Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2 Монстробой
театрально-тактическая ролевая игра
разработана на основе системы «Twisted Terra»
3
Содержание
Введение ..............................................8
Подробнее о ролевой игре .....................9
Воображаемый мир ...............................10
Система правил .....................................10
Сотрудничество .....................................11
Что потребуется для игры ......................11
Как пользоваться книгой .......................11
Персонажи .............................................16
Илизшан Торф .......................................19
Фармаэль ...............................................23
Сармик Сталь ........................................27
Труанн ...................................................32
Зарио Банго ...........................................37
Параметры ..........................................41
4 Театральные правила .........................50
Проверки ...............................................51
Отдых ....................................................54
Транс .....................................................54
Пример ведения повествования ............56
Черты биографии и
специальные правила ..........................96
Вещи и снаряжение .............................97
Оружие ...................................................97
Экипировка .............................................124
6 Расходуемые предметы ...........................133
Театральные предметы ...........................135
Эйдолоны ............................................145
Аид, Управитель Тверди .........................146
Аква, Дитя Водопада ..............................147
Борей, Посланник Севера .......................149
Геката, Ткачиха Теней ............................150
Левиафан, Зодчий Глубин ......................151
Мардук, Пылающий Страж ....................153
Марс, Яростный Волшебник ...................154
Пегас, Всадник Шторма ..........................155
Серафим, Небесный Светоч ...................157
Сильфида, Дева Ветров ..........................158
Сухурмаш, Подземный Губитель ............159
Терния, Владычица Моря .......................161
Проведение игры .................................163
Модуль «Тернистый вояж» ..................169
Ключевые сцены ....................................170
Напутствие ............................................181
Игровые субъекты ...............................182
Монстры ..............................................185
Мгла и путешествия 7
между мирами ....................................207
Переход .................................................208
Изменения .............................................210
Прочее ...................................................214
Узлы ....................................................215
Как сделать
собственного персонажа .....................219
8 Введение
Д
обро пожаловать в волшеб-
ную и опасную вселенную,
на просторах которой от-
важные герои живут и сражаются
за свои идеалы.
Монстробой, книга, которую вы
Введение
Утада, город великого потока
игровая вселенная 13
В
ымышленный мир, в котором в своей жизни, а кроме того нема-
происходят наши с вами при- лая часть колдовства заключена
ключения, является в доста- в разнообразных предметах, ко-
точной степени иррациональным и торые обладают полезными ми-
сказочным. Однако, хоть он и живёт стическими функциями. Этот мир
по своим собственным непости- пронизан волшебными энергиями,
жимым законам, населяющие его во всём чувствуется атмосфера сказ-
создания считают свой мир насто- ки, а могущественная магия каждому
ящим и естественным. А во время может дать безграничные возмож-
игры этот чудесный волшебный сон ности. Лишь божественная Судьба,
начинает становиться действитель- играющая подчас злую шутку даже
ностью и для вас, её участников, вы с великими, омрачает полное тор-
сами делаете его таким, наполняя жество волшебства. Многие хотят
реальными эмоциями, переживани- обуздать эту немыслимую силу, и
ями, страстями. пока одни ищут помощи у предска-
Вам предстоит окунуться в мир зателей, другие изобретают способы
фантазий, который носит назва- управления предназначением.
ние Сюр. Многие его обитатели Монстробой задуман как игра,
практикуют волшебное искусство оставляющая большой простор для
14 вашего собственного творчества,
поэтому игровая вселенная задана Вы можете придумывать соб-
достаточно свободным образом — ственные завязки для приклю-
она построена на так называемых чений, и переносить место дей-
узлах, описывающих отдельные ствия туда, куда вам угодно.
места вымышленного мира. Вам
решать, какие из узлов пригодятся Итак, наш летающий корабль,
в вашем приключении, как они бу- слегка покачиваясь в потоках воз-
дут связаны между собой и какое духа, подлетает к Утаде. Капитан
Игровая вселенная
П
еред игрой вам понадобит- Каждый игрок получает под своё
ся распечатать Лист Игро- управление одного персонажа. Для
ка для каждого игрока. Это первой игры участникам рекомен-
лист бумаги формата А4 с графа- дуется выбирать одного из готовых
ми под разнообразные параметры героев (с возможностью изменить
вашего героя, похожий на анкету пол и/или имя). После выбора каж-
Персонажи
Оружие Илизшана
Странник Содержит Магию [изучение: 3 ЕА]
двуручный посох
Огненный Укол 2 ОМ
атака -/-/2/2 Аспект Мана, Стихия Огонь
радиус 1 Эффект: одна любая цель в радиусе 1 по-
бонус +8 ОМ лучает повреждения Огнём равные ваше-
му Разуму.
Ранг 1
Цена: 45 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Рыб, 1 Сфера Овна
20 Родной Знак Весы
Уровень Вехи 1
Доступ к Таинствам Воровство
(смотри страницу 84) и Перелива-
Биография «Раса ящеров: острозу- ние (смотри страницу 83).
бый, хладнокровный, чешуйчатый», Сферы Имеет по 5 Сфер каждого
«капитан Стеллы» Знака
Театральные предметы Очки здоровья 10
национальный костюм ящеров, Душевное здоровье 12
дневник капитана, тёмные очки, Скорость 3
550 Золотых монет Очки маны 15
Персонажи
Труанн.
Довольно напористая и решительная девушка, от одного только её
взгляда мне самому иногда становится не по себе.
Пожалуй, из неё получился бы грозный воздушный пират, если бы она
что-то понимала в летающих кораблях.
Зарио Банго.
Отличный маго-техник. Может быть и не лучший из всех тех, что мне
доводилось видеть, но мы понимаем друг друга буквально с полуслова.
В остальном: замечательный стрелок и душа компании.
Сармик Сталь.
Совершенно не представляю, что он практикует. Эти странные ново-
модные «вы-чи-сления» и прочие непонятные словечки.
С другой стороны, парень не замкнутый и очень сообразительный, а ещё
с ним не соскучишься: всё время придумывает что-то интересное.
Фармаэль.
Что меня восхищает, так это то бесстрашие, с которым он вступает
в бой. Не завидую тем, кто встаёт у него на пути. Меня, однако, пугает
его непоколебимая принципиальность: это может принести проблемы.
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 21
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
целительство
зачарование переливание воровство излучение выступление
1 3
остаток использований в день
1 3
сферы
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
база бонус осталось
3
Очки здоровья
радиус 1
ДЗ 12 12
голова Шляпа
душевное здоровье
грудь Кафтан
ОМ 15 8 23
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Маг» аксессуар
скорость нужно накоплено
приёмы
ФЗ 1
физическая защита
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха
АЖ 2
анти-жизнь: защита от земли и воды
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул . . . . . . Прочее . . . . . .
Известные
титулы . . . . . .
Фармаэль
Представитель грациозной и изящ-
23
ной темнокожей расы ариев, об-
лачён в одежду из красной кожи.
Как и у каждого из его расы во лбу
у Фармаэля растут два витых
рога, потянув за которые арий мо-
жет достать свои пси-клинки. Он
практикует путь пси-война Совес-
ти: пси-клинки Фармаэля способны
что-то разрезать лишь тогда, ког-
да их владелец честен перед самим
собой и не колеблется.
Оружие Фармаэля
2 Пси-клинка с параметрами Палаша
Палаш Содержит Способность [изучение: 2 ЕА]
одноручный меч
Блеск Стали 3 ОЗ
атака 2/3/4/4 Аспект Жизнь
радиус 1
Эффект (только с оружием типа меч):
вы проводите обычную атаку оружием и
накладываете на цель Ауру Слепоты*.
Ранг 1
Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Овна
* Слепота: при совершении атаки бросьте D6, если выпало 1, 2 или 3,
то ваша атака промахивается. Аура разряжается после трёх случивших-
ся по её вине промахов или наложения следующей такой же Ауры.
24 Родной Знак Овен
Уровень Вехи 1
ний каждый пси-клинок наносит
повреждения Светом. Фармаэль мо-
Биография «арий: грациозная жет сражаться двумя своими пси-
темнокожая раса, витые рога (пси- клинками одновременно (выполняя
клинки)», «путь пси-воина Совести» двойную атаку вместо обычной),
Театральные предметы одежда если атакует ими одну цель. На атаку
из красной кожи, 50 Золотых монет каждым клинком кидается отдель-
Храктеристики Ловкость -2, Тело 2, ный четырёхгранник, и если цель
Разум 0, Интуиция 0 имеет защиты от Аспекта Время
Персонажи
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
3 1
остаток использований в день
3 1
сферы
база бонус осталось
2
Очки здоровья метрами Палаша
ДЗ 10 10
голова
душевное здоровье
4
грудь Одеяние Тлена 5
ОМ
Очки маны
4
аксессуар
Боевой
3 архетип «Боец» аксессуар
скорость нужно накоплено
приёмы
ФЗ
физическая защита
АМ 1
анти-мана: защита от огня и воздуха
АЖ 2
анти-жизнь: защита от земли и воды
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул . . . . . . Прочее оружие Палаш 2/3/3/4,
одноруч., радиус 1
Известные
титулы . . . . . . Мастерство Времени:
Дар с Одеяний Тлена, страница 129
(изучается)
В отличие от прёмов Дар не действу-
ет до тех пор, пока не будет изучен.
Сармик Сталь
Задумчивый юноша в синей
27
робе. Носит очки. Увлекается
вычислительной магией, в ко-
торой используется волшебный
мел. Этот тип магии позволя-
ет оказывать незначительное
вмешательство в линии судь-
бы: рисуя геометрические фи-
гуры и вычисляя формулы, маг
понимает, в каком месте про-
странства ему нужно оказать-
ся в определенный момент для
совершения эффекта. Особенно
сильным эффект получается
тогда, когда магу посчастли-
вится занять «место за спиною
у Судьбы». Волшебный мел сле-
дует беречь от влаги — намок-
нув, тот временно перестает
работать.
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
1
3
остаток использований в день
1 3
сферы
база бонус осталось
1
Очки здоровья
одноруч.,радиус 1
ДЗ 12 12
голова
душевное здоровье
грудь
ОМ 7 6 13
Очки маны аксессуар Кольцо Жизни
Боевой
3 архетип «Медиум» аксессуар Кольцо Жизни
скорость нужно накоплено
приёмы
1
ФЗ
физическая защита
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха
АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул Скальд Прочее . . . . . .
Известные
титулы
* Сказитель (+1 Анти-Мана)
* Скальд (персонаж восста-
навливает 1 ОМ в начале
каждой Фазы боя)
нительно 1 ДЗ, чтобы узнать
наверняка сложность вычис-
мик в течение пяти минут рисует
в воздухе символы. Он также тратит
31
лений для данной цели или 3 ДЗ в том случае, если ещё не видел
то, что вычислительная магия то, что собирается найти. После это-
на неё не действует. го символы сплетаются в светящий-
ся клубок, который существует в те-
Если проверка была успешной, и чение часа и катится к ближайшей
вместе с этим на её кубике выпало максимально подходящей цели.
6, то считается, что Сармик занял Как только клубок оказывается
временно-абсолютный фатум-клас- в метре от искомой цели, то его дейс-
тер («место за спиною у Судьбы») твие досрочно заканчивается и он
по отношению к цели. В таком случае пропадает. Нельзя сотворить новый
вычислительный маг может изме- клубок, пока не исчез предыдущий.
нить планы этого существа в преде- Если мел намок, то действие всех
лах 1 часа. Для изменений требуется вызванных с его помощью эффектов
дополнительная плата. Если нужно, сразу же прекращается.
чтобы цель просто не делала то, что
должна была, то Сармик потеряет 1 Прогноз
ДЗ. Если же требуется, чтобы цель (тактическое)
сделала что-то новое, чего делать За трату 2 ОМ Сармик может уз-
не собиралась, то Сармик теряет 3 нать (игрок спрашивает у Мастера)
ДЗ (или больше, как решит Мастер). какую именно цель монстры точно
не будут атаковать в свой ход.
Примечание. После этого Сармик может до-
Если цель по той или иной при- полнительно потратить 2 ДЗ, чтобы
чине выпала из связей с Судь- изменить эту цель, назначив любое
бой и не имеет предназначе- другое существо.
ния, то Сармик сразу занимает
в отношении неё временно-аб- Пульс волшебства
солютный фатум-кластер: ему (тактическое)
не потребуется проверка (лишь Если Сармик изучает Магию
написание формулы) и он мо- с оружия или боевого предмета,
жет менять действия цели. то ему требуется влить туда на 1 ЕА
меньше, чем указано.
С помощью вычислительной ма- Данный эффект не позволяет
гии можно попытаться отыскать су- снизить цену изучения до 0 ЕА.
щество или предмет. Для этого Сар-
32 Труанн
Невысокая темноволосая де-
вушка со скрытным характе-
ром. Длинные чёрные волосы,
словно живущие собственной
жизнью, практически пол-
ностью скрывают свою обла-
дательницу: чаще всего видно
только её лицо.
Персонажи
Труанн — ведьма-трансплан-
толог. Она таскает с собой
большую пухлую книжку, в ко-
торой содержатся заговоры и
рецептура различных зелий.
Оружие Труанн
Повязки мага Содержат Магию [изучение: 2 ЕА]
двуручные перчатки
Тряска 2 ОЗ
атака 0/0/1/1 Аспект Жизнь, Стихия Земля
радиус 1 Эффект: укажите 3 любые клетки в радиу-
бонус +1 ОМ, се 2 от себя (можно выбирать одну и ту же
+1 ОЗ клетку). Все цели стоящие на этих клетках
получают 1 повреждение Землёй (если
одна клетка указана дважды или трижды,
то соответственно такая цель получит 2
Ранг 1 или 3 повреждения).
Цена: 55 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Близнецов, 1 Сфера Рака
Родной Знак Скорпион
Уровень Вехи 1
Лучше всего Труанн владеет спе-
циальными приворотами и прокля-
33
Биография тиями, которые развязывают язык
«человек», «скрыта длинными жертвы или вызывают непослуша-
живыми волосами», «ведьма- ние конечностей. Кроме этого ведь-
трансплантолог» ма умеет таким же способом отсо-
Театральные предметы единять свой левый глаз от тела,
одежда, Ведьмовская книга, увеличивая его в размерах и исполь-
20 Золотых монет зуя в качестве шпиона (если вре-
Храктеристики Ловкость 2, Тело 0, мя действия истекает, то глаз летит
Разум -2, Интуиция 0 обратно к хозяйке). Возможны про-
Доступ к Таинствам чие применения трансплантологии
Преображение (смотри страницу (которым Мастер может при желании
85) и Призыв (смотри страницу 90) назначать различные проверки).
Известные призываемые
существа Летучая Мышь Трансплантология
Сферы Имеет 10 Сфер Овна и 10 (тактическое)
Сфер Водолея Труанн тратит 2 ДЗ и накладыва-
Очки здоровья 10 ет положительную или отрицатель-
Душевное здоровье 20 ную Ауру Заговора на любую цель,
Скорость 3 кроме себя. Аура пропадает в конце
Очки маны 6 следующего хода цели.
Экипировка Аура Заговора: Скорость цели
Колпак, Балахон временно снижается до 1, и исчеза-
Сумма защит экипировки ют все её пункты Анти-Маны и Ан-
Анти-Мана 1, Анти-Жизнь 1, Анти- ти-Жизни, либо Скорость цели уве-
Время 1, Физическая Защита 1 личивается на 2 и она тратит на 2
ДЗ меньше в оплату своих приёмов
Специальные правила Аспекта Душа (но в любом случае
Трансплантология не меньше чем 1).
(театральное)
Труанн умеет вливать в отдель- Ведьмовская книга
ные органы говорящего существа
душевную силу, временно контро- Примечание. Этой книгой мо-
лируя их. Делает она это за трату гут пользоваться лишь те, кто
1 ДЗ, на время равное 20 минутам обладает чертой «ведьма»
за каждый свой уровень. (или другой, похожей).
34 Заговоры: Зелье
Мнемос (читается 5 минут): 2 Сферы Овна + 2 Сферы Водолея
1 раз в день вы заставляете одно Применение: 2 ОД
существо потерять память на 10 Эффект: восстанавливает до 3-х
минут (или меньше), но на это Очков здоровья (себе или су-
время тоже теряете память. ществу в радиусе 1) или наносит
3 сверхестественных повреж-
Свармо (читается 10 секунд): дения нежити (в радиусе 1).
Персонажи
Крылатое создание, ведущее преимущественно ночной образ
жизни. Считается, что тёмные колдуны после своей смерти
ОЗ 3
перерождаются в стаи таких животных.
скорость 4
1-14 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
15 ... 2 повреждения ...
16-20 Вампиризм (Способность) Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2,
забирая их себе в виде временных ОЗ.
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 35
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
3 1
остаток использований в день
3 1
сферы
10 10
база бонус осталось
2
Очки здоровья
двуруч., радиус 1
ДЗ 20 20
голова Колпак
душевное здоровье
грудь Балахон
ОМ 6 1 7
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Ловкач» аксессуар
скорость нужно накоплено
приёмы
1
ФЗ
физическая защита
1
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха
1
АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды
1
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул . . . . . . Прочее
Известные Известные призываемые существа:
титулы . . . . . . Летучая Мышь
Зарио Банго
Весёлый энергичный муж-
37
чина в тёмной шляпе,
одет в серый комбинезон
и жёлтую куртку. Сло-
воохотлив, любит рас-
сказывать всяческие ин-
тересные истории.
Зарио неплохо обраща-
ется с пистолем, кото-
рый носит на поясе. Раз-
бирается в устройстве
магических кристаллов,
летающих кораблей и
прочей маго-технике.
Оружие Зарио
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
1
3
остаток использований в день
1 3
сферы
база бонус осталось
5
Очки здоровья
на, радиус: от 3 до ...
ДЗ 12 12
голова Шапка
душевное здоровье
грудь Балахон
ОМ 7 7
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Медиум» аксессуар
скорость нужно накоплено
приёмы
1
ФЗ
физическая защита
1
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха
АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул . . . . . . Прочее . . . . . .
Известные
титулы . . . . . .
параметры 41
В
этом разделе мы подробнее герой и вовсе не подозревает, как,
разберём различные показате- например, то, что у него есть Ха-
ли ваших персонажей. Но для рактеристики, боевой архетип и
начала поговорим о том, что знают уровень.
герои мира Сюр про самих себя. Дыхание иррацио практически
Волшебный мир игры отличается не влияет на обычную жизнь, зато
от нашего с вами реального. Здесь пробуждается во время сражений,
действуют иные законы и правила а их во вселенной игры хватает:
жизни. Так, например, слегка при- открытые пространства букваль-
щурившись, любой герой может но переполнены монстрами. Боль-
увидеть магические Сферы, враща- шинство из них зарождаются диким
ющиеся вокруг него, словно мини- образом, формируясь под влиянием
атюрные едва различимые спутни- взаимодействующих сырых маги-
ки. Этот факт (как и многие другие) ческих энергий, и нападают на раз-
никого не удивляет и считается со- личных путников даже не по при-
вершенно естественным. чине злобы или голода, а благодаря
В определённых условиях по- эффекту притяжения первооснов.
добные свободные Сферы можно
терять, приобретать, преобразовы- «Благодаря этим уникальным
вать в материю. Другое дело Сферы опытам мне удалось устано-
внутренние, которые нельзя увидеть вить, что дикими существами
или сосчитать. Именно они образу- движет отнюдь не ненависть.
ют иррацио — первооснову, которая Очарованные сиянием наших
есть у любого существа. внутренних кристаллов идут
Каждый герой ощущает состоя- они в бой. Иррацио притягива-
ние своей иррацио: это особенная ет их! Таким образом, я вынуж-
гамма чувств, благодаря которой ден констатировать, что кон-
он имеет довольно чёткое осозна- цепция «злого мира» уважаемого
Гателя на сегодняшний день ус-
ние того, что у него есть здоровье и
мана. Прочие свои боевые показате- тарела и более не выдерживает
ли герой воспринимает смутно, как критики».
некие привычные закономерности,
которые сложно описать словами. Из «Учения об иррациио».
О некоторых своих параметрах Сигмар, солнечный эльф
42 Постоянно сталкиваясь с агресси-
ей со стороны дикой природы обита-
Биография
Этот элемент служит подспорь-
тели мира Сюр научились создавать ем для игрока и Мастера, содержит
специальные боевые предметы, для важные сведения о сути персонажа.
того, чтобы разрушать чужие ирра- Мастер может добавлять в игру ка-
цио и защищать свои. Так появи- кие-то новые факты, основываясь
лись разной степени эффективности на биографии героя: знакомых,
оружия и экипировка, разработан- родственников, места, связи, способ-
ные адептами различных учений и ности, знания. Игрок в свою очередь
Параметры
Л
юбой персонаж может пы- Явно невозможные для Труанн
таться совершать какие-то действия: пытаться поднять
действия в мире игры, напри- дом или зайти в освящённое
мер: прыгнуть, замаскироваться, (запретное для ведьм) место.
удержаться на скользкой поверхнос-
ти, вскарабкаться на стену, поймать Кроме биографий мастер учиты-
предмет в полёте, прочитать науч- вает ещё и игровую ситуацию, кото-
ную книгу, понять смысл наскальных рая не всегда может быть известна
рисунков, вспомнить легенды и пре- игрокам.
дания, сориентироваться на мест-
ности, вскрыть замок и так далее. Пример. Сармик хочет перейти
Мастер, в свою очередь, каждый пещерное озеро по мосту, но
раз решает, будет ли заявка игрока ещё не знает, что мост — иллю-
успешной или провалится. Для это- зия. Поэтому то, что ему каза-
го ему нужно опираться в первую лось элементарным, на самом
очередь на биографию того героя, деле является невозможным и
который совершает действие. его ждёт неприятный сюрприз.
Если герой делает что-то элемен-
тарное, повседневное или простое Следует отметить, что для геро-
(для него), то, скорее всего, его дей- ев с разными биографиями одни и
ствие будет автоматически успеш- те же задачи могут иметь разную
ным и Мастер просто скажет «да, сложность выполнения.
у тебя получилось».
Если же герой делает что-то сов- Пример. Зарио по биографии
сем невероятное или явно противо- снайпер и умеет достаточно
речащее его биографии, то Мастер метко стрелять. Но вот в вар-
запрещает действие и говорит «нет, ке зелий он мало что понима-
ты не можешь этого сделать». ет, поэтому подобное дело для
него уже не будет простым. Как
и для Труанн меткая стрельба
Игрок в таком случае должен ки-
нуть шестигранный кубик и приба-
51
не является простым делом. вить выпавшее значение к величине
той Характеристики своего героя,
Проверки по которой была назначена про-
Когда игрок заявил действие, верка. Если результат превышает
которое для биографии его героя или равен задуманной Мастером
в сложившейся игровой ситуации сложности задачи, то действие бу-
не является таким уж элементарным, дет успешным. Если нет, то действие
то Мастер может назначить провер- проваливается.
ку по одной из Характеристик: То, как именно выглядел успех
либо провал проверки описывает
Ловкость: класс физических воз- Мастер.
можностей персонажа определя-
емых его реакцией, это ловкость, Проверка это сравнение: значе-
скорость действия, подвижность, ние на кубике + Характеристи-
зоркость, слух. ка против сложности задачи
Тело: класс статических физичес-
ких возможностей персонажа, Приблизительные базовые
вроде выносливости, силы, сопро- сложности задач
тивляемости, устойчивости. 4 и ниже: не совсем простое
Разум: класс ментальных возмож- действие (выбить дверь, за-
ностей персонажа основанных лезть на стену, не утонуть,
на знаниях, вычислениях, умствен- уловить ложь)
ных построениях. 5-9: трудное, тяжёлое действие
Интуиция: класс ментальных воз- (разгадать шифр, обмануть
можностей персонажа связанных толпу, увернуться от тяжёлого
с ощущениями и предчувствиями. предмета)
10-12: невероятно трудное
Примечание. Только от воли действие, практически чудо
Мастера зависит, потребуется (не сорваться со скалы при
ли проверка, и по какому па- шторме, выжить после паде-
раметру она будет произведе- ния с невероятной высоты)
на. Игроки могут лишь посове-
товать варианты решения, но Мастер устанавливает сложность
не могут назначать себе какие- на свое усмотрение, подходящая
то броски. биография может эту сложность по-
52 низить (например, персонажу тре-
буется перепрыгнуть яму, а он как
проверке, в зависимости от биогра-
фий соревнующихся и игровой си-
раз умеет быстро бегать). туации, но не более «+6».
На сложность могут влиять,
по усмотрению ведущего, дополни- Пример. Фармаэль и Сармик со-
тельные игровые факторы: погода, ревнуются в стрельбе из писто-
самочувствие героя, рельеф мест- ля по камням, противостояние
ности и так далее. Как уже говори- идет по параметру Ловкость
лось, не обязательно озвучивать (Мастер решил, что меткость
Театральные правила
В
ремя от времени повество- зываемые Фазами. Для ограничения
вательный ход приключения количества возможных сопровож-
прерывается сражениями дающих бой театральных действий
на тактическом поле, ход которого считается, что каждая Фаза длится
регулируется особыми правилами. 5 секунд внутриигрового времени.
Тактический режим рекоменду- Когда все участники боя сделали
ется использовать для более-менее свои ходы, то наступает следующая
значимых боёв, а всякие мелкие Фаза и так до конца сражения.
стычки можно решать по-простому,
не выходя из повествовательного Инициатива
режима. В начале боя игроки бросают
В тактическом бою используется шестигранный кубик (D6), выясняя
поле, разбитое на клетки (вы мо- Инициативу своих героев. Мастер
жете распечатать образец со стра- тоже делает броски, для противни-
ницы 252, изготовить собственное ков и союзников партии. Он может
поле или использовать шахматную бросать Инициативы как для каждо-
доску). го игрового субъекта отдельно, так и
Каждый участник должен быть для группы субъектов.
чем-то отмечен (специальной фиш- За каждым участником боя за-
кой, фигуркой, пуговицей, жетоном, крепляется выпавшая на кубике
кубиком и так далее) и выставлен Инициатива, и первыми ход полу-
на поле сражения. Это касается и ге- чат те, у кого значение Инициативы
роев и монстров. Главное запомни- самое большое (следом действуют
те, кто чем отмечен. те, у кого значения меньше).
Одинаковые значения Иници-
атив персонажей означают то, что
Примечание. Если самым пер-
вым выпало ходить персонажу,
59
их действия будут максимально у которого отсутствует Душев-
синхронизированы: они смогут дро- ное здоровье, то он получает 1
бить и комбинировать их в течение временное Душевное здоровье
своего общего хода. на этот бой, если сразу же отло-
жит свою Инициативу на конец
Пример. У Зарио и Труанн выпа- Фазы.
ли одинаковые значения Ини-
циативы: 5. Теперь в бою, когда Враги
начинается их совместный ход, Устраивая тактическое сражение,
они могут менять очередность Мастер решает, какие существа бу-
своих действий и дробить их. дут противостоять героям. Мы будем
Допустим, это может выглядеть называть простейших вражеских су-
так: Зарио переместился на не- ществ монстрами (список находится
сколько клеток, потом переме- на странице 185).
щается Труанн. После этого За- Поведение монстров заслужи-
рио выполняет опасный приём, вает отдельного слова: Мастер ки-
получая Ответную атаку от ря- дает двадцатигранный кубик (D20)
дом стоящего монстра. Затем в ход существа и определяет приём,
Труанн восстанавливает Очки который существо должно произ-
здоровья Зарио лечебным Зель- вести (выпавшее значение попадёт
ем и на этом их общий ход в один из указанных для атак и при-
закончился. ёмов интервалов).
После этого Мастер принимает
Враги также могут обладать оди- решение о том, куда монстр дол-
наковыми с персонажами значения- жен передвинуться, ориентируясь
ми Инициативы, но такие противни- на Скорость. Монстр может вы-
ки всегда получают свой отдельный полнить действие и передвинуть-
ход уже после героев. ся, либо сначала передвинуться,
Любой игрок может пожелать от- а потом выполнить действие. Если
ложить свой ход на конец текущей по каким-то причинам совершить
Фазы. Если несколько участников указанное действие невозможно
откладывают свой ход таким спосо- ни до, ни после перемещения, то су-
бом, то они не начнут действовать щество теряет свое действие в этот
синхронно — для каждого из них об- ход, выполняя только перемещение.
разуется новое место в очереди. Все существа, участвующие в бою
60 имеют такой неявный параметр
как размер. Стандартно он равен 1,
равные своей Скорости (обычно это
3 очка).
это означает, что существо занима- Во время своего хода герой может
ет одну клетку поля боя. Существа перемещаться: за каждую клетку ге-
большего размера занимают боль- рой платит 1 Очко действия.
ше клеток и если эффект наносит Когда у героя не осталось Боевых
урон сразу по нескольким клеткам действий, то он больше не может пе-
существа, то от каждой оно получит ремещаться в этом ходу, даже если
отдельные повреждения. обладает неизрасходованными Оч-
Правила тактического боя
Атака оружием
Каждый герой обычно экипирует
оружие для боя. Чтобы нанести урон
этим оружием герою следует нахо-
диться в нужном радиусе от цели и
потратить 1 Боевое действие.
Схема 3
Схема 4
кой справа герою не видна, а значит
её нельзя выбрать в качестве цели
Каждый свой ход персонаж по-
лучает Очки действия равные своей
63
(до тех пор, пока Зарио не перемес- Скорости (обычно 3 Очка действия) и
тится в более удобную позицию или может передвигаться, тратя по 1-му
же Летучая Мышь не передвинет- Очку действия на каждую клетку.
ся в такое место, где препятствие На пятом рисунке показана ситуа-
не будет её загораживать). ция, когда Илизшан намеревается
Следует помнить о том, что линия подойти к Скелету на 3 клетки побли-
видимости может не учитываться же (эти клетки отмечены точками).
для эффектов, которые действуют В этой позиции враг будет являться
сразу на всех, кто оказался в опре- подходящей целью для приёма, ко-
делённом радиусе. торый выполняется в радиусе 3.
По желанию Мастера некоторые Во время своего хода вы толь-
существа тоже могут быть препят- ко один раз можете передвинуться
ствием для видимости (всегда или по диагонали, а остальные шаги осу-
же только в некоторых случаях). ществляются через грани клеток.
Схема 5
64
Правила тактического боя
Схема 6
Схема 8
Схема 9
66 Если на линии атаки пистоля на-
ходится несколько существ, то мож-
«Медиум»: повреждения, заблоки-
рованные Физической защитой,
но распределять наносимые им по- можно как угодно распределить
вреждения между всеми целями. Это между ОЗ и ДЗ. Повреждения, за-
оружие наносит Мистический урон блокированные магическими за-
(не физический и не магический), щитами, целиком погашаются.
который уменьшается на 1 за каж-
дый пункт любых защит, которые Безоружная атака
были у цели. В том случае, если цель и идентификация
Правила тактического боя
Г1 Г2 Г3
З
П
Т Г1 Ф
Правила тактического боя
Г2 Г3 И
З
П
Г1
Т И
Ф З
П
Т И
Правила тактического боя
Ф
П
К
Таинства
3 использования.
Пример. Герой (Лев, 2 пункта Убедить одно существо отдать
в Деве) хочет разобрать Бала- один предмет за минуту:
хон (экипировка 1 ранга, Раз- 5 использований.
бор: 5 Сфер). Он потратит все
свои два использования Разбо- Тактическое применение
ра на день, уничтожив Балахон Герой способен украсть у стоя-
и получив взамен него 5 Сфер щего вблизи врага 2 +1 за уровень
Льва. Сфер (того Знака, которым обладает
враг).
Воровство тратит 1 использова-
Воровство (Весы) ние и провоцирует Ответные атаки.
В
данном разделе вы найдёте
информацию о том, какие на-
грады герои могут заработать
во время приключения.
золото И предметы
Мастер имеет возможность по-
ощрять действия партии разнооб-
разными найденными сокровища-
ми: это могут быть Золотые монеты,
Оружие и Экипировка, Театральные Один и тот же Титул могут от-
и расходуемые предметы. крывать разные герои, но персонаж
не может второй раз открыть тот Ти-
Титулы тул, что у него уже есть. Существует
Если персонаж во время игры 4 секретных Титула, которые могут
выполнит одно из специальных ус- быть открыты лишь 1 раз за игру и
ловий, то сможет заработать опре- только одним героем. Если секрет-
делённый Титул, который даёт не- ный Титул открыт одним из героев,
кое игровое преимущество. то остальные уже не смогут открыть
Герой может хранить неограни- этот Титул, а сам этот герой не смо-
ченное количество открытых таким жет открыть другие оставшиеся сек-
образом Титулов, но активным всег- ретные Титулы
да является лишь один из них. Каж- Для своей игры вы можете сооб-
дую игровую полночь игрок может ща придумывать новые Титулы.
сделать активным другой Титул.
Персонаж Водолей получает 2 Список Титулов
специальных Титула в начале игры
(они указаны в разделе про созда- Воин света
ние героя, на странице 221). Условия получения: поучаствовать
Титул может содержать в себе не- в десяти боях с монстрами типа
кую черту биографии, которая влия-
нежить.
ет на героя, пока этот Титул активен. Преимущества: +2 к физическим
Мастер может интерпретировать эту повреждениям по существам с ти-
черту так, как пожелает. пом нежить.
92 Враг фей
Условия получения: вы должны
Лекарь
Условия получения: воскресить
убить 11 Пикси. кого-нибудь.
Преимущества: все существа с ти- Преимущества: +1 к эффектам ле-
пом магическое создание находя- чения, которые герой применяет
щиеся на поле боя атакуют только на себя либо на остальных.
этого героя, пока он жив. «Сопро-
тивляемость иллюзиям» (черта Мажор
биографии). Этот секретный Титул может
Развитие персонажа
Война Хроника
Условия активации: герой участво- Условия активации: игрок управ-
вал в 20 сражениях. лял героем в течение пяти игро-
вых встреч, объединённых общим
Вокруг света сюжетом.
Условия активации: герой побывал
в 3-х различных городах. Эхо отражений
Условия активации: герой побывал
Легенда в состоянии Транса.
Условия активации: герой нашёл
96 уровни
Каждый раз, открывая Веху,
черты биографии и
специальные правила
герой повышает свой уровень Вехи В игре довольно часто могут про-
на 1. Максимальный возможный исходить театральные события и
уровень равен 10. ситуации, которые меняют героев,
Вместе с каждым новым уровнем наделяя их новыми качествами, воз-
(выше первого) герой получает: можностями, слабостями и прочими
особенностями.
три пункта для того, чтобы по- Персонаж может подцепить за-
Развитие персонажа
Оружия. Ранг 1
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Воздушный прут посох (2) -/-/1/2 1 +6 ОМ 60 Радужный [2]
Луч
Волшебная жезл (1) -/0/1/1 1 +2 ОЗ 50 Роса [2]
палочка
Краги перчатки (2) 0/0/2/2 1 75 Контр-Тень [3]
Палаш меч (1) 2/3/3/4 1 60 Блеск Стали [2]
Пика копьё (2) -/1/2/2 1,2 90 Вращение [3]
Древка
Повязки мага перчатки (2) 0/0/1/1 1 +1 ОМ, 55 Тряска [2]
+1 ОЗ
Резец кортик (1) 0/1/2/5 1 +2 ОМ 50 Канал Силы [3]
Рубец топор (2) -/0/4/7 1 60 Немая Боль [2]
Странник посох (2) -/-/2/2 1 +8 ОМ 45 Огненный [3]
Укол
Шелест лук (2) -/0/2/2 4-7 75 Прицел [3]
Оружия. Ранг 2 101
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Биотра меч (2) 2/3/4/5 1 ! 130
Витиеватый прут жезл (1) -/0/2/2 1 +1 ДЗ 150 Контр-Свет [2]
Жало меч (1) 3/3/5/5 1 +4 ОМ 120 Кровожад- [3]
ность
Жива С лук (2) -/0/3/И 5-8 180 Минута [3]
Рассвета
Змеиный кортик (1) 0/2/Л/6 1 +6 ОМ 110 Трюк За- [3]
кинжал С клинателя
Краги чародея С перчатки (2) 1/1/2/Т 1 135 Цели Ночи [2]
Мара лук (2) -/1/2/3 2-7 150 Темпораль [2]
Миг пистоль (1) 2/6/6/9 3-- 200 Разделён- [5]
ная Скорбь
Мифицит кортик (1) 1/2/3/7 1 +4 ОМ 110 Канал [3]
Реакции
Отшельник посох (2) -/0/1/2 1 +2 ОЗ, 130 Кожа- [2]
! Камень
Палочка пикси жезл (1) 0/0/2/2 1 +2 ОЗ, 100 Фокус [2]
+6 ОМ с Огнём
Пика духов копьё (2) -/1/2/3 1,2 140 Невидимый [3]
Удар
Повязки адепта перчатки (2) 0/1/2/3 1 120 Капкан [2]
Рунический копьё (2) 0/1/1/Р 1,2 170 Отмщение [3]
штык С
Сталец меч (1) 2/3/4/6 1 100 Стальное [3]
Эхо
Стеклянный орб шар (1) -/0/1/3 1# 150 Анафема [4]
Таинственный жезл (1) -/1/2/3 1 +7 ОМ 110 Свежесть [2]
прут
Триглав посох (2) -/0/2/3 1 +8 ОМ 135 Сила [3]
Факела
Туманный орб шар (1) -/1/2/2 1# 150 Синхрон- [3]
ность
Чарокос топор (1) -/1/5/9 1 130 Мана-Вор [2]
102 Оружия. Ранг 3
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Витая грация С лук (2) -/1/Л/5 4-10 ! 800
Гибель С топор (2) 0/2/7/13 1 550 Дар
Глаз тигра С шар (1) 0/2/2/4 1# 900 Мастер Боя [6]
Демонические перчатки (2) 1/Р/2/4 1 670 Объятия [3]
браслеты С Тьмы
Диво С посох (2) 0/1/Р/4 1 +2 ОЗ, 580 Мана-Щит [4]
Вещи и снаряжение
+8 ОМ
Жнец пистоль (1) 3/Л/8/13 3-- 400 Мистика [4]
Зеркальные перчатки (2) 1/1/3/3 1 ! 245 Текучесть [3]
наручи
Изумрудный кортик (1) 2/Л/И/8 1 ! 1100
ластик С
Лезвие мести меч (1) 4/5/7/7 1 220 Дар
Лунная призма жезл (1) -/2/3/4 1 ! 260 Благослове- [3]
ние
Нуль-катана С меч (2) Т/5/6/7 1 690 Астральный [6]
плащ
Офелия С посох (2) 0/2/2/3 1 ! 666 Всплеск [3]
Безумия,
Дар
Причуда лук (1) 0/1/2/4 5-8 ! 190
Рунный кортик (1) 2/Л/4/9 1 +6 ОМ 610 Атака Рун [5]
пестик С
Святой прут жезл (1) 0/2/3/3 1 +2 ДЗ, 250 Ангельский [4]
! Звон
Чернильная меч (1) И/4/6/8 1 ! 900
шпага С
Штиль посох (2) 1/1/3/3 1 +10 ОМ 210 Бриз [4]
Ранг 2
свойства оружия при обычной атаке этот меч поглощает 1 Сферу из своей
цели. Знак Сферы зависит от Знака цели. Поглощаемые Сферы накапли-
ваются внутри оружия, владелец не может ими пользоваться. Когда внут-
ри накопится определённое количество Сфер, то этот меч превращается
в существо, которое служит владельцу и уже не занимает боевой слот.
Для превращения требуется, чтобы внутри оружия накопилось 7
Сфер определённой группы: воздушной (Близнецы, Весы, Водолей),
водной (Рак, Скорпион, Рыбы), огненной (Овен, Лев, Стрелец) или зем-
ной (Телец, Дева, Козерог). От стихии питомца зависит то, какие повреж-
дения он будет наносить атакой, и какой приём ему достанется.
Землёй.
двуручные перчатки
Текучесть 2 ОЗ
атака 1/1/3/3 Аспект Жизнь
радиус 1 Эффект: вы зачаровываете любую цель
в радиусе 2 Аурой Темпа* и поддерживае-
те её, тратя на это по 1 ОД каждый следу-
Ранг 3 ющий ход.
свойства оружиялюбой, кто наносит вам повреждения атакой с радиуса 1,
сам получит такое-же количество Водных повреждений.
Цена: 245 ЗМ Разбор: 15 Сфер
Сборка: 10 Сфер Близнецов, 10 Сфер Девы, 3 Сферы Весов, 1 Сфера Рака
Змеиный кинжал Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
одноручный кортик
Трюк Заклинателя 2 ОМ
атака 0/2/Л/6 Аспект Мана
радиус 1 Эффект: вы можете перекинуть свой или
бонус +6 ОМ чужой бросок кубика атаки или приёма,
после этого выберите старое или новое
значение. Трюк Заклинателя не тратит
Боевое действие, может быть выполнен
не в свой ход, но только один раз в Фазу.
Ранг 2
Цена: 110 ЗМ Синтез: два Резца, два Кольца магии
Изумрудный ластик 109
одноручный кортик
атака 2/Л/И/8
радиус 1
Ранг 3
свойства оружия при обычной атаке
цель теряет ОЗ равные своему уров-
ню. Если вы в момент удара потратите
3 ОЗ, то цель дополнительно получит
4 повреждения Звуком.
Цена: 1100 ЗМ
Синтез: два Мифицита, Жало
Ранг 3 ОЗ.
Цена: 220 ЗМ Разбор: 12 Сфер
Сборка: 11 Сфер Овна, 7 Сфер Льва, 4 Сферы Весов
свойства оружия
Причуда наносит повреждения Силой (Аспект Душа).
Во время выстрела владелец может тратить временные ОЗ
(если они есть) для увеличения урона. За трату 1 времен-
ного ОЗ повреждения увеличиваются на 1. На усиление
одного выстрела нельзя потратить больше временных ОЗ,
Вещи и снаряжение
атака -/0/2/3
радиус 1
бонус +8 ОМ
Ранг 2
Содержит Магию [изучение: 3 ЕА]
Сила Факела 3 ОМ
Аспект Мана, Стихия Огонь
Эффект: вы накладываете Ауру Жара* на любое
оружие ближнего боя (всё, кроме луков, копий,
шаров и пистолей) в радиусе 1 от вас. Вы под-
держиваете данную Ауру, тратя на это по 1 ОД
каждый следующий ход.
Цена: 135 ЗМ Разбор: 7 Сфер
Сборка: 10 Сфер Рыб, 4 Сферы Овна
* Жар: теперь оружие при обычной атаке (не через использование Способ-
ности) дополнительно наносит 2 Огненных повреждения. Если на оружие
были наложены Чары, то Огненные повреждения увеличиваются на 1
за каждые Чары. Аура действует до тех пор, пока её поддерживают,
множественные Ауры не складываются.
120 Туманный орб Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
одноручный шар
Синхронность 3 ДЗ
Аспект Душа
атака -/1/2/2 Эффект (требует любое оружие в руках):
радиус 1 от себя если любой персонаж уже провёл атаку
или со- шаром в этой Фазе, то вы можете выбрать
юзника цель в радиусе 1 от любого союзника и
нанести ей атаку вашего оружия.
Вещи и снаряжение
Ранг 3
свойства оружияэто оружие наносит повреждения Тьмой (Аспект Время).
При обычной атаке вы можете потратить 2 ОД, чтобы бросить D6: если
выпало 4,5 или 6, то Чернильная Шпага наложит на цель Ауру Жути*.
Цена: 900 ЗМ Синтез: Демонические браслеты, Сталец
* Жуть: если вам наносят повреждения Тьмой, то их величина возрастает
на 1. Аура действует до конца боя, множественные Ауры складываются.
Язва
двуручный меч
атака 3/Т/Т/5
радиус 1
свойства оружия при ударе цель атаки дополнительно
теряет 2 Очка здоровья, а вы получаете 2 временных
Очка здоровья.
Ранг 3
Цена: 730 ЗМ Синтез: Жива, Миг, Чарокос
124 мета и «+2» с другого, то суммарно
он получает «+4» ФЗ.
В некоторых предметах бое-
вой экипировки содержатся Дары
(в таблицах отмечены словом «Дар»)
Обратите внимание, что эффект
Боевая экипировка Дара не работает, когда вы просто
Сюда относятся различные за- экипировали такой предмет. Что-
щитные предметы, которые герой бы Дар стал оказывать действие
Вещи и снаряжение
Ранг 1
Цена: 80 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Рыб, 2 любые Сферы
Ранг 2
Цена: 160 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 7 Сфер Весов, 9 любых Сфер
Ранг 2
Цена: 100 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 10 Сфер Козерога, 3 Сферы Девы
Ранг 2
Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 5 Сфер Льва, 9 любых Сфер
Ранг 1
Цена: 60 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 6 Сфер Скорпиона
Кимоно эффект вы получаете +3 пункта Анти-
для груди Маны. Вы получаете +1 Очко здоровья
за каждый предмет третьего ранга, ко-
Ранг 3 торый установлен в ваши боевые слоты.
Цена: 250 ЗМ Разбор: 10 Сфер Сборка: 11 Сфер Водолея, 13 Сфер Овна
128 Кожаная куртка эффект вы получаете +1 пункт
для груди Физической защиты.
Ранг 1
Цена: 90 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Овна, 2 любых Сферы
Ранг 1
Цена: 80 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Тельца, 5 Сфер Рака
Ранг 2
Цена: 140 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 5 Сфер Скорпиона, 6 любых Сфер
Одеяние тлена Содержит Дар [исследование: 7 ЕА]
для груди
Мастерство Времени пассивный эффект
Персонаж прибавляет свой уровень к уро-
ну и лечению приёмами Аспекта Время.
Ранг 2 эффект вы получаете +1 пункт Анти-Времени.
Цена: 150 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 6 Сфер Тельца, 9 Сфер Козерога
130 Оплот эффектесли вы должны получить физи-
для свободной руки ческие повреждения, то их количество
уменьшается на 1 (это происходит ещё
Ранг 2 до того, как подействуют ваши защиты).
Цена: 115 ЗМ Синтез: два Деревянных щита, Пластина
Ранг 1
Цена: 90 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Льва, 2 любых Сферы
Ранг 1
Цена: 40 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 5 Сфер Близнецов
расходуемые предметы
Здесь находятся различные вспо-
133
могательные предметы одноразово-
го использования. Персонаж может
нести любое количество таких пред-
метов. Их применение в сражении
тратит лишь Очки действия, при
этом не важно, израсходовал герой Мазь тайны Цена 8 ЗМ
свои Боевые действия или ещё нет. Применение: 2 ОД
Обычно такие предметы мож- Длительность: 3 хода
но использовать на себя или любую Эффект: +1 временный пункт
цель в радиусе 1, если не указан иной Анти-Маны.
способ применения.
Мерцающее масло Цена 11 ЗМ
Акустическая бомба Цена 90 ЗМ Применение: 2 ОД
Применение: 3 ОД Длительность: 3 хода
Эффект: если атака вашего оружия
Эффект: наносит 7 повреждений попадает в цель, то дополнительно
Звуком одной цели в радиусе 4. наносит ей 1 повреждение Светом.
Всем, кто находился в радиусе
1 от этой цели, наносится по 2 Мерцающая эссенция Цена 25 ЗМ
повреждения Звуком.
Применение: 3 ОД
Длительность: 3 хода
Зелье Цена 8 ЗМ Эффект: когда вы совершаете лю-
Применение: 2 ОД бой приём, то ближайший к вам
враг получает 2 повреждения
Эффект: восстанавливает до 3-х Светом.
Очков здоровья или наносит 3
сверхестественных повреждения Мандрагрин Цена 30 ЗМ
нежити.
Применение: 2 ОД
Мазь защиты Цена 10 ЗМ Эффект: наносит 5 повреждений
Применение: 2 ОД Водой одной цели в радиусе 2. Если
Длительность: 2 хода это был элементаль, то до конца боя
Эффект: +1 временный пункт он начинает терять по 1 Очку здо-
Физической защиты. ровья каждый ход.
134 Настой марецвета Цена 5 ЗМ Таблетка сияния Цена 140 ЗМ
Применение: 2 ОД Применение: 3 ОД
Длительность: до конца боя
Эффект: восстанавливает до 3-х Эффект: если вам наносят повреж-
Очков маны. дения Тьмой, то они уменьшаются
на 2.
Порошок зноя Цена 7 ЗМ
Применение: 2 ОД Чернильный лотос Цена 900 ЗМ
Вещи и снаряжение
Таблетка глубин Цена 140 ЗМ Эфир Цена 120 ЗМ
Применение: 3 ОД Применение: 3 ОД
Длительность: до конца боя
Эффект: если вам наносят повреж- Эффект: восстанавливает все Очки
дения Огнём, то они уменьшаются маны или добавляет до 7 Очков
на 2. действия в резерв.
Театральные предметы
Здесь перечислены некоторые
135
вещи, которые преимущественно
направлены на небоевое исполь-
зование. Герой может носить такие
предметы в любом количестве и их
не нужно устанавливать в слоты,
чтобы использовать.
Владелец невосприимчив к ил-
Аптечка Цена 400 ЗМ люзиям. Если Будильник сломать,
то существует шанс, что ткань
Белый матовый кристалл,
вселенной немного изменится
внутри которого розовеет
с непредсказуемым результатом.
капля драконьей крови.
Например, бывший враг может
внезапно стать другом.
Два раза в день заживляет лёг-
кие раны и останавливает кро-
Волшебный Цена 2700 ЗМ
вотечение, восстанавливая до 7
Очков здоровья. Если применяет- цилиндр
ся в бою, то действует в радиусе 1 Приплюснутый колпак яр-
и тратит 1 ОД. ко-зелёного цвета, по обеим
сторонам которого распо-
Браслет Цена 1800 ЗМ лагаются большие, смеш-
иммунитета но таращащиеся глаза.
Спереди виднеется похожее
Тонкий шнурок, сплетённый
на рот отверстие, откуда
из змеиной кожи и лунного
иногда может высунуть-
света.
ся дразнящий окружающих
красный язык.
Защищает от ядов.
Позволяет владельцу показывать
Будильник для Цена 9999 ЗМ
грандиозные фокусы и развлекать
Одного толпу.
Кусок чистейшего древнего
янтаря с застывшим внут-
Въющийся тент Цена 30 ЗМ
ри него редчайшим голубым
Высушенное семя болотного
мотыльком.
вьюнка, пропитанное чара-
ми ночных фей.
136 Палатка для одного существа, вы-
растающая из небольшого семеч-
Диадема фауны Цена 1900 ЗМ
Источающий летнее тепло
ка. Таким же образом сворачива-
венок из диких лесных трав,
ется обратно, когда становится
зелёного шума и бутонов
не нужна.
марецвета.
Эйдолон
Борей, Посланник Севера
Эйдолоны 145
У каждого оттенка волшебства есть собственное имя.
Тетра, призрачный звездочёт
Э
йдолонами называют волшебных могущественных существ, в которых
герои некоторых игроков могут превращаться во время приключений
(игровым субъектам эта возможность тоже может быть доступна, если
Мастер того пожелает). Для того, чтобы иметь возможность превращаться
в Эйдолона персонаж должен обладать доступом в Таинства Знака Скорпио-
на: Преображение, которое описано на странице 85.
Превращение происходит мгновенно и, как правило, сопровождается
красочным описанием от игрока (вы можете ориентироваться на примерные
описания Эйдолонов, которые приведены в книге).
Герой может применять Эйдолонов двумя разными способами: вне боя
(театральный) или в сражении (тактический). В обоих случаях на одно пре-
вращение тратится 1 использование Преображения.
Список Эйдолонов
Эйдолон Земли
АИД, УПРАВИТЕЛЬ ТВЕРДИ Знак Девы
Кажется, что перед тобой древний, покрытый лишайниками и мхом валун,
но вот он приходит в движение и ты понимаешь, что это нечто живое, име-
ющее больше общего с камнями и землёй, чем с привычными тебе существами.
Его рот словно трещина в камне, глаза — два зияющих провала, а конечности
походят на грубо обработанные колонны.
Театральное применение Аида
Эйдолон Воды
АКВА, ДИТЯ ВОДОПАДА Знак Рака
Она предстаёт в виде полупрозрачного существа с женскими очертаниями.
Струящиеся волосы и платье постоянно меняют свой размер и форму. Неиз-
менными остаются только глаза, два бездонных изумрудно-зелёных озера.
Театральное применение Аквы
Морозная Сфера: парящая над землёй сфера льда, метр в диаметре, по-
является рядом и движется по желанию владельца. Существует 2 минуты
148 за каждый пункт героя в Знаке Рака. При соприкосновении с водой сфера
замораживает её, до тех пор, пока существует сама.
Ледяная Роса: на два часа покрывает участок местности размером 20
на 20 метров ледяной травой, которая затрудняет передвижение и может
поранить тех, кто по ней пройдёт.
БОРЕЙ, ПОСЛАННИК СЕВЕРА
Эйдолон Воздуха 149
Знак Весов
Ветер усиливается, пронизывающий и холодный он навевает грусть. В его по-
токах открываются тёмные щели, откуда вырывается мечущийся фиолето-
вый вихрь. Наконец он замирает и взрывается ледяными иглами, превращаясь
в диковинное существо, от которого веет нестерпимым холодом.
Эйдолон Земли
ГЕКАТА, ТКАЧИХА ТЕНЕЙ Знак Тельца
Закутанная в разодранный плащ фигура, по которой ползают маленькие па-
учки. На голове у неё гребень, изображающий конечности насекомых. Таков об-
лик мистической колдуньи подземного мира, которую почитают скелеты.
Эйдолон Воды
ЛЕВИАФАН, ЗОДЧИЙ ГЛУБИН Знак Рыб
Глухой рокот доносится откуда-то из-под земли. Через мгновение на этом
месте возникает неимоверной глубины провал, заполняющийся тёмной мор-
ской водой. Оттуда поднимается голова исполинского змея, он покрыт синей
с чёрными разводами чешуёй.
Эйдолон Огня
МАРС, ЯРОСТНЫЙ ВОЛШЕБНИК Знак Стрельца
Таинственное существо в огненном плаще, сжимающее в руках два уголь-
но-чёрных посоха. Невозможно понять, что же завораживает наблюдателя
сильнее: молниеносная реакция этого создания или причудливая игра пламени
на полах его плаща.
Эйдолон Воздуха
ПЕГАС, ВСАДНИК ШТОРМА Знак Близнецов
Мощный порыв ветра поднимет мелкий сор с земли, глухо завывая и шипя. Его
потоки формируют воронку, из которой вылетает крылатый конь, взмахи-
вая тяжёлыми крыльями. Его грива и глаза черны, тёмно-коричневая шкура
блестит во вспышках молний, крылья покрыты бурым оперением.
Театральное применение Пегаса
Жест Боли: целевое существо отлетает на 5 метров от героя и испыты-
вает страх по отношению к нему в течение 1 часа за каждый пункт ге-
роя в Знаке Близнецов. После этого превращение в Пегаса блокируется
на день для всей партии.
156 Жест Процветания: персонаж вытягивает жизненную силу из другого
существа, целиком вылечивая любые свои раны. При этом герой полу-
чает +2 к Разуму и +2 к Интуиции в течение двух часов, а его цель получа-
ет соответственные минусы на это время. Пока действует данный бонус
к Характеристикам, герой не может превращаться в Эйдолонов театраль-
ным способом.
Тактическое применение Пегаса
1-2
Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Воздухом равные
уровню героя + 2.
3-5 ... равные удвоенному уровню героя + 3.
6-11 Жест Боли (Способность) Наносит физические повреждения рав-
ные удвоенному уровню героя + 3 по цели в радиусе 1, после чего
её отбрасывает на клетку назад.
12-18 Жест Процветания (Способность) Забирает Очки здоровья рав-
ные уровню героя из врага в радиусе 1. Они добавляются герою
в виде временных ОЗ. После этого зачаровывает себя, либо любо-
го другого Эйдолона в радиусе 3 Аурой Шторма*.
* Шторм: к каждому вашему броску на приём Эйдолона теперь при-
бавляется 2 пункта. Аура висит до конца боя, множественные Ауры
складываются.
19 и выше
Запредельный Шторм (Финальный приём) (Мимикрия может
скопировать лишь эффект нанесения воздушных повреждений)
Пегас выбирает до 3-х целей в радиусе 2 и наносит каждой воз-
душные повреждения в количестве удвоенного уровня героя + 3.
С героя и каждого другого участника сражения пропадают все
Ауры Шторма, если они были.
Герой теряет все свои временные ОЗ, если они были, и может на-
нести такое же количество световых повреждений, распределив
их между любым числом целей в радиусе 5.
СЕРАФИМ, НЕБЕСНЫЙ СВЕТОЧ
Эйдолон Огня 157
Знак Овна
Неистово сверкающие бело-золотые доспехи, высокий шлем, увенчанный алым
плюмажем, два белоснежных крыла, развевающиеся за спиной, длинный меч и
щит с изображением солнца и весов — это то последнее, что нечистые духом
видят перед смертью.
Театральное применение Серафима
Правосудие: эффект охватывает столько существ, сколько пунктов герой
имеет в Знаке Овна. Каждая цель либо валится наземь от усталости на 1
час, либо полностью вылечивается от одной из болезней. Если данным
действием вылечена смертельная болезнь, то превращение в Серафима
блокируется для всей партии в этот день.
Спасение Души: персонаж воодушевляет одного союзника и у того по-
является дополнительный бросок шестигранника при одной любой сле-
дующей проверке (значение второго кубика прибавляется к результату
сложения Характеристики с первым броском). После этого возможность
превращения в Эйдолонов для героя (не для союзника) блокируется на 4
часа.
Эйдолон Воздуха
СИЛЬФИДА, ДЕВА ВЕТРОВ Знак Водолея
Вместе с тёплым ветром с небес спускается дева с большими кожистыми кры-
льями. На ней золотая маска Вечности, что хранит секреты былых времён.
1-3
Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Землёй равные
уровню героя + 2.
4 ... в радиусе 3 ...
5 ... равные удвоенному уровню героя + 2.
6 ... + 12.
7-12 Осколочный взрыв (Магия) Одна цель в радиусе 3 получает по-
вреждения Землёй равные удвоенному уровню героя. Все, кто
находится в радиусе 1 от этой цели, получат повреждения Землёй
равные уровню героя. Накапливает 1 Заряд Тверди.
13-18 Железный Панцирь (Магия) Накладывает Ауру Крепости* на лю-
бого союзника. Накапливает 1 Заряд Тверди.
* Крепость: +2 к Физической защите. Аура висит до конца боя, мно-
жественные Ауры не складываются.
19 и выше
Великий Разлом (Финальный приём) Из всех врагов в радиусе
2 (+1 радиус за каждый Заряд Тверди) выберите столько целей,
сколько у вас есть Зарядов Тверди (после этого герой теряет За-
ряды Тверди). Все враги в этом радиусе получат повреждения
Землёй равные уровню героя + 2, а те, кто был выбран, не могут
двигаться и действовать в следующем своём ходу.
Эйдолон Воды 161
ТЕРНИЯ, ВЛАДЫЧИЦА МОРЯ Знак Скорпиона
Сначала вдалеке слышится шум моря и голоса. Потом звук нарастает,
и вы видите приближающихся дельфинов. На спине самого большого из них
восседает прекрасная женщина в облачении из зелёных и красных водорослей.
Её голову венчает корона из чёрного коралла, а в руке она держит извитый
резной жезл, увенчанный огромным сверкающим сапфиром.
1-3 Атака Наносит цели в радиусе от 3 до 7 повреждения Водой рав-
ные уровню героя + 1.
4-5 ... + 3.
6-11 Морозная стрела (Магия) Одна цель в радиусе от 3 до 7 получает
повреждения Водой равные удвоенному уровню героя, а также
Ауру Окоченения*.
* Окоченение: все ваши приёмы теперь имеют шанс провала — вы
должны бросать D6 и при выпадении 1,2 или 3 приём не срабаты-
вает. Аура спадает после трёх проваленных с её помощью приёмов,
множественные Ауры не складываются.
162 12-18 Топь (Магия) Затапливает две любые клетки в радиусе 2. Каждый
ступивший на такую клетку теряет возможность передвигаться
в этот ход. Каждый, кто начинает свой ход, находясь на подобной
клетке, получает повреждения Водой равные числу затопленных
клеток на поле боя и повреждения Тьмой равные уровню героя.
19 и выше
Дыхание Бездны (Финальный приём) (Нельзя копировать)
Все враги в радиусе 5 теряют один выбранный вид магической
Эйдолоны
Проведение игры 163
И
так, вы решили стать Масте-
ром и готовы отправить сво-
их друзей в увлекательное
приключение? Ну что же, вам доста-
лась достаточно почётная и ответ-
ственная роль ведущего игры.
Вам предстоит быть самим иг-
ровым миром, который живёт
по собственным законам и задаёт
некую линию сюжета. Для игроков
вы становитесь своеобразным ок-
ном в этот мир, рассказываете им
то, что видят их создания и как ок-
ружение реагирует на их поступки,
вводите новых действующих лиц и
ситуации. Помните, что ваша основ-
ная задача — это вовлечение участ-
ников в творческий процесс с целью
получения удовольствия от игры. Используйте свои права Мастера
Важно помнить, что Мастер с умом, так, чтобы игроки получили
не играет против игроков, хотя и интересную игру.
обеспечивает им необходимую Для подготовки вам понадобят-
встряску, подбрасывая различные ся наброски приключения: модуль.
сюжетные проблемы, вроде стычек При разработке модуля следует
с врагами, опасных ловушек и про- придумать, где начнут разворачи-
ваться события игры и заготовить
чих неприятностей. Ваше слово яв-
ляется решающим во всех игровых несколько опорных Ключевых сцен,
ситуациях, однако прислушивайтесь по которым пойдет развитие пред-
к пожеланиям игроков, возможно, полагаемого сюжета. Будет весьма
они предложат лучшее решение или полезно вести записи: список сцен,
идею. Вы можете изменять любые имена и возможности различных
правила, если чувствуете в том необ- придуманных созданий, имена ге-
ходимость. Считайте игровые пра- роев игроков, посещённые героями
вила рекомендациями, а не догмой. места и так далее. Вы найдете при-
мер модуля на странице 169.
164 Приступая к игре, обрисуйте иг-
рокам начальную обстановку: где
Таким образом, вместо едино-
го сюжета придумайте интересные
происходит действие игры, что ге- Ключевые сцены: это могут быть
рои знают об окружающем мире. разные места, ситуации, действу-
Общим местом действия в Мон- ющие лица, предметы. Запишите
стробое выбран Сюр, некий яркий их в произвольной форме, напри-
сказочный мир, где вы при жела- мер: «горное убежище магов кро-
нии можете разместить практичес- ви», «святилище древней расы
ки любые свои задумки, встраивая в чаще золотого леса», «нежить на-
Проведение игры
постепенно, по мере того как герои ные наборы монстров, которые мо-
знакомятся друг с другом во время гут встретиться партии, прописать
приключения. параметры возможных враждебных
Старайтесь чаще обсуждать с иг- игровых субъектов.
роками различные игровые вопро- Во время боевых сцен вам нужно
сы, спрашивайте мнения, выслу- будет достать поле боя (это может
шивайте предложения. Позволяйте быть шахматная доска или лист бу-
игрокам проявлять творчество: пусть маги, разбитый на клетки) и размес-
они сами дают названия каким-то тить на нём участников сражения.
новым появляющимся в игровом На странице 252 есть образец поля
мире вещам, сами описывают ка- боя для распечатки. Все участники
кие-то игровые места (например, сражения каким-то образом отме-
те, в которых бывал их герой). чаются на этом поле: это могут быть
В ходе игры вы, как Мастер, опи- пластиковые фигурки, фишки, ку-
сываете игрокам окружающую об- бики, пуговицы, жетоны, маленькие
становку, получая от них реакцию карточки и так далее.
в виде описания действий их созда- После расстановки вы и игроки
ний. Когда игрок описывает плани- выполняете броски D6 (на Инициа-
руемые его персонажем действия, тиву) для определения очерёдности
то вы может счесть их автоматически ходов во время боя. Вы управляете
успешными, либо назначаете игроку врагами, поэтому можете кинуть
проверки для выяснения успешнос- кубик Инициативы за каждого врага
ти неоднозначных действий. отдельно или сразу за группу врагов.
Кроме заявок на действия игроки Запишите получившуюся последо-
просто могут вести игровые диалоги вательность ходов: самыми первы-
от лица своих героев, общаясь меж- ми будут ходить те сражающиеся,
ду собой или с игровыми субъекта- у которых выше Инициатива. Игро-
ми вашего мира. ки с одинаковой Инициативой будут
ходить совместно, совершая дей-
ствия в произвольной очерёдности.
По ходу приключения персонажи
могут вне боя получать различные
167
Если Инициатива врага совпадает травмы, как физического, так и мен-
с Инициативой героя, то такой враг тального свойства, находится в раз-
будет ходить после героя. Если сов- личных состояниях: болезненность,
падают Инициативы у разных вра- проклятие, слабость, истощение,
гов, то самостоятельно решите, ка- безумие, потеря памяти и так далее.
кой из врагов будет ходить раньше. Фиксировать и учитывать эти
В ходе сражения вы, следуя уста- обстоятельства можно различными
новленной очерёдности, предостав- способами. Если это что-то незна-
ляете игрокам право хода, а также чительное, вроде царапин, то просто
управляете врагами, когда подходит держите эту информацию в памяти.
их очередь. Если все участники сде- При более серьёзных состояниях
лали ход, то наступает следующая выдавайте героям соответствую-
Фаза боя, где процесс повторяется: щие черты биографии: «проклят»,
все участники боя по очереди полу- «укушен оборотнем», «заколдован
чают право хода. ведьмой» и так далее. Точно так же
Когда враги повержены, то сра- любая черта биографии может быть
жение считается выигранным, и вычеркнута, если её эффект более
герои получают обязательные на- на персонажа не действует.
грады: Сферы, Единицу Аспекта и Для отражения некоторых травм
пункт в известных Таинствах. Вы может быть использован запас Оч-
можете выдать дополнительные ков здоровья героя. Лёгкое ранение
призы: найденные Золотые монеты, может отнять 1 ОЗ, отравление мо-
Театральные предметы, оружие и жет снимать с героя 1 или несколько
экипировку. ОЗ в день. Лечение или отдых, соот-
Так, чередуя театральную жизнь ветственно, восстанавливают какое-
персонажей (поездки, разговоры, то количество ОЗ. При обнулении
прогулки, торговля, решение зага- Очков здоровья наступает смерть
док) с боевыми тактическими встав- героя. Если это происходит вне так-
ками вы ведёте игроков по линии тического боя (где свои правила
сюжета, реализуя задуманные Клю- на этот счёт), то Мастер может в та-
чевые сцены. Предоставьте игрокам кой момент разрешить персонажу
быть соавторами игры — будьте от- последнюю активацию Транса, что-
крыты для их предложений, старай- бы повысить драматизм ситуации.
тесь предоставить им возможность Следуйте правилам, но не бой-
реализовать то, что они задумали. тесь экспериментировать, удачи!
168
«Стелла»,
летающий корабль
МОДУЛЬ «ТЕРНИСТЫЙ ВОЯЖ» 169
Э
то ознакомительное приклю- разные игровые объекты (узлы
чение, представляющее раз- или Ключевые сцены, описы-
личные наброски для пост- вающие какое-то место), как
роения сюжета. Во что превратится указанные в этой книге, так и
игра в итоге, какие цели будут дви- придуманные самостоятельно
гать приключение, какими путями или заимствованные из любых
пойдут герои — решать игрокам и других источников, вроде ху-
вам, Мастеру. дожественных книг, фильмов и
Для начала опишите участни- так далее.
кам мир и сказочный город Утаду Подобный подход может быть
(страница 13). Приключение на- весьма полезным, так как даже
чинается на одном из воздушных если вы собрались полностью
причалов Утады, где пришвартован импровизировать, то не поме-
готовящийся к отправлению ле- шает на что-то опираться. В ка-
тающий корабль «Стелла». Игроки честве примера, на следующей
будут управлять членами команды странице приведена опорная
этого корабля либо пассажирами: картинка для данного модуля,
пусть выберут себе готовых героев дающая представление о том,
описанных в разделе «Персонажи» как могут располагаться иг-
(страница16). ровые объекты воображаемой
Предполагается, что в нашем при- местности.
ключении не будет использоваться
какая-то подробная предустанов- Как Мастер, вы можете менять
ленная карта мира, и эту выдуман- отдельные участки мира и некото-
ную реальность во многом будете рые прочие детали, о которых герои
творить именно вы и ваши игроки. пока не знают: может быть, вы ре-
Думайте о мире, как о чём-то дина- шите, что восточнее Утады распола-
мичном, подвижном, вырисовыва- гаются горные хребты или болота,
ющемся прямо в процессе игры. возможно, с запада в город водо-
падов вторгнутся воздушные суда
Примечание. Мастер может при враждебного государства. До тех
желании схематично набросать пор, пока игроки ещё не исследова-
до игры некий основной план ли какой-то из участков мира, там
местности и пометить на нём может скрываться всё что угодно.
170
Место падения Паучьи пещеры
корабля
Озеро снов
Посёлок
Модуль "Тернистый вояж"
Утада
Воздушное пространство
Палуба корабля
Герои
элементаль, Водолей,
РУСАЛКА призванная сменит тип на нежить
Девушка с рыбьим хвостом, вся состоящая из по-
токов бурлящей мутной воды. Говорят, что это
ОЗ 20 ФЗ 2
наследницы великой Ундины, которые ищут спо- скорость 3 АЖ 1
соб возрождения своей покровительницы. АВ 1
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда её
атакуют стихией Огня.
1-4 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
5-6 ... 3 повреждения ...
7-10 Излечение (Способность) Восстанавливает себе 2 Очка Здоровья.
11-17 Память Глубин (Способность) (Нельзя копировать)
Бесплатно применяет любой приём успешно проведённый
против неё ранее во время боя.
18-20 Укус Тлена (Способность) (Нельзя копировать)
Вражеское создание в радиусе 1 наносит атаку само себе.
Если врага поблизости не оказалось, а Русалка не является
нежитью, то она кусает монстра 2-го или 1-го уровня в радиусе 2,
превращая того в Русалку* с типом нежить.
* Существо получает Скорость, защиты и особенности Русалки, а его
приёмы и атаки заменяются (на приёмы и атаки Русалки). Существо
не получает Очки здоровья Русалки, вместо этого удваиваются его
текущие ОЗ.
178 Эш-Эш, лесная нимфа кальных полос чего-то похожего
на ткань. Вокруг неё летает бабочка
Если партия попадёт в лес, то там бело-оранжевой расцветки.
они могут столкнуться с нимфой, Мастер может сам придумать ха-
которая обследует окаменевшие де- рактер Эш-Эш или взять черты ха-
ревья. У Эш-Эш бледная кожа и изум- рактера, соответствующие её Знаку
рудного цвета волосы, заплетённые (Близнецам). Список черт характера
в косу, одета она в бежевое подобие можно найти на странице 223. Пред-
платья, которое состоит из верти- полагается, что нимфа исследует
Модуль "Тернистый вояж"
ЭШ-ЭШ
Знак Близнецы (доступ в Целитель- Театральные предметы
ство, страница 80) платье из мохнолиста
Уровень 3 (Ловкость 3, Тело 3, Ра- Очки здоровья 13
зум 3, Интуиция 3, три использова- Очки маны 10
ния Целительства в день) Скорость 2
Биография «лесная нимфа», «сле- Известные приёмы Контр-Тень,
допыт», «её сопровождает бабочка- Радужный луч
спутник»
Радужный Луч 1 ОМ
Магия, Аспект Мана, Стихия Воздух
Эффект: одна любая цель в радиусе 3
от вас получает 2 повреждения Воздухом.
Оружие Эш-Эш
Краги Содержат Магию [изучение: 3 ЕА]
двуручные перчатки
Контр-Тень 2 ОД
атака 0/0/2/2 Аспект Время, Стихия Тьма
радиус 1 Ответный эффект: когда вам наносят по-
вреждения, вы можете нанести поврежде-
ния Тьмой любой цели в радиусе 2 равные
рангу вашего оружия.
Ранг 1
Цена: 75 ЗМ Разбор: 2 Сферы Сборка: 6 Сфер Девы, 1 Сфера Скорпиона
проблему с деревьями и хочет вы-
яснить причину происходящего.
ют светящиеся летающие создания,
которые атакуют героев, если кто-то
179
Настроена она дружелюбно и, веро- постарается напиться из источни-
ятно, сможет присоединиться к пар- ка (если же в команде будет лесная
тии в качестве союзника. нимфа, то они не станут нападать).
У этих существ параметры Пикси
Озеро снов (монстр 1 уровня, страница 189) —
в случае сражения выставьте против
Рядом с болотистой областью на- партии несколько этих монстров.
ходится небольшое озеро, по бере-
гам которого, в нескольких местах, Посёлок
растут синие цветы. Если рассмат-
ривать их бутоны, то покажется, что Группа подходит к нескольким
внутри горит зелёное пламя. Через обветшалым деревянным строе-
некоторое время, проведённое ря- ниям, расположившимся вокруг
дом с цветами, все персонажи начи- маленькой треугольной площади.
нают чувствовать неодолимый сон и В центре площади находятся две
бросают проверку по Телу со слож- колонны. Здесь царит атмосфера
ностью 6, чтобы не заснуть. Ящеры запустения, и при ближайшем рас-
(по какой-то причине) не подверже- смотрении наблюдается следующая
ны этому эффекту, поэтому Илиз- странная особенность: всё оказыва-
шан не должен делать проверку. ется каменным, включая строения и
Труанн что-то слышала о свой- растительность.
ствах этих цветов. Если игрок ею Как только начинает вечереть,
управляющий заинтересуется стран- то всё, что было каменным, возвра-
ными цветами, то сообщите, что щается к своему обычному виду,
цветы вызывают сон и предложите за исключением травы, которая
придумать им название. становится чёрной (Труанн ничего
о такой траве не знает).
Родник и светлячки
Чёрная трава. Всё дело в том,
Ближе к скалам можно найти что на этом месте многие годы
место, где находится родник (его назад были построены про-
вода один раз в день восстанавлива- странственные врата, открыва-
ет все ОЗ у каждого выпившего, од- ющие путь в измерение Мглы.
нако у набранной из него жидкости С тех пор ими не пользовались,
эти свойства исчезают). Его охраня- но сейчас кто-то открыл врата
180 с другой стороны, и из них по-
явились страшные твари, на-
на то, что они могут знать о проис-
ходящих событиях.
павшие на посёлок. Рекомендуется разыграть это
Теперь тут всё покрыто чёр- противостояние героев и оживше-
ной травой – она появляется го дома, обходясь только театраль-
из остатков тёмных коконов. ными правилами, без тактического
Кошмарные создания находят сражения.
источники магической энер-
гии, выпивают их, образуя ко- Паучьи пещеры
Модуль "Тернистый вояж"
Т
ак называются создания, ко- равны его уровню. Таким образом,
торые живут в игровом мире например, субъект 4-го уровня об-
и управляются Мастером, ладает Ловкостью 4, Разумом 4,
а не игроками. Большинство подоб- Телом 4 и Интуицией 4. Как и пер-
ных существ играют в сюжете незна- сонажи игроков, субъект может по-
чительную роль, но некоторые могут лучать разные бонусы к Характе-
быть весьма важны для истории. ристикам (от Титула или предмета
Чаще всего значимые игровые театральной экипировки).
субъекты обладают биографией, Игровые субъекты могут при-
Знаком и уровнем. Биография у них, нимать участие в сражениях, как
как правило, в одно-два слова: «ку- на стороне партии (в качестве со-
пец», «принцесса», «эльф лучник». юзников), так и против неё (в виде
Знак позволяет субъекту использо- врагов).
вать Таинства и служит указателем Для боя Мастер по своему ус-
на наиболее яркие черты характе- мотрению может выдать субъекту
ра этого создания. Уровень субъек- какое-нибудь оружие и экипиров-
та изменяется в пределах от 1 до 7 ку. Кроме того субъекту может быть
(а не от 1 до 10, как у героев), что иг- выдан набор приёмов, в противном
рает роль в разнообразных эффек- случае он пользуется лишь приёма-
тах, которые привязаны к уровню ми того оружия, что у него в руках
(например, количество примене- (либо вовсе безоружной атакой).
ний Таинств в день). По усмотрению Изучение субъектом новых приё-
Мастера субъекты могут обладать мов происходит по воле Мастера,
специальными правилами, входить а не через зарабатывание ЕА.
Игровые субъекты не обладают
Душевным здоровьем и архетипами,
Леди Лёд
Знак: Весы. Уровень: 2.
183
поэтому им недоступны приёмы, Биография: «ледяная нимфа»,
требующие траты ДЗ. Также субъек- «агент Королевского Бюро
там недоступен режим Овердрайва, Расследований».
а магические и физические защиты
работают по тому же принципу, что и Миколас
у монстров — полностью гасят забло- Знак: Водолей. Уровень: 2.
кированные повреждения. Правда, Биография: «человек-мухомор
у монстров параметры защит встро- из грибного народа».
енные, а субъекты получают защиты
только от своей экипировки. Рэд Кэрри
В среднем у субъекта 10 + его Знак: Скорпион. Уровень: 1.
уровень Очков здоровья и 10 Очков Биография: «говорящий пони»,
маны, но Мастер может отклоняться «пирокинетик».
от этих рекомендуемых значений.
Пользуясь вышеперечисленны- Сиал
ми рекомендациями, Мастер может Знак: Телец. Уровень: 4.
должным образом настраивать па- Биография: «красивая девушка»,
раметры любого игрового субъекта. «тёмная кожа, белые волосы», «сле-
пая», «странствующий оракул».
З
десь описаны разнообразные
модели монстров, с которыми
будут бороться герои во время
режима тактического сражения.
Можно не готовиться и придумы-
вать состав нападающих на героев
врагов уже во время приключения,
по ситуации, но часто Мастер под-
бирает монстров заранее, формируя
примерные группы и планируя так- Для каждого монстра приводят-
тические сцены с их участием. ся такие параметры как количество
Во время боя Мастер управ- Очков здоровья, Знак, тип, различ-
ляет монстрами, бросая двадца- ные защиты, Скорость, приёмы и
тигранный кубик в ход каждого прочие эффекты. Кроме того, указа-
из них. Выпавшее на кубике значе- ны примерные сопроводительные
ние предписывает монстру совер- тексты, на которые Мастер может
шить определённое действие. Затем опираться в своих описаниях, если
Мастер решает, будет ли это дей- это необходимо.
ствие сделано до того, как он пере- Помните, что одна и та же модель
местит монстра или после. Если для монстра может служить основой для
действия нет целей ни до, ни после разных врагов, достаточно сменить
перемещения, то монстр не выпол- описание и придумать новое назва-
няет предписанное действие. ние. Также при желании Мастер мо-
жет вносить дополнительные изме-
Примечание. Монстры, в отли-
нения в приёмы и прочие параметры
чие от персонажей не облада- монстров, если это требуется.
ют Очками действия. В каж-
дый ход монстра Мастер может Примечание. Мастер может лег-
один раз передвинуть его. Ско- ко создавать новых простых
рость монстра показывает мак- врагов, просто подбирая под-
симальное количество клеток, ходящую модель монстра для
на которые его можно пере- них. Например, партию ата-
двигать за ход. куют волки, Мастер решает,
что ему для обозначения этих
186 существ в данный момент по-
дойдёт модель монстра Гоблин,
Каждый монстр обладает типом:
животное, элементаль, магическое
только отравляющий приём создание, нежить, гоблин и так далее.
он решает заменить на эффект Некоторые игровые приёмы или
кровотечения, а тип существа свойства влияют на существ опре-
меняет на животное. делённого типа, например, Повели-
Очевидно, что теперь это уже тель Гоблинов предоставляет имму-
новый монстр — Волк. И если нитет к Огненным повреждениям
вдруг герой выучит призыв всем гоблинам в радиусе 1 от него.
Монстры. Уровень 1
ОКТАПОД изобретение, Козерог
Боевая турель в виде стеклянного куба. ОЗ 7 скорость 0
1-9 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе от 3 до 7.
10-13 ... 2 повреждения ...
14-20 Скачки Напряжения (Способность) (Нельзя копировать)
Все в радиусе 1 получают по 2 повреждения Силой, после чего
Октапод телепортируется в любую другую точку поля боя.
ПИКСИ магическое создание, Рыбы 189
Порхающий огонёк, носящий шапочку с длинными
белыми лентами. Чаще всего охраняет определён-
ОЗ 5 АЖ 1
ное место, где пробиваются волшебные потоки. ОМ 10 АВ 1
Это младшая форма феи, одно из простейших ма- скорость 4 АМ 1
гических существ.
1-10 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
11-13 Сполох (Магия, Аспект Мана) Цена: 2 ОМ.
Наносит 2 повреждения Огнём по цели в радиусе 2.
14-17 ... 3 повреждения ...
18-19 ... 5 повреждений ...
20 Манареген (Способность) Восстанавливает 1 ОМ себе или другому
магическому созданию в пределах видимости.
190 СКЕЛЕТ нежить, Близнецы
Их белые кости прикрыты остатками одежды. Это
низшие представители расы нежити, что населяет
ОЗ 6 ФЗ 1
подземные города. Не стоит их злить, разъярённые скорость 2 АМ 1
скелеты без колебаний метают свой блестящий уве- АЖ 1
систый череп в сторону врага.
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда его атакуют
стихией Света.
Монстры. Уровень 2
Монстры. Уровень 2
нежить, Телец,
ЗОМБИ призванный теряет 1 Скорость и 10 ОЗ
Недавно умершее существо, пропитанное части-
цами магии и ступившее на путь становления не-
ОЗ 15
житью. Если в нём проснётся разум, то возможно,
скорость 2
со временем оно станет скелетом.
1-3 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
4-15 ... 2 повреждения ...
16-20 Злобный Вой (Способность)
Все его враги, стоящие в радиусе 4 выполняют проверку
по Разуму (сложность 4). Провалившие проверку теряют всю
Физическую защиту на 2 хода.
КОРОЛЕВА ПИКСИ магическое создание, 193
Рыбы, непризываемая
Раз в год, во время весеннего празднества на зелёных
полянках рождаются новые повелительницы этих
ОЗ 18 АМ 2
маленьких магических созданий, что оберегают лес- скорость 3 АЖ 2
ные чащи. АВ 2
особенности не получает повреждений от атак оружия, если на кубике урона
выпала 4-я позиция. Все союзные Королеве магические
создания получают +1 к своей Физической защите.
1-7 Атака Одна цель в радиусе от 3 до 5 получает повреждения Водой
равные своему уровню + 1.
8-12 Глас Природы (Способность) Все магические создания на поле боя
(включая Королеву) получают по 1 временному ОЗ.
13-15 Изменчивость (Магия) (Нельзя копировать) Забирает себе все
временные Очки здоровья с остальных магических созданий,
излечивая каждому из них до 4-х ОЗ. Если Королева не получила
временых Очков здоровья, то лечит себя на 6.
16-20 Ненависть (Способность) (Нельзя копировать) Все остальные
союзные магические создания проводят первую свою атаку
в радиусе 1 по вражеским целям. Если таких созданий нет, то все
существа в радиусе 1 от Королевы получают по 6 повреждений
Водой.
Комок непонятной серой слизи, откуда торчит острый клюв.
Будь осторожен, когда слизняк загорится зелёным или крас-
ОЗ 12
ным светом, а на его коже проступят древние символы. скорость 2
элементаль, Водолей,
РУСАЛКА призванная сменит тип на нежить
Девушка с рыбьим хвостом, вся состоящая из по-
токов бурлящей мутной воды. Говорят, что это
ОЗ 20 ФЗ 2
наследницы великой Ундины, которые ищут спо- скорость 3 АЖ 1
соб возрождения своей покровительницы. АВ 1
Монстры. Уровень 3
Серый паук с чёрным крестом на спине. Эльфы делают на-
кидки из их прочной паутины. Арахниды, в свою очередь,
ОЗ 40
делают из эльфов питательные коконы-коктейли. скорость 2
1-4
Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
... 3 повреждения ...
5
Путы (Способность) Накладывает паутину* на одну цель в радиусе
6-11
2, а также наносит этой цели 1 повреждение Воздухом.
12-14 Паучья Отрава (Способность) Одна цель в радиусе 3 проходит
проверку по Телу со сложностью 8, в случае провала на неё
накладывается Аура Кислоты*.
15-19 Паучья Скорость (Способность) Арахнид теряет 3 ОЗ, а его
Скорость увеличивается на 3 до конца следующей Фазы.
20 Стон Паутины (Способность) Накладывает паутину* на одну цель
в радиусе 2, после этого все, на ком в данный момент находится
197
паутина, получают по 3 повреждения Воздухом.
* Паутина: пойманная в паутину цель не может двигаться. Потратив
3 ОД можно освободиться (монстры могут освободиться из паутины,
пропустив 1 ход).
* Аура Кислоты: цель получает 2 физических повреждения в ход. Аура
действует три хода. Множественные Ауры не складываются.
демон, Овен,
ДЕМОН ТЛЕНА призванный теряет особенности
Таинственный силуэт, внутри которого клубится
мрак. Демоны тлена приносят разложение всюду,
ОЗ 10 АМ 4
где появляются. Даже самые беспринципные чер- скорость 3 АЖ 2
нокнижники опасаются с ними связываться. АВ 6
особенности тот, кто убьёт Демона, получит повреждения Тьмой, равные
количеству накопленных им Тёмных зарядов. Если у Демона
был хоть 1 такой заряд, то в начале каждой Фазы Мастер кидает
двадцатигранник: при выпадении 20 Демон Тлена воскресает
с 2 ОЗ и 1-м Тёмным зарядом (и тут же получает право хода).
198 1-9 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
10-12 ... 2 повреждения ...
13-15 ... 2 повреждения в радиусе 2.
16-18 Телепортация Стаи (Способность) Демон меняется местами
с любым другим монстром в радиусе 5, после чего накапливает 1
Тёмный заряд.
19-20 Поедание душ (Способность) Демон съедает 1 призванное
существо в радиусе 5, после этого теряет 2 ОЗ (если у него было
больше 2-х ОЗ) и накапливает 1 Тёмный заряд.
Монстры. Уровень 3
элементаль, Водолей,
ДУХ ЛЕСА призванный теряет особенности
Глаза совы, лапы медведя и лисий хвост. Вот и
всё, что роднит с животными эту проворную
ОЗ 30 АЖ 2
груду корней. скорость 3
особенности Аура: если Дух Леса получает физические повреждения,
то он наносит 2 повреждения Водой одной цели в радиусе 1.
гоблин, Лев,
ПОВЕЛИТЕЛЬ ГОБЛИНОВ непризываемый
Самый коварный, изворотливый и веролом-
ный из гоблинов становится их повелите-
ОЗ 18 АД 4
лем. Пока не найдётся кто-то хитрее его. ОМ 10 скорость 2
особенности Аура: все гоблины в радиусе 1 (включая самого Повелителя
Гоблинов) получают иммунитет к Огненным повреждениям.
199
Демон тлена
200 1-3 Атака Наносит физические повреждения одной цели в радиусе 1,
величина которых равна количеству гоблинов на поле боя. Цель
удара получает право на Ответную атаку.
4-12 Воодушевление (Способность) Один выбранный гоблин теряет все
негативные Ауры, которые на него действуют.
13 Озарение (Способность) (Нельзя копировать) Восстанавливает
себе 1 ОМ и тут же получает право совершить другое действие
(снова бросьте двадцатигранник).
14-16 Зов Повелителя (Магия) (Нельзя копировать) Цена 2 ОМ.
Монстры. Уровень 4
Монстры. Уровень 4
Отголоски нарушенных клятв и лживых обещаний.
Поначалу они кажутся самыми желанными и прекрас-
ОЗ 50
ными созданиями на свете, чтобы затем обернуться скорость 2
твоим самым страшным кошмаром.
особенности получает 5 дополнительных повреждений, когда его атакуют
стихией Воды или Ветра.
1-8 Атака Наносит 2 физических повреждения одной цели
в радиусе от 4 до 7. После этого цель проходит проверку по Разуму
со сложностью 10 и в случае провала получает 5 повреждений
Силой.
9-18 Близость (Магия, Аспект Жизнь)
Телепортируется к любому своему союзнику на поле боя,
201
после чего тратит 3 ОЗ и наносит 1 физическое повреждение
всем врагам в радиусе 1.
19-20 Внушение (Способность) (Нельзя копировать) Одна цель в радиусе
3 проходит проверку по Интуиции со сложностью 10, в случае
провала до 10 её ОМ переходят к Видению в виде временных ОЗ.
Монстры. Уровень 5
1-2
Атака Наносит 2 повреждения Землёй в радиусе 2.
3-4 ... 3 повреждения Тьмой ...
5-6 ... 6 повреждений Силой ...
Мрачный Импульс (Магия) (Нельзя копировать) Отталкивает
7-8
1 цель в радиусе 5 на 3 клетки назад, она теряет 1 Скорость
до конца боя.
9-11 Излом Эфира (Способность) (Нельзя копировать) Все враги
на поле боя телепортируются к Гиганту Теней. После этого двое
из них получают Ауры Головокружения*.
12-20 Теневое обжорство (Способность) (Нельзя копировать) Съедает
Ауру с любой цели в радиусе 3, если это произошло, то цель
получает 10 Мистических повреждений, а Гигант теряет 10 ОЗ и
восстанавливает одну из своих Аур (если они были утрачены).
* Головокружение: первая позиция вашего оружия всегда прома-
хивается. Аура действует до конца боя, множественные Ауры
не складываются.
ОСКОЛОЧНЫЙ элементаль, Близнецы, 205
может быть призван героем
ПАРАЗИТ 9-го уровня (или выше),
призванный теряет одну руку
Нестабильные создания, которые воз-
никают в том месте, где действовало
мощное заклинание. Тело и руки вы- парамтетры тела:
глядят как парящие над землёй куски
камня, по которым струятся потоки
ОЗ 50 АД 4
магмы. скорость 2
левая рука: правая рука:
ОЗ 30 АЖ 4 АВ 4 ОЗ 30 ФЗ 3 АМ 3
особенности тело существа* недоступно для входящих атак или приёмов,
пока не уничтожена одна из его рук. Если обе руки уничтожены,
то существо не может атаковать, но получает возможность
пропустить 1 ход и потратить 10 ОЗ, чтобы восстановить одну
из рук с 20 ОЗ.
Утада во Мгле
мгла и путешествия между мирами 207
С
юр — это не единственный В этом мире часто встречают-
мир во вселенной Монстробоя, ся призраки — бестелесные сущнос-
есть и другие. Давайте позна- ти, природа которых непостижима.
комимся с одним из них поближе. Магия считается чёрным дьяволь-
Пугающая и мрачная Мгла пред- ским знанием, однако мир погряз
ставляет собой параллельное Сюру в ней — слишком трудно выжить без
измерение, где царит вечная ночь. её помощи. Но даже это колдовство
Два этих мира разделены зве- не даётся легко: магия здесь подчиня-
нящими потоками эфира, словно ется закону сохранения, чтобы что-
берега одной реки. Многое из того, то получить, чаще всего нужно что-
что есть в одном измерении, на- то потратить.
ходит своё отражение и в другом. Некоторую часть общества на-
Так, например, сказочная Утада деется исцелить Церковь Ящера.
из мира Сюр имеет здесь свой тём- Её служители поклоняются драко-
ный аналог: нам, которые, возможно, всё ещё
существуют.
Древние плиты Утады никогда В представлении адептов Церк-
не знали света солнечных лучей, на- ви драконы несут не только пламя,
слаждаясь дыханием вечной ночи, но и свет надежды — противясь дья-
которая лишь изредка меняет свои вольскому, пытаясь излечить его или
оттенки. Гигантские цепи удержи- же использовать зло в добрых целях.
вают каменный скелет города над Не все разделяют эту веру, поэтому
пропастью. На дне этой пропасти у Церкви множество противников ко-
плещется светящаяся зелёная жид- торые осознанно ступили на тёмный
кость, в которой плавают разлага- путь и погрузились в кровавые жер-
ющиеся трупы разных существ. Нуж- твоприношения дьявольским силам,
но быть очень осторожным, чтобы дабы обрести тёмное могущество.
не попасться в лапы обитающим Не так давно служителям Храма
здесь диковинным тварям, что пи- удалось призвать огромного дракона,
таются костями и мёртвой плотью. который обрушил свой гнев, и огонь
Местами городские плиты при- на все места, где устраивали свои
мыкают к скалам, в глуби которых стоянки еретики и демонопоклонни-
скрывается целая сеть подземелий и ки. При этом пострадали и мирные
разнообразных тайн. люди, многие поселения были сожже-
208 ны дотла, а вера в Церковь Ящера
сильно пошатнулась.
эпохи, что закончилась многие века
тому назад. Никто не знает принцип
На небольшом участке скалы, за- работы этого устройства, представ-
паднее Утады, приютился небольшой ляющего собой небольшой кубик
посёлок: Шкрам. Его население всего из тёмного блестящего металла.
около десятка человек, повсюду запус- Ветхие легенды сохранили лишь
тение и лишь некоторые дома, распо- название — Тессерфакт, а также
ложенные вокруг небольшой площади, смутные намёки на его возможное
ещё не окончательно развалились. происхождение. Как бы то ни было,
Мгла
Тессерфакт,
поляризатор эфирных потоков
210 Изменения Меняется и внешний вид экипи-
ровки, здесь она имеет средневе-
ково-фэнтэзийный или готический
вид, а оружие покрыто мерцающи-
ми письменами: так проявляются
приёмы, скрытые внутри них.
Во Мгле Эйдолоны (Преобра-
жение) выглядят иначе: персонаж
становится призрачной копией ка-
Мгла
М
иры могут быть наполне-
ны различными местами,
ниже перечислены неко-
торые заготовки, которые вы мо-
жете встроить в приключение.
Можно использовать эти узлы как
угодно: добавлять их в нужную
точку мира, всячески изменять и
комбинировать.
З
десь вы познакомитесь с пра-
вилами создания собственного
героя. В общем виде этот про-
цесс состоит из следующей последо-
вательности действий:
Е
сли игрокам требуется больше информации о том характере, кото-
рый присущ их персонажам (чтобы ярче представлять своего героя),
то здесь они смогут познакомиться со списком черт, характерных
для созданий родившихся под определённым Знаком. Мастер тоже может
ориентироваться на эти черты, при описании игровых субъектов:
Овен Рак
нетерпеливость скрытность
честность и прямолинейность бескорыстие
первопроходец любит тайны
вспыльчив, но отходчив целеустремлённость
наивность эмоциональность
любит творчество застенчивость
демонстративное поведение подозрительность
Телец Лев
терпение и упрямство гордость и благородство
доброта и преданность проницательность
чувствуется сила яркая личность
сдержанность чувств надёжность
тяга к материальному упрямство
любит власть
Близнецы
изменчивость Дева
нетерпеливость разборчивость и критичность
любит общение искренность
развитое воображение трудолюбие
интеллектуальность пунктуальность
необдуманные действия бережливость
аналитический ум
замкнутость
осторожность
224 Весы Козерог
противоречивость серьёзность
артистизм задумчивость
тяга к гармонии строгость
рассудительность дисциплина
этичность стойкость
справедливость склонность к меланхолии
тяга к материальному
Скорпион
Для справки
справедливость Водолей
эмоциональность оригинальность
храбрость своенравие
любит правду независимость
упорство дипломатичность
настойчивость скромность
скрытность гениальность
уравновешенность
Стрелец
интерес к путешествиям Рыбы
тяга к переменам кажущееся безразличие
болтливость переменчивость
бесцеремонность склонность к переживаниям
подвижность и беспокойство отсутствие алчности
щедрость нет жажды славы
прямолинейность развитая интуиция
романтичность и доверчивость доверчивость
чувствительность к критике
Анафема 4 ДЗ
Аспект Душа Бриз 2 ОМ
Эффект: вы накладываете Ауру Аспект Мана
Созвучия* на любую цель в ради- Персональный эффект: бросьте
усе 5. D6. Если выпало 4,5 или 6, то вы
снимаете с себя одну любую Ауру.
Стеклянный орб, стр. 118
В случае удачи вы можете запла-
тить 2 ДЗ, чтобы повесить такую
* Созвучие: если вы получаете же Ауру на любую цель в радиусе
повреждения, которые не яв- 2.
ляются сверхестественными,
Мистическими или относящи- Штиль, стр. 122
мися к Аспекту Души (Звук или
Всплеск Безумия 5 ОЗ Контр-Свет 2 ОД 231
Аспект Жизнь Аспект Время, Стихия Свет
Эффект: цель в радиусе 1 полу- Ответный эффект: когда вам
чает повреждения Водой равные наносят повреждения вы можете
сумме ваших Разума и Интуиции. восстановить Очки здоровья лю-
После этого бросьте D6 и если бой цели в радиусе 2 в количестве
выпало 4,5 или 6, то цель сделает не превышающем ранг вашего
атаку по самой себе. оружия.
Капкан 2 ОЗ Контр-Тень 2 ОД
Аспект Жизнь, Стихия Земля Аспект Время, Стихия Тьма
Эффект: вы накладываете на цель Ответный эффект: когда вам
в радиусе 3 Ауру Торможения* и наносят повреждения, вы може-
поддерживаете её, тратя на это те нанести повреждения Тьмой
по 1 ОД каждый следующий ход. любой цели в радиусе 2 равные
рангу вашего оружия.
Повязки адепта, стр. 115
Краги, стр. 109
* Торможение: вы теряете 2
Скорости (при нулевой Ско-
Мана-Щит 2 ОЗ
рости нельзя двигаться).
Аспект Жизнь
Действует до тех пор, пока её
Персональный эффект: вы накла-
поддерживают, множествен-
дываете на себя Ауру Пелены*.
ные Ауры не складываются.
Кожа-Камень 2 ОЗ Диво, стр. 106
Аспект Жизнь
Персональный эффект: вы накла- * Пелена: теперь каждая единица
дываете на себя Ауру Стойкости* магических повреждений, кото-
и получаете 1 временное ОМ. рая прошла в ваши ОЗ, вместо
этого заставляет вас потерять
Отшельник, стр. 112 2 ОМ, если они есть. В начале
каждого хода эта Аура заставля-
* Стойкость: +1 к Физической ет вас потратить 1 ОД, иначе
защите. Действует до кон- развеивается. Множественные
ца боя, множественные Ауры Ауры не складываются.
не складываются.
232 Объятия Тьмы 10 ОД Свежесть 2 ОМ
Аспект Время, Стихия Тьма Аспект Мана
Эффект: каждой цели в радиусе Персональный эффект: вы вос-
2 нанесите повреждения Тьмой станавливаете себе до 2 Очков
равные вашему Разуму. здоровья и можете увеличить
значение своей Инициативы*
Демонические браслеты, стр. 106 на 1.
Огненный Укол 2 ОМ
Аспект Мана, Стихия Огонь * Если вы увеличите Инициативу,
Эффект: одна любая цель в ра- то, раньше получите право хода
диусе 1 получает повреждения в следующей Фазе.
Огнём равные вашему Разуму.
Сила Факела 3 ОМ
Странник, стр. 118
Аспект Мана, Стихия Огонь
Эффект: вы накладываете Ауру
Жара* на любое оружие ближнего
Радужный Луч 1 ОМ боя (всё, кроме луков, копий, ша-
Аспект Мана, Стихия Воздух ров и пистолей) в радиусе 1 от вас.
Эффект: одна любая цель в ради- Вы поддерживаете данную Ауру,
усе 3 от вас получает 2 поврежде- тратя на это по 1 ОД каждый сле-
ния Воздухом. дующий ход.
Воздушный прут, стр. 105
Триглав, стр. 119
вы кинули D4 на повреждения,
атакуя оружием с типом кор-
Блеск Стали 3 ОЗ тик, то можете заплатить 1
Аспект Жизнь ОМ, чтобы увеличить значение
Эффект (только с оружием типа кубика на 1 (можно сделать
меч): вы проводите обычную этот эффект несколько раз
атаку оружием и накладываете для одной атаки).Действует
на цель Ауру Слепоты*. до конца боя, множественные
Ауры не складываются.
Палаш, стр. 113
таблицы
Оружия. Ранг 1
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Воздушный прут посох (2) -/-/1/2 1 +6 ОМ 60 Радужный [2]
Луч
Волшебная жезл (1) -/0/1/1 1 +2 ОЗ 50 Роса [2]
палочка
Краги перчатки (2) 0/0/2/2 1 75 Контр-Тень [3]
Палаш меч (1) 2/3/3/4 1 60 Блеск Стали [2]
Пика копьё (2) -/1/2/2 1,2 90 Вращение [3]
Древка
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА] 239
Повязки мага перчатки (2) 0/0/1/1 1 +1 ОМ, 55 Тряска [2]
+1 ОЗ
Резец кортик (1) 0/1/2/5 1 +2 ОМ 50 Канал Силы [3]
Рубец топор (2) -/0/4/7 1 60 Немая Боль [2]
Странник посох (2) -/-/2/2 1 +8 ОМ 45 Огненный [3]
Укол
Шелест лук (2) -/0/2/2 4-7 75 Прицел [3]
Оружия. Ранг 2
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Биотра меч (2) 2/3/4/5 1 ! 130
Витиеватый прут жезл (1) -/0/2/2 1 +1 ДЗ 150 Контр-Свет [2]
Жало меч (1) 3/3/5/5 1 +4 ОМ 120 Кровожад- [3]
ность
Жива С лук (2) -/0/3/И 5-8 180 Минута [3]
Рассвета
Змеиный кортик (1) 0/2/Л/6 1 +6 ОМ 110 Трюк За- [3]
кинжал С клинателя
Краги чародея С перчатки (2) 1/1/2/Т 1 135 Цели Ночи [2]
Мара лук (2) -/1/2/3 2-7 150 Темпораль [2]
Миг пистоль (1) 2/6/6/9 3-- 200 Разделён- [5]
ная Скорбь
Мифицит кортик (1) 1/2/3/7 1 +4 ОМ 110 Канал [3]
Реакции
Отшельник посох (2) -/0/1/2 1 +2 ОЗ, 130 Кожа- [2]
! Камень
Палочка пикси жезл (1) 0/0/2/2 1 +2 ОЗ, 100 Фокус [2]
+6 ОМ с Огнём
Пика духов копьё (2) -/1/2/3 1,2 140 Невидимый [3]
Удар
Повязки адепта перчатки (2) 0/1/2/3 1 120 Капкан [2]
Рунический копьё (2) 0/1/1/Р 1,2 170 Отмщение [3]
штык С
Сталец меч (1) 2/3/4/6 1 100 Стальное [3]
Эхо
240 Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Стеклянный орб шар (1) -/0/1/3 1# 150 Анафема [4]
Таинственный жезл (1) -/1/2/3 1 +7 ОМ 110 Свежесть [2]
прут
Триглав посох (2) -/0/2/3 1 +8 ОМ 135 Сила [3]
Факела
Туманный орб шар (1) -/1/2/2 1# 150 Синхрон- [3]
ность
Чарокос топор (1) -/1/5/9 1 130 Мана-Вор [2]
Для справки
Оружия. Ранг 3
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Витая грация С лук (2) -/1/Л/5 4-10 ! 800
Гибель С топор (2) 0/2/7/13 1 550 Дар
Глаз тигра С шар (1) 0/2/2/4 1# 900 Мастер Боя [6]
Демонические перчатки (2) 1/Р/2/4 1 670 Объятия [3]
браслеты С Тьмы
Диво С посох (2) 0/1/Р/4 1 +2 ОЗ, 580 Мана-Щит [4]
+8 ОМ
Жнец пистоль (1) 3/Л/8/13 3-- 400 Мистика [4]
Зеркальные перчатки (2) 1/1/3/3 1 ! 245 Текучесть [3]
наручи
Изумрудный кортик (1) 2/Л/И/8 1 ! 1100
ластик С
Лезвие мести меч (1) 4/5/7/7 1 220 Дар
Лунная призма жезл (1) -/2/3/4 1 ! 260 Благослове- [3]
ние
Нуль-катана С меч (2) Т/5/6/7 1 690 Астральный [6]
плащ
Офелия С посох (2) 0/2/2/3 1 ! 666 Всплеск [3]
Безумия,
Дар
Причуда лук (1) 0/1/2/4 5-8 ! 190
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА] 241
Рунный кортик (1) 2/Л/4/9 1 +6 ОМ 610 Атака Рун [5]
пестик С
Святой прут жезл (1) 0/2/3/3 1 +2 ДЗ, 250 Ангельский [4]
! Звон
Чернильная меч (1) И/4/6/8 1 ! 900
шпага С
Штиль посох (2) 1/1/3/3 1 +10 ОМ 210 Бриз [4]
Боевая экипировка. Ранг 2
Название Слот Эффект Цена
Амулет мысли аксессуар +1 Анти-Душа, Дар 150
Баррикада свободная рука +1 ФЗ, +4 ОЗ 160
Доспех грудь +2 Физической защиты 100
Камзол грудь +1 ФЗ, +1 АЖ 120
Кольцо ангела С аксессуар -1 ОД, удваивает лечение 240
Кольцо нежити С аксессуар +1 ОД, лечение вредит вам 280
Лазуритин свободная рука +1 АМ, +1 АВ 140
242 Название Слот Эффект Цена
Одеяние тлена грудь +1 Анти-Время, Дар 150
Оплот С свободная рука уменьшает физ. урон на 1 115
Плетёный щит свободная рука +1 Анти Жизнь, +2 ОЗ, Дар 150
Соломенный колпак голова +1 Анти-Мана, +2 ОМ, Дар 100
Шлем голова +1 Физическая защита 90
Шляпа голова +1 Анти-Мана 100
Для справки
глоссарий 243
D: от слова dice (кубик). В игре маны и относятся к стихиям
используются D4 — четырёх- Огня и Ветра.
гранник, D6 — шестигранник Аура: специальный эффект
и D20 — двадцатигранник. наложенный на участника
Анти-Время: магическая за- сражения.
щита, блокирующая повреж- Биография: набор основных
дения от Света и Тьмы. черт персонажа, которые
Анти-Душа: магическая за- дают представление о его
щита, блокирующая повреж- возможностях.
дения от Силы и Звука. Боевая экипировка: особые
Анти-Жизнь: магическая за- предметы, которые помеща-
щита, блокирующая повреж- ются в боевые слоты для рук,
дения от Воды и Земли. головы, груди и аксессуаров.
Анти-Мана: магическая за- Боевое действие: ограниче-
щита, блокирующая повреж- ние на совершение активных
дения от Огня и Ветра. боевых действий. Обычно
Архетип, боевой архетип: на каждый свой ход герой по-
один из 4-х видов («Маг», лучает одно Боевое действие.
«Боец», «Ловкач», «Медиум») Приёмы, атаки оружием и
реакции героя на получение некоторые прочие манёв-
боевых повреждений. ры требуют траты Боевого
Аспект Время: приёмы, ко- действия.
торые требуют траты Очков Веха: особенное внутриигро-
действия и относятся к сти- вое достижение.
хиям Силы и Звука. Временные очки: некоторые
Аспект Душа: приёмы, кото- эффекты дают персонажам
рые требуют траты Душев- до конца боя специальные
ного здоровья и относятся очки, сверх положенного ге-
к стихиям Света и Тьмы. рою лимита. Если что-то за-
Аспект Жизнь: приёмы, ко- ставляет героя потерять или
торые требуют траты Очков потратить любые очки его
здоровья и относятся к сти- ресурсов, то сначала будут
хиям Воды и Земли. израсходованы временные.
Аспект Мана: приёмы, ко- Получение временных ОЗ
торые требуют траты Очков не является лечением.
244 Герой, создание: общее обоз-
начение для игровых дей-
В награду за выигранный бой
персонаж может повысить
ствующих лиц, которые один из тех Знаков, что ему
управляются игроками или известны на 1. Максимальная
Мастером. величина каждого Знака рав-
Дар: пассивная способность, на 10, но вместе с бонусами
изучаемая с оружия. Герой от различных эффектов ито-
может одновременно нахо- говое значение может быть
диться под эффектом такого выше.
Для справки
Вехи
Персонажи
Пример заполненного Плана Развития* 249
Вехи
Вкус боя 1
Война 1
Рай и ад 1
Парад планет 1
Эхо отражений 1
Хроника 1
Арсенал 1
Миссия 1
Новые горизонты 1
Персонажи
Илизшан
Труанн
Сармик
* Для этой игры Мастер выбрал набор из рекомендуемых 9 Вех, каждую
из которых герой может открыть лишь один раз. На данном этапе
приключения все герои поучаствовали в трёх сражениях (открыв Вкус
боя), а Илизшан ещё и побывал в Трансе (открыв Эхо отражений). Таким
образом Илизшан сейчас уже третьего уровня (открыл две Вехи), а его
друзья, Сармик и Труанн, пока вторых уровней (открыли по одной Вехе).
250 ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ
разум интуиция
Специальные
правила . . . . . .
Театральные
предметы . . . . . .
ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
сферы
база бонус осталось
ОЗ руки
единицы аспекта
251
Очки здоровья
ДЗ
душевное здоровье
голова
грудь
ОМ
Очки маны аксессуар
Боевой
архетип . . . . . . аксессуар
скорость нужно накоплено
приёмы
ФЗ
физическая защита
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха
АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды
АВ
анти-время: защита от света и тьмы
АД
анти-душа: защита от звука и силы
Титул . . . . . . Прочее . . . . . .
Известные
титулы . . . . . .
252
253
254 Контакты и ссылки
http://studio101.ru/TT0002PDF
Также загляните на сайт системы Твистед Терра или в нашу группу
вКонтакте, где вы можете делиться своими впечатлениями, отчёта-
ми, рассказать о придуманных вами новых игровых деталях механики,
способностях, правилах, сюжетах.
http://twistedterra.umgames.ru/
http://vk.com/twistedterra
На сайте «Студии 101» вы найдёте архив с дополни-
тельными героями Монстробоя. Здесь вам встретят-
255
ся не только персонажи из мира Сюр, но и герои Мглы.
http://studio101.ru/twisted/OG307
МОНСТРОБОЙ
театрально-тактическая ролевая игра
Новосибирск
256