Вы находитесь на странице: 1из 57

Оглавление

Вступление .................................................................................................................................... 4
Демонические пакты .................................................................................................................... 5
Истинные Имена ....................................................................................................................... 6
Заключение пактов ................................................................................................................... 7
Жертвоприношения .............................................................................................................. 7
Благодеяния ........................................................................................................................... 8
Продвинутое вызывание......................................................................................................... 10
Заклинание призыва демона .............................................................................................. 10
Демонические атрибуты ......................................................................................................... 11
Малые демонические атрибуты .......................................................................................... 11
Старшие демонические атрибуты ...................................................................................... 15
Новая магия ................................................................................................................................. 19
Новые заклинания ................................................................................................................... 20
Мистические знаки ................................................................................................................. 21
Горящие метки ..................................................................................................................... 21
Божественные метки ........................................................................................................... 23
Новые солдаты ............................................................................................................................ 24
Ассасин .................................................................................................................................... 24
Охотник на демонов................................................................................................................ 25
Демонический слуга ................................................................................................................ 26
Монах ....................................................................................................................................... 27
Мистический воин .................................................................................................................. 28
Сценарии ..................................................................................................................................... 29
Раскрытые секреты ................................................................................................................. 30
Разложение времени ............................................................................................................... 32
Явление Амброннакса ............................................................................................................. 34
Бесчисленные враги ................................................................................................................ 35
Смертные оболочки ................................................................................................................ 36
Спасайте принца! .................................................................................................................... 38
Палаты ужаса ........................................................................................................................... 40
Горящая сфера ......................................................................................................................... 41
Новые сокровища........................................................................................................................ 43
Бестиарий .................................................................................................................................... 49
Амброннакс, Несущий Угасание ............................................................................................ 51

2
Frostgrave Forgotten Pacts
Балкрен, Варвар Призыватель ................................................................................................ 52
Варвары .................................................................................................................................... 52
Кислотная гончая .................................................................................................................... 54
Чилопендра .............................................................................................................................. 54
Гнилой толстяк ........................................................................................................................ 54
Гракуйра ................................................................................................................................... 54
Кайлакид .................................................................................................................................. 55
Корновик, Варвар Изгой ......................................................................................................... 55
Торавор .................................................................................................................................... 56
Тизирайн.................................................................................................................................. 56

3
Frostgrave Forgotten Pacts
Вступление
Три года назад, когда я только начал работать над Frostgrave, я не мог и представить
себе, что в один прекрасный день стану писать вступление к третьей книге правил! К
счастью, я искренне могу заявить, то за все это время мой энтузиазм по отношению к игре
не убавился, и сейчас, когда я пишу новый материал, то получаю такое же удовольствие, как
и тогда – с первой книгой правил. Однако есть один аспект успешности игры, который
вызывает у меня некоторое беспокойство.
Я всегда хотел, чтобы «мир Frostgrave» был очень отрытым и не имел строго
определённого места, являясь миром чудес и тайн, который даёт игрокам широкие
возможности для создания их собственных историй. Для меня эта творческая свобода
является наиболее ценной частью фэнтези варгеймов. Поэтому, когда я писал эти
дополнения, мне приходилось искать баланс между созданием забавного материала,
который предлагает новые игровые впечатления и не налагать слишком много ограничений
на индивидуальное творчество игроков. Как всегда, я надеюсь, что игроки возьмут то, что
им нравится из этой книги, и отбросят остальное.
Центральной темой этого дополнения являются демоны и варварские племена, которые
служат им. Книга открывается объяснением, как волшебники создают союзы со столь
древними и могущественными сущностями, получая безмерные награды, но часто платят
за это очень высокую цену. Следующая часть книги более подробно рассказывает о демонах
и представляет набор новых сил, которыми могут обладать эти уникальные и особо-
опасные экстра-планарные существа. Здесь же вы найдёте два новых заклинания:
«Демонический слуга» и широко распространённое среди варварских племён «Мистический
знак». Возможности волшебников расширяются благодаря новым солдатам, некоторые из
которых специально обучены бороться с мощными противниками.
Для игроков, которые стремятся сразу попасть в пекло битвы, книга предлагает восемь
сценариев, включающие две мини-кампании, в которых игроки встретятся с демонами,
варварами или с теми и с другими одновременно! В финале книги мы приготовили для вас
пачку новых монстров, включающих пару чрезвычайно могущественных старших демонов
и, конечно же, огромное количество невиданных доселе магических сокровищ!
Frostgrave – это жуткое место, а его серверная окраина с древними храмами,
заполненными демонами и с беснующимися ордами варваров ещё более опасна. Вы
предупреждены. Пеняйте на себя, если ваш волшебник получит единицу при броске на
выживание…

4
Frostgrave Forgotten Pacts
Демонические пакты

Большинство огромных соборов, монастырей и храмов древнего Фельштада было


обнаружено в гористой северной окраине региона, известной как Святилище. Сейчас всё
это выглядело как сборище остроконечных обломанных шпилей некогда величавых зданий,
которые торчали из-под ледяных руин и были первыми знаками того, что древний
разрушенный город где-то рядом. Наступившая оттепель позволяет исследовать останки
города, и, несмотря на то, что это до сих пор очень сложно и опасно, есть много причин,
чтобы рискнуть и отправиться в его северную часть. Заброшенные храмы когда-то были
наполнены величайшими богатствами древней империи: золотом, серебром, уникальными
предметами искусства и секретами магических знаний, утерянных в современном мире. И
этого было уже достаточно, чтобы убедить искателей приключений испытать свою удачу.
Но есть ещё небольшая часть утерянных древних знаний, которые вряд ли можно отыскать
где-либо ещё в руинах Frostgrave – Истинные Имена.
Народ верил, что волшебник, овладевший истинным именем демона, получает полный
контроль над ним. Часто это недопонимание сути Имён становилось смертельным. На
самом деле, чародей, зная Истинное Имя, получал бо́льшие возможности для
взаимодействия с другими сущностями. Он получал ключ, открывающий путь,
связывающий мистические планы и реальность смертных. Если волшебник осторожен, то
на протяжении долго времени он, используя этот путь, постепенно добивается заключения
союза с особой экстра-планарной сущностью, получая при этом могущественного
покровителя. На всем протяжении действия этого пакта волшебник должен преподносить
соответствующие жертвы, за что в ответ покровитель даровал ему величайшую силу, доступ

5
Frostgrave Forgotten Pacts
к недоступным для других знаниям а иногда снабжал волшебника своими собственными
слугами, которых можно было использовать при исследованиях древних руин Frostgrave.
В то время как большинство людей использует термин «демон» для любой экстра-
планарной сущности, есть и те, кто считает этих существ богами, полу-богами или даже
ангелами. Экстра-планарные обитатели редко обладают тем, что люди называют моралью.
И с точки зрения человека эти существа одновременно могут быть как «добрыми», так и
«злыми». В Frostgrave один и тот же человек, может считаться, с одной стороны,
почитателем бога, а с другой, служителем демона.

Истинные Имена
Все старшие демоны имеют два имени: обычное имя, которое они используют в
обращении друг к другу, и Истинное Имя, являющееся фрагментом их сущности. Истинные
Имена очень редко произносятся смертными и не могут быть записаны ни на одном
известном языке. Они могут быть зафиксированы только магическим образом.
Волшебник может узнать Истинное Имя, только сделав удачный бросок по Таблице
сокровищ Забытых союзов или в специальном сценарии. Истинные Имена нигде нельзя
купить или обменять. Имена могут быть разрушены. Любой Волшебник, разрушивший
Истинное Имя, получает 40 очков опыта.
Когда волшебник получает знание Истинного Имени, игрок должен сделать пометку на
листе своего волшебника. Истинное Имя можно использовать, чтобы заключить пакт с
экстра-планарным существом. До тех пор, пока игрок не создал союз с каким-либо старшим
демоном из этой книги, обладание Истинным Именем никак не сказывается на игровом
процессе, поэтому мы всячески одобряем, когда игроки самостоятельно придумывают
новые обычные имена для демонов или изобретают особые силы и умения для этих
существ.

6
Frostgrave Forgotten Pacts
Заключение пактов
Волшебник, который обладает знанием Истинного Имени и достиг 10-го уровня, может
попытаться заключить планарный пакт в любой момент после игры. Для этого необходимо
бросить кубик на Волю против силы цели 18. В случае неудачи волшебник начинает
следующую игру с пенальти к Здоровью -1, пенальти работает до конца игры. После игры
можно вновь попытаться заключить пакт. В случае успеха игроку необходимо сделать
пометку «Демонический пакт» в листе волшебника. Игрок должен выбрать одно
Жертвоприношение и одно Благодеяние (см. ниже), что также помечается в листе
волшебника. Дополнительно чародей автоматически изучает заклинание «Слуга-Демон».
Когда волшебник достигает 25 уровня, он может выбрать второе Жертвоприношение и
второе Благодеяние (он всегда должен выбирать по одному каждого из них). Достигнув 30
уровня, волшебник может выбрать третье Жертвоприношение и третье Благодеяние, и это
их максимальное количество. Волшебник может добавить только одно Жертвоприношение
и одно Благодеяние после одной игры.
Волшебник может разорвать пакт по своей воле после игры. Если он совершает это, то
сразу теряет один уровень и одно очко здоровья перманентно за каждый уровень
Жертвоприношения, которым обладает. Так волшебник с двумя Жертвоприношениями
уменьшит свои уровень и очки здоровья на 2. Уровни и Здоровье могут быть восстановлены
только с помощью стандартных правил за опыт и улучшение характеристик.
Если волшебник расторгает пакт, добровольно или как-либо иначе, он мгновенно
теряет Истинное Имя, которое он использовал для заключения союза с демоном.
Волшебник не может заключить следующий пакт, пока не найдёт второе Истинное Имя.
Чародей никогда не может повторно заключить пакт с тем же самым демоном. Волшебник
не может в один момент времени иметь пакт более чем с одним демоном.
Если волшебник гибнет, его ученик может получить права на пакт. Если ученик
выбирает не заключать пакт, то союз и Истинное Имя разрушаются, но ученик не получает
никаких пенальти.

…Все книги были сделаны из кусочков травлёного стекла. Не многие из них сохранились
после стычки с минотавром…

Жертвоприношения
Демоны ожидают платы за даруемые знания и могущество. Волшебник должен выбрать
одно из Жертвоприношений (см. ниже), когда заключается пакт. Выбранное
Жертвоприношение не может быть изменено, пока чародей не разорвёт пакт и не заключит
новый. Волшебник не может выбрать более одного Жертвоприношения за раз.
Жертвоприношение должно быть совершено до каждой игры (или в некоторых случаях во
время или после игры). Если жертвоприношение не совершается, то пакт считается
разорванным, и волшебник получает те же штрафы, что и при добровольном прекращении
пакта.

Кровь ¬ Blood
Волшебник должен предложить покровителю немного своей крови. Волшебник
начинает каждую игру со штрафом -4 к Здоровью.

7
Frostgrave Forgotten Pacts
Десятина ¬ Tithing
Волшебник должен отдать демону одно сокровище после каждой игры. Игрок
сбрасывает один маркер сокровищ, полученный во время игры. Выбор сокровища должен
быть произведён до броска по таблице сокровищ. Если волшебник не получил ни одного
сокровища во время игры, он должен пожертвовать демону 10 золотых. Волшебник не
может жертвовать золотые, если нашёл хотя бы одного сокровище. Если волшебник не
может выплатить десятину, то пакт разрывается.

Поклонение ¬ Worship
Один член отряда волшебника должен остаться в лагере для совершения обрядов
поклонения. Это может быть любой член отряда, за исключением боевых псов, нежити и
конструктов. Член отряда, выбранный для поклонения, может меняться. Для поклонения не
может использоваться член отряда, пропускающий игру из-за ранения.

Магическая энергия ¬ Arcane Energy


Волшебник должен предложить демону частицу своей магической силы. Перед игрой
случайным образом выбирается одно изученное волшебником заклинание. Это заклинание
не может быть применено до, во время и после следующей игры.

Молебен ¬ Prayer
Каждую игру волшебник начинает с беззвучной молитвы. Волшебник может
использовать только одно действие в свою первую активацию, и это может быть только
движение.

Благодеяния
За каждое Жертвоприношение выбранное и исполненное волшебником, он имеет право
выбрать одно Благодеяние. Выбранное Благодеяние не может быть изменено, пока чародей
не разорвёт пакт и не заключит новый. Волшебник не может выбрать более одного
Благодеяния за раз.

Демоническая выносливость ¬ Demonic Endurance


Волшебник не считается Раненым, когда его Здоровье падает до 4 очков и ниже.

Демоническая сила ¬ Demonic Power


Волшебник получает один случайный атрибут малого демона. Бросьте кубик по
Таблице малых демонических атрибутов (результаты Предатель, Хамелеон, Левитация или
Телепорт должны быть переброшены). Волшебник может перебросить результат один раз, и
обязан принять результат второго броска. Волшебник получает все свойства выбранного
атрибута (просто замените слово «демон» на слово «волшебник» в описании атрибута, но
помните, что это не делает вашего чародея демоном!)
Несмотря на то, что многие из этих атрибутов меняют внешний вид волшебника, их
действие не вечно. Если пакт между волшебником и демоном расторгается, то это
благодеяние теряет свою силу, как и любое другое. Если атрибут повышает какую-либо
характеристику, это должно быть записано как двойное значение. Это повышение
характеристики не влияет на параметры ученика и не влияет на максимальное улучшение

8
Frostgrave Forgotten Pacts
параметров волшебника. Так, возможно, что волшебник со значением Боя +5 и
демоническим атрибутом, дающим +1 к Бою, будет иметь в финале Бой +5/+6.

Потерянные секреты ¬ Lost Secrets


При броске на сокровища после игры волшебник может перебросить один результат. В
этом случае он обязан принять результат второго броска. Волшебник может сделать броски
для всех своих сокровищ, перед тем как выбрать результат для переброса.

Пентакулум ¬ Pentaculum
Волшебник, успешно сотворивший заклинание «Привязать демона» во время игры,
может заточить этого демона внутрь магического амулета – пентакулума. Сразу же уберите
демона из игры. Пентакулум не учитывается в лимите вещей волшебника во время игры и
переносится в хранилище после игры. Пентакулум может быть использован один раз, что
даёт бонус +3 к броску на Колдовское число для одного заклинания Вне игры. Решение об
использовании пентакулума должно быть принято до броска.

Поворот Судьбы ¬ Twist of Fate


Игрок может перекинуть один любой бросок (включая бросок на Инициативу) за любого
члена своего отряда один раз за игру. Эту способность нельзя использовать для бросков
нейтральных существ, членов других отрядов или для других случайных эффектов.
Перебросить кубик можно только в течение игры, результат броска нельзя сохранить для
следующей игры. Когда кубик переброшен, этот результат должен быть принят.
Невозможно перебросить уже переброшенный кубик.

Солдат чилопендра ¬ Chilopendra Soldier


Это благодеяние может быть получено только волшебником, нашедшим Истинное Имя
Тизирайна и заключившим с ним пакт. Волшебник может включить в свой отряд одну
Чилопендру (см. Бестиарий). Чилопендра занимает один слот в отряде, как обычный солдат.
Чилопендра является добровольным слугой, поэтому на неё не распространяются эффекты
заклинания «Призвать демона». Чилопендра не может нести вещи, но может переносить
сокровища.

9
Frostgrave Forgotten Pacts
Продвинутое вызывание
Эта глава содержит опциональные правила для тех, кто желает добавить немного
больше вариативности в деле вызывания демонов во время игры. Демоны, или правильнее
– «экстра-планарные сущности» существуют в бесконечном разнообразии, а их конкретные
формы и способности ограничены только воображением игроков. Таблицы ниже помогут
привнести больше разнообразия на игровое поле, но также мы всячески поддерживаем
самостоятельное создание игроками новых демонических атрибутов и сил.

Заклинание призыва демона


Правила Продвинутого Вызывания не меняют действие заклинания «Призвать демона»
во время игры. Однако, когда «Призвать демона» успешно применяется вне игры в круге
вызывания, волшебнику нужно обратиться к таблице ниже, чтобы определить какой тип
демона был вытянут в нашу реальность. Возьмите финальный Колдовской бросок
заклинания и вычтите Колдовское число, чтобы определить уровень успеха вызывания.

Таблица призыва демона


Колдовской бросок –
Демон
Колдовское число
0-3 Бес
4-5 Бес (1 малый демонический атрибут)
6-8 Малый демон
9-10 Малый демон (1 малый демонический атрибут)
11 Малый демон (2 малых демонических атрибута)
12 Малый демон (1 старший демонический атрибут)
13 Старший демон
14-15 Старший демон (1 малый демонический атрибут)
16 Старший демон (1 малый и 1 старший демонический атрибут)
17 Старший демон (2 малых и 1 старший демонический атрибут)
18 Старший демон (2 малых и 2 старших демонических атрибута)
19 Старший демон (3 малых и 2 старших демонических атрибута)
20+ Старший демон (3 малых и 3 старших демонических атрибута)

10
Frostgrave Forgotten Pacts
Демонические атрибуты
Многие демоны, особенно старшие, имеют особые атрибуты, которые дают им
уникальные силы и способности. Эти атрибуты позволяют создать удивительных
магических созданий, действующих под контролем игроков или борющихся против них.
Атрибуты используются при вызывании демонов вне игры (см. таблицы ниже). Обсудите с
другими игроками, готовы ли они использовать атрибуты при вызывании демонов во время
игры. Если да, то попробуйте и этот вариант. В конце концов, атрибуты можно применять и
к случайно встреченным во время игры демонам. В этом случае бесы и младшие демоны
делают один бросок по таблице малых демонических атрибутов, а старшие демоны делают
один бросок по таблице старших демонических атрибутов.
Демоны могут получить каждый демонический атрибут только один раз. Если один и
тот же атрибут выпадет повторно, просто перебросьте кубик, пока не выпадет новый
результат.

Малые демонические атрибуты

Таблица малых демонических атрибутов


d20 Тип ловушки
1 Две головы
2 Ядовитый
3 Много рук
4 Много ног
5 Щупальца
6 Вампир
7 Телепорт
8 Оглушающее прикосновение
9 Демоническая мощь
10 Левитация
11 Рудиментарные крылья
12 Взрывная погибель
13 Хамелеон
14 Магическая уязвимость
15 Ужасающий
16 Рога
17 Магическая атака
18 Истинное виденье
19 Железная шкура
20 Предатель

11
Frostgrave Forgotten Pacts
Две головы ¬ Two Heads
Демон обладает двумя головами или, как минимум, двумя независимо работающими
глазами, что даёт ему преимущество в сражении с несколькими противниками в близком
бою. Для персонажа, находящегося в бою с двуглавым демоном, показатель поддержки
всегда считается на одну фигуру меньше, чем он есть на самом деле. Так, если солдата
поддерживает одна фигура, то бонуса нет, если поддерживает две фигуры, то бонус (+2), как
за одну фигуру. Атакующая фигура без поддержки сражается обычным образом.

Ядовитый ¬ Poisonous
Цель, которой нанёс повреждение ядовитый демон в ближнем бою, страдает от
отравления до конца игры, либо пока не будет вылечена заклинанием Лечение или Зельем
лечения.

Много рук ¬ Extra Arms


Демон имеет более чем две руки, что повышает его боеспособность. Бонус +1 к Бою.

Много ног ¬ Extra Legs


Демон имеет более чем две ноги, что улучшает его скорость передвижения. Бонус +1 к
Движению.

Щупальца ¬ Tentacles
У демона есть несколько длинных щупалец. Каждый раз, когда фигура перемещается в
2” от демона, но не вступает в бой, демон может совершить бесплатную стрелковую атаку
+0 против этой фигуры.

…Мы видели, как она стояла у самой вершины башни, в призрачном голубом свечении
играя грустную мелодию на флейте…

Вампир ¬ Vampiric
Каждый раз, когда демон наносит повреждение существу (и это не нежить и не
конструкт) в ближнем бою, то демон восстанавливает два очка здоровья. Демон не может
превысить свой лимит здоровья.

Телепорт ¬ Teleport
Если такой демон должен совершить случайное движение, то он телепортируется в
случайном направлении. Бросьте кубик и передвиньте демона в случайном направлении на
данное расстояние. Это движение не может перенести демона за пределы стола. Если
телепортация заставляет демона покинуть стол, то передвиньте его только на половину
расстояния. Если и в этом случае демон выходит за пределы стола, то ещё раз уменьшите
расстояние вдвое, и так далее. Если демон стоит на границе стола и не может двигаться в
выбранном направлении, то перекиньте кубик на направление движения. Если демон
находился на высоте в момент телепортации, то в финальной точке перемещения он
окажется на земле. Если движение вынуждает демона оказаться внутри элемента
ландшафта, то демон ставится на ландшафт.

12
Frostgrave Forgotten Pacts
Оглушающее прикосновение ¬ Numbing Touch
Любая фигура, проигравшая бой с таким демоном получает -1 к Бою до конца игры (или
пока не будет вылечена заклинанием Лечение или Зельем лечения) дополнительно к
обычным повреждениям.

Демоническая мощь ¬ Demonic Strength


Это демон вооружён двуручным оружием, что сказывается на наносимых им
повреждениям в ближнем бою.

Левитация ¬ Levitation
Демон парит над землёй. Его передвижение не уменьшается при движении через
препятствия или при лазании.

Рудиментарные крылья ¬ Vestigial Wings


Демон обладает парой небольших крыльев. Хотя он и не может полноценно летать, но
никогда не получает повреждений при падении, не важно с какой высоты.

Взрывная погибель ¬ Explosive Demise


Когда здоровье этого демона достигает 0, он покидает нашу реальность, сопровождая
это огненным взрывом. Каждая фигура в 3” от взрыва страдает от стрелковой атаки
элементальной магией +3.

…Если ты собираешься построить мост на бездонной бездной, этот мост должен иметь
перила…

Хамелеон ¬ Chameleonic
Демон сливается с окружающей средой, и его очень сложно увидеть даже с малой
дистанции. Никакая фигура не может провести линию видимости до этого демона, пока он
находится дальше 12”.

Магическая уязвимость ¬ Magic Vulnerability


Каждый раз при получении повреждения от магической атаки Броня демона считается
на 2 очка меньше.

Ужасающий ¬ Horrific
Любой живой персонаж (не нежить и не конструкт), который хочет вступить в бой с
этим демоном, сначала должен бросить кубик на Волю против значения (10). Провал не
означает потерю действия, но фигура не может делать бросок на Волю до своей следующей
активации.

Рога ¬ Horns
Демон имеет один или несколько больших рогов, которыми он способен проткнуть
врагов. Если демон атакует в тот же ход, когда вступил в бой, то он получает бонус +2 к Бою
только для этой атаки.
13
Frostgrave Forgotten Pacts
Магическая атака ¬ Magic Attack
Все атаки, проведённые этим демоном, считаются магическими.

Истинное виденье ¬ True Sight


Этот демон обладает иммунитетом к заклинаниям Красота, Невидимость и
Монструозная форма.

Железная шкура ¬ Armoured Hide


Этот демон покрыт чешуёй, костяными наростами или другими формами естественной
защиты. Броня +1.

Предатель ¬ Backstabber
Этот демон умеет притворяться, что он находится под контролем, когда на самом деле,
это не так. Если этот демон привязан, он должен делать бросок при каждой своей
активации. При результате (17+) он мгновенно освобождается и активируется как
неконтролируемое существо. Демон проходит свою активацию сразу же, независимо от
фазы ходы. В последующие фазы он активируется в фазу существ и остаётся
неконтролируемым.

14
Frostgrave Forgotten Pacts
Старшие демонические атрибуты

Таблица старших демонических атрибутов


d20 Тип ловушки
1 Кислотная кровь
2 Тысяча юнцов
3 Неуязвимость
4 Размножение
5 Регенерация
6 Поглощение стихий
7 Парализующий взгляд
8 Ментальная защита
9 Красота
10 Ментальный удар
11 Невидимость
12 Призрачное движение
13 Слепящая аура
14 Вихрь
15 Проклятье
16 Счастливчик
17 Кружащаяся тьма
18 Магический поток
19 Бесконтрольность
20 Быстрота

15
Frostgrave Forgotten Pacts
Кислотная кровь ¬ Acid Blood
Кровь демона является сильнейшей кислотой, способной разъесть метал и плоть.
Каждый раз, когда фигура наносит повреждение этому демону, она должна совершить
бросок на Волю. Если суммарный результат 12+, то ничего не происходит. В случае провала
фигура получает 3 очка повреждений. Дополнительно, если фигура сражается с демоном не
магическим оружием, это оружие разрушается. Его можно бесплатно восстановить после
игры.

Тысяча юнцов ¬ Thousand Young


Если этот демон присутствует на столе, то каждый раз, когда любой игрок выбрасывает
Инициативу 1-4, демон призывает нового беса. Бес должен быть расположен в контакте с
демоном, но не в бою с другой фигурой. Если это невозможно, то бес не вызывается. Этот
бес считает не контролируемым существом.

Неуязвимость ¬ Invulnerability
Этот демон обладает иммунитетом к повреждениям от обычного оружия.

Размножение ¬ Discorporate
Когда этот демон убит, замените его фигуру двумя младшими демонами. Эти демоны
следуют всем стандартным параметрам младших демонов, и они также имеют атрибут
Размножение. Когда какой-то из этих демонов гибнет, его фигура заменяется двумя бесами.
Эти бесы имеют обычные характеристики, когда они умирают, то убираются со стола, как
обычно. Демон, разделившийся таким образом, теряет эффект привязывания, если он был.

Регенерация ¬ Regeneration
Этот демон восстанавливает 3 очка потерянного Здоровья в конце каждого ходе, пока
он ещё жив. Демон не может превысить свой лимит Здоровья.

Поглощение стихий ¬ Elemental Absorption


Этот демон поглощается элементальную энергию. Он игнорирует первые 5 очков
повреждений, нанесённых любым заклинанием школы Элементалистов или любой другой
атакой, классифицирующийся как атака элементальной магией.

Парализующий взгляд ¬ Petrifying Stare


Каждый раз, когда фигура активируется в 6” и в зоне видимости этого демона, она
должна совершить бросок на Волю против заклинания Остолбенение (12). В случае провала
фигура теряет активацию. В случае успеха фигура действует в обычном режиме до конца
хода.

Ментальная защита ¬ Mind Lock


Демон обладает силами контроля разума. Он получает +2 к Воле и иммунитет к
заклинанию «Контроль сознания».

Красота ¬ Beautiful
Этот демон кажется сногсшибательно красивым в глазах живых существ. Любая фигура,
желающая атаковать этого демона, должна сначала совершить бросок на Волю против
16
Frostgrave Forgotten Pacts
значения (15). В случае провала не может атаковать этого демона, но может выбрать другое
действие вместо атаки. Бросок на Волю должны также совершать все, кто атакует демона
заклинанием. Нежить и конструкты имеют иммунитет к этому эффекту.

Ментальный удар ¬ Mind Wipe


Любая фигура, вступившая в бой с этим демоном, должна сделать бросок на Волю
против значения (18). В случае провала эта фигура получает пенальти -2 к Воле до конца
игры. Дополнительно, если фигура является волшебником, выберите одно случайное
выученное заклинание. Волшебник не может пользоваться этим заклинанием до конца
игры. Эти эффекты могут быть отменены заклинанием Лечение или Зельем лечения.
Фигура должна делать этот бросок каждый раз, когда вступает в битву с демоном, эффекты
суммируются.

Невидимость ¬ Invisible
Этот демон невидим и не может являться целью стрелковых атак или заклинаний для
всех, кто не может видеть невидимые фигуры. Никто не может вступить с этим демоном в
бой, пока он не находится в состоянии боя с другой фигурой или не несёт сокровище. Все
фигуры получают пенальти -2 к Бою с этим демоном, если у них нет способности различать
невидимых существ. Заклинание «Увидеть невидимое», прочтённое в 24” от демона,
отменяет действие этого атрибута до конца игры.

Призрачное движение ¬ Insubstantial Movement


Демоны с этой способностью могут проходить сквозь стены и даже сквозь землю!
Демон может пройти сквозь препятствие, при этом необходимо убедиться, что ему хватает
очков движения для перемещения за пределы элемента ландшафта. В расширении
«Подземелья» демон также может двигаться сквозь мёртвое пространство между
комнатами при условии, что ему хватит очков движения, чтобы очутиться в другом
помещении в течение этого хода. Эти демоны не могут прокладываться линию видимости
сквозь ландшафт.

Слепящая аура ¬ Blinding Aura


Любая фигура, активирующаяся в 6” от этого демона, должна сделать бросок на Волю
против значения (12), или она будет ослеплена. В случае ослепления фигура не может
атаковать, стрелять или применять заклинания, требующие линию видимости. Параметр
Боя фигуры понижается до +0, а Движение до 1. В начале каждого хода фигура может делать
бросок на Волю против значения (12), чтобы вернуть себе зрение. В случае неудачи эффект
ослепления продолжает действовать.

Вихрь ¬ Maelstrom
Демон окружён сильными потоками воздуха, языками огня или какой-то особой
формой элементальной энергии. Все стрелковые атаки против этого демона считаются с
пенальти (-2).

Проклятье ¬ Life Bane


Любой живой персонаж, который активируется в 3” от этого демона, должен сделать
бросок на Волю против значения (20). В случае неудачи фигура получает 2 очка
повреждений.

17
Frostgrave Forgotten Pacts
Счастливчик ¬ Serendipitous
Находясь в измерении смертных, этот демон создаёт небольшое поле искажения
вероятности вокруг себя. Результат любого кубика, выброшенного этим демоном, считается
на +1 больше выпавшего.

…Бесконечные бочки, наполненные до краёв чем-то под названием «костяная пыль»…

Кружащаяся тьма ¬ Swirling Darkness


Этот демон обладает нестабильной физической формой, его обличие мерцает, дрожит и
завихряется во время движения. Именно поэтому в демона так сложно попасть. Он
получает бонус +4 к Бою каждый раз, когда бросает кубик против стрелковой атаки.

Магический поток ¬ Magic Sink


Волшебник получает пенальти -2 ко всем броскам на заклинания, если он применяет их
в радиусе 12” от демона, не зависимо от нахождения в зоне его видимости.

Бесконтрольность ¬ Uncontrollable
Этого демона чрезвычайно сложно контролировать. Если демон активируется в
состоянии контроля под заклинаниями Привязать демона или Контроль разума, то он
должен совершить бросок на Волю против значения (20). В случае успеха демон
освобождается от контроля и активируется как неконтролируемое существо. Демон
совершает активацию сразу же, независимо от фазы игры. В последующие ходы демон
активируется в фазу существ, если остаётся бесконтрольным.

Быстрота ¬ Celerity
Этот демон невероятно быстр и активируется дважды в ход. Его первая активация
происходит в конце фазы волшебников, после того, как все волшебники завершили свою
активацию. Если демон не находится под контролем, то он совершает вторую активацию в
фазу существ. Если демон находится под контролем, то вторую активацию он может
совершить или в фазу ученика, или в фазу солдат. Демон не может активироваться дважды
за одну фазу.

…В дальнем углу комнаты росло дерево с дюжиной заострённых веток. На ветках сидело
несколько грязных, лохматых ворон, посматривающих, как мы приближаемся…

18
Frostgrave Forgotten Pacts
Новая магия

Столетия назад для последователей экстра-планарных сущностей было принято


покрывать себя Мистическими знаками. Эти магические символы связывали адептов с их
особыми демоническими покровителями и позволяли зачерпнуть крупицу их силы.
Недавно местные варварские племена сумели восстановить секреты этих меток, став при
этом ещё более опасными.
Правила Мистических знаков и заклинания для их создания приведены ниже. Также
здесь приведено новое заклинание Демонический слуга, которое может быть изучено
любым волшебником, успешно заключившим Пакт.

19
Frostgrave Forgotten Pacts
Новые заклинания
Демонический слуга ¬ Demonic Servant
Призыватель | 10 | Вне игры
Это заклинание может быть прочитано только волшебником, успешно заключившим
пакт. Заклинание призывает демонического слугу (см. Новые солдаты), которые
присоединяется к отряду, занимая место одного солдата. Слуга действует до тех пор, пока
не будет убит, уволен, или пока волшебник не разорвёт пакт.

Мистический знак ¬ Mystic Brand


Символист | 12 | Вне игры
Это заклинание позволяет нанести одну Мистический знак на одного члена отряда.
Заклинание не может применяться на демонов, нежить, конструктов или животных. Не
может применяться на самого волшебника. Полные правила ниже.

20
Frostgrave Forgotten Pacts
Мистические знаки
Мистические знаки – это магические символы, которые наносятся на кожу людей,
открывая им ограниченный доступ к силам определённой экстра-планарной сущности.
Внешне знаки могут выглядеть совершенно по-разному: от татуировок и шрамов до со
светящихся волшебных рун. Мистические знаки делятся на две категории: Горящие метки и
Божественные метки.
Когда волшебник успешно применяет заклинание Мистический знак, он может выбрать
одного члена отряда, который получит эту метку. Этот солдат не может быть волшебником,
демоном, нежитью, конструктом или животным. Мистический знак занимает место одной
вещи. Солдат не может иметь больше, чем один знак.
Мистические Знаки считаются действующими заклинаниями и могут быть отменены с
помощью Развеять заклинание, Пожиратель заклинаний или Пустотной энергией.

…Когда позже мы вернулись, что-то соединило части бедной Деметры вместе. Она все
ещё была мертва, но выглядела уже опрятнее…

Горящие метки

Горящие метки – это наиболее часто встречающиеся во Frostgrave Мистические знаки,


их любят использовать варварские племена. Обычно это крупные, яркие и болезненно
наносимые символы. Каждая Горящая метка имеет свою силу, но все они подчиняются
следующим правилам:

 Любая фигура, имеющая Горящую метку, при выпадении натуральной единицы (1)
при броске на Волю становится временно безумной. До конца битвы эта фигура
считается неконтролируемым существом. В конце битвы фигура возвращается в
отряд, Горящая метка при этом сохраняется.
 Любая фигура, имеющая Горящую метку, может пожертвовать ей и получить
дополнительно 1 очко повреждения к любой атаке во время боя. Решение об
использовании Знака принимается после того, как брошен кубик на атаку. Когда
персонаж жертвует таким образом Горящую метку, то он теряет все её эффекты и
получает 2 очка повреждений.

21
Frostgrave Forgotten Pacts
Метка ярости ¬ Mark of Rage
Носитель метки получает +2 к Движению, если это движение закончится вступлением в
Бой.

Метка берсеркера ¬ Mark of the Berserker


Носитель метки получает +2 к Бою всегда, если дерётся с несколькими противниками.

Метка крови ¬ Mark of the Blood


Носитель получает бонус к наносимым повреждения +2 в ближнем бою, если он не
вооружён двуручным оружием. Если же фигура уже пользуются двуручным оружием, то она
получает бонус к повреждениям +1 – всего в сумме +3 к повреждениям.

Метка цепи ¬ Mark of the Chain


Носитель метки получает +3 к броскам на Волю, когда сопротивляется заклинаниям или
сбивает контроль заклинаний.

Метка клыка ¬ Mark of the Fang


Носитель этой метки получает +1 к Бою.

22
Frostgrave Forgotten Pacts
Божественные метки

Божественные метки чаще встречаются за пределами Frostgrave, так как их секрет


хранится несколькими монашескими орденами и культами. Обычно эти метки выглядят
как узор, аккуратно нарисованный красками или вырезанные тонким лезвием на коже
человека. Каждая Божественная метка имеет свою силу, но все они подчиняются
следующим правилам:

 Любая фигура с Божественной меткой получает (+1) ко всем броскам на Волю.


 Любая фигура, имеющая Божественную метку, может пожертвовать ей и получить
бонус (+3) к любому броску на Волю. Решение об использовании Знака принимается
после того, как брошен кубик на Волю. Когда персонаж жертвует, таким образом,
Божественную метку, то он теряет все её эффекты. Постоянный бонус (+1) к Воле не
складывается с бонусом за жертвование метки, считается, что постоянный бонус
пропадает во время уничтожения метки.

Метка выносливости ¬ Mark of Endurance


Носитель метки не считается Раненым не зависимо от количества здоровья и имеет
иммунитет к яду.

Метка жизни ¬ Mark of Life


Носитель метки получает +2 к Бою и +1 к Броне, когда сражается с нежитью.

Метка защиты ¬ Mark of Protection


Носитель может пожертвовать меткой и предотвратить получение 3 очков
повреждений.

Метка света ¬ Mark of Sight


Носитель метки получает иммунитет к заклинаниям Невидимость, Красота и
Монстрообразная форма.

Метка щита ¬ Mark of the Shield


Носитель получает +1 к Броне.

23
Frostgrave Forgotten Pacts
Новые солдаты
Все представленные здесь солдаты, за исключением Демонического слуги, доступны к
найму в любое время, включая момент создания нового отряда.

Ассасин
Не все волшебники, ведущие охоту в ледяных руинах, являются поборниками чести и
благородства. Конечно, многие из них воспринимают опасности и конфликты во время
путешествия по Frostgrave как необходимое зло, но есть и такие, кто, на самом деле,
наслаждается насилием, кровопролитием и смертью. Подобные чародеи нанимают в свой
отряд наиболее гнусных солдат – несущих смерть с помощью ядов и скрытых ударов из
тени. Эти убийцы мало заботятся о красоте боя, они ищут самый быстрый и эффективный
способ истребления противника.
Любая фигура, получившая повреждение от ассасина, считается отравленной.
Количество е` действий за активацию уменьшается на одно, пока фигура не будет вылечена
заклинанием «Лечение» или Зельем лечения, или пока не закончится игра. Нежить и
конструкты имеют иммунитет к яду.
Ассасины получают дополнительный бонус +2 к Бою, если их уже поддерживает одна
или более фигура (таким образом, ассасин с одной поддерживающей фигурой получает
бонус +4 к Бою). Сами ассасины не могут являться поддержкой для кого-либо, даже для
других ассасинов.

Ассасин
M F S A W H Цена Примечания
6 +2 +0 10 +3 12 80 Одноручное оружие, Яд, Бонус с
поддержкой, Никогда не поддерживает

24
Frostgrave Forgotten Pacts
Охотник на демонов
Ещё до открытия Frostgrave, и до того, как древняя магия хлынула в мир, демоны
встречались очень редко, но при этом внушали ужас у жителей большинства
цивилизованных королевств и империй. Волшебников тогда тоже было мало, и не всегда
они были достаточно сильны и опытны, чтобы противостоять этим созданиям. Воины,
выжившие в бою с демоном, часто продолжали свою борьбу с экстра-планарными
созданиями и даже создавали своего рода ордена. В качестве независимых рыцарей (а
иногда и наёмников) эти специалисты путешествовали по земле, предлагая свои умения
тем, кому они могли бы понадобиться. После открытия Ледяного Города и активизации
демонических вторжений многие из этих воинов двинулись на север и вступили в отряды
волшебников, исследующих руины, в надежде узнать больше о своих заклятых врагах,
защитить мир или просто заработать немного золота любимым делом.
Каждый раз, когда охотник на демонов бросает кубик в бою с демоном, включая цели,
которые находятся под действием заклинания «Одержимость», охотник на демонов
получает бонус +1 к Бою и наносит дополнительное повреждение +1 (всего +3 повреждения,
если использует двуручное оружие или арбалет).

Охотник на демонов
M F S A W H Цена Примечания
6 +2 +2 11 +2 12 Различная Двуручное оружие, арбалет, кожаный
доспех, Бонус против демонов

Стоимость найма охотников на демонов варьируется в зависимости от волшебника,


который их нанимает. Базовая стоимость – 100 монет. Стоимость увеличивается за каждый
указанный ниже параметр, которым обладает волшебник.

Стоимость найма Охотника на демонов


Условие Цена
Базовая стоимость 100
Волшебник знает одно или несколько заклинаний: Вызвать демона, Бес, +25
Одержимость
Волшебник является Призывателем +25
База волшебника оборудована Кругом призыва +50

…Она не была похожа на волшебника, но миновала эту двенадцати футовую стену на


бегу, словно одна из наследников, о которых вы слышал на юге…

25
Frostgrave Forgotten Pacts
Демонический слуга
Демонический слуга может быть включён в состав отряда только с помощью
заклинания Демонический слуга (см. Новые заклинания). Поддавшись заклинанию,
маленькая демоническая сущность присоединяется к отряду на постоянной основе.
Демонический слуга учитывается в размере отряда. Отряд может иметь только одного
демонического слугу в один момент времени. В отличие от других призванных экстра-
планарных сущностей демонический слуга не находится под действием заклинания
Привязать демона (тем не менее, он может стать целью заклинаний Привязать демона или
Контроль Разума).
При добавлении в отряд демонический слуга совершает один бросок по Таблице малых
демонических атрибутов. Результат «Предатель» должен быть переброшен, все остальные
результаты принимаются. Если слуга демон находится в отряде, когда волшебник
применяет заклинание Призвать демона вне игры, то прибавьте +1 к результату по Таблице
призыва демона (заметьте, бонус прибавляется не к броску на успешность заклинания, а
повышает шанс вызвать кого-то более могущественного).
Слуга демон может нести один предмет и одно сокровище по обычным правилам. Он
может быть уволен из отряда в любой момент, как обычный солдат.

Демонический слуга
M F S A W H Цена Примечания
6 +1 +0 10 +4 10 - Демон, Малый демонический атрибут,
Помощь в призвании

26
Frostgrave Forgotten Pacts
Монах
В дальних странах, где бывали редкие путешественники, на обнажённых вершинах гор
стоят великие монастыри, утопая в бесконечном море тумана. Это древние, секретные
места, куда имеют доступ лишь избранные. В тех таинственных залах воинствующие
монахи тренируются во многих искусствах, в том числе и в обращении с необычным
оружием. Никто не знает, почему в какой-то момент эти монахи покидают свои монастыри
и отправляются в великое путешествие. Единицы из них оказываются в Ледяном Городе,
где присоединяются к волшебникам, исследующим руины. Эти тихие аскеты являются
жестокими, смертельно опасными и преданными бойцами. Если у монаха и есть свои
собственные причины для исследований Frostgrave, то они никогда не вступают в конфликт
с планами волшебника, которому служат монах.
Монахи сражаются редким видом оружия – посохом с лезвиями. Без специальной
тренировки это оружие может быть смертельным как для противника, так и для владельца,
но в руках эксперта оно обеспечивает мощное сочетание защиты и нападения.

Монах
M F S A W H Цена Примечания
6 +4 +0 10 +4 12 100 Посох с лезвиями

Новое оружие
Тип оружия Модификатор повреждений Примечания
Посох с лезвиями +1 -1 для повреждений,
наносимых противником в
ближнем бою

27
Frostgrave Forgotten Pacts
Мистический воин
Во времена процветания Фельштада существовало огромное количество школ,
обучающих своих студентов комбинировать магическую силу с военным мастерством.
Сейчас выпускники нескольких сохранившихся школ гарантированно получают хорошую
должность на свой выбор в любой армии своего королевства. Это не просто умелые и
эффективные солдаты, мистические воины – это статусный символ любого короля или
правителя, командующего ими. Мистические воины обычно не носят оружие, за
исключением перчаток или наручей, помогающих фокусировать их силы. На поле боя их
ладони и глаза светятся, излучая магическую энергию.
Мистические воины очень эффективно дерутся голыми руками, поэтому никаких
соответствующих пенальти к бою или повреждениям, не имеют. Каждая атака, совершенная
мистическим воином в ближнем бою, считается магической атакой.

Мистический воин
M F S A W H Цена Примечания
6 +4 +0 10 +4 12 100 Безоружный, Магические атаки, Нет
пенальти за безоружность

28
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарии

Эта часть включает в себя восемь сценариев, действие которых происходит в руинах
храмов Святилища. Первые шесть сценариев сгруппированы в две группы по три сценария.
Каждый из этих комплектов спроектирован как мини-кампания, где одни и те же отряды
сталкиваются друг с другом в разных, но пересекающихся одним сюжетом играх. Два
последних сценария созданы независимыми, но оба таят в себе чрезвычайные опасности,
поэтому рекомендуется проходить их отрядами, уже имеющими некоторый опыт
приключений в Ледяном Городе.

…Он возник из языков пламени и дыма, черные крылья и горящие глаза, затем он повёл
рукой, и все наши раны были исцелены. В следующий миг он пропал…

29
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий первый
Часть первая
Раскрытые секреты
Огромный кусок льда упал, расколовшись со звуком разбитого стекла. Когда ледяная пыль
наконец-то улеглась, на стене стала заметна древняя фреска, спрятанная от людских глаз
тысячи лет назад. Она изображала великого демона с телом обезьяны и парой свиноподобных
голов, окружённого танцующими слугами. В руках демон держит светящийся контейнер. По
периметру фрески золотые письмена раскрывают демонические тайны. Они рассказывают о
сильных и слабых местах демона, и о величайших наградах, которые он может преподнести.
Самое главное – письмена предсказывают моменты его появления, и следующий из них
наступит очень скоро. В дальних углах заброшенного храмового комплекса древние священники
спрятали два амулета, которые могут помочь сдерживать демона. Единственный шанс
получить амулеты вовремя – разделить отряд.

Расстановка
Перед началом сценария каждый игрок должен секретно разделить свой отряд на две
части. Каждая часть должна содержать одинаковое количество фигур (или одна группа
может быть больше другой на 1 фигуру, если общее количество солдат нечётное). Одна
часть должна быть возглавлена волшебником. Вторая – учеником. Если ученика нет, то его
место занимает капитан. Если нет ни ученика, ни капитана, то назначьте одну любую
фигуру лидером.
Игрок должен тайно выбрать, какая половина отряда участвует в данном сценарии
(другая половина будет участвовать во второй части этого сценария – «Разложение

30
Frostgrave Forgotten Pacts
времени»). Если игрок использует в качестве лидера половины отряда капитана или другого
солдата, то эта фигура может активироваться в фазу ученика вместе с тремя фигурами в 3”
от неё.
Стол нужно наполнить руинами древнего храмового комплекса. После расстановки
ландшафта расположите одно специальное сокровище в центре стола. Это Амулет
Постоянства (см. Новые сокровища). Теперь каждый игрок должен расположить одно
обычное сокровище в 6” от Амулета Постоянства и как минимум в 4” от любого другого
стандартного сокровища. В конце расположите одного гнилого толстяка (см. Бестиарий)
рядом с каждым из трёх сокровищ.
Отряды начинают игру в контакте со стартовой границей стола.

Специальные правила
Каждая фигура, пытающаяся подобрать Амулет Постоянства в этом сценарии, должна
сначала сделать бросок на Волю против значения (12). В случае провала модель не
поднимает сокровище и теряет действие. Фигура, которая смогла поднять Амулет
Постоянства, считается несущей сокровище. Также считается, что она экипирована этим
предметом, даже если, свободных ячеек в инвентаре нет. Фигура должна вернуться к
нормальному лимиту вещей после игры.
Гнилой толстяк, находящийся в 10” от фигуры, несущей Амулет, и видящий её,
игнорирует все остальные фигуры при выборе направления движения.

Сокровища и опыт
Игроки могут бросить кубики для стандартных сокровищ или по обычной Таблице
сокровищ, или по Таблице сокровищ Забытых союзов. Если игрок вынес с карты Амулет
Постоянства, то он может добавить этот магический предмет к листу снаряжения
волшебника. Даже если волшебник не участвовал в этом сценарии, он получает следующий
опыт (и только этот опыт):
 60 очков за каждое обычное сокровище, вынесенное с поля.
 75 очков за полученный Амулет Постоянства.
 10 очков за каждое успешное заклинание.
 15 очков за каждого убитого отрядом гнилого толстяка.

31
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий первый
Часть вторая
Разложение времени
Время на исходе. Осталось меньше часа до предсказанного появление великого демона. Уже
заметны какие-то изменения в окружающей реальности. Само время, кажется,
растягивается и сжимается в случайных пространственных карманах. В один момент члены
отряда чувствуют, как их подталкивает вперёд сильный ветер, а в другой момент – как их
давит к земле огромный вес. Тем не менее, нужно спешить.

Расстановка
Игроки должны использовать ту половину отряда, которая не участвовала в
предыдущей игре (Раскрытые секреты), следуя тем же правилам.
В очередной раз нужно заполнить стол руинами древнего храма. Если этот сценарий
играется сразу после предыдущего, то можно просто передвинуть несколько элементов
ландшафта. Если участвуют только два игрока, то они могут стартовать с тех сторон стола,
которые не использовались в предыдущем сценарии.
В центре стола расположите специальное сокровище – это Амулет Постоянства (см.
Новые сокровища). Теперь каждый игрок должен расположить одно обычное сокровище в
6” от Амулета Постоянства и как минимум в 4” от любого другого стандартного сокровища.
В конце расположите одного гнилого толстяка (см. Бестиарий) рядом со специальным
сокровищем.
Отряды начинают игру в контакте со стартовой границей стола.

Специальные правила
Каждая фигура, пытающаяся подобрать Амулет Постоянства в этом сценарии, должна
сначала сделать бросок на Волю против значения (12). В случае провала модель не
поднимает сокровище и теряет действие. Фигура, которая смогла поднять Амулет
Постоянства, считается несущей сокровище. Также считается, что она экипирована этим
предметом, даже если, свободных ячеек в инвентаре нет. Фигура должна вернуться к
нормальному лимиту вещей после игры.
Гнилой толстяк, находящийся в 10” от фигуры, несущей Амулет, и видящий её,
игнорирует все остальные фигуры при выборе направления движения.
В начале каждого хода игроки бросают инициативу как обычно. Однако дополнительно
к стандартным правилам инициативы игроки должны сравнить выпавший результат с
таблицей ниже и следовать инструкциям.

Таблица эффектов времени


Инициатива Эффект
1-3 Выберите одну фигуру из отряда противника. Эта фигура будет
активироваться дважды в предстоящем ходу. Её первая активация
произойдёт в специальную фазу перед фазой волшебников. Следующая
активация произойдёт по обычным правилам.
4-6 Выберите одну фигуру из своего отряда. Эта фигура может совершить
только одно действие во время любой активации в течение этого хода (это
32
Frostgrave Forgotten Pacts
действие не обязательно должно быть движением).
7-10 Немедленно поставьте одного павшего неудачника (см. Бестиарий) на
стол. Он может быть расположен в любом месте в 10” от любой фигуры
или вне зоны видимости всех фигур.
11-16 Никаких специальных эффектов.
17-18 Выберите фигуру из отряда противника. Эта фигура может совершить
только одно действие во время любой активации в течение этого хода (это
действие не обязательно должно быть движением).
19-20 Выберите одну фигуру из своего отряда. Эта фигура будет активироваться
дважды в предстоящем ходу. Её первая активация произойдёт в
специальную фазу перед фазой волшебников. Следующая активация
произойдёт по обычным правилам. После окончания второй активации
фигура получает 2 очка повреждений.

Если несколько фигур активируются в специальную фазу, то порядок рассчитывается по


выброшенной инициативе.

Сокровища и опыт
Игроки могут бросить кубики для стандартных сокровищ или по обычной Таблице
сокровищ, или по Таблице сокровищ Забытых союзов. Если игрок вынес с карты Амулет
Постоянства, то он может добавить этот магический предмет к листу снаряжения
волшебника. Даже если волшебник не участвовал в этом сценарии, он получает следующий
опыт (и только этот опыт):
 60 очков за каждое обычное сокровище, вынесенное с поля.
 75 очков за полученный Амулет Постоянства.
 10 очков за каждое успешное заклинание.
 15 очков за каждого убитого волшебником или отрядом гнилого толстяка.

33
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий первый
Часть третья
Явление Амброннакса
Отряды вновь воссоединились и быстро поделились своими успехами или неудачами. Все
равно времени на похвалы или обвинения уже не осталось. Хватая добытые сокровища, все
ринулись к центральному алтарю. Течение времени толкало и тянуло, неожиданно рождая
видения из прошлого или будущего.

Расстановка
Игроки используют свои полные отряды.
Снова заполните стол руинами древнего храма. Только в этот раз расположите крупный
алтарь в центре стола. Расположите гнилого толстяка (по одному на каждого игрока) по
краю алтаря через равные промежутки. Положите одно специальное сокровище в центре
алтаря. Затем каждый игрок должен расположить по два дополнительных сокровища по
стандартным правилам.

Специальные правила
В конце каждого хода замените каждого убитого гнилого толстяка новым. Гнилые
толстяки выходят на стол со случайной стороны.
В конце второго хода разместите Амброннакса в центре алтаря, или в максимально
близкой к нему точке, но, чтобы он не вступал в бой с фигурами из отрядов. Амброннакс
следует всем правилам, перечисленным в Бестиарии.

Сокровища и опыт
Игроки могут бросить кубики для стандартных сокровищ или по обычной Таблице
сокровищ, или по Таблице сокровищ Забытых союзов. Игрок, получивший специальное
сокровище может сделать ещё один бросок по обычной Таблице сокровищ, он также
получает Истинное Имя Амброннакса (см. детали в Бестиарии). Волшебник получает за этот
сценарий следующий опыт (и только этот опыт):
 50 очков, если волшебник был на столе в момент появления Амброннакса.
 25 очков за каждое вынесенное стандартное сокровище.
 50 очков за полученное специальное сокровище.
 10 очков за каждое успешное заклинание.
 15 очков за каждого убитого волшебником или отрядом гнилого толстяка.
 100 очков, если волшебник или член отряда убил Амброннакса.

34
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий второй
Часть первая
Бесчисленные враги
Когда отряды проникли вглубь северной части города, то стали замечать беспокоящие
признаки чьего-то пребывания. Странны символы, начертанные свежей краской, украшают
разрушенные стены, а рядом висят на нитях кости и разные амулеты. Вдруг, со всех сторон
члены отряда услышали шум. Варвары возникли из развалин, и стало ясно, что это не
случайная группа врагов, это вторжение…

Расстановка
Расстановка осуществляется по стандартным правилам Frostgrave. После того, как
сокровища расставлены, поместите по одному варвару-берсеркеру (см. Бестиарий) в
контакте с каждым сокровищем.

Специальные правила
Первые два хода варвар активируется только, если член отряда подойдёт на 10” или
ближе и будет находиться на линии видимости, или если кто-то выстрелит в варвара. Если
это происходит, то варвар следует обычным правилам неконтролируемых существ. Когда
варвар убит, сразу же разместите ещё двух варваров-берсеркеров на поле, каждого в центре
случайной границы стола. И далее за каждого убитого на поле боя варвара всегда
появляются два новых варвара.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются как обычно. Опыт считается по обычным правилам со
следующими добавлениями:
 5 очков за каждого варвара, убитого волшебником или его отрядом.

… Гигантский отпечаток одного копыта на снегу…

35
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий второй
Часть вторая
Смертные оболочки
Прошло несколько недель с тех пор, как неудачливые отряды оказались на пути у
широкомасштабного вторжения варваров. Теперь все больше и больше волшебников завались
вопросом, что же все это значит? К мелким группам варваров, исследующим руины в поисках
сокровищ, все уже привыкли, но зачем столь крупный отряд разбил постоянный лагерь внутри
Ледяного Города? Каждый день они должны нести потери от древних ловушек и монстров,
встречающихся в руинах. В чем смысл этих жертв? В надежде найти ответ на этот вопрос, а
возможно и сокровище, спрятанное варварами, отряды двинулись в путь. Это долгое и сложное
путешествие, но, в конце концов, они обнаруживают древний каменный круг, стоявший
внутри когда-то величественного храма, теперь превращённого в руины. Камни круга
покрыты странным письменами, начертанными кровью. Эти надписи могут содержать ключ
к варварскому присутствию.

Расстановка
В центре стола разметьте круг диаметром 10”, состоящий из шести стоящих через
равные промежутки камней (или колонн). В центре круга расположите один стоящий
камень. Остальное пространство стола заполните руинами как обычно.
Игроки расставляют на поле по три сокровища, при этом хотя бы одно из них должно
находиться внутри каменного круга.
В конце каждый игрок должен разместить одного варвара-берсеркера и одного варвара-
охотника за сокровищами (см. Бестиарий) на столе. Один из варваров должен находиться
36
Frostgrave Forgotten Pacts
внутри или в контакте с кругом камней. А второй может быть расположен в любом месте на
столе, но не ближе 10” от любой границы стола, и не ближе 6” к другому варвару.

Специальные правила
Большая часть опыта в этом сценарии зарабатывается за счёт чтения надписей на
камнях. Только волшебник и ученик могут прочесть эти тексты. Чтобы сделать это, фигуры
должны быть внутри круга в базовом контакте с одним из камней, а затем потратить одной
действие на чтение.
Если фигура полностью находится внутри круга камней в момент своей активации, то
она должна бросить кубик на Волю против значения (10). В случае провала фигура
становится дезориентированной и может совершить только одной действие в течение этого
хода (это не обязательно должно быть движение).
Все броски на заклинания, применяемые внутри круга камней, или выбравшие цель,
стоящую внутри круга, получают пенальти (-2).
В начале фазы существ каждый игрок должен выбрать одного варвара и бросить кубик.
На (15+) варвар претерпевает ужасную трансформацию и становится чилопендрой (см.
Бестиарий).

Сокровища и опыт
Сокровища считаются как обычно. Волшебники получает следующий опыт (и только
этот опыт):
 10 очков за каждое удачное заклинание волшебника или ученика.
 10 очков за каждое добытое волшебником или отрядом сокровище.
 10 очков за каждого варвара, убитого волшебником или отрядом.
 20 очков за каждую чилопендру, убитую волшебником или отрядом.
 50 очков за прочтение надписей на камнях по радиусу (максимум можно прочитать
надписи на двух камнях и получить 100 очков опыта).
 75 очков за прочтение надписей на камне в центре.

37
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий второй
Часть третья
Спасайте принца!
Вернувшись в свой лагерь, волшебники наконец-то получили шанс исследовать текст,
обнаруженный на камнях. Надписи сделаны на древнем языке, но, слава богам, не до конца
забытом. После длительного изучения смысл посланий стал ясен. Надписи на камнях – это
только одна часть длящейся целый месяц церемонии по вызову демон-лорда Тизирайна. Более
того, эти надписи описывают финальный акт ритуала, включая информацию о том, где и
когда он должен проходить. Для успешного завершения церемонии призыва варвары должны
принести в жертву особу королевской крови, используя при этом мощный артефакт.
Королевский выкуп, бесценное магическое сокровище и шанс предотвратить появление
разрушительной и опустошающей силы – о чем ещё может мечтать волшебник?!…

Расстановка
В центре стола расположите небольшой алтарь с привязанным к нему принцем. Варвар-
маг Балкрен (см. Бестиарий) должен быть находиться в контакте с алтарём. Четыре
чилопендры, стоящие вокруг алтаря, формируют углы квадрата со сторонами по 6”. Ничего,
кроме Балкрена, алтаря и принца, не должно быть внутри квадрата. Оставшуюся часть стола
заполните руинами, как обычно.
Каждый игрок должен расположить два сокровища, следуя обычным правилам.
Сокровища не должны находиться внутри центрального квадрата. Каждый игрок также
должен расположить одного варвара-берсеркера на столе в 12” от центрального квадрата,
но не менее 6” от любой другой фигуры.

Специальные правила
Игрок должны вести учёт ходов. В конце восьмого хода, Балкрен втыкает свой нож в
несчастного принца и завершает церемонию призыва. Поместите Тизирайна в контакте с
алтарём. Если Балкрен убит до 8 хода, то Тизирайн не вызван.
Четыре чилопенды являются проводниками магического щита, окружающего Балкрена
и алтарь. Пока эти четыре чилопендры живы, они не двигаются ни по какой причине, и не
могут быть сдвинуты магией или силой. Заклинания перемещение не работают на них, и их
нельзя оттолкнуть во время боя. Пока все четыре чилопенды остаются на своих позициях,
никакая фигура не может попасть внутрь квадрата и не может атаковать заклинанием или
выстрелом никого внутри квадрата. Чтобы разрушить барьер, отряды должны убить хотя бы

38
Frostgrave Forgotten Pacts
одну чилопендру. Как только она погибает, щит разрушается, а оставшиеся чилопендры
подчиняются обычным правилам существ.
В начале фазы существ один варвар-берсеркер появляется в центре случайной границы
стола и сразу же активируется.
Любое существо, совершающее случайное движение, всегда двигается к алтарю.
Принц считается сокровищем и следует всем обычным правилам для сокровища.
Если Балкрен убит во время игры, замените его фигуру сокровищем – Клинком
Пиршества (см. Новые Сокровища).

Сокровища и опыт
Сокровища считаются как обычно. Если игрок вынес принца с поля боя, то игрок
получает 350 золотых, как выкуп или награду за спасение. Если игрок завладел Клинком
Пиршества, он может добавить этот магический предмет к листу волшебника.
Опыт считается стандартным образом со следующими добавлениями:
 5 очков за каждого убитого волшебником или отрядом варвара.
 20 очков за каждого убитую волшебником или отрядом чилопендру.
 50 очков, если отряд спас принца.
 50 очков, если волшебник или отряд убили Балкрена.
 50 очков, если Тизирайн не был вызван.
 150 очков, если волшебник или отряд убили Тизирайна:

…Когда мы увидели блеск серебра, то подумали, что нам улыбнулась удача. Затем мы
увидели, что блеск шёл от серебряного саркофага с нашими именами, вырезанными на
крышке…

39
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий третий
Палаты ужаса
Поднявшись на несколько этажей над землёй, отряды, наконец, достигли вершины древнего
здания. Ледяной ветер свистел в распахнутых окнах. В комнате находилось шесть массивных
устройств, сделанных из латуни. В каждом из них был установлен гигантский телескоп,
смотрящий в небо сквозь разрушенный потолок. Телескопы находились на возвышении, так что
никто из отрядов не мог воспользоваться ими. Через мгновение солдаты в изумлении
наблюдали, как с неба прямо в один из телескопов ударил яркий луч, а рядом начал
материализоваться демон…

Расстановка
Игровой стол отображает заброшенное помещение. Стол заполняется руинами по
стандартным правилам, но не должно быть элементов выше одного этажа. После
расстановки каждый игрок располагает по три телескопа по правилам сокровищ (можно
использовать колонны или статуи, вместо телескопов). Каждый игрок также располагает
один люк, ведущий вниз, в любом месте. Сокровища располагаются по обычным правилам.

Специальные правила
Стол отображает верхний этаж 4-х этажного здания. Если фигура по какой-то причине
выходит за границы стола, имея при этом Кольцо Медленного Падения или заклинание
Падение пера, то она без повреждений покидает карту. В любом другом случае фигуры
могут покидать стол только через люки.
В конце каждого хода игрок с наименьшей инициативой должен выбрать один телескоп
и бросить кубик. На (11+) этот игрок должен расположить демона рядом с этим телескопом.
Демон активируется в фазу существ, как обычно. Игрок должен бросить кубик по таблице
ниже, чтобы определить, какой тип демона материализовался.

Таблица явления демона


D20 Тип демона
1-4 Кислотная гончая
5-8 Чилопендра
9-10 Гнилой толстяк
11-14 Гракуйра
15-17 Кайалакид
18-20 Торавор

Если фигура находится в контакте с телескопом, то она может потратить одно действие
на отключение телескопа. Отключённый телескоп больше не может создавать демонов.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются как обычно. Опыт считается стандартным образом со
следующими добавлениями:
 10 очков за каждого убитого волшебником или отрядом демона.
 10 очков за каждый отключённый волшебником или отрядом телескоп.

40
Frostgrave Forgotten Pacts
Сценарий четвёртый
Горящая сфера
Последние две ночи люди шепчутся о странных вспышках, появляющихся в руинах одного из
храмов. Надеясь разгадать причину странного свечения, а может, и прихватить магический
артефакт, являющийся источником вспышек, отряды во главе с волшебниками отправились в
путь…

Расстановка
Расположите ландшафт на столе как обычно, но оставьте в центре поля немного больше
свободного места. В самом центре стола установите пьедестал с магической сферой. Затем
каждый игрок должен расположить два сокровища, следуя обычным правилам.

Специальные правила
Сфера в середине стола – это древний магический артефакт, который был повреждён
катаклизмом и теперь ведёт себя нестабильно. Каждый ход в начале фазы существ сфера
выстреливает снаряд чистой элементальной энергии. Это считается элементальной
магической стрелковой атакой (+3). Чтобы определить цель, бросьте кубик по таблице ниже.
Если результат не может быть применён, сфера не стреляет.

Таблица стрельбы сферы


D20 Эффект
1-12 Сфера стреляет в ближайшую цель на линии видимости.
13-17 Сфера стреляет во вторую ближайшую цель на линии видимости.
18-20 Сфера стреляет в третью ближайшую цель на линии видимости.

Фигура в базовом контакте со сферой может потратить одно действие, чтобы


попробовать отключить её. Для этого необходимо бросить кубик на Волю против значения
цели (10). Если бросок успешен, то сфера больше не стреляет до конца игры. Фигура может
подобрать сферу и переносить её согласно правилам переноса сокровищ. Фигура,
поднявшая не отключённую сферу, всегда считается ближайшей целью в линии видимости.

41
Frostgrave Forgotten Pacts
В начале фазы существ на втором ходе сделайте бросок для определения случайной
стороны стола (в случае игры на двоих это должна быть сторона стола, не использующаяся
для старта отряда). Расположите Корновика (см. Бестиарий) в центре выбранной стороны
стола. Расположите трёх варваров-берсеркеров в центре противоположной стороны стола.
Корновик следует своим стандартным правилам, с одним исключением. Вместо того чтобы
производить случайное движение, он двигается кратчайшим путём в сторону сферы.
Корновик носит специальный амулет, который спасает его от магии сферы – никогда не
учитывайте Корновика при определении цели для сферы.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются как обычно. Игрок, получивший горящую сферу, может обменять
её на любой магический предмет из Таблицы сокровищ Забытых союзов. Опыт считается
стандартным образом со следующими добавлениями:
 10 очков, если волшебник или ученик были целями горящей сферы (только один раз
на каждого).
 10 очков за каждого варвара-берсеркера, убитого волшебником или отрядом.
 75 очков, если Корновик убит волшебником или отрядом.
 100 очков, если волшебник или член его отряда вынесли горящую сферу с поля боя.

42
Frostgrave Forgotten Pacts
Новые сокровища

Игроки, получившие сокровища, могут бросить один кубик для обычного сокровища по
Таблице сокровищ Забытых союзов (см. ниже). Игроки могут сделать только одни бросок по
этой таблице после каждой игры, если иное не определяется сценарием.

…Это был красивый меч, лёгкий и очень острый, но с него сама по себе продолжала капать
кровь…

43
Frostgrave Forgotten Pacts
Таблица сокровищ Забытых союзов
d20 Полученные сокровища Цена покупки
1 Плащаница Предвидения 500 золотых крон
2 Кольцо Восстановления 300 золотых крон
3 Роба веры 400 золотых крон
4 Магический щит 400 золотых крон
5 Меч победителя гигантов 300 золотых крон
6 Дымовая бомба 100 золотых крон
7 Пустотный клинок 250 золотых крон
8 Пронзающий стилет 300 золотых крон
9 Ожерелье Серебряной звезды 350 золотых крон
10 Клинок палача 400 золотых крон
11 Плоть голема 200 золотых крон
12 Кольцо фокуса 200 золотых крон
13 Кольцо переливания 300 золотых крон
14 Арбалет мощи 200 золотых крон
15 Перчатки эксперта по ловушкам 200 золотых крон
16 Ожерелье душевного щита 300 золотых крон
17 Посох вампира 300 золотых крон
18 Истинное Имя
19 Амулет Каменного сердца 600 золотых крон
20 Магическая амуниция (по Таблице магической амуниции)
Меч Пиршества 300 золотых крон

Когда игроку выпадает магическая амуниция, он должен выбрать, будет это или стрела
для лука, или болт для арбалета. Сделанный выбор изменить нельзя. Полученные предмет
используется разово и занимает одну ячейку в инвентаре.

Таблица магической амуниции


d20 Амуниция Цена покупки
1-4 Призрачная стрела 100 золотых крон
5-8 Стрела сокрушителя демона 100 золотых крон
9-12 Оглушающая стрела 100 золотых крон
13-16 Пробивная стрела 100 золотых крон
17-20 Стрела похитителя душ 100 золотых крон

44
Frostgrave Forgotten Pacts
Амулет Постоянства ¬ Amulet of Constancy
Носитель этого магического амулета получает иммунитет к демоническим атрибутам
Тленное прикосновение (Decaying Touch) и Распад времени (Time Decay). Дополнительно
владелец амулета получает бонус (+1) ко всем попыткам сопротивления заклинаниям
Остолбенение и Замедление. Если этот амулет носит волшебник или ученик, то игрок
получает пенальти (-10) к получаемому после игры опыту для волшебника (до минимума –
0). Если амулет носит капитан, то он получает пенальти (-5) к получаемому после игры
опыту для капитана (до минимума – 0).

Плащаница Предвидения ¬ Shroud of Foresight


Этот лёгкий платок может быть использован только волшебником. Если волшебник в
плащанице находится на столе, а игрок на инициативу выбрасывает натуральную (20), то
волшебник получает в наступающем ходу дополнительное действие (до максимума в 3
действия).

Кольцо Восстановления ¬ Ring of Restoration


Это маленькое серебряное кольцо может быть использовано только волшебником. Если
волшебник с этим кольцом заканчивает свою активацию без попытки применить
заклинание, то он восстанавливает 2 очка здоровья. Он не может превысить лимит своего
максимального здоровья.

Роба Веры ¬ Robes of Faith


Один раз за игру, когда обладатель робы получает повреждение во время атаки, он
может заявить об использовании этого предмета. Для этой атаки считается, что Броня
владельца робы считается (10) + показатель его Воли. Например, волшебник с Волей (+5) и
Броней 10 будет иметь Броню (15) против одной атаки.

Магический Щит ¬ Spell Shield


Если носитель магического щита становится целью заклинания, которому можно
оказать сопротивление, бросив кубик на Волю, то он получает (+3) к этому броску. Щит
защищает только от первичной атаки и не может снять эффекты уже действующего
заклинания.

Меч Победителя Гигантов ¬ Giant Slayer Blade


Это магическое двуручное оружие даёт носителю +2 к Бою каждый раз, когда тот
сражается с существом со свойством Большой.

Дымовая бомба ¬ Smoke Bomb


Это обычный не-магический глиняный горшок, заполненный ёмкостями с
химическими веществами. Когда горшок разбивается, химикаты смешиваются, вступая в
реакцию, и создают плотное облако чёрного дыма. Фигура может использовать дымовую
бомбу, чтобы создать облако диаметром 3” в любой точке на расстоянии до 6”. Облако не
наносит повреждений, и фигура может безопасно двигаться сквозь него, но дым блокирует
линию видимости. Никто не может видеть фигуру внутри дымового облака. Фигуры внутри
облака имеют линию видимости 3”. В конце каждого хода бросьте кубик, на 19 и 20 облако
рассеивается. Дымовая бомба – предмет разового использования.

45
Frostgrave Forgotten Pacts
Пустотный клинок ¬ Null Blade
Если это магическое оружие наносит хотя бы одно очко повреждений, то с раненой
фигуры снимаются эффекты всех заклинаний.

Пронзающий стилет ¬ Piercing Stiletto


Если фигура вооружена только этим стилетом (не держит в руках основное одноручное
оружие), то у всех оппонентов показатель Брони считается равным (10). На противников со
свойством Большой это правило не действует.

Ожерелье Серебряной Звезды ¬ Silver Star Pendant


Волшебник с этим магическим ожерельем восстанавливает 2 очка здоровья каждый раз,
когда выбрасывает натуральные 20 очков на Инициативу. Волшебник не может превысить
свой лимит здоровья.

Клинок палача ¬ Executioner's Blade


Владелец этого магического двуручного меча мгновенно получает дополнительное
действие, если выбрасывает натуральные (20) очков на атаку в течение своей активации.

Плоть голема ¬ Golem Flesh


Этот магический кусок глины может быть использован волшебником после успешного
прочтения заклинания Оживить конструкт (Animate Construct). Волшебник может выбрать
характеристику конструкта (Движение, Бой или Броня), которая постоянно повысится на +1.
46
Frostgrave Forgotten Pacts
Глина уничтожается после использования. На конструкте может быть использована только
одна Плоть голема.

Кольцо Фокуса ¬ Ring of Focus


Только волшебник может носить это магическое кольцо. В любую активацию, когда
волшебник имеет 2 или более действий, он может потратить все свои действия на
сотворение одного заклинания с бонусом +1 к колдовскому броску.

Кольцо Переливания ¬ Ring of Transference


Волшебник с этим кольцом может использовать одно действие, чтобы передать часть
своего здоровья другому члену отряда в 6”. За каждую единицу здоровья, отданную
волшебником, цель восстанавливает одну единицу здоровья. Переливание не может
привести к понижению здоровья волшебника ниже 1 или к превышению другим членом
отряда своего максимального лимита здоровья. Других ограничений по количеству
передаваемого здоровья нет.

Арбалет Мощи ¬ Crossbow of Force


Любая фигура, в которую попали из Арбалета Мощи, отталкивается назад на 1”, даже
если она не получила повреждений.

Перчатки эксперта по ловушкам ¬ Trapmaster Gloves


Эти магические перчатки дают владельцу бонус +3 на бросок против силы ловушки.

Ожерелье Душевного Щита ¬ Soul Shield Pendant


Только волшебник может носить это ожерелье. Если здоровье владельца падает до 0, он
может сбросить ожерелье и получить 1 очко здоровья. В этом случае волшебник получает
пенальти -40 на опыт за текущий сценарий. Полученный опыт не может быть ниже нуля.

Посох Вампира ¬ Vampiric Staff


Если фигура наносит повреждение этим магическим посохом, то она получает бонус +2
к следующему Колдовскому броску. Бонусы за несколько ударов не суммируются и не
переносятся между играми.

Истинное Имя ¬ True Name


Фрагмент жизненной силы старшего демона, которым можно воспользоваться для
заключения пакта (см. Заключение пактов).

Амулет каменного сердца ¬ Amulet of the Stone Heart


Этот амулет может носить любая фигура, имеющая ячейки предметов. Владелец
амулета никогда не считается Раненым и получает иммунитет к яду. Но не может
применять заклинания. Если здоровье фигуры с этим амулетом опустится до нуля, то она
получит пенальти -1 к последующему броску на выживание.

Меч Пиршества ¬ Blade of Feasting


Это магическое одноручное оружие даёт бонус +2 к Бою против демонов.
Дополнительно, если меч наносит повреждение демону в течение игры, его обладатель
47
Frostgrave Forgotten Pacts
получает бонус +1 к Колдовскому броску при попытке применить заклинение Призвать
демона вне игры. Этот эффект работает только сразу же после окончания текущей игры, где
демону было нанесено ранение. Клинок также несёт в себе Истинное Имя демон-лорда
Тизирайна. Меч можно продать за 300 золотых. Его нельзя купить.

Призрачная стрела ¬ Wraith Arrow


Когда эта магическая стрела выпущена, стрелок не получает штраф за помехи на линии
стрельбы. Кроме того, цель не получает бонуса за укрытие. Цель должна по-прежнему
находиться на линии видимости стрельбы.

Стрела Сокрушителя Демона ¬ Arrow of Demon Slaying


Когда эта стрела успешно попадает в демона, она наносит ему 5 очков элементального
магического урона в дополнение к любому урону, полученному от попадания. Обратите
внимание, что этот урон применяется, даже если сам выстрел не нанёс повреждений.

Оглушающая стрела ¬ Stunning Arrow


Цель, поражённая этой магической стрелой, получает урон как обычно и должна
немедленно бросить кубик на Волю против значения цели (20). В случае неудачи фигура
теряет свою следующую активацию. Бросок на Волю должен быть сделан независимо от
того нанесла ли стрела повреждения или нет.

Пробивная стрела ¬ Arrow of Piercing


Эта стрела способна прострелить нескольких противников за раз. Если стрелок может
провести прямую линию от себя через несколько вражеских фигур, ни одна из которых не
находится в полном укрытии, то он может использовать стрелу, чтобы произвести стрельбу
по ним, поражая максимум до трёх целей. Фигуры, по которым производится стрельба, не
получают бонус за укрытие от других фигур, но получают все остальные бонусы за помехи
на линии стрельбы и укрытие. Каждая стрелковая атака производится независимо и
результаты каждого попадания не влияют ни на одно из других.

Стрела Похитителя Душ ¬ Soulseeker Arrow


Это +2 магическая стрела. Когда цель Стрелы Похитителя душ совершает бросок против
этой атаки она должна добавить свою Волю к броску, а не значение Боя. Кроме того если
цель стрельбы имеет значение Брони более 12, то её показатель Брони считается как 12 для
этой атаки.

…Это был гигантский горшок или котёл, гладкий снаружи, но с выкованными железными
лицами внутри. Каждый раз когда мы наливали в него что-нибудь лица просто выпивали
всё…

48
Frostgrave Forgotten Pacts
Бестиарий
В северной части Frostgrave, в регионе, известном как Святилище, авантюристы чаще
всего сталкиваются с демонами и отрядами варваров. Поэтому, если вы играете среди руин
древних храмов, рекомендуется пользоваться Таблицей случайных встреч Забытых союзов.

Таблица случайных встреч Забытых союзов


Второй Первый бросок d20
бросок 1-5 6-10 11-15
d20 Уровень встречи I Уровень встречи II Уровень встречи III
1 Дикий пёс Варвары (+2 к результату Варвары (+4 к результату
по таблице варваров) по таблице варваров)
2 Скелет Варвары (+2 к результату Варвары (+4 к результату
по таблице варваров) по таблице варваров)
3 Ледяной паук Средний конструкт Варвары (+4 к результату
по таблице варваров)
4 Бес Кислотная гончая Снежный тролль
5 Зомби Гигантский червь Оборотень
6 Упырь Скелеты (2) Призрак
7 Бес Кислотные гончие (2) Вампир
8 Снежный леопард Кайлакид Гракуйра (2)
9 Кабан Кайлакид Кайлакиды (3)
10 Малый конструкт Ледяные пауки (2) Большой конструкт
11 Вооружённый скелет Торавор Малый демон (2)
12 Кислотная гончая Белая горилла Чилопендра
13 Упырь Торавор Чилопендры (2)
14 Ледяные жабы (2) Средний конструкт Снежный тролль
15 Младший демон Гракуйра Ледяной гигант
16 Варвары (бросок по Ледяная жаба Старший демон
таблице варваров)
17 Варвары (бросок по Гнилые толстяки (2) Оборотень
таблице варваров)
18 Малый конструкт Снежный тролль Старший демон и Малые
демоны (2)
19 Волк Гигантский червь Амброннакс
20 Белая горилла Ледяной гигант Тизирайн

Каждый раз, когда по таблице случайных встреч выпадают «Варвары», игроки должны
бросить кубик по Таблице случайных встреч варваров. К результату прибавляется +2 для
Уровня встречи II и +4 для Уровня встречи III.

49
Frostgrave Forgotten Pacts
Таблица варваров
d20 Встреча с варварами
1 Варвар-Головорез
2 Варвар-Головорез
3 Варвар-Вор
4 Варвар-Вор
5 Варвар-Пехотинец
6 Варвар-Пехотинец и Волк
7 Варвар-ополченец
8 Варвар-ополченец
9 Варвар-Охотник за сокровищами и Варвар-Вор
10 Варвар-Берсеркер
11 Варвар-Берсеркер и Варвар-Головорез
12 Варвар-Рыцарь
13 Варвар-Храмовник
14 Варвар-Берсеркер и Дикий пёс
15 Варвар-Берсеркер и Варвары-Головорезы (2)
16 Варвар-Берсеркер и Варвары-Головорезы (2)
17 Варвар-Рыцарь и Варвар-Храмовник
18 Варвары-Берсеркеры (2) и Варвары-Ополченцы (2)
19 Варвары-Рыцари (2) и Варвары-Храмовники (2)
20 Варвар-Берсеркер и Снежный тролль
21 Варвары-Берсеркеры (2) и Ледяной гигант
22 Варвары-Берсеркеры (2) и Оборотень
23 Балкрен и Чилопендры (2)
24 Корновик, Варвары-берсеркеры (2) и Варвары-головорезы (4)

50
Frostgrave Forgotten Pacts
Амброннакс, Несущий Угасание
Множество демонов обитает в коридорах времени, и лишь несколько из них можно
встретить в измерении смертных. Один из них, старший демон – Амброннакс наиболее
часто вмешивается в людскую жизнь. Существуя в мгновении, вычеркнутом из настоящего,
Амброннакс черпает свои силы, медленно высасывая энергию из всех живых существ по
мере их старения. В давние времена ему служили, как младшему богу, живому воплощению
смертности и старения. В Фельштаде этот культ отстроил себе огромный храм и познал
множество способов призывать своего бога в мир людей. Несмотря на то, что точные
знания об этих церемониях были утеряны, некоторые силы, отзываясь эхом времён, до сих
пор взывают к демону и выталкивают его в настоящее. Свидетели описывают Амброннакса
как существо, имеющее тело огромной обезьяны с двумя кабаньими головами. Демон
всегда сидит на левитирующем диске и держит в руках светящийся кубок или кувшин.
Дополнительно с атрибутами, перечисленными ниже, Амброннакс также обладает
двумя способностями старших демонов: Тленное прикосновение и Распад времени.

Амброннакс
M F S A W H Примечания
4 +6 +0 15 +15 28 Демон, Левитация, Магическая атака,
Истинное виденье, Двухголовый, Тленное
прикосновение, Распад времени

Тленное прикосновение
Любая фигура, которая активируется во время боя с Амброннаксом, немедленно теряет
1 очко здоровья, прежде чем совершить какие-либо действия. Нежить, конструкты и
демоны невосприимчивы к этому эффекту.

Распад времени
Любая фигура, которая активируется в пределах 12” от Амброннакса, независимо от
линии видимости, может совершить только одно действие независимо от того, сколько
действий они обычно получат. Это действие не должно быть движением. Амброннакс и
гнилые толстяки невосприимчивы к Распаду времени.

51
Frostgrave Forgotten Pacts
Балкрен, Варвар Призыватель
Балкрен – один из самых могущественных чародеев среди северных племён. Несколько
лет назад он познал истинное имя Тизирайна и с тех пор стал самым преданным
последователем демон-лорда.
Если Балкрен используется как неконтролируемое существо, то он следует
собственному приоритету действий.

Таблица действий Балкрена


Приоритет Ситуация Действие
1 Враг в 6” Движется в противоположном направлении от
ближайшего противника, затем атакует его
заклинением Нашествие насекомых.
2 Враг на линии Применяет заклинание Бес, ставит беса позади
видимости, но ближайшего противника, затем занимает ближайшее
дальше 6” укрытие. Если укрытия нет, отходит в
противоположном направлении от противника.
3 На линии Применяет заклинание Сила, сначала на себя, затем на
видимости нет ближайшую дружественную фигуру, которая не
врагов находится под воздействием заклинания Сила. Не
использует второе действие.
4 В бою Дерётся. В случае победы отталкивает противника и
отходит как можно дальше.

Балкрен
M F S A W H Примечания
6 +4 +0 11 +5 16 Кольцо Защиты (+1 к Броне), Меч
Пиршества, Истинное Имя (Тизирайн)
Заклинания Привязать Демона (8), Сварить зелье (14), Туман (10), Бес (6), Нашествие
насекомых (8), Поглотить заклинание (12), Украсть здоровье (10), Сила (8),
Призвать демона (10)

Варвары
Люди верят, что варвары, живущие в горах на севере Frostgrave – это остатки людей,
выживших после древнего катаклизма, уничтожившего Фельштад. Это бы объяснило
некоторые культурные особенности разбросанных по земле племён и их склонность к
определённым типам магии (особенно к школе Призывателей). Однако, все равно, вопросов
остаётся больше, чем ответов. Ни одно из племён не указывает на свою связь с древним
городом. У них нет историй о катаклизме, и, кажется, варвары совершенно ничего не знали
о руинах древнего города до момента их повторного обнаружения. Скорее всего, племена
поселились в этой области спустя несколько веков после того, как город был погребён, и все
это время находились под лёгким и незаметным воздействием древних сил.
Когда Frostgrave был впервые открыт, варвары проявили к этому слабый интерес и
даже, возможно, испытывали определённый страх перед руинами города. Некоторые
одиночки присоединялись к отрядам волшебников и странствовали вместе с ними, но
большая часть северных племён старалась избегать города. Позже что-то изменилось.
52
Frostgrave Forgotten Pacts
Варвары объединялись в отряды, которые часто стали замечать в северных районах
Frostgrave, в руинах древнего храмового комплекса. Беспокойство вызывало то, что многие
варвары несли на себе демонические метки, мистические знаки и странные
шрамированные узоры.
Хорошо известно, что жрецы Фельштада знали множество секретов старших демонов,
получая от них знаний и вызывая их в мир смертных. Если варварские волшебники
балуются с этой могущественной магией, кто знает, каких существ они могут оставить под
Замёрзшим Городом?
Варварские отряды состоят из тех же типов солдат, что есть в армиях других народов.
Среди варваров можно встретить немного рыцарей, храмовников, стрелков и других
специалистов. Основную же массу в воинстве варваров представляют берсеркеры (которых
обычно именуют просто «варварами»). Среди варваров довольно-таки много волшебников.
Обычно это Призыватели, Знахари, Элементалисты и Некроманты, но представители
других школ тоже встречаются. Часто отряд варваров включает в себя одну или двух
разумных тварей. Ледяные гиганты – наиболее вероятные союзники варваров, также это
бывают Снежные тролли, оборотни, а кто-то даже рассказывал про грязнорога.
Обычно варвары, встречающиеся в Frostgrave, несут на своих телах Мистические Знаки.
Игроки вправе определять случайным образом метки для случайно встреченных варваров,
однако Горящие метки наиболее распространены. Если иное не обговорено до начала игры,
то считается, что варвары несут Метку Клыка.

53
Frostgrave Forgotten Pacts
Кислотная гончая
Размером с крупную собаку кислотная гончая имеет длинную, подобную крысиной
голову с мощными челюстями, с которых капает едкая слюна. Эти существа обычно
являются питомцами более сильных демонов.
Из-за кислотного укуса, любая фигура, получившая повреждение от кислотной гончей,
получает пенальти (-4) к Броне для этой атаки.

Кислотная гончая
M F S A W H Примечания
8 +2 +0 10 +1 10 Демон, Кислотный укус

Чилопендра
Чилопендра – это гибрид демона и человека, рождающийся, когда последователь
культа приносит себя в жертву демон-лорду Тизирайну. Как и у их владыки верхняя часть
тела Чилопендры обычно напоминает человеческую, а нижняя половина представляет
собой хвост многоножки. Чилопендры часто вооружены, но они смертельно опасны и без
оружия, атакуя своими острыми рогами или отравленными конечностями.

Чилопендра
M F S A W H Примечания
6 +4 +0 12 +4 14 Демон, Рога, Ядовитый

Гнилой толстяк
Гнилой толстяк – распространённый вид малого демона. Внешность этого существа
варьируется, но обычно он представляет собой очень толстого старика с выпученными
глазами, спутанными волосами, гнилыми зубами и длинными загнутыми ногтями на
пальцах. Этот демон – живое воплощения старения, медленного разложения тела, своим
видом он вызывает отвращение у любого человека.
Как и его владыка Амброннакс, гнилой толстяк обладает уникальным атрибутом
старшего демона – Тленное прикосновением

Гнилой толстяк
M F S A W H Примечания
5 +1 +0 10 +4 10 Демон, Тленное прикосновение

Тленное прикосновение
Любая фигура, которая активируется во время боя с Гнилым толстяком, немедленно
теряет 1 очко здоровья, прежде чем совершить какие-либо действия. Нежить, конструкты и
демоны невосприимчивы к этому эффекту

Гракуйра
Доподлинно неизвестно, обладают ли гракуйры собственным сознанием, или они
связаны общим разумом. Они редко коммуницируют с людьми, предпочитая атаковать
54
Frostgrave Forgotten Pacts
любого в зоне видимости. Размером с крупного пса, гракуйра представляют собой смесь
черепахи и краба. Они обладают толстым панцирем, четырьмя мощными лапами черепахи,
а также массивными клешнями краба. Маленькую голову гракуйра могут втягивать под
панцирь.
Обычно гракуйра хватают свою жертву клешнями, а затем бросают во что-то твёрдое,
как бы пытаясь расколоть её. Когда гракуйра выигрывает бой, она наносит +2 повреждения
и отталкивает оппонента на 6” или до ближайшего препятствия. Если оппонент ещё жив, то
гракуйра, если это возможно, немедленно возвращается в бой с ним.

Гракуйра
M F S A W H Примечания
6 +3 +0 15 +3 12 Демон, Истинное Виденье, Бросок
противника

Кайлакид
Один из наиболее распространённых младших демонов в Frostgrave. Кайлакид
представляет собой кальмара размером с человека, который парит на массе извивающихся
щупалец. Он обладает слабым интеллектом, и многие Призыватели полагают, что
кайлакиды руководствуются только инстинктами. По большей части, этот инстинкт –
съесть любое живое существо, находящееся поблизости.
Кайлакиды не очень быстро двигаются, однако если жертва попала в их щупальца, ей
будет очень сложно выбраться. Вдобавок ко всему кайлакиды обездвиживают противника
ударом статического разряда. Если фигура в бою с кайлакидом, то она может отбросить его
назад, только если нанесёт ему повреждение. Если же фигура выиграла бой, но не нанесла
повреждений, смены дистанции не происходит.
Статистический разряд кайлакида даёт бонус +2 к повреждениям, и +3 к повреждениям,
если цель носит кольчугу.

Кайлакид
M F S A W H Примечания
5 +1 +0 12 +0 12 Демон, Хваткие щупальца, Левитация,
Статистический разряд

Корновик, Варвар Изгой


Изгнанный из племени за убийство собственных родителей Корновик стал проклятием
северного народа. С небольшой группой бандитов он совершал нападения на варварские
поселения, разоряя их ради удовольствия и для материальной выгоды. Говорят, он продал
душу демон-принцу, но никто не знает, какому именно. В битве Корновик восседает на
огромном мохнатом носороге. Обычно эти звери миролюбивы и используются для
перевозки грузов на северах. Однако носорог Корновика агрессивен и злопамятен так же,
как и хозяин.
В целях игровой механики Корновик и носорог имеют общий профиль характеристик.
Корновик никогда не спешивается. Носорог может взбираться вверх под углом до 45

55
Frostgrave Forgotten Pacts
градусов. Игрокам нужно заранее договориться, на какой ландшафт носорог может
забраться, а на какой нет.
Корновик имеет собственный приоритет действий.

Таблица действий Корновика


Приоритет Ситуация Действие
1 Враг в 7” и в Двигается к ближайшему противнику, если возможно –
зоне видимости вступает в бой, или продолжает движение к цели.
2 Враг на линии Стреляет в ближайшего противника, затем двигается к
видимости, но нему.
дальше 7”
3 На линии Случайное движение. Если обнаружен противник,
видимости нет движение в его сторону. Если не обнаружен –
врагов окончание активации.
4 В бою Дерётся. В случае победы остаётся в бою. Корновик
всегда навязывает бой, если это возможно.

Корновик
M F S A W H Примечания
7 +5 +4 12 +6 18 Двуручное оружие, Лук, Кольчуга, Две
головы, Рога, Ограниченное лазанье

Торавор
Предполагается, что в своём измерении тораворы обитают где-то под землёй. У них нет
глаз, и возможно, ушей. Тораворы – двухголовые существа, и их огромные рты наполнены
острыми зубами. Они облагают мощными передними конечностями. Все это позволяет
тораворам быстро рыть землю (см. Подземелья, Рытье земли). По этой причине их часто
используют волшебники, исследующие подземелья Замёрзшего Города.

Торавор
M F S A W H Примечания
6 +2 +0 12 +0 12 Демон, Рытье, Две головы

Тизирайн
Тизирайн – это демон-лорд победы и потребления, в буквальном смысле – пожиратель
мертвых. В мире людей он обычно принимает форму гигантского гибрида человека и
многоножки, и сопровождается группой из нескольких чилопендр. Тизирайн чрезвычайно
силен и опасен в битве, но он не является серьёзной опасностью для человечества, так как
совершает лишь редкие визиты в нашу реальность. Когда Тизирайн появляется, он убивает
и пожирает всех и всё, что может представлять угрозу в непосредственной близости, а
затем возвращается в свой план.
Волшебники, заключившие пакт с Тизирайном, могут получить благодеяние Солдат
чилопендра.

56
Frostgrave Forgotten Pacts
Когда Тизирайн используется как неконтролируемое существо, он следует
модифицированному приоритету действий.

Таблица действий Тизирайна


Приоритет Ситуация Действие
1 В бою Дерётся. Если побеждает, то остаётся в бою. Тизирайн
всегда навязывает бой, если это возможно.
2 Противник в Двигается прямо к ближайшему противнику, если это
18” и в зоне позволяет вступить в бой – дерётся. Если нет –
видимости продолжает движение. Тизирайн всегда стремится
вступить в контакт с наибольшим количеством
противников одновременно.
3 На линии Случайное движение. Если обнаружен противник,
видимости нет двигается в его сторону. Если не обнаружен –
врагов окончание активации.

Тизирайн
M F S A W H Примечания
9 +8 +0 16 +10 30 Демон, Большой, Рога, Ужасающий,
Неуязвимость, Магическая атака,
Ментальная защита, Ядовитый

57
Frostgrave Forgotten Pacts

Вам также может понравиться