Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Геймификация как
Маркетинговая стратегия
Эндрю Джайлз
Эндрю Джайлз в 2016 году маркетинговой стратегии. Геймификацию можно использовать для успешного привлечения
окончил Школу бизнеса Смита внимания клиентов, повышения степени лояльности и вовлеченности клиентов, повышения общей
при Королевском университете ценности клиента и персонализации опыта клиента. Хотя маркетинговая стратегия, основанная на
по специальности «маркетинг». геймификации, предлагает огромные возможности, она требует хорошего понимания клиентской
Эндрю занимал маркетинговые базы компании и того, что мотивирует этих клиентов вести себя так, как этого хочет компания.
и операционные должности в
ряде организаций в различных
отраслях промышленности, Геймификация проявляется во все большем количестве маркетинговых
включая управление
стратегий. EngineYard, платформа облачной оркестровки, прогнозирует, что к концу 2016 года
финансами, розничную
70% организаций из списка Fortune 2000 будут иметь хотя бы одно игровое приложение. M2
торговлю, здравоохранение и
Research прогнозирует, что расходы бизнеса на геймификацию увеличатся примерно с 242
некоммерческие организации.
миллионов долларов США в 2012 году до 2,8 миллиардов долларов США в 2016 году.
Эндрю проявляет большой
интерес к управлению брендом
Примеры геймификации, используемой маркетологами, включают программу
и применению геймификации
в маркетинговых стратегиях. My Starbucks Reward для увеличения продаж кофе Starbucks, виртуальный кошелек PNC Bank,
В свободное время Эндрю который побуждает людей совершать банковские операции в Интернете с помощью PNC Bank, и
любит смотреть видео. Virtual Army Experience, который используется в качестве инструмента вербовки армией
Соединенных Штатов. Хотя геймификация как маркетинговая стратегия находится в зачаточном
состоянии, количество и разнообразие геймифицированных маркетинговых стратегий продолжает расти.
игры. расти.
. В академической литературе существует ряд рабочих определений геймификации.
Для целей настоящего документа геймификация определяется как включение игровых
элементов в неигровую среду с целью создания «игрового» опыта, связанного с продуктом или
услугой.
Согласно исследованию, проведенному Дэном Хантером и Кевином Вербахом для их книги
«Ради победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес», подавляющее
большинство внедрений геймификации начинаются с одних и тех же трех игровых элементов:
очков, значков и таблиц лидеров. При эффективном использовании эти элементы игрового дизайна
могут использоваться маркетологами для стимулирования поведения пользователей, поощрения
пользователей к повышению уровня их вовлеченности и углубления уз лояльности к бренду.
успешных людей, Гейб Цихерманн, специалист по маркетингу и новатор видеоигр, предполагает, что в
контексте игрового маркетинга существует пятый тип игроков. Цихерманн называет этот тип
исследователей,
игрока наивным игроком, который, по сути, играет в игру случайно. Он говорит: «Эти игроки
социализаторов и убийц. могут вводить номер для часто летающих пассажиров каждый раз, когда летают, но никогда не
суммируют свои очки. У них может быть бонусная карта из банка, но они ничего не знают об
игре».
получает за каждый «лайк» или комментарий, который он или она публикует. Игровая
механика, учитывающая соревновательный характер победителя/убийцы и позволяющая
пользователям публиковать свои результаты на Facebook, на самом деле служит для продвижения
продукта среди других потенциальных клиентов.
геймифицированный
Стратегия смысла в контексте маркетинга B2B. Даже для предприятий, которые имеют дело непосредственно
с потребителем, есть определенные отрасли — например, похоронный бизнес — где
геймификации геймификация не должна использоваться.
требует понимания
мотивов ваших Однако для большинства предприятий, которые продают товары напрямую
конечному потребителю, геймификация может сыграть важную роль. В этом случае маркетологи
клиентов, четких в первую очередь должны иметь четкое представление о клиентах организации и факторах,
целей и которые их мотивируют. У многих компаний есть много данных о клиентах, которые могут
помочь в этом процессе. Второй шаг — установить четкую цель геймифицированной
правильных маркетинговой кампании. Это влечет за собой определение целевых клиентов или групп и
игровых элементов. определение поведения, которого маркетинговая стратегия хочет добиться от этой группы. Следуя
этим определениям, маркетологи затем должны выбрать игровые элементы, которые, по их мнению,
больше всего понравятся определенной целевой группе клиентов и с наибольшей вероятностью
приведут к желаемому поведению потребителей. Информация, которую маркетологи уже
проанализировали в отношении типов клиентов компании и их предполагаемых желаний и
Обоснование геймификации
Стратегические вопросы
•
Уместно ли создавать игровой опыт для ваших клиентов в связи с продуктом или
услугой, предлагаемой вашим бизнесом?
• Какие аспекты вашего бизнеса лучше подходят для геймификации, чем другие?
Тактические вопросы •
Технические вопросы
ssb.ca/insight
Твиттер @SmithInsight