Вы находитесь на странице: 1из 107

“Ты что-нибудь нашел?

” - спросил Регдар,

Введение
“Ты что-нибудь видишь?” - крикнул Регдар,
подходя ко входу.
«Да. Это странно. К этому лезвию прикре-
плен ключ. Интересно...“
щурясь в дымном свете своего потухающего фа- «Ну, ключ должен иметь какое-то отноше-
кела. ние к прохождению. Но для чего это нужно? Я не
“Замолчи!” - прошипела Лидда, стоявшая в вижу здесь никаких замочных скважин.”
нескольких шагах впереди. Она притаилась в “Так что, может быть, это там”. С некото-
тени у затемненного отверстия и склонила го- рым трудом Лидда высвободила руку и указала
лову набок, как малиновка, прислушивающаяся на дальнюю дверь. “Хочешь поспорить, что он
Введение

к ползающим червям. “Я думаю, что это безо- открывает это?”


пасно. Я просто собираюсь зайти через несколь- “Допустим, ты прав”, - парировал Регдар.
ко... “Как мы должны туда добраться? Ты сам ска-
Пронзительный вопль пронесся по сырым зал, что мы не можем пройти.”
коридорам, за ним последовал зловещий лязга- “Я полагаю, что у меня могут быть средства
ющий звук. Затем раздался еще более трево- для проверки этой идеи”. Тихий, музыкальный
жный, свистящий звук. голос Миали впервые присоединился к разговору.

“Лидда? С тобой все в порядке?” Совелисс “Пожалуйста, держи этот ключ так, чтобы я
пополз вперед, одновременно осматривая пол и мог его видеть, Лидда. Регдар, будь добр, брось
стены впереди. “Остальные, держитесь подаль- свой факел в комнату, чтобы мне было лучше
ше”. видно.”
Рейнджер осторожно подошел ко входу и Эльфийский волшебник поднял изящный па-
поднес свой фонарик вперед, чтобы заглянуть лец и указал им. Тяжелый медный ключ вырвал-
внутрь. Он увидел длинный зал, дверь в его ся из пальцев Лидды и полетел в противополож-
дальнем конце, но его внимание сразу же при- ный конец комнаты. Миали сосредоточилась,
влекла дюжина вращающихся лезвий, чьи дуги напрягая зрение при слабом свете, и с тихим
пересекали помещение, нарезая его аккуратны- “щелчком” ключ скользнул в отверстие в цен-
ми пятифутовыми кубиками. тре двери. Он повернулся один раз, и смерто-
“Сюда!” Голос Лидды был нехарактерно дро- носные лезвия вошли в щели, расположенные
жащим. “Я в порядке. Но у меня есть неболь- вдоль стен комнаты. Лидда быстро сделала
шая проблема.” сальто в сторону от своей убирающейся косы
Половинка цеплялась за маятниковый кли- и легко приземлилась рядом с дальней дверью.
нок в центре комнаты. Если бы ситуация не “Ну, чего ты ждешь? Поехали!”
была такой ужасной, она могла бы напоминать
ребенка на качелях. Вместо этого ее лицо было
Не существует более важных условий
бледным, и она в панике схватилась за древко.
для приключений, чем подземелья. В конце
“Успокойся. Мы найдем какой-нибудь способ
вытащить тебя оттуда.” Совелисс начал ска- концов, само это слово - половина названия
нировать вход и внутренние стены с обеих сто- игры DUNGEONS & DRAGONS®. Никакая
рон, насколько он осмеливался, не подвергая ни другая среда не была местом для стольких
одну часть своего тела риску соприкосновения с знаменитых ролевых приключений: Залы
острыми как бритва лезвиями. Мории, гробница мумии, Шахты царя Со-
“Может быть, мы могли бы засечь их колеба- ломона - такие захватывающие места были
ния и пробежать”, - предложил Регдар. частью жанра фэнтези еще до рождения
“Хорошая мысль, здоровяк”, - послышался D&D.
голос Лидды. “Но эти вещи настроены на то,
Наполненное опасными монстрами, при-
чтобы нарезать их на кусочки — я наблюдал
чудливыми ловушками и невообразимым
за ними некоторое время, и я не вижу спосо-
ба обойти их все. Тот, кто это построил, учел богатством, подземелье является настоя-
этот старый трюк. Подожди, пока один прой- щим испытанием для бесстрашного искате-
дет мимо, и другой пролетит прямо через то ля приключений. Ему не нужно объяснять
место, где ты стоишь.” или оправдывать свое существование. Это
“Я не вижу никаких пусковых устройств во- просто... есть. Здесь вы не будете сталки-
круг входа”, - сказал Совелисс. ваться с мирскими проблемами: никаких
“Я почти уверен, что я запустил что-то нуждающихся фермеров, жадных торгов-
ближе к середине. И никаких умных коммента- цев или коррумпированных местных поли-
риев. Это должно было быть довольно хорошо
тиков. Ожидайте только неожиданного.
спрятано, чтобы пройти мимо меня.” На мгно-
Для игроков первые три главы этой кни-
2
вение воцарилась тишина. “Эй— что это?”
ги предлагают советы, которые помогут ПК
процветать в среде подземелий. Здесь вы
найдете новые варианты классов, которые
сделают вас лучшим копателем, престижные
классы, умения, преимущества командной
работы, заклинания и полезное снаряжение
для погружения в подземелья. Вы получите
представление о странных и удивительных


вещах, которые может предложить подземе-

Введение
лье, а также советы, как лучше справляться
со всем, с чем вы столкнетесь.
Единственная задача, более сложная,
чем выживание в смертельно опасном под-
земелье, - это его проектирование. Осталь-
ная часть этой книги содержит советы для
Мастера подземелий, а также множество
новых вариантов и стратегий для создания
захватывающего и сложного подземелья:
рекомендации по дизайну, новые монстры
и опасности, расширенные правила для
захватывающих ловушек, идеи для удиви-
тельной местности и материалов, а так-
же детали и завершающие штрихи, чтобы
вдохнуть жизнь в ваши подземелья.

Что вам нужно для игры


Dungeonscape использует информацию
из трех основных сводов правил D&D: Руко-
водство Игрока (PH), Руководство Мастера
Подземелий (DMG) и Руководство по Мон-
страм (MM). В нем также содержится ряд
ссылок на недавние дополнения, в частно-
сти на Руководство Мастера Подземелий II
(DMG2) и Руководство Игрока II (PH2). Не-
смотря на то, что эти дополнения содержат
много полезной информации о подземельях,
они не нужны для использования этой кни-
ги. Dungeonscape также использует инфор-
мацию, содержащуюся во всех дополне-
ниях D&D, опубликованных с 2000 года, и
несколько источников из старых изданий
игры. Хотя вы можете найти эти ресурсы
полезными, они не являются необходимы-
ми.

3
несмотря на ваши лучшие догадки и подго-
Глава 1: товку, вы все равно столкнетесь со многими
неожиданными ситуациями. Ваше лучшее

Подземелье
оружие в подземелье - интуиция, осведом-
ленность и стратегия.

как враг

В
Испытания в подземелье
Подземелье

Каждый угол, за который вы поворачи-


как враг
Глава 1:

ваете, и каждая дверь, которую вы откры-


ваете, представляют новую потенциальную
опасность в подземелье. Если вы поймете
это до того, как войдете, у вас будет преи-
ызывающий клаустрофо- мущество, оказавшись внутри.
бию темный коридор. Трево-
жные звуки вдалеке. Горячее
дыхание, которое омывает подготовка
твою шею сзади, когда при- Погружение начинается задолго до того,
таившееся существо приближается к тебе, как вы прибудете в подземелье. Правильное
чтобы убить. Вот некоторые из первых ощу- планирование может избавить вас от не-
щений, которые вы можете испытать, войдя приятностей в дальнейшем.
в подземелье. Впереди вас ждут причудли-
вые монстры, смертельные ловушки, запу- Снаряжение
танные коридоры и — если вы выживете — Ваша группа будет находиться вдали от
огромные награды. общества на время погружения в подземе-
Волнение, атмосфера и уникальная при- лье, поэтому вам понадобится полный на-
рода подземелий делают их популярными бор припасов.
местами для любителей приключений D&D. Альпинистское снаряжение: Высокие
Подземелья могут сильно различаться по стены или скалы, глубокие ямы и крутые
конструкции и размеру, но у них есть не- проходы - обычные препятствия в подзе-
сколько общих элементов. Подземелья изо- мельях. Всегда пригодится обилие веревки,
лированы — нелегко вернуться на дорогу и которую можно дополнить крюком для за-
отправиться в город. У искателей приклю- хвата и набором альпиниста.
чений мало возможностей отклониться от Еда: Найти что-нибудь съедобное в под-
выбора, предлагаемого планировкой подзе- земелье может быть непросто. Купите боль-
мелья, поэтому они теряют некоторую спо- ше походных пайков, чем, по вашему мне-
собность импровизировать. Следовательно, нию, вам понадобится, и не забудьте бурдюк
подготовка является ключом к успешной с водой. Персонажи более высокого уровня
экспедиции в подземелье; ни одна партия, могут инвестировать в магические предме-
которая не сможет взять с собой надлежа- ты, которые создают еду, такие как вечные
щее снаряжение (и достаточное исцеление), пайки (Heroes of Battle 131) или Murlynd’s
далеко не уйдет. spoon (DMG 262). Создание еды и воды, и
Подземелья также представляют собой заклинания воды также могут обеспечить
множество препятствий. В одной комнате вам необходимое питание, а на более вы-
может быть ловушка с ядовитыми стрела- соких уровнях праздник героев пополняет
ми, которую нужно обезвредить, в другой - отряд и дает боевые бонусы.
хищный отидж, которого нужно убить или Свет: Поскольку подземелья часто пред-
подкупить, а в третьей - темная река, кото- ставляют собой подземные комплексы без
рую нужно пересечь. Каждый класс и телос- света, факел или фонарь всегда пригодят-
ложение персонажа наиболее сильны в раз- ся. Однако альтернативные источники све-
личных испытаниях, поэтому очень важна та, такие как фонари, солнечные стержни,
сбалансированная партия. Тем не менее, свечи, вечно горящие факелы и заклинания

4
света, занимают меньше места и ими легче рые из наиболее распространенных описа-
управлять, особенно когда вспыхивает дра- ны ниже.
ка.
Снаряжение для простоя: Даже если Лабиринты
в подземелье есть стены из тесаного кам- Те, кто отваживается войти в подземе-
ня, прочные полы и безопасные комнаты, лье, всегда рискуют безнадежно заблудить-
оно все равно не является гостеприимным. ся внутри. Хранение карты может иметь
Спальные мешки и одеяла могут сделать решающее значение, и DM может возна-
ночь в подземелье менее неудобной; если вы

Подземелье
градить игрока, который берет на себя от-
можете легко транспортировать их, дрова

как враг
ветственность за карту партии. Вам не

Глава 1:
могут обеспечить столь необходимое тепло нужно отмечать каждый участок местности
и свет. Если вы не можете найти комнату — достаточно просто записать расположе-
с дверью, которую нужно заблокировать, ние комнат относительно друг друга и за-
заклинание «Надежное убежище Леомунда» писать несколько примечательных характе-
может обеспечить определенную степень ристик. Картограф также должен обратить
защиты от обитателей тьмы. особое внимание на ловушки, потайные
Инструменты вора: Учитывая количе- двери и все остальное, что нелегко заме-
ство ловушек и запертых дверей в типич- тить. Система общепринятых символов об-
ном подземелье, ни одна группа не должна легчает это.
обходиться без набора этих инструментов. Заклинания, особенно заклинания шко-
Сделайте их мастерской работы, если вы лы прорицания, также могут помочь в на-
можете себе это позволить. вигации. Arcane mark отслеживает, где вы
Зелья: В подземелье никогда не бывает уже были, know direction дает вам лучшее
слишком много целебных зелий. Монстры представление о том, куда вы направляе-
атакуют независимо от того, остались ли тесь, а на более высоких уровнях find the
у ваших заклинателей какие-либо закли- path может привести вас прямо к вашей
нания, а зелья - отличная замена до сле- цели. Предсказание - интересный выбор,
дующего дня. Зелья других “улучшающих” когда сталкиваешься с расходящимися пу-
заклинаний, таких как сила быка, вынос- тями, но помните, что его результаты могут
ливость медведя или колючая шкура, также вводить в заблуждение.
снимают некоторое давление с партийных
заклинателей, чтобы они могли больше со-
средоточиться на боевой магии.
Монстры
Существа, будь то просто голодные или
активно враждебные, процветают в подзе-
Расследование мельях. Монстры, которые обитают в подзе-
Часто вы можете узнать несколько се- мельях и привыкли к ним, имеют преиму-
кретов о подземелье, в которое собираетесь щество перед исследователями. Вы должны
войти, проведя небольшое исследование. быть готовы к появлению монстра, который
Проверка навыков особенно полезна: Сбор падает с потолка, появляется из ямы или
информации в местном городе, наряду со выглядит как что-то еще. Бой часто являет-
Знаниями (местными) или Знаниями (исто- ся самым простым, если не единственным,
рии), может дать некоторые подсказки о способом борьбы с подобными угрозами, но
том, с чем вы столкнетесь внутри, в то вре- иногда вы можете использовать жадную на-
мя как расшифровка письменности может туру существа или заключить удобный союз
помочь вам определить руны над входом против более сильных врагов. Подробнее о
или странные граффити на стенах. Провер- взаимодействии с другими существами в
ка знаний бардов может быть полезна при подземелье см. в разделе «Состав персона-
столкновении с тайнами подземелья, как и жей в подземельях».
различные заклинания прорицания.
Загадки и головоломки
ОБЩИЕ ОПАСТНОСТИ Не все опасности в подземелье являются
Подземелья полны опасностей, и некото- физическими. Неудачные ментальные зада-

5
чи могут помешать вашему прогрессу или от звука, а ловушки, срабатывающие ви-
направить вас в неверном направлении, а зуально, могут не реагировать на невиди-
также привести к ловушке или развязать мых персонажей. Альтернативные способы
монстров. Головоломки и загадки изобилу- передвижения, такие как заклинания fly y
ют в подземельях: многие из них представ- или dimension door, могут преодолеть мно-
ляют собой простые логические задачи, в то жество ловушек, и иногда группа может
время как другие требуют нестандартного просто обойти одну из них.
мышления. Наличие персонажа с высоким Сохранение: Время от времени от-
интеллектом, навыками владения знани- ключенная ловушка содержит что-то, что
Подземелье

ями или знанием бардов может помочь в партия может использовать. Отравленная
как враг
Глава 1:

таких ситуациях, но природа головоломок стрела, алхимический предмет или оружие,


требует, чтобы игроки, а не только персо- которые являются частью ловушки, могут
нажи, разгадывали их. Обсудите возмож- стоить того, чтобы их поймать.
ности в группе и разработайте стратегии,
чтобы попробовать себя в роли персонажа,
а не просто сделать несколько бросков. Для НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ
целей ролевой игры представьте, что наход- В подземелье вы можете столкнуться с
чивость игроков за столом отражает то, что чем угодно. Независимо от того, какие со-
знает самый осведомленный персонаж в веты вам дают или какие приготовления
группе, и этот персонаж может совершать вы принимаете, в конце концов вы будете
действия, которые решает группа. удивлены и будете застигнуты врасплох.
Тщательные карты бесполезны, если под-
земелье может менять свою собственную
Ловушки планировку. Тщательный сбор оборудова-
Хотя ловушки бывают самых разных ния бесполезен, если помещение заливает
форм, способы избежать их схожи. вода и смывает его. Упор на ближний бой
Поиск: Во-первых, вы должны знать, не поможет в большой пещере. Лучшее, что
что ловушка здесь. Поиск ловушек разбой- вы можете сделать, - это искать подсказки
ника и заклинания обнаружения ловушек и о том, что ждет вас впереди, и не терять го-
ям и обнаружения ловушек - наиболее оче- лову, когда происходит что-то неожиданное.
видные способы обнаружения таких опас-
ностей. Иногда окружение указывает на то,
что поблизости находится ловушка, и пер- Рутина в подземелье
сонажи, которые замечают такие детали, Подземелье - это тщательно продуман-
могут подготовиться соответствующим об- ная угроза, которая стремится добраться до
разом. Подсказки включают груды костей вас. Чтобы бросить ему вызов, ваша партия
или мертвых тел в одном месте; странные должна быть одинаково организована. Вот
зарубки или отверстия в стенах или потол- несколько эффективных стратегий, кото-
ке; странные руны; швы в полу, стенах или рые помогут вам оставаться наготове.
потолке; желоба или рычаги; или магиче- Установите порядок: тщательно орга-
ские ауры, которые кажутся неуместными. низованная группа может защитить уяз-
Отключение или обход: Наиболее по- вимых членов, позволяя тем, кто хочет
лезным методом снятия с охраны ловушек вступить в бой, сделать это быстро. Часто
является, конечно же, отключение устрой- ограничения архитектуры подземелий вы-
ства. Обычно этого бывает достаточно. нуждают группу путешествовать поодиноч-
Однако иногда могут сработать более безо- ке; в таких ситуациях правильное располо-
пасные и простые решения. Например, ма- жение имеет жизненно важное значение.
гические ловушки могут быть деактивиро- Например, в группе, состоящей из жреца,
ваны успешным заклинанием рассеивания бойца, рейнджера, разбойника и волшеб-
магии. Ловушки с сенсорными триггерами ника, вы можете поместить разбойника
можно запускать с безопасного расстояния впереди, чтобы он вел разведку и искал ло-
с помощью длинного шеста, брошенного вушки. Боец идет вторым, так что он может
камня или заклинания «рука мага». Тиши- броситься в рукопашную схватку в любой
на сводит на нет ловушки, срабатывающие момент. Волшебница находится в тылу, го-

6
товая пустить в ход свои заклинания и по Обратите внимание: самый простой спо-
большей части вне опасности. На всякий соб подвергнуть опасности свою группу в
случай рейнджер также находится в тылу, подземелье - это быть безрассудным. Будь-
чтобы следить за угрозами сзади, защищать те начеку в поисках ловушек, не издавай-
волшебника и проводить дальние атаки на те резких громких звуков, двигайтесь не-
противников спереди. Наконец, жрец за- заметно, смотрите перед прыжком — эти
нимает среднюю позицию между бойцом простые советы для разумной игры помогут
и волшебником, готовый исцелить любо- обезопасить ваших персонажей.
го, кто нуждается в помощи, и достаточно

Подземелье
близко, чтобы при необходимости перейти

как враг

Глава 1:
в ближний бой. Если можете, распредели- РАССЫ И ПОДЗЕМЕЛЬЯ
те пати на расстоянии 5-10 футов друг от У некоторых рас есть способности, кото-
друга. Это построение позволяет тактиче- рые становятся более полезными, чем обыч-
ски перемещаться и гарантирует, что если но, в подземелье.
отряд будет поражен заклинанием области, Дварф: Их подземное происхождение
то не все ПК будут поджарены. делает Дварфов идеальными для исследо-
Никогда не разделяйтесь: Хотя часто вания подземных подземелий, особенно тех,
бывает необходимо послать одного человека которые сделаны из обработанного кам-
на разведку вперед на небольшое рассто- ня. Благодаря вашему темному зрению вы
яние, избегайте разделения группы. Оди- уменьшаете потребность группы в свете и
ночество в подземелье делает вас легкой можете вести разведку впереди, не привле-
мишенью, а отсутствие исцеления и под- кая к себе внимания. Ваша устойчивость
держки может означать быструю смерть к яду помогает вам избежать урона от ло-
для вас и легкую трапезу для монстра. Как вушек. Наконец, охота за камнями помога-
правило, несколько небольших групп сла- ет вам находить некоторые виды ловушек,
бее, чем одна скоординированная партия, находить потайные двери или тайники, а
работающая вместе. также чувствовать глубину, облегчая нави-
Будьте здоровы: Внезапные атаки мо- гацию по подземельям.
гут произойти в любое время, поэтому убе- Эльф: Бонус +2 к прослушиванию, по-
дитесь, что все персонажи максимально иску и выборочным проверкам дает вам
здоровы. То, как вы тратите свои ресурсы повышенную осведомленность, чтобы избе-
исцеления вне боя, может иметь огромное жать опасности. Способность обнаруживать
значение. По крайней мере один персонаж потайные двери особенно полезна в подзе-
должен иметь ранг в навыке Исцеления, мелье, где тайные ходы являются обычным
чтобы лечить некоторые травмы, не тратя явлением. Полуэльфы также извлекают вы-
впустую заклинания или зелья. Сохраняй- году из улучшенных чувств, хотя они не мо-
те лучшие исцеляющие заклинания и зелья гут обнаружить потайные двери.
для боя и тратьте более слабые между стол- Гном: Ваш бонус за проверку прослуши-
кновениями. Убедитесь, что у вас под рукой вания помогает вам предвидеть неприятно-
есть заклинания меньшего восстановления сти. Поскольку кобольды и гоблиноиды ча-
или восстановления; потеря очков способ- сто появляются в подземных подземельях, у
ностей - постоянная опасность в подземе- вас больше шансов использовать свой бонус
лье. при бросках атаки против этих рас.
Отдыхайте осторожно: полноценно Полуорк: Ваше темное зрение позволяет
выспаться в подземелье может быть непро- вам все время быть начеку. Ваш расовый
сто, так как атака может произойти в любой бонус +2 к силе не только улучшает ваши
момент. Однако в конце концов вам при- боевые способности, но и улучшает основ-
дется отдохнуть. Установите наблюдение и ные навыки подземелья, такие как лазание
организуйте группу так, чтобы наилучшим и прыжки.
образом противостоять любой атаке, пока Халфлинг: С бонусом +2 к проверкам
персонажи спят. Если в вашей группе есть Лазания, прыжков и Бесшумного переме-
эльф, вы можете сократить время бодрство- щения вы хорошо подходите для преодо-
вания других членов группы. ления физических трудностей подземелья.
7
Ваш расовый бонус за сейвы может защи- удачу.
тить вас в том неудачном случае, если вы Когда отряд сталкивается с препятстви-
все-таки попадете в ловушку. Наконец, ями, ваша высокая сила позволяет вам
ваш маленький размер может привести вас отодвигать в сторону тяжелые предметы,
туда, куда другие не могут попасть. выламывать двери и так далее. Вы можете
использовать силовую атаку, чтобы быстрее
преодолевать неодушевленные предметы.
Если вам нужно дополнительное преимуще-
СТАНДАРТНЫЕ ство для выполнения такой задачи (особен-
Подземелье

КЛАССОВЫЕ ОПЦИИ но если вы спешите), возможно, даже стоит


как враг
Глава 1:

потратить свою ярость, чтобы выполнить


Разбойник обладает лучшим набором
эту работу.
возможностей персонажа для выживания
в подземельях, включая способность справ-
ляться с ловушками и замками, умение Альтернативная Функция класса:
прятаться и преимущества при нанесении Убийца ловушек
ударов из укрытия. Однако все стандарт- У вас есть умение избегать и обезврежи-
ные классы в Руководстве игрока обладают вать ловушки. Ваши острые инстинкты по-
способностями или сильными сторонами, могают вам избежать опасности, в то время
которые полезны в подземелье. как ваша огромная сила позволяет вам раз-
В следующих статьях обсуждается вы- рушать опасные устройства.
бор, который вы можете сделать во время Уровень: 3-й.
создания персонажа, чтобы улучшить свою Заменяет: Если вы выберете эту функ-
партию в подземелье. Каждая стандартная цию альтернативного класса, вы не получи-
запись класса также содержит одну или не- те способность чувствовать ловушки.
сколько функций альтернативного класса Преимущество: Начиная с 3-го уровня,
(представленных в Руководстве игрока II) вы получаете возможность находить ловуш-
для настройки вашего персонажа в соот- ки (см. функцию класса rogue, PH 50), за
ветствии с окружением подземелья. исключением того, что вы можете использо-
вать Выживание вместо поиска для обнару-
Варвар жения ловушек. Тем не менее, вы получаете
штраф -5 за такие проверки из-за вашего
Ваша цель в подземелье - сражаться,
сравнительного незнания задействованных
просто и ясно. Благодаря вашим быстрым
механизмов и триггеров.
движениям и мастерству рукопашного боя
Как только вы обнаружите механическую
вы можете попасть в беду раньше, чем она
ловушку, вы можете попытаться обезвре-
доберется до ваших товарищей. В ближнем
дить ее, сделав бросок атаки. Вы добьетесь
бою, где важно тактическое передвижение,
успеха, если результат превысит сложность
боевые рефлексы могут быть выгодны. Если
устройства отключения этой ловушки. Толь-
вы создадите блокирующую позицию в ко-
ко ловушки с движущимися механизмами
ридоре шириной 10 футов, ни один враг не
или механизмами (такими как сдвигаю-
сможет легко пройти мимо вас. Как всегда,
щиеся панели пола, опускающиеся ворота
Силовая атака и Раскалывание - ваши дру-
с решеткой или ловушки для стрел) могут
зья.
быть обезврежены таким образом; простые
Ваши сверхъестественные способности
ловушки и большинство магических лову-
уклоняться и чувствовать ловушки помога-
шек не имеют механизма, который можно
ют вам избегать неожиданных опасностей,
было бы так разрушить. Вы должны быть
а уменьшение урона позволяет вам выдер-
в состоянии добраться до ловушки с помо-
живать больше ударов, чем большинство
щью атаки ближнего боя, чтобы попытаться
других. Следовательно, партия, застрявшая
разоружиться. Если вам не удастся обезвре-
без разбойника (или подобного персонажа),
дить ловушку, вы автоматически ее активи-
может зависеть от вас в том, что вы поза-
руете.
ботитесь о ловушках — просто потому, что
вы меньше пострадаете, если потерпите не-

8
Уровень: 1-й.
Бард Заменяет: Если вы выберете эту функ-
Вы являетесь экспертом в решении спец- цию альтернативного класса, вы не получи-
ифических проблем. Знание бардов может те способность «Знание бардов».
дать вам информацию о назначении или Преимущество: Один раз в день, в ка-
происхождении подземелья в целом, се- честве немедленного действия, вы можете
кретный ответ на древнюю загадку или на- получить бонус +4 к проницательности за
звание и силу магического предмета. Если одну атаку, проверку или сохранение. Вы
группа застрянет, попробуйте воспользо- получаете одно дополнительное ежедневное

Подземелье
ваться знаниями бардов. Заклинание legend использование этой способности на каждом

как враг

Глава 1:
lore может дополнить эту способность. нечетном уровне барда (3-й, 5-й и так да-
Ваша бардовская музыка обладает мно- лее).
гими полезными функциями, поэтому вам
не следует тратить ее на ситуации, кото-
рые на самом деле не опасны. Однако не Альтернативная Функция класса:
стоит недооценивать способность inspire Мимикрирущая песня
competence; она улучшает критические Вы используете свою бардовскую музыку
проверки навыков, особенно отключение для создания фонового шума, соответству-
устройств и подъем, когда плохие броски ющего обстановке вашего приключения,
могут означать серьезные проблемы. экранируя звуки, издаваемые вами и ва-
При выборе заклинаний сосредоточьтесь шей группой приключений, когда вы прохо-
на полезных заклинаниях и тех, которые дите через опасные районы.
вводят противников в заблуждение. Свет, Уровень: 1-й.
знание направления, анимация веревки, Заменяет: Если вы выберете эту функ-
обнаружение потайных дверей, газообраз- цию альтернативного класса, вы не полу-
ная форма, дверь измерения, свобода пере- чите способность «контрпесня - бардовская
движения, прогулка по тени и поиск пути музыка».
делают навигацию и передвижение плав- Преимущество: Мимикрирущая песня
ными. Заклинания иллюзии, даже простые, - это способность, похожая на заклинание,
такие как призрачный звук, могут обмануть которая требует, чтобы у вас было 3 или бо-
врагов, которые не знают о вашем присут- лее рангов в навыке исполнения. Исполь-
ствии. Даже ваши заклинания могут быть зование мимикрирующей песни считается
полезны: обнаружение магии может отсо- одним из ваших ежедневных применений
ртировать клад сокровищ, рука мага может бардовской музыки. Вы даете бонус +2 за
снять связку ключей с крюка или бросить Бесшумную проверку всех союзников в ра-
камень на спусковую пластину ловушки, диусе 30 футов (включая себя). Этот бонус
починка может починить поврежденный увеличивается на 2 за каждые пять уровней
моток веревки, а открытие / закрытие мо- барда, которые у вас есть (до максимально-
жет взломать дверь или сундук с ловушкой го бонуса +10 на 20-м уровне). Этот эффект
из сейфа. расстояние. Не экономьте на сво- длится до тех пор, пока вы продолжаете вы-
их лечебных заклинаниях — они вам пона- полнять дейсвие.
добятся.

Альтернативная Функция класса: Жрец


Песня о преданиях В подземелье, как и везде, ваша главная
Бардовская музыка служит многим це- функция - исцелять и защищать. Ваши ис-
лям, помогая вашим союзникам или мани- целяющие заклинания делают вас одним из
пулируя вашими врагами. Вы возобновили самых важных членов отряда подземелий.
свое исполнение другой группы бардовских Ваши защитные заклинания также защи-
песен, полных утраченных знаний, неясных щают вашу группу от опасности. Повыше-
знаний и актуальных анекдотов. Эти леген- ние ранга в навыке Исцеления может улуч-
дарные песни вдохновляют вас на новые шить вашу способность залечивать раны
решения различных проблем. ваших товарищей, так же как и навыки

9
Священного Исцеления и Священного очи- произносить заклинания из этого списка
щения из Руководства игрока II. И, конечно доменов, но вы больше не можете использо-
же, вы являетесь бастионом партии против вать предоставленную силу домена. Вместо
нападения нежити. этого вы получаете способность спонтанно
Выбирайте области, которые соответ- использовать меньшее восстановление, вос-
ствуют вашим сильным сторонам (напри- становление или большее восстановление,
мер, Исцеление или Защита) или которые пожертвовав подготовленным заклинанием
преодолевают трудности подземелий. До- того же уровня.
мен Путешествия может Например, Джозан
Подземелье

нейтрализовать препят- имеет 3-й уровень и


как враг
Глава 1:

ствия, а домен Солнца выбирает эту функцию


дает вам дополнитель- альтернативного клас-
ную атакующую магию са. Он выбрал области
и больше силы, чтобы Исцеления и Защиты на
противостоять подзе- 1-м уровне. Он отказы-
мельям, кишащим не- вается от дарованной
житью. ему Исцеляющей силы.
Вы также являетесь Он больше не наклады-
компетентным бойцом вает исцеляющие закли-
ближнего боя, который нания на уровне закли-
может поддержать бой- нателя +1, но он может
ца или варвара в вашем пожертвовать подго-
отряде. Вместо этого товленным заклинани-
вы можете усилить эту ем 2-го уровня, чтобы
роль, повысив свои бо- спонтанно наложить
евые способности с по- меньшее восстановле-
мощью боевых приемов, ние. На 7-м уровне он
таких как Фокусировка Карта тайн сможет пожертвовать
на оружии или Божественная броня заклинанием 4-го уровня, чтобы разы-
(PH2 88). грать восстановление, а на 13-м уровне -
заклинанием 7-го уровня, чтобы разыграть
Альтернативная Функция класса: большее восстановление.
Особое: При спонтанном наложении
Божественное Восстановление заклинания восстановления вы все равно
Когда вы или ваши товарищи по коман-
должны израсходовать необходимые компо-
де теряете силы посреди подземелья, вы
ненты.
не всегда можете “закончить на сегодня” и
отдохнуть. Вы можете восстановить очки
жизни группы, обменяв заклинания на ис- Друид
целяющую магию, но вашему прогрессу Как и у жреца, ваша цель в подземелье -
могут помешать другие неудачи, помимо исцелять и поддерживать. Ваши природные
физических травм: коварная болезнь, яд способности, зависящие от растительно-
паразитов или ядовитые пары. Сосредото- сти или пребывания на открытом воздухе,
чив свое божественное предназначение, вы здесь не помогут, поэтому сосредоточьтесь
можете восстановить утраченные способно- на исцеляющих и улучшающих заклина-
сти вашей партии. ниях, таких как barkskin, bull’s strength и
Уровень: 3-й. greater magic fang (которые работают либо
Заменяет: Если вы выберете эту функ- на вас в дикой форме, либо на вашем жи-
цию альтернативного класса, вы пожертву- вотном-компаньоне). Заклинания, облегча-
ете одним из полномочий, предоставленных ющие передвижение по подземельям, стоят
вашему домену. того, в том числе «лазание паука», «дефор-
Преимущество: На 3-м уровне выбери- мация дерева», «прогулка по воздуху», «кон-
те один из выбранных вами клерикальных троль воды» и «свобода передвижения», а
доменов. Вы все еще можете выбирать и
10
атакующие заклинания, такие как «призыв
молнии», могут быть мощными даже в тес- гически измененные поверхности, напри-
ном подземелье. мер, созданные с помощью размягчения
На низких уровнях обойти препятствия земли и камня или шипастых камней, воз-
может быть непросто. Вы можете коман- действуют на вас нормально.
довать животным компаньоном или суще- На 4-м уровне вы получаете сопротивле-
ством, вызванным с помощью призыва На ние силам существ, наиболее отвратитель-
низких уровнях обойти препятствия мо- ных для природы. Вы получаете бонус +4 к
жет быть непросто. Вы можете приказать спасбросам против заклинательных способ-
животному-компаньону или существу, вы- ностей аберраций.

Подземелье
званному с помощью заклинания призыва

как враг

Глава 1:
союзника природы (при условии, что вы
можете общаться с ним), выполнить трюк, Воин
который поможет вам. Например, барсук Ваша роль в подземелье состоит в том,
может зарыться под дверь, орел может за- чтобы сражаться стратегически, защищая
нести крюк на высокий выступ, или обе- более слабых членов отряда, сдерживая
зьяна может проползти по узкому проходу и врагов. Дальние атаки, конечно, возмож-
поднять щеколду. Принимая дикую форму, ны в больших помещениях, но ваша самая
особенно формы элементалей, доступные большая сила - держать оборону в ближнем
вам на более высоких уровнях, вы можете бою. Сосредоточьте свои умения на тех, ко-
самостоятельно перемещаться по необыч- торые улучшают рукопашный бой в стес-
ной местности и преодолевать препятствия, ненных условиях, где движение ограниче-
недоступные другим. Обязательно выбери- но, таких как Боевые рефлексы, Раскол и
те навык Естественного заклинания, чтобы Великий раскол или Вихревая атака. На-
вы могли использовать свою магию, нахо- стройка тактических “точек зажима”, как
дясь в дикой форме. упоминалось в описании варвара выше,
позволит вам причинить больше урона, чем
обычно. Досадный навык фланкера (PH2
Альтернативная Функция класса: 85) делает фланговую позицию еще более
смертоносной для врагов. Если вы беспоко-
Корневой ходок итесь о том, что вас поймают в темноте, бой
Ты - дитя подземного мира. В то время
вслепую может быть полезен.
как другие друиды живут в густых лесах и
Ваши навыки, основанные на силе (ла-
холмистых полях, вы ухаживаете за зарос-
зание и прыжки), жизненно важны в подзе-
лями грибов и лишайников, которые лежат
мелье, позволяя вам пересекать или исполь-
у них под ногами.
зовать препятствующую местность. Если
Уровень: 1-й.
вы не специализируетесь на легкой броне
Заменяет: Если вы выберете эту функ-
и бою, основанном на ловкости, вам потре-
цию альтернативного класса, вы не полу-
буется максимальное количество рангов,
чите ни одной из следующих способностей:
чтобы компенсировать штраф за проверку
дикое сочувствие на 1-м уровне, лесной шаг
брони.
на 2-м уровне и сопротивление соблазну
Помимо этих соображений, ваша функ-
природы на 4-м уровне.
ция не сильно отличается от таковой в дру-
Преимущество: На 1-м уровне вы получа-
гих ситуациях. Клинок - это клинок в подзе-
ете эмпатию к паразитам. Эта способность
мелье или в пустыне.
действует так же, как дикая эмпатия (PH
35), за исключением того, что вы можете
улучшить отношение паразитов вместо жи- Функция Альтернативного класса:
вотных, хотя паразиты обычно неразумны. Разрушитель подземелий
На 2-м уровне вы получаете способность Выживание в подземелье требует боль-
передвигаться по камням, скалам и земля- шего, чем умение владеть оружием и креп-
ным обломкам на полной скорости, не полу- кий щит. Ловушки, опасности, падающие
чая урона и не испытывая никаких других решетки и другие угрозы могут представ-
повреждений. Эта способность работает лять такую же опасность, как разъяренный
только с натуральными поверхностями. Ма- тролль. Но вы ничего не можете поделать
11
со своей порывистой натурой. Когда другие разбойника). Навык «Падение» может защи-
могут осторожно продвигаться вперед и ис- тить вас от случайных атак и позволит вам
кать ловушки и другие скрытые опасности, безопасно передвигаться по полю боя. Трюк
вы бросаетесь вперед, игнорируя расстав- с акробатическим ударом (PH2 71) делает
ленные вами ловушки и разбивая двери и акробатику еще более полезной. Для ваших
препятствия. бонусных подвигов полезны боевые отра-
Уровень: 2-й. жения и Улучшенное путешествие: Сбивай-
Заменяет: Если вы выберете эту функ- те врагов с ног, а затем бейте их, когда они
цию альтернативного класса, вы не полу- пытаются подняться или уползти.
Подземелье

чите бонусные умения бойца на 2-м и 6-м Другие ваши классовые особенности
как враг
Глава 1:

уровнях. имеют широкое применение в подземелье,


Преимущество: Вы превосходно справля- особенно медленное падение и невоспри-
етесь с ловушками, проламываете двери и имчивость к болезням и ядам. На более вы-
отталкиваете своих врагов. На 2-м уровне соких уровнях обильная способность шага
вы получаете +2 бонуса к навыкам при спа- позволяет вам с легкостью обходить боль-
сении и к классу брони при атаке ловуш- шинство препятствий.
ками. Вы также получаете бонус +5 к про-
верке на прочность, чтобы сломать дверь, Альтернативная Функция класса:
стену или подобное препятствие.
Кроме того, вы получаете особое преи-
Прыжок с места
В то время как большинство монахов об-
мущество, совершая бычий бросок. Если
ретают плавную грацию, которая позволяет
вы заставите противника врезаться в сте-
им двигаться с поразительной скоростью,
ну или другой твердый предмет, он оста-
вы научились концентрировать свою энер-
новится, как обычно. Однако ваш импульс
гию и выпускать ее одним быстрым вспле-
сокрушает его, нанося количество дробяще-
ском.
го урона , равное 4d6 + удвоенный бонус к
Уровень: 3-й.
силе (если таковой имеется).
Заменяет: Если вы выберете эту функ-
На 6-м уровне бонусы при работе с ло-
цию альтернативного класса, ваша спо-
вушками увеличиваются до +4, а бонус
собность к быстрому перемещению умень-
при проверке силы для разрушения пред-
шится. Вы получаете +10-футовый бонус к
метов увеличивается до +10. Урон, который
скорости на 12-м уровне и еще +10-футо-
вы наносите, когда бык врезается в стену
вый бонус на 18-м уровне.
противника, увеличивается до 8d6 очков +
Преимущество: На 3-м уровне вы може-
трехкратный бонус к вашей силе.
те с легкостью совершать прыжки в длину
стоя. Контрольные DCS для ваших прыжков
Монах в длину не требуют 20-футового разбега и
Вы являетесь членом группы, наиболее не удваиваются при прыжке из положения
способным обходить препятствия в подзе- стоя. На 6-м уровне вы применяете этот
мельях, а также оказываете боевую под- навык к прыжкам в высоту. Контрольные
держку. Ваши разнообразные классовые значения DC для ваших прыжков в высоту
навыки, значительные очки навыков и не удваиваются, когда вы прыгаете из поло-
отсутствие зависимости от брони делают жения стоя. Вы теряете эти преимущества
вас идеально подходящим для того, что- при ношении брони (даже легкой брони) или
бы сосредоточиться на основных навыках при переноске среднего или тяжелого груза.
подземелья. Лазать, Прятаться, Прыгать,
Слушать, Двигаться Бесшумно, Замечать Альтернативная Функция класса:
и кувыркаться - все это хороший выбор; в
Хождение по стенам
зависимости от ваших показателей способ-
У вас есть сверхъестественная способ-
ностей, либо доминируйте в одной области,
ность путешествовать по вертикальным по-
либо выберите сбалансированный набор.
верхностям в течение короткого времени.
В бою используйте свою большую мо-
Уровень: 4-й.
бильность, чтобы создавать фланговые по-
Заменяет: Если вы выберете эту функ-

12
зиции для других персонажей (особенно для
цию альтернативного класса, вы не получи- ринку. При столкновении с существами или
те способность замедлять падение. опасностями окружающей среды, которые
Преимущество: Начиная с 4-го уровня, могут вызвать заболевание, оставайтесь
в качестве действия перемещения, вы мо- впереди, чтобы защитить своих товарищей.
жете пробежать вверх или вниз по верти- Ваша способность использовать remove
кальной поверхности на общее расстояние disease на 6-м уровне позволяет вам делать
20 футов без проверки набора высоты. Вы еще больше.
добавляете 10 футов к этому расстоянию на При выборе заклинания оцените общую
6-м уровне и каждые два уровня после это- способность отряда справляться с уроном,

Подземелье
го, до вашей максимальной скорости. Вы болезнями и другими вредными эффек-

как враг

Глава 1:
можете использовать эту способность толь- тами. Если они могут легко справиться с
ко один раз за раунд (поэтому вы не може- этими проблемами, выберите заклинания,
те сделать двойной ход вверх или вниз по которые дают боевые бонусы, такие как
стене). благословение, сила быка, молитва и святой
Если вы не достигаете вершины верти- меч. Если нет, то лучшим выбором могут
кальной поверхности или не находите под- быть заклинания лечения и восстановле-
ходящей опоры для рук или ног, вы должны ния, задержки яда, защиты других, снятия
выполнить проверку подъема, соответству- проклятия и нейтрализации яда.
ющую поверхности. Если вам удастся вы- Не приводи своего скакуна в подземелье.
полнить проверку, вы сможете снова ис- Немногие подземелья построены так, что-
пользовать эту способность в следующем бы пропустить лошадь или другое крупное
раунде. В противном случае вы упадете или существо, особенно с добавленным ростом
не добьетесь прогресса, как определено ре- всадника, поэтому лошадь обычно является
зультатом проверки. только помехой (и сталкивается с ненужной
Вы не можете использовать эту способ- опасностью).
ность, чтобы пересечь потолок или выступ.

Божественный Дух
Паладин У большинства паладинов складывают-
Ваша цель в подземелье - сражаться и ся особые отношения с небесным конем,
защищаться от зла. Типичное подземелье который помогает им в битве. Вы, однако,
полно злых существ и магии. Ваши способ- проводите большую часть своего времени,
ности обнаруживать зло и уничтожать зло сражаясь под землей или в закрытых поме-
с большей вероятностью будут задейство- щениях, где от крепления мало толку. Вме-
ваны в подземелье, чем где-либо еще. Ис- сто этого вы установили связь с небесными
пользуйте преимущество обнаружения зла, духами, к помощи которых вы можете обра-
когда это возможно, чтобы предотвратить титься, когда это необходимо.
неожиданность и дать преимущество вам, а Уровень: 5-й.
не вашим противникам. Используйте свой Заменяет: Если вы выберете эту функ-
удар осторожно — не тратьте его на более цию альтернативного класса, вы не получи-
слабое существо, если вы подозреваете, что те специальную возможность ездового жи-
впереди ждет большее зло. вотного.
Наложение рук обеспечивает важней- Преимущество: По достижении 5-го
шее исцеление и может дать клирику шанс уровня вы можете обратиться к своему бо-
использовать атакующие или вспомогатель- жеству за помощью в виде небесного духа.
ные заклинания. Если вы столкнетесь с не- Использование этой способности является
житью, которую особенно трудно поразить, стандартным действием, которое не про-
использование рукопашного боя в качестве воцирует атаки возможностей. Смотрите
сенсорной атаки может более эффективно ниже подробные описания духов и правила.
нанести им урон и сохранить ресурсы ва- Ваш уровень паладина определяет, какие
шей группы. виды небесных духов отвечают на ваш при-
Божественное здоровье защищает вас зыв. Вы можете вызвать духа, доступного
от болезней, которые могут ослабить вече- на вашем текущем уровне, а также любо-
13
го, который стал доступен на более низких к себе. Как только дух использует все свои
уровнях. целебные способности, он рассеивается.
Дух боя: Этот дух повышает боевые спо-
Уровень паладина Призваный дух собности. Всякий раз, когда союзник (вклю-
5-10й Дух лечения чая вас) находится рядом с духом боя или
11-15й Дух войны занимает его пространство, этот персонаж
16-19й Дух героизма обретает священный пыл. Священный пыл
20й+ Дух падших дает +1 священный бонус к атакам и бро-
скам урона за каждые четыре уровня пала-
Подземелье

Следующие записи описывают, как дина, которыми вы обладаете (максимум +5


как враг
Глава 1:

функционирует каждый из различных ду- на 20-м уровне). Кроме того, оружие попа-
хов. Если не указано иное, все духи имеют ших по эфект персонажей рассматривается
некоторые общие характеристики, как ука- как хорошего мировозрения с целью прео-
зано ниже. доления снижения урона.
• Дух занимает 5-футовый квадрат на бое- Дух героизма: Этот дух автоматически
вой карте. занимает ваше пространство и не покида-
• При вызове дух появляется на поле боя в ет его до тех пор, пока не будет изгнан или
радиусе 30 футов от вас. Вы можете исполь- развеян, или пока не закончится время при-
зовать бесплатное действие, чтобы заста- зыва. Вы получаете DR 10/—. Кроме того,
вить его двигаться один раз за раунд. Ско- вы получаете преимущество Несгибаемого
рость «духа» на суше составляет 30 футов. подвига (даже если вы не соответствуете
• Все духи нематериальны и прозрачны. предварительным условиям) и можете ис-
Любое существо может нормально переме- пользовать свою способность накладывать
щаться по ним, и они не блокируют линию руки в качестве свободного действия один
обзора или линию действия. раз за раунд, а не в качестве стандартного
• Дух не может атаковать или быть атако- действия.
ванным. Он не является неживым и не мо- Дух падших: Пока вы или любой из ва-
жет быть обращен. Он подлежит рассеива- ших союзников находитесь рядом с этим
нию магии, освобождению или изгнанию, духом, он дарует этим персонажам быстрое
как если бы это было суммированное суще- исцеление 10. Если хит-пойнты пострадав-
ство, используя ваш уровень паладина в ка- шего персонажа падают до 0 или меньше,
честве уровня заклинателя. находясь в пределах 30 футов от этого духа,
• Если вы потеряете дух из поля зрения, он он оживляет этого персонажа в начале его
немедленно исчезнет. следующего хода, позволяя ему действовать
• Каждый доступный вам дух может быть как обычно. Персонаж наносит урон, рав-
вызван один раз в день. ный удвоенному вашему уровню паладина,
• Дух остается на количество раундов, рав- хотя, если его хит-пойнты все еще находят-
ное вашему уровню паладина, пока он не ся на уровне -10 или ниже, он все равно
будет удален или пока не будут выполнены умирает. Дух может использовать свою спо-
особые условия в описании духов. собность к возрождению один раз за раунд.
Дух исцеления: Этот дух увеличивает Дух падших не может оживить существ,
вашу способность исцелять урон, нанесен- чьи тела были разрушены (например,
ный вам или вашим союзникам. При вы- заклинанием дезинтеграции), и не может
зове он может исцелить количество урона, обратить вспять последствия телесных из-
равное удвоенному количеству, которое вы менений, таких как превращение из плоти
можете исцелить, используя свою способ- в камень или зловещий полиморф, или дру-
ность «Наложить руки». гие эффекты, которые убивают персонажа,
Чтобы использовать его исцеляющую не нанося урона.
способность, вы или союзник должны на-
чать или закончить свой ход на той же клет-
ке, что и дух. Затем этот персонаж может рейнджер
использовать стандартное действие, чтобы Даже в подземелье вы преуспеваете в
перенести некоторые или все хиты от духа разведке, а также оказываете боевую под-
14
держку. Ваш бонусный навык отслежива- животное-компаньон, выберите существо с
ния позволяет вам находить врагов, кото- особым режимом передвижения, например
рые не хотят, чтобы их находили, поэтому барсука, орла или сову.
максимально исполь- Что касается ва-
зуйте свои навыки ших заклинаний,
выживания, чтобы придерживайтесь
помочь в сложной за- вариантов, которые
даче выслеживания работают в подземе-
существ по каменным лье. Обнаруживайте

Подземелье
поверхностям подзе- ловушки и ямы, пры-

как враг

Глава 1:
мелий. Большинство гайте, проходите бес-
основных навыков следно, свобода пере-
подземелий (см. бо- движения и общение
ковую панель на стр. с природой ускоряют
42) есть в списке на- передвижение и об-
выков вашего клас- легчают скрытность,
са, так что вы може- даже если вы не на-
те стать идеальным ходитесь на улице.
обитателем подземе- Баркскин, выносли-
лий. Скрытность и вость медведя и дру-
бесшумное передви- гие усилители способ-
жение обеспечивают ностей дают вашему
столь необходимую отряду боевые преи-
скрытность. Если в мущества. Устране-
группе нет мошенни- ние болезней и сво-
ков, сосредоточьтесь бода передвижения
на навыках, которые могут справиться с
позволят вам выпол- неудачами. Если ва-
нять аналогичную шей группе не хва-
роль, и рассмотрите тает исцеления, обя-
навык Ловких паль- зательно приготовьте
цев, чтобы компен- много заклинаний ис-
сировать отсутствие целения.
навыков Отключения
устройства и откры- Альтернативная
тия замка в качестве
классовых навыков.
Функция класса:
Совелисс овладел искусством находить ловушки Эксперт в
При выборе пред-
почтительного врага ловушках
старайтесь предвидеть типы существ, кото- Многие рейнджеры путешествуют по ди-
рые более распространены в подземельях, ким землям поверхности, но вы обучены
такие как аберрации, чудовищные гумано- спускаться глубоко под землю.
иды, злые чужаки, нежить или паразиты. Уровень: 1-й.
Подземелье не должно делать стрельбу Заменяет: Если вы выберете эту альтер-
из лука плохим выбором стиля боя. Иногда нативную функцию класса, вы не получи-
ситуация просто не оставляет достаточно те навык отслеживания на 1-м уровне или
места для перехода в ближний бой, что де- способность быстрого отслеживания на 8-м
лает стрельбу из лука мощной альтернати- уровне.
вой даже в стесненных условиях. Делайте Преимущество: Вы получаете способ-
выстрелы в упор и точные выстрелы, чтобы ность плута находить ловушки. Кроме того,
свести на нет недостатки, связанные с ма- вы получаете навык Отключения устрой-
ленькими комнатами и узкими коридорами. ства в качестве классового навыка. Вы мо-
Как и в случае с друидом, если у вас есть жете использовать навык Поиска, чтобы

15
находить ловушки с DC выше 20, и вы мо- вании ловушек, вы реагируете медленнее,
жете использовать Отключить устройство, когда ловушка активируется.
чтобы обойти ловушку или обезвредить ма- Уровень: 3-й.
гические ловушки. См. раздел «Класс плута» Заменяет: Если вы выберете эту функ-
(PH 50). цию альтернативного класса, вы не получи-
те trap sense +1 на 3-м уровне. Вместо это-
го вы получаете чувство ловушки +1 на 6-м
Плут уровне, с дополнительным увеличением на
Ваша цель в подземелье, честно говоря, +1 каждые четыре уровня после этого (мак-
Подземелье

состоит в том, чтобы делать все. Вы яв- симум +4 на 18-м уровне).


как враг
Глава 1:

ляетесь экспертом по навыкам, и осталь- Преимущество: Когда вы используете


ная часть вашей группы полагается на устройство отключения для снятия ловуш-
ваш опыт. У других персонажей, вероят- ки с охраны, время, необходимое для вы-
но, нет Устройства отключения, Знаний полнения проверки, сокращается. Исполь-
(dungeoneering) и Открытого замка, поэто- зуйте следующую таблицу вместо таблицы
му убедитесь, что у вас достаточно рангов в на странице 72 Руководства игрока.
этих навыках. Увеличьте свою скрытность с
помощью «Прячься и двигайся бесшумно», Устройство Время ОУ DC
как для организации внезапных атак, так и Простое 1 действие перемещения 10
потому, что вы часто будете впереди группы Хитрое 1 стандартное действие 15
в поисках ловушек — также максимально Сложное 1 полнораундовое дейсвие 20
развивайте свои навыки поиска. Баланс и Скверное 1d4 раундов 25+
кувырок помогают избежать (буквальных)
ловушек при погружении в подземелья.
Вы - лучший персонаж для обезврежи-
вания ловушек. Ваши классовые навыки и
специальные способности позволяют вам
Альтернативная Функция класса:
легко справляться с большинством ловушек. Проникающий удар
Не забудьте приобрести набор воровских Существа, обладающие иммунитетом к
инструментов (желательно ручной работы) дополнительному урону от внезапных атак,
и 10-футовый шест или другое приспосо- являются проклятием для плутов повсюду.
бление для проверки ловушек на расстоя- Особенно в древних гробницах, где часто
нии. встречается нежить, разбойники должны
В бою внезапные атаки - ваша специаль- полагаться на свой ум, чтобы выжить. Вы
ность. С помощью Tumble вы можете пере- потратили значительное количество вре-
мещаться сквозь толпу существ, чтобы соз- мени на изучение этой проблемы и узнали
давать возможности для флангов. Навыки способы нанести вред даже таким стойким
Акробатического удара и Боевого акробата противникам.
(оба в Руководстве игрока II) дают бонусы за Уровень: 3-й.
атаку и уменьшают штрафы за движение Заменяет: Если вы выберете эту функ-
во время кувырка. Боевые отражения, Мо- цию альтернативного класса, вы не получи-
бильность и Весенняя атака - все это увели- те чуство ловушек.
чивает ваши боевые возможности. Преимущество: Всякий раз, когда вы
обходите с фланга существо, невосприим-
чивое к дополнительному урону от внезап-
Альтернативная Функция класса: ных атак, вы все равно наносите допол-
Быстрые пальцы нительный урон, равный половине вашего
Иногда всего несколько секунд имеют обычного кубика внезапной атаки. Это пре-
значение между остановкой спуска с шипа- имущество не распространяется ни на су-
стого потолка и неприятным концом. Бла- ществ, которых нельзя обойти с фланга, ни
годаря бесчисленным часам практики вы на врагов, которым в противном случае от-
научились быстро справляться с ловушка- казано в бонусе ловкости к AC или которые
ми. Но за эту скорость приходится платить. находятся на ногах, но не находятся с флан-
Поскольку вы сосредоточены на обезврежи- га.
16
Щит заклинаний позволяет вам использо-
вать энергию ваших заклинаний для ком-
Чародей пенсации урона, который в противном слу-
В подземелье, как и везде, вы - бластер. чае мог бы вас убить.
При ограниченном выборе заклинаний вам Уровень: 1-й.
лучше сосредоточиться на заклинаниях, Заменяет: Если вы выберете эту альтер-
наносящих урон, особенно на тех, которые нативная функция класса, вы не получите
используют ограниченное пространство, знакомого.
чем пытаться планировать непредвиден- Преимущество: Достигая единства с

Подземелье
ные обстоятельства. Горящие руки, пыла- магической энергией, из которой вы черпа-

как враг

Глава 1:
ющая сфера, огненный шар, удар молнии, ете свою силу, вы делаете ее частью своей
cloudkill и цепная молния лучше всего ра- жизненной силы. В качестве немедленного
ботают, когда враги находятся близко друг действия, когда вы получаете урон от лю-
к другу (и доказывают, что члены вашей бого источника, вы можете попытаться по-
группы не должны путешествовать тесной жертвовать энергией заклинания вместо
группой). Также рассмотрите заклинания потери очков жизни. Израсходуйте слот для
силы и звука, а также те, которые игнори- заклинаний так, как если бы вы произнес-
руют сопротивление заклинаниям (как это ли заклинание этого уровня. Затем сделай-
делают многие заклинания заклинания), те проверку концентрации с DC, равным 15
так что у вас есть наилучшие шансы нане- + уровню принесенного в жертву заклина-
сти максимальный урон любому врагу. ния. Если вам это удастся, вы проигнориру-
Несколько улучшающих движение ете количество урона, равное пятикратному
заклинаний, таких как полёт и перенося- уровню слота заклинаний, от которого вы
щая дверь, безусловно, стоит изучить. Для отказались. Если вы потерпите неудачу, вы
заклинаний 0-го уровня свет всегда хорош, все равно потеряете заклинание, но маги-
рука мага и открытие / закрытие могут про- ческая энергия не сможет свести на нет ни
верять наличие ловушек, призрачный звук один урон.
может обмануть часовых, а тайная метка Например, Хеннет обнаруживает себя на
поможет вам найти свой путь в лабиринтах. пути дыхания черного дракона. Несмотря
Концентрация, Знания (арканы) и Закли- на то, что он преуспел в своем спасброске,
нания - ваши самые полезные классовые он все равно получит 22 очка кислотно-
навыки. Если у вас осталось немного оч- го урона. Как чародей 7-го уровня, Хеннет
ков, которые можно потратить, подумайте может пожертвовать заклинанием до 3-го
о межклассовых навыках, которые полезны уровня. Он выбирает заклинание 3-го уров-
в подземелье, особенно о точечных. Когда ня, поэтому DC его проверки концентрации
дело доходит до подвигов, Боевое заклина- равен 18. Хеннет получает результат 22 и
ние убережет вас от потери заклинаний в волшебным образом сводит на нет 15 очков
сложной ситуации, а фокус заклинания (вы- кислотного урона, получая всего 7 очков.
зывание) улучшает ваши наступательные Особое: Вы можете пытаться резать
способности. Будьте осторожны с заклина- урон так часто, как пожелаете, но вы мо-
ниями области, которые могут нанести вред жете сделать только одну попытку за раунд.
членам вашей собственной группы; рассмо- Особое: Если урон от атаки имеет не-
трите заклинание Скульптуры (Complete сколько источников (например, урон от пы-
Arcane 83), чтобы оставить безопасные ме- лающего меча, который наносит урон как
ста, когда у вас нет возможности идеально от оружия, так и от огня), вы должны вы-
нацелить свои эффекты. брать, какой источник отрицать.
Особое: Если атака должна нанести
Альтернативная Функция класса: урон, чтобы получить вторичный эффект
Заклинательный щит (например, яд от укуса змеи), отрицание
Как могущественный заклинатель, вы, всего урона также предотвращает вторич-
вероятно, привлечете внимание могуще- ный эффект.
ственных противников, и ваши товарищи
по команде не всегда смогут защитить вас.
17
Волшебник Альтернативная Функция класса:
Ваша роль в подземелье состоит в том,
чтобы понять и преодолеть. Расшифровка Волшебник Солнца и Луны
письменности, Знания (арканы), Знания Вы настроили себя на движение космоса.
(подземелья), Знания (история) и Заклина- Солнце делает больше, чем просто отмеча-
ния - все это дает вам доступ к знаниям, ет день, путешествуя по небу. Это изменяет
которых могут не иметь другие. Это хоро- магию, которой вы владеете, и доступные
шая идея - координировать свои действия вам заклинания. Находясь в теплых объя-
Подземелье

с другими заклинателями и специалистами тиях солнца, вы можете произнести один


как враг
Глава 1:

по знаниям (особенно бардами), чтобы избе- набор заклинаний. Когда вы отправляетесь


жать ненужного дублирования знаний. Что во тьму или когда луна висит в небе, вы по-
касается подвигов, боевой кастинг всегда лучаете доступ ко второму набору заклина-
является хорошим выбором, а большое ко- ний. Эта aльтернативная aункция класса не
личество бонусных черт позволяет вам со- дает вам больше заклинаний для разыгры-
средоточиться на полезной метамагии или вания; она дает вам больше возможностей
создании предметов. для подготовки и выбора.
Ваш выбор заклинаний во многом зави- Уровень: 1-й.
сит от того, в какое подземелье вы попадае- Заменяет: Если вы выберете эту aльтер-
те. У вас всегда должны быть под рукой не- нативную функцую класса, вы не получите
которые базовые боевые заклинания, такие фамильяра.
как магическая броня, магическая ракета Преимущество: Вы можете назначить
и огненный шар. Что касается остального, один слот для каждого уровня заклинания
выберите полезные заклинания, в том чис- выше 0 как союз солнца и луны. Когда вы
ле иллюзии для обмана охранников, спосо- готовите свои заклинания, вы можете под-
бы избежать опасных условий (например, готовить два заклинания для одного или
падение перышком), усилители передви- нескольких из этих слотов. Обозначьте одно
жения (полет, переносящая дверь) и поиск из двух заклинаний как заклинание луны,
скрытых опасностей и преимуществ (обна- а другое - как заклинание солнца. Вы мо-
ружение потайных дверей, тайный глаз). жете произнести заклинание луны, только
Рассеивание магии сводит на нет многие если вы находитесь под землей или над зем-
виды опасностей. По мере прохождения лей ночью, а заклинание солнца вы можете
подземелья вы можете соответствующим произнести только тогда, когда вы находи-
образом адаптировать свой выбор закли- тесь над землей в дневное время. Если вы
наний. Может быть полезно оставить один разыграете одно из этих парных заклина-
или два слота для заклинаний открытыми, ний, оно вступит в силу в обычном режи-
чтобы обеспечить экстренную подготовку ме, но вы больше не сможете использовать
к конкретной ситуации, а навык быстрого этот слот для заклинаний, чтобы разыграть
размышления (Complete Mage 37) позволяет заклинание из противоположной среды.
вам делать это на лету. Например, Миали - волшебник 5-го уров-
Вы можете использовать Scribe Scroll ня с интеллектом 16. Она выбирает этот ва-
для заблаговременной подготовки полез- риант класса и готовит свои заклинания на
ных заклинаний, таких как «Открывание», день следующим образом. В списке верхний
«обнаружение потайных дверей», «трюк с индекс M обозначает заклинание луны, ко-
веревкой» и «газообразная форма», остав- торое можно использовать только под зем-
ляя место для большей атакующей силы. лей или ночью над землей, а верхний индекс
Стоимость опыта для написания низкоу- S обозначает заклинание солнца, которое
ровневых заклинаний минимальна, а гиб- можно использовать только над землей при
кость, которую она обеспечивает, вполне дневном свете.
оправдывает свою цену. Также пригодятся 3—й - дневной светm, смещениеs, внуше-
палочки с полезными заклинаниями низко- ние
го уровня, такими как обнаружение магии, 2—е - размытие, зеркальное отражени-
падение перьев и броня мага. еm, обжигающий луч, отвратительный смех
Ташиs
18
1—е - оживлённая веревкаs, гипноз, вол- ве или если вы хотите получить ответ прак-
шебная ракета, волшебное оружиеm, сон тически на любую проблему, то фактотум -
0 — кислотный всплеск, оцепенение, ма- это класс для вас. Ваш интеллект укрепляет
гия чтения, сопротивление ваши боевые способности, а ваше базовое
Если Миали произносит дневной свет, понимание божественной магии и тайных
находясь под землей, она отмечает это заклинаний позволяет вам манипулировать
заклинание плюс его противоположное магической энергией.
заклинание того же уровня (в данном слу-
чае смещение) из своего списка подготов-
Создание фактотума

Подземелье
ленных заклинаний.

как враг

Глава 1:
Как фактотум, вы мастер на все руки.
В течение короткого промежутка времени
НОВЫЙ СТАНДАРТНЫЙ вы можете заменять практически любо-
КЛАСС: ФАКТОТУМ го другого члена партии. Ваш интеллект,
подготовка и опыт позволяют вам наращи-
“Если кто-то и может это сделать, так это
вать свои усилия практически в любой си-
я”.
туации. Но ваши магические способности
— Алерах Дальнозоркий, полуэльф фак-
в лучшем случае ограничены. Вы можете
тотум
овладеть сильными заклинаниями, но из-
Безрассудно исследовать подземелье
за отсутствия формальной подготовки вам
в одиночку. Те, кто пытается сделать это
трудно использовать их более одного раза
быстро, обнаруживают, что им не хвата-
в день. Более того, ваше понимание магии
ет навыков, необходимых для выполнения
скорее широкое, чем глубокое.
работы. Иногда это может происходить и в
Способности: Интеллект - это самая
больших группах. Возьмите фактотум, но-
важная способность фактотума. Почти все,
вый стандартный класс, способный имити-
что вы делаете, зависит от этого. Вы осва-
ровать способности других и заполнять их,
иваете так много областей обучения, пото-
когда это необходимо больше всего.
му что у вас острый ум, необходимый для
После целой жизни работы мало кто мо-
того, чтобы учиться на основе наблюдений
жет претендовать хотя бы на долю той уни-
и опыта, а не формального изучения. Когда
версальности, которую фактотум демон-
вы сражаетесь, используете навык или про-
стрирует каждый день. Искусные почти во
износите заклинание, ваш интеллект играет
всех видах навыков, фактотумы использу-
важную роль в вашем успехе. Конечно, Лов-
ют свои знания, чтобы овладеть практиче-
кость и Сила тоже полезны. Когда вы не мо-
ски любым ремеслом или умением за корот-
жете предложить хитрое решение пробле-
кий промежуток времени, прежде чем их
мы, вы можете поднять топор или стрелять
внимание привлекут другие занятия. В то
из лука так же хорошо, как и жрец.
время как барды используют свои общие
Расы: Фактотумами обычно являются
знания, чтобы помогать другим, фактоту-
люди, халфлинги и гномы. Эти рассы явля-
мы сосредотачивают свои способности ис-
ются естественным фактотумами из-за их
ключительно на себе. Постоянно находясь в
любознательного характера, личного энту-
поиске новых способностей и трюков, фак-
зиазма и умных решений сложных проблем.
тотумы в конечном итоге находят правиль-
Более долгоживущие расы, такие как дво-
ный инструмент для решения практически
рыф и эльфы, считают, что слабая приро-
любой проблемы. Однако фактотум не мо-
да фактотума является плохой имитацией
жет действовать в одиночку. Он полагается
истинного мастерства, которого можно до-
на внезапные озарения, почерпнутые из его
стичь только через столетия жизни. Из-за
исследований и широкого спектра его опы-
их низкого интеллекта полуоркам трудно
та. Возможно, он не самый лучший боец
овладеть классом фактоткма, но некоторым
или самый могущественный заклинатель
удается сделать себе имя.
в группе, но когда отряду нужен сильный
Мировозрение: Фактотумы могут быть
воин или тайное заклинание, фактотум мо-
любого мировозрения. Некоторые использу-
жет его предоставить.
ют свои способности во благо, помогая нуж-
Если вам нравится иметь хитрость в рука-

19
дающимся людям и извлекая уроки из со-
путствующих проблем. Другие фактотумы требности.
рассматривают мир как колодец, который Владение оружием и доспехами: Фак-
принадлежит им по праву, и они берут из тотум владеет всеми простыми и боевыми
него то, что им нравится. Не полагаясь ни видами оружия, а также легкими доспеха-
на кого, кроме самих себя, эти злые фактот-ми и щитами (кроме башенных щитов). По-
умы воруют и обманывают, чтобы получить скольку он использует заклинания так, как
власть и использовать свои способности если бы они были способностями, подобны-
в своих собственных целях. Большинство ми заклинаниям, фактотум может носить
фактотумов находятся где-то между этими броню, не подвергаясь обычному шансу
Подземелье

крайностями. Они ценят стабильное, до- провала мистического заклинателя. Муль-


как враг
Глава 1:

брожелательное общество, но они слишком тиклассовый фактотум по-прежнему имеет


поглощены путешествиями и учебой, чтобы обычный шанс неудачи тайных заклина-
сильно заботиться о других. ний для тайных заклинаний, полученных от
Фактотумы обычно других классов.
предпочитают закон Вдохновение: Факто-
хаосу; они любят нахо- тум - дилетант, профес-
дить структуру и пони- сиональный исследова-
мание в темах, которые тель, который исследует
они изучают. Хаотиче- самые разные области,
ские фактотумы - это чтобы найти инстру-
бродяги и странники, менты, необходимые
которые воспринимают ему для выживания. Он
жизнь такой, какая она читает тома по тайной
есть, полагая, что любые магии, чтобы получить
темы, которые случай- базовое представление о
но пересекаются на их заклинаниях. Он возно-
пути, так же хороши, сит молитвы различным
как и любые другие. божествам, чтобы полу-
Стартовое золото: чить их благословения.
6d4 × 10 зм (150 зм). Он наблюдает за стой-
Начальный возраст: ками воинов и упраж-
Как волшебник. нениями, чтобы понять
искусство боя. Но в то
время как фактотум
Особенности изучает множество пу-
класса тей, он не овладевает ни
Вы можете играть Фактотум Алерач готов ко всему одним из них. Вместо
практически любую роль в того чтобы тренироваться в
партии, но обычно вы делаете это только на определенной области, он овладевает всеми
временной основе. Если жрец Джозан полу- основами и умудряется извлечь что-то по-
чит тяжелую травму, вы можете обеспечить лезное, когда ситуация становится доста-
некоторое исцеление, пока он не поправит- точно отчаянной.
ся. Если могучий Тордек парализован, вы Чтобы представить этот, казалось бы,
можете выхватить оружие и удерживать случайный набор знаний, фактотум получа-
строй в течение нескольких раундов. Когда ет очки вдохновения, которые он может по-
в поле зрения появляется тролль, вы може- тратить на активацию своих способностей.
те применить кислотное заклинание, если В начале каждого инкаунтера он получает
Миали его не приготовила. Однако вы мо- определенное количество очков вдохнове-
жете выполнять такие трюки только в тече- ния, определяемое его уровнем (см. Таблицу
ние ограниченного времени каждый день. 1-1).
Ключ к успеху в качестве фактотума лежит Хитрая проницательность (Ex): Перед
в определении того, что нужно группе в выполнением броска атаки, броска уро-
данный момент, и удовлетворении этой по- на или спасброска вы можете потратить 1

20
Таблица 1-1: Фактотум Кость здоровья: D8

Пункты
Стойк. Реф. Мудр. Уровень вдохно-
Уровнь Бонус атаки Сейф Сейф Сейф заклиний вения Особенности
Вдохновение, хитрая про-
ницательность, хитрое
1й +0 +0 +2 +0 — 2 знание, поиск ловушек

Подземелье
как враг

Глава 1:
2й +1 +0 +3 +0 0 3 Волшебный дилетант
(1 заклинание)
3й +2 +1 +3 +1 1 3 Мозги превыше мускулов,
хитрая защита
4й +3 +1 +4 +1 1 3 Волшебный дилетант
(2 заклинания), хитрый
удар
5й +3 +1 +4 +1 2 4 Оппортунистическое бла-
гочестие
6й +4 +2 +5 +2 2 4 —
7й +5 +2 +5 +2 2 4 Волшебный дилетант
(3 заклинания)
8й +6/+1 +2 +6 +2 3 5 Хитрый всплеск
9й +6/+1 +3 +6 +3 5 Волшебный дилетант
3 (4 заклинания)
10й +7/+2 +3 +7 +3 5 Оппортунистическое
4 благочестие (+1
использование)
11й +8/+3 +3 +7 +3 4 6 Хитрая брешь
12й +9/+4 +4 +8 +4 4 6 Волшебный дилетант
(5 заклинаний)
13й +9/+4 +4 +8 +4 5 6 Хитрое Уклонение
14й +10/+5 +4 +9 +4 5 7 Волшебный дилетант
(6 заклинаний)
15й +11/+6/+1 +5 +9 +5 7 Оппортунистическое
6 благочестие (+1
использование)
16й +12/+7/+2 +5 +10 +5 6 7 Улучшенная хитрая за-
щита
17й +12/+7/+2 +5 +10 +5 6 8 Волшебный дилетант
(7 заклинаний)
18й +13/+8/+3 +6 +11 +6 7 8 —
19й +14/+9/+4 +6 +11 +6 7 8 Хитрый блеск
Волшебный дилетант
20й +15/+10/+5 +6 +12 +6 7 10 (8 заклинаний), Оппорту-
нистическое благочестие
(+1 использование)

Классовые навыки (6 + модификатор Int на уровень, x4 на 1-м уровне): Все. Фактотумы обладают огромным хранили-
щем знаний, что позволяет им относиться к любому навыку как к классовому навыку.
21
очко вдохновения, чтобы получить бонус жете подготовить только одно заклинание
к компетенции за бросок, равный вашему вашего максимального уровня. Ваш уро-
модификатору интеллекта. Хитрая прони- вень заклинателя равен вашему уровню в
цательность не требует действий, и вы мо- этом классе персонажей. Класс сложности
жете использовать ее так часто, как поже- для спасброса против вашего заклинания
лаете, во время своего хода или хода других равен 10 + уровень заклинания + ваш мо-
игроков — при условии, что у вас есть очки дификатор Int.
вдохновения, которые можно потратить. После того, как вы использовали закли-
Поскольку эта способность дает бонус к нание, вы не можете использовать его сно-
Подземелье

компетентности, она не суммируется сама ва, пока не отдохнете в течение 8 часов.


как враг
Глава 1:

с собой. Отдохнув в течение этого времени, вы вы-


Хитрые знания (Ex): При выполнении бираете новые заклинания и теряете все
проверки с использованием навыка, в ко- неиспользованные заклинания предыдуще-
тором у вас есть по крайней мере 1 ранг, го дня, хотя вы можете выбирать одно и то
вы можете потратить 1 очко вдохновения, же заклинание в последующие дни. Вы не
чтобы получить бонус к проверке, равный можете готовить одно и то же заклинание
вашему уровню фактотума. Вы можете ис- несколько раз, чтобы использовать его более
пользовать эту способность один раз в день одного раза в течение одного и того же дня.
для определенного навыка. Например, если Вы не можете использовать заклинания,
вы используете хитрые знания, чтобы полу- которые требуют затрат опыта. В против-
чить бонус за проверку скрытия, вы не смо- ном случае вы должны предоставить не-
жете использовать способность для улучше- обходимые материальные компоненты в
ния других проверок скрытия до конца дня, обычном режиме.
хотя вы можете использовать ее для других Если вы хотите усилить заклинание с по-
навыков. мощью метамагического умения, вы долж-
Поиск ловушек (Ex): Вы можете ис- ны применить это умение при подготовке
пользовать навык Поиска, чтобы находить заклинания. Кроме того, вы должны быть
ловушки с DC выше 20, и вы можете ис- способны использовать заклинание уровня
пользовать Отключить устройство, чтобы измененного заклинания.
обойти ловушку или обезвредить магиче- Мозги превыше Мускулов (Ex): На 3-м
ские ловушки. См. раздел «Класс плута» (PH уровне вы получаете бонус к интеллекту
50). в качестве модификатора при проверке
Волшебный дилетант (Sp): На 2-м уров- Силы, Ловкости и навыков, основанных на
не вы приобретаете смутное представление Силе или Ловкости, таких как Прятаться,
о магии. Вы знаете, что с помощью несколь- Лазать и прыгать.
ких странных жестов руками, множества Хитрая защита (Например): Вы изучае-
ворчаний и причудливых слов вы можете те своих противников и учитесь предвидеть
вызвать в воображении нечто, похожее на их атаки. Начиная с 3-го уровня, вы можете
заклинание. Потратив 1 очко вдохновения, потратить 1 очко вдохновения, чтобы полу-
вы можете имитировать заклинание как чить бонус к интеллекту в качестве бонуса
способность, подобную заклинанию. уклонения к классу брони против одного
В начале каждого дня выбирайте не- противника в течение 1 раунда. Исполь-
сколько заклинаний из списка заклинаний зование этой способности - это свободное
колдуна/волшебника в зависимости от ва- действие. Вы получаете это преимущество
шего уровня factotum. Вы можете выбрать даже при ношении средней или тяжелой
одно заклинание на 2-м уровне, и вы по- брони. Вы можете использовать эту способ-
лучите дополнительные заклинания, как ность несколько раз, чтобы получить бонус
показано в таблице 1-1. Максимальный против разных противников, но вы не мо-
уровень заклинания, которое вы можете жете использовать ее более одного раза за
использовать, в зависимости от уровня ва- ход против одного противника.
шего класса, также показан в таблице. Вы Хитрый удар (Ex): Быстро изучив обо-
можете выбрать любое заклинание колдуна рону уязвимого противника, вы сможете
/ волшебника до этого уровня, но вы мо- определить точную область, в которую вам

22
нужно попасть, чтобы нанести решающий своего хода.
удар. Начиная с 4-го уровня, вы можете Хитрый прорыв (Su): Начиная с 11-го
потратить 1 очко вдохновения, чтобы полу- уровня, ваши обширные знания позволяют
чить 1d6 очков урона от внезапной атаки. вам изучить противника и получить крат-
Вы должны потратить очко вдохновения, кий проблеск понимания, чтобы пробить
чтобы активировать эту способность, пре- его защиту. Потратив 2 очка вдохновения в
жде чем сделать бросок атаки. При опре- качестве бесплатного действия, вы можете
делении того, можете ли вы использовать игнорировать сопротивление заклинаниям
скрытую атаку против цели, которая обла- одной цели и уменьшение урона в течение

Подземелье
дает сверхъестественным уклонением, ис- 1 раунда. Цель автоматически проваливает

как враг

Глава 1:
пользуйте свой уровень фактотума в каче- любую проверку на устойчивость к закли-
стве уровня плута. наниям, если она пытается избежать ваше-
Оппортунистическое благочестие го заклинания.
(Су): Фактотумы известны количеством свя- Хитрый маневр (Ex): Начиная с 13-го
щенных символов, счастливых безделушек уровня, ваша удача, рефлексы и интуиция
и благословенных предметов, которые они позволяют вам избежать атаки или закли-
держат под рукой. Как говорится, в подзе- нания, которые в противном случае нанес-
мелье нет атеистов. Начиная с 5-го уровня, ли бы вам поражение. Если вы получили
вы можете потратить 1 очко вдохновения, урон, который уменьшил бы вас до 0 или
чтобы направить божественную энергию в менее очков жизни, вы можете потратить 4
качестве стандартного действия. Вы може- очка вдохновения в качестве немедленно-
те использовать эту энергию для исцеления го действия, чтобы проигнорировать урон.
ран, нанесения вреда нежити или превра- Вы уклоняетесь с дороги, укрываетесь от
щения нежити. На 5-м уровне вы можете заклинания или иным образом убегаете. Вы
использовать эту способность несколько раз можете использовать эту способность один
в день, равное 3 + вашему бонусу Мудро- раз в день.
сти (если таковой имеется). Вы получаете Улучшенная Хитрая защита (Ex): На
одно дополнительное ежедневное исполь- 16-м уровне вы получаете бонус к интеллек-
зование этой способности на 10-м, 15-м и ту в качестве бонуса к классу брони. Вам
20-м уровнях. Вы не можете использовать больше не нужно тратить очко вдохновения,
оппортунистическое благочестие, если вы чтобы получить это преимущество. В отли-
исчерпали свои ежедневные возможности, чие от стандартной способности хитрой за-
даже если у вас остались очки вдохновения, щиты, вы не получаете этого преимущества
которые можно потратить. при ношении средней или тяжелой брони.
Если вы используете эту способность для Хитрый блеск (Ex): На 19-м уровне вы
исцеления ран, вы направляете положитель- становитесь непревзойденным мастером на
ную энергию на исцеление живого суще- все руки. Ваш острый ум и острое чувство
ства с количеством единиц урона, равным окружающего мира позволяют вам дубли-
удвоенному вашему уровню фактотума + ровать практически любые способности,
ваш модификатор Int. Энергия также нане- которые вы наблюдаете. В начале каждо-
сет такое же количество урона нежити. го дня выбирайте три экстраординарные
Если вы используете эту способность для классовые способности. Каждая способ-
обращения нежити, вы действуете как кли- ность должна быть доступна стандартному
рик уровня, равного вашему уровню фак- классу персонажей 15-го уровня или ниже
тотума. Независимо от вашего уровня, вы и должна отображаться в таблице дости-
не можете контролировать нежить — ваше жений или в текстовом описании для это-
понимание божественной магии слишком го класса. Потратив 4 очка вдохновения в
примитивно. качестве бесплатного действия, вы получа-
Хитрый всплеск (Ex): Начиная с ете преимущества и недостатки одной вы-
8-го уровня, вы учитесь подталкивать себя, бранной способности в течение 1 минуты.
когда это необходимо. Потратив 3 очка Вы используете способность так, как если
вдохновения, вы можете совершить допол- бы ваш уровень в соответствующем классе
нительное стандартное действие во время равнялся вашему уровню фактотума. Вы

23
можете использовать каждую способность различным божествам и имеют священные
выбранного класса один раз в день. символы на все случаи жизни. Типичный
Например, если вы используете способ- фактотум мог бы вознести одну молитву
ность монаха «Шквал ударов», вы получаете Обад-Хаю перед тем, как отправиться в
все преимущества и недостатки, описан- дебри, а другую - Морадину во время пу-
ные в разделе «Шквал ударов» (PH 40). Вы тешествия по заброшенной шахте дворфов.
не получаете преимуществ невооруженно- Фактотумы стремятся к более высокому
го удара, потому что это отдельная способ- пониманию мира, чем может предложить
ность в описании класса монаха. одно божество. Кроме того, они знают до-
Подземелье

статочно о божественной магии, чтобы


как враг
Глава 1:

выкачивать энергию из многих богов. Это


Игра за фактотума способствует распространению молитвы по
Знания - это все, а прикладные знания всему миру.
- еще лучше. Вы отправляетесь в путеше- Если фактотум благоволит одному бо-
ствие из чувства любопытства, желания жеству, то обычно это Боккоб, бог магии и
пробиться сквозь завесу невежества, кото- знаний. Но немногие фактотумы являются
рая окутывает так много в мире. Если до религиозными фанатиками. Вместо этого
вас дойдут слухи об острове с алмазными они видят в Боккобе идеальное проявление
пляжами и золотыми горами, вы захотите своих талантов, хитрого вдохновителя, на-
найти остров, определить его происхожде- копившего безграничные знания.
ние и узнать его секреты. Для других иска- Несколько фактотумов не-злого миро-
телей приключений вход в подземелье - это возрения почитают Векну. Они видят в
врата к сокровищам и власти. Для вас это этом ужасном божестве хранителя знаний
обещание тайн, ожидающих на самых глу- и секретов и надеются раскрыть его са-
боких уровнях подземелья. мые могущественные тайны, чтобы лучше
Думайте о себе как о ученом-авантюри- управлять миром. Хотя они могут поносить
сте, эксперте, у которого есть правильный методы Векны, они уважают знания, кото-
ответ в нужное время, искателе, который рые он хранит, и секретность, с которой он
находит истины, скрытые в мире. Вы тот, их защищает.
кто замечает, что у людоеда есть длинный
шрам вдоль ноги, позволяющий вам уда-
рить существо там, где старая рана еще не Другие классы
полностью зажила. Вы тот, кто прочитал Вы хорошо работаете с другими класса-
книгу о темных искусствах, позволяющую ми, роль которых четко определена, такими
вам сотворить заклинание, необходимое как воины, варвары, священнослужители,
для изгнания ледяного дьявола. Другие ис- колдуны и волшебники. Хотя вы цените
катели приключений должны подготовить двойную роль паладинов, друидов, бардов
свои способности и надеяться, что у них и рейнджеров, вы часто испытываете разо-
есть правильные инструменты для преодо- чарование из-за того, что им трудно опре-
ления трудностей. Вы ждете, когда возник- делить, где их навыки нужны больше всего.
нут трудности, а затем решаете, какие та- У вас больше всего общего с плутами и вол-
ланты использовать. шебниками, чья зависимость от хитрости и
Универсальность - ключ к вашему успеху. знаний похожа на вашу собственную.
В некоторых столкновениях вы вытаски-
ваете свое оружие и сдерживаете врага. В Сражения
других случаях вы проскальзываете за спи- Вы лучше всего подходите для выпол-
ну врага, чтобы выпустить мощное закли- нения любой роли, которая нужна партии,
нание. В другое время вы ведете разведку поэтому старайтесь не тратить свои очки
впереди, обнаруживаете ловушки и расчи- вдохновения слишком рано в битве. Если
щаете путь своим друзьям. боец падает от удачной атаки, вам придет-
ся занять его место и сдерживать врага.
Религия Если у волшебника закончатся заклинания,
Большинство фактотумов поклоняются ваши магические таланты окажутся реша-
ющими. Аналогичным образом, прибереги-
24
те свое исцеление до критического момен- ский.
та или до тех пор, пока жрец не выйдет из Достижения: Выстрел В Упор, Точный
строя или не закончатся заклинания. Выстрел.
Оружие: Морнингстар (1d8/×2), корот-
Развитие кий лук (1d6/×3, 60 футов).
Вы обладаете непревзойденной гибко- Броня: Кожаная броня с шипами (+3 AC).
стью в развитии своих талантов. Вы може- Другое снаряжение: Воровские инстру-
те подчеркнуть одну способность или ис- менты, фляга с кислотой, огонь алхимика,
26 gp.

Подземелье
пользовать широкий спектр способностей.

как враг
В большинстве случаев подвиги, которые

Глава 1:
постоянно улучшают ваши таланты, лучше, ФАКТОТУМЫ В МИРЕ
чем подвиги, которые действуют только в “Если ты можешь терпеть его лекции по
определенных ситуациях. Например, Фоку- древней архитектуре, нет никого другого, кого
сировка на оружии улучшает все ваши ата- я хотел бы взять с собой в подземелья под зам-
ки, в то время как Силовая атака дает более ком Грейхок”.
ограниченные преимущества. — Дред Делгат, волшебник-искатель при-
При мультиклассировании или прохожде- ключений
нии уровней в престижном классе находи- Класс фактотума дает игрокам шанс
те комбинации, которые расширяют ваши стать типичным мастером на все руки.
возможности или повышают вашу гибкость. Пункты вдохновения позволяют фактоту-
Бонусные умения позволяют вам улучшить му преуспеть в самых разных ситуациях,
свое боевое мастерство, сохраняя при этом потому что он сам решает, какие из своих
большую часть вашей гибкости. Если ваши способностей следует развивать. В то время
подвиги делают вас более компетентным как другие классы ограничены определен-
воином, вы можете потратить очки вдох- ными способностями, фактотум обладает
новения на заклинания, а не на улучшение непревзойденной гибкостью.
бросков атаки и урона.
Престижный класс хамелеон (Races of Повседневная Жизнь
Destiny) заслуживает особого упоминания. Фактотумы любопытны, целеустремлен-
Этот класс позволяет вам ежедневно менять ны и любознательны. Они отправляются в
свое внимание, позволяя вам превратить- приключения не только ради золота и сла-
ся из опытного воина в могущественного вы, но и для того, чтобы раскрыть утерян-
заклинателя. Этот престижный класс от- ные секреты и расширить свои знания. Они
лично сочетается с классом factotum. Фокус находят интересной практически любую
хамелеона позволяет вам хорошо выполнять ситуацию, желая узнать все, от сложных
одну роль, а вдохновляющие очки factotum социальных протоколов королевского двора
позволяют вам сохранять гибкость, чтобы до тактики, используемой неистовыми гоб-
исцелить союзника, совершить внезапную линами.
атаку или нанести решающий удар. Во Многие фактотумы становятся мудреца-
многих отношениях хамелеоны - это фак- ми и хранителями знаний, когда выходят на
тотумы, специализирующиеся в нескольких пенсию. Они каталогизируют знания, кото-
узких областях. рые они обнаружили, и используют их, что-
бы давать советы другим, особенно искате-
лям приключений. У отставного фактотума,
Быстрое создание вероятно, есть архив карт и схем из его пре-
Человек Фактотум дыдущих подвигов, инструменты, которые
Занчния Способностей: Str 12, Dex 14, могут оказаться полезными для следующего
Con 13, Int 15, Wis 10, Cha 8. поколения исследователей.
Навыки: Концентрация, Отключение
Устройства, Прятаться, Слушать, Двигаться
Бесшумно, Открывать Замок, Искать, Чув- Знаменитости
ствовать Мотив, Определять. Фактотумы становятся советниками,
Языки: Обычный, Гигантский, Гоблин- мудрецами и экспертами в самых разных
областях. Например, Алерах Лонгсикер зна-
25
менит тем, что в ходе серии одиночных экс- делать это последовательно.
педиций пересек Барьерные пики, Адские
огни и горы Ятиль. Ходят слухи, что ему
принадлежит последняя сохранившаяся Фактотум на игре
карта расположения легендарного подземе- Фактотумы - самые близкие персонажи
лья с металлическими коридорами высоко в на игре в D&D к профессиональным иска-
Барьерных Вершинах. телям приключений. Бойцы служат солда-
тами и наемниками, волшебники вникают
в тайны магии, жрецы возглавляют покло-
Организации
Подземелье

нение божествам, а плуты уговаривают,


как враг

Вместо того чтобы создавать свои соб-


Глава 1:

занимают и крадут. Фактотумы, однако,


ственные организации, фактотумы, как исследуют мир и раскрывают его секреты.
правило, присоединяются к группам, осно- Обычно они собираются в большом количе-
ванным и управляемым другими. Многие стве возле хорошо известных подземелий.
воровские гильдии используют несколько Многие дети, мечтающие о богатстве и сла-
фактотумов, чтобы справиться с неожидан- ве, грабеже гробниц, иследовании планам
ными угрозами при ограблении. Некоторые и побеждении могущественных монстров,
фактотумы вступают в официальные гиль- вырастают и становятся фактотумами. В
дии и компании искателей приключений, редких случаях фактотумы образуют про-
чтобы найти готовых союзников, которые фессиональные союзы и гильдии искателей
помогут им в их экспедициях. приключений, точно так же, как кузнецы,
пекари и другие ремесленники.
Реакции NPC В типичном мире кампаний D&D есть
Большинство простолюдинов понятия много темных мест и сокровищ, которые
не имеют, что делать с непредсказуемыми можно обойти. Вполне логично, что со вре-
навыками и способностями фактотума. менем возникнет класс профессиональных
Варвары, друиды и другие жители дикой авантюристов. Фактотумы выполняют эту
природы считают фактотумов слишком об- роль — они являются экспертами, которые
разованными и чересчур цивилизованны- развивают все навыки, необходимые для
ми, но приключение с одним из них в дикой того, чтобы стать искателями приключений.
местности быстро развеивает это представ-
ление. Большинство искателей приключе-
ний рады иметь в отряде фактотума, осо- Адаптация
бенно в экспедиции по подземельям, во Фактотум легко адаптируется к боль-
время которой возвращение к цивилизации шинству миров кампаний в качестве му-
будет затруднено, а определить, какие опас- дреца, эксперта или мастера на все руки.
ности ждут впереди, практически невоз- Литература в жанре фэнтези предлагает
можно. множество примеров героя, который ис-
пользует свой опыт и хитрость для преодо-
ления препятствий. Ему не нужно носить
Знания о фактотумах тяжелые доспехи, носить меч или произно-
Персонажи с рангами в Знаниях (мест- сить заклинания, чтобы сделать себе имя.
ные) могут исследовать факты, чтобы уз- Острого ума, храброго сердца и безгранич-
нать о них больше. Когда персонаж успешно ной энергии достаточно, чтобы справиться
проходит проверку навыков, раскрываются со многими испытаниями.
следующие знания, включая информацию Фактотум похож на героя-обывателя,
от более низких DCs. обычного человека, который использует
DC 15: Фактотумы - это мудрецы и экс- свой ум и храбрость. Хорошими примера-
перты, владеющие множеством талантов. ми могут служить странствующие искате-
DC 20: Фактотумы используют свою под- ли приключений, отважные исследователи
готовку и интеллект, чтобы хорошо сра- и хитрые археологи. Фильмы об Индиане
жаться, произносить заклинания и залечи- Джонсе - прекрасный пример фактотума.
вать раны, но им не хватает формальной Индиана Джонс уворачивается от ловушек,
подготовки, необходимой для того, чтобы использует свои научные знания, чтобы
26
найти скрытые предательства, обращается пе лича могут быть сделаны из черепов и
с хлыстом и пистолетом и наносит подлый костей жертв ужаса, связанных вместе тем-
левый хук. В кампании D&D замените его ной магией, которые тянутся, чтобы атако-
оружие базовым пониманием магии, и у вать искателей приключений.
вас будет фактотум. Распространенные типы стен описаны
на странице 59 Руководства Мастера подзе-
Местность подземелья мелий, но существуют и более экзотические
типы стен. Некоторые типы стен, такие как
Подземелья имеют несколько общих черт, будь воздушные, скорее определяют простран-

Подземелье
то тщательно продуманные укрепления, есте- ство, чем образуют прочную физическую

как враг

Глава 1:
ственные пещеры или причудливые логова не- границу. Другие, такие как стены магмы,
постижимых интеллектов. Они представляют препятствуют вторжениям и дают преи-
собой замкнутые, автономные пространства, мущество существам, невосприимчивым к
включающие стены, полы, проходы и двери, а их воздействию. В некоторые стены можно
также менее распространенные детали. Такие проникнуть или временно пробить брешь, в
элементы рельефа могут быть изготовлены из отличие от обычных каменных стен, но это
может иметь неприятные последствия или
типичных материалов, таких как дерево, ка-
замедлить прохождение персонажей.
мень или железо, как подробно описано в главе Некоторые стены формируются посто-
3 Руководства Мастера подземелий (страницы янными магическими эффектами, такими
59-67). Но необычная местность изобилует как стены огня, или поддерживаются по-
подземельями, что делает каждый опыт уни- стоянными силовыми эффектами. Такие
кальным. Подземелье может содержать практи- стены восприимчивы к рассеиванию магии
чески все, что угодно, в зависимости от при- и подобным эффектам. Вместо этого мно-
чин и темы его строительства (для получения гие стены полагаются на внутреннюю ма-
дополнительной информации см. главу 4 этой гическую поддержку, и с ними не так легко
книги). справиться.
В этом разделе описывается несколько новых
форм ландшафта подземелий, включая нео- Стены из Воздуха
бычные вещества и структуры. Такие элементы Порывы вихревого ветра, несущего пыль
могут существенно повлиять на встречу. На- и мусор, нарушают границы этих стен.
пример, сражаться с группой колючих дьяво- Прохождение через типичную воздушную
лов гораздо сложнее в комнате со стенами из стену требует успешной проверки на проч-
огня и неосвященным алтарем, который дает ность, в зависимости от толщины стенки
(см. Таблицу 7-1). Успешное прохождение
им защиту от энергии (электричества).
сквозь воздушную стену не замедляет дви-
Полные правила создания и взаимодействия с жения. Существа, не выполнившие эту про-
этими новыми функциями подземелий можно верку, должны завершить свое движение и
найти в главе 7. В этом разделе представлены сделать успешную проверку в следующем
типичные ситуации, но особенно высокоуров- раунде, чтобы пройти сквозь стену. Стена
невое или странное подземелье может иметь действует во всех других отношениях, как
необычные побочные эффекты, более высокие заклинание «Стена ветра» (PH 302), отражая
уровни проверки и тому подобное, в зависи- некоторые дальние атаки и предотвращая
мости от прихоти его создателя и воображения прохождение газов и некоторых летающих
DM. существ. Можно оставаться внутри воздуш-
ной стены, хотя сильный ветер мешает не-
которым видам деятельности (DMG 95).
Стены Некоторые такие стены образуют завесу
Стены не только определяют границы ка- пара или дыма. Стена пара несколько не-
ждой комнаты и коридора, но и иллюстри- прозрачна; она может быть любого цвета
руют тематику подземелья и представляют и обеспечивает маскировку (вероятность
интересные задачи для участников, кото- промаха 20%) для тех, кто находится по
рые его исследуют. Например, стены в скле- другую сторону. Особенно неприятные ва-
27
рианты могут включать ядовитые пары, частично оживленные грязной магией, или
такие как вдыхаемые яды, заклинание зло- просто укрепленные на месте, эти ужасные
вонного облака или выделяемое зловоние стены часто включают в себя другие ма-
упыря или троглодита. Дышащие воздухом гические эффекты. Некоторые такие сте-
персонажи, проходящие через такие стены, ны включают анимированные конечности,
подвергаются их воздействию, если они не которые хватают исследователей, которые
принимают надлежащих мер предосторож- подходят слишком близко (атака +0, схват-
ности, таких как задержка дыхания. Сте- ка -4). Проверка на поворот или выговор,
на дыма обеспечивает полную маскировку которая затрагивает не менее 4 единиц не-
Подземелье

(вероятность промаха 50%) и представляет жити, деактивирует стену из костей на 1


как враг
Глава 1:

большую опасность для дышащих воздухом минуту, отменяя любые эффекты захвата.
существ. Если такое существо не задержи- Если результатом проверки поворота явля-
вает дыхание, проходя сквозь стену или ется разрушение, стена рушится, открывая
проводя 1 или более раундов в дыму, оно 10-футовое пространство. Если результатом
должно преуспеть в спасброске силы духа проверки запрета является команда, сте-
DC 15 (+1 за предыдущую проверку) или на атакует только те цели, которые назна-
потратить 1d4 раунда, задыхаясь и кашляя, чены ее новым хозяином. Стена из костей
неспособное предпринять какие-либо дей- не засчитывается в общее количество по-
ствия, кроме движения и защиты. раженных костей нежити, которыми может
управлять заклинатель.
Стены из огнеупорного материала закры-
Стена из костей вают обзор, обеспечивая полное сокрытие
Стены из костей, сделанные из скелетов
для тех, кто находится по другую сторону.
бесчисленных существ, часто встречают-
Также могут существовать альтернативные
ся в подземельях могущественных некро-
энергетические стены, например, из замер-
мантов и нежити. Соединенные вместе или
зающего пара (которые сводятся на нет 20
частично оживленные грязной магией, или
очками повреждения огнем вместо повреж-
просто укрепленные на месте, эти ужасные
дения холодом) или кислотные листы. Такие
стены часто включают в себя другие ма-
стены наносят урон только тем существам,
гические эффекты. Некоторые такие сте-
которые проходят через них.
ны включают анимированные конечности,
которые хватают исследователей, которые
подходят слишком близко (атака +0, схват- Стена из плоти
ка -4). Проверка на поворот или выговор, Пульсирующие кровью и колышущиеся
которая затрагивает не менее 4 единиц не- невидимыми мышцами стены из живой
жити, деактивирует стену из костей на 1 плоти создаются демонами, некроманта-
минуту, отменяя любые эффекты захвата. ми и другими извращенными существами.
Если результатом проверки поворота явля- Иногда такие стены являются частью ги-
ется разрушение, стена рушится, открывая гантского живого подземелья, которое мо-
10-футовое пространство. Если результатом жет иметь свое собственное назначение.
проверки запрета является команда, сте- Стенки живой плоти устойчивы к повреж-
на атакует только те цели, которые назна- дениям и быстро заживают 5. Если разру-
чены ее новым хозяином. Стена из костей шается 10-футовая секция, стена восста-
не засчитывается в общее количество по- навливается сама по себе через 24 часа,
раженных костей нежити, которыми может если соседние секции остаются нетрону-
управлять заклинатель. тыми. У некоторых стен из плоти есть гла-
за (которые, в дополнение к их тревожному
виду, могут сочетаться с магией предсказа-
Стена огня ния, чтобы предупредить владельца подзе-
Стены из костей, сделанные из скелетов мелья) и зияющие пасти, которые пытаются
бесчисленных существ, часто встречают- укусить тех, кто осмеливается прикоснуть-
ся в подземельях могущественных некро- ся к ним (атака +5, урон 1d6).
мантов и нежити. Соединенные вместе или

28
прочность (см. Таблицу 7-1). Существа, не
Стены из стекла выполнившие эту проверку, должны закон-
Гладкие и часто тонкие стеклянные стены
чить свое движение и сделать еще одну про-
могут быть прозрачными, дымчатыми (обе-
верку в следующем раунде, чтобы пройти
спечивающими маскировку), непрозрачны-
сквозь стену. Те, кто проходит сквозь стену,
ми (обеспечивающими полную маскиров-
получают 1d6 очков урона и должны пре-
ку) или зеркальными. Их легче разрушить,
успеть в спасброске силы духа DC 15 или
чем камень, но они таят в себе невидимые
испытывать тошноту в течение 1d4 раун-
опасности. Нанесение достаточного урона,
дов (включая раунд, в котором они пересек-

Подземелье
чтобы разрушить часть стеклянной стены,
ли барьер). Можно оставаться внутри сте-

как враг

Глава 1:
разрушает ее, разбрасывая осколки в сосед-
ны насекомых, получая урон и подвергаясь
нюю область. Любой, кто находится рядом
тошноте каждый раунд. Стена в остальном
со стеклянной стеной, когда она разлетает-
ведет себя как рой (ММ 315) с признаками
ся вдребезги, получает 2d6 единиц режу-
паразитов, и она может быть повреждена
щего урона от острых как бритва осколков
эффектами области. Разрушенный раздел
(рефлекс DC 15 half). Некоторые стены об-
восстанавливается через 1 час, если сосед-
разованы из двух листов стекла вокруг оча-
ние разделы остаются неповрежденными.
гов ядовитого или кислого газа или других
Заклинание отпугивания паразитов откры-
вредных паров, которые выделяются при
вает пространство шириной 10 футов в сте-
разбитии стекла.
не на 10 минут.

Стена льда Стена магмы


Стены, сделан-
Будь то естествен-
ные изо льда, ча-
ные завесы из стру-
сто встречающиеся
ящейся лавы, лью-
в фростфелле и в
щейся с потолка,
некоторых подзем-
или вертикальные
ных средах, легко
листы, подвешен-
возводить и ремон-
ные с помощью ма-
тировать. Их также
гии, немногие стены
легко уничтожить с
более смертоносны,
помощью правиль-
чем те, что сделаны
ных инструментов.
из магмы. Простой
Огненный дамб- воз-
контакт со стеной
раст преодолевает
магмы наносит 2d6
твердость стены и
Стена льда единиц огненного
наносит вдвое мень-
урона за раунд воздействия. Стена не яв-
ше урона (+50%). Кислота наносит четверть
ляется сплошной, но для прохождения че-
обычного урона, в то время как электриче-
рез нее требуется успешная проверка на
ство и звуковые эффекты наносят полный
прочность. Существа, которые не прошли
урон (звуковой урон игнорирует твердость
эту проверку, должны закончить свое дви-
стены). Урон от холода не влияет на ледяную
жение и сделать успешную проверку в сле-
стену.
дующем раунде, чтобы пройти сквозь сте-
ну. Пересечение стены магмы наносит 20d6
Стены из насекомых единиц огненного урона. Можно оставаться
Тысячи мельчайших насекомых, роящих- внутри стены магмы, получая урон каждый
ся друг над другом, образуют основную раунд.
форму этой пугающей стены. Любые на- Нанесение 30 единиц холодного урона за
секомые, которые отрываются от поверх- один раунд стене из магмы приводит к тому,
ности, безошибочно ползут обратно, чтобы что 10-футовый участок стены превращает-
присоединиться к общей массе. Стена не ся в стену из необработанного камня (DMG
является сплошной, но для прохождения 60), на которую распространяются закли-
через нее требуется успешная проверка на нания и способности, воздействующие на
29
камень. Затвердевший участок стены воз- ется только вода, если имеется какой-либо
вращается в свое магматическое состояние другой источник пищи. Обычно достаточно
через 2d6 минут, если к нему примыкают трупов монстров и неудачливых искателей
расплавленные участки. приключений.
Только стены магмы, созданные с помо-
щью магии, могут быть рассеяны. В таком
случае магма немедленно образует бассейн Стена душь
диаметром 5 футов на каждые 10 футов Только самые злые и развратные суще-
высоты стены. Дополнительные правила,
Подземелье

ства создают стены из стонущих, несчаст-


касающиеся магмы, см. на странице 304
как враг

ных душ своих жертв. Стена душ - это ис-


Глава 1:

Руководства Мастера подземелий. паряющаяся, клубящаяся, черная масса


духов, навечно связанных и лишенных воз-
Стеная из слизи можности обрести покой.
Вечно капающие и пе- Проверка силы не требу-
реформирующиеся стены ется, чтобы пройти сквозь
ила в основном появляются стену душ, но любое суще-
в подземельях, построен- ство, которое делает это,
ных инопланетянами или получает один отрицатель-
ненормальными разумами. ный уровень и получает
Толщина и цвет стенок ила 1d4 единиц урона от Му-
не позволяют никому уви- дрости, когда воющие духи
деть сквозь ил нечто боль- нападают на них. Успеш-
шее, чем расплывчатые ное сохранение DC 20
очертания, обеспечивая Will сводит на нет урон от
полную маскировку. Стена Мудрости, а успешное со-
кислотная, наносящая 2d6 хранение DC 20 Fortitude
единиц кислотного уро- удаляет отрицательный
на любому существу или уровень. Проверка поворо-
предмету, которые сопри- том или предупреждением,
касаются с ней. Открытие которая затрагивает не
отверстия в стене ила тре- Стена паутины менее 12 единиц нежити,
бует успешной проверки на проч- успокаивает одну секцию стены на
ность DC 20, но проход временный и снова 1 минуту, делая ее безопасной для прохож-
закрывается после 1d4 раундов. Разрушен- дения. Стены, сделанные из душ, скрывают
ный участок стены восстанавливается сам видение, обеспечивая полное сокрытие для
по себе через 24 часа. тех, кто находится по ту сторону.
Рассеивающая магия подавляет стену
Стеная из растений душ, создавая отверстие, но также осво-
Растительные стенки, сделанные из узло- бождая духов, которые атакуют все живое
ватых виноградных лоз, кожистых листьев в радиусе 30 футов от рассеиваемой секции
и живой коры, являются любимыми среди (рассматривается как прохождение сквозь
друзей. Пока растения имеют достаточный стену). После 1d4 раундов духи возвраща-
запас воды и света, стена восстанавливает ются к стене.
любой нанесенный ей ущерб со скоростью
5 баллов в день. Рост растений (PH 262) Стена воды
немедленно восстанавливает поврежден- Блестящие занавесы, ниспадающие с по-
ную секцию до ее полных хит-пойнтов. толка или сформированные с помощью ма-
Без достаточного количества воды и света гии, стены из воды - обычная черта в под-
растительная стенка засыхает и погибает земельях амфибий или водных существ, или
в течение месяца, а через 3 месяца полно- существ из стихии воды. Стена не сплош-
стью разрушается. Вместо этого некоторые ная, но для перехода через нее требуется
растительные стенки могут образовываться проверка на успешное плавание, как в сто-
из грибов, для поддержания которых требу-
30
ячей воде. Существа, не выполнившие эту от хватательных рук скелетов или взрыва-
проверку, должны завершить свое движе- ющейся магмы. Страница 60 Руководства
ние и сделать успешную проверку в следу- Мастера подземелий охватывает широкий
ющем раунде, чтобы пройти сквозь стену. спектр типов полов и условий поверхности,
Можно оставаться внутри стены воды, хотя которые могут быть применены практи-
есть риск утонуть. Существа, обладающие чески к любому материалу пола. С некото-
подтипом огня, получают 2d6 единиц уро- рыми изменениями многие из описанных
на каждый раунд, когда они частично или выше типов стен могут быть напольными
полностью остаются внутри стены. Стена материалами.

Подземелье
воды также может быть каким-то образом

как враг

Глава 1:
испорчена, возможно, ядом или болезнью, Пол из воздуха
или даже состоять из кислоты. Он также Как и в случае со стенами, полы быва-
может содержать враждебных обитателей, ют разных типов и обладают целым рядом
таких как рой пираний, элементаль воды качеств. Однако состояние поверхности
или слизь. пола более важно, чем состояние стены, по-
скольку ПК должны перемещаться по ней.
Стена паутины Эта необходимость также препятствует их
Сплетенные обычными и чудовищными способности держаться подальше от хвата-
пауками, стены из паутины являются обыч- ющих рук скелетов или пылающей магмы.
ным явлением в подземельях дроу и других Страница 60 Руководства Мастера подземе-
подземных существ. Помимо того, что такие лий охватывает широкий спектр типов по-
стены липкие, они часто кишат чудовищны- лов и условий поверхности, которые могут
ми пауками и паучьими стаями. Для проры- быть применены практически к любому ма-
ва стены из паутины требуется проверка на териалу пола. С некоторыми изменениями
прочность DC 20. Любой, кто проваливает многие из описанных выше типов стен мо-
проверку на 5 или более баллов, застрева- гут быть напольными материалами.
ет и должен выполнить успешную проверку
силы DC 15, чтобы освободиться (действие Пол из костей
полного раунда). В качестве альтернативы, Пол, сделанный из обожженных костей,
существо, застрявшее в стене из паутины, такой же прочный, как каменный или де-
может попытаться еще раз проверить силу ревянный пол. Однако неравномерная фор-
DC 20, чтобы выйти с другой стороны. Раз- ма костей может привести к образованию
рушенный участок стены из паутины вос- участков, которые труднее пересечь. Об-
станавливается за 1 день, если на соседних работайте костный пол как легкий щебень
участках есть живые пауки. (DMG 60); он может включать в себя неко-
Иногда стена из паутины, которая оста- торые участки с труднопроходимым релье-
валась на месте в течение некоторого вре- фом (PH 148). Полы, состоящие из частично
мени, кальцинируется в более твердое ве- анимированной кости, могут существовать,
щество, теряя часть своей липкости, но как и стены. Передвижение по таким участ-
приобретая твердость 5. Любой, кто попы- кам затруднено, как будто наложено закли-
тается взобраться на известковую стену, по- нание запутывания. Эта неестественная
лучает бонус +5 к проверке на восхождение. местность не позволяет классовым функци-
ям, таким как альтенарнативная функция
класса друида корневой ходок (стр. 9), избе-
Полы жать эффекта помех. Проверка Turning или
Как и в случае со стенами, полы быва- отклонения может заставить оживлённый
ют разных типов и обладают целым рядом костяной пол прекратить свое движение
качеств. Однако состояние поверхности на 1 минуту, что делает его безопасным для
пола более важно, чем состояние стены, по- пересечения. Один квадрат подавляется за
скольку персонажи должны перемещаться каждые 4 единицы пораженной нежити.
по ней. Эта необходимость также препят- Turning перемещения, которая приводит к
ствует их способности держаться подальше разрушению, вместо этого разрушает часть

31
костного пола. ходьбы, и опора затруднена. Считайте пол с
насекомыми как неровные каменные плиты
Пол из огня с целью перемещения (DMG 60). Кроме того,
Подобно полу из воздуха или дыма, пол хруст жуков под ногами налагает штраф в
из огня требует магической поддержки или размере -5 за проверку хода беззвучно.
же расположения на обычном полу. Эффект
огня сдерживается, но все еще может на- Пол из магмы
нести вред существам, которые пересекают Полы, сделанные из магмы, должны быть
Подземелье

его; каждый раунд он наносит 1d6 единиц магически укреплены, чтобы выдерживать
как враг

урона от огня каждому существу на полу. вес. Ходьба по такой поверхности наносит
Глава 1:

2d6 единиц урона от огня за раунд. Иногда


Пол из плоти магма частично остывает, образуя твердую
Пол из плоти может эффективно выдер- корку, по которой безопасно ходить (рас-
живать вес, хотя его поверхность может сматривать как легкий щебень), с редкими
быть неприятно податливой в некоторых участками открытой лавы.
местах или выпуклой от мышц и пульси-
рующих органов в других. Относитесь к Пол из слизи
таким участкам как к труднопроходимой Пол, сделанный из слизи, либо опирает-
местности; там, где много чешуек, глазков ся на другую поверхность, либо поддержи-
и других неровностей, могут быть участки вается магией. Поверхность отвратительно
легкого щебня. Как и стены из плоти, полы, мягкая, прилипающая к ногам кого любо-
построенные из плоти, могут содержать па- го, кто идет по ней. Относитесь к илистому
сти, которые кусают прохожих. полу как к мелкому болоту (DMG 88); чавка-
ющие звуки налагают штраф -2 на провер-
ку бесшумности перемещения при ходьбе
Пол из стекла по нему. Существа, соприкасающиеся с по-
Полы могут быть сделаны из цельного
лом из слизи, также получают 2d6 единиц
стекла, шероховатого для удобства прохо-
кислотного урона за раунд.
да. Подобно воздушным полам, они могут
быть прозрачными, позволяя видеть обла-
сти с другой стороны. Некоторые стеклян- Пол из душь
ные полы отполированы до гладкости, что Как и в случае с воздухом, пол, сделан-
делает их скользкими поверхностями (DMG ный из душ, должен иметь магическую опо-
60). Разбивание стеклянных полов имеет те ру, чтобы удерживать вес.
же последствия, что и для стеклянных стен,
и они тоже могут содержать очаги неприят- Пол из воды
ных газов или ядов. Пол, сделанный из воды, должен быть
укреплен магическим образом, чтобы вы-
Пол из льда держивать вес. Относитесь к такому полу
Полы из льда встречаются там, где есть как к скользкой поверхности. На некоторых
ледяные стены. Они часто скользкие, хотя этажах могут быть участки открытой воды,
могут быть и более грубые участки, которые которые практически невозможно увидеть
позволяют нормально ходить. Сложный ре- (пятно DC 25). Такие отверстия могут сбро-
льеф может проявляться в виде глубокого сить персонажа в заполненный водой уро-
снега, потрескавшихся поверхностей и ле- вень ниже или просто действовать как уто-
дяных сталагмитов. пляющие ямы.

Пол из насекомых Пол из паутины


Пол, сделанный из насекомых, нуждает- Полы, сделанные из липкой паутины,
ся в какой-то магической поддержке. В ка- очень похожи на паутину чудовищных па-
честве альтернативы извивающийся ковер уков (ММ 289) и могут заманить в ловуш-
покрывает обычный каменный или земля- ку тех, кто по ним ходит. Старые, закален-
ные нити сохраняют часть своей липкости
32
ной пол. Это неприятная поверхность для
и рассматриваются как труднопроходимые. го урона соответствующего типа с каждой
Очень старая паутина достаточно покрыта успешной атакой в ближнем бою. Тем не
пылью и другим мусором подземелья, чтобы менее, он также получает 2d6 единиц энер-
считаться легкой насыпью. гетического урона того же типа каждый ра-
унд, когда он остается в контакте с полом.
Особая местность
Поскольку существа могут стоять на них, Магический камень
полы могут быть изготовлены из более нео- Магический камень, пользующийся боль-

Подземелье
бычных материалов, которые дают особые шим спросом у заклинателей, имеет радуж-

как враг

Глава 1:
преимущества. ный оттенок, который переливается и, ка-
жется, меняется вместе со светом. Любой,
Кровавый камень кто произносит заклинание или использует
Кровавый камень - это тип камня, заря- способность, подобную заклинанию, стоя
женного некромантической энергией, кото- на магическом камне, получает бонус +1 к
рая вытягивает жизненную силу существ, проверке уровня заклинателя, а количество
стоящих на нем. Его название происходит спасений от его заклинаний и способно-
от полос кроваво-красного минерала, кото- стей, подобных заклинаниям, увеличивает-
рые проходят через него. Любое существо, ся на 1.
стоящее на кровавой скале, угрожает на-
нести критический удар при броске атаки Двери
ближнего боя, равном естественным 19 или Подземелье со стенами изо льда или плоти
20 (если только дальность его критической требует дверей немного более экзотических,
угрозы уже не выше). Это увеличение не чем двери из простого дерева или камня.
суммируется с другими способностями, ко- Следующие новые типы дверей помогают
торые увеличивают шанс поражения ору- определить необычные подземелья. Если не
жия, такими как заклинание остроты или указано иное, эти двери функционируют во
умение Улучшенный Крити. Существа, ко- многом так же, как те, что представлены в
торые умирают на кровавом камне, быстро Руководстве Мастера подземелий (стр. 60).
лишаются всей своей жидкости и в течение Такие вещества, как воздух, магма и на-
нескольких дней превращаются в сморщен- секомые, не типичны для дверей, поскольку
ную шелуху. стены, сделанные из таких веществ, могут
быть пройдены, если только они не скрепле-
Мёртвая древесина ны стенами силы или подобной магии. Две-
Призрачно-серая древесина, испещрен- ри часто изготавливаются из материала, от-
ная крошечными красными вкраплениями, личного от окружающих стен, что делает их
мёртвое дерево образуется вблизи мест, где видимыми проходами.
высвобождается огромная некромантиче-
ская энергия. Любые деревья поблизости Костяная дверь
вскоре умирают и оставляют после себя этот Ребра и шипы составляют каркас этой
хрупкий лес. Нежить, стоящая на сухостое, жуткой двери, а черепа образуют большую
получает +2 к сопротивлению за ход и +1 к часть тела. Некоторые двери из кости име-
бонусу к броскам атаки, сейвам и провер- ют те же эффекты, что и костяные стены,
кам навыков. Это сопротивление ходу сум- но чаще всего эти порталы наполнены по-
мируется с любым сопротивлением ходу, ко- стоянными заклинаниями магического рта,
торым существо, возможно, уже обладает. которые запрашивают пароли. Такая дверь
может также включать в себя заклинание
Элементум сигнализации, которое издает громкий визг,
Эти полы сделаны из твердого типа энер- если злоумышленники пытаются обойти ее.
гии (кислоты, холода, электричества или
огня), который выглядит как камень. Су-
щество, стоящее на элементе, наносит до-
полнительный 1d6 единиц энергетическо-
Энергетическая дверь
33
Эта сверкающая дверь сделана из кипя- тельно сбалансированы. Как и в случае со
щей энергии, такой как огонь, обжигающий стенами, стеклянные двери при разбитии
холод, кислота или электричество. Наблюда- могут разлететься вдребезги, хотя, будучи
тель может увидеть бурлящую энергию вну- тоньше стен, они производят меньше смер-
три рамы двери, испи- тоносных осколков. Лю-
санной рунами. Дверь бой, кто приближается
не открывается; вместо к стеклянной двери,
этого ПК должен прой- когда она разлетает-
ти через свое энерге- ся вдребезги, получает
Подземелье

тическое поле, чтобы 1d6 единиц режущего


как враг
Глава 1:

продолжить движение. урона (половина реф-


Такие порталы обычно лекса DC 15).Стеклян-
подчеркивают стены ные двери также могут
из более прочного ма- содержать очаги ядови-
териала. Выберите лю- того или кислого газа,
бой отдельный энерге- которые выделяются
тический дескриптор. при разрушении две-
Любой, кто проходит ри. Из-за прозрачности
через дверь, получает стекла проверка от-
2d6 единиц урона вы- крыть замок позволяет
бранного типа энер- разблокировать стекло
гии. Такие двери могут
быть полупрозрачными
(обеспечивающими ма-
Големная дверь
Поистине причудли-
скировку) или непро-
вое — и по—настояще-
зрачными (для полной
му охроняющее - тво-
маскировки).
рение, големная дверь
Дверь из стекла
тщательно изготовлена из кусков же-
Двери из плоти леза и адамантина. Она открывается
Плотная дверь может представлять собой только с помощью правильного ключа или
относительно тонкую мембрану, напомина- по приказу ее создателя. Такая дверь обла-
ющую барабанную перепонку или диафраг- дает многими чертами железного голема.
му, которая реагирует на определенную ви- Он не обладает твердостью, но вместо этого
брацию. Пробить мембрану довольно легко, имеет коэффициент уменьшения повреж-
нанося колющие или режущие поврежде- дений 10/адамантин. Он невосприимчив
ния, но такие вторжения часто вызывают ко всем формам магии, за некоторыми ис-
тревогу или ловушки. Некоторые порталы ключениями. Эффекты ржавления, такие
плоти напоминают мышечные клапаны, от- как заклинание ржавой хватки, обычно
крывающиеся только при определенных об- наносят урон големной двери, как если бы
стоятельствах, таких как взрыв разума или это было железное существо. Повреждение
другой ошеломляющий эффект, или при на- электричеством временно ослабляет дверь
несении определенного типа урона. Вместо голема; в течение 3 раундов DCS для откры-
того, чтобы ломать дверь клапана, существа тия или взлома такой двери уменьшаются
могут попытаться протиснуться с помощью на 5. Урон от огня отменяет этот эффект и
успешной проверки Силы или побега, как укрепляет дверь, увеличивая DCs открытия
если бы она застряла. и взлома на 5.
Если кто-то попытается открыть дверь
Дверь из стекла голема без соответствующего ключа или
Двери из стекла используются в первую командного слова, дверь извергает обла-
очередь для достижения желаемого эстети- ко смертельного яда в квадрате непосред-
ческого эффекта. Они обычно прозрачны, ственно за дверью и в квадратах, прилега-
чтобы продемонстрировать содержимое ющих к этому квадрату (вдыхается, форт
замкнутого пространства, и всегда тща- DC 19, начальный урон 1d4 Con, вторичный
34
урон 3d4 Con). Облако имеет высоту 20 фу- того, что находится по другую сторону.
тов. Дверь голема может выпускать ядови- Существуют также более мощные версии
тое облако один раз в час. Он рассеивается пустотных дверей. Некоторые наносят урон
после 1 раунда. проходящим существам, а исключительно
опасные версии дают отрицательные уров-
Дверь из льда ни.
Как и стеклянные двери, двери, сделан-
ные изо льда, часто про- Дверь с водяным

Подземелье
зрачны, имеют изящную шлюзом

как враг
форму и легко поврежда-

Глава 1:
На этом круглом
ются, поэтому они редко бронзовом барьере на-
защищают критические несены руны Аквана.
области. Из-за прозрач- Посередине у него есть
ной природы ледяной две- защелка, и он прохлад-
ри, проверка открытого ный на ощупь. Эта
замка, чтобы разблокиро- дверь служит воздуш-
вать ее, получает бонус +2 ным шлюзом, который
к броску. Урон от огня мо- задерживается водой.
жет легко разрушить ле- На другой стороне мо-
дяную дверь, так же как жет быть подземное
и стену изо льда, а другие озеро, искусственный
формы энергии действу- бассейн или даже пор-
ют так же, как и на ледя- тал на Элементарный
ную стену. План Воды. Открытие
такой двери может за-
Дверь из растений топить весь уровень
Подобно стенам из жи- подземелья. Область за
вой растительности, две- пределами может быть
ри из растений являются затоплена или сухая
излюбленным местом дру- (уже опорожненная)
идов. Дверь для растений простое наблюдение не
имеет те же требования выявляет никаких на-
Зомби дверь
и характеристики, что и стена для меков, кроме конденсата на холод-
растений, хотя она тоньше. Существуют ной поверхности.
также двери для растений, изготовленные Высвобождение воды создает поток,
из грибка. Иногда растительные двери от- который может сбить игроков с ног; каж-
крываются не обычным способом, и образу- дый персонаж на его пути должен успешно
ют проходы для тех, кто имеет право прой- пройти проверку силы DC 20 или быть от-
ти. брошен на 4d20 футов и получить 3d6 еди-
ниц урона. При успешной проверке персо-
Пустотная дверь наж удерживает свои позиции и не получает
Пустотная дверь выглядит как черниль- никакого урона. Для закрытия двери, через
ная, жидкая чернота, заполняющая ржавую которую хлещет вода, требуется успешная
дверную раму. Тонкая завеса, сформиро- проверка на прочность DC 25. После пер-
ванная из материала Плана Отрицательной воначального толчка вода продолжает вы-
Энергии, эта дверь не открывается, но черз текать за дверцу, создавая неглубокий или
неё легко пройти. Отрицательная энергия глубокий бассейн (DMG 64).
оказывает странное воздействие на орга-
ны чувств: любой, кто протягивает руку, не
может ощутить ничего за пределами, даже Зомби дверь
пол. Ни звук, ни свет не могут пройти через Двери зомби, сделанные из сшитых вме-
пустую дверь, что затрудняет определение сте трупов, является любимицей у некро-

35
мантов. Тела сохраняют свои конечности и 20 или проверку падения или прыжка DC
имеют радиус действия 5 футов, набрасы- 20, чтобы прыгнуть в безопасное место.
ваясь на любого в пределах досягаемости,
кто не произносит правильное командное Заколдованый мост
слово (атака +2, 1d6+2 очка урона от ударов Заколдованные мосты создаются и под-
дубинкой). Проверка на подчинения или держиваются с помощью магии, что позво-
упрёка, которая затрагивает по крайней ляет создавать самые разнообразные типы
мере 4 вида нежити, деактивирует дверь и формы. Они часто носят временный ха-
зомби на 1 минуту, позволяя легко откры-
Подземелье

рактер и длятся всего несколько минут по-


вать или закрывать ее. Если результатом
как враг

сле активации ключевым камнем или ко-


Глава 1:

проверки подчинения является разруше- мандным словом на краю пропасти. Хотя


ние, дверь рассыпается. Если результатом такие мосты не могут быть разрушены фи-
проверки упрёка является команда, дверь зическим повреждением, их можно разве-
атакует только те цели, которые назначены ять.
ее новым хозяином. Двери зомби не учиты-
ваются в общем количестве поражений не-
жити, которыми может управлять заклина-
Силовой мост
Мосты, построенные из постоянных си-
тель.
ловых стен, невидимы и могут быть обна-
ружены только при тщательном исследова-
Мосты нии. Рассеивающий порошок, такой как
Мосты, перекинутые через пропасти, пыль или хлопья, также может выявить раз-
реки или другие опасные места, часто меры такого моста. Хотя они не могут быть
встречаются во многих подземных сре- рассеяны, силовые мосты уязвимы для раз-
дах. Мосты могут быть сделаны из многих рушения.
тех же материалов, что и другие элементы
подземелья. Следующие экзотические типы Мост из льда
мостов дополняют простые типы в руковод- Большинство ледяных мостов имеют слег-
стве Dungeon Masters (стр. 64). ка текстурированную поверхность и имеют
низкие стенки (DMG 64) по краям, поэтому
Костяной мост их можно пересечь на нормальной скоро-
Костяные мосты могут быть созданы из сти без штрафных санкций. Те, кто пыта-
тысяч мелких костей, таких как двери, сте- ется бежать, должны выполнить успешную
ны и полы, или возникать естественным проверку баланса DC 10 или упасть нич-
образом, когда останки очень крупного ком, сдвинувшись на 5 футов в направле-
существа перекрывают пропасть или ру- нии, в котором они двигались. Урон от огня
чей. Несмотря на свою прочность, костные легко расплавляет ледяной мост, точно так
мосты могут быстро разрушиться при по- же, как он воздействует на ледяные стены,
вреждении. Если какая-либо секция моста а другие виды энергетического урона воз-
площадью 5 квадратных футов получает действуют на него так же, как и на другие
достаточно урона, чтобы уменьшить его до ледяные сооружения (см. стр. 21). Как и
половины от полного нормального количе- костяные мосты, ледяные мосты хрупки и
ства очков жизни, у него есть 50%-ная ве- могут разрушиться при разрушении плоти-
роятность разрушения. Всякий раз, когда ны. На каждую разрушенную секцию моста
секция разрушается, она наносит урон, площадью 5 квадратных футов существует
равный половине ее полных нормальных совокупная 20%-ная вероятность того, что
хит-пойнтов, всем соседним секциям, тре- остальная часть моста разрушится. Более
буя проверки этих секций на разрушение. опасные виды ледяных мостов описаны на
Разрушение одной секции вполне может странице 52 Руководства Мастера подземе-
привести к разрушению всего костного мо- лий II.
ста. Существа, находящиеся рядом с любым Бревенчатый мост
концом поврежденной секции, могут попы- Подземелья, расположенные близко к по-
таться выполнить спасательный бросок DC верхности (или образованные из поверх-

36
ностных элементов), могут использовать застревает и тратит время на то, чтобы ос-
простое вырванное с корнем дерево или вободиться. Если проверка не выполняется
бревно для перекрытия щели. Если диаметр на 5 или более баллов, персонаж попадает
дерева составляет 5 футов или меньше, его в ловушку паутины и должен выполнить
закругленная поверхность делает пересече- успешную проверку силы DC 20 в качестве
ние опасным, требуя успешной проверки полнораундового действия, чтобы сбежать.
баланса DC 10, чтобы двигаться на поло- Старые полотна могут прокалиться, те-
винной скорости (см. PH 67 о последстви- ряя свою липкость (оставаясь при этом на
ях неудачной проверки баланса). Деревья труднопроходимой местности) и приобре-

Подземелье
диаметром более 5 футов не требуют про- тая твердость 5. Соединенные между собой

как враг

Глава 1:
верки баланса, если путешественник дви- нити паутинного моста делают его особен-
жется на половинной скорости или медлен- но восприимчивым к повреждениям. Если
нее; попытка двигаться на полной скорости какая-либо секция моста площадью 5 ква-
требует проверки баланса DC 10. Существа дратных футов будет разрушена, все суще-
должны пересечь бревенчатый мост в оди- ства на мосту должны успешно проверить
ночном режиме; когда дружелюбные путе- баланс DC 10 или провалиться сквозь осла-
шественники, направляющиеся в противо- бленные сети.
положных направлениях, встречаются на
таком мосту, они должны осторожно прохо-
дить мимо друг друга (успешная проверка Пропасти
баланса DC 10 от каждого). Действительно Независимо от того, были ли они специ-
огромные журналы могут свести на нет все ально построены или образованы естествен-
эти штрафы. ным путем, пропасти или открытые ямы не
пускают злоумышленников или, по крайней
мере, серьезно препятствуют их продвиже-
Раскачивающися мост нию. Пропасти, которые могут помешать
Хотя это и не совсем мост, веревка, ви- обитателям подземелья из десяти, включа-
ноградная лоза или цепь являются распро- ют в себя какие-то временные средства пе-
страненным, хотя и опасным средством ресечения, такие как подъемный мост (DMG
пересечения естественных ям или рек. Пра- 64) или заколдованный мост (см. выше).
вильно расположенный качающийся мост
должен быть закреплен над пропастью и
иметь достаточную длину, чтобы дотянуться Рукотворные пропасти
до обеих сторон. Пересечение качающегося Построенные как часть плана подземе-
моста требует успешной проверки прыжка, лья, такие пропасти имеют четко очерчен-
выполнения прыжка в длину, длина которо- ные края и заданную глубину. Те, что пред-
го составляет половину ширины ямы. Если назначены для защиты, часто включают в
проверка проваливается менее чем на 5, себя подвижный мост на противоположной
персонажу не хватает импульса, чтобы до- стороне для использования обитателями
браться до другой стороны, возвращаясь к подземелья. Некоторые пропасти постро-
исходной точке. Если проверка не выполня- ены для вертикального перемещения су-
ется на 5 или более баллов, персонаж, дер- ществ, которые летают, а нижние области
жащийся за веревку, соскальзывает, нахо- открываются в другие камеры или уров-
дясь над ямой. ни. Иногда яма сооружается как подземе-
лье для содержания заключенных, часто с
крышкой, предотвращающей побег.
Паутинный мост
Созданные чудовищными пауками, эти Естественные пропасти
мосты часто трудно пересечь, особенно Вызванная эрозией или сейсмическим
если паутина все еще обитаема. Они счи- событием, естественная пропасть имеет не-
таются труднопроходимой местностью и ровные, неконтролируемые края и перемен-
требуют успешной проверки на прочность ную глубину. Некоторые участки трещины
DC 15, чтобы вообще передвигаться. Если могут иметь глубину всего 20 или 30 футов,
проверка завершается неудачей, персонаж в то время как другие могут уходить в тем-
37
ноту на сотни футов. Некоторые естествен- каждой категории размеров больше средне-
ные расщелины открываются в другие ка- го.
меры внизу, включая подземные озера или Например, человек-разбойник, только
обширные ямы, заполненные сталагмита- что ограбивший сокровище огненного ве-
ми. Если поверхность пола земляная, края ликана, пытается сбежать по дымоходу с
естественной пропасти, как известно, не- подходящими опорами для рук шириной 10
стабильны: существа, находящиеся рядом футов, длиной 10 футов и глубиной 40 фу-
с краем, должны каждый раунд успешно тов. Охранники огненного гиганта пресле-
проверять баланс DC 5, чтобы не посколь- дуют ее. В то время как мошенник должен
Подземелье

знуться на осыпающейся земле и не упасть выполнить успешные проверки на подъем


как враг
Глава 1:

в нее. DC 15, чтобы спуститься по дымоходу, про-


верка на подъем DC
для преследующих
ЖЕЛОБА И огненных гигантов
ДЫМОХОДЫ составляет всего
Желоба и ды- 5, потому что они
моходы являются могут упираться в
менее распростра- противоположную
ненными форма- стену.
ми вертикального Пожарная тру-
транспорта в под- ба: Аналогично ба-
земельях, потому зовой трубе, эта
что их сложно или версия полна дыма
опасно использо- от горящего огня у
вать. Желоб специ- ее основания. Лю-
ально предназначен бое дышащее воз-
для перемещения, а духом существо,
дымоходы - нет, и вылезающее через
поэтому они менее дымоход, должно
приспособлены и делать успешный
более опасны. сейв Стойкости (DC
15 + 1 за предыду-
щий чек) в каждом
Дымоходы раунде или прово-
Дымоход, пред-
дить раунд, не де-
ставляющий собой
лая ничего, кроме
не более чем узкую
хрипов и кашля.
яму, может быть
Персонаж, который
естественным со- Огненный дымоход не выполняет это
оружением или построен для про-
сохранение в течение 2 раундов
пускания воздуха. По нему можно подни-
подряд, получает 1d6 очков несмертельного
маться или спускаться с помощью проверки
урона. Нижняя часть этого дымохода также
лазанья. Сложность для этой проверки яв-
представляет опасность из-за пожара. Лю-
ляется нормальной для поверхности дымо-
бой, кто падает в огонь, получает 2d6 еди-
хода. Часто естественный дымоход сколь-
ниц огненного урона в дополнение к урону
зкий, что увеличивает сложность проверок
от падения. Ловля на пожаре (DMG 303)
на подъем на 5, как обычно. Время провер-
также является реальной возможностью.
ки лазанья уменьшается на 10, если альпи-
Чтобы забраться в дымоход или выбраться
нист может упереться в противоположные
из него на уровне огня, требуется успешная
стены (PH 69). Для маленького или среднего
проверка подъема или падения DC 15, что-
существа это означает, что дымоход может
бы избежать получения 1d6 единиц урона
быть не шире 5 футов в одном измерении
от огня и возможного возгорания.
(например, 5 футов в ширину и 20 футов в
длину). Добавьте 5 футов к этой ширине для
38
гибкие, для контролируемого спуска требу-
Желоба ется только успешная проверка баланса DC
Желоб может обеспечить быстрый про-
5. Лотки для мякоти относительно слабые и
ход, но персонажи, скользящие вниз на пол-
легко повреждаются. Если желоб для мяса
ной скорости, должны выполнить успешную
не окружен другими твердыми материала-
проверку падения DC 10 внизу, чтобы избе-
ми, любое повреждение желоба для мяса
жать получения повреждений. Те, кто тер-
приводит к его разрыву, с 25%-ной вероят-
пит неудачу, получают 1d6 единиц несмер-
ностью попадания тех, кто находится в же-
тельного урона за каждые 20 футов спуска.
лобе, в непреднамеренное пространство.

Подземелье
(Большинство труболазов также преодоле-
Иногда желоб для мяса - это настоящий

как враг

Глава 1:
вают некоторое расстояние по горизонтали,
пищевод живого существа. Такие проходы
но это расстояние не учитывается при рас-
менее хрупки, чем прошитые желоба; отно-
чете ущерба от неконтролируемого спуска.)
ситесь к ним как к стенкам из плоти с це-
Успешная проверка баланса DC 10 позво-
лью нанесения повреждений. Пищевод так-
ляет осуществлять контролируемый спуск
же может нанести кислотный и колющий
с обычной наземной скоростью персона-
урон тем, кто находится внутри.
жа. Те, кто не прошел эту проверку, быстро
Желоб для песка: Этот желоб работает как
разгоняются до полной скорости и риску-
песочные часы. Его верхняя часть похожа
ют получить повреждения на оставшемся
на огромную песчаную яму. Когда добавля-
расстоянии, как указано выше. Спуск по
ется достаточное количество массы, песок
типичному желобу из металла, дерева или
начинает проходить через желоб, образуя
камня выполняется со скоростью 90 футов
воронку, в которой помещенный в нее ма-
за раунд. Подъем по такому желобу требует
териал осаждается в другую большую кучу
успешной проверки набора высоты DC 15.
песка на поверхности ниже. Относитесь к
Добавление воды или масла на поверхность
яме как к зыбучим пескам (DMG 88), но те,
желоба делает его скользким, увеличивая
кто скользит под поверхностью, спускаются
скорость его скольжения на 20 футов за ра-
по желобу со скоростью 1 фут за раунд на
унд и DCs проверок набора высоты на 5.
каждые 10 фунтов веса. Достижение дна
Желоба, которые простираются дальше по
песчаного желоба не наносит вреда путеше-
горизонтали, чем по вертикали, не наносят
ственнику, но дышащие воздухом существа
урона существам, соскальзывающим вниз,
рискуют задохнуться во время перехода.
и по ним можно подняться при успешной
Подъем по песчаному желобу практически
проверке набора высоты DC 10.
невозможен, для этого требуется успешная
Для осуществления контролируемого спу-
проверка подъема DC 40 в каждом раунде.
ска по желобу такого типа требуется успеш-
ная проверка набора высоты DC 15. Успех
позволяет вам безопасно спускаться с ва- Естественные особенности
шей базовой скоростью подъема. В то время как большинство объектов
В желобах, используемых обитателями подземелья построены и размещены специ-
подземелий, часто есть материалы на дне, ально, некоторые природные объекты могут
которые помогают смягчить приземление, существовать в свободных пространствах
такие как солома, ткань, сетки или даже или быть сохранены намеренно из-за их
мусор (уменьшают урон от падения до 3d6 эстетических качеств. Землетрясения, об-
очков). Желоба, предназначенные только валы и пренебрежение также могут объяс-
для того, чтобы помешать злоумышленни- нить их присутствие.
кам, часто приводят к другим опасностям,
таким как бассейн со зловонной водой,
комната, заполненная змеями, или яма с Обвалы и обрушения
острыми шипами. В результате обвала, обрушения созда-
Желоб для плоти: Это гигантское полот- ется нестабильная среда и эффективный
но, сшитое из плоти гуманоидов. Полная барьер. Как правило, засыпанный участок
скорость скольжения составляет 120 футов заполнен рыхлой землей, обвалившимися
за раунд и требует проверки падения DC камнями и необработаной породой, хотя
12 внизу. Однако, поскольку стенки желоба окружающая среда может сильно изменить
39
содержимое. Некоторые обитатели подземе- го расстояния. (Дополнительную информа-
лий могут намеренно спровоцировать кол- цию см. в разделе Падающие объекты, DMG
лапс в качестве последней линии обороны. 303.) Существа, занимающие квадрат, в ко-
Обвал может полностью перекрыть проход торый попадает падающий сталактит, мо-
или создать пространство из плотной насы- гут полностью избежать урона при успеш-
пи (DMG 90). Рытье в обвале - трудоемкое ном рефлекторном спасении DC 15.
занятие. Каждый квадрат содержит при-
мерно 2000 фунтов земли и камня. Персо- Сталагмиты
нажи могут убирать камни и мусор, в пять
Подземелье

В то время как сталактиты свисают с


раз превышающие их предельную нагрузку
как враг

потолка, сталагмиты растут из земли. Боль-


Глава 1:

в минуту. Однако без надлежащего укрепле- шие сталагмиты могут преграждать путь
ния ослабленного потолка существует со- или мешать движению, в то время как поля
вокупная 10%-ная вероятность еще одного крошечных сталагмитов могут затруднить
обрушения на каждый очищенный таким рельеф местности; особенно острые сталаг-
образом 5-футовый квадратный метр. Над- миты рассматриваются как кальтропы (PH
лежащая опора включает в себя балки и де- 126). Прохождение через квадрат с этими
ревянные крепления. Поспешная установ- крошечными скальными образованиями
ка этих опор занимает 10 минут на каждый разрушает их и делает квадрат безопасным
расчищенный квадрат. Более подробную для обычного прохождения. Падение на
информацию см. в разделе Обвалы и обва- сталагмиты работает почти так же, как па-
лы (DMG 66). дение на шипы ямы.

Текучий камень
Отложенный водой, насыщенной мине-
ралами, текучий камень может в течение
многих лет покрывать стены и полы подзе-
мелья гладкими влажными слоями породы.
В древних подземельях текучий камень мог
поглощать целые коридоры или скрывать
двери и другие элементы. Текучий камень
можно разбивать и откалывать, как обыч-
ный камень, хотя он немного мягче (твер-
дость 6). Участки песчаника не являют-
ся труднопроходимой местностью, но они
считаются слегка затрудненными с целью
проверки на падение (PH 84). Мокрый те-
кучий камень особенно скользкий, что де-
лает участки скользкими и соответственно
затрудняет передвижение и контроль подъ-
ема.

Сталактиты
Образованные отложениями насыщен-
ной минералами воды, капающей с потол-
ка, сталактиты представляют собой длин-
ные каменные “сосульки”. Сталактит можно
заставить упасть резким ударом по основа-
нию, который наносит достаточно урона,
чтобы преодолеть его твердость (обычно 8).
Урон, наносимый падающим сталактитом,
зависит от его размера и варьируется от
1d6 до целых 8d6 единиц урона для боль-
шого сталактита, который падает с большо-
40
мер, взять с собой 10-футовый шест может
Глава 2: показаться хорошей идеей — до тех пор,
пока вам не придется протискиваться по

Инструменты
узкому извилистому проходу. Магическое
внепространственное хранилище - лучший
способ хранения предметов, которые необ-
торговли ходимы, но громоздки. В конце концов, по-
следователь тоже не сможет пронести шест

В
через узкий коридор.

ты торговли
Инструмен-
Необходимость: Чтобы решить, действи-

Глава 2:
тельно ли необходим большой или тяжелый
предмет, задайте себе два вопроса. Во-пер-
вых, насколько вероятно, что вам понадо-
бится этот товар? Во-вторых, если предмет
окажется необходимым, какова вероятность
ыживание в подземелье на- того, что вы умрете от его отсутствия? Пред-
чинается не в подземелье. мет, который будет нужен нечасто, но от-
Все начинается еще в го- сутствие которого может убить вас, должен
роде, когда вы начинаете иметь приоритет над предметом, который
делать покупки для пред- может использоваться чаще, но не имеет ре-
стоящей экспедиции. Как умный искатель шающего значения для вашего выживания.
приключений, вы должны выбирать свое Помните, что ваш первый приоритет - это
снаряжение в зависимости от пункта на- чтобы вернуться живым. Сотрудниче-
значения и вероятных препятствий, с ко- ство: Выясните, планирует ли союзник при-
торыми вы столкнетесь. Если вы носите с нести тот же предмет и не будет ли он воз-
собой одну и ту же кучу снаряжения в лю- ражать против того, чтобы поделиться им,
бой ситуации, вы - главный кандидат на то, если это необходимо. Если предмет можно
чтобы встретить день, когда предмет стои- передавать по группе, у каждого участника
мостью 5 золотых монет спас бы вам жизнь. нет особых причин носить его с собой. Эф-
фективность: Является ли изделие наиболее
СОВЕТЫ ПО УПАКОВКЕ экономичным по площади способом реше-
ния ожидаемой проблемы? Часто можно
Собирая вещи для путешествия в подзе-
приобрести более изящный предмет мень-
мелье, учитывайте следующие факторы. Не
шего размера, хотя его цена может быть
все из них применимы к любой ситуации.
выше.
Вес: У вас есть ограничение по весу, но
большую часть времени вы не хотите при-
ближаться к нему. Вы не должны носить с СНАРЯЖЕНИЕ
собой столько снаряжения, чтобы ваше сна- Снаряжение для подземелий, не являю-
ряжение ставило вас в категорию нагрузки щееся магическим, делится на три основ-
выше, чем ваша броня. На самом деле, вы ные категории: обычное снаряжение, моди-
должны брать с собой меньше максималь- фикации брони и оружия и алхимические
ного, чтобы оставаться в той же категории, предметы.
иначе предметы, которые вы накапливаете
во время поездки, будут давить на вас бо-
лее тяжелым грузом. Если все, что вам нуж-
но, весит слишком много, возьмите сумку
ОБЫЧНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
для переноски, переносную нору, когорту, ДЛЯ ПОДЗЕМЕЛИЙ
сопровождающего, вьючное животное или В основном существует два типа обору-
нанятого лакея, чтобы таскать ваши вещи, дования для подземелий: узкоспециализи-
в зависимости от того, что позволит ваш рованные предметы, которые выполняют
бюджет. узкую цель, и обычные предметы, которые
Объем: Перенос больших предметов мо- можно использовать творчески. И то, и дру-
жет быть неудобным или опасным. Напри- гое имеет решающее значение для стан-
41
Таблица 2-1: Снаряжение дартного снаряжения любого искателя при-
Снаряжение для подземелий ключений. Следующие мирские предметы
Предмет Цена Вес могут быть с пользой использованы в под-
Складной шест 20 зм 8 фт.
земельях.
Складной шест: Этот деревянный шест
Дрель
длиной 2 фута состоит из шести телеско-
Адамантин 200 зм 1 фт.
пических секций, которые позволяют ему
Железо 10 зм 1 фт. удлиняться до 12 футов. Каждую секцию
Дерево 5 зм 1 фт. можно повернуть, чтобы зафиксировать ее
ты торговли
Инструмен-

Мел искателя 5 зм — на месте, чтобы предотвратить преждевре-


Глава 2:

Стекло искателя 400 зм 1/2 фт. менное разрушение столба. Шест можно ча-
Плавательный пузырь 2 зм 2 фт. стично удлинить до 4 футов, 6 футов, 8 фу-
Мешочек для муки 1 см —
тов или 10 футов. Вы можете использовать
шест для заклинивания дверей, передачи
Крюк для захвата, мифрил 1,000 зм 2 фт.
предметов через ямы, пружинных ловушек
Абардажная лестница 40 зм 8 фт.
или выполнения любой другой необходимой
Шёлк и мифрил 650 зм 4 фт. функции. Самая тонкая секция складно-
Ножовка го шеста может быть вставлена во второй
Адамантин 600 зм 1 фт. шест, создавая прочный шест длиной до 22
Обычная 5 зм 1 фт. футов. Расширение или сжатие столба - это
Улучшенная 20 зм 1 фт. действие полного цикла.
Дрель: Эта простая ручная дрель про-
Сало 2 см 10 фт.
сверливает небольшие отверстия в дереве,
Конус для подслушивания 8 см 1 фт.
металле или камне. В качестве стандартно-
Магнит 20 зм 2 фт. го действия вы можете использовать свер-
Наручники, адамантит 2,000 зм 5 фт. ло для создания отверстия в объекте, если
Перескоп, ручной 50 зм 2 фт. сверло может игнорировать твердость объ-
Резиновый мяч 3 зм — екта (см. Ниже). Отверстие имеет глубину 1
дюйм и диаметр 1 дюйм. Любые поисковые
Набор для копирования 5 зм 1 фт.
проверки или выборочные проверки через
Шип, железный 1 см 1 фт.
отверстие производятся со штрафом -5.
Шпагат, рулон (50 футов) 1 см — Проверка на прослушивание через отвер-
Браслет для жезлов 300 зм 5 фт. стие производится со штрафом -2.
Существует три типа сверл. Сверло по
Модификации оружия и брони дереву при сверлении игнорирует до 5 бал-
Предмет Цена лов твердости. Железное сверло, обычно ис-
Полая рукоять +200 зм пользуемое для обработки металла или кам-
Масляная камера +1,000 зм ня, не учитывает до 10 баллов твердости.
Освященный +50 зм
Адамантиновое сверло, используемое только
на самых сложных поверхностях, не учиты-
Камера для палочек +100 зм
вает до 20 баллов твердости. Сверло, кото-
рое не учитывает достаточную твердость
Алхимические предметы
объекта, не может просверлить отверстие
Предмет Цена Вес
в этом объекте. Стандартные сверла зату-
Нейтрализатор кислот 50 зм 1 фт. пляются после 20 раундов использования;
Бутилированный воздух 50 зм — сверла мастерской работы рассчитаны на
Небесный камень 110 зм 1/2 фт. 100 раундов. Новые долота можно приобре-
Антипризрачный шелак 150 зм 1 фт. сти за 10% от стоимости сверла.
Лавовый камень 24 зм — Мел искателя: Отметки, сделанные
Большой 144 зм 1 фт.
этим красным мелом, исчезают из поля зре-
ния через 1 минуту, что позволяет вам тай-
Отпиратель 180 зм 1/2 фт.
но отмечать поверхности подземелий. Мел
Бич троллей, флакон 90 зм — позволяет вам отслеживать, какие области

42
вы посещали, а какие нет, не предупреждая таться нанести удар невидимому против-
блуждающих существ о вашем присут- нику с помощью мешочка в качестве сен-
ствии. Чтобы обнаружить простую метку, сорной атаки. Вы все равно должны точно
такую как линия или крестик, выполните определить цель или выбрать место для ата-
успешную проверку поиска DC 25. Чтобы ки, и применяется обычный шанс промаха
обнаружить более сложные метки, выпол- при полном сокрытии. Если вы попадаете
ните успешную поисковую проверку DC 40. в цель, мешочек лопается, проливая белые
Подзорная труба (см. Ниже) улучшает вашу хлопья на часть невидимого существа. Вы
способность обнаруживать меловые метки. также можете бросить хлопающий мешочек

ты торговли
Инструмен-
Истинное зрение (PH 296) позволяет обна- в качестве оружия для всплеска; любое не-

Глава 2:
руживать метки, не выполняя поисковую видимое существо, стоящее в пораженном
проверку. пространстве, покрыто чешуей, как и все
Один кусок мела искатея покрывает от- другие существа в радиусе 5 футов.
метками стену площадью 10 квадратных Покрытие невидимого существа во фле-
футов. ше позволяет вам отслеживать его местопо-
Стекло искателя: Стекло искателя - ложение и снижает вероятность промаха до
это круглый диск из красного стекла диа- 20% (вместо обычных 50% для полного со-
метром 3 дюйма, оправленный в медную крытия). Пока невидимое существо покры-
оправу. Его можно держать перед глазами то чешуей, его бонус при проверке скрытия
или вставлять в отверстие стандартного уменьшается до +10, если существо дви-
фонаря «яблочко», заставляя его излучать жется, или до +20, если оно не движется (PH
тусклый красный свет. Когда вы смотрите 76). Если существо движется по воде, под-
в Стекло искателя, вы получаете алхимиче- вергается порыву ветра или проводит пол-
ский бонус +30 к вашим поисковым про- ное круговое действие, смахивая чешуйки,
веркам, чтобы найти или прочитать метки, все чешуйки удаляются с его тела.
сделанные мелом. Если стекло используется Крюк для захвата, мифрил: Крюк для
в сочетании с фонарем, все существа в зоне захвата из мифрила легче стандартного
яркого освещения получают алхимический крюка, но такой же прочный, и его можно
бонус +20 к своим поисковым проверкам, забрасывать дальше. Если крючок прикре-
чтобы найти или прочитать такие метки. плен к шелковой веревке (не к пеньковой),
Плавательный пузырь: Этот предмет, любая проверка использования веревки для
используемый для помощи в плавании, со- крепления крючка производится при по-
стоит из двух герметичных, промасленных стоянном токе, равном 10 + 1 на 20 футов,
кожаных мешков, прикрепленных куском при максимальном постоянном токе 20 для
веревки. Каждый мешок можно надуть, крючка, брошенного на 200 футов.
вдувая в него воздух через небольшой ме- Абордажная лестница: Эта готовая
таллический клапан в режиме полного пеньковая веревочная лестница имеет два
цикла. После надувания и размещения под небольших стальных абордажных крюка
мышками плавательный пузырь дает бонус на обоих концах. Бросание грейферной
+4 к проверке плавания, чтобы подняться лестницы похоже на бросание грейферного
на поверхность или остаться на поверхно- крюка, только сложнее. Проверка исполь-
сти. Пузырь также налагает штраф -4 на зования веревки для установки лестницы
проверки плавания, чтобы спуститься глуб- производится при постоянном токе, равном
же в воду. Дополнительные пузыри не дают 15 + 3 на каждые 10 брошенных футов. Для
дополнительных бонусов при проверке пла- подъема по грейферной лестнице требуется
вания, но штрафы накапливаются. проверка набора высоты DC 10.
Мешочек для муки: Этот обманчиво Цена и вес в таблице 2-1 указаны для
простой мешковинный мешочек из хлопьев 10-футовой лестницы, но обычно доступны
специально завязан свободно. Хотя с его более длинные лестницы. За каждые допол-
помощью можно было бы испечь буханку нительные 10 футов лестницы прибавьте 35
хлеба в особенно длительной экспедиции, фунтов стерлингов к стоимости и 6 фунтов
его истинное назначение - обнаруживать к весу.
невидимых противников. Вы можете попы- Лестница для захвата, шелк и мифрил:

43
Лестницы для захвата fi nest сделаны из чивается на 5 (вместо 15). Подслушивающие
шелковой веревки и снабжены двумя кро- конусы не дают никакого эффекта, если их
шечными мифриловыми крючками. Они не использовать против поверхности.
функционируют как стандартные грейфер- Магнит: Этот намагниченный металли-
ные лестницы, но их легче усаживать; про- ческий стержень улавливает мелкие пред-
верка использования веревки производится меты из черного металла, такие как желе-
при постоянном токе, равном 13 + 2 на 10 зо или сталь. Магнит может поднять до 2
футов заброса. Стандартный бонус +2 к об- фунтов металла, если прикоснуться к рас-
стоятельствам при проверке использования сматриваемому предмету. Он также может
ты торговли
Инструмен-

веревки для шелковой веревки не применя- притягивать металлические предметы ве-


Глава 2:

ется. сом до трети фунта на расстоянии 1 фут.


Цена и вес в таблице 2-1 указаны для Вы можете привязать магнит к концу куска
10-футовой лестницы, но обычно доступны бечевки и опустить его в яму, чтобы подни-
более длинные лестницы. За каждые допол- мать предметы или манипулировать рыча-
нительные 10 футов лестницы добавьте 150 гами. Вы также можете прикрепить магнит
фунтов стерлингов к стоимости и 3 фунта к к концу шеста и просунуть его под двери,
указанному весу. чтобы достать предметы.
Ножовка: Это лезвие предназначено для Кандалы из адамантина: Предназначен-
резки тонкого металла. Он игнорирует твер- ные для сковывания могущественных мон-
дость стандартных металлических предме- стров подземелий, эти кандалы можно ра-
тов (исключая экзотические металлы, такие зорвать только после успешной проверки на
как мифрил или адамантин), но наносит прочность DC 52. У них 15 хит-пойнтов и
только 1 очко урона за 2 раунда пиления. 20 твердости. В остальном адамантиновые
Обычного клинка хватает на 20 раундов, в кандалы функционируют как наручники
то время как улучшенного клинка хватает ручной работы (PH 126).
на 40 раундов. Перископ, ручной: Это устройство со-
Вы также можете купить ножовку с ада- стоит из двух стальных зеркал, расположен-
мантиновым лезвием, которое игнорирует ных друг напротив друга под углом, раз-
твердость 25 или ниже. Пила также режет деленных металлической трубкой длиной
быстрее, нанося 1 очко урона за раунд. около 2 футов. Перископ позволяет вам за-
Свиное сало: Простое в приготовлении глядывать за углы, не выдавая своего при-
свиное сало может стать отличным подспо- сутствия. Поскольку выступает только ко-
рьем для загорелых. Вы можете намазать нец перископа, вы можете сделать проверку
его на пол, чтобы создать скользкую поверх- скрытия (с бонусом +7) для предмета, чтобы
ность, подобную той, которая создается при определить, заметили ли его существа, за
нанесении смазки (PH 237). Нанесение сала которыми вы шпионите. Область, видимая
таким способом занимает 1 минуту, но по- через перископ, имеет форму конуса и на-
крытый участок остается скользким в те- чинается сразу за углом. Глядя в перископ,
чение 1 часа. Вы также можете потратить вы получаете штраф -8 при выборочных
1 минуту на то, чтобы обмазаться свиным проверках, чтобы обнаружить существ, не
салом, что дает вам бонус +5 к обстоятель- находящихся в конусообразной области.
ствам при проверке исполнителя побега и Резиновый мяч: Прыгающий резиновый
при проверке захвата, выполненной для со- мяч может дать вам представление о том,
противления или избежания захвата или бу- что находится дальше по коридору. Просто
лавки. Бонус действует в течение 10 минут. бросьте мяч в пространство или на пересе-
Подслушивающий конус: Этот железный чение сетки, как если бы вы бросали брыз-
конус можно приложить к поверхности, на- говое оружие, хотя и с увеличением дально-
пример к двери, чтобы облегчить проверку сти на 30 футов. Независимо от того, куда
прослушивания через поверхность. Посто- попадает мяч, он отскакивает прямо от вас,
янный ток для прослушивания через дверь преодолевая половину расстояния, на кото-
при использовании конуса увеличивается рое он был брошен в первый раз. Затем он
на 2 (вместо 5), а постоянный ток для про- приземляется и снова отскакивает, преодо-
слушивания через каменные стены увели- левая половину расстояния предыдущего

44
Глава 2:
Инструмен-

45
ты торговли
отскока. Мяч продолжает двигаться таким и твердость 0.
образом до тех пор, пока Браслет для жезлов:
не совершит отскок дли- Этот металлический
ной менее 5 футов, после браслет для предплечья
чего он перестает от- занимает много места на
скакивать и начинает теле в качестве браслета
катиться. Если мяч уда- и может вместить до пяти
рится о твердый объект, жезлов. Тонкие петли из
он меняет направление и ниток надеваются на
ты торговли
Инструмен-

продолжает катиться. пальцы, каждая из кото-


Глава 2:

Таким образом, вы мо- рых соединена с пружин-


жете бросить резиновый ным механизмом в одном
мяч по коридору, чтобы из пазов для палочек.
посмотреть, ударится ли Если ваша рука пуста, вы
он о стену и вернется ли можете согнуть палец в
к вам. В любом случае, качестве быстрого дей-
вы узнаете кое-что о дли- ствия, чтобы палочка по
не коридора. Когда вы вашему выбору оказа-
бросаете мяч, вы также лась в вашей руке. Вы
можете внимательно при- все равно должны акти-
слушиваться к другим вировать палочку в каче-
сигналам, особенно если стве стандартного дей-
мяч не возвращается. ствия. Замена палочки в
Например, если вы слы- ножнах - дело сложное и
шите всплеск, вы знаете, требует полного раунда
что впереди находится действий. Большинство
Браслет для жезлов
жидкое препятствие. искателей приключений просто
Набор для копирования: Искатели при- бросают первую палочку на землю (бесплат-
ключений часто сталкиваются с древними ное действие), когда им нужна другая.
рисунками и рунами, которые они
не понимают. Набор для протирки
позволяет им взять с собой копию МОДИФИКАЦИИ
Шип, железный: Железные
шипы имеют множество примене-
ОРУЖИЯ И БРОНИ
Опытные искатели приключений
ний, хотя чаще всего их вбивают в всегда ищут способы повысить эф-
дверные рамы, чтобы держать две- фективность своего снаряжения.
ри закрытыми. Если у вас есть мо- Модификации, описанные ниже,
лоток или киянка, вы можете вбить могут быть добавлены к оборудова-
один шип на место в качестве пол- нию для обеспечения дополнитель-
номасштабного действия. Дверь с ных функций с соответствующим
одним шипом в ней считается за- увеличением цены. Если не указано
стрявшей, а дверь с двумя или более иное, модификации не могут быть
шипами в ней считается запертой с добавлены к существующему ору-
целью ее взлома. (Для определения жию или броне. Вместо этого они
кодов неисправностей для застряв- разрабатываются на начальном
ших и запертых дверей см. Таблицу этапе создания, при этом конструк-
3-10: Двери, DMG 61). ция оборудования компенсирует их
Шпагат: В ситуациях, когда ве- необычные требования.
ревка слишком громоздкая, про- Полая рукоять
Как правило, оружие не может
стой шпагат является хорошей за- быть модифицировано, если у него
меной. Он может быть привязан к нет прочной рукояти или рукояти длиной не
более мелким предметам и занимает мень- менее 6 дюймов. Например, длинный меч,
ше места. Шпагат имеет 1 очко попадания арбалет или трезубец подойдут, но шипастая
46
цепь или праща - нет. Большинство единиц ским или алхимическим маслом в качестве
снаряжения может иметь полномасштабного дей-
только одну модифика- ствия. Уплотнение масла
цию, хотя двойное ору- внутри камеры создает
жие может поддерживать такое давление, что по-
две (по одной на каждом вторное открытие каме-
конце). Ни одно из при- ры (быстрое действие)
веденных ниже измене- приводит к тому, что мас-
ний не увеличивает вес ло разбрызгивается по

ты торговли
Инструмен-
изделия, к которому они броне или оружию. Таким

Глава 2:
применяются. На самом образом, вы сможете бы-
деле оружейники должны стро и эффективно нано-
увеличивать вес клинка сить масло на свое обо-
оружия, чтобы поддер- рудование. Однако вы не
живать равновесие при можете открыть полную
создании пустого про- камеру без распыления
странства внутри рукоя- масла, поэтому заполне-
ти. ние камеры - это обяза-
Полый эфес (Ору- тельство нанести масло
жие): Эта модификация на эту броню или оружие
представляет собой про- в какой-то момент в буду-
сто полый контейнер, щем.
спрятанный внутри ору- Заполнение масляной
жия, обычно в рукояти. камеры ядом - плохая
Существа, которые не Щит с масляной камерой идея. Тот, кто владеет или
знают о пустоте, должны вы- носит это оборудование, авто-
полнить успешную поисковую проверку матически подвергается воздействию яда,
DC 30, чтобы найти ее. Удерживая оружие, когда он распыляется. Тем не менее, можно
вы просто нажимаете крошечную кнопку, безопасно заполнить камеру бичём тролей
скрытую на крестовине, и полые пружины (см. стр. 37) — при условии, что вы не трол-
открываются, высыпая его содержимое ль.
в вашу другую руку. Если ваша другая В отличие от большинства модифика-
рука заполнена, вы можете одновре- ций, масляную камеру можно довольно
менно бросить свое оружие (в качестве легко добавить к существующему ору-
свободного действия), когда содержимое жию, щиту или броне. Оружие и щиты
полостей выбрасывается, оставляя вас могут вместить одну масляную камеру,
держать их вместо оружия. В любом слу- но доспехи могут вместить две (по од-
чае, опорожнение полости - это быстрое ной на каждое предплечье). Вы можете
действие, а ее загрузка - это действие встроить масляную камеру в залповое
полного цикла. Углубление имеет около 6 оружие, например в арбалет, таким об-
дюймов в длину и 1 дюйм в диаметре, разом, чтобы распыляемое масло воз-
что делает его достаточно большим для действовало на заряженный снаряд, а
одного флакона с зельем. Заклинатели не на оружие.
часто хранят материальные компоненты Освященный (Доспех или Щит): В
в углублениях рукояти, что позволяет им то время как большинство священнос-
выбрасывать компоненты в руку, если лужителей украшают свое снаряжение
они схвачены. изображениями, связанными с их ве-
Масляная камера (Оружие, Доспе- рой, на освященном доспехе на самом
хи или Щит): Масляная камера - это деле выгравирован священный или не-
крошечный сосуд, прикрепленный к честивый символ религии. Эта модифи-
рукояти оружия, внутренней стороне кация наделяет броню законным боже-
щита или предплечью доспеха. Вы мо- ственным фокусом для божественных
жете заполнить камеру любым магиче- заклинателей этой веры. Обычно бо-
Алебарда с масляной камерой
47
жественный фокус не обязательно должен пенится и шипит, бурно взбивая кислоту в
быть под рукой, чтобы произнести заклина- течение 5 секунд. Нейтрализованная кис-
ние, поэтому освященный щит - это вопрос лота приобретает вид слабо окрашенной
личного стиля для священнослужите- воды, сохраняя лишь легкий оттенок и
лей, которые предпочитают щит аму- вообще не имея запаха.
лету. Конечно, освященный щит может Активация: Чтобы использовать ко-
быть полезен в качестве резервной ко- мок нейтрализатора кислоты, просто
пии на случай, если ваш основной фо- опустите его в сосуд, содержащий кис-
кус будет потерян или поврежден. лоту (свободное действие). Разворачи-
ты торговли
Инструмен-

Камера для палочки (Оружие или вать комок нет необходимости, потому
Глава 2:

Щит): Камера для палочки - это тон- что любая кислота, достаточно силь-
кая цилиндрическая прорезь на руко- ная, чтобы гарантировать нейтрализа-
ятке оружия или на краю щита, в кото- цию, легко разъест бумажную обертку.
рую может поместиться одна палочка. Для нейтрализации требуется полный
Когда палочка заряжена в патронник, раунд, и кислота будет оставаться в
она считается готовой и может быть полной силе до начала вашего следую-
активирована без необходимости бро- щего хода.
сать оружие или щит. Смена палочки Если вы погрузитесь в кислоту, неся
в патроннике - это действие полного с собой комочки нейтрализатора кис-
цикла. лоты, они немедленно активируются,
если их не хранить в более прочном
контейнере, например в металличе-
АЛХИМИЧЕСКИЕ ской банке. Попадание кислоты может
ПРЕДМЕТЫ привести к активации нейтрализато-
Опытные обитатели подземе- Камера для палочек ра, если вы держите его на откры-
лий знают цену алхимии. Нема- том воздухе, а не храните в банке.
гические решения распространенных про- Результат: Если вы бросите один кусок
блем подземелий остаются эффективными нейтрализатора кислоты в контейнер, вме-
в антимагических областях, и они не могут щающий до 10 кубических футов немаги-
быть обнаружены или рассеяны вражески- ческой кислоты, кислота будет постоянно
ми заклинателями. В то время как немно- ослаблена, так что контакт с кислотой не
гие искатели приключений причинит вреда. Полное погружение в ней-
полностью отказались бы трализованную кислоту
от магии, хороший выбор наносит только 5d6 еди-
алхимических инструмен- ниц урона за раунд (вме-
тов может творить чудеса. сто обычных 10d6 очков).
Кислота, нейтрализован-
ная таким образом, боль-
Нейтрализатор кислот ше не выделяет токсичных
Нейтрализатор кислот
паров (DMG 302). Большие
уменьшает силу немаги-
объемы кислоты требуют
ческой кислоты, такой
дополнительных доз; для
как та, что встречается во
нейтрализации 20-куби-
множестве обычных лову-
ческой емкости с кислотой
шек подземелий.
требуется два куска.
Описание: Нейтрали-
Нейтрализатор гораздо
затор кислот представляет
менее эффективен про-
собой скользкое белое ве-
тив волшебных кислот,
щество, похожее по внеш-
которые восстанавливают
нему виду на мыло. Его из-
свою полную кислотность после
готавливают и продают в виде Нейтрализатор кислот
3d6 раундов.
кусочков небольшого размера,
Если вы носите кусочек нейтрализатора
завернутых в коричневую вощеную бумагу.
кислоты в ожерелье или носите его на теле,
При попадании в кислоту нейтрализатор
48
он предотвращает дальнейшее поврежде- веществом, которое реагирует на положе-
ние от воздействия кислоты в течение 1 ми- ние солнца или луны. Даже находясь в по-
нуты после первоначального воздействия. мещении или под землей, вы знаете время
Он не имеет никакого эффекта против пер- суток (или ночи).
воначального урона, нанесенного кислот- Описание: Камни Небесного свода - это
ной атакой. фиолетовые драгоценные камни из иолита,
Создание: Проверка DC 20 Создание (ал- которые имеют прозрачный кристалличе-
химия), 17 зм. ский вид. Пока небесное тело, на которое
Вес: 1 фунт. настроен камень, находится в небе, в камне

ты торговли
Инструмен-
Цена: 50 зм. горит маленький желтый огонек, переходя-

Глава 2:
щий с одной стороны (когда тело впервые
появляется в небе) на другую (когда тело са-
Бутилированный воздух дится). Изучая положение свечения, вы мо-
Этот сильный пар рассеивает туман, ту-
жете приблизительно определить время дня
ман и облака за считанные секунды, позво-
или ночи.
ляя вам видеть более четко.
Активация: После создания камни неба
Описание: Бутилированный воздух
всегда активны. Их может понимать только
хранится в виде жидкости синего цвета в
тот, кто понимает их назначение.
стеклянных флаконах. Он издает сильный
Эффект: Каждый камень настроен либо
едкий запах. Когда флакон открывается,
на солнце, либо на луну и светится, когда
жидкость превращается в туман и расши-
соответствующее небесное тело находит-
ряется наружу, создавая небольшую область
ся в небе, и остается темным в противном
свежего, чистого воздуха.
случае. Камни наиболее полезны для боже-
Активация: Для активации бутилиро-
ственных заклинателей, которые должны
ванного воздуха необходимо открыть фла-
готовить заклинания в определенное время
кон, в котором он хранится (стандартное
суток. Камни Небесного свода, настроен-
действие). Флакон с воздухом также можно
ные на луну, также показывают фазу Луны,
использовать в качестве брызговика; фла-
изменяя форму свечения, которое проходит
кон разбивается при соприкосновении и
через камень каждую ночь.
выпускает туман в воздух.
Создание: Чек DC 25 Создание (алхи-
Бутилированный воздух очищает зани-
мия), 20 зм, один драгоценный камень ио-
маемую площадь от тумана, дыма и других
лит стоимостью 50 зм.
газов. Если вы несете флакон, когда он от-
Вес: 1/2 фунта.
крыт, вы можете применить эффект к од-
Цена: 110 зм.
ному квадрату рядом с вами. Этот квадрат,
и только этот квадрат, будет очищен. Суще-
ство, стоящее в чистом квадрате, по-преж- Антипризрачный шелак
нему получает преимущество скрытия от Может быть трудно отогнать существ,
скрытых квадратов вокруг него, но оно те- которые обладают способностью проходить
ряет эти преимущества против врагов, на- сквозь стены подземелий. Быстрый слой
ходящихся рядом с чистым пространством. Антипризрачного шелака защитит вас от
После выпуска из флакона воздуха в бу- назойливых духов, которые будут всю ночь
тылках хватает на 2d4 раунда, прежде чем бродить по вашему лагерю.
он испарится. Описание: Концентрированный Анти-
Создание: Поверка DC 25 Создание (ал- призрачный шелак - это густой зеленый
химия), 17 зм. осадок, который всегда теплый на ощупь.
Вес: 1 фунт. Обычно его хранят в металлических флако-
Цена: 50 зм нах и при необходимости смешивают с во-
дой. Готовый шеллак светло-зеленого цвета,
жидкий и пахнет мертвой плотью.
Активация: Антипризрачный шелак не-
Небесный камень обходимо смешать с 1 галлоном воды, чтобы
Этот драгоценный камень из фиолетово- он стал активным. Затем смесь наносится
го хрусталя был обработан алхимическим на любую неживую поверхность, чаще всего
49
на стены комнаты. Покрытие 10-футового Вес: 1 фунт.
квадрата приготовленным шеллаком зани- Цена: 150 зм.
мает 1 минуту, а 1 галлон зеленой жидкости
покрывает 10 таких квадратов. Независи- Лавовый камень
мо от того, наносится ли он на поверхность Лавовые камни охлаждают небольшие
или остается в контейнере, шеллак высыха- участки расплавленной породы, позволяя
ет и затвердевает через 1 час после смеши- вам создавать серию временных ступеней
вания с водой. по всему телу
При высыха-
ты торговли
Инструмен-

магмы.
нии антипри- Описание:
Глава 2:

зрачного шелака Лавовый камень


изменяется со- - это крошечная
став поверхно- галька, прохлад-
сти, на которую ная на ощупь.
он был нанесен. При падении в
Бестелесные су- лаву галька бы-
щества больше стро опускается,
не могут про- охлаждая лаву
ходить сквозь по мере ее спу-
покрытую обо- ска. В результа-
лочкой стену, те получается
как и обычные колонна из за-
существа. Шел- каленного чер-
лак также за- ного камня диа-
ставляет стену метром 2 фута,
од н о в р е м е н н о которая возвы-
существовать на шается прямо
Эфирном пла- над поверхно-
не в течение стью лавы.
ограниченног о Активация:
времени, поэ- Лавовые камни
тому существа активируются
на этом плане только при пол-
не могут видеть ном погружении
сквозь или про- в лаву. В каче-
ходить сквозь стве действия
пространство, перемещения вы
которое она за- можете бросить
нимает. При на- один лавовый
несении шелла- камень в сосед-
ка ghostwall на ний с вами ква-
стены комнаты драт.
не забудьте так- Затвердев-
же покрыть пол шая платформа,
и потолок, чтобы обычно называе-
нежелатель- Лавовые ступени позволяют Эмберу безопасно пересечь рекумая лавовой
ные духи не расплавленного камня ступенью,
проникли образуется немедленно, и вы можете сту-
через эти поверхности. пить на нее вторым движением во время
Антипризрачный шелак держится в те- того же хода.
чение 4-6 часов после нанесения. Вы также можете создать лавовую сту-
Создание: Проверка DC 30 Создание (ал- пеньку на расстоянии, бросив камень в ка-
химия), 50 зм. честве атакующего действия. Используйте
50
правила для метания оружия с брызгами нако, в отличие от смазки, она не легко сти-
(PH 158). рается с поверхности, на которую наносит-
После образования твёрдая стадия длит- ся, что делает ее идеальной для смазывания
ся 3d8 минут, прежде чем окружающее теп- замков, не пачкая руки или оборудование.
ло превратит ее обратно в расплавленную Кроме того, отпиратель не воспламеняет-
породу. За один раунд до того, как ступень- ся, что объясняет его популярность среди
ка растает, она светится оранжевым и на- воров-авантюристов, которые могут стол-
носит 1d6 единиц урона от огня любому, кто кнуться с летающими монстрами или ло-
стоит на ней. В следующем раунде ступень- вушками.

ты торговли
Инструмен-
ка тает, сбрасывая всех, кто еще стоит на Активация: Чтобы применить отпира-

Глава 2:
ней, в огненную лаву. тель к замку, вставьте носик баллончика
Эффект: Вы можете безопасно переме- в замочную скважину или другую щель и
ститься в соседний квадрат, содержащий впрысните (стандартное действие).
шаг лавы, в качестве действия перемеще- Отпиратель также может помочь вам
ния. Вы также можете двигаться с полови- обезвредить механические ловушки или
ной своей обычной скорости по дорожке из устройства. Если в механизме есть метал-
лавовых ступеней, которые уже были посе- лические детали, и вы можете прикоснуть-
яны в пределах 5 футов друг от друга. Для ся к ним носиком контейнера, вы можете
этого вы должны выполнить успешную про- применить к деталям отпиратель.
верку баланса DC 10 при переходе к каждо- Банка отпирателя вмещает 10 доз.
му шагу. Если вы провалите чек на 4 или Эффект: Когда к замку применяется от-
меньше, вы почти потеряете равновесие и пиратель, вещество дает алхимический бо-
не сможете продолжать движение вперед нус +2 к соответствующей проверке откры-
на этом ходу. Если вы провалите проверку тия замка. При применении к ловушке или
на 5 или более баллов, вы упадете в лаву. механизму отпиратель дает алхимический
Только существа среднего или меньшего бонус +2 к проверке отключения устрой-
размера могут стоять на лавовой ступени. ства, чтобы обезвредить его. Эффект со-
Созадние: Проверка DC 20 Создание храняется на замке или ловушке до тех пор,
(алхимия), 16 зм. пока они не будут тщательно вычищены
Варианты: Больший лавовый камень (действие полного цикла).
размером с картофелину образует ступень- Создание: Проверка ремесла DC 25 (ал-
ку диаметром 6 футов. Крупные существа химия), 60 зм.
могут пройти по тропе из больших лавовых Вес: 1/2 фунта.
ступеней с помощью серии успешных про- Цена: 180 зм.
верок баланса DC 10. Для существ среднего
или меньшего размера DC каждого чека па- Бич троллей
дает до 5. Обнаруженный алхимиками-гномами в
Вес: — (стандартный) или 1 фунт (боль- качестве безопасной альтернативы огнен-
шой). ному оружию, бич троллей нарушает есте-
Цена: 24 зм (стандарт) или 114 зм (боль- ственную способность некоторых существ
шой). регенерировать свою плоть. Названный би-
чём тролей, потому что он часто использует-
Отпиратель ся против этих конкретных монстров, этот
Многие замки полагаются на трение, яд эффективен против любого существа,
чтобы удерживать свои механические ча- которое быстро заживляет свои раны.
сти на месте. Несколько капель отпирателя Описание: Бич Троллей - это липкое си-
ослабят эти детали, что облегчит их вскры- нее вещество, напоминающее смолу. Обыч-
тие воровскими инструментами. но его хранят в металлических банках.
Описание: Отпиратель - это скользкая Активация: Бич троллей действует как
коричневая субстанция, которая по внеш- травматический яд (DMG 296) и может на-
нему виду и текстуре напоминает обычную носиться непосредственно на оружие перед
смазку. Его хранят в маленькой жестяной боем. Успешное попадание режущим или
банке с длинным заостренным носиком. Од- колющим оружием, покрытым бичём трол-
51
лей, подвергнет цель воздействию яда. Бич ли приключений, которые намерены пере-
троллей не имеет никакого эффекта, пока жить его испытания, должны привнести в
оружие не достигнет своей цели, поэтому него свою собственную магию. Вооружив-
искатели приключений могут наносить ее с шись наиболее эффективными магически-
небольшим риском разоблачения. ми предметами для обхода подземелий, вы
Эффект: Любое существо, пораженное сможете максимально использовать свои
оружием, покрытым бичем троллей, теря- ограниченные ресурсы.
ет преимущество своей способности к ре-
генерации (если таковая имеется) против
ты торговли
Инструмен-

этой атаки. Доза бича троллей применяется


ПРОВЕРЕННЫЕ И НАСТОЯЩИЕ
Глава 2:

только к следующей успешной атаке оружи- ПРЕДМЕТЫ ПЕРВОЙ


ем с покрытием. Дополнительные атаки не НЕОБХОДИМОСТИ
влияют на способность цели к регенерации Какие магические предметы лучше всего
(если только к оружию не применено боль- подходят для обхода подземелий? Все, что
ше троллебойного яда). увеличивает ваши боевые способности, без-
Создание: Проверка DC 25 создания (ал- условно, приветствуется, но позаботьтесь о
химия), 30 зм. том, чтобы выбрать несколько предметов,
Вес: —. которые увеличивают ваши сенсорные спо-
Цена: 90 зм. собности и возможности передвижения.
Часто каждому члену партии нет необходи-
Волшебные предметы мости покупать эти предметы, потому что
ими можно торговать взад и вперед. Вме-
Подземелье - это место магии, и искате-
сто этого выясните, какие предметы пона-

Полезные магические предметы усиливают существующие сильные стороны


персонажей в подземелье

52
добятся вашей группе, и объедините свое далее. Затем, после того, как вы победите
золото, чтобы купить по одному из них. Рас- повелителя подземелья в финальном, эпи-
смотрим эти предложения из Руководства ческом противостоянии, почти пустой ме-
Мастера подземелий, расположенные в по- шок будет готов к хранению его сокровищ.
рядке цены: (В крайнем случае, сумка с вещами — это
Пыль сухости (850 зм): Этот предмет яв- также хороший способ перевезти брониро-
ляется хорошим ответом на популярную ло- ванный труп друга обратно в город для вос-
вушку с заполнением помещения водой. В крешения, особенно если он является пар-
большинстве случаев сухая пыль не остано- тийным священнослужителем.)

ты торговли
Инструмен-
вит подъем воды к потолку, но впитывание Чудесные краски Нолзура (4000 зм): С

Глава 2:
100 галлонов даст вам дополнительное вре- этими красками возможности безграничны.
мя, чтобы найти другой выход. В качестве Создайте любое необходимое оборудование,
бонуса полученный камешек позже можно не поднимаясь обратно на поверхность. Из-
бросить в комнату с монстрами, чтобы из- мените окружение подземелья в свою поль-
гнать их. зу, нарисовав двери, ямы, лестницы, верев-
Сумка с трюками (серая, 900 зм): С этим ки, мосты, ловушки, окна, барьеры, блоки
предметом вы получаете преимущество в или все, что вы можете себе представить. А
виде маленького животного-компаньона, еще лучше, экономьте краски, думая о ме-
которое может исследовать коридоры под- лочах. Нарисуйте глазок, чтобы следить за
земелий, не беспокоясь о последсвиях, если монстрами в соседней комнате, или щель
его убьют. Немногие монстры отреагируют посередине двери, чтобы облегчить сраже-
на присутствие крысы или летучей мыши; ние. Алхимические предметы тоже явля-
такие существа, вероятно, уже наводнили ются честной добычей, так что нарисуйте
подземелье. Более черствый игрок мог бы себе сумку, когда она вам понадобится. А
также использовать животное из набора когда вам совершенно необходимо испепе-
трюков для поиска ловушек старомодным лить монстра, нарисуйте гигантскую яму с
способом, а именно, отправить животное лавой — но обязательно используйте ее как
по коридору и посмотреть, попадет ли оно можно скорее, потому что без естественного
в ловушку. источника геотермического тепла она осты-
Очки для мгновенного видения (1250 нет примерно через час.
зм): Этот магический предмет усиливает Жезл стука (4500 зм): Опытный плут бо-
один из наиболее часто используемых на- лее ценен, чем магический предмет огра-
выков в любом подземелье. Купите очки в ниченного использования, но никогда не
подарок разбойнику из вашей группы, и вы помешает иметь возможность использовать
почти наверняка попадете в меньшее коли- его для действительно сложных замков.
чество ловушек во время своей следующей Жезл стука может быть дешевле всего на
экспедиции. 3000 gp, но он имеет всего 10 применений
Превосходный клей (2400 зм. за унцию): по сравнению с 50 зарядами волшебной па-
Всего один мазок запечатает дверь навсег- лочки. Только волшебник или колдун может
да, удерживая монстров в их комнатах или надежно использовать палочку, но у вас,
предотвратит открытие люков. вероятно, уже есть такой в вашем отряде.
Сумка хранения (2500 gp или более): Нет Если вы плут, всегда держите в рукаве вол-
ничего более неприятного, чем победить шебную палочку, и вы будете одним из тех,
монстра и не иметь достаточной грузоподъ- кто успешно использует волшебное устрой-
емности, чтобы забрать его добычу. Сумка ство, чтобы избежать репутации неумелого
с запасом может решить эту проблему, но медвежатника.
если вы принесете этот предмет в подземе- Сапоги левитации (7500 зм): Преиму-
лье пустым, вы потратите впустую полови- щества возможности перемещаться верти-
ну его потенциала. Вместо этого наполните кально в подземелье очевидны. Но у сапог
его расходными предметами, которые вы левитации есть редкое преимущество — их
будете использовать во время путешествия можно использовать по желанию. Тем не
по подземелью, такими как еда, бурдюки с менее, они не очень полезны в бою, поэтому
водой, зелья, алхимические предметы и так попробуйте большую часть времени носить

53
какую-нибудь другую магическую обувь сто него меньшую модель площадью 5 фу-
(например, сапоги для прыжков и рывков) тов. Вы можете устно направить его, чтобы
и замените их ботинками для левитации, он переправлял ваших союзников одного за
когда столкнетесь с препятствием. Посколь- другим через любое препятствие подземе-
ку использование ботинок неограниченно, лья.
вы можете снять их, когда достигнете вер- Кольцо рентгеновского зрения (25 000
шины (или основания) препятствия, и бро- gp): Используйте это кольцо, чтобы загля-
сить их обратно своим союзникам, чтобы нуть в каждую дверь, прежде чем открыть
они могли догнать вас по одному. ее, или увидеть внутреннюю работу ловуш-
ты торговли
Инструмен-

Перчатка ржавчины (11 500 зм): Эта ки, прежде чем пытаться обезвредить ее.
Глава 2:

перчатка имеет много применений в под- Кроме того, потайные двери практически
земелье. Он может сорвать с петель запер- невозможно не заметить. Но если у вас нет
тую дверь, разрушить замки на сундуке с иммунитета к урону от телосложения —
сокровищами, разрушить любую ловушку с например, если вы нежить или конструкт
металлическими деталями, пробить решет- — следите за тем, чтобы не превышать
ку, разорвать цепь или заставить рухнуть 10-минутный лимит времени. Вместо этого
тюремные решетки. Вы можете использо- создайте гомункула, который может носить
вать его только один раз в день, но эффект кольцо, и у вас будет идеальный разведчик:
сохраняется в течение 7 циклов, поэтому, крошечный летающий слуга с неограничен-
прежде чем надевать его, убедитесь, что у ным рентгеновским зрением, который мо-
вас есть более одного потенциального при- жет телепатически передавать вам все, что
менения в пределах пешей досягаемости. он видит.
Если вы ожидаете столкнуться с големами, Фонарь разоблачения (30 000 gp): По-
пусть волшебник отряда наденет ржавую стоянная защита от невидимости (PH 245)
перчатку. В противном случае невосприим- в пределах 25 футов стоит энергии, потра-
чивость голема к магии могла бы удержать ченной на поддержание этого фонаря, за-
его в стороне. полненного маслом. Убедитесь, что он оста-
Лира строительства (13 000 зм): Креа- ется освещенным и что все члены группы
тивность - ключ к этому магическому пред- как можно чаще остаются в пределах его
мету, поэтому помните, что почти любая радиуса действия, особенно когда отдыха-
особенность построенного подземелья мо- ют во враждебном подземелье.
жет быть изменена. Используйте лиру стро- Кольцевые врата (40 000 gp): Обитате-
ительства, чтобы прокладывать туннели, ли подземелий должны держаться вместе
засыпать ямы, возводить баррикады или как можно больше, но иногда отряд просто
строить специальные комнаты, которые должен разделиться на две группы, которые
играют на сильных сторонах вашей партии, направляются в разные стороны. Напри-
чтобы вы могли заманить ничего не подо- мер, головоломка может потребовать одно-
зревающих монстров на их гибель. временной работы двух механизмов, рас-
Камень Иун (радужное веретено, 18 000 положенных далеко друг от друга. Эта пара
gp): Способность выживать без воздуха мо- железных колец позволяет легко разделить
жет защитить вас от многих ловушек. Что- группу. Предметы, которые только частично
бы сделать этот или любой другой камень проходят через ворота, не засчитываются
Иун более полезным, направьте на него не- в дневной лимит веса колец, поэтому при
прерывное пламя (PH 213), чтобы создать необходимости вы можете просунуть го-
источник света без помощи рук. лову для быстрого совещания с другой ко-
Ковер самолёт (20 000 зм или более): Не- мандой. Заметки, карты, свитки и другие
ограниченное использование делает ковер легкие предметы можно отправлять без бес-
самоёлт лучшим магическим предметом, да- покойства. Если одна команда подвергается
ющим полет, и его цена отражает это. Если нападению, заклинатель из другой группы
вы не можете позволить себе ковер самого может послать заклинание через кольцевые
большого размера (в котором хватит места врата, чтобы помочь своим товарищам. А
для группы из четырех человек и огромной если вам нужно повозиться с механизмом,
грузоподъемности 800 фунтов), купите вме- расположенным в труднодоступном месте,

54
пусть фамильяр волшебника перенесет Создание: Создавайте Магическое ору-
одно кольцо в закрытую зону, а ваше лицо и жие и доспехи, защиту от энергии.
руки просунет через другое кольцо. Цена: 500 зм.
Жезл бдительности (85 000 gp): Жезл
бдительности, вероятно, является одним из Спокойная Броня
лучших магических предметов для защи- Доспехи со специальной способностью
ты игроков во время отдыха или сна, и он умиротворения позволяют воину спать спо-
практически избавляет от необходимости койно, зная, что он будет готов, если ночью
следить. Но не стоит упускать из виду его

ты торговли
Инструмен-
его постигнет беда.
способность оживить до одиннадцати не- Описание: Броня любого типа может

Глава 2:
больших объектов. Такие предметы могут быть сконструирована с учетом этой особой
быть не очень эффективны в бою, но из них способности, хотя наиболее распространен-
получаются отличные ловушки. ным выбором являются средние и тяжелые
доспехи. Спокойная броня всегда кажется
НОВЫЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ рассчитанной на максимальный комфорт,
с дополнительной подкладкой и смягчен-
СПОСОБНОСТИ К БРОНЕ И ными застежками. Когда вы спите в спо-
койной броне, тускло светящийся круг из
ОРУЖИЮ синих рун окружает вашу голову, излучая
Новые специальные способности к ору- мирные мысли.
жию и броне, описанные ниже, особенно Активация: Успокаивающая способ-
полезны в подземельях, позволяя игрокам ность активируется, когда вы засыпаете в
лучше защищаться в обычных ситуациях. доспехах. Никаких других действий с ва-
шей стороны не требуется.
Прочная Броня Эффект: Сон в спокойной броне не вы-
Чтобы защитить свою ценную магиче- зывает у вас усталости, даже если броня
скую броню, многие бойцы добавляют эту средняя или тяжелая. Кроме того, вы мо-
специальную способность для защиты от жете делать проверки на прослушивание
знакомых опасностей подземелий. со штрафом всего в -5, пока спите в бро-
Описание: Прочная броня покрыта не. Если вы успешно выполнили проверку
специальными веществами, которые отра- прослушивания во время сна, вы можете
жают едкие атаки. Поверхность доспеха выбрать пробуждение или оставаться спя-
гладкая на ощупь, что указывает на особую щим, в зависимости от шума, который вы
магическую и алхимическую обработку, слышите.
применявшуюся при его изготовлении. Уровень ауры/Заклинателя: Слабое от-
Обязательное условие: Только металли- речение; 5-й уровень.
ческие доспехи могут обладать этой особой Создание: Создание Волшебного Ору-
способностью. жия и доспехов, сон, колыбельная.
Активация: Эффекты прочной брони Цена: 500 зм.
автоматически вступают в силу при необ-
ходимости. Никаких действий со стороны Броня Роевой стражи
пользователя не требуется. Любая броня с этой особой способно-
Эффект: Прочная броня обладает не- стью защищает своего владельца от сотен
восприимчивостью к специальным атакам, укусов или жал, которые возникают в ре-
которые могут привести к ее растворению зультате нападения роя существ.
или ржавлению, включая эффекты ржавой Описание: Броня роевой стражи точно
хватки (PH 273) и прикосновения чёрного обработана с минимальным количеством
пудинга, серой слизи и ржавых монстров. зазоров между частями. Вокруг каждого аб-
Прочная броня не получает урона от зеле- солютно необходимого шва выгравирован
ной слизи или кислоты, хотя и не распро- тонкий шрифт, защищающий его от про-
страняет эту защиту на владельца. никновения мельчайших паразитов. При
Аура/Уровень заклинателя: Умеренное атаке роя сценарий светится ярко-крас-
отречение; 7-й класс. ным, блокируя существ, которые пытаются
55
пробить защиту брони.
Активация: Способность роевой стражи
активируется автоматически, когда суще- Новые чудесные предметы
ство подтипа рой входит в ваше простран- Подземелья предлагают искателям при-
ство. Никаких действий с вашей стороны ключений бесконечные испытания, поэ-
не требуется. тому неудивительно, что в ответ искатели
Эффект: Вы получаете уменьшение уро- приключений изобрели бесконечный запас
на на 5/— к способности атаковать роем чудесных магических предметов. Исследо-
любого существа подтипа роя. Вы получае- ватель никогда не знает, когда странный
ты торговли
Инструмен-

те бонус за спасброски стойкости и провер- или непонятный предмет может спасти ему
Глава 2:

ки концентрации, чтобы противостоять от- жизнь.


влекающей способности роя (ММ 316). Этот
бонус равен бонусу к броне брони, которую Одеяла безопасности
вы носите. В случае ночной засады набор защитных
Уровень Ауры/Заклинателя: Умеренное одеял позволяет разбудить пятерых человек
отречение; 7-й класс. одной произнесенной фразой.
Создание: Создавайте Магическое Ору- Описание: Одеяла безопасности - это
жие и доспехи, отпугивание паразитов. пять одинаковых шерстяных одеял, каждое
Цена: +1 бонус. из которых вышито символами оранжевой
нитью по краям. При активации символы
Оружие Роевого удара ярко светятся и вибрируют, издавая низкий
Стандартное оружие не очень эффектив- дозвуковой гул.
но при борьбе с роями насекомых, но ору- Активация: Вы засыпаете под одеялом
жие, обладающее специальной способно- безопасности, как под любым обычным оде-
стью «Удар по рою», гораздо более способно ялом. Для активации магии одеяла требует-
убивать вредителей. ся командное слово, которое можно произ-
Описание: Оружие роевого удара немно- нести как свободное действие. Одно и то же
го гибкое, так что вы можете размахивать командное слово или фраза активирует все
им достаточно быстро, чтобы прихлопнуть одеяла в наборе, позволяя тому, кто несет
насекомых, составляющих большинство ночную вахту, быстро разбудить остальных
роев. Стрелы или болты, обладающие этой участников вечеринки. Типичными команд-
особой способностью, изготавливаются с ными словами могут быть “Проснись и пой”,
широким плоским наконечником, напоми- “Опасность подстерегает” или простое, но
нающим лопату. Боеприпас разбрызгивает эффективное “Проснись!”.
насекомых на своем переднем крае, когда Эффект: Когда существо в радиусе 100
он проходит через пространство роя. футов произносит командное слово, за-
Активация: Способность роевого удара щитное одеяло автоматически будит любое
активируется автоматически, когда вы ата- существо, спящее под ним, даже если на
куете существо подтипа swarm. Никаких дремлющее существо действует магический
других действий с вашей стороны не тре- эффект сна.
буется. Уровень ауры/Заклинателя: Слабое от-
Эффект: При использовании для атаки речение; 3-й уровень. Строительство: Со-
существ подтипа рой бонус к улучшению здание Чудесного предмета, сигнализация,
оружия увеличивается на 2. Кроме того, 1100 gp, 88 XP, 2 дня.
оружие роевого удара наносит смертельный Варианты: Комплекты из более чем пяти
урон существу подтипа swarm, независимо одеял были изготовлены для больших групп
от размера составляющих существ или типа любителей приключений.
урона, наносимого оружием. Вес: 15 фунтов (комплект из 5) + 3 фунта
Уровень Ауры/Заклинателя: Умеренное на каждое дополнительное одеяло.
отречение; 7-й класс. Цена: 2200 зм. (комплект из 5 штук) +
Создание: Создавайте Магическое Ору- 440 зм. за каждое дополнительное одеяло.
жие и доспехи, отпугивайте паразитов.
Цена: +1 бонус. Сапоги отшага
56
При ношении эти ботинки увеличивают своему прежнему виду и больше не являет-
вашу способность уклоняться от определен- ся волшебной.
ных атак, таких как эффект активирован- Активация: Чтобы быть эффективной,
ной ловушки. на одном из ваших открытых магических
Описание: Сапоги отшага - это удобные предметов должна быть закреплена защит-
ботинки из мягкой кожи, которые облада- ная застежка. Застежка автоматически
ют хорошим сцеплением. Они сделаны из активируется всякий раз, когда вы броса-
дубленой шкуры ускользающих зверей и ете естественный 1 при спасброске против
украшены мистическими символами. Ког- заклинания, ловушки или другого эффекта,

ты торговли
Инструмен-
да ботинки активируются, вы двигаетесь с который может повлиять на любой из ва-

Глава 2:
размытой скоростью, уклоняясь от прибли- ших предметов. Например, застежка ак-
жающейся атаки. тивируется в случае заклинания огненного
Активация: Ботинки отшага активиру- шара или дыхания молнии дракона, но не
ются автоматически, когда вы подвергае- в случае заклинания очарования человека,
тесь атаке. Никаких действий с вашей сто- которое не может воздействовать на пред-
роны не требуется. меты.
Эффект: Надев ботинки отшага, вы мо- Эффект: Ни один из ваших открытых
жете переместиться на 5 футов в качестве предметов (магических или других) не по-
немедленного действия всякий раз, когда страдает от эффекта, за который вы бро-
вам разрешено сделать рефлекторное спа- сили естественный 1 при спасброске. Меха-
сение от заклинания, способности, подоб- низм защиты срабатывает только один раз.
ной заклинанию, или сверхъестественного После того, как он защитит ваше снаряже-
эффекта. Вы двигаетесь, прежде чем сде- ние от повреждений, оно потеряет свою ма-
лать рефлекторное сохранение. Если после гию и станет обычным украшением.
перемещения вы окажетесь за пределами Уровень ауры/Заклинателя: Слабое от-
зоны атаки, вы полностью избежите ее, и речение; 5-й уровень.
вам больше не нужно пытаться сохранить. Создание: Создание Чудесного предме-
Это движение не провоцирует атаки воз- та, защита от энергии, 750 gp, 60 XP, 2 дня.
можностей. Вес: 1/3 фунта.
Уровень ауры/Заклинателя: Сильная Цена: 1500 зм.
трансмутация; 12-й уровень.
Создание: Создание Чудесного Предме- Танцующий Фонарь
та, спешка, 1500 зм, 60 XP, 2 дня. Этот фонарь «бычий глаз» левитирует по
Вес: 1 фунт. команде, позволяя вам управлять им устно,
Цена: 3000 зм сохраняя при этом руки свободными.
Описание: Танцующий фонарь напо-
Застежка защиты минает стандартный фонарь «бычий глаз»,
Эта крошечная декоративная застежка за исключением того, что он изготовлен из
защищает ваши ценные магические пред- мифрила, а его внутренние зеркала сдела-
меты, притягивая к себе вредное воздей- ны из полированного серебра, а не из стек-
ствие. ла. При активации фонарь парит в возду-
Описание: Застежка для защиты выгля- хе, мечась взад и вперед по команде своего
дит как изящная золотая булавка, которую владельца. Когда он летит, он оставляет за
можно прикрепить к одежде или доспехам. собой след из золотых искр, которые быстро
Булавка выполнена в форме черепахи с дву- гаснут.
мя крошечными зелеными драгоценными Активация: Танцующий фонарь управ-
камнями вместо глаз. Когда застежка акти- ляется двумя командными словами. Первое
вирована, голова и лапы черепахи оживают (“иллюминация”) заставляет фонарь заго-
и втягиваются внутрь панциря. Застежка раться, а повторение слова гасит свечение.
светится ярко-зеленым светом и на корот- Второе командное слово (“пари”) заставля-
кое время окружает вас полупрозрачным ет лампу летать, а повторение этого слова
энергетическим покровом. После того, как приводит к ее плавной посадке. Пока он
свет гаснет, застежка не возвращается к летает, танцующим фонарём можно управ-
57
лять устно в качестве свободного действия, способности, подобной заклинанию. Он мо-
пока она находится в пределах 1000 футов жет иметь любое мировозрение, хотя боль-
от своего владельца. шинство интеллектуальных танцующих фо-
Эффект: Танцующий фонарь обеспе- нарей хаотичны.
чивает волшебный свет, как стандартный Интеллектуальные танцующие фона-
фонарь «бычий глаз», хотя он не потребляет ри - ненасытные исследователи, которым
масла. Однако он больше ценится за свою любопытно посмотреть, что скрывается за
способность оставаться в воздухе. Находясь следующим поворотом коридора подземе-
в воздухе, фонарь парит в пределах вашей лья. Если их заставляют остановиться, они
ты торговли
Инструмен-

досягаемости, позволяя вам пользоваться время от времени осматривают окрестно-


Глава 2:

его освещением, сохраняя при этом руки сти, чтобы отогнать скуку. Многие искатели
свободными. приключений были спасены от смертельных
При желании вы можете устно приказать ловушек, потому что их танцующий фонарь
танцующему фонарю отойти от вас. На лю- случайным образом обыскивал окрестно-
бом из ваших ходов он может пролетать до сти.
90 футов за раунд с иде- Уровень ауры/Закли-
альной маневренностью и нателя: Слабое пробужде-
может вращаться, направ- ние и трансмутация, 5-й
ляя свой световой конус в уровень (стандартный фо-
любом направлении. Тан- нарь); или сильная трансму-
цующий фонарь не будет тация и пробуждение, 15-й
отклоняться от вас дальше, уровень (интеллектуальный
чем на 1000 футов. Если вы фонарь).
отойдете дальше, он попы- Создание: Создание Чу-
тается переместиться на десного Предмета, постоян-
расстояние 1000 футов при ное пламя, левитация, 1000
следующем повороте. gp, 40 XP, 1 день.
Фонарь может быть ата- Вес: 3 фунта.
кован во время полета. Он Цена: 2000 зм (стандарт-
крошечный и имеет AC 12, ная) или 10 300 gp (интел-
30 хит-пойнтов и твердость лектуальная).
10.
Вариант: Некоторые Танцующий Фонарь Захватный Крюк
танцующие фонари были соз- Этот оживлёный крюк для
даны как интеллектуальные предметы. Ин- захвата ищет лучшее место для закрепле-
теллектуальный танцующий фонарь может ния веревки.
самостоятельно мигать и решать, куда на- Описание: В состоянии покоя захватный
править свой свет. Он также может переме- крюк выглядит как мифриловый захватный
щаться более чем на 1000 футов от своего крюк, изящно вылепленный, чтобы напо-
владельца. Как и любой интеллектуальный минать коготь дракона, с тремя основными
магический предмет, он не подчиняется ав- когтями, выступающими наружу, и четвер-
томатически указаниям, хотя при желании тым противоположным когтем, свернутым
его владелец может отключить его способ- на ладони. Когда произносится командное
ность летать с помощью командного слова. слово, крючок оживает. Все четыре когтя
Типичный интеллектуальный танцую- начинают двигаться, и он может двигаться,
щий фонарь имеет Int 14, Wis 10, Cha 14 и используя когти в качестве крошечных ног.
Ego 7; обладает зрением и слухом до 120 фу- Активация: Одно командное слово ак-
тов; может говорить на общем и двух дру- тивирует захватный крючок. Произнесение
гих языках; и может телепатически общать- слова один раз приводит к тому, что крюк
ся со своим владельцем, если находится в оживляется и немедленно ищет ближайший
пределах 1000 футов. Он имеет 10 рангов безопасный объект, за который он может
в поиске и может использовать волшебный ухватиться. Повторное произнесение этого
огонь (PH 229) три раза в день в качестве слова приводит к тому, что крюк немедлен-
58
но ослабляет хватку и возвращается в спя- лов предостаточно — не говоря уже о не-
щее положение. приятных ловушках, — а найти тайник с
Когда захватный крюк привязан к шел- сокровищами проще с высоким модифика-
ковой веревке, вы можете бросить его как тором поиска.
стандартный мифриловый захватный Знания (подземелья): Ни один навык
крюк (см. стр. 32). Однако вы также може- не влияет на ваш стратегический выбор
те произнести командное слово (свободное так, как Знания (подземелья). Используйте
действие), когда бросаете крючок, чтобы его для навигации по подземным средам и
вызвать его анимацию. Затем крюк пыта- получения информации о подземных суще-

ты торговли
Инструмен-
ется ухватиться за ближайший безопасный ствах. Прячьтесь и двигайтесь бесшумно:

Глава 2:
объект, что дает бонус +6 к вашей проверке Обходить опасность и устраивать засады
использования веревки, чтобы правильно часто разумнее, чем атаковать в лоб, осо-
ее закрепить. Захватный крюк имеет проч- бенно когда отряд уже разбит и находится
ность 25 и может удерживать 1600 фунтов далеко от цивилизации.
при захвате надежного объекта или релье- Расшифровка письменности, Знания
фа местности. Вы можете заставить крю- (магия) и Знания (история): Древние под-
чок ослабить хватку, снова произнеся ко- земелья содержат утерянные секреты, и эти
мандное слово. навыки могут помочь определить, почему
Уровень ауры/Заклинателя: Слабая подземелье существует и кто его создал, а
трансмутация; 3-й уровень. также позволяют вам решать головоломки
Создание: Создайте Удивительный пред- и обходить опасности.
мет, сила быка, 250 gp, 4 опыта, 1 день. Вскрытие замка: Запертые двери -
Вес: 2 фунта. обычное дело, и взлом этих дверей разру-
Цена: 500 зм. шает любые шансы на неожиданность.
Открытый замок может сохранить вашу ве-
черинку в тайне, продолжая двигаться впе-
НЕОБХОДИМЫЕ НАВЫКИ И ред. Это также помогает доставать добычу
УМЕНИЯ из запертых сундуков с меньшей суетой и
Следующие навыки универсально ценны суматохой.
для исследования подземелий. Даже те, ко- Выживание: Поиск пищи, разбивка ла-
торые не являются классовыми навыками геря и нахождение следа монстра так же
для определенных персонажей, часто стоят важны в подземелье, как и в надземной пу-
того, чтобы потратить несколько рангов. стыне. Не забывайте, что с 5 или более ран-
Наблюдение и слух: Эти навыки особен- гами в выживании вы можете различать
но важны в подземелье, где сложнее опреде- север — полезная способность в лабиринте.
лить, что ждет тебя впереди. Прыжок: Пропасти, завалы и другие
Лазанье и использование веревки: виды препятствий типичны для подземе-
Подземелья имеют неприятную тенденцию лий, и у вас может не хватить времени, что-
быть полными глубоких ям и крутых скло- бы перелезть через них или проложить себе
нов. Провал проверки на восхождение или путь (особенно если враги преследуют вас).
закрепление веревки может привести к Модификатор прыжков в высоту может
смерти или серьезным травмам, не говоря спасти вас, когда времени мало.\
уже о том, что это помешает продвижению
группы, и вам понадобятся эти хит-пойнты Умения
для боя. Некоторые умения, которые полезны
Отключить устройство: Ловушки на- большую часть времени, могут быть еще бо-
столько распространены в подземельях, что лее полезны в подземелье.
каждой партии нужен персонаж с высоким Бдительность: Этот навык улучшает эти
модификатором Отключения устройств, критические проверки на выявление и про-
как правило, плут. слушивание, чтобы помочь вам избежать
Поиск: Самые интересные части подзе- неожиданностей.
мелья обычно скрыты. Потайных дверей, Улучшенная инициатива: В подземе-
скрытых переключателей и слабых симво- льях часто случаются засады, а Улучшен-
59
ная инициатива позволяет вам быстро вос- Предмет Количе- цена Вес
станавливаться, даже если вы застигнуты сво
врасплох. Антитоксин 4 200 зм —
Молниеносные рефлексы: Ловушки и Набор целителя 1 50 зм 1/2 фнт
опасности окружающей среды (не говоря
Святая вода 4 100 зм 4 фнт
уже о монстрах) делают рефлекторные сей-
Мазь Кеогтома 1 4,000 1/2 фнт
вы решающими в подземелье. зм
Скрытность: Многие персонажи плохо
Зелья
приспособлены для скрытного передвиже-
ты торговли
Инструмен-

лечение ран средней 2 600 зм —


ния, особенно те, кто носит тяжелую бро-
Глава 2:

тяжести
ню, но этот навык может компенсировать
Малое восстановление 2 600 зм —
слабину. Чем тише все двигаются, тем вы-
годнее для всей компании. Снятие слепоты/глу- 1 750 зм —
хоты
Снятие проклятья 1 750 зм —
НАБОРЫ ДЛЯ Снятие паралича 1 300 зм —

ПРИКЛЮЧЕНИЙ Всего 7,350


зм
5 фнт

При сборе вещей для экспедиции в под-


земелье может быть трудно охватить все на-
добности. Игрок в спешке может выбрать КОМПЛЕКТ ДЛЯ ВЗЛОМА ДВЕРЕЙ
готовый набор магического и обычного сна- С этим набором в вашем рюкзаке ни
ряжения, чтобы добавить его в набор свое- одна дверь не преградит вам путь. Если
го персонажа. Просто найдите нужный вам вы не можете взломать замок, расплавьте
комплект ниже и напишите общую стои- его. Если вы не можете расплавить его, от-
мость и вес в листе вашего персонажа. (Не- кройте его. Если вы не можете открыть его,
которые наборы содержат расходные ма- отпилите его. Со всеми этими вариантами
териалы, поэтому вы должны перечислить вы будете стремиться столкнуться с более
каждый из этих предметов отдельно в своем жесткими замками только для того, чтобы
листе.) Затем вы можете отправить своего сменить темп.
персонажа в подземелье, уверенный, что он
хорошо экипирован для этого испытания. Предмет Количе- цена Вес
Готовые наборы для приключений не содер- сво
жат всего, что может понадобиться персо- Кислота 4 40 зм 4 фнт
нажу, но в каждом наборе есть множество Лом 1 2 зм 5 фнт
инструментов для выполнения работы. Ножовка, превосход- 1 20 зм 1 фнт
Прежде чем добавлять готовый набор в ная
список персонажей, проконсультируйтесь Открыватель 2 360 зм 1 фнт
с вашим DM, чтобы убедиться, что ваш Воровские инструмен- 1 100 зм 2 фнт
персонаж может приобретать магические ты, мастерски сделан-
предметы в его текущем местоположении. ные
Палочка стука 1 4,500 —
зм
НАБОР «КЛИРИК В КОРОБКЕ»
Всего 5,022 13 фнт
Если в вашей группе не хватает жреца зм
или если ваш жрец фокусируется на насту-
пательных, а не на защитных заклинаниях,
набор «жрец в коробке» станет прекрасной КОМПЛЕКТ ДЛЯ МОБИЛЬНОСТИ
заменой в чрезвычайной ситуации. Имея У вас не должно возникнуть проблем с
под рукой зелья, способные излечить боль- тем, чтобы вести группу куда угодно с этим
шинство недугов, вы можете отправиться в набором вспомогательных средств для ска-
подземелье со спокойной душой, зная, что лолазания и исследования. Зелья предна-
облегчение никогда не за горами. значены для особых ситуаций, в то время
как набор альпиниста позволяет вам снача-
ла взобраться на стену, прежде чем бросать
60
веревку обратно вниз для ваших товари-
щей. А сумка для хранения? Давайте просто
скажем, что нет такой вещи, как слишком
много веревки.

Предмет Количе- цена Вес


сво
Сумка хранения, тип 1 1 2,500 15 фнт
зм

ты торговли
Инструмен-
набор альпиниста 1 80 зм 5 фнт

Глава 2:
Крюк для захвата, 1 1,000 2 фнт
мифрил зм
Лавовый камень 10 240 зм —
Зелья
Прыжок 4 200 зм —
Инструменты вора
Левитация 2 600 зм —
ненных ловушек вы будете хорошо подго-
Паучье лазанье 2 600 зм — товлены к любой механической опасности.
Подводное дыхание 1 750 зм — Используйте кинжал, чтобы легко разрезать
Ходьба по воде 1 750 зм — части ловушки (особенно при работе с ло-
Перо Кваля, лодка-ле- 1 450 зм — вушками на столкновение; см. стр. 120).
бедь Нащупайте впереди нажимные пластины с
Верёвка, пеньк- 4 80 зм 10 фнт помощью складного шеста и отправьте жи-
вая(100 фт) вотных из сумки с трюками вперед, чтобы
Всего 7,250 32 фнт проверить, нет ли ловушек.
зм

комплект для безопасного отдыха Предмет Количе- цена Вес


Когда вашей группе понадобится отдых, сво
защитите всех с помощью этого комплекта Кислота (флакон) 3 30 зм 3 фнт
защитного снаряжения. Забаррикадируй- Нейтрализатор кис- 3 150 зм 3 фнт
тесь в комнате, плотно закрыв двери. Если лоты
призраки или неземные духи вызывают Антитоксин 5 250 зм —
беспокойство, покрасьте стены, потолок и Сумка трюков, серая 1 900 зм —
пол антипризрачным шеллаком, чтобы убе- Складной шест 1 20 зм 8 фнт
речься от всего, что может наткнуться но-
Кинжал, адамантит 1 3,002 1 фнт
чью. зм
Очки для мгновенно- 1 1,250 —
Предмет Количе- цена Вес го видения зм
сво
Лом, адамантит 1 600 зм 1 фнт
Спальник 6 20 зм 1 фнт
Отпиратель 2 360 зм 1 фнт
антипризрачный 6 900 зм 6 фнт
Резиновый мяч 10 30 зм —
шеллак
Воровские инструмен- 1 100 зм 2 фнт
Молоток 1 5 см 2 фнт
ты, мастерски сделан-
Железный шип 5 5 см 5 фнт ные
Камень тревоги 1 2,700 2 фнт Всего 6,692 19 фнт
зм зм
Бурдюк с водой 1 1 зм 4 фнт
Всего 3,622 20 фнт
зм
Набор защиты от ловушек
С помощью различных инструментов
для поиска и обезвреживания распростра-
61
Глава
третья: опции
персонажей
опции персо-

Эта глава пока что переводится не будет


Глава третья:

так как по большей части вней представле-


нажей

ны лишь фиты и престиж классы для трой-


ки которой автор пока что не очень интере-
сесуется.

62
земелья на новый уровень.
Глава четвёртая: ПРЕИМУЩЕСТВА
ПОДЗЕМЕЛИЙ
дизайн Любое обсуждение строительства подзе-

подземелий
мелий начинается с рассмотрения того, как
они функционируют в игре. Подземелье -
это, по сути, лабиринт, по которому пере-

П
Глава четвёр-
подземелий
тая: дизайн
мещаются ПК. По пути они сталкиваются с
монстрами и странными локациями. Ино-
гда лабиринт прост: комната А ведет в ком-
нату В, которая ведет в комнату С. В дру-
гих случаях у искателей приключений есть
множество вариантов навигации по подзе-
мелью.
одземелье - это идеаль-
Для большинства DM подземелья явля-
ная песочница. Если вы
ются удобным местом для выполнения кве-
хотите попробовать что-
стов. Персонажи входят в свои коридоры
то, каким бы безумным
в поисках определенного предмета или в
или невероятным оно ни
погоне за злодеем. Подземелье - это одно
было, вам это сойдет с рук в подземелье. Но
большое препятствие между ПК и их целью.
слишком много DMов недооценивают свои
Хотя эта функция имеет смысл, она не ис-
подземелья, излишне придерживаясь об-
пользует все преимущества подземелья в
щепринятых стандартов реализма. Другие
полной мере. У подземелий есть несколько
создают разрозненные сборища комнат, ко-
особенностей, которые отличают их от дру-
торые не могут объединиться в единое це-
гих игровых сред.
лое. И почти у каждого опытного геймера
Используя сильные стороны этих черт,
есть страшилка о мучительно скучном при-
вы можете создавать более интересные и
ключении в подземелье.
эффективные подземелья или понимать,
В этой главе содержатся советы, идеи и
когда другая обстановка может быть более
рекомендации, которые помогут вам соз-
подходящей.
давать отличные подземелья. Речь не обя-
Игроки с большей готовностью прини-
зательно идет о создании “лучших” подзе-
мают присутствие странных, необъясни-
мелий, потому что у каждого DM разные
мых явлений и хитроумных приспособле-
потребности. Подземелья, которые вы стро-
ний в подземелье. Кроме того, они обычно и
ите, зависят от мира вашей кампании, исто-
глазом не моргают при виде широкого спек-
рий, которые вы хотите рассказать, игр,
тра существ, не имеющих логической связи
которые вам нравятся, и так далее. Следую-
— в конце концов, подземелья - это место,
щие концепции и информация обеспечива-
где живут монстры. В дополнение к этим
ют основу для создания интересных подзе-
двум основным функциям, подземелья так-
мелий. Добавьте свой собственный опыт и
же представляют собой закрытые системы,
творческий подход, чтобы расширить свои
которые усиливают чувство опасности и от-
горизонты в создании подземелий.
крытий, столь важных для приключений.
В этой главе предполагается, что вы зна-
комы с основами дизайна подземелий, та-
кими как выбор монстров, рисование карт ПОТУСТОРОННЕСТЬ
и создание обычных частей вашего подзе- Эта черта является самой важной силой
мелья. Если у вас мало опыта в этих обла- подземелья. Игроки ожидают, что подзе-
стях, в главе 3: Приключения в Руководстве мелья будут странной средой, где прави-
Мастера подземелий содержится вся необ- ла больше не действуют. Там может суще-
ходимая вам информация. Начните с основ, ствовать все, что угодно. В обычном месте
изложенных в этой книге, а затем верни- вряд ли будет река крови, текущая по го-
тесь к этой главе, чтобы вывести свои под- родским трущобам, или десятки гейзеров

63
магической энергии. Напротив, в подземе- имущества, что и классические подземные
лье может быть стена из говорящих чере- катакомбы. Запутанный лесной лабиринт,
пов рядом с комнатой, в которой находится лабиринт переулков и убежищ в труднодо-
небольшой торнадо, прямо по коридору от ступной части города или укрепленный за-
окровавленного храма Эритнула с алтарем, мок злого герцога - все это соответствует
построенным из все еще живых останков всем требованиям.
врагов бога. Как жуткое, так и чудесное
часто встречается в подземельях; исполь-
БЕЗЗАКОНИЕ
Глава четвёр-

подземелий

зование незнакомой местности, подобной


тая: дизайн

той, что описана в главе 1, усиливает это Подземелья существуют как изолирован-
ощущение потусторонности. Подземелье ные системы, вне законов общества. Там
может даже не существовать на Материаль- убийства, грабежи и другие преступления
ном плане, а быть странной промежуточ- являются обычным явлением, а отвержен-
ной станцией между мирами, фортом на ные прячутся внутри или защищаются от
Астральном плане или карманным измере- захвата. Некромант-отступник может пре-
нием со своими собственными правилами. вратить уровень подземелья в свою личную
Это может быть даже разумное существо со крепость, полную нежити-стражей. Злой
своими собственными мотивами. культ может использовать скрытую камеру
подземелья в качестве своего храма. Одна-
ко, поскольку они автономны, подземелья
МОНСТРОВ В ИЗОБИЛИИ могут существовать относительно близко
Подземелья - это жилища монстров, убе- к цивилизации - даже буквально под но-
жища орков, троллей, демонов, великанов гами — и могут проводить причудливые и
и нежити в относительно непосредственной захватывающие события, которые остают-
близости. Ни один другой сеттинг не допу- ся незамеченными всеми, кроме немногих,
скает такого количества различных мон- кто осмеливается войти в глубины. Зоны
стров в столь ограниченном пространстве. беззакония, конечно, существуют в диких,
Гоблины могут обитать у входа в подземе- далеких землях, но подземелье может быть
лье, а мертвецы прячутся в забытой гроб- практически на пороге города. И хотя за-
нице в укромном уголке верхних уровней, кон может избегать худших районов города,
в то время как падальщики и чудовищные жители таких мест все равно должны дер-
паразиты наводняют залы. В глубине демо- жаться в тени, чтобы избежать жестокой
ны или лорды-личи могут властвовать над “зачистки”. Обитатели подземелий могут
своими собственными королевствами или никогда не привлекать внимания, в зависи-
проходами в таинственные царства. Узкие мости от их конечных целей, пока что-то не
коридоры, провалы, стены, ловушки и ма- привлечет персонажей к их порогу.
гические эффекты разделяют различных
существ и не дают им убивать друг друга
(хотя конфликты между различными груп- ТРИ МИФА О ДИЗАЙНЕ
пами, живущими внутри, тоже могут стать
захватывающим приключением).
ПОДЗЕМЕЛИЙ
Многие неправильные представления о
подземельях сохраняются как среди игро-
ВРАЖДЕБНАЯ ТЕРРИТОРИЯ ков, так и среди DMов. Вот три самых раз-
Цивилизация заканчивается у входа в рушительных мифа.
подземелье, изолируя жителей и позволяя Один лист, один уровень: Многие DMы
им делать все, что они пожелают. Обитате- пытаются уместить каждый уровень подзе-
ли подземелий могут устраивать ловушки, мелья на одном листе графической бумаги.
засады и другие хитроумные уловки, пото- Предполагая, что квадрат равен 5 футам,
му что они контролируют территорию. На на одном листе графической бумаги доста-
своей родной территории у них есть такти- точно места для пяти или шести хороших
ческое преимущество перед вторгшимися боевых столкновений. Сражения D&D луч-
искателями приключений. Другие локации ше всего работают, когда у монстров доста-
“подземелья” могут предложить те же пре- точно места для передвижения, особенно
64
если они Большие или Огромные существа. заключается в том, что эти убежища мон-
Существа могут атаковать более чем с одно- стров и источники зла существуют под зем-
го направления, и у персонажей также есть лей. Но почему? То, как вы ответите на этот
больше возможностей для маневрирования. вопрос, определяет вкус вашей кампании
Вламывайся и Кромсай: Многие игроки и вдохновляет на интересные изменения в
предполагают, что если что-то живет в под- ваших подземельях. Традиционный взгляд
земелье, ПК могут убить его, не беспокоясь. на эту тему заключается в том, что монстры
Вместо этого, почему бы не построить под- ненавидят солнечный свет или что добрые

Глава четвёр-
подземелий
земелье, в котором персонажи встречаются расы давным-давно загнали злых глубоко

тая: дизайн
с оживленными NPC, ведут переговоры с под землю. Эти объяснения прекрасно под-
монстрами или оказываются втянутыми в ходят для многих игр, но они также отодви-
интересные сюжеты? Попробуйте предста- гают проблему в далекое прошлое мира
вить свое подземелье как подземный город. кампаний. Другой поворот может сделать
Территория, контролируемая орками, похо- подземелья более интересными и актуаль-
жа на плохой район — опасное место, если ными для текущих событий, предоставляя
вы не знаете, как сделать местных жителей пищу для построения мира.
счастливыми. Посещение логова коварно- В этом разделе представлены некоторые
го короля гоблинов похоже на поход в зал роли, которые подземелья могут играть в
гильдмастера — следите за своими слова- вашей кампании. Выбор одного варианта
ми, иначе вы можете оказаться в ловушке для конкретного подземелья не исключа-
односторонней сделки. Пыльные, кишащие ет использования других в других местах
нежитью проходы похожи на канализа- или объединения нескольких в уникальную
цию - заполнены мерзкими монстрами, но сущность. Вам не нужно выбирать ни одну
также и удобными укрытиями для тех, кто из этих идей, но они могут послужить трам-
хочет избежать внимания. Добавьте сюда плином для ваших собственных творческих
хорошо подобранных подземных существ, концепций.
таких как гномы или дворфы, и вы получи-
те обстановку, готовую для интриг, ролевых
игр и рассказывания историй. Смертельная ловушка
Чрезмерно детализированная эколо- Подземелье «Смертельная ловушка» -
гия: Действительно ли игроки заметят, что один из основных элементов нашего хобби.
в подземелье технически недостаточно еды, Ловушки, магические головоломки и могу-
чтобы прокормить обитающую там дья- щественные стражи защищают сокровища
вольскую химеру? Вероятно, нет; они будут и секреты, скрытые много веков назад. Не-
слишком заняты, уворачиваясь от её огнен- которые из самых популярных подземелий
ного дыхания. Реализм полезен для того, всех времен (например, Гробница ужасов)
чтобы игра оставалась узнаваемой и логич- по сути представляют собой серию опас-
ной, но доведение ее до крайности рискует ных ловушек и головоломок, которые не-
лишить ее творческих, интересных идей. обходимо преодолеть. Только те искатели
приключений, которые достаточно умны и
удачливы, могут выжить, чтобы заработать
ФУНКЦИИ ПОДЗЕМЕЛЬЯ окончательную награду.
Прежде чем вы возьмете карандаш на Первый шаг в создании подземелья смер-
бумагу, вам нужно решить, как подземелье тельной ловушки - определить, кто постро-
вписывается в настройки вашей кампании. ил это место, какие сокровища оно хранит
Найдите минутку, чтобы подумать, почему и почему эти предметы нужно защищать.
подземелье существует, как оно взаимодей- Пока вы думаете об этом, подумайте, кто
ствует с остальным миром и какой цели оно или что еще может быть в подземелье и
(и другие подземелья) служит в общей схе- каковы их цели. Например, королевская
ме вещей. Вы могли бы просто сказать, что гробница может содержать богатства коро-
подземелья - это руины забытой цивилиза- левства, похороненные вместе с его давно
ции, но существует много других интерес- умершим монархом, чтобы служить ему в
ных возможностей. загробной жизни, и множество смертель-

65
Особенность большинства подземелий ных защит от грабителей гробниц. Такое со-
Глава четвёр-
тая: дизайн
подземелий

66
кровище, вероятно, привлечет множество кого рода.
исследователей, как человекоподобных, так
и чудовищных. Конструкты и бесмертные
стражи, возможно, были запечатаны в под- БЛИЖНЯЯ ГРАНИЦА
земелье, чтобы наблюдать вечно, но другие Гуманоидные королевства имеют тенден-
виды существ приходят и уходят в разных цию распространяться все шире. Цивили-
областях. В то время как группа искателей зованные существа, такие как эльфы, гно-
приключений исследует темные залы, по- мы, дварфы и халфлинги, оттесняют дикую

Глава четвёр-
природу, как над поверхностью, так и под

подземелий
жиратель разума и его окружение также

тая: дизайн
бродят по коридорам, обе группы в поисках ней. Дикие и жестокие существа, такие как
артефакта, о котором ходят слухи. В то же великаны и орки, отступают в пограничные
время банда дерро прокладывает тунне- районы, где они представляют небольшую
ли сквозь камень и землю, надеясь обойти угрозу для обычных граждан. За много миль
смертельные ловушки и добраться до сокро- отсюда находится дикая граница, куда от-
вищ раньше всех остальных. Все это время важиваются путешествовать только смелые
первоначальный покровитель по-прежнему искатели приключений (или, как сказали
обитает внутри, и ужас вечно таится в его бы некоторые, сумасшедшие).
центральном хранилище. И все же прямо под ногами величайшей
Хотя на первый взгляд эта идея может цивилизации ужасающие существа бродят
показаться странной, подземелье со смер- по давно забытым пещерам и руинам, ко-
тельной ловушкой может стать отличным торые залегают даже глубже, чем дварфий-
местом для интересных ролевых встреч. ские шахты. Хотя поверхность в основном
Все, кто входит, являются захватчиками и приручена, мир внизу все еще в значитель-
должны сталкиваться с теми же угрозами и ной степени неизвестен и полон опасностей.
опасностями. Ловушки могут быть неверо- Возможно, подземный рубеж открылся в
ятно сложными головоломками, требующи- результате землетрясения или чрезмерно
ми нескольких одновременных шагов для усердного проекта по добыче полезных ис-
решения и обхода. В приведенном выше копаемых. Исследователи могут отправить-
примере, возможно, пожиратель разума ся в эти скрытые пути, расположенные так
нашел несколько подсказок, но для реше- близко к дому, точно так же, как они иссле-
ния ему нужна еще одна информация — довали бы далекие горы и темные леса.
что-то, обнаруженное персонажами игро- Этот подход относится к подземельям так
ков. Может возникнуть конфликт, но если же, как к открытым районам дикой приро-
две группы стремятся к разным целям, ды в мире вашей кампании. Подземелье мо-
временный союз также возможен. Дерро жет представлять собой огромный комплекс
может непреднамеренно выпустить смер- пещер, озер и туннелей, занимающий мно-
тоносного стража, который бесчинствует го квадратных миль, и на его прохождение
на ранее очищенных территориях, застав- могут уйти дни, недели или месяцы. Могут
ляя естественных врагов сотрудничать, по возникнуть анклавы гномов и дворфов,
крайней мере, на некоторое время, против аванпосты на новой границе для добычи зо-
общей угрозы. Даже если персонажи отка- лота, драгоценных камней и других ценно-
жутся работать со злыми существами, им, стей. Чудовищные обитатели представляют
возможно, придется объединиться с конку- собой постоянную угрозу, и существует мно-
рирующими исследователями, чтобы прео- жество возможностей трудоустройства для
долеть трудности подземелья. того, чтобы загнать их еще дальше вглубь.
Встречи с ловушками идеально подходят Когда персонажи путешествуют в таком
для подземелий со смертельными ловуш- подземелье, они могут пройти много миль по
ками, потому что они могут действовать заброшенным туннелям и пустым пещерам,
непрерывно, не угрожая обитателям (кото- ни с чем не сталкиваясь, точно так же, как
рых мало и они были заранее расставлены). при сухопутном путешествии по нецивили-
Смотрите главу 6 для получения дополни- зованным районам. Традиционные подземе-
тельной информации о создании жестоких лья с узкими проходами и тесно связанны-
и смертельных ловушек для подземелий та- ми комнатами, заполненными монстрами

67
и ловушками, соответствуют ключевым
местам приключений, городам или другим вратить распространение коррупции. Мас-
важным местам в дикой местности. Персо- совая война практически невозможна в
нажи могут увидеть необычные достопри- узких коридорах подземелий, поэтому про-
мечательности, такие как струя огненной стые люди полагаются на отважных героев,
лавы на другой стороне широкой пещеры чтобы не дать злу вторгнуться в поверх-
или груда тел после недавней битвы между ностный мир.
орками и дроу, но кампания сосредоточена Космическая битва между добром и злом
на нескольких становится ме-
Глава четвёр-

подземелий

интересных нее абстрактной,


тая: дизайн

локациях, а не когда персона-


на сложной, жи находятся в
взаимосвязан- самой гуще со-
ной структу- бытий. Чтобы
ре. покончить с угро-
Такая ди- зой, они долж-
кая местность ны запечатать
не обязатель- космиче ский
но должна разлом, сорвать
ограничивать- злой заговор или
ся традици- изгнать темно-
онным под- го бога. Позже в
з е м н ы м другом месте мо-
простран- жет возникнуть
ством подзе- другое подземе-
мелья. Воз- лье, созданное
можно, портал теми же силами,
на другой с которым снова
план откры- будет иметь дело
вается рядом другой набор ге-
с городом или роев или персо-
даже внутри Молитвы культистов нажей.
него в результате ритуалов открывают путь их адскому Таким образом, группа
призыва культистов или раз- хозяину отправляется в подземелье,
рыва в ткани мультивселен- чтобы отразить вторжение
ной. “Подземелье” может быть даже дикой зла, раскрыть связь между подземельем и
местностью с извилистыми путями и узла- ядром мира и разорвать эту связь. Золото и
ми активности, такими как странный лес, другие сокровища - полезные награды, но
который вторгся в дом персонажей; еще истинная цель персонажей - не допустить
более необычная ситуация заставила бы их выхода на поверхность новых демонов,
населять плавучий город, который штормо- дьяволов и других ужасов. Чтобы выпол-
вые ветры унесли в ранее неизвестный ре- нить эту задачу, они должны пробиться на
гион. самый нижний уровень подземелья и запе-
чатать проходы, ведущие в гнилое сердце
мира, возможно, с помощью специального
АГЕНТЫ ЗЛА ритуала или предмета.
Эта модель кампании делает грань меж- Такая космология дает удобное объясне-
ду добром и злом более четкой. Мир подо- ние странным ловушкам, странной магии
бен яблоку с гнилой сердцевиной: его центр и причудливым монстрам, которые встре-
- физическое воплощение зла, пронизанное чаются в подземельях. Это также объясня-
порталами в Адские планы и другие ужас- ет, почему проблемы становятся все более
ные места. Демоны и их слуги выходят из сложными и ужасными по мере того, как
глубин, чтобы осквернить и завоевать зали- искатели приключений продвигаются на
тую солнцем поверхность, в то время как более глубокие уровни.

68
защитники добра работают, чтобы предот-
энергия создает магический барьер, кото-
Происхождение рый не позволяет группе спуститься ниже
Как возникла эта ситуация? Вы выби- четвертого уровня, но разрушение святи-
раете предысторию подземелья, используя лищ на втором и третьем уровнях ослабля-
элементы, чтобы связать воедино существ, ет магическую поддержку настолько, чтобы
найденных внутри, и мифы о создании ва- разрушить барьер.
шей кампании. Ниже приведены несколько
предложений. На боковой панели на стра- Повествование

Глава четвёр-
подземелий
тая: дизайн
нице 68 представлен пример подробной Эта модель кампании допускает мно-
истории происхождения существования жество сценариев. Возможно, маленький
подземелий. городок в процветающем королевстве вне-
Адская воля: Подземелье может выра- запно замолкает. Персонажи проводят рас-
сти из центра мира по воле определенного следование и не находят никаких следов
злого существа, возможно, древнего боже- всего населения. Зловонная яма’ растущая
ства, изгнанного из реальности, такого как на городской площади, раскрывает судьбу
Тариздун или Моандер. Массовая воля злых жителей и предвещает вторжение зла. Пер-
подземных рас, таких как дроу, дерро или сонажи должны отправиться во вновь со-
куо-тоа, также может порождать подземе- зданное подземелье, победить слугу зла, ко-
лья. Планарная сила может обладать соб- торый снабжает его энергией, и запечатать
ственной волей, такой как разумная Без- разлом, прежде чем зарождающееся подзе-
дна, описанная в «Ордах Бездны», которая мелье станет порталом для чего-то действи-
создает подземелья для удовлетворения сво- тельно ужасного.
их желаний. Другие сценарии, в которых использу-
Временный портал: Портал в адские ется эта концепция, могут предоставить
царства открывается глубоко внутри мира, возможности для ролевых игр и расследова-
рядом с одним или несколькими вратами ния. Например, изолированный монастырь
стихий, и слияние энергии с разных планов медленно переходит от добра к злу, потому
порождает подземелье. И здесь идея разум- что под его фундаментом начала форми-
ной Бездны может объяснить ее появление. роваться темница. Бесы и другие мелкие
порождения зла разрушают настоятеля, за-
Механика ставляя его построить святилище, которое
Подумайте о процессе роста подземелья в ускоряет расширение подземелья. Поли-
игровых терминах. Разработка конкретной цейские посещают монастырь, чтобы рас-
механики помогает придать подземелью следовать убийство монаха, который узнал
ощущение прочности и направляет игроков тайну настоятеля и стал участником более
в их стремлении преодолеть его. масштабного заговора. Они должны допро-
По сути, злая сила в центре мира порож- сить монахов, перехитрить злого настояте-
дает злобную силу, а ее слуги используют и ля, найти и уничтожить святилище, чтобы
фокусируют эту силу. Например, на самом остановить рождение подземелья. В этом
нижнем уровне подземелья адская машина случае персонажи могут вообще никогда не
может направлять мистическую энергию войти в подземелье.
вверх, подобно сердцу, качающему кровь, Масштабная угроза, которая ставит под
через все уровни. Разбивая машину (у кото- угрозу весь мир, имеет и другие последствия
рой, вероятно, есть могущественные стра- для кампании. Возможно, божества добра и
жи или слуги), персонажи заставляют гряз- зла объединяют свои силы, чтобы предот-
ную энергию просачиваться обратно в ядро вратить распространение зла из ядра. В
мира. результате персонажи должны работать с
Прежде чем они смогут добраться до ма- теми, кто всего неделю назад был смертель-
шины и ее адских хранителей, персонажи, ными врагами; паладину Хироноуса, воз-
возможно, потребуется уничтожить святи- можно, придется вступить в союз с чемпио-
лища и другие места на верхних уровнях ном Хекстора, которого он ранее остановил
подземелий, чтобы ослабить энергию, кото- от захвата трона королевства. Расы поверх-
рая стимулирует ее рост. Например, темная ностного мира, вероятно, каким-то образом
69
объединятся против опасности снизу, неза- няя эти странные регионы все большей кор-
висимо от исторической вражды. рупцией. В конце концов, когда подземелье
Когда появляется подземелье, десятки наполнится достаточным количеством тем-
искателей приключений могут быть отправ- ной энергии, оно может открыть канал на
лены через его врата в надежде, что хотя поверхность, высвободив древних сущно-
бы одна группа сможет выжить, чтобы най- стей и вызвав апокалипсис. Невыразимые
ти и разорвать свою связь с ядром мира. ужасы, которые так долго были заперты в
Возможно, загадочные знаки указывают на ловушке, снова вырвутся на свободу, чтобы
Глава четвёр-

подземелий

неизбежное появление подземелья где-то в разорять космос.


тая: дизайн

бескрайней пустыне, хотя никто не знает Заключенные в тюрьму существа хотят


точного местоположения. Многие группы помешать смертным вмешиваться в этот
прочесывают местность, чтобы найти вход, процесс, поэтому их энергия также созда-
но персонажи первыми ступают в залы но- ет смертельные ловушки и опасности. Злые
вого подземелья. существа притягиваются к этим ужасным
местам, поднимаются из глубин или спон-
танно формируются, чтобы защитить инте-
ОБРАЗЕЦ ПРОИСХОЖДЕНИЯ ресы своих хозяев. Самые могущественные
ПОДЗЕМЕЛЬЯ слуги зла могут выжить только в местах,
Давным-давно пантеон молодых божеств наиболее насыщенных злобной энергией,
пытался утопить древнее зло в бескрайнем — в самых глубоких слоях подземелий. Эти
океане, но силы тьмы воздвигли горы и кон- глубины наполнены отклонениями, которые
тиненты, чтобы спастись. В конце концов, могло постичь только безумие, демонами,
жизнь появилась на поверхности, в то вре- ожившими ужасами или физическими про-
мя как космическое зло было запечатано екциями снов древних. На верхних уровнях
внизу. По мере того как гуманоидные расы обычно обитают менее могущественные
процветали, они стали назначенными хра- приспешники зла, такие как орки, гоблины
нителями мира. и другие относительно слабые существа, ко-
Божества добра и зла одинаково боятся торых привлекла эта область.
непознаваемых, злобных существ, запер- На первый взгляд, некоторые смертные
тых в ядре мира. Они приказывают своим на самом деле работают, чтобы ускорить
слугам не только охранять поверхность, но день, когда древнее зло вырвется на свобо-
и сражаться с источником тьмы, вторгаясь ду. Движимые безумием или жаждой вла-
в подземелья, которые проникают глубоко сти, эти культисты добиваются благосклон-
под землю. ности и надеются быть вознагражденными,
Но это не обыденные конструкции. Пой- когда наконец наступит апокалипсис. Они
манные в ловушку существа постоянно строят святилища, чтобы привлекать, на-
пытаются сбежать, порождая подземелья, правлять и усиливать энергию, которая об-
поскольку их мистическая сила смещает- разует подземелья.
ся, искажается и трансформирует землю и
камень. Коридоры, камеры и причудливые
элементы, подобно паутине, расходятся от
ЛЕГЕНДАРНОЕ МЕСТО
Легендарные подземелья, такие как Гора
ядра мира. Ближе к ужасному ядру сила Белого Пера и Гробница Ужасов, стали ча-
падения становится более интенсивной, стью знаний D&D. Игроки, чьи персонажи
поэтому самые глубокие уровни подземелий преодолевают такие знаменитые испыта-
особенно ужасны. Смешение неестествен- ния, имеют полное право хвастаться своими
ной энергии и материального мира приво- достижениями. Точно так же знаменитые
дит к неестественным результатам — прохо- подземелья в вашем игровом мире должны
ды, забитые человеческими костями, стены, быть связаны с легендами и важными исто-
которые пульсируют, как живая плоть, реки рическими событиями.
крови и желчи и святилища темных, таин- Например, Шпиль цитадели дварфов, по-
ственных богов, спонтанно вырывающиеся терянный много веков назад ордой неисто-
из скалы. вых демонов, до сих пор содержит множе-
Темная сила просачивается вверх, напол-
70
ство сокровищ. Главный из них - скипетр
королей дворфов, артефакт, который может ошибочно утверждается, что она была раз-
объединить дворфов под властью единого рушена демонами. Возможно, легенда да-
монарха, чтобы вернуть их наследственные лее гласит, что только меч, изготовленный в
владения. Многие исследователи отважива- кузнице, может убить короля демонов Хера-
лись проникать в залы Шпилевого Пика, но затала. Теперь персонажи сталкиваются с
никто так и не вернулся. Когда персонажи интересной проблемой. Они должны защи-
готовятся к штурму цитадели, они слышат щать кузницу, пока кто—то - возможно, по-
рассказы горожан или читают об этом в за- следний выживший верховный жрец Мора-

Глава четвёр-
подземелий
плесневелых томах. дина в Шпилевом Пике — создает клинок.

тая: дизайн
В этой модели кампании персонажи дела- Тем временем залы, окружающие кузницу,
ют больше, чем просто исследуют подземе- кишат демонами и другими монстрами.
лья. Они ступили Пока персонажи
на землю, с кото- охраняют кузни-
рой никто не вер- цу, они не осмели-
нулся, чтобы рас- ваются рисковать,
сказать об этом. привлекая к себе
Они видят досто- внимание, чтобы
примечательности на них не обруши-
и сражаются с лось все подземе-
монстрами, с ко- лье.
торыми еще никто Лег ендарная
не сталкивался. локация имеет все
Ваша кампания основания оста-
приобретает эпи- ваться легендой,
ческий характер, а не тщательно
когда игроки по- разграбленным и
нимают, что их нанесенным на
персонажи вносят карту подземе-
свой вклад в ми- льем. Возможно,
ровую историю. он находится вы-
Если персонажи соко в горах, вда-
выживут в под- ли от хорошо про-
земелье, вернут торенных троп,
его сокровища и Всегда полезно сначала на территории, на
уничтожат его ужасов, их име- проверить которую претендуют могуще-
на станут частью легенды. ственные существа, такие как ледяные ве-
Легендарные подземелья полезны двумя ликаны или драконы. Или его точное место-
способами. Во-первых, они позволяют исто- положение неизвестно, поэтому подземелье
рии мира кампании напрямую влиять на остается нетронутым на протяжении веков.
ход игры. Одно дело рассказывать игрокам, Всевозможные неприятные условия, такие
что раса гигантов-полудемонов когда-то как густые джунгли, обширные, выжжен-
правила миром. Совсем другое для них ные пустыни, океанские глубины или даже
- встретиться лицом к лицу с немногими внепланетные места, могут превратить
оставшимися представителями этой расы, простое путешествие в такое подземелье в
спрятанными в их последней крепости. серьезное испытание.
Во-вторых, легенды могут предвещать В качестве альтернативы, магический
события, запланированные для текущей эффект или проклятие могут скрыть под-
кампании. Если до игроков доходят слухи земелье. Возможно, единственный портал,
о священной кузнице, спрятанной глубоко ведущий в подземелье на Внешних Планах,
в Шпилевом Пике, они испытывают огром- открывается только раз в 100 лет, в то вре-
ное чувство выполненного долга, когда мя как замедленный поток времени на пла-
позже находят кузницу, соответствующую не позволяет обитателям подземелья выжи-
описанию легенды, особенно если в сказке вать веками. Другие внепланетные локации

71
могут быть доступны только из опасных 1. Последний в своем роде: Древний,
мест, таких как Ашерон или Бездна. Воз- могущественный монстр (или группа по-
можно, подземелье исчезает и появляется добных монстров) в подземелье неизвестен
снова в случайных местах и в разное время, больше нигде. Это существо яростно защи-
так что его внезапное появление порожда- щает свой последний оплот.
ет истории, которые привлекают искателей 2. Выживших нет: Подземелье леген-
приключений. дарно, потому что никто никогда не выжи-
Легендарное подземелье по-настоящему вал в его опасностях, таких как Гробница
Глава четвёр-

подземелий

оживает, когда персонажи впервые слышат ужасов.


тая: дизайн

истории о его опасностях, а затем сталки- 3. Артефакты: Легендарные подземелья


ваются с этими угрозами из первых рук. часто являются местом последнего упокое-
Хорошее использование фоновых эффек- ния или хранителями могущественных ар-
тов, включая запахи и звуки, действитель- тефактов, реликвий и других магических
но может усилить эффект (дополнительные предметов. Такие подземелья, как правило,
идеи по этому поводу см. в главе 7). Напри- также являются смертельными ловушками.
мер, персонаж может услышать от владель- 4. Могущественные существа: Леген-
ца магазина, что внезапный порыв ветра и дарное подземелье может быть тюрьмой
запах жарящегося мяса предвещают при- впечатляющего существа, гробницей забы-
ближение страшного стража Гробницы лор- того божества, все еще наполненной угаса-
да Кригана. Позже, как только они войдут ющей силой бога, или лавовой ямой, в ко-
в подземелье, описание порыва воздуха и торой боги слились и связали воплощение
запаха горелой плоти предупреждает пер- стихийного разрушения.
сонажа о приближении ужасного существа. 5. Затерянные цивилизации: В части
Ничто не может сравниться с трепетом уз- подземелья или, возможно, в огромной пе-
навания, когда персонажи внезапно осозна- щере, соединенной с ним, находится не-
ют, что слухи, которые они слышали, соот- большой неоткрытый город. Для этой зате-
ветствуют их непосредственной ситуации. рянной цивилизации ПК - инопланетные
Дайте игрокам достаточно информации, гости.
чтобы оживить подземелье в их воображе- 6. Легендарная фигура: Такие удиви-
нии, но не настолько, чтобы ошеломить их. тельные локации связаны с важными фигу-
Рассмотрите возможность использования рами в соответствующих мирах кампании,
флешбеков для применения информации, такими как скрытая башня Рейстлина Мад-
связанной с кампанией, к текущей ситуа- жере, гробница Векны или тайное место
ции. Вы можете ненадолго остановить игру, упокоения тарраска.
чтобы описать, как один из персонаж услы- 7. Главная угроза: Легендарные подзе-
шал слух в таверне, или воспроизвести ко- мелья населены и управляются опасными
роткую сцену, в которой ее наставник пред- существами. На верхних уровнях могут
упреждает ее об особенно опасной области находиться ожидаемые обитатели подземе-
подземелья. Этот метод является эффектив- лий, но в глубинах обитают по-настоящему
ным способом подготовить персонажей к могущественные существа, такие как про-
предстоящей встрече, усиливая ожидание, двинутый балор, стремящийся стать пове-
но не раскрывая слишком много. лителем демонов, или великий дракон-змея,
который считает все подземелье своим лич-
ным сокровищем.
ДЕСЯТЬ ОСОБЕННОСТЕЙ 8. Уникальность: Легендарное подземе-
ЛЕГЕНДАРНЫХ лье включает в себя или воплощает в себе
что-то, что отличает его от других. Возмож-
ПОДЗЕМЕЛИЙ но, он находится на дне океана или в не-
Вот несколько идей, которые заставят драх действующего вулкана, обладает разу-
вас задуматься о происхождении или объяс- мом или подвижен.
нении легендарной локации в вашей кам- 9. Странная магия: Легендарное подзе-
пании. мелье - это нечто большее, чем просто куча
разрушенных проходов. Странные магиче-

72
ские эффекты, плоскостное перекрытие и держивающие каменные платформы? Пру-
другие сверхъестественные явления явля- жина для вертикальной камеры, создан-
ются обычным явлением; само существова- ной зрителями, или зала, который можно
ние подземелья может волшебным образом пересечь, только перепрыгнув через цепи,
исказить его окружение. свисающие с потолка. Персонажи могут
10. Опасность, разрушающая мир: Ло- найти обычные остатки поля боя где угод-
кация содержит или является результатом но. Вместо этого пусть они столкнутся с бо-
какой-то ужасной опасности, которая, если родатым дьяволом, корчащимся в агонии,

Глава четвёр-
подземелий
ее развязать, может уничтожить существо- пригвожденным к стене холодным желез-

тая: дизайн
вание. Возможно, экстрапланарный ужас ным трезубцем и проклятым пережить по-
запечатан конструкцией подземелья, но его следний, ужасный момент своего существо-
магическая тюрьма ослабевает. ПК должны вания на протяжении веков. Дьявол может
восстановить печати, прежде чем он смо- быть готов дать персонажам полезную под-
жет сбежать в мультивселенную. сказку, если они оборвут его жизнь или убе-
рут трезубец. Такая странность может су-
ществовать только в подземелье.
ПРИЧУДЛИВОСТЬ Принятие этой концепции требует от вас
В причудливом подземелье может слу- переосмысления некоторых предположений
читься все, что угодно. В некоторых обла- о дизайне подземелий. Многие DM начина-
стях гравитация меняется на противопо- ют с представления того, как подземелье
ложную, заставляя предметы падать вверх. растет и развивается в “реальной жизни”.
Архитектурные элементы создаются из не- Причудливый подход добавляет дополни-
обычных или магических веществ. Энерге- тельный шаг. Каждый раз, когда вы добав-
тические дуги между стенами подземелья, ляете элемент в подземелье, даже если это
как плоский портал, наполняют область просто новая комната, подумайте о том,
магическим потенциалом. Живая паути- как наполнить его чем-то неожиданным
на отрастает через несколько минут после и удивительным. Отложите в сторону свое
того, как ее срезают. Эти в высшей сте- желание объяснить все как реалистичную,
пени магические черты невозможны в ре- логичную систему. Что было бы круто? Как
альном мире, но подземелье существует за только вам приходит в голову идея, вы мо-
пределами обыденного; здесь смешиваются жете легко оправдать ее существование,
странные монстры и могущественная ма- будь то с помощью магии, планарной энер-
гия. Игроки, возможно, не смогут принять гии, древних экспериментов и так далее.
идеально гладкую поверхность в центре
крупного города, но такой барьер может
появиться в подземелье, не разрушая при- Становится Странным
остановку неверия. Принятие причудливого в ваших подземе-
Концепция причудливого подземелья льях означает стать культурным всеядным.
проста — не соглашайтесь на обычное. Этот Когда вы смотрите фильм, отмечайте в уме
совет не является призывом полностью от- любые фантастические, интересные или
казаться от реальности; например, не поме- странные сцены, декорации или спецэф-
щайте гигантского монстра в тесную ком- фекты. Делайте то же самое при чтении
нату, в дверь которой он никогда не сможет комиксов, романов и манги. Аниме, в част-
протиснуться. Эта концепция также не ности, является отличным источником
дает вам права лишать монстров источни- творческих визуальных эффектов — его
ков пищи, воды, воздуха и других предме- продюсеры давно приняли анимацию как
тов первой необходимости. Но подземелье инструмент, позволяющий их воображению
- это идеальное место для того, чтобы прив- разгуляться.
нести странное, странное и неожиданное Для следующего шага подумайте о неко-
в приключение. Как DM, вы похожи на ки- торых обычных функциях, которые могут
норежиссера с неограниченным бюджетом появиться в вашем подземелье. Затем от-
на спецэффекты. Зачем довольствоваться кройте свои Руководства по монстрам, до-
обычной мебелью, такой как койки и столы, полнения к окружению, такие как Frostburn
или Stormwrack, и другие тома о существах,
73
когда у вас могут быть столбы из лавы, под-
такие как Дьявольский Кодекс I, Дьяволь-
ский кодекс II или Повелители Безумия, и ПРАВИЛА И БИЗАР
поищите интересные способы введения чу- В D&D правила позволяют DMу и игро-
довищного элемента. Например, в подземе- кам знать, что может произойти, как все
лье, скорее всего, на полу будут разброса- работает и чего ожидать. Не позволяйте
ны кости, учитывая количество сражений, тенденции все определять испортить кон-
которые там происходят. Но вместо того, цепцию причудливой кампании. Вам не
чтобы довольствоваться скучными стары- нужны правила или шаблоны для создания
Глава четвёр-

скрытых глазных яблок или самосборного


подземелий

ми останками, украсьте комнату иссохшей


тая: дизайн

оболочкой пурпурного червя, все еще тре- скелета, описанного выше. Вам также не
пещущей плотью уничтоженного нежити нужно точно определять затраты и предпо-
или более странным элементом в духе при- сылки для создания причудливой местно-
колотого дьявола, описанного ранее. сти. Вы просто хотите вызвать ощущение
Причудливые элементы становятся еще странности.
интереснее, если вы можете превратить их Однако правила делают игру честной. Не
в странные встречи. Необычные события заставляйте игроков тратить раунд на без-
могут привести к боевому столкновению, действие, пока скелет собирается с силами,
ловушке или неприятной комбинации того и не тратьте впустую раунд продолжитель-
и другого. Подумайте о желаемом результате ности их заклинаний. Что еще более важ-
(персонажи сражаются с большим скелетом но, скелет не должен вести себя так, что-
в этой комнате), а затем придумайте пред- бы это противоречило правилам игры; он
дверие к этому результату, который вызы- все равно должен быть уязвим, например,
вает чувство удивления (скелет формирует- для дробящего урона. Вам нужны правила
ся из костей на полу). Вы можете добиться для описания действия. Точно так же, как
этого эффекта, если кости на полу будут ко- игрок не может просто сказать: “Я обезглав-
стями убитого демона; если игроки войдут ливаю ледяного гиганта”, вы не должны
и коснутся противоположной двери, кости произвольно диктовать результаты событий
соберутся в Огромный скелет, который ата- или действий.
кует группу. Все, что может непосредственно изме-
Начать с обычного эффекта и придать нить число на листе символов или повлиять
ему фантастический вид - тоже мощный на действия персонажей должно поддержи-
инструмент. Например, неглубокие лужи ваться правилами игры. В противном слу-
воды усеивают пол подземелья. На первый чае все идет своим чередом. Правила долж-
взгляд они кажутся нормальными, но ком- ны быть инструментом, а не препятствием.
пьютер, присмотревшийся повниматель- Если вы считаете, что элемент нуждается в
нее, видит рой глазных яблок, плавающих правилах для его поддержки, найдите бли-
в луже. Глаза поворачиваются и снова смо- жайший аналог в игре и экстраполируйте
трят на него. На самом деле, могуществен- оттуда.
ный ловец разума в подземелье использует
свою телепатию, чтобы общаться со стран-
ными глазными существами и шпионить
СОЗДАНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
После принятия решения о том, как под-
за злоумышленниками. Этот эффект также
земелья вписываются в мир вашей кампа-
можно было бы достичь с помощью серии
нии, можно приступать к фактическому
обычных глазков и потайных ходов, но фан-
созданию. В дополнение к общей теме, вы
тастическое “рагу из глазных яблок” более
должны придумать способы сделать подзе-
тревожное и интересное.
мелье интересным. Любой может нарисо-
Ничто из сказанного не означает, что
вать простой лабиринт, полный монстров,
реализм скучен или излишен. Но разумная
но для ваших игроков изобретательное под-
приправа к нереальному может сделать бо-
земелье делает игру более сложной”, и вам
лее земное окружение гораздо более вкус-
будет веселее бросать вызов их персона-
ным.
жам. Что делает ваше подземелье особенно
интригующим, и как эта черта вписывает-
ся в общую картину вашей кампании?
74
”Показывай, а не рассказывай» - это важ- возможно, призывая персонажей. Оба эти
ный совет для писателей, который так же события предназначены для того, чтобы от-
хорошо применим к запуску игры D&D. За- влечь группу, чтобы они не вмешивались,
поминающееся описание раскрывает важ- когда некромант начнет свою ужасную це-
ные детали более эффективно, чем сухое ремонию в полночь. Ритуал происходит в
повествование. Например, если король опе- скрытом храме Нерулла, в который персо-
чален смертью своего сына, вы можете про- нажи должны войти, чтобы помешать пла-
сто сказать игрокам, что он опечален. Но нам Джубала.

Глава четвёр-
подземелий
если вместо этого вы опишете, как он одет в В статичных подземельях положение и

тая: дизайн
темную одежду, как его глаза покраснели от движения игроков определяют, что они де-
слез и как он говорит прерывистым, глухим лают и с чем сталкиваются. Динамическое
голосом, игроки сами поймут, что король в подземелье имеет временную шкалу и пред-
трауре. восхищает, как персонажи могут изменить
По тому же принципу, хорошее подзе- ход событий. Сюжетные приключения так-
мелье - это запоминающееся, интересное же позволяют лучше контролировать, куда
место. Элементы, которые делают его уни- направляются компьютеры. Если они уз-
кальным, оказывают ощутимое влияние на нают, что убежище некроманта находится
ход игры. В раскаленной пустынной гроб- под таверной Дорфмана, они, вероятно,
нице персонажи должны справляться с вы- посетят и исследуют заведение, но вам не
сокими температурами, которые медленно нужно рисовать подробную карту местно-
варят их. Огненные существа прячутся за сти вокруг таверны. В статичном подземе-
каждым углом. Ловушка закапывает не- лье важны области, прилегающие к логову
осторожных игроков в песок, заставляя их некроманта, и отряд может подойти с од-
выкапывать себе путь наружу, когда при- ного из нескольких направлений. В такой
ближается рой скорпионов. ситуации гораздо важнее составить карту
физического пространства.
Временная шкала также дает вам боль-
ДИНАМИЧНЫЕ ше гибкости при переключении событий.
ПОДЗЕМЕЛЬЯ Если персонажи заметят Вордена до того,
Многие DM рассматривают свои карты как он нанесет удар, вы можете заставить
подземелий как блок-схемы: статические его отреагировать, убежав, переодевшись
соединения с ограниченным выбором и и вернувшись позже. Поведение убийцы
контролируемыми результатами: если пер- динамически изменяется в соответствии с
сонажи направляются на восток от скуль- действиями персонажей. В статичном под-
птуры, они попадают в великую яму, где земелье персонажи не влияют на обстанов-
живут пещерные тролли; если они вместо ку, кроме того, с чем они сталкиваются, в
этого направляются на запад, они попада- зависимости от того, в каком направлении
ют в склепы волшебника-вампира. Персо- они движутся.
нажи редко взаимодействуют с существом, Для создания динамических элементов
если только они не входят в отведенную ему в подземелье требуется разработать его так
область. Окружающие пространства мало же, как вы могли бы подойти к городско-
влияют на местоположение, занимаемое ко- му приключению. Подземелье - это всего
мандой. лишь физическая граница действия, сцена,
Динамичные подземелья - это скорее сю- на которой разворачивается история. Дей-
жетные приключения. У главного NPC есть ствующие лица - это NPC и монстры, оби-
план действий, и он выполняет его, если тающие внутри, которые предпринимают
только персонажи не вмешаются. Напри- действия против персонажей и реагируют
мер, убийца Ворден нападает на группу в на их ответные действия.
городе ближе к вечеру. Независимо от того,
куда идут персонажи, Ворден следует за
ними. Ранним вечером нежить прорывает-
ПОДЗЕМЕЛЬЯ КАК СИСТЕМЫ
Многие подземелья состоят из изолиро-
ся с кладбища по команде некроманта Джу- ванных комнат. Даже если несколько камер
бала Фарие; охранники бегут за помощью,
75
связаны темой или группой монстров, это
отдельные области, которые случайно нахо-
дятся рядом с другими, не связанными ча- ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ
стями подземелья.
Рассмотрение подземелья как системы
МОНСТРЫ
Во многих классических приключениях
переворачивает эту идею с ног на голову. В
в подземельях появляются новые монстры.
этой модели вы рассматриваете весь уро-
Убежище Дроу впервые привнесло чуде-
вень или даже слои многоуровневого под-
са и ужасы города дроу в D&D. Обитатели
земелья как одно большое связное “стол-
Запретного города представили мерзких
Глава четвёр-

подземелий

кновение”, с которым взаимодействуют


тая: дизайн

юань-ти. Создание нового монстра или при-


персонажи. Они должны решить проблемы,
дание нового облика устоявшемуся суще-
возникающие в разных частях подземелья,
ству - отличный способ сделать подземелье
чтобы пройти через него.
уникальным и заставить игроков пересмо-
“Решить” не обязательно означает пре-
треть тактику и принять новые стратегии.
одолеть интеллектуальные трудности. Пер-
Руководство по созданию монстров со-
сонажам игроков, возможно, придется по-
держит все основные правила, необходи-
бедить серию монстров, которые работают
мые для создания новых монстров, и полное
вместе, активировать древнюю машину,
обсуждение искусства создания монстров
восстановить символы, которые связывают
выходит за рамки этой книги. Если вы не
злую силу, или поместить статую на пра-
хотите создавать монстра с нуля, попробуй-
вильный пьедестал, чтобы открыть портал,
те настроить существующее существо в со-
возможно, делая все эти вещи в предписан-
ответствии с вашими целями. Вы можете
ном порядке. Их действия в одной части
внести несколько простых изменений, кото-
подземелья имеют важные последствия в
рые могут оказать серьезное влияние на ход
других местах. Например, персонажи по-
игры.
беждают вождя орков на верхнем уровне и
обнаруживают среди его вещей каменный
кирпич с надписью древней руны. Позже Поведение
они подходят к запечатанному дверному Неожиданное поведение - отличный спо-
проему в конце кирпичной дорожки. На ка- соб сделать монстров особенными. Такое
ждом кирпиче есть руна, и шести кирпичей изменение легко реализовать, потому что
не хватает. Теперь персонажи должны най- статистика монстра остается неизменной.
ти остальные пять, прежде чем они смогут По мере того, как персонажи на собствен-
открыть дверь. ном опыте узнают, как действует монстр, и
Подземелье как система включает в себя объединяют эти знания с тем, что они зна-
забавные, интересные связи между раз- ют еще, они могут понять, что происходит.
личными локациями. Такой дизайн также Момент открытия вызывает трепет волне-
требует, чтобы персонажи посещали мно- ния и удовлетворения, поскольку персона-
гие (если не все) локации в подземелье, а жи разрабатывают новые подходы к борьбе
не обходили боковые проходы, чтобы про- с угрозой.
двигаться вперед. Однако для того, чтобы То, как действует монстр, зависит от
такая система работала, связь между об- его конечных целей или от его роли в более
ластями должна быть четкой. Используй- крупной системе. Его поведение может по-
те подробные описания, указывающие на влиять на боевые столкновения, скрытные
физическое или тематическое сходство, или столкновения или ролевые столкновения и
даже прямо скажите игрокам, что мест- никогда не должно быть случайным. Фана-
ность напоминает их персонажам место, тичные поклонники Эритнула бросаются
которое они посещали раньше. Если под- вперед, чтобы безрассудно атаковать, даже
сказки слишком тонкие, игра, скорее всего, если они существа, обычно известные сво-
застопорится, поскольку игроки пытаются ей скрытностью, потому что прятаться или
разглядеть связь, и они могут расстроиться, бежать означало бы вызвать гнев их боже-
если ответ не придет сразу. ства. Нижит охраняющая склеп никогда не
нападают на тех, кто носит золотую маску
Гектора, предоставляя верховным жрецам

76
Глава четвёр-
подземелий
тая: дизайн
и другим важным посетителям Запоминающиеся мон- в боях приспешники, а среди
неограниченный доступ. Серая стры ведут себя неожидан- его творений обитают другие
ным образом
слизь в подземелье безумного конструкции. Или, возмож-
алхимика была искажена и видоизменена но, заброшенный лабораторный комплекс
испорченной водой. безумного алхимика зарос странной рас-
Вариант поведения монстра должен тительностью, которая выросла после ка-
быть последовательным и легко замет- тастрофического эксперимента, унесшего
ным после краткого наблюдения. Как толь- жизнь алхимика. Неуклюжие холмики, лиа-
ко персонажи поймут, что монстры ведут ны-убийцы и менее знакомые растительные
себя необычно, они должны понять (или, по существа бродят по залам. Густые заросли
крайней мере, заподозрить) причину этого. заполняют коридоры, отрастая снова толь-
Если странное поведение возникает только ко через несколько часов после расчистки.
периодически, персонажи, скорее всего, не Тема должна быть сосредоточена на од-
заметят его и, таким образом, не распозна- ной важной черте, которую ПК могут легко
ют важную подсказку, которую оно должно уловить. Тип монстра - хорошее место для
было дать. начала, но некоторые типы слишком широ-
ки, чтобы хорошо работать. Подземелье ги-
Тема монстров гантов на первый взгляд звучит круто, но
Вы можете создать уникальную особен- тип гигантов включает в себя совершенно
ность для подземелья или отдельной обла- разные виды существ, такие как ледяные
сти в нем, связав своих монстров с темой. гиганты, огненные гиганты, тролли и людо-
Например, один уровень подземелья пред- еды. В этом случае, возможно, вам лучше
ставляет собой механическое убежище, за- сначала выбрать определенный тип гиган-
полненное скрежещущими шестернями, та, а затем добавить существ для его под-
грохочущими механизмами и металличе- держки.
скими коридорами. Этим регионом правит Вместо этого ваша тема может сосредо-
разумный железный голем и его закаленные точиться на описании, включая сенсорную

77
информацию, такую как звук и цвет, что- Во многих случаях вы можете изменить
бы превратить обычного монстра в нечто способности монстра, не меняя радикально
особенное. Например, орки Ревущих Пещер его рейтинг сложности или не пересчиты-
красят свою кожу в ярко-синий цвет. Они вая его статистику. Этот подход особенно
бросаются в бой, издавая пронзительный хорошо работает с чудовищной темой. На-
боевой клич, а их чемпионы несут в бой пример, подземелье безумного алхимика,
большие красочные знамена. Такие измене- описанное ранее, заросло растительностью,
ния оставляют механику монстров нетро- превращая жителей в странные гибриды
Глава четвёр-

подземелий

нутой, но визуальное описание выделяет их растений. Используя обычное существо (на-


тая: дизайн

и остается в памяти игроков еще долго по- пример, орка) в качестве своей базы, вы
сле окончания приключения. можете присвоить ему “подтип растения” и
Культурные темы также помогают сде- наделить его соответствующими признака-
лать знакомых монстров яркими и отчет- ми для растений, но в остальном оставить
ливыми. Возможно, вышеупомянутые орки базовую статистику неизменной. Получен-
также отправляются в бой верхом на ги- ный в результате “растительный орк” со-
гантских ящерах. Они приручают и держат храняет свои обычные кубики попадания и
змей в качестве домашних животных, ис- бонус к атаке и по-прежнему представляет
пользуя их так же, как в других культурах соответствующую угрозу для своего рей-
используют собак. Змеи-стражи патрулиру- тинга сложности. Дайте существу запоми-
ют границы их лагеря, а воины-орки рису- нающееся имя и интригующее физическое
ют змей на своих щитах и знаменах. Вожди описание, и гибридные орки станут инте-
племен используют змеиный яд на своем ресной встречей, которая потребует от вас
оружии. Варвары принимают змеиный об- очень мало усилий.
лик, когда они впадают в ярость — у них Ключ к фальсификации статистики мон-
вырастают клыки, их глаза становятся зме- стра заключается в поддержании существа
иными, а кожа покрывается чешуей. Такие на уровне, близком к его первоначальному
детали не обязательно должны иметь ника- уровню мощности. Изменение типа суще-
кого игрового эффекта (хотя вы можете до- ства часто вводит новые иммунитеты, про-
бавить простой шаблон или другие альтер- стые изменения, которые редко влияют на
нативные правила). рейтинг вызова, но требуют иной такти-
Выберите одну подавляющую тему, ко- ки, чем ожидалось. Небольшие изменения
торая пронизывает чудовищную культуру, а в защите, такие как немного более толстая
не несколько более слабых тем. Подумайте естественная броня или незначительное
о классовых особенностях, которые важны уменьшение урона от определенных типов
для NPC среди монстров, а затем подумай- оружия, также могут заставить ПК пере-
те, как ваша культурная тема может изме- смотреть свой стандартный подход, не де-
нить выражение этих особенностей. Тотем- лая существо существенно более опасным.
ное существо ’ отличный выбор, потому что Атакующие способности сложнее доба-
оно может применяться ко всем аспектам вить к монстру, потому что они с большей
жизни монстров. Например, убийцы-жуки вероятностью изменят его рейтинг сложно-
из культа пауков могут владеть отравлен- сти. Если вы даете стандартному жиралло-
ными кинжалами, изготовленными в виде ну бонус +5 к его броскам атаки, не регу-
паучьих клыков. Гоблиноидная кавалерия, лируя его каким-либо другим способом, он
служащая культу, ездит верхом на гигант- бьет и разрывает гораздо чаще. Боец, ко-
ских пауках. Могущественные NPC внутри торый мог в одиночку сдерживать хирал-
организации носят тапочки паучьего ла- лона в течение 3 раундов, теперь падает в
занья или плащи архнида. Независимо от два раза быстрее. Вы можете уменьшить
темы, отличительные черты монстра долж- его хит-пойнты и класс брони, чтобы сба-
ны быть очевидны для персонажи, когда лансировать его улучшенные атаки, но если
они впервые столкнутся с ним или войдут монстр возьмет инициативу в свои руки, он
на его территорию. может разорвать отряд на части, прежде
чем эти факторы что-то изменят. Если вы
Пофантазируйте действительно хотите изменить наступа-

78
Глава четвёр-
подземелий
тая: дизайн
тельные способности монстра, Обитатели подземелья сра- му, как описано ранее. Когда
сравните свое переработанное жаются за сокровища персонажи в конечном итоге
творение с существующими входят, они не сталкиваются
существами и ознакомьтесь с рекомендаци- с рядом изолированных комнат и уровней.
ями по CR на странице 302 Руководства по Обитатели подземелья сражаются за тер-
монстру, чтобы убедиться, что это все еще риторию, ищут сокровища и иным обра-
подходящая задача для ПК. Лучше перео- зом преследуют свои цели. Действия пер-
ценивать боевую эффективность существа сонажей изменяют то, как действуют эти
и, возможно, заставить его пасть раньше, группы, вместо того, чтобы просто очищать
чем вы ожидали, чем недооценивать его один уровень за другим.
возможности и выпускать на волю убийцу Создание фракций в подземелье похоже
партии. на создание NPC, но в большем масштабе.
Фракция должна обладать уникальной, яр-
кой чертой, которая выделяет ее из толпы.
ФРАКЦИИ И Подумайте, почему фракция находится в
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В подземелье и как это вписывается в общую
схему. Сосредоточьтесь на том, как работа-
ПОДЗЕМЕЛЬЯХ ет фракция, кто ее возглавляет и какие ре-
Некоторые подземелья, особенно запе- сурсы она может использовать.
чатанные гробницы и места, в которых го- Поскольку фракции действуют в более
дами не было посетителей, находятся в по- широком масштабе, они могут влиять на
стоянном состоянии. Тем не менее, многие уровень подземелья или, возможно, на все
принимают у себя самых разных существ подземелье, и они дают богатую пищу для
с разными взглядами и противоречивыми ролевых игр. Фракции работают лучше все-
целями. Такое соперничество помогает пре- го, когда вы определяете отношения между
вратить подземелье в динамичную систе- ними, как и между отдельными NPC. Как
79
гласит старая поговорка, враг моего врага жества для борьбы с культом, кульминаци-
- мой друг. Персонажи могут объединяться ей которой является титаническая борьба,
с одной фракцией против другой или ра- в которой уничтожаются все три фракции.
ботать с группой, чтобы победить сильных Затем аспект покидает подземелье и начи-
монстров, обеспечить, чтобы относительно нает опустошать окрестности. И наоборот,
мирные или дружелюбные обитатели под- как персонажи могут изменить отношения
земелий получили власть, и иным образом между фракциями? Возможно, они разру-
достичь своих целей. Однако персоанжи не шат храм и остановят ритуал призыва толь-
Глава четвёр-

подземелий

могут быть уверены, что их новые союзни- ко для того, чтобы узнать, что они непредна-
тая: дизайн

ки останутся верными. Как только общая меренно устранили последнее препятствие


цель будет достигнута, вражда вполне мо- на пути к планам Древних культистов Глаза
гут возобновиться. Стихий по завоеванию. Чтобы еще больше
Убедитесь, что персонажи находят при- усложнить ситуацию, намекните ПК на то,
знаки взаимодействия фракций. На местах что у гексторитов есть могущественный
сражений должны быть трупы, сломан- враг, еще большее зло. Затем персонажи
ное оружие и щиты и так далее, которые должны принять трудное решение: если
идентифицируют различные вовлеченные они не нападут, аспект Хекстора возникнет
группы. Персонажи могут перехватывать и вызовет невообразимые разрушения. Но
курьера, доставляющего сообщения между если они остановят аспект, они могут под-
союзниками, читать граффити, нацарапан- вергнуть мир гораздо худшей угрозе.
ные на территории противоборствующей Изменяют ли действия персонажей отно-
фракции, или сражаться с невероятными шение, влияние и планы фракций? В поис-
комбинациями монстров. ках важного предмета они могут напасть и
сильно ослабить одну группу враждебных
существ. Отдохнув, игроки возвращаются и
Принадлежность к фракции обнаруживают, что оставшиеся враги были
Когда вы создаете фракцию подземелий,
уничтожены соперниками из другой части
подумайте о нижеприведенных вопросах.
подземелья. Теперь предмет, который они
Предыдущий материал, посвященный не-
ищут, находится в руках других, потенци-
игровым персонажам и уникальным мон-
ально более опасных существ.
страм, одинаково хорошо применим при
создании интересных лидеров и членов
фракций. ВИДЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
Цели: Каковы цели и планы фракции в
отношении подземелья? Например, храм, ПОДЗЕМЕЛЬЯ
посвященный Старшему Элементальному Обитатели оживляют подземелья. Как и
Глазу, может стремиться поработить жите- любой другой сеттинг в игре D&D, подземе-
лей и сформировать из них армию для на- лья могут быть полны внутренних интриг
падения на соседнюю деревню. и конфликтов, что делает их прекрасными
Отношения: Как эта фракция соотно- местами для ролевых игр. Когда вы запол-
сится с другими в подземелье? В приве- няете свое творение, вам не нужно давать
денном выше примере другие обитатели каждому существу уникальную мотивацию
подземелий борются с порабощением куль- или роль, но несколько избранных актеров,
тистами. Племя орков, уничтоженное на- помимо очевидного злодея, могут оживить
бегами культов, и конкурирующий храм, приключение.
посвященный Гекстору, заключили непроч- Каждая из следующих ролей определяет
ный союз против Старшему Элементально- основные мотивы существа или персонажа
го Глаза. Тем временем небольшая группа для нахождения и пребывания в подземе-
гномов в подземелье наносит партизанские лье, а также более общие цели. Самые ин-
удары по обеим сторонам. тересные или значимые существа в вашем
Реакция на персонажей: Что произой- подземелье могут взять на себя более одной
дет, если ПК не будут взаимодействовать? из этих ролей.
В приведенном выше примере поклонники Помощник: Помощник оказывает по-
Гекстора могут призвать аспект своего бо- мощь персонажам. В отличие от брокера
80
(см. Ниже), этот NPC обычно не ожидает сто, чтобы спрятать извращенные вкусы от
вознаграждения или компенсации. Помощ- всего мира. Будь то склонность к пыткам,
ники могут быть размещены стратегически, поклонение запретному богу или желание
чтобы гарантировать, что персонажам нуж- вырастить армии неуклюжих трупов, деви-
дались в помощи в критический момент, антный образ жизни противоречит обще-
чтобы приключение не застопорилось, пока признанным стандартам “добра” и требует
они отдыхают и восстанавливаются. Эти некоторой маскировки. Девианты скрыва-
NPC обычно предоставляют ощутимые пре- ют свои действия, раскрывая себя только

Глава четвёр-
подземелий
имущества, связанные с игрой, такие как непреднамеренно через такие улики, как

тая: дизайн
снаряжение, исцеление и укрытие. пропавшие без вести люди или разграблен-
Брокер: Брокеры - это бизнесмены под- ные могилы. Но некоторые просто выжида-
земелья, торгующие чем угодно, от оборудо- ют, пока не накопят достаточно сил, чтобы
вания до секретов. Они могут работать на выявить свои шокирующие убеждения или
силы, которые правят регионом, или они практики. Для изюминки рассмотрим хо-
могут быть независимыми. Брокер, кото- рошего персонажа, которого другие члены
рый становится достаточно могуществен- злой культуры считают отклоняющимся от
ным или влиятельным, может в конечном нормы. Возможно, орк решил посвятить
итоге стать одним из главных игроков под- себя благородному богу войны, такому как
земелья. Многие брокеры работают ради Дол Дорн или Хейрон, и тихо собирает ар-
прибыли, но другие предпочитают услуги мию, чтобы обратить своих темных сороди-
или какую-либо другую форму неденежной чей.
компенсации. Загадка: Иногда существо или персонаж
Пленник: Пленники часто встречают- имеют непостижимую цель, не связанную с
ся в подземельях. Большинство разумных очевидной природой местности, в которой
злых существ, которые испытывают по- они обитают. У других существ есть мысли
требность или желание в такой “роскоши”, и желания, совершенно чуждые мышлению
не испытывают никаких угрызений сове- гуманоидов. Такое существо может быть пе-
сти порабощать тех, кто слабее их. Других режитком ушедшей эпохи, первоначальным
заключенных держат ради выкупа или в ка- обитателем комплекса, или захватчиком из
честве пешек в политических играх. Более другой реальности. Иногда загадочный NPC
несчастные заключенные являются частью может поделиться каким-то тайным зна-
кладовой монстра или группой жертвопри- нием, но так же часто его тайна не может
ношений, предназначенных для злого алта- быть раскрыта без усилий.
ря. Исследователь: Персонажи - не един-
Командир: Там, где собираются разум- ственные искатели приключений. У людей
ные существа, также появляются лидеры. есть разные причины для погружения в
Роль командира может быть буквальной, неизвестное, и подземелья предоставляют
имея в виду существо, которое непосред- возможность для такого погружения. Ис-
ственно руководит другими. Некоторые ко- следователь участвует в нем только ради
мандиры пассивны, ожидая, что их слуги острых ощущений от открытий; персонаж
сделают их жизнь комфортной и интерес- с большей целью - это искатель (см. Ниже).
ной, но другие берут на себя роль мелкого Такие персонажи могут быть готовы помочь
военачальника или потенциального завое- партии, или они могут быть теми, кто ну-
вателя. Более хитрые командиры - это вдох- ждается в помощи. Но они также могут за-
новители, которые действуют как власть, хотеть быть первыми или единственными,
стоящая за троном, или манипулируют про- кто сделает конкретную находку, что поста-
стым народом в форме лжепророков или ха- вит их в противоречие с другими исследо-
ризматичных мятежников. Самые загадоч- вателями, включая персонажей.
ные - это кукловоды, которые направляют Страж: Стражи существуют для того,
события к тайным целям, но не заинтересо- чтобы наблюдать и защищать, будь то сол-
ваны в прямом влиянии на обитателей под- даты, охраняющие точки входа в их жиз-
земелий. ненное пространство, или древние кон-
Девиант: Подземелье - прекрасное ме- струкции, призванные защищать еще более

81
древний портал в другой мир. Наиболее не могут спастись, оказавшись в ловушке
распространенный тип стража - простой между молотом и наковальней сопернича-
гуманоидный воин, но магия или долг мо- ющих вражеских фракций, но у них доста-
гут заставить самых разных существ стать точно припасов и ресурсов, чтобы выжить.
стражами. Некоторые стражи служат Лунатик: Сумасшедшие люди, не обра-
привратниками, предоставляя проход тем, щающие внимания на реальность (или с ис-
у кого есть соответствующий ключ или па- каженным восприятием), попадают в ситу-
роль, в то время как другие хранят что-то ации и окружение, которых боятся другие.
Глава четвёр-

подземелий

опасное внутри, вместо того, чтобы не пу- Некоторые из этих сумасшедших одарены
тая: дизайн

скать злоумышленников. “языком барда”, говорящим пророческие


Крючок: Персонаж-крючок втягивает истины и загадочные подсказки. Те, у кого
ПК глубже в текущее приключение или мо- извращенный разум и невероятные маги-
жет быть причиной приключения. Персона- ческие способности, иногда создают свою
жи-крючки также могут быть указателями собственную сводящую с ума среду обита-
на побочные квесты, которые герои могут ния. Другие безумные существа предпочи-
выполнить позже. У такого персонажа могут тают жить среди тех, кто не похож на них,
быть и другие роли, но он является вашим особенно аберрации, и многие из них были
основным инструментом для продвижения извращены разумом и телом.
сюжета, ускорения действия или подачи не- Отверженный: поведение или желания
обходимой подсказки. Персонажи-крюки - таких персонажей ставят их в противоре-
отличные ресурсы для DMа, но они также чие с обществом, в котором они родились,
вознаграждают за ролевую игру, заставляя но не так сильно, как могли бы извращен-
игроков более осознанно относиться к аль- ные мотивы девианта. Преступники и бе-
тернативам сражениям. глецы, независимо от того, справедливо или
Обитатель: Монстры должны где-то ошибочно обвиненные, являются отвер-
жить, и по умолчанию большинство существ женными, как и те, кто находится в добро-
обитают в подземелье, где они просто зани- вольном изгнании, например отшельники.
маются своей жизнедеятельностью. В об- У других отверженных есть странные лич-
ществах цивилизованных существ жители ные взгляды, которые могут быть доказаны
являются экспертами и простолюдинами, в только в горниле подземелья или разыграны
то время как воины действуют как стражи в изоляции от других существ. Иногда из-
(см. выше). Уникальный NPC также может гою нужно место, чтобы спрятаться, и за-
быть обитателем подземелья, но эта роль щита, чтобы укрепить это укрытие.
второстепенна. Искатель: Искатель мотивирован целью,
Убийца: Еще одна роль по умолчанию будь то цель жизни или великая награда.
для многих существ подземелья, убийца су- Охотник за сокровищами - это искатель
ществует просто как боевая угроза. Быть богатства, хранитель знаний ищет знания,
убийцей не означает, что существо не мо- работорговец охотится за живыми “това-
жет или не хочет использовать хитрость и рами”, а похититель тел крадет трупы для
хитрость. Убийца, преследующий свою цель темных ритуалов. Крестоносцы и паладины
по подземелью, подходит на эту роль так ищут врагов, чтобы поразить их, и исправ-
же, как и орк-варвар, который не терпит ляют допущенные ошибки. Цель искателя
соперников в своих владениях. может противоречить целям персонажей,
Потерянные: Исследователи и искатели или вы можете поместить NPC в подземелье,
время от времени теряются, но по-настоя- чтобы предоставить союзника или предло-
щему потерянными являются те существа, жить помощь.
которые даже не собирались быть там, где Интриган: Некоторые интриганы, как
они есть. Однако они остаются свободны- и искатели, стремятся осуществить гран-
ми, в отличие от пленников. Большинство диозный план или непреодолимое желание.
заблудившихся существ хотят найти свой Основное различие между ними заключает-
путь обратно в определенное место или, за ся в том, что интриган открыто не пресле-
исключением этого, выбраться из того ме- дует цель, а вместо этого собирает ресурсы
ста, в котором они находятся. Некоторые и агентов. Некоторые интриганы не имеют

82
никаких конкретных целей, но являются ся строгими правилами. Время от времени
негодяями, которые используют свой ум с удивляйте своих игроков, заставляя знако-
максимальной выгодой. мых существ действовать необычными или
Верующий: Верующие чаще всего встре- причудливыми для их вида способами. Воз-
чаются в местах, построенных как храмы, можно, зомби в шахтной зоне подземелья
но их можно найти везде, где существует ре- были настроены на работу, и они напада-
лигия. Странные культы, сосредоточенные ют только на тех, кто приближается к ним.
на сверхъестественных тайнах или темных Умные персонажи могут использовать это в

Глава четвёр-
подземелий
богах, являются основой фантастических своих интересах.

тая: дизайн
приключений, а целые подземелья построе- Но каждый вариант поведения не обяза-
ны для укрытия и размещения религиозных тельно должен быть выгоден героям. Если
организаций. Иногда преданные могут свя- кобольды проникли между поверхностью и
заться с объектом своего поклонения толь- крышей огромной пещеры, в которой оби-
ко в подземелье, которое может содержать тают ужасные летучие мыши, возможно,
сущность мертвого божества, спящего или маленькие рептилии приручили летучих
заключенного в тюрьму чужака или другого мышей и научились ездить на них верхом.
могущественного существа, такого как ве- У них есть преимущества труднодоступно-
ликий змей или древний аболет. го логова и больших летающих животных.
Персонажи не будут знать, что и думать.
СЛУЧАЙНАЯ РОЛЬ
Чтобы облегчить процесс выбора ролей и СОБИРАЯ ВСЕ ЭТО ВОЕДИНО
допустить некоторые счастливые случайно- Когда вы создаете уникального персона-
сти в необычных комбинациях, используй- жа для своего подземелья, вам нужно учи-
те таблицу 4-1 для случайного определения тывать несколько деталей, помимо роли.
роли NPC. Бросок два или более раз, чтобы Несколько минут добавления деталей могут
получить многогранных персонажей; вы сделать вашего NPC и ваше подземелье бо-
можете либо повторить повторный бросок лее живыми и динамичными.
с повторяющимся результатом, либо раз- Каковы фактические цели NPC? Какие
решить дублирование, чтобы указать на ресурсы имеются для достижения этой
серьезные изменения в личности NPC. Ка- цели? Подумайте о логовищах, последова-
ждая из этих ролей описана ранее в этом телях, магических предметах, сокровищах
разделе. и способностях: как эти ресурсы влияют на
цели персонажа? Что еще нужно персонажу
для эффективного достижения этих целей?
Таблица 4-1: Случайные роли NPC
Как другие существа, фракции и уникаль-
d% Результат d% Результат
ные NPC взаимодействуют с этим персона-
01-05 Помощник 51-56 Обитатель
жем в среде подземелий?
06-10 Брокер 57-60 Убийца
Что будет дальше с персонажем? Учиты-
11-16 Пленник 61-67 Потерянные вая вышеупомянутую роль, цели и ресур-
17-22 Командир 68-72 Лунатик сы, решите, что бы сделал ваш NPC, если
23-28 Девиант 73-81 Отверженый бы персонажи никогда не вошли в подземе-
29-34 Загадка 82-87 Искатель лье. Представьте себе, как вмешательство
35-40 Иследователь 88-94 Интриган авантюристов может изменить цели и дей-
41-45 Страж 95-100 Верующий ствия NPC.
46-50 Крючок

ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА В
ВАРИАТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ ПОДЗЕМЕЛЬЕ
Добавки с монстрами часто содержат Вот несколько уникальных существ и
очень подробную информацию об обществе персонажей, созданных по образцу ролей,
и экологии того или иного вида существ, описанных выше.
но эти фрагменты информации не являют- Черный червь: (Загадка, Крюк) Многие

83
монстры поклоняются этому полудемону у него есть какое-то объяснение, кроме его
фиолетовому червю как божеству, утверж- безумия.
дая, что он ищет погребенную, связанную Фалдрон: (Девиант, Крюкчок, Интриган)
форму злого бога. Туннели, которые он про- Приговоренный к смертной казни за прове-
кладывает, не только создают и связывают дение странных экспериментов над живы-
уровни его подземелья, но и ведут в отдален- ми гуманоидами, волшебник Фалдрон про-
ные, не связанные между собой подземелья. должает свою работу глубоко в подземелье,
Местные жители приносят жертвы Черному вдали от посторонних глаз. Его очарова-
Глава четвёр-

подземелий

Червю в надежде умилостивить его и его за- тельная личность скрывает его аморальную
тая: дизайн

ключенного хозяина. Когда персонажи при- натуру и его практику некромантии. Он


ближаются, существо прячется в комнате, дружит с исследователями, предлагает им
возможно, привлеченное звуками битвы. убежище в своем логове и утверждает, что
Он нападает на нескольких случайных де- ищет магический текст, спрятанный в под-
рущихся, а затем прячется подальше. земелье. Когда представляется такая воз-
Арлина Чистая: (Помощница, Отверже- можность, Фалдрон крадет у своих гостей
ная, Верущая) Арлина, жрица Пелора, хочет несколько полезных предметов и убегает на
доказать силу и милосердие своего боже- более глубокий уровень. Тем временем его
ства и делает это, пытаясь обратить злых извращенные создания медленно распро-
существ в свою веру. Многие огры подда- странялись по подземелью, подавляя более
лись ее словам и теперь следуют за ней. Она слабых существ.
контролирует небольшую часть подземелья
и предлагает исцеление, еду и защиту всем
его обитателям, если они поклянутся пере- ТЕМА ПОДЗЕМЕЛИЙ
йти в веру Пелора. Ее последователи-огры Создание подземелья с нуля может быть
защищают ее от агрессивных обитателей непростым процессом, но если вы создади-
подземелий и предлагают десятину Пелору, те тему, ваша работа станет намного про-
которую Арлина использует для укрепления ще. Создание одного тематического подзе-
своей растущей подпольной секты. Персо- мелья может быть проектом для короткой
нажи могут преследовать злодея, который игры, в то время как создание нескольких
сейчас находится под ее защитой. может быть частью построения мира. На
Грейспайк: (Брокер, Крючок, Командир) самом деле, различные уровни подземелья
Хитрый, алчный верёвочкник, Грейспайк могут иметь разные темы.
находится на критическом этапе, когда Аспекты среды DUNGEONS & DRAGONS,
встречаются многие стражи. Он позволяет а также аспекты реального мира могут по-
существам проходить без вреда, если они мочь вам определиться с темой. В этом раз-
платят ему дань в виде еды, золота и дру- деле представлены тематические разделы,
гих безделушек, а также информации. Про- которые послужат отправной точкой для
хожие также могут купить информацию у вашего подземелья. Несколько элементов
Грейспайка, который считает, что ему не- играют центральную роль в игре D&D, а
чего бояться других обитателей подземелья. также в разработке подземелья и его тема-
Мало что происходит в подземелье без ве- тики. Имейте в виду эти три категории.
дома Грейспайка, благодаря его шпионской Открытие: Скрытое ждет, чтобы его
сети кобольдов. нашли, тайны, которые нужно разгадать,
Халастер Черный Плащ: (Командир, и неизвестная территория, которую нуж-
Загадка, Лунатик) Таинственный и без- но открыть. Открытие - это заманчивый
умный Халастер создал и управляет Под- аспект приключенческой жизни. Поиск
горьем, печально известным подземельем ответов на вопросы, оставшиеся без отве-
под Глубоководьем в сеттинге FORGOTTEN та, осмотр достопримечательностей, редко
REALMS. Он - классический командир ку- видимых глазами смертных, и раскрытие
кольников, командующий залами и покоя- заманчивых подсказок к новым и большим
ми под Городом Великолепия, мало заботясь находкам могут быть такими же увлека-
о мелких фракциях и ничтожных монархах тельными, как борьба с монстрами и завое-
подземелий. Его цели непостижимы — если вание сокровищ. Великолепные подземелья

84
пробуждают у игроков чувство удивления и
желание исследовать фантастический мир. Смерть: У смерти много лиц. Некро-
Магия: В мире, полном магии, можно манты вмешиваются в ритуалы, которые
сделать все, что только можно вообразить, лучше оставить неизвестными, навлекая
даже за пределами правил. Практикующие неестественные судьбы на невинных. Под-
колдовское искусство строят причудливые земелье может быть спроектировано просто
святилища, а магические существа созда- как смертельная ловушка. Надвигающаяся
ют жуткие эффекты. Стихийная магия мо- смерть меняет поведение существ — виде-
жет творить чудеса, невиданные в обычном ния смертности могут потрясти даже самых

Глава четвёр-
подземелий
мире, а неконтролируемые сверхъесте- стойких. Подземелье также может содер-

тая: дизайн
ственные силы могут превратить обычное жать элементы, которые буквально высасы-
место в фантастическое. С другой стороны, вают жизнь. Беспокойные мертвецы могут
отсутствие магии также может быть частью быть неуклюжими монстрами, но они так-
темы сеттинга — до тех пор, пока этот недо- же могут принимать формы психических
статок не делает неактуальной выбранную впечатлений, пугающих видений, иллюзий
роль одного или нескольких персонажей. безопасности на грани опасности или ше-
Сокровище: Для многих игроков D&D пота в темноте.
все дело в добыче. Даже в самой сюжет- Эмоция: Одна или несколько эмоций мо-
но-ориентированной игре сокровище игра- гут вдохновить тему подземелья. Согласно
ет важную роль в функционировании пер- старому клише, безумие заставляет волшеб-
сонажей и помогает им добиться успеха по ника создать огромное подземелье для сво-
мере продвижения. Целые подземелья мо- их жутких целей. Темные эмоции - очевид-
гут быть построены просто для размещения ный выбор, и экстремальные эмоции легче
одного удивительного или опасного предме- использовать, но более светлые эмоции,
та, или же они могут содержать огромное такие как радость и удивление, одинаково
и разнообразное богатство, находящееся во действительны. Подземелье может быть чем
владении множества различных существ. В угодно: от древнего “парка развлечений”
каждом созданном вами подземелье долж- для давно исчезнувшего магического обще-
ны присутствовать не только сокровища, ства, наполненного элементами игры (хотя
но и трофеи, которые уносят герои, также и опасными) и загадками, до ловушки для
должны быть интересными и привязанны- душ, построенной правителем, который бо-
ми к тематике подземелья. ялся загробной жизни.
История: Остатки прошлого лежат по-
гребенными, ожидая бесстрашных и сме-
АБАСТРАКЦИЯ лых. Гробницы жадных монархов и замыш-
В дополнение к основным вещам для ляющих заговоры волшебников закрыты
создания подземелий, многие абстрактные от захватчиков, а руины древних цивили-
концепции могут быть использованы для заций стоят в дикой местности, которая
формирования тем. когда-то была цивилизованными землями.
Мировозрение: Хаос напоминает изви- Угроза, которую видят раз в тысячелетие,
листые коридоры, изменчивое окружение и может возникнуть всего через несколько лет
непредсказуемые встречи, в то время как после пробуждения. Время пророчества мо-
закон предлагает упорядоченную плани- жет быть уже близко.
ровку, где каждая комната и каждое суще- Жизнь: Другая сторона распада и смер-
ство имеют цель в рамках грандиозного за- ти, жизнь может быть центральной в под-
мысла. Добро несет в себе намек на блага земелье. Обильная флора, процветающая
для достойных и барьеры, призванные по- фауна и очевидные признаки здоровья
мешать злу, возможно, со временем утра- и изобилия - все это возможно, наряду с
тившему свою силу. Зло таит в себе тайные безжалостным аспектом дикой природы.
интриги, беззаконное поведение, бессмыс- Болезнь - это аспект жизни, пусть и не-
ленное насилие и развращение тела, разу- приятный, и может вызвать необычные по-
ма и души. Помимо этих простых аспектов, следствия у выживших. Целое подземелье
существуют комбинации мировозрений, а может быть живым, даже если оно не об-
также различные идеалы внутри каждого ладает разумом, его стены состоят из жи-

85
из них.
вых растений, животных или сырой плоти. щеру непостижимой глубины свисающими
Другие условия могут быть полезными для цепями и кубами из камня и железа, воз-
одного вида существ, но опасными для дру- можно, пытаясь имитировать Адское поле
гого. битвы Ахерона.
Философия: В мире столько филосо- Элементаль: В отличие от чужого окру-
фий, сколько в нем разумных существ, но жения и других видов планарных настро-
у него также есть всеобъемлющие структу- ек, в подземельях элементалей знакомое
ры убеждений и истины. Подземелья могут принимает сверхъестественные формы и
Глава четвёр-

подземелий

поддерживать или препятствовать опреде- действия. Стихийные силы могут создавать


тая: дизайн

ленной вере или убеждению в мире кампа- эффекты, подобные магическим, напри-
нии. Место могло быть изначально спроек- мер, огненные стены или полы, сделанные
тировано по философским соображениям, из концентрированного дыма. Эти элемен-
но позже использовано для второстепенной ты гораздо более вероятны во владениях
или противоположной цели. Философия стихий, а также в местах, где такие силы
также предполагает “философов” — жите- просачиваются на Материальный План.
лей, таких как священнослужители, друи- Они могут быть чрезвычайно странными:
ды, рыцари, монахи и паладины. представьте себе подземелье, вырезанное
Странность: Подземелья не обязательно в Колоссальном элементале земли, который
требуют конкретных целей. Возможно, под- все еще живет, или затопленный набор про-
земелье возникает как побочный продукт ходов, созданных связанными элементаля-
взаимодействия других сил. Возможно, это ми воды.
место является проявлением, каким-то об- Свет и тьма: Тьма, свет и тень могут
разом важным для существ, находящихся играть определенную роль в вашей теме
за пределами понимания смертных, или подземелья. Бездна без света может быть
оно связано с космологией мира способами, домом не только для дроу и гримлоков; воз-
которые не может понять простой компью- можно, в такой области даже способность
тер. Модель причудливого подземелья яв- баатезу видеть в темноте нарушена. Тем-
ляется естественным дополнением к этой ные места вызывают чувство дурного пред-
теме. Странность побуждает вас дать волю чувствия и скрытой опасности. Яркий свет
своему воображению. Однако помните, что говорит о безопасности, но для подземных
немного может иметь большое значение. обитателей может также указывать на жару
и потенциальную слепоту или на большое
поселение потенциально враждебных су-
ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА ществ.
Место, где вы решите установить свое Мирская: В отличие от предлагаемых
подземелье, может быть вашей темой и здесь потусторонних сред, подземелье мо-
многое рассказать игрокам о нем. жет быть построено в естественных услови-
Чужой: Если вы хотите застать своих ях или внутри них; оно даже не обязательно
игроков врасплох, создайте подземелье с со- должно быть под землей. Подводные лока-
вершенно странным и угрожающим окру- ции бросают вызов наземным персонажам,
жением и искаженными и бессвязными дезориентируют и постоянно опасны, и на-
обитателями. Псевдонатуральные существа селены существами, чувствующими себя
(Повелители Безумия) и аберрации часто как дома в таких условиях. “Подземелье”
обитают в таких средах, и безумие и ужас может состоять из проходов, прорубленных
являются частью этой смеси. в гигантских деревьях, проложенных попе-
Искусственная: Города и другие области рек их ветвей, прорубленных в густом под-
обычного обитания создаются их обитателя- леске у их основания и прорубленных в суг-
ми, но в контексте подземелий искусствен- линистой земле под их корнями. Комплекс
ная среда - это место, созданное так, чтобы мостов, протянувшихся между колоннами
выглядеть и, возможно, ощущаться как дру- над открытой лавой, может быть захваты-
гое. Магия и превосходное мастерство де- вающим, как и сотрясающийся столб из
лают такую необычность возможной. Под- земли и камня, который никогда полностью
земелье Цепей, описанное далее, является не разрушается. Цивилизованные террито-

86
таким местом: его создатели заполнили пе-
рии образуют свой собственный ландшафт, лось просто для того, чтобы удовлетворить
где извилистые переулки, заброшенные потребности его строителей. Типичное под-
склады и вонючие канализационные трубы земелье может включать в себя несколько
могут образовывать своего рода подземелье, общих функций, описанных здесь, возмож-
по отдельности или вместе. (Подробнее об но, в разных разделах или образующих об-
этой идее читайте в приложении «Городской щую тему.
пейзаж».) Маскировка: Закрытые и ограниченные
Планарная: Помимо элементальной, дру- пространства отлично подходят для сокры-

Глава четвёр-
подземелий
гие сферы за пределами Материального тия предметов и существ. Какими бы опас-

тая: дизайн
плана обеспечивают тематическую подпит- ными они ни были, подземелья также явля-
ку. Аспекты одного или нескольких планов ются идеальным убежищем для беглецов и
могут пересекаться с другим, создавая об- изгоев (см. Список персонажей Подземелья,
ласть, непохожую ни на один из них. Что стр. 76), которые рискуют ради свободы
может сделать с подземельем “утечка” с или неправильного образа жизни. Подземе-
Плана Положительной Энергии или влия- лье может быть хранилищем сказочного или
ние Механикуса? А как насчет того и друго- ужасного артефакта, тюрьмой или убежи-
го одновременно? Потусторонние существа щем чудесного зверя или и тем, и другим.
попадают в ловушку или вторгаются с не- Он даже может быть построен так, чтобы
постижимыми мотивами и махинациями. скрывать другие локации, доступные толь-
Смертные существа стремятся общаться с ко через его хорошо защищенные порталы.
чужаками по разным причинам, и их риско- Укрепление: Оборона важна, будь то
ванные эксперименты или вмешательство защита от врагов или защита от стихий-
могут иметь непредвиденные последствия. ных и сверхъестественных бедствий. Под-
Или, возможно, они тоже оказываются в ло- земелья могут быть военными объектами,
вушке между мирами. аварийными убежищами или убежищами
для людей, подвергающихся опасности, от
безжалостных лидеров. Иногда подземелье
ФУНКЦИЯ строится для защиты от определенной угро-
Форма следует за функцией. Несмотря зы, например, от набегов дракона, а затем
на возможности, предоставляемые стран- покидается, когда опасность минует. Оп-
ностями и магией, большинство подземелий портунистические скваттеры в конце кон-
- это сооружения, населенные разумными цов переезжают сюда.
существами. Чаще всего подземелье строи- Ограничение: Связанные с сокрытием

Подземелье может содержать в себе обескураживающе обыденное


87
и даже укреплением, ограничительные под- Сокровищница - это еще один вид хранили-
земелья предназначены для ограничения ща. Но другие - это забытые лаборатории,
существ или сил, которые кто-то не хочет библиотеки, реликварии или даже чудо-
выпускать в мир. Такие подземелья могут вищные коллекции конструктов или нежи-
быть настоящими тюрьмами, как в услов- ти. Также возможно накопление какой-то
ностях пойманного архимага или сверхъ- энергии, будь то простой ветер или чудес-
естественного зверинца архимага. Одна- ная магия.
ко они также могут быть лабораториями, Поклонение: Религия часто храмы и свя-
Глава четвёр-

подземелий

изолированными для защиты окружающей тилища возводятся в честь божеств или для
тая: дизайн

сельской местности. Интересные возможно- хранения священных реликвий. Храмовые


сти для ролевой игры возникают при рас- комплексы иногда удовлетворяют потребно-
смотрении вопроса о том, кто хочет, чтобы сти духовенства, но они также могут пред-
сдерживание сработало, а кто нет. лагать пространство для сверхъестествен-
Убежище: Самая основная потребность ных проявлений, связанных с божеством
любого смертного существа - это убежище: или религией. В сооружениях, посвященных
место для отдыха, питания, скопления и богам, часто хранятся огромные богатства,
размножения. Многие существа в игре D&D что делает их мишенями для грабителей и
предпочитают прохладную темноту подзем- представителей противоположных религий.
ного мира залитой солнцем поверхности, в
то время как другие предпочитают захва-
тывать руины, а не строить свои собствен- НАСЕЛЕНИЕ
ные здания. Укрытие может представлять Кто или что обитает в том или ином ме-
собой сложную конструкцию, простое углу- сте, во многом определяет планировку этого
бление в склоне холма или сеть нор и камер. места. В игре D&D существуют всевозмож-
Подземелья, служащие убежищем (иногда ные разумные существа, и у них есть опре-
называемые деленные
логовища- потребности,
ми), вклю- даже если их
чают в себя природа чу-
места для жда.
работы, игр Физио-
и отдыха, а логия: Спо-
часто и дру- собности
гие удобства, странного
такие как существа
укрепления, определяют,
хранилища и чем его дом
сооружения отличает ся
для удале- от дома гу-
ния отходов, маноида. Ле-
а также хра- тающим су-
мы. Иногда ществам не
суще ству- нужны полы
ющее соо- или гори-
ружение на зонт а льные
Подземелья могут скрывать растущее зло проходы в их
самом деле скрывает
нору, вырытую под ним жилых помещениях, и
или внутри него. им, конечно же, не нуж-
Хранилище: Некоторые подземелья су- но строить удобства, подходящие для дву-
ществуют как простые хранилища. Наи- ногих злоумышленников - лестницы, мосты
более распространенное хранилище подзе- и входы на уровне земли. Водные существа
мелий - это гробница, место для хранения нуждаются в воде, и их жилища также не
покойного и, возможно, вещей покойного. ограничены по вертикали, но они не могут

88
легко использовать огонь, что может стать
препятствием для строительства и изготов- d% Результат
ления инструментов. Заклинания и способ- 16-30 Смерть
ности, подобные заклинаниям, позволяют 31-45 Эмоция (Таблица 4-7)
создавать всевозможные странности, на- 46-60 История
пример, бехолдер использует свой разруша-
61-75 Жизнь
ющий глазной луч, чтобы построить дом из
76-90 Философия
вертикальных шахт.
91-100 Странности
Психология: Выравнивание - важный

Глава четвёр-
подземелий
аспект психологии, но это не единственное

тая: дизайн
выражение того, как мыслит существо. Де- Таблица 4-4: Окружающая среда
тали общества существа полезны для опре-
d% Результат
деления того, как оно строится и существу-
01-15 Чужой
ет, а также того, кого или что оно может
хотеть в качестве союзников, домашних 16-33 Искуственная

животных или рабов. Эти факторы предла- 34-60 Элементальная (Таблица 4–11)
гают хорошие возможности для повество- 61-75 Свет и тьма1
вания и ролевых игр, создавая фракции 76-85 Обыденная (Таблица 4–12)
внутри подземелья, поскольку некоторые 86-100 Планарная (Таблица 4–13)
существа ненавидят один вид существ и 1
Бросок 1d100: 01-33, свет; 34-66, тень; 67-100, тьма.
предпочитают компанию других.

Таблица 4-5: Функция


СЛУЧАЙНЫЕ ТЕМЫ
Если вам нужно немного топлива для d% Результат
вашего творчества, киньнте по таблицам 01-15 Маскировка
здесь, чтобы создать случайные темы подзе- 16-30 Укрепление
мелий. Лучшие результаты можно получить, 31-45 Ограничение
если три или более раз использовать табли- 46-70 Убежище
цу 4-2: Тематические элементы и двигаться 71-88 Хранилище
дальше. Если результат, который вы пере- 89-100 Поклонение
ворачиваете, указывает на другую таблицу,
переверните эту таблицу, чтобы уточнить
результат, если хотите. Результаты описаны Таблица 4-6: Население
ранее в этом разделе или объяснены в ос-
новных сводах правил; эмоциональные от- d% Результат
тенки говорят сами за себя. 01-15 Психология
16-30 Физиология
31-75 Вид (Таблица 4–8)
Таблица 4-2: Тематические элементы
76-100 Подвид (Таблица 4–9)
d% Результат
01-20 Абстракция (Таблица 4-3)
21-30 Отрыктие
Таблица 4-7: Эмоция
31-45 Окружающая среда (Таблица 4-4) d% Результат
46-65 Функция (Таблица 4-5) 01-07 Гнев
66-80 Население (Таблица 4-6) 08-10 Апатия
81-90 Магия 11-15 Путаница
91-100 Сокровище 16-20 Мужество
21-25 Страсть
26-30 Зависть
Таблица 4-3: Абстракция 31-38 Страх

d% Результат 39-45 Горе

01-15 Мировозрение (Таблица 4-10) 46-51 Ненависть

89
d% Результат d% Результат
52-53 Надежда 51-75 Доброе
54-55 Радость 76-100 Законное
56-60 Любовь
61-67 Боль
Таблица 4-11: Элементаль
68-70 Жалость
71-77 Гордость d% Результат
Глава четвёр-

78-82 Покаяние 01-25 Воздух


подземелий
тая: дизайн

83-88 Безмятежность 26-50 Земля


89-92 Стыд 51-75 Огонь
93-100 Рвение 76-100 Вода

Таблица 4-12: Обыденная 1


Таблица 4-8: Тема d% Результат

d% Результат 01-11 В воздухе

01-10 Аберация 12-21 Вода

11-17 Конструкт 22-32 Пустыня

18-25 Дракон 33-43 Лес

26-33 Элементаль 44-54 Холмы

34-41 Фея 55-66 Болото

42-49 Гуманоид (Таблица 4-14) 67-77 Горы

50-57 Волшебный зверь 78-88 Равнины

58-65 Монстрический гуманоид 89-100 Под землёй


Бросок d100 на температуру окружающей среды: 01-33 - холодно;
66-73 Слизь
34-66 - умеренная; 67-100 - тепло.
74-78 Внешние силы (Таблица 4-15)
79-86 Растение
Таблица 4-13: Планарная
87-92 Любовь
d% Результат
93-99 Нежить/Внесмертный
01-05 Бездна
100 Червь
06-09 Ахерон
10-13 Арборея
Таблица 4-9: Подтема 14-17 Аркадия

d% Результат 18-23 Астрал

01-10 Водный 24-27 Звероземье

11-15 Аугментация 28-31 Битопия

16-26 Холод 32-35 Карцери


27-40 Драконья кровь 36-39 Целестия
41-55 Гуманоид (Таблица 4-14)
40-42 Элементальный
56-66 Бестелестность
43-46 Элизиум
67-77 Живая конструкция
47-51 Эфирный
78-88 Рептилоиды 52-55 Геенна
89-97 Меняющий форму 56-59 Аид

98-100 Рой 60-63 Лимбо


64-68 Механус
69-74 Негативная энергия
Таблица 4-10: Мировозрение 75-80 Девять адов
d% Результат 81-84 Дальние земли
01-25 Хаотическое 85-88 Пандемониум
26-50 Злое 89-92 Позитивная энергия

90
d% Результат примеров подземелий и связанных с ними
93-96 Тень тем. Подземелье Цепей демонстрирует мно-
97-100 Исгард
гоуровневую концепцию подземелья, кото-
рая расширяется тематическими уровня-
ми.
Таблица 4-14: Гуманоиды
d% Результат
Монастырь Бездны
(Путаница, Добро, Закон, Магия, Та-

Глава четвёр-
подземелий
01-11 Дварфы

тая: дизайн
нар'ри, Поклонение)
12-23 Эльфы
Группа паладинов и монахов построи-
24-35 Гоблиноиды ла монастырь, под которым они охраняли
36-44 Гнолы древний портал в Бездну. Однако демоноло-
45-55 Гномы ги атаковали это место, разрушив наземные
56-66 Полурсолики строения, изгнав или убив жителей. Затем
67-83 Люди они начали ритуал, чтобы открыть портал
84-95 Орки навсегда. Вернувшиеся паладины нару-
шили ритуал, но высвободившаяся энер-
96-100 Другие
гия исказила все подземное сооружение,
убив как паладинов, так и демонологов.
Сегодня духи обеих сил связаны в стенах
Таблица 4-15: Внешние силы подземелья, нашептывая исследователям.
d% Результат Местность напоминает слой Бездны, с ужа-
01-11 Ангел сающим рельефом и архитектурой, а также
12-23 Архонт
нашествием ужасных существ.
24-35 Эладрин
36-47 Гардинал Подземелье цепей
48-59 Местный
(Чужой, Смерть, Магия, Нежить, Стран-
60-71 Баатезу
ности)
Этот странный комплекс представляет
72-82 Танар'ри
собой лабиринт извилистых проходов, кото-
83-89 Юголот рые пронизывают неизвестную черную ска-
90-100 Другие лу со слабыми белыми прожилками. Подзе-
мелье со временем становилось все больше,
и говорят, что смерть существ внутри него
СВЯЗУЮЩИЕ ТЕМЫ подпитывает этот рост. Легенда гласит, что
Когда вы думаете о тематических ком- Кладбище Душ будет расти, пока не сфор-
понентах, вы можете быть настолько бук- мирует огромную руну уничтожения, разру-
вальными или теоретическими, насколько шающую мир. На самом деле, все подземе-
захотите. Например, тематика подземелья лье - это огромная нежить, питаемая связью
с эмоциональным элементом апатии мо- с Негативным Энергетическим Планом. Он
жет медленно ослаблять волю вторженцев, не очень умен, но достаточно осведомлен,
заставляя персонажей работать в сжатые чтобы попытаться заманить в ловушку и
сроки, или это место может быть результа- обмануть живых существ, которые осмели-
том отсутствия заботы какой-то сверхъесте- ваются проникнуть внутрь, чтобы он мог
ственной силы о Материальном плане. Тема питаться их жизненной энергией. По мере
дракона может означать драконью архитек- роста связь с Негативным Энергетическим
туру и художественные элементы в структу- Планом становится сильнее, позволяя зло-
ре подземелья, или это может означать про- намеренным энергиям распространяться
сто, что основным обитателем подземелья по миру. Направление положительной энер-
является дракон. Таблицы и информация в гии против существа может замедлить его
этом разделе являются инструментами для рост или даже временно остановить его, но
вдохновения на новые идеи. Вот несколько чтобы полностью покончить с угрозой, пла-
нарный разлом должен быть запечатан.
91
Глава четвёр-

подземелий
тая: дизайн

Подземелье цепей
Воющий комплекс бывшем святилище. Возможно, благодаря
(Воздух, В вохдухе, Открытие, Посторон- мистической связи со своим ужасающим
ний, Поклонение) божеством, существа достигли странного
Плавающий кусок хрусталя появился равновесия смерти и размножения после
над цивилизованной землей, из его глубин того, как очистили это место от органиче-
доносится жуткий воющий звук. Хотя до ского материала. Легенды гласят, что метал-
сих пор это не причинило никакого вреда, лические и магические предметы волшеб-
знать королевства хочет понять его цель и ника все еще могут остаться, а его тайники
отправить исследователей. Внутри странно- с сокровищами все еще остаются нетрону-
го здания нексус соединяется с Элементаль- тыми, потому что илы не могут пройти через
ным Планом Воздуха, наполняя некоторые секретные двери и охраняющие их чары.
коридоры ураганными ветрами. Существа,
попавшие под ветер, рискуют быть унесен-
ными ветром через это место, хотя такие Орки Барьерных Пиков
проходы образуют петли, так что можно (Орк, Живая Конструкция, Гора, Стран-
поймать товарища, которого унесло ветром. ность)
В комплексе живут джинны, элементалы Орки возле легендарного металличе-
воздуха и другие воздушные существа, а во ского подземелья Барьерных вершин были
внутренних покоях находится храм боже- скручены неизвестной силой. У некоторых
ства элементаля воздуха. есть рога, у других есть дополнительные ко-
нечности, а у третьих есть дополнительные
глаза или другие странные черты. Псиони-
Слизи Бол Даруса ческие способности распространены среди
(Эльф, Экстрапланар, История, Слизь, этих орков, и они не такие дикие, как их
Убежище) обычные сородичи. Умный железный голем
Дьявольские слизи убили древнего вол- возглавляет орков, которые поклоняются
шебника дроу Бол Даруса, поклонника Го- ему как богу.
надора, и они все еще доминируют в его
92
что они ценят и как их можно победить. Ло-
Залы Опустошителей гическое соединение комнат добавляет вну-
(Гоблиноиды, История, Философия, Со-
тренней согласованности окружающей сре-
кровища, Нежить)
де подземелья и помогает оживить ее.
Печально известный король хобгоблинов
Каждый из следующих типов комнат
Гразат, возлюбленный Гекстора, когда-то
дает общее представление о назначении и
возглавлял великий союз против челове-
дизайне комнаты, а также о том, как такие
ческих королевств. После того, как он был
комнаты различаются в зависимости от об-
окончательно побежден, остатки его армии

Глава четвёр-
подземелий
щего назначения подземелья. Некоторые

тая: дизайн
последовали за ним, чтобы найти убежи-
записи содержат дополнительные правила,
ще в пещерах, богатых полудрагоценны-
относящиеся к содержимому комнаты.
ми камнями. Кангориан, архимаг-человек,
выследил Гразата и убил его, но не раньше,
чем генерал хобгоблинов вонзил свой могу- ОРУЖЕЙНАЯ
чий топор в большой нефритовый камень, Разумные обитатели подземелья не всег-
произнеся страшное проклятие от имени да могут обладать достаточным количе-
Гекстора. ством оружия, чтобы вооружить каждого
Злые гуманоиды теперь стекаются в пе- члена своей группы. Таким образом, у них
щеры, бесконечно сражаясь за право завла- есть центральное хранилище оружия и до-
деть топором, который охраняют нежить и спехов для использования в случае нападе-
жрецы Хекстора. Однако на сегодняшний ния. В оружейных также хранится специ-
день все, кто схватил оружие, были мгно- альное оружие, такое как наследственное
венно убиты и превращены в нежить, обя- копье правителя, защищенное от кражи.
занную присматривать за Гномом Опусто- Оружейный склад в странном подземе-
шителем. Ходят слухи, что жрецы Хекстора лье может быть неузнаваем как таковой:
собирают сокровища у павших, собирая их оружие бехолдеров и ментальных летунов
в огромную сокровищницу, чтобы финан- включает живых паразитов, транспланта-
сировать армии истинного преемника Гра- ты и инструменты, которые не могут быть
зата. использованы гуманоидами. Помещение
для хранения такого снаряжения больше
Морская крепость похоже на лабораторию, чем на оружейную.
(Водный, Человеческий, Укрепляющий, Оружейные склады в помещениях, пред-
Чудовищный Гуманоид) назначенных для укрепления, представля-
Используя странную магию, куо-тоа за- ют собой аккуратные помещения со стелла-
топили нижние подземелья приморского жами для оружия, стойками для доспехов
замка Аррамар, места, все еще принадле- и запертыми шкафами для специального
жащего герцогине с той же фамилией. Дья- снаряжения и магических предметов. Эти
вольские акулы и другие водные монстры арсеналы часто включают в себя ловушки,
теперь рыщут в глубинах. Куо-тоа соверша- заклинания и стражей, чтобы обеспечить
ют набег на замок из черных вод и готовят- их безопасность. В более грубых жилищах
ся захватить контроль над всем бастионом. оружие просто складывается в кучу в ком-
нате недалеко от спальных комнат.
Древние гробницы могли содержать
КОМНАТЫ ПОДЗЕМЕЛИЙ оружейные склады, построенные для де-
Самые ключевые особенности подземелья монстрации снаряжения, которым пользо-
- это его проходы и, прежде всего, его ком- вались обитатели гробницы при жизни. В
наты. Потратив столько времени на то, что- подземелье смертельной ловушки оружие
бы сделать общую тему вашего подземелья может слететь со стеллажей или внезапно
захватывающей и уникальной, не забывай- ожить. В взаимосвязанной системе подзе-
те об этих основных элементах. Не каждая мелий одно оружие может быть спрятано
комната должна предлагать боевое стол- среди сотен, ожидая подходящего владель-
кновение, но разнообразный выбор типов ца, чтобы преодолеть более поздний вызов.
комнат помогает проиллюстрировать, как
обитатели подземелья живут своей жизнью,
93
содержать гнезда, циновки или кучи соло-
Древнее Оружие мы. Личные вещи и небольшие сокровища
Оружие во многих арсеналах подземелий
можно было бы хранить под или внутри та-
часто старое и находится в плохом состоя-
ких простых кроватей или прятать за сыпу-
нии. Такое оружие имеет половину обычной
чими камнями.
твердости и хит-пойнтов для своего вида,
Иногда потайной ход прячется за кой-
а броски урона с этим оружием наносят
кой или под ней, будь то способ побега или
штраф -1. Каждый раз, когда такое оружие
ловушка, ведущая в логово смертоносного
наносит критический удар, оно получа-
Глава четвёр-

подземелий

стража.
тая: дизайн

ет количество урона, равное нанесенному;


Казарма также может быть конурой для
его (уменьшенная) твердость по-прежнему
сторожевых животных, которых часто дер-
применяется.
жат взаперти до тех пор, пока их владельцы
Древние доспехи и щиты также имеют
не смогут выпустить их в контролируемую
половину обычной твердости и хит-пойн-
среду.
тов, а штраф за проверку брони за ношение
такой брони увеличивается на 2. Всякий
раз, когда пользователь подвергается кри- Спящие Существа
тическому удару, броня или щит (выбира- В любой момент времени некоторые оби-
ются случайным образом) получают равное татели подземелья свободны от дежурства
количество урона; твердость по-прежнему и, скорее всего, спят в своих казармах. Спя-
применяется. щие существа считаются беспомощными и
Древнее оружие, доспехи и щиты стоят получают штраф -10 при проверке на слух,
всего 25% от их обычной стоимости, но мо- чтобы услышать приближающихся существ
гут стоить больше для коллекционера, инте- или бой поблизости. У них Ловкость 0 для
ресующегося такими древностями. целей инициативы и других проверок, свя-
занных с боем, пока они не проснутся.

КАЗАРМЫ
Казармы представляют собой общие жи- СКЛЕП
лые помещения для солдат и других членов Склепы, построенные для размещения
сообщества подземелий. В таких комна- мертвых, являются обычной частью многих
тах также содержат- подземелий. Эти области обычно являют-
ся рабы и слуги бо-
лее могущественных
существ, и они мо-
гут быть заперты или
иным образом защи-
щены, чтобы предот-
вратить их побег. (Лич-
ные жилые помещения
отдельных существ см.
в разделе Жилые поме-
щения ниже.)
В укреплениях ба-
раки представляют
собой ряды коек, ча-
сто с сундуками для
каждого жителя. Они
часто включают в себя
общую столовую или
место для собраний.
Бараки в подземельях,
которые служат про-
стым убежищем, могут Древние оружейные склады часто являются домом для опасных

94 стражей
ся священными и защищены ловушками и прочными барьерами, которые обеспечи-
монстрами. вают укрытие для защитников, стрелковые
Склепы могущественных или влиятель- щели в соседних помещениях и систему
ных существ представляют собой богато сигнализации. В более утилитарных под-
украшенные памятники. Погребения про- земельях охранники устанавливают кон-
стых людей представляют собой большие трольно-пропускные пункты, чтобы убе-
камеры, содержащие десятки трупов, уло- диться, что те, кто рискует попасть внутрь,
женных на плиты, погребенных под полом должным образом подготовлены, или чтобы

Глава четвёр-
подземелий
или в стенных нишах, или запертых в гро- не впускать нарушителей.

тая: дизайн
бах. Первобытные существа рассматривают В подземельях, которые защищают опре-
места захоронений как мистические места деленные области или ключевые предметы,
с грудами черепов, маленькими святилища- комнаты охраны обычно содержат фанта-
ми и курганами, нагруженными подноше- стических часовых, таких как големы, чу-
ниями. жаки или нежить. Они также могут вклю-
В качестве альтернативы, в склепе мо- чать в себя укрепленные баррикады или
гут быть выставлены тела умерших, кото- сложные ловушки.
рые были прекрасно сохранены с помощью Вместо обычных охранников в этих ком-
алхимии или магии. В поистине фантасти- натах могут быть такие неприятности, как
ческих условиях посетители могут задавать крикуны или стаи летучих мышей, которые
вопросы духам покойников, хотя ответы не издают шум, когда их беспокоят злоумыш-
всегда надежны. ленники, и служат простыми системами
Иногда в склепах есть немертвые стра- сигнализации.
жи, либо поставленные на стражу, когда
гробница была построена, либо беспокой- Тревога!!!
ные духи их обитателей. Саркофаги часто В большинстве случаев преднамеренное
оказываются в ловушках, часто выпуская включение сигнализации, будь то шнур,
нежить, когда их открывают. прикрепленный к звонку, или сложная ма-
гическая система оповещения, является
Трупная пыль действием движения.
Древние трупы высохли и обычно состо-
ят лишь из крошащейся плоти, одежды и
костей. Если потревожить или уничтожить КУХНЯ
такой высушенный труп, он выделяет обла- В большинстве подземелий (за исклю-
ко раздражающей пыли, которое заполняет чением тех, которые населены неживыми
площадь в 5 футов. Существа, дышащие обитателями) есть, по крайней мере, эле-
воздухом, попавшие в такое облако, получа- ментарная зона для приготовления пищи.
ют штраф -2 за Поисковые проверки, выбо- В зависимости от потребностей обитателей
рочные проверки и броски дальней атаки содержимое этих камер сильно варьирует-
во время нахождения в облаке и в течение 1 ся: от загонов для животных до грибных
минуты после этого. Сохранение стойкости ферм и очагов с кипящими котлами. Про-
DC 14 отменяет этот штраф. довольственные склады нежити напоми-
нают загоны для рабов или камеры для со-
держания перепуганных живых пленников,
КАРАУЛЬНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ чья жизненная энергия поддерживает мон-
В большинстве подземелий есть какое-то стров. Существа, подвешенные в консер-
защищенное место, где размещены охран- вирующей жидкости, инопланетные лозы,
ники. Такими стражами могут быть вечные, растущие из зловонных луж, или бочонки с
призванные или обычные солдаты, которые отвратительной пастой могут представлять
служат посменно. Они являются первой ли- кухню в инопланетном подземелье.
нией обороны, защищая жителей и преду- В цивилизованном обществе или упоря-
преждая о вторжениях. доченном фортификационном сооружении
Укрепления, как правило, имеют хоро- обычно есть преданные повара и слуги,
шо построенные караульные помещения с работающие на нескольких кухнях, хоро-

95
шо укомплектованных кухонной утварью и лабораторииоратории может командовать
принадлежностями. Эти комнаты, как пра- учениками или помощниками и вполне мо-
вило, примыкают к большим обеденным жет иметь личные помещения, примыкаю-
залам. Кухни более примитивных жителей щие к комнате или являющиеся ее частью.
могли быть немногим больше, чем ямы для
Большинство практикующих одержимо до-
приготовления пищи, остатки предыдущих
пиршеств все еще прилипали к посуде или кументируют свои эксперименты, будь то
были разбросаны по полу. в аккуратных блокнотах или каракулях на
Глава четвёр-

каждой поверхности.
подземелий

Кухня редко бывает опасной, если толь-


тая: дизайн

ко она не является частью подземелья со Некоторые такие камеры служат для


смертельной ловушкой, но она все равно оживления мертвых, создания големов или
может представлять проблемы. Возможно, создания новых форм жизни. В них хранят-
могущественное существо требует, чтобы ся причудливые инструменты, эксперимен-
персонажи приготовили для него большой ты по вынашиванию или стеклянные чаны,
пир, или на полках есть ингредиенты для
в которых хранятся законсервированные
приготовления крайне необходимого зелья
— но вместо этого одна ошибка приводит к подопытные. Лаборатория для опасных экс-
образованию мерзкого токсина. периментов может напоминать ловушку. Он
нестабилен и в любой момент может выпу-
Импровезированное оружие стить зараженное существо, пролить чан с
Кухонные принадлежности и посуду вредными реагентами или взорваться.
можно использовать в качестве оружия в
крайнем случае (см. Импровизированное Побочные Эффекты
оружие, стр. 113). Чайники, сковородки и Схватки в лаборатории могут вызвать
молотки обычно наносят 1d6 единиц урона ряд непреднамеренных побочных эффек-
от ударов дубинкой. Маленькие ножи, вилки тов. Случайное смешивание реагентов,
и шампуры наносят 1d4 единиц колющего ингредиентов и компонентов заклинаний
урона. Большие ножи, тесаки и лезвия на- может привести к опасным побочным эф-
носят 1d6 единиц режущего урона. Вся эта фектам. Ниже приведены несколько приме-
статистика предполагает посуду, используе- ров; не стесняйтесь изобретать подходящие
мую средними существами; масштабируй- эффекты, в зависимости от того, содержит
те урон вверх или вниз для более крупных ли лаборатория опасные компоненты или
или мелких пользователей. Кипящая вода, предметы, имитирующие эффекты закли-
масло и суп наносят 1d6 единиц огненного наний.
урона и могут быть брошены как брызговое • Небольшой взрыв (радиус 10 футов,
оружие (PH 158); погружение в большой ко- урон от огня 3d6, рефлекс DC 15 на-
тел с пузырящейся жидкостью наносит 4d6 половину.)
единиц огненного урона за раунд. • Ядовитое облако (радиус 10 футов,
тошнотворные раунды 1d6, стойкость
ЛАБОРАТОРИЯ DC 15 отрицается).
• Разлив каустика (радиус действия 10
Эти специализированные камеры пред-
футов, урон от кислоты 1d6 за раунд,
назначены для магических экспериментов
половина рефлекса DC 15).
или создания предметов. В них представ-

лены деликатное и, возможно, опасное
оборудование, незавершенные проекты и БИБЛИОТЕКА
таинственные вещества или существа. (О Полки с книгами, стеллажи со свитками
камерах, предназначенных для создания и картами, тщательно исписанные камен-
обычных предметов, см. Мастерская ниже.) ные таблички - все это находит пристани-
Лаборатории часто хранятся запертыми ще в библиотеке. Хотя методы записи ин-
вдали от обычных жителей, хорошо уком- формации различаются, существа, которые
плектованными и ухоженными чтобы обе- ценят коллекции знаний, заботятся о их со-
спечить бесперебойную работу. Мастер хранении и защите.

96
Мощные и опасные произведения, такие
как те, что находятся в крепости волшебни-
Поврежденные Книги
Книги, которые разорваны или испор-
ков, надежно защищены грозными замка-
чены, трудно понять. Успешная проверка
ми и ловушками, которые не представляют
сценария расшифровки DC 20 необходи-
угрозы для библиотеки — ядовитый газ яв-
ма для чтения в основном неповрежденной
ляется обычным явлением, но заклинания
книги; DC повышается до 25 для сильно по-
огненного шара - нет. Библиотечные полки
врежденной книги и до 30 для полностью
или даже книги могут оживать, чтобы ата-
порванной. Такая проверка может занять

Глава четвёр-
подземелий
ковать тех, кто нарушает их покой. Суще-

тая: дизайн
значительно больше времени, чем обычная
ства, которые мало заботятся о письменных
1 минута, если сначала необходимо собрать
работах, могут просто свалить украденные
текст заново.
книги, карты и другие вещи в кучу: многие
из них бесполезны или испорчены, но не-
сколько ценных томов могут быть похоро- Импровезированное оружие
нены внутри. Содержимое древней, забро- Книга наносит 1d3 единиц несмертель-
шенной библиотеки, например, в гробнице, ного дробящего урона. Их можно метать с
сильно разложилось. Книги рассыпаются, дальностью действия 10 футов. Опроки-
когда их снимают с полок, а пергамент раз- нутые книжные шкафы наносят 2d4 очка
летается, как пепел, если его потревожить. дробящего урона (например, половина DC
Магические тома могут пережить разруши- 10) или 2d6 очков, если они особенно пере-
тельное воздействие времени. Библиотеки полнены.
могут быть разных форм.
Инопланетные или сумасшедшие суще-
ства могут хранить информацию нетра-
ЖИЛЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ
В то время как рабочие, солдаты, рабы
диционными способами, включая карти- и простые обитатели подземелья живут в
ны, сцены которых движутся и меняются, казармах или дру-
кристаллы, которые гих больших обще-
проецируют знания ственных жилых
при освещении, или помещениях, лиде-
бестелесные мозги, ры и другие влия-
которые отвечают тельные личности
на вопросы. Библи- часто имеют свои
отека может пред- собственные жилые
ставлять собой всю помещения. Это
историю подземе- больше, чем просто
лья, вырезанную спальные комнаты,
на стенах, полах и это личные покои,
потолке специаль- удобные и оформ-
ной камеры. То, ленные так, что-
что в конце кон- бы понравиться их
цов может заточить владельцам.
смертные души, Жилые помеще-
чтобы они служи- ния правителя или
ли энциклопедией генерала постро-
осужденных. Би- ены для решения
блиотека божества задач организации
природы может и подготовки к сра-
быть написана на жению, а также для
листьях огромного
Библиотека содержит ответы на многие обеспечения лично-
дуба, и только когдазагадки для тех, у кого есть терпение для поиска го комфорта. Их ча-
падает конкретный сто охраняют, и ло-
лист, его знания готовы к усвоению. вушки могут обезопасить их приближение.
Самый сильный член дикого племени при-
97
сваивает себе самую большую территорию странствующих исследователей. Некоторые
и накапливает там личное богатство. В за- лабиринты построены только для того, что-
брошенном или малоиспользуемом комплек- бы заманить в ловушку и уничтожить ис-
се все еще может быть смотритель, который кателей приключений. Странные локации
присматривает за имуществом и живет в могут включать лабиринты, построенные из
простой комнате. причудливых материалов.
Нежить, такая как могущественные Бродячие монстры бродят по лабирин-
личи, обычно содержит роскошные поме- там, постоянно ищут пищу и нападают на
Глава четвёр-

подземелий

щения (часто служащие склепом). Хотя они, всех, кто входит. Иногда строитель подзе-
тая: дизайн

очевидно, не нуждаются в удобствах живых мелья намеренно вводит таких существ для
существ, они окружают себя памятными ве- защиты или санитарии; классический при-
щами из своей жизни, сокровищами, злыми мер - студенистый куб.
экспериментами и другими развлечениями
тех, у кого есть все время в мире. Жилые
помещения редко попадают в ловушку, но МУЗЕЙ
те, где обитают бессмертные монстры, мо- Многие существа выделяют место для де-
гут быть исключением или иметь среду, не- монстрации ценных произведений искус-
благоприятную для жизни. ства, религиозных символов или трофеев
У необычных существ есть причудливые от предыдущих завоеваний. Эти комнаты
жилые помещения, будь то возвышенная могут служить для того, чтобы произвести
палата бехолдера, инопланетный бассейн впечатление на посетителей, запугать плен-
пожирателя разума или адский тронный ников или рассказать определенную исто-
зал пит-фай-энда. Такие камеры негосте- рию или легенду. Иногда музей представ-
приимны для посетителей и злоумышлен- ляет собой отдельную камеру, наполненную
ников, обеспечивая при этом экологические мощной иллюзией, в которой воспроизво-
преимущества для своих обитателей. Лого- дятся изображения сцен, сражений и важ-
ва драконов, в частности, в полной мере ис- ных событий.
пользуют особые сильные стороны и имму- В музеях цивилизованных существ хра-
нитет своих владельцев. нятся важные произведения искусства,
исторические записи или трофеи, которые
хорошо защищены и выставлены на все-
ЛАБИРИНТ общее обозрение. По-настоящему ценные
Хотя это не совсем комната, лабиринт предметы защищаются или упаковывают-
обеспечивает простую защиту, сбивая с ся, чтобы предотвратить кражу. Экспоната-
толку злоумышленников без необходимости ми более жестоких существ могут быть про-
в укреплениях или оружии. Некоторые ла- сто груды отрубленных голов, захваченного
биринты являются просто побочным про- оружия и доспехов и другие знаки военного
дуктом дизайна подземелья, например, завоевания. Аберрантные существа ценят
извилистые и петляющие туннели сырого предметы, которые могут иметь мало смыс-
лабиринта или сложная сеть канализацион- ла для посетителя, такие как кусочки плоти,
ных коллекторов, в то время как преднаме- осколки разбитой вазы или постоянно меня-
ренные лабиринты имеют потайные двери, ющийся световой дисплей.
тупики, раздвижные стены, ловушки и же- Могила часто является памятью или
лоба. Защитники таких комплексов хорошо историей тех, кто похоронен внутри, содер-
знакомы с хитросплетениями лабиринта, жит личные вещи, картины или скульптуры
избегают его опасностей, преследуя врагов, умерших, а также записи об их жизни. Ино-
и устраивают засады в труднодоступных гда в нем хранится священное оружие или
местах. ключ к победе над могущественным врагом.
В катакомбах часто встречаются изви- Вместо этого музей в подземелье может
листые проходы, часто заполненные ниша- быть чем-то вроде зоопарка, где в клетках
ми, в каждой из которых находится труп. выставлены существа или растения.
Возможны ловушки и типичные стражи Клетки могут быть оборудованы так,
нежити. Бестелесная нежить может путе- чтобы открываться в определенное время

98
шествовать по стенам лабиринта, удивляя для кормления или для освобождения их
обитателей от злоумышленников. своего существования, и жители обязаны
регулярно платить дань. В некоторых хра-
мах проводятся культы или суеверные риту-
ТЮРЬМА алы, часто с изображением идолов и окро-
Пленники должны содержаться в безо- вавленных алтарей. В жилых помещениях
пасном месте, чтобы они не могли причи- простых людей для быстрого приношения
нить неприятности или сбежать. Многие или мольбы достаточно простых домашних
подземелья содержат или сами являются алтарей или “придорожных” святилищ.

Глава четвёр-
тюрьмами, что угодно, от одной глубокой

подземелий
Некоторые подземелья, посвященные бо-

тая: дизайн
ямы до группы камер и укрепленной кре- жеству, используют его силу для защиты. В
пости, укомплектованной вооруженной ох- их комнатах могут находиться связанные
раной. Меры безопасности варьируются от посторонние или другие приспешники в
простого деревянного засова над дверью дополнение к мощной божественной магии.
до сложной серии магических оберегов. Идолы или статуи оживляются божествен-
Ограждения также могут быть построе- ным гневом, чтобы наказать незваных го-
ны из специальных материалов, таких стей или привести в действие ловушки.
как холодное железо или адамантин, или
использовать силовые эффекты или про-
странственные якорные заклинания, чтобы ТРОННЫЙ ЗАЛ
предотвратить экстрапространственный Лидеру нужно место для общения с под-
побег. Некоторые могут даже использовать данными, посетителями и высокопоставлен-
межпространственные пространства или ными лицами. Тронные залы предназначе-
магический стазис для хранения опасных ны для того, чтобы произвести впечатление
заключенных. и запугать тех, кто обращается к власти,
Иногда тюрьма - это место кратковре- так что лидер буквально смотрит на посе-
менного содержания. Пленников быстро тителей сверху вниз. Они редко попадают
казнят, приносят в жертву или съедают, в ловушку, но укомплектованы элитными,
в зависимости от характера похитителей. хорошо оснащенными охранниками и име-
Другие тюрьмы - это подземелья, заполнен- ют другие средства защиты. Вместо того,
ные разложившимися, закованными в кан- чтобы служить одному лидеру, тронный зал
далы трупами. Подземелье -смертельная ло- может быть совещательной палатой пар-
вушка построено для того, чтобы заключать ламента или совета, который выступает и
в тюрьму и избавляться от тех, кому не по- принимает решения как группа.
везло попасть внутрь. Он может включать в Тронные залы богатых и влиятельных
себя односторонние телепорты или дьяволь- людей не жалеют средств на декор, укра-
ские устройства, чтобы мучить и в конеч- шая их резьбой, картинами, гобеленами и
ном итоге уничтожать своих подопечных. коврами. Сам трон сделан из драгоценно-
Странные тюрьмы принимают странные го металла и инкрустирован драгоценными
формы. Зимний маг может заключать плен- камнями, и часто наполнен магией, что-
ников в глыбы твердого льда, в то время бы наделить лидера особыми способностя-
как повелитель медуз превращает “гостей” ми. Как правило, никаких других стульев
в камень. По-настоящему могущественные не предусмотрено. Некоторые правители
существа могут заманивать пленников в ло- большую часть времени проводят в своих
вушку внутри картин, зеркал или даже де- тронных залах, а остальное время проводят
мипланов. в своих жилых помещениях. Другие могут
использовать их только для важных церемо-
ний, предпочитая быть в походе. Существа,
ХРАМ которые переехали в более старый комплекс,
От простых святилищ до массивных со- могут импровизировать такую комнату из
боров, храмы существуют в большинстве существующих элементов, таких как логово
подземелий. Их важность варьируется в крыс-оборотней, устанавливающих трон в
зависимости от самоотверженности жите- канализации под городом.
лей. Почитаемые подземелья ставят храм в Некоторые такие помещения становятся
буквальном и переносном смысле в центр
99
гробницами, а их обитатели все еще сидят
на тронах, с которых они правили. И наобо- от тех, кто пытается телепортироваться.
рот, некоторые гробницы являются тронны- Покои почитаемых мертвецов часто содер-
ми залами: в их древнем зале могуществен- жат большие сокровища, а эти необитаемые
ное существо-нежить проводит столетия, подземелья полны ловушек и стражей. Не-
строя заговоры и размышляя о своей нена- жить может использовать склеп-хранилище
висти к живым. Былое великолепие таких для хранения важного имущества, такого
комнат пришло в упадок, а пространство как филактерия лича или гроб вампира.
заполнено толстым слоем пыли и паутины. Другие виды хранилищ больше полага-
Глава четвёр-

подземелий

Тронный зал также может быть цен- ются на скрытность, чем на физическую
тая: дизайн

тральной ловушкой в подземелье, постро- безопасность. Они или их содержимое могут


енном для смертельных целей. Вид пустого быть спрятаны за гобеленами, под просты-
трона в заброшенном зале должен привести ми на вид полами или в карманном само-
в трепет или ужас любого искателя приклю- лете. Их можно замаскировать с помощью
чений. Сидение на нем может вызвать ка- иллюзии или даже сделать невидимыми.
тастрофическое проклятие, открыть тай- Хранилище может даже перемещаться вну-
ный проход или привести к откровению. три подземелья.
В некоторых случаях трон сам по себе Целое подземелье может существовать с
дает право править. Любой, кто сядет на единственной целью - защитить своего по-
трон, считается новым лидером, но только допечного. Сама сокровищница находится в
достойный человек может сделать это без самой глубокой или центральной части ком-
ужасных последствий. Или нынешний мо- плекса, и она выдает свое содержимое толь-
нарх пытается помешать кому-либо претен- ко тем, кто может найти многочисленные
довать на ее владения, постоянно оставаясь скрытые ключи, разгадать умопомрачитель-
в буквальном смысле в центре своей власти. ные загадки или убить монстров-храните-
лей. Смертоносные заклинания и ловушки
Демонстрация власти являются главным сдерживающим факто-
Правильно организованный и укомплек- ром для потенциальных воров.
тованный персоналом тронный зал также Некоторые хранилища построены стран-
делает его владельца чрезвычайно впечат- ными существами и для них, и для получе-
ляющим для посетителей. В общем, лидер, ния доступа часто требуются их врожден-
укрывшийся в подходящем тронном зале, ные силы и способности. Например, портал,
получает бонус к обстоятельствам +2 (+4 для сделанный из живой плоти, может открыть-
действительно впечатляющих условий) за ся только в ответ на мысленный взрыв илли-
Дипломатию, Запугивание и проверку мо- тида, или толстая стальная дверь содержит
тивов, чтобы повлиять на тех, кто понимает скрытый запирающий механизм, которым
значение зала. ее повелитель-смотритель управляет с по-
мощью телекинеза. Существа, обитающие
в негостеприимной среде, используют свое
ХРАНИЛИЩЕ собственное окружение для дополнительной
Сокровища подземелья должны быть на- безопасности, например, аболет, хранящий
дежно защищены от жадных злоумышлен- свои сокровища на дне глубокого подземно-
ников и врагов. Хранилища построены для го озера.
этой цели, используя самые смертоносные Хранилища не обязательно должны быть
ловушки, лучших охранников и самую мощ- отдельными помещениями. Часто обитатели
ную магию, чтобы держать нарушителей на подземелий хранят свои ценности в креп-
расстоянии. ких сундуках с качественными замками,
Большинство хранилищ полагаются на иногда защищенных ловушками, в своих
превосходные замки, толстые стены и проч- казармах или личных жилых помещениях.
ные двери, уделяя особое внимание проч- Другие существа используют магию, что-
ной конструкции, а не скрытности. Вся ка- бы спрятать свои ценности, делая сундуки
мера может быть облицована адамантином, невидимыми, создавая пустоты, используя
защищена от бестелесных воров силовыми форму камня, или пряча сокровища во вне-
стенами и заполнена магической защитой пространственных карманах.

100
щей другого или даже сокровищем. Дракон
КОМНАТА ДЛЯ ОТХОДОВ может рассматривать как ненужные мелкие
В каждом обитаемом подземелье обра- украшения, которые он считает недостой-
зуются отходы в той или иной форме, тре- ными места в своем главном хранилище, в
бующие таких методов утилизации, как то время как медуза заполняет мусорную
мусорные ямы, уборные и мусоропроводы. комнату окаменевшими жертвами, позы
Хотя эти грязные камеры мало интересны которых она сочла неинтересными. Некото-
искателям приключений, они важны для рые существа питаются остатками местных

Глава четвёр-
экологии подземелья. Там, где пространство

подземелий
жителей, такими как желатиновые кубики

тая: дизайн
ограничено, некоторые существа изобрета- и отюги, и могут содержаться в специально
ют способы постоянной утилизации отходов отведенных для этой цели местах.
или выбрасывают их наружу, что может
дать подсказки исследователям, собираю-
щимся войти. ИСТОЧНИК ВОДЫ
Цивилизованные существа выделяют Источники воды жизненно важны для
участки для утилизации отходов. Это могут большинства условий подземелий. Помеще-
быть ямы или туалеты в закрытых помеще- ния, в которых находятся источники воды,
ниях, примыкающих к жилым помещени- часто охраняются или запираются для
ям, а также более отдаленные помещения предотвращения несанкционированного
для сбора кухонных отходов и другого му- доступа или отравления. Другие подземе-
сора. Иногда мусоропроводы сбрасывают лья используют источник воды в качестве
отходы в большую зону сбора или на бо- ловушки или препятствия, зная, что злоу-
лее глубокий уровень. Первобытные жите- мышленники могут быть вынуждены пола-
ли могли бы вырыть общую мусорную яму гаться на него.
или просто выбрасывать мусор в комнатах Источником воды может быть закрытый
и коридорах, хотя обычно они не пачкают резервуар в центре крепости или просто
свои кровати или места для приема пищи. подземный ручей, озеро или стоячий бас-
Неиспользуемые помещения быстро запол- сейн, возле которого жители разбивают
няются мусором и грудами сломанного обо- лагерь. В открытой воде могут находить-
рудования. Звери и паразиты оставляют ся другие существа, не находящиеся под
остатки добычи и свой помет везде, где они контролем пользователей, что может по-
падают. требовать патрулирования. В более элемен-
Мусорные комнаты также могут быть тальных подземельях могут быть порталы
склепами и братскими могилами, где остав- непосредственно на Элементарный план
ляют гнить неуважаемых мертвецов. Трупы Воды.
незваных гостей часто оказываются здесь В подземельях-ловушках смерти, в ко-
вместе с костями прошлых трапез и жерт- торых мало обитателей, если они вообще
воприношений. Несчастные заключенные и есть, вода может использоваться в качестве
рабы могли бы гноиться в своих собствен- барьера или ловушки. Могут существовать
ных отходах, среди трупов тех, кто не мог затопленные комнаты, проходы и целые
вынести этих условий. Неудачные экспери- уровни, или механизмы, вызывающие зато-
менты, лужи токсичного ила и сломанное пление, когда их запускают неосторожные
оборудование заполняют мусорные зоны исследователи. Такая вода не обязательно
рядом с лабораториями. Если оставить их должна быть пригодной для питья, и она
достаточно надолго, в таких камерах может может быть обжигающе горячей или неес-
развиться странная жизнь. тественно холодной.
Канализационный комплекс почти пол- В инопланетном или странном подземе-
ностью состоит из отходов, а шахты заполне- лье вода может быть непригодна для питья
ны участками, куда землекопы сбрасывают гуманоидам, поскольку содержит кислоту,
шлак и пустую породу. Иногда отработан- яд или избыток соли.
ная камера шахты позже опорожняется в Помимо удовлетворения основных по-
большую наружную насадку. требностей, вода в подземелье может слу-
Мусор одного существа может быть пи- жить средством передвижения. Исследова-

101
тели, попавшие в поток подземелий, могут
Фиолетовый червь удивляет
Глава четвёр-

подземелий
тая: дизайн

искателей приключений в
своем доме

102
быть унесены в другие области. Кроме того, только в определенных местах или редко.
они могут плавать на плотах, лодках или на Часто такие комнаты являются подтипом
спинах водных существ. другого типа комнат.

МАСТЕРСКАЯ Коммуникационный центр


В отличие от лаборатории, которая ис- Эта комната может быть заполнена по-
пользуется для создания странной жизни сыльными, спешащими туда и обратно, или
в ней может быть хрустальный шар, вол-

Глава четвёр-
или создания магических предметов, ма-

подземелий
тая: дизайн
стерская - это место, где существа создают шебное зеркало или странное устройство
обычные предметы. Полные инструментов, для дальней связи.
сырья и полуфабрикатов, эти камеры всег-
да заняты, поскольку рабочие трудятся, Крематорий
чтобы удовлетворить потребности других Специализированная форма мусорного
обитателей подземелья. Персонажи, иссле- помещения, она содержит печь или простую
дующие эти комнаты, могут рассчитывать пожарную яму для утилизации трупов.
найти предметы на различных стадиях за-
вершения, а также несколько готовых пред- Арена гладиаторов
метов. Эта комната может быть простой ямой
Мастерские укреплений производят или сложным амфитеатром. Здесь воины и
оружие и доспехи, а также повседневное звери сражаются насмерть на потеху оби-
снаряжение для жителей, такое как посу- тателям подземелья. Тюрьмы и загоны для
да. Подземелья, предназначенные для хра- животных примыкают к основной зоне бое-
нения, могут включать мастерские, посвя- вых действий, и неудачливые игроки могут
щенные созданию его товаров, будь то для оказаться запланированными на развлече-
продажи или демонстрации. В тех, которые ния следующего дня.
просто приютили население, находятся ма-
стерские типичных ремесленников, таких
Гарем
как кожевники, портные и кузнецы. Склеп
Своего рода жилые помещения, гарем
также может содержать мастерские для
обеспечивает безопасность многочислен-
бальзамирования умерших и подготовки их
ных помощников лидера подземелья. Обыч-
к погребению. В шахте или подобном ком-
но он богат и тщательно охраняется.
плексе мастерская используется для сборки
оборудования или ремонта сломанных де-
талей. Крепость
Строители некоторых подземелий ис- Эта камера образует последнюю защи-
пользуют нежить или конструктов в каче- ту для обитателей подземелья, особенно в
стве рабочих. Эти неутомимые работники укреплениях. Ряд внутренних защитных со-
постоянно производят оружие и снаряже- оружений сдерживает вторжение, и защит-
ние для своих хозяев или даже помогают в ники отступают в эту центральную зону
создании новой нежити. Иногда неживые только в крайнем случае. Он небольшой,
существа строят грандиозное устройство но сильно укрепленный, и он также может
или военную машину или выполняют по- включать в себя карательные ловушки в
вторяющиеся действия, которые кажутся случае нарушения.
наблюдателям бессмысленными, но выпол-
няют великий план, вынашенный непости- Ясли
жимым разумом. Очень похожая на казарму, эта комната
вмещает многочисленных обитателей. Раз-
ница в том, что жители - несовершеннолет-
ДУРГИЕ КОМНАТЫ ние, воспитываются в общине и за ними
Различные типы комнат, описанные ухаживают нянечки. Детская комната коро-
выше, можно найти в большинстве под- левской семьи может быть частью семейных
земелий, но комнаты с более специализи- жилых помещений или примыкать к ним. В
рованными функциями могут появляться
103
яслях никогда не бывает боевых существ.
вы найдете несколько советов для более эф-
Обсерватория фективного повествования и прохождения
Ученый или необычный владелец подзе-
приключений в вашем подземелье.
мелья использует эту комнату, чтобы наблю-
дать за отдаленными событиями, созерцать
небесные тела или извлекать смысл из дви- ПЛАНИРУЙТЕ
жений пойманных в ловушку духов. Эта
комната может использоваться в качестве КУЛЬМИНАЦИИ
коммуникационного центра (см. Выше). В каждой хорошей истории есть не-
Глава четвёр-

подземелий
тая: дизайн

сколько ключевых сцен, которые доводят


волнение до пика. Герой противостоит зло-
Портал дею. Монстр преследует свою беззащитную
В этой комнате могут быть врата в дру-
жертву по темному лесу. Армии добра и зла
гой мир или телепорт в далекое царство. В
встречаются в своей последней битве. Точ-
качестве альтернативы, странные плоскост-
но так же в вашем подземелье должны быть
ные эффекты распространяются на окру-
зоны встреч, подходящие для кульминаци-
жающую обстановку комнаты и создают
онных моментов приключения. Не каждая
неестественные условия.
битва должна быть эпической борьбой, ко-
торая ставит партию на грань поражения.
Камера пыток Но когда эти сражения действительно про-
Подобие тюрьмы, такая комната часто исходят, вы должны правильно подготовить
встречается в логовищах злых существ. Же- сцену.
стокие орудия боли, подвешенные клетки и При создании подземелья комбинируй-
окровавленные плиты - типичные черты. те самые интересные локации с против-
никами, с которыми, как вы ожидаете,
Комната-ловушка столкнетесь лучше или сложнее всего. Впе-
Подземелья со смертельными ловушками чатляющая камера, наполненная странны-
обычно содержат тщательно продуманные ми функциями, будет потрачена впустую,
комнаты, спроектированные как ловушки если ПК закончат там незначительную дра-
сами по себе. Дополнительные сведения о ку за несколько раундов. Обязательно про-
сложных ловушках см. на стр. 120. Здесь демонстрируйте свой лучший материал.
отмечены некоторые из наиболее типичных
видов. РАЗРЕШИТЕ ОСОЗНАННЫЙ ВЫБОР
Шахматная доска: На полу расположе- Группа искателей приключений подхо-
ны квадраты чередующихся цветов, покры- дит к перекрестку в подземелье. Каждый
тые игровыми фигурами в натуральную ве- проход представляет собой идентичный
личину. Такая ловушка обычно включает в каменный зал, ведущий во мрак. В такой
себя шахматную задачу, но может быть и ситуации у игроков нет никакой информа-
более коварной. ции, которая помогла бы им решить, каким
Гантлет: Этот коридор или длинная, путем идти. С таким же успехом они могли
узкая камера заполнена дьявольскими бы подбросить монетку. Вы должны предо-
устройствами, что делает проход через него ставить им подсказки, подсказки и другие
практически гарантией смерти. крупицы знаний, которые позволят им сде-
Разделительная камера: Заполненная лать осмысленный выбор.
желобами, телепортами и другими подоб- Информация может быть общей, напри-
ными механизмами, эта комната существу- мер, основное направление движения. Если
ет для разделения членов группы и сбрасы- ПК знают, в какой стороне находится объ-
вания их в другие опасности. ект их поиска, они могут следовать этому
общему направлению и надеяться найти
ПОДЗЕМЕЛЬЯ НА ИГРЕ пункт назначения. Такие простые концеп-
ции могут направлять выбор персонажей в
Хорошо спланированное подземелье все
равно может провалиться, если оно не вы- течение всего сеанса.
держит испытания в игре. В этом разделе В качестве альтернативы вы можете пре-
доставить информацию о персонажах с по-
104
мощью описательных элементов. Проходы стоянно проверяйте места с высоким уров-
рядом с уорреном упырей воняют гнилой нем постоянного тока, где ПК ожидают, что
плотью, в то время как на лестнице рядом важные вещи будут хорошо спрятаны и хо-
с поселением гномов видны следы недавне- рошо защищены.
го ремонта и содержания. Зловонный, зат- В качестве альтернативы, используй-
хлый воздух заполняет один коридор, в то те логику при размещении ваших ловушек
время как сквозняк свежего воздуха в дру- (подробнее о философии ловушек см. главу
гом наводит на мысль о выходе. Компьюте- 6). Точно так же, как ПК вряд ли наполнит

Глава четвёр-
подземелий
ры получают представление о том, что ждет свой дом ловушками и подпружиненными

тая: дизайн
их впереди, и могут принять более обосно- стрелами, обитатели подземелий также де-
ванное решение. лают так, чтобы в их жилых помещениях
было легко передвигаться. Зарезервируйте
ПРОДОЛЖАЙТЕ ДВИГАТЬСЯ ВПЕРЕД ловушки для защиты мест, куда обычные
Подземелья побуждают искателей при- жители вряд ли пойдут, например, внутри
ключений постоянно двигаться вперед. По- хранилища сокровищ или перед оборони-
пробуйте эти простые советы, чтобы уско- тельными позициями. ПК не придется тра-
рить приключение. тить время на поиски ловушек в обычных
Примечания к персонажу: Внезапная местах. Попадание в неожиданную ловуш-
атака должна застать врасплох игроков, а ку может быть забавным, но избегайте со-
не только их персонажей. Запрос на место блазна делать это чаще, чем редко, иначе
или проверка прослушивания предупреж- постоянный поиск снова станет стандарт-
дает игроков о том, что впереди что-то ным.
скрывается, даже если их персонажи ниче-
го не видят и не слышат. Точно так же эф-
фект внезапной атаки или ловушки теряет
СОКРОВИЩА
Сокровища необходимы для подземелья.
свою силу, если вам приходится задавать В типичном приключении враги ПК носят
AC предполагаемой цели. Ведите записи о ценное снаряжение, а в тяжелых сундуках
ключевых статистических данных игро- и потайных хранилищах хранятся монеты
ков, таких как их класс брони, спасбро- и безделушки. Но необходимо учитывать и
ски, хит-пойнты и так далее. В частности, другие факторы.
имейте под рукой важные модификаторы Учитывайте текущее снаряжение, пред-
навыков, особенно Прослушивание, Поиск почтения и потребности персонажей при
и Обнаружение, чтобы вы могли время от размещении сокровищ. Убедитесь, что они
времени проводить тайные проверки. могут найти важные предметы, которые
Автоматический поиск: Приключения могут помочь им выжить, расположив та-
в подземельях могут быть мучительно мед- кие сокровища таким образом, чтобы это
ленными, если компьютеры проводят поис- имело смысл и не казалось надуманным,
ковые проверки, чтобы прочесать каждый но все же служило цели продолжения игры.
последний дюйм этого места. Вы можете Правильное использование сокровищ по-
продолжать двигаться вперед, предполагая, зволяет игрокам чувствовать, что их персо-
что, будучи опытными искателями приклю- нажи становятся немного лучше с каждой
чений, группа ведет поиски по ходу путе- встречей.
шествия, если обстоятельства не диктуют Сокровище может проявляться во мно-
иного. Специалист по поиску (обычно мо- гих формах. Почти любая мебель может
шенник) просто берет 10, пока ПК иссле- быть ценной, если она искусно обработана
дуют подземелье, чего достаточно, чтобы и инкрустирована драгоценными камня-
выявить основные ловушки, тайники и ми и металлами. Комната, которая наделя-
препятствия. Но никогда не злоупотребляй- ет странными способностями, или алтарь,
те этим устройством, подключая поисковые который воплощает мечты в реальность,
контроллеры ловушек и скрытых предме- тоже являются сокровищами — силы, кото-
тов. Если игроки начнут подозревать, что рые они дают, служат игре, как если бы они
им чего-то не хватает, их персонажи просто были волшебными предметами. Глава 7 Ру-
вернутся к частым проверкам поиска. По-
105
ководства Мастера подземелий II описыва-
ет ряд таких магических локаций, которые
могут поместиться в подземелье, а также
правила создания новых.
Глава четвёр-

подземелий
тая: дизайн

106
Глава четвёр-
тая: дизайн

107
подземелий

Вам также может понравиться