет Сокры- взрыва при ударе. Это стандартная экипировка некоторых во-
тие на -3. инских частей, хотя они и непопулярны из-за высокой частоты
Мощная штурмовая пушка Арес: это массивное орудие стре- осечек. Воздействие сильного тепла, такого как открытое пламя
ляет снарядами, эквивалентными разрывным пулям, но без при- или огненные шары, также способно поджарить эти чувстви-
сущей пулям нестабильности. Может использовать ленточную тельные боеприпасы. Экспансивные патроны являются улуч-
подачу. шенной версией разрывных.
Ингрэм Велиант LMG: популярный среди наемников Ингрэм Игольчатые боеприпасы: крошечные, плотно упакованные
является наиболее распространенной моделью ручного пуле- металлические осколки служат рабочей частью игольчатого
мета. У него есть бедренный компенсатор отдачи (рейтинг 1) и патрона. Они разрушительны против незащищенных целей и
заплечный ящик для боеприпасов, служащий для подачи бое- пробивают стандартную баллистическую броню. Ударная бро-
припасов к оружию. Газоотводная система компенсации отдачи ня может противостоять этому типу боеприпасов.
2 (крепление на ствол) входит в стандартную комплектацию. Гелевые боеприпасы: разработанные в качестве несмертель-
Мультиракетница IWS: самая распространенная ракетная пу- ных боеприпасов для борьбы с беспорядками, эти снаряды
сковая установка в тенях славится гибкой системой подачи и используют твердое желеобразное вещество для достижения
устраняет проблемы обратного выхлопа. В эту многоразовую поражающего эффекта. От них может защитить ударная броня,
пусковую установку можно зарядить до четырех ракет. Ее при- а не баллистическая.
цельный механизм, плечевой упор и выхлопная труба разбор- Трассирующие боеприпасы: трассирующие боеприпасы про-
ные, что делает оружие компактным в разобранном виде. Су- жигают «трассеры» вдоль линии полета, облегчая наведение на
ществуют более тяжелые ракеты и пусковые установки, но они цель.
редко появляются в тенях. Противопехотные ракеты/снаряды (ППР/ППС): эти снаряды
РПК HMG: крупнокалиберный пулемет российского производ- имеют осколочно-фугасные боеголовки.
ства, обычно устанавливаемый на раскладывающуюся треногу. Противотранспортные ракеты/снаряды (ПТР/ПТС): эти сна-
Это оружие может использовать ленточную подачу. ряды пробивают броню машины и не взрываются при промахе.
Ультимакс MMG: этот произведенный в Сингапуре средний пу- Осколочно-фугасные ракеты/снаряды (ОФР/ОФС): эти сна-
лемет является фаворитом в Тихоокеанском регионе и среди ряды вызывают общее разрушение.
сообществ наемников по всему миру. Он использует ленточную
подачу и, хотя обычно его устанавливают на штатив, может пе- ПЕРЕЗАРЯДКА ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ
реноситься на гиростабилизированном креплении. Рано или поздно у персонажей кончаются боеприпасы во
время перестрелки, и им нужно перезарядиться. Любое огне-
БОЕПРИПАСЫ стрельное оружие имеет определенный метод перезарядки,
Помимо типа (стандартные, гелевые и ББ), боеприпасы также указанный в таблице буквой в скобках рядом с боеприпасами.
различаются по классу оружия, для которого они были изготов- Буква (о) означает, что в огнестрельном оружии используются
лены (легкий пистолет, штурмовая винтовка, ПП). В Shadowrun съемные обоймы, содержащие множество патронов. Это наи-
каждый тип оружия может меняться боеприпасами с оружием более распространенный метод перезарядки огнестрельного
своего класса. Например, все легкие пистолеты могут использо- оружия. Буква (д) определяет огнестрельное оружие как «дуль-
вать одни и те же боеприпасы. Используйте категории, показан- нозарадное», это означает, что стволы оружия открываются ря-
ные в Таблице дальности оружия, стр. 119, чтобы определить, дом со спусковым механизмом, так что патроны можно вставить
какие типы оружия могут использовать одни патроны. Дробо- вручную. Буквы (вм) обозначают внутренний магазин – неболь-
вики, будь то пистолеты или ружья, могут использовать общие шой порт внутри оружия, в который вставляются патроны для
патроны. Стандартные боеприпасы стоят 20¥ за 10 патронов. хранения и стрельбы.
Большинство видов оружия способны стрелять различными Обозначение (б) представляет собой огнестрельное ору-
типами снарядов, включая игольчатые, разрывные, бронебой- жие с выдвижным барабаном, в который можно заряжать но-
ные, гелевые и трассирующие. Осо-
бые правила, относящиеся к разным ТАБЛИЦА ПЕРЕЗАРЯДКИ
видам боеприпасов, см. в главе Бое- Требуемое
припасы, стр. 124 раздела Бой. Взрыв Метод перезарядки действие Результат
означает снижение мощи взрыва. Съемная обойма (о) Простое Удалите или вставьте обоймы.
Боеприпасов бывают таковы: Сложное Вставьте (Быстрота) патронов в обойму
ББ боеприпасы: бронебойные под- Дульнозарядное (д) Сложное Вставьте 2 патрона
калиберные снаряды (ББ) специально Внутренний магазин (вм) Сложное Вставьте (Быстрота) патронов.
разработаны для движения с высокой Барабан (б) Сложное Вставьте (Быстрота) патронов.
скоростью и пробивания брони. Счи- Сложное Используйте скоростной заряжатель.
тайте ББ обычными боеприпасами в Ленточная подача (лента) Сложное Вставьте ленту.
случае транспорта и дронов. ББ, как Сложное Вставьте (Быстрота/2) патронов в ленту.
правило, трудно купить на улицах.
ТАБЛИЦА БОЕПРИПАСОВ
Ракеты/снаряды
Интеллект Урон Взрыв Вес Доступ.** Цена Уличн. коэф. Легал.
Ракеты
Противопехотные НД 16Л -1/0.5м 2 8/14 д 1000¥ 2 1-K
Противотранспортные НД 16Л -8/м 3 8/14 д 2000¥ 2 1-K
Осколочно-фугасные НД 16Л -1/м 2 8/14 д 1500¥ 2 1-K
Снаряды
Противопехотные 3 16Л -1/0.5м 2.25 12/14 д 2500¥ 3 1-K
Противотранспортные 4 16Л -8/м 3.25 12/14 д 5000¥ 3 1-K
Осколочно-фугасные 3 16Л -1/м 2.25 12/14 д 3750¥ 32 1-K
Боеприпасы, на 10 выстрелов
Сокрытие* Урон
ББ 8 См. правила 0.25 14/14 д 70¥ 4 3-M
Штурмовой пушки 3 Как оружие 1.25 5/3 д 450¥ 2 Как оружие
Лента 100 ага, конечно — 12.5 6/3 д 4250¥ 2 Как оружие
Разрывные 8 См. правила 0.75 3/36 ч 50¥ 0.8 Как оружие
Экспансивные 8 См. правила 0.75 6/72 ч 100¥ 1.5 Как оружие
Игольчатые 8 См. правила 0.5 3/36 ч 100¥ 0.8 Как оружие
Гелевые 8 См. правила 0.25 4/48 ч 30¥ 1 Как оружие
Обычные 8 Как оружие 0.5 2/24 ч 20¥ 0.75 Как оружие
Трассеры 8 См. правила 0.5 3/24 ч 75¥ 1 Как оружие
Дротики тазера 3 Особый 0.5 6/36 ч 50¥ 1.5 Как оружие
* – Сокрытие за каждые 10 патронов
** – Ленточные боеприпасы: добавьте Патроны/100 к Доступности
вые патроны либо вручную, либо с помощью скоростного за- предплечье или на лодыжке. Кобура добавляет +2 к Сокрытию
ряжателя. Наконец, обозначение (лента) означает, что в оружии носимого в ней пистолета.
используется длинная лента из связанных патронов, которые Газоотводная система: газоотводные системы компенсации
непрерывно подаются в оружие. отдачи отводят газы из ствола оружия по определенному векто-
Каждый метод перезарядки требует действия, указанного в ру, чтобы противодействовать подъему ствола. Все эти системы
Таблице перезарядки боеприпасов. устанавливаются на ствол и их рейтинг вычитается из Сокрытия
оружия. После установки газоотводные системы нельзя демон-
АКСЕССУАРЫ ДЛЯ ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ тировать. Газоотводная система II обеспечивает 2 пункта ком-
На огнестрельное оружие можно устанавливать различные пенсации отдачи с модификатором Сокрытия -1; газоотводная
дополнения, от обычного оборудования – вроде глушителей – система III обеспечивает 3 пункта компенсации отдачи с моди-
до высокотехнологичных ультразвуковых прицелов. Параметр фикатором Сокрытия -2.
Крепление в нижеследующей Таблице аксессуаров для огне- Гироскопическая стабилизация: эти системы состоят из тяже-
стрельного оружия означает то место на оружии, где аксессуар лой перевязи для верхней части тела с прикрепленной шарнир-
должен крепиться: под стволом, на стволе или сверху. На одно ной гиростабилизированной станиной, на которой крепится
крепление можно установить только один аксессуар. Встроен- винтовка или тяжелое оружие. Система гиростабилизации ней-
ные аксессуары тоже занимают места крепления. трализует модификаторы отдачи и движения вплоть до своего
Модификаторы рейтинга Сокрытия, указанные для аксес- рейтинга (стандартный рейтинг 5, улучшенный – 6). В стандарт-
суаров, применяются только после отдельной установки этих ные военные системы также входят умные очки с защищенным
аксессуаров. Если в описании оружия аксессуар указан как кабельным соединением. Установленные смартганы по-преж-
«встроенный», то его модификатор Сокрытия не применяется, нему могут подключаться через стандартные индукционные на-
но аксессуар при этом не может быть снят. ладонные соединения. При ношении вся система обеспечивает
К аксессуарам огнестрельного оружия относятся: дополнительный пункт ударной и баллистической брони, и ее
Сошки: сошки представляют собой двуногие распорки, кото- нельзя скрыть. Гироскопические системы добавляют +4 к поро-
рые отходят от оружия вниз, позволяя стрелять низко над зем- гу проверок ближнего боя владельца и позволяют ему исполь-
лей, когда пользователь находится в сидячем или лежачем поло- зовать только половину своих кубиков Боевого Запаса. Требует-
жении. Сошки используют подствольное крепление, не влияют ся 5 минут, чтобы влезть в обвязку гироскопа и одно Сложное
на скрытность и обеспечивают 2 пункта компенсации отдачи действие, чтобы «быстро освободиться» из нее. Для установки
при развертывании. Установка сошек – это Простое действие. или снятия оружия с крепления нужно два Сложных действия.
Скрытая кобура: адаптируемая под конкретного пользователя Оптические прицелы: бывают различные виды оптических
кобура может носиться на бедре, на пояснице, под мышкой, на прицелов, включая прицелы для слабого освещения, инфра-
красные и с простым электронным или оптическим увеличени- Глушитель: глушитель – это аксессуар, устанавливаемый на
ем. Оптические прицелы можно устанавливать только сверху, ствол, который уменьшает звук и вспышку от выстрела из ору-
их нельзя использовать совместно с системами смартлинков, жия. Глушители можно использовать только с однозарядным
а для закрепления или удаления требуется одно Сложное дей- или полуавтоматическим оружием. Их нельзя использовать с
ствие. Оптические прицелы могут изменять пороговое значе- револьверами. Глушитель накладывает модификатор порога +2
ние оружия. Они имеют рейтинг Сокрытия -1, а системы с су- к любой попытке заметить использование оружия или опре-
меречным режимом и термографическая оптика – Сокрытие делить местонахождение стрелка. Использование глушителя
-2. Комбинированные версии этих прицелов объединяют не- изменяет Сокрытие на -2 и требует одного Сложного действия
сколько систем, позволяя пользователю переключаться между для установки или удаления.
ними. Чтобы определить цену этих систем, сложите стоимость Умные очки: эта пара больших очков подключается оптоволо-
их компонентов. конным кабелем к оружию, оснащенному смартганом. Чипы в
Лазерный прицел: это устройство проецирует лазерный луч, оружии подают данные на очки, создавая красное перекрестие
создавая на цели светящееся красное пятно. Прицел активиру- в поле зрения пользователя, с центром в том месте, куда на-
ется, когда пользователь касается спускового крючка. Он обе- правлен пистолет. Количество оставшихся боеприпасов также
спечивает модификатор порога -1 для проверок огнестрельно- отображается в поле зрения стрелка. Эта система может быть
го оружия. Лазерные прицелы нельзя использовать с системой встроена в шлем или, за двойную плату, оснащена зеркальными
смартлинка, они доступны в версиях для установки под стволом солнцезащитными линзами. Помимо простого наведения ум-
или сверху. Установка лазерного прицела добавляет -1 к рей- ные очки могут быть настроены на прием в сумеречном или ин-
тингу Сокрытия оружия и требует одного Сложного действия фракрасном диапазоне. В этом случае добавьте к цене +1000¥.
для установки или удаления. Смартган: доступные в виде внутренней и внешней версии
Амортизирующие накладки: амортизирующие накладки мо- системы смартгана обеспечивает схему обратной связи, свя-
гут быть установлены на жестком плечевом прикладе винтовки, зывающую угол стрельбы из оружия с линией прицеливания
штурмовой винтовки или дробовика или на набедренном упоре стрелка. Внутренний смартган встроен в оружие и удваивает его
тяжелого автоматического оружия. Они дают 1 пункт компен- стоимость, если устанавливается после изготовления. Внешняя
сации отдачи. система устанавливается на оружии (сверху или на подстволь-
Оптические системы
Оптические прицелы
Сумеречный Верх -2 — 0.25 3/36 ч 1,500¥ 0.8 Легально
Увеличение 1 Верх -1 1 0.25 3/36 ч 500¥ 0.8 Легально
Увеличение 2 Верх -1 2 0.25 3/36 ч 800¥ 0.9 Легально
Увеличение 3 Верх -1 3 0.25 3/36 ч 1200¥ 1 Легально
Термографический Верх -2 — 0.25 3/36 ч 1500¥ 0.8 Легально
Лазерные прицелы Верх/под -1 — 0.25 6/36 ч 500¥ 0.9 Легально
Ультразвуковой прицел Верх/под -2 — 0.25 8/4 д 1300¥ 0.8 Легально
Ультразвуковые очки — — — — 3/36 ч 1100¥ 1 Легально
Смартлинк
Умные очки — 0 — 0.1 3/36 ч 3000¥ 1 4Л-N
Смартган, внутренний — — — 0.5 Оружие +100% Оружие 4Л-N
Смартган, внешний Верх/под -2 — 1 4/48 ч 600¥ 1 4Л-N
ТАБЛИЦА ВЗРЫВЧАТКИ
Гранаты
Тип гранаты Сокрытие Урон Взрыв Вес Доступность Цена Уличн. коэф. Легальность
Наступательная (ОФ или ПП) 6 10С -1/м 0.25 4/4 дней 30¥ 2 3-J
Оборонительная (ОФ или ПП) 6 10С -1/0.5м 0.25 4/4 дней 30¥ 2 3-J
Оглушающая 6 12У (Огл.) -1/м 0.25 5/4 дней 30¥ 2 3-1
Газовая (Нейростан VII) 5 Особый — 0.25 8/4 дней 60¥ 2 3-J
Дымовая 6 — — 0.25 3/24 ч 30¥ 2 5-J
Дымовая (ИК) 6 — — 0.25 4/48 ч 40¥ 2 5-J
Вспышка 12 Особый — 0.2 3/36 ч 250¥ 1 Легально
Мини-граната 8 Как граната Как граната 0.1 +2/как граната x2 +1 Как граната
Промышленная взрывчатка, за кг
Сокрытие Рейтинг Взрыв Вес Доступность Цена Уличн. коэф. Легальность
Промышленная 6 3 -3/м 1 6/48 ч 60¥ 1 4Л-J
Пластиковая, соединение IV 6 6 -6/м 1 8/48 ч 80¥ 1 4-J
Пластиковая, соединение XII 6 12 -12/м 1 10/48 ч 200¥ 2 3-J
Аксессуары
Радиодетонатор 8 — — 0.25 4/48 ч 250¥ 2 6-J
Таймер 6 — — 0.5 4/48 ч 100¥ 2 6-J
Мини-гранаты бывают наступательными, оборонительными и Вещества обычно окрашены в цвета, показывающие уровень
оглушающими, оказывая те же эффекты, что и обычные гранаты. тока, необходимый для их детонации, от черного цвета, обозна-
Газовые гранаты: вместо взрыва эти цилиндрические гранаты чающего индукцию магнитного поля до белого цвета промыш-
выпускают облако оглушающего газа – обычно Нейростана VIII ленного взрывчатого вещества, нуждающегося в токе на 440
(см. стр. 269), хотя они могут быть наполнены и другими хими- вольт. Промышленные (не пластиковые) взрывчатые вещества
ческими веществами. Облако газа воздействует на все в радиусе стоят 60¥ за килограмм. Таймер можно установить на срок от 2
10 м и держится 2 Боевых Хода (в ветреных зонах меньше, на секунд до 2 часов, а рейтинг потока радиодетонаторов равен 1.
усмотрение мастера). Код урона равен (рейтинг)Л за килограмм. Используйте следу-
Дымовые гранаты: подобно газовым, эти гранаты выпускают ющую формулу для нескольких килограммов: (Рейтинг x кило-
облако дыма, которое заполняет область диаметром 20 метров граммы)Л. Мощь взрыва уменьшается на свой базовый рейтинг
и длится 2 Боевых Хода (меньше в ветреных зонах). Дым закры- за каждый метр. См. Эффекты взрыва, стр. 127.
вает обзор, накладывая модификаторы видимости на соответ-
ствующие проверки. Инфракрасный дым содержит горячие БРОНЯ
частицы, затрудняющие термографическое зрение. В Shadowrun существует два типа брони: кожная броня (ки-
Вспышка: этот блок размером с пачку сигарет содержит че- бернетическая или естественная) и внешняя.
тыре кварцево-галогенные микролампы, предназначенные Кожная броня работает против любых атак, увеличивая
для срабатывания в случайной последовательности наподобие Атрибут Тела персонажа. Это не работает при лечении. Внеш-
стробоскопа, чтобы дезориентировать, отвлекать и ослеплять няя броня имеет два рейтинга: баллистический и ударный. Бал-
противников. Любой, кто сталкивается с гранатой-вспышкой, листическая броня защищает от снарядов, которые доставляют
получает модификатор порога +4 (+2, если цель оснащена большое количество кинетической энергии за короткое вре-
компенсацией вспышек). Вспышка также сводит на нет модифи- мя, в основном от пуль. Ударная броня защищает от снарядов
каторы от плохого освещения или его отсутствия, но накладыва- с меньшей кинетической передачей: метательного оружия,
ет модификатор +2 из-за своих мигающих лампочек. взрывчатых веществ, ручного оружия, оглушающих боеприпа-
Пластиковая взрывчатка: очень стабильное, поддающееся сов и манипулирующих заклинаний урона. Каждый тип брони
формованию и слегка липкое вещество идеально подходит для уменьшает мощь атаки на свой рейтинг, если не указано иное.
определенных работ, например, для проделывания дыр в стене. См. Проверка сопротивления урону, стр. 122 раздела Бой.
ТАБЛИЦА БРОНИ
Общая Сокрытие Баллистическая Ударная Вес Доступность Цена Уличн. коэф. Легальность
Хорошая одежда — 0 0 1 Всегда 500¥ 1 Легально
Обычная одежда — 0 0 1 Всегда 50¥ 0.8 Легально
Баллист. щит, малый — 1 2 2 8/14 дней 1500¥ 2 Легально
Баллист. щит, большой — 2 3 2 8/14 дней 1500¥ 2 Легально
Баллист. щит, пластил — 3 1 2 8/14 дней 1500¥ 2 Легально
Шикарный наряд — 0 0 1 Всегда 1000¥ 1 Легально
Бронированная одежда
Бронеодежда 10 3 0 2 2/36 ч 500¥ 1 Легально
Бронекуртка 6 5 3 2 3/36 ч 900¥ 0.75 Легально
Бронежилет 12 2 1 1 2/36 ч 200¥ 0.8 Легально
Бронежилет с пластинами 10 4 3 2 3/36 ч 600¥ 1 Легально
Бронеплащ 8 4 2 1 2/24 ч 700¥ 0.75 Легально
Охранная одежда 12 3 0 1.5 3/36 ч 450¥ 0.9 Легально
Охранная куртка 9 5 3 3 4/36 ч 850¥ 0.8 Легально
Охранный жилет 15 2 1 0.75 3/36 ч 175¥ 0.9 Легально
Охранный ультра-жилет 14 3 2 2.5 3/36 ч 350¥ 0.9 Легально
Охранный плащ 10 4 2 2 3/24 ч 650¥ 0.9 Легально
Камуфляж
Полный камуф. костюм — 3 1 1.5 4/36 ч 800¥ 1 Легально
Камуфляжная куртка — 5 3 2 5/36 ч 1200¥ 1 Легально
Кожа
Настоящая — 0 2 1 Всегда 750¥ 0.75 Легально
Синтетическая — 0 1 1 Всегда 250¥ 0.6 Легально
Полная броня
Легкая полная броня — 6 4 9 + Тело 12/10 дней 7500¥ 2 4Л-L
Средняя полная броня — 6 5 11 + Тело14/10 дней 9000¥ 2.5 3Л-L
Тяжелая полная броня — 7 5 13 + Тело16/14 дней 12000¥ 3 2Л-L
Шлем — +1 +2 — 12/14 дней 250¥ 2 (-1)Л-L
Рейтинги баллистической и ударной брони часто обознача- ский режим (700¥), ультразвук (1000¥) и умные очки (3000¥).
ются как (Б/У), при этом значение баллистической брони ука- Связь: приемопередатчик на шлеме или на запястье (2500¥),
зывается слева от косой черты, а ударной – справа. Ношение передатчик сигнала (100¥ x рейтинг), локатор сигналов (1000¥
брони в общественных местах может осложнять социальной x рейтинг) и проекционный дисплей с 100 Мп памяти (1000¥).
взаимодействие персонажа; см. Броня и общество, стр. 101. Контроль окружающей среды: химическая прокладка
Броня бывает следующих видов: (12000¥) и респиратор (500¥). Химическая прокладка является
Бронеодежда: лучший выбор для повседневной прогулки по комплексного действия и защищает пользователя от газов, ток-
улицам 2060 года. Модельеры всего мира предлагают различ- сичных отходов и т. д.
ные стили такой одежды из ткани, изготовленной из произво-
дных от кевлара. БРОНЯ И БОЕВОЙ ЗАПАС
Бронекуртка: бывают самых разных фасонов, от шикарного Ношение брони может обременят и утомлять, а также за-
уличного стиля до жесткой рубчатой и мягкой эстетики ма- медляет персонажей в бою. Чтобы отразить это, за каждые 2
чо-милитаризма. Такая куртка дает надежную защиту. полных пункта, на которые отдельно рейтинг баллистической
Бронежилет: бронежилет обеспечивает тонкую защиту под или ударной брони персонажа превышает Атрибут Быстроты,
обычной одеждой. Дополнительные жесткие пластины могут уменьшайте его или ее Боевой Запас на один кубик. Например,
придать больше защиты в ущерб компактности. персонаж с Быстротой 3, одетый в бронежилет (5/3), утратит
Камуфляжная одежда: эта одежда доступна в широком спек- один кубик из своего Боевого Запаса.
тре смоделированных компьютером узоров окружающей сре-
ды, включая пустыню, снег, лес, город и зимний лес. Вся одежда Многослойная броня
имеет переключаемый режим день/ночь. Камуфляжная одежда Персонажи могут комбинировать броню для большей за-
добавляет модификатор порога +4 к проверкам Восприятия, щиты, хотя даже многослойная броня имеет ограниченный эф-
совершаемым с целью заметить замаскированного человека, фект. При ношении более чем одного слоя брони добавьте к
если на нем надета подходящая окружению одежда. В непод- значению брони с самым высоким рейтингом половину (округ-
ходящей обстановке владельца наоборот легче заметить, что лите вниз) рейтинга следующего предмета одежды или брони
накладывает модификатор порога -2. с самым высоким рейтингом, чтобы определить эффективный
Бронеплащ: пальто на подкладке, доступное в различных сти- комбинированный рейтинг.
лях, является популярной формой брони, напоминающей длин- Многослойная броня также ограничивает движение персо-
ные плащи, которые носили во времена Дикого Запада. В плаще нажа. Чтобы узнать, насколько, сложите рейтинги баллистиче-
используются жесткие пластины, вшитые между слоями бал- ской брони всех ее частей. Каждый пункт, на который эта сумма
листической ткани, чтобы прикрыть жизненно важные органы. превышает Атрибут Быстроты персонажа, действует как моди-
Бронеплащ увеличивает Сокрытие любого предмета, спрятан- фикатор порога всех проверок, связанных с Быстротой, а также
ного под ним, на 50%. всех проверок, использующих связанные с Быстротой умения.
Баллистический щит: эти щиты, изготовленные из прозрачного Кроме того, понизьте Быстроту персонажа на этот модифика-
ударопрочного пластила, используются для подавления беспо- тор, чтобы рассчитать скорость его движения.
рядков. Их могут использовать как правши, так и левши, и они Как правило, поверх бронеодежды можно надеть только
бывают двух размеров. Специальные непрозрачные баллисти- куртку или плащ. Еще что-то сверху и персонаж начинает по-
ческие модели используются правоохранительными органами ходить на ходячую боксерскую грушу. Когда используется шлем
при штурмах домов и других действий спецназа. При ударе щит или щит, то бонус брони, который они дают, добавляется к дру-
наносит (СИЛ – 2)М Оглушающего урона. Баллистические щиты гой броне. Это не считается наслоением, но учитывается при
добавляют +2 к порогу ближних атак как для защищающегося, определении штрафа Быстроты.
так и для атакующего, потому что они мешают эффективной ру-
копашной. Любой герой с Досягаемостью +2 или выше (вклю- У Твича, упакованного самурая-эльфа, Быстрота 6.
чая бонусы Досягаемости оружия) может игнорировать щит. Он ожидает, что как только войдет в подвал, то нар-
Бронированная одежда Секьюртех: этот тип бронированной вется на засаду и будет застрелен, поэтому надевает
одежды подобен стандартной броне, но немного больше под- броню. У него есть бронежилет с пластинами (4/3),
ходит для социальных ситуаций, требующих осмотрительности, поверх которого он накидывает бронеплащ (4/2) и до-
а также защиты. Длинный плащ Секьюртех добавляет +50 про- полняет его малым щитом (1/2). Это наслоение дает
центов к сокрытию любого оружия, спрятанного под ним. ему 7 пунктов баллистической брони (4 + (4/2) + 1) и 6
Полная броня: интегрированная броня с полной защитой, ис- пунктов ударной брони (3 + (2/2) + 2). Однако полные
пользуемая сотрудниками служб безопасности по всему миру. рейтинги его баллистической брони (4 + 4 + 1) превы-
Полная броня часто предназначена для устрашения, а также шают его Быстроту 6, поэтому проверки всех навы-
для защиты и облегчения передвижения. Такая броня состоит ков, связанных с Быстротой, получают штраф +3.
из мягкого нижнего комбинезона, поверх которого крепятся Кроме того, поскольку он имеет 9 очков баллисти-
массивные броневые пластины. Полная броня обычно влияет ческой и 7 ударной брони, то теряет 2 кубика из своего
на Боевой Запас (см. Броня и Боевой Запас, стр. 305). Боевого Запаса.
Кроме того, персонажи могут установить следующие встро-
енные модификации: УРОВЕНЬ ЖИЗНИ
Улучшен. визора шлема: электронное приближение 3 Расходы на образ жизни подразумевают жилье, развлечения
(900¥), оптическое приближение 3 (1200¥), термографиче- и определенные предметы личного обихода, широко распро-
ТАБЛИЦА РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Музыка Сокрытие Вес Доступность Цена Уличн. коэф.
Диск/чип 12 — Всегда 20¥ 0.75
Проигрыватель 9 0.5 Всегда 200¥ 0.75
Динамики — 5 Всегда 100¥ 0.75
Видео
Диск/чип 12 — Всегда 20¥ 0.75
Проигрыватель 8 0.5 Всегда 400¥ 0.75
Экран — 3 Всегда 150¥ 0.75
Симдеки
Сони Прекрасный Мечтатель (мнонУЗ ТКТ) 8 0.5 Всегда 200¥ 1
Новатех Сэндмен (полиУЗ ТКТ) 6 1 Всегда 2500¥ 1
Труман Парадизо (полиУЗ ТКТ или Пр-О) — 6 4/36 часов 75000¥ 1
Сим-записи
(Стоимость указана для базовых записей
в полиУЗ. Тройная стоимость для полного
формата. В случае полиУЗ умножьте стои-
мость на количество УЗ)
Записи ТКТ 10 — Всегда 2¥/мин 0.75
Записи Пр-О 10 — Всегда 90¥/мин 0.75
ватели получают ощущения от исполнителя, но эмоции у них За исключением трансляций и радио, все, от базовой теле-
свои. Полный уровень обрабатывает как сенсорные, так и эмо- фонной связи до подписки на спутниковый ресивер, требует
циональные дорожки. Во время записи пользователи становят- ГРЕх. Нередки случаи, когда теневые декеры получают прият-
ся теми, кто сделал запись. ную побочную прибыль, «открывая» трид и матричный сервис
Большинство пользователей предпочитают программы, ко- для людей без ГРЕх.
торые «ведет» конкретная звезда симсенса, чьи реальные ощу-
щения и записаны, что позволяет им получить по-настоящему ЛИЧНАЯ ЭЛЕКТРОНИКА
замещающий опыт. Многие симзвезды имеют культ преданных Индустрия личной электроники, помимо огромных компью-
поклонников, которые подражают каждому их движению. терных и кибернетических подсекторов – это один из самых
Симсенс можно записать на чип или компакт-диск, а также быстро развивающихся секторов мировой экономики в 2060
транслировать на симсенс-каналах в Матрице с оплатой за про- году. Ее образцы вездесущи, а реклама агрессивна. Повсюду
смотр. Следует помнить о двух аспектах сим-записи: формат вы- граждан бомбардируют крылатыми фразами и лозунгами, вос-
вода и режим УЗ. Записи обычно сначала делаются в формате хваляющими чудеса технологий 21 века.
Прямой Опыт (Пр-О), что ближе всего к непосредственному К доступной личной электронике относится:
переживанию. Однако Пр-О занимает огромное количество Кредстик: кредстик представляет собой комбинацию паспорта,
места, поэтому серийно выпускаемые симуляции записей пере- брелока, кредитной карты, чековой книжки и визитной карточ-
водятся в формат ТСИСВ Контроль Транспорт (ТКТ) посредством ки. Чип в кредитной карте содержит ГРЕх владельца, его кре-
сжатия данных, что немного снижает качество – запись стано- дитный баланс, финансовые записи и резюме, а также коды
вится менее интенсивной. Существует третий – нелегальный – доступа к замкам владельца. См. правила и детали в главе Кред-
формат вывода, известный как ЛОЖ. стики и личность, стр. 256.
Режим Угла Зрения (УЗ) сим-записи может быть моно- или Считыватель кредстиков: все системы проверки кредстиков и
поли-УЗ. МоноУЗ означает, что вы работаете только с одним личности оцениваются по тому, насколько эффективно они вза-
исполнителем. ПолиУЗ позволяет пользователям переключать- имодействуют с мировыми банками данных для проверки лич-
ся с одного УЗ на другой во время проигрывания, от исполните- ности или кредстика. Чем эффективнее перекрестные ссылки,
ля к исполнителю. К одной записи полиУЗ могут одновременно тем выше рейтинг и дольше времени занимает верификация.
обращаться несколько пользователей, просматривающих одну Рейтинг считывателя также ограничивает сумму транзакции, ко-
и ту же историю с разных углов зрения. ПолуУЗ ныне является торую он способен обработать. Любое устройство до рейтинга
стандартной функцией проигрывающих устройств. 3 является портативным и оснащено сотовым модемом.
Сим-записи воспроизводятся через проигрыватель или сим- Телеком: телеком, также известный как тридфон, является раз-
деку, и либо передаются по оптоволоконному кабелю напря- влекательным и коммуникационным центром современного
мую в датаджек, либо через троды. дома. Он также является рабочей станцией домашнего офиса
Живое исполнение: живые выступления продолжают оставать- или для удаленного корпоративного работника. Типичные те-
ся популярными в 2060 году. Актеры и певцы часто вживляют лекомы функционируют как телефоны с приемом и передачей
себе голосовые имплантаты – от простых усилителей гром- аудио-видео (громкая связь является стандартным режимом, но
кости до сложных передающих микрофонов, которые транс- бывают телефоны и гарнитуры с оптоволоконным кабелем или
лируют звук на динамики, расставленные по всему залу. Такое без него), компьютер с экраном дисплея и клавиатурой (про-
оборудование часто имеет модификаторы голоса и генераторы двинутые модели имеют датаджеки и интерфейсное оборудо-
звуковых эффектов. Основная форма и стиль музыкальных ин- вание), а также телевизор/тридео (самые продвинутые модели
струментов мало изменились, но число электронных вариаций оснащены портами симсенс). Точные услуги, доступные при по-
увеличилось. Мало кто из поп-исполнителей нынче использует мощи телекоммуникации, зависят от подписки владельца. Под-
что-то кроме синтезированного звука. Высокотехничные музы- писки бывают на развлекательные, распродажные, новостные,
канты работают с синтлинком, специальной системой, которая со знакомствами, спортивные и литературные каналы; журналы
подключается к датаджеку, позволяя музыканту кибернетически и новостные службы с распечатками, доступными через ком-
управлять своим инструментом для большей сложности и тон- пьютерный принтер; открытого доступа; телефонные услуги в
кости звука, чем это возможно обычно. Некоторые исполните- местных или междугородних сетях; и секретарские услуги. Те-
ли применяют магию для улучшения своих выступлений. лефонные услуги также включают идентификацию вызывающе-
Сети и пираты: сети, принадлежащие корпорациям и поддер- го абонента, блокировку идентификатора вызывающего або-
живаемые зрителями, хранят большую часть передаваемого нента, переадресацию вызова, возврат вызова, почтовые ящики
тридео в 2060 году. Большинство передач оцифровано и идет и отправку факсов. Телекомы также являются точками доступа к
по оптоволоконным кабелям к отдельным подписчикам, но бес- Матрице и позволяют оперировать электронной почтой и дру-
платное трид-вещание все еще существует. Спутниковые и ма- гими функциями Матрицы.
тричные передачи также сильно распространены. Сотовые телефоны: портативные телефоны варьируются от
При нынешней доступности технологий вещания возникло обычных моделей на запястье с откидным экраном или без
множество «пиратских» трид-станций, бесплатно транслирую- него, до мобильных телефонов и моделей с затычками для ушей
щих свои программы в эфир. Эти пираты охватывают широкий только для аудио и легкими микрофонами. Они обеспечивают
спектр интересов, от кровавых видов спорта до пропаганды по- почти те же функции тридфона, что и телекомы. Чтобы подклю-
литических клубов и теневых новостей. Пиратские станции, как читься к сети, пользователь должен находиться в пределах дося-
правило, часто перемещаются и обладают надежной защитой гаемости вышки сотовой связи, но в мире 2060 года мало мест,
от корпоративных карательных отрядов. где нет сотовой связи. Телефонная служба обычно ограничена
определенной зоной разрастания, хотя пользователь может меры и органайзера. Стандартное программное обеспечение
просто зарегистрироваться, что он в «роуминге», и услуги будут осуществляет фильтрацию звонков, управляет автоответчиком,
доступны ему в других зонах разрастания. Поскольку мобиль- автоматически подтверждает кредитные транзакции, пере-
ные телефоны передают и принимают сигналы, они подверже- рабатывает текст со стандартными шрифтами в файл и сте-
ны электромагнитным искажениям и помехам. В этом случае нографирует. Карманные секретари не приспособлены для
считайте, что все сотовые телефоны имеют рейтинг 2. Декинг проникновения в Матрицу. Их корпуса ударопрочные и водо-
не может выполняться на сотовых частотах. непроницаемые, что обеспечивает долговечность и приличный
Продвинутые цифровые технологии сотовых сетей позволя- срок службы.
ют операторам сотовой связи (или всем, у кого есть доступ к их Персональные компьютеры: стандартный персональный
компьютерам) триангулировать положение сотового телефона компьютер 2060 года имеет размер клавиатуры с выдвижным
в пределах зоны покрытия с точностью до 5 метров. Телефон монитором с плоским экраном. Цифровой радиосигнал пе-
не обязательно должен быть активен для этого; он просто дол- редает данные ввода и вывода на периферийные устройства.
жен быть включен. Многие заботящиеся о безопасности люди Картриджи для программ и данных имеют размер стандартного
включают свои телефоны только тогда, когда им это необходи- кредстика и вставляются сбоку клавиатуры. Внутреннего храни-
мо, или используют поддельные удостоверения личности для лища более чем достаточно для обычных программ, таких как
получения услуги. Звонки по сотовым проходят некоторый путь текстовые процессоры и процессоры данных, софт для связи
по Матрице, поэтому декеры могут их прослушивать. и игры, а само хранилище является энергонезависимым (это
Пейджер: современные пейджеры размером с кредстик, ком- означает, что данные могут храниться неограниченное время).
пактны и оснащены раскладывающимся буквенно-цифровым Одноразовые принтеры для одноцветной печати прикрепляют-
дисплеем или даже функцией воспроизведения голосовых ся к контейнерам с бумагой, едва ли превосходя их размером.
сообщений. Они имеют 5 Мп памяти и способны принимать Полноцветные принтеры на два сантиметра больше коробки с
текстовые файлы, сообщения электронной и голосовой почты. бумагой. Существуют компьютеры меньшего размера, обычно
В отличие от мобильных телефонов, через пейджер нельзя от- предназначенные для выполнения определенной функции. Они
следить персонажа, поскольку пейджеры не передают инфор- принимают ограниченный набор голосовых команд и выводят
мацию. Однако кто-то может раскопать частоту приемника данные синтезированным голосом. Их можно подключить к мо-
пейджера и отслеживать любые передачи на него. нитору оптоволоконным кабелем. Емкость внутренней памяти
Карманный секретарь: карманный секретарь – это офис для ограничена, и они не принимают стандартные картриджи с про-
делового человека в дороге. Компактный блок выполняет функ- граммами или данными. Некоторые модели имеют миниатюр-
ции сотового телефона, компьютера (100 Мп), цифровой ка- ные клавиатуры, их можно использовать вместе со стилусом,
ТАБЛИЦА РАЗВЛЕЧЕНИЙ
Сокрытие Вес Доступность Цена Улич. коэф.
Телеком — 5 Всегда Цена памяти x 1.5 1
Связь
Наручный мобильный телефон 8 — Всегда 100¥ 0.75
С откидным экраном — — Всегда 150¥ 1
Обычный 10 — Всегда 50¥ 0.75
Затычки в уши 12 — Всегда 100¥ 1.5
Пейджер 10 — Всегда 10¥ 1
Карманный секретарь 8 0.5 Всегда 2000¥ 1
Персональные компьютеры
Настольный 3 3 Всегда Цена памяти 0.75
Карманный 8 1 Всегда Цена памяти x 5 1
Наручный 6 — Всегда Цена памяти x 20 1.5
Принтер 4 2 Всегда 100¥ 1
Память компьютера (не кибер) — — Всегда 20¥ х Мп 0.75
Системы вывода данных (с макс. памятью)
Блок данных (1000 Мп) 6 1 Всегда Цена памяти 1
Гарнитура (500 Мп) 4 0.5 Всегда Цена памяти x 2 1.5
Проекционный дисплей (200 Мп) — 0.5 6/7 дней Цена памяти x 10 3
Рейтинг считывателей кредстиков Лимит транзакций Вес Доступность Цена Улич. коэф.
1 5000¥ 1 Всегда 12000¥ 1
2-3 20000¥ 1 Всегда 45000¥ (60000¥ порт.) 1
4-5 200000¥ 1 Всегда 100000¥ 1
6-7 500000¥ 1 Запрещено Запрещен НД
8-9 1000000¥ 1 Запрещено Запрещен НД
или подключить к ним стандартную клавиатуру либо воспользо- ным стеклом или визоры для шлемов, иногда с возможностью
ваться распознаванием рукописного ввода. съемки в сумеречном или термографическом режиме.
Системы вывода данных: типичные блоки данных имеют
складные мониторы и могут принимать онлайновый ввод или СВЯЗЬ
стандартные чип-картриджи, что позволяет им функциони- Средства связи делятся на три категории: передатчики, при-
ровать в качестве экрана дисплея компьютера, телевизора, емники и трансиверы. Передатчики передают, но не принимают
видео- или тридео-плеера или простого считывателя данных. на радиочастотах. Приемники отслеживают радиочастоты, но
Люди, которые работают руками, могут приобрести гарнитуры, не передают. Трансиверы как передают, так и принимают.
которые проецируют данные в виде «окна» на поверхность, та- В 2060 году стандартная радиосвязь поддерживается про-
кую как
прозрачная защитная маска, линза очков или монокль. стой одночастотной системой, что означает, что трансивер пе-
Гарнитура обычно имеет только один слот для стандартных кар- редает и принимает на одной и той же частоте, то есть когда
триджей данных (1000 Мп). Шлемы правительственных и кор- устройство передает, оно не может в это время принимать.
поративных вооруженных сил часто имеют гарнитуру с диспле- Рейтинг устройства связи определяет его диапазон и значе-
ем, позволяющую солдатам получать доступ к картам и другим ние потока. См. Таблицу рейтингов потока и Таблицу диапазонов
важным тактическим данным, не нарушая их обычных функций. потока (стр. 145 и 146 раздела Транспорт и дроны). Устройства
связи также могут оснащаться СЭПП и шифрованием (см. ниже).
ИНСТРУМЕНТЫ Программирование новых частот в устройстве – это Слож-
Использование навыков сборки/ремонта требует инстру- ное действие, если только оно не выполняется кибернетически,
ментов для работы. Инструменты в Shadowrun представлены посредством связи с вживленным или подключенным устрой-
наборами, комплектами и мастерскими. Набор портативен и ством. В таких случаях это Простое действие.
содержит основное снаряжение для ремонта. Комплект пере- Подложка Клинтак позволяет прикреплять большинство ни-
возится на большом фургоне или небольшом грузовике. Ма- жеследующих предметов практически в любом месте.
стерская недвижима из-за громоздких, тяжелых машин. Микротрансивер: эти устройства оснащены мини-субвокаль-
Цены разнятся в зависимости от типа инструмента. При об- ным микрофоном (крепится скотчем к шее), наушником и мо-
щем создании используются основные инструменты с указан- дулем трансивера (носимым на ремне или в кармане). Большин-
ной базовой стоимостью. Для ремонта электроники, компью- ство моделей 2060 оснащены беспроводными компонентами
теров и кибервэра требуются микро инструменты, стоимость и передают данные по предварительно выбранным каналам с
которых в три раза превышает базовую. Инструменты для частотами, которые возможно запрограммировать. Каждое
транспорта стоят в два раза дороже базовых значений. устройство может одновременно содержать до рейтинг x 2 за-
программированных частот.
Субвокальный микрофон: этот
ТАБЛИЦА ИНСТРУМЕНТОВ микрофон крепится к центру горла
Сокрытие Вес Доступность Цена* Уличн. коэф. и позволяет пользователю субво-
Набор 3 5 5/48 ч 500¥ 2 кализировать свои сообщения. Он
Комплект — — 8/72 ч 5000¥ 3 добавляет модификатор порога +4
Мастерская — — 14/7 дней 100000¥ 4 к любым проверкам восприятия,
* Общие работы (базовая стоимость). Работа с транспортом (стоимость х 2). Работа с совершаемым с целью подслушать,
электроникой/компьютером/кибервэром (стоимость х 3). что говорит пользователь.
Трансивер: это стандартная порта-
тивная радиостанция двусторонней
НАБЛЮДЕНИЕ И БЕЗОПАСНОСТЬ связи. Многие модели 2060 года оснащены гарнитурами, теле-
Оборудование для наблюдения и безопасности включает в фонными трубками или наушниками. Частоты программируют-
себя усилители зрения, средства связи и различные другие при- ся, и каждое устройство может поддерживать в памяти до рей-
боры для наблюдения и безопасности, а также средства про- тинг x 2 запрограммированных частот одновременно.
тиводействия, от локаторов сигналов до сканеров жучков и де- Усилитель сигнала: этот полезный аксессуар повышает элек-
шифрующих устройств. тромагнитную мощность, доступную для передачи, увеличивая
радиус действия устройства. Усилители сигнала повышают пока-
УСИЛИТЕЛИ ЗРЕНИЯ затель потока устройства на свой рейтинг.
К усилителям зрения относятся бинокли, фонарики и защит- Ретранслятор сигнала: ретрансляторы получают сигналы от
ные очки. (как правило) маломощных устройств, а затем передают их на
Бинокли: эти плоские компактные цифровые устройства фор- отдельной частоте на большую территорию. Радиосети, исполь-
мирования изображений обеспечивают высокое разрешение зующие ретрансляторы, передают на одной частоте, а прини-
при 50-кратном увеличении. Варианты из оптического стекла мают на другой. Полицейские агентства используют ретранс-
доступны для магов. Усовершенствованные модели могут рабо- ляторы в своих автомобилях для повторной передачи своих
тать при слабом освещении или в термографическом режиме. портативных радиосигналов сквозь разрастание, как и многие
Фонарики: в эту категорию входят обычные фонарики, а так- другие гражданские и корпоративные агентства. В большинстве
же карманные и тяжелые модели, которые при необходимости агломераций есть компании, которые продают «ретранслятор-
можно использовать в качестве дубинки. ное время» – вы даете им частоты и платите, а они ретранслиру-
Очки: очки обычно представляют собой модели с увеличитель- ют ваши сигналы по всей зоне своего покрытия.
Чтобы рассчитать дальность сигнала при использовании ре- с рейтингом 0 (что означает, что оно не имеет СЭП/СЭПП и,
транслятора, сложите рейтинги потоков передающего устрой- следовательно, автоматически проигрывает противопоставля-
ства и ретранслятора. При применении средств электронного емому устройству), то умножьте базовую стоимость на 0.75.
противодействия подавлению (см. СЭПП ниже) значения пото- Персонажи также могут покупать снаряжение с более высо-
ков ретранслятора и устройства остаются отдельными в случае ким рейтингом СЭПП. Каждый дополнительный пункт рейтинга
результатов проверок. СЭПП стоит 1000¥, добавляет 1 к Доступности предмета и по-
Ретрансляторы стоят рейтинг x 1000¥. Стоимость аренды вышает уличный коэффициент на 0.5.
ретранслятора обычно составляет 100¥ в день, со скидками за СЭПП изменяет значение рейтинга потока на половину сво-
длительный период. Процесс аренды требует наличия ГРЕх и его рейтинга. См. правила использования СЭП и СЭПП в главе
незначительной проверки биографических данных. Средства электронного подавления, стр. 147.
Симриг: это устройство состоит из многочисленных индукци-
онных тродов, которые человек надевает для записи базового Шифрование вещания
сигнала симсенса (см. Симсенс, стр. 305). В отличие от кибервэ- Оборудование для вещания может быть приобретено с
ра, эта установка носится снаружи, а не имплантируется, но она программным обеспечением шифрования, позволяющим пе-
не может записывать симуляцию в полном формате. Вывод с редавать и принимать сложные кодированные сигналы и алго-
симрига можно делать на любой цифровой или оптический но- ритмы пропуска частот. Каждый сигнал, передаваемый такой
ситель (выводит 1 Мп в секунду) или в симлинк. системой, может быть принят только системой с соответству-
Симлинк: эти устройства относительно малого радиуса действия ющим декодирующим оборудованием. Другими словами, ваш
передают выходные данные с симрига на приемное устройство. товарищ по команде должен иметь то же шифрование, что и вы,
Приемник может быть подключен к симдеке, кибердеке или чтобы вы могли отправлять и получать сообщения друг от друга.
риггерской консоли (что позволит пользователю просматри- Устойчивость кода определяется рейтингом шифрования.Шиф-
вать запись в режиме реального времени) или к записывающе- рование снижает рейтинг потока устройства на 0.5.
му устройству с симлинком для создания сырой записи. Рейтинг Точно так же приемники могут быть запрограммированы с
потока симлинка равен рейтингу симлинка, деленному на 4 и помощью программ взлома кода, чтобы они могли перехваты-
округленному в меньшую сторону. Стоимость указана за весь вать и расшифровывать кодированные сигналы. Возможности
комплект из передатчика, приемника и регистратора. программного обеспечения в области дешифровки определя-
Передатчик видлинк: подобно симлинку, пакет видлинка вклю- ются рейтингом дешифрования.
чает в себя передатчик, приемник и записывающее устройство. Чтобы расшифровать закодированный сигнал, необходи-
В основном он используется для передачи отснятого материала мо успешно пройти проверку дешифровки против рейтинга
с микрокамер наблюдения, переносных камер или оптических шифрования +4. Специализация Электронная война может ис-
камер, подключаемых через датаджек. Эта система может об- пользоваться в качестве дополняющего умения в этой провер-
рабатывать как видео, так и тридео. Рейтинг потока равен рей- ке. Персонаж должен набрать количество успехов, превыша-
тингу устройства / 2. ющее половину значения рейтинга шифрования передающего
Сканер: это устройство воспринимает радиочастоты. Его мож- устройства, округленного в большую сторону; в противном
но запрограммировать на мониторинг определенных частот случае проверка проваливается. Базовое время расшифровки
или сканирование целого их диапазона в поисках активных сиг- сигнала равно (рейтинг шифрования x 5) минут, разделенное на
налов. Для перехвата сигнала на известной пользователю часто- дополнительные успехи.
те проверки не требуется. Чтобы отследить и перехватить опре- Приведенные выше правила применяются только к шифро-
деленный сигнал (найти частоту), персонаж проходит простую ванию и дешифрованию широковещательных сообщений; они
проверку рейтинга сканера против порога, равного рейтингу не применяются к кодированию данных. Вещательные сообще-
передающего устройства + 3. Специализация Электронная во- ния не могут быть записаны и расшифрованы позже.
йна может использоваться в качестве дополняющего умения
для этой проверки (см. Дополняющие умения, стр. 105 разде- УСТРОЙСТВА НАБЛЮДЕНИЯ
ла Умения). Каждый успех определяет частоту, которую ищет Диапазон и поток оборудования наблюдения определяются
персонаж, и которую он затем может отслеживать. Кроме того, его рейтингом устройства. Подробности см. в Таблице рейтин-
успехи можно использовать для сокращения 30 минут базового гов потока и Таблице диапазонов потока (стр. 145 и 146 разде-
времени поиска. Если передачи зашифрованы (см. Шифрование ла Транспорт и дроны). К устройствам наблюдения относятся:
вещания), то они сперва должны быть расшифрованы, прежде Расшифровщик данных: это маленькое устройство содержит
чем персонаж сможет извлечь из них какой-либо смысл. Ска- версию декерской утилиты Расшифровка. Зашифрованные
неры оснащены экранами для перехвата видеозвонков. данные можно вводить стандартными способами (чип, ком-
пакт-диск) или по оптоволоконному кабелю (подключенному к
СЭПП другому устройству, например, тройнику данных). См. Шифро-
Все оборудование для радиовещательной связи может вание данных, стр. 313, для получения подробной информации
подвергаться помехам и перебоям, известным как средства о расшифровке данных.
электронного подавления (СЭП). Противостоят СЭП средства Тройник данных: соединенный с линией передачи данных
электронного противодействия подавлению (СЭПП), такие как тройник будет передавать копию любых данных на удаленный
фильтрация шумов и усиление сигнала. Если не указано иное, приемник – либо через Матрицу, либо по радиосигналу (со зна-
то предполагается, что каждое устройство связи имеет рейтинг чением потока, равным рейтингу тройника / 4, округленным в
СЭПП, равный 1. Если клиент хочет приобрести оборудование меньшую сторону). Поскольку ответвления волоконно-оптиче-
СВЯЗЬ
Сокрытие Вес Доступность Цена Улич. коэф. Легальность
Микротрансивер 10 — Рейтинг/48 ч Рейтинг x 1000¥ 2 8Л-U
Субвокальный микрофон 12 — 3/48 ч 500¥ 1.25 9Л-U
Трансивер 8 1 Рейтинг/48 ч Рейтинг х 500¥ 2 8Л-U
Усилитель сигнала 3 Рейтинг Рейтинг/(Рейтинг x 12) ч Рейтинг х 250¥ 1.5 10Л-U
Ретранслятор сигнала — Рейтинг x 2 Рейтинг x 2/48 ч Рейтинг х 1000¥ 3 6Л-U
Симриг 10 0.5 8/2 недели 50000¥ 2 Легально
Симлинк 8 0.5 8/2 недели 25000¥ + (5000 х Рейтинг) 2 8Л-U
Передатчик видлинк 9 0.5 4/1 неделя 2000¥ x Рейтинг 2 8Л-U
Сканер 8 1 Рейтинг/24 ч Рейтинг х 100¥ 2 Легально
СЭПП — — по +1 по 1000¥ по +0.5 Легально
Шифрование/расшифровка вещания
Цена Улич. коэф. Легальность незаметной записи изображений и передачи их за пре-
Шифрование делы. Микрокамеры с видлинком можно активировать
Рейтинг 1-4 Рейтинг x 1000¥ 1 8Л-В и деактивировать удаленно. Устройство (3 х 5 х 2 см)
Рейтинг 5-7 Рейтинг x 2000¥ 1 8Л-В поставляется с видео картриджем, рассчитанным на 3
Рейтинг 8-9 Рейтинг x 4000¥ 1 8Л-W часа. Видеокамеру можно настроить на активацию при
Рейтинг 10 Рейтинг x 5000¥ 1 8Л-W движении, а запись снабжается индикаторами времени
Расшифровка от внутренних часов видеокамеры.
Рейтинг 1-4 Рейтинг x 2000¥ 1 8Л-В Микро-рекордер: это небольшое (3 x 3 x 1.5 см)
Рейтинг 5-7 Рейтинг x 4000¥ 1 8Л-W устройство оснащено чувствительным микрофоном
Рейтинг 8 40000¥ 1 8Л-W и способно записывать до шести часов видеоданных.
Его можно настроить на голосовую активацию, чтобы
увеличить эффективное время записи. Одна из моде-
ских линий в принципе не предусмотрены, то тройники можно лей поставляется со встроенным радиопередатчиком, который
устанавливать только в определенных местах: внутри устройств, позволяет ей транслировать то, что она улавливает за пределы
между устройствами и оптоволоконными кабелями, с помощью своего радиуса записи. Рейтинг потока передатчика равен рей-
врезок в оптоволоконные распределительные коробки и так тингу устройства микро-рекордера.
далее. Чтобы избежать обнаружения, многие такие устройства Эта модель также может настраиваться на голосовую пере-
настраиваются на передачу пакетов данных через нерегуляр- дачу и ее возможно активировать или деактивировать удаленно
ные промежутки времени. Тройники могут даже записывать по запросу.
данные симсенс во время матричного бега владельца. Направленный микрофон: этот микрофон (конус размером
Декеры могут использовать это устройство для создания 30 x 8 см, защищенный пенопластом и прикрепленный к писто-
нелегальной точки подключения (см. Точки подключения, стр. летной рукоятке) позволяет пользователю подслушивать уда-
215). Рейтинг тройника должен быть равен ПКМП использу- ленные разговоры. Твердые предметы блокируют прием, как и
емой деки. Стоимость составляет рейтинг x 1000¥ (рейтинг x громкие звуки в пределах радиуса подслушивания.
1500¥ для моделей с трансиверами). Локатор сигнала: это устройство получает координаты от сиг-
Лазерный микрофон: это устройство направляет луч на твер- нала слежения. Модель с активацией по запросу (АПЗ) также
дый объект, например оконное стекло, считывая колебания по- может передавать последовательность кода для активации сиг-
верхности и переводя их в звуки, которые возникают на другой нала отслеживания. Локатор поставляется в жестком пласти-
стороне поверхности. ковом футляре с картой на экранчике в крышке. Он получает
Микровидеокамера: это устройство часто используют для на- GPS-координаты от сигнала отслеживания и отображает его
блюдения, его можно подключить к передатчику видлинк для местоположение на карте, пока локатор находится в зоне дей-
ствия сигнала. Локатор может быть связан с другими для три- + 3. Добавьте модификатор порога -1 за каждые 2 пункта рей-
ангуляции по установленному сигналу слежения, если данные тинга потока (округление в меньшую сторону), которые имеет
GPS недоступны. Устройство также можно запрограммировать передающее устройство. Специализация Электронная Война
на сканирование каналов передачи в поисках других сигналов может быть использована в качестве дополняющего умения во
слежения. время этой проверки (см. Дополняющие умения, стр. 105). За
Сони HB500 Портакам: эту маленькую компактную профес- каждый успех определяется местная частота, а на голографи-
сиональную тридео-камеру можно носить с собой (элементы ческом экране на корпусе отображается стрелка направления,
управления встроены в пистолетную рукоятку) или установить указывающая на передающее устройство. Кроме того, успехи
на плече и управлять ею с помощью пульта дистанционного можно использовать для сокращения базового времени поис-
управления. ка, равного 30 минутам.
Сони CB5000 Киберкам: кибер-версия Портакама. Это Эти устройства можно оставить включенными в пассивном
устройство позволяет пользователям с датаджеком и трид- «тревожном» режиме, чтобы они мигали индикатором при об-
линк-адаптером управлять камерой через кибернетический наружении передачи.
интерфейс. Пользователь не использует риггинг и не «видит» Система шифрования данных: это устройство содержит
камеру, хотя наблюдающий с визуальным каналом (стр. 321) встроенную версию программы ЛЕД Скремблер, которая шиф-
может открыть окно в своем поле зрения, чтобы просмотреть рует поступающие в него данные. Аналогичное устройство с
трансляцию с камеры. правильной последовательностью декодирования может рас-
Тридлинк-адаптер: это устройство позволяет пользователям с шифровать данные. Этот прибор также может быть подклю-
датаджеком управлять тридео (или видео) камерами с помощью чен к оптоволоконному устройству передачи данных (телеком,
мысленных команд. Тридлинк подключается датаджеку пользо- факс), чтобы можно было шифровать телефонные звонки,
вателя, а оптоволоконный кабель соединяет его с камерой. электронную почту и т. д. Клавиатура этого устройства позволя-
Сигнал слежения: это устройство представляет собой ком- ет выбирать случайные или предварительно заданные кодиров-
бинированный передатчик сигналов GPS и местоположения ки. Рейтинг шифрования кодируемых данных равен рейтингу
(диск диаметром 4 см) с подложкой Клинтак. Он поставляется устройства системы. См. Шифрование данных, стр. 313.
в обычной версии и версии с активацией по запросу. Обе мо- Сканер линии передачи данных: при подключении к системе
дели принимают спутниковые данные GPS. Стандартная модель это устройство излучает импульс, измеряет его возврат и анали-
после активации постоянно передает свои координаты, пока не зирует эхо-сигнал для обнаружения наличия тройников данных,
будет отключена вручную. Модель АПЗ передает свое место- даже если они неактивны. Если на линии есть тройник, совер-
положение только тогда, когда она получает закодированный шите встречную проверку между сканером и тройником, ис-
сигнал от локатора, и то только в течение пяти секунд, поэтому пользуя рейтинги обоих устройств.
вероятность ее обнаружения путем перехвата сигнала меньше. Если сканер набирает больше успехов, то он обнаруживает
Правоохранительная система использует специальные по- проникновение; в противном случае он не фиксирует анома-
вязки на щиколотке, прикрепляемые к ноге преступника, чтобы лий. Сканер не может определить местонахождение тройника,
постоянно сообщать о его местонахождении. только то, что он есть.
Голосовой идентификатор: эта система предназначена для Глушилка: этот передатчик задействует средства электронно-
обхода устройств, маскирующих голос, путем анализа этого го подавления (СЭП) для подавления передаваемых сигналов,
голоса и сравнения его с различными голосовыми образцами. шифруя их и заполняя диапазон мусором. Этот метод действует
Чтобы определить, идентифицирует ли он настоящий голос, на всех радиочастотах. Глушилки имеют рейтинг потока, равный
проведите встречную проверку, сопоставив рейтинг устройства их рейтингу устройства, умноженному на 1.5.
голосовой маски с рейтингом устройства голосового иденти- Чтобы определить, успешно ли глушилка создает помехи
фикатора. Если идентификатор набирает больше успехов, то он передающим устройствам, игрок, создающий помехи, и цель
распознает реальный голос. помех проходят сравнительную проверку. Подавитель бросает
количество кубиков, равное значению потока его устройства,
Улучшенное Сокрытие против рейтинга устройства цели. То, кто контролирует целевое
Некоторые персонажи могут предпочесть устройства на- устройство, бросает количество кубиков, равное его рейтингу
блюдения с увеличенным рейтингом Сокрытия, чтобы повысить потока против рейтинга глушилки (СЭП). Если глушилка набира-
шансы на то, что они останутся незамеченными. Такие предметы ет больше успехов, то сигнал подавляется; в противном случае
должны быть доступны, но они дороже и их труднее достать. он проходит.
Точный размер надбавки зависит от мастера игры, но мы пред- Если целевое устройство оснащено СЭПП, то необходимо
лагаем увеличить стоимость устройства на 50 процентов за пройти встречную проверку, сравнивая СЭП и СЭПП. Любые
каждый дополнительный пункт Сокрытия. чистые успехи со стороны целевого устройства уменьшают
успехи глушилки, набранные во время предыдущей сравнитель-
ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ НАБЛЮДЕНИЮ ной проверки.
Сканер жучков: это портативное устройство сканирует различ- Голосовая маска: этот небольшой диск (диаметром 3 см), рас-
ные частоты, но в первую очередь обнаруживает локально ге- полагаемый возле горла, создает резонансную частоту, которая
нерируемые сигналы по силе их сигнала. Сканер не обнаружит искажает тембр и высоту голоса пользователя. Это устройство
жучки, если они не активны. Чтобы определить, уловил ли он нельзя использовать для имитации чужих голосов или для обхо-
местную передачу, совершите простую проверку рейтинга ска- да систем распознавания голоса.
нера против порога, равного рейтингу передающего устройства Генератор белого шума: это устройство создает область хао-
тического шума, маскируя звуки в пределах своей области. Оно УСТРОЙСТВА БЕЗОПАСНОСТИ
предназначено для подавления подслушивающих и дальнобой- Устройства безопасности, обычно используемые в
ных микрофонов (направленных или лазерных). Когда гене- Shadowrun, включают следующее:
ратор белого шума активен, совершите встречную проверку, Обонятельный сканер: эти устройства, которые могут быть
сравнив его рейтинг с рейтингом любых действующих микро- ручными или встраиваемыми, анализируют концентрацию мо-
фонов. В случае имплантированных записывающих устройств и лекул в воздухе и включают тревогу, если обнаруживают взры-
усилителей слуха задействуйте Восприятие использующего их вчатые вещества или порох от боеприпасов. См. Обнаружение
персонажа. Если генератор набирает больше успехов, слуша- оружия, стр. 254.
тель улавливает только статические помехи. Наручники: разработанные для запястий и лодыжек наручни-
ки включают в себя механизм, который зажимает сухожилия
Шифрование данных и кости сильным давлением, если заключенный высвобождает
Данные, хранящиеся в памяти компьютера, карманного се- бритвы, шпоры или любые подобные кибермодификации. Каж-
кретаря или встроенной памяти, могут быть зашифрованы с по- дый ход пока этот кибервэр активен, пользователь должен со-
мощью программ в устройствах, таких как системы шифрования противляться 5С Физического урона и 4У Оглушающего урона.
данных. Данные, передаваемые электронно (например, через Сканер кибервэра: это устройство, состоящее из ручного ми-
Матрицу), могут быть зашифрованы таким же образом. кропроцессора с откидным монитором и звуковым/магнитным
Программы, которые выполняют шифрование данных, яв- сканирующим жезлом, обнаруживает и отображает информа-
ляются разновидностью ЛЕД Скремблера. Такое шифрование цию о кибервэре. Оно также поставляется в виде встраиваемых
может преодолеть декер с помощью утилиты Расшифровки или моделей. См. Обнаружение оружия.
кем-то с системой расшифровки данных (которая содержит Головная глушилка: эта гарнитура оснащена ремнями, которые
тупой программный фрейм с утилитой Расшифровки). Чтобы «фиксируются» на голове заключенного. Каждый раз, когда за-
расшифровать данные, персонаж проходит проверку Компью- ключенный пытается использовать имплантированный телефон
теров (рейтинг шифрования). Уменьшите порог проверки с по- или радио, глушилка наносит ему (Рейтинг)С Оглушающего уро-
мощью утилиты Расшифровки или рейтинга системы расшиф- на и подавляет сигнал.
ровки данных. В случае успеха данные расшифровываются. Идентификационные сканеры: различные устройства, со-
Базовое время расшифровки данных составляет (рейтинг держащие считыватели отпечатков или узора сетчатки глаза
шифрования x 10) минут. Чтобы сократить его, можно исполь- (подушечки для отпечатков пальцев и ладоней; наглазники для
зовать дополнительные успехи. сканирования сетчатки глаза) и библиотечные файлы соответ-
ствующих образцов.
полметра, на которые скорость персонажа ниже, чем 2 метра Кошкомет: этот пистолет может выстреливать крюком на рас-
в ход. При более быстром движении порог повышается на 1 за стояние более 50 метров. Он оснащен внутренней шпулькой.
каждую дополнительную четверть метра в ход. При использовании в качестве оружия он во всем подобен тя-
Проволочные кусачки: кусачки удваивают эффективную Силу желому арбалету и наносит 5У Оглушающего урона. Трос мо-
пользователя при перерезании проволоки. жет легко выдержать до 1000 кг.
Сигнальная ракетница: эта ракетница размером с ручку мо-
СНАРЯЖЕНИЕ ДЛЯ ВЫЖИВАНИЯ жет стрелять красными, белыми или зелеными сигнальными
Все снаряжение для выживания легально. Стандартно до- ракетами на расстояние более 200 метров. Вспышка освещает
ступное снаряжение для выживания включает следующее: площадь, равную одному городскому кварталу, и отменяет стан-
Химкостюм: эта гладкая, непроницаемая одежда как правило дартный модификатор +2 за плохое или слабое освещение.
состоит из комбинезона с ботинками, пончо с капюшоном и При использовании в качестве оружия считайте, что у нее даль-
рукавиц. Капюшон часто бывает прозрачным, по крайней мере, ность как у ПП, и модификатор порога +2. Ракета наносит 4У
в области лица, и оснащен воздушным фильтром. Дизайнерские урона и поджигает горючие материалы.
версии популярны в СКАШ и других промышленных районах во GPS: эта глобальная система позиционирования способна мгно-
время плохих дней с «сильным дождем». венно сопоставлять положение пользователя со всеми извест-
Альпинистское снаряжение: все необходимое для лазания, ными спутниками и давать его координаты с точностью до 2
включая системы, веревки, перчатки, карабины, кошки и т. д. метров. Устройство также поставляется с точными внутренни-
ми цифровыми картами, доступными через датаджек, а также с в свою встроенную память или на кибердеки для использования,
многочисленными полезными навигационными функциями. но не позволяет им делать копии чипов.
Респиратор: этот небольшой кислородный баллон (20 х 10 Матричные утилиты, программы скилсофта и ЛОЖ – все они
см), соединенный пластиковым шлангом с полной или частич- встроены в чипы оптического кода.
ной лицевой маской, обеспечивает достаточное количество
воздуха для нескольких часов умеренного дыхания. Регулятор ИСХОДНЫЙ И ОБЪЕКТНЫЙ КОД
давления позволяет использовать респиратор под водой. В слу- Исходная программа, также называемая исходным кодом,
чае повреждающих газов респираторы снижают их мощь на 2 и является изначальной формой программы. Все исходные про-
уровень урона на 1. граммы написаны на языках программирования, понятных че-
Скрытый трос: в отличие от обычного, скрытый трос легко ловеку. Распространенные языки программирования в Шестом
уничтожается после использования. Прикосновение палочки мире включают HoloLISP, InterMod, MATCom и Oblong. Эти язы-
катализатора к нему вызывает химическую реакцию, в результа- ки используют различные комбинации вербального или пись-
те которой он рассыпается в пыль за считанные секунды. Ката- менного ввода и динамического манипулирования иконками
лизаторный стержень можно использовать повторно. для объединения иконок кода в виртуальной реальности и бук-
Набор для выживания: в этом прочном мешке содержится вального создания программ.
множество полезных вещей – сигнальные ракеты, небольшой После того, как программист написал исходный код про-
универсальный нож, зажигалка, спички, компас, легкое тепло- граммы, он может перевести его в объектный формат. Объект-
изолирующее одеяло, батончики рациона на несколько дней, ный формат – это настоящий «машинный язык», ряд связанных
устройство для очистки воды, фильтрующая маска и любое дру- голографических конструктов, составляющих исполняемые
гое необходимое снаряжение, которое мастер и игроки сочтут программы. Объектный код записывается на ЧОК и загружается
нужным. в память при запуске утилиты.
Персонаж должен иметь исходный код программы, чтобы
СКИЛСОФТ И ЧИПЫ копировать, обновлять или изменять ее. Копии программ с объ-
Чипы оптической памяти (ЧОП) – это небольшие и тонкие ектным кодом нельзя использовать для изменения программы.
устройства хранения данных размером около 2 x 3 x 1 см. Это Точно так же копии программ могут быть сделаны и переданы
дискеты двадцать первого века. Пустые ЧОПы стоят около 0.5¥ другим только в том случае, если исходный код используется
за Mп. для создания копий объектного кода.
В целях борьбы с компьютерным пиратством программы Некоторые пираты программного обеспечения открыли
обычно продаются закодированными в чипы оптического кода методы «взлома» ЧОКов и объектного кода для копирования
(ЧОК). ЧОКи похожи на ЧОПы, за исключением того, что у них программ, но они держат свои секреты при себе.
внутренняя программа «вшита» в чип. Кристаллическая решетка Скилсофт: скилсофт – это память на чипе. При использовании
чипа была изменена, и программа закрепилась в ней навсегда. в сочетании с соответствующими аугментациями, скилсофт по-
Программы на ЧОКах могут быть скопированы в память (ком- зволяет персонажам узнавать и делать то, чему они никогда не
пьютера, встроенную и т. д.), но любые копии, сделанные после учились обычным образом. Поскольку кодирование «образа
этого, будут повреждены. По сути, в чип встроен механизм за- памяти» скилсофта радикально отличается от любых реальных
щиты авторских прав, так что копии программы можно делать с воспоминаний или полученного опыта, которые уже могут быть
самого чипа, но любые копии второго поколения ничего не сто- у пользователя, система скилсофта и/или скилвэра должна пре-
ят. Это дает пользователям возможность копировать программы обладать над собственными рефлексами, способностями и вос-
ЛОЖ
Чип прямого ввода 12 250¥ 3/12 ч 1 3-Y
Чип Дримдек 12 100¥ 3/12 ч 1 3-Y
ЛОЖ-модифицированная симдека 3 250¥ 3/12 ч 1 3-Y
поминаниями пользователя, вынуждая его полагаться на закоди- Объем памяти: чтобы определить, сколько Мп занимает уме-
рованные возможности. ние, используйте Таблицу размеров программ (см. стр. 240 раз-
При доступе к скилсофту, дублирующему умение, которым дела Матрица). Базовые умения скилсофта имеют множитель
персонаж уже обладает естественным образом, он использует 3, специализации – множитель 2.
только рейтинг скилсофта. Естественное умение персонажа те- Проигрыватель скилсофта: по существу портативный компью-
ряется на время актвиности скилсофта. тер с множественными портами для установки программ скил-
Скилсофт бывает трех типов. Знаниесофт копирует умения софта. Проигрыватель подключается оптоволоконным кабелем
Знаний, такие как научные или ментальные умения. Подклассом к датаджеку или чипджеку. С помощью клавиатуры, голосовой
знаниесофта является лингвософт, который позволяет владеть или мысленной команды (последняя через датаджек) пользо-
языками и копирует языковые умения. Датасофт – это чистая ватель может «переключаться» между скилсофтом. Идеально
информация, подобная той, что содержится в учебнике. Это не подходит для боя и других ситуаций, когда переключение скил-
подразумевает никаких способностей к применению или пони- софта должно быть быстрым и эффективным.
манию. Актисофт копирует активные умения: боевые, физиче- Чипы карт автонавигации: подробные карты доступны для
ские, технические или транспортные. всех городских районов, они позволяют автомобилям с рейтин-
Доступ к знаниесофту можно получить с помощью вжив- гом Автонавигации 2 и выше следовать по любому нанесенному
ленного чипджека или линии знаниесофта (и загрузке через на карту маршруту, если он не проходит через местность, клас-
датаджек, либо через встроенную память). Сам по себе датад- сифицированную как пересеченная.
жек не дает возможности распознать знаниесофт, потому что Чипы Лучше-Обыденной-Жизни (ЛОЖ): чипы ЛОЖ – это
он интерпретирует это как обычные данные. Доступ к датасофту симсенс-записи, которые были записаны без контроллеров
можно получить с помощью чипджека, видеосвязи или визуаль- пиковых сигнала. Интенсивность сигналов большинства ЛОЖ
ного канала (подключившись к нему при помощи датаджека или многократно завышена, выдавая высокоамплитудную ТСИСВ и
встроенной памяти). Для использования актисофта нужна пол- напрямую стимулируя центры удовольствия в мозгу.
ная система скилвэра. Система скилвэра может получить доступ Чипы ЛОЖ поставляются в двух форматах воспроизведения.
к актисофту из чипджека, датаджека или встроенной памяти. Для чипа Дримдек требуется симсенс-дека, которая была моди-
Дополнительные чипджеки или датаджеки могут вмещать фицирована для генерации сигналов ЛОЖ (это легко сделать).
дополнительный скилсофт. Скилсофт обычно продается в Чип прямого ввода предназначен для установки в датаджек или
5-сантиметровых цилиндрах, защищающих чип, пока тот не бу- чипджек; он содержит всю необходимую электронику. Оба
дет вставлен в гнездо. Все программы могут быть загружены во сделаны так, чтобы сгорать после одного использования, хотя
встроенную память через датаджек. Как только чип вставлен и их можно модифицировать, чтобы обойти эту функцию.
данные перенесены во встроенную память, пользователь может На улицах циркулируют самые разные ЛОЖ. В некоторых
удалить чип. Если у пользователя недостаточно встроенной па- версиях отключена перегрузка РАС, что позволяет пользова-
мяти, он должен держать чип в слоте, чтобы использовать его. телю ходить и говорить во время работы чипа. Некоторые из
После загрузки итоговая программа занимает место, указанное них представляют собой всего лишь зацикленную запись одной
в Таблице размеров программ. конкретной эйфорической или интенсивной эмоции. Разновид-
Софт не предоставляет связанных запасов кубиков. Напри- ность, называемая персофиксом, модифицирует базовые лич-
мер, пользователь актисофта Пистолеты не получает кубики ностные реакции пользователя согласно определенным психо-
Боевого Запаса при совершении проверок умения Пистолеты логическим линиям или даже создает искусственную личность
(даже если у персонажа есть свое умение Пистолеты). Магиче- на основе известного или исторического деятеля.
ские умения, такие как Колдовство и Призывание, не могут быть ЛОЖ вызывают сильное привыкание, и многие пользовате-
превращены в актисофт. ли зацикливаются на их непрерывном воспроизведении. Дли-
тельное использование может привести к многочисленным Другими словами, если у вас есть альфавэр-киберглаза и вы
неприятным побочным эффектам, включая кататонию, множе- устанавливаете в них термографическое зрение, то термогра-
ственное расстройство личности, амнезию, неприятные вос- фические модификации тоже должны относиться к альфавэру.
поминания, манию, синестезию (сенсорную путаницу) и даже
смерть. Большинство пользователей ЛОЖ умирают от несчаст- ХЭДВЭР
ных случаев в состоянии алкогольного опьянения или в резуль- Эти небольшие и сложные приборы помещаются в голову,
тате недоедания, обезвоживания или суицида. для чего участки черепа заменяются пластинами из искусствен-
ной кости. Персонажи с хэдвэром не теряют прочность черепа.
КИБЕРВЭР
У каждого экземпляра кибервэра есть стоимость в Сущно- Связь
сти. Эта стоимость означает снижение рейтинга Сущности пер- Диапазон и поток средств связи определяются их рейтин-
сонажа, которое происходит при имплантировании кибервэра. гом. См. Таблицу рейтингов потока и Таблицу диапазонов потока
Если Сущность персонажа падает ниже 0, его жизненная сила (стр. 145 и 146 раздела Транспорт и дроны). Устройства свя-
иссякает, и он быстро умирает. зи также могут быть оснащены СЭПП и шифрованием (см. стр.
В 2060 году доступны различные типы кибервэра, от хэдвэ- 147, 313).
ра до бодивэра и полных киберконечностей. Весь кибервэр в Комлинк: эта внутренняя версия сканера (см. стр. 313) также
этой книге доступен в стандартной или альфа-версии. является аксессуаром для внутреннего радиопередатчика или
телефона. Комлинк сам по себе позволяет пользователю ска-
АЛЬФАВЭР нировать диапазоны частот. В сочетании с имплантированным
Альфавэр – это более качественный кибервэр, обладающий радио или телефоном он может одновременно отслеживать
более низкой стоимостью в Сущности и большей устойчиво- и получать доступ к рейтинг x 2 радио или телефонным ча-
стью к повреждениям. С другой стороны, он также более дорог стотам. Эти частоты программируются и могут быть изменены
и сложен в ремонте. Если персонаж предпочитает установить или заблокированы, чтобы уменьшить звуковые помехи. По-
экземпляр кибервэра в виде альфавэра вместо стандартно- нимающий пользователь может даже организовывать конфе-
го, уменьшите затраты Сущности кибервэра на 20 процентов ренц-связь в своей голове.
(округлив вверх) и умножьте его стоимость на 2. Прием сигнала тридфона осуществляется только для голо-
Аксессуары для альфавэра также должны быть альфавэром. са, если у пользователя также нет визуального канала. Если же
он у него есть, отчет о состоянии контролируемых частот мо- Внутричерепные бомбы: эти устройства являются незаконным
жет отображаться в его поле зрения. Аналогичным образом методом принуждения, причиняющим невыносимую головную
входящие вызовы отмечаются маленьким мигающим значком. боль. Существует три типа внутричерепных бомб: кинк-бомбы,
Комлинк может быть имплантирован в виде пакета с внутрен- микробомбы и площадные бомбы.
ним радио, либо с телефоном; в любом из этих случаев общая Кинк-бомба – это крошечное устройство, специально
стоимость комлинка в Сущности уменьшается вдвое. предназначенное для повреждения лишь части головы жерт-
Радио: встроенный радиоприемник способен передавать или вы. Его можно настроить на уничтожение встроенной памяти,
принимать на любой частоте, хотя в любой момент времени он фильтров данных и т. д. или на повреждение мозга и вызывание
может хранить только рейтинг х 2 запрограммированных ча- определенных эффектов: слепоты, заикания, потери слуха и т. д.
стот в своей памяти. Качество сигнала редко бывает таким же Микробомба достаточно мощная, чтобы убить носителя.
хорошим, как у телефона, но возможность переключения диа- Площадная бомба, также известная как внутричерепная
пазонов делает систему более популярной среди военных или боеголовка, представляет собой кусок высококачественной
любого пользователя, ожидающего активных помех. При пере- пластиковой взрывчатки, достаточно большой, чтобы обладать
даче пользователь должен говорить, хотя он может делать это радиусом взрыва. Она убивает носителя и ранит окружающих.
тоном, не слышимым для окружающих. Для тех, кто заботится Внутричерепные бомбы могут взрываться дистанционно или
о цене или здоровье, доступны модели только с приемником. при помощи таймера, или даже их можно настроить на сраба-
Субвокальный микрофон: это устройство позволяет пользо- тывание по звуковому распознаванию. В этом случае внутри-
вателю с имплантированным радио или телефоном общаться черепная бомба автоматически убивает носителя. Площадные
без необходимости говорить вслух. Пользователь с датаджеком бомбы можно приобрести с уровнем мощи от 3 до 8 и уровнем
может подключиться к внешнему радиоприемнику или телефо- урона от У до Л. У всех них эффект взрыва уменьшается со ско-
ну и также общаться субвокально через него. ростью -1 за метр.
Телефон: встроенный телефон позволяет пользователю полу- Внутричерепные бомбы также могут помещаться в другие
чить доступ к сотовой сети из головы. Этот телефон подвержен части тела жертвы, хотя чаще всего устанавливаются в голову.
СЭП и помехам; в этом случае считайте его рейтинг равным 2. Альтернативными местами для кинк-бомб могут быть некото-
Прием сигнала тридфона осуществляется только для голоса, рые виды кибервэра и позвоночник.
если у пользователя также нет визуального канала. Датаджек: почти универсальный признак киберсознательного
Как и большинство телекомов, встроенные телефоны могут пользователя. Стандартные датаджеки позволяют подключаться
принимать факсы, хотя при этом доступно всего 5 Мп памяти. к определенным видам кибервэра и оборудования. Датаджеки
позволяют пользователю кибернетически взаимодействовать
Встраиваемое оборудование с должным образом настроенным оборудованием, таким как
Чипджек: этот специализированный тип датаджека позволяет кибердеки, командные консоли и транспортные средства с
пользователю ментально получать доступ к датасофту и знание- портами для подключения датаджеков, необходимыми, чтобы
софту. Если у пользователя также есть скилвэр, то он может по- пользователь мог управлять ими, отдавать команды и так далее.
лучить доступ и к актисофту. Одновременно в чипджеке можно Датаджеки позволяют пользователю мысленно получить
использовать только один чип, хотя у пользователя может быть доступ к встроенной памяти. Содержимое программ также мо-
установлено более одного чипджека. жет быть загружено в эту память через датаджек. К знаниесофту
улучшения целостности и прочности кости. Добавленный таким вателя и крепятся к его костям. Выдвижные версии ускользают
образом вес учитывается при расчете нагрузки (пластик +5 кг, из виду под синтетический заменитель ногтей. Ручные бритвы
алюминий +10 кг, титан +15 кг). Пластиковое или алюминиевое наносят (СИЛ)М урона. Улучшенная версия с лезвиями из прес-
укрепление добавляет +1 к Атрибуту Тела персонажа; титан до- сованного карбида наносит больше урона, но стоит дороже.
бавляет +2. Улучшенные бритвы наносят (СИЛ + 2)М урона.
Алюминиевое укрепление дает один уровень ударной бро- Замена мышц: имплантированные синтетические мышцы, вы-
ни, а титановое помимо одного уровня ударной брони дает еще ращенные в колбах, заменяют собственные мышцы пользова-
дополнительный уровень баллистической защиты (см. Таблицу теля. Обработка кальцием и укрепление скелета позволяют
укрепления костей, стр. 324). Броня, полученная таким обра- увеличить общую силу пользователя. Добавьте рейтинг замены
зом, суммируется с надетой. мышц к Силе и Быстроте; это изменение не влияет на Реакцию.
Безоружные удары людей с пластиковым укреплением на- Максимальное увеличение 4.
носят (СИЛ + 2)У урона, с алюминиевым – (СИЛ + 3)У урона, Усилитель реакции: заменив часть позвоночника сверхпрово-
а с титановым – (СИЛ + 4)У. Укрепление делает кости практи- дящим материалом, персонаж может повысить свою реакцию.
чески не ломаемыми по обычным меркам; однако если прило- Герои могут получить до шести улучшений реакции; каждое уве-
жить достаточно большую преднамеренную силу, то сломать личивает Атрибут Реакции пользователя на 1. Усилитель реак-
их можно. Рейтинг преграды в случае пластикового укрепления ции совместим с другими усилителями реакции/инициативы.
равен 6, алюминиевого – 8, а титанового – 10. Алюминиевое и Рефлекторный триггер: рефлекторный триггер – это аксес-
титановое армирование обнаруживается на обычных металло- суар для вшитых рефлексов, позволяющий пользователю ки-
искателях. бернетически включать или выключать рефлексы с помощью
Персонаж с укреплением костей также может захотеть, Простого действия. Вшитые рефлексы и рефлекторный триггер
чтобы его рукопашные удары наносили физический урон, но должны быть установлены одновременно, как пакет; триггер
тогда мощь атаки уменьшается вдвое (округление вверх). нельзя вживить позже. Когда триггер отключен, это добавляет
Повышенные рефлексы: одноразовая электрохимическая модификатор порога +4 для проверок обнаружения вшитых
обработка повышает естественные рефлексы организма. Реци- рефлексов с помощью киберсканера.
пиент, однако, никогда не может использовать вшитые рефлек- Симриг: симриг – это имплантат, который делает наглядные
сы или модуль контроля транспорта, и повышенные рефлексы симсенс-записи (только базового уровня или базового и пол-
нельзя удалить позднее. Эффект постоянный (см. Таблицу повы- ного уровня; см. Симсенс, стр. 305). Данные симрига могут по-
шенных рефлексов, стр. 324). ступать во встроенную память, передаваться по симлинку или
Кожное покрытие: в этой инвазивной системе защиты исполь- направляться через датаджек в любое цифровое или оптиче-
зуются пластины из жесткого пластика и металлического во- ское хранилище. Для воспроизведения записанных сенсорных
локна, прикрепляемые к коже пользователя. Кожное покрытие впечатлений необходима симдека или кибердека. Базовая за-
далеко не тонкое, и оно ограничивает эластичность кожи. Бро- пись занимает 1 Мп за секунду; полный режим требует 3 Мп за
непластины могут быть адаптированы к любой фактуре поверх- секунду. Симриг также работает в обратном направлении, по-
ности или цвету. Кожная броня бывает трех уровней прочности, зволяя проигрывать сим-чипы, как если бы у пользователя была
от которых зависит уровень хирургического вмешательства. имплантированная симдека.
Атрибут Тела персонажа увеличивается на рейтинг брони, но Симлинк: симлинки – это приемопередающие системы, пред-
это не считается при лечении. назначенные для передачи симсенса. Имплантат симлинк явля-
Системы фильтрации: эти системы защищают пользователя от ется аксессуаром для симрига, передающим выходные данные
определенных веществ и выпускаются в нескольких разных мо- с симрига на приемник. Приемник можно подключить к сим-
делях. Сменная трахея с фильтрами защищает пользователя от линк-рекордеру или непосредственно к симдеке, кибердеке
дыма и большинства газов. Замена почки предоставляет филь- или командной консоли, что дает возможность испытать сим
тры токсинов для удаления чужеродных агентов из кровотока. в режиме реального времени. Рейтинг потока симлинка ра-
Она эффективна против большинства инъекционных наркоти- вен рейтингу устройства / 4, округленному в меньшую сторо-
ков, пластырей и многих заболеваний. Система имплантиро- ну. В стоимость входит весь имплантат с передатчиком, а также
ванных фильтров предназначена для детоксикации широкого внешний приемник и комплект с рекордером.
спектра ядов, принимаемых перорально, в том числе алкоголя. Скилвэр: эти нервно-мышечные контроллеры позволяют нерв-
Системы фильтрации снижают мощь любого токсина или ной системе получателя взаимодействовать со специально раз-
газа на свой рейтинг, который может быть равен максимум 10. работанными и закодированными оптическими чипами, извест-
Пальцевой контейнер: этот небольшой отсек для хранения за- ными как актисофт (см. Скилсофт, стр. 316), и считывать эти
меняет последний сустав пальца. Он идеально подходит для со- чипы, как если бы они были естественным образом запомнен-
крытия чипов данных, а также часто используется для хранения ными воспоминаниями или умениями. При покупке выберите
моноволоконного кнута, поскольку заменитель сустава может максимальное общее количество Мп и максимальный рейтинг
служить грузиком кнута. скилсофта для системы; это определит общий рейтинг и размер
Ручное лезвие: это имплантированное лезвие выскальзывает из всего актисофта, который персонаж может использовать в лю-
стороны руки, противоположной большому пальцу, параллель- бой момент времени. Чипджек (для вставки актисофта) и/или
но руке. Выдвижная версия очень распространена на улицах. память надо покупать отдельно.
Ручные лезвия наносят (СИЛ + 3)М урона. Смартлинк: смартлинк – это система обратной связи, необхо-
Ручные бритвы: эти 2.5-сантиметровые лезвия из хромирован- димая для того, чтобы в полной мере воспользоваться преиму-
ной стали или углеродистого волокна заменяют ногти пользо- ществами смартгана. Информация о прицеливании появляется
ТАБЛИЦА БОДИВЭРА
Сущность Цена Доступность Улич. коэф. Легальность
Укрепление костей
Пластик 0.5 7500¥ 5/14 дней 1.5 6Л-N
Алюминий 1.15 25000¥ 5/14 дней 1.5 6Л-Q
Титан 2.25 75000¥ 5/14 дней 1.5 6-R
Пальцевый отсек 0.1 3000¥ 3/24 ч 1 Легально
Ручной клинок 0.1 7500¥ 6/5 дней 1.5 4Л-R
Выдвижной 0.25 10000¥ 6/5 дней 1.5 3Л-R
Ручные бритвы 0.1 4500¥ 3/72 ч 1 3-N
Улучшенные бритвы НД +8500¥ 6/72 ч 1 3-N
Выдвижные бритвы 0.2 9000¥ 5/72 ч 1 3-N
Замена мышц
(Макс. рейтинг 4) Рейтинг Рейтинг x 20000¥ 4/4 дня 1 5Л-Q
Смартлинк 0.5 2500¥ 3/36 ч 1 5Л-N
Шпора 0.1 7000¥ 3/72 ч 1 3-N
Выдвижная шпора 0.3 11500¥ 5/72 ч 1 3-N
Голосовой модулятор 0.2 45000¥ 2/24 ч 1 Легально
Увеличенная громкость — 10000¥ 2/24 ч 1 Легально
Воспроизведение 0.2 40000¥ 4/48 ч 1 Легально
Вторичный паттерн — 30К¥ + (20К¥ x рейтинг) 6/7 дней 2 3-Q
Тональный сдвиг — 25000¥ 2/24 ч 1 Легально
Повышенные рефлексы
Уровень 1 0.5 15000¥ 3/24 ч 1 8Л-Q
Уровень 2 1.25 40000¥ 3/24 ч 1.25 6Л-Q
Уровень 3 2.8 90000¥ 3/24 ч 1.5 5Л-Q
Кожное покрытие
Уровень 1 0.5 6000¥ 4/12 дней 1 6Л-N
Уровень 2 1 15000¥ 4/12 дней 1 6Л-N
Уровень 3 1.5 45000¥ 4/12 дней 1 5Л-N
Системы фильтрации
Воздуха Рейтинг / 10 Рейтинг x 15000¥ 6/4 дня 1 Легально
Крови Рейтинг / 5 Рейтинг x 10000¥ 6/4 дня 1 Легально
Введенных токсинов Рейтинг / 5 Рейтинг x 10000¥ 6/4 дня 1 Легально
Симриги
Базовая версия симрига 2 300000¥ 2/5 дней 1 Легально
Полная версия симрига 2 500000¥ 6/12 дней 3 Легально
Симлинк (рейтинг 1-10) 0.6 70К¥ + (10К¥ x Рейтинг) 3/5 дней 1.5 Легально
Скилвэр 0.2 x Рейтинг Макс. Mп x макс. рейтинг Рейтинг/10 дней 1 Легально
x 500¥
Модуль контроля транспорта
Уровень 1 2 12000¥ 6/48 ч 1 6Л-N
Уровень 2 3 60000¥ 8/48 ч 1.25 6Л-N
Уровень 3 5 300000¥ 8/48 ч 1.5 5Л-N
Системы вшитых рефлексов
Стандартные вшитые рефлексы
Уровень 1 2 55000¥ 4/8 дней 1 5Л-Q
Уровень 2 3 165000¥ 4/8 дней 1 4Л-Q
Уровень 3 5 500000¥ 8/14 дней 1 3-R
Усилитель реакции 0.3/пункт 60000¥/пункт 6/7 дней 2 6Л-R
Рефлекторный триггер +0.2 +13000¥ Как вшитые рефл. Как вшитые рефл. 4Л-Q
на сетчатке или киберглазе пользователя в виде маленькой точ- Шпора: это узкое лезвие крепится к кости пользователя подоб-
ки или перекрестия, которое соответствует текущей линии огня но бритве. Выдвижные версии должны располагаться там, где их
умного оружия. Стандартные системы используют подкожную можно выдвинуть – вдоль длинной кости. В качестве альтерна-
индукционную вставку на ладони пользователя для связи со тивы к тыльной стороне кисти можно прикрепить набор из трех
смартганом. лезвий меньшего размера. Шпора наносит (СИЛ)У урона.
ТАБЛИЦА КИБЕРКОНЕЧНОСТЕЙ
Сокрытие Сущность Цена Доступность Улич. коэф. Легальность
Очевидная киберрука/нога — 1 75000¥ 4/4 дня 1 Легально
Синтетическая киберрука/нога 8 1 100000¥ 4/4 дня 1 Легально
Встроенное устройство -разное — 4 x обычная цена Разная Разный Разная
Встроенный разъем для смартгана — 0.25 2500¥ 6/4 дня 1.5 5Л-N
Прямой нейронный интерфейс — 0.1 4500¥ 4/6 дней 1 5Л-Q
Повышение силы
1-3 пункта (на конечность) по -1 — 50000¥/пункт 6/4 дня 1.5 6Л-Q
4+ пункта (на конечность) по -2 0.4/пункт 75000¥/пункт 6/4 дня 1.5 6Л-R
КИБЕРКОНЕЧНОСТИ вроде шпор для рук, пальцевых отсеков и ручных лезвий можно
Кибернетические конечности могут быть явно хромирован- добавлять бесплатно. Иные устройства, такие как радиоприем-
ными или полностью функциональными, естественно выглядя- ники, глушилки и т. д., оставляются на усмотрение мастера игры.
щими («синтетическими») заменителями. Очевидные киберко- Прямой нейронный интерфейс: прямой нейронный интер-
нечности можно легко усилить и улучшить, хотя персонаж с фейс позволяет осуществлять кибернетический контроль над
очевидным кибервэром будет страдать от штрафов при соци- любым устройством, изначально не предназначенным для тако-
альном взаимодействии (см. Кибервэр и социальное взаимодей- го управления, но помещенным в киберконечность, что увели-
ствие, стр. 100 в разделе Умения), а также может привлечь вни- чивает стоимость этого устройства на 50%.
Стим-пластырь: этот пластырь вводит не вызывающий привыка- онного управления или датаджеком вместо обычных средств
ния стимулятор, который не дает персонажу заснуть в моменты, управления. Датаджек позволяет человеку, у которого тоже есть
когда жизненно важно находиться с сознании. При его исполь- датаджек, напрямую управлять транспортом через нейронный
зовании уменьшите Оглушающий урон на счетчике состояния интерфейс. Этого соединения недостаточно для того, чтобы
персонажа на количество делений, равное рейтингу пластыря. кто-то с МКТ мог управлять машиной, но оно добавляет +1 к Ре-
Маги должны опасаться побочных эффектов, которые могут акции водителя при проверках транспортных умений и сраже-
повредить их способности использовать магию. Маг соверша- нии на машине. Датаджек стоит 2500¥ (5000¥ для мотоциклов)
ет проверку магии против порога, равного рейтингу пластыря. и потребляет 1 пункт Грузоподъемности и 15 кг Нагрузки.
Если проверка провалена, маг должен пройти через процедуру Интерфейс дистанционного управления позволяет транс-
возможной потери Сущности, как если бы он получил Леталь- портному средству получать и передавать данные через сеть
ную рану (см. Урон и исцеление, стр. 134). Эффекты пластыря удаленного управления риггера. Другими словами, таким обра-
проходят через 2D6 минут, и удаленный урон плюс одно деле- зом машину можно использовать в качестве дрона. Чтобы ис-
ние восстанавливаются. пользовать интерфейс дистанционного управления, автомобиль
Пластырь-транквилизатор: этот пластырь предназначен для должен иметь рейтинг Сенсоров 1 или выше. Адаптация транс-
анестезии пациентов при подготовке к оказанию медицинской портного средства таким образом дает ему рейтинг Автопилота
помощи. Пластыри с транквилизаторами также используются 1. Это снаряжение стоит 2500¥ x рейтинг Корпуса машины, но
в некоторых случаях для успокоения буйных заключенных. И не занимает грузового пространства.
пластырь, и пациент проходят встречную проверку, сопоставляя Установка риг-интерфейса подразумевает «черный ящик»,
Атрибут Тела пациента с рейтингом пластыря. Если пластырь по- который переводит машинный код в нервные импульсы и на-
лучает больше успехов, чем персонаж, то каждый чистый успех оборот, позволяя персонажу с МКТ манипулировать транспор-
заполняет ячейку на шкале Оглушающего урона счетчика со- том. Риггерские черные ящики включают в себя датаджек, но
стояния субъекта. должны обладать рейтингом Сенсоров 1 или выше. Подобная
Травмо-пластырь: этот пластырь – последняя надежда жертвы, риггерская адаптация стоит 2500¥ и потребляет 1 Грузоподъем-
которая не может получить медицинскую помощь. Травмо-пла- ности и 10 кг Нагрузки.
стырь должен быть размещен около сердца жертвы и в этом
случае он способен дать персонажу второй шанс против смер- РИГГЕРСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
ти. См. Урон и исцеление, стр. 134. К риггерскому снаряжению относятся:
Командная консоль: эта переносная дека позволяет дистан-
МАГИЧЕСКОЕ СНАРЯЖЕНИЕ ционно управлять транспортом по радиосвязи. Эта связь может
Описания предметов представлены в разделе Магия, стр. быть нарушена глушилками и атмосферными условиями. Такие
203. Все заклинания, фоки и духи с Мощью 3 и выше считаются аксессуары, как попутные разъемы, дисплеи и интерком, позво-
нелегальными, имея код легальности (8 – Мощь)Л–T. ляют риггеру общаться с другими во время риггерства или дают
им возможность быть «попутчиками».
ТРАНСПОРТ Удаленное СЭПП: это устройство действует как СЭПП для ко-
Определения различных характеристик транспортных мандной консоли риггера, защищая ее от помех и подавления
средств см. в разделе Транспорт и дроны, стр. 139. (см. Средства электронного подавления, стр. 147).
АВТОМОБИЛИ
КРАЙСЛЕР-НИССАН ДЖЕКРАББИТ
Низкая цена этого элегантного двухместного автомобиля и активная рекламная кампания сделали его самой распростра-
ненной машиной на дорогах Северной Америки.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
себя, поскольку автопилот редко способен справиться с нео- Турель занимает 2 огневые точки и снижает Сигнатуру ма-
жиданными ситуациями. Дроны и пульты поставляются сразу с шины на 1, но также добавляет 2 Грузоподъемности. Башня обе-
риг-интерфейсом. Мастер определяет код легальности для них. спечивает сектор обстрела на 360 градусов с углом подъема 45
градусов. Турели уменьшают модификаторы отдачи наполови-
УСТАНОВКА ОРУЖИЯ НА ТРАНСПОРТ ну, отменяют штраф за двойную отдачу для тяжелого оружия и
На транспорт возможно устанавливать различное воору- управляются стрелком. Мини-турель занимает 1 огневую точку,
жение в местах, называемых огневыми точками и оружейными уменьшает Сигнатуру на 1 и добавляет 1 Грузоподъемности.
креплениями. Тяжелое и транспортное вооружение (средние Мини-турели могут оснащаться только оружием размером с
пулеметы и крупнее) должно устанавливаться на огневых точ- средний пулемет и меньше.
ках; меньшее оружие (ручные пулеметы, штурмовые винтовки и Оснащение машины стационарным креплением требует
меньше) может быть установлено на креплениях. Рейтинг Кор- прохождения проверки транспортного умения С/Р (4) и стан-
пуса машины определяет количество огневых точек или кре- дартно занимает 24 часа. Для установки подвесов требуется
плений, которое она может иметь. Каждая огневая точка стоит проверка транспортного умения С/Р (2) и 12 часов времени по
2 пункта Корпуса, а каждое крепление – 1 пункт. Например, умолчанию. Для установки турелей требуется проверка транс-
автомобиль с Корпусом 4 может иметь 2 огневых точки ИЛИ портного умения С/Р (4) и базовое время 72 часа.
огневую точку и 2 крепления ИЛИ просто 4 крепления. Огне- Самолеты могут иметь количество внешних ракетных уста-
вые точки могут быть фиксированные или подвесные. Крепле- новок, равное своему Корпусу, но каждая ракета или снаряд
ния могут быть фиксированные или турельные. будут снижать Нагрузку самолета. Каждая установка может со-
Зафиксированное оружие стреляет в радиусе конкретной держать до 300 кг ракет или снарядов, но каждая единица во-
дуги, и само оно жестко закреплено на транспорте. Фиксиро- оружения снижает Нагрузку самолета. Ракетные установки не
ванное оружие обычно обращено строго вперед или назад. За- считаются огневыми точками или креплениями в отношении
крепленные установки для стрельбы в сторону добавляют свою Корпуса, и их стоимость в этом плане незначительна.
отдачу к рейтингу Управляемости машины при выстреле; води-
тель также должен пройти в этом случае проверку на аварию. ОРУЖИЕ ДЛЯ ТРАНСПОРТА
Зафиксированное оружие уменьшает модификаторы отдачи Автопушка Арес Вермицид: эта легкая пушка оснащена автоза-
наполовину (отменяя двойной модификатор отдачи тяжелого ряжателем и стреляет в полуавтоматическом режиме.
оружия). Оружием на стационарных установках может управ- Водомет: водомет высокого давления всегда стреляет в режиме
лять риггер, ведущий машину. Внешнее стационарное оружие автоматического огня (10 выстрелов за действие) и не получает
снижает Сигнатуру машины на 1. штрафа за отдачу. Любое его попадание вынуждает цель пройти
Подвесы представляют собой усиленные штифты и боковые проверку на нокдаун с порогом, равным полной мощи оружия.
шарниры, на которые устанавливается оружие автомобиля. Они Если насос оружия подключен к источнику воды, его не нужно
обеспечивают сектор обстрела 60 градусов и добавляют 2 пун- «перезаряжать».
кта компенсации отдачи.
АВТОМОБИЛИ
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
ФОРД АМЕРИКАР
Америкар остается самым продаваемым автомобилем Форд среднего размера.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/8 105 8 3 0 2 2 – 1 12 110
МОТОЦИКЛЫ
ДОДЖ СКУТ
Этот электрический скутер идеально подходит для катания по городским улицам.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3/4 60 3 2 0 5 0 – – 1 10
ХАРЛЕЙ-ДЭВИДСОН СКОРПИОН
Этот мотоцикл представляет собой классический тяжелый дорожный байк.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/5 120 6 2 1 2 2 – 0 4 60
ЯМАХА РАПИРА
Быстрая уличная машина, стильный дизайн которой делает ее фаворитом у бандитов.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3/6 195 10 2 0 2 1 – 0 1 40
ГРУЗОВИКИ
АРЕС РОДМАСТЕР
Эта большая машина, похожая на грузовик, может стать служебной путем нескольких замен легко снимаемых частей.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/10 90 3 5 0 2 2 – 0 80 2000
Сиденья: 2 кресла (спереди), 1 складной диван (сзади) Точки входа: 2 + 1 большая задняя дверь
Цена: 45000¥ Доступность: 3/3 дня
Уличный коэффициент: 1
ФОРД-КАНАДА БИЗОН
Отличная внедорожная подвеска и баллонные шины делают Бизон неплохим внедорожником.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/3 135 6 4 4 2 3 – 1 67 1918
Сиденья: 2 кресла (спереди), 5 складных диванов (сзади) Точки входа: 2 + 1 раздвижная дверь + 1 большая задняя дверь
Цена: 145000¥ Доступность: 8/8 дней
Уличный коэффициент: 1 Прочие особенности: скрытая броня (Сокрытие 8), бытовые удобства (базовые)
ХОВЕРКРАФТЫ
КРАЙСЛЕР-НИССАН G12A
Этот универсальный автомобиль на воздушной подушке легко трансформируется из пассажирского в грузовой.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
Пассажир. 4 120 5 4 0 2 2 – 0 12 250
Грузовой 4 120 5 4 0 2 2 – 0 66 1000
Сиденья: 10 кресел (пассажир.)/2 кресла (груз.) Точки входа: 2 + раздвижная дверь (пассажир.)/3 + задняя дверь (груз.)
Цена: 57000¥ (пассажирский)/62000¥ (грузовой) Доступность: 3/72 ч
Уличный коэффициент: 1
ЛОДКИ
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4 45 6 5 0 3 2 – 1 48 650
Сиденья: 2 кресла Цена: 32500¥
Доступность: 2/48 ч Уличный коэффициент: 1
СЕНДАНКО МАРЛИН
Это 15-футовое судно, задуманное в качестве прогулочного, приобрело известность как излюбленное судно печально
известного контрабандиста Яноша Смута еще со времен документальной драмы Канала 32 о жизни этого пылкого бандита.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3 30 3 3 0 6 0 – 0 12 150
КРЫЛАТЫЕ САМОЛЕТЫ
ЦЕСНА C750
Этот двухвинтовый аппарат может перевозить пассажиров или служить самолетом-разведчиком.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
Пассажир. 5 135/340 22 6 0 4 2 – 1 48 1100
Стандарт 5 135/340 22 6 0 4 2 – 1 36 500
Сиденья: 2 кресла (стандарт)/4 кресла (пассажирский) Точки входа: 1 + 1 задняя дверь
Посадка/взлет: СУВП Цена: 177000¥ (стандарт)/167000¥ (пассажирский)
Доступность: 9/9 дней Уличный коэффициент: 1
ВЕРТОЛЕТЫ
АРЕС ДРАКОН
Этот прочный, универсальный вертолет может быть оснащен дополнительными грузовыми контейнерами.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
5 260 10 7 0 3 3 – 1 95 3250
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
5 190 14 4 0 3 3 – 1 72 1250
СЛУЖЕБНЫЙ ТРАНСПОРТ
АРЕС СИТИМАСТЕР
Автомобиль Ситимастер для борьбы с уличными беспорядками выполняет функции мобильного командного пункта.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/8 180 12 3 2 1 3 – 0 11 40
GMC БАНЬШИ
Этот легкий Буревестник с векторной тягой был разработан для разведки и курьерской службы.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
6 250/1000 50 6 18 5 2 – 7 29 805
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4 165 9 4 6 1 2 – 0 65 510
Сиденья: 2 кресла Точки входа: 2 + 1 раздвижная дверь
Цена: 176000¥ Доступность: 15/15 дней
Уличный коэффициент: 2 Прочие особенности: внешняя огневая точка (оружие не включено, 1 ящик под ЦВ-патроны)
ДОКВАГОН СКОПА II
Скопа II позволяет командам ДокВагона эвакуировать раненых из зон боевых действий.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
5 380 10 5 3 2 3 – 1 12 300
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3 130 15 3 0 3 0 – 2 2 68
ДРОНЫ
GM-НИССАН ДОБЕРМАН
Доберман – дрон для патрулирования периметра, одинаково эффективный как днем, так и ночью.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3/5 70 8 2 6 2 – 2 1 2.5 50
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4/3 75 3 1 0 8 – 1 1 2 30
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
3 70 9 1 0 5 – 2 1 0 10
Сборка/разборка: 3 минуты Посадка/взлет: СВВП Цена: 8125¥
Доступность: 2/24 ч Уличный коэффициент: 1
Прочие особенности: интерфейс дистанционного управления, риг-адаптация
MCT-НИССАН РОТО-ДРОН
Рото-дрон – это простая, надежная конструкция беспилотного винтокрылого летательного аппарата.
Управл. Скорость Ускор. Корпус Броня Сигн. Автонав. Автопилот Сенсоры Грузопод. Нагрузка
4 70 6 2 0 4 – 1 1 4 150
ТРАНСПОРТНЫЕ КРЕПЛЕНИЯ
Требует
Грузопод. Нагрузка Доступность Цена Улич. коэф. Легальность КО
Внешнее фикс. оружейное крепление 1 10кг 6/7 дней 750¥ 2 3Л-V -1/2
Внешняя фикс. огневая точка 2 10кг 6/7 дней 2000¥ 2 3Л-V -1/2
Внутреннее фикс. оружейное крепление 5 10кг 6/7 дней 1500¥ 2 3Л-V -1/2
Внутренняя фикс. огневая точка 7 10кг 6/7 дней 3000¥ 2 3Л-V -1/2
Подвес 0 0 4/96 ч 50¥ 1.5 Легально 2
Малая турель 7 100кг 12/30 дней 7500¥ 3 3Л-V -1/2
Минитурель 6 25кг 12/30 дней 5000¥ 2 3Л-V -1/2
ТРАНСПОРТНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
Обратите внимание, что мастер игры определяет Доступность, код легальности и уличный коэффициент для транс-
портного вооружения.
Тип Боеприп. Режим Урон Вес Цена
Автопушка Арес Вермицид Пушка 10 (о) СЗ 12Л 45 12000¥
Водомет Дробовик «20» СЗ 6У Огл. 12 20000¥
М
ногое изменилось в западной части Северной Америки после подписа-
ния Денверского договора в 2018 году. Ныне на территории, которая
некогда была территорией США, существует несколько суверенных го-
сударств, а также разрозненные аванпосты бывших правительств Соединенных
Штатов и Канады. Главными силами региона являются различные индейские нации,
эльфийское королевство Тир Тейрнгир и обширный мегаполис Сиэтл, являющийся
городом-государством. В нижеследующем разделе представлен обзор Сиэтла и
современного Тихоокеанского Северо-Запада, сердца вселенной Shadowrun.
СИЭТЛ
Крупнейший город на северо-западе, разрастание Сиэтл-Эверетт-Такома, ста-
ло последним оплотом государственной власти СКАШ в регионе. Этот городской
комплекс остается важным центром коммерции и торговли с индейскими народа-
ми, Тир Тейрнгиром и странами Тихоокеанского региона. Будучи островком СКАШ,
окруженным морем чужих земель, город Сиэтл является местом, где разрешается в
тени множество национальных и корпоративных конфликтов. Здесь гнусная война
мафии остывает, а гнусная война корпораций все еще разгорается, поэтому Сиэтл
– самое выгодное место в СКАШ для бегущих в тени.
В последующих абзацах кратко описан метроплекс Сиэтл: его активности, дви-
жущие и встряхивающие силы, а также где найти лучшие варианты для бега в тени.
СИЭТЛ КРАТКО
Население: 3000000+
Люди: 63%
Эльфы: 12%
Дварфы: 3%
Орки: 19%
Тролли: 2%
Прочие: 1%
Плотность населения: 500+ на кв. км
Доход на душу населения: 26000¥
Население за чертой бедности: 32%
Население, связанное с корпорациями: 52%
Больницы: 51
Уровень тяжких преступлений: 18 на 1000 в год
Множество других охранных корпораций ждут своего часа, командами весьма неофициально оплачиваемыми по корпора-
стремясь занять место Одинокой Звезды. Главной среди них тивной ведомости.
является Странствующий Рыцарь Секьюрити, прославившая-
ся как детище корпоративной шишки Дэмиена Найта из Арес Владения мегакорпораций
Макротехнолоджи. Странствующий Рыцарь уже обеспечивает Все мегакорпорации ААА в той или иной степени заинтере-
безопасность нескольких корпоративных объектов в городе и сованы в Сиэтле, от символических филиалов до высокотехно-
будет рад возможности расширить свои полномочия. Персо- логичных исследовательских лабораторий и обширных про-
нал Странствующего Рыцаря хорошо обучен и снабжен пер- мышленных парков.
воклассным оборудованием от таких дочерних компаний, как Арес Макротехнолоджи владеет несколькими судоход-
Арес Армс. Элегантные и стильные агенты службы безопасно- ными и воздушными грузовыми компаниями в районе Сиэтла,
сти Странствующего Рыцаря в их черной униформе считаются а ее филиал Странствующего Рыцаря обеспечивает безопас-
элитными силовиками, в отличие от негламурных «уличных ко- ность предприятий и корпоративных объектов по всему метро-
пов» из Одинокой Звезды. плексу. Арес также является основным поставщиком оружия
В Сиэтле также работает не менее двадцати других частных для сети магазинов Мир Оружия и имеет выгодные субподря-
охранных компаний, от более крупных, таких как Орел Секью- ды с местной аэрокосмической компанией Федератед Боинг.
рити и Прочная Защита, Инк., до небольших местных компаний, Штаб-квартира корпорации в Сиэтле может похвастаться самы-
таких как Изумрудный Город Секьюрити, Найтингел и Олимпик ми современными системами безопасности и защиты.
Секьюрити. Большинство этих фирм зарабатывают на частных Корпорация Ацтехнолоджи рассматривает свое базирую-
контрактах с мелкими предприятиями, которые не могут позво- щееся в Сиэтле северо-западное подразделение как жизненно
лить себе Одинокую Звезду или Странствующего Рыцаря. важный экономический плацдарм в Северной Америке, по-
В рамках усилий Одинокой Звезды по выполнению своего скольку этой корпорации по закону запрещено вести бизнес в
контракта глава корпорации в Сиэтле Уильям Лаудон начал на- Калифорнии и Тир Тейрнгире. Пирамида Ацтехнолоджи – вид-
нимать бегущих в тени для выполнения менее законных миссий, ная достопримечательность Сиэтла, в которой есть помещения
призванных обуздать самые ужасные эксцессы организованной для всех основных подразделений Ацтехнолоджи, в том числе
преступности. Недавно он восстановил Теневых Всадников, се- магической исследовательской лаборатории на верхних уров-
кретное подразделение Одинокой Звезды Сиэтл, занимающе- нях. По крайней мере, один батальон ацтланских войск дисло-
еся черными операциями, что необходимо, дабы справляться с цирован в Сиэтле для защиты Пирамиды и неуказанных «корпо-
потребностями корпорации в контроле теневой деятельности. ративных интересов».
Кросс Прикладные Технологии, относительный новичок на
Гвардия метроплекса Сиэтл сцене Сиэтла, начала строительство своего объекта в Сиэтле в
Будучи городом-государством СКАШ на враждебной тер- 2056 году. Местный филиал Кросс Продвинутая Электроника
ритории, Сиэтл имеет право на военную защиту СКАШ. Гвардия занимается электронным оборудованием, включая компьюте-
метроплекса делает эту работу в меру своих возможностей, ры, проигрыватели и записывающие устройства симсенс. Гла-
несмотря на небольшой контингент в три батальона и зачастую вой подразделения является Николас Аурелиус, сын Леонарда
устаревшее снаряжение и оборудование. Ее солдаты представ- Аурелиуса, бывшего председателя совета директоров Арес Ма-
ляют собой смесь штатных профессионалов и резервистов, кротехнолоджи и заклятого врага главы Ареса Дэмиена Найта.
работающих неполный рабочий день, со штабными и полевы- Вражда между Найтом и семьей Аурелиус практически гаранти-
ми офицерами, в число которых входят все, от офицеров ар- рует, что операции Кросса и Ареса в Сиэтле будут проводиться
мии СКАШ до политических назначенцев. Гвардия может быть со взаимным вредом друг для друга и, вероятно, будут подразу-
задействована губернатором или исполнительным приказом мевать наем бегущих в тенях для выполнения грязной работы.
городского совета, хотя Конгресс Сиэтла должен ратифициро- Шесть черно-серебристых небоскребов на берегу озера
вать такое действие в течение 48 часов. Вашингтон – штаб-квартира Компьютерных Технологий Ми-
цухамы в Северной Америке. Мицухама больше всего известна
КОРПОРАЦИИ передовыми, высокотехнологичными товарами и тесными свя-
Сиэтл всегда был игровой площадкой для корпораций, и зями с якудза, хотя последнее никогда не было доказано. Ущерб,
недавний корпоративный конфликт только усугубил это. В до- нанесенный их соперникам Ренраку и Фучи во время недавнего
полнение к таким хорошо зарекомендовавшим себя мегакор- корпоративного конфликта, дал Мицухаме прекрасную воз-
порациям, как Компьютерные Технологии Мицухамы и Корпо- можность стать лидером в области компьютеров и электрони-
рация Ренраку, восходящие мегакорпы, такие как Усин и Кросс ки, и корпорация показывает все признаки того, что готова ей
Прикладные Технологии, все чаще обращают свое внимание на воспользоваться.
метроплекс. Щедрость завещания покойного президента Ду- Корпорация Новатех, реинкарнация несуществующего се-
нкельзана в сочетании с брешью, оставленной беспорядками вероамериканского филиала Фучи Индастриал Электроникс,
«войны» между крупными корпорациями, обеспечили благодат- является новейшим мегакорпоративным игроком на сцене
ную почву для многих малых и средних корпораций, которые Сиэтла. Новатех удерживает позиции Фучи Северная Америка
также смогли закрепиться в Сиэтле. в Сиэтле, а безжалостность и деловая хватка ее владельца Ри-
Конкуренция за бизнес между местными компаниями и чарда Вильерса, вероятно, продвинет ее намного дальше в бли-
мегакорпорациями-гигантами является жесткой и часто вы- жайшем будущем. Новатех Сиэтл – это ворота корпорации в
ливается в теневые закулисные сделки или незаконные удары Азиатско-Тихоокеанский регион и Азию, где можно заработать
по конкурентам – последние часто осуществляются теневыми много денег. Уильям Агер, бывший экстраординарный специ-
алист Фучи по «регулировке ресурсов», подписал контракт с ческого гиганта Федератед Боинг, крупнейшего работодателя
Новатех Сиэтл и, по слухам, нанимает бегущих в тени по мере в метроплексе, до многопрофильной Брэкхэйвен Инвести-
необходимости для продвижения интересов Новатех в городе. ции, которой руководит бывший кандидат в президенты СКАШ
Почтенная Корпорация Ренраку все еще держится за свой Кеннет Брэкхейвен, архиконсерватор, склонный к идее пре-
рынок в Сиэтле, но пострадала как от корпоративной войны, восходства человека. Другие крупные игроки на сцене Сиэтла
так и от загадочного закрытия жемчужины в своей короне, ар- включают Корпорацию Глобальные Технологии, небольшую
кологии Ренраку. Включение одной трети Фучи в результате высокотехнологичную компанию, которая специализируется на
дружественного поглощения спасло Ренраку от дальнейшего технологиях симсенса и скилсофта; МегаМедиа, крупнейшего
сползания вниз по корпоративной пищевой цепочке, и ныне производителя симсенса в Сиэтле, имеющего связи с крупны-
корпорация работает над скорейшим восстановлением кон- ми голливудскими компаниями, такими как Студия Амальгама и
троля над аркологией. Виртуальный Мир Диснея; Микродек Индастриз, производите-
Корпорация Сайдер-Крупп, крупнейшая в мире мегакор- ля недорогого компьютерного оборудования и программного
порация и любимая игрушка ее владельца, великого драко- обеспечения, заключившего выгодный лицензионный договор
на Лофвира, технически не имеет офисов или помещений в с Мицухама; Тихоокеанские Коммуникации, управляющую МТГ
Сиэтле. Однако дочерние компании Сайдер-Крупп владеют Сиэтла; Телестриан Индастриз, принадлежащий Тир Тейрнгиру
множеством небольших местных фабрик и литейных заводов, конгломерат с присутствием практически во всех передовых
а сама корпорация арендует офисы по всему городу для вспо- областях; Юниверсал Омнитех, обладателя патентов на биоло-
могательного персонала, который отправляет информацию в гические продукты, которые приносят более миллиарда нюй-
головной офис в Германии. Поскольку Сайдер-Крупп запреще- ен в год; и Вижнквест Энтертейнмент, производящую симсенс
но вести бизнес в Тир Тейрнгире и Калифорнии, Сиэтл является компанию, принадлежавшую великому дракону Дункельзану до
важным «постом прослушки» для наблюдения за тихоокеанским его безвременной кончины.
побережьем Северной Америки.
В башнях-близнецах из стали и зеркального стекла распо- СИЭТЛ В ТЕНЯХ
ложены офисы Сиэтлского филиала Корпорации Сиавасэ, Как и у любого крупного города во вселенной Shadowrun,
который курирует различные операции на северо-западе Ти- у Сиэтла есть темная изнанка, где живут, работают и часто уми-
хого океана. Сиавасэ имеет обширные интересы в Сиэтле, от рают маргиналы общества. Преступный мир Сиэтла полон ак-
термоядерного завода в Редмонде до контракта на обществен- тивности: от групп бегущих-фрилансеров до банд и синдикатов
ные работы с правительством метроплекса и расширяющегося организованной преступности. Умные и удачливые процветают
подразделения биотехнологий. Частые конфликты между мно- в этом кипящем месиве из притонов контрабандистов, игорных
гочисленными подразделениями Сиавасэ часто приводят к те- домов, борделей и подпольных сделок; другие просто пытаются
невым действиям одной части компании против другой. После прожить еще один день незамеченными синдикатными акулами
недавнего приобретения Сиавасэ бывших активов Фучи корпо- или злобными бандами, ищущими острых ощущений.
рация быстро продвигается на рынок кибервэра, и все проекты, Крупные синдикаты, действующие в Сиэтле – мафия, якудза,
которые корпорация осуществляет в Сиэтле, считаются абсо- триады и кольца Сеульпа – поддерживают теневую экономику
лютно секретными. в рабочем состоянии. Многие из них используют местных бан-
Корпорация Усин, гонконгская компания, недавно получив- дитов для осуществления рэкета или распространения незакон-
шая статус мегакорпорации, также прочно закрепилась в Сиэ- ных товаров, таких как чипы ЛОЖ, что иногда приводит к крова-
тле. Усин становится все более и более активной в экономике вым войнам за территорию.
и политике Сиэтла, продвигая торговые союзы между мегапо-
лисом и странами Тихоокеанского региона, такими как Гонконг, Мафия
Корея, Сингапур, Россия и другие неяпонские интересы. Ничто Семья имеет долгую историю в Сиэтле, начиная с контроля
из этого не вызывает симпатию к Усину у ее японских конкурен- над доками и профсоюзами. С тех пор она расширилась поч-
тов, и многие из них хотели бы, чтобы Усин была свергнута. Тем ти до всех мыслимых преступных рэкетов, сохраняя свою силу,
временем Усин обновляет свою главную штаб-квартиру в Си- несмотря на продолжающийся конфликт с якудза и случайную
этле и внедряет агрессивную программу найма сотрудников в борьбу за власть в своих собственных рядах. Морис Бигио –
метроплексе. нынешний дон Сиэтла, а семья Бигио занимается мафиозными
Корпорация Яматецу, некогда нелюбимая дочка японских делами на большей части юга мегаполиса. В массе своей они
мегакорпораций, оказалась в центре внимания благодаря пе- зарабатывают деньги на контрабанде и рэкете в доках Такомы,
реезду своей мировой штаб-квартиры из Японии в российский а также имеют связи во многих местных предприятиях за счет
порт Владивосток. Известная как единственная дружественная ростовщичества. Другими крупными игроками сиэтлской ма-
к металюдям компания среди японских мегакорпораций, Яма- фии являются Ровена О’Мэлли, дочь предыдущего Дона и глава
тецу быстро извлекла выгоду из этой репутации, инициировав семьи Финниган; и Винс «Числа» Чарниелло, коварный старый
блиц-найм сотрудников из числа металюдей в Сиэтле. Ее бес- капо из семьи Чарниелло.
прецедентный отъезд из Японии породил конфликт с некото-
рыми из наиболее консервативных сотрудников компании, вы- Якудза
звав борьбу за власть во всей корпоративной инфраструктуре. Якудза впервые начали свою деятельность в Сиэтле на ру-
беже веков, прибыв туда вместе с новыми могущественными
Местные корпорации японскими мегакорпорациями. Якудза оставались связанными
Местные корпорации Сиэтла варьируются от аэрокосми- с этими корпорациями в течение нескольких лет, пока синди-
кат не стал достаточно большим, чтобы обра- Сиэтле; Кольцо Комунго, известное использо-
зовать новые кланы якудза в регионе. С годами ванием магии; и Кольцо Тартара, поставщики
они стали самым могущественным синдикатом контрабандных частей тела.
на Тихоокеанском Северо-Западе, часто вступая
в конфликт с мафией и продолжая расширять Основные банды
свои операции даже перед лицом чисток, прово- Несколько банд называют Сиэтл своим
димых по приказу японского начальства. Хандзо домом, и среди них есть как крупные и до-
Шотозуми, нынешний честолюбивый оябун Си- статочно централизованные, чтобы считаться
этла, недавно объявил свою организацию неза- мини-синдикатами, так и небольшие, но же-
висимой от японских лидеров, что грозит спро- стокие банды, терроризирующие шоссе Сиэ-
воцировать теневую войну между сиэтлскими тла. Самые крупные и могущественные банды
якудза и кланами якудза в других местах. Сиэтла – Древние, Пильщики и Мерлины.
Древние – го-банда, состоящая исключи-
Триады тельно из эльфов, с отделениями в большин-
Китайские синдикаты, известные как триады, стве крупных городов Северной Америки.
являются многообещающими игроками в пре- Они контролируют контрабанду между Сиэт-
ступном мире Сиэтла. Они контролируют Гонконг лом и городами Тир Тейрнгира Салем и Порт-
и большую часть материкового Китая, но имеют ленд, а также занимаются рэкетом и другими
интересы по всему миру. Сиэтлские триады, в мелкими операциями. Пильщики, находящие-
первую очередь Желтые Лотосы, Восемьдесят ся на подъеме с тех пор, как пять лет назад их
Восьмые и Октагон, активно занимаются кон- филиал в Сиэтле был почти уничтожен, ор-
трабандой, торгуя в основном наркотиками, ганизуются по корпоративному прин-
чипами, оружием и подобными предме- ципу и называют себя бизнесменами.
тами. Их прибыльные контрабандные В настоящее время они набирают
операции толкают триады к конкурен- новых членов, надеясь восстановить
ции с якудза и мафией; драки между свою прежнюю численность и силу.
контрабандистами, связанными с различ- Операции Пильщиков варьируются
ными синдикатами, становятся все более от контрабанды и вымогательства
распространенным явлением. до торговли наркотиками и чипа-
В последнее время триады произвели ми, похищения людей и внештатной
большой фурор на рынке чипов ЛОЖ со свои- работы в сфере безопасности. Мер-
ми чипами Конг, дешевыми гонконгскими под- лины, крупнейшая и старейшая
делками более дорогих ЛОЖ, которыми волшебная банда Сиэтла, ис-
торгуют мафия и якудза. Чипы Конг пользует свои магические
проникают на рынки других синди- мускулы почти исклю-
катов, что никого из них не устра- чительно на благо ма-
ивает. фии.
спечивает большую часть электроэнергии Сиэтла, а также сол- Главный шаман: Красная Бизониха
нечными и ветряными генераторами на всей территории ССШ и Основная коммерческая деятельность: животноводство (ло-
геотермальными источниками вдоль Каскадных вулканов. Эко- шади и крупный рогатый скот), сельское хозяйство, судоходство
номическая, политическая и технологическая смекалка сали- Племя Каскадных Воронов выступает за возврат к традици-
шей позволяет им доминировать в Совете, что раздражает дру- онному укладу коренных американцев и изгнание всех «чуже-
гие племена, такие как Мака и гораздо менее преуспевающие земцев» с земель Северо-Запада, включая Сиэтл. К счастью для
Каскадные Орки. Однако в целом соседи уважают салишей. метроплекса, предложения племени захватить Сиэтл до сих пор
были отклонены Советом, у которого нет желания нарушать
СИНСЕРАХ Денверский договор, когда существуют и более неотложные
Преобладающая раса: эльфы внутренние дела.
Территория: юго-запад Сиэтла, включая гору Рейнир Каскадные Вороны контролируют Ванкувер, крупнейший
Вождь: Джиллиан Утренняя Песнь, шаман Койота портовый город ССШ. Метроплекс Сиэтла – главный конкурент
Главный маг: Райан Хайброу Ванкувера; власть над обоими городами дала бы племени кон-
Основная коммерческая деятельность: натуральные лесные троль над судоходной отраслью всего региона. Салиш и Мака
продукты, ремесла, туризм и животноводство выступают против этого, предпочитая наличие здоровой конку-
Племя Синсерах состоит по большей част из эльфов, ко- ренции и второй точки экспорта для своих товаров. Конкуриру-
торые подали заявку на присоединение к КАН после того, как ющие интересы этих двух фракций часто проявляются в тенях
Суверенный Племенной Совет публично одобрил появление Сиэтла, где Каскадные Вороны иногда пытаются саботировать
металюдей на землях КАН. Многие из первоначальных членов судоходство Сиэтла, а другие племена пытаются держать их в
племени были «розовокожими», эльфами внеплеменного про- узде.
исхождения, выбравшими племенной образ жизни. Со време-
нем возник раскол между эльфами, которые хотели остаться КАСКАДНЫЕ ОРКИ
частью КАН, и теми, кто опасался, что СПС подавляет металю- Преобладающая раса: орки
дей. В конце концов племя разделилось на Синсерах и Сенесте, Территория: небольшое владение в Каскадных горах к северу
или «покинутых» эльфов. Сенесте разорвали все связи с Сове- от восточного маршрута из Сиэтла
том Салиш-Ши и пригласили других эльфийских иммигрантов Вождь: Паул Мохнатая Гора (тролль)
присоединиться к ним, когда основали Тир Тейрнгир в 2035 Главный шаман: Сцинк (орк)
году. Отношения между двумя народами остаются прохладны- Основная коммерческая деятельность: разведение овец, до-
ми, хотя говорят, что некоторые фракции среди синсарахов быча полезных ископаемых и контрабанда
поддерживают тесные связи со своими кузенами из Тира. Племя Каскадных Орков состоит в основном из орков, трол-
Синсерах очень заботятся об окружающей среде и предпо- лей и нескольких дварфов и людей из Каскадных Воронов. Пле-
читают использовать как можно меньше навязчивых техноло- мя откололось вскоре после образования КАН и застолбило
гий. Они обеспечивают себя при помощи органического сель- свою территорию в горах, где члены племени разводят скот и
ского и лесного хозяйства, местных ремесел и туризма вдоль занимаются добычей полезных ресурсов. Каскадные Орки ме-
Каскадных гор. нее сентиментальны в отношении «священной земли», чем дру-
гие племена, и ведут разработки природных ископаемых, кото-
МАКА рые часто не соответствуют экологическим стандартам ССШ.
Преобладающая раса: люди Племя также зарабатывает небольшие деньги, продавая «тузем-
Территория: северо-запад Олимпийского полуострова ные» поделки, выточенные на компьютерных станках.
Вождь: Джордж Шест Ложи Изрядную часть доходов маленькому племени приносит
Главный шаман: Черная Выдра помощь контрабандистам, которые минуют Каскады по пути в
Основная коммерческая деятельность: Мака контролируют Сиэтл и обратно. Территория Каскадных Орков хорошо извест-
лесное хозяйство на северной оконечности Олимпийского на как перевалочный пункт для контрабандистов, перевозящих
полуострова, включая некоторые богатые леса и бывшие воен- грузы из Сиэтла в Денвер и далее на юг и восток. Другие пле-
но-морские базы США, которые до сих пор используются ССШ. мена предпочитают закрывать глаза на эту деятельность, потому
Мака также контролируют базу подводных лодок «Трайдент» и что контрабандные материалы обычно отправляются в Сиэтл, а
несколько других бывших объектов ВМС США, что делает их не на территорию КАН.
жизненно важными для защиты территории Совета и Олимпий- Контакты с Каскадными Орками могут быть полезны для не-
ского полуострова. заметной транспортировки в Сиэтл или из Сиэтла. Некоторые
Мака зарабатывают большую часть своих денег на лесной контрабандисты перевозят пассажиров за разумную цену, и
промышленности. Племя отправляет пиломатериалы, бумагу и Каскадные Орки часто в курсе, с кем нужно поговорить.
древесные отходы в Сиэтл и Ванкувер, откуда они распределя-
ются по всему Тихоокеанскому региону. Ванкувер
Расположенный на Тихоокеанском побережье в устье реки
КАСКАДНЫЕ ВОРОНЫ Фрейзер Ванкувер является «воротами на Восток» Совета Са-
Преобладающая раса: люди лиш-Ши и служит его самым важным морским портом. Город
Территория: большая часть территории к востоку от Сиэтла и обрабатывает тонны грузов, особенно товаров из Калифорнии,
до Каскадных гор Японии и Гонконга, а также отправляет пиломатериалы, рыбу,
Вождь: Фредерик Глаза Орла нефть и продукты питания в города вдоль Тихоокеанского побе-
имеет военную подготовку и часто использует военную броню Эльфийская нация имеет прочные торговые связи с метро-
и оружие. плексом Сиэтла. В 2050 году губернатор метроплекса подписал
Цимшианы зарабатывает деньги, вырубая леса и добывая эксклюзивное торговое соглашение с Советом Князей, которое
богатые природные ресурсы. В отличие от большинства стран сделало Сиэтл центральным портом, через который товары из
КАН, Цимшиан мало заботятся об охране окружающей среды; Тир Тейрнгира могли поступать в СКАШ и другие страны мира.
сплошная вырубка и добыча открытым способом являются для В 2054 году Совет Князей подписал соглашение, делающее Си-
них обычной практикой. Крупнейший неофициальный бизнес в этл основным источником импорта и экспорта для эльфийской
Цимшиане – контрабанда; страна располагается вдоль основ- нации. На практике эти соглашения позволили Тир Тейрнгиру
ного маршрута сплава контрабанды из Сиэтла через Юго-Вос- ликвидировать практически весь иностранный трафик в эль-
точную Аляску и Берингов пролив в Россию и Сибирь. фийское государство и из него, а также дали им контроль над
Регулярные рейсы Б-птиц доставляют товары туда и обрат- значительной частью экономики Сиэтла. Хотя некоторые бес-
но, и направляют на юг к прибыльному черному рынку во Вла- покоятся о прямом захвате Тиром метроплекса, Сиэтл прекрас-
дивостоке, откуда те распространяются по всей Азии. Ходят но служит Тир Тейрнгиру в качестве буферной зоны между эль-
слухи, что некоторые правительственные чиновники получают фийской страной и внешним миром, а также удобным местом,
приличную прибыль в виде взяток, чтобы не замечать этого. куда Тир может изгонять нежелательных персонажей.
СЛОВО РАЗРАБОТЧИКОВ
З
а девять лет многое изменилось. Концепция игры, представить аналогичную информацию вместе
В 1989 году FASA представила миру Shadowrun. Соче- и расширить раздел «Снаряжение», чтобы собрать всю необхо-
тание двух очень разных жанров, фэнтези и киберпанка димую информацию в одном месте, помимо всех прочих задач.
(или антиутопии ближайшего будущего), стало смелым ходом Звучит просто. На самом же деле, это было очень тяжело!
для индустрии. Мир фэнтези, населенный эльфами и дракона- За девять лет существования игры на рынке мы выпустили
ми, пропитан магией и сосредоточен на противостоянии добра несколько книг, пытаясь исправить, скорректировать и уточ-
и зла. Мир киберпанка – это мир тьмы и теней, оружия, робо- нить правила, а в некоторых случаях создать правила, которых
тов, ментального программирования и гнетущих монолитных не было, но которые должны были быть. Этим книгам удалось
сущностей, жаждущих лишить вас души. В мире, наполненном решить эти задачи, но в конечном итоге мы всегда сталкива-
мегакорпорациями и ограниченном большим правительством, лись с одной и той же проблемой: если вы возьмете книгу пра-
нет добра, есть только оттенки серого и зла. Несмотря на вил Shadowrun, то там не будет правил, необходимых для игры.
огромную разницу этих двух миров, творческий коллектив FASA Правила по Матрице были в одной книге, а правила по риггерам
в то время, и особенно Джордан Вайсман, были уверены, что и дронам – в другой. Магия была собрана в третьей, а прочие
эти противоположности возможно объединить в захватываю- правила описывались в четвертой. Несколько лет назад люди,
щий новый мир. В очередной раз вдохновившись, вместо того, возможно, и не возражали бы против покупки нескольких книг
чтобы создавать какой-то вымышленный мир или планету в ка- правил, чтобы иметь полную игру, но если вы скажете совре-
честве места действия этой фантастики, они решили использо- менному ролевику, что ему нужно купить четыре или пять книг
вать Землю с ее знакомой историей, страхами и тенденциями. только для того, чтобы узнать основные правила вашей игры, то
Результатом этого новшества стала вымышленная вселенная, в можете с таким же успехом собирать вещи и идти домой.
которой переплелись миры научной фантастики и фэнтези, что Мы хотели, чтобы SR3 послужил основой для бегущих в те-
породило уникальную сущность, которая одновременно не яв- нях и беге в тенях. Это означало по-новому взглянуть на правила
ляется ни тем, ни другим. и придать тексту новый тон. Нам нужно было показать игрокам,
О да, также они создали игру. как играть в игру, создавать персонажей, использовать умения.
Вы держите в руках третье издание этой игры. Мир все тот Вам, игроку, нужно было понять, кто такой бегущий в тени и чем
же. Разница заключается в отношении и представлении – и да, в он занимается. Игра предназначена для вас, и нам необходимо
некоторых случаях правила изменились. было найти способ донести это. Мы чувствовали, что чем боль-
Зачем что-то менять? Ответ прост: нам пришлось. ше мы обращаемся к вам и показываем, как что-то делать, тем
Девять лет назад конкурентом за звание новой ролевой игры больше удовольствия вы получаете и тем больше времени про-
была лишь еще одна новая RPG. Сегодня конкуренция идет со водите с Shadowrun. И, как вы уже догадались, сделать это было
всех сторон – домашние спутниковые антенны, всемирная па- очень и очень сложно.
утина, компьютерные игры, интерактивные игровые сайты. То, Наконец, нам нужен был новый вид. Художники FASA
что было создано девять лет назад для конкуренции с другими приступили к работе над воссозданием внешнего вида мира
ролевыми играми, не имеет реальных шансов противостоять Shadowrun на этих страницах, сосредоточив внимание на самих
этим нововведениям. бегущих. Не так уж и трудно по моим меркам, но для художе-
Поэтому мы изменили все, что могли. ственного персонала это чертовски сложно.
Новый взгляд, новое отношение, новый подход, новая пер-
И
спектива. Звучит как плохая рекламная кампания, и так оно и так, как говорится, есть ли у нас лучший продукт? Я могу
было бы, если бы это не было чертовской правдой. Девять лет – с полной уверенностью сказать: «ДА». Внешний вид кни-
это долгий срок для возраста игры. В 1998 году игра о ближай- ги придает Shadowrun новое захватывающее визуальное
шем будущем, где человек встречается с магией и машиной, вы- воздействие, графически иллюстрируя, что такое бег в тени, как
глядела, ощущалась и игралась как игра из прошлого. Поэтому он осуществляется и в каком мире происходит. Описание пра-
мы решили переделать игру в соответствии с двумя мантрами. вил содержит примеры, которые фокусируются на том, кто вы
Во-первых, мир Shadowrun сильный, творческий и живой; не в игре, что делаете и каким образом это делаете. Даже новые
стоит забывать об этом. Во-вторых, представление свода правил правила, которые мы добавили, делают игру более понятной и
устарело и уже не способно вовлечь людей в игру; меняем его! простой. Магия теперь использует ту же механику, что и осталь-
ная часть игры. Умения были упрощены, получив стандартные
В
течение двух лет я ел, спал и видел сны о Shadowrun, и я значения по умолчанию, а также дополнительные параметры.
все еще не мог найти правила в книге правил. И если пре- Инициатива была переработана, чтобы каждый мог внести
данные фанаты недовольны основной книгой правил игры свой командный вклад как можно раньше в бою.
– жалоба, которую я слышу каждый раз, когда попадаю в Интер- Девять лет – это долгий срок, но мы уверены, что только что
нет, на конференцию или в игровой магазин – знайте, что это подготовили Shadowrun к еще одному девятилетнему пробегу.
не привлекает новых поклонников к игре. Очевидно, нам нужно До встречи в 2007 году!
было переосмыслить организацию и представление игры. Это Веселитесь! Играйте в Shadowrun!
означало включить больше примеров, создать полезный раздел Майк Малвихилл
ОБНОВЛЕНИЯ ДОПОЛНЕНИЙ
Те, кто уже знаком с игровой системой Shadowrun и допол- со специализацией там, где в SR2 была концентрация, с таким
нениями, могут использовать нижеследующие правила и указа- же рейтингом. Например, умение Этикет (Улицы 4) из SR2 ста-
ния, чтобы сделать персонажей и ранее опубликованные до- нет в SR3 умением Этикет 2 (Улицы 4). Если у персонажа было
полнительные материалы совместимыми с правилами третьей более одного умения Этикета, используйте самый высокий рей-
редакции Shadowrun. В первой части этого раздела обсужда- тинг из SR2 для определения базового рейтинга Этикета в SR3.
ется, как преобразовать персонажей и НИП из SR2 в SR3, а во Например, персонаж из SR2 с Этикетом (Племенной) 2 и Эти-
второй части описаны различные изменения, которые правила кетом (Медиа) 6 получит Этикет 4 (Медиа 6) в SR3.
SR3 вносят в конкретные дополнения. Мастера и игроки должны проявлять творческий подход и
Подробная сводка всех изменений будет размещена на гибкость при конвертировании умений. Например, персонаж
веб-странице FASA по адресу http://www.FASA.com. из SR2 с навыком Артиллерия 3 (Пулеметы 5) может иметь как
Тяжелое оружие 5, так и Артиллерию 5 в SR3. В качестве аль-
КОНВЕРСИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ тернативы мастер может разрешить игроку разбить умение на
Игровые и неигровые персонажи SR2 нуждаются лишь в не- два варианта и дать своему персонажу Тяжелое оружие 3 и Ар-
скольких незначительных изменениях для полной совместимо- тиллерию 2.
сти с правилами SR3. Вместо того, чтобы полностью пересозда-
вать персонажей SR2 по правилам SR3, мы предлагаем игрокам Дополнительные умения
и мастерам игры внести несколько простых изменений в соот- Чтобы привести персонажей SR2 в соответствие с большим
ветствии с информацией, представленной в этом разделе. Это количеством умений, доступных персонажам SR3, мы предлага-
приведет к приблизительным преобразованиям, а не точному ем дать каждому конвертированному из SR2 персонажу коли-
дубликации, но мы считаем, что конверсии проще, чем пере- чество очков умений знаний, равное Интеллекту персонажа x 5,
страивание, и достаточно точны, чтобы удовлетворять потреб- «покупаемых» для персонажа согласно правилам создания в SR3
ностям игры. (см. стр. 58). Однако, прежде чем приобретать дополнительные
знания, вычтите из полученных очков сумму рейтингов любых
УМЕНИЯ знаний, которыми в настоящее время обладает персонаж, и
Чтобы преобразовать умения персонажа для SR3, сперва используйте вычтенное количество пунктов для покупки допол-
сравните каждое умение со списком, представленным в разде- нительных активных умений, также используя правила создания
ле Умения, стр. 88. Чаще всего умения будут преображаться в персонажа.
одноименные. При этом их рейтинги останутся прежними. Кроме того, каждый персонаж получает умения Чтения/
Если умение SR2 имеет концентрацию, проверьте список письма, равные половинам рейтингов каждого языка, которым
умений SR3 на наличие эквивалентной специализации. Если он обладает (округлять в меньшую сторону).
подходящая специализация существует, просто переименуйте
концентрацию в специализацию; все остальное остается преж- Конвертированный из SR2 персонаж Себа имеет
ним. Если нет, то выбирете новую специализацию для целево- Интеллект 6. Это дает ему (6 x 5 =) 30 очков, кото-
го умения с тем же рейтингом, что и концентрация. Например, рые он может потратить на умения знаний. Посколь-
умение Скрытность 4 (Город 6) может быть конвертировано в ку у него уже есть (преобразованные) знание Магии 4 и
Скрытность 4 (Подкрадывание 6). Паразоологии 3 (всего 7), то на самом деле он может
Если умение из SR2 имеет и концентрацию, и специализа- потратить только (30 – 7 =) 23 пункта на новые зна-
цию, то сравните умение, концентрацию и специализацию со ния. Однако, он в силах потратить эти же 7 пунктов
списком умений SR3 и выберите соответствующее базовое на приобретение дополнительных активных умений.
умение. Выберите либо концентрацию, либо специализацию
умения SR2 в качестве специализации для SR3, затем добавьте ЗАПАСЫ КУБИКОВ И РЕЙТИНГИ УГРОЗ
1 к конвертированному рейтингу базового умения и рейтингу Боевой Запас и Запас Контроля конвертированных персо-
специализации. Например, умение SR2 Мотоциклы 2 (Гонки 4 нажей остаются прежними. Запас Чар заменяет Запас Магии,
[Ямаха Рапира 6]) можно преобразовать в умение SR3 Мотоци- а Астральный Боевой и Хакерский Запасы рассчитываются
клы 3 (Ямаха Рапира 7). по-другому. Смотрите правила на стр. 47.
Концентрации большинства боевых умений и знаний в SR2 Неигровые персонажи и существа больше не имеют рей-
превратились в базовые умения в SR3. В этих случаях игнори- тинга Угрозы. Вместо этого подсчитайте для них соответствую-
руйте базовое умение SR2 и преобразуйте концентрацию не- щие запасы кубиков так же, как и для персонажей.
посредственно в базовое умение SR3 с тем же рейтингом. На-
пример, Биология 3 (Ботаника 5) станет просто Ботаникой 5, Карма
а то, что было Огнестрельным оружием 4 (Пистолеты 6 [Арес Для эльфов, дварфов, орков и троллей разделите запас Кар-
Хищник 8]), превратится в Пистолеты 6 (Арес Хищник 8). мы на 2 (округлить в меньшую сторону, минимум 1). Результа-
Конвертируя умения этикета, дайте персонажу рейтинг ба- том будет Запас Кармы преобразованного персонажа. Разница
зового умения Этикета на 2 меньше, чем был рейтинг в SR2, но между старым и новым Запасом Кармы добавляется к их Хоро-
СПЕЦИАЛИСТ ПО ТАЙНЫМ
БОЕВОЙ МАГ ОПЕРАЦИЯМ
Раса: тролль Раса: эльф
Имя: _____________________________ Имя: _____________________________
Инициатива: 4 + 1D6 Инициатива: 4 + 1D6 (2D6)
Боевой Запас: 6 Запас Кармы: 1
Астральная Инициатива: 24 + 1D6
Оружие
Астральный Боевой Запас: 7
Дефианс Супер Шок [СЗ, 10С] (смартлинк) и 40 дротиков
Боевой Запас: 7
Дистанции: 0-5, 6-10, 11-12, 13-15
Запас Кармы: 1 Пистолет Вальтер Палм [ОВ, 4М] (смартлинк),
Запас Чар: 5 15 разрывных патронов [6М]
Счетчик состояния
Оружие Дистанции: 0-5, 6-15, 16-30, 31-50
Оглуш. Физич.
Узи III [ОЧ, 6У] (вариант для троллей), 50 обычных патронов Оглушающая дубинка [6С Огл]
Дистанции: 0-10, 11-40, 41-80, 81-150 Броня
10 10
Меч [8У, +1 Досягаемость] Охранная одежда [3/0]
Снаряжение см. модификаторы на стр. 135
Броня
Охранный ультра-жилет [3/2] Альпинистское снаряжение (система, обвязки, перчатки, 50 м
веревки), тройник данных (рейтинг 6), набор инструментов для
Снаряжение
электроники, вспышка, увеличивающие очки, кошкомет, большой
Материалы для Призывания (Мощь 5), 2 расходуемых фока заклина-
фонарик, карманный секретарь, респиратор с регулятором давле-
ний (боевые, Мощь 2)
Контакты ния, сканер (рейтинг 6), секвенсор (рейтинг 4), скрытый трос (100
Уровни жизни
Талисмонгер (1 уровень) м) и катализаторный стержень, настольный компьютер (200 Mп), 5
Низкий (1 месяц) пластырей-транквилизаторов (рейтинг 5), шикарная одежда, сигнал
Силовик триады (1 уровень)
Нюйены слежения и локатор сигналов (АПЗ, рейтинг 6), наручный телефон с
25¥ (3D6 x 100¥) откидным экраном
Примечания: естественная кожная броня, термографическое зре- Уровни жизни Контакты
ние, +1 Досягаемость; чары, отмеченные знаком (Э), эксклюзивны, Высокий (2 месяца) Фиксер (1 уровень)
Счетчик состояния 2 Средних (каждый по 2 месяца) Коп Одинокой Звезды (1 уровень)
Магия взята Приоритетом А.
Оглуш. Физич. Нюйены Клерк Новатех (1 уровень)
(3D6 x 100¥) Менеджер Яматецу (1 уровень)
10 10 Примечания: утрачено сумеречное зрение из-за киберзамены.
см. модификаторы на стр. 135
СЛЕДОВАТЕЛЬ НАЕМНИК
Раса: орк Раса: тролль
Имя: _____________________________ Имя: _____________________________
Инициатива: 5 + 1D6 Инициатива: 4 (5) + 1D6 (2D6)
Боевой Запас: 7 Запас Кармы: 1 Боевой Запас: 7 Запас Кармы: 1
Оружие
Оружие
Гранатомет Арес Антиох [ОВ, как граната]
Браунинг Макс Пауэр [СЗ, 9У] с лазерным прицелом
(смартлинк), 10 наступательных ОФ мини-гранат [10С]
и скрытой кобурой, 50 обычных патронов
Дистанции: 5-50, 51-100, 101-150, 151-300
Дистанции: 0-5, 6-20, 21-40, 41-60 Легкий пулемет Ингрэм Велиант [ОЧ/ПА, 7С] (смартлинк),
Броня улучш. гироскоп, 200 обычных патронов, 100 разрывных [9С]
Охранный плащ [4/2] Дистанции: 0-75, 76-200, 201-400, 401-800
Снаряжение Беретта Модель 101T [СЗ, 6М] (смартлинк), 50 обычных патронов
Базовый контракт ДокВагона (1 год), сканер жучков (рейтинг 6), Дистанции: 0-5, 6-15, 16-30, 31-50
набор инструментов для электроники, Форд Америкар, тройник FN HAR [СЗ/ОЧ/ПА, 8У] (смартлинк), 100 обычных патронов
данных (рейтинг 6), большой фонарик, лазерный микрофон Дистанции: 0-50, 51-150, 151-350, 351-550
(рейтинг 4), бинокль с сумеречным режимом, аптечка, микрови- Титановое укрепление костей [15У Огл] ближний бой
Броня Счетчик состояния
деокамера, пластиловые стяжки (2 пары), карманный секретарь,
Бронежилет с пластинами [4/3] Оглуш. Физич.
сканер (рейтинг 6), секвенсор (рейтинг 4), направленный микрофон
Камуфляжный костюм [5/3]
(рейтинг 5), 2 стим-пластыря (рейтинг 4), сигнал слежения и локатор 10 10
Титановое укрепление костей [1/1]
сигналов (АПЗ, рейтинг 5), 2 пластыря-транквилизатора (рейтинг 5), Снаряжение см. модификаторы на стр. 135
наручный телефон, передатчик видлинк (рейтинг 2) Очки с сумеречным и термографическим режимом, микротранси-
Уровни жизни Контакты вер (рейтинг 5), GPS, батончики рациона, набор для выживания, 3
2 Низких Бармен (1 уровень) травма-пластыря
(по 3 месяца каждый) Декер (1 уровень) Уровни жизни Контакты
Нюйены Детектив Одинокой Звезды (2 уровень) Средний (3 месяца) Интендант Ареса (2 уровень)
Счетчик состояния Нюйены Дилер (фиксер наемников, 1 уровень)
398¥ + (3D6 x 100¥)
Оглуш. Физич. 330¥ + (3D6 x 100¥) Уличный док (2 уровень)
Примечание: естественное
сумеречное зрение Примечания: естественное Военный офицер СКАШ (1 уровень)
10 10 термографическое зрение, кожная броня, +1 Досягаемость.
см. модификаторы на стр. 135
ГЛОССАРИЙ
ОПИСАНИЕ
ИНОЕ
Харизма
Интеллект Инициатива Физический
+1 порог +2 порог +3 порог Без созн.
может
Хорошая Карма
-1 Иниц. -2 Иниц. -3 Иниц.
мертв
Сила воли
Малая Умерен. Серьезн. Летал.
Сущность Рана Рана Рана Рана
(Магия)
Переполнение физического урона
Запас
Запас
Запас
БРОНЯ/СНАРЯЖЕНИЕ
Тип Рейтинг
ЗАКЛИНАНИЯ
Тип Мощь Истощение
ОРУЖИЕ
Название Тип Сокрытие Досяг. Режим Патроны Ближ. Сред. Дальн. Экстрем. Урон Модиф.
Shadowrun, Третья редакция — это полный свод правил для мастеров и игроков. Он содержит все прави-
ла, необходимые для создания персонажей и проведения приключений в популярной вселенной Shadowrun.
Shadowrun, Третья редакция обновляет, пересматривает, расширяет и уточняет правила из предыдущих книг
правил Shadowrun. Он совместим с предыдущими редакциями Shadowrun и с ранее опубликованными допол-
нениями по Shadowrun.