Вы находитесь на странице: 1из 40

Joel Sparks

Call of
CATTHULHU
Book I: The Nekonomikon
(The Book of Cats)
Зов Котулху

OOK

n
(Книга Котов)

for Sammy, Moe, Daisy, Zeke, Chelsea,Winnie, Moose, Spats, & Marlowe; Dora, Beau, Kona, Jordan, Jack;
and all the other beautiful little idiots whom we allow to touch our lives

That is not dead which can indefinite sleep,


And in dream-shadows, lively spirits leap.
ВВЕДЕНИЕ
Добро пожаловать в реальный мир... мир, в котором
человеческая цивилизация существует для комфорта котов, в котором
невероятно древние и могущественные духи соперничают за контроль
над реальностью, в котором только храбрейшие и умнейшие животные
имеют все необходимое, чтобы противостоять мраку и интригам, и в
котором живут двуногие люди, блаженные в своем неведении обо всей
мистике.
В "Зове Котулху" несколько друзей берут себе роли обычных
котов, которые должны преисполниться героизмом, столкнувшись со
зловещими заговорами и гнусными сверхъестественными
конспирациями хаотических Культов Зверей, стремящихся подорвать
реальность глупых людей. Один игрок становится Кошачьим Пастухом
(КП), придумывает испытания, секреты, опасности и награды. Далее
остальные игроки играют за котов и кошек: побеждают в испытаниях с
помощью хитрости, умных идей, острых когтей или быстрых лап.
Игрок-Пастух просит провести бросок, или не просит, объясняет
результат, и игра продвигается дальше. Все вместе, игроки
рассказывают историю о том, что случилось с их котами -
приключение, в которое трудно поверить.
Лист Персонажа на стр. 38 покажет, как создать кота и играть
им - писать любые числа не листе против правил, коты ведь не умеют
считать!
Осталось совсем немного правил. Пара Кошачьих Кубов
добавят результатам элемент случайности, так что даже Пастух никогда
не знает, что случится дальше. Игроки имеют Угощения, которые
могут тратить для переброса. По окончании нескольких часов игры
выжившие коты получают новый Опыт: знание о мире, которое
пригодится в дальнейших приключениях.

Все остальное - мышиная возня.


Давай начнем!

MR. JOEL
CATTHULHU.com
О Некономиконе
Первый том "Зова Котулху" содержит все необходимое для игры:
создание персонажей-котов, использование Кошачьих Кубов для преодоления
испытаний, разборки с другими существами, применение Угощений для
получения преимуществ. Изучив эту книгу с карандашом и бумагой, один
человек может стать Кошачьим Пастухом на вечер и придумать сложности, с
которыми столкнутся коты. Тридцать различных видов кошек столкнутся с
ничего не подозревающими людьми, мышами, собаками, рыбами и птицами;
завоюют свои вкусняшки, найдут свои игрушки, сразят культистов и все
остальное, что они могут встретить на своем пути. Кошачий мир безграничен.
О Невыразимом Котшмаре
Второй том, книга "Невыразимый Котшмар" содержит гораздо больше
подробностей о Богах, Людях, Собаках, тайных ритуалах, потусторонних
сущностях и создании приключений, которые выходят за пределы освещенного
солнцем мира в темные, иногда неприятные места.
Невыразимый Котшмар - руководство Кошачьего Пастуха по
глубинам вселенной Зова Котулху. Навострите когти и заходите на
Catthulhu.com

Call of Catthulhu Book I:


The Nekonomikon
April 2014
Call of Catthulhu Book II:
Unaussprechlichen Katzen
June 2014
Whirls of Catthulhu:
New Settings for Call of Catthulhu
July 2014

CALL OF CATTHULHU
Book I: The Nekonomikon, ©2014 Joel Sparks
Revised Printing

Design & Layout: Kris Apodaca, Joel Sparks


Cover art: Caroline Jamhour.
Cover model: Bubba, courtesy of his human Shawn R., Kickstarter god.
Interior art: Caroline Jamhour, K L “Kytri” Thompson, and Svenja Liv
Editing: Shelley Harlan

Gaming Guru: Jeff “Bighara” Sparks. Don’t game like my brother!

Twenty years of irreplaceable love and support: Stephanie Halloran, sine qua non
Contents
Part I: Being Cats
Cat Characters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Role . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Background . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
The Five Roles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Description . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Names . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
A Cat’s Tale (Stories for Thirty Kinds of Cats) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Part II: Playing the Game


Using Cat Dice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Challenges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
The Right Cat for the Job (RCFTJ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Treats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Lives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Dire Challenges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Glory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Brush with Death . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Blaze of Glory . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Challenge Charts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24–25
Injury & Recovery . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Scrapping (Fights) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Advanced Scrapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Rules of Paw for Players . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Notes for Cat Herders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Putting the Cat Dice to Work . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Gaining Experiences . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
What Cats Know about the World . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rules of Paw Chart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
SO MANY THANKS! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Cat Character Sheet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Nouvelles Observations sur les Phe'nomenes
Fe'lin et Animal dans la Vallee' Des Rois

A la Cour du Khedive
Kyril de Tour-Bouillon,
Ministre de la Mystografie
A.D. 1814

Overleaf of the fragmentary Notebook of Tour-Boullion (New Observations of Feline and Animal
Phenomena in the Valley of the Kings) by French naturalist Kyril de Tour-Bouillon (b.1779,
d.?), Minister of Mystery Studies to the court of the Ottoman Viceroy in Egypt. Cairo, 1814:
charcoal, sepia, chalk.

The KS symbol indicates a creepy critter picture created as a reward to a Kickstarter


backer for Call of Catthuhu! The model above is Hudley, courtesy of known human
and top backer, the mighty Shawn R. See more about the Kickstarter campaign on
p37, and stay tuned for the next one at catthulhu.com!

vi
ЧАСТЬ I
Кошачья жизнь
Отчасти из-за уровня своего развития коты в этой игре - все
же коты. Они не умеют говорить, читать, писать, водить машину или
общаться в Интернете. Они не носят одежду, за исключением
случайных проявлений сентиментальности людей, и у них нет
больших пальцев, чтобы использовать инструменты. Чтобы
противостоять запутанным интригам и жестоким недругам, игроки
должны проявлять изобретательность, использовать уловки и
находить другие способы заставлять других делать грязную работу.
Кошачья жизнь полна импровизаций.

КОШАЧЬИ ПЕРСОНАЖИ
Как видно из Листа Персонажа на стр. 38-39, создание кота не
требует очков, навыков, случайных факторов или расчетов.
Фактически, персонажи-коты вообще не используют чисел. Коты не
занимаются математикой. Математика для Двуногих. Внешность,
образ жизни, опыт и самосознание - все это отличает одного кота от
другого.
Чтобы определить кота-игрока (КИ), игрок выбирает роль,
предысторию и описание нового котенка. Эти вещи расскажут другим
игрокам, что это за кот и когда этот кот будет Подходящим Котом Для
Работы (ПКДР, стр. 20): лучший вариант, чтобы справиться с задачей,
сразиться с Хаосом или поймать игрушку.
Роль отвечает на вопрос "в чем хорош этот кот?". В игре пять
ролей: Коткробат, Кошечка, Задира, Тигр-Мечтатель и Двойник
(Покер).
Предыстория включает в себя события, которые произошли
еще до того, как кот родился - его порода - и все, что произошло с ним
с тех пор и до момента начала игры. Является ли кот Породистым или
Беспородным? Дикий кот, живущий без людей, обычным Домашним
кот или Выставочный кот, который считается особо престижным?
Насколько опытен кот в охоте?
Описание включает в себя все, что можно сказать, взглянув
на кота, услышав его мурчание, потрогав или даже понюхав его.
Какого цвета глаза? Есть ли на мехе пятнышки? Длинная или
короткая шерсть? Пахнет грязной подворотней или дорогими духами?
Мурчание высокое и мелодичное или глубокое и скрипучее?
В разделе Кошачьи Истории более подробно описаны пять
Ролей, два типа Пород и три Образа Жизни, комбинации которых
дадут 30 различных видов котов для игры. Добавьте внешность кота,
которое иногда важно, добавьте воображение игрока, и мир котов
станет безграничным - таким, каким и должен быть. 7
Call of Catthulhu

Роль
От самого сурового уличного бойца до избалованной диванной кошки
- каждый кот определяется одной из пяти Ролей. Роль кота подобна
классу или архетипу персонажа, определяющему, что он может делать
лучше всего. Роль играет самую большую роль в убеждении Пастуха в
том, что конкретный кот является Подходящим Котом Для Работы
(ПКДР, стр. 20). Если Испытание подходит для этой Роли, кот почти
всегда добивается успеха. Менее подходящие действия требуют
вынесения решения Кошачьим Пастухом и его непостоянным слугам -
Кошачьим Кубам.

Предыстория
Все коты рождаются в темноте, и очень немногие знают, кто их
родители. После рождения жизнь каждого кота протекает уникально.
Определение предыстории дает игроку и Пастуху больше зацепок, на
которые можно повесить важные сюжетные повороты в игре. Детали
могут различаться в зависимости от условий игры, но некоторые
общие сведения полезны для любой предыстории
ОБРАЗ ЖИЗНИ
Диким котам нет места в человеческом доме, они редко
контактируют с людьми. Они живут на улице, в заброшенных
подвалах или даже в глуши.
Домашние коты завели как минимум одного человека и живут в
обычных домах. Некоторые вообще никогда не выходили на улицу, но
это неестественно и сильно ограничивает карьеру авантюриста. В
отличие от большинства котов, домашние часто стерилизованы или
кастрированы.
Выставочные коты живут в роскоши, независимо от того, ходят
они на выставки или просто великолепно выглядят. Почти всегда
Чистокровные, выставочные коты защищены от тяжелых ударов
судьбы, с которыми сталкиваются другие коты. Например, они могут
много знать об икре, но почти ничего не знать о мышах. Выставочный
кот не обязан быть Кошечкой.
ОХОТА
Игрок также должен решить, сколько у кота опыта в
преследовании, ловле, убийстве и поедании мелких зверьков.
Охотится ли кот чтобы выжить или чтобы развлечься между
приемами кошачьего корма? Является ли кот профессиональным
ловцом мышей или сторожит амбары? Ест ли кот свою добычу или
только играет с ней? Или кот никогда не охотился ни на что, кроме
шнурка на палочке?

8
Кошачья Жизнь

Пять Ролей
КОТКРОБАТ
Все коты умеют лазить, прыгать, держать равновесие и двигаться
очень незаметно. Природные данные Коткробата выводят его на
другой уровень. Его чудеса ловкости, которые большинство существ
считают сверхъестественной, являются ежедневной рутиной для этого
кота. Когда возникают атлетические Испытания, Коткробат
справляется с ними быстрее и лучше. В любой ситуации Котробаты
действуют первыми: атакуют Задир, убегают или делают что-либо еще.

КОШЕЧКА
Милая, игривая и милая, с легким оттенком избалованного
характера, Кошечка всю жизнь очаровывала Двуногих ради
вкусняшек, игрушек и особого внимания. Даже коты, даже другие
животные могут стать жертвами обаяния Кошечек и уступить в споре.
Большинство Кошечек живут с людьми, которые балуют их, чтобы
развлечь; у некоторых много друзей, но нет постоянного дома.

ЗАДИРА
Большой, крутой и подлый, Задира провел жизнь в жестоких
схватках, а его шрамы подтверждают это. Рычание Задиры сможет
остановить даже собаку. Когда дело доходит до драки или Испытаний
грубой силы или запугивания, это именно тот кот, на кторого можно
рассчитывать.

ТИГР-МЕЧТАТЕЛЬ
Все коты знают, что они замаскированные тигры. Если люди и
собаки хотят быть обманутыми, пусть будет так. Тигр-Мечтатель
имеет особую связь с могущественной родословной котов. Эти коты
много спять, даже больше остальных, и во снах находят ответы.
Проснувшись, Мечтатель преисполнен жизненной мудрости Пути
Истинного Тигра, что помогает другим котам достичь успехов.

ДВОЙНИК (ПОКЕР)
Многие коты живут с людьми. Которые умные коты внимательно
изучили Двуногих и их обычаи. Двойникам не нравится прозвище
Покер, но многие их так называют. Покер часто знает или может
догадаться о том, как работают человеческие устройства от дверных
ручек в туалет до несложных машин.

Типичные Испытания (стр.24) дают некоторое представление о


том, когда каждая роль определяет кота Подходящим Котом Для
Работы (ПКДР, стр. 20) 9
Call of Catthulhu

Описание
Игрок может описать своего кота как угодно. Пастух, в свою
очередь, если захочет, может использовать внешность кота для
сюжетного поворота.
ПОРОДИСТЫЙ ИЛИ БЕСПОРОДНЫЙ?
Породистые кошки выделяются из толпы, и люди часто
обращаются с ними лучше, даже если не знают настоящей ценности
породы. Например, если полдюжины попадут под дождь,
человеческий глаз первым заметит Породистого кота, его могут
подобрать или отнести в укрытие, пока остальные останутся мокнуть
под ливнем. С другой стороны, Породистые имеют более нежную
комплекцию, чем их Беспородые родственники, и поэтому могут
сильнее страдать от воздействия окружающей среды, травм, пыли в
носу ил прочих неприятных ситуаций. Породистые особо хорошо
справляются с ролью Кошечки, а особо экзотические породы могут
стать Тиграми-Мечтателями.
Кошатники могут насчитать более 50 пород. Игрок может выбрать
из существующего разнообразия кошек, от Норвежской Лесной до
Сиамской, или играть с любыми другими именами и чертами, которые
покажутся интересными. Как насчет Сфинксов или Снежных Барсов?
Беспородные коты никогда не победят на выставках. Они
происходят от бесчисленного хаотичного множества предков и
похожи на любых других котов, которых можно найти хоть в
зоомагазине, хоть в лежанке под мостом. Беспородные коты легко
смешаются с толпой. Не-коты, которые хорошо знают Беспородного
кота, смогут отличить его от подобных, даже после того, как встретят
его один-два раза. Беспородны коты сильные и ловкие, из них
получаются хорошие Коткробаты и Задиры. Они лучше
сопротивляются опасным факторам внешнего мира, чем Породистые.
ЦВЕТ ШЕРСТИ?
Привлекательные разнообразные цветовые узоры, полоски, сеточка
или пятна нравятся людям и другим котам. Полностью черные коты
лучше прячутся в темноте, что делает их хорошими ночными
Коткробатами, но их приютят последними. Некоторые люди считают
их символом несчастий или даже убивают. Полностью белые коты,
конечно, часто линяют, чего не видно на светлой мебели; по этой
причине Кошечки часто имеют белоснежную шерсть.
КОРОТКОШЕРСТНЫЕ, ДЛИННОШЕРСТНЫЕ ИЛИ
БЕСШЕРСТНЫЕ?
Для Породистых эта характеристика должна соответствовать
выбранной породе. Для Беспородных подходит людей вариант.
Короткошерстные меньше линяют, оставляя меньше следов, и
короткую шерсть легче вылизать. Из Короткошерстных получаются
хорошие Задиры, более защищенные, чем бесшерстные, но менее
восприимчивы к когтям или зубам, как длинношерстные.

10
BEING CATS

Длинношерстные могут страдать от грязи в шерсти и часто


оставляют характерные следы. С другой стороны, они лучше
приспособлены к холоду. Многие люди предпочитают
Длинношерстных котов из-за их роскошного внешнего вида.
Бесшерстные коты встречаются редко, и почти всегда они
Породистые. Им легко ускользать от рук людей и других животных, но
они выделяются в толпе и больше других страдают от холода и
сырости. По какой-то причине, возможно из-за того, что им больше
всего нужен дом, Бесшерстные часто становятся Двойниками.
ЦВЕТ ГЛАЗ?
Глаза котов могут быть желтого, зеленого, золотого, коричневого,
синего или любого другого цвета по выбору игрока. Единственный
случай, когда это имеет значение в игре - отличить одного кота от
другого. Вторичный цвет глаз можно заметить сверкающим в темноте.
Кот с глазами разных цветов может быть Тигром-Мечтателем,
затронутым необычными видениями.

Имена
У кота может быть сколько угодно
имен: хоть три, как у Профессора
Элиота, хоть ни одного, в таким случае
соратники придумают прозвище
гордому зверю. Часто касается шумов,
издаваемых людьми, то большинство
котов во все времена назывались чем-
то вроде "Котов", но многие герои
пользуются более удобными
словечками, такими так Кларисса,
Лорд Рексингтон Арчмолей из
Шепчущих Лугов или Мистер Тиддлс.
Третьи настаивают на сугубо личных
примерах хвастовста, такие как
Мышелов, Темномех или Попрыгун.
Игрок может выбрать что захочет.

The Notebook of Tour-Boullion (fragment)

Model: Anastasia, courtesy of outstanding human and Kickstarter backer Justin H.

11
КОШАЧЬИ ИСТОРИИ
Каждый игрок может выбрать любое сочетание Предыстории, Породы
и Роли для своего нового кота-героя. Приведенная ниже таблица
предлагает отправную точку для определения характера и предыстории
кота, но ни в коем случае не обязывает. Например, игрок вполне может
выбрать "Циркач", набор Выставочного Коткробата или Дикого Задиру,
пережившего тяжелые времена на улице и нашедшего пристанище в
цирке благодаря своим спортивным навыкам. В таблице перед косой
чертой предлагается Беспородный кот, а после - Породистый

Роль Дикий Домашний Выставочный


(Беспородный/ (Беспородный/ (Беспородный/
Породистый) Породистый) Породистый)

Скользкий Бродяга/ Мухолов/ Циркач/


Котробат Гордый Бродяга Каскадер Утонченный артист

Жалкий Народный
Неженка/
Кошечка Попрошайка/
Избалованный
Любимчик/
Друг Для Всех Фаворит Судей

Чемпион Улиц/ Мышелов/ Идеальный атлет/


Задира Ронин Кобель Жеребец

Тигр- Уличный Проповедник Лентяй/ Нервная Красотка/


Мечтатель /Подземный Пророк Мама Для Всех Дива

Коварный Бродяга/ Опытный


Проводник/
Двойник Потерянная Чуткая Душа
Путешественник/
Мудрец Далеких Знаний
Принцесса

Истории тридцати видов котов

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИСТОРИЙ
Приведенные ниже наброски рассказывают кое-что об опыте и
поведении кота. Один раз за игровую встречу игрок может обратиться к
истории кота, чтобы получить полезную информацию об
обстоятельствах, происходящих в данный момент в игре. Что-то в
напоминает герою давным-давно усвоенный урок, и игрок просит у
Пастуха немного информации или преимущество в награду. Некоторые
из приведенных ниже историй содержат конкретный примеры, но
игрок всегда может придумать что-то свое, что потом одобрит или
отклонит Кошачий Пастух в зависимости от продуманности идеи, ее
соответствия предыстории и целесообразности. Если КП говорит "Нет",
игрок должен дождаться другой ситуации, позже по игре, чтобы
попробовать новое предложение.

12
BEING CATS

ИСТОРИИ ДИКИХ КОТОВ


Скользкий Бродяга знает, что прежде чем быть пойманным, надо
сначала быть увиденным. Скользя из тени в тень, бесшумный как
зефир, этот кот крадет то, что ему нужно, чтобы выжить, и первой
бежит, когда награда становится недостойна опасности. Уцелевший.
Гордый Бродяга рыщет по аллеям и водостокам. Он знает, что он
лучший, и всегда отвечает на брошенные вызовы. В конце концов, он
имеет успех и у самок.
Жалкий Попрошайка иногда толстеет даже без регулярной
помощи человека. Один взгляд на эти большие печальные глаза и
потрепаный мех - и любое сердце растает: "Бедняжка! Если бы мы
только могли забрать его с собой. Может, ему плед принести?"
Друг Для Всех собирает множество единомышленников, от
уличных кошек до дружелюбных ресторанных котов, мягких кошечек
с высоких окон и добрых старушек. Здесь блюдце с молоком, там место
для ночлега в куче котов и отборные объедки, - жизнь у этого
свободолюбивого кота складывается неплохо. Один раз за встречу,
если Пастух разрешит, он может найти узнать что-то из слухов в своем
широком кругу друзей.
Чемпион Улиц крадется по родной земле как выдающийся Задира:
тот, кого стоит победить. Другие коты относятся к нему с осторожным
уважением, потому что большинство действительно не хотят с ним
драться. С другой стороны, другие Задиры захотят посоревноваться с
Чемпионом, цена сражения - лапы и шерсть. У начинающего Задиры
еще нет собственной территории, но прославленный Чемпион может
стать известен как правитель определенных районов.
Ронин не только регулярно сражается, но делает это красиво. Он
бродит как элитный воин, оттачивая свои боевые навыки и укрепляя
авторитет. Другие коты могут обратиться к Ронину в случае
необходимости и просить его сразиться за них. У начинающего игрока
не будет хорошей репутации, чтобы ему предлагали хорошие награды,
но иногда никто, кроме Ронина, не захочет браться за работу. Для
Ронина шанс прославиться гораздо важнее, чем несколько старых
рыбьих голов. Теоретически.
Другие коты обращаются к Уличному Проповеднику за советом по
повседневным вопросам, таким как лечение болезней, борьба с
бандами собак или как не умереть с голоду на улице. Он проповедует
мантры Ффтар-Акслан, часто импровизируя и придумывая советы,
основанные на личном опыте и понимании. Чем дольше Уличный
Проповедник практикует и чем более зажиточными становятся его
клиенты, тем сильнее становится его влияние.
Подземный Пророк избегает суеты повседневной жизни, считая их
несущественными в космических материях. Он видит обширные и
всеобъемлющие видения о мультивселенной и решающую роль в ней
кошачьего вида. Искатели запретных знаний ищут Пророков, чтобы
13
задавать им свои вопросы; взамен обычно требуется мрачная и
опасная служба для достижения целей, не поддающихся
рациональному объяснению.
Коварный Бродяга знает об опасностях жизни на окраинах
человеческого мира и имеет особый репертуар уловок для выживания.
Этот зоркий негодяй понимает непонятные человеческие вещи, такие
как графики, например, когда приходит молочник или закрываются
ворота, и может быстро разобраться в обычаях новой области. Он
слишком часто видел, как его друзья выбегают под колеса машин или по
неосторожности прыгают во двор, охраняемый собаками, поэтому
всегда поступает осторожно, выбирая самый лучший вариант.
Потерянная Принцесса (или Принц) произошла из благородной
семьи, ее мать шептала ей о легкости жизни даже раньше, чем ее глаза
открылись. Она кажется неуместной на улице. Грубое обращение
сбивает Принцессу с толку, которая на подсознательном уровне знает,
что все должно быть не так. Она внимательно изучает людей в поисках
тех, кто однажды заберет ее и вернет к той жизни, для которой она
родилась.
ИСТОРИИ ДОМАШНИХ КОТОВ

Мухолов может спать в жилище людей, но это не значит, что он не


могучий охотник. Любой крошечный служитель Бога Насекомых,
который осмелится заползти или влететь в дом Мухолова, обречен
быть отброшенным в стену или быть раздавленным. То же самое
относится к комочкам шерсти, пробкам от бутылок, резинкам для
волос, странным бликам, пылинкам на солнечном свете и, конечно же,
летающим и бросающим вызов логике светящимся красным глазам
Бога Машин. Некоторые говорят, что Мухолов никогда не устоит
перед погоней; он отвечает, что это лишь вопрос практики.
Не довольствуясь охотой на жуков и прочую мелочь, Каскадер
лукаво преследует самих людей. Он осваивает самые высокие места в
своем доме, от дверных проемов до шкафов, каминных арок и оконных
рам; он знает самые укромные уголки в тени под мебелью, за дверьми,
иногда в корзине для белья. Его цель - шпионить за Двуногими и
оставаться незамеченным. За ними нужно следить, потому что даже
лучший из людей может стать жертвой влияния злого бога и
совершать зло. Обнаруженный Каскадер прыгает в атаку, хлопая по
лицу или хватаясь за лодыжку просто чтобы показать, что он может, а
затем бросается прочь на полном ходу.
Неженка много времени проводит в кругу людей, но не только во
сне. Двуногим нужно много заботы и внимания, и Неженка берет на
себя ответственность за это. Иногда они пытаются встать слишком
рано, и тогда их приходится удерживаться в постели мягкой силой; в
других случаях они дремают даже во время кормежки, поэтому
нуждаются в особом приглашении. Время от времени человеку нужны
поцелуи в нос, согревание ног и чувственные объятия, и Неженка
предоставляет все это
Избалованный тоже может занять колени, но не каждого человека,
а Двуногим лучше не гладить ее неправильно. Сеанс объятий не
является причиной откладывать кормежку. Поскольку Великая Идея

14
утверждает, что люди являются слугами кошачьего рода,
Избалованный чувствует себя вполне вправе использовать их для
любых своих нужд и прихотей. Те, кто не справляются, получают
замечания, от взгляда и рычания до точного укола когтей.
BEING CATS

Мышелов часто смотрит свысока на тех, кто принимает


человеческое убежище и компанию, но ничего не отдает взамен. Будь
то дом или сарай, Мышелов патрулирует углы, ловит мышей и
превращает проблему с грызунами в источник мяса и гордости.
Крысы в зерне, кролики в садах, мыши в кладовых и многие другие
звери могут стать добычей Мышелова, которого Бог Крыс считает
своим врагом.
Кобель, обычно здоровый парень, считает своей привилегией и
долгом передать свое превосходное телосложение и напористый
характер будущим поколениям, как можно большему их количеству.
Любой здоровый представитель противоположного пола является
потенциальный партнером, хотя другие Породистые кошки,
естественно, в приоритете. В отличие от Выставочного Самца,
Жеребец не терпит вмешательства людей и других котов в его личный
выбор любовниц.
Лентяй спит даже больше, чем Тигры-Мечтатели, причем
настолько, что негодуют по поводу необходимости бодрствования
даже для приема пищи. Лентяй всегда вяло волочит лапы, идет
последним и первым превратит любое промедление в сеюминутный
сон. Других может раздражать его беззаботность, но иногда Лентяй
извлекает из Снов видения в решающий момент.
Мама (или Папа) Для Всех - мудрая душа, определяющая высшую
мудрость как доброту. Она видит испуганного котенка внутри самого
подлого кота, потенциального союзника внутри оскалившейся собаки,
душу, которую можно спасти, в самом жестоком человеке. Каждое
существо страдает, и каждое страдание заслуживает утешения. Но
сначала надо пресечь и исправить плохие манеры.
Даже больше, чем другие Покеры, Проводник наблюдает за
людьми, использует их многочисленные устройства, запоминает
ритуальные жесты и последовательности, которые манипулируют
запертыми шкафами, настенными выключателями, пианино, радио,
весами, туалетами, компьютерами, телефонами, автоматическими
дверьми и даже опасными горящими штуками в комнатах с едой.
Неуверенная, застенчивая, молчаливая и одинокая, Чуткая Душа
входит в число наименее напористых кошек. Она не фокусирует
внимания на жестах и гаджетах, уделяя больше внимания моделям
человеческого поведения: образованиям уз долга и любви, страха и
жадности. Чуткая Душа может предсказать, что будет делать человек,
когда другой человек опоздает на встречу; что сойдет с рук некоторым
котам и у каких людей; считают ли знакомые Двуногие опасным
незнакомца или почему они должны считать его опасным.

15
ИСТОРИИ ВЫСТАВОЧНЫХ КОТОВ
Циркач провел длительное обучение у людей - в первую очередь,
разумеется, чтобы научить людей давать ему вкусняшки за трюки. Во
время приключений Циркач может обнаружить, что какое-то
испытание напоминает весьма специфический трюк из его репертуара,
что сильно облегчит его прохождение. Например, возможно, кот
привык к "пылающему обручу" и может без страха прыгнуть сквозь
костер.
Тренер, партнер, взгляды толпы на забитой площадке - все
бессмысленно. Единственная аудитория, которая имеет значение - самое
Искусство, а его единственный почитатель - Утонченный Артист.
Совершенство выполненного трюка - только в такие моменты он
чувствует себя живым. Но совершенство всегда недостижимо, каждый
успех увеличивает пропасть между реальностью и идеалом. Он не может
проиграть. Он не принимает неудач. Он пробует снова и снова.
Зачем жертвовать чем-то ради карьеры? Зачем терпеть неуклюжий
уход, тошнотворные путешествия, холод и духоту павильонов, мерзкую
еду, бесконечную тупость Двуногих и весь этот трижды проклятый шум?
Потому что они любят тебя, дорогой! Народный Любимчик
очаровывает других в больших количествах, независимо от вида и
локации. Его нежность и уязвимость западает в сердце толпе,
переманивая на свою сторону. Заставить их мечтать о его победе -
высшая цель.
Обладая чутким нюхом, Фаворит Судей может сразу уловить силу. На
выставке или в комнате с кучей людей он сразу знает, на кого надо
произвести впечатление, а кого лучше проигнорировать. Вдали от мира
лент и блеска он действует так же: какой пес Альфа в своей стае? Какой
человек командует другими? Какие коты признают авторитет старшего, а
какие нет? Найдя сильнейшего, он сделает все возможное, чтобы
принести ему удовольствие.
В то время, как Утонченный Артист считает других неспособными
оценить Искусство, Идеальный Атлет наслаждается, демонстрирует и
совершенствует свое тело только для одного поклонника - себя. Его плечи
явно демонстрируют идеальную форму Ффтар-Акслана.. только уклон
центрального сухожилия может показаться чуть более острым. Растяжка
поможет. Силы его лап достаточно, чтобы пролететь над какой-то
хамовитой собакий.. немного больше мяса в диете и больше тренировок
по прыжкам по утрам и так сможет каждый.
В отличие от Кобеля, сущность Жеребца определилась людьми. По
причинам, явно связанным с кошачьими фантазиями, вернее,
непонятными даже для кошек, люди считают генетическое наследие этого
кота ценным. Для самки это может означать жизнь в заточении, ведь
каждая течка дает возможность ее хозяевам, а не ей самой. но даже самец,
не обремененный беременностью и родами, может жить в клетке как
инструмент. Побег из таких условий может втянуть Жеребца в жизнь,
полную приключений с приставучими людьми-культистами Маммона.
Для высокоморальной Нервной Красотки физический мир не
представляет особого интереса. Снова и снова кто-то будет ее ото Сна, где
песня живой воли предвосхищает свет, чтобы рассеять туманы энтропии,
16
заглушить скрежет не-жизни, темноты рутины и запутанных событий.
Люди обожают ее, но что с того?
BEING CATS

Чаще всего, когда события реального мира имеют какой-то смысл, они
отражают темные намерения утробы Хаоса.
Знание - тяжкая ноша. Все считают ее мудрой, особенно бедняки, но
как можно что-то рассказывать в таких условиях? Все должны сидеть
смирно и молчать; один должен держать воду, иначе как можно
говорить? Некоторые даже обижаются, когда просишь подушку,
которая просто необходимо. Зачастую необходима. Итак, вы
внимательно слушаете? Хорошо, тогда слушайте мудрость Дивы.
Кошачий разум может видеть мир как сложную карту сцен,
соединенных более-менее легко забываемыми переходами. Опытный
Путешественник знает тысячи различных мест, потому что проводил в
них часы, дни или даже недели во время своих путешествий. Во время
приключения кот может узнать что-то в ситуации, какой бы странной она
ни была, если что-то напоминает ему о месте, которое он посетил, и
использовать это знание с пользой.
Люди непостоянны от места к месту. Амбициозный Двойник,
желающий понять Первых Слуг, может многого добиться, смотря на вещи
с более обширной точки зрения. Некоторые коты работают в музеях или
книжных магазины; некоторые сопровождают путешественников или
исследователей. Будь то физическое путешествие или научное
предположение, Мудрец Далеких Знаний получает доступ к идеям,
языкам, образам, предметам, запахам, животным и Двуногим со всех
краем мира. Во время приключений Мудрец может распознать что-то
совершенно чуждое в текущей обстановке и извлечь полезную
информацию.

The Notebook of Tour-Boullion (fragment)

Model: Natz, courtesy of human and Kickstarter pal Holzl.

17
un sens de la malice la plus toxique rayonnee
de ses yeux brilants

The Notebook of Tour-Boullion (fragment)

Model: Bernard, couurtesy of human Scott K. of Kickstarter fame.


ЧАСТЬ II
ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА
E
Кошачий Куб (dC, кК) - шестигранный кубик, с цифрами на гранях от
1 до 6. На гранях 1 и 2 изображен печальный, или мертвый, кот. На
сторонах с 3 по 6 изображен счастливый кот (Йей!). Печальный кот
указывает на неудачу или результат, который не устроит кота.
Счастливый кот - успех, благоприятствующий коту (вместо этого
могут использоваться обычные шестигранные кубики, считая 1-2
неудачей, а 3-6 - успехом). Обычно достаточно двух Кошачьих Кубов
(2dC, 2кК)

1 2 3 4 5 6
Когда бросаются два или более Кошачих Куба, игроки читают
каждый отдельно. Они не складываются. Например, выпадение 5 и 2 на
2кК означает "один успех", а не 7 (сложение - математика, кошки
математикой не занимаются!)
Во всем Зове Котулху используются Кошачьи Кубы, они и
определяют успехи и неудачи котов-игроков. Когда противники, враги,
люди, игроки или даже Пастух бросают кубы, результат "грустный кот"
всегда предзнаменует беду, но не обязательно для существа,
бросающего куб, а "счастливый куб" всегда означает успех. Даже враги,
получающие "грустного кота" (1-2) на кубах, могут получить что-то
плохое, тогда как "счастливый кот" (3-6) дает котам значительное
преимущество, причиняя неудобства врагам.
ice
В большинстве случаев Пастух разрешает сложные моменты,
призывая одного или нескольких игроков бросить 2кК. Затем он
награждает и наказывает котов в зависимости от результата, как если
бы это было обычное Испытание (стр.20). КП говорит, что
происходит, и игра продолжается
Символ отпечатка лапы указывает на Правило Лапы: этот значок
поможет игрокам вживаться в роль котов, помогает Пастуху не
отставать от темпа повествования и напоминает всем, как должна
проходить игра. Больше о Правиле Лапы на стр.31 и в списке на
стр.36.

19
ИСПЫТАНИЯ
Испытание - любая задача, которая недостаточно простая для
автоматического выполнения. Чтобы попытаться пройти
Испытание, игрок бросает два Кошачих Куба (2кК). Каждый
"счастливый кот" (результаты 3-6) означает Успех. Каждый
"грустный кот" (результаты 1-2) означает Провал.

Испытания бывают трех уровней: Легкие, Нормальные и Сложные.

Чтобы выполнить Легкое Испытание, игроку достаточно получить


хотя бы один Успех на двух кубах.

В Обычном Испытании один Успех означает, что кот немного


продвигается или получает немного информации, но не полностью
справляется с поставленной задачей. Ему придется сменить метод и
попробовать еще раз. Два Успеха на кубах означает, что Испытание
завершено с первой попытки.

Чтобы преодолеть Сложное Испытание, требуется два Успеха. На


обоих кубах должен выпасть Успех, иначе кот потерпит
сокрушительное поражение.
Подходящий Кот Для Работы (ПКДР)
Многое зависит от того, подходит ли кот для задачи, которую
выполняет. Очевидно, что ПКДР - тот, кто имеет наиболее подходящую
Роль, но игроки могут предложить любую другую причину, по которой
данное Испытание может оказаться легче для конкретного кота.
Например, что-то из личной истории, внешности или переживаниях,
написанных на Листе Персонажа или даже из-за
"воспоминаний" (придумывания на ходу) кота может пригодиться, если
оно хорошо согласуется с повествованием. Игрок предлагает, но
последнее слово остается за Пастухом. Достаточно часто КПДР
отсутствует, и все коты стараются на равных, например, в Бросках
Уведомления (стр.32).
Если игрок убеждает Пастуха, что его кот - ПКДР, он бросает 2кК как
обычно, но один куб автоматически засчитывается как Успех. Таким
образом, Легкое Испытание проходится автоматически, Обычное
Испытание всегда приводит как минимум к частичному успеху, и даже
Сложное Испытание требует всего лишь одного Успеха. Однако в
потенциально смертельных Ужасных Испытаниях (стр.22) ПКДР не
получает автоматического Успеха, а неподходящий кот не может даже
пытаться.
Элемент случайности - всегда весело, это дает особые результаты,
такие как Змеиные Глаза или Полночь (стр.23). Однако для
повседневных задач Пастух может объявить, что ПКДР выполняет
задачу сразу, без броска кубов. Это позволит игре двигаться быстрее и
дает игрокам более приятное и информативное ощущение своих
кошачьих полномочий.
20
PLAYING The GAME

Угощения
Каждый кот начинает каждую игровую встречу с одним Угощением.
Кошачий Пастух вручает еще одно Угощение, когда считает, что игрок
сделал что-то неожиданное умное или забавное. После броска
Испытаний игрок может потратить одно Угощение, чтобы перебросить
один кубик. Однако это не работает для Ужасных Испытаний,
описанных ниже.
Для изображения каждого угощения подойдет любая маленькая
безделушка, например, фишка для покера. Коробочный набор Зова
Котулху содержит деревянные жетоны золотых рыбок. Использование
конфет запрещено правилами, так как они обычно исчезают раньше
положенного.
Ни одна кошка не может иметь более трех Угощений одновременно.
Между приключений все Угощения и сопутствующая удача съедается.
Когда игра возобновится, каждый кот получит одно свежее Угощение.
В прописанных приключениях места, где Пастух может выдать
Угощения, часто отмечены значками маленьких рыбок.
ЦЕЛЕБНОЕ ПОЧЕСЫВАНИЕ (Правило Отсутствия Угощений)
Когда у кота заканчиваются Угощения, он может восстановить
некоторую психическую энергию от контакта с приятным человеком.
Кот должен найти человека и заставить его погладить кота, почесать за
ушами и так далее. Кошечка всегда может получить свои ласки; другим
котам, возможно, придется постараться с убеждением. Важно то, что
кот сам должен решать, когда ему будет достаточно ласки, обычно это
три почесывания; человеку не разрешается по собственному выбору
остановиться или продолжать слишком долго. Как только Целебное
Почесывание выполнено, человек освобожден, и игрок получает новое
Угощение.
Жизни
Люди говорят, что у каждой кошки есть девять жизней. Конечно,
они ошибаются. На самом деле ни у кого нет больше одной жизни.
Мертвый мертв окончательно. Что нравится котам, так это их
способность - иногда - избегать ситуаций, которые убили бы менее
проворных, удачливых или умных животных. Каждый кот начинает
свою Первую Жизнь. Есть два способа отказаться от одного из таких
шансов на выживание.:
• Чтобы мгновенно оправиться от Раны (стр. 27)
• Чтобы добавить Славы в попытке пройти Ужасное Испытание
(стр.22)
В любом случае, игрок отмечает, когда его кот находится на Второй
Жизни (Третьей и т.д.). Даже люди знают, что Девятая Жизнь -
последняя, поэтому игроки должны очень осторожно отказываться
от Жизней и избегать таких случаев.

21
Ужасные Испытания
Если кот, пытающийся преуспеть в Испытании, может получить
урон или если у него есть только одна попытка, прежде чем случится
что-то ужасное, ставки выходят за рамки обычного, тогда Испытание
становится Ужасным. Коты не должны пытаться выполнить Ужасное
Испытание, кроме случаев, когда результат кажется чрезвычайно
важным. Плохой результат может стать причиной травмы или даже
смерти.
Только Подходящий Кот Для Работы может попытаться пройти
Ужасное Испытание. Неподходящий кот автоматически терпит
неудач! (за исключением Блеска Славы ниже). ПКДР требуется два
Успеха на двух Кошачих Кубах без автоматического успеха, причем
каждый Провал наносит Травму (стр.27). В зависимости от ситуации,
Кошачий Пастух может нанести итоговые повреждения кому-то,
кроме кота: заложнику или цели, удерживающей аварийный люк над
горящим трюмом, или магическому полю, запечатывающему
пространственный врата между измерениями Тут и Там. Опасно дело!
Слава
ПКДР может попытаться испытать удачу в Ужасном Испытании, не
заботясь о собственной безопасности. Кот отказывается от одной из
своих Жизней, чтобы попытаться. Это будет называться Славой или
Славной Попыткой. Принесенная жертва позволяет бросить
дополнительный Кошачий Кубик в бросок. Два Успеха побеждают в
Испытании, но каждый Провал приводит к Травме, как показано в
Таблице Испытаний (стр.25). Если все три куба показывают Провал,
кот получает три Травмы и умирает.
Напоминание: Угощения не работают в Ужасных Испытаниях, в том
числе и в Славных Попытках.
rush
Когда кот действительно попадает в беду из-за собственного
любопытства, странных событий или просто неудачи и, по всей
видимости, должна умереть, Кошачий Пастух может дать ему один
шанс сбежать, не опалив меха. Чтобы применить правило На Волоске
От Смерти, КП рассматривает выживание как одну Славную Попытку
в Ужасном Испытании. игрок отмечает одну из девяти Жизней и
бросает 3кК. При двух Успехах кот сбегает, получая одну Травму. На
трех Успехах он уходит невредимым. Если же на кубиках не выпадает
хотя бы два Успеха, удача кота кончилась, и Смерть получает свое.
ВСПЫШКА СЛАВЫ
Любой кот - даже неподходящий для работы - может преуспеть в
одном броске Испытания или Ужасного Испытания, выходя
победителем при помощи Вспышки Славы. Кот автоматически
умирает при попытке, израсходовав все оставшиеся Жизни, и не
может воспользоваться правилом На Волоске От Смерти или любые
другие уловки, чтобы избежать своей участи. Она также
автоматически преуспевает в особо зрелищной манере; см. Полночь
на стр. 23.
22
PLAYING The GAME

Кошачий Пастух должен разрешить игроку описать громкий


триумф своего кота, готовому пожертвовать всем. Однако Вспышка
Славы применяется только к броску Испытания: другими словами, к
единственной задаче, которая может быть выполнена при успешном
броске 2кК. Решение череды загадок, победа над множеством
противником и разрешение центральных сюжетных событий не
входит в рамки одного Испытания, поэтому даже самая большая
жертва не может обеспечить успехи в таких задачах. Например, кот
может отдать свою жизнь, прыгнув в огонь нечестивого кадила,
нарушив массовый контроль над разумом Злобного Первосвященника.
Тем не менее, вырубить Первосвященника, прогнать его питомца-
шоггота обратно через Разлом Шед-Неппарут и запечатать врата,
оставаясь в сознании для чувственной речи на руках у выживших,
нельзя.
ЗМЕИНЫЕ ГЛАЗА И ПОЛНОЧЬ (ПРАВИЛА ДУБЛЕЙ)
Это правило необязательное, но веселое. Без него игроки и
Кошачий Пастух могут игнорировать числа на Кошачих Кубах и
просто считать Успехи и Провалы. Однако многим игровым группам
нравится считать определенные результаты 2кК особенными.
(1), (1)
Когда на обоих Кошачих Кубах, брошенных в Испытании, выпали
две единицы, результат называется Змеиными Глазами или
Смущающим Провалом. Игрок, бросивший кости, может описать
невероятное и унизительное обстоятельство, сразившее его кота. Если
захочет, он может пригласить других игроков присоединиться к
описанию. Наконец, Кошачий Пастырь добавляет свой вклад и
описывает, что происходит в результате. Быстрые, остроумные и
забавные идеи от игрока могут принести Угощение, чтобы немного
компенсировать провал. Конечно, уже поздно использовать Угощение
на Змеиных Глазах.
Смущающий Успех: если ПКДР попытается выполнить Легкое
Испытание и получит Змеиные Глаза на кубах, он все равно получит
один автоматический успех, так что бросок действительно удается. Но
все же смущает. Игрок первым получает право описать маловероятную
аварию, которая каким-то образом произошла, и хоть от
первоначального плана кота не осталось и следа, цель все же была
достигнута.
(6), (6)
Когда не обоих Кошачих Кубах выпали шестерки, результат
называется Полночью, это означает триумфальный успех. Игрок,
опять же, первым делом предлагает описание сцены, за ним следуют
другие игроки, а завершает рассказ Кошачий Пастух. Обычное
невероятный успех сам служит наградой, но, конечно, КП всегда
может добавить Угощение для особенно забавных или потрясающих
результатов.

23
Типичные Испытания
Для каждой Роли есть некоторые особые задачи, для которых эти
коты - ПКДР.

Коткробат...
• Всегда действует первым.
• С легкостью может забраться на неровную стену, перепрыгнуть
через забор, ускользнуть из поля зрения человека, протиснуться
через закрывающие ворота или залезть по веревке.
• Если повезет, сможет перепрыгнуть с крыши на крышу и
пробежать по тросу, ускользая из поля зрения другого
животного.
Кошечка...
• Всегда привлекает внимание.
• С легкостью может получить помощь, выпросить еду, отвлечь
людей и распознать особые вкусняшки.
• Если повезет, может обратиться за помощью к собаке или
привлечь других котов, чтобы разобраться в езде на
человеческом транспорте.
Задира...
• Всегда может оценить физическую угрозу.
• С легкостью может перекусить веревку, поймать мышь или
птицу, напугать котят или нанести неожиданный удар.
• Если повезет, может поймать взрослую городскую крысу,
положить собаку на лопатки, вырвать сумку из рук или
разорвать коробку.
Тигр-Мечтатель...
• Всегда чувствует, когда что-то идет не так.
• С легкостью может утешить человека, прервать магический
ритуал, заметить неестественное поведение и узнать
мистический узор.
• Если повезет, может утешить собаку, пообщаться с
инопланетянами, определить, что может обозначать
мистические символы.
Двойник...
• Всегда знает, чем занимается человек.
• С легкостью может отличить ключи от машины от ключей от
дома, щелкнуть выключателем, спустить воду в туалете,
открыть кухонный шкаф или вытащить вилку из розетки.
• Если повезет, может запомнить, какие кнопки нажимал
человек, открыть замок-цепь на двери, остановить кресло-
24 качалку.
PLAYING The GAME

Таблица Испытаний

Простое Испытание
Необходим один Успех /
Обычное Испытание
Один Успех: Частичный прогресс
Два Успеха: Испытание завершено
/
Сложное Испытание
Необходимо два Успеха /
{На обычном шестиграннике Успехи - значения 3-6}

УЖАСНЫЕ ИСПЫТАНИЯ (Только ПКДР)


Результат Исход Трафмы

/ Успех Нет

/ Провал z
{Ранен}

/ Провал zz
{Покалечен}
СЛАВА: Потратить Жизнь, чтобы бросить три кубика в Ужасном Испытании

/ Ни
Успех царапины!

/ Успех z
{Ранен}

/ Провал zz
{Покалечен}

/ Провал zzz
{Умирает}

25
Правило Молчания (MEOWAWKI)
Славная Попытка на Ужасном Испытании дает вероятность
получения тройных единиц и тройных шестерок. Если такое
происходит, хоть шанс выпадения всего лишь 1 к 216, все остальные
игроки должны немедленно прекратить говорить, не говоря уже о
непроизвольных криках изумления. Никто не имеет права даже
предположить, что произойдет дальше. Игрок сам должен описать
невероятный успех или сокрушительный провал, в который попал
его кот. Кошачий Пастух может серьезно оштрафовать игроков,
которые осмелятся прервать говорящего.
MEOWAWKI означает "Конец будет таким, как я скажу".
МАРКИРОВКА (Правило Трех Пахнущих Вещей)
Потеревшись об существо или предмет, кот передает этому
предмету свой запах с помощью специальных желез. Этот человек,
животное, место или предмет становится собственностью, и Кошачий
Пастух может учесть это при описании результатов Испытаний.
Например, кот выскакивает из-за угла, спасаясь от преследователей.
Кошачий Пастух требует Сложного Испытания, и игрок добивается
успеха. КП сообщает, что кот запрыгивает в контейнер для мусора, но
не может шевелиться без привлечения внимания. Затем игрок
напоминает КП, что его кот уже был на этом углу и специально
отметил его. КП изменяет итог, говоря, что кот аккуратно
проскользнул мимо препятствий и скрылся из виду, продолжая побег.
У кота может быть помечено только три вещи в любой момент
времени. Маркировка четвертой означает, что запах пропал с первого
объекта, и кот забыл подробности о нем. Кроме того, этим железам
требуется время для восстановления; игрокам не следует слишком
часто помечать что-либо, чтобы Кошачий Пастух не объявил, что коты
истощили свои железы до конца встречи.
Часто коты стремятся возобновить запахи на важных вещах, таких
как хорошо знакомые люди, сразу помечая их при встрече. Двуногие
любят интерпретировать такое поведение как дружелюбное "добро
пожаловать домой", наверное.

The Notebook of Tour-Boullion (fragment)

Model: Jess, courtesy of Jon the


Wosamag, Kickstarter backer.

26
PLAYING The GAME

ry
Описывать все болезненные вещи, которые могут случиться с котами,
которые решились покинуть свои уютные лежанки, скучно. Тем не
менее, если великие свершения не предполагают риска, каждый кот
смог бы их сделать. В Зове Котулху ослабленный кот считается
Раненым, Без Сознания или Умирающим. В тексте значок с
перевязанным котом означает Травму.
zРанен: Кот с одной Травмой больше не считается ПКДР для
любого физического Испытания до конца приключения. Все такие
Испытания становятся сложнее: Легкое становится Обычным,
Обычное - Сложным, Сложное Испытание становится Ужасным, и
поэтому неудача может привести к еще большему количеству Травм.
zzПокалечен: Кот с двумя Травмами сильно ранен и не может
делать ничего, кроме как лежать, истекая кровью, и жалобно мяукать,
или медленно волочиться по земле, или действительно лежать без
сознания. Он постоянно стонет и тяжело дышит, его сердцебиение
учащается. Он не может пытаться пройти никаких физических
Испытаний, и даже не-физические Испытания становятся на одну
ступень сложнее. Кот не может защищать себя и не может общаться и
другими котами, кроме как шепотом на расстоянии не более
нескольких футов.
zzzУмирает: Кот с тремя Травмами считается Умирающим.
Он лежит без сознания и не может сделать вообще ничего.
Единственный способ общаться с таким котом - сквозь Сон. Если
друзья не приведут помощи или, например, не отвезут к ветеринару,
кот умрет к концу игровой встречи. Любое физическое повреждение
во время этого состояния мгновенно убивает кота.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Травмы исчезают, если Кошачий Пастух разрешит, в промежутках
между встречами. Игроки могут форсировать исцеление при помощи
Угощений или тратя Жизни во время игры. В любом случае, исцеление
от Травмы не обязательно должно исцелять самого кота, вместо этого
игрок может исцелить другое животное или какой-то важный объект.
Восстановление с помощью Угощений
Кошачий Пастух может сказать, что все Травмы исцелены в начале
следующей встречи... а может и нет. Поскольку все оставшиеся
угощения в любом случае будут съедены между приключениями,
игроки могут потратить одно по одному Угощению за каждую
исцеляемую Травму.
Потеря Жизни
Этот отчаянный шаг заставит раненого кота сразу встать на ноги,
что немалого стоит. Чтобы сразу оправиться от всех Травм, он
ненадолго засыпает, взывая к Ффтар-Акслану во Сне, вылизывает себя
и начинает все заново, навсегда тратя одну из своих девяти Жизней. 27
СТЫЧКИ (Драки)
Коты могут ссориться между собой, но умные герои избегают
открытых столкновений с большими противными тварями. При
необходимости схватки быстро решаются в серии соревнований,
каждое из которых приводит к одному из пяти Результатов.
Чтобы провести состязание, каждый боец бросает 2кК. Не-коты
считают "грустного кота" Успехом и "счастливого кота" Провалом!
Задира, будучи ПКДР, автоматически добивается одного успеха. То же
самое с острыми зубами или длинными когтями не-котов. Змеиные
Глаза, Полночь и применение Угощений применяются так же, как и в
любом другом Испытании.
Боец с большим числом Успехов выбирает какой Результат применить
на противнике. Драки есть драки, в них можно плеваться, кусаться и
царапаться.
РЕЗУЛЬТАТЫ
По выбору победителя проигравшее существо Уклонилось,
Оглушено, Отброшено, Схвачено или Повреждено.

УКЛОНЕНИЕ: Победитель полностью избегает атаки и намерений


проигравшего. Победитель может использовать эту возможность,
чтобы сбежать.
• Не важно, насколько большой ил страшный
противник, Уклонение всегда убирает победителя с
пути атак проигравшего.
• Единственный способ Уклониться - войти в Стычку и
рискнуть, что другое существо проиграет в
состязании; это невозможно сделать "из тени".

ОГЛУШЕНИЕ: Проигравший боец временно сбит с толку и не может


действовать. Второе Оглушение может заставить цель сбежать, но чем сильнее
противник, тем быстрее он восстанавливается.
• Оглушение мыши сильно ранит ее и выводит в
полубессознательное состояние.
• Оглушение кота считается победой в Стычке.
Проигравший немного отступает, осматривая места
укусов или царапины.
• Оглушение большой собаки удивит ее взъерошенным
хвостом, выгнутой спиной или шипением. На какой-то
момент собака перестанет атаковать.
• Очень большие, сильные или невероятно глупые
противники вообще не замечают Оглушений.

28
PLAYING The GAME

ОТБРАСЫВАНИЕ: Победитель заставляет проигравшего сделать несколько


шагов в направлении, выбранном победителю.
• Отброшенное мелкое животное может посчитать себя
свободным, но двигается именно туда, куда планировал
атакующий кот, и не может убежать до следующей
атаки. Эта игра может продолжаться долго.
• Отбрасывание другого кота откидывает за пределы
зоны досягаемости, оставляя бойцов готовыми
продолжить или осторожно отступить.
• Отбрасывание крупных существ может означать, что
зверь споткнется, остановится или ударится в случае
успешного Захвата. Итог - единственный шаг в
ошеломлении.
ЗАХВАТ: Победитель захватывает проигравшего зубами или
когтями. Захвативший может отпустить жертву в любой момент,
если враги не Захватили друг друга.
• Схватив мышь, кот прижимает ее и получает над ней
полный контроль
• Если схватить другого кота, он никуда не уйдет, пока не
вырвется из Захвата, Уклоняясь или Отбрасывая
противника.
• Захват человека обозначает, что кот зацепился за него,
кусая и царапая, но это может Повредить самому коту,
но также дает возможность продолжать Захват или
Отбросить.
• Если кот схвачен большим существом, например,
собакой или человеком, это существо может бросить
кота в случае следующей победы в Стычке. Такой
бросок отправляет кота в непродолжительный полет,
что может повлечь за собой Оглушение или
Повреждениею
ПОВРЕЖДЕНИЕ: Победитель делает все возможное, чтобы нанести
проигравшему повреждения, если это возможно. Коты кусаются и
царапаются или бьют задними лапами после Захвата. Передние лапы
наносят меньше повреждений.
• Повреждение жука или другого мелкого зверька почти
наверняка убьет его.
• Повреждение другого кота причиняет Травму.
Оглушение больше подходит для утверждения
собственной позиции.
• Жертвы, сильно превосходящие котов по размерам, не
получают заметных ран. Некоторые могут даже не
почувствовать боли.
29
Расширенные правила Стычек
Добыча: Мелкие летающие враги, на которых коты охотятся, имеют
мало шансов против них. Такие существа являются Добычей и
бросают только один Кошачий Куб; против Задиры, который получает
один Успех автоматически, они могут добиться в лучшем случае
ничей.
Внезапная Атака: Кошачий Пастух может решить, являлась ли
атака неожиданной для жертвы. Атакующий Задира или агрессивный
не-кот автоматически добивается успеха против удивленной жертвы и
сразу выбирает Результат. Менее воинственный нападающий может
сделать то же самое, если преуспеет в Обычном Испытании. Иногда
даже Кошечка, обычно не являющаяся бойцом, может внезапно
атаковать. Обычных маневров ни за что не хватит, чтобы застать кота
врасплох, поэтому они не страдают от Внезапных Атак. Поистине
шокирующие ситуации, например, когда гигантский коготь пробивает
стену, могут повлиять даже на котов.
Комбинации: В стычках с более чем одним существом каждый боец
делает бросок только один раз. Полученные в результате успехи
засчитываются против всех остальных существ, но могут быть
использованы только один раз, чтобы применить эффект Результата.
Кошачий Пастух может управлять потусторонними существами с
множеством глаз и щупалец как захочет.
Удержание: Чтобы удержать более крупного, сильного или опасного
противника, союзный кот может вмешаться и бросить 2кК для
поддержания Захвата. Если она преуспевает, то применяет эффект
Результата по своему выбору, зачастую предпочитая Оглушение,
которое не дает врагу пошевелиться. Однако каждый выпавший Провал
на кубиках дает противнику шанс применить любой эффект Результатов
по своему выбору, чтобы навредить храброму коту. В худшем случае кот
может выбросить две Неудачи, проиграв Испытание, и получить три
Результата. Например, ее могли Захватить и Отбросить (для
комбинирования Уклонения и Повреждения), чтобы в итоге Оглушить,
оставив неспособной вернуться в бой, пока КП не разрешит. Удержание
- Испытание, эквивалентное Ужасному Испытанию.
Не-боевые соревнования: Испытания Стычек могут решить и не-
боевой конфликт, например, когда два животных стремятся захватить
какой-то предмет. Результаты применяются к цели, а не к противнику,
при этом решающее слово остается за Кошачим Пастухом.

The Notebook of Tour-Boullion (fragment)

Model: Spooky, with big thanks to


Kickstarter backer David J.

30
PLAYING The GAME

rs
Иногда за столом игроки, совершенно не глядя в листы персонажей и
на Кошачьи Кубы, могут совершенно забыть, что они играют за
совершенно неграмотных, лишенных большого пальца, четвероногих
зверьков, которые могут поместиться в почтовом ящике, бегать по
проводам и слышать шелест травы на расстоянии двадцати ярдов, но не
могут отличить Мона Лизу от фотографии на старой газете.
Правила Лапок из этой книги собраны на стр.36. Отдельные компании
могут разработать множество своих идей и предложить их в
сообщество через Catthulhu.com.
КОШАЧИЙ ЯЗЫК (Правило Мяуканья)
Коты общаются при помощи голоса, глаз, выражений мордочки,
положения тела, движения хвоста, подергиванием ушей, шерсти и усов
или через физические прикосновения. Обратите внимание, что
темнота для котов не имеет значения: коты, находящиеся рядом и
способные иногда поглядывать друг на друга, смогут нормально
общаться, несмотря на кромешную темноту, в которой потеряется
Двуногий.
Однако, не видя друг друга, коты могут использовать только звук
для обмена мыслями, что сильно ограничивает их возможности.
Игроки должны имитировать это, используя только бессловесные
кошачьи звуки, когда их коты общаются, но не видят друг друга.
Немало эмоций можно выразить без слов, одной лишь интонацией.
ПЕРЕНОС (Правило Вум Финга)
Кот может носить с собой ровно одну вещь, держа ее в зубах или
волоча за собой. Сжимая рот таким образом, кот не может нормально
издавать кошачьи звуки, что мешает общению. Кроме того, предметы
во рту раздражают котов, и они при первой же возможности сбросят
ношу. Когда персонаж-кот что-то переносит, игрок должен положить
карандаш между зубами и разговаривать так, пока его кот несет
какой-либо предмет. Когда игроку это надоедает и он достает
карандаш, его кот роняет предмет на пол.
ОБЩЕЕ УБИЙСТВО (Правило Кошачьей Своры)
Вне зависимости от того, насколько хорошо игроки за столом
проводят время, каждый должен время от времени останавливаться,
переводить дыхание и думать: "Неужели я ем достаточно много, чтобы
так много разговаривать и что-то делать?". Поделитесь весельем охоты,
насладитесь убийством.

31
rs
Много интересных подробностей описано во втором томе Зова
Котулку: "Невыразимый Котшмар", также известной как
Путеводитель Кошачьего Пастуха. Она много расскажет о вселенной
Котулху, в том числе о Богах Животных и их зловещих культах, о
множестве людей в Книге Двуногих, об истории собак в Книге Собак;
Путеводитель также содержит три полных Приключения и многое
другое.
А пока начинающий Кошачий Пастух может начать
импровизировать и создавать великие приключения сам, используя
следующие краткие заметки для своих эпопей драмы и юмора.
Веселитесь!

Используем Кошачьи Кубы правильно


В ходе игры Кошачий Пастух может рассказывать о событиях и
описывать ситуации по своему усмотрению, которые иногда могут
быть достаточно скучны. Суть игры в том, что никто никогда не знает,
что произойдет, когда невообразимое зло столкнется с отважными
героями. Использование Кошачьих Кубов для определения случайных
ответов на выбранные вопросы позволит каждому получить нечто
непредсказуемое и держать в напряжении даже самых уверенных в
себе котов.

БРОСКИ УВЕДОМЛЕНИЙ
Обычно игроки-коты замечают, что им необходимо для
продвижения по сюжету. Если это не критично или если незнание
оказывается менее забавно, Кошачий Пастух может попросить
игроков бросить 2кК, если коты могут увидеть, услышать или почуять
что-то важное.
При двух Провалах кот ничего не замечает; при Змеиных Глазах
что-то бесполезное отвлекло кота. Одного Успеха достаточно, чтобы
услышать что-то, например. Если важный предмет находится
слишком далеко, может потребоваться два Успеха. Часто КП может
ускорить игру, сказав, что коты с лучшими результатами видят то, что
хочет КП и что не видят другие коты.
Помимо слуха, обоняние - лучший инструмент котов, намного
превосходящий человеческий (но не факт, что собачий). Их носы
предупреждают о присутствии других животных, хорошей еды или
опасных химикатов. Коты могут пометить что-то своими железами
(стр.26) и также могут понять, который из знакомых котов оставил
свой след на предмете. Особо чуткие носы могут определить пол
незнакомого кота, что он ел в последний раз, когда приходил сюда и
даже в каком был настроении

32
PLAYING The GAME

БРОСКИ УДАЧИ
Сбой: Если планы котов идут слишком гладко, КП может тайно
провести Простое Испытание. Если оба кубика показывают Провал, то
какой-нибудь работающий элемент повествования срочно должен дать
осечку, оказаться ненадежным или сделать то, что не должен. Пример:
"Пока вы высматривали собак на улице, один из котят привел к вам
человека".
Немного Повезло: Если коты хотят совершить что-то
незначительное, а КП считает это скучным, он может бросить 1кК. На
1-2 результат противоположен ожидаемому, в противном случае коты
получают то, чего хотят. Пример: "Нет, большой замок на двери
внезапно оказывается открытым, вы можете войти".
Дурная Удача: Когда дела котов идут плохо, Кошачий Пастух может
провести Сложное Испытание, чтобы не ослаблять давление. Если на
обоих кубах выпадет Успех, силы тьмы только крепче сожмут свою
хватку, и все вокруг станет только хуже. Пример: "Когда вы
карабкаетесь по утесу, спасаясь от пожара, вы внезапно замечаете
зловещую фигуру на склоне горы".

ГЛУПЫ ДВУНОГИЕ
Когда кот пытается что-то доказать человеку, Двуногий может
оказаться на удивление тупым. Понимание даже самых простых идей
другого животного - Сложное Испытание для человека, требующее
двух Успехов на 2кК. Если не повезет, кот будет вынужден сменить
тактику и попробовать снова. Пример: "Вы путаетесь под ногами и
дворецкого и даже дергаете его за штанину, а он негромко ругается и
отталкивает вас ногой".

Кошачий Звонок (Правило Грядущих Вещей)


В любом приключении Кошачий Пастух имеет некоторое
представление о нескольких вещах, которые должны произойти во
благо развития истории. В игре есть способ показать, что герои
достигли определенных этапов, он называется Кошачим Звонком.
Когда кажется, что игра замедляется, или игроки теряют интерес к
повествованию, КП спрашивает "Хорошо! Есть ли еще что-нибудь, что
нужно сделать, прежде чем произойдет Грядущая Вещь?". Каждый
игрок получает один шанс что-то сделать, Коткробат первый, а затем
сюжет устремляется вперед. На самом деле, звонить в настоящий
колокольчик не надо.

33
Получение Опыта
После приключения выжившие коты знают больше, чем раньше.
Как и все остальное на листе персонажа, Опыт не предполагает
наличия цифр. Наоборот, он предполагает краткие констатации
фактов. Некоторые факты в будущем позволят определить ПКДР;
другие позволят более тщательно принимать решения; третьи
оставляют едва ли не травмирующие воспоминания. Кошачий Пастух
определяет формы получения Опыта, но игроки вправе внести
предложения. Например:
• Этот Жук Не Нормальный (коты встретили неестественных слуг Бога
Насекомых)
• Прозрачные Двери Открываются Сами (коты познакомились с
автоматическими дверями)
• Жуткие Монстры Живут Под Капотами (кто-то нажал на педаль газа)

Что Коты Знают О Мире


Коты разговаривают друг с другом и знают о привычных вещах
даже за пределами собственного опыта. Кошачьи старейшины собрали
информацию о богах и кошмарах, но сами игроки не могут ощутить,
например, влияние Спаззатота, безмозглого шара ярости в центре
вселенной. Люди тоже. Герои узнают о манипуляциях зловещих
культов или надвигающемся роке по собственному опыту.
Исключение составляет Тигр-Мечтатель. Помимо знаний легенд о
богах и животных, Сновидец чувствителен к вибрациям космоса,
причем в основном во время сна. Проснувшись, у него может появиться
смутное ощущение, что с человеком, предметом или явлением что-то не
так, и все остальные должны прислушаться к нему. Кошачий Пастух
использует эти видения, чтобы давать игрокам подсказки,
предупреждать их и нагнетать ощущение неизбежности.
СОН
Все мыслящие и чувствующие существа имеют отражение в Мире
Духов, также известном как Сон. Конкретные сознания выглядят как
огоньки, узоры, облачка запахов, ветра и пульсации эмоций, клубки
боли, капли музыки или сплетения непонятных голосов. Спящий Тигр-
Мечтатель блуждает по этому царству и может вступать в контакт с
другими сознаниями. Однако некоторые обитатели Сна - больше, чем
просто животные, и прикосновение к разуму определенных Духов может
оказаться смертельно опасным для смертных душ.
СМЕРТЬ
Никто до конца не уверен, что происходит, когда кот умирает.
Некоторые говорят, что его сущность полностью уничтожается.
Другие утверждают, что в этот же момент он перерождается котенком.
Некоторые Тигры-Мечтатели описывают видения духов котов, вечно
охотящихся с великим Ффтар-Аксланом на приятных пастбищах,
богатых добычей, и это представление многие коты считают наиболее
утешительным, хоть могут до конца не верить в него.

34
PLAYING The GAME

ВЛИЯНИЕ НА ЛЮДЕЙ
У людей очень большой и подвижный мозг, способный решать
сложные задачи и создавать великие творения. Однако их умы
громоздки и плохо защищены. Люди не живут в контакте со своими
предками, не почитают Бога Обезьян, поэтому животные с более
сильной духовной силой могут влиять на человеческие мысли. Чтобы
вложить хотя бы одну мысль в человеческую голову, кот проводит
хотя бы несколько минут в спокойном физическом контакте с
Двуногим, концентрируясь на коротком предложении, например:
"Оставь сегодня окно в спальню открытым". Кошачий Пастух просит
Сложного Испытания и тайно определяет последующий результат,
если он вообще есть. Тигры-Мечтатели - ПКДР.
Чем проще и короче предложение, тем более вероятно, что оно
подтолкнет человека помочь коту. Очень подробные или
эмоциональные позывы будут проигнорированы, раздражая человека.
ДРУГИЕ ИЗМЕРЕНИЯ
Как известно всем, кроме людей, мультивселенная содержит
бесчисленное количество вращающихся и наслаивающихся
измерений пространства и времени. В их закоулках обитают боги и
духи, изгнанные из реального мира. При совпадении шаблонов
симпатического соответствия хаотичной фрактальной геометрии,
некоторые миры могут пересечься.
Основное направление деятельности культов Богов Животных -
попытка создать идеальные условия для проявления Присутствия из
домашних измерений их богов. Никакие известные врата не
пропустят самих богов, но их чудовищных слуг - легион, им гораздо
легче проскользнуть.
Такое опасное столкновение реальностей может быть результатом
любого совершенного мистического ритуала: пересечения лучей
звездного света среди двигающихся созвездий; маяки Веве, созданные
жрецами Вудуна; круги на полях, нарисованные культистами Бога
Быков; переплетение лабиринтов изгороди, созданных одинокими
садовниками; сочетание стальных конструкций в планах больших
современных зданий; тайные записи сэра Исаака Ньютона; планы
городских улиц, выстроенных Иллюминатами; древние петроглифы;
священные татуировки; рисунки шизофреников; системы
естественных пещер; тектонические разломы; железнодорожные пути;
телеграфные провода; печатные платы и многое другое.
В XXI веке появилась новая сеть - постоянно меняющаяся структура
соединений и сигналов, известная как Интернет. Схематика ее
геометрии может быть незаметна, но это не значит, что она не влияет
на другие миры.
Чтобы узнать больше о множестве сеттингов и эпох, в которых
продолжается великая борьба, смотри приложение Зова Котулху:
Вихри Котулху!

35
Rules of Paw
THE RULE OF NO TREATS. . . . . . . . . . . . . p21
When out of Treats, a cat can get a new one by getting a human to pet her
exactly three times.

THE RULE OF WUM FING. . . . . . . . . . . . . p31


A cat can carry one thing—just so long as the player keeps a pencil in her mouth.

THE RULE OF TWO DICE. . . . . . . . . . . . . p19


When in doubt, the Cat Herder calls for a roll of two Cat Dice, improvises on the
result like a Normal Challenge, and moves forward.

THE RULE OF THREE SMELLY THINGS. . . . . p26


A cat can mark up to three things at once with her scent, making them usefully
familiar in case of relevant Challenges.

THE RULE OF THE CAT-HERD. . . . . . . . . . p31


Don’t hog all the action or do all the talking. Share the kill!

THE RULE OF DOUBLES. . . . . . . . . . . . . . p23


Snake Eyes: Double ones on the Cat Dice is an Embarrassment.
Midnight: Double sixes is a Triumphant Success.
The player rolling the dice gets to describe what happens.

THE RULE OF MEOW & YOWL. . . . . . . . . . p31


When the cats are out of sight, players cannot talk or gesture to each other, only
make emotive noises.

THE RULE OF THE NEXT THING . . . . . . . . p33


Belling the Cats: The Cat Herder gives each player a chance to try one more action,
and then the Next Thing happens. Ringing an actual bell is optional.

THE RULE OF SILENCE (Meowawki). . . . . . p26


Should the dread Triple Ones or the mighty Triple Sixes ever fall to table, only the
rolling player may say what happens next.

36
SO MANY THANKS!

C all of Catthulhu could never have come to be without the support of an amazing
community of Kickstarter backers. These fine folks chipped in not only their
hard-earned money, but a never-ending willingness to talk about new reward
ideas, vote on things like dice colors, and support each other as our November 2013
campaign grew, and grew, and grew. All 783 backers earned my lasting gratitude; in
fact, the level of support positively left me dazzled. It’s been a long road crafting the
game that these people made possible. With luck, there’ll be lots more Catthulhu
goodness to come, for all of us!
Particular thanks go out to some backers who went beyond the call of duty to
really make a personal committment. In addition to various physical rewards, these
supporters have more than earned official thanks right here in the book itself.
SHAWN R., gentleman and scholar, jumped at the chance to immortalize his
departed companion Bubba as the new, official face of Catthulhu. That’s Bubba right
now, staring back at us all from the cover, daring us to think that we know everything
there is to know... Shawn’s cat Hudley also stars, in monsterized form, on the
overleaf of the mysterious Notebook of Tour-Bouillon, seen on p.vi.
PIERRE G., PETER D., RON G., and SOSRER also nominated images of their
pets to become divine avatars of certain major Animal Gods.You’ll have to look in
Book II to see the beautiful yet disturbing paintings that resulted from that!
Ten more companions transformed into frightening yet charming creatures of the
night, or les phénomenes félin et animal as Tour-Bouillon put it. Some of these monster
pets appear in this book and some in Book II. Their helpful humans are known as Kara
B., James C., Michael H., David J., MK, Scott K., George P., Jon S., Sean, and Mr. Anthropy.
Just when we were running out of reward ideas, an amazing forty-six people stepped
up to claim the ULTIMATE version of Call of Catthulhu, never to be offered again, thus
cementing their role in history. These Ultimate Cool Cats & Kittens are G. A., Michael A.,
Masaaki B., Jonathan B., Matthew C., Stéphan C., Victoria Elizabeth-Francis de M.,
Thierry de G., Sebastian D., Brett E., Mark E., Dean E., Donald F., John G., Rick G.,
Jennifer G., Richard H., Sam H., Paco J., Scout J., Jacob K., Aaron K., Michael K.,
Mark M., Thomas M., M. Sean M., Sophia O., Peter P., Frederick P., Alexander P.,
David P., Becky R., Graeme R., Lee R., Robert S., Ryan S., Thomas S., Nicholas T.,
Jennifer W., Charlton W., Kevin W., and Neil, Lobo, Stacey, Mike, and Nicolo.

ETERNAL THANKS TO YOU ALL!


Love, Mr. Joel

37
Role: Catcrobat, Pussyfoot, Scrapper,Tiger Dreamer, or Twofootologist?
Background: Purebred or Mixed Breed? Feral, Housecat, or Showcat? Hunt
for food, for fun, just toys, or can’t be bothered?
Description: Short or long hair? Fur colors? Eye color? Voice? Scars,
injuries, markings? Extra toes? Male or female? Neutered?
Easy Challenge
Need one Success /
Normal Challenge
One Success: Partial progress or insight /
Two Successes: Challenge met!
Difficult Challenge
Need two Successes /
{On a regular six-sided die, a Success is a roll of 3 to 6}
Scrapping: Winner chooses 1 Result —
Dodge: Winner avoids all attacks and can flee.
Stun: Loser becomes temporarily unable to act.
Shove: Winner moves loser a little.
Grab: The winner gets a grip on the loser.
Hurt: The winner does her best to draw blood.
Trade in a Treat to retry any roll, except a Dire Challenge!
Draw your kitty here!
Call of Catthulhu Cat Character Sheet No numbers allowed
catthulhu.com Free to copy for purrsonal use Don’t forget to be awesome!
Player
Cat Name(s)
Role
Background
Description
Story & Experiences: Life:
Call of
CATTHULHU
The rules-light RPG where cats save the world
and the humans just open the tuna!

Book I:The Nekonomikon


(The Book of Cats)

T
his first volume of Call of Catthulhu contains everything needed to play
the game: How to make up cat characters, how to use Cat Dice to meet
Challenges, how to Scrap with other critters, how to use Treats for do-
overs, and how to get ready to play again another time. After a little fooling
around with this book and some pencil and paper, one person can volunteer to
be Cat Herder for the evening and invent some Challenges for everyone’s cats to
encounter. With 30 different types of cats and countless unsuspecting humans, mice,
dogs, fish, birds, treats to liberate, toys to demolish, sinister cults to defeat, and
endless other fun to be had, the cat’s world is one big sandbox.

I
n Call of Catthulhu, players take on the roles of a variety of ordinary-seeming
cats fighting conspiracies of cosmic chaos. Mighty spirits such as Snarlyathotep,
slimy Phatphroggua, and Hastpurr of the Yellow Eye inspire their cultists to
destroy civilization-but that’s where all the comfy furniture is! One person acts as
the Cat Herder, arranging the secret plots, challenges, and rewards and guiding the
others through the process of making an adventure. Rules are light and quick,
emphasizing player cleverness and the fun of being feline. There’s plenty of darkness
and chaos in the world, but our fuzzy heroes can handle it!... Usually.

Facebook.com/CallOfCatthulhu • CATTHULHU.com • Twitter@catthulhu


Revised Printing May 2014
All contents and concepts ©2014 Joel Sparks
H.P. Lovecraft references lie in the public domain
and tell the truth in private

Вам также может понравиться