Вы находитесь на странице: 1из 68

ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ

Пиратство, мехи и коктейли на краю известного космоса


расширение для LANCER RPG
LANCER:
ДАЛЬНИЕ
РУБЕЖИ
Авторы

Miguel Lopez и Tom Parkinson Morgan

Редактор

Melody Watson

Вёрстка

Minerva McJanda

Арт с обложки

Tom Parkinson Morgan

Художественное оформление

Tom Parkinson Morgan, Tan Juan Gee

©2020 Massif Press


massif-press.itch.io
twitter.com/LancerRPG

Неофициальный перевод и локализация на


русский язык

Настольные ролёвки по-русски: rustablerpg.ru

Пожалуйста, не копируйте без разрешения

[2]
РАЗДЕЛ 0: РАЗДЕЛ 1:
МЕСТА И ЖИТЕЛИ ПРАВИЛА РУБЕЖЕЙ 31
ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ 5 ПОВЕСТВОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ
НА ДАЛЬНИХ РУБЕЖАХ 33
Дуэль 33
ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ 7 33
Жизнь в пустоте На дно
7
Пиратство и предпринимательское Получит 34
соглашение 9 Потерять 34
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА 11
Генератор станции ТАЛАНТЫ 35
11
Имя станции 12
Имя района МАННА 36
12 Использование манны
Цель 36
12 Варианты
Диковинки 36
13 Другие расходы
Проблемы 37
15 Награды 37
Премия за опасность 37
СОЗДАНИЕ НИП СТАНЦИИ 17 Аренда
Причуда 37
18
Мотивация 18
Рубежный бар
СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ 38
18 Используйте эту таблицу 38
Сопутствующий ущерб 38
ПИРАТЫ 19
Имя банды 19
Пиратская суета 20
РАЗДЕЛ 2:
Основной актив 20
МЕХИ ДАЛЬНИХ
РУБЕЖНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ
Холдинг
21
21 РУБЕЖЕЙ 39
Представитель(и) 22
Сила 22 АТЛАС 41
Созданные заранее предприятия 23 КАЛИБАН 45
КОБОЛЬД 49
ФРАКЦИИ ДАЛЬНИХ ЛИЧ 53
РУБЕЖЕЙ 27 СУНЬ ЦЗЫ 59
Воладоры 27 ЧЖЭН 63
Коллектив Горизонт 27
Диковинки Воладоров 28
ПОСЛЕДНИЕ СЛОВА 68
ХОРУС 29
Альбатрос 30
Таможенная служба ИПС-Н 30

[3]
КОЛЬЦО 11, СТАНЦИЯ РАО ЦО
ПОСЛЕДНИЙ ТАНЦОР, БАР НА ВНЕШНЕЙ ГАЛЕРЕЕ РАО ЦО,
ПОПУЛЯРНЫЙ У КАПИТАНОВ И ЭКИПАЖЕЙ ЧАРТЕРНЫХ СУДОВ
22:17, СТАНДАРТНАЯ ДАТА 10/М3, 5016э.с.
Под этим маленьким, темным баром прозрачные панели открывают вид на тяжелые меж-
звездные фрахтовики, поддходящие и уходящие от доков станции Рао Цо, сопровождаемые
группами гаванских лоцманов и наёмного эскорта. Все они направляются к Рассветному
Берегу, новой далёкой границе.

Вы решили ждать в станции, пока не вызовут номер вашего корабля. Вероятно, придется
подождать еще несколько часов; Рао Цо — большая Мерцающая станция, последняя перед
Дальними Рубежами, и вашему кораблю нужно было немало ремонта — устранение повреж-
дений от микрометеоритов, пополнение запасов питьевой воды, консервов и скоропортящих-
ся продуктов, зарядка боеприпасов и так далее. Этот бар, "Последний Танцор", вам посо-
ветовали работники доков, и теперь вам на ухо присел старый, покрытый шрамами, офицер
Космополитанского чартера.

Ваш пьющий спутник имеет некоторые мысли о Рубежах. Поскольку вы выбрали медленный
маршрут, вы угостили его напитком. Исследования, скажете вы своему командиру. Космо-
навт делает глоток и начинает свою речь — отрепетированную, но не менее искреннюю.

"Дальний Рубеж — это место, которое не существует в сознании людей, живущих за его пре-
делами", говорит он. "Для них это просто транзитная зона — невидимка: закройте заслонки и
уйдите спать, пока ваш корабль продолжает прогорать на сквозь." Он покачивает головой.
"Это гораздо больше, чем просто место. У вас есть время послушать? Устройтесь поудобнее
и не закрывайте свой планшет. Вот что вам нужно знать..."

[4]
РАЗДЕЛ 0
МЕСТА И ЖИТЕЛИ
ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ
ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ 7 РУБЕЖНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ 21
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА 11 ФРАКЦИИ ДАЛЬНИХ
СОЗДАНИЕ НИП СТАНЦИИ РУБЕЖЕЙ 27
17
ПИРАТЫ 19
ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ
На ближнем конце Рукава Ориона, вдали от Колыбели пускают в порты, какие богатства можно заработать;
и столичных миров человечества, находится участок спросите у людей, которые нервно поглядывают на мус-
пространства, не имеющий официального обозна- кулистого головореза в тени бара, прежде чем рассуж-
чения. Этот "пустой" транзитный коридор известен как дать об их чувстве свободы.
Дальний Рубеж. Рубеж — это территория на карте —
пустое место на галактической карте — не из-за На Рубежах, на "пустой" границе между процветанием и
отсутствия экспедиций, а из-за нехватки пригодных обещаниями, утопия Союза кажется далекой. Это мес-
для жизни миров. На бумаге это бесплодная ничейная то, население которого — если их можно так назвать —
земля, заваленная космическим мусором, загрязнён- должно будет опереться на манящие обещания Рубе-
ная выработанными породами и отголосками старых жей и спасать себя самостоятельно.
сражений — место, где обломки человечества объеди-
няются, будь то сложный вальс конкурирующих
гравитаций или преднамеренное желание. ЖИЗНЬ В ПУСТОТЕ
На Рубежах нет пригодных для жизни миров; если вы
В действительности, Дальний Рубеж является основ- живете в его пределах, вы либо живете на дрейфующей
ной магистралью для кораблей, путешествующих станции, либо в искусственной обитаемой среде, встро-
между станцией Рао Цо, самой далёкой мерцающей енной в астероид. Поскольку границы дома опреде-
станцией от Галактического Ядра, и Рассветным бере- ляются толщиной его стен, люди здесь явно осознают
гом, пограничной территорией, которая является давление, которое оказывает на них жизнь.
оспариваемой территорией. Часто оставаясь в стороне
По большому счету, жизнь на Рубежах нестабильна.
от больших историй, которые захватывают галактику,
Воздух для дыхания перерабатывается, добывается,
Дальний Рубеж стал одним из крупнейших и наиболее
фильтруется и подается по трубам кислородных шахт
интенсивно используемых субмикроскопических
или продается за дорого элите добытчиками О2. Сол-
судоходных путей в известном космосе, по которому
нечный свет и питьевая вода распределяются среди
непрерывным потоком перемещаются миллиарды тонн
местного населения баронами-коммунальщиками кото-
продовольствия, медикаментов, строительного обору-
рые сидят на кучах манны и местных звонких монетах.
дования, электроники, колонистов и материальных
Землевладельцы владеют правами собственности на
средств. станции, взимая арендную плату с гражданского насе-
Но Рубеж — это не переходное, лиминальное про- ления, находящегося там в состоянии оцепенения.
странство, как многие думают. Это дом с сотнями Ограниченные зеленые зоны отведены под тепличные
обитаемыми местами, первые из которых были станции — хрупкие нейтральные территории, за кото-
построены из-за необходимости первыми колонистами рыми следят местные власти, понимающие, насколько
и старателями, отправившимися на Рассветный Берег жизненно важна свежая пища.
много веков назад. Рубеж — это место крайних труд-
Население Рубежей — как коренное, так и кочующее —
ностей и свободных правил, настолько далекое от
изобретательно, хитро и чётко понимает фразу "всегда
столпов Союза, что, живя здесь, о них можно даже не
готовься к худшему". В условиях, когда разболтавшийся
знать. Это расстояние — буквальное и культурное —
болт или утечка воды могут стать причиной смерти для
делает его местом возможностей в той же степени, что
вас, вашей семьи и ваших соседей, люди склонны к
и опасностей. На Рубежах царит дефицит, и истории,
строгости, осознанности и тройной проверке своих
рассказываемые в барах станций — это не истории о
болтов, инструментов и самих себя. Далекие от того,
увеличении силы Союза в новых мирах, взывающих о
какими их часто изображают межгалактические СМИ,
помощи, а истории о заработанных деньгах, завоеван-
жители Рубежей в целом благосклонны к сотрудниче-
ной репутации и обеспеченных жизненно важных
ству и взаимодействию; в пустоте нет никого, кроме вас
капель пресной воды.
и людей на вашем корабле, станции или шаттле. Лучше,
Пилигримы и странники, охотники и беженцы, мелкие чтобы люди работали сообща и жили, чем стояли
наемники и капитаны кораблей, коллективисты Гори- отрешенно и умирали.
зонта и приверженцы ХОРУСа — эти люди нходят на
Рубежи заселены густо, но неравномерно. Постоянное
окраинах Союза опасный, но потенциально удобный
население ограничено горсткой крупных станций, и оно
дом на Дальних Рубежах. Это дикое, жестокое место,
продолжает расти по мере того, как функционирует
где нет контроля. В той мере, в какой обитателей Рубе-
трасса между станцией Рао Цо и Рассветным Берегом.
жей можно назвать единомышленниками, они не стре-
Чуть меньше половины всех станций на Рубежах являют-
мятся создать власть. Да, жизнь может быть скоротеч-
ся постоянными, местными популяциями, которые про-
ной и дешевой, но свободна. Без бюрократии Союза
живают на них на протяжении сотен лет реального
человек может исчезнуть; без гегемонии Союза можно
времени. Остальное население это разные кочевники —
слагать легенды. мигранты, или те, кто проезжает мимо по работе или в
Конечно, только те, кто выжил, могут рассказать свои отпуск.
сказки. Спросите у тел, дрейфующих в пустоте, что они
думают о Рубежах; спросите у людей, чьи корабли не

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[7]
ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ
Некоторые станции — это не более чем группы грузо-
вых кораблей, соединенных усиленными пуповинами,
связанных между собой и движущихся с одинаковой
скоростью; другие — это города, встроенные в мас-
сивные астероиды или расположенные на них, часто
являющиеся домом для сотен тысяч душ. Большинство
же находится где-то посередине: скромные или скры-
тые станции с достаточно свежим воздухом, достаточно
хорошей пищей и постоянным населением, насчитываю-
щим от сотен до нескольких тысяч человек. По функ-
циям эти станции варьируются от системных и/или
органических заправочных пунктов до торговых база-
ров, верфей, убежищ контрабандистов, казарм и мно-
жества других услуг, необходимых проходящим кораб-
лям или людям, живущим на Рубежах.

На практике большинство станций являются совершен-


но незаконными для Союза или Корпораций. Если на
станции есть организационный или руководящий орган,
она подпадает под действие собственной системы суда
и правосудия этого самого органа. Хорошее правило
гласит: чем больше станция, тем больше на ней мест-
ных законов — хотя это может быть как хорошо, так и
плохо, в зависимости от убеждений.

Поскольку технологии искусственной гравитации еще


недостаточно стабильны для гражданского пользова-
ния, постоянные места обитания должны генерировать
собственную гравитацию при помощи вращения. Стан-
ции, которые представляют собой не более чем скоп-
ления грузовых кораблей, соединенных вместе, могут
использовать противоположные двигатели для созда-
ния толкающей гравитации. Большие, специально пост-
роенные станции часто имеют кольца или барабаны,
прикрепленные к центральному позвоночнику или
нижней точке. Эти кольца вращаются достаточно
быстро, чтобы на их внутренней поверхности созда-
валось от 0,8 до 1,0 g. Некоторые вращаются немного
быстрее или немного медленнее, создавая среду с
пропорционально большей или меньшей гравитацией.
Внутри этих вращающихся сред обитания живут и
работают люди; чем ближе к центру станции, тем
меньше становится сила гравитации, вплоть до полного
ее отсутствия.

Некоторые из впечатляющих размерами станций пред-


ставляют собой барабаны или тороиды диаметром в
десятки километров. Такие станции поддерживаются
титанической солнечной паутиной, генерирующей искус-
ственный солнечный свет, что позволяет выращивать
земляные культуры и создают ощущение земной жизни.
Эти крупные сети являются невероятными подвигами
инженеров и практически всегда появляются из значи-
тельных инвестиций времени и ресурсов со стороны
корпораций, департаментов Союза или богатых Диапо-
рианских благодеятелей.

ВНЕ СЕТИ
Из-за отсутствия прямого присутствия Союза большая
часть Рубежей — по сути, все, что находится за
пределами крупных станций — еще не подключена к
омнинету. Некоторые станции, расположенные ближе к
Рао Цо и Рассветному Берегу, начали кампании по
регистрации, но до полного охвата, вероятно, пройдет
значительное время.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[8]
Местное население говорит о "мертвых зонах" мерцаю-
щего пространства, где даже при использовании даль-
них омнихуков омнинет полностью отсутствует — теоре-
тически невозможное явление. Объяснения находятся в
основном в сфере слухов и домыслов: от проникнове-
ния Ауника до присутствия одноточечных сущностей,
преследования эгрегорианских или воладорских приз-
раков и так далее. Паралоги как Союза, так и Корпро
были посланы для изучения этих теорий, но лиминаль-
ная реальность Рубежей сделала поиск конкретных
ответов на многочисленные легенды очень сложной и
опасной перспективой.

Отсутствие устойчивого доступа к омнинету означает,


что многие предметы роскоши, которыми пользуются
миры Галактического Ядра (и даже колониальные миры
рассветного Берега) — омни-связь, печать и другие
технологии, полагающиеся на мерцающее пространство
— становятся крайне нестабильными и подверженными
ошибкам. На расположение станцией влияет доступ к
мерцающему пространству в той же степени, сколько и
соображения, исходящие из реального пространства.

ПИРАТСТВО И
ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЕ
СОГЛАШЕНИЕ
Согласитесь, странно быть пиратом в мире без закона.
Вашими жертвами часто становятся те, кого государ-
ства, если бы они были достаточно заботливы, чтобы
распространить свой закон на Рубежи, также назвали
бы пиратами. Мелкие набеги, грабежи и кражи — обыч-
ное дело как для постоянного, так и для временного
населения. "Большие" дела — грабежи кораблей коло-
ний, идущих транзитом, или судов Корпрона задании, —
сравнительно редки, но на Рубежах встречаются гораз-
до чаще, чем в любом другом секторе космоса. Пока
врата Рассветного Берега не построены, транзит в
реальном пространстве через Рубеж остается необхо-
димым, поэтому частные, государственные и корпо-
ративные предприятия воспринимают пиратов Рубежей
как угрозу (или просто как издержки бизнеса).

Миссии и экспедиции, отправляемые крупными держа-


вами, такими как ИПС-Нордстар, Оружейная Палата
Харрисона и Торговые баронства Карракина, обычно
остаются без внимания пиратов и вилдджеков Рубежей.
Несмотря на это, крупные державы рекомендуют, что-
бы их люди пересекали Рубежи в большом количестве,
с охраной и в сопровождении авторитетных проводни-
ков или фиксеров с четкими планами, направленными
на станции с заранее заключенными контрактами на
защиту. Эти транзитные услуги стоят дорого, и боль-
шинство негосударственных или корпро-государствен-
ных предприятий, направляющихся на Берег или в
Ядро, могут позволить себе только одно или две из этих
четырех необходимых услуг. Эти стороны — частные
предприятия, зафрахтованные колонии, грузы от малых
корпораций и так далее — являются основными жерт-
вами пиратства на Дальних Рубежах.

ПИРАТСКАЯ ЖИЗНЬ
Вопреки представлениям о пиратах в массовй культуре
омнидрам как о кровожадных мародерах, большинство

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[9]
ДАЛЬНИЕ РУБЕЖИ
рейдерских операций на Рубежах совершается "пира- ства. Дипломатия, которую они поддерживают со свои-
тами", для которых это скорее хобби, которые соби- ми соседями, строится на деловых сделках и ведется с
раются вместе для охоты за конкретной целью, а не целью всегда превзойти своих соперников, торгуя това-
постоянными организациями или сплоченными коман- рами, услугами, рабочими и трофеями, полученными от
дами. Эти одиночные предприятия варьируются от се- пиратства. Эта борьба и соревнование за власть гаран-
мей, объединившихся для нападения на проходящий тирует, что ни одно Предприятие не является достаточ-
мимо корабль за припасами, до банд на станции, захва- но крупным, чтобы стать доминирующим — хотя угроза
тивших стоящий в доках грузовой корабль с целью того, что одно из Предприятий может проложить себе
выкупа, до недовольных капитанов чартеров, совершаю- путь к вершине, остается.
щих налет на частную яхту своего начальника.
Предприятия и в меньшей степени нанятые ими пира-
Немногие постоянные пиратские группы, существующие ты, которые, будучи ближе к народу и часто из народа,
на Рубежах, представляют собой организованные груп- склонны быть добрее к простым людям, рассматри-
пировки вооруженных профессионалов, поддерживае- ваются населением Рубежей как деспотичные. Однако
мые местными бюрократами и предприятиями Дальних против их власти обычный человек мало что может
Рубежей: по сути, пираты — это компании наемников, сделать. Как и везде, выживание — это самое главное;
не состоящие в чартерах, работающие по долгосроч- большинство населения смиряется и предпочитает ра-
ным или разовым контрактам. По большому счету, про- ботать вместе с предприятием, а не против него.
фессиональные пиратские группы на Рубежах исполь-
зуются для сбора "налогов" (как с местного населения,
так и в виде процента от всех грузов или манны, прохо- УМИРОТВОРЕНИЕ И УПОРСТВО
дящих через Рубежи), улаживания ссор и работы в Хотя было предпринято множество мелких попыток
качестве наемной силы. Какими бы непомерными ни ввести контроль на Рубежи, эта территория всё равно
были эти "налоги" — и хотя они часто перерастают в остается упрямой нехоженой по двум основным причи-
насилие — они в конечном счете финансируют выжи- нам. Помимо затрат, времени и опасности.
вание масс, которые называют Рубежи своим домом.
Конечно, эти трофеи просачиваются до обычх людей, Во-первых, огромное количество нелегальных станций
но их распределение далеко не равномерно. без регистрации среди обломков и астероидов — это
готовые укрытия, форты и убежища для пиратских
Более жестокие акты пиратства — похищения, захват, групп, позволяющие им бесследно исчезать. Масштабы
грабеж и перепродажа захваченных кораблей — не Дальних Рубежей, его переполненные станции, мимо-
редкость; даже "профессиональные" пираты готовы летное население и отсутствие отчетов внешней раз-
испачкаться, чтобы получить желаемое. В целом, одна- ведки об этом регионе гарантируют лёгкое исчезнове-
ко, профессиональные пиратские группы и нанимающие ние для тех, кто намерен оставаться незамеченным.
их предприятия стараются избегать излишней жесто-
кости, чтобы не привлекать внимание одной (или нес- Вторая проблема заключается в том, что почти все мел-
кольких) крупных галактических держав. кое пиратство осуществляется отчаявшимся местным
населением в качестве основного средства для выжи-
ПРЕДПРИНИМАТЕЛЬСКОЕ вания. Посторонним часто трудно отличить пиратов от
обычного человека: кто-то может проводить большую
СОГЛАШЕНИЕ часть своего времени, выращивая гидропонные овощи,
Если только они не обладают редким независимым бо- и при этом быть готовым добровольно отдать процент
гатством, профессиональные пиратские группы дейст- от добычи, когда приходит известие об уязвимом
вуют по контракту с одним из предприятий Дальних Ру- грузовом судне в этом районе и команде, собираемой
бежей — наиболее близким к государственной власти. для рейда на него. Слишком жесткое, жестокое или
Более подробную информацию о канонических пред- невежественное применение ограничительных законов
приятиях Дальних Рубежей вы найдете далее в этой может привести к гибели десятков и сотен семей,
книге, а пока в общих чертах: будь то коммерческие, ожидающих на неизвестных станциях возвращения
религиозные или преступные синдикаты, эти синдикаты своей привычной жизни.
организованы в административные органы, ориентиро-
ванные на расширение их общей миссии и — прежде Хотя крупные предприятия вполне могут быть ликвиди-
всего — на накопление богатства. Предприятия Даль- рованы со временем, "искоренение" пиратства в регио-
них Рубежей в основном финансируются за счет коман- не рискует привести к уничтожению сотен уникальных
дования и контроля над необходимыми и роскошными культур и популяций в результате небрежного, узко-
товарами и услугами на Рубежах, налогов, аренды и направленного применения государственного кулака. В
долгов, которые они взимают с местного населения, и долгосрочной перспективе необходима более мягкая
трофеев, которые они получают от операций, проводи- рука помощи — либо это, либо полное пренебрежение
мых наёмными пиратскими группами, находящимися гуманитарными проблемами.
под их юрисдикцией.

Предприятия Дальних Рубежей варьируются в своей


жестокости, но даже самые "добрые" из них, как пра-
вило, сочетают в себе самолюбие, материалистическую
парадигму и стремление военачальника к полному конт-
ролю над станциями, находящимися в сфере его господ-

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[10]
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА
Чтобы помочь вам заселить Дальние Рубежи, мы вклю-
чили серию таблиц, которые помогут проявить творчес-
ГЕНЕРАТОР СТАНЦИИ
Дальние рубежи полны необычайно разнообразных стан-
кие способности — от создания станций, определения ций, различающихся по размеру, функциям и степени
пиратских групп до имен и создания человеческого законности. Вы можете использовать приведенные
лица для могущественных предприятий Рубежей. Вы ниже таблицы для создания станций или создать свою
можете просматривать эти таблицы в любом порядке, собственную на основе предложенных ниже подсказок.
хотя лучше всего проходить их по шагам, в которых вы
с ними сталкиваетесь.

ОСНОВА СТАНЦИИ БРОСОК 1D20


Характеристики станций Дальних Рубежей слишком многочисленны, чтобы перечислять их все. Вместо этого,
следующие "основы" станций могут быть использованы как отправные точки для построения дальнейшего описания
жителей станции, их истории и промышленности.

Заброшенная верфь Флота Союза, которую покупали и продавали раз за разом сменяющие друг друга
1-2 владельцы, пока в конце концов ее не вывезли на Рубеж. Население может быть от незначительного до
огромного.
Пиратская колония, основанная вокруг старого геодезического корабля, который был навсегда сварен
со своим эскортом. Сейчас ею номинально управляет королева пиратов-анархистов. Колония держит
3-4
свои двери открытыми для чужаков, но перемещается каждые 3-5 местных дней, чтобы избежать
обнаружения, отрастив щетину из оружия и густой вооруженной охраны.
Известная заправочная станция ИПС-Нордстар, нейтральный рынок товаров и услуг. Эта станция
охраняется магистральной службой безопасности ИПС-Н и служит местной базой для патрульных
5-6 катеров Корпро. Центральное кольцо заполнено припаркованными кораблями и капитанами чартеров, с
огромным желанием выполнить любую работу, которая вам нужна, за подходящую плату.

Давно заброшенная шахтерская колония, пробуренная глубоко в огромном астероиде. Жилые блоки
7-8 сосредоточены вокруг теплого ядра реактора. Сотни миль туннелей снаружи более или менее пусты.
Ва не кажется, люди здесь частенько исчезают.

Тихий старый аванпост Флота Союза, запруженный купцами и торговцами, небольшими диплома-
тическими представительствами крупных держав, круглосуточными барами, официальными и неофи-
9-10 циальными контрольно-пропускными пунктами, и людьми, готовыми достать вам то, что попросите,
если у вас есть манна, чтобы покрыть расходы. На этом форпосте работает скучающий персонал
Союза, который в основном занимается таможенными проверками.
Огромный куполообразный торговый рынок Воладоров со стабильной искуственной гравитацией. Хотя
изначально его построили Воладоры, их не было здесь сотни субъективных лет. Снаружи идёт
11-12 обширное строительство разнообразных надстроек и блоков, сейчас служит столичной станцией для
могущественного предприятия.
Коллекция сохраннёных грузовых кораблей, которые отправлялись на свалку, соединенных вместе для
сформирования массивного, разветвленного обиталища, полное темных углов, скрытых нор и других
13-14
секретов. Теоретически, он может даже двигаться, если удастся заново зажечь достаточное
количество старых корабельных приводов.
Сообщество гидропонных фермерских хозяйств и скромных сельскохозяйственных семей, построен-
ное среди множества астероидов с центральным узлом для торговли. По слухам, эта станция является
15-16
популярным местом "выхода на пенсию" для коллективистов Горизонта, и на ней даже может
располагаться "свободный" НЧЛ. Здесь довольно спокойно и комфортно.
Списанный аванпост легиона Оруженой Палаты Харрисона времен первой колонизации Рассветного
берега, а ныне развлекательная площадка для экипажей дальнемагистральных грузовых кораблей.
Здесь полно ночных клубов, игорных притонов и увеселительных заведений, и, как и в большинстве
17-18 других мест Рубежей, здесь дозволено все, если у тебя есть манна. Эта станция популярна среди
профессиональных пиратов большинства предприятий, которые рассматривают ее как нейтральную
территорию, где можно хорошо провести время.

Полый астероид или массивный цилиндрический корабль с обширной станцией, построенной под
19-20 поверхностью обшивки, вращающийся с комфортной скоростью для создания 1g. Метрополия внутри
является домом для тысяч душ и подала петицию в Союз о признании себя, как государства.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[11]
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА
ИМЯ СТАНЦИИ БРОСОК 1D20 ИМЯ РАЙОНА БРОСОК 1D20
Названия станций так же разнообразны, как и люди, На достаточно больших станциях, где есть отдель-
которые их наесляют. Вот несколько предложений, ные районы, часто существуют неофициальные наз-
которые помогут вам начать — бросьте d20, а затем вания для каждого из них. В этой таблице приве-
выберите одно из перечисленных названий или при- дено несколько названий, которые можно использо-
думайте свое собственное. вать как идеи для их описания. Вы можете восполь-
зоваться этой таблицей для выбора названия или
использовать ее в качестве идей для своих соб-
Аид, Адская пасть, Пандемониум, ственных.
1 Демоноземье, Тартарус, Умбра
Избавление, Спасение, Врата рая, 1 Руины
2 Нирвана, Глория, Бардо Доки
2
Стойкость, Самсара, Решительность, Редут, 3 Поля "___"
3 Бесстрашие, Стабильность Бухта "___"
4
Дальняя, Хайвотер, Заземелье, Загоризонт, 5 Ядро
4 Рубеж миров, Конец "___" Молл
6
Борея, Тундра, Перципита, Кумулус, Альпы, 7 Нижний "___"
5 Морозная Хранилище
8
Питергейт, Харперс Хоуп, Роуз Лендинг, 9 Центральное кольцо
6 Салахвилл, Рамахолл, Лоу'с Пойнт Гнездо
10
Большой куш, Вот это да, Фрирайд, Удача, 11 Дроссель
7 "..." Казино... Верхний "___"
12
Плот, Поводок, Гавань, Сухой док, Нулевой 13 Обработка "___"
8 пирс, Морской «___» Ривер Стрит
14
Конечная остановка, Развязка, Коммутатор, 15 Уорренс
9 Концентратор, Терминал, Вершина Цижний центр
16
Барбадос, Арруда, Синьяс, Моллитемпос, 17 Космопоходка
10 Цатази, Гаруданас Узина
18
«___» Отверстие, «___» Яма, «___» Глубины, 19 Шпили
11 «___» Глубокая, Нижняя «___», Под «___» Гео-"___"
20
12 Гусь, Орел, Сокол, Раптор, Авиа, Утка
«___» Поля, «___» Сад, «___» Сады, 1D20, ЧТОБЫ ВЫБРАТЬ 1 ОСНОВНУЮ,
13 «___» Лес, Гнездо, Лощина
ЦЕЛЬ ИЛИ 1 ОСНОВНУЮ И 1 МИНОРНУЮ
Каждая станция Рубежей, от самого маленького ка-
14 Ледоруб, Дрель, Шило, Резчик, Дырокол мушка до самого большого мира-цилиндра, суще-
ствует с определенной целью: добывать ресурс,
15 EM 51817 перерабатывать ресурс или продавать ресурс. Ис-
Расщелина Насера, Каньон «___», пользуйте эту таблицу, чтобы определить основную
16 Трещина «___», Шпил, Арка, Утес (1-ю) и второстепенную (2-ю) отрасль, ресурс или
смысл станции. Когда вы ступаете на борт станции,
Олимпик, Солнечная звезда, Небеса, Хвост полезно знать, во что вы ввязываетесь — что
17 кометы, Сверкающая дуга, Диадема 1
важно, что ценно, а что в дефиците.
Нислова, Что-нибудь еще, Поймалотдал,
18 Банка-склянка, Збсцена, Купи-продай
Бесконечная галерея, Зеркалка, Тишина, 1-2 Астероидная Шахта
19 Заброшка 42B, Титан, Одинокие-врата
3-4 Пополнение запасов для кораблей
Нигде, Глаз, Врата Блинка, Станция 5-6 Контрабандная бухта
20 Мерцания, Зал Пустоты, Конкорд
7-8 Гидропонное или аналогичное земледелие
9-10 Открытый базар или торговый хаб
11-12 Развлечения и ночная жизнь
13-14 Военный пост
15-16 Пристанище наемников/Алкогольная дыра
17-18 Последняя заправка перед пустотой
19-20 Криминальное предприятие

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[12]
ДИКОВИНКИ БРОСОК 1D20 НА ОДНУ ИЛИ ДВЕ ДИКОВИНКИ
Как у каждой станции в Рубеже есть своя цель, так и у каждой станции есть какая-то... диковинка. То, что
выделяет ее в вашей памяти — хорошо ли или плохо. В следующей таблице бросьте на одну или две
диковинки, в зависимости от размера станции; на больших станциях могут быть десятки достопримеча-
тельностей, видов спорта и культурных причуд, а на маленьких буквально одна или две штуки.

Продуктовый рынок под открытым небом для местных семей, который появляется вдоль централь-
1 ного коридора раз в три стандартных дня. Продукты выращиваются в мешках и, как правило,
имеют странную форму и очень сочные. Большинство косможителей предпочитают именно их.

Мудрый отшельник, который может видеть будущее с точностью около 50% для любого конкрет-
ного предвидения (вы можете сделать бросок на это, если хотите). Он может видеть будущее не
2 более чем на день или около того и живёт в основном на пожертвования. Он утверждает, что
являются бывшим оперативниками РБС — Разведывательного Бюро Союза — который приобрел
свои способности во время тайных операций.

Большая популяция одичавших краитов — ракообразных размером с собаку, которые почти


3 идеально приспособились к жизни на станциях. Из них получаются отличные домашние животные,
они производят очень мало отходов и потребляют очень мало пищи и воды.

Захламленный магазин киберпрограмм и протезов, а также недорогая мастерская по установке и


ремонту биоаппаратуры. Здесь работает стареющий доктор со слабым слухом и зрением, ухуд-
4 шающимся изо дня в недь, который пользуется уважением и почтением у местных жителей. Все
чисто, несмотря на внешний вид.

Водонапорный пункт, куда местные жители должны ежедневно приходить, чтобы получить свою
порцию воды. Со временем центр превратился в импровизированный социальный клуб и кафе, где в
5 больших количествах по низкой цене продают местный вариант чая с печеньем. Пункт остается
открытым круглосуточно, несмотря на то, что период раздачи составляет всего несколько часов.

Набор открытых теплотрас, используемых большинством местных жителей для приготовления


6 пищи, несмотря на многочисленные жалобы инженеров. Территория вокруг труб раскалена и полна
удивительных запахов.
Блистер технокульта ХОРУС, прикрепленный к боковой стенке станции пробивным коридором и
несколькими пуповинами. Культ торгует с местными жителями едой в обмен на информацию.
7 Администрация станции упорно отрицает существование блистера, несмотря на то, что его
деятельность у всех на виду.

Банда привокзальных детей, которые обменивают информацию на привокзальную еду, отдавая


8 предпочтение конфетам. Похоже, что они могут пробраться почти в любое место на станции
(включая запретные или тайные зоны) и окажутся конченными говнюками в драке.

Человек, называемый Наземником, с репутацией мастера подделок. Он может подделать большин-


ство сигнатур IFF, корабельных транспондеров, значков и официальных документов — за
9 определенную плату. Он живет на ветхой барже, пристроенной к станции, но готов покинуть ее в
любой момент.

Старый принтер Схемы 2, хотя он находится в ужасном состоянии, постоянно забитый заказами.
10 Комплекс принтера находится в ведении вечнозанятого специалиста, чье рабочее пространство
примерно на 90 процентов состоит из бумажных кип и старых серверов.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[13]
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА
"Лучшая бургерная в Рукаве Ориона" — такое заявление делает техношаман из Спарри,
11 владелец заве-дения. Он утверждает, что разработал новый метод заморозки в стазисе, что
позволяет сохранять мясо свежим в длительных рейсах. Но не стоит задавать ему много
вопросов на эту тему — он быстро начинает нервничать. Однако бургеры заслуживают всего
того шума, который ветает вокруг них.

Скромное святилище или великолепный храм, посвящённый Христу-Будде, обычно


12 украшают фонарями. Пожалуйста, прежде чем войти, снимите обувь.

Тесный, но очаровательный кинотеатр управляется энтузиастом, выросшим на Рубежах. Он


13 слегка устарел и часто получает новинки с миров-столиц с опозданием. В промежутке между
премьерами здесь показывают отборную программу старых фильмов.

Роскошная Дом-Яхта уже несколько недель висит на станции. Высокопоставленный


исполнитель Смит-Шимано, живущий на ней, глубоко огорчён задержкой заправки и уверен,
14 что это умышленно. Он готов платить за помощь в освобождении от запутанных
административных и бюрократическых проблем, которые держат его здесь.

Зал для азартных игр и игровых автоматов расположен вдоль главной аллеи. Он всегда
полон людей и служит также баром и курительной комнатой. Здесь играют в популярную
15 на Sparri настольную игру "kapkat", а звон игровых автоматов слышен вдоль ближайших
участков станции. Импровизированное казино часто организовывает живые шоу и
спонтанные бои.

Неактивный ИПС-Н Тортуга прикреплен к стене станции и служит источником


16 питания. Местные жители воспринимают его как талисман или защитника.

В темном переулке, за баром, можно найти Блёстиков. Эти ракообразные обладают мощным
17 наркотическим эффектом; большинство людей курит их прямо в раковинах.

Завод гидропоники, сросшийся с трубами станции, вызвал увлажнение и покрытие больших


18 участков станции тёмно-зелёной или пурпурной листвой. Вместо того чтобы бороться с этим
растительным вторжением, управляющие станцией превратили хаоично-зелёные зоны в
источник продовольствия, медикаментов и товаров для торговли.

Торговец оружием ведет свои дела в старом жилом комплексе. У него всегда готово горячее
19 кофе, и он дружелюбен, но вы понимаете, что всё это — лишь деловая вежливость. Для
помощи он нанимает много ветеранов и наймных работников из ИПС-Н.

"Дом Котов" — это джаз-кафе, бар, ресторан, игорный дом и дом куртизанок. Он никогда не
20 закрывается, очень шумный и сконструирован так, чтобы вытащить из вас всю вашу свободную
манну и кредиты. Это заведение расписано в кричащем стиле старинных земных дворцовых
усадеб. Здесь можно весело провести время, но опасно становиться постоянным клиентом.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[14]
БРОСОК 1D20 ЧТОБЫ ВЫБРАТЬ
ПРОБЛЕМЫ ОДНУ ИЛИ ДВЕ
Они есть на каждой станции. По умолчанию эти проблемы начинают усугубляться самостоятельно без
чьего-либо вмешательства — особенно, персонажей игроков. Сделайте бросок на одну или две в
зависимости от размера станции, и запустите обратный отсчет.

Орбита станции угасает, и в течение следующего года она столкнётся с ближайшей звездой или
1 планетарным телом. перепалка между инженерами и руководством помешала предпринять какие-
либо меры.

Цикл кровавых долгов привел к огромной вражде между несколькими семьями на станции. На
2 улицах часто происходят стычки с использованием ножей и пистолетов, и местные жители, которые
еще не бежали, скрываются в подполье.

Системы жизнеобеспечения станции сильно нуждаются в ремонте. В некоторых частях станции


нет света или воздуха, или они сильно перегреваются или переохлаждаются. Чтобы усугубить
3
ситуацию, инженерная команда, отправленная в Блок Систем Жизнеобеспечения для устранения
проблем, так и не исправила её, не вернулась и не выходит на связь.

Воладор умер от (по-видимому) естественных причин во время дипломатической миссии на


4 станции, но нет совершенно никаких протоколов, как поступать с похоронами, и лидеры станции
не знают, как связаться с Лос Воладорер, чтобы сообщить им о происшествии.

5 Ребенок управляющего станции пропал без вести.

Станция заражена популяцией необычно больших хищных крейтов, которые сейчас набегают на
6 обслуживающие службы и гидропонные палубы.

Коррумпированный политический босс держит власть над ресурсами станции и отказывается


уступать без должного уважения или взятки. Он утверждает, что приносит порядок на станцию и
7 сделал населению ультиматум, переданный из стволов оружия его силовиков:
подчиняйтесь или будете выброшены в открытый космос.

Случилось еще одно ужасное убийство — уже третье за месяц. Теперь ясно, что на станции
8
завёлся серийный убийца.

Вращающиеся секции станции вышли из строя, и виляющие торы иногда вращаются слишком
близко, вызывая отключение "гравитации" и сложную вибрацию. Это нужно исправить, и как
9 можно скорее: инженеры станции предсказывают, что если оставить всё как есть, эти
гравитационные колебания могут разорвать станцию на части.

На станции приземлился незарегистрированный корабль из Рассветного берега. Пассажиры


утверждают, что они политические диссиденты, нуждающиеся в убежище, что вызвало оживленное
10 обсуждение на борту станции: некоторые считают, что им следует предоставить убежище, в то
время как другие беспокоятся о бюджете ресурсов станции. Между тем патруль Оружейной
Палаты Харрисона (или Карракинов) мчится к станции, и, несомненно, устроит бучу по прибытии.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[15]
СОЗДАНИЕ РУБЕЖА
Банда пиратов или мародеров остановилась поблизости и регулярно совершает набеги за данью на
станцию или ее посетителей. Местное предприятие отказывается отправлять отряды охраны, пока
11 местные жители не выплатят долги за пропущенные платежи за охрану, поэтому набеги продол-
жаются. Люди нуждаются в помощи, но любая помощь, безусловно, вызовет недовольство как
предприятия пиратов, так и местного охранного предприятия станции.

Культ конца света проник на станцию, устроив своих последователей на важные инфраструктурные
12 и охранные позиции. Если оставить их без контроля, их эсхатологические планы приведут к гибели
станции и, возможно, повлекут последствия для близлежащих секторов Дальних Рубежей.

Станция фактически является прибежищем для наркоторговцев. Блёстиков, ясноглаз, гейзер – что
бы вы ни хотели, здесь вы это найдете. Единственная проблема в том, что эти контрабандисты не
13 аффилированы, и пара конкурирующих предприятий кажется готовыми "обсудить вопрос о разделе
владений", вне зависимости от желания станции.

Критическая нехватка поставок и накопительство стало обычным делом. Регулярные отправки


14 "зависли" из-за местного кордона — либо по вине предприятия, либо более законной властью —
и местные жители отчаянно нуждаются в помощи.

Население станции резко выросло за последние годы, что вызвало значительное проблемы с
ресурсами. Некоторые фракции утверждают, что необходимо эвакуировать население, в то время
15
как другие настаивают на открытии давно законсервированных секций станции и эксплуатации
открытого пространства. Однако эти секции были запечатаны не просто так, причиной стало...

Недавно популярная революция свергла предыдущих владельцев станции, а ситуация так и


осталась нестабильноц; революционная группа отправила широкополосный призыв к поддержке и
16
борьбе, но это привлекло внимание близлежащего синдиката, который нашел в этом возможность
расширить территорию своего влияния.

Станцию недавно покинули ОПХ, которые почти полностью прекратили финансирование, поставки
ресурсов и охрану. Без объяснения причин. Местное население, подавленное, ищет ответы; между
17 тем персонал ОПХ можно заметить работающим в запечатанных секциях станции, не отвечающий на
петиции местного населения, желающего разобраться в причинах.

Регулярно приезжает компания наемников Спарри и устраивает буйные вечеринки. Они приносят
18 хороший доход, но оставляют за собой горы мусора, что начинает раздражать местных.

Ячейка ХОРУС постоянно угрожает кинуть астероид в станцию, если им не будут регулярно
19 выплачиваться деньги.

Станция является нейтральной территорией для нескольких предприятий и синдикатов Рубежей,


20 которые используют ее, как рынок и дипломатический центр. Недавно кто-то подорвал главный
вестибюль. Теперь все предприятия подозревают друг друга, и хрупкие дипломатические
договоренности становятся все более напряжены.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[16]
СОЗДАНИЕ НИП СТАНЦИИ
Жители Дальних Рубежей — народ разношерстный, Следующие таблицы помогут вам начать с описания
даже по меркам шестого тысячелетия. Большинство из любого НИП, с которым могут столкнуться ваши игроки,
них прибыли на край известного космоса, чтобы разбо- наряду с их основным занятием и, если оно у них есть,
гатеть, но другие прилетели сюда, чтобы спастись от вторичной незаконной, подпольной или личной зада-
преследования, начать новую жизнь или оказаться как чей.
можно дальше от "цивилизации".

ОПИСАНИЕ ОСНОВНОЕ ВТОРАЯ/ПОДПОЛЬНАЯ


(ДВА БРОСКА) ЗАНЯТИЕ ПРОФЕССИЯ
1 Истощенный Прораб Подпольный хирург

2 Сексуальный Стивидор Мелкий воришка

3 Грязный Дурачек Разведка Корпро (под прикрытием)

4 Трупный “Шериф” Контрабандист

Задиристый Бюрократ Безбилетник с Ядра, ищущий путь на


5 Рассветный Берег
Голодающий Барыга краденным Беженец с Рассветного Берега, ищущий
6 безопасное жилище
7 Мрачный Работник интим услуг Дилер экзотической флоры и фауны

Скрученный Охранник Убийца по управлением, осознающий или


8 не осознающий свою истинную природу
9 Страстный Грави-рейсер Мошенник

10 Громкий Политический босс Оружейный торговец

11 Спокойный Техник околосветовых Фермер в невесомости


приводов
12 Внештатный Монах Пилигрим

13 Потный Инженер станции Неблагодарный партизан

14 Курящий Частный детектив Журналист-расследователь

Пламенный Портовый, чартерный или Член ячейки ХОРУС


15 корпоративный лоцман
16 Мясистый Ночной мэр Местный фиксер

17 Нервный Морпех Ветеран Союза или Оружейной Палаты


Харрисона
18 Матерщинник Оборванец Наркоман (блёстики, ясноглаз, гейзер и
т.д.)
19 Вооруженный Медицинский техник Коллективист Горизонта

20 Бережливый Охотник за наградой Боец в яме

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[17]
СОЗДАНИЕ НИП СТАНЦИИ
ПРИЧУДА БРОСОК 1D20 МОТИВАЦИЯ БРОСОК 1D20
Немногие, поселившиеся в Дальних Рубежах, стремились найти
Не каждый НИП нуждается в причуде, но если вы
там дом. Большинство людей, которые постоянно работают на
хотите, чтобы они немного выделялись, то можете
Рубежах, приземлились там, потому что не смогли добраться
обратиться к этой таблице за вдохновением.
до Рассветного Берега, а после долгого выгорания в Большой
Негабаритная, характерная или иным Ночи палуба станции кажется не хуже рая. Даже после того,
1 образом выделяющаяся шляпа или другой как блеск потускнеет, всегда найдутся деньги, которые можно
головной убор. заработать, всегда есть другой корабль, который может дос-
тавить вас немного ближе к месту, куда вы пытаетесь попасть
Один глаз закрыт повязкой, либо является — или подальше от того, с чем бы вы не хотели встретиться.
2 заметным протезом или заменен чем-то
декоративным. На Рубежах все чего-то хотят. Хозяин, которому ты платишь —
купить что-то большее, твой наемник — стать хозяином какого-
Старые шрамы от ожогов, заметные даже нибудь другого бедняка. У каждого живого человека есть своя
3 под одеждой.
жизнь и свои желания; используйте эту таблицу, если вам
нужно определить мотивацию НИП, узнав сначала его Жела-
Постоянно тянется к оружию, крутит его
4 или постукивает по нему. ние, а затем Объект Желания.

Желание Объект Желания


5 Одевается в аляповатую одежду.
1-2 Доступ к Еда.
6 Бухой или под веществами.
Опасная, редкая или дорогая флора
3-4 Защита от или фауна.
7 Патологический лжец (как вы думаете).
5-6 Информация о Семья.
Его знает или он связан примерно с
8
половиной станции. 7-8 Транспорт для Оружие.

Ни черта не знает о мехах, уланах или 9-10 Обладание Долг.


9 пилотах, но делает вид, что знает.
11-12 Устранение Высококачественные наркотики.
10 Имеет экзотическое домашнее животное.
13-14 Спрятать Репутация.
Намного выше, чем обычный человек, из-
11 за жизни, проведенной в условиях
искусственной гравитации. 15-16 Прикрытие для Шантаж.

Часто носит с собой брошюры с пропаган- 17-18 Вернуть Рабочие.


12 дой Неблагодарных, ХОРУС или Горизонта.
19-20 Отомстить за Местный политик, VIP-персона или
13 Знает всю станцию наизусть. посредник синдиката.

14 Носит очки с треснувшими стеклами.


Имеет одну или несколько кибер-конеч-
РУБЕЖНЫЙ БАР БРОСОК 1D20
Используйте этот чрезвычайно полезный генератор, если когда-
15 ностей в плохом состоянии, нуждающиеся в нибудь подкатите к Рубежному бару (на большинстве станций
ремонте. есть что-то похожее на бар, даже если там нет стульев). В боль-
шинстве баров по всем Рубежам подают J.C.H., который состоит
16 Раньше был уланом.
на 1/3 из зернового или корневого ликера, на 2/3 из алкоголя,
перегоняемого из жидкости для очистки импульсных приводов.
С ног до головы покрыт татуировками Спар- Алкоголь хорошего качества довольно высоко ценится.
17 ри, может быть, а может и не быть Спарри.
Девст-
1-2 венность Разрушитель 11-12 Тигр Удар
Не говорит на общем языке Союза, но
18 может общаться с помощью автомати- 3-4 Мозг Буллер 13-14 Труп -тини
ческого переводчика.

19 Странная прическа или волосы на лице. 5-6 5-палый Оживитель 15-16 Карина Тёрка

Часто за ними, вольно или невольно, 7-8 Боль Хайбол 17-18 Жопа Мул
20
следуют бесчисленные портовые крысы
или уличные ежи. 9-10 Шаолинь Сок 19-20 Единорог Сауэр

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[18]
ПИРАТЫ
"Люди, которые здесь не живут, думают, что здесь Пираты — обычное явление на Дальних Рубежах. Хотя
ничего нет, кроме пиратов и грабежей." Говорит большинство набегов — это одноразовые партнерства,
старый космополит. "Это окультуривание местных более крупные группы часто обладают достаточной си-
жителей, их родни, их работы — вот в чем дело. лой, чтобы показать себя и получить контракт от одного
Быть призраком — здесь это правило выживания." из предприятий Дальних Рубежей. У такой группы обыч-
Он подмигивает. "Но, — говорит он, — кому-то это но есть операционная база (если хотите, используйте
выгодно: без Союза, присматривающего за прави- генератор станций на стр. 10), основной способ ведения
лами игры, жизнь не сладость. Никто не мешает бизнеса и какой-либо крупный актив. Многие, если не
Корпро быстро двигаться и наламывать дрова, вообще все, используют мехов как для общих задач, так
или одному из Предприятий пускать кровь — нет и для пиратства. Используя следующие таблицы, вы мо-
большого папы с педагогическим ремнём, si?". жете сделать бросок, чтобы получить вдохновение или
создать различные пиратские группы, которые можно
"Так что без С все, на что ты можешь рассчиты- встретить на Рубежах. Названия, которые вы придумаете,
вать, — это ты, твои друзья и твое оружие. В будут соответствовать более "профессиональным"
Рубежье ты должен беспокоиться о "деньгах" и пиратским группам, а не группе отчаявшихся людей,
"долгах", которые тянут тебя вниз, как тазик с це- прибегающих к пиратству из-за необходимости.
ментом — аренда твоей лодки, счетчик воздуха,
тикающий с каждой минутой, питьевая вода и Для пиратских мехов вы можете использовать шаблон
полная палуба детей, которых ты должен кормить "Пират" на стр. 328 основной книги "Lancer". Большин-
и учить..." Он хлопает пустой кружкой по барной ство пиратов Рубежей оснащены модулями ВКД того
стойке, и этот звук заставляет повернуть головы или иного типа, позволяющими им маневрировать в
всех посетителей "Последнего танцора". "Вам космосе. Классы Ас, Штурмовик, Берсерк, Проломщик,
интересно, почему человек становится пиратом?" Мираж, Опора и Ведьма (см. стр. 285 Lancer) отлично
Он замолкает. Оглядывается через плечо на толпу подходят для создания пиратов.
людей за пределами "Танцора". "Видишь их там?
Этих Нордов-таможенников в их красивой уни-
форме?".
ИМЯ БАНДЫ БРОСОК 1D20
Мимо проходит небольшая группа таможенных 1 Колоссальные Дьяволы
охранников ИПС-Н. Они как-будто получили оче- Череп Боги
2
редной отпуск на Берег, одетые в наутюженную
форму и легкие защитные жилеты. 3 Вектор Семья
4 Красный Тигры
"Пиратов не было на Рубежах до того, как норды
начали терять грузы", — говорит старый космопо- 5 Реальный Компания
лит. "Теперь это индустрия: Предприятия дают
немного денег отчаявшимся, чтобы те взяли 6 Тигр Охотники
корабль, норды получают возможность постре- 7 50 талантов Псы
лять по легким мишеням, чтобы испытать свои
новые пушки, а единственные в выигрыше — это 8 108 Триада
бедные ублюдки, которым не повезло родиться
9 Всё Короли
Вне." Он поворачивается обратно к бару, кладет
руку на ваше плечо, чтобы повернуть и вас. 10 Сильные Без ограничений
"Раньше не было лучше, но не настолько плохо;
теперь, когда в это вмешались деньги, все игроки 11 Большие Стрелки
возжелали крови". 12 Длинные Ревуны
13 Лос Калаверас
14 Свободные Раннеры
15 Золотые Группа
16 Группа Боссы

17 Приватные Патруль

18 Безлимита Рубежники
19 Транзит Межзвездные
20 Скайсайд Межстанционные

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[19]
ПИРАТЫ
ПИРАТСКАЯ СУЕТА БРОСОК D20 ДЛЯ 1 ИЛИ 2, ПЕРВАЯ — ОСНОВНАЯ
1-2 Нелегальные налоги: Взимание платы, взяток, дани или услуг со станций, перевозчиков и подобное.
Траффик: Рабство и контрабанда людей (естественно рожденных или клонов), как правило, для
3-4 рабского труда.

5-6 Захват: Прямой захват судов, как правило, с целью получения выкупа, но иногда и на запчасти.
Контрабанда: Тайная перевозка товаров (незаконных, обычных или неблаговидных) с целью избежать
7-8 тарифов, налогов, эмбарго, запретов или сборов.

9-10 Монополия: абсолютный контроль над жизненноважным ресурсом — таким как топливо, вода или
пища — в своём регионе.

11-12 Похищение: Захват VIP лиц, обычно в качестве заложников с целью получения выкупа.
Рейдерство: Прямое, жестокое нападение на проходящие корабли или уязвимые станции с целью
13-14 насильственного захвата ресурсов или людей для использования или продажи.

15-16 Наёмничество: Солдаты, нанимаемые по контракту.

17-18 Наркотики: Производство и распространение наркотиков.


Орда: Редкий тип группы, который постоянно передвигается. У орды нет союзников, но она может
властвовать над трусливым или угнетенным населением, которым она командует через угрозы и нака-
зания. Орды выживают исключительно за счет налетов на станции и корабли, которые они считают
19-20 уязвимыми и ценными. Они обычно растут за счет вербовки пленных на службу или мобилизации
населения под дулом пистолета. Орды редко существуют дольше нескольких месяцев, прежде чем
рассеяться, хотя некоторые из них достаточно велики, чтобы следовать схеме переодических прилив-
ных наплывов и засух.

ОСНОВНОЙ АКТИВ БРОСОК 1D20


Вооруженный военный корабль, поддерживаемый в отличном состоянии. Этот корабль был изъят из
флота Союза или одного из штатов, и хотя это старая модель, он все еще смертоносен по сравнению с
1-2 другими Рубежными кораблями. У него есть освновная хребетная пушка или значительный боезапас,
многочисленные батареи ПВО или копий, и он способен уничтожить станцию по желанию командира.
Его можно использовать в качестве мобильной оперативной базы.

3-4 Хорошо вооруженный отряд из 4-5 Элитных мехов.

Безупречно спрятанная база, расположенная в облаке мусора или мертвой зоне, которая сбивает с
5-6 толку любые датчики.

Титанический, уникальный мех. Вы можете построить его как мех 4-го размера с шаблоном Ультра.
7-8 Он достаточно хорошо бронирован для борьбы с кораблями и может потребовать несколько пилотов
для управления им.
НЧЛ, выступающий в роли влиятельного советника или фактического лидера. Редкость для Рубежей.
9-10 Этот НЧЛ обслуживается командой квалифицированных техников и дает мощное преимущество своей
организации.
Мощная бригада хакеров, работающий на старой станции связи. Они способны похищать корабли и
11-12 перенаправлять грузы без единого выстрела и стараются избегать прямого столкновения.

Платформа кинетического оружия дальнего радиуса действия, способная легко выводить из строя
13-14 пролетающие корабли и угрожать станциям. Ее источник энергии находится глубоко внутри астероида, и
она требует перезарядки длинною в час или около того.

15-16 Небольшая армия (50-100 единиц) боевиков и солдат, вооруженных энергетическим оружием.

Субмерцалка — своеобразная, несмертельная противокорабельная система, которая может вывести


17-18 из строя реакторы кораблей, не причиняя вреда их экипажу. Для удержания корабля на месте ей
необходим центральный активатор на корабле или близлежащей станции.

Захваченный гравиловушкой астероид иаметром не менее 6 миль (или 10 км). Может быть брошен в
19-20 определенную точку, хоть и медленно, создавая угрозы станциям или кораблям.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[20]
РУБЕЖНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ
Старый Космополит уже пылает от интузиазма, в
середине своей беседы о Рубежах. ХОЛДИНГ БРОСОК 1D20
Что, кроме военной мощи и станций, является осно-
"Если вам не привезли, купили или украли здесь, вой могущества этого предприятия?
то целый ряд иных причин приводит людей сюда
и через это место", — говорит он. "Некоторые го- Набор астероидов, богатых редкими
ворят, что они хотят стать призраками или легаль- минералами, связанных на тщательно
1-2 охраняемой орбите и защищаемых
ными мертвецами, или потому, что это часть их
политического мышления, или потому, что они верными стражами-космополитами.
считают это место единственным, где есть свобо- Единственные пилоты, способные
да", — качает головой старый Космо. "Рубеж не ориентироваться в коварном коридоре
свободен, не чист, в нем нет ничего из этого блю- 3-4 нуль-мерцающего пространства, и
зового романтизма — здесь свободен только для знаниями, чтобы обучить кого-то.
сильный, богатый и мертвый. Все, кто приезжает
сюда в поисках свободной жизни, или попадает Лучшие в регионе запасы пресной воды и
сюда и хочет начать свой путь к богатству... Эти 5-6 инфраструктура для ее гигиенической
люди просто корм". обработки, упаковки и распределения.

Он держит паузу. "Если только они не выиграют. Цепь заводов, готовых производить
Пока они не выиграют — сначала немного, но до- корпуса, компоненты и детали ДМС; по
7-8 хорошей цене предприятие также может
статочно, чтобы заиметь место, оружие, друга. создавать лицензированные материалы.
Начнешь выигрывать, начнешь учиться: ты должен
перелезть через гору стремлений, если хочешь Надежная связь с Воладорами, а также
узреть себя на вершине". первоклассные артефакты, товары и
9-10 технологии Воладоров для борьбы с их
Он лезет в карман своего костюма, достает пачку станциями.
купюр, скрепленных вместе, и бросает ее на бар-
Контракт, гарантирующий проход
ную стойку, показывая на неё. "Счета предприятия, бюрократов ИПС-Н от станции Рао Цо до
от ублюдков, которые добрались до вершины 11-12 Рассветного Берега, а также поддержку сил
горы. Бери. Они бесполезны за пределами Рубе- таможенной езопасности ИПС-Н.
жей, но здесь достаточно, чтобы открыть любую
дверь". Способность производить мерцающие
транспондерные коды, способные обойти
Предприятия — это структуры, наиболее близкие к 13-14 кодовую проверку Союза, и щедрость,
правительствам. Большинство из них управляется чтобы вознаграждать ими за лояльность.
одним человеком и его советниками, хотя некоторые
предприятия управляются советами, комитетами или Монополия на жизнеспособные процессы
правлениями. Большинство организованы в синдикаты 15-16 клонирования и доступ к счетам руково-
дителей многих других предприятий.
влиятельных семей или советы станций; самые могуще-
ственные и наименее многочисленные из них находятся
Тайная яила, гарантированная крупной
под командованием одного харизматичного лидера или державой, имеющей интересы на Рассвет-
представляют собой централизованный — хотя и сильно 17-18 ном Берегу (например, Оружейной Палатой
меньший — аналог корпро-государства. Харрисона или торговыми баронствами
Карракина).
Предприятия Дальних Рубежей — за некоторыми исклю- Стандартная валюта, используемая
чениями — полностью ориентированы на охрану поряд- населением Далёких Рубежей для
ка и безопасности своего пространства, управление и 19-20 переводов и торговли — до тех пор, пока
эксплуатацию имеющейся промышленности, а также они не смогут превратить ее в манну.
управление рынками и экономикой в своих сферах влия-
ния — формального, буквального, неформального и
иного. Предприятия располагают разной численностью
преданных (или, по крайней мере, высокооплачиваемых)
профессиональных сил и заполняют дыры в своем воен-
ном потенциале за счет профессиональных пиратов.

Следующие таблицы генерации помогут вам назвать,


построить и конкретизировать предприятия, присут-
ствующие на дальних рубежах, подробно описав их
сильные стороны, лица, с которыми ваши игроки могут
познакомиться, их экономическую и политическую силу,
а также общую диспозицию.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[21]
РУБЕЖНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ
ПРЕДСТАВИТЕЛЬ(И) БРОСОК 1D20
Хотя предприятия являются основными державами на Рубежах (то есть, пока одной из держав галактики это место
не стало интересно), у них есть Лица. Кого вы знаете, кто является представителем этого предприятия? Начните с
одного-двух человек — проведите некоторое время на Рубежах, и вы, несомненно, узнаете больше.

Добрый, но низкоранговый участник. Он не может оказать никакой реальной поддержки от имени


1-2 предприятия, кроме своего слова и щедрости своего командира, менеджера или бригадира.
Среднего уровня бюрократ, коллекционирующий слухи. Несмотря на преданность своему предприятию,
3-4 он считает вас хорошим другом.
Опытный портовый лоцман, недавно повышенный его предприятием до должности таможенного
5-6 офицера на важной станции.
7-8 Лидер пиратской банды, заключившей контракт на сотрудничество с предприятием.
9-10 Офицер корпуса верных охранников предприятия.
11-12 Член полиции предприятия на уровне станции (например, полицейский, детектив или т.п.).
13-14 Фиксер предприятия.
15-16 Капитан корабля, который находится под командованием предприятия.
17-18 Ребенок руководителя предприятия.
Руководитель предприятия, который всегда предоставит вам аудиенцию — до тех пор, пока вы
19-20 остаетесь на его стороне и знаете, кто здесь главный.

СИЛА БРОСОК 1D20


Рыбёшка. Другие предприятия позволяют ему существовать, потому что оно является полезной свалкой,
1-2 козлом отпущения или легкой жертвой. Никто не работает с ним долго, и, вероятно, это лишь вопрос
времени, когда его последняя оставшаяся станция перейдет к одному из других предприятий.

3-4 Скромная. Это предприятие контролирует скромное количество станций с небольшим, но верной
охраной; основная часть сил поступает от наемников, за преданность которых нужно платить.
Средняя. Количество верных охранников по отношению к наемникам составляет почти 1:1. Это
5-6 предприятие, вероятно, командует рядом известных, но некритичных станций.

Существенная. Предприятие держит важный КПП, станцию заправки или пополнения запасов, и оно
7-8 может хорошо платить наемникам и даже больше. Руководство чувствует себя комфортно, при
необходимости запугивая слабых, но обычно они остаются в пределах своих интересов.
Могущественная. Располагая большой силой и мощной экономикой, это предприятие использует
старые модели истребителей, бомбардировщиков и корветов, и, вероятно, о нём знаю курпные держа-
9-10 вы, что и хорошо и плохо. Влияние распространяется на рубежи, и его лидеры не боятся применять
свою власть, скрыто или явно, чтобы заставить меньшие предприятия делать то, что они хотят,
аннексировать независимые станции и даже препятствовать присутствию внешних держав на Рубежах.
Фокус (законные связи). Это предприятие имеет тайные или открытые связи с одной из крупных
11-12 держав, заинтересованных в Рассветном берегу. Эта легитимность изолирует его от некоторых
принудительных действий этой державы и обеспечивает заметные экономические выгоды.

Фокус (Знания). Это предприятие может быть или не быть могущественным в военном отношении, но
13-14 оно охраняет глубокое, тайное знание, которое ценят все другие предприятия и по крайней мере одна
крупная держава. К несчастью для них, это предприятие чертовски хорошо бережет свои знания и не
делится ими — если только цена не подходит, или цена за утаивание не слишком велика.
Фокус (Деньги). Это предприятие является одним из самых богатых и, вероятно, ставит свои условия,
на которых все остальные проводят торговлю и экономические операции. Управление экономикой —
15-16 хлопотное дело для других предприятий, но участие в ней — неоспоримое благо. На данный момент
другие предприятия рады позволить этому предприятию продолжать управлять счетами Рубежей, быть
объектом их коллективного недовольства и предотвращать при этом тотальную войну.
Фокус (Товары). Это предприятие обладает монополиями на предметы роскоши, которые трудно
приобрести или они дорогие. У других предприятий нет возможности производить эти товары, и они
17-18 довольствуются тем, что это предприятие занимает лидирующие позиции. Хотя другие предприятия
могут выражать недовольство по ценой, в целом все они положительно думают данном предприятии из-
за производимых им товаров.
Титаническая. Это предприятие управляет несколькими военными кораблями, на которых служат вете-
раны и верные, дисциплинированные морпехи. Под его командованием тысячи подготовленных бойцов
и несколько пилотов — возможно даже уланов, в прошлом — управляющих личными мехами. Ни одно
19-20 предприятие не будет противостоять им, поскольку это означает полное их уничтожение. Крупные
державы имеют обширные досье на персонал этого предприятия и, вероятно, имеют резервные планы
по утихомириванию и ликвидации лидеров и военной мощи, если потребуется; в то же время, у этого
Преприятия могут быть интереса за пределами Дальних рубежей.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[22]
СОЗДАННЫЕ ЗАРАНЕЕ КАНОНИЧНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ
Если вы торопитесь и вам нужны уже готовые предприятия, не обращаясь к таблицам, возьмите эти:

АССОЦИАЦИЯ СВОБОДНЫХ РУБЕЖЕЙ


Сила Средняя

Холдинг Надежная связь с Воладорами, а также первоклассные артефакты, товары и технологии Воладоров для
борьбы с их станциями.

АСР — это всерубежная группа по интересам, организованная сетью свободных станций,


расположенных вдали от основных транзитных коридоров. АСР может похвастаться большим
Детали количеством членов, хотя их численность не всегда соответствует политической, экономической или
боевой силе: население АСР, безусловно, самое бедное среди всех рубежных предприятий, и
изобилует междоусобицами из-за философии "большой станции" — легко попасть, нельзя выйти.

Ваш контакт — заместитель секретаря Натан Чаморро, бюрократ средней руки, всегда держит ухо
Контакт востро. Будучи преданным своему предприятию, он считает вас хорошим другом и сделает все
возможное, чтобы помочь вам, если только помощь не противоречит интересам АСР.

ХОЛДИНГ ПАН-КОНКУРС
Сила Фокус (Товары)

Холдинг Обширный портфель прибыльной недвижимости на многих других предприятиях, от скромных винных
погребов до эксклюзивных казино, баров, борделей, роскошных кварталов и так далее.

Холдинг Пан-Конкурс — это двухпалатное корпро предприятие: с одной стороны, это вертикально-
интегрированный поставщик и дистрибьютор товаров и прочих услуг; с другой стороны, ХПК является
владельцем десятков эксклюзивных, прибыльных казино, борделей, баров, ресторанов и элитного
Детали жилья. Магазины ХПК настолько вездесущи, что ХПК стало нарицательным жаргоном для обозначения
любого винного погреба или небольшого продуктового магазина, независимо от того, принадлежит ли
он ХПК на самом деле. Недвижимость ХПК, однако, имеет свой бренд и часто принадлежит
марионеточным подставным компаниям.

Вы знаете начальника службы безопасности Паулу Сиснерос, главу службы безопасности эксклю-
зивного ночного клуба и казино "Верхогорье", принадлежащего ХПК. Будучи кадровым сотрудником
Контакт
службы внутренней безопасности ХПК, она в первую очередь предана им, но готова сотрудничать с
вами, чтобы выявлять и находить вреждебные цели и конкурентов.

ГРУППА СИГИЛ
Сила Фокус (Знания)

Цепь заводов, готовых производить корпуса, компоненты и детали ДМС; по хорошей цене предприятие
Холдинг также может создавать лицензированные материалы.

Группа Сигил — это производственный конгломерат со штаб-квартирой недалеко от Рао Цо Дальних


Рубежей. Их основная станция, Ротонда Сигил-1, фактически является самой первой остановкой,
которую делают путешественники на своем пути через Рубежи; близость Сигил Групп к Рао Цо
Детали позволила им занять выгодное положение на рынке продукции ДМС и, после некоторого ребрендинга
(из "Сигил" на Сигил Групп), стать самым распространенным поставщиком "100% оригинальных
товаров" на Дальних Рубежах.

Вы в хороших отношениях с владельцем магазина ХПК на углу. Это позволяет вам иногда добавлять
Контакт* халапеньо к рубленому краиту, но не более того. Тем не менее, это только начало, и приятно знать
кого-то здесь на Дальних Рубежах.
*от переводчика — это очень странная ошибка в контактах ГС. Тут указан обычный продавец магазина "на углу" от ХПК, но это
совершенно не связанно с деятельность ГС. Видимо авторы сами ошиблись, но исправлять не торопятся.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[23]
РУБЕЖНЫЕ ПРЕДПРИЯТИЯ
МАСТОДОНТ
Сила Существенная

Хвастается большим количеством "совместных тренировок" карракинских пилотов; любая прямая


Холдинг
причастность к целям Торгового Барона на Берегу косвенна, но очевидна.

Группа основанная на ценных бумагах, базирующаяся на Рубежах, основанная баронским инвестицион-


ным концерном, инвестирующим во внешние системы. Хотя их основная работа заключается в
Детали сопровождении карракинских кораблей и VIP-персон во время их транзита через рубежи, они держат
значительное количество станций под своим непосредственным управлением. Кроме того, они
спонсируют популярную команду "Рогатый скакун", базирующуюся в кольце.

Ваш собеседник — пилот третьего тира, выступающий за команду Рогатый скакун компании Масто-
Контакт донт: Сама Нейр. Неблагородный, родившийся на Рубежах, Сама не имеет особого "оффициального"
статуса, хотя он чертовски хороший пилот и может однажды сделать себе имя, если доберется до
первого тира.

ДИАДЕМКОРП
Сила Средняя

Лучшие запасы пресной воды в регионе и инфраструктура для ее гигиенической обработки, упаковки и
Холдинг распределения; также основной поставщик алмазов, шлифованных линз и других промышленных
минералов и драгоценных камней.

ДиадемКорп — основной поставщик питьевых и промышленных гидроресурсов на рубежах, арендатор


Детали ряда ледяных лун на орбите вокруг газового гиганта; кроме того, они известны качеством
промышленных резаков и линз, которые они производят из драгоценных камней лун.

Ваш контакт с ДиадемКорп — опытный капитан ледового транспортника Рима Свифт. Он возглавляет
Контакт небольшую команду ДиадемКорп на регулярных грузовых перевозках между станциями клиентов и
лунами ДК.

ЦЕРКОВЬ СТРАНСТВУЮЩЕЙ КОМЕТЫ


Сила Скромная

Единственные пилоты, способные ориентироваться в коварном коридоре нуль-мерцающего


Холдинг пространства, и знаниями, чтобы обучить кого-то.

Странствующий орден кочевников, направляющийся к Рассветному Берегу; вот уже три десятилетия
они зависают на Дальних Рубежах, поскольку их корабль был конфискован и продан на запчасти
Детали Десятью Семьями. Большую часть населения Церкви можно найти на Рассветном Берегу, хотя их
паломники и миссионеры странствуют повсюду — их странствия не были бесцельными, хотя казалось
бы, из-за чего их пилоты теперь лучшие в вопросах навигации по карманам нуль-мерцающего
пространства, характерноых для Дальних Рубежей

Вы встретились с лидером Церкви Странствующей Кометы, братом Палмом. Его легко встретить,
поскольку он проводит время в постоянной службе своим последователям на борту единственной
Контакт принадлежащей им станции — Свободной Гавани, которая служит им главным залом собраний. Брат
Палм — харизматичный проповедник, и он всегда устроит вам аудиенцию, хотя удержать его
внимание — задача не из легких, поскольку он любит проводить переговоры и принимать гостей во
время прогулок среди толп людей.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[24]
БРИГАДНЫЙ ЛЕГИОН
Сила Существенная

Многочисленные станции, тысячи верных, преданных делу солдат и рота механизированных шасси.
Холдинг Также имеется несколько кораблей класса "корвет". Широко распространено мнение, что их
присутствие на Рубежах спонсируется Оружейной Палатой Харрисона, хотя Палата это отрицает.

Детали Иностранный легион, состоящий из бывших легионеров Палаты и детей ветеранов первой кампании
"Рассвета". Основной источник дохода — частная охрана VIP-лиц и саботаж других "союзов".

Вы знаете лейтенанта безопасности Эрнесто Лиму, сотрудника службы безопасности станции


Эстрелла Альто, станции, принадлежащей Бригадному легиону, недалеко от Рассветного Берега. Л.Б.
Контакт Лима родился и вырос на Эстрелла Альто и никогда не проявлял интереса к вступлению в одну из
команд "Внешних операций" БЛ, что неного выделяет его, когда речь заходит о персонале Бригадного
Легиона.

ГРИНФИЛД ДАЙНАМИКС
Фокус (законные связи). Гринфилд Дайнамикс является ближайшей точкой контакта для ИПС-Н на
Сила
дальних Рубежах.

Холдинг Гринфилд Дайнамикс широко известны за пределами Рубежей как честный игрок; у них есть контракт
на поставку и размещение персонала ИПС-Н во время транзита между Рао Цо и Рассветным Берегом.

Гринфилд Дайнамикс широко известны внутри Рубежей как самозванцы, поскольку их деятельность
направлена на предоставление услуг людям, проходящим через Рубежи, несмотря на то, что она была
Детали основана и в настоящее время работает под руководством людей, рождёнными где-то на Дальних
Рубежах. ГД является основным владельцем и инвестором портов многих станций, поставляя им
детали, корпуса, системы и предоставляя техническое обслуживание от ИПС-Н.

Вы знакомы с начальником мастерской Ригоберто Линаресом Эстрелласом, мастером дока на


Анхелито, станции Гринфилд Дайнамикс, расположенной в середине Рубежей. Он грубый, практичный,
Контакт
очень лояльный сотрудник ГД, но ему приглянулись вы и ваше снаряжение — пусть он и его ребята
занимаются ремонтом и перезарядкой, а он сбивает для вас цены за привилегию поработать с такой
высокотехнологичной машиной.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[25]
ДЕСЯТЬ СЕМЕЙ
Сила Могущественная; Фокус (Деньги)

Десять Семей устанавливают обменные курсы множества валют, которые население Дальних Рубежей
использует для банковских операций и торговли с помощью своего Золотого Договора. Мультивалют-
Холдинг ность, обычно называемая просто "скриптом", обеспечивает ценность валюты любой станции на
любой другой станции (после обмена и уплаты комиссии семье) — при условии, что обе эти станции
являются членом Золотого Договора.

Десять семей — это чрезвычайно могущественный картель , основанный старыми "отцами-


основателями" семей Дальних Рубежей. Они владеют огромным количеством станций. Хотя у них
Детали сравнительно небольшая регулярная военная сила, их карманы глубоки, и они могут использовать
свои давние связи. Благодаря своему возрасту и присутствию на Рубежах, члены семей пользуются
почти безоговорочным уважением — хотя по мере роста могущества и амбиций других предприятий
это безоговорочное уважение начало ослабевать...

Ваш собеседник — Порсупуэсто, фиксер Десяти Семей. Он уважаемый внештатный сотрудник,


Контакт который быстро оценил вашу полезность для Семей, несмотря на ваше недавнее прибытие. Рад
работать с вами, хотя все, что касается услуг Пор, похоже, оказывется сделкой...

СИЯЮЩИЙ АТОЛЛ
Сила Скромная

Набор астероидов, богатых редкими минералами, связанных на тщательно охраняемой орбите и


Холдинг защищаемых верными стражами-космополитами.

Сияющий Атолл — это инвестиционная группа, владеющая титаническим участком пространства


Рубежей, богатым редкими и драгоценными металлами и минералами. Они обладают властью над тем,
Детали кто будет вести добычу в этом регионе — одноименном Сияющем Атолле — и, как следствие,
оказывают огромное влияние на политику и экономику Рубежей.

Ваш контакт из Сияющего Атолло — Андрес Адольфо, менеджер по связям и чартерам, который
Контакт работает в офисе на Сияющем Атолле на Колоннаре Один, большой станции главного коридора в
середине Дальних Рубежей.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[26]
ФРАКЦИИ ДАЛЬНИХ
РУБЕЖЕЙ вюрами, создающими впечатление густой листвы. Дру-
ВОЛАДОРЫ гая комната — это комната Встреч с Лос Воладорес,
круглая комната, где три или четыре (а иногда всего
БАДЖАМЕСА один, но никогда больше четырех) Воладора сидят,
скрестив ноги, перед широким низким столом, на
"Вот правила: Во-первых, никакого оружия и клинков. котором стоят их диковинки.
Отдай все свое оружие помощнику — оно будет
храниться у нас до окончания встречи. Далее: дайте им Лос Воладорес говорят через переводчика Спарри, кото-
налить — если они не наполнят вашу пустую чашку, вам рый стоит в стороне с серебряным чайником и держит
пора уходить. И наконец: не прикасайтесь ни к ним, ни к кружки наполненными нежным мятным чаем, пока
товару. Укажите, что вы хотите, мы упакуем это для вас и встреча проходит хорошо.
положим сюда, когда вы уйдете". Эспада обращается к
каждому из вас по очереди. "Если вы нарушите любое из Лос Воладорес готовы торговать только теми товарами,
этих правил, встреча окончена. Ясно?" которые у них есть. Они принимают в качестве оплаты
обещания будущих услуг; как ГМ, знайте, что они ожи-
Вы смотрите на четырех эспад в их атласных костюмах. дают взамен больше, чем, по мнению игроков, они гото-
Они пульсируют метамускулами и плетеным покрытием, вы отдать.
темные целые элементы отмечены незнакомыми линиями
саги. Вы поднимаете руки в знак признательности. По окончании встречи клиенты возвращаются в зал
ожидания, откуда на следующем шаттле отправляются
"Хорошо." Ведущий эспада улыбается, обнажая зубы, обратно в доки. Если они приобрели какие-либо това-
сделанные из бирюзы и электрума. "Добро пожаловать в ры, они могут рассчитывать получить их на следующий
Баджамесу, на Высшую Землю". день в доках.
Возможно, из-за уникальной связи региона с мерцаю-
щим пространством, а возможно, по собственным КОЛЛЕКТИВ ГОРИЗОНТ
странным причинам, Лос Воладорес держат на Рубежах
торговый корабль "Баджамеса". Они держат этот
ФИЛИАЛ ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ
дрейфующий форпост уже столетие, прибывая на
челноке в непосредственной близости от станций без Коллектив Горизонт имеет тайный аванпост и несколько
предисловий, готовые встретиться и торговать с ячеек на Рубежах. Даже с учетом анонимности, кото-
местными жителями и теми, кто находится в пути. рую обеспечивают Дальние Рубежи, основные операции
"Горизонта" все равно должны держаться в тайне: их
Рубежные предприятия выучили урок, что лучше не агенты работают в одиночку или в небольших группах —
препятствовать проходу Лос Воладорес и их бизнесу: в идеале под прикрытием законных профессий — для
торговцы путешествуют с непревзойденными спарри- выявления и освобождения НЧЛ, которые соответствуют
эспадами, которые могут превратить в кашу любого в их понятию свободы. Когда они освобождают НЧЛ —
этом регионе. свободных деймосианцев, как они их называют — они
доставляют их в одно из трех убежищ: Боланьо, Бал-
За редким исключением Баджамесу можно встретить в виндер или Парменидес — секретные станции, спрятан-
любом Рубеждном порту. Большое судно "Баджамеса" ные где-то на Дальних Рубежах.
имеет ширину чуть меньше километра и вдвое меньшую
длину от носа до кормы, а его гладкий силуэт с одним Публичные деяния Горизонта на Рубежах заключается в
крылом уникален среди кораблей Кольца. В порту бесплатных ремонтных мастерских для подчиненных.
эспады Лос Воладорес обычно держат небольшую Эти скромные мастерские, расположенные на крупных
лавку на главном входе станции, где они проверяют тех, станциях в нейтральных коридорах, обслуживаются
кто захотел вести дела с Лос Воладорес; если они сог- волонтерами Горизонта. Они бесплатно и без лишних
ласны, то спарри переправят их на борт Баджамесы на вопросов ремонтируют все принесенные к ним предме-
своих собственных шаттлах. Если игроки решатся и ты. Они также проводят образовательные мероприятия
добьются аудиенции на борту Баджамесы, это будет их для населения, где рассказывают об основах этическо-
единственная встреча, по крайней мере пока. го взаимодействия с НЧЛ и подчиненными, обслужи-
вании механизированных систем и основах выживания
Посетители корабля проходят через два помещения: среди звезд. Благодаря своей популярности среди на-
Первое — зона ожидания, где можно понежиться на селения Рубежей, коллективисты Горизонта пользуются
плюшевых подушках и рассмотреть замысловатые свободой передвижения по всему региону. Однако
ковры ручной работы, перекусить свежими продуктами большинство людей ничего не знают об их скрытых
и осмотреть тонкие серебряные панели, покрытые гра- целях и, скорее всего, считают их аболиционистские
операции слишком радикальными или откровенно опас-
ными.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[27]
ДИКОВИНКИ ВОЛАДОРОВ БРОСОК 1D20

ФРАКЦИИ ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ


Травленая осмиевая панель размером три фута в поперечнике и толщиной не более дюйма, помещенная в прозрачную за-
1 щитную раму. Похоже, что это фрагмент чего-то более крупного — барельефа, изображающего стилизованные челове-
ческие фигуры в обращении к монолиту. Монолит инкрустирован одним тонким сколом неизвестного черного минерала.
Небольшой пузырек со стабильным жидким оганессоном. По словам Лос Воладорес, этот пузырек представляет собой
2 самую высокую концентрацию элемента в известной галактике. И они обещают поставить еще больше.
Безделушка видна только через тонкую линзу реального пространства, изогнутую вокруг нее. Безделушка парит над
грубой, кованой золотой пластиной, гудящей на грани вашего слуха. Куда движется пластина, туда движется и безде-
3 лушка. Лос Воладорес предостерегают от прикосновения к безделушке, рекомендуя покупателю просто разглядывать её
и размышлять о ее значении.
Почти полный человеческий скелет, раскрашенный выцветшей зеленой краской, детализированный нежными
4 коровяками и ползучими лианами. Он покоится в древнем скафандре, руки скрещены на груди и связаны веревкой. Его
череп, видимый сквозь треснувшую лицевую пластину, покрыт пластинчатыми сколами лазурита, золота и черного опала.
Болт из багровой ткани, смеси толстого и тонкого сотканной, разорванной и сожженной с одного конца. На ткани можно
5 обнаружить следы крови. Лос Воладорес указывают, что он был найден в пространстве Ауника и известен как "слава".

Тусклая серая панель неизвестной глубины. Когда вы смотрите на нее, вам кажется, что вы видите воспоминания,
6 появивщиеся в тот момент, но забытые, когда вы отвернулись; иногда вы видите самого себя, расфокусированного, но
достаточно чёткого для уверенности, что это именно вы.
Искусно сделанный клинок неизвестной марки и металла, но сломанный по креплению рукоят, рукоятка отсутствует. При
7 ближайшем рассмотрении можно увидеть слабый свет, мерцающий из разлома. Клинок подвешен в центре прозрачного,
свинцового защитного блока, потому что он — как вам сообщили — невероятно радиоактивен.

Бумажный журнал с пятнистой, выцветшей зеленой льняной обложкой. Внутри — чернильные записи анонимного автора,
8 подробно описывающие одиночное релятивистское путешествие с "Земли" к чему-то под названием "Врата Гелиоса". В
конце дневника есть запись, указывающая на то, что прибытие путешественника неизбежно; остальные страницы пусты.

Трехфутовый платиновый посох, инкрустированный золотыми кольцами, которые выделяют отдельные участки по всей
9 его длине. Лос Воладорес сообщают вам, что эта стела — одна из пары, и они все еще ищут ее двойника — они обещают
связаться с вами, как только она будет найдена, чтобы вы могли пополнить свою коллекцию.

Серебряная маска в форме человеческого лица. Она имеет много тысяч соединительных точек, что позволяет
10 предположить, что она подключается к более крупному устройству, а после подключения получает питание и может
передавать информацию. На внутренней стороне лица выцветшими жирными буквами написано "MAGGIE V.C. 43/37".

Артефакт из Герцинии: узелок из резной человеческой кости. Вы можете посмотреть на него, но не слишком близко:
11 детали, очевидные на резной кости, не дают смотреть, скручивают желудок и оставляют голову раскалываться. Это явно
больше, чем просто кость, но какой в ней смысл неясно...
Фарфоровый диск с незаметным швом, раскрывающимся при прикосновении. Когда диск раздвигают, пространство
между половинками диска мерцает, как будто на него смотрят издалека в разгар лета. Лос Воладорес советуют не
12 прикасаться к мерцающему пространству и держать диск раскрытым лишь на мгновение, чтобы увидеть то, что вам
нужно увидеть.

Тонкая, хрупкая металлическая сетка, сложенная и лежащая на деревянном настиле. Лос Воладорес просят вас не
13 разворачивать ее, так как она измеряется многими десятками миль в поперечнике и её можно хранить только в том
состоянии, какая она сейчас.

Диадема из стеклянных осколков на орбите вокруг зеркальной сферы. Она была когда-то целой, говорят вам Лос Вола-
14 дорес, и ее ни при каких обстоятельствах нельзя пытаться соеденить обратно. Они передают ее вам, чтобы вы могли
избавиться от нее в реальном пространстве, согласно их внутренним соглашениям.

Комплект одеяний цвета индиго, отделанных натуральной белой тканью. Вы понимаете, что они похожи на мантии, кото-
15 рые носят некоторые из присутствующих здесь воладоров. Когда вы спрашиваете, являются ли они одеяниями Воладо-
ров, говорящий вежливо сообщает вам, что да, это одеяния Воладоров.

Ржавая панель, найденная на Энцеладе, с одной резной поверхностью и грубым пустым лицом — как будто она была
16 поднята прямо с поверхности, в которую была вживлена. Резное лицо покрыто текстом и пиктограммами, и, согласно
небольшой карте, которую приложили Лос Воладорес, его можно датировать эпохой До Падения.

Обычная ручная пластина, на которой отображается быстро меняющееся поле координат: на вопрос, к чему ведут эти
17 координаты, Лос Воладорес попросят вас выяснить это. Сначала координаты кажутся случайными, но после исследо-
вания оказывается, что это схема, у которой есть определённый алгоритм.

Осколок материала, зависящего от личного восприятия, хранящийся в защитной оболочке; при наблюдении вещество,
кажется, переходит из одного состояния в другое, меняясь между твердыми объектами из органического и неорганичес-
18 кого материала. Лос Воладорес предупреждают вас, что не следует открывать контейнер, а нужно изучить его, узнать его
смысл и схему, а затем уничтожить.

Что-то, что вы искали очень долгое время. На вопрос, как они раздобыли это, Лос Воладорес отвечают, что сейчас
19 правильное время и правильное место, чтобы вы нашли это. Они передают предмет вам, но это единственное, с чем вам
разрешено уйти.

Маска, шлем и мантия Воладора. Она тусклая, как будто не хватает определенного света, который, как вы не подозре-
вали, освещает живого Воладора. Лос Воладорес говорят вам, что это корона изгнанника, который пожелал, чтобы она
20 досталась кому-то из gente, когда его существование достигнет своего конца. Они безоговорочно отдают ее вам и просят
хранить ее с гордостью, но никогда не надевать.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[28]
Связаться с Горизонтом достаточно легко: заинтере- Сеть ячеек и агентов ХОРУС охватывают все Дальние
сованные стороны могут просто обратиться в одну из Рубежи: нет ни одной средней или крупной станции, где
их подчиненных ремонтных клиник. Однако связаться с не было бы хотя бы одного человека, подключенного к
тайными лидерами коллектива и получить доступ к сети и получающего обновления, задания и депеши от
одному из трех убежищ довольно сложно без предвари- ГГ_дядя. Большинство этих адептов являются оператив-
тельной проверки или прямого запроса от координа- никами ХОРУС с основной обычной наёмной работой —
тора коллектива TEŌTL. за исключением нескольких выделенных ячеек, работа,
которую они делают для ХОРУС, выполняется в их лич-
Местонахождение TEŌTL меняется между тремя кон- ное время, обычно до или после их основной работы.
спиративными укрытиями. Они перемещаются по неиз- Те, кто работает "на полную ставку" — и те, кто в курсе
вестным трассам на шаттлах — обнаружить их трудно, дела — называют себя Двоюродными Братьями.
но не невозможно. "TEŌTL" — это всего лишь кодовое
название: в действительности сущность, известная как Цели ХОРУС на Рубежах продвигаются медленно и не-
TEŌTL, представляет собой триумвират, состоящий из линейно, через задачи, выполняемые частями, как голо-
двух людей, онтологически объединенных с освобож- воломка, которая решается, когда границы де-факто
денной НЧЛ. Деймосианский член триумвирата закреп- определены, а не как индикатор прогресса. Основная
лен таким образом, чтобы облегчить взаимодействие с команда агентов, лично известных ГГ_дяде, путешес-
людьми в масштабе людского понимания. Его партнеры твует между станциями; в остальном, сила ХОРУС на
по триумвирату — "метатроники", как они себя называют Рубежах обусловлена способностью призывать ячейки
— как сообщается, сохраняют свою собственную субъек- и отдельных людей где угодно и кого угодно (хотя толь-
тивность при объединении, действуя в разговоре с дей- ко основная команда ГГ_дяди пилотирует мехи). Присут-
мосианином, который называет себя TEŌTL. Эти отно- ствие ХОРУС на Дальних Рубежах — это проект ГГ_дяди,
шения необходимы деймосианину для поддержания и он дискретен по отношению к Рубежам; однако неко-
человеческой логики и субъективности без сковывания; торая часть его деятельности связана с деятельностью
неизвестно, сохраняет ли Горизонт способность вос- Неблагодарных на Рассветном Берегу.
производить тот же стиль наведения контактов, или это
явление уникально для TEŌTL. Одной из основных целей ХОРУС в этом районе являет-
ся охота на TEŌTL. Антигоризонтовская деятельность
Если персонажи будут взаимодействовать с Горизонтом ХОРУС варьируется от нападений волков-одиночек на
на Дальних Рубежах, они узнают, что цели коллектива активистов Горизонта во время их работы, дома и на
многообразны: во-первых, TEŌTL хочет создать более организованных мероприятиях Горизонта. Это проис-
постоянную безопасную зону для горстки освобож- ходит по настоянию — хоть и не по плану — ГГ_дяди,
денных деймосианцев, которые сейчас прячутся в трех который хочет убить как можно больше активистов
убежищах. Два метатроника полагают, что Лос Воладо- Горизонта и вывести группу на чистую воду, в идеале
рес могут быть одним из возможных средств для дости- спровоцировав жестокий ответ со стороны Горизонта.
жения этой цели, но они оказались неуловимы. Во-вто- ГГ_дядя уверен, что открытая война за территорию даст
рых — и это усложняет их первую цель — за Горизон- возможность обнаружить главную базу Горизонта и,
том охотится сеть сотрудничающих ячеек ХОРУС. Когда следовательно, ее регионального лидера, который, как
игроки впервые встретят Горизонт на Дальних Рубежах, они знают, является свободным деймосианцем, основы-
они узнают, что Горизонт оправился от дерзкого недав- ваясь на допросе захваченного агента Горизонта, кото-
него нападения ХОРУС на одну из своих мастерских ТО, рый кончился смертельным исходом.
а TEŌTL вместе со своими доверенными агентами раз-
рабатывает надлежащий ответ: одни призывают к наси-
ГГ_дядя хочет заполучить TEŌTL, потому что ГГ_дядя
лию, другие призывают TEŌTL приказать всем опера-
верит, что сможет установить контакт с лидером Гори-
тивникам, добровольцам и сочувствующим разойтись и
зонта и использовать свой индивидуальный набор пара-
залечь на дно. Тем временем нападения и похищения
кода, чтобы приблизиться к полной декорпореализации.
активистов "Горизонта" продолжаются, и TEŌTL начи-
Декорпореализация позволит ГГ_дядя привлечь внима-
нает думать, что у ХОРУС может быть агент под при-
ние РА (известного как МОНИСТ-1); если ГГ_дяде удас-
крытием, внедренный в их организацию...
тся привлечь внимание РА, они смогут встретиться с
сущностью, которую он считает богом. Миссия ГГ_дяди,
в конечном счете, пропитана религиозным пылом, и он
ХОРУС будет добиваться ее успеха любой ценой.
ДВОЮРОДНЫЕ БРАТЬЯ Все оперативники и ячейки ХОРУС на Рубежах (кроме
Ну куда же на Дальних Рубежах без ХОРУС. В то время
ГГ_дяди и основной группы Двоюродных Братьев) счи-
как в галактике в целом таинственная организация
тают, что их операции проводятся для пользы продол-
основана на децентрализованной сети ячеек и одиноч-
жающейся борьбы Неблагодарных на Рассветном
ных оперативников, ее присутствие на Рубежах кажется
Берегу; помимо нападения на Горизонт, оперативники
более цельным и организованным, как будто мотивиро-
ХОРУС на Дальних рубежах занимаются контрабандой
ванным определенной целью или даже единственным
денег, товаров, систем и так далее на борту кораблей,
лидером. А это, как узнают герои, именно так и есть:
чартеров и старлайнеров, направляющихся на Берег.
присутствие ХОРУС на Рубежах организовано — хотя и
Тот, кто перевезет больше всего товара или приведет
расплывчато — и контролируется единственным, зага-
главного оперативника Горизонта к ГГ_дяде, станет
дочным лидером: ГГ_дядя.

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[29]
ФРАКЦИИ ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ
легендой в глубоком омнинете и будет вознагражден тий, намного превосходят возможности МК Левант.
миллионом неотслеживаемой манны и чистым ID. Все "Альбатросы не занимаются строительством государств",
знают, что обещание манны не ложь, так как многие из — скажет она игрокам.
них уже были вознаграждены переводами манны на
чистые счета. Не получая поддержки от Союза или других мактебов,
Нобель-4640 приказала своим Крыльям заниматься
Игрокам, желающим получить аудиенцию с ГГ_дядей, только сопровождением и помогать кораблям, следую-
придется доказать свою приверженность собственной щим транзитом к Рассветному Берегу и обратно, и по-
марке почитания МОНИСТА ГГ_дяди; первый шаг — могать жителям Рубежей, там где это возможно. Она
найти ячейку и успешно выполнить пару заданий — ли- сопротивляется нападениям на Предприятия по причи-
бо атаковать Горизонт, либо обеспечить доставку ору- нам, описанным в предыдущих параграфах, но ее мож-
жия и припасов Неблагодарным на Рассветный Берег. но убедить предоставить Крылья и Буревестников для
После этого методы доступа и связи становятся гораз- любых крупномасштабных действий против пиратских
до более эзотерическими, опасными и потенциально групп.
выгодными — цели прямого действия должны становить-
ся все более мощными, вплоть до основных операций,
направленных на Горизонт, МК Левант и руководства
самых мощных предприятий Рубежей. ТАМОЖЕННАЯ СЛУЖБА
ИПС-Н
ТРАНЗИТНОЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЕ
A
АЛЬБАТРОС РАССВЕТНОГО БЕРЕГА
МК ЛЕВАНТ В регионе, не подчиненном законам Союза, органом,
Известно, что крылья Альбатроса время от времени который больше всего похож на нейтрального арбитра,
пересекают Дальние Рубежи, причем наиболее часто их является Транзитное Подразделение Рассветного Бере-
патрулирует мактеба МК Левант. Мандат "Альбатроса" га государственной службы безопасности ИПС-Н, Тамо-
подвергается испытанию на Рубежах, и тысяча крыльев женной Службы ИПС-Н, хотя ни один аудитор, у кото-
МК Левант в лучшем случае растягивается на несколь- рого есть глаза, с этим не согласится. Сотрудников
ко тысяч. Командир МК Левант, Асимат Нобель-4640, Таможенной Службы можно найти на многих крупных
заставляет своих солдат действовать небольшими груп- станциях по всему региону, часто подрабатывающих
пами по пять-шесть Крыльев (и их Буревестников) на частными охранниками местных предприятий во вне-
борту легких носителей, обеспечивая в основном служебное время. На более "официальных" станциях —
безопасность транзитных кораблей. самых крупных или связанных с более солидными
предприятиями — Таможенная Служба безопасности
С Нобель-4640 можно связаться на борту МК Левант, действует как беспристрастная полиция, посредничая в
отдельно стоящей станции на краю Рубежей со стороны конфликтах между местными жителями, реагируя на
Ядра. Доступ на МК Левант предоставляется после мелкие преступления, выступая в качестве независимых
осмотра корабля местным патрулем Крыльев, где посредников и так далее. Однако за ними не замечено
посетителей тщательно проверяют на наличие оружия и строгое следование законам и правилам, а их лояльность
контрабанды. МК Левант может быть перемещен при в конечном итоге направлена на ИПС-Н и интересы
необходимости, и на нем проживает около тридцати корпогосударства.
тысяч душ.
Главные офисы и операционная база Транзитного Под-
Патрули крыльев можно встретить либо на их собствен- разделения Рассветного Берега — его основная верфь,
ных легких кораблях, либо на борту более крупных центр вербовки, казармы и административные/логисти-
независимых грузовых кораблей. На станциях крыльев ческие офисы — находятся на борту станции Амбер-
и их буревестников можно встретить в общих помеще- грейн компании "Гринфилд Дайнемикс", хотя персонал
ниях над игорными палубами и, возможно, на более ИПС-Н можно найти в большом количестве на всех
бедных палубах (игорные притоны, бары и так далее). станциях ГФДАЙ во всех уголках дальних Рубежей.
Сотрудников Таможенной Службы также можно встре-
Если игроки столкнутся с Крыльями из МК Левант или тить при патрулировании, либо на борту быстрых, опас-
напросятся на аудиенцию с Нобель-4640, они должны ных резаков, либо в качестве частной охраны на борту
знать следующее: МК Левант может иметь достаточное грузовых судов, следующих к Рассветным Берегам и
количество Крыльев и Буревестников, чтобы бросить обратно.
открытый вызов могущественным предприятиям Даль-
них Рубежей, но Нобель-4640 решила, что она не может Подразделением Таможенной Службы ИПС-Н на Даль-
— и не будет — приказывать им сделать это. Реальность них Рубежах командует начальник службы безопасности
Дальних Рубежей такова, что масштабы гуманитарной Айзек Вест, верный сотрудник компании, который слу-
помощи и долгосрочного поддержания мира, необходи- жит на Рубежах уже два десятилетия.
мые для освобождения территории от власти предприя-

Раздел 0 // Места и люди Дальних Рубежей


[30]
РАЗДЕЛ 1

ПРАВИЛА РУБЕЖЕЙ
ПОВЕСТВОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ 33
ТАЛАНТЫ 35
МАННА 36
СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ 38
ПОВЕСТВОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ
НА ДАЛЬНИХ РУБЕЖАХ
Этот раздел содержит два повествовательных дей-
ствия — Дуэль и На дно — которые вы можете
НА ДНО
использовать в повествовании чтобы сделать события Когда вы погружаетесь в грязное днище станции, вы
более нарративными. Повествовательные действия ра- можете пасть На дно. Вы можете использовать это
ботают так же, как и действия отдыха, за исключением действие вместо действия отдыха Получить чёртову
того, что игроки могут использовать их в любое время выпивку со стр. 54 основной книги Лансер, если хотите.
повествовательной игры, когда происходит событие,
которое они описывают. Как и действия отдыха, пове- Триггеры Выживание, Хвастовство, и Глас Улиц — все
ствовательные действия выполняются путем проверки их можно применять.
навыка пилота (бросок 1d20 и добавление любых моди-
фикаторов соответствующих триггеров или предысто- Назовите то, что вы хотите найти — хороший отдых; вре-
рии), но имеют особые результаты, которые происходят мя, внимание или помощь конкретного человека; полез-
в зависимости от того, получилось ли у игрока 9 или ную информацию; полезный контакт или знакомство —
меньше, от 10 до 19, или 20 и больше. При проверке и ГМ скажет вам, можно ли это получить на данной стан-
может быть задействован любой триггер или проис- ции. Затем пройдите проверку навыка:
хождение, если это имеет повествовательный смысл.
• На 9 или меньше, вы получаете то, что ищете, и
бросаете 2d20 — перебросьте, если результат
ДУЭЛЬ повторился — получая и/или теряя две вещи из
любой из таблиц ниже.
Когда вы вступаете с кем-то в перестрелку один на
один, импровизированную или запланированную, вы • При 10-19 вы получаете то, что ищете, и бросаете
можете устроить Дуэль. Большинство официальных 1d20, получая или теряя одну вещь из любой
дуэлей на Дальних Рубежах проходят до первой крови, таблицы.
а не на смерть, и люди обычно не стреляют на пораже-
• При 20+ вы получаете то, что ищете, и бросаете
ние, хотя это может зависеть от темперамента того,
2d20, выбирая один результат и получая или теряя
кому вы насолили.
соответствующую вещь из любой таблицы.
Триггеры Убрать кого-то или Хвастовство могут быть Вы можете сделать это в обратном порядке — сначала
применены в этом случае. потерять или забрать что-то, а только потом получить
то, что вы изначально искали — чтобы точно понимать
Игрок, выполняющий это действие, решает, кто выстре- что произошло и как это было.
лил первым, затем совершает проверку навыка:

Если 9 или меньше, вы промахиваетесь и выбираете


одно последствие:
• В вас попали, вы получаете урон от противника.
• Вы уворачиваетесь или отпрыгиваете с траекто-
рии, а случайный НИП, важный объект или предмет
по выбору ГМ (включая то, что вы держите в руках
или носите) получает тяжелый и продолжительный
урон. Если вы выстрелили первым, вина падает на
вас. Если нет, то вина ложится на противника.
При 10-19 вы попадаете, наносите урон, и выбираете
одно последствие из 9 или меньше.

При 20+ вы попадаете, наносите урон, как установлено


правилами. Если вы выстрелили первым, ваша цель не
может выстрелить в ответ. Если вы не стреляли первым,
получите урон, как установлено правилами.

Если дуэль не закончилась после одного раунда, и обе


стороны живы, целы и готовы, вы можете провести еще
один раунд.

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[33]
ПОВЕСТВОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ НА ДАЛЬНИХ РУБЕЖАХ
ПОЛУЧИТЬ БРОСОК 1D20 ПОТЕРЯТЬ БРОСОК 1D20
Что вы получили? Что вы потеряли?

1 Сильная головная боль. 1 Память о событиях прошлой ночи.

Бухгалтерская книга с длинным списком


имен. Угол запятнан кровью, некоторые 2 Ваше достоинство (если оно вообще было).
2
имена перечеркнуты.
3 Чувство равновесия на несколько часов.
Большая канистра с блестящей, яркой фиоле-
3 товой жидкостью с надписью "Унисмазка".
Любое оружие, которое у вас было с собой.
Совершенно новая и очень сложная 4 Вы можете найти его на черном рынке
4 татуировка в стиле саги Спарри. станции в ближайшие несколько дней.

5 Сильная сухость во рту. 5 Ваше обоняние в течение нескольких дней.

Искусная карнавальная маска с глазами, Практически все, что было в вашем желудке
6
6 которые, кажется, следят за вами. Вы не за последний день или около того.
можете вспомнить, где вы её достали. Любые личные документы, проездные билеты
или важные документы, которые были при
7 Неисполненный ордер на ваш арест. 7 вас. Через несколько минут вы получаете
сообщение с требованием выкупа за их
Очень легкая зависимость от блёстиков, возвращение.
8 ясноглаз или гейзера.
Мини-холодильник, полный биологических 8 Примерно 2–3 дня субъективного времени.
9 образцов, разыскиваемых предприятием.
9 Все ощущения в ваших кончиках пальцев в
Сотрудник службы безопасности станции, течение следующего дня или около того.
10 который очень явно пытается проследить за
вами, до тех пор, пока вы этого не заметили. 10 Все ваши волосы (они отрастут).
Совершенно новое заболевание, которое
11 Ваши штаны.
11 вызывает у вас крапивницу, когда кто-то
прикасается к вашей коже. Все пройдет через
неделю. Большая часть кожи на левой руке, в
12 настоящее время забинтованная повязкой, о
12 Толстая пластина данных с классной
подборкой старого земного джаза. наложении которой вы не помните.

13 Огромный долг перед преступным


синдикатом станции.
13 Ваше положительное мнение о станции.

14 Крупный, хитиновый и очень секционный


домашний крайт.
14 Ваше чувство ориентации.
Любые кредиты станции или мелочь,
15 Револьвер с одной гильзой в патроннике.
Гильза сильно пахнет порохом.
15 которая была у вас с собой.
Мимику лица и чувствительность языка в
16 Репутация "Хозяйки". 16 течение примерно часа или около того.

17 Потное мясо. 17 Нож.


Ваша обувь. Примерно через час вы заметите
18 Пачка сигарет без маркировки и с
подозрительным запахом.
18 в них ребенка на станции.

К вам прибился кто-то по имени Джуси К. 19 Один ноготь.


Джуси — ваш большой поклонник, не очень
быстро соображает, но прекрасно осведом- Свободное перемещение по станции, которое
лен о сплетнях на станции, текущей поп- 20 на некоторое время будет ограничено.
19 культуре Рубежей и различных интересных и
креативных способах "заюзать" популярные
наркотики. Он отказывается уходить, если
его попросят, и вообще считает, что вы двое
— лучшие друзья.

Толстая пачка снятых датапластин, забитые


20 под завязку невероятно секретной информа-
цией (например, военные расписания, личные
финансовые записи и т.д.).

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[34]
ТАЛАНТЫ
Следующие таланты могут быть выбраны игроками при
расходовании очков талантов. МАСТЕР РОДЕО
Действия вашего Черного Пальца можно использовать
на соседних союзных мехах.
ЧЕРНЫЙ ПАЛЕЦ Для получения дополнительной информации о пилотах и
Вы привыкли к инженерным работам на станции — таким,
НЧЛ в бою мехов см. стр. 74-75 Основной книги Лансер.
где регулярно приходится пролезать через адово узкие
вентиляции, протискиваться мимо раскаленных паровых
труб и стучать по тонким металлическим панелям, кото- КОСМОРОЖДЁННЫЙ
рые лежат между вами и верной смертью. После этого Вы уверенно шагаете где угодно — даже если под
немного боевой инженерии — сущий пустяк. ногами пустота. В местах, где людям, родившимся в
неблагоприятном положении, трудно удержаться от
КОСТЬ В МЕТАЛЛ обеда, вы процветаете. Каков путь ввысь? Это
зависит от вас.
Вы рассматриваете Спешивание как быстрое действие
вместо полного действия. Когда вы Спешиваетесь, ДОМ В ПУСТОТЕ
ваш пилот получает личный щит. В следующий раз,
когда ваш пилот получит урон, уменьшите этот урон до Все ваши мехи, которые вы создаете, имеют встроен-
0, затем щит рассеивается. В противном случае он ные модули ВКД, что означает, что вы не получаете
рассеивается в конце сцены. У вас может быть только штрафов при работе под водой или в условиях
один личный щит одновременно, и все созданные щиты невесомости и пустоты. В качестве быстрого действия
заменяют предыдущий. вы можете перебросить энергию в этого модуль, чтобы
пролететь на 3 пространства и получить , равный
РАЗМЕР+1 вашего меха. Вы всё еще должны призем-
РОДЕО литься в конце этого полёта или упасть.
В качестве протокола, вы отказываетесь от управления,
открываете люк своего меха и частично вылезаете
наружу, запуская действие Родео Черного Пальца и
МОРСКАЯ ПОХОДКА
получая личный щит (как указано выше). Во время 1/раунд, когда ваш мех непроизвольно перемещается в
родео ваш пилот невосприимчив к непроизвольным результате атаки другого персонажа или провала спас-
движениям, занимает пространство вашего меха и дви- броска, вызванного другим персонажем, вы можете
гается, когда двигается он. Это не засчитывается как выбрать направление движения. Кроме того, когда ваш
Спешивание, и мех не может управляться извне, поэто- мех выходит из состояния Сбит с ног, вы можете пере-
му он будет простаивать, если только он не способен меститься на 2 пространства в любом направлении в
действовать самостоятельно (например, если у него качестве свободного действия. Это движение игнори-
есть НЧЛ, которому передан контроль, что вы можете
рует вовлеченность и не провоцирует реакцию.
сделать в рамках этого же протокола).

Во время родео ваш пилот становится действительной РУКОПАШНИК


целью и может получать урон в обычном режиме. Если
вы по какой-либо причине теряете свой личный щит, вы 1/раунд, когда ваш мех поражает персонажа атакой
немедленно возвращаетесь внутрь своего меха, пре- ближнего боя, он может немедленно дать этому персо-
кращая эффект, и не можете начать родео в нажу +1 ко всем проверкам или спасброскам, чтобы
следующем ходу. Вы также можете закончить родео избежать эффектов от Толчка, Сбития с ног, Замедле-
быстрым действием в любой из ваших ходов. ния или Обездвиживания до конца его следующего
хода, включая любые эффекты, которые являются час-
Во время родео пилот может выполнять только эти дей- тью вызывающей их атаки.
ствия:
• Огнетушение (полное действие): Вы немедленно
очищаете все действующее на ваш мех, и он
получает Сопротивление к до начала вашего
следующего хода.
• Полевой ремонт (полное действие): Ваш мех
получает Усиление Щита 2 и снимает либо состоя-
ние Замедленный, либо Обездвиженный.
• Продув вентиляции (полное действие): Ваш мех
очищает 2 и снимает Ослабление или Заклини-
вание.
Условия, которые были получены от своей деятельности,
не могут быть устранены с помощью этих действий.

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[35]
МАННА

МАННА
Использование манны или других форм валюты (обли- и в стандартных правилах. Например, персонажи могут
гации компании, скрипты, бумажные деньги и простой печатать мехи, для которых они приобрели соответ-
старый бартер) совсем не редкость на Рубежах, учиты- ствующие уровни лицензий, не тратя Манну.
вая его невероятную удаленность от пространства Сою-
за после дефицита и ненадежность технологии мерца- Как и в стандартных правилах, игроки могут перераспре-
ния в этом районе. Многие предприятия создали свои делять очки в лицензии, таланты и так далее, когда их
собственные валюты и тщательно следят за их стоимо- УЛ увеличивается.
стью и обменом, превращая торговлю между станциями
в кошмар. Персонажи никогда не могут иметь больше очков тал-
антов, очков лицензии, триггеров или навыков меха,
ГМы или игроки, желающие получить более направлен- чем персонаж с УЛ12 (т.е. 15 рангов талантов, 12 ран-
ные или конкретные награды, чем стандартная структу- гов лицензии, +6 триггеров, +6 навыков меха), даже
ра уровней Лансер, могут вместо этого использовать используя Манну.
представленную здесь систему манны. Эта дополни-
тельная система заменяет стандартные правила уров-
Стойкость увеличивается обычно с ростом УЛ персона-
ней в Лансер и может подойти группам, у которых нет
жа (т.е. на 1/2 его УЛ).
официального покровителя или которые действуют вне
обычной структуры лицензирования, например, наемни-
Снаряжение и рама ДМС всегда доступны игрокам бес-
кам, пиратам или преступникам. Она также поощряет
платно, в стандартном режиме.
игроков за участие в историях меньшего масштаба, чем
стандартная система Лансер, в которой основное внима-
ние всегда уделяется завершению миссии. Если вы пла-
нируете провести игру с большим количеством неболь- ВАРИАНТЫ
ших заданий, историй или миссий, эта система может
стать хорошим подспорием. ОСНОВНАЯ СИСТЕМА МАННЫ
Увеличение УЛ стоит 1000 манны.
Используя эту систему, игроки отслеживают Манну на
своих листах персонажей вместо того, чтобы увеличи- Когда УЛ персонажа увеличивается, он получает
вать их УЛ после каждой миссии. Манна представляет +1 очко лицензии, +1 очко таланта, +2 к триггеру и
собой как буквальную валюту, контролируемую Сою- +1 к навыку мехов, как если бы он повышал уро-
зом, так и абстракцию любой другой валюты, которую вень по стандартной системе.
пилоты получают за работу и контракты на Рубежах. Не
беспокойтесь о курсах обмена, отслеживании отдельных
единиц валюты и так далее, если вы не хотите, чтобы АЛЬТЕРНАТИВНАЯ СИСТЕМА
это стало основной темой вашего сюжета — просто Если вы хотите получить более подробную инфор-
используйте Манну как более или менее абстрактное мацию, эта система немного усложняет процесс
представление средств, которыми владеет каждый пер- повышения уровня. В этом варианте игроки тратят
сонаж. Манну на улучшение отдельных характеристик.

Эта система изменяет скорость прокачки персонажей, 500 Манны: Один ранг лицензии меха.
обычно ускоряя ее. Она позволяет игрокам напрямую 300 Манны: Один ранг таланта.
улучшать конкретные части своих персонажей, обесп- 200 Манны: Обучение — увеличивает триггер пи-
ечивая бОльшую гибкость, но потенциально увеличивая лота на +2 и навык меха на +1. Обуче-
силу игрока быстрее, чем рассчитано в стандартных ние представляет собой трату манны,
правилах Лансер. времени, припасов и так далее для
применения и развития навыков, полу-

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАННЫ ченных в полевых условиях.


Манну можно использовать для покупки вещей только Отслеживайте общее количество потраченной
во время отдыха. Как только она потрачена, она Манны. Увеличивайте свой УЛ каждый раз, когда
теряется, и пилоты не могут ничего купить, если у них вы тратите 1000 манны в этой системе.
нет Манны для покупки.
Каждая опция — ранг лицензии, ранг таланта и
При использовании этой системы персонажи создаются
обучение — может быть использована только 12
как обычно, с УЛ и любыми лицензиями, талантами и
раз, но они могут быть использованы в любом
так далее, которые они обычно имеют на этом УЛ. Они
порядке. Например, игрок может потратить свои
также начинают со 100 Манны.
заработанные 3000 Манны исключительно на
лицензии мехов, не улучшая при этом свои таланты
Любые черты или звания, полученные при создании
или навыки.
персонажа, становятся его постоянной частью. Доступ
к ним можно получить без дополнительных покупок, как

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[36]
ДРУГИЕ РАСХОДЫ ПРЕМИЯ ЗА ОПАСНОСТЬ
Предполагается, что повседневные расходы персона- Если вы хотите, чтобы персонажи не выходили из мис-
жей покрываются, но они могут тратить Манну на сий абсолютно ни с чем, вы можете назначить им пре-
покупку других приятных и не очень вещей: чашка кофе мию за опасность. По завершении заданий, за которые
стоит ~.001 Манну, а наземное транспортное средство полагается премия за опасность, аванс или страховое
— около 10-20 Манны. Небольшой корабль будет сто- вознаграждение, игроки получают 50 процентов от
ить около 3,000 Манны или около того, а грузовой суммы выплаты в Манне за основные и второстепенные
корабль — около 10,000 Манны. В течение дня можно задачи, даже если они не возымели успеха.
безбедно прожить на 1 Манну.

АРЕНДА
НАГРАДЫ Если вы используете эти правила манны, вы можете по
желанию использовать следующие правила аренды,
Вознаграждайте Маннойигроков на основании следую-
щих примеров: чтобы позволить игрокам получить временный доступ к
рангам лицензий меха.
• Основная задача выполнена: 700 Манны каждому
игроку 100 манны: Аренда 1-го ранга лицензий меха.
• Второстепенная задача выполнена: 200 Манны
каждому игроку 200 манны: Аренда 2-го ранга лицензий меха.
• Случайная цель выполнена: 50 Манны каждому
игроку 300 манны: Аренда 3-го ранга лицензий меха.

Как бы долго они не выполняли задание, каждый игрок Как только игрок арендует ранг лицензии для меха, он
получает одинаковое количество Манны за выполнен- получает доступ ко всем системам, предоставляемым
ные задачи. только этим рангом лицензии, но не предыдущими ран-
гами; однако, ранги лицензии могут быть арендованы не
по порядку (т.е. игрок может арендовать второй ранг из
Основная задача — это те, которые были основной
лицензии, не арендовав первый).
целью миссии или имеют значительное влияние. Второ-
степенные задачи — это, скорее всего, необязатель-
ные цели, которые не являются критическими для Арендованные системы можно использовать только в
успеха основной миссии, но могут способствовать ее течение одной миссии, после чего их нужно приобре-
успеху. Случайные цели — это небольшие цели, тать заново. Манна, потраченная на аренду, теряется.
которые можно легко или вообще случайно выполнить.
Каждый персонаж может одновременно арендовать
Любая миссия должна иметь как минимум одну основ- ранги только из одной лицензии меха, но он может
ную и две второстепенные цели — или две основные арендовать все три ранга из этой лицензии, если у него
цели — чтобы персонажи развивались примерно с той есть Манна для этого.
же скоростью, что и в стандартных правилах; в против-
ном случае они будут развиваться медленнее, даже в Арендованные лицензии не считаются за УЛ и не учиты-
случае успеха. Поскольку вознаграждения Манной ваются в максимальном количестве лицензий, которое
зависят от успеха, персонажи могут прокачиваться может иметь персонаж, поэтому персонаж с УЛ12 мо-
медленнее, чем при обычных провалах заданий. жет свободно арендовать дополнительные ранги, а
персонаж с УЛ3, арендующий лицензию, все равно
Пример 1: Игроков наняли для защиты станции от набе- считается только с УЛ3.
га пиратов. Обеспечение выживания станции является Аренда дает возможность персонажам с неболь-
основной задачей. Второстепенные задачи вклю- шим запасом Манны немного увеличить свои воз-
чают защиту электрогенератора станции и убийство или можности на время миссии за счет долгосрочного
захват лидера пиратов. Защита администратора станции прогресса. Игроки, достигшие максимума в 12
от повреждений, определение личности нападающих рангов лицензии, также могут арендовать допол-
пиратов и ограничение потерь среди охраны станции нительные ранги, потенциально расширяя свою
являются случайными целями. мощь на целую лицензию меха.

Пример 2: Игрокам поручено нанести точный удар, что-


бы получить важные разведданные с базы корпро на
астероиде. Их основная задача — сбежать с развед-
данными. Другая основная задача может заключаться
в том, чтобы сделать это тихо, не подняв тревогу. Второ-
степенной задачей может быть побег со всеми данны-
ми с базы, а не только с теми, за которыми они пришли.

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[37]
СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ

СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ
Бои с применением огнестрельного оружия в закрытой корабли на станции; или привести к множеству других
среде станции — независимо от размера бойцов или ужасных, непредвиденных последствий.
станции — всегда приводят к сопутствующему ущербу.
Если выстрел не попадет в цель — или если цель ока-
жется недостаточно тяжелой — он найдет вторичную ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТУ
цель: если вам повезет, пропущенный выстрел ударит в
стену и попадет в необработанную астероидную поро-
ТАБЛИЦУ
В сюжетной игре эта таблица можно использовать для
ду, из которой построена станция, или пробьет переборку
определения последствий неудачного или Рискован-
и выйдет в вакуум, оставив после себя лишь небольшое
ного броска с участием высококалиберных пушек или
отверстие. Если же вам не повезет, то пропущенный
оружия мехов. Ее также можно использовать с дей-
выстрел может пробить ряд ближних камер, разорвав
ствием Дуэль на стр. 33 этой книги.
людей и критически важные системы, не участвующие в
бою. На специальных или гражданских станциях случай-
Эта таблица не нужно использовать в бою мехов, но она
ные выстрелы могут обрушить несущие конструкции;
может помочь определить нарративные последствия,
пробить хребто-гравитационные стабилизаторы, приведя
которые происходят после боя.
жилые кольца к неконтролируемому вращению; пробить
экранированные электростанции; пробить резервуары с
питьевой водой; разорвать пуповины, удерживающие

СОПУТСТВУЮЩИЙ УЩЕРБ БРОСОК 1D20


Ваш выстрел промахивается, пробивая стену позади цели. Снаряд либо вылетает в космос, не причи-
1-6 няя дальнейшего вреда; либо застревает в твердом камне фундамента астероида; либо пробивается
через ряд переборок, прежде чем застрять в прочной части надстройки.
Ваш выстрел разлетается, пробивая стену позади цели. Стена исчезает из-за взрыва, разламываясь
по точкам крепления, подвергая эту часть станции жесткому вакууму. Воют сирены, звук затихает,
7-8 когда воздух вырывается наружу; двери аварийного шлюза захлопываются, отрезая эту палубу от
остальной части станции.

Вы промахиваетесь, и разряд вашего оружия пробивает тонкую стену позади вашей цели. Вы
продолжаете сражаться; вы не узнаете, что он пробил несколько палуб, пронзил людей и важную
9-10 инфраструктуру, а затем взорвался в переполненном эвакуационном коридоре, убив десятки
укрывавшихся там людей.
Ваша цель уворачивается как раз вовремя, посылая вашу пулю дальше. Выстрелы разрывают станцию,
разрушая трубы с питьевой водой, пробивая воздуховоды, повреждая мембраны датчиков и крити-
11-12 чески важную проводку. Суммарный ущерб невероятен, и по мере того, как борьба продолжается, на
панелях общественного вещания станции появляется все больше предупреждающих индикаторов. Все
это может обрушиться, если не устранить повреждения.

Ваш выстрел попадает в цель, пробивая насквозь не обитаемую часть шасси, улетая куда-то дальше.
Тяжелая пуля пробивает дешевую переборку из бетона и врезается в гироскоп местного синхрониза-
13-14 тора, нарушая центровку системы. Гравитация начинает меняться — сначала едва заметно — и, если не
принять меры в ближайшее время, система вовсе выйдет из равновесия.

Ваш луч прорезает сквозь броню цели, разбрасывая когерентные частицы по стене за ней. Некоторые
15-16 проскальзывают насквозь, мгновенно перегревая трубопроводы сточных вод и питьевой воды — в
результате взрыв пара выходит наружу, выбрасывая кипящие струи на эту и все ближайшие палубы .

Ваш луч ударяет в цель и микроперфорирует, рассеивая невероятную энергию в точечных пятнах по
местности позади цели. Частицы врезаются в гражданский рынок, разрывая цистерны с водой и
топливом, обрушивая решетки и вызывая быстро распространяющиеся вирусы, которые процветают в
17-18
богатой кислородом среде. Все живое, попавшее в зону брызг, если не погибает, то получает ужасные
ранения — выжившие и ходячие раненые спешат отреагировать на быстро распространяющийся огонь,
перемещаясь по разрушенной станции, чтобы убежать или сражаться с ним.

Ваш луч промахивается мимо цели, пробивая дыру в переборке позади вашей цели. Луч проникает в
ангар на противоположной стороне станции, вскрывает хранилище холодного синтеза и разрывает
19-20 пуповину пристыкованного корабля. Палубные техники спешно реагируют на распространяющуюся
радиацию, а портовые пилоты стараются поймаьб корабль, пока он не исчез в пустоте.

РАЗДЕЛ 1 // Правила рубежей


[38]
РАЗДЕЛ 2

МЕХИ ДАЛЬНИХ РУБЕЖЕЙ


Эти рамы часто встречаются на Дальних Рубежах, некоторые из них были созданы там ещё до того,
как они попали в каталоги пангалактических корпогосударства. Спроектированные быстрыми,
мощными и точными, они олицетворяют школу необходимости и жертвенности, что нужно пройти и
усвоить для выживания на Рубежах.
СШК АТЛАС 41 ХОРУС ЛИЧ 53
Мощный маленький охотник, использующий про- Путешествующий во времени мех поддержки.
фили прошлых пилотов для текущих действий. Пей глубоко и погружайся.
ИПС-Н КАЛИБАН 45 ОПХ СУНЬ ЦЗЫ 59
Компактная рама для ближнего боя, созданная Проект Палаты, искривляющий пространство.
для победы в боевых действиях на борту. Есть слухи, что он был украден у Лос Воладорес.
ХОРУС КОБОЛЬД 49 ИПС-Н ЧЖЭН 63
Образцы, созданные ХОРУС и используемые Усовершенствованная форма жестокой, машины
неблагодарными революционерами в баронских смерти для ближнего боя.
пространствах и по всему Рассветному берегу.
РАЗМЕР
СШК
АТЛАС Нападающий
Первоначально заказанный Баронскими Домами Дыма и Порядка в качестве дуэльного меха, Атлас
стирает грань между механизированным шасси и персональной броней. Благодаря длительному
исследовательскому проекту Группы Экзотических Материалов СШК, конструкторы смогли
использовать передовые технологии миниатюризации реакторов: в результате получилось шасси,
напоминающее большой, гладкий скафандр, местами почти облегающий. Хотя Атлас проигрывает в
прочности более крупным рамам, его основные системы настолько тесно связаны с движениями
пользователя, что обеспечивают непревзойденную маневренность.

Хотя первоначально Атлас был лицензирован только для баронских клиентов, его дизайн подвергся
утечке, когда группа специалистов ЭкзоМат проиграла скафандр эспаде Спарри в напряженной игре
Капката. Несмотря на первоначальную попытку вернуть чертежи скафандра, СШК всё же уступила,
ссылаясь на высокий спрос со стороны групп Спарри на доступ к полной лицензии.

Атлас считался идеальной рамой для охоты на местную мегафауну Спарра, и сейчас пользуется
особой репутацией как среди народа Спарри, так и среди карракинской знати. Несмотря на его
боевую эффективность, Атлас высоко ценится Спарри за прямой доступ его систем к памяти
предков; рамы Атлас на Спарре - реликвии великих воинов, связанные с семьей (кровной и
избранной) и поддерживаемые вручную. Каждый скафандр в этом мире несет в себе историю своих
предыдущих пилотов благодаря как украшениям, так и машинному обучению, совместимого с СПК,
что позволяет охотникам Спарри почти буквально призывать своих предков в бою. Атлас стал
настолько популярен среди представителей этого народа, что они даже разработали новое боевое
искусство, основанное на Атласе: Искусство Охотника.

Карракинское дворянство, с другой стороны, считает Атлас идеальной машиной для благородного
героизма - то, что спарри питают к нему симпатию, делает шасси еще более желанным среди
карракинских ученых-спарристов. Обычно украшенные приобретенными дисками Саги Спарри, шкурами
Колоссальных и линиями Саги, скафандры Карракина сочетают в себе вымышленные образы героев
эпохи Пассакалии Годов и Тирании Лет с образами воинов Спарри, смельчаков, охотников и
эспады.

Характеристики Ядра ОТКРЫТЫЙ РЕАКТОР


Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 10 Атлас получает +1 к проверкам и спасброскам
Броня: 0 Сенсоры: 3 Инженерии.
КОРПУС СИСТЕМЫ
ПЗ: 3 Э-Защита: 6 УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ
Считается, что при Таране и Хвате Атлас имеет
Лимит Ремонта: 2 Тех. Атака: -2 Размер 1. Он игнорирует вовлечение со стороны
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 более крупных персонажей и может свободно пере-
Уклонение: 12 ИНЖЕНЕРИЯ мещаться по занимаемым ими пространствам (даже
Скорость: 6 Тепл. Макс.: 4 если они враждебны). Занимая те же пространства,
что и любой персонаж, Атлас получает мягкое
ЧЕРТЫ укрытие, в том числе и от этого персонажа.
ВЁРТКИЙ ОХОТНИК
1/раунд, когда вы получаете урон от более крупного СЛОТЫ
персонажа, вы получаете Сопротивляемость к
ГИБКИЙ ОСНОВНОЙ
этому урону и перемещаетесь на 3 пространства в
любом направлении в качестве реакции. Это
СЛОТ СЛОТ
игнорирует вовлечение и не провоцирует реакции.
ЗАВЕРШАЮЩИЙ УДАР
1/раунд наносит +1d6 дополнительного урона при
успешной ближней атаке по цели Сбитой с ног.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[41]
СШК АТЛАС
СИСТЕМА ЯДРА
АКТИВНАЯ НАСЛЕДСТВЕННАЯ ПОМОЩЬ
Атлас вводит микроиглы в мышцы и нервные каналы своего пилота, соединяя плоть и
машину с памятью всех, кто пилотировал ее раньше.
Последняя Охота
Активная (1МЯ), Быстрое Действие
До конца сцены вы:
• Переместитесь еще на 1 пространство, когда вы добровольно перемещаетесь по любой причине
(например, стандартные перемещения, Ускорение, перемещения от систем или талантов).
• Вы всегда получаете преимущества от мягкого укрытия, где бы вы ни находились.
• Вы можете Скрыться даже на открытой местности, не нуждаясь в укрытии. Единственные способы вас
обнаружить — это чтобы другой персонаж совершил ваш Поиск или чтобы вы потеряли Скрытность
как обычно — используя Ускорение, атакуя, заставляя сделать спасбросок и так далее.
Когда вы активны, 1/раунд, когда вы совершаете ближнюю или дальнюю атаку, находясь в укрытии,
ваша цель также должна успешно пройти спасбросок Корпуса или быть Сбита с ног. Это происходит
до начала атаки.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[42]
ЛИЦЕНЗИЯ I: МНОГОСТУПЕНЧАТАЯ СИСТЕМА ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА АТЛАС, ИСКУССТВО
МАНЕВРИРОВАНИЯ, КРОЛЛ-ВИНТОВКА ОХОТНИКА I, РИКОШЕТНЫЕ КЛИНКИ

Многоступенчатая Система Искусство Охотника I


Маневрирования 2 СП, Уникальный, 1 (себе), Протокол
1 СП, Уникальная, Быстрое Действие До конца хода, каждый раз, когда вы перемещаетесь
Вы запускаете канат длиной 8 пространств, который рядом с объектом или отдельно стоящим участком
соединяет 2 свободных пространства в пределах местности, который больше вас, вы перемещаетесь
прямой видимости, одна из которых должна быть на 2 пространства в любом направлении в качестве
смежной с вами. Оба конца должны быть прикреп- свободного действия, игнорируя вовлечение и
лены к поверхности, такой как стена или пол. Он реакции, бег, падения или скольжение. Вы можете
активируется в конце вашего хода со следующими делать это несколько раз за ход, но только один раз
преимуществами: для каждого уникального объекта или участка
местности.
• Персонажи Размером 1/2, находящиеся рядом с
любым концом каната, могут переместиться на
Основанное на более ранних боевых искусствах,
другой его конец быстрым действием, если они в
Искусство Охотника выводит форму за пределы
состоянии за него ухватиться. Они могут спрыгнуть
человеческих возможностей, позволяя действовать
в любой точке вдоль каната, если захотят.
и двигаться быстрее, чем человек успевает
• Всякий раз, когда персонажи Размера 1 или боль- подумать. Многие скафандры Атлас могут быть
ше пересекают пространство, занимаемое канатом, напечатаны с уже готовым набором боевых техник,
в первый раз за раунд или начинают свой ход в его хотя если позволить шасси выполнять эти движе-
пределах, они должны преуспеть в спасброске ния без предварительного обучения пользователя,
Маневренности или быть Сбитыми с ног. это может грозить ему серьезными увечьями.
Любой персонаж, находящийся рядом с начальной или
конечной точкой каната, может разорвать его, успешно
выполнив проверку Корпуса в качестве быстрого Рикошетные Клинки
действия или успешно выполнив ближнюю атаку 3 СП, Ограниченное 3, Уникальная
против любого конца этого каната. У каната 1 ПЗ и В качестве быстрого действия вы бросаете рикошет-
Уклонение 10. Разрыв каната таким образом не ный клинок по траектории 3, нанося 2 всем
уничтожает эту систему. В противном случае, канат персонажам в зоне поражения. Если первоначальная
прослужит до тех пор, пока вы снова не воспользуе- Линия достигает участка местности или объекта
тесь этой системой. Размером 1 или больше, проложите еще одну
Используемая охотниками Спарри для преодоления траекторию 3 от этого объекта в новом направле-
огромных брешей в ледяном покрове, покрывающем нии, которая не пересекается с объектом, от кото-
их мир, эта система пользуется большим спросом рого отрикошетил клинок. Персонажи в зоне пораже-
у смельчаков и искателей острых ощущений по ния должны преуспеть в спасброске Маневренности
всей планете. или получить 1d6+3 .

Кролл-Винтовка Эти дискообразные лезвия разработаны, изготов-


Основное ОБД, Неточное лены и обработаны вручную в клинковом анклаве
[�8][1d6�] СШК в Толедо. Материал достаточно гибкий,
При Попадании: Ваша цель поражается гарпуноподоб- чтобы отскакивать при ударе о поверхность, но
ным снарядом этого оружия. В любой момент после достаточно острый, чтобы разрезать кости и
того, как ваша цель совершит любое действие или металл. В отличие от холодного оружия, произ-
перемещение во время своего следующего хода, вы водимого более строгим анклавом Терашима,
можете натянуть канат и Ускориться в качестве анклав Толедо производит это оружие с расчетом
реакции, двигаясь к цели по самому прямому пути. на то, что оно будет использовано и выброшено.
После этого цель должна пройти спасбросок Корпуса Это не влияет на качество, но время от времени
или быть Сбита с ног; Вне зависимости от успеха или приводит к перебоям в поставках — такая эксклю-
провала — этот эффект заканчивается. Канат зивность является преднамеренной. Из-за своей
оборвется, если цель телепортируется. сравнительной редкости толедские диски часто
используются спарри-эспадами в качестве
Охота на Колоссов, титанов мегафауны Спарра,
валюты; их использование в бою или на охоте
опасное и прибыльное предприятие для народа
является показателем статуса.
Спарри. Шкуры, кости, мясо и другие трофеи с
их тел могут принести охотникам и их сородичам
процветание на месяцы — или даже годы, если
речь идет об особенно старых, огромных или
уникальных зверях. Эти популярные длинные
винтовки, доработанные по стандартам СШК,
прочны и долговечны, идеально подходят для
уничтожения огромных существ и их сородичей.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[43]
СШК АТЛАС
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ИСКУССТВО ОХОТНИКА II, КЛИНОК ТЕРАШИМА

Искусство Охотника II
3 СП, Ограниченная 3, Уникальная, Реакция
Клинок Терашима
Основное ОББ, 2 СП, Уникально, Протокол
Получите реакцию Роковое Столкновение. [�1][1d6�]
Вы можете начать любой бой в одной из следующих
Редчайшие из рам Атлас могут быть напечатаны
стоек и можете принять стойку или переключаться
с внедренной мышечной памятью мастеров Искус-
между ними в соответствии с протоколом:
ства Охотника: старых Спарри и прочих, посвя-
тивших жизнь своему боевому искусству. СШК не • Стойка Тролля: Это оружие получает метку
рекомендует использовать эти встроенные сис- Неточное, ББ и наносит +3 урона.
темы без надлежащей физической подготовки и
не будет предоставлять эти программы неквали- • Стойка Бури: 1/раунд после удара этим оружием
фицированным пилотам. вы можете немедленно нанести 2 всем другим
персонажам, находящимся рядом с вами и вашей
целью, в качестве реакции.
Роковое Столкновение • Стойка Лорда: Вы не можете совершать дальние
Реакция, 1/раунд или технические атаки, но любая дальняя атака
Триггер: Вы получаете или наносите урон ближней против вас, которая промахивается, отражается
атакой. вашим мечом, нанося 2 урона (того же типа, что и
Эффект: После нанесения урона вы и ваша цель атака) персонажу по вашему выбору в 3 и в
совершаете спорную проверку Корпуса или Манев- прямой видимости от вас. Любая ближняя атака,
ренности (каждая сторона выбирает проверку промахнувшаяся по вам, заставляет атакующего
какого навыка она будет делать). Проигравший пройти спасбросок Корпуса или быть Сбитым с
Сбивается с ног, получает 1d6 и отбрасывается ног.
на 3 пространства в направлении, выбранном
• Стойка Ветра: Это оружие получает метку
победителем. После этого победитель может пере-
Надежное 2, 2 и Толчок 2. После атаки этим
мещаться на 3 пространства в любом направлении,
оружием, попав или промахнувшись, вы можете
игнорируя вовлечение и не провоцируя реакции.
переместиться на 2 пространства в любом
Проигравший может немедленно получить 2 ББ
направлении, игнорируя вовлечение и реакции.
урона, чтобы совершить повторный бросок. Этот
урон нельзя предотвратить или уменьшить каким- Приняв стойку, вы остаетесь в ней до тех пор, пока
либо образом. не примете новую, пока это оружие не будет уничто-
жено или пока вы не станете Ошеломлены или вас
В случае ничьей состязание немедленно заканчи- Заклинит. Вы также можете выйти из стойки в
вается. В противном случае оно будет продолжаться качестве свободного действия.
до тех пор, пока один из персонажей не проиграет
без повторного броска или не получит структурный Выкованные в огне угнетенной звезды в
урон, в этом случае он немедленно проигрывает. Созвездии, каждый из этих клинков носит
уникальное имя и историю, которые определяют
его пользователи. Клинки Терашима идеально
сбалансированы и закалены, их можно
использовать в личных целях вплоть до Схемы 3.
В сочетании с оружием и сенсорными системами
рамы они оказались достаточно быстрыми и
прочными, чтобы отражать оружейный
огонь .Каждый клинок, изготовленный анклавом
Терашима, является реликвией, произведенной
лишь единожды и доставленной традиционным
способом - его потеря считается невообразимым
позором для владельца и невероятным триумфом
для того, кому он достался. Анклав Терашима
хранит формы для литья каждого производимого
им клинка и выставляет их в своем центральном
зале вместе с записями великих историй.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[44]
РАЗМЕР
ИПС-Н
КАЛИБАН
Нападающий/Оператор

Шасси Калибан — это популярная новинка среди сил по борьбе с пиратством и


звездного флота. В отличие от многих современных рам ИПС-Н, Калибан был
разработан с нуля как военная машина.

Калибан — это решение ИПС-Н проблемы “Еманова”, более известной как Проблема
Преодоления Воздействия. Проблема заключается в том, что капитальные корабли
невероятно дороги, требуют огромного количества времени для производства и
обслуживания корпорациями и диаспоранскими государствами и все более уступают
по эффективности противокорабельному вооружению. В обычной дуэли между
капитальными кораблями удачный удар предзнаменует гибель тысяч человек и
потерю миллионов единиц манны; это делает многих командиров осторожными,
побуждая их полагаться на сублинейные корабли и истребители для выполнения
боевых задач, а не рисковать своими большими кораблями. Данная стратегия, как
правило, оказывается столь же дорогостоящей: вместо того, чтобы уничтожить
один или несколько крупных кораблей, что означало бы конец битвы, столкновения
могут затягиваться на недели, поскольку эскадрильи меньших кораблей вступают в
бой внутри зоны непредсказуемости, постепенно пробивая себе путь к победе.

ИПС-Н первой решила проблему Еманова. Конструкторы корпорации осознали


потребность в быстроразмещаемом малозаметном направляемом оружии. Это должно
было быть чем-то хорошо вооруженным и хорошо бронированным, достаточно
маленьким, чтобы проникнуть на корабль и эффективно нейтрализовать личный
состав для достижения победы. ИПС-Н создала Калибан для решения этой задачи.

Культурные критики утверждают, что механизированные шасси почитают форму


определенного человечества; это неосознанный кивок в сторону антропошовинисти-
ческих корней машины среди ведущих дизайнеров и изготовителей. Калибан же не
является таковым. Он никогда не был задуман как образ человека, героически
шагающего по полю боя ради достижения великой цели.

В отличие от многих рам ИПС-Н, Калибан не связан с ранними попытками само-


обороны экипажей грузовых кораблей и шахтеров на астероидах. Он не был создан
благодаря изобретательности — нет никакого наследия стойкости, героизма или
непоколебимого духа, скрывающего истинную цель его появления. У него нет
гражданского применения в помощи, ликвидации последствий стихийных бедствий,
строительстве или сельском хозяйстве; он не строит, не защищает и не вдох-
новляет — он был создан для решения проблем с числами в бухгалтерской книге.

Это инструмент, созданный для того, чтобы убивать людей очень, очень быстро.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[45]
ИПС-Н КАЛИБАН

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[46]
Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА
Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 11
Броня: 2 Сенсоры: 3 ДРОБОВИК “СВЕЖЕВАЛЬЩИК”
КОРПУС СИСТЕМЫ “Свежевальщик”, официальное название Тяжелого
ПЗ: 6 Э-Защита: 8 Гаубичного Дробовика 075, представляет собой
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: -2 компактную формализованную версию популярного
гаубичного дробовика “Ромашковый Резак”,
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5
используемого Таможенной безопасностью и
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ звездным флотом. Разработанное для стрельбы
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 5 дробью, снарядами или стреловидными дротиками,
ЧЕРТЫ "Свежевальщик" жертвует частью грубой мощи
"Ромашкового резака" в пользу контроля и
ШАРОВОЙ ТАРАН значительно улучшенной скорострельности.
Калибан считается, как Размер 3, если он совершает
Толчок любой Таранящей дальней или ближней Интегрированный Слот: ТГД-075 Дробовик
атакой. “Свежевальщик”
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ДОБЫЧИ
Когда Калибан в рамках любого действия совершает ТГД-075 Дробовик “Свежевальщик”
Толчок, он может переместиться на равное коли- Основное ОБД, Неточное, Толчок 2
чество пространств к той же цели самым прямым [�3][�3][1d6+1�]
путем. Это перемещение является частью того же После любой атаки этим оружием вы можете
действия, игнорирует вовлечение и не провоцирует ударить соседнего персонажа прикладом, нанеся
реакцию. 1 и отбросив его на 1 пространство.

СЛЭМ
1/раунд, когда Калибан толкает персонажа в стену, Оснащение Автодросселем
меха или другое препятствие, которое заставило бы Активный (1МЯ), Протокол
его прекратить перемещение, он может заставить До конца этой сцены ТГД-075 Дробовик "Свеже-
цель пройти спасбросок Корпуса или получить 1d6 вальщик" получает следующие характеристики:
и стать Ослабленным до конца своего следующего
хода. Основное ОБД, Точное, Толчок 5
[�3][�3][1d6+2�]
СЛАБЫЙ КОМПЬЮТЕР
Калибан имеет +1 ко всем спасброскам и Дробовик “Свежевальщик” поставляется с
проверкам Систем. предустановленным дульным автоматическим
дросселем, который позволяет пользователю
лучше определять разброс дроби, вылетающей
СЛОТЫ из оружия. В результате сильного нагрева,
ТЯЖЕЛЫЙ вызванного установкой автодросселя, он быстро
СЛОТ приходит в негодность, и его приходится
выбрасывать.

ЛИЦЕНЗИЯ I: МОЛОТ У-РПУ, СВЕРХМАССИВНЫЙ МОД

Молот У-РПУ Сверхмассивный Мод


Тяжелая ПУ, Неточное, Дуговое, Толчок 2 1 СП, Мод, Уникальный
[�5][2d6+3�] Выберите одно ОБД, Пушку или ОББ: оно получает
метку Избыточный Урон и Толчок +1. Во время
Универсальная роторная пусковая установка
"Молот" принимает любой снаряд или систему Полного Ремонта вы можете настроить его, убрав
оружия, которая подходит для Универсальной ограничители безопасности, чтобы увеличить это
Патронной Системы ИПС-Н. Наиболее распростра- преимущество до Толчок +2; однако, оно также
ненным является обычный фугасный снаряд, получает метку Артиллерийское (если оно дально-
осколочно-фугасная система, разработанная для бойное) или Неточное (если оно ближнего боя).
работы в любых театрах военных действий, с
кислородом или без — свирепое оружие в Первые в наборе передовых модификаций для
компактных залах, сейфовых комнатах и ближнего боя из того же Полевого Проекта
бронированных камерах капитальных кораблей и Титан-Энцелад, в котором был также создан и
станций. Калибан, Сверхмассивные модификации включают
в себя множество изменений оружия ближнего
боя, предназначенных для повышения его общей
смертоносности и полезности за счет
отключения систем предосторожности.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[47]
ИПС-Н КАЛИБАН
ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА КАЛИБАН, УСИЛЕНИЕ ИЦЕНЗИЯ III: МАНЕВРОВЫЕ РЕАКТИВНЫЕ
ЖЕСТКОГО КАРКАСА, ШИПОВЫЕ ЗАРЯДЫ ДВИГАТЕЛИ, ТГД-155 КАННИБАЛ

Усиление Жесткого Каркаса Маневровые Реактивные Двигатели


2 СП, Щит 4 СП, Усиление Щита, Уникально, 1(себе)
Пока вы не Замедлены или Обездвижены, вы 1/раунд, при Ускорении вы летите, получаете Уси-
получаете Сопротивляемость ко всему урону во ление Щита 3, игнорируете вовлечение с более круп-
время своего хода. ными персонажами, а также свободно проходить
через занятые ими пространства (но не заканчиваете
Системы усиления узлов подвески, также свой ход в их пространстве). Вы должны закончить
разработанные в рамках текущего Полевого это перемещение в пространстве, на котором вы
Проекта ИПС-Н Титан-Энцелад, дополнительно можете стоять, иначе вы упадете.
укрепляют рамы, обеспечивая повсеместное
увеличение БД шасси Калибан.
Дальнейшая оптимизация и миниатюризация систе-
мы Реактивных Двигателей ИПС-Н, представляющая
Шиповые Заряды собой новый пакет ИПС-Н МРД увеличивает диапа-
2 СП, Ограниченная 2, Уникальная зон управляемости шасси, гарантирует, что его
Потратьте заряд на один из следующих эффектов: пилот может поддерживать повышенную мобильность
в нужном темпе. Этот диапазон в сочетании с
• Шиповая Граната (Граната, 5): Ваша цель должна существенным увеличением скорости делает любое
пройти спасбросок Маневренности, иначе граната шасси гораздо более сложным для успешного
прикрепится к ней и взведется. К объектам она управления.
прикрепляется автоматически. В начале или в
конце любого хода, пока шиповая граната прикреп-
лена, вы можете взорвать все прикрепленные и ТГД-155 КАННИБАЛ
взведенные шиповые гранаты в качестве реакции. Тяж. ОБД, Неточное, Заряжаемое, Толчок 2
Персонажи, к которым они прикреплены, получают
[�3][�3][2d6+4�]
1d6+3 и отбрасываются на 3 пространства в
выбранном вами направлении, а объекты просто Вы можете стрелять из этого тяжелого дробовика
получают урон. Персонажи могут снять с себя дважды, прежде чем его придется перезаряжать. В
гранаты, пройдя еще один спасбросок Маневрен- качестве альтернативы, вы можете стрелять сразу из
ности в качестве быстрого действия в свой ход. двух стволов, получая +1 , увеличивая урон до
Все гранаты отсоединяются в конце сцены. 3d6+4 и Толчок до Толчок 4, но перезарядка
потребуется как и обычно.
• Шиповая Мина (Мина, 2): После активации
персонажи в зоне поражения должны пройти
спасбросок Маневренности, иначе к ним прикре- При перезарядке этого оружия, вы можете решить,
пится Шиповая граната, как описано выше. нанести ли 5 соседнему персонажу за счет удара
вылетающими стрелянными гильзами.

Шиповые заряды, изначально разработанные как ИПС-Н Тяжелый гаубичный дробовик 155 "Кан-
вариант заряда для использования с У-РПУ "Молот", нибал" — это крупнокалиберное орудие с казен-
несут десятки закаленных флешетов, разработан- ной частью, способное стрелять снарядами,
ных для разлета, рикошета и проникновения при дробью и стреловидными дротиками. Это более
взрыве снаряда, разрывающего плоть и мягкие мощная версия ТГД-075, разработанная для
цели чистым крутящим моментом. В качестве вытеснения "Ромашкового резака", обеспечивая
полезной нагрузки для гранат ударного действия сопоставимую останавливающую силу в формате,
и мин ближнего действия, эти устройства нашли который легче поставлять в полевые армии.
свое применение сначала в боях с микро- и ”Каннибал” следует использовать с осторожностью
нулевой гравитацией, в которых вышедшие из-под в смешанных подразделениях дружественных
контроля корабли и боевые единицы сами могли войск, так как при выбросе стреляных гильз из
быть превращены в ракеты. В гравитационном бою обратной части ствола, они вылетают с доста-
эта система менее смертоносна, но не менее точной скоростью, чтобы обезглавить не брони-
опасна. рованного человека.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[48]
РАЗМЕР

ХОРУС
КОБОЛЬД Оператор
Группа паттернов Кобольд впервые появилась среди революционерских Неблагодарных, трудившихся
на Бо, столичном мире Дома Пыли, где она проявилась как умный набор аппаратного и
программного обеспечения, совместимого с широким спектром мехов горнодобывающей и тяжелой
промышленности. Пылающий и клокочущий результат воздействия К-ГП - это уродливое явление:
устройство, превращенное из плуга в лезвие с помощью мощного вирусного литургического кода,
который практически невозможно перехватить с помощью обычных кодековых снифферов до печати.

Тайные механизмы, с помощью которых Кобольд передается и применяется, делают его идеальной
машиной для борьбы с баронскими силами подавления. Отчаявшиеся рабочие, напечатавшие первых
Кобольдов, обнаружили, что они вполне пригодны для использования. Когда код К-ГП загружался
в их шахтерские экзо и шасси, он перепрофилировал реакторы и промышленные инструменты с
убийственной эффективностью, превращая в оружие те самые материалы и надстройки, которые
приводили его в действие. Быстрое плавление, переработка и экструзия сырья в расплавленные
частицы в множественном состоянии опасны — часто конечный продукт несет угрозу как для целей
пилота, так и для него самого.

Несмотря на операционные опасности, Неблагодарные, первыми первыми приняли на вооружение К-


ГП, ошеломили своих баронских надсмотрщиков серией быстрых и уверенных побед, освободив
огромную территорию лунных шахт гелия-3. Хотя восстание в конечном итоге было локализовано в
Бо, оно все еще продолжается, что требует размещения знаменной роты Могильнорожденных Дома
Пыли для операций по подавлению повстанцев, выходящих за рамки возможностей местных сил
безопасности.

Активы ХОРУС на Дальних Рубежах продолжают распространять семена литургического кода К-ГП.
Дом Пыли заключил контракт с Мастодоном на выслеживание и уничтожение элементов ХОРУС в этом
районе; тем временем Оружейная палата Харрисона связалась с Бригадным Легионом, чтобы
противодействовать усилиям Дома Пыли.

Характеристики Ядра СЛОТЫ


Размер: 1/2 Спасбросок Цели: 11 ОCН./
Броня: 1 Сенсоры: 8 ВСПОМ.
КОРПУС СИСТЕМЫ
ПЗ: 6
Лимит Ремонта: 2
Э-Защита: 10
Тех. Атака: +1
СИСТЕМА ЯДРА
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8 ТЕРРАФОРМИРОВАНИЕ
Уклонение: 10 ИНЖЕНЕРИЯ Визжа и выпуская пар, Кобольд зарывается в
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 6 землю. Мгновением позже сама земля изгибается
под волей пилота, а воздух наполняется криками
ЧЕРТЫ агонии — криками каждого погибшего Неблагодар-
МИМИЧЕСКИЙ ПАНЦИРЬ ного, замученного или захваченного мусорщиками.
Когда Кобольд начинает свой ход рядом с участком
местности или твердым укрытием Размера 1 или
Терраформирование
больше, он становится Невидимым до тех пор, пока Активная (1МЯ), Полное Действие
остается рядом. Он перестает быть Невидимым, Ваш мех выдавливает огромное количество поли-
если атакует или получает урон. мера, создавая до 10 кубов Размера 1 в свобод-
ном пространстве в пределах 5. Эти кубы могут
РАЗБРЫЗГИВАНИЕ ШЛАКА быть раздельными или соединенными между собой,
1/раунд, в качестве быстрого действия, Кобольд а также могут быть сложены друг на друга до 5
может извергнуть груду полурасплавленного
пространств в высоту. При соединении они обра-
полимера Размера 1 в свободном пространстве в
зуют сплошную поверхность, которая может
пределах 3 и прямой видимости. Эта местность
имеет 10 ПЗ, Уклонение 5, и дает твердое укрытие. блокировать прямую видимость. Во время хода, в
котором они выдавливаются, кубы дают мягкое
ОТКРЫТЫЙ РЕАКТОР укрытие, и имеют Уклонение 5 и 10 ПЗ. В начале
Кобольд получает +1 к проверкам и спасброскам вашего следующего хода они затвердевают, и
Инженерии. каждый куб дает твердое укрытие и получает +10
ПЗ (но сохраняет весь полученный урон).

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[49]
ХОРУС КОБОЛЬД

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[50]
ЛИЦЕНЗИЯ I: КУЗНЕЧНЫЕ ЗАЖИМЫ, ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА КОБОЛЬД,
ТЕРМОЯДЕРНАЯ ВИНТОВКА СЕЙСМИЧЕСКИЙ ПОТРОШИТЕЛЬ,

Кузнечные Зажимы Сейсмический Потрошитель


1 СП, Быстрое Действие 2 СП, Полное Действие
Вы вонзаете челюсти своего зажима в соседний Вы выпускаете сейсмический импульс на пути 10:
объект или участок местности Размером 1 или персонажи в зоне поражения должны пройти спас-
больше. Вы становитесь Обездвиженным, но бросок Корпуса или быть Сбитыми с ног, а все
получаете Невосприимчивость к Толчку и Тарану. объекты и участки местности автоматически
Этот эффект заканчивается, если предмет, который принимают 10 ББ. Если это разрушает участок
вы зажали, будет уничтожен или если вы отпустите местности или объект, он взрывается, затрагивая
его в качестве протокола. своей взрывной волной область 1. Персонажи,
попавшие в зону взрыва местности или объектов,
Переделанные из литейных щипцов из полибетона, должны пройти спасбросок Маневренности или
эти простые манипуляторы невероятно устойчивы получить 2d6 . При успехе они получают только
к нагреву и деформации. Используя протоколы половину урона. На каждого персонажа может
КОБОЛЬД, ранее инертные кузнечные зажимы воздействовать только один из этих взрывов за раз,
становятся адгезивными поверхностями для даже если несколько из них накладываются друг на
тонких плазменных оболочек; подобно клинкам, друга.
они могут с легкостью пробить броню, землю или
переборку. Одна из распространенных тактик Смертоносное оружие, созданное из простых
подразумевает "вспышку" плазмы по зажимам, кумулятивных зарядов — идеальный катализатор
прикрепляя их к цели, пока пилот кобольда не восстания. Легко добываемые и маскируемые под
освободит их. необходимое оборудование для взрывных работ,
заряды, создающие линейный сейсмический
импульс, были обычным явлением в первые дни
Термоядерная Винтовка деятельности Неблагодарных. По мере того как
Основная Винтовка баронская служба безопасности адаптировала
[�6][1-6�] свои стратегии, то же самое делали и Неблаго-
Это оружие наносит урон, равный его Дальности от дарные; теперь эти некогда простые взрывные
цели (максимум 6 ). устройства стали гораздо сложнее — их труднее
обнаружить, и они гораздо более смертоносны.
Простая термоядерная винтовка Кобольда, осно-
ванная на мощных лазерах для добычи руды, не Шлаковая Пушка
менее смертоносна, несмотря на своё скромное Основная Пушка, 1(себе)
происхождение. Сжигающий твердотельные батареи [�8][1d6�]
для получения необходимой реакции, простой
При Атаке: Если ваша цель находится на земле или
механизм винтовки оказался достаточно легким
плоской поверхности, как только эта атака разре-
для необученных Неблагодарных. По мере совер-
шится, создайте горку шлака Размером 1 на свобод-
шенствования их тактики и оттеснения баронских
ное пространство рядом с ней. Горка представляет
сил, термоядерная винтовка приобрела культовую
собой объект с Уклонением 5 и 10 ПЗ.
репутацию и стала символом сопротивления во
всех баронствах — ее часто изображают на Испускающая расплавленную ярость, Шлаковая
стенах и флагах Неблагодарных. пушка быстро распечатывается и не требует
особой подготовки для эффективного исполь-
зования. Темпераментная и мощная, шлаковая
пушка использует простую систему разложения
сырьевых материалов, соединенную с изолиро-
ванным проектором, для разрушения, перегрева
и выброса потока частиц в множественных
состояниях на цель. После такого броска
частицы в множественном состоянии соеди-
няются в единое целое на расстоянии примерно
80-100 метров, образуя комки шлака из
основных элементов, где бы они ни
находились.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[51]
ЛИЦЕНЗИЯ III:

ХОРУС КОБОЛЬД
СЖИГАНИЕ ЖЕРТВЫ, ОЧИЩАЮЩИЙ КОД

Очищающий Код
Сжигание Жертвы 2 СП, Быстрая Технология, Вторжение
2 СП, Быстрая Технология, Вторжение Получите следующие возможности для Вторжения:
Получите следующие возможности для Вторжения:
ИЗЪЯН_ПЛЮС: Вы вводите меметический вирус,
Выброс Шлака: Вы заставляете реактор цели основанный на примыкании, в реактор цели. В
сбросить горящую жидкость по области 2 вокруг конце ее следующего хода, если она не находится
нее, не затрагивая пространство, которое она рядом с другим персонажем или участком местнос-
занимает. Затронутая область становится трудно- ти Размером 1 или больше, вирус катализируется,
проходимой местностью, и персонажи, которые и цель получает 1d6+2 ББ. После катализации
начинают свой ход в ней или входят в нее впервые действие эффекта заканчивается.
за раунд, должны преуспеть в спасброске Инжене-
рии или получить 2 и 1 . Жидкость остывает и ИЗЪЯН_МИНУС: Вы вводите меметический вирус,
испаряется, в конце вашего следующего хода. основанный на примыкании, в реактор цели. В конце
ее следующего хода, если она находится рядом с
Расплавляющий Прокол: До конца следующего другим персонажем или участком местности Разме-
хода цели, ее защита реактора временно нарушена. ром 1 или больше, вирус катализируется, и цель
Она получает по 2 за каждое пространство, в кото- получает 1d6+2 ББ. После катализации эффект
рое она добровольно переместились (максимум 6 ). заканчивается.
Персонаж может одновременно находиться под
Код КОБОЛЬД ГП уникален тем, что его можно воздействием только одной из этих опций и осозна-
внедрить в существующих гражданских горнодобы- вать их воздействие.
вающих мехов, позволяя им взаимодействовать с
полным набором импровизированного, адаптирован- Ключ к созданию КОБОЛЬДа — обманчиво простой
ного оружия и систем. Процесс полностью обхо- код, который снимает ограничения безопасности
дится без принтеров; однако, избегая ограни- реакторов гражданских шахтерских мехов. Он
чений, налагаемых контролируемыми Союзом также содержит единственную улику, указы-
принтерами, процесс также обходится без общепри- вающую на возможного создателя: "Пес".
нятых стандартов безопасности — что характерно
для ГП ХОРУС. Без регуляторов или согласован-
ных стандартов на операционную оболочку терми-
нальных пределов их шасси приходится нелегко.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[52]
РАЗМЕР
ХОРУС
ЛИЧ
Поддерживающий
>//СТЕНОГРАММА: М.А2_Восстановлено[НБС:::МЕГЕРА]
>//ДОПУСК: КОРОЛЕВСКАЯ ТАНГЕНТА
>//проверка...
>//ККД_ПРИНЯТО. ОТКРЫТЬ ДОКУМЕНТ:::Y
>//НАЧАЛО СТЕНОГРАММЫ:::
КАЛИГУЛА: Так что же это?
ДРУГПСА_68: хотел бы я тебе сказать, чувак, он только что
появился на терминале. все дело в одном пинге — это
как гребаный К или два ЭБ. пытался автофабнуть, но
выключил на всякий случай
КАЛИГУЛА: Должно быть, это шутка Эш — она снова пытается
заглушить нашу установку, не дай ей напечататься
ДРУГПСА_68: блять нет
ДРУГПСА_68: думаешь, я хочу помереть?
КАЛИГУЛА: Да.
КАЛИГУЛА: Ну а от кого? Кто автор?
КАЛИГУЛА: Алло?
КАЛИГУЛА: [ожидание.omif]
ДРУГПСА_68: ээ
КАЛИГУЛА: Кто?
ДРУГПСА_68: мы
КАЛИГУЛА: Кто “мы”?
ДРУГПСА_68: это из нашего терминала — мы сделали это
КАЛИГУЛА: Я почти уверен, что запомнил бы, если бы написал
1-2 тыс. эксабайт в одиночку.
ДРУГПСА_68: да, только это наш код, хэш совпадает с бокуп-
сигма.
ДРУГПСА_68: ок, также БольшаяМама говорит мне, что у нас фактически
не было никаких входящих, что значит, все это было
локально, но это невозможно, у нас нет столько памяти.
КАЛИГУЛА: Дай мне посмотреть
КАЛИГУЛА: Датируется 15005 э.с.
ДРУГПСА_68: [лолбля.omif]
КАЛИГУЛА: Здесь есть аудиодорожка. Мне ее воспроизвести?
ДРУГПСА_68: я хочу сказать нет, но мне пиздецки интересно.
>//ЗАВЕРШЕНИЕ СТЕНОГРАММЫ

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[53]
ХОРУС ЛИЧ

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[54]
Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА
Размер: 1 Спасбросок Цели: 11
Броня: 0 Сенсоры: 15 ХРОНОЗАИКАНИЕ
КОРПУС СИСТЕМЫ “Пей до дна и погружайся”
ПЗ: 4 Э-Защита: 12
Лимит Ремонта: 5 Тех. Атака: +1
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 8
Время Сбоев
Активно (1МЯ), Быстрое Действие
Уклонение: 8 ИНЖЕНЕРИЯ
Вы получаете способность нарушать время до
Скорость: 5 Тепл. Макс.: 3
конца этой сцены. 1/раунд, когда любой
ЧЕРТЫ персонаж успешно атакует, вызывает эффект
или выполняет действие против другого
СОСУД ДУШИ персонажа в пределах Сенсоров, вы можете
В начале хода Лича установите сосуд души в его прервать его до разрешения со следующими
текущем местоположении (заменив все предыду- эффектами:
щие указатели). 1/раунд, в качестве реакции, когда
Лич получает удар от атаки, проваливает спасбро- • Персонаж, выполняющий это действие, переме-
сок или проверку, или получает урон или от любо- щается на 3 пространства в выбранном вами
го источника (даже самого себя), он может немедлен- направлении, даже если у него есть Невоспри-
но получить Невосприимчивость ко всему урону, имчивость от непроизвольного перемещения.
нагреву или состояниям от этого эффекта. Затем • Вы телепортируетесь в одно из пространств,
он телепортируется к указателю или как можно изначально занимаемых этим персонажем, или
ближе. как можно ближе к нему, независимо от того,
насколько далеко оно было.
Лич также может совершить эту реакцию в конце • Первоначальная атака, эффект или действие
любого хода, включая свой собственный, но в этом разрешается с вами в качестве цели. Вы
случае он только телепортируется и не получает получаете весь урон, состояния, статусы и
Невосприимчивость. Он не может использовать эффекты, а действие должно быть выполнено
эту реакцию, если он Заклинен, Ошеломлен, без изменений.
Схвачен или не может использовать реакции по
какой-либо причине. Например, если эффект должен был телепортиро-
вать союзного персонажа в определенное прос-
транство, вы телепортируетесь в это пространство;
БЕССМЕРТИЕ
если эффект должен был восстановить союзного
1/сцена, во время раунда после уничтожения Лича, персонажа, вы восстанавливаетесь вместо него;
он может вернуться в местонахождение своего
если эффект должен был нанести урон и спрово-
Сосуда Души в качестве реакции в конце любого
цировать Толчок, вы получаете урон (используя
хода. Это считается телепортацией; кроме того,
ваши Броню, Сопротивляемость и т.д.) и отбра-
Лич появляется с полным уровнем ПЗ, без , 1
сываетесь в том же направлении, в котором была
Структурой и 1 Нагрузкой (даже если при уничто-
бы первоначальная цель; если эффект должен был
жении у него было больше). Если его пилот погиб в
той же сцене, он также возвращается к жизни. Если нанести состояние или статус, вы получаете это
Лич не использует эту реакцию в этом раунде, он состояние или статус вместо него.
остается уничтоженным, а его пилот — мертвым. Инициирование этого прерывания не считается
реакцией. Эффекты, направленные на себя, не
могут быть прерваны таким образом.
СЛОТЫ
ОCН./
ВСПОМ.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[55]
ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА ЛИЧ, АНТИЛИНЕЙНОЕ

ХОРУС ЛИЧ
ЛИЦЕНЗИЯ I:
РАЗГАДЧИК, БЛУЖДАЮЩИЙ КОШМАР ВРЕМЯ, РАССТРОЙСТВО ХРОНОЛОГИИ

Разгадчик Антилинейное время


Основная ПУ, Надежное 2 2 СП, Быстрая Технология
[�10][2d6�] Выберите персонажа, находящегося в пределах
Если атака этим оружием не наносит достаточно Сенсоров и прямой видимости. Он снимает все
урона, чтобы уничтожить цель или нанести ей хотя бы состояния, кроме Ошеломления, которые не были
1 структурный урон, то вместо этого она гарантиро- наложены самостоятельно, и вы немедленно полу-
ванно наносит только 2 урона, даже при попадании. чаете все состояния, которые он снял, до конца
вашего следующего хода.
Спикер 2 (М.А2.ЧС2)
[Аудио, продолжительность: 120:36][34% М.А2.ЧС1
повреждений][Датируется 18593 э.с., 01:50] [Аудио цикл, продолжительность 93:03]
[НБС-МЕГЕРА-КАСАТЕЛЬНАЯ КОРОЛЕВСКАЯ] [Датируется 5008 э.с., 16:50] (восстановлено:
ЗЗ Альгамбра)
"Темно. Мокро. Пей до дна и погружайся. Вода [НБС-МЕГЕРА-КОРОЛЕВСКАЯ ТАНГЕНТА]
теплая и приятная. Здесь очень оживленно,
хотя ты этого не видишь. Пловцы любопытны. "Я никогда не был здесь. Я не знаю, где это.
Открой рот." Этого еще не произошло. Когда-то, я был. Я
никогда не был здесь. Ты — все, что я вижу.
Как ты можешь быть всем, что я вижу. Где я.
Блуждающий Кошмар Куда я ушел. Я никогда не был здесь..."
1 СП, Полная Технология
Вы создаете зону 2 искаженного времени в преде-
лах Сенсоров и прямой видимости, которая воздей-
Расстройство Хронологии
ствует на всех персонажей, кроме вас. Персонажи,
2 СП, Быстрая Технология
находящиеся в этой зоне, не могут совершать Получите следующие действия Быстрой Технологии:
реакции, и если они начинают свой ход в этой зоне,
они должны преуспеть в спасброске Систем или Спешка: Выберите персонажа в пределах Сенсоров
получить 2 и стать Замедленными до конца своего и прямой видимости. До конца этой сцены или до тех
следующего хода. пор, пока он не получит урон, 1/раунд он может
Ускориться в качестве свободного действия во
Спикер 1 (М.А2.ЧС1) время своего хода.
[Аудио, Продолжительность: 150:06][Датируется
7658 э.с, 35:50] (восстановлено: ЗЗ Альгамбра) Медлительность: Выберите персонажа, находяще-
[НБС-МЕГЕРА-КОРОЛЕВСКАЯ ТАНГЕНТА] гося в зоне действия Сенсоров и прямой видимос-
ти. Он должен пройти спасбросок Систем или полу-
“Куда оно идет? Куда оно идет? Куда оно идет? чить 2 , стать Замедленным и потерять способ-
Куда оно идет? Куда оно идет? Куда оно идет? ность к реакции. Этот эффект заканчивается, если
Куда оно идет? Куда оно идет? Куда оно идет? он получит любое количество урона или сделает
успешный спасбросок Систем в качестве быстрого
Куда оно идет?”
действия.

М.А2.ЧС2
[Аудио цикл, запись отвлечения #1, отметка
времени 45:50] (восстановлено: ЗЗ Альгамбра)
[НБС-МЕГЕРА-КАСАТЕЛЬНАЯ КОРОЛЕВСКАЯ]

"Темно. Мокро. Пей до дна и погружайся. Вода


теплая и приятная. Здесь очень оживленно, хотя
ты этого не видишь. Пловцы любопытны. Блоха
всегда прыгает из времени во время. Она выпьет
все. Она пьет до дна—"

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[56]
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ОТСРОЧКА КАЗНИ, НЧЛ ДИДИМОС-КЛАССА

НЧЛ Дидимос-Класса ПОДГОТОВЛЕНО: НБС-МЕГЕРА


3 СП, Уникально, ИИ, Быстрая Технология, ВОССТАНОВЛЕНО ДЛЯ: CC_МВД
Ограниченное 3 ТРЕБУЕТСЯ РАЗРЕШЕНИЕ: ТОРЖЕСТВЕННОЕ БДЕНИЕ
Ваш мех получает метку ИИ и следующее действие (ДОПОЛНЕНИЕ К КОРОЛЕВСКОЙ ТАНГЕНТЕ)
Быстрой Технологии:
Дидимос. Это означает “близнец” на старом-
Разделение Времени: Выберите себя или другого старом языке. Это может быть слишком мило,
персонажа в пределах Сенсоров и прямой но это имя, которое выдала нам наша бочка.
видимости. Ваша цель исчезает, а вы создаете Мы наблюдали Первичного Дидимоса в
хронологический разрыв в его временной линии, действии во время падения Зеленой Зоны
заменяя его двумя полями мутирующей парадоксаль- Альгамбры, установленным на шасси, которое,
ной энергии, появляющимися как можно ближе к их как мы изначально думали, было одним из
первоначальному положению. Эти поля — новые
трех ГП Минотавр ХОРУС, которые мы иденти-
персонажи, которые выглядят как дыры в простран-
стве того же Размера и примерно той же формы, что
фицировали, работающих вместе с ячейкой
и ваша цель (хотя не стоит смотреть на них слишком Неблагодарных в Новой Мадрассе.
долго). Они имеют 10 ПЗ, Скорость 5, Уклонение 5,
Э-защиту 5, Тепловой Максимум 5, и обладают Это был не тот Минотавр.
Невосприимчивостью ко всем состояниям и
статусам. Они контролируются игроком затронутого Альгамбра пала через три дня. Оружейная
персонажа, и оба действуют в ход этого персонажа, палата не хотела сдаваться, но решила
начиная со следующего хода. Единственные дей- сократить потери и отступить, а не ждать
ствия, которые могут совершать эти поля — это
подкрепления. Мы выдвинулись следом — во
стандартные перемещения и Ускорение, а един-
ственная реакция, которую они могут предпринять —
время мародерства. Наш местный связной
это рассеяться (см. ниже). Они являются препят- проводил нас к команди-
ствиями и обеспечивают твердое укрытие. рам Новой Мадрассы, представил нас им и
добился аудиенции с пилотом шасси.
Если поле превышает свой Тепловой Максимум или
уровень его ПЗ уменьшается до 0, оно немедленно
исчезает. Их игрок также может вызвать исчезно-
Я уверен, что вы ознакомились с составлен-
вение поля в качестве реакции в конце хода любого ными нами протоколами. Мы не знаем, как он
персонажа. попал на Новую Мадрассу. Неблагодарные
говорят, что они получили первичный код
Если одно поле исчезает, другое немедленно сли-
после своего контакта с Воладорами.
вается с оригинальным персонажем, который воз-
вращается на пространство этого поля. Если оба
Воладоры отрицают это; однако, их описание
поля исчезают одновременно, то игрок решает, соответствует описаниям сущности под
какое поле исчезнет первым. названием "ла Пульга", или "блоха". Мы
обозначили его как ЛИЧ. Дидимос — активный
Нежелающий персонаж может игнорировать этот
анимус, сущность, которая служит его
эффект при успешном спасброске Систем.
пилотом.

Мы взяли существо под стражу и не


рекомендуем давать ему большую свободу.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[57]
ХОРУС ЛИЧ
Отсрочка Казни
2 СП, Уникально, Быстрая Технология,
Ограничение 2
Выберите себя или другого персонажа в пределах
Сенсоров и прямой видимости. Ваша цель получает
Невосприимчивость ко всему урону и эффектам от
внешних источников до конца своего следующего
хода, после чего она становится Ошеломленной до
конца своего следующего хода. Ничто не может
предотвратить или устранить это состояние.

В течение этого времени все активные эффекты на


вашей цели замораживаются во времени, факти-
чески приостанавливаются, и все соответствующие
таймеры не отсчитываются (например, состояния,
которые истекали бы в конце их текущего хода,
теперь истекают в конце их следующего хода, время
расплавления реактора не отсчитывается и т.д.).

Нежелающий персонаж может проигнорировать этот


эффект при успешном спасброске Систем.

Спикер 1 (М.А2.ЧС1)
[Аудио, Продолжительность: 150:06][Датируется
5006 э.с.,01:50] (восстановлено: ЗЗ Альгамбра)
[НБС-МЕГЕРА-КОРОЛЕВСКАЯ ТАНГЕНТА]

"Я почувствовал, как пуля прошла сквозь меня.


Я почувствовал, как она пробила меня насквозь.
Я почувствовал нажим, и это был мой брат, его
кулак, моя грудь, и я лежал на спине, и небо
было голубым, и моя мать кричала ему, и пуля
не попала в меня, и легионер, который стрелял
в меня, еще не нажал на курок, и поэтому я
убил его. Я выпил до дна и убил его".

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[58]
РАЗМЕР

ОПХ
СУНЬ ЦЗЫ
Поддерживающий/Оператор

Сунь Цзы представляет собой вершину исследований Оружейной палаты Харрисона в


области оружейной технологии мерцания. Пилоты, допущенные к изготовлению и полевым
испытаниям компонентов Сунь Цзы, находятся под дистанционным наблюдением Группы
Специальных Проектов Оружейной палаты, которая пользуется широкой свободой в сборе
телеметрических и биометрических данных. По мнению Оружейной палаты Харрисона,
платформа Сунь Цзы все еще находится в стадии разработки и пока не готова для
контрактов с флотом.

Как и шасси Наполеон от Оружейной палаты до него, Сунь Цзы использует рекурсивный
сетчатый интердермальный субстрат, производный от Х-ГОБЛИН, что позволяет
устанавливать крупногабаритное оружие и системы на шасси высотой чуть более трех
метров. Отличие заключается в технологическом наследии. Наполеон был в значительной
степени продуктом внутренних паракаузальных/параллельных космических исследований и
групп Оружейной палаты; Ходят слухи, что Сунь Цзы получен из украденной и
извлеченной технологии Воладоров. Это может объяснить, почему Дальние Рубежи и
Рассветный Берег являются основными испытательными полигонами для платформы - вдали
от прямого надзора Союза, у Оружейной палаты может быть больше времени, чтобы
добиться прогресса, прежде чем его регулирующий импульс их настигнет.

Согласно отчетам РазФлота Союза о Сунь Цзы, неэкранированные излучения платформы


согласуются с известными сигнатурами мерцающего пространства; подтверждающие
разведывательные данные от тайных агентов в главном кампусе программы на Рас-Шамре
показывают, что развитие Сунь Цзы было ускорено в связи с развивающейся ситуацией
на Рассветном Берегу. И как инструмент увеличения силы, чтобы помочь присутствию
легионеров Оружейной палаты на Берегу, и, более конкретно, для противодействия
новейшему оружию Неблагодарных, Объекту Л (подробнее см. в отчете РФС “Врата
Мертвеца”).

ЧЕРТЫ
Характеристики Ядра ТИХАЯ ГАВАНЬ
Размер: 1 Спасбросок Цели: 11
Когда союзные персонажи телепортируются или их
Броня: 1 Сенсоры: 15 телепортируют в пределах 50 от Сунь Цзы, свобод-
КОРПУС СИСТЕМЫ ные пространства, примыкающие к Сунь Цзы, всегда
ПЗ: 7 Э-Защита: 8 являются допустимыми конечными точками.
Лимит Ремонта: 3 Тех. Атака: +1
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 7 ЯКОРЬ
Сунь Цзы имеет Невосприимчивость к непроизволь-
Уклонение: 7 ИНЖЕНЕРИЯ ному перемещению, вызванному другими персона-
Скорость: 4 Тепл. Макс.: 7 жами.
СКОЛЬЖЕНИЕ
1/раунд, Сунь Цзы может телепортироваться на
2 пространства в качестве свободного действия.

СЛОТЫ
ОCН./
ВСПОМ.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[59]
ОПХ СУНЬ ЦЗЫ
СИСТЕМА ЯДРА
РЕЗЕЦ РЕАЛЬНОСТИ
(АЦ_ДОПУСК_01): ПРОСТО ПРЕДУПРЕЖДАЮ, ЗДЕСЬ ВАМ ДОВЕДЕТСЯ ПРОЧЕСТЬ НЕПОНЯТНЫЙ БРЕД. Я
ПЕРЕПИСАЛ ТОЛЬКО ПОЛЕЗНЫЕ ЧАСТИ ТОГО, ЧТО СКАЗАЛИ ВОЛАДОРЫ. ОБРАТИТЕСЬ К ВИЗУАЛЬНОМУ РЯДУ,
ЧТОБЫ УВИДЕТЬ СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЗНАКИ РУКАМИ. ОБРАТИТЕСЬ К ОТЧЕТАМ: СУДНО-ПИЛОТ-ПРОЕМ

Мерцающий Якорь Искусство Войны


Быстрое Действие, Ограниченное 3 Активное (1МЯ), Протокол,
Мерцающий Якорь (Размер 1/2, Метки: Размещаемое, Реакция
Невосприимчивость ко всему урону и эффектам) До конца сцены эта система получает 6
Вы носите один мерцающий якорь, который вы можете зарядов (вы можете использовать кубик
разместить в качестве быстрого действия. Когда любой для отслеживания). В качестве реакции в
персонаж телепортируется в пределах вашей прямой начале или в конце хода любого враждеб-
видимости, вы можете заставить его появиться в свободном ного или союзного персонажа в пределах
пространстве, прилегающем к мерцающему якорю, вместо Сенсоров и прямой видимости, потрать-
первоначального места назначения, если он может там
те заряд, чтобы телепортировать его на
безопасно находиться. Если ваша цель враждебна, на это
тратится заряд. 3 пространства в любом направлении,
пока он не окажется в свободном прос-
Инициирование его прерывания не считается реакцией.
транстве, в котором он может стоять.
Когда он размещен, вы или любой союзнbr может поднять
или опустить его, находясь рядом с ним, быстрым
действием.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[60]
ЛИЦЕНЗИЯ I: ЛИЦЕНЗИЯ II: РАМА СУНЬ ЦЗЫ, ТУННЕЛЕР
РАЗГОН, МЕРЦАЮЩИЕ ЗАРЯДЫ МЕРЦАНИЯ, ИСКАЖАЮЩАЯ ВИНТОВКА

Разгон Туннелер Мерцания


СП, Уникально, Быстрая Технология 2 СП, 1(себе), Протокол
Выберите и отметьте два свободных пространства в Вы создаете разрыв мерцания в свободном соседнем
пределах вашей прямой видимости, которые имеют пространстве. В рамках любого перемещения другие
общую поверхность и находятся в пределах 5 друг персонажи, кроме вас (враждебные или союзные),
от друга. Персонажи, которые начинают свой ход в которые хотя бы частично вошли в это пространство,
одном из этих пространств или входят в него впер- могут телепортироваться в свободное соседнее
вые за раунд, отталкиваются как можно дальше по пространство. За один раз вы можете создать только
прямой в сторону другого пространства. Если они один разрыв, и если вы создаете новый, то он
сталкиваются с препятствием, они прекращают пере- заменит предыдущий.
мещение. Они могут избежать отталкивания при
успешном спасброске Корпуса. Гранаты, Размеща- ЗАМЕТКА(АЦ_ДОПУСК_01) (01200): СКОРО
емые или другие свободные объекты Размером 1 СТАНЕТ ЧЕРТОВСКИ ТЕМНО.
или меньше, брошенные или размещенные в одном
из пространств, также отталкиваются в сторону дру- Искажающая Винтовка
гого пространства перед активацией или детонацией. Основная Винтовка, ББ, Заряжаемое, 1 СП,
Они активируются или детонируют раньше, если их Уникально
заставит остановиться другой персонаж или объект. [�10][1d3+1�]
Этот эффект длится до конца сцены, или пока вы
снова не воспользуетесь этой опцией Быстрой При Попадании: Цель должна пройти спасбросок
Технологии. Инженерии или быть телепортирована на расстоя-
ние, равное урону, нанесенному этим оружием
(включая дополнительный урон и т.д.; не более 10
Guillermo, no es suficiente saber caminar;
пространств), в направлении по вашему выбору.
Debes saber dónde y dónde no pisar. El lugar
Цель должна приземлиться в свободном, доступном
incorrecto, y te perderás. Es en un plano de
telaraña donde construimos nuestro hogar: pise пространстве.
ligeramente cuando vaya. Es una abominación. Dicen que “es como los
arados de las espadas; tú también debes
[Гильермо, недостаточно знать, как ходить; ты aprender a defender tu hogar”. Escupí su lógica
должен знать, куда наступать, а куда нет; de espada. Ni siquiera sabíamos de los arados
неверный шаг, и ты пропадешь. Мы строим наш compartidos antes de convertirlos en espadas,
дом на нитях паутины: ступай осторожно, когда y éramos felices.
отправляешься в путь.]
Hiciste la puerta, la abriste. No es nuestra
Мерцающие Заряды responsabilidad cerrarla.
3 СП, Уникально, Ограниченное 3
[Мерзость. Они говорят: "Это как перековать
Потратьте заряд на один из следующих эффектов:
орала свои на мечи; ты тоже должен научиться
• Мерцающая Мина (Мина): Когда мина взорвана, защищать свой дом". Мне плевать на их закон
персонаж, спровоцировавший ее взрыв, должен клинка. Мы даже не знали об оралах, пока их не
пройти спасбросок Инженерии или телепорти- перековали в мечи, и мы были счастливы.
роваться в свободное, доступное пространство по
вашему выбору в пределах 5 от мины и стать
Вы создали дверь, вы открыли её — и мы не
Заклиненным до конца своего следующего хода.
Если спасбросок успешен, то он телепортируется, обязаны ее закрывать.]
но не становится Заклиненным.
• Искажающая Граната (Граната, 5, 3): При
попадании, выберите любого персонажа в зоне
поражения и телепортируйте его в любое свобод-
ное, доступное пространство в той же зоне. Не
желающий этого персонаж может пройти спас-
бросок Инженерии, чтобы избежать этого
эффекта.

Eso es lo que no se suena: usar el vacio


contra la Ley de la Madre. Marcamos esta en
nuestro historia con lagrimas, y ennegrecer
la pagina.
[Это невообразимо: использовать бесформен-
ность против Закона Матери. Со слезами, мы
отмечаем его необходимость в нашей истории, а
затем зачерняем страницу.]

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[61]
ОПХ СУНЬ ЦЗЫ
ЛИЦЕНЗИЯ III:
ПОСЛЕДНИЙ СЕКРЕТ, ПРОЛОМ РЕАЛЬНОГО ПРОСТРАНСТВА

Последний Секрет Пролом Реального Пространства


2 СП, Быстрая Технология 2 СП, Уникально, Быстрая Технология
Выберите себя или другого персонажа, находящегося Вы проделываете дыру в пространстве, создавая
в зоне прямой видимости. Ваша цель заряжается область 1 в свободном пространстве в пределах
нестабильной энергией до начала вашего следующего Сенсоров и прямой видимости. Оружие со свойства-
хода. Не желающий или враждебно настроенный ми , , или не влияет на эту область, и ни по
персонаж может проигнорировать этот эффект, какой причине она не может быть занята персона-
успешно выполнив спасбросок Инженерии. жами или объектами. Любой персонаж или объект,
который перемещается хотя бы на 1 пространство в
Каждый раз, когда ваша цель получает урон в течение область, подверженную воздействию, немедленно
этого времени, вы можете телепортировать ее на 4 телепортируется в любое свободное пространство,
пространства в свободное, доступное пространство прилегающее к области (по выбору игрока), или как
по вашему выбору в качестве реакции. можно ближе к ней.

Dicen: “Cuéntanos el secreto de tu larga vida, Пораженная область блокирует прямую видимость;
o abriremos la puerta de tu hogar a todo el однако любой персонаж может нацелится на дыру в
mundo.” пространстве дальнобойным оружием (за исключе-
нием оружия , , или ), как если бы атаковал
Nosotros decimos: “Para vivir una larga vida, ее. Атакующие не выполняют бросок на попадание в
vives una larga vida. No tenemos secretos, дыру — вместо этого она поглощает атаку и перена-
todo lo que tenemos es el conocimiento que правляет ее на новую цель по выбору атакующего в
deseamos ocultarle. Por favor no hagas esto; пределах 10 от области. Атака разрешается, как
tu no sabes nada.” если бы она произошла внутри дыры.

[Они говорят: "Раскройте нам секрет вашей долгой Этот эффект длится до конца сцены или до тех пор,
жизни, или мы распахнем наши двери и пустим пока вы не совершите это действие снова или не
тех, кого мы удерживаем, на вашу безопасную закончите его в качестве быстрого действия.
территорию."
Dicen: “Incluso es difícil de ver en este
Мы говорим: "Чтобы жить долго, нужно просто lugar”. Decimos: “Usted tiene razón. Es porque
жить долго. У нас нет секретов, все, что у нас este lugar no te quiere aquí.”
есть — это знания, которые мы хотим уберечь от
вас."] [Они говорят: "В этом месте сложно даже
смотреть." Мы говорим: "Вы правы. Это потому,
что это место не хочет вашего присутствия."]

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[62]
РАЗМЕР

ИПС-Н
ЧЖЭН Нападающий
Чжэн — новая рама в линейке ИПС-Н, необычная тем, что ее разработка почти полностью
приписывается одному пилоту мехов — Сюн Сяоли, наемнице Зеркальной Дымки, работав-
шей на Дальних Рубежах, охраняя тяжелые грузы/небольшие экипажи для ранних колоний
Рассветного Берега. Относительно малоизвестная до этого инцидента документация КНЗД
того времени указывает, что караван наемницы был атакован пиратским конгломератом
"Белый тигр", и вся ее группа погибла в бою. Личный бортовой журнал Сюн, найденный
после ее смерти, дополняет отчет КНЗД.

В своем журнале Сюн отметила, что ее шасси, стандартное заводское ИПС-Н Роли, было
почти полностью уничтожено в хаосе атаки Белого Тигра. Будучи выброшенной из своего
фрахтовщика после столкновения с таранной лодкой Белых Тигров, Сюн смогла выжить
следующие 45 дней, собирая мусор на дрейфующих заброшенных обломках эскортного
крейсера КНЗД-“Ни слова больше”, прикрепленного к колонии снабжения. Оставшись в
меньшинстве и преследуемая пиратами Белого тигра, рыскавшими по разрушенному судну,
Сюн предприняла решительные меры по модификации своего Роли для ближнего боя. В
темной, клаустрофобной среде "Ни слова больше" и разрушенных грузовых кораблей,
прицепленных к нему Белыми тиграми, она превратила свое шасси в несущую смерть
машину.

Сюн, скорее всего, не пережила длительного боя. Предполагается, что она погибла за
несколько дней до прибытия патруля Таможенной Безопасности ИПС-Н, ответившего на
первый сигнал бедствия каравана. Эта служба установила, что Сюн уничтожила всех
пиратов Белого тигра, напавших на караван; ее шасси, бортовой журнал и останки ее
тела были обнаружены на канонерской лодке Белого тигра и восстановлены ИПС-Н.
Благодаря ее усилиям служба Таможенной Безопасности и КНЗД смогли выследить остав-
шуюся банду Белого тигра и уничтожить ее. После этого ИПС-Н и КНЗД вступили в
долгие переговоры относительно планов модификации Роли, в конечном итоге догово-
рившись о смешанном лицензионном сборе, который принесет выгоду обеим сторонам.
Получившийся образец, Чжэн, теперь пользуется популярностью среди пилотов КНЗД и
Таможенной Безопасности, работающих по всему Рубежу.

Сюн Сяоли широко известна как бодхисаттва на Дальних Рубежах; Наемники КНЗД создали
несколько питейных игр, названных в ее честь, а пилоты КНЗД, работающие по боевому
контракту, часто соревнуются, чтобы достичь “лимита Сюн” в 45+ подтвержденных
убийств.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[63]
ИПС-Н ЧЖЭН

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[64]
Характеристики Ядра СИСТЕМА ЯДРА
Размер: 1 Спасбросок Цели: 10 КОМПЛЕКТ ОБД ТИПА-”СЮН”
Броня: 2 Сенсоры: 3 Выживая в основном за счет колониальных пайков
КОРПУС СИСТЕМЫ и все более радиоактивного воздуха, Сяоли
ПЗ: 10 Э-Защита: 6 собирала материалы с умирающего корабля, чтобы
Лимит Ремонта: 6 Тех. Атака: -2 создать модификации, которые придали ее меху
МАНЕВРЕННОСТЬ СП: 5 беспрецедентную ударную мощь без оружия.
Уклонение: 9 ИНЖЕНЕРИЯ Упорство Сяоли
Скорость: 3 Тепл. Макс.: 6 1/ход
В качестве свободного действия вы можете
ЧЕРТЫ переместиться на 3 пространства и нанести 2
РАЗРУШИТЕЛЬНЫЕ КОЛЕБАНИЯ любому соседнему персонажу или 10 ББ объекту
или участку местности. Это перемещение прово-
В конце хода Чжэн, если он совершил хотя бы одну
цирует вовлечение и не игнорирует реакцию.
ближнюю атаку против враждебного персонажа,
сила его ударов создает участок местности Если этот урон уничтожает объект или участок
Размера 1, дающий твердое укрытие в свободном местности, он взрывается, нанося 1d6 всем
соседнем пространстве. Он имеет 10 ПЗ и соседним персонажам, кроме вас, и отбрасывая
Уклонение 5. их на 1 пространство назад.

СЛАБЫЙ КОМПЬЮТЕР
Смекалка Сяоли
Калибан имеет +1 ко всем спасброскам и
Активно (1МЯ), Протокол
проверкам Систем.
До конца сцены эта система получает 6 зарядов (вы
можете использовать кубик, чтобы отследить это).
СЛОТЫ Потратьте заряд, чтобы снова использовать Упор-
ство Сяоли, игнорируя ограничение в 1/ход. Вы
ОСНОВНОЙ ОСНОВНОЙ ТЯЖЕЛЫЙ можете потратить любое количество зарядов за ход.
СЛОТ СЛОТ СЛОТ В конце каждого хода вы восстанавливаете заряд за
каждую уникальную цель (персонаж, объект или
участок местности), которой вы нанесли урон этим
действием, максимум 6 зарядов.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[65]
ИПС-Н ЧЖЭН
ЛИЦЕНЗИЯ I: БОЕВЫЕ НОЖНЫ ОХОТНИКА ЛИЦЕНЗИЯ II: РАСПЛАВЛЕННЫЙ ВЕНЕЦ,
НА ТИГРОВ, КОМПЛЕКТ “ПОЛНАЯ СИЛА” I КОМПЛЕКТ “ПОЛНАЯ СИЛА” II

Боевые Ножны Охотника на Тигров Расплавленный Венец


Основное ОББ 2 СП, Мод
[�1][1d3+2�] Выберите одно оружие ближнего боя: 1/раунд,
Это оружие может атаковать две цели одновременно после того, как вы поразили персонажа этим ору-
и может быть использовано даже в Заклиненном жием, вы получаете 1 , и оно выпускает перегретое
состоянии. облако 3, направленное в сторону от вашей цели
в выбранном вами направлении. Ваша цель и все
Это усовершенствование оборачивает манипуля- персонажи, попавшие в это облако, получают по 2 .
торы и конечности меха мощной реактивной сплав-
ной сеткой, позволяя ему использовать свои Нуждаясь в значительном увеличении мощности
кулаки как дробящее оружие, даже если сам мех своего Роли в ближнем бою, Сюн нашла грубое,
безоружен. но эффективное решение: она перенаправила
системы рассеивания холодного ядра Роли в
ладони шасси с помощью простого
Комплект "Полная сила" I переключателя, позволяющего перегревать
1 СП, Быстрое Действие экипированное оружие. Полученное в результате
Вы отрываете часть от окружающей среды и швы- специальное термическое оружие настолько
ряете ее в персонажа в пределах 5 и прямой горячее, что вызывает взрывное испарение
видимости. Ваша цель должна пройти спасбросок твердых и мягких поверхностей при ударе,
Маневренности или получить 1d6 и быть отбро- создавая вторичное облако обратного взрыва,
шенной на 1 пространство прямо от вас. После которое само по себе является смертоносным
того, как вы совершите это действие, поместите оружием. Промышленная версия этой системы
участок местности Размером 1, дающий твердое просто добавляет более прочную,
укрытие, в свободное пространство рядом с вашей специализированную маршрутизацию и лучшую
целью, даже если она прошла спасбросок. изоляцию.
Местность имеет 10 ПЗ и Уклонение 5.

Если рядом с вами есть объект Размера 1 или часть Комплект "Полная сила" II
укрытия, вы можете переместить его в рамках этого 2 СП, Уникально, Протокол
действия; в противном случае ваш снаряд вырвется Нанесите 1d6 урона персонажу, которого вы
из земли или окружающей среды. Если поблизости Хватаете.
нет ничего, за что можно ухватиться, или вы не на
земле, вы не можете выполнить это действие. Вторая часть пакета улучшений Сюн: взаимосвя-
занные пластины, имитирующие мышцы, располо-
Это обновление всей системы стало результатом женные под броней,, точно настроенные для
модификаций, которые Сюн Сяоли вносила в своего значительного увеличения сокрушительной силы.
меха на протяжении долгой карьеры в КНЗД, многие
из которых теперь включены в стандартный про-
токол строительства рамы ИПС-Н. Пакет состоит
из трех этапов, первый из которых содержит
комплект спинных усовершенствований, позволяю-
щих меху быстро поднимать и перемещать большие
веса без системных повреждений.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[66]
ЛИЦЕНЗИЯ III:
О/Р 288, КОМПЛЕКТ “ПОЛНАЯ СИЛА” III

О/Р 288 Комплект "Полная сила" III


Сверхтяжелое ОББ, Надежное 3 3 СП, Полное Действие
[�1][1d6�]
Вы заканчиваете Хват, толкаете другого персонажа
В отличие от другого Сверхтяжелого оружия, это на 5 пространств в любом направлении и Сбиваете
оружие можно использовать с указанным выше его с ног. Это движение может проходить через
профилем для Перестрелки. пространства, занятые другими персонажами, но
Вы можете зарядить это оружие в качестве быстро- должно заканчиваться на свободном пространстве.
го действия. Во время зарядки вы получаете преиму- Все персонажи, через которых вы проходите, долж-
щество от мягкого укрытия, но вы Замедлены, ны пройти спасбросок Корпуса или стать Сбитыми
получаете 2 в начале вашего хода и больше не с ног. Если ваша цель сталкивается с объектом или
можете использовать О/Р 288 в Перестрелке. В участком местности, она останавливается, получает
начале любого вашего хода, пока оно заряжено, оно 1d6 и должна пройти спасбросок Корпуса или
имеет следующий профиль: стать Ошеломленной до конца следующего хода.

Сверхтяжелое ОББ, Надежное 8, Толчок 8


Последний компонент пакета улучшений "Полная
[�3][4d6+8�] сила" дает меху возможность направлять быстрые
Пока оружие заряжено, оно наносит 30 ББ при всплески интенсивной энергии в его тяговые
попадании в объекты или участки местности. Если системы, что приводит к кратковременной, но
это оружие их уничтожает, то они взрываются, невероятной силе. Основные системы тщательно
нанося 1d6 всем соседним персонажам, кроме выверены, и неправильное использование может
вас, и отбрасывая их на 1 пространство назад. разрушить внутренние системы меха изнутри.

Это оружие теряет заряд, когда вы поражаете цель,


когда вы рассеиваете заряд в качестве свободного
действия, или когда вы становитесь Ошеломленным
или Выключенным.

Опустошитель/Разрушитель 288 Чжэна известен


своей способностью пробивать броню и наносить
тотальный урон укрепленным целям. Первоначально
эта система, установленная на кулаке, была
создана Сюн Сяоли в качестве последнего
средства, чтобы превратить основной теплоотвод
реактора меха в направленное оружие ближнего
боя. Производственная линия О/Р 288 должна
быть заряжена перед выстрелом, что требует
опасного потребления энергии от систем мехов;
в отчете Магистральной Безопасности о миссии
восстановления предполагается, что именно
использование этого оружия убило Сюн Сяоли и
уничтожило канонерку Белого Тигра. Способность
О/Р 288 причинять огромный коллатеральный
ущерб и его зрелищный разряд при стрельбе
принесли ему прозвище "Shā mǎ zhǎng" или
"Ладонь, убивающая лошадей" среди пилотов
КНЗД.

РАЗДЕЛ 2 // Мехи Дальних Рубежей


[67]
ПОСЛЕДНИЕ СЛОВА
Под этим темным небольшим баром прозрачные пане- "Между предприятиями и их каперами, мелкими стан-
ли открывают вид на тяжелые межзвездные грузовые ционными лордами и отъявленными мошенниками,
корабли, маневрирующие к причалам станции Рао Ко безжалостными агентами корпо-государств и редкими
и обратно, в сопровождении пилотов гавани и нанято- честными деятелями, Рубежи — суровое место. Однако
го эскорта. Все они направляются к Рассветному Бе- есть участки, где люди добились стабильной жизни; не
регу, следующей великой границе. Вы пьете со старым принимайте их за мягкотелых и не думайте, что они
покрытым шрамами космическим путешественником- считают Столпы Утопии Союза своей идеологической
космополитом, ожидая, когда номер очереди вашего путеводной звездой — они живут на Рубежах, и хотя
корабля отобразится на вашем планшете. Должно они, возможно, объединились в сообщество, кажу-
пройти еще несколько часов, Рао Ко — огромная мер- щееся способным вести нормальную жизнь, ими все
цающая станция, последняя перед Дальними Рубежа- еще движет глубоко запрятанный пепел страха; даже
ми, и каждому что-то нужно. Ваш корабль нуждался в самые добрые люди на Рубеже будут держать оружие
немалой доработке — ремонт микрометеорита, попол- наготове, пока вы не уйдете.
нение запасов питьевой воды, консервов и скоропор-
тящихся продуктов, циклирование и так далее — но, “Дальний Рубеж” — это то, что происходит, когда люди
будучи мерцающей станцией, Рао Ко далеко не тихое разбиваются на отдельные индивидуумы. Конечно, на
место. Рубеже есть прекрасные явления — я видел, как кол-
лективисты Горизонта публично обучают Свободных
Космический путешественник задумчиво размышляет Деймосианцев, и какие чудеса могут творить их умы! Я
о Рубежах. Поскольку вы выбрали медленный мар- пил мате с Воладорами, только что погрузившимися во
шрут, вы угостили его выпивкой. Вы поделитесь этой мглу, торговался с ними за безделушки и сверхъесте-
информацией с вашим командиром. Космополит де- ственные геометрические фигуры, которые они выуди-
лает глоток и начинает свой рассказ. ли из этого странного места. Я ел сырые соты на
янтарных дугообразных полях Дезерета, где живут и
"Дальний Рубеж — это место, которое не существует в поют хором свои песни древние Последние дни. Но
сознании людей, живущих за его пределами; для тех, кто послушайте меня: все прекрасное на Рубеже мимолет-
знает о нем, Дальний Рубеж — это проходная зона — но. Каждая продолжающаяся прекрасная вещь на
бесплодное, дикое и опасное место. Уничтожение Рубеже происходит из-за того, что люди собираются
местного населения, их культур и промышленности вместе, чтобы создать нечто великое и грандиозное —
приветствуется тем процентом населения, который ищет но такие вещи являются исключениями.
анонимности в жизни за пределами карты. Без жесткой
руки Союза над ними, конечно, такая жизнь может быть "Хочешь узнать, каков на самом деле Рубеж? Хорошо,
опасной и ненадежной — ничто не останавливает Ком- пройди через него сам. Бери с собой оружие, манну и
пании от резких действий и разрушений, и ничто не заручись поддержкой."
препятствует местным предприятиям проливать кровь
— но во вселенной, где еще можно заработать деньги и Старый космический путешественник осушает свой
избежать долгов, эта ненадежность приветствуется: в стакан и ставит его обратно на барную стойку. Офи-
конце концов, если жизнь на Рубеже решается броском циант подбирает его, проходя мимо. Космополит
костей судьбы, всегда есть шанс, что выпадет 20". разворачивается на своем стуле, опирается спиной
на барную стойку и смотрит в потолок. Это небесный
Старый космополит заказывает еще один напиток за экран: приглушенно-голубое небо с высокими обла-
ваш счет. Все в порядке, вы можете оплатить его, и ками. Эффект ослаблен задымлением и полосами от
любая информация, которую вы сможете вытянуть из разводов чистящего средства, что остались после
старого космонавта, стоит своих денег. Он медленно высыхания. Тем не менее, он создает образ неба.
глотает янтарный напиток, наслаждаясь ощущением Мужчина смотрит на имитацию неба минуту или две,
легкого жжения. Интересно, сколько ему лет на самом временами моргая.
деле? Кем он был до того, как заявился в этот бар и
спросил, куда вы направляетесь? “Будь добр к людям, друг. Дальний Рубеж — это место,
где исчезают мечты и царит свобода”.
“Анонимность и отсутствие контроля Союза над пере-
возками, СМИ и законом в сочетании с повсеместным Он благодарит вас за выпивку, встает и натягивает
либертарианством и восприятием “свободы” порождают старую кепку с потертыми козырьком. На ней —
и привлекают на Рубежи конкретных людей по одиночке профиль грузового судна, Пароход Амиго, номер его
или в группах, которые готовы сделать все, чтобы экипажа и звезда за каждый рейс. Корпус Амиго
разбогатеть. Это свобода, которую определяют люди, венчают восемь звезд.
оставшиеся в живых и у власти: на Рубежах единствен-
ные свободные люди — это те, кто находится на вер- "Быть добрым — это всё, что у нас есть там, где мы
шине горы; а на Рубеже эта гора состоит из украденных одиноки."
богатств, незаконно заработанной манны и тел других
альпинистов, что пытаются на неё взобраться."

Вам также может понравиться