Вы находитесь на странице: 1из 51

Оглавление

Вступление .................................................................................................................................... 4
Исследование подземелий ........................................................................................................... 5
Расстановка на столе ................................................................................................................. 5
Стандартная расстановка ...................................................................................................... 6
Расстановка подземелья ........................................................................................................ 6
Двери и дверные проёмы ...................................................................................................... 7
Потолки .................................................................................................................................. 7
Сокровища ............................................................................................................................. 8
Свет и освещение ...................................................................................................................... 9
Случайные встречи ................................................................................................................... 9
Рытьё земли ......................................................................................................................... 10
Ловушки ................................................................................................................................... 11
Срабатывание ловушек ....................................................................................................... 11
Тайные проходы ...................................................................................................................... 17
Новая магия ................................................................................................................................. 18
Звероманты ............................................................................................................................. 18
Эликсир Звероманта ............................................................................................................ 19
Новые заклинания ................................................................................................................... 22
Заклинания Зверомантов .................................................................................................... 22
Реакционные заклинания ................................................................................................... 23
Потерянные заклинания ..................................................................................................... 26
Новые солдаты ............................................................................................................................ 27
Эксперт по ловушкам .............................................................................................................. 27
Туннельная крыса ................................................................................................................... 28
Сценарии ..................................................................................................................................... 30
Блуждающий лабиринт ........................................................................................................... 31
А вот и наводнение ................................................................................................................. 32
Подземные питомники ........................................................................................................... 34
Крысы в стенах ........................................................................................................................ 35
Брачный сезон ......................................................................................................................... 36
Новые сокровища........................................................................................................................ 37
Бестиарий .................................................................................................................................... 42
Ядовитая плодожорка ............................................................................................................. 44
Василиск .................................................................................................................................. 44

2
Frostgrave Into the Breeding Pits
Пожиратель .............................................................................................................................. 45
Гигантский червь..................................................................................................................... 45
Гноллы ..................................................................................................................................... 46
Гидра ........................................................................................................................................ 47
Гиена ........................................................................................................................................ 48
Минотавр ................................................................................................................................. 48
Сточная слизь .......................................................................................................................... 49
Двухголовый тролль ................................................................................................................ 49
Одержимый примат ................................................................................................................ 50
Неистовый гриб ....................................................................................................................... 50

3
Frostgrave Into the Breeding Pits
Вступление
Добро пожаловать «Into the Breeding Pits» или «В подземные питомники» – второе
дополнение правил для Frostgrave: Fantasy Wargames в Замёрзшем городе. С этой книгой
игроки смогут провести свои отряды через обширную сеть катакомб, канализационных
тоннелей и подземелий, пролегающих глубоко под улицами Замёрзшего города. Именно в
этих спрятанных от людских глаз уголках древние волшебники – Звероманты (Beastcrafters)
проводили свои эксперименты над живыми тварями, создавая жуткие гибриды и
смертельно опасных монстров, многие из которых до сих пор скитаются по заброшенным
коридорам подземелий. Эти тёмные и опасные места наполнены ловушками разных видов,
в зловонных закоулках прячутся редчайшие существа, которые, возможно, никогда не
видели солнечного света.
В этом дополнении игроки найдут набор новых правил, которые добавят разнообразия
и тактической глубины в сражения на улицах Frostgrave. Первый раздел книги содержит
руководства по проведению игры в подземельях, включая правила для ловушек и тайных
ходов. Также здесь вы найдёте новые правила для случайных встреч, которые отражают то,
как легко существа, живущие в подземельях, настигают свою добычу в кромешной тьме.
В следующей части книги описано множество новых опций для чародеев и их отрядов.
Здесь представлены правила для волшебников, выбравших путь изучения магии
Зверомантов и получивших способность смешивать животную и людскую сущности. В игру
введена новая категория заклинаний – Реакционные заклинания (Reaction spells), которые
расширяют тактическую составляющую магических дуэлей.
Традиционно в финале книги правил собраны несколько новых игровых сценариев,
таблицы случайных встреч для подземных сражений, расширенный список сокровищ с
магическими предметами, а также подробный бестиарий, в котором собраны описания
таинственных и смертельно опасных тварей, кишащих в подземельях.
Напоминаем, что все новые правила являются опциональными – перед игрой
участникам рекомендуется посоветоваться и решить, какие новые опции они будут
использовать в своей игре. Все идеи, представленные в этой книге, существуют лишь для
того, чтобы сделать процесс игры во «Frostgrave» ещё более интересным и увлекательным.
Поэтому если игрокам захочется изменить или вообще игнорировать какие-то из
приведённых правил, то знайте – это всячески поощряется авторами.

4
Frostgrave Into the Breeding Pits
Исследование подземелий

Прежде всего, хочется отметить, что вы можете полноценно играть в подземном


комплексе Frostgrave, используя только стартовые правила. Для тех игроков, которые
жаждут большей вариативности и комплексности игрового процесса, мечтают полностью
ощутить дух приключений в жутких темных подземных гробницах, этот раздел книги
добавляет несколько опциональных правил, помогающих создать нужное настроение. Не
все представленные правила обязательно необходимы в сражениях, поэтому игроки
заранее могут выбирать те опции, которые помогут получить наибольшее удовольствие от
игрового процесса.

Расстановка на столе
При игре в подземельях имеется два основных способа расстановки на столе. Игроки
могут либо действовать по правилам из главной книги (см. Frostgrave – Глава II: Играем в
игру), либо использовать специальный ландшафт, игровое поле и карты тайлов, чтобы
создать настоящее подземелье (Расстановка подземелья).

5
Frostgrave Into the Breeding Pits
Стандартная расстановка
Стандартная расстановка подразумевает, что игра происходит в какой-то заброшенной
пещере или подземелье, достаточно большом, чтобы занять весь игровой стол. Ранее в этом
помещении, возможно, располагались другие постройки или комнаты, но теперь они все
превратились в руины. В общем, стол должен быть заполнен развалинами. Только редкие
области на столе должны позволять иметь прямую линию видимости. Игрокам необходимо
изучить правила для Дверей и проёмов, а также правила для Потолков (см. ниже). Как
обычно, игроки могут сами выбрать, какие из данных правил, они будут использовать.

Расстановка подземелья
У многих игроков есть свой ландшафт, игровые поля и карты тайлов, которые они
могут использовать для создания собственного подземелья. В этом случае игровой стол
будет представлять собой некоторое количество комнат, соединённых проходами,
вырубленными в камне или вырытыми под землёй. Главное отличие расстановки
подземелья – это наличие мёртвого пространства, которое отображает массу почвы или
камня, окружающую подземелье со всех сторон. Это пространство доступно для
перемещения только для нематериальных или способных рыть почву существ. Подземная
расстановка также предполагает наличие нескольких специальных правил, о которых
пойдёт речь в разделах «Потолки» и «Секретные проходы».
Для расстановки подземелья меняются эффекты некоторых заклинаний:

Раскрошить ¬ Crumble
Это заклинание не имеет никакого эффекта на мёртвое пространство вокруг
подземелья.

Прыжок ¬ Leap
Так как все помещения находятся под землёй (и имеют потолок), то невозможно
перепрыгнуть над или сквозь участок мёртвого пространства.

Грязь ¬ Mud
Полы в подземельях обычно представляют собой каменные плиты или плотную почву,
поэтому эффективность заклинания «Грязь» здесь будет ниже: вся земля в радиусе 1,5” от
точки заклинания становится труднопроходимой местностью до конца игры.

Астральная прогулка ¬ Plane walk


Это заклинание можно использовать для перемещения сквозь мёртвое пространство
подземелья. Однако волшебник не должен закончить свой ход внутри мёртвой зоны – если
это случится, то он мгновенно гибнет. Исполнитель заклинания может пройти сквозь
мёртвое пространство в другую комнату подземелья, только в том случае, если эту комнату
видит кто-то из его отряда. По сути, волшебник должен знать, что там есть пустое
помещение, куда можно переместиться.

Стена ¬ Wall
В подземельях заклинание «Стена» менее стабильно – стена исчезает при броске 15+, а
не 17+, как обычно. В дополнение к этому любая фигура, стоящая рядом с магической
стеной, может потратить действие, чтобы атаковать эту стену. Игрок бросает кубик и
6
Frostgrave Into the Breeding Pits
прибавляет к результату атаку фигуры. Если сумма равна 12 или больше, то стена
мгновенно разрушается.

Двери и дверные проёмы


При стандартной расстановке игрокам необходимо определиться, что собой
представляет игровой стол: единую большую пещеру/залу или лишь одну из многих комнат
в большом подземелье? Если это единая зала, то границы стола являются границами карты.
Если это одна из многих комнат, то вам необходимо определить расположение и
количество точек входа и выхода (дверей).
Во втором случае игрокам следует пометить как минимум 8 разных входов и выходов
на столе – в идеале по 2 на каждую сторону. Для этого можно использовать настоящие
модели дверей, но опыт подсказывает, что они будут мешать во время игры, поэтому лучше
изобразить двери простыми плоскими метками.
Отряды должны начинать игру в 6” от одного из проходов на своей стороне стола.
Фигуры могут покинуть бой только через дверные проёмы, в том числе через точки,
используемые противником для входа на карту. Случайно встреченные отрядом существа
тоже могут использовать дверные проёмы (см. Случайные встречи).
Игроки могут использовать двери на любой другой карте, в том числе в Расстановке
подземелья, при этом возможно устанавливать двери на возвышении. Чтобы открыть или
закрыть дверь фигура должна потратить одно действие или 2” в фазу движения. Закрытая
дверь блокирует линию видимости. Большая часть дверей в Frostgrave изветшали и истлели
от старости, поэтому они не могут быть надёжно заперты и защитить от врага – даже самый
слабый противник сможет легко выбить такую дверь.

…Казалось, что мир перевернулся. Яркий шар света сиял на полу, а деревья росли из
потолка…

Потолки
В стандартной игре небо, образно говоря, является границей для движения вверх.
Подземелья же, напротив, всегда имеют потолок. В играх со Стандартной расстановкой
7
Frostgrave Into the Breeding Pits
считается, что потолок на 1” выше, чем самый высокий элемент ландшафта на столе,
минимальная высота потолка – 10”. В играх с Расстановкой подземелий высота потолка
всегда 10” от пола, если иное не определено сценарием. Никакая фигура не может
преодолеть это ограничение потолком.

Сокровища
Вместо поочерёдного расположения сокровищ участники должны выбрать одного
игрока, который расставит все сокровища на игровой карте. Затем остальные игроки по
очереди могут либо передвинуть один маркер сокровища, либо оставить всё как есть, либо
наложить вето на расположение сокровищ. Если игрок наложил вето, то все сокровища
снимаются с карты, затем этот игрок должен вновь разложить маркеры сокровищ. После
этого процесс повторяется. Как только все оставшиеся игроки переместили сокровище, или
пропустили ход, позиции маркеров сокровищ фиксируются. Игроки должны броском
кубика определить стороны стола, с которых их отряды заходят в подземелье.

8
Frostgrave Into the Breeding Pits
Свет и освещение
Никто не решится зайти слишком глубоко в подземелья Frostgrave, не имея при себе
хоть какого-нибудь источника света. Солдаты обычно имеют при себе набор факелов, ламп
или магических светильников, тогда как волшебники могут просто поколдовать, чтобы
безопасно двигаться в темноте.
В любом случае, эти светильники не сравнятся с ярким солнцем на поверхности.
Темнота подземелий – это действительно, серьёзная опасность для путешественников. Во
время игры под землёй расстояние прямой видимости составляет 20”, если иное не
определено сценарием. В особенно темных местах расстояние прямой видимости может
быть 16”. Никакой лук или арбалет, никакое заклинание не может иметь своей целью что-
либо за пределами прямой видимости. Единственное исключение здесь – фигуры под
воздействием заклинания «Сияние». Эти фигуры могут быть целью на расстоянии в 24”.

Случайные встречи
Множество существ обитает в темных пещерах под поверхностью города Frostgrave. И в
отличие от людей, эти твари сумели адаптироваться к отсутствию солнечного света. Чтобы
отразить эту особенность, правила случайных встреч для игры в подземельях отличаются от
стандартных правил из основной книги.
Когда игрок впервые поднимает сокровище, кидается кубик. При выпадении 14 и
больше случайное существо появляется на игровом поле – для определения вида существа
кидается кубик. После того как существо идентифицировано, каждый игрок кидает кубик и
вычитает из результата уровень своего волшебника. Игрок с наивысшим результатом
выбирает, где разместить существо, следуя одному из следующих правил:
 Разместить существо на любой точке стола вне зоны видимости членов любого
отряда.
 Разместить существо на любой точке стола, но не ближе, чем в 12’’ от члена любого
отряда.
 Разместить существо в центре случайно выбранной границы стола (или у случайно
выбранного дверного проёма на границе стола, если они используются).

9
Frostgrave Into the Breeding Pits
Если Таблица случайных встреч требует выставить на поле более чем одно существо, то
игрок имеет право разделить существа на несколько групп и может использовать
комбинацию опций для расположения этих групп.

Рытьё земли
Существа со способностью Рытьё могут двигаться сквозь каменные стены и почву в
подземельях Frostgrave. Если такое существо совершит движение в случайном направлении,
и при этом ему придётся пройти сквозь преграду, то существо продолжает двигаться так,
как будто бы никакой преграды нет. Необходимо убедиться, что существу хватает очков
движения, чтобы пройти преграду насквозь. Если движений не хватает, то считается, что
существо остановилось внутри каменной или земельной стены. Правила для подземелий
позволяют роющим существам двигаться сквозь мёртвое пространство, если их показатель
движения позволяет достигнуть выбранной зоны подземелья. Роющие существа не имеют
зоны видимости, находясь внутри преграды, они используют способность рытья только для
функции случайного перемещения.

10
Frostgrave Into the Breeding Pits
Ловушки
Не только дикие существа и странствующие волшебники делают Замёрзший город
столь опасным местом – здесь вас поджидает бесчисленное количество смертельных
ловушек! Некоторые из них были установлены древними чародеями для собственной
защиты от воров, но большая часть ловушек возникла как результат магического
катаклизма, настигшего город. Путешественнику, оказавшемуся в руинах Frostgrave,
следует быть внимательным и смотреть под ноги, чтобы остаться в живых. Особенно важно
проявлять осторожность в катакомбах под городом, где большая часть древних магов
хранили свои бесценные артефакты и проводили секретные эксперименты…
Несмотря на то, что правила Ловушек представлены в разделе Исследований
подземелий, ничто не запрещает игрокам использовать эти опции и в стандартном бою на
поверхности.

…Не знаю, на что наступила Тригис. Но вдруг раздался хлопок, и вспышка света ослепила
нас. На секунду мы подумали, что все кончилось, но Тригис посмотрела на свои руки и
начала истошно кричать. Она орала, пока не оглушили её. Мы увидели, что её левая и
правая ладони поменялись местами…

Срабатывание ловушек
Если вы используете правила Ловушек, то каждый раз, когда игрок выбрасывает «1» при
броске на инициативу, считается, что он активировал ловушку. Этот игрок должен
немедленно определить цель ловушки – он может выбрать любую фигуру на столе,
независимо от того, какому отряду она принадлежит. Целью можно выбрать и не
контролируемое существо. После того, как цель ловушки выбрана, игрок должен сделать
бросок по Таблице ловушек представленной ниже, чтобы определить тип ловушки. Затем
немедленно перед всеми другими действиями на цель применяются эффекты ловушки.
Если «1» на инициативу выбросил более чем один игрок, то взводится соответствующее
количество ловушек. Перед этим игроки должны перебросить кубики, чтобы определить
последовательность действий на текущий ход, а затем выбираются цели ловушек в
соответствии с переброшенной Инициативой. После того, как цели выбраны, определяются
типы всех инициированных ловушек по Таблице ловушек в порядке переброшенной
Инициативы. Эффект каждой ловушки применяется поочерёдно в соответствии с порядком
взведения.
Некоторые ловушки требуют от цели сделать бросок против параметра «Сила ловушки».
В этом случае цель должна немедленно бросить кубик и добавить все модификаторы,
которые указаны в описании к ловушке. Результат равный или превышающий Силу
ловушки позволяет цели избежать эффекта ловушки в последнюю секунду, и фигура не
получает никаких негативных воздействий.
Некоторые герои в игре лучше других замечают расставленные ловушки и хорошо
избегают их опасного воздействия. Такие фигуры получают бонус к броску против Силы
Ловушки (см. таблицу «Бонус против ловушки»). Например, Ученик вынужден сделать
бросок Воли против Силы ловушки 12. Он бросит кубик и прибавит 5 (+2 за параметр Воля и
+3 за статус Ученика).

11
Frostgrave Into the Breeding Pits
Бонусы, перечисленные в таблице «Бонус против ловушки» также применяются к
броску цели на Бой, если ловушка атакует цель (например, Вор, ставший целью ловушки с
Отравленным Дротиком бросит кубик на Бой с бонусом +4: +1 за параметр Бой и +3 за бонус
класса Вор). Некоторые ловушки вынуждают цель сделать бросок на Движение, в этом
случае цель складывает бонус против ловушки и свой параметр Движения.

Таблица бонусов против ловушек


Цель Бонус
Волшебник, Эксперт по ловушкам +5
Ученик, Капитан, Вор, Туннельная крыса +3

Таблица ловушек ниже рассказывает о наиболее распространённых типах ловушек, на


которые можно наткнуться в Ледяной Могиле. Игрокам рекомендуется создавать свои
собственные ловушки и добавлять их в эту таблицу. Либо вообще создать свою собственную
таблицу ловушек! И помните: любая взведённая ловушка может сработать на того, кто её
установил!
В качестве дополнительного правила можно использовать «Сокровища-ловушки». В
этом случае, поднимая сокровище, игрок делает бросок на случайные встречи, если
выпадает «1», то считается, что сокровище было защищено ловушкой, а фигура, взявшая
сокровище, является её целью.

Таблица ловушек
d20 Тип ловушки
1 Чертоги разума
2 Фосфорная слизь
3 Глубокая яма
4 Отравленный дротик
5 Телепорт
6 Взрывная руна
7 Силовой барьер
8 Смерть с небес
9 Шёпот
10 Разрыв времени
11 Шипы
12 Удар топором
13 Пустотная волна
14 Дымовая шашка
15 Астральный воришка
16 Цементный душ
17 Острая игла
18 Сирена
19 Болезнь
20 Персональный демон

12
Frostgrave Into the Breeding Pits
Чертоги разума ¬ Mind Maze
Сияющая, гипнотизирующая руна, сотканная из бурлящей магической энергии,
появляется в воздухе перед целью. Жертва ловушки должна бросить кубик на Волю против
Силы ловушки 12. Провал означает, что цель не активируется в этот ход. Любая модель,
находящаяся в состоянии боя с целью ловушки, тоже подпадает под действие ловушки.
Фигура , вступающая в течение этого хода в бой с жертвой ловушки, также должна сделать
бросок на Волю против Силы ловушки 12, в случае провала фигура теряет все оставшиеся
действия на этот ход. После одного хода руна рассыпается в прах. Волшебники школы
Символизма обладают иммунитетом к этой ловушке, и считается, что они проходят бросок
против Силы ловушки автоматически.

Фосфорная слизь ¬ Phosphorescent Spray


Цель должна незамедлительно бросить кубик на Движение против Силы ловушки 16. В
случае провала на жертву выплёскивается липкая, светящаяся в темноте жидкость. До
конца игры любая фигура, стреляющая в жертву ловушки, получает бонус +3 к броску на
Атаку. Облитая светящейся слизью фигура считается видимой на расстоянии в 24”, даже
если максимальная линия видимости в игре меньше. Заклинание «Сияние», применённое
на цель ловушки, не даёт кумулятивного эффекта.

Глубокая яма ¬ Pit Trap


Земля под ногами проваливается вниз в глубокую пустую яму. Игрок должен бросить
кубик на Движение против Силы ловушки 14,или фигура падает в яму. Яма составляет 4”
глубиной, и цель получает повреждения от падения с высоты по стандартным правилам.
Положите двухдюймовый квадратный маркер ямы на место ловушки. Жертва ловушки
может выползти из ямы по стандартным правилам лазания. Если цель находилась в
состоянии боя, все фигуры в бою также считаются целями ловушки.

Отравленный дротик ¬ Poison Dart


Проведите Стрелковую Атаку +5 против цели ловушки. Если попадание успешно и
броня жертвы пробита, то цель не получает повреждений, однако лишается одного
стандартного действия до конца игры. Цель может быть вылечена заклинанием «Лечение»
или Зельем Лечения. Оставшееся у цели действие не обязательно должно быть движением.
Многочисленные попадания отравленным дротиком по цели не дают кумулятивного
эффекта. Нежить и конструкты не подвержены воздействию этой ловушки.

…Итак, мы нашли комнату. Внутри пусто, только каменная кафедра и старая книга на
ней. Мой прежний босс подошёл поближе, схватил книгу и «ПАФ!» - он превратился в
пепел. В обычный пепел. Мой новый босс сказал: «Мы уходим». Вот, за таким лидером я
готов идти…

Телепорт ¬ Teleport Pad


Цель перемещается по горизонтали на расстояние d20+5” в случайном направлении.
Если точка телепортации окажется внутри элемента ландшафта, то поместите фигуру на
ландшафт. Если место телепортации оказалось ниже по вертикальной плоскости, чем то

13
Frostgrave Into the Breeding Pits
место, где до этого находилась фигура – она падает. Телепорт не может перенести цель за
пределы стола – фигура ставится у границы стола.

Взрывная руна ¬ Explosive Rune


Цель подвергается удару древней Взрывной Руны. Жертва и каждая фигура в 2” от неё
получают удар магической стрелковой атакой +5

Силовой барьер ¬ Wall of force


Цель должна кинуть кубик на Волю против Силы ловушки 14. В случае неудачи
невидимый барьер отбрасывает фигуру в сторону, совершая Атаку +0. Также жертва
ловушки отталкивается на расстояние в 5” в случайном направлении. Это движение может
быть прекращено столкновением с элементом ландшафта или с другой фигурой.

Смерть с небес ¬ Death from above


Бросьте кубик по Таблице случайных встреч на Уровень встречи 1. Это существо падает
прямо на героя из открывшегося проёма в потолке. Цель должна бросить кубик на
движение против Силы ловушки 12. В случае провала существо считается вступившим в
ближний бой в целью. В ином случае, цель может расположить существо на расстоянии до
2” от себя (существо должно быть на линии видимости и не ближе 2” к другой фигуре). Эта
ловушка создаёт только одно существо, даже если бросок на случайные встречи определил
несколько тварей. Игрок вправе выбрать, какое существо выпадет из люка.

…Огромный стеклянный цилиндр, заполненный льдом. Я не знаю как, но могу поклясться,


что внутри льда плавает рыба…

Шёпот ¬ Whispers
Цель слышит тихий шёпот близкого человека. Игрок должен сделать бросок на волю
против Силы ловушки 14. В случае провала один любой игрок из вражеской команды может
переместить фигуру цели на 6” в любом направлении. Жертву нельзя перемещать для
вступления в бой с другой фигурой, нельзя ставить ближе, чем 1” к вражеской фигуре,
нельзя ставить в опасном месте, где фигура может получить повреждения (например,
сбросить с высокого уступа). При движении цель следует всем обычным правилам
передвижения, включая пенальти за переноску сокровищ или труднопроходимую
территорию.

Разрыв времени ¬ Time Slip


Цель бросает кубик на волю против Силы ловушки 12. В случае провала пометьте
позицию фигуры на карте маркером, а затем уберите фигуру со стола. Жертва ловушки
временно выводится из игры. В начале каждого последующего хода фигура должна сделать
бросок на волю против Силы ловушки 8. Если этот бросок успешен, то фигура возвращается
на помеченное маркером место. Если эта точка занята, то фигура ставится, как можно
ближе к метке, контролирующий фигуру игрок решает, куда именно. Игрок должен делать
бросок на волю против Силы ловушки 8 до тех пор, пока не достигнет успеха, или пока не
кончится игра. Если игра закончилась, а фигура до сих пор находится под действием

14
Frostgrave Into the Breeding Pits
ловушки, то она возвращается в свой отряд без каких-либо повреждений, со всеми вещами
и сокровищами.

Шипы ¬ Caltrops
Цель должна сделать бросок на движение против Силы Ловушки 14. В случае провала
цель наступает на что-то очень острое и опасное – шипы, лезвия, осколки стекла и т.д.
Жертва получает пенальти -2 к Движению на оставшуюся игру или до момента, пока не
выпьет Зелье Лечения, или пока на неё не применят заклинание Лечение. Существа,
исключённые из правила «Раненые» (см. Frostgrave – Глава II: Играем в игру) имеют
иммунитет к этой ловушке.

Удар топором ¬ Spring-loaded Axe


Тяжёлый топор выскакивает из ниши в стене. Бросьте атаку +3 против цели. Если
ловушка выигрывает бой, то она наносит +2 дополнительного урона жертве.

Пустотная волна ¬ Nullwave


Мощная волна пустотной энергии пересекает стол. Все заклинания, действующие на
данный момент, отменяются. Волна не убирает с поля вызванных существ, включая
Фамильяров, но деактивирует эффекты Контроля и Привязывания (включая заклинания
Привязать демона). В дополнение к этому все волшебники в игре должны сделать бросок
Воли против Силы ловушки 14, в случае неудачи волшебник получает 1 повреждение.

Дымовая шашка ¬ Smoke Bomb


Дымовая шашка взрывается под ногами. Положите маркер облака дыма диаметром 2” и
высотой 2” с центром по цели ловушки. Облако блокирует линию видимости. Поле зрения
фигуры, находящейся внутри облака снижается до 2”. Цель должна бросить кубик на Волю
против Силы ловушки 12. В случае провала жертва не активируется в следующий ход из-за
удушения дымом (нежить и конструкты имеют иммунитет к удушению). Облако дыма
остаётся до конца игры, блокируя линию видимости, но больше не имеет негативных
последствий на цель или на другие фигуры, попавшие в зону действия облака.

15
Frostgrave Into the Breeding Pits
Астральный воришка ¬ Pick Pocket
Цель должна совершить атаку против Силы ловушки 12. В случае провала невидимый
вор выхватывает у жертвы её самую ценную вещь. Если цель несёт Сокровище, то маркер
сокровища выводится из игры. Если фигура не обладает сокровищем, то она теряет одну
случайную вещь. Помните, что стандартное снаряжение солдата не считается вещами в
этом контексте. Если фигура не обладает ни сокровищем, ни вещами, то ловушка не имеет
эффекта, и вор уходит ни с чем.

Цементный душ ¬ Cement Spray


Цель должна сделать бросок на Движение против Силы Ловушки 14. В случае провала
руки жертвы покрываются слоем вязкой массы, которая немедленно застывает. Эта фигура
больше не может поднимать и переносить Сокровище до конца игры. Если фигура уже
несла Сокровище, то она не может сбросить его до конца игры, или пока не будет убита.

Острая игла ¬ Willsap


Цель пронзает маленькая острая игла. Жертва должна бросить кубик на волю против
Силы ловушки 14. В случае провала, параметр Воля снижается до +0 до конца игры. Если
Воля фигуры уже была +0 или ниже, то она уменьшается на -1.

Сирена ¬ Siren
Цель активирует древнюю сигнализацию, спрятанную за дырявыми стенами.
Передвиньте всех неконтролируемых существ, которые не находятся в битве, на 6” в
направлении к цели ловушки. Если это движение заставит существо сблизиться с другой
фигурой из любого отряда на 1” и ближе, то существо вступает с данной фигурой в бой.

Болезнь ¬ Disease
Цель заражена скверной болезнью. Жертва должна бросить кубик на Бой против Силы
Ловушки 14. Добавьте +3 к результату, если отряд цели имеет в составе волшебника Знахаря
(Witch) или Аптекаря. Если бросок провален, то цель должна пропустить следующую игру,
оправляясь от недуга. Цель не получает никаких пенальти в текущей сессии игры.

Персональный демон ¬ Personal demon


Игрок, выбравший цель ловушки, выставляет малого демона в 2” от цели. Этот демон
атакует только цель заклинания. Когда определяет направление передвижения демона,
считается, что в его поле зрения только жертва ловушки. Демон никогда не совершает
случайное движение. Он двигается строго по направлению к цели. Демон не вступает в бой
с другими фигурами. Этот малый демон имеет параметр Воли +10.

16
Frostgrave Into the Breeding Pits
Тайные проходы
Гости древнего города Фельштад часто отмечали его узкие, петляющие лабиринты
улочек и переходов и жаловались на отсутствие точной карты. Местные волшебники
предпочитали хранить свои секреты, поэтому проходы, особенно те, что под землёй,
строились без какого-либо городского планирования и документации. Маловероятно, что
кому-то удалось бы создать карту Фельштада, даже если бы очень захотелось. Сегодня
руины Frostgrave ещё больше напоминают лабиринт, испещрённый сетью скрытых
тоннелей, секретных дверей и магических точек перемещения в пространстве.
При использовании дополнительного правила Тайный проходы игрок, выбросив
Инициативу 20, открывает для своего отряда секретную дверь или проход. Игрок не должен
заявлять, какая из фигур открыла секрет, пока фигура не будет активирована. После
активации фигура может пройти сквозь любой вертикальный ландшафт так, как будто его
там нет. Например, ваш головорез открыл секретный проход и решил своим первым
действием совершить движение на 6” сквозь стену и кучу камней. Затем он может
использовать своё второе действие и пройти на 3” сквозь огромную статую. Фигура,
использующая секретные проходы, подвержена воздействию факторов, затрудняющих
передвижение в горизонтальной плоскости, таких как грязь или лёд. Секретный проход не
может использоваться для движения сквозь магически-созданные преграды, например,
созданные с помощью заклинания «Стена». Фигуры, использующие секретный проход,
подчиняются правилу вступления в бой, если подойдут на 1” к вражеской фигуре. Фигура
никогда не может закончить свою активацию внутри преграды. Если фигура не может
пройти весь путь через ландшафт в течение своей активации, то она не должна двигаться
этим путём.
Если вы используете Расстановку подземелья, то Тайные проходы работают немного
иначе. Игрок может использовать эту опцию так же, как описано выше, либо можно
проходить Тайными путями также через мёртвое пространство между частями подземелья.
В этом случае игрок может передвигать фигуру сквозь стены и мёртвые зоны, двигаясь по
обычным правилам. Фигура может использовать все свои действия для движения через
мёртвое пространство, но должна окончить свою активацию внутри комнаты или коридора
подземелья.
Тайный проход – это разовое явление. Как только фигура использовала его и закончила
свою активацию, проход исчезает. Однако, такой же (или очень похожий) секретный проход
может быть обнаружен в том же самом месте, когда кто-нибудь ещё раз выкинет 20 на
Инициативе.
В нормальных условиях только одна фигура может воспользоваться секретным
проходом. Но если герой, обнаруживший проход, может провести групповую активацию
(например, Волшебник, Ученик или Капитан), тогда все участники этой активации могут
использовать секретный проход. Все фигуры, активированные группой и идущие через
секретный проход, должны завершить свой ход в 3” от инициирующего персонажа. Все
остальные правила секретных проходов применяются стандартным образом.

…Итак, Джетфрид свалился в яму, появившуюся в каменном полу. Мы слышали его крики
в темноте. А затем крик раздался сверху. Мы подняли головы, когда Джетрид рухнул вниз
из дыры в потолке и попал точно в ту же самую яму. Он всё падал и падал…

17
Frostgrave Into the Breeding Pits
Новая магия

Звероманты
Одними из самых известных и устрашающих обитателей катакомб Фельштада
считались Звероманты. Официально это имя принадлежало особой магической гильдии, но
затем зверомантами стали называть любых волшебников, которые занимались
разведением гибридных животных и всяческих монстров. Большая часть их творений
заканчивала свою жизнь на аренах, другие экспортировались в далёкие страны, а некоторые
были проданы в качестве охранных существ, ездовых животных или экзотических
домашних питомцев.
После великого катаклизма большая часть знаний зверомантов была утеряна, и даже
там, где крупицы знания до сих пор сохранились, не осталось ни огромных лабораторий, ни
специальных чанов с растворами, ни устройств для приручения животных. А без всего этого
ремесло зверомантов существовать не может. Понадобилась бы казна целого королевства и
несколько десятков лет для того, чтобы восстановить самый небольшой из древних
подземных питомников, что существовал под Фельштадом.
Так или иначе, кое-где ещё остались редкие источники магии зверомантов,
искушающие волшебников исследовать подземелья Замёрзшего Города. Самым
востребованным секретом прошлого является формула Эликсира Звероманта – зелья,
которое древние маги использовали, чтобы соединить свою собственную кровь с кровью
животных. Это позволяло волшебнику глубже понять сущность диких тварей, и наделяло
его некоторыми звериными свойствами. Длительное использование Эликсира влияло на
внешность волшебников – постепенно они принимали звериные черты. Это делало их
18
Frostgrave Into the Breeding Pits
изгоями в обществе, вынуждая все больше и больше времени проводить под землёй со
своими монструозными созданиями.

…На данный момент я могу заявить, что мы остановились где-то посреди древней
подземной арены. Вокруг нас – места, занятые фигурами людей. Замёрзшие фигуры.
Большой палец у них у всех опущен вниз…

Эликсир Звероманта
Эликсир Звероманта – это магическое зелье, которое никогда и нигде не может быть
найдено или куплено. Его может создать только волшебник, имеющий копию Книги
Звероманта. Чтобы создать эликсир, чародей сначала должен потратить 50 золотых крон на
ингредиенты, а затем успешно прочитать заклинание «Сварить зелье». Если заклинание не
удалось, то ингредиенты уничтожаются. Если заклятие сотворено успешно, то волшебник
получает одну дозу эликсира. Зелье не обязательно использовать сразу же, оно может
храниться в кладовой волшебника.
Чтобы использовать эликсир, Волшебник должен иметь 100 очков свободного опыта,
которые можно потратить на получение нового уровня. Также он должен достигнуть
минимально необходимого уровня для соответствующей способности, получаемой от
выпитого эликсира. Если эти требования соблюдены, волшебник и его учение могут выпить
эликсир. Одной дозы эликсира хватает на обоих чародеев, и ученик обязан выпить Эликсир
Звероманта, если это делает волшебник.
Волшебник мгновенно получает новый уровень, но вместо обычных бонусов он и его
учение получают новую способность: «Зверомант I уровня». Это должно быть отмечено на
листе персонажа. Если эта способность уже есть, то волшебник и ученик получают свойство
«Зверомант II уровня». Затем «Зверомант III уровня». Дальнейшее употребление Эликсира
не даёт никаких преимуществ.
Каждая из перечисленных способностей даёт определённые преимущества и
недостатки, описанные ниже.
Если во время игры Волшебник со способностями Звероманта погибает, то его ученик
повышается до звания волшебника. В этом случае ученик продолжает обладать всеми
полученными ранее свойствами Зверомантов, даже если не соответствует их минимальным
требованиям. В дальнейшем при получении новых свойств Звероманта бывший ученик
должен обычным образом проходить проверку на минимальные требования по уровню.
Если Волшебник, обладающий навыками Звероманта, нанимает нового ученика, то ученик
получает те же свойства Звероманта, какие есть у волшебника.

Зверомант 1 уровня ¬ Beastcrafter I


Волшебник должен достичь 5 уровня, чтобы получить эту способность.
Маг с этим свойством более глубоко понимает мыслительные процессы животных и
умеет лучше манипулировать ими и контролировать их действия. После употребления
эликсира волшебник приобретает малозаметные звериные черты – на его теле появляется
больше волос, увеличиваются клыки, зрачки становятся как у кошки, кожа немного меняет
цвет и т.д. Конкретные внешние изменения не важны для процесса игры, и их проработка
полностью зависит от игрока. Эта необычная внешность делает волшебника
непривлекательным для большей части людей, и не все солдаты горят желанием работать
19
Frostgrave Into the Breeding Pits
под его началом. Волшебник со свойством «Зверомант 1 уровня» получает следующие
преимущества и недостатки:
 +1 на все броски к заклинанию «Контроль Животного».
 Кабан и паук добавляются в возможность выбора для заклинания «Животное-
компаньон».
 Наём любого солдата (кроме боевых псов) стоит на 2 золотых кроны дороже.

Зверомант II уровня ¬ Beastcrafter II


Волшебник должен достичь 10 уровня, чтобы получить эту способность.
Волшебник с этим свойством начинает думать на языке определённого вида животных,
поэтому магу становится значительно проще завоевать доверие этих существ. Также он
приобретает ещё больше звериных черт. Волшебник с этой способностью получает
преимущества и недостатки «Звероманта I уровня» со следующими дополнениями:
 +1 на все броски к заклинанию «Животное-компаньон».
 Может иметь 2 Животных-компаньона в один момент (таким образом, отряд с
волшебником и его учеником может иметь 4 Животных-компаньона). Чародей
может только один раз попытаться прочесть заклинание между каждой из игр.
 Может выучить заклинание «Манипуляция Животным» из подходящего гримуара.
 Наём любого солдата (кроме боевых псов) стоит на 10 золотых крон дороже (эта
сумма уже включает 2 золотых кроны от Звероманта I уровня).

Зверомант III уровня ¬ Beastcrafter III


Волшебник должен достичь 15 уровня, чтобы получить эту способность.
Теперь волшебник выглядит как настоящий гибрид человека и животного. Даже его
способ мыслить становится странной смесью человеческого и звериного сознания.
Волшебник с этой способностью получает преимущества и недостатки «Звероманта I
уровня» и «Звероманта II уровня» со следующими дополнениями:
 Может выучить заклинание «Мутация Животного» из подходящего гримуара/
 Выбирает одно Свойство животного (см. ниже).
 Наём любого солдата (кроме боевых псов) стоит на 20 золотых крон дороже (эта
сумма уже включает 10 золотых крон от Звероманта II уровня).

20
Frostgrave Into the Breeding Pits
Свойства животного
Волшебник, получающий статус Звероманта III уровня обязан выбрать одно свойство из
списка ниже и добавить его в свой лист персонажа. Это свойство должно быть выбрано
сразу по достижении способности Зверомант III уровня, и далее не может быть изменено.
Волшебник и его ученик должны выбрать одинаковые свойства животного.
Когти
У волшебника вырастают когти, клыки, бивни или другая кинжало-подобная часть тела.
Волшебник всегда считается вооружённым оружием ближнего боя, даже если фактически не
держит ничего в руках.
Быстрота
Волшебник обладает улучшенными рефлексами и скоростью. Повысьте его Движение
на +1.
Ночное зрение
Волшебник получает +6” к своей максимальной зоне видимости на любой территории,
где темнота ограничивает зону видимости.
Сопротивление яду
Если волшебник отравлен по любой причине (заклинанием Отравленный дротик,
ловушкой или укусом существа), каждый раз при своей активации он может сделать бросок
на Волю против цели силой 10. Действие на это не тратится. Если бросок успешен, то
волшебник излечивается от отравления.
Крылья
У волшебника вырастают крылья. Они не позволяют обладателю полноценно летать,
однако могут снизить скорость падения и помогают планировать в воздухе. Волшебник
никогда не получает повреждение от падения, с какой бы высоты он не упал. Теперь он
может совершить движение по горизонтали на расстояние в 1” за каждый полный дюйм
высоты, с которой он упал.

21
Frostgrave Into the Breeding Pits
Новые заклинания
В этом разделе описаны новые заклинания, которые могут быть изучены и
использованы волшебниками Frostgrave. Большая часть заклятий, представленных здесь,
делится на две особых категорий, каждая из которых имеет фундаментальные отличия от
заклинаний из основной книги.

Заклинания Зверомантов
Эти заклинания не входят ни в одну из традиционных школ магии. Эти заклинания
могут быть изучены только волшебником, имеющим подходящий гримуар и способности
Звероманта. Все чародеи изучают заклинания зверомантов с их базовым колдовским
числом, независимо от школы магии, к которой изначально относится волшебник.
Колдовское число заклинаний зверомантов можно улучшить позже в течение кампании.
Ученик волшебника читает заклинания с пенальти -2, как обычно. Невозможно начать
новую игру волшебником, уже имеющим заклинание зверомантов. Заклинания
зверомантов можно записать в свиток и использовать обычным образом.

Манипуляция животным ¬ Animal Manipulation


Зверомант II | 10 | Линия видимости
Волшебник может выбрать бонус для цели-животного: +2 к Атаке или +2 к Движению до
конца игры. Когда заклинание активируется, животное сразу же получает 2 повреждения.
Если животное не состоит в отряде волшебника, оно может сделать бросок на Волю, чтобы
избежать эффекта заклинания. Животное, не находящееся под чьим-либо контролем,
всегда делает бросок на Волю. Это заклинание может быть изучено и использовано только
Зверомантом II уровня.

Мутация животного ¬ Animal Mutation


Зверомант III | 14 | Вне игры
Это заклинание можно применить на любой животное, состоящее в отряде волшебника.
Чародей должен выбрать эффект: повысить Движение или Атаку, или Броню на +1 на
постоянной, либо позволить животному поднимать и переносить сокровища. Какая бы
опция ни была выбрана, животное получает постоянное пенальти -1 к Воле. Это заклинание
может быть использовано только один раз на каждом животном. Это заклинание может
быть изучено и использовано только Зверомантом III уровня.

22
Frostgrave Into the Breeding Pits
Реакционные заклинания
Это новая категория заклинаний, которые используются иначе, чем заклинания из
основной книги правил. Реакционные заклинания могут быть использованы в любой
момент игры, независимо от того, чей сейчас ход, был или не был активирован волшебник в
текущем ходу, главное, чтобы условия, указанные в описании заклинания, были
соблюдены. Если это так, то волшебник может немедленно вмешаться в текущий ход и
попробовать прочитать Реакционное заклинание. Делается обычный бросок на колдовство
и его результаты немедленно применяются.
Другой момент, когда можно использовать реакционные заклинания – это стандартно
потратить на него одно действие. Если у волшебника всего два действия, то после
заклинания он может только совершить движение. Не важно, успешно или нет было
применено реакционное заклинание. Если у волшебника три действия, то он может
двигаться и совершить ещё одно действие.
Волшебник, активирующий реакционное заклинание, не может пытаться сделать это
повторно до конца своего хода.
Если несколько игроков пытаются прочитать реакционные заклинания в один момент,
то последовательность определяется текущей Инициативой. Игрок может изменить
решение по поводу реакционного заклинания, увидев результат попытки другого игрока.
Отмена реакционного заклинания в этом случае не тратит действие.
Реакционные заклинания не могут быть прочитаны со свитков.
Во всех остальных случаях Реакционные заклинания работают как обычные
заклинания. Они могут быть выбраны начинающим волшебником, а в последствии
реакционные заклинания изучаются из гримуаров стандартным образом.

23
Frostgrave Into the Breeding Pits
Колдовской захват ¬ Capture Incantation
Символист | 12 | Реакционное
Это заклинание поглощает вербальную силу магии для последующего использования.
Оно может быть активировано в любой момент, когда другой волшебник в зоне видимости
заявляет использование заклинания. Перед тем, как противник прочитает своё заклинание,
бросьте кубик на Колдовской захват. Если бросок успешен, то цель заклинания получает
пенальти -5 к своему броску на Колдовское число. Волшебник, являющийся целью, обязан
продолжить чтение своего заклинания, вне зависимости от того, сработал Колдовской
захват или нет. Фигура может быть целью только одного успешного Колдовского захвата.
Если у волшебника помимо Колдовского захвата также изучено заклинание Написать
свиток, то после игры он может попытаться создать свиток с тем заклинанием, против
которого он успешно применил Колдовской захват в последний раз.
Например, Элементалист объявляет, что сотворят заклинание Шар стихий на
Символиста. Символист в свою очередь заявляет использование Колдовского захвата в
качестве реакции. Символист успешно активизирует заклинание, так что Элементалист
теперь должен бросить кубик на сотворение Шара стихий с пенальти -5. После игры
Символист успешно сотворяет заклинание Написать свиток и создаёт свиток Шар стихий,
даже если волшебник сам не знает это заклинание.

Преломление ¬ Deflect
Предсказатель | 12 | Реакционное
Это заклинение можно сотворить в любой момент, когда волшебник является целью
стрелковой атаки заклинанием. Оно позволяет отражать заклинание в другую цель. Для
того чтобы успешно отразить атаку волшебник должен бросить кубик на колдовское число
Преломления, А ТАКЖЕ против числа, которое выбросил вражеский маг при сотворении
своего заклинания. В случае неудачи входящая атака наносит стандартные повреждения
волшебнику. Если же Преломление сотворено успешно, то волшебник может выбрать
другую цель для переноса атаки. Цель должна быть в зоне видимости волшебника,
активировавшего Преломление, и не дальше максимального расстояния атаки заклинания,
как если бы оно инициировалось волшебником, отражающим его (в теории, Преломлённое
заклинание может получить двойное расстояние для атаки, сначала – до первой цели, затем
– до второй). Преломлённое заклинание можно направить на вражескую фигуру, обратно на
чародея, сотворившего заклинание, на элемент ландшафта или просто в небо, разрядив
магию в пустоту. В случае если преломляются заклинания, действующие на несколько
целей (например, Шар Стихий, Дезориентирующий выстрел), то отразить можно только ту
атаку, которая наносит повреждение инициатору Преломления. Преломлённые атаки не
могут быть отражены повторно.
Если дистанционная атака произведена с помощью заклинания Взрывная руна, то
используйте колдовское число 10, кроме случаев, когда Преломление использовано в фазу
активации инициатора Взрывной руны. В этой ситуации используйте обычное колдовское
число.
Например: Элементалист применяет заклятие Шар Стихий на точке в 1” от
Предсказателя. Волшебница выбрасывает 15 на кубике, и решает не улучшать показатель.
Так как заклинание прочитано успешно, то Предсказатель и любая фигура в 1.5” от точки
удара Шара Стихий получают урон стрелковой атакой +5. Предсказатель, однако, знает
заклинания Преломление с колдовским числом 12 и заявляет о его применении. Он
выбрасывает 14, успешно произнося заклинание с колдовским числом 12, но не достигает
24
Frostgrave Into the Breeding Pits
числа 15, выброшенного Элементалистом. Предсказатель тратит 2 очка здоровья, чтобы
повысить свой бросок до 16, делая Преломление успешным. Он выбирает целью
Элементалиста и посылает в него заряд стрелкой атакой +5 – цель находится в зоне
видимости и в пределах 24” (максимальное расстояние для Шара стихий). Любая фигура в
1.5” от изначальной точки попадания Шара стихий, тем не менее, будет повреждена
нормальным образом стрелковой атакой +5.

Бич стихий ¬ Elemental Lash


Элементалист | 12 | Реакционное
Это заклинание может быть прочитано в любой момент, когда фигура оказывается в 1
дюйме от волшебника. Элементалист производит стрелковую атаку +3 против цели. Если
заклинание наносит хотя бы 1 повреждение, то цель отодвигается прямо от волшебника на
1” и теряет всё оставшееся движение и любые дополнительный действия на этот ход.

Вспышка ¬ Flash
Иллюзионист | 8 | Реакционное
Это заклинание может быть прочитано в любой момент, когда волшебник находится в
состоянии боя. Каждая фигура, вступившая в бой с волшебником должна бросить кубик на
Волю против колдовского числа заклинания. Каждая фигура с неудачным броском теряет
одно действие на следующую активацию (или в текущую активацию, если волшебник
прочитал заклинание во время активации противника). Если ВСЕ фигуры, находящиеся в
состоянии боя с волшебником, провалили свои броски, то волшебник может сразу же
совершить дополнительное движение на 2”. Никто не может вовлечь волшебника в бой во
время этого движения, однако все остальные правила для движения применяются.

…Гигантские песочные часы, размером с дом медленно сыпались вниз. На стене позади них
висела карта… возможно, это была карта мира, но не все материки и страны
располагались на верных местах…

Падение пера ¬ Flash


Хрономансер | 8 | Реакционное ИЛИ Линия видимости
Это заклинание позволяет цели падает с любой высоты без каких-либо повреждений.
Заклинание может быть прочитано в любой момент, когда фигура падает в зоне видимости
волшебника (как и любое заклинение Линии видимости, оно может действовать и на самого
волшебника). Если заклинание успешно применено, цель падает как обычно, но не получает
никаких повреждений, независимо от высоты падения. В качестве альтернативы Падение
пера может быть сотворено в фазу активации волшебника, как обычно заклинание Линии
видимости. В этом случае цель может падать с любой высоты в течение своей следующей
активации и не получать никаких повреждений. Дистанция падения в такой ситуации
ограничена очками движения цели на активацию, и если дистанция падения превышает
нормальный максимум движения, то цель падает с оставшейся высоты по общим правилам.
Если расстояние падения меньше, чем максимальное движение цели, то после приземления
фигура может продолжать двигаться.

25
Frostgrave Into the Breeding Pits
Потерянные заклинания

Кошмар ¬ Nightmare
Спиритуалист | 12 | Вне игры
Это заклинание принадлежит исчезнувшей школе магии – Спиритуалистам, которые
находились в союзе со школами Некромансеров (Necromancer) и Чудотворцев (Thaumaturge)
и были нейтральны ко всем остальным школам. Это заклинание никогда не может быть
выучено. Оно может быть только сотворено немедленно перед игрой. Заклинанию
назначается цель – волшебник из вражеского отряда. Во время подсчёта полученного опыта
после игры цель заклинания получает пенальти -20 очков опыта. Заклинание не может
опустить получаемый опыт ниже нуля. Это заклинание продолжает действовать каждую
последующую игру, в которой участвуют волшебник-инициатор и прежняя цель.
Заклинание не может быть отменено с помощью Развеять заклинание или Поглотить
заклинание, а также не подвержено никакому воздействию нулевой энергии. Единственный
способ снять эффект Кошмара для цели – это поучаствовать в игре, в которой здоровье
инициатора заклинания достигнет нуля. Как только это произошло, заклинание
отменяется. Если это случилось сразу же после того, как заклинание было сотворено, то
цель не получает пенальти к опыту.

26
Frostgrave Into the Breeding Pits
Новые солдаты

Эксперт по ловушкам
Руины Frostgrave так обильно заполонены ловушками, что многие волшебники
нанимают специалистов, помогающих прокладывать путь через опасные лабиринты улиц и
подземелий. Эти эксперты не только мастерски умеют обнаруживать и обезвреживать
ловушки, но и хорошо обучены устраивать западню для неосторожных противников.
Если вы используете дополнительное правило с ловушками, и у игрока есть в отряде
эксперт по ловушкам, то в момент, когда игрок впервые выбрасывает 2 на Инициативу, он
может считать это как 1 для того, чтобы снарядить ловушку (в качестве определения
Инициативы все равно используется 2). Игрок может использовать это специальное
свойство только один раз за игру, не важно, сколько экспертов по ловушкам состоит в его
отряде.

Эксперт по ловушкам
M F S A W H Цена Примечания
6 +2 +0 11 +1 12 50/80 2 кинжала, кожаный доспех

Домашние необязательные правила


Если в отряде игрока есть эксперт по ловушкам, то считается, что в хранилище
волшебника на начало любой игры есть три ловушки. Эти ловушки могут быть только двух
типов: Шипы и Удар топором.
Игрок может расположить маркеры ловушек (все или часть) после фазы Расстановки, но
ДО начала игры в любом месте на поле. После расположения ловушек случайным образом
определяется тип каждой из них.
Ловушка срабатывает, когда любая вражеская фигура или любое существо проходит в 1”
от маркера ловушки. Эффект ловушки рассчитывается по обычным правилам ловушек.

27
Frostgrave Into the Breeding Pits
Если игрок не израсходовал все ловушки перед игрой, то оставшиеся ловушки можно
передать в снаряжение Эксперта по ловушкам. Эксперт можете переносить до трёх
ловушек. Ловушки считаются стандартным снаряжением. Другие типы солдат не могут
иметь ловушки в снаряжении.
В свою фазу активации эксперт может поставить одну ловушку в любой свободной
точке на расстоянии до 6”. На установку ловушки тратится одно действие. Положите маркер
ловушки в выбранное место. После расположения ловушек случайным образом
определяется тип каждой из них. Если вы используете эти домашние правила, то стоимость
найма Эксперта по ловушкам повышается до 80 золотых крон. Если вы уже наняли его за 50
золотых крон, то доплатите 30 золотых крон за покупку ловушек.

Туннельная крыса
Немногие бойцы, даже бывалые ветераны наслаждаются дракой в подземных туннелях.
Теснота, слабое освещение, непредсказуемость каждого сделанного шага – все это делает
поле боя непохожим ни на что другое. Однако есть те, кто обрёл превосходство в этом
окружении. Туннельные крысы – компактные, крепкие, быстрые и яростные бойцы. Они
предпочитают незаметно подкрасться к противнику в темноте и быстро ликвидировать его
с особой жестокостью, нежели вступать в длительную схватку лицом к лицу.
Если игроки используют дополнительное правило Тайных проходов, то игрок,
имеющий в отряде Туннельную крысу и выбросивший 19 на Инициативу, открывает тайный
ход. Только туннельная крыса может воспользоваться этим тайным ходом.

Туннельная крыса
M F S A W H Цена Примечания
6 +3 +0 11 +1 12 60 2 одноручных оружия, кожаный доспех

28
Frostgrave Into the Breeding Pits
* * ***
Уточнение правил: солдаты (не Капитан), дерущиеся с оружием в каждой руке уже
имеют бонус +1 к Бою, что отражено в их таблице. Когда определяется нанесение
повреждения, то всегда учитывается оружие, имеющие наибольший урон. Например,
охотник за сокровищами всегда наносит повреждение своим основным оружием, а не
кинжалом. Модель может использовать магический бонус только одного оружия, даже если
ему позволено носить больше. Если у персонажа, имеющего два оружие, одно из них
уничтожено, то герой получает пенальти -1 к Бою до тех пор, пока оружие не будет
заменено, но может продолжать биться оставшимся оружием. Только после того, как оба
оружия уничтожены, считается, что фигура обезоружена.

29
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарии

Все сценарии, представленные в оригинальной книге, могут быть использованы и для


подземных битв. Ниже представлены сюжеты, созданные специально для игр в
подземельях. Игроки могут выбрать сценарий, бросив кубик, и сравнить результат с
таблицей ниже.

Таблица случайных сценариев


d20 Сценарий
1-4 Блуждающий лабиринт
5-8 А вот и наводнение
9-12 Кишащие ямы
13-16 Крысы в стенах
17-20 Брачный сезон

…Сухой воздух стоял неподвижно, и всё пространство вокруг должно было быть темнее
ночи, если бы не яркая радуга, сияющая над темной бездной…

30
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарий
Блуждающий лабиринт
Отряды забрели в огромную разрушенную залу, освещённую тусклым фосфоресцирующим
сиянием. Развалины внутри покрыты различными формами странных грибов, некоторые из
которых слегка покачивались из стороны в сторону. Подойдя поближе, члены отряда стали
замечать, что и сами руины, кажется, двигаются…

Расстановка
Расстановка производится стандартным для Frostgrave образом. Рекомендуется
использовать небольшие, разрозненные элементы ландшафта, вместо крупных одиночных
построек. Также будет лучше, если вы оставите немного больше свободного места между
элементами ландшафта.

Специальные правила
В этом сценарии гигантские колонии грибов, покрывающие руины, вызывают их
медленное движение. Чтобы отразить это, в начале каждого хода игрок, имеющий самую
маленькую (без модификаторов) Инициативу, может выбрать один элемент ландшафта и
сдвинуть его на 4” по прямой линии. Ландшафт должен немедленно остановиться при
соприкосновении с другим элементом обстановки или при достижении края стола. Если
элемент ландшафта будет двигаться через фигуру, то она должна быть сдвинута на
минимальное расстояние, чтобы не мешать движению элемента ландшафта. Точное
местоположение фигуры определяется игроком, ей управляющим. Разрешается изменить
место смещения фигуры, если это вызывает вступление в бой с членом вражеского отряда.
Если ландшафт движется через несколько фигур, которые находятся в состоянии боя, то
расположение этих фигур определяется игроком, НЕ участвующем в перемещении
ландшафта. Если фигура находится на элементе ландшафта, который двигается, то фигура
двигается вместе с ним.
Не бросайте кубик на случайные встречи в этом сценарии. Вместо этого каждый раз,
когда любое сокровище поднимается в первый раз, в игру вступает неистовый гриб (см.
Бестиарий). Неистовый гриб располагается на столе в соответствии с правилами случайных
встреч из раздела Исследование подземелий. Место появление гриба выбирается игроком
из другого отряда. Если в игре участвуют более двух игроков, то все игроки, не
поднимавшие сокровище, должны бросить кубик и вычесть уровень своего волшебника. Чей
результат выше, тот и выбирает место выхода неистового гриба.
Максимальная зона видимости для этого сценария – 20”.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются по обычным правилам Frostgrave. Опыт рассчитывается по
обычным правилам со следующими дополнениями:
 20 очков опыта получает волшебник, если волшебник или ученик были вынуждены
сделать бросок на Волю против спор неистового гриба.

31
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарий
А вот и наводнение
Долгие часы отряды блуждали по древним лабиринтам канализационных каналов
Фельштада. Вместо сокровищ, они нашли только крыс и замёрзшие остатки воды. Воины уже
были на грани отчаяния, когда туннель, по которому они брели по щиколотку в воде,
превратился в огромное помещение, наполненное древним оборудованием для переработки
отходов. Несмотря на то, что все здесь давно превратилось в руины, путники были рады
покинуть жуткие, узкие туннели. К тому же, здесь можно было бы найти что-то ценное. Как
только отряды вошли внутрь залы, они услышали грохот где-то вдалеке и почувствовали, как
поток холодного воздуха ударил по туннелю, из которого они только что вышли.

Расстановка
Этот сценарий должен отыгрываться на квадратном (или почти квадратном) столе. Два
перпендикулярных канала, каждый 3” шириной, разделяют стол на четыре равные части.
Множество маленьких мостиков располагаются через каналы, соединяя соседствующие
части карты. После расстановки каналов и мостов заполните оставшееся пространство
стола руинами, как в стандартной игре. Расположите сокровища по правилам из раздела
Исследование подземелий, а одно дополнительное сокровище положите по стандартным
правилам.

Специальные правила
Каналы заполнены замерзающей водой и кусками льда. Они имеют не слишком
большую глубину. Фигура не получает повреждения от падения в канал, однако может
пострадать от шока, вызванного погружением в ледяную воду. Любая модель, очутившаяся
в канале по своей воле или нет, должна бросить кубик на Волю против Силы цели 10. Если
бросок провален, то фигура получает 1 очко повреждений и теряет одно действие на
следующий ход. Фигура должна делать этот бросок каждый раз, когда она активируется,
находясь в канале. Нежить и конструкты имеют иммунитет к холоду и не должны совершать
эти броски.
Находясь в канале, фигура двигается на половину максимального расстояния, и должна
потратить 2” движения для того, чтобы выбраться из канала. В канале фигура получает
пенальти к Бою -2 (ниже 0 значение опуститься не может).
К несчастью членов отряда, грохот, который они слышали сразу же после входа в зал,
был произведён разрушившейся каменной стеной, соединяющий разные части
канализационной системы. Теперь где-то там огромная волна ледяной воды несётся по
тоннелям прямо к ним. В конце третьего хода бросьте кубик. На 12+ вода проникает в
помещение. Если нет, то в конце четвёртого хода ещё раз бросьте кубик, на 9+ вода
начинает затапливать зал. В конце пятого хода 6+. В конце шестого 3+ . Если все
предыдущие броски спасали игроков от затопления, то в конце седьмого хода вода в любом
случае попадает в залу.
Когда наступает потоп, бросьте кубик на определение стороны стола. С этой стороны
ударит поток воды. Киньте кубик для каждой фигуры в игре, как будто бы по ней нанесли
удар заклинанием Толчок. Источником каждого удара считается ближайшая от цели точка
на границе стола, откуда пошла вода. Фигуры, стоящие за преградами , получают обычный
бонус за укрытие. Фигуры, полностью скрытые элементом ландшафта, получают бонус от
укрытия +5, но все равно им наносятся повреждения. Персонажи, стоящие на ландшафте
32
Frostgrave Into the Breeding Pits
тоже получают удар волной. Когда вы перемещаете фигуру, подверженную Толчку,
игнорируйте стоящий на линии движения ландшафт. Считается, что персонажей несёт
течение поверх всех препятствий. Перемещаемые фигуры получают 1 очко повреждений за
каждые 5” движения. Фигуры не получают дополнительных повреждений за падение с
высоты, если течение перенесло их через высокую преграду. На следующий после потопа
ход, каждая фигура пострадавшая от удара волны, (за исключением нежити и конструктов)
имеет только одно действие, потому что персонажам нужно очнуться и подняться на ноги.
Затем обычное количество действия возвращается.
Если фигура переносила сокровище, когда ударил поток воды, то она должна бросить
кубик на Волю против Силы цели 10. В случае провала фигура теряет сокровище. Сокровище
перемещается на 5” по направлению потока от точки, где остановился персонаж, после
того, как был сметён волной. Если точка остановки сокровища окажется в канале или за
пределами стола, то считается, что сокровище утеряно. При движении сокровища
ландшафт игнорируется. Ещё раз: если сокровище остановилось в канале или за пределами
стола, то оно окончательно утеряно.
Максимальная зона видимости в этом сценарии составляет 20”.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются по обычным правилам Frostgrave. Опыт рассчитывается по
обычным правилам со следующими дополнениями:
 20 очков опыта, если волшебник был на столе, когда ударила стена воды.
 20 очков опыта, если ученик был на столе, когда ударила стена воды
 Любой капитан, находящийся на столе во время наводнения, получает
дополнительно 10 очков опыта.

…Стены были покрыты серыми плитами, на каждой из которых была нарисована руна.
Под нашим взором плиты медленно перемещались так, как будто бы они выводили какую-
то формулу…

33
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарий
Подземные питомники
После, казалось бы, бесконечного скитания отряды наконец-то обнаруживают одну из
древних лабораторий зверомантов! Кто знает, какие знания таятся там, и какие
экспериментальные существа дожили до наших дней?…

Расстановка
Этот сценарий может разыгрываться как по Стандартной расстановке, так и по
правилам Расстановки подземелий, и не имеет каких-либо специальных требований по
ландшафту.

Специальные правила
Не бросайте кубик на случайные встречи, когда поднимаете сокровище в этом
сценарии. Вместо этого делайте бросок на случайные встречи в конце каждого хода,
используя правила из раздела Исследование подземелий.
Максимальная зона видимости в этом сценарии составляет 20”.

Сокровища и опыт
Игроки могут обменять одно любой сокровище, полученное в этом сценарии, на Книгу
Звероманта. Они должны принять решение об обмене ДО того, как кинут кубик по таблице
сокровищ. Правило на лимит в один бросок по таблице сокровищ из дополнения «Into the
Breeding Pits» не применяется после этого сценария – бросок может быть сделан для
каждого полученного здесь сокровища, если игрок пожелает.
Опыт рассчитывается по обычным правилам.

34
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарий
Крысы в стенах
Продвигаясь через мрачные коридоры подземелья Frostgrave, отряды вдруг начинают
замечать мягкий скрежет и царапанье, раздающиеся повсюду из темных углов. Сотни
маленьких красных глазок мерцают в черноте подземных стен, и быстро исчезают, если кто-
то пытается подойти поближе. Только лишь первый факел осветил россыпь монет на полу,
стены ожили, и сотни мохнатых черных крыс посыпались прямо перед вашими людьми…

Расстановка
Этот сценарий может разыгрываться как по Стандартной расстановке, так и по
правилам Расстановки подземелий, и не имеет каких-либо специальных требований по
ландшафту.

Специальные правила
Этот сценарий не использует стандартных правил для случайных встреч. Вместо этого,
когда игрок в первый раз поднимает каждое сокровище, появляется гигантская крыса (см.
Frostgrave – Глава VI: Бестиарий) и вступает в бой с тем, кто поднял сокровище. Если кто-то
передвинул сокровище перед тем, как поднять его (например, Телекинезом), поместите
гигантскую крысу в изначальное местоположение сокровища. После этого сокровище может
быть безопасно поднято, новая крыса при этом не появляется. Гигантские крысы следуют
обычным правилам для существ.
Этот сценарий использует правило Ловушек из раздела Исследование подземелий.
Однако когда игрок кидает кубик на ловушку, вместо выбора фигуры в качестве цели, он
должен выбрать цель-отряд и затем броском кубика определить, какая фигура из этого
отряда станет целью (включай существо под контролем). Любая ловушка в этом сценарии –
это всегда «Смерть с небес», а существо – всегда гигантская крыса.
В конце каждого хода новая гигантская крыса должна быть выведена на стол.
Расположение определяется правилами расположения при случайных встречах из радела
Исследования подземелий. Гигантская крыса подчиняется стандартным правилам для
существ.
Максимальная зона видимости в этом сценарии составляет 20”.

Сокровища и опыт
Бросьте кубик на сокровище после игры как обычно, но добавьте 5 золотых крон за
каждого солдата, который прошёл эту игру, и здоровье которого не опускалось до нуля.
Опыт рассчитывается по обычным правилам.

…Как водится, сначала мы увидели их факелы, движущиеся в нашу сторону по коридору.


Когда они подошли поближе, мы увидели, что они шагают по потолку вниз головами. Или,
может быть, это мы шли по потолку. Мы решили разойтись и вернуться путём,
которым пришли, чтобы потом встретиться на поверхности…

35
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сценарий
Брачный сезон
Большинство исследователей Замёрзшего города никогда не встречали Пожирателя, так
как это редкое и ведущее отшельнический образ жизни существо. Однако раз в несколько лет
эти опасные звери ищут друг друга, чтобы биться за выбранную самку и продолжение рода.
Это эпичное зрелище, однако, никому из искателей приключений лучше его никогда не видеть…

Расстановка
Этот сценарий может разыгрываться как по Стандартной расстановке, так и по
правилам Расстановки подземелий, и не имеет каких-либо специальных требований по
ландшафту.

Специальные правила
В первый ход в течение фазы существ расположите пожирателя (см. Бестиарий) на
границах стола по одному в центре зоны размещения каждого отряда. Эти существа
активируются немедленно. Пока у пожирателей полное здоровье, они имеют только одно
действие на активацию и используют его, чтобы двигаться прямо к центру стола. Если это
вынуждает пожирателя двигаться через другую фигуру, то контролирующий её игрок
должен сдвинуть фигуру на 1”, убрав её с пути пожирателя. Если пожиратель двигается
через неконтролируемое существо, то игрок с волшебником самого низкого уровня должен
сдвинуть существо на 1”.
Если по какой-то причине у одного пожирателя неполное здоровье, считайте, что у всех
пожирателей на столе неполное здоровье, и они действуют в соответствии с правилами из
Бестиария.
Если по какой-то причине два пожирателя сближаются на 6” и находятся в зоне
видимости друг друга (на столе 12x12”), считайте, что у всех пожирателей на столе
неполное здоровье, и они действуют в соответствии с правилами из Бестиария. Увеличьте
дистанцию сближения до 10” для стола 36х36” и до 14” для стола 48х48”.
Максимальная зона видимости в этом сценарии составляет 20”.

Сокровища и опыт
Сокровища считаются по обычным правилам Frostgrave. Опыт рассчитывается по
обычным правилам со следующими дополнениями:
 50 очков опыта если волшебник или ученик были на столе в течение хода, когда
пожиратель считался с неполным здоровьем.

36
Frostgrave Into the Breeding Pits
Новые сокровища
После игры в подземельях Frostgrave игрок может обменять один бросок стандартного
сокровища на бросок по Таблице сокровищ подземелий. Игроки могут сделать только один
бросок по этой таблице после каждой игры, если иное не оговорено сценарием.

Таблица сокровищ подземелий


d20 Полученные сокровища Цена покупки
1 Железный ошейник 400 золотых крон
2 Медвежья броня 250 золотых крон
3 Жезл Исцеления 300 золотых крон
4 Флейта Мимолётных Воспоминаний 200 золотых крон
5 Доспех Поглощения Стихий 400 золотых крон
6 Доспех Праведности 600 золотых крон
7 Бутыль Времени 500 золотых крон
8 Перчатки Наложения Рун 500 золотых крон
9 Спектральный клинок 400 золотых крон
10 Свиток Кошмара 300 золотых крон
11 Книга Звероманта 500 золотых крон
12 Видящий камень 300 золотых крон
13 Зеркало Предвиденья 250 золотых крон
14 Браслет Путешественника во Времени 600 золотых крон
15 Книга Костевяза 250 золотых крон
16 Посох Защиты 300 золотых крон
17 Громовое копье 300 золотых крон
18 Гримуар (по Таблице гримуаров подземелий)
19 Гримуар (по Таблице гримуаров подземелий)
20 Гримуар (по Таблице гримуаров подземелий)

Таблица гримуаров подземелий


d20 Заклинание
1-3 Бич стихий
4-6 Преломление
7-9 Падение пера
10-12 Вспышка
13-15 Колдовской захват
16-18 Манипуляция животным
19-20 Мутация животного

37
Frostgrave Into the Breeding Pits
Доспех Поглощения Стихий ¬ Armour of Elemental Absorption
Эта магическая кольчуга особенно эффективна против магий стихий. В любое время
фигура, которая носит эти доспехи, при получении ущерба от магии стихий (elemental
magic) игнорирует первые три очка повреждений. Атаки магией стихий включают в себя все
заклинания школы Элементалистов и все остальное, помеченное таким свойством.

Доспех Праведности ¬ Armour of Righteousness


Эта магическая кольчуга может быть надета только волшебниками из школы
Чудотворцев (Thaumaturge). Маг, надевший эту броню, получает +2 к своей Броне, но не
может использовать заклинания и свитки из школ Некромантов, Элементалистов и
Призывателей.

Медвежья броня ¬ Bear Armour


Эту не магическую броню может носить только медведь, соответственно, её можно
отдать только медведю животному-компаньону. Это снаряжение позволяет медведям
переносить предметы. Медведь получает +2 к Броне и -1 к Движению.

Книга Звероманта ¬ Book of Beastcrafter


Этот тяжёлый том содержит инструкции, необходимые для создания Эликсира
Звероманта с помощью заклинания Сварить зелье. Чтобы сотворить эликсир, волшебник
должен иметь эту книгу в своём лагере.

Книга Костевяза ¬ Book of the Bone Binder


Эта книга некромантов обучает секретам создания более «живучей» нежити. Если
владеющий этой книгой волшебник успешно сотворит вне игры заклинание Поднять зомби,
то нежить будет постоянно путешествовать с волшебником в отряде, пока не будет
38
Frostgrave Into the Breeding Pits
уничтожена (здоровье достигнет ноля). Это существо не учитывается в обычном лимите
отряда, однако, этим заклинанием можно призывать только одно существо в отряд.

…Мы думали, что наткнулись на золотую жилу – монеты были везде, куда доставал глаз.
Но когда мы начали собирать их, монеты вскакивали на маленькие ножки и стремглав
улепётывали от нас через трещины в стенах…

Бутыль времени ¬ Bottle of Time


Этот магический эликсир временно ускоряет того, кто его выпьет. Если фигура тратит
одно действие, чтобы выпить эликсир, то она получает два дополнительных действия в
течение этой активации. Одно действие в активацию должно быть Движением, но
остальные действия могут быть любыми. Это одноразовый эликсир, который уничтожается
после употребления. Фигура может использовать только одну Бутыль Времени за игру.

Браслет Путешественника во Времени ¬ Circlet of the Time Walker


Этот магический браслет впитывает и удерживает в себе энергию Хрономантии.
Волшебник, сотворяющий заклинание Прогулка во времени с надетым браслетом,
мгновенно получает одно дополнительное действие в текущую активацию. Если
волшебник, носящий браслет, выбрасывает 1 или 2 при чтении Прогулки во времени,
браслет уничтожается.

Флейта Мимолётных Воспоминаний ¬ Flute of Fleeting Images


Этот магический музыкальный инструмент даёт бонус +1 при сотворении заклинания
Иллюзорный солдат. Волшебник не обязан носить с собой Флейту, чтобы получить этот
бонус, – она может находиться в хранилище.

Перчатки Наложения Рун ¬ Gloves of Runecasting


Волшебник, который носит эти магические перчатки и применяет Взрывную руну,
может поместить взрывную руну в любом месте в зоне видимости на расстоянии 3”.

Железный ошейник ¬ The Iron Collar


Этот магический ошейник может использоваться или боевым псом (warhound), или
животным-компаньоном волком. Это снаряжение позволяет животным переносить
предметы. Животные получают +2 к Бою, +2 к Броне и +1 к Воле. Животное может носить
только один ошейник в один момент времени.

Зеркало Предвиденья ¬ Mirror of Foresight


Чтобы использовать этот магический предмет, волшебник должен разбить лагерь.
Чародею не обязательно носить этот предмет с собой, чтобы использовать, зеркало можно
оставить в хранилище. Зеркало Предвиденья позволяет волшебнику, знающему заклинание
Бдительность (Awareness), использовать его Вне Игры. Волшебник может попытаться
применить заклинание сразу же перед игрой, в случае успеха он начинает игру с уже
активным заклинанием Бдительности.

39
Frostgrave Into the Breeding Pits
Свиток Кошмара ¬ Scroll of Nightmare
Этот свиток содержит заклинание Кошмар из забытой школы Спиритуалистов.

Видящий камень ¬ Seeing Stone


Этот магический драгоценный камень обычно вставляется в ювелирные украшения.
Если волшебник, носящий камень, сотворяет заклинание Бдительность, он получает бонус
+3 к Инициативе до конца игры (вместо обычного +1). Этот бонус не может быть
скомбинирован с Зеркалом Предвиденья.

Спектральный клинок ¬ Spectral Blade


Когда фигура берет в руки это магическое одноручное оружие, считается, что все
оппоненты, одетые в немагические доспехи имеют показатель Брони 10, а противники,
которые носят магические доспехи, получают нормальный показатель Брони.

…Он надел шлем, хлопнул забралом и сражался до конца битвы, словно какой-то древний
герой. Когда оставшиеся из них дали деру, он просто упал замертво. Мы сняли с его головы
шлем…под ним ничего не было…

40
Frostgrave Into the Breeding Pits
Посох Защиты ¬ Staff of Defence
Этот магический посох даёт пенальти -2 к атакам врагов в ближнем бою.

Громовое копье ¬ Thunderstrike Javelin


Это магическое копье может использовать только Пельтаст (Javelineer). Громовое копье
используется дополнительно к обычному набору дротиков. Один раз за игру владелец этого
оружия может совершить одну атаку копьём с бонусом или +3 к Стрельбе, или +3 к Бою.

Жезл Исцеления ¬ Wand of Mending


Волшебник с этим жезлом, знающий заклинание Лечение, может сотворить заклинение
Лечения в зоне видимости на расстоянии до 12”.

41
Frostgrave Into the Breeding Pits
Бестиарий
Из-за отсутствия сквозняков и вентиляционных шахт подземный мир Frostgrave
несколько теплее, чем на поверхности. По этой причине живности здесь внизу чуть больше,
чем в останках города наверху. В тёмных коридорах Замёрзшего Города разные существа
основывают свои жилища. Именно поэтому внизу вероятность встречи искателей
приключений с подземными существами гораздо выше.
Ниже представлена таблица, определяющая правила случайных встреч в подземельях.

Таблица случайных встреч подземелий


Второй Первый бросок d20
бросок 1-5 6-10 11-15
d20 Уровень встречи I Уровень встречи II Уровень встречи III
1 Ядовитая Плодожорка Гноллы (+2 к результату Гноллы (+3 к результату
по таблице гноллов) по таблице гноллов)
2 Ядовитая Плодожорка Гноллы (+2 к результату Гноллы (+3 к результату
по таблице гноллов) по таблице гноллов)
3 Скелеты (2) Упыри (2) Гноллы (+3 к результату
по таблице гноллов)
4 Гиена Призрак Минотавр
5 Зомби (2) Минотавр Оборотень
6 Упырь Сточная слизь Призрак
7 Неистовый гриб Неистовые грибы (2) Вампир
8 Сточная слизь Неистовые грибы (4) Малый демон
9 Гигантская крыса Ледяной паук Белая горилла
10 Гигантские крысы (2) Ледяные пауки (2) Большой конструкт
11 Гигантские крысы (4) Снежный барс Червь
12 Ледяной паук Белая горилла Старшие демоны
13 Снежный барс Гиены (2) Василиск
14 Одержимый примат Средний конструкт Снежный тролль
15 Дикие псы (2) Одержимый примат Двухголовый тролль
16 Гноллы (бросок по Ледяная жаба Двухголовый тролль и
таблице гноллов) Снежный тролль
17 Гноллы (бросок по Двухголовый тролль Оборотень
таблице гноллов)
18 Малый конструкт Снежный тролль Гидра
19 Бес Червь Гидра
20 Минотавр Василиск Пожиратель

Каждый раз, когда при Случайной встрече таблица выдаёт результат «Гноллы», игрок
должны сделать ещё один бросок по таблице гноллов (ниже), чтобы определить кого
встретили члены отряда. Игрок должен добавить +2 к результату броска для Уровня Схватки
2 и добавить +3 для Уровня Схватки 3.

42
Frostgrave Into the Breeding Pits
Таблица гноллов
d20 Встреча с гноллами
1 Гнолл-Головорез
2 Гнолл-Головорез и Гиена
3 Гнолл-Головорез и Гиена
4 Гнолл-Пехотинец
5 Гнолл-Пехотинец и Гиена
6 Гнолл-Ополченец
7 Гнолл-Ополченец и Гиена
8 Гнолл-Охотник за сокровищами и Гиена
9 Гнолл-Рыцарь
10 Гнолл-Охотник за сокровищами и Гнолл-Головорез
11 Гнолл-Храмовник
12 Гнолл-Храмовник и Гнолл-Головорез
13 Гнолл-Варвар и Гиены (2)
14 Гнолл-Варвар и Гноллы-Головорезы (2)
15 Гнолл-Охотник за сокровищами и Гноллы-Головорезы (2)
16 Гноллы-Варвары (2) и Гиены (2)
17 Гнолл-Рыцарь, Гнолл-Храмовник и Гноллы-Ополченцы (2)
18 Гноллы-Варвары (2), Гноллы-Охотники за сокровищами (2)
19 Гнолл-Вожак, Гноллы-Варвары (2) и Гноллы-Ополченцы (2)
20 Гнолл-Шаман, Гноллы-Ополченцы (2) и Гиены (2)
21 Гнолл-Шаман и Гноллы-Рыцари (2)
22 Гнолл-Вожак и Гноллы-Варвары (4)
23 Гнолл-Вожак, Гнолл-Шаман, Гноллы-Варвары (2), Гноллы-Охотники за
сокровищами (2) и Гноллы-Пехотинцы (2)

43
Frostgrave Into the Breeding Pits
Ядовитая плодожорка
Истоки появления этих существ, размером с человеческую руку, не ясны. Внешне они
похожи на крупных многоножек, но натуралисты указываю, что плодожорки ближе к
крысам, нежели к насекомым. Их невозможно встретить на поверхности, холодная и
ветреная погода не для них, однако под землёй ядовитые плодожорки чувствуют себя
прекрасно. Эти существа считались бы лёгкой неприятностью, если бы не сильный яд,
который они впрыскивают в тело жертвы при укусе.
Фигура, получившая повреждение от ядовитой плодожорки считается Раненой (см.
Frostgrave – Глава II: Играем в игру) на всю оставшуюся игру, или пока не будет вылечена
заклинанием Лечение, либо Зельем лечения. Нежить и конструкты имеют иммунитет к яду
и не попадают под действие этого эффекта.

Ядовитая плодожорка
M F S A W H Примечания
5 -2 +0 7 +0 1 Животное, Яд

Василиск
Василиски – это крупные хищные рептилии с тяжёлым гипнотическим взглядом.
Обычно они имеют 6 или 8 лап, а в холке набирают до полутора метров. У многих
вырастают мощные костяные гребни, похожие на плавники. В древнем городе василиски
использовались как охотники на паразитов, они поедали гигантских крыс и других
небольших существ, сбежавших из подземных лабораторий. Эти медлительные,
тяжеловесные звери гипнотизировали своих жертв и не спеша подбирались к ним,
застывшим в ужасе, безжалостно убивая с близкого расстояния.
Каждый раз, когда фигура находится на расстоянии 6” и в зоне видимости василиска в
момент его активации, она должна бросить кубик на Волю против заклинания
Остолбенение (Petrify) с колдовским числом 12. В случае неудачи фигура считается
остолбеневшей и теряет свою активацию. Если бросок успешен, то модель использует свои
действия обычным образом и считается иммунной к эффекту взгляда василиска на весь
оставшийся ход.

Василиск
M F S A W H Примечания
4 +3 +0 13 +2 12 Большой, Остолбенение (12)

44
Frostgrave Into the Breeding Pits
Пожиратель
Пожиратель – одни из самых крупных, смертельно опасных, и, слава богам, наиболее
редких существ в подземном мире Frostgrave. Размером с лошадиную упряжку, они
представляют собой гигантского жука с тяжело бронированным панцирем и огромными
жвалами. Если размера и мощи недостаточно, то пожиратель способен выпустить из себя
поток кислотной лавы, которая помогает ему прорывать тоннели в земле, а также служит
защитным механизмом. Пожиратели обычно мирные, но если их ранить, они становятся
экстремально агрессивными и атакуют всех в зоне видимости.
Если пожиратель вводится в игру, то у него есть свой набор правил активации. Если
пожиратель имеет полное здоровье на момент активации, то он делает одно случайное
движение и заканчивает ход. Если он подходит на расстояние 1” к члену отряда, то
пожиратель останавливается. Пожиратель с полным здоровьем никогда не начинает битву.
Если у пожирателя не полное здоровье на момент активации, он следует обычным
правилам для существ со следующими добавлениями между 1 и 2 приоритетными
действиями существа:
 Если вражеская фигура находится в 12” и на линии видимости, то пожиратель
выпускает в неё яд. Делается бросок на стрелковую атаку против цели. При расчёте
повреждения считается, что цель не имеет магической брони (включая любую
магическую вещь, дающую бонус к броне), и её показатель брони равен 10.
Пожиратель может плюнуть кислотой только один раз за ход, поэтому следующее
действие он использует по обычному приоритету. Пожиратель, с неполным
здоровьем всегда стремится вступить в бой, если может.

Пожиратель
M F S A W H Примечания
4 +6 +6 15 +0 22 Рытье, Большое, Мирное до получения
урона, Свирепое (считается, что вооружено
Двуручным оружием), Плюётся ядом

…Палаты были наполнены разными существами – гноллами, троллями, обезьянами,


всеми! Каждый раз, оборачиваясь, мы сталкивались глазами с какой-нибудь из этих штук,
думая, что она живая. В мерцающем пламени наших факелов казалось, что все это
двигается…

Гигантский червь
Такое же существо можно найти в оригинальной книге правил (см. Frostgrave – Глава
VI: Бестиарий). Червь ещё раз публикуется в этом дополнении в качестве огромной
многоножки, которую часто можно встретить в подземельях, где её способность рыть
землю делает её ещё более опасной.

Гигантский червь
M F S A W H Примечания
7 +4 +0 10 +5 20 Животное, Рытье, Большое

45
Frostgrave Into the Breeding Pits
Гноллы
После того как древние законодатели запретили бои людей на аренах, звероманты
нашли лазейку и создали бесчисленное множество антропоморфных животных-гибридов.
Множество видов было использовано для этого, однако из крыс, собак и гиен получались
наиболее сильные и востребованные существа, которые составляли большинство
используемых мутантов. Спустя годы манипуляций зверомантов, устойчивые гибриды,
полученные из этих трёх видов были идеальны. Гноллы – так в миру знают этих существ,
были разведены за сотни лет до катаклизма и продавались как рабы или гладиаторы на
аренах, либо как штурмовые отряды для наёмнических войск. Когда ударил великий шторм,
несколько групп наиболее выносливых гноллов выжило, будучи запертыми в изоляции под
поверхностью города. За прошедшее тысячелетие они размножились, сформировав
огромное количество племён и стай, завывающих в своих тёмных норах и занимающихся
охотой на подземных червей.
На текущий момент гноллы составляют наиболее многочисленную группу живущих в
Замёрзшем Городе существ. Большинство гноллов принадлежат племенам, кланам или
стаям, которые контролируют большие территории под землёй. Гноллы редко выходят на
поверхность, но их охотничьи отряды могут быть случайно встречены исследователями
руин.
Гноллы обладают человеческим интеллектом низкого уровня. Они способны
ограниченно общаться на человеческом языке, производить примитивные инструменты и
оружие, однако они значительно успешнее в воровстве и собирательств, чем в настоящем
ремесле. Воины гноллы бывают тех же типов, что и воины-люди, однако редко можно
встретить гнолла, полагающегося на сложное оружие и тяжёлую броню, например, рыцаря
или стрелка.
Немногие волшебники, в основном Звероманты, смогли убедить гноллов
присоединиться к своим отрядам. Хотя гноллы изначально недоверчивы к людям, их можно
склонить на свою сторону, если предложить достойное вознаграждение. Используемые в
Frostgrave гноллы имеют те же характеристики, что и солдаты-люди. Таким образом, Гнолл-
Головорез будет иметь те же характеристики, как и человек Головорез.
Воины-гноллы, не имеющие человеческих эквивалентов, перечислены ниже. Гнолл-
Вожак – это сильный воин, лидер отряда, если не всего племени.
Гноллы-Шаманы – это жрецы и советники, известные широким применением зелий.
Фигура, которая получила повреждение от Гнолла-Шамана, считается Раненой (см.
Frostgrave – Глава II: Играем в игру) на всю оставшуюся игру, или пока не будет вылечена
заклинанием Лечение, либо Зельем лечения. Нежить и конструкты имеют иммунитет к яду
и не попадают под действие этого эффекта.

Гнолл-Вожак
M F S A W H Примечания
7 +4 +0 12 +5 14 Одноручное оружие, щит, кожаные доспехи

Гнолл-Шаман
M F S A W H Примечания
6 +1 +0 11 +5 12 Ядовитый, Вдохновляющий (все гноллы в
6” получают +2 к Воле)

46
Frostgrave Into the Breeding Pits
Гидра
«Гидра» – это обобщённое название для разрозненной группы крупных, искусственно
созданных рептилий с несколькими змеино или драконоподобными головами. Одно время
гидры были популярными охранными животными в Фельштаде, и в подземных
лабораториях было создано множество видов этих существ. Наиболее распространённым
был вид гидры размером с быка, на четырёх лапах и с тремя – шестью головами на длинных
шеях.

Гидра
M F S A W H Примечания
5 +3 +0 14 +4 16 Животное, Большое, Многоголовое,
Свирепое (считается, что вооружено
Двуручным оружием),

Многоголовое
Вступить в бой с существом, имеющим несколько голов, – то же самое, что драться с
несколькими противниками. Если гидра находится в базовом контакте только с одной
фигуркой противника, то гидра получает +4 к Бою. Если гидра в базовом контакте с двумя
противниками, то она получает бонус +2 к Бою. Если гидра в базовом контакте с тремя и
более противниками, то она не получает бонуса. Никакая модель, вступившая в бой с
гидрой, не получает бонусы за поддержку стоящих рядом фигур. Это правило применяется
независимо от количества голов гидры.
Редкие виды
Все гидры многоголовы, но встречаются также двуногие или змееподобные гидры,
другие способны наносить ядовитые укусы или выдыхать пламя. Одно или несколько из
специальных правил ниже могут быть выбраны (случайным образом), чтобы отразить
особый вид гидры:
Змеевидная/Двуногая
Примерно 20% всех гидр имеет необычные количество конечностей (1-4 на d20).
Некоторые гидры скользят по поверхности словно змеи, либо передвигают свои тело,
подтягивая его на двух лапах. В этом случае гидра имеет параметр Движение 4.
Ядовитая
Примерно 20% всех гидр ядовиты (1-4 на d20). Если фигура получает повреждение от
ядовитой гидры, то модель считается Раненой (см. Frostgrave – Глава II: Играем в игру) на
всю оставшуюся игру, или пока не будет вылечена заклинанием Лечение, либо Зельем
лечения. Нежить и конструкты имеют иммунитет к яду и не попадают под действие этого
эффекта.
С огненным дыханием
Примерно 10% гидр могут выдыхать пламя (1-2 на d20). В этом случае новый шаг
должен быть добавлен между 1 и 2 действиями в листе существа:
 Если противник находится в 6” и на линии видимости, то гидра выдыхает на него
поток пламени. Считайте это как Стрелковую атаку элементальной магией +5. Гидра
может выдыхать пламя один раз в ход, поэтому следующее действие она использует
по обычному приоритету.

47
Frostgrave Into the Breeding Pits
Гиена
Изначально гиены ввозились в Фельштад в качестве «сырья» для создания одного из
видов гноллов. Некоторым гиенам удалось сбежать во время Катаклизма, и они выжили до
наших дней. Обычно гиены перемещаются небольшими стаями, но также могут быть
встречены поодиночке. Некоторые из них были одомашнены гноллами и использовались
как охранные псы или ищейки.

Гиена
M F S A W H Примечания
7 +0 +0 10 +3 6 Животное

Минотавр
Одно из самых распространённых и популярных существ на подземных гладиаторских
аренах Фельштада. Минотавры объединяют в себе черты человека и быка. Обычно они
очень крупные, с рогатой бычьей головой. Однако бывают и другие разновидности: у
некоторых есть копыта, у других человеческие ступни; одни чрезвычайно шерстистые,
другие почти не имеют волос. Независимо от своей внешности все минотавры имеют
тяжёлый темперамент, агрессивны и склонные к чрезвычайному насилию.

Минотавры особенно опасны, когда имеют возможность совершить «бычий натиск»


против своего противника. Если минотавр вступает в бой и атакует противника в одну
активацию, то он получает +2 к Бою на этот один бросок кубика.

Минотавр
M F S A W H Примечания
6 +3 +0 12 +4 14 Бычий натиск, Большой, Свирепый
(считается, что вооружён Двуручным
оружием)

48
Frostgrave Into the Breeding Pits
Сточная слизь
Крупная, бесформенная капля слизи. Может быть различных цветов. Эти существа
слабо изучены, однако ясно, что это ни животное, ни растение. Большинство слизей
атакует, когда невнимательный путешественник вступает в неё ногой, думая, что это лужа с
водой. До сих пор продолжаются дебаты: является ли этот метод охоты осознанной
тактикой, или это результат того, что слизь в темноте просто похожа на лужу. Благодаря
тому, что у слизи нет внешних органов или скелета, её очень сложно убить. К счастью, эти
существа довольно медлительны, и обычно лучшее решение – это избегать их.
Сточная слизь хорошо сопротивляется физическому урону (Броня 20), однако она
уязвима к магии – каждый раз, когда слизь подвержена магической атаке, её Броня падает
до 12. Критический удар не имеет никаких дополнительных эффектов на сточную слизь.

Сточная слизь
M F S A W H Примечания
4 +2 +0 20(12) +6 10 Иммунитет к Критическому удару,
Уязвимость к магии

Двухголовый тролль
Неизвестно, был ли первый двухголовый тролль результатом экспериментов
зверомантов, или мутация всегда существовала в популяции. В любом случае, эти существа
до сих пор встречаются, время от времени. В отличие от обычных троллей, которые обычно
обитают маленькими группами, двухголовые тролли живут поодиночке, потому что их
сторонятся другие представители вида.
Из-за способности двухголового тролля смотреть одновременно в разные стороны, его
очень сложно застать врасплох во время боя. Фигура в битве с двухголовым троллем всегда
имеет на один бонус меньше от поддерживающих её солдат. Например, атакующая тролля
фигура с одним поддерживающим солдатом, не получает никакого бонуса. С двумя

49
Frostgrave Into the Breeding Pits
поддерживающими – бонус +2 (а не +4, как обычно), и так далее. Атакующая без поддержки
фигура следует нормальным правилам боя.

Двухголовый тролль
M F S A W H Примечания
4 +4 +0 14 +2 16 Большой, Две головы, Огромное оружие
(считается, что вооружён двуручным
оружием)

…Что ж у этого минотавра было четыре руки. Пара обычных, а под ними из-под мышек
росла пара небольших птичьих лап…

Одержимый примат
Многие люди описывали одержимого примата как «безволосую демоническую
обезьяну». Есть правдивые ноты в этом описании. Это существо было результатом попытки
зверомантов влить кровь демона в тело примата. Однако одержимые приматы не
показывают особой слабости к заклинаниям или магии, хорошо действующей на демонов.
Несмотря на их почти безобидное происхождение, этих редких существ объяснимо
опасаются в тоннелях под Frostgrave из-за их экстраординарной скорости.
В отличие от большинства существ, одержимые приматы активируются дважды за
каждый ход. Они получают свою первую активацию в конце фазы Ученика, после того, как
все ученики активируются. А затем приматы активируются в фазу Существ. Кроме этих
двух активаций, одержимые приматы следуют все правилам существ.

Одержимый примат
M F S A W H Примечания
6 +1 +0 10 +4 8 Быстрый (активируется дважды за ход)

Неистовый гриб
Более тёплые и влажные помещения в подземельях под Frostgrave стали домом для
бесчисленного множества агрессивных грибов. Они бывают разных форм, размеров и
цветов, но общая черта у них одна – они выглядят как смесь человека и гриба, высотой от
четырёх до пяти футов. Несмотря на то, что грибы довольно-таки медлительны и слабы,
они обычно ядовиты и очень опасны даже для опытного воина.
Когда неистовый гриб получает повреждение в бою, он выпускает маленькое облако
ядовитых спор. Любая фигура в битве с этим грибом должна сделать бросок на Волю против
силы цели 10. В случае провала фигура отравляется ядом и считается Раненой (см.
Frostgrave – Глава II: Играем в игру) на всю оставшуюся игру, или пока не будет вылечена
заклинанием Лечение, либо Зельем лечения. Нежить и конструкты имеют иммунитет к яду
и не получают эти эффекты от него.
Неистовые Грибы имеют иммунитет к своим спорам и ко всем другим ядам. Несмотря
на то, что у этих существ есть какое-то подобие интеллекта, они не имеют как такового
50
Frostgrave Into the Breeding Pits
«мозга», поэтому они не подвержены воздействию следующих заклинаний: Красота,
Контроль сознания, Монстрообразная форма, Показать смерть.

Неистовый гриб
M F S A W H Примечания
4 +0 +0 10 +6 6 Гриб, Иммунитет к ядам, Ядовитые споры,
Иммунитет к заклинаниям

51
Frostgrave Into the Breeding Pits

Вам также может понравиться