Вы находитесь на странице: 1из 256

1


2 Монстробой
театрально-тактическая ролевая игра
разработана на основе системы «Twisted Terra»

Автор, художник, составитель:


Александр «NoNsense» Кульков, aethernova@gmail.com

Отзывы, советы, тестирование и прочая помощь:


Виктор Овчинников, Иван Клевцов, Александр Карелин,
Мария Овчинникова, Сергей Панарин, Ярослав Киселёв,
Алексей Агарков, Полина Курочкина, Максим Рудик,
Влад Тин, Александр Ермаков, Мария Кантурова,
Иван Кантуров, Ксения Ильина, Андрей Домогашев,
Николай Подгорнов, Cyan Firefly, Fobos-11.

Автор также выражает благодарность и всем остальным,


так или иначе причастным к появлению данной книги!


3
Содержание

Введение ..............................................8
Подробнее о ролевой игре .....................9
Воображаемый мир ...............................10
Система правил .....................................10
Сотрудничество .....................................11
Что потребуется для игры ......................11
Как пользоваться книгой .......................11

Игровая вселенная ..............................13


Утада, город великого потока ................14

Персонажи .............................................16
Илизшан Торф .......................................19 
Фармаэль ...............................................23 
Сармик Сталь ........................................27

Труанн ...................................................32
Зарио Банго ...........................................37 


Параметры ..........................................41

4 Театральные правила .........................50
Проверки ...............................................51
Отдых ....................................................54
Транс .....................................................54
Пример ведения повествования ............56

Правила тактического боя ..................58


Инициатива ..........................................58
Враги .....................................................59
Сражение ..............................................60
Радиус ...................................................60
Атака оружием ......................................61
Тактические схемы ................................61
Архетипы ..............................................66
Безоружная атака и
идентификация ...................................66
Предсмертные состояния ......................67

Ответные атаки ....................................68
 Смена экипировки ................................68
 Овердрайв ............................................68

Трюки ....................................................69
Действия в бою .....................................70

Награды за сражение .............................71
 Пример боя ...........................................71
Таинства ..............................................78 5
Зачарование (Овен)................................78
Сборка (Телец) .......................................80
Целительство (Близнецы) ......................80
Мимикрия (Рак) .....................................82
Переливание (Лев) .................................83
Разбор (Дева) .........................................83
Воровство (Весы) ...................................84
Преображение (Скорпион) .....................85
Излучение (Стрелец) ..............................86
Синтез (Козерог) ....................................87
Выступление (Водолей) ..........................88
Призыв (Рыбы) ......................................90

Развитие персонажа ...........................91


Золото и предметы ................................91
Титулы ..................................................91

Вехи ......................................................94
Уровни ..................................................96 

Черты биографии и 
специальные правила ..........................96 


Вещи и снаряжение .............................97
Оружие ...................................................97 
Экипировка .............................................124
6 Расходуемые предметы ...........................133
Театральные предметы ...........................135

Эйдолоны ............................................145
Аид, Управитель Тверди .........................146
Аква, Дитя Водопада ..............................147
Борей, Посланник Севера .......................149
Геката, Ткачиха Теней ............................150
Левиафан, Зодчий Глубин ......................151
Мардук, Пылающий Страж ....................153
Марс, Яростный Волшебник ...................154
Пегас, Всадник Шторма ..........................155
Серафим, Небесный Светоч ...................157
Сильфида, Дева Ветров ..........................158
Сухурмаш, Подземный Губитель ............159
Терния, Владычица Моря .......................161
 Проведение игры .................................163

Модуль «Тернистый вояж» ..................169
 Ключевые сцены ....................................170
 Напутствие ............................................181

Игровые субъекты ...............................182

Монстры ..............................................185
Мгла и путешествия 7
между мирами ....................................207
Переход .................................................208
Изменения .............................................210
Прочее ...................................................214

Узлы ....................................................215
Как сделать
собственного персонажа .....................219

Характер героев ..................................223

Для справки .........................................225


Приёмы и Дары оружия .........................230
Таблицы ................................................238
Глоссарий ..............................................243

План развития .........................................248 


Лист Игрока ............................................250 
Поле боя ...................................................252

Контакты и ссылки ..................................254 


8 Введение

Д
обро пожаловать в волшеб-
ную и опасную вселенную,
на просторах которой от-
важные герои живут и сражаются
за свои идеалы.
Монстробой, книга, которую вы
Введение

держите в руках, покажет вам игро-


вой способ погружения в эту стра-
ну фантазий. Собравшись вместе
с друзьями, вы сможете самостоя-
тельно творить историю сказочно-
фантастического мира, открывать
его тайны, управлять обитателями и
событиями.
Монстробой — это театрально-
тактическая ролевая игра. Основная
масса игровых правил, тактичес-
кая, описывает режим походовых
сражений между героями игры и
враждебными монстрами. Другая
часть правил, театральная, пре-
доставляет прочие способы взаи-
 модействия героев с окружающим
миром.
 Ролевой игра называется потому,
что участники управляют некими
 ролями, образами, действующими
лицами вымышленного мира.

Вы должно быть уже знакомы
 с таким видом развлечений, как
настольные игры: видели шахма-
 ты, монополию, карты или что-то
подобное. Монстробой имеет что-
то общее c играми подобного типа,
но более полно задействует фанта-
зию участников, позволяя построить
С течением игрового времени
персонажи развиваются, становятся
9
модель воображаемой действитель- сильнее и опытнее, их возможности
ности, в которой происходят яркие расширяются.
увлекательные приключения. Кроме игроков в игре есть ещё
один особенный участник, который
Подробнее о Ролевой игре является ведущим и направляет
Вспомните, как вы сопережива- ход воображаемого приключения,
ли героям различных фильмов или мы будем называть его Мастером.
книг, а возможно даже отождествля- Он описывает игрокам окружающий
ли себя с ними. Вспомните персо- мир, рассказывает, что происходит
нажей компьютерных игр, и ту воз- с героями при выполнении различ-
можность интерактивного влияния ных действий, управляет врагами
на сюжет, которую они дают. Роле- и союзниками, задаёт направление
вая игра сочетает в себе вышеупо- развития сюжета, награждает пер-
мянутые достоинства, и в то же вре- сонажей за успехи, выступает арбит-
мя позволяет вам пережить новый ром в решении спорных моментов,
опыт, который отличается от чтения оживляет мир игры.
книг, просмотра фильмов, процесса Обычно, перед тем как начать
игры в компьютерные и настольные игру Мастер придумывает наброски
игры. приключения — модуль.
Основных участников ролевой Игровой модуль включает в себя
игры мы будем называть игроками. набор Ключевых сцен, которые ве-
Каждый из них выбирает себе пер- дущий хочет использовать в сюжете:
сонажа, которым будет управлять. это могут быть места, ситуации, со-
В игре эти придуманные персонажи здания, предметы и так далее. Мас- 
чаще всего путешествуют группой, тер сам решает, как и когда сыграет
которую объединяют некие общие очередная Ключевая сцена, вплетая 
цели. их в общее повествование для под-
В процессе приключений игроки держания интереса игроков и раз- 
от лица своих героев разгадывают вития сюжетной линии.
загадки, принимают важные реше- Герои Монстробоя исследуют 
ния, беседуют между собой, общают- мир, описываемый Мастером. Они
ся с различными созданиями, сра- сражаются с врагами, ищут клады, 
жаются с врагами, ищут сокровища, раскрывают заговоры или плетут их,
выполняют различные поручения и спасают, либо предают — всякое мо- 
так далее. жет случиться в перипетиях сюжета.
10 Запомните один из важных прин-
ципов: игрок выступает в качестве
Система ПРАВИЛ
Для регулирования внутриигро-
подсознания персонажа, но не явля- вых событий нам потребуются пра-
ется им самим. Игрок и его герой это вила. Они подразделяются на две
две разные личности. Когда во вре- основные категории: театральные
мя игры ваш герой взаимодействует (которые действуют во время раз-
с остальными — обращайтесь к дру- говорно-повествовательной части
гим игрокам по именам их героев. игры) и тактические (которые пона-
Каждый игрок должен понимать, добятся во время сражений).
Введение

что его персонаж обладает своим Время от времени игроки опи-


собственным характером, а значит сывают Мастеру свои заявки: какие
нужно стараться действовать так, действия от лица своих героев они
как свойственно мотивам героя и его хотели бы предпринять. Например,
взгляду на жизнь. Подумайте о том, герой хочет осмотреться, пройти ку-
чего хочет ваш герой, а не вы сами. да-то, что-то разглядеть, с кем-то
Позвольте ему быть своевольным. заговорить, произнести заклинание,
Старайтесь не переносить отно- вспомнить важную информацию,
шения между героями на отноше- выломать дверь и так далее.
ния меду игроками. Ваш герой — это Мастер, в свою очередь, описыва-
не вы. Автор настоятельно реко- ет обстановку и принимает решения
мендует хотя бы раз поиграть кем- о том произошло действие или нет,
то из готовых персонажей, чтобы как заявленные действия повлияли
научиться разделять себя и своего на события игры.
героя. Иногда на партию персонажей
нападают дикие монстры и прочие
 Воображаемый мир враги. Во время тактических сраже-
Миры ролевых игр разнообраз- ний действуют свои законы: герои
 ны, они бывают яркими и угнетаю- игроков по очереди получают ход и
щими, техногенными и древними, применяют различные атаки и при-
 подробными и свободно описан- ёмы против врагов (которыми уп-
ными. Монстробой познакомит вас равляет Мастер).

с двумя мирами: сказочным Сю-
 ром (страница 13) и мрачной Мглой Сеанс игры занимает столько ча-
(страница 207). Они построены та- сов, сколько вы решите ей уделить.
 ким образом, чтобы вам было удоб- Прерванное приключение может
но проявлять фантазию и добавлять быть продолжено в другой день,
туда собственные элементы: места, словно новая серия в сериале.
расы, обычаи, игровые объекты.
Сотрудничество
Ещё один важный момент, ко-
каждого игрока и План
развития (страница 248)
11
торый следует запомнить. Вы все для Мастера
участвуете в одном общем деле, не поле боя (страница 252) и
соревнуясь между собой, а взаи- фишки, обозначающие
модействуя и находя общий язык. сражающихся (монетки,
В конечном счёте, ролевые игры крышки, фигурки и тому
призваны скрасить часы общего до- подобное)
суга, послужить темой для общения карандаши и ластик
и средством сплочения коллектива. и, конечно, воображение
Игроки должны находиться в со-
гласии друг с другом. При этом их Мастеру также пригодится тет-
персонажи могут относиться друг радь для ведения игровых записей.
к другу по-разному, как позитивно
так и негативно. Мастер тоже нахо- Как пользоваться книгой
дится на стороне игроков, хотя рису- Игрокам рекомендуются к про-
емый им мир бросает героям вызов чтению разделы «Игровая вселен-
и не раскрывает всех своих тайн. ная» (стр. 13), «Персонажи» (стр. 16),
Сотрудничество — это кол- «Параметры» (стр. 41) и «Таинства»
лективное принятие решений, (стр. 78). Кроме того полезно загля-
но не просто ориентирование на нуть в театральные (стр. 50) и так-
мнение большинства, а путь на- тические (стр. 58) правила.
хождения компромиссов, взаим- Участнику, который будет Масте-
ные уступки и уважение к каждому ром игры стоит прочесть все разде-
мнению. лы книги, особенно те, что посвяще-
ны ведущему: «Проведение игры» 
Что потребуется для игры (стр. 163), «Модуль Тернистый вояж»
(стр. 169), «Игровые субъекты» 
участники (Мастер и от 2-х (стр. 182) и «Монстры» (стр. 185).
до 5 игроков) Опытным игрокам пригодится 
различные игровые кубики: раздел «Как сделать собственного
четырёхгранники, шес- персонажа» (стр. 219). 
тигранники и двадцати- Если вы уже знакомы с другими
гранники. Для удобства ролевыми системами, то легко ос- 
мы их будем обозначать воите и эту, однако, практически
как D4, D6 и D20. каждый найдет и что-то новое, либо 
распечатанные Листы Иг- иной взгляд на уже знакомые вещи.
рока (страница 250) для
12


Утада, город великого потока
игровая вселенная 13

Облака на горизонте медленно истаивали, предвещая ясную погоду. Све-


товой парус «Стеллы», еле слышно шелестя, немного отклонился в сто-
рону, ловя воздушные потоки. Воздушный корабль грациозно качнулся,
ложась на новый курс, оконца трюма сверкнули на солнце разноцветны-
ми бликами.
Облизнувшись раздвоенным языком, Илизшан выставил рычаг вы-
соты на снижение и, наконец, снял тёмные очки, в которых теперь
не было надобности. Отойдя от штурвала и опершись чешуйчатой
рукой на ограждение, капитан корабля окинул взглядом раскинувшие-
ся внизу живописные просторы. А посмотреть там было на что: ги-
гантская стена водопада, посреди которой словно парил чудесный ар-
хитектурный ансамбль, утопающий в зелени. То была Утада, город
великого потока, драгоценная жемчужина королевства Тель-Абис.

В
ымышленный мир, в котором в своей жизни, а кроме того нема-
происходят наши с вами при- лая часть колдовства заключена
ключения, является в доста- в разнообразных предметах, ко-
точной степени иррациональным и торые обладают полезными ми-
сказочным. Однако, хоть он и живёт стическими функциями. Этот мир
по своим собственным непости- пронизан волшебными энергиями,
жимым законам, населяющие его во всём чувствуется атмосфера сказ-
создания считают свой мир насто- ки, а могущественная магия каждому 
ящим и естественным. А во время может дать безграничные возмож-
игры этот чудесный волшебный сон ности. Лишь божественная Судьба, 
начинает становиться действитель- играющая подчас злую шутку даже
ностью и для вас, её участников, вы с великими, омрачает полное тор- 
сами делаете его таким, наполняя жество волшебства. Многие хотят
реальными эмоциями, переживани- обуздать эту немыслимую силу, и 
ями, страстями. пока одни ищут помощи у предска-
Вам предстоит окунуться в мир зателей, другие изобретают способы 
фантазий, который носит назва- управления предназначением.
ние Сюр. Многие его обитатели Монстробой задуман как игра, 
практикуют волшебное искусство оставляющая большой простор для
14 вашего собственного творчества,
поэтому игровая вселенная задана Вы можете придумывать соб-
достаточно свободным образом — ственные завязки для приклю-
она построена на так называемых чений, и переносить место дей-
узлах, описывающих отдельные ствия туда, куда вам угодно.
места вымышленного мира. Вам
решать, какие из узлов пригодятся Итак, наш летающий корабль,
в вашем приключении, как они бу- слегка покачиваясь в потоках воз-
дут связаны между собой и какое духа, подлетает к Утаде. Капитан
Игровая вселенная

развитие получат идеи в них зало- уверенно направляет волшебное


женные: например, на западе или транспортное средство к причалу,
на востоке от города великого пото- он не впервой летит по этому мар-
ка будет находится поселение дра- шруту. «Стелла» — это небольшое
коньих наездников, будет ли в мире судёнышко, внутри которого, в от-
игры присутствовать грибная стра- делении под палубой спрятан ма-
на, кто правит городами, в каких от- гический кристалл, генерирующий
ношениях состоят между собой раз- антигравитационный парус, словно
личные группы местных обитателей сотканный из яркого белого света.
и так далее. В Утаде запланирована короткая ос-
Вы вольны добавить собствен- тановка: требуется передать важную
ные узлы и связи, взять интересные посылку, полученную во время сто-
места из ваших любимых книг или янки в Заскане, после чего корабль
фильмов: что если на востоке вдруг продолжит свой путь к следующей
возникнут манящие башни Изум- точке своего путешествия, Новому
рудного города, на севере вырастут Асгарду.
 скованные льдом чертоги Снежной Теперь мы подробнее остановим-
королевы, на западе раскинется та- ся на том узле, который будет иметь
 инственная Долина папоротников, отношение к началу нашей истории:
населённая феями, а на юге возвы- познакомимся с одним из сказоч-
 сится неприступная гора Блоксберг, ных городов мира Сюр.
где ведьмы устраивают шабаш.
 Утада,
Для более наглядного ознакомле-
ния с правилами ролевой игры кни- город великого потока

га предлагает основной стандарт- Волшебный мегаполис, вписанный
ный сюжет, в центре которого будет в водопад. Изящные каменные арки,

находиться экипаж летающего ко- трубы и прочие архитектурные со-
рабля «Стелла». оружения выстроены на скале под
потоками таким образом, чтобы пе-
редать всю красоту льющейся воды.
лами пытаются решить одну из са-
мых главных загадок: в чём истинный
15
В архитектуре использован принцип смысл таинственных Знаков и воз-
перехода поступающей жидкости можно ли переписать своё предна-
из одной ёмкости в другую, сквозь все значение. Члены этой организации
уровни и районы города. Вода то за- носят алое одеяние.
мирает в глубоком бассейне, то жур- Одна из достопримечательностей
чит по каменным желобам и стокам, города — Небесный Оракул, статуя
то, грохоча, низвергается из верхней на центральной площади, у которой
трубы в нижнюю, то плещется, вы- можно спросить о своей судьбе. Не-
текая из каменных решёток в неглу- которым просителям удаётся полу-
бокий канал. Каменные строения уви- чить ответ на свои вопросы.
ты экзотическим плющом и прочими Город постоянно наполнен при-
дивными растениями с яркими благо- езжими, которые появляются здесь,
ухающими цветами, а местные заво- преследуя самые разные цели — тор-
ди полны цветущих водорослей. говля, путешествия, паломничество
Здесь всё дышит магией, чудеса к Небесному Оракулу, желание всту-
случаются на каждом шагу. В Ута- пить в организацию Растворяющих
де широко используются магичес- Судьбу.
кие кристаллы, которые питают Несколько летающих кораблей
чудесной энергией разнообразные время от времени пролетают через
конструкции, например, фонарные Утаду, останавливаясь у Журчащего
столбы. Причала — это северный край горо-
Утаду населяют представите- да. Грохочущий Причал, расположен-
ли самых разнообразных профессий, ный в южной части Утады, менее
здесь вам встретятся и барды, и востребован. 
хранителей древних знаний. Иллю-
зионисты, колдуны, целители, войны, Здесь, в Утаде, «Стелла» задер- 
археологи, да мало ли кого ещё здесь жится совсем ненадолго. Следую-
можно увидеть. щий раздел познакомит вас с отваж- 
Влиятельная городская организа- ными героями, которым не терпится
ция носит название Растворяющие отправиться в путешествие. 
Судьбу (также их кличут Раствори-
В разделе «Узлы» (на странице 
телями). Это сообщество особенно
215) вы сможете найти примеры
сильных чародеев и прочих искате-
других узлов, в том числе описа- 
лей приключений, которые помимо
ния уже упомянутых Заскана и
остальных своих занятий всеми си-
Нового Асгарда.
16 персонажи

П
еред игрой вам понадобит- Каждый игрок получает под своё
ся распечатать Лист Игро- управление одного персонажа. Для
ка для каждого игрока. Это первой игры участникам рекомен-
лист бумаги формата А4 с графа- дуется выбирать одного из готовых
ми под разнообразные параметры героев (с возможностью изменить
вашего героя, похожий на анкету пол и/или имя). После выбора каж-
Персонажи

(найти чистый образец вы можете дый игрок переписывает парамет-


на страницах 250 и 251). Вот как он ры героя в свой распечатанный
выглядит: Лист Игрока. О том, за что отвеча-
ют разные параметры персонажей,
вы прочтёте в следующем разделе,
на странице 41.
Первое ваше приключение на-
чнётся с того, что участники вместе
с Мастером решают, каким именно
образом их герои познакомились
между собой и в каких связях друг
с другом находятся. Эту информа-
цию не обязательно записывать, до-
статочно проговорить, чтобы более
чётко понять роль персонажей в сю-
Сторона 1
жете: кто из героев непосредственно
 состоит в команде летающего кораб-
ля, кто просто является пассажиром,

какие герои были знакомы меж-
ду собой ранее, кто познакомится

с остальными в процессе игры, и так
 далее.

 В разделе «Как сделать собствен-


ного персонажа» (страница 219)

вкратце разобраны шаги создания
нового героя.
Сторона 2
Пример.
Мастер: Итак, Зарио решил, что
Мини-глоссарий
17
он летает с Илизшаном с само- Боевой архетип: один из 4-х
го начала. Труанн на корабле типов («Маг», «Боец», «Лов-
недавно, присоединилась как кач», «Медиум») реакции
пассажир в Заскане. А кем ты героя на получение боевых
будешь? повреждений.
Игрок: Я буду играть Сармиком, Временные очки: некоторые
вычислительным магом. эффекты дают персонажам
Мастер: Хорошо, теперь скажи, до конца боя специальные
по каким причинам твой герой очки, сверх положенного ге-
отправился в путь и что связы- рою лимита. Если что-то за-
вает его с остальными. ставляет героя потерять или
Игрок: Давай так, Сармик са- потратить любые очки его
дится на борт «Стеллы» в Утаде. ресурсов, то сначала будут
Он летит в Новый Асгард с по- израсходованы временные.
ручением от Растворителей — Получение временных ОЗ
забрать трёхтомник «Потерян- не является лечением.
ных ангелов» из эльфийской Душевное здоровье (ДЗ): за-
библиотеки. До этого маг не был пас душевных сил персона-
знаком с другими героями. жа. При нулевом значении
персонаж не может исполь-
Дальнейший игровой процесс ра- зовать приёмы.
зобран в разделе «Проведение игры» Единицы Аспекта (ЕА): каж-
(на странице 163). Этот раздел адре- дое оружие обладает необхо-
сован Мастеру, а игрокам, особенно димым числом Единиц Ас- 
если они играют впервые, туда луч- пекта, которые герой должен
ше не заглядывать. в него влить, чтобы изучить 
Ниже, через пару страниц, вы содержащийся внутри при-
найдёте описания и парамет- ём. Каждый успешный бой 
ры предлагаемых героев, каждый приносит герою 1 Единицу
из них сопровождён примером за- Аспекта. 
полненного Листа Игрока. Знак: одно из 12-и созвездий
(Овен, Телец, Близнецы, Рак, 
Перед тем, как выбрать героя Лев, Дева, Весы, Скорпион,
взгляните на краткий список неко- Стрелец, Козерог, Водолей, 
торых новых терминов: Рыбы).
18 Родной Знак: покровитель-
ствующее герою созвездие.
Сферы: мелкие частицы ма-
гической энергий, которые
Иррацио: частицы энергии, парят в энергетических по-
которые образуют первоосно- лях существ или предметов.
ву любого существа. Их так- Как правило, эти частицы не-
же называют «внутренними видимы, но персонаж умеет
Сферами». видеть принадлежащие ему
Монстры: разнообразные су- Сферы, стоит лишь прищу-
щества, с которыми сражают- рить глаза. При помощи не-
Персонажи

ся герои игры. которых Таинств со Сфера-


Очки здоровья (ОЗ): количес- ми можно манипулировать,
тво здоровья персонажа. При например, преобразовать их
значениях ниже 1 возможны в какую-то вещь.
предсмертные состояния либо Таинства: мистические воз-
летальный исход. можности разных Знаков,
Очки маны (ОМ): количество которые можно использо-
магической энергии пер- вать ограниченное число раз
сонажа в день.
Партия: группа персонажей, Титул: награда за открытое
путешествующих вместе (од- героем достижение. Из всех
нако, по разным сюжетным известных персонажу Титу-
причинам члены группы мо- лов в течение дня активен
гут разделяться). только один.
Приёмы: активно применяе- Характеристики: удачли-
мые в бою Магии и Способ- вость героя в 4-х разных клас-
 ности, которые герои выучи- сах задач (Ловкость, Тело,
вают с оружия. Интуиция, Разум). Их вели-
 Призываемые существа: одно чина влияет на успешность
из Таинств, Призыв, позволя- проверок. В игре принимают
 ет персонажу вызывать себе значения от «-2» до «7».
на помощь знакомых ему мон- Эйдолоны: волшебные су-

стров в качестве союзников. щества, в которых могут пре-
 Скорость: количество Очков вращаться опытные практи-
действия героя в бою, а так- канты мистических искусств.
 же максимальное расстояние, Подобное превращение пол-
на которое монстр может пе- ностью меняет облик персо-
реместиться за один свой ход. нажа и его возможности.
Илизшан Торф
Капитан летающего
19
корабля. Среднего рос-
та антропоморфный
ящер с чешуёй белого и
зелёного цветов.
У него острозубая ух-
мылка, на шею повя-
зан чёрный платок.
Как и многие ящеры,
которые чтут древ-
ние традиции, Илиз-
шан носит оноким:
национальную одежду
своего народа.

Боевой архетип «Маг»


Заблокированные фи-
зические повреждения
снижают Душевное
здоровье Илизшана.
Заблокированные ма-
гические повреждения
целиком погашаются. 


Оружие Илизшана
Странник Содержит Магию [изучение: 3 ЕА] 
двуручный посох
Огненный Укол 2 ОМ 
атака -/-/2/2 Аспект Мана, Стихия Огонь
радиус 1 Эффект: одна любая цель в радиусе 1 по- 
бонус +8 ОМ лучает повреждения Огнём равные ваше-
му Разуму. 
Ранг 1
Цена: 45 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Рыб, 1 Сфера Овна
20 Родной Знак Весы
Уровень Вехи 1
Доступ к Таинствам Воровство
(смотри страницу 84) и Перелива-
Биография «Раса ящеров: острозу- ние (смотри страницу 83).
бый, хладнокровный, чешуйчатый», Сферы Имеет по 5 Сфер каждого
«капитан Стеллы» Знака
Театральные предметы Очки здоровья 10
национальный костюм ящеров, Душевное здоровье 12
дневник капитана, тёмные очки, Скорость 3
550 Золотых монет Очки маны 15
Персонажи

Храктеристики Ловкость 0, Тело -2, Экипировка Шляпа, Кафтан


Разум 2, Интуиция 0 Сумма защит экипировки
Анти-Мана 2, Физическая Защита 1
Бонусы +8 ОМ (от оружия)

Заметки из дневника капитана

Труанн.
Довольно напористая и решительная девушка, от одного только её
взгляда мне самому иногда становится не по себе.
Пожалуй, из неё получился бы грозный воздушный пират, если бы она
что-то понимала в летающих кораблях.

Зарио Банго.
Отличный маго-техник. Может быть и не лучший из всех тех, что мне
доводилось видеть, но мы понимаем друг друга буквально с полуслова.

В остальном: замечательный стрелок и душа компании.

Сармик Сталь.
 Совершенно не представляю, что он практикует. Эти странные ново-
модные «вы-чи-сления» и прочие непонятные словечки.
 С другой стороны, парень не замкнутый и очень сообразительный, а ещё
с ним не соскучишься: всё время придумывает что-то интересное.

Фармаэль.
 Что меня восхищает, так это то бесстрашие, с которым он вступает
в бой. Не завидую тем, кто встаёт у него на пути. Меня, однако, пугает
его непоколебимая принципиальность: это может принести проблемы.
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 21

Имя героя Илизшан Торф Характеристики


ловкость тело
Биография «раса ящеров: острозубый,
хладнокровный, чешуйчатый»,
«капитан Стеллы»
0 -2
разум интуиция
Специальные
правила . . . . . . 2 0

Театральные Уровень Вехи


предметы национальный костюм ящеров,
дневник капитана, тёмные очки, 1
550 Золотых монет

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв
целительство

зачарование переливание воровство излучение выступление


1 3

остаток использований в день

1 3

сферы

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 
база бонус осталось

22 ОЗ 10 10 руки Посох -/-/2/2, двуруч.,


единицы аспекта

3
Очки здоровья
радиус 1

ДЗ 12 12
голова Шляпа
душевное здоровье
грудь Кафтан
ОМ 15 8 23
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Маг» аксессуар
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия Огненный укол (изучается)

ФЗ 1
физическая защита

АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха

АЖ 2
анти-жизнь: защита от земли и воды

АВ
анти-время: защита от света и тьмы

 АД
анти-душа: защита от звука и силы


Титул . . . . . . Прочее . . . . . .

Известные
 титулы . . . . . .


Фармаэль
Представитель грациозной и изящ-
23
ной темнокожей расы ариев, об-
лачён в одежду из красной кожи.
Как и у каждого из его расы во лбу
у Фармаэля растут два витых
рога, потянув за которые арий мо-
жет достать свои пси-клинки. Он
практикует путь пси-война Совес-
ти: пси-клинки Фармаэля способны
что-то разрезать лишь тогда, ког-
да их владелец честен перед самим
собой и не колеблется.

Боевой архетип «Боец»


Заблокированные физичес-
кие повреждения целиком
погашаются.
Заблокированные магические
повреждения снижают Душевное
здоровье Фармаэля.

Оружие Фармаэля
2 Пси-клинка с параметрами Палаша

Палаш Содержит Способность [изучение: 2 ЕА]
одноручный меч 
Блеск Стали 3 ОЗ
атака 2/3/4/4 Аспект Жизнь
радиус 1 
Эффект (только с оружием типа меч):
вы проводите обычную атаку оружием и 
накладываете на цель Ауру Слепоты*.
Ранг 1

Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Овна
* Слепота: при совершении атаки бросьте D6, если выпало 1, 2 или 3, 
то ваша атака промахивается. Аура разряжается после трёх случивших-
ся по её вине промахов или наложения следующей такой же Ауры.
24 Родной Знак Овен
Уровень Вехи 1
ний каждый пси-клинок наносит
повреждения Светом. Фармаэль мо-
Биография «арий: грациозная жет сражаться двумя своими пси-
темнокожая раса, витые рога (пси- клинками одновременно (выполняя
клинки)», «путь пси-воина Совести» двойную атаку вместо обычной),
Театральные предметы одежда если атакует ими одну цель. На атаку
из красной кожи, 50 Золотых монет каждым клинком кидается отдель-
Храктеристики Ловкость -2, Тело 2, ный четырёхгранник, и если цель
Разум 0, Интуиция 0 имеет защиты от Аспекта Время
Персонажи

Доступ к Таинствам Зачарование (cветовые повреждения относятся


(смотри страницу 78) и Выступле- к этому Аспекту), то защиты сработа-
ние (смотри страницу 88) ют против каждого удара отдельно.
Очки здоровья 14 Данная способность не разре-
Душевное здоровье 10 шает бой с любыми другими двумя
Скорость 3 оружиями.
Очки маны 4 Если Фармаэль совершает при-
Экипировка Одеяние Тлена ём, который предписывает совер-
Сумма защит экипировки шить атаку оружием, то в этом слу-
Анти-Мана 1, Анти-Жизнь 1 чае можно сделать удар лишь одним
пси-клинком.
Специальные правила Каждый пси-клинок можно мет-
Пси-клинки (тактическое) нуть в одну цель в радиусе 2 + Разум
Каждую полночь арий ассоцииру- Фармаэля клеток, тратя на это Бое-
ет свои пси-клинки с одним оружи- вое действие. Пси-клинок попадёт
ем, которое он имеет (оружие долж- в цель и нужно будет кинуть че-
 но принадлежать к типу кортик, меч тырёхгранный кубик на определе-
или топор, а каждый пси-клинок ние урона, как при обычной атаке
 в свою очередь является оружием этим оружием.
всех этих трёх типов одновременно). Чтобы восстановить оба клинка
 Зарабатываемая в сражении Едини- на своей голове (где бы они в тот
ца Аспекта пойдет в это привязан- момент не находились) Фармаэлю

ное к пси-клинкам оружие. требуется потратить 3 ОД. При этом
 В начале игры пси-клинки Фар- провоцируются Ответные атаки
маэля ассоциированы с оружием от близко стоящих врагов. Клинки
 Палаш. Достаются и убираются пси- восстанавливаются вместе, даже
клинки как обычное оружие. тот, что был в этот момент в руках
Вместо физических поврежде- у Фармаэля.
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 25

Имя героя Фармаэль Характеристики


ловкость тело
Биография «арий: грациозная темнокожая раса,
витые рога (пси-клинки)»,
«путь пси-воина Совести»
-2 2
разум интуиция
Специальные
правила Пси-клинки 0 0

Театральные Уровень Вехи


предметы одежда из красной кожи, 50 Золотых монет
1

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв

зачарование целительство переливание воровство излучение выступление


3 1

остаток использований в день

3 1

сферы

база бонус осталось

26 ОЗ 14 14 руки Два Пси-клинка с пара-


единицы аспекта

2
Очки здоровья метрами Палаша

ДЗ 10 10
голова
душевное здоровье

4
грудь Одеяние Тлена 5
ОМ
Очки маны
4
аксессуар
Боевой
3 архетип «Боец» аксессуар
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия Блеск Cтали (изучается)

ФЗ
физическая защита

АМ 1
анти-мана: защита от огня и воздуха

АЖ 2
анти-жизнь: защита от земли и воды

АВ
анти-время: защита от света и тьмы

 АД
анти-душа: защита от звука и силы


Титул . . . . . . Прочее оружие Палаш 2/3/3/4,
 одноруч., радиус 1
Известные
 титулы . . . . . . Мастерство Времени:
Дар с Одеяний Тлена, страница 129

(изучается)
В отличие от прёмов Дар не действу-

ет до тех пор, пока не будет изучен.
Сармик Сталь
Задумчивый юноша в синей
27
робе. Носит очки. Увлекается
вычислительной магией, в ко-
торой используется волшебный
мел. Этот тип магии позволя-
ет оказывать незначительное
вмешательство в линии судь-
бы: рисуя геометрические фи-
гуры и вычисляя формулы, маг
понимает, в каком месте про-
странства ему нужно оказать-
ся в определенный момент для
совершения эффекта. Особенно
сильным эффект получается
тогда, когда магу посчастли-
вится занять «место за спиною
у Судьбы». Волшебный мел сле-
дует беречь от влаги — намок-
нув, тот временно перестает
работать.

Боевой архетип «Медиум»


Заблокированные физические повреждения Сармик может как угодно
распределить между Очками здоровья и Душевным здоровьем. 
Заблокированные магические повреждения целиком погашаются.

Оружие Сармика

Воздушный прут Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]
двуручный посох 
Радужный Луч 1 ОМ
атака -/-/1/2 Аспект Мана, Стихия Воздух 
радиус 1 Эффект: одна любая цель в радиусе 3
бонус +6 ОМ от вас получает 2 повреждения Воздухом. 
Ранг 1
Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Рака
28 Родной Знак Водолей
Уровень Вехи 1
Специальные правила
Вычислительная магия
Биография (театральное)
«человек», Сармик может написать волшеб-
«вычислительный маг» ным мелом формулу, чтобы преду-
Театральные предметы гадать действия цели, имя которой
синяя роба, очки, волшебный мел ему известно.
Храктеристики Вычислительному магу требует-
Ловкость -1, ся потратить минуту времени и 1
Персонажи

Тело -1, ДЗ, чтобы написать формулу. Так-


Разум 0, же необходима ровная поверхность,
Интуиция 2 на которой будут нарисованы сим-
Доступ к Таинствам волы. Если такой поверхности нет,
Выступление то Сармик может рисовать прямо
(смотри страницу 88) и в воздухе, но тогда время увеличит-
Преображение ся до 20 минут.
(смотри страницу 85) Для определения успешности
Очки здоровья 12 Мастер назначает проверку по Ин-
Душевное здоровье 12 туиции со сложностью равной 6 +
Скорость 3 уровень цели. Если проверка была
Очки маны 7 успешной, то Сармик получает при-
Экипировка близительные знания о том, что
Балахон, будет делать цель в течение 1 часа.
2 Кольца Жизни В случае провала Сармик не может
Сумма защит экипировки вычислять действия этой цели в те-
 Физическая Защита 1 чение следующего часа.
Бонусы
 +4 ОЗ (в сумме от Колец Жизни), Примечание.
+6 ОМ (от Воздушного Прута) Цель может особо оберегаться
 Известные Титулы Судьбой, тогда Мастер может
Сказитель (+1 Анти-Мана) и повысить сложность проверки.

Скальд (персонаж восстанавливает Кроме того оракулы и пред-
 1 ОМ в начале каждой Фазы боя) сказатели чаще всего имеют
Активный Титул иммунитет к вычислительной
 Скальд магии.
При провале вычислений Сар-
мик может потратить допол-
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 29

Имя героя Сармик Сталь Характеристики


ловкость тело
Биография «человек», «вычислительный маг»
-1 -1
разум интуиция
Специальные
правила Вычислительная магия, Прогноз, 0 2
Пульс волшебства

Театральные Уровень Вехи


предметы синяя роба, очки, волшебный мел
1

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв

зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
1

3

остаток использований в день

1 3

сферы

база бонус осталось

30 ОЗ 12 12 руки Воздушный Прут -/-/1/2,


единицы аспекта

1
Очки здоровья
одноруч.,радиус 1

ДЗ 12 12
голова
душевное здоровье
грудь
ОМ 7 6 13
Очки маны аксессуар Кольцо Жизни
Боевой
3 архетип «Медиум» аксессуар Кольцо Жизни
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия Радужный Луч (изучается)

1
ФЗ
физическая защита

АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха

АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды

АВ
анти-время: защита от света и тьмы

 АД
анти-душа: защита от звука и силы


Титул Скальд Прочее . . . . . .

Известные
 титулы
* Сказитель (+1 Анти-Мана)
 * Скальд (персонаж восста-
навливает 1 ОМ в начале
 каждой Фазы боя)
нительно 1 ДЗ, чтобы узнать
наверняка сложность вычис-
мик в течение пяти минут рисует
в воздухе символы. Он также тратит
31
лений для данной цели или 3 ДЗ в том случае, если ещё не видел
то, что вычислительная магия то, что собирается найти. После это-
на неё не действует. го символы сплетаются в светящий-
ся клубок, который существует в те-
Если проверка была успешной, и чение часа и катится к ближайшей
вместе с этим на её кубике выпало максимально подходящей цели.
6, то считается, что Сармик занял Как только клубок оказывается
временно-абсолютный фатум-клас- в метре от искомой цели, то его дейс-
тер («место за спиною у Судьбы») твие досрочно заканчивается и он
по отношению к цели. В таком случае пропадает. Нельзя сотворить новый
вычислительный маг может изме- клубок, пока не исчез предыдущий.
нить планы этого существа в преде- Если мел намок, то действие всех
лах 1 часа. Для изменений требуется вызванных с его помощью эффектов
дополнительная плата. Если нужно, сразу же прекращается.
чтобы цель просто не делала то, что
должна была, то Сармик потеряет 1 Прогноз
ДЗ. Если же требуется, чтобы цель (тактическое)
сделала что-то новое, чего делать За трату 2 ОМ Сармик может уз-
не собиралась, то Сармик теряет 3 нать (игрок спрашивает у Мастера)
ДЗ (или больше, как решит Мастер). какую именно цель монстры точно
не будут атаковать в свой ход.
Примечание. После этого Сармик может до-
Если цель по той или иной при- полнительно потратить 2 ДЗ, чтобы
чине выпала из связей с Судь- изменить эту цель, назначив любое 
бой и не имеет предназначе- другое существо.
ния, то Сармик сразу занимает 
в отношении неё временно-аб- Пульс волшебства
солютный фатум-кластер: ему (тактическое) 
не потребуется проверка (лишь Если Сармик изучает Магию
написание формулы) и он мо- с оружия или боевого предмета, 
жет менять действия цели. то ему требуется влить туда на 1 ЕА
меньше, чем указано. 
С помощью вычислительной ма- Данный эффект не позволяет
гии можно попытаться отыскать су- снизить цену изучения до 0 ЕА. 
щество или предмет. Для этого Сар-
32 Труанн
Невысокая темноволосая де-
вушка со скрытным характе-
ром. Длинные чёрные волосы,
словно живущие собственной
жизнью, практически пол-
ностью скрывают свою обла-
дательницу: чаще всего видно
только её лицо.
Персонажи

Труанн — ведьма-трансплан-
толог. Она таскает с собой
большую пухлую книжку, в ко-
торой содержатся заговоры и
рецептура различных зелий.

Боевой архетип «Ловкач»


Повреждения, заблокиро-
ванные любыми защитами
Труанн (как Физической, так
и магическими) снижают её
Душевное здоровье.

Оружие Труанн

Повязки мага Содержат Магию [изучение: 2 ЕА]
двуручные перчатки
 Тряска 2 ОЗ
атака 0/0/1/1 Аспект Жизнь, Стихия Земля
 радиус 1 Эффект: укажите 3 любые клетки в радиу-
бонус +1 ОМ, се 2 от себя (можно выбирать одну и ту же
 +1 ОЗ клетку). Все цели стоящие на этих клетках
 получают 1 повреждение Землёй (если
одна клетка указана дважды или трижды,
 то соответственно такая цель получит 2
Ранг 1 или 3 повреждения).
Цена: 55 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Близнецов, 1 Сфера Рака
Родной Знак Скорпион
Уровень Вехи 1
Лучше всего Труанн владеет спе-
циальными приворотами и прокля-
33
Биография тиями, которые развязывают язык
«человек», «скрыта длинными жертвы или вызывают непослуша-
живыми волосами», «ведьма- ние конечностей. Кроме этого ведь-
трансплантолог» ма умеет таким же способом отсо-
Театральные предметы единять свой левый глаз от тела,
одежда, Ведьмовская книга, увеличивая его в размерах и исполь-
20 Золотых монет зуя в качестве шпиона (если вре-
Храктеристики Ловкость 2, Тело 0, мя действия истекает, то глаз летит
Разум -2, Интуиция 0 обратно к хозяйке). Возможны про-
Доступ к Таинствам чие применения трансплантологии
Преображение (смотри страницу (которым Мастер может при желании
85) и Призыв (смотри страницу 90) назначать различные проверки).
Известные призываемые
существа Летучая Мышь Трансплантология
Сферы Имеет 10 Сфер Овна и 10 (тактическое)
Сфер Водолея Труанн тратит 2 ДЗ и накладыва-
Очки здоровья 10 ет положительную или отрицатель-
Душевное здоровье 20 ную Ауру Заговора на любую цель,
Скорость 3 кроме себя. Аура пропадает в конце
Очки маны 6 следующего хода цели.
Экипировка Аура Заговора: Скорость цели
Колпак, Балахон временно снижается до 1, и исчеза-
Сумма защит экипировки ют все её пункты Анти-Маны и Ан-
Анти-Мана 1, Анти-Жизнь 1, Анти- ти-Жизни, либо Скорость цели уве- 
Время 1, Физическая Защита 1 личивается на 2 и она тратит на 2
ДЗ меньше в оплату своих приёмов 
Специальные правила Аспекта Душа (но в любом случае
Трансплантология не меньше чем 1). 
(театральное)
Труанн умеет вливать в отдель- Ведьмовская книга 
ные органы говорящего существа
душевную силу, временно контро- Примечание. Этой книгой мо- 
лируя их. Делает она это за трату гут пользоваться лишь те, кто
1 ДЗ, на время равное 20 минутам обладает чертой «ведьма» 
за каждый свой уровень. (или другой, похожей).
34 Заговоры: Зелье
Мнемос (читается 5 минут): 2 Сферы Овна + 2 Сферы Водолея
1 раз в день вы заставляете одно Применение: 2 ОД
существо потерять память на 10 Эффект: восстанавливает до 3-х
минут (или меньше), но на это Очков здоровья (себе или су-
время тоже теряете память. ществу в радиусе 1) или наносит
3 сверхестественных повреж-
Свармо (читается 10 секунд): дения нежити (в радиусе 1).
Персонажи

3 раза в день вы на 5 минут можете


рассыпаться на кучу паучков. Мазь тайны
5 Сфер Овна
Чейжини (читается 5 минут): Применение: 2 ОД
1 раз в день вы можете на 10 минут Длительность: 3 хода
забрать у другого существа одну Эффект: +1 временный пункт
черту биографии (взяв себе). Анти-Маны (себе или существу
в радиусе 1).
Рецепты:
Настой марецвета
Примечание. Владелец книги
3 Сферы Водолея
может собирать из Сфер спе-
циальные расходуемые пред- Применение: 2 ОД
меты (для использования Эффект: восстанавливает до 3-х
в тактическом сражении). Очков маны (себе или существу
в радиусе 1).

Известное Труанн призываемое существо

ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ животное, Рак, уровень 1


Крылатое создание, ведущее преимущественно ночной образ
жизни. Считается, что тёмные колдуны после своей смерти
ОЗ 3
перерождаются в стаи таких животных.
скорость 4

1-14 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
 15 ... 2 повреждения ...
16-20 Вампиризм (Способность) Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2,
забирая их себе в виде временных ОЗ.
ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 35

Имя героя Труанн Характеристики


ловкость тело
Биография «человек», «скрыта длинными
живыми волосами»,
«ведьма-трансплантолог»
2 0
разум интуиция
Специальные
правила Трансплантология -2 0

Театральные Уровень Вехи


предметы одежда, Ведьмовская книга,
20 Золотых монет 1

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв

зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
3 1 


остаток использований в день

3 1

сферы

10 10 
база бонус осталось

36 ОЗ 10 1 11 руки Повязки Мага 0/0/1/1,


единицы аспекта

2
Очки здоровья
двуруч., радиус 1

ДЗ 20 20
голова Колпак
душевное здоровье
грудь Балахон
ОМ 6 1 7
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Ловкач» аксессуар
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия


Тряска (изучается)

1
ФЗ
физическая защита

1
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха

1
АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды

1
АВ
анти-время: защита от света и тьмы

 АД
анти-душа: защита от звука и силы


Титул . . . . . . Прочее

Известные Известные призываемые существа:
 титулы . . . . . . Летучая Мышь


Зарио Банго
Весёлый энергичный муж-
37
чина в тёмной шляпе,
одет в серый комбинезон
и жёлтую куртку. Сло-
воохотлив, любит рас-
сказывать всяческие ин-
тересные истории.
Зарио неплохо обраща-
ется с пистолем, кото-
рый носит на поясе. Раз-
бирается в устройстве
магических кристаллов,
летающих кораблей и
прочей маго-технике.

Оружие Зарио

Миг Содержит Способность [изучение: 5 ЕА]


одноручный пистоль*
Разделённая Скорбь 3 ДЗ
атака 2/6/6/9 Аспект Душа
радиус от 3 до ... Эффект: если любой персонаж уже вы-
стрелил из оружия с типом пистоль в этой
Фазе, то вы дополнительно наносите по
3 физических повреждения всем целям, 
Ранг 2 которые получали от него урон.
Цена: 200 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 8 Сфер Стрельца, 8 Сфер Льва 
* Пистоль бьёт по линии, проведённой от вас до любой клетки поля боя. 
Он наносит Мистические повреждения, которые можно как угодно рас-
пределять между всеми целями на линии, начиная с минимального радиуса 
пистоля (3) и дальше. Особенность Мистических повреждений в том, что
их нельзя заблокировать защитами, но из их величины вычитается сумма 
всех защит цели (Физическая защита, Анти-Мана, Анти-Жизнь, Анти-
Время, Анти-Душа). Если же у цели не было ни одной защиты, то при 
любом не нулевом количестве назначенных ей Мистических повреждений,
она потеряет ОЗ равные своему уровню.
38 Боевой архетип «Медиум»
Заблокированные повреждения
Специальные правила

Зарио может как угодно распре- Пистоль модели «Зиппо»


делить между Очками здоровья и (театральное)
Душевным здоровьем. Оружие, которое носит Зарио, об-
Заблокированные магические по- ладает уникальными свойствами:
вреждения целиком погашаются. его боевые параметры аналогичны
обычному пистолю Миг, за исклю-
чением того, что внутри находится
Родной Знак Близнецы
Персонажи

особенный магический кристалл.


Уровень Вехи 1
С помощью этого кристалла Зарио
Биография
может переключать пистоль в не-
«человек», «снайпер», «маго-
обычные режимы: фонарик или ге-
техник»
нератор силового луча.
Театральнае предметы
В режиме генератора, произво-
комбинезон, куртка, шляпа,
димым силовым лучом можно под-
кристалл «Зиппо», 80 Золотых
тягивать к себе предметы, чей вес
монет
не превышает 50 килограмм с рас-
Храктеристики
стояния не далее чем 10 метров,
Ловкость -1,
кроме этого можно зацепиться
Тело -1,
за любую поверхность на расстоя-
Разум 0,
нии 15 метров, помогая себе взби-
Интуиция 2
раться к ней.
Доступ к Таинствам
Если этим пистолем пользуются
Целительство (смотри страницу 80)
те, кто не разбирается в маго-тех-
 и Сборка (смотри страницу 80) нике (не имеет черты «маго-техник»
Очки здоровья 12
или похожей), то для переключе-
 Душевное здоровье 12 ния устройства в эти специальные
Скорость 3
режимы им потребуются проверки
 Очки маны 7 по Разуму со сложностью 8.
Экипировка
Зарио может потратить 4 часа
 Балахон, Шапка
на то, чтобы изъять кристалл «Зиппо»
Сумма защит экипировки
 Анти-Жизнь 1, и вставить его в другой пистоль.
Физическая Защита 1

ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ 39

Имя героя Зарио Банго Характеристики


ловкость тело
Биография «человек», «снайпер», «маго-техник»
-1 -1
разум интуиция
Специальные
правила Пистоль модели «Зиппо» 0 2

Театральные Уровень Вехи


предметы комбинезон, куртка, шляпа,
кристалл «Зиппо», 1
80 Золотых монет

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв

зачарование целительство переливание воровство излучение выступление
1

3

остаток использований в день

1 3

сферы

база бонус осталось

40 ОЗ 12 12 руки Миг 2/6/6/9 мистич. уро-


единицы аспекта

5
Очки здоровья
на, радиус: от 3 до ...

ДЗ 12 12
голова Шапка
душевное здоровье
грудь Балахон
ОМ 7 7
Очки маны аксессуар
Боевой
3 архетип «Медиум» аксессуар
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия


Разделённая Скорбь (изучается)

1
ФЗ
физическая защита

1
АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха

АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды

АВ
анти-время: защита от света и тьмы

 АД
анти-душа: защита от звука и силы


Титул . . . . . . Прочее . . . . . .

Известные
 титулы . . . . . .


параметры 41

В
этом разделе мы подробнее герой и вовсе не подозревает, как,
разберём различные показате- например, то, что у него есть Ха-
ли ваших персонажей. Но для рактеристики, боевой архетип и
начала поговорим о том, что знают уровень.
герои мира Сюр про самих себя. Дыхание иррацио практически
Волшебный мир игры отличается не влияет на обычную жизнь, зато
от нашего с вами реального. Здесь пробуждается во время сражений,
действуют иные законы и правила а их во вселенной игры хватает:
жизни. Так, например, слегка при- открытые пространства букваль-
щурившись, любой герой может но переполнены монстрами. Боль-
увидеть магические Сферы, враща- шинство из них зарождаются диким
ющиеся вокруг него, словно мини- образом, формируясь под влиянием
атюрные едва различимые спутни- взаимодействующих сырых маги-
ки. Этот факт (как и многие другие) ческих энергий, и нападают на раз-
никого не удивляет и считается со- личных путников даже не по при-
вершенно естественным. чине злобы или голода, а благодаря
В определённых условиях по- эффекту притяжения первооснов.
добные свободные Сферы можно
терять, приобретать, преобразовы- «Благодаря этим уникальным
вать в материю. Другое дело Сферы опытам мне удалось устано-
внутренние, которые нельзя увидеть вить, что дикими существами
или сосчитать. Именно они образу- движет отнюдь не ненависть.
ют иррацио — первооснову, которая Очарованные сиянием наших 
есть у любого существа. внутренних кристаллов идут
Каждый герой ощущает состоя- они в бой. Иррацио притягива- 
ние своей иррацио: это особенная ет их! Таким образом, я вынуж-
гамма чувств, благодаря которой ден констатировать, что кон- 
он имеет довольно чёткое осозна- цепция «злого мира» уважаемого
Гателя на сегодняшний день ус- 
ние того, что у него есть здоровье и
мана. Прочие свои боевые показате- тарела и более не выдерживает

ли герой воспринимает смутно, как критики».
некие привычные закономерности, 
которые сложно описать словами. Из «Учения об иррациио».
О некоторых своих параметрах Сигмар, солнечный эльф
42 Постоянно сталкиваясь с агресси-
ей со стороны дикой природы обита-
Биография
Этот элемент служит подспорь-
тели мира Сюр научились создавать ем для игрока и Мастера, содержит
специальные боевые предметы, для важные сведения о сути персонажа.
того, чтобы разрушать чужие ирра- Мастер может добавлять в игру ка-
цио и защищать свои. Так появи- кие-то новые факты, основываясь
лись разной степени эффективности на биографии героя: знакомых,
оружия и экипировка, разработан- родственников, места, связи, способ-
ные адептами различных учений и ности, знания. Игрок в свою очередь
Параметры

концепций. получает представление о границах


Итак, какой же набор параметров возможностей персонажа и ориен-
присущ вашему герою. тируется на них при совершении
действий от лица своего персонажа.
Уровень Вехи Мотивы поступков героя, так или
Общий показатель степени раз- иначе, связаны с его биографией,
вития персонажа в игровой вселен- поэтому в принятии решений иг-
ной, о наличии которого герой со- року достаточно руководствоваться
вершенно не подозревает. этим параметром персонажа. Пом-
В начале игры уровень Вехи (или ните, что ваш герой это самостоя-
просто уровень) каждого героя равен тельная личность, не похожая на вас
1, но в дальнейшем он может вырас- и обладающая собственными пред-
ти (подробнее на странице 94). ставлениями об окружающем мире.
Биография участвует в разре-
Знаки шении игровых заявок, снижая
Каждому созданию сказочной или увеличивая сложность задач
 вселенной покровительствуют 12 стоящих перед героем (подробнее
созвездий, но одно из них особен- на страницах 51, 52). Например,
 ное — это тот Знак, под которым су- взломщик, легко откроет обычный
щество появилось на свет. запор без проверок, в то время как
 Знаки позволяют героям пользо- герою не сведущему в подобных
ваться мистическими силами, Та- делах Мастер может назначить про-

инствами (страница 78). Кроме того, верку (например, по Ловкости).
 героям разных Знаков свойственны
разные черты характера (подробнее Характеристики
 на странице 223), на которые игрок Характеристики показывают сте-
может ориентироваться, описывая пень успешности персонажа в че-
действия героя. тырёх простейших классах действий
и играют роль в проверках (подроб-
нее на странице 52).
ствий персонажа, который с нею
связан.
43
Заметьте, что значения Ловкости, Те действия героя, которые мо-
Тела, Разума и Интуиции не опреде- гут быть связаны с его биографией
ляют образ жизни персонажа (это де- имеют повышенные шансы на успех
лает биография), а лишь дополняют (решение об этом принимает Мас-
его. Герой может иметь Разум минус тер). Характеристики же дают пред-
два (-2) и при этом быть гениальным ставление об общей успешности
математиком по биографии. различных действий героя, которые
Скоростной бегун может иметь на текущий момент не входят в ком-
низкую Ловкость, и она не помешает петенцию его биографии.
ему хорошо показывать себя в дру-
гих повседневных делах, связанных Театральные предметы
с бегом. Он просто будет чуть менее Сюда входят сведения о носимых
удачлив в этом, чем бегуны с бо- персонажем вещах: одежда, инстру-
лее высокой Ловкостью или персо- менты, еда, декоративные предме-
наж, который бегуном не является, ты, полезная мелочёвка, магические
но по каким-то причинам имеет за- вещи и Золотые монеты.
предельную Ловкость. Герой может переносить лю-
Герой (в отличие от игрока) совер- бое количество подобных предме-
шенно не знает о том, что на успеш- тов, даже нет нужды объяснять, как
ность его действий влияют Характе- именно герой это делает: считается,
ристики определённой величины. что переносимые предметы раство-
Его жизнь подчиняется вере в себя рены в поле его Сфер. При особом
и личным амбициям. Он не может желании Мастер может наложить
сравнить свои достижения с чьи- некоторые ограничения. 
ми-то ещё по абсолютной шкале, Список с примерами разных ма-
в оценке своих качеств он достаточ- гических вещей находится на стра- 
но субъективен. Одних не останав- нице 135.
ливают неудачи, в то время как дру- Игрок сам определяет, какие 
гие обманывают сами себя, зарывая из его театральных предметов на-
истинный талант в землю. деты на самого персонажа либо ле- 
В этом незнании кроется особен- жат в каких-то его сумках/рюкзаках,
ная прелесть: эта уверенность дей- а какие персонаж несёт внутри свое- 
ствительно превращает мыслимое го поля Сфер. Это не играет сущест-
в явное — герой получает биогра- венной роли, лишь меняет описание 
фию, облегчающую тот спектр дей- итогового внешнего вида героя. Для
44 активации театральных предметов
не обязательно надевать их, а рас-
Скорость и Очки действия
Каждый ход во время тактичес-
творённые переносимые предметы кого сражения герой получает Очки
могут быть украдены у героя так же действия равные своей Скорости.
легко, как и те, что сейчас на нём. Эти очки можно тратить на переме-
щение: 1 клетка тратит 1 Очко дей-
Таинства ствия. Можно передвигаться только
Герои в обычной жизни и во вре- в те клетки, которые прилегают гра-
мя тактического сражения могут нями к текущей, но один раз в ход
Параметры

применять мистические дисципли- доступен один шаг по диагонали.


ны, Таинства, которые предоставля- Различные эффекты могут уве-
ются созвездиями (Таинствам пос- личивать или уменьшать Скорость
вящён отдельный раздел, стр. 78). персонажей, изменяя и то коли-
В начале игры персонаж облада- чество Очков действия, которые они
ет доступом в Таинства двух Знаков, получают.
один из которых тот, под созвезди-
ем которого герой родился. Начи- Боевое действие
нающий персонаж получает на день На каждый ход герой получает 1
3 использования Таинств родного Боевое действие.
Знака и 1 использование другого Боевое действие расходуется
известного ему Знака. Каждую иг- на совершение атаки либо приё-
ровую полночь все потраченные ис- ма. Некоторые Таинства и прочие
пользования восстанавливаются. манёвры тоже могут расходовать
Развиваясь во время приключе- Боевое действие.
ний, герои смогут повышать чис- Если приём предписывает совер-
 ло использований тех Таинств, что шить атаку, то она не потребует тра-
у них есть, и получать доступ в но- ты дополнительного Боевого дей-
 вые Таинства. ствия. Приёмы, кроме траты Боевого
Обратите внимание, что исполь- действия, требуют в качестве оплаты
 зования каждого Таинства могут один из следующих ресурсов: Очки
быть потрачены двумя различными здоровья, Очки маны, Очки дей-

способами: для театрального или ствия, Душевное здоровье.
 тактического эффекта. Во время Когда у героя не осталось Боевых
тактического сражения вам доступ- действий, то он теряет возможность
 но лишь тактическое применение перемещаться на этом ходу, даже
Таинств, а вне боя только театраль- если у него остались неизрасходо-
ное (с некоторыми исключениями). ванные Очки действия.
Очки здоровья
Отражают количество здоровья,
Очки маны
Запас магической энергии героя,
45
прочность иррацио. Когда Очки здо- которая возникает только во время
ровья снизятся до 0, то персонаж ва- сражения, заряд иррацио. Считает-
лится без сознания, а при значении ся, что эта энергия возникает при
минус 6 (-6) или ниже существо счи- столкновении полей иррацио тех су-
тается умершим. ществ, которые вступают в схватку.
Если Очки здоровья оказались Полные Очки маны появляются
меньше 1 во время тактического у каждого героя в момент начала
сражения, то герой окажется в одном боя, не важно, сколько их он потра-
из предсмертных состояний, кото- тил в предыдущей стычке.
рые описаны на странице 67.
Очки здоровья полностью восста- Боевой архетип
навливаются каждую игровую пол- Когда персонаж получает по-
ночь, если были равны 0 или выше. вреждения в бою, то теряет Очки
Если же в момент наступления по- здоровья (равные повреждениям)
луночи герой имел любое отрица- приближая тем самым момент сво-
тельное количество Очков здоровья, ей гибели. Если у персонажа есть за-
то он умирает. щиты, то часть урона блокируется.
От архетипа героя зависит то, что
Душевное здоровье происходит дальше с этими забло-
Этот параметр показывает коли- кированными повреждениями.
чество душевных сил, силу иррацио. Названия архетипов условны и
Если герой потеряет все пунк- герои о них не знают.
ты Душевного здоровья, то в тече-
ние этого дня он перестаёт творить «Маг»: персонаж данного архе- 
боевые приёмы, Таинства, различ- типа обычно держится вдали
ную небоевую магию и прочие свои от ближнего боя и полагается 
сверхестественные возможности. на магию.
В сражении такому героя остаются Повреждения, заблокиро- 
лишь атака и приём того оружия, ванные его Физической за-
что он держит в руках. щитой, снижают Душевное 
Душевное здоровье полностью здоровье.
восстанавливается каждую полночь Повреждения, заблокирован- 
(если только персонаж не находится ные магическими защитами,
под действием проклятий или похо- целиком погашаются. 
жих негативных эффектов).
46 «Ловкач»: этот изворотливый и
Пример.
В бою Гоблин атакует Фарма-
неунывающий архетип доста- эля, нанося ему 4 физических
точно уязвим, но в то же вре- повреждения. Так как у героя
мя универсален. Ему подойдёт не было экипировки с физи-
любая позиция на поле боя. ческой защитой, то он просто
Повреждения, заблокирован- теряет 4 Очка здоровья, а его
ные любыми его защитами, архетип не играет роли.
снижают Душевное здоровье. Тем временем другой Гоблин
Параметры

наносит ведьме Труанн 3 физи-


ческих повреждения. У Труанн
«Боец»: этому архетипу луч- архетип «Ловкач». Надетая эки-
ше удаётся держать ближний пировка даёт ей 1 Физическую
бой, однако магические ата- защиту, которая заблокирует
ки способны поколебать его 1 повреждение и направит его
уверенность. в Душевное здоровье, осталь-
Повреждения, заблокирован- ные 2 повреждения пойдут
ные его Физической защитой, в Очки здоровья ведьмы.
целиком погашаются
Повреждения, заблокирован- Оружие
ные его магическими защи- На старте игры каждый герой по-
тами, снижают Душевное лучает какое-то начальное оружие.
здоровье. Совершенно не обязательно, что
это оружие выглядит именно так,
как называется. Игроки или Мастер
 «Медиум»: данный архетип луч- могут придумывать своему оружию
ше других контролирует своё любой внешний вид, который под-
 состояние. ходит именно под ваш игровой мир,
Повреждения, заблокирован- принцип его действия в тактичес-
 ные его Физической за- ком бою от этого не изменятся.
щитой, Медиум может как Персонаж может носить с собой

угодно распределить между разное вооружение в любых поз-
 Очками здоровья и Душев- воленных Мастером количествах,
ным здоровьем. но в сражении будет использоваться
 Повреждения, заблокирован- только то оружие которое установ-
ные магическими защитами, лено в боевой слот для рук.
целиком погашаются.
Оружие бывает двуручным либо
одноручным, а кроме того подраз-
Уроны и защиты
Атаки и прочие приёмы наносят
47
деляется на несколько типов. разный вид урона, и всего в Мон-
стробое насчитывается 11 таких ви-
Типы оружия дов, которые можно условно разде-
лить на 3 категории:
Кортики, мечи и топоры наносят
большой урон в ближнем бою * физический
и, как правило, содержат Спо- * стихийные
собности (приёмы, связанные * специальные
с атаками).
Перчатки, жезлы и посохи являются Физический урон чаще всего на-
слабым оружием ближнего боя, носят обычные атаки героев и су-
но часто обладают различными ществ. От него частично спасает фи-
бонусами к параметрам и позво- зическая защита.
ляют изучать Магии. Стихийные уроны имеют маги-
Луки отличаются тем, что облада- чески-энергетическую природу и
ют большой зоной поражения, чаще фигурируют в различных при-
но не самым высоким уроном. ёмах. Всего существует 8 стихий,
Кроме того не бьют врагов вбли- которые собраны в 4 общих класса.
зи от стреляющего, работая с бо- От каждого из них спасает своя ма-
лее дальними дистанциями. гическая защита.
Копья наносят урон по двум клет- Специальные уроны встреча-
кам одновременно. ются редко и действуют особен-
Шары обладают особой возмож- ным образом. Сюда относятся
ностью наносить урон побли- Сверхестественные и Мистические 
зости от любой дружественной повреждения.
цели. Сверхестественный урон — это 
Пистоли бьют на огромной дистан- прямые повреждения, игнорирую-
ции. Наносят специальный урон, щие любые защиты цели. 
распределяя его по целям. Мистический урон идёт через
все защиты сразу: из него вычита- 
ется сумма защит цели. Если цель
На странице 61, в тактических не имела защит, то при любом ко- 
схемах наглядно показано то, как личестве получаемого ею мистичес-
действуют разные типы оружия. кого урона она теряет лишь 1 Очко 
здоровья за каждый свой уровень.
48 Экипировка
Различные боевые предметы, ко-
Магические защиты делятся
на 4 класса: Анти-Мана (АМ), Анти-
торые приносят пользу только тогда, Жизнь (АЖ), Анти-Время (АВ) и Ан-
когда экипированы в боевые слоты. ти-Душа (АД). Каждый класс блоки-
Неиспользуемую экипировку и ору- рует урон от двух стихий.
жие герой просто носит с собой и
не получает предоставляемых ими
бонусов, защит, приёмов и атак. Магия и Способности
В боевые слоты можно экипиро- Персонажи, игровые субъекты и
Параметры

вать следующие предметы: оружие монстры умеют выполнять во вре-


(одна или обе руки) щит (одна рука), мя боя различные приёмы: Магии и
головной убор (голова), основная Способности.
защита (грудь), и прочие защитные В отличие от Магий, Способности
вещи (аксессуары). связаны с атаками, а иногда с опре-
делённым типом оружия.
Защиты Экипируя новое оружие, игрок,
Экипировка предоставляет бо- помимо атаки и всего прочего, запи-
нусы к физической и магическим сывает приём содержащийся внутри
защитам персонажа. Эти бону- него. Этот приём герой сразу же мо-
сы складываются и записываются жет применять в бою, пока это ору-
в соответствующие графы Листа Иг- жие установлено в боевой слот.
рока: ФЗ, АМ, АЖ, АВ, АД. Разные приёмы тратят разные
Физическая защита (ФЗ) блоки- виды ресурса, подразделяясь на 4
рует указанное количество физи- разных класса (Аспекты):
ческого урона.
 Аспект Мана тратит Очки маны
Анти-Мана защищает (запас магической энергии пер-
 сонажа, возобновляющийся пе-
от Огня и Воздуха.
ред каждым боем) и включает
 в себя такие стихии, как Огонь и
Анти-Жизнь защищает
от Воды и Земли. Воздух.

 Анти-Время защищает Аспект Жизнь тратит Очки здо-


от Света и Тьмы. ровья (запас жизненной энергии
 героя, восстанавливаемый лече-
Анти-Душа защищает нием) и включает в себя такие
от Силы и Звука. стихии, как Вода и Земля.
Аспект Время тратит Очки действия
(количество действия персона-
или магического кристалла.
Вне боя герои партии могут ме-
49
жа в бою, которое восполняется няться своими Сферами как угодно,
каждый ход) и включает в себя но во время сражения не могут это-
такие стихии, как Тьма и Свет. го делать.

Аспект Душа тратит Душевное здо- Специальные правила


ровье (запас душевных сил пер- Для каждого героя в процес-
сонажа, который сложно восста- се игры (или во время подготовки
новить) и включает в себя такие к игре) могут быть выработаны оп-
стихии, как Сила и Звук. ределённые правила, более чётко
описывающие игровое использова-
Единицы Аспекта (ЕА) ние каких-то его биографических
В конце каждого тактического боя особенностей, специальных воз-
все герои, принимавшие в нём учас- можностей, магий и прочих сверх-
тие, получают по 1 Единице Аспек- естественных эффектов.
та, которая идёт в экипированное Не все готовые персонажи обла-
оружие или иную экипировку (если дают такими уточнениями и не обя-
та содержит изучаемый приём). зательно, чтобы герой обладал ими
Как только игрок влил в оружие в начале игры.
(или экипировку) достаточное коли- Игроки вместе с Мастером всег-
чество Единиц Аспекта, то его герой да могут выработать новые правила
обучается содержащемуся внутри для героев уже в процессе игры.
приёму и может приступить к изу-
чению приёмов с других предметов.

Сферы
Это частички магии, которые яв- 
ляются материалом для создания В нижеследующих разделах
предметов и ресурсом для некото- вы найдёте различные правила 
рых специальных возможностей. по театральной и тактической
Сферы зарабатываются в тактичес- частям системы. 
ких боях, но Мастер может возна- О том, как организовать при-
граждать ими героев за соответству- ключение Мастер сможет узнать 
ющие игровые действия, например, в разделе «Проведение игры»
за вытягивание магической энергии на странице 163. 
из какого-нибудь игрового субъекта
50 ТЕАТРАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Пример. Труанн по биографии


является ведьмой, поэтому ей
не составит особого труда оце-
нить эффекты различных зе-
лий или приготовить какие-то
из них. Ей это легко удаётся.
Театральные правила

Л
юбой персонаж может пы- Явно невозможные для Труанн
таться совершать какие-то действия: пытаться поднять
действия в мире игры, напри- дом или зайти в освящённое
мер: прыгнуть, замаскироваться, (запретное для ведьм) место.
удержаться на скользкой поверхнос-
ти, вскарабкаться на стену, поймать Кроме биографий мастер учиты-
предмет в полёте, прочитать науч- вает ещё и игровую ситуацию, кото-
ную книгу, понять смысл наскальных рая не всегда может быть известна
рисунков, вспомнить легенды и пре- игрокам.
дания, сориентироваться на мест-
ности, вскрыть замок и так далее. Пример. Сармик хочет перейти
Мастер, в свою очередь, каждый пещерное озеро по мосту, но
раз решает, будет ли заявка игрока ещё не знает, что мост — иллю-
успешной или провалится. Для это- зия. Поэтому то, что ему каза-
го ему нужно опираться в первую лось элементарным, на самом
 очередь на биографию того героя, деле является невозможным и
который совершает действие. его ждёт неприятный сюрприз.
 Если герой делает что-то элемен-
тарное, повседневное или простое Следует отметить, что для геро-
 (для него), то, скорее всего, его дей- ев с разными биографиями одни и
ствие будет автоматически успеш- те же задачи могут иметь разную
 ным и Мастер просто скажет «да, сложность выполнения.
у тебя получилось».
 Если же герой делает что-то сов- Пример. Зарио по биографии
сем невероятное или явно противо- снайпер и умеет достаточно
 речащее его биографии, то Мастер метко стрелять. Но вот в вар-
запрещает действие и говорит «нет, ке зелий он мало что понима-
ты не можешь этого сделать». ет, поэтому подобное дело для
него уже не будет простым. Как
и для Труанн меткая стрельба
Игрок в таком случае должен ки-
нуть шестигранный кубик и приба-
51
не является простым делом. вить выпавшее значение к величине
той Характеристики своего героя,
Проверки по которой была назначена про-
Когда игрок заявил действие, верка. Если результат превышает
которое для биографии его героя или равен задуманной Мастером
в сложившейся игровой ситуации сложности задачи, то действие бу-
не является таким уж элементарным, дет успешным. Если нет, то действие
то Мастер может назначить провер- проваливается.
ку по одной из Характеристик: То, как именно выглядел успех
либо провал проверки описывает
Ловкость: класс физических воз- Мастер.
можностей персонажа определя-
емых его реакцией, это ловкость, Проверка это сравнение: значе-
скорость действия, подвижность, ние на кубике + Характеристи-
зоркость, слух. ка против сложности задачи
Тело: класс статических физичес-
ких возможностей персонажа, Приблизительные базовые
вроде выносливости, силы, сопро- сложности задач
тивляемости, устойчивости. 4 и ниже: не совсем простое
Разум: класс ментальных возмож- действие (выбить дверь, за-
ностей персонажа основанных лезть на стену, не утонуть,
на знаниях, вычислениях, умствен- уловить ложь)
ных построениях. 5-9: трудное, тяжёлое действие
Интуиция: класс ментальных воз- (разгадать шифр, обмануть 
можностей персонажа связанных толпу, увернуться от тяжёлого
с ощущениями и предчувствиями. предмета) 
10-12: невероятно трудное
Примечание. Только от воли действие, практически чудо 
Мастера зависит, потребуется (не сорваться со скалы при
ли проверка, и по какому па- шторме, выжить после паде- 
раметру она будет произведе- ния с невероятной высоты)
на. Игроки могут лишь посове- 
товать варианты решения, но Мастер устанавливает сложность
не могут назначать себе какие- на свое усмотрение, подходящая 
то броски. биография может эту сложность по-
52 низить (например, персонажу тре-
буется перепрыгнуть яму, а он как
проверке, в зависимости от биогра-
фий соревнующихся и игровой си-
раз умеет быстро бегать). туации, но не более «+6».
На сложность могут влиять,
по усмотрению ведущего, дополни- Пример. Фармаэль и Сармик со-
тельные игровые факторы: погода, ревнуются в стрельбе из писто-
самочувствие героя, рельеф мест- ля по камням, противостояние
ности и так далее. Как уже говори- идет по параметру Ловкость
лось, не обязательно озвучивать (Мастер решил, что меткость
Театральные правила

все влияющие на ситуацию факто- входит в компетенцию именно


ры игрокам, некоторые могут быть этой Характеристики).
им неизвестны. В данном случае Мастер решил
Если какой-то персонаж достиг не давать героям бонусы
5-го уровня, то Мастер отныне мо- за биографию или ситуацию.
жет по своему усмотрению устанав- У обоих Ловкость равна «-1»,
ливать невозможным заявкам это- а результаты бросков их куби-
го игрока сложность 13 или выше ков 4 и 2 соответственно. Фар-
(в случае успеха происходит чудо), маэль побеждает с результатом
вместо того, чтобы отклонить их. 3 против результата Сармика
(1).
Сопротивление обстоятельствам Вот если бы они состязались
Когда на героя воздействуют раз- с Зарио, то вероятнее всего
личные внешние эффекты, то Мас- проиграли бы, так как он снай-
тер тоже может назначить проверку пер по биографии и стреляет
на то, как персонаж их переносит. из собственного пистоля, к ко-
 Например, выпитая вода могла быть торому привык. За сумму по-
ядовитой и потребуется проверка добных благоприятных фак-
 по Телу, на то, чтобы не отравиться. торов Мастер мог бы выдать
Зарио бонус к подобной про-
 Соревнование верке: около «+5» или выше.
В случае соревнования либо про-

тивостояния персонажей друг дру- Кооперативная проверка
 гу сравниваются их броски по вы- Герои могут обеспечивать по-
бранной Мастером Характеристике. мощь тому, кому была назначена
 Побеждает тот, у кого результат ока- проверка. Помощь должна быть ло-
зался выше. До бросков Мастер мо- гически возможна: например, для
жет выдать героям бонусы к данной этого может потребоваться нахо-
диться рядом, соприкасаться, быть
в пределах видимости и так далее.
Ведьма решила предпринять
собственное действие: бросить
53
Тот, кто выполняет проверку, по- камень в пасть. Если оно полу-
лучает «+1» от каждого помогающе- чится, то, возможно, Сармику
го ему персонажа. Провалив провер- не придётся уклоняться (прав-
ку, персонаж в большинстве случаев да Мастер вполне может назна-
лишается возможности делать её чить проверку уже для Труанн
повторно в отношении той же са- на то, попадёт ли она в цель).
мой задачи (на некоторое время).
Помогавшие персонажи могут де- Случайности
лать собственную аналогичную про- Бывают ситуации, когда Мастеру
верку, но с «-1». Тот, кому помогали, необходимо случайно определить
уже не может помогать сам с той одного или нескольких персона-
же самой проверкой. жей группы, обратив их внимание
Некоторые ситуации подразу- на некое игровое событие. Тогда
мевают выбор — помогать, обеспе- с помощью общей проверки по ка-
чивая лишь бонус, либо с помощью кой-то Характеристике (каждый иг-
собственной заявки. Выбрав одно, рок бросает кубик за своего героя)
персонаж, как правило, лишается выясняются результаты всех героев
права сделать другое, так как мо- и из них можно выбрать нужного.
мент может быть упущен.
Пример. Персонаж с наивыс-
Пример. Сармик пытается ук- шим значением Ловкости, при
лониться от огромной пасти массовой проверке по этой Ха-
нападающего чудовища, Мас- рактеристике первым услышал
тер назначает проверку по Лов- шорох летящей стрелы, или 
кости. Труанн, наблюдающая персонаж с наименьшим зна-
за этим, для помощи может чением Ловкости, неуклюже 
выбрать что-то одно: помочь повернувшись, активировал
проверке Сармика, обеспечив ловушку. 
бонус «+1», либо совершить
собственное действие. Разные вспомогательные персо- 
В первом случае помощь ло- нажи, которых Мастер ввёл в игру
гически возможна, ведь Тру- (их называют игровыми субъекта- 
анн знает различные заговоры ми), не всегда обладают заранее про-
(то есть помогая, она наложит писанными деталями и часто вопро- 
на Сармика лёгкий заговор). сы с ними связанные тоже решаются
54 броском шестигранника. Например,
Мастеру понадобилось случайно оп-
Отдых
Персонажи время от времени
ределить, обладает ли тот субъект, нуждаются в отдыхе и, если не спа-
с которым говорят персонажи, оп- ли в течение игровых суток, то по-
ределённой информацией или же лучают накапливающиеся штрафы:
нет. Мастера в таких случаях инте- «-2» ко всем Характеристикам и
ресует простой ответ «да» или «нет». «-1» к величине каждого Знака,
Для вычисления ответа он кидает за каждый игровой день, когда они
(открыто или скрытно) шестигран- не выспались.
Театральные правила

ный кубик, истолковывая значения За каждый восьмичасовой сон


от 1 до 3 как «нет», и значения от 4 герой может устранить штрафы
до 6 как «да». от двух бессонных суток.

Примечание. Обычно подра- Примечание. Игровые часы и


зумевается, что «да» и «нет» сутки не равняются реальным:
одинаково вероятны. Мастер в игровом мире время течёт
может изменять рамки число- с той скоростью, с которой за-
вых значений, если считает, хочет Мастер. Когда персонажи
что какой-то из ответов более отправляются спать, то игро-
вероятен. Допустим, какой-то вые часы могут быть перемо-
важной информацией игровой таны к тому моменту, когда ге-
субъект поделится с героями рои проснулись утром или же
только при значении 6 на куби- на какое-то произошедшее
ке, а при прочих значениях бу- посреди ночи событие.
дет её утаивать или же просто
 ничего подобного не знает. Транс
Иногда, испытывая сильные ду-
 Этот же метод подойдет и для вы- шевные переживания от происхо-
бора кого-то случайного из общей дящих в игре событий, персонаж
 массы игровых субъектов и персо- игрока может ненадолго войти
нажей. Для этого Мастер распре- в специальное состояние. Это слу-

деляет числа от 1 до 6 между теми чается в особо драматичные редкие
 созданиями (или группами созда- моменты игры, когда Мастер хочет
ний), с которыми случайность мог- дать игроку прочувствовать весь
 ла взаимодействовать. После этого эмоциональный накал ситуации и
совершается бросок шестигранника, объявляет о том, что герой впадает
и выпавшее число определяет вы- в Транс.
бранную цель (или цели).
Находясь в Трансе, персонаж
преображается, начинает сиять
Во время Транса те возможности,
что есть у персонажа, многократно
55
внутренним светом, улучшается усиливаются на небольшое время:
внешность, вырастают новые дета- от нескольких мгновений до пары
ли одежды: весь облик приукраши- минут. После истечения этого вре-
вается. Игрок в этот момент имеет мени персонаж возвращается в своё
возможность красочно описать, как обычное состояние и не скоро будет
он это себе представляет. готов к новому Трансу.

Пример. Илизшан, капитан ле- Пример. Игрок продолжает опи-


тающего корабля был сильно сывать, как выглядели действия
ранен в сражении с крылаты- капитана: Илизшан вспом-
ми бестиями, а теперь его лю- нил древние традиции своего
бимая «Стелла» неслась пря- народа и, выпустив штурвал
мо на скалы. Мастер счёл, что из лап, сомкнул их в молит-
капитана сильно задели эти венном жесте. Закрыв глаза, он
обстоятельства и разрешает погрузился в медитативное со-
ему войти в особое состояние: стояние. Чёрный парус проре-
Илизшан остро почувствовал зала нестерпимо яркая зелёная
отчаяние, вцепившись в уже трещина, потом показались
не слушающийся штурвал, новые, повторяя рунический
стараясь выправить полёт рисунок одежды Илизшана.
«Стеллы», светящийся парус ко- Из центра паруса потянулись
торой разъедала чернота. Ужас силовые нити, обвиваясь вок-
собственного бессилия и угро- руг корабля. Через несколько
за гибели подконтрольного ему мгновений приближающаяся 
экипажа ввели его в Транс. к скалам «Стелла» оказалась
Игрок, управляющий капи- окружена защитным силовым 
таном, описал эту трансфор- коконом.
мацию: кожа Илизшана стала 
просвечивать изнутри, пока
он весь он засиял ярким зелё- Тёмная сторона Транса 
ным светом. Костяные наросты Если персонаж целенаправленно
на его голове удлинились, использует силу Транса на то, что- 
а одежда, оноким, стала покры- бы забирать чужие жизни, то велика
ваться рунической вязью. вероятность потерять самого себя, 
сгорев в потоках тьмы.
56 Если Транс был использован
на подобные цели, то игрок бросает
я проведу всё это время за чте-
нием книги.
шестигранник и прибавляет к вы- Мастер: Хорошо. Сармик что
павшему значению наименьшую делает?
Характеристику своего героя. Мас- Игрок 3 (Сармик): Сижу в своей
тер сверяет результат со следующей каюте, жду дальнейших указа-
таблицей: ний капитана.
Мастер: Ладно, перематыва-
7 и выше: персонаж получа- ем время на пару часов вперёд.
Театральные правила

ет штраф, как за одни сутки Сейчас в Утаде 6 вечера. Илиз-


без сна (смотри страницу 54). шан закончил осмотр, всё вроде
6: персонаж получает штраф, в полном порядке — обшивка це-
как за двое суток без сна и лая, световой парус горит ровно.
на час теряет сознание. Что делаете дальше?
5 и ниже: персонаж умирает Игрок 1 (Илизшан): Ну раз всё
физически (его иррацио унич- хорошо, то пожалуй мы зайдём
тожает само себя), если его в таверну послушать местные
наименьшая Характеристи- сплетни и нанять в команду того
ка была Телом или Ловкостью парня, Фармаэля.
либо сходит с ума (структу- Игрок 4 (Фармаэль): Отлично, да-
ра иррацио нарушается не- вайте познакомимся в таверне.
поправимым образом), если Мастер: Кто идёт в таверну, все?
его наименьшая Характе- Игрок 1 (Илизшан): Нет, пойдём
ристика была Разумом или я и Сармик.
Интуицией. Мастер: Прошло около 20 ми-
 нут и вот вы входите в таверну
Пример ведения «Поющая рыба». Это было одно
 повествования из тех приятных, не слишком
многолюдных мест, что нахо-
 Мастер: ... Итак, отлёт корабля дятся в укромных уголках го-
назначен на утро следующего рода великого потока, славя-

дня. Кто чем занимается? щегося своим непостижимым
 Игрок 1 (Илизшан): Осматри- архитектурным ансамблем.
ваю корабль, оценивая общее Таверна была открытой и свет-
 состояние. лой — шесть колонн располо-
Мастер: Осмотр займёт часа два. женных по кругу и соединенных
Игрок 2 (Труанн): Пожалуй, между собой резными деревян-
ными ширмами. Здесь было до-
статочно уютно: резные стуль-
только обрывки фраз, отголоски
водопада заглушают речь. Всё,
57
чики, низкие дубовые столы, что он смог понять — нимфа,
приветливые официантки. по всей видимости, даёт пони
Игрок 1 (Илизшан): Захожу, при- какие-то указания.
саживаюсь за свободный столик. Сармик: *обращаясь к ящеру*
Игрок 3 (Сармик): Осматрива- Капитан, вы знаете эту парочку?
юсь, что за посетители? Илизшан: *окинув взглядом пони
Мастер: Одна из девушек под- и нимфу* Нет, Сааармик. Откуда.
ходит к столику Илизшана Я здесссь бываю не часссто.
и спрашивает, что он будет Мастер: Официантка приносит
заказывать. поднос и ставит его на столик.
Илизшан: Милейшая, можно вас Илизшан: О, благодарю вассс!
попросссить принесссти буты- Сармик: *отхлебнув из бокала*
лочку рома и бокал виноградно- Ммм, чудесно!
го сссока для моего друга. Мастер: Тем временем двери та-
Мастер: Официантка улыбается верны открываются, и на пороге
и, кивнув Илизшану, удаляется появляется Фармаэль.
выполнять заказ. Сармик видит, Игрок 4 (Фармаэль): Вы видите
что сегодня посетителей совсем темнокожее существо в одежде
мало. В дальнем углу таверны си- из красной кожи. Это представи-
дит какой-то старик в кожаном тель расы ариев, мужчина. Дви-
плаще, разложив на столе детали гается он плавно, словно эльф.
какого-то механизма. Чуть бли- На голове растут два изгибаю-
же находится столик, где сидит щихся рога. Его зрачки излучают
ледяная нимфа, и о чём-то бесе- свет. Остановившись, он осмат- 
дует со стоящим рядом пони. ривает таверну.
Игрок 3 (Сармик): Подхожу Мастер: За одним из столиков 
к Илизшану, сажусь и начинаю видишь ящера, о котором тебе
прислушиваться к беседе этих говорили. Рядом с ним сидит 
двух. подросток, судя по одеждам —
Мастер: Да, садишься рядом какой-то волшебник. 
с ящером. Сделай бросок по Лов- Фармаэль: *обращаясь к ящеру*
кости, чтобы услышать разговор. Сэр Илизшан, я полагаю? 
Игрок 3 (Сармик): выпало 5, Илизшан: Да, вы не ошиб-
в сумме получается 4. лисссь миссстер Фармаэль. 
Мастер: До Сармика долетают Присссаживайтесссь...
58 ПРАВИЛА тактического боя

Первым делом выясняется


очерёдность ходов, согласно кото-
Правила тактического боя

рой в процессе боя право на дей-


ствия будет переходить от одного
участника к другому.
Время боя разбито на отрезки на-

В
ремя от времени повество- зываемые Фазами. Для ограничения
вательный ход приключения количества возможных сопровож-
прерывается сражениями дающих бой театральных действий
на тактическом поле, ход которого считается, что каждая Фаза длится
регулируется особыми правилами. 5 секунд внутриигрового времени.
Тактический режим рекоменду- Когда все участники боя сделали
ется использовать для более-менее свои ходы, то наступает следующая
значимых боёв, а всякие мелкие Фаза и так до конца сражения.
стычки можно решать по-простому,
не выходя из повествовательного Инициатива
режима. В начале боя игроки бросают
 В тактическом бою используется шестигранный кубик (D6), выясняя
поле, разбитое на клетки (вы мо- Инициативу своих героев. Мастер
 жете распечатать образец со стра- тоже делает броски, для противни-
ницы 252, изготовить собственное ков и союзников партии. Он может
 поле или использовать шахматную бросать Инициативы как для каждо-
доску). го игрового субъекта отдельно, так и
 Каждый участник должен быть для группы субъектов.
чем-то отмечен (специальной фиш- За каждым участником боя за-
 кой, фигуркой, пуговицей, жетоном, крепляется выпавшая на кубике
кубиком и так далее) и выставлен Инициатива, и первыми ход полу-
 на поле сражения. Это касается и ге- чат те, у кого значение Инициативы
роев и монстров. Главное запомни- самое большое (следом действуют
те, кто чем отмечен. те, у кого значения меньше).
Одинаковые значения Иници-
атив персонажей означают то, что
Примечание. Если самым пер-
вым выпало ходить персонажу,
59
их действия будут максимально у которого отсутствует Душев-
синхронизированы: они смогут дро- ное здоровье, то он получает 1
бить и комбинировать их в течение временное Душевное здоровье
своего общего хода. на этот бой, если сразу же отло-
жит свою Инициативу на конец
Пример. У Зарио и Труанн выпа- Фазы.
ли одинаковые значения Ини-
циативы: 5. Теперь в бою, когда Враги
начинается их совместный ход, Устраивая тактическое сражение,
они могут менять очередность Мастер решает, какие существа бу-
своих действий и дробить их. дут противостоять героям. Мы будем
Допустим, это может выглядеть называть простейших вражеских су-
так: Зарио переместился на не- ществ монстрами (список находится
сколько клеток, потом переме- на странице 185).
щается Труанн. После этого За- Поведение монстров заслужи-
рио выполняет опасный приём, вает отдельного слова: Мастер ки-
получая Ответную атаку от ря- дает двадцатигранный кубик (D20)
дом стоящего монстра. Затем в ход существа и определяет приём,
Труанн восстанавливает Очки который существо должно произ-
здоровья Зарио лечебным Зель- вести (выпавшее значение попадёт
ем и на этом их общий ход в один из указанных для атак и при-
закончился. ёмов интервалов).
После этого Мастер принимает
Враги также могут обладать оди- решение о том, куда монстр дол- 
наковыми с персонажами значения- жен передвинуться, ориентируясь
ми Инициативы, но такие противни- на Скорость. Монстр может вы- 
ки всегда получают свой отдельный полнить действие и передвинуть-
ход уже после героев. ся, либо сначала передвинуться, 
Любой игрок может пожелать от- а потом выполнить действие. Если
ложить свой ход на конец текущей по каким-то причинам совершить 
Фазы. Если несколько участников указанное действие невозможно
откладывают свой ход таким спосо- ни до, ни после перемещения, то су- 
бом, то они не начнут действовать щество теряет свое действие в этот
синхронно — для каждого из них об- ход, выполняя только перемещение. 
разуется новое место в очереди. Все существа, участвующие в бою
60 имеют такой неявный параметр
как размер. Стандартно он равен 1,
равные своей Скорости (обычно это
3 очка).
это означает, что существо занима- Во время своего хода герой может
ет одну клетку поля боя. Существа перемещаться: за каждую клетку ге-
большего размера занимают боль- рой платит 1 Очко действия.
ше клеток и если эффект наносит Когда у героя не осталось Боевых
урон сразу по нескольким клеткам действий, то он больше не может пе-
существа, то от каждой оно получит ремещаться в этом ходу, даже если
отдельные повреждения. обладает неизрасходованными Оч-
Правила тактического боя

За победу в каждом тактическом ками действия.


бою герои зарабатывают по одной Для совершения приёма (Способ-
Единице Аспекта, которые идут ность или Магия) или атаки требу-
в их оружие (в изучаемый приём) ется потратить 1 Боевое действие.
или экипировку (в изучаемый Дар). На применение расходных предме-
Ещё за победу каждый герой по- тов Боевое действие не тратится.
лучает Сферы одного любого Знака В конце хода неизрасходован-
из тех, куда у него есть доступ. Коли- ное Боевое действие героя сгорает.
чество зарабатываемых Сфер рав- Оставшиеся Очки действия тоже
няется величине Знака (таким об- сгорают, но часть из них герой мо-
разом, герой может выбирать между жет отложить в личный резерв
тем, сколько получит Сфер и какие (в количестве, не превышающем
они будут). уровень героя). Максимально в ре-
Вне боя всеми заработанными зерве может храниться до 12 Оч-
партией Сферами может воспользо- ков действия, а тратить отложен-
ваться любой персонаж, а применя- ные Очки действия можно только
 ются они в основном для создания на приёмы Аспекта Время.
предметов (смотри главу «Таинст-
 ва», страница 78). Радиус
В качестве противников (или по- Радиус — это дальность, в которой
 мощников) партии героев могут так- можно совершать атаку или при-
же выступать игровые субъекты, уп- ём. Чаще всего радиус равен 1, что

равляемые Мастером. На странице обозначает близкую дальность: со-
 183 есть примеры таких субъектов. седнюю клетку. Некоторые оружия
бьют по нескольким целям сразу,
 Сражение например копьё, которое одновре-
В свой ход каждый герой получает менно наносит урон клетке в ради-
1 Боевое действие и Очки действия, усе 1 и смежной с ней, в радиусе 2.
У луков радиус задан интервалом.
Кроме дальности следует обра-
На первом рисунке вы можете
видеть фигурку Фармаэля, установ-
61
щать внимание на количество целей ленную на поле боя. Пунктиром по-
приёма: некоторые действуют сразу казана область радиуса 1 (включая
на всех существ, оказавшихся в ра- его собственную клетку). Если враг
диусе, а не на одну цель. Фармаэля находится в любой из этих
При каждом расчёте радиуса клеток, то герой может провести
следует двигаться только через гра- любой приём, который совершается
ни клеток, и лишь один раз мож- в радиусе 1 (или в большем радиусе,
но сместиться по диагонали. Для который включает в себя радиус 1).
расчёта передвижения это тоже Фармаэль также может выбрать са-
справедливо, за исключением того, мого себя в качестве цели для такого
что нельзя проходить через клетки приёма (если приём не запрещает
занятые врагами либо союзниками. этого делать или не указано, что он
действует только на врагов).
Примечание. Клетка поля боя
примерно соответствует участ-
ку игрового мира размером
в один квадратный метр.

Атака оружием
Каждый герой обычно экипирует
оружие для боя. Чтобы нанести урон
этим оружием герою следует нахо-
диться в нужном радиусе от цели и
потратить 1 Боевое действие. 

Тактические схемы Схема 2 

На втором рисунке для фигурки 


Труанн пунктиром отмечена зона
охвата её приёмов с радиусом 2. 
В радиус 1 входят все окружаю-
щие героя клетки, а для большего 
радиуса берутся только те клетки,
которые примыкают гранями к об- 
ласти меньшего радиуса.
Схема 1
62
Правила тактического боя

Схема 3

На третьем рисунке сражаются гранями одна к другой и 1 раз можно


маг Сармик и Гоблин. Обведёнными посчитать ту, что прилегает по диа-
квадратами показывается рассто- гонали (не важно, в начале расчёта,
яние до монстра, сейчас оно равно в середине или в конце).
5. Если у Сармика есть приём, дей- Иногда цель может быть не вид-
ствующий в радиусе 5, то он может на за препятствиями. На четвёртом
его применить на Гоблина, находясь рисунке показана ситуация, когда
в данной позиции. Зарио видит монстра слева и может
Как видите, при расчёте радиусов выбрать того целью какого-нибудь
считаются клетки, примыкающие приёма, а Летучая Мышь за стен-

Схема 4
кой справа герою не видна, а значит
её нельзя выбрать в качестве цели
Каждый свой ход персонаж по-
лучает Очки действия равные своей
63
(до тех пор, пока Зарио не перемес- Скорости (обычно 3 Очка действия) и
тится в более удобную позицию или может передвигаться, тратя по 1-му
же Летучая Мышь не передвинет- Очку действия на каждую клетку.
ся в такое место, где препятствие На пятом рисунке показана ситуа-
не будет её загораживать). ция, когда Илизшан намеревается
Следует помнить о том, что линия подойти к Скелету на 3 клетки побли-
видимости может не учитываться же (эти клетки отмечены точками).
для эффектов, которые действуют В этой позиции враг будет являться
сразу на всех, кто оказался в опре- подходящей целью для приёма, ко-
делённом радиусе. торый выполняется в радиусе 3.
По желанию Мастера некоторые Во время своего хода вы толь-
существа тоже могут быть препят- ко один раз можете передвинуться
ствием для видимости (всегда или по диагонали, а остальные шаги осу-
же только в некоторых случаях). ществляются через грани клеток.

Схема 5
64
Правила тактического боя

Схема 6

Некоторые типы оружия действу- Оружие с типом копьё действу-


ют по-особому. На шестом рисунке ет сразу в двух радиусах. В радиусе
Труанн видит, что Змей попадает 1 копьё наносит стандартные по-
в зону действия Шелеста (оружие 1 вреждения, не требующие броска
ранга с типом лук). Это оружие поз- D4. В радиусе 2 атака копья подчи-
воляет атаковать ту цель, которая няется броску кубика. Герой может
находится на промежутке от радиу- выбирать, будет ли он атаковать
са 4 до радиуса 7. Отмеченный пунк- ближнюю или дальнюю цель.
тиром участок входит в эту зону. Копьё позволяет атаковать две
цели одновременно, если одна на-
ходится в радиусе 1, другая в ради-
 усе 2 и при этом клетки, на которых
они стоят, соприкасаются друг с дру-
 гом одной гранью. На седьмом ри-
сунке Скелет находится в радиусе 1
 от Илизшана (отмеченный пунк-
тиром участок), а Гоблин в радиусе
 2 (отмеченный сплошной линией
участок). В этой ситуации Илизшан
 может провести атаку копьём, и по-
разить сразу две цели: Скелет полу-
 чит повреждения от первой атаки
копья, а Гоблин от второй.
Схема 7
65

Схема 8

На восьмом рисунке Сармик хо- На девятом рисунке Зарио го-


чет применить оружие с типом шар. товится выстрелить в Скелета
Подобное оружие наносит урон той из оружия с типом пистоль. Данное
цели, которая находится в радиусе оружие позволяет наносить урон
1 от любого из союзников (включая по цели, которая стоит на линии,
самого персонажа). Таким образом, проведённой от персонажа до види-
Сармик может своей атакой пора- мого им конца поля боя, и при этом
зить Летучую Мышь, которая нахо- находится минимум в радиусе 3
дится в радиусе 1 от Труанн. от атакующего.

Схема 9
66 Если на линии атаки пистоля на-
ходится несколько существ, то мож-
«Медиум»: повреждения, заблоки-
рованные Физической защитой,
но распределять наносимые им по- можно как угодно распределить
вреждения между всеми целями. Это между ОЗ и ДЗ. Повреждения, за-
оружие наносит Мистический урон блокированные магическими за-
(не физический и не магический), щитами, целиком погашаются.
который уменьшается на 1 за каж-
дый пункт любых защит, которые Безоружная атака
были у цели. В том случае, если цель и идентификация
Правила тактического боя

не обладала защитами Мистический Во время боя каждый персонаж


урон (вне зависимости от своей ве- может провести безоружную атаку
личины) заставит цель потерять ОЗ в радиусе 1, на это тратится 1 Бое-
равные её уровню. вое действие. В отличие от обычной
атаки, безоружная атака провоци-
Архетипы рует Ответные атаки от рядом сто-
Когда герой получает физичес- ящих врагов. Однако, если дополни-
кий или магический урон и при этом тельно потратить на удар ещё 2 ОД
обладает защитной экипировкой, (не из резерва), то безоружная атака
то часть получаемых повреждений становится безответной.
будет заблокирована. Архетип героя Цель безоружной атаки полу-
определяет последствия: чит 2 физических повреждения
в том случае, если и Тело, и Ловкость
«Маг»: повреждения, заблокиро- у атакующего героя выше 0. Если
ванные Физической защитой, только одна из этих Характеристик
снижают ДЗ. Повреждения, за- больше 0, то цель получит лишь 1
 блокированные магическими за- физическое повреждение.
щитами, целиком погашаются. Сразу после совершения безоруж-
 ной атаки по цели герой может пот-
«Ловкач»: любые заблокированные ратить 1 ОД (не из резерва), чтобы
 повреждения снижают ДЗ. идентифицировать эту цель. Ему
станут известны некоторые пара-

«Боец»: повреждения, заблокиро- метры того существа: количество
 ванные Физической защитой, Очков здоровья, защиты, особен-
целиком погашаются. Повреж- ности, тип и так далее (кроме атак
 дения, заблокированные маги- и приёмов). Вдобавок к этому герой
ческими защитами, снижают ДЗ. выучит возможность призыва дан-
ного существа, если имеет пункты
в Знаке Рыб, а уровень существа
не превышает уровень героя.
Выпало 3 или 4
Если у героя было от «0» до «-2»
67
Если существо задумано как ОЗ, то он получает прибавку «+2»
непризываемое или уникальное, к Физической защите и может лишь
то Мастер может дать лишь ту ин- убегать от врагов, не совершая ника-
формацию, которую сочтёт нужной. ких других действий.
Монстры, для которых указано, Если значение ОЗ находилось
что они непризываемые всё-таки в диапазоне от «-3» до «-5», то герой
могут быть Мастером разрешены получает «+4» к Физической защите,
для запоминания в определенных не может двигаться и действовать.
ситуациях, но с ограничениями.
Например, во время призыва та- Минус шесть (-6) или меньше ОЗ
кого монстра он появится сильно означают смерть героя. Смерть не-
ослабленный и не со всеми своими возможно снять лечением, для этого
приёмами. потребуются особые действия. Пока
у персонажа от «0» до «-5» ОЗ он на-
Предсмертные состояния ходится в том предсмертном состоя-
Когда у героя остаётся от «0» нии, которое определил кубик, даже
до «-5» Очков Здоровья (ОЗ), то иг- если его ОЗ изменились (оставшись
рок должен кинуть четырёхгранник в том же диапазоне). Бросок на вы-
на определение последствий. яснение предсмертного состояния
выполняется только тогда, когда ОЗ
Выпало 1 или 2 героя понижаются до нуля или ниже
При значении ОЗ от «0» до «-2» из положительных значений.
герой получает прибавку «+3» к по- Если ОЗ героя снова становятся
вреждениям своей атаки (и к той, большими чем 0, то эффект пред- 
что с оружием, и к безоружной), смертного состояния проходит.
стремится догнать и ударить бли- По окончании боя создания с ОЗ 
жайшего врага, не может делать что- равными 0 либо меньшими валятся
то кроме атак и движения к врагу. в обморок. Для приведения их в со- 
Если же значение ОЗ находилось знание, нужно чтобы у них стало как
в диапазоне от «-3» до «-5» , то персо- минимум 1 ОЗ (требуется их как-то 
наж получает прибавку «+4» к атаке, полечить). Если существ находя-
стремиться ударить любое ближай- щихся в обмороке никто не лечит, 
шее существо (включая союзников), то в ближайшую полночь они уми-
не может делать что-то кроме атак и рают. У здоровых созданий каждую 
перемещения. полночь все ОЗ восстанавливаются.
68 Ответные атаки
Некоторые действия, например
предметы создания должны нахо-
диться близко, активный герой при
применение Таинств, провоци- этом тратит 1 ОД за каждую вещь.
руют Ответные атаки со стороны
монстров находящихся в радиусе 1. Примечание. Помните, что зара-
Некоторые действия монстров или ботанная в момент окончания
прочих врагов по желанию Мастера боя Единица Аспекта может
тоже могут спровоцировать подоб- пойти лишь в ту вещь, которая
ные атаки со стороны героев, нахо- в этот момент была экипирова-
Правила тактического боя

дящихся близко к ним. на в боевой слот персонажа.


Если право ответного удара полу-
чает монстр, то Мастер бросает D20, Овердрайв
определяя эффект, который будет Когда герой теряет последние ду-
по возможности применён против шевные силы во время боя, то его
того, кто вызвал Ответную атаку. внутренние Сферы входят в состо-
Если подобное право получает герой, яние перегрузки, ненадолго высво-
то он может сделать бесплатную ата- бождая особенные энергии.
ку оружием по тому врагу, который Овердрайв наступает в том слу-
вызвал Ответную атаку. чае, если Душевное здоровье ге-
Ответная атака происходит роя упало до 0 при получении по-
раньше, чем то действие, которое вреждений от врага, а сам персонаж
её вызвало. при этом не умер и не находится
Если героя ударили Ответной в предсмертном состоянии. Если ге-
атакой, то он не может активиро- рой теряет последнее ДЗ вследствие
вать приёмы с ответными эффек- других причин, то он не впадает
 тами (такие как «Контр-Тень» или в Овердрайв.
«Контратака»). Состояние Овердрайва длится
 3 Фазы, в течение этого времени
Смена экипировки ОЗ героя не могут упасть ниже 1,
 Во время боя персонаж может ме- а кроме того изменяется атака героя
нять экипированные боевые пред- (оружие действует в тех же радиусах,

меты, теряя 3 ОД и 1 ДЗ за снятие но меняется эффект броска D4 ).
 и столько же на одевание каждого Пока герой находится под дей-
оружия или предмета экипировки. ствием Овердрайва, то каждый раз,
 При этом враги, стоящие в радиусе 1 когда он первый раз в ход соверша-
получают право на Ответную атаку. ет атаку оружием — бросок четырёх-
Для того чтобы передать любые гранника показывает не позицию
с теми повреждениями, которое
нанесёт оружие, а одно из четырёх
атаки героя и его Ответные
атаки.
69
последствий Овердрайва: Если герой совершает приём,
который предписывает совер-
Если выпало 1, то цель атаки шить атаку оружием, то она
получает повреждения равные будет изменена Овердрайвом
четвёртой позиции текущего лишь в том случае, если это бу-
оружия героя. дет первая атака, совершённая
Если выпало 2, то герой может героем на этом ходу.
применить один любой извест- Каждый персонаж может войти
ный ему приём без оплаты его в состояние Овердрайва не бо-
стоимости (даже тот, который лее чем один раз за бой.
находится в экипированном Для бесплатно применяемых
оружии, но ещё не изучен). приёмов с ценой Х считается,
Если выпало 3, то цель атаки по- что Х равен уровню персонажа.
лучает повреждения равные Если уровень любого создания
удвоенному значению четвёр- оказывается равным 0, то оно
той позиции оружия героя. мгновенно умирает.
Если выпало 4, то до конца боя
уровень цели атаки уменьша- Трюки
ется на 1 (если цель находилась Довольно часто игроки во время
в радиусе 1, то она дополни- боя желают предпринять от лица
тельно пропускает свой сле- своих персонажей какие-то дей-
дующий ход). При этом про- ствия, которые выходят за рамки
воцируются Ответные атаки прописанных тактических возмож-
от рядом стоящих врагов. ностей. Поставить подножку, мет- 
нуть оружие, взобраться на пре-
Примечания. Отсчёт Фаз Овер- пятствие, зачерпнуть песок, кинув 
драйва (и действие эффекта не- его в глаза, схватить врага, обрубить
убиваемости) начинается с той, канат и так далее. Разрешайте игро- 
когда персонаж первый раз по- кам это делать, подобные действия
лучит ход после потери ДЗ. будут относиться к Трюкам. 
Если герой умеет делать не- Для каждой такой необычной за-
сколько атак в ход, то Овер- явки игрока Мастер устанавливает 
драйв изменяет лишь первую количество ресурсов, которые потра-
его атаку на каждом ходу. тит подобный Трюк: чаще всего это 
Овердрайв не изменяет контр- Очки действия и Боевое действие,
70 но вы можете привлекать и прочие
ресурсы (Очки здоровья, Очки маны
Действия в бою
Давайте ещё раз посмотрим, ка-
и так далее). Также Мастер дополни- кие действия могут быть доступны
тельно решает, потребуется ли ге- герою во время его хода.
рою проверка, последуют ли Ответ-
ные атаки на данное действие и так
далее. Автоматическое получение
ОД и Боевого действия в
Пример. Сармик Сталь (Лов- начале хода:
Правила тактического боя

кость -1 Тело -1, Разум 0, персонаж получает ОД равные


Интуиция 2) хочет метнуть своей текущей Скорости и 1
свой Воздушный Прут (оружие Боевое действие.
1 ранга) во врага на расстоянии
4-х клеток. Мастер определяет, Перемещение:
что на этот Трюк понадобиться расходует по 1 ОД за 1 клетку.
потратить 2 ОД и Боевое дей- Можно двигаться лишь в том
ствие, Сармик спровоцирует случае, если Скорость героя
Ответные атаки от рядом сто- выше 0, и пока у него есть хотя
ящих врагов, а в случае успеха бы 1 Боевое действие.
цель атаки получит 3 физичес- Атака экипированным
ких повреждения. оружием:
Биография Сармика не даёт тратит 1 Боевое действие.
ощущения того, что метание Безоружная атака:
предметов — это какое-то при- расходует 1 Боевое действие,
вычное для него действие, по- за 2 ОД становится безответ-
 этому для определения успеш- ной, за 1 ОД позволяет иден-
ности действия Мастер решил тифицировать цель.
 назначить проверку по Лов- Выполнение приёма:
кости со сложностью 4. Сармик тратит 1 Боевое действие,
 выкидывает 4 на кубике и при- а также ОЗ, ОМ, ОД или ДЗ
бавляет свою Ловкость — Трюк персонажа.

не сработал и Прут пролетел Применение одного или
 мимо цели (если бы ему повез- нескольких Таинств:
ло выкинуть 5 или 6, то он по- расходует использования Та-
 пал бы). Ответных атак на Сар- инств. Некоторые Таинст-
мика не последовало, так как ва могут требовать Боевое
рядом с ним врагов не было. действие.
Использование расходуемых
предметов:
Награды за сражение
За победу в сражении герои по-
71
нужно потратить то коли- лучают по 1 Единице Аспекта, вли-
чество ОД, которое указано вая её в один из боевых предме-
на предмете. тов, которые установлены в слоты
Смена экипировки (тем самым приближая момент
или оружия: изучения Магии, Способности или
расходует 3 ОД и 1 ДЗ на сня- Дара).
тие или одевание каждого Кроме этого персонажи повыша-
предмета. ют один из уже доступных им Зна-
Передача предметов ков на 1. Величина каждого Знака
союзнику: не может превышать 10.
нужно потратить 1 ОД на то, После того как Знак повышен
чтобы взять либо отдать ору- герой снова может выбрать любой
жие, экипировку или предмет. Знак и получит призовые Сферы
Исполнение Трюка: этого Знака. Число Сфер равняется
цена регулируется Мастером величине выбранного Знака.
в каждом конкретном случае. Мастеру следует проверить Титу-
лы и Вехи, может быть герои что-то
открыли: загляните в раздел «Раз-
витие персонажа» на странице 91.
Возможность запасти
неизрасходованные ОД Примечание.
в конце хода: Возможно, Мастер решит дать
персонаж может это сделать героям что-то ещё: например,
лишь в том случае, если знает какие-то найденные театраль- 
хотя бы 1 приём Аспекта Вре- ные предметы, оружия, экипи-
мя. Запасённые таким обра- ровку или Золотые монеты. 
зом ОД сохраняются в резер-
ве, до тех пор, пока персонаж 
не решит их потратить на пол- Пример боя
ную или частичную оплату Наши герои исследовали древние 
любого приёма Аспекта Время. пещеры, как вдруг на них напали
В резерве можно хранить враги. Илизшан, Труанн и Фармаэль 
не более 12 ОД. будут сражаться против 3-х Гобли-
нов, Пикси и Зомби. 
72
Ф И
Т
Правила тактического боя

Г1 Г2 Г3
З
П

Начало боя Фаза 1


Игроки и Мастер совершают брос- Илизшан тратит 3 ОД, подойдя
ки Инициативы для героев и мон- на 3 клетки, и наносит удар посохом
стров. Вот что у них получилось: третьему Гоблину, потратив Боевое
 действие. У посоха, которым владе-
(Ф) Фармаэль — 4 ет Илизшан параметры атаки выгля-
 (И) Илизшан — 6 дят следующим образом: -/-/2/2. Для
(Т) Труанн — 4 выяснения результата атаки нужно
 (Г1, Г2, Г3) Гоблины — 1 бросить D4. Выпало 3, что означа-
(З) Зомби — 3 ет третью позицию в параметрах
 (П) Пикси — 1 посоха. Таким образом, своей ата-
кой Илизшан наносит 2 физических
 Выходит, что первым будет хо- повреждения, и у третьего Гоблина
дить Илизшан, потом право одно- остаётся 4 ОЗ (было 6).
 временного хода получат Труанн и Очередь Фармаэля и Труанн. Сна-
Фармаэль, а после них очередь дой- чала Фармаэль подходит на 2 клет-
дёт до монстров. ки. Затем Труан шагает на 1 клетку
и творит магию «Тряска» на первого
Гоблина, потратив Боевое действие
у которого нет никаких защит. Фар-
маэль теряет 1 ОЗ.
73
и 2 ОЗ (цена «Тряски»). Первый Го- Второй гоблин. На кубике выпа-
блин получает 3 повреждения Зем- ло 6, это атака на 2 физических по-
лёй и остаётся с 3-мя ОЗ. вреждения. Он атакует Фармаэля и
Теперь Фармаэль наносит удар тот теряет 2 ОЗ.
двумя пси-клинками по второму Ходит третий гоблин, у него вы-
Гоблину, на это тратится Боевое пало 10 (атака на 2 физических по-
действие. На кубике атаки выпало вреждения) и он тоже бьёт Фармаэ-
1 и первый пси-клинок наносит 2 ля (снимая ещё 2 ОЗ).
повреждения Светом, для второго Очередь Пикси. Выпало 12, что оз-
пси-клинка на кубике выпало 2 и начает выполнение приёма «Вихрь
он наносит 3 повреждения Светом. из листьев» (Магия Аспекта Мана)
У второго гоблина остаётся 1 ОЗ. с нанесением 3-х Воздушных по-
Ходит Зомби. Мастер броса- вреждений по цели в радиусе 3. Этот
ет двадцатигранник на выяснение приём тратит 3 Очка маны Пикси
действия. Выпало 8, что для данно- (и у неё остаётся 7 ОМ). «Вихрь» от-
го монстра означает совершение правляется в Фармаэля, но у героя
атаки, которая нанесёт 2 физичес- есть 1 Анти-Мана, поэтому 1 Воз-
ких повреждения. Зомби подходит душное повреждение будет заблоки-
на 2 клетки (его Скорость как раз ровано. Боевой архетип Фармаэля —
равна 2), чтобы ударить Илизшана «Боец», а значит, заблокированные
этой предписанной кубиком атакой. магические повреждения всё-таки
У Илизшана есть 1 Физическая за- пройдут в его Душевное здоровье.
щита, поэтому из 2-х физических Таким образом, от «Вихря» Фарма-
повреждений одно блокируется. эль теряет 2 ОЗ и 1 ДЗ. 
Так как у Илизшана боевой архе-
тип «Маг», то все заблокированные Фаза 2 
физические повреждения проходят Снова ход получает Илизшан. Он
в его Душевное здоровье. Выходит, хочет подпалить третьего Гоблина 
что от удара Зомби Илизшан поте- приёмом «Огненный укол» (Магия
рял 1 ОЗ и 1 ДЗ. Аспекта Мана), который содержит- 
Ходит первый гоблин. На двадца- ся внутри посоха. Илизшан платит
тиграннике выпало 1, что означает цену приёма (2 ОМ) и тратит Боевое 
атаку с нанесением 1 физического действие. Магия наносит 2 Огнен-
повреждения. Гоблин передвигает- ных повреждения, и третий Гоблин 
ся на 1 клетку и атакует Фармаэля, остаётся с 2-мя ОЗ.
74

Т Г1 Ф
Правила тактического боя

Г2 Г3 И
З
П

Ходят Труанн и Фармаэль. Труанн и Илизшан должны пройти про-


перемещается на 2 клетки и сно- верку по Разуму со сложностью 4
ва использует «Тряску» (потратив (иначе потеряют Физические за-
2 ОЗ и Боевое действие), но в этот щиты). Разум Фармаэля равен 0,
 раз она направляет 1 повреждение но на шестиграннике он выкинул
на клетку со вторым Гоблином и два 5, поэтому прошёл проверку (хотя,
 повреждения на клетку с третьим он ничего не потерял бы и в случае
Гоблином. Оба врага умирают, рас- провала). Разум Илизшана равен 2,
 творяясь в воздухе. а на шестиграннике он выкинул 2.
Фармаэль проходит 2 клетки и В сумме получается 4 и этого тоже

атакует Зомби. Выпало 2 и 4 — это достаточно, чтобы проверка была
3 и 4 Световых повреждения соот- успешной. Зомби прекращает выть

ветственно. У Зомби остаётся 8 ОЗ. и перемещается на 1 клетку.
 Ход Зомби. Выпало 19 — «Злой Первый гоблин выкидывает 10
вой» (Способность). Услышав страш- (атака на 2 физических поврежде-
ные завывания Зомби Фармаэль ния), после чего перемещается на 2
75

Г1
Т И
Ф З
П

клетки и бьёт Илизшана. Тот теряет бы применить Таинства Знака Лев


1 ОЗ и 1 ДЗ. (Переливание) без получения От-
Очередь Пикси: выпало 5, что ветных атак. Он тратит 1 исполь-
предписывает ей снова сделать зование Переливания и передаёт 2
«Вихрь из листьев», но на этот раз ОЗ от себя Фармаэлю. После этого 
более слабый (всего 1 Воздушное Илизшан двигается ещё на 1 клет-
повреждение). Она тратит на приём ку и наносит «Огненным уколом» 
3 ОМ (осталось 4 ОМ) и направляет 2 повреждения первому Гоблину
«Вихрь» в Илизшана, у которого нет (у того остаётся 1 ОЗ), потратив Бое- 
Анти-Маны. Илизшан теряет 1 ОЗ. вое действие и 2 ОМ.
Труанн подходит к первому 
Фаза 3 Гоблину (переместившись на 1 клет-
Илизшан видит, что дела у Фар- ку) и совершает безоружную ата- 
маэля идут не очень хорошо, по- ку по нему. Гоблин получает пра-
этому он отодвигается от врагов во на Ответную атаку (и сделает её 
на одну клетку по диагонали, что- до того, как его ударят).
76

Т И
Правила тактического боя

Ф
П

Мастер кидает двадцатигран- означает 4 и 4 Световых поврежде-


ник, выясняя Ответную атаку го- ния. Зомби повержен.
блина. На кубике выпало 13 — ата- Ходит Пикси, выпало 15 — «Ме-
ка на 3 физических повреждения. дитация». Эта способность восста-
 Одно повреждение блокируется и навливает 2 ОМ, и у Пикси теперь
направляется в Душевное здоровье становится 6 ОМ.

Труанн, она теряет 2 ОЗ и 1 ДЗ. Пос-
ле этого Гоблин умирает, получив 1 Фаза 4

физическое повреждение от атаки Илизшан хочет что-нибудь ук-
 Труанн. Ведьма дополнительно тра- расть у Пикси, поэтому подходит
тит 1 ОД, чтобы её безоружная атака к ней (на 2 клетки).
 идентифицировала этого монстра. Илизшан тратит одно использо-
Теперь Труанн обучилась возмож- вание Таинств Знака Весов (Воров-
 ности призывать Гоблинов. ство), Пикси получает возможность
Фармаэль шагает на 1 клетку и совершения Ответной атаки: Мастер
атакует Зомби, выпадает 3 и 4, что выкидывает 17 на двадцатигранни-
ке. Это опять «Медитация». Пикси
восстанавливает 2 ОМ (сейчас у неё
то повреждения каждого пси-клин-
ка снижаются на 1 и Пикси всё ещё
77
снова 7 ОМ, как было в начале боя). жива, оставшись с 1 ОЗ.
Так как Весы — это родной Знак для Труанн считает, что вряд ли по-
Илизшана, то он имеет шанс похи- падёт по Пикси атакой своих перча-
тить предмет вместо Сфер, если вы- ток, поэтому тратит 2 ОД на то, чтобы
бросит 5 или 6 на шестиграннике. подойти, и совершает безоружную
Выпало 4 и Илизшан просто крадёт атаку. Пикси получает возможность
3 Сферы Рыб (это родной Знак Ответной атаки: выпало 11, Труанн
Пикси). получает 3 Воздушных повреждения
У Илизшана есть ещё два ис- от «Вихря» (теряя 2 ОЗ и 1 ДЗ). После
пользования Воровства в этот день, этого Пикси получает 1 физическое
поэтому он хочет повторить по- повреждение от безоружной атаки и
пытку. Пикси снова получает воз- умирает, растворившись в воздухе.
можность Ответной атаки: выпало Потратив 1 ОД Труанн изучила воз-
6, это «Вихрь из листьев», который можность призыва Пикси.
наносит 2 Воздушных повреждения
Илизшану. Победа
В этот раз при воровстве на шес- Сражение выиграно! Все герои
тиграннике выпало 6, и герой крадёт получают по 1 ЕА, возможность по-
предмет, примерно равный по сто- высить те Знаки, в которые у персо-
имости сумме уровней Илизшана нажей есть доступ, а также Сферы.
и Пикси умноженной на 10 (то есть Фармаэль решил повысить Знак
около 20 Золотых монет). Мастер Водолея и получить 2 Сферы Водоля.
решил, что это будет расходуемый 1 ЕА он вложил в Палаш, с которым
предмет Мерцающее масло (его ассоциированы его пси-клинки. 
цена: 11 Золотых монет). Илизшан повысил Знак Весов и
На этом Илизшан решает закон- получил 4 Сферы Весов. 1 ЕА ящер 
чить с кражами и обжигает Пикси влил в свой посох.
«Огненным уколом», правда у неё Труанн повысила Знак Рыб, взя- 
есть 1 Анти-Мана, поэтому вмес- ла 3 Сферы Скорпиона и влила 1 ЕА
то двух повреждений она получает в Повязки мага. 
одно (осталось 4 ОЗ). Мастер решил, что осмотрев ос-
Фармаэль совершает атаку пси- танки монстров, партия отыскала 2 
клинками по Пикси. Выпало 1 и 2, Зелья.
это 2 и 3 Световых повреждения. Новых Титулов или Вех герои 
Так как у Пикси есть 1 Анти-Время, в этом сражении не открыли.
78 ТАИНСТВА

Следует отметить, что каждый ге-


рой имеет некоторое преимущест-
во в тактическом использовании Та-
инств родного Знака.

К
Таинства

аждый персонаж может поль- Зачарование (Овен)


зоваться Таинствами, силами
различных Знаков. На старте Театральное применение
игры герою доступны Таинства двух Персонаж даёт себе неуязвимость
Знаков, а впоследствии он полу- к одной из стихий на час. Можно
чит доступ к некоторым остальным сжигать дополнительные исполь-
(смотри раздел «Развитие персона- зования для добавления в действие
жа» на странице 91). эффекта союзников: за сжигание
Число использований Таинств 1 использования эффект распро-
в течение игрового дня зависит страняется ещё на двух союзников
от величины соответствующего Зна- в пределах видимости, а длитель-
ка. Некоторые Таинства позволяют ность увеличивается на 30 минут.
усиливать эффект тратой дополни-
тельных использований. Тактическое применение
Ниже приведен перечень Таинств, Персонаж может создать чары и
 каждому игроку следует найти там наложить их на одно оружие ближ-
описание эффектов для доступных него боя (кортик, меч, перчатки,
 ему Знаков, чтобы записать эту ин- посох, жезл или топор), потратив 1
формацию в свой Лист Игрока. использование Зачарования. Можно
 Обратите внимание, что каждые тратить дополнительные исполь-
Таинства можно использовать дву- зования, каждое убирает 2 Сферы
 мя разными способами: театраль- из рецепта (вплоть до 0 Сфер).
ным или тактическим. При этом Если родной Знак героя не Овен,
 тактические применения Таинств то выберите лишь один доступный
некоторых Знаков совершаются вне вам вид чар. Кроме того вы не мо-
 самого боя. Например, это наложе- жете накладывать чары на тот пред-
ние чар на оружие, создание боевых мет, который уже их имеет.
предметов и так далее. Зачарование проводится вне боя.
Если Овен — родной Знак героя.
Вы можете накладывать до двух Чары Огня 79
любых чар на один предмет. Рецепт: 12 Сфер стихии огня (это
Наложение чар обходится вам Знаки Овна, Льва или Стрельца).
в три раза дешевле (для рецеп-
тов требуется 4 Сферы вместо Эффект: +1 повреждение Огнём
12). к атаке оружия.

Пример. Фармаэль (Овен) мо-


Чары Земли*
жет наложить любые из доступ-
ных чар на оружие любого чле- Рецепт: 12 Сфер стихии земли (это
на группы с типом кортик, меч, Знаки Тельца, Девы или Козерога).
перчатки, посох, жезл или то-
пор, потратив 1 использование Эффект: если во время атаки ору-
Зачарования и Сферы. Так как жием выпала позиция 2, то цель
у него целых 3 использования атаки в свой следующий ход смо-
Зачарования в день, то при же- жет только передвигаться.
лании он может наложить одни
чары без траты Сфер, потратив Чары Воды
все использования. Рецепт: 12 Сфер стихии воды (это
Фармаэль может зачаровать Знаки Рака, Скорпиона или Рыб).
таким способом даже свои пси-
клинки, но при этом не должно Эффект: атака оружия игнорирует 1
быть чар на ассоциированном пункт Физической защиты цели.
с ними оружии. Если же он по-
том ассоциирует клинки с но- 
вым оружием, то старые чары
Чары Воздуха*
с пси-клинков исчезают. Рецепт: 12 Сфер стихии воздуха 
Эффекты одинаковых чар сум- (это Знаки Близнецов, Весов или
мируются: 2 Чары Огня на од- Водолея). 
ном оружии будут давать +2 Ог-
ненных повреждения к атаке, Эффект: если во время атаки ору- 
а оружие с 2-мя Чарами Воз- жием выпала позиция 3, то цель
духа уже в половине случаев атаки будет отброшена на 3 клет- 
(а не в четверти) будет отбра- ки, а ваш герой получит 1 времен-
сывать цель атаки на 3 клетки. ное Очко маны. 

* Повторное наложение таких чар позволяет выбрать ещё одну позицию.


80 Сборка (Телец) за каждый ранг предмета
(тело), +2 ОЗ за каждый ранг
Театральное применение предмета (вторая рука), +1 ма-
Персонаж за два часа собирает гическая защита одного любо-
из Золотых монет любой Театраль- го типа за каждый ранг пред-
ный предмет, который не имеет бо- мета (голова), +2 ОМ за каждый
евого применения. Он не может со- ранг предмета (аксессуар), +1
бирать предмет более дорогой, чем к урону за каждый ранг пред-
количество пунктов в Знаке Тельца, мета (оружие). Подобный пред-
Таинства

умноженное на 300. На создание мет становится уникальным и


тратится обычная цена предмета и не раскалываемым, но его цена
ещё 200 Золотых монет. падает вдвое.

Тактическое применение Пример. Зарио (Близнецы, 1


Персонаж может собрать лю- пункт в Тельце) задумал соб-
бой предмет, который составляется рать Лук (оружие 1 ранга, Сбор-
из Сфер (тот, для которого написан ка: 6 Сфер Стрельца и 1 Сфера
рецепт Сборки), потратив 2 исполь- Девы), нужные Сферы у него
зования и то количество Сфер, кото- есть. Герою нужно потратить 2
рое указано в рецепте предмета. использования, но на данном
Сборка проводится вне боя. уровне развития у него всего
один пункт в Тельце, и значит
Если Телец — родной Знак героя. всего 1 использование.
Вы тратите 1 использование Когда у Зарио будет хотя бы 2
на Сборку, а не 2. пункта в Тельце, то он сможет
 Если по рецепту требуются лю- сделать Лук.
бые Сферы или Сферы Тельца,

 то их количество для вас сокра-
щается до единицы. Целительство (Близнецы)

 При создании боевого предме-
та герой имеет шанс выставить Театральное применение

на нём своё клеймо. Бросьте D6. Персонаж обладает лечащей си-
 При выпадении значений 4,5 лой, которая равна величине Зна-
или 6 предмет получит клей- ка Близнецов. На лечение существа
 мо мастера и один из следую- тратится столько использований,
щих бонусов, в зависимости сколько различных повреждений
от занимаемого им слота: +1 ФЗ целитель собирается с него убрать.
Акт Целительства длится 10 ми-
нут плюс дополнительное время.
(уровень персонажа показыва-
ет максимальное количество
81
Сфер, которые можно приба-
Примерный список эффектов вить к одному акту лечения).
Вылечить ожоги, царапины и При лечении самого себя Сфе-
остановить кровотечение: ры тратить нельзя.
1 использование (+ 10 минут). Вы можете лечить удалённые
Убрать яд: 1 использование цели, отнимая от значения ле-
(+ 30 минут). чения 1 за каждую единицу ра-
Восстановить кровопотери, диуса до цели.
привести в сознание: 2 исполь-
зования (+ 30 минут).
Залечить рваные раны: 2 ис- Пример. Зарио (Близнецы, 1
пользования (+ 1 час). уровень) хочет исцелить Илиз-
Срастить оторванные шана (1 уровень), который на-
конечности: 3 использования ходится в радиусе 3 от него.
(+ 2 часа). Количество исцеляемых ОЗ бу-
Убрать действие слабого дет равно 4, но Илизшан не на-
проклятия: 3 использования ходится рядом, поэтому Зарио
(+ 1 час 30 минут). должен потратить 2 единицы
лечения на увеличение даль-
Тактическое применение ности, в итоге вылечив Илиз-
Близнецы могут лечить других шана на 2 (можно было увели-
существ в радиусе 1, восстанавливая чить количество исцеляемых
3 +1 ОЗ за каждый уровень цели. ОЗ, за счёт траты Сфер Близ-
Существам с типом нежить ле- нецов, но их в данный момент 
чение наносит сверхестественный у Зарио не было).
урон. Акт Целительства тратит 1 ис- Самого себя или стоящего в ра- 
пользование и 1 ОД, провоцирует диусе 1 союзника 1 уровня За-
Ответные атаки. рио мог бы вылечить на 4 ОЗ 
тем же самым действием.
Если Близнецы — 
родной Знак героя.
Вы можете лечить и себя тоже. 
У вас есть возможность тратить
Сферы Близнецов для при- 
бавки +1 к лечению за каждую
82 Мимикрия (Рак) можно сделать только одну ко-
пию. Собственные приёмы нельзя
Театральное применение копировать.
Персонаж копирует какое-то
действие магического, мистическо- Если Рак — родной Знак героя.
го или энергетического характера, Вы тратите 1 использование
направленное против него или союз- на Мимикрию, а не 2.
ников. Герой может назначить для Во время копирования у вас
этой копии новую цель либо (вместо есть шанс запомнить скопиро-
Таинства

этого) отменить сам оригинальный ванный приём: бросьте D6 и


эффект, который был скопирован. если выпало 5 или 6, то герой
Применение Таинств нельзя ско- запомнил приём. Сохранённые
пировать подобным образом. таким образом приёмы мож-
Мастер вправе запретить или но вызывать из памяти, чтобы
ограничить копирование особо использовать во время своего
могущественных эффектов (если хода, сжигая 1 попытку исполь-
действие нельзя было скопиро- зования, расходуя Боевое дей-
вать, то и использование Мимикрии ствие и провоцируя Ответные
не потратится). атаки. В памяти герой может
удерживать столько приёмов,
Тактическое применение сколько пунктов у него в Знаке
Персонаж может скопировать лю- Рака.
бой приём (если только не отмече-
но, что его нельзя копировать) уже Пример. Герой (Телец, 2 пунк-
применённый другими существами та в Раке) хочет скопировать
 в течение этой Фазы. Это означает, Отравленную Атаку (активная
что он дублирует проведенный толь- Способность), которую один
 ко что приём, но так, будто бы делал из вражеских Гоблинов приме-
его сам (для дублированного приё- нил в свой ход против другого
 ма нужно назначить новую цель, ра- члена группы.
диус действия будет отсчитываться Персонаж тратит 2 использо-


от вашего героя). вания Таинств Рака, и теперь

 На акт Мимикрии нужно потра- может одновременно с гобли-
тить 2 использования, при этом ном выполнить свою Отрав-

 провоцируются Ответные атаки. ленную Атаку против подхо-
Мимикрию можно выполнить даже дящей цели: по любому врагу,
не в свой ход. С одного приёма который находится в радиусе 1
от копирующего (у Отравлен-
ной Атаки указан этот радиус).
Если Лев — родной Знак героя.
Вы можете передавать до 5 ОЗ
83
(или ОМ), при этом союзник
Переливание (Лев) получит в два раза больше ре-
сурса, чем вы потеряли.
Театральное применение
Персонаж умеет на час устанав-
ливать телепатическую связь со зна- Пример. Илизшан (Весы, 1
комыми ему существами на расстоя- пункт во Льве) хочет потратить
нии до 100 метров от него за каждый 2 ОЗ, перелив их раненой Тру-
пункт в Знаке Льва. Можно сжигать анн. Для этого ему потребует-
дополнительные использования для ся потратить 1 использования
увеличения дальности: за сжигание Переливания и 2 ОЗ, а Труанн
одного использования дальность восстановит 2 ОЗ.
умножается на 5. Если рядом с Илизшаном в этот
момент стояли враги, то они
Тактическое применение проводят по нему Ответные
Герой умеет передавать другим атаки.
членам группы (находящимся в об-
ласти его видимости) часть своего
здоровья или маны. Если цель при Разбор (Дева)
этом восстанавливает больше ресур-
са, чем требуется, то остаток сохра- Театральное применение
няется при ней в виде временных Персонаж за час обращает лю-
ОЗ (или ОМ). За одно переливание бой Театральный предмет, который
можно передать союзнику до 2 ОЗ у него есть в Золотые монеты (полу- 
(или ОМ). чая за него половину стоимости).
Применение этой способности 
на врагов будет соответственно ле- Тактическое применение
чить их (существа с типом нежить Персонаж может разобрать лю- 
получат сверхестественные повреж- бую составленную из Сфер вещь
дения вместо лечения) либо сжигать (ту, у которой есть рецепт Разбора) 
их ОМ (нежить устойчива к этому на составляющие, потратив 2 ис-
эффекту и не потеряет ОМ). пользования Разбора. 
Акт Переливания тратит 1 ис- Если родной Знак героя не Дева,
пользование и провоцирует Ответ- то в результате он всегда получает 
ные атаки. Сферы своего родного Знака.
84 Если Дева — родной Знак героя.
Вы тратите 1 использование
Тянуть время,
заговаривая зубы:
на Разбор, а не 2. 1 использование за каждые 5
При Разборе вы получаете Сфе- минут.
ры одного любого Знака по ва- Замаскироваться (10 минут):
шему выбору. 2 использования.
Кроме Сфер герой получает Отвлечь внимание всех
половину стоимости предмета окружающих от объекта
в Золотых монетах. кражи на 20 секунд:
Таинства

3 использования.
Пример. Герой (Лев, 2 пункта Убедить одно существо отдать
в Деве) хочет разобрать Бала- один предмет за минуту:
хон (экипировка 1 ранга, Раз- 5 использований.
бор: 5 Сфер). Он потратит все
свои два использования Разбо- Тактическое применение
ра на день, уничтожив Балахон Герой способен украсть у стоя-
и получив взамен него 5 Сфер щего вблизи врага 2 +1 за уровень
Льва. Сфер (того Знака, которым обладает
враг).
Воровство тратит 1 использова-
Воровство (Весы) ние и провоцирует Ответные атаки.

Театральное применение Если Весы — родной Знак героя.


Персонаж умеет обольщать, об- Во время кражи бросьте шес-
манывать и взламывать с силой рав- тигранный кубик, если выпало
 ной величине Знака Весов. На эти 5 или 6, то вместо Сфер вы по-
действия тратится столько исполь- лучите предмет, цена которого
 зований, сколько различных эффек- в Золотых монетах примерно
тов хочет создать вор. равна умноженной на 10 сумме
 уровней врага и героя. Реше-
Примерный список эффектов ние о том, что это был за пред-

Вскрыть несложный мет, принимает Мастер. Может
 замок (1 минута): быть выдан предмет меньшей
1 использование. ценности.
 Отвлечь внимание владельца
от его вещи на 10 секунд:
1 использование.
Пример. Илизшан (Весы, 1 уро-
вень) в бою старается изъять
дый пункт в Знаке выбранного Эй-
долона (для выбора доступны лишь
85
3 Сферы у Скелета в радиусе те Эйдолоны, в Знаки которых у ге-
1. Для этого ему потребует- роя есть доступ). Если герой умрёт
ся потратить 1 использование в форме Эйдолона, то через 11 се-
Воровства. кунд возникнет рядом с тем местом
Так как Весы — это родной Знак где это произошло (уже без формы).
Илизшана, то он бросает D6 Во время пребывания в форме
на шанс кражи предмета. Его Эйдолона персонаж может выбрать
ждёт успех, если на кубике вы- одно из специальных действий, ко-
падет 5 или 6. торое тот сделает. Сразу после со-
Сумма уровней Илизшана и вершения специального действия
Скелета равна 2, следователь- Эйдолон пропадает, а персонаж тут
но, предмет будет равен по сто- же появляется на его месте.
имости 20 Золотым монетам
(по решению Мастера это мо- Тактическое применение
гут быть сами Золотые моне- Персонаж может превращаться
ты, ценное украшение или же в Эйдолона своего родного Знака
игровые предметы на эту цену, (или в Эйдолонов тех Знаков, в ко-
например, одно или несколько торых герой имеет 10 пунктов) и
Зелий). оставаться им в течение 3-х Фаз + 1
В случае провала шанса на кра- дополнительная за каждый уровень
жу предмета Илизшан просто (смотри раздел Эйдолонов, стра-
получит от Скелета 3 Сферы ница 145). Текущая Фаза считается
Близнецов. первой. Акт Превращения тратит 1
использование, сжигает все неиз- 
расходованные на этом ходу ОД и
Преображение (Скорпион) провоцирует Ответные атаки. 

Пока персонаж находится в фор-
Театральное применение ме Эйдолона, то каждый ход (и в ход 
Персонаж временно превращает- превращения тоже, если у героя ос-
ся в Эйдолона (эти волшебные со- тавалось неизрасходованное Боевое 
здания описаны в соответствующем действие) он может один раз сде-
разделе, страница 145). 
лать специальный бросок двадцати-
Превращение происходит мгно- гранника, определяющий действие
венно, герой как будто получает 
Эйдолона. Прочие возможности ге-
второе тело на 3 минуты за каж- роя в форме Эйдолона блокируются:
86 он не может делать атаки и приёмы,
пользоваться Таинствами, Трюка-
ния, то она будет оставаться
в этой форме в течение 4-х
ми. Управление героем становится Фаз боя или до того, как Эйдо-
похожим на управление монстром лон совершит свой Финальный
(смотри страницу 185): каждый ход приём.
можно 1 раз бросить кубик на дей- После превращения Труанн те-
ствие и передвинуться в пределах ряет возможность дальнейших
Скорости до или после соврешения своих перемещений на этом
этого действия. Если герой имеет ходу, но сразу же может сделать
Таинства

несколько Боевых действий, то всё- бросок на действие Эйдолона


равно кидает кубик на действие Эй- (кинув D20) в том случае, если
долона лишь один раз в ход. в этот ход ещё не тратила Бое-
Когда выпал Финальный приём вое действие.
Эйдолона или закончились Фазы, В следующие ходы Труанн смо-
то герой выходит из формы Эйдоло- жет передвигаться в пределах
на, вместе с этим 1 Боевое действие своей Скорости до или пос-
персонажа сгорает. ле действия Эйдолона. Когда
Труанн превратится обратно,
Если Скорпион — то потеряет своё Боевое дей-
родной Знак героя. ствие на текущем ходу.
Вы можете превращаться в лю- Так как Скорпион — это род-
бых Эйдолонов, в Знаке кото- ной Знак Труанн, то у неё луч-
рых имеете хотя бы 1 пункт. ше получается контролировать
Всегда, когда вы бросаете кубик действия Эйдолонов. Каждый
на действие Эйдолона, то мо- раз, когда Труанн бросает D20
 жете изменить результат, при- на выяснение поведения Эйдо-
бавив 1 к выпавшему значению лона, то может менять выпав-
 (или отняв 1 от него). шее значение, прибавляя или
отнимая 1.
 Пример. Труанн (Скорпион, 1
уровень, 1 пункт в Знаке Рыб)

может 1 раз в день превратить- Излучение (Стрелец)
 ся в любого Эйдолона из тех,
что ей доступны: Левиафан Театральное применение
 (Рыбы) и Терния (Скорпион). Персонаж умеет телепортиро-
Если Труанн стала Эйдолоном ваться на 10 метров за каждый пункт
во время тактического сраже- в Знаке Стрельца, перемещая с собой
по одному дополнительному персо-
нажу за каждый свой уровень. При
сонажу обязательно требуется
держать в руках оружие с типом
87
этом можно тратить дополнитель- лук или пистоль и потратить 1
ные использования для увеличения использование Излучения.
дальности: за сжигание 1 использо-
вания дальность умножается на 5.
Синтез (Козерог)
Тактическое применение
Герой может доставить любой Театральное применение
свой приём на дальнее расстояние Персонаж за два часа собирает лю-
в радиусе 2 +1 за уровень. Для этого бой Театральный предмет из любых
обязательно нужно держать в руках других Театральных или расходуе-
оружие с типом лук или пистоль. мых предметов. Вся эта масса вещей
Акт Излучения тратит цену ори- по стоимости должна покрывать
гинального приёма (включая Боевое цену синтезируемого предмета.
действие), сжигает 1 использование
и провоцирует Ответные атаки. Тактическое применение
Персонаж может собрать любую
Если Стрелец — вещь, у которой есть рецепт Синте-
родной Знак героя. за. Для этого ему нужны предметы
Для Излучения вам не требует- из рецепта для Синтеза.
ся держать в руках оружие спе- На акт Синтеза требуется потра-
циального типа. тить 2 использования.
Вы не провоцируете Ответ- Синтез проводится вне боя.
ных атак, когда совершаете
Излучение. Если Козерог — родной Знак героя. 
Вы тратите 1 использование
на Синтез, а не 2. 
Пример. Герой (Рыбы, 1 уро- Вы имеете шанс вложить в син-
вень, 1 пункт в Стрельце) тезируемый предмет допол- 
во время своих приключений нительную Способность либо
выучил с оружия Посох приём Магию из тех, что персонаж 
Огненный Укол, который на- уже выучил ранее. Бросьте D6
носит повреждения в радиусе 
и при выпадении значений 4,5
1. Для того чтобы один раз уве- или 6 вы вкладываете приём
личить дальность этого приёма 
внутрь синтезируемого пред-
(до радиуса 2 или 3) этому пер- мета. Этим приёмом владелец
88 синтезированной вещи сможет
пользоваться, однако, другие
то же время на партию может дей-
ствовать лишь одна песня. Если кто-
герои не смогут его изучить, то из членов партии не слышит пес-
вливая ЕА. ню, то не получит эффекта.

Пример. Некий герой (Водолей, Примерный список песен


2 пункта в Козероге) пытается «Трапезная» — вкушаемая пища
синтезировать Змеиный Кин- становится вкуснее, очищаясь
жал (оружие 2 ранга, Синтез: от ядов (но только до тех пор,
Таинства

2 Кортика и 2 Кольца Магии). пока звучит мелодия):


За время путешествий он нако- 1 использование.
пил необходимые предметы и, «Плодородная» — деревья по-
заплатив 2 использования, мо- близости расцветают, и покры-
жет синтезировать это оружие. вается съедобными плодами
Если бы этот персонаж сам был в момент окончания песни:
Козерогом, то потребовалось 1 использование.
бы потратить лишь 1 исполь- «Вьющаяся» — растения вытя-
зование, а кроме того был бы гиваются, разрастаясь, и сви-
шанс добавить в предмет ка- ваются в моток веревки или
кой-то уже изученный героем палатку по окончании песни:
приём. 1 использование.
«Священная» — партия может
Выступление (Водолей) передвигаться по воде:
2 использования.
Театральное применение «Боевая» — любая заявка
 Персонаж умеет исполнять особо на боевое действие персона-
проникновенные песни с силой рав- жей партии получает бонус +2
 ной величине Знака Водолея. во время проверок:
На пение каждой тратится разное 3 использования.
 количество использований. Одна «Дивная» — накладывает неви-
песня длится 5 минут, эффект насту- димость на членов группы:

пает сразу во время исполнения и 3 использования.
 длится пока звучит музыка. В любой «Мифическая» — группа узнаёт
момент уже звучащую песню мож- тайные подробности о неиз-
 но продлить на 5 минут, если лю- вестных существах, с которы-
бой член партии потратит 1 допол- ми сталкивается:
нительное использование. В одно и 4 использования.
Тактическое применение
Персонаж умеет играть музыку,
Вы можете исполнять две пес-
ни одновременно (предостав-
89
напевать, дублируя эффект любого ляя себе и союзникам 2 разных
известного ему Титула. Этот эффект Титула), сплетая их в одно об-
применяется ко всем союзникам щее звучание.
на поле боя (включая его самого) и
длится до конца боя, до начала но-
вой песни или до того как ОЗ пою- Пример. Сармик (Водолей)
щего опустятся ниже 1. хочет поделиться с союзни-
Сразу несколько персонажей мо- ками своим установленным
гут исполнять песни, предоставляя в данный момент Титулом
всем один из известных им Титулов. (Скальд: персонаж восстанав-
Если ваш родной Знак не Водолей, ливает 1 ОМ в начале каждой
то вы можете петь лишь одну песню Фазы боя). Для этого ему необ-
в одно и то же время. ходимо потратить 1 использо-
Если у какого-то героя уже ус- вание Выступления.
тановлен такой же Титул, кото- Если он захочет сменить напев
рый раздаёт один из музыкантов, и предоставлять другой Титул,
то их эффекты не будут склады- то ему требуется потратить ещё
ваются. Так, например, если ге- 1 использование.
рой раздаёт свой активный Титул, Если у какого-то героя на этот
то на него самого эффект нового Ти- день установлен Титул Скальд,
тула не действует, так как он уже на- то текущая песня Сармика для
ходится под влиянием этого Титула. него не будет иметь эффекта,
Запуск боевой мелодии требует так как эффекты одинаковых
траты 2-х использований. В про- Титулов не складываются. 
цессе сражения можно переключать Так как Сармик Водолей,
уже запущенную мелодию потратив то умеет петь две песни одно- 
1 использование. Смена и актива- временно. Пока исполняется
ция мелодий провоцирует Ответные Скальд, Сармик может потра- 
атаки. тить 1 использование, чтобы
запустить исполнение второго 
Если Водолей — родной Знак героя. Титула, не прерывая звучание
Для запуска мелодии вы трати- первого. 
те 1 использование Выступле-
ния, а не 2. 
90 Призыв (Рыбы) действие и провоцирует Ответные
Атаки. Создание появляется сразу
Театральное применение же, но начнёт действовать на следу-
Персонаж призывает себе на по- ющем ходу (тогда же и начнётся от-
мощь какое-то из известных ему счёт Фаз).
существ, с которым была налажена
связь: для каждого существа нужно Если Рыбы — родной Знак героя.
предварительно провести ритуал У вас есть шанс улучшить
объединения (10 минут), после чего монстра: бросьте D6 и при вы-
Развитие персонажа

оно попадает в список доступных падении значений 5 или 6 здо-


для театрального призыва. ровье призываемого существа
Запоминание конкретных су- удвоится.
ществ обсуждается с Мастером,
который может разрешать или за- Пример. Труанн (Скорпион,
прещать возможность проведения 1 уровень, 2 пункта в Рыбах)
ритуала, а также увеличивать его хочет вызвать на поле боя Ле-
время. тучую Мышь, которую она уже
Существо призывается на 10 ми- знает на старте игры. Ей нуж-
нут за каждый пункт в Знаке Рыбы, но будет потратить 1 исполь-
при этом тратится 1 использование. зование Призыва (так как это
монстр 1 уровня) и Летучая
Тактическое применение Мышь появится на соседней
Персонаж может вызывать с Труанн клетке.
на поле боя известных ему мон- Призыв расходует Боевое дейс-
стров. Чтобы изучать монстров для твие, поэтому в этот ход Труанн
 призыва, нужно их идентифициро- уже не сможет проводить приё-
вать безоружной атакой (подробнее мы, атаки и передвижение.
 об этом можно прочесть на страни- Труанн начнёт управлять при-
це 66). званным существом в следу-
 Призванное существо помогает ющий свой ход, бросая D20
персонажу в течение 3 Фаз +1 допол- для определения действия

нительная за каждый уровень героя монстра.
 (или до тех пор, пока существо не ум- Призванная Летучая Мышь ис-
рёт от полученных повреждений). чезнет после своего четвёртого
 Акт Призыва расходует 1 исполь- активного хода в конце оче-
зование за каждый уровень при- редной Фазы (если её не убьют
зываемого монстра, тратит Боевое раньше этого).
развитие персонажа 91

В
данном разделе вы найдёте
информацию о том, какие на-
грады герои могут заработать
во время приключения.

золото И предметы
Мастер имеет возможность по-
ощрять действия партии разнооб-
разными найденными сокровища-
ми: это могут быть Золотые монеты,
Оружие и Экипировка, Театральные Один и тот же Титул могут от-
и расходуемые предметы. крывать разные герои, но персонаж
не может второй раз открыть тот Ти-
Титулы тул, что у него уже есть. Существует
Если персонаж во время игры 4 секретных Титула, которые могут
выполнит одно из специальных ус- быть открыты лишь 1 раз за игру и
ловий, то сможет заработать опре- только одним героем. Если секрет-
делённый Титул, который даёт не- ный Титул открыт одним из героев,
кое игровое преимущество. то остальные уже не смогут открыть
Герой может хранить неограни- этот Титул, а сам этот герой не смо-
ченное количество открытых таким жет открыть другие оставшиеся сек-
образом Титулов, но активным всег- ретные Титулы
да является лишь один из них. Каж- Для своей игры вы можете сооб- 
дую игровую полночь игрок может ща придумывать новые Титулы.
сделать активным другой Титул. 
Персонаж Водолей получает 2 Список Титулов
специальных Титула в начале игры 
(они указаны в разделе про созда- Воин света
ние героя, на странице 221). Условия получения: поучаствовать 
Титул может содержать в себе не- в десяти боях с монстрами типа
кую черту биографии, которая влия- 
нежить.
ет на героя, пока этот Титул активен. Преимущества: +2 к физическим

Мастер может интерпретировать эту повреждениям по существам с ти-
черту так, как пожелает. пом нежить.
92 Враг фей
Условия получения: вы должны
Лекарь
Условия получения: воскресить
убить 11 Пикси. кого-нибудь.
Преимущества: все существа с ти- Преимущества: +1 к эффектам ле-
пом магическое создание находя- чения, которые герой применяет
щиеся на поле боя атакуют только на себя либо на остальных.
этого героя, пока он жив. «Сопро-
тивляемость иллюзиям» (черта Мажор
биографии). Этот секретный Титул может
Развитие персонажа

быть открыт только один раз


Говорун за игру и только для одного героя.
Условия получения: за время игры Условия получения: 5 или больше
вы должны вступить в диалог существ завидуют вашему проис-
с 12-ю существами, которым по- хождению, благосостоянию или
кровительствуют разные Знаки. способностям.
Преимущества: +1 к Разуму, «разго- Преимущества: «герой левитирует
ворчивый» (черта биографии). в двадцати сантиметрах над зем-
лёй и производит хорошее впе-
Злой гений чатление на окружающих» (черта
Условия получения: требуется убить биографии).
кого-нибудь вне режима тактичес-
кого сражения. Манчкин
Преимущества: когда персонаж Условия получения: заработать
получает повреждения от Света, 7 титулов дающих «+» к чему-
то они снижаются на 4. нибудь.
 Преимущества: +1 к урону любого
Комбо-мастер оружия персонажа при атаке.
 Условия получения: персонажи
должны обладать одинаковой Навигатор
 Инициативой и провести краси- Этот секретный Титул может
вый совместный приём в бою. быть открыт только один раз

Преимущества: совершая бросок за игру и только для одного героя.
Инициативы, персонаж может по- Условия получения: в определён-

терять 1 в ней и после этого выдать ный момент вы рискнули всем,
значение своей текущей Инициа- что имеете.

тивы любому другому персонажу. Преимущества: «обладает истин-
ным чувством направления и
гимнастической грацией» (черта
биографии).
Преимущества: +1 Анти-Мана, «бла-
гословление» (черта биографии).
93
Неистовый адепт Следящий за временем
Условия получения: нанести 15 и Этот секретный Титул может
более пунктов магического урона быть открыт только один раз
одним приёмом. за игру и только для одного героя.
Преимущества: +1 к Интуиции. Условия получения: вы, так или
иначе, стали причиной замедления
Обладатель второго дыхания или остановки времени.
Условия получения: пережить пред- Преимущества: «всегда знает точ-
смертное состояние. ное время и Знаки встреченных
Преимущества: когда ОЗ героя существ» (черта биографии).
первый раз в каждом бою пада-
ют ниже 1, то становятся равны 0. Спаситель
В начале каждого нового хода ОЗ Этот секретный Титул может
героя снова становятся равны 0, быть открыт только один раз
в том случае, если его текущие ОЗ за игру и только для одного героя.
не выше 0 и не ниже -5. Условия получения: вы пережи-
ли состояние достаточно близкое
Опасный тип к смерти, но не умерли, а кроме того
Условия получения: нанести 15 и есть кто-то, кто вас любит.
более пунктов физического урона Преимущества: «тот, кого вы де-
одним приёмом. ржите за руку, не может умереть»
Преимущества: +1 к Телу. (черта биографии).

Победитель гоблинов Тот, кого ждёт око бури
Условия получения: в бою с Гобли- Условия получения: все ваши Знаки 
нами получить Ауру Отравления. Близнецов, Весов и Водолея имеют
Преимущества: иммунитет к От- величину 3 или выше. 
равлению Гоблинов, ближние ата- Преимущества: +1 Анти-Жизнь.
ки персонажа против Гоблинов по- 
лучают +1 повреждение. Тот, кто в сердце океана
Условия получения: все ваши Знаки 
Посвящённый Рака, Скорпиона и Рыб имеют ве-
Условия получения: получить бла- личину 3 или выше. 
гословение священника. Преимущества: +8 ОМ.
94 Тот, кто из братства огня
Условия получения: все ваши Зна-
ВЕХИ
В Монстробое герои получают но-
ки Овна, Льва и Стрельца имеют вые уровни при открытии игроками
величину 3 или выше. специальных достижений, называе-
Преимущества: +1 ФЗ. мых Вехами.
Мастер должен вести записи
Тот, кто соль земли о том, кто из игроков какую Веху
Условия получения: все ваши Знаки открыл. Для этого вы можете поль-
Тельца Девы и Козерога имеют ве- зоваться образцом со страницы 248,
Развитие персонажа

личину 3 или выше. потребуется его распечатать, запол-


Преимущества: вы начинаете каж- нить и отмечать там успехи героев.
дое сражение с дополнительными Существует базовый рекоменду-
временными ОЗ, которые равны емый набор Вех для игры, который
вашему уровню. выглядит следующим образом:

Феникс Вкус боя (1)


Условия получения: воскреснуть Война (1)
после смерти. Рай и ад (1)
Преимущества: +4 ОМ, +2 ДЗ, Парад планет (1)
а также «знание загробного мира» Эхо отражений (1)
(черта биографии). Хроника (1)
Арсенал (1)
Хранитель Миссия (1)
Условия получения: в 5 сражениях Новые горизонты (1)
получить временные ОЗ.
 Преимущества: +5 ОЗ. Здесь приведены 9 разноплано-
вых Вех, которые более подробно
 Шустрила описаны ниже. Каждая имеет назва-
Условия получения: украсть пред- ние, а в скобках указано то количес-
 мет у кого-нибудь. тво раз, сколько персонаж может её
Преимущества: +1 к Ловкости. открыть.

Мастер может менять список,
 Юный прохвост придумывая новые Вехи, убирая
Условия получения: у вас есть 9999 старые и устанавливая разное коли-
 ЗМ и вы кого-то крупно обманули. чество активаций. Например, ваша
Преимущества: +1 боевой слот для игра может строиться на таком про-
аксессуара. стом плане Вех: Миссия (9). В таком
случае герои будут получать уровни
исключительно за выполнение за-
уникальный артефакт.
95
даний (открывая одну и ту же Веху). Миссия
Не обязательно, чтобы сумма Условия активации: герой выпол-
активаций всех Вех равнялась 9: нил важное задание, полученное
по желанию Мастера она может быть от игрового субъекта.
выше, чтобы игроки имели больше
возможностей решать, с помощью Новые горизонты
какой Вехи герой получит очеред- Условия активации: герой перешёл
ной уровень. Однако в любом слу- в другой мир.
чае, как только уровень Вехи героя
станет равен 10, то он уже не может Парад планет
открывать новые Вехи. Условия активации: величина двух
На плане взятие Вех отмечается любых Знаков героя (исключая
галочками (для одноразовых Вех) родной Знак) равна 10.
или цифрами (для многоразовых).
Рай и ад
Примерный список Вех Условия активации: герой был вос-
крешён или сам воскресил кого-
Арсенал то.
Условия активации: герой изучил
15 приёмов и 2 Дара. Сотворение
Условия активации: игрок изобрёл
Вкус боя интересные специальные правила
Условия активации: герой одержал для героя или добавил в мир новое
победу в 3-х сражениях. игровое место. 

Война Хроника 
Условия активации: герой участво- Условия активации: игрок управ-
вал в 20 сражениях. лял героем в течение пяти игро- 
вых встреч, объединённых общим
Вокруг света сюжетом. 
Условия активации: герой побывал
в 3-х различных городах. Эхо отражений 
Условия активации: герой побывал
Легенда в состоянии Транса. 
Условия активации: герой нашёл
96 уровни
Каждый раз, открывая Веху,
черты биографии и
специальные правила
герой повышает свой уровень Вехи В игре довольно часто могут про-
на 1. Максимальный возможный исходить театральные события и
уровень равен 10. ситуации, которые меняют героев,
Вместе с каждым новым уровнем наделяя их новыми качествами, воз-
(выше первого) герой получает: можностями, слабостями и прочими
особенностями.
три пункта для того, чтобы по- Персонаж может подцепить за-
Развитие персонажа

высить Характеристики. Мож- разную болезнь или древнее прокля-


но вложить эти пункты в один тие, обнаружить новые грани свое-
параметр или распределить го таланта или приобрести знания
в разные. При этом помните, в каких-то новых областях. Все по-
что базовое значение любой добные долговременные изменения
Характеристики героя не может желательно заносить в Лист Игрока,
быть выше 7. как новые черты биографии или как
специальные правила.
доступ в новые Таинства: один Игроки могут принимать в реше-
пункт в любом новом Знаке. нии этих вопросов самое непосред-
ственное участие, но последнее сло-
во остаётся за Мастером, именно он
Пример. Зарио (1 уровень, Лов- решает, каким образом изменения
кость -1, Тело -1, Разум 0, Инту- будут зафиксированы.
иция 2, 3 пункта в Близнецах, 1
пункт в Тельце) победил в трёх Пример. Побывав в Трансе
 сражениях и открыл Веху Вкус Илизшан обнаружил, что его
боя. медитации имеют силу и те-
 Уровень Зарио повышается перь игрок просит у Мастера
до 2. выдать его герою какое-нибудь
 Полученные пункты Характе- специальное правило из этой
ристик он распределяет в Лов- области. Мастер в свою очередь
 решает, что пока не накопи-
кость (2 пункта) и Интуицию
(1 пункт), теперь у него Лов- лось достаточно информации

кость 1 и Интуиция 3. для оформления специального
Зарио хочет обладать Преобра- правила, но разрешает Илиз-

жением, поэтому берёт 1 пункт шану новую черту биографии:
в Знаке Скорпиона. «вера в путь Хладной крови».
ВЕщи и снаряжение 97
Оружие
В сражениях герою помогает его
верное оружие — это один из видов
боевых предметов, который необхо-
димо экипировать в специальный
слот персонажа для рук (куда можно фект от ношения в слоте и средняя
поместить два предмета). стоимость предмета.
Обычно с помощью оружия герой
Примечание. Некоторые эф- может нанести физические повреж-
фекты могут отменять дан- дения одной цели из той области,
ное ограничение. Например, которую охватывает радиус атаки
специальные правила по пси- (на совершение атаки тратится 1
клинкам для Фармаэля или дар Боевое действие).
Большехват, изучаемый с ору- Величина повреждений и попа-
жия Экскалибур. дание зависят от параметров ору-
жия, которые представляют собой
Обратите внимание, что у каж- ряд из 4-х позиций. При атаке иг-
дого оружия указано то количество рок бросает четырёхгранный кубик
рук, которое оно требует. Таким об- и определяет одну позицию. Если
разом, персонаж может одновремен- там находится число, то атака попа-
но использовать одноручное оружие дает и наносит равное этому числу
и какой-нибудь щит или же взять количество повреждений. Прочерк
только одно двуручное оружие. обозначает, что атака промахнулась. 
Неиспользуемые оружия и бое- Ноль показывает, что удар достиг
вую экипировку герой может носить цели, но сам по себе был недоста- 
с собой в любом количестве на усмот- точно силён, чтобы повредить её.
рение Мастера. Если вам не выпал прочерк, 
По мощности оружия подразде- то в любом случае (даже при ну-
ляются на несколько рангов. Каждое левом уроне от самого оружия) 
из них имеет название и тип, с ко- к повреждениям добавятся все при-
торым связаны некоторые особен- бавки к атаке, которыми ваш герой 
ности действия оружия. обладает.
Для каждого оружия также указа- 
ны параметры атаки, радиус атаки, Пример. Фармаэль экипировал
возможный дополнительный эф- себе найденные Краги (перчат-
98 ки, ранг 1), они имеют следую-
щие параметры атаки: 0/0/2/2.
ту цель, которая находится в интер-
вале между двумя его радиусами.
Теперь во время сражения ге- Например, если радиус действия
рой делает удар по врагу с их лука указан как «4-7», то с его по-
помощью. Игрок бросает ку- мощью можно поразить цель, кото-
бик, выпало 1, что означает рая удалена от героя на 4, 5, 6 или 7
первую позицию в параметрах. клеток.
Там стоит ноль, следователь- Пистоли угрожают сразу всем це-
но, атака Фармаэля попадает лям, которые оказались на линии
Вещи и снаряжение

и должна нанести 0 поврежде- их действия (которая проводится


ний, однако недавно персонаж от атакующего персонажа до лю-
открыл и активировал новый бого конца поля боя) и находятся
Титул: Манчкин (+1 к урону на некотором удалении от стре-
любого оружия персонажа при ляющего. Например, если радиус
атаке). действия пистоля указан как «3--»,
Таким образом, Фармаэль по- то выстрел сможет поражать толь-
пал и нанёс врагу 1 физическое ко те цели, расстояние до которых
повреждение, а не 0. равняется 3-м и более клеткам.
Стоит отметить ещё одну особен-
Если вам выпала позиция, где ность пистолей, они наносят Мисти-
стоит буква, то герой наносит по- ческие повреждения, которые мож-
вреждения равные величине одной но как угодно распределить между
из своих Характеристик. «Т» означа- всеми целями выстрела.
ет Тело, «Л» — Ловкость, «Р» — Разум, Шары наносят урон только такой
а «И» — Интуицию. цели, которая находится в радиусе
 Некоторые типы оружия действу- 1 от самого героя или от любого его
ют по специфическим правилам. союзника. В таблицах это обозначе-
 Копья атакуют сразу две клетки но как радиус «1#».
за один удар, то есть действуют од-
 новременно и в радиусе 1 (атака 1) и Примечание. В разделе «Такти-
в радиусе 2 (атака 2). Первая наносит ческие схемы» на странице 61,

фиксированное число повреждений наглядно показано то, как дей-
 (которое указано в подробном опи- ствуют разные типы оружия.
сании оружия), а для второй кидает-
 ся четырёхгранник. В таблицах это Некоторые оружия, экипиров-
обозначено как радиус «1,2». ка и прочие эффекты дают героям
Луки могут поражать только различные прибавки к параметрам.
Множественные бонусы к одному и
тому же параметру складываются
Оружия могут обладать пассивны-
ми эффектами — Дарами. В отличие
99
друг с другом, например, если пер- от приёмов Дары нельзя использо-
сонаж получает +1 к Очкам здоровья вать сразу же, как только герой взял
с одного предмета и +2 с другого, оружие. Только после того как герой
то суммарно он получает +3 ОЗ. вольёт необходимое количество ЕА
Если оружие имеет специфические (иногда могут быть и дополнитель-
бонусы или свойства, то в графе бо- ные условия), он получает постоян-
нус это отмечено восклицательным ный эффект от Дара. У таких оружий
знаком: «!». в графе приёмов стоит слово «Дар».
Практически в каждом оружии Следует помнить, что герой мо-
имеется скрытый приём, которым жет одновременно находиться под
герой может пользоваться, если эки- эффектом такого количества Даров,
пировал этот предмет. Такие приёмы которое не превышает его уровень.
герой может выучить и использо- Если герою не хватает места для
вать, уже не обладая этим конкрет- новых Даров, то изучая новый Дар,
ным оружием. В конце каждого боя он должен стереть один из старых.
герой получает Единицу Аспек- В подробном описании каждого
та, которую может вложить в один оружия также указана ориентиро-
из экипированных предметов. Ког- вочная цена, то число Сфер, которое
да герой вольёт в предмет указанное можно получить, разобрав предмет
количество ЕА, то изучит приём. Таинствами Знака Девы (Разбор,
страница 83) и рецепт для констру-
Пример. Труанн носит Повязки ирования такого предмета при по-
мага (перчатки, ранг 1), внут- мощи Таинств Знака Тельца (Сбор-
ри себя они содержат Тряску ка, страница 80). 
(Магия), для изучения которой Для некоторых оружий также ука-
требуется 2 ЕА. зан рецепт их создания Таинствами 
Поучаствовав в двух сражениях, Знака Козерога (Синтез, страница
Труанн влила в Повязки мага 87). Такие оружия в табличках отме- 
требуемые 2 Единицы Аспекта чены буквой «С».
и выучила заклинание. Теперь В описании приёмов указана 
она отдала их на изучение Сар- цена, которую нужно платить за их
мику, а сама взяла у Фармаэля совершение (например, приёмы Ас- 
Краги (перчатки, ранг 1), чтобы пекта Мана тратят Очки маны ге-
за три сражения выучить с них роя), тип (Магия или Способность), 
Контр-Тень (Магия). Аспект и, иногда, стихия. Для при-
100 ёмов, которые наносят поврежде-
ния, их Аспект указывает на ту за-
Если в приёме указано, что он де-
лает персональный эффект, то это
щиту, которая блокирует подобный означает, что только тот, кто его при-
вид урона (например, повреждения меняет, может быть целью эффекта.
от приёма Аспекта Жизнь блокиру- Приёмы с ответным эффек-
ются Анти-Жизнью). том, можно активировать только
Приёмы Аспекта Время тратят в ответ на определённое условие,
Очки действия, в том числе те, что не важно, на чьём ходу оно возник-
были отложены в резерв (страница ло. Боевое действие этими приёма-
Вещи и снаряжение

71). Каждый ход герой может отпра- ми не расходуется, но в резерве уже


вить в резерв любое количество сво- должны содержаться заранее за-
их текущих Очков действия. пасённые ОД, которыми он и будет
Если эффект приёма можно при- оплачиваться. Если сразу несколь-
менить к цели в радиусе 1, то в ка- ко источников запускают ответный
честве такой цели применяющий эффект (например, атаки от разных
может выбрать и самого себя. врагов), то можно оплатить столько
Если эффект оказывает влияние же ответных эффектов (если хватает
на каждую цель или все цели, то себя запасённых ОД).
можно не указывать.

Оружия. Ранг 1
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Воздушный прут посох (2) -/-/1/2 1 +6 ОМ 60 Радужный [2]
Луч
 Волшебная жезл (1) -/0/1/1 1 +2 ОЗ 50 Роса [2]
палочка
 Краги перчатки (2) 0/0/2/2 1 75 Контр-Тень [3]
Палаш меч (1) 2/3/3/4 1 60 Блеск Стали [2]
 Пика копьё (2) -/1/2/2 1,2 90 Вращение [3]
Древка
 Повязки мага перчатки (2) 0/0/1/1 1 +1 ОМ, 55 Тряска [2]
+1 ОЗ
 Резец кортик (1) 0/1/2/5 1 +2 ОМ 50 Канал Силы [3]
Рубец топор (2) -/0/4/7 1 60 Немая Боль [2]
 Странник посох (2) -/-/2/2 1 +8 ОМ 45 Огненный [3]
Укол
Шелест лук (2) -/0/2/2 4-7 75 Прицел [3]
Оружия. Ранг 2 101
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Биотра меч (2) 2/3/4/5 1 ! 130
Витиеватый прут жезл (1) -/0/2/2 1 +1 ДЗ 150 Контр-Свет [2]
Жало меч (1) 3/3/5/5 1 +4 ОМ 120 Кровожад- [3]
ность
Жива С лук (2) -/0/3/И 5-8 180 Минута [3]
Рассвета
Змеиный кортик (1) 0/2/Л/6 1 +6 ОМ 110 Трюк За- [3]
кинжал С клинателя
Краги чародея С перчатки (2) 1/1/2/Т 1 135 Цели Ночи [2]
Мара лук (2) -/1/2/3 2-7 150 Темпораль [2]
Миг пистоль (1) 2/6/6/9 3-- 200 Разделён- [5]
ная Скорбь
Мифицит кортик (1) 1/2/3/7 1 +4 ОМ 110 Канал [3]
Реакции
Отшельник посох (2) -/0/1/2 1 +2 ОЗ, 130 Кожа- [2]
! Камень
Палочка пикси жезл (1) 0/0/2/2 1 +2 ОЗ, 100 Фокус [2]
+6 ОМ с Огнём
Пика духов копьё (2) -/1/2/3 1,2 140 Невидимый [3]
Удар
Повязки адепта перчатки (2) 0/1/2/3 1 120 Капкан [2]
Рунический копьё (2) 0/1/1/Р 1,2 170 Отмщение [3]
штык С 
Сталец меч (1) 2/3/4/6 1 100 Стальное [3]

Эхо
Стеклянный орб шар (1) -/0/1/3 1# 150 Анафема [4]

Таинственный жезл (1) -/1/2/3 1 +7 ОМ 110 Свежесть [2]
прут 
Триглав посох (2) -/0/2/3 1 +8 ОМ 135 Сила [3]
Факела 
Туманный орб шар (1) -/1/2/2 1# 150 Синхрон- [3]
ность 
Чарокос топор (1) -/1/5/9 1 130 Мана-Вор [2]
102 Оружия. Ранг 3
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Витая грация С лук (2) -/1/Л/5 4-10 ! 800
Гибель С топор (2) 0/2/7/13 1 550 Дар
Глаз тигра С шар (1) 0/2/2/4 1# 900 Мастер Боя [6]
Демонические перчатки (2) 1/Р/2/4 1 670 Объятия [3]
браслеты С Тьмы
Диво С посох (2) 0/1/Р/4 1 +2 ОЗ, 580 Мана-Щит [4]
Вещи и снаряжение

+8 ОМ
Жнец пистоль (1) 3/Л/8/13 3-- 400 Мистика [4]
Зеркальные перчатки (2) 1/1/3/3 1 ! 245 Текучесть [3]
наручи
Изумрудный кортик (1) 2/Л/И/8 1 ! 1100
ластик С
Лезвие мести меч (1) 4/5/7/7 1 220 Дар
Лунная призма жезл (1) -/2/3/4 1 ! 260 Благослове- [3]
ние
Нуль-катана С меч (2) Т/5/6/7 1 690 Астральный [6]
плащ
Офелия С посох (2) 0/2/2/3 1 ! 666 Всплеск [3]
Безумия,
Дар
Причуда лук (1) 0/1/2/4 5-8 ! 190
 Рунный кортик (1) 2/Л/4/9 1 +6 ОМ 610 Атака Рун [5]
пестик С
 Святой прут жезл (1) 0/2/3/3 1 +2 ДЗ, 250 Ангельский [4]
! Звон
 Чернильная меч (1) И/4/6/8 1 ! 900
шпага С
 Штиль посох (2) 1/1/3/3 1 +10 ОМ 210 Бриз [4]

 Экскалибур меч (1) 3/4/4/5 1 220 Дар


Эспер копьё (2) 1/2/4/5 1,2 ! 270
 Язва меч (2) 3/Т/Т/5 1 ! 730
Биотра атака 2/3/4/5 103
двуручный меч 1
радиус

Ранг 2

свойства оружия при обычной атаке этот меч поглощает 1 Сферу из своей
цели. Знак Сферы зависит от Знака цели. Поглощаемые Сферы накапли-
ваются внутри оружия, владелец не может ими пользоваться. Когда внут-
ри накопится определённое количество Сфер, то этот меч превращается
в существо, которое служит владельцу и уже не занимает боевой слот.
Для превращения требуется, чтобы внутри оружия накопилось 7
Сфер определённой группы: воздушной (Близнецы, Весы, Водолей),
водной (Рак, Скорпион, Рыбы), огненной (Овен, Лев, Стрелец) или зем-
ной (Телец, Дева, Козерог). От стихии питомца зависит то, какие повреж-
дения он будет наносить атакой, и какой приём ему достанется.

Проклятое (в конце боя вы не получаете Сфер, если пользовались этим


оружием).
Цена: 180 ЗМ Разбор: 7 Сфер Сборка: по 1 Сфере каждого Знака*

* Итого, на создание Биотры уйдёт 12 разных Сфер, каждая своего Знака.

Биотра в виде существа

Превратившись, меч Биотра становится управляемым питомцем, того же 


Знака, что и владелец. Проклятие и свойства перестают действовать. Она по-
лучает Скорость 2 (в свой ход может двигаться на 2 клетки), тип животное 
и Очки здоровья, равные Очкам здоровья владельца (базовые + бонусные,
но не временные), которыми тот обладал в момент превращения меча в су- 
щество. Питомец умирает в том случае, когда его ОЗ падают до 0.
Биотра принадлежит к одной из 4-х стихий (Огонь, Ветер, Вода или Земля), 
которая достаётся ей во время превращении.
Инициатива питомца в бою постоянно равна Инициативе владельца. На су- 
щество можно экипировать один предмет, предназначенный для слота грудь
и один предмет для слота голова. Один герой может иметь только одного та- 
кого питомца. Биотра слушается только своего владельца, её нельзя отдать
другому герою или изучить для призыва.
104 В сражении владелец каждый ход может перемещать Биотру, а также отдать
ей один из двух приказов (копировать их Мимикрией нельзя). Первый приказ
есть у каждой Биотры, а второй только у существа соответствующей стихии:

Атаковать! (общий) Биотра наносит повреждения противнику в радиусе 1.


Её атака совершается точно так же, как когда она была мечом: игрок ки-
дает четырёхгранный кубик и вычисляет позицию в том же самом число-
вом ряду (2/3/4/5). В форме существа Биотра наносит уже не физические
повреждения, а магические (своей стихией): Огнём, Водой, Воздухом или
Вещи и снаряжение

Землёй.

Схватить! (Земля) Питомец хватает противника в радиусе 1 и тот проходит


проверку по Телу со сложностью 7. Если проверка провалена, то враг те-
ряет 1 пункт Физической защиты до конца боя и не может передвигаться
до тех пор, пока Биотра остаётся на том же месте, где схватила врага.

Поджарить! (Огонь) Питомец наносит Огненные повреждения равные


Разуму владельца одной цели в радиусе от 3-х до 6, и, после этого, до конца
Фазы цель теряет 1 пункт Анти-Маны.

Растворить! (Вода) Питомец съедает любую Ауру в радиусе 2, и, если это


произошло, владелец получает 2 временных ОМ.

Использовать! (Воздух) Питомец телепортирует любой предмет от владель-


ца себе и сразу же применяет его на подходящую цель (не платя за это ОД),
 после этого владелец получит +1 ОД до конца своего хода.

 Витая грация атака -/1/Л/5


двуручный лук от 4 до 10
радиус

 свойства оружия В случае попадания выстрелом из этого лука


вы получаете +2 ОД до конца хода и снимаете с цели атаки 1
 пункт Анти-Времени (если у неё есть такая защита) до конца
боя. В случае промаха вы теряете 3 любых Сферы (если они
 у вас есть).
Ранг 3
Цена: 800 ЗМ Синтез: Жива, Мара
Витиеватый прут Содержит Магию [изучение: 2 ЕА] 105
одноручный жезл
Контр-Свет 2 ОД
атака -/0/2/2 Аспект Время, Стихия Свет
радиус 1 Ответный эффект: когда вам наносят
повреждения, вы можете восстановить
Очки здоровья любой цели в радиусе 2
в количестве, не превышающем ранг
Ранг 2 вашего оружия.
свойства оружия в начале боя персонаж получает 1 временное ДЗ.
Цена: 150 ЗМ Разбор: 11 Сфер Сборка: 9 Сфер Водолея, 6 Сфер Льва

Воздушный прут Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]


двуручный посох
Радужный Луч 1 ОМ
атака -/-/1/2 Аспект Мана, Стихия Воздух
радиус 1 Эффект: одна любая цель в радиусе 3
бонус +6 ОМ от вас получает 2 повреждения Воздухом.
Ранг 1
Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Рака

Волшебная палочка Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]


одноручный жезл
Роса 1 ОЗ
атака -/0/1/1 Аспект Жизнь, Стихия Вода
радиус 1 Эффект: восстановите до 3 ОЗ любой цели
бонус +2 ОЗ кроме себя в радиусе 1 (не выше максиму- 
ма ОЗ цели).
Ранг 1

Цена: 50 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Водолея

Гибель Содержит Дар [исследование: 3 ЕА, кро- 


двуручный топор ме того вы должны отказаться от одного

атака 0/2/7/13 ранее изученного Дара]
радиус 1 Мощь пассивный эффект 
Двуручные оружия для вас считаются
одноручными. 
Ранг 3
Цена: 550 ЗМ Синтез: Чарокос, два Рубца, Кольцо нежити
106 Глаз тигра Содержит Способность [изучение: 6 ЕА]
одноручный шар
Мастер Боя 4 ДЗ
атака 0/2/2/4 Аспект Душа
радиус 1 от себя Эффект (требует любое оружие в руках):
или со- ваше оружие до конца боя заимствует ата-
юзника ку, радиус и тип с одного любого оружия
союзника, равного или более низкого ран-
га (даже с тех, которые хранятся у героев,
Вещи и снаряжение

но в данный момент не экипированы).


Заимствованные параметры заменяют
собой текущие атаку, радиус и тип вашего
Ранг 3 оружия.
Цена: 900 ЗМ Синтез: Стеклянный орб, Туманный орб, четыре любых
оружия второго ранга

Демонические браслеты Содержат Магию [изучение: 3 ЕА]


двуручные перчатки
Объятия Тьмы 10 ОД
атака 1/Р/2/4 Аспект Время, Стихия Тьма
радиус 1 Эффект: каждой цели в радиусе 2
нанесите повреждения Тьмой равные
Ранг 3 вашему Разуму.
Цена: 670 ЗМ Синтез: Краги чародея, Повязки адепта, три Краги, Резец

Диво Содержит Магию [изучение: 4 ЕА]
двуручный посох
 Мана-Щит 2 ОЗ
атака 0/1/Р/4 Аспект Жизнь
 радиус 1 Персональный эффект: вы накладываете
бонус +2 ОЗ, на себя Ауру Пелены*.
 +8 ОМ
 Цена: 580 ЗМ Синтез: Витиеватый прут, Триглав, Повязки
Ранг 3 адепта, два Кольца магии, Странник
 * Пелена: теперь каждая единица магических повреждений, которая про-
шла в ваши ОЗ, вместо этого заставляет вас потерять две единицы ОМ,
если они есть. В начале каждого хода эта Аура заставляет вас потра-
тить 1 ОД, если вы этого не делаете, то она развеивается. Множествен-
ные Ауры Пелены не складываются.
107
Жало Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
двуручный меч
Кровожадность 3 ОМ
Аспект Мана
атака 3/3/5/5 Эффект (только с оружием типа меч):
радиус 1 вы проводите обычную атаку оружием,
бонус +4 ОМ игнорируя при этом всю Физическую
Ранг 2 защиту цели.
Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 9 Сфер Овна, 3 Сферы Рака

Жива Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]


двуручный лук
Минута Рассвета Х ОД (не более уровня*)
атака -/0/3/И Аспект Время
радиус от 5 до 8 Эффект: одна любая цель в радиу-
се 2 получает временные ОЗ равные
затраченным на приём ОД.
Ранг 2
Цена: 180 ЗМ Синтез: Краги, три Шелеста, Воздушный прут
* Вы можете потратить на совершение этого приёма любое количество
ОД, которое не превышает уровень вашего персонажа.
Жнец Содержит Способность [изучение: 4 ЕА]
одноручный пистоль* 
Мистика 4 ДЗ
атака 3/Л/8/13 Аспект Душа, Стихия Звук
радиус от 3 до ... Эффект: вы наносите урон Звуком равный 
вашей Интуиции каждому врагу в радиусе 
2. После этого вы получаете Мистические
повреждения равные количеству врагов 
Ранг 3 в радиусе 2.
Цена: 400 ЗМ Разбор: 18 Сфер 
Сборка: 15 Сфер Стрельца, 15 Сфер Льва, 8 Сфер Тельца

* Пистоль бьёт по линии, проведённой от вас до любой клетки поля боя.
Он наносит Мистические повреждения, которые можно как угодно рас-
108 пределять между всеми целями на линии, начиная с минимального радиуса
пистоля и дальше. Особенность Мистических повреждений в том, что
их нельзя заблокировать защитами, но из их величины вычитается сумма
всех защит цели (Физическая защита, Анти-Мана, Анти-Жизнь, Анти-
Время, Анти-Душа). Если же у цели не было ни одной защиты, то при
любом не нулевом количестве назначенных ей Мистических повреждений,
она потеряет ОЗ равные своему уровню.

Зеркальные наручи Содержат Магию [изучение: 3 ЕА]


Вещи и снаряжение

двуручные перчатки
Текучесть 2 ОЗ
атака 1/1/3/3 Аспект Жизнь
радиус 1 Эффект: вы зачаровываете любую цель
в радиусе 2 Аурой Темпа* и поддерживае-
те её, тратя на это по 1 ОД каждый следу-
Ранг 3 ющий ход.
свойства оружиялюбой, кто наносит вам повреждения атакой с радиуса 1,
сам получит такое-же количество Водных повреждений.
Цена: 245 ЗМ Разбор: 15 Сфер
Сборка: 10 Сфер Близнецов, 10 Сфер Девы, 3 Сферы Весов, 1 Сфера Рака

* Темп: вы получаете +1 Скорость. Аура действует до тех пор, пока


её поддерживают, множественные Ауры складываются.


Змеиный кинжал Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
 одноручный кортик
Трюк Заклинателя 2 ОМ
 атака 0/2/Л/6 Аспект Мана
радиус 1 Эффект: вы можете перекинуть свой или
 бонус +6 ОМ чужой бросок кубика атаки или приёма,
после этого выберите старое или новое
 значение. Трюк Заклинателя не тратит
Боевое действие, может быть выполнен
 не в свой ход, но только один раз в Фазу.
Ранг 2
Цена: 110 ЗМ Синтез: два Резца, два Кольца магии
Изумрудный ластик 109
одноручный кортик
атака 2/Л/И/8
радиус 1

Ранг 3
свойства оружия при обычной атаке
цель теряет ОЗ равные своему уров-
ню. Если вы в момент удара потратите
3 ОЗ, то цель дополнительно получит
4 повреждения Звуком.
Цена: 1100 ЗМ
Синтез: два Мифицита, Жало

Краги Содержат Магию [изучение: 3 ЕА]


двуручные перчатки
Контр-Тень 2 ОД
атака 0/0/2/2 Аспект Время, Стихия Тьма
радиус 1 Ответный эффект: когда вам наносят по-
вреждения, вы можете нанести поврежде-
ния Тьмой любой цели в радиусе 2 равные
рангу вашего оружия.
Ранг 1
Цена: 75 ЗМ Разбор: 2 Сферы Сборка: 6 Сфер Девы, 1 Сфера Скорпиона

Краги чародея Содержат Магию [изучение: 2 ЕА]
двуручные перчатки 
Цели Ночи 5 ОД
атака 1/1/2/Т Аспект Время, Стихия Тьма 
радиус 1 Эффект: выберите 2 разные цели в ра-
диусе 2 (вы можете быть одной из них) и 
распределите между ними повреждения
Тьмой равные вашему Разуму. На одну 
цель нельзя назначить меньше чем 1
повреждение. 
Ранг 2
Цена: 135 ЗМ Синтез: Кольцо магии, две Краги, Повязки мага
110 Лезвие мести Содержит Дар [исследование: 4 ЕА]
одноручный меч
Контратака пассивный эффект
Если вам наносят физические поврежде-
ния с радиуса 1, то вы можете заплатить
2 ОЗ и нанести этой цели повреждения
атака 4/5/7/7 равные атаке вашего оружия.
радиус 1 Если вы держите в руках оружие с типом
меч, то можете контратаковать без траты
Вещи и снаряжение

Ранг 3 ОЗ.
Цена: 220 ЗМ Разбор: 12 Сфер
Сборка: 11 Сфер Овна, 7 Сфер Льва, 4 Сферы Весов

Лунная призма Содержит Магию [изучение: 3 ЕА]


одноручный жезл
Благословение 4 ОД
атака -/2/3/4 Аспект Время, Стихия Свет
радиус 1 Эффект: вы восстанавливаете до 3 ОЗ лю-
бонус +1 Ско- бой цели в радиусе 2.
рость
Ранг 3
Цена: 260 ЗМ Разбор: 18 Сфер
Сборка: 10 Сфер Водолея, 10 Сфер Весов, 4 Сферы Рыб, 2 Сферы Тельца

 Мара Содержит Способность [изучение: 2 ЕА]


двуручный лук
Темпораль 4 ОД
 атака -/1/2/3 Аспект Время
радиус от 2 до 7 Персональный эффект: вы накладываете
 на себя Ауру Концентрации*.
 Ранг 2
Цена: 150 ЗМ Разбор: 7 Сфер Сборка: 9 Сфер Стрельца, 6 Сфер Близнеца

* Концентрация: радиус вашего лука увеличен на 2 до конца боя. Действует
 до конца боя, множественные Ауры не складываются.
111

Миг Содержит Способность [изучение: 5 ЕА]


одноручный пистоль*
Разделённая Скорбь 3 ДЗ
атака 2/6/6/9 Аспект Душа
радиус от 3 до ... Эффект: если любой персонаж уже
выстрелил из оружия с типом пистоль
в этой Фазе, то вы дополнительно нано-
сите по 3 физических повреждения всем
Ранг 2 целям, которые получали от него урон.
Цена: 200 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 8 Сфер Стрельца, 8 Сфер Льва
* Пистоль бьёт по линии, проведённой от вас до любой клетки поля боя.
Он наносит Мистические повреждения, которые можно как угодно рас-
пределять между всеми целями на линии, начиная с минимального радиуса
пистоля и дальше. Особенность Мистических повреждений в том, что
их нельзя заблокировать защитами, но из их величины вычитается сумма
всех защит цели (Физическая защита, Анти-Мана, Анти-Жизнь, Анти-
Время, Анти-Душа). Если же у цели не было ни одной защиты, то при
любом не нулевом количестве назначенных ей Мистических повреждений,
она потеряет ОЗ равные своему уровню.

Мифицит Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
одноручный кортик 
Канал Реакции 5 ОМ
атака 1/2/3/7 Аспект Мана
радиус 1 
Персональный эффект: вы накладываете
бонус +4 ОМ на себя Ауру Рефлексов*.
Ранг 2 
Цена: 110 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 10 Сфер Скорпиона

* Рефлексы: вы получаете право контратаковать кортиком каждый раз,
когда атака врага повредила ваши ДЗ, если потратите на это 1 исполь-

зование любого Таинства. Аура действует до конца боя, множественные
Ауры не складываются.
112
Вещи и снаряжение

Нуль-катана Содержит Способность [изучение: 6 ЕА]


двуручный меч
Астральный Плащ 6 ОЗ
атака Т/5/6/7 Аспект Жизнь
радиус 1 Персональный эффект: вы накладываете
на себя Ауру Астрала*.
Ранг 3
Цена: 690 ЗМ Синтез: Жало, три Стальца, Палочка пикси,
Волшебная палочка, два Палаша
* Астрал: ваши магические защиты и боевой архетип временно
не активны. Если какой-то источник наносит вам магические поврежде-
ния, то вы их не получаете и вместо этого теряете 1 ОЗ и 1 ДЗ.

Отшельник Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]


двуручные посох
Кожа-Камень 2 ОЗ
 Аспект Жизнь
атака -/0/1/2 Персональный эффект: вы накладываете
 радиус 1 на себя Ауру Стойкости* и получаете 1
Ранг 2 бонус +2 ОЗ временное ОМ.

свойства оружия любой попавший удар отбрасывает цель на 1 клетку назад.

 Цена: 130 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 9 Сфер Рака, 4 Сферы Девы


* Стойкость: +1 к Физической защите. Аура действует до конца боя,

множественные Ауры не складываются.

Офелия Содержит Магию [изучение: 6 ЕА] 113
двуручный посох
Всплеск Безумия 5 ОЗ
атака 0/2/2/3 Аспект Жизнь
радиус 1 Эффект: цель в радиусе 1 получает по-
вреждения Водой равные сумме ваших
Разума и Интуиции. После этого бросьте
D6. Если выпало 4,5 или 6, то цель сделает
атаку по самой себе.
Ранг 3 Содержит Дар [исследование: 6 ЕА, кроме того вы должны от-
казаться от одной ранее изученной Магии или Способности]
Несчастье пассивный эффект
Всегда, когда вы проводите атаку посохом либо жезлом, её цель совер-
шит атаку сама по себе. После этого вы можете потратить не более ОМ,
чем свой уровень для оплаты и мгновенного применения ещё одной
любой известной вам Магии (Боевое действие на это не тратится).
Если вы таким образом оплачиваете дополнительную Магию, то про-
воцируете Ответные атаки от стоящих рядом врагов.
свойства оружиякогда владелец получает повреждения Тьмой, то они
увеличиваются на 3. Если владелец получает повреждения от Света,
то они уменьшаются на 3.
Цена: 666 ЗМ Синтез: Таинственный прут, Витиеватый прут, Триглав

Палаш Содержит Способность [изучение: 2 ЕА] 


одноручный меч
Блеск Стали 3 ОЗ 
атака 2/3/4/4 Аспект Жизнь
радиус 1 Эффект (только с оружием типа меч): 
вы проводите обычную атаку оружием и
накладываете на цель Ауру Слепоты*. 
Ранг 1
Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Овна 
* Слепота: при совершении атаки бросьте D6, если выпало 1, 2 или 3,
то ваша атака промахивается. Аура разряжается после трёх случивших- 
ся по её вине промахов или наложения следующей такой же Ауры.
114

Палочка пикси Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]


одноручный жезл
Фокус с Огнём 2 ОМ
атака 0/0/2/2 Аспект Мана, Стихия Огонь
радиус 1 Эффект: одна цель в радиусе 2 получает
Вещи и снаряжение

бонус +2 ОЗ, 2 повреждения Огнём, после этого брось-


+6 ОМ те D6 и если выпало 5 или 6, то на цель
накладывается Аура Жжения*.
Ранг 2
Цена: 100 ЗМ Разбор: 3 Сферы Сборка: 5 Сфер Весов, 5 Сфер Водолея
* Жжение: ваши шансы ухудшаются. Всегда, когда вам нужно бросить D6,
отнимите 2 от выпавшего значения. Аура действует до конца боя, мно-
жественные Ауры не складываются.

Пика Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]


двуручное копьё
Вращение Древка 3 ОД
Аспект Время
атака 1 1 Эффект (только с оружием типа копьё):
атака 2 -/1/2/2 все враги в радиусе 1 получают поврежде-
Ранг 1 ния от первой атаки вашего оружия.

Цена: 90 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 5 Сфер Козерога, 5 Сфер Льва

Пика духов Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
двуручное копьё
 Невидимый удар 3 ОД
Аспект Время
 Эффект (только с оружием типа копьё):
атака 1 2 выберите до двух целей в радиусе 3, они
 -/2/2/3
атака 2 теряют по 1 Очку здоровья за каждый
Ранг 2 пункт своих Физических защит.

Цена: 140 ЗМ Разбор: 7 Сфер
Сборка: 9 Сфер Козерога, 4 Сферы Рыб, 1 Сфера Стрельца
Повязки адепта Содержат Магию [изучение: 2 ЕА] 115
двуручные перчатки
Капкан 2 ОЗ
атака 0/1/2/3 Аспект Жизнь, Стихия Земля
радиус 1 Эффект: вы накладываете на цель в ради-
усе 3 Ауру Торможения* и поддерживаете
её, тратя на это по 1 ОД каждый следую-
щий ход.
Ранг 2
Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 7 Сфер Девы, 4 Сферы Близнецов
* Торможение: вы теряете 2 Скорости (при нулевой Скорости нельзя дви-
гаться). Аура действует до тех пор, пока её поддерживают, множествен-
ные Ауры не складываются.

Повязки мага Содержат Магию [изучение: 2 ЕА] 


двуручные перчатки
Тряска 2 ОЗ
атака 0/0/1/1 Аспект Жизнь, Стихия Земля 
радиус 1 Эффект: укажите 3 любые клетки в ра-
бонус +1 ОМ, диусе 2 от себя (можно выбирать одну 
+1 ОЗ и ту же клетку). Все цели стоящие на этих

клетках получают 1 повреждение Землёй
(если одна клетка указана дважды или

трижды, то такая цель соответственно
Ранг 1 получит сразу 2 или 3 повреждения). 
Цена: 55 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Близнецов, 1 Сфера Рака
116 Причуда атака 0/1/2/4
одноручный лук от 5 до 8
радиус

свойства оружия
Причуда наносит повреждения Силой (Аспект Душа).
Во время выстрела владелец может тратить временные ОЗ
(если они есть) для увеличения урона. За трату 1 времен-
ного ОЗ повреждения увеличиваются на 1. На усиление
одного выстрела нельзя потратить больше временных ОЗ,
Вещи и снаряжение

чем уровень героя.


Если вы не усиливали выстрел Причуды, то получите 2
Ранг 3 временных ОЗ после его совершения.
Цена: 190 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 19 Сфер Стрельца

Резец Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]


одноручный кортик
Канал Силы 3 ОМ
атака 0/1/2/5 Аспект Мана
радиус 1 Персональный эффект: вы накладываете
бонус +2 ОМ на себя Ауру Заточенных лезвий*.
Ранг 1
Цена: 50 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Тельца, 2 Сферы Льва
* Заточенные лезвия: когда вы кинули D4 на повреждения, атакуя оружием
с типом кортик, то можете заплатить 1 ОМ, чтобы увеличить значение
кубика на 1 (можно сделать этот эффект несколько раз для одной ата-

ки). Действует до конца боя, множественные Ауры не складываются.
 Рубец Содержит Способность [изучение: 2 ЕА]
одноручный топор
 Немая Боль 3 ОЗ
атака -/0/4/7 Аспект Жизнь
 радиус 1 Эффект (только с оружием типа топор):
вы проводите обычную атаку оружием и
 накладываете на цель Ауру Молчания*.
Ранг 1
 Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Льва
* Молчание: запрет на применение Магий. Аура разряжается после того
как пройдёт 3 Фазы или в случае наложения следующей такой же Ауры.
Рунический штык Содержит Способность [изучение: 3 ЕА] 117
двуручное копьё
Отмщение Х ОД*
Аспект Время
Персональный эффект: одна следующая
атака 1 3
ваша атака оружием в радиусе 2 полу-
атака 2 0/1/1/Р
чит прибавку +Х к своим повреждениям.
До тех пор пока это не случится, вы не мо-
жете выполнять приёмы, которые облада-
Ранг 2 ют персональным эффектом.
Цена: 170 ЗМ
Синтез: две Пики, две Волшебные палочки, Кольцо жизни
* Вы можете потратить на совершение этого приёма любое количество
ОД, которое не превышает10.
Рунный пестик Содержит Способность [изучение: 5 ЕА]
одноручный кортик
Атака Рун 5 ОМ
атака 2/Л/4/9 Аспект Мана
радиус 1 Эффект (требуется оружие в руках): вы
бонус +6 ОМ проводите атаку оружием. Если цель ата-
ки находилась в радиусе 1, то она получа-
Ранг 3 ет в два раза больше повреждений.
Цена: 610 ЗМ Синтез: Мифицит, Змеиный кинжал, Повязки адепта,
Кольцо жизни, два Резца

Святой прут Содержит Магию [изучение: 4 ЕА]
одноручный жезл 
Ангельский Звон 7 ОД
атака 0/2/3/3 Аспект Время, Стихия Свет 
радиус 1 Эффект: все ваши союзники (кроме вас)
Ранг 3 восстанавливают по 2 ОЗ. 
свойства оружия в начале боя персонаж получает 2 временных ДЗ.
Если вы атакуете союзника этим оружием, то вместо повреждений он 
получит 2 временных ОЗ, в том случае, если не имел временных ОЗ.

Цена: 250 ЗМ Разбор: 17 Сфер
Сборка: 15 Сфер Весов, 4 Сферы Тельца,7 любых Сфер
118 Сталец Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
одноручный меч
Стальное Эхо 3 ОМ
Аспект Мана
атака 2/3/4/6 Эффект (только с оружием типа меч):
радиус 1 вы проводите атаку оружием и её повреж-
дения умножаются на 2.
Ранг 2
Цена: 100 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 11 Сфер Овна
Вещи и снаряжение

Стеклянный орб Содержит Магию [изучение: 4 ЕА]


одноручный шар
Анафема 4 ДЗ
атака -/0/1/3 Аспект Душа
радиус 1 от себя Эффект: вы накладываете Ауру Созвучия*
или со- на любую цель в радиусе 5.
Ранг 2 юзника
Цена: 150 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Тельца, 5 Сфер Весов
* Созвучие: если вы получаете повреждения, которые не являются сверхес-
 тественными, Мистическими или относящимися к Аспекту Душа (Звук
или Сила), то вдобавок получите такое же количество повреждений Зву-
 ком. После этого Аура разряжается, если тот, кто её наложил, не потра-
тит 2 ДЗ на сохранение эффекта. Множественные Ауры складываются.

Странник Содержит Магию [изучение: 3 ЕА]
 двуручный посох
Огненный Укол 2 ОМ
атака -/-/2/2 Аспект Мана, Стихия Огонь
 радиус 1 Эффект: одна любая цель в радиусе 1 по-
бонус +8 ОМ лучает повреждения Огнём равные ваше-

Ранг 1 му Разуму.
Цена: 45 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Рыб, 1 Сфера Овна
Таинственный прут Содержит Магию [изучение: 2 ЕА] 119
одноручный жезл
Свежесть 2 ОМ
атака -/1/2/3 Аспект Мана
радиус 1 Персональный эффект: вы восстанавли-
бонус +7 ОМ ваете себе до 2 Очков здоровья и можете
увеличить значение своей Инициативы*
Ранг 2 на 1.
Цена: 110 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 6 Сфер Весов, 5 Сфер Водолея
* Если вы увеличите Инициативу, то раньше получите право хода
в следующей Фазе.
Триглав
двуручные посох

атака -/0/2/3
радиус 1
бонус +8 ОМ

Ранг 2
Содержит Магию [изучение: 3 ЕА]
Сила Факела 3 ОМ
Аспект Мана, Стихия Огонь
Эффект: вы накладываете Ауру Жара* на любое
оружие ближнего боя (всё, кроме луков, копий, 
шаров и пистолей) в радиусе 1 от вас. Вы под-
держиваете данную Ауру, тратя на это по 1 ОД 
каждый следующий ход.

Цена: 135 ЗМ Разбор: 7 Сфер
Сборка: 10 Сфер Рыб, 4 Сферы Овна 
* Жар: теперь оружие при обычной атаке (не через использование Способ- 
ности) дополнительно наносит 2 Огненных повреждения. Если на оружие
были наложены Чары, то Огненные повреждения увеличиваются на 1 
за каждые Чары. Аура действует до тех пор, пока её поддерживают,
множественные Ауры не складываются.
120 Туманный орб Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]
одноручный шар
Синхронность 3 ДЗ
Аспект Душа
атака -/1/2/2 Эффект (требует любое оружие в руках):
радиус 1 от себя если любой персонаж уже провёл атаку
или со- шаром в этой Фазе, то вы можете выбрать
юзника цель в радиусе 1 от любого союзника и
нанести ей атаку вашего оружия.
Вещи и снаряжение

Если вы дополнительно потратите ещё 3


ДЗ и 3 ОЗ, то приём не расходует Боевое
действие и его можно выполнить даже
Ранг 2 не в свой ход.
Цена: 150 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 11 Сфер Рака, 3 Сферы Рыб

 Чарокос Содержит Способность [изучение: 2 ЕА]


одноручный топор
 Мана-Вор 2 ОЗ
Аспект Жизнь
 атака -/1/5/9 Эффект (требует любое оружие в руках):
радиус 1 вы проводите атаку оружием, заставляя
 цель потерять до 3-х ОМ. Потерянные
целью ОМ переходят к вам.
 Если у цели не было Очков маны, то она
теряет 1 ОЗ, а вы получаете 1 ОМ.

Ранг 2
Цена: 130 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 9 Сфер Льва, 4 Сферы Козерога
Чернильная шпага
И/4/6/8
121
одноручный меч атака
радиус 1

Ранг 3
свойства оружияэто оружие наносит повреждения Тьмой (Аспект Время).
При обычной атаке вы можете потратить 2 ОД, чтобы бросить D6: если
выпало 4,5 или 6, то Чернильная Шпага наложит на цель Ауру Жути*.
Цена: 900 ЗМ Синтез: Демонические браслеты, Сталец
* Жуть: если вам наносят повреждения Тьмой, то их величина возрастает
на 1. Аура действует до конца боя, множественные Ауры складываются.

Шелест Содержит Способность [изучение: 3 ЕА]


двуручный лук
Прицел 7 ОД
атака -/0/2/2 Аспект Время
радиус от 4 до 7 Персональный эффект: вы накладываете 
на себя Ауру Снайпера*.

Ранг 1
Цена: 75 ЗМ Разбор: 3 Сферы Сборка: 6 Сфер Стрельца, 1 Сфера Девы 

* Снайпер: ваше оружие с типом лук игнорирует 1 ФЗ у своей цели, 


кроме того бросьте D6 и если выпало 5 или 6, то попавший выстрел
наложит на цель Ауру Стоп*. После наложения двух Аур Стоп на лю- 
бые цели, Аура Снайпера разряжается. Множественные Ауры Снайпера
не складываются. 
* Стоп: в течение 3-х Фаз нельзя двигаться. Множественные Ауры Стоп
не складываются.
122 Штиль Содержит Магию [изучение: 4 ЕА]
двуручный посох
Бриз 2 ОМ
атака 1/1/3/3 Аспект Мана
радиус 1 Персональный эффект: бросьте D6. Если
бонус +10 ОМ выпало 4,5 или 6, то вы снимаете с себя
одну любую Ауру. В случае удачи вы може-
те заплатить 2 ДЗ, чтобы повесить такую
же Ауру на любую цель в радиусе 2.
Ранг 3
Вещи и снаряжение

Цена: 210 ЗМ Разбор: 13 Сфер


Сборка: 12 Сфер Рака, 5 Сфер Рыб, 2 Сферы Весов, 2 Сферы Овна

Экскалибур Содержит Дар [исследование: 4 ЕА]


одноручный меч
Большехват пассивный эффект
Вы можете носить 2 одноручных оружия.
Во время обычной атаки их повреждения
атака 3/4/4/5 складываются (но для приёмов с оружием
радиус 1 выбирается лишь одно из них).

С помощью кубика выясняется позиция
 урона для первого оружия. Позиция вто-
рого оружия будет такой же, в том случае,
 когда типы оружий одинаковы.
Если типы оружий разные, то для второго
 оружия берётся следующая, более низкая
позиция (если же более низкую позицию
 выбрать невозможно, то в этом случае
Ранг 3 второе оружие промахивается).

Цена: 220 ЗМ Разбор: 12 Сфер
Сборка: 11 Сфер Овна, 7 Сфер Льва, 4 Сферы Весов
Эспер 123
двуручное копьё атака 1 2
атака 2 1/2/4/5

свойства оружия каждый ход вы получаете 1 дополни-


тельное Боевое действие или 2 дополнительных ОД.
Ранг 3
Цена: 340 ЗМ Разбор: 19 Сфер Сборка: по 3 Сферы каждого Знака*

* Итого, на создание Эспера уйдёт 36 Сфер.

Язва 
двуручный меч
атака 3/Т/Т/5 
радиус 1


свойства оружия при ударе цель атаки дополнительно
теряет 2 Очка здоровья, а вы получаете 2 временных

Очка здоровья.
Ранг 3

Цена: 730 ЗМ Синтез: Жива, Миг, Чарокос
124 мета и «+2» с другого, то суммарно
он получает «+4» ФЗ.
В некоторых предметах бое-
вой экипировки содержатся Дары
(в таблицах отмечены словом «Дар»)
Обратите внимание, что эффект
Боевая экипировка Дара не работает, когда вы просто
Сюда относятся различные за- экипировали такой предмет. Что-
щитные предметы, которые герой бы Дар стал оказывать действие
Вещи и снаряжение

может одеть в боевые слоты для вы должны его исследовать, то есть


головы, груди и аксессуаров (только влить в предмет необходимое коли-
установленная в слоты экипировка чество Единиц Аспекта (подробнее
будет давать герою свои эффекты). об этом на странице 99).
Здесь вы также найдёте щиты, ко- В подробном описании каждого
торые герой может брать в ту руку, предмета боевой экипировки также
которая не занята оружием. указана его ориентировочная цена,
Боевая экипировка подразделя- то число Сфер, которое можно по-
ется на несколько рангов и оказы- лучить, разобрав предмет Разбором
вает различные эффекты на героя. (страница 83) и рецепт для констру-
Помните, что множественные при- ирования такого предмета при по-
бавки к одному и тому же параметру мощи Сборки (страница 80).
складываются друг с другом, напри- Для некоторых предметов указан
мер, если персонаж получает «+2» рецепт их создания Синтезом (стра-
к Физической защите с одного пред- ница 87). В таблицах они отмечены
буквой «С».

Боевая экипировка. Ранг 1

Название Слот Эффект Цена
 Балахон грудь +1 Анти-Время 80
Деревянный щит свободная рука +1 Анти-Жизнь 70
 Кафтан грудь +1 Анти-Мана 60
Кожаная куртка грудь +1 Физическая защита 90
 Колпак голова +1 АМ, +1 АЖ 80
Кольцо жизни аксессуар +1 ОЗ (или +3 к ОЗ) 60
 Кольцо магии аксессуар +1 ОМ (или +3 к ОМ) 60
Пластина свободная рука +1 Физическая защита 90
Шапка голова +1 ОМ, +1 ОЗ 40
Боевая экипировка. Ранг 2 125
Название Слот Эффект Цена
Амулет мысли аксессуар +1 Анти-Душа, Дар 150
Баррикада свободная рука +1 ФЗ, +4 ОЗ 160
Доспех грудь +2 Физической защиты 100
Камзол грудь +1 ФЗ, +1 АЖ 120
Кольцо ангела С аксессуар -1 ОД, удваивает лечение 240
Кольцо нежити С аксессуар +1 ОД, лечение вредит вам 280
Лазуритин свободная рука +1 АМ, +1 АВ 140
Одеяние тлена грудь +1 Анти-Время, Дар 150
Оплот С свободная рука уменьшает физ. урон на 1 115
Плетёный щит свободная рука +1 Анти Жизнь, +2 ОЗ, Дар 150
Соломенный колпак голова +1 Анти-Мана, +2 ОМ, Дар 100
Шлем голова +1 Физическая защита 90
Шляпа голова +1 Анти-Мана 100

Боевая экипировка. Ранг 3


Название Слот Эффект Цена
Браслет теней С аксессуар +1 ОД, особый вампиризм 900
Жилет нимф С грудь +2 ФЗ, +2 АВ 550
Каска голова +1 ФЗ, один раз в бою спасает 180
от приёма или атаки
Кимоно грудь +3 АМ, +1 ОЗ за каждый пред- 250
мет третьего ранга 
Мантия фей С грудь +2 АМ, +1 АВ, +1 АД, +2 ОМ 470

Ограда свободная рука +2 АВ, +1 АД 210
Плащ стрелка С грудь +1 ФЗ, +1 Скорость, +1 к мак- 400

симальному радиусу лука
Сапфир призраков С аксессуар +1 к урону и лечению приёма- 360 
ми Аспектов Мана или Жизнь
Соломенная шляпа С голова +2 АМ, +1 АЖ, +1 АВ 410 
Щит гномов С свободная рука +1 ФЗ, физический урон сни- 350
жается на 1 
Эльфийская грудь +2 ФЗ, +4 ОМ, физический 700
кольчуга С урон снижается на 1
126 Амулет мысли Содержит Дар [исследование: 7 ЕА]
аксессуар
Мастерство Души пассивный эффект
Персонаж прибавляет свой уровень к уро-
ну и лечению приёмами Аспекта Душа.
Ранг 2 эффект вы получаете +1 пункт Анти-Души.
Цена: 150 ЗМ Разбор: 7 Сфер Сборка: 11 Сфер Козерога, 5 Сфер Овна
Вещи и снаряжение

Балахон эффект вы получаете +1 пункт


для груди Анти-Времени.

Ранг 1
Цена: 80 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Рыб, 2 любые Сферы

Баррикада эффект вы получаете +1 пункт Физичес-


для свободной руки кой защиты и +4 Очка здоровья.

Ранг 2
Цена: 160 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 7 Сфер Весов, 9 любых Сфер

Браслет теней эффект каждый ход вы получаете 1 до-


аксессуар полнительное Очко действия. Любой,
 кто делает вас целью атаки или приёма,
теряет 1 Очко здоровья, а вы при этом
 получаете 1 временное Очко здоровья.
Ранг 3 Уникальное (вы можете носить только одну такую вещь)
 Цена: 900 ЗМ Синтез: два Кольца нежити, три Кольца магии

Деревянный щит эффект вы получаете +1 пункт
 для свободной руки Анти-Жизни.
 Ранг 1
Цена: 70 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Стрельца, 2 любые Сферы
Доспех эффект вы получаете +2 пункта 127
для груди Физической защиты.

Ранг 2
Цена: 100 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 10 Сфер Козерога, 3 Сферы Девы

Жилет нимф эффект вы получаете +2 пункта Физичес-


для груди кой защиты и +2 пункта Анти-Времени.
Ранг 3
Цена: 550 ЗМ Синтез: два Доспеха, два Балахона, Амулет мысли

Камзол эффект вы получаете +1 пункт Физичес-


для груди кой защиты и +1 пункт Анти-Жизни.

Ранг 2
Цена: 120 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 5 Сфер Льва, 9 любых Сфер

Каска эффект вы получаете +1 пункт Физичес-


для головы кой защиты. Кроме того в каждом бою
вы имеете полный иммунитет к первой
атаке или приёму, которые направлены
Ранг 3 против вас.
Цена: 180 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 10 Сфер Тельца, 8 любых Сфер

Кафтан эффект вы получаете +1 пункт
для груди Анти-Маны. 

Ранг 1 
Цена: 60 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 6 Сфер Скорпиона

Кимоно эффект вы получаете +3 пункта Анти-
для груди Маны. Вы получаете +1 Очко здоровья 
за каждый предмет третьего ранга, ко-
Ранг 3 торый установлен в ваши боевые слоты. 
Цена: 250 ЗМ Разбор: 10 Сфер Сборка: 11 Сфер Водолея, 13 Сфер Овна
128 Кожаная куртка эффект вы получаете +1 пункт
для груди Физической защиты.

Ранг 1
Цена: 90 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Овна, 2 любых Сферы

Колпак эффектвы получаете +1 пункт


для головы Анти-Маны и +1 пункт Анти-Жизни.
Вещи и снаряжение

Ранг 1
Цена: 80 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 4 Сферы Тельца, 5 Сфер Рака

Кольцо ангела эффект каждый ход вы получаете на 1


аксессуар Очко действия меньше. Если вы лечи-
те кого-то приёмом или расходуемым
предметом, то удвойте количество изле-
чиваемых ОЗ.
Ранг 2 Уникальное (вы можете носить только одну такую вещь)
Цена: 240 ЗМ Синтез: два Кольца жизни, Шапка, Балахон

Кольцо жизни эффектвы получаете +1 к Очкам здо-


аксессуар ровья. Если ваш боевой архетип это

«Боец» или «Ловкач», то вместо этого
 Ранг 1 вы получите +3 к Очкам здоровья.
Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Водолея

 Кольцо магии эффект вы получаете +1 к Очкам маны.


аксессуар Если ваш боевой архетип это «Маг» или
 «Медиум», то вместо этого вы получите
Ранг 1 +3 к Очкам маны.
 Цена: 60 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 6 Сфер Рака
Кольцо нежити каждый ход вы получаете 1
эффект 129
аксессуар дополнительное Очко действия. Если
вам восстанавливают ОЗ приёмом или
предметом, то вместо этого вы получае-
те такое же количество повреждений.
Ранг 2 Уникальное (вы можете носить только одну такую вещь)
Цена: 280 ЗМ Синтез: два Кольца магии, Колпак, Кафтан

Лазуритин эффект вы получаете +1 пункт


для свободной руки Анти-Маны и +1 пункт Анти-Времени.

Ранг 2
Цена: 140 ЗМ Разбор: 8 Сфер Сборка: 5 Сфер Скорпиона, 6 любых Сфер

Мантия фей эффект вы получаете +2 пункта


для груди Анти-Маны, +1 пункт Анти-Времени,
+1 пункт Анти-Души и +2 Очка маны.
Ранг 3
Цена: 470 ЗМ Синтез: два Соломенных колпака, Лазуритин, две Шапки

Ограда эффект вы получаете +2 пункта


для свободной руки Анти-Времени и +1 пункт Анти-Души.

Ранг 3
Цена: 210 ЗМ Разбор: 15 Сфер Сборка: 6 Сфер Девы, 15 любых Сфер 


Одеяние тлена Содержит Дар [исследование: 7 ЕА]
для груди 
Мастерство Времени пассивный эффект
Персонаж прибавляет свой уровень к уро-

ну и лечению приёмами Аспекта Время.
Ранг 2 эффект вы получаете +1 пункт Анти-Времени. 
Цена: 150 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 6 Сфер Тельца, 9 Сфер Козерога
130 Оплот эффектесли вы должны получить физи-
для свободной руки ческие повреждения, то их количество
уменьшается на 1 (это происходит ещё
Ранг 2 до того, как подействуют ваши защиты).
Цена: 115 ЗМ Синтез: два Деревянных щита, Пластина

Пластина эффект вы получаете +1 пункт


для свободной руки Физической защиты.
Вещи и снаряжение

Ранг 1
Цена: 90 ЗМ Разбор: 5 Сфер Сборка: 4 Сферы Льва, 2 любых Сферы

Плащ стрелка эффект вы получаете +1 пункт Физичес-


для груди кой защиты и +1 Скорость. Максималь-
ная дальность действия вашего лука
Ранг 3 увеличивается на 1.
Цена: 400 ЗМ Синтез: две Кожаные куртки, Камзол

Плетёный щит Содержит Дар [исследование: 6 ЕА]


для свободной руки
Мастерство Жизни пассивный эффект
Персонаж прибавляет свой уровень к уро-

ну и лечению приёмами Аспекта Жизнь.
 Ранг 2 эффект вы получаете +1 пункт Анти-Жизни и +2 ОЗ.
Цена: 150 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 4 Сферы Тельца, 8 Сфер Весов

 Сапфир призраков эффект вы получаете +1 к урону или


аксессуар лечению приёмами Аспекта Мана и Ас-
 пекта Жизнь.
Ранг 3
 Цена: 360 ЗМ Синтез: Кольцо ангела, Кольцо магии, Кольцо жизни
Соломенная шляпа
для головы
эффект вы получаете +2 пункта 131
Анти-Маны, +1 пункт Анти-Жизни и
+1 пункт Анти-Времени.
Ранг 3
Цена: 410 ЗМ Синтез: два Соломенных колпака, Лазуритин

Соломенный Содержит Дар [исследование: 6 ЕА]


колпак Мастерство Магии пассивный эффект
для головы Персонаж прибавляет свой уровень к уро-
ну и лечению приёмами Аспекта Мана.
Ранг 2 эффект вы получаете +1 пункт Анти-Маны и +2 ОМ.
Цена: 100 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 4 Сферы Рыб, 6 любых Сфер

Шапка эффект вы получаете +1 к Очкам маны и


для головы +1 к Очкам здоровья.

Ранг 1
Цена: 40 ЗМ Разбор: 4 Сферы Сборка: 5 Сфер Близнецов

Шлем эффект вы получаете +1 пункт


для головы Физической защиты. 
Ранг 2

Цена: 90 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 3 Сферы Овна, 8 Сфер Девы

Шляпа эффект вы получаете +2 пункта 


для головы Анти-Маны.

Ранг 2
Цена: 100 ЗМ Разбор: 6 Сфер Сборка: 5 Сфер Рака, 7 Сфер Козерога 
132 Щит гномов эффект вы получаете +1 пункт Физичес-
для свободной руки кой защиты. Если вы должны получить
физические повреждения, то их коли-
чество уменьшается на 1 (это происхо-
дит ещё до того, как подействуют ваши
Ранг 3 защиты).
Цена: 350 ЗМ Синтез: Оплот, Баррикада, Кольцо магии
Вещи и снаряжение

Эльфийская эффект вы получаете +2 пункта Физи-


кольчуга ческой защиты и +4 Очка маны. Если
для груди вы должны получить физические пов-
реждения, то их количество уменьша-
ется на 1 (это происходит ещё до того,
Ранг 3 как подействуют ваши защиты).
Цена: 700 ЗМ Синтез: Оплот, Кольцо ангела, два Доспеха


расходуемые предметы
Здесь находятся различные вспо-
133
могательные предметы одноразово-
го использования. Персонаж может
нести любое количество таких пред-
метов. Их применение в сражении
тратит лишь Очки действия, при
этом не важно, израсходовал герой Мазь тайны Цена 8 ЗМ
свои Боевые действия или ещё нет. Применение: 2 ОД
Обычно такие предметы мож- Длительность: 3 хода
но использовать на себя или любую Эффект: +1 временный пункт
цель в радиусе 1, если не указан иной Анти-Маны.
способ применения.
Мерцающее масло Цена 11 ЗМ
Акустическая бомба Цена 90 ЗМ Применение: 2 ОД
Применение: 3 ОД Длительность: 3 хода
Эффект: если атака вашего оружия
Эффект: наносит 7 повреждений попадает в цель, то дополнительно
Звуком одной цели в радиусе 4. наносит ей 1 повреждение Светом.
Всем, кто находился в радиусе
1 от этой цели, наносится по 2 Мерцающая эссенция Цена 25 ЗМ
повреждения Звуком.
Применение: 3 ОД
Длительность: 3 хода
Зелье Цена 8 ЗМ Эффект: когда вы совершаете лю-
Применение: 2 ОД бой приём, то ближайший к вам 
враг получает 2 повреждения
Эффект: восстанавливает до 3-х Светом. 
Очков здоровья или наносит 3
сверхестественных повреждения Мандрагрин Цена 30 ЗМ 
нежити.
Применение: 2 ОД 
Мазь защиты Цена 10 ЗМ Эффект: наносит 5 повреждений 
Применение: 2 ОД Водой одной цели в радиусе 2. Если
Длительность: 2 хода это был элементаль, то до конца боя 
Эффект: +1 временный пункт он начинает терять по 1 Очку здо-
Физической защиты. ровья каждый ход.
134 Настой марецвета Цена 5 ЗМ Таблетка сияния Цена 140 ЗМ
Применение: 2 ОД Применение: 3 ОД
Длительность: до конца боя
Эффект: восстанавливает до 3-х Эффект: если вам наносят повреж-
Очков маны. дения Тьмой, то они уменьшаются
на 2.
Порошок зноя Цена 7 ЗМ
Применение: 2 ОД Чернильный лотос Цена 900 ЗМ
Вещи и снаряжение

Длительность: 4 хода Применение: 2 ОД


Эффект: если вам наносят повреж-
дения Водой, то они уменьшаются Эффект: восстанавливает до 7
на 1. пунктов Душевного здоровья.

Порошок тлена Цена 15 ЗМ Чёрно-белая соль Цена 50 ЗМ


Применение: 2 ОД Применение: 2 ОД
Длительность: 4 хода Длительность: 4 хода
Эффект: если вам наносят повреж- Эффект: +3 временных пункта
дения Светом, то они уменьшаются Анти-Времени.
на 1.
Эликсир Цена 180 ЗМ
Пыль феникса Цена 600 ЗМ Применение: 3 ОД
Применение: 3 ОД
Эффект: восстанавливает все
 Эффект: воскрешает одно существо Очки здоровья или наносит 20
с полными Очками Здоровья или сверхестественных повреждений
 убивает всю нежить на поле боя. одной нежити.


Таблетка глубин Цена 140 ЗМ Эфир Цена 120 ЗМ
 Применение: 3 ОД Применение: 3 ОД
Длительность: до конца боя
 Эффект: если вам наносят повреж- Эффект: восстанавливает все Очки
дения Огнём, то они уменьшаются маны или добавляет до 7 Очков
 на 2. действия в резерв.
Театральные предметы
Здесь перечислены некоторые
135
вещи, которые преимущественно
направлены на небоевое исполь-
зование. Герой может носить такие
предметы в любом количестве и их
не нужно устанавливать в слоты,
чтобы использовать.
Владелец невосприимчив к ил-
Аптечка Цена 400 ЗМ люзиям. Если Будильник сломать,
то существует шанс, что ткань
Белый матовый кристалл,
вселенной немного изменится
внутри которого розовеет
с непредсказуемым результатом.
капля драконьей крови.
Например, бывший враг может
внезапно стать другом.
Два раза в день заживляет лёг-
кие раны и останавливает кро-
Волшебный Цена 2700 ЗМ
вотечение, восстанавливая до 7
Очков здоровья. Если применяет- цилиндр
ся в бою, то действует в радиусе 1 Приплюснутый колпак яр-
и тратит 1 ОД. ко-зелёного цвета, по обеим
сторонам которого распо-
Браслет Цена 1800 ЗМ лагаются большие, смеш-
иммунитета но таращащиеся глаза.
Спереди виднеется похожее
Тонкий шнурок, сплетённый
на рот отверстие, откуда
из змеиной кожи и лунного
иногда может высунуть- 
света.
ся дразнящий окружающих
красный язык. 
Защищает от ядов.
Позволяет владельцу показывать 
Будильник для Цена 9999 ЗМ
грандиозные фокусы и развлекать
Одного толпу. 
Кусок чистейшего древнего
янтаря с застывшим внут- 
Въющийся тент Цена 30 ЗМ
ри него редчайшим голубым
Высушенное семя болотного 
мотыльком.
вьюнка, пропитанное чара-
ми ночных фей.
136 Палатка для одного существа, вы-
растающая из небольшого семеч-
Диадема фауны Цена 1900 ЗМ
Источающий летнее тепло
ка. Таким же образом сворачива-
венок из диких лесных трав,
ется обратно, когда становится
зелёного шума и бутонов
не нужна.
марецвета.

Гримуар Х Цена разная Позволяет общаться с любыми


Пожелтевшие листы вол- животными.
шебных фолиантов хранят
Вещи и снаряжение

множество тайн. Диковина Цена разная


Вещь интересная, но беспо-
Особая книга волшебства (где вмес- лезная. К чему эти стран-
то Х стоит один из Знаков). Внут- ные узоры, выемки и ручки?
ри обычно содержится несколь-
ко простых заклинаний, которые Набор различных предметов, при-
можно делать определённое число шедших из глубокой древности
раз в день. Каждую полночь эти или из иных миров. Никто не зна-
заклинания восстанавливаются. ет, как с ними обращаться. Дико-
Гримуаром могут пользоваться со- вины могут выглядеть как угодно:
здания того же родного Знака, что моток золотистой проволоки, бе-
и он, или же те, кто имеет не менее лая маска, механическая роза, ка-
6 пунктов в Знаке Гримуара. мень с рунами, светящееся перо.

 Гримуар Весов (пример)



Заклинания:

Виртуозный покупатель:
 2 раза в день вы убеждаете продать вам предмет (не дороже 3000)
в два раза дешевле.

Укрощение ветра:
 2 раза в день на 5 минут вы создаёте зону полного штиля в области
диаметром 100 метров.
Героям часто могут попадаться
такие, бесполезные на первый
мелодий на дудочке длящихся бо-
лее 5 минут (не более одного заря-
137
взгляд, трофеи. Однако всегда есть да в день).
шанс, что персонаж случайно рас- За трату 2-х зарядов позволяет
кроет свойства Диковины (в про- контролировать действия любого
цессе приключения Мастер может существа в течение часа, исключая
закрепить за предметом ту функ- самоубийственные.
цию, которую придумают игроки). За трату 3-х зарядов позволяет
полностью контролировать любое
Цена 3100 ЗМ существо в течение 30 минут.
Древний
калейдоскоп
За цветными стёклами уви- Зеркало истины Цена 1700 ЗМ
дишь тьму и ярко-огненную Отражение расплывается,
пыль магических энергий. вскипая на зеркальной по-
верхности мириадами ле-
Сквозь калейдоскоп владелец мо- дяных узоров, и, выгибаясь
жет увидеть невидимые для обыч- волной, затягивает в бездну
ного зрения проявления магичес- горькой правды о мирозда-
ких эффектов. нии. Как тебе это блюдо?
Один раз в день может заблоки-
ровать действие видимого закли- Каждый день первый, кто взглянет
нания на 5 минут. Для этого ему в зеркало с расстояния не далее
нужно пройти проверку по Инту- чем 4 метра, имеет шанс увидеть
иции со сложностью 11 (смотри свою истинную сущность.
страницу 51). Посмотревший в зеркало проходит 
проверку по Разуму со сложностью
Дудочка из Цена 4500 ЗМ 11 (смотри страницу 51) и в случае 
Везера успеха он погружается в шоковое
состояние на 10 секунд. В случае 
Трубочка из морского вяза, провала проверки жертва исчеза-
которую холодно держать ет на 1 минуту, после чего появля- 
в руках. В издаваемых ею ется на том же месте и временно
звуках слышатся отголоски сходит с ума (эффект длится в те- 
детского плача. чение недели, вызывая повышен-
ное влияние черт характера Знака 
Содержит до 3 зарядов. Накапли- существа на его действия (смотри
вает заряды во время исполнения страницу 223).
138 Зеркало Цена 2400 ЗМ Камень желаний Цена 2500 ЗМ
Мандрагоры Успокаивающий свет дрем-
Лист молодой высокогорной лющего чуда уже сам по себе
мандрагоры выдержанный способен дарить радость.
в водах мистического пе-
щерного озера до состояния Светится жёлтым светом. Испол-
полупрозрачности. няет случайное высказанное вслух
желание (решение принимается
Мастером), после чего свечение
Вещи и снаряжение

Показывает ближайшее будущее 1


раз в день, может заглянуть мак- улетает ввысь, а камень становит-
симально на столько часов вперёд, ся обычным алмазом (стоимостью
чему равен Разум владельца, если 1000 золотых монет).
он выше 0 (подробности приду-
мываются Мастером). Кармический Цена 3100 ЗМ
вычислитель
Зонтик Мая Цена 1400 ЗМ Серый металлический брас-
Вспоминай край вечного лет, выкованный в гильдии
весеннего дождя под рас- Растворителей Судьбы и
кинутым над головой полу- пропитанный магией чисел.
прозрачным водянистым
куполом. Позволяет владельцу 1 раз в день
полностью рассчитать будущее
Владелец зонтика невидим вместе для одного знакомого ему сущест-
со всеми своими предметами, до ва в пределах 1 минуты за каждый
 тех пор, пока он мокрый и пере- уровень владельца на промежут-
двигается медленно. ке стольких часов вперёд, сколько
 Разума у владельца.
Иная материя Цена 5300 ЗМ
Для этого герой и его цель сорев-
 Гладкий чёрный шар, на- нуются по параметру Разум, совер-
полненный разноцветными шая противопоставленные друг
 плавающими звёздочками. другу проверки (смотри страницу
52). Если у цели нет такого пара-
 Позволяет владельцу 1 раз на 10 метра, то считается, что её резуль-
минут в день выпасть из окружа- тат равен 11. Если цель по той или
 ющих его связей: героя временно иной причине не имеет судьбы,
не видят, не знают, не помнят и то её результат равен 0. Вычисле-
не слышат.
ния окажутся верны, в том случае
если результат владельца равен
Позволяет владельцу 2 раза в день
понять, не находится ли осматри-
139
результату цели или выше его. ваемое им существо под действием
проклятия. Кольцо сообщит диа-
гноз (и расскажет к кому обратить-
Книга знаний Цена 550 ЗМ
ся, если нужно снять проклятие).
Память слаба, сохрани свои
знания в удобном магичес- Цена 1100 ЗМ
Кольцо
ком фолианте!
левитации
Владелец книги испытывает жела- Золотое кольцо с четырьмя
ние использовать её на все прочие стрекозиными крыльями.
подходящие книги и записи. При
каждом применении Книга Зна- Позволяет летать 2 раза в день,
ний впитывает в себя информа- на общее количество времени рав-
цию (записывая её внутрь себя), ное 3-м минутам.
уничтожая предыдущий носитель
(если он был книгой или листами Крысиный значок Цена 1000 ЗМ
бумаги).
Первое использование Книги Зна-
Брошь из меди в виде свёрну-
ний в течение дня даёт бонус +1
того крысиного хвостика.
к Разуму до конца дня (использо-
вание подразумевает впитывание
Мелкие грызуны не могут от-
информации Книгой с какого-то
казать просьбам или приказам
носителя, а не просто её чтение).
владельца.
Если Книга Знаний вдруг потеря- 
лась, то владелец получает пос-
тоянный штраф минус один (-1) Кукла мага Х Цена 3500 ЗМ

к Разуму и страдает амнезией, тем Смешные мягкие игрушки,
более сильной, чем больше инфор- изображающие зверей. Они 
мации он занёс в Книгу Знаний. такие милые!

Кукла мага (где вместо Х стоит
Кольцо вредо- Цена 713 ЗМ
один из Знаков, решение о том, ка- 
профилактики кой это Знак принимает Мастер),
Сертифицированное Кон- дает герою «+3» пункта в том Зна- 
клавом целителей колечко ке, к которому принадлежит сама.
из электроникса. При передаче куклы от одного ге-
140 роя другому её бонус пропадает и
восстановится снова в ближайшую
Маска Кошвара Цена 666 ЗМ
Резная маска из белого де-
полночь.
рева, только старина Чиф
Кошвар умел так тонко ра-
Лента Кара Цена 350 ЗМ ботать с этим капризным
Красная лента, краешек материалом.
которой торчит из крас-
ной деревянной коробочки. Владелец маски каждый день
Интересно, сколько её там? выбирает 3 эффекта из 4-х:
Вещи и снаряжение

Если целиком обмотать ею любой «+1» к Ловкости


неживой объект (лента растягива- «-1» к Телу
ется, её как раз хватает на 1 любой Разум равен 0
объект), то очертания объекта ста- Интуиция равна 2
новятся совершенно другими, до
тех пор, пока не снята лента. Если После того как выбран эффект мас-
владелец обладает хотя бы 3-мя ку нельзя передавать до наступле-
пунктами в Раке, то может сам на- ния полуночи.
строить форму, в противном слу-
чае решение принимает Мастер. Монокль незримого Цена 1100 ЗМ
В течение дня лента не действует Синее стекло из подгорно-
на один и тот же объект повторно. го хрусталя в серебряной
оправе.

Линзы знаний Цена 1900 ЗМ Позволяет видеть невидимок и со-


 Квадратные тёмно-корич- хранять остроту зрения в темноте
невые стёкла в золотой в радиусе стольких метров, сколь-

оправе не только подчерк- ко Интуиции у владельца.
нут ваш стиль, но и пользу Не действует вовсе, если Интуиция

принесут. владельца 0 или ниже.

Позволяют видеть Знаки окружа-
Накидка бога Цена 4000 ЗМ
 ющих существ, а кроме того об-
щаться на расстоянии до тысячи Соткана из чистейшего бе-
километров с прочими владельца- лого шелка, листьев белых
 роз, истинной веры и утрен-
ми подобных линз, уже настроен-
ных на связь. него света.
Позволяет ходить по любым вод-
ным поверхностям. Если владе-
Пирамидка Тик Цена 777 ЗМ 141
Лёгкая пирамидка из мала-
лец совершает добрый поступок,
хита, внутри что-то поз-
то дополнительно вокруг него на-
вякивает и гремит.
чинают оживать и цвести расте-
ния. Накидка уничтожается, если
Из этого предмета периодически,
владелец совершает злой посту-
до нескольких раз в день, может
пок, обращая все его театральные
сочиться разнообразная жидкость
предметы в белых птиц.
(решение о том, когда это проис-
ходит и что это была за жидкость,
Ожерелье печали Цена 6500 ЗМ принимает Мастер): родниковая
Украшенные яркими руби- или болотная вода, слизь, уксус.
нами серебряные круже-
ва таят в себе грусть и
Плащ двойной Цена 2200 ЗМ
тревогу.
луны
Содержит до 5 зарядов. Накапли- Материя цвета и фактуры
вает заряды, когда владелец ви- осеннего листа, оранжевого
дит, как гибнет живое существо. цвета с одной стороны и го-
Спасает владельца от неминуемой лубого с другой.
смерти, если есть хотя бы 3 заряда
(при этом сгорают все заряды). Если его приложить к какой-либо
Можно тратить 2 заряда на оживле- поверхности, за которой не далее
ние одного животного (но не героя 30 сантиметров находится пустое
или игрового субъекта). При смене пространство, то плащ прилипа-
владельца теряются 2 заряда. ет и раздваивается между обеими 
стенками этой поверхности. Про-
Перстень паука Цена 400 ЗМ 
странство между обеими половин-
Кольцо, покрытое старин- ками плаща становится вязким и

ной паутинообразной вязью его можно преодолевать. Активи-
забытого языка. ровать эту способность можно 3 
раза в день.
Действует 1 раз в день в течение 5 
минут. Позволяет ползать по лю- Плащ теней Цена 400 ЗМ
бым вертикальным, горизонталь- Гладкая ткань угольно-чёр- 
ным и наклонным поверхностям. ного цвета с воротником
из крыльев летучих мышей.
142 Владелец становится невидимым
во тьме, сумерках или тенях.
Статуэтка сельди Цена 3700 ЗМ
Рыбка из мрамора цвета
морской волны на коралло-
Пояс дьявола Цена 4000 ЗМ вой подставке.
Сплетена из побуревшего
дёрна, листьев красных роз, Солёная вода в радиусе 20 метров
кошмаров и холода ночи. от этого предмета временно пере-
стает существовать в реальности.
Позволяет проходить сквозь пред- Эффект не влияет на воду в соста-
Вещи и снаряжение

меты. Если владелец совершает ве живых существ.


злой поступок, то дополнитель-
но вокруг него начинают увядать Стекло лунного Цена 2900 ЗМ
растения.
света
Уничтожается, если владелец
совершает хороший поступок, Полу-развёрнутый стеклян-
обращая его самого в камень. ный свиток, перевязанный
жёлтыми лентами.

Радужные башмаки Цена 999 ЗМ Смотрясь в него, владелец может


Нарядные остроносые баш- перенести внутрь этого предмета
мачки с набойками из како- любой объём своих воспоминаний.
го-то металла. На их месте в его голове останется
только одна мысль «посмотреться
Позволяют владельцу свободно в стекло лунного света».
прыгать на число метров равное Если это произошло, то стекло ста-
 его Ловкости, если она больше 0. новится покрыто колеблющейся
Пропадают без следа, если владе- дымкой, внутри мерцает бледный
 лец сказал кому-то неправду. огонёк, показывающий направ-
ление к владельцу воспоминаний

Сломанные очки Цена 290 ЗМ (где бы тот ни находился).
 Невозможно вложить новые вос-
Деревянная оправа, в кото-
поминания либо уничтожить
рой отсутствуют стёкла.
 стекло, если внутри уже что-то
содержится. Воспоминания воз-
Дают «+1» к Разуму 3 раза в день,
 вращаются к владельцу, когда он
но только во время проверки
снова посмотрится в любое из по-
по Разуму. После проверки бонус
добных стёкол.
сразу же пропадает.
Часы, замершие Цена 7000 ЗМ Шляпа Цена 4100 ЗМ 143
в 20:13 мировоззрений
Песочные часы, в которых Утром это корона с тремя
падающие песчинки засты- зубцами и пятью изумру-
ли на одном месте. По ка- дами, что будет потом —
кой-то причине перевер- узнаешь днём.
нуть их невозможно, даже
не пытайся. Каждый день даёт один из 4-х
бонусов в зависимости от первого
Владелец умеет останавливать действия владельца:
время на количество минут рав-
ное своему Разуму, способность «+4» к Ловкости за кражу.
перезаряжается два раза в игро- «+4» к Телу за безрассудный
вые сутки, в 20:13 и в 8:13. поступок.
Вместе с владельцем подвижность «+4» к Разуму за выступление
могут сохранять столько отмечен- перед народом.
ных им существ, сколько пунктов «+4» к Интуиции за обман.
владелец имеет в своём родном
Знаке.

Чешуйчатый зонт Цена 950 ЗМ


Блестящие чешуйки шелес-
тят в такт ветру и вторят
перестуку капель дождя.

Этот предмет не подвержен воз-

действию разных погодных сил и
дает такое же свойство существам

на расстоянии 5 метров от него.
При пересечении границы меж- 
ду измерениями зонт теряет эти
свойства, навсегда превращаясь 
в ручную змею со светящимися
глазами, которая получает эффект 
любого театрального предмета
владельца (решается Мастером).
144


Эйдолон
 Борей, Посланник Севера


Эйдолоны 145
У каждого оттенка волшебства есть собственное имя.
Тетра, призрачный звездочёт

Э
йдолонами называют волшебных могущественных существ, в которых
герои некоторых игроков могут превращаться во время приключений
(игровым субъектам эта возможность тоже может быть доступна, если
Мастер того пожелает). Для того, чтобы иметь возможность превращаться
в Эйдолона персонаж должен обладать доступом в Таинства Знака Скорпио-
на: Преображение, которое описано на странице 85.
Превращение происходит мгновенно и, как правило, сопровождается
красочным описанием от игрока (вы можете ориентироваться на примерные
описания Эйдолонов, которые приведены в книге).
Герой может применять Эйдолонов двумя разными способами: вне боя
(театральный) или в сражении (тактический). В обоих случаях на одно пре-
вращение тратится 1 использование Преображения.

Особенности театрального применения


Персонаж замирает на 11 секунд, читая заклинание, после чего на 3 мину-
ты становится Эйдолоном, получая как-бы второе тело. Для выбора доступ-
ны лишь те Эйдолоны, в Знаке которых у героя есть хотя бы 1 пункт. Если
Эйдолон умирает, то через 11 секунд рядом с местом его гибели возникнет
персонаж.
Во время пребывания в форме Эйдолона игрок может выбрать одно 
из двух специальных действий. После совершения такого действия Эйдолон
пропадает досрочно и персонаж сразу же появляется на его месте. 

Особенности тактического применения 


Персонаж Знака Скорпион может превращаться в любого Эйдолона, в Зна-
ке которого он имеет хотя бы 1 пункт, остальным героям доступен Эйдолон 
родного Знака и те Эйдолоны, в Знаки которых вложено 10 пунктов.
Превращение длится несколько Фаз, количество которых равняется уров- 
ню героя + 3 (текущая Фаза тоже считается). Превращение не тратит Боевое
действие и совершается моментально, при этом сжигаются все оставшиеся 
неизрасходованными на этом ходу ОД героя, а стоящие в радиусе 1 враги
получают возможность сделать Ответные атаки по нему.
146 Пока персонаж находится в форме Эйдолона, он получает бонусы к своим
параметрам — премии, которые часто зависят от уровня героя. Если премия
равна половине уровня, то следует поделить уровень героя на 2 с округлени-
ем вниз (например, для уровня 7 половиной будет считаться число 3).
Теперь каждый ход (включая этот, если у героя оставалось неизрасходо-
ванное Боевое действие) игрок бросает двадцатигранник, определяющий то,
что сделает Эйдолон. После выпавшего на кубике действия игрок может сде-
лать его сразу, после чего переместить Эйдолона, или же сначала перемес-
тить Эйдолона, а потом выполнить это предписанное действие.
Эйдолоны

Персонаж Знака Скорпион может изменять выпавшее на двадцатигран-


ном кубике значение на 1 в ту или другую сторону.
Когда последняя Фаза Преображения заканчивается, то с началом новой
Фазы герой становится самим собой, теряя полученные от Эйдолона премии.
Если на кубике выпадает 19 и более, то Эйдолон совершает свой Финальный
приём, после чего герой снова становится самим собой, а его Боевое дей-
ствие на этом ходу считается израсходованным.
Символ «...» в описаниях приёмов (и атак) Эйдолона обозначает повторя-
ющийся текст из приёма выше.

Список Эйдолонов
Эйдолон Земли
АИД, УПРАВИТЕЛЬ ТВЕРДИ Знак Девы
Кажется, что перед тобой древний, покрытый лишайниками и мхом валун,
но вот он приходит в движение и ты понимаешь, что это нечто живое, име-

ющее больше общего с камнями и землёй, чем с привычными тебе существами.
Его рот словно трещина в камне, глаза — два зияющих провала, а конечности

походят на грубо обработанные колонны.
 Театральное применение Аида

 Дар Жизни: бросьте шестигранный кубик, если выпало 5 или 6, то можно


воскресить мёртвое существо или развеять нежить. Если выпало 3 или 4,
 то только развеять нежить. Если выпало 2 или 1, то возможность превра-
щения в Аида блокируется на день для всей партии, при этом окружаю-
 щая героев нежить в течение часа разбегается от них во все стороны.
Запрет: из земли появляются корни, сковывая целевое нелетающее су-
щество на 1 минуту за каждый пункт, который герой имеет в Знаке Девы.
Тактическое применение Аида 147
премия ОЗ временные Очки здоровья равные уровню героя
премия АЖ +2 временных пункта Анти-Жизни

1-3 Атака Наносит цели в радиусе 2 повреждения Землёй равные


уровню героя + 1.
4-5 ... + 2.
6-12 Дар Жизни (Магия) (Нельзя копировать)
Бросьте D6, если выпало 4,5 или 6, то можно оживить умершего
союзника в радиусе 1. В ином случае вылечите союзника в радиу-
се 1 на количество Очков здоровья равное уровню героя + 1.
13-18 Запрет (Магия) Бросьте D6, если выпало 4,5 или 6, то цель в ра-
диусе 3 (которая занимает не более 1 клетки) теряет все пункты
Физической защиты и приковывается к одному месту выползаю-
щими из земли корнями. Каждый свой ход жертва Запрета кидает
D6, и освобождается от действия этого заклинания при значении
5 и выше.
19 и выше
Стон Природы (Финальный приём) Наносит двум целям в ради-
усе 2 повреждения Землёй равные удвоенному уровню героя + 2.
Каждая такая цель дополнительно теряет все пункты Физической
защиты до начала своего следующего хода.
Премия Очков здоровья, если она не израсходована полностью,
сохраняется у героя после развоплощения.

Эйдолон Воды 
АКВА, ДИТЯ ВОДОПАДА Знак Рака

Она предстаёт в виде полупрозрачного существа с женскими очертаниями.
Струящиеся волосы и платье постоянно меняют свой размер и форму. Неиз- 
менными остаются только глаза, два бездонных изумрудно-зелёных озера.

Театральное применение Аквы

Морозная Сфера: парящая над землёй сфера льда, метр в диаметре, по-
является рядом и движется по желанию владельца. Существует 2 минуты
148 за каждый пункт героя в Знаке Рака. При соприкосновении с водой сфера
замораживает её, до тех пор, пока существует сама.
Ледяная Роса: на два часа покрывает участок местности размером 20
на 20 метров ледяной травой, которая затрудняет передвижение и может
поранить тех, кто по ней пройдёт.

Тактическое применение Аквы

премия дЗ +5 пунктов временного Душевного здоровья


Эйдолоны

премия ФЗ +2 временных пункта Физической защиты

1 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Водой равные уров-


ню героя + 1.
2-3 ... + 2.
4 ... + 4.
5-11 Морозная Сфера (Магия) (Нельзя копировать)
Аква создаёт рядом с собой Морозную Сферу, которая летает
со Скоростью 3 и обладает первой атакой Аквы. Морозная Сфера
неуязвима, существует 3 Фазы (включая текущую), затем исче-
зает. Сфера может атаковать сразу же, но перемещаться сможет
лишь в следующем ходу.
12-18 Ледяная Роса (Магия) Скорость всех врагов в радиусе 2 снижает-
ся на 1, и они получают повреждения Водой по количеству сво-
их пунктов Анти-Жизни умноженных на 2. Те, у кого параметра
Анти-Жизнь нет, получают 1 повреждение Водой.
 19 и выше
Постоянство Льда (Финальный приём) (Нельзя копировать)
 Созданные Морозные Сферы перестают быть неуязвимыми,
остаются до конца боя (или до того, как будут уничтожены) и
 получают по 3 Очка здоровья, при этом персонаж сохраняет
премию Душевного здоровья (если она не была полностью потра-
 чена). Если их нет, то появляется одна Морозная Сфера с 6 Очка-
ми здоровья и премия Душевного здоровья не сохраняется.


БОРЕЙ, ПОСЛАННИК СЕВЕРА
Эйдолон Воздуха 149
Знак Весов
Ветер усиливается, пронизывающий и холодный он навевает грусть. В его по-
токах открываются тёмные щели, откуда вырывается мечущийся фиолето-
вый вихрь. Наконец он замирает и взрывается ледяными иглами, превращаясь
в диковинное существо, от которого веет нестерпимым холодом.

Театральное применение Борея


Неистовый Вихрь: вызывает небольшой торнадо, диаметром 10 метров и
высотой в 100 метров на 2 минуты за каждый пункт героя в Знаке Весов.
Враги не могут приблизиться к нему и разлетаются в стороны, в то время
как союзники могут свободно путешествовать внутри него по воздуху.
Шквальный Ветер: внутри любого проёма в течение дня начинает дуть
ветер в выбранную персонажем сторону. Чтобы пройти сквозь него, со-
противляясь потоку ветра, нужно успешно пройти проверку по Ловкости
со сложностью 11 (смотри страницу 51).

Тактическое применение Борея


премия ФЗ +2 временных пункта Физической защиты
премия АМ +3 временных пункта Анти-Маны

1-6 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Воздухом равные


уровню героя + 3. 
7-8 Неистовый Вихрь (Магия) Призывает торнадо размером 4 клетки
в радиусе 3. Все существа, попавшие в зону действия, получают 
Ауру Вихря* и 1 повреждение Ветром.
* Вихрь: +1 Скорость. Аура разряжается в конце хода, если было сде- 
лано перемещение, множественные Ауры складываются.
9-10 ... 2 повреждения ... 
11-12 ... две Ауры Вихря и 4 повреждения ...
13 ... 6 повреждений ... 
14-18 Шквальный Ветер (Магия) Одного врага в радиусе 2 отбрасывает
на 3 клетки назад, нанося ему повреждения Ветром равные уров- 
ню героя + 1.
150 19 и выше
Гнев Стихии (Финальный приём) Борей оставляет на месте себя
торнадо размером 9 клеток наносящее всем кто попал или войдёт
в его область повреждения Ветром равные удвоенному уровню
героя + 2 (однако, создания Знаков Близнецов, Весов или Водолея
не получают повреждений). Торнадо сохраняется на число Фаз
равное уровню персонажа.
Сразу после развоплощения герой может перелететь в любое мес-
то в радиусе 4.
Эйдолоны

Эйдолон Земли
ГЕКАТА, ТКАЧИХА ТЕНЕЙ Знак Тельца
Закутанная в разодранный плащ фигура, по которой ползают маленькие па-
учки. На голове у неё гребень, изображающий конечности насекомых. Таков об-
лик мистической колдуньи подземного мира, которую почитают скелеты.

Театральное применение Гекаты


Армия Тьмы: призывает мертвеца для управления им в течение 10 минут
за каждый пункт героя в Знаке Тельца. Вычитая по 9 минут из общей дли-
тельности, можно призвать 1 дополнительную нежить. После окончания
эффекта временная жизнь покидает этих мертвецов.
Древний Договор: значение кубика для одной следующей проверки пре-

вратившегося персонажа будет равно 7 (даже, если нельзя было кидать
 кубик по какой-то причине). После этого возможность превращения
в Эйдолонов для данного героя блокируется на 2 часа.

Тактическое применение Гекаты
 премия ОМ временные Очки маны равные удвоенному уровню героя

 премия АЖ +2 временных пункта Анти-Жизни

1 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Землёй равные



уровню героя.
2-4 ... уровню героя + 1.
5-10 Армия Тьмы (Магия) (Нельзя копировать) Призывает Скелета
(смотри страницу 190) в радиусе 1 на количество Фаз равное
151
уровню героя. Скелет начнёт действовать самым первым в сле-
дующей Фазе (тогда же и начнётся отсчёт оставшихся). В конце
последней Скелет взорвётся, нанеся крестообразно четырем
клеткам рядом с собой по 2 повреждения Землёй и заключая
до 2-х существ получивших этот урон в Костяные клетки* на 1
Фазу за уровень героя.
* Костяная клетка обладает прочностью в 4 Очка здоровья. Цель
не может двигаться, пока находится внутри неё. Клетку можно
разрушить, нанося ей повреждения.
11-18 Древний Договор (Магия) Применяет любую известную персона-
жу Магию Аспекта Мана, без траты Очков маны и на любую цель,
находящуюся на поля боя (независимо от радиуса и видимости).
19 и выше
Врата Хаоса (Финальный приём) Геката наносит всем целям
в радиусе 2 повреждения Землёй равные удвоенному уровню
героя + 1. Каждый, кто в этот момент был заключён в Костяную
клетку, получает физические повреждения равные уровню героя
+ 1 и освобождается из клетки.

Эйдолон Воды
ЛЕВИАФАН, ЗОДЧИЙ ГЛУБИН Знак Рыб

Глухой рокот доносится откуда-то из-под земли. Через мгновение на этом
месте возникает неимоверной глубины провал, заполняющийся тёмной мор- 
ской водой. Оттуда поднимается голова исполинского змея, он покрыт синей
с чёрными разводами чешуёй. 

Театральное применение Левиафана 


Дождливый Перевёртыш: на 5 минут открывает портал в любой водной

поверхности между собой и знакомым существом (оно тоже должно нахо-
диться вблизи водной поверхности).

Во время дождя водная поверхность не требуется, а портал закроется
с окончанием непогоды (если дождь не прекращается в течение следую-
152 щих 12 часов, то к 12-му часу портал закроется досрочно).
Ускорение Потоков: увеличивает скорость передвижения всех союзников
в области видимости вдвое на 20 минут за каждый пункт героя в Знаке
Рыб.

Тактическое применение Левиафана

премия Ом временные Очки здоровья равные удвоенному уровню героя


премия СКОРОСТИ временное увеличение Скорости на 3
Эйдолоны

Особое свойство при обычном развоплощении (не через Финальный


приём) неистраченные Заряды Глубин остаются у героя до конца боя.
Если персонаж обладает хотя бы одним таким Зарядом, то его атаки
(те, что наносили физические повреждения) теперь наносят урон Водой
и получают прибавку +1 за каждый Заряд Глубин, который есть у героя.
Кроме этого Заряды Глубин можно расходовать на то, чтобы перебросить
промазавшую атаку.
1-9 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Водой равные уров-
ню героя + 2.
10-13 Ускорение Потоков (Магия) Накладывает Ауру Ускорения* на лю-
бого союзника. Герой накапливает 1 Заряд Глубин.
* Ускорение: +1 Скорость до конца боя. Множественные Ауры
не складываются.
14-16 Искажение Глади (Магия) Ближайший враг получает сверхестес-
твенные повреждения равные уровню героя. После этого Левиа-
 фан может переместить эту цель (если её размер не более 1 клет-
ки) к любому союзнику (или к себе). Герой накапливает 1 Заряд
 Глубин.
17-18 Дождливый Перевёртыш (Магия) Меняет местами себя и любо-
 го врага на поле боя (который занимает не более 1 клетки). При
этом цель получает повреждения Водой равные уровню героя + 2.
 Герой накапливает 1 Заряд Глубин.
19 и выше
 Потоп (Финальный приём) Снижает Скорость 4-х ближайших
врагов на 1 (0 скорости означает, что существо не двигается)
 до конца боя. После этого Левиафан наносит каждому из них по-
вреждения Водой по числу накопленных героем Зарядов Глубин,
и теряет все эти Заряды.
МАРДУК, ПЫЛАЮЩИЙ СТРАЖ
Эйдолон Огня 153
Знак Льва
Земля раскалывается и сквозь трещины наружу вытекает магма. Оттуда
появляется существо, состоящее из лавы и похожее на оплывший конус с голо-
вой и руками. От него исходит нестерпимый жар, опаляя всё вокруг.
Театральное применение Мардука
Клеймо: целевое существо должно выполнить проверку по Телу со слож-
ностью 11 (смотри страницу 51), иначе у него на коже на день появится
ожог, и тот, кто поставил Клеймо, в течение этого времени знает, где это
отмеченное существо находится, куда бы оно ни направилось.
Пылающая Ярость: вы становитесь абсолютно неуязвимым на время рав-
ное 1 минуте за каждый пункт героя в Знаке Льва и можете поджечь лю-
бые объекты, которых касаетесь (они будут гореть в течение того времени,
что действует эффект). После того, как время действия эффекта истека-
ет, возможность превращения в Мардука для данного героя блокируется
до наступления полуночи.

Тактическое применение Мардука


запретная магия как только герой совершит атаку Мардука (интервал
значений от 1 до 5), то до конца боя получает равную половине своего
уровня прибавку к Огненным повреждениям, которые наносит
с помощью Магии. Этот эффект распространяется и на Магии Эйдолонов,
если они так или иначе причиняют Огненный урон (атаки, Способности и
Финальный приём Магиями не являются, на них прибавка не действует). 
Запретная Магия не является Аурой, если герой уже обладал Запретной
Магией в этом бою, то не получает новую. 

1-3 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Огнём равные уров- 


ню героя.
4-5 ... удвоенному уровню героя. 
6-7 Клеймо (Магия) Наносит 1 повреждение Огнём одной цели в ради-
усе 3. Цель получает Клеймо (не Аура) до конца боя. 
8-9 ... 3 повреждения ...
10-11 ... 5 повреждений ... 
12 ... 7 повреждений ...
154 13-18 Пылающая Ярость (Магия) Все союзники в радиусе 3 получают
Ауры Разгневанного Стража*.
* Разгневанный Страж: +1 к физическим повреждениям против вра-
га, имеющего на себе Клеймо. Аура висит до конца боя, множествен-
ные Ауры складываются.
19 и выше
Опаляющее Совершенство (Финальный приём) Распределите
любым способом физические повреждения равные удвоенному
уровню героя + 3 между тремя целями в радиусе 3. Все цели, име-
Эйдолоны

ющие на себе Клеймо, получают вместо назначенного им урона


повреждения Огнём, равные уровню героя + 5. Если у героя была
Запретная Магия, то он может пожертвовать ею, чтобы до конца
боя отменить все особенности и защиты у одного врага.

Эйдолон Огня
МАРС, ЯРОСТНЫЙ ВОЛШЕБНИК Знак Стрельца
Таинственное существо в огненном плаще, сжимающее в руках два уголь-
но-чёрных посоха. Невозможно понять, что же завораживает наблюдателя
сильнее: молниеносная реакция этого создания или причудливая игра пламени
на полах его плаща.

Театральное применение Марса


Воспламенение: целевое существо должно выполнить проверку по Телу
 со сложностью 7 (смотри страницу 51), и в случае провала сгорает в язы-
ках пламени, обугливаясь. Если это произошло, то возможность превра-
 щаться в Марса для всей группы блокируется на день.
Крест Огня: на площади размером до 100 на 100 метров между четырьмя
 любыми объектами возникают две перекрещенные стены огня на 30 ми-
нут за каждый пункт героя в Знаке Стрельца.

Тактическое применение Марса

премия ОЗ временные Очки здоровья равные удвоенному уровню героя
 премия ФЗ +2 временных пункта Физической защиты
премия скорости временная Скорость равная половине уровня героя
1-2 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Огнём равные уров- 155
ню героя + 2.
3-4 ... + 4.
5 ... в радиусе 2 ... равные удвоенному уровню героя.
6 ... равные утроенному уровню героя.
7-13 Воспламенение (Магия) Накладывает на цель в радиусе 1 Ауру
Обугливания*, на количество Фаз равные уровню героя + 1.
* Обугливание: каждый ход тот, на ком висит эта Аура, получает 5
повреждений Огнём. Множественные Ауры складываются.
14-18 Крест Огня (Магия) По 4-м клеткам расположенным крестообраз-
но с центром на Марсе, наносятся огненные повреждения равные
удвоенному уровню героя. У каждой цели, которую задел Крест
Огня сжигаются Очки маны равные уровню героя + 4.
19 и выше
Замирающее Пламя (Финальный приём) Наносит Огненные по-
вреждения равные удвоенному уровню героя, их нужно распре-
деленного как угодно между 5-ю целями (вы не можете выбрать
меньше целей). Каждая цель, чьи Очки здоровья после этого
уменьшились хотя бы на 2, застывает и пропускает свой следую-
щий ход.

Эйдолон Воздуха
ПЕГАС, ВСАДНИК ШТОРМА Знак Близнецов
Мощный порыв ветра поднимет мелкий сор с земли, глухо завывая и шипя. Его 
потоки формируют воронку, из которой вылетает крылатый конь, взмахи-
вая тяжёлыми крыльями. Его грива и глаза черны, тёмно-коричневая шкура 
блестит во вспышках молний, крылья покрыты бурым оперением.

Театральное применение Пегаса

Жест Боли: целевое существо отлетает на 5 метров от героя и испыты-
вает страх по отношению к нему в течение 1 часа за каждый пункт ге- 
роя в Знаке Близнецов. После этого превращение в Пегаса блокируется

на день для всей партии.
156 Жест Процветания: персонаж вытягивает жизненную силу из другого
существа, целиком вылечивая любые свои раны. При этом герой полу-
чает +2 к Разуму и +2 к Интуиции в течение двух часов, а его цель получа-
ет соответственные минусы на это время. Пока действует данный бонус
к Характеристикам, герой не может превращаться в Эйдолонов театраль-
ным способом.
Тактическое применение Пегаса

премия ОЗ временные Очки здоровья равные уровню героя


Эйдолоны

премия ФЗ +2 временных пункта Физической защиты


премия АМ +4 временных пункта Анти-Маны

1-2
Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Воздухом равные
уровню героя + 2.
3-5 ... равные удвоенному уровню героя + 3.
6-11 Жест Боли (Способность) Наносит физические повреждения рав-
ные удвоенному уровню героя + 3 по цели в радиусе 1, после чего
её отбрасывает на клетку назад.
12-18 Жест Процветания (Способность) Забирает Очки здоровья рав-
ные уровню героя из врага в радиусе 1. Они добавляются герою
в виде временных ОЗ. После этого зачаровывает себя, либо любо-
го другого Эйдолона в радиусе 3 Аурой Шторма*.
* Шторм: к каждому вашему броску на приём Эйдолона теперь при-
бавляется 2 пункта. Аура висит до конца боя, множественные Ауры
 складываются.
19 и выше
 Запредельный Шторм (Финальный приём) (Мимикрия может
скопировать лишь эффект нанесения воздушных повреждений)
 Пегас выбирает до 3-х целей в радиусе 2 и наносит каждой воз-
душные повреждения в количестве удвоенного уровня героя + 3.
 С героя и каждого другого участника сражения пропадают все
Ауры Шторма, если они были.
 Герой теряет все свои временные ОЗ, если они были, и может на-
нести такое же количество световых повреждений, распределив
 их между любым числом целей в радиусе 5.
СЕРАФИМ, НЕБЕСНЫЙ СВЕТОЧ
Эйдолон Огня 157
Знак Овна
Неистово сверкающие бело-золотые доспехи, высокий шлем, увенчанный алым
плюмажем, два белоснежных крыла, развевающиеся за спиной, длинный меч и
щит с изображением солнца и весов — это то последнее, что нечистые духом
видят перед смертью.
Театральное применение Серафима
Правосудие: эффект охватывает столько существ, сколько пунктов герой
имеет в Знаке Овна. Каждая цель либо валится наземь от усталости на 1
час, либо полностью вылечивается от одной из болезней. Если данным
действием вылечена смертельная болезнь, то превращение в Серафима
блокируется для всей партии в этот день.
Спасение Души: персонаж воодушевляет одного союзника и у того по-
является дополнительный бросок шестигранника при одной любой сле-
дующей проверке (значение второго кубика прибавляется к результату
сложения Характеристики с первым броском). После этого возможность
превращения в Эйдолонов для героя (не для союзника) блокируется на 4
часа.

Тактическое применение Серафима

премия ДЗ временные пункты Душевного здоровья равные уровню героя

1-2 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Огнём или Светом


равные уровню героя + 1. 
3 ... + 2.
4 ... + 4. 
5 ... в радиусе 3 ... равные удвоенному уровню героя + 2.
6-12 Правосудие (Магия) Выбирает один из двух эффектов: 
1) Добавляет одному существу в радиусе 4 Ауру Просветлённого*
на количество Фаз равное уровню героя + 1. 
* Просветлённый: если вы получаете урон от Света, то он лечит
ваши Очки здоровья, вместо того, чтобы их повреждать. Множест- 
венные Ауры не складываются.
2) Одно существо в радиусе 3 получает Ауру Светобоязни*. 
158 * Светобоязнь: получаемые вами повреждения Светом увеличи-
ваются на 5. Аура висит до конца боя, множественные Ауры
не складываются.
15-18 Спасение Души (Магия) (Нельзя копировать) Восстанавливает
Душевное здоровье цели в радиусе 1 на значение равное уровню
героя.
19 и выше
Трубы Иерихона (Финальный приём) Все в радиусе 2 получают
повреждения Светом равные удвоенному уровню героя + 1.
Эйдолоны

Эйдолон Воздуха
СИЛЬФИДА, ДЕВА ВЕТРОВ Знак Водолея
Вместе с тёплым ветром с небес спускается дева с большими кожистыми кры-
льями. На ней золотая маска Вечности, что хранит секреты былых времён.

Театральное применение Сильфиды

Хлыст Ветров: на 1 минуту за каждый пункт героя в Знаке Водолея


у него появляется свитый из потоков воздуха хлыст, разворачивающийся
на расстояние 50 метров. Им можно подтянуть к себе объект (что не более
3-х метров в диаметре), а также подтянуть или отбросить существо, кото-
 рое не прошло проверку по Ловкости со сложностью 11 (смотри страницу
51).

Великий Дар: киньте кубик, если выпало от 1 до 3-х, то можно зачаровать
любой простой камень жёлтым сиянием (принцип действия аналогичен

предмету театральной экипировки Камень желаний, который описан
 на странице 138): в течение дня камень может исполнить одно случай-
ное желание (решение об этом принимается Мастером). Чары пропадают
 с камня в ближайшую полночь или же после активации желания. В слу-
чае успешного наложения чар превращение в Сильфиду блокируется для
 всей партии персонажей на день.
Тактическое применение Сильфиды 159
премия АМ +3 временных пункта Анти-Маны
премия АЖ +3 временных пункта Анти-Жизни
премия Ав +3 временных пункта Анти-Времени
премия Ад +2 временных пункта Анти-Души

1-4 Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Воздухом равные


уровню героя + 3.
5 ... + 6.
6-12 Великий Дар (Способность) (Можно копировать, но нельзя
запомнить)
Выбирает один из двух эффектов:
1) Перелить союзнику в радиусе 4 любое количество своих Очков
здоровья.
2) Убрать с любого союзника одну Ауру или иной эффект, не явля-
ющийся Аурой.
13-18 Хлыст Ветров (Магия) Одному врагу в радиусе 4 наносятся воз-
душные повреждения равные утроенному уровню героя + 3. Пос-
ле этого врага можно передвинуть на 3 клетки в любую сторону.
19 и выше
Танец Вечности (Финальный приём) (Нельзя копировать) Все со-
юзники в радиусе 3 получают временные Очки здоровья, равные
удвоенному уровню героя + 3. Кроме этого каждый из них полу-
чает до конца боя по +1 к любым 2-м своим магическим защи-

там (Анти-Мане, Анти-Жизни, Анти-Времени или Анти-Душе) и
может убрать с себя одну любую Ауру, если хочет. 

СУХУРМАШ, Эйдолон Земли 


Знак Козерога
ПОДЗЕМНЫЙ ГУБИТЕЛЬ 

Тяжёлая каменная броня, корона из самоцветов, четыре руки и стальные 


шипы на плечах. Он всегда был здесь, просто вы до поры не замечали его вели-
чественную фигуру, сливающуюся с ландшафтом.
160 Театральное применение Сухурмаша
Железный Панцирь: на 1 минуту за каждый пункт героя в Знаке Козерога
у него появляется непробиваемая ничем материальным стальная кожа.
Осколочный Взрыв: устанавливает взрывающуюся мину-ловушку,
существующую в течение дня, которая ранит всех в радиусе 30 метров,
когда на неё наступят.
Эйдолоны

Тактическое применение Сухурмаша

премия ОЗ +7 временных Очков здоровья


премия ФЗ + 3 временных пункта Физической защиты

1-3
Атака Наносит цели в радиусе 1 повреждения Землёй равные
уровню героя + 2.
4 ... в радиусе 3 ...
5 ... равные удвоенному уровню героя + 2.
6 ... + 12.
7-12 Осколочный взрыв (Магия) Одна цель в радиусе 3 получает по-
вреждения Землёй равные удвоенному уровню героя. Все, кто
находится в радиусе 1 от этой цели, получат повреждения Землёй
равные уровню героя. Накапливает 1 Заряд Тверди.
13-18 Железный Панцирь (Магия) Накладывает Ауру Крепости* на лю-
бого союзника. Накапливает 1 Заряд Тверди.
 * Крепость: +2 к Физической защите. Аура висит до конца боя, мно-
жественные Ауры не складываются.
 19 и выше
Великий Разлом (Финальный приём) Из всех врагов в радиусе
 2 (+1 радиус за каждый Заряд Тверди) выберите столько целей,
сколько у вас есть Зарядов Тверди (после этого герой теряет За-
 ряды Тверди). Все враги в этом радиусе получат повреждения
Землёй равные уровню героя + 2, а те, кто был выбран, не могут
 двигаться и действовать в следующем своём ходу.


Эйдолон Воды 161
ТЕРНИЯ, ВЛАДЫЧИЦА МОРЯ Знак Скорпиона
Сначала вдалеке слышится шум моря и голоса. Потом звук нарастает,
и вы видите приближающихся дельфинов. На спине самого большого из них
восседает прекрасная женщина в облачении из зелёных и красных водорослей.
Её голову венчает корона из чёрного коралла, а в руке она держит извитый
резной жезл, увенчанный огромным сверкающим сапфиром.

Театральное применение Тернии


Морозная Стрела: до конца дня у персонажа появляется возможность
метать ледяные стрелы на расстояние до 200 метров, общее количество
стрел равняется пунктам героя в Знаке Скорпиона. Метая стрелу, киньте
шестигранник: при значениях 1 или 2 стрела промахивается, при значе-
ниях 3 или 4 попадает, причиняя ранения, при значениях 5 или 6 стрела
попадает, не причиняя ран, но замораживая цель на 1 час. Если герой пре-
вращается в любого Эйдолона, то теряет ледяные стрелы.
Топь: на час превращает 200 метров любой дороги в зыбучие пески глуби-
ной до 20 метров.

Тактическое применение Тернии

премия АМ +2 временных пункта Анти-Маны


премия АЖ +4 временных пункта Анти-Жизни
премия Ав +2 временных пункта Анти-Времени 


1-3 Атака Наносит цели в радиусе от 3 до 7 повреждения Водой рав-
ные уровню героя + 1. 
4-5 ... + 3.
6-11 Морозная стрела (Магия) Одна цель в радиусе от 3 до 7 получает 
повреждения Водой равные удвоенному уровню героя, а также
Ауру Окоченения*. 
* Окоченение: все ваши приёмы теперь имеют шанс провала — вы
должны бросать D6 и при выпадении 1,2 или 3 приём не срабаты- 
вает. Аура спадает после трёх проваленных с её помощью приёмов,
множественные Ауры не складываются.
162 12-18 Топь (Магия) Затапливает две любые клетки в радиусе 2. Каждый
ступивший на такую клетку теряет возможность передвигаться
в этот ход. Каждый, кто начинает свой ход, находясь на подобной
клетке, получает повреждения Водой равные числу затопленных
клеток на поле боя и повреждения Тьмой равные уровню героя.
19 и выше
Дыхание Бездны (Финальный приём) (Нельзя копировать)
Все враги в радиусе 5 теряют один выбранный вид магической
Эйдолоны

защиты до конца боя (Анти-Ману, Анти-Жизнь, Анти-Время или


Анти-Душу) и получают Сверхестественные повреждения равные
уровню героя.


Проведение игры 163

И
так, вы решили стать Масте-
ром и готовы отправить сво-
их друзей в увлекательное
приключение? Ну что же, вам доста-
лась достаточно почётная и ответ-
ственная роль ведущего игры.
Вам предстоит быть самим иг-
ровым миром, который живёт
по собственным законам и задаёт
некую линию сюжета. Для игроков
вы становитесь своеобразным ок-
ном в этот мир, рассказываете им
то, что видят их создания и как ок-
ружение реагирует на их поступки,
вводите новых действующих лиц и
ситуации. Помните, что ваша основ-
ная задача — это вовлечение участ-
ников в творческий процесс с целью
получения удовольствия от игры. Используйте свои права Мастера
Важно помнить, что Мастер с умом, так, чтобы игроки получили
не играет против игроков, хотя и интересную игру.
обеспечивает им необходимую Для подготовки вам понадобят-
встряску, подбрасывая различные ся наброски приключения: модуль.
сюжетные проблемы, вроде стычек При разработке модуля следует 
с врагами, опасных ловушек и про- придумать, где начнут разворачи-
ваться события игры и заготовить 
чих неприятностей. Ваше слово яв-
ляется решающим во всех игровых несколько опорных Ключевых сцен,

ситуациях, однако прислушивайтесь по которым пойдет развитие пред-
к пожеланиям игроков, возможно, полагаемого сюжета. Будет весьма

они предложат лучшее решение или полезно вести записи: список сцен,
идею. Вы можете изменять любые имена и возможности различных 
правила, если чувствуете в том необ- придуманных созданий, имена ге-
ходимость. Считайте игровые пра- роев игроков, посещённые героями 
вила рекомендациями, а не догмой. места и так далее. Вы найдете при-
мер модуля на странице 169.
164 Приступая к игре, обрисуйте иг-
рокам начальную обстановку: где
Таким образом, вместо едино-
го сюжета придумайте интересные
происходит действие игры, что ге- Ключевые сцены: это могут быть
рои знают об окружающем мире. разные места, ситуации, действу-
Общим местом действия в Мон- ющие лица, предметы. Запишите
стробое выбран Сюр, некий яркий их в произвольной форме, напри-
сказочный мир, где вы при жела- мер: «горное убежище магов кро-
нии можете разместить практичес- ви», «святилище древней расы
ки любые свои задумки, встраивая в чаще золотого леса», «нежить на-
Проведение игры

их в историю, географию и сюжет. падает на посёлок», «один из героев


В игре могут быть и другие миры. теряет память, выпив воду из род-
Один из них, называемый Мглою, ника», «пожар в лагере разбойни-
описан в разделе «Мгла и путешес- ков», «предсказание оракула», «кар-
твия между мирами» на странице лик-предатель рассказывает лорду
207. Персонажи игроков могут на- о местонахождении партии», «пу-
чать путешествие в любом из ми- тешествующий бард с золотой ар-
ров, а также перемещаться из мира фой», «проклятая диадема», «кубок
в мир, если найдут способ (напри- из яшмы, украденный у короля».
мер, обнаружат портал). Вы сами
можете придумывать новые миры и
способы путешествий между ними. Если вы уже освоились в роли Мас-
Подумайте над тем сюжетом, тера и умеете импровизировать,
который может быть в вашей игре. то можете попробовать включать
Помните, что ролевая игра интерак- в игру Ключевые сцены от ваших
тивна, что отличает её от фильмов, игроков. Для этого в начале игры
 книг и театральных постановок. выдайте каждому участнику ма-
Монументальный, заранее создан- ленький листочек и попросите
 ный сюжет в ролевой игре тоже их кратко, в общих чертах, описать
возможен, но поверьте, участникам какое-то событие, место, предмет
 нравится, когда их действия влия- или героев, которые, по их мнению,
ют на развитие событий. Поэтому должны появиться в игре. Каж-

рекомендуется дробить запланиро- дый участник пишет свою сцену и,
ванный сюжет на малые части или, не показывая остальным, передаёт

что даже проще, не стараться зара- её вам. Объясните, что чем проще
 нее придумать всю историю, а заго- будет запись, тем больше вероят-
товить набор интересных ситуаций, ность того, что вы сможете реали-
из которых она могла бы развиться. зовать сцену игрока в сюжете.
Во время приключения вам пред-
стоит придумывать то, как будет
ге узлы, игровых субъектов и теат-
ральные предметы. По сути они яв-
165
развиваться сюжет. Предварительно ляются более детализированными и
заготовленные Ключевые сцены об- стандартизированными Ключевы-
легчают вам задачу: просто вводите ми сценами.
их в повествование в нужный мо- Помните, что вы сами творите
мент. Комбинируйте сцены, видоиз- игровой мир прямо в процессе игры
меняйте их. Возможно, в игре сцена и сами решаете, как будут распо-
сыграет не так, как вы изначально лагаться друг относительно друга
планировали. Партия отправилась различные участки местности, кем
в горы? Хорошо, вот пусть там они они будут заселены, и в каких отно-
и обнаружат горное убежище ма- шениях будут находиться обитатели
гов крови, которые держат в плену мира между собой. Вы выкладывае-
оракула. Партия отказывается идти те перед героями всё новые области
в горы? Отлично, пусть в пути им игры, словно части мозаики, а они,
встретится путешествующий бард, проходя по ним, связывают их меж-
который ищет пропавшего оракула. ду собой. Можете составлять карты
Если какую-то сцену никак путешествия героев или попросите
не удаётся включить в повествова- кого-то из участников вести записи.
ние, то отложите её и думайте над В путешествии партию за каж-
другими. Действительно, вдруг пар- дым поворотом может ждать что
тия остановилась погостить у эльфов угодно, пока они туда не заглянули.
в золотом лесу и вам непонятно, как Извилистый тракт может привести
сюда можно ввести карлика-преда- героев и к лагерю разбойников, и
теля или проклятую диадему. к посёлку, объятому огнём, и к гор-
Следите за тем, что говорят участ- ной тропе. Они не знают, что будет, 
ники, как они реагируют на проис- пока оно не случится. Пользуйтесь
ходящее. Если какая-то сцена явно этим, разыгрывайте нужную Клю- 
была отклонена действиями участ- чевую сцену на пути персонажей.
ников, то не используйте её вовсе. При этом не забывайте, что все 
Например, герои совершенно не хо- те сцены, что вы разыграли ранее,
тят идти в золотой лес по каким-то уже получили прописку в игровом 
личным или сюжетным причинам. мире и влияют на него: так, напри-
Хорошо, тогда не используйте сцену мер, побывавшая в золотом лесу 
с золотым лесом на их пути. партия уже знает, где он находится
Наряду с Ключевыми сценами и, вернувшись туда снова, увидит 
используйте предложенные в кни- именно тот же самый лес.
166 На старте игры определите
то, каким образом создания иг-
Случаются ситуации, когда пер-
сонажам приходится сражаться
роков появятся в приключении, с врагами. Как правило, вы проду-
знакомы ли герои между собой мываете подобные сражения зара-
(или их нужно свести вместе), с опи- нее и в нужный момент прерываете
сания какого места начать рассказ и ими ход приключения. Не старай-
так далее. Пусть каждый игрок опи- тесь до игры расставить группы вра-
шет остальным, как выглядит его гов по конкретным местам игрового
герой. Это можно сделать сразу или мира, лучше подготовить пример-
Проведение игры

постепенно, по мере того как герои ные наборы монстров, которые мо-
знакомятся друг с другом во время гут встретиться партии, прописать
приключения. параметры возможных враждебных
Старайтесь чаще обсуждать с иг- игровых субъектов.
роками различные игровые вопро- Во время боевых сцен вам нужно
сы, спрашивайте мнения, выслу- будет достать поле боя (это может
шивайте предложения. Позволяйте быть шахматная доска или лист бу-
игрокам проявлять творчество: пусть маги, разбитый на клетки) и размес-
они сами дают названия каким-то тить на нём участников сражения.
новым появляющимся в игровом На странице 252 есть образец поля
мире вещам, сами описывают ка- боя для распечатки. Все участники
кие-то игровые места (например, сражения каким-то образом отме-
те, в которых бывал их герой). чаются на этом поле: это могут быть
В ходе игры вы, как Мастер, опи- пластиковые фигурки, фишки, ку-
сываете игрокам окружающую об- бики, пуговицы, жетоны, маленькие
становку, получая от них реакцию карточки и так далее.
 в виде описания действий их созда- После расстановки вы и игроки
ний. Когда игрок описывает плани- выполняете броски D6 (на Инициа-
 руемые его персонажем действия, тиву) для определения очерёдности
то вы может счесть их автоматически ходов во время боя. Вы управляете
 успешными, либо назначаете игроку врагами, поэтому можете кинуть
проверки для выяснения успешнос- кубик Инициативы за каждого врага

ти неоднозначных действий. отдельно или сразу за группу врагов.
 Кроме заявок на действия игроки Запишите получившуюся последо-
просто могут вести игровые диалоги вательность ходов: самыми первы-
 от лица своих героев, общаясь меж- ми будут ходить те сражающиеся,
ду собой или с игровыми субъекта- у которых выше Инициатива. Игро-
ми вашего мира. ки с одинаковой Инициативой будут
ходить совместно, совершая дей-
ствия в произвольной очерёдности.
По ходу приключения персонажи
могут вне боя получать различные
167
Если Инициатива врага совпадает травмы, как физического, так и мен-
с Инициативой героя, то такой враг тального свойства, находится в раз-
будет ходить после героя. Если сов- личных состояниях: болезненность,
падают Инициативы у разных вра- проклятие, слабость, истощение,
гов, то самостоятельно решите, ка- безумие, потеря памяти и так далее.
кой из врагов будет ходить раньше. Фиксировать и учитывать эти
В ходе сражения вы, следуя уста- обстоятельства можно различными
новленной очерёдности, предостав- способами. Если это что-то незна-
ляете игрокам право хода, а также чительное, вроде царапин, то просто
управляете врагами, когда подходит держите эту информацию в памяти.
их очередь. Если все участники сде- При более серьёзных состояниях
лали ход, то наступает следующая выдавайте героям соответствую-
Фаза боя, где процесс повторяется: щие черты биографии: «проклят»,
все участники боя по очереди полу- «укушен оборотнем», «заколдован
чают право хода. ведьмой» и так далее. Точно так же
Когда враги повержены, то сра- любая черта биографии может быть
жение считается выигранным, и вычеркнута, если её эффект более
герои получают обязательные на- на персонажа не действует.
грады: Сферы, Единицу Аспекта и Для отражения некоторых травм
пункт в известных Таинствах. Вы может быть использован запас Оч-
можете выдать дополнительные ков здоровья героя. Лёгкое ранение
призы: найденные Золотые монеты, может отнять 1 ОЗ, отравление мо-
Театральные предметы, оружие и жет снимать с героя 1 или несколько
экипировку. ОЗ в день. Лечение или отдых, соот- 
Так, чередуя театральную жизнь ветственно, восстанавливают какое-
персонажей (поездки, разговоры, то количество ОЗ. При обнулении 
прогулки, торговля, решение зага- Очков здоровья наступает смерть
док) с боевыми тактическими встав- героя. Если это происходит вне так- 
ками вы ведёте игроков по линии тического боя (где свои правила
сюжета, реализуя задуманные Клю- на этот счёт), то Мастер может в та- 
чевые сцены. Предоставьте игрокам кой момент разрешить персонажу
быть соавторами игры — будьте от- последнюю активацию Транса, что- 
крыты для их предложений, старай- бы повысить драматизм ситуации.
тесь предоставить им возможность Следуйте правилам, но не бой- 
реализовать то, что они задумали. тесь экспериментировать, удачи!
168

 «Стелла»,
летающий корабль


МОДУЛЬ «ТЕРНИСТЫЙ ВОЯЖ» 169

Э
то ознакомительное приклю- разные игровые объекты (узлы
чение, представляющее раз- или Ключевые сцены, описы-
личные наброски для пост- вающие какое-то место), как
роения сюжета. Во что превратится указанные в этой книге, так и
игра в итоге, какие цели будут дви- придуманные самостоятельно
гать приключение, какими путями или заимствованные из любых
пойдут герои — решать игрокам и других источников, вроде ху-
вам, Мастеру. дожественных книг, фильмов и
Для начала опишите участни- так далее.
кам мир и сказочный город Утаду Подобный подход может быть
(страница 13). Приключение на- весьма полезным, так как даже
чинается на одном из воздушных если вы собрались полностью
причалов Утады, где пришвартован импровизировать, то не поме-
готовящийся к отправлению ле- шает на что-то опираться. В ка-
тающий корабль «Стелла». Игроки честве примера, на следующей
будут управлять членами команды странице приведена опорная
этого корабля либо пассажирами: картинка для данного модуля,
пусть выберут себе готовых героев дающая представление о том,
описанных в разделе «Персонажи» как могут располагаться иг-
(страница16). ровые объекты воображаемой
Предполагается, что в нашем при- местности.
ключении не будет использоваться
какая-то подробная предустанов- Как Мастер, вы можете менять 
ленная карта мира, и эту выдуман- отдельные участки мира и некото-

ную реальность во многом будете рые прочие детали, о которых герои
творить именно вы и ваши игроки. пока не знают: может быть, вы ре-

Думайте о мире, как о чём-то дина- шите, что восточнее Утады распола-
мичном, подвижном, вырисовыва- гаются горные хребты или болота, 
ющемся прямо в процессе игры. возможно, с запада в город водо-
падов вторгнутся воздушные суда 
Примечание. Мастер может при враждебного государства. До тех
желании схематично набросать пор, пока игроки ещё не исследова- 
до игры некий основной план ли какой-то из участков мира, там
местности и пометить на нём может скрываться всё что угодно.
170
Место падения Паучьи пещеры
корабля

Озеро снов
Посёлок
Модуль "Тернистый вояж"

Утада

Старайтесь вести записи: где герои Ключевые сцены


 уже побывали, кого встретили, что Теперь мы познакомимся с при-
знают о мире. Будет здорово, если мерным набором Ключевых сцен.
 вы или игроки составляете выри- Начнем со стартовой, а далее,
совывающуюся карту местности. по мере необходимости, будем до-
 Такие записи и карты помогут вам бавлять новые, развивая повество-
ориентироваться в том, что уже есть вание, стараясь увлечь игроков и на-
 в игре. чать цепь сюжетных перипетий.
Как можно чаще вовлекайте иг- Для удобства сцены расположены
 роков в творческий процесс, пусть в ориентировочном хронологичес-
они дают имена новым игровым ком порядке, но это лишь отправная
 объектам, придумывают и описыва- точка — в ходе вашей конкретной
ют те места, где побывали их герои игры вы можете менять сцены мес-
и так далее. тами, убирать их, дополнять и мо-
дифицировать. Будет замечатель-
но, если вы, как Мастер, научитесь,
Примечание. В дальнейшем
всегда обращайте внимание
171
не входя в противоречия с логикой те на игровые моменты, ко-
событий игрового мира, подстраи- торые увлекают игроков: если
ваться под желания участников пря- они живо общаются, обсуждая
мо во время игры и развивать те ли- ситуацию, то подождите с раз-
нии сюжета, которые им по нраву. витием сюжета, дайте им поиг-
рать в разговоры и решение ка-
На борту «Стеллы» ких-то сиюминутных проблем.
(стартовая сцена) Прислушивайтесь к тому, о чём
говорят игроки, возможно, вам
Воздушный причал Утады, ко- придёт в голову новый сюжет-
манда летающего корабля готовит- ный поворот.
ся отправиться в очередной рейс
(к далёкому Новому Асгарду). Здесь Наконец, капитан корабля, Илиз-
же мы видим и нескольких пассажи- шан Торф отдаёт последние указа-
ров, занимающих свои места. ния, «Стелла» снимается с верфи,
Опишите игрокам летающий ко- и, набирая скорость, улетает в се-
рабль, как вы его себе представля- верном направлении. Если капита-
ете, добавляя необходимые детали ном управляет игрок, то просите его
и подробности. Например, то, что описать то, как Илизшан командует
во время движения корабля над ним судном. В противном случае управ-
возникает полупрозрачный силовой лять капитаном будете вы, Мастер
«парус», генерируемый магическим (как и всеми прочими жителями иг-
кристаллом, установленным в ма- рового мира, которые не находятся
шинном отделении. под контролем игроков). 
Игроки по очереди подробно Через несколько часов полёта
описывают своих созданий, так, как «Стелла» оказывается над густым 
себе их представляют: внешность лесом, покрывающим всё вокруг.
героя, как он попал на корабль и чем Впереди виднеются очертания гор. 
занимается сейчас, готовясь к отлё- Самое время спросить у игроков,
ту. Разыграйте это — пусть создания чем занимаются их создания: пусть 
игроков поговорят друг с другом, пообщаются, обсудят планы и заявят
знакомясь или обсуждая свои про- различные действия. Для обработки 
блемы, перед тем как приключение заявок пользуйтесь театральными
двинется дальше. правилами (страница 50). 
172 Нападение нечисти Примечание. А что же могло
сильно поменять ситуацию?
Вечереет. «Стелла» пролетает над Возможно, в команде был ка-
каменистым плато, впереди видне- кой-нибудь маг, который умеет
ется высокая горная гряда. создавать силовое поле, накла-
Узнайте у игроков, где в этот дывать невидимость, насылать
момент находятся их персонажи. иллюзии или что-то ещё в этом
Попросите всех, кто находился духе. Или же команда реши-
на корме корабля кинуть провер- ла развернуть корабль и где-
Модуль "Тернистый вояж"

ку по Ловкости: каждый участник то спрятаться. Или на корабле


бросает шестигранный кубик и были пушки, и кого-то из напа-
прибавляет к нему показатель Лов- дающих удалось сбить.
кости своего героя. Опишите одно- Вам следует подумать над этим
му-двум игрокам, у которых вышли и решить, произойдёт ли битва
максимальные значения, то, как их с врагами в изменившихся усло-
создания заметили в небе над гора- виях — умеют ли они проникать
ми приближающуюся чёрную точку. внутрь силового поля или раз-
Если на корме находился один веивать магию, видят ли они
персонаж, то в зависимости от его невидимок, различают ли ил-
результата проверки по Ловкости люзорный обман, будут ли пре-
сами определите, заметил он эту следовать сбегающий от столк-
чёрную точку или нет. новения корабль и так далее,
Предоставьте игрокам возмож- в зависимости от ситуации.
ность разыграть то, как реагируют Сражение может случиться поз-
на события их создания или, чем они днее, и не обязательно с теми
 занимаются сейчас. Те, кто видел же врагами: например, корабль
приближающуюся точку, замечают, приземляется в надежде где-то
 что это группа из нескольких су- спрятаться, а там на него забе-
ществ, летящих навстречу кораблю. гает стая диких гоблинов.
 Теперь снова переходим к реак-
циям, описаниям и действиям участ- Тактическая сцена №1

ников. Если ничего кардинально ме-
 няющего ситуацию не произошло, Театральное течение игры преры-
то существа подлетают ближе, на- вается и разворачивается тактичес-
 падают на команду, и мы переходим кая карта сражения. Достаньте поле
к тактической сцене №1. бое и расставьте на нем фигурки
(монетки, фишки и так далее), обоз-
173
Враги

Воздушное пространство

Палуба корабля

Герои

начающие персонажей и монстров крылатое создание с бледной мас-


(группу однотипных врагов удобно кой на лице.
отмечать одинаковыми кубиками,
с разными повёрнутыми вверх циф- Примечание. Один и тот же
рами). Предполагается, что сейчас монстр может служить моделью
на партию нападает один сильный для разных существ. Напри-
противник и 4 мелких (при желании мер, Летучих Мышей можно 
можете изменить состав нападаю- было преподнести как воронов,

щих). На картинке показана при- а возглавляющего их Беса, как
мерная расстановка сил: персонажи ведьму на метле.

стоят на палубе, к которой по возду-
ху приближаются враги. Во время сражения вы ведёте 
Нападающие — это 4 Летучие учёт количества здоровья, которым
Мыши (монстры 1 уровня), которые обладает каждый монстр. 
выглядят в этом бою соответствен- Если используется одна модель
но своему названию, и Бес (монстр монстра, то можете открыть книгу 
2 уровня), который выглядит как со- на нужной странице, чтобы держать
тканное из теней крупное чёрные под рукой его параметры.
174 ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ животное, Рак, уровень 1

Крылатое создание, ведущее преимущественно ночной образ


жизни. Считается, что тёмные колдуны после своей смерти
ОЗ 3
перерождаются в стаи таких животных.
скорость 4

1-14 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.


Модуль "Тернистый вояж"

15 ... 2 повреждения ...


16-20 Вампиризм (Способность) Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2,
забирая их себе в виде временных ОЗ.

БЕС демон, Скорпион, уровень 2

Красные глаза, кожистые крылья и хриплый клёкот. Немно- ОЗ 15


гие осмеливаются забредать вглубь болот, где обитают эти
диковинные порождения мрака — младшие демоны.
скорость 2

1-11 Атака Наносит 1 повреждение Воздухом в радиусе 1.


14-17 ... 3 повреждения ...
18-20 Сглаз (Способность) Цель в радиусе 2 получает 3 повреждения
Тьмой и теряет 4 ОМ, Бес восстанавливает 1 ОЗ.

 Если в бою используются не- В каждую Фазу сражения все его


сколько видов монстров, то лучше участники в установленном порядке
 будет выписать из книги их показа- получают право хода. Игроки управ-
тели и атаки. ляют героями, а вы — их врагами.
 Перед началом боя следует вы- Более подробно детали сражения
яснить Инициативу сражающихся: разобраны в главе «Правила такти-
 каждый игрок кидает D6 за свое- ческого боя» на странице 58.
го персонажа, а вы бросаете D6 Когда враги будут повержены,
 за каждого монстра. Подробности то бой заканчивается победой геро-
определения Инициативы описаны ев. Постарайтесь не допустить смер-
на странице 58. ти кого-либо из персонажей в этом
первом сражении: если один из ге-
роев потерял почти все свои ОЗ,
пульсирующей массой, попытки её
пробить не увенчаются успехом.
175
то сосредоточьте атаки монстров Некоторое время корабль прово-
на остальных членах команды или дит в падении, после чего напарыва-
опишите, что нападающие отсту- ется на скалы. Те, кто стоял на корме
пают. Сделайте выводы о том, на- в этот момент, должны выполнить
сколько сильной угрозой для партии бросок по Ловкости со сложностью
оказались эти враги: может стоит 8, иначе их выбрасывает на кам-
усилить или ослабить тех монстров, ни и каждый теряет половину сво-
что герои встретят в следующем их Очков здоровья (с округлением
бою. вниз). Те, кто в момент приземления
После боя выдайте героям раз- находился в каюте или машинном
нообразные награды (подробнее отделении просто теряют по 2 Очка
на странице 71). В данном случае, здоровья.
каждый участник сражения зарабо- Выясняется, что «Стелла» серьёз-
тал 1 Единицу Аспекта, 1 пункт в од- но повреждена и своими силами по-
ном из доступных Знаков и Сферы. чинить её нереально, тень облепила
Ещё победители нашли белую мас- магический кристалл и формирует
ку, оставшуюся от Беса (это Дикови- вокруг него непробиваемый кокон.
на, смотри страницу 136). Возможно, Ровно через сутки из этого кокона
кто-то заработал новый Титул, по- вылупится сильный монстр (какой
смотрите раздел «Развитие персо- именно — решать вам), и партии
нажа» (страница 91). придётся с ним сразится, если они
вернуться к кораблю позже или ре-
Кораблекрушение шат задержаться здесь.
За разговорами о том, что делать 
Герои видят, что тела повержен- проходит ещё какое-то время и на-
ных врагов впитываются в палубу ступает ночь. Спросите у игроков, 
корабля. Спросите у игроков, что что будут делать их персонажи: за-
их герои думают по этому поводу. ночуют здесь или отправятся в горы, 
Спустя какое-то время, опиши- будут ли разводить костёр. В полночь
те игрокам, что корабль начинает у персонажей полностью восстанав- 
дёргаться. Если кто-то из них дога- ливаются Очки здоровья, Душевное
дается спуститься и осмотреть ка- здоровье и потраченные использо- 
юты и машинное отделение, то там вания Таинств, кроме того каждый
их ожидает следующая картина: ма- игрок может сменить активный Ти- 
гический кристалл облеплен чёрной тул у своего героя.
176 Тактическая сцена №2 Лягушка — ловушка

Утром, когда группа просыпается Пробираясь по каменистой мест-


и осматривается, то на них напада- ности партия попадает в заболо-
ют новые монстры. Это 6 Гоблинов ченный район, здесь возвышаются
(монстры 1 уровня). Расставьте их ветвистые корни, покрытые мхом.
вокруг героев и начните сражение. Попросите игроков пройти провер-
После победы над ними партия ку по Интуиции и обладателю мак-
снова получит стандартные награ- симального значения сообщите,
Модуль "Тернистый вояж"

ды. Возможно, кто-то из персона- что его персонаж видит маленькую


жей выучит титул «Победитель го- зелёную лягушку, сидящую сре-
блинов» (смотри страницу 93). ди корней (можете добавить, что
При осмотре тел гоблинов у них на шее у неё что-то блестит).
обнаружатся одни Краги (оружие 1 Как только игрок попробует по-
ранга, страница 109) и Сломанные дойти ближе, то из-под земли вы-
очки (Театральный предмет, стра- ползет поросший мхом монстр,
ница 142). на голове которого находится на-

ГОБЛИН гоблин, Весы, уровень 1


Дикие длинноухие существа, с зелёным цветом кожи, час-
тично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень
ОЗ 6
торчащих волос. Любят питаться особым сортом травы, и скорость 2
селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении
 достаточно больно кусаются, а след от укуса вызывает бо-
лезненное жжение.

1-5 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
 6-11 ... 2 повреждения ...
12-13 ... 3 повреждения ...
 14 ... 4 повреждения ...
15-20 Отравленная Атака (Способность) Накладывает Ауру Отравления*
 на цель в радиусе 1.

 * Отравление: цель теряет 1 ОЗ в ход. Аура действует до конца боя,


или до тех пор, пока у владельца не останется 1 ОЗ.
Множественные Ауры не складываются.
рост в виде лягушки. У этого сущес-
тва параметры Русалки (монстр 2-го
Примечание. Если в вашем
приключении используется
177
уровня). Разыграйте тактическую Веха «Вкус боя», то за 3 победы
битву. в сражениях герои открывают
В награду за победу партия до- это достижение, получая новый
полнительно получит один Эликсир уровень, а вместе с ним пункты
(расходуемый предмет, страница Характеристик и доступ в но-
134) и Камень желаний (Театраль- вый Знак. Подробнее на стра-
ный предмет, страница 138). нице 96.

элементаль, Водолей,
РУСАЛКА призванная сменит тип на нежить
Девушка с рыбьим хвостом, вся состоящая из по-
токов бурлящей мутной воды. Говорят, что это
ОЗ 20 ФЗ 2
наследницы великой Ундины, которые ищут спо- скорость 3 АЖ 1
соб возрождения своей покровительницы. АВ 1
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда её
атакуют стихией Огня.
1-4 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
5-6 ... 3 повреждения ...
7-10 Излечение (Способность) Восстанавливает себе 2 Очка Здоровья.
11-17 Память Глубин (Способность) (Нельзя копировать)

Бесплатно применяет любой приём успешно проведённый
против неё ранее во время боя. 
18-20 Укус Тлена (Способность) (Нельзя копировать)
Вражеское создание в радиусе 1 наносит атаку само себе. 
Если врага поблизости не оказалось, а Русалка не является
нежитью, то она кусает монстра 2-го или 1-го уровня в радиусе 2, 
превращая того в Русалку* с типом нежить.

* Существо получает Скорость, защиты и особенности Русалки, а его
приёмы и атаки заменяются (на приёмы и атаки Русалки). Существо 
не получает Очки здоровья Русалки, вместо этого удваиваются его
текущие ОЗ.
178 Эш-Эш, лесная нимфа кальных полос чего-то похожего
на ткань. Вокруг неё летает бабочка
Если партия попадёт в лес, то там бело-оранжевой расцветки.
они могут столкнуться с нимфой, Мастер может сам придумать ха-
которая обследует окаменевшие де- рактер Эш-Эш или взять черты ха-
ревья. У Эш-Эш бледная кожа и изум- рактера, соответствующие её Знаку
рудного цвета волосы, заплетённые (Близнецам). Список черт характера
в косу, одета она в бежевое подобие можно найти на странице 223. Пред-
платья, которое состоит из верти- полагается, что нимфа исследует
Модуль "Тернистый вояж"

ЭШ-ЭШ
Знак Близнецы (доступ в Целитель- Театральные предметы
ство, страница 80) платье из мохнолиста
Уровень 3 (Ловкость 3, Тело 3, Ра- Очки здоровья 13
зум 3, Интуиция 3, три использова- Очки маны 10
ния Целительства в день) Скорость 2
Биография «лесная нимфа», «сле- Известные приёмы Контр-Тень,
допыт», «её сопровождает бабочка- Радужный луч
спутник»

Радужный Луч 1 ОМ
Магия, Аспект Мана, Стихия Воздух
Эффект: одна любая цель в радиусе 3
 от вас получает 2 повреждения Воздухом.
Оружие Эш-Эш

Краги Содержат Магию [изучение: 3 ЕА]
 двуручные перчатки
Контр-Тень 2 ОД
 атака 0/0/2/2 Аспект Время, Стихия Тьма
радиус 1 Ответный эффект: когда вам наносят по-
 вреждения, вы можете нанести поврежде-
ния Тьмой любой цели в радиусе 2 равные
 рангу вашего оружия.
Ранг 1
Цена: 75 ЗМ Разбор: 2 Сферы Сборка: 6 Сфер Девы, 1 Сфера Скорпиона
проблему с деревьями и хочет вы-
яснить причину происходящего.
ют светящиеся летающие создания,
которые атакуют героев, если кто-то
179
Настроена она дружелюбно и, веро- постарается напиться из источни-
ятно, сможет присоединиться к пар- ка (если же в команде будет лесная
тии в качестве союзника. нимфа, то они не станут нападать).
У этих существ параметры Пикси
Озеро снов (монстр 1 уровня, страница 189) —
в случае сражения выставьте против
Рядом с болотистой областью на- партии несколько этих монстров.
ходится небольшое озеро, по бере-
гам которого, в нескольких местах, Посёлок
растут синие цветы. Если рассмат-
ривать их бутоны, то покажется, что Группа подходит к нескольким
внутри горит зелёное пламя. Через обветшалым деревянным строе-
некоторое время, проведённое ря- ниям, расположившимся вокруг
дом с цветами, все персонажи начи- маленькой треугольной площади.
нают чувствовать неодолимый сон и В центре площади находятся две
бросают проверку по Телу со слож- колонны. Здесь царит атмосфера
ностью 6, чтобы не заснуть. Ящеры запустения, и при ближайшем рас-
(по какой-то причине) не подверже- смотрении наблюдается следующая
ны этому эффекту, поэтому Илиз- странная особенность: всё оказыва-
шан не должен делать проверку. ется каменным, включая строения и
Труанн что-то слышала о свой- растительность.
ствах этих цветов. Если игрок ею Как только начинает вечереть,
управляющий заинтересуется стран- то всё, что было каменным, возвра-
ными цветами, то сообщите, что щается к своему обычному виду, 
цветы вызывают сон и предложите за исключением травы, которая
придумать им название. становится чёрной (Труанн ничего 
о такой траве не знает).
Родник и светлячки 
Чёрная трава. Всё дело в том,
Ближе к скалам можно найти что на этом месте многие годы 
место, где находится родник (его назад были построены про-
вода один раз в день восстанавлива- странственные врата, открыва- 
ет все ОЗ у каждого выпившего, од- ющие путь в измерение Мглы.
нако у набранной из него жидкости С тех пор ими не пользовались, 
эти свойства исчезают). Его охраня- но сейчас кто-то открыл врата
180 с другой стороны, и из них по-
явились страшные твари, на-
на то, что они могут знать о проис-
ходящих событиях.
павшие на посёлок. Рекомендуется разыграть это
Теперь тут всё покрыто чёр- противостояние героев и оживше-
ной травой – она появляется го дома, обходясь только театраль-
из остатков тёмных коконов. ными правилами, без тактического
Кошмарные создания находят сражения.
источники магической энер-
гии, выпивают их, образуя ко- Паучьи пещеры
Модуль "Тернистый вояж"

коны, внутри которых эволю-


ционируют в новую форму. Недалеко от посёлка темнеют
С 6 часов ночи, до 18 часов проёмы пещер, здесь обитают ма-
дня чёрная трава и всё, что ею ленькие паучки, поэтому всё вокруг
пропитано, становится камен- покрыто паутиной.
ным. Пропитанными чёрной Пройдя недалеко от входа, пар-
травой оказываются все не- тия попадет в ловушку — из стен вы-
живые объекты, вокруг кото- летают небольшие камни (избежать
рых она произрастала. Чёрная их поможет проверка по Ловкости
трава наделяет их некоторым со сложностью 6, в противном слу-
подобием жизни, в то время, чае герой потеряет 3 ОЗ и 3 ДЗ).
когда они не каменные. В пещерах несколько ответвле-
Чёрная трава и пропитанные ний. Двинувшись налево, партия
ею объекты боятся огня. будет долго идти, пока не наткнёт-
ся на тупик, в котором обнаружит
При осмотре местности, персо- труп эльфа и Шляпу мировоззрений
 нажи могут попасться в ловушку тех (Театральный предмет, смотри
объектов, которые пропитаны чёр- страницу 143). Если пойти от раз-
 ной травой. Например, стенка дома вилки прямо, то там будет лаби-
может надломиться, словно некая ринт, где можно попасть в сражения
 пасть, и ухватить или проглотить со скелетами (используется монстр
зазевавшегося исследователя. Да и 1 уровня Скелет, страница 190), и,

само строение может внезапно на- в итоге, найти большой бронзовый
 чать передвижение, используя ог- ключ изящной работы.
ромные чёрные корни-щупальца. В правом ответвлении можно
 Назначайте персонажам соот- найти тупик, в котором находится
ветствующие проверки на то, смог- старая дверь (открывается найден-
ли они увернуться или нет, а также ным ключом, либо другими удач-
ными идеями участников игры).
За дверью находится небольшое
жи сильно отдаляются от заплани-
рованной сцены, то её всегда можно
181
помещение, в центре которого видоизменить, сократить, времен-
есть возвышение, накрытое камен- но пропустить, перейти к другой
ной крышкой. Если её отодвинуть, подходящей.
то проснётся древний голем и на- Импровизируйте. Герои не хотят
падёт на команду (рекомендует- идти туда, где их ждёт ваша следу-
ся сделать его игровым субъектом, ющая сцена? Отложите эту сце-
а не монстром: подберите голему ну и придумайте, что их ожидало
приёмы и параметры). За победу в другом месте. Персонажи сделали
над големом команда дополнитель- так, что никогда не попадут туда,
но получит Плащ теней (Театраль- где их ждала одна из ваших сцен?
ный предмет, страница 141) и Пыль Перенесите сцену в другое место,
Феникса (Расходуемый предмет, с другими действующими лицами,
страница 134). другим окружением, и пусть они её
всё-таки увидят.
напутствие Действуйте аккуратно, иногда
Теперь вы подготовлены к игре. слишком конкретную сцену, от ко-
Не нужно в точности следовать всем торой персонажи явно отказались
тем рекомендациям, которые при- лучше не использовать: например,
ведены в сценах модуля, достаточ- будет странно, если отказавшись
но помнить основные моменты. от участия на балу, группа персона-
Вы, как Мастер, можете состав- жей всё равно туда попадёт.
лять свои собственные Ключевые Хорошей практикой может быть
сцены, вплетая их в рассказ для про- использование Ключевых сцен,
должения истории. Они могут быть придуманных игроками: попросите 
описаны с любой удобной вам сте- перед игрой каждого игрока напи-
пенью подробности, главное что- сать на отдельном листочке то, что 
бы они служили ориентирами для они хотели бы увидеть в игре не-
построения игры. Можете перенес- сколькими фразами и передать вам, 
ти место действия из Утады в лю- не показывая остальным. Даже если
бой другой уголок сказочного мира, сцену игрока не получится ввести 
добавить разные расы, обычаи, ин- в повествование, то вы всё равно по-
тересных героев и ситуаций, всё что лучите направление для новых идей 
захотите. и поймёте, чего хотят участники.
Не все Ключевые сцены обяза- 
тельно применять — если персона- Интересных вам приключений!
182 Игровые Субъекты

в Транс, расти в уровнях во время


игры (без открытия Вех и связанных
с ними эффектов, без получения до-
ступа к новым Таинствам и только
до 7-го уровня), получать или терять
Игровые субъекты

черты биографии, открывать раз-


ные Титулы.
Базовые значения всех Харак-
теристик игрового субъекта (это
Ловкость, Разум, Тело и Интуиция)

Т
ак называются создания, ко- равны его уровню. Таким образом,
торые живут в игровом мире например, субъект 4-го уровня об-
и управляются Мастером, ладает Ловкостью 4, Разумом 4,
а не игроками. Большинство подоб- Телом 4 и Интуицией 4. Как и пер-
ных существ играют в сюжете незна- сонажи игроков, субъект может по-
чительную роль, но некоторые могут лучать разные бонусы к Характе-
быть весьма важны для истории. ристикам (от Титула или предмета
Чаще всего значимые игровые театральной экипировки).
субъекты обладают биографией, Игровые субъекты могут при-
Знаком и уровнем. Биография у них, нимать участие в сражениях, как
как правило, в одно-два слова: «ку- на стороне партии (в качестве со-
 пец», «принцесса», «эльф лучник». юзников), так и против неё (в виде
Знак позволяет субъекту использо- врагов).
 вать Таинства и служит указателем Для боя Мастер по своему ус-
на наиболее яркие черты характе- мотрению может выдать субъекту
 ра этого создания. Уровень субъек- какое-нибудь оружие и экипиров-
та изменяется в пределах от 1 до 7 ку. Кроме того субъекту может быть
 (а не от 1 до 10, как у героев), что иг- выдан набор приёмов, в противном
рает роль в разнообразных эффек- случае он пользуется лишь приёма-
 тах, которые привязаны к уровню ми того оружия, что у него в руках
(например, количество примене- (либо вовсе безоружной атакой).
 ний Таинств в день). По усмотрению Изучение субъектом новых приё-
Мастера субъекты могут обладать мов происходит по воле Мастера,
специальными правилами, входить а не через зарабатывание ЕА.
Игровые субъекты не обладают
Душевным здоровьем и архетипами,
Леди Лёд
Знак: Весы. Уровень: 2.
183
поэтому им недоступны приёмы, Биография: «ледяная нимфа»,
требующие траты ДЗ. Также субъек- «агент Королевского Бюро
там недоступен режим Овердрайва, Расследований».
а магические и физические защиты
работают по тому же принципу, что и Миколас
у монстров — полностью гасят забло- Знак: Водолей. Уровень: 2.
кированные повреждения. Правда, Биография: «человек-мухомор
у монстров параметры защит встро- из грибного народа».
енные, а субъекты получают защиты
только от своей экипировки. Рэд Кэрри
В среднем у субъекта 10 + его Знак: Скорпион. Уровень: 1.
уровень Очков здоровья и 10 Очков Биография: «говорящий пони»,
маны, но Мастер может отклоняться «пирокинетик».
от этих рекомендуемых значений.
Пользуясь вышеперечисленны- Сиал
ми рекомендациями, Мастер может Знак: Телец. Уровень: 4.
должным образом настраивать па- Биография: «красивая девушка»,
раметры любого игрового субъекта. «тёмная кожа, белые волосы», «сле-
пая», «странствующий оракул».

Примеры субъектов Хьюз Джемпер


Знак: Лев. Уровень: 7.
Акуба Тир-Цен Биография: «человек», «верховный
Знак: Близнецы. Уровень: 3. Растворяющий Судьбу». 
Биография: «солнечный эльф»,
«паладин». Эрик V 
Знак: Стрелец. Уровень: 5.
Аида Снарк Биография: «принц-вампир, нахо- 
Знак: Рак. Уровень: 5. дящийся в изгнании».
Биография: «механическая ведь- 
ма», «околдовывающий голос». Яго Гройль
Знак: Козерог. Уровень: 7. 
Лаарас Биография: «старик, скрывающий
Знак: Рыбы. Уровень: 2. своё прошлое», «изобретатель». 
Биография: «тень», «охотник».
184 Как уже говорилось, игровой
субъект может быть противником
Мастер решает наделить Эрика
15-ю базовыми Очками здо-
или союзником партии, в том чис- ровья и 10-ю Очками маны.
ле может участвовать в тактическом Кроме того вампир получа-
сражении (помогая героям или напа- ет следующую экипировку:
дая на них). Для боя Мастер по своей Шляпа (для головы, +2 пункта
воле назначает игровому субъекту Анти-Маны), Лазуритин (для
соответствующие параметры. свободной руки, +1 пункт Анти-
Маны, +1 пункт Анти-Времени),
Монстры

Пример. Доспех (для груди, +2 пункта


Эрик V знаком с капитаном Физической защиты).
«Стеллы» — у них взаимная
неприязнь друг к другу ещё Известные Эрику приёмы:
с тех пор, когда Эрик не был
выслан из Заскана. Вампир Огненный Укол 2 ОМ
оказывается на пути группы и Аспект Мана, Стихия Огонь
намерен атаковать ящера и его Эффект: одна любая цель в радиу-
спутников. се 1 получает повреждения Огнём
У Эрика Знак Стрелец: значит, равные вашему Разуму.
у него есть доступ в Излучение
(страница 86). Атака Рун 5 ОМ
Уровень 5 показывает нам, что Аспект Мана
у Эрика Ловкость 5, Тело 5, Ра- Эффект (требуется оружие в ру-
зум 5, Интуиция 5, и 5 исполь- ках): вы проводите атаку оружием.
зований Излучения в день. Если цель атаки находилась в ра-
 диусе 1, то она получает в два раза
больше повреждений.
 Оружие Эрика V

 Таинственный прут Содержит Магию [изучение: 2 ЕА]


одноручный жезл
Свежесть 2 ОМ
 атака -/1/2/3 Аспект Мана
радиус 1 Персональный эффект: вы восстанавли-
 бонус +7 ОМ ваете себе до 2 Очков здоровья и можете
 увеличить значение своей Инициативы
Ранг 2 на 1.
Цена: 110 ЗМ Разбор: 9 Сфер Сборка: 6 Сфер Весов, 5 Сфер Водолея
МОНСТРЫ 185

З
десь описаны разнообразные
модели монстров, с которыми
будут бороться герои во время
режима тактического сражения.
Можно не готовиться и придумы-
вать состав нападающих на героев
врагов уже во время приключения,
по ситуации, но часто Мастер под-
бирает монстров заранее, формируя
примерные группы и планируя так- Для каждого монстра приводят-
тические сцены с их участием. ся такие параметры как количество
Во время боя Мастер управ- Очков здоровья, Знак, тип, различ-
ляет монстрами, бросая двадца- ные защиты, Скорость, приёмы и
тигранный кубик в ход каждого прочие эффекты. Кроме того, указа-
из них. Выпавшее на кубике значе- ны примерные сопроводительные
ние предписывает монстру совер- тексты, на которые Мастер может
шить определённое действие. Затем опираться в своих описаниях, если
Мастер решает, будет ли это дей- это необходимо.
ствие сделано до того, как он пере- Помните, что одна и та же модель
местит монстра или после. Если для монстра может служить основой для
действия нет целей ни до, ни после разных врагов, достаточно сменить
перемещения, то монстр не выпол- описание и придумать новое назва-
няет предписанное действие. ние. Также при желании Мастер мо- 
жет вносить дополнительные изме-
Примечание. Монстры, в отли- 
нения в приёмы и прочие параметры
чие от персонажей не облада- монстров, если это требуется.

ют Очками действия. В каж-
дый ход монстра Мастер может Примечание. Мастер может лег- 
один раз передвинуть его. Ско- ко создавать новых простых
рость монстра показывает мак- врагов, просто подбирая под- 
симальное количество клеток, ходящую модель монстра для
на которые его можно пере- них. Например, партию ата- 
двигать за ход. куют волки, Мастер решает,
что ему для обозначения этих
186 существ в данный момент по-
дойдёт модель монстра Гоблин,
Каждый монстр обладает типом:
животное, элементаль, магическое
только отравляющий приём создание, нежить, гоблин и так далее.
он решает заменить на эффект Некоторые игровые приёмы или
кровотечения, а тип существа свойства влияют на существ опре-
меняет на животное. делённого типа, например, Повели-
Очевидно, что теперь это уже тель Гоблинов предоставляет имму-
новый монстр — Волк. И если нитет к Огненным повреждениям
вдруг герой выучит призыв всем гоблинам в радиусе 1 от него.
Монстры. Уровень 1

этого существа, то будет призы- На нежить действуют специаль-


вать уже Волка, а не Гоблина. ные правила: если подобному су-
ществу вылечивают Очки здоровья,
Мастер может улучшать мон- то вместо этого оно получает та-
стров, например, давать им больше кое же количество сверхестествен-
здоровья, более сильные атаки/при- ных повреждений. Получение вре-
ёмы. При желании можно сделать менных Очков здоровья не вредит
монстров более интеллектуальны- нежити.
ми, в таком случае Мастер без броска Если эффект заставляет монстра
кубика будет решать, когда существо нанести атаку самому себе, то выбе-
выполнит тот или иной свой приём. рите максимальные повреждения,
По степени сложности монстры которые он может нанести своей
подразделяются на пять уровней. Атакой.
В отличие от героев и игровых субъ-
ектов, у монстров уровень статичен: Примечание. В том случае, ког-
они не могут повысить его за время да эффект заставляет героя
 игры. Однако, уровень монстра мо- или игрового субъекта атако-
жет быть понижен одним из эффек- вать самих себя, то использу-
 тов Овердрайва. ется атака экипированного
У монстров нет Характеристик, в данный момент оружия, и,
 но если какой-то эффект требует, как обычно, будет совершаться
чтобы монстр совершил проверку бросок четырёхгранника.

по одной из них, то он может это де- Если же цель была безоружна,
 лать. В таком случае вместо значе- то она не сможет атаковать себя
ния Характеристики к броску шести- под действием такого эффекта.
 гранника прибавляется уровень
монстра. Нижеперечисленным монстрам
уже не терпится напасть на героев!
Монстры. Уровень 1
187
ГОБЛИН гоблин, Весы
Дикие длинноухие существа, с зелёным цветом кожи, час-
тично покрытые шерстью. Лысую голову украшает гребень
ОЗ 6
торчащих волос. Любят питаться особым сортом травы, и скорость 2
селятся рядом с местами, где та произрастает. В сражении
достаточно больно кусаются, а след от укуса вызывает бо-
лезненное жжение.

1-5 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.


6-11 ... 2 повреждения ...
12-13 ... 3 повреждения ...
14 ... 4 повреждения ...
15-20 Отравленная Атака (Способность) Накладывает Ауру Отравления*
на цель в радиусе 1.

* Отравление: цель теряет 1 ОЗ в ход. Аура действует до конца боя,


или до тех пор, пока у владельца не останется 1 ОЗ.
Множественные Ауры не складываются: если цель уже имеет
Отравление, то не может получить новое Отравление.

ЗМЕЙ животное, Лев



Животные с пятнистой чешуёй, обитающие в диких зарос-
лях и пещерах. Замечено, что они имеют слабую связь с духа-
ОЗ 4
ми той местности, в которой живут. скорость 2 

1-7 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 2. 


6-8 ... 2 повреждения ...

9-10 ... 3 повреждения ... в радиусе 1.
11-17 Злой Укус (Способность) Наносит 4 физических повреждения 
по цели в радиусе 4 из которых вычитается 1 за каждую клетку
между Змеем и целью. 
18-20 Эфирный Укус (Магия, Аспект Жизнь) Цена: 1 ОЗ. Наносит 3
повреждения Землёй по цели в радиусе 3.
188 ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ животное, Рак
Крылатое создание, ведущее преимущественно ночной образ
жизни. Считается, что тёмные колдуны после своей смерти
ОЗ 3
перерождаются в стаи таких животных. скорость 4
1-14 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
15 ... 2 повреждения ...
16-20 Вампиризм (Способность) Похищает 1 ОЗ у цели в радиусе 2,
Монстры. Уровень 1

забирая их себе в виде временных ОЗ.

МЕДВЕДЬ животное, Стрелец


Бурый мохнатый увалень, охотящийся на разную живность
в лесах и горах. Лесные нимфы часто заводят дружбу с этими
ОЗ 10
грозными существами, заплетая их шерсть в косы и исполь- ФЗ 1
зуя как сторожей или ездовых животных. скорость 1

1-7 Атака Наносит 2 физических повреждения в радиусе 1.


8-13 ... 3 повреждения ...
14-16 ... 4 повреждения ...
17-20 Рык Зверя (Способность) Накладывает Ауру Испуга* на цель
в радиусе 1.

* Испуг: ослабляет Физическую защиту цели на 1, до конца боя,
повторные Ауры Испуга не складываются.


ОКТАПОД изобретение, Козерог
 Боевая турель в виде стеклянного куба. ОЗ 7 скорость 0
 1-9 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе от 3 до 7.
10-13 ... 2 повреждения ...
 14-20 Скачки Напряжения (Способность) (Нельзя копировать)
Все в радиусе 1 получают по 2 повреждения Силой, после чего
Октапод телепортируется в любую другую точку поля боя.
ПИКСИ магическое создание, Рыбы 189
Порхающий огонёк, носящий шапочку с длинными
белыми лентами. Чаще всего охраняет определён-
ОЗ 5 АЖ 1
ное место, где пробиваются волшебные потоки. ОМ 10 АВ 1
Это младшая форма феи, одно из простейших ма- скорость 4 АМ 1
гических существ.

1-3 Атака Наносит 2 физических повреждения в радиусе 1.


4-6 Вихрь из Листьев (Магия, Аспект Мана) Цена: 3 ОМ.
Наносит 1 повреждение Воздухом по цели в радиусе 3.
7-9 ... 2 повреждения ...
10-12 ... 3 повреждения ...
13-14 ... 4 повреждения ...
15-17 Медитация (Способность) Восстанавливает себе 2 ОМ.
18-20 Исцеление (Магия) Цена: 2 ОМ. Восстанавливает себе 2 ОЗ.

САЛАМАНДРА магическое создание, Овен

Красные ящерицы, рождающиеся из кусков давно остыв-


шей лавы. Они умеют выдыхать пламя, подражая дра-
ОЗ 5 ОМ 6
конам, но сами в огонь не суются. скорость 4


1-10 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
11-13 Сполох (Магия, Аспект Мана) Цена: 2 ОМ. 
Наносит 2 повреждения Огнём по цели в радиусе 2.
14-17 ... 3 повреждения ... 
18-19 ... 5 повреждений ...
20 Манареген (Способность) Восстанавливает 1 ОМ себе или другому 
магическому созданию в пределах видимости.

190 СКЕЛЕТ нежить, Близнецы
Их белые кости прикрыты остатками одежды. Это
низшие представители расы нежити, что населяет
ОЗ 6 ФЗ 1
подземные города. Не стоит их злить, разъярённые скорость 2 АМ 1
скелеты без колебаний метают свой блестящий уве- АЖ 1
систый череп в сторону врага.
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда его атакуют
стихией Света.
Монстры. Уровень 2

1-15 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.


16-17 ... 1 повреждение Тьмой ...
18 Бросок Черепа (Способность) Цена: череп и 2 ОЗ. Метает
собственную голову в радиусе 4, нанося 2 физических
повреждения. Потеряв череп, стремится его вернуть, встав
на ту клетку, куда тот прилетел (при возвращении головы
на место Скелет вернёт себе 2 ОЗ).
19 ... 3 повреждения ...
20 ... 4 повреждения ...

ФЕЯ ТЛЕНА мираж, Рыбы, непризываемое


Блуждающий беспокойный дух, скорбящий по тем,
кто слишком рано покинул мир живых.
ОЗ 10
скорость 1
 особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда её атакуют
магией Тьмы. Не может потерять более 4-х Очков здоровья

в течение одной Фазы. Начинает бой с Аурой Зов Тлена*.
 1-8 Не атакует (вместо этого стонет).
9-14 Суицид (Способность) (Нельзя копировать)
 Теряет 1 ОЗ, накапливая 1 заряд Манипулирования. За трату
одного такого заряда во время следующих ходов может поменять
 значение на кубике своих действий на 1 позицию в любую
сторону (можно тратить сразу несколько зарядов).
 15-20 Возвращение Извне (Магия) (Нельзя копировать)
Воскрешает любого уже убитого на поле боя монстра с 1 Очком
здоровья в радиусе 2 от места его смерти.
* Зов Тлена: если Фея умирает, то вместе с ней умирают все монстры,
которые были воскрешены кем-либо во время этого боя. После этого
191
все герои теряют все свои Сферы Рыб.

Монстры. Уровень 2

БЕС демон, Скорпион


Красные глаза, кожистые крылья и хриплый клёкот. Немно-
гие осмеливаются забредать вглубь болот, где обитают эти
ОЗ 15
диковинные порождения мрака — младшие демоны.
скорость 2

1-11 Атака Наносит 1 повреждение Воздухом в радиусе 1.


14-17 ... 3 повреждения ...
18-20 Сглаз (Способность) Цель в радиусе 2 получает 3 повреждения
Тьмой и теряет 4 ОМ, Бес восстанавливает 1 ОЗ.

ГЛАЗАСТИК мираж, Рак


Пара десятков глаз взирает на тебя, высунувшись
из небольшого эфирного разлома. От их проникно-
ОЗ 30 АМ 1
венного взгляда не укроются никакие секреты. скорость 2 АЖ 1
АВ 1 
особенности Аура иммунитета к приёмам и атакам Эйдолонов.

1-4 Атака Глазастик теряет 1 ОЗ и, превращаясь в сгусток энергии,
двигается на 3 клетки, после чего превращается обратно и 
оказывается на любой ближайшей клетке, которая не занята

существом. Каждая цель, сквозь которую он прошёл в свой
энергетической форме получает 1 повреждение Светом.

5-12 ... 2 повреждения ...
13-16 Массовый Стон (Магия, Аспект Время) Наносит урон Тьмой одной

цели в радиусе 3, количество повреждений равняется количеству
союзников этой цели + 1.
192 17-18 Убийца Эйдолонов (Магия) (Нельзя копировать)
Если на поле боя есть Эйдолон и у его владельца меньше 7
пунктов в Знаке Рак, то следующий приём Эйдолона будет
Финальным. После этого все магические защиты Глазастика
(АМ, АЖ, АВ) становятся равны 0.
19-20 Обновление (Способность) (Нельзя копировать) Анти-Мана, Анти-
Жизнь и Анти-Душа Глазастика становится равны 2.
Монстры. Уровень 2

ДЕМОН РУИН демон, Скорпион


Чугунная горгулья с широкими крыльями, сотканны-
ми из мрака. На шее — серебряное ожерелье, а в гла-
ОЗ 12 ФЗ 1
зах красные искорки. ОМ 6 скорость 1
1-4 Атака Наносит 2 физических повреждения в радиусе 1.
5-10 ... 3 повреждения ...
11-15 Сейсмо-Импульс (Способность, Аспект Жизнь)
Отталкивает от себя до двух врагов на 1 клетку назад и наносит
каждому 1 повреждение Землёй.
16-20 Призыв Летучей Мыши (Магия) (Нельзя копировать) Цена: 1 ОМ
Вызывает 1 Летучую Мышь (стр.188) в радиусе 2. Та начнёт
действовать в следующей Фазе, раньше всех участников боя.

нежить, Телец,
 ЗОМБИ призванный теряет 1 Скорость и 10 ОЗ
 Недавно умершее существо, пропитанное части-
цами магии и ступившее на путь становления не-
ОЗ 15
 житью. Если в нём проснётся разум, то возможно,
скорость 2
со временем оно станет скелетом.

1-3 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
 4-15 ... 2 повреждения ...
16-20 Злобный Вой (Способность)
 Все его враги, стоящие в радиусе 4 выполняют проверку
по Разуму (сложность 4). Провалившие проверку теряют всю
Физическую защиту на 2 хода.
КОРОЛЕВА ПИКСИ магическое создание, 193
Рыбы, непризываемая
Раз в год, во время весеннего празднества на зелёных
полянках рождаются новые повелительницы этих
ОЗ 18 АМ 2
маленьких магических созданий, что оберегают лес- скорость 3 АЖ 2
ные чащи. АВ 2
особенности не получает повреждений от атак оружия, если на кубике урона
выпала 4-я позиция. Все союзные Королеве магические
создания получают +1 к своей Физической защите.
1-7 Атака Одна цель в радиусе от 3 до 5 получает повреждения Водой
равные своему уровню + 1.
8-12 Глас Природы (Способность) Все магические создания на поле боя
(включая Королеву) получают по 1 временному ОЗ.
13-15 Изменчивость (Магия) (Нельзя копировать) Забирает себе все
временные Очки здоровья с остальных магических созданий,
излечивая каждому из них до 4-х ОЗ. Если Королева не получила
временых Очков здоровья, то лечит себя на 6.
16-20 Ненависть (Способность) (Нельзя копировать) Все остальные
союзные магические создания проводят первую свою атаку
в радиусе 1 по вражеским целям. Если таких созданий нет, то все
существа в радиусе 1 от Королевы получают по 6 повреждений
Водой.

магическое создание, Рак,


ЛАКМУС призванный теряет свои особенности


Комок непонятной серой слизи, откуда торчит острый клюв.
Будь осторожен, когда слизняк загорится зелёным или крас-
ОЗ 12
ным светом, а на его коже проступят древние символы. скорость 2 

особенности полностью игнорирует повреждения от первых двух ударов, 


после чего трансформируется* и теряет эту неуязвимость.

1-5 Атака Наносит 1 сверхестественное повреждение в радиусе 1.
6-11 ... 2 повреждения ... 
12-20 Паралич (Способность) Цель в радиусе 2 проходит проверку по Телу
со сложностью 8, и при провале теряет 1 Скорость до конца боя.
194 * Трансформация Лакмуса:

1) если второй удар был физический, то Лакмус получает 3 Физической


защиты до конца боя, а Способность Паралич заменяется,
на нанесение 4-х физических повреждений.

2) если второй удар был магический, то Лакмус получает по 2 пункта


во всех магических защитах до конца боя, а Способность Паралич
теперь срабатывает без проверки по Телу.
Монстры. Уровень 2

элементаль, Водолей,
РУСАЛКА призванная сменит тип на нежить
Девушка с рыбьим хвостом, вся состоящая из по-
токов бурлящей мутной воды. Говорят, что это
ОЗ 20 ФЗ 2
наследницы великой Ундины, которые ищут спо- скорость 3 АЖ 1
соб возрождения своей покровительницы. АВ 1

получает 1 дополнительное повреждение, когда её атакуют


особенности
стихией Огня.
1-4 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
5-6 ... 3 повреждения ...
7-10 Излечение (Способность) Восстанавливает себе 2 Очка Здоровья.
11-17 Память Глубин (Способность) (Нельзя копировать)
 Бесплатно применяет любой приём, успешно проведённый
против неё ранее во время боя.

18-20 Укус Тлена (Способность) (Нельзя копировать)
Вражеское создание в радиусе 1 наносит атаку само себе.

Если врага поблизости не оказалось, а Русалка не является
 нежитью, то она кусает монстра 2-го или 1-го уровня в радиусе 2,
превращая того в Русалку* с типом нежить.

* Существо получает Скорость, защиты и особенности Русалки, а его
 приёмы и атаки заменяются (на приёмы и атаки Русалки). Существо
не получает Очки здоровья Русалки, вместо этого удваиваются его
текущие ОЗ.
СОТРЯСАТЕЛЬ элементаль, Козерог 195
Обломки камня, вращающиеся вокруг невидимого
центра. Временами кажется, что эта парящая
ОЗ 30 ФЗ 2
в воздухе громада вот-вот разлетится на части. скорость 1 АМ 2
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда его атакуют
стихией Воды.
1-4 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
5-7 ... 2 повреждения ...
8-10 ... 4 повреждения ...
11-12 ... 6 повреждений ...
13-16 Противодействие Чарам (Способность) Разрушает 1 любую Ауру
в радиусе 2.
17-20 Встряска (Способность, Аспект Жизнь)
Наносит по 2 урона Землёй в 3 разные клетки в радиусе 2.

УЛИТКА-ЛИЧ нежить, Дева, непризываемая


После падения Меридиана улитки, что ползали
в тех местах, очень сильно выросли и... умерли.
ОЗ 40 ФЗ 1
ОМ 20 скорость 2
размер 2 (занимает 4 клетки)
особенности Аура: за каждое умершее существо в радиусе 3 от Улитки, она
получает +1 к повреждениям своей атаки до конца боя. 
1-12 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1. 
13-14 ... 3 повреждения ...
15-18 Проклятая Твердь (Способность) Делает 2 клетки в радиусе 1 
проклятыми, заставляя каждого, кто стоит либо встаёт на них
терять 1 ОЗ. 
19 Призыв Нежити (Магия) (Нельзя копировать) Цена: 3 ОМ
Вызывает 1 Зомби (стр. 192) в радиусе 2. Тот начнёт действовать 
в следующей Фазе, самым первым из всех участников боя.
20 Разложение (Магия, Аспект Время) 
Наносит 5 повреждений Тьмой по одной цели в радиусе 2.
Если это произошло, то Улитка теряет 5 ОМ.
196 УПЫРЬ нежить, Скорпион
Совершенно белое существо, покрытое слизью.
Обычно так встречают новую жизнь те, кто умер
ОЗ 13 ФЗ 2
в эпицентре магического взрыва. скорость 1
особенности получает 1 дополнительное повреждение, когда его атакуют
стихией Воды. Иммунитет к Магии стихии Огня и к Аурам.
Монстры. Уровень 3

1-3 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.


4-6 ... 2 физических повреждения ...
7-8 ... 3 физических повреждения ...
9-10 ... 2 повреждения Тьмой ...
11 ... 4 повреждения Тьмой ... в радиусе 2.
12-16 Мрачное Излечение (Магия) Восстанавливает 3 ОЗ себе и 1 ОЗ
любой нежити в радиусе 4.
17-20 Поедание Магии (Способность) Съедает любую Ауру в радиусе 1,
если это произошло, то Упырь восстанавливает себе 5 ОЗ.

Монстры. Уровень 3

АРАХНИД животное, Дева


Серый паук с чёрным крестом на спине. Эльфы делают на-
кидки из их прочной паутины. Арахниды, в свою очередь,
ОЗ 40
 делают из эльфов питательные коконы-коктейли. скорость 2
1-4
Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
 ... 3 повреждения ...
5
Путы (Способность) Накладывает паутину* на одну цель в радиусе
6-11

2, а также наносит этой цели 1 повреждение Воздухом.
 12-14 Паучья Отрава (Способность) Одна цель в радиусе 3 проходит
проверку по Телу со сложностью 8, в случае провала на неё
 накладывается Аура Кислоты*.
15-19 Паучья Скорость (Способность) Арахнид теряет 3 ОЗ, а его
Скорость увеличивается на 3 до конца следующей Фазы.
20 Стон Паутины (Способность) Накладывает паутину* на одну цель
в радиусе 2, после этого все, на ком в данный момент находится
197
паутина, получают по 3 повреждения Воздухом.
* Паутина: пойманная в паутину цель не может двигаться. Потратив
3 ОД можно освободиться (монстры могут освободиться из паутины,
пропустив 1 ход).
* Аура Кислоты: цель получает 2 физических повреждения в ход. Аура
действует три хода. Множественные Ауры не складываются.

ГРАНИТНЫЙ ГОЛЕМ элементаль, Телец


Когда Заповедную стену разобрали, то её мас-
сивные плиты пошли на создание големов.
ОЗ 15 ФЗ 3
скорость 1
1-10 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
11-14 ... 2 повреждения ...
15-16 ... 4 повреждения ...
17 ... 7 повреждений ...
18-20 Сокрушительный Удар (Способность) Теряет 1 пункт ФЗ до конца
боя, после чего наносит 9 физических повреждений одной цели
в радиусе 1 (цель получает право на Ответную атаку). Если
пункты Физической Защиты уже были равны 0, то вместо удара
Голем теряет 5 ОЗ.


демон, Овен,
ДЕМОН ТЛЕНА призванный теряет особенности 
Таинственный силуэт, внутри которого клубится
мрак. Демоны тлена приносят разложение всюду,
ОЗ 10 АМ 4 
где появляются. Даже самые беспринципные чер- скорость 3 АЖ 2

нокнижники опасаются с ними связываться. АВ 6
особенности тот, кто убьёт Демона, получит повреждения Тьмой, равные 
количеству накопленных им Тёмных зарядов. Если у Демона
был хоть 1 такой заряд, то в начале каждой Фазы Мастер кидает 
двадцатигранник: при выпадении 20 Демон Тлена воскресает
с 2 ОЗ и 1-м Тёмным зарядом (и тут же получает право хода).
198 1-9 Атака Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.
10-12 ... 2 повреждения ...
13-15 ... 2 повреждения в радиусе 2.
16-18 Телепортация Стаи (Способность) Демон меняется местами
с любым другим монстром в радиусе 5, после чего накапливает 1
Тёмный заряд.
19-20 Поедание душ (Способность) Демон съедает 1 призванное
существо в радиусе 5, после этого теряет 2 ОЗ (если у него было
больше 2-х ОЗ) и накапливает 1 Тёмный заряд.
Монстры. Уровень 3

элементаль, Водолей,
ДУХ ЛЕСА призванный теряет особенности
Глаза совы, лапы медведя и лисий хвост. Вот и
всё, что роднит с животными эту проворную
ОЗ 30 АЖ 2
груду корней. скорость 3
особенности Аура: если Дух Леса получает физические повреждения,
то он наносит 2 повреждения Водой одной цели в радиусе 1.

1-5 Атака Наносит 1 повреждение Землёй в радиусе 2.


6-8 ... 2 повреждения ...
9-15 Конвертация (Способность) Одна цель в радиусе 1 теряет 3 ОЗ и
получает вместо них 3 временных ОМ.
16-19 Когти Скал (Способность) Подземные шипы
 наносят 4 физических повреждения одной цели в радиусе 2.
20 ... 7 повреждений ...

 гоблин, Лев,
ПОВЕЛИТЕЛЬ ГОБЛИНОВ непризываемый


Самый коварный, изворотливый и веролом-
ный из гоблинов становится их повелите-
ОЗ 18 АД 4

лем. Пока не найдётся кто-то хитрее его. ОМ 10 скорость 2
особенности Аура: все гоблины в радиусе 1 (включая самого Повелителя
Гоблинов) получают иммунитет к Огненным повреждениям.
199


Демон тлена

200 1-3 Атака Наносит физические повреждения одной цели в радиусе 1,
величина которых равна количеству гоблинов на поле боя. Цель
удара получает право на Ответную атаку.
4-12 Воодушевление (Способность) Один выбранный гоблин теряет все
негативные Ауры, которые на него действуют.
13 Озарение (Способность) (Нельзя копировать) Восстанавливает
себе 1 ОМ и тут же получает право совершить другое действие
(снова бросьте двадцатигранник).
14-16 Зов Повелителя (Магия) (Нельзя копировать) Цена 2 ОМ.
Монстры. Уровень 4

Призывает Гоблина (страница 187) в радиусе 3 (с 4 ОЗ вместо 6).


17-18 Племенной Танец (Способность) Восстанавливает 2 ОЗ всем
гоблинам на поле боя*.
19-20 Огненное Дыхание (Магия, Аспект Мана) Цена 2 ОМ.
Цель в радиусе 2 получает Огненные повреждения равные
количеству гоблинов на поле боя.

* Помните, что Гоблины призванные Повелителем имеют лишь 4


базовых Очка здоровья (а не 6, как обычные Гоблины).

Монстры. Уровень 4

 ВИДЕНИЕ мираж, Телец, непризываемое


Отголоски нарушенных клятв и лживых обещаний.
Поначалу они кажутся самыми желанными и прекрас-
ОЗ 50
ными созданиями на свете, чтобы затем обернуться скорость 2

твоим самым страшным кошмаром.
 особенности получает 5 дополнительных повреждений, когда его атакуют
стихией Воды или Ветра.

1-8 Атака Наносит 2 физических повреждения одной цели
 в радиусе от 4 до 7. После этого цель проходит проверку по Разуму
со сложностью 10 и в случае провала получает 5 повреждений
Силой.
9-18 Близость (Магия, Аспект Жизнь)
Телепортируется к любому своему союзнику на поле боя,
201
после чего тратит 3 ОЗ и наносит 1 физическое повреждение
всем врагам в радиусе 1.
19-20 Внушение (Способность) (Нельзя копировать) Одна цель в радиусе
3 проходит проверку по Интуиции со сложностью 10, в случае
провала до 10 её ОМ переходят к Видению в виде временных ОЗ.

ВУДУИСТ магическое создание, Козерог,


может быть призван героем
Чёрный капюшон, отделанный бе- 7-го уровня (или выше)
лыми перьями, пронзительный
взгляд холодных серых глаз, позвя- ОЗ 40 АМ 1 АВ 1
кивающие браслеты. Он перебира-
ет души, копаясь в них своими уз- скорость 2 АЖ 1 АД 2
ловатыми пальцами.
особенности каждый ход Вудуист сплетает куклу одного из своих врагов*.

1-4 Не атакует (вместо этого перебирает кукол).


5-7 Тёмная Цитата (Магия) (Нельзя копировать)
Все враги в радиусе 2 отбрасываются на 5 клеток назад и
получают по 2 повреждения Звуком.
8-10 Психо (Способность) (Нельзя копировать)
Вудуист выбирает одну из созданных им кукол, это существо 
атакует само себя.
11-16 Избавление (Способность, Аспект Время) (Нельзя копировать) 
Вудуист сжимает одну из кукол, уничтожая её. Связанная
с этой куклой жертва получает 6 повреждений Тьмой. 
17-20 Страдания (Способность, Аспект Время) (Нельзя копировать)
Все существа, чьи куклы находятся у Вудуиста, получают 
по 4 повреждения Тьмой. Вудуист восстанавливает по 1 ОЗ
за каждую куклу у него в руках. 

* Вудуист может сделать только одну куклу для каждого вражеского 


существа. Если в начале хода у него в руках есть копии всех врагов,
то он не сплетает новую куклу.
202 ИРРАНАВТ изобретение, Рыбы
Эксперименты с непознанным не всегда заканчива-
ются хорошо. Эти жужжащие трёхглазые бестии ОЗ 20 ФЗ 4
жаждут наказать того горе-изобретателя, что ос- скорость 3 АВ 4
мелился достать из магических оружий их души.

1-4 Атака Наносит 3 повреждения Тьмой в радиусе 1.


5-10 ... 5 повреждений ...
Монстры. Уровень 5

11-15 Пульс Иррацио (Способность)


Все враги в радиусе 2 получают по 2 сверхестественных
повреждения.
16-20 Тайны Оружия (Магия) (Нельзя копировать)
Ирранавт бесплатно применяет любую Магию с любого оружия,
которое находится в боевом слоте у одного из участников боя.

ЧУМНАЯ ВЕСТЬ нежить, Лев, непризываемая

Мёртвое дитя, что рождается в тесном скле-


пе, хочет снова почувствовать тепло тех, кто
ОЗ 50 ФЗ 2
жив. Хочет погрузить свои белые тонкие ладо- скорость 3
ни в пепел их тел...

особенности иммунитет к Огню. Получает 3 дополнительных повреждения
 каждый раз, когда её атакуют стихией Света. Получает вдвое
больше физических повреждений от рождённых под Знаками
 Рака, Скорпиона или Рыб.

 1-13 Атака Наносит 3 физических повреждения одной цели


в радиусе от 4-х до 5, после этого цель проходит проверку
 по Телу со сложностью 10 и в случае провала
заражается Аурой Чумы*.
 14-20 Пламенное Проклятие (Магия, Аспект Мана)
Накладывает на цель в радиусе 2 Ауру Тления*.
* Чума: Анти-Мана и Физическая защита цели становятся
равны 0. Аура действует до конца боя. Множественные Ауры
203
не складываются.
* Тление: каждый ход цель получает 1 Огненное повреждение за каждый
свой уровень. Аура действует в течение 3-х Фаз, множественные Ауры
не складываются.

Монстры. Уровень 5

БАНЬШИ мираж, Весы, непризываемая

Бледная размытая фигура, бес-


шумно ступающая по земле. Время
ОЗ 60 АМ 1 АВ 3
от времени по её силуэту проходит ФЗ 2 АЖ 1 АД 3
рябь. Похоже, древние мифы о вой-
не Отражений были правдивы... скорость 2

особенности Аура иммунитета к сверхестественным повреждениям.

1-3 Атака Наносит 2 повреждения Тьмой в радиусе 1.


4-6 ... 3 повреждения ...
7-8 ... 3 повреждения в радиусе 3.
9-10 ... 5 повреждений в радиусе от 5 до 7. 
12-16 Равнодушие (Магия) Одна цель в радиусе 1 проходит проверку
по Ловкости со сложностью 13 и в случае провала теряет все свои 
ДЗ*.
17-20 Объятия Пустоты (Способность) (Нельзя копировать) Все враги 
в радиусе 3 получают по 8 Мистических повреждений. Баньши
до конца боя теряет 1 пункт в любой своей магической защите. 
19-20 Крик (Магия, Аспект Душа) Одна цель в радиусе 2 получает 5
повреждений Звуком. 

* Если персонаж теряет пункты Душевного Здоровья от эффекта 


Равнодушия, то он не входит в режим Овердрайва.
204 магическое создание,
ГИГАНТ ТЕНЕЙ Скорпион, непризываемый
Эти колоссы путешествуют сквозь напол-
ненный музыкой эфир в поисках источников
ОЗ 80 ФЗ 1
сырой магии, и обычно им нет дела до смерт- скорость 2 АМ 2
ных. Если только эти смертные не несут
в себе слишком много волшебства.
АЖ 2
Монстры. Уровень 5

размер 3 (занимает 6 клеток)


особенности Аура иммунитета к Тьме. Аура иммунитета к Звуку. Если должен
погибнуть, то вместо этого вышвыривается в эфир и не может
оттуда выбраться в течении недели. Во время такого изгнания
Гиганта в эфир, на месте сражения открывается портал в другое
измерение, действующий в течение 12-и часов. За победу над
Гигантом партия не получает Сфер и пунктов в Знаках, но
зарабатывает Единицу Аспекта.

1-2
Атака Наносит 2 повреждения Землёй в радиусе 2.
3-4 ... 3 повреждения Тьмой ...
5-6 ... 6 повреждений Силой ...
Мрачный Импульс (Магия) (Нельзя копировать) Отталкивает
7-8
1 цель в радиусе 5 на 3 клетки назад, она теряет 1 Скорость
до конца боя.
 9-11 Излом Эфира (Способность) (Нельзя копировать) Все враги
на поле боя телепортируются к Гиганту Теней. После этого двое
 из них получают Ауры Головокружения*.
12-20 Теневое обжорство (Способность) (Нельзя копировать) Съедает
 Ауру с любой цели в радиусе 3, если это произошло, то цель
получает 10 Мистических повреждений, а Гигант теряет 10 ОЗ и
 восстанавливает одну из своих Аур (если они были утрачены).


* Головокружение: первая позиция вашего оружия всегда прома-
 хивается. Аура действует до конца боя, множественные Ауры
не складываются.
ОСКОЛОЧНЫЙ элементаль, Близнецы, 205
может быть призван героем
ПАРАЗИТ 9-го уровня (или выше),
призванный теряет одну руку
Нестабильные создания, которые воз-
никают в том месте, где действовало
мощное заклинание. Тело и руки вы- парамтетры тела:
глядят как парящие над землёй куски
камня, по которым струятся потоки
ОЗ 50 АД 4
магмы. скорость 2
левая рука: правая рука:

ОЗ 30 АЖ 4 АВ 4 ОЗ 30 ФЗ 3 АМ 3
особенности тело существа* недоступно для входящих атак или приёмов,
пока не уничтожена одна из его рук. Если обе руки уничтожены,
то существо не может атаковать, но получает возможность
пропустить 1 ход и потратить 10 ОЗ, чтобы восстановить одну
из рук с 20 ОЗ.

1-2 Атака левой рукой Наносит 1 физическое повреждение в радиусе 1.


3 ... 2 повреждения ...
4 ... 4 повреждения ...
5 ... 6 повреждений ...
6-8 Атака правой рукой Наносит 3 физических повреждения в радиусе 1. 
9-11 ... 5 повреждений ...
12 ... 6 повреждений ... 
13 ... 8 повреждений ...
14-16 Натиск (Способность) (Нельзя копировать) Наносит 5 физического 
урона по цели в радиусе 1. Если у Паразита одна рука или нет рук,
то вместо удара он теряет 3 ОЗ. 
17-20 Осколки (Способность) (Нельзя копировать) Одна из рук существа
теряет 5 ОЗ, нанося всем вражеским существам (кроме тех, кто 
рождён под Знаками Рак, Скорпион или Рыбы) в радиусе 3 по 5
повреждений Водой. 

* Осколочный паразит умирает тогда, когда уничтожено его тело.


206


Утада во Мгле
мгла и путешествия между мирами 207

С
юр — это не единственный В этом мире часто встречают-
мир во вселенной Монстробоя, ся призраки — бестелесные сущнос-
есть и другие. Давайте позна- ти, природа которых непостижима.
комимся с одним из них поближе. Магия считается чёрным дьяволь-
Пугающая и мрачная Мгла пред- ским знанием, однако мир погряз
ставляет собой параллельное Сюру в ней — слишком трудно выжить без
измерение, где царит вечная ночь. её помощи. Но даже это колдовство
Два этих мира разделены зве- не даётся легко: магия здесь подчиня-
нящими потоками эфира, словно ется закону сохранения, чтобы что-
берега одной реки. Многое из того, то получить, чаще всего нужно что-
что есть в одном измерении, на- то потратить.
ходит своё отражение и в другом. Некоторую часть общества на-
Так, например, сказочная Утада деется исцелить Церковь Ящера.
из мира Сюр имеет здесь свой тём- Её служители поклоняются драко-
ный аналог: нам, которые, возможно, всё ещё
существуют.
Древние плиты Утады никогда В представлении адептов Церк-
не знали света солнечных лучей, на- ви драконы несут не только пламя,
слаждаясь дыханием вечной ночи, но и свет надежды — противясь дья-
которая лишь изредка меняет свои вольскому, пытаясь излечить его или
оттенки. Гигантские цепи удержи- же использовать зло в добрых целях.
вают каменный скелет города над Не все разделяют эту веру, поэтому
пропастью. На дне этой пропасти у Церкви множество противников ко- 
плещется светящаяся зелёная жид- торые осознанно ступили на тёмный
кость, в которой плавают разлага- путь и погрузились в кровавые жер- 
ющиеся трупы разных существ. Нуж- твоприношения дьявольским силам,
но быть очень осторожным, чтобы дабы обрести тёмное могущество. 
не попасться в лапы обитающим Не так давно служителям Храма

здесь диковинным тварям, что пи- удалось призвать огромного дракона,
таются костями и мёртвой плотью. который обрушил свой гнев, и огонь 
Местами городские плиты при- на все места, где устраивали свои
мыкают к скалам, в глуби которых стоянки еретики и демонопоклонни- 
скрывается целая сеть подземелий и ки. При этом пострадали и мирные
разнообразных тайн. люди, многие поселения были сожже-
208 ны дотла, а вера в Церковь Ящера
сильно пошатнулась.
эпохи, что закончилась многие века
тому назад. Никто не знает принцип
На небольшом участке скалы, за- работы этого устройства, представ-
паднее Утады, приютился небольшой ляющего собой небольшой кубик
посёлок: Шкрам. Его население всего из тёмного блестящего металла.
около десятка человек, повсюду запус- Ветхие легенды сохранили лишь
тение и лишь некоторые дома, распо- название — Тессерфакт, а также
ложенные вокруг небольшой площади, смутные намёки на его возможное
ещё не окончательно развалились. происхождение. Как бы то ни было,
Мгла

От скалы, на которой располагает- манипулирование Тессерфактом от-


ся Шкрам, отходят три подвешен- ражается на потоках эфира и, при
ные на цепях дороги. Одна соединяет стечении удачных обстоятельств,
посёлок с остальным миром и на той может открыться разрыв между из-
стороне, у её окончания, располага- мерениями. Также возможен и об-
ется кладбище. Другая дорога ведёт ратный эффект: закрытие уже обра-
к двум скалистым островкам, на од- зовавшегося ранее разрыва.
ном из которых есть вход в пещеры, Использовать этот предмет
а на другом покоятся древние разва- может любое достаточно разум-
лины. Третья дорога (что вела в Ута- ное существо, правда, не понимая
ду) утопает в зелёной жидкости. до конца всей сути своих действий,
Давным-давно посёлок был гораз- полагаясь на интуицию. На ощупь
до больше, чем сейчас и название имел куб слегка холодный, очень гладкий,
более длинное. Но в ходе катаклизмов не тяжёлый и не лёгкий. Присмот-
сохранилась лишь его часть, осталь- ревшись, наблюдатель замечает
ные фрагменты скалы обрушились. внутри куба вложенные один внутрь
 Мосты навели позднее, когда древние другого и перетекающие друг в дру-
тёмные рыцари прокладывали путь га многогранники. Водя пальцами
 на запад. Множество мрачных секре- по поверхности Тессерфакта можно
тов хранят эти места. изменять положение внутренних
 многогранников, словно решая не-
Переход постижимую, невероятно сложную

Герои могут переходить из одно- головоломку.
 го мира в другой, если найдут специ- Во время приключений герои мо-
альные врата или место, где потоки гут найти сам предмет или же разры-
 эфира текут не так как обычно. По- вы им образованные. После того, как
добные области порождают древние персонажи перешагнут грань миров,
приборы, наследие Парадоксальной они увидят последствия перехода.
209


Тессерфакт,
поляризатор эфирных потоков
210 Изменения Меняется и внешний вид экипи-
ровки, здесь она имеет средневе-
ково-фэнтэзийный или готический
вид, а оружие покрыто мерцающи-
ми письменами: так проявляются
приёмы, скрытые внутри них.
Во Мгле Эйдолоны (Преобра-
жение) выглядят иначе: персонаж
становится призрачной копией ка-
Мгла

кого-то древнего могущественного


Другое измерение (Мгла) живёт существа. Таинствами Знака Рыбы
по иным правилам и путешествен- (Призыв) здесь всегда призывают
ники, попавшие в иной мир, ощу- духов, которые повторяют парамет-
щают на себе его влияние. ры реальных существ.
Основные отличия Мглы от Сюра Стоит помнить, что во Мгле дей-
следующие: Сферы в этом мире со- ствует закон равноценного обмена:
вершенно невидимы, и в них нельзя различная магия, которую герой со-
растворять переносимые предметы. здаёт при помощи своих биографи-
Каждый персонаж может нести с со- ческих особенностей или специаль-
бой лишь 10 + уровень предметов, ных правил налагает на заклинателя
куда входят театральные и боевые. некий штраф. Чтобы что-то сделать,
Десять расходуемых предметов счи- необходимо на это что-то потратить.
таются равными одному предмету Метание огненных шаров может
при определении грузоподъёмнос- обернуться для колдуна ускоренным
ти. Одежда и прочие декоративные старением, воскрешение кого-либо
 элементы, а также те боевые пред- может вызвать у священника поте-
меты, что в данный момент уста- рю памяти, поднятие нежити может
 новлены в слоты — не учитываются. лишить некроманта части тела.
Если персонаж обладает большим Все эти конкретные налагаемые
 количеством Сфер, то на его теле миром штрафы зависят от фантазии
всё чётче проявляются светящие- Мастера. Плата за магию может на-

ся красным шрамы — дьявольские ступать не сразу же, а спустя неко-
 отметки. торое время. Учитывайте, что если
Работать со Сферами во Мгле практикующий магию герой делает
 можно точно так же, как в Сюре: де- передышки, избегает сотворения
литься ими с командой, красть, со- чего-то прямо из воздуха, подбирая
здавать из Сфер предметы. более рациональный путь соверше-
ния волшебства, и не производит
слишком могущественных эффек-
Эйдолоны
211
тов, то его действия, скорее всего Аид, Управитель Тверди
не должны облагаться штрафом. Зелёный гнилостный туман,
Тем не менее, эффекты теат- поднимающийся от земли, при-
ральных предметов, даже достаточ- нимает форму искорёженного
но могущественные, скорее всего призрачного дерева, на ветвях
не повлекут за собой последствий которого сидят полуразложив-
для героя. шиеся вороны. Его корни усеива-
Правило равноценного обмена ют кости и черепа, а по ство-
не распространяется на Таинства, лу ползают отвратительные
на действия совершаемые героем белёсые черви.
в Трансе и на режим тактическо-
го сражения. Таким образом, теле- Аква, Дитя Водопада
портация с помощью Таинств или Зловонная тёмно-бирюзовая
использованный в бою магический капля появляется у ваших ног и
приём никогда не накладывают начинает расти. На её поверх-
штрафов на героя. ности всплывают обглоданные
Ещё несколько важных деталей: скелеты рыб, перегнившие во-
если оружие имело позиции с нуля- доросли, склизкие грибы. Она
ми, то во Мгле все эти позиции счи- вырастает до размера челове-
таются прочерками (промахами). ка, вытягивается вверх и зами-
В измерении Мглы оружие Биотра рает, слабо колыхаясь.
не может превратиться в существо,
а при пересечении границы между Геката, Ткачиха Теней
мирами Биотра всегда превращает- Призрак огромной проклятой 
ся в оружие и теряет весь свой запас паучихи, на лапах которой бол-
Сфер. таются куски цепей. Её малень- 
Во Мгле изменяется внешний вид кие глаза зажигаются хищным
монстров и различных предметов, огнём. 
неизменной остаётся лишь их осно-
ва и общий принцип. По желанию Театральные предметы 
Мастера некоторые предметы могут
не изменяться, являясь как-бы чуж- Волшебный цилиндр 
дыми другому измерению. Созданная культистами-лице-
Посмотрим на примеры подоб- деями деревянная маска. Выкра- 
ных изменений: шена в кроваво-красный цвет,
212 сверху торчат чёрные перья. Гоблин
Тёмно-зелёные, почти чёрные,
Вьющийся тент острозубые крылатые созда-
Самораскладывающаяся палат- ния. Эти хищники нападают
ка. Вот что способны сделать стаями, и брезгуют питаются
дьявольские чары с обычным падалью. Их когти выделяют
куском тряпки. ядовитую зеленоватую слизь.

Зеркало истины Дух Леса


Мгла

Страшная правда открывается Гигантский вепрь с ветвисты-


тому, кто смотрит в зеркаль- ми оленьими рогами. Из пасти,
ную гладь: мы лишь марионетки, полной волчьих зубов постоян-
собранные из праха и отравлен- но капает слюна. Говорят, что
ные ядом запечатанной внутри если набрать эту слюну и но-
души, что разъедает свою клет- сить с собой во фляжке, то это
ку и рвётся на свободу. придаст исключительную удачу
в охоте, но наполнит душу бес-
Камень желаний конечным отчаянием.
Кусок флегмацита, напитанный
энергией жертвоприношения. Змей
Некоторые верующие оказыва-
Монстры ют почести и гигантским зме-
ям, которые прячутся в тёмных
Глазастик расщелинах, что уходят глубоко
Духи невезения и злой судьбы, под землю. Иные, наоборот, ис-
 на первый взгляд глазастики требляют их, как насмешку над
могут вызывать только смех объектом своего поклонения.
 своим нелепым видом: неболь- И те, и другие сходятся в одном –
шие, с короткими толстыми укус змея смертельно опасен.
 лапками, редкими пучками гряз-
ных спутавшихся волос по всему Зомби

телу и недоразвитыми крыль- Те, кто соблазнился могу-
 ями. Но когда они открывают ществом тёмных знаний, но
свой единственный глаз посре- был недостаточно умён или
 ди туловища, из него смотрит удачлив, чтобы правильно им
сама гибель. распорядиться, становятся
зомби. Вонючие полуразложив-
шиеся комки плоти, лишь изда-
ли смахивающие на людей, они
ни появляются пентаграммы и
большая чёрная руна, окружён-
213
бродят в поисках пищи, бормоча ная малыми. Этому созданию
о своей нелёгкой судьбе, и порой отдают тела мертвецов, вы-
оглашая окрестности воплями ловленные из светящейся жид-
отчаянья. кости, и оно сражается ими,
левитируя рядом с собой.
Королева Пикси
Раз в столетие всех пикси ох- Русалка
ватывает священное безу- Те, кому не посчастливилось
мие: они начинают калечить и упасть в зловонные нижние
уничтожать друг друга, пожи- воды и выжить, продолжают
рая павших и новорождённых. своё существование в виде руса-
Победительницей из последних лок, напоминающих гигантских
ночей схватки всегда выходит рыб с пучком щупалец, состоя-
самая старая, злобная и живу- щих из воды.
чая самка, становящаяся новой
королевой. Скелет
Эти создания вылезают из све-
Летучая Мышь тящейся зелёной жидкости,
Говорят, что души предателей которая плещется в разломах
и воров после смерти вопло- земли и низинах. Низшая фор-
щаются в летучих мышей. Как ма нежити, кости источают
бы то ни было, столкновение тусклый зеленоватый свет,
с их стаей может грозить ги- на голове кровавая метка демо-
белью даже подготовленному нопоклонников. Они бормочут 
путешественнику. фразы на дьявольском языке,
иногда им удаётся прочитать 
Осколочный Паразит проклятие и кроваво-крас-
Пламя дракона на службе у сил ный знак с их черепа переходит 
зла, один из опаснейших демо- на жертву, обжигая её.
нических экспериментов. С по- 
мощью тайного ритуала куль- Улитка-Лич
тисты отравляют дьявольской Древние могущественные личи 
магией священный огонь, кото- порой любят посмеяться над
рым драконы опаляют нечес- своими более «молодыми» со- 
тивцев. Внутри сгустка пламе- перниками, превращая тех
214 в улиток, но сохраняя все спо-
собности и преимущества пос-
Примеры субъектов

мертного существования. Эцмер


Знак: Скорпион. Уровень: 5.
Прочее Биография: «убийца с двумя длин-
Предполагается, что из Мглы ис- ными мечами», «в прошлом слу-
ходит угроза для Сюра, и персонажи жил Церкви Ящера».
будут стараться решить эту пробле-
му. Данный конфликт может быть Леорнан Каиш
Узлы

подан по-разному: в Сюр проникли Знак: Водолей. Уровень: 3.


захватчики из Мглы, и герои оказы- Биография: «толстый одноглазый
ваются как раз в центре разворачи- трактирщик», «скрытно торгует
вающихся событий, возникающие запрещёнными вещами».
разрывы негативно влияют на оба
мира и нужно их закрыть, давний Саннара Ома
враг героев отправляется во Мглу, Знак: Овен. Уровень: 2.
чтобы что-то там разыскать и им Биография: «юная служительница
нужно остановить его. Церкви», «половина лица обожже-
Возможно, самим персонажам на», «носит белую розу».
по сюжету понадобится что-то пере-
нести из Мглы в Сюр или наоборот, Федерик
череда событий приведёт к тому, Знак: Телец. Уровень: 4.
что герои оказались во Мгле, и ищут Биография: «призрачный говоря-
способ вернуться. Вариантов масса, щий лев», «знает Мёртвый язык».
подумайте, что может быть инте-
 ресно участникам игры. Эрибэль
Вы также можете использовать Знак: Рак. Уровень: 7.
 мир Мглы как стартовую точку при- Биография: «крылатый демон»,
ключения. Подумайте, как могли «умеет превращаться в каменную
 бы выглядеть герои книги, если статую».
бы они родились в мрачном мире

Мгле, а не в сказочном измерении Теофилиус
 Сюр. В какое приключение они мог- Знак: Рыбы. Уровень: 1.
ли бы отправиться? Биография: «колдун-некромант»,
 В заключение несколько пример- «выращивает овощи на своём
ных обитателей мира Мглы: участке», «его сопровождает спут-
ник: неживой пёс».
узлы 215

М
иры могут быть наполне-
ны различными местами,
ниже перечислены неко-
торые заготовки, которые вы мо-
жете встроить в приключение.
Можно использовать эти узлы как
угодно: добавлять их в нужную
точку мира, всячески изменять и
комбинировать.

Сюр ры связаны стародавним договором,


который обязует их помогать друг
Заскан другу. Ходят слухи, что без этого со-
Посёлок, расположенный на краю трудничества обе эти расы не смог-
воронки, что осталась после падения ли бы выжить.
с небес гигантской пылающей скалы, Заскан был основан одним из знат-
известной под названием Меридиан, ных вампирских лордов, и изначально
драконья звезда. В древних легендах являлся замком, предназначенным
говорится, о том, что в ход сражения для приёма гостей. Впоследствии
Медного войска с ордами мантиссов вокруг замка выросли иные построй-
вмешались маги Братства Призмы, ки: рыночная площадь, башни маги-
открыв небесные врата и вызвав ческих гильдий, воздушный причал.
магические силы, которые уронили Теперь здесь живут не только вам- 
на головы воюющих разгневанную пиры. Особенно посёлок приглянулся

красную звезду, тем самым сокрушив гномам и лесным нимфам: здесь они
их. чувствуют себя в безопасности, под

И по сей день в самом центре об- защитой стражи, состоящей из дра-
разовавшейся воронки высится эта коньих наездников. 
скала, родной дом драконов, куда
не пускают чужаков. Единственные, Лихоран 
кто допускается внутрь Меридиана Наиболее известный город грибо-
и ближе всех постиг драконьи секре- людей, находящийся посреди болот и 
ты — это аристократическая об- образовавшийся вокруг арки, что ос-
щина вампиров. Драконы и вампи- талась от Заповедной стены.
216 Здесь можно увидеть множество
низких и широких деревянных пос-
ные пролёты, мостики и стены.
Рядом с юго-восточным крылом
троек, а также землянок: местные располагаются Дивные сады, где жи-
обитатели любят жить в гармонии вут говорящие пони. Часть восточно-
с природой. Городскую управу и про- го крыла заселена расой крысов и бо-
чие основные сооружения города лее-менее обжита, именно сюда чаще
проектировал сам Рарифаг Бурый, всего заглядывают путешественни-
легендарный архитектор из наро- ки и торговцы. Остальное простран-
да грибо-людей, чей неподражае- ство почти не исследовано: мало кто
Узлы

мый стиль продолжает восхищать отваживается отправиться в самое


приезжих. сердце замка, да и сложно понять, где
Город опоясывают низкорослые оно находится.
рощи мандрагриновых деревьев, ря- Согласно одной из легенд, внутри
дом с одной из них, на севере, есть чудесного замка спрятана неболь-
карьер, внутри которого построен шая комнатка, где находится таин-
воздушный причал. Однако не всем ственный артефакт — Инфрацвет.
воздухоплавателям нравятся эти Одни говорят, что завладев им мож-
места, дело в том, что болотный но стать новым хозяином Маторики,
воздух заставляет многие виды маги- другие уверяют, что предмет этот
ческих кристаллов накаляться, что проклят и сгубил уже множество вла-
в свою очередь приводит к появлению дельцев, третьи предсказывают, что
на них трещин и сколов. обладатель Инфрацвета сможет
Время от времени случается на- снять проклятие с хозяина замка, ко-
шествие слизняков: они приползают торый на самом деле всё ещё жив.
с болот. Большие и маленькие, массово
 двигаются они по улицам Лихорана. Новый Асгард
Величественный город, лежащий
 Маторика среди песков. Семь белых колонн вы-
Посреди густого леса возвышают- сятся над ним, каждая посвящена
 ся мраморные башни, сами похожие своему богу-покровителю. Пять ко-
на древесные стволы и кроны деревь- лонн удалось пробудить от древне-

ев. Это место также известно как го сна, активировав изображения
 Ветвящийся замок. святых символов. В мире эти стол-
Хозяин Маторики давно исчез, бы известны как Верфь, сооружены
 но замок продолжает жить своей они были в незапамятные времена,
жизнью: то тут, то там выраста- по всей видимости, ещё в Парадок-
ют новые башни, комнаты, лестнич- сальную эпоху.
Городом правят солнечные эльфы,
а его жизнью управляет их чудесное
а кроме того здесь есть точка входа
в эльфийскую сеть порталов дальней
217
создание: Аления, восстановленный связи, Ози Секстет.
мета-эфирный ангел. Технология ма-
гических кристаллов в Новом Асгарде Мгла
практически не используется: заклю-
чённая в центре Вращающегося хра- Бледный каньон
ма, Аления наполняет город светом Здесь очень тихо, повсюду царит
и энергией, контролирует работу ло- атмосфера запустения. Малейший
кальных городских телепортаторов звук порождает громкое эхо. Гро-
и прочих важных систем. мадные отвесные каменные стены
Помимо эльфов в Новом Асгар- покрыты серым мхом, а в воздухе ле-
де обитают представители наро- тают мельчайшие посверкивающие
да ящеров, людей и теней. С людьми пылинки. Некоторые радуются это-
у местного правительства несколь- му слабому мерцанию, иные знают,
ко натянутые отношения, так как что эта пыль опасна: если долго её
в своё время именно люди первыми вдыхать, то могут начаться галлю-
обнаружили город, но лишь эльфам цинации, а в особо тяжёлых случаях
удалось пробудить спящие колонны. полная потеря памяти.
Мета-эфирные технологии древ- В каменных закутках иногда попа-
них — это совершенно загадочная даются обломки каких-то проржа-
и непознанная область даже для вевших механизмов. Удачливые охот-
эльфийских изобретателей, кото- ники за сокровищами находят хорошо
рые имеют полный доступ к сохра- сохранившиеся детали: их можно вы-
нившимся внутри Верфи знаниям. годно продать машинопоклонникам,
Согласно принципу Мэтью (эльф, ко- которые используют механизмы 
торый дальше всех продвинулся в ис- в своих кровавых ритуалах.
следовании мета-эфира), находящи- Песок бледного каньона, а так- 
еся в движении существа заряжают же пыль имеют ещё одно интерес-
эфир в точке, которая равноудалена ное свойство: любая нежить боится 
от линии совершаемой ими траек- этого вещества и всячески избегает,
тории, а величина заряда прямо про- хотя оно и не наносит прямого ущер- 
порциональна вере существа в эфир. ба живым мертвецам. Ходят слухи,
Новый Асгард — это важная что пыль белого каньона — это пепел, 
транспортная развязка королев- паучихи Гекаты, что была сожжена
ства Тэль-Абис: сюда сходится мно- в драконьем пламени в незапамят- 
жество дорог и воздушных путей, ные времена.
218 Крепость Фосбо
Эта старая крепость была воз-
Лабиринт
Мифы рассказывают, что среди
двигнута тёмными рыцарями и ус- первых основателей Церкви Ящера
пешно отразила три нападения был один особенный: еретик, заду-
мёртвых войск, что направлялись мавший завладеть душой дракона.
некромантами Гиблой долины, после Однажды ему это удалось, и драко-
чего подверглась атаке бога драко- ны разгневались на Церковь, отвер-
нов. Ханахиш Четырёхкрылый, при- нувшись от неё. Еретик тем време-
званный Церковью Ящера, полностью нем уединился в Седом лесу, где стал
Как сделать персонажа

уничтожил Гиблую долину и сокру- проводить различные эксперименты


шил часть крепости. Понеся значи- с новообретённой душой, изменяя ма-
тельные потери, заклятые враги терию и пространство. Со временем
объединились против новой угрозы. это место прозвали Лабиринтом,
Единственный выживший высший не- так смешались здесь нагромождения
кромант, Илл'Вэн, при помощи полу- пещер, деревьев, кустов, камней, луж
забытого ритуала и сотни пожерт- зелёной жидкости и громадных оскол-
вованных ему душ навеки запечатал ков флегмацита.
Ханахиша в камнях крепости. Это Спустя годы Церковь смогла вымо-
событие вызвало ужасающей силы лить у драконов прощение, и несколь-
землетрясение по всей округе. Пос- ким адептам было даровано благосло-
ле этого Илл'Вэн возглавил тёмных вение пламени. Все они пали внутри
рыцарей, и они покинули эти места, Лабиринта, но смогли уничтожить
так как усыпальница бога драконов еретика. Откуда им было знать, что
ещё долгое время излучала мощней- он создал совершенную книгу тьмы,
шие флюиды безумия. в которую поместил отравленную
 Сейчас катаклизм давно в про- смертью душу дракона.
шлом, тёмные рыцари сюда так и Недавно одна из погибших в Лаби-
 не вернулись, адепты Церкви тоже ринте восстала из мёртвых, и те-
не рискуют здесь появляться, а Ха- перь охраняет это место. Именно её,
 нахиш, по всей видимости, оконча- сестру Тлелит, выбрал Манускрипт
тельно упокоен. Ныне крепость пере- Суицера своей новой владелицей.

оборудована в торговый город, одно
 из самых оживлённых мест этого Помните о том, что каждое место
мира, где можно купить и продать может иметь свою искажённую
 почти всё что угодно. копию в ином измерении. Поду-
На месте бывшей Гиблой долины майте, как узлы из одного мира
растёт проклятая чёрная трава. могли бы выглядеть в другом.
как сделать СОБСТВЕННого ПЕРСОНАЖа 219

З
десь вы познакомитесь с пра-
вилами создания собственного
героя. В общем виде этот про-
цесс состоит из следующей последо-
вательности действий:

Распечатайте Лист Игрока


(страницы 250 и 251).
Игрок пишет имя персонажа
и черты его биографии. Далее мы подробнее рассмотрим
Игрок выбирает один из че- каждый шаг процесса разработки
тырёх архетипов, получая персонажа.
соответствующий набор
Характеристик и значе- Биография
ния некоторых боевых Игрок придумывает и рассказы-
параметров. вает Мастеру о своем персонаже всё,
Игрок выбирает персонажу что считает важным: внешность,
два доступных Знака, один характер, род занятий, какие-то эк-
из которых будет родным зотические особенности (раса, неко-
для героя. торые врождённые или приобретен-
Мастер совместо с игроком ные в процессе жизни свойства).
определяет, какими Спе- Основные важные моменты био-

циальными правилами графии желательно зафиксировать
или Театральными пред- в Лист Игрока, они позволят быстро 
метами может обладать вспоминать подробности по герою
герой. и будут иметь влияние на игровые 
Мастер выдаёт герою ору- моменты.
жие и экипировку, а также Персонаж придумывается под 
может дать ему некоторое игровой мир, в данном случае рам-
количество Золотых монет ки достаточно широки, ведь это 
или Сферы. иррациональный Сюр, который на-
полнен чудесами и волшебством. 
Вспомните своих любимых сказоч-
ных и прочих фантастических геро-
220 ев — это ваш шанс поиграть ими или
кем-то похожим на них. Мастер мо-
вает её Мастеру: Как и поло-
жено приличному эльфу, Лиара
жет по своему желанию отклонить родилась, получила воспита-
биографию, которая в его видение ние и проживала до недавне-
игрового мира не вписывается, од- го времени в Чудесном лесу.
нако следует максимально идти на- Который недавно покинула,
встречу игрокам, в конце концов, под предлогом паломничества
где ещё они смогут поиграть совер- к Небесному Оракулу, а в дей-
шенно уникальными сказочными ствительности просто сбежала
Как сделать персонажа

персонажами? от излишней опеки родителей.


То, что у неё обнаружился та-
Расы игровых персонажей. кой редкий дар бесконтактного
Игрок может придумать пер- исцеления, вовсе не означает,
сонажу любую расу, которую что она теперь должна сидеть
Мастер разрешит использовать безвылазно в Храме и зубрить
в мире игры. Это могут быть кучу ненужных предметов!
люди, эльфы, гномы, феи, орки, Мастер даёт добро, и игрок за-
гоблины, тролли, гиганты, эле- писывает в свой лист «Лиара»
ментали, говорящие звери, в графу имя, и краткие детали
оборотни, вампиры, нежить, в графу биография: «сбежавшая
призраки, ящеры, тени, роботы, из Чудесного леса эльфийка»,
механизмы и всё прочее, что «владеет магией лечения».
может прийти вам в голову.

Пример создания биографии. Архетип


 Начало игры, Мастер описы- Вы можете выбрать один из че-
вает общие положения: Игро- тырёх условных архетипов, который
 вой мир сказочный и наполнен был получен героем при рождении.
магией. Действие происходит Вместе с выбранным архетипом
 в королевстве Тель-Абис, в Ута- герой получает стартовые значения
де, городе великого потока. Характеристик, ОЗ, ДЗ и ОМ.

Ваши персонажи это разнооб-
 разные путешественники, слу- «Маг»:
чайно оказавшиеся в таверне Ловкость 0, Тело -2, Разум 2,
 города в одно и то же время. Интуиция 0, Очки здоровья 10,
Игрок придумал биографию Душевное здоровье 12,
своему персонажу и рассказы- Очки маны 15.
«Ловкач»:
Ловкость 2, Тело 0, Разум -2,
Если герой родился под Зна-
ком Рыб, то он получает одного
221
Интуиция 0, Очки здоровья 10, известного ему призываемого мон-
Душевное здоровье 20, стра. Выберите одного любого мон-
Очки маны 6. стра 1 уровня (смотри страницы
187 — 190), кроме Феи тлена.
«Боец»:
Ловкость -2, Тело 2, Разум 0, Специальные правила
Интуиция 0, Очки здоровья 14, Это всевозможные конкретные
Душевное здоровье 10, указания о том, как герою следует
Очки маны 4. применять некоторые свои способ-
ности. Например, у героя «некро-
«Медиум»: манта» могут быть сразу прописаны
Ловкость -1, Тело -1, Разум 0, чёткие правила по воскрешению не-
Интуиция 2, Очки здоровья 12, жити: какие ресурсы он на это тра-
Душевное здоровье 12, тит, сколько раз в день он может это
Очки маны 7. делать, как долго проживёт мертвец
и так далее.
ЗНАКи Специальные правила могут воз-
Выберите два Знака к Таинствам никать прямо в процессе игры, если
которых герой имеет доступ. Опре- в том возникнет необходимость.
делите, под каким из этих Знаков Решайте сами, стоит ли закреплять
родился персонаж, и обведите его что-то заранее, до игры.
кружком. Специальные правила чаще всего
В родном Знаке герой получает 3 придумываются Мастером, он мо-
пункта, а в другом 1 пункт. жет вовсе не выдавать их в начале 
Если герой родился под Знаком игры. Игрок может придумать спе-
Водолея, то он получает два из- циальные правила самостоятельно, 
вестных ему Титула (выбирая, какой но окончательное решение остаёт-
из них будет активен во время нача- ся за Мастером: он может внести 
ла игры): в них нужные коррективы по своему
усмотрению. 
Сказитель: Точных и однозначных рекомен-
+1 Анти-Мана. даций по составлению специальных 
Скальд: правил не существует, всё зависит
персонаж восстанавливает 1 ОМ от вашей фантазии. Вы можете 
в начале каждой Фазы боя. взглянуть на готовых героев (стра-
222 ница 16) и действовать по аналогии.
Вы можете взять какие-то из пред-
в 200 Золотых монет. Неиспользо-
ванный остаток этих средств сохра-
ложенных там специальных пра- няется у персонажа.
вил, и создать на их основе нового Мастер может менять эти усло-
персонажа. Вы можете переписать вия: увеличить/сбавить выделяемую
эффекты предложенных героев или на экипировку сумму, разрешить
выдать им другие свойства. Импро- оружие или экипировку более вы-
визируйте, ведь Монстробой пред- соких рангов. Кроме этого Мастер
лагает вам основу для постройки может выдать герою какие-то уже
Характер героев

самых различных персонажей, при- изученные в странствиях и путе-


ключений и игровых механик. шествиях приёмы.
Запишите надетые боевые пред-
ТЕАТРАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ меты в соответствующие слоты ге-
Нежелательно иметь слишком уж роя, проставьте бонусы, которые
много свойств связанных с самим они дают к параметрам: «+» к ОЗ,
персонажем. Будет лучше, если ка- «+» к ОМ и так далее. Выпишите за-
кие-то из эффектов герой получает щиты, которые ваш герой получает
от своих Театральных предметов. от экипировки: ФЗ, АМ, АЖ, АВ и
Примеры подобных предметов вы АД.
можете найти в соответствующем
разделе на странице 135, кроме того Прочее
вы, разумеется, можете придумать Базовая Скорость каждого героя
свои варианты. равна 3, а размер равен 1 (персонаж
Кроме всего прочего, по возмож- занимает одну клетку на поле боя).
ности, запишите в графу Театраль- Иногда Мастер может выдать ге-
 ных предметов и какие-то важные рою запас некоторых Сфер в начале
декоративные вещи, которые не об- игры, или дополнительные Золотые
 ладают полезным функционалом, монеты.
но персонифицируют героя. Ещё Мастер может добавить
 в биографию персонажа скрытых
Оружие и Экипировка сюжетных деталей в приватной бе-

Выберите своему созданию одно седе с игроком, чтобы на игре тот
 оружие 1 ранга. сам решал, когда и кому открыть
Выберите различную боевую эту информацию и раскрывать ли её
 экипировку из 1 и 2 рангов на сумму вообще.
характер героев 223

Е
сли игрокам требуется больше информации о том характере, кото-
рый присущ их персонажам (чтобы ярче представлять своего героя),
то здесь они смогут познакомиться со списком черт, характерных
для созданий родившихся под определённым Знаком. Мастер тоже может
ориентироваться на эти черты, при описании игровых субъектов:

Овен  Рак 
нетерпеливость скрытность
честность и прямолинейность бескорыстие
первопроходец любит тайны
вспыльчив, но отходчив целеустремлённость
наивность эмоциональность
любит творчество застенчивость
демонстративное поведение подозрительность

Телец  Лев 
терпение и упрямство гордость и благородство
доброта и преданность проницательность
чувствуется сила яркая личность
сдержанность чувств надёжность
тяга к материальному упрямство
любит власть 
Близнецы 
изменчивость Дева  
нетерпеливость разборчивость и критичность
любит общение искренность 
развитое воображение трудолюбие

интеллектуальность пунктуальность
необдуманные действия бережливость

аналитический ум
замкнутость 
осторожность
224 Весы  Козерог 
противоречивость серьёзность
артистизм задумчивость
тяга к гармонии строгость
рассудительность дисциплина
этичность стойкость
справедливость склонность к меланхолии
тяга к материальному
Скорпион 
Для справки

справедливость Водолей 
эмоциональность оригинальность
храбрость своенравие
любит правду независимость
упорство дипломатичность
настойчивость скромность
скрытность гениальность
уравновешенность
Стрелец 
интерес к путешествиям Рыбы 
тяга к переменам кажущееся безразличие
болтливость переменчивость
бесцеремонность склонность к переживаниям
подвижность и беспокойство отсутствие алчности
щедрость нет жажды славы
прямолинейность развитая интуиция

романтичность и доверчивость доверчивость
чувствительность к критике

 Если Мастеру требуется быстро придумать характер (расу, внешность


и так далее) какого-то внезапно встреченного партией субъекта,
 то он может случайно выбрать один из Знаков и получить пищу для
размышления, в виде черт, соответствующих этому Знаку.
 Один из способов выбрать Знак: загадайте чётную либо нечётную
страницу книги и бросьте шестигранник. Затем откройте книгу и по-
 смотрите на символы, которые располагаются по бокам чётных либо
нечётных страниц. В зависимости от числа выпавшего на кубике от-
считайте нужный символ сверху вниз — это и будет искомый Знак.
Для справки 225
Проверки 5-9: трудное действие (раз-
Каждая Характеристика отвечает гадать шифр, обмануть тол-
за свою область деятельности: пу, увернуться от тяжёлого
предмета)
Ловкость: класс физических воз- 10-12: невероятно трудное
можностей персонажа определя- действие, практически чудо
емых его реакцией, это ловкость, (не сорваться со скалы при
скорость действия, подвижность, шторме, выжить после паде-
зоркость, слух. ния с невероятной высоты)
Тело: класс статических физичес-
ких возможностей персонажа, вроде Мастер устанавливает сложность
выносливости, силы, сопротивляе- на свое усмотрение, подходящая
мости, устойчивости. биография может эту сложность по-
Разум: класс ментальных воз- низить. Также на сложность могут
можностей персонажа основанных повлиять дополнительные игровые
на знаниях, вычислениях, умствен- факторы: погода, самочувствие ге-
ных построениях. роя, рельеф местности и так далее.
Интуиция: класс ментальных воз- Когда персонаж достигает 5-го
можностей персонажа связанных уровня, то с этого момента Мастер
с ощущениями и предчувствиями. может по своему желанию устанав-
ливать невозможным заявкам это-
го игрока сложность 13 или выше
Проверка это сравнение: значе- (в случае успеха происходит чудо),

ние на кубике + Характеристи- вместо того, чтобы отклонить их.
ка против сложности задачи 
Пределы параметров
Максимальная величина каждо- 
Приблизительные базовые го Знака равна 10, максимальный
сложности задач возможный уровень Вехи равен 10, 
4 и ниже: не совсем простое максимальное значение Характе-
действие (выбить дверь, за- ристики равно 7. 
лезть на стену, не утонуть, С бонусами от предметов, Титу-
уловить ложь) лов и прочих эффектов общая вели- 
чина параметров может превышать
свои максимальные значения.
226 Отдых
Персонаж получает -2 ко всем Ха-
ЗАЩИТы и Урон

рактеристикам и -1 к величине каж- Физическая защита защищает


дого Знака, за каждый игровой день, от физических повреждений.
когда он не выспался. Восьмичасо-
вой сон устраняет с героя штрафы Анти-Мана защищает
от двух бессонных суток. от Огня и Воздуха.

Тёмная сторона Транса Анти-Жизнь защищает


Для справки

Если герой использует силу Тран- от Воды и Земли.


са для убийств, то игрок бросает
шестигранник, прибавляя наимень- Анти-Время защищает
шую Характеристику своего героя. от Света и Тьмы.
Мастер сверяет результат со следую-
щей таблицей: Анти-Душа защищает
от Силы и Звука.
7 и выше: персонаж получает
штраф, как за одни сутки без Сверхестественные поврежде-
сна. ния игнорируют все защиты.

6: персонаж получает штраф, Мистические повреждения


как за двое суток без сна и уменьшаются на величину,
на час теряет сознание. равную сумме пунктов всех
защит цели. Если у цели вовсе
5 и ниже: персонаж умирает фи- не было защит, то при любом
 зически (сгорая от освободив- назначенном ей количестве
шейся энергии внутреннего Мистических повреждений
 мрака), если его наименьшая она потеряет 1 ОЗ за каждый
Характеристика была Телом свой уровень.
 или Ловкостью либо сходит
с ума (что равноценно смер-

ти), если его наименьшая Ха- Архетипы
 рактеристика была Разумом Когда герой получает физичес-
или Интуицией. кий или магический урон и при этом
 обладает защитной экипировкой,
то часть получаемых повреждений
будет заблокирована.
Архетип
последствия:
героя определяет «Ловкач»:
Ловкость 2, Тело 0, Разум -2,
227
Интуиция 0, Очки здоровья 10,
«Маг»: повреждения, заблокиро- Душевное здоровье 20,
ванные Физической защитой, Очки маны 6.
снижают ДЗ. Повреждения, за-
блокированные магическими за- «Боец»:
щитами, целиком погашаются. Ловкость -2, Тело 2, Разум 0,
Интуиция 0, Очки здоровья 14,
«Ловкач»: любые заблокированные Душевное здоровье 10,
повреждения снижают ДЗ. Очки маны 4.

«Боец»: повреждения, заблокиро- «Медиум»:


ванные Физической защитой, Ловкость -1, Тело -1, Разум 0,
целиком погашаются. Повреж- Интуиция 2, Очки здоровья 12,
дения, заблокированные маги- Душевное здоровье 12,
ческими защитами, снижают ДЗ. Очки маны 7.

«Медиум»: повреждения, заблоки- безоружная атака


рованные Физической защитой, и идентификация
можно как угодно распределить Во время боя герой может про-
между ОЗ и ДЗ. Повреждения, за- вести безоружную атаку в радиу-
блокированные магическими за- се 1, потратив 1 Боевое действие.
щитами, целиком погашаются. Безоружная атака провоцирует От-
ветные атаки. Однако, если допол-
При создании персонажа выбран- нительно потратить на удар ещё 2 
ный архетип также определяет стар- ОД (не из резерва), то безоружная
товые значения Характеристик, ОЗ, атака становится безответной. 
ДЗ и ОМ: Цель безоружной атаки полу-
чит 2 физических повреждения 
«Маг»: в том случае, если и Тело, и Ловкость
Ловкость 0, Тело -2, Разум 2, у атакующего героя выше 0. Если 
Интуиция 0, Очки здоровья 10, только одна из этих Характеристик
Душевное здоровье 12, больше 0, то цель получит лишь 1 
Очки маны 15. физическое повреждение.
Сразу после совершения безоруж- 
ной атаки по цели герой может по-
228 тратить 1 ОД (не из резерва), чтобы
идентифицировать эту цель. Ему
Если значение ОЗ находилось
в диапазоне от «-3» до «-5», то герой
станут известны некоторые пара- получает «+4» к Физической защите,
метры того существа (ОЗ, тип, уро- не может двигаться и действовать.
вень и так далее). Вдобавок к этому
герой выучит возможность призыва Смена экипировки
данного существа, если имеет пунк- Во время боя персонаж может ме-
ты в Знаке Рыб, а уровень существа нять экипированные боевые пред-
не превышает уровень героя. меты, теряя 3 ОД и 1 ДЗ за снятие
Для справки

и столько же на одевание каждого


Предсмертные состояния оружия или предмета экипировки.
Когда у героя остаётся от «0» до «-5» При этом враги, стоящие в радиусе 1
Очков Здоровья (ОЗ), то игрок дол- получают право на Ответную атаку.
жен кинуть четырёхгранник на оп- Для того, чтобы передать любые
ределение последствий. предметы, создания должны нахо-
диться близко, активный герой при
Выпало 1 или 2 этом тратит 1 ОД за каждую вещь.
При значении ОЗ от «0» до «-2»
герой получает прибавку «+3» к по- ОВЕРДРАЙВ
вреждениям своей атаки, стремит- Состояние Овердрайва длится
ся догнать и ударить ближайшего 3 Фазы, в течение этого времени
врага. Герой не может делать что-то ОЗ героя не могут упасть ниже 1,
кроме этого. а кроме того изменяется атака героя
Если значение ОЗ находилось (при этом не важно какое оружие
в диапазоне от «-3» до «-5» , то персо- у него в руках). Пока герой находится
 наж получает прибавку «+4» к атаке, под действием Овердрайва, то каж-
стремиться ударить любое ближай- дый раз, когда он первый раз в ход
 шее существо (включая союзников), совершает атаку оружием, то бросок
не может делать что-то кроме атак и четырёхгранника показывает не по-
 перемещения. зицию с теми повреждениями, ко-
торое нанесёт оружие, а одно из че-

Выпало 3 или 4 тырёх последствий Овердрайва:
 Если у героя было от «0» до «-2»
ОЗ, то он получает прибавку «+2» Если выпало 1, то цель атаки
 к Физической защите и может лишь получает повреждения равные
убегать от врагов, не совершая ника- четвёртой позиции оружия
ких действий. героя.
Если выпало 2, то герой может
применить один любой из-
Атака экипированным
оружием:
229
вестный ему приём без оплаты тратит 1 Боевое действие.
его стоимости (даже тот, кото- Безоружная атака:
рый находится в экипирован- расходует 1 Боевое действие,
ном оружии, но не изучен). за 2 ОД становится безответ-
Если выпало 3, то цель атаки по- ной, за 1 ОД позволяет иден-
лучает повреждения равные тифицировать цель.
удвоенному значению четвёр- Выполнение приёма:
той позиции оружия героя. тратит 1 Боевое действие,
Если выпало 4, то до конца боя а также ОЗ, ОМ, ОД или ДЗ
уровень цели атаки уменьша- персонажа.
ется на 1 (если цель находилась Применение одного или
в радиусе 1, то она дополни- нескольких Таинств:
тельно пропускает свой сле- расходует использования Та-
дующий ход). При этом про- инств. Некоторые Таинст-
воцируются Ответные атаки ва могут требовать Боевое
от рядом стоящих врагов. действие.
Использование расходуемых
предметов:
ДЕЙСТВИя В БОЮ нужно потратить то коли-
чество ОД, которое указано
Автоматическое получение на предмете.
ОД и Боевого действия в Смена экипировки
начале хода: или оружия:
персонаж получает ОД равные расходует 3 ОД и 1 ДЗ на сня- 
своей текущей Скорости и 1 тие или одевание каждого
Боевое действие. предмета. 
Передача предметов
Перемещение: союзнику: 
расходует по 1 ОД за 1 клетку. нужно потратить 1 ОД на то,
Можно двигаться лишь в том чтобы взять либо отдать ору- 
случае, если Скорость героя жие, экипировку или предмет.
выше 0, и пока у него есть хотя Исполнение Трюка: 
бы 1 Боевое действие. цена регулируется Мастером
в каждом конкретном случае. 
230 Возможность запасти
неизрасходованные ОД
Сила), то вдобавок полу-
чите такое же количество
в конце хода: повреждений Звуком. После
персонаж может это сделать этого Аура разряжается,
лишь в том случае, если знает если тот, кто её наложил,
хотя бы 1 приём Аспекта Вре- не потратит 2 ДЗ на сохра-
мя. Запасённые таким обра- нение эффекта. Множест-
зом ОД сохраняются в резер- венные Ауры складываются.
ве, до тех пор, пока персонаж
Для справки

не решит их потратить на пол-


ную или частичную оплату
любого приёма Аспекта Вре- Ангельский Звон 7 ОД
мя. В резерве можно хранить Аспект Время, Стихия Свет
не более 12 ОД. Эффект: все ваши союзники (кро-
ме вас) восстанавливают по 2 ОЗ.

Приёмы и дары оружия Святой прут, стр. 117

Для каждой Магии, Способности Благословение 4 ОД


и Дара указано то оружие, с ко- Аспект Время, Стихия Свет
торого их можно изучить. Эффект: вы восстанавливаете
до 3 ОЗ любой цели в радиусе 2.
Магии
Лунная призма, стр. 110

 Анафема 4 ДЗ
Аспект Душа Бриз 2 ОМ
 Эффект: вы накладываете Ауру Аспект Мана
Созвучия* на любую цель в ради- Персональный эффект: бросьте
 усе 5. D6. Если выпало 4,5 или 6, то вы
снимаете с себя одну любую Ауру.
Стеклянный орб, стр. 118
 В случае удачи вы можете запла-
тить 2 ДЗ, чтобы повесить такую
 * Созвучие: если вы получаете же Ауру на любую цель в радиусе
повреждения, которые не яв- 2.
 ляются сверхестественными,
Мистическими или относящи- Штиль, стр. 122
мися к Аспекту Души (Звук или
Всплеск Безумия 5 ОЗ Контр-Свет 2 ОД 231
Аспект Жизнь Аспект Время, Стихия Свет
Эффект: цель в радиусе 1 полу- Ответный эффект: когда вам
чает повреждения Водой равные наносят повреждения вы можете
сумме ваших Разума и Интуиции. восстановить Очки здоровья лю-
После этого бросьте D6 и если бой цели в радиусе 2 в количестве
выпало 4,5 или 6, то цель сделает не превышающем ранг вашего
атаку по самой себе. оружия.

Офелия, стр. 113 Витиеватый прут, стр. 105

Капкан 2 ОЗ Контр-Тень 2 ОД
Аспект Жизнь, Стихия Земля Аспект Время, Стихия Тьма
Эффект: вы накладываете на цель Ответный эффект: когда вам
в радиусе 3 Ауру Торможения* и наносят повреждения, вы може-
поддерживаете её, тратя на это те нанести повреждения Тьмой
по 1 ОД каждый следующий ход. любой цели в радиусе 2 равные
рангу вашего оружия.
Повязки адепта, стр. 115
Краги, стр. 109
* Торможение: вы теряете 2
Скорости (при нулевой Ско-
Мана-Щит 2 ОЗ
рости нельзя двигаться).
Аспект Жизнь
Действует до тех пор, пока её
Персональный эффект: вы накла-
поддерживают, множествен-
дываете на себя Ауру Пелены*.
ные Ауры не складываются. 
Кожа-Камень 2 ОЗ Диво, стр. 106
Аспект Жизнь 
Персональный эффект: вы накла- * Пелена: теперь каждая единица
дываете на себя Ауру Стойкости* магических повреждений, кото- 
и получаете 1 временное ОМ. рая прошла в ваши ОЗ, вместо
этого заставляет вас потерять 
Отшельник, стр. 112 2 ОМ, если они есть. В начале
каждого хода эта Аура заставля- 
* Стойкость: +1 к Физической ет вас потратить 1 ОД, иначе
защите. Действует до кон- развеивается. Множественные 
ца боя, множественные Ауры Ауры не складываются.
не складываются.
232 Объятия Тьмы 10 ОД Свежесть 2 ОМ
Аспект Время, Стихия Тьма Аспект Мана
Эффект: каждой цели в радиусе Персональный эффект: вы вос-
2 нанесите повреждения Тьмой станавливаете себе до 2 Очков
равные вашему Разуму. здоровья и можете увеличить
значение своей Инициативы*
Демонические браслеты, стр. 106 на 1.

Таинственный прут, стр. 119


Для справки

Огненный Укол 2 ОМ
Аспект Мана, Стихия Огонь * Если вы увеличите Инициативу,
Эффект: одна любая цель в ра- то, раньше получите право хода
диусе 1 получает повреждения в следующей Фазе.
Огнём равные вашему Разуму.
Сила Факела 3 ОМ
Странник, стр. 118
Аспект Мана, Стихия Огонь
Эффект: вы накладываете Ауру
Жара* на любое оружие ближнего
Радужный Луч 1 ОМ боя (всё, кроме луков, копий, ша-
Аспект Мана, Стихия Воздух ров и пистолей) в радиусе 1 от вас.
Эффект: одна любая цель в ради- Вы поддерживаете данную Ауру,
усе 3 от вас получает 2 поврежде- тратя на это по 1 ОД каждый сле-
ния Воздухом. дующий ход.
Воздушный прут, стр. 105
 Триглав, стр. 119

 Роса 1 ОЗ * Жар: теперь оружие при обыч-


Аспект Жизнь, Стихия Вода ной атаке (не через использо-
 Эффект: восстановите до 3 ОЗ вание Способности) дополни-
любой цели кроме себя в радиусе тельно наносит 2 Огненных
 1 (не выше максимума ОЗ цели). повреждения. Если на оружие
были наложены Чары, то Ог-
 Волшебная палочка, стр. 105 ненные повреждения увеличива-
ются на 1 за каждые Чары. Аура
 действует до тех пор, пока её
поддерживают, множественные
Ауры не складываются.
Текучесть 2 ОЗ * Жжение: ваши шансы ухуд-
шаются. Всегда, когда вам
233
Аспект Жизнь
Эффект: вы зачаровываете любую нужно бросить D6, отними-
цель в радиусе 2 Аурой Темпа* и те 2 от выпавшего значения.
поддерживаете её тратя на это Аура действует до конца
по 1 ОД каждый следующий ход. боя, множественные Ауры
не складываются.
Зеркальные наручи, стр. 108
Цели Ночи 5 ОД
* Темп: вы получаете +1 Аспект Время, Стихия Тьма
Скорость. Аура действует Эффект: выберите 2 разные цели
до тех пор, пока её поддержи- в радиусе 2 (вы можете быть
вают, множественные Ауры одной из них) и распределите
складываются. между ними повреждения Тьмой
равные вашему Разуму. На одну
Тряска 2 ОЗ цель нельзя назначить меньше
Аспект Жизнь, Стихия Земля чем 1 повреждение.
Эффект: укажите 3 любые клетки
в радиусе 2 от себя (можно вы- Краги чародея, стр. 109
бирать одну и ту же клетку). Все
цели стоящие на этих клетках
получают 1 повреждение Землёй
(если одна клетка указана дважды Способности
или трижды, то такая цель соот-
ветственно получит сразу 2 или 3 Астральный Плащ 6 ОЗ
повреждения). Аспект Жизнь 
Персональный эффект: вы на-
Повязки мага, стр. 115
кладываете на себя Ауру Астрала*. 
Фокус с Огнём 2 ОМ Нуль-катана, стр. 112 
Аспект Мана, Стихия Огонь
Эффект: одна цель в радиусе 2 * Астрал: ваши магические 
получает 2 повреждения Огнём, защиты и боевой архетип
после этого бросьте D6 и если временно не активны. Если 
выпало 5 или 6, то на цель накла- какой-то источник наносит
дывается Аура Жжения*. вам магические повреждения, 
то вы их не получаете и вмес-
Палочка пикси, стр. 114 то этого теряете 1 ОЗ и 1 ДЗ.
234 Атака Рун 5 ОМ Канал Силы 3 ОМ
Аспект Мана Аспект Мана
Эффект (требуется оружие в ру- Персональный эффект: вы накла-
ках): вы проводите атаку оружи- дываете на себя Ауру Заточенных
ем. Если цель атаки находилась лезвий*.
в радиусе 1, то она получает в два
раза больше повреждений. Резец, стр. 116

Рунный пестик, стр. 117 * Заточенные лезвия: когда


Для справки

вы кинули D4 на повреждения,
атакуя оружием с типом кор-
Блеск Стали 3 ОЗ тик, то можете заплатить 1
Аспект Жизнь ОМ, чтобы увеличить значение
Эффект (только с оружием типа кубика на 1 (можно сделать
меч): вы проводите обычную этот эффект несколько раз
атаку оружием и накладываете для одной атаки).Действует
на цель Ауру Слепоты*. до конца боя, множественные
Ауры не складываются.
Палаш, стр. 113

* Слепота: при совершении атаки Канал Реакции 5 ОМ


бросьте D6, если выпало 1, 2 или Аспект Мана
3, то ваша атака промахивает- Персональный эффект: вы накла-
ся. Аура разряжается после трёх дываете на себя Ауру Рефлексов*.
случившихся по её вине промахов
 Мифицит, стр. 111
или наложения следующей такой
 же Ауры.
* Рефлексы: вы получаете пра-
 Вращение Древка 3 ОД во контратаковать корти-
Аспект Время ком каждый раз, когда атака
 Эффект (только с оружием типа врага повредила ваши ДЗ, если
копьё): все враги в радиусе 1 потратите на это 1 исполь-
 получают повреждения от первой зование любого Таинства.
атаки вашего оружия. Аура действует до конца
 боя, множественные Ауры
Пика, стр. 114 не складываются.
Кровожадность 3 ОМ Минута Рассвета Х ОД (не более 235
Аспект Мана уровня*)
Эффект (только с оружием типа Аспект Время
меч): вы проводите обычную ата- Эффект: одна любая цель в ра-
ку оружием игнорируя при этом диусе 2 получает временные ОЗ
всю Физическую защиту цели. равные количеству ОД, что были
потрачены на приём.
Жало, стр. 107
Жива, стр. 107
Мана-Вор 2 ОЗ
Аспект Жизнь * Вы можете потратить
Эффект (требует любое оружие на совершение этого приёма
в руках): вы проводите атаку любое количество ОД, кото-
оружием, заставляя цель поте- рое не превышает уровень
рять до 3-х ОМ. Потеряные целью вашего персонажа.
ОМ переходят к вам.
Если у цели не было Очков маны, Мистика 4 ДЗ
то она теряет 1 ОЗ, а вы получае- Аспект Душа, Стихия Звук
те 1 ОМ. Эффект: вы наносите урон Зву-
ком равный вашей Интуиции
Чарокос, стр. 120 каждому врагу в радиусе 2. После
этого вы получаете Мистические
Мастер Боя 4 ДЗ повреждения равные количеству
Аспект Душа врагов в радиусе 2.
Эффект (требует любое оружие
в руках): ваше оружие до конца Жнец, стр. 107 
боя заимствует атаку, радиус и

тип с одного любого оружия со-
Невидимый удар 3 ОД
юзника, равного или более низ-
Аспект Время 
кого ранга (даже с тех, которые
Эффект (только с оружием типа
хранятся у героев, но в данный
копьё): выберите до двух целей 
момент не экипированы).
в радиусе 3, они теряют по 1 Очку
Заимствованные параметры 
здоровья за каждый пункт своих
заменяют собой текущие атаку,
Физических защит.
радиус и тип вашего оружия. 
Пика духов, стр. 114
Глаз тигра, стр. 106
236 Немая Боль 3 ОЗ * Снайпер: ваше оружие с типом лук
игнорирует 1 ФЗ у своей цели, кро-
Аспект Жизнь
Эффект (только с оружием типа ме того бросьте D6 и если выпало
топор): вы проводите обычную 5 или 6, то попавший выстрел на-
атаку оружием и накладываете ложит на цель Ауру Стоп*. После
на цель Ауру Молчания*. наложения двух Аур Стоп на любые
цели, Аура Снайпера разряжает-
Рубец, стр. 116 ся. Множественные Ауры Снайпера
не складываются.
Для справки

* Молчание: запрет на примене- * Стоп: в течение 3 Фаз нельзя дви-


ние Магий. Аура разряжается гаться. Ауры не складываются.
после того как пройдёт 3 Фазы
или в случае наложения следую- Разделённая Скорбь 3 ДЗ
щей такой же Ауры. Аспект Душа
Эффект: если любой персонаж
Отмщение Х ОД (не более 10)* уже выстрелил из оружия с типом
Аспект Время пистоль в этой Фазе, то вы допол-
Персональный эффект: одна нительно наносите по 3 физи-
следующая ваша атака оружием ческих повреждения всем целям,
в радиусе 2 получит прибавку +Х которые получали от него урон.
к своим повреждениям.
До тех пор пока это не случится, Миг, стр. 111
вы не можете выполнять приёмы,
которые обладают персональным Синхронность 3 ДЗ
эффектом. Аспект Душа
 Эффект (требует любое оружие
Рунический штык, стр. 117
в руках): если любой персонаж
 * Вы можете потратить уже провёл атаку шаром в этой
на совершение этого приёма Фазе, то вы можете выбрать цель
 любое количество ОД, которое в радиусе 1 от любого союзника и
не превышает 10. нанести ей атаку вашего оружия.
 Если вы дополнительно потра-
Прицел 7 ОД тите ещё 3 ДЗ и 3 ОЗ, то приём
 Аспект Время не расходует Боевое действие
Персональный эффект: вы накла- и его можно выполнить даже
 дываете на себя Ауру Снайпера*. не в свой ход.
Шелест, стр. 121 Туманный орб, стр. 120
Стальное Эхо 3 ОМ 237
Аспект Мана Дары
Эффект (только с оружием типа
меч): вы проводите атаку оружи-
ем и её повреждения умножаются Большехват пассивный эффект
на 2. Вы можете носить 2 одноручных
оружия. Во время обычной атаки
Сталец, стр. 118
их повреждения складываются
(но для приёмов с оружием выби-
рается лишь одно из них).
Темпораль 4 ОД С помощью кубика выясняется
Аспект Время позиция урона для первого ору-
Персональный эффект: жия. Позиция второго оружия бу-
вы накладываете на себя Ауру дет такой же, в том случае, когда
Концентрации*. типы оружий одинаковы.
Мара, стр. 110 Если типы оружий разные, то для
второго оружия берётся следу-
ющая, более низкая позиция
* Концентрация: радиус ваше- (если же более низкую позицию
го лука увеличен на 2 до кон- выбрать невозможно, то второе
ца боя. Действует до конца оружие промахивается).
боя, множественные Ауры
не складываются. Экскалибур, стр. 122

Трюк Заклинателя 2 ОМ Контратака пассивный эффект 


Аспект Мана Если вам наносят физичес-
Эффект: вы можете перекинуть кие повреждения с радиуса 1, 
свой или чужой бросок кубика то вы можете заплатить 2 ОЗ и
атаки или приёма, после это- нанести этой цели повреждения 
го выберите старое или новое равные атаке вашего оружия.
значение. Трюк Заклинателя Если вы держите в руках оружие 
не тратит Боевое действие, с типом меч, то можете контрата-
может быть выполнен не в свой ковать без траты ОЗ. 
ход, но только один раз в Фазу.
Лезвие мести, стр. 110 
Змеиный кинжал, стр. 108
238 Мощь пассивный эффект Награды за БоЙ
За победу в сражении герои полу-
Двуручные оружия для вас счита-
ются одноручными. чают по 1 Единице Аспекта, а кроме
того могут повысить один из уже до-
Гибель, стр. 105 ступных им Знаков на 1. После этого
герой снова может выбрать любой
Знак и получит призовые Сферы
Несчастье пассивный эффект
этого Знака (число Сфер равняется
Всегда, когда вы проводите атаку
величине выбранного Знака).
посохом либо жезлом, цель со-
Для справки

вершит атаку сама по себе. Пос-


открытие ВЕХИ
ле этого вы можете потратить
Вместе с каждым новым уров-
не более ОМ, чем свой уровень
нем Вехи (выше первого) герой
для оплаты и мгновенного при-
получает:
менения ещё одной любой из-
вестной вам Магии (Боевое дей-
три пункта для того, чтобы по-
ствие на это не тратится).
высить Характеристики. Мож-
Если вы таким образом оплачи-
но вложить эти пункты в один
ваете дополнительную Магию,
параметр или же распределить
то провоцируете Ответные атаки
в разные.
от стоящих рядом врагов.

Офелия, стр. 113 доступ в новые Таинства: один


пункт в любом новом Знаке.

 таблицы

 Оружия. Ранг 1
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]

Воздушный прут посох (2) -/-/1/2 1 +6 ОМ 60 Радужный [2]
 Луч
Волшебная жезл (1) -/0/1/1 1 +2 ОЗ 50 Роса [2]
 палочка
Краги перчатки (2) 0/0/2/2 1 75 Контр-Тень [3]
 Палаш меч (1) 2/3/3/4 1 60 Блеск Стали [2]
Пика копьё (2) -/1/2/2 1,2 90 Вращение [3]
Древка
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА] 239
Повязки мага перчатки (2) 0/0/1/1 1 +1 ОМ, 55 Тряска [2]
+1 ОЗ
Резец кортик (1) 0/1/2/5 1 +2 ОМ 50 Канал Силы [3]
Рубец топор (2) -/0/4/7 1 60 Немая Боль [2]
Странник посох (2) -/-/2/2 1 +8 ОМ 45 Огненный [3]
Укол
Шелест лук (2) -/0/2/2 4-7 75 Прицел [3]

Оружия. Ранг 2
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Биотра меч (2) 2/3/4/5 1 ! 130
Витиеватый прут жезл (1) -/0/2/2 1 +1 ДЗ 150 Контр-Свет [2]
Жало меч (1) 3/3/5/5 1 +4 ОМ 120 Кровожад- [3]
ность
Жива С лук (2) -/0/3/И 5-8 180 Минута [3]
Рассвета
Змеиный кортик (1) 0/2/Л/6 1 +6 ОМ 110 Трюк За- [3]
кинжал С клинателя
Краги чародея С перчатки (2) 1/1/2/Т 1 135 Цели Ночи [2]
Мара лук (2) -/1/2/3 2-7 150 Темпораль [2]
Миг пистоль (1) 2/6/6/9 3-- 200 Разделён- [5]
ная Скорбь
Мифицит кортик (1) 1/2/3/7 1 +4 ОМ 110 Канал [3]

Реакции
Отшельник посох (2) -/0/1/2 1 +2 ОЗ, 130 Кожа- [2] 
! Камень
Палочка пикси жезл (1) 0/0/2/2 1 +2 ОЗ, 100 Фокус [2] 
+6 ОМ с Огнём
Пика духов копьё (2) -/1/2/3 1,2 140 Невидимый [3] 
Удар
Повязки адепта перчатки (2) 0/1/2/3 1 120 Капкан [2] 
Рунический копьё (2) 0/1/1/Р 1,2 170 Отмщение [3]
штык С 
Сталец меч (1) 2/3/4/6 1 100 Стальное [3]
Эхо
240 Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Стеклянный орб шар (1) -/0/1/3 1# 150 Анафема [4]
Таинственный жезл (1) -/1/2/3 1 +7 ОМ 110 Свежесть [2]
прут
Триглав посох (2) -/0/2/3 1 +8 ОМ 135 Сила [3]
Факела
Туманный орб шар (1) -/1/2/2 1# 150 Синхрон- [3]
ность
Чарокос топор (1) -/1/5/9 1 130 Мана-Вор [2]
Для справки

Оружия. Ранг 3
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА]
Витая грация С лук (2) -/1/Л/5 4-10 ! 800
Гибель С топор (2) 0/2/7/13 1 550 Дар
Глаз тигра С шар (1) 0/2/2/4 1# 900 Мастер Боя [6]
Демонические перчатки (2) 1/Р/2/4 1 670 Объятия [3]
браслеты С Тьмы
Диво С посох (2) 0/1/Р/4 1 +2 ОЗ, 580 Мана-Щит [4]
+8 ОМ
Жнец пистоль (1) 3/Л/8/13 3-- 400 Мистика [4]
Зеркальные перчатки (2) 1/1/3/3 1 ! 245 Текучесть [3]
 наручи
Изумрудный кортик (1) 2/Л/И/8 1 ! 1100
 ластик С
Лезвие мести меч (1) 4/5/7/7 1 220 Дар
 Лунная призма жезл (1) -/2/3/4 1 ! 260 Благослове- [3]
ние
 Нуль-катана С меч (2) Т/5/6/7 1 690 Астральный [6]
плащ
 Офелия С посох (2) 0/2/2/3 1 ! 666 Всплеск [3]
Безумия,
 Дар
Причуда лук (1) 0/1/2/4 5-8 ! 190
Название, тип, (занимает рук) Атака, радиус, бонус, цена Приём, [ЕА] 241
Рунный кортик (1) 2/Л/4/9 1 +6 ОМ 610 Атака Рун [5]
пестик С
Святой прут жезл (1) 0/2/3/3 1 +2 ДЗ, 250 Ангельский [4]
! Звон
Чернильная меч (1) И/4/6/8 1 ! 900
шпага С
Штиль посох (2) 1/1/3/3 1 +10 ОМ 210 Бриз [4]

Экскалибур меч (1) 3/4/4/5 1 220 Дар


Эспер копьё (2) 1/2/4/5 1,2 ! 270
Язва меч (2) 3/Т/Т/5 1 ! 730

Боевая экипировка. Ранг 1


Название Слот Эффект Цена
Балахон грудь +1 Анти-Время 80
Деревянный щит свободная рука +1 Анти-Жизнь 70
Кафтан грудь +1 Анти-Мана 60
Кожаная куртка грудь +1 Физическая защита 90
Колпак голова +1 АМ, +1 АЖ 80
Кольцо жизни аксессуар +1 ОЗ (или +3 к ОЗ) 60
Кольцо магии аксессуар +1 ОМ (или +3 к ОМ) 60
Пластина свободная рука +1 Физическая защита 90
Шапка голова +1 ОМ, +1 ОЗ 40 


Боевая экипировка. Ранг 2
Название Слот Эффект Цена 
Амулет мысли аксессуар +1 Анти-Душа, Дар 150 
Баррикада свободная рука +1 ФЗ, +4 ОЗ 160
Доспех грудь +2 Физической защиты 100 
Камзол грудь +1 ФЗ, +1 АЖ 120
Кольцо ангела С аксессуар -1 ОД, удваивает лечение 240 
Кольцо нежити С аксессуар +1 ОД, лечение вредит вам 280
Лазуритин свободная рука +1 АМ, +1 АВ 140
242 Название Слот Эффект Цена
Одеяние тлена грудь +1 Анти-Время, Дар 150
Оплот С свободная рука уменьшает физ. урон на 1 115
Плетёный щит свободная рука +1 Анти Жизнь, +2 ОЗ, Дар 150
Соломенный колпак голова +1 Анти-Мана, +2 ОМ, Дар 100
Шлем голова +1 Физическая защита 90
Шляпа голова +1 Анти-Мана 100
Для справки

Боевая экипировка. Ранг 3


Название Слот Эффект Цена
Браслет теней С аксессуар +1 ОД, особый вампиризм 900
Жилет нимф С грудь +2 ФЗ, +2 АВ 550
Каска голова +1 ФЗ, один раз в бою спасает 180
от приёма или атаки
Кимоно грудь +3 АМ, +1 ОЗ за каждый пред- 250
мет третьего ранга
Мантия фей С грудь +2 АМ, +1 АВ, +1 АД, +2 ОМ 470
Ограда свободная рука +2 АВ, +1 АД 210
Плащ стрелка С грудь +1 ФЗ, +1 Скорость, +1 к мак- 400
симальному радиусу лука
Сапфир призраков С аксессуар +1 к урону и лечению приёма- 360
ми Аспектов Мана или Жизнь
 Соломенная шляпа С голова +2 АМ, +1 АЖ, +1 АВ 410
Щит гномов С свободная рука +1 ФЗ, физический урон сни- 350
 жается на 1
Эльфийская грудь +2 ФЗ, +4 ОМ, физический 700
 кольчуга С урон снижается на 1


глоссарий 243
D: от слова dice (кубик). В игре маны и относятся к стихиям
используются D4 — четырёх- Огня и Ветра.
гранник, D6 — шестигранник Аура: специальный эффект
и D20 — двадцатигранник. наложенный на участника
Анти-Время: магическая за- сражения.
щита, блокирующая повреж- Биография: набор основных
дения от Света и Тьмы. черт персонажа, которые
Анти-Душа: магическая за- дают представление о его
щита, блокирующая повреж- возможностях.
дения от Силы и Звука. Боевая экипировка: особые
Анти-Жизнь: магическая за- предметы, которые помеща-
щита, блокирующая повреж- ются в боевые слоты для рук,
дения от Воды и Земли. головы, груди и аксессуаров.
Анти-Мана: магическая за- Боевое действие: ограниче-
щита, блокирующая повреж- ние на совершение активных
дения от Огня и Ветра. боевых действий. Обычно
Архетип, боевой архетип: на каждый свой ход герой по-
один из 4-х видов («Маг», лучает одно Боевое действие.
«Боец», «Ловкач», «Медиум») Приёмы, атаки оружием и
реакции героя на получение некоторые прочие манёв-
боевых повреждений. ры требуют траты Боевого
Аспект Время: приёмы, ко- действия.
торые требуют траты Очков Веха: особенное внутриигро-
действия и относятся к сти- вое достижение. 
хиям Силы и Звука. Временные очки: некоторые
Аспект Душа: приёмы, кото- эффекты дают персонажам 
рые требуют траты Душев- до конца боя специальные
ного здоровья и относятся очки, сверх положенного ге- 
к стихиям Света и Тьмы. рою лимита. Если что-то за-
Аспект Жизнь: приёмы, ко- ставляет героя потерять или 
торые требуют траты Очков потратить любые очки его
здоровья и относятся к сти- ресурсов, то сначала будут 
хиям Воды и Земли. израсходованы временные.
Аспект Мана: приёмы, ко- Получение временных ОЗ 
торые требуют траты Очков не является лечением.
244 Герой, создание: общее обоз-
начение для игровых дей-
В награду за выигранный бой
персонаж может повысить
ствующих лиц, которые один из тех Знаков, что ему
управляются игроками или известны на 1. Максимальная
Мастером. величина каждого Знака рав-
Дар: пассивная способность, на 10, но вместе с бонусами
изучаемая с оружия. Герой от различных эффектов ито-
может одновременно нахо- говое значение может быть
диться под эффектом такого выше.
Для справки

количества Даров, которое Золотые монеты (ЗМ): игро-


не превышает его уровень. вая валюта и мера ценности
Душевное здоровье (ДЗ): за- вещей.
пас душевных сил персона- Родной Знак: покровитель-
жа. При нулевом значении ствующее герою созвездие,
персонаж не может исполь- обводится кружком на Листе
зовать приёмы и Таинства. Игрока.
Единицы Аспекта (ЕА): каж- Игровой субъект, субъект:
дое оружие обладает необ- создание, придуманное и
ходимым числом Единиц управляемое Мастером.
Аспекта, которые герой дол- Игрок: участник игры, управ-
жен в него влить, чтобы изу- ляет одним из персонажей.
чить содержащийся внутри Инициатива: порядок дей-
приём. Каждый успешный ствия участников боя, опре-
бой приносит герою 1 Еди- деляемый бросками шести-
ницу Аспекта. гранника в начале сражения.
 Знак: одно из 12-и созвездий Интуиция: Характеристика,
(Овен, Телец, Близнецы, Рак, отвечающая за класс мен-
 Лев, Дева, Весы, Скорпион, тальных возможностей пер-
Стрелец, Козерог, Водолей, сонажа, связанных с ощуще-
 Рыбы). Изначально герою ниями и предчувствиями.
доступны всего два Знака, Иррацио: частицы энергии,

но, открывая Вехи, он полу- которые образовывают пер-
 чает доступ ещё в 9. Величи- вооснову любого существа.
на неизвестных герою Знаков Их также называют «внут-
 равна 0, получая доступ в но- ренними Сферами».
вый Знак герой зарабатывает Ключевая сцена: краткое или
в нём 1 пункт. развёрнутое описание си-
туации, места, субъектов,
предметов, а также прочих
ляет миром игры, игровыми
субъектами и общим ходом
245
элементов, вокруг которых приключения.
можно построить сюжет. Модуль: наброски для прове-
Кубики: игровые кости, вно- дения приключения, список
сящие в процесс элемент интересных мест, событий и
случайности. В Монстробое героев.
используются кубики с че- Монстры: разнообразные су-
тырьмя, шестью и двадцатью щества, с которыми сража-
гранями (они же D4, D6, ются герои игры.
D20). Оружие: основной боевой
Лечение: эффект, восстанав- предмет, который экипи-
ливающий базовое здоровье руется в слот рук и служит
персонажа (но не более его средством нанесения урона.
максимальных базовых ОЗ). Обычно содержит некий изу-
Лист Игрока: специальный чаемый приём.
лист бумаги, на котором Ответная атака: возмож-
располагаются графы пара- ность провести бесплатную
метров героя. Перед игрой атаку вне своего хода, при
каждый игрок получает по- условии, что на соседней
добный лист и заполняет клетке поля боя выполне-
его. но определённое действие.
Ловкость: Характеристика, Ответная атака соверша-
отвечающая за класс физи- ется до того, как случится
ческих возможностей персо- разрешивший её эффект.
нажа определяемых его реак- Выполнение Ответной атаки 
цией, это ловкость, скорость, не порождает никаких дру-
подвижность, зоркость, слух. гих ответных действий. 
Магические защиты: общее Очки действия (ОД): коли-
название для таких парамет- чество действия, которое 
ров как Анти-Мана, Анти- персонаж может тратить
Жизнь, Анти-Время и Анти- на передвижение и неко- 
Душа. торые прочие манёвры.
Магия: разновидность боево- На каждый ход герой полу- 
го приёма. Имеет волшебную чает Очки действия равные
природу. своей текущей Скорости. 
Мастер: ведущий игры,управ- Очки здоровья (ОЗ): коли-
246 чество здоровья персонажа.
При значениях ниже 1 воз-
ных возможностей персона-
жа основанных на знаниях,
можны предсмертные состо- вычислениях, умственных
яния либо летальный исход. построениях.
Очки маны (ОМ): количество Ранг: показывает степень ка-
магической энергии, кото- чества предмета.
рым обладает персонаж. Ролевая игра: особенный вид
Партия: группа персона- развлечения, где участники
жей, путешествующих вмес- управляют выдуманными
Для справки

те. При этом члены группы персонажами, которые путе-


вполне могут разделяться и шествуют по воображаемому
воссоединяться снова по раз- миру.
ным сюжетным причинам. Сверхестественный урон:
Персонаж: одно из существ повреждения, которые игно-
игрового мира, которое ак- рируют все виды защит.
тивно участвует в приключе- Скорость: количество Очков
нии и управляется одним из действия героя в бою, а также
игроков. максимальное расстояние,
Приёмы: активно применяе- на которое монстр может
мые в бою Магии и Способ- переместиться за один свой
ности, которые герои выучи- ход. Базовая Скорость персо-
вают с оружий. нажей равна 3 клеткам.
Призываемые существа: Сложность задачи: число,
одно из Таинств, Призыв, которое требуется получить
позволяет персонажу вызы- в результате проверки для
 вать себе на помощь знако- того, чтобы она была успеш-
мых ему монстров в качестве ной для героя.
 союзников. Специальные правила: приду-
Радиус: расстояние равное 1 манные и зафиксированные
 клетке игрового поля. Мастером (самостоятельно
Размер: параметр, указыва- или на основе пожеланий иг-

ющий на величину игрового роков) особенности правил
 существа на поле боя. Обыч- для конкретного персонажа.
но размер всех существ счи- Способность: разновидность
 тается равным 1. боевого приёма. Эффект
Разум: Характеристика, от- обычно связан с оружием
вечающая за класс менталь- владельца.
Сферы: мелкие частицы ма-
гической энергий, которые
персонажа, вроде выносли-
вости, силы, сопротивляе-
247
парят в энергетических по- мости, устойчивости.
лях существ или предметов. Титул: награда за открытое
Как правило, эти частицы героем достижение. Из всех
невидимы, но персонаж уме- известных персонажу Титу-
ет видеть принадлежащие лов в течение дня активен
ему Сферы, стоит лишь при- только один.
щурить глаза. При помощи Транс: особое состояние,
некоторых Таинств со Сфе- в которое персонаж впадает
рами можно манипулиро- в момент глубокого жизнен-
вать, например, преобразо- ного потрясения. На очень ко-
вать их в какую-то вещь. роткое время силы персона-
Таинства: мистические воз- жа многократно возрастают.
можности разных Знаков, Уровень, уровень Вехи: сте-
которые можно использо- пень могущества героя.
вать ограниченное число раз Фаза: отрезок боя, во время
в день. которого все его участники
Тактическая часть: парамет- совершают ходы в порядке
ры и правила, регулирующие своей Инициативы.
боевые действия. Физическая защита (ФЗ):
Театральная часть: пара- параметр, показывающий то,
метры и правила, регулирую- сколько физического урона
щие повествовательно-опи- будет заблокировано героем.
сательную область игры. Характеристики: удачли-
Театральные предметы: вость героя в 4-х разных 
различные вещи, которые классах задач (Ловкость,
имеют значение для повест- Тело, Интуиция, Разум). 
вовательной части игры. Мо- Их величина влияет на ус-
гут быть декоративными, но пешность проверок. 
чаще несут некую игровую Эйдолоны: волшебные су-
функцию. Иногда содержат щества, в которых могут пре- 
свойства, которые влияют и вращаться опытные практи-
на бой тоже. канты мистических искусств. 
Тело: Характеристика, отве- Подобное превращение пол-
чающая за класс статических ностью меняет облик персо- 
физических возможностей нажа и его возможности.
248 ПЛАН РАЗВИТИЯ

Вехи


Персонажи


Пример заполненного Плана Развития* 249
Вехи
Вкус боя 1
Война 1
Рай и ад 1
Парад планет 1
Эхо отражений 1
Хроника 1
Арсенал 1
Миссия 1
Новые горизонты 1


Персонажи

Илизшан
Труанн 
Сармик 
* Для этой игры Мастер выбрал набор из рекомендуемых 9 Вех, каждую
из которых герой может открыть лишь один раз. На данном этапе 
приключения все герои поучаствовали в трёх сражениях (открыв Вкус
боя), а Илизшан ещё и побывал в Трансе (открыв Эхо отражений). Таким 
образом Илизшан сейчас уже третьего уровня (открыл две Вехи), а его
друзья, Сармик и Труанн, пока вторых уровней (открыли по одной Вехе).
250 ЛИСТ ИГРОКА МОНСТРОБОЙ

Имя героя . . . . . . характеристики


ловкость тело
Биография . . . . . .

разум интуиция
Специальные
правила . . . . . .

Театральные
предметы . . . . . .

ТАИНСТВА
сборка мимикрия разбор преображение синтез призыв

зачарование целительство переливание воровство излучение выступление

 остаток использований в день


сферы

база бонус осталось

ОЗ руки
единицы аспекта
251
Очки здоровья

ДЗ
душевное здоровье
голова

грудь
ОМ
Очки маны аксессуар
Боевой
архетип . . . . . . аксессуар
скорость нужно накоплено

приёмы

резерв очков действия

ФЗ
физическая защита

АМ
анти-мана: защита от огня и воздуха

АЖ
анти-жизнь: защита от земли и воды

АВ
анти-время: защита от света и тьмы

АД
анти-душа: защита от звука и силы 


Титул . . . . . . Прочее . . . . . .
Известные 
титулы . . . . . . 


252


253


254 Контакты и ссылки

E-mail автора: aethernova@gmail.com

Монстробой собран на основе кардинально модифицированных и до-


полненных правил русской настольно-ролевой системы Твистед Терра.
В отличие от самой системы, Монстробой — это игра другого типа.
Он всецело посвящён тактическим сражениям, и большая часть его
правил связаны именно с боем.

Бесплатная, свободно распространяемая базо-


вая книга правил «Twisted Terra» познакомит
вас с ядром системы, подходящим для игр, опи-
рающихся на повествование.

Подробнее на сайте «Студии 101»

http://studio101.ru/TT0002PDF


Также загляните на сайт системы Твистед Терра или в нашу группу
 вКонтакте, где вы можете делиться своими впечатлениями, отчёта-
ми, рассказать о придуманных вами новых игровых деталях механики,
 способностях, правилах, сюжетах.

 http://twistedterra.umgames.ru/

 http://vk.com/twistedterra


На сайте «Студии 101» вы найдёте архив с дополни-
тельными героями Монстробоя. Здесь вам встретят-
255
ся не только персонажи из мира Сюр, но и герои Мглы.

http://studio101.ru/twisted/OG307


МОНСТРОБОЙ
театрально-тактическая ролевая игра 

Новосибирск
256

Вам также может понравиться