Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Оглавление
Игра «Как видят мир животные, насекомые, птицы?» ...................................... 2
Интеллектуальные карты ..................................................................................... 2
Приём «Чтение (просмотр, прослушивание) с остановками». .......................... 3
Приём «Кубик». Каждая сторона кубика несёт вопрос: .................................... 3
Приём «Перемешанные события». ...................................................................... 4
Поможем художнику. (Проводится индивидуально и по подгруппам). ........... 4
«Что получилось?» ............................................................................................... 5
«Кто без чего не обойдётся» ................................................................................ 5
«Давайте фантазировать». ................................................................................... 6
Игра "Данетка". .................................................................................................... 6
Визуальные "данетки". ......................................................................................... 7
Ситуативные "данетки"........................................................................................ 7
«Давай придумывать» (3-4 года) ......................................................................... 9
Игра «Три вопроса». ............................................................................................ 9
«Ситуативная игра «Решай сам» ......................................................................... 10
«Кубик» с вопросами ......................................................................................... 10
Игра «Поиск способов применения предметов» .............................................. 10
Прием «Пирамида предсказаний» ..................................................................... 10
«Корзина идей» .................................................................................................. 12
Игра «Картинки-загадки» .................................................................................. 12
Игра «Сказка наоборот». ................................................................................... 13
Игра «Что напутал художник» .......................................................................... 13
Игра «Поиск способов применения предмета» ................................................ 13
1
Игра «Как видят мир животные, насекомые, птицы?»
Цель: научить детей строить гипотезы.
Материал: лист белой бумаги, цветные карандаши.
Руководство: взрослый рассказывает детям, что все животные видят мир по –
своему в зависимости от своих размеров, среды обитания, устройства зрения
и т.д. Например, кошка слабо различает все цвета, кроме серого, но способна
видеть много его оттенков; к тому же кошка небольшого размера, и то, что
нам кажется маленьким, для нее большое и т.д. Взрослый просит каждого
ребенка представить себя каким - нибудь животным (кошкой, лежащей на
окне и смотрящей вниз; пчелой, опустившейся на цветок; собакой, сидящей в
будке; птицей, летящей над крышей домов и т.д.) и попытаться зарисовать
мир глазами этого животного.
Пчела опустилась на цветок. Крупные глаза ПЧЕЛЫ состоят из множества
маленьких глазок - фасеток. Каждая фасетка воспринимает лишь часть
изображения. Части складываются в одну картину, и пчела видит «мозаичное
панно» окружающего мира. Пчела видит мир в ультрафиолетовом цвете.
Собака сидит в будке. СОБАКА - видит коричневый, синий и желтый. У нее
периферийное зрение, как у человека. Кроме того, они способны различить
до сорока оттенков серого цвета.
Кошка лежит на окне и смотрит вниз. КОШКА - как и собака видит
коричневый, синий, желтый. Кроме того, они способны различить до сорока
оттенков серого цвета.
Птица летит над крышами домов. ПТИЦА - видит ультрафиолет, которого
человек не видит. Они могут одинаково хорошо видеть сразу два объекта,
находящихся в стороне друг от друга. У птиц глаза как бинокль.
Комар, уселся на руку человека. Глаза комара состоят из множества
маленьких линз – фасеток и видят очень плохо. Такие глаза называют
сложными, или фасеточными; они дают мозаичное изображение объектов и
видит мир в ультрафиолетовом цвете.
Интеллектуальные карты
– это уникальный и простой метод запоминания информации. Регулярное
использование интеллектуальных карт позволяет сделать привычным
использование образов. Метод интеллектуальных карт дает возможность
фокусироваться на теме, проводить целенаправленную работу по
формированию словаря и связной речи. Правила составления
интеллектуальных карт:
1. В центре страницы пишется и обводится главная идея (образ)
2
2. Для каждого ключевого момента проводятся расходящиеся от центра
ответвления, используя ручки разного цвета
3. Для каждого ответвления пишется ключевое слово или фраза, оставив
возможность для добавления деталей
4. Добавляются символы и иллюстрации
5. Писать надо разборчиво (печатными) буквами
6. Важные идеи записываются более крупным шрифтом
7. Для выделения определенных элементов или идей используются линии
произвольной формы
8. При построении карты памяти лист бумаги располагается горизонтально,
ребенок также активно включается в процесс создания своей схемы:
3
• Выстругивают из отходов дерева одинаковой длины и толщины палочки,
один конец которых обмакивают в серу
• Используются для того, чтобы зажечь газ, развести костёр, растопить печь и
т. д.
• Хорошо то, что спички дают тепло, огонь. Плохо то, что спички детям не
игрушка, может случиться пожар
Поможем художнику.
(Проводится индивидуально и по подгруппам).
Дидактическая задача. Учить детей создавать образы на основе
схематического изображения.
Материал. 1. Большой лист бумаги, прикрепленный к доске или
фланелеграфу с нарисованным на нем схематическим изображением
человека. 2. Цветные карандаши или краски (или фломастеры).
Руководство Детям сообщается, что один художник не смог дорисовать
картину до конца и попросил ребят помочь ему закончить работу, детям
показывают схематическое изображение человека и говорит, что сейчас они
все вместе помогут художнику. Ребята будут придумывать, как эту картину
можно закончить, а воспитатель нарисует все, что ребята придумают. Детям
последовательно задаются вопросы: кто здесь нарисован (мальчик или
девочка)? Какого цвета глаза, волосы? Как одет, что несет в руках? И т. д.
Дети по-разному отвечают, взрослый обсуждает с ними ответы и выбирает
наиболее интересные. Самые интересные ответы воспитатель использует при
дорисовке картины, постепенно превращая схему в рисунок.
Когда рисунок будет готов, можно предложить детям придумать историю
про нарисованного человечка. Если дети затрудняются, следует помочь им
наводящими вопросами.
Игра может неоднократно повторяться на различном материале
(дорисовывания схематического изображения дома, собаки, дерева и т. д.).
4
«Что получилось?»
Цель: развитие нестандартного мышления
Возраст: 5-8 лет
Распечатайте несколько фотографий на бумаге формата А4. Разрежьте
каждую из них на девять частей (или больше, если вы хотите сделать игру
более сложной). Теперь предложите ребенку сложить фотографии из
фрагментов в первоначальный вид. После того как он справится с этим
заданием, вы можете смешать фрагменты, чтобы ребенок мог создавать
новые картины, объединяя фрагменты разных фотографий (лучше с самого
начала подобрать исходные фотографии с расчетом на это). Начните с
перемешивания фрагментов двух фотографий и постепенно переходите к
большему количеству исходных изображений. Начните с крупных
фрагментов, которые составляют ¼ исходного изображения, постепенно
переходя к использованию более мелких фрагментов. Постепенно
переходите к более сложным изображениям, которые включают в себя более
мелкие детали.
5
«Давайте фантазировать».
Что развивает игра:
Маленькие шаблоны в нашей голове и стереотипы, которые мешают шире
смотреть на вещи и находить самые неожиданные решения. Нужно рушить
стереотипы и развивать способность мыслить за рамками привычного.
Можно изменить предмет до неузнаваемости, и сделать из него сверхновое.
Ребенок учится не ограничиваться функциями самого предмета, он
активизирует знания о том, что есть вокруг объекта.
Условия игры:
Представляем любой предмет. Придумываем, как его можно использовать,
помимо его прямого назначения.
Например: пластиковый стаканчик
1. Надеть на ножку стула, чтобы не царапала пол;
2. Сделать шапочку на резинке;
3. Вырезать кружки, покрасить их и сделать себе цветные очки;
4. Выращивать растения;
5. Собрать много стаканчиков и сделать костюм.
Игра "Данетка".
Суть этой замечательной игры для всех заключается в том, что ведущий
загадывает слово или рассказывает условия какой-то совершенно необычной
ситуации, а игроки (дети или взрослые) должны разгадать слово или
объяснить ситуацию, задавая такие вопросы, на которые можно дать один из
пяти ответов: "да"; "нет"; "и да и нет"; "об этом нет информации"; "это не
существенно".
Вопросы в "данетке" формулируются непосредственно в процессе игры.
Цель "данеток" - научить детей задавать сильные вопросы, научить
отыскивать критерии классификации любых объектов окружающего мира,
научиться слушать других, быть внимательным (не повторять вопросы).
Достоинства "данеток"
1. У игры "Данетка" нет ограничений по возрасту. Эта игра достаточно
азартна и интересна детям и взрослым. Вся хитрость в выборе действительно
интересного объекта для данной категории играющих.
2. Игра "Данетка" абсолютно проста в проведении. Например: "Я загадал
растение средней полосы. За десять вопросов определите растение, которое я
загадал".
6
3. Легко варьировать уровень трудности игры. Например, исходная ситуация:
"Я загадал одного из героев сказки ''Семеро козлят''" - это просто. А вот "Я
загадал философский термин" - это сложнее.
Визуальные "данетки".
На столе раскладывают много предметов или картинок. Задают вопрос:
"Какой предмет я загадал?" Возможные отсекающие вопросы:
- Предмет лежит в правой половине стола? "Да".
- Предмет лежит в верхней четверти стола? "Нет" и т. д.
Сократив поле поиска по "территориальному" признаку, можно использовать
видовые признаки: форма, цвет, вес.
Ситуативные "данетки".
Ситуативные "данетки" отвечают на вопросы: Как это могло произойти? Как
выбраться из тупика? Как объяснить странное поведение человека?
Ситуативные "данетки" развивают умение находить причинно-следственные
связи.
Например, объясните ситуацию:
1. Один человек выкопал картофель, а другой его за это отругал.
2. Человек очень любил летать, но с некоторого времени перестал
пользоваться самолетом.
3. Сначала они набили друг другу по огромной шишке, поссорились, а потом
помирились. Как это могло произойти?
Придумать тему ситуативной "данетки" ("Загадалки") без навыка бывает не
просто. Если вам трудно придумать ситуацию, поручите это детям.
Превратите процесс придумывания тем ситуативных "данеток" в веселое
упражнение по развитию остроумия.
Если придумать ситуацию будет трудно, то возьмите готовую ситуацию из
литературного произведения, например сказки. Из сказки выбирается
ключевая или необычная ситуация и обыгрывается таинственными
вопросами.
Самое простое – это задумать героя известного детям литературного
произведения, - сказки, стихотворения, басни, даже песни (Татьяна Ларина,
Буратино, Черномор, Иванушка-дурачок).
1. Испекли его для людей, а съела его лиса. (Колобок)
7
2. Сначала она его сильно полюбила и объяснилась в любви, а он ответил
отказом, потом он ее полюбил, объяснился в любви, но она ответила отказом.
(Евгений Онегин)
3. Сначала он ее поймал, поговорил и отпустил. Потом она сама к нему
приплывала, делала подарки, но обиделась и уплыла. (Золотая рыбка)
4. Сначала его сделали, чтобы съесть, но не съели, потом он убежал и его
съели. (Колобок)
5. Один гений сказал второму, что он гений, за что и был отравлен вторым.
("Моцарт и Сальери" А.С. Пушкин)
6. Кто-то похвастался и остался без завтрака. ("Ворона и Лиса" И. А.
Крылов)
7. Четверо зверей-музыкантов забрались друг на друга и сильно напугали
разбойников. (Бременские музыканты)
8. Все лягушки квакают. Но одна лягушка квакнула так, что шлепнулась с
большой высоты в болото. В чем дело? (Лягушка-путешественница)
Темы для "данеток" и возможные продолжения игры.
Какой овощ я задумал?
- Это корнеплод? (Морковь, свекла, редис)
- Это листовой овощ? (Капуста, салат)
- Это плодовый овощ? (Помидоры, огурцы)
Какое имя я загадал?
- Это мужское имя?
- Имя начинается с гласной?
- В нашей группе есть такое имя?
Какую часть одежды я задумал?
- Это верхняя одежда?
- Это мужская одежда?
Какую сказку я задумал?
- Это русская сказка?
Какую историческую личность я задумал?
- Это мужчина?
Какое дело я делаю утром обязательно?
Какой цвет я задумал?
Какое свойство мороженого, лампочки, арбуза, карандаша я загадал?
8
Какую страну я задумал?
Какого писателя, сказочника, поэта, ученого я задумал?
Какую известную битву я задумал?
9
«Ситуативная игра «Решай сам»
научит ребёнка принимать решения. Старайтесь как можно меньше помогать
ему, иначе в будущем проблемы выросшего человека придётся решать его
окружающим. Создайте ситуацию для анализирования, к примеру: «Мне
сейчас нужно … (сделать), как думаешь, как мне лучше поступить?» На
своём личном примере объясняйте ребёнку, как и почему принято то или
иное решение. Причинно-следственная цепь: накопление необходимой
информации, оценка вариативности принятия решения и возможных
последствий. Необходимо создать доверительную атмосферу для дискуссии,
хвалить ребёнка за проявление любознательности, демонстрировать ему, что
его размышления важны. Если он делает неправильный вывод, переспросите,
нет ли у него другого варианта.
«Кубик» с вопросами
– активизация знаний о предмете или теме, составление предложений в виде
ответа на вопросы. Вопросы на «кубике» даны следующие: Что? Какой? Как?
Почему? Где? Зачем?
Тема: Транспорт. Дети читают вопрос на грани кубика и составляют вопрос
по теме, другие дети отвечают на поставленный вопрос. Проводиться в
форме групповой работы.
11
«Корзина идей»
«Корзина идей» предполагает выяснить, какие знания уже есть у детей по
данной теме. Этот прием накапливает знания. Эту корзину можно применить
при календарно-тематическом планировании. Например, внести корзину в
начале недели и предложить детям положить в корзину то, что им уже
известно по данной теме. Ребята выбирают картинки, опорные схемы,
предметы и кладут в корзину. В течение недели дети узнают что-то новое, и
корзина будет пополняться. В обобщающей беседе необходимо перебрать
содержимое корзины и подвести итоги.
Так, например, рассмотрим познавательно-творческий проект «Зимушка-
зима». Во время этого проекта корзина может быть наполнена рисунками,
поделками, стихами о зиме, пословицами, поговорками, приметами зимы,
зимним словарем в виде картинок. А одним из продуктов проектной
деятельности, логическим завершением данной работы может стать кластер.
Так, что же такое кластер? Приём «Кластер» эффективно используется на
всех этапах образовательной деятельности. Смысл «кластера» в выделении
смысловых единиц и их графическом оформлении в виде грозди или дерева.
Правила составления «кластера» очень простые.
Выделяем центр – это основная тема. От нее отходят лучи – крупные
смысловые единицы, а от них – соответствующие термины, понятия.
Так как не все дети умеют читать, то можно использовать иллюстрированные
или смешанные кластеры.
В данном кластере будут систематизированы знания детей о зиме,
дифференцирована и структурирована полученная информация: признаки
зимы, живая и неживая природа, труд людей, зимние праздники. Для
легкости запоминания можно использовать схемы, фотографии, картинки.
Игра «Картинки-загадки»
Цель: развивать критическое мышление
Описание игры:
Из группы детей выбирается один водящий, остальные садятся на стулья, они
должны отгадывать. Учитель имеет большую коробку, в которой лежат
маленькие картинки с изображением различных предметов (можно
использовать картинки от детского лото).
Водящий подходит к учителю и берет одну из картинок. Не показывая ее
остальным детям, он описывает предмет, нарисованный на ней. Дети
предлагают свои версии. Следующим водящим становится тот, кто первый
отгадал правильный ответ.
12
Игра «Сказка наоборот».
Содержание:
Предложите ребенку придумать небольшую историю. Но начинать он
должен с последней фразы – чтобы события разворачивались от конца к
началу. К примеру, последняя фраза «И были они – не разлей вода, и жили
они долго и счастливо». Ребенок должен придумать, что было с героями до
этого.
13