Вы находитесь на странице: 1из 26

d100 предметов для WFRP

1. Потертое шерстяное одеяло, зараженное чумой. Болезнь невозможно распознать 34. Набор игл и особые чернила для татуировки
даже с навыками врача. Любой, кто завернется в одеяло, автоматически заболеет
35. Монокль часовщика или ювелира. Золотая оправа. Стекло с десятикратным
2. Отрубленная дворфская борода, заплетенная в косу. Дворфы придут в ярость, если увеличением. Гравировка на эсталийском: «Я помню».
заметят ее у персонажа
36. Подорожная грамота, документы на чужое имя
3. Мятая листовка, призывающая к погромам против Налога на окна в Альтдорфе (2495
37. Огромная тяжелая храмовая свеча с метками. 1 Enc. Если расплавить ее, то внутри
год)
можно найти d6+1 шиллингов
4. Холст с мастерским изображением богини Верены поверх которого накарябано
38. Склянка с прозрачной жидкостью без запаха. Она плавит все, с чем соприкоснется.
краской «сука»
39. Карта окрестных земель. +20 к проверкам на ориентацию на местности
5. Тряпичная кукла - перчатка, изображающая шута с Черепом вместо головы
40. Сундучок размером чуть больше кулака с цепью. С замком. Ключа нет. Такие иногда
6. Лоток с оберегами талисманами — заговоры на бумажках, части виселиц, дешевые
носят на шее гильдейцы
медальоны
41. «Орки и гоблины, их нравы и способы их убийства» Отто Хоффмана. Lore
7. Четыре железных вставных зуба. На каждом вырезаны буквы имени «КАРЛ»
(Greenskins) +3
8. Изящная деревянная ступня (d2): 1.правая 2. левая
42. «Опус о тварях звероподобных, разумных и неразумных» Акселя Кунца.
9. Банка с масляной краской (d6): 1-3.белая 4.синяя 5.красная 6.черная Запрещенная книга. Lore (Beastmen) +3. провал проверки на Endurance — 2 очка
порчи
10. Потрепанный Зигмаритский молитвенник
43. «Бретонские мужи и их достойные дела». Lore (Bretonia) +3
11. Карта Имперского Таро — Семерка Мечей
44. «Книга Инквизитора» Каспара вон Либенштайна. Знания об устройстве и методах
12. Волынка, от звуков которой плачут дети и беснуются животные
инквизиции +3. провал проверки на Endurance — 2 очка порчи
13. Ушной латунный рожок для глухих
45. Книга Архана Черного. Переписана на имперский. Lore (Necromancy) +3. провал
14. Деревянная табакерка с d4 рыболовными крючьями проверки на Endurance — 2 очка порчи
15. Скользкий человечек из свечного воска 46. Чугунное инквизиторское клеймо с надписью «Еретик»
16. Пустая стеклянная бутылочка 47. Кованая железная маска, зажимающая челюсть и мешающая говорить. Такие
инквизиторы надевают на колдунов
17. Поваренная книга халфлингов на мутском языке (+3 к Cooking)
48. Ручной инструмент для дробления пальцев рук с гравировкой «Инквизитор
18. Жирная жаба в кукольном наряде священника Зигмара (d2): 1. Живая 2. Дохлая
Хольстейн»
19. Кожаный мешок с животным жиром. +10 к Stealth против обнаружения лесными
тварями и животными 49. Посох инквизитора с жаровней в навершии. При попадании с SL2+ оппонент
получает 1 состояние Ablaze
20. Кусок копченой оленины. Одна дневная порция еды
50. Крепкие осиновые колья. d6+2 штук
21. Большой кусок подсохшего хлеба. Одна дневная порция еды
51. Перья для украшения шляпы или шлема. В деревянном пенале
22. Ягоды собранные в узелке. Размером с два кулака. Одна дневная порция еды
52. Куртка из беличьего меха на халфлинга с потайным карманом (P тест -20). В кармане
23. Головка вонючего бретонского сыра с локоть в диаметре. Две порции еды одна золотая монета
24. Большой мешок с нечищенными грецкими орехами. Две порции еды 53. Высокий стоячий алый колпак
25. Огромный картофельный клубень, размером с голову, напоминающий мерзкое 54. мужская белоснежная сорочка без единого пятнышка
сморщенное лицо. Одна порция еды
55. Солдатская форма на человека среднего роста в цветах (d6): 1.Нульна 2. Альтдорфа
26. Бутыль с прозрачным самогоном. Валит с ног. Проверки на Consume Alcohol -30 3.Мидденхейма 4.Талабхейма 5.Аверланда 6.Остланда
27. Завернутый в тряпицу добротный шмат свиного сала с чесноком. Одна порция еды 56. Дорогое женское платье небольшого размера, сшитое по Альтдорфской моде.
Стоимость — 15GC
28. Глиняный горшок, доверху наполненный засахарившимся медом. Одна порция
еды 57. Роскошный черный плащ, подбитый горностаем. В нем очень тепло
29. Шкатулка с коричневым пряным порошком. Требуется идентификация. Арабийский 58. Кожаная охотничья куртка, сшитая из шкур мелких зверей мехом наружу. Защищает
кофе. Снимает одно состояние Fatiqued руки и торс. Ap1
30. Актерская накладная борода из натуральных волос. Дает ситуационные 59. Эльфийские сапоги. Слишком изящные, чтобы налезть на ногу мужчины, но
преимущества, если персонаж пытается выдать себя за другого человека подойдут женщине
31. Горшочек до верху наполненный сургучом для печатей 60. Маска театрального артиста из проволоки, ткани и папье-маше (d3): 1. оскалившийся
полумесяц 2. смеющееся солнце 3. двухвостая комета
32. Серебряная статуэтка Зигмара с тайником (Проверка на Интуицию -20). В тайнике
колба с «Черным Лотосом» 61. Серебряный кулон с гербом Мордхейма, нанизанный на задубевший кожаный
шнур. Стоимость — 3SS
33. Мастерски сделанная маска бестигора, которая полностью скрывает голову.
Проверка на Perception -20, чтобы понять, что это маска 62. Золотая медаль за Хель Фенн, 2145 года. Стоимость — 10GC.
84. Крупный варп-камень, светящийся ярким зеленым светом. Делайте проверки на
63. Большой кусок чистейшего янтаря в котором застыл маленький скинк. За такую
порчу каждый день пока вы носите его с собой
диковину богачи готовы дорого заплатить. Вес 5. Стоимость — 50GC
85. Лиловый кристалл размером с голову. Всякий кто посмотрит в него увидит свое
64. Дворфская золотая монета времен Кургана Железнобородого. Удачная проверка
ложное будущее. Персонаж не должен знать, что это ложь. Делайте проверку WP,
Lore (Dwarfs) или Evaluate и Дворфы купят ее за 5GC
чтобы оторвать взгляд от кристалла. Каждый ход сложность проверки
65. Холст мастерской работы, изображающий пожар в Альтдофре 2431 года. Немного увеличивается на 10. Персонаж начинает сходить с ума — за каждый провал
обуглен по краям проверки сделайте тайный бросок по таблице mind corruption

66. Рулон тончайшего катайского шелка пурпурного цвета. Требуется проверка на 86. Флакон с водой. Требуется проверка, чтобы понять, что вода освящена. Если
Evaluate. Стоимость — 20GC нанести ее на оружие, нежить, демоны, мутанты и бистманы будут получать 1d10
повреждений до конца сцены дополнительно к урону от оружия. Если плеснуть
67. Резные позолоченные песочные часы с черным песком. Отмерять время на час.
водой в существо — 2d10 ран. Применяется 1 раз
Стоимость — 5GC
87. Золотое кольцо с камеей, изображающей профиль Магнуса Благочестивого.
68. Десять крупных серебряных гвоздей с изображением розы Мора на шляпках.
Требуется идентификация. Раскаляется, если персонаж лжет. Если персонаж
Стоимость — 15SS
продолжит лгать, он получит ожоги и потеряет палец
69. Дохлая рыбина. В ее утробе огромный рубин. Стоимость — 50GC
88. Реликварий с берцовой костью святого годеке. -20 к Channeling и Language (Magic)
70. Сплавленные в один кусок монеты, серебряный подсвечник, блюда и столовые для всех в радиусе 20 метров от реликвария. Эффект работает только если персонаж
приборы. Стоимость — 50SS действительно верит в Зигмара

71. Простой стальной торквис на запястье (Артефакт Ульрика). Требуется идентификация. 89. Череп мученика йонаса безмолвного с железным венцом и вырезанным на лбу
Обычные волки не тронут его владельца, если он не нападет первым. Но для именем. Стучит зубами в присутствии любого колдуна. Эффект работает только если
вожака это всегда вызов. Собаки вас ненавидят персонаж действительно верит в Зигмара.

72. Обсидиановый наконечник стрелы (Артефакт Таала). Если положить его на ровную 90. Иссохший палец воинствующего жреца-зигмарита. Вы можете использовать
поверхность — развернется в направлении Севера Blessing of Courage, как если бы владели талантом Bless. Эффект работает только
если персонаж действительно верит в Зигмара
73. Вороново перо (Артефакт Морра). Требуется идентификация. Если провести им по
глаза неразумной нежити — упокоит ее навсегда 91. Свиток с ритуалом создания фамильяра. Существо растет на ребре заклинателя,
впитывая в себя всю его порчу. Тварь связана с хозяином и он не может ее убить.
74. Бутыль с водой (Слезы Шалии). Требуется идентификация. Излечивает любую Если фамильяр будет поглощать порчу владельца, он начнет расти
болезнь в течении 1d4 дней
92. Пергамент, описывающий сложный ритуал призыва духов мертвых. Если
75. Игральная кость (Кость Ранальда). Требуется идентификация. В первый раз и заклинатель не знаком с некромантией, он не знает, что дух вселится в первого
единственный раз, когда ее владелец бросит кость, он навсегда получит: (1-2) человека поблизости. Все присутствующие получают 1 порчу. Заклинатель и жертва
Fortune -1; (2-3) никаких изменений; 5-6 Fortune +1 . — 2 порчи
76. Веревка с затянутой висельной петлей. Если повесить на ней человека, он обратится 93. Ветхий свиток с проклятием. Тот кто дочитает его до конца постареет на d20+10 лет,
в нежить и будет преследовать убийцу пока не найдет волосы выпадут, талант Attractive удаляется, Fel -10 к базовому значению
77. Белесый уродливый язык твари хаоса. Он иногда вздрагивает. Если съесть его, то 94. Вырванная страница с проклятьем бессонницы. Персонаж не может спать, получая
любая тварь хаоса поймет вашу речь все штрафы от отсутствия отдыха и медленно погибает от истощения. Штрафы
78. Восемь деревянных бусин с оккультными знаками. Бистманы не причинят вреда аккумулируются каждые сутки без сна
тому, кто их носит 95. Свиток с заклятием, призывающим всех крыс в округе. Они выполнят любое
79. Деревянная марионетка без веревок со злобным остроносым лицом и оскалом. желание заклинателя, которое им по силам. Скейвены тоже чувствуют эту старую
Она оживет ночью и попробует убить персонажа его же кинжалом. Проверка на магию и будут охотиться за тем, кто пытается повелевать их мерзкими
intuition -10, чтобы вовремя проснуться соплеменниками

80. Склянка с проклятой кровью. Если выпить ее или смешать со своей кровью, 96. Эльфийская кольчуга из легковесного итильмара. Защищает тело и руки. Вес 1. AP4.
человек в течение 1d4 дней почувствует желание пожирать человеческую плоть. -10 к Stealth
Спустя еще 1d4 дней он превратится в гуля 97. Железная клетка с прорезью для головы на дне. 1AP для головы. Не ограничивает
81. Обычная на вид книга в темно-синем переплете. Требуется идентификация. Ее обзор
невозможно уничтожить. Языка на страницах не понять обычному человеку. С тем, 98. Норскийский боевой цеп, черный от запекшейся крови. При успешном попадании
кто захочет стать колдуном книга заговорит сама и написанное станет понятным. наносит 1 состояние Bleeding. Выглядит устрашающе, -20 к любой социальной
82. Забальзамированная бледная семипалая кисть небольшого размера. Требуется активности
идентификация. Удваивает порчу, которую получает персонаж 99. Искусно сделанная сабля. 1 Enc / Average / SB+4 / Fast, Precise / Durable, Fine. D2: 1.
83. Перстень с гравировкой. Требуется идентификация. По внутренней стороне кольца Арабийская, с соколом на набалдашнике 2. Кислевитская, с урсуном на крестовине
есть острые шипы, кольцо пьет кровь владельца. Минус 2 раны пока кольцо надето 100. Освященный двуручник. Ножны обмотаны пергаментом с молитвами. +2 к урону
на палец. +20 к Channeling (any) и Language (Magic) на чардже. Персонаж с порчей получит одно состояние ablaze взяв меч в руки
Слово редактора
Этот журнал появился по-приколу, потому что мне захотелось упаковать мои таблички для
WFRP в удобный документ. В этом году я участвовал в трех крупных кампаниях по WFRP и
полгода водил Mörk Borg и много слушал сладж, что отразилось на настроении и визуальной
составляющей журнала. Потом вдруг случился Inktober, на полке обнаружился старый
планшет и я решил немного порисовать. Я запостил свои картинки на дискорде Вечерних
Костей и мы разговорились с Женей, который предложил сделать приключение для фанзина.
После этого отступать было некуда.

Спасибо
Жене ХП (Болотный Культ), Лизе Bernmoro (Болотный Культ) и Саше Уберкракену
(Вечерние Кости). Всем участникам группировки Болотный Культ. Моей хоум-пати Doom
Coven. Моей волшебной жене. И двум одновременно сломавшимся геймпадам для PS4, будь с
ними все ок, я бы не доделал журнал до конца.

Фотографии: unsplash.com
Текст, таблички, дизайн, верстка, иллюстрации: DÖMD VARG
Иллюстрации для статьи «Нулевая сессия в WFRP»: Лиза Bernmoro
Текст оригинального модуля «Утроба крысиного короля»: Женя ХП
Для связи в Telegram: basicflexx111
Копирование и воспроизведение материалов фанзина в любом виде (электронном или
печатном) разрешено строго с упоминанием источника (журнала).
Журнал предназначен только для некоммерческого использования / Non-commercial use only.
Нулевая сессия в

WFRP
Хорошая нулевая сессия — залог того,
что и мастер и игроки будут играть в
Разношерстная компания
Игроки не должны рассказывать друг
одну и ту же игру. Про необходимость
другу о карьерах персонажей.
проведения таких сессий сказано
Достаточно будет описания. В условном
достаточно, при желании вы легко
найдете на эту тему кучу видеоконтента средневековье вы едва ли разберете,

и статей с разбором вопросов, которые что один оборванец — вор, а другой —

важно проговорить с игроками. Вы сами наемник. Это хороший шанс для

решите в каком стиле будет проходить представителей сомнительных


ваша игра в сеттинге WFRP — профессий, колдунов, еретиков и
героическое приключение, где вольнодумцев скрыть свои намерения и
персонажи стоят плечом к плечу с представиться кем-то другим. Если
Зигмаром Молотодержцем, пока Архаон игроки вытянут двойную игру, вы
штурмует стены Мидденхейма в Конце получите дополнительное измерение в
Времен или историей про бесславных отношениях между компаньонами, где
ублюдков, которые по колено в грязи лжецы смогут манипулировать честными
шляются по окраинам Империи, готовые персонажами. В моих играх редко
за пару шиллингов пуститься во все бывают ситуации, в которых персонажи
тяжкие. Здесь мы рассмотрим, какие знают друг друга до начала приключения
нюансы стоит проговорить с игроками —  все они оказавшиеся вместе волею
для игры, тяготеющей к хоррор- случая компаньоны, и каждый надеется
эстетике, реалистичности и выживанию. достичь своих целей с помощью других.
Жизненный путь меняется Эстетика важнее цифр
Я не понимаю игр, в которых персонажи Я люблю Warhammer за германскую
не меняют свою карьеру. Это готику, за гротескные образы и за не
великолепный инструмент эволюции самый реалистичный внешний вид
персонажа. Отчасти поэтому, персонажей. Закрепленные на лбу
обязательное условие в моих играх — молитвенники и канделябры, с
рандомно выброшенные карьеры, оплывшими свечами? Реликварий с
благодаря которым персонаж на старте берцовой костью святого на поясе?
получает хорошую цель. Повидавший Истлевшие кисти рук, прибитые к щиту?
ужасов войны солдат стремится найти Предложите игрокам придумать
утешение в служении Морру. Портовый сильные и запоминающиеся образы без
грузчик хорошо знаком с ночной жизнью оглядки на нагрузку. Главное, они
в доках и легко станет контрабандистом. должны руководствоваться именно
А дворянин, проваливший экзамены в декоративным смыслом, а не
Магический Колледж, будет искать практической пользой этих предметов.
другие способы овладеть искусством
магии. Сами правила благословляют на
смену карьеры, хотя любителям
«прокачиваться» поперек горла встает
необходимость потратить 200-300 очков
опыта только за переход. Но иногда
карьеру нужно менять без участия
игрока и об этом надо предупреждать на
нулевой сессии. Я придерживаюсь двух чума — это бытовая реальность
принципов императивной смены Рана, которую персонаж перевязал
карьеры: 1. Когда для развития карьеры наспех это не просто -10 на проверках,
нужен патрон, которого нет. Бейлиф, это верный путь к заражению крови или
кастелян, советник и прочие служат гангрене. Если ваш персонаж выпил
господину. Послы служат стране. Если воды из реки, где совсем недавно
некому служить, то нет и развития в этой плавали трупы, кто знает, чем он
карьере. 2. Лишение социального заболеет. Далеко не всегда необходимо
статуса. Дворянин лишенный титула и предупреждать о болезни; как и в
денег перестанет быть дворянином. реальности, признаки заболевания
Дворф, нарушивший клятву примет трудно приметить, особенно если вы
постриг в убийцы и станет изгоем. никогда не изучали медицину. Будь вы
Студента, которого выгнали из хоть личным медиком Карла Франца, вы
университета нельзя считать студентом. никогда не узнаете, какое из двух
поеденных молью одеял заражено Каждый бой может стать последним
чумой. Заранее предупредите игроков о Что напрямую проистекает из
том, что они могут заболеть совершенно предыдущего пункта. Игроки должны
случайно, но в игре не перегибайте понимать, что мир не вращается вокруг
палку. Помните, болезнь — инструмент них, он существует сам по себе. Боевые
для создания атмосферы и для развития столкновения не сбалансированы и
игрового процесса. отступление — это важный тактический
маневр, который некоторым из них еще
Иногда смерть неизбежна предстоит усвоить. Спустя пару суровых
Дворфы-убийцы ищут смерти и умирают, схваток вы либо начнете другую
флагелланты находят посмертное кампанию, либо ваши игроки поймут, что
искупление грехов. Ощущение невозможно проехать игру на катке от
неотвратимой смерти персонажа одного энкаунтера до другого.
должно следовать за игроками по пятам.
Да, мастер не должен играть против Что это за дрянь?
игрока и более того, многие мастера Склянки с отварами и мази, дурно-
стараются оставить шанс в самой пахнущие травы и ягоды, щекочущие нос
безвыходной ситуации. Но я считаю, что порошки и ароматная липкая слизь.
герои должны умирать, особенно если Этого добра всегда полно в
они сознательно рискуют. Сама идея приключениях. Одно дело, когда
риска превратится в ничто, если за ним персонажи покупают пару бутылей с
не будет стоять смертельная опасность. лечебным снадобьем у травника,
Гордо плюете в лицо главаря осознавая, что именно они приобрели.
разбойников, которые вас схватили? И совсем другое, когда они находят
Никакой фейт поинт уже не остановит зелья на чьем-то теле посреди дремучей
зазубренный кинжал, по рукоятку глуши. В условном средневековье нет
загнанный под ребро, особенно если у стандартов производства, поэтому никто
вас связаны руки. Гибель героев — это не говорил что вытяжка из трав с одним
инструмент для драматизма, и тем же эффектом будет выглядеть
напоминание другим о том, как высоки одинаково. Если ваши персонажи не
ставки в игре. В конце концов какой еще разбираются в травах, аптекарском
конец ждет героев, которые живут мастерстве или магии — не спешите
бурную яркую жизнь или ведут себя сообщать им, что именно они нашли. Я
опрометчиво. Многие игроки приходят в всегда предупреждаю своих игроков об
WFRP из систем, в которых очень сложно этом, в моих играх нет «лечилок» или
умереть, поэтому стоит обсудить с ними «бафов». Как нет и фиксированной цены
смертность персонажей. за все эти товары.
Личные цели персонажей всегда дворянина «Принять ванну, привести
должны быть челленджем себя в порядок и вычистить одежду»
Часто челлендж цели — выход за станет серьезным испытанием если вы
пределы карьеры и представленных в дворянин, который по колено в грязи
ней возможностей. «Научиться читать» путешествует по глухим
— хорошая цель для персонажа- Мидденхеймским деревням. Не
крестьянина. Кто будет учить его? Как он стесняйтесь напомнить игрокам, что
раздобудет книгу, которая ему не по цели персонажа идут от характера,
карману? Кроме этого контекст и эмоций, идей, которыми он одержим.
обстоятельства тоже могут создавать Увеличение цифр в чаршите — это не
челлендж. Даже банальная цель для идеи и не эмоции. Персонаж может
пожелать «Избавиться от соперника», но
использует он для этого убийство,
шантаж или проведет тихое
расследование его прошлого, зависит
уже от характера. Поэтому, я часто
проговариваю с игроками, что
формулировка цели имеет значение, но
что важнее — это позволяет мастеру
предлагать героям противоречивые
решения для их достижения желаемого.

Вера творит чудеса


В самых безвыходных ситуациях
персонаж может обратиться к богам и я
призываю мастеров поощрять это
обращение. Для персонажей такое чудо
вполне может стать возможностью
сменить карьеру, мотивацию и
мировоззрение персонажа целиком. С
другой стороны, бог, который помог
персонажу в нелегкую минуту, будет
разгневан, если персонаж не отплатит
ему почитанием и благодарностью.
Напомните игрокам, что божественное
— это часть мира, которую нельзя
игнорировать.
Мировоззрение не высечено в камне самостоятельно делать пометки или
Я не люблю, когда мотивацию рисовать карты караков и крипт и
рассматривают строго как инструмент прочие нюансы, которые по большей
восстановления игровой валюты resolve, части существуют отдельно от сеттинга
но с ней не всегда все очевидно. В WFRP. Перечисленные принципы служат
действительности, по ходу развития одной идее — созданию атмосферы
персонажа мотивация может и даже гримдарка в игре, ощущению
должна меняться. Задумайтесь, ряса и незащищенности персонажа, сложности
молот не сделают любого человека человеческих взаимоотношений внутри
военным священником, осторожный волею случая собранной компании, где
мальчишка-посыльный просто так не если кто-то и станет героем, то случайно
вступит в городской дозор и уж или по воле богов, но чаще всего
наверняка, кем бы вы ни были, если вы посмертно. С другой стороны, вы всегда
обнаружите в себе дар магии и станете можете использовать только те из них,
колдуном, ваше мировоззрение которые сочли полезными, оставив за
изменится. Здесь нет четкого правила и бортом поборников хтони с их
персонаж может в том числе мрачными причитаниями
придерживаться одной и той же
мотивации, хотя ракурс может меняться.
Допустим, мотивация вашего
персонажа-посла — «Справедливость».
Возможно, он верит, что боги уготовили
справедливое воздаяние для тех, кто
следует их заповедям. Но стоит этому
послу связаться с дурной компанией и
лишиться статуса и привилегий, как
понятие «Справедливость» превратится
в понятийный кодекс, в котором всякое
дело должно решаться в пользу нашего
бывшего посла. Проговорите с
игроками, что если персонажа начинает
сильно заносить в сторону, мотивация
тоже изменится.

Заключение
За кадром остались моменты связанные
с раздачей опыта, необходимостью
Как сделать игрокам очень

страшно
Каждая статья, которую я читал на тему
хоррор-игр обязательно начиналась с
определения понятий «страх» и «ужас»,
через которые автор выстраивает свою
идею. Не буду лишать вас удовольствия
изучить теорию самостоятельно.
Создание атмосферы требует в большей
степени интуиции и ощущения контекста,
чем интеллектуального понимания
процессов и инструментов. Поэтому
невозможно составить универсальный
инструментарий на все случаи жизни. Что
важно проговорить с игроками в самом
начале — это то, что вы играете в хоррор.
Потому что бояться должны именно
игроки. Чаще всего их страх берет начало
в симпатии к персонажу и в связи с ним.
Отсюда можно сделать вывод: чем дольше
ваша игра, тем больше игрок проникается
личностью персонажа и тем больше им
дорожит и острее воспринимает события,
связанные с его альтер-эго. Конечно, это
не исключает случаев, когда игрок
разочаровывается в персонаже, но сам
процесс игры заставляет его
сопереживать герою, создавать новые и
новые связи в виртуальном мире игры и
тем самым вовлекаться в жизнь своего
героя. От короткого введения переходим
к прикладным приемам.

В основе страха — ожидание


В основе страха — ожидание

В действительности не важно, каких


монстров вы поставите против
персонажей. Гораздо важнее то, как
именно будет анонсировано их появление.
Давящее ожидание в неведении — вот
главный инструмент для хоррор-игры,
делающий ее по-настоящему гнетущей.
Дайте игрокам понять — что-то в
привычной картине мира пошло не так:
собака, что заливалась лаем внезапно
умолкла и заскулила; кот забрался в самый
дальний угол оскалившись и вздыбив
шерсть; пьяница-стражник, который
всегда сидел в каморке e входа, куда-то
запропастился. Или может быть жители
этой деревни выглядят как-то не так — За «благими» деяниями по пятам идут
дерганая мимика или они странно последствия.
заговариваются. Напряженная ситуация
не должна обязательно разрешаться И двойная мораль. Игровой мир — это
каким-то событием, чтобы не закреплять система сдерживающих механизмов и
у игрока ощущение, что за подобными противовесов. Персонажи ломают этот
описаниями обязательно что-то следует. баланс, занимая стороны, выбирая, куда
Деревенская собака почуяла медведя, склонится чаша весов. Они бежали из
проходившего рядом с домом, а жители тюрьмы и помогли спастись оборванцу-
деревни боятся пустого суеверия и от того сокамернику? В округе пошли слухи о
нервничают. Воспитывайте в игроках возвращении Палача Тиля, который
паранойю и никогда не показывайте всю терроризировал местные земли
картину целиком. Если они решат напасть последние пять лет. Местный кузнец пьет
на жителей из-за собственных не просыхая после смерти жены и
подозрений, это будет их решение и их буквально за бутылку готов даром отдать
последствия. свои товары? Если он окончательно уйдет
в запой, то сгорит по неосторожности в
Шрамы на память
Шрамы на память  кузнице. Персонажи обезглавили культ
Слаанеша? Он не давал культистам
Если персонажи просто лечат урон во Кхорна развернуться на полную. В
время отдыха после любой заварушки, а хтоническом мире WFRP царит густая
белоснежная улыбка соревнуется в блеске душная и пропитанная страхом тьма,
со сверкающими доспехами, значит вы которую невозможно победить, но можно
играете в DnD в сеттинге WFRP. лишь на время развеять. Даже если вы
Выбитые зубы, отрубленные фаланги играете в «рельсы» — дайте игрокам
пальцев напоминают игрокам, что парочку слухов о том, к чему привели их
персонажи были на волосок от смерти. действия; покажите, что некоторые NPC
Если пламя опалило персонажа — даже изменили к ним свое отношение; скиньте
самый крепкий сон не вернет ему волосы или задерите цены в местных лавках в
и брови, не говоря уже об ожогах на коже. зависимости от ситуации.
Дайте ему, хотя бы временно, штрафы к
взаимодействию с NPC и лишите таланта
Attractive. Старые раны будут шептать о
Боги уже выбрали судьбу людей
Боги уже выбрали судьбу для людей

заклятых врагах, будут жечь ненавистью и Не ждите случая, пользуйтесь этим. Вы


напомнят о себе в непогоду. Более того, хорошо знаете, что было предсказано
они дают хороший повод для персонажам-людям. Я пользуюсь списком
внутриигровых «говорящих» прозвищ: предсказаний из WFRP 2ed, которые
Одноглазый Юрген, Железнозубый позволяют несколько интерпретаций. Во
Дитмар, Клаус Два-Пальца и Манфрид по время подготовки к игре напишите 3-4
кличке Головешка. Что касается NPC — нетривиальных варианта возможной
смело калечьте их, для неигровых смерти персонажа. Например, «Дитя
персонажей последствия сражений станет вестником Морра». Младенец-
должны быть еще тяжелее и бастард станет причиной конфликта
смертоноснее, а история ваших героев между персонажем и его патроном и
превратится в мрачный путь по кладбищу, навлечет на него смерть? Или это сын
среди могильных плит подельников, персонажа буквально из «прошлой жизни»,
боевых товарищей и друзей из числа NPC. который и не знал, что у него есть дети?
Восставший зомби-ребенок
перегрызет ему глотку? Или это сделает позволит вам подать мутацию медленно,
городской воришка, случайно болезненно и «реалистично», устроив из
полоснувший по артерии ножом? Если двух бросков по таблицам мутаций
игрок чувствует связь с предсказанием, камерный боди-хоррор на несколько
используйте это, чтобы создать игровых дней. Помните, третья рука не
напряжение — расскажите игроку о том, обязательно должна вырастать в одно
как этот страх выползает из глубин его мгновение — огромный нарост из
разума, дайте ему возможность сделать почерневшей плоти может набухать
проверку на Cool. подмышкой целую неделю.

Грязная работа
Грязная работа Взаимодействие с чистой верой также
позволит намекнуть на порчу: юродивый
Вы играете в симуляцию условной отшатываются от персонажа, почуяв в нем
средневековой реальности и NPC не зло; свечи в храме Верены или Шалии
обязаны быть честными с персонажами на потухнут, стоит ему зайти, мощи святых
бытовом уровне. Ростовщик просит замироточат кровью в присутствии
выбить деньги из тавернщика? Может нечестивца; а гнев Таала или Манана
быть, он хочет чужими руками получить обрушится в виде ненастья в лесах или
деньги, которых никогда не давал в долг. при переправе через реку. Одновременно
В окрестностях лютует пятерка с этим, дурное будет тянуться к дурному,
головорезов? Местный бургомистр но кто знает, поймет ли персонаж намек,
предпочтет промолчать, что на них когда встретит относительно
видели следы порчи, ведь тогда смельчаки нейтральный прием среди местных
могут и отказаться от поимки банды. И культистов.
почему их действительно должно быть
пятеро? Бургомистр понятия не имеет
сколько их, если только он не в сговоре с
Потеря управления
Потеря управления

бандой. Помните, большинство людей в Как было сказано выше, главный страх
реальности хотят получить чуть больше за игрока — это страх потерять своего
ту цену, которую готовы заплатить. То же персонажа. Речь в том числе и о
самое происходит и в мире игры. необратимых психических изменениях и
об увечьях. Галлюциногенное зелье,
Души чернеют незаметно
Души чернеют незаметно особые чары и проклятия, которые
делают персонажа неуправляемым — это
Лишь мастеру должно быть известно, хороший способ усилить напряжение в
сколько очков порчи накопили персонажи игре. Главное, расплывчато обозначить
— персонажи должны получать лишь границы потери контроля, чтобы
намеки на то, что происходит что-то происходящее не казалось игроку
неладное. Солдат выблевал весь свой ужин мастерским беспределом. Поэтому, в
с утра, после стычки с унгорами? Или моих играх я случайным образом
наоборот, неестественная энергичность разбрасываю склянки или свитки,
переполняет тело и он случайно гнет оставляя взаимодействие с
кинжал, истекая потом? Клок волос выпал подозрительными и не
из головы, странная сыпь разошлась по идентифицированными предметами на
всему телу? Безуспешные попытки волю игроков. Как мастер держите в уме
вылечить «болезнь» будут только простую мантру: наша задача — создать
нагнетать напряжение, где кульминацией напряжение, а не убить персонажа.
станет мутация персонажа. Это также Галлюцинация может быть связана
с прошлым персонажа и может
действовать согласно характеру этого
NPC. Какой-то человек набрасывается на
персонажа и тот узнает в нем своего отца-
тирана, который уже пытался его убить.
Зелья и проклятья могут отключать
органы чувств, вызывая абсолютную
глухоту, слепоту или немоту. Игрок не
знает как долго продлится эффект,
потому будет напуган. Потеря контроля
над персонажем — это одновременно
возможность красивого и интересного
возвращения этого контроля. Подумайте
о том, как это событие может привнести
что-то новое в вашу историю.

Слишком реальные сны


Слишком реальные сны

Сновидения — хороший способ


внутриигрового взаимодействия с
игроками, когда вы можете напоминать
им об их истинной мотивации и
намерениях, давать намеки или помогать
переосмыслять произошедшие события.
Но сны можно использовать для того,
чтобы дезориентировать игрока и создать
напряжение; особенно между сессиями,
которые чаще всего заканчиваются
отдыхом. Представьте: игрок помнит, что
его персонаж ложится спать в сарае. Но
следующую сессию вы начинаете с того,
что описываете как холодные тяжелые
руки мертвецов касаются его лица, как
давит на грудь тяжесть нескольких
мертвых тел. Скрипят колеса,
подскакивая на ухабах и от этого под
собственной тяжестью сотрясаются
конечности мертвецов. Внутри этого
повествования могут и даже должны
содержаться проверки на навыки, чтобы
усилить реалистичность присутствия.
Ломайте ожидания игроков, меняйте
контекст и устраивайте эмоциональную
встряску игрокам. Во снах могут
возвращаться к жизни враги,
подозрительные компаньоны. В них
персонажи оказываются в шаге от своих
целей и там же они теряют все, что
обрели. Главное, не злоупотребляйте не помогает предвосхитить опасность, но
одними и теми же приемами, чтобы в них объясняет как хорошо работают
остались неожиданность и напряжение. инстинкты и чуйка во время стресса.
Успешный бросок означает, что персонаж
Создаем проблемы из воздуха
Создаем проблемы из воздуха подхватил с пола кочергу, чтобы огреть
мутанта, а не старый сапог; или во время
О воздухе легко забыть, когда в нем нет погони по крышам, герой интуитивно
недостатка. И этот недостаток — выбирает направление и крышу покрепче,
отличный инструмент для нагнетания где у него из под ног не полетит черепица.
напряжения в любой уместной для этого Проверка на мелкую моторику (Dx) —
ситуации. Он заставляет персонажей еще один важный инструмент. Когда
двигаться и принимать быстрые решения. персонажам страшно, у них трясутся руки
В глубоких, полузаваленных пещерах и и падает координация движений. Не так-
подземельях недостаток воздуха — вполне то просто будет найти среди всего барахла
реальная история. А дым и огонь, газовые нужную склянку или перелистнуть
выбросы или кислотные испарения еще страницы гримуара, чтобы найти нужное
больше усугубляют положение дел. заклинание. Проверка на инициативу
Подумайте над нарастающим действием будет уместна, когда персонаж может
эффекта, сначала намекните персонажам, впасть в ступор или когда он ослеплен,
что именно происходит. Легкое оглушен и плохо ориентируется в
головокружение, одышка, слабость пространстве. Вы поняли к чему я веду —
медленно перерастающие в удушье и когда персонажу страшно, вы можете
потерю ориентации в пространстве. делать любые уместные проверки, чтобы
Резкие движения заставляют потреблять дать атмосферу, даже если персонаж до
воздух значительно быстрее, поэтому этого прошел проверку на хладнокровие.
будут уместны проверки на Cool, чтобы
не паникуя и без лишних движений
сделать что-то. Открытый огонь сжигает
кислород и вам необходимо это
учитывать, а персонажи, которые
догадались до этого, скорее всего
окажутся еще в кромешной тьме, что
только усилит давление на них.

Страх - не всегда про хладнокровие


Страх — не всегда про хладнокровие

Хоррор-игра предполагает многомерное


переживание страха. Сводить
преодоление страха к проверкам на Cool и
двоичной системе значений «преодолел /
не преодолел» — значит лишиться
множества интересных находок. Кроме
проверок на хладнокровие я предлагаю
обратить внимание на интуицию, именно
к ней обращается персонаж, когда он
напуган, плохо соображает и вообще
дезориентирован. В отличии от таланта
«Шестое чувство», интуиция как навык
Таблица слухов (d8)
1. В подземелье живет обезумевший
волшебник (T)
2. В пещерах обитают духи земли (F)
3. Грибы, растущие под землей, даруют
невиданные способности (F)
4. Пещеры вырыл огромный земляной
червь (F)
5. Неподалеку от подземелья видели
обезображенных людей (T)
6. Земля здесь осквернена колдовством (F)
7. Подземелье было вырыто древними
много веков назад (F)
8. Некоторые из пропавших людей
возвращались и уводили с собой обратно
Автор: ХП других (T)

ь ен и я замедлена вдвое.
с т движ
шенным здесь – 50%.
ями,

о р о о ш ар а
Ск быть
корн

а нс
ию.

Ш
в этой зоне зарос
вижен

1
Кор мешают перед

Вертикальная лестница вниз с поверхности. Горы


мусора и костей, сильный запах гнили. Низкий
потолок. Среди мусора можно найти труп человека, в
кошельке 25 gp
2
ор
е
д
ы
и
р

Массивные корни, исходящие из потолка и стен и


кото

заполняющие практически все пространство. На


корнях сгруппировано растут различные подземные
грибы (25% шанс того, что гриб ядовитый).
Передвижение через эту комнату замедлено в три
раза. Между корнями натянуты нити с подвешенными
на них колокольчиками. Если передвигаться
невнимательно, они будут задеты с шансом 30%. В
таком случае в комнатах3 [1] и [3] партию будут
ждать, спрятавшись, 1d6 крысолюдов. В северо-
восточном углу находится секретный лаз, закрытый
переплетенными корнями, они расступятся если
поднести к ним амулет из [5]. Лаз очень крутой, по
нему можно только спускаться.
Случайные встречи (d8)
1. 1d4 крысолюдов тащат приключенца без
сознания.
2. 1d6 гигантских крыс едят мертвого
крысолюда.
3. Обезумевший приключенец, пытающийся
выбраться на поверхность.
4. Шнурок
5. Свежие следы рвоты с кровью
6. 1d6 гигантских сколопендр
7. Кровавый след на земле (ведет к [3])
8. Из стен начинают прорастать корни, которые
с шансом 1 к 6 хватают идущего последним
члена партии (Save vs. Paralysis), при провале
1d4 урона)

эт ой зо не оч ен ь веестхлий ,
ко ри до р в и повредить несущие
лив балки здесь,
зем ля обва литс я, зава
проход нанеся всем существам в зоне
6d6 урона

Персонажи пробираться через него


ползком
должны

Этот лиаззкий
очень н
Есть 15% шанс

зас
тря
ть
на 2d4 раунда.
3 5
Яма 10’ в диаметре, 30’ в глубину. Заполнена трупами, Прогнившие деревянные ящики, заполненные
мусором, пищевыми останками наполовину. При проржавевшим оружием и доспехами. Однако, среди
спуске в яму умирающий крысолюд, лежащий в ней, них можно найти 1d6 мечей и 1d4 копий, пригодных
очнется и попробует укусить спустившегося (Save vs. для использования. В юго-восточном углу комнаты
Paralysis). При провале кровь укушенного заражена, он вбит металлический шест, к которому веревкой
умрет в течение 2d4 дней. длиной 30’ привязана гигантская крыса.
В яме можно найти (попытку осмотра можно делать 6
каждый ход, с шансом 20% в комнату придут 1d4 Рабочие столы, заполненные банками с сушеными
крысолюдов): травами, склянками со спиртом и различными
1. Тканевый мешочек с 3 серебряными зубами растворами. На травах заметны следы гнили. На
(1gp). полках можно найти 5 ступок, 3 котелка, 10 пустых
пробирок, 1 небольшая реторта на литой подставке из
2. Старинная фляга с орнаментом, изображающим
серебра (3 gp). В склянках роется крысолюд в рясе,
людей в страшных муках. Если открыть – все в
к его поясу веревкой длиной в 10’ привязаны 2
радиусе 30’ прокляты (темные пятна на коже, гигантские крысы. Крысолюд неразумен и лишь
постепенно выпадающие волосы и зубы -5 CHA). создает видимость работы. На его шее висит
3. Череп, напоминающий человеческий, но с очень деревянный амулет в виде головы крысы, на задней
вытянутой теменной костью. стороне нацарапано: “Ищущий да обрящет”, он
4. Наполовину пустая непомеченная склянка с открывает секретный проход в [2].
сильным снотворным.
5. Психотропные грибы, проросшие из трупа
приключенца.
6. Золотой кулон с изображением девушки внутри
(3gp).
7. Сломанный меч из металла черного цвета (как
кинжал +1, носителю снятся кошмары о
космических чудовищах).
8. Кожаный мешочек с порохом.
9. Золотое кольцо в виде змеи с изумрудами вместо
глаз (8gp). 7
10. Окропленный кровью деревянный амулет с Ящики с гнилым зерном, покрытые плесенью бочки с
нацарапанным на нем изображением крысы. водой, штабеля досок. Большой ящик с
инструментами (3 лома, 5 молотков, 3 гвоздей, 2
4 напильника). Небольшой закрытый сундук, крышка
Тлеющие факела, закрепленные на стенах рядом с прикреплена к основной части нитью, разрыв которой
дверью в восточной стене. С потолка свисает активирует выпуск ядовитого облака (Все в 10’ перед
множество небольших плетеных из веток сундуком должны пройти Save vs. Poison или умереть
треугольников. Перед дверью, ведущей в [5] натянута в течение 2d4 часов). Под этим ящиком находится
засыпанная землей ткань, скрывающая яму с шипами лаз, ведущий в коридор перед [8]. Коридор спускается
(3 шипа, каждый наносит 1d6 урона). вниз на 40’.
8 10
Небольшие каменные обелиски с горящими свечами Входы с эту комнату закрыты каменными плитами.
на них вдоль стен. Запах ладана. Идол из гнилой Галлюциногенный туман (Save vs. Paralize или попасть
древесины, кусков мяса, костей и шкур, под эффект, аналогичный Charm Person) с сильным
изображающий человека с 6 руками, крысиной сладким запахом исходит от 4 курилен,
головой, хвостом, сшитым из человеческих органов, и расположенных по углам комнаты. В центре комнаты
шерстью. В глазах идола – два рубина (каждый на большой каменной плите, покрытой магическими
стоимостью 5 gp. Если кто-либо пытается достать символами, медитирует Крысобог. Если он понимает,
рубины, он должен пройти Save vs. Spes или быть что кто-то из персонажей не попал под эффект
очарованным и присоединиться к молитве. тумана, он становится враждебным и издает
Молящегося впоследствии унесут и превратят в низкочастотный сигнал, призывая крыс из []
крысолюда. Вокруг идола находят 3 крысолюда, (прибудут через 1d4 раундов). В северо-восточном
сопровождаемых 2 гигантскими крысами. Они не углу комнаты стоит сундук c отравленной иглой в
реагируют на вошедших, однако нападут если издать
замочной скважине (Save vs. Poison или смерть в
громкий шум или дотронуться до них. Изъятие обоих
рубинов также заставляет их очнуться и напасть на течение 1d4 часов). Внутри сундука – ярко зелёный
чужаков. камень размером с человеческую голову, источающий
тусклое свечение (1820 gp).
9
Западный вход в эту комнату забит досками (можно
разобрать за ход). Большой медный перегонный
аппарат (20 gp) очень изящной работы высотой с
человека. Стеллажи с неподписанными сосудами с
алхимическими ингредиентами вдоль стен. Стойкий
сладковатый запах, въедающийся в одежду, пары
спирта. Стол, на котором лежат записи, описывающие
заклинание Polymorph Others, и труп мужчины без
одежды, лицо разрезано, ему пытались хирургически
придать форму крысиной морды.
Содержимое сосудов на стеллажах:
1. Человеческие ногти
2. Глаз черепахи
3. Неизвестный цветок, пахнущий гнилым мясом
4. Кора тысячелетнего дуба
5. Кровь больного гемофилией 
Укрепленные корнями своды помещения. Толстый
6. Спинномозговая жидкость слой навоза, как крысиного, так и человеческого на
7. Белый фосфор полу. Кости животных и людей. Разорванная одежда.
8. Порошок из кожи прокаженного 20 горизонтальных нор в стенах. В 7 из них спят
крысолюды. Еще в 3 лежат загипнотизированные
9. Кусок мозга кита Крысобогом люди, которых еще не превратили в
10. Осколок метеорита крысолюдов.
Монстры
Укус любого из крысоподобных существ с 10%
шансом заражает кровь укушенного. Зараженный
страдает от лихорадки в течение 2d6 дней и умирает,
если не проходит Save vs. Poison в конце срока, если
не будет как-либо вылечен до этого.
Крысолюд
Человек, частично превращенный в крысу. Грубо
разрезанное, вытянутое и сшитое лицо. Длинные когти.
Зачатки хвоста. Клочья шерсти в случайных местах
на теле.
Alignment: Chaotic Damage: 1d6
Movement: 120’ (40’) Save: F1
Armor Cla: 6 (13) Morale: 10
Hit Dice: 1 Hoard Cla: I Крысобог
Aacks: 1 (claws or bite) XP: 21 Обезумевший волшебник, поглощенный идеей
Шнурок становления божеством. Магическим путем увеличил
Успешный эксперимент Крысобога – гигантский свой рост до 8'. Лицо полностью превращено в
питон, длиной 20’, частично трансмутированный в крысиную морду, структура конечностей изменена.
крысу. Змеиное тело, частично покрытое шерстью, Голосовые связки частично потеряли
крысиная голова с змеиными клыками, на шее висит функциональность, способен воспроизводить
ошейник с золотой пластинкой с гравировкой человеческую речь только с искажениями.
"Шнурок" (1 gp). При успешном укусе, может Передвигается как на двух ногах, так и на
начать удушение, нанося дополнительный урон. четвереньках. Иногда очаровывает пришедших людей и
заставляет их приводить в подземелье новых
Alignment: Chaotic Damage: 1d4, 2d4
"прихожан".
Movement: 90’ (30’) Save: F3
Alignment: Chaotic Damage: 1d6
Armor Cla: 6 (13) Morale: 10
Movement: 150’ (50’) Save: F7
Hit Dice: 3 Hoard Cla: VI
Armor Cla: 4 (15) Morale: 8
Aacks: 2 (bite, constrict) XP: 350
Hit Dice: 4 Hoard Cla: XV
Aacks: 2 (claws or bite) XP: 3240
Способен колдовать как маг 9 уровня.
Имеет при себе книгу заклинаний с записанными:
Polymorph Self, Charm Person, Charm Monster, ESP,
Haucinatory Teain, Plant Growth, Stinking Cloud.
Вторая половина книги заклинаний заполнена
повторяющейся надписью “Обращать и возвышать”,
которая постепенно становится все менее разборчивой
и прерывается.
Какой ты сегодня Npc? (d4+d20)
1. Перебитый свернутый нос 1. Истекает соплями 1. Распухший красный нос выпивохи 1. Деревянный нос

2. Одно ухо наполовину откушено 2. Оттопыренные огромные уши 2. Глух на одно ухо 2. Одно ухо отрублено

3. Бельмо на глазу (дурной глаз) 3. Один глаз косит к носу 3. Одноглазый (повязка на глазу) 3. Полностью слеп

4. Несколько зубов выбиты 4. Один зуб d2: 1. Железный 2. Золотой 4. Гнилые пеньки зубов (вонь изо рта) 4. Идеально белые зубы

5. Бледная кожа 5. Рытвины от оспы на лице 5. Болезненно-красное лицо 5. Гладкая бархатистая кожа

6. Несет перегаром 6. Воняет застарелым потом 6. Сильный запах навоза 6. Сильный запах благовоний

7. Густая борода, растет почти из-под глаз 7. Мелкая клочковатая бороденка 7. Густая раздвоенная борода 7. Струящиеся локоны волос

8. Колтуны в волосах 8. Засаленные длинные патлы волос 8. Блохи в волосах 8. Длинная перевязанная косой борода

9. Нет бровей 9. Нет ноздри 9. Шрамы от ожогов на лице и руках 9. Густые нависающие брови
10. Огромный шрам через 10. Горизонтальный шрам через нос 10. Шрам рассекающий все лицо по 10. Шрам через горло
диагонали
11. Нервно подмигивает 11. Безостановочно чешется 11. Заикается
11. Облизывает губы и причмокивает
12. Татуировка на лбу 12. Татуировка под глазом 12. Татуировка на груди
12. Татуировка на предплечье
13. Лиловый синяк под глазом 13. Крупная шишка на лбу 13. Детское пухлое лицо
13. Бородавки на лице
14. Ходит пританцовывая 14. Подволакивает ногу при ходьбе 14. Походка гордая, статная
14. Спотыкается на ровном месте
15. Длинные почерневшие ногти 15. Сорванные ногти на руке 15. Аккуратные подстриженные ногти
15. Длинные нестриженые ногти
16. Нет указательного пальца 16. Нет указательного и среднего пальцев 16. Нет трех пальцев (на выбор мастера)
16. Нет безымянного пальца и мизинца
17. Жирный и рыхлый 17. Тощий, словно жердь 17. Карлик (считается признаком ереси)
17. Огромного роста
18. Шрамы от кандалов на запястьях 18. Скрывает клеймо «Еретик». 18. Изящные женственные кисти, не
18. Следы пыток на руках видавшие черной работы
19. Рука отрублена d3: 1. Только кисть 2. По 19. Нога отрублена d2: 1. по колено. 2.
локоть 3. По плечо Выше бедра. ходит с костылем. 19. Небольшой горб 19. Носит вычурное украшение

20. Всегда начинает фразу с «Конечно- 20. Всегда начинает фразу с «Знаете, как у 20. Всегда начинает фразу с «Зигмаром- 20. Всегда начинает фразу переспрашивая
конечно, но...» нас тут говорят...» молотодержцем клянусь...» последнее слово персонажа

Татуировка (d8) Слухи (d12) + D2: 1 правда, 2 ложь


1. Мотив Зигмара и империи (d6): 1. Двухвостая 1. Местный правитель . D3: 1. Известен кровосмесительные узами 2. Получил власть обманом 3. Предатель Империи
комета 2. Молот 3. Неровный императорской
2. Красавица Ильзе получила свою красоту ведьмовством. Она d2: 1. Знахарка 2. Белошвейка 3. Знатная вдова 4. Дочь
Крест 4. Уродливый портрет императора 5.
господина местных земель
Гневное солнце 6. Буквы «К» или «S»
3. Жители захолустной деревеньки называют односельчанина святым, потому что он. D2: 1. Массово исцеляет людей 2.
2. Мотив Зверя (d6): 1. Бык 2. Лошадь 3. Олень 4.
Воскресил человека 3. Видит будущее 4. Обращает одно в другое.
Волк 5. Медведь 6. Кабан
4. Во главе шайки разбойников из этих земель знатный господин. Поговаривают, недавно они добыли большой куш
3. Мотив войны (d6): 1. Скрещенные мечи 2.
Стрела в черепе 3. Кривая рожа в шлеме 4. 5. Дурная погода, что бушует в этих землях — первый знак ужасного древнего пророчества
Артиллерийская пушка 5. Голова орка,
пробитая топором 6. Символ провинции 6. Чурающийся всех странник, который месяц живет на постоялом дворе, выдает себя за D3: 1. Мастерового 2. Знатного
господина 3. Охотника за головами. Да только он похож на того, кого разыскивают соседних землях
4. Мотив смерти (d6): 1. Ворон 2. Свеча 3. Роза
Морра 4. Череп зверя 5-6. Человеческий череп 7. Несколько человек пропали в округе и все из-за твари, что поселилась глубоко в болотах.

5. Мотив благородства (d3): 1. Дракон 2. 8. Хозяин местного постоялого двора D2: 1. Верховодит местными разбойниками 2. Промышляет контрабандой
Двухголовый грифон 3. Демигриф 9. Старые катакомбы под заброшенным монастырем D3: 1. Соединяются с тоннелями дворфов 2. Ведут в оскверненную
6. Мотив Моря (d4): 1. Якорь 2. Пятизубая корона усыпальницу мученицы-зигмаритки 3. Место сходки стриган 4. Место сходки смутьянов, желающих свергнуть власть
Манана 3. Альбатрос 4. Оскалившаяся акула 10. Глава купеческого семейства подстроил смерть сына своего конкурента (Он в ожидании суда и казни).
7. Преступный мотив (d3): 1. Нож с каплей крови 11. Какая-то хворь изувечила или свалила с ног местного знахаря, от того он не показывается на люди. Но зелья
2. Кошка 3. Игральная кость шестеркой вверх продолжает варить исправно. Да так что едут к нему со всех земель
8. Символы (d6): 1. Сердце 2. Спираль 3. Глаз 4. 12. Отряд нелюдей , что встал лагерем недалеко отсюда, наверняка пришел по чью-то душу. D4: 1. Дворфы 2. Эльфы 3.
Полумесяц 5. Пентаграмма 6. Треугольник Халфлинги 4. Огры
События на проселочной дороге
1-2. Солнце вселяет надежду 11. Указатель

Солнечный луч пробивает свинцовые тучи, нависшие над землей словно каменная Деревянный указатель, к которому гвоздями приколочен полуразложившийся труп.
гробовая плита и спустя мгновенья из-за туч выкатывается солнце, заливая землю Рука указывает в направлении ближайшего поселения. На шее у него табличка с
светом и теплом. именем и приписка «Разбойник». Если персонажи потерялись, то поймут куда идти.

3. Проливной дождь 12. Капкан


Ветер швыряет в лицо струи моросящего дождя, от которого насквозь мокнет Стоило сойти с дороги помочиться, как персонаж едва не вступил в старый
одежда. Молнии рвут почерневшие небеса оглушая запоздалыми звуками грома. медвежий капкан. Тест на Восприятие или Интуицию. Если тест провален —
Остается лишь спрятаться под деревом в надежде переждать ненастье. Если персонаж получает 5 ран, которые не блокируются модификатором телосложения.
персонажи игнорируют дождь и продолжают путь, бросьте d2, на четный результат их Броня блокирует урон как обычно.
еда и пожитки промокли и испортились. Если персонажи решили переждать
непогоду — ливень продлится d20+4 часов. 13. Старьевщик

4. Перевернутая телега Вонючий беззубый старик на разбитой повозке, которую тащит кляча. Он
путешествует между деревнями, выменивая один хлам на другой. Расскажет слухи
Меж деревьев виднеются очертания перевернутой на бок телеги. Лошади не видно, при удачном броске и может поторговать мелкими предметами. Ничего ценного у
При приближении видны тела зарубленной зажиточной крестьянской семьи, судя него нет, кроме 2d10 медяков. Всегда держит рядом с собой самострел.
по одежде. Серьги вырваны из ушей, пальцы отрублены вместе с кольцами. В
телеге можно найти d4 дневных порций еды, которые не взяли разбойники. Спустя 14. Крестьяне на повозке
d2 часа персонажей настигнет дорожный страж и им придется объясниться.
Двое крестьян нагоняют персонажей по пути на скрипучей телеге. Если договориться
5. Грабеж с ними (Charm Test +0), они подвезут путников, сократив время в пути в два раза.
Стоит им столкнуться с опасностями на дороге, они убегут. Если персонажи дадут
На дорогу перед путниками выходят d4+2 разбойников. Еще двое заходят со спины, понять, что у них есть деньги, крестьяне предложат им выпить домашней медовухи
которых можно заметить при удачной проверке Восприятия. Они требуют, чтобы из бурдюка. Через 10 минут, все кто выпил медовухи уснут. Если все персонажи
путники сложили оружие и отдали деньги и ценности. Лица скрывают засаленные выпьют медовухи, они очнутся у дороги без денег и ценных вещей.
повязки и капюшоны, от них воняет . По речи слышно, что это простолюдины.
15. Туман
6. Святилище старого бога (d6)
Все заволокло густым молочно-белым туманом, в котором ничего не видно. В нем
Простое святилище у дороги. Видно, что люди за ним ухаживают и приносят дары сыро и холодно. Туман продержится 2D6 часов. Если персонажи движутся в тумане
богам, которые отличаются в зависимости от бога. Если персонажи решат разграбить — сделайте проверку навигации за каждый час. Успехи отменяют провалы. Если
святилище, гнев высших сил будет беспощаден. провалов больше — персонажи сбились с пути.
1. Бросьте еще раз. Святилище уже осквернено и здесь нечего взять. 16. Олень
2. Таал — d4+1 порций еды (несколько тушек зайцев, белок), d10 стрел, рога оленей
3. Райя — d12 порций еды (только овощи и фрукты), Фигуры женщин из соломы На дорогу озираясь выходит олень. Если персонажи успеют среагировать, то могут
4. Морр — D20 медяков, D20+20 черепов и костей. Огромный черный розарий подстрелить его. Если они не успели, олень убежит в чащу. В туше d6+2 порции еды.
5. Манан — d6+1 порций еды (рыба), Сети, Рыболовные снасти, части лодок
6. Ульрик — d3 волчьих шкуры, d6 волчьих черепов, d6 обычных мечей/топоров 17. Родник

7. Дорогу размыло Большая чаша выложена из камней, в ней скапливается чистейшая вода, которая
бьет из родника. На камнях вырезан символы, которых персонажи никогда не
Дожди размыли дорогу, превратив ее в реку из густой грязи глубиной едва ли не по видели. Можно пополнить запас воды.
колено. Персонажи идут 1 лишний день. Вся их одежда в грязи и всякий
встретивший примет их за отребье. 18. Чумной попрошайка

8. Бистманы Горбун перевязанный с ног до головы бинтами. Он будет клянчить милостыню и не


успокоится пока ему не дадут больше 10 пенни. Если персонажи не обратят внимание
d4+2 унгоров будут долго выслеживать путников. Они дождутся, когда отряд на его болезнь и коснутся его, они заболеют чумой.
потеряет бдительность и встанет на отдых. Бестигор-вожак выберет себе самого
крепкого противника. 19. Флагелланты

9. Несколько виселиц D4 флагеллантов бредут по дороге. Робы из мешковины и всклокоченные волосы.


Следы ожогов на лице. Рубцы от хлыстов на руках и спинах, которыми они бичуют
Сколоченные наспех d4+1 виселицы на обочине. На них болтаются изъеденные себя. На шее самого старого из них болтается табличка с надписями «Конец близок».
птицами тела с табличками d3: 1.«Разбойник», 2.«Вор», 3. «Еретик». Ворона Их слышно издалека из-за колокола на веревке, которым один из них размахивает,
выклевывает глаза. D4: 1-3 - мусор в карманах, 4 — D4 медяка в подкладке одежды. выкрикивая призывы к покаянию. Ведут себя агрессивно.
11. Похоронная процессия 20. Дезертиры
d8+4 крестьян везут на повозке деревянный гроб. Хмурые женщины и мужчины Двое мужиков — Херцог и Рикель — отдыхают у дороги. Они предложат персонажам
бредут понурив головы. Они не расположены разговаривать. D2: 1-2. Это настоящие скоротать отдых за игрой в кости. Персонажи, знакомые с местными традициями,
похороны и процессия движется к погосту 3-4. Это призраки и персонажи поймут заметят детали воинской униформы при соответствующей проверке. Эти двое
это как-то только они поравняются с ними. Призраки не причинят им вреда. 5-6. Это сбежали из гарнизона (об этом они точно не расскажут), прихватив припасы и d20
разбойники. В нужный момент крышка гроба соскользнет вниз и оттуда выскочит шиллингов. Они попробуют набиться в спутники к персонажам и вообще ведут себя
человек с самострелом. Остальные бросятся с на путешественников. Используйте дружелюбно. Вне зависимости от этого, через d4 часа отряд солдат догонит
ваш стандартный темплейт бандита. персонажей на дороге. Они ищут дезертиров.
DOOM
COVEN

Вам также может понравиться