Вы находитесь на странице: 1из 130

The Unofficial

Hollow Knight RPG

Приключения в увядающем королевстве жуков


Высшие существа, эти
слова лишь для вас.

1
Благодарности
Спасибо всем тем, кто помогал разрабатывать
и тестировать эту систему, включая:
"Higher-ups insultor and maker of cowboys" Grey
“Tommy Lee Jones & James Earl Jones” Halex: artist, Nightmare appreciator
André “Blazer” Knights LemLems
Anon “The only based Russian” Limn, the dedicated scholar
Arch_Imedes “Time for Crab” Lonk
Baguette/Usakumo Olive “Zams”
battleviii Randy
Bugonovich Richter
Calypso Machin
Cyclist “The Champ” Maximum Toad
Dash Delta, the “beloved” Dicebot Voidman Supreme
Egg-Z Zee “Zee” Zee, Shitposter Supreme
Elijah Cloninger ... и всем тем, кого мы забыли упомянуть.

На русский язык перевела команда Sneaky Dice:


DenianHydrove "главный воротила"
combinatoricssuck "главный любитель PNG"
Atreyu "от китайской манги к жукам"
Kin "ждите меня с первым лучом солнца"
Sneaky Dice "Ничего не переводил, но всё это затеял".

v0.9.5 (Бета-версия, ещё будут правки после дополнительной вычитки, актуальный перевод появится тут: t.me/sneaky_dice)

Этот проект свободен для распространения


В его создании принимало участие множество людей, чей-то вклад был небольшим, а
чей-то очень значимым. При разработке и тестировании множество голосов вносило свои
идеи, которые слились воедино в этой системе.
Наша команда никак не связана с Team Cherry. Мы не претендуем на название или мир
Hollow Knight и не стремимся получить какую-либо выгоду из нашей книги правил. Мы
старались брать из оригинала как можно меньше, при этом оставаясь верными его духу.
Это абсолютно неофициальный и некоммерческий проект, которым наша команда желает
поделиться с другими фанатами жуков.

Любое коммерческое распространение при любых обстоятельствах строго запрещено.


Эта версия проекта — v1.0.15. Новейшую версию всегда можно найти здесь.

Hollow Knight © Copyright 2021 Team Cherry

2
Оглавление
Предисловие 5 Умение 45
Как работают броски? 5 Раскрытие Тайны и
Проверки Характеристик практика Искусства 46
6
Правило Вкусов Трудности Задач 46
6
Правило Конкретности 6 Продвижение 47
Чем является жук? 7 Мистические Ранги
и Тайны 47
Главные и Вторичные Характеристики 7
Малое Продвижение 47
Другие Характеристики 8
Запасы Боевые Искусства 48
9
Подготовка Искусств 48
Создание жука 10 Применение Искусств 48
Шаблоны 10 Обычные Боевые Искусства 49
Черты 11 Безоружные Искусства 51
Природное оружие
11 Искусства Гвоздя
Черты Характеристик 51
15 Искусства Иглы
Черты Разума 52
17 Искусства Клыка
Психологические Черты 52
18 Искусства Природного Оружия
Черты Чувств 53
22 Искусства Крюка
Мистические Черты 54
22 Искусства Пращи
Черты Тела 54
23 Искусства Щитов
Черты Движения 56
25 Искусства Противодействия
Черты Природной Защиты 56
26
Магия 57
Пути 28 Модификации заклинаний 59
Военные пути 29 Тайна 61
Гвоздь 29 Тайна Шпиля 61
Игла 30 Тайна Плаща 62
Клык 31 Тайна Грёз 63
Крюк 32 Тайна Кошмаров 64
Чрево 33 Тайна Цветения 66
Ракушка 34 Тайна Шипа 68
Праща 35 Тайна Пыли 69
Склянка 36 Примеры ритуалов 71
Мистически пути 37
Шпиль 37 Амулеты 73
Плащ 38 Редкость Амулетов 73
Грёзы 39 Общие Амулеты 75
Кошмары 40 Амулеты Общения 80
Цветение 41 Боевые Амулеты 81
Шип 42 Амулеты Владения Орудием 83
Пыль 43 Магические Амулеты 83

3
Амулеты Путей 84
Снаряжение 87
Оружие 87
Щиты 94
Броня 96
Магическая фокусировка 98
Съедобности 99
Запас и рецепты 99
Еда 99
Зелья и алкоголь 100
Склянки 103
Яды 106
Ловушки 108
Прочее снаряжение 111
Инструменты 111
Сокровища 112
Находки 113
Предметы Пояса 114

Сражение 116
Порядок Инициативы 116
Клетки и Движение 116
Действия 116
Защита 118
Глоссарий Выносливости 118
Урон
и Состояния 118
Фокусировка 121

Время, Отдых и Путишествия 122


Время 122
Действия Лагеря 122
Опасности Окружения 123

Общение 124
Очарование 124
Запугивание 124
Обман 124
Убеждение 124
Впечатление 124

Ресурсы для мастера и 125


полезные ссылки

4
Предисловие
Вы читаете The Unofficial Hollow Knight RPG - игру о жуках, которые отправляются на поиски
приключений в опасном и во многом безрадостном мире. Она вдохновлена видеоигрой Hollow
Knight, созданной австралийской студией разработчиков Team Cherry. Это некоммерческий
фанатский проект, который официально никак с ней не связан.
Если вы знакомы с Hollow Knight, то многие концепты в этой книге будут вам понятны, но имейте
ввиду, что некоторые механики значительно отличаются от тех, что в видеоигре. Всё ради того,
чтобы они были более весёлыми и реализуемыми в рамках настольной игры. Часть этих механик
(ах!), хоть и самую малость, искажают историю вселенной. Или делают касательно неё некоторые
предположения. Если вы не знакомы с Hollow Knight, то знайте, что эта книга не содержит для вас
серьёзных спойлеров и не требует общих знаний об игре. Правда, к некоторым элементам
придётся привыкнуть, так как мир Hollow Knight — не из обычных.

Как работают броски костей Повторные броски


Система The Unofficial Hollow Knight RPG У совершаемой проверки может быть
основана на бросках костей. Почти всегда определённое количество повторных бросков.
требуются бросать один или несколько Как только игрок выполнил проверку, он может
шестигранных кубиков. В среднем каждому перебросить несколько костей (но не больше
игроку потребуются где-то восемь дозволенного количества) по своему
шестигранных кубиков, но для некоторых усмотрению. Независимо - перекинутая эта
бросков может понадобиться намного больше. кость или нет - будет засчитан лучший
результат.
Многие действия для определения успеха
требуют бросок, также известный как Кроме того, Характеристики с дробным
"проверка". Бросается некоторое количество значением (3.5, 4.5, и т.д.) добавляют один
кубиков, и все, на которых выпало "5" или "6", повторный бросок всем проверкам, для
считаются успешными. Количество бросаемых которых та или иная характеристика
костей и требуемое число успехов используется — каждая половинка кости
определяются типом броска. становится повторным броском.

5
Проверки Характеристик Правило Вкуса
Когда жук выполняет действие, успех которого Это игра о причудливых жуках всех форм и
не гарантирован, Мастер может попросить размеров. Несмотря на обширные
его совершить проверку Характеристики. возможности, игроки обязательно захотят
Существует два типа таких проверок: создать персонажа, особенности которого
обычные броски и спасброски. Иногда выходят за пределы того, что есть в этой
проверки называют по используемой ими книге. Как бы то ни было, если игрок
Характеристике. Например, "проверка Мощи". желает слегка изменить способность, черту
или что-то в этом роде, что не затрагивает
Обычные броски основные механики игры, то мастеру
следует быть открытым для переговоров.
Жук совершает обычную проверку
Характеристики, если выполняемое им действие У игрока должна быть возможность создать
несёт риск неудачи. такого жука, какого он сам желает, и
мастеру следует помочь ему
Сначала Мастер решает, какая Главная
подкорректировать правила, если они
Характеристика будет использована для
этому мешают
проверки. После этого жук бросает число
костей, равное значению этой Характеристики, а
также число костей, равное наивысшему Рангу в
соответствующем навыке.
Правило Конкретности
К примеру, жук игрока пытается доплыть до дна
Конкретные правила и способности важнее
озера — Мастер просит совершить проверку
общих. Например, согласно общим
Мощи. Игрок спрашивает, можно ли
правилам, жук может добавить свой
использовать навык атлетики его жука, и Мастер
показатель панциря к броскам на
соглашается, позволяя бросить ещё количество
Впитывание урона, но если у него есть
костей, равное Рангу жука в умении "Солдат",
черта "Мягкое тело", то он не может
которое как раз таки и даёт навык атлетики. Чем
добавить этот показатель. Конкретная черта
лучше навык соответствует проверке/ситуации,
стоит выше общего правила.
тем больше больше дополнительных повторных
бросков он может дать.. Например, навык
"плавания" может дать один, а навык "ныряния"
— два повторных броска.

Спасброски Добро пожаловать, юные


Когда жук пытается сопротивляться или куколки. Меня зовут Лимн,
помешать действию другого жука, может я буду вашим учителем на
потребоваться спасбросок характеристики. Они
очень похожи на обычные броски, но их успех
этот вечер. Доставайте
сводит на нет успех того, чему свои листочки - мы начнём
противодействует.
с основ.
Одним из примеров применения спасбросков -
попытка узнать, врут ли жуку. Для этого жук Заметки Лимна
делает бросок проницательности, и если Некоторые части этой книги дополнены
количество успешных костей не меньше, чем у подобного рода заметками, которые
говорящего (больше или столько же), то он поясняют определённые элементы игры,
узнаёт о попытке обмана. а также предоставляют опциональные
правила.

6
1.Чем является жук?
В этом мире почти все существа называются жуком. Среди них есть гуманоиды, звери и
монстры, созданные по образу разнообразных беспозвоночных. Если вы встретили здесь, к
примеру, улитку, то это может быть очень похожее на улитку существо, медленно
передвигающееся с большим панцирем на спине. А долгоносик может быть большим
вьючным животным на котором через пустыню перевозят различные товары для торговли.
Жуки, достаточно развитые для того чтобы говорить, зовутся "разумными", а остальные —
"дикими". Граница между этими понятиями достаточно размыта, ведь некоторые дикие жуки
достаточно умны, чтобы, пусть и с большим трудом, но научиться базовой коммуникации, а
некоторые обладающим большим умом — одинокие хищники, не особо стремятся изучать язык.
Но, несмотря на это, подобное разделение в большинстве случаев верно.

Главные и Вторичные Лёгкие Предметы


Характеристики Предмет с "Лёгкое" или "Л" в значении Веса
не нагружает жука. Как опциональное
Главные Характеристики жука определяют правило для Мастеров, которые не хотят,
значение его Второстепенных Характеристик. чтобы их игроки ходили с огромным
Каждая Главная Характеристика, а также количеством всяких мелких безделушек,
каждый Запас, за исключением Сердца, Лёгкие предметы могут обладать
ограничен значением "7" — вершина того, значением Веса в 1/3.
чего может достичь смертный жук.
Существует возможность получить половину
единицы в значении Главной
Грация
Характеристики, которое будет отражаться, Быстрота и ловкость движений жука.
как "х.5". Вместо того, чтобы давать
Грация определяет эффективность жука в
дополнительную кость, половина единицы
позволяет жуку перебросить один бросках на дальнобойное оружия и
проваленный бросок кости, когда тот уклонении от опасности. Она используется
использует эту Характеристику. Два "0.5" в проверках на ловкость, баланс и
увеличивают значение Характеристики до изящество.
следующего целого числа.
Манёвренность
Мощь Манёвренность жука равна половине его
Грации, округлённой в большую сторону.
Сила и физическая подготовленность жука. Каждый ход он может переместиться на
Мощь определяет как эффективно жук количество квадратов в пределах области
применяет оружие и парирует удары. угрозы противника, равное значению
Также она используется для проверок, Манёвренности, не провоцируя атаку. Если
включающих проявления грубой силы, жук покинет область угрозы, то он всё
подъём значительного веса или атлетику. равно провоцирует атаку.

Нагрузка
Нагрузка жука равна его Мощи, округлённой
Панцирь
в меньшую сторону. Он может без штрафов Толщина хитина и жёсткость плоти жука
переносить Вес, равный его Нагрузке. Жук определяет сопротивление к повреждениям
может нести Вес, в два раза превышающий и болезням.
Нагрузку, но при этом выбрасывая на одну Когда по жуку проходит успешная
кость меньше при всех проверках Мощи и физическая атака, он может совершить
Грации, а также тратя на одну единицу бросок Панциря на Впитывание урона.
Выносливости на действия, требующие её. Тогда он игнорирует урон, равный числу
Жук не может переносить Вес больше его успешно брошенных костей.
удвоенной Нагрузки.

7
Продолжительные усилия по усмотрению
Размер Пояса Мастера могут тратить Сытость.
Размер Пояса жука равен половине
значения его Панциря, округлённого в Эффекты Голода
меньшую сторону. В Поясе хранятся
различные предметы чтобы получить к ним Значение
быстрый доступ в напряжённых ситуациях. Эффект
Сытости
Жук может взять предмет из Пояса в
свободную руку и наоборот, не тратя Сон со значением Сытости в
0 или выше полностью восполняет
Скорости.
Душу жука и восстанавливает по
0 или единице Сердца за каждое действие
Подбор предмета не из Пояса, или
Выше Сна в лагере. Также жук
использование лежащей неподалёку вещи
восстанавливается от 1 урона всем
тратит значение Скорости, равное Весу Характеристикам.
предмета (минимум 1).
Выбрасывание предмета не считается! К Жук с таким значением Сытости
От -1 восстанавливает лишь половину
примеру, персонаж может выкинуть лопату до -50 своей Души, округлённую в большую
не тратя Скорость, но ему следует сторону.
помнить, что тогда её способен подобрать
Вдобавок к указанным выше
другой жук. эффектам, жук с таким значением
От - 50 Сытости получает -1 ко всем Главным

Проницательность до -100 Характеристикам, но


совершить бросок на поиск еды
может

дважды и выбрать лучший результат.


Насколько жук внимателен и умён.
Проницательность используется для Ниже Жук мёртв, пал от голода и
многих элементов магии (будет объяснено -100 истощения.
в главе 6), а также для выполнения любой
задачи, требующей остроту ума, чувств и
отличную память. Жуть и Привлекательность
Жуть и Привлекательность жука влияют на то,
Ячейки Техник как он социально взаимодействует с другими
Ячейки Техник жука используются для жуками. Это может быть его внешний вид,
подготовки его Искусств и Тайн, подобно поведение и даже запах.
тому, как персонажи в игре могут Начальные бонусные очки, которые вы можете
назначать способности на определённые вложить в Жуть и Привлекательность своего
клавиш. жука, при желании, могут быть разделены
Количество ячеек Техник жука равно между ними пополам.
половине его Проницательности,
округлённой в меньшую сторону. Скорость
Значение Скорости жука определяется его
Другие Характеристики размером и чертами, оно влияет на то, как
быстро он двигается. Каждый ход жук может
переместиться на число квадратов, равное его
Голод и Сытость Скорости.
Голод жука определяется его Размером и
чертами. Он отображает, сколько еды персонаж
должен есть. Сытость определяется Голодом и
Вес
измеряет насыщение жука. Максимум Сытости Вес персонажа определяет насколько другому
персонажа равен его Голоду или 10, смотря что жуку будет тяжело его нести. Вес маленьких
выше. жуков равен 2, средних равен 3, а больших — 4.
Каждый отдых жук теряет Сытость, равную его Если жук несёт Вес больший, чем его
голоду или 10, смотря что выше. С понижением собственный, то выбирается наибольшее из
Сытости на персонажа накладываються двух чисел.
определённые эффекты, как показано в
таблице Эффектов Голода. 8
Каждый Ранг Мистического Пути повышает
Метки максимум Души на 1.

Жуки начинают с 3 меток плюс Ранг их


Пути. Метки используются для надевания
Амулетов и иногда для управления
Выносливость
приспешниками. Влияет на то, на сколько жук способен
выложиться в каждом раунде боя.
Поглощение Большинство совершаемых в бою действий
У некоторых жуков есть очки Поглощения. потребляют хотя бы 1 единицу
После того как Понижение Урона снизило Выносливости. Также она может быть
вероятный урон, а часть полученного потрачена на броски атаки и защиты. Жук
урона была Впитана, применяется восстанавливает свою Выносливость в
Поглощение. Оно снижает полученный начале каждого своего хода.
урон до 1 плюс ещё по 1 за каждую единицу Каждый Ранг воинского пути повышает
урона, равную или превышающую максимум Выносливости на 1.
значение Поглощения. Это относится
также к эффектам, наносящим урон
постепенно, а также к невпитываемому Припасы
урону. Некоторые Пути дают доступ к
дополнительному запасу - Припасам. Он
Размер обозначает сколько различных материалов
изобретательный жук может иметь под
У каждого жука есть размер. Он может
рукой, когда он собирается быстро что-то
быть Маленьким, Средним и Большим. Это
создать по придуманным им рецептам.
определяется шаблоном жука. Маленькие
Припасы можно получить только через
и Средние персонажи занимают один
соответствующие Пути или через другие
квадрат пространства, а Большие — два
открывающие их источники, а начальный
квадрата во всех измерениях.
максимум Припасов равен половине
Проницательности жука округлённой в
Запасы большую сторону.
В отличии от Характеристик, которые во Обычные предметы требуют 1 единицу
время боя обычно фиксированы, запасы Припасов, необычные требуют 2, а редкие — 3.
Созданные предметы распадаются на части или
изменяются при совершении действий и
теряют свои свойства после их применения из-
учёте последствий.
за своей импровизированной и временной
природы.
Сердце
Как много урона жук способен принять на себя Приложение:
перед смертью.
Получение урона снижает значение Сердце. Живокровь и Слава
Если значение Сердец доходит до "0", жук Особые способности и магические эффекты
умирает. Особо важные персонажи и жуки, могут дополнительно увеличивать запасы
контролируемые игроками при понижении их
жука, которые отслеживаются отдельно от
Сердца до значения "0", могут вместо этого
основного и не учитываются в
ступить во Врата Смерти.
максимальном количестве последнего:
Сердце Живокрови, Выносливость Славы,
Душа Душа Славы и Припасы Славы.

Запас магической силы жука. Эти дополнительные очки исчезают, когда жук
совершает Отдых и если не указано иначе.
Все заклинания и некоторые способности
потребляют Душу, она также может быть Сердце Живокрови всегда тратится перед
использована при концентрации для лечения. основным, в то время как использование
Душа восстанавливается во время отдыха. обычных запасов или запасов Славы остаётся на
Кроме того, можно получить 1 единицу души, усмотрение жука.
если нанести урон врагу в ближнем бою.
9
r 2. СОЗДАНИЕ ЖУКА
Шаблоны
Мелкий Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
2 3 3 4
Сердце Выносливость Душа
6 3 3

Привлекательность Жуть Бонус

1.5 1 1
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15
7

Средний Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
3 3 3 3
Сердце Выносливость Душа
7 3 3

Привлекательность Жуть Бонус

1 1 1.5
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15 6

Большой Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
4 3 4 2

Сердце Выносливость Душа


8 3 3

Привлекательность Жуть Бонус

1 1.5 1
Голод Скорость

L
Старт: -1
Максимум: 15
5
Черты
Чтобы создать жука игроку необходимо выбрать Шаблон, получая все Запасы и
Характеристики. После выбора шаблона, игрок может выбрать Черты, которые он хочет
добавить к своем жуку. У каждой черты есть показатель Голода, который добавляется к
Голоду из начального шаблона. Общий показатель голода не может превышать
максимальный из шаблона. Жук игрока может иметь до семи черт.
Жук игрока всеядный, имеет две руки, две ноги и от двух до восьми глаз, если Черта не
изменяет этого.
Некоторые черты, выделенные чёрными точками, это Подчерты. Чтобы взять подчерту,
необходимо взять указанную Черту, Подчерты не занимают лимита семи черт. Черты
выделенные белыми точками это Подчерты Подчерт и чтобы взять их необходимо взять
Подчерту с чёрной точкой и основную Черту.

Природное оружие урона. Эффекты Склянки работают иначе,


например ядом считается клей, который
Природное оружие имеет базовое замедляет цель. Если берётся как подчерта
Качество 1, и Лёгкий Вес. Вес такого Жала, то убавьте голод на 2.
оружия не считается в Нагрузке жука.
Жук получает рецепт Экзотического яда, и
Потерянное оружие регенерирует до может производить его даже без Припасов
Качества 0 после отдыха с полной Пути, до тех пор пока у него есть доступ к
Сытостью. Оружие восстанавливает 1 Припасам.
качество после каждого отдыха.
Рог
Дробящие Челюсти +2 Голод
+1 Голод, +0.5 Жуть У этого жука есть большой Рог на голове.
У этого жука есть челюсти способные Это природное оружие, которое наносит 2
прогрызать плоть. Это оружие данное единицы урона. Первая успешная атака
природой, которое наносит 2 единицы рогом в каждом раунде, наносит 1 стак
урона. Такими челюстями можно схватить, Потери Баланса.
как если бы они были конечностью.

● Огромные Челюсти
+2 Голод, +0.5 Жуть, -0.5 Привлекательность
Челюсти этого жука невероятно большие,
они наносят 3 единицы урона, вместо 2, а
также дают +2 к броску на захват или
удержания врага. Огромные челюсти
имеют Вес 1.

Экзотический Яд
+0 Голод (Обычный Яд)
+2 Голод (Необычный яд)
несовместимо с Парализующим Ядом

Можно взять как подчерту любой черты


которая наносит постепенный урон как
часть Состояния Эффекта. Ядовитый укус
этого жука имеет эффект яда или эффект
Склянки, вместо обычного постепенного

11
Раздражающие Щетинки ● Тяжелый выстрел
+3 Голод, +0.5 Привлекательность Снаряд наносит на 1 больше урона и
У этого жука есть щетинки, которые считается тяжелым оружием. Можно
вонзаются в нападающих. Когда жук использовать с Калечащим выстрелом,
поражает другого жука атакой в пределах 3 Ослепляющим выстрелом или Спреем.
клеток, на него накладывается 3-очковый
Эффект Статуса, который дает всем ● Ослепляющий выстрел
броскам, кроме проверки Панциря, штраф -1 Снаряд не наносит урона, вместо этого
кубик за каждые 3 очка, минимума -1. поражая органы чувств других жуков.
Жертва может сопротивляться этому Когда этот жук атакует своим снарядом,
проверкой Панциря, уменьшая Эффекта он выбирает цель. Пораженный жук теряет
Статуса на 1 за каждый успех. доступ к чувству в виде дебаффа с Запасом,
Жук может атаковать щетинками как равным урону, который нанесла бы атака.
оружием с дальностью 3 или ближнего боя,
не нанося урона кроме эффекта статуса.
● Спрей
Природный Снаряд Снаряд воздействует на Конус короткого,
длинного или широкого размера,
+4 Голод выбранного при выборе этой черты.
Этот жук может запустить снаряд из своего Использование требует 1 дополнительной
тела. Он наносит 2 урона и имеет радиус Выносливости , которая также применяется
действия 4 клетки. Это природное оружие к атакам, совершенным с помощью
относится к типу Праща. Эта Черта не оружейных искусств. Эта атака имеет
может иметь несколько Подчерт, но может ƍǴȈdzȎȏș Действия. Можно использовать с
быть взята несколько раз с разными Калечащим выстрелом, Ослепляющим
Подчертами на каждом из них.. выстрелом или Жидкостью получив +2
голода.
● Калечащий Выстрел
Снаряд не наносит урона, вместо этого Природные Выделения
накладывает дебафф. Когда выбрана эта +3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
черта, выберите основнȐȥʦ ȓdzȍdzȆȏǽȍȂȎȏȂȆȐ, Когда выбрана эта черта, выберите любую
Запас или Скорость. Ǝораженный жук обычную или необычную Склянку. В свой
совершает проверку Панциря. Попадание ход этот жук может потратить
снижает ƕdzȍdzȆȏǽȍȂȎȏȂȆȐ или Запас на 1 Выносливость , равную стоимости Припасов
очко, если только жук не совершает 2 выбранной Склянки, чтобы получить
успеха в проверке Панциря. Это дебафф с Эффект Статуса на 2 очка. Если выбранная
запасом, равным урону, который нанесла Склянка имеет Омолаживание или
бы атака. За каждые 2 очка в Запасе эффект Окружение+, ее Точечный или
дебаффа увеличивается на 1. Проглоченный эффект может быть
использован на этом жуке или нацелен на
● Жидкости квадрат этого жука. Это немедленно
Снаряд этого жука может содержать смесь. прекращает эффект статуса.
Выберите один обычный эффект ƐȆȈȦȊȆȂ,
или необычный, за +2 голода. Вместо Находясь под действием этого эффекта
обычного урона снаряд наносит эффекты состояния, жук покрыт веществом и
ƐȆȈȦȊȆȂ. Если эффект ƐȆȈȦȊȆȂʦ обычно применяет свои Точеные эффекты к жукам
имеет зону действия, он не повлияет на в захвате, жука с природным оружием
ȆȈǽȏȆȐ этого жука, если только этот жук не ближнего боя; или применяет свои эффекты
решит это сделать. Жук получает рецепт Окружения к клетке этого жука, и только к
своей Жидкости и может производить ее ней.
даже без правильнȚȓʦ ƎȍȂȌdzȎȋǵʦ ƎȐȏȂ, если
Когда жук с Выделениями получает урон,
у него есть какой-либо источник ƎȍȂȌdzȎȋǵ.
эффект Окружения Склянки применяется к
12
соседним клеткам. Уклонение от эффекта стаков Парализующего яда, хотя жук может
как зоны действия требует 1 успеха. применять меньше яда, если пожелает.
Омолаживающие эффекты выделений
Парализующий яд — это эффект статуса,
применяются один раз за способность для
который получает дополнительные
каждого жука. Эффекты Склянки могут
эффекты в зависимости от того, сколько
быть активированы только раз атакой или
стаков на жуке:
захватом. Жук невосприимчив к пагубному
воздействию собственных выделений. Эффекты Парализующего Яда
● След Выделений
Стаки Эффекты
+3 Голод
Вместо обычных выделений этот жук может Выносливость пораженного
выпустить след своих природных 1 жука уменьшена на 1 пока есть
выделений, потратив выносливость, равную этот статус.
стоимости Припасов выбранной Склянки.
Каждая клетка, через которую проходит Пораженный жук получает
этот жук в этот ход, покрыта Выделениями, 5 штраф -1 к кубу на броски
применяющими эффекты Окружения к атаки и защиты.
клетке до конца следующего хода жука.
Длительность статуса
Когда жук пересекает След в первый раз за продолжается Сцену, а не
ход или начинает свой ход находясь на 10
Раунд, и от него нельзя
Следе, на него воздействуют точечные избавиться выносливостью.
эффекты выделений. Если у выделений есть
эффект Окружение+, жук может сделать Пораженный без сознания и
так, чтобы След не имел эффекта, кроме 15 остаётся таким пока Стаки не
взрыва в конце своего хода, удаляя След и опустятся ниже 15
применяя эффект Окружения ко всем
клеткам на Следе, как действие по площади Пораженный жук умирает из-
20+
с 1 успехом. за отказа органов.

Омолаживающие эффекты выделений


применяются один раз за способность для Клешни
каждого жука.
+1 Голод, +0.5 Жуть
Природный инструмент У этого жука есть пара огромных клешней
на концах двух его рук. Это природное
+1 Голод
оружие, которое наносит 1 урон. У них есть
У этого жука есть часть тела или придаток, +2 переброса к проверкам захвата который
который можно использовать в качестве они совершают. Клешни наносят 2 урона
инструмента выбранного при получении против жуков, уже схваченных ими.
этой черты, но его нельзя использовать в Клешнии можно использовать для
качестве Оружия Инструмента. Этот рукопашного боя.
Инструмент имеет 1 Качество, и для
повышения его Качества можно потратить ● Огромные Клешни
Малое Продвижение. Инструменты,
выполняющие специфическую роль, могут +5 Голод, -0.5 Привлекательность, +0.5 Жути
иметь повышенное Качество. Одна или обе клешни теперь наносят 3
единицы урона вместо 1 и 4 уже
Парализующий Яд схваченным ими жукам.
Парализующий Яд можно взять как Большие клешни не могут эффективно
Подчерту любой черты, которая держать такие вещи как оружие и щиты,
накладывает ПУ как часть эффекта статуса. или выполнять ловкие задачи, которые
Вместо ПУ применяется в два раза больше обычно

13
требуют пальцы или похожие конечности.
Большие клешни имеют Вес 1 и считаются Острый Хоботок
Клыками. +1 Голод
Этот жук обладает длинным игольчатым
Руки-Косы ртом. Это природное оружие, которое
+0.5 Жути наносит 1 урон. Он обходит снижение
урона брони, и броски на Поглощение
Две руки этого жука заканчиваются косами,
против него делаются с -2. Если у жука
которые являются природным оружием,
есть Кровопийца, он восстанавливает
наносящим 2 урона, и всегда могут быть
полную Сытость.
соединены друг с другом. Руки-косы могут
захватывать предметы, но не могут Удар
эффективно выполнять ловкие задачи,
такие как владение оружием или щитом. +1 Голод (Маленький)
Руки-косы считаются любым типом +2 Голод (Средний)
оружия из Искусств, выбранным при +3 Голод (Большой)
создании персонажа, и начинают с Этот жук тяжёлый, чтобы позволить ему
модификатором оружия, хотя не могут расталкивать конкурентов. Если жук
получить другой, потратив повышение перемещается по крайней мере на 1 клетку
Характеристики. к цели или выполняет действие прыжка, он
может совершить одиночную атаку ударом
по этой цели, которая наносит 2 урона для
маленького жука, 3 для среднего жука и 4
для большого жука. Попытки парировать
удар делаются с -2.
Большой Удар — это тяжелое оружие,
Средний Удар имеет Вес 1.

Колючий
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук частично покрыт шипами и
может использовать их как природное
оружие, наносящее 2 урона. Кроме того,
всякий раз, когда этот жук схвачен или
атакован природным оружием и поражен
или парирован шипами, атакующий
Острые Когти получает поглощаемый урон, равный
выносливости, потраченной на атаку, а
+1 Голод также выносливости, потраченной на
Пальцы этого жука оканчиваются перемещение или препятствие этому жуку
свирепыми когтями, которые наносят 1 во время захвата.
единицу урона и всегда могут сочетаться с
Жуки, схватившиеся или схваченные этим
любым оружием. Они могут держать
жуком, получают 1 поглощаемый урон в
предметы и выполнять ловкие действия
начале каждого своего хода.
без штрафа, но для использования их
требуется свободная рука. Когда острый
коготь наносит парный удар, его базовый
Жало
урон увеличивается на 1. +3 Голод, + 0.5 Жути
У этого жука в животе есть выдвижное
жало. Это природное оружие, которое со
временем наносит 3 единицы урона но
получает -2 к попаданию, если только

14
пользователь не летает или не схватил Обремененный Жук
цель. Жало имеет 1 Вес.
+1 Голод
● Цепкий Хвост Нагрузка этого жука увеличивается на 1.
Эту черту можно взять до трех раз, но она
+2 Голод, +0.5 Жути
даёт +2 Голода каждый раз, когда берётся
Жало этого жука находится на конце после первого.
хвоста и не имеет штрафа за попадание
Тяжелый Панцирь
Щупальце
+1 Голод
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук имеет огромный панцирь. До
У жука есть длинное цепкое щупальце. Оно прибавок от других черт увеличьте его
может держать, но не владеть предметами. Панцирь до 4, затем уменьшите его Грацию
Оно имеет радиус действия и может или Скорость на столько пунктов, на
нанести 1 урон. Щупальце можно сколько был увеличен Панцирь. Эта черта
использовать для захвата на Расстоянии, также увеличивает Вес жука на одно очко.
но при этом его Мощь всегда считается
равной 3. Щупальце можно брать
несколько раз. Каждое щупальце после Неуклюжий
первого предназначенного для захвата на
-3 Голод, +0.5 Привлекательность
Расстоянии добавляет +1 к проверке Мощи.
Этот жук довольно неуклюж, уменьшите
Может использоваться для безоружных его Грацию на 1. Эту черту можно взять
искусств дважды.

Ядовитый Укус Сконцентрированная Мощь


+3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
+1 Голод
Укус этого жука становится природным Этот жук обладает силой жука, во много
оружием, способным нанести 1 урон и
раз превышающей его размер. До прибавок
нанести 2 ПУ. Если у него есть какая-либо
от других черт увеличьте его Мощь до 4,
форма атаки укусом, то вместо этого он
затем уменьшите его Грацию на столько
наносит ПУ через указанную атаку, но для
этого нужно потратить 1 Выносливость. Это пунктов, на сколько была увеличена Мощь.
не суммируется с другими ПУ от той же
атаки, но может рассматриваться как
дополнительная черта указанного укуса.
Ядовитые укусы не могут быть парным
оружием.

Черты Характеристик
Черты характеристики изменяют
характеристики Жука. Те черты, которые
разрешено использовать несколько раз,
могут быть взяты как подчерты самих себя.
Мечтатель
Книжный Червь -2 Голод, +0.5 Привлекательность
+1 Голод Всегда предаваясь воспоминаниям и
Этот жук пренебрег своим телом ради охваченный чувствами, этот жук уделяет
разума. До прибавок от других черт мало внимания тому, что происходит здесь
увеличьте его Проницательность до 4, и сейчас. Он имеет штраф -2 кубика к
затем уменьшите его Силу или Панцирь на проверкам Инициативы.
столько пунктов, на сколько была
увеличена Проницательность.
15
Ослепительный Могучий
+1 Голод, +1 Привлекательность +2 Голод +0.5 Жуть
Эта жук приятен для чувств и имеет
Этот жук исключительно силен,
тенденцию успокаивать других жуков. Можно
увеличивая его Силу на 0,5. Эту черту
применять дважды. можно взять дважды.

Тупой Ученый
-3 Голод
+1 Голод
Этот жук простодушен, его Проницательность
Этот жук гениален, но не имеет некоторых
снижается на 1. Эту черту можно взять дважды.
социальных навыков, которые присущи
другим. Проницательность увеличивается
Хрупкий до 4 до любых других модификаций этой
-3 Голод черты, но жук получает штраф -3 ко всем
Этот жук деликатный, уменьшает его Панцирь социальным проверкам, требующим любой
на 1. Эту черту можно взять дважды. формы общения.

Грациозный Медленный
+2 Голод, +0.5 Привлекательность -2 Голод
Этот жук исключительно проворный, Этот жук вялый, его Скорость уменьшена на
увеличивая свою Грацию на 0.5. Эту черту 1. Эту черту можно взять дважды
можно взять дважды.
Тонкая Грация
Сердечный +1 Голод
+4 Голод Этот жук хрупкий и элегантный, несмотря
Этот жук особенно добродушен, поэтому он на свои размеры. Перед модификацией
получает +1 к максимуму Сердец. других черт увеличьте его Грацию до 4,
затем уменьшите его Мощь на столько
пунктов, на сколько была увеличена Грация.
Немощный
-4 Голод
Лучшие годы этого жука позади, и у него на 1
Жуткий
максимальное Сердце меньше. +1 Голод +1 Жути
Эта жук очень пугающий и заставляет
нервничать других Жуков. Черту можно
Проницательный взять дважды.

+2 Голод
Этот жук исключительно проницателен,
Крепкий
увеличивая его Проницательность на 0,5. Эту +2 Голод
черту можно взять дважды. Этот жук исключительно устойчив,
увеличивая свой панцирь на 0,5. Эту черту
Увлеченный можно взять дважды
+2 Голод
Этот жук способен быстро реагировать и Быстрый
адаптироваться к новым ситуациям. Он имеет +2 Голод
+2 бонус кубика к проверкам Инициативы. Этот жук быстрый, его Скорость
увеличивается на 1. Эту черту можно взять
дважды.

16
Слабый Обездоленный
-3 Голод +0.5 Привлекательность -2 Голод +0.5 Жути
Этот жук довольно слаб, уменьшая его Этот жук с трудом выживает в пустошах и
Силу на 1. Эту черту можно взять дважды. привык бегать натощак. Они требуют меньше
еды, но имеют 50% от обычных стартовых

Черты Разума денег.

Дикий
Цивилизованный
-5 Голод
-5 Голод, +1 Привлекательность
Этот жук не является разумным, и его
Этот жук не привык к лишениям и боли.
Проницательность и Душа уменьшаются на 1.
Всякий раз, когда у него меньше полного
Минимум Сытости, который этот жук теряет
запаса сердец, жук получает штраф -1 кубик
за отдых 5 вместо 10. Дикие жуки могут
к броскам атаки и проверкам
использовать Силу или Грацию в качестве
Характеристик.
своего оружия, но атаки ближнего боя,
Минимальные потери Сытости этого жука основанные на Грации, со штрафом -1.
за отдых составляют 5 вместо 10. Дикие жуки могут использовать только
природное оружие и инструменты.
Подлый
+3 Голод, -0.5 Привлекательность
Этому жуку не чуждо отчаяние, и он
Ɣ Инструментолог
сделает все, чтобы дожить до завтра. Когда +3 Голод
у этого жука 1 Сердце или меньше, Его
Этот жук может использовать самодельное
Скорость увеличивается на 2, и он получает
оружие и инструменты со штрафом -1
+2 кубика на броски Поглощения.
кубик

17
Улей Талант
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность +2 Голод
Этот жук получает +1 кубик, чтобы Этот жук имеет склонность к какому-либо
поразить цель, которая была поражена навыку. При использовании этого навыка
союзником с момента последнего хода для добавления кубиков к броску один из
этого жука. этих кубиков автоматически становится
успешным, а не выбрасывается. Эту Черту
Кроме того, этот жук дает +1 повторный можно использовать несколько раз, но не
бросок к соответствующим броскам при более одного раза для одного и того же
выполнении профессии вместе с другим, навыка.
выполняющим ту же задачу.

Избалованный Психологические Черты


+2 Голод, +0.5 Привлекательность
Чужеродное Тело
Этот жук привык к роскошной жизни и,
таким образом, привык к тому, чтобы -4 Голод
вдоволь поесть и попить. Им требуется Тело этого жука устроено странно. В
больше еды, чтобы оставаться сытыми, но зависимости от того, насколько заметны эти
они получают на 50% больше стартовых различия, эта Черта дает до +2 Жути за счет
денег.. равной потери Привлекательности . Любая
попытка внешнего источника вылечить эту
Фобия ошибку теряет 1 успех после броска

-4 Голод, +0.5 Привлекательность При использовании лекарства или зелья, не


предназначенных специально для этого типа
Этот жук испытывает изнурительный страх
насекомых, бросьте кубик. На 1-2 никак не
перед чем-то. Встретив свой страх, жук
влияет. На 3-4 это имеет нормальный
совершает проверку Проницательности.
эффект. На 5-6 эффект удваивается.
Сложность проверки определяется
Мастером на основе того, как часто
встречается объект или концепция, и Автоварка
серьезности текущего воздействия. +2 Голод
Если жук проваливает проверку, он Этот жук способен сбраживать алкоголь в
получает штраф -1 кубик ко всем броскам, своем теле. За время отдыха они производят
кроме Поглощения, и не может 1 порцию брюшка стоимостью 10 Сытости.
противостоять или приближаться к цели
Жук с чертой характера «Большой желудок»
своего страха. Это продолжается пока они
может хранить в желудке до 2 порций
не перестанут ощущать свой страх и не
кишечного варева вместо обычной еды.
пройдут раунды, равные успехам из-за
которых они провалили проверку Алкоголь, хранящийся в желудке, не
Проницательности. считается переносимым весом и может быть
использован жуком в любое время.
Отважный
+3 Голод +0.5 Привлекательность
Кровь Древних
Этот жук имеет Запас 3 очков Отваги. Они +1 Голод
позволяют перебросить кубик даже после Внутри этого жука течет кровь древних
броска. Отвага полностью восстановится обитателей океана, обладающая
если Жук отдохнёт с Животом 0 или выше. чудодейственными свойствами. Когда
Максимальная отвага увеличивается на 1 другой жук выпивает крови этого жука на 1
очко за каждые два открытых слота черт, Сердце, он получает 1 Сердце Крови Жизни.
которые есть у жука. Кровососы могут истощить этого жука,

18
чтобы получить это преимущество, один при трате очков из выбранного пула, чтобы
раз за отдых. потратить его позже.
Поедание трупа в бою для этого жука
● Первобытный Ихор является Действием Фокуса
+3 Голод
Кровь этого жука обладает целебными Травоядный
свойствами. Жуки, потребляющие его, -4 Голод +0.5 Привлекательность
получают Сердце Крови Жизни, лечат 1 от
Этот жук не получает ни Сытости, ни
любых Характеристик и от 1 очка всех ПУ и
полезных эффектов от поедания мяса и
отрицательных Эффектов Статуса.
находит вкус отталкивающим.
Жук может получить полностью
непоглощаемый урон, чтобы излечить Спячка
равное количество очков этих эффектов,
как Действие Фокуса. +3 Голод
С этой чертой жук может оставаться
Кровосос неподвижным или малоподвижным в
течение длительного периода времени, не
+4 Голод испытывая недостатка кислорода или
Жук может питаться свежей Кровью. пищи. Во время спячки жук не может
Используя атаку укусом с нулевым уроном; задохнуться, а его Сытость, потребляемая
при успехе он получает 5 Сытости, а цель за отдых, уменьшается до 5.
теряет 10 Сытости. Если цель была без
Тем не менее, жук, находящийся в спячке,
сознания или недавно убита, эти числа
получает штраф -2 к тому, чтобы замечать
удваиваются, и жук может активировать
происходящее вокруг него, если только с
эту способность несколько раз, тратя 1
ним напрямую не взаимодействуют, и
выносливость за каждое использование.
теряет свой первый ход, если его резко
Эта черту можно взять как подчерту разбудить.
природного оружия, для атаки укусом. В
таком случае его можно использовать Скрытая Красота
только с этим природным оружием.
+2 Голод
Плотоядный У этого жука есть оперение или какую-то
другую характеристику, который можно
-4 Голод, +0.5 Жути раскрыть, чтобы получить бонус +1 к
Жук не получает Сытости или полезных Привлекательности .
эффектов от поедания растительности и Эту черту можно рассматривать как
находит вкус отталкивающим. подчерту любой другой черты. Если это так,
Пожиратель то выбранная черта не может быть
обнаружена, если жук не решит ее
+4 Голод (Сердце) отобразить.
+2 Голод (Душа)
+1 Голод (Выносливость) Скрытая Угроза
При выборе этой черты жук должен +2 Голод
выбрать один из своих Запасов. Когда этот У этого жука есть украшения или какие-то
жук потребляет не менее 20 Сытости плоти другие угрожающие атрибуты, которые
или крови разумного жука, он может можно раскрыть, чтобы получить бонус +1
восстановить 1 очко в выбранном Запасе, Жути.
вплоть до предела на единицу выше Эту черту можно рассматривать как
максимума этого пула. Если очко является подчерту любой другой черты. Если это так,
очком Души или Выносливости, жук может то выбранная черта не может быть
сохранить его обнаружена, если этот жук не решит ее
отобразить.
19
Большой Желудок Линька
+5 Голод +1 Голод
Жук способен есть огромное количество Жук обладает способностью к регенерации
пищи. Он может потреблять и хранить и может сбрасывать свой панцирь, чтобы
пищу, превышающую его показатель оправиться от многих травм. Во время
голода, до 20 дополнительной Сытости. отдыха этот жук может отрастить
Этот Запас Сытости можно потратить конечность, восстановить Качество
вместо Выносливости по курсу 10 Сытости природного оружия или восстановить
за каждую потраченную Выносливость. Сердце за счет 5 затрат Сытости.
Отдых с животом 0 или выше исцеляет
Светящийся весь урон от характеристик.
+1 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
Этот жук может излучать яркое свечение,
чтобы видеть на расстоянии до 7 клеток. ● Сброс Хвоста
Пока этот свет горит, попытки обнаружить
+2 Голод
этого жука с помощью зрения всегда
успешны, если возможна прямая Жук может отделить свои конечности.
видимость. Конечности обманывают диких жуков и
тех, кто полагается на запах, заставляя
поверить, что конечность и есть этот жук.
Мелкий Недостаток
Жук с чертой Цепкий Хвост может вместо
-1 Голод, +0.5 Жуть. Привлекательность. или этого отрезать свой хвост. Жук, у которого
Обоим осталась только одна рука, получает черту
Жук имеет дефект, дающий -1 к навыку или «Одна рука», пока не регенерирует; и
Характеристике. Может взять несколько раз и до получает черту «Безрукий», если у него не
двух раз использоваться как подчерта. осталось рук. К ногам применяются такие
же правила.
Не все слабости очевидны,
как, например, склонность, ● Быстрая Линька
ронять вещи задевая их крыльями.
+4 Голод
Да, смотрю на тебя, Херкель. Узнай Этот жук способен очень быстро линять.
свои слабости ведь их тяжесть от Потратив очки Сытости, он может
неудобства до роковой ошибки. сфокусироваться на линьке до 15 Сытости.
Во время линьки и в течение 3 раундов
О Мелких Недостатках после этого жук может не добавлять
Не все жуки идеальны, у каждого есть Панцирь к своим броскам на броски.
свои недостатки. Если вам трудно
придумать подходящий недостаток, Осмотическая Помощь
вот несколько примеров, которые +2 Голод
могут вас вдохновить:
Этот жук и те, что отдыхают рядом с ним,
● Один Глаз: -1 к проверкам на
восстанавливают дополнительное Сердце
зрение, +0.5 Жуть;
каждый отдых.
● Плохая память: -1 к проверкам
Лора; Феромоны
● Неумеха: -1 к проверкам на
+3 Голод
координацию;
Этот жук может выпустить облако
феромонов один раз за сцену за 1
Выносливость .

20
Это облако не обнаруживается жуками без Игнорирование пересеченной местности
черты Запах и влияет на все в пределах 5 жука невосприимчивым к эффектам
клеток от жука. Жук добавляет 1 кубик к перепончатых квадратов. Вместо этого
социальным проверкам, сделанным на цель может быть напрямую опутана
жуков, затронутых облаком. паутиной, что работает как природное
Облако остаётся до конца сцены, и все сетевое оружие.
внутри него совершенно невозможно
обнаружить жукам, которые полагаются на
запах.

Переваривание
+2 Голод
Жук может отдохнуть, превращая пищу
Сытости в пищу, съедобную для всех.
Также жук может преобразовать уже
потраченную Сытость, для этой цели, но не
может уменьшить свою Сытость ниже 0.
Эта пища портится, если ее не съесть или
не сохранить во время отдыха.
Черта Большой желудок позволяет
преобразовать до 20 Сытости.

Падальщик Песнь
+4 Голод, -0.5 Привлекательность
+1 Голод
Этот жук получает +2 к сопротивлению Этот жук способен петь характерную
передозировке зелий, а гнилая еда не
песню, которую можно услышать на
теряет своего значения для Сытости для
жука и не накладывает на него ОУ яда. Жук большом расстоянии. Когда выбрана эта
черта, песня либо успокаивающая, либо
̭чнаувствует запах гниющих растений и мяса
большом расстоянии и получает бонус пугающая. Если она успокаивает, Жук
̸̫̠+2 при поиске гнилой еды. оценивает свою Привлекательность на 1
выше при взаимодействии с жуками,
Когда жук совершает бросок на которые слышали его песню. Если
Утилизацию Припасов, два кубика пугающая, вместо этого пользователь
автоматически становятся успешными.
считает свою Жуть на 1 выше. Известно, что
песни, созданные этой чертой, иногда
Шелкопряд привлекают внимание духов.
̺+5 Голод
Жук способен выпускать липкие нити Облако Зловония
шелка. Их можно использовать как веревку,
которая дает +2 к попыткам лазания и для +1 Голод, -0.5 Привлекательность
пересечения пропастей. Этот жук может выпускать облако вонючих
феромонов, воздействующих на соседние
Один раз за ход паутину можно разместить
на расстоянии до 2 клеток, потратив квадраты. Насекомые в облаке, которые не
Выносливость. Жуки, пытаясь покинуть относятся к виду жуков и не привыкли к
такому зловонию, получают -1 кубик ко
̦̹̱̰̖квадрат с паутиной, должны набрать более всем броскам, сделанным в облаке, и все
2 успехов в проверке Мощи, иначе их
внутри совершенно невозможно
удержат на месте, и они потратят впустую
своё оставшееся движение. Можно обнаружить для жуков без Зловонного
потратить дополнительную выносливость облака, которые полагаются на запах.
на проверке для получения бонусных Жук может включать или выключать их
кубиков.
зловоние в качестве Действия Фокуса.

̨ 21
На это чувство не влияет темнота, хотя
Черты Чувств особенно шумные вещи поблизости могут
уменьшить диапазон этого чувства, как
темнота для зрения.
Слепой
-5 Голод
У этого жука полностью отсутствует
Мистические Черты
зрение. Обоняние и Чувство Вибрации
можно рассматривать как подчерты
Бесплодный
слепоты. +2 Голод, +1 Жуть
должен иметь Панцирь 2 или выше
Фасеточное Зрение несовместим с Мягким Телом.
Потомство Проклятых-Пылью жуков
+4 Голод
может нести часть проклятия. Скорлупа
У этого жука пара больших глаз и острое этих жуков сухая, мелоподобная, мало чем
восприятие. Он получает +1 к перебросу на отличающаяся от оболочки шелухи, и они
поиск предметов визуально и может обладают аналогичной устойчивостью.
увеличить дальность любой дальнобойной Вместо этого показатель Панциря жука
атаки, которую совершает, на 1 клетку. становится показателем Поглощения, хотя
его все еще можно использовать для
Тёмное Зрение проверки Панциря на сопротивление.
+2 Голод, +0.5 Жуть Однако всякий раз, когда жук получает
урон Сердца от атаки, его показатель
Этот жук может видеть в темноте так же
Поглощения уменьшается на 1, до
далеко, как и в условиях освещения. Глаза
минимума 2. Эффекты, которые вместо
этого жука также слабо светятся, поэтому
этого наносят урон Поглощение урона
его очень легко обнаружить в полной
Панцирем, до минимума 1. Урон от
темноте, если его глаза не закрыты.
поглощения лечит со скоростью 1 балл
каждый время отдыха жука.
Близорукий Если бесплодный жук когда-нибудь умрет
-2 Голод от голода, он немедленно станет шелухой с
показателем панциря, равным его
У этого жука плохое зрение. Он не видит
текущему поглощению, как если бы он был
дальше 10 клеток.
под действием Пыльного проклятия.
Однако Пыльное проклятие дает им
Чутье врожденный иммунитет шелухи к урону от
+4 Голод песчаных бурь.
Этот жук может «видеть», если рядом с
ним не более чем три жука. На это чувство
не влияет темнота, хотя вонючие предметы
поблизости могут уменьшить диапазон
этого чувства, как темнота для зрения.

Чувство Вибрации
+4 Голод
Этот жук может эффективно «видеть» при
контакте с землей, стеной или жидкостью.
Летающих жуков труднее найти, и этот жук
получает -2 к броскам атаки, на попадание
при использовании этого чувства. Жуки на
другой стороне поверхностей могут быть
обнаружены, если они не остаются
совершенно неподвижными.
22
владеть оружием или щитом, а также с
Бледный пух большим трудом выполняет действия,
+3 Голод, +0.5 Привлекательность требующие ловкости рук. Сложность
Полностью или частично, эти жуки может варьироваться от -1 до
покрыты пышным пухом, который один в невозможности, на усмотрение Мастера
один повторяет пейзаж грез. После отдыха
жук восстанавливает 1 душу. Если оно Акробат
превышает их максимум, вместо этого они +1 Голод
получают 1 Душу Славы.
Тело этого жука тонкое или гибкое,
Этот жук также всегда знает, когда способное протискиваться в небольшие
находится в присутствии духов или пространства. Он может залезть в
мощной магии. По усмотрению Мастера, пространство, подходящее для жука на
он может иметь смутное представление о один размер меньше его без штрафных
том, насколько мощным является санкций.
источник, после успешной проверки
Проницательности, но не может точно ● Развёртывание
определить источник только с помощью +2 Голод
этого чувства. должен быть Большим жуком
Этот жук может потратить 1 Выносливость в
Родственные души свой ход, чтобы растянуть свое тело,
+3 Голод занимая 4 клетки по прямой линии. В
необходимо иметь двум жукам сразу начале своего следующего хода жук
Этих двух жуков связывают переплетенные сворачивается с любой из занятых клеток
судьбы. Будь то любовники, соперники,
товарищи или враги, они всегда найдут Больше Рук
дорогу друг к другу.
+4 Голод
У этих двух жуков общий Запас душ между У этого жука есть дополнительная пара рук,
ними обоими, хотя жук может запретить столь же функциональная, как и остальные.
другому жуку доступ к своей части общего
Запаса душ. Родственные души чувствуют Больше Ног
инстинктивное притяжение к своему
двойнику. +3 Голод
У Жука есть одна или две дополнительные
Спиральная Метка пары ног, и он получает +3 кубика к броску
на сопротивление сбиванию с ног или
+4 Голод
смещению, а его максимальная Нагрузка
Панцирь жука отмечен спиралью, увеличивается на 1.
мистическим узором, который искажает
магию вокруг него. Жук может потратить Если жук должен быть перемещен
одну Душу, когда на него действует способностью без проверки сопротивления,
магический урон. Если он это сделает, он он может бросить 3к6 и сопротивляться по
может сделать бросок на Поглощение. крайней мере при 1 успехе.

Жуки с Поглощением могут использовать


эту черту вместо Панциря в броске.
● Полипод
+3 Голод

Черты Тела У этого жука много-много ног. Его нельзя


сбить или сдвинуть с места, кроме как
полностью поднять его с земли.
Безрукий Жук может уменьшить свою Скорость на 1,
-10 Голод чтобы игнорировать эффекты пересеченной
местности во время своего хода
У этого жука нет рук, поэтому он не может
23
Кроха Природное Седло
+2 Голод, +1 Привлекательность +1 Голод
должен быть Маленького размера Тело жука подходит для наездника. Имеет
Этот жук исключительно мал, и его Мощь и +2 Нагрузки для перевозки пассажиров.
Вес уменьшены на 1. Этот жук не может
принимать другие Черты, влияющие на его Одна Рука
показатель Силы. Из-за своего размера жук
-4 Голод
может поместиться в очень маленьком
пространстве, и его тяжело заметить в У этого жука одна рука, поэтому он может
пользу более серьезных угроз. держать только один одноручный предмет.
Не может быть взят с Безруким.
Этот жук рассматривает все оружие или
щиты с Весом больше Легкого как
двуручные, а любое природное оружие,
Мягкое Тело
которое наносит более 2 урона, +0.5 Жуть или Привлекательность
уменьшается до 2 урона. У этого жука отсутствует экзоскелет, но
Необнаруженные крохотные жуки могут увеличено Сердце. Панцирь не может быть
цепляться за Большого или более крупного добавлен к броскам на Поглощение, но
чем они жука, и могут свободно сосать увеличьте Сердце на 4. Жук исцеляет 2
кровь, если у них также есть черта дополнительных Сердца во время отдыха.
кровососа, не нанося урона и не
предупреждая жука. Нанесение урона или
● Внешний Панцирь
истощение Сытости всегда выдаёт жука. +5 Голод
Тело этого жука мягкое и уязвимое, но у
него есть Внешний Панцирь, в который он
может спрятаться в целях безопасности.
Поглощение и прочность этого панциря
равны базовому баллу Панциря этого жука.
Этот жук может потратить 1 единицу
выносливости в свой ход, чтобы скрыться в
панцире. Находясь в нём, панцирь
принимает на себя все атаки по жуку,
Безногий который не может атаковать, защищаться,
-2 Голод нацеливать Заклинания вне панциря или
двигаться, находясь внутри.
У жука нет ног, и он должен ползать по
земле. Он получает -1 на уклонение и -1 к Эта оболочка является частью жука, и жук,
Скорости, но получает +1 к сопротивлению к которому он прикреплен, решает, считать
эффектам, которые могли бы сдвинуть его ли его объектом или нет для любого
с места или дать ему стаки Потери заклинания или способности.
Равновесия. Внешний панцирь восстанавливает 1
Эффекты, которые не дают броска, вместо единицу прочности всякий раз, когда этот
этого дают 1к6 на сопротивление им. жук отдыхает или лечится от фокусировки,
а также подлежит ремонту, как и броня.
● Хвост Плавник
+1 Голод ○ Скряга
Хотя жук плохо приспособлен для +2 Голод
передвижения по суше, его хвост позволяет Этот жук имеет Внешний Панцирь
быстро передвигаться в воде. Они не состоящий из множества мелких
получают штрафа за уклонение в воде и предметов. Если обычный предмет,
имеют +3 к скорости во время плавания который стоит 100 Гео или меньше, будет

24
полезен в данной ситуации, жук может
снять его со своего панциря за счет 1 Черты Движения
Прочности. Во время боя стоит 3
Выносливости. Карабкающийся
Оружие существует 1 бой, но имеет +2 Голод
Качество 0. Предметы изнашиваются,
легко ломаются и не продаются ни за что. Жук может двигаться на полной скорости
Съедобный материал не может быть во время лазания и даже карабкаться по
получен таким путем. потолку. Жук не должен бросать кубик,
чтобы карабкаться, за исключением
○ Похититель Панциря смазанных маслом или движущихся
поверхностей.
Внешний Панцирь этого жука не является
частью его тела, а вместо этого жук Прыгающий
использует найденные панцири, при
условии, что они произошли от жука, +4 Голод
который больше ее больше чем на 1 размер. У этого жука мощные ноги для прыжков.
Такой Панцирь использует очки Панциря Один раз за раунд, за 3 единицы
своего первоначального владельца для Выносливости, жук может прыгнуть на
определения их Поглощения и прочности. расстояние до 10 клеток. Прыжок можно
Вес панциря равен значению Весу ее сделать вместо уклонения. Используйте
прошлого владельца, хотя не учитывается в Скорость для уклонения, а не Грацию, если
Нагрузке этого жука при ношении. уклонение имеет хотя бы 1 успех, то
Такой панцирь считается объектом и прыжок не провоцирует атаки.
может быть только отремонтирован.
Жук также может атаковать летающего
врага в прыжке. Крохи жуки не
● Регенерация провоцируют атаку, когда они прыгают.
+5 Голод
несовместимо с Внешним Панцирем
Если жук заканчивает ход без Сердец, он
● Налетчик
может бросить проверку Панциря и +2 Голод
исцелить Сердца равному количеству Когда жук прыгает во время своего хода, он
успехов. 5 Сытости теряется за каждое может сразу же совершить рукопашную
Сердце, регенерированное таким образом. атаку при приземлении. Эта атака не
Этот Жук может не залечивать урон, если требует дополнительной выносливости, и
она Уязвима для использования этой черты выносливость, потраченная на прыжок,
также используется для атаки.
Уязвимость
Малый Полёт
-6 Голод
+4 Голод
У жука есть слабость. Всякий раз, когда ему
наносят урон или он находится под Жук может летать за 1 Выносливость, но
действием Уязвимости, он получает ещё 1 должен перестать лететь в конце своего
Непоглощаемый урон. хода. Он также может оставаться в воздухе
в конце хода, потратив дополнительно 1
Уязвимость должна представлять собой
Выносливость, пока остается в пределах 5
общий тип урона например, «дробящий»
клеток от земли
или «огненный», по решению Мастера.
Также может включать в список аллергию Если жук тратит больше Выносливости или
на определенные вещества. Души, находясь в воздухе, вместо того
чтобы оставаться в воздухе он должен
приземлиться.

25
● Надкрылья Дыхание Под Водой
-3 Голод +2 Голод
Крылья жука сложены внутри его тела, и Этот жук может дышать под водой. Может
для их раскрытия требуется Действие быть воспринято как Подчерта Плавания.
Фокуса. Пока его крылья развернуты,
панцирь этого жука уменьшается на 1
Черты Природной
● Полет Защиты
+4 Голод
Трата Выносливости или Души в полете Блокирующие Руки
больше не приводит к приземлению. Трата +2 Голод
выносливости больше не сбрасывается до
У жука есть укреплённые конечности
0 пока жук не приземлится.
которые можно использовать для блока
● Воздушный атак. В свободном состоянии каждая рука
считается щитом с Качеством, равным
Жук хорошо приспособлен к полету, но половине Панциря жука, округленному в
неуклюж на земле. Наземная скорость большую сторону. Они улучшаются с
жука снижена на 2, но скорость полета помощью улучшений щита, и их можно
увеличена на 2. взять даже с природным оружием, которое
полностью заменяет руку.
Плавание Если у этого жука также есть черта Шипы,
+2 Голод она может получить модификацию Шипы
на эту черту, не тратя Характеристик.
Этот жук может двигаться на полной
скорости во время плавания, и ему не
нужно кидать кубик чтобы оставаться на ● Руки-Панцири
плаву в спокойной воде.
+4 Голод
Туннельный Змей Руки этого жука массивны и могут
заблокировать лицевую сторону его тела.
+5 Голод Он может поднять обе руки, чтобы
Этот жук может прокапывать почву со получить эффект владения панцирным
скоростью 1 клетка за 2 Скорости. Он щитом.
может решить оставить туннель позади Урон Рукам-Панцирям при парном
или нет. использовании, наносится обеим рукам.
Если жук находится под землей без
источника воздуха, он будет страдать от Камуфляж
Удушения.
+1 Голод
Водомерка Жук окрашен, чтобы помочь ему
спрятаться в определенной местности. Он
+3 Голод получает +2 повторных броска на
Жук может ходить по поверхности Скрытность на выбранной местности
жидкости, не погружаясь в нее. Это
позволяет ему прыгать, а также позволяет
● Активный Камуфляж
ему оставаться на плаву, не ограничивая +3 Голод
использование рук. Камуфляж жука может адаптироваться к
Кроме того, любой плавающий жук, окружающей среде. Он может менять
пытающийся атаковать этого жука в воде, цвета, чтобы сливаться с любой средой, и
получает -2 к попаданию. имеет бонус Скрытности в любой из них.

26
объекта, этот жук теряет все преимущества
мимикрии.
Жук с мимикрией может вместо этого
выбрать для своей мимикрии подражание
другому типу жука.

Ядовитый
+3 Голод
Защитный Клубок Тело этого жука ядовито и отравляет тех,
+4 Голод кто пытается его съесть. Всякий раз, когда
Этот жук умеет занимать оборонительную этот жук повреждается укусом, жук,
позицию. Это должно быть первым который его укусил, получает Эффект
действием жука, которое сразу заканчивает Статуса, который наносит 1 урон окружения
его ход. До следующего хода жука его за ход со стаками, равными полученному
значение Поглощения равно его Панцирю. урону.
Мясо этого жука несъедобно и наносит 1
● Катящийся Рывок урон за 10 восстановленной Сытости.
+3 Голод
Прежде чем этот жук закончит свой ход
при используя защитное скручивание, он
может прокатиться до 5 клеток + Скорость
по прямой. Если у него есть Колючий или
Мощный Удар, он может совершить одну
атаку одним из этих природных видов
оружия, прежде чем закончить свой ход. ● Токсичная Кровь
Может взять как подчерту Внешнего +3 Голод
Панциря, вместо этого становится им
Кровь этого жука едкая, и урон,
можно пользоваться, когда жук прячется в
полученный от любой атаки, будет
панцирь.
брызгать кровью на соседнюю клетку,
ближайшую к атакующему, применяя
Внешний Слой Эффект Статуса к любому опрысканому
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность жуку и наносит 1 урон окружению за ход со
стаками, равными полученному урону.
У этого жука есть внешний слой, который
Если более одной клетки одинаково близко
защищает его. Этот жук может попытаться
к атакующему, этот жук может выбрать,
поглотить урон от окружающей среды и
какой из них будет опрыскан.
попытаться поглотить магический урон с
помощью одного кубика.
Устойчивый
Мимикрия +4 Голод
+3 Голод +0.5 Жуть или Привлекательность Этот жук устойчив к типу урона. Выберите
тип урона, выбранный с одобрения
Внешний вид и запах этого жука очень
Мастера, например, «острый» или «огонь».
напоминает неодушевленный предмет.
Даже если урон обычно не поглощается,
Находясь в среде, в которой вполне может
жук получает 4 куба, для его поглощения.
быть этот объект, этот жук считает все свои
Если жук подвергается отрицательному
кубики, чтобы спрятаться, как шестерки
Эффекту Статуса, связанному с его
против любого жука, который не знает об
сопротивлением, жук может бросить 4к6,
этой способности и специально ищет
чтобы сопротивляться Запасу Эффекта
мимика. В средах, в которых обычно не
Статуса или длительности, уменьшая его
было бы имитируемого
на количество успехов.
27
3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с
Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является пока-
зателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным
является Ранг 3, тогда жук осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюже-
тное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга, он должен
быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает один из
наборов костей на одну: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Также как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук
достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук
может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения.
Подробнее о них в главе Продвижение.

28
Военные Пути
Гвоздь
"Хороший удар!" – фраза передавалась от мастеров к ученикам на Пути Гвоздя.
"Хороший удар!" – кричит звон гвоздя в бою, чтобы все услышали. "Хороший удар!" – даже
не произнесённые, но эти слова вертятся в голове воина, поверженного достойным
противником, ведь что может быть благороднее, чем гвоздь в хороших руках?

Ранг 1 - Воин с гвоздём


Пробитие защиты
Жук с гвоздём наносит более точные удары, когда сконцентрирован на противнике,
которого ударил раньше. Когда кидается проверка на атаку жуков, которых Вы уже
ударяли, четвёрки считаются за успех.

Ранг 2 - Мастер гвоздя


Боевая стойка
Когда жук переходит в клетку соседнюю с Мастером гвоздя из не соседней, он
провоцирует атаку.

Ранг 3 - Гуру гвоздя


Военный мастер
Гуру гвоздя может использовать дополнительное
Искусство за ход.

29
Военные пути
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов.
Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетение и
прошивание всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого с избытком. Пусть ваши
ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.

Ранг 1 - Жук с иглой


Быстрые удары
Жук с иглой может атаковать, используя Грацию, а не Силу, оружием ближнего боя, но не
оружием с Массой больше 2. Оружие игольного типа не учитывает лимит на массу.

Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или
метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком
и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.

Ранг 2 - Мастер иглы


Боевой танец
Когда Мастер иглы совершает рывок, или прыжок, или перемещается во время уклонения,
или же использует способность, которая перемещает его он получается 1 очко Импульса.
После начала атаки или уклонения с помощью Выносливости, Мастер иглы может
потратить Импульс как дополнительную выносливость.
Импульс может накапливаться до максимального ранга Мастера иглы в игле, а очки
пропадают на следующий ход после того, как были получены.

Ранг 3 - Повелитель иглы


Неприкасаемый
Выброшенная шестёрка Повелителя иглы при попытки уклонения считается за два успеха
вместо одного. При движении после уклонения, он не находится в состоянии Выведения
из равновесия.

30
Военные пути
Клык
"Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь", - сокрушительные удары
сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых
крупных врагов. Для тех, у кого есь желание пройти его, Путь клыка может заставить
даже самого сильного противника почувствовать себя маленьким.

Ранг 1 - Жук с клыком


Силовая атака
Каждый раз, когда Жук с клыком тратит минимум 3 Выносливости на атаку или Искусство,
он наносит 1 дополнительное очко урона. Этот урон увеличивается до 2, если удар
нанесён тяжёлым оружием или оружием типа Клык. При выполнении Искусства с ударом
по площади или с несколькими атаками, Жук с клыком должен добавить 1 Налог
Выносливости, чтобы превратить его в Силовую атаку.

Ранг 2 - Мастер клыка


Второе дыхание
Когда Мастер клыка заканчивает свой ход с 0 Выносливости, он получает 1 Выносливость.

Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую
местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле,
получаются 2 урона и вынуждены выбраться.

Ранг 3 - Повелитель клыка


Контролируемая сила
Повелитель клыка считает полученную как налог на атаку Выносливость как потраченную
на атаку, соответственно увеличивая количество бросков кубика. Кроме того, когда
Выносливость тратится на снятие состояния Выведенного из равновесия, считайте, что
она относится к следующей атаке.

31
Военные пути
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка,
являются мастерами тактических манипуляций. Будь то сила или ловкость, их враги
танцуют под их песню для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они
лишают своих врагов свободны выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа
предрешена.

Ранг 1 - Жук с крюком


Тонкий серп
Жук с крюком может атаковать, используя Грацию, а не Силу, но только если Масса
оружия не больше 2.

Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может решить нанести на 1 меньше урона.
Тогда он может переместить поражённую цель на 1 клетку в любом направлении или на 2,
если оружие тяжёлое.

Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Запасам, увеличенными на 1, которые
позволяют создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной
редкости.

Ранг 2 - Мастер клыка


Умные трюки
Мастер крюка может установить ловушки в радиусе 3. Когда он устанавливает ловушку, он
может поставить более чувствительный механизм, расширяющий область активации до
ближайших клеток. Ловушка с одной целью нацелена на жука, который её активировал, в
то время как ловушки, воздействующие на площадь, будут влиять на соседние клетки.
Припасы Мастера крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной
или необычной редкости.

Ранг 3 - Гуру крюка


Обман ради победы
Нанеся урон цели или подействовав на неё ловушкой, Гуру крюка может использовать
грязную тактику, чтобы вызвать Эффект Статуса, который снижает любую из
характеристик на 1 или Скорость на 2. Эффект Статуса длится до следующего хода Гуру
Крюка.
Припасы Гуру крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной или
необычной редкости.

32
Военные пути
Чрево
Слава и смерть в бою - две стороны одной медали. Те, кто идут Путём чрева, ступают по
тонкой кромке этой медали. Ради победа, ради следующего приёма пищи, ради азарта
охоты.
У каждого, кто ступает по этому Пути, есть свои причины, но такой Путь редко бывает
долгим и часто сопровождается болью.

Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить
количества неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, он бросает к6. Если
результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца, этот урон нельзя
уменьшить.

Ранг 2 - Дьявол чрева


Выгорание
При атаке Дьявол чрева может потратить Сердце вместо Выносливости, если минимум 1
Выносливость уже была потрачена на атаку. Он также может тратить Сердца вместо
Выносливости при уклонении или парировании.

Ранг 3 - Повелитель чрева


Кровожаднсть
Убийство бойца восстанавливает
Повелителю чрева 1 сердце. Если убийство
было совершено природным оружием - 2.

33
Военные пути
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки,
знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом,
ожидая открытия, чтобы завершить битву.

Ранг 1 - Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон,
четверки считаются за успех для Поглощение урона.

Бдительные глаз
Первая провоцированная атака не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.

Ранг 2 - Хранитель ракушки


Выдерживание
Каждый раз, когда Хранитель ракушки получает урон, он получает 1 дополнительное
Поглощение для дальнейшего урона в этом раунде.

Сила воли
Во время Фокусирования, значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на
количество Сфокусированных душ, минимум на 1, до начала следующего хода. Когда
Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить
Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.

Ранг 3 - Мастер ракушек


Непроходимость
Клетки рядом с Мастером ракушек становятся пересечённой местностью для их
противников и требуют 2 Скорости и 2 Шага за каждую клетку движения. Летающие или
Прыгающие жуки, пересекающие эти квадраты, должны приземлиться, хотя их ход на
этом не заканчивается.

Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную
атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя
ограничение Искусств на ход.

34
Военные пути
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи.
Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай
их как осенние листья.

Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Силу, а не Грацию.

Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть
увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает
штраф -1 кость на бросок атаки.

Ранг 2 - Мастер Пращи


Отскок
Один раз за раунд, если от дальнобойной атаки Мастера Пращи уклонились или её
парировали, она может отрикошетить в соседнюю цель. Рикошетная атака имеет то же
количество успехов, что и исходная. Если первоначальная цель находилась рядом со
стеной, рикошет может нацелиться на нее во второй раз. Рикошет работает один раз.
Пустая клетка может быть атакована с рикошетом в соседнюю клетку.

Ранг 3 - Гуру Пращи


В яблочко
Если Гуру Пращи совершает атаку, выпавшие шестёрки считаются за два успеха.

35
Военные пути
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать
материалы этого мира, искусны не сколько в войне, сколько в исследованиях . Их реагенты
действенны так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на
поле боя.

Ранг 1 - Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель
или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не
увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может
использовать Силу вместо Грации для дальних атак.

Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три
вида склянок Обычной или Необычной редкости.

Ранг 2 - Мастер Химии


Контролируемый взрыв
Когда Мастер Химии бросает склянку, он может увеличить радиус ее действия на единицу,
а выбранные склянки могут быть применены с ПД 3x3. Брошенные склянки могут
игнорировать количество союзников или клеток в радиусе их действия, вплоть до Ранга
Мастера Химии в Склянках.
Области Действия естественных снарядов также могут быть увеличены на один или на
один размер конуса и игнорировать количество союзников или областей до Ранга Мастера
Химии в Склянках.

Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов химик бросает к6. В случае успеха 1 Припас
возмещается. Количество Припасов Мастера Химии увеличивается на 1, и он изучает два
новых Обычных или Необычных вида склянок.

Ранг 3 - Гуру Химии


Химическая примесь
Имея две нередких склянки, Гуру Химии может их объединить. Выберите одну флягу в
качестве «Носителя», а другую в качестве «Нагрузки». В роли носителя могут выступать
естественные снаряды. Выберите один из эффектов на Цель или Местность для Нагрузки.
Если эффект Цель, он применяется ко всем жукам, к которым применяются эффекты
Носителя. Если — Местность, он влияет на все клетки и жуков, на которые воздействует
Носитель. Количество Припасов Гуру Химии увеличивается на 1, и он изучает два вида
склянок любой редкости.

36
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии
заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь
ли ты тех, кто остался внизу?

Ранг 1 - Посвященный Шпиля


Тотем души
В качестве Действия Фокуса Посвященный может вложить часть своей Души в Тотем
Души. Тотем может содержать количество Душ, равное Рангу Шпиля. Посвященный может
иметь только один Тотем Души, и создание нового уничтожает старый. Удерживая Тотем
или неся его на Поясе, жук может потратить 1 единицу Выносливости, чтобы вытянуть из
него любое количество Душ.

Чародейское заклинание
Посвященный может использовать тайные фокусировки как Волшебное оружие.
Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Волшебное оружие.

Ранг 2 - Адепт Шпиля


Спиральная энергия
Когда Адепт совершает встречную проверку Проницательности как часть Заклинания или
способности, или чтобы сопротивляться им, он может использовать кубики Души.

Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, Адепт получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец Шпиля


Сращивание Заклинаний
При выборе заклинаний Мудрец может соединить две Тайны вместе, объединив их
Сложность. Эффект второго заклинания накладывается на первое заклинание. Если
доставляющее заклинание с ПД, общая Сложность увеличивается на 1. Путь заклинания —
это Путь доставляющего заклинания. ПД не может быть объединена с другой областью
действия.

Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в
виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД
Заклинания.

37
Мистические Пути
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей,
превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.

Ранг 1- Посвящённый Плащу


Наскок
Посвященный может выполнять рывок или прыжок бесплатно один раз за раунд. Также
можно инициировать рывок и прыжок в воздухе, но только один раз перед приземлением.

Ранг 2- Адепт Плаща


Боевая Стремительность
Используя Душу, Адепт может ускорить движения. При атаке, после начала действия с
Выносливостью, можно использовать свою Душу, также как и Выносливость. При
уклонении Адепт может использовать Душу вместо Выносливости, в том числе для
инициации уклонения.

Ранг 3 - Мудрец Плаща


Скрытый от ветра
При рывке или прыжке Мудрец не провоцирует провоцированной атаки, может проходить
через занятые пространства и увеличивает дальность на 1. Мудрец также увеличивает
расстояние передвижения после уклонения на 1.

Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.

38
Мистические Пути
Грёзы
"Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются,
задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой
эти воспоминания можно заставить снова служить".

Ранг 1 - Посвящённый Грёзам


Гвоздь грёз
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5.
В свободной руке он может проявить Гвоздь Грёз. Гвоздь невесом, а Качество равно
Проницательности. Хотя гвоздь безвредно проходит сквозь материальных противников и
его нельзя парировать, он может поражать духов и полутелесные цели, нанося 3 базового
урона, и такие противники могут парировать его. Его можно использовать для Искусства
Гвоздя. При попадании Гвоздём в любую цель, телесную или нет, можно наложить
Заклинание Сна с диапазоном Прикосновения, как если бы он использовал Заклинание
Прикосновения.

Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1
Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно
будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.

Ранг 2 - Адепт Грёз


Перенос
Нанося удар Гвоздем Грёз, Адепт может заставить цель совершить проверку Прони-
цательности. В случае успеха с целью устанавливается связь вытягивания Души. В конце
каждого хода цель теряет 1 Душу, а Адепт получает. Одновременно может быть активна
только одна цель и если она достигнет 0 душ, связь будет разорвана. Потратив 1 Сущность,
Адепт может увеличить скорость похищения на 1 Душу. Вместо этого Адепт может
попытаться создать связь Вытягивания души на Близком расстоянии за 1 Душу, как если бы
он совершал Дальнюю атаку Заклинанием.

Ранг 3 - Мастер Грёз


Мерцание предвидения
Мудрец может узнать возможные варианты будущего. Пока у него есть Сущности, он
может угадать, количество успехов атаки против него. Если догадка верна, все кубики,
брошенные как защита от этой атаки, считаются за 6.

Шепни мне путь


Мудрец может потратить 5 Сущностей, чтобы получить видение будущего. Оно всегда
связано с его целями, но может быть загадочным или косвенным. Иногда собрать нужную
информацию невозможно, и Сущность не тратится.

39
Мистические Пути
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это
сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени,
обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, я не задал своего
мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»

Ранг 1 - Посвящённый Кошмаров


Несущий пламя
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5. Пока у него есть Сущность, его
окружает мерцающее красное свечение, дающее тепло и свет в пределах 7. Свечение
обычно невидимо для других, но Посвященный может сделать его видимым. Пока видимо
Свечение увеличивает их Жуть на 0,5 за Ранг Кошмаров.

Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, тот получает 1 Сущность. Выступая перед
публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равную его успехам.
Посвященный может делать это с одной и той же аудитории только один раз за отдых.

Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность,
чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может
использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.

Ранг 2 - Адепт Кошмаров


Прорыв кошмаров
Адепт может потратить 1 Сущность, чтобы заставить клетку, которую он может
чувствовать, взорваться красным пламенем. Пламя наносит 1 урон огнём как ПД с 1
успехом. Каждый раз, когда жук входит или заканчивает свой ход в пламени, он получает
2 урона от огня окружающей среды. Пламя длится 1 раунд или 3 раунда, если создано в
клетке, занятой трупом, пламя его уничтожает. Если возникнет количество пламени,
превышающее ранги адепта в Кошмаре, самое старое пламя гаснет. За один ход нельзя
создать больше пламени, чем ранги Адепта в Кошмаре.

Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец Кошмаров


Сердца кошмаров
Один раз за ход, когда Мудрец должен получить Душу от нанесения урона врагу, вместо
этого он может получить 1 Сердце. При произнесении заклинаний или выполнении
действия, которое стоит души, мудрец может потратить сердце вместо души.

40
Мистические Пути
Цветение
"После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся".

Ранг 1 - Посвящённый Цветению


Жизнецвет
Привлекательность Посвященного увеличена на 0,5. Посвященный окружен жизнью, и
маленькие растения, кажется, прорастают там, где он ступает. В качестве действия лагеря
он может вырастить две порции растений.

Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого
жука в пределах 3 клеток для исцеления

Ранг 2 - Адепт Цветения


Союзник природы
Адепт находится в гармонии с течением жизни и может говорить с растениями и дикими
существами, хотя они иногда могут не знать то, что понимает он, и часто бывают
загадочными и грубыми.

Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за
каждого дружественного живого существа в пределах 4 клеток, до максимального Ранга
Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности
против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным
существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.

Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего
следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания

Ранг 3 - Мудрец Цветения


Полный расцвет
Когда Мудрец Фокусирует Душу, чтобы лечить других, все кубики считаются успехом

Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится на Пороге Смерти.
Если Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть
отправленным туда, вместо этого он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один
раз за раунд.

41
Мистические Пути
Шип
"Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному мир".

Ранг 1 - Посвящённый Шипа


Отравленные клинки
Посвященный может потратить 1 Душу, чтобы создать 1 очко Запаса Славы, которое
теряется через количество раундов, равное Рангу Шипа, если только не используется для
создания чего-либо. Припасы, потраченные на создание Яда, также предназначены для
его применения, как Выносливость. Дозы Яда могут быть разделены между различными
видами оружия в радиусе Касания Посвященного.

Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два
рецепта яда обычной или необычной редкости.

Ранг 2 - Адепт Шипа


Резонирующая агония
При поражении существа, уже пораженного тем же Ядом, что и оружие или заклинание
Адепта, Адепт восстанавливает 1 Душу, даже если не наносит урона. Наложенный яд не
теряет дозу.
Максимальные Припасы Адепта увеличиваются на 1, и он изучает один новый обычный
или необычный рецепт яда.

Ранг 3 - Мудрец Шипа


Материальные компоненты
При произнесении заклинаний Мудрец может тратить
Припасы вместо Души, что автоматически применяет
эффекты Припасов заклинаний Шипа.
Максимальные Припасы Мудреца увеличиваются на 1, и он
изучает один новый рецепт обычного или необычного яда.

42
Мистические Пути
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует
конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели; или мы дураки,
пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не
остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».

Ранг 1 - Посвящённый Пыли


Опустошение
Посвященный может провести ритуал стоимостью 2 Души над любым трупом, не
имеющим Мягкого Тела, заполнив его песком и пылью. Ритуал включает Действие Лагеря
и превращает труп в Оболочку.

Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они
действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно
свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её
создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и
съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.

Ранг 2 - Адепт Пыли


Живая смерть
Оболочки, созданные Адептом, двигаются более естественно и при случайном
наблюдении могут сойти за обычных жуков. Адепт может сделать так, чтобы созданные им
Оболочки имели штраф -1 к Скорости, но не имели бонуса Привидения. Чтобы
определить, что представляет собой секретная Оболочка, требуется тщательное изучение
с 3 успехами в проверке Проницательности.

Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою,
Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.

Ранг 3 - Мудрец Пыли


Полый ветер
Мудрецы достигли такого мастерства, что могут вызывать песчаную бурю внутри трупа,
превращая его в Оболочку за считанные секунды. Создание Оболочки из трупа может
быть выполнено Мудрецом как действие Фокуса, а не Действие Лагеря.

Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или
умирает вместе с этим эффектом, мудрец может немедленно превратить его в Оболочку
без дополнительных затрат.
43
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу.
«Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний,
Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и
не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может
кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни, минимум 1, она получает
2 Жути, имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2
Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только
тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу.
Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении, Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают
0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в
пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно
поднять снова, сохранив уже имеющийся у ее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические
свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в
новую Оболочку.

44
4. Умения
Мир - опасное место для жука, но то, насколько умело ваш жук сражается - это еще не
все. Умение это что-то вроде работы или предыстории, включающей в себя навыки вашего
жука. У вас больше свободы в выборе Умения, и оно может представлять собой всё, что
душе угодно.
Умение включает в себя четыре разных навыка. Для каждого нового Ранга жук добавляет к
проверке навыка один кубик. Ранг 3 - максимальный, которого может достичь жук; но
потом вы выбираете один навык, чтобы освоить его в мастерстве, получив
дополнительный бонус. Если у вас есть два или более Умения с одинаковым навыком, то к
нему добавляется столько кубиков, сколько Рангов в сумме, но не более трех!

Примеры Умения Примеры навыков


Пример Пример Описание
Пример навыков
Умения
Игрок пытается про-
Уход за снаряжением извести хорошее впе-
Этичность чатление на других жу-
Атлетика
Солдат ков.
Тактика
Знания (военные)
Игрок пытается оценить
Медицина Интуиция поведение или надёж-
Убеждение ность другого жука.
Жрец
Ритуалы
Знания (богословие) Игрок тратит своё дейс-
твие в лагере, чтобы
Этичность Медицина залечить чужие раны,
Обман восстанавливая 1 Сердце
Знать в случае успеха.
Интуиция
Знания (политика)
Игрок тратит своё дейс-
Стойкость твие в лагере, чтобы
Уход за
Уход за снаряжением починить оружие, вос-
Фермер снаряжением
Торговля станавливая 1 Прочность
Знания (местные) в случае успеха.

Выживание Игрок пытается заб-


Восприятие раться на уступ, поднять
Охотник Атлетика тяжесть, или согнуть
Воровство
Знания (природа) металлические решётки.

Выступление (трюки) Игрок пытается при-


Восприятие готовить съедобный Ра-
Фокусник Обман цион или особенно сыт-
Готовка
Знания (магические) ное блюдо из доступных
ингредиентов.
Выживание
Воровство Игрок пытается скрыть
Бандит следы, выследить жука
Запугивание Выживание
Знания (преступные) или найти еду.

45
Пример мастерства Раскрытие Тайны и
Пример
навыка
Пример мастерства практика Искусства
Вместо того, чтобы тратить время на
Один раз за сцену, если Умения, ваш жук может углубиться в
неудачная социальная про- Мистическую или Военную сферы. Когда
Этичность
верка влияет на положение жук достигнет второго Ранга, вместо него
жука, она не учитывается. он может изучить одну Тайну или
Искусство.
При попытке обмануть жу-
ка, которому уже успешно Они также могут быть изучены с помощью
Обман Исследовательского, Практического или
лгали, игрок получает +1 к
проверке. Тренировочного действия в Лагере, или
при нахождении мудрого мастера,
При успешной проверке готового обучить вашего жука.
Интуиции, обладатель на-

Интуиция
выка может задать любой
вопрос о другом жуке Сложность задачи
мастеру и получить пра- Сложность любой задачи обозначается
вдивый ответ. количеством необходимых успешных
бросков.
За 1 Выносливость, игрок
может кинуть проверку Навыки, такие как обман и воровство,
Медицины, чтобы реа- сталкиваются с проверкой другого жука, и
Медицина нимировать жука, который вам необходимо бросить больше успешных
погиб за последние два бросков, чем он. Некоторые навыки имеют
раунда. Жук останется жив, установленную мастером сложность.
но будет без сознания. Некоторые задачи могут занимать больше
одного действия. Тогда Мастер
В лагере во время ухода за устанавливает общее количество успехов,
оружием, игрок выбирает необходимых, чтобы закончить проект.
Уход за оружие, щит или инс-
Особенно простые задачи могут иметь
оружием трумент. Данный предмет
низкую проверку, являясь тривиальными
получает +1 Качества до
для тренированного жука!
следующего отдыха.

Жук приобретает Чувство


вибрации, обоняние и Шкала Сложности
Восприятие обзор на расстоянии до 2
квадратов. Пример действия Сложность

Базовая Нагрузка для жука Простая задача 1 успех,


Атлетика Забраться по верёвке проверка 4+
увеличивается на 2.

У жука появляются Запасы. Обычная задача


1 успех
Если они уже есть, то их Забраться по неровностям
количество увеличивается на
Сложная задача
1. Жук может кинуть одну 2 успеха
Выживание Забраться по ровной стене
кость, чтобы получить
предмет из базового Путь боли
Снаряжения, например Забраться по стене из 3 успеха
спички или верёвка пильных дисков

46
5. Продвижение
По мере того, как жук ввязывается в приключения и совершенствует свое мастерство, он
будет расти и учиться. Вместо очков опыта продвижение жука определяется вехами,
которые происходят по воле мастера. Чаще всего веха следует после того, как жук
достигает значимой цели: например, исследует новые территории вместе со своей
командой или побеждает могущественного противника.
Для мастеров ниже приведена таблица, которая поможет вам определиться с наградой
по наступлении каждой вехи. Игрокам, впервые пробующим эту систему, будет проще
начать со второй вехи, поскольку это дает им больше свободы в исследовании Путей и
возможностей их жуков.
Каждому персонажу предлагается начать с выбора одного вида Искусства или Чар (для
Мистиков) в дополнение к тем, что они приобретут за их Ранги Умений.

Таблица Продвижения
Веха Ранг Пути Малое Продвижение Ранг Умения

0 1 - 1

1 - 1 -

2 1 - 1

3 - 1 -

4 1 - 1

5 - 1 -

И так далее: каждая четная веха дает Ранг Умения,


а каждая нечетная — Малое Продвижение.

Мистические Ранги ● Добавить +1 Качество к


природному оружию, природным
инструментам или Блокирующим
и Тайны Рукам (максимум 3 к каждой Черте).
Это влияет на все природное оружие
Когда жук получает Ранг в Мистическом
от одной черты.
Пути, он также изучает одну Тайну из него.
● Добавить модификацию к любому

Малое Продвижение природному оружию жука, кроме


Нитяного. Оружие с модификацией
Когда жук получает Малое Продвижение, Тяжелый не учитывается при
есть несколько вариантов того, как он может подсчете Нагрузки жука.
его использовать: Модификацию Сбалансированный
можно добавить только природным
● Добавить +0.5 к любой Главной снарядам.
Характеристике жука.
● Добавить +1 к количеству
● Добавить +1 к Скорости жука использования ограниченных Черт
(не более 7). или Мастерства: например, к
● Добавить +1 к Нагрузке жука. восстановлению склянок в течении
● Добавить 1 Ячейку Техники жуку. сцены.

47
6. Боевые Искусства
Во все времена выдающиеся личности стремились выйти за рамки обычного владения своим
оружием. В процессе своих поисков такие мудрецы развивали Боевые Искусства.
Искусства требуют использования оружия определенного класса. Искусство Гвоздя можно ис-
пользовать только с гвоздями, Искусство Клыка — только с клыками. Некоторым Искусствам
характерен свой основной тип оружия, с которым они часто ассоциируются, но они также
совместимы и с другими типами оружия, так что ваш жук может иметь свой уникальный стиль!
Эти Искусства не накладывают Дисбаланс за
Подготовка Искусств каждую атаку.
Жук подготавливает свои Искусства, Если для применения Искусства нужно
распределяя их по Ячейкам Техники, обычно оружие особого типа, его Качество
во время Отдыха. Все Искусства в Ячейках учитывается при бросках атаки.
Техники жука считаются настолько хорошо
отработанными, что могут быть Искусства Усиления
использованы в любое время.
Некоторые Боевые Искусства усиливают сле-
Неподготовленными Искусствами можно за- дующую атаку вашего жука. Они усиливают
ниматься лишь после Фокусировки Искусства. только атаки, проведенные подходящим
оружием. Во время применения Искусств

Применение Искусств Усиления из стоимости Выносливости жука


вычитается стоимость Выносливости его
атаки. Это не считается выделением,
Жук может применить одно Искусство за ход.
Выносливости, хотя вы всегда можете
Применение Боевых Искусств тратит соответ-
выделить ее дополнительно обычным
ствующее количество Выносливости, а для
образом. Атака усиливается или изменяется,
некоторых Искусств требуются дополнитель-
как описано в Искусстве.
ные траты в виде Душ или в виде временного
урона Характеристикам. Если Искусство изме- Искусства Усиления не обязательно
няет одну из четырех основных Характерис- применять немедленно — жук может
тик, этот ущерб исчезает в начале следующего выждать, прежде чем совершить атаку!
хода жука. Иногда можно потратить дополни- Пока жук выжидает, он получает штраф -2
тельную Выносливость или Душу, чтобы кубика ко всем проверкам, кроме проверки
усилить эффекты Искусств. Впитывания. Если жук начинает ход,
выжидая, считается, что во время нового
Искусства бывают следующих типов: хода он применил Боевое Искусство.

Обычные Боевые Искусства Искусства Реакции


Эти Боевые Искусства относятся к автоном-
Применение некоторых Искусств нужно
ным действиям, включающим в себя атаки, и
спровоцировать, а также должно выпол-
используют бонусы от Качества оружия. Они
няться определенное условие. Однако жук
не повышают налог на Выносливость и не
может применять эти Искусства в момент
повышают цену от текущего налога на
активации независимо от ситуации, даже
Выносливость жука.
если это не его ход. Кроме того, эти Искус-
Искусства, в которых применяется тяжелое ства можно применять больше одного раза
оружие, накладывают Дисбаланс за каждую за ход.
выполненную в рамках Искусства атаку.
Уникальные Искусства
Искусства Особого оружия Эти Искусства, которые не относятся к
Эти Искусства относятся к автономным дей- стандартным категориям, но их правила и
ствиям, отличающимся от обычных атак. Урон функции считаются автономными"
от оружия тоже рассчитывается иначе.

48
Обычные Боевые
Искусства
Замах - Усиление
1 Выносливость
Жук получает штраф -1 к урону от следующей
атаки пользователя, но не получает штрафов
от тяжелого оружия. Жук освобождается от
одной единицы Дисбаланса.

Хватка Бальдра - Реакция


1 Выносливость
Вместо парирования или уклонения жук
принимает приближающийся удар. Это
Искусство можно применить в качестве
реакции, когда вашего жука атакуют. Жук
может не парировать или уклоняться и вместо
этого добавить +3 к броскам Впитывания
против атаки. За каждую Выносливость,
Передышка - Обычное
потраченную на это Искусство после первой, 0 Выносливости
добавьте еще 1 кубик к броску Впитывания. Следующая атака оружием стоит на 1
Выносливость меньше. В этом ходу жук не
Берсерк - Уникальное может атаковать больше одного раза. Атака
не получает бонусов от Искусств Усиления.
Концентрация
Жук входит в состояние дикой ярости,
повышенной готовности или мистического
Точный Удар - Уникальное
транса. В этом состоянии он получает 2 1 Выносливость
Скорости, 2 Жути и +2 кости к сопротив- Жук выбирает цель в пределах видимости. Если
лению страху, захватам и магии. Он также цель остается в зоне обзора и жук не получает
получает 1 ПУ, но не может защищаться. урона до начала своего следующего хода, его
Бонусы активируются сразу же, но исчезают, следующая атака против цели автоматически
если Фокусировка на Искусстве сбивается. получает один успех и одну дополнительную
Раз в ход жук может снизить максимальное клетку дальности, если она дальнобойная. Это
количество Сердец на 2 и получить столько Искусство не уменьшает затраты Выносливости
же Выносливости Славы, которая исчезает по на атаку и не учитывается в лимите Искусств на
окончании ярости. Это считается уроном ход, но оно может суммироваться само с собой
Характеристикам и не меняет текущее не более трех раз и может быть активировано
количество Сердец, за исключением изме- только один раз за ход.
нения их общего количества. Как только жук Это Искусство суммируется с другими Бое-
входит в предсмертное состояние, будучи выми Искусствами.
Берсерком, он не умрет, пока Берсерк не за-
кончится. Эту смерть нельзя предотвратить. Разгром - Обычное
Если жук за свой ход не атаковал, не получил 3 Выносливости
урон или не двинулся к противнику, которого
Жук размахивает своим оружием по
он может почувствовать, эффект Берсерка
широкой дуге, поражая всех противников
заканчивается.
перед собой.

49
Жук совершает ближнюю атаку, направ-
ленную на трех жуков (четырех, если ваш
Ралли - Уникальное
жук большой), которые находятся рядом 3 Выносливости
друг с другом и с клеткой вашего жука. Ваш жук делает проверку Впечатления,
Броски атаки совершаются так, как если бы Отваги или Тактики и считает успехи. Такое
они были сделаны против каждого жука количество жуков-союзников, которые
отдельно. слышат вашего жука, может переместиться
Дополнительная Выносливость, потрачен- на 2 клетки и сделать одно действие,
ная на это Искусство, добавляется к получив за это 1 Выносливость Славы. Жуки,
каждому броску атаки. у которых нет Выносливости или которые
заняты Концентрацией, не могут сделать
этого. Если жук под влиянием этого эффекта
Шквал Удачи - Реакция еще не совершал действий в этой сцене,
2 Выносливости - Парное оружие предпринятые действия засчитываются в
Жук может применить это Искусство счет его Искусств и Заклинаний за ход,
вместо провоцированной атаки и провести налога на Выносливость и Выносливости,
2 атаки против врага, который ее восстановленной в первый ход.
спровоцировал. Атаки, сделанные с За каждую дополнительную потраченную
помощью этого искусства, считаются Выносливость добавляется клетка движения.
провоцированными.
Жук может делать дополнительные атаки Шипы - Особое
ценой 1 Выносливость за каждую.
Максимум — 3 наносящие урон атаки. 2 Выносливости, 1 Душа
Пара шипов вырываются рядом с жуком.
Жук совершает дальнобойные атаки по двум
Великий Заряд - Уникальное целям дальностью 6, нанося по 2 урона каж-
X Выносливости дой, используя Качество безоружной атаки.
Жук перемещается на расстояние, равное Шипы остаются на один раунд и наносят 1
удвоенной затраченной Выносливости, и урон, если в них попадает существо.
игнорирует пересеченную местность. Он
За каждую дополнительную потраченную
может двигаться через других жуков,
Душу появляется еще два шипа, но
накладывая на них 1 пункт Дисбаланса. каждому нужна своя цель.
Жуки, совершившие провоцированную
атаку против двигающегося жука, полу-
чают 2 пункта Дисбаланса. Предел повтор-
Ошеломляющий Удар - Обычное
ного броска для следующей атаки после 2 Выносливости
движения жука увеличивается на 1. Жук бьет соседнего врага тупой стороной
своего оружия, отвлекая его. Совершите
Выпад - Обычное атаку оружием. Эта атака считается
ближней, даже если она проведена
3 Выносливости - Оружие ближнего боя
дальнобойным оружием, и может нанести
Жук перемещается на 2 клетки по прямой,
максимум 2 урона. Эта атака не провоцирует
не провоцируя атаки, а затем совершает
атаки и не вызывает Искусства Реакции.
ближнюю атаку с бонусом +1 к урону. Дополнительные успехи сверх 2 урона
За каждую дополнительную потраченную считаются вероятным уроном при расчете
Выносливость добавляется клетка движения. Впитывания, Поглощения и ПУ.
Если атака успешная и наносит урон цели,
Взвешенный Удар - Усиление цель получает Дисбаланс, равный урону.
0 Выносливости - Тяжелое оружие За каждую дополнительную потраченную
Следующая атака жука тяжелым оружием Выносливость максимальный урон
не создает ему Дисбаланс. увеличивается на 1.

50
Успехи также пересчитываются в урон,

Безоружные Искусства вплоть до четырехкратного базового


урона. В качестве альтернативы жук может
нанести урон Выносливости.
Захват Муравльва - Уникальное
1 Выносливости - без оружия Взмах Оленя - Особое
При захвате цели ваш жук может 1 Выносливость - без оружия
попытаться опутать его еще сильнее. Ваш Ваш жук отбрасывает одного схваченного
жук проводит состязание Мощи. В случае жука на 4 клетки, где он приземляется с
успеха цель становится неспособной
Дисбалансом, равным успехам вашего
предпринять любые действия, кроме как
жука в последней проверке захвата,
попытаться отцепиться от вас, что
сделанной против этого жука, минимум 1.
возвращает ее в нормальное состояние
захвата. Ваш жук не может захватывать Если ваш жук бросает другого жука в
других жуков, пока цепляет кого-то, и занятую клетку, он наносит по цели
двигаться, когда кто-то прицеплен к нему. дальнобойную атаку Ударом,
рассчитываемую по Мощи, причем размер
Все действия, после которых цель
брошенного жука определяет урон от
освобождается от захвата, отцепляют ее.
Удара. Качество броска равно Качеству
безоружной атаки вашего жука.
Удар Стрекозы - Усиление
Если брошенный жук — дружелюбное,
2 Выносливости - без оружия согласное существо, то он не получает
Жук наносит удар по телу цели, вызывая Дисбаланс и может провести свою
оцепенение, пронизывающее ее, словно безоружную ближнюю атаку по цели
молния Стрекозы. Следующая безоружная любой метательной атаки Ударом без
атака жука вместо урона наносит коли- траты Выносливости. При этом
чество парализующего яда, равное его используется лучший из двух бросков
Проницательности. Жук может нанести атаки.
меньше урона по желанию.
В метательную атаку можно вложить
Вместо парализующего яда могут исполь- дополнительную Выносливость как в
зоваться другие эффекты, модифици- обычную атаку.
рующие урон.

Удавка - Уникальное Искусства Гвоздя


2 Выносливости - без оружия, Сеть,
Жуколовка
Разящий Циклон - Усиление
3 Выносливости - Гвоздь
Жук может применить это Искусство Жук раскручивается вместе со своим
против цели, захваченной одним из клинком, поражая всех врагов,
подходящих типов оружия. Цель сдавлена, находящихся рядом. Следующая атака
задыхается и получает 2 отложенного жука направлена на всех враждебных
урона удушением, который исчезает, когда жуков рядом с ним по горизонтали.
цель прерывает захват. Воспринимайте один бросок атаки так, как
если бы он был сделан против каждого
Хватка Богомола - Усиление жука отдельно.
1 Выносливость - без оружия
Ваш жук бросает захваченного жука о
землю, больно скручивает его или иным
образом мучает его. Следующая безоруж-
ная атака вашего жука против захвачен-
ного получает бонус +1 к урону и один
автоуспех.

51
Однако она совершается с штрафом -1 на
Лихой Удар - Усиление урон и не может сдвинуть вашего жука с
2 Выносливости - Гвоздь места.

Когда жук совершает следующую ближнюю Это Искусство тратит 1 Выносливость, если
атаку, он может переместиться на 2 клетки по используется для нацеливания на объект,
прямой, не провоцируя атаки. Атаковать или если оружие имеет модификацию
можно в любой момент во время или после Нитяное.
движения, с бонусом +1 к урону. За каждую Выносливость, потраченную
Применяя это Искусство, жук может после применения этого Искусства,
перемещаться через других жуков, но не добавляется клетка дальности атаки.
может закончить свое движение в месте,
которое он не может занять. Пронзание - Усиление
За каждую дополнительную вложенную 3 Выносливости - Игла, Гвоздь
Выносливость, которая относится к атаке, После следующей ближней атаки жука
добавляется квадрат передвижения. можно попытаться бесплатно захватить цель.
Когда захваченную цель двигают, она может
быть перемещена в пределах досягаемости,
Великий Удар - Усиление если оружие для атаки имеет досягаемость. В
3 Выносливости - Гвоздь свой ход, пока цель захвачена, жук может
двинуться к цели и нанести ей 2 впиты-
Жук вкладывает все свои силы в один
ваемого вероятного урона. В свой ход цель
мощный удар. Следующая атака жука будет
может рискнуть 2 единицами вероятного
проведена с бонусом +2 к урону и
урона, чтобы переместиться к жуку. Оружие,
дополнительной клеткой досягаемости.
которым совершалась атака, нельзя исполь-
зовать во время захвата цели, но жук может
Искусства Иглы прервать захват в любой момент.

Крикетный Удар - Обычное Связка Ударов - Усиление


2 Выносливости - Игла 3 Выносливости - Игла
Удар в прыжке, использующий импульс жука. Обладая впечатляющей ловкостью, жук
Жук может подняться в воздух на 3 клетки, а может поразить нескольких противников по
затем приземлиться на 3 клетки в любом цепочке. Когда жук совершает следующую
направлении, атакуя в любой момент атаку, она может быть направлена от первой
движения, не провоцируя атаки. цели к двум другим, каждая из которых
должна находиться рядом с предыдущей
За каждую дополнительную потраченную
целью. Только первой цели нужно находить-
Выносливость добавляется клетка при-
ся в досягаемости жука. Броски атаки дела-
земления.
ются против каждой цели по отдельности.
За каждую дополнительную потраченную
Солнечное Сплетение - Усиление Выносливость можно нацелиться на
1 Выносливость, 1 Душа - Игла дополнительного жука.
Дальнобойный удар с использованием нитей
Души, связывающих оружие с пользователем.
Дальность следующей атаки жука составляет 4 Искусства Клыка
клетки. Если атака успешна, жук может
переместиться на ближайшую клетку рядом с Разрушающий Удар - Усиление
целью или вернуть оружие к себе. Если атака 1 Выносливость - Клык
промахнулась или от нее уклонились, жук Атака, которая заваливает цель в грязь и
может повторить атаку бесплатно, так как дезориентирует ее. Если следующая атака
оружие, пролетающее мимо цели, жука попадает по цели, она получает пункт
возвращается к нему.

52
Дисбаланса, не может уклоняться до начала
следующего хода и не может делать Рывок
или Прыжок до конца следующего хода.
Искусства природного
оружия
Дребезги - Усиление Животный инстинкт - Усиление
2 Выносливости - Клык, природное
2 Выносливости, 1 Панцирь - природное, Клык
Жук проворачивает опасную атаку, испыты-
Словно загнанный зверь, жук ставит на кон
вая свое тело и оружие. Следующая атака
все, чтобы закончить этот бой. Следующая
будет проведена с бонусом +2 к урону, а
атака жука проводится с бонусом к урону,
оружие получит 1 степень Износа. Приме-
равным разнице между его текущими
нение этого Искусства с несокрушимым
Сердцами и максимальным количеством
оружием вместо Износа накладывает на жука
Сердец, при условии, что текущее коли-
1 пункт Дисбаланса за каждую единицу урона,
чество меньше. Для этой атаки используются
которое получило бы оружие, и его нельзя
бонусные кости, количество которых равно
использовать, если предел Дисбаланса будет
количеству уникальных эффектов состояния
превышен.
и отложенного урона на жуке.
За каждую потраченную после применения
После этой атаки все эффекты состояния и
Выносливость атака наносит на 1 урона
отложенный урон на жуке кончаются, а сам
больше, а оружие получает на 1 Износ больше.
он падает без сознания до конца сцены.
Вы не можете потратить больше
дополнительной Выносливости, чем
оставшееся Качество оружия.

Ударная Волна - Особое


2 Выносливости- Клык
Жук бьет по земле прямо перед собой,
выпуская разрушительную ударную волну.
Эта ударная волна представляет собой
площадную атаку шириной 3 клетки и длиной
4 клетки. Это атака по Мощи, которую нельзя
парировать. Она наносит 2 урона. Закопанные
цели в зоне действия волны автоматически
поражаются и вынуждены подняться на
поверхность; они могут защищаться, если
способны уклониться, но не могут опустить
количество успехов ниже 1.
За каждую потраченную после применения Всплеск Отчаяния - Реакция
Выносливость, увеличивайте кости атаки на
1, а длину зоны действия на 1 клетку. 2 Выносливости - природное
Когда в жука целится успешная ближняя
Удар под Дых - Усиление атака, он может применить это Искусство
вместо парирования или уклонения.
1 Выносливость - Клык
Немедленно проведите атаку ближнего боя
Сильный удар, использующий всю силу жука,
против атакующего, который не может
чтобы отправить противника в полет!
парировать или уклониться от атаки, со
Следующая атака жука отбрасывает цель на
штрафом в -1 кость, Эта атака получает бонус
три клетки, если от атаки не удалось
+1 к урону. Результат атаки жука происходит
увернуться.
раньше, чем результат атаки нападающего.
Результат атаки атакующего сохраняется,
даже если он убит или потерял сознание.

53
Это Искусство можно применять как
Безумство Хищника - Обычное реакцию, чтобы усилить спровоцированную
2 Выносливости - природное атаку.
С дикой яростью жук наносит множество
ударов. Жук проводит две атаки, получая 1 Упорство Богомола - Обычное
пункт Дисбаланса. Если обе атаки во время
2 Выносливости - Крюк
ярости были сделаны парным оружием,
может быть сделана третья, тоже парным Взмахом своего крюка жук притягивает
оружием, за 1 дополнительную Выносли- врагов к себе. Жук проводит атаку с
вость и еще один пункт Дисбаланса. дальностью действия 4 клетки. Если атака
успешна, цель переносится на ближайшее
открытое место рядом с жуком или на
Хватка Хищника - Усиление ближайшее возможное место, если все
2 Выносливости - природное соседние клетки заняты.
Если следующая атака жука будет успешной, За каждую потраченную после приме-
он может немедленно попытаться схватить нения Выносливость дальность увеличи-
цель бесплатно. Если попытка удается, цель вается на 1 клетку.
получает штраф -1 кость ко всем проверкам,
кроме попыток бегства и проверок
Впитывания, пока она схвачена; этот штраф
суммируется с обычным штрафом за захват.

Искусства Крюка
Подсечка - Уникальное Коса Ветров - Особое
1 Выносливость - Крюк, Гвоздь 1 Выносливость, 1 Душа - Крюк, природное
Если следующая атака жука проваливается, Жук бросает чакрам вдоль линии шириной 1
он может немедленно провести обычную клетка и длиной 4 клетки. Это дально-
атаку подходящим оружием, которое он бойная площадная атака, наносящая 2 уро-
держит в руках. Жук получает повторные на. Однако до рассеивания он может нанес-
броски для этой атаки, равные его ти урон только дважды. Сделайте бросок
показателю Проницательности, округленно- атаки против целей в порядке от ближай-
му в большую сторону, и не тратит Вынос- шей до самой дальней. Долетев до конца,
ливость. Это Искусство не уменьшает затра- чакрам возвращается обратно — жук снова
ты Выносливости на следующую атаку жука. делает бросок атаки с еще одной костью, на
Это Искусство можно совмещать с другим этот раз считая от самой дальней к самой
Боевым Искусством и воспринимать их близкой цели.
как одно целое. За каждую потраченную после примене-
ния Выносливость чакрам может пора-
Подбивающий Удар - зить еще одну цель перед исчезновением.

Усиление или Реакция


2 Выносливости - Крюк
Искусства Пращи
Жук наносит точный удар по уязвимому
месту противника, чтобы затруднить его
Естественный Отбор - Обычное
передвижение, и останавливает его. Вместо 1 Выносливость - Праща, Крюк
урона эта атака накладывает негативный Жук атакует цель в пределах досягаемости.
эффект: движение требует в 3 раза больше Если атака отправляет цель к Вратам
Скорости или в 2 раза больше, если этот жук Смерти, лишает ее сознания или убивает ее,
может игнорировать пересеченную мест- жук может применить это Искусство еще
ность. Этот эффект имеет пункты, равные раз в тот же ход.
урону, который был бы нанесен атакой.

54
Непосредственно перед броском инициа-
Выстрел по Кривой - Усиление тивы жук может применить это Искусство.
Добавьте к броску инициативы количество
1 Выносливость, 1 Душа - Праща
костей, равное Качеству своего оружия,
Следующая дальняя атака жука проходит через
затем немедленно достаньте его и атакуйте
укрытие и преследует цель. Считайте, что она
противника, добавив 4 клетки к дальности
имеет Скорость, равную дальности, а не
атаки, если это дальнобойная атака .
движется к цели по прямой. Бросок атаки
совершается, как только снаряд входит в клетку Если эта атака попадает, цель теряет коли-
цели. Если от атаки удается увернуться или она чество костей инициативы, равное урону.
промахивается, но имеет достаточную Даже если в момент броска инициативы в
Скорость, чтобы достичь другой цели, снаряд досягаемости нет врагов, жук может приме-
может попытаться поразить ее вместо этого. нить это Искусство, проведя атаку, как только
Этим Искусством нельзя совершать несколько цель войдет в зону досягаемости, при условии,
попыток атаковать одну и ту же цель. что она сделает это до начала первого хода
Каждая потраченная после применения жука. Затем бросьте количество кубиков, рав-
Выносливость добавляет +1 к дальности атаки. ное урону этой атаки, и вычтите полученную
сумму из своего броска инициативы. Если в
Разоружающий Выстрел - Обычное результате чужая инициатива окажется ниже
инициативы жука, его ход будет поставлен на
2 Выносливости - Праща, Крюк "паузу", пока не будет достигнута новая
Жук проводит одну обычную атаку, нацели- инициатива. Выносливость, потраченная на
ваясь на оружие, которое держит другой жук в это Искусство, не восстанавливается в начале
пределах досягаемости. Попытки цели первого хода жука.
парировать удар с помощью оружия цели
автоматически проваливаются. Если атака Рассыпной Выстрел - Усиление
успешна, оружие выбивается из рук и
отбрасывается в сторону на количество клеток, 2 Выносливости, 1 Душа - Праща
равное обычному урону атакующего. Жук, Следующая атака жука считается площадной
держащий оружие, рискует получить только 1 атакой Коротким Конусом, исходящей из
урон. клетки цели в досягаемости оружия и
вырывающейся в направлении выстрела.
Если атака является ближней или оружие
возвращается к жуку самостоятельно, он Каждая Душа, потраченная после первой,
может выбрать, чтобы оружие цели оказалось увеличивает размер Конуса на один размер.
в его клетке — или в его руке, если она
свободна. Паучий Выстрел - Усиление
2 Выносливости, 1 ловушка - Праща, Крюк
Град Выстрелов - Обычное Следующая атака жука оружием устанавливает
3 Выносливости - Праща ловушку на вооруженную цель. Ловушки,
Выберите до трех целей в пределах установленные таким образом, не
досягаемости. Жук проводит дальнюю атаку активируются, если с ними взаимодействует
против каждой. Он может выбрать несколько установщик. Если цель — объект, ловушка
атак против одной цели, в этом случае только активируется как обычно. В ином случае
одна атака, выбранная после броска, может ловушка не активируется движением цели, но
нанести урон и применить эффекты при если жук движется рядом с целью, он
попадании. Однако каждая из атак все равно считается находящимся в квадрате активации.
может нанести урон Прочности. Если ловушка имеет радиус активации, или
ее эффект дает ей увеличенный радиус,
Быстрая Рука - Уникальное клетка цели считается центральной клеткой
3 Выносливости - Праща, оружие ближнего активации и игнорирует эффект смежности.
боя с досягаемостью Если ловушка скрыта, цель не замечает ее.

Жук крайне проворен и почти всегда Жук может выбрать атаку без урона. Это
успевает нанести первый удар. позволяет спрятать ловушку с количеством

55
успехов, равным подходящему навыку. Если
потратить 1 дополнительную Выносливость,
ловушку можно спрятать с возможностью
Искусство
нанесения урона с количеством успехов, Противодействия
равным успехам жука при проверке
соответствующего навыка. Паучий Гамбит - Реакция
1 Выносливость - природное, Игла, Праща
Искусство Щитов Когда жук уклоняется от атаки хотя бы с 1
успехом, он может применить это Искусство.
Бросок Бальдра - Особое Жук проводит атаку против нападающего,
если тот находится в зоне досягаемости.
2 Выносливости - Щит Если атака попадает, она наносит на 1
Жук бросает свой щит в сторону врага в меньше урона, но при этом дает цели 1 пункт
радиусе 4 клеток. Щит считается метательным Дисбаланса.
оружие с Качеством, равным Качеству щита.
Жук может использовать Мощь вместо Грации
для атаки дальнобойным оружием. Атака
наносит 3 урона. После атаки щит
возвращается в руки жука.
За 2 дополнительные Выносливости жук
может заставить щит срикошетить в другую
цель в радиусе двух клеток от первона-
чальной цели и провести еще одну атаку. Это
можно сделать несколько раз. Скорпионий Рипост - Реакция
1 Выносливость - Гвоздь, Игла, Щит
Олений Удар - Особое или Реакция Подобно терпеливому охотнику, жук
1 Выносливость - Щит
выжидает удобного момента для удара.
Жук может держать строй и останавливать После парирования атаки хотя бы с 1 успе-
тех, кто пытается пройти. Когда другой жук хом жук может немедленно применить это
пытается пройти через клетки вашего или Искусство и нанести удар оружием по
проходит через клетки, смежные с вашими, противнику в пределах досягаемости.
ваш жук может немедленно применить это
Искусство как ближнюю атаку щитом. Уклонение Аспида - Реакция
Атака использует Вес щита вместо Качества.
2 Выносливости - Щит, Клык
Эта атака не парируется и не наносит урона.
Если атака успешна, цель отбрасывается на 3 Если на вашего жука нацелена успешная
клетки назад, в ту сторону, откуда она парируемая дальняя атака, жук может
пришла, или в сторону от жука по его выбору. парировать ее с помощью этого Искусства.
Жук не получает штраф на парирование,
Жук может применять это Искусство и в свой поскольку это дальняя атака, и получает
ход. дополнительную кость парирования. Если
оно проходит хотя бы с одним успехом, жук
перенаправляет атаку обратно на
атакующего, так что считайте, что она имеет
все те же эффекты, которые имела, когда
была направлена на вашего жука, и то же
количество успехов.
Жук все равно получает урон, если атака не
была парирована.
Каждая потраченная после применения
Выносливость добавляет +1 к костям
парирования.

56
7. Магия
Тайны — это строительные блоки магии, используемые приверженцами Мистических
Путей для заклинаний. Если ваш жук отправится по одному из этих Путей, он сможет
изучить следующие Тайны в соответствии с разделом «Улучшение». Перечисленные здесь
Тайны — не единственное, что мистик может делать с помощью своей магии, но они
являются наиболее часто практикуемыми формами магии, поэтому их легче всего изучить.
Только величайшие маги создают новые Тайны. Если ваш жук захочет создать свою
собственную Тайну, помимо перечисленных здесь, безусловно, можно создать или
использовать другие. Проконсультируйтесь со своим мастером и посмотрите, сможете ли
вы придумать что-то подходящее для его игры.

Ритуал или использовать Тайну, которую


Подготовка невозможно исполнить в одиночку,
Жук будет использовать слоты Техник, уточните у своего мастера, подходит ли
чтобы Подготовить Тайны как заклинания это для игры.
для простоты использования. На своем
Пути жук может использовать
Подготовленные заклинания со Сложно-
стью, вдвое превышающей их Мистический
Ранг.
Эффекты Тайн могут позволять модифи-
цировать их особым образом, используя
дополнительные ресурсы. Некоторые из
них изменяют Сложность, другие изменяют
только стоимость заклинания в Душах.

Неподготовленные Тайны
Тайны все еще могут быть использованы,
даже если они не Подготовлены. Эти Тай-
ны в базовой форме требуют больше вре-
мени, а иногда ритуалов. Можно
использовать Тайну в своей базовой форме
или с модификациями Сложностью до
удвоенного Мистического ранга жука. На Применение и прицеливание
каждую 1 Сложность Тайны с ритуалом Чтобы использовать заклинание, жук
требуется 10 раундов для сотворения. должен потратить Душу, равную
Сложности. За ход можно произнести лишь
Ритуалы одно заклинание. Если заклинание
нацелено на согласного жука, бросок не
Тайны, описанные в этой главе, — не
единственные формы магии, с которыми требуется, и заклинание срабатывает. Если
столкнется ваш жук. Не все чудеса можно цель сопротивляется или это объект,
легко сотворить. который удерживает сопротивляющийся
жук, заклинание требует броска атаки, если
В ритуалах используются силовые линии, не указано иное. При сотворении
мощные катализаторы или жертвопри- заклинания с дальностью Касание его
ношения. Ритуалы часто являются элеме-
бросок атаки является проверкой,
нтами сюжета, важными для продвижения
основанной на Силе или Проницательности
кампании, и не поддаются единому
определению. Если ваш жук захочет по выбору заклинателя. Для заклинания с
разработать или выполнить собственный дальностью больше чем Близко -
проверкой, основанной на Грации или
Проницательности.
57
В любом случае заклинатель добавляет
свои ранги в Мистических путях к броску.
От заклинания можно уклониться, но его Многогранность души - это
нельзя парировать без специального
снаряжения. Если заклинание требует то, чем могли владеть не
проверки Черты, для попадания не только сморщенные шаманы
требуется бросок, вместо этого
используется проверка, противоположная Тайны со сложностью 0
заклинаниям сопротивления. Заклинатель Жук может использовать заклинания
не добавляет свой общий Мистический со Сложностью, не превышающей
Ранг к проверке. вдвое их Мистический Ранг. Значит,
любой жук может научиться
Сущность использовать Тайны со сложностью 0?
Жук с запасом Сущности способен видеть Технически да! Но если вы думаете,
и слышать духов. Духи — это оставленные что это делает магию менее
на месте отпечатки мёртвых. Это идеи, мистической, ограничьте использо-
воспоминания, пойманные во времени. вание Тайн только жукам с Мисти-
Часто они могут дать ценную информацию, ческими путями.
но, как и с живым жуком, они показывают
их точку зрения.

58
Модификации Заклинаний
Способы, которые могут быть использованы для быстрого улучшения заклинаний

Дальность заклинания Длительность Заклинания


Дальность заклинания может быть Продолжительность заклинания может
увеличена или уменьшена в качестве быть увеличена в соответствии с таблицей
модификации заклинания, как указано в ниже. Уменьшение продолжительности
таблице ниже. С этим следует увеличение заклинания не меняет его Сложность.
Сложности. Заклинания нельзя отменить, пока не
Однако уменьшение дальности действия истечет его длительность. Длительность
заклинания, например, не меняет Слож- некоторых заклинаний может быть
ность заклинания. больше, чем один смертный жук может
вынести.
Таблица Дальности
Увеличение
Таблица Длительности
Дальность Описание
сложности Длитель- Увеличение
Описание
ность сложности
Заклинание
На себя 0
действует на творца Пока не будут
Концен- использована Выно-
0
Цель, до которой трация сливость или Душа.
Касание +1
можно дотронуться
Количество раун-
Дальность равна по- Краткая дов, равное Про- +1
ловине Проницатель- ницательности.
Рядом +1
ности, округляется в
большую сторону. Длится одну сцену.
Сцена +2

Дальность равна
Далеко +1 Количество сцен,
Проницательности.
Сцены равное Проница- +2
тельности.
Везде, где маг может
Чувство +2
чувствовать цель Количество отды-
Отдых ха, равное Прони- +2
цательности.
Урон/Исцеление
Длится, пока
Любая Тайна, которая наносит урон или Жизнь +2
заклинатель жив.
исцеляет, может увеличивать это значение
на 1 за каждое очко, на которое ваш жук Длится, пока не
увеличивает Сложность. Для Тайн, Вечность будет рассеяно. +2
воздействующих на площадь или имеющих
несколько целей, увеличение стоимости
удваивается. Раскол Заклинания
Увеличено может быть только начальные
урон и исцеление Тайны, но не урон от её Тайна, которая обычно нацелена только на
эффектов. одну цель, может воздействовать на
несколько целей. Умножьте окончательную
Сложность заклинания на 2 и выберите
количество целей, не превышающее Ранг
плюс 1.

59
Жуку только с Мистическими Путями не
Расширенные заклинания нужно тратить Выносливость для
Тайна с областью действия может Ускорения. Если он отклонится от чистых
воздействовать на большую площадь при Мистических Путей, вступив на Военный
применении. Умножьте окончательную Путь, это преимущество пропадет.
Сложность заклинания на 2 и расширьте
его площадь действия, чтобы охватить Сотворенные заклинания
клетки, прилегающие к области его
Заклинание можно усилить так, чтобы
действия, исключая клетку заклинателя.
эффект вызывался около цели, а не
запускался в ее направлении. Это
Ускоренные заклинания увеличивает Сложность на 1, но устраняет
Заклинания могут быть Ускорены, что любые штрафы за укрытие, даже полное
упрощает их использование. Это повышает укрытие. Кроме того, в первый раз, когда
Сложность на 1 за каждое предыдущее жук использует Сотворенное заклинание в
заклинание в этом ходу и требует 1 бою, цель получает штраф -2 за уклонение
Выносливости. Ускоренные заклинания от неожиданного заклинания.
могут игнорировать ограничение в одно
заклинание за ход, но использоваться до
трех раз за ход заклинателя.

60
Тайна
При перемещении цели заклинатель может
Тайна Шпиля поднять цель над землей еще на одну
клетку, потратив 1 Душу. Заклинатель
Рассеивание также может увеличить скорость полета
цели на 2, потратив 1 Душу.
Сложность: 2
Дальность: Касание Ракета
Магический эффект Сложностью 2 или Сложность: 1
меньше развеивается. Если это подготов- Дальность: Близко
ленное действие, оно может противо-
действовать использованному заклинанию. Наносит 2 повреждения цели.
Увеличив Сложность на 1, можно
развеивать заклинания со сложностью на 1 Приготовление
выше и использовать его несколько раз. Сложность: 0
Дальность: На себя
Цель может Подготовить заклинание,
Искусство или Чары, как если бы на это
было потрачено время. Приготовление
становится неподготовленным.

Визг
Сложность: 2
Дальность: Близко
Наносит 3 единицы урона в виде ПД,
покрывающей все клетки, прилегающие к
заклинателю, и все клетки над ними,
вплоть до максимальной высоты, равной
дальности действия этого заклинания.

Левитация Стазис
Сложность: 2
Сложность: 1
Дальность: Касание
Дальность А: Близко
Длительность: Особая
Дальность Б: Далеко
Длительность: Краткая Неживая цель помещается в поле стазиса,
что делает ее неподвижной и неуязвимой
Поднимает цель в радиусе А над землей на
до конца следующего хода заклинателя.
1 клетку. Цель может двигаться в воздухе со
Оружие парит в воздухе, доспехи
скоростью 2. Если цель является объектом
фиксируют владельца на месте, а ловушки
или согласным жуком, его можно пере-
не срабатывают.
местить со скоростью 2 в свой ход. Если
Расход 2 дополнительных Душ увеличивает
цель — сопротивляющийся жук,
длительность на 1 раунд.
заклинатель может попытаться пройти
встречную проверку Проницательности
один раз за ход, чтобы переместить его со
Скоростью 2. Перемещение левитирующей
цели рассматривается как действие
заклинания с нулевой стоимостью. Если
цель выходит за пределы диапазона B,
заклинание заканчивается.

61
Подавление Тайна плаща
Сложность: 1
Дальность: Касание Танец плаща
Длительность: Краткая
Сложность: 0
Метки и Слоты Техники цели уменьшаются Дальность: На себя
на 1, значение может быть увеличено, как
если бы это был урон. Если у цели должно Пока цель перемещается хотя бы на 1
быть заполнено больше Меток, чем ее клетку в свой ход, она получает одну
максимум, она становится бесплатную попытку уклонения до конца
Перечарованной, но может отключить своего следующего хода.
заклинания или снять чары. При Ускорении Танец стоит
дополнительно 1 Душу вместо 1 единицы
Если у цели больше нет достаточного
Выносливости.
количества слотов Техник для своих
Искусств и Тайн, она должна избавиться от
излишек.
Плащ клинков
Сложность: 1
Опека Дальность: На себя

Сложность: 1 Цель крутится, одежда становится острой


Дальность: Касание как бритва. Наносит 2 повреждения
Длительность: Сцена каждому соседнему жуку на той же высоте.
Работает как ПД. Этот урон можно
Если цель будет затронута магическим
поглощать, и Успехи превращаются в урон.
эффектом во время действия этого
заклинания, она не будет поражена. Срок
действия истекает.
Падение
Сложность: 0
Увеличение Души, потраченной на это
Дальность: На себя
заклинание, увеличивает количество раз,
которое оно может сработать, 2 Души за Цель падает на 10 клеток, нанося 2
раз. поглощаемых урона любому жуку, на
которого приземлился. Используйте его
Бах как поглощаемую атаку заклинанием,
которая превращает Успехи в урон.
Сложность: 2 Заклинатель может заставить цель также
Дальность: Близко получить этот урон, но это должно быть
Наносит 2 урона каждому жуку на линии выбрано при Подготовке.
между целью и заклинателем, включая Это заклинание не восстанавливает Душу
цель. при попадании.
Потратив 1 Душу, заклинатель может Можно потратить ещё одну Душу, чтобы
переместиться в противоположный конец нанести урон всем жукам, прилегающим к
области действия заклинания, не цели при приземлении, как ПД.
провоцируя атаки. Область остается
заряженной до начала следующего хода Тускнеть
заклинателя, нанося 1 повреждение
Сложность: 2
существам, которые ступают на
Дальность: Касание
заряженную землю или выходят из нее.
Длительность: Концентрация
Существа, уже находящиеся внутри, могут
безопасно перемещаться по заряженной Цель невидима, пока не получает урон.
земле. Вместо этого этот эффект может быть
нацелен на запах или вибрацию (чувство
звука/вибрации) или другое чувство, с
которым знаком заклинатель.

62
Если Сонливость достигают 6, а жук в
Спешка данный момент не находится в бою, он
Сложность: 2 засыпает до окончания заклинания.
Дальность: Касание Насильственные действия внутри круга,
Длительность: Краткость пробуждают спящих жуков, хотя они
сохраняют Сонливость. Если будет
Скорость цели увеличивается на 2, и она не
потрачена 1 Сущность, дружественные
подвергается провоцированным атакам до
жуки невосприимчивы к эффектам круга.
3 раз за ход.
За дополнительную 1 Душу получаемая
скорость или количество раз защиты от ПА
Максировка
могут быть увеличены на 2. Сложность: 1
Дальность: На себя
Возвращение домой Длительность: Сцена
Сложность: 1 Цель получает новый облик, увеличивая
Дальность: Касание Жуть или Привлекательность до 2. Вместо
Длительность: Краткая этого можно принять облик существа, чье
изображение находится в пределах Чувства
Незанятая клетка на твердой земле в
со своей Жутью и Привлекательностью.
пределах досягаемости становится темной.
Пока это заклинание активно, заклинатель
В любой момент действия заклинания
может потратить 1 Сущность, чтобы сжечь
можно мгновенно телепортироваться в это
маскировку и превратить ее в сбивающий с
место. Заклинатель также может сделать
толку мираж на Краткое время. Пока
это в ответ на атаку, но это стоит 1
длится мираж, заклинатель может
Выносливости и Души и объявляется до
использовать Проницательность вместо
броска атаки. После срабатывания
Привлекательности для уклонения и
телепорта заклинание заканчивается.
применять штраф -1 кубик к проверкам
Потратив 1 Душу после использования,
парирования и уклонения своих целей.
можно еще раз использовать телепорт.

Телепорт
Сложность: 2
Дальность A: Касание
Дальность Б: Близко
Телепортирует цель в пределах дальности
A в клетку, которую заклинатель может
ощутить в пределе B от цели.

Тайна Грёз
Цикл сна
Сложность: 2
Дальность: Близко
Длительность: Краткая
Иллюзия
Образуется круг 5x5, невидимый для жуков Сложность: 1
без рангов в Пути Сущности. Насекомые Дальность: Близко
внутри круга чувствуют сонливость и Длительность: Краткая
получают 2 Сонливости каждый ход. Она не При использовании появляется
исчезает в пределах круга. Сонливость изображение размером до одной клетки.
накладывает штраф -1 кубик к броскам без Оно может быть одушевленным, издавать
Поглощения, увеличивающийся на -1 свет и звук, и имеет 4 скорости, с которой
штраф кубик за каждые 3 Сонливости. может двигаться за ход заклинателя.

63
Изображение может быт ь чем уг одно.
Прикосновение поз волит различить ег о
природу .
Заклинательможетпот ратить1Душу ,чтобы
увеличить длину , ширину и высот у
изображениянаоднуклет ку.
Если т ратит
ся 1 Сущност ь, заклинат ель
может сделат ь иллюзию видимой т олько
длявыбранныхцелейвпределахдиапаз она
Чувств.

Зе
рка
льныйс
оюз
ник
Сложность :2
Даль ность:Касание(Цель)
,Близко(
Копия)
Д
f
ff
лите льность:Краткая

Где- товпределахдосяг аемост ипоявляет ся


светящеесяислег капроз рачноеот ражение
цели. Враждебные цели мог ут
сопрот ивлят ься, использ овав
Проницат ельност ь.Копияобладаетт емиже
Характ ерист иками, Черт ами и
Снаряжением,з аисключением амулет ови
расходныхмат ериалов.УнеенетИскусст в,
Ранг ов Пут и или Способност ей,но она
разделяет Подг отовленные з аклинания
заклинат еля. Показ ат
ель Сердца при
появлении равен 2,и приз ракпомещает ся
после Инициат ивы з аклинат еля. Ее
дейст вияконт ролируют сяз аклинат елем,и
она делит ся с з аклинат елем Налог ом,
Концент рацией,Душой и Выносливост ью.
Заклинат ельнеможетполучит ьДушуили
Сущност ь, воз дейст вуя на своих
Зеркальных Союз ников мет одами сбора.
Пот ратив 1 Эссенцию во время
произ несенияз аклинания,Союз никможет
использ оват ьодно Искусст во,з аклинание,
путь1 -горанг аилиособую способност ь.
жуку, в этой сцене считается покрытым
кровью. Оружие с эффектом получает 3
Восторг
заряда, которые можно потратить, чтобы Сложность: 2
нанести 1 дополнительный Дальность: Касание
непоглощаемый урон от огня при Длительность: Концентрация
попадании (количество зарядов
Совершите встречную проверку
увеличивается, как урон).
Проницательности. При успехе цель может
Вместо этого эффект можно наложить на
лишь оставаться на месте. Заклинатель
жука, чтобы вызвать Эффект с 3 очками,
должен поддерживать зрительный контакт
который наносит 1 повреждение каждый
с целью во время заклинания.
раунд (очки Эффекта увеличиваются, как
Неспособность поддерживать его или
урон, одновременно с зарядами).
получение урона целью немедленно
Если при произнесении тратится 1
прерывает заклинание.
Сущность, то стоимость Души уменьшается
на 1. Если при произнесении потрачена 1
Сущность, заклинатель может спеть
мелодию, чтобы цель её слышала.
Заклинатели с соответствующими навы-
ками или чертой Песня получают +1 к
броску Проницательности. При исполь-
зовании мелодии дальность действия
заклинания увеличивается на 1 категорию.

Огненный шар
Сложность: 2
Дальность: Близко
Брошенный огненный шар поджигает
клетку и все окружающие, нанося 2 урона.
Если вы потратите 1 Сущность при
произнесении, для некоторых он станет
иллюзией. Выберите любое количество
жуков в области, на которую будет
Пожиратель снов воздействовать это заклинание. Эти
Сложность: 1 избранные жуки воспринимают пламя как
Дальность: Касание иллюзию и не получают от него вреда.

Это заклинание может быть наложено Манипуляция


только на спящую цель или дух. Совершите
против цели встречную проверку Сложность: 1
Проницательности. При успехе Дальность: Близко
заклинатель поглощает сны цели. Цель не Длительность: Сцена
получает никаких преимуществ своего Те, у кого нет Пути Сна или Кошмара или
ночного отдыха, а Сердце и Душа мастерства, не могут обнаружить это
заклинателя полностью заклинание. Маг совершает встречную
восстанавливаются. проверку Проницательности. При успехе
При использовании на духе, тот изгоняется, заклинатель получает один Успех при
а заклинатель получает 1 Сущность. Если любой социальной проверке, которую
при произнесении этого заклинания совершает против цели.
потрачена 1 Сущность, то заклинатель Потратив 1 Сущность при накладывании,
может заглянуть в созданный им кошмар, заклинатель получает успех при встречных
прежде чем съесть его, обнаружив проверках Проницательности против цели,
глубочайший страх цели. в том числе при сопротивлении этому
заклинанию.

65
Марионетка Разоблачение
Сложность: 2 Сложность 2
Дальность: Близко Дальность A: На себя
Заклинатель совершает встречную Дальность Б: Близко
проверку Проницательности. При успехе Длительность: Краткая
он заставляет цель выполнить действие в Лицо заклинателя превращается в видение
начале своего хода. Это может быть любое худшего страха наблюдателя. Насекомые в
действие на 1 Выносливость, не дальности Б кидают проверку
являющееся Искусством Оружия. Проницательности или пугаются.
Расход 1 Сущности при попадании Испуганные жуки не могут предпринимать
заклинания позволяет ему принудительно никаких действий, кроме уклонения или
переместить цель на 2 клетки, если это побега.
возможно. Это тратит скорость движения Расход 1 Сущности при использовании
цели со следующего хода. Ещё Сущность этого заклинания снижает скорость
можно потратить, чтобы переместить цель испуганных жуков до 0.
дальше, вплоть до предела ее Скорости.
Тайна цветения
Амрита
Сложность: 2
Дальность: Касание
Если цель получила урон от ОУ в течение
последнего хода, она исцеляется. Кроме
того, продолжительность всех ОУ и
Эффектов Статуса уменьшается на 2. В
качестве альтернативы можно выбрать
один Эффект Статуса, ОУ, Проклятье или
Рой Магический эффект на цели, чтобы его
остановить. Если это Магический Эффект
Сложность: 2 или Проклятие, требуется количество
Дальность: На себя успехов, равное Сложности эффекта.
Длительность: Краткая Заклинатель может сократить эффекты еще
Заклинатель делится на желаемое на 1 ход за 1 Душу.
количество Маленьких копий себя, вплоть
до Проницательности. Характеристики не Дар цветения
меняются, и копии считаются за одно
Сложность: 1
существа при использовании Искусства и
Дальность: Касание
Заклинаний за ход. Заклинатель
Длительность: Краткая
распределяет свои запасы ресурсов между
этими «я». Каждый рой действует в свой Под ногами цели формируется огромный
ход заклинателя. Пока хотя бы одно «я» цветок, который затем закрывает свои
выживает, заклинатель восстанавливается в лепестки, окутывая цель. Цель не может
месте любого скопления, сохраняя все уклониться от этого заклинания, если
ресурсы, которые не были потеряны. Если обездвижена. Находясь в этом цветении,
потрачено 2 Сущности, заклинание можно цель может выполнять любые действия,
использовать в качестве реакции на которые она могла бы выполнить в комнате
получение урона от атаки. Урон от атаки с одним квадратом, а эффекты ОУ и
сводится на нет, и заклинатель должен эффекты состояния не срабатывают и не
разделиться не менее чем на три роя. Ход уменьшают продолжительность.
атакующего не прерывается, а продо- Цветок можно атаковать, и его Сердца
лжается после деления. равны Проницательности заклинателя.

66
через лианы, но любой другой жук должен
Дружочек-Бутончик тратить 1 кубик Выносливости за каждую
Сложность 2 клетку. Жуки в области действия в момент
Дальность: Касание сотворения должны совершить проверку
Длительность: Краткая Силы или Привлекательности против
броска заклинателя. При провале они
Заклинатель выбирает клетку в пределах
путаются в лианах и не могут двигаться.
Дальности. На ней появляется бутон.
Для освобождения требуется 2 Успеха.
Дружочек-Бутончик имеет 3 Силы, Грации,
Заклинатель может добавить еще 1 успех,
Выносливости и Сердца, 4 Скорости и
необходимый для побега, потратив на 1
действует в конце раунда. Бутон не может
Душу больше.
атаковать, но может попытаться парировать
или уклониться за дружественного жука.
Если попытка имеет хотя бы 1 Успех, вместо
этого атаку принимает на себя бутон. Когда
он умирает, заклинатель может сразу
потратить 1 Душу, чтобы новый бутон
появился на месте погибшего.

Спокойствие
Сложность: 2
Дальность: Касание
Длительность: Краткая
Встречная проверка Проницательности.
При провале цель не может предпринимать
никаких враждебных действий и
становится более открытой для разговора.
Этот эффект мгновенно прекращается,
если цель считает, что ей угрожает
непосредственная опасность. Целебная пыльца
Сложность: 2
Заряд Дальность: На себя
Сложность: 2 Вокруг выпускается облако исцеляющей
Дальность: Близко пыльцы, восстанавливающее 1 Сердце цели
Длительность: Краткая и всех соседних жуков, а также
Выберите две цели в пределах восстанавливающее растительную жизнь в
досягаемости. Это может быть одна цель. пределах эффекта.
Первая цель тратит 10 Сытости.
Сопротивляющаяся цель может совершить Симбиотическое семя
встречную проверку Панциря против Сложность: 2
Проницательности. Вторая цель получает 1 Дальность: Касание
Выносливость Славы, которая исчезает, Длительность: Краткая
если не потратить ее в течение действия.
Заклинатель сажает в цель быстро
растущее семя. Цель получает одну
Запутывание основную не-мистическую Черту по
Сложность: 2 выбору заклинателя с максимальным
Дальность: Касание Голодом 5 и минимальным Голодом -5, или
Длительность: Краткая сводит на нет такую черту.
Выбранный квадрат 3x3 прорастает лозами, Сопротивляющийся жук может попытаться
которые помогают заклинателю. Союзники удалить её, проверив Силу на 2 успеха в
могут двигаться качестве Действия Навыка, но в случае
успеха получит 2 повреждения.

67
Придание цели черты, которая уже есть, не При подготовке этой Тайны как
имеет эффекта, если только черта не заклинания можно выбрать ОУ или
может быть взята более одного раза. Паралич. Заклинание может нанести 3 ОУ
1 Душа увеличивает максимальный Голод яда или 6 очков Парализующего яда.
на 5 и уменьшает минимальный на 5.

Тайна Шипа
Противоядие
Сложность: 0
Дальность: Касание
Цель может потреблять дозы яда,
примененного в данный момент к ее
оружию, чтобы снять равное количество
ОУ или эффектов, воздействующих на нее.
Потратив 1 Припас во время произнесения,
это заклинание применяется так, как если
бы цель выпила 3 дозы яда.

Топь Заражение
Сложность: 2 Сложность: 2
Дальность: Далеко Дальность: Близко
Длительность: Краткая Длительность: Концентрация
Заклинатель создает участок липкой земли На цель действует 1 ОУ яда, от которого
с эффектом известного обычного яда, можно избавиться только с помощью магии
выбранного при Подготовке этой Тайны, с длительностью Концентрация. Очки яда
заполняющего квадратную область 3x3 и ОУ сверх 1 могут распадаться и сжигаться
создающего пересеченную местность, для как обычно. Его максимальная
выхода из которой требуется 2 скорости. продолжительность — краткая. Потратив 1
От грязи можно увернуться в том случае, Припас в свой ход, заклинатель может
если существо может выйти из своей распространить заражение на существо,
области во время уклонения. соседнее с зараженным существом. Он
Существа в пределах области страдают от является частью того же заклинания и
эффектов яда, пока находятся внутри, и в имеет такую же оставшуюся
течение 1 раунда после выхода. Эффекты, продолжительность.
которые складываются, применяются
снова при завершении хода внутри болота. Волна яда
Потратив 1 Припас во время применения,
Сложность: 1
можно применить любой известный
Дальность: Касание
обычный или необычный яд.
Длительность: Краткая

Отравление На время действия выбранное оружие


ближнего боя получает 1 дополнительную
Сложность: 1 область досягаемости, пока на него
Дальность: Касание наложен яд, так как яд выходит за пределы
Прикосновением ввести в тело цели оружия.
мистический яд. Яд обходит иммунитет к Увеличивая Сложность заклинания на 1,
яду, но оказывает половину своего эффекта, предоставляемая Досягаемость может быть
округленного в большую сторону, на увеличена на 1.
существ, невосприимчивых к яду.

68
Смог Тайна пыли
Сложность: 2
Дальность: Далеко Стирание
Длительность: Краткая
Сложность: 2
Заклинатель создает облако, несущее в Дальность: Близко
себе эффекты известного обычного яда,
выбранного при Подготовке Тайны, Цель получает 3 очка ОУ, поскольку
заполняющее квадратную область 3х3 и песчаная буря окружает ее и начинает
закрывающее обзор. От облака можно стирать ее плоть. Считается за влияние
увернуться только в том случае, если окружающей среды.
существо может выйти за пределы своей
области во время уклонения. Аннигиляция
Существа в пределах области страдают от Сложность: 1
эффектов яда, пока находятся внутри, и в Дальность: Касание
течение 1 раунда после выхода. Эффекты,
которые складываются, применяются Неживой материальный объект
снова, когда заканчивается ход внутри превращается в пыль, полностью
облака. уничтожаясь. Живой материал и предметы,
Потратив 1 Припас при применении, покрытые соком или янтарем,
можно выбрать любой известный обычный невосприимчивы. Если у цели есть
или необычный Яд. Качество, она получает 1 Ухудшение.
Объекты с Прочностью теряют 2
Прочности.
Полоса шипов Если это заклинание применяется к
Сложность: 1 шелухе, ее оболочка уменьшается на 2.
Дальность: Близко Эффекты могут быть усилены, как если бы
Шипы образуют линию длиной, не они были уроном от заклинаний.
выходящей за дальность, как ПД.
Максимальная дальность — Далеко. Расслабление
Существа могут получить 1 базовый Сложность: 1
поглощаемый урон, а их Скорость Дальность: Близко
снижается на 1 до конца их следующего
хода. Шипы остаются до начала Наносит цели 2 единицы урона
следующего хода заклинателя и Выносливости.
воздействуют на существо, наступившее на Расход 1 дополнительной Души
них. Расходование Припасов, равное увеличивает урон Выносливости на 1.
стоимости известного яда, применяет его к
шипам, как если бы они были оружием. Стирание памяти
Сложность: 3
Шипы Дальность: Касание
Сложность: 0 Длительность: Жизнь
Дальность: На себя Совершите встречную проверку
Длительность: Краткая Проницательности. При успехе выберите
Заклинатель покрывается зарослями конкретное воспоминание, которое цель
ежевики, которые набрасываются на врага, должна забыть.
если маг ранен. Когда он получает урон, Цель не теряет никаких навыков,
шипы атакуют соседних врагов с 1 заклинаний или Искусств, которые у нее
успешной атакой, которая наносит 1 есть, хотя может быть сбита с толку, не
базовый поглощаемый урон. понимая, откуда она знает подобное.
Расходование Припасов, равное стоимости
известного яда, применяет его к шипам.

69
Песчаная буря Голодное безумие
Сложность: 1 Сложность: 3
Дальность: Касание Дальность: Касание
Длительность: Краткая Длительность: Вечность
Заклинатель может создать песчаную бурю Цель немедленно голодает, ее Сытость
3x3. От бури можно увернуться только в падает до -60.
том случае, если существо может выйти из
Кроме того, она должна кинуть
своей области во время уклонения.
Проницательность. При провале цель
Песчаная буря затмевает зрение, слух и
проклинается на время действия, а когда
чувство вибрации за пределами соседних
умирает, становится Оболочкой.
клеток.
Любой жук, который входит в песчаную
бурю или заканчивает свой ход в песчаной
Трата
буре, получает 3-балльный Эффект статуса, Сложность: 1
который снижает Панцирь на 1. Этот Дальность: Близко
Эффект Статуса снижает Панцирь еще на 1 Длительность: Краткая
за каждые 3 балла, а жуки, у которых не
Цель получает -10 Сытости и получает
осталось Панциря, получают 2 Урона от
штраф -1 к Главным Характеристикам или
окружающей среды. Оболочки,
Скорости по выбору заклинателя.
Бестелесные существа и заклинатель
Проверка Панциря, противостоящая
невосприимчивы к песчаной буре.
Проницательности заклинателя, может
Потратив 1 дополнительную Душу, вы
отменить штраф, но не эффект на Сытость.
увеличиваете одно измерение песчаной
Увеличение урона увеличивает урон на
бури на 1 клетку.
Сытость на 10.

70
Примеры Ритуалов
Данное перемещение не причиняет вреда,
Сосуд души несмотря на большую скорость.
Стоимость: Душа,
1 контейнер
Требования: 1 Ранг Шпиля Врата грёз
Время каста: 10 Раундов
Стоимость: 3 Сущности
Все находящиеся рядом согласные или Требования: 2 Ранг Грёз
сопротивляющиеся жуки истощают свою Время каста:10 Раундов / 1 Действие в лагере
Душу на 1 очко каждый раунд на
Заклинатель создает в своей клетке Врата
протяжении всего ритуала. Любой жук,
достигший 0 Души, вместо этого начинает Грёз, которые существуют до его смерти.
получать урон Сердцу. Каждый труп в Одновременно можно создать только двое
области даёт 1 Душу, и его можно Врат; когда создаются новые, самые старые
использовать только один раз. Иссушенная закрываются.
душа хранится в контейнере компонентов и Персонаж может путешествовать между
может быть извлечена из нее позже как известными Вратами Грёз, включая Врата
меньший тотем души. Контейнер может Грёз других, потратив 1 Сущность в
содержать Душу, равную его Объему. Тело качестве действия Фокуса.
жука можно выбрать в качестве контейнера,
создавая из него статую, которая может Карнавал
содержать Душу, равную удвоенному
объему жука. Стоимость: 1Сущность,
Живой жук, обозначенный как контейнер, Во время этого отдыха Душа не восстанавливается
вместо этого может быть преобразован в Requirements: 1 Ранг Кошмаров
Ошибку, скользящую липкую массу Время каста: 1Действие в лагере
Среднего размера, в которой есть Сердца,
Все жуки, отдыхающие в Лагере, теряют на
равные вложенной в него Душе, 2 Души, 3
Выносливости, 5 Скорости и 2 в других 10 Голода меньше, так как заклинатель
Характеристиках. Ошибки имеют Черту создает пир из полунастоящей еды,
Акробатика и могут нанести обычный Удар приготовленной из Сущностей.
оружием.

Пробуждение ветра
Стоимость: 2Души
Требования: 1 Ранг Плаща
Время каста: 4Раунда
Используя свой плащ или другое движение
для создания ветра, заклинатель создает
массивный магический поток, который
может всасывать и уносить предметы на
большое расстояние. Область размером Комната грибов
4x4x4 в пределах дистанции Близко
Стоимость: 2 Души
окружена ветром и движется со скоростью
Требования: 2 Ранг Цветения
20 клеток за раунд в выбранном
Время каста: 10 Раундов
направлении, затрачивая 1 Душу за каждую
Длительность: 1 Отдых
дополнительную, пока заклинатель не
завершит ритуал или не исчерпает На неразрушающую ее поверхность
энергию. Нужно начать ритуал заново, выбрасывается маленькая спора, и через
чтобы изменить направление реактивного несколько мгновений из нее вырастает
потока. Все, что находится в области, большой космический гриб 4x4. Гриб имеет
движется вместе с ней. шляпку, защищающую от

71
падающих обломков, и в него можно
попасть сквозь волокна. Внутри гриба
группа может спокойно отдохнуть на
удобной территории. Также группа может
ненадолго помедитировать, чтобы
восстановить 2 Сердца и снять
отрицательные эффекты, исчезающие во
время отдыха; это приводит к быстрому
разложению гриба.

Живая изгородь
Стоимость: 3 Души
Требования: 2 Ранг Шипа
Время каста: 1Действие в лагере
Длительность: Жизнь
В пределах дальности Далеко заклинатель
может возводить колючие укрепления.
Каждой клетке можно придать одно из
следующих качеств:
● Создаёт пересеченную местность:
перемещение стоит вдвое больше, и Погребение
можно получить 2 Поглощаемого Урона. Стоимость: 3 Сущности
Нужна скорость, в 4 раза превышающая Требования: 3 Ранг Пыли
обычную, чтобы не получить урон. Время каста: 10 Раундов
● Образует стену высотой равной Близкой
дальности. Стена представляет собой После призыва заклинателя и его
пересеченную местность, если на нее ближайшую группу заносят пески и земля
взобраться. сверху - ритуал должен быть выполнен в
● Образует ворота, которые можно области с соответствующей глубиной
запереть изнутри, и тернистую стену земли, не менее 6 клеток. Это помещает
над ними. заклинателя и группу в стазис, который
защищает их от всех повреждений,
Заклинатели ритуала могут потратить эффектов и голода, позволяя им переждать
необходимое количество Запасов, чтобы любые эффекты окружающей среды.
применить один известный Обычный или Заклинатель поддерживает затуманенное и
Необычный яд к стольким колючим смутное сознание своего окружения и
клеткам, сколько Рангов Шипа; это можно может поднять себя и группу из стазиса в
делать любое количество раз, и первый из течение 5 ходов. Если погребенные жуки
них - бесплатный. выкапываются вручную до того, как они
поднимутся из земли, они чувствуют себя
так, как если бы они спали.
Обнаружение погребенных жуков требует
соответствующей проверки Навыка с 4
успехами, например, Знание Пыли или
Расследование.

72
8. Амулеты
Амулеты — это маленькие магические предметы, обычно формирующиеся из последнего
желания умирающего жука. Снимать и надевать Амулеты можно только во время отдыха,
и каждый из них занимает определенное число Меток. Жук не может надеть несколько
копий одного Амулета, вне зависимости от наличия у последнего модификаторов (вроде
Хрупкости).
Если у жука есть хотя бы одна свободная Метка, он может надеть один Амулет, требующий
больше Меток. Его тело и дух в таком случае подвергаются большому риску, становясь
Переочарованными. В этом состоянии весь получаемый жуком урон удваивается

Редкость Амулетов Легендарные Амулеты


Цена: Бесценны (Могут быть получены
Обычные Амулеты только в игре).
Собственность высших созданий, способ-
Цена: 100 Гео
ная изменить ход истории.
Эти Амулеты появляются благодаря
неизвестным природным процессам. Проклятые Амулеты
Исследователи часто продают их
торговцам или друг другу. Цена: Скидка в 100 Гео (С ценой минимум в 50)
Результат попыток создать Амулеты в
Необычные Амулеты контролируемых условиях или путем
различных издевательств над жуком перед
Цена: 200 Гео
изощренной смертью.
Эти Амулеты — распространенное
последнее желание умирающих жуков. Проклятые Амулеты часто несут в себе
Они часто попадают на рынок, где их определённые побочные свойства, но их
продают члены семьи, бывшие напарники легче найти, чем обычные аналоги.
или вовсе убийцы погибшего жука. Зачастую через сомнительных постав-
щиков.
Редкие Амулеты
Цена: 300 Гео (Обычно недоступны для
Хрупкие Амулеты
покупки, если только Мастер не решит Цена: Скидка в 100 Гео (С ценой минимум в
иначе). 50, могут быть только Редкими и ниже по
ценности)
Эти Амулеты либо формируются при
редком стечении природных условий, либо Как и Проклятые, они являются результатом
при почти одинаковой смерти множества создания рукотворных Амулетов. Хрупкие
жуков. Их часто существует всего пять, а то Амулеты нередко бывают творением
и меньше. ритуальной магии, вероятно требовавшей
жертвоприношения.
Когда носитель теряет сознание или
Уникальные Амулеты оказывается у Врат Смерти, такой Амулет
Цена: 400 Гео (Обычно недоступны для обращается в пыль.
покупки, если только Мастер не решит
иначе. Могут привлечь внимание ищущих
Амулеты. Их поиск может потребовать
отдельного приключения).
Те Амулеты, которые переходят из рук в
руки только путем наследования или
грабежа. У каждого есть давняя и зачастую
кровавая история.

73
Когда наши духи уходят в Грезы, сильные желания могут
ухватиться за материальные предметы, наделяя их
могучими благословениями... или проклятиями.
Амулеты Смерти
Когда жук умирает, он может оставить после себя Амулет. Их предназначение
обычно относится к смерти создателя, пусть и не всегда.
Амулеты, как правило, появляются при смерти особых жуков. Также Амулет
может стать хорошим напоминанием о павшем персонаже игрока, любимом
НИПе или даже особо сильном противнике. Вы можете выбрать Амулет из
списка или придумывать свои!
Примеры

Ржавые Клинки Колокольный Звон


⊚⊚ ⊚⊚
Металлическое оружие причиняет Носитель может выбрать клетку в
носителю на 1 меньше урона. пределах дистанции Далеко и
потратить 1 Душу на на то, чтобы
Заключённая в Амулет способность
клетка наполнилась пронзительным
босса, которая заставляет метал-
колокольным звоном.
лическое оружие в области терять
урон. Неприятный жук, спровоцировавший
противников атаковать группу
звоном колокольчика, может оста-
вить после себя этот Амулет.
Маска Пощады Безмолвное Бремя
⊚⊚⊚ ⊚
Когда носитель этого Амулета Нагрузка носителя повышается на 2.
умирает, его тело и вещи быстро
Оболочки обычно не имеют собственной
исчезают, после чего появляются
воли, из которой мог бы сформи-
вместе с живым владельцем в
роваться Амулет, но есть и исключения.
последнем посещенном безопасном
Оболочка, которую как-то обрадовала
месте. Амулет обращается в пыль группа, погибла в одиночку и в мень-
после применения. шинстве. Есть также шанс того, что
Персонаж игрока умер очень жук создал Амулет при смерти, но тот,
неприятной смертью из-за простого кто обратил его в Оболочку, этого не
стечения обстоятельств. В игре нет заметил.
способностей к воскрешению — что Как бы то ни было, Амулеты должны
так и задумано — но в персонажа было появляться, когда это приемлемо с
вложено значительное количество точки зрения кинематографичности:
времени и эмоций. даже Сосуды, Оболочки и другие жуки,
Этот Амулет является некоторого рода которые не имеют воли, могут
извинением перед игроком и способом создать Амулет, если это правильно с
избежать повторения таких событий. точки зрения тематики.

74
Дыхание Ночи - Обычный
Общие Амулеты ⊚⊚
Носитель этого Амулета всегда чувствует
Ловкий Инстинкт - Необычный прохладу, регулируя тепло своего тела. Он
⊚⊚ не получает негативных эффектов от
Ценой 1 Выносливости носитель может сильной жары, и огненные атаки наносят
Впитать любой вид урона при помощи ему на 1 урон меньше.
Грации, а не Панциря. Считается, что от
полностью впитанной таким образом атаки Трюкач - Необычный
жук уклонился.
⊚⊚
Каждый второй Рывок или Прыжок
Янтарная Чаша - Необычный. носителя не тратит Выносливость.
⊚⊚⊚
Склянки и жидкости носителя, чей эффект Снайперский Прием - Необычный
применяется к какой-то клетке, приме-
⊚⊚
няют его также ко всем клеткам на пути к
цели. Склянка носителя, брошенная при помощи
пращи, рогатки и пращепульты, может
Эффекты Окружения+ влияют также на нанести цели обычный урон от оружия
клетки, прилегающие к клеткам на пути к вдобавок к собственному эффекту склянки.
цели, но по желанию носителя могут не
влиять на его клетку.
Глубокая Фокусировка - Обычный
⊚⊚
Когда носитель Фокусирует Душу для
исцеления, успешными считаются все кости,
на которых выпало 4 и больше. Однако для
того, чтобы Фокусироваться вновь носителю
придётся подождать целый ход.

Сияющая Душа - Редкий


⊚⊚⊚
После Отдыха носитель получает 3 Души
Панцирь Бальдра - Необычный Славы, которые восстанавливаются также
при Отдыхе.
⊚⊚
Фокусируясь, носитель получает на 4 Благословение Императора -
единицы урона меньше от первой атаки.
Уникальный
Отнятое Сердце - Необычный ⊚⊚⊚⊚
⊚⊚ Когда правитель пал перед своим народом,
он обратился к нему в последний раз: "Не
Если носитель наносит урон в свой ход, в
следуйте моим ошибкам, ведь они —
следующий раз он получает на 1 единицу
ярчайшие звезды, что угасают первыми". Но
урона меньше.
его слова утонули в затвердевающем Янтаре
и застыли с правителем во времени.
Максимальная Выносливость носителя
удвоена, но каждый ход он вместо всего
запаса восстанавливает только 1 единицу
Выносливости.
75
Павший Защитник - Необычный Блестящая Душа - Обычный
⊚⊚ ⊚
Когда носитель парирует или уклоняется от После Отдыха носитель получает 1 Душу
атаки, урон которой не был равен нулю, Славы, которая восстанавливается также
число ее успехов снижается на 1 (но не при каждом Отдыхе.
меньше одного).
Ядро Славы - Редкий
Первый Камень - Уникальный ⊚⊚⊚
⊚ После Отдыха носитель получает 4
Давным-давно, во времена до начала времён, Выносливости Славы, которые восстанав-
первый жук бросил первый камень. Легенды ливаются также при каждом Отдыхе.
гласят, что этот Амулет тот жук
оставил после себя. Всё бросаемое его Сердце Славы - Необычный
носителем перенимает качества того
первого камня. ⊚⊚
После Отдыха носитель получает 2
Импровизированное метательное оружие не
Выносливости Славы, которые
имеет штрафов к атаке. Базовый урон
восстанавливаются также при каждом
метательного оружия всегда будет не
Отдыхе.
меньше 2.

Сердце Очага - Обычный Пылающее Чрево - Обычный


⊚⊚
⊚⊚
Если у носителя в начале своего хода есть
Носитель этого Амулета всегда сохраняет
Душа, то он может потратить 1 ее единицу,
тепло, а его тело излучает жар. Он не
чтобы призвать рядом с собой маленькую
получает негативных эффектов от сильного
муху.
мороза и наносит дополнительно 1 урон
природным огнём, безоружными атаками и Когда враждебный жук оказывается в
захватами. радиусе трёх клеток от носителя, который
его видит, каждая муха наносит по нему
Это не относится к атакам другим
дальнобойную атаку с уроном в 1, бросая
природным оружием.
кубик, после чего исчезает.
Максимально число этих атак - 3, столько
же одновременно мух может иметь
носитель. Мухи не появляются вне боя.

Великая Жадность - Необычный


⊚⊚
Загребущий Рой - Обычный Когда носитель убивает разумное живое
⊚ существо, оно словно пиньята, разрывается
Носителю служит рой маленьких мух, кучей монет в 50 Гео, плюс ещё по 50 за
которые собирают мелочь. Все деньги в каждый Ранг существа.
незапертой комнате мухи несут носителю.
Рой кружит вокруг месторождений руды и Великое Сердце - Необычный
контейнеров с ценностями.
Эффект этого Амулета может быть включен ⊚⊚
и выключен по желанию носителя. Максимум Сердец носителя увеличен на 1.

76
Великая Сила - Редкий Ядро Живокрови - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚⊚
Атаки носителя становятся тяжелее. Когда Носитель получает 4 Сердца Живокрови,
он наносит вероятный урон, эта атака которые восстанавливаются после Отдыха.
причиняет дополнительно 1 урон.
Сердце Живокрови - Необычный
Благословение Еретика - ⊚⊚
Уникальный Носитель получает 2 Сердца Живокрови,
которые восстанавливаются после Отдыха.
⊚⊚⊚
И было их пятеро, храбрых сердцем и
дерзких душой. Против короля своего Лёгкий Шаг - Необычный
восстали они, и против короля своего пали ⊚
они. И на последнем вздохе прокляли они
Носитель не активирует ловушки, наступая
его пятью желаниями, что слились в одно.
в клетки их активации, если его
И кровь их оковала его.
суммарный Вес (включая собственный Вес
Запас Сердца носителя увеличен в полтора носителя) равен или меньше 3.
раза, становясь Сердцем Живокрови. Его
запас восстанавливается после Отдыха. Широкие Карманы - Необычный
⊚⊚
Спрятанная Стрекоза - Необычный Совершая рывок или перемещаясь после
⊚⊚ уклонения, носитель может взять ловушку
Считается, что носитель этого Амулета со своего Пояса и расположить ее на
имеет черту Прыгающий. Если он имел ее занимаемой перед этим клетке.
и раньше, то трата Выносливости на Если у носителя нет ловушки, он может
Прыжок понижается на 1. потратить Припасы на создание одной,
рецепт которой он знает.
Кровь Улья - Необычный
⊚⊚
Метка Союзника - Редкий
Если у носителя есть хотя бы 1 Сердце и он ⊚⊚
получает урон, то в конце своего Когда стоящий рядом с носителем
следующего хода восстанавливает 1 союзник становится целью атаки, от
единицу Сердца. Только после этого которой не уклоняется и которую не
эффект срабатывает вновь. парирует, носитель может парировать
атаку за него. Результат определите по
Терпение Охотника - Необычный стандартным правилам.

⊚ Если атака парирована частично или,


Изначально ловушки, которые ставит несмотря на парирование, причиняет
носитель, всегда спрятаны, с числом какой-то эффект, ее целью становится
успехов, равным применяемому навыку носитель.
носителя. Даже на открытой местности.
Они не срабатывают, когда жук ступает в
Мистический Поток,
одну из их клеток активации. Вместо этого Облик Унн - Необычный
носитель в своем ходу (или подготовлен-
ным действием) может задействовать ⊚⊚
любую из своих ловушек, выбирая целью Первая Фокусировка носителя в ходу не
жука в радиусе их активации. заканчивает ход. Перемещение, в том
числе и вынужденное, не нарушает
Фокусировку носителя.

77
Однако этот Амулет не позволяет носителю
тратить Выносливость или совершать Вооружение Духа - Необычный
реакции без прерывания Фокусировки. ⊚⊚
Оружие и броня носителя становятся
Быстрые Чары - Уникальный иллюзорными и призрачными. Их Вес
⊚⊚⊚⊚ уменьшается на 1.
Скованные дуэлью, бились два чародея. Это не влияет на способность оружия к
Воздух полнился дымом и ревом грома. парированию и Дисбаланс тяжёлого оружия.
Истощенные и сломленные, встали они друг
напротив друга. "Ты равен мне", — сказал Споровый Гриб - Обычный
первый. "Представь, чего достигли бы мы
вместе", — сказал второй. Ихор чародеев ⊚
залил комнату, и из него родился Амулет. Когда носитель исцеляется, из его тела
вырывается ядовитое облако, занимающее
Первое ускоренное заклинание носителя в
клетку создателя и все клетки, которые к
каждом ходу не имеет повышенной цены.
ней прилегают. Облако рассеивается в
начале следующего хода носителя.
Быстрая Фокусировка - Противники, заканчивающие свой ход
Уникальный внутри облака, получают 2 урона.
⊚⊚
Он сжал сочащуюся рану на боку брата,
Ловкач - Необычный
моля ту затянуться. "Быстрее, — подумал ⊚⊚
он, а Оса подходила все ближе, — ну почему Носитель Амулета движется быстрее других
ты не шагаешь быстрее?". Со взмахом жуков своего вида, получая дополнительно 1
гвоздя затихли две истории. повторный бросок при определении
Первая Фокусировка в ходу носителя не Инициативы и +2 к Скорости.
может быть прервана и заканчивается в
конце его хода. Крепкий Панцирь - Необычный
⊚⊚
Возвращающий Рой - Обычный Если носитель получает урон, то на
⊚⊚ Впитывание всех последующих атак до
Любое оружие, которое носитель метнул, начала следующего хода получает
или снаряды, которую он потратил, дополнительно 1 кость. Это дает носителю
возвращается в его руки в конце хода. Или в возможность Впитывать урон с той 1 костью,
начале следующего, если носитель даже если он на это неспособен.
расходовал оружие и снаряды вне своего
хода. Звездное Сияние - Уникальный
Если руки носителя переполнены, объекты ⊚⊚⊚⊚
помещаются в сумки, ножны, колчаны и Носитель получает 1 Душу Славы, которая
т. д., или же просто бросаются к его ногам. при использовании восстанавливается в
Содержимое склянок расходуется, но сами начале следующего хода.
сосуды восстанавливаются и возвращаются.
Герб Султана,
Запасное Снаряжение - Обычный Герб Защитника - Обычный


Носитель получает +1 к максимуму
Припасов. Если у него ещё нет Припасов, он
получает их Запас в 1 единицу, которую
может использовать для рецептов,
полученных от Черт.
78
Носитель при желании начинает источать Рожденная из высокомерного эго и искаженной
благородный аромат, который заполняет все любви, чтобы хранить в чужом сердце
прилегающие клетки. чудовище. Ощущая скорую кончину, она
Жуки, заканчивающие свой ход в этих клетках, пожелала остановить поток песка в часах и
получают 1 единицу постепенного урона, остаться с ним. Вместо этого ее полые
который срабатывает в конце их хода. останки стали матерью монстров.
Жуки с чертой Зловонное Облако обычно Причиненный носителю постепенный урон,
воспринимают носителя более дружелюбным, который должен подействовать в начале его
а остальные — отвратительным. хода, вместо этого действует в конце.

Награда Выжившего, Капризный Компасс - Обычный


Песнь Гусеничек - Необычный ⊚
Наделяет носителя общим чувством
⊚ направления. Тот всегда знает, в какой
Восполняет 1 Душу при получении урона. стороне север, а также приблизительное
местоположение всех локаций, в которых уже
Воля Выжившего, бывал.

Беспечная Мелодия - Редкий Песнь Ткача - Редкий


⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚⊚
Когда носитель получает нанесенный не Когда носитель отдыхает, рядом с ним
собой урон, к запасу этого Амулета появляются 3 маленьких паучка. Те могут
прибавляются 3 кубика. При получении урона действовать один раз в ход носителя и в
он может он может воспользоваться пределах четырёх клеток от него.
свойством амулета и бросить накопившиеся
кубики, понижая урон атаки на число Паучки могут выполнять простые действия по
успешных бросков. типу переноски предметов и атаки
противников. Каждый из них может нести Вес,
Другие эффекты, провоцируемые получением не превышающий 1, но вместе они могут
урона, продолжают действовать. носить что-то потяжелее. Сражаясь, они
совершают атаку в ближнем бою с тремя
Колючки Страданий - Необычный кубиками, которая наносит Впитываемый
урон, равный количеству атакующих ткачей,
⊚ не более 2. Если атакуют все три ткача, они
Когда носитель получает урон, он совершает получают бонус +1 к броску атаки.
атаку в ближнем бою по всем прилегающим
клеткам. Эта атака требует 1 успешный бросок В лагере пауки стараются помочь своими
и наносит урон в 1 единицу. маленькими ножками: носитель получает 1
повторный бросок для всех действий, которые
совершает.
Наметанный Глаз - Необычный
Пауки могут быть убиты любым уроном по
⊚⊚ площади, который наносятся носителю, если
Когда жук наносит урон атакой, накладывает тот не приказал им потратить действие на
эффект или постепенный урон ей же поиск укрытия.
носителю, последний получает дополни-
тельно 1 кость на все броски парирования и
уклонения, совершаемые против атакующего.
Но только на протяжении сцены.

Искажённые Песочные Часы -


Уникальный
⊚⊚
79
Носитель не может одновременно иметь
Вращающаяся Шестерня - Обычный больше 1 Выносливости Славы от этого
⊚⊚ амулета.
После Отдыха носитель получает 2 единицы
Припасов Славы, которые также восстанав- Метка Хищника - Обычный
ливаются после Отдыха. Если у носителя не ⊚
было этого запаса, то он появляется и может
быть использован для любых рецептов, Носитель этого Амулета излучает угрожающее
предоставляемых Чертами носителя. присутствие и кажется более пугающим.
Значение его Жути повышается на 1

Амулеты Общения
Выпирающая Мощь - Обычный

Пытаясь Запугать цель, носитель может
использовать в качестве значения Жути треть
своей Сытости.

Язык Темного Охотника -


Необычный

Пытаясь Обмануть жука в первый раз, Дубовый Лотос - Обычный
носитель получает +1 бонус к броску, но все
последующие его проверки Обмана против ⊚
этого жука имеют штраф -1. Носитель этого Амулета излучает
успокаивающее присутствие и кажется более
Мрачное Око - Редкий милым. Значение его Привлекательности
повышается на 1.
⊚⊚
Невидимые атаки по носителю имеют штраф Поцелуй Паразита - Редкий
к атаке, равный значению Жути носителя.
⊚⊚

Око Искателя Королей - Целуя желающего жука, носитель может


мгновенно нанести ему 2 магического урона,
Необычный восстанавливая себе 2 Сердца.

Осматривая другого жука, носитель может
Грация Лепестка - Необычный
определить пути, в которых тот достиг 3-го ⊚⊚⊚
Ранга, навыки, которые тот довел до
Когда носитель, уклоняясь, решает
мастерства, и его характеристики со
переместиться, он может вместо значения
значением 5 и выше.
Грации использовать Привлекательность.

Взор Славы - Обычный Ржавая Корона - Необычный


⊚⊚ ⊚⊚
Носитель может в качестве Действия
Когда носитель совершает спасбросок, чтобы
Фокусировки начать красоваться. Если под
наложить на цель эффект заклинания, он
конец действия кто-то из свидетелей будет
может вместо значения Проницательности
Впечатлен, носитель получит 1 Выносливость
использовать значение Жути.
Славы, либо 1 повторный бросок на
продолжающееся выступление.
80
Амулет работает только в том случае, если враг
Общая Душа - Необычный способен сражаться и угрожает носителю.

⊚⊚ Крадущийся Паук - Необычный


Как только жук надевает Амулет, тот
распадается на две половины. Другой жук ⊚⊚⊚
может надеть одну из них без траты Меток. Носитель может при парировании использовать
не Мощь, а Грацию. Первая его атака в ходу
Пока тот жук находится в пределах
получает дополнительно 1 кость за каждую
дистанции, равной Привлекательности
попытку парирования с использованием Грации,
главного носителя, они считаются
которая имела хотя бы 1 успешный бросок.
Родственными Душами.
Счётчик обнуляется в конце хода носителя.

Боевые Амулеты Внимание Дуэлянта - Необычный


⊚⊚
Древняя Сила - Обычный Когда в прилегающих к носителю клетках нет
⊚⊚ никого, кроме противника, носитель получает
Природное оружие носителя получает дополнительно +1 кость для всех боевых
одну модификацию оружия. Одна и та же действий и реакций против этого жука.
модификация не может быть наложена на
одно оружие дважды. Ярость Павшего - Редкий
Какой именно модификацией обладает ⊚⊚
этот Амулет, решает Мастер, либо игрок, Когда Запас Сердца носителя равен 1 или меньше,
если последний решил создать жука с ним. он наносит на 1 физического урона больше, а при
Наложенная таким образом модификация использовании заклинаний может получить 1
Сбалансированный влияет только на дополнительный успех для урона.
природные снаряды.
Тяжёлый Выпад - Необычный
Храбрый Гвоздь, ⊚
Элегия Куколки - Редкий Если в атаку, которая попала в цель, было
⊚⊚⊚ вложено больше Выносливости, чем
требовалось, то цель отбрасывает назад на
Когда Запас Сердец носителя полон, его
число клеток, равное вложенной
рукопашное оружие может выпускать дополнительной Выносливости.
огненные снаряды на дистанцию в 4
клетки, используя Мощь. Урон снарядов на
1 меньше урона оружия. Слава Охотника - Обычный
⊚⊚
Славы Охотников бывают разные, и каждая
нацелена на конкретный вид жуков Последние
выбираются Мастером либо игроком при создании
жука с этим Амулетом.

Атаки носителя по этим видам усиливаются на


число костей, которое определяется
конкретностью условий Амулета с максимумом
в 3. Например, Слава Охотника, чья добыча —
Радость Мясника - Редкий все жесткокрылые, будет давать + 1 атакам по
ним, но если добыча — только Скорпионы,
⊚⊚⊚⊚
практикующие магию Пыли, то Амулет даст
Убивая или отправляя к Вратам Смерти атакам по ним бонус +3.
врага, носитель восполняет 1 Выносливость.

81
Отдача - Обычный Доблесть Дикаря - Необычный
⊚ ⊚⊚⊚
Принудительно переместив цель, носитель Импровизированное оружие носителя не
может сам переместиться на 1 клетку в имеет штрафов к костям и получает +1 к
любом направлении, не провоцируя атаки. костям на атаку.
Когда носитель совершает атаку
импровизированным оружием, он может
разрушить его, чтобы нанести на 2 урона
больше.

Теневой Гвоздь - Редкий


⊚⊚
Носитель создает теневую руку, которая
появляется и моментально атакует. Она
совершает рукопашную атаку с использование
Мощи или Грации носителя, которая наносит 1
урон. Если это вторая совершаемая за ход
атака, то она бесплатная.
Вдобавок, она может считаться нанесенной
одним или двумя типами оружия, кроме
пращи. Это решает Мастер, либо игрок,
создающий персонажа с этим Амулетом.
Доблесть Улана,
Дань Убийце - Редкий
Метка Гордости - Редкий
⊚⊚⊚
⊚⊚⊚
Носитель может пожертвовать 1 единицей
Любое рукопашное оружие носителя может максимума своей Выносливости до конца
атаковать на 1 клетку дальше. сцены, чтобы получить два успешных броска
на одну атаку. Если это понижает максимум
Длинный Гвоздь - Необычный его Выносливости до 0, то и его Сердца
падают до 0. Тогда носитель теряет сознание.
⊚⊚
Любое оружие, используемое носителем, Максимум Выносливости восстанавливается
получает свойство Досягаемость. после отдыха, либо когда носитель теряет
сознание из-за Амулета.
Быстрый Удар - Редкий
Удар Души - Необычный
⊚⊚⊚
⊚⊚
Вторая атака носителя в ход требует на 1
единицу штрафной Выносливости меньше. Число Души, потраченное носителем в ход (с
максимумом в 2) добавляется к следующей
Шквал Дикаря - Редкий его атаке выбранным оружием в пределах 4
квадратов.
⊚⊚⊚
Если носитель заканчивает ход без Защита Тирана - Редкий
Выносливости, он может мгновенно ⊚⊚
совершить одну бесплатную атаку.
Когда у носителя полный Запас Сердца, число
успешных бросков на Впитывание его атак
понижается на 1.

82
Прыгающий Конь - Необычный Магические Амулеты
⊚⊚⊚
Носитель может для уклонения использовать Тянущая Душа - Уникальный
Мощь вместо Грации, а после уклонения
⊚⊚⊚
совершить бесплатный рывок или прыжок,
которые не провоцируют атаку. Окруженный павшими и омытый ихором, он
смотрел вниз на своего врага. "Столь много душ
Если носитель уклоняется от атаки хотя бы с 1 я отнял... ты веришь, что станешь тем, кто
успешным броском, используя Мощь, то отнимет мою?". Высокомерно он дрался, пускай
атакующий получает Дисбаланс. и устал за прошедшие битвы. И от высокомерия
он пал, ведь каждая душа, что он отнял, забрала
Амулеты Владения Орудием с собой кусочек его собственной.
После нанесения урона боевым заклинанием,
Ореол Мастера - Уникальный носитель может исцелить число Сердец, равное
половине урона по одной цели, округленное в
⊚⊚⊚ меньшую сторону.
"Ученики мои, — прокряхтел старый воин на
своем смертном одре, — Не тратьте силы своей Шаманский Камень - Обычный
молодости в битве этой. Возьмите то, что
осталось от моих, и да проведут они вас сквозь ⊚⊚
нее". Ученики взяли Амулет своего учителя и Если на заклинание или Искусство были
вышли из палатки, готовые встретить свою потрачены 2 или больше Душ, носитель получат
судьбу. +1 кость на бросок атаки.
Когда носитель использует Владение Орудием,
оно потребляет на 1 меньше Выносливости, но Ловец Душ - Необычный
не меньше 1. ⊚⊚
Когда носитель ранит противника атакой
Дух Мастера - Редкий оружием, которая может дать ему Душу, он
⊚⊚ делает бросок кубика. В случае успеха носитель
Носитель тратит на Владение Орудием запас получает 1 дополнительную Душу.
Души вместо Выносливости. Использованное
таким образом Владение не запускает методы Пожиратель Душ - Уникальный
сбора Души. ⊚⊚⊚⊚
Когда носитель попадает по противнику атакой
Фокусировка Мастера - Редкий оружием, он получает 1 Душу. Обычное
⊚⊚⊚ получение душ все еще происходит, если был
Носитель может совершить действие нанесен урон.
Фокусировки, чтобы понизить затраты
Выносливости своего следующего Владения Призма Души,
Орудием на 4.
Термогнездо - Необычный
⊚⊚⊚
Не площадные заклинания носителя с
дальностью Ближняя применяются в виде
Короткого Конуса. Конусы заклинаний с
большей дальностью увеличиваются в размере
на число уровней дальности выше Ближней.
Это не обходит увеличение цены для
площадных заклинаний на урон и исцеление.

83
Сифон Души - Необычный
Амулеты Путей
⊚⊚
Когда способность Пути носителя создает Души, Пробужденный Гвоздь - Редкий
он получает на 1 Душу больше.
⊚⊚
Выжигание Души - Необычный Требования: 1 Ранг Грез.
Носитель может получать Души Славы сверх
⊚ максимума, когда получает Души атаками с
Когда носитель попадает по противнику Гвоздем Грез, но не более 2.
рукопашной магической фокусировкой или
Гвоздем Грез, он может потратить 1 Душу и
нанести цели 1 единицу магического урона.
Тлеющая Хватка - Обычный

Искатель Душ - Редкий Требования: 1 Ранг Кошмаров
Носитель может создавать маленькие искры,
⊚⊚⊚ способные разжечь небольшой огонек, если у
Заклинания носителя наводятся на своих целей. носителя есть хотя бы 1 Сущность.
Когда носитель применяет дальнобойное
заклинание, чей эффект влияет не на площадь,
оно вместо значение дальности получает Щит Грез - Необычный
Скорость, равное значению дальности. ⊚⊚
Когда заклинание попадает в клетку, где Требования: 1 Ранг Грез
находится жук, он совершает свой бросок атаки. Считается, что носитель этого амулета всегда
Если заклинание не попадает или полностью экипирован невесомым щитом.
заблокировано, оно может использовать
Качество щита равно Рангу носителя в Грезах. У
оставшуюся Скорость и найти новую цель. Но не него нет штрафов к парированию
одного жука дважды. дистанционного оружия, он может парировать
заклинания и вместо Мощи для
Искажатель Заклинаний - Редкий парирования использовать Проницательность

⊚⊚
Если щит использован для парирования
Носитель может настроить Тайну как
рукопашной атаки, он ломается, а носитель
заклинание в одну из своих ячеек Техник, при
может его восстановить действием Фокусировки.
этом повышая один ее аспект на 1, а другой —
понижая на 1. Это включает в себя урон
заклинания, значения положительных и Мелодия Грез - Обычный
отрицательных эффектов, дистанцию и уровень

продолжительности.
Требования: 1 Ранг Грез
Находясь рядом с кем-то, носитель слышит
Клинок Души - Необычный тихую музыку. Мелодия уникальна для каждого.
⊚⊚ Это дает ему +2 бонусных кости на поиск врагов,
Если носитель попадает по противнику атакой а также убирает штраф на Чувство вибрации
оружия, а затем использует заклинание (или против летающих врагов.
наоборот), то последнее действие имеет бонус
+1 кость на попадание или на бросок для Повелитель Грез - Необычный
преодоления сопротивления.

Жестокое Восстановление - Редкий Требования: 1 Ранг Грез
Гвоздь Грез носителя может Касаться каждой
⊚⊚⊚ цели по 1 дополнительному разу, прежде чем той
Когда носитель убивает врага заклинанием, он потребуется отдых. Второе Касание наносит 1
восстанавливает 2 Сердца. Это происходит магический урон.
только 1 раз в ход.
84
Отпечаток Плоти - Редкий Массовое Исцеление - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров Требования: 1 Ранг Цветения
Носитель может потратить 1 Сердце, свое Вместо исцеления одного союзника
или согласного на это жука, чтобы Фокусировкой Души, носитель может
получить 1 единицу Сущности. исцелить двоих, которые находятся в
Вдобавок, Сущность можно Фокусировать, пределах 4 клеток друг от друга. Лишь
как если бы носитель Фокусировал Душу, один из них должен быть в пределах
но с получением Души, а не Сердца. дальности Фокусировки. Оба союзника
исцеляются, но каждый получает на 2
Сердца меньше, с минимумом в 1 Сердце.
Шипы Садовника - Обычный
⊚⊚ Знак Тирана - Обычный
Требования: 1 Ранг Цветения.
⊚⊚
Любой Дружочек-Бутончик, которого
Требования: 1 Ранг Пыли.
призывает носитель, получает черту
Шипастый, хотя он все еще не может Когда носитель имеет 2 или больше
атаковать. собственных Оболочек в пределах 10
клеток, его заклинания получают +1 кость
на броски атаки и преодоления
сопротивления.

Дар Святого - Необычный


⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Исцеления
Сокрытое Пламя - Редкий Исцеляя союзника, носитель
восстанавливает в половину больше
⊚⊚ Сердец с округлением в меньшую сторону.
Требования: 1 Ранг Кошмаров
Ценой 1 Сущности носитель может Долг Слуги - Уникальный
прикосновением наполнить огнем объект
или часть объекта размером до 1 клетки, ⊚⊚⊚
что считается ловушкой, сделанной при Требования: 1 Ранг Пыли
помощи Припасов И шли они до конца, два брата, ведущие
Когда другой жук прикасается к объекту, друг друга через суровую пустыню.
того жука опаляет струей огня, наносящей Старший подскользнулся и упал,
2 природного урона огнем. ослабевший от жажды. И сказал он
младшему свое желание: "Подними меня из
Срабатывание не обезвреживает ловушку, этого праха, подними меня из этой грязи.
она существует количество раундов, Мы будем идти вместе, во что бы то ни
равное Рангу Кошмаров носителя. Но стало". И вложила клешня умирающего
каждый жук может активировать ловушку младшему в клешню амулет.
только раз. Вдобавок, жук, прикоснувшийся
к наполненному объекту, в конце своего Если носитель, на соседней клетке от
хода получает 1 природный урон огнем. которого есть Оболочка, стал целью
успешной атаки, он может потратить 1
Выносливость и поменяться с ней местами.
Обещание Охотника - Необычный Это не провоцирует атаки, а Оболочка
⊚⊚⊚ получает весь урон, который должен был
Требования: 1 Ранг Крюка, Склянки или попасть в носителя.
Колючки.
Побеждая врага в бою, носитель получает 1
единицу Припаса.
85
Острая Тень - Обычный Струны Недуга - Необычный
⊚⊚ ⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Плаща Требования: 1 Ранг Пыли
Один раз в ход, когда носитель проходит Любой труп становиться Оболочкой под
через пространство другого существа, контролем носителя, до тех пор пока тот к
заканчивает рядом с ним рывок или нему прикасается. Это считается
движение после уклонения, он может одноручной хваткой.
нанести ему 2 урона атакой, требующей 1
успешный бросок.

Клинок Души - Редкий Как в жизни, так и в смерти


действуем мы вместе
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез
Носитель может потратить 1 Сущность,
Сочетание Амулетов
чтобы нанести на 1 больше урона атакой Иногда два Амулета взаимодействуют
оружием. друг с другом, создавая новый эффект.
Если вы думаете о возможном
Обдирание Души - Необычный сочетании Амулетов, обсудите это со
своим Мастером.
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез
Примеры
Нанося урон противнику, носитель может
Возвращающий Рой + Загребущий Рой
уменьшить урон на 1 единицу и получить 1
Носитель получает 1 Душу, попадая
Сущность.
или нанося урон дальнобойной атакой.
Порыв Души - Необычно Храбрый Гвоздь + Ярость Павшего
Имея только 1 Сердце, носитель может
⊚⊚ запускать снаряды Храброго Гвоздя без
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез штрафов к урону.
Тратя Сущность, носитель может заглянуть
Сердце Очага + Дыхание Ночи
в Душу цели, чтобы определить ее
Получив природный урон, носитель
следующее действие. Носитель получает +1
получает на 4 меньше урона от
кость на броски атаки и защиты против цели
следующей попавшей по нему атаки.
до конца своего следующего хода.
Благословение Еретика + Кровь Улья
Носитель Души - Обычный Срабатывая, Кровь Улья исцеляет
1 Сердце Живокрови.
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез
Этот Амулет хранит в себе 1 Сущность
носителя, повышая максимум его Сущности
до 6.

86
9. Снаряжение
Оружие
Оба оружия должны быть в руках во время
Качество оружия первой атаки. Атака, следующая после
Качество оружия определяет, сколько парной атаки, не может быть парной.
костей добавляется к броску атаки
оружием. В исходном виде Качество Способности оружия
оружия составляет 1, но этот показатель
может меняться за счет Улучшения оружия У каждого оружия есть свои уникальные
и некоторых Модификаций. способности, отличающие их от другого
оружия того же типа. Способности оружия
дают преимущество против определенных
Тяжелое оружие врагов и увеличивают вашу гибкость на
Оружие весом 2 и больше считается поле боя, так что не забывайте подбирать
тяжелым и создает Дисбаланс, когда оружие с умом!
используется при атаке.

Хватка
Некоторое оружие нужно держать обеими Я всегда восхищался славными
руками, чтобы сражаться им. Жук-тягач воинами, которых встречал,
или жук с Мощью 5 и выше может держать
такое оружие в одной руке. Но некоторое
ибо они изучают свое дело с рвением
оружие все же слишком громоздкое для истинных учеников.
одной руки. Такое оружие (2Р+) всегда
двуручное, даже для подобных жуков. Типы оружия
Оружие разных типов предназначено
Дальность действия оружия для определенных стилей игры.
Оружие ближнего боя используется для Гвозди известны своей надежностью и
атаки цели рядом с атакующим. простотой. В них нет искусности и
Атаки оружием с досягаемостью могут театральности, придающих осталь-
быть направлены как на существ рядом с ному оружию устрашающий вид.
атакующим, так и на тех, что находятся на Легкие, быстрые и проворные иглы и
расстоянии одной клетки от него. Такие игольчатое оружие идеальны для
атаки считаются ближними. дуэлянтов и подвижных бойцов, для
У дальнобойного оружия есть дальность которых Грация важнее Мощи.
(Х), где Х — максимальная дистанция, на Крюки — инструменты трюкачей и
которой можно использовать оружие. приспособленцев. С их помощью
Некоторое метательное оружие имеет можно застать врага врасплох или
показатели и ближнего, и дальнего боя. лишить его преимущества на поле боя.
Тяжелые и мощные клыки
Парное оружие предназначены в первую очередь для
Если у жука есть два Легких оружия, их нанесения огромного урона.
можно сделать парными. Жук, который
Пращи нужны для того, чтобы
атакует парным оружием, может сделать
атакующий держался подальше от
вторую атаку другим парным оружием.
врага и возможной опасности.
Парная атака тратит на одну Выносливость
меньше (минимум 1).

87
Оружие (1/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Гвоздь Гвоздь 3 Ближний 1Р 1 100

Атакующий может перебросить один проваленный бросок.


Великий гвоздь Гвоздь, клык 4 Ближний 2Р 2 150
Атакующий может перебросить один проваленный бросок.

Гвоздь-копье Гвоздь 3 Досяг. 2Р 2 200


Атакующий может перебросить один проваленный бросок.
Атака сразу после Рывка, Прыжка или Удара с отскоком наносит +1 урон.
Ближний
Игла Игла 3 1Р 1 100
Дальний (3)
Игла дает +2 к броску Инициативы.
Этот бонус не суммируется с другими бонусами от оружия.

Штопальная Игла,
3 Досяг. 2Р 2 200
игла клык
Штопальная игла дает +1 к броску Инициативы.
Этот бонус не суммируется с другими бонусами от оружия.
Атака сразу после Рывка, Прыжка или Удара с отскоком наносит +1 урон.

Гвоздь,
Шпилька 3 Ближний 1Р 1 150
игла
Шпилька дает +1 к броску Инициативы.
Атакующий может перебросить один проваленный бросок,
когда атакует существо с меньшим значением Инициативы.

Игла,
Булавка 2 Ближний 1Р Легкое 150
крюк
Булавка может образовать пару с собой, если атакующий не использует другое оружие.
Атакуя жука с меньшей Инициативой, атакующий может перебросить один кубик.

Игла, Ближний
Кнопка 1 1Р Легкое 10
праща Дальний (4)
Кнопка может образовать пару с любым оружием. Броски впитывания против них теряют 1 успех.
Ближний
Кол Гвоздь, праща 1 1Р Легкое 10
Дальний (4)
Кол может образовать пару с любым оружием.
Его предел повторного броска равен пятикратному базовому урону.
Ближний
Перо Крюк, праща 1 1Р Легкое 50
Дальний (4)
Перо дает +2 к броску Инициативы.
В начале боя перо на Поясе может быть покрыто
любым ядом на Поясе без траты Выносливости.

88
Оружие (2/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Крюк Крюк 3 Ближний 1Р 1 100


При попадании крюком атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы снизить
Панцирь цели на 1. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Великий крюк Крюк 3 Ближний 2Р 2 150


При попадании великим крюком атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы
снизить Панцирь цели на 2. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Отпорный крюк Крюк 3 Досяг. 2Р+ 1 150


При попадании отпорным крюком атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы
снизить Панцирь цели на 1. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Игла,
Вилка 2 Досяг. 1Р 1 150
крюк
Держа вилку хотя бы двумя руками, атакующий получает бонус +2 базового урона вилкой.
Подготовленные атаки не тратят Выносливость и накладывают штраф -1 Маневренность на удар.

Игла,
Хлыст 2 Досяг. 1Р Легкое 50
крюк
Попытка увернуться от хлыста, когда атакующий рядом, совершается со штрафом -1.
Попытка парировать удар, когда атакующий не рядом, совершается со штрафом -1.

Ближний
Бумеранг Крюк, праща 2 1Р Легкое 50
Дальний (4)
Совершив метательную атаку бумерангом, бросьте к6. Если выпавшее значение
меньше или равно Грации атакующего, оружие возвращается к нему.
Бумеранг летит по дуге, игнорируя укрытие и щиты.
Винт Гвоздь, крюк 3 Ближний 1Р 1 250
Когда винт наносит урон, атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы
провернуть оружие в ране, что создаст два пункта кровотечения отложенного урона.

Клык Клык 4 Ближний 2Р 2 100


Клык ошеломляет и дезориентирует противников, из-за чего во время
следующего броска атаки или защиты они бросают на 1 кость меньше.
Длинный клык Клык 4 Досяг. 2Р+ 2 150
Длинный клык ошеломляет и дезориентирует противников, из-за чего во время
следующего броска атаки или защиты они бросают на 1 кость меньше.
Ультраклык Клык 4 Ближний 2Р+ 3 200
Ультраклык вызывает 1 дополнительный Дисбаланс у атакующего при
использовании. Он также вызывает 1 Дисбаланс у цели, если она не смогла
увернуться. Цель и существа рядом теряют 2 Скорости в следующем ходу.
Болт Клык 3 Ближний 1Р 1 100
Болты игнорируют ПУ, равное 2, и Впитывание от брони.

89
Оружие (3/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Метательный Ближний
Клык, праща 2 1Р Легкое 20
болт Дальний (3)

Метательные болты игнорируют ПУ, равное 1, и Впитывание от брони.

Колокольчик Клык, крюк 3 Ближний 1Р 1 150


Атака колокольчиком считается как ближней, так и дальнобойной.

Великий колокол Клык, крюк 4 Ближний 2Р 2 200

Атака великим колоколом считается как ближней, так и дальнобойной.

Праща Праща 2 Дальний (5) 1Р Легкое 20


Попытка атаковать противника рядом провоцирует атаку от этого противника.
Это оружие может быть привязано к верхушке шеста.
Рогатка Праща 2 Дальний (7) 2Р+ 1 100

Попытка атаковать противника рядом провоцирует атаку от этого противника.

Пращепульта Клык, праща 4 Дальний (5) 2Р+ 2 300


Попытка атаковать противника рядом провоцирует атаку от этого противника.
Это оружие может атаковать из укрытия, стреляя по дуге.
Полуножницы Гвоздь, крюк 2 Ближний 1Р 1 70
Полуножницы это половинка ножниц. Атакующий может соединить или разъединить
две половины ножниц за 1 Выносливость, или бесплатно один раз за ход. Полуножницы
образуют пару с другими полуножницами или с их соединенной версией.
Игла,
Ножницы 4 Ближний 2Р 2 -
клык
Соединенная форма полуножниц. Качество ножниц равно сумме Качества его частей.
Ножницы нельзя модифицировать, вместо этого они получают модификации их частей.
Модификации, одинаковые для обеих частей, не суммируются.

Игла,
Посох 1 Ближний 2Р 1 20
клык
Посох может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Он создает 1 Дисбаланс за удар для одной цели один раз за ход.
Игла,
Парящий прутик 2 Дальний 2Р 1 50
клык
Парящий прутик может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Он дает атакующему +2 к вертикальному Прыжку и +1 к дистанции Удара с отскоком.

Перчатка с когтями Природное 1 Ближний 0Р Легкое 20


Качество перчаток с когтями может использоваться вместо Качества безоружной
атаки во время захвата. Рукой в перчатке можно держать объекты.

90
Оружие (4/4)
Оружие Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Жуколовка Крюк 0 Досяг. 2Р+ 1 100


Сетка на длинной палке, которой можно хватать жуков. Атака жуколовкой считается
захватом. При использовании в пределах досягаемости Мощь атакующего снижается на 2.

Сеть Праща 0 Дальний (3) 1Р Легкое 20


Атака сетью считается захватом.
Чтобы выбраться из сети, нужно выбросить количество успехов, равное ее Качеству.

Любой жук может совершить безоружную


Импровизированное оружие атаку. Даже тот, у кого нет лапок, может
Урон, вес и способности импровизирован- провернуть удар головой!
ного оружия основываются на характерис-
тиках похожего оружия.
Модификация оружия
Любое импровизированное оружие, вне Модификации оружия позволяют повы-
зависимости от прототипа, имеет даль- шать характеристики оружия альтернатив-
ность атаки 3. Такое оружие нельзя моди- ными Улучшению способами. Так, можно
фицировать, его Качество составляет 0, а сделать оружие тяжелее или легче,
броски атаки совершаются со штрафом -1. добавить ему дополнительный тип для
совместимости с Оружейным искусством
Инструменты как оружие или даже превратить его в другое оружие
Инструменты — это вещи куда более посреди битвы.
удобные и знакомые жуку, нежели камень Помните, что у оружия, за некоторыми ис-
или палка, подобранные с земли для ключениями, может быть только одна Мо-
сиюминутной защиты. дификация. Они так же разнообразны, как
В отличие от импровизированного оружия, и само оружие, так что выбирайте с умом!
у инструментов нет дальности метания, но Если вес немодифицированного оружия —
в остальном они основываются на легкий, вы также получаете 50% скидку на
характеристиках схожего оружия. У них применение любого модификации (кроме
есть Качество, но их нельзя модифи- Изношенного).
цировать, а также они накладывают штраф
-1 на броски атаки.
Жуки используют в торговле
Если жук владеет инструментом, он может
добавить свой Ранг или Умение при разные вещи. Осколки ракушек,
повторном броске атаки. смола, бусинки — словом, все, что может
Не все инструменты хороши в роли поместиться в подходящий мешочек.
оружия. Например, книга, которую жук
хранит как инструмент для Знания Валюта в Королевствах Жуков
(История), не слишком поможет в драке.
Из соображений узнаваемости все
цены в книге указаны в Гео, но это не
Безоружная атака значит, что в этом мире нет других
Когда дело доходит до драки, бывает, что валют! Не стесняйтесь заменять их
полагаться приходится только на лапки. чем-то более подходящим для
Безоружная атака всегда считается атакой королевств, в которых происходит
природным оружием, имеет Качество 1 и действие вашей игры.
легкий вес. Она наносит 1 урон. Качество
безоружной атаки учитывается при
попытке захвата.

91
Модификации оружия (1/2)
Модификация Эффект Цена
Штраф -1 к Качеству. Может быть улучшено до Половина
Изношенное стандартного Качества за половину стоимости стоимости
оружия, тогда эта модификация снимается. оружия
Эта модификация позволяет прикреплять
к оружию нить или леску.
Нитяное Атакующий может притянуть оружие к себе за 1 Скорость. 25
Нить и леска покупаются отдельно.
Может комбинироваться с другими модификациями.
Оружие получает свойство "досягаемость", +1Р, вес +1. 50 + 1/2
Удлиненное
Не может применяться на оружие с досягаемостью. нач. цены
Штраф -1 к броску атаки, бонус +1 к 50 + 1/2
Тяжелое
урону. Вес увеличивается на 1. нач. цены
Штраф -1 к урону, бонус +1 к броску атаки. 50 + 1/2
Облегченное
Вес уменьшается на 1. нач. цены

Это оружие может выбросить на один успех больше 100 + 1/2


Изящное
при броске урона. нач. цены
Выберите другое оружие. Ваше оружие может
превращаться в него: один раз бесплатно и далее по цене
Скорости, равной его весу, в течение раунда. 50 + 1/2
Обманка
Вес оружия всегда такой же, как у более тяжелой формы, нач. цены
а начальная цена — цена более дорогого оружия.
Добавьте один тип оружия этому оружию для 50 + 1/2
Универсальное совместимости Боевых искусств (кроме Природного). нач. цены
Это оружие можно снарядить одной склянкой. Когда оно
попадает по цели, можно использовать склянку. 50 + 1/2
Пипетка Это действие расходует склянку. Атакующий так же может нач. цены
использовать склянку на себе, как если бы она была на Поясе.

Этим оружием можно наложить заклинание на первую цель


100 + 1/2
Чародейское атаки. Душа, потраченная на заклинание, добавляется к броску
атаки. Для расчета дальности используются показатели оружия. нач. цены

Оружие с этой модификацией накладывает штраф 50 + 1/2


Лезвие
-1 к Впитыванию при попытке впитать урон от него. нач. цены
Если дальность оружия с этой модификацией
составляет 3 и выше, она повышается на 1. Оружие 50 + 1/2
Сбалансированное
получает тип Праща, если не имело его до этого. нач. цены

Оружие может причинять обычный урон


Выкованное полуматериальным целям и духам. Праща, рогатка и 100 + 1/2
в Грезах пращепульта получают 3 Снаряда Грез. Их можно собрать нач. цены
после битвы или воссоздать по цене 1 Эссенция за каждый.

Это оружие получает +2 к урону Зверям. 100 + 1/2


Убийца зверей
Вес оружия увеличивается на 1. нач. цены

92
Модификации оружия (2/2)
Модификация Эффект Цена

Это оружие снабжено зубцами или колючками и ловит жертву,


если она сопротивляется. Если цель использует дополнительную
50 + 1/2
Жестокое Выносливость чтобы защититься, атака получает бонус +1 к
урону. Противник, взятый в захват этим оружием, получает 2
нач. цены
впитываемого урона каждый раз, когда пытается выйти из него.

Это оружие предназначено для разделки незащищенной


50 + 1/2
Мясницкое плоти. Оно получает бонус +1 к базовому урону, но не очень
нач. цены
эффективно против брони. Броски Впитывания против этого
оружия с результатом 4+ считаются успехом.

Улучшение оружия Степени улучшения оружия


Улучшение оружия повышает его
Улучшение Качество Требования Цена
Качество. Для улучшения есть опреде-
ленные требования: обычно это предыду-
100 + нач.
щая его степень. Так, после улучшения Не цена,
предыдущая степень заменяется после- Заточенное +1
Изношенное 1 Бледная
дующей. руда
Улучшение это не то же самое, что и
модификация, поэтому они могут 200 + нач.
применяться на одном и том же оружии. Изборожденное +2 Заточенное цена,
2 Бледных
Улучшить оружие не так-то просто. Для руды
этого нужен мастер-оружейник, которому
придется отсыпать немало Гео и Бледной 400 + нач.
руды — редкого и ценного минерала. цена,
Витое +3 Изборожденное
3 Бледных
руды

800 + нач.
Чистое +4 Витое цена,
4 Бледных
руды

93
Щиты
Модификация щитов Улучшение щитов
Щиты можно модифицировать точно так Щиты могут быть улучшены так же, как и
же, как и оружие. У них есть свои оружие. Однако, в отличие от последнего,
Модификации, но применить можно степеней улучшения у щитов меньше.
только одну.
Степени улучшения щитов
Удары щитом
Щит может быть использован для атаки Улучшение Качество Требования Цена
существа. В этом случае удар щитом это
2x нач.
парная атака с Качеством 0 и базовым Не
Закаленный +1 Изношенный цена, 1
уроном 2. Если у щита нет модификации
Бл. Руда
Сбалансированный, броски успеха на урон
не совершаются. 4x нач.
Адамантовый +2 Закаленный цена, 2
Хватка щитов Бл. Руда

Щиты всегда держатся в одной руке.


Щиты
Щит Качество Вес Цена

Щит-кнопка 1 Легкий 50
Если у владельца этого щита Грация равна или выше Мощи,
он может добавлять дополнительный кубик при парировании щитом.

Щит-монетка 3 1 100

Нет эффектов.

Щит-крыло 2 1 150
Владелец этого щита считается в укрытии на 1/4 от дальнобойных атак и
не получает штрафов на попытки парировать их.

Панцирный щит 0 2 200


Владелец этого щита может выбрать сторону клетки(-ок), на которой он стоит, в конце
своего хода. Щит считается стеной на выбранной стороне клетки, пока жук не отменит
этот эффект. Сторону можно изменить вне хода за 1 Выносливость. Для Больших жуков
вес щита составляет 3. Атаки против щита могут быть парированы им же. Прочность
панцирных щитов высчитывается как 4 + Качество, их Поглощение равно 4, а
Впитывание — 3. Урон от оружия приходится на Прочность вместо Качества.

94
Модификации щитов
Модификация Эффект Цена

Штраф -1 к Качеству. Может быть улучшен до


Половина
Изношенный стандартного Качества за половину стоимости щита,
цены
тогда эта модификация снимается.
100 + 1/2
Облегченный Штраф -1 к весу и +1 к Качеству.
нач. цены
50 + 1/2
Укрепленный Бонус +1 к весу и +1 к Качеству.
нач. цены
Когда атакующий парирует совершенную атаку, его
50 + 1/2
Шипованный противник рискует получить урон, как если бы его
нач. цены
атакующий использовал шипы из черты Шипастый.
Щит может сменить форму на оружие с той же модифи-
кацией, и обратно. Это стоит 1 Выносливость. Его вес равен 50 + нач.
Обманка весу более тяжелой формы. Качество оружия определяется цена
как 1 + бонусы Качества от других модификаций.

Этот щит также считается инструментом, который


50 + 1/2
Практичный выбирается при применении модификации, Качество
нач. цены
которого равно Качеству щита (минимум 1).
Этот щит очень хорошо подходит для ударов.
Щиты с весом 2 и больше наносят 4 урона, щиты с весом 1
50 + 1/2
Сбалансированный наносят 3 урона, легкие щиты — 2 урона. Качество этого
щита, используемого как оружие, определяется как 1 + нач. цены
бонусы Качества от других модификаций.
Этот щит может парировать заклинания (и прочие атаки
заклинательного типа) и дает его владельцу возможность 100 + 1/2
Отражающий
одного повторного броска при парировании заклинаний нач. цены
или проверке Проницательности при попытке
сопротивления магическому эффекту.

95
Броня
Надевание брони Прочность
Надевание или снятие брони во время боя Когда на броске атаки выпадает хотя бы
стоит 1 Выносливость для легкой брони, 2 одна 6 и атака попадает, она наносит 1 урон
для средней и 3 для тяжелой. Прочности брони противника. Броня с
прочностью 0 считается пробитой и не
Понижение урона в броне защищает жука, пока тот ее не починит.
Некоторая броня имеет свойство пониже-
ния урона (ПУ). Модификация брони
Понижение урона с помощью брони не Точно так же, как оружие и щиты, броню
уменьшает природный или магический можно модифицировать. Более того, к
урон, если только у брони нет соответ- одной броне можно применять несколько
ствующей характеристики. разных модификаций.
Жуки с Мягким Телом могут использовать
кубики Впитывания от брони, когда
рискуют получить впитываемый урон.
Броня
Броня Максимальная Прочность Снижение урона Вес Цена

Легкая броня 5 0 1 100


+1 к Впитыванию, +1 повторный бросок на проверках Впитывания.

Средняя броня 7 1 2 200

+1 к Впитыванию. Во время Рывка или Прыжка дистанция сокращается на 1.


Тяжелая броня 9 2 3 400
+1 к Впитыванию. Во время Рывка или Прыжка дистанция сокращается на 1.
Попытка увернуться или парировать атаку стоит 1 дополнительную Выносливость.

96
Модификации брони
Модификация Эффект Цена

скидка
Разбитая Штраф к весу -1, штраф к максимальной Прочности -2.
-50
Вес одного жука, которого несет владелец брони,
С седлом 25
считается на 2 меньше исходного веса.

Надежная Бонус к весу +1, бонус к максимальной прочности +2. 50


Владелец брони получает +1 к Впитыванию. Модификация
Стеганая не совместима с Утяжеленной и Шипованной броней. 70

+1 к весу. Владелец получает черту Удар, с Качеством 1


Утяжеленная или 0, если броня разбита. Модификация не 100
совместима со Стеганой и Шипованной броней.

Владелец получает черту Шипастый с Качеством


Шипованная 1 или 0, если броня разбита. Модификация 150
не совместима с Утяжеленной и Шипованной броней.
Владелец получает черту Сопротивление к Урону для типа
урона, к которому устойчива броня. Например, к рубящему 100 + нач.
Устойчивая к ...
урону или урону огнем. На бросках атаки таким уроном должны цена
выпасть минимум две 6, чтобы уменьшить Прочность брони.
Броня дает бонус к броскам сопротивления эффектам
заклинаний противника, равный СУ + 1. Атаки 300 + нач.
Блестящая
заклинаниями могут быть Впитаны броском СУ + 1 кубиков. цена

97
Магическая фокусировка
Техника фокусировки Настройка фокусировки
Магическая фокусировка хранит в себе Чтобы использовать способность
заклинания и Искусства, как если бы ее фокусировки хранить заклинания и
Качество было Ячейками Техники. Так, Искусства, жук должен настроиться на нее и
можно заниматься Искусством, используя выбрать заклинание или Искусство, которым
фокусировку, в котором оно хранится, он владеет. Настройку можно свободно
даже если их типы не совпадают. Однако провести во время Отдыха.
невозможно заниматься Искусством с Жук может быть настроен только на одну
другим оружием, которое не подготовлено магическую фокусировку, но в любой момент
в обычных Ячейках Техники. по желанию может прервать связь с ней.
Эта способность исчезает, если жук не
настроен на фокусировку, но остается, Качество фокусировки
если один жук умирает и другой пытается Сначала Качество фокусировки равно 1. К
настроиться на оставленную фокусировку. броскам атаки с помощью магической
Настроенную фокусировку может фокусировки добавляется количество костей,
использовать и другой жук, пока равное ее Качеству.
настройщик поддерживает связь с ней.
Повышение Качества фокусировки стоит 150
Фокусировку обычно нужно держать хотя Гео за каждую единицу Качества, которую
бы в одной руке, чтобы использовать будет иметь фокусировка после улучшения.
Технику, хранящуюся в ней.
Качество фокусировки не может быть выше 3.

Магическая фокусировка
Фокусировка Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Талисман - - - 0Р Легкий 50
Талисман носят на себе, поэтому для использования не обязательно держать его в
руках. Талисман дает +1 повторный бросок на проверки сопротивления магии.

Палочка Праща 1 Дальний (5) 1Р Легкий 100


Для атаки палочкой можно использовать Проницательность, парировать ее можно как
дальнобойные атаки. Первая единица наносимого урона считается магическим уроном.
Для накладывания заклинаний можно использовать Грацию вместо Проницательности, если
палочка настроена, что влияет на встречные броски, дальность заклинаний и их длительность.

Скипетр Клык 1 Ближний 1Р 1 100


Можно накладывать заклинания на касание в пределах досягаемости, добавляя
Качество скипетра к броску атаки заклинанием. Пока скипетр настроен, у заклинаний
есть +1 повторный бросок за каждую единицу Качества при встречных бросках на
преодоление сопротивления.
Посох Гвоздь 1 Ближний 2Р 1 100
Жук может украсить верхушку посоха орнаментом, соответствующим определенному
Мистическому Пути. Это стоит 100 Гео и одно действие в лагере (работа). Заклинания,
относящиеся к тому же Пути, что и орнамент, можно накладывать со сложностью
модификации 1 бесплатно. Это может превышать обычную вместимость посоха и
максимальный уровень сложности, на который способен владелец.

98
Съедобности
Припасы и рецепты Еда
Жук, вставший на Путь Припасов, может
выучить разнообразные рецепты, которые Вес еды
определяются выбранным Путем. Вес еды, которую носит с собой жук, всегда
Продвижение в Умениях можно потратить округляется в меньшую сторону. На-
на изучение одного рецепта любой пример, если жук несет сырые растения
редкости. весом 0.5, они будут считаться лёгким
предметом.
Использование Припасов
Склянки все еще нужно бросать в качестве Прием пищи
атаки. Ловушки все еще нужно расставлять
Прием пищи прямо во время боя стоит 1
за 1 Выносливость. Зелья все еще нужно
Выносливость.
использовать за 1 Выносливость.
Припасы — это всего лишь абстрактный Разделывание
ресурс, который делает работу с рас- Если вы готовите из существ, будь то жуки
ходными материалами менее хлопотной или грибные монстры, то вес получив-
для персонажа, который хочет играть с шейся сырой пищи будет равен весу
ними. существа.

Поиск Припасов
Жук может искать припасы один раз за
сцену, пройдя проверку соответствующего
навыка. Он получает количество Припасов,
равное половине выпавших успехов.

Еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции

Сырые растения 5 0.5 1


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Сырое мясо 10 0.25 5


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Сырые грибы 10 0.25 6


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Паек с растениями 6 0.25 2

Пайки не портятся с течением времени.


Паек с мясом 15 0.2 10
Пайки не портятся с течением времени.
Паек с грибами 10 0.2 10
Пайки не портятся с течением времени.

99
Особая еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции

Нектар 10 0.5 15

Нектар портится после одной сцены вне цветка.


Поедание нектара не приносит пользы Хищникам.
Мед 20 0.5 50
+1 Выносливость Славы, которая остается до следующего Отдыха.

Амброзия Полная Легкий Бесценно!


Амброзия — пища богов, наслаждение от которой ни с чем не сравнимо. Жук, съевший ее,
полностью восстанавливается как после Длительного Отдыха и восполняет свою Сытость.

Зелья и алкоголь Крепость


Каждый раз, когда жук пьет зелье
Использование зелий повторно, он должен совершить проверку
Панциря со сложностью, равной крепости
Использование зелий во время сражения зелья, иначе получит эффект
стоит 1 Выносливость. Зелье также можно
передозировки. С каждым последующим
использовать на другом жуке, если он не
напитком крепость возрастает на 1.
против.
Алкогольные напитки
Вес зелий Алкогольные напитки считаются зельями
Все зелья считаются легкими. из-за наличия у них крепости.

Зелья (1/2)
Зелье Редкость Крепость Цена

Экстракт семянки Обычное 1 25

Выпивший получает 2 Сердца Славы до конца сцены, которые теряются первыми. Экстракт
также накладывает штраф -1 на проверки Мощи и Грации, пока у выпившего есть Сердца.
Передозировка: Выносливость выпившего опускается до 0 и он падает без сознания.
Каждый ход восстанавливается 1 Выносливость. По достижении 3 он приходит в себя.

Священная вода Обычное - 25


Выпивший игнорирует эффекты Передозировки до конца сцены.
Фильтрованный
Обычное 1 25
сок
Выпивший получает бонус +2 к проверкам Проницательности и Концентрации до конца сцены.
Передозировка: Выпивший теряет 1 Душу. Если у него нет Души, он теряет 1 Сердце.

Ветряная мята Необычное 1 50


Выпивший получает штраф -2 на все проверки и бонус в 2 автоуспеха на проверки
Проницательности против психических заклинаний до конца сцены.
Передозировка: До конца сцены выпивший галлюцинирует и теряет все чувства, кроме осязания.

100
Зелья (2/2)
Зелье Редкость Крепость Цена

Октопамин Необычное 1 50
Превращает выпившего в Берсерка, как в Искусстве Берсерка.
По окончании ярости выпивший теряет 1 Душу.
Передозировка: Жук теряет способность отличать друга от врага.
В течение 3 раундов он атакует ближайшую к себе цель, даже если она уже мертва.

Паучий укус Необычное 1 50


На выпившего действует 1 Парализующий Яд, который не ослабевает и не может быть выжжен
до конца сцены, однако отложенный урон и уровень Дебаффа от других ядов уменьшаются до 1.
Передозировка: Жук не может тратить Выносливость, чтобы выжечь отложенный урон до конца
сцены.
Порошок из
Необычное 1 50
корней Айсвейн
Выпивший получает 1 ПУ на 3 раунда.
Передозировка: Жук теряет 1 Выносливость. Если ее не осталось, он получает 1 Дисбаланс.

Гигажук Необычное 2 50
Выпивший получает бонус +2 к Мощи на 3 раунда.
Передозировка: Выпивший получает штраф -2 к Проницательности на 3 раунда.

Кровяная соль Необычное 2 50


Выпивший получает 1 Выносливость Славы, исчезающая через 3 раунда.
Передозировка: Жук теряет количество Сердец, равное его Выносливости Славы.

Светопыль Необычное 1 50
Выпивший получает бонус +2 к Скорости на 3 раунда.
Передозировка: Жук получает 1 невпитываемого урона каждый раз, когда они
заканчивают ход, не истратив всю Выносливость, в течение 3 раундов.

Тараканье молочко Редкое 1 100


Выпивший получает отложенное лечение, равное 2.
Это работает так же, как отложенный урон, только восстанавливает Сердца.
Передозировка: Выпивший не может получать лечение в течение 1 раунда.

Мутаген Редкое 2 100


Мутаген в бутылке, который дает черту стоимостью от -4 до +4 Голода. Черта
определяется тем, где был создан или найден мутаген. Эффект мутагена считается
эффектом состояния до 10 пунктов. Схваченному существу можно скормить мутаген
насильно за 1 Выносливость, но оно может сопротивляться проверкой Мощи.
Передозировка: Жук получает 2 невпитываемого урона
из-за отвержения телом изменений в нем.

Объятья
Редкое 2 150
вдовы
Выпивший становится Ядовитым (Токсичная Кровь) до следующего Отдыха.
Передозировка: Жук отправляется к Вратам Смерти и теряет 1 Выносливость за
ход, пока не получит лечение.

101
Алкогольные напитки
Алкоголь Редкость Крепость Цена

Брага Обычный 1 10
Проницательность и Грация уменьшаются на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Травяное вино Обычный 1 10


Грация уменьшается на 1. Все проверки социального взаимодействия имеют бонус +1.
Суммируется с другими эффектами и длится до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Жучье пиво Обычный 1 10
Алкоголь, смешанный с кровью. Мощь увеличивается на 1, но Проницательность и Грация
уменьшаются на 1 до конца сцены. Бонусы к Мощи не суммируется. Восстанавливает 10 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Грибной эль Обычный 1 10


Грация уменьшается на 1, но Панцирь увеличивается на 1 до конца сцены. Положительные
эффекты не суммируются. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Золотой виски Обычный 1 10


Проницательность уменьшается на 1 до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Выпивший получает 2 Отваги Славы, которые исчезают во время Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Медовуха Необычный 1 50
Проницательность уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов, бонус +1 на все проверки социального взаимодействия и 1 кость
Выносливости Славы. Все эффекты, кроме Славы, длятся до конца сцены.
Слава длится до Отдыха. Восстанавливает 10 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Янтарный бренди Необычный 1 50
Грация уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от других
эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5
Сытости. Выпивший получает 2 Отваги Славы до Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Солнечный сидр Необычный 1 50


Грация уменьшается на 1, Панцирь увеличивается на 3. Каждый раз, когда выпивший
получает урон, бонус к Панцирю уменьшается на 1. Бонусы не суммируются, но обновляются
с новым напитком и длятся до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Выпивший получает 2 Отваги Славы до Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

102
Их можно использовать только один раз за
Склянки сцену чертами, позволяющими применять
эффекты склянок, но они могут быть
Склянки — это маленькие удобные сосуды,
использованы и как обычно.
в которых жуки хранят жидкости и порош-
ки для дальнейшего использования.
Содер-жимое склянок может быть самым Направленные эффекты
разным: от воды и клея до драгоценной Направленные эффекты применяются, когда
Живокрови и даже странных алхими- цель — один жук, в которого попала склянка.
ческих составов.
Не каждая склянка обязательно должна Эффекты окружения
быть стеклянной! Склянки могут выгля- Эффекты окружения применяются, когда
деть как маленькие глиняные бомбочки бросок склянки направлен на клетку. Такие
или разрывные пакетики. эффекты считаются площадными атаками
при попытке защититься от них.
Все склянки считаются легкими.
Если эффект окружения помечен как
Метательные склянки эффект Окружение+, радиус зоны действия
эффекта или размер Конуса увеличивается
Когда склянка брошена, она уничтожается.
на один. Это свойство не применяется, если
Фляги бросаются как оружие дальнего боя
эффект от склянки уже применяется как
с Дальностью (4) и Качеством 0, если
площадная атака не Конусом или зона
бросать их рукой. Фляги не наносят урона,
действия эффекта распространяется
независимо от бонусов, и для урона от их
дальше, чем на одну клетку.
эффектов броски не делаются.
Фляги с затяжным эффектом, но без
указанного срока действия, действуют 3
Эффекты приема внутрь
Эффекты приема внутрь срабатывают, когда
раунда, после чего теряют свою силу.
жук тратит 1 Выносливость, чтобы наложить
Восстанавливающиеся склянки его на себя или на желающее или
беспомощное насекомое в пределах одной
Некоторые склянки помечены как
клетки.
восстанавливающиеся.
Склянки (1/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена

С водой Обычная Нет 10


Направленный: Весь огонь на цели затухает. Цель промокает, что лишает ее возможности
летать, если только у нее нет черты Водомерка или Дыхание Под Водой.
Цель также получает эффект состояния в 1 пункт, который дает сопротивление к огню.
Окружение: Весь огонь в зоне действия затухает.

С кровью Обычная Нет 10


Направленный: Весь огонь на цели затухает. Цель покрывается кровью.
Окружение: Весь огонь в зоне действия затухает.
Прием внутрь: Если выпивший — кровопийца, он восстанавливает 10 Сытости.

С токсином Обычная Нет 25


Направленный: Цель получает эффект состояния в 3 пункта,
который понижает максимальную Выносливость на 1.

С жиром Обычная Нет 25


Жир очень легко воспламеняется.
Направленный: Штраф -2 на попытки схватить цель или быть схваченной ей. Бонус +1 к
протискиванию в узкие проходы и отмена штрафов на защиту во время протискивания.
Окружение: Жук, заходящий в в зону действия , проскальзывает на противоположную
сторону и получает 1 Дисбаланс.

103
Склянки (2/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена

Горючая Обычная Нет 25


Направленный: Мокрая цель становится сухой и получает 1 природный урон огнем
и 1 отложенный урон неугасающим огнем.
Окружение: Легковоспламеняющаяся местность поджигается, что вызывает эффект
по цели на существ, которые заходят в эту зону или заканчивают свой ход в ней.

С дымом Обычная Нет 25


Окружение+: Площадь действия покрыта удушающим дымом. В дыму
невозможно летать, говорить и видеть. Облако дыма рассеивается через 2 раунда.

Ржавильная Обычная Нет 25


Направленный: Если цель — броня, она получает 2 урона Прочности. Если цель —
снаряжение, она получает 1 степень Износа. Если склянкой совершается площадная
атака, она оказывает эффект только на один предмет снаряжения каждого жука.

Феромонная Обычная Нет 25


Окружение+: Обоняние в выбранной клетке затуманивается и проверки социальных
взаимодействий против жуков в клетке совершаются с бонусом +1 в течение 2 раундов.
Прием внутрь: Если выпивший в ярости, очарован, паникует, без сознания даже при
наличии Сердец — словом, лишен чувств, его сознание очищается от этих эффектов.

С пыльцой Необычная Да 50
Окружение+: Все жуки в выбранном квадрате восстанавливают 1 Сердце.
Прием внутрь: Цель восстанавливает 2 Сердца.

Кислотная Необычная Нет 50


Направленный: Цель получает эффект состояния в 2 пункта, который наносит 2
урона броне цели каждый ход. Если у цели нет брони или она сломана,
она получает впитываемый урон, равный эффекту состояния.

Взрывная Необычная Нет 50


Окружение+: Жуки в пределах клеток получают 3 урона. Взрывные склянки игнорируют
2 ПУ, а также Впитывание от брони. Объекты в клетках могут быть уничтожены.

С чешуйками Необычная Нет 50


Окружение+: Жуки в пределах клеток получают дебафф в 3 пункта, снижающий броски атаки и
защиты на 1, так как жуки вдыхают крошечные чешуйки мотылька. Склянки с чешуйками
ограничивают видимость так же, как и склянки с дымом. Облако рассеивается через 2 раунда.

С клеем Необычная Нет 50


Направленный: Скорость цели снижается на 2, и она не может использовать особые
формы передвижения. Склеивание можно выполнить как действие умения с проверкой
Мощи сложностью 2, на что можно потратить Выносливость.
Окружение+: Клетка становится пересеченной местностью,
для прохождения которой требуется 2 Скорости.

104
Склянки (3/3)
Склянка Редкость Восстанавливается? Цена

Заряженная Необычная Нет 50


Окружение+: Заряженные светомухи роятся вокруг клетки, нанося 1
природный урон тем жукам, которые находятся на клетке, входят в нее или
заканчивают свой ход в ней. Светомухи разлетаются через 2 раунда.

С ветропадом Необычная Нет 50


Окружение+: Содержит споры гриба-ветропада. Жуки в зоне поражения
получают дебафф в 3 пункта, который не позволяет тратить дополнительную
Выносливость или заменители Выносливости на броски атаки или защиты.

Болотная Необычная Нет 50


Направленный: Цель получает отложенный урон, равный половине потерянных
Сердец, округленной в большую сторону. Оболочки же получают 2 невпитываемого
урона, который обходит Впитывание.
С Живокровью Редкая Да 75
Окружение: Этот эффект может воздействовать только на одну клетку за раз и не может
быть использован в качестве эффекта Нагрузки. На клетке рождаются три семени жизни,
которые с инициативой 0 пытаются безопасно покинуть это место в свой ход.
Прием внутрь: Цель получает 2 Сердца Живокрови.

Укус вдовы Редкая Нет 75


Направленный: Цель получает 2 пункта постоянного урона. Все их снаряжение
получает 1 пункт Износа, а броня получает 2 пункта урона Прочности.

Ядовитая желчь Редкая Нет 75

Окружение+: Все жуки в клетке получают 3 впытываемого урона и 2 урона Души.

Мстительная душа Редкая Нет 75


Окружение: На клетке появляются четыре души. Каждая из них запускает себя в выбранного
жука в пределах 4 клеток как атаку заклинанием, наносящую 1 магический урон и 1 урон
Души. Бросок атаки заклинания имеет сложность, равную броску атаки для броска склянки.

Шторм в бутылке Редкая Нет 75


Окружение: В течение 3 раундов все клетки рядом с клеткой-целью, отбрасывают
жуков, которые попадают в них, в 5 мест по часовой стрелке или против часовой
стрелки к "кругу" клеток, выбранному при броске. Центральная плитка не
затрагивается, даже если радиус увеличивается. Снаряды, пролетающие через
затронутые клетки, получают штраф -3 к попаданию.
Философское
яйцо Легендарная Да 500

Философские яйца — это геоды, найденные в глубоких и древних местах, такие же


хрупкие, как стеклянные склянки. Любопытно, что когда жук бросает или вскрывает
философское яйцо, в нем оказывается жидкость, на которую он рассчитывал, объемом
со склянку. Ученые до сих пор не смогли воспроизвести жидкость, которая
теоретически стоила бы более 200 Гео за склянку. Суп или аналогичные продукты,
найденные внутри, равноценны свежему меду Весом 1 (2 порции).

105
в кровь только вместе с колющими и
Яды режущими атаками.

Яды — это смеси, приготовленные специ-


ально для нанесения на оружие.
Длительность ядов
Яд держится на оружии, пока не будет
Как и склянки, яды считаются легкими. совершено несколько попаданий, равных
количеству его Доз.
Использование ядов После нанесения на цель эффект яда
Нанесение яда на оружие тратит 1 длится до конца сцены, после чего
Выносливость. нанесенные яды теряют свою силу и
Не каждое оружие подходит для нанесения пропадают, если не указано обратное.
яда, поскольку большинство ядов попадает

Яды (1/2)
Яд Редкость Дозы Цена

Обычный яд Обычный 3 50
Смертельный яд жука из его жала или клыков. Вскоре после извлечения яда из тела жертвы он
перестает работать. Наносит 1 отложенный урон, который не суммируется с самим собой.

Мятная дымка Обычный 3 50


Психотропный яд из экстракта мяты. Этот яд накладывает штраф -2 на
Восприятие у цели и -1 на броски атаки и защиты. Однако цель получает бонус +1
к сопротивлению заклинаниям, воздействующим на сознание.

Губка Обычный 2 50
Так обычно называют яд из грибных спор, растворимых в воде. Панцирь цели
понижается на 1, поскольку яд разъедает его и придает ему губчатую текстуру.
Кроме того, цель всплывает на поверхность, как если бы у нее была черта
Водомерка. Споры распространяются по воздуху,
поэтому их можно наносить даже на дробящее оружие.

Камнестан Обычный 2 50
Яд-паралитик, который производят некоторые виды пауков.
Каждая атака наносит 3 урона паралитическим ядом (максимум 15).

Янтарник Необычный 1 75
Таинственная жидкость янтарного цвета, которая делает панцирь жука твердым и жестким,
ограничивая движения. Цель получает эффект состояния в 5 пунктов, который снижает
Скорость на 2 и Грацию на 1, но увеличивает Панцирь на 1 в конце каждого хода. Это
изменение Характеристик восстанавливается на 2 единицы каждый раз после Отдыха.

Мутносок Необычный 2 75
Черный сок мутного корня известен своим тошнотворным сладковатым вкусом.
Его действие не позволяет цели расширять Душу в течение 1 раунда после
попадания, так как свойства сока подавляют естественные каналы Души в теле.
Сок липкий и держится даже на дробящем оружии.

106
Яды (2/2)
Яд Редкость Дозы Цена

Вертиго Необычный 1 75

Изготовленный из феромонов с оцепеняющим эффектом, этот яд вызывает головокружение


и потерю чувствительности в конечностях, что приводит к неуклюжести. В течение 2 ходов
после попадания цель получает штраф на броски, не связанные с Впитыванием, равный
количеству действий атаки и защиты, которые совершались с начала ее последнего хода.

Зимний цвет Необычный 2 75


Маслянистый, фиолетово-красный нектар из ядовитого цветка. Цель, пораженная им,
получает эффект состояния в 5 пунктов, наносящий 1 природный урон в начале каждого хода,
продолжительность которого может суммироваться. Не может снизить Сердца цели ниже 2.

Плакун Необычный 2 75
Порошок из измельченных листьев с антикоагулянтными свойствами. Цель не может
исцеляться естественным образом в течение следующих 2 Отдыхов, а отложенный
урон от кровопотери цели не исчезает естественным образом в течение 3 раундов.

Яд орхидеи Необычный 1 75
Жук, пораженный этим ядом, полностью немеет. Он получает статусный эффект в
5 пунктов, который нельзя выжечь Выносливостью, и набирает 1 ПУ, который не
суммируется. Он невосприимчив к эффектам, основанным на болезненных
раздражителях, например, Раздражающие Щетинки. Кроме того, цель не чувствует
боли, включая атаку, которая нанесла яд, а Чувство Вибрации отключено.
Жуку требуется 1 раунд, чтобы заметить воздействие этого яда.

Метка смерти Редкий 2 100


Коварный яд, который долгое время остается в организме жертвы. Также может попасть в
организм вместе с пищей. Исцеление помеченного смертью жука во время Отдыха уменьшается
на 1, и в начале каждой сцены он получает 1 единицу невпитываемого урона. Чтобы вылечиться
от яда, требуется проверка Медицины с 3 успехами или 3 Отдыха. Если жук находится у Врат
Смерти, то в начале каждого своего хода он получает 1 единицу невпитываемого урона.

Крах Редкий 2 100


Будучи жуткой смесью нескольких ядов и токсинов, эта жидкость накладывает на цель 1
отложенный урон, который суммируется с другими ядами, но не с самим собой. За
каждый раунд, когда отложенный урон не излечивается полностью, он увеличивается
на 1 вместо того, чтобы уменьшаться на 1.

107
Ловушки Многоразовые ловушки
Ловушку можно установить заново за
Установка ловушек 1 Выносливость, если она многоразовая.
Чтобы поднять и убрать многоразовую
Установка ловушки тратит 1 Выносливость.
ловушку, которую уже активировали или
Сделать это можно в любом свободном
обезвредили, необходима Концентрация.
месте рядом с собой.

Клетка активации Спрятанные ловушки


Спрятанные ловушки очень сложно
Пространство, которое занимает ловушка,
заметить случайно. Чтобы обнаружить их,
называется клеткой активации, причем у
обычно нужно делать проверку
некоторых ловушек их может быть
соответствующих навыков.
несколько. Когда кто-то попадает в клетку
активации ловушки, она срабатывает (если
только она не активируется иным Обезвреживание ловушек
способом). Для обезвреживания ловушки требуется 1
Ловушка для одной цели воздействует на Выносливость и проверка соответству-
жука, который активирует ее. ющего навыка. Проваленная попытка
обезвредить ловушку активирует ее.

Атакующие ловушки
Для расчета атаки ловушек используются
фиксированные значения успеха вместо
бросков кубиков.

Ловушки (1/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Челюсть
Обычная Да 1 50
Пожирателя Глупцов
Ловушка с челюстями, которая при срабатывании защелкивается и "кусает"
несчастную жертву. При срабатывании ловушка наносит 4 впитываемого урона.
Это атака по одной цели с 2 успехами.
Снаряд
Обычная Да 1 50
Мшистика
С виду это неприметный клубок мха. Когда существо подходит к нему, он
распускается в сеть и опутывает существо. Это попытка захвата одной цели с 2
успехами. Чтобы вырваться из захвата, требуется 2 успеха.

Всплывающая мина Обычная Нет Легкий 25


Чтобы зарядить мину, нужна склянка. Когда мина активируется, находящаяся в ней склянка
распыляется. Если склянка имеет эффект Окружение+, ее радиус увеличивается на единицу. В
противном случае, склянка воздействует на всех жуков или на клетку с миной, соседние клетки и на
всех жуков, что там находятся, как площадная атака с 2 успехами. Жук, устанавливающий мину с
помощью Припасов, может наложить на нее эффект любой обычной склянки без дополнительных
затрат, или любой склянки с известным ему рецептом за 1 дополнительный Припас.

Шипы Обычная Да 1 50
После установки эта ловушка превращает текущую клетку в пересеченную местность,
при прохождении через которую наносится 2 урона. Ловушка может быть отравлена,
ее нельзя активировать, и у нее нет клеток активации.

108
Ловушки (2/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Паучьи силки Обычная Да 1 50


Паучьи силки покрывают до пяти клеток между двумя твердыми объектами,
все из которых считаются клетками активации.
Для создания паучьих силков нужно начать с одной точки связи и двигаться к другой.
Если ловушка создается через Припасы, установщику нужно стоять только в одной точке связи.
В паучьи силки можно поместить любое оружие в любой точке связи.
Когда силки кто-то пересекает, оружие совершает атаку по одной цели с 2 успехами.
Паучьи силки могут быть прикреплены к опасному объекту окружающей среды, чтобы столкнуть
в него жука-активатора в качестве эффекта площадного урона с 2 успехами на одну цель.
Паучьи силки могут быть установлены так, чтобы при срабатывании
активировать прикрепленный переключатель или рычаг.
В паучьи силки можно поместить шумящие предметы,
чтобы создать простую систему сигнализации.

Колючая паутина Необычная Нет Легкий 75


Клубок спутанных сетей и шипов, который при срабатывании создает куб 3x3x3 над
квадратом колючей паутины цели. Все жуки, кроме создателя ловушки с большим
трудом справляются с колючей паутиной.
Клетка с колючей паутиной — это пересеченная местность, для преодоления которой
требуется 4 Скорости. В качестве альтернативы, жук может потратить только 2 Скорости,
но при этом получить 2 впитываемого урона (жук, которого насильно переместили через
паутину, всегда получает такой тип урона, но только один раз за свое передвижение).
Колючую паутину можно уничтожить огнем.
Жук может очистить клетку с колючей паутиной, через которую он движется.

Падение
Необычная Нет Легкий 75
Бомбардира
Эту ловушку нельзя использовать в местах, где потолок не находится в близкой
досягаемости создателя и ловушки. Клетка активации — это любая клетка
непосредственно под ловушкой. Когда ловушка активируется, она с помощью
контролируемого взрыва обрушивает только потолок над клетками активации, вызывая
его падение, которое засчитывается как площадная атака с 2 успехами и наносит 4
впитываемого урона. Цели оказываются в ловушке под обломками, для извлечения
которых требуется 2 успешных проверки Мощи ценой 1 Выносливость за попытку. Эту
ловушку можно установить и в земле, где она будет целиться по норовящим пролезть
под ней существам. Если под ловушкой есть открытое пространство, она может
обрушить пол и сбросить пораженную цель на открытое пространство внизу.

Малыш-Муравлев Необычная Нет 1 75


При активации маленький муравьиный лев роет яму шириной 3 клетки с каждой
стороны и 3 клетки глубиной. Эта ловушка выкапывает только ту землю, которая была
бы пригодна для норы жука. Эту ловушку можно поставить на стену или потолок,
чтобы вместо этого копать в сторону или вверх.
Удар Саранчи Необычная Нет 1 75
При активации ловушка наносит цели 2 урона впитыванием как одиночная атака с 2
успехами, и, если от нее не увернуться, отбрасывает цель до 3 клеток в сторону на
клетку, выбранную при установке ловушки.

109
Ловушки (3/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Заводной Звонокрыл Редкая Нет 1 100

Радиус активации этой ловушки составляет до 2 клеток и задается при установке ловушки.
Когда жук, не назначенный установщиком, перемещается в радиусе активации, ловушка
совершает дальнюю атаку по нему и взрывается. Площадная атака с 2 успехами наносит 3
впитываемого урона цели и всем соседним жукам. Если ловушка полностью промахивается,
то в начале следующего хода установщика она перенацеливается на бллижайшую соседнюю
к цели клетку. Если ловушка попадает в любую цель, она уничтожается.

Заводной
Редкая Нет 1 100
Плевун
Радиус активации этой ловушки составляет до 4 квадратов и задается при установке
ловушки. Когда жук, не упомянутый установщиком, перемещается в радиусе активации,
ловушка совершает дальнюю атаку по нему (максимум один раз на цель в раунд). Это атака
с 3 успехами, наносящая цели 1 впитываемый урон и позволяющая сделать бросок на урон.
Ловушка может выстрелить 6 раз, прежде чем сломается.

Гигантский
Редкая Нет 2 100
Пожиратель Глупцов
При срабатывании все жуки на клетке этой ловушки или рядом с ней поглощаются
огромным Пожирателем Глупцов. Это растение имеет 10 Сердец и Уязвимость к огню. Все
жуки, находящиеся в ловушке, получают 3 природного урона кислотой в конце каждого
своего хода. Растение открывается, когда все цели внутри погибают, и возвращается в
исходное состояние. Пожирателя Глупцов нельзя выкорчевать, не убив его.

Тотем Редкая Нет Легкий 100


При установке этой ловушки установщик может произнести известное ему заклинание.
Если заклинание не было произнесено во время установки, тотем не хранит в себе
заклинания и поглотит первое попавшееся заклинание. Объект, к которому прикреплен
тотем без заклинания, может парировать одно заклинание с помощью тотема, который
поглощает заклинание. Когда к тотему прикасаются, на жука, который его коснулся,
накладывается заклинание с успехами, равными первоначальным успехам заклинания.

110
Прочее снаряжение
Поварской нож может стоить всего 10, а
Инструменты набор хирургического оборудования - 100.
Инструмент — это любое приспособление
для помощи в проверках навыков.
Использование инструментов в бою
Инструмент добавляет свое Качество к Некоторые инструменты можно использо-
количеству костей для повторного броска вать как оружие. Класс оружия определя-
при проверках, подходящих ему. Иногда ется формой инструмента. Например,
проверки могут быть признаны Мастером альпинистский крюк будет крюком, а
невозможными без нужного инструмента. кухонный нож - кнопкой.
Инструменты в исходном состоянии
имеют Качество, равное 1. В случаях, когда Улучшение инструментов
требуется инструмент, его можно Инструменты, которые можно использо-
соорудить из подручных средств, если под вать в качестве оружия, могут улучшаться
рукой есть хоть что-то, что можно как оружие. Все остальные инструменты
использовать для этой цели. улучшаются как фокусировка.
Импровизированные инструменты имеют
Качество, равное 0, если это чрезвычайно Примеры инструментов
подходящая часть тела, или Качество -1 в Список ниже не ограничивает весь спектр
противном случае. возможных инструментов. Однако он
может дать игрокам и Мастерам представ-
Цены на инструменты ление о том, кок можно оценивать инстру-
менты или какие виды оружия они могут
Цена инструмента зависит от редкости его
имитировать.
профессии.
Примеры инструментов
Инструмент Навыки и применение Оружейный аналог Вес Цена

Кирка Добыча, раскопки Болт, метательный болт 1 25


Испытания Мощи,
Лом Клык, крюк 1 50
вскрытие ящика
Камуфляжный
Скрытность Сеть Легкий 25
плащ
Рыбалка, подцепка
Удочка Посох, хлыст Легкий 50
предмета

Книга Навык Знания Клык 1 25


Набор хирурга Хирургия, медицина Только инструмент Легкий 100
Вскрытие замков,
Набор вора обезвреживание ловушек
Только инструмент Легкий 50

Молот
Скалолазание Болт 1 25
и крюки
Строительство, Крюк,
Пила 1 25
вырубка растений отпорный крюк
Приборы для Строительство,
Только инструмент Легкий 10
измерения установка ловушек

111
Редкие предметы иногда можно
Сокровища приобрести у особых торговцев, а
легендарные предметы придется найти
Предметы с редкостью "Редкий" или
или заработать в ходе приключений
"Легендарный" нечасто можно увидеть на
персонажа.
прилавках магазинов.

Сокровища и полезные предметы (1/2)


Предмет Вес Цена

Патронташ Легкий 50*


Патронташ расширяет количество ячеек Пояса на +1 за
каждые 50 Гео, потраченных на патронташ.
Нарядная одежда Легкий 50
Привлекательность владельца повышается на 0.5.

Сухая соломинка Легкий 50


Портативный насос, напоминающий хоботок. Может быть использован для закачивания
жидкостей в контейнер или для их распыления. Когда используется вместе со склянкой,
его содержимое распыляется в Малом конусе. Склянки с эффектом Окружение+
распыляются по Большому конусу.
1 клетка
Легкий 1
нитки
Обычная нитка выдерживает Нагрузку, не превышающую 5, и рвется при большей нагрузке.

1 клетка лески Легкий 5


Паучья леска крепче обычной нитки и может выдержать большие грузы.
Она выдерживает Нагрузку, не превышающую 10.
1 клетка
запала для склянки Легкий 5

Отрез веревки, вымоченной в жире.


Если его поджечь, он быстро сгорит и подорвет склянку, к которой прикреплен.

Спичка Легкий 10
Спичка — это оружие с Качеством 0 и базовым уроном 1, которое можно поджечь, чтобы
освещать местность в пределах дальности 4. В зажженном состоянии наносит
1 природного урона огнем. Спичка сгорает в конце сцены и не может быть использована снова.
Лист осиной
бумаги Легкий 5

Прочная бумага, которую сложно порвать.

Флакон чернил Легкий 10

Чернила используются для письма.

Травяной бальзам Легкий 15


Травяной бальзам улучшает естественное восстановление жука во время Отдыха.
Жук восстанавливает на 1 Сердце больше.

112
Сокровища и полезные предметы (2/2)
Предмет Вес Цена
Бинты, покрытые
Легкий 30
пыльцой
Бинты, покрытые пыльцой, ускоряют естественное восстановление жука
во время Отдыха. Жук восстанавливает на 2 Сердца больше.

Лоскутная заплатка Легкий 10


Вне боя восстанавливает Прочность брони на 1.

Заплатка для брони Легкий 20

Вне боя восстанавливает Прочность брони на 2.


Ремонтный воск Легкий 50
Можно использовать на снаряжении в любое время за 1 Выносливость.
Мгновенно восстанавливает Прочность/ Износ на 2.
Можно применить к Панцирю жука, чтобы восстановить до 2 пунктов Панциря.

Брус
1 25
Панцирного Древа
Брусок прочного дерева, используемого для создания щитов, доспехов, мебели или зданий.

Кусок руды 1 50

Руда, которая может быть использована для изготовления оружия и инструментов.


Кусок
1 1000
Бледной руды
Прочная и невероятно редкая руда. Может быть использована для улучшения оружия.

Находкам будут рады самые большие


Находки любители приключений среди жуков,
особенно учитывая то, насколько они
Находки — это предметы, которые дают
полезны.
бонусы и новые способности только когда
их набирается определенное количество. Хотите вдохновить ваших игроков на
исследования? Используйте находки!

Находки
Находка Эффекты Цена

Священный Три лепестка увеличивают максимум Сердец


Различная
лепесток жука на 1, после чего пропадают.

Благословенный Три осколка янтаря увеличивают максимум


Различная
осколок Выносливости жука на 1, после чего пропадают.
Три осколка сосуда увеличивают максимум
Осколок сосуда Различная
Душ жука на 1, после чего пропадают.
Эту ячейку можно прикрепить к телу жука,
Ячейка для Метки Различная
чтобы добавить место для еще одной Метки.

113
Предметы Пояса Использование слотов на Поясе
Предметы, обычно не хранящиеся на Поясе,
Предметы Пояса действуют до тех пор,
такие как еда, склянки или оружие, также
пока они остаются на Поясе жука.
могут быть размещены на Поясе для легкого
Любой предмет Пояса занимает 1 слот. доступа во время боя. Предметы, разме-
Некоторые предметы Пояса нельзя полу- щенные на поясе, занимают определенное
чить обычным путем. Они могут храниться количество слотов Пояса.
у искателей реликвий или быть спрятаны в Предмет, размещенный на Поясе, занимает
древних руинах. количество слотов Пояса, равное его Весу
(минимум 1).

Предметы Пояса (1/2)


Предмет Вес Цена

Подсумок Легкий 50
В подсумке могут находиться вещи с суммарным Весом до 1, которые не учитываются
при подсчете Нагрузки жука, несущего его. Дополнительный Вес, загруженный в
подсумок, учитывается в Нагрузке жука обычным образом.
Предметы, которые могут быть повреждены опасными факторами окружающей среды,
не пострадают, если только подсумок не будет уничтожен. Пока в мешочке находится
только один предмет, к нему есть доступ как к предмету на Поясе.
Источник света, находящийся в подсумке, носится на ремне и продолжает излучать свет.

Седло Легкий 25
Жук с седлом может считать одного переносимого на себе жука Весом на 2 меньше.
Светокамень 1 10
Этот камень покрыт светящимся мхом, который слабо освещает область дальностью 1 от
носителя. Носитель может взять его в свободную руку, чтобы увеличить дальность до 2.

Лампочка Светомухи Легкий 25


Слабо освещает область дальностью 3 от носителя. Носитель может взять лампочку
в свободную руку, чтобы увеличить дальность освещения до 5.
Лампочка может разбиться при падении или повреждении, высвобождая светомуху.

Светомуший фонарь 1 50
Слабо освещает область дальностью 4 от носителя. Носитель может взять фонарь в
свободную руку, чтобы увеличить дальность освещения до 6. Этот фонарь сделан из
прочного материала, и его трудно сломать. Его Прочность равна 4, как у брони.

Ловец снов Легкий 100


Эти тотемы заряжаются путем извлечения души из (обычно) одичавших жуков и
удерживания ее для последующего использования. Пустой ловец снов можно
наполнить, помахав им над свежим трупом. Когда он наполнен, в нем содержится 1
Душа, которую жук может извлечь в качестве Концентрации.
Сальник Легкий 10
Сальник, вырабатывающий жирную слизь.
Производит достаточно для заполнения фляги с жиром один раз за Отдых.
При ношении жирная слизь на носителе не стирается и не изнашивается.

114
Предметы Пояса (2/2)
Предмет Вес Цена
Священный янтарь или Только
Легкий
Кристальное сердце найти
Жук, несущий кусок благословенного минерала, может сделать Великий Рывок, если он
еще не двигался в этот ход. Великий Рывок расходует всю скорость жука, но позволяет
ему мчаться в одном горизонтальном направлении неограниченно, пока он не ударится
о стену или не решит прекратить рывок.
Только
Клыки богомола Легкий
найти
Жук с клыками богомола действует так же, как если бы он был Карабкающимся.
Жук, уже обладающий этой чертой, может лазать даже по скользким поверхностям.
Плащ Только
Легкий
моли найти

Действия рывка и прыжка жука в плаще получают +1 к максимальной дистанции.

Королевские Только
Легкий
крылья найти
Чудо королевской семьи, дарованное в знак признания доблестной службы. Жук, владеющий
этим предметом, может потратить Душу во время своего хода, чтобы действовать так, как будто
он владеет Полетом. Жуки, уже обладающие Малым полетом или Полетом, могут использовать
крылья, чтобы затраты Выносливости на использование этих свойств уменьшились на 1.

115
10. Сражение
Порядок Инициативы Сжимание
Жук может сжаться, чтобы принять в свою
Инициатива определяется Грацией. В отличие от
клетку другого жука на один размер меньше. В
большинства проверок в этой системе,
таком состоянии оба получают штраф -1 на
Инициатива отслеживается не успешными и
броски атаки и защиты, а также через них не
проваленными бросками. Вместо этого вы
могут пройти другие существа.
подсчитываете общий результат броска
Инициативы вашего жука.
Жук с наивысшим значением Инициативы ходит Действия
первым, за ним идут остальные в порядке
убывания. Если у жука есть повторный бросок на Атака
Инициативу, то он может перебросить кубик, на Атака требует траты хотя бы 1 Выносливости.
котором выпало наименьшее значение, и Набор кубиков атаки равен сумме Мощи жука,
выбрать лучший из двух результатов. Качества и Выносливости, которая вложена в
В случае, когда у нескольких жуков одинаковая рукопашную атаку.
Инициатива, жук игрока ходит первым, потом Для дистанционных атак вместо Мощи
союзник, а потом враг. используется Грация.

Клетки и Движение Площадь эффекта


Сражение происходит на клеточной сетке, Площадные эффекты влияют на много клеток.
обычно состоящей из 1-дюймовых клеток. Они Сделайте бросок атаки и определите результат
называются "клетками" или "квадратами" и для каждой цели отдельно. Такую атаку нельзя
являются безразмерной единицей измерения. парировать, можно только уклониться.

Жук может переместиться на количество клеток, На площадные атаки влияют штрафы от укрытия,
равное его Скорости. Движение по диагонали которые основываются на источнике эффекта —
происходит таким же образом. центр огненного шара или кончик Конуса.

Клетки Конусы
Каждый жук занимает 1 клетку пространства, Некоторые эффекты могут иметь форму
кроме Больших жуков, которые занимают 4 Конуса, а не стандартной дальности.
клетки, объединённые в одну большую. Но при
движении они всё равно передвигаются только Для определения того, какие клетки задевает
на 1 клетку в каком-то направлении. Конус в прямом и диагональном
Два жука по обоюдному согласию могут, направлениях, используйте следующие
сжимаясь, занимать клетки друг друга. Большие шаблоны:
жуки могут принять в одну из своих клеток
другого жука Среднего или меньше размера, не
сжимаясь.
Жук может переместиться через клетку другого
жука, если тот это позволил. Через
бессознательных жуков и тела обычно можно
свободно перемещаться, но только если они не
особенно крупные или не сложены кучей.
Короткий Широкий Длинный Большой
Жуки могут попытаться пройти через
пространство враждебно настроенного жука, но
это провоцирует атаку.

116
Схваченный жук получает штраф -1 на броски
Налог Выносливости атаки и защиты и не может перемещаться по
Каждая атака повышает стоимость своей воле. В свой ход он может потратить 1
Выносливости на следующую атаку в том же Выносливость и попытаться вырваться. Для
ходу на 1. Эта Выносливость тратится, но она этого можно использовать Мощь или Грацию
не вложена в бросок атаки. и вложить больше Выносливости, как в атаку.
Налог Выносливости обнуляется в конце хода Схвативший может воспротивиться этой
жука. попытке, используя Мощь плюс все бонусы
для захвата от эффектов природного оружия
и бонус от придатков. При желании он может
Провоцированные атаки вложить Выносливость.
Не так легко шагать перед лицом
Схвативший может совершать со своей
атакующего! Когда ваш жук перемещается
жертвой любое количество следующих
через клетку, которая прилегает к другому
действий:
жуку на количество квадратов, превышающее
Манёвренность вашего, то он провоцирует по ● Он может потратить 1 Выносливость, чтобы
себе атаку. переместить схваченного на 1 Клетку.
● Он может понизить кость любого броска
Спровоцированный жук может совершить схваченного на 1 ценой 1 Выносливости
атаку по провоцирующему ценой 1 ● Он может бросить схваченного максимум
Выносливости, которая не вкладывается в на 3 клетки ценой 1 Выносливости, как
бросок атаки. Но в него можно вложить импровизированное оружие, если в клетке
больше Выносливости по стандартным прилёта есть жук.
правилам.
Один жук может совершить только одну
провоцированную атаку по каждому другому Рывок и Прыжок
жуку в раунд. Жуки ловкие! Любой жук может потратить
Вынужденное перемещение не провоцирует 1 Выносливость, что переместиться на 2
атаки, если не указано иначе. клетки в любом направлении. После
движения они падают на землю. Движение
Отступление по земле - Рывок, а движение прямо вверх
или по диагонали - Прыжок.
Жук может потратить 1 Выносливость и
переместиться на максимум 2 клетки ценой Находясь в воздухе, жук может потратить
соответствующего количества Скорости, не Скорость, чтобы удлинить Прыжок
провоцируя атаку. максимум на 2 клетки, но прыгать находясь
в воздухе нельзя, если только у жука нет
После Отступления жук получает 1
способности к полёту.
единицу Дисбаланса.
Удар с отскоком
Захват
Если жук передвигается над целью и
Захват — попытка удержать жука,
попадает в неё рукопашной атакой — или
считающаяся атакой. Захват совершается,
если цель её парирует — он может
используя Качество Невооружённого Удара
переместиться на 1 клетку вверх, не
или Качество оружия, которое даёт бонус к
провоцируя атаки. После удара с отскоком
захватам. Оно парное, если используемое
жук может бесплатно переместиться
оружие Лёгкое. Захваты всегда основываются
максимум на 2 клетки в любом
на Мощи.
направлении от клетки, где тот был
Броски на захват имеют бонусные кости, совершён.
число которых равно количеству
Если удар с отскоком не попал или от него
дополнительных используемых придатков с
уклонились, то жук приземляется, на
максимумом в 2. Цель может защититься.
выбор, либо в клетку цели, либо же в
Если после действия защиты захват
прилегающую . Также он получает
сохраняет хотя бы один успех, цель
Дисбаланс.
становиться схваченной.

117
Действия Навыков Отсроченные Ходы
Если жук того желает, он может отложить свой
В битве жук может ценой 1 Выносливости
ход на потом в цепочке Инициативы. Когда
применить свой навык: забраться на стену,
подходит его новый ход,
совершить скачок, который бы не получилось
жук не восстанавливает Выносливость,
сделать обычным Рывком или Прыжком,
потраченную между отсрочкой хода и его
попытаться спрятаться от врага — а может и
наступлением.
найти прячущегося врага. Это и есть Действие
Навыка.
Подготовка
Некоторые пассивные и интуитивные навыки
по типу проверки на Знание, чтобы узнать Иногда жуку требуется терпение, но он не
осведомлённость жука игрока о каком-то типе может позволить себе отложить ход. В таком
существ, могут вообще не тратить случае он может ценой 1 Выносливости
Выносливость. подготовить действие. Жуку нужно назвать
условие, которое спровоцировало бы его. Это
делается в момент подготовки. Когда
оговоренное условие происходит, жук
Не оставляйте свои незамедлительно вклинивается в ход и
навыки без дела в пылу совершает подготовленное действие. При этом
оно всё ещё тратит Выносливость, которую
битвы! потребляло бы в обычных условиях.

Использование Действий Навыков Защита


Вот некоторые примеры Действий и
связанных с ними навыков, которые Защита
могут быть полезны в битве:
Действие защиты совершается в ответ на атаку
● Остаться незамеченным и потребляет 1 Выносливость. Оно может быть
(Скрытность) использовано только когда ваш жук становиться
● Искать объекты и спрятавшихся целью атаки. Первая единица не вложена в
противников (Внимательность) проверку, но по желанию ваш жук может
вложить больше Выносливости в неё. Каждый
● Заговорить зубы врагу (Убеждение) успешный бросок защиты вычитает один
● Отпугнуть врага (Устрашение) успешный бросок из атаки.
Есть два типа проверок защиты: парирование и
● Предугадать действия врага (Тактика)
уклонение.
● Передвинуть тяжёлые объекты
(Атлетика)
Парирование
● Остаться на плаву в воде (Плавание)
Парирование - бросок Мощи, совершаемый
щитом или оружием. Этим способом обычно
Это не исчерпывающий список всех нельзя отразить заклинание или площадную
возможных Действий Навыков, так что атаку. К броску добавляется Качество
вы можете свободно придумать свои. используемого щита, а парирование
дистанционных атак имеет штраф -1 кость.
Атака считается парированной, когда проверка
защиты стирает все успешные броски, полностью
Малые Действия нивелируя атаку. Парирование, имеющее хотя бы 1
Некоторые действия по типу подбора успех, но не нивелирующее атаку, называется
оружия или закрытия двери не тратят частичным.
Выносливость. Но они тратят Скорость,
При парировании оружием. каждая
равную удвоенному Весу предмета,
дополнительно вложенная Выносливость даёт
который жук желает подобрать или
2 кости вместо 1, но её максимум равен
подвинуть, с минимумом в 1.
Качеству оружия.

118
Уклонение Понижение урона (ПУ)
Уклонение - проверка Грации, совершаемая, Некоторые вещи по типу брони дают
чтобы избежать атаки. От заклинаний и атак по понижение урона. Значение ПУ вычитается из
площади можно уклониться. Когда жук вероятного урона перед попыткой на
уклоняется, он может переместиться на 1 Впитывание, но не может опустить
клетку, не провоцируя атаки, но получая нанесённый урон ниже 1.
Дисбаланс. При уклонении от атак по площади
это необходимо. Жук не может уклоняться, Впитывание урона
будучи обездвиженным.
Когда вероятный урон атаки высчитан,
Жук уклонится от атаки, если проверка защиты защищающийся делает проверку Панциря.
убрала все её успешные броски, полностью Каждый успешный бросок понижает урон на 1.
нивелируя атаку. Уклонение, имеющее хотя бы
1 успешный бросок, но не избежавшее атаки,
называется частичным уклонением.
Магический урон
Магический урон нельзя Впитать, но он все
Вложенная в уклонение Выносливость даёт ещё подвержен ПУ и Поглощению, если не
количество костей, равное Весу оружия указано иначе.
атакующего.
Самый распространенный источник
магического урона — заклинания. Все они
Глоссарий Выносливости наносят магический урон, если не указано
иначе.
Потраченная Выносливость
Выносливость, потраченная на действие.
Природный урон
Как и магический урон, природный нельзя
Налог Выносливости Впитать, но можно понизить и Поглотить.
Разница в том, что природный урон
Потраченная на действие Выносливость,
свойственен самым разным источникам, по
которая его не усиливает. Представляет
типу смертельной жары и холода, и от него
усталость.
можно защититься разными способами.

Вложенная Выносливость Урон по Выносливости и Душе


Выносливость, потраченная на совершение
Этот урон понижает соответствующий Запас
или усиление действия. Добавляет к броску к6.
цели на количество единиц, равное
Представляет усилия.
нанесённому урону. Он может быть
магическим или природным и обычно
Урон и Состояния соответствует типу атаки, которая его наносит.

Вычисление вероятного урона Несмертельный урон


Когда у атаки есть хотя бы 1 успешный бросок - Когда жук совершает атаку рукопашным
она попадает. Подсчитайте все дальнейшие оружием, он может не делать дополнительные
успешные броски и добавьте это число к броски на урон. Такая атака лишь вырубает
дополнительному вероятному урону по цели. цель, если понизила её Запас Сердца до 0, не
Общий вероятный урон складывается из убивает и не отправляет к Вратам Смерти.
базового урона и дополнительного. Максимум
последнего равен базовому урону оружия или
числу Выносливости, вложенному в атаку. В
Дисбаланс
зависимости от того, что выше За каждую единицу Дисбаланса жук получает
на 1 Выносливость меньше в начале своего
хода. Он может потратить определённое
количество Выносливости в свой ход, чтобы
убрать соответствующий уровень Дисбаланса.

119
Максимум Дисбаланса равен 3. ОУ игнорирует понижение урона, если в
описании последнего не указано, что оно
После получения жуком Выносливости в
понижает постепенный урон.
начале хода он теряет 1 единицу
Дисбаланса. Жук в свой ход может потратить
определённое количество Выносливости,
Врата Смерти чтобы убрать соответствующее значение ОУ.
Когда Запас Сердца жука падает до 0, тот Отложенный урон может быть определённого
оказывается у Врат Смерти и типа, например, огонь или кровотечение. Если
восстанавливает всю Выносливость, если не указано иначе, эффекты ОУ одного типа не
это произошло в первый раз с последнего складываются. Вместо этого используйте тот,
Отдыха. Получаемый жуком у Врат Смерти который имеет большее значение (например,
урон наносится его Выносливости, которая у жука есть 2 огненного отложенного урона и
перестаёт восстанавливаться сама по себе. он получает ещё 3. Теперь у него 3 огненного
ОУ).
Когда Выносливость жука у Врат Смерти
падает до 0, тот умирает. Эффект состояния
После конца сражения жук у Врат Смерти
Эффект состояния - это эффект,
теряет сознание.
положительный или негативный,
Потеря сознания продолжительность которого не зависит от
сцены или длительности заклинания.
Когда Сердце жука падает до 0, он может по
желанию потерять сознание, что делает его Эффекты состояния имеют свой Запас и
менее приоритетной целью, но при этом теряют по 1 его единице в конце каждого хода
лишает возможности защитить себя. Потеря цели, которая также может понизить запас
сознания полностью восстанавливает эффекта тратой соответствующего количества
Выносливость, даже если жук уже был у Врат Выносливости. Эффект состояния
Смерти с момента последнего Отдыха. оканчивается, когда его запас опускается до 0.

Бессознательный жук не может двигаться Если один и тот же эффект состояния


или предпринимать какие-либо действия накладывается несколько раз, то их запасы
своими силами. Урон по бессознательному суммируются, но эффект не усиливается, если
жуку наносится Выносливости, которая не указано иначе.
перестаёт восстанавливаться сама по себе. Запас эффекта состояния не может иметь
Когда Выносливость бессознательного больше 10 очков одновременно, если не
жука падает до 0, тот умирает. указано иначе.

Удушение Износ
Каждый ход удушения понижает Иногда оружие получает урон в виде Износа.
максимум Выносливости жука на 1, а когда Износ уничтожает оружие не мгновенно, и
та падает до 0, наносит урон Сердцу. некоторое оружие обычный Износ не может
Удушение прекращается, когда жук уничтожить.
проводит целый ход в пригодном для
За каждый уровень Износа Качество оружия
дыхания окружении.
понижается на 1. Если у оружия есть
Модификация, то первый уровень Износа её
Отложенный урон (ОУ) убирает.
Отложенный урон - особый эффект. В
Если Качество оружия понижено до -1, а
начале своего хода жук, если он
единственная его Модификация —
подвержен ОУ, получает природный урон,
"Изношенное", то оно уничтожается. Если
равный значению отложенного урона,
Модификация другая, оно ломается. При
которое после этого понижается на 1. ОУ
использовании сломанного оружия, оно
сам по себе не считается нанесением
считается импровизированным.
урона, но его эффект - да.

120
Износ может быть исправлен, а его эффекты Фокусировка/Концентрация
— убраны либо платой кузнецу (цена, обычно В бою жук может совершить Действие
это четверть стоимости оружия. Но если оно Фокусировки — короткий промежуток
стоит меньше 100 Гео, то половина), либо концентрации, на протяжении которого жук
действием Починка в лагере. направляет энергию в попытки произвести какой-
то эффект.
Износ природного оружия Действие Фокусировки заканчивает ход жука.
Когда природное оружие должно Эффект Фокусировки всегда вступает в силу в
уничтожиться или сломаться, оно вместо начале следующего хода жука. Если тот потратит
этого повреждается и не может быть Выносливость или Душу до начала следующего
использовано до Отдыха. хода, то эффекты Фокусировки и все ресурсы,
потраченные на неё, исчезают.
Природное оружие исцеляет 1 единицу
Износа за Отдых, но это число может быть
увиличено проверкой навыка Медицины. Фокусировка Души
Жук может Фокусироваться, чтобы исцелить себя.
Невидимые атаки Вложите в Фокусировку какое-то количество Души
и бросьте соответствующее количество кубиков.
Один жук невидим для другого, если тот не Каждый успешный бросок восстанавливает 1
может его обнаружить. Атака или защита Сердце. За каждые 3 Души, вложенные в одну
против невидимого жука имеет штраф -2. Фокусировку, 1 кость считается автоматически
Если жук не знает о невидимом противнике, успешно брошенной.
то он не может уклониться или парировать Жук имеет число повторных бросков на проверку
его первую атаку. Фокусировки, равное половине его
Проницательности, округлённой в меньшую сторону.
Невидимые жуки не провоцируют атаки.

Укрытие Фокусировка Искусства


Если жук становиться целью атаки, находясь Жук может совершить Фокусировку, чтобы
за укрытием, то эта атака имеет штраф -1 использовать Искусство, которое он не
кость за каждую четверть тела жука, которая подготовил и в котором давно не упражнялся.
укрыта(это не может уменьшить кости атаки Потраченное на концентрацию время позволяет
до 0). Если укрыто всё тело, то жук имеет ему использовать Искусство, даже если жук
полное укрытие и не может быть атакован заржавел.
напрямую.
Вдобавок, если укрытием от атаки
Фокусировка Заклинания
становиться повреждаемая цель, и атака Жук может Фокусироваться, чтобы упростить
применение заклинания, ослабив нагрузку на свою
полностью промахивается(то есть от неё не
Душу. При такой Фокусировке цена следующего
уклонились или парировали, а именно
использованного заклинания снижена на Ранг жука в
промахивается), бросьте кости, которые Пути заклинания.
были убраны из атаки штрафом укрытия.
Фокусировка Заклинания происходит лишь в
Если бросок успешен, атака попадает по
опасности, поэтому не может быть использована в
укрытию.
отсутствии последней. Фокусировки Заклинания не
Если укрытие уклоняется, то цель атаки складываются.
больше его не имеет, а кости входят обратно
в изначальный бросок атаки. Фокусировка Припасов
Жук может Фокусироваться, чтобы восстановить
Пересеченная местность Припасы, собирая новые предметы. После
Пересеченная местность может быть срабатывания Фокусировки жук получает
создана разными эффектами. Припасы, число которых равно его Рангу в
относящихся к Припасам Путях, но с
Штрафы пересеченной местности максимумом в 4.
расписаны в описании эффекта
До Отдыха это можно сделать лишь 1 раз.

121
11.ВРЕМЯ, ОТДЫХ И ПУТЕШЕСТВИЕ
Доступные Действия Лагеря это сон, уход,
Время ремонт, ремесло, исследование, практика и
В жизни Жука следить за временем становится тренировка
не так важно. Исключительно Мастер решает, Мастер может придумывать свои Действия
как будет отслеживать время в игре. Но эта Лагеря, если так пожелает.
система не требует сложных вычислений в
минутах, часах и днях. Вместо этого - время
отслеживается через сцены и отдых.
Сон
Жук восстанавливает 1 Сердце.

Сцены Уход
Когда Мастер добавляет, убирает или изменяет Жук может совершить проверку Медицины
что-либо на игровом поле, будь это отдых, или похожего навыка. За каждый успех, жук
путешествие из одного места в другое, или уход получает 1 восстановление Сердца или 1
игроков из локации, происходит смена сцены. восстановление урона Характеристики,
которое он может распределить между собой
и союзниками.
Отдых Жук может совершить проверку Ухода за
Когда жуки останавливаются, чтобы разбить оружием, Кузнечного дела или похожего
лагерь или выспаться в таверне, они уходят на навыка. За каждый успех, жук зарабатывает 1
отдых. Некоторые эффекты и способности восстановление Прочности или Износа,
измеряются отдыхом, и живот жука которые он может распределить между
уменьшается, когда он отдыхает. Отдыхом снаряжением.
также считается момент, когда игроки кидают
кости переваривания пищи. Решение уйти на
отдых, когда жуки голодают, может быть
критическим, и если не быть лишком
осторожным, запасы еды могут иссякнуть!

Перерыв
Когда жуки хотят уйти на короткий отдых
чтобы передохнуть, они могут выбрать такой
тип отдыха, который даст одно Действия
Лагеря. Сон во время отдыха не
восстанавливает дополнительное сердце за
отсутствие голода. Короткий отдых также не
тратит Голод, в то время как Продолжительный
отдых тратит. Мастер может сделать
ограничение на количество перерывов, которые
может сделать группа, чтобы не обесценить Ремесло
отдых. Жук может совершить подходящую проверку
Навыка, если у них есть доступ к
необходимым материалам. Собрав
Действия Лагеря количество успехов равное модификатору
Когда жук останавливается чтобы отдохнуть – сложности предмета, снаряжения или
он может совершить два Действия Лагеря во модификации, жук может его создать. Если
время этого отдыха. Если жук не спит во время жук не смог закончить проект за один отдых,
отдыха он не восстанавливает душу за этот он может возобновить прогресс в следующий
раз.
отдых.

122
Сложность создания предмета решается
Мастером, обычно ссылаясь на материалы, Угрозы Окружения
которые есть у жука.
Окружающий мир опасен для жука и не

Исследование только из-за других существ живущих в нём.


Иногда жукам приходится проходить через
лужи кислоты, ямы острых камней, или пекло
Жук может совершить подходящую вулканических пещер. Вся еда в локации
проверку навыка чтобы изучить новую может быть ядовита или непитательной для
Тайну или ритуал. Как и при создании поддержания Сытости жука.
предмета, он должен достичь 3 успехов
(или больше, по решению Мастера), чтобы Когда жук попадает в такие напряженные
закончить и может работать над проектом условия, он может автоматически получить
в каждый последующий Отдых. Когда дело урон если провалит проверку навыка на
доходит до изобретения новой Тайны или безопасное прохождение ландшафта –
ритуала – Мастер должен решить какая перепрыгивая через хлипкие камни в лужах
будет Сложность при изучении. кислоты или проскакивать через перевал
шипов. Иногда жуки рискуют получить урон

Практика или Негативный эффект от высоких или


низких температур, и пройти проверку
Жук может совершить подходящую Панциря чтобы выстоять против опасности.
проверку навыка чтобы попрактиковаться и
развить новое Искусство. Как и с Иногда опасности окружения могут быть
исследованием , жук должен достичь 3 использованы как загадка чтобы подтолкнуть
успехов. Можно совершить жуков думать, а иногда окружение может быть
дополнительные броски если жук уже знает проверкой выносливости, которую нельзя
похожее Искусство или Искусство из такой избежать, но к ней можно подготовиться,
же школы боя. Как и в магии, если жук например принося теплую одежду в холодную
желает создать собственное Искусство, он местность.
должен обсудить это с Мастером и решить
что подойдет лучше.
Урон от падения?
Тренировка Единственное о чем жуку не надо беспокоится
в окружении это падение. Жук падает со
Путём совместных тренировок один жук
может передать другому Искусства, Тайны скоростью 10 клеток за ход и, при обычных
и ритуалы, которыми владеет. Обучаться условиях, жуки не страдают от урона от
вместе всегда проще, чем в одиночку, падения.
поэтому оба жука совершают проверку Не бойтесь спрыгивать с высокой скалы!
Навыка со Сложностью завершения их Просто убедитесь, что ваш жук знает как
тренировки, а результаты суммируют. подняться обратно.

123
12. ОБЩЕНИЕ
Социальные проверки выполняются, когда жук пытается повлиять на расположение и
действия других жуков. Существует несколько типов социальных проверок, которые
совершаются всякий раз, когда жук пытается социально повлиять на других жуков.

Очарование можете попытаться убедить других,


используя разум и сдержанное отношение.
Очарование позволяет вашему жуку
Проверка на убеждение совершается с
использовать свое обаяние и приятную
использованием Проницательности жука, а
внешность, чтобы заставить других
также их ранга в соответствующем навыке,
слушать. Милая атмосфера и слова могут
таком как Убеждение.
помешать некоторым воспринимать жука
всерьез, но другие будут в восторге.
Чтобы пройти проверку Очарования, жук
бросает количество кубиков, равное его
показателю Привлекательности плюс его
ранг в соответствующем навыке, таком как
Этичность.

Запугивание
Если быть любезным недостаточно, ваш
жук может попытаться запугать других,
чтобы добиться своего. Некоторые жуки
уважают силу, но другие будут недовольны
манипулированием через страх.
Чтобы пройти проверку Запугивания, жук
бросает количество кубиков, равное
значению Жути, добавляя его ранг в Впечатление
навыке, таком как Запугивание.
Жуки могут использовать угрожающую
внешность, чтобы запугивать, но жук также
Обман может использовать свои лучшие качества,
Правду не всегда легко принять. Когда ваш чтобы вызвать восхищение.
жук не может заставить других задуматься, Когда жук захочет впечатлить других,
ему придется исказить факты, чтобы они выберите, какое качество он хочет
соответствовали истории. Будьте использовать — сокрушительная Мощь или
осторожны, чтобы ваш жук не запутался в Грациозный танец? В зависимости от цели,
паутине лжи! эффект от выступления вашего жука может
Проверка Обмана совершается с иметь разный эффект на отношения.
использованием Проницательности жука и Чтобы пройти проверку Впечатления, жук
его ранга в навыке, таком как Обман. Этому выбирает одну из своих Главных
противостоит проверка Проницательности Характеристик: Мощь, Проницательность,
и соответствующий навык их цели, такой Панцирь или Грация; или одну из
как Интуиция. Характеристик Жути или
Привлекательности. Он делает бросок,
Убеждение используя эту Характеристику, плюс свой
Это может быть нелегко, но иногда правда ранг в навыке, таком как Впечатление или
— это то, что необходимо. Вместо того, Исполнение.
чтобы полагаться на тон или манипуляции

124
13. РЕСУРСЫ ДЛЯ МАСТЕРА
И ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Эта страница содержит ссылки на ресурсы, которые не были включены в книгу, но могут
быть полезны Мастеру. Следует отметить, что указанные ниже ресурсы находятся в
стадии разработки, а это означает, что они могут измениться в будущем. Тем не менее,вы
можете использовать их по своему усмотрению!

Окружение Блокнот Дуэлиста


Блокнот Дуэлянта также является
Оукшейд компиляцией готовых к использованию
персонажей и НИПов, из которых мастер
Оукшейд — это оригинальный сеттинг, может взять полезную информацию.
созданный для НРИ Hollow Knight, чтобы
Он может быть найден здесь.
дать игрокам места для исследования,
которое не так ограничено по масштабу,
как Халлоунест. В Оукшейде есть место для Начальные предметы
разных кампаний, и его связь с
Руководство по стартовому снаряжению и
Халлоунестом остается за Мастером.
стартовому богатству доступно здесь.
Информация для сеттинга Оукшейда
может быть найдена здесь.
Существует несколько карт Оукшейда, их
Листы Персонажа
можно найти здесь и здесь. В конце этой книги уже есть копия листа
персонажа. Однако, если вы ищете таблицу

Существа и НИПы персонажей в формате PDF для распечатки


или использования онлайн, то вы можете
найти последние файлы таблиц
Журнал Скальда персонажей здесь.
Журнал Скальда — это незавершенный
сборник существ, с которыми могут Присоединяйтесь к
столкнуться игроки. Большинство
оригинальных существ основаны на сообществу!
Оукшейде, в то время как другие были
преобразованы из Халлоунеста. Если вы хотите найти других людей для
Журнал Скальда можно найти здесь. игры, попросить разъяснений по
некоторым правилам или просто обсудить
игру, присоединяйтесь к нашему
официальному серверу Discord!

125
Макс. Врем.

Текущий

Вам также может понравиться