Вы находитесь на странице: 1из 3

Кузня Разума – древние дварфские руины.

Там ковали разумные оружия из странного металла, но


сейчас она заброшена. Так же говорится что там есть порталы в разные уголки мира, что
позволило бы сократить траты на передвижения, а так же несметные богатства, которые дварфы
насобирали со всего света

Химера – главгад

Event: Investigate events of an ancient Natural disaster

Motivation: Permit travel (casting of teleport, creation of planar gate, opening of dimensional gateway, etc)

Потакающий своим желаниям, несчастный, скрытно жестокий


Считает что вот вот наступит Армагеддон

How they learnt about that: A quest paper in a tavern or whatever. They need to help a dude come to that place and take it over

I wrote a variation on the old, locked in a room with statues and an altar puzzle for one of
my old adventures that you guys.

[Text in italics is for the GM to read aloud]

Следующая комната представляет собой восьмиугольный цилиндр. Вы можете


заметить что находитесь на платформе, между ней и стенами есть небольшой
зазор в полфута и глубиной 5 футов. Стены украшены шестью огромными
статуями древних дварфов закованных в тяжелые доспехи, а рубиновый алтарь,
вырезанный как угловатое пламя и высотой с дварфа, находится точно в центре
комнаты со ступенями, ведущими к нему. Алтарь увенчан большой каменной
чашей. Когда вы входите, дверь захлопывается за вами, и стены начинают
вращаться. Когда они закончат, вы не видите ни одного дверного проема.

Прежде чем вы успеваете приспособиться, раздается гулкий голос, эхом


разносящийся по комнате. Язык вам чужд, и вы понятия не имеете, о чем он
говорит.

GM Note: Персонажи теперь могут делать проверки и исследовать комнату. Они не


могут перевести голос, но с высоким броском Проницательности они могут понять,
что он предъявляет требования. Если они проверят чашу, то увидят в камне остатки
каких-то костей, пепел и пятна. У них должно быть всего несколько минут до
следующей секции.

Чтобы решить эту головоломку, игровые персонажи должны сделать подношение в


миске с чем-то органическим (еда, кровь, волосы и т. д. и т. д.). Однако, как только
они сделают подношение, они не почувствуют себя иначе, но теперь они будут
невосприимчивы к огню (хотя они не будут знать об этом, пока не столкнутся с ним).

Чуждый голос раздается снова, звуча злее и требовательнее, чем раньше. Вслед
за этим вы слышите скрежет древних механизмов, и статуи начинают трястись.

GM Note: Теперь у персонажей должно быть еще одно действие, прежде чем
начнется следующее действие.
Статуи дварфов издали рев и открыли рты, изрыгая дым. Медленно лава
начинает выливаться через их пасти, скапливаясь на полу.

GM Note: Бросьте на инициативу. Будет 2 раунда, прежде чем лава достигнет алтаря,


затем 1 ход, прежде чем она достигнет чаши. Как только чаша окажется у лавы, она
перестанет подниматься.

Персонажи, сделавшие подношение в чаше, не почувствуют жара и смогут коснуться


лавы и плавать в ней, как если бы это была вода. Опустив голову под поверхность,
они смогут дышать и видеть. Они также смогут увидеть выходную дверь. Любой
персонаж, который не сделал подношения в чаше, будет получать большой урон
каждый ход, когда он примыкает к лаве или касается ее.

Выходная дверь откроется в портал, который телепортирует персонажей,


прикоснувшихся к нему, в вестибюль следующей комнаты.

Тот кто огонь познал

И часть плоти ему отдал

Тому не страшны потоки

И недров земли истоки

Njn rnj jujym gjpyfk

B xfcnm gkjnb tve jnlfk

Njve yt cnhfiys gjnjrb

B ytlhjd ptvkb bcnjrb

_о_ к_о о_он_ _озн_л

И ч_с__ _ло_и е_у о_д_л

_о_у не с_р__ны _о_оки

И недро_ зе_ли ис_оки

ОJ

кr

нy

зp

лk
иb

чx

сc

еt

уe

дl

рh

нy

Рудник и село – Чудо и зло

Клеймо Гриши

0-13 никто не понимает что за клеймо

14-17 знают что с таким клеймом молчат

18-20 знают что за ангел и из-за чего обед молчания

Вам также может понравиться