Вы находитесь на странице: 1из 41

Зловещие тайны Солтмарша

В четырех милях к востоку от Солтмарша, недалеко от старой прибрежной дороги стоит дом с привидениями. Еще двадцать лет
назад это была резиденция престарелого алхимика со зловещей репутацией. Даже тогда местные жители избегали дома из-за
таинственной деятельности его владельца. Теперь, спустя два десятилетия после необъяснимого исчезновения его владельца дом
приобрел еще большую атмосферу зла и тайны. Полуразрушенный и давно заброшенный дом имеет нездоровый вид. Те
отважные души которые пробирались вовнутрь (преследуя слухи о тайном запасе алхимического золота) все вернулись ни с чем
кроме мрачных рассказов о гниющих комнатах в которых царят чудовищные опасности. Действительно репутация дома такова что
поля вокруг него хотя это первоклассные сельскохозяйственные угодья остаются неухоженными и покрытыми сорняками.

Предыстория
В последнее время появились сообщения о страшных призраках. ужасных криках и жутких огнях исходящих из мрачного места.
Сейчас даже самые храбрые жители этого района не осмеливаются приблизиться к дому не говоря уже о том чтобы войти в него.
Если персонажи ищут кого-либо в Солтмарше кто бывал в этом месте они изначально никого не находят. Настойчивые расспросы
жителей города вызывают у них страх и опасения но не дают никакой конкретной информации. Если персонажи продолжат свои
расспросы они могут (по вашему усмотрению) найти пожилого браконьера который после подходящего стимула (деньги, эль или и
то, и другое). признается что пару лет назад забрел в заднюю дверь дома в надежде раздобыть немного еды. Воодушевленный
перспективой бесплатного вина в погребе он начал спускаться по лестнице. Вдруг послышались жуткие вопли и пронзительные
крики. Услышав их он убежал перепуганный до смерти. Он знает где находится задняя дверь, а также заметил поблизости колодец.
Он может смутно описать кухню, судомойню и коридор, который ведет к ним от задней двери, но больше ничего не знает о
планировке этого места. Кроме того, его память о том, что его напугало, за последние месяцы стала преувеличенной, поэтому он,
скорее всего, расскажет приключенцам что орда призраков поднялась по лестнице в судомойню. или может быть это был вампир
с роем крыс. Вскоре после своего бегства он обнаружил, что чем его история, во все более зловещих подробностях, был простым
способом получить бесплатный эль, навязанный ему благодарными слушателями. Помимо того, что он предупреждал искателей
приключений о зловещих и серьезных опасностях своего собственного изобретения и немного рассказывал им о планировке
дома. он не предоставляет точной или полезной информации.

Секрет
Секрет дома с привидениями в том, что на самом деле в нем нет привидений. Это береговая база для банды контрабандистов,
возглавляемой волшебником по имени Санбалет. Жуткие огни, видимые по ночам зеваками, - это сигналы контрабандистов
кораблю в море. Неземные крики и другие звуки вызваны заклинаниям волшебные уста стратегически расположенным в здании.
Контрабандисты в течение трех лет своей успешной операции с помощью этой тактики отпугивали все местные попытки
исследовать их убежище Крайне важно чтобы персонажам не давали никаких очевидных подсказок которые заставили бы их
поверить что в доме нет привидений они должны сами выяснить правду или просто наткнуться на нее.
Морские призраки
Отряд контрабандистов скользит по водам близ Солтмарша на своем корабле. «Морской призрак» Корабль находится вдали от
дома, когда персонажи исследуют его хотя свидетельства его причалов можно обнаружить в тайных пещерах внизу. Корабль
вступает в игру во второй части этого приключения.

Банда Санбалета
Контрабандисты знакомы с этим домом. пещерой и прилегающими территориями, за исключением секретной лаборатории в зоне
24. Если они узнают о вторжении персонажей, они сотрудничают чтобы найти и уничтожить захватчиков. В настоящее время в доме
находятся следующие члены банды, которые прячутся в подвале и прилегающих пещерах: Санбалет (см. Приложение С). два
хобгоблина. четверо бандитов и четверо разведчиков. Все бандиты и разведчики - люди нейтрально злого характера. Прежде чем
быть предупрежденными о вторжении персонажей, контрабандисты находятся в подвале и пещере под домом (как указано в
описании местности).
Контрабандисты знают что кто то проник в дом: Если персонажи выдадут свое присутствие (вероятно, запустив одно из
заклинаний волшебные уста в областях 4 или 10). контрабандисты узнают о вторжении еще до того, как встретятся с ними. Санбалет
и трое из его банды (хобгоблин, бандит и разведчик) немедленно отступают в район 27 и 28, чтобы защитить контрабандные
товары. Остальные разбиваются на две группы. Два бандита и разведчик ждут в районе 21, чтобы устроить засаду на незваных
гостей. Второй хобгоблин следит за зоной 30, но бежит, чтобы усилить Санбалета в зоне 27 если там начнется бой. Остальные члены
банды. два разведчика и бандит. попробуют устроить засаду на незваных гостей. Они проверяют ловкость, чтобы приблизиться к
приключенцам. Если двое из них убиты, выживший пытается бежать в зону 21.

Предвестник Войны
Санбалет и его контрабандисты мало интересуются более масштабными событиями в регионе. Они очень высоко ценят золото и
выпивку а также свободу, которая приходит с преступной жизнью. Они не заботятся о последствиях своих действий что может стать
причиной войны. В настоящее время контрабандисты продают оружие клану ящеров живущему недалеко от Солтмарша, королева
которого, Отокент готовит свой клан к битве с ужасным врагом: сахуагинами. Мирный город Солтмарш ничего не знает о грядущей
войне. или тот факт, что вторжение сахуагинов угрожает им так же сильно, как и людям-ящерам.
Дом
Дом расположен в четырех милях вверх по побережью от Солтмарша, и до него можно добраться по старой дороге. Любопытные горожане
могли бы следовать за группой на протяжении части их путешествия. Эти сопровождающие вовлекают персонажей в разговор, спрашивают об
их намерениях и повторяют одни и те же слухи и истории, услышанные в городе. Как только дом появляется в поле зрения, горожане мрачнеют
и отступают в сторону города.
Внешний вид дома: Дом имеет высоту 35 футов от уровня земли до пика крыши; крыша остроконечная и имеет несколько отверстий, в
которых отсутствует шиферная черепица.
Ветхий дом стоит на самом высоком месте в районе а вокруг него во Стена: Каменная стена высотой 6 футов более или менее
многих местах обвалилась каменная стена, обнажая внутреннюю окружает сад. Она частично обрушилась в нескольких
территорию. В конце дороги распахнуты богато украшенные местах, поэтому доступ в любую часть сада прост, даже
металлические ворота, слегка покачивающиеся на ветру. Дикая если персонажи решат не входить через главные ворота.
флора растет по всему внутреннему двору, но спустя столько лет всё
ещё видны следы старого ухоженного сада, который когда-то был
здесь. Рядом с домом из высокой травы торчит прогнившая
деревянная крыша колодца.

Сад: Алхимик держал Сад вокруг дома, который использовался как место где можно было снять стресс и вырастить съедобные растения.
Теперь осталось лишь несколько сломанных садовых инструментов и путаница сорняков. Одинокий куст роз возле ворот зарос стеной и
заглушил большинство других растений. Персонаж, преуспевший в проверке интеллекта DC 10 (Расследование) или Мудрости (Выживание),
обнаруживает, что что-то большое устроило нору под кустом роз. В тернистой массе обитает семья из четырех гигантских ласок. выкопав дом
под стеной. Ласки очень агрессивны и пытаются устроить засаду на персонажей, когда они исследуют сад. Получив такую возможность, они
попытаются схватить самого маленького персонажа и потащить его в свое логово.
Колодец: Персонаж, который делает успешную проверку мудрости DC 12 (проницательность), наблюдая за колодцем издалека, замечает
скопление мелких млекопитающих, оставшихся в высокой траве вокруг колодца (в основном мыши, белки. и тому подобное). Шахта колодца.
глубиной 20 футов. Она все еще содержит чистую воду. благодаря грунтовым водам колодец не имеет доступа ни к дому, ни к пещерам под
ним. Если персонажи освещают шахту, посмотрите вниз. они видят блеск монет на мелководье на дне. Существо среднего или меньшего
размера может спуститься в колодец, используя скалистые стены в качестве естественных опор. Две гигантские ядовитые змеи устроили своё
логово в разрушенных и покрытых трещинами стенах шахты колодца. Они появляются и наносят удары по всему, что спускается в колодец. Они
также появляются, если персонажи задерживаются возле колодца, исследуя его.
Сокровище: 1 зм и 4 см на дне колодца.
Дорога к дому петляет по каменистой прибрежной местности, часто
открывая вид на море внизу. низкие облака давят на вас; случайные
пятна солнечного света появляются над водой. Сильный ветер дует с
волн, неся соленую вонь бурлящих вод.
Интерьер дома
Интерьер дома обветшалый и сырой. повсюду пятна безвредной плесени. Деревянные изделия как
правило гнилые. Густая паутина и пыль повсюду разбросан мусор. Штукатурка, упавшая со стен и
потолка, разбросана по полу в месте с разбитыми остатками разрушенной мебели. Камины (с
дымоходами, слишком узкими, чтобы в них можно было забраться) нет никаких признаков
недавнего использования. Все коридоры дома имеют ширину 5 футов и высоту 10 футов; все
потолки имеют высоту 10 футов, за исключением уровня чердака, где из-за наклонной крыши.
высота колеблется от 1 фута по бокам до 15 футов в центре. Все двери шириной 5 футов и высотой 7
футов, обычной деревянной конструкции; все они закрыты, но не заперты (за исключением зоны
15) и легко открываются. Большинство оконных стёкол разбиты, и все они легко открываются. Если
не указано иное. освещение яркое в течение дня на первом этаже и этажом выше. На чердаке, из-за
различных дыр в крыше. свет тусклый, но достаточный, оставляя много темных областей в углах.

9 10

7
8

3
1
4 5 6
2
Первый этаж

1 - Вестибюль
2 - Библиотека
3 - Рабочий кабинет
4 - Жилое помещение
5 - Жилое помещение
6 - Жилое помещение
7 - Столовая
8 - Комната отдыха
9 10
9 - Кухня
10 - Мойка 7
8

3
1
4 5 6
2
1 - Вестибюль
Входная дверь ведет в затхлый, грязный вестибюль. Слева от вас коридор ведет в западное
крыло дома. Стены голые, на полу валяются обломки разбитой мебели. Впереди еще один
коридор ведет в заднюю часть дома. Лестница у восточной стены поднимается на следующий
этаж, выходя на балкон который простирается на весь вестибюль вдоль его северной и
западной сторон; лестница кажется безопасной для подъёма, хотя перила балкона сломаны в
нескольких местах. Под лестницей в северном конце вестибюля есть еще один коридор ведущий
в восточную часть дома.

Лестница сильно изношена и зловеще скрипит когда на нее наступают но остается достаточно
прочной чтобы выдержать любого, кто поднимается на второй этаж. Персонаж, который успешно
делает проверку интеллекта DC 10 (Расследование) или Мудрость (Выживание) находит два набора
недавно сделанных гуманоидных следов. Один набор следов ведет от вестибюля в зону 9. Второй
ведёт от лестницы в западный коридор к зоне 4.

Балкон: Примерно в 10 футах к западу от лестницы часть балкона (затененная область на карте)
рушится под весом любого существа пытающегося пересечь его. Существо под которым балкон
рушится должно преуспеть в спасброске ловкости DC 12 или упасть на 10 футов на этаж ниже.
Разрушенная часть балкона оставляет дыру шириной 7 футов который необходимо пересечь чтобы
добраться до остальной части второго этажа.
2 - Библиотека
Эта комната когда-то была библиотекой с книжными полками по стенам. Большинство
полок сломаны, и во многих местах они оторвались от стены. Несколько полок целые но
пусты, в юго-западном углу лежит куча книг.

Четырнадцать книг в куче небрежно брошенных в угол покрыты паутиной пометом паразитов. и
безвредной плесенью. Все они частично разрушены но все еще разборчивы. Большинство книг
скучны (истории, сборники романтических стихов и.т.д...) Но три из них весьма примечательны.
Эти три книги имеют четкие названия на корешках

Магические свойства драгоценных камней от архимага Тензена


Магические свойства трав и цветов от атархимага Тензена
Метафизика и математики за авторством мага Нэстула

Внутри третьего тома лежит кусок пергамента вырванный из листа большего размера,
содержащий несколько строк рукописного текста на общем языке. Сырость и плесень довольно
сильно испортила его так что можно разобрать только два слова: «после скелетов» Книги
можно продать по 7 зм за каждую. хотя поиск покупателя для таких томов может потребовать
чтобы партия посмотрела за пределы Солтмарша.
3 - Рабочий кабинет
Эта комната когда-то была кабинетом. У стены под окнами стоит большой деревянный
письменный стол, частично сломанный и покрытый влажной гнилью. С каждой стороны
стола по три ящика и большой центральный ящик; последний закрыт. но все остальные
открыты, два из них были взломаны силой.

Центральный ящик заперт и может быть открыт персонажем, который успешно прошел проверку
ловкости DC 10 с помощью воровских инструментов. В ящике нет ничего кроме старых бесполезных
документов и квитанций на покупку различных химических веществ и лабораторного
оборудования. Персонаж, который успешно делает проверку интеллект (Анализ) DC 14
обнаруживает небольшой секретный отсек.

Сокровище: Внутри потайного отделения. находится сверток ткани в нем два стеклянных флакона,
содержащий зелья лечения. 2d4+2
4 - Жилое помещение
Дверь в северной стене ведет в небольшой внутренний дворик тротуар потрескался и
зарос сорняками. Если не считать кучи мусора в юго-восточном углу комната пуста.

Потайной люк в северной половине комнаты ведет в подвал (зона 21). Один из наборов следов
найденных в области 1 ведет к люку если персонажи следуют по этим следам люк сразу же заметен
(потому что следы идут прямо к нему). Если персонажи не заметили следов в зоне 1 позвольте им
проверить интеллект DC 10 (Расследование) или Мудрость (Выживание) чтобы найти следы в этой
комнате. Если все остальное не удастся. люк может быть обнаружен персонажем который успешно
пройдет проверку Интеллекта (Расследование) DC 15.

Магические уста: Санбалет наложил на люк заклинание магические уста. Когда существо
приближается к нему на расстояние 5 футов. заклинание срабатывает в результате чего следующее
сообщение произносится громким и злорадным голосом: «Добро пожаловать, дураки, добро
пожаловать на вашу смерть!» Гулкий дьявольский смех следует за произнесенным сообщением.
Каждое существо, которое слышит сообщение должно сделать DC 12 Спасбросок мудрости. При
провале существо имеет помеху во всех проверках способностей в течение 1 часа если только он не
невосприимчив к состоянию страх. Существо может повторять спасительный бросок каждые 15
минут. На ваше усмотрение контрабандист в подвале под люком могут заметить срабатывание
волшебных уст. В этом случае. контрабандисты узнают о персонажах и готовятся к их приходу. см
"Контрабандисты" выше.
5 - Жилое помещение
Единственное, что примечательно в комнате, это кучка крошечных красных грибов растущих
вокруг камина полукругом. В остальном комната пуста.

Грибы безвредны.

Сокровище: Персонаж, который обыскивает дымоход камина, обнаруживает незакрепленный


камень примерно в 3 футах над верхней частью камина, который скрывает небольшую полость.
Внутри полости находится небольшой кожаный мешочек, содержащий два отрезанных кусочка
синего кварца (по 10 зм каждый).
6 - Жилое помещение
Если не считать большого количества штукатурки, упавшей с потолка эта комната пуста.

Сквозь потолок немного видно комнату второго этажа (зона 14) Если присмотреться то
можно что то разглядеть, если персонаж делает проверку Мудрости DC 15
(Внимательность).

Здесь больше нет ничего примечательного.


7 - Столовая
Когда-то в центре этой комнаты стоял длинный стол; теперь он лежит сломанный на полу.
У стены между окнами стоит сломанный стул, а в северо-западном углу-груда битой посуды.

Здесь больше нет ничего примечательного.


8 - Комната отдыха
В этой комнате у камина стоят два мягких кресла. Крышки обоих были порваны, а набивка
вытащена но деревянные рамы целы. Сломанный стол лежит на полу у северной стены .

Персонаж, который преуспевает в проверке мудрости (Внимательность) DC 12 замечает камень


слегка выпирающий из общей конструкции камина. Вытащим его обнаруживает скрытое отделение.
Дополнительно персонажи, которые подходят к камину замечают груду мышиных костей,
высыпающихся из очага.

Рой насекомых (пауков) скрывается в щелях камина и дымохода. Пауки хлынули с явным
раздражением если какие-либо существа приблизились к камину на расстояние 5 футов они
нападут.

Сокровище: В потайном отделении находится деревянная коробка. Внутри коробки находятся 30 см


и два небольших мешочка с алхимическими порошками (по 5 зм каждый).
9 - Кухня
Эта кухня грязная и сырая, с пятнами серой плесени и паутиной на полу, стенах и потолке. В
юго-западном углу стоит какое-то железное кухонное оборудование с дымоходом наверху.
Рядом с ним, под окном, стоит потрескавшаяся и обесцвеченная каменная раковина. Справа от
раковины-маленькая закрытая деревянная чашка· доска крепится к стене примерно в пяти
футах над уровнем пола. У дальней стены с запада на восток ведет вверх пролет деревянной
лестницы деревянная отделка лестницы обветшала, и несколько ступеней отсутствуют.

Шкаф пуст.

Лестница ведет в (зона 18) она находится в плохом состоянии, но все еще пригодна для
использования. Если персонажи нашли следы в области 1 которые ведут сюда, они обнаруживают
что следы продолжаются в область 10. Если они не смогли найти следы раньше. они могут напасть
на след здесь с помощью успешной проверки Интеллекта DC 10 (Анализ) или Проверка мудрости
(выживания).

Четыре гигантские многоножки гнездятся под полом под раковиной. Они приходят и уходят через
дыру в фундаменте под кухней. Сороконожки снуют в канализацию. они нападут на любого, кто
исследует шкаф или раковину.
10 - Мойка
В этой комнате последствия сырости и разложения проявляются сильнее, чем в большинстве
других. Плесень растет пятнами на полу, стенах и потолке. Большая медная бочка,
расколотая, обесцвеченная и пустая, стоит под окном, а рядом с ней на полу куча осколков
посуды. Лестница ведет вниз в то что по-видимому является подвалом.

Любой кто осматривает бочку может сказать по пятнам на ее внутренней поверхности, что она
использовалась для кипячения воды. Если персонажи нашли следы в области 9 которые ведут
сюда. они обнаруживают что спускаются по лестнице в зону 20 если они не смогли найти следы
раньше они могут напасть на след здесь с помощью успешной проверки Интеллекта DC 10 (Анализ)
или Мудрости (Выживание).

Волшебные уста: Санбалет наложил на лестницу заклинание волшебные уста которое срабатывает
когда кто-то ступает на верхнюю ступеньку. Если заклинание сработает из подвала доносятся
душераздирающие крики. Каждое существо которое слышит крики должно сделать спасбросок
мудрости DC 12 При провале существо становится напуганным и имеет помеху на все проверки
способностей в течение 1 часа если только оно не невосприимчиво к испуганному состоянию.
Существо может повторять спасительный бросок каждые 15 минут.
Второй Этаж
На карте 2.1 указаны следующие места. Просмотрите информацию о балконе в зоне 1,прежде чем персонажи
поднимутся на этот этаж.

11 – Прогнившая Спальня
12 – Ветхая Спальня
13 – Гостевая Спальня
14 – Полуразрушенная Спальня
15 – Спальня Неда
16 – Спальня Алхимика
17 – Кладовая комната
18 – Лестница
19 – Чердак

19
18

17

16

12 11 13

14 15
11 - Прогнившая Спальня
То что когда-то было прекрасной хозяйской спальней теперь обветшало.
Некоторые половицы отсутствуют и вокруг разбросан мусор. У стены напротив камина
стоит высокий деревянный шкаф с закрытой дверцей.

В гардеробе есть два предмета: пара старых потрескавшихся кожаных сапог не имеющие
никакой ценности или особых свойств и грязный плащ висевший на крючке. Он украшен
узором из вьющихся листьев плюща и кажется безвредным но внутренние складки
покрыты желтой плесенью

Желтая плесень: Жёлтая плесень растёт в тёмных местах, и один участок покрывает
квадратную площадь с длиной стороны 5 футов. Если к плесени прикоснуться, она
испускает облако спор, заполняющее куб с длиной ребра 10 футов, исходящий от плесени.
Все существа в области спор должны преуспеть в спасброске Телосложения со DC 15, иначе
они получат урон ядом 11 (2к10) и станут отравленными на 1 минуту. Будучи
отравленными этими спорами, существо получает урон ядом 5 (1к10) в начале каждого
своего хода. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода,
оканчивая эффект на себе в случае успеха. Солнечный свет или любой урон огнём
мгновенно уничтожает один участок жёлтой плесени.
12 - Ветхая Спальня
Мусор разбросан вокруг того, что когда-то было прекрасной спальней для гостей; есть
свидетельства заражения грызунами, а по углам висит паутина. У стены напротив камина
стоит кровать с балдахином. Его деревянная отделка изъедена червями, а занавески, которые
когда-то закрывали кровать, порваны и испачканы. Постельного белья нет, но кровать в
основном цела.

Некоторые контрабандисты приходили сюда вздремнуть.


13 - Гостевая Спальня
В этой спальне нет мебели но повсюду разбросан мусор а стены и потолок покрыты
паутиной. Из дверного проема вы можете увидеть отблеск света в камине от
небольшого сильно отражающего объекта.

В этой комнате обитают два роя насекомых (пауков). Один рой обрушивается на любого
кто приближается к камину а другой через мгновение спускается с паутины над дверью.

Камин: Блеск внутри камина исходит от маленькой хрустальной безделушки (5 см) это
когда - то принадлежало алхимику. Хрустальный шар с плоским дном приятно выглядит и
приятный на ощупь. Но в конечном счете не особенно ценен он Бесполезный. Персонаж
который делает успешную проверку Интеллекта DC 10 (Анализ) изучая безделушку он
понимает что она может быть частью набора подобных кристаллов используемых в
качестве противовесов в алхимической работе.
14 - Полуразрушенная Спальня
Эта комната кажется еще одной грязной ветхой спальней без мебели. Даже если смотреть с
порога очевидно что пол здесь не выглядит безопасным некоторые половицы отсутствуют а
другие частично сдвинуты.

Любой, кто входит в комнату с разумной осторожностью может избежать перемещения в ту часть
пола которая провисла и повреждена выглядя возможно недостаточно прочной чтобы выдержать
значительный вес. Успешная проверка Интеллекта DC 10 (Расследование) или мудрости
(Выживание) позволяет персонажу обнаруживать недавние следы ведущие от двери к окну и
обратно вдоль западного края комнаты.

Подсказки в окне: С этого окна открывается самый лучший вид на море и именно отсюда
контрабандисты сигнализируют своим коллегам в море. Персонаж который тщательно осматривает
область окна и проводит успешную проверку Интеллекта (Анализ) DC 12 обнаруживает небольшие
подсказки свежие царапины на подоконнике где был установлен сигнальный фонарь следы пыли на
полу непосредственно возле окна и так далее. Эти подсказки не могут быть видны из-за двери; они
требуют тщательного наблюдения, чтобы их можно было обнаружить.

Проваливается сквозь Пол: Следы оставленные на полу контрабандистами представляют собой


единственные безопасные места для прогулок в комнате. Каждый раз когда среднее или более
крупное существо перемещается с этой безопасной тропы в затененную область на карте оно
должно преуспеть в спасительном броске DC 12 ловкости или упасть на 10 футов через пол в
области 6.
15 - Спальня Неда
Дверь в эту комнату заперта, ключ от комнаты лежит в довольно заметном месте в коридоре за
пределами комнаты и может быть замечен кем-то кто делает успешную проверку DC 10 Мудрость
(Внимание) В качестве альтернативы, дверь может быть открыта персонажем, который успешно
прошел проверку ловкости DC 12 с помощью воровских инструментов. Любой персонаж,
открывающий замок, обнаруживает, что он недавно был смазан маслом.

В юго-восточном углу этой полуразрушенной спальни лежит человек; он жив хотя связан и с
кляпом во рту. На нем только нижнее белье, и похоже, у него нет ни оружия ни снаряжения.

Как и в случае с зоной 14 любой кто входит в комнату с разумной осторожностью может избежать
перемещения в ту часть пола которая провисла и повреждена возможно недостаточно прочная
чтобы выдержать значительный вес.

Проваливаясь сквозь пол: Каждый раз когда среднее или более крупное существо перемещается в
затененную область на карте оно должно преуспеть в спасительном броске ловкости DC 12 или
упасть на 10 футов через пол приземляясь в области 6.

Нед: Связанный Человек с кляпом во рту - Нед Шекшафт (шпион) который притворяется чтобы его
спасли. У него есть довольно хорошее представление о том где находится его одежда и он попросит
чтобы его сопроводили в зону 17 чтобы забрать ее. У Неда нет других вещей кроме единственной
дозы простого яда которую он спрятал за поясом своего нижнего белья. Он может применить его к
любому режущему или колющему оружию в качестве бонусного действия.

Простой Яд: Существо, по которому попадёт отравленное оружие или боеприпас, должно пройти испытание Телосложения СЛ 10,
получая в случае провала урон ядом 1к4. Нанесённый яд эффективен 1 минуту, после чего высыхает.
16 - Спальня Алхимика
Влажная плесень покрывает часть стен и потолкав этой большой спальне, а мусор обильно
разбросан по полу. В центре - единственный сильно порванный матрас, из которого торчит
набивка. Подокном стоит большой деревянный сундук, крышка закрыта.

Сундук не запирается и легко открывается. Внутри-куча заплесневелой рваной безвкусной одежды


ничего ценного. Пачка документов страницы сгнили понять что на них написано уже невозможно.
17 - Кладовая комната
Эта комната похоже использовалась для хранения вещей. Под окном стоит большой
плохо сделанный дубовый сундук с закрытой крышкой. В другом месте комнаты
лежат три сломанных деревянных стула, два расколотых деревянных ведра и
заплесневелый мешок. Сразу за дверью лежит куча одежды эта одежда собрала
немного пыли похоже ее положили сюда совсем недавно.

Сундук пуст а в мешке тусклая сгнившая одежда - белье давно испачканное бывшим
владельцем дома. Те кто распутывает скомканное содержимое обнаруживают
чрезмерное количество шерстяных носков. Одежда на полу принадлежит Неду
Шекшафту обитателю зоны 15.
18 - Лестница
Вдоль северной стены этого участка лестница спускается на первый этаж задней части дома.
Ступени кажутся ненадежными. Еще одна лестница вдоль восточной стены поднимается на
верхний этаж. Эта лестница в основном обрушилась-только самые нижние шесть ступеней все
еще целы, и нет легкого доступа к отверстию в потолке куда раньше вела лестница. В северо-
восточном углу лежит груда гнилых досок.

Лестница на чердак непригодна для использования и персонажи должны найти другой способ
подняться на самый верхний уровень дома.
19 - Чердак
Зияющая дыра в полу показывает куда вела верхняя часть лестницы прежде чем она рухнула.
Стены и потолок покрыты грязной паутиной а пол завален сломанной мебелью и прочим
мусором. Несколько отверстий в крыше позволяют тусклому свету проникать в эту большую
комнату которая простирается по всей длине дома. В северо-западном углу громоздятся два
больших мешка.

В мешках старая одежда и тряпки. Группа из шести кровопийц устроило гнездо в стропилах
чердака. Они нападают на партию в подходящий момент обнаруживая себя после того как
персонажи входят на чердак.

Сокровище: Персонаж, который роется в мусоре обнаруживает фарфоровую куклу одетую в


костюм моряка. Глаза куклы сделаны из двух кусочков нефрита по 10 зп каждый.
Нед Шекшафт
Нед рассказывает персонажам что он путешественник из Ситона. Он вошел в дом прошлой ночью
чтобы найти место для сна а утром продолжить идти в Солтмарш где он надеялся найти работу
искателя приключений. Он вошел через заднюю дверь и только добрался до кухни, как на него
напали сзади и сбили с ног. Он проснулся несколько часов назад-связанный с кляпом во рту и без
вещей-в этой комнате. Он не видел нападавших и не слышал никаких звуков в доме. Теперь он
хотел бы освободиться и присоединиться к персонажам в их миссии. Ни Нед ни его наставник-
торговец не дураки, и они немного подумали о подготовке этой истории-персонажи не могут понять
истинные мотивы Неда. Действительно чтобы добавить правдоподобия этой истории у Неда есть
шишка на затылке (нанесенная с садистским наслаждением торговцем до того как Нед покинул его
компанию).

Чего Хочет Нед: Нед хочет манипулировать персонажами, чтобы заставить их отказаться от своей
миссии. Он пытается достичь этого, играя на опасностях этого места и вызывая несчастные случаи,
когда они исследуют дом. Чем ближе герои узнают правду о контрабандистах, тем в большее
отчаяние он впадает. Когда станет ясно, что он не может предупредить персонажей, он попытается
устроить им засаду с отравленным оружием во время борьбы с другими существами.
Подвал
20 - Винный погреб
21 - Подвал
22 - Личная комната Санбалета
23 - Комната со скелетами
24 - Лаборатория
25 - Пещера со слизью
26 - Естественная пещера
27 - Хранилище Контрабанды
28 - Наклонный проход
29 - Склад 20
30 - Морская пещера

21 22 24
23

27
25

28

26
29 30
20 - Винный погреб
Здесь вдоль северной и западной стен выстроились деревянные стеллажи для бутылок
высотой до плеч. На стеллажах, похоже, не осталось нетронутых бутылок, а
разбитые бутылки покрывают пол. У восточной стены, у подножия лестницы, стоят
два больших металлических бункера, которые кажутся пустыми. В центре комнаты
лежит человеческий труп, одетый в кольчугу; длинный меч лежит справа от трупа, а
большой щит прикрывает его ноги.

Если персонажи следуют по следам, которые ведут из зоны 1 через зону 10 и вниз по лестнице в эту комнату они
обнаруживают что следы продолжаются до южной стены этой комнаты и резко останавливаются у секретной
двери. Если им не удалось найти следы раньше они могут взять след здесь с успешной проверкой интеллекта DC
10 (Расследование) или Мудрости (Выживание). Секретная дверь может быть обнаружена тем кто успешно
проведет проверку Интеллекта (Анализ) DC 12. Эта проверка выполняется с преимуществом если персонажи
следовали по следам ведущим к двери.
Стеллаж для бутылок: Контрабандисты давным-давно опустошили винный погреб, хотя одна полная бутылка
осталась закатившись под стойку после того как ее оттолкнули. Тот кто исследует пол вокруг стеллажей и
преуспеет в проверке Интелекта DC 12 (Расследование) может обнаружить бутылку на этикетке которой
изображен щегольски одетый единорог. Содержимое пригодно для питья и персонаж который делает успешную
проверку Интеллекта (Расследования) DC 10 удостоверяется что это редкий напиток стоимостью 50 зм для
надлежащего покупателя. Однако любой кто пробует вино находит его приторно сладким ценность явно
объясняется скорее редкостью чем фактическим качеством.
Труп: Останки принадлежат авантюристу, который отправился исследовать дом несколько недель назад.
Контрабандисты убили тяжеловооруженного нарушителя и оставили останки на месте, чтобы отпугнуть других
посетителей. Труп заражен двумя Роями трупных личинок Любое существо, которое прикасается к телу,
подвергается нападению личинок когда они вываливаются из щелей в броне. На первый взгляд появление
личинок выглядит пугающе.
Сокровище: Пластинчатая кольчуга разбита - результат жестоких ударов дубинками и ногами но исправна и
подходит для среднего существа. Длинный меч и щит в хорошем состоянии. Рюкзак исследователя лишенный
пайков и воды находится под трупом.
21 - Подвал
Если группа производит много шума во время осмотра зоны 20, контрабандист здесь уже исчез через потайную дверь.
Эта освещенная факелами комната когда-то была большим подвалом, но с тех пор ее превратили в жилые помещения. Вдоль
южной стены стоят десять грубых кроватей, у каждой из которых в ногах стоит деревянный шкафчик. В центре комнаты
возвышается длинный деревянный стол на козлах, окруженный шаткими табуретками. На столе стоят металлические
столовые приборы, чашки и грязные тарелки. Рядом со столом установлена кухонная плита, а на ней в кастрюлях лежат
остатки недавно приготовленных блюд. Большая ветчина свисает с бечевки рядом с плитой. Прочная лестница ведет к люку
в потолке выше. В восточной части комнаты есть две деревянные двери

Если персонажи избегали излишнего шума в зоне 20 один контрабандист (бандит) моет кастрюли в умывальнике возле плиты. Он
пытается убежать через потайную дверь как только появляются персонажи Иначе если контрабандисты были предупреждены о
присутствии группы два бандита и разведчик здесь и готовы сражаться. Без контрабандиста указывающего путь кто-то должен
провести успешную разведывательную проверку DC 12 чтобы найти секретную дверь. Дверь скрыта за несколькими полками,
которые отодвигаются, открывая проем, ведущий в пещеры. Когда группа приблизится к дверям в восточном конце комнаты
прочитайте:

Дверь слева от вас кажется нормальной но у той, что впереди, есть деревянная перекладина, удерживаемая в
скобах на раме и самой двери. Слово "ОПАСНОСТЬ" нацарапано на этой двери на общем языке мелом.

Левая дверь. дверь, ведущая в зону 22 не заперта.


Персонажи которые осматривают закрытую дверь, могут увидеть что она повреждена и согнута как будто что-то пыталось открыть
дверь с другой стороны.
Сокровище: Десять деревянных сундуков заперты. Один из них может быть открыт персонажем, который успешно прошел
проверку ловкости DC 12 с помощью воровских инструментов. Шкафчик также может быть открыт персонажем, который
использует лом и успешно совершает проверку силы DC 12. В шкафчиках хранятся личные вещи: в каждом также есть кошелек для
монет, вмещающий 7 зм и 15 см.
22 - Личная комната Санбалета
В отличие от казарм, эта небольшая комната обставлена удобной мебелью и выглядит ухоженной. Удобная кровать в северо-
западном углу с деревянным шкафчиком в ногах. У восточной стены стоит небольшой деревянный стол, рядом с ним мягкое
кожаное кресло. На столе стоит латунный подсвечник с тремя горящими свечами, который обеспечивает комнату ярким
светом. Свечи, хотя и не свежие, еще далеко не израсходованы. Под столом стоит небольшой деревянный ящик и незажженный
фонарь "яблочко" с подвижным затвором над объективом.
На полке над столом стоят три книги. В северо-восточном углу находится закрытый деревянный шкаф.

Если персонажи не подняли тревогу Санбалет находится в своей комнате. В противном случае эта комната пуста. Книги Санбалета
состоят из следующих томов:

Том эротической поэзии, полностью иллюстрированный


Военно-морской альманах, перечисляющий время прилива для района побережья вокруг Солтмарша
Трактат о полубоге Юзе и его приспешниках

Внутри третьей книги находится лист пергамента с несколькими простыми словами и фразами на общем языке и их эквивалентами
на гоблинском. Эти слова включают в себя "остановись", "сражайся", "поднимись", "приди" и так далее-ключевые слова,
используемые Санбалетом для обучения своих наемников-хобгоблинов.
Фонарь: используется для подачи сигнала Морскому призраку. Кто-то кто делает успешную проверку интеллекта DC 10
(Анализ) понимает, что фонарь используется нечасто.
Сокровище. Три книги стоят по 10 зм каждая. В шкафу висит модное клетчатое пальто длиной до пола (5 зм). Его рукава содержат
многочисленные карманы (пустые), и он отделан переливчатым зеленым шелком. Персонаж, который успешно проходит проверку
интеллекта DC 12 (Анализ), находит скрытое отделение под столом, в котором хранится книга заклинаний Санбалета. Книга
содержит все заклинания, подготовленные Санбалетом. В маленькой деревянной шкатулке лежат двенадцать свечей, кремень и
сталь, а также кусок пергамента, в котором подробно описан способ связи Санбалета с кораблем. См. раздел "Сигнализация
Система" во второй части этого приключения для получения дополнительной информации.
23 - Комната со скелетами
Засов, закрепляющий дверь, легко поднимается. Контрабандисты опечатали эту комнату, обнаружив внутри
нежить.
Сквозь щели в двери можно рассмотреть небольшой участок комнаты но кроме мусора и костей больше
нечего не видно.

Здесь в тени прячутся шесть скелетов. Они встают и атакуют, как только персонажи входят в комнату. У них есть
недостаток в проверке инициативы из-за продолжительности бездействия. Скелеты укреплены каким то
составом, нанесенным на их кости много лет назад. В первый раз когда они получают урон от атаки в ближнем
бою этот урон уменьшается вдвое. Если скелеты уязвимы для этого повреждения. вместо этого они игнорируют
эту уязвимость для этой атаки.
Развитие: Если персонажи проводят здесь больше нескольких минут в шве секретной двери в зону 24
появляется слабый синий свет. Свет постепенно становится ярче по мере того, как останки алхимика оживают
после долгих десятилетий. В выбранное вами время алхимик скелетный алхимик выходит через потайную
дверь, чтобы помочь скелетам. Когда алхимик выйдет на сцену, прочитайте:
Сгорбленный труп в остроконечной шляпе и одеянии, расшитом мистическими символами, проходит через
потайную дверь. Тонкие пряди бороды Выбивались из его костлявой челюсти. Он поднимает палец, рисуя в
воздухе загадочные символы. Хриплым голосом он говорит: "Секреты найдены и потеряны, а затем снова
найдены. Ваши ничтожные умы не могут понять ... "

Сокровище: Алхимик носит на поясе пустой мешок для хранения. Одно ребро каждого скелета является
золотой и стоит 5 зм. Алхимик также носит проклятый камень удачи.
24 - Лаборатория
Потайная дверь открывается навстречу вам, и за ней на полу громоздится куча битого стекла и глиняной посуды. Среди
обломков валяются три маленьких медных горшка.

Вдоль западной стены помещения похожего на лабораторию тянется скамья. На верстаке стоят банки с порошками и жидкостями
и несколько частей химического аппарата. У южной стены стоит стол, образующий L-образная форма со скамейкой. На столе
лежит открытая книга. Также на столе стоит подсвечник с крошечным огрызком незажженной свечи и множество других
предметов, которые даже в тусклом свете сияют теплом чистого золота. Один из этих предметов похож на человеческий череп.
Книга: Перед смертью алхимик читал книгу, которая лежала открытой на столе. Его название - "Тайна философского камня", ни
один автор не признан. Книга стоит 50 gp правильному покупателю. Хотя она написана в общих чертах, книга слишком глубокая и
запутанная работа, чтобы быть полностью понятной кому-либо, кроме соответствующего специалиста, но персонаж может быть в
состоянии вывести общий предмет. Получение этих знаний требует 8 часов обучения и успешной проверки интеллекта DC 20
(Arcana). Книга содержит инструкции по созданию "философского камня", а затем описывает, как этот объект можно использовать
для преобразования основного металла в золото.
Золотые предметы: Предметы на столе сделаны из чистого золота, но они были изготовлены таким образом и не были
волшебным образом преобразованы. Хотя персонажи могут сделать вывод, что они являются результатами успешных
экспериментов с философским камнем. правда в том, что алхимик создал их, чтобы обмануть потенциального покупателя,
заставив поверить, что камень настоящий. Коллекция включает в себя следующие предметы:
Человеческий череп (20 зм)
Золотое яблоко (5 зм)
Золотая Роза (5 зм)
Набор из пяти маленьких дисков и весы по 5 зм каждый
Сокровище: На столе лежат небольшие стопки золотых монет на общую сумму 47 зм. При внимательном осмотре стола
обнаруживается потайной ящик, в котором хранится книга заклинаний, которую алхимик использовал, когда был жив.
Содержание книги включает в себя Пляшущие огоньки, Понимание языков, Тензеров парящий диск и Дребезги. Химический
аппарат настенде стоит 20 зм.
Пещера
Проходы и пещеры за потайной дверью в южной стене комнаты 21 заметно снижаются к морю.
Проход, проходящий к северу от зон 25 и 26, и внутренние помещения зон 27, 28 и 29 хорошо
освещены факелами, установленными в грубых кронштейнах на стенах. Области 25 и 26 темные.
Зона 30 открыта для дневного света. Стены скользкие, а полы влажные, хотя контрабандисты
кое-где постелили циновки, чтобы сделать их более проходимыми. Все эти проходы и пещеры
естественны, хотя здесь и там есть следы обработанного камня; такие свидетельства можно
найти на лестнице, ведущей от потайной двери, и в местах, где узкие проходы были расширены.
Вполне вероятно, что персонажи имели дело с членами банды Санбалета, прежде чем войти в
пещеры. Следующие описания областей предполагают, что контрабандисты отреагировали (см.
"Контрабандисты начеку" в разделе "Фон"), так что Санбалет и несколько контрабандистов ждут
персонажей в областях 27 и 28. если контрабандисты застигнуты врасплох, большинство из них
разбросаны по пещерам. Обязательно разместите их таким образом, чтобы они не подавляли
персонажей, но как только бой начнется в пещерах, он, скорее всего, не прекратится, пока с
бандой не будет полностью покончено. Если Санбалет будет убит, подумайте о том, чтобы все
оставшиеся контрабандисты бежали. На карте 2.2 указаны следующие местоположения.
25 - Пещера со слизью
Эта неровная, естественно сформированная пещера имеет около двадцати футов в диаметре.

Два пятна зеленой слизи висят в точке на потолке примерно на полпути между двумя входами Они падают на
персонажей (или контрабандистов) которые проходят внизу, приземляясь с отчетливо влажным шлепком.
Зелёная слизь: Эта кислотная слизь пожирает при контакте плоть, органические материалы и металл. Она
ярко-зелёного цвета, мокрая и склизкая, может покрывать пол, стены и потолок. Участок зелёной слизи
покрывает квадратную площадь с длиной стороны 5 футов, обладает слепым зрением в пределах 30 футов и
падает со стен и потолка, если замечает под собой движение. Другими способами перемещения она не обла-
дает. Существо, знающее о присутствии слизи, может избежать прикосновения к ней, совершив успешный
спасбросок Ловкости со Сл 10. Никак иначе от падающей слизи не защититься. Существо, вступившее в контакт
с зелёной слизью, получает урон кислотой 5 (1к10). Существо получает этот же урон каждый раз в начале каж-
До го своего хода, пока слизь не будет соскоблена или уничтожена. Дереву и металлу слизь каждый
раунд причиняет урон кислотой 11 (2к10), и не магическое деревянное или металлическое оружие или
инструмент, использованные для соскабливания слизи, фактически, уничтожаются.
Солнечный свет, все эффекты, лечащие болезни, а также эффекты, причиняющие урон излучением, огнём или
холодом, уничтожают участки зелёной слизи.
26 - Естественная пещера
Эта примерно круглая, естественно сформированная пещера имеет около двадцати пяти футов в
диаметре.

Если контрабандисты еще не знают о присутствии персонажей, три разведчика отдыхают здесь, ожидая
инструкций. В этой области больше нет ничего примечательного.
27 - Хранилище Контрабанды
Эта пещера, как и проход, ведущий к ней, хорошо освещена факелами, закрепленными в простых железных
скобах на стенах. Вы можете видеть пять маленьких рулонов ткани, сложенных у стены слева от вас, а
справа-восемь маленьких бочонков в аккуратном ряду.

Это основное хранилище для контрабандной операции Санбалета и вероятное место откуда он и его банда могут
организовать оборону. Если тревога не поднята, то здесь находятся два бандита и разведчик, которые крадут
напитки из бочонков с бренди. Если контрабандисты были предупреждены, Санбалет один хобгоблин. один
разведчик. и один бандит защищает эту комнату. Санбалет держится подальше от рукопашной схватки, прячась за
бочонками в юго-восточном углу. Хобгоблин и бандит пытаются помешать персонажам войти в комнату. пока
разведчик отстает, чтобы выстрелить из своего дальнего оружия.
Сокровище: Пять рулонов шелка стоят по 50 зм каждый а восемь бочонков бренди на рынке стоят по 10 зм за
штуку. Хотя торговцы Солтмарша признают товары украденными, если персонажи попытаются продать их там.
Санбалет несет трубку памяти и набор мастерски изготовленных игровых кубиков (20 зм). Хобгоблин носит
доспехи моряка (чешуйчатая кольчуга).
28 - Наклонный проход
Уклон прохода заметно больше в этой области. Местами были постелены грубые циновки, что
сводило на нет некоторую скользкость склона.

Контрабандисты, бежавшие от предыдущих встреч с персонажами, ждут в конце этого прохода. стреляя из
дальнобойного оружия по незваным гостям, когда они пытаются ориентироваться в узких местах.
Санбалет
Высокий мужчина с бритой головой и пронзительными зелеными глазами,лидер
контрабандистов столь же харизматичен, сколь и хитер. Санбалет - заклятый враг, который
предпочитает манипуляции прямым действиям. Не случайно его банда занимает старый дом, так
как обещание скрытых знаний изначально привлекло его сюда. Несмотря на разочарование от
того, что так и не удалось найти тайную комнату алхимика или другие легендарные тайные
открытия, умный волшебник увидел возможность в разрушенных стенах дома и разбитых окнах.
Чего Он Хочет: Контрабандист хочет расширить свою деятельность и в конечном итоге поселиться
в более безопасном месте, чтобы лучше заниматься своими магическими исследованиями. Он
пожертвовал бы всеми своими товарищами, чтобы достичь этих целей.
Уверенный в себе: Успех Санбалета проистекает из уверенности в его способностях. Он
наслаждается преступным поведением и считает себя великим человеком. Он говорит о себе в
третьем лице и проявляет нарциссические наклонности.
Трубка Воспоменаний: Эта длинная, изящная деревянная трубка имеет чашу, сделанную из
гладкого речного камня. Когда трубка зажжена. дым, выдыхаемый из него, не рассеивается, а
задерживается вокруг носителя. Через 10 минут дым образует движущиеся фигуры, которые
воспроизводят самые впечатляющие и героические достижения носителя в течение 5 минут.
Когда это реалистичное представление завершено, дым рассеивается. Трубу нельзя использовать
таким образом до следующего рассвета.
29 - Склад
В этом месте проход расширяется к югу, образуя небольшую пещеру. Посреди пола на куске
грубой циновки лежат три рулона ткани и пять маленьких бочонков

Один бандит здесь если контрабандисты не настороже. Если сработало какое-либо


из заклинаний магического рта. одинокий хобгоблин сторожит здесь (охраняя от
подхода с моря) и присоединяется к драке в районе 27 если слышит звуки боя.
30 - Морская пещера
Проход ведет в пещеру, которая выходит прямо к морю. Сейчас отлив, и в пещере мало воды. но
есть очевидная отметка прилива в трех футах над полом. На покатом полу пещеры стоит
небольшая лодка, возможно, достаточно большая для восьми человек, с веслами, опущенной
мачтой и аккуратно свернутым парусом. Веревка, привязанная к носу, удерживается большим
валуном, который служит якорем.

Если персонажи избежали срабатывания любого из заклинаний магического рта, два


контрабандиста-хобгоблина стоят здесь на страже. В этом районе нет ничего ценного, кроме лодки.
которая может принести до 100 зм. Поскольку рулоны шелка и бочонки с бренди громоздки,
персонажи могут использовать эту лодку для перевозки контрабанды в Солтмарш.
Заключение
Городской совет Солтмарша благодарно награждает персонажей 200 зм за раскрытие и
закрытие контрабандной операции. Через несколько дней после возвращения персонажей. или
не задолго до того, как они покинут город. их приглашают на встречу с городским советом. С
этой встречи начинается вторая часть приключения.