Вы находитесь на странице: 1из 33

V2

par Gilles Binot

Passer de la V1 à la V2
Illustrations principales par Rachel Syfer.
Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot.

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez.

Dernière mise à jour le 31/07/2023


TABLE DES MATIÈRES
Nouvelles règles D-Critique V2���� 4 Tableaux d’expérience V2���������� 15
Introduction�������������������������������������������������������������������������4 Points de compétence����������������������������������������������������� 15
Explications des règles�������������������������������������������������������4 Points Bonus��������������������������������������������������������������������� 15
Équipement générique V2����������� 7 Points d’Expérience���������������������������������������������������������� 15
Caractéristiques simplifiées�����������������������������������������������7 Bestiaire générique V2��������������� 16
Caractéristiques des armes et des boucliers��������������������8 PNJ médiévaux����������������������������������������������������������������� 16
Caractéristiques des armures����������������������������������������� 12 PNJ modernes������������������������������������������������������������������� 18
Équipement médiéval����������������������������������������������������� 14 Animaux domestiques���������������������������������������������������� 20
Équipement moderne������������������������������������������������������ 14 Gibier��������������������������������������������������������������������������������� 22
Inventer de l’équipement pour votre univers���������������� 14 Animaux sauvages���������������������������������������������������������� 25
créatures fantastiques����������������������������������������������������� 28
NOUVELLES RÈGLES D-CRITIQUE V2
INTRODUCTION Un piège qui enclenche une volée de flèches empoisonnées pour-
Comme tout système de jeu, le Système D-Critique évolue à rait faire des dégâts décrits comme ceci : [6D/F5/M/Poison mor-
travers ses tests. Dans ce premier chapitre du livre 4, on vous tel de Virulence 3]. Donc, en plus des dégâts habituels, il faut tenir
propose quelques variations de règles qui améliorent votre compte d’un poison qui utilise les règles décrites p.19 du livre 1.
expérience de jeu. Vous pouvez les appliquer toutes, certaines
ou aucune, selon vos préférences. Dans tous les cas, elles ont Concernant les armures les
été ajoutées pour augmenter la fluidité du jeu et, avant tout, parades et les boucliers
pour accélérer les combats. Pour rendre ces nouvelles règles d’armes et d’armures plus
faciles à consulter, tout le chapitre V sur l’équipement est
Techniquement, ces règles sont la version 6.0 du sys- copié dans ce document avec les changements décrits
tème, mais comme les 4 premières versions n’ont pas ci-dessous.
été publiées, on l’appellera simplement “Système Pour éviter les armures infranchissables et pour tenir compte
D-Critique V2”. Elles seront implémentées un jour
de la capacités des petits animaux à attaquer les parties
dans une nouvelle édition des livres 1, 2 et 3.
non-protégées du corps, les règles d’Armure sont modifiées
ainsi :
EXPLICATIONS DES RÈGLES ➢ L’Armure n’est plus soustraite aux Dommages Réels. Il
faut ignorer toutes les règles des livres 1 et 2 partant de
Concernant les compétences ce principe.
Pour éviter le moment gênant du “vous n’avez aucun dé pour ➢ L’Encombrement des Armures est revu à la baisse, voir le
votre jet” et pour augmenter le hasard des jets de ce sys- tableau plus loin dans ce document.
tème, ces nouvelles règles proposent d’augmenter toutes les ➢ L’Armure est prise en compte au moment du jet de
Compétences de 1 Rang. Ceci veut dire que les Compétences Dégâts. Tout personnage qui fait un jet de Dégâts contre
instinctives commencent toutes au Rang 2 et que les autres un adversaire qui a une Armure supérieure à 0 doit en
Compétences commencent au Rang 1. tenir compte et il doit soustraire celle-ci à la Force de son
C’est un ajustement facile à appliquer aux PJ, mais c’est arme avant de lancer ses dés. La Force minimum d’une
plus laborieux en ce qui concerne la liste des PNJ (bestiaire arme est de 1 et si l’Armure est égale ou supérieure à
et scénarios). Un nouveau bestiaire et de nouvelles car- la Force initiale de l’arme, on compte juste que cette
actéristiques des PNJ et des personnages pré-tirés sont arme a une Force de 1. Avoir une armure exagérément
donc fournis dans ce document. imposante n’est donc utile que face aux attaques
Ceci veut aussi dire que les Difficultés présentées dans le sys- ­particulièrement puissantes.
tème doivent être revues au cas par cas pour, parfois, les aug-
menter de 1. Ceci sera réalisé dans une future édition V2 des Exemple : Harald s’est préparé à affronter d’imposants géants
livres 1 à 3 du Système D-Critique. En attendant, utiliser les et porte une armure de plate complète lui fournissant une
Difficultés telles qu’elles sont présentées dans les livres V1 Armure de 5. Celle-ci limite ses mouvements, mais elle sera très
ne déséquilibre pas fondamentalement le jeu. utile face aux coups puissants de Force de 8 des géants. Face
à cette armure, les Dégâts des géants se feront avec une Force
Concernant l’écriture des de seulement 3 (8 - 5). Hélas, en chemin, Harald tombe sur des
dégâts dans les règles gobelins chapardeurs qui n’ont qu’une Force de 3. L’armure fait
Décrire les dégâts peut être fastidieux, car il y a plusieurs fac- bien tomber la Force de leurs Dégâts à 1 (3 - 5 avec un minimum
teurs chiffrés à prendre en compte. Dans cette nouvelle ver- de 1), mais face à ce genre d’adversaire, une armure de cuir
sion des règles, on écrit ceux-ci entre crochets, dans l’ordre clouté aurait été suffisante et aurait imposé moins de Malus.
habituel : Dés de Dégâts, Force de l’arme (Seuil pour les dés
de Dégats), type de dégâts (Mortels, Contondants ou Assom- ➢ Les Parades fonctionnent toujours en diminuant les
mants), règles spéciales (voir la page 9 de ce document, on ­Dommages Réels, tel que décrit dans le livre 1 V1.
retrouve souvent ici “DD” pour expliquer que ce sont des Dou- ➢ Par contre, le Seuil de Parade décrit dans la liste d’équipe-
bles Dégâts et qu’il faut doubler les Succès obtenus). ment du livre 1 V1 pour toutes les armes est diminué. Voir
le tableau plus loin dans ce document.
Par exemple, un rocher qui tombe sur un membre du
groupe pourrait faire des dégâts décrits ainsi : [10D/F8/M]. Exemple : Harald est touché par l’épée longue d’un gobelin. De
Ça veut dire qu’il faut lancer 10 dés sous un Seuil de 8 et base, celui-ci lance 7 dés de Dégâts sous une Force de 3. Heu-
que le résultat sont des Dommage Réels de type Mortels. reusement, Harald porte une cotte de mailles (Armure 3) faisant
tomber la Force de l’épée à 1 (3 - 3 avec un minimum de 1). Pour
Une chute sur un sol meuble peut faire les dégâts suiv- être sûr d’éviter d’être blessé, Harald utilise une Parade avec son
ants : [6D/F5/A/DD], donc 6 dés de Dégats sous un épée longue (Seuil de Parade de 4). Il jette ses dés d’Armes de mêlée
Seuil de 5, de type Assommants, mais ce sont des Dou- sous ce Seuil de 4 et obtient 3 Succès. Hélas, le gobelin a beau-
bles Dégâts et il faut donc doubler les Succès. coup de chance lors de son jet de Dégâts, obtenant quatre “1”
sur ses 7 dés ! Harald coche donc 1 PV dans ses Cases de Santé.

NOUVELLES RÈGLES D-CRITIQUE V2 4


➢ Les petits animaux voient le Talent “Attaques précises” Exemple : Harald est coincé dans un cul-de-sac, face à 5 enne-
modifié ainsi : “En cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, mis lui tirant dessus avec leur arc court. Il doit tenir 3 Tours
vous pouvez ajouter 3 dés à votre jet de Dégâts. Ceci est avant l’arrivée des renforts et décide donc d’utiliser la manœu-
cumulable avec les bonus d’une arme Perçante”. vre de combat “se planquer derrière son bouclier”. Grâce à cette
➢ Par contre, une nouvelle caractéristique d’armure apparaît : position défensive, tous les tirs l’atteignant diminuent de 1
Rembourrage complet. Ces armures ne laissent presque (caractéristique “Planqué” de son bouclier de bois) les Dégâts
aucune ouverture à exploiter et servent à se protéger des obtenus. Comme la Force des arcs courts tombe aussi à 1 grâce
petits animaux dangereux. Si l’Armure est supérieure ou à la bonne Armure d’Harald, il a une chance de s’en sortir mal-
égale à la Force de l’arme qui les touche, les Dommages gré les nombreuses flèches qui l’atteignent. La première flèche
Réels sont diminués de 2. En échange de cet avantage, l’En- le touche malheureusement avec une Réussite Critique ! L’at-
combrement de ces armures est augmenté de 3. taquant lance 8 dés de Dégâts sous un Seuil de 1 et, grâce aux
relances, obtient 3 Succès. Grâce à la caractéristique Planqué de
Exemple : Harald a acheté un vêtement de protection pour 1 du bouclier d’Harald, celui-ci ne coche que 2 Cases de Santé
entraîner son chien, qui est petit, mais très agressif. Le MJ décide (3 Dommages Réels moins 1). Hélas, neuf autres flèches arrivent !
de compter cette armure comme une brigandine rembour-
rée. Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un ➢ La Solidité des véhicules, des machines et des objets fonc-
“Rembourrage complet”. Par contre, son Encombrement est tionne toujours telle qu’elle est décrite dans le livre 2 : La
de 14 ! Malgré son 6 en Force et son 4 en Endurance, Harald Solidité est soustraite aux Dommages Réels. Une Solidité
a un Malus de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la peut d’ailleurs se combiner avec une Armure, les deux
portant (voir le tableau dans la liste des armures de ce docu- ayant des effets différents sur le jet de Dégâts.
ment). Heureusement, si son chien (qui a une Force de 3) le
mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1, mais il Exemple : Un robot avec une Solidité de 3 peut très bien avoir
faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Har- des protections supplémentaires qui lui donnent une Armure
ald a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV. de 4. Les jets de Dégâts contre lui se font donc en diminuant la
Force de l’arme de 4 et en diminuant les Dommages Réels de 3.
➢ Les boucliers voient leurs Seuils de Parade diminuer, mais
avoir un bouclier en main augmente l’Armure de 1. Voir le Concernant les armes de
tableau plus loin dans ce document. trait et les armes lourdes
➢ Ce bonus de 1 à l’Armure est noté “+1” sur la feuille de La Force des arcs et des arbalètes est augmentée de 1, comme
personnage à côté de l’Armure normale. Par exemple, un indiqué dans le tableau joint plus loin dans ce document.
personnage avec une armure de cuir notera 1+1, pour La plupart des armes perdent la règle des Doubles Dégâts et
se rappeler que sans son bouclier en mains, son Armure voient leurs Dégâts et leur Force augmentés à la place, comme
retombe à 1. indiqué dans le tableau joint plus loin dans ce document.

Exemple : Se battant contre un imposant orque avec une Concernant les échanges de coups
Force de 6, Harald s’est équipé de sa cotte de maille et de Ces règles présentent une nouvelle Réaction Défensive, donc
son bouclier de bois. Ceci lui fait une Armure de 4 (3 pour une nouvelle Action que vous pouvez réaliser en réponse à
la cotte de maille +1 pour le bouclier) et lui permet de faire une Attaque ennemie : la Contre-Attaque. Cette nouvelle
de bonnes parades. La Force des coups de l’orque tombe règle permet d’accélérer grandement les combats et d’entra-
donc à 2 quand il essaye de blesser Harald (6 - 4). ver les personnages qui ne comptent que sur leur capacité à
esquiver. En effet, assister à un duel entre deux adversaires qui
➢ Dans les règles de combat simplifiées, porter un bouclier ne se touchent jamais est extrêmement ennuyeux.
donne un bonus de +1 à l’Armure et permet toujours de La Contre-Attaque consiste à réaliser une Attaque normale
faire des Parades contre les armes à distance s’il fait au en opposition à l’Attaque ennemie. Dans ce cas, les Réflexes
moins la taille d’un bouclier de bois. Naturels des deux adversaires tombent à 0 et c’est celui qui
➢ La caractéristique “Planqué” change complètement, mais obtient le plus de Succès qui atteint sa cible. En cas d’égalité,
compte comme une Parade automatique diminuant les c’est l’attaquant initial qui touche le défenseur.
Dommages Réels. Le chiffre indiqué est donc directement
soustrait aux Dommages Réels des Attaques venant de Exemple : Harald se retrouve face à un assassin qui esquive
face quand vous vous planquez derrière votre bouclier. facilement tous ses coups. Il décide donc de changer de tac-
tique. Au moment où l’assassin essaye de lui mettre un coup
de dague empoisonnée, il contre-attaque ! Les deux adver-
saires font chacun un jet d’Attaque avec l’arme qu’ils tiennent
en main et obtiennent chacun 4 Succès à leur jet. Comme
c’est une égalité, c’est l’attaquant, donc l’assassin, qui atteint
sa cible. S’il avait obtenu 1 Succès de plus, Harald aurait non
seulement évité le coup, mais aurait pu faire ses Dégâts aussi.

5 NOUVELLES RÈGLES D-CRITIQUE V2


Voici les détails supplémentaires concernant la Contre-Attaque : Exemple : Harald le trafiquant se retrouve coincé par les flics,
➢ Vous ne pouvez réaliser une Contre-Attaque qu’avec une mais il compte bien s’en sortir grâce à son habileté à flinguer
arme prête à être utilisée ou alors avec vos mains nues. des poulets. Caché derrière un tonneau de rhum, il se fait tirer
➢ Comme toute Réaction Défensive, la Contre-Attaque coûte dessus par 2 policiers, tirant chacun 2 fois par Tour. Face aux
1 Action. Si vous avez déjà utilisé toutes vos Actions du tirs du premier, il se contente de rester derrière son tonneau et
Tour, vous ne pouvez donc pas faire de Contre-Attaque. compte sur son Couvert de 3. Une première balle manque sa
➢ Vous pouvez aussi faire des Contre-Attaques à distance si cible, mais la deuxième effleure son épaule, le blessant légère-
vous avez une arme de tir prête. Le Couvert tombe alors ment. Lorsque le second policier ouvre le feu, Harald sort de son
à 0 et c’est celui qui obtient le plus de Succès qui atteint couvert et tire lui-aussi, faisant une Contre-Attaque. Il compte
sa cible. Attention cependant, si les Couverts des deux bien se débarrasser de son adversaire en une balle bien placée,
adversaires ne sont pas égaux (à cause de la portée dif- il utilise donc une Action supplémentaire pour faire une Attaque
férente des armes ou de la situation), celui avec le Couvert Préparée. Le policier obtient 2 Succès à son jet, mais Harald a de
le plus haut a droit à un bonus égal à la différence entre la chance et obtient 5 Succès ! C’est une Réussite Critique ! Avec
les Couverts des 2 adversaires. une arme à feu, ça ne pardonne pas et le résultat du jet de Dégât
est aussi violent. Le flic n’a même pas le temps d’appuyer sur
Exemple : Harlad se cache derrière un arbre, une arbalète prête la détente quand il se prend une balle entre les deux yeux !
dans ses mains. Un gobelin chapardeur se trouve à 12 mètres
de lui, au milieu de la route, et lui tire dessus avec son arc court. Concernant les poisons
En réponse, Harald fait une Contre-Attaque. De base, le Couvert Au lieu de faire 10 jets par poison, chaque jet d’[END/VOL]
(donc la Difficulté) pour tirer sur le gobelin n’est que de 1. La réussi diminue la Virulence du poison de 1. Le poison arrête de
visibilité est bonne, la cible est à portée courte (15 mètres pour faire effet lorsque la Virulence tombe à 0.
l’arbalète) et rien ne la cache. Le Couvert pour l’attaque du gobelin
est par contre de 3 : Harald est à portée moyenne (entre 9 et Concernant les armes à feu
30 mètres pour son arc court) et il se cache à moitié derrière un Les règles des armes à feu sont légèrement modifiées ainsi :
arbre (Couvert +1). Au final, Harald a droit à un Bonus de +2 pour ➢ Coup par Coup (CC): Il n’y a aucune règle particulière à
sa Contre-Attaque (3 - 1), ce qui lui permet de remporter le jet appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois par Attaque.
opposé et de toucher son ennemi avec un carreau d’arbalète ! ➢ Semi-Automatique (SA): Vous pouvez décider de tirer
une rafale de 3 balles en 1 Action. Dans ce cas vous ne
➢ Utiliser une arme à distance pour faire une Contre-Attaque faites qu’un seul jet d’Attaque et le jet devient hasardeux
face à un ennemi se trouvant au corps-à-corps demande (Danger 1, risque de Complications). Si l’Attaque atteint sa
2 Actions au lieu d’une. Cependant, si l’attaquant com- cible, vous pouvez augmenter les dés de Dégâts de 1 pour
mençait son Tour à distance, vous avez le temps d’utiliser chaque Succès obtenu au jet d’Attaque. Attention que si
votre arme normalement et la Contre-Attaque ne vous votre arme utilise la règles des Doubles Dégâts, ces dés
demande qu’une seule Action ce Tour-ci. ajoutés, eux, n’en bénéficient pas. En cas de Complication,
➢ Les dés bonus qui s’appliquent normalement à une votre arme peut s’enrayer juste après avoir tiré ou une
Attaque, comme ceux apportés par la supériorité numéri- balle perdue peut toucher l’un de vos alliés. Une arme SA
que, s’appliquent aussi à une Contre-attaque. peut aussi tirer en CC.
➢ Si l’attaquant ou le défenseur obtient 3 Succès de plus que ➢ Automatique (AU): Quand vous tirez une rafale, vous
son adversaire, c’est une Réussite Critique. Appliquez alors pouvez décider de tirer 10 balles au lieu de 3. Ceci vous
les règles habituelles pour les Dégâts. donne un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque, mais le jet
➢ Suite à une Contre-attaque, le perdant du jet opposé ne devient dangereux (Danger 2, risque de Complication et
peut pas réaliser d’Esquive ou de Parade. vous lancez 2 Dés Critiques). Comme pour le tir semi-au-
➢ Il est possible d’utiliser 1 Action supplémentaire pour tomatique, les Dégâts sont augmentés selon les Succès
faire une “Contre-Attaque Préparée” (voir les règles pour obtenus au jet d’attaque. Une arme AU peut aussi tirer en
­devenir Préparé) et ainsi d’obtenir 2 dés Bonus au jet. SA ou en CC.

NOUVELLES RÈGLES D-CRITIQUE V2 6


ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Recharger une arme à poudre noire ancienne demande
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 1 Tour complet à chaque fois.
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous Boucliers
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
­utiliser ces Caractéristiques génériques. de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier en main aug-
mente l’Armure de 1 (noté +1 sur la feuille de personnage).
Armes Porter un bouclier d’un mètre de diamètre ou plus permet
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le aussi de faire des Parades contre les armes à distance.
jet de Dégâts.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armures
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
Force de l’utilisateur (F), avec ou sans modificateur. Les imposés par le poids de l’Armure, mais il faut avoir un total
armes à distance utilisent une Force de base propre à leur minimum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour
type, ignorant les caractéristiques de l’utilisateur : les arcs ­pouvoir porter cette armure.
ont une Force de base de 5, les arbalètes ont une Force de FOR+END
base de 6 et les armes modernes (armes à poudre noire, Type d’armure Armure
Minimum
armes à feu, explosifs, etc.) ont une Force de base de 7.
Peau sans protection, vêtement 0 -
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Épaisse fourrure 1 -
Écailles 2 -
Type d’arme Dégâts Force Poids
Peau solide, armure de 3 -
Mains nues 4D F - graisse, chitine
Petites armes (couteau, dague, 5D F 2/1 Armure de cuir, ­blouson 1 6
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) et pantalon de cuir
Armes légères (épée courte, mar- 6D F 3/2 Armure de cuir clouté, 2 8
teau de guerre, hachette, lance légère, protections de chantier
rapière, batte de baseball, crosse de fusil,
arc court, revolver léger, pistolet léger, etc.) Armure de mailles, gilet pare-balles 3 10
Armes moyennes (épée longue, hache 7D F 4/3 Armure d’écailles, 4 11
de bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, protections militaires
lance de cavalerie, crocs de loup, arc long,
arbalète légère, fusil, fusil d’assaut, etc.) Armure de plates complète 5 12
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 7D F+1 6/4
de bataille, hallebarde, arbalète lourde,
mitrailleuse légère, etc.)

Armes très lourdes (épée à deux mains, 7D F+2 8/5


hache à deux mains, marteau à deux mains,
tronçonneuse, mitrailleuse lourde, grenade, etc.)

Utilisez aussi les règles suivantes :


➢ Concernant les armes à distance, c’est au MJ d’évaluer
la portée de l’arme et du Malus qu’il devrait appliquer aux
jets d’Attaque selon la distance qui séparent le tireur et
sa cible.
➢ Les armes à feu un peu lentes font leurs Attaques
­normalement, telles que décrites ci-dessus.
Exemples : revolver simple action, fusil à pompe, fusil de sniper.
➢ Les armes semi-automatiques, donc les armes
modernes qui peuvent vite tirer en appuyant plusieurs
fois sur la gâchette, peuvent faire une rafale de 3 balles
en 1 Attaque, augmentant alors les Dégâts de 2 dés si elle
atteint sa cible.
Exemples : la plupart des pistolets, des revolvers ­modernes
et des fusils modernes, arbalètes à répétition.
➢ Les armes complètement automatiques peuvent faire
une rafale de 10 balles en 1 Attaque, augmentant alors les
Dégâts de 4 dés si elle atteint sa cible.
Exemples : mitrailleuse, uzi, fusil d’assaut.

7 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, ­Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets ­d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.

ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 8
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
­Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.

9 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -

COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE


Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Couteau / Scalpel 4D F M - 1 Ass 2/1 3 1c
Shiv 4D F M - 0 Ass, Im(1) 2/1 1 -
Arme improvisée - moyenne 5D F variable - 1 Im(1) 3/2 2 -
Arme improvisée - grande 6D F variable - 2 Im(2) 5/3 2 -
Crosse de pistolet 5D F A - 1 - 3/2 4 -
Crosse de fusil 6D F A - 1/3 - 6/3 4 -
Dague / Couteau de chasse 5D F M - 2 Ass 2/1 4 5c
Main gauche 5D F M - 5 - 3/2 5 12c
Épée courte 6D F M - 4 - 3/2 5 12c
Épée longue/large 7D F M - 4 - 4/3 5 16c
Épée bâtarde 7D F+1 M - 4 - 6/4 5 20c
Épée à deux mains 7D F+2 M - 3 - 8/5 6 28c
Fleuret 4D D M +3D 3 AdP, Pe 3/2 3 10c
Rapière 6D D M - 4 AdP 4/3 4 15c
Hachette 6D F M - 3 AàI 3/2 3 10c
Hache de bûcheron 7D F M - 3 AàI 5/3 5 14c
Hache de bataille 7D F+1 M - 3 AàI 6/4 5 18c
Hache à deux mains 7D F+2 M - 2 AàI 8/5 6 26c
Bâton de bois 5D F A - 2/5 - 3/2 2 1c
Bâton d’acier 6D F A - 2/5 - 5/4 4 6c
Massue en bois 6D F A - 2 - 3/2 2 1c
Torche 7D F A Enfl.(4D) 2 To 3/2 2 1c
Matraque de police 5D F A - 4 - 2/1 4 6c
Batte de baseball 6D F A - 3 - 3/2 2 5c
Pied de biche 5D F C - 2 Im(1) 3/2 4 4c
Marteau de guerre 6D F C - 3 - 4/2 5 10c
Masse d’armes 7D F C - 3 - 5/4 5 14c
Étoile du matin 7D F C - 1 A, Im(1) 5/3 4 18c
Marteau à deux mains 7D F+2 C - 2 - 8/5 6 18c
Faux 6D F M +3D 1/4 Im(1), Pe 7/4 2 8c
Lance de fantassin 6D F M +3D 2/5 All, Pe 4/3 2 17c
Lance de cavalerie 7D F M +3D 1/4 All, Pe 5/4 2 22c
Hallebarde 7D F+1 M +3D 1/4 All, Pe 7/5 2 30c
Fouet 4D D M - - All, A, AdP, PI 3/2 1 5c
Spray au poivre - - - - - Ha(2) 2/1 2 3c
Spray anti-ours - - - - - Ha(4), Im(1) 3/2 2 8c
Taser 5D 6 A - - ARM0, PI 2/1 2 12c
Tronçonneuse 7D F+2 M - 2 Im(1) 7/5 4 20c

ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 10
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c

COMPÉTENCE ARMES DE TRAIT


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Arc court 5D 5 M +3D CC 1 Fx3/Fx10/Fx20 Pe -/3 1 10c
Arc long 6D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx15/Fx40 Pe -/4 1 16c
Arbalète de poing 5D 4 M +3D R2* 1 10/25/50 Ar, Co, Pe 3/2 1 20c
Arbalète légère 6D 6 M +3D R2* 1 15/60/360 Ar, Pe 5/3 2 28c
Arbalète lourde 6D 7 M +3D R3* 1 15/75/480 Ar, Pe 6/4 3 50c
Arbalète à répétition 6D 5 M +3D SA 5 5/15/40 Pe 5/3 2 90c
Arc composé 7D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx20/Fx50 Pe -/4 2 30c
moderne
Arbalète à poulies 6D 6 M +3D R1* 1 15/60/400 Ar, Pe 5/4 4 40c
moderne
Arbalète à chargeur 6D 6 M +3D SA 10 15/60/280 Im(1), Pe 6/4 2 180c
moderne

COMPÉTENCE ARMES À POUDRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet à 5D 6 M +3D R3 1 10/25/40 AàF, Co, Im(1) 3/2 4 45c
poudre noire
Mousquet 6D 6 M +3D R3 1 10/80/250 AàF, Im(1) 5/3 5 80c
Tromblon 8D 4 M +3D R3 1 5/10/15 D, Im(1), Pe 6/4 5 60c

COMPÉTENCE MACHINES DE GUERRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Baliste 7D* 7 M +3D R8 1 20/100/600 DD, Pe 12/8 2 / 8 cases 400c
Canon léger 9D* 8 M - R20 1 50/200/1000 DD, Im(1) 18/14 4 / 10 cases 3000c
Canon lourd 11D* 8 M - R24 1 60/300/1500 DD, Im(1) 22/18 4 / 12 cases 6000c
10D* 7 M - R24 1 -/50 à 400/1800 DD, Ex (4m), 18/14 4 / 12 cases 4000c
Mortier
Im(1)
Trébuchet 9D* 7 M - R30 1 -/50 à 200/1200 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 1500c
Catapulte 9D* 7 M - R35 1 -/50 à 150/800 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 900c
Mitrailleuse Gatling 4D* 8 M +3D AU 100 15/150/600 AàF, DD 11/8 4 / 7 cases 600c

11 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c

COMPÉTENCE ARMES LOURDES


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Mitrailleuse légère 7D 7 M +3D AU 50 20/200/800 AàF 7/5 5 350c
Mitrailleuse lourde 7D 8 M +3D AU 100 20/200/1000 AàF 9/7 5 550c
Lance-flammes 7D(F) 5 M Enfl.(7D) CC 10 10/-/- F 6/4 5 120c
Lance-grenades 9D* 6 M - CC 8 15/50/400 DD, Ex(4m) 6/4 5 250c
Lance-roquettes 8D* 8 M - R2 1 20/200/1000 DD, Ex(2m) 8/5 6 600c
11D* 8 M +6D R4 1 30/500/1600 AàF, DD, - 5/10 PS -
Tourelle de tank
Ex(6m), Pe

BOUCLIERS (UTILISÉS AVEC LA COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE)


Arme Armure parC parD Planqué Dég. For. Type Crit. Notes Poids Solid. Coût
Targe +1 3 1 0 4D F A - ML 2/1 4 5c
Rondache +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 5 9c
Bouclier de bois +1 4 3 1 6D F A - - 4/3 5 12c
Écu +1 5 4 2 7D F A - - 5/3 6 18c
Pavois +1 4 5 3 7D F+1 A - - 7/5 6 30c
Couvercle de poubelle +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 3 -
Bouclier antiémeute +1 5 4 2 7D F A - PB 4/3 6 50c
Bouclier antiémeute +1 4 5 3 7D F+1 A - PB 6/4 7 100c
lourd

CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (­Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.

ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 12
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
­Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
­provoqués par l’Encombrement. ­calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Encombr.
Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus

13 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
­porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.

ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 14
TABLEAUX D’EXPÉRIENCE V2
POINTS DE COMPÉTENCE POINTS D’EXPÉRIENCE
À la création de personnage, vous pouvez monter jusqu’au
Rang 5 lors de la distribution de vos Points de Compétence. Augmenter un Attribut à +0 par rapport à 15 XP
l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
POINTS BONUS
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 15 XP
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 5 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 15 XP
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 5 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 25 XP
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 30 XP
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) 2 XP
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1
Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
(maximum jusqu’au Rang 5) Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP

Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 2 PB Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3 2 XP

Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 3 XP

Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 5 XP

Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 5 PB Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 7 XP

Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 10 XP
Voir Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 13 XP
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
chapitre XII
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 16 XP

Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 20 XP


Voir
Acheter un Talent
chapitre XII

15 TABLEAUX D’EXPÉRIENCE V2
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
PNJ MÉDIÉVAUX ENFANT (6 à 9 ans)
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1. Équipement : Aux choix du MJ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
PAYSAN Mains nues 4D / F2 / A - 3 PD

FOR 4 PER 4 Arme improvisée 5D / F2 / M - 2 Im(1)

END 4 VOL 4 -1 Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


-2
DEX 4 INT 4 inc.
Petit lance-pierre 4D / F3 / A - CC 2 /12 /30 Im(1)

RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC

Actions 2 Réflexes Naturels 1


Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 trait 3, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 2,
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Artisanat 2 (variable), Crochetage 3, Déguisement 2,
de Mouvement Détermination 3, Empathie 2, Équitation 2,
Taille 0 Placement 2m Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 2, Jeux 2,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Persuasion 2, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 3
normal Particularités : Aucune
Malus d’armure - Déplacement 24m
Actions 2 Réflexes Naturels 1
de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Équipement : Aux choix du MJ Armure complète 1 Multiplicateur 1
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes (cuir) de Mouvement

Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Taille 0 Placement 2m

Fourche 5D / F4 / M - 2/5 Im(1) Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m


normal
Malus d’armure - Déplacement 24m
ENFANT (6 à 9 ans) de course

FOR 2 PER 4 -1 Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et


END 3 VOL 3 -1 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 3 inc.
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
RAP 5 CHA 4 HC
Dague 5D / F4/ M - 2
Compétences : Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Épée longue 7D / F4 / M - 4
Acrobatie 2, Déguisement 2, Détermination 2, Hache 7D / F4 / M - 3 AàI
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 2 (+1D), Massue 6D / F4 / A - 2
Investigation 2, Persuasion 2, Survie 2, Vigilance 2
Bâton 5D / F4 / A - 2/5
Particularités : Douillet
Lance 6D / F4 / M +3D 2/5 All, Pe
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 12/40/80 Pe
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement Dague de lancer 5D / F4 / M - LA 4/12/24
Taille -1 Placement 1,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m
normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 16
GARDE CHEVALIER EXPÉRIMENTÉ

FOR 5 PER 4 FOR 6 PER 4 (-2D)


END 4 VOL 4 -1 END 5 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 4 inc. DEX 5 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 4 HC RAP 4 (-1D) CHA 4 HC

Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de


trait 4, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, trait 4, Bagarre 3, Esquive 5 (-1D), Lancer 2 /
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Acrobatie 2, Artisanat 2 (forge), Commandement 5,
Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 3, Détermination 5, Dressage 2, Empathie 3,
Persuasion 2, Survie 3, Vigilance 4 Équitation 7, Érudition 3, Étiquette 3, Furtivité 2
Particularités : Vigoureux (-2D), Investigation 3 (-2D), Persuasion 3, Premiers
soins 4, Survie 3 (-2D), Vigilance 4 (-2D)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Ce chevalier n’a pas de Malus aux Compétences basées
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 sur la Perception quand il ne porte pas son casque.
Armure complète 2+1 Multiplicateur 1 Particularités : Maîtrise d’arme : épée longue,
(cuir clouté) de Mouvement Enchaînement (si ses 2 Attaques touchent
Taille 0 Placement 2m dans le même Tour, il peut en faire une 3ème
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m avec +2D, puis il perd 1 PF), Vigoureux
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 5+1 Multiplicateur 1
Équipement : Armure de cuir cloutée, quelques (plate complète) de Mouvement
pièces et le reste au choix du MJ. Taille 0 Placement 2m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 9m
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD normal

Épée longue 7D / F5 / M - 4 Malus d’armure -1 RAP, Déplacement 18m


-2 PER, de course
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -2 Furt.

Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe Équipement : Armure de plate complète, une


Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes bourse bien remplie et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Écu 5 4 2 6D / F5 / A
Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD
Épée longue 8D / F6 / M - 5
de qualité
Lance de cavalerie 7D / F6 / M +3D 1/4 All, Pe

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc long 6D / F5 / M +3D CC 24/90/240 Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


Écu 5 4 2 6D / F6 / A

17 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
MAÎTRE ASSASSIN SANS-ABRI

FOR 5 PER 5 Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3,


-1
Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Artisanat 2
END 4 VOL 4 (variable), Déguisement 2, Détermination 2,
-2
DEX 6 INT 5 inc. Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 3,
RAP 7 CHA 4 HC Persuasion 2, Survie 4, Tours de main 2, Vigilance 3
Particularités : Maladroit (Danger 1
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 3, Esquive 7, pour tous les jets de combat)
Lancer 6 / Acrobatie 6, Artisanat 6 (pièges), Crochetage 5,
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Déguisement 5, Détermination 6, Empathie 3,
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Érudition 4, Furtivité 8, Herboristerie 7, Investigation 4,
Jeux 3, Langues 3 (au choix), Persuasion 5, Premiers Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
soins 2, Survie 4, Tours de main 4, Vigilance 6
Particularités : Anticipation, Assassin (+1D par Taille 0 Placement 2m
Succès au jet d’Attaque en cas d’attaque surprise), Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Maîtrise d’arme : dague, Réflexes de combat normal
(1 Réaction Défensive en plus chaque Tour) Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
Actions 2+1 Réflexes Naturels 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 13 Équipement : Pas grand-chose.
Armure complète 1 Multiplicateur 1 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
(cuir) de Mouvement Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Taille 0 Placement 3,5m Arme improvisée 5D / F4 / A - 2 Im(1)
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m
normal
Malus d’armure - Déplacement 42m
BANQUIER
de course
FOR 4 PER 4
Équipement : Armure de cuir, 2 poisons de lame (mortel END 4 VOL 4 -1
- instantané, Virulence 4), 1 poison à ingérer (mortel - -2
rapide, Virulence 6), 1 poison de lame (paralysant - rapide, DEX 4 INT 5 inc.
Virulence 3), 1 piège à loup et le reste au choix du MJ. RAP 4 CHA 4 HC

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 2, Esquive 2,
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD Lancer 2 / Acrobatie 2, Bureaucratie 4, Conduite 3,
Dague de qualité 6D / F5 / M +3D 3 Ass, Pe Détermination 2, Empathie 3, Érudition 3, Étiquette 3,
Furtivité 2, Informatique 2, Investigation 2,
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Jeux 3, Langues 3, Persuasion 4, Vigilance 2
Dague de lancer 5D / F5 / M +3D LA 5/20/40 Ass, Pe Particularités : Aucunes
Sarbacane 5D / F6 / M +3D CC 5/15/30 AdP, J, Pe
Actions 2 Réflexes Naturels 1
PNJ MODERNES Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces Armure complète 0 Multiplicateur 1
PNJ ont généralement un Rang de 1. de Mouvement
Taille 0 Placement 2m
SANS-ABRI Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
FOR 4 PER 4
Malus d’armure - Déplacement 24m
END 4 VOL 4 -1 de course
-2
DEX 4 INT 4 inc. Équipement : Costume-cravate, dossiers en tout
RAP 4 CHA 3 HC genre et l’équivalent de 150$ dans ses poches.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 18
PETITE FRAPPE POLICIER

FOR 4 PER 4 Équipement : Gilet pare-balle (avec casque s’il est


-1 préparé à la confrontation) et le reste au choix du MJ.
END 4 VOL 4
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 4 inc.
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
RAP 4 CHA 4 HC
Matraque 5D / F5 / A - 4
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 3, Spray au poivre - - - Ha(2)
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 3, Conduite 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Crochetage 3, Détermination 3, Empathie 2, Érudition 2,
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Furtivité 3, Informatique 2, Investigation 2, Jeux 2,
Persuasion 2, Tours de main 4, Vigilance 3 Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 SWAT ou GIGN EXPÉRIMENTÉ
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
FOR 5 PER 5 (-1D)
Armure complète 1 Multiplicateur 1
END 5 VOL 4 -1
(blouson de cuir) de Mouvement
-2
Taille 0 Placement 2m DEX 6 INT 4 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m RAP 5 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Compétences : Armes à feu 6, Armes de mêlée 4, Armes
de course lourdes 3, Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Bureaucratie 2, Chirurgie 2, Commandement 4,
Équipement : Blouse de cuir (ne protège pas la tête),
Conduite 3, Détermination 5, Empathie 2, Érudition 2,
quelques billets en poche et le reste au choix du MJ.
Furtivité 4 (-1D), Informatique 2, Investigation 3,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 5
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Particularités : Anticipation, Arts martiaux (1 Attaque
Couteau à 4D / F4 / M - 1 ou Parade à mains nues en plus par Tour), Vigoureux
cran d’arrêt
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Batte de baseball 5D / F4 / A - 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Armure complète 3+1 PB Multiplicateur 1
Revolver léger 6D / F6 / M +3D SA 10/30/50 AàF, Co (gilet pare-balles et de Mouvement
protections militaires)
Taille 0 Placement 3m
POLICIER Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 15m
normal
FOR 5 PER 4 Malus d’armure -1 PER Déplacement 30m
END 4 VOL 4 -1 -1 Furt. de course
-2
DEX 4 INT 4 inc. Équipement : Gilet pare-balle, protections militaires,
RAP 5 CHA 4 HC casque et le reste au choix du MJ. Seuls certains
d’entre eux portent un fusil de précision.
Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Bureaucratie 2, Commandement 2, Conduite 3, Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 3, Matraque 5D / F5 / A - 4
Informatique 2, Investigation 4, Persuasion 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 4
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Particularités : Aucunes
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Fusil d’assaut 6D / F6 / M +3D AU 20/200/600 AàF
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Fusil de 6D / F7 / M +6D CC 30/200/1000 AàF, Pe
Armure complète 2 PB Multiplicateur 1 précision
(gilet pare-balles) de Mouvement
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Taille 0 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m Bouclier 4 5 2 7D / F5 / A PB
normal antiémeute

Malus d’armure - Déplacement 30m


de course

19 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
ANIMAUX DOMESTIQUES CHEVAL DE TRAIT
Les animaux n’ont pas d’Attribut “Charisme” car ils ne mentent
ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme FOR 8 PER 5
les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec -1
leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans END 8 VOL 4
-2
un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commande- DEX 4 INT 2 inc.
ment a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, RAP 3 CHA - HC
ils utilisent leur Volonté.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,
ÂNE / MULE Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 2 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 6 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 2 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 1
DEX 3 INT 1 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
RAP 4 CHA - HC
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2 / Acrobatie 2,
Taille 1 Placement 4,5m
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 27m
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 3
normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 54m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F8 / A - - PI
Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3,


PONEY Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 5 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 3 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 2
DEX 4 INT 2 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
RAP 5 CHA - HC
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,
Taille 1 Placement 6m
Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 36m
Furtivité 3 (-2D), Investigation 2, Survie 2, Vigilance 3
normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 72m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F7 / A - - PI
Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Sabots 5D / F5 / A - - PI

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 20
DESTRIER DE COMBAT GRAND CHIEN DE CHASSE

FOR 8 PER 5 FOR 5 PER 6


END 7 VOL 5 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 6, Empathie 3, Commandement 3, Détermination 4, Empathie 5,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 5 Furtivité 4, Investigation 3 (+1D), Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Bruyant, Monture agressive Particularités : Mâchoire puissante,
(la monture peut faire 1 Attaque par Tour Odorat développé, Pattes
tout en ayant un cavalier), Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure complète 0 Multiplicateur 2
Armure complète 0 Multiplicateur 3 de Mouvement
de Mouvement Taille 0 Placement 5m
Taille 1 Placement 7,5m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 45m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 90m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD
Sabots 5D / F8 / A - - PI

CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 7D / F3 / M - 3 PD Griffes & crocs 6D / F1 / M +3D - PI

21 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GIBIER LAPIN
RAT / ÉCUREUIL
Actions 2 Réflexes Naturels 3

FOR 0 PER 4 Armure naturelle 0 Initiative de B. 6


-1 Armure complète 0 Multiplicateur 2
END 1 VOL 1 de Mouvement
HC
DEX 4 INT 2 Taille -2 Placement 5m
RAP 6 CHA - Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 30m
normal
Compétences : Bagarre 3, Esquive 5 / Acrobatie 5,
Malus d’armure - Déplacement 60m
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 4, de course
Furtivité 5 (+3D), Investigation 4, Survie 8, Vigilance 4
Particularités : Attaques précises (en cas de Réussite Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D au jet
Griffes & crocs 4D / F1 / M - - PI
de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope
Actions 2 Réflexes Naturels 3
LIÈVRE
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 FOR 1 PER 6
de Mouvement -1
END 1 VOL 2
Taille -3 Placement 1m -2
DEX 5 INT 1 inc.
Seuil de Blessure grave 1 Déplacement 9m
normal RAP 5 CHA - HC

Malus d’armure - Déplacement 18m


de course Compétences : Bagarre 3, Esquive 7 / Acrobatie 6,
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 6, Vigilance 5
Griffes & crocs 5D / F1 / M +3D - PI Particularités : Anticipation, Nyctalope, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 4
Si vous vous retrouvez face à une nuée de rat, utilisez les
règles suivantes : Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
➢ La nuée a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les Armure complète 0 Multiplicateur 3
3 PV perdus. Les Malus de blessures sont ignorés. de Mouvement
➢ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime Taille -2 Placement 7,5m
plus efficace contre un grand nombre de petites créa- Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 45m
tures (comme un lance-flammes) calculent leurs Dom- normal
mages Réels normalement, puis les multiplient par 4. Malus d’armure - Déplacement 90m
➢ Les Réflexes Naturels de la nuée sont de 1. de course
➢ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats, mais lance
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
4 dés supplémentaires au jet d’Attaque et au jet de
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même Griffes & crocs 5D / F1 / M - - PI
­personne par Tour.
➢ La nuée ne peut pas Esquiver.
➢ Quand la nuée se retrouve à 4 rats ou moins, ­utilisez les
Caractéristiques individuelles.

LAPIN

FOR 0 PER 5
END 1 VOL 1 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 2, Esquive 5 / Acrobatie 5,


Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Furtivité 4 (+2D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Nyctalope, Pattes

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 22
FAISAN CORBEAU

FOR 0 PER 6 FOR 1 PER 7


END 1 VOL 1 -1 END 1 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 2, Esquive 4 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 3,


Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2, Commandement 2, Détermination 3, Empathie 2,
Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 4 Furtivité 4 (+2D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Attaques précises (en cas Particularités : Ailes, Anticipation, Attaques précises
de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous (en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque,
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts) vous pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts)
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 0 Multiplicateur 1/2
de Mouvement de Mouvement
Taille -2 Placement 1m Taille -2 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 7,5m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 9m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 15m Malus d’armure - Déplacement 18m
de course de course

Multiplicateur de 3 Déplacement 45m Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement en vol normal en vol Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 7,5m Déplacement de 90m Placement en vol 5m Déplacement de 60m
course en vol course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & bec 4D / F1 / M +3D - PI Griffes & bec 5D / F1 / M +3D - PI

RENARD LOUP

FOR 2 PER 6 FOR 5 PER 6


END 2 VOL 3 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 6 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 6, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
Furtivité 6 (+1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Furtivité 5, Investigation 3 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : crocs, Nyctalope, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 6m Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 36m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 72m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 8D / F2 / M - - PI Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD

23 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
SANGLIER OURS BRUN

FOR 5 PER 6 FOR 8 PER 5


END 6 VOL 4 END 7 VOL 4
-1 -1
DEX 4 INT 1 inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 3 CHA - HC RAP 3 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 3 / Acrobatie 2, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 2,


Commandement 3, Détermination 5, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 5, Empathie 3,
Furtivité 3, Investigation 5 (+1D), Survie 7, Vigilance 4 Furtivité 4 (-1D), Investigation 4 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Coriace, Nyctalope, Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Odorat développé, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 1 Initiative de B. 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 2

Armure complète 1 Multiplicateur 2 Armure naturelle 1 Initiative de B. 4


(fourrure épaisse) de Mouvement Armure complète 1 Multiplicateur 2
Taille 0 Placement 3m (fourrure épaisse) de Mouvement

Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 18m Taille 1 Placement 3m


normal Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 18m
Malus d’armure - Déplacement 36m normal
de course Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Défenses 5D / F5 / M +3D 2 Pe
Griffes & crocs 7D / F8 / M - 3 PD

CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5 GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
RAP 3 CHA - HC
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
Furtivité 6 (-1D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 5 Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes Commandement 5, Détermination 5, Empathie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Furtivité 5 (-2D), Investigation 4 (+1D), Survie 7, Vigilance 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 1 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course (fourrure et cuir épais) de Mouvement
Taille 2 Placement 3m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
Bois 6D / F6 / M - 4 normal
Sabots 5D / F6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 9D / F8 / M - 3 PD

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 24
AIGLE LION

FOR 4 PER 7 FOR 6 PER 6


END 3 VOL 4 -1 END 6 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 1 inc.
RAP 7 CHA - HC RAP 6 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 5, Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,


Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5 Furtivité 7 (-1D), Investigation 3, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Maîtrise d’arme : griffes & Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
bec, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Défensive en plus par Tour), Vue perçante ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 1 Multiplicateur 2
de Mouvement (fourrure épaisse) de Mouvement
Taille -1 Placement 1m Taille 1 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10,5m Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 36m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 21m Malus d’armure - Déplacement 72m
de course de course

Multiplicateur de 4 Déplacement 84m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 14m Déplacement de 168m Griffes & crocs 7D / F6 / M - 3 PD
course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


TIGRE
Griffes & bec 7D / F4 / M - - PI FOR 7 PER 6
END 7 VOL 5 -1
-2
LYNX DEX 6 INT 1 inc.

FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
Armure complète 0 Multiplicateur 1 normal
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
Taille -1 Placement 3m de course

Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m Griffes & crocs 7D / F7 / M - 3 PD
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 6D / F3 / M - - PI

25 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GORILLE ÉLÉPHANT

FOR 7 PER 5 FOR 14 (8+6D) PER 6


END 7 VOL 4 -1 END 13 (8+5D) VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 3,


Commandement 4, Détermination 5, Empathie 5, Commandement 6, Détermination 5, Empathie 5,
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 5, Vigilance 4 Furtivité 4 (-3D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
Particularités : Maîtrise d’arme : mains nues Particularités : Enchaînement (si ses 2 Attaques
touchent dans le même Tour, il peut en faire
Actions 2 Réflexes Naturels 3
une 3ème avec +2D, puis il perd 1 PF),
Armure naturelle 1 Initiative de B. 7
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(fourrure épaisse) de Mouvement Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Taille 1 Placement 2,5m Armure complète 2 Multiplicateur 3
(cuir épais) de Mouvement
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 15m
normal Taille 3 Placement 7,5m
Malus d’armure - Déplacement 30m Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 45m
de course normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes de course
Mains nues 5D / F7 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Défenses 12D / F8 / M +3D 3 Pe


RHINOCÉROS
Trompe 10D / F8 / A - 3 A, PD
FOR 10 (8+2D) PER 4
END 10 (8+2D) VOL 4 REQUIN
-1
DEX 3 INT 1 inc. FOR 8 PER 5
RAP 4 CHA - HC
END 8 VOL 4
-1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 2, DEX 5 INT 1 inc.
Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3, RAP 5 CHA - HC
Furtivité 3 (-2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : corne, Pattes Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Commandement 3, Détermination 6, Empathie 2,
Furtivité 4 (+2D), Investigation 5 (+1D), Survie 5, Vigilance 5
Armure naturelle 2 Initiative de B. 5
Particularités : Coriace, Créature aquatique, Mâchoire
Armure complète 2 Multiplicateur 3 puissante, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(cuir épais) de Mouvement
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 2 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 36m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
Malus d’armure - Déplacement 72m Armure complète 1 Multiplicateur 1/5
de course (peau écailleuse) de Mouvement
Taille 2 Placement 0,5m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 3m
Corne 9D / F8 / M +3D 5 Pe normal
Corne en charge 6D* / F8 / M +3D - DD, Pe Malus d’armure - Déplacement 6m
de course

Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement sous l’eau normal sous l’eau
Placement sous l’eau 5m Déplacement de 60m
course sous l’eau

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Morsure 7D / F8 / M - 3 PD

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 26
SCORPION FRELON

FOR 1 PER 4 FOR 0 PER 5


END 1 VOL 2 - END 0 VOL 2
-1
DEX 4 INT 0 inc. DEX 5 INT 0 HC
RAP 5 CHA - HC RAP 6 CHA -

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Compétences : Bagarre 5, Esquive 7 /


Commandement 4, Détermination 6, Furtivité 3 (+2D), Acrobatie 4, Détermination 6, Furtivité 2 (+4D),
Investigation 3, Survie 4, Vigilance 4 Investigation 3, Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Attaques précises Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts), Coriace, Piqûre ajouter 3D au jet de Dégâts), Piqûre empoisonnée
empoisonnée (Mortel - rapide, injection, Virulence 3) (Mortel - instantané, injection, Virulence 1)

Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 4

Armure naturelle 1 Initiative de B. 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8

Armure complète 1 Multiplicateur 1/3 Armure complète 0 Multiplicateur de 1


(chitine) de Mouvement Mouvement en vol

Taille -2 Placement 1m Taille -4 Placement en vol 3m

Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 5m Seuil de Blessure grave - Déplacement 18m


normal normal en vol

Malus d’armure - Déplacement 10m Malus d’armure - Déplacement de 36m


de course course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Dard 5D / F1 / M +6D - Empoisonné, Dard 4D / F1 / M +6D - Empoisonné,


Pe, PI Pe, PI

Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
SERPENT VENIMEUX PNJ ont généralement un Rang de 1.

FOR 3 PER 5 ARAIGNÉE GÉANTE


END 2 VOL 3 -1
-2 FOR 6 PER 5
DEX 5 INT 1 inc. -
END 5 VOL 4
RAP 6 CHA - HC -1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 2, RAP 5 CHA - HC
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2,
Furtivité 4 (+2D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 5 Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 5,
Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de Commandement 3, Détermination 6, Furtivité 5,
Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
au jet de Dégâts), Lutteur expérimenté (Bonus +1 à tous Particularités : Coriace, Morsure empoisonnée
les jets de prises d’immobilisation), Morsure empoisonnée (Paralysant - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope
(Mortel - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Armure naturelle 1 Initiative de B. 9 Armure complète 2 Multiplicateur 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1/5 (chitine) de Mouvement
(écailles) de Mouvement Taille 0 Placement 5m
Taille -2 Placement 0,5m Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 3m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 6m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Morsure 6D / F6 / M +3D 3 Empoisonné,
Morsure 5D / F3 / M +6D - Empoisonné, PD, Pe
PI, Pe Griffes 5D / F6 / M - 3 PD
Strangulation 5D / F3 / A +3D - PI

27 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GOBELIN ORQUE

FOR 3 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 2

END 3 VOL 3 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


-2 Armure complète 1 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. (rembourée) de Mouvement
RAP 4 CHA 3 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
normal
trait 3, Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Artisanat 3 (variable), Crochetage 2, Déguisement 2, de course
Détermination 3, Empathie 2, Érudition 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 3, Jeux 2, Persuasion 3, Équipement : Armure rembourrée, quelques pièces
Survie 3, Torture 3, Tours de main 3, Vigilance 3 et 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Particularités : Nyctalope Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Épée longue 7D / F5 / M - 4
Armure complète 1 Multiplicateur 2/3 Hache 7D / F5 / M - 3 AàI
(cuir) de Mouvement
Massue 6D / F5 / A - 2
Taille -1 Placement 1,5m
Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 8m
normal Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Malus d’armure - Déplacement 16m Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe
de course
Hache de lancer 6D / F5 / M - LA 5/10/20 AàI
Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Bouclier de bois 4 3 1 6D / 5 / A +1 Armure
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD
OGRE
Dague 5D / F3/ M - 2
Épée courte 6D / F3 / M - 4 FOR 10 (8+2D) PER 4
Massue 6D / F3 / A - 2 END 10 (8+2D) VOL 5
Bâton 5D / F3 / A - 2/5 -1
DEX 3 INT 3 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes RAP 3 CHA 3 HC
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 9/30/60 Pe
Compétences : Armes de mêlée 6, Bagarre 7,
Dague de lancer 5D / F3 / M - LA 4/16/32
Esquive 3, Lancer 6 / Artisanat 3 (variable),
Commandement 4, Détermination 6, Empathie 2,
ORQUE Furtivité 3 (-2D), Investigation 3 (+1D),
Persuasion 2, Survie 5, Torture 2, Vigilance 5
FOR 5 PER 5 Particularités : Coriace, Effrayant (Peur 1), Odorat développé
END 4 VOL 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1
-1
DEX 4 INT 3 inc. Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
RAP 4 CHA 3 HC Armure complète 2 Multiplicateur 2
(armure rembourée) de Mouvement
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Taille 2 Placement 3m
trait 3, Bagarre 4, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 18m
Artisanat 2 (variable), Commandement 3, normal
Détermination 4, Équitation 2, Empathie 2, Érudition 2, Malus d’armure - Déplacement 36m
Furtivité 3, Investigation 3 (+1D), Persuasion 2, de course
Stratégie 2, Survie 4, Torture 3, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Odorat développé, Nyctalope Équipement : Armure rembourrée et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 6D / F8 / A - 3 PD
Massue géante 6D* / F8 / A - 2 DD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Énorme rocher 5D* / F8 / C - LA 5/10/15

BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 28
TROLL GRAND DRAGON

FOR 12 (8+4D) PER 5 Actions 2+2 Réflexes Naturels 4

END 12 (8+4D) VOL 6 -1 Armure naturelle 5 Initiative de B. 13


-2 Armure complète 5 Multiplicateur 2
DEX 4 INT 2 inc. (écailles) de Mouvement
RAP 3 CHA 2 HC
Taille 4 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 28 Déplacement 36m
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6,
normal
Esquive 4, Lancer 5 / Artisanat 3 (travail de la
Malus d’armure - Déplacement 72m
pierre), Commandement 2, Détermination 5, de course
Empathie 2, Furtivité 4 (-2D), Investigation 3,
Survie 5, Torture 2, Vigilance 3 Multiplicateur de 4 Déplacement 72m
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu Mouvement en vol normal en vol
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre Placement en vol 12m Déplacement de 144m
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; course en vol
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez Griffes et crocs 10D* / F8 / M - 3 DD
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 Souffle de feu 10D*(F) / F7 / M X * 30/-/- DD, F, *
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 *Le souffle enflammé d’un dragon peut toucher toutes les créatures
devant lui sur une distance de 30 mètres. La surface touchée a une
Armure complète 3 Multiplicateur 2
largeur d’environ 5 mètres. Le dragon fait un seul jet de [Lancer] et les
(peau de pierre) de Mouvement
cibles peuvent s’écarter en obtenant strictement plus de Succès à un jet
Taille 2 Placement 3m d’[Esquive]. S’ils ont un très grand bouclier (planqué 4 ou plus), ils peu-
Seuil de Blessure grave 16 Déplacement 18m vent tenter un jet de Parade (parD) à la place. Cette Attaque ne peut pas
normal obtenir de Réussite Critique, mais les flammes sont tellement intenses
que tout ce qui est touché devient “Enflammé (6D)”. Après avoir fait son
Malus d’armure - Déplacement 36m souffle de feu, le dragon doit attendre 6 Tours pour pouvoir le réutiliser.
de course

Équipement : Pas grand-chose. ZOMBIE


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 5 PER 3
Mains nues 8D / F8 / A - 3 PD
END 4 VOL -
Griffes et crocs 9D / F8 / M - 2 PD
DEX 3 INT -
Arbre arraché 6D* / F8 / A - 2 DD
RAP 2 CHA - HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arbre ou rocher 6D* / F8 / A - LA 6/12/21 Compétences : Bagarre 5, Esquive 3, Lancer 4 /
Furtivité 3, Investigation 2, Survie 2, Vigilance 4
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas
GRAND DRAGON les pertes de PF), Effrayant (Peur 1)
FOR 22 (8+14D) PER 6 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 22 (8+14D) VOL 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 2


Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 7 INT 7
de Mouvement
RAP 6 CHA 5 Taille 0 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 6m
-1
normal
-2 Malus d’armure - Déplacement 12m
inc. de course
HC
Équipement : Au choix du MJ.
Compétences : Bagarre 7, Esquive 6, Lancer 8 / Acrobatie 4, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Commandement 6, Détermination 8, Empathie 4,
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Érudition 6, Furtivité 5 (-4D), Investigation 4, Jeux 3,
Morsure 6D / F5 / M - - PI
Persuasion 5, Stratégie 4, Survie 7, Vigilance 6
Particularités : Ailes, Nyctalope, Prédateur
ultime (2 Attaques ou Réactions Défensives
en plus par Tour), Vue perçante

29 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 30
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
POINTS DE DESTIN Lancer DEX
-
-
-
-

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS D’XP
Acrobatie DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
JOKERS Chirurgie INT
Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA/VOL
ATTRIBUTS Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT
Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
RAPIDITÉ CHARISME -

bonus/malus bonus/malus Navigation PER


Persuasion CHA
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle CHA/DEX
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
-
-
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de inconscient/mort récupérés par nuit
de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
FEUILLE DE PERSONNAGE
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.

C. diverses Rang Attribut Mod.

ATTRIBUTS

ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS

Вам также может понравиться