Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1
Благодарности
Спасибо всем тем, кто помогал разрабатывать
и тестировать эту систему, включая:
"Higher-ups insultor and maker of cowboys" Grey
“Tommy Lee Jones & James Earl Jones” Halex: artist, Nightmare appreciator
André “Blazer” Knights LemLems
Anon “The only based Russian” Limn, the dedicated scholar
Arch_Imedes “Time for Crab” Lonk
Baguette/Usakumo Olive “Zams”
battleviii Randy
Bugonovich Richter
Calypso Machin
Cyclist “The Champ” Maximum Toad
Dash Delta, the “beloved” Dicebot Voidman Supreme
Egg-Z Zee “Zee” Zee, Shitposter Supreme
Elijah Cloninger ... и всем тем, кого мы забыли упомянуть.
v0.9.5 (Бета-версия, ещё будут правки после дополнительной вычитки, актуальный перевод появится тут: t.me/sneaky_dice)
2
Оглавление
Предисловие 5 Умение 45
Как работают броски? 5 Раскрытие Тайны и
Проверки Характеристик практика Искусства 46
6
Правило Вкусов Трудности Задач 46
6
Правило Конкретности 6 Продвижение 47
Чем является жук? 7 Мистические Ранги
и Тайны 47
Главные и Вторичные Характеристики 7
Малое Продвижение 47
Другие Характеристики 8
Запасы Боевые Искусства 48
9
Подготовка Искусств 48
Создание жука 10 Применение Искусств 48
Шаблоны 10 Обычные Боевые Искусства 49
Черты 11 Безоружные Искусства 51
Природное оружие
11 Искусства Гвоздя
Черты Характеристик 51
15 Искусства Иглы
Черты Разума 52
17 Искусства Клыка
Психологические Черты 52
18 Искусства Природного Оружия
Черты Чувств 53
22 Искусства Крюка
Мистические Черты 54
22 Искусства Пращи
Черты Тела 54
23 Искусства Щитов
Черты Движения 56
25 Искусства Противодействия
Черты Природной Защиты 56
26
Магия 57
Пути 28 Модификации заклинаний 59
Военные пути 29 Тайна 61
Гвоздь 29 Тайна Шпиля 61
Игла 30 Тайна Плаща 62
Клык 31 Тайна Грёз 63
Крюк 32 Тайна Кошмаров 64
Чрево 33 Тайна Цветения 66
Ракушка 34 Тайна Шипа 68
Праща 35 Тайна Пыли 69
Склянка 36 Примеры ритуалов 71
Мистически пути 37
Шпиль 37 Амулеты 73
Плащ 38 Редкость Амулетов 73
Грёзы 39 Общие Амулеты 75
Кошмары 40 Амулеты Общения 80
Цветение 41 Боевые Амулеты 81
Шип 42 Амулеты Владения Орудием 83
Пыль 43 Магические Амулеты 83
3
Амулеты Путей 84
Снаряжение 87
Оружие 87
Щиты 94
Броня 96
Магическая фокусировка 98
Съедобности 99
Запас и рецепты 99
Еда 99
Зелья и алкоголь 100
Склянки 103
Яды 106
Ловушки 108
Прочее снаряжение 111
Инструменты 111
Сокровища 112
Находки 113
Предметы Пояса 114
Сражение 116
Порядок Инициативы 116
Клетки и Движение 116
Действия 116
Защита 118
Глоссарий Выносливости 118
Урон
и Состояния 118
Фокусировка 121
Общение 124
Очарование 124
Запугивание 124
Обман 124
Убеждение 124
Впечатление 124
4
Предисловие
Вы читаете The Unofficial Hollow Knight RPG - игру о жуках, которые отправляются на поиски
приключений в опасном и во многом безрадостном мире. Она вдохновлена видеоигрой Hollow
Knight, созданной австралийской студией разработчиков Team Cherry. Это некоммерческий
фанатский проект, который официально никак с ней не связан.
Если вы знакомы с Hollow Knight, то многие концепты в этой книге будут вам понятны, но имейте
ввиду, что некоторые механики значительно отличаются от тех, что в видеоигре. Всё ради того,
чтобы они были более весёлыми и реализуемыми в рамках настольной игры. Часть этих механик
(ах!), хоть и самую малость, искажают историю вселенной. Или делают касательно неё некоторые
предположения. Если вы не знакомы с Hollow Knight, то знайте, что эта книга не содержит для вас
серьёзных спойлеров и не требует общих знаний об игре. Правда, к некоторым элементам
придётся привыкнуть, так как мир Hollow Knight — не из обычных.
5
Проверки Характеристик Правило Вкуса
Когда жук выполняет действие, успех которого Это игра о причудливых жуках всех форм и
не гарантирован, Мастер может попросить размеров. Несмотря на обширные
его совершить проверку Характеристики. возможности, игроки обязательно захотят
Существует два типа таких проверок: создать персонажа, особенности которого
обычные броски и спасброски. Иногда выходят за пределы того, что есть в этой
проверки называют по используемой ими книге. Как бы то ни было, если игрок
Характеристике. Например, "проверка Мощи". желает слегка изменить способность, черту
или что-то в этом роде, что не затрагивает
Обычные броски основные механики игры, то мастеру
следует быть открытым для переговоров.
Жук совершает обычную проверку
Характеристики, если выполняемое им действие У игрока должна быть возможность создать
несёт риск неудачи. такого жука, какого он сам желает, и
мастеру следует помочь ему
Сначала Мастер решает, какая Главная
подкорректировать правила, если они
Характеристика будет использована для
этому мешают
проверки. После этого жук бросает число
костей, равное значению этой Характеристики, а
также число костей, равное наивысшему Рангу в
соответствующем навыке.
Правило Конкретности
К примеру, жук игрока пытается доплыть до дна
Конкретные правила и способности важнее
озера — Мастер просит совершить проверку
общих. Например, согласно общим
Мощи. Игрок спрашивает, можно ли
правилам, жук может добавить свой
использовать навык атлетики его жука, и Мастер
показатель панциря к броскам на
соглашается, позволяя бросить ещё количество
Впитывание урона, но если у него есть
костей, равное Рангу жука в умении "Солдат",
черта "Мягкое тело", то он не может
которое как раз таки и даёт навык атлетики. Чем
добавить этот показатель. Конкретная черта
лучше навык соответствует проверке/ситуации,
стоит выше общего правила.
тем больше больше дополнительных повторных
бросков он может дать.. Например, навык
"плавания" может дать один, а навык "ныряния"
— два повторных броска.
6
1.Чем является жук?
В этом мире почти все существа называются жуком. Среди них есть гуманоиды, звери и
монстры, созданные по образу разнообразных беспозвоночных. Если вы встретили здесь, к
примеру, улитку, то это может быть очень похожее на улитку существо, медленно
передвигающееся с большим панцирем на спине. А долгоносик может быть большим
вьючным животным на котором через пустыню перевозят различные товары для торговли.
Жуки, достаточно развитые для того чтобы говорить, зовутся "разумными", а остальные —
"дикими". Граница между этими понятиями достаточно размыта, ведь некоторые дикие жуки
достаточно умны, чтобы, пусть и с большим трудом, но научиться базовой коммуникации, а
некоторые обладающим большим умом — одинокие хищники, не особо стремятся изучать язык.
Но, несмотря на это, подобное разделение в большинстве случаев верно.
Нагрузка
Нагрузка жука равна его Мощи, округлённой
Панцирь
в меньшую сторону. Он может без штрафов Толщина хитина и жёсткость плоти жука
переносить Вес, равный его Нагрузке. Жук определяет сопротивление к повреждениям
может нести Вес, в два раза превышающий и болезням.
Нагрузку, но при этом выбрасывая на одну Когда по жуку проходит успешная
кость меньше при всех проверках Мощи и физическая атака, он может совершить
Грации, а также тратя на одну единицу бросок Панциря на Впитывание урона.
Выносливости на действия, требующие её. Тогда он игнорирует урон, равный числу
Жук не может переносить Вес больше его успешно брошенных костей.
удвоенной Нагрузки.
7
Продолжительные усилия по усмотрению
Размер Пояса Мастера могут тратить Сытость.
Размер Пояса жука равен половине
значения его Панциря, округлённого в Эффекты Голода
меньшую сторону. В Поясе хранятся
различные предметы чтобы получить к ним Значение
быстрый доступ в напряжённых ситуациях. Эффект
Сытости
Жук может взять предмет из Пояса в
свободную руку и наоборот, не тратя Сон со значением Сытости в
0 или выше полностью восполняет
Скорости.
Душу жука и восстанавливает по
0 или единице Сердца за каждое действие
Подбор предмета не из Пояса, или
Выше Сна в лагере. Также жук
использование лежащей неподалёку вещи
восстанавливается от 1 урона всем
тратит значение Скорости, равное Весу Характеристикам.
предмета (минимум 1).
Выбрасывание предмета не считается! К Жук с таким значением Сытости
От -1 восстанавливает лишь половину
примеру, персонаж может выкинуть лопату до -50 своей Души, округлённую в большую
не тратя Скорость, но ему следует сторону.
помнить, что тогда её способен подобрать
Вдобавок к указанным выше
другой жук. эффектам, жук с таким значением
От - 50 Сытости получает -1 ко всем Главным
Запас магической силы жука. Эти дополнительные очки исчезают, когда жук
совершает Отдых и если не указано иначе.
Все заклинания и некоторые способности
потребляют Душу, она также может быть Сердце Живокрови всегда тратится перед
использована при концентрации для лечения. основным, в то время как использование
Душа восстанавливается во время отдыха. обычных запасов или запасов Славы остаётся на
Кроме того, можно получить 1 единицу души, усмотрение жука.
если нанести урон врагу в ближнем бою.
9
r 2. СОЗДАНИЕ ЖУКА
Шаблоны
Мелкий Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
2 3 3 4
Сердце Выносливость Душа
6 3 3
1.5 1 1
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15
7
Средний Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
3 3 3 3
Сердце Выносливость Душа
7 3 3
1 1 1.5
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15 6
Большой Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
4 3 4 2
1 1.5 1
Голод Скорость
L
Старт: -1
Максимум: 15
5
Черты
Чтобы создать жука игроку необходимо выбрать Шаблон, получая все Запасы и
Характеристики. После выбора шаблона, игрок может выбрать Черты, которые он хочет
добавить к своем жуку. У каждой черты есть показатель Голода, который добавляется к
Голоду из начального шаблона. Общий показатель голода не может превышать
максимальный из шаблона. Жук игрока может иметь до семи черт.
Жук игрока всеядный, имеет две руки, две ноги и от двух до восьми глаз, если Черта не
изменяет этого.
Некоторые черты, выделенные чёрными точками, это Подчерты. Чтобы взять подчерту,
необходимо взять указанную Черту, Подчерты не занимают лимита семи черт. Черты
выделенные белыми точками это Подчерты Подчерт и чтобы взять их необходимо взять
Подчерту с чёрной точкой и основную Черту.
● Огромные Челюсти
+2 Голод, +0.5 Жуть, -0.5 Привлекательность
Челюсти этого жука невероятно большие,
они наносят 3 единицы урона, вместо 2, а
также дают +2 к броску на захват или
удержания врага. Огромные челюсти
имеют Вес 1.
Экзотический Яд
+0 Голод (Обычный Яд)
+2 Голод (Необычный яд)
несовместимо с Парализующим Ядом
11
Раздражающие Щетинки ● Тяжелый выстрел
+3 Голод, +0.5 Привлекательность Снаряд наносит на 1 больше урона и
У этого жука есть щетинки, которые считается тяжелым оружием. Можно
вонзаются в нападающих. Когда жук использовать с Калечащим выстрелом,
поражает другого жука атакой в пределах 3 Ослепляющим выстрелом или Спреем.
клеток, на него накладывается 3-очковый
Эффект Статуса, который дает всем ● Ослепляющий выстрел
броскам, кроме проверки Панциря, штраф -1 Снаряд не наносит урона, вместо этого
кубик за каждые 3 очка, минимума -1. поражая органы чувств других жуков.
Жертва может сопротивляться этому Когда этот жук атакует своим снарядом,
проверкой Панциря, уменьшая Эффекта он выбирает цель. Пораженный жук теряет
Статуса на 1 за каждый успех. доступ к чувству в виде дебаффа с Запасом,
Жук может атаковать щетинками как равным урону, который нанесла бы атака.
оружием с дальностью 3 или ближнего боя,
не нанося урона кроме эффекта статуса.
● Спрей
Природный Снаряд Снаряд воздействует на Конус короткого,
длинного или широкого размера,
+4 Голод выбранного при выборе этой черты.
Этот жук может запустить снаряд из своего Использование требует 1 дополнительной
тела. Он наносит 2 урона и имеет радиус Выносливости , которая также применяется
действия 4 клетки. Это природное оружие к атакам, совершенным с помощью
относится к типу Праща. Эта Черта не оружейных искусств. Эта атака имеет
может иметь несколько Подчерт, но может ƍǴȈdzȎȏș Действия. Можно использовать с
быть взята несколько раз с разными Калечащим выстрелом, Ослепляющим
Подчертами на каждом из них.. выстрелом или Жидкостью получив +2
голода.
● Калечащий Выстрел
Снаряд не наносит урона, вместо этого Природные Выделения
накладывает дебафф. Когда выбрана эта +3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
черта, выберите основнȐȥʦ ȓdzȍdzȆȏǽȍȂȎȏȂȆȐ, Когда выбрана эта черта, выберите любую
Запас или Скорость. Ǝораженный жук обычную или необычную Склянку. В свой
совершает проверку Панциря. Попадание ход этот жук может потратить
снижает ƕdzȍdzȆȏǽȍȂȎȏȂȆȐ или Запас на 1 Выносливость , равную стоимости Припасов
очко, если только жук не совершает 2 выбранной Склянки, чтобы получить
успеха в проверке Панциря. Это дебафф с Эффект Статуса на 2 очка. Если выбранная
запасом, равным урону, который нанесла Склянка имеет Омолаживание или
бы атака. За каждые 2 очка в Запасе эффект Окружение+, ее Точечный или
дебаффа увеличивается на 1. Проглоченный эффект может быть
использован на этом жуке или нацелен на
● Жидкости квадрат этого жука. Это немедленно
Снаряд этого жука может содержать смесь. прекращает эффект статуса.
Выберите один обычный эффект ƐȆȈȦȊȆȂ,
или необычный, за +2 голода. Вместо Находясь под действием этого эффекта
обычного урона снаряд наносит эффекты состояния, жук покрыт веществом и
ƐȆȈȦȊȆȂ. Если эффект ƐȆȈȦȊȆȂʦ обычно применяет свои Точеные эффекты к жукам
имеет зону действия, он не повлияет на в захвате, жука с природным оружием
ȆȈǽȏȆȐ этого жука, если только этот жук не ближнего боя; или применяет свои эффекты
решит это сделать. Жук получает рецепт Окружения к клетке этого жука, и только к
своей Жидкости и может производить ее ней.
даже без правильнȚȓʦ ƎȍȂȌdzȎȋǵʦ ƎȐȏȂ, если
Когда жук с Выделениями получает урон,
у него есть какой-либо источник ƎȍȂȌdzȎȋǵ.
эффект Окружения Склянки применяется к
12
соседним клеткам. Уклонение от эффекта стаков Парализующего яда, хотя жук может
как зоны действия требует 1 успеха. применять меньше яда, если пожелает.
Омолаживающие эффекты выделений
Парализующий яд — это эффект статуса,
применяются один раз за способность для
который получает дополнительные
каждого жука. Эффекты Склянки могут
эффекты в зависимости от того, сколько
быть активированы только раз атакой или
стаков на жуке:
захватом. Жук невосприимчив к пагубному
воздействию собственных выделений. Эффекты Парализующего Яда
● След Выделений
Стаки Эффекты
+3 Голод
Вместо обычных выделений этот жук может Выносливость пораженного
выпустить след своих природных 1 жука уменьшена на 1 пока есть
выделений, потратив выносливость, равную этот статус.
стоимости Припасов выбранной Склянки.
Каждая клетка, через которую проходит Пораженный жук получает
этот жук в этот ход, покрыта Выделениями, 5 штраф -1 к кубу на броски
применяющими эффекты Окружения к атаки и защиты.
клетке до конца следующего хода жука.
Длительность статуса
Когда жук пересекает След в первый раз за продолжается Сцену, а не
ход или начинает свой ход находясь на 10
Раунд, и от него нельзя
Следе, на него воздействуют точечные избавиться выносливостью.
эффекты выделений. Если у выделений есть
эффект Окружение+, жук может сделать Пораженный без сознания и
так, чтобы След не имел эффекта, кроме 15 остаётся таким пока Стаки не
взрыва в конце своего хода, удаляя След и опустятся ниже 15
применяя эффект Окружения ко всем
клеткам на Следе, как действие по площади Пораженный жук умирает из-
20+
с 1 успехом. за отказа органов.
13
требуют пальцы или похожие конечности.
Большие клешни имеют Вес 1 и считаются Острый Хоботок
Клыками. +1 Голод
Этот жук обладает длинным игольчатым
Руки-Косы ртом. Это природное оружие, которое
+0.5 Жути наносит 1 урон. Он обходит снижение
урона брони, и броски на Поглощение
Две руки этого жука заканчиваются косами,
против него делаются с -2. Если у жука
которые являются природным оружием,
есть Кровопийца, он восстанавливает
наносящим 2 урона, и всегда могут быть
полную Сытость.
соединены друг с другом. Руки-косы могут
захватывать предметы, но не могут Удар
эффективно выполнять ловкие задачи,
такие как владение оружием или щитом. +1 Голод (Маленький)
Руки-косы считаются любым типом +2 Голод (Средний)
оружия из Искусств, выбранным при +3 Голод (Большой)
создании персонажа, и начинают с Этот жук тяжёлый, чтобы позволить ему
модификатором оружия, хотя не могут расталкивать конкурентов. Если жук
получить другой, потратив повышение перемещается по крайней мере на 1 клетку
Характеристики. к цели или выполняет действие прыжка, он
может совершить одиночную атаку ударом
по этой цели, которая наносит 2 урона для
маленького жука, 3 для среднего жука и 4
для большого жука. Попытки парировать
удар делаются с -2.
Большой Удар — это тяжелое оружие,
Средний Удар имеет Вес 1.
Колючий
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук частично покрыт шипами и
может использовать их как природное
оружие, наносящее 2 урона. Кроме того,
всякий раз, когда этот жук схвачен или
атакован природным оружием и поражен
или парирован шипами, атакующий
Острые Когти получает поглощаемый урон, равный
выносливости, потраченной на атаку, а
+1 Голод также выносливости, потраченной на
Пальцы этого жука оканчиваются перемещение или препятствие этому жуку
свирепыми когтями, которые наносят 1 во время захвата.
единицу урона и всегда могут сочетаться с
Жуки, схватившиеся или схваченные этим
любым оружием. Они могут держать
жуком, получают 1 поглощаемый урон в
предметы и выполнять ловкие действия
начале каждого своего хода.
без штрафа, но для использования их
требуется свободная рука. Когда острый
коготь наносит парный удар, его базовый
Жало
урон увеличивается на 1. +3 Голод, + 0.5 Жути
У этого жука в животе есть выдвижное
жало. Это природное оружие, которое со
временем наносит 3 единицы урона но
получает -2 к попаданию, если только
14
пользователь не летает или не схватил Обремененный Жук
цель. Жало имеет 1 Вес.
+1 Голод
● Цепкий Хвост Нагрузка этого жука увеличивается на 1.
Эту черту можно взять до трех раз, но она
+2 Голод, +0.5 Жути
даёт +2 Голода каждый раз, когда берётся
Жало этого жука находится на конце после первого.
хвоста и не имеет штрафа за попадание
Тяжелый Панцирь
Щупальце
+1 Голод
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук имеет огромный панцирь. До
У жука есть длинное цепкое щупальце. Оно прибавок от других черт увеличьте его
может держать, но не владеть предметами. Панцирь до 4, затем уменьшите его Грацию
Оно имеет радиус действия и может или Скорость на столько пунктов, на
нанести 1 урон. Щупальце можно сколько был увеличен Панцирь. Эта черта
использовать для захвата на Расстоянии, также увеличивает Вес жука на одно очко.
но при этом его Мощь всегда считается
равной 3. Щупальце можно брать
несколько раз. Каждое щупальце после Неуклюжий
первого предназначенного для захвата на
-3 Голод, +0.5 Привлекательность
Расстоянии добавляет +1 к проверке Мощи.
Этот жук довольно неуклюж, уменьшите
Может использоваться для безоружных его Грацию на 1. Эту черту можно взять
искусств дважды.
Черты Характеристик
Черты характеристики изменяют
характеристики Жука. Те черты, которые
разрешено использовать несколько раз,
могут быть взяты как подчерты самих себя.
Мечтатель
Книжный Червь -2 Голод, +0.5 Привлекательность
+1 Голод Всегда предаваясь воспоминаниям и
Этот жук пренебрег своим телом ради охваченный чувствами, этот жук уделяет
разума. До прибавок от других черт мало внимания тому, что происходит здесь
увеличьте его Проницательность до 4, и сейчас. Он имеет штраф -2 кубика к
затем уменьшите его Силу или Панцирь на проверкам Инициативы.
столько пунктов, на сколько была
увеличена Проницательность.
15
Ослепительный Могучий
+1 Голод, +1 Привлекательность +2 Голод +0.5 Жуть
Эта жук приятен для чувств и имеет
Этот жук исключительно силен,
тенденцию успокаивать других жуков. Можно
увеличивая его Силу на 0,5. Эту черту
применять дважды. можно взять дважды.
Тупой Ученый
-3 Голод
+1 Голод
Этот жук простодушен, его Проницательность
Этот жук гениален, но не имеет некоторых
снижается на 1. Эту черту можно взять дважды.
социальных навыков, которые присущи
другим. Проницательность увеличивается
Хрупкий до 4 до любых других модификаций этой
-3 Голод черты, но жук получает штраф -3 ко всем
Этот жук деликатный, уменьшает его Панцирь социальным проверкам, требующим любой
на 1. Эту черту можно взять дважды. формы общения.
Грациозный Медленный
+2 Голод, +0.5 Привлекательность -2 Голод
Этот жук исключительно проворный, Этот жук вялый, его Скорость уменьшена на
увеличивая свою Грацию на 0.5. Эту черту 1. Эту черту можно взять дважды
можно взять дважды.
Тонкая Грация
Сердечный +1 Голод
+4 Голод Этот жук хрупкий и элегантный, несмотря
Этот жук особенно добродушен, поэтому он на свои размеры. Перед модификацией
получает +1 к максимуму Сердец. других черт увеличьте его Грацию до 4,
затем уменьшите его Мощь на столько
пунктов, на сколько была увеличена Грация.
Немощный
-4 Голод
Лучшие годы этого жука позади, и у него на 1
Жуткий
максимальное Сердце меньше. +1 Голод +1 Жути
Эта жук очень пугающий и заставляет
нервничать других Жуков. Черту можно
Проницательный взять дважды.
+2 Голод
Этот жук исключительно проницателен,
Крепкий
увеличивая его Проницательность на 0,5. Эту +2 Голод
черту можно взять дважды. Этот жук исключительно устойчив,
увеличивая свой панцирь на 0,5. Эту черту
Увлеченный можно взять дважды
+2 Голод
Этот жук способен быстро реагировать и Быстрый
адаптироваться к новым ситуациям. Он имеет +2 Голод
+2 бонус кубика к проверкам Инициативы. Этот жук быстрый, его Скорость
увеличивается на 1. Эту черту можно взять
дважды.
16
Слабый Обездоленный
-3 Голод +0.5 Привлекательность -2 Голод +0.5 Жути
Этот жук довольно слаб, уменьшая его Этот жук с трудом выживает в пустошах и
Силу на 1. Эту черту можно взять дважды. привык бегать натощак. Они требуют меньше
еды, но имеют 50% от обычных стартовых
Дикий
Цивилизованный
-5 Голод
-5 Голод, +1 Привлекательность
Этот жук не является разумным, и его
Этот жук не привык к лишениям и боли.
Проницательность и Душа уменьшаются на 1.
Всякий раз, когда у него меньше полного
Минимум Сытости, который этот жук теряет
запаса сердец, жук получает штраф -1 кубик
за отдых 5 вместо 10. Дикие жуки могут
к броскам атаки и проверкам
использовать Силу или Грацию в качестве
Характеристик.
своего оружия, но атаки ближнего боя,
Минимальные потери Сытости этого жука основанные на Грации, со штрафом -1.
за отдых составляют 5 вместо 10. Дикие жуки могут использовать только
природное оружие и инструменты.
Подлый
+3 Голод, -0.5 Привлекательность
Этому жуку не чуждо отчаяние, и он
Ɣ Инструментолог
сделает все, чтобы дожить до завтра. Когда +3 Голод
у этого жука 1 Сердце или меньше, Его
Этот жук может использовать самодельное
Скорость увеличивается на 2, и он получает
оружие и инструменты со штрафом -1
+2 кубика на броски Поглощения.
кубик
17
Улей Талант
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность +2 Голод
Этот жук получает +1 кубик, чтобы Этот жук имеет склонность к какому-либо
поразить цель, которая была поражена навыку. При использовании этого навыка
союзником с момента последнего хода для добавления кубиков к броску один из
этого жука. этих кубиков автоматически становится
успешным, а не выбрасывается. Эту Черту
Кроме того, этот жук дает +1 повторный можно использовать несколько раз, но не
бросок к соответствующим броскам при более одного раза для одного и того же
выполнении профессии вместе с другим, навыка.
выполняющим ту же задачу.
18
чтобы получить это преимущество, один при трате очков из выбранного пула, чтобы
раз за отдых. потратить его позже.
Поедание трупа в бою для этого жука
● Первобытный Ихор является Действием Фокуса
+3 Голод
Кровь этого жука обладает целебными Травоядный
свойствами. Жуки, потребляющие его, -4 Голод +0.5 Привлекательность
получают Сердце Крови Жизни, лечат 1 от
Этот жук не получает ни Сытости, ни
любых Характеристик и от 1 очка всех ПУ и
полезных эффектов от поедания мяса и
отрицательных Эффектов Статуса.
находит вкус отталкивающим.
Жук может получить полностью
непоглощаемый урон, чтобы излечить Спячка
равное количество очков этих эффектов,
как Действие Фокуса. +3 Голод
С этой чертой жук может оставаться
Кровосос неподвижным или малоподвижным в
течение длительного периода времени, не
+4 Голод испытывая недостатка кислорода или
Жук может питаться свежей Кровью. пищи. Во время спячки жук не может
Используя атаку укусом с нулевым уроном; задохнуться, а его Сытость, потребляемая
при успехе он получает 5 Сытости, а цель за отдых, уменьшается до 5.
теряет 10 Сытости. Если цель была без
Тем не менее, жук, находящийся в спячке,
сознания или недавно убита, эти числа
получает штраф -2 к тому, чтобы замечать
удваиваются, и жук может активировать
происходящее вокруг него, если только с
эту способность несколько раз, тратя 1
ним напрямую не взаимодействуют, и
выносливость за каждое использование.
теряет свой первый ход, если его резко
Эта черту можно взять как подчерту разбудить.
природного оружия, для атаки укусом. В
таком случае его можно использовать Скрытая Красота
только с этим природным оружием.
+2 Голод
Плотоядный У этого жука есть оперение или какую-то
другую характеристику, который можно
-4 Голод, +0.5 Жути раскрыть, чтобы получить бонус +1 к
Жук не получает Сытости или полезных Привлекательности .
эффектов от поедания растительности и Эту черту можно рассматривать как
находит вкус отталкивающим. подчерту любой другой черты. Если это так,
Пожиратель то выбранная черта не может быть
обнаружена, если жук не решит ее
+4 Голод (Сердце) отобразить.
+2 Голод (Душа)
+1 Голод (Выносливость) Скрытая Угроза
При выборе этой черты жук должен +2 Голод
выбрать один из своих Запасов. Когда этот У этого жука есть украшения или какие-то
жук потребляет не менее 20 Сытости плоти другие угрожающие атрибуты, которые
или крови разумного жука, он может можно раскрыть, чтобы получить бонус +1
восстановить 1 очко в выбранном Запасе, Жути.
вплоть до предела на единицу выше Эту черту можно рассматривать как
максимума этого пула. Если очко является подчерту любой другой черты. Если это так,
очком Души или Выносливости, жук может то выбранная черта не может быть
сохранить его обнаружена, если этот жук не решит ее
отобразить.
19
Большой Желудок Линька
+5 Голод +1 Голод
Жук способен есть огромное количество Жук обладает способностью к регенерации
пищи. Он может потреблять и хранить и может сбрасывать свой панцирь, чтобы
пищу, превышающую его показатель оправиться от многих травм. Во время
голода, до 20 дополнительной Сытости. отдыха этот жук может отрастить
Этот Запас Сытости можно потратить конечность, восстановить Качество
вместо Выносливости по курсу 10 Сытости природного оружия или восстановить
за каждую потраченную Выносливость. Сердце за счет 5 затрат Сытости.
Отдых с животом 0 или выше исцеляет
Светящийся весь урон от характеристик.
+1 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
Этот жук может излучать яркое свечение,
чтобы видеть на расстоянии до 7 клеток. ● Сброс Хвоста
Пока этот свет горит, попытки обнаружить
+2 Голод
этого жука с помощью зрения всегда
успешны, если возможна прямая Жук может отделить свои конечности.
видимость. Конечности обманывают диких жуков и
тех, кто полагается на запах, заставляя
поверить, что конечность и есть этот жук.
Мелкий Недостаток
Жук с чертой Цепкий Хвост может вместо
-1 Голод, +0.5 Жуть. Привлекательность. или этого отрезать свой хвост. Жук, у которого
Обоим осталась только одна рука, получает черту
Жук имеет дефект, дающий -1 к навыку или «Одна рука», пока не регенерирует; и
Характеристике. Может взять несколько раз и до получает черту «Безрукий», если у него не
двух раз использоваться как подчерта. осталось рук. К ногам применяются такие
же правила.
Не все слабости очевидны,
как, например, склонность, ● Быстрая Линька
ронять вещи задевая их крыльями.
+4 Голод
Да, смотрю на тебя, Херкель. Узнай Этот жук способен очень быстро линять.
свои слабости ведь их тяжесть от Потратив очки Сытости, он может
неудобства до роковой ошибки. сфокусироваться на линьке до 15 Сытости.
Во время линьки и в течение 3 раундов
О Мелких Недостатках после этого жук может не добавлять
Не все жуки идеальны, у каждого есть Панцирь к своим броскам на броски.
свои недостатки. Если вам трудно
придумать подходящий недостаток, Осмотическая Помощь
вот несколько примеров, которые +2 Голод
могут вас вдохновить:
Этот жук и те, что отдыхают рядом с ним,
● Один Глаз: -1 к проверкам на
восстанавливают дополнительное Сердце
зрение, +0.5 Жуть;
каждый отдых.
● Плохая память: -1 к проверкам
Лора; Феромоны
● Неумеха: -1 к проверкам на
+3 Голод
координацию;
Этот жук может выпустить облако
феромонов один раз за сцену за 1
Выносливость .
20
Это облако не обнаруживается жуками без Игнорирование пересеченной местности
черты Запах и влияет на все в пределах 5 жука невосприимчивым к эффектам
клеток от жука. Жук добавляет 1 кубик к перепончатых квадратов. Вместо этого
социальным проверкам, сделанным на цель может быть напрямую опутана
жуков, затронутых облаком. паутиной, что работает как природное
Облако остаётся до конца сцены, и все сетевое оружие.
внутри него совершенно невозможно
обнаружить жукам, которые полагаются на
запах.
Переваривание
+2 Голод
Жук может отдохнуть, превращая пищу
Сытости в пищу, съедобную для всех.
Также жук может преобразовать уже
потраченную Сытость, для этой цели, но не
может уменьшить свою Сытость ниже 0.
Эта пища портится, если ее не съесть или
не сохранить во время отдыха.
Черта Большой желудок позволяет
преобразовать до 20 Сытости.
Падальщик Песнь
+4 Голод, -0.5 Привлекательность
+1 Голод
Этот жук получает +2 к сопротивлению Этот жук способен петь характерную
передозировке зелий, а гнилая еда не
песню, которую можно услышать на
теряет своего значения для Сытости для
жука и не накладывает на него ОУ яда. Жук большом расстоянии. Когда выбрана эта
черта, песня либо успокаивающая, либо
̭чнаувствует запах гниющих растений и мяса
большом расстоянии и получает бонус пугающая. Если она успокаивает, Жук
̸̫̠+2 при поиске гнилой еды. оценивает свою Привлекательность на 1
выше при взаимодействии с жуками,
Когда жук совершает бросок на которые слышали его песню. Если
Утилизацию Припасов, два кубика пугающая, вместо этого пользователь
автоматически становятся успешными.
считает свою Жуть на 1 выше. Известно, что
песни, созданные этой чертой, иногда
Шелкопряд привлекают внимание духов.
̺+5 Голод
Жук способен выпускать липкие нити Облако Зловония
шелка. Их можно использовать как веревку,
которая дает +2 к попыткам лазания и для +1 Голод, -0.5 Привлекательность
пересечения пропастей. Этот жук может выпускать облако вонючих
феромонов, воздействующих на соседние
Один раз за ход паутину можно разместить
на расстоянии до 2 клеток, потратив квадраты. Насекомые в облаке, которые не
Выносливость. Жуки, пытаясь покинуть относятся к виду жуков и не привыкли к
такому зловонию, получают -1 кубик ко
̦̹̱̰̖квадрат с паутиной, должны набрать более всем броскам, сделанным в облаке, и все
2 успехов в проверке Мощи, иначе их
внутри совершенно невозможно
удержат на месте, и они потратят впустую
своё оставшееся движение. Можно обнаружить для жуков без Зловонного
потратить дополнительную выносливость облака, которые полагаются на запах.
на проверке для получения бонусных Жук может включать или выключать их
кубиков.
зловоние в качестве Действия Фокуса.
̨ 21
На это чувство не влияет темнота, хотя
Черты Чувств особенно шумные вещи поблизости могут
уменьшить диапазон этого чувства, как
темнота для зрения.
Слепой
-5 Голод
У этого жука полностью отсутствует
Мистические Черты
зрение. Обоняние и Чувство Вибрации
можно рассматривать как подчерты
Бесплодный
слепоты. +2 Голод, +1 Жуть
должен иметь Панцирь 2 или выше
Фасеточное Зрение несовместим с Мягким Телом.
Потомство Проклятых-Пылью жуков
+4 Голод
может нести часть проклятия. Скорлупа
У этого жука пара больших глаз и острое этих жуков сухая, мелоподобная, мало чем
восприятие. Он получает +1 к перебросу на отличающаяся от оболочки шелухи, и они
поиск предметов визуально и может обладают аналогичной устойчивостью.
увеличить дальность любой дальнобойной Вместо этого показатель Панциря жука
атаки, которую совершает, на 1 клетку. становится показателем Поглощения, хотя
его все еще можно использовать для
Тёмное Зрение проверки Панциря на сопротивление.
+2 Голод, +0.5 Жуть Однако всякий раз, когда жук получает
урон Сердца от атаки, его показатель
Этот жук может видеть в темноте так же
Поглощения уменьшается на 1, до
далеко, как и в условиях освещения. Глаза
минимума 2. Эффекты, которые вместо
этого жука также слабо светятся, поэтому
этого наносят урон Поглощение урона
его очень легко обнаружить в полной
Панцирем, до минимума 1. Урон от
темноте, если его глаза не закрыты.
поглощения лечит со скоростью 1 балл
каждый время отдыха жука.
Близорукий Если бесплодный жук когда-нибудь умрет
-2 Голод от голода, он немедленно станет шелухой с
показателем панциря, равным его
У этого жука плохое зрение. Он не видит
текущему поглощению, как если бы он был
дальше 10 клеток.
под действием Пыльного проклятия.
Однако Пыльное проклятие дает им
Чутье врожденный иммунитет шелухи к урону от
+4 Голод песчаных бурь.
Этот жук может «видеть», если рядом с
ним не более чем три жука. На это чувство
не влияет темнота, хотя вонючие предметы
поблизости могут уменьшить диапазон
этого чувства, как темнота для зрения.
Чувство Вибрации
+4 Голод
Этот жук может эффективно «видеть» при
контакте с землей, стеной или жидкостью.
Летающих жуков труднее найти, и этот жук
получает -2 к броскам атаки, на попадание
при использовании этого чувства. Жуки на
другой стороне поверхностей могут быть
обнаружены, если они не остаются
совершенно неподвижными.
22
владеть оружием или щитом, а также с
Бледный пух большим трудом выполняет действия,
+3 Голод, +0.5 Привлекательность требующие ловкости рук. Сложность
Полностью или частично, эти жуки может варьироваться от -1 до
покрыты пышным пухом, который один в невозможности, на усмотрение Мастера
один повторяет пейзаж грез. После отдыха
жук восстанавливает 1 душу. Если оно Акробат
превышает их максимум, вместо этого они +1 Голод
получают 1 Душу Славы.
Тело этого жука тонкое или гибкое,
Этот жук также всегда знает, когда способное протискиваться в небольшие
находится в присутствии духов или пространства. Он может залезть в
мощной магии. По усмотрению Мастера, пространство, подходящее для жука на
он может иметь смутное представление о один размер меньше его без штрафных
том, насколько мощным является санкций.
источник, после успешной проверки
Проницательности, но не может точно ● Развёртывание
определить источник только с помощью +2 Голод
этого чувства. должен быть Большим жуком
Этот жук может потратить 1 Выносливость в
Родственные души свой ход, чтобы растянуть свое тело,
+3 Голод занимая 4 клетки по прямой линии. В
необходимо иметь двум жукам сразу начале своего следующего хода жук
Этих двух жуков связывают переплетенные сворачивается с любой из занятых клеток
судьбы. Будь то любовники, соперники,
товарищи или враги, они всегда найдут Больше Рук
дорогу друг к другу.
+4 Голод
У этих двух жуков общий Запас душ между У этого жука есть дополнительная пара рук,
ними обоими, хотя жук может запретить столь же функциональная, как и остальные.
другому жуку доступ к своей части общего
Запаса душ. Родственные души чувствуют Больше Ног
инстинктивное притяжение к своему
двойнику. +3 Голод
У Жука есть одна или две дополнительные
Спиральная Метка пары ног, и он получает +3 кубика к броску
на сопротивление сбиванию с ног или
+4 Голод
смещению, а его максимальная Нагрузка
Панцирь жука отмечен спиралью, увеличивается на 1.
мистическим узором, который искажает
магию вокруг него. Жук может потратить Если жук должен быть перемещен
одну Душу, когда на него действует способностью без проверки сопротивления,
магический урон. Если он это сделает, он он может бросить 3к6 и сопротивляться по
может сделать бросок на Поглощение. крайней мере при 1 успехе.
24
полезен в данной ситуации, жук может
снять его со своего панциря за счет 1 Черты Движения
Прочности. Во время боя стоит 3
Выносливости. Карабкающийся
Оружие существует 1 бой, но имеет +2 Голод
Качество 0. Предметы изнашиваются,
легко ломаются и не продаются ни за что. Жук может двигаться на полной скорости
Съедобный материал не может быть во время лазания и даже карабкаться по
получен таким путем. потолку. Жук не должен бросать кубик,
чтобы карабкаться, за исключением
○ Похититель Панциря смазанных маслом или движущихся
поверхностей.
Внешний Панцирь этого жука не является
частью его тела, а вместо этого жук Прыгающий
использует найденные панцири, при
условии, что они произошли от жука, +4 Голод
который больше ее больше чем на 1 размер. У этого жука мощные ноги для прыжков.
Такой Панцирь использует очки Панциря Один раз за раунд, за 3 единицы
своего первоначального владельца для Выносливости, жук может прыгнуть на
определения их Поглощения и прочности. расстояние до 10 клеток. Прыжок можно
Вес панциря равен значению Весу ее сделать вместо уклонения. Используйте
прошлого владельца, хотя не учитывается в Скорость для уклонения, а не Грацию, если
Нагрузке этого жука при ношении. уклонение имеет хотя бы 1 успех, то
Такой панцирь считается объектом и прыжок не провоцирует атаки.
может быть только отремонтирован.
Жук также может атаковать летающего
врага в прыжке. Крохи жуки не
● Регенерация провоцируют атаку, когда они прыгают.
+5 Голод
несовместимо с Внешним Панцирем
Если жук заканчивает ход без Сердец, он
● Налетчик
может бросить проверку Панциря и +2 Голод
исцелить Сердца равному количеству Когда жук прыгает во время своего хода, он
успехов. 5 Сытости теряется за каждое может сразу же совершить рукопашную
Сердце, регенерированное таким образом. атаку при приземлении. Эта атака не
Этот Жук может не залечивать урон, если требует дополнительной выносливости, и
она Уязвима для использования этой черты выносливость, потраченная на прыжок,
также используется для атаки.
Уязвимость
Малый Полёт
-6 Голод
+4 Голод
У жука есть слабость. Всякий раз, когда ему
наносят урон или он находится под Жук может летать за 1 Выносливость, но
действием Уязвимости, он получает ещё 1 должен перестать лететь в конце своего
Непоглощаемый урон. хода. Он также может оставаться в воздухе
в конце хода, потратив дополнительно 1
Уязвимость должна представлять собой
Выносливость, пока остается в пределах 5
общий тип урона например, «дробящий»
клеток от земли
или «огненный», по решению Мастера.
Также может включать в список аллергию Если жук тратит больше Выносливости или
на определенные вещества. Души, находясь в воздухе, вместо того
чтобы оставаться в воздухе он должен
приземлиться.
25
● Надкрылья Дыхание Под Водой
-3 Голод +2 Голод
Крылья жука сложены внутри его тела, и Этот жук может дышать под водой. Может
для их раскрытия требуется Действие быть воспринято как Подчерта Плавания.
Фокуса. Пока его крылья развернуты,
панцирь этого жука уменьшается на 1
Черты Природной
● Полет Защиты
+4 Голод
Трата Выносливости или Души в полете Блокирующие Руки
больше не приводит к приземлению. Трата +2 Голод
выносливости больше не сбрасывается до
У жука есть укреплённые конечности
0 пока жук не приземлится.
которые можно использовать для блока
● Воздушный атак. В свободном состоянии каждая рука
считается щитом с Качеством, равным
Жук хорошо приспособлен к полету, но половине Панциря жука, округленному в
неуклюж на земле. Наземная скорость большую сторону. Они улучшаются с
жука снижена на 2, но скорость полета помощью улучшений щита, и их можно
увеличена на 2. взять даже с природным оружием, которое
полностью заменяет руку.
Плавание Если у этого жука также есть черта Шипы,
+2 Голод она может получить модификацию Шипы
на эту черту, не тратя Характеристик.
Этот жук может двигаться на полной
скорости во время плавания, и ему не
нужно кидать кубик чтобы оставаться на ● Руки-Панцири
плаву в спокойной воде.
+4 Голод
Туннельный Змей Руки этого жука массивны и могут
заблокировать лицевую сторону его тела.
+5 Голод Он может поднять обе руки, чтобы
Этот жук может прокапывать почву со получить эффект владения панцирным
скоростью 1 клетка за 2 Скорости. Он щитом.
может решить оставить туннель позади Урон Рукам-Панцирям при парном
или нет. использовании, наносится обеим рукам.
Если жук находится под землей без
источника воздуха, он будет страдать от Камуфляж
Удушения.
+1 Голод
Водомерка Жук окрашен, чтобы помочь ему
спрятаться в определенной местности. Он
+3 Голод получает +2 повторных броска на
Жук может ходить по поверхности Скрытность на выбранной местности
жидкости, не погружаясь в нее. Это
позволяет ему прыгать, а также позволяет
● Активный Камуфляж
ему оставаться на плаву, не ограничивая +3 Голод
использование рук. Камуфляж жука может адаптироваться к
Кроме того, любой плавающий жук, окружающей среде. Он может менять
пытающийся атаковать этого жука в воде, цвета, чтобы сливаться с любой средой, и
получает -2 к попаданию. имеет бонус Скрытности в любой из них.
26
объекта, этот жук теряет все преимущества
мимикрии.
Жук с мимикрией может вместо этого
выбрать для своей мимикрии подражание
другому типу жука.
Ядовитый
+3 Голод
Защитный Клубок Тело этого жука ядовито и отравляет тех,
+4 Голод кто пытается его съесть. Всякий раз, когда
Этот жук умеет занимать оборонительную этот жук повреждается укусом, жук,
позицию. Это должно быть первым который его укусил, получает Эффект
действием жука, которое сразу заканчивает Статуса, который наносит 1 урон окружения
его ход. До следующего хода жука его за ход со стаками, равными полученному
значение Поглощения равно его Панцирю. урону.
Мясо этого жука несъедобно и наносит 1
● Катящийся Рывок урон за 10 восстановленной Сытости.
+3 Голод
Прежде чем этот жук закончит свой ход
при используя защитное скручивание, он
может прокатиться до 5 клеток + Скорость
по прямой. Если у него есть Колючий или
Мощный Удар, он может совершить одну
атаку одним из этих природных видов
оружия, прежде чем закончить свой ход. ● Токсичная Кровь
Может взять как подчерту Внешнего +3 Голод
Панциря, вместо этого становится им
Кровь этого жука едкая, и урон,
можно пользоваться, когда жук прячется в
полученный от любой атаки, будет
панцирь.
брызгать кровью на соседнюю клетку,
ближайшую к атакующему, применяя
Внешний Слой Эффект Статуса к любому опрысканому
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность жуку и наносит 1 урон окружению за ход со
стаками, равными полученному урону.
У этого жука есть внешний слой, который
Если более одной клетки одинаково близко
защищает его. Этот жук может попытаться
к атакующему, этот жук может выбрать,
поглотить урон от окружающей среды и
какой из них будет опрыскан.
попытаться поглотить магический урон с
помощью одного кубика.
Устойчивый
Мимикрия +4 Голод
+3 Голод +0.5 Жуть или Привлекательность Этот жук устойчив к типу урона. Выберите
тип урона, выбранный с одобрения
Внешний вид и запах этого жука очень
Мастера, например, «острый» или «огонь».
напоминает неодушевленный предмет.
Даже если урон обычно не поглощается,
Находясь в среде, в которой вполне может
жук получает 4 куба, для его поглощения.
быть этот объект, этот жук считает все свои
Если жук подвергается отрицательному
кубики, чтобы спрятаться, как шестерки
Эффекту Статуса, связанному с его
против любого жука, который не знает об
сопротивлением, жук может бросить 4к6,
этой способности и специально ищет
чтобы сопротивляться Запасу Эффекта
мимика. В средах, в которых обычно не
Статуса или длительности, уменьшая его
было бы имитируемого
на количество успехов.
27
3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с
Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является пока-
зателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным
является Ранг 3, тогда жук осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюже-
тное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга, он должен
быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает один из
наборов костей на одну: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Также как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук
достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук
может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения.
Подробнее о них в главе Продвижение.
28
Военные Пути
Гвоздь
"Хороший удар!" – фраза передавалась от мастеров к ученикам на Пути Гвоздя.
"Хороший удар!" – кричит звон гвоздя в бою, чтобы все услышали. "Хороший удар!" – даже
не произнесённые, но эти слова вертятся в голове воина, поверженного достойным
противником, ведь что может быть благороднее, чем гвоздь в хороших руках?
29
Военные пути
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов.
Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетение и
прошивание всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого с избытком. Пусть ваши
ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.
Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или
метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком
и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.
30
Военные пути
Клык
"Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь", - сокрушительные удары
сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых
крупных врагов. Для тех, у кого есь желание пройти его, Путь клыка может заставить
даже самого сильного противника почувствовать себя маленьким.
Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую
местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле,
получаются 2 урона и вынуждены выбраться.
31
Военные пути
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка,
являются мастерами тактических манипуляций. Будь то сила или ловкость, их враги
танцуют под их песню для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они
лишают своих врагов свободны выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа
предрешена.
Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может решить нанести на 1 меньше урона.
Тогда он может переместить поражённую цель на 1 клетку в любом направлении или на 2,
если оружие тяжёлое.
Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Запасам, увеличенными на 1, которые
позволяют создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной
редкости.
32
Военные пути
Чрево
Слава и смерть в бою - две стороны одной медали. Те, кто идут Путём чрева, ступают по
тонкой кромке этой медали. Ради победа, ради следующего приёма пищи, ради азарта
охоты.
У каждого, кто ступает по этому Пути, есть свои причины, но такой Путь редко бывает
долгим и часто сопровождается болью.
Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить
количества неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, он бросает к6. Если
результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца, этот урон нельзя
уменьшить.
33
Военные пути
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки,
знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом,
ожидая открытия, чтобы завершить битву.
Ранг 1 - Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон,
четверки считаются за успех для Поглощение урона.
Бдительные глаз
Первая провоцированная атака не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.
Сила воли
Во время Фокусирования, значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на
количество Сфокусированных душ, минимум на 1, до начала следующего хода. Когда
Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить
Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.
Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную
атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя
ограничение Искусств на ход.
34
Военные пути
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи.
Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай
их как осенние листья.
Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Силу, а не Грацию.
Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть
увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает
штраф -1 кость на бросок атаки.
35
Военные пути
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать
материалы этого мира, искусны не сколько в войне, сколько в исследованиях . Их реагенты
действенны так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на
поле боя.
Ранг 1 - Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель
или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не
увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может
использовать Силу вместо Грации для дальних атак.
Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три
вида склянок Обычной или Необычной редкости.
Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов химик бросает к6. В случае успеха 1 Припас
возмещается. Количество Припасов Мастера Химии увеличивается на 1, и он изучает два
новых Обычных или Необычных вида склянок.
36
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии
заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь
ли ты тех, кто остался внизу?
Чародейское заклинание
Посвященный может использовать тайные фокусировки как Волшебное оружие.
Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Волшебное оружие.
Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, Адепт получает 1 Душу.
Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в
виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД
Заклинания.
37
Мистические Пути
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей,
превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.
Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.
38
Мистические Пути
Грёзы
"Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются,
задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой
эти воспоминания можно заставить снова служить".
Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1
Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно
будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.
39
Мистические Пути
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это
сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени,
обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, я не задал своего
мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»
Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, тот получает 1 Сущность. Выступая перед
публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равную его успехам.
Посвященный может делать это с одной и той же аудитории только один раз за отдых.
Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность,
чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может
использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.
Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.
40
Мистические Пути
Цветение
"После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся".
Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого
жука в пределах 3 клеток для исцеления
Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за
каждого дружественного живого существа в пределах 4 клеток, до максимального Ранга
Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности
против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным
существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.
Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего
следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания
Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится на Пороге Смерти.
Если Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть
отправленным туда, вместо этого он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один
раз за раунд.
41
Мистические Пути
Шип
"Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному мир".
Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два
рецепта яда обычной или необычной редкости.
42
Мистические Пути
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует
конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели; или мы дураки,
пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не
остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».
Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они
действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно
свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её
создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и
съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.
Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою,
Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.
Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или
умирает вместе с этим эффектом, мудрец может немедленно превратить его в Оболочку
без дополнительных затрат.
43
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу.
«Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний,
Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и
не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может
кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни, минимум 1, она получает
2 Жути, имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2
Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только
тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу.
Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении, Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают
0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в
пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно
поднять снова, сохранив уже имеющийся у ее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические
свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в
новую Оболочку.
44
4. Умения
Мир - опасное место для жука, но то, насколько умело ваш жук сражается - это еще не
все. Умение это что-то вроде работы или предыстории, включающей в себя навыки вашего
жука. У вас больше свободы в выборе Умения, и оно может представлять собой всё, что
душе угодно.
Умение включает в себя четыре разных навыка. Для каждого нового Ранга жук добавляет к
проверке навыка один кубик. Ранг 3 - максимальный, которого может достичь жук; но
потом вы выбираете один навык, чтобы освоить его в мастерстве, получив
дополнительный бонус. Если у вас есть два или более Умения с одинаковым навыком, то к
нему добавляется столько кубиков, сколько Рангов в сумме, но не более трех!
45
Пример мастерства Раскрытие Тайны и
Пример
навыка
Пример мастерства практика Искусства
Вместо того, чтобы тратить время на
Один раз за сцену, если Умения, ваш жук может углубиться в
неудачная социальная про- Мистическую или Военную сферы. Когда
Этичность
верка влияет на положение жук достигнет второго Ранга, вместо него
жука, она не учитывается. он может изучить одну Тайну или
Искусство.
При попытке обмануть жу-
ка, которому уже успешно Они также могут быть изучены с помощью
Обман Исследовательского, Практического или
лгали, игрок получает +1 к
проверке. Тренировочного действия в Лагере, или
при нахождении мудрого мастера,
При успешной проверке готового обучить вашего жука.
Интуиции, обладатель на-
Интуиция
выка может задать любой
вопрос о другом жуке Сложность задачи
мастеру и получить пра- Сложность любой задачи обозначается
вдивый ответ. количеством необходимых успешных
бросков.
За 1 Выносливость, игрок
может кинуть проверку Навыки, такие как обман и воровство,
Медицины, чтобы реа- сталкиваются с проверкой другого жука, и
Медицина нимировать жука, который вам необходимо бросить больше успешных
погиб за последние два бросков, чем он. Некоторые навыки имеют
раунда. Жук останется жив, установленную мастером сложность.
но будет без сознания. Некоторые задачи могут занимать больше
одного действия. Тогда Мастер
В лагере во время ухода за устанавливает общее количество успехов,
оружием, игрок выбирает необходимых, чтобы закончить проект.
Уход за оружие, щит или инс-
Особенно простые задачи могут иметь
оружием трумент. Данный предмет
низкую проверку, являясь тривиальными
получает +1 Качества до
для тренированного жука!
следующего отдыха.
46
5. Продвижение
По мере того, как жук ввязывается в приключения и совершенствует свое мастерство, он
будет расти и учиться. Вместо очков опыта продвижение жука определяется вехами,
которые происходят по воле мастера. Чаще всего веха следует после того, как жук
достигает значимой цели: например, исследует новые территории вместе со своей
командой или побеждает могущественного противника.
Для мастеров ниже приведена таблица, которая поможет вам определиться с наградой
по наступлении каждой вехи. Игрокам, впервые пробующим эту систему, будет проще
начать со второй вехи, поскольку это дает им больше свободы в исследовании Путей и
возможностей их жуков.
Каждому персонажу предлагается начать с выбора одного вида Искусства или Чар (для
Мистиков) в дополнение к тем, что они приобретут за их Ранги Умений.
Таблица Продвижения
Веха Ранг Пути Малое Продвижение Ранг Умения
0 1 - 1
1 - 1 -
2 1 - 1
3 - 1 -
4 1 - 1
5 - 1 -
47
6. Боевые Искусства
Во все времена выдающиеся личности стремились выйти за рамки обычного владения своим
оружием. В процессе своих поисков такие мудрецы развивали Боевые Искусства.
Искусства требуют использования оружия определенного класса. Искусство Гвоздя можно ис-
пользовать только с гвоздями, Искусство Клыка — только с клыками. Некоторым Искусствам
характерен свой основной тип оружия, с которым они часто ассоциируются, но они также
совместимы и с другими типами оружия, так что ваш жук может иметь свой уникальный стиль!
Эти Искусства не накладывают Дисбаланс за
Подготовка Искусств каждую атаку.
Жук подготавливает свои Искусства, Если для применения Искусства нужно
распределяя их по Ячейкам Техники, обычно оружие особого типа, его Качество
во время Отдыха. Все Искусства в Ячейках учитывается при бросках атаки.
Техники жука считаются настолько хорошо
отработанными, что могут быть Искусства Усиления
использованы в любое время.
Некоторые Боевые Искусства усиливают сле-
Неподготовленными Искусствами можно за- дующую атаку вашего жука. Они усиливают
ниматься лишь после Фокусировки Искусства. только атаки, проведенные подходящим
оружием. Во время применения Искусств
48
Обычные Боевые
Искусства
Замах - Усиление
1 Выносливость
Жук получает штраф -1 к урону от следующей
атаки пользователя, но не получает штрафов
от тяжелого оружия. Жук освобождается от
одной единицы Дисбаланса.
49
Жук совершает ближнюю атаку, направ-
ленную на трех жуков (четырех, если ваш
Ралли - Уникальное
жук большой), которые находятся рядом 3 Выносливости
друг с другом и с клеткой вашего жука. Ваш жук делает проверку Впечатления,
Броски атаки совершаются так, как если бы Отваги или Тактики и считает успехи. Такое
они были сделаны против каждого жука количество жуков-союзников, которые
отдельно. слышат вашего жука, может переместиться
Дополнительная Выносливость, потрачен- на 2 клетки и сделать одно действие,
ная на это Искусство, добавляется к получив за это 1 Выносливость Славы. Жуки,
каждому броску атаки. у которых нет Выносливости или которые
заняты Концентрацией, не могут сделать
этого. Если жук под влиянием этого эффекта
Шквал Удачи - Реакция еще не совершал действий в этой сцене,
2 Выносливости - Парное оружие предпринятые действия засчитываются в
Жук может применить это Искусство счет его Искусств и Заклинаний за ход,
вместо провоцированной атаки и провести налога на Выносливость и Выносливости,
2 атаки против врага, который ее восстановленной в первый ход.
спровоцировал. Атаки, сделанные с За каждую дополнительную потраченную
помощью этого искусства, считаются Выносливость добавляется клетка движения.
провоцированными.
Жук может делать дополнительные атаки Шипы - Особое
ценой 1 Выносливость за каждую.
Максимум — 3 наносящие урон атаки. 2 Выносливости, 1 Душа
Пара шипов вырываются рядом с жуком.
Жук совершает дальнобойные атаки по двум
Великий Заряд - Уникальное целям дальностью 6, нанося по 2 урона каж-
X Выносливости дой, используя Качество безоружной атаки.
Жук перемещается на расстояние, равное Шипы остаются на один раунд и наносят 1
удвоенной затраченной Выносливости, и урон, если в них попадает существо.
игнорирует пересеченную местность. Он
За каждую дополнительную потраченную
может двигаться через других жуков,
Душу появляется еще два шипа, но
накладывая на них 1 пункт Дисбаланса. каждому нужна своя цель.
Жуки, совершившие провоцированную
атаку против двигающегося жука, полу-
чают 2 пункта Дисбаланса. Предел повтор-
Ошеломляющий Удар - Обычное
ного броска для следующей атаки после 2 Выносливости
движения жука увеличивается на 1. Жук бьет соседнего врага тупой стороной
своего оружия, отвлекая его. Совершите
Выпад - Обычное атаку оружием. Эта атака считается
ближней, даже если она проведена
3 Выносливости - Оружие ближнего боя
дальнобойным оружием, и может нанести
Жук перемещается на 2 клетки по прямой,
максимум 2 урона. Эта атака не провоцирует
не провоцируя атаки, а затем совершает
атаки и не вызывает Искусства Реакции.
ближнюю атаку с бонусом +1 к урону. Дополнительные успехи сверх 2 урона
За каждую дополнительную потраченную считаются вероятным уроном при расчете
Выносливость добавляется клетка движения. Впитывания, Поглощения и ПУ.
Если атака успешная и наносит урон цели,
Взвешенный Удар - Усиление цель получает Дисбаланс, равный урону.
0 Выносливости - Тяжелое оружие За каждую дополнительную потраченную
Следующая атака жука тяжелым оружием Выносливость максимальный урон
не создает ему Дисбаланс. увеличивается на 1.
50
Успехи также пересчитываются в урон,
51
Однако она совершается с штрафом -1 на
Лихой Удар - Усиление урон и не может сдвинуть вашего жука с
2 Выносливости - Гвоздь места.
Когда жук совершает следующую ближнюю Это Искусство тратит 1 Выносливость, если
атаку, он может переместиться на 2 клетки по используется для нацеливания на объект,
прямой, не провоцируя атаки. Атаковать или если оружие имеет модификацию
можно в любой момент во время или после Нитяное.
движения, с бонусом +1 к урону. За каждую Выносливость, потраченную
Применяя это Искусство, жук может после применения этого Искусства,
перемещаться через других жуков, но не добавляется клетка дальности атаки.
может закончить свое движение в месте,
которое он не может занять. Пронзание - Усиление
За каждую дополнительную вложенную 3 Выносливости - Игла, Гвоздь
Выносливость, которая относится к атаке, После следующей ближней атаки жука
добавляется квадрат передвижения. можно попытаться бесплатно захватить цель.
Когда захваченную цель двигают, она может
быть перемещена в пределах досягаемости,
Великий Удар - Усиление если оружие для атаки имеет досягаемость. В
3 Выносливости - Гвоздь свой ход, пока цель захвачена, жук может
двинуться к цели и нанести ей 2 впиты-
Жук вкладывает все свои силы в один
ваемого вероятного урона. В свой ход цель
мощный удар. Следующая атака жука будет
может рискнуть 2 единицами вероятного
проведена с бонусом +2 к урону и
урона, чтобы переместиться к жуку. Оружие,
дополнительной клеткой досягаемости.
которым совершалась атака, нельзя исполь-
зовать во время захвата цели, но жук может
Искусства Иглы прервать захват в любой момент.
52
Дисбаланса, не может уклоняться до начала
следующего хода и не может делать Рывок
или Прыжок до конца следующего хода.
Искусства природного
оружия
Дребезги - Усиление Животный инстинкт - Усиление
2 Выносливости - Клык, природное
2 Выносливости, 1 Панцирь - природное, Клык
Жук проворачивает опасную атаку, испыты-
Словно загнанный зверь, жук ставит на кон
вая свое тело и оружие. Следующая атака
все, чтобы закончить этот бой. Следующая
будет проведена с бонусом +2 к урону, а
атака жука проводится с бонусом к урону,
оружие получит 1 степень Износа. Приме-
равным разнице между его текущими
нение этого Искусства с несокрушимым
Сердцами и максимальным количеством
оружием вместо Износа накладывает на жука
Сердец, при условии, что текущее коли-
1 пункт Дисбаланса за каждую единицу урона,
чество меньше. Для этой атаки используются
которое получило бы оружие, и его нельзя
бонусные кости, количество которых равно
использовать, если предел Дисбаланса будет
количеству уникальных эффектов состояния
превышен.
и отложенного урона на жуке.
За каждую потраченную после применения
После этой атаки все эффекты состояния и
Выносливость атака наносит на 1 урона
отложенный урон на жуке кончаются, а сам
больше, а оружие получает на 1 Износ больше.
он падает без сознания до конца сцены.
Вы не можете потратить больше
дополнительной Выносливости, чем
оставшееся Качество оружия.
53
Это Искусство можно применять как
Безумство Хищника - Обычное реакцию, чтобы усилить спровоцированную
2 Выносливости - природное атаку.
С дикой яростью жук наносит множество
ударов. Жук проводит две атаки, получая 1 Упорство Богомола - Обычное
пункт Дисбаланса. Если обе атаки во время
2 Выносливости - Крюк
ярости были сделаны парным оружием,
может быть сделана третья, тоже парным Взмахом своего крюка жук притягивает
оружием, за 1 дополнительную Выносли- врагов к себе. Жук проводит атаку с
вость и еще один пункт Дисбаланса. дальностью действия 4 клетки. Если атака
успешна, цель переносится на ближайшее
открытое место рядом с жуком или на
Хватка Хищника - Усиление ближайшее возможное место, если все
2 Выносливости - природное соседние клетки заняты.
Если следующая атака жука будет успешной, За каждую потраченную после приме-
он может немедленно попытаться схватить нения Выносливость дальность увеличи-
цель бесплатно. Если попытка удается, цель вается на 1 клетку.
получает штраф -1 кость ко всем проверкам,
кроме попыток бегства и проверок
Впитывания, пока она схвачена; этот штраф
суммируется с обычным штрафом за захват.
Искусства Крюка
Подсечка - Уникальное Коса Ветров - Особое
1 Выносливость - Крюк, Гвоздь 1 Выносливость, 1 Душа - Крюк, природное
Если следующая атака жука проваливается, Жук бросает чакрам вдоль линии шириной 1
он может немедленно провести обычную клетка и длиной 4 клетки. Это дально-
атаку подходящим оружием, которое он бойная площадная атака, наносящая 2 уро-
держит в руках. Жук получает повторные на. Однако до рассеивания он может нанес-
броски для этой атаки, равные его ти урон только дважды. Сделайте бросок
показателю Проницательности, округленно- атаки против целей в порядке от ближай-
му в большую сторону, и не тратит Вынос- шей до самой дальней. Долетев до конца,
ливость. Это Искусство не уменьшает затра- чакрам возвращается обратно — жук снова
ты Выносливости на следующую атаку жука. делает бросок атаки с еще одной костью, на
Это Искусство можно совмещать с другим этот раз считая от самой дальней к самой
Боевым Искусством и воспринимать их близкой цели.
как одно целое. За каждую потраченную после примене-
ния Выносливость чакрам может пора-
Подбивающий Удар - зить еще одну цель перед исчезновением.
54
Непосредственно перед броском инициа-
Выстрел по Кривой - Усиление тивы жук может применить это Искусство.
Добавьте к броску инициативы количество
1 Выносливость, 1 Душа - Праща
костей, равное Качеству своего оружия,
Следующая дальняя атака жука проходит через
затем немедленно достаньте его и атакуйте
укрытие и преследует цель. Считайте, что она
противника, добавив 4 клетки к дальности
имеет Скорость, равную дальности, а не
атаки, если это дальнобойная атака .
движется к цели по прямой. Бросок атаки
совершается, как только снаряд входит в клетку Если эта атака попадает, цель теряет коли-
цели. Если от атаки удается увернуться или она чество костей инициативы, равное урону.
промахивается, но имеет достаточную Даже если в момент броска инициативы в
Скорость, чтобы достичь другой цели, снаряд досягаемости нет врагов, жук может приме-
может попытаться поразить ее вместо этого. нить это Искусство, проведя атаку, как только
Этим Искусством нельзя совершать несколько цель войдет в зону досягаемости, при условии,
попыток атаковать одну и ту же цель. что она сделает это до начала первого хода
Каждая потраченная после применения жука. Затем бросьте количество кубиков, рав-
Выносливость добавляет +1 к дальности атаки. ное урону этой атаки, и вычтите полученную
сумму из своего броска инициативы. Если в
Разоружающий Выстрел - Обычное результате чужая инициатива окажется ниже
инициативы жука, его ход будет поставлен на
2 Выносливости - Праща, Крюк "паузу", пока не будет достигнута новая
Жук проводит одну обычную атаку, нацели- инициатива. Выносливость, потраченная на
ваясь на оружие, которое держит другой жук в это Искусство, не восстанавливается в начале
пределах досягаемости. Попытки цели первого хода жука.
парировать удар с помощью оружия цели
автоматически проваливаются. Если атака Рассыпной Выстрел - Усиление
успешна, оружие выбивается из рук и
отбрасывается в сторону на количество клеток, 2 Выносливости, 1 Душа - Праща
равное обычному урону атакующего. Жук, Следующая атака жука считается площадной
держащий оружие, рискует получить только 1 атакой Коротким Конусом, исходящей из
урон. клетки цели в досягаемости оружия и
вырывающейся в направлении выстрела.
Если атака является ближней или оружие
возвращается к жуку самостоятельно, он Каждая Душа, потраченная после первой,
может выбрать, чтобы оружие цели оказалось увеличивает размер Конуса на один размер.
в его клетке — или в его руке, если она
свободна. Паучий Выстрел - Усиление
2 Выносливости, 1 ловушка - Праща, Крюк
Град Выстрелов - Обычное Следующая атака жука оружием устанавливает
3 Выносливости - Праща ловушку на вооруженную цель. Ловушки,
Выберите до трех целей в пределах установленные таким образом, не
досягаемости. Жук проводит дальнюю атаку активируются, если с ними взаимодействует
против каждой. Он может выбрать несколько установщик. Если цель — объект, ловушка
атак против одной цели, в этом случае только активируется как обычно. В ином случае
одна атака, выбранная после броска, может ловушка не активируется движением цели, но
нанести урон и применить эффекты при если жук движется рядом с целью, он
попадании. Однако каждая из атак все равно считается находящимся в квадрате активации.
может нанести урон Прочности. Если ловушка имеет радиус активации, или
ее эффект дает ей увеличенный радиус,
Быстрая Рука - Уникальное клетка цели считается центральной клеткой
3 Выносливости - Праща, оружие ближнего активации и игнорирует эффект смежности.
боя с досягаемостью Если ловушка скрыта, цель не замечает ее.
Жук крайне проворен и почти всегда Жук может выбрать атаку без урона. Это
успевает нанести первый удар. позволяет спрятать ловушку с количеством
55
успехов, равным подходящему навыку. Если
потратить 1 дополнительную Выносливость,
ловушку можно спрятать с возможностью
Искусство
нанесения урона с количеством успехов, Противодействия
равным успехам жука при проверке
соответствующего навыка. Паучий Гамбит - Реакция
1 Выносливость - природное, Игла, Праща
Искусство Щитов Когда жук уклоняется от атаки хотя бы с 1
успехом, он может применить это Искусство.
Бросок Бальдра - Особое Жук проводит атаку против нападающего,
если тот находится в зоне досягаемости.
2 Выносливости - Щит Если атака попадает, она наносит на 1
Жук бросает свой щит в сторону врага в меньше урона, но при этом дает цели 1 пункт
радиусе 4 клеток. Щит считается метательным Дисбаланса.
оружие с Качеством, равным Качеству щита.
Жук может использовать Мощь вместо Грации
для атаки дальнобойным оружием. Атака
наносит 3 урона. После атаки щит
возвращается в руки жука.
За 2 дополнительные Выносливости жук
может заставить щит срикошетить в другую
цель в радиусе двух клеток от первона-
чальной цели и провести еще одну атаку. Это
можно сделать несколько раз. Скорпионий Рипост - Реакция
1 Выносливость - Гвоздь, Игла, Щит
Олений Удар - Особое или Реакция Подобно терпеливому охотнику, жук
1 Выносливость - Щит
выжидает удобного момента для удара.
Жук может держать строй и останавливать После парирования атаки хотя бы с 1 успе-
тех, кто пытается пройти. Когда другой жук хом жук может немедленно применить это
пытается пройти через клетки вашего или Искусство и нанести удар оружием по
проходит через клетки, смежные с вашими, противнику в пределах досягаемости.
ваш жук может немедленно применить это
Искусство как ближнюю атаку щитом. Уклонение Аспида - Реакция
Атака использует Вес щита вместо Качества.
2 Выносливости - Щит, Клык
Эта атака не парируется и не наносит урона.
Если атака успешна, цель отбрасывается на 3 Если на вашего жука нацелена успешная
клетки назад, в ту сторону, откуда она парируемая дальняя атака, жук может
пришла, или в сторону от жука по его выбору. парировать ее с помощью этого Искусства.
Жук не получает штраф на парирование,
Жук может применять это Искусство и в свой поскольку это дальняя атака, и получает
ход. дополнительную кость парирования. Если
оно проходит хотя бы с одним успехом, жук
перенаправляет атаку обратно на
атакующего, так что считайте, что она имеет
все те же эффекты, которые имела, когда
была направлена на вашего жука, и то же
количество успехов.
Жук все равно получает урон, если атака не
была парирована.
Каждая потраченная после применения
Выносливость добавляет +1 к костям
парирования.
56
7. Магия
Тайны — это строительные блоки магии, используемые приверженцами Мистических
Путей для заклинаний. Если ваш жук отправится по одному из этих Путей, он сможет
изучить следующие Тайны в соответствии с разделом «Улучшение». Перечисленные здесь
Тайны — не единственное, что мистик может делать с помощью своей магии, но они
являются наиболее часто практикуемыми формами магии, поэтому их легче всего изучить.
Только величайшие маги создают новые Тайны. Если ваш жук захочет создать свою
собственную Тайну, помимо перечисленных здесь, безусловно, можно создать или
использовать другие. Проконсультируйтесь со своим мастером и посмотрите, сможете ли
вы придумать что-то подходящее для его игры.
Неподготовленные Тайны
Тайны все еще могут быть использованы,
даже если они не Подготовлены. Эти Тай-
ны в базовой форме требуют больше вре-
мени, а иногда ритуалов. Можно
использовать Тайну в своей базовой форме
или с модификациями Сложностью до
удвоенного Мистического ранга жука. На Применение и прицеливание
каждую 1 Сложность Тайны с ритуалом Чтобы использовать заклинание, жук
требуется 10 раундов для сотворения. должен потратить Душу, равную
Сложности. За ход можно произнести лишь
Ритуалы одно заклинание. Если заклинание
нацелено на согласного жука, бросок не
Тайны, описанные в этой главе, — не
единственные формы магии, с которыми требуется, и заклинание срабатывает. Если
столкнется ваш жук. Не все чудеса можно цель сопротивляется или это объект,
легко сотворить. который удерживает сопротивляющийся
жук, заклинание требует броска атаки, если
В ритуалах используются силовые линии, не указано иное. При сотворении
мощные катализаторы или жертвопри- заклинания с дальностью Касание его
ношения. Ритуалы часто являются элеме-
бросок атаки является проверкой,
нтами сюжета, важными для продвижения
основанной на Силе или Проницательности
кампании, и не поддаются единому
определению. Если ваш жук захочет по выбору заклинателя. Для заклинания с
разработать или выполнить собственный дальностью больше чем Близко -
проверкой, основанной на Грации или
Проницательности.
57
В любом случае заклинатель добавляет
свои ранги в Мистических путях к броску.
От заклинания можно уклониться, но его Многогранность души - это
нельзя парировать без специального
снаряжения. Если заклинание требует то, чем могли владеть не
проверки Черты, для попадания не только сморщенные шаманы
требуется бросок, вместо этого
используется проверка, противоположная Тайны со сложностью 0
заклинаниям сопротивления. Заклинатель Жук может использовать заклинания
не добавляет свой общий Мистический со Сложностью, не превышающей
Ранг к проверке. вдвое их Мистический Ранг. Значит,
любой жук может научиться
Сущность использовать Тайны со сложностью 0?
Жук с запасом Сущности способен видеть Технически да! Но если вы думаете,
и слышать духов. Духи — это оставленные что это делает магию менее
на месте отпечатки мёртвых. Это идеи, мистической, ограничьте использо-
воспоминания, пойманные во времени. вание Тайн только жукам с Мисти-
Часто они могут дать ценную информацию, ческими путями.
но, как и с живым жуком, они показывают
их точку зрения.
58
Модификации Заклинаний
Способы, которые могут быть использованы для быстрого улучшения заклинаний
Дальность равна
Далеко +1 Количество сцен,
Проницательности.
Сцены равное Проница- +2
тельности.
Везде, где маг может
Чувство +2
чувствовать цель Количество отды-
Отдых ха, равное Прони- +2
цательности.
Урон/Исцеление
Длится, пока
Любая Тайна, которая наносит урон или Жизнь +2
заклинатель жив.
исцеляет, может увеличивать это значение
на 1 за каждое очко, на которое ваш жук Длится, пока не
увеличивает Сложность. Для Тайн, Вечность будет рассеяно. +2
воздействующих на площадь или имеющих
несколько целей, увеличение стоимости
удваивается. Раскол Заклинания
Увеличено может быть только начальные
урон и исцеление Тайны, но не урон от её Тайна, которая обычно нацелена только на
эффектов. одну цель, может воздействовать на
несколько целей. Умножьте окончательную
Сложность заклинания на 2 и выберите
количество целей, не превышающее Ранг
плюс 1.
59
Жуку только с Мистическими Путями не
Расширенные заклинания нужно тратить Выносливость для
Тайна с областью действия может Ускорения. Если он отклонится от чистых
воздействовать на большую площадь при Мистических Путей, вступив на Военный
применении. Умножьте окончательную Путь, это преимущество пропадет.
Сложность заклинания на 2 и расширьте
его площадь действия, чтобы охватить Сотворенные заклинания
клетки, прилегающие к области его
Заклинание можно усилить так, чтобы
действия, исключая клетку заклинателя.
эффект вызывался около цели, а не
запускался в ее направлении. Это
Ускоренные заклинания увеличивает Сложность на 1, но устраняет
Заклинания могут быть Ускорены, что любые штрафы за укрытие, даже полное
упрощает их использование. Это повышает укрытие. Кроме того, в первый раз, когда
Сложность на 1 за каждое предыдущее жук использует Сотворенное заклинание в
заклинание в этом ходу и требует 1 бою, цель получает штраф -2 за уклонение
Выносливости. Ускоренные заклинания от неожиданного заклинания.
могут игнорировать ограничение в одно
заклинание за ход, но использоваться до
трех раз за ход заклинателя.
60
Тайна
При перемещении цели заклинатель может
Тайна Шпиля поднять цель над землей еще на одну
клетку, потратив 1 Душу. Заклинатель
Рассеивание также может увеличить скорость полета
цели на 2, потратив 1 Душу.
Сложность: 2
Дальность: Касание Ракета
Магический эффект Сложностью 2 или Сложность: 1
меньше развеивается. Если это подготов- Дальность: Близко
ленное действие, оно может противо-
действовать использованному заклинанию. Наносит 2 повреждения цели.
Увеличив Сложность на 1, можно
развеивать заклинания со сложностью на 1 Приготовление
выше и использовать его несколько раз. Сложность: 0
Дальность: На себя
Цель может Подготовить заклинание,
Искусство или Чары, как если бы на это
было потрачено время. Приготовление
становится неподготовленным.
Визг
Сложность: 2
Дальность: Близко
Наносит 3 единицы урона в виде ПД,
покрывающей все клетки, прилегающие к
заклинателю, и все клетки над ними,
вплоть до максимальной высоты, равной
дальности действия этого заклинания.
Левитация Стазис
Сложность: 2
Сложность: 1
Дальность: Касание
Дальность А: Близко
Длительность: Особая
Дальность Б: Далеко
Длительность: Краткая Неживая цель помещается в поле стазиса,
что делает ее неподвижной и неуязвимой
Поднимает цель в радиусе А над землей на
до конца следующего хода заклинателя.
1 клетку. Цель может двигаться в воздухе со
Оружие парит в воздухе, доспехи
скоростью 2. Если цель является объектом
фиксируют владельца на месте, а ловушки
или согласным жуком, его можно пере-
не срабатывают.
местить со скоростью 2 в свой ход. Если
Расход 2 дополнительных Душ увеличивает
цель — сопротивляющийся жук,
длительность на 1 раунд.
заклинатель может попытаться пройти
встречную проверку Проницательности
один раз за ход, чтобы переместить его со
Скоростью 2. Перемещение левитирующей
цели рассматривается как действие
заклинания с нулевой стоимостью. Если
цель выходит за пределы диапазона B,
заклинание заканчивается.
61
Подавление Тайна плаща
Сложность: 1
Дальность: Касание Танец плаща
Длительность: Краткая
Сложность: 0
Метки и Слоты Техники цели уменьшаются Дальность: На себя
на 1, значение может быть увеличено, как
если бы это был урон. Если у цели должно Пока цель перемещается хотя бы на 1
быть заполнено больше Меток, чем ее клетку в свой ход, она получает одну
максимум, она становится бесплатную попытку уклонения до конца
Перечарованной, но может отключить своего следующего хода.
заклинания или снять чары. При Ускорении Танец стоит
дополнительно 1 Душу вместо 1 единицы
Если у цели больше нет достаточного
Выносливости.
количества слотов Техник для своих
Искусств и Тайн, она должна избавиться от
излишек.
Плащ клинков
Сложность: 1
Опека Дальность: На себя
62
Если Сонливость достигают 6, а жук в
Спешка данный момент не находится в бою, он
Сложность: 2 засыпает до окончания заклинания.
Дальность: Касание Насильственные действия внутри круга,
Длительность: Краткость пробуждают спящих жуков, хотя они
сохраняют Сонливость. Если будет
Скорость цели увеличивается на 2, и она не
потрачена 1 Сущность, дружественные
подвергается провоцированным атакам до
жуки невосприимчивы к эффектам круга.
3 раз за ход.
За дополнительную 1 Душу получаемая
скорость или количество раз защиты от ПА
Максировка
могут быть увеличены на 2. Сложность: 1
Дальность: На себя
Возвращение домой Длительность: Сцена
Сложность: 1 Цель получает новый облик, увеличивая
Дальность: Касание Жуть или Привлекательность до 2. Вместо
Длительность: Краткая этого можно принять облик существа, чье
изображение находится в пределах Чувства
Незанятая клетка на твердой земле в
со своей Жутью и Привлекательностью.
пределах досягаемости становится темной.
Пока это заклинание активно, заклинатель
В любой момент действия заклинания
может потратить 1 Сущность, чтобы сжечь
можно мгновенно телепортироваться в это
маскировку и превратить ее в сбивающий с
место. Заклинатель также может сделать
толку мираж на Краткое время. Пока
это в ответ на атаку, но это стоит 1
длится мираж, заклинатель может
Выносливости и Души и объявляется до
использовать Проницательность вместо
броска атаки. После срабатывания
Привлекательности для уклонения и
телепорта заклинание заканчивается.
применять штраф -1 кубик к проверкам
Потратив 1 Душу после использования,
парирования и уклонения своих целей.
можно еще раз использовать телепорт.
Телепорт
Сложность: 2
Дальность A: Касание
Дальность Б: Близко
Телепортирует цель в пределах дальности
A в клетку, которую заклинатель может
ощутить в пределе B от цели.
Тайна Грёз
Цикл сна
Сложность: 2
Дальность: Близко
Длительность: Краткая
Иллюзия
Образуется круг 5x5, невидимый для жуков Сложность: 1
без рангов в Пути Сущности. Насекомые Дальность: Близко
внутри круга чувствуют сонливость и Длительность: Краткая
получают 2 Сонливости каждый ход. Она не При использовании появляется
исчезает в пределах круга. Сонливость изображение размером до одной клетки.
накладывает штраф -1 кубик к броскам без Оно может быть одушевленным, издавать
Поглощения, увеличивающийся на -1 свет и звук, и имеет 4 скорости, с которой
штраф кубик за каждые 3 Сонливости. может двигаться за ход заклинателя.
63
Изображение может быт ь чем уг одно.
Прикосновение поз волит различить ег о
природу .
Заклинательможетпот ратить1Душу ,чтобы
увеличить длину , ширину и высот у
изображениянаоднуклет ку.
Если т ратит
ся 1 Сущност ь, заклинат ель
может сделат ь иллюзию видимой т олько
длявыбранныхцелейвпределахдиапаз она
Чувств.
Зе
рка
льныйс
оюз
ник
Сложность :2
Даль ность:Касание(Цель)
,Близко(
Копия)
Д
f
ff
лите льность:Краткая
Огненный шар
Сложность: 2
Дальность: Близко
Брошенный огненный шар поджигает
клетку и все окружающие, нанося 2 урона.
Если вы потратите 1 Сущность при
произнесении, для некоторых он станет
иллюзией. Выберите любое количество
жуков в области, на которую будет
Пожиратель снов воздействовать это заклинание. Эти
Сложность: 1 избранные жуки воспринимают пламя как
Дальность: Касание иллюзию и не получают от него вреда.
65
Марионетка Разоблачение
Сложность: 2 Сложность 2
Дальность: Близко Дальность A: На себя
Заклинатель совершает встречную Дальность Б: Близко
проверку Проницательности. При успехе Длительность: Краткая
он заставляет цель выполнить действие в Лицо заклинателя превращается в видение
начале своего хода. Это может быть любое худшего страха наблюдателя. Насекомые в
действие на 1 Выносливость, не дальности Б кидают проверку
являющееся Искусством Оружия. Проницательности или пугаются.
Расход 1 Сущности при попадании Испуганные жуки не могут предпринимать
заклинания позволяет ему принудительно никаких действий, кроме уклонения или
переместить цель на 2 клетки, если это побега.
возможно. Это тратит скорость движения Расход 1 Сущности при использовании
цели со следующего хода. Ещё Сущность этого заклинания снижает скорость
можно потратить, чтобы переместить цель испуганных жуков до 0.
дальше, вплоть до предела ее Скорости.
Тайна цветения
Амрита
Сложность: 2
Дальность: Касание
Если цель получила урон от ОУ в течение
последнего хода, она исцеляется. Кроме
того, продолжительность всех ОУ и
Эффектов Статуса уменьшается на 2. В
качестве альтернативы можно выбрать
один Эффект Статуса, ОУ, Проклятье или
Рой Магический эффект на цели, чтобы его
остановить. Если это Магический Эффект
Сложность: 2 или Проклятие, требуется количество
Дальность: На себя успехов, равное Сложности эффекта.
Длительность: Краткая Заклинатель может сократить эффекты еще
Заклинатель делится на желаемое на 1 ход за 1 Душу.
количество Маленьких копий себя, вплоть
до Проницательности. Характеристики не Дар цветения
меняются, и копии считаются за одно
Сложность: 1
существа при использовании Искусства и
Дальность: Касание
Заклинаний за ход. Заклинатель
Длительность: Краткая
распределяет свои запасы ресурсов между
этими «я». Каждый рой действует в свой Под ногами цели формируется огромный
ход заклинателя. Пока хотя бы одно «я» цветок, который затем закрывает свои
выживает, заклинатель восстанавливается в лепестки, окутывая цель. Цель не может
месте любого скопления, сохраняя все уклониться от этого заклинания, если
ресурсы, которые не были потеряны. Если обездвижена. Находясь в этом цветении,
потрачено 2 Сущности, заклинание можно цель может выполнять любые действия,
использовать в качестве реакции на которые она могла бы выполнить в комнате
получение урона от атаки. Урон от атаки с одним квадратом, а эффекты ОУ и
сводится на нет, и заклинатель должен эффекты состояния не срабатывают и не
разделиться не менее чем на три роя. Ход уменьшают продолжительность.
атакующего не прерывается, а продо- Цветок можно атаковать, и его Сердца
лжается после деления. равны Проницательности заклинателя.
66
через лианы, но любой другой жук должен
Дружочек-Бутончик тратить 1 кубик Выносливости за каждую
Сложность 2 клетку. Жуки в области действия в момент
Дальность: Касание сотворения должны совершить проверку
Длительность: Краткая Силы или Привлекательности против
броска заклинателя. При провале они
Заклинатель выбирает клетку в пределах
путаются в лианах и не могут двигаться.
Дальности. На ней появляется бутон.
Для освобождения требуется 2 Успеха.
Дружочек-Бутончик имеет 3 Силы, Грации,
Заклинатель может добавить еще 1 успех,
Выносливости и Сердца, 4 Скорости и
необходимый для побега, потратив на 1
действует в конце раунда. Бутон не может
Душу больше.
атаковать, но может попытаться парировать
или уклониться за дружественного жука.
Если попытка имеет хотя бы 1 Успех, вместо
этого атаку принимает на себя бутон. Когда
он умирает, заклинатель может сразу
потратить 1 Душу, чтобы новый бутон
появился на месте погибшего.
Спокойствие
Сложность: 2
Дальность: Касание
Длительность: Краткая
Встречная проверка Проницательности.
При провале цель не может предпринимать
никаких враждебных действий и
становится более открытой для разговора.
Этот эффект мгновенно прекращается,
если цель считает, что ей угрожает
непосредственная опасность. Целебная пыльца
Сложность: 2
Заряд Дальность: На себя
Сложность: 2 Вокруг выпускается облако исцеляющей
Дальность: Близко пыльцы, восстанавливающее 1 Сердце цели
Длительность: Краткая и всех соседних жуков, а также
Выберите две цели в пределах восстанавливающее растительную жизнь в
досягаемости. Это может быть одна цель. пределах эффекта.
Первая цель тратит 10 Сытости.
Сопротивляющаяся цель может совершить Симбиотическое семя
встречную проверку Панциря против Сложность: 2
Проницательности. Вторая цель получает 1 Дальность: Касание
Выносливость Славы, которая исчезает, Длительность: Краткая
если не потратить ее в течение действия.
Заклинатель сажает в цель быстро
растущее семя. Цель получает одну
Запутывание основную не-мистическую Черту по
Сложность: 2 выбору заклинателя с максимальным
Дальность: Касание Голодом 5 и минимальным Голодом -5, или
Длительность: Краткая сводит на нет такую черту.
Выбранный квадрат 3x3 прорастает лозами, Сопротивляющийся жук может попытаться
которые помогают заклинателю. Союзники удалить её, проверив Силу на 2 успеха в
могут двигаться качестве Действия Навыка, но в случае
успеха получит 2 повреждения.
67
Придание цели черты, которая уже есть, не При подготовке этой Тайны как
имеет эффекта, если только черта не заклинания можно выбрать ОУ или
может быть взята более одного раза. Паралич. Заклинание может нанести 3 ОУ
1 Душа увеличивает максимальный Голод яда или 6 очков Парализующего яда.
на 5 и уменьшает минимальный на 5.
Тайна Шипа
Противоядие
Сложность: 0
Дальность: Касание
Цель может потреблять дозы яда,
примененного в данный момент к ее
оружию, чтобы снять равное количество
ОУ или эффектов, воздействующих на нее.
Потратив 1 Припас во время произнесения,
это заклинание применяется так, как если
бы цель выпила 3 дозы яда.
Топь Заражение
Сложность: 2 Сложность: 2
Дальность: Далеко Дальность: Близко
Длительность: Краткая Длительность: Концентрация
Заклинатель создает участок липкой земли На цель действует 1 ОУ яда, от которого
с эффектом известного обычного яда, можно избавиться только с помощью магии
выбранного при Подготовке этой Тайны, с длительностью Концентрация. Очки яда
заполняющего квадратную область 3x3 и ОУ сверх 1 могут распадаться и сжигаться
создающего пересеченную местность, для как обычно. Его максимальная
выхода из которой требуется 2 скорости. продолжительность — краткая. Потратив 1
От грязи можно увернуться в том случае, Припас в свой ход, заклинатель может
если существо может выйти из своей распространить заражение на существо,
области во время уклонения. соседнее с зараженным существом. Он
Существа в пределах области страдают от является частью того же заклинания и
эффектов яда, пока находятся внутри, и в имеет такую же оставшуюся
течение 1 раунда после выхода. Эффекты, продолжительность.
которые складываются, применяются
снова при завершении хода внутри болота. Волна яда
Потратив 1 Припас во время применения,
Сложность: 1
можно применить любой известный
Дальность: Касание
обычный или необычный яд.
Длительность: Краткая
68
Смог Тайна пыли
Сложность: 2
Дальность: Далеко Стирание
Длительность: Краткая
Сложность: 2
Заклинатель создает облако, несущее в Дальность: Близко
себе эффекты известного обычного яда,
выбранного при Подготовке Тайны, Цель получает 3 очка ОУ, поскольку
заполняющее квадратную область 3х3 и песчаная буря окружает ее и начинает
закрывающее обзор. От облака можно стирать ее плоть. Считается за влияние
увернуться только в том случае, если окружающей среды.
существо может выйти за пределы своей
области во время уклонения. Аннигиляция
Существа в пределах области страдают от Сложность: 1
эффектов яда, пока находятся внутри, и в Дальность: Касание
течение 1 раунда после выхода. Эффекты,
которые складываются, применяются Неживой материальный объект
снова, когда заканчивается ход внутри превращается в пыль, полностью
облака. уничтожаясь. Живой материал и предметы,
Потратив 1 Припас при применении, покрытые соком или янтарем,
можно выбрать любой известный обычный невосприимчивы. Если у цели есть
или необычный Яд. Качество, она получает 1 Ухудшение.
Объекты с Прочностью теряют 2
Прочности.
Полоса шипов Если это заклинание применяется к
Сложность: 1 шелухе, ее оболочка уменьшается на 2.
Дальность: Близко Эффекты могут быть усилены, как если бы
Шипы образуют линию длиной, не они были уроном от заклинаний.
выходящей за дальность, как ПД.
Максимальная дальность — Далеко. Расслабление
Существа могут получить 1 базовый Сложность: 1
поглощаемый урон, а их Скорость Дальность: Близко
снижается на 1 до конца их следующего
хода. Шипы остаются до начала Наносит цели 2 единицы урона
следующего хода заклинателя и Выносливости.
воздействуют на существо, наступившее на Расход 1 дополнительной Души
них. Расходование Припасов, равное увеличивает урон Выносливости на 1.
стоимости известного яда, применяет его к
шипам, как если бы они были оружием. Стирание памяти
Сложность: 3
Шипы Дальность: Касание
Сложность: 0 Длительность: Жизнь
Дальность: На себя Совершите встречную проверку
Длительность: Краткая Проницательности. При успехе выберите
Заклинатель покрывается зарослями конкретное воспоминание, которое цель
ежевики, которые набрасываются на врага, должна забыть.
если маг ранен. Когда он получает урон, Цель не теряет никаких навыков,
шипы атакуют соседних врагов с 1 заклинаний или Искусств, которые у нее
успешной атакой, которая наносит 1 есть, хотя может быть сбита с толку, не
базовый поглощаемый урон. понимая, откуда она знает подобное.
Расходование Припасов, равное стоимости
известного яда, применяет его к шипам.
69
Песчаная буря Голодное безумие
Сложность: 1 Сложность: 3
Дальность: Касание Дальность: Касание
Длительность: Краткая Длительность: Вечность
Заклинатель может создать песчаную бурю Цель немедленно голодает, ее Сытость
3x3. От бури можно увернуться только в падает до -60.
том случае, если существо может выйти из
Кроме того, она должна кинуть
своей области во время уклонения.
Проницательность. При провале цель
Песчаная буря затмевает зрение, слух и
проклинается на время действия, а когда
чувство вибрации за пределами соседних
умирает, становится Оболочкой.
клеток.
Любой жук, который входит в песчаную
бурю или заканчивает свой ход в песчаной
Трата
буре, получает 3-балльный Эффект статуса, Сложность: 1
который снижает Панцирь на 1. Этот Дальность: Близко
Эффект Статуса снижает Панцирь еще на 1 Длительность: Краткая
за каждые 3 балла, а жуки, у которых не
Цель получает -10 Сытости и получает
осталось Панциря, получают 2 Урона от
штраф -1 к Главным Характеристикам или
окружающей среды. Оболочки,
Скорости по выбору заклинателя.
Бестелесные существа и заклинатель
Проверка Панциря, противостоящая
невосприимчивы к песчаной буре.
Проницательности заклинателя, может
Потратив 1 дополнительную Душу, вы
отменить штраф, но не эффект на Сытость.
увеличиваете одно измерение песчаной
Увеличение урона увеличивает урон на
бури на 1 клетку.
Сытость на 10.
70
Примеры Ритуалов
Данное перемещение не причиняет вреда,
Сосуд души несмотря на большую скорость.
Стоимость: Душа,
1 контейнер
Требования: 1 Ранг Шпиля Врата грёз
Время каста: 10 Раундов
Стоимость: 3 Сущности
Все находящиеся рядом согласные или Требования: 2 Ранг Грёз
сопротивляющиеся жуки истощают свою Время каста:10 Раундов / 1 Действие в лагере
Душу на 1 очко каждый раунд на
Заклинатель создает в своей клетке Врата
протяжении всего ритуала. Любой жук,
достигший 0 Души, вместо этого начинает Грёз, которые существуют до его смерти.
получать урон Сердцу. Каждый труп в Одновременно можно создать только двое
области даёт 1 Душу, и его можно Врат; когда создаются новые, самые старые
использовать только один раз. Иссушенная закрываются.
душа хранится в контейнере компонентов и Персонаж может путешествовать между
может быть извлечена из нее позже как известными Вратами Грёз, включая Врата
меньший тотем души. Контейнер может Грёз других, потратив 1 Сущность в
содержать Душу, равную его Объему. Тело качестве действия Фокуса.
жука можно выбрать в качестве контейнера,
создавая из него статую, которая может Карнавал
содержать Душу, равную удвоенному
объему жука. Стоимость: 1Сущность,
Живой жук, обозначенный как контейнер, Во время этого отдыха Душа не восстанавливается
вместо этого может быть преобразован в Requirements: 1 Ранг Кошмаров
Ошибку, скользящую липкую массу Время каста: 1Действие в лагере
Среднего размера, в которой есть Сердца,
Все жуки, отдыхающие в Лагере, теряют на
равные вложенной в него Душе, 2 Души, 3
Выносливости, 5 Скорости и 2 в других 10 Голода меньше, так как заклинатель
Характеристиках. Ошибки имеют Черту создает пир из полунастоящей еды,
Акробатика и могут нанести обычный Удар приготовленной из Сущностей.
оружием.
Пробуждение ветра
Стоимость: 2Души
Требования: 1 Ранг Плаща
Время каста: 4Раунда
Используя свой плащ или другое движение
для создания ветра, заклинатель создает
массивный магический поток, который
может всасывать и уносить предметы на
большое расстояние. Область размером Комната грибов
4x4x4 в пределах дистанции Близко
Стоимость: 2 Души
окружена ветром и движется со скоростью
Требования: 2 Ранг Цветения
20 клеток за раунд в выбранном
Время каста: 10 Раундов
направлении, затрачивая 1 Душу за каждую
Длительность: 1 Отдых
дополнительную, пока заклинатель не
завершит ритуал или не исчерпает На неразрушающую ее поверхность
энергию. Нужно начать ритуал заново, выбрасывается маленькая спора, и через
чтобы изменить направление реактивного несколько мгновений из нее вырастает
потока. Все, что находится в области, большой космический гриб 4x4. Гриб имеет
движется вместе с ней. шляпку, защищающую от
71
падающих обломков, и в него можно
попасть сквозь волокна. Внутри гриба
группа может спокойно отдохнуть на
удобной территории. Также группа может
ненадолго помедитировать, чтобы
восстановить 2 Сердца и снять
отрицательные эффекты, исчезающие во
время отдыха; это приводит к быстрому
разложению гриба.
Живая изгородь
Стоимость: 3 Души
Требования: 2 Ранг Шипа
Время каста: 1Действие в лагере
Длительность: Жизнь
В пределах дальности Далеко заклинатель
может возводить колючие укрепления.
Каждой клетке можно придать одно из
следующих качеств:
● Создаёт пересеченную местность:
перемещение стоит вдвое больше, и Погребение
можно получить 2 Поглощаемого Урона. Стоимость: 3 Сущности
Нужна скорость, в 4 раза превышающая Требования: 3 Ранг Пыли
обычную, чтобы не получить урон. Время каста: 10 Раундов
● Образует стену высотой равной Близкой
дальности. Стена представляет собой После призыва заклинателя и его
пересеченную местность, если на нее ближайшую группу заносят пески и земля
взобраться. сверху - ритуал должен быть выполнен в
● Образует ворота, которые можно области с соответствующей глубиной
запереть изнутри, и тернистую стену земли, не менее 6 клеток. Это помещает
над ними. заклинателя и группу в стазис, который
защищает их от всех повреждений,
Заклинатели ритуала могут потратить эффектов и голода, позволяя им переждать
необходимое количество Запасов, чтобы любые эффекты окружающей среды.
применить один известный Обычный или Заклинатель поддерживает затуманенное и
Необычный яд к стольким колючим смутное сознание своего окружения и
клеткам, сколько Рангов Шипа; это можно может поднять себя и группу из стазиса в
делать любое количество раз, и первый из течение 5 ходов. Если погребенные жуки
них - бесплатный. выкапываются вручную до того, как они
поднимутся из земли, они чувствуют себя
так, как если бы они спали.
Обнаружение погребенных жуков требует
соответствующей проверки Навыка с 4
успехами, например, Знание Пыли или
Расследование.
72
8. Амулеты
Амулеты — это маленькие магические предметы, обычно формирующиеся из последнего
желания умирающего жука. Снимать и надевать Амулеты можно только во время отдыха,
и каждый из них занимает определенное число Меток. Жук не может надеть несколько
копий одного Амулета, вне зависимости от наличия у последнего модификаторов (вроде
Хрупкости).
Если у жука есть хотя бы одна свободная Метка, он может надеть один Амулет, требующий
больше Меток. Его тело и дух в таком случае подвергаются большому риску, становясь
Переочарованными. В этом состоянии весь получаемый жуком урон удваивается
73
Когда наши духи уходят в Грезы, сильные желания могут
ухватиться за материальные предметы, наделяя их
могучими благословениями... или проклятиями.
Амулеты Смерти
Когда жук умирает, он может оставить после себя Амулет. Их предназначение
обычно относится к смерти создателя, пусть и не всегда.
Амулеты, как правило, появляются при смерти особых жуков. Также Амулет
может стать хорошим напоминанием о павшем персонаже игрока, любимом
НИПе или даже особо сильном противнике. Вы можете выбрать Амулет из
списка или придумывать свои!
Примеры
74
Дыхание Ночи - Обычный
Общие Амулеты ⊚⊚
Носитель этого Амулета всегда чувствует
Ловкий Инстинкт - Необычный прохладу, регулируя тепло своего тела. Он
⊚⊚ не получает негативных эффектов от
Ценой 1 Выносливости носитель может сильной жары, и огненные атаки наносят
Впитать любой вид урона при помощи ему на 1 урон меньше.
Грации, а не Панциря. Считается, что от
полностью впитанной таким образом атаки Трюкач - Необычный
жук уклонился.
⊚⊚
Каждый второй Рывок или Прыжок
Янтарная Чаша - Необычный. носителя не тратит Выносливость.
⊚⊚⊚
Склянки и жидкости носителя, чей эффект Снайперский Прием - Необычный
применяется к какой-то клетке, приме-
⊚⊚
няют его также ко всем клеткам на пути к
цели. Склянка носителя, брошенная при помощи
пращи, рогатки и пращепульты, может
Эффекты Окружения+ влияют также на нанести цели обычный урон от оружия
клетки, прилегающие к клеткам на пути к вдобавок к собственному эффекту склянки.
цели, но по желанию носителя могут не
влиять на его клетку.
Глубокая Фокусировка - Обычный
⊚⊚
Когда носитель Фокусирует Душу для
исцеления, успешными считаются все кости,
на которых выпало 4 и больше. Однако для
того, чтобы Фокусироваться вновь носителю
придётся подождать целый ход.
76
Великая Сила - Редкий Ядро Живокрови - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚⊚
Атаки носителя становятся тяжелее. Когда Носитель получает 4 Сердца Живокрови,
он наносит вероятный урон, эта атака которые восстанавливаются после Отдыха.
причиняет дополнительно 1 урон.
Сердце Живокрови - Необычный
Благословение Еретика - ⊚⊚
Уникальный Носитель получает 2 Сердца Живокрови,
которые восстанавливаются после Отдыха.
⊚⊚⊚
И было их пятеро, храбрых сердцем и
дерзких душой. Против короля своего Лёгкий Шаг - Необычный
восстали они, и против короля своего пали ⊚
они. И на последнем вздохе прокляли они
Носитель не активирует ловушки, наступая
его пятью желаниями, что слились в одно.
в клетки их активации, если его
И кровь их оковала его.
суммарный Вес (включая собственный Вес
Запас Сердца носителя увеличен в полтора носителя) равен или меньше 3.
раза, становясь Сердцем Живокрови. Его
запас восстанавливается после Отдыха. Широкие Карманы - Необычный
⊚⊚
Спрятанная Стрекоза - Необычный Совершая рывок или перемещаясь после
⊚⊚ уклонения, носитель может взять ловушку
Считается, что носитель этого Амулета со своего Пояса и расположить ее на
имеет черту Прыгающий. Если он имел ее занимаемой перед этим клетке.
и раньше, то трата Выносливости на Если у носителя нет ловушки, он может
Прыжок понижается на 1. потратить Припасы на создание одной,
рецепт которой он знает.
Кровь Улья - Необычный
⊚⊚
Метка Союзника - Редкий
Если у носителя есть хотя бы 1 Сердце и он ⊚⊚
получает урон, то в конце своего Когда стоящий рядом с носителем
следующего хода восстанавливает 1 союзник становится целью атаки, от
единицу Сердца. Только после этого которой не уклоняется и которую не
эффект срабатывает вновь. парирует, носитель может парировать
атаку за него. Результат определите по
Терпение Охотника - Необычный стандартным правилам.
77
Однако этот Амулет не позволяет носителю
тратить Выносливость или совершать Вооружение Духа - Необычный
реакции без прерывания Фокусировки. ⊚⊚
Оружие и броня носителя становятся
Быстрые Чары - Уникальный иллюзорными и призрачными. Их Вес
⊚⊚⊚⊚ уменьшается на 1.
Скованные дуэлью, бились два чародея. Это не влияет на способность оружия к
Воздух полнился дымом и ревом грома. парированию и Дисбаланс тяжёлого оружия.
Истощенные и сломленные, встали они друг
напротив друга. "Ты равен мне", — сказал Споровый Гриб - Обычный
первый. "Представь, чего достигли бы мы
вместе", — сказал второй. Ихор чародеев ⊚
залил комнату, и из него родился Амулет. Когда носитель исцеляется, из его тела
вырывается ядовитое облако, занимающее
Первое ускоренное заклинание носителя в
клетку создателя и все клетки, которые к
каждом ходу не имеет повышенной цены.
ней прилегают. Облако рассеивается в
начале следующего хода носителя.
Быстрая Фокусировка - Противники, заканчивающие свой ход
Уникальный внутри облака, получают 2 урона.
⊚⊚
Он сжал сочащуюся рану на боку брата,
Ловкач - Необычный
моля ту затянуться. "Быстрее, — подумал ⊚⊚
он, а Оса подходила все ближе, — ну почему Носитель Амулета движется быстрее других
ты не шагаешь быстрее?". Со взмахом жуков своего вида, получая дополнительно 1
гвоздя затихли две истории. повторный бросок при определении
Первая Фокусировка в ходу носителя не Инициативы и +2 к Скорости.
может быть прервана и заканчивается в
конце его хода. Крепкий Панцирь - Необычный
⊚⊚
Возвращающий Рой - Обычный Если носитель получает урон, то на
⊚⊚ Впитывание всех последующих атак до
Любое оружие, которое носитель метнул, начала следующего хода получает
или снаряды, которую он потратил, дополнительно 1 кость. Это дает носителю
возвращается в его руки в конце хода. Или в возможность Впитывать урон с той 1 костью,
начале следующего, если носитель даже если он на это неспособен.
расходовал оружие и снаряды вне своего
хода. Звездное Сияние - Уникальный
Если руки носителя переполнены, объекты ⊚⊚⊚⊚
помещаются в сумки, ножны, колчаны и Носитель получает 1 Душу Славы, которая
т. д., или же просто бросаются к его ногам. при использовании восстанавливается в
Содержимое склянок расходуется, но сами начале следующего хода.
сосуды восстанавливаются и возвращаются.
Герб Султана,
Запасное Снаряжение - Обычный Герб Защитника - Обычный
⊚
⊚
Носитель получает +1 к максимуму
Припасов. Если у него ещё нет Припасов, он
получает их Запас в 1 единицу, которую
может использовать для рецептов,
полученных от Черт.
78
Носитель при желании начинает источать Рожденная из высокомерного эго и искаженной
благородный аромат, который заполняет все любви, чтобы хранить в чужом сердце
прилегающие клетки. чудовище. Ощущая скорую кончину, она
Жуки, заканчивающие свой ход в этих клетках, пожелала остановить поток песка в часах и
получают 1 единицу постепенного урона, остаться с ним. Вместо этого ее полые
который срабатывает в конце их хода. останки стали матерью монстров.
Жуки с чертой Зловонное Облако обычно Причиненный носителю постепенный урон,
воспринимают носителя более дружелюбным, который должен подействовать в начале его
а остальные — отвратительным. хода, вместо этого действует в конце.
Амулеты Общения
Выпирающая Мощь - Обычный
⊚
Пытаясь Запугать цель, носитель может
использовать в качестве значения Жути треть
своей Сытости.
81
Отдача - Обычный Доблесть Дикаря - Необычный
⊚ ⊚⊚⊚
Принудительно переместив цель, носитель Импровизированное оружие носителя не
может сам переместиться на 1 клетку в имеет штрафов к костям и получает +1 к
любом направлении, не провоцируя атаки. костям на атаку.
Когда носитель совершает атаку
импровизированным оружием, он может
разрушить его, чтобы нанести на 2 урона
больше.
82
Прыгающий Конь - Необычный Магические Амулеты
⊚⊚⊚
Носитель может для уклонения использовать Тянущая Душа - Уникальный
Мощь вместо Грации, а после уклонения
⊚⊚⊚
совершить бесплатный рывок или прыжок,
которые не провоцируют атаку. Окруженный павшими и омытый ихором, он
смотрел вниз на своего врага. "Столь много душ
Если носитель уклоняется от атаки хотя бы с 1 я отнял... ты веришь, что станешь тем, кто
успешным броском, используя Мощь, то отнимет мою?". Высокомерно он дрался, пускай
атакующий получает Дисбаланс. и устал за прошедшие битвы. И от высокомерия
он пал, ведь каждая душа, что он отнял, забрала
Амулеты Владения Орудием с собой кусочек его собственной.
После нанесения урона боевым заклинанием,
Ореол Мастера - Уникальный носитель может исцелить число Сердец, равное
половине урона по одной цели, округленное в
⊚⊚⊚ меньшую сторону.
"Ученики мои, — прокряхтел старый воин на
своем смертном одре, — Не тратьте силы своей Шаманский Камень - Обычный
молодости в битве этой. Возьмите то, что
осталось от моих, и да проведут они вас сквозь ⊚⊚
нее". Ученики взяли Амулет своего учителя и Если на заклинание или Искусство были
вышли из палатки, готовые встретить свою потрачены 2 или больше Душ, носитель получат
судьбу. +1 кость на бросок атаки.
Когда носитель использует Владение Орудием,
оно потребляет на 1 меньше Выносливости, но Ловец Душ - Необычный
не меньше 1. ⊚⊚
Когда носитель ранит противника атакой
Дух Мастера - Редкий оружием, которая может дать ему Душу, он
⊚⊚ делает бросок кубика. В случае успеха носитель
Носитель тратит на Владение Орудием запас получает 1 дополнительную Душу.
Души вместо Выносливости. Использованное
таким образом Владение не запускает методы Пожиратель Душ - Уникальный
сбора Души. ⊚⊚⊚⊚
Когда носитель попадает по противнику атакой
Фокусировка Мастера - Редкий оружием, он получает 1 Душу. Обычное
⊚⊚⊚ получение душ все еще происходит, если был
Носитель может совершить действие нанесен урон.
Фокусировки, чтобы понизить затраты
Выносливости своего следующего Владения Призма Души,
Орудием на 4.
Термогнездо - Необычный
⊚⊚⊚
Не площадные заклинания носителя с
дальностью Ближняя применяются в виде
Короткого Конуса. Конусы заклинаний с
большей дальностью увеличиваются в размере
на число уровней дальности выше Ближней.
Это не обходит увеличение цены для
площадных заклинаний на урон и исцеление.
83
Сифон Души - Необычный
Амулеты Путей
⊚⊚
Когда способность Пути носителя создает Души, Пробужденный Гвоздь - Редкий
он получает на 1 Душу больше.
⊚⊚
Выжигание Души - Необычный Требования: 1 Ранг Грез.
Носитель может получать Души Славы сверх
⊚ максимума, когда получает Души атаками с
Когда носитель попадает по противнику Гвоздем Грез, но не более 2.
рукопашной магической фокусировкой или
Гвоздем Грез, он может потратить 1 Душу и
нанести цели 1 единицу магического урона.
Тлеющая Хватка - Обычный
⊚
Искатель Душ - Редкий Требования: 1 Ранг Кошмаров
Носитель может создавать маленькие искры,
⊚⊚⊚ способные разжечь небольшой огонек, если у
Заклинания носителя наводятся на своих целей. носителя есть хотя бы 1 Сущность.
Когда носитель применяет дальнобойное
заклинание, чей эффект влияет не на площадь,
оно вместо значение дальности получает Щит Грез - Необычный
Скорость, равное значению дальности. ⊚⊚
Когда заклинание попадает в клетку, где Требования: 1 Ранг Грез
находится жук, он совершает свой бросок атаки. Считается, что носитель этого амулета всегда
Если заклинание не попадает или полностью экипирован невесомым щитом.
заблокировано, оно может использовать
Качество щита равно Рангу носителя в Грезах. У
оставшуюся Скорость и найти новую цель. Но не него нет штрафов к парированию
одного жука дважды. дистанционного оружия, он может парировать
заклинания и вместо Мощи для
Искажатель Заклинаний - Редкий парирования использовать Проницательность
⊚⊚
Если щит использован для парирования
Носитель может настроить Тайну как
рукопашной атаки, он ломается, а носитель
заклинание в одну из своих ячеек Техник, при
может его восстановить действием Фокусировки.
этом повышая один ее аспект на 1, а другой —
понижая на 1. Это включает в себя урон
заклинания, значения положительных и Мелодия Грез - Обычный
отрицательных эффектов, дистанцию и уровень
⊚
продолжительности.
Требования: 1 Ранг Грез
Находясь рядом с кем-то, носитель слышит
Клинок Души - Необычный тихую музыку. Мелодия уникальна для каждого.
⊚⊚ Это дает ему +2 бонусных кости на поиск врагов,
Если носитель попадает по противнику атакой а также убирает штраф на Чувство вибрации
оружия, а затем использует заклинание (или против летающих врагов.
наоборот), то последнее действие имеет бонус
+1 кость на попадание или на бросок для Повелитель Грез - Необычный
преодоления сопротивления.
⊚
Жестокое Восстановление - Редкий Требования: 1 Ранг Грез
Гвоздь Грез носителя может Касаться каждой
⊚⊚⊚ цели по 1 дополнительному разу, прежде чем той
Когда носитель убивает врага заклинанием, он потребуется отдых. Второе Касание наносит 1
восстанавливает 2 Сердца. Это происходит магический урон.
только 1 раз в ход.
84
Отпечаток Плоти - Редкий Массовое Исцеление - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров Требования: 1 Ранг Цветения
Носитель может потратить 1 Сердце, свое Вместо исцеления одного союзника
или согласного на это жука, чтобы Фокусировкой Души, носитель может
получить 1 единицу Сущности. исцелить двоих, которые находятся в
Вдобавок, Сущность можно Фокусировать, пределах 4 клеток друг от друга. Лишь
как если бы носитель Фокусировал Душу, один из них должен быть в пределах
но с получением Души, а не Сердца. дальности Фокусировки. Оба союзника
исцеляются, но каждый получает на 2
Сердца меньше, с минимумом в 1 Сердце.
Шипы Садовника - Обычный
⊚⊚ Знак Тирана - Обычный
Требования: 1 Ранг Цветения.
⊚⊚
Любой Дружочек-Бутончик, которого
Требования: 1 Ранг Пыли.
призывает носитель, получает черту
Шипастый, хотя он все еще не может Когда носитель имеет 2 или больше
атаковать. собственных Оболочек в пределах 10
клеток, его заклинания получают +1 кость
на броски атаки и преодоления
сопротивления.
86
9. Снаряжение
Оружие
Оба оружия должны быть в руках во время
Качество оружия первой атаки. Атака, следующая после
Качество оружия определяет, сколько парной атаки, не может быть парной.
костей добавляется к броску атаки
оружием. В исходном виде Качество Способности оружия
оружия составляет 1, но этот показатель
может меняться за счет Улучшения оружия У каждого оружия есть свои уникальные
и некоторых Модификаций. способности, отличающие их от другого
оружия того же типа. Способности оружия
дают преимущество против определенных
Тяжелое оружие врагов и увеличивают вашу гибкость на
Оружие весом 2 и больше считается поле боя, так что не забывайте подбирать
тяжелым и создает Дисбаланс, когда оружие с умом!
используется при атаке.
Хватка
Некоторое оружие нужно держать обеими Я всегда восхищался славными
руками, чтобы сражаться им. Жук-тягач воинами, которых встречал,
или жук с Мощью 5 и выше может держать
такое оружие в одной руке. Но некоторое
ибо они изучают свое дело с рвением
оружие все же слишком громоздкое для истинных учеников.
одной руки. Такое оружие (2Р+) всегда
двуручное, даже для подобных жуков. Типы оружия
Оружие разных типов предназначено
Дальность действия оружия для определенных стилей игры.
Оружие ближнего боя используется для Гвозди известны своей надежностью и
атаки цели рядом с атакующим. простотой. В них нет искусности и
Атаки оружием с досягаемостью могут театральности, придающих осталь-
быть направлены как на существ рядом с ному оружию устрашающий вид.
атакующим, так и на тех, что находятся на Легкие, быстрые и проворные иглы и
расстоянии одной клетки от него. Такие игольчатое оружие идеальны для
атаки считаются ближними. дуэлянтов и подвижных бойцов, для
У дальнобойного оружия есть дальность которых Грация важнее Мощи.
(Х), где Х — максимальная дистанция, на Крюки — инструменты трюкачей и
которой можно использовать оружие. приспособленцев. С их помощью
Некоторое метательное оружие имеет можно застать врага врасплох или
показатели и ближнего, и дальнего боя. лишить его преимущества на поле боя.
Тяжелые и мощные клыки
Парное оружие предназначены в первую очередь для
Если у жука есть два Легких оружия, их нанесения огромного урона.
можно сделать парными. Жук, который
Пращи нужны для того, чтобы
атакует парным оружием, может сделать
атакующий держался подальше от
вторую атаку другим парным оружием.
врага и возможной опасности.
Парная атака тратит на одну Выносливость
меньше (минимум 1).
87
Оружие (1/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена
Штопальная Игла,
3 Досяг. 2Р 2 200
игла клык
Штопальная игла дает +1 к броску Инициативы.
Этот бонус не суммируется с другими бонусами от оружия.
Атака сразу после Рывка, Прыжка или Удара с отскоком наносит +1 урон.
Гвоздь,
Шпилька 3 Ближний 1Р 1 150
игла
Шпилька дает +1 к броску Инициативы.
Атакующий может перебросить один проваленный бросок,
когда атакует существо с меньшим значением Инициативы.
Игла,
Булавка 2 Ближний 1Р Легкое 150
крюк
Булавка может образовать пару с собой, если атакующий не использует другое оружие.
Атакуя жука с меньшей Инициативой, атакующий может перебросить один кубик.
Игла, Ближний
Кнопка 1 1Р Легкое 10
праща Дальний (4)
Кнопка может образовать пару с любым оружием. Броски впитывания против них теряют 1 успех.
Ближний
Кол Гвоздь, праща 1 1Р Легкое 10
Дальний (4)
Кол может образовать пару с любым оружием.
Его предел повторного броска равен пятикратному базовому урону.
Ближний
Перо Крюк, праща 1 1Р Легкое 50
Дальний (4)
Перо дает +2 к броску Инициативы.
В начале боя перо на Поясе может быть покрыто
любым ядом на Поясе без траты Выносливости.
88
Оружие (2/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена
Игла,
Вилка 2 Досяг. 1Р 1 150
крюк
Держа вилку хотя бы двумя руками, атакующий получает бонус +2 базового урона вилкой.
Подготовленные атаки не тратят Выносливость и накладывают штраф -1 Маневренность на удар.
Игла,
Хлыст 2 Досяг. 1Р Легкое 50
крюк
Попытка увернуться от хлыста, когда атакующий рядом, совершается со штрафом -1.
Попытка парировать удар, когда атакующий не рядом, совершается со штрафом -1.
Ближний
Бумеранг Крюк, праща 2 1Р Легкое 50
Дальний (4)
Совершив метательную атаку бумерангом, бросьте к6. Если выпавшее значение
меньше или равно Грации атакующего, оружие возвращается к нему.
Бумеранг летит по дуге, игнорируя укрытие и щиты.
Винт Гвоздь, крюк 3 Ближний 1Р 1 250
Когда винт наносит урон, атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы
провернуть оружие в ране, что создаст два пункта кровотечения отложенного урона.
89
Оружие (3/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена
Метательный Ближний
Клык, праща 2 1Р Легкое 20
болт Дальний (3)
Игла,
Посох 1 Ближний 2Р 1 20
клык
Посох может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Он создает 1 Дисбаланс за удар для одной цели один раз за ход.
Игла,
Парящий прутик 2 Дальний 2Р 1 50
клык
Парящий прутик может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Он дает атакующему +2 к вертикальному Прыжку и +1 к дистанции Удара с отскоком.
90
Оружие (4/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена
91
Модификации оружия (1/2)
Модификация Эффект Цена
Штраф -1 к Качеству. Может быть улучшено до Половина
Изношенное стандартного Качества за половину стоимости стоимости
оружия, тогда эта модификация снимается. оружия
Эта модификация позволяет прикреплять
к оружию нить или леску.
Нитяное Атакующий может притянуть оружие к себе за 1 Скорость. 25
Нить и леска покупаются отдельно.
Может комбинироваться с другими модификациями.
Оружие получает свойство "досягаемость", +1Р, вес +1. 50 + 1/2
Удлиненное
Не может применяться на оружие с досягаемостью. нач. цены
Штраф -1 к броску атаки, бонус +1 к 50 + 1/2
Тяжелое
урону. Вес увеличивается на 1. нач. цены
Штраф -1 к урону, бонус +1 к броску атаки. 50 + 1/2
Облегченное
Вес уменьшается на 1. нач. цены
92
Модификации оружия (2/2)
Модификация Эффект Цена
800 + нач.
Чистое +4 Витое цена,
4 Бледных
руды
93
Щиты
Модификация щитов Улучшение щитов
Щиты можно модифицировать точно так Щиты могут быть улучшены так же, как и
же, как и оружие. У них есть свои оружие. Однако, в отличие от последнего,
Модификации, но применить можно степеней улучшения у щитов меньше.
только одну.
Степени улучшения щитов
Удары щитом
Щит может быть использован для атаки Улучшение Качество Требования Цена
существа. В этом случае удар щитом это
2x нач.
парная атака с Качеством 0 и базовым Не
Закаленный +1 Изношенный цена, 1
уроном 2. Если у щита нет модификации
Бл. Руда
Сбалансированный, броски успеха на урон
не совершаются. 4x нач.
Адамантовый +2 Закаленный цена, 2
Хватка щитов Бл. Руда
Щит-кнопка 1 Легкий 50
Если у владельца этого щита Грация равна или выше Мощи,
он может добавлять дополнительный кубик при парировании щитом.
Щит-монетка 3 1 100
Нет эффектов.
Щит-крыло 2 1 150
Владелец этого щита считается в укрытии на 1/4 от дальнобойных атак и
не получает штрафов на попытки парировать их.
94
Модификации щитов
Модификация Эффект Цена
95
Броня
Надевание брони Прочность
Надевание или снятие брони во время боя Когда на броске атаки выпадает хотя бы
стоит 1 Выносливость для легкой брони, 2 одна 6 и атака попадает, она наносит 1 урон
для средней и 3 для тяжелой. Прочности брони противника. Броня с
прочностью 0 считается пробитой и не
Понижение урона в броне защищает жука, пока тот ее не починит.
Некоторая броня имеет свойство пониже-
ния урона (ПУ). Модификация брони
Понижение урона с помощью брони не Точно так же, как оружие и щиты, броню
уменьшает природный или магический можно модифицировать. Более того, к
урон, если только у брони нет соответ- одной броне можно применять несколько
ствующей характеристики. разных модификаций.
Жуки с Мягким Телом могут использовать
кубики Впитывания от брони, когда
рискуют получить впитываемый урон.
Броня
Броня Максимальная Прочность Снижение урона Вес Цена
96
Модификации брони
Модификация Эффект Цена
скидка
Разбитая Штраф к весу -1, штраф к максимальной Прочности -2.
-50
Вес одного жука, которого несет владелец брони,
С седлом 25
считается на 2 меньше исходного веса.
97
Магическая фокусировка
Техника фокусировки Настройка фокусировки
Магическая фокусировка хранит в себе Чтобы использовать способность
заклинания и Искусства, как если бы ее фокусировки хранить заклинания и
Качество было Ячейками Техники. Так, Искусства, жук должен настроиться на нее и
можно заниматься Искусством, используя выбрать заклинание или Искусство, которым
фокусировку, в котором оно хранится, он владеет. Настройку можно свободно
даже если их типы не совпадают. Однако провести во время Отдыха.
невозможно заниматься Искусством с Жук может быть настроен только на одну
другим оружием, которое не подготовлено магическую фокусировку, но в любой момент
в обычных Ячейках Техники. по желанию может прервать связь с ней.
Эта способность исчезает, если жук не
настроен на фокусировку, но остается, Качество фокусировки
если один жук умирает и другой пытается Сначала Качество фокусировки равно 1. К
настроиться на оставленную фокусировку. броскам атаки с помощью магической
Настроенную фокусировку может фокусировки добавляется количество костей,
использовать и другой жук, пока равное ее Качеству.
настройщик поддерживает связь с ней.
Повышение Качества фокусировки стоит 150
Фокусировку обычно нужно держать хотя Гео за каждую единицу Качества, которую
бы в одной руке, чтобы использовать будет иметь фокусировка после улучшения.
Технику, хранящуюся в ней.
Качество фокусировки не может быть выше 3.
Магическая фокусировка
Фокусировка Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена
Талисман - - - 0Р Легкий 50
Талисман носят на себе, поэтому для использования не обязательно держать его в
руках. Талисман дает +1 повторный бросок на проверки сопротивления магии.
98
Съедобности
Припасы и рецепты Еда
Жук, вставший на Путь Припасов, может
выучить разнообразные рецепты, которые Вес еды
определяются выбранным Путем. Вес еды, которую носит с собой жук, всегда
Продвижение в Умениях можно потратить округляется в меньшую сторону. На-
на изучение одного рецепта любой пример, если жук несет сырые растения
редкости. весом 0.5, они будут считаться лёгким
предметом.
Использование Припасов
Склянки все еще нужно бросать в качестве Прием пищи
атаки. Ловушки все еще нужно расставлять
Прием пищи прямо во время боя стоит 1
за 1 Выносливость. Зелья все еще нужно
Выносливость.
использовать за 1 Выносливость.
Припасы — это всего лишь абстрактный Разделывание
ресурс, который делает работу с рас- Если вы готовите из существ, будь то жуки
ходными материалами менее хлопотной или грибные монстры, то вес получив-
для персонажа, который хочет играть с шейся сырой пищи будет равен весу
ними. существа.
Поиск Припасов
Жук может искать припасы один раз за
сцену, пройдя проверку соответствующего
навыка. Он получает количество Припасов,
равное половине выпавших успехов.
Еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции
99
Особая еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции
Нектар 10 0.5 15
Зелья (1/2)
Зелье Редкость Крепость Цена
Выпивший получает 2 Сердца Славы до конца сцены, которые теряются первыми. Экстракт
также накладывает штраф -1 на проверки Мощи и Грации, пока у выпившего есть Сердца.
Передозировка: Выносливость выпившего опускается до 0 и он падает без сознания.
Каждый ход восстанавливается 1 Выносливость. По достижении 3 он приходит в себя.
100
Зелья (2/2)
Зелье Редкость Крепость Цена
Октопамин Необычное 1 50
Превращает выпившего в Берсерка, как в Искусстве Берсерка.
По окончании ярости выпивший теряет 1 Душу.
Передозировка: Жук теряет способность отличать друга от врага.
В течение 3 раундов он атакует ближайшую к себе цель, даже если она уже мертва.
Гигажук Необычное 2 50
Выпивший получает бонус +2 к Мощи на 3 раунда.
Передозировка: Выпивший получает штраф -2 к Проницательности на 3 раунда.
Светопыль Необычное 1 50
Выпивший получает бонус +2 к Скорости на 3 раунда.
Передозировка: Жук получает 1 невпитываемого урона каждый раз, когда они
заканчивают ход, не истратив всю Выносливость, в течение 3 раундов.
Объятья
Редкое 2 150
вдовы
Выпивший становится Ядовитым (Токсичная Кровь) до следующего Отдыха.
Передозировка: Жук отправляется к Вратам Смерти и теряет 1 Выносливость за
ход, пока не получит лечение.
101
Алкогольные напитки
Алкоголь Редкость Крепость Цена
Брага Обычный 1 10
Проницательность и Грация уменьшаются на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Медовуха Необычный 1 50
Проницательность уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов, бонус +1 на все проверки социального взаимодействия и 1 кость
Выносливости Славы. Все эффекты, кроме Славы, длятся до конца сцены.
Слава длится до Отдыха. Восстанавливает 10 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Янтарный бренди Необычный 1 50
Грация уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от других
эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5
Сытости. Выпивший получает 2 Отваги Славы до Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
102
Их можно использовать только один раз за
Склянки сцену чертами, позволяющими применять
эффекты склянок, но они могут быть
Склянки — это маленькие удобные сосуды,
использованы и как обычно.
в которых жуки хранят жидкости и порош-
ки для дальнейшего использования.
Содер-жимое склянок может быть самым Направленные эффекты
разным: от воды и клея до драгоценной Направленные эффекты применяются, когда
Живокрови и даже странных алхими- цель — один жук, в которого попала склянка.
ческих составов.
Не каждая склянка обязательно должна Эффекты окружения
быть стеклянной! Склянки могут выгля- Эффекты окружения применяются, когда
деть как маленькие глиняные бомбочки бросок склянки направлен на клетку. Такие
или разрывные пакетики. эффекты считаются площадными атаками
при попытке защититься от них.
Все склянки считаются легкими.
Если эффект окружения помечен как
Метательные склянки эффект Окружение+, радиус зоны действия
эффекта или размер Конуса увеличивается
Когда склянка брошена, она уничтожается.
на один. Это свойство не применяется, если
Фляги бросаются как оружие дальнего боя
эффект от склянки уже применяется как
с Дальностью (4) и Качеством 0, если
площадная атака не Конусом или зона
бросать их рукой. Фляги не наносят урона,
действия эффекта распространяется
независимо от бонусов, и для урона от их
дальше, чем на одну клетку.
эффектов броски не делаются.
Фляги с затяжным эффектом, но без
указанного срока действия, действуют 3
Эффекты приема внутрь
Эффекты приема внутрь срабатывают, когда
раунда, после чего теряют свою силу.
жук тратит 1 Выносливость, чтобы наложить
Восстанавливающиеся склянки его на себя или на желающее или
беспомощное насекомое в пределах одной
Некоторые склянки помечены как
клетки.
восстанавливающиеся.
Склянки (1/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена
103
Склянки (2/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена
С пыльцой Необычная Да 50
Окружение+: Все жуки в выбранном квадрате восстанавливают 1 Сердце.
Прием внутрь: Цель восстанавливает 2 Сердца.
104
Склянки (3/3)
Склянка Редкость Восстанавливается? Цена
105
в кровь только вместе с колющими и
Яды режущими атаками.
Яды (1/2)
Яд Редкость Дозы Цена
Обычный яд Обычный 3 50
Смертельный яд жука из его жала или клыков. Вскоре после извлечения яда из тела жертвы он
перестает работать. Наносит 1 отложенный урон, который не суммируется с самим собой.
Губка Обычный 2 50
Так обычно называют яд из грибных спор, растворимых в воде. Панцирь цели
понижается на 1, поскольку яд разъедает его и придает ему губчатую текстуру.
Кроме того, цель всплывает на поверхность, как если бы у нее была черта
Водомерка. Споры распространяются по воздуху,
поэтому их можно наносить даже на дробящее оружие.
Камнестан Обычный 2 50
Яд-паралитик, который производят некоторые виды пауков.
Каждая атака наносит 3 урона паралитическим ядом (максимум 15).
Янтарник Необычный 1 75
Таинственная жидкость янтарного цвета, которая делает панцирь жука твердым и жестким,
ограничивая движения. Цель получает эффект состояния в 5 пунктов, который снижает
Скорость на 2 и Грацию на 1, но увеличивает Панцирь на 1 в конце каждого хода. Это
изменение Характеристик восстанавливается на 2 единицы каждый раз после Отдыха.
Мутносок Необычный 2 75
Черный сок мутного корня известен своим тошнотворным сладковатым вкусом.
Его действие не позволяет цели расширять Душу в течение 1 раунда после
попадания, так как свойства сока подавляют естественные каналы Души в теле.
Сок липкий и держится даже на дробящем оружии.
106
Яды (2/2)
Яд Редкость Дозы Цена
Вертиго Необычный 1 75
Плакун Необычный 2 75
Порошок из измельченных листьев с антикоагулянтными свойствами. Цель не может
исцеляться естественным образом в течение следующих 2 Отдыхов, а отложенный
урон от кровопотери цели не исчезает естественным образом в течение 3 раундов.
Яд орхидеи Необычный 1 75
Жук, пораженный этим ядом, полностью немеет. Он получает статусный эффект в
5 пунктов, который нельзя выжечь Выносливостью, и набирает 1 ПУ, который не
суммируется. Он невосприимчив к эффектам, основанным на болезненных
раздражителях, например, Раздражающие Щетинки. Кроме того, цель не чувствует
боли, включая атаку, которая нанесла яд, а Чувство Вибрации отключено.
Жуку требуется 1 раунд, чтобы заметить воздействие этого яда.
107
Ловушки Многоразовые ловушки
Ловушку можно установить заново за
Установка ловушек 1 Выносливость, если она многоразовая.
Чтобы поднять и убрать многоразовую
Установка ловушки тратит 1 Выносливость.
ловушку, которую уже активировали или
Сделать это можно в любом свободном
обезвредили, необходима Концентрация.
месте рядом с собой.
Атакующие ловушки
Для расчета атаки ловушек используются
фиксированные значения успеха вместо
бросков кубиков.
Ловушки (1/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена
Челюсть
Обычная Да 1 50
Пожирателя Глупцов
Ловушка с челюстями, которая при срабатывании защелкивается и "кусает"
несчастную жертву. При срабатывании ловушка наносит 4 впитываемого урона.
Это атака по одной цели с 2 успехами.
Снаряд
Обычная Да 1 50
Мшистика
С виду это неприметный клубок мха. Когда существо подходит к нему, он
распускается в сеть и опутывает существо. Это попытка захвата одной цели с 2
успехами. Чтобы вырваться из захвата, требуется 2 успеха.
Шипы Обычная Да 1 50
После установки эта ловушка превращает текущую клетку в пересеченную местность,
при прохождении через которую наносится 2 урона. Ловушка может быть отравлена,
ее нельзя активировать, и у нее нет клеток активации.
108
Ловушки (2/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена
Падение
Необычная Нет Легкий 75
Бомбардира
Эту ловушку нельзя использовать в местах, где потолок не находится в близкой
досягаемости создателя и ловушки. Клетка активации — это любая клетка
непосредственно под ловушкой. Когда ловушка активируется, она с помощью
контролируемого взрыва обрушивает только потолок над клетками активации, вызывая
его падение, которое засчитывается как площадная атака с 2 успехами и наносит 4
впитываемого урона. Цели оказываются в ловушке под обломками, для извлечения
которых требуется 2 успешных проверки Мощи ценой 1 Выносливость за попытку. Эту
ловушку можно установить и в земле, где она будет целиться по норовящим пролезть
под ней существам. Если под ловушкой есть открытое пространство, она может
обрушить пол и сбросить пораженную цель на открытое пространство внизу.
109
Ловушки (3/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена
Радиус активации этой ловушки составляет до 2 клеток и задается при установке ловушки.
Когда жук, не назначенный установщиком, перемещается в радиусе активации, ловушка
совершает дальнюю атаку по нему и взрывается. Площадная атака с 2 успехами наносит 3
впитываемого урона цели и всем соседним жукам. Если ловушка полностью промахивается,
то в начале следующего хода установщика она перенацеливается на бллижайшую соседнюю
к цели клетку. Если ловушка попадает в любую цель, она уничтожается.
Заводной
Редкая Нет 1 100
Плевун
Радиус активации этой ловушки составляет до 4 квадратов и задается при установке
ловушки. Когда жук, не упомянутый установщиком, перемещается в радиусе активации,
ловушка совершает дальнюю атаку по нему (максимум один раз на цель в раунд). Это атака
с 3 успехами, наносящая цели 1 впитываемый урон и позволяющая сделать бросок на урон.
Ловушка может выстрелить 6 раз, прежде чем сломается.
Гигантский
Редкая Нет 2 100
Пожиратель Глупцов
При срабатывании все жуки на клетке этой ловушки или рядом с ней поглощаются
огромным Пожирателем Глупцов. Это растение имеет 10 Сердец и Уязвимость к огню. Все
жуки, находящиеся в ловушке, получают 3 природного урона кислотой в конце каждого
своего хода. Растение открывается, когда все цели внутри погибают, и возвращается в
исходное состояние. Пожирателя Глупцов нельзя выкорчевать, не убив его.
110
Прочее снаряжение
Поварской нож может стоить всего 10, а
Инструменты набор хирургического оборудования - 100.
Инструмент — это любое приспособление
для помощи в проверках навыков.
Использование инструментов в бою
Инструмент добавляет свое Качество к Некоторые инструменты можно использо-
количеству костей для повторного броска вать как оружие. Класс оружия определя-
при проверках, подходящих ему. Иногда ется формой инструмента. Например,
проверки могут быть признаны Мастером альпинистский крюк будет крюком, а
невозможными без нужного инструмента. кухонный нож - кнопкой.
Инструменты в исходном состоянии
имеют Качество, равное 1. В случаях, когда Улучшение инструментов
требуется инструмент, его можно Инструменты, которые можно использо-
соорудить из подручных средств, если под вать в качестве оружия, могут улучшаться
рукой есть хоть что-то, что можно как оружие. Все остальные инструменты
использовать для этой цели. улучшаются как фокусировка.
Импровизированные инструменты имеют
Качество, равное 0, если это чрезвычайно Примеры инструментов
подходящая часть тела, или Качество -1 в Список ниже не ограничивает весь спектр
противном случае. возможных инструментов. Однако он
может дать игрокам и Мастерам представ-
Цены на инструменты ление о том, кок можно оценивать инстру-
менты или какие виды оружия они могут
Цена инструмента зависит от редкости его
имитировать.
профессии.
Примеры инструментов
Инструмент Навыки и применение Оружейный аналог Вес Цена
Молот
Скалолазание Болт 1 25
и крюки
Строительство, Крюк,
Пила 1 25
вырубка растений отпорный крюк
Приборы для Строительство,
Только инструмент Легкий 10
измерения установка ловушек
111
Редкие предметы иногда можно
Сокровища приобрести у особых торговцев, а
легендарные предметы придется найти
Предметы с редкостью "Редкий" или
или заработать в ходе приключений
"Легендарный" нечасто можно увидеть на
персонажа.
прилавках магазинов.
Спичка Легкий 10
Спичка — это оружие с Качеством 0 и базовым уроном 1, которое можно поджечь, чтобы
освещать местность в пределах дальности 4. В зажженном состоянии наносит
1 природного урона огнем. Спичка сгорает в конце сцены и не может быть использована снова.
Лист осиной
бумаги Легкий 5
112
Сокровища и полезные предметы (2/2)
Предмет Вес Цена
Бинты, покрытые
Легкий 30
пыльцой
Бинты, покрытые пыльцой, ускоряют естественное восстановление жука
во время Отдыха. Жук восстанавливает на 2 Сердца больше.
Брус
1 25
Панцирного Древа
Брусок прочного дерева, используемого для создания щитов, доспехов, мебели или зданий.
Кусок руды 1 50
Находки
Находка Эффекты Цена
113
Предметы Пояса Использование слотов на Поясе
Предметы, обычно не хранящиеся на Поясе,
Предметы Пояса действуют до тех пор,
такие как еда, склянки или оружие, также
пока они остаются на Поясе жука.
могут быть размещены на Поясе для легкого
Любой предмет Пояса занимает 1 слот. доступа во время боя. Предметы, разме-
Некоторые предметы Пояса нельзя полу- щенные на поясе, занимают определенное
чить обычным путем. Они могут храниться количество слотов Пояса.
у искателей реликвий или быть спрятаны в Предмет, размещенный на Поясе, занимает
древних руинах. количество слотов Пояса, равное его Весу
(минимум 1).
Подсумок Легкий 50
В подсумке могут находиться вещи с суммарным Весом до 1, которые не учитываются
при подсчете Нагрузки жука, несущего его. Дополнительный Вес, загруженный в
подсумок, учитывается в Нагрузке жука обычным образом.
Предметы, которые могут быть повреждены опасными факторами окружающей среды,
не пострадают, если только подсумок не будет уничтожен. Пока в мешочке находится
только один предмет, к нему есть доступ как к предмету на Поясе.
Источник света, находящийся в подсумке, носится на ремне и продолжает излучать свет.
Седло Легкий 25
Жук с седлом может считать одного переносимого на себе жука Весом на 2 меньше.
Светокамень 1 10
Этот камень покрыт светящимся мхом, который слабо освещает область дальностью 1 от
носителя. Носитель может взять его в свободную руку, чтобы увеличить дальность до 2.
Светомуший фонарь 1 50
Слабо освещает область дальностью 4 от носителя. Носитель может взять фонарь в
свободную руку, чтобы увеличить дальность освещения до 6. Этот фонарь сделан из
прочного материала, и его трудно сломать. Его Прочность равна 4, как у брони.
114
Предметы Пояса (2/2)
Предмет Вес Цена
Священный янтарь или Только
Легкий
Кристальное сердце найти
Жук, несущий кусок благословенного минерала, может сделать Великий Рывок, если он
еще не двигался в этот ход. Великий Рывок расходует всю скорость жука, но позволяет
ему мчаться в одном горизонтальном направлении неограниченно, пока он не ударится
о стену или не решит прекратить рывок.
Только
Клыки богомола Легкий
найти
Жук с клыками богомола действует так же, как если бы он был Карабкающимся.
Жук, уже обладающий этой чертой, может лазать даже по скользким поверхностям.
Плащ Только
Легкий
моли найти
Королевские Только
Легкий
крылья найти
Чудо королевской семьи, дарованное в знак признания доблестной службы. Жук, владеющий
этим предметом, может потратить Душу во время своего хода, чтобы действовать так, как будто
он владеет Полетом. Жуки, уже обладающие Малым полетом или Полетом, могут использовать
крылья, чтобы затраты Выносливости на использование этих свойств уменьшились на 1.
115
10. Сражение
Порядок Инициативы Сжимание
Жук может сжаться, чтобы принять в свою
Инициатива определяется Грацией. В отличие от
клетку другого жука на один размер меньше. В
большинства проверок в этой системе,
таком состоянии оба получают штраф -1 на
Инициатива отслеживается не успешными и
броски атаки и защиты, а также через них не
проваленными бросками. Вместо этого вы
могут пройти другие существа.
подсчитываете общий результат броска
Инициативы вашего жука.
Жук с наивысшим значением Инициативы ходит Действия
первым, за ним идут остальные в порядке
убывания. Если у жука есть повторный бросок на Атака
Инициативу, то он может перебросить кубик, на Атака требует траты хотя бы 1 Выносливости.
котором выпало наименьшее значение, и Набор кубиков атаки равен сумме Мощи жука,
выбрать лучший из двух результатов. Качества и Выносливости, которая вложена в
В случае, когда у нескольких жуков одинаковая рукопашную атаку.
Инициатива, жук игрока ходит первым, потом Для дистанционных атак вместо Мощи
союзник, а потом враг. используется Грация.
Жук может переместиться на количество клеток, На площадные атаки влияют штрафы от укрытия,
равное его Скорости. Движение по диагонали которые основываются на источнике эффекта —
происходит таким же образом. центр огненного шара или кончик Конуса.
Клетки Конусы
Каждый жук занимает 1 клетку пространства, Некоторые эффекты могут иметь форму
кроме Больших жуков, которые занимают 4 Конуса, а не стандартной дальности.
клетки, объединённые в одну большую. Но при
движении они всё равно передвигаются только Для определения того, какие клетки задевает
на 1 клетку в каком-то направлении. Конус в прямом и диагональном
Два жука по обоюдному согласию могут, направлениях, используйте следующие
сжимаясь, занимать клетки друг друга. Большие шаблоны:
жуки могут принять в одну из своих клеток
другого жука Среднего или меньше размера, не
сжимаясь.
Жук может переместиться через клетку другого
жука, если тот это позволил. Через
бессознательных жуков и тела обычно можно
свободно перемещаться, но только если они не
особенно крупные или не сложены кучей.
Короткий Широкий Длинный Большой
Жуки могут попытаться пройти через
пространство враждебно настроенного жука, но
это провоцирует атаку.
116
Схваченный жук получает штраф -1 на броски
Налог Выносливости атаки и защиты и не может перемещаться по
Каждая атака повышает стоимость своей воле. В свой ход он может потратить 1
Выносливости на следующую атаку в том же Выносливость и попытаться вырваться. Для
ходу на 1. Эта Выносливость тратится, но она этого можно использовать Мощь или Грацию
не вложена в бросок атаки. и вложить больше Выносливости, как в атаку.
Налог Выносливости обнуляется в конце хода Схвативший может воспротивиться этой
жука. попытке, используя Мощь плюс все бонусы
для захвата от эффектов природного оружия
и бонус от придатков. При желании он может
Провоцированные атаки вложить Выносливость.
Не так легко шагать перед лицом
Схвативший может совершать со своей
атакующего! Когда ваш жук перемещается
жертвой любое количество следующих
через клетку, которая прилегает к другому
действий:
жуку на количество квадратов, превышающее
Манёвренность вашего, то он провоцирует по ● Он может потратить 1 Выносливость, чтобы
себе атаку. переместить схваченного на 1 Клетку.
● Он может понизить кость любого броска
Спровоцированный жук может совершить схваченного на 1 ценой 1 Выносливости
атаку по провоцирующему ценой 1 ● Он может бросить схваченного максимум
Выносливости, которая не вкладывается в на 3 клетки ценой 1 Выносливости, как
бросок атаки. Но в него можно вложить импровизированное оружие, если в клетке
больше Выносливости по стандартным прилёта есть жук.
правилам.
Один жук может совершить только одну
провоцированную атаку по каждому другому Рывок и Прыжок
жуку в раунд. Жуки ловкие! Любой жук может потратить
Вынужденное перемещение не провоцирует 1 Выносливость, что переместиться на 2
атаки, если не указано иначе. клетки в любом направлении. После
движения они падают на землю. Движение
Отступление по земле - Рывок, а движение прямо вверх
или по диагонали - Прыжок.
Жук может потратить 1 Выносливость и
переместиться на максимум 2 клетки ценой Находясь в воздухе, жук может потратить
соответствующего количества Скорости, не Скорость, чтобы удлинить Прыжок
провоцируя атаку. максимум на 2 клетки, но прыгать находясь
в воздухе нельзя, если только у жука нет
После Отступления жук получает 1
способности к полёту.
единицу Дисбаланса.
Удар с отскоком
Захват
Если жук передвигается над целью и
Захват — попытка удержать жука,
попадает в неё рукопашной атакой — или
считающаяся атакой. Захват совершается,
если цель её парирует — он может
используя Качество Невооружённого Удара
переместиться на 1 клетку вверх, не
или Качество оружия, которое даёт бонус к
провоцируя атаки. После удара с отскоком
захватам. Оно парное, если используемое
жук может бесплатно переместиться
оружие Лёгкое. Захваты всегда основываются
максимум на 2 клетки в любом
на Мощи.
направлении от клетки, где тот был
Броски на захват имеют бонусные кости, совершён.
число которых равно количеству
Если удар с отскоком не попал или от него
дополнительных используемых придатков с
уклонились, то жук приземляется, на
максимумом в 2. Цель может защититься.
выбор, либо в клетку цели, либо же в
Если после действия защиты захват
прилегающую . Также он получает
сохраняет хотя бы один успех, цель
Дисбаланс.
становиться схваченной.
117
Действия Навыков Отсроченные Ходы
Если жук того желает, он может отложить свой
В битве жук может ценой 1 Выносливости
ход на потом в цепочке Инициативы. Когда
применить свой навык: забраться на стену,
подходит его новый ход,
совершить скачок, который бы не получилось
жук не восстанавливает Выносливость,
сделать обычным Рывком или Прыжком,
потраченную между отсрочкой хода и его
попытаться спрятаться от врага — а может и
наступлением.
найти прячущегося врага. Это и есть Действие
Навыка.
Подготовка
Некоторые пассивные и интуитивные навыки
по типу проверки на Знание, чтобы узнать Иногда жуку требуется терпение, но он не
осведомлённость жука игрока о каком-то типе может позволить себе отложить ход. В таком
существ, могут вообще не тратить случае он может ценой 1 Выносливости
Выносливость. подготовить действие. Жуку нужно назвать
условие, которое спровоцировало бы его. Это
делается в момент подготовки. Когда
оговоренное условие происходит, жук
Не оставляйте свои незамедлительно вклинивается в ход и
навыки без дела в пылу совершает подготовленное действие. При этом
оно всё ещё тратит Выносливость, которую
битвы! потребляло бы в обычных условиях.
118
Уклонение Понижение урона (ПУ)
Уклонение - проверка Грации, совершаемая, Некоторые вещи по типу брони дают
чтобы избежать атаки. От заклинаний и атак по понижение урона. Значение ПУ вычитается из
площади можно уклониться. Когда жук вероятного урона перед попыткой на
уклоняется, он может переместиться на 1 Впитывание, но не может опустить
клетку, не провоцируя атаки, но получая нанесённый урон ниже 1.
Дисбаланс. При уклонении от атак по площади
это необходимо. Жук не может уклоняться, Впитывание урона
будучи обездвиженным.
Когда вероятный урон атаки высчитан,
Жук уклонится от атаки, если проверка защиты защищающийся делает проверку Панциря.
убрала все её успешные броски, полностью Каждый успешный бросок понижает урон на 1.
нивелируя атаку. Уклонение, имеющее хотя бы
1 успешный бросок, но не избежавшее атаки,
называется частичным уклонением.
Магический урон
Магический урон нельзя Впитать, но он все
Вложенная в уклонение Выносливость даёт ещё подвержен ПУ и Поглощению, если не
количество костей, равное Весу оружия указано иначе.
атакующего.
Самый распространенный источник
магического урона — заклинания. Все они
Глоссарий Выносливости наносят магический урон, если не указано
иначе.
Потраченная Выносливость
Выносливость, потраченная на действие.
Природный урон
Как и магический урон, природный нельзя
Налог Выносливости Впитать, но можно понизить и Поглотить.
Разница в том, что природный урон
Потраченная на действие Выносливость,
свойственен самым разным источникам, по
которая его не усиливает. Представляет
типу смертельной жары и холода, и от него
усталость.
можно защититься разными способами.
119
Максимум Дисбаланса равен 3. ОУ игнорирует понижение урона, если в
описании последнего не указано, что оно
После получения жуком Выносливости в
понижает постепенный урон.
начале хода он теряет 1 единицу
Дисбаланса. Жук в свой ход может потратить
определённое количество Выносливости,
Врата Смерти чтобы убрать соответствующее значение ОУ.
Когда Запас Сердца жука падает до 0, тот Отложенный урон может быть определённого
оказывается у Врат Смерти и типа, например, огонь или кровотечение. Если
восстанавливает всю Выносливость, если не указано иначе, эффекты ОУ одного типа не
это произошло в первый раз с последнего складываются. Вместо этого используйте тот,
Отдыха. Получаемый жуком у Врат Смерти который имеет большее значение (например,
урон наносится его Выносливости, которая у жука есть 2 огненного отложенного урона и
перестаёт восстанавливаться сама по себе. он получает ещё 3. Теперь у него 3 огненного
ОУ).
Когда Выносливость жука у Врат Смерти
падает до 0, тот умирает. Эффект состояния
После конца сражения жук у Врат Смерти
Эффект состояния - это эффект,
теряет сознание.
положительный или негативный,
Потеря сознания продолжительность которого не зависит от
сцены или длительности заклинания.
Когда Сердце жука падает до 0, он может по
желанию потерять сознание, что делает его Эффекты состояния имеют свой Запас и
менее приоритетной целью, но при этом теряют по 1 его единице в конце каждого хода
лишает возможности защитить себя. Потеря цели, которая также может понизить запас
сознания полностью восстанавливает эффекта тратой соответствующего количества
Выносливость, даже если жук уже был у Врат Выносливости. Эффект состояния
Смерти с момента последнего Отдыха. оканчивается, когда его запас опускается до 0.
Удушение Износ
Каждый ход удушения понижает Иногда оружие получает урон в виде Износа.
максимум Выносливости жука на 1, а когда Износ уничтожает оружие не мгновенно, и
та падает до 0, наносит урон Сердцу. некоторое оружие обычный Износ не может
Удушение прекращается, когда жук уничтожить.
проводит целый ход в пригодном для
За каждый уровень Износа Качество оружия
дыхания окружении.
понижается на 1. Если у оружия есть
Модификация, то первый уровень Износа её
Отложенный урон (ОУ) убирает.
Отложенный урон - особый эффект. В
Если Качество оружия понижено до -1, а
начале своего хода жук, если он
единственная его Модификация —
подвержен ОУ, получает природный урон,
"Изношенное", то оно уничтожается. Если
равный значению отложенного урона,
Модификация другая, оно ломается. При
которое после этого понижается на 1. ОУ
использовании сломанного оружия, оно
сам по себе не считается нанесением
считается импровизированным.
урона, но его эффект - да.
120
Износ может быть исправлен, а его эффекты Фокусировка/Концентрация
— убраны либо платой кузнецу (цена, обычно В бою жук может совершить Действие
это четверть стоимости оружия. Но если оно Фокусировки — короткий промежуток
стоит меньше 100 Гео, то половина), либо концентрации, на протяжении которого жук
действием Починка в лагере. направляет энергию в попытки произвести какой-
то эффект.
Износ природного оружия Действие Фокусировки заканчивает ход жука.
Когда природное оружие должно Эффект Фокусировки всегда вступает в силу в
уничтожиться или сломаться, оно вместо начале следующего хода жука. Если тот потратит
этого повреждается и не может быть Выносливость или Душу до начала следующего
использовано до Отдыха. хода, то эффекты Фокусировки и все ресурсы,
потраченные на неё, исчезают.
Природное оружие исцеляет 1 единицу
Износа за Отдых, но это число может быть
увиличено проверкой навыка Медицины. Фокусировка Души
Жук может Фокусироваться, чтобы исцелить себя.
Невидимые атаки Вложите в Фокусировку какое-то количество Души
и бросьте соответствующее количество кубиков.
Один жук невидим для другого, если тот не Каждый успешный бросок восстанавливает 1
может его обнаружить. Атака или защита Сердце. За каждые 3 Души, вложенные в одну
против невидимого жука имеет штраф -2. Фокусировку, 1 кость считается автоматически
Если жук не знает о невидимом противнике, успешно брошенной.
то он не может уклониться или парировать Жук имеет число повторных бросков на проверку
его первую атаку. Фокусировки, равное половине его
Проницательности, округлённой в меньшую сторону.
Невидимые жуки не провоцируют атаки.
121
11.ВРЕМЯ, ОТДЫХ И ПУТЕШЕСТВИЕ
Доступные Действия Лагеря это сон, уход,
Время ремонт, ремесло, исследование, практика и
В жизни Жука следить за временем становится тренировка
не так важно. Исключительно Мастер решает, Мастер может придумывать свои Действия
как будет отслеживать время в игре. Но эта Лагеря, если так пожелает.
система не требует сложных вычислений в
минутах, часах и днях. Вместо этого - время
отслеживается через сцены и отдых.
Сон
Жук восстанавливает 1 Сердце.
Сцены Уход
Когда Мастер добавляет, убирает или изменяет Жук может совершить проверку Медицины
что-либо на игровом поле, будь это отдых, или похожего навыка. За каждый успех, жук
путешествие из одного места в другое, или уход получает 1 восстановление Сердца или 1
игроков из локации, происходит смена сцены. восстановление урона Характеристики,
которое он может распределить между собой
и союзниками.
Отдых Жук может совершить проверку Ухода за
Когда жуки останавливаются, чтобы разбить оружием, Кузнечного дела или похожего
лагерь или выспаться в таверне, они уходят на навыка. За каждый успех, жук зарабатывает 1
отдых. Некоторые эффекты и способности восстановление Прочности или Износа,
измеряются отдыхом, и живот жука которые он может распределить между
уменьшается, когда он отдыхает. Отдыхом снаряжением.
также считается момент, когда игроки кидают
кости переваривания пищи. Решение уйти на
отдых, когда жуки голодают, может быть
критическим, и если не быть лишком
осторожным, запасы еды могут иссякнуть!
Перерыв
Когда жуки хотят уйти на короткий отдых
чтобы передохнуть, они могут выбрать такой
тип отдыха, который даст одно Действия
Лагеря. Сон во время отдыха не
восстанавливает дополнительное сердце за
отсутствие голода. Короткий отдых также не
тратит Голод, в то время как Продолжительный
отдых тратит. Мастер может сделать
ограничение на количество перерывов, которые
может сделать группа, чтобы не обесценить Ремесло
отдых. Жук может совершить подходящую проверку
Навыка, если у них есть доступ к
необходимым материалам. Собрав
Действия Лагеря количество успехов равное модификатору
Когда жук останавливается чтобы отдохнуть – сложности предмета, снаряжения или
он может совершить два Действия Лагеря во модификации, жук может его создать. Если
время этого отдыха. Если жук не спит во время жук не смог закончить проект за один отдых,
отдыха он не восстанавливает душу за этот он может возобновить прогресс в следующий
раз.
отдых.
122
Сложность создания предмета решается
Мастером, обычно ссылаясь на материалы, Угрозы Окружения
которые есть у жука.
Окружающий мир опасен для жука и не
123
12. ОБЩЕНИЕ
Социальные проверки выполняются, когда жук пытается повлиять на расположение и
действия других жуков. Существует несколько типов социальных проверок, которые
совершаются всякий раз, когда жук пытается социально повлиять на других жуков.
Запугивание
Если быть любезным недостаточно, ваш
жук может попытаться запугать других,
чтобы добиться своего. Некоторые жуки
уважают силу, но другие будут недовольны
манипулированием через страх.
Чтобы пройти проверку Запугивания, жук
бросает количество кубиков, равное
значению Жути, добавляя его ранг в Впечатление
навыке, таком как Запугивание.
Жуки могут использовать угрожающую
внешность, чтобы запугивать, но жук также
Обман может использовать свои лучшие качества,
Правду не всегда легко принять. Когда ваш чтобы вызвать восхищение.
жук не может заставить других задуматься, Когда жук захочет впечатлить других,
ему придется исказить факты, чтобы они выберите, какое качество он хочет
соответствовали истории. Будьте использовать — сокрушительная Мощь или
осторожны, чтобы ваш жук не запутался в Грациозный танец? В зависимости от цели,
паутине лжи! эффект от выступления вашего жука может
Проверка Обмана совершается с иметь разный эффект на отношения.
использованием Проницательности жука и Чтобы пройти проверку Впечатления, жук
его ранга в навыке, таком как Обман. Этому выбирает одну из своих Главных
противостоит проверка Проницательности Характеристик: Мощь, Проницательность,
и соответствующий навык их цели, такой Панцирь или Грация; или одну из
как Интуиция. Характеристик Жути или
Привлекательности. Он делает бросок,
Убеждение используя эту Характеристику, плюс свой
Это может быть нелегко, но иногда правда ранг в навыке, таком как Впечатление или
— это то, что необходимо. Вместо того, Исполнение.
чтобы полагаться на тон или манипуляции
124
13. РЕСУРСЫ ДЛЯ МАСТЕРА
И ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Эта страница содержит ссылки на ресурсы, которые не были включены в книгу, но могут
быть полезны Мастеру. Следует отметить, что указанные ниже ресурсы находятся в
стадии разработки, а это означает, что они могут измениться в будущем. Тем не менее,вы
можете использовать их по своему усмотрению!
125
Макс. Врем.
Текущий