Вы находитесь на странице: 1из 130

The Unofficial

Hollow Knight RPG

Приключения в увядающем королевстве жуков


Высшие существа, эти
слова лишь для вас.

1
Благодарности
Спасибо всем тем, кто помогал разрабатывать
и тестировать эту систему, включая:
"Higher-ups insultor and maker of cowboys" Grey
“Tommy Lee Jones & James Earl Jones” Halex: artist, Nightmare appreciator
André “Blazer” Knights LemLems
Anon “The only based Russian” Limn, the dedicated scholar
Arch_Imedes “Time for Crab” Lonk
Baguette/Usakumo Olive “Zams”
battleviii Randy
Bugonovich Richter
Calypso Machin
Cyclist “The Champ” Maximum Toad
Dash Delta, the “beloved” Dicebot Voidman Supreme
Egg-Z Zee “Zee” Zee, Shitposter Supreme
Elijah Cloninger ... и всем тем, кого мы забыли упомянуть.

На русский язык перевела команда Sneaky Dice:


DenianHydrove "главный воротила"
combinatoricssuck "главный любитель PNG"
Atreyu "от китайской манги к жукам"
Kin "ждите меня с первым лучом солнца"
Sneaky Dice "ничего не переводил, но всё это затеял".
Помогали с вычиткой: Марин Нойман, katejunior, millefolium, Willyamsturm, side1ev, Виктор Ксендзов, DarkGD, Jerahmiel, Ilja Tsurubrov,
kachet0, kolyailya, irina_mist, Илья Ботин, Таратект, IlijaKalamurza, ppantyushin, Jewernice, poleno_ttt, Василий Волков, Dushnilskiy, Александр
Грабарский, cartezhik, Эрнест, Mironkk, Wordy, RedBerryPony, Дмитрий Терехов, SilverDrein, ellemilana, Vlad, KITN0,Глеб Лысенко и многие
многие другие :3

Версия перевода v.1.7


(Актуальную версию ищите тут: t.me/sneaky_dice)

Этот проект свободен для распространения


В его создании принимало участие множество людей, чей-то вклад был небольшим, а
чей-то очень значимым. При разработке и тестировании множество голосов вносило свои
идеи, которые слились воедино в этой системе.
Наша команда никак не связана с Team Cherry. Мы не претендуем на название или мир
Hollow Knight и не стремимся получить какую-либо выгоду из нашей книги правил. Мы
старались брать из оригинала как можно меньше, при этом оставаясь верными его духу.
Это абсолютно неофициальный и некоммерческий проект, которым наша команда желает
поделиться с другими фанатами жуков.

Любое коммерческое распространение при любых обстоятельствах строго запрещено.


Эта версия проекта — v1.0.15. Новейшую версию всегда можно найти здесь.

Hollow Knight © Copyright 2021 Team Cherry

2
Оглавление
Предисловие 5 Умение 45
Как работают броски? 5 Раскрытие Тайны и
Проверки Характеристик практика Искусства 46
6
Правило Вкусов Трудности Задач 46
6
Правило Конкретности 6 Продвижение 47
Чем является жук? 7 Мистические Ранги
и Тайны 47
Главные и Вторичные Характеристики 7
Малое Продвижение 47
Другие Характеристики 8
Запасы Боевые Искусства 48
9
Подготовка Искусств 48
Создание жука 10 Применение Искусств 48
Шаблоны 10 Обычные Боевые Искусства 49
Черты 11
Природное оружие Безоружные Искусства 51
11 Искусства Гвоздя
Черты Характеристик 51
15 Искусства Иглы
Черты Разума 52
17 Искусства Клыка
Физиологические черты 52
18 Искусства Природного Оружия
Черты Чувств 53
22 Искусства Крюка
Мистические Черты 54
22 Искусства Пращи
Черты Тела 54
23 Искусства Щитов
Черты Движения 56
25 Искусства Противодействия
Черты Природной Защиты 56
26
Магия 57
Пути 28 Модификации заклинаний 59
Военные пути 29 Тайна 61
Гвоздь 29 Тайна Шпиля 61
Игла 30 Тайна Плаща 62
Клык 31 Тайна Грёз 63
Крюк 32 Тайна Кошмаров 64
Чрево 33 Тайна Цветения 66
Ракушка 34 Тайна Шипа 68
Праща 35 Тайна Пыли 69
Склянка 36 Примеры ритуалов 71
Мистически пути 37
Шпиль 37 Амулеты 73
Плащ 38 Редкость Амулетов 73
Грёзы 39 Общие Амулеты 75
Кошмары 40 Амулеты Общения 80
Цветение 41 Боевые Амулеты 81
Шип 42 Амулеты Владения Орудием 83
Пыль 43 Магические Амулеты 83

3
Амулеты Путей 84
Снаряжение 87
Оружие
87
Щиты
94
Броня
96
Магическая фокусировка
98
Расходники
99
Запас и рецепты 99
Еда 99
Зелья и алкоголь 100
Склянки 103
Яды 106
Ловушки 108
Прочее снаряжение 111
Инструменты 111
Сокровища 112
Находки 113
Предметы Пояса 114

Сражение 116
Порядок Инициативы 116
Клетки и Движение 116
Действия 116
Защита 118
Глоссарий Выносливости 118
Урон
и Состояния 118
Фокусировка 121

Время, Отдых и Путешествия 122


Время 122
Действия Лагеря 122
Опасности Окружения 123

Общение 124
Очарование 124
Запугивание 124
Обман 124
Убеждение 124
Впечатление 124

Ресурсы для мастера и 125


полезные ссылки

4
Предисловие
Вы читаете The Unofficial Hollow Knight RPG - игру о жуках, которые отправляются на поиски
приключений в опасном и во многом безрадостном мире. Она вдохновлена видеоигрой Hollow
Knight, созданной австралийской студией разработчиков Team Cherry. Это некоммерческий
фанатский проект, который официально никак с ней не связан.
Если вы знакомы с Hollow Knight, то многие концепты в этой книге будут вам понятны, но имейте
ввиду, что некоторые механики значительно отличаются от тех, что есть в видеоигре. Всё ради
того, чтобы они были более весёлыми и реализуемыми в рамках настольной игры. Часть этих
механик может немного искажать историю вселенной или делать касательно неё некоторые
предположения. Если вы не знакомы с Hollow Knight, то знайте, что эта книга не содержит для вас
серьёзных спойлеров и не требует общих знаний об игре. Правда, к некоторым элементам
придётся привыкнуть, так как мир Hollow Knight — не из обычных.

Как работают броски костей Повторные броски


Система The Unofficial Hollow Knight RPG У совершаемой проверки может быть
основана на бросках костей. Почти всегда определённое количество повторных бросков.
требуются бросать один или несколько Как только игрок выполнил проверку, он может
шестигранных кубиков. В среднем каждому перебросить несколько костей (но не больше
игроку потребуются где-то восемь дозволенного количества) по своему
шестигранных кубиков, но для некоторых усмотрению. Независимо - перекинутая эта
бросков может понадобиться намного больше. кость или нет - будет засчитан лучший
результат.
Многие действия для определения успеха
требуют бросок, также известный как Кроме того, Характеристики с дробным
"проверка". Бросается некоторое количество значением (3.5, 4.5, и т.д.) добавляют один
кубиков, и все, на которых выпало "5" или "6", повторный бросок всем проверкам, для
считаются успешными. Количество бросаемых которых та или иная характеристика
костей и требуемое число успехов используется — каждая половинка кости
определяются типом броска. становится повторным броском.

5
Проверки Характеристик Правило Вкуса
Когда жук выполняет действие, успех которого Это игра о причудливых жуках всех форм и
не гарантирован, Мастер может попросить размеров. Несмотря на обширные
его совершить проверку Характеристики. возможности, игроки обязательно захотят
Существует два типа таких проверок: создать персонажа, особенности которого
обычные броски и спасброски. Иногда выходят за пределы того, что есть в этой
проверки называют по используемой ими книге. Как бы то ни было, если игрок
Характеристике. Например, "проверка Мощи". желает слегка изменить способность, черту
или что-то в этом роде, что не затрагивает
Обычные броски основные механики игры, то мастеру
следует быть открытым для переговоров.
Жук совершает обычную проверку
Характеристики, если выполняемое им действие У игрока должна быть возможность создать
несёт риск неудачи. такого жука, какого он сам желает, и
мастеру следует помочь ему
Сначала Мастер решает, какая Главная
подкорректировать правила, если они
Характеристика будет использована для
этому мешают.
проверки. После этого жук бросает число
костей, равное значению этой Характеристики, а
также число костей, равное наивысшему Рангу в
соответствующем навыке.
Правило Конкретности
К примеру, жук игрока пытается доплыть до дна
Конкретные правила и способности важнее
озера — Мастер просит совершить проверку
общих. Например, согласно общим
Мощи. Игрок спрашивает, можно ли
правилам, жук может добавить свой
использовать навык атлетики его жука, и Мастер
показатель панциря к броскам на
соглашается, позволяя дополнительно бросить
Впитывание урона, но если у него есть
количество костей, равное Рангу жука в умении
черта "Мягкое тело", то он не может
"Солдат", которое и даёт навык атлетики. Чем
добавить этот показатель. Конкретная черта
лучше навык соответствует проверке/ситуации,
стоит выше общего правила.
тем больше больше дополнительных повторных
бросков он может дать. Например, навык
"плавания" может дать один, а навык "ныряния"
— два повторных броска. Добро пожаловать, юные
куколки. Меня зовут Лимн,
Спасброски я буду вашим учителем на
Когда жук пытается сопротивляться или
помешать действию другого жука, может этот вечер. Доставайте
потребоваться спасбросок характеристики. Они свои листочки - мы начнём
очень похожи на обычные броски, но их успех
сводит на нет успех того, чему с основ.
противодействует.
Один из примеров применения спасбросков -
Заметки Лимна
попытка узнать, врут ли жуку. Для этого жук Некоторые части этой книги дополнены
делает бросок проницательности, и если подобного рода заметками, которые
успешных костей оказалось столько же или поясняют определённые элементы игры,
больше, чем у говорящего, то он узнаёт о а также предоставляют опциональные
попытке обмана. правила.

6
1. Чем является жук?
В этом мире почти все существа называются жуками. Среди них есть гуманоиды, звери и
монстры, созданные по образу разнообразных беспозвоночных. Если вы встретили здесь, к
примеру, улитку, то это может быть очень похожее на улитку существо, медленно
передвигающееся с большим панцирем на спине. А долгоносик может быть большим
вьючным животным, на котором через пустыню перевозят различные товары для торговли.
Жуки, достаточно развитые для того, чтобы говорить, зовутся "разумными", а остальные —
"дикими". Граница между этими понятиями достаточно размыта, ведь некоторые дикие жуки
достаточно умны, чтобы, пусть и с большим трудом, но научиться базовой коммуникации, а
некоторые обладающим большим умом — одинокие хищники, не особо стремящиеся к изучения
языка. Но, несмотря на это, подобное разделение в большинстве случаев верно.

Главные и Вторичные Лёгкие Предметы


Характеристики Предмет с пометкой "Лёгкое" или "Л" в
значении Веса не нагружает жука. Как
Главные Характеристики жука определяют опциональное правило для Мастеров,
значение его Второстепенных Характеристик. которые не хотят, чтобы их игроки ходили
Каждая Главная Характеристика, а также с огромным количеством всяких мелких
каждый Запас, за исключением Сердца, не безделушек, Лёгкие предметы могут
может превышать 7 единиц, это вершина того, обладать значением Веса в 1/3.
чего может достичь смертный жук.
Существует возможность получить половину
единицы в значении Главной Характеристики,
Грация
которое будет отображаться, как "х.5". Вместо Быстрота и ловкость движений жука.
того, чтобы давать дополнительную кость,
Грация определяет эффективность жука в
половина единицы позволяет жуку
бросках на дальнобойное оружия и
перебросить один проваленный бросок кости,
когда тот использует эту Характеристику. Два уклонении от опасности. Она используется
"0.5" увеличивают значение Характеристики в проверках на ловкость, баланс и
до следующего целого числа. изящество.

Мощь Манёвренность
Манёвренность жука равна половине его
Сила и физическая подготовленность жука. Грации, округлённой в большую сторону.
Мощь определяет, как эффективно жук Каждый ход он может переместиться на
применяет оружие и парирует удары. Также количество клеток в пределах области
она используется для проверок, угрозы противника, равное значению
включающих проявления грубой силы, Манёвренности, не провоцируя атаку. Если
подъём значительного веса или атлетику. жук покинет область угрозы, то он всё
равно провоцирует атаку.
Нагрузка
Нагрузка жука равна его Мощи, округлённой в
меньшую сторону. Он может без штрафов
Панцирь
переносить Вес, равный его Нагрузке. Жук Толщина хитина и жёсткость плоти жука
может нести Вес, в два раза превышающий определяет сопротивление повреждениям и
Нагрузку, но при этом бросая на одну кость болезням.
меньше при всех проверках Мощи и Грации, а Когда по жуку проходит успешная
также тратя на одну единицу Выносливости физическая атака, он может совершить
больше на действия, требующие её. Жук не бросок Панциря на Впитывание урона.
может переносить Вес больше его удвоенной Тогда он игнорирует урон, равный числу
Нагрузки. успешно брошенных костей.

7
Продолжительные усилия по усмотрению
Размер Пояса Мастера также могут тратить Сытость.
Размер Пояса жука равен половине
значения его Панциря, округлённого в Эффекты Голода
меньшую сторону. В Поясе хранятся
различные предметы, к которым можно
Значение
получить быстрый доступ в напряжённых Эффект
Сытости
ситуациях. Жук может взять предмет из
Пояса в свободную руку и наоборот, не Сон со значением Сытости 0 или
тратя Скорости. выше полностью восполняет Душу
жука и восстанавливает по единице
Подбор предмета не из Пояса или 0 или Сердца за каждое действие Сна в
использование лежащей неподалёку вещи Выше лагере. Также жук восстанавливается
от 1 урона всем Характеристикам.
тратит значение Скорости, равное Весу
предмета (минимум 1).
Выбрасывание предмета не считается! К Жук с таким значением Сытости
От -1 восстанавливает лишь половину
примеру, персонаж может выкинуть лопату
до -50 своей Души, округлённую в большую
не тратя Скорость, но ему следует помнить,
сторону.
что тогда её способен подобрать другой
жук. Вдобавок к указанным выше
эффектам, жук с таким значением
От - 50 Сытости получает -1 ко всем Главным

Проницательность до -100 Характеристикам, но


совершить бросок на поиск еды
может

дважды и выбрать лучший результат.


Насколько жук внимателен и умён.
Проницательность используется для многих Жук мёртв, пал от голода и
Ниже
элементов магии (будет объяснено в главе 7), истощения.
-100
а также для выполнения любой задачи,
требующей остроту ума, чувств и отличную
память. Жуть и Привлекательность
Жуть и Привлекательность жука влияют на то,
Ячейки Техник как он социально взаимодействует с другими
Ячейки Техник жука используются для жуками. Это может быть его внешний вид,
подготовки его Искусств и Тайн, подобно поведение и даже запах.
тому, как персонажи в игре могут назначать Начальные бонусные очки, которые вы можете
способности на определённые клавиши. вложить в Жуть и Привлекательность своего
Количество Ячеек Техник жука равно жука, при желании могут быть разделены
половине его Проницательности, между ними пополам.
округлённой в меньшую сторону.
Скорость
Другие Характеристики Значение Скорости жука определяется его
размером и чертами. Оно влияет на то, как
быстро он двигается. Каждый ход жук может
Голод и Сытость переместиться на число клеток, равное его
Голод жука определяется его Размером и Скорости.
чертами. Он даёт понять, сколько еды персонаж
должен есть. Сытость определяется Голодом и
измеряет насыщение жука. Максимум Сытости Вес
персонажа равен его Голоду или 10, смотря что Вес персонажа определяет, насколько другому
выше. жуку будет тяжело его нести. Вес маленьких
Каждый отдых жук теряет Сытость, равную его
жуков равен 2, средних — 3, а больших — 4.
голоду или 10, смотря что выше. С понижением
Сытости на персонажа накладываются
Если жук несёт Вес больший, чем его
определённые эффекты, как показано в таблице собственный, то выбирается наибольшее из
Эффектов Голода. двух чисел.

8
Каждый Ранг Мистического Пути повышает

Метки максимум Души на 1.

Жуки начинают с 3 меток плюс Ранг их


Пути. Метки используются для надевания
Амулетов и иногда для управления
Выносливость
приспешниками. Даёт понять, насколько жук способен
выложиться в каждом раунде боя.

Поглощение Большинство совершаемых в бою действий


У некоторых жуков есть очки Поглощения. потребляют минимум 1 единицу
После того, как Понижение Урона снизило Выносливости. Также она может быть
вероятный урон, а часть полученного потрачена на броски атаки и защиты. Жук
урона была Впитана, применяется восстанавливает свою Выносливость в
Поглощение. Оно снижает полученный начале каждого своего хода.
урон на 1 плюс результат деления нацело Каждый Ранг воинского пути повышает
оставшегося урона на значение максимум Выносливости на 1.
Поглащения. Это относится также к
эффектам, наносящим урон постепенно, а
также к невпитываемому урону. Припасы
Некоторые Пути дают доступ к
дополнительному запасу - Припасам. Он
Размер обозначает, сколько различных материалов
У каждого жука есть размер. Он может
изобретательный жук может иметь под
быть Маленьким, Средним и Большим. Это
рукой, когда он собирается быстро что-то
определяется шаблоном жука. Маленькие
создать по придуманным им рецептам.
и Средние персонажи занимают одну
Припасы можно получить только через
клетку пространства, а Большие — две
соответствующие Пути или через другие
клетки в виде квадрата 2 на 2.
открывающие их источники, а начальный
максимум Припасов равен половине
Запасы Проницательности жука, округлённой в
большую сторону.
В отличии от Характеристик, которые во
время боя обычно фиксированы, запасы Обычные предметы требуют 1 единицу
изменяются при совершении действий и Припасов, необычные требуют 2, а редкие — 3.
Созданные предметы распадаются на части или
учёте последствий.
теряют свои свойства после их применения из-
за своей импровизированной и временной

Сердце природы.

Как много урона жук может получить, прежде


чем погибнет. Приложение:
Получение урона снижает значение Сердца.
Если значение Сердца доходит до "0", жук Живокровь и Слава
умирает. Особо важные персонажи и жуки,
Особые способности и магические эффекты
контролируемые игроками, при понижении
могут дополнительно увеличивать запасы
значения их Сердца до "0" могут вместо этого
жука, которые отслеживаются отдельно от
ступить во Врата Смерти.
основных и не учитываются в
максимальном их количестве: Сердце
Душа Живокрови, Выносливость Славы, Душа
Славы и Припасы Славы.
Запас магической силы жука.
Эти дополнительные очки исчезают, когда жук
Все заклинания и некоторые способности
совершает Отдых, если не указано иначе.
потребляют Душу, она также может быть
использована при концентрации для лечения. Сердце Живокрови всегда тратится перед
Душа восстанавливается во время отдыха. основным, в то время как использование
Кроме того, можно получить 1 единицу души, обычных запасов или запасов Славы остаётся на
если нанести урон врагу в ближнем бою. усмотрение жука.

9
r 2. СОЗДАНИЕ ЖУКА
Шаблоны
Мелкий Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
2 3 3 4
Сердце Выносливость Душа
6 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1.5 1 1
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15
7

Средний Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
3 3 3 3
Сердце Выносливость Душа
7 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1 1 1.5
Голод Скорость
Старт: 4
Максимум: 20 6

Большой Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
4 3 4 2

Сердце Выносливость Душа


8 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1 1.5 1
Голод Скорость

L
Старт: 9
Максимум: 25
5
Черты
Чтобы создать жука, игроку необходимо выбрать Шаблон, получая все Запасы и
Характеристики. После этого, игрок может выбрать Черты, которые он желает добавить к
своему жуку. У каждой черты есть показатель Голода, который добавляется к Голоду из
начального шаблона. Общий показатель Голода не может превышать максимальный из
шаблона. Жук игрока может иметь до семи черт.
Жук игрока всеядный, имеет две руки, две ноги и от двух до восьми глаз, если Черта не
изменяет этого.
Черты, выделенные чёрными точками — это Подчерты. Нельзя брать Подчерту без
указанной Черты. Подчерты не занимают лимита семи черт. Черты, выделенные белыми
точками, — это Подчерты Подчерт, и чтобы взять их, необходимо сперва взять Подчерту с
чёрной точкой и основную Черту.

Природное оружие урона. Эффекты Склянки работают иначе,


например, ядом считается клей, который
Природное оружие имеет базовое замедляет цель. Если берётся как подчерта
Качество 1, и Лёгкий Вес. Вес такого Жала, то убавьте голод на 2.
оружия не считается в Нагрузке жука.
Жук получает рецепт Экзотического яда и
Потерянное оружие регенерирует до может производить его даже без Пути
Качества 0 после отдыха с полной Припасов до тех пор, пока у него есть
Сытостью. Оружие восстанавливает 1 доступ к Припасам.
качество после каждого отдыха.
Рог
Дробящие Челюсти
+2 Голод
+1 Голод, +0.5 Жуть У этого жука есть большой Рог на голове.
У жука есть челюсти способные прогрызать Это природное оружие, которое наносит 2
плоть. Это природное оружие, которое единицы урона. Первая успешная атака
наносит 2 единицы урона укусом. Такими рогом в каждом раунде, наносит 1 стак
челюстями можно схватить, как если бы Дисбаланса.
они были конечностью.

● Огромные Челюсти
+2 Голод, +0.5 Жуть, -0.5 Привлекательность
Челюсти этого жука невероятно большие,
они наносят 3 единицы урона, вместо 2, а
также дают +2 к броску на захват или
удержания врага. Огромные челюсти
имеют Вес 1.

Экзотический Яд
+0 Голод (Обычный Яд)
+2 Голод (Необычный яд)
несовместимо с Парализующим Ядом
Можно взять как подчерту любой черты,
которая наносит отложенный урон в виде
Состояния Эффекта. Ядовитый укус этого
жука имеет эффект яда или эффект
Склянки, вместо обычного постепенного

11
Раздражающие Щетинки ● Тяжелый выстрел
+3 Голод, +0.5 Привлекательность Снаряд наносит на 1 больше урона и
У этого жука есть щетинки, которые считается тяжелым оружием. Можно
вонзаются в нападающих. Когда другой жук в использовать с Калечащим выстрелом,
пределах 3 клеток поражает его атакой, на Ослепляющим выстрелом или Спреем.
него накладываются 3 очка Эффекта Статуса,
который дает всем броскам, кроме проверки ● Ослепляющий выстрел
Панциря, штраф -1 кубик за каждые 3 очка.Снаряд не наносит урона, вместо этого
Жертва может сопротивляться этомупоражая органы чувств других жуков.
проверкой Панциря, уменьшая Эффект Когда этот жук атакует своим снарядом,
Статуса на 1 за каждый успех. он выбирает цель. Пораженный жук теряет
Жук может атаковать щетинками как доступ к чувству в виде дебаффа с Запасом,
оружием с дальностью 3 или ближнего боя, равным урону, который нанесла бы атака.
не нанося урона кроме эффекта статуса.

Природный Снаряд ● Спрей


Снаряд воздействует на Конус короткого,
длинного или широкого размера,
+4 Голод выбранного при выборе этой черты.
Этот жук может запустить снаряд из своего Использование требует 1 дополнительной
тела. Он наносит 2 урона и имеет радиус Выносливости , которая также применяется к
действия 4 клетки. Это природное оружие атакам, совершенным с помощью
относится к типу Праща. Эта Черта не может оружейных искусств. Эта атака имеет
иметь несколько Подчерт, но может быть Область Действия. Можно использовать с
взята несколько раз с разными Подчертами Калечащим выстрелом, Ослепляющим
на каждом из них. выстрелом или Жидкостью, получив +2
голода.
● Калечащий Выстрел
Снаряд не наносит урона, вместо этого Природные Выделения
накладывает дебафф. Когда выбрана эта +3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
черта, выберите основную характеристику, Выберите любую обычную или необычную
Запас или Скорость. Пораженный жук Склянку. В свой ход этот жук может
совершает проверку Панциря. Попадание потратить Выносливость , равную стоимости
снижает Характеристику или Запас на 1 Припасов выбранной Склянки, чтобы
очко, если только жук не совершает 2 получить Эффект Статуса на 2 очка. Если
успеха в проверке Панциря. Это дебафф с выбранная Склянка имеет Восстановление
запасом, равным урону, который нанесла или Окружение+, ее Направленный или
бы атака. За каждые 2 очка в Запасе эффект Проглоченный эффект может быть
дебаффа увеличивается на 1. использован на этом жуке или нацелен на
клетку этого жука. Это немедленно
● Жидкости прекращает эффект статуса.
Снаряд этого жука может содержать смесь.
Выберите один обычный эффект Склянки, Находясь под действием этого эффекта
или необычный, за +2 голода. Вместо состояния, жук покрыт веществом и
обычного урона снаряд наносит эффекты применяет свои Направленные эффекты к
Склянки. Если эффект Склянки обычно жукам в захвате, жукам с природным
имеет зону действия, он не повлияет на оружием ближнего боя; или применяет свои
клетку этого жука, если только этот жук не эффекты Окружения к клетке этого жука и
решит это сделать. Жук получает рецепт только к ней.
своей Жидкости и может производить ее Когда жук с Выделениями получает урон,
даже без правильных Припасов Пути, если эффект Окружения Склянки применяется к
у него есть какой-либо источник Припасов.

12
соседним клеткам. Уклонение от эффекта стаков Парализующего яда, хотя жук может
как зоны действия требует 1 успеха. применять меньше яда, если пожелает.
Восстанавливающие эффекты выделений
Парализующий яд — это эффект статуса,
применяются один раз за способность для
который получает дополнительные
каждого жука. Эффекты Склянки могут
эффекты в зависимости от того, сколько
быть активированы только раз атакой или
стаков на жуке:
захватом. Жук невосприимчив к пагубному
воздействию собственных выделений.
Эффекты Парализующего Яда
● След Выделений
Стаки Эффекты
+3 Голод
Вместо обычных выделений этот жук может Выносливость пораженного
выпустить след своих природных 1 жука уменьшена на 1, пока есть
выделений, потратив выносливость, равную этот статус.
стоимости Припасов выбранной Склянки.
Каждая клетка, через которую проходит жук Пораженный жук получает
в этот ход, покрыта Выделениями, 5 штраф -1 к кубу на броски
применяющими эффекты Окружения к атаки и защиты.
клетке до конца следующего хода жука.
Статус действует Сцену, а не
Когда жук пересекает След в первый раз за Раунд, и от него нельзя
ход или начинает свой ход, находясь на 10 избавиться Выносливостью.
Следе, на него воздействуют точечные
эффекты выделений. Если у выделений есть
эффект Окружение+, жук может сделать Пораженный теряет сознание
так, чтобы След не имел эффекта, кроме 15 и остаётся таким, пока Стаки
взрыва в конце своего хода, что удаляет не опустятся ниже 15
След и применяет эффект Окружения ко
всем клеткам на Следе, как действие по Пораженный жук умирает из-
20+
площади с 1 успехом. за отказа органов.

Омолаживающие эффекты выделений


применяются один раз за способность для
каждого жука.
Клешни
+1 Голод, +0.5 Жуть
Природный инструмент У этого жука есть пара огромных клешней
на концах двух его рук. Это природное
+1 Голод
оружие, которое наносит 1 урон. У них есть
У этого жука есть часть тела или придаток, +2 переброса к проверкам захвата, которые
который можно использовать в качестве они совершают. Клешни наносят 2 урона
инструмента, выбранного при получении против жуков, уже схваченных ими.
этой черты, но его нельзя использовать в Клешнии можно использовать для
качестве Оружия Инструмента. Этот рукопашного боя.
Инструмент имеет 1 Качество, и для
повышения его Качества можно потратить
Малое Продвижение. Инструменты,
● Огромные Клешни
выполняющие специфическую роль, могут +5 Голод, -0.5 Привлекательность, +0.5 Жуть
иметь повышенное Качество. Одна или обе клешни теперь наносят 3
единицы урона вместо 1 и 4 уже
Парализующий Яд схваченным ими жукам. Большие клешни
Парализующий Яд можно взять как не могут эффективно держать такие вещи,
Подчерту любой черты, которая накладывает как оружие и щиты или выполнять ловкие
ОУ как часть эффекта статуса. Вместо ОУ задачи, которые обычно
применяется в два раза больше

13
требуют пальцы или похожие конечности.
Большие клешни имеют Вес 1 и считаются Острый Хоботок
Клыками. +1 Голод
Этот жук обладает длинным игольчатым
Руки-Косы ртом. Это природное оружие, которое
+0.5 Жуть наносит 1 урон. Он обходит Понижение
Урона брони, и броски на Впитывание
Две руки этого жука заканчиваются косами, против него делаются с -2. Если у жука есть
которые являются природным оружием, черта Кровосос, через свой хоботок он
наносящим 2 урона, и всегда могут быть поглощает полное значение Сытости.
образовать с собой пару. Руки-косы могут
захватывать предметы, но не могут Удар
эффективно выполнять ловкие задачи,
такие как владение оружием или щитом. +1 Голод (Маленький)
Руки-косы считаются любым типом +2 Голод (Средний)
оружия из Искусств, выбранным при +3 Голод (Большой)
создании персонажа, и начинают с Этот жук тяжёлый, что позволяет ему
модификатором оружия, хотя не могут расталкивать противников. Если жук
получить другой, потратив повышение перемещается по крайней мере на 1 клетку
Характеристики. к цели или выполняет действие прыжка, он
может совершить одиночную атаку ударом
по этой цели, которая наносит 2 урона для
маленького жука, 3 для среднего жука и 4
для большого жука. Попытки парировать
удар делаются с -2.
Большой Удар — это тяжелое оружие,
Средний Удар имеет Вес 1.

Шипастый
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук частично покрыт шипами и
может использовать их как природное
оружие, наносящее 2 урона. Кроме того,
всякий раз, когда этот жук схвачен или
атакован природным оружием и поражен
или парирован шипами, атакующий
Острые Когти получает поглощаемый урон, равный
выносливости, потраченной на атаку, а
+1 Голод также выносливости, потраченной на
Пальцы этого жука оканчиваются перемещение или препятствие этому жуку
свирепыми когтями, которые наносят 1 во время захвата.
единицу урона и всегда могут сочетаться с
Жуки, схватившие или схваченные этим
любым оружием. Они могут держать
жуком, получают 1 поглощаемый урон в
предметы и выполнять ловкие действия
начале каждого своего хода.
без штрафа, но для их использования
требуется свободная рука. Когда острый
коготь наносит парный удар, его базовый
Жало
урон увеличивается на 1. +3 Голод, + 0.5 Жути
У этого жука в животе есть выдвижное
жало. Это природное оружие, которое со
временем наносит 3 единицы урона, но
получает -2 к попаданию, если только

14
пользователь не летает или не схватил Жук-тягач
цель. Жало имеет 1 Вес.
+1 Голод
● Цепкий Хвост Нагрузка этого жука увеличивается на 1.
+2 Голод, +0.5 Жути Эту черту можно взять до трех раз, но она
Жало этого жука находится на конце даёт +2 Голода каждый раз, когда берётся
после первого.
хвоста и не имеет штрафа за попадание

Тяжелый Панцирь
Щупальце
+1 Голод
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук имеет огромный панцирь. До
У жука есть длинное цепкое щупальце. Оно прибавок от других черт увеличьте его
может держать предметы, но они не Панцирь до 4, затем уменьшите его Грацию
надеваются. Оно имеет радиус действия и или Скорость на столько пунктов, на
может нанести 1 урон. Щупальце можно сколько был увеличен Панцирь. Эта черта
использовать для захвата на Расстоянии, но также увеличивает Вес жука на одно очко.
при этом его Мощь всегда считается равной
3. Щупальце можно брать несколько раз.
Каждое щупальце после первого, Неуклюжий
предназначенного для захвата на
-3 Голод, +0.5 Привлекательность
Расстоянии, добавляет +1 к проверке Мощи.
Этот жук довольно неуклюж, уменьшите
Может использоваться для безоружных его Грацию на 1. Эту черту можно взять
искусств дважды.

Ядовитый Укус Сконцентрированная Мощь


+3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
+1 Голод
Укус этого жука становится природным Этот жук обладает силой жука, во много
оружием, способным нанести 1 урон и
раз превышающей его размер. До прибавок
нанести 2 ОУ. Если у него есть какая-либо
от других черт увеличьте его Мощь до 4,
форма атаки укусом, то вместо этого он
затем уменьшите его Грацию на столько
наносит ОУ через указанную атаку, но для
этого нужно потратить 1 Выносливость. Это пунктов, на сколько была увеличена Мощь.
не суммируется с другими ОУ от той же
атаки, но может рассматриваться как
дополнительная черта указанного укуса.
Ядовитые укусы не могут быть парным
оружием.

Черты Характеристик
Черты характеристики изменяют
характеристики Жука. Те черты, которые
разрешено использовать несколько раз,
могут быть взяты как подчерты самих себя.
Мечтатель
Книжный Червь
-2 Голод, +0.5 Привлекательность
+1 Голод Всегда предаваясь воспоминаниям и
Этот жук пренебрег своим телом ради охваченный чувствами, этот жук уделяет
разума. До прибавок от других черт мало внимания тому, что происходит здесь
увеличьте его Проницательность до 4, и сейчас. Он имеет штраф -2 кубика к
затем уменьшите его Мощь или Панцирь на проверкам Инициативы.
столько пунктов, на сколько была
увеличена Проницательность.
15
Ослепительный Могучий
+1 Голод, +1 Привлекательность +2 Голод +0.5 Жуть
Этот жук приятен для чувств и склонен Этот жук исключительно силен, что
успокаивать других жуков. Можно взять увеличивает его Мощь на 0,5. Эту черту
дважды. можно взять дважды.

Тупой Ученый
-3 Голод
+1 Голод
Этот жук простодушен, его Проницательность
Этот жук гениален, но не имеет некоторых
снижается на 1. Эту черту можно взять дважды. социальных навыков, которые присущи
другим. Проницательность увеличивается
Хрупкий до 4 до любых других модификаций этой
-3 Голод черты, но жук получает штраф -3 ко всем
Этот жук хрупкий, что уменьшает его Панцирь социальным проверкам, требующим любой
на 1. Эту черту можно взять дважды. формы общения.

Грациозный Медленный
+2 Голод, +0.5 Привлекательность -2 Голод
Этот жук исключительно проворный, что Этот жук вялый, его Скорость уменьшена на
увеличивает его Грацию на 0.5. Эту черту 1. Эту черту можно взять дважды
можно взять дважды.
Тонкая Грация
Сердечный
+1 Голод
+4 Голод
Этот жук хрупкий и элегантный, несмотря
Этот жук особенно добродушен, поэтому он на свои размеры. Перед модификацией
получает +1 к максимуму Сердца. других черт увеличьте его Грацию до 4,
затем уменьшите его Мощь на столько
Немощный пунктов, на сколько была увеличена Грация.
-4 Голод
Лучшие годы этого жука позади, и у него на 1 Жуткий
максимальное Сердце меньше. +1 Голод +1 Жути
Эта жук очень пугающий и заставляет
Проницательный нервничать других Жуков. Черту можно
+2 Голод взять дважды.
Этот жук исключительно проницателен, что
увеличивает его Проницательность на 0,5. Эту Крепкий
черту можно взять дважды. +2 Голод
Увлеченный Этот жук исключительно устойчив, что
увеличивает его панцирь на 0,5. Эту черту
2 Голод можно взять дважды.
Этот жук способен быстро реагировать и
адаптироваться к новым ситуациям. Он имеет
+2 бонус кубика к проверкам Инициативы.
Быстрый
+2 Голод
Этот жук быстрый, его Скорость
увеличивается на 1. Эту черту можно взять
дважды.

16
Слабый Обездоленный
-3 Голод +0.5 Привлекательность
Этот жук довольно слаб, что уменьшает -2 Голод +0.5 Жути
его Мощь на 1. Эту черту можно взять Этот жук с трудом выживает в пустошах и
дважды. привык бегать натощак. Они требуют меньше
еды, но имеют 50% от обычных стартовых

Черты Разума денег.

Дикий
Цивилизованный
-5 Голод
-5 Голод, +1 Привлекательность
Этот жук не является разумным, и его
Этот жук не привык к лишениям и боли.
Проницательность и Душа уменьшаются на 1.
Всякий раз, когда у него меньше полного
Минимум Сытости, который этот жук теряет
запаса сердец, жук получает штраф -1 кубик
за Отдых — 5 вместо 10. Дикие жуки могут
к броскам атаки и проверкам использовать Мощь или Грацию в качестве
Характеристик. своего оружия, но атаки ближнего боя,
Минимальные потери Сытости этого жука основанные на Грации, совершаются со
за отдых составляют 5 вместо 10. штрафом -1.
Дикие жуки могут использовать только
Подлый природное оружие и инструменты.
+3 Голод, -0.5 Привлекательность
Этому жуку не чуждо отчаяние, и он сделает Ɣ Инструментолог
все, чтобы дожить до завтра. Когда у этого +3 Голод
жука 1 Сердце или меньше, Его Скорость
Этот жук может использовать самодельное
увеличивается на 2, и он получает +2 кубика
оружие и инструменты со штрафом -1
на броски Поглощения.
кубик.

17
Коллективный разум Талант
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность +2 Голод
Этот жук получает +1 кубик, чтобы Этот жук имеет склонность к какому-либо
поразить цель, которая была поражена навыку. При использовании этого навыка
союзником с момента последнего хода для добавления кубиков к броску один из
этого жука. этих кубиков автоматически становится
успешным и не выбрасывается. Эту Черту
Кроме того, этот жук дает +1 повторный
можно использовать несколько раз, но не
бросок к соответствующим броскам при
более одного раза для одного и того же
выполнении профессии вместе с другим,
навыка.
выполняющим ту же задачу.

Избалованный Физиологические Черты


+2 Голод, +0.5 Привлекательность
Этот жук привык к роскошной жизни и,
Чужеродное Тело
таким образом, привык к тому, чтобы -4 Голод
вдоволь поесть и попить. Ему требуется Тело этого жука устроено странно. В
больше еды, чтобы оставаться сытыми, но зависимости от того, насколько заметны эти
они получают на 50% больше стартовых различия, эта Черта дает до +2 Жути за счет
средств. равной потери Привлекательности.
Большинство целителей не понимают, как
Фобия вылечить этого жука, а любая попытка это
сделать теряет 1 успех.
-4 Голод, +0.5 Привлекательность
При использовании лекарства или зелья, не
Этот жук испытывает изнурительный страх
предназначенных специально для этого типа
перед чем-то. Встретив свой страх, жук
насекомых, бросьте кубик. При выпадении 1-2
совершает проверку Проницательности.
оно не оказывает эффекта. При 3-4 оказывает
Сложность проверки определяется
обычный. При 5-6 его эффект удваивается.
Мастером на основе того, как часто
встречается объект или концепция, и
серьезности текущего воздействия. Автоварка
Если жук проваливает проверку, он +2 Голод
получает штраф -1 кубик ко всем броскам Этот жук способен сбраживать алкоголь в
кроме Поглощения и не может своем теле. За время отдыха они производят 1
противостоять или приближаться к цели порцию браги стоимостью 10 Сытости.
своего страха. Это продолжается, пока они
Жук с чертой характера «Большой желудок»
не перестанут ощущать свой страх и не
может хранить в желудке до 2 порций браги
пройдут раунды, равные успехам, из-за
вместо обычной еды.
которых они провалили проверку
Проницательности. Алкоголь, хранящийся в желудке, не считается
переносимым весом и может быть
Отважный использован жуком в любое время.

+3 Голод +0.5 Привлекательность Кровь Древних


Этот жук имеет Запас 3 очков Отваги. Они +1 Голод
позволяют перебросить кубик даже после Внутри этого жука течет кровь древних
броска. Отвага полностью восстановится обитателей океана, обладающая
если Жук отдохнёт с Сытостью 0 или выше. чудодейственными свойствами. Когда
Максимальная отвага увеличивается на 1 другой жук выпивает крови этого жука на 1
очко за каждые два открытых слота черт, Сердце, он получает 1 Сердце Живокрови.
которые есть у жука. Кровососы могут истощить этого жука,

18
чтобы получить это преимущество, один при трате очков из выбранного пула, чтобы
раз за отдых. потратить его позже.
Поедание трупа в бою для этого жука
● Первобытный Ихор является Действием Фокуса
+3 Голод
Кровь этого жука обладает целебными Травоядный
свойствами. Жуки, потребляющие её, -4 Голод +0.5 Привлекательность
получают Сердце Живокрови, исцеляют 1
Этот жук не получает ни Сытости, ни
урон по любой Характеристике и 1 очко
полезных эффектов от поедания мяса и
всех ОУ и отрицательных Эффектов Статуса.
находит вкус отталкивающим.
Жук может получить полностью
непоглощаемый урон, чтобы излечить Спячка
равное количество очков этих эффектов, как
Действие Фокусировки. +3 Голод
С этой чертой жук может оставаться
Кровосос неподвижным или малоподвижным в
течение длительного периода времени, не
+4 Голод испытывая недостатка кислорода или
Жук может питаться свежей Кровью. пищи. Во время спячки жук не может
Используя атаку укусом с нулевым уроном, задохнуться, а его Сытость, потребляемая
при успехе он получает 5 Сытости, а жертва за отдых, уменьшается до 5.
теряет 10 Сытости. Если цель была без
Тем не менее, жук, находящийся в спячке,
сознания или недавно убита, эти числа
получает штраф -2 к тому, чтобы замечать
удваиваются, и жук может активировать эту
происходящее вокруг него, если только с
способность несколько раз, тратя 1
ним напрямую не взаимодействуют, и
выносливость за каждое использование.
теряет свой первый ход, если его резко
Эту черту можно взять как подчерту разбудить.
природного оружия для атаки укусом. В
таком случае его можно использовать Скрытая Красота
только с этим природным оружием.
+2 Голод
Плотоядный У этого жука есть оперение или какая-то
другая красивая черта внешности, которую
-4 Голод, +0.5 Жути можно раскрыть, получая бонус +1 к
Жук не получает Сытости или полезных Привлекательности .
эффектов от поедания растительности и Эту черту можно рассматривать как
находит вкус отталкивающим. подчерту любой другой черты. Если это так,
Пожиратель то выбранная черта не может быть
обнаружена, если жук не решит ее
+4 Голод (Сердце) отобразить.
+2 Голод (Душа)
+1 Голод (Выносливость) Скрытая Угроза
При выборе этой черты жук должен +2 Голод
выбрать один из своих Запасов. Когда этот У этого жука есть украшения или какие-то
жук потребляет не менее 20 Сытости плоти другие угрожающие атрибуты, которые
или крови разумного жука, он может можно раскрыть, чтобы получить бонус +1
восстановить 1 очко в выбранном Запасе, Жути.
вплоть до предела на единицу выше Эту черту можно рассматривать как
максимума этого пула. Если очко является подчерту любой другой черты. Если это так,
очком Души или Выносливости, жук может то выбранная черта не может быть
сохранить его обнаружена, если этот жук не решит ее
отобразить.
19
Большой Желудок Линька
+5 Голод +1 Голод
Жук способен есть огромное количество Жук обладает способностью к регенерации
пищи. Он может потреблять и хранить и может сбрасывать свой панцирь, чтобы
пищу, превышающую его показатель оправиться от многих травм. Во время
голода, до 20 дополнительной Сытости. отдыха этот жук может отрастить
Этот Запас Сытости можно потратить конечность, восстановить Качество
вместо Выносливости по курсу 10 Сытости природного оружия или восстановить
за каждую потраченную Выносливость. Сердце за счет 5 затрат Сытости.
Отдых с Сытостью 0 или выше исцеляет
Светящийся весь урон от характеристик.
+1 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
Этот жук может излучать яркое свечение,
чтобы видеть на расстоянии до 7 клеток. ● Сброс Хвоста
Пока этот свет горит, попытки обнаружить
+2 Голод
этого жука с помощью зрения всегда
успешны, если возможна прямая Жук может отделить свои конечности.
видимость. Конечности обманывают диких жуков и
тех, кто полагается на запах, заставляя
поверить, что конечность и есть этот жук.
Мелкий Недостаток
Жук с чертой Цепкий Хвост может вместо
-1 Голод, +0.5 Жути, Привлекательности или
этого отрезать свой хвост. Жук, у которого
Обоим
осталась только одна рука, получает черту
Жук имеет дефект, дающий -1 к навыку или
«Одна рука», пока не регенерирует; и
Характеристике. Может быть взята множество
получает черту «Безрукий», если у него не
раз и дважды, как подчерта самой себя. осталось рук. К ногам применяются такие
же правила.
Не все слабости очевидны,
как, например, склонность
● Быстрая Линька
ронять вещи, задевая их крыльями.
+4 Голод
Да, смотрю на тебя, Херкель. Узнай
Этот жук способен очень быстро линять.
свои слабости, ведь их последствия может Потратив очки Сытости, он может
разниться от неудобства до роковой сфокусироваться на линьке до 15 Сытости.
ошибки. Во время линьки и в течение 3 раундов
после этого жук может не добавлять
О Мелких Недостатках Панцирь к своим броскам на Впитывание.
Не все жуки идеальны, у каждого есть
свои недостатки. Если вам трудно Осмотическая Помощь
придумать подходящий недостаток, вот +2 Голод
несколько примеров, которые могут вас
Этот жук и те, что отдыхают рядом с ним,
вдохновить:
восстанавливают дополнительное Сердце
● Один Глаз: -1 к проверкам на
каждый отдых.
зрение, +0.5 Жуть;

● Плохая память: -1 к проверкам Лора; Феромоны


● Неумеха: -1 к проверкам на +3 Голод
координацию;
Этот жук может выпустить облако
феромонов один раз за сцену за 1
Выносливость .

20
Это облако не обнаруживается жуками без Жуки, игнорирующие эффекты
черты Запах и влияет на все в пределах 5 пересечённой местности также
клеток от жука. Жук добавляет 1 кубик к невосприимчивы к клеткам с паутиной.
социальным проверкам, сделанным на Вместо этого цель может быть напрямую
жуков, затронутых облаком. опутана ею, что работает как природная
Сеть.
Облако остаётся до конца сцены, и все
внутри него совершенно невозможно
обнаружить жукам, которые полагаются на
запах.

Переваривание
+2 Голод
Жук может отдохнуть, превращая пищу
Сытости в пищу, съедобную для всех.
Также жук может преобразовать уже
потраченную Сытость, для этой цели, но не
может уменьшить свою Сытость ниже 0.
Эта пища портится, если ее не съесть или
не сохранить во время отдыха.
Черта Большой желудок позволяет
преобразовать до 20 Сытости.

Падальщик Песнь
+4 Голод, -0.5 Привлекательность
+1 Голод
Жук получает +2 к сопротивлению Этот жук способен петь характерную
передозировки зельями, а гнилая еда не песню, которую можно услышать на
теряет своё значение Сытости и не большом расстоянии. Когда выбрана эта
причиняет жуку отложенный урон ядом. черта, песня либо успокаивающая, либо
Жук чует гнилую еду на большом пугающая. Если она успокаивает, Жук
расстоянии, получая бонус +2 на её поиск. оценивает свою Привлекательность на 1
выше при взаимодействии с жуками,
Когда жук совершает Поиск Припасов, два которые слышали его песню. Если
из брошенных кубиков автоматически пугающая, вместо этого пользователь
считаются успешными. считает свою Жуть на 1 выше. Известно, что
песни, созданные этой чертой, иногда
Шелкопряд привлекают внимание духов.
+5 Голод
Жук способен выпускать липкие нити Облако Зловония
шелка. Их можно использовать как веревку,
которая дает +2 к попыткам лазания и для +1 Голод, -0.5 Привлекательность
пересечения пропастей. Этот жук может выпускать облако вонючих
феромонов, воздействующих на соседние
Один раз за ход паутину можно разместить
на расстоянии до 2 клеток, потратив квадраты. Насекомые в облаке, которые не
Выносливость. Жуки, пытаясь покинуть относятся к виду жуков и не привыкли к
клетку с паутиной, должны набрать более 2 такому зловонию, получают -1 кубик ко
успехов в проверке Мощи, иначе они всем броскам, сделанным в облаке, и все
удержаны на месте теряют своё оставшееся внутри совершенно невозможно
движение. Можно потратить обнаружить для жуков без Зловонного
дополнительную выносливость на проверке облака, которые полагаются на запах.
для получения бонусных кубиков.
Жук может включать или выключать их
зловоние в качестве Действия Фокуса.

̨ 21
На это чувство не влияет темнота, хотя
Черты Чувств особенно шумные вещи поблизости могут
уменьшить диапазон этого чувства, как
темнота для зрения.
Слепой
-5 Голод
У этого жука полностью отсутствует
Мистические Черты
зрение. Чутьё и Чувство Вибрации можно
рассматривать как подчерты слепоты.
Бесплотный
+2 Голод, +1 Жуть
Фасеточное Зрение должен иметь Панцирь 2 или выше
несовместим с Мягким Телом.
+4 Голод Потомство Проклятых Пылью жуков может
У этого жука пара больших глаз и острое нести часть проклятия. Скорлупа этих жуков
восприятие. Он получает +1 к перебросу на сухая, мелоподобная, мало чем
поиск предметов визуально и может отличающаяся от оболочки шелухи, и они
увеличить дальность любой дальнобойной обладают аналогичной устойчивостью.
атаки, которую совершает, на 1 клетку. Вместо этого показатель Панциря жука
становится показателем Поглощения, хотя
Тёмное Зрение его все еще можно использовать для
проверки Панциря на сопротивление.
+2 Голод, +0.5 Жуть
Однако всякий раз, когда жук получает урон
Этот жук может видеть в темноте так же Сердца от атаки, его показатель Поглощения
далеко, как и в условиях освещения. Глаза уменьшается на 1, до минимума 2. Эффекты,
этого жука также слабо светятся, поэтому которые наносят урон Панцирю, вместо
его очень легко обнаружить в полной этого наносят урон Поглощению до
темноте, если его глаза не закрыты. минимума 1. Урон от поглощения исцеляется
со скоростью 1 за каждый Отдых.
Близорукий
Если бесплодный жук когда-нибудь умрет от
-2 Голод
голода, он немедленно станет оболочкой с
У этого жука плохое зрение. Он не видит
показателем панциря, равным его текущему
дальше 10 клеток.
поглощению, как если бы он был под
действием Пыльного проклятия. Однако
Чутье Пыльное проклятие дает им врожденный
+4 Голод иммунитет оболочки к урону от песчаных
ббурь.
Этот жук может «видеть», если рядом с ним
не более чем три жука. На это чувство не
влияет темнота, хотя вонючие предметы
поблизости могут уменьшить диапазон
этого чувства, как темнота для зрения.

Чувство Вибрации
+4 Голод
Этот жук может эффективно «видеть» при
контакте с землей, стеной или жидкостью.
Летающих жуков труднее найти, и этот жук
получает -2 к броскам атаки, на попадание
при использовании этого чувства. Жуки на
другой стороне поверхностей могут быть
обнаружены, если они не остаются
совершенно неподвижными.
22
владеть оружием или щитом, а также с
Бледный пух большим трудом выполняет действия,
+3 Голод, +0.5 Привлекательность требующие ловкости рук. Сложность
Полностью или частично, эти жуки может варьироваться от -1 до
покрыты пышным пухом, который один в невозможности, на усмотрение Мастера
один повторяет пейзаж грез. После отдыха
жук восстанавливает 1 душу. Если Акробат
количество Душ максимально, он вместо +1 Голод
этого получает 1 Душу Славы.
Тело этого жука тонкое или гибкое,
Этот жук также всегда знает, когда способное протискиваться в небольшие
находится в присутствии духов или пространства. Он может залезть в
мощной магии. По усмотрению Мастера, он пространство, подходящее для жука на
может иметь смутное представление о том, один размер меньше его без штрафных
насколько мощным является источник, санкций.
после успешной проверки
Проницательности, но не может точно ● Развёртывание
определить источник только с помощью +2 Голод
этого чувства. должен быть Большим жуком
Этот жук может потратить 1 Выносливость в
Родственные души свой ход, чтобы растянуть свое тело,
+3 Голод занимая 4 клетки по прямой линии. В
необходимо иметь двум жукам сразу начале своего следующего хода жук
Этих двух жуков связывают переплетенные сворачивается с любой из занятых клеток
судьбы. Будь то любовники, соперники,
товарищи или враги, они всегда найдут Больше Рук
дорогу друг к другу.
+4 Голод
У этих двух жуков общий Запас душ между У этого жука есть дополнительная пара рук,
ними обоими, хотя жук может запретить столь же функциональная, как и остальные.
другому жуку доступ к своей части общего
Запаса душ. Родственные души чувствуют Больше Ног
инстинктивное притяжение к своему
двойнику. +3 Голод
У Жука есть одна или две дополнительные
Спиральная Метка пары ног, и он получает +3 кубика к броску
на сопротивление сбиванию с ног или
+4 Голод смещению, а его максимальная Нагрузка
Панцирь жука отмечен спиралью, увеличивается на 1.
мистическим узором, который искажает
Если жук должен быть перемещен
магию вокруг него. Жук может потратить
способностью без проверки сопротивления,
одну Душу, когда на него действует
он может бросить 3к6 и сопротивляться, по
магический урон. Если он это сделает, он
крайней мере, при 1 успехе.
может сделать бросок на Поглощение.
Жуки с Поглощением могут использовать
эту черту вместо Панциря в броске.
● Полипод
+3 Голод

Черты Тела У этого жука много-много ног. Его нельзя


сбить или сдвинуть с места, кроме как
полностью поднять его с земли.
Безрукий Жук может уменьшить свою Скорость на 1,
-10 Голод чтобы игнорировать эффекты пересеченной
местности во время своего хода.
У этого жука нет рук, поэтому он не может
23
Кроха Природное Седло
+2 Голод, +1 Привлекательность +1 Голод
должен быть Маленького размера
Тело жука подходит для наездника. Имеет
Этот жук исключительно мал, и его Мощь и +2 Нагрузки для перевозки пассажиров.
Вес уменьшены на 1. Этот жук не может
принимать другие Черты, влияющие на его Одна Рука
показатель Силы. Из-за своего размера жук
-4 Голод
может поместиться в очень маленьком
пространстве, и легко не заметить, У этого жука одна рука, поэтому он может
сосредоточив внимания на более держать только один одноручный предмет.
серьёзных угрозах. Не может быть взят с Безруким.

Этот жук рассматривает все оружие или


щиты с Весом больше Легкого как
Мягкое Тело
двуручные, а урон от любого природного +0.5 Жуть или Привлекательность
оружия уменьшается до 2. У этого жука отсутствует экзоскелет, но
Необнаруженные крохотные жуки могут увеличено Сердце. Он не может добавить
цепляться за Большого или более крупного Панцирь к броскам на Поглощение, но его
чем они жука и могут свободно сосать Запас Сердца увеличен на 4. Жук исцеляет
кровь, если у них также есть черта 2 дополнительных Сердца во время отдыха.
кровососа, не нанося урона и не
предупреждая жука. Нанесение урона или
● Внешний Панцирь
истощение Сытости всегда выдаёт жука. +5 Голод
Тело этого жука мягкое и уязвимое, но у
него есть Внешний Панцирь, в который он
может спрятаться в целях безопасности.
Поглощение и прочность этого панциря
равны базовому баллу Панциря этого жука.
Этот жук может потратить 1 единицу
выносливости в свой ход, чтобы скрыться в
панцире. Находясь в нём, панцирь
принимает на себя все атаки по жуку,
Безногий который не может атаковать, защищаться,
-2 Голод нацеливать Заклинания вне панциря или
двигаться, находясь внутри.
У жука нет ног, и он должен ползать по
земле. Он получает -1 на уклонение и -1 к Эта оболочка является частью жука, и жук,
Скорости, но получает +1 к сопротивлению к которому он прикреплен, решает, считать
эффектам, которые могли бы сдвинуть его ли его объектом или нет для любого
с места или дать ему стаки Дисбаланса. заклинания или способности.
Эффекты, которые не дают броска, вместо Внешний панцирь восстанавливает 1
этого дают 1к6 на сопротивление им. единицу прочности всякий раз, когда этот
жук отдыхает или лечится от фокусировки,
а также подлежит ремонту, как и броня.
● Хвост Плавник
+1 Голод ○ Скряга
Хотя жук плохо приспособлен для +2 Голод
передвижения по суше, его хвост позволяет Этот жук имеет Внешний Панцирь,
быстро передвигаться в воде. Они не состоящий из множества мелких
получают штрафа за уклонение в воде и предметов. Если обычный предмет,
имеют +3 к скорости во время плавания который стоит 100 Гео или меньше, будет

24
полезен в данной ситуации, жук может
снять его со своего панциря за счет 1 Черты Движения
Прочности. Во время боя стоит 3
Выносливости. Карабкающийся
Оружие существует 1 бой, но имеет
+2 Голод
Качество 0. Предметы изнашиваются,
легко ломаются и не продаются. Жук может двигаться на полной скорости
Съедобный материал не может быть во время лазания и даже карабкаться по
получен таким путем. потолку. Жук не должен бросать кубик,
чтобы карабкаться, за исключением
○ Похититель Панциря смазанных маслом или движущихся
поверхностей.
Внешний Панцирь этого жука не является
частью его тела, а вместо этого жук Прыгающий
использует найденные панцири, при
условии, что они принадлежали жукам, +4 Голод
которые хотя бы на 1 размер больше него. У этого жука мощные ноги для прыжков.
Такой Панцирь использует очки Панциря Один раз за раунд, за 3 единицы
своего первоначального владельца для Выносливости, жук может прыгнуть на
определения их Поглощения и прочности. расстояние до 10 клеток. Прыжок можно
Вес панциря равен значению Весу ее сделать вместо уклонения. Используйте
прошлого владельца, хотя не учитывается в Скорость для уклонения, а не Грацию. Если
Нагрузке этого жука при ношении. уклонение имеет хотя бы 1 успех, то
Такой панцирь считается объектом и прыжок не провоцирует атаки.
может быть только отремонтирован.
Жук также может атаковать летающего
врага в прыжке. Крохи жуки не
● Регенерация провоцируют атаку, когда они прыгают.
+5 Голод
несовместимо с Внешним Панцирем
Если жук заканчивает ход без Сердца, он
● Налетчик
может совершить проверку Панциря и +2 Голод
исцелить число Сердца, равное количеству
Когда жук прыгает во время своего хода, он
успешных бросков. За каждое Сердце,
может сразу же совершить рукопашную
регистрируемое таким образом жук теряет
атаку при приземлении. Эта атака не
5 Сытости.
требует дополнительной выносливости, и
Эта черта не может исцелять от урона, выносливость, потраченная на прыжок,
которому её обладатель Уязвим. также используется для атаки.

Уязвимость Малый Полёт


-6 Голод +4 Голод
У жука есть слабость. Всякий раз, когда ему Жук может летать за 1 Выносливость, но
наносят урон или он находится под должен перестать лететь в конце своего
действием Уязвимости, он получает ещё 1 хода. Он также может оставаться в воздухе
Непоглощаемый урон. в конце хода, потратив дополнительно 1
Выносливость, пока остается в пределах 5
Уязвимость должна представлять собой
клеток от земли.
общий тип урона, например, «дробящий»
или «огненный», по решению Мастера. Если жук тратит больше Выносливости или
Также может включать в список аллергию Души, находясь в воздухе, вместо того,
на определенные вещества. чтобы оставаться в воздухе, он должен
приземлиться.

25
● Надкрылья Дыхание Под Водой
-3 Голод +2 Голод
Крылья жука сложены внутри его тела, и Этот жук может дышать под водой. Может
для их раскрытия требуется Действие быть взята как Подчерта Плавания.
Фокуса. Пока его крылья развернуты,
панцирь этого жука уменьшается на 1.
Черты Природной
● Полет Защиты
+4 Голод
Трата Выносливости или Души в полете Блокирующие Руки
больше не приводит к приземлению. Трата +2 Голод
выносливости больше не сбрасывается до
У жука есть укреплённые конечности,
0, пока жук не приземлится.
которые можно использовать для блока
атак. В свободном состоянии каждая рука
● Воздушный считается щитом с Качеством, равным
Жук хорошо приспособлен к полету, но половине Панциря жука, округленному в
неуклюж на земле. Наземная скорость большую сторону. Они улучшаются с
жука снижена на 2, но скорость полета помощью улучшений щита, и их можно
увеличена на 2. взять даже с природным оружием, которое
полностью заменяет руку.
Плавание Если у этого жука также есть черта
+2 Голод Шипастый, он может получить
модификацию Шипованный на эту черту, не
Этот жук может двигаться на полной
тратя Характеристик.
скорости во время плавания, и ему не
нужно кидать кубик, чтобы оставаться на ● Руки-Панцири
плаву в спокойной воде.
+4 Голод
Туннельный Змей Руки этого жука массивны и могут
заблокировать лицевую сторону его тела.
+5 Голод Он может поднять обе руки, чтобы
Этот жук может прокапывать почву, 1 получить эффект владения панцирным
клетку за 2 Скорости. Он может решить щитом.
оставить туннель позади или нет. Урон Рукам-Панцирям при парном
Если жук находится под землей без использовании, наносится обеим рукам.
источника воздуха, он будет страдать от
Удушения. Камуфляж
+1 Голод
Водомерка
Жук окрашен, чтобы помочь ему
+3 Голод спрятаться в определенной местности. Он
Жук может ходить по поверхности получает +2 повторных броска на
жидкости, не погружаясь в нее. Это Скрытность на выбранной местности.
позволяет ему прыгать, а также позволяет
ему оставаться на плаву, не ограничивая
● Активный Камуфляж
использование рук. +3 Голод
Кроме того, любой плавающий жук, Камуфляж жука может адаптироваться к
пытающийся атаковать этого жука в воде, окружающей среде. Он может менять
получает -2 к попаданию. цвета, чтобы сливаться с любой средой, и
имеет бонус Скрытности в любой из них.

26
объекта, этот жук теряет все преимущества
мимикрии.
Жук с мимикрией может вместо этого
выбрать для своей мимикрии подражание
другому типу жука.

Ядовитый
+3 Голод
Защитный Клубок Тело этого жука ядовито и отравляет тех,
+4 Голод кто пытается его съесть. Всякий раз, когда
этот жук повреждается укусом, жук,
Этот жук умеет занимать оборонительную
который его укусил, получает Эффект
позицию. Это должно быть первым
Статуса, наносящий 1 урон окружения за
действием жука, которое сразу заканчивает
ход со стаками, равными полученному
его ход. До следующего хода жука его
урону.
значение Поглощения равно его Панцирю.
Мясо этого жука несъедобно и наносит 1
● Катящийся Рывок урон за 10 восстановленной Сытости.

+3 Голод
Прежде чем этот жук закончит свой ход,
используя защитное скручивание, он может
прокатиться до 5 клеток + Скорость по
прямой. Если у него есть Шипастый или
Удар, он может совершить одну атаку
одним из этих природных видов оружия, ● Токсичная Кровь
прежде чем закончить свой ход.
+3 Голод
Можно взять как подчерту Внешнего
Панциря, тогда ею можно пользоваться, Кровь этого жука едкая, и тот, получая урон
когда жук прячется в панцирь. от любой атаки, будет брызгать кровью на
соседнюю клетку, ближайшую к
атакующему, применяя Эффект Статуса к
Внешний Слой любому опрысканому жуку и нанося 1 урон
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность окружению за ход со стаками, равными
У этого жука есть внешний слой, который полученному урону. Если более одной
защищает его. Этот жук может попытаться клетки одинаково близко к атакующему,
впитать урон от окружающей среды и этот жук может выбрать, какой из них будет
попытаться поглотить магический урон с опрыскан.
помощью одного кубика.
Устойчивый
Мимикрия +4 Голод
+3 Голод +0.5 Жуть или Привлекательность Этот жук устойчив к какому-то типу урона.
Внешний вид и запах этого жука очень Выберите тип урона, выбранный с
напоминает неодушевленный предмет. одобрения Мастера, например, «острый»
Находясь в среде, в которой вполне может или «огонь». Даже если урон обычно не
быть этот объект, этот жук считает все свои поглощается, жук получает 4 куба, для его
кубики, чтобы спрятаться, как шестерки поглощения. Если жук подвергается
против любого жука, который не знает об отрицательному Эффекту Статуса,
этой способности и специально ищет связанному с его сопротивлением, жук
мимика. В средах, в которых обычно не может бросить 4к6, чтобы сопротивляться
было бы имитируемого Запасу Эффекта Статуса или длительности,
уменьшая его на количество успехов.

27
3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с
Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является пока-
зателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным
является Ранг 3, когда жук его достигает, он осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюже-
тное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга он должен
быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает один из
наборов костей на одну: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Так же как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук
достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук
может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения.
Подробнее о них в главе "Продвижение".

28
Военные Пути
Гвоздь
"Хороший удар!" – фраза передавалась от мастеров к ученикам на Пути Гвоздя.
"Хороший удар!" – кричит звон гвоздя в бою, чтобы все услышали. "Хороший удар!" –
пускай и не произнесённые, но эти слова вертятся в голове воина, поверженного
достойным противником, ведь что может быть благороднее, чем гвоздь в хороших руках?

Ранг 1 - Воин с гвоздём


Пробитие защиты
Жук с гвоздём наносит более точные удары, когда сконцентрирован на противнике,
которого ударил раньше. Когда совершается проверка на атаку жуков, которые уже были
атакованы Вами, четвёрки считаются за успех.

Ранг 2 - Мастер гвоздя


Боевая стойка
Когда жук переходит в клетку соседнюю с Мастером гвоздя из дальней, он провоцирует
атаку.

Ранг 3 - Гуру гвоздя


Военный мастер
Гуру гвоздя может использовать дополнительное
Искусство за ход.

29
Военные пути
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов.
Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетения и
прошивания всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого всего с избытком. Пусть
ваши ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.

Ранг 1 - Жук с иглой


Быстрые удары
Жук с иглой может атаковать оружием ближнего боя, используя Грацию, а не Мощь, с
Весом не более 2. Оружие игольного типа не учитывает лимит на вес.

Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или
метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком
и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.

Ранг 2 - Мастер иглы


Боевой танец
Когда Мастер иглы совершает рывок, прыжок или перемещается во время уклонения, или
же использует способность, которая перемещает его он получается 1 очко Импульса.
После начала атаки или уклонения с помощью Выносливости, Мастер иглы может
потратить Импульс как дополнительную выносливость.
Импульс может накапливаться до максимального ранга Мастера иглы в игле, а очки
пропадают на следующий ход после того, как были получены.

Ранг 3- Повелитель иглы


Неприкасаемый
Выброшенная шестёрка Повелителя иглы при попытке уклонения считается за два успеха
вместо одного. При движении после уклонения он не находится в состоянии Выведения из
равновесия.

30
Военные пути
Клык
"Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь", - сокрушительные удары
сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых
крупных врагов. Для тех, у кого есть желание пройти его, Путь клыка может помочь даже
самого сильного противника заставить почувствовать себя маленьким.

Ранг 1 - Жук с клыком


Силовая атака
Каждый раз, когда Жук с клыком тратит минимум 3 Выносливости на атаку или Искусство,
он наносит 1 дополнительное очко урона. Этот урон увеличивается до 2, если удар
нанесён тяжёлым оружием или оружием типа "Клык". При выполнении Искусства с
ударом по площади или с несколькими атаками, Жук с клыком должен добавить 1 Налог
Выносливости, чтобы превратить его в Силовую атаку.

Ранг 2 - Мастер клыка


Второе дыхание
Когда Мастер клыка заканчивает ход с 0 Выносливости, она восстанавливается до 1.

Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую
местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле,
получают 2 урона и вынуждены выбраться.

Ранг 3 - Повелитель клыка


Контролируемая сила
Повелитель клыка считает Выносливость, полученную как Налог на атаку, потраченной на
эту же атаку, соответственно увеличивая количество бросков кубика. Кроме того, когда
Выносливость тратится на снятие состояния Выведенного из равновесия, считайте, что
она относится к следующей атаке.

31
Военные пути
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка,
являются мастерами тактических манипуляций. Будь то мощь или грация, их враги
танцуют под их дудку для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они
лишают своих врагов свободы выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа
предрешена.

Ранг 1 - Жук с крюком


Тонкий серп
Жук с крюком может атаковать, используя Грацию, а не Мощь, только если Вес оружия не
больше 2.

Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может нанести на 1 меньше урона. Тогда
он может переместить поражённую цель на клетку в любом направлении или на две, если
оружие тяжёлое.

Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Припасам, увеличенными на единицу и позволяющими
создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной редкости.

Ранг 2 - Мастер крюка


Умные трюки
Мастер крюка может установить ловушки в радиусе 3. Когда он устанавливает ловушку, то
может поставить более чувствительный механизм, расширяющий область активации до
ближайших клеток. Ловушка с одной целью нацелена на жука, который её активировал, в
то время как ловушки, воздействующие на площадь, будут влиять на соседние клетки.
Припасы Мастера крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной
или необычной редкости.

Ранг 3 - Гуру крюка


Обман ради победы
Нанеся урон цели или подействовав на неё ловушкой, Гуру крюка может использовать
грязную тактику, чтобы вызвать Эффект Статуса, который снижает любую из
характеристик на 1 или Скорость на 2. Эффект Статуса длится до следующего хода Гуру
крюка.
Припасы Гуру крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной или
необычной редкости.

32
Военные пути
Чрево
Слава и смерть в бою - две стороны одной медали. Те, кто идут Путём чрева, ступают по
тонкой кромке этой медали. Ради победы, ради следующего приёма пищи, ради азарта
охоты.
У каждого, кто ступает по этому Пути, есть свои причины, но он редко бывает долгим и
часто сопровождается болью.

Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить
количество неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, то бросает к6. Если
результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца. Этот урон нельзя
уменьшить.

Ранг 2 - Дьявол чрева


Выгорание
При атаке Дьявол чрева может потратить Сердце вместо Выносливости, если минимум 1
Выносливость уже была потрачена на атаку. Он также может тратить Сердца вместо
Выносливости при уклонении или парировании.

Ранг 3 - Повелитель чрева


Кровожадность
Убийство бойца восстанавливает
Повелителю чрева 1 сердце. Если убийство
было совершено природным оружием - 2.

33
Военные пути
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки,
знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом,
ожидая открытия, чтобы завершить битву.

Ранг 1 -Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон,
четверки считаются за успех для Поглощения урона.

Бдительный глаз
Первая провоцированная атака не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.

Ранг 2 - Хранитель ракушки


Выдерживание
Каждый раз, когда Хранитель ракушки получает урон, он получает 1 дополнительное
Поглощение для дальнейшего урона в этом раунде.

Сила воли
Во время Фокусирования значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на
количество Сфокусированных душ (минимум на 1) до начала следующего хода. Когда
Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить
Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.

Ранг 3 - Мастер ракушек


Непроходимость
Клетки рядом с Мастером ракушек становятся пересечённой местностью для его
противников и требуют 2 Скорости и 2 Шага за каждую клетку движения. Летающие или
Прыгающие жуки, пересекающие эти квадраты, должны приземлиться, однако их ход на
этом не заканчивается.

Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную
атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя
ограничение Искусств на ход.

34
Военные пути
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи.
Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай
их как осенние листья.

Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Мощь, а не Грацию.

Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть
увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает
штраф -1 кость на бросок атаки.

Ранг 2 - Мастер пращи


Отскок
Один раз за раунд, если от дальнобойной атаки Мастера пращи уклонились или её
парировали, она может отрикошетить в соседнюю цель. Рикошетная атака имеет то же
количество успехов, что и исходная. Если первоначальная цель находилась рядом со
стеной, то рикошет может нацелиться на нее во второй раз. Это работает один раз.
Пустая клетка может быть атакована с рикошетом в соседнюю клетку.

Ранг 3 - Гуру пращи


В яблочко
Если Гуру пращи совершает атаку, выпавшие шестёрки считаются за два успеха.

35
Военные пути
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать
материалы этого мира, искусны не столько в войне, сколько в исследованиях . Их реагенты
действенны, так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на
поле боя.

Ранг 1- Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель
или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не
увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может
использовать Мощь вместо Грации для дальних атак.

Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три
вида склянок Обычной или Необычной редкости.

Ранг 2 - Мастер химии


Контролируемый взрыв
Когда Мастер химии бросает склянку, он может увеличить радиус ее действия на единицу,
а выбранные склянки могут быть применены с ПД 3x3. Брошенные склянки могут
игнорировать количество союзников или клеток в радиусе их действия, вплоть до Ранга
Мастера химии в Склянках.
Области Действия естественных снарядов также могут быть увеличены на одну клетку или
на один размер конуса и игнорировать количество союзников или областей до Ранга
Мастера химии в Склянках.

Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов химик бросает к6. В случае успеха 1 Припас
возмещается. Количество Припасов Мастера химии увеличивается на 1, и он изучает два
новых Обычных или Необычных вида склянок.

Ранг 3 - Гуру химии


Химическая примесь
Имея две нередких склянки, Гуру химии может их объединить. Выберите одну флягу в
качестве «Носителя», а другую в качестве «Нагрузки». В роли Носителя могут выступать
естественные снаряды. Выберите один из эффектов на Цель или Местность для Нагрузки.
Если эффект Цель, то он применяется ко всем жукам, к которым применяются эффекты
Носителя. Если — Местность, то он влияет на все клетки и жуков, на которые воздействует
Носитель. Количество Припасов Гуру химии увеличивается на 1, и он изучает два вида
склянок любой редкости.

36
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии
заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь
ли ты тех, кто остался внизу?

Ранг 1 - Посвященный шпиля


Тотем души
В качестве Действия Фокуса Посвященный может вложить часть своей Души в Тотем
Души. Тотем может содержать количество Душ, равное Рангу Шпиля. Посвященный может
иметь только один Тотем Души, и создание нового уничтожает старый. Удерживая Тотем
или неся его на Поясе, жук может потратить единицу Выносливости, чтобы вытянуть из
него любое количество Душ.

Чародейское заклинание
Посвященный может использовать тайные фокусировки как Волшебное оружие.
Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Волшебное оружие.

Ранг 2 - Адепт шпиля


Спиральная энергия
Когда Адепт совершает встречную проверку Проницательности как часть Заклинания или
способности, или чтобы сопротивляться им, он может использовать кубики Души.

Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, он получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец шпиля


Сращивание Заклинаний
При выборе заклинаний Мудрец может соединить две Тайны вместе, объединив их
Сложность. Эффект второго заклинания накладывается на первое заклинание. Если
доставляющее заклинание с ПД, общая Сложность увеличивается на 1. Путь заклинания —
это Путь доставляющего заклинания. ПД не может быть объединена с другой областью
действия.

Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в
виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД
Заклинания.

37
Мистические Пути
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей,
превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.

Ранг 1- Посвящённый плащу


Наскок
Посвященный может выполнять рывок или прыжок бесплатно один раз за раунд. Также
можно инициировать рывок и прыжок в воздухе, но только один раз перед приземлением.

Ранг 2- Адепт плаща


Боевая Стремительность
Используя Душу, Адепт может ускорить движения. При атаке, после начала действия с
Выносливостью, можно использовать свою Душу, также как и Выносливость. При
уклонении Адепт может использовать Душу вместо Выносливости, в том числе для
инициации уклонения.

Ранг 3 - Мудрец плаща


Скрытый от ветра
При рывке или прыжке Мудрец увеличивает их дальность на 1, не провоцирует
провоцированной атаки и может проходить через занятые пространства. Мудрец также
увеличивает расстояние передвижения после уклонения на 1.

Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.

38
Мистические Пути
Грёзы
"Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются,
задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой
эти воспоминания можно заставить снова служить".

Ранг 1 - Посвящённый грёзам


Гвоздь грёз
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5.
В свободной руке он может проявить Гвоздь Грёз. Гвоздь невесом, а Качество равно
Проницательности. Хотя гвоздь безвредно проходит сквозь материальных противников и
его нельзя парировать, он может поражать духов и полутелесные цели, нанося 3 базового
урона, и такие противники могут парировать его. Его можно использовать для Искусства
Гвоздя. При попадании Гвоздём в любую цель, телесную или нет, можно наложить
Заклинание Сна с диапазоном Прикосновения, как если бы он использовал Заклинание
Прикосновения.

Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1
Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно
будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.

Ранг 2 - Адепт грёз


Перенос
Нанося удар Гвоздем Грёз, Адепт может заставить цель совершить проверку Прони-
цательности. В случае успеха с целью устанавливается связь вытягивания Души. В конце
каждого хода цель теряет 1 Душу, а Адепт получает. Одновременно может быть активна
только одна цель и если она достигнет 0 душ, связь будет разорвана. Потратив 1 Сущность,
Адепт может увеличить скорость похищения на 1 Душу. Вместо этого Адепт может
попытаться создать связь Вытягивания души на Близком расстоянии за 1 Душу, как если бы
он совершал Дальнюю атаку Заклинанием.

Ранг 3 - Мудрец грёз


Мерцание предвидения
Мудрец может узнать возможные варианты будущего. Пока у него есть Сущности, он
может попробовать угадать количество успехов атаки против него. Если догадка верна, то
все кубики, брошенные как защита от этой атаки, считаются за 6.

Шепни мне путь


Мудрец может потратить 5 Сущностей, чтобы получить видение будущего. Оно всегда
связано с его целями, но может быть загадочным или косвенным. Иногда собрать нужную
информацию невозможно, и Сущность не тратится.

39
Мистические Пути
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это
сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени,
обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, что я не задал
своего мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»

Ранг 1 - Посвящённый кошмаров


Несущий пламя
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5. Пока у него есть Сущность, его
окружает мерцающее красное свечение, дающее тепло и свет в пределах 7. Свечение
обычно невидимо для других, но Посвященный может сделать его видимым. Пока
Свечение видимо, оно увеличивает их Жуть на 0,5 за Ранг Кошмаров.

Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, Посвященный получает 1 Сущность. Выступая
перед публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равные его
успехам. Посвященный может делать это с одной и той же аудитории только один раз за
отдых.

Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность,
чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может
использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.

Ранг 2 - Адепт кошмаров


Прорыв кошмаров
Адепт может потратить 1 Сущность, чтобы заставить клетку, которую он может
чувствовать, взорваться красным пламенем. Пламя наносит 1 урон огнём как ПД с 1
успехом. Каждый раз, когда жук входит или заканчивает свой ход в пламени, он получает
2 урона от огня окружающей среды. Пламя длится 1 раунд или 3 раунда; если создано в
клетке, занятой трупом, пламя его уничтожает. Если возникнет количество пламени,
превышающее ранг адепта в Кошмаре, самое старое пламя гаснет. За один ход нельзя
создать больше пламени, чем ранг Адепта в Кошмаре.

Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец кошмаров


Сердца кошмаров
Один раз за ход, когда Мудрец должен получить Душу от нанесения урона врагу, вместо
этого он может получить 1 Сердце. При произнесении заклинаний или выполнении
действия, которое стоит Души, Мудрец может потратить Сердце вместо Души.

40
Мистические Пути
Цветение
"После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся".

Ранг 1 - Посвящённый цветению


Жизнецвет
Привлекательность Посвященного увеличена на 0,5. Посвященный окружен жизнью, и
маленькие растения, кажется, прорастают там, где он ступает. В качестве действия лагеря
он может вырастить две порции растений.

Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого
жука в пределах 3 клеток для исцеления

Ранг 2 - Адепт цветения


Союзник природы
Адепт находится в гармонии с течением жизни и может говорить с растениями и дикими
существами, хотя они иногда могут не знать то, что понимает он, и часто бывают
загадочными и грубыми.

Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за
каждого дружественного живого существа в пределах 4 клеток, до максимального Ранга
Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности
против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным
существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.

Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего
следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания.

Ранг 3 - Мудрец цветения


Полный расцвет
Когда Мудрец Фокусирует Душу, чтобы лечить других, все кубики считаются успехом.

Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится у Врат Смерти. Если
Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть
отправленным туда, то он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один раз за раунд.

41
Мистические Пути
Шип
"Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному
миру".

Ранг 1 - Посвящённый шипа


Отравленные клинки
Посвященный может потратить 1 Душу, чтобы создать 1 очко Запаса Славы, которое
теряется через количество раундов, равное Рангу Шипа, если только не используется для
создания чего-либо. Припасы, потраченные на создание Яда, также предназначены для
его применения, как Выносливость. Дозы Яда могут быть разделены между различными
видами оружия в радиусе Касания Посвященного.

Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два
рецепта яда обычной или необычной редкости.

Ранг 2 - Адепт шипа


Резонирующая агония
При поражении существа, уже пораженного тем же Ядом, что и оружие или заклинание
Адепта, Адепт восстанавливает 1 Душу, даже если не наносит урона. Наложенный яд не
теряет дозу.
Максимальные Припасы Адепта увеличиваются на 1, и он изучает один новый обычный
или необычный рецепт яда.

Ранг 3 - Мудрец шипа


Материальные компоненты
При произнесении заклинаний Мудрец может тратить
Припасы вместо Души, что автоматически применяет
эффекты Припасов, которые имеют заклинания Шипа.
Максимальные Припасы Мудреца увеличиваются на 1, и он
изучает один новый рецепт обычного или необычного яда.

42
Мистические Пути
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует
конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели, или мы дураки,
пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не
остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».

Ранг 1 - Посвящённый пыли


Опустошение
Посвященный может провести ритуал стоимостью 2 Души над любым трупом, не
имеющим Мягкого Тела, заполнив его песком и пылью. Ритуал включает Действие Лагеря
и превращает труп в Оболочку.

Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они
действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно
свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её
создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и
съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.

Ранг 2 - Адепт пыли


Живая смерть
Оболочки, созданные Адептом, двигаются более естественно и при случайном
наблюдении могут сойти за обычных жуков. Адепт может сделать так, чтобы созданные им
Оболочки имели штраф -1 к Скорости, но не имели бонуса Привидения. Чтобы
определить, что представляет собой секретная Оболочка, требуется тщательное изучение
с 3 успехами в проверке Проницательности.

Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою,
Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.

Ранг 3 - Мудрец пыли


Полый ветер
Мудрецы достигли такого мастерства, что могут вызывать песчаную бурю внутри трупа,
превращая его в Оболочку за считанные секунды. Создание Оболочки из трупа может
быть выполнено Мудрецом как действие Фокуса, а не Действие Лагеря.

Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или
умирает вместе с этим эффектом, то мудрец может немедленно превратить его в
Оболочку без дополнительных затрат.
43
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу.
«Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний,
Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и
не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может
кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни (минимум 1) она получает
2 Жути, имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2
Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только
тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу.
Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают
0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в
пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно
поднять снова, сохранив уже имеющийся у ее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические
свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в
новую Оболочку.

44
4. Умения
Мир - опасное место для жука, но то, насколько умело ваш жук сражается - это еще не
все. Умение это что-то вроде работы или предыстории, включающей в себя навыки вашего
жука. У вас больше свободы в выборе Умения, и оно может представлять собой всё, что
душе угодно.
Умение включает в себя четыре разных навыка. Для каждого нового Ранга жук добавляет к
проверке навыка один кубик. Ранг 3 - максимальный, которого может достичь жук; но
потом вы выбираете один навык, чтобы освоить его в мастерстве, получив
дополнительный бонус. Если у вас есть два или более Умения с одинаковым навыком, то к
нему добавляется столько кубиков, сколько Рангов в сумме, но не более трех!

Примеры Умения Примеры навыков


Пример Пример Описание
Пример навыков
Умения
Игрок пытается про-
Уход за снаряжением извести хорошее впе-
Этичность чатление на других жу-
Атлетика
Солдат ков.
Тактика
Знания (военные)
Игрок пытается оценить
Медицина Интуиция поведение или надёж-
Убеждение ность другого жука.
Жрец
Ритуалы
Знания (богословие) Игрок тратит своё дейс-
твие в лагере, чтобы
Этичность Медицина залечить чужие раны,
Обман восстанавливая 1 Сердце
Знать в случае успеха.
Интуиция
Знания (политика)
Игрок тратит своё дейс-
Стойкость твие в лагере, чтобы
Уход за
Уход за снаряжением починить оружие, вос-
Фермер снаряжением
Торговля станавливая 1 Прочность
Знания (местные) в случае успеха.

Выживание Игрок пытается заб-


Восприятие раться на уступ, поднять
Охотник Атлетика тяжесть, или согнуть
Воровство
Знания (природа) металлические решётки.

Выступление (трюки) Игрок пытается при-


Восприятие готовить съедобный Ра-
Фокусник Обман цион или особенно сыт-
Готовка
Знания (магические) ное блюдо из доступных
ингредиентов.
Выживание
Воровство Игрок пытается скрыть
Бандит следы, выследить жука
Запугивание Выживание
Знания (преступные) или найти еду.

45
Пример мастерства Раскрытие Тайны и
Пример
навыка
Пример мастерства практика Искусства
Вместо того, чтобы тратить время на
Один раз за сцену, если Умения, ваш жук может углубиться в
неудачная социальная про- Мистическую или Военную сферы. Когда
Этичность
верка влияет на положение жук достигнет второго Ранга, вместо него
жука, она не учитывается. он может изучить одну Тайну или
Искусство.
При попытке обмануть жу-
ка, которому уже успешно Они также могут быть изучены с помощью
Обман Исследовательского, Практического или
лгали, игрок получает +1 к
проверке. Тренировочного действия в Лагере, или
при нахождении мудрого мастера,
При успешной проверке готового обучить вашего жука.
Интуиции, обладатель на-

Интуиция
выка может задать любой
вопрос о другом жуке Сложность задачи
мастеру и получить пра- Сложность любой задачи обозначается
вдивый ответ. количеством необходимых успешных
бросков.
За 1 Выносливость, игрок
может кинуть проверку Навыки, такие как обман и воровство,
Медицины, чтобы реа- сталкиваются с проверкой другого жука, и
Медицина нимировать жука, который вам необходимо бросить больше успешных
погиб за последние два бросков, чем он. Некоторые навыки имеют
раунда. Жук останется жив, установленную мастером сложность.
но будет без сознания. Некоторые задачи могут занимать больше
одного действия. Тогда Мастер
В лагере во время ухода за устанавливает общее количество успехов,
оружием, игрок выбирает необходимых, чтобы завершить действие.
Уход за оружие, щит или инс- Особенно простые задачи могут иметь
оружием трумент. Данный предмет низкую проверку, являясь тривиальными
получает +1 Качества до для тренированного жука!
следующего отдыха.

Жук приобретает Чувство


вибрации, обоняние и Шкала Сложности
Восприятие обзор на расстоянии до 2
квадратов. Пример действия Сложность

Базовая Нагрузка для жука Простая задача 1 успех,


Атлетика Забраться по верёвке проверка 4+
увеличивается на 2.

У жука появляются Запасы. Обычная задача


1 успех
Если они уже есть, то их Забраться по неровностям
количество увеличивается на
Сложная задача
1. Жук может кинуть одну 2 успеха
Выживание Забраться по ровной стене
кость, чтобы получить
предмет из базового Путь боли
Снаряжения, например Забраться по стене из 3 успеха
спички или верёвка пильных дисков

46
5. Продвижение
По мере того, как жук ввязывается в приключения и совершенствует свое мастерство, он
будет расти и учиться. Вместо очков опыта продвижение жука определяется вехами,
которые происходят по воле мастера. Чаще всего веха следует после того, как жук
достигает значимой цели: например, исследует новые территории вместе со своей
командой или побеждает могущественного противника.
Для мастеров ниже приведена таблица, которая поможет вам определиться с наградой
по наступлении каждой вехи. Игрокам, впервые пробующим эту систему, будет проще
начать со второй вехи, поскольку это дает им больше свободы в исследовании Путей и
возможностей их жуков.
Каждому персонажу предлагается начать с выбора одного вида Искусства или Тайн (для
Мистиков) в дополнение к тем, что они приобретут за их Ранги Умений.

Таблица Продвижения
Веха Ранг Пути Малое Продвижение Ранг Умения

0 1 - 1

1 - 1 -

2 1 - 1

3 - 1 -

4 1 - 1

5 - 1 -

И так далее: каждая четная веха дает Ранг Умения,


а каждая нечетная — Малое Продвижение.

Мистические Ранги ● Добавить +1 Качество к


природному оружию, природным
инструментам или Блокирующим
и Тайны Рукам (максимум 3 к каждой Черте).
Это влияет на все природное оружие
Когда жук получает Ранг в Мистическом
от одной черты.
Пути, он также изучает одну Тайну из него.
● Добавить модификацию к любому

Малое Продвижение природному оружию жука, кроме


Нитяного. Оружие с модификацией
Когда жук получает Малое Продвижение, Тяжелый не учитывается при
есть несколько вариантов того, как он может подсчете Нагрузки жука.
его использовать: Модификацию Сбалансированный
можно добавить только природным
● Добавить +0.5 к любой Главной снарядам.
Характеристике жука.
● Добавить +1 к количеству
● Добавить +1 к Скорости жука использования ограниченных Черт
(не более 7). или Мастерства: например, к
● Добавить +1 к Нагрузке жука. восстановлению склянок в течении
● Добавить 1 Ячейку Техники жуку. сцены.

47
6. Боевые Искусства
Во все времена выдающиеся личности стремились выйти за рамки обычного владения своим
оружием. В процессе своих поисков такие мудрецы развивали Боевые Искусства.
Искусства требуют использования оружия определенного класса. Искусство Гвоздя можно ис-
пользовать только с гвоздями, Искусство Клыка — только с клыками. Некоторым Искусствам
характерен свой основной тип оружия, с которым они часто ассоциируются, но они также
совместимы и с другими типами оружия, так что ваш жук может иметь свой уникальный стиль!

Подготовка Искусств Эти Искусства не накладывают Дисбаланс за


Жук подготавливает свои Искусства, каждую атаку.
распределяя их по Ячейкам Техники, обычно
во время Отдыха. Все Искусства в Ячейках Если для применения Искусства нужно
Техники жука считаются настолько хорошо оружие особого типа, его Качество
отработанными, что могут быть учитывается при бросках атаки.
использованы в любое время.
Неподготовленными Искусствами можно за- Искусства Усиления
ниматься лишь после Фокусировки Искусства. Некоторые Боевые Искусства усиливают сле-
дующую атаку вашего жука. Они усиливают
только атаки, проведенные подходящим
Применение Искусств оружием. Во время применения Искусств
Усиления из значения Выносливости жука
Жук может применить одно Искусство за ход. вычитается стоимость Выносливости его атаки.
Применение Боевых Искусств тратит соответ- Это не считается расходованием, Выносливости,
ствующее количество Выносливости, а для хотя вы всегда можете потратить ее
некоторых Искусств требуются дополнитель- дополнительно обычным образом. Атака
ные траты в виде Душ или в виде временного усиливается или изменяется, как описано в
урона Характеристикам. Если Искусство изме- Искусстве.
няет одну из четырех основных Характерис- Искусства Усиления не обязательно применять
тик, этот ущерб исчезает в начале следующего немедленно — жук может выждать, прежде
хода жука. Иногда можно потратить дополни- чем совершить атаку! Пока жук выжидает, он
тельную Выносливость или Душу, чтобы получает штраф -2 кубика ко всем проверкам,
усилить эффекты Искусств. кроме проверки Впитывания. Если жук
начинает ход, выжидая, считается, что во время
Искусства бывают следующих типов: нового хода он применил Боевое Искусство.

Обычные Боевые Искусства Искусства Реакции


Эти Боевые Искусства относятся к автоном-
Применение некоторых Искусств нужно
ным действиям, включающим в себя атаки, и
спровоцировать, а также должно выпол-
используют бонусы от Качества оружия. Они
няться определенное условие. Жук может
не повышают Налог Выносливости и не
применять эти Искусства в момент
повышают значение от текущего Налога
активации независимо от ситуации, даже
Выносливости жука.
если это не его ход. Кроме того, эти Искус-
Искусства, в которых применяется тяжелое ства можно применять больше одного раза за
оружие, накладывают Дисбаланс за каждую ход.
выполненную в рамках Искусства атаку.
Уникальные Искусства
Искусства Особого оружия Эти Искусства не относятся к стандартным
Эти Искусства относятся к автономным дей-
категориям, но их правила и функции
ствиям, отличающимся от обычных атак. Урон
считаются автономнымиʫ
от оружия тоже рассчитывается иначе.

48
Обычные Боевые
Искусства
Замах - Усиление
1 Выносливость
Жук получает штраф -1 к урону от следующей
атаки, но не получает штрафов от тяжелого
оружия. Жук освобождается от одной
единицы Дисбаланса.

Хватка Бальдра - Реакция


1 Выносливость
Вместо парирования или уклонения жук
принимает входящий удар. Это Искусство
можно применить в качестве реакции, когда
вашего жука атакуют. Жук может не
парировать или уклоняться и вместо этого
добавить +3 к броскам Впитывания против
атаки. За каждую Выносливость,
потраченную на это Искусство после первой, Передышка - Обычное
добавьте еще 1 кубик к броску Впитывания.
0 Выносливости
Берсерк - Уникальное Следующая атака оружием стоит на 1
Выносливость меньше. В этом ходу жук не
Концентрация может атаковать больше одного раза. Атака
Жук входит в состояние дикой ярости, не получает бонусов от Искусств Усиления.
повышенной готовности или мистического
транса. В этом состоянии он получает 2 Точный Удар - Уникальное
Скорости, 2 Жути и +2 кости к сопротив-
лению страху, захватам и магии. Он также 1 Выносливость
получает 1 ПУ, но не может защищаться. Жук выбирает цель в пределах видимости. Если
Бонусы активируются сразу же, но исчезают, цель остается в зоне обзора и жук не получает
если Фокусировка на Искусстве сбивается. урона до начала своего следующего хода, его
следующая атака против цели автоматически
Раз в ход жук может снизить максимальное получает один успех и одну дополнительную
количество Сердец на 2 и получить столько клетку дальности, если она дальнобойная. Это
же Выносливости Славы, которая исчезает по Искусство не уменьшает затраты Выносливости
окончании ярости. Это считается уроном на атаку и не учитывается в лимите Искусств на
Характеристикам и не меняет текущее ход, но оно может суммироваться само с собой
количество Сердец, за исключением изме- не более трех раз и может быть активировано
нения их общего количества. Как только жук только один раз за ход.
входит в предсмертное состояние, будучи
Берсерком, он не умрет, пока состояние Это Искусство суммируется с другими Бое-
Берсерка не за-кончится. Эту смерть нельзя выми Искусствами.
предотвратить.
Если жук за свой ход не атаковал, не получил
Разгром - Обычное
урон или не двинулся к противнику, которого 3 Выносливости
он может почувствовать, эффект Берсерка Жук размахивает своим оружием по
заканчивается. широкой дуге, поражая всех противников
перед собой.

49
Жук совершает ближнюю атаку, направ-
ленную на трех жуков (четырех, если ваш Ралли - Уникальное
жук большой), которые находятся рядом 3 Выносливости
друг с другом и с клеткой вашего жука.
Ваш жук делает проверку Впечатления,
Броски атаки совершаются против каждого
Отваги или Тактики и считает успешные
жука отдельно.
броски. Это число союзных жуков которые
Дополнительная Выносливость, потрачен- вас слышат. Они могут переместиться
ная на это Искусство, добавляется к максимум на 2 клетки и сделать одно
каждому броску атаки. действие, на которое получают 1
Выносливость Славы. Это не срабатывает на
Шквал Удачи - Реакция жуков, которые Концентрируются или у
которых нет Выносливости. Если
2 Выносливости - Парное оружие подверженный влиянию жук ещё не
Жук может применить это Искусство совершал действий в этой сцене,
вместо провоцированной атаки и провести предпринятые действия засчитываются в
2 атаки против врага, который ее счет его Искусств и Заклинаний за ход,
спровоцировал. Атаки, сделанные с Налога Вынослиости и Выносливости,
помощью этого искусства, считаются восстановленной в первый ход.
провоцированными. За каждую дополнительную потраченную
Жук может делать дополнительные атаки Выносливость добавляется клетка движения.
ценой 1 Выносливость за каждую.
Максимум — 3 наносящие урон атаки. Шипы - Особое
2 Выносливости, 1 Душа
Великий Заряд - Уникальное Пара шипов вырываются рядом с жуком.
X Выносливости Жук совершает дальнобойные атаки по двум
Жук перемещается на расстояние, равное целям дальностью 6, нанося по 2 урона каж-
удвоенной затраченной Выносливости, и дой, используя Качество безоружной атаки.
игнорирует пересеченную местность. Он Шипы остаются на один раунд и наносят 1
может двигаться через других жуков, урон, если в них попадает существо.
накладывая на них 1 пункт Дисбаланса.
За каждую дополнительную потраченную
Жуки, совершившие провоцированную
Душу появляется еще два шипа, но
атаку против двигающегося жука, полу-
каждому нужна своя цель.
чают 2 пункта Дисбаланса. Предел повтор-
ного броска для следующей атаки после
движения жука увеличивается на 1. Ошеломляющий Удар - Обычное
2 Выносливости
Выпад - Обычное Жук бьет соседнего врага тупой стороной
своего оружия, отвлекая его. Совершите
3 Выносливости - Оружие ближнего боя
атаку оружием. Эта атака считается
Жук перемещается на 2 клетки по прямой,
ближней, даже если она проведена
не провоцируя атаки, а затем совершает
дальнобойным оружием, и может нанести
ближнюю атаку с бонусом +1 к урону. максимум 2 урона. Эта атака не провоцирует
За каждую дополнительную потраченную атаки и не вызывает Искусства Реакции.
Выносливость добавляется клетка движения. Дополнительные успехи сверх 2 урона
считаются вероятным уроном при расчете
Впитывания, Поглощения и ПУ.
Взвешенный Удар - Усиление
0 Выносливости - Тяжелое оружие Если атака успешная и наносит урон цели,
Следующая атака жука тяжелым оружием цель получает Дисбаланс, равный урону.
не создает ему Дисбаланс. За каждую дополнительную потраченную
Выносливость максимальный урон
увеличивается на 1.

50
Успехи также пересчитываются в урон,

Безоружные Искусства вплоть до четырехкратного базового


урона. В качестве альтернативы жук может
нанести урон Выносливости.
Захват Муравльва - Уникальное
1 Выносливость - без оружия Взмах Оленя - Особое
При захвате цели ваш жук может 1 Выносливость - без оружия
попытаться опутать его еще сильнее. Ваш Ваш жук отбрасывает одного схваченного
жук проводит состязание Мощи. В случае жука на 4 клетки, где он приземляется с
успеха цель становится неспособной
Дисбалансом, равным успехам вашего
предпринять любые действия, кроме как
жука в последней проверке захвата,
попытаться отцепиться от вас, что
сделанной против этого жука, минимум 1.
возвращает ее в нормальное состояние
захвата. Ваш жук не может захватывать Если ваш жук бросает другого жука в
других жуков, пока цепляет кого-то, и занятую клетку, он наносит по цели
двигаться, когда кто-то прицеплен к нему. дальнобойную атаку Ударом,
Все действия, после которых цель рассчитываемую по Мощи, причем размер
освобождается от захвата, отцепляют ее. брошенного жука определяет урон от
Удара. Качество броска равно Качеству
безоружной атаки вашего жука.
Удар Стрекозы - Усиление
Если брошенный жук — дружелюбное,
2 Выносливости - без оружия согласное существо, то он не получает
Жук наносит удар по телу цели, вызывая Дисбаланс и может провести свою
оцепенение, пронизывающее ее, словно безоружную ближнюю атаку по цели
молния Стрекозы. Следующая безоружная любой метательной атаки Ударом без
атака жука вместо урона наносит коли- траты Выносливости. При этом
чество парализующего яда, равное его используется лучший из двух бросков
Проницательности. Жук может нанести атаки.
меньше урона по желанию.
В метательную атаку можно вложить
Вместо парализующего яда могут исполь- дополнительную Выносливость как в
зоваться другие эффекты, модифици- обычную атаку.
рующие урон.

Удавка - Уникальное Искусства Гвоздя


2 Выносливости - без оружия, Сеть,
Жуколовка
Разящий Циклон - Усиление
3 Выносливости - Гвоздь
Жук может применить это Искусство
Жук раскручивается вместе со своим
против цели, захваченной одним из
клинком, поражая всех врагов,
подходящих типов оружия. Цель сдавлена,
находящихся рядом. Следующая атака
задыхается и получает 2 отложенного
жука направлена на всех враждебных
урона удушением, который исчезает, когда
жуков рядом с ним по горизонтали.
цель прерывает захват.
Воспринимайте один бросок атаки так, как
если бы он был сделан против каждого
Хватка Богомола - Усиление жука отдельно.
1 Выносливость - без оружия
Ваш жук бросает захваченного жука о
землю, больно скручивает его или иным
образом мучает его. Следующая безоруж-
ная атака вашего жука против захвачен-
ного получает бонус +1 к урону и один
автоуспех.

51
Однако она совершается со штрафом -1 на
Лихой Удар - Усиление урон и не может сдвинуть вашего жука с
2 Выносливости - Гвоздь места.

Когда жук совершает следующую ближнюю Это Искусство тратит 1 Выносливость, если
атаку, он может переместиться на 2 клетки по используется для нацеливания на объект,
прямой, не провоцируя атаки. Атаковать или если оружие имеет модификацию
можно в любой момент во время или после Нитяное.
движения, с бонусом +1 к урону. За каждую Выносливость, потраченную
Применяя это Искусство, жук может после применения этого Искусства,
перемещаться через других жуков, но не добавляется клетка дальности атаки.
может закончить свое движение в месте,
которое он не может занять. Пронзание - Усиление
За каждую дополнительную вложенную 3 Выносливости - Игла, Гвоздь
Выносливость, которая относится к атаке, После следующей ближней атаки жука
добавляется квадрат передвижения. можно попытаться бесплатно захватить цель.
Когда захваченную цель двигают, она может
быть перемещена в пределах досягаемости,
Великий Удар - Усиление если оружие для атаки имеет досягаемость. В
3 Выносливости - Гвоздь свой ход, пока цель захвачена, жук может
Жук вкладывает все свои силы в один двинуться к цели и нанести ей 2 впиты-
мощный удар. Следующая атака жука будет ваемого вероятного урона. В свой ход цель
может рискнуть 2 единицами вероятного
проведена с бонусом +2 к урону и
урона, чтобы переместиться к жуку. Оружие,
дополнительной клеткой досягаемости.
которым совершалась атака, нельзя исполь-
зовать во время захвата цели, но жук может
Искусства Иглы прервать захват в любой момент.

Крикетный Удар - Обычное Связка Ударов - Усиление


2 Выносливости - Игла 3 Выносливости - Игла
Удар в прыжке, использующий импульс жука. Обладая впечатляющей ловкостью, жук
Жук может подняться в воздух на 3 клетки, а может поразить нескольких противников по
затем приземлиться на 3 клетки в любом цепочке. Когда жук совершает следующую
направлении, атакуя в любой момент атаку, она может быть направлена от первой
движения, не провоцируя атаки. цели к двум другим, каждая из которых
должна находиться рядом с предыдущей
За каждую дополнительную потраченную
целью. Только первой цели нужно находить-
Выносливость добавляется клетка при-
ся в досягаемости жука. Броски атаки дела-
земления.
ются против каждой цели по отдельности.
За каждую дополнительную потраченную
Солнечное Сплетение - Усиление Выносливость можно нацелиться на
1 Выносливость, 1 Душа - Игла дополнительного жука.
Дальнобойный удар с использованием нитей
Души, связывающих оружие с пользователем.
Дальность следующей атаки жука составляет 4 Искусства Клыка
клетки. Если атака успешна, жук может
переместиться на ближайшую клетку рядом с Разрушающий Удар - Усиление
целью или вернуть оружие себе. Если атака 1 Выносливость - Клык
промахнулась или от нее уклонились, жук Атака, которая заваливает цель в грязь и
может повторить атаку бесплатно, так как дезориентирует ее. Если следующая атака
оружие, пролетающее мимо цели, жука попадает по цели, она получает пункт
возвращается к нему.

52
Дисбаланса, не может уклоняться до начала
следующего хода и не может делать Рывок
или Прыжок до конца следующего хода.
Искусства природного
оружия
Сокрушительный удар - Усиление Животный инстинкт - Усиление
2 Выносливости - Клык, природное
2 Выносливости, 1 Панцирь - природное, Клык
Жук проворачивает опасную атаку, испыты-
вая свое тело и оружие. Следующая атака Словно загнанный зверь, жук ставит на кон
будет проведена с бонусом +2 к урону, а все, чтобы закончить этот бой. Следующая
оружие получит 1 степень Износа. Приме- атака жука проводится с бонусом к урону,
нение этого Искусства с несокрушимым равным разнице между его текущими
оружием вместо Износа накладывает на жука Сердцами и максимальным количеством
Сердец, при условии, что текущее коли-
1 пункт Дисбаланса за каждую единицу урона,
чество меньше. Для этой атаки используются
которое получило бы оружие, и его нельзя
бонусные кости, количество которых равно
использовать, если предел Дисбаланса будет
количеству уникальных эффектов состояния
превышен.
и отложенного урона на жуке.
За каждую потраченную после применения
После этой атаки все эффекты состояния и
Выносливость атака наносит на 1 урон
отложенный урон на жуке кончаются, а сам
больше, а оружие получает на 1 Износ больше.
он падает без сознания до конца сцены.
Вы не можете потратить больше
дополнительной Выносливости, чем
оставшееся Качество оружия.

Ударная Волна - Особое


2 Выносливости- Клык
Жук бьет по земле прямо перед собой,
выпуская разрушительную ударную волну.
Эта ударная волна представляет собой атаку
по площади шириной 3 клетки и длиной 4
клетки. Это атака по Мощи, которую нельзя
парировать. Она наносит 2 урона. Закопанные
цели в зоне действия волны автоматически
поражаются и вынуждены подняться на
поверхность; они могут защищаться, если
способны уклониться, но не могут опустить
количество успехов ниже 1.
За каждую потраченную после применения
Выносливость, увеличивайте кости атаки на
Всплеск Отчаяния - Реакция
1, а длину зоны действия на 1 клетку. 2 Выносливости - природное
Когда ваш жук становится мишенью для успешной
Удар под Дых - Усиление атаки в ближнем бою, он может применить это
Искусство вместо парирования или уклонения.
1 Выносливость - Клык
Немедленно проведите атаку ближнего боя
Сильный удар, использующий всю силу жука,
против атакующего, который не может парировать
чтобы отправить противника в полет!
или уклониться от атаки, со штрафом в -1 кость,
Следующая атака жука отбрасывает цель на
Эта атака получает бонус +1 к урону. Результат
три клетки, если от атаки не удалось
атаки жука происходит раньше, чем результат
увернуться.
атаки нападающего. Результат атаки атакующего
сохраняется, даже если он убит
или потерял сознание.

53
Это Искусство можно применять как
Безумство Хищника - Обычное реакцию, чтобы усилить спровоцированную
2 Выносливости - природное атаку.
С дикой яростью жук наносит множество
ударов. Жук проводит две атаки, получая 1 Упорство Богомола - Обычное
пункт Дисбаланса. Если обе атаки во время
2 Выносливости - Крюк
ярости были сделаны парным оружием,
может быть сделана третья, тоже парным Взмахом своего крюка жук притягивает
оружием, за 1 дополнительную Выносли- врагов к себе. Жук проводит атаку с
вость и еще один пункт Дисбаланса. дальностью действия 4 клетки. Если атака
успешна, цель переносится на ближайшее
открытое место рядом с жуком или на
Хватка Хищника - Усиление ближайшее возможное место, если все
2 Выносливости - природное соседние клетки заняты.
Если следующая атака жука будет успешной, За каждую потраченную после приме-
он может немедленно попытаться схватить нения Выносливость дальность увеличи-
цель бесплатно. Если попытка удается, цель вается на 1 клетку.
получает штраф -1 кость ко всем проверкам,
кроме попыток бегства и проверок
Впитывания, пока она схвачена; этот штраф
суммируется с обычным штрафом за захват.

Искусства Крюка
Подсечка - Уникальное Коса Ветров - Особое
1 Выносливость - Крюк, Гвоздь 1 Выносливость, 1 Душа - Крюк, природное
Если следующая атака жука проваливается, Жук бросает чакрам вдоль линии шириной 1
он может немедленно провести обычную клетка и длиной 4 клетки. Это дально-
атаку подходящим оружием, которое он бойная площадная атака, наносящая 2 уро-
держит в руках. Жук получает повторные на. Однако до рассеивания он может нанес-
броски для этой атаки, равные его ти урон только дважды. Сделайте бросок
показателю Проницательности, округленно- атаки против целей в порядке от ближай-
му в большую сторону, и не тратит Вынос- шей до самой дальней. Долетев до конца,
ливость. Это Искусство не уменьшает затра- чакрам возвращается обратно — жук снова
ты Выносливости на следующую атаку жука. делает бросок атаки с еще одной костью, на
Это Искусство можно совмещать с другим этот раз считая от самой дальней к самой
Боевым Искусством и воспринимать их близкой цели.
как одно целое. За каждую потраченную после примене-
ния Выносливость чакрам может пора-
Подбивающий Удар - зить еще одну цель перед исчезновением.

Усиление или Реакция


2 Выносливости - Крюк
Искусства Пращи
Жук наносит точный удар по уязвимому
месту противника, чтобы затруднить его
Естественный Отбор - Обычное
передвижение, и останавливает его. Вместо 1 Выносливость - Праща, Крюк
урона эта атака накладывает негативный Жук атакует цель в пределах досягаемости.
эффект: движение требует в 3 раза больше Если атака отправляет цель к Вратам
Скорости или в 2 раза больше, если этот жук Смерти, лишает ее сознания или убивает ее,
может игнорировать пересеченную мест- жук может применить это Искусство еще
ность. Этот эффект имеет пункты, равные раз в тот же ход.
урону, который был бы нанесен атакой.

54
Непосредственно перед броском инициа-
Выстрел по Кривой - Усиление тивы жук может применить это Искусство.
Добавьте к броску инициативы количество
1 Выносливость, 1 Душа - Праща
костей, равное Качеству своего оружия,
Следующая дальняя атака жука проходит через затем немедленно достаньте его и атакуйте
укрытие и преследует цель. Считайте, что она противника, добавив 4 клетки к дальности
имеет Скорость, равную дальности, а не атаки, если это дальнобойная атака .
движется к цели по прямой. Бросок атаки
совершается, как только снаряд входит в клетку Если эта атака попадает, цель теряет коли-
цели. Если от атаки удается увернуться или она чество костей инициативы, равное урону.
промахивается, но имеет достаточную Даже если в момент броска инициативы в
Скорость, чтобы достичь другой цели, снаряд досягаемости нет врагов, жук может приме-
может попытаться поразить ее вместо этого. нить это Искусство, проведя атаку, как только
Этим Искусством нельзя совершать несколько цель войдет в зону досягаемости, при условии,
попыток атаковать одну и ту же цель. что она сделает это до начала первого хода
Каждая потраченная после применения жука. Затем бросьте количество кубиков, рав-
Выносливость добавляет +1 к дальности атаки. ное урону этой атаки, и вычтите полученную
сумму из своего броска инициативы. Если в
результате чужая инициатива окажется ниже
Разоружающий Выстрел - Обычное инициативы жука, его ход будет поставлен на
2 Выносливости - Праща, Крюк "паузу", пока не будет достигнута новая
Жук проводит одну обычную атаку, нацели- инициатива. Выносливость, потраченная на
ваясь на оружие, которое держит другой жук в это Искусство, не восстанавливается в начале
пределах досягаемости. Попытки цели первого хода жука.
парировать удар с помощью оружия цели
автоматически проваливаются. Если атака Рассыпной Выстрел - Усиление
успешна, оружие выбивается из рук и
отбрасывается в сторону на количество клеток, 2 Выносливости, 1 Душа - Праща
равное обычному урону атакующего. Жук, Следующая атака жука считается площадной
держащий оружие, рискует получить только 1 атакой Коротким Конусом, исходящей из
урон. клетки цели в досягаемости оружия и
вырывающейся в направлении выстрела.
Если атака является ближней или оружие
возвращается к жуку самостоятельно, он Каждая Душа, потраченная после первой,
может выбрать, чтобы оружие цели оказалось увеличивает размер Конуса на один размер.
в его клетке — или в его руке, если она
свободна. Паучий Выстрел - Усиление
2 Выносливости, 1 ловушка - Праща, Крюк
Град Выстрелов - Обычное Следующая атака жука оружием устанавливает
3 Выносливости - Праща взведённую ловушку на цель. Ловушки,
Выберите до трех целей в пределах установленные таким образом, не
досягаемости. Жук проводит дальнюю атаку активируются, если с ними взаимодействует
против каждой. Он может выбрать несколько установщик. Если цель — объект, ловушка
атак против одной цели, в этом случае только активируется как обычно. В ином случае
одна атака, выбранная после броска, может ловушка не активируется движением цели, но
нанести урон и применить эффекты при если жук движется рядом с целью, он
попадании. Однако каждая из атак все равно считается находящимся в квадрате активации.
может нанести урон Прочности. Если ловушка имеет радиус активации, или
ее эффект дает ей увеличенный радиус,
Быстрая Рука - Уникальное клетка цели считается центральной клеткой
3 Выносливости - Праща, оружие ближнего активации и игнорирует эффект смежности.
боя с досягаемостью Если ловушка скрыта, цель не замечает ее.

Жук крайне проворен и почти всегда Жук может выбрать атаку без урона. Это
успевает нанести первый удар. позволяет спрятать ловушку с количеством

55
успехов, равным подходящему навыку. Если
потратить 1 дополнительную Выносливость,
ловушку можно спрятать с возможностью
Искусство
нанесения урона с количеством успехов, Противодействия
равным успехам жука при проверке
соответствующего навыка. Паучий Гамбит - Реакция
1 Выносливость - природное, Игла, Праща
Искусство Щитов Когда жук уклоняется от атаки хотя бы с 1
успехом, он может применить это Искусство.
Бросок Бальдра - Особое Жук проводит атаку против нападающего,
если тот находится в зоне досягаемости.
2 Выносливости - Щит Если атака попадает, она наносит на 1
Жук бросает свой щит в сторону врага в меньше урона, но при этом дает цели 1 пункт
радиусе 4 клеток. Щит считается метательным Дисбаланса.
оружием с Качеством, равным Качеству щита.
Жук может использовать Мощь вместо Грации
для атаки дальнобойным оружием. Атака
наносит 3 урона. После атаки щит
возвращается в руки жука.
За 2 дополнительные Выносливости жук
может заставить щит срикошетить в другую
цель в радиусе двух клеток от первона-
чальной цели и провести еще одну атаку. Это Парирование скорпиона - Реакция
можно сделать несколько раз.
1 Выносливость - Гвоздь, Игла, Щит
Подобно терпеливому охотнику, жук
Олений Удар - Особое или Реакция выжидает удобного момента для удара.
1 Выносливость - Щит После парирования атаки хотя бы с 1 успе-
Жук может держать строй и останавливать хом жук может немедленно применить это
тех, кто пытается пройти. Когда другой жук Искусство и нанести удар оружием по
пытается пройти через клетки вашего или противнику в пределах досягаемости.
проходит через клетки, смежные с вашими,
ваш жук может немедленно применить это
Искусство как ближнюю атаку щитом.
Уклонение Аспида - Реакция
2 Выносливости - Щит, Клык
Атака использует Вес щита вместо Качества.
Эта атака не парируется и не наносит урона. Когда целью является успешно парируемая
Если атака успешна, цель отбрасывается на 3 дальняя атака, жук может парировать ее с
клетки назад, в ту сторону, откуда она помощью этого Искусства. Жук не получает
пришла, или в сторону от жука по вашему штраф на парирование, поскольку это
выбору. дальняя атака, и получает дополнительную
кость парирования. Если оно проходит хотя
Жук может применять это Искусство и в свой бы с одним успехом, жук перенаправляет
ход. атаку обратно на атакующего, так что
считайте, что она имеет все те же эффекты,
которые имела, когда была направлена на
вашего жука, и то же количество успехов.
Жук все равно получает урон, если атака не
была парирована.
Каждая потраченная после применения
Выносливость добавляет +1 к костям
парирования.

56
7. Магия
Тайны — это строительные блоки магии, используемые приверженцами Мистических
Путей для заклинаний. Если ваш жук отправится по одному из этих Путей, он сможет
изучить следующие Тайны в соответствии с разделом «Продвижение». Перечисленные
здесь Тайны — не единственное, что мистик может делать с помощью своей магии, но они
являются наиболее часто практикуемыми формами магии, поэтому их легче всего изучить.
Только величайшие маги создают новые Тайны. Если ваш жук захочет создать свою
собственную Тайну, помимо перечисленных здесь, безусловно, можно создать или
использовать другие. Проконсультируйтесь со своим мастером и посмотрите, сможете ли
вы придумать что-то подходящее для его игры.

Ритуал или использовать Тайну, которую


Подготовка невозможно исполнить в одиночку,
Жук будет использовать Ячейки Техник, уточните у своего мастера, подходит ли
чтобы Подготовить Тайны как заклинания это для игры.
для простоты использования. На своем
Пути жук может использовать
Подготовленные заклинания со Сложно-
стью, вдвое превышающей его
Мистический Ранг.
Эффекты Тайны могут позволять модифи-
цировать ее особым образом, используя
дополнительные ресурсы. Некоторые из
них изменяют Сложность, другие изменяют
только стоимость заклинания в Душах.

Неподготовленные Тайны
Тайны все еще могут быть использованы,
даже если они не Подготовлены как
заклинания. Эти Тайны в базовой форме
требуют больше времени, а иногда
ритуалов. Можно использовать Тайну в
своей базовой форме. Суммарная
Сложность всех модификаций не должна Применение и прицеливание
превышать удвоенный Мистический Ранг Чтобы использовать заклинание, жук
жука. На каждую 1 Сложность Тайны с должен потратить Душу, равную
ритуалом требуется 10 раундов для Сложности. За ход можно произнести лишь
сотворения. одно заклинание. Если заклинание
нацелено на согласного жука, бросок не
Ритуалы требуется, и заклинание срабатывает. Если
цель сопротивляется или это объект,
Тайны, описанные в этой главе, — не
единственные формы магии, с которыми который удерживает сопротивляющийся
столкнется ваш жук. Не все чудеса можно жук, заклинание требует броска атаки, если
легко сотворить. не указано иное. При сотворении
заклинания с дальностью Касание его
В ритуалах используются силовые линии, бросок атаки является проверкой,
мощные катализаторы или жертвопри- основанной на Мощи или
ношения. Ритуалы часто являются элеме- Проницательности по выбору заклинателя.
нтами сюжета, важными для продвижения
Для заклинания с дальностью больше чем
кампании, и не поддаются единому
Близко - проверкой, основанной на Грации
определению. Если ваш жук захочет
разработать или выполнить собственный или Проницательности.
57
В любом случае заклинатель добавляет
свои ранги в Мистических путях к броску.
От заклинания можно уклониться, но его
Многогранность души - это
нельзя парировать без специального
снаряжения. Если заклинание требует то, чем могли владеть не
проверки Черты, для попадания не только сморщенные шаманы
требуется бросок, вместо этого
используется проверка, противоположная Тайны со сложностью 0
заклинаниям сопротивления. Заклинатель
Жук может использовать заклинания
не добавляет свой общий Мистический
со Сложностью, не превышающей
Ранг, как бы сделал это к броски атаки.
вдвое их Мистический Ранг. Значит,
любой жук может научиться
Сущность использовать Тайны со сложностью 0?
Жук с запасом Сущности способен видеть и Технически да! Но если вы думаете,
слышать духов. Духи — это оставленные на что это делает магию менее
месте отпечатки мёртвых. Это идеи, мистической, ограничьте использо-
воспоминания, пойманные во времени. вание Тайн только жукам с Мисти-
Часто они могут дать ценную информацию, ческими путями.
но, как и с живым жуком, они показывают
их точку зрения.

58
Модификации Заклинаний
Способы, которые могут быть использованы для быстрого улучшения заклинаний

Дальность заклинания Длительность Заклинания


Дальность заклинания может быть Продолжительность заклинания может
увеличена или уменьшена в качестве быть увеличена в соответствии с таблицей
модификации заклинания, как указано в ниже. Уменьшение продолжительности
таблице ниже. С этим следует увеличение заклинания не меняет его Сложность.
Сложности. Заклинания нельзя отменить, пока не
Однако уменьшение дальности действия истечет его длительность. Длительность
заклинания, например, не меняет Слож- некоторых заклинаний может быть
ность заклинания. больше, чем один смертный жук может
вынести.
Таблица Дальности
Увеличение
Таблица Длительности
Дальность Описание
сложности Длитель- Увеличение
Описание
ность сложности
Заклинание
На себя 0
действует на творца Пока не будут
Концен- использована Выно-
0
Цель, до которой трация сливость или Душа.
Касание +1
можно дотронуться
Количество раун-
Дальность равна по- Краткая дов, равное Про- +1
ловине Проницатель- ницательности.
Близко +1
ности, округляется в
большую сторону. Длится одну сцену.
Сцена +2

Дальность равна
Далеко +1 Количество сцен,
Проницательности.
Сцены равное Проница- +2
тельности.
Везде, где маг может
Чувство +2
чувствовать цель Количество отды-
Отдых ха, равное Прони- +2
цательности.
Урон/Исцеление
Длится, пока
Любая Тайна, которая наносит урон или Жизнь +2
заклинатель жив.
исцеляет, может увеличивать это значение
на 1 за каждое очко, на которое ваш жук Длится, пока не
увеличивает Сложность. Для Тайн, Вечность будет рассеяно. +2
воздействующих на площадь или имеющих
несколько целей, увеличение стоимости
удваивается. Раскол Заклинания
Увеличено может быть только начальные
урон и исцеление Тайны, но не урон от её Тайна, которая обычно нацелена только на
эффектов. одну цель, может воздействовать на
несколько целей. Умножьте окончательную
Сложность заклинания на 2 и выберите
количество целей, не превышающее Ранг
плюс 1.

59
Жуку только с Мистическими Путями не
Расширенные заклинания нужно тратить Выносливость для
Тайна с областью действия может Ускорения. Если он отклонится от чистых
воздействовать на большую площадь при Мистических Путей, вступив на Военный
применении. Умножьте окончательную Путь, это преимущество пропадет.
Сложность заклинания на 2 и расширьте
его площадь действия, чтобы охватить Сотворенные заклинания
клетки, прилегающие к области его
Заклинание можно усилить так, чтобы
действия, исключая клетку заклинателя.
эффект вызывался около цели, а не
запускался в ее направлении. Это
Ускоренные заклинания увеличивает Сложность на 1, но устраняет
Заклинания могут быть Ускорены, что любые штрафы за укрытие, даже полное
упрощает их использование. Это повышает укрытие. Кроме того, в первый раз, когда
Сложность на 1 за каждое предыдущее жук использует Сотворенное заклинание в
заклинание в этом ходу и требует 1 бою, цель получает штраф -2 за уклонение
Выносливости. Ускоренные заклинания от неожиданного заклинания.
могут игнорировать ограничение в одно
заклинание за ход, но использоваться до
трех раз за ход заклинателя.

60
Тайна
При перемещении цели заклинатель может
Тайна Шпиля поднять цель над землей еще на одну
клетку, потратив 1 Душу. Заклинатель
также может увеличить скорость полета
Рассеивание цели на 2, потратив 1 Душу.
Сложность: 2
Дальность: Касание Ракета
Магический эффект Сложностью 2 или Сложность: 1
меньше развеивается. Если это подготов- Дальность: Близко
ленное действие, оно может противо-
действовать использованному заклинанию. Наносит 2 урона цели.
Увеличив Сложность на 1, можно
развеивать заклинания со сложностью на 1 Приготовление
выше и использовать его несколько раз. Сложность: 0
Дальность: На себя
Цель может Подготовить заклинание,
Искусство или Чары, как если бы на это
было потрачено время. Приготовление
становится неподготовленным.

Визг
Сложность: 2
Дальность: Близко
Наносит 3 единицы урона по площади,
покрывающей все клетки, прилегающие к
заклинателю, и все клетки над ними,
вплоть до максимальной высоты, равной
дальности действия этого заклинания.

Левитация Стазис
Сложность: 2
Сложность: 1 Дальность: Касание
Дальность А: Близко Длительность: Особая
Дальность Б: Далеко
Длительность: Краткая Неживая цель помещается в поле стазиса,
что делает ее неподвижной и неуязвимой
Поднимает цель в радиусе А над землей на до конца следующего хода заклинателя.
1 клетку. Цель может двигаться в воздухе со Оружие парит в воздухе, доспехи
скоростью 2. Если цель является объектом фиксируют владельца на месте, а ловушки
или согласным жуком, его можно пере- не срабатывают. Расход 2 дополнительных
местить со скоростью 2 в свой ход. Если Душ увеличивает длительность на 1 раунд.
цель — сопротивляющийся жук,
заклинатель может попытаться пройти
встречную проверку Проницательности
один раз за ход, чтобы переместить его со
Скоростью 2. Перемещение левитирующей
цели рассматривается как действие
заклинания с нулевой стоимостью. Если
цель выходит за пределы диапазона B,
заклинание заканчивается.

61
Подавление Тайна плаща
Сложность: 1
Дальность: Касание Танец плаща
Длительность: Краткая
Сложность: 0
Метки и Ячейки Техники цели
Дальность: На себя
уменьшаются на 1, значение может быть
увеличено, как если бы это был урон. Если Пока цель перемещается хотя бы на 1
текущий показатель Меток у Цели клетку в свой ход, она получает одну
превышает максимум, она становится бесплатную попытку уклонения до конца
Перечарованной, но может завершить своего следующего хода.
заклинания или снять Амулеты. Если у цели При Ускорении Танец стоит
дополнительно 1 Душу вместо 1 единицы
больше нет достаточного количества Ячеек
Выносливости.
Техник для ее Искусств и Тайн, она должна
избавиться от излишек.
Плащ клинков
Опека Сложность: 1
Дальность: На себя
Сложность: 1
Дальность: Касание Цель крутится, одежда становится острой
Длительность: Сцена как бритва. Наносит 2 повреждения
каждому соседнему жуку на той же высоте.
Если цель будет затронута магическим
Работает как ПД. Этот урон можно
эффектом во время действия этого
поглощать, и Успехи превращаются в урон.
заклинания, она не будет поражена.
Действие заклинания завершается.
Падение
Увеличение Души, потраченной на это
Сложность: 0
заклинание, увеличивает количество раз,
Дальность: На себя
которое оно может сработать, 2 Души за
раз. Цель падает на 10 клеток, нанося 2
поглощаемых урона любому жуку, на
Бах которого приземлилась. Используйте его
как поглощаемую атаку заклинанием,
Сложность: 2
которая превращает Успехи в урон.
Дальность: Близко
Заклинатель может заставить цель также
Наносит 2 урона каждому жуку на линии получить этот урон, но это должно быть
между целью и заклинателем, включая выбрано при Подготовке.
цель. Это заклинание не восстанавливает Душу
при попадании.
Потратив 1 Душу, заклинатель может Можно потратить ещё одну Душу, чтобы
переместиться в противоположный конец нанести урон всем жукам, прилегающим к
области действия заклинания, не цели при приземлении, как ПД.
провоцируя атаки. Область остается
заряженной до начала следующего хода Затемнение
заклинателя, нанося 1 повреждение Сложность: 2
существам, которые ступают на Дальность: Касание
заряженную землю или выходят из нее. Длительность: Концентрация
Существа, уже находящиеся внутри, могут
безопасно перемещаться по заряженной Цель невидима, пока не получает урон.
земле. Вместо этого этот эффект может быть
нацелен на запах или вибрацию (чувство
звука/вибрации) или другое чувство, с
которым знаком заклинатель.

62
Если Сонливость достигают 6, а жук в
Спешка данный момент не находится в бою, он
Сложность: 2 засыпает до окончания заклинания.
Дальность: Касание Насильственные действия внутри круга,
Длительность: Краткость пробуждают спящих жуков, хотя они
сохраняют Сонливость. Если будет
Скорость цели увеличивается на 2, и она не
потрачена 1 Сущность, дружественные
подвергается провоцированным атакам до
жуки невосприимчивы к эффектам круга.
3 раз за ход.
За дополнительную 1 Душу получаемая
скорость или количество игнорируемых ПА
Маскировка
могут быть увеличены на 2. Сложность: 1
Дальность: На себя
Перемещение домой Длительность: Сцена

Сложность: 1 Цель получает новый облик, увеличивая


Дальность: Касание Жуть или Привлекательность до 2. Вместо
Длительность: Краткая этого можно принять облик существа, чье
изображение находится в пределах Чувства
Незанятая клетка на твердой земле в
со его Жутью и Привлекательностью. Пока
пределах досягаемости становится темной.
это заклинание активно, заклинатель может
В любой момент действия заклинания
потратить 1 Сущность, чтобы сжечь
можно мгновенно телепортироваться в это
маскировку и превратить ее в сбивающий с
место. Заклинатель также может сделать
толку мираж на Краткое время. Пока
это в ответ на атаку, но это стоит 1
длится мираж, заклинатель может
Выносливости и Души и объявляется до
использовать Проницательность вместо
броска атаки. После срабатывания
Грации для уклонения и применять штраф
телепорта заклинание заканчивается.
-1 кубик к проверкам парирования и
Потратив 1 Душу после использования,
уклонения своих целей.
можно еще раз использовать телепорт.

Телепорт
Сложность: 2
Дальность A: Касание
Дальность Б: Близко
Телепортирует цель в пределах дальности
A в клетку, которую заклинатель может
ощутить в пределе B от цели.

Тайна Грёз
Круг сна
Сложность: 2
Дальность: Близко
Длительность: Краткая
Иллюзия
Образуется круг 5x5, невидимый для жуков Сложность: 1
без рангов в Пути Сущности. Насекомые Дальность: Близко
внутри круга хотят спать и получают 2 Длительность: Краткая
Сонливости каждый ход. Она не исчезает в При использовании появляется
пределах круга. Сонливость накладывает изображение размером до одной клетки.
штраф -1 кубик к броскам без Поглощения, Оно может быть движущимся, источать
увеличивающийся на -1 штраф кубик за свет, издавать звук, имеет 4 скорости и
каждые 3 Сонливости. может двигаться в ход заклинателя.

63
r� ��р ажение может быть чем угодно.
Прикосновение позволит различить его
природу.
или начать двустороннюю связь.

Полутелесность
Заклинатель может потратить 1 Душу, чтобы Сложносmъ: 2
увеличить длину, ширину и высоту Далъносmъ: Касание
изображения на одну клетку. Длuтелъносmъ: Краткая,
Если тратится 1 Сущность, заклинатель
может сделать иллюзию видимой только Цель частично существует во сне. Любой
для выбранных целей в пределах диапазона немагический урон, полученный целью,
Чувств. делится пополам и округляется в меньшую
сторону. Любой немагический урон,
нанесенный целью, делится пополам и
Зеркальный союзник округляется в большую сторону.
Цель может видеть и взаимодействовать с
Сложносmъ: 2
Духами Снов и другими полутелесными
Далъносmъ: Касание (Цель), Близко (Копия)
субъектами, как если бы они были
Длumелъносmъ: Краткая
полностью телесными.
Где-то в пределах досягаемости появляется Всякий раз, когда цель, которую
светящееся и слегка прозрачное отражение заклинатель сделал Полутелесной,
цели. Враждебные цели могут совершает атаку, пока она находится в зоне
сопротивляться, использовав достижимости Чувств, заклинатель может
Проницательность. Копия обладает теми же потратить 1 Сущность, чтобы эта атака
Характеристиками, Чертами и нанесла обычный урон.
Снаряжением, за исключением амулетов и
расходных материалов. У нее нет Искусств, Разговор с грёзами
Рангов Пути или Способностей, но она Сложносmъ: 1
разделяет Подготовленные заклинания Далъносmъ: Касание
заклинателя. Показатель Сердца при Длumелъностъ: Сцена
появлении равен 2, и призрак помещается
после И нициативы заклинателя. Ее Заклинатель собирает фрагменты Грёз,
действия контролируются заклинателем, и оставленных телом, создавая псевдодух,
она делится с заклинателем Налогом, который может говорить и отвечать. Если
Концентрацией, Душой и Выносливостью . потратить 1 Сущность при накладывании
Заклинатель не может получить Душу или этого заклинания, можно наложить его на
Сущность, воздействуя на своих спящую цель, чтобы поговорить с ней,
Зеркальных Союзников методами сбора. органично вписываясь в ее сон. Цель имеет
Потратив 1 Эссенцию во время тенденцию забывать эти обмены и думать о
произнесения заклинания, Союзник может том, в ч ём ее убедили, как о собственных
использовать одно Искусство, заклинание, идеях. Другие пользователи Сущности
путь 1-го ранга или особую способность. знают о вторжении и находятся в ясном
сознании во время встречи.

Чтение мыслей
Сложносmъ: 1 Тайна кошмаров
Далъносmъ: Касание
Длumелъносmъ: Концентрация Кипение крови
Цель может сделать проверку Сложносmъ: 1
Проницательности. В случае провала, маг Далъносmъ: Касание
может прочитать поверхностные мысли, Длumелъносmъ Краткая,

.J
выдавая любые непосредственные Цель, пропитанная кровью, загорается.
намерения цели. После этого цель не Покрытие предмета кровью стоит 1 Сердце,
может лгать заклинателю. хотя оно не обязательно принадлежит
Потратив 1 Сущность, заклинатель может клинателю. О ружие, нанесшее урон <�
мысленно задать цели вопрос да/нет
Ji
� ��
жуку, в этой сцене считается покрытым
кровью. Оружие с эффектом получает 3
Восторг
заряда, которые можно потратить, чтобы Сложность: 2
нанести 1 дополнительный Дальность: Касание
непоглощаемый урон от огня при Длительность: Концентрация
попадании (количество зарядов
Совершите встречную проверку
увеличивается, как урон).
Проницательности. При успехе цель может
Вместо этого эффект можно наложить на
лишь оставаться на месте. Заклинатель
жука, чтобы вызвать Эффект с 3 очками,
должен поддерживать зрительный контакт
который наносит 1 повреждение каждый
с целью во время заклинания.
раунд (очки Эффекта увеличиваются, как
Неспособность поддерживать его или
урон, одновременно с зарядами).
получение урона целью немедленно
Если при произнесении тратится 1
прерывает заклинание.
Сущность, то стоимость Души уменьшается
на 1. Если при произнесении потрачена 1
Сущность, заклинатель может спеть
мелодию, чтобы цель её слышала.
Заклинатели с соответствующими навы-
ками или чертой Песня получают +1 к
броску Проницательности. При исполь-
зовании мелодии дальность действия
заклинания увеличивается на 1 категорию.

Огненный шар
Сложность: 2
Дальность: Близко
Брошенный огненный шар поджигает
клетку и все окружающие, нанося 2 урона.
Если заклинатель потратит 1 Сущность при
произнесении, для некоторых он станет
иллюзией. Выберите любое количество
жуков в области, на которую будет
Пожиратель снов воздействовать это заклинание. Эти
избранные жуки воспринимают пламя как
Сложность: 1
иллюзию и не получают от него вреда.
Дальность: Касание
Это заклинание может быть наложено Манипуляция
только на спящую цель или дух. Совершите
против цели встречную проверку Сложность: 1
Проницательности. При успехе Дальность: Близко
заклинатель поглощает сны цели. Цель не Длительность: Сцена
получает никаких преимуществ своего Те, у кого нет Пути Грез или Кошмара или
ночного отдыха, а Сердце и Душа нужного мастерства, не могут обнаружить это
заклинателя полностью заклинание. Маг совершает встречную
восстанавливаются. проверку Проницательности. При успехе
При использовании на духе, тот изгоняется, заклинатель получает один Успех при
а заклинатель получает 1 Сущность. Если любой социальной проверке, которую
при произнесении этого заклинания совершает против цели.
потрачена 1 Сущность, то заклинатель Потратив 1 Сущность при накладывании,
может заглянуть в созданный им кошмар, заклинатель получает успех при встречных
прежде чем съесть его, обнаружив проверках Проницательности против цели,
глубочайший страх цели. в том числе при сопротивлении этому
заклинанию.

65
Марионетка Разоблачение
Сложность: 2 Сложность 2
Дальность: Близко Дальность A: На себя
Дальность Б: Близко
Заклинатель совершает встречную
Длительность: Краткая
проверку Проницательности. При успехе
он заставляет цель выполнить действие в Лицо заклинателя превращается в видение
начале своего хода. Это может быть любое худшего страха наблюдателя. Жуки в
действие на 1 Выносливость, не дальности Б кидают проверку
являющееся Искусством Оружия. Проницательности или пугаются.
Расход 1 Сущности при попадании Испуганные жуки не могут предпринимать
заклинания позволяет ему принудительно никаких действий, кроме уклонения или
переместить цель на 2 клетки, если это побега.
возможно. Это тратит скорость движения Расход 1 Сущности при использовании
цели со следующего хода. Ещё Сущность этого заклинания снижает скорость
можно потратить, чтобы переместить цель испуганных жуков до 0.
дальше, вплоть до предела ее Скорости.
Тайна цветения
Амрита
Сложность: 2
Дальность: Касание
Если цель получила ОУ в течение
последнего хода, она исцеляется. Кроме
того, продолжительность всего ОУ и
Эффектов Статуса уменьшается на 2. В
качестве альтернативы можно выбрать
один Эффект Статуса, ОУ, Проклятье или
Рой Магический эффект на цели, чтобы его
прервать. Если это Магический Эффект или
Сложность: 2 Проклятие, требуется количество успехов,
Дальность: На себя равное Сложности эффекта. Заклинатель
Длительность: Краткая может сократить эффекты еще на 1 ход за 1
Заклинатель делится на желаемое Душу.
количество Маленьких копий себя, до
Проницательности. Характеристики не Дар цветения
меняются, и копии считаются за одно
Сложность: 1
существа при использовании Искусства и
Дальность: Касание
Заклинаний за ход. Заклинатель
Длительность: Краткая
распределяет свои запасы ресурсов между
этими «я». Каждый рой действует в ход Под ногами цели формируется огромный
заклинателя. Пока хотя бы одно «я» цветок, который затем закрывает свои
выживает, заклинатель восстанавливается в лепестки, окутывая цель. Цель не может
месте любой копии, сохраняя все ресурсы, уклониться от этого заклинания, если
которые не были потеряны. Если потрачено обездвижена. Находясь в этом цветении,
2 Сущности, заклинание можно цель может выполнять любые действия,
использовать в качестве реакции на которые она могла бы выполнить в комнате
получение урона от атаки. Урон от атаки в одну клетку, а эффекты ОУ и эффекты
сводится на нет, и заклинатель должен состояния не срабатывают и не уменьшают
разделиться не менее чем на три роя. Ход продолжительность. Цветок можно
атакующего не прерывается, а продо- атаковать, и его Сердца равны
лжается после деления. Проницательности заклинателя.

66
Дружочек-Бутончик через лозы, но любой другой жук должен
тратить 1 кубик Выносливости за каждую
Сложность 2 клетку. Жуки в области действия в момент
Дальность: Касание сотворения должны совершить проверку
Длительность: Краткая Силы или Грации против броска
Заклинатель выбирает клетку в пределах заклинателя. При провале они путаются в
Дальности. На ней появляется бутон. лозах и не могут двигаться. Для
Дружочек-Бутончик имеет 3 Силы, освобождения требуется 2 Успеха.
Грации, Выносливости и Сердца, 4 Заклинатель может добавить еще 1 успех,
Скорости и действует в конце раунда.
необходимый для побега, потратив на 1
Бутон не может атаковать, но может
Душу больше.
попытаться парировать или уклониться
за соседнего союзного жука. Если
попытка имеет хотя бы 1 Успех, то атаку
принимает на себя бутон. Когда
он умирает, заклинатель может сразу
потратить 1 Душу, чтобы новый бутон
появился на месте погибшего.

Спокойствие
Сложность: 2
Дальность: Касание
Длительность: Краткая
Встречная проверка Проницательности.
При провале цель не может предпринимать
никаких враждебных действий и
становится более открытой для разговора.
Этот эффект мгновенно прекращается,
если цель считает, что ей угрожает
непосредственная опасность. Целебная пыльца
Сложность: 2
Заряд Дальность: На себя
Сложность: 2 Вокруг выпускается облако исцеляющей
Дальность: Близко пыльцы, восстанавливающее 1 Сердце цели
Длительность: Краткая и всех соседних жуков, а также
Выберите две цели в пределах восстанавливающее растительную жизнь в
досягаемости. Это может быть и одна цель. пределах эффекта.
Первая цель тратит 10 Сытости.
Сопротивляющаяся цель может совершить Симбиотическое семя
встречную проверку Панциря против Сложность: 2
Проницательности. Вторая цель получает 1 Дальность: Касание
Выносливость Славы, которая исчезает, Длительность: Краткая
если не потратить ее в течение действия.
Заклинатель сажает в цель быстро
растущее семя. Цель получает одну
Запутывание основную не-мистическую Черту по
Сложность: 2 выбору заклинателя с максимальным
Дальность: Касание Голодом 5 и минимальным Голодом -5, или
Длительность: Краткая сводит на нет такую черту.
Выбранный квадрат 3x3 обрастает лозами, Сопротивляющийся жук может попытаться
которые помогают заклинателю. Союзники удалить её, проверив Мощь на 2 успеха в
могут двигаться качестве Действия Навыка, но в случае
успеха получит 2 повреждения.

67
Придание цели черты, которая уже есть, не При подготовке этой Тайны как
имеет эффекта, если только черта не может заклинания можно выбрать ОУ или
быть взята более одного раза. Паралич. Заклинание может нанести 3 ОУ
1 Душа увеличивает максимальный Голод на яда или 6 очков Парализующего яда.
5 и уменьшает минимальный на 5.

Тайна Шипа
Противоядие
Сложность: 0
Дальность: Касание
Цель может потреблять дозы яда,
примененного в данный момент к ее
оружию, чтобы снять равное количество ОУ
или эффектов, воздействующих на нее.
Если потратить 1 Припас во время
произнесения, то это заклинание
применяется так, как если бы цель выпила 3
дозы яда.
Заражение
Топь Сложность: 2
Сложность: 2 Дальность: Близко
Дальность: Далеко Длительность: Концентрация
Длительность: Краткая На цель действует 1 ОУ яда, от которого
Заклинатель создает участок липкой земли можно избавиться только с помощью магии
с эффектом известного обычного яда, с длительностью Концентрация. Очки яда
выбранного при Подготовке этой Тайны, ОУ сверх 1 могут распадаться и сжигаться
заполняющего квадратную область 3x3 и как обычно. Его максимальная
создающего пересеченную местность, для продолжительность — краткая. Потратив 1
выхода из которой требуется 2 скорости. От Припас в свой ход, заклинатель может
грязи можно увернуться в том случае, если распространить заражение на существо,
существо может выйти из области действия соседнее с зараженным существом. Он
во время уклонения. Существа в пределах является частью того же заклинания и
области страдают от эффектов яда, пока имеет такую же оставшуюся
находятся внутри, и в течение 1 раунда продолжительность.
после выхода. Эффекты, которые
складываются, применяются снова при Волна яда
завершении хода внутри болота. Потратив 1 Сложность: 1
Припас во время применения, можно Дальность: Касание
применить любой известный обычный или Длительность: Краткая
необычный яд.
На время действия выбранное оружие
ближнего боя получает 1 дополнительную
Отравление область досягаемости, пока на него
Сложность: 1 наложен яд, так как яд разбрызгивается
Дальность: Касание вокруг.
Прикосновением в тело цели вводится Увеличивая Сложность заклинания на 1,
мистический яд. Яд игнорирует иммунитет можно повысить Досягаемость на 1.
к яду, но оказывает половину своего
эффекта, округленного в большую сторону,
на существ, невосприимчивых к яду.

68
Смог Тайна пыли
Сложность: 2
Дальность: Далеко Стирание
Длительность: Краткая
Сложность: 2
Заклинатель создает облако, несущее в
Дальность: Близко
себе эффекты известного обычного яда,
выбранного при Подготовке Тайны, Цель получает 3 очка ОУ, поскольку
заполняющее квадратную область 3х3 и песчаная буря окружает ее и начинает
закрывающее обзор. От облака можно стирать ее плоть. Считается за влияние
увернуться только в том случае, если окружающей среды.
существо может выйти за пределы области
действия во время уклонения. Существа в Аннигиляция
пределах области страдают от эффектов Сложность: 1
яда, пока находятся внутри, и в течение 1 Дальность: Касание
раунда после выхода. Эффекты, которые
складываются, применяются снова, когда Неживой материальный объект
заканчивается ход внутри облака. превращается в пыль, полностью
Потратив 1 Припас при применении, можно уничтожаясь. Живая материя и предметы,
выбрать любой известный обычный или покрытые соком или янтарем,
необычный Яд. невосприимчивы. Если у цели есть
Качество, она получает 1 Ухудшение.
Объекты с Прочностью теряют 2
Полоса шипов Прочности.
Сложность: 1 Если это заклинание применяется к
Дальность: Близко оболочке, ее Панцирь уменьшается на 2.
Шипы образуют линию длиной, не Эффекты могут быть усилены, как если бы
выходящей за дальность, как ПД. они были уроном от заклинаний.

Максимальная дальность — Далеко. Расслабление


Существа могут получить 1 базовый Сложность: 1
поглощаемый урон, а их Скорость Дальность: Близко
снижается на 1 до конца их следующего
Наносит цели 2 единицы урона
хода. Шипы остаются до начала
следующего хода заклинателя и Выносливости.
воздействуют на существо, наступившее на Расход 1 дополнительной Души
них. Расходование Припасов, равное увеличивает урон Выносливости на 1.
стоимости известного яда, применяет его к
шипам, как если бы они были оружием. Стирание памяти
Сложность: 3
Шипы Дальность: Касание
Сложность: 0 Длительность: Жизнь
Дальность: На себя Совершите встречную проверку
Длительность: Краткая Проницательности. При успехе выберите
Заклинатель покрывается зарослями конкретное воспоминание, которое цель
терновника, которые набрасываются на должна забыть.
врага, если маг ранен. Когда он получает Цель не теряет никаких навыков,
урон, шипы атакуют соседних врагов с 1 заклинаний или Искусств, которые у нее
успешной атакой, которая наносит 1 есть, хотя может быть сбита с толку, не
базовый поглощаемый урон. Расходование понимая, откуда она знает подобное.
Припасов, равное стоимости известного
яда, применяет его к шипам.

69
Песчаная буря Голодное безумие
Сложность: 1 Сложность: 3
Дальность: Касание Дальность: Касание
Длительность: Краткая Длительность: Вечность
Заклинатель создает песчаную бурю 3x3. Цель немедленно начинает голодать, ее
От бури можно увернуться только в том Сытость падает до -60.
случае, если существо может выйти из
Кроме того, она должна кинуть
области действия во время уклонения. Из-
Проницательность. При провале цель
за бури зрение, слух и чувство вибрации
проклинается на время действия, а когда
пропадает за пределами соседних клеток.
умирает, становится Оболочкой.
Любой жук, который входит в песчаную
бурю или заканчивает свой ход в песчаной
буре, получает 3-балльный Эффект статуса,
Истощение
который снижает Панцирь на 1. Этот Сложность: 1
Эффект Статуса снижает Панцирь еще на 1 Дальность: Близко
за каждые 3 балла, а жуки, у которых не Длительность: Краткая
осталось Панциря, получают 2 Урона от
Цель получает -10 Сытости и получает
окружающей среды. Оболочки,
штраф -1 к Главным Характеристикам или
Бестелесные существа и заклинатель
Скорости по выбору заклинателя.
невосприимчивы к песчаной буре.
Проверка Панциря, противостоящая
Потратив 1 дополнительную Душу, вы
Проницательности заклинателя, может
увеличиваете одно измерение песчаной
отменить штраф, но не эффект на Сытость.
бури на 1 клетку.
Увеличение урона увеличивает урон на
Сытость на 10.

70
Примеры Ритуалов
Данное перемещение не причиняет вреда,
Сосуд души несмотря на большую скорость.
Стоимость: 1 Душа, контейнер
Требования: 1 Ранг Шпиля Врата грёз
Время каста: 10 Раундов
Стоимость: 3 Сущности
Все находящиеся рядом согласные или Требования: 2 Ранг Грёз
несопротивляющиеся жуки истощают свою Время каста: 10 Раундов / 1 Действие в лагере
Душу на 1 очко каждый раунд на Заклинатель создает в своей клетке Врата
протяжении всего ритуала. Любой жук, Грёз, которые существуют до его смерти.
достигший 0 Души, вместо этого начинает
Одновременно можно создать только двое
получать урон Сердцу. Каждый труп в
Врат; когда создаются новые, самые старые
области даёт 1 Душу, и его можно
использовать только один раз. Иссушенная закрываются.
душа хранится в контейнере компонентов и Персонаж может путешествовать между
может быть извлечена из нее позже как известными Вратами Грёз, включая Врата
меньший тотем души. Контейнер может Грёз других жуков, потратив 1 Сущность в
содержать Душу, равную его Объему. Тело качестве действия Фокуса.
жука можно выбрать в качестве контейнера,
создавая из него статую, которая может Карнавал
содержать Душу, равную удвоенному
объему жука. Стоимость: 1 Сущность,
Живой жук, обозначенный как контейнер, Во время этого отдыха Душа не восстанавливается
вместо этого может быть преобразован в Требования: 1 Ранг Кошмаров
Ошибку - скользящую липкую массу Время каста: 1 Действие в лагере
Среднего размера, в которой есть Сердца,
Все жуки, отдыхающие в Лагере, теряют на
равные вложенной в него Душе, 2 Души, 3
10 Голода меньше, так как заклинатель
Выносливости, 5 Скорости и 2 в других
создает пир из полунастоящей еды,
Характеристиках. Ошибки имеют Черту
Акробатика и могут нанести обычный Удар приготовленной из Сущностей.
оружием.

Пробуждение ветра
Стоимость 2:2Души
Требования: 1 Ранг Плаща
Время каста: 4 Раунда
Используя свой плащ или совершая другое
движение для создания ветра, заклинатель
создает массивный магический поток,
который может всасывать и уносить
предметы на большое расстояние. Область Комната грибов
размером 4x4x4 в пределах дистанции
Стоимость : 2 Души
Близко окружена ветром и движется со
Требования: 2 Ранг Цветения
скоростью 20 клеток за раунд в выбранном
Время каста: 10 Раундов
направлении, затрачивая 1 Душу за каждую
Длительность: 1 Отдых
дополнительную, пока заклинатель не
завершит ритуал или не исчерпает На неразрушающую ее поверхность
энергию. Нужно начать ритуал заново, выбрасывается маленькая спора, и через
чтобы изменить направление реактивного несколько мгновений из нее вырастает
потока. Все, что находится в области, большой гриб 4x4. Гриб имеет шляпку,
движется вместе с ней. защищающую от падающих обломков, и в

71
него можно попасть сквозь волокна.
Внутри гриба группа может спокойно
отдохнуть на удобной территории. Также
группа может недолго помедитировать,
чтобы восстановить 2 Сердца и снять
отрицательные эффекты, исчезающие во
время отдыха; это приводит к быстрому
разложению гриба.

Живая изгородь
Стоимость: 3 Души
Требования: 2 Ранг Шипа
Время каста: 1 Действие в лагере
Длительность: Жизнь
В пределах дальности Далеко заклинатель
может возводить колючие укрепления.
Каждой клетке можно придать одно из
следующих качеств:

● Создаёт пересеченную местность:


перемещение стоит вдвое больше, и Погребение
можно получить 2 Поглощаемого Урона. Стоимость: 3 Сущности
Нужна скорость, в 4 раза превышающая Требования: 3 Ранг Пыли
обычную, чтобы не получить урон. Время каста: 10 Раундов
● Образует стену высотой равной Близкой
дальности. Стена представляет собой После призыва заклинателя и его
пересеченную местность, если на нее ближайшую группу покрывают пески и
взобраться. земля - ритуал должен быть выполнен в
● Образует ворота, которые можно области с соответствующей глубиной
запереть изнутри, и тернистую стену земли, не менее 6 клеток. Это помещает
над ними. заклинателя и группу в стазис, который
защищает их от всех повреждений,
Заклинатели ритуала могут потратить эффектов и голода, позволяя им переждать
необходимое количество Запасов, чтобы любые эффекты окружающей среды.
применить один известный Обычный или Заклинатель поддерживает затуманенное и
Необычный яд к стольким колючим смутное сознание своего окружения и
клеткам, сколько Рангов Шипа имеется у может поднять себя и группу из стазиса в
зкалнителия; это можно делать любое течение 5 ходов. Если погребенные жуки
количество раз, и первый из них - выкапываются вручную до того, как они
бесплатный. поднимутся из земли, они чувствуют себя
так, как если бы они спали.
Обнаружение погребенных жуков требует
соответствующей проверки Навыка с 4
успехами, например, Знание Пыли или
Расследование.

72
8. Амулеты
Амулеты — это маленькие магические предметы, обычно формирующиеся из последнего
желания умирающего жука. Снимать и надевать Амулеты можно только во время отдыха,
и каждый из них занимает определенное число Меток. Жук не может надеть несколько
копий одного Амулета, вне зависимости от наличия у последнего модификаторов (вроде
Хрупкости).
Если у жука есть хотя бы одна свободная Метка, он может надеть один Амулет, требующий
больше Меток. Его тело и дух в таком случае подвергаются большому риску, становясь
Переочарованными. В этом состоянии весь получаемый жуком урон удваивается

Редкость Амулетов Легендарные Амулеты


Цена: Бесценны (Могут быть получены
Обычные Амулеты только в игре).
Собственность высших созданий, способ-
Цена: 100 Гео
ная изменить ход истории.
Эти Амулеты появляются благодаря
неизвестным природным процессам. Проклятые Амулеты
Исследователи часто продают их
торговцам или друг другу. Цена: Скидка в 100 Гео (С ценой минимум в 50)
Результат попыток создать Амулеты в
Необычные Амулеты контролируемых условиях или путем
различных издевательств над жуком перед
Цена: 200 Гео
изощренной смертью.
Эти Амулеты — распространенное
последнее желание умирающих жуков. Проклятые Амулеты часто несут в себе
Они часто попадают на рынок, где их определённые побочные свойства, но их
продают члены семьи, бывшие напарники легче найти, чем обычные аналоги.
или вовсе убийцы погибшего жука. Зачастую через сомнительных постав-
щиков.
Редкие Амулеты
Цена: 300 Гео (Обычно недоступны для
Хрупкие Амулеты
покупки, если только Мастер не решит Цена: Скидка в 100 Гео (С ценой минимум в
иначе). 50, могут быть только Редкими и ниже по
ценности)
Эти Амулеты либо формируются при
редком стечении природных условий, либо Как и Проклятые, они являются результатом
при почти одинаковой смерти множества создания рукотворных Амулетов. Хрупкие
жуков. Их часто существует всего пять, а то Амулеты нередко бывают творением
и меньше. ритуальной магии, вероятно требовавшей
жертвоприношения.
Когда носитель теряет сознание или
Уникальные Амулеты оказывается у Врат Смерти, такой Амулет
Цена: 400 Гео (Обычно недоступны для обращается в пыль.
покупки, если только Мастер не решит
иначе. Могут привлечь внимание ищущих
Амулеты. Их поиск может потребовать
отдельного приключения).
Те Амулеты, которые переходят из рук в
руки только путем наследования или
грабежа. У каждого есть давняя и зачастую
кровавая история.

73
Когда наши духи уходят в Грезы, сильные желания могут
ухватиться за материальные предметы, наделяя их
могучими благословениями... или проклятиями.
Амулеты Смерти
Когда жук умирает, он может оставить после себя Амулет. Их предназначение
обычно относится к смерти создателя, пусть и не всегда.
Амулеты, как правило, появляются при смерти особых жуков. Также Амулет
может стать хорошим напоминанием о павшем персонаже игрока, любимом
НИПе или даже особо сильном противнике. Вы можете выбрать Амулет из
списка или придумывать свои!
Примеры

Ржавые Клинки Колокольный Звон


⊚⊚ ⊚⊚
Металлическое оружие причиняет Носитель может выбрать клетку в
носителю на 1 меньше урона. пределах дистанции Далеко и
потратить 1 Душу на на то, чтобы
Заключённая в Амулет способность
клетка наполнилась пронзительным
босса, которая заставляет метал-
колокольным звоном.
лическое оружие в области терять
урон. Неприятный жук, спровоцировавший
противников атаковать группу
звоном колокольчика, может оста-
вить после себя этот Амулет.
Маска Пощады Безмолвное Бремя
⊚⊚⊚ ⊚
Когда носитель этого Амулета Нагрузка носителя повышается на 2.
умирает, его тело и экипировка
Оболочки обычно не имеют собственной
быстро исчезают, после чего
воли, из которой мог бы сформи-
появляются вместе с живым
роваться Амулет, но есть и исключения.
владельцем в последнем посещенном Оболочка, которую как-то обрадовала
безопасном месте. Амулет обращается группа, погибла в одиночку и в мень-
в пыль после применения. шинстве. Есть также шанс того, что
Персонаж игрока умер очень жук создал Амулет при смерти, но тот,
неприятной смертью из-за простого кто обратил его в Оболочку, этого не
стечения обстоятельств. В игре нет заметил.
способностей к воскрешению — что Как бы то ни было, Амулеты должны
так и задумано — но в персонажа было появляться, когда это приемлемо с
вложено значительное количество точки зрения кинематографичности:
времени и эмоций. даже Сосуды, Оболочки и другие жуки,
Этот Амулет является некоторого рода которые не имеют воли, могут
извинением перед игроком и способом создать Амулет, если это правильно с
избежать повторения таких событий. точки зрения тематики.

74
Дыхание Ночи - Обычный
Общие Амулеты ⊚⊚
Носитель этого Амулета всегда чувствует
Ловкий Инстинкт - Необычный прохладу, регулируя тепло своего тела. Он
⊚⊚ не получает негативных эффектов от
Ценой 1 Выносливости носитель может сильной жары, и огненные атаки наносят
Впитать любой вид урона при помощи ему на 1 урон меньше.
Грации, а не Панциря. Считается, что от
полностью впитанной таким образом атаки Трюкач - Необычный
жук уклонился.
⊚⊚
Каждый второй Рывок или Прыжок
Янтарная Чаша - Необычный. носителя не тратит Выносливость.
⊚⊚⊚
Склянки и жидкости носителя, чей эффект Снайперский Прием - Необычный
применяется к какой-то клетке, приме-
⊚⊚
няют его также ко всем клеткам на пути к
цели. Склянка носителя, брошенная при помощи
пращи, рогатки и пращепульты, может
Эффекты Окружения+ влияют также на нанести цели обычный урон от оружия
клетки, прилегающие к клеткам на пути к вдобавок к собственному эффекту склянки.
цели, но по желанию носителя могут не
влиять на его клетку.
Глубокая Фокусировка - Обычный
⊚⊚
Когда носитель Фокусирует Душу для
исцеления, успешными считаются все кости,
на которых выпало 4 и больше. Однако для
того, чтобы Фокусироваться вновь носителю
придётся подождать целый ход.

Сияющая Душа - Редкий


⊚⊚⊚
После Отдыха носитель получает 3 Души
Панцирь Бальдра - Необычный Славы, которые восстанавливаются также
при Отдыхе.
⊚⊚
Фокусируясь, носитель получает на 4 Благословение Императора -
единицы урона меньше от первой атаки.
Уникальный
Отнятое Сердце - Необычный ⊚⊚⊚⊚
⊚⊚ Когда правитель пал перед своим народом,
он обратился к нему в последний раз: "Не
Если носитель наносит урон в свой ход, в
следуйте моим ошибкам, ведь они —
следующий раз он получает на 1 единицу
ярчайшие звезды, что угасают первыми". Но
урона меньше.
его слова утонули в затвердевающем Янтаре
и застыли с правителем во времени.
Максимальная Выносливость носителя
удвоена, но каждый ход он вместо всего
запаса восстанавливает только 1 единицу
Выносливости.
75
Павший Защитник - Необычный Блестящая Душа - Обычный
⊚⊚ ⊚
Когда носитель парирует или уклоняется от После Отдыха носитель получает 1 Душу
атаки, урон которой не был равен нулю, Славы, которая восстанавливается также
число ее успехов снижается на 1 (но не при каждом Отдыхе.
меньше одного).
Ядро Славы - Редкий
Первый Камень - Уникальный ⊚⊚⊚
⊚ После Отдыха носитель получает 4
Давным-давно, во времена до начала времён, Выносливости Славы, которые восстанав-
первый жук бросил первый камень. Легенды ливаются также при каждом Отдыхе.
гласят, что этот Амулет тот жук
оставил после себя. Всё бросаемое его Сердце Славы - Необычный
носителем перенимает качества того
первого камня. ⊚⊚
После Отдыха носитель получает 2
Импровизированное метательное оружие не
Выносливости Славы, которые
имеет штрафов к атаке. Базовый урон
восстанавливаются также при каждом
метательного оружия всегда будет не
Отдыхе.
меньше 2.

Сердце Очага - Обычный Пылающее Чрево - Обычный


⊚⊚
⊚⊚
Если у носителя в начале своего хода есть
Носитель этого Амулета всегда сохраняет
Душа, то он может потратить 1 ее единицу,
тепло, а его тело излучает жар. Он не
чтобы призвать рядом с собой маленькую
получает негативных эффектов от сильного
муху.
мороза и наносит дополнительно 1 урон
природным огнём, безоружными атаками и Когда враждебный жук оказывается в
захватами. радиусе трёх клеток от носителя, который
его видит, каждая муха наносит по нему
Это не относится к атакам другим
дальнобойную атаку с уроном в 1, бросая
природным оружием.
кубик, после чего исчезает.
Максимально число этих атак - 3, столько
же одновременно мух может иметь
носитель. Мухи не появляются вне боя.

Великая Жадность - Необычный


⊚⊚
Загребущий Рой - Обычный Когда носитель убивает разумное живое
⊚ существо, оно словно пиньята, разрывается
Носителю служит рой маленьких мух, кучей монет в 50 Гео, плюс ещё по 50 за
которые собирают мелочь. Все деньги в каждый Ранг существа.
незапертой комнате мухи несут носителю.
Рой кружит вокруг месторождений руды и Великое Сердце - Необычный
контейнеров с ценностями.
Эффект этого Амулета может быть включен ⊚⊚
и выключен по желанию носителя. Максимум Сердец носителя увеличен на 1.

76
Великая Сила - Редкий Ядро Живокрови - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚⊚
Атаки носителя становятся тяжелее. Когда Носитель получает 4 Сердца Живокрови,
он наносит вероятный урон, эта атака которые восстанавливаются после Отдыха.
причиняет дополнительно 1 урон.
Сердце Живокрови - Необычный
Благословение Еретика - ⊚⊚
Уникальный Носитель получает 2 Сердца Живокрови,
которые восстанавливаются после Отдыха.
⊚⊚⊚
И было их пятеро, храбрых сердцем и
дерзких душой. Против короля своего Лёгкий Шаг - Необычный
восстали они, и против короля своего пали ⊚
они. И на последнем вздохе прокляли они
Носитель не активирует ловушки, наступая
его пятью желаниями, что слились в одно.
в клетки их активации, если его
И кровь их оковала его.
суммарный Вес (включая собственный Вес
Запас Сердца носителя увеличен в полтора носителя) равен или меньше 3.
раза, становясь Сердцем Живокрови. Его
запас восстанавливается после Отдыха. Широкие Карманы - Необычный
⊚⊚
Спрятанная Стрекоза - Необычный Совершая рывок или перемещаясь после
⊚⊚ уклонения, носитель может взять ловушку
Считается, что носитель этого Амулета со своего Пояса и расположить ее на
имеет черту Прыгающий. Если он имел ее занимаемой перед этим клетке.
и раньше, то трата Выносливости на Если у носителя нет ловушки, он может
Прыжок понижается на 1. потратить Припасы на создание одной,
рецепт которой он знает.
Кровь Улья - Необычный
⊚⊚
Метка Союзника - Редкий
Если у носителя есть хотя бы 1 Сердце и он ⊚⊚
получает урон, то в конце своего Когда стоящий рядом с носителем
следующего хода восстанавливает 1 союзник становится целью атаки, от
единицу Сердца. Только после этого которой не уклоняется и которую не
эффект срабатывает вновь. парирует, носитель может парировать
атаку за него. Результат определите по
Терпение Охотника - Необычный стандартным правилам.

⊚ Если атака парирована частично или,


Изначально ловушки, которые ставит несмотря на парирование, причиняет
носитель, всегда спрятаны, с числом какой-то эффект, ее целью становится
успехов, равным применяемому навыку носитель.
носителя. Даже на открытой местности.
Они не срабатывают, когда жук ступает в
Мистический Поток,
одну из их клеток активации. Вместо этого Облик Унн - Необычный
носитель в своем ходу (или подготовлен-
ным действием) может задействовать ⊚⊚
любую из своих ловушек, выбирая целью Первая Фокусировка носителя в ходу не
жука в радиусе их активации. заканчивает ход. Перемещение, в том
числе и вынужденное, не нарушает
Фокусировку носителя.

77
Однако этот Амулет не позволяет носителю
тратить Выносливость или совершать Вооружение Духа - Необычный
реакции без прерывания Фокусировки. ⊚⊚
Оружие и броня носителя становятся
Быстрые Чары - Уникальный иллюзорными и призрачными. Их Вес
уменьшается на 1.
⊚⊚⊚⊚
Скованные дуэлью, бились два чародея. Это не влияет на способность оружия к
Воздух полнился дымом и ревом грома. парированию и Дисбаланс тяжёлого оружия.
Истощенные и сломленные, встали они друг
напротив друга. "Ты равен мне", — сказал Споровый Гриб - Обычный
первый. "Представь, чего достигли бы мы
вместе", — сказал второй. Ихор чародеев ⊚
залил комнату, и из него родился Амулет. Когда носитель исцеляется, из его тела
вырывается ядовитое облако, занимающее
Первое ускоренное заклинание носителя в клетку создателя и все клетки, которые к
каждом ходу не имеет повышенной цены. ней прилегают. Облако рассеивается в
начале следующего хода носителя.
Быстрая Фокусировка - Противники, заканчивающие свой ход
Уникальный внутри облака, получают 2 урона.

⊚⊚
Он сжал сочащуюся рану на боку брата,
Ловкач - Необычный
моля ту затянуться. "Быстрее, — подумал ⊚⊚
он, а Оса подходила все ближе, — ну почему Носитель Амулета движется быстрее других
ты не шагаешь быстрее?". Со взмахом жуков своего вида, получая дополнительно 1
гвоздя затихли две истории. повторный бросок при определении
Первая Фокусировка в ходу носителя не Инициативы и +2 к Скорости.
может быть прервана и заканчивается в
конце его хода. Крепкий Панцирь - Необычный
⊚⊚
Возвращающий Рой - Обычный Если носитель получает урон, то на
⊚⊚ Впитывание всех последующих атак до
Любое оружие, которое носитель метнул, начала следующего хода получает
или снаряды, которую он потратил, дополнительно 1 кость. Это дает носителю
возвращается в его руки в конце хода. Или в возможность Впитывать урон с той 1 костью,
начале следующего, если носитель даже если он на это не способен.
расходовал оружие и снаряды вне своего
хода. Звездное Сияние - Уникальный
⊚⊚⊚⊚
Если руки носителя переполнены, объекты
Носитель получает 1 Душу Славы, которая
помещаются в сумки, ножны, колчаны и
при использовании восстанавливается в
т. д., или же просто бросаются к его ногам.
начале следующего хода.
Содержимое склянок расходуется, но сами
сосуды восстанавливаются и возвращаются.
Герб Султана,
Запасное Снаряжение - Обычный Герб Защитника - Обычный


Носитель получает +1 к максимуму
Припасов. Если у него ещё нет Припасов, он
получает их запас в 1 единицу, которую
может использовать для рецептов,
полученных от Черт.
78
Носитель при желании начинает источать Рожденная из высокомерного эго и искаженной
благородный аромат, который заполняет все любви, чтобы хранить в чужом сердце
прилегающие клетки. чудовище. Ощущая скорую кончину, она
Жуки, заканчивающие свой ход в этих клетках, пожелала остановить поток песка в часах и
получают 1 единицу постепенного урона, остаться с ним. Вместо этого ее полые
который срабатывает в конце их хода. останки стали матерью монстров.
Жуки с чертой Зловонное Облако обычно Причиненный носителю постепенный урон,
воспринимают носителя более дружелюбным, который должен подействовать в начале его
а остальные — отвратительным. хода, вместо этого действует в конце.

Награда Выжившего, Капризный Компасс - Обычный


Песнь Гусеничек - Необычный ⊚
Наделяет носителя общим чувством
⊚ направления. Тот всегда знает, в какой
Восполняет 1 Душу при получении урона. стороне север, а также приблизительное
местоположение всех локаций, в которых уже
Воля Выжившего, бывал.

Беспечная Мелодия - Редкий Песнь Ткача - Редкий


⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚⊚
Когда носитель получает нанесенный не Когда носитель отдыхает, рядом с ним
собой урон, к запасу этого Амулета появляются 3 маленьких паучка. Те могут
прибавляются 3 кубика. При получении урона действовать один раз в ход носителя и в
он может он может воспользоваться пределах четырёх клеток от него.
свойством амулета и бросить накопившиеся
кубики, понижая урон атаки на число Паучки могут выполнять простые действия по
успешных бросков. типу переноски предметов и атаки
противников. Каждый из них может нести Вес,
Другие эффекты, провоцируемые получением не превышающий 1, но вместе они могут
урона, продолжают действовать. носить что-то потяжелее. Сражаясь, они
совершают атаку в ближнем бою с тремя
Колючки Страданий - Необычный кубиками, которая наносит Впитываемый
урон, равный количеству атакующих ткачей,
⊚ не более 2. Если атакуют все три ткача, они
Когда носитель получает урон, он совершает получают бонус +1 к броску атаки.
атаку в ближнем бою по всем прилегающим
клеткам. Эта атака требует 1 успешный бросок В лагере пауки стараются помочь своими
и наносит урон в 1 единицу. маленькими ножками: носитель получает 1
повторный бросок для всех действий, которые
совершает.
Наметанный Глаз - Необычный Пауки могут быть убиты любым уроном по
⊚⊚ площади, который наносятся носителю, если
Когда жук наносит урон атакой, накладывает тот не приказал им потратить действие на
эффект или постепенный урон его же поиск укрытия.
носителю, последний получает дополни-
тельно 1 кость на все броски парирования и
уклонения, совершаемые против атакующего.
Но только на протяжении сцены.

Искажённые Песочные Часы -


Уникальный
⊚⊚
79
Носитель не может одновременно иметь
Вращающаяся Шестерня - Обычный больше 1 Выносливости Славы от этого
⊚⊚ амулета.
После Отдыха носитель получает 2 единицы
Припасов Славы, которые также восстанав- Метка Хищника - Обычный
ливаются после Отдыха. Если у носителя не ⊚
было этого запаса, то он появляется и может
быть использован для любых рецептов, Носитель этого Амулета излучает угрожающее
предоставляемых Чертами носителя. присутствие и кажется более пугающим.
Значение его Жути повышается на 1

Амулеты Общения
Выпирающая Мощь - Обычный

Пытаясь Запугать цель, носитель может
использовать в качестве значения Жути треть
своей Сытости.

Язык Темного Охотника -


Необычный

Пытаясь Обмануть жука в первый раз, Дубовый Лотос - Обычный
носитель получает +1 бонус к броску, но все
последующие его проверки Обмана против ⊚
этого жука имеют штраф -1. Носитель этого Амулета излучает
успокаивающее присутствие и кажется более
Мрачное Око - Редкий милым. Значение его Привлекательности
повышается на 1.
⊚⊚
Невидимые атаки по носителю имеют штраф Поцелуй Паразита - Редкий
к атаке, равный значению Жути носителя.
⊚⊚

Око Искателя Королей - Целуя желающего жука, носитель может


мгновенно нанести ему 2 магического урона,
Необычный восстанавливая себе 2 Сердца.

Осматривая другого жука, носитель может
Грация Лепестка - Необычный
определить пути, в которых тот достиг 3-го ⊚⊚⊚
Ранга, навыки, которые тот довел до
Когда носитель, уклоняясь, решает
мастерства, и его характеристики со
переместиться, он может вместо значения
значением 5 и выше.
Грации использовать Привлекательность.

Взор Славы - Обычный Ржавая Корона - Необычный


⊚⊚ ⊚⊚
Носитель может в качестве Действия
Когда носитель совершает спасбросок, чтобы
Фокусировки начать красоваться. Если под
наложить на цель эффект заклинания, он
конец действия кто-то из свидетелей будет
может вместо значения Проницательности
Впечатлен, носитель получит 1 Выносливость
использовать значение Жути.
Славы, либо 1 повторный бросок на
продолжающееся выступление.
80
Амулет работает только в том случае, если враг
Общая Душа - Необычный способен сражаться и угрожает носителю.

⊚⊚ Крадущийся Паук - Необычный


После настройки Амулет распадается на
две половины. Другой жук может надеть ⊚⊚⊚
одну из них без траты Меток. Носитель может при парировании использовать
не Мощь, а Грацию. Первая его атака в ходу
Пока тот жук находится в пределах
получает дополнительно 1 кость за каждую
дистанции, равной Привлекательности
попытку парирования с использованием Грации,
главного носителя, они считаются которая имела хотя бы 1 успешный бросок.
Родственными Душами. Счётчик обнуляется в конце хода носителя.

Боевые Амулеты Внимание Дуэлянта - Необычный


⊚⊚
Древняя Сила - Обычный Когда в прилегающих к носителю клетках нет
⊚⊚ никого, кроме противника, носитель получает
Природное оружие носителя получает дополнительно +1 кость для всех боевых
одну модификацию оружия. Одна и та же действий и реакций против этого жука.
модификация не может быть наложена на
одно оружие дважды. Ярость Павшего - Редкий
Какой именно модификацией обладает ⊚⊚
этот Амулет, решает Мастер, либо игрок, Когда Запас Сердца носителя равен 1 или меньше,
если последний решил создать жука с ним. он наносит на 1 физического урона больше, а при
Наложенная таким образом модификация использовании заклинаний может получить 1
Сбалансированный влияет только на дополнительный успех для урона.
природные снаряды.
Тяжёлый Выпад - Необычный
Храбрый Гвоздь, ⊚
Элегия Куколки - Редкий Если в атаку, которая попала в цель, было
⊚⊚⊚ вложено больше Выносливости, чем
требовалось, то цель отбрасывает назад на
Когда запас Сердец носителя полон, его
число клеток, равное вложенной
рукопашное оружие может выпускать дополнительной Выносливости.
огненные снаряды на дистанцию в 4
клетки, используя Мощь. Урон снарядов на
1 меньше урона оружия. Слава Охотника - Обычный
⊚⊚
Славы Охотников бывают разные, и каждая
нацелена на конкретный вид жуков Последние
выбираются Мастером либо игроком при создании
жука с этим Амулетом.

Атаки носителя по этим видам усиливаются на


число костей, которое определяется
конкретностью условий Амулета с максимумом
в 3. Например, Слава Охотника, чья добыча —
Радость Мясника - Редкий все жесткокрылые, будет давать + 1 атакам по
ним, но если добыча — только Скорпионы,
⊚⊚⊚⊚
практикующие магию Пыли, то Амулет даст
Убивая или отправляя к Вратам Смерти атакам по ним бонус +3.
врага, носитель восполняет 1 Выносливость.

81
Отдача - Обычный Доблесть Дикаря - Необычный
⊚ ⊚⊚⊚
Принудительно переместив цель, носитель Импровизированное оружие носителя не
может сам переместиться на 1 клетку в имеет штрафов к костям и получает +1 к
любом направлении, не провоцируя атаки. костям на атаку.
Когда носитель совершает атаку
импровизированным оружием, он может
разрушить его, чтобы нанести на 2 урона
больше.

Теневой Гвоздь - Редкий


⊚⊚
Носитель создает теневую руку, которая
появляется и моментально атакует. Она
совершает рукопашную атаку с использование
Мощи или Грации носителя, которая наносит 1
урон. Если это вторая совершаемая за ход
атака, то она бесплатная.
Вдобавок, она может считаться нанесенной
одним или двумя типами оружия, кроме
пращи. Это решает Мастер, либо игрок,
создающий персонажа с этим Амулетом.
Доблесть Улана,
Дань Убийце - Редкий
Метка Гордости - Редкий
⊚⊚⊚
⊚⊚⊚
Носитель может пожертвовать 1 единицей
Любое рукопашное оружие носителя может максимума своей Выносливости до конца
атаковать на 1 клетку дальше. сцены, чтобы получить два успешных броска
на одну атаку. Если это понижает максимум
Длинный Гвоздь - Необычный его Выносливости до 0, то и его Сердца
⊚⊚ падают до 0. Тогда носитель теряет сознание.

Любое оружие, используемое носителем, Максимум Выносливости восстанавливается


получает свойство Досягаемость. после отдыха, либо когда носитель теряет
сознание из-за Амулета.
Быстрый Удар - Редкий
Удар Души - Необычный
⊚⊚⊚
⊚⊚
Вторая атака носителя в ход требует на 1
единицу штрафной Выносливости меньше. Число Души, потраченное носителем в ход (с
максимумом в 2) добавляется к следующей
Шквал Дикаря - Редкий его атаке выбранным оружием в пределах 4
квадратов.
⊚⊚⊚
Если носитель заканчивает ход без Защита Тирана - Редкий
Выносливости, он может мгновенно ⊚⊚
совершить одну бесплатную атаку.
Когда у носителя полный запас Сердца,
число успешных бросков на Впитывание его
атак понижается на 1.

82
Прыгающий Конь - Необычный Магические Амулеты
⊚⊚⊚
Носитель может для уклонения использовать Тянущая Душа - Уникальный
Мощь вместо Грации, а после уклонения
⊚⊚⊚
совершить бесплатный рывок или прыжок,
которые не провоцируют атаку. Окруженный павшими и омытый ихором, он
смотрел вниз на своего врага. "Столь много душ
Если носитель уклоняется от атаки хотя бы с 1 я отнял... ты веришь, что станешь тем, кто
успешным броском, используя Мощь, то отнимет мою?". Высокомерно он дрался, пускай
атакующий получает Дисбаланс. и устал за прошедшие битвы. И от высокомерия
он пал, ведь каждая душа, что он отнял, забрала
Амулеты Владения Орудием с собой кусочек его собственной.
После нанесения урона боевым заклинанием,
Ореол Мастера - Уникальный носитель может исцелить число Сердец, равное
половине урона по одной цели, округленное в
⊚⊚⊚ меньшую сторону.
"Ученики мои, — прокряхтел старый воин на
своем смертном одре, — Не тратьте силы своей Шаманский Камень - Обычный
молодости в битве этой. Возьмите то, что
осталось от моих, и да проведут они вас сквозь ⊚⊚
нее". Ученики взяли Амулет своего учителя и Если на заклинание или Искусство были
вышли из палатки, готовые встретить свою потрачены 2 или больше Душ, носитель получат
судьбу. +1 кость на бросок атаки.
Когда носитель использует Владение Орудием,
оно потребляет на 1 меньше Выносливости, но Ловец Душ - Необычный
не меньше 1. ⊚⊚
Когда носитель ранит противника атакой
Дух Мастера - Редкий оружием, которая может дать ему Душу, он
⊚⊚ делает бросок кубика. В случае успеха носитель
Носитель тратит на Владение Орудием запас получает 1 дополнительную Душу.
Души вместо Выносливости. Использованное
таким образом Владение не запускает методы Пожиратель Душ - Уникальный
сбора Души. ⊚⊚⊚⊚
Когда носитель попадает по противнику атакой
Фокусировка Мастера - Редкий оружием, он получает 1 Душу. Обычное
⊚⊚⊚ получение душ все еще происходит, если был
Носитель может совершить действие нанесен урон.
Фокусировки, чтобы понизить затраты
Выносливости своего следующего Владения Призма Души,
Орудием на 4.
Термогнездо - Необычный
⊚⊚⊚
Не площадные заклинания носителя с
дальностью Ближняя применяются в виде
Короткого Конуса. Конусы заклинаний с
большей дальностью увеличиваются в размере
на число уровней дальности выше Ближней.
Это не обходит увеличение цены для
площадных заклинаний на урон и исцеление.

83
Сифон Души - Необычный
Амулеты Путей
⊚⊚
Когда способность Пути носителя создает Души, Пробужденный Гвоздь - Редкий
он получает на 1 Душу больше.
⊚⊚
Выжигание Души - Необычный Требования: 1 Ранг Грез.
Носитель может получать Души Славы сверх
⊚ максимума, когда получает Души атаками с
Когда носитель попадает по противнику Гвоздем Грез, но не более 2.
рукопашной магической фокусировкой или
Гвоздем Грез, он может потратить 1 Душу и
нанести цели 1 единицу магического урона.
Тлеющая Хватка - Обычный

Искатель Душ - Редкий Требования: 1 Ранг Кошмаров
Носитель может создавать маленькие искры,
⊚⊚⊚ способные разжечь небольшой огонек, если у
Заклинания носителя наводятся на своих целей. носителя есть хотя бы 1 Сущность.
Когда носитель применяет дальнобойное
заклинание, чей эффект влияет не на площадь,
оно вместо значение дальности получает
Щит Грез - Необычный
Скорость, равное значению дальности. ⊚⊚
Когда заклинание попадает в клетку, где Требования: 1 Ранг Грез
находится жук, он совершает свой бросок атаки. Считается, что носитель этого амулета всегда
Если заклинание не попадает или полностью экипирован невесомым щитом.
заблокировано, оно может использовать Качество щита равно Рангу носителя в Грезах. У
оставшуюся Скорость и найти новую цель. Но не него нет штрафов к парированию
одного жука дважды. дистанционного оружия, он может парировать
заклинания и вместо Мощи для
парирования использовать Проницательность
Искажатель Заклинаний - Редкий
⊚⊚
Если щит использован для парирования
Носитель может настроить Тайну как рукопашной атаки, он ломается, а носитель
заклинание в одну из своих Ячеек Техник, при может его восстановить действием Фокусировки.
этом повышая один ее аспект на 1, а другой —
понижая на 1. Это включает в себя урон
заклинания, значения положительных и
Мелодия Грез - Обычный
отрицательных эффектов, дистанцию и уровень ⊚
продолжительности. Требования: 1 Ранг Грез
Находясь рядом с кем-то, носитель слышит
Клинок Души - Необычный тихую музыку. Мелодия уникальна для каждого.
⊚⊚ Это дает ему +2 бонусных кости на поиск врагов,
Если носитель попадает по противнику атакой а также убирает штраф на Чувство вибрации
оружия, а затем использует заклинание (или против летающих врагов.
наоборот), то последнее действие имеет бонус
+1 кость на попадание или на бросок для Повелитель Грез - Необычный
преодоления сопротивления.

Требования: 1 Ранг Грез
Жестокое Восстановление - Редкий Гвоздь Грез носителя может Касаться каждой
⊚⊚⊚ цели по 1 дополнительному разу, прежде чем той
Когда носитель убивает врага заклинанием, он потребуется отдых. Второе Касание наносит 1
восстанавливает 2 Сердца. Это происходит магический урон.
только 1 раз в ход.
84
Отпечаток Плоти - Редкий Массовое Исцеление - Редкий
⊚⊚⊚ ⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров Требования: 1 Ранг Цветения
Носитель может потратить 1 Сердце, свое Вместо исцеления одного союзника
или согласного на это жука, чтобы Фокусировкой Души, носитель может
получить 1 единицу Сущности. исцелить двоих, которые находятся в
Вдобавок, Сущность можно Фокусировать, пределах 4 клеток друг от друга. Лишь
как если бы носитель Фокусировал Душу, один из них должен быть в пределах
но с получением Души, а не Сердца. дальности Фокусировки. Оба союзника
исцеляются, но каждый получает на 2
Сердца меньше, с минимумом в 1 Сердце.
Шипы Садовника - Обычный
⊚⊚ Знак Тирана - Обычный
Требования: 1 Ранг Цветения.
⊚⊚
Любой Дружочек-Бутончик, которого
Требования: 1 Ранг Пыли.
призывает носитель, получает черту
Шипастый, хотя он все еще не может Когда носитель имеет 2 или больше
атаковать. собственных Оболочек в пределах 10
клеток, его заклинания получают +1 кость
на броски атаки и преодоления
сопротивления.

Дар Святого - Необычный


⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Исцеления
Сокрытое Пламя - Редкий Исцеляя союзника, носитель
восстанавливает в половину больше
⊚⊚ Сердец с округлением в меньшую сторону.
Требования: 1 Ранг Кошмаров
Ценой 1 Сущности носитель может Долг Слуги - Уникальный
прикосновением наполнить огнем объект
или часть объекта размером до 1 клетки, ⊚⊚⊚
что считается ловушкой, сделанной при Требования: 1 Ранг Пыли
помощи Припасов И шли они до конца, два брата, ведущие
Когда другой жук прикасается к объекту, друг друга через суровую пустыню.
того жука опаляет струей огня, наносящей Старший подскользнулся и упал,
2 природного урона огнем. ослабевший от жажды. И сказал он
младшему свое желание: "Подними меня из
Срабатывание не обезвреживает ловушку, этого праха, подними меня из этой грязи.
она существует количество раундов, Мы будем идти вместе, во что бы то ни
равное Рангу Кошмаров носителя. Но стало". И вложила клешня умирающего
каждый жук может активировать ловушку младшему в клешню амулет.
только раз. Вдобавок, жук, прикоснувшийся
к наполненному объекту, в конце своего Если носитель, на соседней клетке от
хода получает 1 природный урон огнем. которого есть Оболочка, стал целью
успешной атаки, он может потратить 1
Выносливость и поменяться с ней местами.
Обещание Охотника - Необычный Это не провоцирует атаки, а Оболочка
⊚⊚⊚ получает весь урон, который должен был
Требования: 1 Ранг Крюка, Склянки или попасть в носителя.
Колючки.
Побеждая врага в бою, носитель получает 1
единицу Припаса.
85
Острая Тень - Обычный Струны Недуга - Необычный
⊚⊚ ⊚⊚⊚
Требования: 1 Ранг Плаща Требования: 1 Ранг Пыли
Один раз в ход, когда носитель проходит Любой труп становиться Оболочкой под
через пространство другого существа, контролем носителя, до тех пор пока тот к
заканчивает рядом с ним рывок или нему прикасается. Это считается
движение после уклонения, он может одноручной хваткой.
нанести ему 2 урона атакой, требующей 1
успешный бросок.

Клинок Души - Редкий Как в жизни, так и в смерти


действуем мы вместе
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез
Носитель может потратить 1 Сущность,
Сочетание Амулетов
чтобы нанести на 1 больше урона атакой Иногда два Амулета взаимодействуют
оружием. друг с другом, создавая новый эффект.
Если вы думаете о возможном
Обдирание Души - Необычный сочетании Амулетов, обсудите это со
своим Мастером.
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез Примеры
Нанося урон противнику, носитель может
Возвращающий Рой + Загребущий Рой
уменьшить урон на 1 единицу и получить 1
Носитель получает 1 Душу, попадая
Сущность.
или нанося урон дальнобойной атакой.
Порыв Души - Необычный Храбрый Гвоздь + Ярость Павшего
Имея только 1 Сердце, носитель может
⊚⊚ запускать снаряды Храброго Гвоздя без
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез штрафов к урону.
Тратя Сущность, носитель может заглянуть
Сердце Очага + Дыхание Ночи
в Душу цели, чтобы определить ее
Получив природный урон, носитель
следующее действие. Носитель получает +1
получает на 4 меньше урона от
кость на броски атаки и защиты против цели
следующей попавшей по нему атаки.
до конца своего следующего хода.
Благословение Еретика + Кровь Улья
Носитель Души - Обычный Срабатывая, Кровь Улья исцеляет
1 Сердце Живокрови.
⊚⊚
Требования: 1 Ранг Кошмаров или Грез
Этот Амулет хранит в себе 1 Сущность
носителя, повышая максимум его Сущности
до 6.

86
9. Снаряжение
Оружие
Оба оружия должны быть в руках во время
Качество оружия первой атаки. Атака, следующая после
Качество оружия определяет, сколько парной атаки, не может быть парной.
костей добавляется к броску атаки
оружием. В исходном виде Качество Способности оружия
оружия составляет 1, но этот показатель
У каждого оружия есть свои уникальные
может меняться за счет Улучшения оружия
способности, отличающие их от другого
и некоторых Модификаций.
оружия того же типа. Способности оружия
дают преимущество против определенных
Тяжелое оружие врагов и увеличивают вашу гибкость на
Оружие весом 2 и больше считается поле боя, так что не забывайте подбирать
тяжелым и накладывает Дисбаланс на оружие с умом!
жука, когда используется при атаке.

Хватка
Оружие, хватка которого обозначена как
Я всегда восхищался славными
2Р, нужно держать обеими руками, чтобы воинами, которых встречал,
сражаться им. Жук-тягач или жук с Мощью
5 и выше может держать такое оружие в
ибо они изучают свое дело с рвением
одной руке. Но некоторое оружие, истинных учеников.
слишком громоздкое для одной руки,
помечено как 2Р+ и всегда двуручно, даже Типы оружия
для подобных жуков. Оружие разных типов предназначено
для определенных стилей игры.
Дальность действия оружия Гвозди известны своей надежностью и
Оружие ближнего боя используется для простотой. В них нет искусности и
атаки цели рядом с атакующим. театральности, придающих осталь-
Атаки оружием с досягаемостью могут ному оружию устрашающий вид.
быть направлены как на существ рядом с Легкие, быстрые и проворные иглы и
атакующим, так и на тех, что находятся на игольчатое оружие идеальны для
расстоянии одной клетки от него. Такие дуэлянтов и подвижных бойцов, для
атаки считаются ближними. которых Грация важнее Мощи.
Дальнобойное оружия имеет дальность (Х), Крюки — инструменты трюкачей и
где Х — максимальное число клеток, в приспособленцев. С их помощью
пределах которых можно проводить атаку. можно застать врага врасплох или
Некоторое метательное оружие имеет лишить его преимущества на поле боя.
показатели как ближнего, так и дальнего боя. Тяжелые и мощные клыки
предназначены в первую очередь для
Парное оружие нанесения огромного урона.
Если у жука есть два Легких оружия, их Пращи нужны для того, чтобы
можно сделать парными. Жук, который атакующий держался подальше от
атакует парным оружием, может сделать врага и возможной опасности.
вторую атаку другим парным оружием в
том же ходу. Парная атака тратит на одну
Выносливость меньше (но не меньше 1).
87
Оружие (1/4)
Оружие Тип Урон Дальность боя Хватка Вес Цена

Гвоздь Гвоздь 3 Ближний 1Р 1 100

Атакующий может перебросить один проваленный бросок.


Великий гвоздь Гвоздь, клык 4 Ближний 2Р 2 150
Атакующий может перебросить один проваленный бросок.

Гвоздь-копье Гвоздь 3 Досяг. 2Р 2 200


Атакующий может перебросить один проваленный бросок.
Атака сразу после Рывка, Прыжка или Удара с отскоком наносит +1 урон.
Ближний
Игла Игла 3 Дальний (3) 1Р 1 100

+2 к броску Инициативы.
Этот бонус не суммируется с другими бонусами от оружия.

Штопальная Игла,
3 Досяг. 2Р 2 200
игла клык
+1 к броску Инициативы.
Этот бонус не суммируется с другими бонусами от оружия.
Атака сразу после Рывка, Прыжка или Удара с отскоком наносит +1 урон.

Гвоздь,
Шпилька 3 Ближний 1Р 1 150
игла
+1 к броску Инициативы.
Атакующий может перебросить один проваленный бросок,
когда атакует существо с меньшим значением Инициативы.

Игла,
Булавка 2 Ближний 1Р Легкое 150
крюк
Может образовать пару с собой, если атакующий не использует другое оружие.
Атакуя жука с меньшей Инициативой, атакующий может перебросить один кубик.

Игла, Ближний
Кнопка 1 Дальний (4) 1Р Легкое 10
праща
Может образовать пару с любым оружием.
Броски впитывания против кнопки совершаются со штрафом -1.
Ближний
Кол Гвоздь, праща 1 Дальний (4) 1Р Легкое 10

Может образовать пару с любым оружием.


Предел повторного броска равен пятикратному базовому урону.
Ближний
Перо Крюк, праща 1 Дальний (4) 1Р Легкое 50

+2 к броску Инициативы.
В начале боя перо на Поясе может быть покрыто
любым ядом на Поясе без траты Выносливости.

88
Оружие (2/4)
Оружие Тип Урон Дальность боя Хватка Вес Цена

Крюк Крюк 3 Ближний 1Р 1 100


При попадании атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы снизить
Панцирь цели на 1. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Великий крюк Крюк 3 Ближний 2Р 2 150


При попадании атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы снизить
Панцирь цели на 2. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Отпорный крюк Крюк 3 Досяг. 2Р+ 1 150


При попадании атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы снизить
Панцирь цели на 1. Максимальное снижение Панциря от Крюков — 2.

Игла,
Вилка 2 Досяг. 1Р 1 150
крюк
Держа вилку хотя бы двумя руками, атакующий получает бонус +2 базового урона вилкой.
Подготовленные атаки не тратят Выносливость и накладывают штраф -1 Маневренность на удар.

Игла,
Хлыст 2 Досяг. 1Р Легкое 50
крюк
Попытка уклонения от удара, когда атакующий рядом, совершается со штрафом -1.
Попытка парирования удара, когда атакующий не рядом, совершается со штрафом -1.

Ближний
Бумеранг Крюк, праща 2 1Р Легкое 50
Дальний (4)
При совершении метательной атаки бросьте к6. Если выпавшее значение
меньше или равно Грации атакующего, оружие возвращается к нему.
Бумеранг летит по дуге, игнорируя укрытие и щиты.

Винт Гвоздь, крюк 3 Ближний 1Р 1 250


При нанесении урона атакующий может потратить 1 Выносливость, чтобы провернуть
оружие в ране, что создаст два пункта кровотечения отложенного урона.

Клык Клык 4 Ближний 2Р 2 100


Ошеломляет и дезориентирует противников, из-за чего во время
следующего броска атаки или защиты они бросают на 1 кость меньше.

Длинный клык Клык 4 Досяг. 2Р+ 2 150


Ошеломляет и дезориентирует противников, из-за чего во время
следующего броска атаки или защиты они бросают на 1 кость меньше.

Ультраклык Клык 4 Ближний 2Р+ 3 200


Вызывает 1 дополнительный Дисбаланс у атакующего при использовании.
Также вызывает 1 Дисбаланс у цели, если она не смогла увернуться.
Цель и существа рядом теряют 2 Скорости в следующем ходу.
Болт Клык 3 Ближний 1Р 1 100
Игнорирует Понижение Урона, равное 2, и Впитывание от брони.

89
Оружие (3/4)
Оружие Тип Урон Дальность боя Хватка Вес Цена

Метательный Ближний
Клык, праща 2 1Р Легкое 20
болт Дальний (3)

Игнорирует Понижение Урона, равное 1, и Впитывание от брони.

Колокольчик Клык, крюк 3 Ближний 1Р 1 150


Атака может считаться как ближней, так и дальнобойной.

Великий колокол Клык, крюк 4 Ближний 2Р 2 200

Атака может считаться как ближней, так и дальнобойной.

Праща Праща 2 Дальний (5) 1Р Легкое 20


Попытка атаковать, когда рядом находится противник, провоцирует атаку от него.
Это оружие может быть привязано к верхушке шеста.

Рогатка Праща 2 Дальний (7) 2Р+ 1 100

Попытка атаковать, когда рядом находится противник, провоцирует атаку от него.

Пращепульта Клык, праща 4 Дальний (5) 2Р+ 2 300


Попытка атаковать, когда рядом находится противник, провоцирует атаку от него.
Это оружие может атаковать из укрытия, стреляя по дуге.

Полуножницы Гвоздь, крюк 2 Ближний 1Р 1 70


Полуножницы это половинка ножниц. Атакующий может соединить или разъединить две
половины ножниц бесплатно один раз за ход, последующие изменения стоят 1
Выносливость. Образуют пару с другими полуножницами или с их соединенной версией.

Игла,
Ножницы 4 Ближний 2Р 2 -
клык
Соединенная форма полуножниц. Качество равно сумме Качества его частей.
Ножницы нельзя модифицировать, вместо этого они получают модификации их частей.
Модификации, одинаковые для обоих полуножниц, не суммируются.

Игла,
Посох 1 Ближний 2Р 1 20
клык
Может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Создает 1 Дисбаланс за удар для одной цели один раз за ход.

Игла,
Парящий прутик 2 Досяг. 2Р 1 50
клык
Может создать пару с самим собой, если держать его обеими руками.
Дает атакующему +2 к вертикальному Прыжку и +1 к дистанции Удара с отскоком.

Перчатка с когтями Природное 1 Ближний 0Р Легкое 20


Качество перчаток с когтями может использоваться вместо Качества безоружной
атаки во время захвата. Рукой в перчатке можно держать объекты.

90
Оружие (4/4)
Оружие Тип Урон Дальность боя Хватка Вес Цена

Жуколовка Крюк 0 Досяг. 2Р+ 1 100


Сетка на длинной палке, которой можно хватать жуков. Атака жуколовкой считается
захватом. При использовании в пределах досягаемости Мощь атакующего снижается на 2.

Сеть Праща 0 Дальний (3) 1Р Легкое 20


Атака сетью считается захватом.
Чтобы выбраться из сети, нужно выбросить количество успехов, равное ее Качеству.
Любой жук может совершить безоружную
Импровизированное оружие атаку. Даже тот, у кого нет лапок, может
Урон, вес и способности импровизирован- провернуть удар головой!
ного оружия основываются на характерис-
тиках похожего оружия.
Модификация оружия
Любое импровизированное оружие, вне Модификации оружия позволяют повы-
зависимости от прототипа, имеет даль- шать характеристики оружия альтернатив-
ность атаки 3. Такое оружие нельзя моди- ными Улучшению способами. Так, можно
фицировать, его Качество составляет 0, а сделать оружие тяжелее или легче,
броски атаки совершаются со штрафом -1. добавить ему дополнительный тип для
совместимости с Оружейным искусством
Инструменты как оружие или даже превратить его в другое оружие
Инструменты — это вещи куда более посреди битвы.
удобные и знакомые жуку, нежели камень Помните, что у оружия, за некоторыми ис-
или палка, подобранные с земли для ключениями, может быть только одна Мо-
сиюминутной защиты. дификация. Однако они, как и оружие, очень
В отличие от импровизированного оружия, разнообразны, так что выбирайте с умом!
у инструментов нет дальности метания, но Если вес немодифицированного оружия —
в остальном они основываются на легкий, вы также получаете 50% скидку на
характеристиках схожего оружия. У них применение любого модификации (кроме
есть Качество, но их нельзя модифи- Изношенного).
цировать, а также они накладывают штраф
-1 на броски атаки.
Жуки используют в торговле
Если жук владеет инструментом, он может
добавить свой Ранг или Умение при разные вещи. Осколки ракушек,
повторном броске атаки. смола, бусинки — словом, все, что может
Не все инструменты хороши в роли поместиться в подходящий мешочек.
оружия. Например, книга, которую жук
хранит как инструмент для Знания Валюта в Королевствах Жуков
(История), не слишком поможет в драке.
Из соображений узнаваемости все
цены в книге указаны в Гео, но это не
Безоружная атака значит, что в этом мире нет других
Когда дело доходит до драки, бывает, что валют! Не стесняйтесь заменять их
полагаться приходится только на лапки. чем-то более подходящим для
Безоружная атака всегда считается атакой королевств, в которых происходит
природным оружием, имеет Качество 1 и действие вашей игры.
легкий вес. Она наносит 1 урон. Качество
безоружной атаки учитывается при
попытке захвата.

91
Модификации оружия (1/2)
Модификация Эффект Цена
Штраф -1 к Качеству. Может быть улучшено до Половина
Изношенное стандартного Качества за половину стоимости стоимости
оружия, тогда эта модификация снимается. оружия
Эта модификация позволяет прикреплять
к оружию нить или леску.
Нитяное Атакующий может притянуть оружие к себе за 1 Скорость. 25
Нить и леска покупаются отдельно.
Может комбинироваться с другими модификациями.
Оружие получает свойство "досягаемость", +1Р, вес +1. 50 + 1/2
Удлиненное
Не может применяться на оружие с досягаемостью. нач. цены
Штраф -1 к броску атаки, бонус +1 к урону. 50 + 1/2
Тяжелое Вес увеличивается на 1. нач. цены
Штраф -1 к урону, бонус +1 к броску атаки. 50 + 1/2
Облегченное
Вес уменьшается на 1. нач. цены

Оружие может выбросить на один успех больше 100 + 1/2


Изящное
при броске урона. нач. цены
Выберите другое оружие. Ваше оружие может превращаться
в него: один раз бесплатно и далее по цене Скорости,
50 + 1/2
Обманка равной его весу, в течение раунда. Вес оружия всегда такой
нач. цены
же, как у более тяжелой формы, а начальной ценой при
расчете стоимости считается цена более дорогого оружия.
Добавьте один тип оружия этому оружию для 50 + 1/2
Универсальное совместимости Боевых искусств (кроме Природного). нач. цены
Оружие можно снарядить одной склянкой, которую можно
использовать при попадании по цели (склянка при этом 50 + 1/2
Пипетка расходуется). Атакующий так же может использовать эту нач. цены
склянку на себе, как если бы она была на Поясе.

Оружием можно наложить заклинание на первую цель атаки.


100 + 1/2
Чародейское Душа, потраченная на заклинание, добавляется к броску атаки.
Для расчета дальности используются показатели оружия. нач. цены

Оружие с этой модификацией накладывает штраф 50 + 1/2


Лезвие
-1 к Впитыванию при попытке впитать урон от него. нач. цены
Если дальность оружия с этой модификацией
составляет 3 и выше, она повышается на 1. Оружие 50 + 1/2
Сбалансированное
получает тип Праща, если не имело его до этого. нач. цены

Оружие может причинять обычный урон


Выкованное полуматериальным целям и духам. Праща, рогатка и 100 + 1/2
в Грезах пращепульта получают 3 Снаряда Грез. Их можно собрать нач. цены
после битвы или воссоздать по цене 1 Эссенция за каждый.
Оружие получает +2 к урону Зверям. 100 + 1/2
Убийца зверей
Вес оружия увеличивается на 1. нач. цены

92
Модификации оружия (2/2)
Модификация Эффект Цена

Оружие снабжено зубцами или колючками и ловит жертву, если


она сопротивляется. Если цель использует дополнительную
50 + 1/2
Жестокое Выносливость чтобы защититься, атака получает бонус +1 к урону.
Противник, захваченный этим оружием, получает 2 нач. цены
впитываемого урона каждый раз, когда пытается выйти из него.

Оружие становится предназначенным для разделки


50 + 1/2
Мясницкое незащищенной плоти. Оно получает бонус +1 к базовому урону,
нач. цены
но не очень эффективно против брони. Броски Впитывания
против этого оружия с результатом 4+ считаются успехом.

Улучшение оружия Степени улучшения оружия


Улучшение оружия повышает его
Улучшение Качество Требования Цена
Качество. Для улучшения есть опреде-
ленные требования: обычно это предыду-
100 + нач.
щая его степень. Так, после улучшения Не
Заточенное цена,
предыдущая степень заменяется после- +1
Изношенное 1 Бледная
дующей. руда
Улучшение это не то же самое, что и
модификация, поэтому они могут 200 + нач.
применяться на одном и том же оружии. Изборожденное +2 Заточенное цена,
2 Бледных
Улучшить оружие не так-то просто. Для руды
этого нужен мастер-оружейник, которому
придется отсыпать немало Гео и Бледной 400 + нач.
руды — редкого и ценного минерала. цена,
Витое +3 Изборожденное
3 Бледных
руды

800 + нач.
Чистое +4 Витое цена,
4 Бледных
руды

93
Щиты
Модификация щитов Улучшение щитов
Щиты можно модифицировать точно так Щиты могут быть улучшены так же, как и
же, как и оружие. У них есть свои оружие. Однако, в отличие от последнего,
Модификации, но применить можно степеней улучшения у щитов меньше.
только одну.
Степени улучшения щитов
Удары щитом
Щит может быть использован для атаки Улучшение Качество Требования Цена
существа. В этом случае удар щитом это
2x нач.
парная атака с Качеством 0 и базовым Не
Закаленный +1 Изношенный цена, 1
уроном 2. Если у щита нет модификации
Бл. Руда
Сбалансированный, броски успеха на урон
не совершаются. 4x нач.
Адамантовый +2 Закаленный цена, 2
Хватка щитов Бл. Руда

Любой щит всегда держится в одной руке.


Щиты
Щит Качество Вес Цена

Щит-кнопка 1 Легкий 50
Если у владельца этого щита Грация равна или выше Мощи,
он может добавлять дополнительный кубик при парировании щитом.

Щит-монетка 3 1 100

Нет эффектов.

Щит-крыло 2 1 150
Владелец этого щита считается в укрытии на 1/4 от дальнобойных атак и
не получает штрафов на попытки парировать их.

Панцирный щит 0 2 200


Владелец этого щита может выбрать сторону клетки(-ок), на которой он стоит, в конце
своего хода. Щит считается стеной на выбранной стороне клетки, пока жук не отменит
этот эффект. Сторону можно изменить вне хода за 1 Выносливость. Для Больших жуков
вес щита составляет 3. Атаки против щита могут быть парированы им же. Прочность
панцирных щитов высчитывается как 4 + Качество, их Поглощение равно 4, а
Впитывание — 3. Урон от оружия приходится на Прочность вместо Качества.

94
Модификации щитов
Модификация Эффект Цена

Штраф -1 к Качеству. Может быть улучшен до


Половина
Изношенный стандартного Качества за половину стоимости щита,
цены
тогда эта модификация снимается.
100 + 1/2
Облегченный Штраф -1 к весу и +1 к Качеству.
нач. цены
50 + 1/2
Укрепленный Бонус +1 к весу и +1 к Качеству.
нач. цены
Когда атакующий парирует совершенную атаку, его
50 + 1/2
Шипованный противник рискует получить урон, как если бы его
нач. цены
атакующий использовал шипы из черты Шипастый.
Щит может сменить форму на оружие с той же модифи-
кацией, и обратно. Это стоит 1 Выносливость. Его вес равен 50 + нач.
Обманка весу более тяжелой формы. Качество оружия определяется цена
как 1 + бонусы Качества от других модификаций.

Этот щит также считается инструментом, который


50 + 1/2
Практичный выбирается при применении модификации, Качество
нач. цены
которого равно Качеству щита (минимум 1).
Этот щит очень хорошо подходит для ударов.
Щиты с весом 2 и больше наносят 4 урона, щиты с весом 1
50 + 1/2
Сбалансированный наносят 3 урона, легкие щиты — 2 урона. Качество этого
щита, используемого как оружие, определяется как 1 + нач. цены
бонусы Качества от других модификаций.
У щита появляется возможность парирования заклинаний
(и прочих атак заклинательного типа), а его владелец 100 + 1/2
Отражающий
может использовать один повторный бросок при нач. цены
парировании заклинаний или проверке Проницательности
при попытке сопротивления магическому эффекту.

95
Броня
Надевание брони Прочность
Надевание или снятие брони во время боя Когда на броске атаки выпадает хотя бы
стоит 1 Выносливость для легкой брони, 2 одна 6 и атака попадает, она наносит 1 урон
для средней и 3 для тяжелой. Прочности брони противника. Броня с
прочностью 0 считается пробитой и не
Понижение урона в броне защищает жука, пока тот ее не починит.
Некоторая броня имеет свойство пониже-
ния урона (ПУ). Модификация брони
Понижение урона с помощью брони не Точно так же, как оружие и щиты, броню
уменьшает природный или магический можно модифицировать.
урон, если только у брони нет соответ- Более того, к одной броне можно
ствующей характеристики. применять несколько разных модифи-
Жуки с Мягким Телом могут использовать каций.
кубики Впитывания от брони, когда
рискуют получить впитываемый урон.
Броня
Броня Максимальная Прочность Понижение урона Вес Цена

Легкая броня 5 0 1 100


+1 к Впитыванию, +1 повторный бросок на проверках Впитывания.

Средняя броня 7 1 2 200

+1 к Впитыванию. Во время Рывка или Прыжка дистанция сокращается на 1.


Тяжелая броня 9 2 3 400
+1 к Впитыванию. Во время Рывка или Прыжка дистанция сокращается на 1.
Попытка увернуться или парировать атаку стоит 1 дополнительную Выносливость.

96
Модификации брони
Модификация Эффект Цена

скидка
Разбитая Штраф к весу -1, штраф к максимальной Прочности -2.
-50
Вес одного жука, которого несет владелец брони,
С седлом 25
считается на 2 меньше исходного веса.

Надежная Бонус к весу +1, бонус к максимальной прочности +2. 50


Владелец брони получает +1 к Впитыванию. Модификация
Стеганая не совместима с Утяжеленной и Шипованной броней. 70

+1 к весу. Владелец получает черту Удар, с Качеством 1


Утяжеленная или 0, если броня разбита. Модификация не 100
совместима со Стеганой и Шипованной броней.

Владелец получает черту Шипастый с Качеством


Шипованная 1 или 0, если броня разбита. Модификация 150
не совместима с Утяжеленной и Стеганой броней.
Владелец получает черту Сопротивление к Урону для типа
урона, к которому устойчива броня. Например, к рубящему 100 + нач.
Устойчивая к ...
урону или урону огнем. На бросках атаки таким уроном должны цена
выпасть минимум две 6, чтобы уменьшить Прочность брони.

Броня дает бонус к броскам сопротивления эффектам


300 + нач.
Блестящая заклинаний противника, равный СУ + 1. Атаки
цена
заклинаниями могут быть Впитаны броском СУ + 1 кубиков.

97
Магическая фокусировка
Техника фокусировки Настройка фокусировки
Магическая фокусировка хранит в себе Чтобы использовать способность
заклинания и Искусства, как если бы ее фокусировки хранить заклинания и
Качество было Ячейками Техники. Так, Искусства, жук должен настроиться на нее и
можно заниматься Искусством, используя выбрать заклинание или Искусство, которым
фокусировку, в котором оно хранится, он владеет. Настройку можно свободно
даже если их типы не совпадают. Однако провести во время Отдыха.
невозможно заниматься Искусством с Жук может быть настроен только на одну
другим оружием, которое не подготовлено магическую фокусировку, но в любой момент
в обычных Ячейках Техники. по желанию может прервать связь с ней.
Эта способность исчезает, если жук не
настроен на фокусировку, но остается, Качество фокусировки
если один жук умирает и другой пытается Сначала Качество фокусировки равно 1. К
настроиться на оставленную фокусировку. броскам атаки с помощью магической
Настроенную фокусировку может фокусировки добавляется количество костей,
использовать и другой жук, пока равное ее Качеству.
настройщик поддерживает связь с ней.
Повышение Качества фокусировки стоит 150
Фокусировку обычно нужно держать хотя Гео за каждую единицу Качества, которую
бы в одной руке, чтобы использовать будет иметь фокусировка после улучшения.
Технику, хранящуюся в ней.
Качество фокусировки не может быть выше 3.

Магическая фокусировка
Фокусировка Тип Урон Дальность Хватка Вес Цена

Талисман - - - 0Р Легкий 50
Талисман носят на себе, поэтому для использования не обязательно держать его в
руках. Талисман дает +1 повторный бросок на проверки сопротивления магии.

Палочка Праща 1 Дальний (5) 1Р Легкий 100


Для атаки палочкой можно использовать Проницательность, парировать ее можно как
дальнобойные атаки. Первая единица наносимого урона считается магическим уроном.
Для накладывания заклинаний можно использовать Грацию вместо Проницательности, если
палочка настроена, что влияет на встречные броски, дальность заклинаний и их длительность.

Скипетр Клык 1 Ближний 1Р 1 100


Можно накладывать заклинания на касание в пределах досягаемости, добавляя
Качество скипетра к броску атаки заклинанием. Пока скипетр настроен, у заклинаний
есть +1 повторный бросок за каждую единицу Качества при встречных бросках на
преодоление сопротивления.
Посох Гвоздь 1 Ближний 2Р 1 100
Жук может украсить верхушку посоха орнаментом, соответствующим определенному
Мистическому Пути. Это стоит 100 Гео и одно действие в лагере (работа). Заклинания,
относящиеся к тому же Пути, что и орнамент, можно накладывать со сложностью
модификации 1 бесплатно. Это может превышать обычную вместимость посоха и
максимальный уровень сложности, на который способен владелец.

98
Расходники
Припасы и рецепты Еда
Жук, вставший на Путь Припасов, может
выучить разнообразные рецепты, которые Вес еды
определяются выбранным Путем. Продви- Вес еды, которую носит с собой жук, всегда
жение в Умениях можно потратить на округляется в меньшую сторону. На-
изучение одного рецепта любой редкости. пример, если жук несет сырые растения
весом 0.5, они будут считаться лёгким
Использование Припасов предметом.
Склянки все еще нужно бросать в качестве
атаки. Ловушки все еще нужно расставлять Прием пищи
за 1 Выносливость. Зелья все еще нужно
Прием пищи прямо во время боя стоит 1
использовать за 1 Выносливость.
Выносливость.
Припасы — это всего лишь абстрактный
ресурс, который делает работу с рас- Разделывание
ходными материалами менее хлопотной Если вы готовите из существ, будь то жуки
для персонажа, который хочет играть с или грибные монстры, то вес получив-
ними. шейся сырой пищи будет равен весу
существа.
Поиск Припасов
Жук может искать припасы один раз за
сцену, пройдя проверку соответствующего
навыка. Он получает количество Припасов,
равное половине выпавших успехов.

Еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции

Сырые растения 5 0.5 1


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Сырое мясо 10 0.25 5


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Сырые грибы 10 0.25 6


Каждые пять привалов делите Сытость еды на два и бросайте к6.
При выпадении 1 жук получает 1 отложенный урон ядом.

Паек с растениями 6 0.25 2

Пайки не портятся с течением времени.


Паек с мясом 15 0.2 10
Пайки не портятся с течением времени.
Паек с грибами 10 0.2 10
Пайки не портятся с течением времени.

99
Особая еда
Еда Сытость в порции Вес порции Цена порции

Нектар 10 0.5 15

Нектар портится после одной сцены вне цветка.


Поедание нектара не приносит пользы Хищникам.
Мед 20 0.5 50
+1 Выносливость Славы, которая остается до следующего Отдыха.

Амброзия Полная Легкий Бесценно!


Амброзия — пища богов, наслаждение от которой ни с чем не сравнимо. Жук, съевший ее,
полностью восстанавливается как после Длительного Отдыха и восполняет свою Сытость.

Зелья и алкоголь Крепость


Каждый раз, когда жук пьет зелье
Использование зелий повторно, он должен совершить проверку
Панциря со сложностью, равной крепости
Использование зелий во время сражения зелья, иначе получит эффект
стоит 1 Выносливость. Зелье также можно передозировки. С каждым последующим
использовать на другом жуке, если он не
напитком крепость возрастает на 1.
против.
Алкогольные напитки
Вес зелий Алкогольные напитки считаются зельями
Все зелья считаются легкими. из-за наличия у них крепости.

Зелья (1/2)
Зелье Редкость Крепость Цена

Экстракт семянки Обычное 1 25

Выпивший получает 2 Сердца Славы до конца сцены, которые теряются первыми. Экстракт
также накладывает штраф -1 на проверки Мощи и Грации, пока у выпившего есть Сердца.
Передозировка: Выносливость выпившего опускается до 0 и он падает без сознания.
Каждый ход восстанавливается 1 Выносливость. По достижении 3 он приходит в себя.

Священная вода Обычное - 25


Выпивший игнорирует эффекты Передозировки до конца сцены.
Фильтрованный
Обычное 1 25
сок
Выпивший получает бонус +2 к проверкам Проницательности и Концентрации до конца сцены.
Передозировка: Выпивший теряет 1 Душу. Если у него нет Души, он теряет 1 Сердце.

Ветряная мята Необычное 1 50


Выпивший получает штраф -2 на все проверки и бонус в 2 автоуспеха на проверки
Проницательности против психических заклинаний до конца сцены.
Передозировка: До конца сцены выпивший галлюцинирует и теряет все чувства, кроме осязания.

100
Зелья (2/2)
Зелье Редкость Крепость Цена

Октопамин Необычное 1 50
Превращает выпившего в Берсерка, как в Искусстве Берсерка.
По окончании ярости выпивший теряет 1 Душу.
Передозировка: Жук теряет способность отличать друга от врага.
В течение 3 раундов он атакует ближайшую к себе цель, даже если она уже мертва.

Паучий укус Необычное 1 50


На выпившего действует 1 Парализующий Яд, который не ослабевает и не может быть выжжен
до конца сцены, однако отложенный урон и уровень Дебаффа от других ядов уменьшаются до 1.
Передозировка: Жук не может тратить Выносливость, чтобы выжечь отложенный урон до конца
сцены.
Порошок из
Необычное 1 50
корней Айсвейн
Выпивший получает 1 ПУ на 3 раунда.
Передозировка: Жук теряет 1 Выносливость. Если ее не осталось, он получает 1 Дисбаланс.

Гигажук Необычное 2 50
Выпивший получает бонус +2 к Мощи на 3 раунда.
Передозировка: Выпивший получает штраф -2 к Проницательности на 3 раунда.

Кровяная соль Необычное 2 50


Выпивший получает 1 Выносливость Славы, исчезающая через 3 раунда.
Передозировка: Жук теряет количество Сердец, равное его Выносливости Славы.

Светопыль Необычное 1 50
Выпивший получает бонус +2 к Скорости на 3 раунда.
Передозировка: Жук получает 1 невпитываемого урона каждый раз, когда он
заканчивает ход, не истратив всю Выносливость, в течение 3 раундов.

Тараканье молочко Редкое 1 100


Выпивший получает отложенное лечение, равное 2.
Это работает так же, как отложенный урон, только восстанавливает Сердца.
Передозировка: Выпивший не может получать лечение в течение 1 раунда.

Мутаген Редкое 2 100


Мутаген в бутылке, который дает черту стоимостью от -4 до +4 Голода. Черта
определяется тем, где был создан или найден мутаген. Эффект мутагена считается
эффектом состояния до 10 пунктов. Схваченному существу можно скормить мутаген
насильно за 1 Выносливость, но оно может сопротивляться проверкой Мощи.
Передозировка: Жук получает 2 невпитываемого урона
из-за отвержения телом изменений в нем.

Объятья
Редкое 2 150
вдовы
Выпивший становится Ядовитым (Токсичная Кровь) до следующего Отдыха.
Передозировка: Жук отправляется к Вратам Смерти и теряет 1 Выносливость за
ход, пока не получит лечение.

101
Алкогольные напитки
Алкоголь Редкость Крепость Цена

Брага Обычный 1 10
Проницательность и Грация уменьшаются на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Травяное вино Обычный 1 10


Грация уменьшается на 1. Все проверки социального взаимодействия имеют бонус +1.
Суммируется с другими эффектами и длится до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Жучье пиво Обычный 1 10
Алкоголь, смешанный с кровью. Мощь увеличивается на 1, но Проницательность и Грация
уменьшаются на 1 до конца сцены. Бонусы к Мощи не суммируется. Восстанавливает 10 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Грибной эль Обычный 1 10


Грация уменьшается на 1, но Панцирь увеличивается на 1 до конца сцены. Положительные
эффекты не суммируются. Восстанавливает 5 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Золотой виски Обычный 1 10


Проницательность уменьшается на 1 до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Выпивший получает 2 Отваги Славы, которые исчезают во время Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Медовуха Необычный 1 50
Проницательность уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от
других эффектов, бонус +1 на все проверки социального взаимодействия и 1 кость
Выносливости Славы. Все эффекты, кроме Славы, длятся до конца сцены.
Слава длится до Отдыха. Восстанавливает 10 Сытости.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.
Янтарный бренди Необычный 1 50
Грация уменьшается на 1. Выпивший получает ПУ на 1, что не суммируется с ПУ от других
эффектов или нескольких напитков. Эффекты длятся до конца сцены. Восстанавливает 5
Сытости. Выпивший получает 2 Отваги Славы до Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

Солнечный сидр Необычный 1 50


Грация уменьшается на 1, Панцирь увеличивается на 3. Каждый раз, когда выпивший
получает урон, бонус к Панцирю уменьшается на 1. Бонусы не суммируются, но обновляются
с новым напитком и длятся до конца сцены. Восстанавливает 5 Сытости.
Выпивший получает 2 Отваги Славы до Отдыха.
Передозировка: Выпившего тошнит, его Сытость пропадает как после Отдыха.
Счетчик крепости обнуляется.

102
Их можно использовать только один раз за
Склянки сцену с помощью черт, которые позволяют
применять эффекты склянок, но они могут
Склянки — это маленькие удобные сосуды,
быть использованы и как обычно.
в которых жуки хранят жидкости и порош-
ки для дальнейшего использования.
Содержимое склянок может быть самым Направленные эффекты
разным: от воды и клея до драгоценной Направленные эффекты применяются, когда
Живокрови и даже странных алхими- цель — один жук, в которого попала склянка.
ческих составов.
Не каждая склянка обязательно должна Эффекты окружения
быть стеклянной! Склянки могут выгля- Эффекты окружения применяются, когда
деть как маленькие глиняные бомбочки бросок склянки направлен на клетку. Такие
или разрывные пакетики. эффекты считаются площадными атаками
при попытке защититься от них.
Все склянки считаются легкими.
Если эффект окружения помечен как
Метательные склянки эффект Окружение+, радиус зоны действия
эффекта или размер Конуса увеличивается
Когда склянка брошена, она уничтожается.
на один. Это свойство не применяется, если
Склянки бросаются как оружие дальнего
эффект от склянки уже применяется как
боя с Дальностью (4) и Качеством 0, если
площадная атака не Конусом или зона
бросать их рукой. Склянки не наносят
действия эффекта распространяется
урона, независимо от бонусов, и для урона
дальше, чем на одну клетку.
от их эффектов броски не делаются.
Склянки с затяжным эффектом, но без
указанного срока действия, действуют 3
Эффекты приема внутрь
Эффекты приема внутрь срабатывают, когда
раунда, после чего теряют свою силу.
жук тратит 1 Выносливость, чтобы наложить
его на себя или на желающего или
Восстанавливающиеся склянки беспомощного жука в пределах одной
Некоторые склянки помечены как
клетки.
восстанавливающиеся.
Склянки (1/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена

С водой Обычная Нет 10


Направленный: Весь огонь на цели затухает. Цель промокает, что лишает ее возможности
летать, если только у нее нет черты Водомерка или Дыхание Под Водой.
Цель также получает эффект состояния в 1 пункт, который дает сопротивление к огню.
Окружение: Весь огонь в зоне действия затухает.

С кровью Обычная Нет 10


Направленный: Весь огонь на цели затухает. Цель покрывается кровью.
Окружение: Весь огонь в зоне действия затухает.
Прием внутрь: Если выпивший — Кровосос, он восстанавливает 10 Сытости.

С токсином Обычная Нет 25


Направленный: Цель получает эффект состояния в 3 пункта,
который понижает максимальную Выносливость на 1.

С жиром Обычная Нет 25


Жир очень легко воспламеняется.
Направленный: Штраф -2 на попытки схватить цель или быть схваченной ей. Бонус +1 к
протискиванию в узкие проходы и отмена штрафов на защиту во время протискивания.
Окружение: Жук, заходящий в в зону действия , проскальзывает на противоположную
сторону и получает 1 Дисбаланс.

103
Склянки (2/3)
Склянка Редкость Восстанавливается ? Цена

Горючая Обычная Нет 25


Направленный: Мокрая цель становится сухой и получает 1 природный урон огнем
и 1 отложенный урон неугасающим огнем.
Окружение: Легковоспламеняющаяся местность поджигается, что вызывает эффект
по цели на существ, которые заходят в эту зону или заканчивают свой ход в ней.

С дымом Обычная Нет 25


Окружение+: Площадь действия покрыта удушающим дымом. В дыму
невозможно летать, говорить и видеть. Облако дыма рассеивается через 2 раунда.

Ржавильная Обычная Нет 25


Направленный: Если цель — броня, она получает 2 урона Прочности. Если цель —
снаряжение, она получает 1 степень Износа. Если склянкой совершается площадная
атака, она оказывает эффект только на один предмет снаряжения каждого жука.

Феромонная Обычная Нет 25


Окружение+: Обоняние в выбранной клетке затуманивается и проверки социальных
взаимодействий против жуков в клетке совершаются с бонусом +1 в течение 2 раундов.
Прием внутрь: Если выпивший в ярости, очарован, паникует, без сознания даже при
наличии Сердец — словом, лишен чувств, его сознание очищается от этих эффектов.

С пыльцой Необычная Да 50
Окружение+: Все жуки в выбранном квадрате восстанавливают 1 Сердце.
Прием внутрь: Цель восстанавливает 2 Сердца.

Кислотная Необычная Нет 50


Направленный: Цель получает эффект состояния в 2 пункта, который наносит 2
урона броне цели каждый ход. Если у цели нет брони или она сломана,
она получает впитываемый урон, равный эффекту состояния.

Взрывная Необычная Нет 50


Окружение+: Жуки в пределах клеток получают 3 урона. Взрывные склянки игнорируют
2 ПУ, а также Впитывание от брони. Объекты в клетках могут быть уничтожены.

С чешуйками Необычная Нет 50


Окружение+: Жуки в пределах клеток получают дебафф в 3 пункта, снижающий броски атаки и
защиты на 1, так как жуки вдыхают крошечные чешуйки мотылька. Склянки с чешуйками
ограничивают видимость так же, как и склянки с дымом. Облако рассеивается через 2 раунда.

С клеем Необычная Нет 50


Направленный: Скорость цели снижается на 2, и она не может использовать особые
формы передвижения. Склеивание можно выполнить как действие умения с проверкой
Мощи сложностью 2, на что можно потратить Выносливость.
Окружение+: Клетка становится пересеченной местностью,
для прохождения которой требуется 2 Скорости.

104
Склянки (3/3)
Склянка Редкость Восстанавливается? Цена

Заряженная Необычная Нет 50


Окружение+: Заряженные светомухи роятся вокруг клетки, нанося 1
природный урон тем жукам, которые находятся на клетке, входят в нее или
заканчивают свой ход в ней. Светомухи разлетаются через 2 раунда.

С ветропадом Необычная Нет 50


Окружение+: Содержит споры гриба-ветропада. Жуки в зоне поражения
получают дебафф в 3 пункта, который не позволяет тратить дополнительную
Выносливость или заменители Выносливости на броски атаки или защиты.

Болотная Необычная Нет 50


Направленный: Цель получает отложенный урон, равный половине потерянных
Сердец, округленной в большую сторону. Оболочки же получают 2 невпитываемого
урона, который обходит Впитывание.
С Живокровью Редкая Да 75
Окружение: Этот эффект может воздействовать только на одну клетку за раз и не может
быть использован в качестве эффекта Нагрузки. На клетке рождаются три семени жизни,
которые с инициативой 0 пытаются безопасно покинуть это место в свой ход.
Прием внутрь: Цель получает 2 Сердца Живокрови.

Укус вдовы Редкая Нет 75


Направленный: Цель получает 2 пункта постоянного урона. Все их снаряжение
получает 1 пункт Износа, а броня получает 2 пункта урона Прочности.

Ядовитая желчь Редкая Нет 75

Окружение+: Все жуки в клетке получают 3 впытываемого урона и 2 урона Души.

Мстительная душа Редкая Нет 75


Окружение: На клетке появляются четыре души. Каждая из них запускает себя в выбранного
жука в пределах 4 клеток как атаку заклинанием, наносящую 1 магический урон и 1 урон
Души. Бросок атаки заклинания имеет сложность, равную броску атаки для броска склянки.

Шторм в бутылке Редкая Нет 75


Окружение: В течение 3 раундов все клетки рядом с клеткой-целью, отбрасывают
жуков, которые попадают в них, в 5 мест по часовой стрелке или против часовой
стрелки к "кругу" клеток, выбранному при броске. Центральная плитка не
затрагивается, даже если радиус увеличивается. Снаряды, пролетающие через
затронутые клетки, получают штраф -3 к попаданию.
Философское
яйцо Легендарная Да 500

Философские яйца — это геоды, найденные в глубоких и древних местах, такие же


хрупкие, как стеклянные склянки. Любопытно, что когда жук бросает или вскрывает
философское яйцо, в нем оказывается жидкость, на которую он рассчитывал, объемом
со склянку. Ученые до сих пор не смогли воспроизвести жидкость, которая
теоретически стоила бы более 200 Гео за склянку. Суп или аналогичные продукты,
найденные внутри, равноценны свежему меду Весом 1 (2 порции).

105
Яды в кровь только вместе с колющими и
режущими атаками.
Яды — это смеси, приготовленные специ-
ально для нанесения на оружие.
Длительность ядов
Как и склянки, яды считаются легкими.
Яд держится на оружии, пока не будет
совершено несколько попаданий, равных
Использование ядов количеству его Доз.
Нанесение яда на оружие тратит 1
После нанесения на цель эффект яда
Выносливость.
длится до конца сцены, после чего
Не каждое оружие подходит для нанесения нанесенные яды теряют свою силу и
яда, поскольку большинство ядов попадает пропадают, если не указано обратное.

Яды (1/2)
Яд Редкость Дозы Цена

Смертельный яд Обычный 3 50
Яд жука из его жала или клыков. Вскоре после извлечения яда из тела жертвы он
перестает работать. Наносит 1 отложенный урон, который не суммируется с самим собой.

Мятная дымка Обычный 3 50


Психотропный яд из экстракта мяты. Этот яд накладывает штраф -2 на
Восприятие у цели и -1 на броски атаки и защиты. Однако цель получает бонус +1
к сопротивлению заклинаниям, воздействующим на сознание.

Губка Обычный 2 50
Так обычно называют яд из грибных спор, растворимых в воде. Панцирь цели
понижается на 1, поскольку яд разъедает его и придает ему губчатую текстуру.
Кроме того, цель всплывает на поверхность, как если бы у нее была черта
Водомерка. Споры распространяются по воздуху,
поэтому их можно наносить даже на дробящее оружие.

Камнестан Обычный 2 50
Яд-паралитик, который производят некоторые виды пауков.
Каждая атака наносит 3 урона паралитическим ядом (максимум 15).

Янтарник Необычный 1 75
Таинственная жидкость янтарного цвета, которая делает панцирь жука твердым и жестким,
ограничивая движения. Цель получает эффект состояния в 5 пунктов, который снижает
Скорость на 2 и Грацию на 1, но увеличивает Панцирь на 1 в конце каждого хода. Это
изменение Характеристик восстанавливается на 2 единицы каждый раз после Отдыха.

Мутносок Необычный 2 75
Черный сок мутного корня известен своим тошнотворным сладковатым вкусом.
Его действие не позволяет цели тратить Душу в течение 1 раунда после
попадания, так как свойства сока подавляют естественные каналы Души в теле.
Сок липкий и держится даже на дробящем оружии.

106
Яды (2/2)
Яд Редкость Дозы Цена

Вертиго Необычный 1 75

Изготовленный из феромонов с оцепеняющим эффектом, этот яд вызывает головокружение


и потерю чувствительности в конечностях, что приводит к неуклюжести. В течение 2 ходов
после попадания цель получает штраф на броски, не связанные с Впитыванием, равный
количеству действий атаки и защиты, которые совершались с начала ее последнего хода.

Зимний цвет Необычный 2 75


Маслянистый, фиолетово-красный нектар из ядовитого цветка. Цель, пораженная им,
получает эффект состояния в 5 пунктов, наносящий 1 природный урон в начале каждого хода,
продолжительность которого может суммироваться. Не может снизить Сердца цели ниже 2.

Плакун Необычный 2 75
Порошок из измельченных листьев с антикоагулянтными свойствами. Цель не может
исцеляться естественным образом в течение следующих 2 Отдыхов, а отложенный
урон от кровопотери цели не исчезает естественным образом в течение 3 раундов.

Яд орхидеи Необычный 1 75
Жук, пораженный этим ядом, полностью немеет. Он получает статусный эффект в
5 пунктов, который нельзя выжечь Выносливостью, и набирает 1 ПУ, который не
суммируется. Он невосприимчив к эффектам, основанным на болезненных
раздражителях, например, Раздражающие Щетинки. Кроме того, цель не чувствует
боли, включая атаку, которая нанесла яд, а Чувство Вибрации отключено.
Жуку требуется 1 раунд, чтобы заметить воздействие этого яда.

Метка смерти Редкий 2 100


Коварный яд, который долгое время остается в организме жертвы. Также может попасть в
организм вместе с пищей. Исцеление помеченного смертью жука во время Отдыха уменьшается
на 1, и в начале каждой сцены он получает 1 единицу невпитываемого урона. Чтобы вылечиться
от яда, требуется проверка Медицины с 3 успехами или 3 Отдыха. Если жук находится у Врат
Смерти, то в начале каждого своего хода он получает 1 единицу невпитываемого урона.

Крах Редкий 2 100


Будучи жуткой смесью нескольких ядов и токсинов, эта жидкость накладывает на цель 1
отложенный урон, который суммируется с другими ядами, но не с самим собой. За
каждый раунд, когда отложенный урон не излечивается полностью, он увеличивается
на 1 вместо того, чтобы уменьшаться на 1.

107
Ловушки Многоразовые ловушки
Ловушку можно установить заново за
Установка ловушек 1 Выносливость, если она многоразовая.
Чтобы поднять и убрать многоразовую
Установка ловушки тратит 1 Выносливость.
ловушку, которую уже активировали или
Сделать это можно в любом свободном
обезвредили, необходима Концентрация.
месте рядом с собой.

Клетка активации Спрятанные ловушки


Спрятанные ловушки очень сложно
Пространство, которое занимает ловушка,
заметить случайно. Чтобы обнаружить их,
называется клеткой активации, причем у
обычно нужно делать проверку
некоторых ловушек их может быть
соответствующих навыков.
несколько. Когда кто-то попадает в клетку
активации ловушки, она срабатывает (если
только она не активируется иным Обезвреживание ловушек
способом). Для обезвреживания ловушки требуется 1
Ловушка для одной цели воздействует на Выносливость и проверка соответству-
жука, который активирует ее. ющего навыка. Проваленная попытка
обезвредить ловушку активирует ее.

Атакующие ловушки
Для расчета атаки ловушек используются
фиксированные значения успеха вместо
бросков кубиков.

Ловушки (1/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Челюсть
Обычная Да 1 50
Пожирателя Глупцов
Ловушка с челюстями, которая при срабатывании защелкивается и "кусает"
несчастную жертву. При срабатывании ловушка наносит 4 впитываемого урона.
Это атака по одной цели с 2 успехами.
Снаряд
Обычная Да 1 50
Мшистика
С виду это неприметный клубок мха. Когда существо подходит к нему, он
распускается в сеть и опутывает существо. Это попытка захвата одной цели с 2
успехами. Чтобы вырваться из захвата, требуется 2 успеха.

Всплывающая мина Обычная Нет Легкий 25


Чтобы зарядить мину, нужна склянка. Когда мина активируется, находящаяся в ней склянка
распыляется. Если склянка имеет эффект Окружение+, ее радиус увеличивается на единицу. В
противном случае, склянка воздействует на всех жуков или на клетку с миной, соседние клетки и на
всех жуков, что там находятся, как площадная атака с 2 успехами. Жук, устанавливающий мину с
помощью Припасов, может наложить на нее эффект любой обычной склянки без дополнительных
затрат, или любой склянки с известным ему рецептом за 1 дополнительный Припас.
Шипы Обычная Да 1 50
После установки эта ловушка превращает текущую клетку в пересеченную местность,
при прохождении через которую наносится 2 урона. Ловушка может быть отравлена,
ее нельзя активировать, и у нее нет клеток активации.

108
Ловушки (2/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Паучьи силки Обычная Да 1 50


Паучьи силки покрывают до пяти клеток между двумя твердыми объектами,
все из которых считаются клетками активации.
Для создания паучьих силков нужно начать с одной точки связи и двигаться к другой.
Если ловушка создается через Припасы, установщику нужно стоять только в одной точке связи.
В паучьи силки можно поместить любое оружие в любой точке связи.
Когда силки кто-то пересекает, оружие совершает атаку по одной цели с 2 успехами.
Паучьи силки могут быть прикреплены к опасному объекту окружающей среды, чтобы столкнуть
в него жука-активатора в качестве эффекта площадного урона с 2 успехами на одну цель.
Паучьи силки могут быть установлены так, чтобы при срабатывании
активировать прикрепленный переключатель или рычаг.
В паучьи силки можно поместить шумящие предметы,
чтобы создать простую систему сигнализации.

Колючая паутина Необычная Нет Легкий 75


Клубок спутанных сетей и шипов, который при срабатывании создает куб 3x3x3 над
квадратом колючей паутины цели. Все жуки, кроме создателя ловушки с большим
трудом справляются с колючей паутиной.
Клетка с колючей паутиной — это пересеченная местность, для преодоления которой
требуется 4 Скорости. В качестве альтернативы, жук может потратить только 2 Скорости,
но при этом получить 2 впитываемого урона (жук, которого насильно переместили через
паутину, всегда получает такой тип урона, но только один раз за свое передвижение).
Колючую паутину можно уничтожить огнем.
Жук может очистить клетку с колючей паутиной, через которую он движется.

Падение
Необычная Нет Легкий 75
Бомбардира
Эту ловушку нельзя использовать в местах, где потолок не находится в близкой
досягаемости создателя и ловушки. Клетка активации — это любая клетка
непосредственно под ловушкой. Когда ловушка активируется, она с помощью
контролируемого взрыва обрушивает только потолок над клетками активации, вызывая
его падение, которое засчитывается как площадная атака с 2 успехами и наносит 4
впитываемого урона. Цели оказываются в ловушке под обломками, для извлечения
которых требуется 2 успешных проверки Мощи ценой 1 Выносливость за попытку. Эту
ловушку можно установить и в земле, где она будет целиться по норовящим пролезть
под ней существам. Если под ловушкой есть открытое пространство, она может
обрушить пол и сбросить пораженную цель на открытое пространство внизу.

Малыш-Муравлев Необычная Нет 1 75


При активации маленький муравьиный лев роет яму шириной 3 клетки с каждой
стороны и 3 клетки глубиной. Эта ловушка выкапывает только ту землю, которая была
бы пригодна для норы жука. Эту ловушку можно поставить на стену или потолок,
чтобы вместо этого копать в сторону или вверх.
Удар Саранчи Необычная Нет 1 75
При активации ловушка наносит цели 2 урона впитыванием как одиночная атака с 2
успехами, и, если от нее не увернуться, отбрасывает цель до 3 клеток в сторону на
клетку, выбранную при установке ловушки.

109
Ловушки (3/3)
Ловушка Редкость Многоразовая? Вес Цена

Заводной Звонокрыл Редкая Нет 1 100

Радиус активации этой ловушки составляет до 2 клеток и задается при установке ловушки.
Когда жук, не назначенный установщиком, перемещается в радиусе активации, ловушка
совершает дальнюю атаку по нему и взрывается. Площадная атака с 2 успехами наносит 3
впитываемого урона цели и всем соседним жукам. Если ловушка полностью промахивается,
то в начале следующего хода установщика она перенацеливается на бллижайшую соседнюю
к цели клетку. Если ловушка попадает в любую цель, она уничтожается.

Заводной
Редкая Нет 1 100
Плевун
Радиус активации этой ловушки составляет до 4 квадратов и задается при установке
ловушки. Когда жук, не упомянутый установщиком, перемещается в радиусе активации,
ловушка совершает дальнюю атаку по нему (максимум один раз на цель в раунд). Это атака
с 3 успехами, наносящая цели 1 впитываемый урон и позволяющая сделать бросок на урон.
Ловушка может выстрелить 6 раз, прежде чем сломается.

Гигантский
Редкая Нет 2 100
Пожиратель Глупцов
При срабатывании все жуки на клетке этой ловушки или рядом с ней поглощаются
огромным Пожирателем Глупцов. Это растение имеет 10 Сердец и Уязвимость к огню. Все
жуки, находящиеся в ловушке, получают 3 природного урона кислотой в конце каждого
своего хода. Растение открывается, когда все цели внутри погибают, и возвращается в
исходное состояние. Пожирателя Глупцов нельзя выкорчевать, не убив его.

Тотем Редкая Нет Легкий 100


При установке этой ловушки установщик может произнести известное ему заклинание.
Если заклинание не было произнесено во время установки, тотем не хранит в себе
заклинания и поглотит первое попавшееся заклинание. Объект, к которому прикреплен
тотем без заклинания, может парировать одно заклинание с помощью тотема, который
поглощает заклинание. Когда к тотему прикасаются, на жука, который его коснулся,
накладывается заклинание с успехами, равными первоначальным успехам заклинания.

110
Прочее снаряжение
Инструменты Поварской нож может стоить всего 10, а
набор хирургического оборудования - 100.
Инструмент — это любое приспособление
для помощи в проверках навыков. Использование инструментов в бою
Инструмент добавляет свое Качество к Некоторые инструменты можно использо-
количеству костей для повторного броска вать как оружие. Класс оружия определя-
при проверках, подходящих ему. Иногда ется формой инструмента. Например,
проверки могут быть признаны Мастером альпинистский крюк будет крюком, а
невозможными без нужного инструмента. кухонный нож - кнопкой.
Инструменты в исходном состоянии
имеют Качество, равное 1. В случаях, когда Улучшение инструментов
требуется инструмент, его можно Инструменты, которые можно использо-
соорудить из подручных средств, если под вать в качестве оружия, могут улучшаться
рукой есть хоть что-то, что можно как оружие. Все остальные инструменты
использовать для этой цели. улучшаются как фокусировка.
Импровизированные инструменты имеют
Качество, равное 0, если это чрезвычайно Примеры инструментов
подходящая часть тела, или Качество -1 в Список ниже не ограничивает весь спектр
противном случае. возможных инструментов. Однако он
может дать игрокам и Мастерам представ-
Цены на инструменты ление о том, кок можно оценивать инстру-
Цена инструмента зависит от редкости его менты или какие виды оружия они могут
профессии. имитировать.

Примеры инструментов
Инструмент Навыки и применение Оружейный аналог Вес Цена

Кирка Добыча, раскопки Болт, метательный болт 1 25


Испытания Мощи,
Лом Клык, крюк 1 50
вскрытие ящика
Камуфляжный
Скрытность Сеть Легкий 25
плащ
Рыбалка, подцепка
Удочка Посох, хлыст Легкий 50
предмета

Книга Навык Знания Только инструмент 1 25


Набор хирурга Хирургия, медицина Только инструмент Легкий 100
Вскрытие замков,
Набор вора Только инструмент Легкий 50
обезвреживание ловушек

Молот
Скалолазание Болт 1 25
и крюки
Строительство, Крюк,
Пила 1 25
вырубка растений отпорный крюк
Приборы для Строительство,
Только инструмент Легкий 10
измерения установка ловушек

111
Редкие предметы иногда можно
Сокровища приобрести у особых торговцев, а
легендарные предметы придется найти
Предметы с редкостью "Редкий" или
или заработать в ходе приключений
"Легендарный" нечасто можно увидеть на
персонажа.
прилавках магазинов.

Сокровища и полезные предметы (1/2)


Предмет Вес Цена

Патронташ Легкий 50*


Патронташ расширяет количество ячеек Пояса на +1 за
каждые 50 Гео, потраченных на патронташ.
Нарядная одежда Легкий 50
Привлекательность владельца повышается на 0.5.

Сухая соломинка Легкий 50


Портативный насос, напоминающий хоботок. Может быть использован для закачивания
жидкостей в контейнер или для их распыления. Когда используется вместе со склянкой,
его содержимое распыляется в Малом конусе. Склянки с эффектом Окружение+
распыляются по Большому конусу.
1 клетка
Легкий 1
нитки
Обычная нитка выдерживает Нагрузку, не превышающую 5, и рвется при большей нагрузке.

1 клетка лески Легкий 5


Паучья леска крепче обычной нитки и может выдержать большие грузы.
Она выдерживает Нагрузку, не превышающую 10.
1 клетка
запала для склянки Легкий 5

Отрез веревки, вымоченной в жире.


Если его поджечь, он быстро сгорит и подорвет склянку, к которой прикреплен.

Спичка Легкий 10
Спичка — это оружие с Качеством 0 и базовым уроном 1, которое можно поджечь, чтобы
освещать местность в пределах дальности 4. В зажженном состоянии наносит
1 природного урона огнем. Спичка сгорает в конце сцены и не может быть использована снова.
Лист осиной
бумаги Легкий 5

Прочная бумага, которую сложно порвать.

Флакон чернил Легкий 10

Чернила используются для письма.

Травяной бальзам Легкий 15


Травяной бальзам улучшает естественное восстановление жука во время Отдыха.
Жук восстанавливает на 1 Сердце больше.

112
Сокровища и полезные предметы (2/2)
Предмет Вес Цена
Бинты, покрытые
Легкий 30
пыльцой
Бинты, покрытые пыльцой, ускоряют естественное восстановление жука
во время Отдыха. Жук восстанавливает на 2 Сердца больше.

Лоскутная заплатка Легкий 10


Вне боя восстанавливает Прочность брони на 1.

Заплатка для брони Легкий 20

Вне боя восстанавливает Прочность брони на 2.


Ремонтный воск Легкий 50
Можно использовать на снаряжении в любое время за 1 Выносливость.
Мгновенно восстанавливает Прочность/ Износ на 2.
Можно применить к Панцирю жука, чтобы восстановить до 2 пунктов Панциря.

Брус
1 25
Панцирного Древа
Брусок прочного дерева, используемого для создания щитов, доспехов, мебели или зданий.

Кусок руды 1 50

Руда, которая может быть использована для изготовления оружия и инструментов.


Кусок
1 1000
Бледной руды
Прочная и невероятно редкая руда. Может быть использована для улучшения оружия.

Находкам будут рады самые большие


Находки любители приключений среди жуков,
особенно учитывая то, насколько они
Находки — это предметы, которые дают
полезны.
бонусы и новые способности только когда
их набирается определенное количество. Хотите вдохновить ваших игроков на
исследования? Используйте находки!

Находки
Находка Эффекты Цена

Священный Три лепестка увеличивают максимум Сердец


Различная
лепесток жука на 1, после чего пропадают.

Благословенный Три осколка янтаря увеличивают максимум


Различная
осколок Выносливости жука на 1, после чего пропадают.
Три осколка сосуда увеличивают максимум
Осколок сосуда Различная
Душ жука на 1, после чего пропадают.
Эту ячейку можно прикрепить к телу жука,
Ячейка для Метки Различная
чтобы добавить место для еще одной Метки.

113
Предметы Пояса Использование слотов на Поясе
Предметы, обычно не хранящиеся на Поясе,
Предметы Пояса действуют до тех пор,
такие как еда, склянки или оружие, также
пока они остаются на Поясе жука.
могут быть размещены на Поясе для легкого
Любой предмет Пояса занимает 1 слот. доступа во время боя. Предметы, разме-
щенные на поясе, занимают определенное
Некоторые предметы Пояса нельзя полу-
количество слотов Пояса.
чить обычным путем. Они могут храниться
у искателей реликвий или быть спрятаны в Предмет, размещенный на Поясе, занимает
древних руинах. количество слотов Пояса, равное его Весу
(минимум 1).

Предметы Пояса (1/2)


Предмет Вес Цена

Подсумок Легкий 50
В подсумке могут находиться вещи с суммарным Весом до 1, которые не учитываются
при подсчете Нагрузки жука, несущего его. Дополнительный Вес, загруженный в
подсумок, учитывается в Нагрузке жука обычным образом.
Предметы, которые могут быть повреждены опасными факторами окружающей среды,
не пострадают, если только подсумок не будет уничтожен. Пока в мешочке находится
только один предмет, к нему есть доступ как к предмету на Поясе.
Источник света, находящийся в подсумке, носится на ремне и продолжает излучать свет.

Седло Легкий 25
Жук с седлом может считать одного переносимого на себе жука Весом на 2 меньше.
Светокамень 1 10
Этот камень покрыт светящимся мхом, который слабо освещает область дальностью 1 от
носителя. Носитель может взять его в свободную руку, чтобы увеличить дальность до 2.

Лампочка Светомухи Легкий 25


Слабо освещает область дальностью 3 от носителя. Носитель может взять лампочку
в свободную руку, чтобы увеличить дальность освещения до 5.
Лампочка может разбиться при падении или повреждении, высвобождая светомуху.

Светомуший фонарь 1 50
Слабо освещает область дальностью 4 от носителя. Носитель может взять фонарь в
свободную руку, чтобы увеличить дальность освещения до 6. Этот фонарь сделан из
прочного материала, и его трудно сломать. Его Прочность равна 4, как у брони.

Ловец снов Легкий 100


Эти тотемы заряжаются путем извлечения души из (обычно) одичавших жуков и
удерживания ее для последующего использования. Пустой ловец снов можно
наполнить, помахав им над свежим трупом. Когда он наполнен, в нем содержится 1
Душа, которую жук может извлечь в качестве Концентрации.
Сальник Легкий 10
Сальник, вырабатывающий жирную слизь.
Производит достаточно для заполнения склянки с жиром один раз за Отдых. При
ношении жирная слизь на носителе не стирается и не изнашивается.

114
Предметы Пояса (2/2)
Предмет Вес Цена
Священный янтарь или Только
Легкий
Кристальное сердце найти
Жук, несущий кусок благословенного минерала, может сделать Великий Рывок, если он
еще не двигался в этот ход. Великий Рывок расходует всю скорость жука,
но позволяет ему мчаться в одном горизонтальном направлении неограниченно,
пока он не ударится о стену или не решит прекратить Рывок.

Только
Клешня богомола Легкий
найти
Жук с клыками богомола действует так же, как если бы он был Карабкающимся.
Жук, уже обладающий этой чертой, может лазать даже по скользким поверхностям.
Накидка Только
Легкий
мотылька найти

Действия Рывка и Прыжка жука в плаще получают +1 к максимальной дистанции.

Монаршие Только
Легкий
крылья найти
Чудо королевской семьи, дарованное в знак признания доблестной службы. Жук, владеющий
этим предметом, может потратить Душу во время своего хода, чтобы действовать так, как будто
он владеет Полетом. Жуки, уже обладающие Малым полетом или Полетом, могут использовать
крылья, чтобы затраты Выносливости на использование этих свойств уменьшились на 1.

115
10. Сражение
Порядок Инициативы Сжимание
Жук может сжаться, чтобы принять в свою
Инициатива определяется Грацией. В отличие от
клетку другого жука на один размер меньше. В
большинства проверок в этой системе,
таком состоянии оба получают штраф -1 на
Инициатива отслеживается не успешными и
броски атаки и защиты, а также через них не
проваленными бросками. Вместо этого вы
могут пройти другие существа.
подсчитываете общий результат броска
Инициативы вашего жука.
Жук с наивысшим значением Инициативы ходит Действия
первым, за ним идут остальные в порядке
убывания. Если у жука есть повторный бросок на Атака
Инициативу, то он может перебросить кубик, на Атака требует траты хотя бы 1 Выносливости.
котором выпало наименьшее значение, и Набор кубиков атаки равен сумме Мощи жука,
выбрать лучший из двух результатов. Качества и Выносливости, которая вложена в
В случае, когда у нескольких жуков одинаковая рукопашную атаку.
Инициатива, жук игрока ходит первым, потом Для дистанционных атак вместо Мощи
союзник, а потом враг. используется Грация.

Клетки и Движение Площадь эффекта


Сражение происходит на клеточной сетке, Площадные эффекты влияют на много клеток.
обычно состоящей из 1-дюймовых клеток. Они Сделайте бросок атаки и определите результат
называются "клетками" или "квадратами" и для каждой цели отдельно. Такую атаку нельзя
являются безразмерной единицей измерения. парировать, можно только уклониться.
Жук может переместиться на количество клеток, На площадные атаки влияют штрафы от укрытия,
равное его Скорости. Движение по диагонали которые основываются на источнике эффекта —
происходит таким же образом. центр огненного шара или кончик Конуса.

Клетки Конусы
Каждый жук занимает 1 клетку пространства, Некоторые эффекты могут иметь форму
кроме Больших жуков, которые занимают 4 Конуса, а не стандартной дальности.
клетки, объединённые в одну большую. Но при
движении они всё равно передвигаются только Для определения того, какие клетки задевает
на 1 клетку в каком-то направлении. Конус в прямом и диагональном
Два жука по обоюдному согласию могут, направлениях, используйте следующие
сжимаясь, делить занимаемые ими клетки. шаблоны:
Большие жуки могут принять в одну из своих
клеток другого жука Среднего или меньше
размера, не сжимаясь.
Жук может переместиться через клетку другого
жука, если тот это позволил. Через
бессознательных жуков и тела обычно можно
свободно перемещаться, но только если они не
особенно крупные или не сложены кучей.
Короткий Широкий Длинный Большой
Жуки могут попытаться пройти через
пространство враждебно настроенного жука, но
это провоцирует атаку.

116
Схваченный жук получает штраф -1 на броски
Налог Выносливости атаки и защиты и не может перемещаться по
Каждая атака повышает стоимость Вынос- своей воле. В свой ход он может потратить 1
ливости на следующую атаку в том же ходу Выносливость и попытаться вырваться. Для
на 1. Эта Выносливость тратится, но она не этого можно использовать Мощь или Грацию
вложена в бросок атаки. и вложить больше Выносливости, как в атаку.
Налог Выносливости обнуляется в конце хода Схвативший может воспротивиться этой
жука. попытке, используя Мощь плюс все бонусы
для захвата от эффектов природного оружия
и бонус от придатков. При желании он может
Провоцированные атаки вложить Выносливость.
Не так легко шагать перед лицом
атакующего! Когда ваш жук перемещается Схвативший может совершать со своей
через клетки, которые прилегают к другому жертвой любое количество следующих
жуку на количество клеток, превышающее действий:
Манёвренность вашего, то он провоцирует по ● Он может потратить 1 Выносливость, чтобы
себе атаку. переместить схваченного на 1 Клетку.
● Он может понизить кость любого броска
Спровоцированный жук может совершить
схваченного на 1 ценой 1 Выносливости
атаку по провоцирующему ценой 1
● Он может бросить схваченного максимум
Выносливости, которая не вкладывается в
на 3 клетки ценой 1 Выносливости, как
бросок атаки. Но в него можно вложить
импровизированное оружие, если в клетке
больше Выносливости по стандартным
прилёта есть жук.
правилам.
Один жук может совершить только одну
провоцированную атаку по каждому другому Рывок и Прыжок
жуку в раунд. Жуки ловкие! Любой жук может потратить
Вынужденное перемещение не провоцирует 1 Выносливость, что переместиться на 2
атаки, если не указано иначе. клетки в любом направлении. После
движения он падает на землю. Движение
по земле - Рывок, а движение прямо вверх
Отступление или по диагонали - Прыжок.
Жук может потратить 1 Выносливость и
переместиться на максимум 2 клетки ценой Находясь в воздухе, жук может потратить
соответствующего количества Скорости, не Скорость, чтобы удлинить Прыжок
провоцируя атаку. максимум на 2 клетки, но прыгать находясь
в воздухе нельзя, если только у жука нет
После Отступления жук получает 1 единицу
способности к полёту.
Дисбаланса.

Удар с отскоком
Захват Если жук передвигается над целью и
Захват — попытка удержать жука, считаю-
попадает в нее рукопашной атакой — или
щаяся атакой. Захват совершается, используя
если цель ее парирует — он может
Качество Невооружённого Удара или
переместиться на 1 клетку вверх, не
Качество оружия, которое даёт бонус к
провоцируя атаки. После удара с отскоком
захватам. Оно парное, если используемое
жук может бесплатно переместиться
оружие Лёгкое. Захваты всегда основываются
максимум на 2 клетки в любом
на Мощи.
направлении от клетки, где тот был
Броски на захват имеют бонусные кости, совершён.
число которых равно количеству
Если удар с отскоком не попал или от него
дополнительных используемых придатков с
уклонились, то жук приземляется, на
максимумом в 2. Цель может защититься.
выбор, либо в клетку цели, либо же в
Если после действия защиты захват
прилегающую . Также он получает
сохраняет хотя бы один успех, цель
Дисбаланс.
становится схваченной.

117
Действия Навыков Отсроченные ходы
Если жук того желает, он может отложить свой
В битве жук может ценой 1 Выносливости
ход на потом в цепочке Инициативы. Когда
применить свой Навык: забраться на стену,
подходит его новый ход, жук не
совершить скачок, который бы не получилось
восстанавливает Выносливость, потраченную
сделать обычным Рывком или Прыжком,
между отсрочкой хода и его наступлением.
попытаться спрятаться от врага — а может и
найти прячущегося врага. Это и есть Действие
Навыка. Подготовка
Иногда жуку требуется терпение, но он не
Некоторые пассивные и интуитивные Навыки
может позволить себе отложить ход. В таком
по типу проверки на Знание, чтобы узнать
случае он может ценой 1 Выносливости
осведомлённость жука игрока о каком-то типе
подготовить действие. Жуку нужно назвать
существ, могут вообще не тратить
условие, которое спровоцировало бы его. Это
Выносливость.
делается в момент подготовки. Когда
оговоренное условие происходит, жук
незамедлительно вклинивается в ход и
Не оставляйте свои совершает подготовленное действие. При этом
оно всё ещё тратит Выносливость, которую
Навыки без дела в потребляло бы в обычных условиях.
пылу битвы!
Использование действий Навыков Защита
Вот некоторые примеры Действий и Защита
связанных с ними Навыков, которые Действие защиты совершается в ответ на атаку
могут быть полезны в битве: и потребляет 1 Выносливость. Оно может быть
● Остаться незамеченным использовано только когда ваш жук становиться
(Скрытность) целью атаки. Первая единица Выносливости не
вложена в атаку, но по желанию ваш жук может
● Искать объекты и спрятавшихся
вложить больше Выносливости в нее. Каждый
противников (Внимательность)
успешный бросок защиты вычитает один
● Заговорить зубы врагу (Убеждение) успешный бросок из атаки.
● Отпугнуть врага (Устрашение) Есть два типа проверок защиты: парирование и
● Предугадать действия врага (Тактика) уклонение.

● Передвинуть тяжёлые объекты


(Атлетика) Парирование
● Остаться на плаву в воде (Плавание) Парирование — бросок Мощи, совершаемый
щитом или оружием. Этим способом обычно
нельзя отразить заклинание или площадную
Это не исчерпывающий список всех
атаку. К броску добавляется Качество исполь-
возможных Действий Навыков, так что
зуемого щита, а парирование дистанционных
вы можете свободно придумать свои.
атак имеет штраф -1 кость.
Атака считается парированной, когда проверка
защиты стирает все успешные броски,
Малые Действия полностью нивелируя атаку. Парирование,
имеющее хотя бы 1 успех, но не нивелирующее
Некоторые действия по типу подбора
атаку, называется частичным.
оружия или закрытия двери не тратят
Выносливость. Но они тратят Скорость, При парировании оружием. каждая допол-
равную удвоенному весу предмета, нительно вложенная Выносливость даёт 2
который жук желает подобрать или кости вместо 1, но ее максимум равен Качеству
подвинуть, с минимумом в 1. оружия.

118
Уклонение Понижение урона (ПУ)
Уклонение — проверка Грации, совершаемая, Некоторые вещи по типу брони дают
чтобы избежать атаки. От заклинаний и атак по понижение урона. Значение ПУ вычитается из
площади можно уклониться. Когда жук вероятного урона перед попыткой на
уклоняется, он может переместиться на 1 Впитывание, но не может опустить
клетку, не провоцируя атаки, но получая нанесённый урон ниже 1.
Дисбаланс. При уклонении от атак по площади
это необходимо. Жук не может уклоняться,
будучи обездвиженным. Впитывание урона
Когда вероятный урон атаки высчитан,
Жук уклон ится от атаки, если проверка защиты
защищающийся делает проверку Панциря.
убрала все ее успешные броски, полностью
Каждый успешный бросок понижает урон на 1.
нивелируя атаку. Уклонение, имеющее хотя бы 1
успешный бросок, но не избежавшее атаки,
называется частичным уклонением. Магический урон
Магический урон нельзя Впитать, но он все
Вложенная в уклонение Выносливость даёт
ещё подвержен ПУ и Поглощению, если не
количество костей, равное весу оружия
указано иначе.
атакующего.
Самый распространенный источник
магического урона — заклинания. Все они
Глоссарий Выносливости наносят магический урон, если не указано
иначе.
Потраченная Выносливость
Выносливость, потраченная на действие. Природный урон
Как и магический урон, природный нельзя
Налог Выносливости Впитать, но можно понизить и Поглотить.
Потраченная на действие Выносливость, Разница в том, что природный урон
которая его не усиливает. Представляет свойственен самым разным источникам, по
усталость. типу смертельной жары и холода, и от него
можно защититься разными способами.
Вложенная Выносливость
Выносливость, потраченная на совершение Урон по Выносливости и Душе
или усиление действия. Добавляет к броску к6.
Этот урон понижает соответствующий Запас
Представляет усилия.
цели на количество единиц, равное
нанесённому урону. Он может быть
магическим или природным и обычно
Урон и Состояния соответствует типу атаки, которая его наносит.

Вычисление вероятного урона Несмертельный урон


Когда у атаки есть хотя бы 1 успешный бросок, Когда жук совершает атаку рукопашным
она попадает. Подсчитайте все дальнейшие оружием, он может не делать дополнительные
успешные броски и добавьте это число к броски на урон. Такая атака лишь вырубает
дополнительному вероятному урону по цели. цель, если понизила ее Запас Сердца до 0, не
Общий вероятный урон складывается из убивает и не отправляет к Вратам Смерти.
базового урона и дополнительного. Максимум
последнего равен базовому урону оружия или
числу Выносливости, вложенному в атаку, в Дисбаланс
зависимости от того, что выше. За каждую единицу Дисбаланса жук получает
на 1 Выносливость меньше в начале своего
хода. Он может потратить определённое
количество Выносливости в свой ход, чтобы
убрать соответствующий уровень Дисбаланса.

119
Максимум Дисбаланса равен 3. ОУ игнорирует понижение урона, если в
описании последнего не указано, что оно
После получения жуком Выносливости в
понижает постепенный урон.
начале хода он теряет 1 единицу
Дисбаланса. Жук в свой ход может потратить определён-
ное количество Выносливости, чтобы убрать
Врата Смерти соответствующее значение ОУ.

Когда Запас Сердца жука падает до 0, тот Отложенный урон может быть определённого
оказывается у Врат Смерти и типа, например, огонь или кровотечение. Если
восстанавливает всю Выносливость, если не указано иначе, эффекты ОУ одного типа не
это произошло в первый раз с последнего складываются. Вместо этого используйте тот,
Отдыха. Получаемый жуком у Врат Смерти который имеет большее значение (например,
урон наносится его Выносливости, которая у жука есть 2 огненного отложенного урона и
перестаёт восстанавливаться сама по себе. он получает ещё 3. Теперь у него 3 огненного
ОУ).
Когда Выносливость жука у Врат Смерти
падает до 0, тот умирает.
Эффект состояния
После конца сражения жук у Врат Смерти
теряет сознание. Эффект состояния — это эффект, положи-
тельный или негативный, продолжительность
которого не зависит от сцены или
Потеря сознания длительности заклинания.
Когда Сердце жука падает до 0, он может по
желанию потерять сознание, что делает его Эффекты состояния имеют свой Запас и
менее приоритетной целью, но при этом теряют по 1 его единице в конце каждого хода
лишает возможности защитить себя. Потеря цели, которая также может понизить запас
сознания полностью восстанавливает эффекта тратой соответствующего количества
Выносливость, даже если жук уже был у Врат Выносливости. Эффект состояния окан-
Смерти с момента последнего Отдыха. чивается, когда его запас опускается до 0.

Бессознательный жук не может двигаться Если один и тот же эффект состояния


или предпринимать какие-либо действия накладывается несколько раз, то их запасы
своими силами. Урон по бессознательному суммируются, но эффект не усиливается, если
жуку наносится Выносливости, которая не указано иначе.
перестаёт восстанавливаться сама по себе. Запас эффекта состояния не может иметь
больше 10 очков одновременно, если не
Когда Выносливость бессознательного
указано иначе.
жука падает до 0, тот умирает.

Удушение Износ
Каждый ход удушения понижает Иногда оружие получает урон в виде Износа.
максимум Выносливости жука на 1, а когда Износ уничтожает оружие не мгновенно, и
та падает до 0, наносит урон Сердцу. некоторое оружие обычный Износ не может
Удушение прекращается, когда жук уничтожить.
проводит целый ход в пригодном для За каждый уровень Износа Качество оружия
дыхания окружении. понижается на 1. Если у оружия есть
Модификация, то первый уровень Износа ее
Отложенный урон (ОУ) убирает.
Отложенный урон — особый эффект. В Если Качество оружия понижено до -1, а
начале своего хода жук, если он единственная его Модификация — Изно-
подвержен ОУ, получает природный урон, шенное, то оно уничтожается. Если
равный значению отложенного урона, Модификация другая, оно ломается. При
которое после этого понижается на 1. ОУ использовании сломанного оружия, оно
сам по себе не считается нанесением считается импровизированным.
урона, но его эффект — да.

120
Износ может быть исправлен, а его эффекты Фокусировка/Концентрация
— убраны либо платой кузнецу (цена, обычно В бою жук может совершить Действие
это четверть стоимости оружия. Но если оно Фокусировки — короткий промежуток концентра-
стоит меньше 100 Гео, то половина), либо ции, на протяжении которого жук направляет
действием Починка в лагере. энергию в попытке произвести какой-то эффект.
Действие Фокусировки заканчивает ход жука.
Износ природного оружия Эффект Фокусировки всегда вступает в силу в
Когда природное оружие должно начале следующего хода жука. Если тот потратит
уничтожиться или сломаться, оно вместо Выносливость или Душу до начала следующего
этого повреждается и не может быть хода, то эффекты Фокусировки и все ресурсы,
использовано до Отдыха. потраченные на нее, исчезают.

Природное оружие исцеляет 1 единицу


Износа за Отдых, но это число может быть Фокусировка Души
увеличено проверкой навыка Медицины. Жук может Фокусироваться, чтобы исцелить себя.
Вложите в Фокусировку какое-то количество Души
и бросьте соответствующее количество кубиков.
Невидимые атаки Каждый успешный бросок восстанавливает 1
Один жук невидим для другого, если тот не Сердце. За каждые 3 Души, вложенные в одну
может его обнаружить. Атака или защита Фокусировку, 1 кость считается автоматически
против невидимого жука имеет штраф -2. успешно брошенной.
Если жук не знает о невидимом противнике, Жук имеет число повторных бросков на проверку
то он не может уклониться или парировать Фокусировки, равное половине его Проница-
его первую атаку. тельности, округлённой в меньшую сторону.

Невидимые жуки не провоцируют атаки.


Фокусировка Искусства
Укрытие Жук может совершить Фокусировку, чтобы
Если жук становится целью атаки, находясь использовать Искусство, которое он не
за укрытием, то эта атака имеет штраф -1 подготовил и в котором давно не упражнялся.
кость за каждую четверть тела жука, которая Потраченное на концентрацию время позволяет
укрыта(это не может уменьшить кости атаки ему использовать Искусство, даже если жук
до 0). Если укрыто всё тело, то жук имеет давно не тренировался.
полное укрытие и не может быть атакован
напрямую. Фокусировка Заклинания
Вдобавок, если укрытием от атаки Жук может Фокусироваться, чтобы упростить
становиться повреждаемая цель, и атака применение заклинания, ослабив нагрузку на свою
полностью промахивается (то есть от нее не Душу. При такой Фокусировке цена следующего
использованного заклинания снижена на Ранг
уклонились, ее не парировали, а именно
жука в Пути заклинания.
промахивается), бросьте кости, которые
были убраны из атаки штрафом укрытия. Фокусировка Заклинания происходит лишь в
Если бросок успешен, атака попадает по опасности, поэтому не может быть использована в
укрытию. отсутствии последней. Фокусировки Заклинания
не складываются.
Если укрытие уклоняется, то цель атаки
больше его не имеет, а кости входят обратно
в изначальный бросок атаки.
Фокусировка Припасов
Жук может Фокусироваться, чтобы восстановить
Припасы, собирая новые предметы. После
Пересеченная местность срабатывания Фокусировки жук получает
Пересеченная местность может быть Припасы, число которых равно его Рангу в
создана разными эффектами. относящихся к Припасам Путях, но с
Штрафы пересеченной местности распи- максимумом в 4.
саны в описании эффекта До Отдыха это можно сделать лишь 1 раз.

121
11.ВРЕМЯ, ОТДЫХ И ПУТЕШЕСТВИЕ
Доступные Действия Лагеря это сон, уход,
Время ремонт, ремесло, исследование, практика и
тренировка.
В жизни Жука следить за временем
становится не так важно. Исключительно Мастер может придумывать свои Действия
Мастер решает, как будет отслеживать время Лагеря, если так пожелает.
в игре. Но эта система не требует сложных
вычислений в минутах, часах и днях. Вместо
этого время отслеживается через сцены и
Сон
отдых. Жук восстанавливает 1 Сердце.

Сцены Уход
Когда Мастер добавляет, убирает или Жук может совершить проверку Медицины
изменяет что-либо на игровом поле, будь это или похожего Навыка. За каждый успех жук
отдых, путешествие из одного места в другое, получает 1 восстановление Сердца или 1
или уход игроков из локации, происходит восстановление урона Характеристики,
смена сцены. которое он может распределить между
собой и союзниками.
Жук может совершить проверку Ухода за
Отдых оружием, Кузнечного дела или похожего
Когда жуки останавливаются, чтобы разбить Навыка. За каждый успех жук зарабатывает 1
лагерь или выспаться в таверне, они уходят восстановление Прочности или Износа,
на отдых. Некоторые эффекты и способности которые он может распределить между
измеряются отдыхом, и Сытость жука снаряжением.
уменьшается, когда он отдыхает. Отдыхом
также считается момент, когда игроки кидают
кости переваривания пищи. Решение уйти на
отдых, когда жуки голодают, может быть
критическим, и если не быть слишком
осторожным, запасы еды могут иссякнуть!

Перерыв
Когда жуки хотят уйти на короткий отдых
чтобы передохнуть, они могут выбрать тип
отдыха, который даст одно Действия Лагеря.
Сон во время короткого отдыха не
восстанавливает дополнительное Сердце за
отсутствие голода. Короткий отдых также не
тратит Голод, в то время как Ремесло
Продолжительный отдых тратит. Мастер Жук может совершить подходящую
может сделать ограничение на количество проверку Навыка, если у него есть доступ к
перерывов, которые может сделать группа, необходимым материалам.
чтобы не обесценить отдых.
Собрав количество успехов, равное
модификатору Сложности предмета,
Действия Лагеря снаряжения или модификации, жук может
его создать. Если жук не смог закончить
Когда жук останавливается, чтобы отдохнуть, проект за один Отдых, он может
он может совершить два Действия Лагеря во возобновить прогресс в следующий раз.
время этого отдыха. Если жук не спит во
время отдыха, он не восстанавливает душу за
этот отдых.
122
Сложность создания предмета определя-
ется Мастером, обычно ссылаясь на Опасности Окружения
материалы, которые есть у жука.
Окружающий мир опасен для жука и не
только из-за других существ, живущих в нем.
Исследование Иногда жукам приходится проходить через
лужи кислоты, ямы острых камней, или пекло
Жук может совершить подходящую
вулканических пещер. Вся еда в локации
проверку Навыка чтобы изучить новую
может быть ядовита или непитательной для
Тайну или ритуал. Как и при создании
поддержания Сытости жука.
предмета, он должен получить 3 успеха
(или больше, по решению Мастера), чтобы Когда жук попадает в такие напряженные
закончить, и может работать над проектом условия, он может автоматически получить
каждый последующий Отдых. Когда дело урон, если провалит проверку Навыка на
доходит до изобретения новой Тайны или безопасное прохождение ландшафта: прыжки
ритуала, Мастер должен решить, какая через хлипкие камни в лужах кислоты или
будет Сложность при изучении. продирание сквозь заросли шипов. Иногда
жуки рискуют получить урон или Негативный
эффект от высоких или низких температур, и
Практика пройти проверку Панциря, чтобы выстоять
Жук может сделать проверку подходящего против опасности.
Навыка, чтобы попрактиковаться и развить Иногда опасности окружения могут быть
новое Искусство. Как и с исследованием , использованы как загадка, чтобы подтолкнуть
жук должен получить 3 успеха. Можно жуков думать, а иногда окружение может быть
совершить дополнительные броски если проверкой Выносливости, которую нельзя
жук уже знает похожее Искусство или избежать. Но к ней можно подготовиться:
Искусство из такой же школы боя. Как и в например, взяв с собой теплую одежду в
магии, если жук желает создать холодную местность.
собственное Искусство, он должен
обсудить это с Мастером и решить, что
подойдет лучше. Урон от падения?
Единственное, о чем жуку не надо беспоко-
Тренировка иться, это падение. Жук падает со скоростью
Путем совместных тренировок один жук 10 клеток за ход и при обычных условиях жуки
может передать другому Искусства, Тайны не страдают от урона от падения.
и ритуалы, которыми владеет. Обучаться
Не бойтесь спрыгнуть с высокой скалы!
вместе всегда проще, чем в одиночку,
Просто убедитесь, что ваш жук знает, как
поэтому оба жука делают проверку Навыка
подняться обратно.
против Сложности завершения их
тренировки и суммируют свои результаты.

123
12. ОБЩЕНИЕ
Социальные проверки выполняются, когда жук пытается повлиять на расположение и
действия других жуков. Существует несколько типов социальных проверок, которые
совершаются всякий раз, когда жук пытается социально повлиять на других жуков.

Очарование можете попытаться убедить других,


используя разум и спокойствие. Проверка
Очарование позволяет вашему жуку
Убеждения совершается с использованием
использовать свое обаяние и привлека-
Проницательности жука, а также его Ранга
тельную внешность, чтобы заставить
в соответствующем навыке, таком как
других слушать. Приятная атмосфера и
Убеждение.
слова могут помешать некоторым воспри-
нимать жука всерьез, но другие будут в
восторге.
Чтобы пройти проверку Очарования, жук
бросает количество кубиков, равное его
показателю Привлекательности плюс его
Ранг в соответствующем Навыке, таком как
Этичность.

Запугивание
Если быть любезным недостаточно, ваш
жук может попытаться запугать других,
чтобы добиться своего. Некоторые жуки
уважают силу, но другие будут недовольны
манипулированием через страх.
Чтобы пройти проверку Запугивания, жук
бросает количество кубиков, равное Впечатление
значению Жути, добавляя его Ранг в
Жуки могут использовать угрожающую
Навыке, таком как Запугивание.
внешность, чтобы запугивать, но жук также
может использовать свои лучшие качества,
Обман чтобы вызвать восхищение.
Правду не всегда легко принять. Когда ваш Когда жук захочет впечатлить других,
жук не может заставить других задуматься, выберите, какое качество он хочет
ему придется исказить факты, чтобы они использовать: сокрушительная Мощь или
соответствовали истории. Будьте осторож- Грациозный танец? В зависимости от цели,
ны, чтобы ваш жук не запутался в паутине эффект от выступления вашего жука может
лжи! иметь разный эффект на отношения.
Проверка Обмана совершается с использо- Чтобы пройти проверку Впечатления, жук
ванием Проницательности жука и его выбирает одну из своих Главных
Ранга в Навыке, например, Обмане. Ей Характеристик: Мощь, Проницательность,
противопоставляется проверка Проница- Панцирь или Грация; или одну из
тельности или другой соответствующий Характеристик Жути или Привлека-
навык их цели, такой как Интуиция. тельности. Он делает бросок, используя эту
Характеристику, и добавляет свой Ранг в
Убеждение Навыке, например, Впечатлении или
Это может быть нелегко, но иногда правда Исполнении.
— это то, что необходимо. Вместо того,
чтобы полагаться на тон или манипуляции,

124
13. РЕСУРСЫ ДЛЯ МАСТЕРА
И ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ
Эта страница содержит ссылки на ресурсы, которые не были включены в книгу, но могут
быть полезны Мастеру. Следует отметить, что указанные ниже ресурсы находятся в
стадии разработки, а это означает, что они могут измениться в будущем. Тем не менее,вы
можете использовать их по своему усмотрению!

Окружение Записки Дуэлянта


Записки Дуэлянта также является
Оукшейд компиляцией готовых к использованию
персонажей и НИПов, из которых мастер
Оукшейд — это оригинальный сеттинг, может взять полезную информацию.
созданный для НРИ Hollow Knight, чтобы
дать игрокам места для исследования, Он может быть найден здесь.
которое не так ограничено по масштабу,
как Халлоунест. В Оукшейде есть место для Начальные предметы
разных кампаний, и его связь с
Руководство по стартовому снаряжению и
Халлоунестом остается за Мастером.
стартовому богатству доступно здесь.
Информация для сеттинга Оукшейда
может быть найдена здесь.
Существует несколько карт Оукшейда, их
Листы Персонажа
можно найти здесь и здесь. В конце этой книги уже есть копия листа
персонажа. Однако, если вы ищете таблицу

Существа и НИПы персонажей в формате PDF для распечатки


или использования онлайн, то вы можете
найти последние файлы таблиц
Журнал Скальда персонажей здесь.
Журнал Скальда — это незавершенный
сборник существ, с которыми могут Присоединяйтесь к
столкнуться игроки. Большинство
оригинальных существ основаны
Оукшейде, в то время как другие были
на сообществу!
преобразованы из Халлоунеста. Если вы хотите найти других людей для
Журнал Скальда можно найти здесь. игры, попросить разъяснений по
некоторым правилам или просто обсудить
игру, присоединяйтесь к нашему
официальному серверу Discord!

125
Макс. Врем.

Текущий

Вам также может понравиться