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Passer de la V1 à la V2
Illustrations principales par Rachel Syfer.
Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot.
Exemple : Se battant contre un imposant orque avec une Concernant les échanges de coups
Force de 6, Harald s’est équipé de sa cotte de maille et de Ces règles présentent une nouvelle Réaction Défensive, donc
son bouclier de bois. Ceci lui fait une Armure de 4 (3 pour une nouvelle Action que vous pouvez réaliser en réponse à
la cotte de maille +1 pour le bouclier) et lui permet de faire une Attaque ennemie : la Contre-Attaque. Cette nouvelle
de bonnes parades. La Force des coups de l’orque tombe règle permet d’accélérer grandement les combats et d’entra-
donc à 2 quand il essaye de blesser Harald (6 - 4). ver les personnages qui ne comptent que sur leur capacité à
esquiver. En effet, assister à un duel entre deux adversaires qui
➢ Dans les règles de combat simplifiées, porter un bouclier ne se touchent jamais est extrêmement ennuyeux.
donne un bonus de +1 à l’Armure et permet toujours de La Contre-Attaque consiste à réaliser une Attaque normale
faire des Parades contre les armes à distance s’il fait au en opposition à l’Attaque ennemie. Dans ce cas, les Réflexes
moins la taille d’un bouclier de bois. Naturels des deux adversaires tombent à 0 et c’est celui qui
➢ La caractéristique “Planqué” change complètement, mais obtient le plus de Succès qui atteint sa cible. En cas d’égalité,
compte comme une Parade automatique diminuant les c’est l’attaquant initial qui touche le défenseur.
Dommages Réels. Le chiffre indiqué est donc directement
soustrait aux Dommages Réels des Attaques venant de Exemple : Harald se retrouve face à un assassin qui esquive
face quand vous vous planquez derrière votre bouclier. facilement tous ses coups. Il décide donc de changer de tac-
tique. Au moment où l’assassin essaye de lui mettre un coup
de dague empoisonnée, il contre-attaque ! Les deux adver-
saires font chacun un jet d’Attaque avec l’arme qu’ils tiennent
en main et obtiennent chacun 4 Succès à leur jet. Comme
c’est une égalité, c’est l’attaquant, donc l’assassin, qui atteint
sa cible. S’il avait obtenu 1 Succès de plus, Harald aurait non
seulement évité le coup, mais aurait pu faire ses Dégâts aussi.
7 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.
ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 8
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.
9 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -
ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 10
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c
11 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.
ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 12
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
provoqués par l’Encombrement. calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Encombr.
Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus
13 ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.48). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.
ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE V2 14
TABLEAUX D’EXPÉRIENCE V2
POINTS DE COMPÉTENCE POINTS D’EXPÉRIENCE
À la création de personnage, vous pouvez monter jusqu’au
Rang 5 lors de la distribution de vos Points de Compétence. Augmenter un Attribut à +0 par rapport à 15 XP
l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
POINTS BONUS
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 15 XP
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 5 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 15 XP
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 5 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 25 XP
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 30 XP
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB l’Attribut de base de sa race
l’Attribut de base de sa race (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) 2 XP
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1
Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
(maximum jusqu’au Rang 5) Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 2 PB Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3 2 XP
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 3 XP
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 5 XP
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 5 PB Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 7 XP
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 10 XP
Voir Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 13 XP
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
chapitre XII
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 16 XP
15 TABLEAUX D’EXPÉRIENCE V2
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
PNJ MÉDIÉVAUX ENFANT (6 à 9 ans)
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1. Équipement : Aux choix du MJ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
PAYSAN Mains nues 4D / F2 / A - 3 PD
RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 16
GARDE CHEVALIER EXPÉRIMENTÉ
17 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
MAÎTRE ASSASSIN SANS-ABRI
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 18
PETITE FRAPPE POLICIER
19 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
ANIMAUX DOMESTIQUES CHEVAL DE TRAIT
Les animaux n’ont pas d’Attribut “Charisme” car ils ne mentent
ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme FOR 8 PER 5
les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec -1
leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans END 8 VOL 4
-2
un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commande- DEX 4 INT 2 inc.
ment a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, RAP 3 CHA - HC
ils utilisent leur Volonté.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,
ÂNE / MULE Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 2 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 6 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 2 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 1
DEX 3 INT 1 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
RAP 4 CHA - HC
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2 / Acrobatie 2,
Taille 1 Placement 4,5m
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 27m
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 3
normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 54m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F8 / A - - PI
Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC
Sabots 5D / F5 / A - - PI
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 20
DESTRIER DE COMBAT GRAND CHIEN DE CHASSE
CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
21 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GIBIER LAPIN
RAT / ÉCUREUIL
Actions 2 Réflexes Naturels 3
LAPIN
FOR 0 PER 5
END 1 VOL 1 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
RAP 5 CHA - HC
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 22
FAISAN CORBEAU
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RENARD LOUP
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
23 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
SANGLIER OURS BRUN
CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5 GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
RAP 3 CHA - HC
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
Furtivité 6 (-1D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 5 Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes Commandement 5, Détermination 5, Empathie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Furtivité 5 (-2D), Investigation 4 (+1D), Survie 7, Vigilance 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 1 Placement 7,5m
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course (fourrure et cuir épais) de Mouvement
Taille 2 Placement 3m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
Bois 6D / F6 / M - 4 normal
Sabots 5D / F6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 24
AIGLE LION
END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
Armure complète 0 Multiplicateur 1 normal
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
Taille -1 Placement 3m de course
25 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GORILLE ÉLÉPHANT
Morsure 7D / F8 / M - 3 PD
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 26
SCORPION FRELON
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
SERPENT VENIMEUX PNJ ont généralement un Rang de 1.
27 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
GOBELIN ORQUE
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 28
TROLL GRAND DRAGON
29 BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2
BESTIAIRE GÉNÉRIQUE V2 30
FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
POINTS DE DESTIN Lancer DEX
-
-
-
-
- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
FEUILLE DE PERSONNAGE
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.
ATTRIBUTS