Вы находитесь на странице: 1из 337

ГРУППА ПЕРЕВОДА

ПЕРЕВОД Kulbart, Cleankof, Wenzelgood, Baka-san, MitArGen,


Son of Sun и другие
ВЫЧИТКА May Rin, Madao, Alze, MitArGen, Kirisame
и другие
ВЁРСТКА Kulbart

БЛАГОДАРНОСТИ
Клан Улитки выражает свою благодарность каждому, кто помогал,
работал над книгой, присылал ошибки, давал свои советы.
Мы благодарны каждому, кто присылал нам слова поддержки, прини-
мал участие в голосованиях и обсуждениях.

ГЛАС НАДЕЖДЫ
Мы надеемся, что наша работа поможет Легенде пяти колец разви-
ваться в русскоязычном сообществе и дальше. Надеемся, что она
поможет ведущим и игрокам в их странствиях по землям Рокугана, где
нет цели, а есть только путь.

Ползёт Улитка
Строчек Мудрости между.
Спасибо за поддержку.

12.2021 - 12.2023 гг
АВТОРЫ
GAME DESIGN AND DEVELOPMENT Max Brooke and Katrina Ostrander
ADDITIONAL DEVELOPMENT
Marie Brennan, Daniel Lovat Clark, Robert Denton III, Sean Holland, D.G. Laderoute, Jason Marker, Annie VanderMeer Mitsoda,
Mari Murdock, Neall Raemon Price, Gareth-Michael Skarka, Ree Soesbee, and Thomas Willoughby
EDITING Christine Crabb
PROOFREADING Dixie Cochran, Tim Cox, Tim Huckelbery,
Dave Johnson, and Brandon Perdue

RPG MANAGER Sam Stewart


GRAPHIC DESIGN Michael Silsby with Chris Beck
GRAPHIC DESIGN MANAGER Christopher Hosch
FRONT COVER ART Shawn Ignatius Tan
BACK COVER ART Alayna Lemmer
INTERIOR ART
Sheila Amajida, Sabbas Apterus, Steve Argyle, Soshi Aoi, Drew Baker, Lukas Banas, Sergio Camarena Bernabeu, Mauro Dal Bo, Cassandre Bolan,
Hannah Boving, Caravan Studios, Billy Christian, Calvin Chua, Senfeng Chen, Leanna Crossan, Carlos Palma Cruchaga, John Donahue, Jason Engle,
Shen Fei, Alexander Forssberg, Tony Foti, Felipe Gaona, Kevin Zamir Goeke, Lin Hsiang, Aurlien Hubert, Amélie Hutt, Giby Joseph, B.D. Judkins,
Daria Khlebnikova, MuYoung Kim, Pavel Kolomeyets, Olly Lawson, Diego Gisbert Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Diana Martinez, Joyce Maureira,
Immar Palomera, Borja Pindado, Polar Engine, Oscar Romer, Eli Ring, Fajareka Setiawan, Yudong Shen, Adam Schumpert, Kim Sokol, Kathryn Steele,
Filip Storch, Darren Tan, Shawn Ignatius Tan, Wisnu Tan, Tropa Entertainment, Pavel Tomashevskiy, Magali Villeneuve, Le Vuong, and Scott Wade
ART DIRECTION Crystal Chang and Andy Christensen
MANAGING ART DIRECTOR Melissa Shetler
QUALITY ASSURANCE COORDINATOR Zach Tewalthomas
PRODUCTION MANAGEMENT Jason Beaudoin and Megan Duehn
VISUAL CREATIVE DIRECTOR Brian Schomburg
SENIOR PROJECT MANAGER John Franz-Wichlacz
SENIOR MANAGER OF PRODUCT DEVELOPMENT Chris Gerber
EXECUTIVE GAME DESIGNER Corey Konieczka
PUBLISHER Andrew Navaro
PLAYTESTERS
Ed Allen, Charles Andrew Bates, Will Bebout, Jeff Beck, Steven Belcher, Blake Bennett, Michael Bernabo, Craig Bishell, John Bradford,
Simon Butler, Dave Cain, Amanda Capar, Gene Capar, Paul Casagrande, Hwan-yi Choo, Lachlan Conley, Sean Connor,
Nick Corlett, Sean Corley, Rebecca Corner, Kenneth Cromack, Erik Dahlman, Kaitlin Davies, Sam Davies, Sydney Delp, Jordan Dixon,
Chris Doyscher, Emeric Dwyer, Chris Eckes, Andrew Fischer, Martin Flanagan, Corey Fox, Ryan Fox, Benjamin Fribley, James Gibson, Erin Golden,
Matthew Harkrader, Laura Heilman, Alyc Helms, Ian Houlihan, Bill Hrenchuk, Michael Hurrel, Jesse Huston, Brandon Jackson, Fred Janney,
Lawrence Keohane, Jon King, Keesjan Kleef, Jackie Laderoute, Skyler Latshaw, Chris Lavin, Michael Lawrence, Jamie Lewis, Adrienne Lipoma,
Michael Lori, David Lowe, Thom Lynch, Tristan Maclaurin, George Maney, Pim Mauve, Mark McLaughlin, Branislav Micko, Jamie Morgan,
Arwen McNierney, James McNierney, Ryan Miner, Steve Mumford, Russell Needham, Jeff Neppl, Annete Nepomucenoi, Kyle Niedzwieck, Joanna
Olsen, Mercedes Opheim, Tom Ornsby, Ciaran O’Sullivan, Sebastien Pacetti, Stacey Peterson, Stephen Pitson, John Pope, Alex Porter, Philip Quine,
Rome Reginelli, Wilson Richardson, Jeff Rubinoff, Alan Russel, Rico Saucedo, Tim Schulz, Valerie Scott, Wendy Shaffer, Katie Shannon, Emily Sheriff,
Jody Simpson, Peter Smigelski, James Spell, Ryan Stevens, Max Stringer, Nathan Stringer, Daniel Tickle,
Jacob Tighe, Regine Mualla Tighe, Matt Tyler, Nicholas Vale, David Vetrovec, Jan-Cees Voogd, Joris Voogd, Kris Weavill,
Aiden Wells, James White, Aric Wieder, Dawn Wildfong, M. Dameion Willis, Stefanie Wiltse, Andrew Wolf, and Aaron Wong
Special thanks to Nikki Arcand, Kory Hook, Josh M. Lease, Ryan Lee, Tyler Parrott, Costya Perepelitsa, Jim Quam, and Chris Weinberg
Original Legend of the Five Rings game and property created and designed by John Wick and David Williams.

©2021 Edge Studio under licence of Fantasy Flight Games. Legend of the Five Rings, the L5R logo, and the white FFG logo are trademarks of
Fantasy Flight. Games. Fantasy Flight Games and the FFG logo are registered trademarks of Fantasy Flight Games. App Store is a service mark of
Apple Inc. Google Play is a trademark of Google Inc. Published by Edge Studio - Asmodee Group. 18 rue Jacqueline Auriol, Quartier Villaroy, BP
40119 Guyancourt Cedex, France.

За подробной информацией о мире Рокуган и Легенде Пяти Колец, посетите сайт

edge-studio.net
СОДЕРЖАНИЕ

6 ВВЕДЕНИЕ 171 ГЛАВА 4:


ТЕХНИКИ
6 Мир Рокугана
9 Самурай и общество 172 Что такое техники?
10 Небесный порядок 174 Ката
12 Жизнь самурая 182 Кихо
14 Земля Десяти Тысяч Фортун 189 Воззвания
16 Великие Кланы 212 Ритуалы
18 Малые Кланы 214 Сюдзи
224 Махо
20 ГЛАВА 1: 226 Ниндзюцу
ХОД ИГРЫ
20 Цели игры
228 ГЛАВА 5:
СНАРЯЖЕНИЕ
21 Уникальные кости
22 Выполнение проверки 229 Самурай и деньги
26 Дополнительные правила для проверок 230 Оружие
28 Использование Возможности 238 Броня
29 Использование Смятения 240 Свойства предметов
32 Персонаж 242 Личные вещи
35 Ранги навыков
37 Честь, Слава и Статус
246 ГЛАВА 6:
СЦЕНЫ И КОНФЛИКТЫ
38 Ниндзё, Гири и Осложнения
246 Игровые сессии
40 ГЛАВА 2: 247 Сцены
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 247 Повествовательные сцены
41 Игра Двадцати Вопросов 248 Сцены простоя
41 Часть 1: Основа личности (Клан и Семья) 249 Сцены конфликта
56 Часть 2: Роль и школа 254 Интриги
88 Часть 3: Честь и Слава 258 Дуэли
92 Часть 4: Сильные и слабые стороны 262 Схватки
93 Часть 5: Личность и поведение 265 Фигуры, диапазоны дистанции и местность
95 Часть 6: Происхождение и семья 268 Вред и исцеление
95 Часть 7: Смерть 271 Состояния
97 Очки опыта и улучшение персонажа 274 Массовые сражения
99 Преимущества и недостатки
100 Использование преимуществ и недостатков в игре
281 ГЛАВА 7:
ВЕДУЩИЙ
101 Преимущества
116 Недостатки 282 Роль ведущего
137 Создание индивидуальных преимуществ и 296 Ход игры
недостатков 300 Использование Социальных Характеристик
306 Другие стили кампаний
140 ГЛАВА 3:
НАВЫКИ 308 ГЛАВА 8:
141 Навыки и проверки ПЕРСОНАЖИ ВЕДУЩЕГО
141 Группы навыков
309 Структура профиля ПВ
141 Разбиение навыка
312 Примеры ПВ
142 Выбор группы навыков, навыка и подхода
330 Глоссарий
145 Группа ремесленных навыков
333 Указатель
150 Группа социальных навыков
154 Группа учёных навыков
160 Группа боевых навыков
165 Группа трудовых навыков

3
27-й день месяца Тогаси, 1118 год, в закрытом саду Высокочтимых Дворцов Журавля

Додзи Хотару не была актрисой, но сейчас она врагами.


была единственной, кто притворялся. “Пожалуйста, продолжайте”, - предложила Хота-
“С незапамятных времен Господин Луны пре- ру. “Расскажите мне о том, как Госпожа Солнца отра-
следовал Госпожу Солнца по всему миру”, - сказала вила мужа с помощью саке, чтобы защитить своего
Госпожа Качико, описывая веером дугу над головой. младшего ребёнка от судьбы его братьев и сестер”.
“Однажды он поймал ее, и когда свет её померк, Она ухмыльнулась.
эпоха древних рас закончилась”. Качико медленно “Яд - это слишком сильное слово”, - запротесто-
закрыла веер изображая затмение. “В течение мно- вала Качико.
гочисленных сезонов Госпожа Солнца родила де- “Как скажешь”, - Хотару искоса с насмешкой по-
вять детей: Хиду, Додзи, Тогаси, Синдзё, Акодо, Сибу, смотрела на Качико. Они говорили шутливо, несмо-
Баюси, Фу Ленга и Хантея”. тря на то что Качико совсем недавно чуть не погибла
Хотару сохраняла невозмутимое выражение от яда: по счастливой случайности - или это была
лица и вежливо сложила руки на коленях при упоми- судьба? — Хотару перехватила одного потенциаль-
нании девятого Ками, основателя Императорского ного убийцу, пока не стало слишком поздно.
дома. Что бы Клан Скорпионов ни замышлял против Качико продолжила рассказ о том, как Госпожа
Императора, это, скорее всего, принесёт вред и её Солнца плакала, видя, как ее детей пожирают, и ее
клану Журавля. слезы падали на землю в виде хрусталя и нефрита.
“Господин Луны знал, что дети, унаследовавшие Она обучала Хантей боевым искусствам, чтобы од-
силу Солнца и Луны, станут более могущественны- нажды он смог противостоять своему ревнивому
ми, чем он, и поэтому, несмотря на протесты Госпо- отцу. Когда Хантей и Господин Луны наконец сра-
жи Солнца, он проглотил детей одного за другим”. зились, это потрясло сами небеса. Наконец Хантей
“Ты не заслуживаешь владеть Сюкудзе. Клан не вспорол отцу живот, и остальные его братья и се-
может позволить себе слабого чемпиона. Сначала стры вывалились наружу. Они упали с неба на холм
ты должна доказать, что являешься достойным на- Сеппун, место будущей столицы Империи, все, кро-
следником”. Хотя Господин Сацумэ должен был быть ме одного.
далеко от Дворца Додзи, его голос так громко зазву- Господин Луны в последний момент протянул
чал в голове Хотару, как будто отец стоял рядом с руку и схватил Фу Ленга. Хантей взмахнул мечом в
ней. последний раз и отрубил отцу руку. Фу Ленг попы-
“Я докажу, что достойна, отец”, - мысленно отве- тался схватить Хантея, и они оба упали. Стремитель-
тила ему Хотару. Выведать планы Клана Скорпиона у но падая вниз, Фу Ленг провалился сквозь землю
Качико, одного из самых печально известных мани- к самому Дзигоку, где и пропал. Кровь из раны Го-
пуляторов этого Клана, почти невозможно. Но у Хо- сподина Луны упала на землю, и затвердела, пре-
тару не было другого выбора, кроме как попытаться, вратившись в обсидиан. В некоторых местах кровь
даже если это означало бы предать доверие Качико. смешивалась со слезами Госпожи Солнца, и от этого
“Мне продолжать?” - раздался бархатный голос смешения появились первые мужчины и женщины.
Скорпиона. Другие Ками оплакивали своего брата, но вско-
Сидевшая на веранде Хотару встретилась взгля- ре у них появились иные заботы. Так как они больше
дом с Качико сквозь тонкий черный шелк её маски. не были бессмертными, они делили царство смерт-
Одеяние женщины было как темно-малиновая тень, ных с человеческими существами. Ками решили
отбрасываемая на белизну посыпанного гравием учить и направлять этих людей. Они провели боль-
сада во внутреннем дворе. Покрытые инеем сосны шой турнир, чтобы выбрать того, кто поведет жите-
мягко покачивались на зимнем ветру, а серые тучи лей земли, названной ими Рокуган. Госпожа Синдзё
над головой предвещали снег. опередила Господина Хиду, но её перехитрил Госпо-
“Мне жаль, что мое выступление не достаточно дин Баюси. Господин Сиба раскусил хитрость своего
интересное, чтобы завладеть вашим вниманием”, - близнеца Баюси, но был побежден милостью Госпо-
надулась Качико. жи Додзи. Господин Акодо победил Госпожу Додзи,
Напротив, Хотару хотела сказать, что та слишком и когда он повернулся, чтобы сразиться с Хантеем,
хорошо справляется, заставляя мысли Хотару по он чуть не потерял себя в гневе. Хантей обратил
спирали уходить от неё. Это нарочно? Неужели она гнев Акодо против него и вышел победителем. Тем
просто еще одна жертва, с которой Качико играет? временем Господин Тогаси наблюдал за происходя-
Нет, пришла очередь Хотару её использовать. щим со стороны, предвидя исход боя.
“Вовсе нет”, - Хотару склонила голову в знак ува- После своей коронации в качестве Императора
жения. “Ваше повествование безупречно. Немногим Хантей поручил каждому из своих братьев и сестер
актерам удавалось так декламировать ‘Детей Солн- разные задачи: Хида должен был защищать страну
ца и Луны’, и весь двор с нетерпением ждет вашего от растущей тьмы за пределами южных земель. Дод-
выступления в ближайшие несколько недель”. зи - развивать искусство и поддерживать мир между
Качико демонстративно не согласилась. “Я уве- Ками. Чтобы защитить Рокуган, Акодо возглавил ве-
рена, что это неправда. Я рассчитывала на твоё не- ликие армии. Сиба - заботиться о духах земли и душе
предвзятое мнение, о поэт Журавля”. Империи. На Баюси император возложил тяжелое
Это был не очень убедительный предлог встре- бремя: делать то, в чем Хантей не мог позволить
титься наедине, и они обе это знали. Но только вда- себе запачкать руки. Всегда беспокойная, Синдзё
ли от глаз и ушей двора они могли на время забыть отправилась за пределы Империи, чтобы разведать,
обо всём и сделать вид, что они не были заклятыми нет ли еще каких-нибудь угроз извне. Таинственным

4
образом Тогаси удалился в горы, чтобы наблюдать ся, и Громы вернутся?”
за Империей на расстоянии. Качико стояла очень тихо, ожидая тех слов, что
Но вскоре после того, как Ками начали наводить повисли невысказанными в воздухе. Ее лицо смяг-
порядок в мире и образовали Кланы со своими пер- чилось.
выми последователями, Фу Ленг вышел из своего “Потому что я буду сражаться на твоей стороне”,
подземного логова. Порча Дзигоку распространи- - прошептала Хотару. Налетел порыв ветра, от кото-
лась из дыры в земле на окружающие земли, и де- рого у неё по спине пробежал холодок.
моны следовали за ним. Качико положила ладонь на ручку зонтика,
Лицо Качико окаменело от ненависти и печали. чтобы помочь его удержать, и посмотрела на нее
“Почему вы не пригласили меня принять участие в снизу-вверх. Это был первый раз, на памяти Хота-
вашем великом турнире?” - спросил Фу Ленг у Хан- ру, когда она видела эту непоколебимую женщину
тея.” Ярость вспыхнула, как молния, в глазах Качико, по-настоящему уязвимой.
прогоняя любой намек на печаль. “Я мог бы легко Хотару не могла притворяться бессердечной, не
победить любого из вас”. Ками посмотрел на своего могла строить козни, как это делал Скорпион. И она
давно потерянного брата и увидел, что его черты ис- не предаст Качико. “Я знаю, что не могу просить вас
кажены завистью и жаждой власти. об этом”. Кто бы посмел попросить ее предать свой
“Мы не знали о твоей судьбе — мы думали, что клан? Но у Хотару не было другого выбора. И при
потеряли тебя, бедный брат. Но теперь — теперь мы этом, она отдаст свою честь в руки Качико. “Но не
видим, какой ты на самом деле”, - заявил Хантей”. Ка- могли бы вы помочь мне сейчас?”
чико вошла в новую роль, ее спина властно выпря-
милась. “Ты отмечен Адом, Дзигоку, и приведешь
этих людей только к их гибели”.
“Ложь! Ты даже не подумал искать меня, когда я
пропал. Ты единственный, кто не способен править
этими смертными, ты, кто даже не захотел помочь
своему собственному роду. Я оспариваю ваше ре-
шение!” - воскликнул Фу Ленг.
Качико изобразила печаль Хантея, прежде чем
тот набрался решимости: “Хантей обдумал это и со-
гласился на поединок: “Я назову Тогаси своим чем-
пионом”.
Тогаси шагнул вперед, и на лице, кото-
рое обычно было непроницаемым, отраз-
илась боль.
“Выбери оружие, брат”, - предло-
жил Фу Ленг. - ”Сейчас ты узнаешь то,
что я знаю о судьбе”.
Тогаси ответил: ”Я выбираю в ка-
честве своего оружия все, что живет в
Рокугане”.
“Да будет так!” - Заявил Фу Ленг. - ”Я
приведу армии Ада против твоих глупых
последователей, и они увидят, кто из нас
сильнее, кто из нас достоин править”.
“И так началась Война Против Фу Ленга”.
Война, когда родовой меч Клана Журавля, Сюку-
дзе, чуть ли не был утерян. Предок Хотару, Додзи
Конисико, был одним из семи смертных Громов,
которые наконец смогли победить Фу Ленга под
руководством Синсея, Маленького Учителя. Кони-
сико сражался бок о бок с актрисой Шосуро, пред-
ком Качико, а также с сюгендзя Исавой, берсерком
Мацу, дуэлянтом Мирумото, боевой девой Утаку и
воином Хидой Атараши.
Прошла тысяча лет. Однажды Хотару предстоит
овладеть Сюкудзе. Если только она сможет проявить
себя перед отцом.
Наконец начал падать снег. Хотару взяла свой
бумажный зонтик и поднялась со места.
“Качико”, - начала она, придвигаясь ближе и
раскрывая зонтик, чтобы защитить их обеих от хо-
лодного ветра. - “Ты веришь пророчествам Ордена
Семи Громов? Что через тысячу лет цикл повторит-
Введение

Наступили времена перемен и потрясений в Ро- ЧТО НУЖНО ДЛЯ ИГРЫ?


кугане. Поступки людей, стихийные бедствия и
Большая часть ролевой игры проводится в вообра-
небесные потрясения нарушили политическое,
жении игроков, но есть несколько вещей, которые
военное и духовное равновесие на земле. Давно
значительно облегчают игру. Вам понадобится по
тлеющее соперничество и новые предательства
крайней мере одна копия этой основной книги пра-
пронизывают дворцы и поля сражений. Хризанте-
вил, карандаши или ручки, записные книжки или
мовый Трон находится под угрозой, и честь семи
листы бумаги, а также достаточное количество ко-
Великих Кланов будет подвергнута испытанию. Кто
пий листов персонажа для каждого игрока, которые
из кланов окажется достаточно сильным, чтобы ру-
можно найти на www.FantasyFlightGames.com.
ководить Рокуганом в эти неспокойные времена?
В ролевой игре «Легенда Пяти Колец» также ис-
Станут ли они достойны своих почитаемых пред-
пользуются специальные кости для определения
ков или попадут в ряды самых печально известных
успехов или провалов персонажей во время игры.
злодеев Империи?
В ролевой игре «Легенда Пяти Колец» игроки
 Наборы костей для ролевой игры «Легенда
берут на себя роли самураев, чья честь и верность Пяти Колец» можно приобрести в магазинах
будут подвергнуты испытанию. Эти самураи служат или заказать онлайн на сайте Fantasy Flight
своим господам в качестве воинов, придворных, Games.
священников или монахов и отправляются в при-
ключения, наполненные драмой, неизвестностью,  «Легенда Пяти Колец. Стартовый набор» так
же поставляется с набором игровых костей.
юмором, романтикой и ужасом. Все это время они
должны бороться со своими человеческими эмо-  Fantasy Flight Games так же разработало
циями и выбирать между тем, чтобы следовать приложение «Legend of the Five Rings Dice» для
желанию своего сердца или делать то, что требует iOS и Android.
от них общество и Кодекс Бусидо. История их три- Однако, если кости недоступны, на диаграмме
умфа или трагедии разнесётся по всей Изумрудной на стр. 23 показано, как игроки могут вместо этого
империи и определит само будущее Рокугана. использовать стандартные шестигранные и двенад-
Ролевая игра «Легенда Пяти Колец» предостав- цатигранные игровые кости, которые можно легко
ляет игрокам и мастерам инструменты для расска- найти в большинстве магазинов настольных игр.
за драматических историй о самурайской жизни в
Изумрудной империи. Далее в книге приведены
правила создания персонажей, которые поклялись
ВЗРОСЛЫЕ ТЕМЫ служить одному из семи Великих Кланов, и пра-
вила проведения игровых сессий, наполненных
Сеттинг ролевой
Изумрудные земли, или “Рокуган” на языке его на-
интригами и конфликтами. Широкий выбор навы-
игры «Легенда Пяти рода, представляют собой обширную величествен-
ков, приемов и многого другого позволяет игро-
Колец» затрагивает ную сельскую местность, которая простирается на
взрослые и деликатные кам настраивать своих персонажей механически и
девятьсот миль от сосновых долин и заснеженных
темы, начиная от само- повествовательно. Специальная механика костей
вершин Великой Стены Северных гор на одном кон-
убийств и употребления позволяет игрокам вносить свой вклад в разво-
наркотиков и заканчивая
це до суровой Стены Плотника, стоящей на страже
рачивающуюся историю и определять, преуспеет
принудительными брака- вдоль пустынной южной границы страны. За Стеной
ли их персонаж, насколько и какова будет цена. А
ми, насилием и темами лежат Теневые земли, проклятая земля, заражённая
ужасов, а также дегума- феодальный сеттинг Рокугана с элементами фэнте-
влиянием самого Ада, и даже самым легендарным
низацией определенных зи создает атмосферу величия и чудес, в котором
героям опасно ступать в нее. В самом широком ме-
каст, классов и наций могут разворачиваться эти истории.
людей. Остальная часть
сте Рокуган простирается на шестьсот миль, от Моря
этой книги и остальные Госпожи Солнца на востоке до Пылающих Песков на
продукты линейки будут западе. В Рокугане бескрайние плодородные поля
часто затрагивать эти ЧТО ТАКОЕ РОЛЕВАЯ ИГРА? золотятся под солнцем, а первобытные леса скрыва-
темы, поэтому читателю ют таинственных духов и опасных существ. Горячие
рекомендуется прояв- Ролевая игра (RPG) - это захватывающий опыт
лять осмотрительность. совместного повествования. Каждый игрок берёт источники окружают горные хребты и холмы, усеян-
Кроме того, мы призы- на себя роль вымышленного персонажа и решает, ные драгоценными камнями и минералами. Бесчис-
ваем отдельные группы что этот персонаж будет думать, говорить, делать ленные реки, озера и ручьи устремляются к океану,
определить, с какими где ныряльщики и рыбаки ловят рыбу, морские во-
элементами обстановки
и чувствовать в драматических ситуациях! Как и во
многих играх, в ней есть правила, компоненты и доросли и жемчуг. Малиновые тории отмечают вра-
они взаимодействуют
в рассказываемых ими кости, помогающие описывать и разрешать эти си- та в священные пространства, которые существуют
историях. Подробнее туации. В отличие от большинства игр, в ролевой рядом с разросшимися городами и скученными де-
читайте на странице 282 игре нет победителя или проигравшего и нет ко- ревушками человеческой цивилизации.
в разделе ‘Видишь, Кто Каждый из семи Великих Кланов правит в раз-
Здесь Главный?’
манд-соперников. Если все веселятся и наслажда-
ются полученной историей, то выигрывают все! ных уголках Империи, защищая естественную гар-
монию земли и обитающих там ками.

6
Введение

Святыни и храмы усеивают ландшафт, отмечая


места духовной силы и созерцания. Большие и ма-
лые укрепления защищают дороги, мосты, горные
Руководство по
перевалы и владения великих лордов. В тени этих
замков города и деревни процветают благодаря
произношению
усилиям мастеров и ремесленников. За чертой На протяжении всей этой книги вы будете
города крестьяне трудятся на рисовых и зерновых сталкиваться со словами японского языка,
полях или охотятся и собирают дары лесов. Чтобы который является основой языка, исполь-
путешествовать по немногочисленным дорогам зуемого в Рокугане. Когда в этой книге
Империи, самураи должны получить специальные впервые вводится слово на иностранном
документы и заплатить налог на их содержание. языке, оно выделено курсивом и часто
Повозки и лошади торговцев вообще запрещены определяется в глоссарии на странице
на имперских дорогах, что вынуждает их полагать- 330, но в этой книге также используется
ся на специальные торговые пути для перевозки КАК МНЕ ИСПОЛЬЗО-
множество имен собственных, которые ВАТЬ ЭТУ КНИГУ?
товаров между городами. Учитывая размеры Им-
не переводятся на японский язык. Научив-
перии и сложность путешествий, мало кому удает-
шись произносить пять гласных японского Различные части этой
ся увидеть разнообразие видов Империи за одну книги более актуальны
языка — “а”, “и”, “у”, “е” и “о” — вы сможете
жизнь. в зависимости от того,
правильно произносить слова Изумрудной планируете ли вы вести
Помимо этого, граждане живут в едином ритме
империи: игру в роли мастера или
c природными циклами тех провинций, которые
участвовать в ней как
они называют своим домом. Небеса приносят в  “А” – это “а”, как в “сад”. игрок. Остальная часть
Империю четыре времени года, которые отме- этого введения служит
чаются фестивалями и искусствами. Весной из  “И” - это длинное “и”, как в “прерии”. руководством к игре,
туманных садов доносится нежный аромат цвету-  “У” - это “у”, как в “ухо”. окружающему миру
щей вишни. Лето предвещает дожди и гнетущую и будет полезна для
 “Э” - это “э”, как в «эти”. чтения всем.
жару, медленно сменяющуюся ярко-алыми листья-
 “О” - это длинное “о”, как в “вообще”. Читатели, которые хотят
ми осени, резкими голосами цикад и тайфунами.
изучить правила игры,
Зима покрывает земли глубоким снегом, закрывая Например, Рокуган - это “РОО-ку-ГАН”, могут сразу перейти
горные перевалы и заставляя горожан оставаться Хотару - “хоо-ТА-ру”, а Качико - “ка-ЧИИ- к Главе 2: Создание
дома, в тепле и уюте. коо”. Макрон, или длинная полоса над персонажа, но мы все
равно рекомендуем про-
гласной, указывает на то, что гласный звук читать Главу 1: Игровой
КОДЕКС БУСИДО удерживается на мгновение дольше, как в процесс, чтобы понять
ронин, или “РОО-ниин”. В переводе этой механику создания и
Чтобы защитить эти земли и образ жизни насе- книги макрон не используется (прим. пере- игры персонажем.
ления, самураи, слуги великих лордов следуют
водчика) Игрок, который будет
кодексу Бусидо. Этот Путь Воина возвышает са- ведущим, должен начать
мураев над остальным обществом, в то же время с Главы 1: Игровой
заставляя их стремится к почти недостижимым процесс, потом пере-
идеалам. Они должны воплощать праведность и йти к Главе 6: Сцены
честь, верность и долг, вежливость и сострадание, БОРЬБА САМУРАЯ и конфликты, а затем
перейти к Главе 7: Ма-
а также мужество перед лицом смерти. Ожидается, Многие пьесы Рокугана были написаны, повествуя о стер игры. Перед тем,
что самурай будет поддерживать эти добродетели невозможном выборе, стоящем перед самураями, как показывать игрокам
в каждом своем слове и поступке, даже когда эти как создавать персона-
когда их человеческие чувства, или ниндзё, всту-
идеалы противоречат друг другу. жа, мы рекомендуем
пают в противоречие с их обязательствами перед ознакомиться с Главой 2:
Репутация самурая, следующего Кодексу Буси- обществом, или гири. Те вещи, которые могли бы Создание персонажа.
до, отражается не только на его личности, но и на помешать Бусидо, являются реальными и значимы-
хозяйстве, семье и на его клане. Если самурай ока- ми силами в жизни самурая, и редкая душа может
жется неспособным оправдать эти ожидания, толь- полностью противостоять их зову. Истории и драма
ко ритуальное самоубийство, или сеппуку, может ролевой игры «Легенда Пяти Колец» вращаются во-
смыть пятно с его чести. Согласно Бусидо, в жизни круг напряженности между этими двумя конфлик-
самурая нет места ничему, что могло бы встать на тующими сторонами. Одно из основных решений,
пути этих идеалов. Любовь и честолюбие, гордость которое игрок должен сделать во время создания
и жадность — даже счастье — должны быть прине- персонажа, - это выбрать ниндзё и гири, противосто-
сены в жертву ради Бусидо. Тем не менее самураи ящие силы внутреннего желания самурая и внешних
всё же остаются людьми, созданными из смеше- требований, предъявляемых к ним их господином
ния Госпожи Солнца и Господина Луны, порядка и судьбой. Выбирает ли самурай счастье или долг в
и хаоса. Цели Бусидо не были бы идеальными для данный момент, имеет повествовательные и игро-
достижения, если бы их было легко реализовать вые последствия не только для него самого, но и
в повседневной жизни. Персонажи в Рокугане из- для всей Изумрудной империи. Когда самураи до-
меряются их собственной верой и преданностью стойно служат своему господу, рассказы об их славе
Кодексу Бусидо, и измеряются они с помощью ве- могут распространиться по всем уголкам Империи
личины их чести. или даже быть записаны на века. Слава и репутация
самурая за службу измеряются их величиной славы.

7
ПУТЬ ПЯТИ КОЛЕЦ
На заре цивилизации, когда человечество стремилось понять окружаю-
щий мир, величайшие философы определили, что мир состоит из пяти
элементов: Воздуха, Земли, Огня, Воды и Пустоты, которая удержива-
ет все элементы вместе. Эти элементы, называемые кольцами, были
представлены в священных духах земли и природы, а также в обществе
и человеческой психике. Воздух - это погода и ветер, невидимость и
недосказанность, стремительность хищной птицы. Земля - это камень,
дерево и металл, упрямство осла и терпение черепахи. Огонь - это
нежное тепло солнца или ярость лесного пожара и искра инноваций,
страсть преданности и свирепость дикой кошки. Вода - это приспосо-
бляемость и гибкость осьминога; она принимает форму своего сосуда,
будь то лужа, река или бескрайнее море. Пустота - это пустота ночного
неба или нирваны, одновременно существующая и трансцендентная.
Сенсеи по всему Рокугану учат молодых самураев наблюдать и
выражать эти элементы во всем, что делают. В ролевой игре «Леген-
да Пяти Колец» персонажи характеризуются их силой в этих элементах.
Игромеханически она представлена числовым значением по шкале от
одного до пяти, называемым значением кольца персонажа. Персона-
жи должны выбирать подход, целесообразный поставленной перед
ними задаче. Подходы зависят от стихий, и правильный выбор может
дать преимущество, или уменьшить шансы на успех.

8
Путь самурая - это путь воина. Большинство из
них с рождения обучены сражаться за своих лор-
дов и отдавать свои жизни, если потребуется. Ког-
В Рокугане говорят, что честь крепче стали. В то
да право собственности на территорию становится
время как даже самый лучший клинок может со-
предметом спора, или когда угрозы из-за пределов
гнуться, сломаться или искривиться под воздей-
Империи ставят под угрозу само существование Им-
ствием жара кузни, общество Изумрудной им-
перии, даймё кланов мобилизуют армии и сражают-
перии более тысячи лет закаливалось в кузнях
ся за своего чемпиона или от имени императора в
политики и войны и до сих пор не сломалось. Об-
составе Имперских легионов. Император разрешает
щество Рокугана следует божественно упорядо-
вассалам получать долю от ежегодного урожая риса,
ченному образцу, установленному десятью Ками,
чтобы они могли вооружиться для войны и защитить
которые поделились своими небесными дарами
вверенные им земли.
с миром смертных. Рокуган - страна строгого со-
Однако не все войны выигрываются на поле боя.
циального расслоения, где неподходящий взгляд
Самураи, искусные в тонком мастерстве придворно-
в неподходящее время может означать смерть.
го, сражаются в битвах с помощью слов и насмешли- ДЕСЯТЬ КАМИ
Лицо — концепция стоицизма самурая и внешнего
вого смеха за веерами, скрывающими лица. Их об-
самообладания — имеет первостепенное значение У Госпожи Солнца и
ласть - дворы. Будь то провинциальный двор города, Господина Луны было
в Рокугане. Потерять свое лицо - значит потерять
даймё, замка клановых чемпионов или знаменитый, десять детей, но только
свой статус и репутацию в обществе, а возможно, восьмерым было суждено
но смертоносный Императорский двор. Здесь без-
и свою жизнь. помочь создать Рокуган
упречный этикет защитит лучше, чем любая катана. на заре Империи. Фу Ленг
Корень слова “самурай” буквально означает
Придворные ищут друг друга для личных встреч, был потерян в Дзигоку,
«тот, кто служит». Самураи правят Изумрудной
каждый косвенно выражает пожелания своего клана где он стал повелителем
империей как дворяне и лорды. Но они также слу- демонов, в то время
и скрепляет договоры честью и обещаниями, а не
жат другим — будь то жители Рокугана внизу или как имя Рёсуна было
чернилами и пергаментом. потеряно для истории.
те самураи, которые сидят как лорды над ними.
Зима в Рокугане суровая. Сражения нельзя прово- Оставшиеся восемь Ками
Большинство самураев делятся на одну из трех основали Великие Кланы
дить в мороз и когда на земле лежит непроходимый
категорий: буси, которые тренируют свои боевые и Императорский дом:
снег. Таким образом, зима - это время, когда дворы
навыки; придворные, которые участвуют в смер-
наиболее активны, потому что больше нечего делать.
тельных политических играх; и сюгэндзя, которые Лорд Акодо: Основатель
Зимний двор Императора - это очень избирательное
служат священниками и проводниками между Клана Льва
общественное мероприятие с самыми высокими
смертным и священным царствами. Лорд Баюси: Основатель
ставками и наградами, выше, чем в любом другом. Клана Скорпиона

ПРАВИТЕЛЬСТВО И ВЛАСТЬ ПРЕСТУПЛЕНИЕ И НАКАЗАНИЕ


Леди Додзи: Основатель-
ница Клана Журавля
Рокуган - феодальное общество: вся земля при- Лорд Хида: Основатель
Задача Императора в решении вопросов по сред-
надлежит императору, который наделяет правами Клана Краба
ствам написания законов, и передачи их в исполне-
управления чемпионов и лордов Великих Кланов, Лорд Сиба: Основатель
ние Изумрудным Чемпионом. Он также следит за Клана Феникса
которые, в свою очередь, передают администра-
исполнением его воли самураями. Главная обязан-
тивные функции самураям меньшего ранга. Леди Синдзё: Основатель-
ность самураев заключается в поддержании поряд- ница Клана Единорога
Вся имперская власть и образ жизни исходят
ка, закона и справедливости, строго в такой после- Лорд Тогаси: Основатель
от Хантея, Императора, имеющего божественное
довательности. Преступность в Рокугане такая же, Клана Дракона
происхождение и восседает на Изумрудном Тро-
как и везде: кражи, нападения, убийства и поджоги Император Хантей: Ос-
не. Ему служат в первую очередь его самоцветные нователь Императорской
хорошо известны в Изумрудной империи.
чемпионы (в частности, Изумрудный Чемпион) и линии
Для обеспечения соблюдения законов и поддер-
чемпионы Великих Кланов. Чемпионы кланов яв-
жания порядка в обществе провинциальные даймё
ляются повелителями этих кланов, наблюдающи-
назначают специальных следователей, называемых
ми за каждой семьёй, которая им присягнула. Эти
магистратами. Эти магистраты верны клану и даймё,
семьи происходят от смертных героев, которые
и им помогают йорики (самураи с низшим рангом) и
поклялись в верности Ками.
будока (вооруженные крестьяне) в отслеживании и
Семьи внутри клана в свою очередь управляют-
задержании преступников. Исторически сложилось
ся даймё (буквально “великие имена”), лордами се-
так, что имперскими преступлениями занимались
мей, обладающими властью над жизнью и смертью
два класса магистратов: Изумрудные Магистраты,
своих родственников и требующих абсолютной
назначаемые Изумрудным Чемпионом, и Нефрито-
верности. Их земли разделены на провинции. Ими
вые Магистраты, назначаемые Нефритовым Чемпи-
управляют младшие даймё, руководящие губер-
оном. Первые расследуют преступления, пересе-
наторами районов и городов, лордами богатых
кающие границы нескольких кланов или связанные
земель и богатых городов. Кланы и их представи-
с национальными персонажами. Последние были
тели соперничают за господство при дворах этих
сюгендзя, которым было поручено расследовать
даймё, преобладая над другими с помощью шёлка
преступления против религии или злой магии, свя-
и стали.
занной с Теневыми землями, но этот пост не был за-
нят веками.

9
Введение

В приоритете преступления, совершенные


против лиц более высокого социального ранга и
против общественного порядка. Такие правонару-
шения, как кража самураем у крестьянина, редко
Вера и религия прививаются самураю раньше, чем
расследуются, если пострадавший не пользуется
с рождения - с момента его последней смерти. Духи
поддержкой другого самурая. Уголовное право-
и боги - это факт, и вера тысячу раз переплетается с
судие Рокугана основано на чести и считает дей-
честью в стальной душе самурая: вера в богов, в цикл
ствительной только одну форму доказательств: по-
перевоплощений и в божественный мандат, который
казания очевидцев (включая признание). Штрафы,
связывает Империю воедино.
публичные выговоры и домашний арест - обычные
Император - божественное существо, которому
наказания для самурая. Но, если есть сомнения от-
Госпожа Солнца поручила надзор за царством смерт-
носительно его вины, обвинитель может вызвать
ных. Кровь богов — Ками — течет в жилах правящих
ответчика на дуэль. Победитель считается невино-
семей Великих Кланов. Воля Тенгоку организует все
вным.
сущее в иерархию. Эта система — Небесный Порядок
— священна и неоспорима, она управляет как Небе-
ТОРГОВЛЯ И ВАЛЮТА сами, так и Изумрудной Империей. От императора
В Рокугане феодальная экономическая система. до низшего буракумина, все рождаются с дхармой,
Император - хозяин всех этих земель - сдаёт их в священным долгом души; выполнение этого долга в
аренду кланам, те передают её в управление и ох- жизни - это то, как измеряется карма Рокугани, опре-
рану даймё. Вассалы этого даймё обрабатывают её деляющая их суждение в Мейдо и потенциальное пе-
и защищают. Учитывая нехватку дорог — часто опас- рерождение в высшую или низшую касту.
ных и грунтовых — многие провинции становятся Ещё до Империи в Рокугане верили в реинкар-
самостоятельными землями, где даймё действует нацию, и то, что большинство возвращается к новой
как продолжение воли императора. Жизненно смертной жизни. Однако также поклоняются своим
необходимой культурой, которая поддерживает предкам, что кажется противоречием, но таким не
существование Изумрудной империи и обеспечи- является. Дхарма каждой души наделяет её судьбой,
вает большую часть богатства Рокугана, является предопределенной Небесами. До тех пор, пока эта
рис. Ячмень, пшеница, просо, соевые бобы и рожь, судьба не выполнена, душа будет возрождаться. Толь-
также распространены. Но именно ежегодное жа- ко когда дхарма завершена, душе разрешается сойти
лование риса составляет основу валюты в Рокуга- с Небесного Колеса и войти в Йоми, Царство Священ-
не: коку. Кланы, способные собирать больше всего ных Предков. Страх смерти мало что дает в Рокугане
риса, являются одними из самых богатых в Импе- — пока человек остается незапятнанным Дзигоку, Цар-
рии и, следовательно, наиболее политически вли- ством Зла, его душа снова вернется в Изумрудную им-
ятельными. Но прямая связь богатства с властью перию, исполнить свое предназначение.
была бы оскорблением того значения, которое об-
щество придаёт чести и добродетели.
Торговля и коммерция необходимы для про- ТЕ, КТО СЛУЖАТ
цветания Рокугана, но для самураев считается Самураи, “те, кто служат”, правят Рокуганом от име-
бесчестным заниматься подобными делами. Их ни Хантей. Этот класс состоит из многих социальных
главной заботой должно быть служение своему го- рангов: куге, или дворянские дома, состоят из им-
сподину, а не личное обогащение. Но добродетель ператора и императорских семей, семейных линий
и реальность иногда могут расходиться. Чтобы чемпионов кланов, глав вассальных семей и вели-
сохранить видимость вежливости, самураи остав- чайших слуг Хантея. В букэ, или в рыцарские дома,
ляют денежные вопросы «не самураям», ищущим входят все остальные самураи, включая губернато-
покровительства могущественного лорда. Это по- ров провинций и городов, магистратов и других. По-
зволяет первым заниматься торговлей и валютны- давляющее большинство букэ - воины, придворные
ми манипуляциями, не запятнав свою честь грубой и сюгендзя, вплоть до дзизамураев, или полусамура-
алчностью. На те немногие кланы и семьи, которые ев — тех, кому запрещено называть имя своего госпо-
прямо занимаются торговлей, остальные смотрят дина, включая ронинов. Обычай запрещает самураю
свысока, считая жадность несовместимой с абсо- задавать вопросы или выступать против кого-либо
лютной преданностью. более высокого социального ранга без крайней на
то причины, или относиться к лицам равного ранга
с чем-либо меньшим, чем полное уважение и веж-
ливость. Они могут обращаться с теми, кто ниже их,
как им заблагорассудится, хотя Бусидо по-прежнему
направляет их действия.

10
Введение

ТЕ, КТО РАБОТАЮТ


Подавляющее большинство людей в Рокугане - бонге
(также называемые хеймин, или “полулюди”). Эти кре-
стьяне поддерживают общество, обрабатывая землю,
создавая инструменты, орудия повседневной жизни
и перевозя эти товары по Империи по суше и морю.
Фермеры, которые выращивают рис и другие продук-
ты питания, считаются самыми важными из бонге. Ниже
фермеров находятся ремесленники: плотники, кузне-
цы, пивовары и практикующие другие профессии, где
требуется квалификация. Ниже всех стоят торговцы, к
которым все остальные относятся с презрением, по-
скольку они на самом деле ничего не производят сами.
Бонге редко разрешают носить оружие (за исклю-
чением асигару, крестьянских военных сборщиков, и
будока, вооруженных слуг самураев). У хейминов мало
средств защиты, физических или юридических. Как не-
кто с более высоким социальным и духовным статусом,
самурай может требовать чего угодно от хейминов без
вознаграждения. Они принадлежат своему господину
в жизни и смерти, он может убить их за неподчинение
и неуважение. Тем не менее самураи несут ответствен-
ность перед хеймином, как описано в Небесном По-
рядке. Дхарма бонге состоит в том, чтобы обрабаты-
вать землю и повиноваться самураям, и долг самурая
- защищать хеймин и управлять Империей. За убийство
хеймина отвечают хозяйну этого хеймина.

ТЕ, КОМУ НЕТ МЕСТА


Существует третий класс, называемый буракумин,
или “бездарные люди”, которых иногда называют хи-
нин, или “нелюди”. Из-за их близости к смерти или
из-за бесчестных поступков эти преступники, палачи,
гробовщики, мясники и кожевники считаются непри-
годными в качестве компаньонов для самураев, за ис-
ключением самых тяжелых обстоятельств. Даже речь
доброго лорда может быть обесцвечена уничижи-
тельным термином эта, оскорблением, означающим
“изобилие грязи”.
Буракумины считаются нечистыми людьми, и об-
щение с ними слишком часто требует от самураев
проведения специальных ритуалов очищения. Бура-
кумины должны жить в особых деревнях на окраинах
общества, и они очень боятся самураев. В отличие от
бонге, буракумин может быть убит без всякой причи-
ны, и без юридических последствий. Тестирование
недавно выкованных лезвий путем убийства ближай-
шего хинина не является чем-то необычным.
Артисты, не из самураев, и гейши также считаются
хининами. Но тут причина другая - покуда они «нелю-
ди», самурай может полностью расслабиться рядом
с ними без социальной стигматизации (клеймение,
навешивание ярлыков и т.д.). Стресс, связанный с со-
хранением лица, может и будет утомлять даже самых
стойких. В компании гейши, под нежные звуки музыки
сямисэн, самурай может смеяться, жаловаться на сво-
его господина и семью или плакать над своей судьбой.

11
Введение

от этого приравнивается отказу от любого другого


приказа своего даймё, что в свою очередь являет-
Большинство самураев рождаются либо среди ся основанием для сеппуку. Таким образом, боль-
букэ, в семьях поколениями служивших лордам, шинство самураев даже не подумали бы об этом.
либо усыновляются из другой знатной семьи. Не-
которые усыновляются из семей ронинов или вас-
салов, присягнувших лорду.
ОТСТАВКА
После целой жизни служения клану, многие саму-
Самурайская молодёжь живёт вольготно: от
раи решают стать монахами, удаляясь в монастырь,
неё многого не ждут, многого не требуют. Проща-
чтобы созерцать тайны Синсея и Дао. Это выража-
ют, если им не удаётся сохранить лицо. Пока они
ется с помощью такой практики как “бритьё голо-
слушаются родителей - дети-самураи не знают за-
вы”: состригается пучок волос на макушке, символ
бот. Так, пока им не исполняется от восьми до две-
статуса самурая (хотя, многие кланы в современную
надцати лет, в зависимости от клана. Затем они за-
эпоху используют самые разнообразные прически,
числяются в семейное додзё, чтобы подготовиться
эта практика всё равно остаётся общепринятой).
к своим взрослым обязанностям.
Самураи отдают свои вакидзаси клану и отправ-
ляются обдумывать свою долгую жизнь в мирном
ОБУЧЕНИЕ созерцании. Не все самураи предпочитают уходить
Для высших классов самураев изучение своего ме- в отставку; некоторые продолжают служить своим
ста в Империи означает обучение в семейном дод- лордам до глубокой старости, в то время как дру-
зё, отработку приемов, отточенных веками усилий гие находят благородную смерть в бою.
ЖИЗНЬ НА ВОЛНАХ
и мастерства. Продолжительность обучения варьи- Но выход на пенсию служит глубоко практи-
руется в зависимости от направления (в частности, ческой цели. Хотя обязательства самурая перед
Многие самураи до-
бровольно становятся у студентов сюгендзя часто бывает разное обра- кланом теоретически прекращаются после пожиз-
ронинами на один зование, в зависимости от того, когда и насколь- ненной службы, большинство монахов остаются
год, обычно в течении
ко сильно проявляются их способности к ками) и на землях своей семьи, обеспечивая глубокий
года или двух после их источник институциональных знаний и мудрости,
гемпукку. Считается способностей студента, но обычно длится около
четырех лет. Учеников с другими явными талантами которые клан может продолжать использовать ещё
здоровым проявлением
желания молодого саму- часто переводят в другое семейное додзё того же долго после того, как сталь самурая потускнеет с
рая проявить себя, это клана и обучают тому, как наилучшим образом ис- возрастом.
позволяет ему оттачить
пользовать его таланты для служения. В редких слу-
свои навыки и “закалить”
свою жизненную пози- чаях они могут даже быть проданы другому клану, ПОХОРОНЫ
цию опытом. Испытав что требует большого количества услуг и уступок. Последний поступок самурая — достойная смерть
трудности во внешней После того, как они выполнили требования своего — это торжественное дело. В то время как многие
Империи, большинство сенсея, самурай считается готовым к гемпуку. самураи стремятся к почетной смерти в бою, это
возвращается и заново
не всегда получается. Когда самурай умирает, его
клянётся в верности
клану с истинной предан- Гемпуку деяния зачитываются перед группой высокопо-
ностью, а не с привитым ставленных лиц и близких, собравшихся вокруг бо-
чувством долга. Величайший день в юной жизни самурая тот, ког- гато украшенного погребального костра. Тело кре-
да он становится взрослым. Он оканчивает акаде- мируют, а обгоревшие кости извлекают из пепла
В то время как ронин
технически всё ещё мию додзё и после церемонии совершеннолетия специальными палочками, потому что к мертвым
самурай, у него нет ни становится полноправным членом клана.Обычно никогда нельзя прикасаться.
господина, ни клана, ни это происходит примерно на шестнадцатом году Сеппуку — еще один возможный конец для са-
семьи, и, следователь- жизни самурая, но не редкость гэмпуку других воз-
но, нет цели. Ронины мурая - ритуальное самоубийство, чтобы очистить
растов. Большинство из них включают в себя раз- семью или другого человека от позора самурая.
вынуждены искать
работу наемников или личные тесты, чтобы убедиться, что самурай выучил Успешное выполнение сеппуку обычно искупает
телохранителей, питаясь все, что от него требовалось и способен выполнять позор самурая, позволяя ему снова попытаться об-
клецками, купленными свои обязанности с совершенством. Если молодые рести честь и дхарму в другой жизни.
у нечистых хэйминов, самураи сдают экзамен, им дарят вакидзаси — тра-
и зарабатывая на соло-
диционно принадлежащий их дедушкам, но чаще
менную подстилку ма-
копия выполненная в том же стиле, - и ожидают, что ЖИЗНЬ БЕЗ ЦЕЛИ
стерством своего клинка.
Некоторые прибегают они будут верно служить клану. Исключением из самурайского образа жизни яв-
к бандитизму или престу- ляется образ жизни ронина, буквально “челове-
плениям, чтобы собрать ка-волны”, которого бросают превратности судь-
деньги, необходимые
им для жизни. Это, по БРАКОСОЧЕТАНИЕ бы. Самураю не обязательно принимать сеппуку,
чтобы очистить свою честь — он может отказаться
крайней мере, всё ещё В Рокугане любви есть место только в любовных от своего долга и уйти. Многие ронины не соот-
заработок, полученный романах и мечтательных стихах, адресованных лю-
благодаря мастерству ветствуют стереотипу самураев без чести или без
владения оружием.
бимой, ибо бракосочетание по любви встречается хозяина. Некоторые из них просто дети ронинов,
редко. Брак в феодальном обществе основывается рожденные в соответствии со своим положением,
Даже самый низкий
ронин выше бонге. на том, как будет лучше для семьи и для создания действующие с большей честью, чем многие саму-
союзов. Поэтому талант и родословная молодых раи Великих Кланов. Но этого достаточно, чтобы
самураев обмениваются на услуги и стратегиче- они автоматически считались ненадежными и не-
ские ресурсы. Для самурая препятствие или отказ порядочными.

12
Введение

Бусидо, буквально “путь воина” - это кодекс, по которому стремятся жить все самураи Рокугана, однако интерпретация прин-
ципов Бусидо в каждом клане немного отличается. Самураев учат принимать идеалы Бусидо и всегда стремиться к ним даже в
ущерб личным интересам. Держаться в множественных рамках Акодо, никогда не нарушая запретов, почти невозможно. Борьба
за соблюдение кодекса полностью поглощает существование самурая.

СОСТРАДАНИЕ (ДЗИН) От самураев ждут, что они будут выполнять свой долг перед
своим господином и подчиненными без колебаний и оговорок,
“Благодаря интенсивным тренировкам самураи ста- чего бы это ни стоило для их собственной репутации. Конечно,
новятся быстрыми и сильными. Они не такие, как другие ожидается, что любой долг перед господином, будет в рамках

仁 люди. Они развивают силу, и её необходимо использовать


на общее благо. У них есть сострадание. Они помогают
своим собратьям при любой возможности. Если возможно-
сти не представится, они изо всех сил стараются ее найти”.
Бусидо и принесет честь самураю. Если он чувствует, что его
долг противоречит другим добродетелям Бусидо, он может
совершить сеппуку в качестве протеста. Это является редким
исключением из правил, так как требуется разрешение госпо-
дина, чтобы покончить с жизнью. И это чувство невозможно
Небеса назначили лордов и самураев Рокугана править низши-
проигнорировать: господин лишил самурая чести, а тот, у кого
ми кастами, но с властью приходит ответственность. Сострада-
нет чести, не достоин служить.
ние является благородной обязанностью букэ и куге по отно-
шению к бонге. Большинство кланов интерпретируют это как
распространение физической защиты на крестьян, но другие ЧЕСТЬ (МЭЙО)
кланы идут ещё дальше.
名 “У настоящего самурая есть только один судья его чести -
это он сам. Решения, которые вы принимаете, и то, как эти ре-
шения выполняются, являются отражением того, кто вы есть
МУЖЕСТВО (Ю)
“Поднимитесь над людьми, которые боятся действовать.
誉 на самом деле. Ты не можешь спрятаться от самого себя».

Самурай должен обладать героическим мужеством. Это


Мэйо - самая тонкая, но в то же время самая основная и всеобъ-

勇 невероятно рискованно. Это опасно. Только приняв свою емлющая добродетель. Самураи без чести не могут по-настоя-
смерть, самурай может прожить свою жизнь совершенно, щему следовать другим добродетелям Бусидо, поскольку они
полноценно и прекрасно. Мужество не слепо; оно разумно действуют так, как ожидают другие, а не так, как диктует их со-
и сильно. Замените страх уважением и осмотрительностью”. весть. Однако, если их честь не пострадает, самураи будут сле-
довать пути Бусидо и добиваться справедливости без ошибок
или неудач, даже если их господин приказал иначе.
Каждый самурай всегда живет в нескольких шагах от смерти.
Самурай должен быть готов отдать свою жизнь за своего госпо-
дина, свой клан и Империю в любой момент. Умереть, служа
своему господину, усиливает карму, и поэтому самураи охотно ПРАВЕДНОСТЬ (ГИ)
принимают идею благородной смерти на службе своей семье.
“Будьте предельно честны в отношениях с людьми.


Верьте в справедливость, исходящую не от других, а от
вас самих. Истинный самурай в глубине души знает, что в
вопросе честности и справедливости нет оттенков серо-
УЧТИВОСТЬ (РЕИ) го. Есть только то, что правильно и неправильно».

“У самураев нет причин быть жестокими. Им не нужно Праведность - это солнечный свет, отражающийся от катаны,
доказывать свою силу. Самурай вежлив даже со своими яркий и болезненный для глаз. Есть только правда и ложь,

礼 врагами. Без этого внешнего проявления уважения мы не


более чем животные. Самураев уважают не только за их
силу в бою, но и за их отношение к другим. Истинная вну-
тренняя сила самурая проявляется в трудные времена”.
справедливость и несправедливость, и работа самурая - жить в
соответствии с ней и сделать так, чтобы она восторжествовала.

Социальный порядок важен не только для Рокугана — это, в


прямом смысле, то, на чем покоятся Небеса. От самурая тре-
ИСКРЕННОСТЬ (МАКОТО)
буется сохранять приличия и выдерживать невзгоды, проявляя “Если самурай сказал, что он что-то сделает, можно
вежливость даже тогда, когда он сталкивается с её полным от- считать, что это уже сделано. Ничто не помешает ему завер-
сутствием. Именно по этой причине придворные практикуют
косвенные оскорбления и искусство тонких намеков. 誠 шить это дело. Самураям не нужно «давать свое слово», и
им не надо «обещать». Одних только слов достаточно, что-
бы быть уверенным в выполнении дела. Сказать и сделать
- это одно и то же”.
ДОЛГ И ВЕРНОСТЬ (ЧУГИ) Самураи должны согласовывать свои намерения с словами и
делами, действуя с полной и абсолютной уверенностью, не-
忠 “Для самураев, сделать «что-то» или сказать «что-то», озна-
чает владеть этим «чем-то». Они несут ответственность за это
и за все вытекающие последствия. Самурай очень предан тем,
зависимо от того, служат ли они себе или своему господину.
Убедительные манеры больше ценятся в Рокугане, чем абсо-

義 кто находится на его попечении. Самурай остаётся беззаветно


верен тем, перед кем он несёт ответственность”.
лютная правда, ибо самурай, который говорит искренне, отда-
ет этому чувству всё своё существо.

13

КИССЁТЭН
БИСЯМОН
門 吉

天 恵

ЭБИСУ
寿



ФУКУРОКУДЗИН

низших духов, обитающих в Нинген-до, называет-


ся фортунизм. Храмы и святилища, посвященные
Меньшим Фортунам, существуют сотнями, а святи-
лища, посвященные Семи Великим Фортунам, до-
минируют над горизонтами величайших городов
Вера - это реальная и осязаемая вещь в Рокугане, Империи. Хотя они обычно невидимы для глаз, у
и только глупцы предпочитают не верить. Ками ре- ками есть несколько слуг, которые могут слышать
альны, богов легко разозлить, а признаки магии и и говорить с ними. Эти смертные известны как сю-
чудес можно увидеть даже в отдаленных уголках гендзя, и их призывы к Фортунам и стихийным ками
Империи. Даже если свидетем стал не сам саму- могут приводить к чудесам.
рай, то тот кого он знает и кому доверяет. В то время как Фортунизм прославляет разноо-
Объединенные вторым Императором, Хантеем бразие, другое направление философской мысли
Гэндзи, религиозные верования Рокугана имеют подчеркивает единство. Оно названо “Синсеиз-
три формы поклонения: поклонение предкам или мом” в честь человека, который провозгласил ос-
поклонение благословенным предкам самурая, новные предположения. Идеология фокусируется
которые поднялись за пределы колеса реинкарна- на простоте: вся вселенная исходит из Пустоты,
ции; фортунизм, прямое поклонение богам; и син- и всё в конечном итоге вернётся в неё. Принятие
сеизм, изучение и практика Дао Синсея. единства пяти элементов, или колец, и жизни в со-
Самый фундаментальный из религиозных обря- ответствии с принципами упорядоченного обще-
дов сконцентрирован на поклонении собственным ства помогло бы, согласно синсеизму, позволить
предкам самурая. Из Йоми духи предков присма- человеку преодолеть цикл перерождений и до-
тривают за своими потомками, получая молитвы стичь Просветления. Эти учения были полностью
о покровительстве, помощи и удаче. Почти в ка- записаны во время аудиенции Синсея у первого
ждом доме в Рокугане есть святилище предков с Императора и вошли в «Дао Синсея».
их каменными статуями, где члены семьи возносят Следовать Дао — значит действовать в соответ-
молитвы, прося благословения, защиты и заступ- ствии с добродетелью и гармонией Вселенной, что
ничества. само по себе ведет к порядку и торжеству добра
Помимо духов предков, жители Рокугана почи- над злом. Дао изучается и обсуждается Братством
тают и умиротворяют духов стихий природы, сель- Синсея, обширной количеством монашеских ор-
ского хозяйства и других областей. Поклонение денов, каждый из которых имеет индивидуальный
бессмертным, обитающим в Тенгоку, и мириадам подход к изучению и практикам. Эта религиозная

14
ДЗИРОДЗИН
寿

БЕНТЕН
弁 人

ДАЙКОКУ





ХОТЕЙ

неортодоксальность иногда порождает мощные


ереси, и на протяжении веков появилось множе-
ство различных сект синсеизма.
Фортуны ВОСЕМЬ ВЕЛИКИХ
ФОРТУН

СМЕРТНЫЕ ПОСРЕДНИКИ Рокугана (слева направо)


Ками взаимодействуют с Рокуганом посредством Существует много могущественных Бисямон:
природных явлений, но они могут изъявить свою Фортун, или богов. Эмма-о безраздель- Фортуна Силы
волю смертным. Духи могут принять искреннюю но властвует над Мейдо в роли Фортуны Фукурокудзин:
преданность, благословив мирянина-священника Смерти и Судьи Мертвых, в то время как Фортуна Мудрости и
из крестьянской касты. Такие священники не могут Мегуми, Фортуна Героического Наставле- Милосердия
добиться от ками очевидных чудес, но они могут ния, часто появляется, чтобы помочь млад-
благословлять поля, освящать ритуальные поме- Киссётэн:
шему самураю по всей Империи. Фортуна Счастья, Пло-
щения, проводить свадьбы и похороны, практико- В прошлые века разные племена по- дородия и Красоты
вать предсказания и создавать разные талисманы, читали разные Фортуны в зависимости
в том числе на удачу, благословленные их любимы- от потребностей и специализации своих Эбису:
ми божествами. деревень. После образования Империи Фортуна Честного
Когда самурай проявляет способность общать- труда
Хантей получил священное право объяв-
ся с духами, ему часто дают специальную, скрытную лять о новых Фортунах, возводя умерших Дайкоку:
подготовку, чтобы стать сюгендзя, священником бывших смертных в ранг божеств. Такова Фортуна Богатства
самураем, обладающим чудесной силой. Суще-
была судьба Осано-во, сына Хиды, Богини Бентен:
ствует распространенное заблуждение, что сюген-
Огня и Грома. Фортуна Любви и
дзя может напрямую разговаривать с духами, ис-
Некоторые теологи считают, что все Романтики
пользуя человеческий язык, но на самом деле это
Фортуны изначально были смертными. Их
тонкий перевод эмоций и инстинктов, которые мо- Хотей:
деяния вызывали почтение, и этот путь от-
гут быть неверно истолкованы. Под руководством Фортуна Удовольствия
крыт и сегодня. Независимо от того, дока-
других сюгендзя самурай учится молитвам, подно-
зали ли они, что являются достойными или Дзиродзин:
шениям и призывам, предназначенным для того, Фортуна Долголетия
чтобы просить помощи у ками, иногда впечатля- шли другими, тайными путями, новые боги
ющими способами. Титанические огненные шары, могут вознестись на Небеса.
прекрасные иллюзорные изображения, огромные
трещины в скале или смыть отчаяние в битве — с
надлежащими молитвами к ками всё возможно.

15
Введение

Общество Рокугана основано на клановой структуре. Главные семь семей, что праваят другими, прои-
зошли от ками. Другие семьи - потомки тех, кто поклялся им в верности. На протяжении веков каждая
семья стремилась к определенной роли или обязанностям в клане. Также семьи часто обменивают пер-
спективных воспитанников, которые проявляют талант в области, отличной от той, что была у их предков.
Великие кланы Рокугана разнообразны и могущественны, разделяя между собой огромные территории
Империи и командуя тысячами самураев из больших и малых семей.

КЛАН КРАБА
“Мужество. Долг. Жертва.”
КЛАН ДРАКОНА
Самураи Клана Краба выделяются на любом со-
брании, им уделяется большое внимание как из- “Найди свой собственный путь.”
за их роста, так и из-за грубых и резких манер. У
защитников Империи мало времени или желания В течение тысячи лет Клан Дракона наблюдал за
соблюдать светские приличия; они стоят на страже остальными, записывая историю Рокугана. Отчуж-
Стены Кайу, символа стойкости против ужасов Те- денные и загадочные, армии Дракона маршируют
невых земель. Часто члены этого клана ворчат, что лишь изредка, вмешиваясь в столкновения Великих
их долг считается само собой разумеющимся, что Кланов по, казалось бы, непостижимым причинам.
их прекрасные, благородные самураи поддаются От странных и могущественных Татуированных Мо-
ужасающей Порче, в то время как изнеженные и нахов Тогаси до исследователей, которые броса-
беспечные играют в игры в Империи, защищенной ют вызов системе правосудия в Империи, Дракон
пролитой кровью самураев клана Краба. стремится к тому, чтобы Империя не стала слишком
сосредоточенной на себе и солипсистской. На них
лежит ответственность за то, чтобы будущее Импе-
рии было упорядоченным и элегантным.

КЛАН ЖУРАВЛЯ
“Для всего есть правильный подход.”

Клан Журавля - левая рука Императора, состоящая


на службе в качестве политических помощников
трона. Императоры традиционно выбирают саму- КЛАН ЛЬВА
раев из семьи Додзи в качестве супруг, большин-
ство Изумрудных Чемпионов было из семьи Каки- “За моих предков!”
та, а самураи семьи Дайдодзи служат одними из
лучших ударных войск в Изумрудной империи. И Быть самураем - значит жить по кодексу Бусидо,
помимо этого, Журавли вносят огромный вклад в но быть Львом - значит служить примером для
культуру: многие из лучших поэтов и мастеров ро- всех остальных. Львиный рык призывает к битве
дом из их академий, а у их дуэлянтов мало сопер- и чести. На протяжении веков Лев доминировал
ников. Журавли - хозяева двора, и они способны в военной тактике и стратегии Империи, внедряя
доказать это своим богатством и статусом. новые методы и приёмы ведения боя, на освоение
которых другим кланам требуются годы. Теперь са-
мураи этого клана стремятся применить мудрость
своих предков к испытаниям современной эпохи.

16
Введение

КЛАН ЕДИНОРОГА
“Никто не может поймать ветер.”

Клан Ветра провел сотни лет за пределами Импе-


рии, вернувшись в славной кавалерийской атаке,
которая потрясла другие кланы до глубины души.
Варварские методы, которые они приняли в своем
изгнании, продолжают шокировать и вызывать от-
вращение у других кланов, но Единороги остаются
свирепыми в своем долге и непоколебимыми в
своей чести. Из всех кланов они лучше всего под-
ходят для раскрытия иностранных манипуляций
КЛАН ФЕНИКСА и проникновений, поскольку за годы своих скита-
ний они столкнулись с бесчисленным количеством
“Овладей стихиями и переродись.”
ужасов и предателей.

Одни кланы охраняют границы Империи, другие


даже будущее Империи, но Клан Феникса охраняет
душу Империи. Долг Клана - охранять бесчисленные
религиозные пути Империи, описывать их и разре-
шать разногласия. Знатоки Дао и слуги духов встре- ИМПЕРАТОРСКИЕ СЕМЬИ
чаются в рядах Феникса чаще, чем в любом другом “Исполняя Волю Небес.”
клане; мудрость, которую Феникс почерпнул из обе-
их традиций, привела их к укреплению мира и вза- На протяжении тридцати девяти поколений Хан-
имопонимания между другими кланами, даже если теев бесчисленные братья и сестры были “запас-
это означает пожертвовать собой в процессе. ными” наследниками, лишними детьми, которых
никогда не призывали взойти на трон. Даже в тече-
ние всего нескольких таких поколений количество
принцев и принцесс, рожденных в императорской
семье, потребовало бы целого города дворцов, и,
кроме того, никто, кроме императора и его ближай-
ших родственников, не мог использовать фамилию
Хантей. Вместо того, чтобы оспаривать притязания
старшего ребенка императора, в зрелом возрасте
эти другие наследники присоединились к семьям
первоначальных последователей Хантей-но-Ками,
КЛАН СКОРПИОНА Мии, Отомо и Сеппун. Они служат герольдами и
чиновниками Империи, а также телохранителями
“Я буду твоим злодеем, Хантей.”
и духовными стражами императора.
Вместе они поклялись защищать политическую
Исполняя свой долг, скорпионы прячут мрачные власть императора и следить за тем, чтобы ни один
улыбки за масками и вуалями. Ибо это их жертва клан не стал слишком влиятельным. Однако неко-
- быть ненавидимыми за безупречно выполненную торые задаются вопросом, не слишком ли хорошо
работу. Какой еще клан мог бы выступить в роли они выполняют свою работу по посеву раздора
верного злодея? Скорпион Ками утверждал, что между кланами.
враги Империи бывают не только внешние, а он
сражается с огнем с помощью огня. Они объединя-
ют все кланы ненавистью к Скорпиону, а интрига-
ми разделяют их так, что никто не может пересечь
черты верности Хантею.

17
Введение

Великие Кланы - самые заметные и уважаемые силы в Изумрудной империи, но они не одиноки. Есть также
Малые Кланы, небольшие самурайские семьи, которые не могут сравниться с Великими Кланами по силе
или престижу, но, тем не менее, имеют место в социальном порядке Империи.
Малые Кланы иногда создаются в результате раскола более крупного клана, случайного наследования
или географического положения, которое создает новую отдельную структуру, нуждающуюся в признании
Империи. Они также могут быть созданы Имперским Судом, иногда в качестве награды как великая честь
или службу отдельного самурая, или для создания семьи способной взять на себя ответственность за опре-
деленное место, поручение или секрет.
Какими бы могущественными они ни были, Великие Кланы редко бывают настолько глупы, чтобы прене-
брегать Малыми Кланами. Несмотря на то, что они менее значительны и редко имеют более одной семьи
или одного официального додзё, где они могли бы обучать своих самураев, Малые Кланы часто обладают
непревзойденным опытом в своей конкретной области обучения.

МАЛЫЕ КЛАНЫ ЗАСЛУЖИВАЮЩИЕ ВНИМАНИЯ


Использование
малых кланов Клан Барсука: Созданный в далеком прошлом для Клан Зайца: Клан Зайца был основан в честь ронина,
охраны северной границы Рокугана, клан Барсука который отличился в битве против ужасного закли-
Здесь перечислены обитает в ряде труднопроходимых долин и пещер нателя крови столетия назад. С тех пор, семья Усаги
несколько известных ма- в Великой Стене Северных гор. Такая же жесткая и посвятила себя поиску и борьбе с махо цукаями, где
лых кланов. Однако есть упрямая, как и их горный дом, семья Итиро ни разу бы они ни находились
еще десятки других, таких
как Кланы Мотылька и
не нарушила свой долг.
Летучей Мыши. Ведущие Клан Богомола: Часто отвергаемые как пираты и
могут даже создавать свои Клан Кошки: Семья Некома из Клана Кошки живет воры, Богомолы контролируют прибыльные торго-
собственные для своих на охраняемом острове у побережья Феникса. В то вые пути благодаря своему положению на Остро-
кампаний. время как семья кажется игривым объединением вах Шелка и Специй. Как лидер, возможно, самого
акробатов, актеров и известных драматургов, на могущественного малого клана, чемпион Богомола
самом деле они являются успешным кланом наем- Ёритомо стремится привести свой клан к статусу Ве-
ных синоби, продающих другим кланам свои навыки ликого. Необычно, что у Богомолов нет фамилии, а
шпионов и убийц. вместо этого они носят названия корабля или порта,
на котором они служат.
Клан Сколопендры: Посвященный Госпоже Солнца
Аматэрасу, матриархальный клан Сколопендры со- Клан Воробья: Холмы Сузуме, дом Клана Воро-
храняет древние традиции и в основном держится бья и семьи Сузуме, сухи, неплодородны и лишены
особняком. Семья Моси производит большое коли- каких-либо больших ресурсов. Это делает образ
чество сюгэндзя, чья огненная магия обеспечивает жизни Воробья в почетной бедности чрезвычайно
безопасность клана. легким для достижения; сам клан является одним
из беднейших в Рокугане. Ответвление клана Жу-
Клан Стрекозы: Иногда называемый “привратни- равлей из пятого века, Воробьи - известные рассказ-
ками Клана Дракона”, семья Тонбо клана Стрекозы чики.
действует как посредник между Драконом-затвор-
ником и остальной частью Рокугана. Клан Черепахи: Как магистраты Гавани Неспешного
Прилива, Клан Черепахи управляет одним из самых
Клан Сокола: Зоркие буси из семьи Торитака специ- печально известных убежищ для контрабандистов,
ализируются на поиске и, при необходимости, про- преступников и гайдзинов в Империи. Эта ассоциа-
тивостоянии призракам и другим враждебным ду- ция порочит их в глазах других самураев, но семье
хам. Касуга императорским указом на протяжении веков
разрешалось и предписывалось общаться с гайдзи-
Клан Лисы: Когда-то - последователи Синдзё, остав- нами, и они не будут уклоняться от своих обязанно-
шиеся в Империи. Ныне - семья Кицунэ из Клана стей.
Лисы известна своей учёностью, знанием целебных
свойств растений и тонкой магией своих сюгендзя. Клан Осы: Совсем недавно основанный знамени-
Семья Кицунэ также имеет своего рода союз с духа- тым охотником за головами Цуручи, клан Осы может
ми-лисами кицунэ своей родины, и некоторые гово- похвастаться лучшими лучниками в Империи. Все
рят, что самураи вступали в брак с духами много раз ещё утверждающийся и находящийся в недруже-
на протяжении поколений. ственных отношениях как со Скорпионом, так и со
Львом, Клан Осы ищет союзников... и, возможно, на-
шел одного в виде клана Богомола.

18
1
ГЛАВА

Ход
игры
Ролевая игра – это процесс совместно-
го рассказывания истории, позволяющий
участникам развивать собственных персо-
нажей, сюжеты и миры вместе с друзьями.
В отличии от правил соревновательной
игры, правила ролевой игры нацелены
в первую очередь на то, чтобы помочь
участникам получать удовольствие от об-
щего повествования. Правила ролевой игры
Легенда Пяти Колец написаны достаточно
технично, но их следует понимать, как инстру-
менты для облегчения повествования, а не как
ограничения, которые надо строго соблю-
дать. Помните, пока всем весело, вы играете
в игру правильно!

Легенда Пяти Колец - это игра в самурайскую


драму. Действие происходит в вымышлен-
ной стране Рокуган и черпает вдохнове-
ние из реальной литературы и истории.
Главными персонажами игры являются
самураи, которые разрываются между
своими личными желаниями, клятвами
и обязанностями. Им часто приходится
сталкиваться с хитрыми придворными ин-
тригами, смертоносными вооруженными
конфликтами и опасными сверхъестествен-
ными существами.
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

ИГРОКИ КОСТИ КОЛЕЦ КАКОВА РОЛЬ


ВЕДУЩЕГО?
Большинство участников игры, называемых игро- Шестигранные кости - это Кости Колец, которые от-
Ведущий даёт группе
ками, изображают человека в мире игры. Каждый ражают личность персонажа и основные способно- доступ в мир Рокугана
игрок управляет одним таким персонажем (также сти. В тексте они представлены значком . и является арбитром
называемым Персонажем Игрока или ПИ). Игроки по многим вопросам
определяют историю, убеждения, желания и при- истории и правил. Од-
чуды своих игровых персонажей; принимают за них нако это не означает,
решения во время игры; контролируют и изобра-
КОСТИ НАВЫКОВ что игроки не имеют
права голоса в сюжете
жают их во время всего процесса. ПИ также имеют Двенадцатигранные кости - это Кости навыков, кото- — баланс и уважение
числовые значения, такие как Кольца и навыки, ко- рые отражают подготовку персонажа в определен- друг к другу являются
торые отражают их способности, подготовку и чер- ной области знаний. Кости навыков представляют ключевыми. Игроки
ты характера. Эти отличительные черты помогают должны прислуши-
более сильные результаты, чем Кости Колец, и в тек-
ваться к ведущему, а
им выполнять задания в рамках истории. сте они представлены значком . он тоже должен при-
слушиваться к игрокам
ВЕДУЩИЙ СИМВОЛЫ КОСТЕЙ
и при необходимости
учитывать их идеи.
Чтобы помочь в рассказе истории, один участник Кости в Легенде Пяти Колец содержат четыре уни- Если вы впервые
выступает в качестве ведущего, а не в качестве кальных символа. Эти символы выпадают в различ- играете или ведёте
игрока. Ведущий - это гид группы, который приду- ных комбинациях во время проверок, их краткое
ролевую игру, обяза-
мывает рамки истории и сталкивает ПИ с вызовами, тельно прочтите Главу
описание приведено ниже: 7: Ведущий (см. стр.
решениями и возможностями. Ведущий не являет- 281), чтобы получить
ся единственным архитектором истории, но этот представление о том,
человек играет особенно важную роль - помочь ПИ Успех (R) как и ведущий, и игро-
взаимодействовать с миром. Он изображает других ки могут сотрудничать,
Символ успеха ( ) означает усилия персонажа в вы-
R чтобы сделать игру
обитателей Рокугана (неигровых персонажей или
полнении задачи. Чем больше символов выпало,
R лучше!
ПВ), описывает игрокам каждую сцену и выступает в
тем больше шансы преуспеть.
качестве арбитра в бесконечном количестве ситуа-
ций, которые могут возникнуть.

Взрывной успех (E)


Символ взрывного успеха ( ) означает особо эф-
E
фективные усилия персонажа. В дополнение счита-
В ролевой игре Легенда Пяти Колец используются ющийся символом , он дает возможность бросить
R
два типа уникальных костей: шести- и двенадцати- дополнительную кость и решить, добавлять ли её к
гранные кости. У них есть стороны с изображени- проверке. Позволяя таким образом преуспеть в за-
ями уникальных символов. После того, как игрок даче, которую раньше персонаж мог не преодолеть.
бросает эти кости, выпавшие символы рассказыва- Смотрите использование в Шаг 6: Разыграйте
E
ют игрокам, как они прошли испытание: преуспели символы на оставленных костях на странице 24.
ли, получили ли смятение, возможность или потер-
пели неудачу. Игроки могут интерпретировать эти
СМЯТЕНИЕ ЭТО
результаты сами, вплетая их в историю. Возможность (Y) ПЛОХО?

Символ возможности ( ) не является успехом, но Нет. Испытывать


БРОСЬ И ОСТАВЬ
Y
позволяет персонажу получить преимущество. Это
эмоции - естественная
часть существования.
шанс сделать или заметить что-то полезное, или рас- Смятение, изобра-
Основная механика в «Легенде Пяти Колец» исполь- женное на кубиках
ширить свой успех с помощью дополнительного эф-
зует принцип под названием брось и оставь. Когда символом стилизо-
фекта, деталей истории.
персонаж предпринимает попытку разобраться с за- ванного одиночного
лепестка цветущей
дачей в ходе повествования, игрок бросает опреде- вишни, воплощает
лённое количество костей и затем выбирает, какую
часть из них оставить. Это называется проверкой.
Смятение (T) положительные и
отрицательные эмоции,
Поскольку учитываются только оставленные ко- а также неопределен-
Символ смятения ( ) означает всплеск эмоций.
T ность, сопровождаю-
сти, это даёт игроку стратегическую возможность Смятение не влияет на успех или неудачу в про- щую амбивалентность.
решить, какие символы расскажут лучшую историю верке, но накапливается с течением времени. Это Игроки должны думать
в этой ситуации. Многие стороны костей демонстри- об этом в первую оче-
потенциально приводит к проявлениям эмоций, редь как о барометре,
руют как положительные, так и отрицательные ре- меняющим направление истории к лучшему или к который помогает им
зультаты, и игрок должен взвешивать достоинства и худшему. Чем больше его накапливается, тем слож- оценить эмоциональ-
недостатки сохранения таких костей. нее самураю сохранять стойкость и придерживаться ное состояние своего
персонажа, призванный
приличий. Внутренняя борьба долга и чувств являет- вдохновить их на роле-
ся зерном жанра самурайской драмы. вую игру.

21
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

Шаг 2: Определите детали


Проверка совершается путем броска нескольких
Когда персонаж пытается сделать что-то, в чем он Костей Колец ( ) и Костей Навыков ( ), а затем вы-
может потерпеть неудачу, совершается проверка. бора результатов (набора символов, содержащихся
ПРОВЕРКИ В ТЕКСТЕ
Проверка является основной механикой для «Ле- на гранях костей) из общей суммы. Используйте сле-
Когда проверка встре- генды Пяти Колец» и состоит из двух частей: дующий алгоритм, чтобы определить, какой навык и
чается в тексте, часто кольцо будет использовать персонаж:
указывается навык,
кольцо или ЦЧ, а также
1. Соберите несколько и , чтобы сформиро-
вать набор, затем бросьте их. 1. Определите группу навыков: Сначала веду-
рекомендуемые моди-
фикаторы, применимые щий и игрок решают, какая группа навыков
к определенным ситу- 2. Из выпавшего результата выберите количе- (см. стр.142) лучше всего позволить персона-
ациям. Если проверка ство костей, равное или меньше значения жу выполнить намеченную задачу.
разрешает использовать
любое кольцо, оно не
Кольца персонажа, и оставьте их. Затем сло-
жите успехи, посчитайте возможности и смяте- 2. Определите навык: Затем ведущий и игрок
будет указано; если про-
верка разрешает исполь- ние из оставленных костей. определяют область знаний, которая лучше
зовать какой-либо навык всего подходит к этой конкретной деятель-
в группе, будет указана Проверка всегда имеет один из двух результа- ности, и отражающий её навык (см. стр.142).
группа, а не конкретный
навык.
тов: персонаж добивается успеха или терпит неу- В зависимости от ситуации, игрок может сам
дачу. Кроме того, он может получить возможность выбрать навык или ведущий может потребо-
Если проверка, указан- ( ), которая может добавить дополнительных пове- вать использовать конкретный.
ная в тексте, разрешает Y
ствовательных элементов, и накопить смятения ( ).
использование несколь- T 3. Определите подход: Далее игрок описывает
ких колец, иногда за ней
будут следовать круглые методы, которые использует его персонаж
для достижения своей цели. Ведущий опре-
скобки, содержащие
имена и значения колец, КОГДА НУЖНА ПРОВЕРКА деляет какой из пяти стихийных подходов
такие как “(Воздух 3,
вода 1)”. Эти значения Ведущий должен решить, просить ли игрока сде- (см. стр.142) концептуально лучше подходит
являются ЦЧ для про- лать проверку. Как правило, он должен рассмотреть описанным методам. Или просит игрока
верки. следующие вопросы: выбрать самостоятельно. Если подходит не-
сколько разных подходов, следует выбирать
 Может ли персонаж потерпеть неудачу? тот, что больше соответствует логике исто-
рии или характеру персонажа. Подходы отра-
 Может ли он вообще преуспеть? жены в мире игры в виде Пяти Колец. Каждое
Кольцо соответствует набору определённых
СОЧЕТАНИЕ КОЛЕЦ И
 Являются ли последствия успеха и неудачи качеств и черт, более подробно это рассма-
НАВЫКОВ интересными и значимо разными? тривается в Глава 3: Навыки (см. стр.140).:
Пять Колец являются -- Воздух: Изящество, хитрость, точность
важными философ- Если ответ на любой из них “нет”, ведущему не
скими концепциями -- Земля: Стойкость, терпение, память
в Рокугане, и, таким
следует просить совершить проверку. Персонаж
образом, каждое кольцо может просто преуспеть в своем действии или по-
-- Огонь: Страсть, искренность, свирепость
говорит что-то важное о терпеть неудачу, а ведущий рассказать о результа-
персонаже. тах. -- Вода: Гибкость, эффективность, очарова-
Вместо того, чтобы ние
отражать измеримые
умственные или физиче- ШАГИ ПРОВЕРКИ -- Пустота: Мистицизм, интуиция, мудрость
ские черты персонажа,
каждое кольцо представ- Шесть шагов в следующем разделе предоставляют 4. Определите целевое число успехов: Нако-
ляет аспект личности механическую сторону вопроса, на которую веду- нец, ведущий выбирает целевое число успе-
персонажа и его склон-
ность к определенным
щий может опираться, определяя возникновение хов (обычно называемое ЦЧ). Это количество
способам мышления, эффектов или взаимодействие конкретных способ- успехов, выпавшее на костях, необходимое
действиям и использо- ностей. Он выполняет те же действия для неигро- персонажу, что чтобы преуспеть в проверке.
ванию инструментов, вых персонажей.
которые предоставляют За исключением особых обстоятельств, ве-
им их навыки. дущий должен объявить ЦЧ проверки игроку
Таким образом, каждое Шаг 1: Объявите о намерении в этот момент (см. Когда раскрывать или
кольцо может быть скрывать ЦЧ, на стр.297).
использовано с любым Когда игрок заявляет, что его персонаж пытается
навыком, но каждая пара
отражает другую стра-
выполнить задачу с высокими ставками, где возмо- Шаг 3: Соберите и
жен провал, ведущий может попросить этого игро-
тегию и, следовательно,
приводит к другому ка сделать проверку. Игрок должен четко изложить бросьте набор костей
результату. свое намерение, стоящее за проверкой, описав, Игрок собирает набор костей - выбирает количе-
чего он хочет, чтобы его персонаж достиг, если он ство костей Навыков ( ), равное рангу персонажа в
преуспеет в проверке. выбранном навыке, и количество костей Колец ( ),
равное значению Кольца персонажа, связанного с
выбранным подходом. Затем игрок бросает их. По-
сле этого кости называются брошенными.

22
Краткое описание проверки
Объявите о намерении
Кэт хочет, чтобы её персонаж Сакура прыгала с одной крыши на дру-
Когда персонаж пытается что-то сделать во время гую, преследуя подозрительную фигуру, убегающую с места престу-
игры, ведущий может попросить совершить пления. Она описывает безрассудный подход своего персонажа к
проверку. Игрок чётко объясняет, чего он хочет от выполнению задачи — наверстать упущенное сейчас самое главное!
своего персонажа.

Определите детали Ведущий решает, что, поскольку она пытается догнать врага с помо-
щью резкого увеличения скорости, в проверке будет использовано
Основываясь на описании, ведущий решает, какой Кольцо Огня Сакуры и Навык Физической подготовки. Обычно ЦЧ
навык и кольцо будет использовать игрок, а также проверки составляет 2, но в этом случае на крыше лежит свежий
необходимое целевое число успехов (ЦЧ). снег. Ведущий повышает ЦЧ до 3, чтобы учесть это обстоятельство.

Соберите и бросьте набор костей У персонажа Кэт ранг Кольца Огня равен 3,
поэтому она берёт 3 кости Кольца ( ).
Сначала игрок берёт количество костей Кольца
( ), равное рангу кольца своего персонажа, кото-
рое выбрал ведущий. Его значение можно найти Персонаж Кэт имеет 1 ранг в навыке Фи-
на листе персонажа в разделе Кольца. зическая подготовка, поэтому она берёт 1
кость Навыка ( ).
Затем игрок берёт количество костей Навыка ( ),
равное рангу своего персонажа в навыке, выбран-
ном ведущим.
Затем игрок бросает все кости вместе. Кэт берёт и бросает эти кости:

После броска Кэт получает следующие


Модифицируйте брошенные кости результаты:

Ведущий и игрок применяют любые эффекты, ко- Преимущество её персонажа «Обострённое равновесие» позволяет ей
торые изменяют кости, такие как преимущества и перебросить две кости. Она выбирает с пустой гранью и пока-
недостатки, которые вызывают повторные броски. зывающую . Y
Её новые результаты таковы:

Кэт нужно 3 символа успеха или взрывно-


го успеха ( / ), чтобы у неё получилось.
RE
Выберите оставленные кости Пока есть только 2, но если она выберет ,
E
она может бросить дополнительную кость,
Игрок выбирает количество костей до значения
чтобы, возможно, сгенерировать дополни-
ранга применяемого кольца, чтобы оставить их.
тельный , которого ей не хватает. Она ре-
R
шает оставить выделенные кости и убирает
остальные.

Во-первых, Кэт бросает дополни-


Разыграйте символы на оставленных костях E тельную кость благодаря символу
взрывного успеха ( ). Результат
равен
E
, поэтому она решает
Чтобы определить результат проверки, игрок счи- RT
добавить эту кость к своему броску.
тает символы на оставленных костях в следующем
порядке:
У Кэт выпало 1 смятение ( ), поэтому она запи-
T
 Взрывной успех ( ): За каждый игрок может
E E
бросить 1 дополнительную кость того же типа,
а затем выбрать, оставить её или убрать.
T сывает это на листе персонажа Сакуры рядом с её
значением Хладнокровия.

 Смятение ( ): Персонаж получает 1 смятение


T У Кэт есть 1 возможность ( ). Она использует её, чтобы до-
Y
за каждый .
T
 Возможность ( ): Потратьте , чтобы добавить
Y Y
Y бавить деталь к повествованию: погоня нервирует цель, что
поможет допросить её позже.
детали к повествованию.
У Кэт в общей сложности 3 Rи/или , каждый из которых
E
 Общее количество успехов ( / ): Если об-
щее количество иR E
R E
равно или превышает
ЦЧ, персонаж добивается успеха.
R
RE
обеспечивает успех, поэтому она достигает целевого числа
для успешного выполнения проверки. Сакура перепрыгива-
ет через пропасть и догоняет свою цель!
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

1. Применяйте преимущества и недостатки:


ПРИМЕРЫ ЦЧ В описании каждого преимущества или не-
достатка указываются обстоятельства, при
Целевое число успехов (ЦЧ) обычно ко- которых оно применяется, — при условии,
леблется от 1 до 8, но потенциально оно что ведущий также согласен. Преимуще-
может быть ещё выше. Ведущий выбирает ства применяются раньше недостатков.
число, основываясь на сложности задачи 2. Консолидируйте преимущества и недо-
соответствующей поставленной игроком статки: Применив преимущества и недо-
цели, и уместности метода, используемого статки, игрок взаимовычитает их. Преиму-
персонажем. щества и недостатки противопоставлены
друг другу, определенные их категории
отменяют обратные им: особенности и
 ЦЧ 1: Легкая задача для большинства слабости, увлечения и тревоги. Отменен-
людей, например, нести половину ные преимущества и недостатки не влияют
своего веса или найти оставленный на разрешение проверки.
на видном месте предмет.
3. Применение преимуществ и недостатков:
 ЦЧ 2: Обычная задача, например, пе- Игрок учитывает преимущество или недо-
репрыгнуть трёхметровую канаву или статок (эффекты описаны в примечаниях на
узнать кого-то в маскировке. полях этой страницы и в Главе 2). Только
одно преимущество или недостаток дан-
 ЦЧ 3: Трудная задача, например, ной категории (особенность, тревога и т.д.)
взобраться на скалу без веревки или может быть применено.
найти хорошо спрятанный предмет.
 ЦЧ 4: Очень трудная задача, напри-
мер, нырнуть с вершины водопада Шаг 5: Выберите
или вспомнить в точности чьи-то
слова годы спустя. оставленные кости
 ЦЧ 5: Чрезвычайно трудная задача, та- Применив преимущества и недостатки, игрок смо-
кая как побуждение деморализован- трит на результаты и решает, какие из брошенных
ной армии к действию или бросание костей оставить (использовать для проверки), а ка-
кого-то одной рукой. кие удалить (неиспользуемые в проверке кости бу-
дут называться удалёнными).
КАТЕГОРИИ
ПРЕИМУЩЕТВ И
 ЦЧ 6: Экстраординарная задача, Игрок должен оставить минимально одну кость,
НЕДОСТАТКОВ например, определить чье-то место- максимально - число костей, равное значению Коль-
нахождение по грязи на сандалиях ца, которое использовал для проверки. Остальные
Наиболее распростра- или срубить дерево одним ударом не участвуют в проверке.
ненные категории имеют топора. Затем применяются все эффекты, модифицирую-
следующие эффекты:
щие оставленные кости.
 ЦЧ 7: Героическая задача, такая как
Особенность: игрок вы- победа над троллем или перечисле-
бирает до 2 кубиков для
повторного броска.
ние всех своих предков по порядку.
Шаг 6: Разыграйте символы
 ЦЧ 8 (или выше): Легендарная задача,
Слабость: игрок должен
например, разбить камень голыми
на оставленных костях
выбрать 2 кости с резуль-
татами, содержащими руками или перехитрить Фортуну. После того, как игрок удалил ненужные кости, он
символы R или E , для
повторного броска. Если
разыгрывает эффекты на оставленных костях. Сим-
персонаж потерпит не- волы разыгрываются в следующем порядке:
удачу, то получит 1 очко
Пустоты. Шаг 4: Модифицируйте 1. E : За каждый символ Eигрок бросает одну
дополнительную кость того же типа, что и
Увлечение: После
выполнения проверки
брошенные кости кость с E. После броска игрок выбирает,
персонаж убирает 3 На этом этапе применяются любые эффекты, кото- оставить ли бонусную кость или удалить. Если
смятения. рые изменяют брошенные кости. Наиболее рас- игрок оставил кость - она добавляется к набо-
Тревога: После выполне- пространенные способы модификации брошенных ру костей и её результаты разыгрываются
ния проверки персонаж костей - это преимущества и недостатки (см. стр.35). (включая последующие результаты ).E
получает 3 смятения. Полезные и мешающие черты, присущие персонажу.
Один раз за сцену, пер-
После того, как игрок бросил кости, у него и 2. T : За каждый символ T персонаж получает 1
сонаж также получает 1 очко смятения. Игрок должен записывать по-
очко Пустоты. ведущего есть шанс решить, какие (если таковые
имеются) преимущества и недостатки персонажа лученное смятение на листе персонажа. Оно
применимы к проверке. Каждое преимущество и не имеет немедленного эффекта, но может
недостаток могут быть применены только один раз иметь последствия по мере накопления (см.
за проверку. Использование Смятения на стр.29).

24
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

3. Y : Игрок может потратить 1 или более


символов Y для розыгрыша. Возможность Таблица 1-1: Грани костей
предназначена для того, чтобы побудить
игрока и ведущего изобретать и добавлять ЧИСЛО КОСТЬ КОЛЬЦА КОСТЬ НАВЫКА
дополнительные эффекты, детали и сюжет-
ные повороты, которые происходят незави- 1 Пустая Пустая
симо от успеха или неудачи проверки (см.
Использование Возможности на странице 2 YT Пустая
28).
3 Y Y
4. R : Если общая сумма символов R и E рав-
на или превышает целевое число проверки,
4 RT Y
персонаж успешно достигает цели, объяв-
ленной на Шаге 1: Объявите о намерении.
Если эта сумма меньше, чем ЦЧ проверки, 5 R Y
персонаж вместо этого терпит неудачу. Кро-
ме того, подсчитайте любые R Eи сверх 6 ET RT
тех, которые необходимы для достижения
ЦЧ: это бонусные успехи, которые важны для 7 - RT
некоторых проверок, учитывающих вероят-
ность успеха персонажа. 8 - R
9 - R
ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ
РЕЗУЛЬТАТ ПРОВЕРКИ 10 -
RY
Проверка - это механическое действие, но она не 11 -
должна быть лишена отыгрыша, поскольку предо-
ET
ставляет прекрасную возможность описать, что ваш 12 -
персонаж делает в истории. E
Если персонаж преуспевает в проверке, игрок
получает возможность рассказать о том, как реали- рию. Или запоминает факт обстановки, которого не
зовал намерение, заявленное в Шаге 1: Объявите о может знать игрок. Неизрасходованные Y не име-
намерении. Например, если персонаж буси (воин) ют какого-либо эффекта.
преуспевает в атаке и наносит смертельный удар Таблица 8-1: Примеры Y на странице 328 со-
своему врагу, игрок может рассказать, как его пер- держит ряд примеров, которые игроки могут ис-
сонаж наносит удар вверх катаной, разрезая одеж- пользовать в самых разных обстоятельствах и в ка-
ды противника и вонзаясь в мягкую плоть под ними. честве руководства для создания новых способов
А если он потерпит неудачу, игрок также может разыгрывания . Как ведущему, так и игрокам ре-
Y
описать свои действия, но вместо этого рассказать - комендуется использовать их для вдохновения или
почему удар не достиг цели. Ведущий также может когда им просто нужен быстрый вариант для про-
предлагать причину — возможно, противник приме- должения игры.
нил удачный манёвр!
Игрок также может подумать об интерпретации
Смятения, полученного в броске, в эмоции персо-
нажа. В зависимости от обстоятельств, накопленное
в атаке T может представлять собой горе персо-
нажа из-за того, что его заставили убить любимого
человека по приказу господина. Или это может быть
тупая боль от бесконечной резни в мире, которому,
похоже, все равно, сколько прольется крови. Пове-
ствовательный контекст проверки является ключе-
вым и должен определять, как игроки и ведущий
интерпретируют Смятение персонажа.
Наконец, игрок получает возможность ин-
терпретировать Y . Он должен указать - хочет ли
потратить её, чтобы направить повествование в
интересном для себя направлении способом, кон-
цептуально соответствующим подходу, выбранному
для проверки, или использовать символы Возмож-
ности для розыгрыша особых свойств и навыков.
Иногда ведущий должен одобрить или дополнить
интерпретацию . Например - если персонаж за-
Y
мечает важную деталь, что может изменить исто-

25
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

нусные успехи - делают успех выдающимся. А недо-


бор в провале проверки может показать степень
его неудачи.

Определение бонусных успехов


Следующие вспомогательные правила описывают
способы, которыми проверки могут быть изменены Если персонаж успешно прошел проверку, его бо-
во время игры. нусные успехи - это количество и , превышаю-
R E
щее целевое число.
ПОМОЩЬ
С некоторыми сложностями самурай должен стол-
кнуться в одиночку, но в критический момент союз- Определение недобора
ники могут протянуть руку помощи. Когда один пер- Если персонаж проваливает проверку, его недобор
сонаж решает помочь другому (а не для достижения равен ЦЧ проверки за вычетом суммы его и .
отдельной цели), используйте следующие правила.
R E
ЗАЩИТНЫЕ ПРОВЕРКИ
Использование Помощи Большинство проверок выражены в статичных ве-
Во время Шага 3: Соберите и бросьте набор ко- личинах (например, атрибут бдительности цели), но
стей, если персонаж, выполняющий проверку, иногда цель также может сделать проверку, чтобы
получает помощь от одного союзника и более, противостоять направленным на неё эффектам и
выполняющий проверку персонаж получает одну действиям. И если персонаж преуспевает в защит-
дополнительную кость за каждого персонажа, у ной проверке накладываемому эффекту (не важно,
которого есть ранг в используемом навыке, и одну исходит ли он от самой проверки или из другого
дополнительную кость от персонажа, который не источника), он частично или полностью избегает
имеет ранга в используемом навыке. Помогающий его.
игрок должен описать действия своего персонажа, Например, если один персонаж успешно сбра-
а ведущий решает возможно ли это. сывает противника с парапета, у цели есть шанс
На усмотрение ведущего на Шаге 4: Модифи- сопротивляться с помощью стандартной проверки
цируйте брошенные кости, каждый помогающий навыков с выбором подхода, основанного на мето-
персонаж может добавить максимум одно преиму- дах сопротивления. Если цель успешно справится с
щество. проверкой на сопротивление, она сможет избежать
Затем, во время Шага 5: Выберите оставленные падения, возможно, зацепившись за край или едва
кости, персонаж, делающий проверку с помощью, удержавшись на ногах.
может оставить по одной кости на одного помога- Если ЦЧ такой проверки не указано изначально,
ющего. ведущий должен определять его сам в зависимости
УНИВЕРСАЛЬНОЕ Наконец, во время Шага 6: Разыграйте символы от того, чему сопротивляется персонаж. Если он
УСТРАНЕНИЕ НИЧЬИХ хочет учесть усилия другого персонажа, он может
на оставленных костях, каждый помогающий пер-
Многие эффекты объ- сонаж может забрать одно T из проверки себе, использовать бонусные успехи действующего пер-
ясняют, как решить вместо проходящего проверку товарища. сонажа, чтобы изменить ЦЧ сопротивляющегося
ничью между персона- персонажа.
жами, но может так
случится, что ничья
всё равно остаётся. В
Ограничения на оказание помощи ВСТРЕЧНЫЕ ПРОВЕРКИ
таких случаях: Ведущий является окончательным арбитром, нужна Если ведущему необходимо сравнить действия двух
• ПИ сильнее ПВ ли помощь на самом деле, будет ли она полезна, а или более персонажей в аналогичных проверках,
• ПВ противник также максимальное количество персонажей, ко- где ни один из них явно не сопротивляется другому,
сильнее ПВ торые могут реально помочь. Учитывая логические бонусные успехи (или недобор) каждого персонажа
приспешника проблемы, с которыми он может столкнуться (фи- предоставляют эту информацию. Персонаж с наи-
Если все еще есть зическое пространство, расстояние, соответствую- большим количеством бонусных успехов (или наи-
ничья, ведущий щий опыт и т.д.), и механическую эффективность по- меньшим недобром, если все потерпели неудачу)
должен использовать
мощи, ведущий волен разрешать помогать только выполняет задачу лучше, быстрее или эффективнее
рандомизированные
способы решить ни- одному персонажу. (или наименее плохо, в случае неудачи).
чью, такие как подбра- Например, если два персонажа участвуют в пе-
сывание монеты или шем забеге и оба успешно выполняют свои провер-
игра в камень-ножни-
цы-бумага.
БОНУСНЫЕ УСПЕХИ И НЕДОБОР ки, тот, у кого больше бонусных успехов, финиширу-
ет первым. Если три персонажа готовят стихи для
Иногда важно знать, насколько персонаж преуспел поэтического конкурса, но все терпят неудачу, пер-
в выполнении задания (или насколько сильно про- сонаж с наименьшим недобором пишет наименее
валил). В некоторых случаях результат проверки неловкие из плохих стихотворений.
бинарен - всё или ничего, в других - важна степень
успеха или неудачи. Успехи, превышающие ЦЧ - бо-

26
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

 Добавить оставленную кость: Когда эффект МИНИМАЛЬНЫЕ


МИНИМАЛЬНОЕ ЦЧ говорит добавить оставленную кость, после ЗНАЧЕНИЯ

Значение ЦЧ проверки не может быть ниже 1. Про- Шага 5: Выберите оставленные кости, до- Когда эффект
верка ЦЧ 0 была бы элементарной задачей для бавьте одну кость указанного типа в набор, уменьшает значение,
большинства, вроде переноса одной четверти сво- уточняя результат. Это оставленная кость. предполагается, что
его веса или запоминания имени двоюродного бра- оно уменьшается как
 Удалить оставленную кость: Когда эффект минимум до 0, если не
та. Такого рода задача не должна требовать провер- говорит об удалении оставленной кости, по- указано иное. Одним
ки, но обстоятельствами можно её усложнить, если сле Шага 5: Выберите оставленные кости, из примечательных ис-
проверка действительно нужна. И наоборот, если удалите одну кость из набора, как указано в ключений является це-
обстоятельства делают задачу совершенно триви- инструкции. Теперь эта кость удалена. левое число проверок
альной, но важно знать бонусные успехи персонажа, (ЦЧ), которое может
быть уменьшено толь-
ведущий может потребовать проверки с ЦЧ - 0.
Другие модификации костей ко до минимального
значения 1.
МОДИФИКАЦИЯ НАБОРА КОСТЕЙ Другие распространенные термины модификации
Любой эффект, который изменяет набор костей (ко- костей включают:
личество костей, результаты броска или символы)  Изменить: Когда эффект говорит изменить
после его броска, считается эффектом модифика- кость, возьмите её и установите на другое
ции костей. Кость может быть изменена несколько значение, как указано в эффекте.
раз (в том числе с помощью одной и той же формы
модификации), если на него должно воздейство-  Игнорировать: Когда эффект говорит об
вать несколько различных эффектов. Эффекты на- игнорировании символа, игнорируйте этот
кладываются один за другим. символ при проверке (но не другие символы
из того же броска).
Конкретные значения  Повторный бросок: Когда эффект говорит о
повторном броске кости, бросьте её снова и
Некоторые эффекты срабатывают при выпадении используйте новое значение.
определённого значения или комбинации значе-  Резерв: Когда эффект говорит зарезервиро-
ний. Обычно указывается конкретная грань кости вать кость, удалите её из броска, отложите
или символы (например, «добавить набор к ре- в сторону или запишите её значение. Кость
зультатуYT » или «повторно бросьте кость, показы- будет использоваться для будущего броска,
вающую пустую грань»). как описано в эффекте.
Значения, содержащие символ Одновременная
Другие эффекты ссылаются на результат броска,
содержащий указанный символ. Это относится к модификация костей
любому значению, которое включает по крайней Если два или более эффектов изменят кость, игрок,
мере один экземпляр этого символа (например, делающий проверку, считает их в следующем по-
«перебросить кость, содержащую R» или «изме- рядке:
нить кость на результат, содержащий »).
T 1. Эффекты неигровых персонажей (и другие
эффекты, которые контролирует ведущий)
Максимальная Модификация 2. Эффекты персонажей других игроков
Если один эффект предписывает игроку изменить 3. Эффекты их собственного персонажа
две или более кости, он не может выбрать одну, что-
Если один игрок накладывает несколько таких
бы изменить её несколько раз таким образом. Если
эффектов, он выбирает порядок, в котором они при-
количество костей, указанное эффектом, превыша-
меняются.
ет количество подходящих костей в наборе, игрок
изменяет как можно больше.
ЦЕЛИ ПРОВЕРКИ
Добавление и удаление костей Некоторые проверки напрямую влияют на одного
или нескольких персонажей. Эти персонажи счи-
Применяйте эти эффекты в указанном порядке:
таются целями данной проверки. Если в описании
 Добавить брошенную кость: когда эффект эффекта сказано, что он влияет на область, то целью
говорит добавить брошенную кость, во проверки будут все персонажи и объекты внутри
время Шага 4: Модифицируйте брошенные неё.
кости, добавьте одну кость указанного типа
в набор, уточняя результат. Это брошенная
кость.
 Удалить брошенную кость: Когда эффект
говорит об удалении брошенной кости, во
время Шага 4: Модифицируйте брошенные
кости, выберите одну кость в наборе, как ука-
зано в инструкции. Теперь эта кость удалена.
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

ПРИМЕРЫ
ИСПОЛЬЗОВАНИЯ МАСШТАБИРОВАНИЕ
Y ЭФФЕКТОВ
Помимо использо-
вания в описании,
Y
большой список Возможности, описанные на этой странице,
примеров можно как правило, могут масштабироваться, ста-
найти в Таблице
Игрокам и ведущему следует использовать возмож-
ность ( ), как подсказку для введения повествова- новясь более эффективными, если на них
8-1: Приме- Y тратятся дополнительные символы . Для
ры (см. стр. 328).
Y тельных деталей и дополнительных эффектов в
использования
Y
, эффекты которой пропи-
Игроки и ведущие
могут использовать
проверках. С её помощью можно делать историю Y
саны в тексте, масштабирование обознача-
более яркой и захватывающей. Как и большинство
их напрямую или в ется символом “+”, а возможности без сим-
качестве вдохно-
импровизационных инструментов, Y может быть
вения. особо эффективна, если развивать детали уже за- вола “+” - не масштабируются.
явленные в сцене. Единственное, что не может сде- Если стоимость возможности равна “ +” Y
латьY - изменить успех на неудачу и наоборот. Но, персонаж может потратить 1 или более
по усмотрению ведущего, может смягчить провалы при активации эффекта. Затем эффект мас-
Y
или усилить успех. штабируется; чем больше Y было потраче-
По правилам игрок сам предлагает интерпрета- но на его активацию, тем он действеннее.
цию Y , затем ведущий либо одобряет, либо пред-
лагает альтернативный вариант, который соответ-
ствует истории.
Например, если придворный провалит провер-
За проверку можно реализовать только одну
ку при попытке убедить своего господина отменить
возможность, но если несколько символов Y уча-
запланированное паломничество после покушения,
ствуют в проверке, ими можно увеличить масштаб
заявленной детали.
трата Y Воздуха на то, чтобы говорить аккуратно,
может помешать понять, что вассал вообще пытал-
ся оказать влияние. Или очень осторожный разго-
КАК ОПИСАНИЕ
Y
Один из способов использования - добавить ху-
Y
вор с Y Земли может убедить его господа в том, что
вассал слишком сильно беспокоится, но намерения
его благие. Тогда господин пригласит своего верно-
дожественное описание действию в проверке, на
го слугу с собой в паломничество, чтобы тот мог убе-
основе используемого кольца:
диться что это безопасно и немного расслабиться.
В обоих случаях персонаж все равно потерпел не-
 Воздух : Действуйте точно, тонко или
Y удачу, но добавлен интересный сюжетный поворот.
скрытно
Многие примеры использования Y (см. стр.328)
 Земли : Действуйте осторожно, спокойно
Y тематически связаны с этими концепциями, и игро-
или тщательно ки не должны стесняться использовать их для вдох-
 Огонь : Действуйте творчески, устрашаю-
Y новения.
ще или заметно
 Вода : Действуйте эффективно, гибко или
Y
коллективно
Y КАК ИНСТРУМЕНТ
ПОВЕСТВОВАНИЯ
 Пустота : Действуйте инстинктивно, непо-
Y Другой фундаментальный способ использования
стижимо или мудро — добавить повествовательную деталь, которая
Y
Использование одного из этих описаний проявляется по мере того, как персонаж выполняет
действия персонажа (проверка) может су- задачу. Какую-нибудь новую информацию, что мо-
щественно изменить то, что происходит жет создать интересные ситуации. Тип деталей, ко-
в повествовании. Ведущий должен торые может добавить персонаж, также зависит от
учитывать поведение персонажа выбранного подхода, Кольца:
при интерпретации успеха или
 Воздух : Сильные и слабые стороны людей,
Y
неудачи, и можно ли в связи с
эмоции, мелкие детали в объектах
этим добавить в сюжет что-
 Земля : Собственные воспоминания персо-
Y
то новое.
нажа, история людей и предметов, оборони-
тельные позиции
 Огонь : Мотивации людей, вспышки озаре-
Y
ния, заметные отсутствия
 Вода : Окружающие опасности, наличие по-
Y
лезной местности или объектов, пути отхода
 Пустота : Сверхъестественное присутствие,
Y
вспышки предчувствия, инстинктивные пред-
упреждения
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

СМЯТЕНИЕ НЕРВНЫЕ ПРИВЫЧКИ


В ПОВЕСТВОВАНИИ И ПОДСКАЗКИ

Игрокам не стоит стесняться рассказывать Во время создания


Идеалы Рокугана гласят, что самураи должны всегда
об эмоциях, которые испытывают их пер- персонажа игрок
соблюдать приличия, за исключением особых ситу- определит один или
сонажи по мере накопления Смятения, а
аций, держа свои эмоции на коротком поводке. Од- несколько подсказок,
также о том, как это влияет на их манеры которые показывают,
нако самураи - это люди, и они все еще испытывают
и поведение. Эмоции — как переносящие- что персонаж находит-
трудности, радости, разочарования и печали, кото-
ся стоически, так и выражаемые открыто ся в состоянии стресса.
рые которые являются неотъемлемой частью жиз-
— важный аспект драмы. В то время как са- Это те мелкие детали,
ни. Эти мириады эмоций представлены Смятением. которые помогают
мурайская драма часто вращается вокруг
Игроки несут ответственность за отслеживание персонажу чувствовать
стоических персонажей, сам стоицизм себя живым, и игроки
того, сколько Смятения накопили их персонажи. Ве-
наиболее убедителен, когда персонажи могут использовать их,
дущий должен отслеживать Смятения ПВ, хотя мно-
чувствуют что-то очень глубоко внутри. чтобы разнообразить
гие ПВ используют упрощенные правила для этого
Даже небольшое описание текущего эмо- свои описания, когда
(см. стр.309). их персонажи нака-
ционального состояния своих персона-
пливают смятения или
жей может помочь игрокам работать с
НАКОПЛЕНИЕ СМЯТЕНИЯ этой темой. Конечно, не на каждом смя-
срывают маску.

Даже те, кто воспитывался в соответствии с самы- тении нужно делать акцент — игроки сами
ми строгими стандартами эмоционального само- решают, когда это кажется впечатляющим
контроля или стремился обрести духовный покой, или важным.
время от времени рискуют сломаться под давлени- Смятение от проверок может пред-
ем правил, придворной жизни, любви или войны. В ставлять собой обычное разочарование,
игре смятение может возникать из-за многого. радость от вызова, старые пережива-
ния, потревоженные текущей ситуацией,
страх, стыд, гнев, страсть, надежду, трепет
Смятение от проверок победы или любое другое чувство, кото-
Смятение есть во всем, и поэтому многие грани как рое усиливает эмоциональное состояние
на , так и на содержат RT . Когда значение персонажа.
костей имеет символы T , персонаж получает смя-
тение в результате своих усилий.
СНЯТИЕ СМЯТЕНИЯ
Смятение из других источников Персонажи, естественно, снимают некоторое смя-
Персонажи также могут приобретать смятение из тение с течением времени. В конце каждой сцены
других источников. Персонаж может испытывать (автономное событие или события в продолжаю-
стресс, когда он сталкивается со своими тревогами щемся приключении) каждый персонаж уменьша-
(см. стр.99), с проблемами, связанными с его ниндзё ет смятение до половины значения своего ранга
(см. стр.38) или гири (см. стр.39), подвержен влия- хладнокровия, округленного вверх (если оно уже
нию способности, используемой другим персона- не ниже половины).
жем, или реагирует на повороты истории, в которой Смятение можно снизить ещё больше с помо-
он живет. Игроки могут даже решить повысить смя- щью спокойных созерцательных занятий. Таких
тение своих персонажей (и ведущий также может как: следование своему ниндзё (см. стр.38),
повышать смятение своих), когда это имеет смысл своим увлечениям (см. стр.99), медитация
для сюжета. Например, в ответ на страх, тоску, жела- или посещение чайной церемонии. Такие
ние или другие сильные эмоциональные стимулы. действия потенциально могут устранить
всё текущее смятение персонажа.
Наконец, потерявший лицо персо-
СРАВНЕНИЕ СМЯТЕНИЯ И наж может сбросить всё смятение,
выпуская при этом все свои
ХЛАДНОКРОВИЯ эмоции наружу (см. стр.30).
У каждого персонажа есть атрибут хладнокровия
(см. страницу 36), который представляет способ-
ность персонажа противостоять смятению. По мере
того как уровень смятения персонажа приближает-
ся к его рангу хладнокровия, он сам приближается к
эмоциональному переломному моменту, в котором
он компрометирует себя(см. стр.30).
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

Справляясь с потерей контроля


Персонаж восстанавливает лицо, когда смятение
Хотя особенности варьируются в зависимости от опять падает ниже хладнокровия. Нестабильный
региона и традиций, культура Рокугана в целом персонаж всегда может избавиться от всего смяте-
ВРЕМЯ НЕСТАБИЛЬНО- идеализирует самурая, показывающего стоическое ния сорвав маску.
СТИ И СРЫВА МАСКИ внешнее поведение. Радости и печали должны при-
ниматься одинаково сурово. Однако правда в том, СРЫВ МАСКИ
В структурированных
сценах, когда персо-
что ни один человек не может постоянно поддер- Один раз за сцену, когда персонаж нестабилен, его
наж нестабилен, он живать этот идеал — без выхода для своих эмоций игрок может решить сорвать маску, ненадолго по-
может сорвать маску персонаж в конечном итоге станет рассеянным и казав истинные эмоции под личиной идеального са-
в начале или в конце истощенным. мурая. Имейте в виду, что персонаж может оставать-
своего хода.
ся нестабильным до тех пор, пока его игрок сочтёт
ТЕРЯЯ КОНТРОЛЬ это целесообразным, и может искать другие спо-
собы успокоиться. Но это часто требует времени.
Когда смятение персонажа превышает его хладно- Момент срыва маски дает персонажу возможность
кровие, подавляемая буря эмоций приводит к тому, немедленно достичь эмоционального катарсиса це-
что персонаж становится нестабильным. Находясь ной потенциального нарушения сцены.
на эмоциональном пределе, персонаж страдает, и Срыв маски - это излияние чистых эмоций: гнева
игрок должен обыграть это с помощью различных на трудные обстоятельства или несправедливость,
тонких намеков на то, что его ПИ тщательно скрыва- радости в результате успеха в суровых испытаниях,
ет эмоции внутри. веселья при юмористическом событии или отчая-
ния при трагическом повороте сюжета. Важно отме-
тить, что игрок никогда не теряет контроль над сво-
Эффекты нестабильности им персонажем во время срыва маски, потому что
игрок выбирает как и когда это происходит. Срыв
Значение атрибута Бдительности нестабильного
маски должен соответствовать сцене, в которой
персонажа (см. стр.36) считается равным 1. Кро-
происходит, и эмоциям, которые привели персона-
ме того, при выполнении проверки потеряв-
жа к нестабильности.
ший лицо персонаж не может оставить
кости, содержащие символы T(до
потенциального минимума
0 оставленных ко-
стей). Преимущества и риски срыва маски
Когда персонаж срывает маску, он снимает всё
своё смятение. Затем игрок разыгрывает то, как
персонаж выпускает эмоции, а ведущий определяет
любые повествовательные и механические послед-
ствия, которые это имеет. Игроки и ведущий могут
обратиться за вдохновением к примерам срыва ма-
сок в этом разделе или придумать свои собствен-
ные, чтобы соответствовать сцене и персонажу.
Срыв маски - это риск, момент уязвимости, но
также и шанс достичь того, чего иначе нельзя было
бы достичь. Важные моменты в жизни персонажа
часто вращаются вокруг инцидентов, в которые они
позволяют своей маске соскользнуть, пусть даже
ненадолго. Иногда эта обнаженная эмоция
даже позволяет персонажу нарушать соци-
альные нормы ради преимущества или
выходить за свои лимиты, чтобы до-
стичь, казалось бы, недостижимой
цели. Они также могут говорить и
делать то, что обычно не могли. И,
хотя такое поведение может сто-
ить чести или славы (подробнее
о чести и славе см. стр.37), ве-
ский довод, брошенный в гневе,
это всё-таки веский довод. Веду-
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

щий должен учитывать это при проверках персона-


жа в течение всей сцены.
Персонаж, который упрекает своего господина,
Вызов чести
должен понести за это соответствующие послед-
Персонаж больше не может выносить унижения и
ствия (возможно, лишиться чести или славы, что
требует уладить вопрос сталью! Персонаж должен
скажется на дальнейшем повествовании), но он так-
вызвать антагониста в сцене на дуэль (не обязатель-
же может убедить его пересмотреть глупые реще-
но насмерть). Дуэль может начаться немедленно,
ния. Персонаж, который раскрывает свою тайную
или участники могут воспользоваться возможно-
любовь к кому-то “не в масть”, может пострадать от
стью подготовиться к своему бою.
социальных последствий, но также привлечь внима-
ние объекта любви и начать тайные отношения.
Персонаж, который бросает в гневе вызов вы- Неуместный всплеск эмоций
шестоящему, может заставить этого человека со-
гласиться на дуэль, которой иначе бы не случилось Персонаж говорит что-то неуместное или совер-
— хотя, конечно, это тоже несет в себе свои смер- шает глубокое нарушение этикета, шокируя зрите-
тельные риски. Ведущий и игрок должны учитывать лей. Срыв маски подобного рода может позволить
риски, что влечет за собой срыв маски в сцене, но персонажу высказать жизненно важный аргумент,
также и уникальные возможности, которые может запрещённый правилами приличия, или раскрыть
это создать. то, что общество требует держать в себе. Однако,
чтобы сделать это, он обычно должен лишиться
ПРИМЕРЫ СРЫВА МАСКИ славы, равной его рангу славы (значение, равное
десятикратному значению его атрибута Славы), или
Независимо от того, как игрок решает разыграть
больше, по усмотрению ведущего.
разоблачение, у этого должны быть повествова-
тельные последствия, обычно как хорошие, так и
плохие. Иногда, ведущему и игроку нужно будет ра- Паническое отступление
ботать вместе, чтобы определить, как лучше всего
приспособиться к временной потере хладнокровия Персонаж немедленно покидает сцену, не обра-
в сцене. щая внимания на приличия. Такой срыв маски мо-
Ниже приведено несколько примеров того, как жет позволить персонажу убежать от неминуемого
персонаж может раскрыть эмоции, но игрокам ре- поражения и дожить до следующего дня. Однако,
комендуется изобретать собственные формы сры- чтобы сбежать с битвы или другой сцены, персонаж
ва маски, основанные на личности их персонажа и обычно должен лишиться чести, равной его рангу
обстоятельствах. Прежде чем игрок совершит дей- чести, славы, равной его рангу славы, или и того, и
ствие, ведущий должен сообщить ему о том, что тот другого.
поставит на кон: возможные потери чести, славы,
статуса (см. стр.37 для получения дополнительной Ярость
информации о социальных атрибутах и ставках на
эти атрибуты). Персонаж не в состоянии сдержать свою ярость, и
он набрасывается на окружающих его людей или
предметы. Срыв маски подобного рода может по-
Поступиться принципами зволить персонажу нанести первый удар по него-
товому врагу или позволить ему усилить угрозу,
Чтобы добиться желаемых результатов, персонаж
уничтожив близлежащий объект. Однако, чтобы
делает что-то, что противоречит его ценностям,
действовать так жестоко в неподходящем контек-
клятвам или взглядам на правильное и неправиль-
сте, персонаж обычно должен лишиться чести, рав-
ное. Когда срыв маски всё это ставит на кон, пер-
ной его рангу чести, славы, равной его рангу славы,
сонаж может разрешить ситуацию, которую иначе
или и того, и другого.
никогда бы решить не смог. Но ценой чести, равной
его рангу чести (значение, равное числу десятков
в его атрибуте чести), или больше, по усмотрению
ведущего.

Демонстрация уязвимости
Персонаж показывает уязвимое место в аргумента-
ции, защите или боевой стойке, зачастую связанное
с его внутренним конфликтом. Срыв маски таким
образом позволяет другим нанести удар по этой
слабости, уменьшая ЦЧ следующей проверки про-
тивника (как выбору ведущего) по этому персонажу
до 1.

31
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

Воздух
Кольцо Воздуха отражает грациозную, хитрую и точ-
Персонажи обладают рядом основных механиче- ную личность. Этот подход тонкий или полон нюан-
ских качеств и способностей, которые отражают сов, а персонаж двигается слишком проворно или
их воспитание, природные склонности и слабости, говорит слишком уклончиво, чтобы не дать себя
накопленную мудрость и подготовку, описанных на остановить. Персонаж с высоким рангом Кольца
следующих страницах. Воздуха красноречив, физически и социально ловок
и проницателен. В зависимости от задачи, персо-
наж может использовать подход Воздуха (названия
ПЯТЬ КОЛЕЦ подходов выделены в следующем разделе жирным
Каждое из пяти Колец представляет склонность шрифтом) следующим образом:
персонажа к определенному подходу решения
проблем. Кольца персонажа отражают не исклю-  В ремесле подход Воздуха может позволить
чительно умственные и физические параметры, а, в персонажу усовершенствовать предмет,
первую очередь, являются выражением его склон- сделать ещё изящнее, отточить детали или
ности к определенному мировоззрению и реше- избавить от лишнего.
нию проблем.  При исследовании и обучении подход Возду-
При выполнении проверки игрок бросает коли- ха может помочь персонажу анализировать
чество костей Кольца ( ), равное их рангу выбран- информацию, чтобы он мог подмечать и
ного Кольца. Для персонажей каждое Кольцо име- понимать детали, обнаруживать нюансы и
ет ранг от 1 до 5, хотя некоторые исключительные разгадывать долгоиграющие последствия и
существа могут обладать значениями за пределами скрытые значения.
этого диапазона.  При общении подход Воздуха позволяет об-
хитрить других, использовать проницатель-
 Ранг 1: Персонаж слаб в этой области или ность и сообразительность, чтобы наполнить
неполноценно владеет ею. Скорее всего, слова множеством смыслов или скрыть
он обратится за помощью к другим при правду. Персонаж убеждает других в своем
выполнении задач, требующий подход этого мнении, обманывает (напрямую или умалчи-
Кольца, или предпочтёт альтернативные вая правду), говорит двояко и контролирует,
методы для достижения своих целей. какой информацией обладают другие. Это
 Ранг 2: Персонаж нормально или средне не всегда злонамеренно, но всегда манипу-
владеет этой областью. Он может полагаться ляция.
на себя при выполнении задач, требующих  Во время боя подход Воздуха позволяет
подход этого Кольца, но вряд ли их методы персонажу сделать ложный выпад, используя
будут примечательны. свою точность и гибкость, играть на недо-
 Ранг 3: Персонаж считается выше среднего в статках в атаках и обороне противника. Он
этой области. Использование подхода этого фокусируется на поддержании контроля над
Кольца для решения задач будет примеча- телом персонажа на каждом шагу. Вместо
тельным для окружающих. того чтобы пытаться сокрушить оппозицию
лоб в лоб, он ищет возможности преуспеть
 Ранг 4: Персонаж считается исключительным
или получить преимущество, требующее
в этой области. Окружающие будут впечат-
точного позиционирования и времени.
лены его эффективностью в этой сфере.
 В торговле подход Воздуха позволяет пер-
 Ранг 5: Персонаж считается легендарным в
сонажу обманывать других, получая что-то
этой области. Для других он, по-видимому,
даром. Также персонаж может завышать цены
олицетворяет суть данного подхода.
на товары, которые продает сам, убеждать
 Ранг 6+: Сверхчеловеческие способности, других доверять ему ресурсы и воровать.
такими обладают Оракулы или могуществен-
ные Они. Мастерство персонажа в этой обла-
сти почти не имеет себе равных. ПИ обычно
не могут достичь этих значений.

32
Огонь
Кольцо Огня отражает свирепую, не-
посредственную и изобретательную
личность. Этот подход взрывоопасен и
интенсивен, персонаж пытается добиться
результатов независимо от того, чего это бу-
дет стоить ему или другим. Персонаж с высоким
рангом Кольца Огня, скорее всего, будет страст-
ным, любопытным, физически быстрым, иногда рез-
ким, быстро обучающимся. В зависимости от зада-
чи он может использовать подход Огня (названия
Земля подходов выделены в следующем разделе жирным
шрифтом) следующим образом:
Кольцо Земли отражает способность персонажа к
размеренному, тщательному и обоснованному под-  В ремесле подход Огня позволяет изобре-
ходу к проблемам. Этот подход осторожен и внима- тать новые вещи, рисуя и создавая инноваци-
телен, персонаж работает для достижения резуль- онные произведения из просто сырья.
татов, избегая потерь и не беря ненужных рисков.  При исследовании и обучении, подход Огня
Персонаж с высоким рангом Кольца Земли, вероят- позволяет персонажу теоретизировать на
но, будет выносливым, психически устойчивым и на- тему, творчески и энергично подходя к про-
дежным. В зависимости от задачи, персонаж может блеме, в поисках решений, которые никто
использовать подход Земли (названия подходов вы- прежде не рассматривал. Он позволяет
делены в следующем разделе жирным шрифтом) персонажу экстраполировать на основании
следующим образом: текущей информации и предполагаемого бу-
дущего, свести разрозненные факты к одному
 В ремесле подход Земли позволяет персо-
знаменателю и определить нестыковки в спо-
нажу восстанавливать поврежденные пред-
ре, плане, идее.
меты. Он показывает склонность персонажа
к ремонту и выполнению технического об-  При общении подход Огня позволяет персо-
служивания. Он также охватывает смежные нажу подстрекать других, используя их эмо-
задачи, такие как архивирование и хранение. ции и желания, а не логику. Он также может
быть использован для того, чтобы побудить
 При исследовании и обучении, подход Зем-
других действовать в соответствии с этими
ли позволяет персонажу вспоминать инфор-
эмоциями и желаниями, несмотря на очевид-
мацию. В этом подходе не полагаются на ин-
ные ловушки или оправданные страхи.
туицию или запутанные логические цепочки,
но он незаменим для аккумулирования из-  Во время боя подход Огня основывается на
вестных факторов и фактов, на которых мож- всплеске силы, скорости или ловкости, чтобы
но строить выводы. преодолеть вызов одним махом. Такая такти-
ка представляет собой агрессивную, ничем
 При общении подход Земли помогает аргу-
не сдерживаемую демонстрацию силы, кото-
ментировать в диалоге с другими людьми,
рая сокрушает оборону и пугает очевидцев.
призывая их мыслить рационально, откла-
Подход Огня использует прилив адреналина
дывать в сторону свои эмоции, помнить об
в битве для атаки, для бегства, для движений
обязанностях и ответственности. Он также
в боевых искусствах или боевых криках бер-
используется для наставления, поддержа-
серкеров Мацу.
ния подчиненных в порядке и поддержания
порядка.  В торговле подход Огня отражает изобрета-
тельность персонажа, он может разрабаты-
 Во время боя подход Земли позволяет пер-
вать новые технологии и методы, создавать
сонажу выдерживать атаки до тех пор, пока
новые продукты и услуги и получать ресурсы
не наступит идеальный момент для нанесе-
другими способами.
ния ответного удара. Любая задача может
быть выполнена с достаточной степенью
упорства. Земной подход в бою осторожен,
медлителен, чтобы избежать ловушек или
истощения.
 В торговле подход Земли позволяет персо-
нажу производить то, что ему нужно, с помо-
щью физического труда. Он также помогает
персонажу собирать урожай, ресурсы окру-
жающей среды, создавать запасы, безопасно
хранить и распределять товары.

33
Вода
Кольцо Воды отражает спо-
собность к адаптации, силь-
ную и проницательную лич-
ность. Подход опирается на
баланс, с ним работают над
достижением результатов, без
перегрузок и недоработок. Пер-
сонаж с высоким значением Кольца
Воды от природы приветлив, физиче-
ски гибок, наблюдателен и добродушен.
В зависимости от задачи персонаж может
использовать подход Воды (названия подхо-
дов выделены в следующем разделе жирным Пустота
шрифтом) следующим образом: Кольцо Пустоты отражает сосредоточенную, непо-
колебимую личность; оно также может представ-
 В ремесле подход Воды помогает персонажу
лять «состояние потока». Избавившись от страда-
адаптировать предмет, или заставить функ-
ний, присущих эгоистичным желаниям, самурай
ционировать по-новому, преобразуя. Пере-
может преодолеть земные ограничения. Это про-
водя произведения литературы и искусства
свещенный подход, принимающий природу всех
на другие языки или донося до масс людей,
Элементов, но не позволяющий ни одному Эле-
или разбивая на составные части, чтобы они
менту доминировать. Персонаж с высоким значе-
служили подспорьем для чего-то нового.
нием Кольца Пустоты, скорее всего, будет духовно
 В изучении подход Воды позволяет персона- чувствительным, мудрым и интроспективным. В
жу исследовать окружение, предоставляя ин- зависимости от задачи персонажи могут использо-
формацию о нём и детальные обстоятельства вать подход Пустоты (названия подходов выделены
происходящего. Подход можно использовать в следующем разделе жирным шрифтом) следую-
для определения вещей в конкретной обла- щим образом:
сти знаний, выявления общих тенденций и
течений или выяснения того, как все работает  В ремесле подход Пустоты позволяет персо-
в практическом смысле. нажу настроиться на созидание, понять цель
предмета, узнать, зачем предмет появился в
 При общении подход Воды помогает пер-
этом месте, и ощутить сверхъестественные
сонажу очаровывать других, устанавливая с
качества предмета, если они у него есть.
ними взаимопонимание. Это позволяет пер-
сонажу внушать желания и эмоции, раскры-  При исследовании подход Пустоты позволя-
вать тайные желания других и завоевывать ет персонажу ощущать нарушения в своем
симпатии людей. окружении, которые были бы незаметны для
большинства. Это - «шестое чувство» пер-
 Во время боя подход Воды опирается на по-
сонажа, дающее ему догадки о сверхъесте-
стоянное изменение, чтобы обстоятельства
ственных явлениях и даже будущих событиях.
и окружение работали на них. Он ищет путь
наименьшего сопротивления для дости-  При общении подход Пустоты позволяет
жения наибольшей эффективности. Те, кто персонажу просвещать других, бросая вызов
использует подход Воды в бою, стремятся их основным убеждениям, заставляющяя их
перенаправить поступающую энергию, а не пересматривать свои решения и действия.
расходовать свою собственную. Подход можно использовать, чтобы заставить
пересмотреть свои желания или освободить-
 В торговле подход Воды позволяет персона-
ся от сильных эмоциональных состояний или
жу обмениваться ресурсами или трудом. Это
мистических манипуляций.
помогает персонажу приобретать предметы
и услуги эффективно и по низкой цене.  Во время боя подход Пустоты позволяет
персонажу жертвовать своей защитой, без-
опасностью или даже намеренно причинять
физический вред для достижения целей. Пер-
сонаж движется инстинктивно, в гармонии с
ритмом космоса. Не руководствуясь никаки-
ми сознательными мыслями, он делает то,
что необходимо для успеха, чего бы это ни
стоило.
 В обмене подход Пустоты позволяет персона-
жу существовать, живя в гармонии со своим
окружением и находя способы извлечь мак-
симальную выгоду из очень малого, не нару-
шая своего окружения.

34
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

РАНГИ НАВЫКОВ
Навыки представляют собой обучение персонажа
МИЯМОТО МУСАСИ О
определенному искусству. При выполнении про- МАСТЕРСТВЕ
верки с использованием данного навыка игрок бро-
сает количество костей навыка ( ), равное рангу в Легенда Пяти Колец во многом обязана
этом навыке. Для персонажей ранги навыков име- реальным историческим трудам Миямо-
ют значение от 0 до 5, хотя некоторые сверхъесте- то Мусаси, известного японского мастера
ственные существа могут обладать рангами навы- меча. «Книга пяти колец» (около 1645 года)
ков, которые выходят за пределы этого диапазона. - это его боевое и философское руковод-
ство, в котором содержится информация о
 Ранг 0: Нет даже формальной подготовки в боевых действиях и о том, как они приме-
навыке. Персонаж обладает лишь поверх- нимы к жизни в целом.
ностным пониманием, основанным на огра- Интересно, что Мусаси написал свою
ниченном непосредственном опыте. книгу только спустя десятилетия после за-
вершения своей легендарной карьеры как
 Ранг 1: Новичок или любительский уровень. дуэлянта. Далее, размышляя о своем успе-
Персонаж сделал свои первые шаги в фор- хе в юности, он описывает, что он постиг
мальном образовании по этой теме и усвоил основные истины боевых искусств только к
базовые элементы её изучения. концу своей жизни, спустя десятилетия по-
сле его последнего известного поединка.
 Ранг 2: Уровень обучения ученика или посвя-
Несмотря на то, что он достиг пика своих
щенного. Персонаж начал вникать в более
боевых способностей уже в начале своей
глубокие нюансы своего искусства.
карьеры, он чувствовал, что его понимание
 Ранг 3: Профессиональная подготовка. Пер- боевых искусств - и, в дальнейшем, всех
сонаж обладает достаточным теоретическим других искусств, которые он изучал, — было
пониманием и практическим опытом, чтобы неполным, пока он не потратил ещё двад-
выйти в мир и использовать свои навыки, цать лет на изучение и размышления.
чтобы зарабатывать на жизнь или хорошо В этой игре достижение 5-го ранга в на-
служить своему господину. выке сродни тому, как Мусаси достиг свое-
го пика в качестве практикующего дуэлянта
 Ранг 4: Продвинутый уровень обучения. Пер- в юности. Это невероятное достижение, но
сонаж может открывать новые грани в своей оно еще не отражает полного понимания
области знаний или обучать других. Его мо- искусства или более широких последствий
гут попросить обучать людей более низкого самой идеи мастерства. Чтобы раскрыть
ранга в додзё, или господин может назначить свой наибольший потенциал, персонаж
его руководителем этого додзё. должен не только развивать свои навыки,
 Ранг 5: Предполагает мастерство персона- но и понять себя и свое место в мире.
жа в этом навыке, хотя это - лишь начало ма-
стерского владения искусством. Персонаж
может стать востребованным учителем или
чемпионом в своей области. И все же всегда ПРЕИМУЩЕСТВА И
существуют великие тайны, к которым сле-
дует стремиться для овладения секретными НЕДОСТАТКИ
техниками, личного просветления и более
глубокого понимания бескрайнего мира. Преимущества и недостатки - это внутренние осо-
бенности тела, ума, личности или духа персонажа. “ВЫ” – ИГРОК И “ВЫ” –
 Ранг 6+: Ранги выше 5 представляют то, что Персонаж получает несколько при создании, но ПЕРСОНАЖ:
люди называют просветлением, или степень и во время игры в результате сюжетных событий
сверхъестественных знаний, которая выхо- или в силу определенных обстоятельств он может Способности персонажа,
дит за пределы человеческих возможностей. приобрести новые (например, при нанесении осо- такие как преимущества
и техники, написаны
Могущественный Ками, Драконы Стихий, бенно тяжелых критических ударов, как описано на
от второго лица для
Они и другие подобные существа, облада- странице 269). Каждое преимущество и недостаток ясности.
ющие огромной мудростью и опытом, могут присваиваются определенному Кольцу, к которому
обладать навыками ранга 6 или выше. ПИ оно чаще всего относится. Наиболее распростра- Как игрок, вы принима-
ете все решения за сво-
обычно не могут иметь навыки такого ранга с ненными категориями преимуществ и недостатков его персонажа, который
помощью очков опыта, но могут достичь это- являются особенности, увлечения, слабости и тре- делает то, что описано
го экстраординарными способами. воги, и персонажу присваивается по крайней мере в способности в рамках
одно из них в процессе создания персонажа. описания игры.
Дополнительные сведения см. в разделе Преи-
мущества и недостатки на стр.99.

35
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

ОКРУГЛЕНИЕ
ПРОИЗВОДНЫЕ Расходование очков Пустоты
ХАРАКТЕРИСТИКИ Когда игрок тратит очки Пустоты на эффект, игроку
Если в результате
формулы получается Характеристики - это числовые величины, опреде- нужно кратко объяснить, почему его персонаж ре-
дробь, округлите ляемые рангами Колец персонажа и другими реше- шает преступить воображаемую черту именно в этот
ее до ближайшего ниями, принятыми при создании. Они могут быть момент, и какая часть его ключевых верований и мо-
целого числа (по стан-
изменены в ходе игры. тиваций повлияла на это.
дартным правилам
математики). Очки Пустоты можно потратить следующими спо-
собами:
Выносливость
Выносливость описывает физическую выносли-  Воспользоваться моментом: самурай должен
вость персонажа и его волю к борьбе, несмотря на знать, когда пора действовать, но иногда
усталость. Выносливость персонажа равна (Кольцо даже руку судьбы можно подтолкнуть к ре-
Земли + Кольцо Огня) х 2. шительным действиям. Совершая проверку
во время Шага 3: соберите и бросьте набор
Хладнокровие костей, персонаж может потратить 1 очко
Пустоты для броска одной дополнительной
Хладнокровие описывает способность персонажа кости Кольца ( ) и впоследствии оставить
вступать в умственную и эмоциональную борьбу, одну дополнительную кость во время Шага 5:
без потери самоконтроля. Когда Смятение персо- выберете оставленные кости.
нажа превышает его Хладнокровие, он становится  Сокрушительное парирование: столкнув-
нестабилен, как описано на странице 30. Хладно- шись лицом к лицу со смертью, самурай
кровие персонажа равно (Кольцо Земли + Кольцо должен подготовится к ужасными потерями,
Воды) х 2. чтобы выжить. При попытке пережить кри-
тический удар персонаж может потратить 1
Концентрация очко Пустоты, чтобы резко перехватить атаку
и увеличить свои шансы на выживание, потен-
Концентрация описывает скорость, с которой пер- циально жертвуя оружием в процессе, как
сонаж реагирует на угрозы. При определении ини- описано на странице 270.
циативы порядка хода в структурированной сцене  Техники и другие способности: Для актива-
часто будет использоваться эта характеристика ции некоторых техник и других способностей
(подробнее о проверке инициативы см. стр.256). персонажа требуется потратить очко Пустоты.
Концентрация персонажа равна сумме Кольца
Огня и Кольца Воздуха.

Получение очков Пустоты


Бдительность
Очки Пустоты получаются при столкновении с труд-
Бдительность описывает осторожность персонажа ностями, ибо без борьбы не может быть триумфа.
и общую способность замечать угрозы всех видов. Персонажи могут набирать очки Пустоты нескольки-
Бдительность персонажа устанавливает ЦЧ для ми способами, большинство из которых - моменты,
противников, при попытке застать персонажа врас- когда персонаж сталкивается с трудностями и стре-
плох, а также чтобы обманывать, вводить в заблу- мится к успеху. Несколько распространенных приме-
ждение или иным образом использовать риторику ров включают:
для манипулирования им. Бдительность персонажа
равна (Кольцо Воздуха + Кольцо Воды) / 2.
 После неуспешной проверки, в которой были
применены слабости персонажа (см. раздел
ОЧКИ ПУСТОТЫ Применение преимуществ и недостатков на
РЕШИМОСТЬ ГЕРОЯ стр.24).
Очки пустоты - это ресурс, который персонаж мо-
В произведениях жет потратить, чтобы выйти за свои пределы, при-  Один раз за сцену, если тревога персонажа
самурайской литера- ложить дополнительные усилия или активировать вызвала рост его Смятения (см. раздел При-
туры сила воли часто менение преимуществ и недостатков на
является решающим определенные специальные способности. Персо-
фактором в решающие наж начинает игру с очками Пустоты, равными по- стр.24).
моменты. Очки Пустоты ловине их Кольца Пустоты, округленными вверх, и
можно потратить на то,  После того, как вы решили пострадать от ос-
чтобы проникнуться
максимально могут быть равны рангу Кольца Пусто- ложнения которое ведущий (или управляю-
этим духом героизма, ты. Если текущие очки Пустоты персонажа равны щий игрок) ввел в сцену (см. стр.39).
помогая персонажам их Кольцу Пустоты, больше персонаж этих очков не
выстоять в ситуациях,  После проверки, если ведущий скроет ЦЧ от
получает.
которые кажутся непре-
одолимыми. игроков (см. Когда раскрывать или скрывать
ЦЧ, на стр.297).

36
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

ЛИШЕНИЕ ХАРАКТЕ-
ЧЕСТЬ, СЛАВА И СТАТУС Ставка на социальные Характеристики РИСТИКИ И СТАВКИ
НА ХАРАКТЕРИСТИКИ
Самурайские драмы строятся на внутренних кон- Иногда персонажу нечего поставить на кон, кроме НИЖЕ 0

фликтах персонажей в той же степени, что и на своей Чести, Славы или Статуса, и он должен риск-
Персонаж, чья харак-
внешних. В то время как внешние враги и вызовы нуть, надеясь что кости выпадут благоприятно. В этих теристика меньше
развивают сюжет, главная битва самурая часто ве- случаях персонаж делает ставку на характеристику, количества, которую
дется в его собственном сердце. например, клянется защищать кого-то, хвастается бу- он должен был бы
дущим поступком или рискует совершить политиче- потерять, все равно
В ролевой игре Легенда Пяти Колец персонажи может совершить
обладают тремя социальными характеристика- скую уловку. Это показывает другим, что он настро-
рассматриваемое
ми (Честь, Слава и Статус), помогающими игрокам ен серьёзно, и может помочь завоевать поддержку действие. Персонажи
представить силы, постоянно давящие на самурая. и доверие людей там, где в противном случае это с честью, славой или
было бы невозможно. статусом 0 могут
Если игрок решает поставить на что-то социаль- потерять столько,
Значение и ранг ную характеристику своего персонажа, он и ведущий сколько пожелают —
состояние их веры
должны обозначить, сколько баллов надо поставить, в Бусидо, репутации
Честь, Слава и Статус персонажа варьируются от 0 и условия, при которых персонаж теряет свою став- или социального
до 100. Когда эффект упоминает ранг Чести, Славы ку. Если последнее происходит по какой-либо при- положения не может
или Статуса персонажа, разделите на десять значе- чине, характеристика уменьшается на оговоренное опуститься ниже!
ние характеристики (или 10, если значение - 100), число. Однако персонаж
округляя вниз до целого числа. не может поставить
Сёсуро Макото имеет значение Чести 28. Поэто- на карту честь, славу
му его ранг Чести равен 2. У него значение Славы 31. Честь или статус, которых у
Поэтому его ранг Славы равен 3. него нет.
Честь представляет собой личную приверженность
персонажа принципам бусидо и веру в то, что он сле-
Увеличение социальных Характеристик дует ценностям, указанным в кодексе.
Честь возрастает, когда персонаж делает трудный
Эти три характеристики могут увеличиваться в тече- выбор в пользу принципов бусидо, и уменьшается,
ние жизни персонажа, обычно в качестве награды когда персонаж действует вопреки этим ценностям,
от ведущего в виде Чести, Славы или Статуса. Смо- теряет веру в кодекс или ставит свою Честь на клят-
трите раздел, начинающийся на странице 300, для ву, которую нарушает. Высокий или низкий показа-
получения рекомендаций о том, как увеличить со- тель Чести приводит к тому, что персонаж приобре-
циальные характеристики. тает преимущества или недостатки (см. Таблицу 7-2:
Очки Чести на странице 302).
Уменьшение социальных Характеристик
Любая из характеристик также может уменьшаться Слава
по ходу жизни персонажа. Уменьшение их является РУКОВОДСТВО ВЕДУЩЕГО
не решением ведущего, а осознанным шагом игро- Слава отражает мнение об успехе персонажа в вы- ПО СОЦИАЛЬНЫМ ХАРАКТЕ-
ка, отражающим решение персонажа преступить полнении его роли в обществе. Она отражает репу- РИСТИКАМ

границы собственных убеждений и морали ради тацию, которую персонаж имеет как эффективный
В Главе 7: Ведущий
своих целей и желаний. вассал своего господина, а также общее впечатле- есть информация, как
Они не могут быть уменьшены как наказание или ние о том, как он соблюдают бусидо. использовать социаль-
штраф от ведущего. Слава возрастает от героических деяний персо- ные характеристики
нажа и уменьшается, когда персонаж нарушает ко- во время игры.
декс, ставит свою репутацию на кон, но не выполняет Если честь персонажа
Жертвование социальными Характеристиками хвастливого заявления. Высокий или низкий показа- или слава возрастает
тель Славы приводит к тому, что персонаж получает выше 64 или опуска-
Чтобы совершить бесчестный, бесславный или ко- преимущества Славы или недостатки Позора (см. Та- ется ниже 30, они
щунственный поступок, персонаж должен лишиться начинают получать
блицу 7-3: Очки Славы на странице 304). преимущества или
Чести, Славы или Статуса, отражая тот факт, что пер- недостатки, как описа-
сонаж намеренно игнорирует Кодекс Бусидо, на- но в таблицах на этой
носит ущерб своей репутации или отказывается от
политической ответственности. Ведущий должен
Статус странице.

сообщить игроку о том, какого числа Чести, Славы Статус - это атрибут, который отражает социальное
или Статуса должен лишиться его персонаж, пре- положение персонажа, основанное как на его поли-
жде чем произойдет предлагаемое действие, да- тическом влиянии, так и на мандате Небесного По-
вая игроку возможность переосмыслить действия рядка. Статус меняется нечасто; он в основном ис-
(даже если для этого потребуется “перемотать” сце- пользуется ведущим для измерения сравнительного
ну на несколько секунд). социального положения ПИ и различных ПВ, а также
Если игрок всё-таки решается на поступок, он для определения надлежащего этикета, который
уменьшает значение Чести, Славы или Статуса сво- должно соблюдать для взаимодействия с данным ПВ
его персонажа на необходимое количество баллов (см. Таблицу 7-4: Очки Статуса, на стр.305).
(как минимум до 0). Затем персонаж совершает по-
ступок.

37
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

НИНДЗЁ (ЖЕЛАНИЕ) дзё по уважительным причинам также может привести


к награде очками Чести, как описано в разделе Увели-
И ГИРИ (ДОЛГ) чение социальных Характеристик, на странице 37.
У каждого персонажа есть два основных мотивиру- Однако, ниндзё также может быть источником по-
ющих фактора: это ниндзё и гири. Они выбираются коя для персонажа. После того, как персонаж про-
при создании персонажа и являются инструмента- водит время простоя или повествовательную сцену
ми, помогающими рассказать развивающуюся исто- (см. стр. 247), следуя ниндзё, он устраняет все пун-
рию персонажа. Как Ведущий, так и игроки могут кты смятения.
использовать ниндзё и гири персонажей (и неотъ-
емлемые конфликты, возникающие между ними),
чтобы внести драматизма в историю. Изменение Ниндзё
Эмоции - это живое существо, и поэтому ниндзё
Ниндзё не высечено из камня. Оно может развиваться по
ПРИМЕРЫ НИНДЗЁ
У каждого персонажа есть ниндзё (“человеческие мере развития персонажа в течение истории. Если
чувства”), которое представляет личное желание, персонаж когда-либо достигнет момента истинной
Создать будущее с тем
(или для того), кого вы идеал или вопрос, лежащий в основе персонажа. ясности в вопросе о своем ниндзё через события
любите Когда игрок придумывает ниндзё, он выбирает при- повествования, не важно, означает ли это отказ от
Стать величайшим дуэ- чину, по которой честь его персонажа будет прове- него, полное его принятие или переосмысление,
лянтом в Империи
рена в течение истории — то, что может заставить оно должно быть изменено в соответствии с пере-
Создать безопасное бу-
персонажа отказаться от идеалов Бусидо или его житым опытом. Если вера персонажа в Кодекс Бу-
дущее для небольшой сидо укрепляется или подрывается, его атрибут
группы обязательств перед своим Господином, Кланом и
Императором. чести может увеличиваться или уменьшаться
Создать произведение
искусства, которое Проблемы, которые ниндзё может вызвать во в соответствии с этими событиями.
заслужит вечное при- время кампании, должны быть проблемами, с кото-
знание
рыми игрок хочет, чтобы его персонаж столкнулся
Отомстить могуще-
(даже если сам персонаж этого не хочет) — и у него
ственному врагу за
смерть любимого будет шанс привнести эти проблемы в жизнь своего
человека персонажа.
Защитить группу от
определенного врага
Найти новую школу
Продумывание Ниндзё
Раскрыть утерянные По своей сути ниндзё - это личное желание или во-
секреты, жизненно
важные для борьбы с
прос, и игроки придумывают его для своих персо-
конкретным врагом нажей во время Шестого Вопроса о создании
Открыть для себя свое персонажа (см. стр. 90). Ниндзё может иметь
истинное происхож- как очень широкую формулировку (“нака-
дение пливать эзотерические знания о духах”),
Достигнуть опреде- так и конкретную (“отомстить убийце мое-
ленного ранга в своем
клане
го учителя”), но это должно быть чем-то, с
Стать капитаном
чем ПИ будет бороться в рамках кампании.
корабля Кроме того, оно должен быть достаточно кон-
кретным, чтобы игроку было ясно, как с ним взаимо-
действовать, даже если Ведущий не предоставляет
для него конкретных сюжетных зацепок.
Если игрок не уверен в том, как следо-
вать своему ниндзё в игре в течение
нескольких игровых сессий, он дол-
жен поговорить с Ведущим и при-
НЕВОЗМОЖНЫЕ думать новоё ниндзё, с которым
ЖЕЛАНИЯ он может непосредственно вза- После изменения ниндзё персонажа его игрок
имодействовать. должен проконсультироваться с Ведущим, чтобы
Некоторые особенно
исключительные верно сформулировать новое ниндзё для персонажа
ниндзё могут быть Ниндзё и Смятение — скорее всего, новое ниндзё будет связано с собы-
вообще недостижимы, тиями, приведшими к потере смысла предыдущего
по крайней мере, в Всегда трудно действовать вопреки личным чувствам, ниндзё. С другой стороны, игрок может решить, что
течение одной жизни, и даже когда следуешь приказам вышестоящего или
это также приемлемо, это хорошая конечная точка для повествовательной
придерживаешься строгого кодекса. Когда игрок же- арки персонажа и ему следует оставить этого пер-
если у персонажа есть
четкий путь, чтобы по- лает, чтобы его персонаж действовал против ниндзё, сонажа, чтобы создать нового ПИ. Конечно, привле-
пытаться достичь своей тот должен получить 3 пункта Смятения, или больше по чение героя из мирной отставки - это классический
недостижимой цели. усмотрению игрока. Если это представляет собой зна- сюжетный ход, и игроки могут использовать обстоя-
чительную жертву со стороны персонажа, отказ от нин- тельства и повороты сюжета, чтобы дать даже геро-
ям в отставке новый повод для борьбы.

38
Г Л А В А 1 : Х од игр ы

Гири ОСЛОЖНЕНИЯ
У каждого персонажа есть гири (“клятвенный долг”), Ниндзё, гири и трения, которые могут возникнуть НЕКОМУ СЛУЖИТЬ
представляющий то, как они служат своему Госпо- между ними, дают много пищи для самостоятельной
дину. Это тема или проблема, с помощью которой ролевой игры. Игроки должны учитывать ниндзё и Если у персонажа нет
игрок хочет увидеть, как их самураи поднимаются и гири своих персонажей при их отыгрыше, а Ведущие Господина, которому
падают во время кампании. должны смотреть на то, что придумали игроки, когда можно было бы слу-
Игроку следует подумать о том, как гири ино- жить, его Гири может
планируют сюжетные повороты. Осложнения пре-
быть сформулировано
гда может конфликтовать с ниндзё его персонажа, доставляют дополнительный, немного более слож- как «найти нового
поскольку конфликт между личными чувствами и ный для понимания способ для игроков и Ведущих Господина для служ-
долгом является повторяющейся темой в художе- использовать эти мотивации персонажей за столом. бы», или это может
ственных произведениях о самураях. Создавая не- Осложнение - это небольшой поворот повество- быть выполнение
которые трения между ними, игрок может создать последнего приказа
вания или краткий момент, который связан с нинд-
его Господина.
драматическую историю своего персонажа. Не каж- зё и/или гири одного или нескольких персонажей.
дый конфликт между ниндзё и гири должен приве- Ведущий может ввести осложнение в любое время.
сти к большой трагедии, но эти две мотивации ино- Повествовательно, они могут быть относительно
гда должны противоречить друг другу. мягкими или драматическими, в зависимости от сю-
ПРИМЕРЫ ГИРИ
жета. Примеры осложнений могут включать:
Выбор Гири Восстановить репу-
 Получение письма от любимого человека, ко- тацию додзё вашего
Драма в произведениях самурайской художествен- торого персонаж не видел в течение некото- учителя
ной литературы часто возникает, когда благород- рого времени Изобрести новое
ный самурай должен выбирать между приказами оружие, которое даст
 Осознание того, что враг в маске на самом
несправедливого Господина и своими личными вашему клану преиму-
деле является давно потерянным братом пер- щество
идеалами, или из-за внутреннего желания, которое
сонажа Защитить своего
он не может выполнить, выполняя свой долг, даже
Господина (или другого
если сам долг не является несправедливым. Иногда  Встреча с навязчивым ароматом духов, кото- подопечного, который
самураю удается это преодолеть; в других случаях рыми часто пользуется умерший друг персо- появляется в кампании)
это заканчивается смертью в бою или даже сеппуку. нажа Захват определенного
Таким образом, во многих кампаниях гири пер-  Встреча с тайным любовником персонажа участка земли, принад-
лежащего вражескому
сонажа должны вращаться вокруг выполнения пря- где-то, где эти двое не могут узнать друг друга клану
мых приказов его Господина. Эти приказы могут
 Обнаружение очевидного напоминания о не- Убедить могуществен-
иметь широкую формулировку (“завоевать славу ного лидера присо-
выполненной клятве привлечь врага Клана к
для Клана Льва на поле боя, где бы вы его не на- единиться к вашему
ответственности Господину
шли”) или более конкретную (“защитите Какита Аса-
ми, как её ёдзимбо”). Они должны быть достижимы-  Замеченная возможность последовать сво- Заключить торговое
ми и достаточно конкретными, чтобы игрок знал, ему желанию или долгу — ценой достижения соглашение с крупным
союзником
как следовать им в любой момент времени, даже текущей цели группы
Собирать информацию
если Ведущий не предоставляет сюжетных зацепок.  Получение возможности заниматься своим и использовать ее для
Если игрок не уверен в том, как использовать ниндзё или своим гири — но не тем и другим свержения вражеской
гири своего персонажа, он должен поговорить с Ве- одновременно фракции
дущим и придумать новый гири, который он может Хранить особую тайну
вашего Господина,
использовать непосредственно. Игрок также может предложить осложнение для чтобы она не стала
своего персонажа, и в этом случае Ведущему стоит достоянием обществен-
Изменение Гири рассмотреть его, а затем реализовать, если это име- ности
ет смысл и не слишком нарушает ход истории. Если Поддерживать репута-
Как и в случае с ниндзё, гири может меняться — хотя, осложнение не вписывается в конкретную сцену, но цию или процветание
как правило, это происходит в зависимости от пове- конкретной святыни
Ведущий хочет использовать его позже, он может
ствовательных достижений персонажа или потреб- Позаботится о потреб-
попросить игрока записать его и передать ему для ностях конкретного
ностей его Господина. Если персонаж когда-либо последующего использования. ками
преуспеет в выполнении поставленной перед ним У каждого персонажа может быть только одно ос- Получить набор свя-
задачи и получит признание от своего Господина за ложнение за игровую сессию — хотя ниндзё и гири щенных артефактов для
это благодаря событиям в повествовании, персо- персонажа могут вызвать сложности, когда Ведущий своего клана
наж, скорее всего, получит значительную награду в и игрок сочтут нужным. Убийство конкретных
виде очков Славы (обычно 10 или более), когда его членов вражеской
фракции
Господин признает его достижение.
Если игрок решает, что его персонаж оконча-
Устранение осложнения
тельно потерпел неудачу в своем гири, или решил, Когда Ведущий вводит осложнение для персонажа,
что тот собирается полностью отказаться от него, игрок выбирает один из следующих вариантов выхода
персонаж должен лишиться определенного Веду- из ситуации: персонаж стоически принимает его, и в
щим количества очков славы (обычно 10 или бо- этом случае нет никакого эффекта, кроме повествова-
лее). Предполагая, что его дайме примет это или тельных результатов осложнения, или персонаж глу-
выполнит его просьбу о новой обязанности, дайме боко тронут моментом, и в этом случае они получают
должен затем назначить ему новое гири (выбран- 3 пункта смятения, также получая 1 Очко Пустоты.
ное игроком и Ведущим).

39
2
ГЛАВА

Создание
персонажа
Процесс создания персонажа в ролевой игре «Ле-
генда Пяти Колец» - это не только набор числовых
характеристик, но и глубокое погружение персо-
нажа в мир. Самый важный аспект создания - не
механики игры, отражающие способности, а ско-
рее личность персонажа, история и устремление.
Несмотря на ограничения Кодекса Бусидо, влияю-
щие на их жизнь, самураи - не бездумные воины.
Они люди из плоти и крови, которыми владеет
жажда жизни, но от которых ожидается пол-
ное спокойствие перед лицом смерти - и с
этим противоречием нелегко жить. Они
борются с тревогами, страстями, стра-
хами и мечтами. Во время создания
персонажа важно принимать во
внимание и понимать, что это за
человек, каковы его желания,
его идеалы и что будет, когда
они столкнутся.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

СОЗДАНИЕ ПЕРСО-
НАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО

Безусловно, ведущие
С момента публикации первой редакции в 1997 могут использовать
правила в этой главе
году, Легенда Пяти Колец использовала Игру Двад- Первые несколько вопросов определяют общее по- для создания ПВ
цати Вопросов чтобы помочь создать предысторию ложение вашего персонажа. (персонажей ведуще-
и личность персонажей. Она предлагает игроку за- го). Но эти правила
больше подходят для
дать ключевые вопросы: Каким персонажем вы хо- 1. К КАКОМУ КЛАНУ ПРИНАДЛЕ- создания ПИ (пер-
тите играть? Какова его история? Какие у него цели? сонажей игроков). В
Что для него самое важное в мире?
ЖИТ ВАШ ПЕРСОНАЖ? этой главе содержит-
ся много полезных
Эти вопросы также используются для создания Семь Великих Кланов Рокугана правили от имени Им- идей, которые могли
персонажа в рамках игровой системы. Отвечая на бы сформировать
ператора с самого основания Изумрудной Империи, желания и мотивации
них, нужно будет повышать ранги Колец и навыков, и поколения легендарных героев сражались и уми- ПВ. Такие персонажи
так же как и другие значения, которые будут приме- рали ради сохранения власти, престижа и влияния. будут механически
нены к вашему персонажу. Полученные числа ран- детализированнее,
Самурай одного из Великих Кланов - это преемник чем большинство
гов Колец и навыков нужно сохранить. великого наследия. Каждый клан обладает древним примеров, которые
можно найти в Главе
и уникальным спектром изложенных основавшими
Листы персонажей его Ками верований и идеалов, пронесенных через
8: Персонажи веду-
щего.

Для начала, посетите сайт www.FantasyFlightGames. века и переданных членам клана.


com. Там вы найдете лист персонажа и анкету с Создавая персонажа, вы должны выбрать клан,
двадцатью вопросами, доступные для скачивания. культуру и ценности которого вы находите интерес-
Вам не обязательно иметь лист персонажа или анке- ными с точки зрения повествования. Принадлеж-
ту, но их наличие сделает процесс создания проще. ность к клану очень важна для определения того, кто
Записывать информацию в лист персонажа или ваш персонаж и каково его место в мире, вне зави-
анкету лучше карандашом, так как ваш персонаж симости от того, остается ли он верным заповедям
будет расти и развиваться во время кампании. Для клана или же ломается под их давлением.
некоторых таблиц также понадобится десятигран-
ная кость.

НАЧАЛЬНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ
ОГРАНИЧЕНИЯ НА НАВЫКИ
И КОЛЬЦА Когда вы начинаете отвечать на Двадцать
Вопросов, держите в голове следующие на-
Все персонажи начинают с рангом 1 каждого Кольца чальные значения своего персонажа:
и рангом 0 каждого навыка. Вы не можете повышать  Кольца: 1 ранг каждого Кольца.
Кольцо или навык выше ранга 3 во время создания
 Навыки: 0 ранг каждого навыка.
персонажа. Если во время создания персонажа ваш
 Честь: Определяется в Вопросе 3.
выбор приведет к тому, что Кольцо превысит ранг
3, вместо этого вы должны повысить ранг другого  Слава: Определяется в Вопросе 2.
Кольца, пока и оно не превысит ранг 3.  Статус: Определяется в Вопросе 1.
Таким же образом, если навык превысит ранг 3 во  Выносливость: вычисляется из
время создания персонажа, то нужно будет выбрать финальных значений рангов колец по
повышение ранга другого навыка вместо этого. формуле (Огонь + Земля) * 2.
Больше информации о том, что означают различ-  Хладнокровие: вычисляется из
ные ранги Колец и навыков можно найти найти на финальных значений рангов колец по
странице 22 в Главе 1: Ход Игры. формуле (Земля + Вода) * 2.
 Концентрация: вычисляется из
финальных значений рангов колец по
формуле (Огонь + Воздух).
 Бдительность: вычисляется из фи-
нальных значений рангов колец по
формуле (Воздух + Вода) / 2.

41
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
ПЕРСОНАЖ?
Все персонажи из Клана Краба хорошо ос-
ведомлены о следующем:

 У вас есть общая осведомленность о


политике на землях Краба. Вы можете
назвать глав семей и других лидеров,
вы знаете их должности и кому они
верны.

 Вы можете опознать обычных оби-


тателей Теневых Земель, таких как
гоблины, огры и зомби, и вы знаете
как сражаться с ними.

 Вы выросли на историях и песнях о


героях, которые встретились лицом к
Культура Клана Краба Клан Краба лицу с величайшим злом, например
По сравнению с Повышение ранга Кольца: +1 Земля Они, но сами, скорее всего, с такими
остальными в Рокугане, Повышение ранга Навыка: +1 Физическая подго- ужасами ещё не сталкивались.
члены клана Краба более
товка  Вы не понаслышке знаете о Скверне
шумные, прямолинейные
в общении и стремя-
Статус: 30 Теневых Земель, как избегать её и как
щиеся к прагматичным На восточной границе Рокугана находится мрачное распознать критическую стадию этого
решениям. Слабость чудо - Стена Кайю, выглядящая, как большой смор- проклятия.
индивидуума - это сла- щенный шрам. Её сланцево-серые блоки образуют
бость всей группы, одна
сооружение десяти метров в толщину и тридцати
ошибка может привести
метров в высоту. На юге лежат Теневые Земли, вла-
к катастрофе. В конце
концов, можно ли ожи- дения проклятых армий Дзигоку, а к северу распо-
КАК ВИДИТ БУСИДО
дать честного сражения ложены земли Клана Краба - создателя и защитника ВАШ КЛАН?
с гоблинами, демонами и
Стены.
другими монстрами? Храбрость - величайшая добродетель на
Люди из Клана Краба известны как стражи и во-
землях Краба, ведь Ками Хида возложил
ины - победители монстров и защитники Империи.
серьезную задачу на плечи своих потомков.
Даже те, кто не берет в руки оружие, вносят вклад в
Крабы охраняют самую опасную границу
войну своими умами и словами, обеспечивая клю-
Изумрудной Империи, защищая ее от ужа-
чевые поставки для Клана, образовывая союзы для
сающих орд Фу Лэнга. Последствия неуда-
защиты Стены или создавая новые технологии, что-
чи будут очевидными и ужасными.
бы повергнуть бесконечные орды Теневых Земель.
Грубые и воинственные, Крабы никогда
Однако, задача Клана Краба ложится тяжким грузом
не отличались изящным поведением, кото-
на последователей Ками Хида. Они известны сво-
рое другие кланы требуют от своих после-
ей угрюмостью, боевым опытом и реалистичным
дователей; этикет для Крабов имеет размы-
взглядом на мир. Воинская слава - жалкая награда
тое понятие.
за ежедневные сражения с неумолимой силой Тене-
На странице 301 можно найти больше
вых Земель, и даже кажется проклятием. Тем не
информации о том, как это может повлиять
менее, эти люди находят способы отдыхать и
на вашу Честь и Славу.
самовыражаться, наслаждаясь маленьки-
ми радостями жизни.

42
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Культура Клана
Клан Журавля Журавля
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух Политическое и куль-
ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Навыка: +1 Культура турное богатство Клана
Журавля неотделимы.
Статус: 35 Как результат, утончен-
Все персонажи из Клана Журавля хорошо
На рассвете Империи, после того, как Ками пали с ность, грация и чуткость
осведомлены о следующем: являются не просто
Небес, они обнаружили себя в мире смертных, пол- определяющими
ном войн и жестокости. Ками Додзи - сестра Хантея, особенностями Клана
 У вас есть общая осведомленность Журавля, но главным
первого Императора - преисполнилась решимости
о политике на землях Журавля. Вы его оружием. Те, кто
можете назвать глав семей и других принести порядок в эти варварские земли. Вопло- терпит неудачу в дости-
лидеров, вы знаете их должности и щение утонченности и изящества, Додзи отправи- жении совершенства,
канут в безвестность
кому они верны. лась к земным народам, успокаивая их, как ясная по-
и молчаливый позор
 Вы знаете об общем состоянии поли- года успокаивает бушующее море. Любой Журавль невысказанной критики.
тических дел между кланами. с радостью расскажет о том, как она научила людей
 Вы знаете надлежащий этикет и про- письму, чтобы они могли запечатлевать свои дости-
токолы в Столице Империи. жения, политике, чтобы управлять своими землями,
экономике и торговому делу, чтобы управлять сво-
 Вы обладаете практическими зна-
ниями высоких искусств и великих им богатством, искусству и культуре, чтобы придать
мастеров древности (по крайней своей жизни смысл. Те, кого ее учение затронуло
мере, среди Журавлей, они точно больше всего, стали её преданными последователя-
заслуживают упоминания). ми, первыми самураями Клана Журавля. С тех пор,
Журавли стали поэтами Империи, искусными кузне-
цами и фехтовальщиками. В каждом аспекте своей

КАК ВИДИТ БУСИДО жизни Журавли стремятся к мастерству во всём, к


идеалу, которому другие кланы могут лишь подра-
ВАШ КЛАН? жать.
Клан Журавля представляет собой вершину
Учтивость крайне важна, так как политиче- утонченности в Рокугане и его члены из-
ская мощь клана основана на идее, что каж- вестны своим изяществом и мастер-
дый знает свое место - и вы тоже. ством в социальных обычаях. Люди
Хотя многие в Клане Журавля обладают ожидают от них красноречия,
храбрым сердцем, чрезмерная храбрость вежливости и деликатности в
может вести к безрассудству. Голова долж- высшей мере.
на оставаться холодной, и в некоторых слу-
чаях от сражений стоит отказаться.
На странице 301 можно найти больше
информации о том, как это может повлиять
на вашу Честь и Славу.
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
ПЕРСОНАЖ?
Все персонажи из Клана Дракона хорошо
осведомлены о следующем:

 У вас есть общая осведомленность


о политике на землях Дракона. Вы
можете назвать глав семей и других
лидеров, вы знаете их должности и
кому они верны.
 Вы знаете о монашеской жизни и
традициях больше, чем другие кланы,
потому что вы взаимодействовали с
Орденом Тогаси на протяжении всей
жизни.
 Из-за суровой природы родной земли
Культура Клана
Дракона Клан Дракона вы знаете, как правильно приготовить
горную флору и фауну к употребле-
Цели Клана Дракона Повышение ранга Кольца: +1 Огонь нию.
очень разные, даже Повышение ранга Навыка: +1 Медитация  У вас есть практическое понимание
среди членов одних школ
Статус: 30 многих физических феноменов при-
и традиций. Однако, роды, которые другие не замечают
они объединены общей
В Империи, где обычно ценится уважение тради-
из-за отсутствия интереса или из-за
философией - улучшение ций, Клан Дракона - загадка. Вдохновленные их
того, что это ниже их достоинства.
Империи через личное таинственным основателем, Ками Тогаси, Драконы
самосовершенствование.
Несмотря на выражен-
уделяют внимание индивидуальному поиску про-
КАК ВИДИТ БУСИДО
светления и мудрости больше, чем их собратья са-
ный индивидуализм
самураев Клана Дракона, мураи. ВАШ КЛАН?
они едины в своей задаче За века, прошедшие с момента как Ками сошли Искренность - согласование мыслей и по-
следить за Империей и на землю, последователи Тогаси заслужили опреде- ступков с намерениями - величайшая до-
записывать ее историю —
ленную репутацию за странное поведение. Изоли- бродетель в Клане Дракона. Таким образом
что иногда предполагает
спуск со своих уединен-
рованные северными горами, Драконы участвуют в самурай остается честным с самим собой,
ных гор на севере, чтобы политике не так активно, как другие кланы - и ког- даже если это ведет к поражению.
прочувствовать всё да они вмешиваются, причины остаются загадкой. Члены Клана Дракона воспринимают
лично. Секрет Драконов в том, что они руководствуются свои обязанности серьезно, хотя их опре-
провидением их основателя, но даже они не всегда деление долга и верности немного отлича-
понимают, что Тогаси узрел в своих видениях. ется от других самураев. Для Дракона, бес-
Последователи Тогаси известны своими эзоте- прекословность - это вовсе не верность, и
рическими практиками, природной любознатель- главы Клана Дракона очень терпимо отно-
ностью и подлинной традицией пренебрежения сятся к критике и даже ценят её, в то время
традициями - по крайней мере, в глазах других кла- как остальные могут увидеть в этом грубое
нов. Они кажутся проницательными и скромными, нарушение субординации.
но также непредсказуемыми и даже опасными На странице 301 можно найти больше
индивидуалистами. Они смотрят на проблемы информации о том, как это может повлиять
под необычным углом и находят решения, на вашу Честь и Славу.
о которых другие даже не задумывают-
ся.

44
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Клан Льва Культура Клана Льва

ЧТО ЗНАЕТ ВАШ


Повышение ранга Кольца: +1 Вода Клан Льва - это
ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Навыка: +1 Тактика воплощение войны,
выкованное Ками Ако-
Статус: 35 до, чтобы сокрушить
Все персонажи из Клана Льва хорошо осве-
Каждый самурай, живущий в Рокугане, измеряет хра- врагов Империи и
домлены о следующем: обеспечить выполнение
брость, честь и долг по стандарту, заданному Кланом воли Хантея. Культура
Льва. Армия Клана Льва непревзойденна, более Клана Льва живет и
 У вас есть общая осведомленность о дышит военными до-
умелых стратегов и столь многочисленных войск не
политике на землях Льва. Вы можете стижениями и славой.
назвать глав семей и других лидеров, сыскать во всем Рокугане. Великое военное насле- От потомков ожидают,
вы знаете их должности и кому они дие дает Клану Льва статус Правой Руки Императо- что они встретят силу
- силой, а смерть - с
верны. ра. Они защищают Императора, служат стражами и
улыбкой. Этот нелёгкий
 Вы хорошо знаете военную историю, действующей армией. путь не для всех, но он

особенно если она затрагивает вели- В свете этого, страх ничего не значит для самурая особенно труден для
обладателей чувстви-
кие деяния ваших предков. Клана Льва. Смертельная угроза лишь ободряет и тельной натуры. Даже
 Вы можете идентифицировать всё поддерживает их храбрость, потому что нет более члены Клана Льва, не
славного конца, чем в почетном бою. Будучи ветера- являющиеся воинами,
оружие Рокугана и узнать его пра- расписывают свои
вильное применение, даже если вы нами бесчисленных войн, Львы знают: тот, кто атаку- достижения, используя
не владеете им. ет первым - побеждает. Прежде всего, они живут и боевые термины,
возводящие воинское
 Вы знаете самые распространенные умирают за Императора и Рокуган.
дело в ранг высшего из
военные маневры, такие как ложное Самураи Клана Льва - самые узнаваемые солдаты искусств.
отступление, фланговые атаки, вне- во всей Изумрудной Империи - знамениты свире-
запное нападение и осады. постью, верностью и храбростью. От них ожидают
воинственности и агрессивности, забывая, что Ками
КАК ВИДИТ БУСИДО Акодо был также мастером тактики и стратегии, спо-
ВАШ КЛАН? собным учиться на своих ошибках и адаптировать
новые стратегемы на поле боя.
Честь, по мнению Клана Льва, занимает
центральное место в Бусидо, особенно в
качестве воинской добродетели. Самураи
Клана Льва учатся строго судить себя и свои
действия, ведь без чести остальные добро-
детели не будут значит ничего.
Этот акцент на Чести характеризует от-
ношение клана к Состраданию, поскольку
только те, кто ведет себя по Чести, достой-
ны благосклонности Клана Льва.
На странице 301 можно найти больше
информации о том, как это может повлиять
на вашу Честь и Славу.
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
ПЕРСОНАЖ?
Все персонажи из Клана Феникса хорошо
осведомлены о следующем:

 У вас есть общая осведомленность


о политике на землях Феникса. Вы
можете назвать глав семей и других
лидеров, вы знаете их должности и
кому они верны.

 Вы знакомы с религиозными практи-


ками Рокугана, с обрядами, практи-
куемыми духовенством, заклинани-
Культура Клана
Феникса Клан Феникса ями сюгендзя, Дао Синсея и даже с
традициями, существовавшими до
Клан Феникса ценит Повышение ранга Кольца: +1 Пустота Ками, такими как традиции фортуниз-
баланс и Дао Синсея
Повышение ранга Навыка: +1 Теология ма Исавы и анимистические практики
намного больше других Йобандзин, которые обитают на
кланов, ища гармонию
Статус: 30
Великой Стене Северных Гор.
между Земным Царством Феникс - символ противоречия: взрывная сила и
и Царством Духов, так же великая сдержанность, большой интеллект и глубо-  Вы знаете самых важных Ками, кото-
как и гармонию внутри кое смирение, благородное самопожертвование и рые населяют земли Феникса по их
себя. Фениксы знают, что величественное возрождение. Это переплетение именам из историй или из личного
каждый шаг посылает добродетелей освещает путь самого мистического опыта.
рябь через весь мир, так Великого Клана, хранителей Дао Синсея и смотри-
что нужно ступать легко и
телей души Империи.  Вы знаете названия и местоположе-
с миром в сердце, чтобы ние крупных храмов Рокугана.
Как аромат благовоний незаметно разносится
их действия не посеяли
диссонанс или даже хаос.
по всем углам святилища, так и Царства Духов неви-
Однако такая сдержан- димо пересекаются с Царством Смертных. Феникс
выступает посредником между мирами, взывая к
КАК ВИДИТ БУСИДО
ность часто рассма-
тривается остальными душе этих земель. Горы обваливаются по их тихим ВАШ КЛАН?
кланами как трусость или просьбам, пересохшие реки снова наполняются
пассивность. водой, болезни изгоняются, беспокойные призра- Праведность движет самураями Клана Фе-
ки возвращаются в небытие и урожай созревает на никса в их занятиях, и они готовы пожертво-
ранее бесплодных пустошах. Тем не менее, Феникс вать собой ради правого дела. Они знают,
понимает что даже чистейшие намерения могут что когда самураи несправедливо управля-
привести к разрушительным последствиям, если ют своими землями, Небеса сами выразят
баланс элементов нарушится. Хотя другие считают свое неудовольствие.
Фениксов слишком нерешительными в своих моль- В то же время некоторые истины не
бах к Ками, лишь немногие достаточно безрассуд-
должны быть явлены миру, и некоторые
ны, чтобы проверить преданность Феникса гармо-
тайны не предназначены даже для самура-
нии и миру.
Ками Сиба и жрец Исава были очень разными ев других кланов. Клан Феникса проявля-
лидерами, один скромный, другой горделивый, ет избирательный подход к Искренности,
один спокойный и мудрый, другой яростный и сияю- твердо убежденный, что он лучше всего
щий. Люди ожидают, что члены Клан Феникса долж- подготовлен, чтобы владеть определенны-
ны быть спокойными, вдумчивым и образованным, ми знаниями и защищать их.
но также страстными и иногда даже высокомерны- На странице 301 можно найти больше
ми из-за обширных знаний, которыми обладает их информации о том, как это может повлиять
клан. И Сиба, и Исава были глубоко духовными; эта на вашу Честь и Славу.
связь определяет Клан Феникса с ранних дней и
люди до сих пор ожидают, что члены Клана Феникса
будут больше озабочены космическими проблема-
ми, нежели земными.

46
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Культура Клана
Клан Скорпиона Скорпиона
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух Клан Скорпиона - это
ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Навыка: +1 Жульничество
группа, объединенная
серьезными целями: со-
Все персонажи из Клана Скорпиона хоро- Статус: 35 хранять жизнь - убивая,
Шестью ужасными словами Ками Баюси наставлял и позволять другим
шо осведомлены о следующем: воплощать в жизнь
своих последователей в новообразованном Клане
идеалы чести - запятнав
 У вас есть общая осведомленность Скорпиона на темный и опасный путь. Враги мая- себя бесчестными по-
о политике на землях Скорпиона. Вы чат снаружи границ Рокугана, но они так же таятся и ступками. Большинство
можете назвать глав семей и других внутри. Баюси поклялся защитить Империю любыми Скорпионов ставят на
лидеров, вы знаете их должности и свою человечность,
средствами. Скрытая Рука Императора может дотя-
как на тот идеал, за
кому они верны.Вы хорошо знаете нуться там, где Кодекс Бусидо ограничивает Левую который они могут дер-
военную историю, особенно если она и Правую Руки Императора - придворных Журавля жаться, или на личные
затрагивает великие деяния ваших
и могучие легионы Льва. Чтобы сражаться с лжеца- связи,что удерживают
предков. их от бесчестия. В
 Вы знаете об общем состоянии поли- ми, ворами и предателями в рядах Великих Кланов,
то время как другие
тических дел между кланами. последователи Баюси должны лгать, воровать и пре- полностью исчезают
 Вы знаете самые значительные давать в ответ. Оружием Скорпиона стали шантаж, в своих масках, дей-
криминальные картели Изумрудной отравления и саботаж. Скорпионы замарали свои ствительно становясь
злодеями, какими их и
Империи, особенно то, как их интере- руки, чтобы руки других оставались чисты.
считают.
сы пересекаются или конфликтуют с И всё же, несмотря на - а может и из-за - грозной
интересами Клана Скорпиона. репутации клана, не найдется никого более верного,
 Вы знаете состояние судебных дел в чем Скорпионы. В клане обманщиков и манипулято-
Имперской Столице.
ров, доверие - это заработанное тяжелым трудом со-
кровище, которое нужно беречь и хранить. За преда-
КАК ВИДИТ БУСИДО тельством следует молниеносное возмездие, души
вероломных оказываются навеки связаны в ужасном
ВАШ КЛАН? забвении, в месте, известном как Роща Предателей.
Долг и Верность - основные принципы Кла- Такая яростная верность это слабое утешение, учи-
на Скорпиона. Члены клана должны быть тывая опасную, но жизненно важную роль, которую
готовы сделать всё что угодно и пожертво- Скорпионы играли в Империи с момента, когда их
вать всем чем угодно на службе Империи. Ками произнес свои роковые слова: “Я буду твоим
Честь и Праведность отходят на второй злодеем, Хантей.”
план для большинства Скорпионов. Хотя Наследники Баюси знамениты коварным ма-
это остаются важной частью бусидо, заци- стерством в интригах, но также и потенциальными
кленность на этих вещах сделала бы выпол- выгодами от партнерства с ними - ведь, не поощ-
нение многих жизненно важных заданий ряя достойно союзников, они никогда не смогли
невозможным. бы сохранить свое положение великих интриганов
На странице 301 можно найти больше Империи. От Скорпионов ожидают в равной
информации о том, как это может повлиять степени обольстительности и ковар-
на вашу Честь и Славу. ства - и преданности только
Императору.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Культура Клана
Единорога Клан Единорога
ЧТО ЗНАЕТ ВАШ
Клан Единорога ценит Повышение ранга Кольца: +1 Вода
новизну и гибкость Повышение ранга Навыка: +1 Выживание
ПЕРСОНАЖ?
традиций так, как это не
Статус: 30 Все персонажи из Клана Единорога хорошо
делают другие кланы.
Тысячу лет назад Клан Ки-Рин покинул Рокуган, что-
Члены клана Единоро- осведомлены о следующем:
га, как правило, очень бы найти врагов, прячущихся за пределами Изум-
восприимчивы к новым рудной Империи. Их путешествие было трудным  У вас есть общая осведомленность
идеям и культурным и они обнаружили множество странных и могуще- о политике на землях Единорога. Вы
элементам, не опасаясь ственных угроз. Клан обучался, побеждая каждо- можете назвать глав семей и других
потери или разрушения го врага, меняя стиль боя, магические практики и лидеров, вы знаете их должности и
своих собственных, даже философию. Чтобы выжить, он был вынужден кому они верны.
поскольку сохраняли
адаптироваться и превозмогать. После восьми ве-  Вы знаете много основных фактов из
идентичность на протя-
ков странствий, Клан Ветра возвратился в Империю жизни о чужих землях, особенно о
жении долгих столетий
своих странствий. Тем не
как Клан Единорога. Они были одеты в меха, го- Пылающих Песках, Королевствах Сло-
менее, Единороги очень ворили на иностранных языках и носили странное новой Кости и за их пределами, даже
амбициозны, и недоста- оружие. Хотя они все еще почитают Ками Синдзё, если вы сами туда не путешествовали.
точно энергичные члены они далеко отошли от традиций и обычаев Изум-
клана часто вытесняются рудной Империи.  Вы знаете по крайней мере несколь-
более агрессивными. Потомки Синдзё известны как умелые всадни- ко иностранных слов из множества
ки, стрелки, посыльные, и многие из них владеют языков, таких как Нехири, Ивинди,
чужеземными боевыми техниками, школами и фи- Мьянту и Португа, и можете свободно
лософией. Члены Клана Единорога обладают ре- говорить на одном из них или даже
путацией мирских и общительных людей, но не- на языке, совершенно неизвестном в
много грубых в вежливом обществе рокуганцев, Изумрудной Империи.
учитывая, что многие члены клана проводят  Вы знаете основы тактики верхового
большую часть своей жизни в диких землях боя, а также другие аспекты правиль-
Единорогов и за их пределами. ного обращения с лошадьми и ухода
за ними.

КАК ВИДИТ БУСИДО


ВАШ КЛАН?
Сострадание - самый значительный прин-
цип бусидо для Клана Единорога, ибо вза-
имопонимание и сотрудничество были
ключом к выживанию Клана во время его
долгого путешествия по большому миру. В
этом путешествии члены Клана Единорога
встретили множество людей с самыми раз-
ными верованиями, культурами и ценностя-
ми, и они намного больше привыкли к сосу-
ществованию со странными чужаками, чем
большинство самураев Великих кланов.
У Клана Единорога было несколько сто-
летий, чтобы прижиться в Изумрудной Им-
перии, в которую он вернулся. Но обычаи и
культура, которые они переняли во время
своих путешествий, остаются важной силой
внутри клана. Эти обычаи часто вступают
в противоречие с понятием вежливости
рокуганцев, и пренебрежение манерами
Единорогом - спорный момент и явное от-
личие клана Синдзё от кланов ее братьев и
сестер.
На странице 301 можно найти больше
информации о том, как это может повлиять
на вашу Честь и Славу.
2. К КАКОЙ СЕМЬЕ ПРИНАДЛЕ- Семья Кайю
ЖИТ ВАШ ПЕРСОНАЖ? Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Огонь
Повышение ранга Навыка: +1 Кузнечное Дело, +1
Даже внутри одного клана обычаи и традиции раз- Работа
личных семей влияют на создание самых разных Слава: 40 Стартовые деньги: 5 коку
персонажей. После того, как клан выбран, выбери-
Памятники мастерству Кайю на землях Краба на-
те, из какой семьи клана происходит ваш персонаж.
ходятся повсюду, от огромной Стены Кайю до до-
Семьи клана Краба спехов и оружия, используемых её стражами. Кайю
ответственны за сеть дорог, укрепления, осадные ма-
шины, которые сокрушают силы Теневых Земель, а
Семья Хида также оборонительные сооружения, разбросанные
по внутренней территории владений Крабов. Суще-
Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Огонь
ствует мало проблем, которые Кайю не попытаются
Повышение ранга Навыка: +1 Командование, +1
решить с помощью прикладной инженерии.
Тактика
Слава: 44 Стартовые деньги: 4 коку
Семья Куни
Семья Хида стоит на страже Теневых Земель, её за-
дача — вечное бдение, чтобы защитить Империю от Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Пустота
темных сил Дзигоку. Как и основатель семьи, Ками Повышение ранга Навыка: +1 Медицина, +1 Теоло-
Хида, они внушительные и сильные, выносливые и гия
стойкие, не терпящие чужих слабостей. Их тяжкий Слава: 40 Стартовые деньги: 4 коку
долг делает членов семьи Хида чрезвычайно праг- Ни одна семья сюгэндзя не вызывает в Империи
матичными, у них мало времени на вежливые при- большего страха, чем Куни, которые искореняют лю-
дворные выдумки. Они скрепя зубами терпят на- бые признаки порчи. Куни используют в своей охоте
смешливую снисходительность в отношении своих все имеющиеся в их распоряжении средства; даже
манер и одежды со стороны других кланов, которых самураи Хида иногда бледнеют перед их метода-
защищают. ми. Куни готовы углубиться в тайны Теневых Земель,
изучая, наблюдая и даже вскрывая их, несмотря на
Семья Хирума то, что такой тесный контакт с темными созданиями
угрожает их душам.
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода
Повышение ранга Навыка: +1 Жульничество, +1 Семья Ясуки
Выживание
Слава: 39 Стартовые деньги: 3 коку Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода
Повышение ранга Навыка: +1 Торговля, +1 Дизайн
Хирума - это глаза и уши Краба за пределами Стены,
Слава: 39 Стартовые деньги: 10 коку
они предупреждают об атаках и организуют разру-
шительные набеги на бесконечные орды - отчаян- Стройные и болтливые Ясуки не вписываются в сте-
ная и неблагодарная работа. Предупреждения, по- реотипы Крабов, однако оказывают важную услугу
лученные с помощью навыков Хирумы, позволяют своему клану. Первые хозяева рынков в Империи,
Крабу быстро реагировать на любую угрозу. Из-за Ясуки используют инструменты торговли и промыш-
непрекращающейся опасности Теневых Земель ленности, чтобы снабжать и кормить армию Краба,
члены семьи Хирума чередуют службу за Стеной даже если это означает заключение сомнительных
и службу внутри Империи, где они действуют как сделок. Торговая сеть Ясуки простирается по всей
разведчики, посыльные и йодзимбо (телохраните- Империи; членов этой семьи, ищущих новые согла-
ли). Стройные и быстрые, Хирума контрастируют с шения, можно найти практически где угодно.
непоколебимыми Хида, полагаясь вместо этого на
скорость и точность. 49
Семьи Клана Журавля Семья Додзи
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода
Семья Асахина Повышение ранга Навыка: +1 Учтивость, +1 Дизайн
Слава: 44 Стартовые деньги: 8 коку
Повышение ранга Кольца: +1 Вода или +1 Пустота
Повышение ранга Навыка: +1 Эстетика, +1 Теоло- Потомки Ками Додзи олицетворяли искусство утон-
гия ченности и изысканную культуру Империи с момента
Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку ее зарождения. Ни один крупный двор не обходится
без представителей Додзи, распространяющих ис-
Асахина ищут гармонии и мира во всем, воплощая
кусство, дружбу и — до недавнего времени — щедрые
философию сострадания и пацифизма, отличающую
подарки. Для придворных новостей и слухов комму-
их даже от их собратьев-Журавлей. Через искусство
никационная сеть Додзи не имеет себе равных. Эта
и молитвы они стремятся успокоить и умиротворить
сеть помогает Додзи опережать своих соперников
мир вокруг себя и распространить мир и согласие
так же, как и их мастерство в этикете и искусстве. Ред-
по всей Империи. Асахина знают, что истинный мир
ко кто может позволить себе оскорбить Додзи; еще
можно купить только через жертву, и это цена, кото-
более редки те, кто делает это более одного раза.
рую они заплатят, чтобы создать лучшую Империю.

Семья Дайдодзи Семья Какита


Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Огонь
Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Вода
Повышение ранга Навыка: +1 Эстетика, +1 Медита-
Повышение ранга Навыка: +1 Физическая Подго-
ция
товка, +1 Тактика
Слава: 44 Стартовые деньги: 7 коку
Слава: 40 Стартовые деньги: 7 коку
В то время как Додзи стремятся к совершенству во
Дайдодзи — это практичные и трудолюбивые Жу-
всем, Какита, как правило, сосредотачиваются на
равли, составляющие ядро постоянной армии кла-
одном умении, которым они стремятся полностью
на. Преданные служению своему клану, Дайдодзи
овладеть. Независимо от того, является ли этот уме-
являются его недооцененной основой — от Желез-
ние искусством владения мечом или кистью, они
ных Воинов, составляющих основу армий Клана
концентрируются на нём полностью. Грациозные Ка-
Журавля, и осторожных йодзимбо, защищающих
кита обычно демонстрируют красоту Журавля в бо-
придворных Додзи, до Торгового Совета Дайдодзи,
лее спортивной манере, чем их кузены Додзи. Они
ответственного за обеспечение сырьем и средства-
считаются одними из лучших дуэлянтов в Империи,
ми для искусств Журавля. Самоотверженные усилия
и выпускники их академии защищают честь Журавля
Дайдодзи имеют основополагающее значение для
со всей решительностью.
защиты Журавля и достижения его целей.

50
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Семьи Клана Дракона Семья Мирумото


Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Вода
Семья Агася Повышение ранга Навыка: +1 Физическая Подго-
Повышение ранга Кольца: +1 Огонь или +1 Пустота товка, +1 Тактика
Повышение ранга Навыка: +1 Медицина, +1 Куз- Слава: 44 Стартовые деньги: 5 коку
нечное Дело Хотя Мирумото известны своим уникальным стилем
Слава: 40 Стартовые деньги: 4 коку владения двумя мечами, называемым нитэн или
Агася постоянно развиваются, как элементы при- «Два Неба», они больше, чем просто воины. Миру-
роды. Хотя они считаются пацифистами, многие их мото наблюдают за управлением и обязанностями
приёмы бесценны в бою. Когда-то преданные ми- клана Дракона, позволяя монахам Тогаси следовать
стицизму, теперь они сочетают его с практическими своим путям к Просветлению. Это делает Мирумото
искусствами. Однако, от семей Дракона постоянно практичными и приземленными, готовыми вмешать-
ожидают перемен. Агася глубоко погрузились в ся и помочь крестьянам, когда это необходимо. Бу-
алхимию, металлургию и медицину. Они сочетают дучи самой многочисленной семьей в своем клане,
практические эффекты химии и конструирования Мирумото — это самураи, которых чаще всего пред-
с мистическими эффектами вызова духов. Это уни- ставляют, когда думают о Драконе.
кальный подход, который время от времени приво-
дит к зрелищным катастрофам. Однако они редко Орден Тогаси
впадают в уныние, так как учатся на неудачах лучше,
чем на успехах. Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Пустота
Повышение ранга Навыка: +1 Физическая Подго-
товка, +1 Теология
Семья Кицуки Слава: 45 Стартовые деньги: 3 коку
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода Орден Тогаси больше похож на монашеский орден,
Повышение ранга Навыка: +1 Правительство, +1 чем на семью. Орден Тогаси приветствует всех, кто
Чувства готов принять их учение и решить задачи, необходи-
Слава: 44 Стартовые деньги: 6 коку мые для вступления, первая из которых — найти один
Как и подобает странной натуре их клана, даже при- из монастырей Тогаси, спрятанных высоко в горах.
дворные Дракона необычны: самураи семьи Кицу- По правде говоря, многие из тех, кто смог найти свой
ки наиболее известны своей проницательностью и путь в Орден, были его членами в прошлой жизни,
методами расследования, основанными на веще- вернувшись, чтобы продолжить свое обучение и ду-
ственных доказательствах. Они привносят в физиче- ховное путешествие под руководством Чемпиона
ский мир такое же внимание к деталям, какое Агася Клана Дракона. Для остальной части Империи ор-
привносят в духовные вопросы. Небольшая семья, ден известен мастерством в коанах (созерцательных
они служат Империи в качестве магистратов, а Кла- загадках), боевыми искусствами, а также красивыми
ну Дракона - в качестве придворных. В обеих ролях и мистическими татуировками, наделяющими пред-
их чутье на обман и умение находить правду служат ставителей ордена сверхъестественными способно-
им хорошую службу. стями.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Семьи Клана Льва которые Икома используют для продвижения Льва


в светском обществе.

Семья Акодо Семья Кицу


Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Земля Повышение ранга Кольца: +1 Пустота или +1 Вода
Повышение ранга Навыка: +1 Командование, +1 Повышение ранга Навыка: +1 Медитация, +1 Тео-
Правительство логия
Слава: 44 Стартовые деньги: 5 коку Слава: 40 Стартовые деньги: 4 коку
Акодо — лучшие стратеги и тактики Империи, никто
Все самураи почитают своих предков, но родослов-
не понимает войну лучше них. Акодо олицетворяют
ная Кицу, связанная с потусторонними существами,
дисциплину и контроль клана Льва, всегда взве-
порождает членов, которые могут приоткрыть заве-
шивая несколько вариантов, чтобы нанести удар в
су между мирами и поговорить с ними. Кицу извест-
идеальное время. Это ученые-воины, стремящиеся
ны своей традиционностью и консервативностью
понять войну и сражение во всей их сложности; ни
даже среди Львов. Все Кицу разговаривают с пред-
одна часть боевых дисциплин не является слишком
ками. Те, у кого нет таланта говорить с духами, ведут
маленькой для их изучения, и ни одна часть не явля-
генеалогию, ухаживают за могилами и святынями и
ется слишком большой, чтобы ускользнуть от их по-
иным образом почитают благородных умерших.
нимания. «Ни одна армия под предводительством
Акодо не знала поражений» — известная поговорка, Семья Мацу
и Акодо не допустит, чтобы она стала ложью.
Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Огонь
Семья Икома Повышение ранга Навыка: +1 Командование, +1
Физическая Подготовка
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода Слава: 44 Стартовые деньги: 5 коку
Повышение ранга Навыка: +1 Композиция, +1 Вы- Мацу — мужественное и неумолимое сердце Льва.
ступление Как самая большая семья в Империи, Мацу попол-
Слава: 40 Стартовые деньги: 5 коку няют ряды огромных львиных армий. Основанные
Икома — лучшие рассказчики Империи. Их гордые леди Мацу, одной из величайших самураев ранней
голоса превозносят достоинства бусидо и, таким Империи, они сохраняют многие матриархальные
образом, клана Льва. Они служат хранителями вос- традиции в ее честь, в том числе несколько элит-
поминаний не только Клану Льва, но и Империи в ных воинских частей, состоящих исключительно из
целом; ни один факт не считается исторической женщин. Мацу олицетворяют суровый милитаризм
правдой, если он не является частью историй за бусидо. Из-за их количества они являются наиболее
авторством Икома. Придворные Икома — вырази- известными Львами в популярной культуре. Пла-
тельное лицо Льва; их барды открыто показывают менный, благородный, безжалостный: хотя стерео-
эмоции, которые должен скрывать самурай Льва. типы Льва преувеличивают эти черты, все они явля-
Хвастовство, слезы и истории — вот инструменты, ются частью характера Мацу.
Семьи Клана Феникса Семья Кайто
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Пустота
Семья Асако Повышение ранга Навыка: +1 Физическая Подго-
товка, +1 Теология
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Огонь
Слава: 40 Стартовые деньги: 4 коку
Повышение ранга Навыка: +1 Культура, +1 Чувства
Слава: 40 Стартовые деньги: 5 коку Небольшой семье Кайто поручено охранять множе-
Асако - тихая семья, достаточно образованная, что- ство храмов, разбросанных по владениям Феникса,
бы заниматься наукой и философией, пока Исава от маленьких алтарей под защитой одного дерева,
занимается делами Феникса. Асако ценят знания, до огромных святилищ. Чтобы выполнить свои обя-
но еще больше они ценят мудрость; они использу- занности, Кайто научились использовать зачарован-
ют свои исследования для продвижения духовной ные стрелы и молитвы для защиты храмов от спири-
эволюции и политических планов. Асако служат тических врагов, и мастерскую стрельбу из лука для
придворными Феникса и они очень востребованы отражения более смертных опасностей. Кайто редко
по всей Империи в качестве придворных ученых и видят за пределами земель Феникса из-за их рода
наставников. деятельности, но они иногда совершают паломниче-
ства чтобы посетить другие храмы.
Семья Исава
Повышение ранга Кольца: +1 Огонь или +1 Пустота
Семья Сиба
Повышение ранга Навыка: +1 Медитация, +1 Тео- Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Вода
логия Повышение ранга Навыка: +1 Медитация, +1 Такти-
Слава: 44 Стартовые деньги: 5 коку ка
Мастера Стихий, входящие в Совет Пяти, являются Слава: 40 Стартовые деньги: 5 коку
истинными правителями Феникса, и почти всегда Семья Сиба происходит от Ками Сиба. Он претендо-
набираются из семьи Исава. Члены семьи Исава, вал на лидерство в Фениксе, но в начале своей исто-
одной из старейших семей сюгэндзя в Империи, рии преклонил колено перед семьей Исава и с тех
веками учились общаться с духами и просить их пор его семья верно служит Исаве. Сиба сосредо-
благословения самым эффективным способом. Не- точены на обеспечении безопасности клана Феник-
которых может ввести в заблуждение их авторитет са и полагаются в первую очередь на дипломатию,
вкупе с высокомерием, однако в глубине души они и только потом на силу. Ожидается, что Сиба будут
набожны и покорны, и посвящают себя обеспече- обучены наукам в той же степени, что и воинским ис-
нию гармонии и равновесия. кусствам; они понимают сюгэндзя, которым служат,
лучше многих других буси.

53
Семьи Клана Скорпиона Семья Соси
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Пустота
Семья Баюси Повышение ранга Навыка: +1 Дизайн, +1 Теология
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Огонь Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку
Повышение ранга Навыка: +1 Учтивость, +1 Дизайн Семью Соси часто упускают из виду, и они предпо-
Слава: 44 Стартовые деньги: 8 коку читают, чтобы все так и оставалось. Они наиболее
Девиз основной линии клана Скорпионов, «Я умею эффективны, когда невидимы, вознося молитвы за
плавать», исходит из предостерегающей истории Скорпиона в тишине. Соси действуют тонко: нежный
об их коварной природе. Очаровательные, безжа- толчок, слово, произнесенное шепотом, которое
лостные, лживые и злобные Баюси выглядят как приводит все в движение. Но иногда за это прихо-
СИНОБИ
злодеи, за которых себя выдают. Они представля- дится платить, поскольку они предпочитают искать
ют собой зловещую сторону власти, используя ис- идеальный момент, что делает их чрезвычайно осто-
Синоби — тайные агенты
кусство шантажа, отравления и обольщения, чтобы рожными и склонными к чрезмерному сбору инфор-
и диверсанты, которые
контролировать врагов Империи, при этом балан- мации и планированию.
скрываются и наносят
удары неожиданно и сируя на грани, чтобы самим не впасть в истинное
бесчестно. Синоби — злодейство. Стабильность и процветание Империи Семья Ёго
это оружие войны, но - вот цель Баюси, оправдывающая средства. Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Пустота
их часто используют в
мирное время для того,
Повышение ранга Навыка: +1 Композиция, +1 Тео-
чтобы скрыть причину Семья Сёсуро логия
нападения и отвести вину Слава: 39 Стартовые деньги: 4 коку
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Вода
за жестокое, но точное Семья Ёго — самая несчастная семья в Империи: ка-
насилие. Использование
Повышение ранга Навыка: +1 Учтивость, +1 Высту-
ждому их потомку предначертано предать того, кого
такой тактики и самих пление
он любит больше всего. Они пытаются игнорировать
синоби официально за- Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку
проклятие, погружаясь в свою работу и посвящая
прещено Императорским Семья Сёсуро известна благодаря их актерскому себя служению. Чтобы попытаться снять это прокля-
указом, но почему-то таланту и театральному мастерству. Империя не
слухи об их использова-
тие, они неустанно изучали молитвы защиты и осо-
осознает, насколько хорошо Сёсуро вживаются в бенно обереги, с помощью которых они освоили
нии не затихают.
роль; многие из лучших шпионов Скорпионов про- множество техник выявления злой магии и борьбы с
исходят из семьи Сёсуро и живут под другими име- ней. Ёго — самые прилежные и недооцененные слуги
нами среди других кланов. Несмотря на то, что они Скорпиона.
мастера развлечений, их часто просят использовать
свои навыки акробатики, актерского мастерства и
много другого для более темных и кровавых целей
своего клана.

54
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Семьи Клана Единорога лизованной семьёй Единорогов. Самураям Рокугана


Мото кажутся чужеродными и странными из-за их
коренастого телосложения, стиля одежды и густых
Семья Идэ бород их мужчин. Действительно, Мото не нужны
мягкие атрибуты того, что некоторые называют ци-
Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Вода
вилизацией; они принимают суровую жизнь кочевых
Повышение ранга Навыка: +1 Торговля, +1 Учти-
воинов, ищущих следующую битву. Их наследие и
вость
культура часто ставятся под сомнение в Рокугане, но
Слава: 40 Стартовые деньги: 9 коку
не их храбрость.
Идэ неустанно служат дипломатами, курьерами и
торговцами по всему Рокугану. Несмотря на натуру Семья Синдзё
Единорогов, Идэ научились смешивать чужеземные
обычаи с традициями Империи, чтобы лучше взаи- Повышение ранга Кольца: +1 Огонь или +1 Вода
модействовать со своими братьями. Идэ работают, Повышение ранга Навыка: +1 Чувства, +1 Выжива-
излучая спокойствие и компетентность, стремясь ние
налаживать союзы и дружественные отношения по Слава: 44 Стартовые деньги: 8 коку
всей Империи. Синдзё — ядро Единорога, клана исследователей, по-
следовавших за своим Ками Синдзё в опасный мир
Семья Иути за пределами Империи. Эта любовь к открытиям не
покинула Синдзё, и они много путешествуют, когда
Повышение ранга Кольца: +1 Воздух или +1 Пустота могут. Они управляют и руководят Единорогом, ра-
Повышение ранга Навыка: +1 Медитация, +1 Тео- ботая над тем, чтобы все части клана были связаны
логия воедино. Отличные наездники и разведчики, Синдзё
Слава: 40 Стартовые деньги: 5 коку стремятся к миру, но никогда не боятся войны.
Иути — семья жрецов, чьи обряды восходят к вре-
менам, когда Единорог еще не вернулся в Рокуган. Семья Утаку
Сюгэндзя Иути практикуют уникальную форму кол-
довства, известную как мейсёдо, искусство исполь- Повышение ранга Кольца: +1 Огонь или +1 Земля
зования талисманов и имен для воздействия на ду- Повышение ранга Навыка: +1 Выживание, +1 Тактика
хов. Их история делает Иути более открытыми для Слава: 44 Стартовые деньги: 6 коку
исследования различных мистических путей, чем Ни одна другая семья Единорогов так глубоко и ду-
семьи, связанные вековыми традициями. ховно не приняла Бусидо, как Утаку, представители
которой воплощают его в своих элитных Боевых Де-
Семья Мото вах, Сиотомэ. Матриархальные Утаку только своим
женщинам позволяют ездить на войну верхом; муж-
Повышение ранга Кольца: +1 Земля или +1 Огонь
чины Утаку служат в пехоте, в конюшнях и домаш-
Повышение ранга Навыка: +1 Командование, +1
них хозяйствах, что делает их необычными среди их
Выживание
собственного клана. В Империи нет лучшей тяжелой
Слава: 40 Стартовые деньги: 6 коку
кавалерии, чем Боевые Девы, и нет лучших конюших,
Мото по меркам Империи считается наименее циви- чем мужчины Утаку.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ства, однако в монашеские ордена вступают многие


самураи. Чаще всего они делают это в преклонном
Кольца персонажа показывают его потенциал, а возрасте, но некоторые становятся монахами гораз-
школа и навыки отражают его приобретенный опыт. до раньше. Несмотря на то, что монахи выше таких
Каждая школа предоставляет персонажу стартовые земных забот, в некоторые периоды истории они об-
навыки, техники, способности, снаряжение и путь ладали значительным политическим влиянием.
школы, по которому персонаж может продвигаться, Некоторые самураи служат своим хозяевам как
тратя опыт (см. стр. 97). Синоби, хотя никто не признается в этом открыто,
Если стартовая техника школы или её путь дают поскольку работа этих убийц и шпионов несовмести-
персонажу технику или возможность получить эту ма с Кодексом Бусидо. Синоби - отрицательные лич-
технику, персонаж игнорирует другие условия, не- ности, многие из которых не являются самураями;
обходимые для этой техники. Эти условия можно однако некоторые самураи владеют навыками Си-
найти в описании техник в Главе 4: Техники. Техни- ноби, особенно самураи клана Скорпиона. Синоби
ки, помеченные символом , можно получить, игно- редки, но их влияние на ход истории было настолько
рируя прочие условия. же важным, насколько трудно это доказать.
Каждая школа вписывается в одну или в несколь-
ко ролей. Роль школы не имеет прямого механиче-
3. К КАКОЙ ШКОЛЕ ского воздействия, однако описывает подготовку
ПРИНАДЛЕЖИТ ВАШ и обязанности, влияющие на мышление вашего
персонажа и его возможности во время кампании.
ПЕРСОНАЖ И КАКИМ РОЛЯМ Например, если вы хотите играть персонажем, обла-
ЭТА ШКОЛА СООТВЕТСТВУЕТ? дающим сверхъестественными способностями, вам
следует выбрать школу сюгэндзя или школу мона-
В Рокугане долг стоит в центре жизни каждого са- хов. Если вы больше заинтересованы в социальных
мурая. Самураи занимают множество различных исследованиях, чем в сражениях, вам следует вы-
должностей, чтобы служить своему хозяину. Буси брать придворного или ремесленника вместо буси
— воины, охранники и инструкторы, а Придворные (или наоборот). Если вы хотите, чтобы скрытность и
— политики, посланники и государственные служа- обман были важной частью истории вашего персо-
щие. Ремесленники — это создатели, советники, нажа, вы можете выбрать Синоби.
инженеры и исследователи искусства. Сюгэндзя — На этом этапе игрок выбирает для своего пер-
жрецы из касты самураев, связанные особой связью сонажа одну школу из своего клана. Если вы хоти-
с Ками. Эта связь и секреты древних школ позво- те, чтобы ваш персонаж учился в другой школе, не
ляют им проявлять волшебные силы, недоступные принадлежащей к его клану, спросите разрешения
обычным религиозным лидерам. Их мало, но их у вашего ведущего и определите обстоятельства,
влияние значительно. из-за которых ваш персонаж прошел необычное об-
Монахи номинально стоят в стороне от обще- учение.

ТЕХНИКИ В ТАБЛИЦАХ ЭЛЕМЕНТЫ ВАШЕЙ ШКОЛЫ


ПУТЕЙ ШКОЛ
Каждая из представленных здесь школ составле-  Стартовые техники: Это техники, с которыми
Каждая техника в пути на по определенному шаблону. Давайте уделим ваш персонаж начинает игру. Если не указа-
школы принадлежит
немного времени и рассмотрим различные эле- но, что вы должны выбрать что-то из списка,
к определенной ка-
тегории, отмеченной
менты, которые входят в каждую школу, и как они ваш персонаж начинает со всем, что здесь
своим знаком: меняют ваш характер. указано. Техники перечислены в Главе 4.
 Способность школы: У каждой школы есть
S Ката (стр. 174)  Название школы: Это название вашей шко-
уникальная способность, с которой она ассо-
лы, которое также указывает семью, управля-
D Кихо (стр. 182) циируется. Ваш персонаж получает эту спо-
ющую додзё этой конкретной школы.
собность, выбрав школу.
F Воззвания (стр. 189)  Описание школы: Это краткое описание ва-
 Стартовое снаряжение: Это одежда и снаря-
шей школы.
G Ритуалы (стр. 212) жение, с которыми ваш персонаж начинает
 Кольца: когда вы выбираете эту школу, здесь игру.
H Сюдзи (стр. 214) указывается, какие из Колец вашего персона-
 Путь обучения и Мастерская способность:
Махо (стр. 224) жа вы увеличиваете на указанное число.
Оставшуюся часть описания школы занима-
 Стартовые навыки: в этом пункте перечис- ет таблица Пути обучения. Она разделена на
J Ниндзюцу (стр. 226) лены навыки, которые вы можете выбрать, ранги, каждый из которых имеет ряд перечис-
чтобы дать вашему персонажу ранг в опре- ленных улучшений (навыки, группы навыков,
деленных навыках. Здесь также указывает- техники, группы техник). Символ  обозна-
ся количество навыков, которые вы можете чает особый доступ к техникам или группам
выбрать (в отличие от Колец, вы должны вы- техник. По мере использования очков опыта
брать количество из общего списка). для приобретения этих улучшений, вы повы-
 Честь: Это стартовая Честь вашего персона- шаете ранг персонажа в школе, что делает
жа. его способности школы более сильными. На
 Доступные техники: Это типы техник, кото- 6-м ранге персонаж также получает мощную
рые ваш персонаж может приобрести, про- и уникальную Мастерскую способность.
двигаясь после создания персонажа.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Защитников Хида [Буси] Боевые навыки Группа нав. ШКОЛЫ КРАБА

Создавая самых стойких защитников Рокугана, Командование Навык


Клан Краба - стойкий и
противостоящих ужасам, сосредоточившимся за Медицина Навык практичный, в отличие

РАНГ 1
Стеной Кайю, Школа Защитников Хида учит своих от большинства других
последователей стойкости, мужеству и практично- Выживание Навык
кланов. Самураи Краба
сти. Гоблины, демоны и нежить - враги, не имеющие Ката 1 ранга Группа тех. не позволяют себе
чести, поэтому Защитники Хиды не могут позволить
S отвлечься или быть
 Стиль стремительной лавины Техника
себе честно сражаться с этими существами. Любой S легкомысленными,
воин, имеющий сильную волю, может попытаться Честная оценка Техника поскольку брешь в Стене
убить каменнокожего они или умереть в процессе,
H Кайю станет причиной
однако Защитники Хида знают, что их долг - стойко Боевые навыки Группа нав. гибели сотен людей, а
держаться. От тяжелой брони до техники разру- Командование Навык пропущенная партия то-
шения железных шкур мощными ударами молота, варов обречет на смерть
Труд Навык
Защитники Хида разработали арсенал и стиль боя, доблестных защитников

РАНГ 2
которые дают им максимальное преимущество и Теология Навык
стены. Несмотря на
шанс не только на победу, но и на выживание. жестокие обстоятель-
Кольца: +1 Земля, +1 Вода Ката 1-2 ранга S Группа тех. ства, Крабы не лишены
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Физическая надежды. В каждом
 Критерий отваги Техника
подготовка, +1 Боевые искусства [Ближний бой] , +1
H поколении появляются
Скользкие манёвры H Техника герои уничтожающие
Боевые искусства [Стрельба], +1 Боевые искусства
монстров, угрожающих
[Безоружный бой], +1 Медитация, +1 Выживание, +1 Трудовые навыки Группа нав.
королевству, великие
Тактика
Физическая подготовка Навык инженеры изобретают
Честь: 40
новые способы борьбы
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые искусства [Ближний бой] Навык
с армиями Теневых
РАНГ 3

Стартовые техники:
Медитация Навык Земель, а ученые рас-
 Ката:  Захват Повелителя Хида крывают новые секреты,
Ката 1-3 ранга S Группа тех. которые могут перело-
 Ката (выберите одну): Прочный как Земля, мить ход битвы. Школы
 Стиль железа в горах S Техника
Пробивной как Вода Клана Краба должны
Боевой клич H Техника готовить своих учеников
Путь Краба (Способность школы): игнорируйте
к худшему. Они стремят-
«Громоздкое» свойство брони, которую вы носите. Ученые навыки Группа нав.
ся раскрыть всё самое
Один раз за раунд, прежде чем делать провер- Физическая подготовка Навык лучшее в своих учениках,
ку на сопротивление критическому попаданию, вы чтобы справиться с
можете уменьшить серьезность этого критического Боевые искусства [Ближний бой] Навык
ужасными испытаниями
РАНГ 4

попадания на количество физического сопротивле- Медитация Навык с которыми они неиз-


ния вашей брони плюс ваш ранг школы (как мини- бежно столкнутся.
мум до 0). Ката 1-4 ранга S Группа тех.

Стартовое снаряжение: лакированная броня, до- Техника


рожная одежда, дайсё (катана и вакидзаси), тэцубо
 Совершенный как Пустота S
или оцути (боевая дубина или молот), булава, нож, Судьба самурая H Техника

набор для путешествий. Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Выживание Навык
РАНГ 5

Теология Навык

Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Подъём души H Техника

Недвижимая рука мира H Техника

Гора не падёт (Мастерская способность): в на-


чале вашего хода вы можете потратить 1 очко
Пустоты. Если вы это сделаете, игнорируйте
все ваши условия, местность и негативные
РАНГ 6

постоянные эффекты техник и способностей.


Не применяйте свои недостатки к проверкам.
Если вы умрёте, вы вместо этого цепляетесь
за жизнь на несколько секунд дольше (но всё
равно умираете, когда эффект заканчивается).
Этот эффект сохраняется до конца вашего
следующего хода.

57
ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав.

Медицина Навык

Выживание Навык

РАНГ 1
Теология Навык

Ката 1 ранга Группа тех.


S
Пороговый барьер Техника
G
 Скользкие манёвры H Техника

Трудовые навыки Группа нав.

Боевые искусства [Безоружный бой] Навык

Боевые искусства [Стрельба] Навык

РАНГ 2
Кузнечное дело Навык

Сюдзи Воды 1-2 ранга H Группа тех.

Техника
 Скрытность J
Школа Разведчиков Хирума Захват Повелителя Хида
S Техника

[Буси, Синоби] Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык
Теневые Земли никогда не спят, как и те, кто наблю-
дает за ними. Разведка Теневых Земель - опасная Жульничество Навык

РАНГ 3
задача, требующая интенсивной подготовки. Хиру-
Выживание Навык
ма видели, как их земли были поглощены силами
демонов, и они умрут, прежде чем увидят Импе- Ката 1-3 ранга S Группа тех.
рию, потерянную под их тенью. У самураев школы Техника
Хирума, обученных наблюдать и отступать, наносить
 Смертельное жало J
удары только тогда, когда награда превышает риск, Критерий отваги H Техника
терпение и выносливость - важные черты. Они ма-
Учёные навыки Группа нав.
стера выживания и мобильности. Когда разведчика
Хирума отправляют на службу в пределах Империи, Командование Навык
его затравленный взгляд и настороженное поведе-
Боевые искусства [Стрельба] Навык
ние выдают в нем ветерана.
РАНГ 4

Кольца: +1 Воздух, +1 Вода Тактика Навык


Стартовые навыки (выберите пять): +1 Физическая
Сюдзи Воздуха 1-4 ранга H Группа тех.
подготовка, +1 Боевые искусства [Ближний бой], +1
Боевые искусства [Стрельба], +1 Жульничество, +1  Ядовитое облако J Техника
Выживание, +1 Тактика, +1 Теология
Честь: 35
Стиль разбивающих волн S Техника

Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые навыки Группа нав.
Стартовые техники: Командование Навык
 Ката (выберите одну):  Стиль проливного Кузнечное дело Навык
РАНГ 5

града,  Стиль стремительной лавины


Выживание Навык
 Ката (выберите одну): Устремлённый как Воз-
дух, Пробивной как Вода Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Мерцающий огонь (Способность школы): после Подъём души H Техника


выполнения действия «Атака» вы можете изменить Техника
свою стойку. Если вы это сделаете, увеличьте ЦЧ
 Заглушающий удар J
атак существ фигуры 3 или выше, нацеленных на вас Удар убийцы (Мастерская способность): Уве-
РАНГ 6

на величину ранга школы, до начала вашего следу- личьте силу критических ударов, которые вы
ющего хода. наносите по целям с фигурой 3 или больше на
Стартовое снаряжение: дорожная одежда, доспехи величину ранга Выживания.
асигару, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье) или
юми (лук) и колчан со стрелами, нож, набор для пу-
тешествий, нефритовый палец.

58
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Инженеров Кайю Трудовые навыки Группа нав.

[Ремесленник, Буси] Боевые искусства [Стрельба] Навык

Со времени основания клана Краба долг Кайю за- Кузнечное дело Навык

РАНГ 1
ключался в оснащении самураев клана оружием, Тактика Навык
осадными машинами и знаниями, чтобы победить
своих врагов. Будучи изобретателями оружия Кра- Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех.
ба, инженеры Кайю предоставляют все эти вещи.  Стиль проливного града Техника
Обученное логистике, сведущее в тактике и напол- S
ненное изобретательностью, додзё Кайю является Точность ястреба Техника
S
не только школой воинов, но и передовой инженер- Боевые навыки Группа нав.
ной школой Империи. Именно инженеры Кайю под-
держивают пехотинцев Краба, строят мосты через Командование Навык
негостеприимную местность, изготавливают доспе- Медицина Навык

РАНГ 2
хи достаточно сильные, чтобы противостоять даже
удару óни, и куют редкие клинки Кайю, которые яв- Кузнечное дело Навык
ляются одними из величайших мечей в Империи. Ката 1-2 ранга Группа тех.
Если ситуация мрачная, и нет ясного пути к победе,
S
инженер Кайю создаст этот путь!  Битва в разуме S Техника
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командо-
 Ядовитое облако J
Социальные навыки Группа нав.
вание, +1 Дизайн, +1 Труд, +1 Боевые искусства
[Стрельба], +1 Медицина, +1 Кузнечное дело, +1 Правительство Навык
Теология
Боевые искусства [Стрельба] Навык
Честь: 40
РАНГ 3

Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Кузнечное дело Навык
Стартовые Техники:
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
 Ката:  Тактическая оценка
 Столп спокойствия H Техника
 Сюдзи: Размешивание углей, Тактика камен-
ной стены Удар текущей воды S Техника

Искусный строитель (Способность школы): один Ремесленные навыки Группа нав.

раз за сцену, когда вы делаете проверку на исполь- Командование Навык


зование предмета, созданного вами лично, вы мо-
жете добавить со значением к оставленным Труд Навык
Y
РАНГ 4

костям в количестве равном вашему рангу школы. Тактика Навык


Стартовое снаряжение: дорожная одежда, церемо-
Сюдзи Огня 1-4 ранга H Группа тех.
ниальная одежда, доспехи асигару, дайсё (катана и
вакидзаси), дубинка, оюми (арбалет), колчан болтов, Техника
набор для путешествий.
 Раскол души S
Стиль железа в горах S Техника

Ученые навыки Группа нав.

Командование Навык

Кузнечное дело Навык


РАНГ 5

Тактика Навык

Сюдзи Земли 1-5 ранга H Группа тех.

Прижигание раны H Техника

Пронзить веер S Техника

Гениальный дизайн (Мастерская способ-


ность): когда вы создаете предмет, вы можете
добавить или удалить одно качество предме-
РАНГ 6

та. Вы должны описать ведущему, как пред-


мет обладает (или не обладает) качеством, и
ведущий является окончательным судьей в
отношении целесообразности добавления
(или вычитания) качеств.

59
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

ВОЗЗВАНИЯ КУНИ Боевые навыки Группа нав. Школа Очистителей Куни


Жульничество Навык [Сюгендзя, Буси]
Школа Очистителей Куни
обучает своих последова- Выживание Навык Очистители Куни овладевают знаниями и молитва-
телей воззваниям с помо- РАНГ 1 Теология Навык
ми, чтобы лишить силы Теневых Земель какой-либо
щью прагматичных имен, опоры внутри Империи. С этой целью они специ-
поскольку члены этой Воззвания Земли 1 ранга
F Группа тех. ализировались на призывах Ками земли, чтобы
школы знают, что Ками нанести удар или изгнать злых слуг Фу Ленга. Со
Техника
ответят на их праведное
 Свяжи тень F времени основания своей школы очистители Куни
дело и без красивых Кусающаяся сталь
F Техника стремятся понять природу угрозы, с которой борют-
слов. (См. Имена и Тради- ся Крабы. Это привело их на опасный путь, и нема-
Ученые навыки Группа нав.
ции воззваний на стр. 190 лое число пало от того самого проклятия, которое
в Главе 4: Техники). Командование Навык они изучают. Очистители Куни окрашивают свои
лица в стилизованные узоры Кабуки, чтобы защи-
Выступление Навык
тить свои истинные личности от коварных врагов
РАНГ 2

Жульничество Навык из Теневых Земель. Вечная бдительность, перехо-


дящая в бесконечную паранойю, является уделом
Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
F очистителей Куни.
 Удар багровых листьев S Техника Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Стартовые навыки (выберите три): +1 Боевые ис-
Символ Земли Техника
F кусства [Ближний бой], +1 Медицина, +1 Чувства, +1
Трудовые навыки Группа нав. Жульничество, +1 Выживание, +1 Теология
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Честь: 35
Доступные техники: Воззвания (F), Ката (S), Ритуалы (G)
Чувства Навык Стартовые техники:
РАНГ 3

Теология Навык  Ката (выберите одну): Прочный как Земля,


Воззвания Воды 1-3 ранга Группа тех. Разрушительный как Огонь
F  Воззвания: Доспех Земли, Нефритовый удар
Техника
 Восстань, Земля F  Ритуалы: Общение с духами, Пороговый ба-
Стиль открытой руки S Техника рьер
Боевые навыки Группа нав.
Взгляд в тень (Способность школы): Один раз за
Медицина Навык раунд, когда вы делаете проверку, нацеливаясь или
вовлекая в неё Осквернённое существо, вы можете
Выживание Навык
выбрать количество оставленных костей, содержа-
РАНГ 4

Теология Навык щих , меньшее или равное вашему рангу школы.


T
Установите на каждой из этих костей результат с . R
Воззвания Земли 1-4 ранга Группа тех.
F Вы не можете использовать эту способность, если
Техника вы не уверены, является ли существо Осквернён-
 Нефритовая гробница F ным или нет.
Удар текущей воды S Техника
Стартовое снаряжение: Освященные облачения,
Социальные навыки Группа нав. вакидзаси (короткий меч), ​​нож, набор для макияжа,
сумка для свитков, набор для путешествий.
Правительство Навык

Теология Навык
РАНГ 5

Тактика Навык

Воззвания Воздуха 1-5 ранга Группа тех.


F
Землетрясение Техника
F
Раскол души S Техника

Очистить от зла (Мастерская способность):


один раз за игровую сессию вы можете по-
тратить 1 очко Пустоты, чтобы использовать
РАНГ 6

воззвание против всех нечестивых, которых вы


видите. Вместо того, чтобы воздействовать на
свои обычные цели, следующая техника воз-
звания, которую вы выполняете, нацелена на
каждое Оскверненное существо в пределах
досягаемости.

60
ПРОГРЕСС ТИП

Трудовые навыки Группа нав.

Командование Навык

Дизайн Навык
РАНГ 1

Правительство Навык

Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех.

 Притоки торговли H Техника

Всё в шутку H Техника

Социальные навыки Группа нав.

Торговля Навык

Композиция Навык
РАНГ 2

Культура Навык

Сюдзи Огня 1-2 ранга H Группа тех.


Школа Торговцев Ясуки
 Приливы и отливы H Техника
[Придворный]
Скользкие манёвры H Техника
Враги Краба говорят, что Ясуки немногим больше,
Учёные навыки Группа нав. чем торговцы, — Ясуки ответят, что они гораздо боль-
Торговля Навык ше. Они - мастера искусства торговли и направления
потока товаров, что в Рокугане считается грубым и
Боевые искусства [Стрельба] Навык скверным набором навыков. Ясуки могут приобре-
РАНГ 3

Мореходство Навык
тать товары и услуги, даже те, нужду в которых чело-
век ещё не осознает, в обмен на обещания помощи
Сюдзи Воздуха 1-3 ранга H Группа тех. своей семье и клану в будущем. Ясуки всегда соблю-
Техника дают условия сделки и следят за тем, чтобы их пар-
 Столп спокойствия H тнеры делали то же самое.
Захват Повелителя Хида S Техника Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Трудовые навыки Группа нав.
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Торговля, +1
Композиция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн,
Командование Навык +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Стрельба]
Правительство Навык
Честь: 40
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
РАНГ 4

Чувства Навык Стартовые техники:


Сюдзи Воды 1-4 ранга H Группа тех.  Сюдзи:  Оценка ремесленника
 Везде как свой H Техника  Сюдзи (выберите одно): Шелест листьев, Ко-
лодец желаний
Бравада H Техника

Социальные навыки Группа нав.


Путь Карпа (Способность школы): Если вы имеете
доступ к рынку, в качестве действия во время про-
Торговля Навык стоя вы можете приобрести несколько предметов
Культура Навык
(количество ограничено вашим рангом школы) ред-
кости 4 или ниже или один предмет до редкости 4 +
РАНГ 5

Дизайн Навык ваш ранг школы. Вам не нужно делать проверку или
тратить деньги на приобретение этих предметов, а
Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
также не нужно лишать себя/ставить Честь или Сла-
Недвижимая рука мира H Техника ву за их приобретение, даже если они не соответ-
Техника
ствуют вашим принципам или запрещены. Ведущий
 Указ Леди Додзи H по-прежнему может применять корректировки ред-
Сокровища Карпа (Мастерская способность): кости, исходя из специфики доступного рынка.
один раз за игровую сессию вы можете от- Стартовое снаряжение: дорожная одежда, цере-
дать один предмет, который у вас есть, чтобы
уменьшить ЦЧ следующей проверки социаль- мониальная одежда, вакидзаси (короткий меч), ​​нож,
РАНГ 6

ного навыка, которую вы делаете на сумму, юми (лук), колчан со стрелами, набор для каллигра-
равную редкости предмета. За каждое очко, фии, набор для путешествий.
которое уменьшает ЦЧ ниже 1, добавьте к
оставленным костям со значением к ре- Y
зультатам проверки.

61
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

ШКОЛЫ ЖУРАВЛЯ
Школа Ремесленников Асахина Ремесленные навыки Группа нав.

[Сюгендзя, Ремесленник] Учтивость Навык


Клан Журавля в первую
очередь заботится о Искусство и религия переплетаются для Асахина. Культура Навык

РАНГ 1
сохранении культуры Для них вера, красота и мир - аспекты одной и той Теология Навык
рокуганцев и обеспече- же истины. Асахина используют любую возможность
нии порядка в судах. С для распространения своей философии и улучше- Воззвания Воздуха 1 ранга
F Группа тех.
этой целью школы клана ния гармонии в Империи. Их сфокусированность на Путь к внутреннему покою Техника
Журавля, независимо создании прекрасных вещей - это просто еще одна F
от основной учебной попытка распространить мир и искусство по всему Техника
программы, прививают
 Оценка ремесленника H
Рокугану. Многие конфликты были решены рели- Ученые навыки Группа нав.
всем своим ученикам гиозным ритуалом Асахина, показывающим путь к
надлежащее приличие
примирению. Асахина делают все возможное, что- Эстетика Навык
настолько, что члены
бы жить с пацифистскими идеалами в мире, полном Дизайн Навык
других кланов иногда
конфликтов. Это тяжело, однако они настойчивы и

РАНГ 2
воспринимают Журавлей
уверены в своих принципах. Выступление Навык
как чванливых или
Кольца: +1 Воздух, +1 Огонь Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
надменных. Также от
Стартовые навыки (выберите три): +1 Эстетика, F
самураев Журавля
+1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн, +1 Игры, +1 Техника
ожидается хотя бы
 Хватка дракона Воздуха F
базовое представление
Теология Чайная церемония Техника
об искусстве, даже если
Честь: 50 G
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G), Социальные навыки Группа нав.
они сами не являются
ремесленниками. Сюдзи (H) Эстетика Навык
Стартовые техники:
Дизайн Навык

РАНГ 3
 Воззвания (выберите три): Благословенный
Теология Навык
ветер,  Доспех сияния, Благословение Ина-
ВОЗЗВАНИЯ АСАХИНА ри, Отражения Пан Ку, Знак памяти Воззвания Огня 1-3 ранга Группа тех.
F
Школа Ремесленников  Ритуалы: Общение с духами, Обряд очищения Техника
Асахина обучает своих
 Крылья феникса F
учеников воззваниям с
Духовный ремесленник (Способность школы): Пар кошмаров
F Техника

помощью элементальных
Когда вы делаете проверку для мистического воз-
Ремесленные навыки Группа нав.
имен, поскольку они звания иллюзии или для воззвания увеличения или
продолжают традиции, пробуждения объекта, вы можете добавить со Физическая подготовка Навык
переданные от Исавы значением Y к оставленным костям в количестве
Выступление Навык
равном вашему рангу школы.
РАНГ 4

Асахина, их основателя
(см. Названия и Тради- Стартовое снаряжение: Освященные одеяния, ва- Теология Навык
ции Воззваний на стр. кидзаси (короткий меч), ​​нож, юми (лук), колчан со
Воззвания Воды 1-4 ранга Группа тех.
190 в Главе 4: Техники). стрелами, сумка для свитков, набор для путеше- F
ствий.  Согнись с бурей H Техника

Восстань, Воздух Техника


F
Ученые навыки Группа нав.

Эстетика Навык

Дизайн Навык
РАНГ 5

Выступление Навык

Воззвания Воздуха 1-5 ранга Группа тех.


F
Вечно меняющиеся волны Техника
F
Везде как свой Техника
H
Пробуждение дремлющего духа (Мастерская
способность): Один раз за игровую сессию в
качестве простоя вы можете сделать проверку
с ЦЧ 4 Ремесленного навыкы (Пустота), чтобы
пробудить дух предмета. Если вам это удастся,
РАНГ 6

до конца игрового сеанса он становится нему-


ранай (стр. 307) с запечатанным воззванием по
вашему выбору на основе истории предмета.
За ведущим остается окончательное решение
по поводу воззвания, выбранного таким обра-
зом.
ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Правительство Навык

РАНГ 1
Чувства Навык

Ката 1 ранга S Группа тех.

 Стиль полумесяца S Техника

Тактика каменной стены H Техника

Ученые навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Боевые искусства [Ближний бой] Навык

РАНГ 2
Тактика Навык

Сюдзи Земли 1-2 ранга H Группа тех.

 Удар текущей воды S Техника

Указ Леди Додзи H Техника

Боевые навыки Группа нав.


Школа Железных воинов Дайдодзи Командование Навык
[Буси] Учтивость Навык
РАНГ 3

Воины из додзё Дайдодзи составляют ядро ​​неболь- Чувства Навык


шой постоянной армии клана Журавля. Это хоро-
шо обученная тяжелая пехота, способная держать Ката 1-3 ранга S Группа тех.
строй и задержать наступление любого противника. Техника
Многие враги разбились о непоколебимые копья и
 Стиль разбивающих волн S
железную дисциплину Железных воинов Дайдодзи. Приливы и отливы H Техника
Когда нет войн, в которых надо сражаться, многие Социальные навыки Группа нав.
назначаются защитниками замков Журавлей или
йодзимбо (телохранителями) для странствующих Физическая подготовка Навык
придворных Журавлей. Благодаря их бдительно- Боевые искусства [Ближний бой] Навык
сти и сплоченности, многие напряженные ситуации
РАНГ 4

остались под контролем, хотя говорят, что большин- Тактика Навык


ство Дайдодзи предпочитают честность поля битвы. Сюдзи Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
Кольца: +1 Земля, +1 Вода H
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командо-  Совершенный как Пустота S Техника
вание, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Физическая Судьба самурая Техника
подготовка, +1 Правительство, +1 Боевые искусства H
[Ближний бой], +1 Тактика Боевые навыки Группа нав.
Честь: 55 Эстетика Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники: Культура Навык
РАНГ 5

Правительство Навык
 Ката:  Стиль железного леса
 Ката (выберите одну): Прочный как Земля, Ката 1-5 ранга S Группа тех.
Пробивной как Вода Недвижимая рука мира Техника
H
Бдительность разума (Способность школы): Подъём души Техника
Один раз за раунд, когда другой персонаж в пре-
H
Наступить на меч (Мастерская способность):
делах досягаемости одного вашего подготов- Когда вы используете действие Охрана, вме-
РАНГ 6

ленного оружия ближнего боя может получить сто одного персонажа вы можете выбрать для
физический урон, вы можете перехватить удар. охраны несколько на расстоянии меньшем
Если вы это сделаете, можете получить количе- или равном вашему рангу Боевых искусств
ство усталости меньшее или равное вашему ран- [Безоружный бой].
гу школы, чтобы уменьшить урон который получит
цель на это же количество, умноженное на два.
Стартовое снаряжение: Лакированные доспехи, це-
ремониальная одежда, дайсё (катана и вакидзаси),
яри (копье) или нагината (копье), юми (лук), колчан
со стрелами, нож, набор для каллиграфии, набор
для путешествий.

63
ПРОГРЕСС ТИП

Социальные навыки Группа нав.

Эстетика Навык

Культура Навык

РАНГ 1
Композиция Навык

Сюдзи Воздуха 1 ранга H Группа тех.

 Вежливость превыше всего H Техника

 Чайная церемония G Техника

Ученые навыки Группа нав.

Командование Навык

Учтивость Навык

РАНГ 2
Тактика Навык

Сюдзи Воды 1-2 ранга H Группа тех.

 Ветер дует в обе стороны H Техника

Школа Дипломатов Додзи Оценка ремесленника H Техника

[Придворный] Ремесленные навыки Группа нав.

Учтивость Навык
СОПРОВОЖДАЮЩИЙ Никто не играет в игры двора лучше, чем Журавли
- как-никак их клан написал правила. Дипломаты Игры Навык

РАНГ 3
Некоторые самураи Додзи - это хореографы изысканного танца обмена
Выступление Навык
путешествуют с по- любезностями, вручения подарков и приглашения
мощником, самураем нужных людей на частные собрания. Они всегда на- Сюдзи Земли 1-3 ранга Группа тех.
более низкого ранга,
H
ходятся на острие моды и культуры, и дипломатам
посланным их госпо-  Царственная осанка H Техника
дином; они держат
Додзи никогда не нужно произносить недоброе
его на службе или в слово: их молчание говорит о многом, а простой Приливы и отливы H Техника
качестве ученика. жест говорит еще больше. Их сети услуг, подарков
Социальные навыки Группа нав.
и приглашений позволяют им взвешивать приливы
Чтобы создать
помощника для саму- и отливы социальной стороны Империи и корректи- Правительство Навык
рая-ПИ, используйте ровать весы в своих интересах.
Композиция Навык
профиль Скромного Кольца: +1 Воздух, +1 Вода
РАНГ 4

крестьянина (см. стр. Стартовые навыки (выберите пять): +1 Эстетика, +1 Тактика Навык
313), увеличьте статус
Композиция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Дизайн,
на +5 и добавьте Сюдзи Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
один шаблон ПВ (см. +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Стрельба] H
стр. 311) по выбору Честь: 50  Согнись с бурей H Техника
игрока. Техники не вы- Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
бирайте, но каждый Стартовые техники: Столп спокойствия H Техника
раз, когда ранг школы
Ученые навыки Группа нав.
персонажа повыша-  Сюдзи (выберите одну): Интонация, Мелково-
ется, игрок добавляет дье, Шепот двора Эстетика Навык
в профиль сопро-
вождающего одну  Сюдзи:  Указ Леди Додзи Учтивость Навык
РАНГ 5

технику из указанной
категории. Говорить в тишине (Способность школы): Один раз Командование Навык
за сцену, когда вы делаете проверку, чтобы убедить
Во время конфликтов кого-либо или повлиять на кого-либо, вы можете Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
сопровождающие не
добавить со значением Y к оставленным костям Везде как свой Техника
получают право хода.
в количестве равном вашему рангу школы.
H
В качестве действия
Недвижимая рука мира Техника
Поддержки самурай Стартовое снаряжение: Церемониальная одежда, H
может приказать вакидзаси (короткий меч), ​​юми (лук) или яри (копье), Изящество леди (Мастерская способность):
своему сопровождаю- набор для каллиграфии, набор для путешествий, со- Один раз за сцену вы можете потратить 1 очко
РАНГ 6

щему выполнить одно Пустоты, чтобы уменьшить ваше смятение до 0.


действие. провождающий или рокуганский пони (см.стр.326). Когда вы это сделаете, каждый дружественный
персонаж в сцене может уменьшить смятение
на ваш ранг Чести.

64
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Дуэлянтов Какита Боевые навыки Группа нав.
[Буси, Ремесленник] Эстетика Навык

Школа Дуэлянтов Какита делает акцент на «один Учтивость Навык

РАНГ 1
удар - одно убийство», стремясь, чтобы ее ученики
Чувства Навык
овладели одним идеальным ударом, выполняемым
в поединке иайдзюцу. Для дуэлянтов Какита это вер- Ката 1 ранга Группа тех.
шина всех боевых навыков. Хотя другими боевыми
S
 Удар иайдзюцу: Перекрёстный клинок S Техника
навыками не пренебрегают, они не находятся в цен-
тре внимания Академии Дуэли Какита в Цуме. Хотя Интонация Техника
некоторые могут критиковать такую ​​целеустремлен-
H
Ученые навыки Группа нав.
ную самоотверженность, дуэлянты Какита - лучшие в
Империи. Их мастерство владения катаной на этой Боевые искусства [Ближний Бой] Навык
арене дополняет мастерство Додзи при дворе и уси-
Боевые искусства [Стрельба] Навык
ливает влияние Журавля на политические течения

РАНГ 2
Империи. Кузнечное дело Навык
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
+1 Дизайн, +1 Физическая подготовка, +1 Боевые  Все искусства едины H Техника
искусства [Ближний бой], +1 Медитация, +1 Чувства,
 Удар грома S Техника
+1 Кузнечное дело
Честь: 50 Ремесленные навыки Группа нав.
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Стартовые техники:
Медитация Навык
 Ката:  Удар иайдзюцу: Восходящий клинок
РАНГ 3

Выживание Навык
 Сюдзи (выберите одно): Мелководье, Вес
долга Сюдзи Воздуха 1-3 ранга H Группа тех.

Способ Журавля (Способность школы): Один раз за  Судьба самурая H Техника


раунд вы можете увеличивать или уменьшать серьез-
Удар пронзающий сердце S Техника
ность нанесенного вами критического попадания на
величину вплоть до вашего ранга школы. Социальные навыки Группа нав.
Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, цере-
Физическая подготовка Навык
мониальная одежда, дайсё (катана и вакидзаси),
яри (копье) или юми (лук), колчан со стрела- Тактика Навык
РАНГ 4

ми, набор для путешествий, сопрово-


Боевые искусства [Ближний бой] Навык
ждающий или рокуганский пони (см.
стр.326). Ката 1-4 ранга S Группа тех.

 Совершенный как Пустота S Техника

Столп спокойствия H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Эстетика Навык

Выживание Навык
РАНГ 5

Теология Навык

Сюдзи Огня 1-5 ранга H Группа тех.

Раскол души S Техника

Подъём души H Техника

Удар без раздумий (Мастерская способность): Один раз


за сцену, в качестве действия Атака и Перемещение, вы
можете сделать проверку Боевых искусств [Ближний
бой] (Пустота), нацеливаясь на одного персонажа в пре-
делах дистанции 2–3, используя катану в ножнах или ва-
кидзаси в ножнах. ЦЧ этой проверки равен бдительности
вашей цели.
Вы немедленно перемещаетесь на дистанцию 1 от
своей цели и достаете оружие, которое вы использовали.
РАНГ 6

Если проверка успешна, ваша цель получит критическое


попадание с силой, равной смертоносности вашего ору-
жия плюс ваши бонусные успехи.
+: один персонаж по вашему выбору в пределах дис-
Y
танции 0–2 от вашей цели за каждую , потраченную
Y
таким образом, получает состояние Ошеломления и Де-
зориентации.
+: Считайте максимальную дальность действия этой
YY
техники на 1 больше за каждые , потраченные таким
образом.
YY
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

ШКОЛЫ ДРАКОНА Ученые навыки Группа нав. Школа Мистиков Агася [Сюгендзя]
Физическая подготовка Навык
По всей видимости, Мистики Агася смешивают практическое искусство
главная цель клана Медитация Навык со своими воззваниями, используя алхимические
РАНГ 1
Дракона состоит в том, предметы и металлургию в качестве фокусировки
Кузнечное дело Навык
чтобы записывать и своего мистического искусства. Благодаря этому
осмыслять события в Воззвания Земли 1 ранга Группа тех. они узнали, что все элементы взаимосвязаны, и что
Изумрудной Империи,
F изменяя их состояния, можно найти великую силу.
 Сердце дракона Воды Техника
но другие задаются F Они делают химические смеси, усиливающие или
вопросом, существует Гадание G Техника усиленные магией, использующиеся для всего: от
ли какая-то другая цель, простых развлечений до военных действий. Агася
Трудовые навыки Группа нав.
которую Дракон втайне вплетают свои молитвы в каждый созданный ими
преследует. Школы Кицу- Физическая подготовка Навык предмет, от мечей до лекарств, стремясь раздви-
ки и Агася обучают своих нуть границы своего понимания. Мистики Агася
ученых, исследователей Медицина Навык
привыкли выходить в мир, чтобы черпать вдохнове-
РАНГ 2

и сюгэндзя восприни- ние из природы во всех ее проявлениях.


Теология Навык
мать мир природы и Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
классифицировать свои
наблюдения, в то время
F Стартовые навыки (выберите три): +1 Физическая
Техника подготовка, +1 Боевые искусства [Безоружный бой],
как учения Мирумото и
 Сила дракона Земли
F +1 Медицина, +1 Медитация, +1 Кузнечное дело, +1
додзё Тогаси больше ка-  Критерий отваги H Техника
Теология
саются индивидуального
Боевые навыки Группа нав. Честь: 40
Просветления через меч
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
или душу. Однако все Командование Навык
Сюдзи (H)
самураи Дракона под-
черкивают индивидуаль-
Медицина Навык Стартовые техники:
РАНГ 3

ность, поэтому зачастую Теология Навык  Воззвания (выберите одно): Внутренний


среди учеников одной огонь, Тэцубо Земли
Воззвания Огня 1-3 ранга Группа тех.
школы Дракона больше F  Воззвания: Путь к внутреннему покою, Баль-
различий, чем между Техника
учениками разных школ в
 Восстань, Земля
F зам Дзюродзина
других кланах. Земля становится небом
F Техника  Ритуалы: Обряд очищения, Общение с духами
Ученые навыки Группа нав. Элементная трансмутация (Способность школы):
Медитация Навык При выполнении воззвания вы можете выбрать дру-
гое Кольцо для проверки. Используя эту способность
Кузнечное дело Навык школы, вы не можете активировать исходного
Y
РАНГ 4

Выживание Навык элемента воззвания, но вы можете активировать


Y для нового элемента. Вы можете использовать
Воззвания Земли 1-4 ранга Группа тех.
F эту способность школы ограниченное количество
Техника раз за игровую сессию, меньшее или равное ваше-
 Вечно меняющиеся волны
F му рангу школы.
Восстань, Вода Техника
F Стартовое снаряжение: Освященные одеяния, ва-
Боевые навыки Группа нав. кидзаси (короткий меч), ​​бо (посох), нож, набор для
путешествий, сумка для свитков, набор стеклянных
Командование Навык
флаконов, журнал.
Медицина Навык
РАНГ 5

Теология Навык

Воззвания Воды 1-5 ранга Группа тех.


F
Землетрясение Техника
F
ВОЗЗВАНИЯ АГАСЯ Прижигание раны Техника
H
Экспериментируйте и адаптируйтесь (Ма-
Мистическая школа Агася стерская способность): Увеличьте свое сверхъ-
классифицирует воззва- естественное сопротивление против воззва-
ний Воздуха, Земли, Огня и Воды на уровень,
РАНГ 6

ния, которым она обу-


равный рангу Теологии. После того, как другой
чает, по алхимическим
персонаж применит на вас воззвание Воздуха,
именам, отражая акцент Земли, Огня или Воды, вы можете потратить 1
традиций на эксперимен- очко Пустоты, чтобы немедленно также приме-
тальной и теоретической нить это воззвание, даже если вы его не изучи-
ли.
сторонах природы (см.
Названия и традиции
воззваний на стр. 190 в
Главе 4: Техники).

66
ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав.

Физическая подготовка Навык

Боевые искусства [Ближний бой] Навык


РАНГ 1

Жульничество Навык

Сюдзи Огня 1 ранга H Группа тех.

 Скользкие манёвры H Техника

Честная оценка H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Чувства Навык
РАНГ 2

Выживание Навык

Ката 1-2 ранга S Группа тех.

 Все искусства едины H Техника

Притворное открытие H Техника

Учёные навыки Группа нав. Школа Следователей Кицуки


Боевые искусства [Ближний бой] Навык [Придворный, Буси]
Медитация Навык Школа Следователей Кицуки - это молодая школа,
РАНГ 3

Выживание Навык основанная, когда Агася Кицуки, пользуясь улика-


ми, спасла жизнь даймё Мирумото. Следователи
Сюдзи Земли 1-3 ранга H Группа тех. Кицуки используют свои методы наблюдения, экспе-
Техника риментов, логики и разума для понимания истины,
 Царственная осанка H что ставит их вне норм судебной системы Рокугана,
Битва в разуме S Техника основанной на свидетельствах. Следователи Кицуки
Боевые навыки Группа нав. тяготеют к юридической работе в качестве магистра-
тов и судей, а также служат придворными и предста-
Чувства Навык вителями клана Дракона.
Медицина Навык
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Культура,
РАНГ 4

Жульничество Навык +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Ближний


Ката 1-4 ранга Группа тех. бой], +1 Медицина, +1 Чувства, +1 Жульничество, +1
S Выживание
 Прижигание раны H Техника Честь: 45
Бравада Техника Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
H Стартовые техники:
Социальные навыки Группа нав.
 Ката (выберите одну): Устремлённый как Воз-
Чувства Навык
дух,  Тактическая оценка
Боевые искусства [Ближний бой] Навык  Сюдзи (выберите одно): Мелководье
РАНГ 5

Жульничество Навык Метод Кицуки (Способность школы): Выполняя про-


Сюдзи Огня 1-5 ранга Группа тех. верку для расследования при помощи любого навы-
H ка, вы можете считать свой ранг в используемом на-
Предложение волка H Техника выке как равный вашему рангу школы. Если ваш ранг
Стиль разбивающих волн Техника в навыке равен или выше, чем ваш ранг школы, или
S если у вас есть 5 ранг в навыке, вы можете вместо
Глаза предают сердце (Мастерская способность): этого поменять на оставленных костях значение
Один раз за сцену при проверке навыков для рассле-
дования вы можете потратить следующим образом: на Y , в количестве, равном вашему рангу школы.
Y
+: вы можете зарезервировать одну выпавшую кость Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, вакидза-
Y
за каждую , потраченную таким образом. В следу-
Y си (короткий меч), нож, набор для каллиграфии, бо
РАНГ 6

ющий раз, когда вы выполните проверку, чтобы взаи-


модействовать с человеком или предметом, который (посох) или цзянь (меч с прямым лезвием), набор для
вы расследовали (например, проверка, нацеленная на путешествий, журнал наблюдений.
этого человека или проверка на использование этого
объекта), вы можете добавить любое количество этих
зарезервированных костей в качестве оставленных ко-
стей. Затем удалите все неиспользованные зарезерви-
рованные кости.

67
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Адептов Двух Боевые навыки Группа нав.
Небес Мирумото [Буси] Композиция Навык

Уникальный стиль двух мечей додзё Мирумото, ни- Труд Навык

РАНГ 1
тен (или Два Неба), является лишь одним из компо-
Медицина Навык
нентов их мастерства мечей и сражений. Ученики
этой школы следуют Дао Синсея и с его помощью Ката 1 ранга S Группа тех.
направляют себя на войне и в мире, применяя эти
 Удар иайдзюцу: Восходящий клинок Техника
практические уроки ко всему. Как и все Драконы, S
они привыкли к физическим трудностям и могут вы- Размешивание углей H Техника
стоять под большим стрессом.
Трудовые навыки Группа нав.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова- Командование Навык
ние, +1 Композиция, +1 Физическая подготовка, +1
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Боевые искусства [Ближний бой], +1 Медитация, +1

РАНГ 2
Тактика, +1 Теология Медитация Навык
Честь: 50
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники:  Удар пронзающий сердце S Техника

 Ката (выберите одну): Разрушительный как Скользкие манёвры Техника


Огонь, Пробивной как Вода, Прочный как Зем-
H
Боевые навыки Группа нав.
ля
 Сюдзи:  Ослепительное представление Композиция Навык

Кузнечное дело Навык


Путь Дракона (Способность школы): Один раз за

РАНГ 3
раунд во время дуэли или схватки, когда вы подвер- Теология Навык
гаетесь проверке Атаки с помощью оружия ближ-
Ката 1-3 ранга S Группа тех.
него боя, вы можете использовать одно из ваших
подготовленных одноручных оружий (или одну из  Столп спокойствия H Техника
ваших рук, если она пуста), чтобы отразить или за-
Общение с духами Техника
манить в ловушку. G
Если вы отражаете, атакующий должен пере- Ученые навыки Группа нав.
бросить количество костей, содержащих R или ,
E Командование Навык
меньшее или равное вашему рангу школы.
Если вы поймали в ловушку, уменьшите ЦЧ Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 4

вашей следующей проверки Атаки против


Медитация Навык
атакующего в этой сцене на ваш ранг
школы (минимум до 1). Вы не можете Сюдзи Земли 1-4 ранга H Группа тех.
выбрать это оружие для действий
 Совершенный как Пустота S Техника
Атаки до конца вашего следующего
хода. Стиль разбивающих волн Техника
Стартовое снаряжение: Дорож-
S
Боевые навыки Группа нав.
ная одежда, церемониальная
одежда, доспехи асигару, Композиция Навык
дайсё (катана и вакидзаси)
Медицина Навык
или вакидзаси (короткий
РАНГ 5

меч) и любые два ору- Выживание Навык


жия редкостью 6 или
Ката 1-5 ранга S Группа тех.
ниже, набор для пу-
тешествий. Прижигание раны Техника
H
Подъём души Техника
H
Сердце Дракона (Мастерская способность):
Один раз за раунд при выполнении проверки
действия Атака вы можете потратить следу-
РАНГ 6

ющим образом:
Y
Y : выполнить действие Нападение подготов-
ленным оружием, которое вы не использовали
для действия Атака на этом ходу.
ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав.

Боевые искусства [Безоружный бой] Навык

Физическая подготовка Навык

РАНГ 1
Выживание Навык

Кихо Огня 1 ранга D Группа тех.

 Путь землетрясения D Техника

Честная оценка H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Композиция Навык

РАНГ 2
Выживание Навык

Татуированный Орден Тогаси Кихо Воды 1-2 ранга D Группа тех.

[Монах]  Стиль открытой руки S Техника

Размешивание углей H Техника


Монахи ордена Тогаси посвятили себя открытию
своей души и исполнению её предназначения, пола- Учёные навыки Группа нав.
гая, что это их индивидуальный путь к достижению
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Просветления. В этом им помогают пророческие ви-
дения их лидера, Чемпиона клана Дракона, а также Труд Навык
РАНГ 3

мистические татуировки, связывающие их с орде-


Медитация Навык
ном; искусность татуировок отображает их необыч-
ную силу. Только ставшие истинным исэ дзуми знают, Кихо Воздуха 1-3 ранга D Группа тех.
что сила татуировки проистекает из крови Тогаси,
 Смертельное касание D Техника
Ками клана Дракона, смешанной с чернилами для
татуировки. Все искусства едины H Техника
ПРИМЕР МОТИВОВ
Кольца: +1 Земля, +1 Пустота ТАТУИРОВОК И КИХО
Боевые навыки Группа нав.
Стартовые навыки (выберите четыре): +1 Физи-
ческая подготовка, +1 Боевые искусства [Ближний Труд Навык Каждая татуировка
бой], +1 Боевые искусства [Безоружный бой], +1 уникальна и пред-
Медицина Навык ставляет внутреннюю
Медитация, +1 Выживание, +1 Теология
РАНГ 4

силу человека. Чтобы


Честь: 40 Выживание Навык
индивидуализировать
Доступные техники: Кихо (D), Ритуалы (G), Сюдзи (H) татуировки своего
Кихо Земли 1-4 ранга D Группа тех.
Стартовые техники: персонажа, выберите
 Прикосновение дракона Пустоты D Техника символ или соответ-
 Кихо (выберите одну): Земляной кулак, Земле ствующее изображе-
глаза не нужны, Огненный кулак, Защита ки, Столп спокойствия H Техника ние мира природы
Водный кулак или его существ.
Учёные навыки Группа нав.
Ниже приведены
 Сюдзи:  Проницательность Повелителя То- некоторые предлага-
Медитация Навык
гаси емые мотивы с воз-
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык можными связанными
Кровь Ками (Способность школы): У вас есть одна
РАНГ 5

кихо:
мистическая татуировка, которая усиливает ваше Выживание Навык
кихо; вы получаете больше по мере повышения ва- Горы: Очищающий
Кихо Пустоты 1-5 ранга D Группа тех. дух
шего ранга школы. Когда вы делаете проверку, что-
бы активировать кихо, связанное с одной из ваших Ритуалы 1-5 ранга Группа тех. Река: Водный кулак
мистических татуировок, если проверка успешна,
G
добавьте дополнительные бонусные успехи, равные Подъём души H Техника Облако: Верхом на
облаках
вашему рангу школы. Кровь Дракона (Мастерская способность):
Выберите естественный мотив для вашей пер- Один раз за сцену, когда вы получаете выгоду Вулкан: Сокруши-
вой татуировки и выберите одно кихо, связанное с от эффекта усиления кихо, связанного с одной тельный удар
РАНГ 6

татуировкой и условиям которого вы удовлетворяе- из ваших татуировок, при активации другого


кихо вы можете потратить 1 очко Пустоты. Тигр: Смертельное
те. Если вы не изучили его, вы узнаете это кихо (не Если вы это сделаете, вы можете сохранить касание
оплачивая его стоимость в очках опыта). Вы не мо- оба эффекта улучшения до конца сцены или
жете выбрать одно и то же кихо несколько раз таким до тех пор, пока не активируете еще одно Лотос: Прикоснове-
кихо. ние дракона Пустоты
образом.
Каждый раз, когда ваш ранг школы увеличивает- Лоза: Путь Ивы
ся, вы получаете одну дополнительную татуировку. Метеор: Путь падаю-
Стартовое снаряжение: Обычная одежда, бо (по- щей звезды
сох), набор для путешествий.

69
ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав.

Правительство Навык

Командование Навык

РАНГ 1
Выступление Навык

Ката 1 ранга S Группа тех.

 Стиль железного леса Техника


S
Честная оценка H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Медицина Навык

РАНГ 2
Выживание Навык

Ката 1-2 ранга S Группа тех.

 Боевой клич H Техника


Школа Командиров Акодо [Буси] Молниеносный рейд H Техника

Учебный план Военного колледжа Акодо сосредо- Боевые навыки Группа нав.
точен на контроле своего оружия, поля битвы, те- Правительство Навык
чения конфликта и, в конечном счете, собственного
“я”. Его ученики изучают руководство Лидерства Композиция Навык

РАНГ 3
ШКОЛЫ ЛЬВА Акодо, которое было написано самим Ками клана Чувства Навык
Льва. В дополнение к обучению в качестве воинов,
Как и подобает клану, на- командиры Акодо учатся быть лидерами на полях Ката 1-3 ранга Группа тех.
зываемому Правой рукой
S
сражений. Они часто рассматривают войну как игру  Судьба самурая Техника
Императора, клан Льва го, которая определяется точными ходами. Коман- H
посвятил себя изучению
диры Акодо бьют точно и без колебаний, нанося Критерий отваги H Техника
войны во всех её формах.
удары мечом и армией. Их цель - вершина военно-
В клане есть школы для Социальные навыки Группа нав.
го искусства: достичь поставленных целей с мини-
подготовки самураев
мальными потерями. Правительство Навык
всех ролей на поле боя,
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
от солдата до командира, Боевые искусства [Ближний бой] Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
РАНГ 4

от логиста до тактика, от
медика до того, кто под-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Правительство, Тактика Навык

нимет боевой дух солдат.


+1 Боевые искусства [Ближний бой], +1 Боевые ис- Сюдзи Огня 1-4 ранга Группа тех.
Каждый ученик осваива- кусства [Стрельба], +1 Медитация, +1 Тактика H
ет хотя бы одно боевое Честь: 50  Подъём души H Техника

искусство для развития Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стиль исчезающего мира S Техника
души и для службы, если Стартовые техники:
потребуется. Учёные навыки Группа нав.
 Ката (выберите одну): Прочный как Земля,
Пробивной как Вода Боевые искусства [Ближний бой] Навык

 Сюдзи:  Рык Повелителя Акодо Медитация Навык


РАНГ 5

Путь Льва (Способность школы): Когда вы преуспе- Тактика Навык


ваете в проверке действий Атака или Поддержка,
вы можете убрать с себя смятение в количестве Сюдзи Земли 1-5 ранга H Группа тех.
меньше или равном вашему рангу школы. За ка- Согнись с бурей Техника
ждое смятение, которое вы удаляете таким обра-
H
зом, добавьте один успех к проверке и получите 1 Совершенный как Пустота Техника
S
усталость.
Последний урок Акодо (Мастерская способ-
Стартовое снаряжение: Доспехи асигару, дорож-
РАНГ 6

ность): один раз за игровую сессию, после того,


ная одежда, дайсё (катана и вакидзаси), яри (копье), как вы провалили проверку во время схватки
любое оружие редкостью 6 или меньше, два ножа, или массового сражения, вы можете повторить
попытку проверки с ЦЧ 1.
юми (лук), колчан со стрелами, набор для путеше-
ствий.

70
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Бардов Икома [Придворный] Социальные навыки Группа нав.

В конце - после испытаний, жертв и смерти - все, что Композиция Навык


действительно остается от самурая, - это его исто-
Культура Навык
рия. Школа бардов Икома готовит своих студентов

РАНГ 1
как историков, бардов и сказочников; не только Боевые искусства [Ближний бой] Навык
для того, чтобы сохранить древние истории, но и Сюдзи Огня 1 ранга Группа тех.
для того, чтобы вдохновить воинов Клана Льва рав- H
няться на своих древних предков и превзойти их  Скользкие манёвры H Техника
достижения. Барды Икома не менее воинственны, Парящий порез Техника
чем другие отпрыски Клана Льва. Однако их самая S
важная обязанность заключается в том, чтобы под- Боевые навыки Группа нав.
держать стремление каждого Льва снискать славу Командование Навык
независимо от опасности, и сражаться, несмотря ни
на что, с уверенностью, что ни один герой не умрет Выступление Навык

РАНГ 2
невоспетым. Чувства Навык
Кольца: +1 Огонь, +1 Вода
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Компози- Сюдзи Воды 1-2 ранга H Группа тех.
ция, +1 Учтивость, +1 Культура, +1 Боевые искусства  Ослепительное представление H Техника
[Стрельба], +1 Выступление, +1 Чувства, +1 Тактика
Честь: 45 Стиль вращающихся лезвий S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Учёные навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Композиция Навык
 Ката: Решимость воина
Выступление Навык
 Сюдзи:  Раздувание пламени,  Притоки торговли
РАНГ 3

Выживание Навык
Сердце Льва (Способность школы): Один раз за
сцену, после того, как вы выполните проверку, ис- Сюдзи Земли 1-3 ранга H Группа тех.

пользуя социальный навык, нацеленный на одного Боевой клич Техника


или нескольких персонажей, вы можете взволновать
H
или утешить:  Царственная осанка H Техника
Если вы пытаетесь взволновать цель, перенесите Социальные навыки Группа нав.
смятение, равное или меньшее вашему удвоенному
рангу школы, с себя на вашу цель (если целей не- Правительство Навык
сколько, разделите смятение между ними по вашему Боевые искусства [Стрельба] Навык
выбору).
РАНГ 4

Если вы утешаете, перенесите смятение, равное Выживание Навык


или меньшее вашему удвоенному рангу школы, со Сюдзи Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
своей цели (уменьшите её смятение по вашему вы-
H
бору) на себя.  Прижигание раны H Техника
Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, вакидза- Столп спокойствия Техника
си (короткий меч), ​​яри (копье) или тессен (военный
H
веер), юми (лук), колчан со стрелами, набор Учёные навыки Группа нав.

для путешествий, любой музыкальный ин- Командование Навык


струмент, журнал.
Выступление Навык
РАНГ 5

Медитация Навык

Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.

Согнись с бурей H Техника

Везде как свой H Техника

Гордость Льва (Мастерская способность): Один раз


за игровую сессию в качестве действия Поддержки
вы можете попытаться убедить всех присутствующих
в сцене в славной репутации одного персонажа, при
необходимости приукрашивая правду, выполняя про-
РАНГ 6

верку с ЦЧ 5 Выступление (Огонь) нацеленную на од-


ного персонажа. ЦЧ этой проверки - 6, если вы нацели-
ваетесь на себя, и 4, если вы нацеливаетесь на другого
персонажа Клана Льва.
Если вам это удастся, уменьшите ЦЧ всех проверок
социального навыка персонажа на 3 до конца сцены и
ЦЧ всех остальных проверок персонажа на 1.
ПРОГРЕСС ТИП
ВОЗЗВАНИЯ КИЦУ
Учёные навыки Группа нав.
Воззвания школы
Командование Навык
медиумов Кицу являются
наследственными по Медитация Навык
своей природе, отражая РАНГ 1
Выступление Навык
дары, полученные ими
от священных усопших Воззвания Воды 1 ранга Группа тех.
Рокугана (см. Названия
F
Мужество Семи Громов Техника
и традиции воззваний F
на стр. 190 в Главе 4:  Сердце дракона Воды Техника
Техники).
F
Социальные навыки Группа нав.

Правительство Навык

Физическая подготовка Навык


РАНГ 2

Теология Навык

Воззвания Воздуха 1-2 ранга Группа тех.


F
 Руки приливов Техника
F
Раздувание пламени H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Правительство Навык

Выживание Навык
Школа Медиумов Кицу [Сюгендзя]
РАНГ 3

Теология Навык
Школа Медиумов Кицу, самая маленькая из школ
Воззвания Земли 1-3 ранга
F Группа тех. сюгендзя среди Великих кланов, поддерживает
 Восстань, Земля Техника
эзотерическую направленность на предков, что
F требует уникальной подготовки и, по крайней мере,
Приливы и отливы H Техника следа оригинальной родословной Кицу. Эта мисти-
ческая связь с их предками позволяет им творить
Учёные навыки Группа нав.
магию, которая недоступна другим. Медиумы Кицу -
Командование Навык это живой мост между прошлым и настоящим Клана
Льва, действующий как голос предков в наши дни.
Медитация Навык
Как традиционалисты, они используют родовые
РАНГ 4

Выступление Навык имена для молитвы, чтобы почтить тех, кто первым
Ритуалы 1-4 ранга Группа тех.
овладел ими.
G Кольца: +1 Пустота, +1 Вода
ПОЧИТАЕМЫЕ ПРЕДКИ
 Гнев Казе-но-Ками
F Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Учтивость,
+1 Правительство, +1 Медитация, +1 Выступление,
Бравада H Техника
У вашего персонажа +1 Выживание, +1 Теология
бесчисленное множе- Социальные навыки Группа нав. Честь: 50
ство предков, таким
Правительство Навык
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
образом, существует Сюдзи (H)
любое количество
людей, чьих духов он
Чувства Навык Стартовые техники:
РАНГ 5

мог бы вызвать. Од- Теология Навык  Воззвания (выберите два): Стремительная


нако, чтобы бережно
относиться ко вре- Воззвания Огня 1-5 ранга Группа тех.
волна, Путь к внутреннему покою, Кусающаяся
мени вашей группы,
F сталь
вам следует заранее Прижигание раны H Техника  Ритуалы: Общение с духами, Обряд очищения
подготовить профиль
и краткий обзор лич-
Везде как свой
H Техника  Сюдзи: Раскопанная родословная
ности любого предка,
которого вы хотите Сила тысячи предков (Мастерская способ- Благосклонность предков (Способность школы):
ность): Один раз за игровую сессию, в качестве
призвать.
действия Поддержки, вы можете призвать дух один раз за сцену вы можете молить об одном воз-
Играя роль предка, предка, который овладеет вами до конца сце- звании (см. «Молить о Воззвании» на стр. 189) с
ны. В то время как вы одержимы, вы считаете обязательным условием школьного ранга до ваше-
помните, что вы
себя Потусторонним существом и используете
РАНГ 6

изображаете этого профиль предка (неспецифический человече- го школьного ранга без жертв, обычно требуемых, и
человека (а не вашего ский профиль ПВ, такой как Достопочтенный без обычного увеличения ЦЧ.
обычного персона- провинциальный даймё на странице 315, или, Стартовое снаряжение: Освященные одежды, до-
жа), и у него могут по усмотрению Ведущего, персонаж со 180 оч-
быть другие планы и ками опыта, которого вы создали заранее). Ваш рожная одежда, вакидзаси (короткий меч), ​​нож, бо
желания! персонаж не помнит, сколько времени он про- (посох), сумка для свитков, набор для путешествий.
вел в состоянии одержимого.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав. Школа Берсерков Мацу [Буси]


Командование Навык Солдаты Мацу являются основной силой армий
Работа Навык
Льва. Их храбрость и рвение к битве не подлежат
сомнению. Додзё воинов Мацу учит первенству на-
РАНГ 1

Выживание Навык падения и необходимости овладеть инициативой


Ката 1 ранга Группа тех.
во всём. Агрессия является отличительной чертой
S стиля Мацу; прямое действие - их лозунг. Такое воин-
 Рык Повелителя Акодо H Техника ственное отношение часто ставит их в противоречие
Тактика каменной стены Техника
с осторожными стратегиями Акодо, но Мацу служат
H Льву и Империи с неоспоримой верностью.
Боевые навыки Группа нав. Кольца: +1 Земля, +1 Огонь
Командование Навык Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командо-
вание, +1 Физическая подготовка, +1 Работа, +1
Медицина Навык Боевые искусства [Безоружный бой], +1 Боевые
РАНГ 2

Кузнечное дело Навык


искусства [Ближний бой], +1 Боевые искусства
[Стрельба], +1 Выживание
Ката 1-2 ранга S Группа тех. Честь: 55
Техника Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
 Удар пронзающий сердце S Стартовые техники:
Раздувание пламени H Техника
 Ката (выберите одну):  Стиль стремительной
Боевые навыки Группа нав.
лавины,  Стиль вращающихся лезвий
Композиция Навык  Сюдзи: Размешивание углей
Правительство Навык
Ярость Мацу (Способность школы): После критиче-
РАНГ 3

Теология Навык ского попадания или срыва маски вы можете войти


в Разгневанное состояние, чтобы снять с себя уста-
Ката 1-3 ранга S Группа тех.
лость, равную вашему рангу школы.
 Стиль исчезающего мира Техника Стартовое снаряжение: Доспехи асигару, дорожная
S одежда, дайсё (катана и вакидзаси), нодати (большой
Боевой клич H Техника меч) или тессен (военный веер), нож, юми (лук), кол-
Боевые навыки Группа нав. чан со стрелами, набор для путешествий.

Командование Навык

Учтивость Навык
РАНГ 4

Культура Навык

Ката 1-4 ранга S Группа тех.

 Совершенный как Пустота S Техника

Бравада H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Работа Навык

Медицина Навык
РАНГ 5

Кузнечное дело Навык

Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Подъём души H Техника

Прижигание раны H Техника

Раздирающие челюсти Льва (Мастерская способ-


ность): Один раз за раунд, выполняя проверку дей-
РАНГ 6

ствия Атаки в Разгневанном состоянии, вы можете


потратить 1 очко Пустоты, чтобы повернуть каждую
R
оставленную кость, содержащую , на результат E .
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
ШКОЛЫ ФЕНИКСА Учёные навыки Группа нав. Школа Хранителей знаний Асако
Как хранитель души Учтивость Навык [Придворный]
Империи, клан Феникса Игры Навык Хранители знаний Асако имеют обширное образо-
РАНГ 1
распространяет свою вание, и на этой прочной базе они развивают свои
теологическую мудрость Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
специальности. Редко бывает, чтобы Хранитель зна-
во всех своих школах.
Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех. ний не обладал хотя бы поверхностным знанием
Почитание духов приви-
 Стиль открытой руки
вопроса, каким бы неясным он ни был. Действуя как
вается ученикам каждого S Техника
придворные Феникса, Хранители знаний Асако вы-
додзё, и мудрость Дао
Гадание
G Техника двигают аргументы, основанные на их компетенции
Синсея является фун-
в почитаемом знании прошлого. Асако следует ис-
даментальной частью Социальные навыки Группа нав.
каждого преподаваемого
кать сначала в библиотеке, а затем во дворе, обыч-
урока. Подобно тому,
Правительство Навык но глубоко погружённых в дискуссию. Мало кто ос-
как четыре элемента меливается бросить вызов Мастеру знаний Асако в
Медицина Навык
их области, но такие споры часто являются одним из
РАНГ 2

объединяются, образуя
нечто большее, воины, Чувства Навык самых ярких моментов двора.
священники, учёные и Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Сюдзи Воздуха 1-2 ранга H Группа тех.
мистики вместе выпол- Стартовые навыки (выберите пять): +1 Культура,
няют миссию Феникса по  Все искусства едины H Техника +1 Правительство, +1 Боевые искусства [Безоруж-
обеспечению баланса и
Чайная церемония Техника
ный бой], +1 Медицина, +1 Выступление, +1 Чув-
гармонии. G ства, +1 Теология
Учёные навыки Группа нав. Честь: 45
Учтивость Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники:
Выступление Навык
 Сюдзи:  Вежливость превыше всего
РАНГ 3

Медитация Навык
 Сюдзи: Раскопанная родословная, Интонация
Сюдзи Огня 1-3 ранга H Группа тех.
Мудрость веков (Способность школы): При про-
 Столп спокойствия H Техника верке учёных навыков вы можете рассматривать
Приливы и отливы Техника
свои ранги в навыках как равные вашему рангу шко-
H лы. Если ваши ранги в этом навыке равны или выше,
Социальные навыки Группа нав. чем ваш ранг школы, или если у вас есть 5 рангов в
Культура Навык
навыке, вы можете вместо этого поменять значение
одной на .
Y
Медицина Навык Стартовое снаряжение: Церемониальные одежды,
РАНГ 4

Теология Навык
освященные одежды, дорожная одежда, вакидзаси
(короткий меч), ​​нож, сумка для свитков, набор для
Сюдзи Земли 1-4 ранга H Группа тех. каллиграфии, набор для путешествий.
 Очищающий дух D Техника

Предложение волка H Техника

Учёные навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Выступление Навык
РАНГ 5

Медитация Навык

Сюдзи Воды 1-5 ранга H Группа тех.

 Неподвижные стихии D Техника

Согнись с бурей Техника


H
Невыносимый гений (Мастерская способ-
ность): После того, как вы успешно пройдете
проверку, чтобы получить или запомнить ин-
формацию, вы можете потратить 1 очко Пусто-
РАНГ 6

ты и выбрать любое количество персонажей,


с которыми вы можете общаться. Вы должны
описать, как полученные знания помогают ка-
ждому выбранному вами персонажу. Каждый
из этих персонажей уменьшает ЦЧ своей сле-
дующей проверки на 1 (минимум до 1) и полу-
чает 1 смятение.

74
ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав.

Композиция Навык

Командование Навык
РАНГ 1

Медитация Навык

Воззвания Огня 1 ранга Группа тех.


F
Техника
 Танец времён года F
Обряд очищения Техника
G
Учёные навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Медитация Навык
РАНГ 2

Выступление Навык

Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.


F
Техника
 Ярость Осано-ву
F
Раздувание пламени H Техника

Учёные навыки Группа нав.

Композиция Навык
Школа Элементалистов Исава
Медитация Навык
[Сюгендзя]
ВОЗЗВАНИЯ ИСАВА
РАНГ 3

Выживание Навык Ни одна традиция не обладает более полным вла-


дением духом, чем школа элементалистов Исавы. С Школа Элементалистов
Воззвания Воздуха 1-3 ранга Группа тех. тех пор, как Ками упали на землю, священники Иса- Исава обучает своих
F учеников воззваниям
 Крылья феникса Техника вы искали знания и понимания Ками, Фортун и самих
F элементов. На протяжении веков они совершен- по именам Элементов,
Удар цунами Техника поскольку они были
F ствовали ритуалы и молитвы, чтобы просить великих
первыми, кто применил
Боевые навыки Группа нав. благ от имени клана Феникса и ужасных проклятий
философию Пяти
для низвержения своих врагов. Тем не менее, они
Элементов Синсея к
Правительство Навык знают, что духи нуждаются в служении в обмен на их
их взаимодействию с
Чувства Навык
благословения, из-за чего элементалисты Исавы не
духами (см. Названия
решаются позвать ками, за исключением тех случа-
РАНГ 4

и традиции воззваний
Теология Навык ев, когда они очень нужны. Делать это без причины на стр. 190 в Главе 4:
Воззвания Земли 1-4 ранга Группа тех. - значит рисковать нарушением тонкого равновесия Техники).
F в мире природы или навлечь на себя гнев духов.
Техника Кольца: +1 к двум разным Кольцам
 Гнев Казе-но-Ками
F
Восстань, Пламя Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Компози-
F ция, +1 Учтивость, +1 Медицина, +1 Медитация, +1
Социальные навыки Группа нав. Выступление, +1 Теология
Композиция Навык Честь: 40
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
Чувства Навык Сюдзи (H)
РАНГ 5

Теология Навык Стартовые техники:

Воззвания Огня 1-5 ранга Группа тех.  Воззвания (выберите три): Гашение, Захват
F Земли, Путь к внутреннему покою, Буря Воз-
Землетрясение Техника
F духа
Подъём души H Техника  Ритуалы: Общение с духами, Гадание
Мастер стихий (Мастерская способность): Один раз Один с Элементами (Способность школы): Один
за раунд после выполнения воззвания вы можете
раз за сцену, когда вы делаете проверку, чтобы акти-
РАНГ 6

потратить 1 очко Пустоты, чтобы переключиться на


любую другую стойку и выполнить другое воззвание,
вировать воззвание, перед бросанием костей вы мо-
которое не имеет общих типов действий с предыду- жете уменьшить ЦЧ проверки на значение, равное
щим (атака, поддержка и т.д.). вашему рангу школы.
Стартовое снаряжение: Освященные одеяния, ваки-
дзаси (короткий меч), нож, сумка для свитков, набор
для путешествий.

75
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав. Школа Хранителей Сиба [Буси,


Учтивость Навык Придворный]
Чувства Навык Как Сиба поклялся защищать Исаву, так и Школа
РАНГ 1 Выживание Навык
Хранителей Сиба делает упор на защиту и сотруд-
ничество с Исавой; его члены дополняют и защи-
Ката 1 ранга S Группа тех. щают священников, хранителей святынь и сюгендзя.
Хранители Сиба хорошо подготовлены, часто они
 Вежливость превыше всего Техника
H в той же мере учёные, что и воины, и они рассма-
Размешивание углей H Техника тривают конфликт как проблему, которую следует
решить без кровопролития, если это возможно.
Учёные навыки Группа нав.
Те, кто недооценивает их за нежелание отнимать
Физическая подготовка Навык жизнь, обычно делают это только один раз: Храни-
тели Сиба так же преданы совершенству боевых
Медитация Навык
искусств, как и другие самураи. Их приверженность
РАНГ 2

Боевые искусства [Ближний бой] Навык изучению теологии и долгие часы медитации на-
учили хранителей Сиба танцевать в гармонии с
Ката 1-2 ранга S Группа тех.
элементальными Ками, призванными воззваниями
 Боевой клич H Техника сюгендзя.
Кольца: +1 Земля, +1 Вода
Скользкие манёвры H Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
Социальные навыки Группа нав. +1 Атлетика, +1 Боевые искусства [Ближний бой], +1
Медитация, +1 Выживание, +1 Тактика, +1 Теология
Культура Навык
Честь: 45
Медитация Навык Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
РАНГ 3

Стартовые техники:
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
 Ката:  Доблесть Повелителя Сибы
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
 Ката (выберите одну): Прочный как Земля,
 Судьба самурая H Техника
Пробивной как Вода
Критерий отваги H Техника
Путь Феникса (Способность школы): Один раз за
Учёные навыки Группа нав. сцену, когда персонаж в пределах дистанции 0–3 де-
лает проверку, содержащую 1 или более символов
Командование Навык , вы можете проигнорировать все эти символы .
T T
Боевые искусства [Ближний бой] Навык Затем этот персонаж снимает смятение и усталость,
РАНГ 4

равные вашему рангу школы.


Тактика Навык
Стартовое снаряжение: Доспехи асигару, дорож-
Ката 1-4 ранга Группа тех. ная одежда, дайсё (катана и вакидзаси), нагината
S (древковое оружие) или яри (копье), набор для пу-
 Недвижимая рука мира H Техника
тешествий.
 Прикосновение дракона Пустоты D Техника

Боевые навыки Группа нав.

Чувства Навык

Выживание Навык
РАНГ 5

Теология Навык

Сюдзи Земли 1-5 ранга H Группа тех.

 Путь бескрайнего меча D Техника

Подъём души Техника


H
Стойка чести (Мастерская способность): В
конце своего хода вы можете потратить 1
очко Пустоты, чтобы подготовиться к отраже-
нию наступающих противников; этот эффект
сохраняется до начала вашего следующего
РАНГ 6

хода. Когда враг входит в зону действия од-


ного из ваших подготовленных видов оружия,
вы можете немедленно сделать удар, исполь-
зуя это оружие и нацеливаясь на этого врага;
если вам это удастся, цель получает состояние
Паралича в дополнение к любым другим эф-
фектам.

76
ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав.

Физическая подготовка Навык

Боевые искусства [Стрельба] Навык


РАНГ 1

Медитация Навык

Группа тех.
 Воззвания Воздуха 1 ранга F
Техника
 Свяжи тень F
Устремлённый как Воздух S Техника

Боевые навыки Группа нав.

Выступление Навык

Теология Навык
РАНГ 2

Кузнечное дело Навык

Ката 1-2 ранга S Группа тех.


Школа Хранителей святилищ Кайто
Техника
 Хватка дракона Воздуха
F [Монах]
Гадание Техника
G Хранители святилищ Кайто работают вместе со свя-
Социальные навыки Группа нав. щенниками, защищая храмы по всей земле Феникса,
Работа Навык или самостоятельно охраняют небольшие святи-
лища. Кайто изучают мистические искусства, чтобы
Медицина Навык
умилостивить ками — иногда даже служа для них со-
РАНГ 3

Выживание Навык судами — и практические, чтобы поддерживать свя-


тилища. Хранители святилищ используют защитную
 Воззвания Воды 1-3 ранга Группа тех.
F магию — такую как офуда, бумажные амулеты — и ду-
 Стиль дыхания ветра Техника ховно улучшенную стрельбу из лука, чтобы защитить
S святилища от угроз, как мистических, так и мирских.
Удар текущей воды S Техника Кольца: +1 Воздух, +1 Вода
Учёные навыки Группа нав. Стартовые навыки (выберите четыре): +1 Физиче-
ская подготовка, +1 Боевые искусства [Стрельба], +1
Физическая подготовка Навык Медитация, +1 Выступление, +1 Кузнечное дело, +1
Боевые искусства [Стрельба] Навык Теология
Честь: 45
РАНГ 4

ВОЗЗВАНИЯ КАЙТО
Медитация Навык Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Ката 1-4 ранга Группа тех. Стартовые техники: Хранители святилищ
S Кайто делают себе сосу-
Техника  Ката: Точность ястреба
 Восстань, Воздух
F ды, в которых могут оби-
 Воззвания: Буря Воздуха тать ками, и поэтому они
 Раскол души
S Техника
 Ритуалы (выберите два): Обряд очищения, знают свои воззвания по
Боевые навыки Группа нав.
Общение с духами, Пороговый барьер фортунистским именам
Командование Навык духов, которых они
Священные стрелы (Способность школы): В ка- призывают. (См. Имена
Чувства Навык честве действия вы можете усилить одну из своих и традиции воззваний
РАНГ 5

стрел молитвой ками. Сделайте проверку, чтобы на стр. 190 в главе 4:


Теология Навык
выполнить одно известное вам воззвание, уменьшив Техники).
Группа тех. ЦЧ на ваш школьный ранг, и запишите результат.
 Воззвания Огня 1-5 ранга
F Стрела приобретает Священное качество и остается
Техника
 Нефритовая гробница
F наполненной воззванием до конца сцены.
Пронзить веер Техника После того, как вы выполните атакующее дей-
S ствие с помощью стрелы (или запустите ее в опре-
Демон, убирайся! (Мастерская способность): В каче-
стве действия вы можете сделать проверку Медита- деленное место, по усмотрению Ведущего), вы мо-
ции (Пустота) с ЦЧ 3, потянув за тетиву лука, которым жете активировать эффекты воззвания в том месте,
вы владеете, нацеливаясь на каждое Потустороннее куда попала стрела. Вы можете потратить +, чтобы
Y
существо в пределах диапазона, равного вашему отложить активацию эффектов воззвания на 1 раунд
рангу в Медитации. за каждую , потраченную таким образом, и можете
Y
РАНГ 6

Если вы добьетесь успеха, каждая цель получит


Смятение в количестве, равном вашему рангу в Ме-
потратить YY в случае неудачной проверки, чтобы
дитации, плюс ваши бонусные успехи. повлиять на одну цель неудавшейся атаки.
Y : Каждая цель должна сопротивляться с помощью Стартовое снаряжение: Освященные одежды, ваки-
проверки Медитации (Пустота) с ЦЧ 3 и в случае неу- дзаси (короткий меч), юми (лук), колчан со стрелами,
дачи следует рассматривать ее физическое и сверхъ- бо (посох) или нож, сумка для свитков, набор для пу-
естественное сопротивление как 0. Этот эффект со- тешествий.
храняется до конца сцены.

77
ПРОГРЕСС ТИП

Социальные навыки Группа нав.

Чувства Навык

Боевые искусства [Безоружный бой] Навык

РАНГ 1
Жульничество Навык

Сюдзи Воздуха 1 ранга H Группа тех.

 Раздувание пламени Техника


H
Вес долга H Техника

Учёные навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Жульничество Навык

РАНГ 2
Боевые искусства [Ближний бой] Навык

Сюдзи Огня 1-2 ранга H Группа тех.

Ослепительное представление Техника


H
Стиль скрытой угрозы S Техника

Трудовые навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Культура Навык

РАНГ 3
Школа Манипуляторов Баюси Чувства Навык

[Придворный] Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.

Искусно используя обман, искушение и шпионаж,  Предложение волка H Техника


обученные Баюси придворные становятся масте-
 Скрытность J Техника
рами в поиске и использовании чужих слабостей.
Ни один метод не является слишком бесчестным, Социальные навыки Группа нав.
если он эффективен и не поддается отслеживанию.
Манипуляторы Баюси - это тень для света дипло- Эстетика Навык
ШКОЛЫ СКОРПИОНА
матов Додзи, и их справедливо боятся все. Тем не Чувства Навык
РАНГ 4

Скорпионы прежде всего менее, ни один двор не обходится без своего него-
Медицина Навык
лояльны и прагматичны, дяя-Скорпиона. Манипуляторы Баюси принимают
свои роли злодеев в пьесе, которая называется «Ро- Сюдзи Земли 1-4 ранга Группа тех.
и поэтому их школы учат
куган», и при этом они помогают удостовериться,
H
абсолютной преданности
 Везде как свой H Техника
клану в той же степени, в что ни один настоящий злодей не поднимет голову,
какой они учат методам, чтобы угрожать Императору.  Смертельное жало Техника
с помощью которых Кольца: +1 Воздух; +1 Огонь
J
Учёные навыки Группа нав.
клан достигает своих Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
целей. Различия между ние; +1 Учтивость; +1 Дизайн; +1 Боевые искусства Учтивость Навык
видимостью и реально- [Безоружные бой]; +1 Выступление; +1 Чувства; +1
Выступление Навык
стью, ложью и правдой, Жульничество
РАНГ 5

подозрительностью и Честь: 35 Боевые искусства [Стрельба] Навык


доверием — и, что более Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
важно, как и когда их Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
Стартовые техники:
использовать — все это
 Сюдзи:  Шёпот Повелителя Баюси Согнись с бурей H Техника
глубоко укоренилось в их
учениках, шаг за шагом.  Сюдзи (выберите одно): Интонация; Шелест Прижигание раны
H Техника
листьев Маленькие истины (Мастерская способ-
ность): Когда вы выполняете проверку, на-
Слабость - моя сила (Способность школы): Когда целенную на другого персонажа, к которому
вы используете недостаток цели (см. Переворот применимо одно из ваших преимуществ или
Преимуществ и Недостатков, стр. 100) в рамках дей- недостатков, вы можете выбрать другое пре-
имущество или недостаток, которые имеют
ствия Козней, вам не нужно тратить очко Пустоты, общий тип с вашим (см. Преимущества и
и вы можете повторно бросить дополнительные ко- Недостатки на стр. 99). Если у неё нет четких
РАНГ 6

сти в количестве, равном вашему рангу школы. доказательств обратного, цель приходит к
убеждению, что у вас есть преимущество или
Стартовое снаряжение: церемониальная одежда; недостаток, которые вы выбрали, вместо того,
повседневная одежда; дорожная одежда; вакидза- которое у вас есть на самом деле. Если цель
си (короткий меч); любое оружие редкости 6 или пытается воспользоваться или использовать
это ложное преимущество или недостаток
ниже; набор для каллиграфии; набор для путеше- (см. стр. 101), её проверка автоматически за-
ствий. считывается как неудачная с недобором 3.
Цель получает 3 Смятения и Дезориентиро-
ванное состояние.
78
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Лазутчиков Сёсуро [Синоби, Боевые навыки Группа нав.
Придворный] Учтивость Навык

Лазутчики Сёсуро довели до совершенства искус- Выступление Навык

РАНГ 1
ство обмана. Благодаря своим хорошо отточенным
Жульничество Навык
способностям в акробатике, маскировке и скрытно-
сти, эти агенты Скорпионов сталкиваются с очень Ката 1 ранга S Группа тех.
немногими местами, к которым они не могут полу-
 Стиль скрытой угрозы S Техника
чить доступ. Как агенты внезапности и разрушения,
они не стоят и сражаются, а сеют хаос и исчезают — Скрытность J Техника
обычно для того, чтобы скрыть, в чем на самом деле
Трудовые навыки Группа нав.
заключалась их миссия. Многие телохранители пре-
дотвратили очевидную попытку убийства, которая Физическая подготовка Навык
была просто отвлечением внимания от цели, кото-
Выступление Навык
рую на самом деле искали Лазутчики Сёсуро. Такие

РАНГ 2
лазутчики могут растворяться в тени или, с таким Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
же мастерством, смешиваться с крестьянами, чтобы
Сюдзи Воздуха 1-2 ранга H Группа тех.
стать невидимыми для глаз самураев.
Кольца: +1 Воздух, +1 Огонь Шёпот Повелителя Баюси H Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Учтивость,
 Ядовитое облако J Техника
+1 Физическая подготовка, +1 Игры, +1 Боевые
искусства [Ближний бой], +1 Боевые искусства [Без- Боевые навыки Группа нав.
оружный бой], +1 Выступление, +1 Жульничество
Чувства Навык
Честь: 30
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Выступление Навык
РАНГ 3

Стартовые техники:
Жульничество Навык
 Ниндзюцу:  Смертельное жало Ката 1-3 ранга Группа тех.
 Сюдзи (выберите одно): Шёпот двора, Сенса-
S
 Бравада
H Техника
ционное отвлечение
Ослепительное представление H Техника
Путь теней (Способность школы): Выполняя дей-
ствие Атаки против цели, которая нестабильна, не- Социальные навыки Группа нав.
дееспособна, бессознательна или не знает о вашем
Чувства Навык
присутствии, увеличьте урон и смертоносность ва-
шего оружия на величину вашего ранга школы. Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 4

Стартовое снаряжение: Церемониальная одежда,


Жульничество Навык
обычная одежда, дорожная одежда, дайсё (катана и
вакидзаси), нож, юми (лук), колчан со стрелами, на- Сюдзи Воздуха 1-4 ранга H Группа тех.
бор для путешествий.
 Заглушающий удар J Техника

Судьба самурая H Техника

Боевые навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Выступление Навык
РАНГ 5

Жульничество Навык

Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Везде как свой H Техника

Прижигание раны H Техника

Тихий Финал (Мастерская способность, Действие): в


качестве действия Атаки и Перемещения вы можете
выполнить проверку Боевых искусств [Безоружный
бой] с ЦЧ 4 (Воздух), нацеленную на любое количество
приспешников ПВ в пределах дистанции 0-4.
РАНГ 6

Если вам это удастся во время повествователь-


ной сцены, вы бесшумно убьете все цели в течение
нескольких минут. Если вы добьетесь успеха во время
сцены конфликта, в конце каждого из ваших ходов вы
можете тихо убить одну из этих целей в пределах дис-
танции 0-2 (в дополнение к другим вашим действиям).

79
ВОЗЗВАНИЯ СОСИ ПРОГРЕСС ТИП

Школа Иллюзионистов Трудовые навыки Группа нав.


Соси обучает своих Учтивость Навык
учеников воззваниям,
используя названия Физическая подготовка Навык
Фортунистов, поскольку РАНГ 1 Теология Навык
их практика возникла из
Воззвания Воздуха 1 ранга Группа тех.
традиционного покло-
нения Фортунам — под
F
 Маска ветра Техника
руководством таинствен- F
ного основателя Соси.  Скрытность Техника
J
(См. Названия и Традиции
Социальные навыки Группа нав.
воззваний на стр. 190 в
главе 4: Техники). Медицина Навык

Чувства Навык
РАНГ 2

Теология Навык

Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.


F
Пар кошмаров
F Техника Школа Иллюзионистов Соси
Шёпот Повелителя Баюси H Техника [Сюгендзя, Придворный, Синоби]
Учёные навыки Группа нав.
Школа Иллюзионистов Соси - это школа шепота
Игры Навык и теней. “Изощрённость” - это лозунг иллюзиони-
стов, когда они выполняют свои задачи. Даже их
Учтивость Навык
религиозные ритуалы и обязанности, как правило,
РАНГ 3

Жульничество Навык преуменьшаются, хотя они выполняются не менее


добросовестно. Когда Скорпионам нужна духов-
Воззвания Воздуха 1-3 ранга Группа тех.
F ная помощь во дворах, их изощрённые воззвания и
 Ложное Царство Духов Лисы Техника чуткое понимание ками позволяют им творить свои
F молитвы невидимыми и неуслышанными. Иллюзи-
 Ядовитое облако J Техника
онисты Соси - одни из самых практичных сюгендзя
Боевые навыки Группа нав. в Империи, предпочитающие вместо пышности и
церемоний разборчивое и эффективное использо-
Выступление Навык
вание воззваний.
Чувства Навык Кольца: +1 Воздух, +1 Вода
РАНГ 4

Стартовые навыки (выберите три): +1 Учтивость,


Теология Навык
+1 Физическая подготовка, +1 Игры, +1 Выступле-
Сюдзи Земли 1-4 ранга Группа тех. ние, +1 Жульничество, +1 Теология
F Честь: 30
 Смертельное жало J Техника
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
Восстань, Воздух Техника Сюдзи (H)
F Стартовые техники:
Учёные навыки Группа нав.
 Воззвания (выберите три): Бо Воды, Плащ ночи,
Учтивость Навык
Прикосновение природы, Знак памяти
Физическая подготовка Навык  Ритуалы: Общение с Духами
РАНГ 5

Жульничество Навык  Сюдзи: Всё в шутку


Воззвания Воздуха 1-5 ранга
F Группа тех. Шёпот Ками (Способность школы): Пока вы вы-
полняете технику воззвания или перенаправление,
Везде как свой H Техника
персонажи с бдительностью ниже или равной ва-
 Заглушающий удар
J Техника шему рангу школы плюс один не могут обнаружить
Мир Теней (Мастерская способность): Вы мо- никаких физических признаков того, что вы взыва-
жете потратить 1 очко Пустоты, чтобы попы- ете к духам. Однако они все еще могут наблюдать
таться установить, что что-то в сцене все это последствия воззвания.
время было вашей иллюзией. Это может быть
объект, образ человека или другое иллюзор- Увеличьте ЦЧ проверок теологии для выявления
ное явление, которое вы могли бы вызвать с или изучения вашей сверхъестественной деятель-
помощью воззвания. Вы должны сделать про- ности на величину вашего ранга школы.
верку, чтобы вызвать эту иллюзию с помощью
воззвания, с корректировкой ЦЧ для правдо- Стартовое снаряжение: Освящённые облачения,
РАНГ 6

подобия, определяемого ведущим. Если вам неприметная одежда, вакидзаси (короткий меч),
это удастся, вы обнаружите, что выбранная нож, сумка для свитков, набор для путешествий.
вами вещь на самом деле является иллюзи-
ей, которую соткали вы, и она была здесь, по
крайней мере, несколько мгновений. Если вы
потерпите неудачу, ваш персонаж явно не ду-
мал создавать иллюзию — объект такой, каким
он кажется. Как и во всех вопросах, Ведущий
имеет последнее слово в отношении прием-
лемого использования этой способности.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав. Школа Мастеров Оберегов Ёго ВОЗЗВАНИЯ ЁГО

Композиция Навык [Сюгендзя] Основанные Ёго, сюгенд-


Боевые искусства [Безоружный бой] Навык Основанный Асако Ёго, когда он присоединился к зей, ранее принадлежав-
РАНГ 1

клану Скорпионов, додзё Мастеров Оберегов Ёго шем к клану Феникса,


Жульничество Навык Мастера Оберегов Ёго
является ведущей в Империи школой гиосецудо ¬–
продолжают использо-
Воззвания Земли 1 ранга
F Группа тех. искусства сверхъестественной защиты с помощью
вать стихийные названия
мистической каллиграфии. На Ёго была возложена
 Вежливость превыше всего H Техника для воззваний. (См.
защита двенадцати Черных Свитков, и они развива-
Названия и Традиции
Путь к внутреннему покою Техника ли техники своего основателя, чтобы предотвратить
F обнаружение свитков темными силами и сдержать
воззваний на стр. 190 в
Боевые навыки Группа нав. главе 4: Техники).
их разрушительную мощь. Расчерчивая символы
Композиция Навык силы на листках бумаги, пропитанных их ки, мастера
этой школы могут возводить невидимые барьеры,
Жульничество Навык
связывать духов и разрушать заклинания. Ёго счита-
РАНГ 2

Теология Навык ют что, одна унция препарата это более чем доста-
точно для результата.
Воззвания Воды 1-2 ранга Группа тех.
F Кольца: +1 Земля, +1 Вода
 Приливы и отливы H Техника Стартовые навыки (выберите три): +1 Композиция,
+1 Физическая подготовка, +1 Боевые искусства
Объятия Кенро-Дзи-Дзин Техника
F [Ближний бой], +1 Боевые искусства [Безоружный
Ремесленные навыки Группа нав. бой], +1 Медитация, +1 Теология
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Честь: 40
Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
Выступление Навык Сюдзи (H)
РАНГ 3

Стартовые техники:
Теология Навык

Воззвания Огня 1-3 ранга Группа тех.  Воззвания (выберите два): Нефритовый удар,
F Захват Земли, Стремительная волна
 Стиль открытой руки
S Техника
 Сюдзи: Мелководье
Земля становится небом
F Техника  Ритуалы: Общение с духами, Пороговый барьер
Учёные навыки Группа нав.
Мистический почерк (Способность школы): Вы мо-
Композиция Навык жете иметь некоторое количество дополнительных
оберегов с подготовленными воззваниями (см. стр.
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
190) равное вашему рангу школы. Для уничтожения
РАНГ 4

Жульничество Навык или использования одного из ваших оберегов тре-


буется, чтобы любой другой персонаж сделал про-
Воззвания Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
F верку Теологии (Пустота) с ЦЧ, равным вашему рангу
 Скрытность J Техника школы.
Стартовое снаряжение: Освященные облачения,
Восстань, Вода Техника
F скрытые доспехи, вакидзаси (короткий меч), бо (по-
Боевые навыки Группа нав. сох) или нож, три сюрикена (метательные звезды),
набор для каллиграфии, сумка для свитков, набор
Композиция Навык
для путешествий.
Выступление Навык
РАНГ 5

Теология Навык

Сюдзи Земли 1-5 ранга H Группа тех.

 Смертельное жало J Техника

Нефритовая гробница Техника


F
Заковать в чернила (Мастерская способность):
один раз за сцену, когда на вас нацелена техника
воззвания или махо, вы можете защититься с помо-
РАНГ 6

щью проверки Композиции с ЦЧ 4. Если вам это


удастся, вы поглощаете воззвание или махо, сводя
на нет все его эффекты и создавая оберег, содер-
жащий его (см. стр. 190).
ПРОГРЕСС ТИП

ШКОЛЫ ЕДИНОРОГА Трудовые навыки Группа нав.

Учтивость Навык
В пережитке тех
дней, когда Единорог Физическая подготовка Навык
путешествовал по РАНГ 1 Боевые искусства [Стрельба] Навык
Пылающим пескам и за
их пределами, каждый Сюдзи Воздуха 1 ранга H Группа тех.
ребенок учился ездить
 Притворное открытие Техника
верхом, собирать прови- H
зию и в любой момент Точность Ястреба Техника
отправиться туда, где они
S
Социальные навыки Группа нав.
больше всего нужны. В
большей степени, чем Торговля Навык
другие школы, додзё
Единорога инноваци- Боевые искусства [Стрельба] Навык
РАНГ 2

онны в развитии своих Выживание Навык


техник и восприимчивы к
заимствованию методов Сюдзи Воды 1-2 ранга H Группа тех.
и снаряжения из других
Приливы и отливы Техника
культур. Они не столько H
гордятся соблюдением Скорость Госпожи Синдзё H Техника
традиций, сколько ценят
Боевые навыки Группа нав.
создание своих собствен-
ных традиций, чтобы наи- Эстетика Навык
лучшим образом служить
Торговля Навык
своему клану.
РАНГ 3

Игры Навык Школа Купцов Идэ [Придворный]


Сюдзи Земли 1-3 ранга H Группа тех. Самое дружелюбное лицо клана Единорога - это
Техника
Идэ. Торговцы Идэ всегда пытаются решить пробле-
 Столп Спокойствия H мы в первую очередь при помощи переговоров,
Все искусства едины
H Техника поскольку они знают, что любые деловые отноше-
ния между людьми (друзьями и равными) создают
Социальные навыки Группа нав.
узы, крепкие, как сталь. Хотя некоторые из других
Эстетика Навык кланов считают Идэ мягкими, никто из них не мо-
жет указать, когда они смогли воспользоваться этой
Боевые искусства [Стрельба] Навык
предполагаемой слабостью. Торговцы Идэ игнори-
РАНГ 4

Чувства Навык руют оскорбления и вежливо приветствуют компли-


менты в равной мере. Они обладают обширными
Сюдзи Огня 1-4 ранга H Группа тех.
знаниями культур, как Рокугана, так и зарубежных,
 Прижигание Раны H Техника что позволяет им с точностью подходить к своим
сделкам.
Царственная Осанка Техника
H Кольца: +1 Воздух, +1 Вода
Трудовые навыки Группа нав. Стартовые навыки (выберите пять): +1 Торговля,
Командование Навык
+1 Учтивость, +1 Игры, +1 Работа, +1 Боевые искус-
ства [Стрельба], +1 Медицина, +1 Выживание
Физическая подготовка Навык Честь: 45
РАНГ 5

Игры Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники:
Сюдзи Пустоты 1-5 ранга H Группа тех.
 Сюдзи:  Притоки торговли
Согнись с бурей H Техника
 Сюдзи (выберите одно): Интонация, Мелко-
Недвижимая рука мира
H Техника водье
Друг в каждом городе (Мастерская способ- Продавец странных товаров: Игнорируйте каче-
ность): Во время сцены простоя в любом
месте обитания человека вы можете сделать ство «Запрещенный» при приобретении и обраще-
проверку Торговли с ЦЧ 4 (Вода), чтобы найти нии с товарами.
РАНГ 6

торговца, с которым вы (или ваши родствен- При приобретении, продаже или подарке предмета
ники) вели дела.
вы можете рассматривать его редкость как умень-
Если вам это удастся, вы найдете этого челове-
ка и получите преимущество Союзник (см. стр. шенную или увеличенную на ваш ранг школы.
101), что предрасполагает его к тому, чтобы Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, вакид-
помогать вам различными способами. заси (короткий меч), юми (лук), колчан со стрелами,
набор для каллиграфии, набор для путешествий,
боевой конь Единорогов (см. стр. 326), дневник.

82
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП

Учёные навыки Группа нав. Школа Мастеров Мейсёдо Иути ВОЗЗВАНИЯ ИУТИ

Учтивость Навык [Сюгендзя, Ремесленник] Поскольку они разви-


Дизайн Навык На понимание Единорогами магии и духов большое вали свои традиции
РАНГ 1

с помощью колдунов
Выживание Навык влияние оказали годы их путешествий за пределами
в Пылающих Песках,
Империи, и изготовление магических талисманов,
Воззвания Воды 1 ранга Группа тех. Мастера Мэйсёдо Иути
F мейсёдо, остается основным направлением их ре-
знают воззвания под
Техника месла. Магия Мастеров Мейсёдо Иути уникальна
 Симпатические энергии F среди сюгендзя Рокугана: научившись у иностранных
иностранными именами.
Обряд очищения Техника (См. Названия и Тради-
G колдунов словам силы, они связывают духов в талис-
ции воззваний на стр.
Боевые навыки Группа нав. маны, которые затем могут быть подарены другим 190 в главе 4: Техники).
для использования. Их наследие делает Иути семьёй
Дизайн Навык с одним из самых широких взглядов среди семей
Теология Навык сюгендзя.
РАНГ 2

Кольца: +1 Земля, +1 Вода


Выживание Навык Стартовые навыки (выберите три): +1 Эстетика, +1
Воззвания Земли 1-2 ранга Группа тех. Дизайн, +1 Боевые искусства [Безоружный бой], +1
F Медитация, +1 Выживание, +1 Теология
Техника
 Руки приливов
F Честь: 40
Оценка ремесленника Техника Доступные техники: Воззвания (F), Ритуалы (G),
H Сюдзи (H)
Ремесленные навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Выступление Навык  Воззвания (выберите два): Захват Земли,
Выживание Навык Бальзам Дзиродзина, Стремительная волна
РАНГ 3

 Ритуалы: Общение с духами


Теология Навык
 Сюдзи (выберите одно): Раскопанная родос-
Ритуалы 1-3 ранга Группа тех.
G ловная, Колодец желаний
 Восстань, Земля Техника
F Путь имен (Способность школы): во время сцены
Ослепительное представление H Техника простоя вы можете выполнить проверку Дизайна
с ЦЧ 2, используя любое кольцо, чтобы привязать
Социальные навыки Группа нав.
духа к неодушевленному сосуду, создав талисман
Медицина Навык мэйсёдо для одного воззвания этого Элемента, ко-
торое вы изучили. Пока талисман у вас, уменьшите
Выживание Навык
ЦЧ проверок для активации этого воззвания на 1. Вы
РАНГ 4

Теология Навык можете отдать талисман другому сюгендзе, позво-


лив ему выполнить это воззвание, даже если он его
Воззвания Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
F не выучил, и уменьшив ЦЧ для его активации на 1, но
 Подъём души H Техника талисман перестает функционировать после количе-
ства использований, равного вашему рангу школы.
Судьба самурая H Техника
Вы можете поддерживать количество талисманов
Ремесленные навыки Группа нав. мэйсёдо до вашего ранга школы. У вас может быть
только один талисман мэйсёдо для любого отдель-
Культура Навык
ного воззвания.
Выживание Навык Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, церемо-
РАНГ 5

ниальная одежда, вакидзаси (короткий меч), одно


Теология Навык
оружие редкости 6 или ниже, набор для каллигра-
Сюдзи Земли 1-5 ранга H Группа тех. фии, набор для путешествий, боевой конь Единоро-
гов (см. стр. 326).
Клинок души Техника
F
Вечно меняющиеся волны Техника
F
Освобожденные духи (Мастерская способность):
В конце своего хода вы можете потратить 1 или бо-
лее очков Пустоты, чтобы высвободить внутренние
РАНГ 6

силы в количестве равном числу ваших талисманов


мэйсёдо, уничтожив эти талисманы и освободив
находящиеся внутри сущности. Вы можете немед-
ленно выполнить каждое из воззваний, для кото-
рых были созданы талисманы, уменьшив ЦЧ на 3.

83
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Завоевателей Мото [Буси] Боевые навыки Группа нав.

В то время как большинство додзе Единорогов фо- Командование Навык


кусируются на быстрых и сложных техниках, боевой
Выступление Навык
стиль Завоевателей Мото предпочитает прямоли-

РАНГ 1
нейную и безжалостную силу. Они сражаются, изда- Выживание Навык
вая много шума, используют размашистые движе-
Ката 1 ранга S Группа тех.
ния и владеют оружием, которое многие Рокуганцы
не признают. В результате немногие самураи знают,  Стиль полумесяца
S Техника
как реагировать на стиль Мото, не говоря уже о том, Размешивание углей Техника
чтобы защищаться от него. Другие кланы считают H
Мото варварами, и «орда» использует это в своих Трудовые навыки Группа нав.
интересах. Если Империя не приложит усилий, что-
Выступление Навык
бы понять пути Мото, тогда как она сможет проти-
востоять им? Боевые искусства [Ближний бой] Навык

РАНГ 2
Кольца: +1 Огонь, +1 Вода
Боевые искусства [Безоружный бой] Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Выступление, +1 Сюдзи Огня 1-2 ранга H Группа тех.
Боевые искусства [Ближний бой], +1 Боевые искус- Удар пронзающий сердце Техника
ства [Безоружный бой], +1 Выживание, +1 Тактика S
Честь: 35 Стиль скрытой угрозы S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Социальные навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Физическая подготовка Навык
 Сюдзи (выберите одно):  Молниеносный
Боевые искусства [Ближний бой] Навык
рейд,  Скользкие манёвры.

РАНГ 3
 Сюдзи: Всё в шутку Тактика Навык

Вихревой ветер пустыни (Способность школы): Ката 1-3 ранга S Группа тех.
при выполнении действия Атака во время схватки  Бравада Техника
или массового сражения вы можете потратить Y H
следующим образом: Ослепительное представление
H Техника

Y : Выберите врага, отличного от вашей цели, Трудовые навыки Группа нав.


которого вы можете осязать. Увеличьте ЦЧ прове-
рок Атаки этого врага, нацеленных на вас, на ваш Командование Навык
ранг школы до начала вашего следующего хода.
Боевые искусства [Стрельба] Навык
Стартовое снаряжение: Дорожная одежда, скры-
РАНГ 4

тые доспехи, дайсе (ятаган и вакидзаси), юми (лук), Тактика Навык


колчан со стрелами, два ножа, набор для путеше- Сюдзи Воды 1-4 ранга Группа тех.
ствий, боевой конь Единорогов (см. стр. 326). H
 Совершенный как Пустота S Техника

Стиль разбивающих волн Техника


S
Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Правительство Навык
РАНГ 5

Выживание Навык

Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Прижигание раны H Техника

Везде как свой Техника


H
Очищающий сирокко (Мастерская способ-
ность): один раз за раунд, после того, как вы
РАНГ 6

нанесете недееспособное состояние цели


(или победите ПВ-приспешника), вы можете
совершить действие Нападения по другой
цели.
ПРОГРЕСС ТИП

Боевые навыки Группа нав.

Торговля Навык

Учтивость Навык

РАНГ 1
Выживание Навык

Сюдзи Земли 1 ранга H Группа тех.

 Стиль проливного града S Техника

Интонация H Техника

Трудовые навыки Группа нав.

Учтивость Навык

Боевые искусства [Ближний бой] Навык

РАНГ 2
Боевые искусства [Стрельба] Навык

Ката 1-2 ранга S Группа тех.

 Удар текущей воды S Техника

 Ослепительное представление H Техника

Учёные навыки Группа нав.

Боевые искусства [Стрельба] Навык

Выступление Навык
РАНГ 3

Выживание Навык
Школа Наездников Синдзё
Сюдзи Воды 1-3 ранга H Группа тех.
[Буси, Придворный]
 Стиль разбивающих волн
S Техника
Являясь ядром армии Единорога, Наездники Синдзё
Удар багровых листьев S Техника
делают упор на скорость и гибкость. Все Наездники
Синдзё учатся искусству разведки и тому, как извлечь Боевые навыки Группа нав.
максимальную пользу из своих лошадей. Ни один са-
Командование Навык
мурай не является более мобильным, чем конный
Наездник Синдзё. Их любимое оружие - конный лук Жульничество Навык
РАНГ 4

Синдзё, который они используют с большой точно-


Выживание Навык
стью даже во время езды галопом. Обученные жить
вне страны, Наездники Синдзе тщательно изучают Ката 1-4 ранга S Группа тех.
местность каждого потенциального поля битвы, пре-
 Согнись с бурей H Техника
жде чем вступать в бой.
Кольца: +1 Земля, +1 Огонь Бравада H Техника
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Торговля,
Социальные навыки Группа нав.
+1 Боевые искусства [Ближний бой], +1 Боевые ис-
кусства [Стрельба], +1 Медицина, +1 Жульничество, Правительство Навык
+1 Выживание, +1 Тактика
Медитация Навык
Честь: 40
РАНГ 5

Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Выживание Навык
Стартовые техники:
Сюдзи Огня 1-5 ранга H Группа тех.
 Ката (выберите одну): Разрушительный как
Пронзить веер S Техника
Огонь, Пробивной как Вода
 Сюдзи:  Скорость госпожи Синдзё Подъём души H Техника

Рожденный в седле (Способность школы): один Я всегда вернусь (Мастерская способность): один
раз за игровую встречу вы можете позвать своего
раз за сцену, прежде чем бросить кости, вы можете
коня. В начале следующего раунда ваша лошадь
объявить, что управляете своей лошадью (которая прибывает, независимо от каких-либо препят-
РАНГ 6

должна присутствовать), чтобы помочь в выполне- ствий, которые обычно могли бы помешать ей до-
нии задачи, и описать, как ее усилия помогают в этих браться до вашего местоположения. Если ваш конь
обстоятельствах. Уменьшите ЦЧ проверки на ваш недавно был убит, его дух вселится в ближайшую к
ранг школы. вам лошадь и придет вам на помощь, несмотря ни
на что, такова его преданность вам.
Стартовое снаряжение: доспехи Асигару, дорожная
одежда, дайсе (катана или ятаган, вакидзаси), юми
(лук), колчан со стрелами, нож, набор для путеше-
ствий, боевой конь Единорогов (см. стр. 326).

85
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ПРОГРЕСС ТИП
Школа Боевых Дев Утаку [Буси] Боевые навыки Группа нав.

Самая традиционная и престижная из школ Клана Командование Навык


Единорога, Сиотоме, или “Боевые девы”, почитается
Кузнечное дело Навык
как легендарная кавалерия. В додзё принимаются

РАНГ 1
только женщины, носящие имя Утаку, и даже тогда Выживание Навык
будущие ученицы должны соответствовать строгим
Ката 1 ранга S Группа тех.
стандартам доблести и чести. Это единственная
школа в Империи, которая обучает секретам, необ-  Скорость Госпожи Синдзё
H Техника
ходимым для укрощения мощных скакунов Утаку, Устремлённый как Воздух Техника
массивных боевых коней, которые отказываются от S
всех других наездников. В бою грациозные и непре- Ремесленные навыки Группа нав.
рывные движения характеризуют их стиль, как и их
Физическая подготовка Навык
пугающее спокойствие. Даже бросаясь в жар битвы,
Боевые Девы часто движутся в полной тишине. Боевые искусства [Ближний бой] Навык

РАНГ 2
Кольца: +1 Воздух, +1 Земля
Тактика Навык
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова-
ние, +1 Физическая подготовка, +1 Правительство, Сюдзи Земли 1-2 ранга H Группа тех.
+1 Боевые искусства [Ближний бой], +1 Медитация,  Удар грома Техника
+1 Кузнечное дело, +1 Выживание S
Честь: 50 Стиль стремительной лавины S Техника
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H) Боевые навыки Группа нав.
Стартовые техники:
Медицина Навык
 Ката (выберите одно):  Стиль полумесяца,
Выживание Навык
 Стиль железного леса

РАНГ 3
 Ката: Решимость воина Теология Навык

Ката 1-3 ранга S Группа тех.


Героическая атака (Способность школы): когда вы
преуспеете в проверке действия «Атака», добавьте  Столп спокойствия H Техника
бонусные успехи, равные количеству диапазонов
Критерий мужества Техника
дистанции, на которое вы переместились в этом H
раунде, максимум до уровня вашего ранга школы. Учёные навыки Группа нав.
Во время дуэли или массового сражения, если
вы сидите верхом на своем коне, вы всегда счита- Командование Навык
етесь переместившимся на количество диапазонов Боевые искусства [Ближний бой] Навык
РАНГ 4

дистанции, равное вашему рангу школы в этот ход.


Тактика Навык
Стартовое снаряжение: лакированные доспехи,
церемониальная одежда, дайсё (катана или ятаган, Сюдзи Воздуха 1-4 ранга Группа тех.
вакидзаси), яри (копьё), юми (лук), колчан со стре-
H
 Раскол души S Техника
лами, нож, набор для путешествий, конь Утаку (см.
стр. 327). Стиль дыхания ветра Техника
S
Боевые навыки Группа нав.

Командование Навык

Культура Навык
РАНГ 5

Выживание Навык

Ката 1-5 ранга S Группа тех.

Подъём души H Техника

Согнись с бурей Техника


H
Ощущение бриза (Мастерская способность):
РАНГ 6

один раз за раунд, после защиты от урона, вы


можете переместиться на 1 диапазон дистан-
ции и перейти в другую стойку.
ПРОГРЕСС ТИП

Трудовые навыки Группа нав.

Физическая подготовка Навык

Боевые искусства [Выберите одно] Навык

РАНГ 1
Выступление Навык ИГРА ЗА РОНИНА

Ката 1 ранга S Группа тех.


Путь ронина,
Техника представленный
 Стиль открытой руки S здесь, представляет
Мелководье H Техника персонажа, который
родился в одном из
Боевые навыки Группа нав. Великих Кланов, но
по придуманным
Командование Навык
вами причинам, поки-
Работа Навык нул свой клан, чтобы

РАНГ 2
стать воином без хо-
Медицина Навык зяина. Чтобы создать
персонажа ронина,
Сюдзи 1-2 ранга H Группа тех. вы должны выбрать
клан и семью, из кото-
Мирской Путь Ронина [Буси,  Все искусства едины
H Техника
рых происходил ваш
Стиль железного леса Техника персонаж, а затем
Придворный] S выбрать эту школу
Социальные навыки Группа нав. (которая в данном
Разные люди могут прийти на путь ронина по многим случае представляет
Боевые искусства [Выберите одно] Навык
причинам. Эти “люди волны”, дрейфующие по морю собой скорее набор
судьбы, могут быть бывшими самураями клана, впав- Чувства Навык мирского опыта, чем
настоящую школу).
РАНГ 3

шими в немилость, неудачливыми самураями, чей


хозяин был убит или понижен в должности, или даже Жульничество Навык
Подробнее об игре за
детьми, рожденными родителями-самураями вне Ката 1-3 ранга Группа тех. ронина можно прочи-
брака или при других спорных обстоятельствах. У
S тать на странице 306.
 Судьба самурая
H Техника
многих больше нет официального учителя — если
он у них когда-либо был – и поэтому сам мир явля- Ослепительное представление Техника
ется их учителем. Поскольку они должны адаптиро-
H
ваться, чтобы выжить, многие ронины полагаются на Ремесленные навыки Группа нав.

определенные навыки, чтобы проложить свой путь Работа Навык


в мире, будь то наемники, странствующие торговцы
или артисты, или проводники или стражи опреде- Боевые искусства [Выберите одно] Навык
РАНГ 4

ленных дорог, рек или горных перевалов. Выживание Навык


Кольца: +1 два любых разных кольца
Стартовые навыки (выберите пять): +1 Командова- Сюдзи 1-4 ранга H Группа тех.

ние, +1 Физическая подготовка, +1 Работа, +1 Бое- Техника


вые искусства [Ближний бой], +1 Боевые искусства
 Совершенный как Пустота S
[Стрельба], +1 Боевые искусства [Безоружный бой], Удар багровых листьев S Техника
+1 Жульничество Учёные навыки Группа нав.
Честь: 30
Композиция Навык
Доступные техники: Ката (S), Ритуалы (G), Сюдзи (H)
Стартовые техники: Боевые искусства [Выберите одно] Навык
РАНГ 5

 Ката (выберите одну):  Стиль Проливного Медитация Навык


Града,  Стиль Полумесяца
Ката 1-5 ранга S Группа тех.
 Сюдзи (выберите одно): Все в Шутку, Честная
Оценка, Размешивание Углей, Шелест Листьев Везде как свой H Техника

Прижигание раны H Техника


Школа волн (Способность школы): выберите один
бонусный навык Пути школы; отныне этот навык счи- Бездонный океан (Мастерская способность): вы
тается частью Мирского Пути Ронина для всех ран- можете улучшить свои дополнительные навыки
РАНГ 6

гов. Каждый раз, когда ваш ранг школы повышается, пути школы до 6-го ранга (таким образом, вы пла-
выберите таким образом один дополнительный бо- тите 12 очков опыта за навык, повышенный с 5-го
нусный навык Пути школы. до 6-го ранга).
Когда вы совершаете проверку, используя один
из ваших дополнительных навыков пути школы, вы
можете отменить 1 символ .T
Стартовое снаряжение: дорожная одежда, любое
оружие редкости 6 или ниже, катана (длинный меч)
или юми (лук), вакидзаси (короткий меч), любые два
предмета редкости 4 или ниже.

87
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

4. КАК ВАШ ПЕРСОНАЖ


ВЫДЕЛЯЕТСЯ В СВОЕЙ ШКОЛЕ?
Даже в такой регламентированной системе обуче-
ния, как система додзё, разные ученики преуспе-
вают в разных областях. Даже пара близнецов из Честь и слава - это все для самурая. Честь отража-
одной семьи, посещающих одну и ту же школу, мо- ет внутреннее мнение человека о том, насколько
гут отличаться по темпераменту, способностям или хорошо он придерживается принципов Бусидо, в
склонностям. то время как слава отражает то, насколько хорошо
Выберите один из следующих вариантов и уве- известно его имя по всей Империи. В идеальном
личьте свой ранг кольца на указанную величину: мире самураи могли бы принести славу себе и сво-
 Креативность, страсть или драйв (+1 Кольцо им кланам, сохраняя при этом свою моральную це-
Огня): учителя и сверстники признают лостность, но в Рокугане самураев часто проверяют,
вашего персонажа за его изобретательные чтобы понять, что из этого они ценят больше.
идеи, искреннюю любовь к ремеслу своей Для получения дополнительной информации см.
школы или сильное и неудержимое желание разделы о Чести и Славе в Главе 1: Ход Игры.
преуспеть в своей области. Его энергия и
энтузиазм вдохновляют сокурсников и по- 5. КТО ВАШ ГОСПОДИН
буждают соперников так же проявлять себя с
лучшей стороны.
И В ЧЕМ ЗАКЛЮЧАЕТСЯ
 Изящество, красноречие или эмпатия (+1 ДОЛГ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Кольцо Воздуха): ваш персонаж выделя- ПЕРЕД НИМ?
ется в школе своей утонченностью, изощ-
рённостью, с которой он выражает себя в Господин вашего самурая — это фигура, имеющая
социальных ситуациях, или своей чуткостью первостепенное значение в его жизни, человек, ко-
к чувствам других. Другим студентам его торому он непосредственно присягнул на верность.
успехи часто кажутся легкими, но правда в В то время как у господина вашего самурая, в свою
том, что его врожденное внимание к деталям очередь, может быть свой собственный господин,
означает, что он работает так же усердно, как
ваш персонаж приносит клятву своему господину
и все остальные, если не усерднее.
напрямую, а не иерархии, в которой он существует.
 Адаптивность, дружелюбие или осоз- Кто этот человек и как ваш персонаж служит ему?
нанность (+1 Кольцо Воды): готовность Ваш господин может быть провинциальным дайме,
вашего персонажа принимать удары судьбы,
каким-то чиновником в имперской бюрократии, ве-
общительность или понимание окружающей
ликим генералом или кем-то более скромного стату-
среды выделяют его среди сверстников. Ваш
са (но все же выше вашего собственного). Спросите
персонаж, как правило, не застревает в мен-
тальных колеях, как это делают многие люди, своего ведущего, хочет ли он, чтобы вы создали эту
или, по крайней мере, у него есть способы фигуру самостоятельно, или он может сам предоста-
выбраться из них. вить личность господина вашего персонажа. Госпо-
дин вашего персонажа неразрывно связан с гири ва-
 Тщательность, терпение или спокойствие
(+1 Кольцо Земли): стоицизм - это черта, шего персонажа, мотивом, который должен сыграть
которая высоко ценится в Рокугане, и ваш важную роль в его драматической арке.
персонаж безропотно переносит испытания После того, как вы решите, кто является госпо-
и трудности. Учителя вашего персонажа, дином вашего персонажа, вам следует поработать
возможно, привыкли полагаться на него как со своим ведущим, чтобы определить детали: Как
на помощника, в то время как его сверстники, его зовут? Какую роль он выполняет в своем клане?
скорее всего, видят в нём источник мудрости Какая у него личность и история? В зависимости от
и стабильности. типа кампании, которую проводит ваш ведущий, го-
сподином вашего персонажа может быть магистрат
 Самосознание, проницательность или клана, правитель города, провинциальный дайме
мистицизм (+1 Кольцо Пустоты): в опреде- или даже дайме семьи Великого Клана. Ведущий
ленный момент все искусства становятся изу- должен предоставить игрокам большую свободу
чением вселенной, самого себя и отношений действий при выборе гири, если это не мешает сю-
между ними, и ваш персонаж более искусен жету, поскольку игрок должен быть заинтересован в
в том, чтобы видеть что-то большее в обеих том, чтобы его персонаж выполнял задания во вре-
сферах, чем его сверстники. Может даже мя кампании.
показаться, что он обладает сверхъестествен- У вашего персонажа может быть даже два го-
ным чувством вещей и действует, основыва- сподина, например, если он является Изумрудным
ясь на догадках о том, что должно произойти, магистратом. В этом случае, ваш персонаж будет
в дополнение к пониманию своего места в служить не только Изумрудному Чемпиону от име-
необъятной вселенной. ни императора, но и его семейному дайме, работая
в интересах клана в то же время. Если ваш персо-

88
наж обладает или
получает титул от
другого господина или
чиновника или имеет серьез-
ные обязательства перед ними, ве-
дущий может попросить вас создать для
него другое гири, основываясь на ожиданиях
этого другого господина. Опять же, ведущий и игрок
должны сотрудничать, чтобы создать что-то, что оба Персонажам придворных и ремесленников мо-
хотели бы исследовать в истории. гут быть даны задания, подходящие для мастеровых,
Как только это будет установлено, добавьте не- артистов, проводников, дипломатов, магистратов,
сколько деталей об отношениях вашего персонажа сенешалей или мастеров шпионажа.
с его господином, а затем определите наиболее Персонажам сюгендзя могут быть даны задания,
важный аспект их отношений: как ваш персонаж слу- подходящие для священников, исследователей,
жит своему господину изо дня в день? Теоретически, библиотекарей, воинов-священников, хранителей
самураи заботятся только о службе своему госпо- святилищ или духовных советников дайме. В редких
дину (однако, на практике они тоже люди). Какова случаях сюгендзя могли быть стражниками, ремес-
ваша цель служения господину? В каких случаях, го- ленниками или магистратами.
Персонажи монахи, которые больше не при-
сподин обращается именно к твоим способностям?
надлежат к клану, обычно служат интересам своего
Запишите свой ответ на листе персонажа в раз-
ордена, а не своего господина. Им могут быть даны
деле «Гири». Гири - это то, как ваш персонаж при-
задания, подходящие священникам, смотрителям
обретает уважение в глазах своего повелителя, и,
храмов, благотворителям в их общине, библиоте-
таким образом, это связано с репутацией вашего
карям, учителям или паломникам. Монахи, которые
персонажа в Империи, его славой. Подробнее см. в
все еще принадлежат к клану, обычно имеют обя-
разделе Гири на стр. 39 Главы 1 Ход игры.
занности, аналогичные обязанностям сюгендзя.
Персонажам буси могут быть даны задания, под-
ходящие для телохранителей (йодзимбо), охранни-
ков, солдат, магистратов, палачей или генералов.

89
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Персонажи синоби - наемные убийцы и лазут- ния, поскольку он преследует свои желания - таким
чики, и обычно у них есть прикрытие. Гири синоби образом, это связано с его честью. Другой способ
почти всегда является секретом; игрок синоби так- взглянуть на ниндзё - это спросить себя: какая цель
же должен решить, каково внешне заявленное гири может побудить персонажа ослушаться своего го-
его персонажа, когда выбирает его истинную цель. сподина или совершить другие бесчестные поступ-
ки? Что стоило бы ему такого риска? Подробнее см.
в разделе Ниндзё, на стр. 38 Главы 1: Ход Игры.
Правильный выбор своего Гири Самурайская драма вращается вокруг конкури-
рующих стремлений. Создавая затруднения для ва-
Гири дает персонажам первое из их двух основных
шего самурая, которые будут усиливать драматизм
побуждений в рамках истории. Вы должны быть в
и делать ролевую игру приятной, вам следует по-
состоянии утвердительно ответить на следующие
думать о том, как гири и ниндзё вашего персонажа
вопросы, рассматривая гири вашего персонажа и
могут вступить в конфликт. Им не обязательно на-
ниндзё (личные чувства) вместе, и если вы не мо-
ходиться в постоянном противостоянии, но всегда
жете, вам следует поговорить со своим ведущим о
должна быть возможность трений между ними — и
выборе другого гири):
конфликт, который ваш персонаж будет испытывать
 Является ли это гири чем-то, чему бы ваш в такие моменты, должен быть вам интересен!
персонаж следовал или боролся с этим на Если вы не можете представить себе несколько
протяжении истории? Это не означает, что захватывающих моментов, которые могут возник-
ваш персонаж должен всегда наслаждаться нуть из-за того, что вашему персонажу придется
тяжестью своего долга, но вы, как игрок, выбирать между ними (или вам не понравится ра-
должны быть взволнованы перспективой зыгрывать эти моменты), измените один или оба
наблюдать, как ваш персонаж борется с этим. варианта. Ведущий будет работать над тем, чтобы
поднять оба вопроса в ходе кампании и это приве-
 Может ли ваш персонаж добиться прогресса дет к трудному выбору для вашего персонажа (и,
в выполнении этого гири независимо от того, следовательно, к интересному выбору для вас, как
куда приведет вашего персонажа кампания? игрока!).
У хорошего гири есть четкие пути, которые
вы можете исследовать с его помощью, даже
если это не связано с основным сюжетом, и Правильный выбор своего Ниндзё
это должно быть что-то, что может повлиять
на выбор вашего персонажа, независимо от Ниндзё дает персонажам второе из двух их основ-
того, в какое место он отправляется или с ных побуждений в истории. Некоторые классиче-
какими препятствиями сталкивается. ские личные стремления из произведений саму-
райской литературы включают вариации на темы
 Может ли этот гири хотя бы иногда кон-
амбиций, искусства, красоты, принадлежности, про-
фликтовать с вашим ниндзё? Разрыв между
свещения, зависти, семьи, славы, жадности, любви,
долгом и желаниями - ключевая часть многих
справедливости, знаний, мира, безопасности или
произведений самурайской фантастики, и
мести, или их комбинации. Такие вещи, как “быть
даже если они не диаметрально противопо-
благородным самураем” или “повиноваться своему
ложны, вашему персонажу иногда приходит-
господину”, являются плохим выбором для ниндзё
ся принимать трудные решения о том, что
персонажа. Это просто базовые требования к тому,
важнее в данный момент.
чтобы быть самураем, и, что более важно, они не
дают персонажу явных моментов подверженности
6. К ЧЕМУ СТРЕМИТСЯ ошибкам, которые делают персонажей в «Легенде
пяти колец» интересными для игры.
ВАШ ПЕРСОНАЖ И КАК Для сравнения, похожие, но немного более
ЭТО МОЖЕТ ПОМЕШАТЬ сложные ниндзё, такие как “наказать самурая, ко-
торый злоупотребляет своей властью, обесчестив
ЕГО ДОЛГУ? себя” или “завоевать любовь моего господина”,
предоставляют достаточно места для конфликта с
Теоретически самураи заботятся только о служении
общими принципами самурая, что хорошо функци-
своему господину, но на практике у самураев есть и
онирует в качестве ниндзё, потому что они вызыва-
свои индивидуальные желания. Какова самая боль-
ют личное желание персонажа, а не простое обще-
шая, самая насущная личная цель или убеждение,
ственное ожидание.
которое ваш самурай носит в своем сердце? И что
Вы должны утвердительно ответить на следую-
мешает ему найти решение по этому вопросу?
щие вопросы, рассматривая ниндзё вашего персо-
Запишите личный вопрос, цель или основное
желание вашего персонажа на листе персонажа в нажа и гири (долг перед своим господином) вместе,
разделе “Ниндзё”. Ниндзё — это вызов, который вы и если вы не можете – вам следует поговорить со
ставите перед своим персонажем, заставляя его своим ведущим о выборе другого ниндзё:
противостоять идеалам Бусидо и ценой их отстаива-

90
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Выберите один из следующих вариантов:


 Является ли это ниндзё чем-то, чему бы ваш
персонаж следовал или боролся с этим  Если ваш персонаж твердо верит в принци-
на протяжении истории? Это не означает, пы своего клана и ценности, которыми он
что ваш персонаж всегда должен находить
дорожит – получите +5 славы, основанной
осуществление своего желания приятным,
на его репутации честного члена своего
мудрым или даже здоровым, но вы, как игрок,
должны быть взволнованы перспективой сообщества.
наблюдать, как ваш персонаж борется с этим.  Если ваш персонаж имеет принципиальное
 Вероятно ли, что это ниндзё возникнет несогласие с убеждениями, политикой или
независимо от того, куда кампания приведет практикой своего клана и бросал им вызов
вашего персонажа? Хорошее ниндзё посто- в прошлом – получите 1 ранг в навыке, в
янно терзает сердце вашего персонажа и котором у вас 0 рангов. Подумайте, почему
влияет на его выбор, независимо от того, где этот навык представляет собой расхождение
он находится, в какое место он отправляется с обучением или ценностями клана.
или с какими препятствиями сталкивается.
 Является ли это ниндзё чем-то таким, из-за
чего ваш персонаж может запятнать свою 8. ЧТО ВАШ ПЕРСОНАЖ
честь или бросить вызов своему господину? ДУМАЕТ О БУСИДО?
Хорошее ниндзё является для персонажа до-
статочно серьёзным искушением, но его иг- Предполагается, что все самураи уважают и почита-
норирование имеет серьезные последствия, ют Кодекс Бусидо, но некоторые кланы и семьи уде-
способные вызвать у самурая недовольство ляют больше внимания одним принципам, чем дру-
или отсутствие мотивации продолжать слу- гим (см. особый взгляд каждого клана на Бусидо в их
жить своему господину. записях ранее в этой главе), и всегда есть несколько
самураев, которые вообще отказываются верить
в Бусидо. Согласен ли ваш персонаж со взглядами
7. КАКОВЫ ОТНОШЕНИЯ своего клана, или ваш персонаж отличается по опре-
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА С ЕГО деленным пунктам или даже игнорирует определен-
ные элементы Бусидо? Если вера вашего персонажа
КЛАНОМ? в Бусидо полностью соответствует его клану, какой
Не каждый самурай живет и дышит вероучением прошлый опыт укрепил или обновил эту веру? Если
своего клана, и отдельные люди часто расходятся ваш персонаж пришел к убеждению, что Бусидо
со своим кланом по конкретным вопросам фило- имеет недостатки или, что большинство людей за-
софии, политики или другим личным вопросам. Те- блуждаются в его практике, какие события подтол-
перь, когда вы знаете, кто ваш господин, принимает кнули его к такому развитию событий?
ли ваш персонаж идеалы и цели своего клана или он Выберите один из следующих вариантов:
вступает с ними в конфликт? Согласен ли ваш персо-
 Если вера вашего персонажа в жизнь по
наж с текущей политикой или считает ее ошибкой?
ортодоксальной интерпретации Бусидо непо-
Возможно, самурай-милитарист родился в Клане
колебима – получите +10 к чести.
Журавля или Феникса, или самурай-пацифист ро-
дился в клане Льва или Краба. Возможно, Скорпион  Если ваш персонаж расходится с некоторыми
не согласен со зловещим поведением своего клана. или всеми распространенными представле-
Возможно, Лев считает, что вражда его клана к Жу- ниями о том, как самураи должны вести себя
равлям - это ошибка. достойно – получите 1 ранг в одном из сле-
Подумайте не только о том, чем ваш персонаж от- дующих навыков, чтобы отразить поведение
личается от клановой ортодоксии, но и о том, как он в прошлом, которое не подходило самураю
пришёл к этому моменту. Возможно, древняя враж- или глубоко противоречило норме: Торговля,
да с другим кланом показалась глупостью, когда ему Работа, Медицина, Мореходство, Жульниче-
пришлось путешествовать бок о бок с членом этого ство или Выживание.
клана — или, возможно, один из союзников клана ис-
пользует методы, которые ваш персонаж не может
терпеть. Это может помочь конкретизировать не
только мировоззрение вашего персонажа, но и его
историю на данный момент.

91
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

10. ЧТО БОЛЬШЕ ВСЕГО


СДЕРЖИВАЕТ ВАШЕГО
ПЕРСОНАЖА В ЖИЗНИ?
В Изумрудной империи от самураев ожидают мно-
Помимо их колец и навыков, персонажи также гого, и почти у всех самураев в жизни есть какие-то
определяются их преимуществами и недостатка- постоянные проблемы, из-за которых оправдать эти
ми — причудами и уязвимостями, которые движут ожидания становится все труднее. Эта проблема
персонажами. Каждое преимущество или недоста- может быть личностной причудой, такой как наи-
ток присваивается одному из колец персонажа и вность, эгоизм или дурной характер; это может быть
классифицируется по одному или нескольким ти- физическое заболевание или инвалидность; или это
пам. Различные способности школы и техники могут может быть даже духовная уязвимость, такая как се-
взаимодействовать с различными типами преиму- мейное проклятие. Выбирая проблему, вы должны
ществ и недостатков. выбрать то, что, по вашему мнению, вам понравится
Во время создания персонажа, персонажу при- в ролевой игре (особенно в те моменты, когда ва-
сваиваются два преимущества (одну особенность и шему персонажу не нравится сталкиваться с этой
одно увлечение) в Вопросах 9 и 11, два недостатка трудностью).
(одну слабость и одну тревогу) в Вопросах 10 и 12 и Выберите одну слабость для своего персонажа.
одно дополнительное преимущество или недоста- Список вариантов приведен в разделе Слабости на
ток по вашему выбору в Вопросе 13. стр. 116. Если вы хотите создать свои собственные
слабости, проконсультируйтесь со своим ведущим,
9. КАКОЕ САМОЕ БОЛЬШОЕ используя руководство Соз­дание индивидуальных
преимуществ и недостатков на стр. 137.
ДОСТИЖЕНИЕ ВАШЕГО
ПЕРСОНАЖА НА ДАННЫЙ 11. КАКАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
МОМЕНТ? БОЛЬШЕ ВСЕГО ПОМОГАЕТ
Что является самым большим достижением ваше-
го персонажа на данный момент в жизни, и как он
ВАШЕМУ ПЕРСОНАЖУ
этого добился? Ваш персонаж мог выиграть турнир ЧУВСТВОВАТЬ СЕБЯ
или мероприятие благодаря врожденным способ-
ностям, создать произведение искусства, которое УМИРОТВОРЕННЫМ?
привлекло внимание его дайме, убить замечатель- Ответом на этот вопрос может быть что
ного зверя во время охоты или даже проявить ини- угодно - от еды и питья до конкретных
циативу, чтобы заключить выгодный с политической видов деятельности, опре-
точки зрения брак. деленных материаль-
Ваш персонаж, вероятно, обладает какой-то спо- ных ценностей
собностью или силой характера, которые помогли в или конкретных
этом примечательном достижении, которое вы так- людей. Поче-
же должны выбрать на этом этапе. Может быть даже му персонажу
интересно создать контраст между тем, что персо-
наж считает своими сильными сторонами, и тем,
что он есть на самом деле — ваш персонаж может
не осознавать свои лучшие качества, или он может
ошибочно полагать, что преуспел по несвязанным
причинам.
В дополнение к определению величайшего до-
стижения вашего персонажа в его жизни на данный
момент, выберите одну особенность, которая
была ключевой для достижения этого успеха,
или которую ваш персонаж развил в ре-
зультате этого. Список вариантов приве-
ден в разделе Особенности на стр. 101.
Если вы хотите создать свою соб-
ственную особенность, прокон-
сультируйтесь со своим веду-
щим, используя руководство
Создание индивидуаль-
ных преимуществ и не-
достатков на стр. 137.

92
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

нравятся или не нравятся эти вещи? Связано ли это трудности или личные препятствия, в то время как
с тем, что в прошлом вы делились этим занятием с неудачный брак мог бы оставить вашего персонажа
любимым человеком, или это кажущееся спонтан- пресыщенным отношениями в целом. Необходи-
ным увлечение самим предметом? Как удоволь- мость заботиться о младшем брате или сестре или
ствие от этого занятия повлияло на жизнь вашего ребенке могла привести к непредвиденному разви-
персонажа? Завел ли он друзей или врагов, в ре- тию вашего характера. Потеря близкого человека,
зультате этого хобби? возможно, повергла вашего персонажа в страдание,
Выберите одно увлечение, связанное с интере- или это могло заставить его расти так, как он никог-
сами или хобби вашего персонажа. Список вариан- да не считал возможным. Катастрофически плохие
тов приведен в разделе Увлечения на стр. 111. Если отношения или длительная вражда с ненавистным
вы хотите создать своё собственное увлечение, соперником могли превратить вашего персонажа
проконсультируйтесь с вашим ведущим, используя в того, кем он является сегодня. Ваш персонаж мог
руководство Cоздание индивидуальных преиму- даже встретить сверхъестественное существо, кото-
ществ и недостатков на стр. 137. рое служило проводником или покровителем, или
того, кто наложил проклятие на вашего персонажа
в обмен на наделение его силой или в наказание за
12. КАКОЕ ОПАСЕНИЕ, СТРАХ нарушения Небесного Порядка.
ИЛИ СЛАБОСТЬ БЕСПОКОЯТ В разделе Отношения листа персонажа запи-
шите имя человека, у которого ваш персонаж узнал
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА БОЛЬШЕ больше всего, а также характер их отношений. Затем
ВСЕГО? выберите один из следующих вариантов и получите
указанную функцию:
В большинстве случаев, самураи сохраняют сдержан-
 Одну особенность, связанную с наставником
ный вид, соответствующий их положению, но ни один
человек не может избежать вещей, которые вызыва- вашего персонажа и их отношениями.
ют у него беспокойство, страх или гнев. Являются  Одну слабость, связанную с наставником
ли страхи или разочарования вашего персонажа вашего персонажа и их отношениями, и 1
результатом прошлого опыта, травмы или личной ранг в навыке, который ваш персонаж развил
неудачи? Связаны ли они с каким-то человеком или от ближайшего доверенного лица вашего
конкретным событием? Полностью ли ваш персонаж персонажа и их отношений.
понимает источник своего эмоционального смяте-
ния, или у него возникают проблемы с выражением Если вы хотите создать свои собственные преиму-
или обработкой этих чувств? Как и в случае с выбран- щества или недостатки, проконсультируйтесь с вашим
ными вами недостатками, вы должны выбрать то, что, ведущим, используя руководство Создание индивиду-
по вашему мнению, вам понравится в ролевой игре, альных преимуществ и недостатков на стр. 137.
когда они бросят вызов вашему персонажу.
Выберите одну тревогу для своего персонажа.
Список вариантов приведен в разделе Тревоги на
стр. 130. Если вы хотите создать свою собственную
тревогу, проконсультируйтесь с вашим ведущим,
используя руководство Создание индивидуальных
преимуществ и недостатков на стр. 137.

13. ОТ КОГО ВАШ ПЕРСОНАЖ Ваш персонаж - это нечто большее, чем набор стати-
БОЛЬШЕ ВСЕГО НАУЧИЛСЯ ЗА стических данных на бумаге. Знание того, как он пове-
дёт себя в той или иной ситуации, крайне важно, когда
СВОЮ ЖИЗНЬ? вы разыгрываете его решения и взаимодействия.
Почти каждый человек обязан какой-то частью сво-
ей личности, силой или слабостью окружающим его 14. ЧТО ЛЮДИ ЗАМЕЧАЮТ В
людям, и, как правило, несколько человек особенно
выделяются в качестве наставников, хотя их влияние
ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ ПРИ ЗНАКОМ-
не всегда положительное. Кто больше всего в жизни СТВЕ С ВАШИМ ПЕРСОНАЖЕМ?
преподал вашему персонажу опыта, хорошего или
плохого? В предоставленном регионе и особенно в пределах
Инструктор в школе вашего персонажа, возмож- определенного клана, самураи будут поступать, оде-
но, наставил его на путь истинный, или влияние ро- ваться и вести себя определенным образом. Обычаи
дителей все еще может руководить его действия- несколько различаются в зависимости от региона, и
ми. Господин вашего персонажа мог бы послужить для посторонних делаются определенные послабле-
политическим наставником, показав ему ценность ния — от закаленного в боях буси Краба, находящегося
сострадания или беспощадности — и тем самым по делам при дворе Журавлей, вряд ли можно ожи-
сформировав его жизненный дух. Удачный брак дать, что он сможет соблюдать безупречный этикет,
мог бы привести вашего персонажа к настояще- хотя его манеры наверняка будут подвергнуты тонкой
му сверстнику, который помог бы ему преодолеть критике со стороны присутствующих придворных.

93
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Однако на его родине любой аспект характера, ни в молитве, когда терзается неуверенностью, или
который отклоняется от нормы, от незначительных реагирует на все так, как будто это жестокая угро-
странностей внешности до тривиальных манер, как за? Возможно, у него есть простая манера поведе-
правило, привлекает внимание. Персонаж может ния, которую он проявляет, когда становится более
выделяться своей необычной внешностью, стран- тревожным, например, лениво сгибает пальцы или
ной одеждой или происхождением, которое можно незаметно принимает настороженную позу. Есть
проследить в отдаленных частях Изумрудной им- ли у него особый оборот речи, который он склонен
перии (или даже за ее пределами, в случае некото- использовать, когда возбуждается или расстраива-
рых семей). Незначительное поведение, например, ется? Придумайте один или два примера, которые
прикусывание губы, когда нервничаешь, или сце- помогут вдохнуть жизнь в вашего персонажа, когда
пление рук, чтобы скрыть дрожащие пальцы, может он приблизится к своему эмоциональному порогу.
быть тем, что другие запоминают в персонаже. Воз- С разрешения ведущего вы даже можете смеши-
можно, персонаж всегда говорит одно и то же при вать и сочетать повествовательные и механические
встрече с незнакомцем. Все это придает персонажу эффекты различных способов срыва маски, изме-
утонченную глубину, как и намеренное отсутствие нять повествовательную сторону примера срыва
запоминающихся деталей. маски, чтобы лучше соответствовать вашему пер-
Запишите ответ в разделе Характер, привычки и сонажу, или придумать совершенно новый способ
причуды вашего листа персонажа. срыва маски вашего персонажа.
Кроме того, выберите одно отличительное эсте-
тическое снаряжение, которое ваш персонаж носит
или надевает большую часть времени (например, 16. КАКОВЫ РАНЕЕ
шарф, украшение для волос, ножны с гравировкой, СУЩЕСТВОВАВШИЕ
повязка на глазу и т.д.). Эта частичка личного талан-
та может подчеркнуть его поразительные черты или ОТНОШЕНИЯ У ВАШЕГО
контрастировать с ними. ПЕРСОНАЖА С ДРУГИМИ
15. КАК ВАШ ПЕРСОНАЖ КЛАНАМИ, СЕМЬЯМИ,
РЕАГИРУЕТ НА СТРЕССОВЫЕ ОРГАНИЗАЦИЯМИ И
СИТУАЦИИ? ТРАДИЦИЯМИ?
Хотя самураи должны соблюдать надлежащий Персонаж подвергается влиянию многих других
этикет и скрывать свои эмоции, немногие из них групп в течение жизни различными способами.
действительно способны постоянно контролиро- Дипломатия, брачные союзы, торговля, войны и
вать свои чувства. Даже самые стойкие и жестко путешествия - все это может привести человека к
контролирующие себя самураи иногда проявляют контакту с группами, к которым он не принадлежит
истинные чувства, особенно когда их ругает их го- (по крайней мере, на начальном этапе). С какими
сподин или неуважительно обращаются с ними под- другими группами в Изумрудной империи сталки-
чиненные. Какие эмоции проявляет ваш персонаж и вался ваш персонаж, и какое впечатление оставили
почему? Какие события или чувства могут заставить эти встречи? Ваш персонаж помолвлен или женат
его потерять самообладание? И наоборот, какие на члене другой семьи или клана? Вступил ли он
эмоции он всегда может контролировать, несмотря в брак с этой семьей или кланом, и внезапно ему
ни на что? пришлось приспосабливаться к совершенно иному
Опишите примечательную физическую реакцию, набору ожиданий и социальных ограничений? Яв-
которую ваш персонаж испытывает во время стрес- ляются ли брачные перспективы вашего персонажа
са, и отметьте ее в разделе Характер, привычки и плохими из-за плохих отношений или из-за вражды
причуды листа персонажа. По мере того, как смя- с соседними семьями или кланами? Был ли ваш
тение вашего персонажа приближается к его хлад- персонаж слишком вовлечен в сражения или даже
нокровию, ваш персонаж может проявлять такое в тотальную войну против другого клана? Ожесто-
поведение, и это может сыграть свою роль в любой чила ли его сердце победа или поражение против
момент, когда он сорвёт маску. членов этого клана, или бессмысленность войны
против других кланов стала очевидной во время во-
Использование смятения и йны? Есть ли у вашего персонажа личная причина
срыва маски в игре испытывать симпатию к определенной группе или
ненавидеть их, и если да, то как это развивалось?
Моменты, когда ваш персонаж срывает маску, - это Запишите все заслуживающие внимания исто-
прекрасная возможность для проявления его лич- рии, ссоры, союзы или обиды, которые ваш персо-
ности, поэтому вам следует подумать о том, как наж имеет с другими группами, в разделе Отноше-
стресс влияет на него. В разделе Характер, привыч- ния вашего листа персонажа.
ки и причуды листа персонажа запишите некото- Кроме того, выберите один предмет редкости
рые физиологические, словесные или ментальные 7 или ниже, который ваш персонаж получил в по-
признаки, которые он проявляет по мере нараста- дарок от одной из таких групп, взял в бою, сража-
ния конфликта. ясь против них, или который иным образом связан
Становится ли ваш персонаж громким и раздра- или символизирует прошлые и текущие отношения
жительным, когда приходит в ярость, или его голос персонажа с ними. Добавьте этот предмет в своё
падает до ледяного шепота? Падает ли он на коле- стартовое снаряжение.

94
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

писи о двух потенциальных знаменитых родственни-


ках из последних нескольких поколений. Выберите
один из этих двух вариантов в качестве родствен-
ника, в честь которого назван ваш персонаж. Затем
снова бросьте десятигранную кость, как указано в
этой записи.
Сейчас самое время определить, кто родители и
По усмотрению ведущего все игроки в игре могут
предки вашего персонажа и как это повлияло на ва-
выбрать первый результат, второй результат или оба
шего персонажа.
результата.
17. КАК БЫ РОДИТЕЛИ ВАШЕГО
19. КАКОВО ЛИЧНОЕ ИМЯ
ПЕРСОНАЖА ОПИСАЛИ ЕГО?
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА?
Родительская преданность - ожидаемая доброде-
тель в стране, где семья, а не отдельный человек, После того, как вы выбрали имя предка, которого
является хранителем чести и репутации. Однако, чтит имя вашего персонажа, выберите производное
несмотря на этот идеал, есть много самураев, у кото- от него личное имя, под которым будет известен ваш
рых напряженные отношения со своими родителями персонаж. Это может быть то же самое имя или из-
или которые проявляют внешнее почтение, скрывая менение, имеющее значение для вашего персонажа.
отсутствие уважения. Есть ли у вашего персонажа Это имя, которое записывается в семейных хрони-
нормальные отношения со своими родителями, или ках, заменяя имя, которое он использовал в детстве.
они отдалились друг от друга? Было ли детство пер- В стиле рокуганцев к персонажу обычно обращают-
сонажа счастливым? Был ли он мучением для своих ся по фамилии (выбранной в Вопросе 18) с соответ-
родителей или наоборот? Живы ли еще его родите- ствующим почетным обращением, но близкие люди
ли? могут обращаться к нему просто по личному имени.
Запишите характер отношений между вашим Что означает имя вашего персонажа? Соответствует
персонажем и его родителями или ближайшими ли внешность вашего персонажа его имени или эти
родственниками в разделе Отношения вашего ли- два понятия несовместимы?
ста персонажа.
Кроме того, получите один ранг одного навыка,
в котором ваш персонаж имеет 0 рангов, и опреде-
лите, одобряют ли родители вашего персонажа этот
внешкольный интерес или рассматривают его как
прискорбное отклонение, и почему.
20. КАК ДОЛЖЕН УМЕРЕТЬ ВАШ
18. В ЧЕСТЬ КОГО БЫЛ НАЗВАН ПЕРСОНАЖ?
ВАШ ПЕРСОНАЖ? Все настоящие самураи полностью ожидают смерти
на службе своему господину, и говорят, что каждый
Получая или выбирая имя на церемонии совершен- самурай всегда живет в трех футах от смерти — на
нолетия, многие самураи берут имя в честь недавне- длине лезвия катаны. Однако некоторые смерти
го или особо примечательного предка. В Изумруд- имеют большее значение, чем другие, и есть много
ной империи использование части родового имени самураев, за внешним фасадом мужества которых
в сочетании с другими слогами для изменения его скрывается глубоко укоренившийся страх смерти.
значения является обычной практикой для многих Как бы вы хотели, чтобы умер ваш персонаж? Испол-
семей. От чьего имени происходит имя вашего пер- нит ли он свое предназначение и присоединится к
сонажа? Что подразумевалось под дарованием это- своим предкам в Йоми, Царстве Священных Пред-
го имени вашему персонажу? Чего этот человек до- ков, или его душа будет вынуждена совершить еще
бился за свою жизнь? Как он умер или все еще жив? один цикл на Небесном Колесе реинкарнации?
Были или есть у вашего персонажа личные отноше- Это не имеет никаких механических последствий,
ния с этим предком? Испытывает ли ваш персонаж но вы должны иметь это в виду. Ваш Ведущий, безус-
гордость за имя, которое он носит, или он боится не ловно, будет…
соответствовать тому человеку, которого оно пред-
ставляет?
Сначала дважды бросьте десятигранную кость.
Обратитесь к этим цифрам в Таблице 2-1: Наследие
самурая на следующей странице, чтобы увидеть за-

95
Таблица 2-1: Наследие самурая

Снова бросьте десятигранную кость и добавьте


Знаменитое деяние: один из ваших полученную семейную реликвию к вашим стартовым
предков одержал великую победу для Увеличьте предметам (1-3: оружие, 4-6: набор доспехов, 7-8: дру-
1 своего клана или даже императора и был свою славу гой предмет, 9: лошадь или другое животное, 10: лодка
вознагражден предметом невероятного на 3. или поместье). Вы выбираете одно качество, и ведущий
качества. выбирает одно качество из списка качеств предмета на
странице 240; они применяются к предмету.

Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить


вашу потерянную семейную реликвию (1-3: оружие,
4-6: набор доспехов, 7-8: другой предмет, 9: лошадь
Славная жертва: один из ваших предков Увеличьте или другое животное, 10: лодка или поместье), которая
благородно погиб в бою, и один из его свою честь
2 существует где-то в мире. Вы выбираете одно качество,
личных предметов исчез вместе с ним на 5 и свою и ведущий выбирает одно качество; они применяют-
или был потерян в последующие годы. славу на 5. ся к предмету. Вы не знаете, где находится семейная
реликвия, но позже вы можете вернуть ее во время
кампании.

Удивительная работа: один из ваших Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить
предков создал произведение необы- Увеличьте Ремесленный навык (1-3: Эстетика, 4-6: Композиция,
3 чайной красоты, которое снискало славу свою славу 7-8: Дизайн, 9-10: Кузнечное дело); получите +1 ранг к
вашей семье, и другие ожидают, что вы на 5. этому навыку.
будете соответствовать этому наследию.

Строитель династии: один из ваших


предков сыграл важную роль в возвы- Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить
шении могущественного господина, ис- Уменьшите Социальный навык (1-3: Командование, 4-6: Учтивость,
4 пользуя хитрые уловки и мудрые советы, свою славу 7-8: Игры, 9-10: Выступление); получите +1 ранг в этом
чтобы обеспечить свое восхождение. Вы на 3. навыке.
слышали эту историю много раз и знаете,
как важна власть, которой умело владеют.

Открытие: один из ваших предков сде-


лал невероятное открытие, изобрел что- Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить
Увеличьте
то очень важное или раскрыл древнюю Учёный навык (1-3: Культура, 4-5: Чувства, 6-7: Прави-
5 свою славу
тайну. Благодаря семейным преданиям у тельство, 8-9: Медицина, 10: Теология); получите +1
на 3.
вас есть хотя бы элементарное представ- ранг в этом навыке.
ление о предмете его открытия.

Безжалостный победитель: один из ва- Снова бросьте десятигранную кость, чтобы опреде-
ших предков одержал кровавую победу лить Боевой навык (1-3: Физическая подготовка, 4-5:
над соперником, разбив его силы хитрым Уменьшите Боевые искусства [Ближний бой], 6-7: Боевые искусства
6 маневром или захватив его владения вашу честь [Стрельба], 8: Боевые искусства [Безоружный бой],
после победы над ним в битве. Из этого на 5. 9: Тактика, 10: Медитация); получите +1 ранг в этом
родственника или его истории вы хоро- навыке.
шо усвоили важность грубой силы.

Повышение за службу: один из ваших


предков был дзидзамураем или даже
Уменьшите
простолюдином, который служил с таким Снова бросьте десятигранную кость, чтобы определить
свою славу
отличием, что его положение было по- Трудовой навык (1-3: Торговля, 4-5: Работа, 6-7: Море-
7 на 3 и уве-
вышено до положения самурая Великого ходство, 8: Жульничество, 9-10: Выживание); получите
личьте свою
Клана благодаря браку или мандату дай- +1 ранг к этому навыку.
честь на 3.
ме. В детстве вы изучали основы навыков,
за которые он завоевали уважение.

Вы знаете еще одну технику. Снова бросьте десяти-


гранную кость, чтобы определить категорию (1-3: ката,
Украденное знание: один из ваших пред- 4-6: сюдзи, 7: ритуал, 8: воззвание, 9: кихо, 10: махо или
Уменьшите
ков узнал секрет другой школы и тайно
8 вашу честь ниндзюцу), а затем выберите одну технику с условием
передавал его из поколения в поколение. школы 1 ранга и изучите эту технику. Вы можете выпол-
на 5.
Теперь оно дошло до вас. нять эту технику, даже если она обычно не разрешена
вашей школой.

Вы получаете преимущество «Благословенное проис-


Имперское наследие: вы можете просле- Увеличьте хождение» (см. стр. 103) (оно может быть присвоено
9 дить свою родословную до имперской свой статус сверх обычных ограничений на преимущества при
линии. на 10. создании персонажа).

Необычное происхождение имени: ваш


персонаж не был назван в честь предка — Выберите два кольца вашего персонажа; вы можете
возможно, он был назван в честь чужака, уменьшить значение одного из этих колец на 1, чтобы
Уменьшите
который оказал большую услугу клану, увеличить значение другого на 1 (это все равно не
10 свою славу
возможно, его имя было дано ему за уни- может поднять кольцо выше 3). Если вы этого не сде-
на 3.
кальный поступок, или, возможно, кто-то лаете, выберите один предмет редкости 6 или ниже и
пытался отправить конкретное сообще- назначьте его своему стартовому снаряжению.
ние при выборе его имени.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Стоимость
Каждый тип улучшения имеет стоимость, указанную
в Таблице 2-2: Стоимость улучшений и ограниче-
ния. Чтобы купить улучшение, персонаж должен за-
платить указанную стоимость очков опыта.
В ходе игры персонажи получают очки опыта. Игро-
ки могут тратить их между сессиями, чтобы сделать Ограничения и условия
персонажей более сильными. Опыт можно потра- ПУТИ И ОТКЛОНЕНИЯ
тить на следующие улучшения: Улучшения имеют определённые ограничения, так- ОТ ПУТЕЙ В РОКУГАНЕ
же перечисленные в Таблице 2-2: Стоимость улуч-
 Увеличение ранга Кольца шений и ограничения. Персонаж не может совер- Не все самураи согласны
 Увеличение ранга Навыка шить покупку улучшения свыше ограничения. с требованиями, предъ-
Кроме того, у техник есть условия, особые требо- являемыми их сенсеем,
 Покупка Техники
вания, которым персонаж должен соответствовать, поэтому некоторые ухо-
 Получение новых преимуществ, по усмотре- прежде чем покупать техники. Условия перечислены дят с пути школы, чтобы
нию Ведущего (см. Стр. 99) в той же строке, что и название техники, и обычно заниматься тем, что им
представляют собой черты персонажа, такие как интересно. Самураям,
определённый ранг школы или принадлежность к конечно, разрешается
НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА клану. Чтобы приобрести технику, персонаж должен заниматься другими
соответствовать всем её условиям. делами по своему усмот-
Ведущим рекомендуется присуждать около 1 опыта Если техника или часть группы техник указана в рению, но для школ эти
за час игры. Ведущие могут присуждать дополни- текущем ранге в таблице Пути персонажа (или ук- внеклассные занятия яв-
тельный опыт по своему усмотрению, как описано в зана как одна из их начальных техник персонажа), ляются второстепенны-
Главе 7: Ведущий (см. стр. 299). это является исключением. Персонаж может купить ми и они не учитываются
при улучшениях.
ее без выполнения предварительных условий, и это
Приобретение улучшений обозначается символом . Наоборот, некоторые
самураи могут сосредо-
Способы, которыми персонаж может улучшить себя
за очки опыта, называются улучшения. К ним отно-
УЛУЧШЕНИЕ В ШКОЛЕ точиться исключительно
на пути своей школы и
сятся ранги колец, ранги навыков и техники. Каждое додзё столетиями разрабатывало собствен- быстрее продвигаться
Персонаж может приобрести любое улучшение, ный Путь Школы методом проб и ошибок. Путь Шко- по карьерной лестнице,
оплатив его указанную стоимость, при условии, что лы состоит из набора таблиц, каждая из которых но при этом у них не бу-
оно соответствует перечисленным ограничениям. В соответствует одному из пяти рангов школы персо- дет времени заниматься
Таблице 2-2: Стоимость улучшений и ограничения нажа, и Мастерской Способности (ранг 6), которую своими собственными
персонаж открывает после завершения первых пяти интересами. Большин-
представлены стоимость и ограничения для каждо-
рангов. ство самураев придер-
го типа улучшения.
живаются взвешенного
У каждого персонажа также есть таблица Пути
(см. таблицы, начинающиеся на стр. 57), в которой Увеличение рангов школы подхода, следуя по пути
своей школы и дополняя
собрана мудрость их школы, дающая направление
учёбу в ней собственны-
в их специализированной роли. Персонаж получает Для завершения ранга школы, персонаж должен по-
ми увлечениями.
дополнительные преимущества за покупку перечис- тратить опыт на улучшения, перечисленные в табли-
ленных там улучшений (но помните, что они могут це Пути для этого ранга. Количество опыта для за-
купить любое улучшение, которое им не запрещено вершения каждого ранга школы варьируется: 20 для
покупать). Обратите внимание, что кольца не вклю- первого ранга, 24 для второго ранга, 32 для третьего,
чены ни в один Путь. 44 для четвёртого ранга и 60 для пятого ранга. Улуч-
шения, которых нет в табли-
це Пути этого уровня, вносят
Таблица 2-2: Стоимость улучшений и ограничения лишь половину своей стоимо-
сти очков опыта.
ТИП Как только персонаж за-
УЛУЧШЕНИЙ СТОИМОСТЬ ОГРАНИЧЕНИЯ вершает ранг, его ранг школы
повышается, и он переходит
3 очка опыта Значение улучшаемого кольца не к следующему рангу в своём
умножить может превысить сумму наимень-
Ранг Кольца +1 Пути. Дальнейший опыт, кото-
на новое шего кольца и Кольца Пустоты.
значение Максимум 5. рый он тратит, засчитывается
для получения его нового ран-
2 очка опыта
га. После того, как персонаж
Ранг навыка +1 умножить на Максимум 5.
новый ранг завершает ранг, он не считает
опыт, потраченный на завер-
3 очка опыта, Категория должна быть указана шение предыдущих рангов,
или другое среди доступных техник, или тех- как часть своего прогресса
Техника
указанное ника должна быть включена в ваш для получения своего нового
значение Путь (обозначается символом ). ранга.

97
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Трата опыта в Пути


Любой опыт, потраченный на улучшения, которые
РАНГИ ПУТИ указаны в таблице Пути школы текущего ранга, пол-
ностью увеличивает текущий ранг. Запишите пол-
Для прохождения ное значение этого опыта как часть общего числа,
каждого ранга пути необходимого для завершения текущего ранга.
требуется определён-
ное количество опыта,
а именно: Трата опыта вне Пути
Ранг 1: 20 опыта Любой опыт, потраченный на улучшения, которых
Ранг 2: 24 опыта нет в таблице Пути текущего ранга школы (включая
любые повышения ранга Кольца), частично увели-
Ранг 3: 32 опыта
чивает текущий ранг. Запишите половину значения
Ранг 4: 44 опыта этого опыта (округлённого в большую сторону) как
Ранг 5: 60 опыта
часть общего числа, необходимого для завершения
текущего ранга.
Персонаж Маши - Защитник Хида. У неё 1-ый ранг Церемонии и Повышение Ранга
школы и она хочет потратить 2 опыта, повысив ранг Некоторые Ведущие настаивают, чтобы персонажи
навыка своего персонажа в Боевых Искусствах [Безо- игроков возвращались в своё додзё для прохож-
ружный бой] до 1. Поскольку 1-ый ранг в её пути шко- дения испытания, подготовленными их учителями,
лы Защитник Хида перечисляет Боевые навыки (груп- чтобы начать каждый новый ранг Пути школы. Дру-
па, которая включает Боевые Искусства [Безоружный гие просто позволяют персонажам немедленно
бой]), её 2 опыта полностью способствуют достиже- «повыситься в ранге». Советы по этим двум методам
нию второго школьного ранга. Позже, она решает по- см. в разделе Реальный опыт в сравнении с секре-
тратить 4 опыта на повышение своего ранга навыков тами Школ.
Боевых Искусств [Безоружный бой] до 2. Теперь она
потратила в общей сложности 6 очков опыта из 20,
которые ей нужно потратить, чтобы достичь 2-го ранга
Достигнув Мастерской Способности
школы. Если бы она потратила эти 4 опыта на навык, Как только персонаж заканчивает пятый ранг на сво-
который не фигурирует в её Пути на этом ранге, она ём Пути школы, ему предлагается узнать глубочай-
добавила бы только 2 опыта к своему общему коли- шие тайны, хранимые его сенсеями. Он открывает и
честву в таблице продвижения по пути своей школы и получает для себя Мастерскую Способность из 6-го
получила бы 4 опыта из 20 необходимых ей, вместо 6. ранга Пути школы, которая является краеугольным

РЕАЛЬНЫЙ ОПЫТ В СРАВНЕНИИ С СЕКРЕТАМИ ШКОЛ


Практический опыт может быть таким же полез- вернуться в свою школу, чтобы официально под-
ным, как и годы обучения. Персонажам в любой твердить свой повышенный ранг с формальной
кампании должно быть позволено тратить свой точки зрения, но он может воспользоваться его
опыт на ранги навыков и ранги кольца во время игромеханическими возможностями, как только
игры по своему усмотрению, поскольку каждый они его получат.
может обучаться на своем собственном опыте. Если вы, как ведущий, хотите сохранить худо-
В книгах или манге персонажи обычно обуча- жественный метод обучения и продвижения по
ются секретам школы учителем своей школы или лестнице школьных рангов, вы можете сделать
другим человеком, знающим технику. Повышение это. Укажите, что персонаж должен использо-
ранга школы может быть более сложным процес- вать время простоя, чтобы посетить своё додзё
сом. Он требует от персонажей прохождения или найти ПВ, который знает желаемую технику.
испытаний или посещения определённых мест и Школьные ранги могут быть повышены только
встречи с конкретными учителями их школы. после посещения соответствующего додзё и
Обычно условия игрового кампейна не спо- прохождения необходимого испытания или об-
собствуют тому, чтобы персонажи возвращались учения у человека, который достиг более высо-
в своё додзё так часто, как им хотелось бы, чтобы кого ранга в этой школе. Если вы решите пойти
потратить опыт или повысить свой ранг Школы. В этим путем в своей игре, обязательно сообщите
итоге, в игре предполагается, что персонажи мо- об этом своим игрокам до начала игры и предо-
гут изучать техники и повышать ранг Школы, куда ставьте их персонажам достаточные возможно-
бы они ни отправились., Предполагается, что пер- сти потратить свой с трудом заработанный опыт
сонажи получают основные навыки для практики на улучшения.
в своих путешествиях или таинственные свитки,
которые они могут расшифровать во время своих
путешествий. Персонажу может потребоваться

98
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

камнем обучения самураев этой школы и позволяет позволяет персонажу повторно бросить до двух ко-
им раскрыть свой истинный потенциал. стей во время Шага 4: Модифицируйте брошенные
кости.

Увлечение
Увлечения — это преимущества, которые пред-
ставляют интересы персонажа, не связанные с его
смыслом жизни или грандиозными целями. Мелочи,
Помимо колец и навыков, персонажи также форми- которые, тем не менее, оживляют его и дают ему уте-
руются их преимуществами и недостатками — причу- шение в трудные времена. Даже самый преданный
дами и уязвимостями, которые делают персонажей самурай может найти время для такого интереса,
более индивидуальными. Каждое преимущество ибо отрицать всякую радость — значит едва ли вести
или недостаток присваивается одному из колец пер- человеческое существование. Увлечения сопостав-
сонажа (тому, к которому оно чаще всего применяет- ляются с тревогами, и они отменяют друг друга, если
ся) и имеет один или несколько типов и категорию. оба применяются к одной проверке. Список увлече-
Различные способности и эффекты взаимодействуют ний приведён на странице 111.
с различными типами и категориями преимуществ и Каждое Увлечение обладает уникальным пове-
недостатков. ствовательным и игромеханическим эффектом, кото-
Всем игровым персонажам присваивается ряд рый применяется, как указано в описании увлечения.
преимуществ и недостатков в процессе создания
персонажа. Они также могут быть получены в про-
цессе игры. Кроме того, у персонажей есть возмож-
Слабость
ность приобрести дополнительные преимущества и
Слабости — это недостатки, которые представляют
недостатки с помощью опыта, как описано на стра-
собой факторы в жизни персонажа, затрудняющие
нице 100.
выполнение долга самурая, будь то физические,
умственные или другие недостатки. Хотя ни один
ТИПЫ ПРЕИМУЩЕСТВ И из них не влияет на все аспекты жизни, отклонение
НЕДОСТАТКОВ от идеала часто осуждается в обществе в целом и
может создать проблемы для персонажа само по
Каждое преимущество и недостаток имеют один или себе. Слабости сопоставляются с особенностями,
несколько типов, которые описывают общую сферу и они отменяют друг друга, если оба применяются
деятельности, на которую оно влияет. Распростра- к данной проверке. Список слабостей приведён на
нённые типы: Физические, Ментальные, Межлич- странице 116.
ностные, Духовные, Материальные, Травмы, Про- Каждая слабость имеет уникальный повествова-
клятия, Социальные, Боевые, Почёт, Презрение и тельный и игромеханический эффект, который при-
Шрамы. Преимущество или недостаток могут иметь меняется, как указано в описании слабости.
несколько типов (например, “Травма, Физическая” и
“Проклятие, Духовное”). Типы преимуществ и недо- Тревога
статков по умолчанию не имеют игромеханических
последствий, но иногда на них ссылаются другие У каждого персонажа есть страх, ненависть или про-
игровые эффекты. сто вещи, с которыми они бы предпочли не иметь
дела. Тревоги — это недостатки, которые отражают
эмоциональную уязвимость персонажа. Тревоги со-
КАТЕГОРИИ ПРЕИМУЩЕСТВ И четаются с увлечениями, и они взаимно отменяют
НЕДОСТАТКОВ друг друга, если оба применяются к одной проверке.
Список тревог приведён на странице 130.
Существует ряд категорий преимуществ и недостат- Каждая тревога имеет уникальный повествова-
ков, каждая из которых по-разному влияет на персо- тельный и игромеханический эффект, который при-
нажей. Эти категории следующие: меняется, как описано в описании тревоги.

Особенность
ПОЛУЧЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ И
Особенность - это преимущество, которое отражает
естественные способности персонажа тела, ума или
НЕДОСТАТКОВ
характера. Большинство особенностей относятся к Персонаж получает преимущества и недостатки,
узкой сфере деятельности, указанной в их описании. в основном, во время создания персонажа. У него
Особенности сопоставляются со слабостями, и они есть возможность получить до трёх преимуществ и
отменяют друг друга, если оба применяются к одной трёх недостатков. Однако при определённых обсто-
проверке. Список особенностей приведён на стра- ятельствах повествования персонаж может приоб-
нице 101. рести дополнительные преимущества и недостатки.
Каждая особенность имеет уникальный пове-
ствовательный и игромеханический эффект, который
применяется, как указано в описание особенности, и

99
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Приобретение особенностей
Особенности не могут быть приобретены путём об-
учения — они отражают внутренние качества, а не
режим и тренировки. Однако их можно приобре-
сти через некоторые игровые эффекты, связанные
с социальными атрибутами персонажа (честь, слава В дополнение к использованию, описанному в Гла-
и статус). Как описано в Честь в игре (см. стр. 300) и ве 1: Ход игры, преимущества и недостатки могут
Слава в игре (см. стр. 304), персонаж может полу- применяться к проверкам несколькими другими
чить новую особенность, достигнув определённых способами.
высот чести или славы.
Персонаж может иметь любое количество осо- ИСПОЛЬЗОВАНИЕ В
бенностей.
ПОВЕСТВОВАНИИ
Развитие увлечений Преимущества и недостатки дают особые повество-
вательные эффекты, некоторые из которых дают
Обычно интересы персонажа определяются при игрокам большую свободу действий для формиро-
создании персонажа, но иногда люди находят но- вания истории. Часто преимущество означает, что
вый источник радости или новое занятие, которым персонаж способен делать в рамках повествования
они хотят заниматься до конца жизни. По усмотре- то, чего не могут другие, или может выполнять то
нию ведущего, персонаж может потратить 3 очка же, но быстрее. В качестве альтернативы, недоста-
опыта на получение одного нового увлечения, ток может означать, что персонаж более ограничен
определяемого ведущим и игроком совместно. в определённых занятиях. Помните, что у большин-
У персонажа никогда не может быть больше трёх ства преимуществ есть оборотная темная сторона, а
увлечений. По усмотрению ведущего, персонаж мо- большинство недостатков дают небольшую выгоду
жет удалить увлечение, основываясь на внутриигро- при определённых обстоятельствах.
вые события, или освободить место для новой. Ещё один способ, которым преимущества и не-
достатки могут повлиять на историю, — это устранить
необходимость персонажа проходить определён-
Приобретение слабостей ные проверки. Это поможет чертам персонажа и его
предыстории органично вписать персонажа в исто-
Персонаж может получить слабость через целый
рию. Например, персонаж, увлечённый каким-либо
ряд событий: травмы, болезни, духовная нечистота
занятием, не может забыть о мелких деталях в этом
или любой другой несчастный случай, который мо-
занятии — и при этом слепой персонаж не должен от-
жет с ним случиться. Критические попадания (см.
ворачиваться, чтобы отвести глаза от вспышки света,
стр. 269), Состояние Страдания (см. стр. 271) и мно-
дезориентирующей остальных. Наоборот, преиму-
жество других событий могут привести персонажа к
щество или недостаток персонажа может заставить
получению слабости в игре.
его пройти проверку, которую другим делать не нуж-
У персонажа может быть любое количество сла-
но — увлечение персонажа какой-либо темой может
бостей.
затруднить им исследование менее интересной для
него темы, или страх персонажа перед чем-то может
Развитие тревог заставить его сделать проверку, чтобы посмотреть
своему страху в глаза. Ведущий является арбитром
Как правило, тревоги определяются при создании в этих ситуациях.
персонажа. Однако если ведущий и игрок вместе
решают, что персонаж должен получить тревогу в ПЕРЕВОРОТ ПРЕИМУЩЕСТВ И
ходе игры (например, ненависть к новому сопер-
нику или страх перед травмой), и оба согласны с
НЕДОСТАТКОВ
тем, какую форму это должно принять, они могут При неудачных обстоятельствах даже сила персона-
назначить новую тревогу персонажу в любое время. жа может стать его слабостью. Так же атрибут, кото-
Тревога не особо полезна, однако это яркое худо- рый кажется слабостью, может выручить персонажа
жественное дополнение для вашей истории. Кро- в нужный момент. Кроме того, иногда преимущества
ме этого, тревога дает персонажу дополнительный и недостатки персонажа играют роль в проверках,
способ для восстановления очков Пустоты. которые проходит другой персонаж. В целом этот
У персонажа не может быть больше трёх тревог. набор опций называется “Переворот преимуществ и
По усмотрению ведущего, персонаж может снять недостатков».
тревогу, основываясь на внутриигровых событиях,
или освободить место для новой.  Инвертирование вашего преимущества: если
одно из преимуществ персонажа создаёт
логическую уязвимость для этого персонажа
при определённой проверке, ведущий может
инвертировать это преимущество, в резуль-
тате чего оно будет применено в качестве
соответствующего недостатка для проверки

100
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

(например, Особенность становится Слабо-


стью или Увлечение становится Тревогой).
Если ведущий делает это, персонаж получает 1
очко Пустоты после броска.
Игроки и ведущие могут работать вместе, создавая
 Использование преимущества цели: преиму- преимущества на свой вкус (см. раздел Создание
щества других персонажей также иногда могут индивидуальных преимуществ и недостатков на
быть использованы против них. Если проверка стр. 137), или использовать готовые преимущества,
персонажа имеет одну или несколько целей, представленные в этом разделе, предназначенные
их игрок может выбрать одно из известных для привязки персонажей к сеттингу Легенды Пяти
преимуществ цели, которое логически может Колец.
быть слабым местом для этой проверки. Если У каждого преимущества есть связанное с ним
ведущий согласен, игрок может потратить 1 кольцо. Оно написано в круглых скобках после на-
очко Пустоты, чтобы воспользоваться преи- звания, вместе с его типом (межличностное, пси-
муществом цели, в результате чего оно будет хическое, физическое, духовное и т.д.), описанием,
применено в качестве преимущества при повествовательными эффектами и примерами про-
проверке игрока. верок, для которых оно применяется.
 Усиление вашего недостатка: если один из
недостатков персонажа создаёт логическое ОСОБЕННОСТИ
преимущество для этого персонажа при опре- Большинство особенностей представляют собой
делённой проверке, и ведущий соглашается, одну из наиболее заметных черт персонажа для
игрок может потратить 1 очко Пустоты, чтобы окружающих: как они выделяются в лучшую сторону
использовать этот недостаток, в результате или заметно преуспевают в своем занятии.
чего он будет применён в качестве соответ-
ствующего преимущества для проверки (сла-
бость становится особенностью или тревога Союзник [Имя] (Вода)
становится увлечением, например).
Не используйте моё имя слишком свободно, возлю-
 Использование недостатка цели: если в про-
бленный, при каждом чайном мастере или охранни-
верке есть одна или несколько целей, игрок
ке Миваку Кабе. Но если наша связь принесёт вам
может выбрать известный недостаток одной
пользу в суде, мне приятно думать, что я могу открыть ПОДХОДЯЩИЕ
из целей, который логически мог бы быть ис- СОЮЗНИКИ
для вас двери.
пользован против цели в этой проверке. Если
Ведущий согласен, игрок может потратить 1 - Письмо Иучи Сахаю, подписанное Посоветуйтесь с
очко Пустоты, чтобы использовать недостаток только Хризантемовой печатью ведущим, чтобы
цели, в результате чего оно будет применено выбрать подходящего
в качестве соответствующего преимущества Тип: межличностный для кампании ПВ при
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- выборе этого преиму-
при проверке (например, слабость стано- щества, и запишите
вится особенностью или тревога становится сонажу с особенностью Союзник [Имя]:
имя этого персонажа
увлечением) в разделе «Отноше-
 Вы зарекомендовали себя перед кем-то, кто ния» в вашем листе
Преимущества и недостатки можно изменить во вре- готов вам помочь (в разумных пределах). Он персонажа.
мя Шага 4: Модифицируйте брошенные кости, пре- открыт для обмена информацией, будь то при
жде чем они будут объединены или утверждены. Как личной встрече или по переписке. Он также
и во всех вопросах, ведущий является окончательным готов познакомить вас с людьми, которых он
арбитром в вопросе о том, является ли использова- знает.
ние преимущества или недостатка целесообразным.

ПРЕИМУЩЕСТВА, НЕДОСТАТКИ И ПОВЕСТВОВАНИЕ


Преимущества и недостатки — это такие же пове- нии, поскольку определённые варианты (такие
ствовательные крючки, как и игромеханические как Скверна Земли Теней или Момоки) могут ока-
эффекты. Если вы берете что-то вроде Блажен- зать существенное влияние на историю.
ный или Горькая Помолвка, говорите ведущему, Преимущества и недостатки могут заключать
что хотите, чтобы ваш супруг или будущий супруг в себе суть вашего персонажа, но они не предна-
появлялся во время игры. В противном случае у значены для того, чтобы ограничивать вас в до-
вас не будет возможности перебросить кости или бавлении к нему других деталей. Сложные пре-
использовать эффекты, которые они предостав- дыстории, происхождение и отношения должны
ляют. Игроки и ведущие должны договориться существовать помимо того, что написано на ли-
друг с другом о преимуществах и недостатках, сте персонажа, и это тоже определяет, как вы оты-
которые они хотят использовать, и убедиться, что грываете своего персонажа.
они соответствуют предполагаемому тону кампа-

101
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 При выполнении проверки, которая получает  При выполнении проверки, для которой Бла-
бонус от ваших близких отношений с персо- гословение Бентена является преимуществом
нажем (например, проверка Учтивости [Вода], (например, проверка Эстетики [Воздух], чтобы
чтобы получить некий предмет, или проверка сказать что-то проницательное о произве-
Чувства [Вода], чтобы понять их эмоции), вы дении искусства или проверка Учтивости
можете перебросить до двух костей. [Воздух], чтобы убедить кого-то в ваших поло-
жительных качествах), вы можете перебросить
до двух костей.
Амбидекстр (Воздух)
Нетерпеливые бандиты окружили телегу. Возчик Благословение Бисямона (Вода)
застыл на месте, подняв руки и побелев, как приви-
дение. Стены многих гостиниц в Рокугане звенят хорошо
С тяжёлым вздохом, единственная пассажирка известной песней “Барсук и Камень”, балладой, по-
телеги неожиданно спрыгнула на пыльную дорогу. вествующей о древней битве далеко за Великой
Она была такой же измождённой и неопрятной, как Стеной Северных гор.
и сами бандиты, но за её импровизированный пояс История гласит, что злобное племя Ёбандзин
были заткнуты две прекрасные катаны. Когда она прорывалось через горный перевал, но было оста-
выхватила мечи обеими руками, бандиты поняли, новлено единственным безымянным самураем
что сделали неудачный выбор. клана Барсука, который призвал на помощь Бла-
гословение Бисямона и поднял огромный камень,
Тип: физический
швырнув его затем вниз по стенам перевала. Могу-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
чий камень вызвал лавину, которая сокрушила ино-
сонажу с особенностью Амбидекстр:
земных захватчиков и навсегда запечатала проход.
 Поскольку у вас нет доминирующей руки, вы
Тип: физический, духовный
может использовать левую руку как ведущую,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
если ваша правая рука повреждена или
сонажу с особенностью Благословение Бисямона:
потеряна.
 Когда вы делаете проверку, для которой  Вы оправляетесь от физического истощения в
ваше умение владеть обеими руками являет- два раза быстрее, чем другие.
ся преимуществом (например, проверка Бо-  При выполнении проверки, для которой
евых Искусств [Ближний бой] [Воздух], чтобы благословение Бисямона является преиму-
нанести неожиданный удар оружием в левой ществом (например, проверка Физической
руке, или проверка на Жульничество [Воздух], подготовки [Вода] для восстановления после
чтобы незаметно залезть в чей-то карман), вы истощения или проверка Боевых искусств
можете перебросить до двух костей. [Безоружный бой] [Вода], чтобы подчинить
врага), вы можете перебросить до двух
костей.
Благословение Бентен (Воздух)
Дайдодзи Синген неторопливо спустился по сход- Компромат на [Имя] (Огонь)
ням с причала к своему у судну, и на его лице рас-
плылась широкая улыбка. Его команда собралась “Я надеялся найти вас здесь», - начал Ёго Хироуэ.
вокруг вернувшегося капитана. “Прошло слишком много времени с тех пор, как мы
“Безопасная гавань и прекрасный рынок, на кото- в последний раз говорили откровенно”.
ром можно продать наш товар. Начинайте разгруз-
ку.” Команда зааплодировала и принялась за рабо- Тип: межличностный
ту. Первый помощник Сингена, Хирамичи Андзиро, Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
остался позади, лениво почёсывая затылок. сонажу с особенностью Компромат на [Имя]:
“Я не знаю, как вам это удалось, капитан”.
 У вас есть компрометирующая информация о
Синген подмигнул.
человеке, которую вы используете, чтобы за-
“Давайте просто скажем, что хозяйка дворца
ставить его помочь вам, даже если это может
была благосклонна к своенравному морскому капи-
тану». нанести ущерб его репутации. Он поделится
имеющимися у него знаниями о конкретном
Тип: межличностный, духовный человеке, предмете, местоположении или
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- ситуации, будь то при личной встрече или по
сонажу с особенностью Благословение Бентен: переписке. Он также организуют знакомство
 После взаимодействия с персонажем в одной с исключительными членами общества или
или нескольких сценах вы с уверенностью зна- деловыми местами. Посоветуйтесь с Ведущим,
ете, открыт ли он для ваших романтических чтобы выбрать подходящего для кампании ПВ
устремлений или категорически не заинтере- при выборе этого преимущества.
сован.

102
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 При выполнении проверки, чтобы потребо-  При выполнении проверки, для которой ваши
вать услугу от выбранного человека (напри- хорошие отношения с вашим супругом или
мер, проверка Учтивости [Огонь], чтобы супругой являются преимуществом (напри-
напомнить им о последствиях их непови- мер, проверка Придворного [Вода], чтобы
новения вам, или проверка Командования убедить кого-то из их семьи или клана помочь
[Огонь], чтобы приказать им рисковать собой вам), вы можете перебросить до двух костей.
от вашего имени), вы можете перебросить до
двух костей.
Благословение Дайкоку (Вода)
Благословлённое Во всем Рокугане было мало торговцев, которые луч-
происхождение (Пустота) ше разбирались в финансах и торговле, чем семья
Ясуки, что привело ее к репутации людей хитрых и
“Возможно, вы хотели бы сопоставить свои слова с проницательных в равной мере.
вашей сталью”, - прорычала женщина, положив руки
на рукояти своих мечей. “Вы усвоите суровый урок: Тип: межличностный, духовный
никто не оскорбляет Мирумото Охацу безнаказанно”. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Мужчина, с которым она столкнулась, улыбнулся сонажу с особенностью Благословение Дайкоку:
в ответ.  Проведя одну или несколько сцен на рынке,
“Я, никоим образом не хотел вас обидеть, Оха-
вы всегда сможете определить, будет ли
цу-сан. Пожалуйста, позвольте мне представиться. Я
стоимость определённого товара или услуги
Мия Мацуо. Возможно, вы слышали о моем двоюрод-
ном брате, Императорском Герольде?” расти или падать в следующем месяце.
 При выполнении проверки, для которой ваши
Тип: межличностный, духовный сильные финансовые знания приносят пользу
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
(например, проверка Политики[Вода], чтобы
сонажу с особенностью Благословлённое проис-
знать, где приобрести товары), вы можете
хождение:
перебросить до двух костей.
 Персонажи со Статусом 50 или выше пони-
мают, что они могут потерять престиж, если
причинят вам вред, и поэтому не выбирают Опасный шарм (Огонь)
убийство вас в качестве первого варианта,
даже если вы являетесь политическим пре- Каждый самурай Рокугана знает историю о Багровой
Деве Дзидеки. Это история молодого самурая, кото-
пятствием, которое они в противном случае
рый мгновенно влюбился в прекрасную танцовщицу
устранили бы без колебаний.
на дворцовом пиру. Девушка, танцуя, ушла в ночной
 При выполнении проверки, для которой туман, и самурай последовал за ней. Когда танцов-
ваша Благословлённая родословная является щица наконец повернулась к нему и подняла руки,
преимуществом (например, проверка Коман- призывая обнять её, самурай шагнул к ней - и упал
дования [Пустота], чтобы оспорить чье-либо со скалы с видом на море, обманутый растаявшим в
восприятие ситуации, или проверка Политики воздухе призраком.
[Пустота], чтобы узнать вероятность политиче- Возможно, это история о привидениях для зимней
ского развития событий), вы можете перебро- ночи, но также и урок об опасности следования за
сить до двух костей. одинокими красавицами.
Тип: физический, межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Благополучная помолвка (Вода) сонажу с особенностью Опасный шарм:

Осенние ночи  Вы всегда производите впечатление, и ПВ за-


Только кажутся долгими: поминают ваше имя и лицо после взаимодей-
Едва мы встретились ствия с вами в одной или нескольких сценах
Первый утренний свет, (если только вы не прилагаете усилий, чтобы
Всё оставил недосказанным. замаскироваться).
Тип: межличностный  При выполнении проверки, для которой ваша
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- привлекательная внешность является преи-
сонажу с особенностью Благополучная помолвка: муществом (например, проверка Командова-
 Ваш супруг(а) выполняет определённые ния [Огонь], чтобы заставить кого-то действо-
социальные обязанности от вашего имени, вать, несмотря на возможные последствия,
когда вы отсутствуете (например, посещаете или проверка Выступления [Огонь], чтобы
мероприятия или ухаживаете за членами вызвать у кого-то эмоции), вы можете пере-
семьи) и оказывает помощь в своей области бросить до двух костей.
знаний, предлагая ценные советы.

103
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Благословение Эбису (Земля) Известный своей


удачей (Пустота)
Рюичи, бедный кузнец, пришел на турнир с мечом
собственного изготовления и набором разномаст- “Мастер - это тот, кто оставляет свой след в мире
ных, кое-как соединенных доспехов. своим трудом. В таких начинаниях на результат мо-
За день до того, как он должен был выступить на гут повлиять четыре важных фактора: Мастерство,
турнире, его доспехи были украдены вором - воз- Готовность, Судьба и Удача. Несмотря на верования
можно, по приказу другого участника. Удручённый, человечества, величайшая из них - Удача”.
Рюичи приготовился возвращаться домой.
- Дао Синсея
Однако в день турнира он проснулся, облачен-
ный в совершенно новые доспехи, сделанные това- Тип: почёт, межличностный
рищами по работе, к которым он всегда проявлял Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
доброту. Облаченный в свои новые доспехи, Рюичи сонажу с особенностью Известный своей удачей:
выиграл турнир в том же году и стал самураем на
службе у семьи Кайу.  Другие люди слышали о вашей удаче, и они
верят в неё по умолчанию, если не будет
Тип: физический, духовный
представлено доказательств обратного.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Благословение Эбису:  При выполнении проверки, для которой вам
необходимо использовать свою репутацию
 Рабочие признают в вас родственную душу, для того, чтобы все сложилось по-вашему (на-
а ПВ со статусом 30 или ниже врождённо пример, проверка Командования [Пустота],
доверяют вам, если вы не дадите им повода чтобы ваши войска полностью поверили
этого не делать. в вас, или проверка Игры [Пустота], чтобы
позволить судьбе решить матч), вы можете
 При выполнении проверки, для которой это
перебросить до двух костей.
благословение является преимуществом
(например, проверка Торговли [Земля] для
безопасной транспортировки товаров или
проверка Работа [Земля] для вспашки поля), Известный своей
вы можете перебросить до двух костей. надёжностью (Земля)
Когда великий лорд пришёл посмотреть, как кузнец
Известный своей работает над его мечом, он обнаружил, что кузница
в руинах, через неё течёт река, а у кузнеца осталась
честностью (Воздух) лишь его одежда, обвязанная вокруг талии.
”Ци-сан», - сказал великий лорд. “Я надеюсь, мой
Никто не думал, что брак Хида Сузу с Какита Хидеаки меч будет готов завтра, как мы и договаривались?”
был благоприятным. Меньше всего — сама Сузу, ко- “Конечно, великий лорд», - сказал кузнец, низко
торая несколько раз совершенно ясно высказывала кланяясь. “Всего лишь небольшая заминка”.
свои чувства по поводу претенциозности дома Жу-
равля. И всё же, десятилетия спустя, высказывания - Испытания Ци Веньфу, автор неизвестен
бабушки Сузу пользуется большим спросом в Уважа-
емом Дворце Журавля, потому что в стране намёков Тип: почёт, межличностный
советы, которым можно доверять без тщательного Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
изучения, бесценны. сонажу с особенностью Известный своей надёжно-
стью:
Тип: почёт, межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-  Другие люди слышали о вашей привержен-
сонажу с особенностью Известный своей честно- ности своим клятвам и обязанностям, даже
стью: превыше большинства самураев, и они верят
в это по умолчанию, если не будет представ-
 Другие люди слышали о вашей честности, и лено доказательств обратного.
они верят вам по умолчанию, если не будет
 При выполнении проверки, для которой вам
представлено доказательств обратного.
необходимо использовать свою репутацию
 При выполнении проверки, для которой вы для выполнения своих клятв и сделок (напри-
можете использовать свою репутацию прав- мер, проверка Командования [Земля], чтобы
дивого человека (например, проверка Коман- успокоить запаниковавшего солдата, или про-
дования [Воздух], чтобы убедить кого-либо верка Выступления [Земля], чтобы рассказать
в правдивости заявления, или проверка историю, которая вдохновляет на терпение),
Торговли [Воздух], чтобы продать товар по вы можете перебросить до двух костей.
завышенной цене), вы можете перебросить
до двух костей.

104
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Известный своей Гибкость (Вода)


успешностью (Огонь)
Дверь в камеру с грохотом распахнулась, и охранник
“Победа заставит даже самого благородного из саму- остолбенел. Заключённого, Некома Кацусиро, нигде
раев забыть о пятнах твоего бесчестия. Одержите по- не было видно, а верёвки, которыми он был связан,
беду, и ваша легенда будет говорить только о вашем валялись в центре комнаты.
величии. Акодо знал это, даже если не осмеливался Когда охранник вошёл в камеру, его внезапно уда-
выразить это словами.” рили по голове тяжёлой деревянной миской, и он
- Комментарий Баюси Кирико к «Тактике Акодо» упал на пол без сознания.
Кацусиро спрыгнул с того места, где он держался
Тип: почёт, межличностный между двумя потолочными балками, приземлившись
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- легко, без звука. “Пусть это послужит тебе уроком. Как
сонажу с особенностью Известный своей успешно- говориться, нельзя связать кошку.”
стью:
Тип: физический
 Другие люди слышали о вашей способности Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
добиваться результатов любой ценой, и они сонажу с особенностью Гибкость:
верят в это по умолчанию, если не будет
представлено доказательств обратного.  Вы можете пролезть в места, слишком тесные
для большинства людей, что позволит вам по-
 При выполнении проверки, для которой вам
лучить доступ к местам, недоступным другим.
необходимо использовать свою репутацию
(например, проверка Придворный [Огонь],  При выполнении проверки, для которой
чтобы убедить вашего лорда предоставить ваша физическая гибкость является преиму-
вам позицию, или проверка Тактики [Огонь], ществом (например, проверка Выступления
чтобы заставить вражеские войска отступить [Вода] для выполнения танца или проверка
перед лицом вашей несравненной силы), вы Боевых Искусств [Безоружный бой] чтобы
можете перебросить до двух костей. схватить другого персонажа), вы можете
перебросить до двух костей.

Известный своим
богатством (Вода) Благословение Фукурокудзина
(Огонь)
“Богатство - это не то же самое, что деньги. Торговец,
который много работает и которому везёт, может
Священная библиотека находится в замке Огненно-
разбогатеть, но он не приобретёт репутацию богато-
го Зуба. В ней содержится неисчислимое количество
го, пока не научится их тратить.” Касуга Кана взял яч-
древних рукописей, хранимых таким образом, что
менный чай и отхлебнул, любуясь видом на грязные
найти нужную может только сюгендзя из семьи Агася.
улицы деревни Дружелюбных Путешественников.
Посторонним не разрешается сюда входить, свит-
“Но, учитель, вы почти никогда не тратите деньги.
ки не разрешается выносить из помещения, и если
Мы проделали это путешествие пешком!”
какому-либо просителю требуется информация,
Кана повернулась к своей ученице. “Мы не торгов-
хранящаяся в его стенах, библиотекарю поручено
цы, Горо. Деньги помогают нам служить Императору,
получить её для них - и то только с письменного раз-
но тёплый приём в прекрасной гостинице, когда мы
решения дайме Агася.
приедем в город, значительно усложнит нашу насто-
ящую работу.” Тип: ментальный, духовный
Эффекты: следующие эффекты применяются к персо-
Тип: почёт, межличностный нажу с особенностью Благословение Фукурокудзина:
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Известный своим богат-  Вы всегда знаете ближайшее место, где вы
ством: можете провести исследование по нужной
теме, и можете завершить исследование в
 Другие люди слышали о вас из-за вашего бо- два раза быстрее, чем это потребовалось бы
гатства или способности приобретать изыски, другому персонажу.
и они верят в это по умолчанию, если не бу-
 При выполнении проверки, для которой это
дет представлено доказательств обратного.
благословение является преимуществом
 При выполнении проверки, для которой вам (например, проверка Медицины [Огонь],
необходимо использовать свою репутацию чтобы поэкспериментировать с лекарством
для доступа к ресурсам (например, проверка от странной новой болезни или проверка
Коммерции [Вода] для покупки товаров в кре- на Выживание [Огонь], чтобы размышлять о
дит или проверка Вежливости [Вода], чтобы возможных качествах существа, основанных
привлечь группу людей), вы можете перебро- на его физиологии), вы можете перебросить
сить до двух костей. до двух кос­тей.

105
Благословение Дзиродзина
(Пустота)
Орден Долголетия, ячейка Братства Синсея, был
основан в седьмом веке для оказания медицинской
помощи людям, страдающим во время Великого Го-
лода. Орден обучает своих посвящённых лечению
болезней, инфекций и ран, а также предлагает уте-
шение и убежище тем, кто в этом нуждается. Многие
представители ордена известные долгожители, ос-
тающиеся в добром здравии до конца своих осен-
них лет.

Тип: физический, духовный


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Благословение Дзиродзина:

 Вы не заболеваете обычными болезнями и


выздоравливаете от ядов и сверхъестествен-
ных болезней в два раза быстрее, чем это
потребовалось бы кому-то другому.
 При выполнении проверки, для которой вам
нужно выжить и остаться здоровым (на-
пример, проверка Физической Подготовки
[Пустота], чтобы противостоять духовному
Неукротимая воля (Земля) загрязнению, или проверка Выживания
[Пустота], чтобы обойтись минимальными
Путешественники съёжились, когда призрак, отвра- запасами), вы можете перебросить до двух
тительно визжа, поплыл к ним от руин древнего хра- костей.
ма, где они решили разбить лагерь на ночь. Лунный
свет придавал духу неземное сияние, и его завыва-
ния эхом отдавались в их ушах, когда он становился Чуткое равновесие (Земля)
всё ближе.
“Это гаки - голодный призрак!” - крикнула Ёго Ки- Во время фестиваля Обон в 1120 году, в Городе
куйо, вставая между друзьями и духом, роясь в своей Открытой Руки, Баюси Араморо, сводному брату
сумке. Чемпиона Клана Скорпионов, соперник бросил вы-
“Ты не боишься?” - крикнул один из её спутников, зов в гонке из одного конца города в другой, чтобы
схватив её за талию и попытавшись оттащить от во- проверить, насколько хорошо они знают повороты и
пящего призрака. лазейки множества переулков города.
“Я - нет”, - сказала Кикуйо, вытаскивая из сумки ли- Араморо спокойно наблюдал, поедая яблоко, как
сток с талисманом, на котором были написаны бла- его соперник бросился бежать, быстро исчезая в ла-
гословения. “Я знакома с этим видом”. биринте городских улиц. Он доел яблоко, подошёл
к ближайшему зданию и взобрался на стену, быстро
Тип: ментальный, межличностный достигнув крыши. Затем, промчавшись по крышам
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- города с безошибочной точностью, он прибыл к
сонажу с особенностью Неукротимая воля: согласованной финишной черте на целых полчаса
раньше своего соперника.
 Вы всегда можете выбрать стоять на своём,
даже когда сталкиваетесь с невероятными Тип: физический, ментальный
трудностями, сверхъестественными ужасами Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
или колдовскими силами, которые искажают сонажу с особенностью Чуткое равновесие:
умы малодушных.
 При движении по опасной местности (напри-
 При выполнении проверки, для которой
вам необходимо сохранять хладнокровие мер, по крышам или такелажу корабля), пока
при столкновении с опасностью (например, вам никто не мешает, вы не упадёте.
проверка Командования [Земля], чтобы отда-  При выполнении проверки, для которой
вать приказы под давлением, или проверка ваша особенность является преимуществом
Медитации [Земля], чтобы противостоять (например, проверка Физической Подготовки
эффектам страха), вы можете перебросить до [Земля], чтобы противостоять падению или
двух костей. перемещению, или проверка Мореходства
[Земля], чтобы противостоять морской болез-
ни во время шторма), вы можете перебро-
сить до двух костей.

106
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

“Как, черт возьми, ты это заметила?” - изумлённо


Острый слух (Воздух) спросил Косиги.
”Я увидела”, - сказала Юикими.
Какита Тосимоко бесшумно прокрался через тёмную
спальню, держа в одной руке свою катану. Другой Тип: физический, ментальный
рукой он протянул руку и осторожно потряс спящую Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
фигуру Додзи Хотару, Чемпиона Клана Журавлей. сонажу с особенностью Острое зрение:
Она сразу же проснулась и потянулась к лезвию, ле-
жащему у её кровати.  Вы можете различать детали объектов на
Тосимоко быстро поднёс палец к губам, приказы- гораздо большем расстоянии, чем другие,
вая ей молчать. Она кивнула и встала с кровати, вы- и улавливаете мелкие визуальные детали,
таскивая свой меч. Тосимоко наклонился вперёд, так
которые другие могут не заметить.
что только Хотару могла слышать его шёпот.
“В замок проникли”. Он слегка склонил голову на-  При выполнении проверки, для которой вам
бок. “Пятеро, легко одетые, на крыше”. Он медленно нужно определить детали или увидеть пред-
повернул голову, сосредоточившись на звуках, кото- меты на расстоянии (например, проверка
рые мог слышать только он. “У одного из них в руках Эстетики [Вода], чтобы определить незначи-
кусари-гама. Его цепочка слегка дребезжит.” тельные детали в произведении искусства,
”Синоби», - выдохнула Хотару. или проверка Боевых Искусств [Стрельба]
[Вода], чтобы поразить удалённую цель), вы
Тип: физический, ментальный можете перебросить до двух костей.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Острый слух:

 Вы можете слышать шумы, которые другие


Острое обоняние (Огонь)
не улавливают, и вы можете оценить своё
Бандиты терроризировали деревню Немуро в тече-
окружение только по звуку. Даже в темноте ние нескольких недель, нанося удары наугад и исче-
вы можете точно определить местоположе- зая обратно в лесу. Жители деревни попросили свое-
ние людей и других движущихся объектов в го господина о помощи, и туда была послана Хирума
непосредственной близости от вас. Когой, знаменитая лучница и следопыт.
 При выполнении проверки, для которой вам Когой повёла горстку отважных жителей деревни
необходимо услышать тихие, отдалённые или в лес, чтобы раз и навсегда покончить с проблемой
едва различимые шумы (например, провер- бандитов. Через несколько часов в лесу она подняла
руку, жестом приказывая группе остановиться.
ка Учтивости [Воздух], чтобы подслушать на
“Попались! Они в лагере, двое...” Она понюхала
расстоянии, на котором вас не заметят, или
воздух. «...в двух с половиной милях к востоку отсю-
проверка Выживания [Воздух], чтобы про-
да. Эти дураки разожгли огонь для приготовления
слушать движение животного перед тем, как пищи.”
поставить ловушку), вы можете перебросить
до двух костей.
Тип: физический, ментальный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с особенностью Острое обоняние:
Острое зрение (Вода)
 Вы всегда запоминаете запахи, которые
Кицуки Юикими медленно обошла труп госпожи Си- чувствовали раньше, и можете определить
мада три раза, несколько раз ненадолго останавли- по запаху вещи, которые другие наверняка не
ваясь по пути. Судья Косиги с каждой минутой стано- заметили бы.
вился всё более нетерпеливым.  При выполнении проверки, для которой вам
“Что ж, как вы можете видеть, ваше время здесь необходимо использовать своё обоняние (на-
было потрачено впустую”, - прогрохотал судья. “А те- пример, проверка на Работы [Огонь], чтобы
перь, если вы меня извините, мне нужно отправить
поэкспериментировать с новым рецептом,
господину Симада сообщение о том, что его жена
или проверка на Выживание [Огонь], чтобы
скончалась...”
“Убита“, - пробормотала Юикими. определить, ядовито ли растение на основе
“Прошу прощения?” его запаха), вы можете перебросить до двух
“Госпожа Симада не скончалась; она была убита. костей.
Я заметила небольшое изменение цвета её больших
пальцев. Я думаю, вы поймёте, что письмо, лежащее у
неё на столе, и есть причина. Бумага была пропитана
редким ядом — он оставил обесцвечивание на кончи-
ках её больших пальцев, когда она держала бумагу,
чтобы прочитать ... вот так“. Она изобразила демон-
страцию, держа перед собой воображаемое письмо.

107
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Кармические узы (Пустота) никогда не видели в Рокугане. Однако, если бы вы


спросили детей Города Памяти, они бы поклялись,
Она прошла более тысячи ли, спала в храмах или что у них в городе есть такой.
под фермерскими повозками, ела просо и не пила Исонаси, самурай, служащий губернатору горо-
ничего, кроме колодезной воды. Понемногу она да, почти вдвое выше среднего человека и в три
продавала свои наряды и те немногие драгоценно- раза шире. Он владеет огромной нагинатой, выко-
сти, которые у неё были, даже сандалии с ног. Все, ванной специально для его размера. Если он и не
что у неё в итоге осталось — это мечи и пыльное с великан, то ближе всех к ним из всех, кого вы видели
дороги кимоно. в Рокугане.
Мирумото Канако наконец добралась до зам-
ка близнеца своей души. Как ей хотелось наконец Тип: физический
взглянуть на этого человека, который хранил в сво- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
ём сердце половину её «я». сонажу с особенностью Большой:
Тип: межличностный, духовный  Вы можете легко дотянуться до предметов на
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- высоких полках, вас легко заметить в толпе,
сонажу с особенностью Кармические узы: вы можете видеть поверх других людей и,
как правило, ударяетесь головой о дверные
 У вас есть сверхъестественная связь с другим
проёмы.
персонажем по вашему выбору, и, как если
бы у вас было шестое чувство, вы можете  При выполнении проверки, для которой вы
определить, когда персонаж, с которым вы можете воспользоваться своим размером
кармически связаны, находится в опасности (например, проверка Физической Подготовки
или умер. Вы всегда знаете общее направле- [Земля] для удержания тяжёлого предмета
или проверка Труда [Земля] для построения
ние, в котором они находятся, даже если они
каркаса дома), вы можете перебросить до
отделены от вас тысячами ли.
двух костей.
 Выполняя проверку, чтобы действовать
от имени того, с кем вас связывает судьба
(например, проверка Композиции [Пустота], Образец принципа Бусидо
чтобы выразить свои истинные чувства в сти- (Варьируется)
хотворении, или проверка Боевых Искусств
[Ближний бой] [Пустота], чтобы сражаться от “Герои мифов - даже те, в ком не было божественной
их имени), вы можете перебросить до двух крови, - жили не так, как живут люди. Невозможно
костей. воплотить идеал, не превзойдя какую-то часть своей
собственной человечности“.

Благословение Киссётэн (Вода) Тип: ментальный, добродетель


Выберите один: Сострадание (Вода), Мужество
Детей в Рокугане встречают в этом мире с почтени- (Огонь), Учтивость (Воздух), Долг и Верность (Зем-
ем, с которым относятся к старому другу, ибо дей- ля), Честь (Пустота), Праведность (Пустота), Искрен-
ствительно, никто никогда не знает, кем был ребё- ность (Пустота). Персонаж может иметь несколько
нок в прошлой жизни. экземпляров этого преимущества для разных прин-
ципов. Каждый принцип (Образец мужества, Обра-
Тип: физический, духовный зец Вежливости и т.д.) считается отдельным преи-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- муществом, и персонаж может иметь более одного
сонажу с особенностью Благословение Киссётэн: такого преимущества.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
 Детям нравится находиться рядом с вами, и сонажу с особенностью Образец принципа Бусидо:
они гораздо более восприимчивы к вашим
требованиям. Ваши собственные дети (если  Вы полностью верите в избранный принцип
они у вас есть) особенно благословлены здо- Бусидо, и другие инстинктивно распознают,
ровьем, красотой, счастьем и удачей. что ваши действия искренни, когда вы дей-
 При выполнении проверки, для которой вам ствуете в соответствии с ним.
необходимо общаться с детьми (например,  При выполнении проверки, для которой вам
проверка Командования [Вода], чтобы коман- нужно убедить других или укрепить свою
довать ими, или проверка Труда [Вода], чтобы веру в принцип Бусидо (например, проверка
развлечь их), вы можете перебросить до двух Выступления, чтобы рассказать историю,
костей. которая впечатляет своей важностью других,
или проверка Боевых Искусств [ближний
бой], чтобы взяться за оружие по этой при-
Большой (Земля) чине), вы можете перебросить до двух костей.

Во многих детских сказках есть великаны. Говорят,


что они живут в далёких землях, но ни одного из них

108
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Точная память (Земля) вы можете преодолеть до начала остальной


части сцены.
Великие библиотеки семьи Асако клана Феникса  При выполнении проверки, для которой вы
являются домом для специализированной группы должны действовать быстро (например, про-
учёных, известных по всему Рокугану своим огром- верка на Медитацию [Огонь], чтобы проявить
ным природным талантом к запоминанию. Масте- инициативу во время дуэли, или проверка на
ра знаний Асако обучаются в специальной школе, Выживание [Огонь], чтобы собрать самодель-
оттачивая свои навыки в области исследований и ное оружие), вы можете перебросить до двух
углубляясь в различные темы, чтобы интуитивно по- костей.
нять связи между различными областями обучения.
Эта практика даёт им почти уникальную способность
улавливать связи между, казалось бы, несвязанными Бывалый (Пустота)
фрагментами информации.
Библиотеки Асако - бесценное хранилище зна- “Если ты здесь, чтобы остановить меня, ты напрасно
ний, где хранится непревзойдённая коллекция ори- тратишь своё время. Я приняла решение, - сказала
гинальных рукописей, но при этом умы самих учёных Айка.
являются величайшей ценностью, которую можно “Остановить тебя?” Яёй улыбнулся. “Я здесь не
найти в её стенах. для того, чтобы останавливать тебя. Если это тот путь,
который выбрало твоё сердце, я знаю, что не смогу
Тип: ментальный изменить его. Однажды я стоял на этой дороге, и се-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- годня я снова пройду по ней с тобой”.
сонажу с особенностью Точная память: Айка взяла дорожный рюкзак своей тёти и поло-
 Вы можете точно вспомнить всё, что прочита- жила его на лошадь. “Я буду двигаться в быстром
ли или услышали в течение текущей игровой темпе, и я не могу позволить себе отвлекаться из-за
мешающих факторов или длинных историй. Если ты
сессии, и часто вы извлекаете старые факты с
отстанешь, я оставлю тебя”.
гораздо большей лёгкостью, чем другие.
Яёй улыбнулся лишь шире. «Конечно. Тогда давай-
 При выполнении проверки, для которой вы те поторопимся. У меня есть старый друг, который
должны точно вспомнить детали (например, может переправить нас в Город Разбитых Волн и, воз-
проверка Игр [Земля], чтобы вспомнить на- можно, за его пределы.”
чальные ходы классической оборонительной
стратегии в сеги, или проверка Правитель- Тип: ментальный, межличностный
ства [Земля], чтобы вспомнить особенности Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
исторического события), вы можете перебро- сонажу с особенностью Бывалый:
сить до двух костей.
 Вы старше и опытнее, чем большинство
ваших собратьев, и кое-чему научились на
Быстрые рефлексы (Огонь) своём пути. Хотя вы не начинаете с дополни-
тельного опыта, ваши расходы на опыт могут
Дуэлянт Баюси Эйя, известный как Художник Смерти, отражать “раскрывающие” аспекты вас самих,
знаменит тремя вещами: во-первых, его замыслова- которые вы скрывали, чтобы не затмевать
той маской, которая, по словам одних, прикрывает своих младших товарищей. Вы встречались
небольшой шрам, отмечающий его единственное с представителями многих культур и органи-
поражение, а другие вообще ничего не говорят. заций, и вы знаете, как правильно вести себя
Второе: его безжалостный меч - его дуэльный стиль практически в любом городе Рокугана - и,
наказывает и унижает противника, перед нанесени- возможно, даже за его пределами. Вы также
ем последнего удара. И третье: скорость его атаки. знаете многих других пожилых людей, и коли-
Будучи великим каллиграфистом, он был вдохновлён чество и разнообразие ваших знакомых часто
быстрыми движениями своей кисти, каждый штрих, удивляет ваших младших товарищей.
казалось, сам по себе выискивал линии. Он перенёс
своё искусство на движение своего клинка и теперь  При выполнении проверки, для которой ваша
обладает плавной и ужасающей грацией. с трудом заработанная мудрость является
преимуществом (например, проверка Веж-
Тип: физический, межличностный ливости [Пустота], чтобы передать мудрость
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
импульсивному товарищу, или проверка
сонажу с особенностью Быстрые рефлексы:
Теологии [Пустота], чтобы интуитивно понять,
 В начале каждой сцены вы всегда можете оценит ли дух ваше предложение), вы можете
схватить предмет в пределах досягаемости повторно бросить до двух костей.
или переместить его на несколько шагов в
пределах вашей среды. Ведущий является
окончательным арбитром того, насколько вы
можете подготовиться или какое расстояние

109
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Шестое чувство (Пустота) Проницательный наблюдатель


Говорят, что Охотники на Ведьм Куни из клана Краба,
(Воздух)
которым поручено выслеживать махо-цукай и дру-
Хозяйка дома разливала чай, переворачивая чашки
гих слуг Теневых земель, действующих в Империи,
и выполняя все ритуалы в полном соответствии с
обладают способностью ощущать присутствие при-
традицией. Когда она закончила, Кайтаро низко по-
зраков, духов и других сверхъестественных существ.
клонился.
Охотники на Ведьм очищают Империю от Скверны
”Мои глубочайшие извинения”, - сказал он. “Если
Теневых земель, и им было предоставлено право
бы я знал, что вы в трауре, я бы не злоупотребил ва-
казнить махо-цукай и других практикующих магию
шим гостеприимством. Я понятия не имел, что вы
крови по своему усмотрению - по крайней мере, в
были так близки с женой вашего брата.”
пределах земель их клана.
Тип: межличностный, ментальный
Тип: духовный Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- сонажу с особенностью Проницательный наблюда-
сонажу с особенностью Шестое чувство: тель:

 У вас есть врождённое умение инстинктивно  Вы можете понимать сигналы, которые люди
чувствовать сверхъестественных существ, и вы подают во время разговора, и вы можете
можете ощущать присутствие духов и подоб- читать по губам и выражению лица людей,
ных существ, даже когда они не проявили ещё чтобы понять, что они говорят, даже если вы
себя. Это чувство устрашает в присутствии их не слышите.
существ со злыми намерениями и нейтраль-  При выполнении проверки, для которой вам
но себя проявляет, когда существа просто нужно определить или использовать мелкие
занимаются своими обычными делами рядом детали на лице других людей поблизости (на-
с вами. пример, проверка Учтивости [Воздух], чтобы
 При выполнении проверки, для которой вам приятно раскрыть неприятную правду, или
нужно следовать своим предчувствиям (на- проверка Чувства [Воздух], чтобы обнаружить
пример, проверка Медитации [Пустота], что- чьи-то слабые стороны), вы можете повторно
бы бросить инициативу во время дуэли, или бросить до двух костей.
проверка Теологии [Пустота], чтобы обнару-
жить разрыв в невидимых нитях Вселенной), Помощь [Одна группа] (Вода)
вы можете повторно бросить до двух костей.
Акодо Эми едва избежала удара ронина, метнув-
шись от него парой прыжков, чтобы увеличить дис-
Небольшого роста (Воздух) танцию. Он был хорош, и все же она могла победить
его. Но не быстро, а время было её настоящим вра-
В городах Рокугана ходят слухи о клане синоби, из- гом сегодня вечером.
вестном как Ежи, названном так из-за их практики Внезапно град камней из пращи с грохотом обру-
вербовки и обучения только тех, кто может легко шился на землю у ног ронина. По улице промчались
сойти за детей для невооружённого взгляда. Свиде- несколько фигур с моном клана Воробья.
тели убийства в 1102 году лорда Мацу Годена ска-
зали, что нападавшими на него была группа детей, Тип: межличностный
которые затем исчезли на улицах города, что только Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
усилило слухи. сонажу с особенностью Помощь [Одна группа]:

Тип: физический  Вы зарекомендовали себя перед определён-


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- ной группой лиц, которая готова помочь вам,
сонажу с особенностью Небольшого роста: если это не повредит их репутации. Члены
этой группы предложат вам своё гостеприим-
 Вы можете поместиться в небольших поме-
ство, включая питание, место для отдыха и ме-
щениях, можете прятаться за спинами других
дицинскую помощь, если у них есть целитель.
людей, вас трудно заметить в толпе, и иногда
Они также предоставят вам доступ к другим
вам нужна помощь, чтобы дотянуться до пред-
своим объектам, таким как библиотеки, кузни-
метов на верхних полках.
цы или конюшни. Посоветуйтесь с Ведущим,
 При выполнении проверки, для которой чтобы выбрать группу, подходящую для кампа-
полезно быть маленьким (например, провер- нии, при выборе этого преимущества.
ка Физической подготовки [Воздух], чтобы
 При выполнении проверки взаимодействия с
противостоять критическому удару, уклоня-
членами выбранной группы, которая зависит
ясь, или проверка Обмана [Воздух], чтобы
от ваших отношений (например, проверка
залезть в чей-то карман), вы можете повторно
Командования [Вода], чтобы отдавать им при-
бросить до двух костей.
казы, или проверка Труда [Вода], чтобы заста-
вить аудиторию из них чего-то пожелать), вы
можете повторно бросить до двух костей.
110
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

УВЛЕЧЕНИЯ провёл пальцем по гребню, выгравированному на


металле клинка. “Это Котоку, родовое оружие семьи
Увлечение не является целью персонажа в жизни, но Дайдодзи!”
многие из них отражают более мелкие интересы, ко-
Тип: ментальный
торые делают жизнь стоящей того, чтобы жить.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Вооружение:
Привязанность к животному  Если предмет не прибыл из-за пределов Из-
(Земля) умрудной Империи, вы знаете его название,
будь это любого рода оружие или составная
Крыса побежала по коридору подземелья, пока не
часть брони. Вы осведомлены о его назначе-
добралась до камеры в конце. В её пасти было зажа-
то железное кольцо, с которого свисало несколько нии и имеете элементарное представление о
ключей. том, как его экипировать и использовать.
“Хороший мальчик, Генки», - сказал Сората, протя-  После выполнения проверки для изготовле-
гивая пальцы под тяжёлой деревянной дверью своей ния или изучения оружия или доспехов (на-
камеры. “Давай их сюда. Хозяин гостиницы должен пример, проверка Кузнечного дела [Земля],
был пожертвовать мне эту еду, чтобы принести удачу чтобы отполировать доспехи, или проверка
своему заведению! Подумать только! Натравил маги- Тактики [Земля], чтобы знать, как правильно
страта. На меня!” выставить копьё), вы снимаете 3 смятения.
Крыса подтолкнула ключи в пределах досягае-
мости, и Сората быстро просунул их под дверь. “Да,
да”, - продолжил Сората, когда крыса пискнула. “Я Работа кистью (Воздух)
уверен, что у меня есть несколько крошек сыра для
тебя. Просто дай мне минутку.” В Рокугане мало искусств более уважаемых, чем ис-
кусство каллиграфа и художника. Изящество и точ-
Тип: межличностный, ментальный ность кисти, способной запечатлеть жизнь или мысль
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- на бумаге, - это дисциплина, которой мало кто вла-
сонажу с увлечением Привязанность к животному: деет.
Величайших мастеров кисти почитают не только
 Отвечая взаимностью на ваш интерес, к вам
за произведения, которые они создают; ими восхи-
привязалось маленькое, обычное животное.
щаются за их мастерство владения собой, внутрен-
Выберите одно животное с силуэтом 0 или
нюю сосредоточенность на достижении больших
1; оно следует за вами повсюду, куда бы усилий.
вы ни пошли, и обычно действует как ваш
компаньон. Его можно уговорить делать то, Тип: ментальный, физический
что вы хотите, но ему могут потребоваться Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
стимулы (обычно это еда) для выполнения сонажу с увлечением Работа кистью:
сложных команд. Если вам предоставлено  Вы можете определить характерные стили
животное в качестве части вашего стартового множества различных школ и отдельных ху-
снаряжения, это животное может быть вашим дожников, а также общие мотивы и техники.
компаньоном (независимо от обычных огра-
 После выполнения проверки для изучения
ничений по размеру).
или практики работы кистью (например, про-
 После выполнения проверки, включающей верка Эстетики [Воздух] для оценки качеств
в себя взаимодействие с вашим питомцем картины и художника или проверка Компози-
(например, проверка Медицины [Земля], ции [Воздух], чтобы добавить последние
чтобы залечить его раны, или проверка на штрихи к письму, написанному калли-
Выживание [Земля], чтобы успокоить его), вы графией), вы снимаете 3
снимаете 3 смятения. смятения.

Вооружение (Земля)
“Мастерство этой работы действительно завора-
живает», - сказал Икома Эйдзи, рассматривая
копьё на столе перед ним. Оружие имело
древко из прочной древесины, длиною в
240 сантиметров, увенчанное 60-санти-
метровым лезвием, на котором были
вырезаны замысловатые символы.
“Великие Фортуны! Ты понимаешь,
что это такое? Эта резьба…” - он
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Тип: духовный
Любознательность (Огонь) Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Просвещение:
“Пытливый ум - это благословение. И все же, следуя
за объектом своих сиюминутных прихотей, следует  Вы не чувствуете привязанности к мирским
быть осторожным, чтобы этот объект не стал похож предметам и земным титулам; вас нельзя
на блестящую приманку, используемую для ловли соблазнить материальным богатством или
рыбы в реке. Рыба, которая гонится за приманкой, обещанием власти.
заканчивает в миске с рисом».
 Выполнив проверку, чтобы отстраниться от
- Аналекты Набэсимы
материальных забот (например, проверку
Тип: ментальный Медитации [Пустота], чтобы обдумать своё
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- место во Вселенной, или проверку Выжива-
сонажу с увлечением Любознательность: ния [Пустота], чтобы существовать в гармо-
нии с окружающей средой), вы снимаете 3
 Если вы, впервые пытаясь выполнить новую смятения.
задачу, терпите неудачу, вы всегда думаете о
другом маршруте, которого вы могли бы при-
держиваться, чтобы попытаться преодолеть Мода (Огонь)
проблему или узнать о ней больше.
Акодо Фудай стоял перед полированным зеркалом,
 После выполнения проверки в поисках
пока портные трудились вокруг него, кружась и по-
ответов на интригующий вопрос (например,
ворачиваясь, как птицы в стае. Шёлк был наложен
проверка Медицины [Огонь] для создания
слоями на шёлк и украшен узором из тонкой парчи с
новой химической смеси или проверка Тео-
изображением цветов и деревьев. Это производило
логии [Огонь], чтобы попытаться определить
лестный эффект, и он наверняка стал бы заметной
метафизические основы поведения конкрет-
фигурой при Зимнем дворе Журавля.
ного ками), вы снимаете 3 смятения.
“Я презираю Журавлей, - подумал он, - но даже я
должен признать, что они знают, как сшить прекрас-
ное кимоно”.
Безрассудство (Огонь)
Тип: межличностный, ментальный
“Те, кто боится действовать, уже потерпели неудачу. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Избавься от своего страха - и обрети мир». сонажу с увлечением Мода:
- Дао Синсея
 Вы всегда знаете о текущих тенденциях в
Тип: ментальный, физический вашей родной провинции, и вы можете опре-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- делить, что в моде (и как воспользоваться этим
сонажу с увлечением Безрассудство: фактом) в новом месте, проведя там одну или
 Вы можете рисковать своей жизнью без раз- несколько сцен.
думий и колебаний, даже если потенциальные  После выполнения проверки взаимодействия
последствия очевидны и ужасны. с одеждой, украшениями или другими носи-
 После выполнения проверки, чтобы рискнуть мыми произведениями искусства (например,
своей жизнью (например, проверка Физиче- проверка Культуры [Огонь], чтобы теорети-
ской подготовки [Огонь], чтобы противосто- зировать о том, что другие могут носить на
ять критическому удару, или проверка Игры следующем Зимнем дворе, или проверка
[Огонь], чтобы выиграть соревнование ярким Дизайна [Огонь], чтобы создать потрясающую
и физически рискованным способом), вы работу), вы снимаете 3 смятения.
снимаете 3 смятения.

Прорицание (Пустота)
Просвещение (Пустота) “Во второй раз в этом месяце созвездие Летучего
Для некоторых Дао Синсея похоже на дорожную карпа было скрыто темнотой без видимого источни-
карту, оставленную великим учителем, но написан- ка, и луна, казалось, имела золотистый оттенок в сво-
ную шифром, который необходимо расшифровать. ём свете, а Пять Сестёр ярко светились прямо над
Для других это процесс отказа от «я» и освобожде- ним. Это предвещает несчастье. Любой ребёнок,
ния души от всех иллюзий, чтобы увидеть Вселенную родившийся под этим неблагоприятным знаком, на-
такой, какая она есть. Третьи утверждают, что Про- верняка приведёт к печальному концу”.
светления не существует, есть только бесконечный – Из дневника имперского астролога Сеппун Сеймея
процесс прозрения и просвещения, открытие две-
рей, которые ведут только к открытию новых две- Тип: ментальный, духовный
рей: цель - это само путешествие. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Гадание:

112
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 Вы можете определить любые общие  После выполнения проверки на распростра-


предзнаменования (такие как созвездия и нение или получение слухов (например, про-
другие звёздные явления, трещины в костях верка Учтивости [Воздух], чтобы представить
оракулов, появление определённых живот- кого-то в определенном свете, рассказывая
ных на небе и различные другие признаки историю о нём, или проверка Культуры [Воз-
грядущих событий), а также их последствия дух], чтобы прочитать текущие тревоги людей
для будущего. по тонким способам, которыми они подчи-
 После выполнения проверки, чтобы распоз- няются или нарушают этикет), вы снимаете 3
нать будущее (например, проверка Выжи- смятения.
вания [Пустота], чтобы искать небольшие
предзнаменования в вашем земном окруже- История (Земля)
нии, или проверка Теологии [Пустота], чтобы
выполнить гадание по звёздам), вы снимаете “Самурай - не более чем сумма его воспоминаний;
3 смятения. Империя - не более чем сумма её истории”
- Аналекты Набэсимы
Щедрость (Вода) Тип: ментальный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
В течение шестого месяца года после ежегодного сонажу с увлечением История:
сбора налогов город Рёко Овари Тоси празднует Дни
Щедрости. Когда начинается фестиваль, главный свя-  После короткого времени, потраченного
щенник местного храма разыгрывает имя в лотерее. на изучение, вы можете определить эпоху
Человек, чье имя нарисовано, становится “Королём и контекст любого объекта, структуры или
Щедрости” и “правит” фестивалем. текста, с которыми вы сталкиваетесь, - или
Фестиваль отмечен раздачей подарков и пьян- же вы точно знаете, что ни один летописец
ством. Король фестиваля решает, кто лучший дари- Изумрудной Империи не сталкивался с этой
тель подарков в каждый из трёх дней празднования. вещью раньше.
Этот человек получает часть “королевского кошель-
 После выполнения проверки на запоминание
ка”, коллекции монет, подаренных королю фестива-
исторического момента (например, провер-
ля, чтобы заплатить ему за то, что он благословил
дарителя на будущий процветающий год. ка Правительства [Земля], чтобы провести
параллели с прошлыми событиями, или
Тип: межличностный проверка Кузнечного дела [Земля], чтобы
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- узнать о прошлом использовании и тенденци-
сонажу с увлечением Щедрость: ях в создании инструментов и артефактов), вы
снимаете 3 смятения.
 Вы всегда можете определить подходящий
подарок для конкретного человека, который
не рискует обидеть или публично оскорбить
Икебана (Вода)
его. Искусством цветочной композиции владеют многие
 После выполнения проверки, чтобы принять дворяне Рокугана. Это считается тонкой и красивой
или подарить подарок (например, провер- формой самовыражения, которая следует традици-
ка Дизайна [Вода], чтобы выбрать предмет, ям и методам, уходящим корнями в века.
Искусство достигает своего апогея в создании
который дополняет чей-то гардероб, или про-
сада рассказов, в котором мастер икебаны тщатель-
верка Торговли [Вода], чтобы найти и выбрать
но расставляет цветы, чтобы рассказать определён-
подарок на рынке), вы снимаете 3 смятения.
ную историю, которая разворачивается для гостя,
когда он бродит по садовым дорожкам.

Сплетни (Воздух) Тип: ментальный


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Дворы Рокугана - это поле битвы, такое же смертель- сонажу с увлечением Икебана:
но опасное, как и любое другое на войне. Оружие на  Вы всегда можете идентифицировать расте-
нём - это слухи, недомолвки и острые языки. Непра-
ние по любой из его частей, и вы знаете его
вильное слово, сказанное в нужное ухо, может оз-
физические свойства и значение ханакотоба
начать конец карьеры, потерю положения или даже
жизни. (“языка цветов”).
 После выполнения проверки, связанной с
Тип: межличностный цветочной композицией (например, про-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- верка Эстетики [Вода] для изменения или
сонажу с увлечением Сплетни: улучшения предмета икебаны или проверка
 В начале каждой сцены вы всегда можете Выживания [Вода] для приобретения цветов
определить присутствующего персонажа, на рынке), вы снимаете 3 смятения.
который будет знать самые пикантные слухи
(очевидно, кроме вас самих). 113
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Шутливость (Воздух)  После выполнения проверки, чтобы кого-то


раззадорить (например, проверка Учтивости
Воины пили большую часть вечера. Это был долгий [Огонь], чтобы назвать кого-то оскорбитель-
день, и передышка была желанной. ным прозвищем, или проверка Командова-
Тодома, самый крупный из группы и хорошо вы- ния [Огонь], чтобы заставить группу солдат
пивший, неуклюже положил свой меч на стол, ко- быть достаточно страстными и злыми, чтобы
торый они делили, опрокинув при этом несколько штурмовать вражескую позицию), вы снимаете
напитков. Перекрывая звуки протеста, он заявил. “С 3 смятения.
этого дня я буду называть свой клинок «Небесный
Резак»!”
Орико хлопнула друга по спине и ответила: “О? Саке (Вода)
Ты бы слышал, как он тебя называет!” Собравшиеся
воины разразились смехом, к которому, в конце кон- В землях клана Журавля, в деревне Сакура-но-Юки,
цов, присоединился даже Тодома. как известно, варят очень редкое саке, известное как
“Вишневый снег”. Несмотря на свою безупречную
Тип: межличностный прозрачность, это саке обладает тонким ароматом
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- и вкусом вишни. Рецепт его приготовления - тща-
сонажу с увлечением Шутливость: тельно охраняемый секрет, известный только масте-
рам-сакеварам деревни и даймё семьи Асахина, на
 Когда вы говорите что-то неподобающее чьей земле находится деревня.
кому-то с более низким или равным статусом,
они списывают это на вашу шутливую натуру Тип: ментальный
вместо того, чтобы сильно разозлиться или Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
опечалиться этим. сонажу с увлечением Саке:
 После выполнения проверки, чтобы мягко  Вы можете определить региональные разли-
высмеять или упрекнуть кого-то (например, чия в саке и других алкогольных напитках, и вы
проверка Композиции [Воздух], чтобы найти
много знаете о различных процессах, связан-
части стихотворения соперника, которые вы
ных с приготовлением саке. Чтобы опьянеть,
можете повторить с помощью пародии в сво-
вам требуется в два раза больше алкоголя,
ём следующем произведении, или проверка
Учтивости [Воздух], чтобы подразнить кого-то чем любому другому человеку.
остроумным каламбуром к его имени), вы  После выполнения проверки, чтобы взаимо-
снимаете 3 смятения. действовать с тонким искусством фермен-
тированных напитков (например, проверка
Учтивости [Вода] для подачи алкоголя в
Провокация (Огонь) соответствии с надлежащей процедурой в
социальной обстановке или проверка Работы
Популярное времяпрепровождение при Зимнем [Вода] для ферментации риса), вы снимаете 3
дворе, игра Садане - это испытание на сообрази- смятения.
тельность и остроту языка, в котором два участника
по очереди обмениваются вежливыми оскорблени-
ями. Каждое оскорбление должно быть новым вкла-
дом в аргументацию; повторения или тематические
уточнения не допускаются. Критика продолжается
до тех пор, пока один из участников не признает своё
поражение или просто не найдёт слов. Выходить из
себя считается серьёзным нарушением этикета, как
и говорить что-либо откровенно невежливое.

Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Провокация:

 Вы всегда можете определить болевую точку,


на которую вы можете надавить в другом
человеке, хотя и не знаете, воспримет ли он
ваш комментарий как слегка агрессив-
ное подшучивание или серьёзное
оскорбление.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Секреты (Пустота) Чай (Пустота)


Нет ничего более захватывающего, чем обладание “Без бастионов вежливости, которыми являются чай-
секретом. Это такое восхитительное чувство, кото- ные домики, Империя наверняка погрузилась бы в
рым нужно делиться, ибо какова цель знать то, чего хаос”.
никто другой не знает, если никто не знает, что вы это – Какита Йоси, даймё из семьи Какита
знаете? Особенно в Империи, столь озабоченной
внешним видом и публичным лицом, как Рокуган, се- Тип: физический, духовный
креты являются одновременно валютой и удоволь- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
ствием для многих при дворе. сонажу с увлечением Чай:

Тип: ментальный, межличностный  Вы можете определить региональные разли-


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- чия в чае, и вы много знаете о процессе под-
сонажу с увлечением Секреты: готовки и сушки листьев. В дикой местности,
вы можете относительно легко приобрести
 Вы никогда не забываете секреты, которые вы натуральные ингредиенты, необходимые для
слышали, и вы инстинктивно знаете, является приготовления различных сортов деревен-
ли то, что вы слышали, общеизвестным или ского чая.
кем-то сокрытым (даже если вы не знаете, кем
или почему).  После выполнения проверки взаимодействия
с чаем (например, проверка Медицины [Пу-
 После выполнения проверки на получение стота], чтобы заварить чай с ингредиентами,
или сохранение секрета (например, проверка которые помогают организму оправиться от
Медитации [Пустота], чтобы противостоять болезни, или проверка Выступления [Пу-
попыткам вырвать у вас секрет, или проверка стота], чтобы провести чайную церемонию,
Чувств [Пустота], чтобы догадаться, скрыва- которая помогает участникам обдумать своё
ет ли кто-то ужасную тайну), вы снимаете 3 положение в жизни), вы снимаете 3 смятения.
смятения.

Путешествия (Вода)
Истории (Земля)
Старик тяжело опустился на табурет у входа в домик
Человек, способный рассказать историю у очага, ча- магистрата. Он снял соломенную шляпу, вытер лоб
сто обнаруживает, что ему не нужно платить за еду рукавом и водрузил шляпу на голову. Его глаза, зате-
или питьё, и, если истории особенно хороши, трак- нённые широкими полями, смотрели на Юку. Моло-
тирщик может предложить комнату (или, по крайней дая девушка улыбнулась.
мере, тюк сена в конюшне) в обмен на развлечение “Юная госпожа, я обошёл Рокуган от края до края,
клиентов в течение часа. Однако, рассказчик должен от Ханбулака до Островов шёлка и специй, и я видел
быть осторожен в выборе правильных историй для удивительные достопримечательности. Я скажу вам
конкретной аудитории. Рассказы, которые местные вот что: во всех своих путешествиях я убедился в трёх
жители считают скандальными или оскорбительны- вещах, - он сосчитал их на скрюченных пальцах. - Все
ми, могут привести к необходимости быстрого ухода. вороны чёрные; всегда идёт дождь, когда ты этого не
хочешь; и величайшее сокровище Рокугана — награ-
Тип: ментальный, межличностный да, которой нет равных, — это его люди”.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с увлечением Истории: Тип: ментальный, физический
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
 Вы можете вспомнить любую историю, сонажу с увлечением Путешествия:
которую вам рассказывали, включая детали,
 Вас не смущают иностранные обычаи, и вы
которые другие не упомянули или забыли.
можете комфортно вписаться даже в незнако-
 После выполнения проверки, чтобы вспом- мое окружение.
нить или рассказать историю (например, про-
 После выполнения проверки, чтобы отпра-
верка Выступления [Земля], чтобы рассказать
виться в новое место или взаимодействовать
историю, способную подбодрить товарищей,
с новой вещью (например, проверка на
или проверка Теологии [Земля], чтобы про-
Выживание [Вода], чтобы попытаться иденти-
читать отрывок из «Дао Синсея» или «Тактики
фицировать новое растение, животное или
Акодо», который применим к вашей ситуа-
явление, или проверка Мореходства [Вода],
ции), вы снимаете 3 смятения.
чтобы путешествовать на лодке), вы снимаете
3 смятения.

115
Игроки и Ведущие могут свободно создавать недо-
статки по своему усмотрению (см. раздел Создание
индивидуальных преимуществ и недостатков на
стр. 137), и в этом разделе представлен ряд готовых
недостатков, предназначенных для привязки персо-
нажей к сеттингу «Легенды Пяти Колец».
В каждом недостатке указано прикрепленное
кольцо в круглых скобках после названия, вместе
с его типом (межличностное, психическое, физиче-
ское, духовное и т.д.), описанием, повествователь-
ными эффектами и примерами проверок, для кото-
рых он применяется.

СЛАБОСТИ
Слабости - это то, что усложняет жизнь вашего пер-
сонажа. Большинство из них являются результатом
прошлого вашего персонажа, и они часто находятся
вне его контроля.
Каждая слабость имеет уникальный повествова-
Игра слов (Воздух) тельный эффект и перечисляет стандартизирован-
ный механический эффект, который применяется
Язык Рокугана особенно подходит для игры слова- в обстоятельствах, описанных в недостатке. Когда
ми. Слова, которые звучат одинаково, могут иметь к задаче, которую пытается выполнить персонаж,
разные значения в зависимости от иероглифа, ис- применяется слабость, во время Шага 3: Соберите
пользуемого для их написания, и они могут звучать и бросьте набор костей, игрок должен выбрать и
совсем близко к другим словам, что позволяет ис- повторно бросить две кости, содержащих символы
пользовать каламбуры высокой сложности. Вдоба- R или E (если результаты с этими символами есть
вок ко всему, поэты рокугани играют с символизмом, в наборе). После совершения проверки, если вы по-
метафорой и сравнениями, добавляя ещё один слой терпели неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
смысла. Создание умной конструкции словесного
обмана - ценный навык, который может обеспечить
благосклонность в нужных кругах. Проклятие Бентен (Воздух)
Тип: межличностный, ментальный Одна из наиболее популярных историй ракугока,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- профессиональных рассказчиков Рокугана, - это
сонажу с увлечением Игра слов: история Безыскусного художника. Комедийная исто-
рия, рассказывающая о придворном художнике, ко-
 Вы всегда можете определить риторические и торому совершенно не хватало какого-либо подлин-
литературные образы в произведениях других ного таланта и у которого было такое неприятное
людей, когда читаете или слушаете их. поведение, что его никто никогда не полюбил бы.
Варианты истории варьируются от представления
 После выполнения проверки для интерпре-
к представлению, и ракугока рассказывают уникаль-
тации или создания игры слов (например,
ные и эпатажные истории о злоключениях художни-
проверка Композиции [Воздух], чтобы напи-
ка, адаптированные к вкусам конкретной аудитории.
сать стихотворение с идеально выполненным
поэтическим каламбуром, или проверка Вы-
Тип: межличностный, духовный
ступления [Воздух], чтобы тонко намекнуть на
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
что-то вашей аудитории с помощью двойного
сонажу со слабостью Проклятие Бентен:
значения), вы снимаете 3 смятения.
 Ваши романтические усилия всегда загоняют-
ся в тупик обстоятельствами, и ваши жесты,
направленные на то, чтобы привлечь роман-
тическое внимание окружающих, обычно
неправильно истолковываются.

116
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 Когда вы делаете проверку, чтобы выра-  Что-то существенно осложняет ваши отноше-
зить кому-то своё восхищение (например, ния с вашим суженым/суженой или супругом/
проверка Эстетики [Воздух], чтобы найти супругой. В результате он или она часто под-
подходящее стихотворение для чтения, чтобы рывает ваши усилия, будь то по злому умыслу,
выразить свои чувства, или проверка Учти- небрежности или из-за несовместимого
вости [Воздух], чтобы рассказать кому-то о набора целей.
своих чувствах, не выходя за рамки приличия),  Когда вы выполняете проверку, требующую
вы должны выбрать и повторно бросить две сотрудничества с вашей “второй половинкой”
кости, содержащих R или . После совер-
E (например, проверка Учтивости [Вода], чтобы
шения проверки, если вы потерпели неудачу вежливо попросить его/её семью о полити-
– получаете 1 очко Пустоты. ческой поддержке, или проверка Культуры
[Вода], чтобы знать, что следует делать на
социальном мероприятии с участием его/
Проклятие Бисямона (Вода) её родственников), вы должны выбрать и
повторно бросить две кости, содержащих R
“Сильный самурай - это хорошо отточенный клинок, или . После совершения проверки, если
E
который ценится за чистоту цели и надёжность, когда вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
к нему обращаются. Слабый самурай, однако, подо- Пустоты.
бен тупому клинку: его никто не ценит, и к нему никог-
да не обращаются; он остаётся лишь напоминанием
о его былой полезности”.
Шантажируемый [Имя] (Воздух)
– Лидерство Акодо “Я знаю о ваших проступках”, - просто говорилось в
письме. Отомо Коцуёнэ рассмеялся, зная, что по-
Тип: физический, духовный тенциальный шантажист наверняка слушает. “Моя
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- память тем больше меня подводит, чем старше я
сонажу со слабостью Проклятие Бисямона: становлюсь. Не могли бы вы напомнить мне, какие
именно?”
 Вам очень трудно поднимать тяжёлые пред-
меты, и вам требуется в два раза больше вре- Тип: межличностный
мени, чем другим, чтобы восстановить свою Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
выносливость после тяжёлого труда. сонажу со слабостью Шантажируемый [Имя]:
 Когда вы выполняете проверку, которая зави-
 У кого-то есть компрометирующая вас
сит от быстрого восстановления (например,
проверка Физической подготовки [Вода], информация, которую он использует, чтобы
чтобы оправиться от истощения или состоя- попытаться заставить вас помочь ему, даже
ния тяжёлого ранения, или проверка Боевых если это может повредить вашей репутации.
искусств [Безоружный бой] [Вода], чтобы Вы должны поделиться с ним тем, что у вас
тренироваться в течение длительного перио- есть о запрашиваемом человеке, предмете,
да времени), вы должны выбрать и повторно местоположении или ситуации, будь то при
бросить две кости, содержащих или .
R E личной встрече или посредством переписки.
После совершения проверки, если вы потер- Вы также должны организовать знакомство
пели неудачу – получаете 1 очко Пустоты. от его имени с исключительными представи-
телями общества или деловых кругов, если
шантажист того пожелает.
Горькая помолвка (Вода)  При выполнении проверки, чтобы уклонить-
“Мой муж возвращается домой сегодня вечером, - ся от выполнения требований персонажа,
сказала она тихим шёпотом, передавая мешочек с который вас шантажирует (например, провер-
монетами под столом мужчинам, сидящим напротив ка Учтивости [Воздух], чтобы номинально
неё. Никто в этой гостинице не знал её в лицо, но она сообщить ему то, что он хочет, не выдавая
все равно чувствовала необходимость соблюдать ключевую информацию, или проверка Вы-
осторожность. - Он будет путешествовать по восточ- ступления [Воздух], чтобы притвориться, что
ной дороге”. вы выполните то, что он от вас потребовал),
“Будет сделано», - сказал один из мужчин. Не гово- вы должны выбрать и повторно бросить две
ря больше ни слова, он и его спутники встали из-за кости, содержащих R или . После совер-
E
стола и покинули гостиницу. Комната казалась поче- шения проверки, если вы потерпели неудачу
му-то светлее без них. – получаете 1 очко Пустоты.
Скоро она избавится от него.
Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Горькая помолвка:

117
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

ясь вспомнить имя этого человека.


Слепота (Вода) “Видите ли, я не заметила вас, и мне очень стыд-
но, что я поднялась в неподходящий момент...”
Хотя Муйка не могла видеть лиц гостей Сёсуро, по Самурай Краба стоял, возвышаясь над самураем
их голосам она могла определить, действительно ли клана Лисы. С его волос свисала лапша.
они были приглашены. Это было идеальным приме- “Милостивые Ками...”
нением навыков мастера шпионажа.
Тип: физический
Тип: физический, шрам
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Неуклюжесть:
сонажу со слабостью Слепота:
 Вы физически неточны, когда имеете дело с
 Вы не можете видеть ни одним из глаз.
задачами, требующими заметной ловкости (на
Отсутствие у вас зрения не означает, что вы
самом деле, это касается любых физических
не можете воспринимать окружающий мир
задач). По усмотрению Ведущего, вы периоди-
(используя другие органы чувств), но вы не
чески роняете предметы, создаёте беспоря-
можете наблюдать вещи, которые можно
док при создании какого-либо предмета или
воспринимать только зрением.
поскальзываетесь на ровном месте, падая на
 Когда вы совершаете проверку, в которой людей.
зрение играет ключевую роль и которую не-
возможно легко заменить другими органами  Когда вы выполняете проверку, требующую
чувств (например, проверка Чувств [Вода] для точных движений (например, проверка Фи-
выявления враждебных намерений кого-либо зической подготовки [Огонь], чтобы пере-
в шумной комнате или проверка Боевых ис- прыгнуть через препятствие, или проверка
кусств [Стрельба] [Вода], чтобы поразить дви- Дизайна [Огонь], чтобы создать сложное
жущуюся цель стрелой), вы должны выбрать ювелирное изделие), вы должны выбрать и
и повторно бросить две кости, содержащих повторно бросить две кости, содержащих R
или . После совершения проверки, если или . После совершения проверки, если
E
R E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Пустоты. Пустоты.

Когнитивные провалы (Пустота)


Прямолинейность (Воздух)
Есть случаи, когда самураи, получившие смертель-
“Вы ужасно выглядите, господин.“ ный удар по голове, но все же выздоровевшие,
менялись под влиянием пережитого. Некоторые
Тип: межличностный проявляют всевозможные странности в поведении,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- такие как потеря памяти о старых навыках или знако-
сонажу со слабостью Прямолинейность: мых, или резкие изменения во вкусах и восприятии.
Другие теряют себя, страдая от пробелов в памяти,
 Вам трудно выражаться косвенно, и вы не
когда часть самих себя, которую они потеряли, бе-
замечаете намёков и подтекстов в высказыва-
рёт контроль над телом.
ниях других, если только они не указаны вам В очень немногих из этих случаев виновником
напрямую. является злой дух, проникший через рану или из-за
 Когда вы выполняете проверку для создания Скверны Теневых земель. Рядом с таким несчастным
или интерпретации подтекста (например, всегда лучше быть начеку.
проверка Дизайна [Воздух], чтобы выбрать – Медицина Агася Сио
гардероб, который передаёт правильное
тонкое сообщение вашему предполагаемому Тип: ментальный, шрам
получателю, или проверка Чувств [Воздух], Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
чтобы прочитать чьи-то невысказанные чув- сонажу со слабостью Когнитивные провалы:
ства), вы должны выбрать и повторно бросить
две кости, содержащих R или . После
E  По усмотрению Ведущего, вы иногда теряете
совершения проверки, если вы потерпели способность сосредотачиваться или мыслить
неудачу – получаете 1 очко Пустоты. сознательно. Ваше тело продолжает действо-
вать в соответствии с вашими общими ин-
стинктами, и оно не предпринимает действий,
Неуклюжесть (Огонь) которые вы бы не выполнили сознательно, но
вы не формируете связных воспоминаний об
“О, боги! Я ужасно сожалею, господин.” этих моментах. После того, как вы переживё-
Кицунэ Сорэн тщетно пыталась помочь смахнуть те такой провал в памяти, длящийся более
кучу креветок и лапши в масле чили с кимоно трево- нескольких коротких мгновений, по решению
жно большого самурая клана Краба, отчаянно пыта-
Ведущего, вы получаете 1 очко Пустоты.

118
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 Когда вы выполняете проверку, для которой Проблемы с сердцем или иным


вы должны вспомнить все, что произошло
в период когнитивного провала (например,
органом (Земля)
проверка Медитации [Пустота], чтобы понять “Мой господин, ваше сердце!”
ваши прошлые решения, или проверка Чувств Акодо Ясутэру стряхнул руку слуги со своего пле-
[Пустота], чтобы угадать, что вы могли сказать ча. Он мог бы зарубить этого человека за то, что тот
кому-то, основываясь на их реакции на вас), посмел прикоснуться к нему. Молодой Ясутэру мог бы
вы должны выбрать и повторно бросить две так и поступить. Но он-нынешний слишком устал. Он
кости, содержащих R или E . После совер- сел.
шения проверки, если вы потерпели неудачу
Тип: физический, шрам
– получаете 1 очко Пустоты.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Проблемы с сердцем или
Проклятие Дайкоку (Вода) иным органом:

Дайдодзи Синген позволил Хирамити Андзиро не-  Ваше сердце или другой жизненно важный
много сильнее опереться на него, пока они проби- орган слабы из-за физической травмы или бо-
рались по узким улочкам обратно к докам, где стоял лезни, и вы можете заниматься напряжённой
у причала их корабль. Первый помощник был пьян, и деятельностью в два раза реже, чем другие
хотя капитан обычно позволял ему отоспаться, Син- персонажи, прежде чем вам понадобится
ген чувствовал, что, возможно, было бы лучше начать отдых.
их отплытие. Никто в игорном притоне и подумать не
мог, что у них остались какие-то деньги, но осторож-  Когда вы выполняете проверку для выпол-
ность никогда не помешает. нения напряжённой деятельности в течение
“Я всё ещё не могу в это поверить, Андзиро-кун. длительного периода времени (например,
Я никогда раньше не видел, чтобы кто-то так прои- проверка Физической подготовки [Земля] для
грывал. Ты понимаешь, каковы шансы были на ТАКОЙ длительного марша или проверка Кузнечного
бросок? У тебя буквально был только один способ дела [Земля], чтобы забить пластины обратно
всё проиграть, и всё же, ты его нашел. Ты настоящий на повреждённый кусок брони), вы должны вы-
Оракул Несчастья.” брать и повторно бросить две кости, содержа-
Андзиро только вздохнул. щих R или . После совершения проверки,
E
Тип: межличностный если вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- Пустоты.
сонажу со слабостью Проклятие Дайкоку:
 Когда вы играете в азартные игры или спеку- Глухота (Воздух)
лируете на стоимости товаров, даже если вы
получаете краткосрочную прибыль, события Похлопывание по плечу заставило Масу обернуться,
складываются таким образом, что вы всегда чтобы посмотреть на губы своего командира. “Маса, -
оказываетесь такими же бедными (если не сказал Хида Томонацу. - Мне нужно передать сообще-
беднее), как и в начале. ние разведчикам на земле, но они никак не услышат
меня сквозь весь этот шум. Скажи им, чтобы отступа-
 Когда вы делаете проверку, чтобы получить
ли.”
или сохранить богатство (например, про- Маса кивнула, подошла к краю и помахала рукой,
верка Торговли [Вода], чтобы поторговаться пока Хирума Такакаге не помахал в ответ внизу. Затем
за хорошую цену за товар, или проверка её руки взметнулись в потоке Языка жестов Хирумы.
Жульничества [Вода], чтобы найти место для “Хида-сама говорит ‘отступить’. Сейчас очень шумно?”
украденных предметов), вы должны выбрать “Очень”, - ответил Такакаге жестом.
и повторно бросить две кости, содержащих
или . После совершения проверки, если Тип: физический, шрам
R E Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
сонажу со слабостью Глухота:
Пустоты.
 Вы не можете слышать, хотя можете воспри-
нимать окружение с помощью других органов
чувств.
 Когда вы совершаете проверку, при которой
слуховые сигналы очень полезны (например,
проверка Чувств [Воздух], чтобы определить,
искренен ли кто-то, или проверка Учтивости
[Воздух], чтобы уловить звуки, наблюдая за
чьим-то далёким разговором), вы должны вы-
брать и повторно бросить две кости, содержа-
щих R или . После совершения проверки,
E
если вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Пустоты.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Неприятное лицо (Воздух)  Когда вы делаете проверку, чтобы на словах


подтвердить выбранный принцип Бусидо
Ронин шагнул вперёд, и моя рука сжала рукоять ка- или поддержать его (например, проверка
таны. Если бы он хотел дуэли, он бы её получил. Ни Учтивости, чтобы выразить его важность, или
один негодяй без хозяина никогда не смог бы усто- проверка Медитации, чтобы использовать
ять против меня. веру в этот принцип в своих интересах), вы
Он остановился в нескольких метрах и протянул должны выбрать и повторно бросить две
руки с длинными пальцами, чтобы отстегнуть мемпо кости, содержащих Rили . После совер-
E
от своего шлема. Когда лицевая броня была снята, шения проверки, если вы потерпели неудачу
я увидел его бледную кожу, отмеченную широким – получаете 1 очко Пустоты.
тёмно-красным родимым пятном, которое проходи-
ло чуть выше его правого глаза до линии подбород-
ка - и только тогда я понял, кто он такой. Мурамацу Проклятие Эбису (Земля)
Кибэ - “Мечник из киновари”.
В конце концов, дуэль была бы не таким уж лёг- “А урожай?” - Додзи Кисэки скрыла своё беспокой-
ким делом. ство за веером.
Фермер, уже распластанный ниц перед своей
Тип: межличностный, физический
госпожой, прижался лбом к полу. “Большая часть
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
риса была испорчена ещё до сбора урожая, госпо-
сонажу со слабостью Неприятное лицо:
жа. И мы обнаружили, что крупы, уже отправленные
 Персонажи с более низким статусом, как пра- на хранение, также подверглись какой-то гниющей
вило, должны относиться к вам с уважением, болезни”.
“Неужели ничего нельзя спасти?” - голос Кисэки
но персонажи с более высоким статусом могут
был едва слышен, как шёпот.
попытаться использовать вашу внешность как
“Мы пытаемся, госпожа”.
способ атаки на вашего персонажа. Кроме
того, вы чрезвычайно запоминающаяся лич- Тип: физический, духовный
ность, и вам трудно действовать незаметно, Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
чтобы вас не запомнили. сонажу со слабостью Проклятье Эбису:
 Когда вы делаете проверку, чтобы заставить
 Персонажи с более низким статусом автома-
кого-то поверить вам на слово (например,
тически не доверяют вам, рассматривая вас
проверка Учтивости [Воздух], чтобы заставить
как отстранённого от подчинённых господина,
кого-то поверить в вашу ложь, или проверка
Выступления [Воздух], чтобы представить который, возможно, не может быть компе-
историю как подлинную), вы должны выбрать тентен в практическом труде, или просто не
и повторно бросить две кости, содержащих понимает повседневный труд (независимо от
или . После совершения проверки, если того, даёт ли он справедливую оценку ему или
R E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко нет).
Пустоты.  Когда вы делаете проверку, чтобы взаимо-
действовать с рабочими или участвовать в
Презрение к принципу Бусидо их работе (например, проверка Коммерции
[Земля] для массового производства товаров
(Варьируется) или проверка Труда [Земля] для рытья кана-
вы), вы должны выбрать и повторно бросить
“Мы, братья Кабана, действительно очень пре-
две кости, содержащих Rили . После
E
данные самураи! Верны деньгам, верны своим жи-
совершения проверки, если вы потерпели
вотам, верны самим себе, и какая добродетель мо-
неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
жет быть выше, а, братья?”
- Кудзиро, ронин

Тип: порок, ментальный Травма спины (Земля)


Выберите один: Сострадание (Вода), Мужество
(Огонь), Учтивость (Воздух), Долг и Верность (Зем- Истории семьи Мото повествуют о знаменитом
ля), Честь (Пустота), Праведность (Пустота), Искрен- “Хане, который ездил на повозке”, хане Есегае. Хотя
ность (Пустота). Персонаж может иметь множество он не мог сидеть на лошади без мучительной боли
вариантов этого недостатка одновременно. из-за травмы, полученной при падении в детстве,
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- Мото Есегай был блестящим лидером и любим сво-
сонажу со слабостью Презрение к принципу Бусидо: им народом. Его повозка, запряжённая белым вер-
блюдом, была желанным зрелищем в любой точке
 Вы больше не верите в избранный принцип Северной степи, и люди стекались к его юрте, где
Бусидо, хотя всё ещё теряете честь за несоот- бы она ни находилась, чтобы приобщиться к его му-
ветствие ему. Когда вы действуете в соответ- дрости.
ствии с этим принципом Бусидо, другие ино-
гда могут почувствовать вашу неискренность.

120
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Тип: физический, шрам


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- Гайдзинское имя, культура или
сонажу со слабостью Травма спины: внешность (Огонь)
 Вы получили серьёзную травму позвоночника, Придворный Журавля низко поклонился, на его лице
и сильные удары причиняют вам мучительную появилась тонкая, неискренняя улыбка. “Я приношу
боль. Вы можете поднимать и переносить тысячу пожеланий славного будущего от Журавля ве-
только половину веса, который обычно мог ликому Синдзё Ару... Арутарну...”
бы поднять человек вашей силы. “Алтансарнай”, - поправила его Чемпион Едино-
 Когда вы проводите проверку на устойчи- рога.
вость к травмам или истощению (например, Придворный поклонился ещё ниже. “Я прошу
прощения, Синдзё-сама. Это... прекрасное имя, но
проверка Физической подготовки [Земля],
оно странно ложится мне на язык.”
чтобы избежать дальнейших травм, или про-
“Это из уджикского языка. В Рокугане это могло бы
верка Труда [Земля] для переноски тяжёлых
означать ‘Золотая Роза‘.” Алтансарнай жестом пригла-
предметов в рамках строительства сооруже- сила придворного присоединиться к ней там, где она
ния), вы должны выбрать и повторно бросить сидела. “Мы всё ещё чужие для них, - подумала она,
две кости, содержащих R или . После
E - и они никогда не позволят нам забыть об этом“.
совершения проверки, если вы потерпели
неудачу – получаете 1 очко Пустоты. Тип: межличностный (Имя), ментальный и межлич-
ностный (Культура), или физический (Внешность)
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Проклятие Фукурокудзин (Огонь) сонажу со слабостью Гайдзинское имя, культура или
внешность:
“Учёба подобна плаванию против течения; лодка  Люди с более высоким или равным статусом
должна двигаться вперёд, чтобы её не унесло вниз склонны считать вас в лучшем случае необра-
по течению. Но те, у кого нет лодки, должны плыть зованным, а в худшем - варваром, в то время
туда, куда их несёт течение; не все люди созданы для как люди с более низким статусом реагируют
того, чтобы быть моряками”.
на вас со страхом.
- Аналекты Набэсимы
 Когда вы делаете проверку, чтобы вдохновить
Тип: ментальный, духовный кого-то, кто не разделяет вашу культуру или
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- опыт (например, проверка Командования
сонажу со слабостью Проклятие Фукурокудзин: [Огонь], чтобы сплотить войска, или провер-
ка Торговли [Огонь], чтобы создать продукт,
 Вам требуется в два раза больше времени, который нужен людям), вы должны выбрать
чтобы получить представление об акаде- и повторно бросить две кости, содержащих
мической области обучения, чем другому или . После совершения проверки, если
персонажу.
R E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
 Когда вы делаете проверку, чтобы экстра- Пустоты.
полировать, как сделать что-то в области
изучения (например, проверка Медицины
[Огонь], чтобы угадать, как лечить незнакомое
существо, основываясь на симптомах, или
проверка Выживания [Огонь], чтобы угадать
качества неизвестного существа, основываясь
на его физиологии), вы должны выбрать и
повторно бросить две кости, содержащих R
или . После совершения проверки, если
E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Пустоты.
 У духа есть свои собственные планы (опреде-
Преследующий (Пустота) лённые Ведущим), которые вмешиваются в
История повествует о Торитака Каноси, молодом ваши в неподходящее время.
самурае клана Сокола, чей отец был предан и убит  Когда вы делаете проверку, чтобы бросить
другом семьи. Призрак отца явился молодому че- вызов воле преследующего вас духа (напри-
ловеку и приказал ему отомстить за его убийство, мер, проверка Медитации [Пустота], чтобы
но Каноси отказался верить, что дух действительно найти утешение в медитации, или проверка
принадлежал старшему Торитака. Жульничества [Пустота], чтобы совершить
Призрак отца преследовал Каноси в течение неблаговидные поступки для выживания),
многих лет, создавая большой переполох, который вы должны выбрать и повторно бросить две
мог слышать только его сын. В конце концов, почти кости, содержащих Rили . После совер-
E
сойдя с ума от мучений, Каноси, наконец, подчинил- шения проверки, если вы потерпели неудачу
ся воле призрака и привлёк убийцу к ответственно- – получаете 1 очко Пустоты.
сти. Удовлетворённый, его отец наконец обрёл по-
кой, и он больше не преследовал Каноси.
Неизлечимая болезнь (Земля)
Тип: межличностный, духовный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- На следующее утро, когда мы готовили наших ло-
сонажу со слабостью Преследующий: шадей к предстоящей долгой поездке, Мото Рёити
сотрясся от одного из своих приступов кашля. Как он
и просил, я намеренно не обращал на это внимания,
сосредоточив свой взгляд на правильной подгонке

122
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

поводьев моей лошади. Однако краем глаза я уви-


дел, как Рёити отнял от рта белый шелковый платок, Проклятие Киссётэн (Вода)
испачканный кровью. Моё беспокойство пересилило
наше давнее соглашение. ”Рёити-сан». “Дети - просто отражение своих родителей”
Он отмахнулся от дальнейших расспросов. “Я в – Дао Синсея
порядке, - прохрипел он, его горло саднило от кашля.
- У нас впереди долгий день. Мы должны продолжать Тип: физический, духовный
в так же, как и начали”. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Проклятие Киссётэн:
Тип: физический
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-  Дети инстинктивно вас недолюбливают и
сонажу со слабостью Неизлечимая болезнь: упрямятся перед лицом ваших требований.
 Периодически, если вы слишком сильно Вашим собственным детям (если они у вас
напрягаетесь, вы страдаете от особенно есть) не везёт в вопросах здоровья, красоты
сильных приступов, которые значительно и счастья.
ограничивают вашу активность на короткий  При выполнении проверки, для которой вам
период времени. необходимо общаться с детьми (например,
 Когда вы выполняете проверку, чтобы оста- проверка Командования [Вода], чтобы при-
ваться активным в течение длительного пе- казать им или проверка Выступления [Вода],
риода времени (например, проверка Работы чтобы развлечь их), вы должны выбрать и
[Земля] для вспашки поля или проверка Вы- повторно бросить две кости, содержащих R
живания [Земля] для строительства убежища), или . После совершения проверки, если
E
вы должны выбрать и повторно бросить две вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
кости, содержащих или . После совер- Пустоты.
R E
шения проверки, если вы потерпели неудачу
– получаете 1 очко Пустоты.
Потерянная рука или кисть (Огонь)
“Повернись ко мне лицом, собака!”
Проклятие Дзюродзина (Пустота) Такеда напрягся и обернулся. Акодо Синпэй на-
правился к нему сквозь огонь.
Битва была выиграна, замок взят. Я нашёл Кицу Цуёси “Снова вернулся, маленький Лев? - усмехнулся
сидящим на пне во дворе. Тут и там горели костры, ронин. - Я забрал у тебя руку, когда мы в последний
а вокруг нас валялись изломанные и окровавленные раз скрещивали мечи. Ты так хочешь потерять дру-
тела бандитов, захвативших замок, а также немало гую?”
наших собственных буси. “Я потерял руку, но, по крайней мере, у меня всё
“Ты атаковал ворота в одиночку, - сказал я. - Ты ещё есть моя честь, - прорычал Синпей. Он вытащил
пробился внутрь и открыл путь остальным из нас. Это свой меч, сияющий в свете пламени. - Умри от мое-
был самый смелый поступок, который я когда-либо го клинка, пёс, и, если ты сделаешь это с мужеством,
видел, Цуёси-сан.” возможно, ты сможешь вернуть часть своей чести!”
Самурай поднял голову и устало посмотрел на
меня. “Это не храбрость, Кодага-сан, - сказал он, слег- Тип: физический, шрам
ка пожав плечами. - Я всегда знал, что умру молодым. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Так зачем же бороться с этим?” сонажу со слабостью Потерянная рука или кисть:
Тип: физический, духовный  У вас есть только одна пригодная для исполь-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- зования рука или кисть. Вы не можете владеть
сонажу со слабостью Проклятие Дзюродзина: оружием с двуручным хватом или держать
 Яды и болезни, кажется, поражают вас легче, что-либо в отсутствующей руке. Если вам не
и вам требуется в два раза больше времени, хватает только кисти, вы можете прикрепить
чем обычно, чтобы оправиться от болезней предметы к руке для использования.
и травм.  Когда вы делаете проверку, для которой
 Когда вы делаете проверку, чтобы поддер- наличие двух рук необходимо (например,
жать себя (например, проверка Физической проверка Боевых искусств [Безоружный
подготовки [Пустота], чтобы противостоять бой] [Огонь], чтобы заставить противника
критической травме, или проверка Выжи- сдаться, или проверка Выживания [Огонь],
вания [Пустота], чтобы жить в гармонии с чтобы прыгнуть на спину скачущей лошади),
окружающей средой), вы должны выбрать и вы должны выбрать и повторно бросить две
повторно бросить две кости, содержащих кости, содержащих R или . После совер-
E
R шения проверки, если вы потерпели неудачу
или . После совершения проверки, если
E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко – получаете 1 очко Пустоты.
Пустоты.

123
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Потерянный глаз (Вода)  Когда вы выполняете проверку, для которой


вы должны поддерживать точный захват
Зёхей налил воды из чайника, и она не попала в обеими руками одновременно (например,
чашку, выплеснувшись на стол. Аяме посмотрела на проверка Дизайна [Огонь] для плетения тка-
него через стол; её взгляд на мгновение метнулся к ни; или проверка Боевых искусств (Ближний
его забинтованной глазнице, прежде чем резко от- бой) [Огонь], чтобы быстро вытащить свой
вести его. клинок), вы должны выбрать и повторно бро-
“Мне не составит труда налить его”, - предложила сить две кости, содержащих R или . После
E
Аяме. совершения проверки, если вы потерпели
“Моя благодарность. Но адаптация естественна неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
для человека. Я научился быть Журавлём, когда при-
соединился к вашей семье. И этому я тоже научусь.”
Зёхей снова поднял чайник и двигал его до тех пор, Потерянная нога (Вода)
пока он громко не щёлкнул о чашку. Затем он налил.
“Мне не нравится идея повторения этого, но потеря После того, как Хирума Норико потеряла ногу, спа-
моего глаза была небольшой ценой за обеспечение сая Асахина Сетсуну от трагического приключения
нашего будущего”. в Теневых землях, благодарный мастер попытался
отплатить герою. Они вдвоём работали над бесчис-
Тип: физический, шрам ленными проектами, чтобы помочь воину вернуться
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- на поле боя. Мистическое мастерство Сетсуны ру-
сонажу со слабостью Потерянный глаз: ководствовалось практическими знаниями Норико.
Полученный в результате протез, красиво покрытый
 У вас есть только один глаз. Ваше поле зре- лаком и украшенный бесчисленными защитными
ния, и ваше восприятие глубины, несколько амулетами, до сих пор хранится в арсенале Замка
уменьшено. Плотника. И на протяжении веков вдохновлял мно-
 Когда вы выполняете проверку, для которой жество подобных устройств.
уменьшены ваши поле зрение и восприятие
глубины, для определения точного рассто- Тип: физический, шрам
яние до удалённых объектов – это может Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
вызвать трудности (например, проверка сонажу со слабостью Потерянная нога:
Тактики [Вода] для обнаружения приближаю-
 У тебя на одну ногу меньше, чем у боль-
щихся угроз; или проверка Боевых Искусств
шинства людей. Вы пользуетесь костылём,
[Дальний бой] [Вода] для поражения целей
тростью или другой опорой для ходьбы. А
во время движения). Вы должны выбрать и
стойка на ноге требует больше усилий, чем
повторно бросить две кости, содержащих R для людей с двумя ногами. Путешествие
или . После совершения проверки, если
E пешком занимает у вас в два раза больше
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
времени, чем у других людей без какого-либо
Пустоты.
компенсационного инструмента.
 Когда вы выполняете проверку, для которой
вам необходимо быстро изменить положе-
Потерянные пальцы (Огонь) ние или сохранить равновесие (например,
проверка Физической Подготовки [Вода] для
Старый, обветренный Краб поднял руки, и дети ах-
быстрого перемещения по труднопроходи-
нули. “Не могу сосчитать до десяти, не снимая обуви,
мой местности; или проверка Мореходства
но, по крайней мере, у меня всё ещё больше паль-
[Вода] для управления лодкой в сложных ус-
цев, чем зубов”, - усмехнулся он. “Каждый из моих
ловиях, таких как шторм), вы должны выбрать
пальцев рассказывал историю, когда покидал меня.
и повторно бросить две кости, содержащих
Этот? Зубы гоблина, когда я отрывал его от ноги мо-
R или . После совершения проверки, если
E
его господина. Этот? Одна из огромных боевых ма-
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
шин на Стене дала осечку...” Дети, широко раскрыв
Пустоты.
глаза, смотрели, как старый Краб плёл свои истории
о славе и трудностях в их бесконечной войне.
Тип: физический, шрам Потерянные воспоминания
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- (Пустота)
сонажу со слабостью Потерянные пальцы:
Уцуро поклонился, принимая миску, затем откинул-
 У вас на одной руке меньше функциональных
ся на спинку стула и с удовольствием поел. Простая
пальцев, чем у большинства людей. Провер-
еда, которую она приносила ему, казалось, делала
ки на создание новых предметов занимают у
его таким счастливым. “Ты ешь так, будто никогда
вас в два раза больше времени, чем у персо-
раньше не пробовал рисовых шариков”, - засмея-
нажа с полным набором пальцев.
лась она.
“Я не помню”, - напомнил ей Уцуро. “Возможно, я
этого не делал!”

124
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

“Я принесу тебе завтра что-нибудь ещё”, - сказала  Когда вы делаете проверку, для которой вам
она, вставая, чтобы уйти. нужно использовать две руки одновременно
“Юэ”, - сказал Уцуро. “Когда-нибудь мои воспоми- (например, проверка Дизайна [Огонь], чтобы
нания вернутся”. сшить новое кимоно; или проверка Боевых
“Я уверена, что так и будет”, - сказала она. Уцуро Искусств [Безоружный бой] [Огонь], чтобы со-
снова поклонился, и она вернулась в свой дом, за- крушить противника мощным ударом сверху),
бралась на свой стол и сняла корзину с балок сво-
вы должны выбрать и повторно бросить две
ей крыши. Она замерла, глядя на кимоно, в котором
кости, содержащих R или . После совер-
E
был Уцуро, когда она нашла его… С гербом в виде
хризантемы. шения проверки, если вы потерпели неудачу
“Но, надеюсь, не слишком скоро”. – получаете 1 очко Пустоты.

Тип: ментальный, шрам


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Потерянные воспоминания:
 Есть период вашей жизни, который вы вооб-
ще не можете вспомнить. Чем менее важен
этот период для вашего персонажа, тем
дольше он должен быть (например, одного
потерянного дня может быть достаточно,
если персонаж совершил ужасный поступок
за это время. И изо всех сил пытается понять,
как и почему. В то время как полного десяти-
летия потерянных воспоминаний может быть
недостаточно, если они не являются как-то
влияющими на то, кем является персонаж).
Игрок и Ведущий должны работать вместе, Изуродованное лицо (Воздух)
чтобы определить количество и важность
потерянных воспоминаний. Навыки и способ- “У тебя вид злодея. Почему мы должны верить, что
ности, приобретённые за потерянное время, вы - судья императорского правосудия?”
Судья вздохнул. “Ты прав. Эти шрамы действи-
в значительной степени сохраняются, даже
тельно рассказывают обо мне историю, и вам следу-
если персонаж не помнит, как их развивал.
ет прислушаться к ней. Но вы ведь не спросили, что
 Когда вы выполняете проверку, для которой это за история, не так ли?”
вы должны вспомнить информацию, которую На это лишь отрицательно помахали головой.
вы узнали в период потерянных воспомина- “Когда я был молод, я служил своему господину
ний (например, проверка Культуры [Пустота], как ёдзимбо. В моей первой битве я получил удар,
чтобы интуитивно понять, как вести себя в предназначенный ему в горло. Вы можете прочитать
конкретной ситуации, похожей или связанной степень моей преданности в этих шрамах. Теперь,
с той, с что вы столкнулись в забытый период; если я безропотно перенёс такую рану, неужели ты
или проверка Медитации [Пустота], чтобы действительно думаешь, что я позволил бы твоей
глупости встать на пути правосудия?”
понять ваши прошлые решения). Вы долж-
ны выбрать и повторно бросить две кости, Тип: физический, межличностный, шрам
содержащих R или . После совершения
E Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
проверки, если вы потерпели неудачу – полу- сонажу со слабостью Изуродованное лицо:
чаете 1 очко Пустоты.  Вас ударили по лицу, что оставило очень
заметный и трудномаскируемый след кон-
Изуродованная рука (Огонь) фликта. Ваша травма беспокоит многих, и
разговор причиняет вам некоторую боль,
Самурай держала руку спрятанной в кимоно. Левый препятствуя социальным начинаниям, завися-
рукав развевался на ветру, как свидетельство её без- щим от тонких намёков и манипуляций.
рассудства и стойкости.
 Когда вы делаете проверку, тонкого убежде-
Тип: физический, шрам ния других в чем-то или высказываете намёк
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- (например, проверка Коммерции [Воздух],
сонажу со слабостью Изуродованная рука: чтобы продать товар по более высокой цене,
 Ваша правая или левая рука травмирована чем обычно; или проверка Вежливости
(выберите это вместе со слабостью), что зна- [Воздух], чтобы оскорбить кого-то намёком
чительно затрудняет выполнение действий, или иным “невидимым” образом), вы должны
связанных с использованием этой руки. Вы выбрать и повторно бросить две кости, со-
можете использовать руку, но крепкий захват держащих R или . После совершения про-
E
чего-либо причиняет боль. Может понадо- верки, если вы потерпели неудачу – получаете
биться перевязь, чтобы помочь руке правиль- 1 очко Пустоты.
но исцелиться.
125
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

и повторно бросить две кости, содержащих


Момоку (Пустота) или . После совершения проверки, если
R E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Любимая игра кукольного театра, часто разыгрыва- Пустоты.
емая во время осеннего сезона сбора урожая, «Го-
лодные Призраки» показывает старика, живущего в
доме с привидениями. Но он не может видеть при-
зраков, что окружают его. Они постоянно едят его
Повреждённые нервы (Воздух)
пищу и пугают гостей, но старик ничего не замечает. Мацу Макото сидел с совершенно нетерпеливой не-
Некоторые кукловоды нарушили закон, разыгры- подвижностью. “Как скоро я смогу вернуться на поле
вая эту пьесу, из-за чего старик слишком похож на брани?”
господина этих земель, а призраки напоминают про- Кицу Ханае осмотрела рану на его руке. “Внешне
блемы, преследующие местный регион – проблемы, это хорошо заживает. Никакой инфекции. Но внутри
которые он, похоже, не в состоянии увидеть. всё в разы сложнее. Возможно, вы никогда не вос-
становите полную чувствительность, или она может
Тип: духовный
медленно возвращаться в течение месяцев или лет.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Терпение сейчас - единственное лекарство”.
сонажу со слабостью Момоку:
Макото проворчал в том же тоне, что Ханае вчера
 Вы не обнаруживаете сверхъестественного ответила. “Тогда как скоро я смогу начать трениро-
присутствия, даже когда оно становится ваться левой рукой?”
очевидным для всех остальных; и пребываете Тип: физический, шрам
в блаженном неведении о ряби в реальности, Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
которую создают такие сущности и явле- сонажу со слабостью Повреждённые нервы:
ния. Вы всё ещё можете различить влияние,
которое они оказывают на физический мир,
но только, когда они становятся абсолютно  Вы ничего не чувствуете в некоторых частях
очевидными. тела.
 Когда вы делаете проверку, на понимание  Когда проводите проверку, для которой
потусторонних сил или обращение к ним полезна физическая чувствительность (на-
(например, проверка Игры [Пустота], чтобы пример, проверка Эстетики [Воздуха], чтобы
поверить в силу Вселенной; или проверка аккуратно нанести глазурь на керамическое
Теологии [Пустота], чтобы призвать космиче- изделие; или проверка Выступления [Возду-
скую энергию вокруг вас), вы должны выбрать ха], чтобы точно сохранять осанку во время
и повторно бросить две кости, содержащих движения), вы должны выбрать и повторно
или . После совершения проверки, если бросить две кости, содержащих R или .
E
R E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко После совершения проверки, если вы потер-
Пустоты. пели неудачу – получаете 1 очко Пустоты.

Немота (Воздух)
Тихий монах из провинции Кайто даёт обет молча-
ния при входе в монастырь. Они посвящают себя
безмолвному созерцанию Дао и тайн стихий.

Тип: межличностный, физический\ментальный, шрам


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу со слабостью Немота:

 Вы физически или психологически не спо-


собны произносить внятные слова. Вы всё
ещё можете сделать так, чтобы вас поняли с
помощью жестов, телодвижений и многозна-
чительных взглядов.
 Когда выполняете проверку, для которой
должны сделать так, чтобы ваш тон голоса
был понятен другим (например, проверка
Командования [Воздух] для передачи под-
робной информации другим; или проверка
Выступления [Воздух], чтобы убедительно
выдать себя за кого-то), вы должны выбрать

126
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Презрение [Одна группа] (Вода)  Вы Осквернены. Вам трудно сочувствовать


другим людям, но вы легко можете понять
“Хацумон не может принять командование”, - про- эмоции таких же, как и вы, Осквернённых.
рычал Утаку Камоко. Ни “-сама”, ни даже “-сан”, и уж  Когда вы делаете проверку, проявления со-
точно не “Утаку Хацумон”, не после его преступления,
страдание к другим людям (например, про- ТЕРЯЯ ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
связанного с ездой на одном из священных коней
верка Композиции [Воздуха], чтобы отредак-
Утаку. Персонаж с одним
тировать произведение для эмоциональной
“После смерти Синдзё Реки, Хацумон Ноян стал или несколькими не-
самым высокопоставленным офицером из присут- утонченности; или проверка Вежливости достатками «Скверна
ствующих”, - успокоил Иде Удзиясу. “Командование [Воздуха], чтобы сказать что-то неприятное, Теневых Земель»
не причиняя вреда чувствам получателя), вы является Осквер-
принадлежит ему”. нённым, и на него
“Да будет так”, - прорычала Камоко и вышла из па- должны выбрать и повторно бросить две ко- влияет любой эффект,
латки. Весь контингент Сиотоме покинул лагерь на сти, содержащих Rили . После соверше-
E который выявляет
следующий день. ния проверки, если вы потерпели неудачу – Осквернённых.
получаете 1 очко Пустоты. Персонаж с тремя
Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- или более недо-
сонажу со слабостью Презрение [Одна группа]: Скверна Теневых Земель (Земля) статками «Скверна
Теневых земель» ещё
 Вы заслужили гнев определённой группы, больше ускользнул от
“Фехтовальщик истекал кровью от двух дюжин поре- своей человеческой
что серьёзно подорвало вашу возможность зов, каждый из которых свалил бы любого самурая. сущности. Они также
работать с её членами или заручаться их Наконец, последнее копьё нашего буси попало ему являются Потусторон-
помощью. Вам было запрещено входить в их в грудь, и он умер. ними созданиями, и
помещения, и они отказываются встречаться “Я клянусь тебе, он действительно умер. Я в этом на них влияет любой
эффект, который
или общаться с вами напрямую. Поговорите уверен. И всё же, я едва могу заставить себя написать выявляет Потусторон-
с Ведущим, чтобы выбрать подходящую для то, чему мы стали свидетелями дальше: когда его них созданий.
кампании группу при выборе этого недостат- труп приподнялся, чтобы снова встать и повернуться
к нам лицом. Только с помощью факела мы, наконец, Персонаж с пятью не-
ка. достатками «Скверна
смогли положить ему конец”.
 При выполнении проверки взаимодействия Теневых земель» был
- Обсидиановый Дневник полностью потерян
с выбранной группой, что зависит от вашего
из-за влияния Фу Лен-
взаимопонимания с её членами (например, Тип: проклятие, физический, духовный га. В большинстве игр
проверка Вежливости [Вода], чтобы убедить Эффекты: следующие эффекты применяются к это означает, что он
их что-то сделать; или проверка Исполнения персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель больше не является
[Вода], чтобы произвести впечатление на эту подходящим игровым
(Земля):
персонажем. Хотя, ко-
группу), вы должны выбрать и повторно бро- нечно, Ведущий явля-
 Вы Осквернены. Ваша тактильная чувстви-
сить две кости, содержащих R или . После
E ется окончательным
тельность значительно снижается, и когда вы
совершения проверки, если вы потерпели арбитром в вопросе
погибаете, ваше тело восстаёт как Зом- о том, подходит ли
неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
би-Крестьянин (см. стр. 321), который пре- такой персонаж для
следует вашу последнюю цель со звериной истории!

Скверна Теневых Земель (Воздух) целеустремлённостью, прежде чем набро-


ситься на кого-либо ещё поблизости.
Обсидиановый Дневник - это секретный текст, напи-  Когда вы выполняете проверку, основанную
санный сотни лет назад Куни Сюнсуке, самураем Кла-
на физической чувствительности (например,
на Краба, совершавшего запрещённые путешествия
проверка Дизайна [Земля] для ремонта
в Теневые земли и писавшего о том, что он там видел.
повреждённого предмета; или проверка
В конце своего дневника он написал: “Даже сей-
час я знаю, что пальцы тени проникли слишком глу- Боевых Искусств [Безоружный бой] [Земля]
боко внутрь меня. Потому что, хоть я окружён семьёй для схватки с врагом), вы должны выбрать и
и кланом, я не чувствую родства. Они кажутся мне да- повторно бросить две кости, содержащих R
лёкими, как будто я смотрю на них через стекло. Ин- или . После совершения проверки, если
E
тересно, сколько от меня действительно осталось?” вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
Это была последняя запись в «Обсидиановом Пустоты.
Дневнике». Куни Сюнсуке совершил сэппуку, чтобы
заглушить зов Теневых земель.
Тип: проклятие, межличностный, духовный
Эффекты: следующие эффекты применяются к
персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
(Воздух):

127
ЖИЗНЬ ОСКВЕРНЁННО­­ГО
В РОКУГАНЕ

Развращающее влияние
Фу Ленга плохо понимают
в Рокугане. Некоторые
считают, что это проис-
ходит от недостаточной
веры, в то время как
другие относятся к этому
скорее как к болезни
тела.
Скверна Теневых
Вдали от Стены Кайу мно-
гие считают, что это конец
Земель (Огонь)
способности самурая слу-
жить. В землях Журавлей “Сакори потеряна для нас.
широко распространено Во время наших недавних
мнение о том, что зараз- экскурсий она постепенно
ившийся этим заболева- становилась всё более и бо-
нием, может столкнуться лее одержимой мыслью об ис-
с катастрофическими пользовании собственной силы
последствиями его соци- врага против него самого. Она
альных и политических внимательно изучала каждую кру-
устремлений. пицу знаний, которые мы приобрели,
В землях Краба это следуя за ними по всё более тёмным
просто факт жизни тропам.
для многих воинов, Сегодня утром мне сообщили, что она
которые сталкиваются пропала. Её не нашли в замке, и никто вдоль
с монстрами за стеной. Стены не сообщил, что видел её. В её постели
Семья Куни заваривает и никто не спал. Я могу только предположить, что
раздаёт страждущим чай она где-то там, в Теневых землях, с каждым шагом
из нефритовых лепестков отдаляется все дальше от того, кем она когда-то
- специальное средство, была.”
которое может замедлить
- Обсидиановый Дневник Тип: проклятие, духовный
действие Скверны.
Эффекты: следующие эффекты применяются к
Некоторые из Единоро- Тип: проклятие, ментальный, духовный
персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
гов, видевшие странные Эффекты: следующие эффекты применяются к
(Пустота):
болезни в мире за персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
Рокуганом, даже изучали (Огонь):  Вы Осквернены. Каждый раз, когда вы
Скверну как болезнь,
 Вы Осквернены. Вы можете идентифици- тратите своё последнее очко Пустоты, кто-то
чтобы однажды победить
ровать существ и силы Теневых земель; вы рядом с вами терпит неудачу, из-за вмеша-
её. Хотя этим учёным ещё тельства в плетение нитей судьбы.
знаете, как использовать их в разрушитель-
предстоит продемонстри-
ных целях; и вас неумолимо тянет к таким  Когда вы делаете проверку, чтобы опре-
ровать свои достижения в
этом вопросе.
запретным силам. делить своё будущее (например, проверку
 Когда вы делаете проверку, чтобы предви- Правительства [Пустота], чтобы узнать, может
деть возможные негативные последствия ли план закончиться трагедией; или проверку
ваших действий (например, проверка Пра- Мореходства [Пустота], чтобы обнаружить
вительства [Огонь], чтобы спрогнозировать, прибытие шторма до того, как он разразится),
ЖИЗНЬ СО СКВЕРНОЙ вы должны выбрать и повторно бросить две
могут ли ваши действия привести к боль-
шим разрушениям; или проверка Теологии кости, содержащих или . После совер-
R E
В землях Краба шения проверки, если вы потерпели неудачу
Скверна сильно [Огонь], чтобы узнать, могут ли силы, с кото-
рыми вы имеете дело, уничтожить вас в конце – получаете 1 очко Пустоты.
распространена.
Куни ведут большую концов), вы должны выбрать и повторно бро-
книгу со всеми име-
нами Осквернённых.
сить две кости, содержащих R или . После
E Скверна Теневых Земель (Вода)
совершения проверки, если вы потерпели
Персонаж, который
подходит к Куни, неудачу – получаете 1 очко Пустоты. “Сегодня был убит человек, пытавшийся перелезть
чтобы сообщить, что через Стену. Единственное, что о нём можно сказать
он заражён, должен
потерять статус до тех
- это был мужчина. Eго кровь превратилась в саму
пор, пока его значение Скверна Теневых Земель (Пустота) гниль, вытекая из его тела, как яд. И те, кого она кос-
не достигнет 20, но он нулась, заболели.
может продолжать “Вчера мы послали патруль. Вернулся только Аки- “Пятеро стражников сейчас поражены этой тяжё-
служить Крабу. лой болезнью, и наши монахи ухаживают за ними,
хиро. Он говорит, что один за другим его товарищи
За пределами земель потерпели ряд неудач. Оме укусила змея. Яёй упал как могут”.
Краба Скверна редко с обрыва. Канбэй утонул в зыбучих песках. Как будто - Обсидиановый Дневник
встречается, и нет судьба покинула каждого из них, кроме Акихиро.”
никаких правил в
отношении того, как с
“Мы будем пристально за ним следить”. Тип: проклятие, физический, духовный
ней обращаться. Не- - Обсидиановый Дневник Эффекты: следующие эффекты применяются к
которые лорды могут персонажу со слабостью Скверна Теневых Земель
отправить Осквер- (Вода):
нённого слугу к Куни,
в то время как другие
могут избавиться от
него или тихо скрыть 128
всё это дело.
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 Вы Осквернены. Когда ваша кровь пролива- Мы всего лишь хеймины; мы не собирались помогать
ется (например, после того, как вас ранили), Льву, но у нас не было выбора.”
вместо неё из раны льётся гной. Любой, кто Джуро снова сел в седло, сжав челюсти под ма-
прикасается к нему, страдает от состояния ской. “Как бы часто я ни старался, - подумал он, - они
все равно видят только ужасного военачальника“.
Одержимый.
 Когда вы делаете проверку, чтобы исцелить Тип: межличностный, презрение
других или заняться едой (например, про- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
верка Медицины [Вода] для приготовления сонажу со слабостью Шёпот жестокости:
лекарства от болезни; или проверка Выжива-
ния [Вода], чтобы добыть пищу), вы должны  Вы хорошо известны, но по неправильным
выбрать и повторно бросить две кости, причинам. Персонажи, которые не знают вас
содержащих или . После совершения лично, всегда предполагают, что вы будете
R E действовать безжалостно и разрушительно. И
проверки, если вы потерпели неудачу – полу-
чаете 1 очко Пустоты. реагируют они соответственно.
 Когда вы делаете проверку, чтобы попытаться
успокоить других (например, проверку Учти-
Заклятый враг (Земля) вости [Земля], чтобы убедить кого-либо со-
трудничать с вами; или проверку Командова-
“Как только человек покидает свой дом, у него появ-
ния [Земля], чтобы заставить кого-то спокойно
ляется семь врагов”
принять вашу власть), вы должны выбрать и
- Дао Синсея повторно бросить две кости, содержащих R
Тип: межличностный или . После совершения проверки, если
E
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- вы потерпели неудачу – получаете 1 очко
сонажу со слабостью Заклятый враг: Пустоты.

 Вы и Ведущий должны выбрать или создать


персонажа, который будет вашим закля- Шёпот рока (Пустота)
тым врагом. Ваш заклятый враг, как и ваш
персонаж, живёт своей жизнью и периоди- Оставшись сиротой к шести годам, Додзи Хатсухина
чески вмешивается в ваши дела (прямо или воспитывалась своим холостым дядей, который так-
косвенно, по усмотрению Ведущего). Если же умер, когда девочке было двенадцать. Закончив
обучение в академии Сидзуки Тоси, Хатсухина была
ваш заклятый враг погибает, вы должны либо
помолвлена с Сеппун Хакемото, капитаном Импера-
устранить этот недостаток, либо приобрести
торской гвардии, который умер позже в том же году.
нового заклятого врага (возможно, того, кто
Она снова была помолвлена, на этот раз с молодым
ненавидит вас из-за вашей с предыдущим Баюси, сыном Чемпиона Скорпиона, которого убили
заклятым врагом истории), или найти способ в рамках смертельной политики своего клана.
для вашего покойного врага продолжать В третий раз помолвку никто уже не заключал.
играть роль в вашей жизни.
 Когда вы делаете проверку, при которой Тип: межличностный, презрение
необходимо оставаться рациональным в Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
присутствии человека, которого вы ненави- сонажу со слабостью Шёпот рока:
дите (например, проверка Учтивости [Земля],
 Вы хорошо известны, но по неправильным
чтобы взаимодействовать с этим человеком
причинам. Персонажи, которые не знают вас
без провокаций; или проверка Медитации
лично, всегда предполагают, что окружающие
[Земля], чтобы оставаться стойким перед
вас люди погибнут или встанут на дорогу не-
лицом его оскорблений), вы должны выбрать
удач. Даже если вы выживете, чтобы распро-
и повторно бросить две кости, содержащих
странить своё несчастье дальше.
R или . После совершения проверки, если
E
вы потерпели неудачу – получаете 1 очко  Когда вы делаете проверку, чтобы развеять
Пустоты. чьи-то ложные предубеждения (например,
проверку Учтивости [Пустота], чтобы заста-
вить кого-то поставить под сомнение своё
Шёпот жестокости (Земля) решение; или проверку Командования
[Пустота], чтобы заставить кого-то увидеть
“Мир Единорога восстановлен на этих землях!” Го-
бессмысленность своей позиции), вы должны
лос командира прогремел из-под его золотой маски.
выбрать и повторно бросить две кости, со-
Стоя на стременах, он был таким же высоким, как
дома с соломенными крышами вокруг него. Крестья- держащих R или . После совершения про-
E
не деревни упали на колени. верки, если вы потерпели неудачу – получаете
“Пожалуйста, Мото-сама!” - взмолился деревен- 1 очко Пустоты.
ский староста. “Избавь нас от своего ужасного гнева!

129
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Шёпот неудачи (Огонь) вания [Вода], чтобы управлять войсками под


вашим командованием с обещанием возна-
граждений; или проверка Торговли [Вода],
“Некоторые говорят, что неудача - это настоящая
чтобы обеспечить большой запас товара или
смерть самурая, но я прожил много лет, и поэтому
услуг), вы должны выбрать и повторно бро-
я не думаю, что это так. Неудача - это лоза, которую
сить две кости, содержащих R или . После
E
трудно выкорчевать из умов других, стоит только
совершения проверки, если вы потерпели
ей прорасти. Это правда. Но важнее всего искоре-
неудачу – получаете 1 очко Пустоты.
нить это в вашем собственном уме. Таким образом,
самурай откладывает неудачу в сторону, и побежда-
ет сожаление. Только тогда могут прорасти семена
успеха.” Шёпот предательства (Воздух)
Тип: межличностный, презрение Баюси Ке застонал.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- “Мы снова это делаем? Сейчас?” Куни Мамору
сонажу со слабостью Шёпот неудачи: твердо стоял на своём, нанося последние штрихи
на защитный барьер. “В последнее время ты ведёшь
 Вы хорошо известны, но по неправильным
себя подозрительно. Даже больше, чем обычно -
причинам. Персонажи, которые не знают вас
истории о тебе не отдают должного глубинам твоего
лично, всегда предполагают, что вы неком-
обмана.”
петентны, и они не доверяют вам важные
“Я не думаю, что вы готовы были поверить мне
задачи.
на слово когда я сказал, что это для общего блага?”
 Когда вы делаете проверку, чтобы другие
следовали вашему примеру (например, Тип: межличностный, презрение
проверка Командования [Огонь], чтобы вдох- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
новить кого-то; или проверка Исполнения сонажу со слабостью Шёпот предательства:
[Огонь], чтобы взбодрить других), вы должны
выбрать и повторно бросить две кости,  Вы хорошо известны, но по неправильным
содержащих R или . После совершения
E причинам. Персонажи, которые не знают вас
проверки, если вы потерпели неудачу – полу- лично, всегда предполагают, что при первой
чаете 1 очко Пустоты. возможности вы подсыпете яд в их чай или
воткнёте нож в спину.
 Когда вы делаете проверку, чтобы заставить
Шёпот бедности (Вода) других доверять вам (например, проверка
Учтивости [Воздух], чтобы убедить кого-либо
Некий самурай из клана Феникса так смутил свою в вашей искренности; или проверка Мошен-
мать, что она дала понять, что больше не будет ни ничества [Воздух], чтобы украсть у кого-то,
оплачивать его долги, ни поддерживать его распут- кто знает о вашем присутствии), вы должны
ный образ жизни в Отосан Ути. Самурай пережил тя- выбрать и повторно бросить две кости,
жёлые времена и был вынужден жениться на купече- содержащих R или . После совершения
E
ской семье, чтобы пополнить свой кошелёк. Теперь, проверки, если вы потерпели неудачу – полу-
поднявшись с коку, самурай обнаружил, что те, кто чаете 1 очко Пустоты.
видел его, по прежнему говорили за его спиной: “О,
вон идёт «С-Пустым-кошельком-сан», нищий саму-
рай”. Так что, несмотря на всё его новообретенное ТРЕВОГИ
богатство, он до сих пор не восстановил свою честь.
Хотя эмоции, особенно негативные, являются тем,
- “Сплетня, рассказанная дважды”, что самураи стремятся изгнать из своих сердец,
за авторством Отомо но Ходзи (под- все люди восприимчивы к так называемым «Трём
линная личность неизвестна) Грехам»: Страху, Желанию и Сожалению. При воз-
действии определённых людей, мест, предметов
Тип: межличностный, презрение
или ситуации. Негативные эмоции и внутренний
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сумбур, которые вызывают эти вещи, представлены
сонажу со слабостью Шёпот бедности:
механически с определёнными тревогами.
 Вы хорошо известны, но по неправильным
причинам. Персонажи, которые не знают
вас лично, всегда предполагают, что вы не Зависимость (Земля)
обладаете финансовой состоятельности, и вы
не сможете быстро собрать ресурсы. Дым вился приятными узорами над моей головой. Я
 Когда вы делаете проверку, чтобы быстро сделал ещё одну затяжку из трубки, чувствуя едкое
приобрести предметы или совершаете тор- жжение в горле и груди. Обжигающее тепло заста-
говые сделки (например, проверка Командо- вило мои щеки вспыхнуть, и я выдохнула.

130
Они называли это ”По-
гоня за драконом». Забавно.
Не похоже, что я за чем-то гоняюсь.
Такое чувство, что я стою на месте, а
вселенная несётся вокруг меня, как буря. Но
потом дракон всегда догоняет меня.
Тип: ментальный, физический
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с тревогой Зависимость:

 Выберите вызывающее привыкание вещество


или опыт; лишение этого вещества или опыта
в течении более трёх дней вызывают дрожь,
озноб, проблемы с концентрацией или даже
более сильные физические симптомы, кото-
рые с каждым днём всё труднее скрыть.
 После совершения защитной проверки к это-
му веществу или опыту (например, проверка
Атлетики [Земля] для подавления признаков
свою травму). Впервые за сцену получив
вашей зависимости во время длительного
смятение от этой тревоги, получите 1 очко
отсутствия вещества (или опыта); или про-
Пустоты.
верка Медитации [Земля] на сопротивление
искушения перед опытом или веществом),
вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену Скепсис (Огонь)
получив смятение от этой тревоги, получите 1
очко Пустоты. “Это смешно”, - усмехнулся Ониси. “Порох делает
прекрасные фейерверки, согласен. Но ты хочешь
сказать мне, что бочки с этим веществом разрушат
Боевая травма (Огонь) укрепления вокруг этого замка? Неужели я похож на
ребёнка, готового поверить дедушкиным сказкам?
Тысячи порезов, принесённых мне Бросьте! Это никогда не сработает”.
И тысяча порезов, принесённых мной “Слушай, просто помоги мне затащить бочки в
Раскрасят мои сны в красный цвет фургон”, - ответил Генда, ставя на место ещё одну
Широкими мазки кисти на картине, бочку.
Что не могу передать на бумаге. “Хорошо, но я все ещё думаю, что это ужасная
Неужели у меня звенит в ушах от старости идея, которая ничего не даст, кроме того, что нас всех
Или это песня стали и крик воина убьют”.
Уходящего так давно
Но так и не ушедшего... Тип: межличностный, ментальный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
Тип: ментальный, физический сонажу с тревогой Скепсис:
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с тревогой Боевая травма:  Когда вы сталкиваетесь с по-настоящему
новой или нетрадиционной идеей, вы всегда
 В начале дуэли, схватки или массового сраже- ищите пути её провала. Кто-то должен убе-
ния, ваши руки начинают дрожать, ваше тело дить вас, что она может сработать, прежде
напрягается, или вы даже можете потерять чем вы попробуете её (даже если идея при-
сознание. Вы вольны действовать как обычно, надлежит вам).
но ваше нерешительное состояние очевидно  После совершения проверки на нестандарт-
для всех вокруг. И другие могут попытаться ное мышление (например, проверка Испол-
использовать это. нения [Огонь] для импровизации во время
 После совершения проверки, связанной с исполнения; или проверка Тактики [Огонь]
битвой (например, проверка Боевые искус- для разработки новой стратегии на лету),
ства [Ближний бой] [Огонь], чтобы ударить вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену
противника; или проверка Тактики [Огонь], получив смятение от этой тревоги, получите 1
чтобы бросить инициативу), вы получаете 3 очко Пустоты.
смятения. (Ваш Ведущий может не дать эти
смятения после того, как вы сделали несколь-
ко ходов и повествовательно преодолели

131
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Тёмный секрет (Пустота)  Вы верите, что вам суждено величие, и ничто


не убедит вас в обратном. Когда вам предо-
“Мне жаль, что ты это увидела, Мегуми-тян, “ — ска- ставляется шанс увеличить свою славу, вы
зала Каёко мягким, как паучий шелк, голосом, стоя с должны попытаться это реализовать.
алыми от крови руками.  После выполнения проверки, указывающей
Крик застрял в горле Мегуми, отказываясь вы- на ваше скромное место в безразличной
рваться наружу. Она могла только смотреть широко вселенной (например, проверки Труда
раскрытыми от ужаса глазами, когда Кайоко подо- [Пустота], чтобы заработать на жизнь в полях,
шла ближе. или проверки Медитации [Пустота], чтобы
“Сила требует жертв, дорогая Мегуми. Этот маль- рассмотреть свое место в космосе), вы полу-
чишка отдал свою жизнь ради высшей цели, а я спас- чаете 3 смятения. Впервые за сцену получив
ла его от жизни, полной страданий. Сила, которую я смятение от этой тревоги, получите 1 очко
получила, обезопасит всех нас.“ Пустоты.
Мегуми попыталась бежать, но ее разум будто
оторвался от своего тела. Ее пульс участился от по-
рыва убежать, но ноги не слушались.
Каёко подплыла еще ближе. “Конечно, я не могу
Страх смерти (Земля)
позволить, чтобы ты рассказала это кому-нибудь. В сознании рокуганцев мало преступлений страш-
Уверена, ты понимаешь…“ нее трусости, которая рассматривается как наруше-
ние не менее трех принципов Кодекса бусидо: Ю,
Тип: межличностный
Мейё и Тюги. Чтобы помочь им усвоить уроки тру-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сости, сказители Рокугана имеют в своем распоря-
сонажу с тревогой Тёмный секрет:
жении множество басен: рассказы о храбрых героях,
униженных трусливыми союзниками, истории, в ко-
 У вас есть темный секрет, который при торых падение целого благородного дома зависело
разоблачении может разрушить ваш дом и от недостатка мужества, и многое другое.
опозорить ваших предков и потомков. Если
подробности этого секрета станут достояни- Тип: ментальный, физический
ем общественности, ценность вашей славы Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
резко уменьшится, как если бы вы сделали сонажу с тревогой Страх смерти:
ставку на славу (на 10–20). В зависимости от
секрета, очки статуса тоже могут быть умень-  Вы не можете добровольно выбрать умереть
шены (на 5-10), как если бы вы сделали ставку или пожертвовать своей жизнью (в том числе
на статус. совершить сэппуку, когда этого требует
 После выполнения проверки, чтобы утвер- честь), и если есть шанс, что вы сможете жить,
дить свою волю над собой или другими вы всегда должны им воспользоваться.
людьми (например, проверка Командования  Выполнив проверку, чтобы рискнуть своей
[Пустота], чтобы приказать войскам сражаться жизнью или принять свою смертность (такую ​​
до победного конца, или проверка Медита- как проверка Медитации [Земля], чтобы най-
ции [Пустота], чтобы найти внутреннее спо- ти внутреннее спокойствие перед битвой или
койствие), вы получаете 3 смятения. Впервые проверка Тактики [Земля], чтобы удержать
за сцену получив смятение от этой тревоги, позицию при неравных шансах), вы получаете
получите 1 очко Пустоты. 3 смятения. Впервые за сцену получив смяте-
ние от этой тревоги, получите 1 очко Пустоты.

Мания величия (Пустота)


“Не опасайтесь тех, кто рискует титулами и землями; Свирепость (Воздух)
скорее опасайтесь тех, кому нечего терять. И осо-
бенно опасайтесь тех, кто говорит, что им суждено С криком разъяренного зверя Хида Аморо бросил-
величие, ибо они построят лестницу на Небеса на ся в толпу разбойников. Они были злобны, но не об-
трупах окружающих“. учены и не ожидали нападения. За этим последовал
вихрь неумолимого, беспощадного насилия, когда
- Аналекты Набэсимы Аморо двигался быстрее, чем многие из нас могли
Тип: ментальный, межличностный уследить, полностью уничтожая бандитов.
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- Мы отступили и позволили Аморо делать свою
сонажу с тревогой Мания величия: работу. Мы служили с ним достаточно долго, чтобы
знать, что нужно держаться подальше, когда на него
обрушивается красная ярость.

132
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Тип: ментальный, физический  После выполнения проверки для стратеги-


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- ческой оценки ваших вариантов действий
сонажу с тревогой Свирепость: или возможностей (например, проверки
Правительства [Земля], чтобы вспомнить
 Когда вы наносите удар, вы с трудом сдержи-
исторический эпизод, связанный с вашей си-
ваете свою силу, и набрасываетесь на врага,
туацией, или проверки Тактики [Земля], чтобы
даже если бы более подходящим был тонкий
определить подходящий момент для удара),
подход. Когда вы побеждаете ПВ приспешни-
вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену
ков, они всегда умирают, даже если вы хотите
получив смятение от этой тревоги, получите 1
сделать их недееспособными.
очко Пустоты.
 После выполнения проверки с целью пред-
намеренного сдерживания или применения
силы (например, проверки Игры [Воздух] для
манипулирования противником или провер-
Нетерпимость (Вода)
ки Боевых Искусств [Ближний бой] [Воздух]
“Дикари!“ Мацу Агетоки в отчаянии швырнул свой
для точного удара) вы получаете 3 смятения.
шлем через палатку. “От нас ждут, что наш клан за-
Впервые за сцену получив смятение от этой пятнает себя, согласившись на брак одного из наших
тревоги, получите 1 очко Пустоты. лучших господ с этими гайдзинами из Единорогов?
Неужели мы стерпим такое оскорбление?“
Мацу Сейджуро знал, что лучше не прерывать
Нетерпеливость (Земля) своего брата в такой момент, и все же сказал, “Мы де-
лаем, как нам приказано. Император желает, чтобы
Историки рассказывают историю битвы на Громовой этот брак состоялся.“
Равнине в 1005 году, когда даймё семьи Иути, в своем “Правда?“ Агетоки повернулся к лицу Сейджуро.
нетерпении атаковать деревню Кайю клана Крабов, “Тогда мне интересно, не пытается ли он ослабить
провел свою кавалерию через равнину, священную нас с помощью такой заразы.“
для Ордена Осано-во. Тип: межличностный
Орден, самый воинственный орден Братства Син- Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сей, атаковал кавалерию Единорога копьями. Когда сонажу с тревогой Нетерпимость:
даймё Иути воззвал к Фортуне, прося защиты, ками
проявили свою немилость, отказавшись отвечать.  Особая ненависть к группе людей (или даже
Кавалерия потерпела сокрушительное поражение и сверхъестественных существ) гноится внутри
была вынуждена отступить обратно в земли Едино- вас и подавляет ваше здравомыслие, когда вы
рогов. сталкиваетесь с представителями этой груп-
Тип: ментальный пы. Выберите одну группу людей или сверхъе-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- стественных существ, которые будут вашими
сонажу с тревогой Нетерпеливость: ненавистными врагами. В присутствии этих
существ (и даже при их упоминании), ваша
 Вам трудно сдерживать себя и когда вы враждебность становится очевидна для всех,
вынуждены ждать, это вызывает ощутимый кто наблюдает за вами.
дискомфорт. Если перед вами встанет выбор  После выполнения проверки для взаимодей-
- использовать возможность или ждать лучше- ствия с представителем выбранной группы
го момента, вы стремитесь воспользоваться (например, проверка Торговли [Вода], чтобы
этой возможностью, несмотря на риски, ко- заключить сделку с кем-то из семьи, когда-то
торые могут быть уменьшены, если вы будете обидевшей вас, или проверка Сочинения
действовать позже. [Вода], чтобы перевести с языка группы
иностранцев, не нравящихся вам из-за битвы,
в которой вы сражались против их народа),
вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену
получив смятение от этой тревоги, получите 1
очко Пустоты.

133
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Неуёмный флирт (Земля)  Вы не можете упустить возможность превзой-


ти соперника или продемонстрировать свое
ФЛИРТ С
“Итак, я пробрался через поместье в апартаменты превосходство над кем-либо в глазах других.
ПЕРСОНАЖАМИ ИГРОКОВ
её светлости и дождался, пока слуги уйдут, прежде  После выполнения проверки, чтобы конкури-
Темы романтики и чем прочитать стихотворение, которое я сочинил в ровать с кем-то, чтобы продемонстрировать
сексуальности иногда её честь. Можете себе представить моё смущение, свое превосходство (например, проверка
могут вызывать у когда из-за занавески мне ответил не голос госпожи Исполнения [Воздух], чтобы убедить аудито-
людей дискомфорт. Фудзико.“ рию в чем-то, прежде чем соперник может
Если ваш персонаж
Завсегдатаи гостиницы ловили каждое моё сло- это сделать, или проверка Кузнечного дела
неуемно флиртует, вы
должны убедиться, во. Один из них бросился ко мне и вручил мне в руку [Воздух], чтобы усовершенствовать оружие
что ваши товарищи по чашу со свежим вином. “Что ты сделал?“ до совершенства, прежде чем представить
игре чувствуют себя “Ну,“ сказал я, делая большой глоток вина, “я его как подарок лорду), вы получаете 3 смя-
комфортно, прежде представился даме, которая была там.“ тения. Впервые за сцену получив смятение от
чем отыгрывать лю-
этой тревоги, получите 1 очко Пустоты.
бой флирт или роман- Тип: межличностный
тические увертюры
между вашими пер-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажами. (Это также сонажу с тревогой Неуёмный флирт: Материализм (Пустота)
применимо, если вы
Ведущий!)  Вы не упускаете возможность пофлиртовать
с людьми, которых вы находите привлека- “Всякое вожделение — это горе, порожденное слиш-
тельными, и когда кто-то привлекательный ком сильной привязанностью к этому миру, как тень
флиртует с вами, вы не можете не ответить на следующая за формой. Мы хватаемся за него как
их ухаживания своим собственным флиртом. обезьяны, пытающиеся схватить отражение луны на
Ваш интерес очевиден для всех зрителей. поверхности воды“.
 После выполнения проверки, чтобы взаимо- - Дао Синсея
действовать с кем-то (или игнорировать ко-
го-то), кого вы интересуете, не выходя за рам- Тип: ментальный
ки приличия (например, проверка Учтивости Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
[Земля], чтобы завести светский разговор или сонажу с тревогой Материализм:
проверка Чувств [Земля], чтобы узнать, как  Вы одержимы физическими вещами и пред-
осторожно действовать в социальной среде), метами, несмотря на слова из Дао Синсея
вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену о таких материальных земных связях. Вы не
получив смятение от этой тревоги, получите 1 можете отказаться от подарков редкости 3
очко Пустоты. или выше.
 После выполнения проверки, чтобы отдать
физический объект, который у вас есть, или
другую ценную вещь (например, проверка
Зависть (Воздух) Правительства (Пустота), чтобы найти способ
пожертвовать владением, чтобы получить по-
История повествует о Сибе Сикиторе, придворной литическое преимущество над соперником),
клана Феникса в Отосан-Ути во время правления вы получаете 3 смятения. Впервые за сцену
Хантея XXXI, которую настолько раздражала её со- получив смятение от этой тревоги, получите 1
перница, придворный поэт Какита Сануки, что она очко Пустоты.
пыталась превзойти её во всём. Если Сануки пред-
ставляла стихотворение, Сикитора представляла
своё уже на следующую ночь, стараясь быть более
достойной похвалы. Если Сануки носила красивое
Скромность (Огонь)
кимоно, то кимоно Сикиторы, должно быть, в десять
“У тебя есть что добавить, Такеширо?“ настоятель
раз красивее.
Кензо перевел взгляд со свитков, которые он пере-
Сердце Сануки было разбито из-за злополучной
писывал, на место, где юный послушник подметал
любви, и она бросилась с крыши Императорского
пол.
дворца. Все были опечалены этим и с восхищением
Такеширо сосредоточился на особенно грязной
отзывались о покойном поэте, умершем от любви.
части комнаты. Он попытался ответить, но вышло
На следующий день Сиба Сикитора бросилась с
лишь сдавленное бормотание. Он хотел указать на
крыши вдвое выше.
дождевую воду, которая начала капать с лоскутной
Тип: физический, ментальный крыши и грозила намочить древние свитки, но не
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- набрался смелости.
сонажу с тревогой Зависть: “Хм,“ кивнул настоятель. “Я так и думал.“
Тип: межличностный
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с тревогой Скромность:

134
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

 Вы крайне застенчивы, и вам трудно посто-  В каждой тени вы видите убийц, в каждой
ять за себя. Вы не можете перечить людям с улыбке вы видите соперника, желающего
более высоким статусом, и самоутвердиться вас уничтожить. Из-за этого страха вам очень
перед кем-либо, включая людей с более трудно положиться на других, и это может
низким статусом. отвлечь вас от реальных угроз. Вы не сможете
 После выполнения проверки, чтобы выде- расслабиться, если не подтвердите жизненно
литься или получить то, что вам нужно (напри- важную для себя информацию (например,
мер, проверку Командования [Огонь], чтобы вашу безопасность в текущий момент).
вдохновить войска под вашим командова-  После выполнения проверки для выявле-
нием или проверка Правительства [Огонь], ния опасности в вашей среде (например,
чтобы отстоять свои права), вы получаете 3 проверка Правительства [Вода], чтобы узнать
смятения. Впервые за сцену получив смяте- политические течения во дворе, или провер-
ние от этой тревоги, получите 1 очко Пустоты. ка Чувств [Вода], чтобы определить, являются
ли чьи-либо намерения враждебными по
отношению к вам), вы получаете 3 смятения.
Болезненная честность (Воздух) Впервые за сцену получив смятение от этой
тревоги, получите 1 очко Пустоты.
“Честный муж“ — популярная, хотя и непристойная
песня во многих придорожных гостиницах Рокуга-
на — это история стойкого фермера, который никог-
да не может солгать. В песне несколько куплетов, в
Перфекционизм (Вода)
которых фермер сталкивается с вопросами жены о
В Императорском дворце в Отосан-Учи, в комнате,
ее весе, привлекательности ее сестры и других все
полностью предназначенной для этой цели, выстав-
более рискованных ситуациях. Припев песни «ты зна-
лена картина. Это не помещенное в раму произведе-
ешь, что я люблю тебя, дорогая, но не могу солгать»
ние, а просто кусок бумаги, прикрепленный к куску
сам по себе стал крылатой фразой, используемой в
дерева. На ней изображен утренний туман, поднима-
шутку, когда человеку задают трудные вопросы.
ющийся над заливом Золотого Солнца, и рыбаки, на-
правляющиеся за дневным уловом. Это великолеп-
Тип: межличностный
ное произведение искусства, хотя и незаконченное…
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
И еще это самая ценная картина во всем Рокугане.
сонажу с тревогой Болезненная честность:
Это единственная сохранившаяся картина Ма-
 Вас разрывает внутренний конфликт, когда стера Цзюня. Это картина, над которой он работал
вы лжете или игнорируете чью-то ложь. Вы не перед смертью. Никаких других картин Цзюня не
существует, потому что когда он заканчивал картину,
можете делать ложные заявления, если знае-
он начинал думать о каком-то несовершенстве или
те правду, хотя вы можете говорить техниче-
изъяне в своей работе и сжигал её.
ски правдивые вещи, которые подразумевают
ложь, если этого требуют вежливость или
Тип: физический, ментальный
обстоятельства. Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
 После выполнения проверки, чтобы ввести сонажу с тревогой Перфекционизм:
в заблуждение кого-то другого (например,
проверка Учтивости [Воздух], чтобы обмануть  Все, что не достигло совершенства в вашей
чью-либо репутацию, или проверка Командо- работе - неприемлемо, вы, как известно, со-
вания [Воздух], чтобы манипулировать подчи- здавали произведения красоты, но отвергали
ненным), вы получаете 3 смятения. Впервые их из-за какого-то предполагаемого недостат-
за сцену получив смятение от этой тревоги, ка. Вы всегда пытаетесь улучшить какую-либо
получите 1 очко Пустоты. работу, в которой вы обнаружите недостаток,
даже если это значит сказать персоне более
высокого статуса об ошибке, которую он
Паранойя (Вода) сделал.
 После выполнения проверки, в которой вы
“Человек, видящий врагов повсюду, всегда слеп к должны взаимодействовать с несовершен-
своему истинному врагу, ибо этот враг находится по- ной или незаконченной работой (например,
зади его глаз“. проверка Эстетики [Вода], чтобы улучшить
существующее произведение искусства или
- Дао Синсея проверка Сочинения [Вода], чтобы пере-
вести произведение, не потеряв ни одного
Тип: физический, ментальный нюанса, присутствующего в языке оригинала),
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- вы получите 3 смятения. Впервые за сцену
сонажу с тревогой Паранойя: получив смятение от этой тревоги, получите 1
очко Пустоты.

135
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

Фобия (Вода)  После выполнения проверки, касающей-


ся или предполагающей убийство других
Говорят, что Господин Сёсуро Косуги боялся черных или позволившей им умереть (например,
воронов, поскольку его мучили повторяющиеся сны проверка Правительства [Огонь] для оценки
о черном вороне, предвещающим его смерть. По бремени войны простых людей или провер-
всему замку и в специально построенных охотни- ка Искусства дальнего боя [Огонь], чтобы
чьих укрытиях во всех его владениях он разместил убить выстрелом), вы получите 3 смятения.
лучников, с постоянным приказом стрелять в любо- Впервые за сцену получив смятение от этой
го черного ворона, как только тот будет замечен. тревоги, получите 1 очко Пустоты.
Говорят, что он был найден мертвым в своих по-
коях, с лицом, искаженным от ужаса. На полу комна-
ты лежало единственное черное перо. Суеверие (Пустота)
Тип: физический, ментальный “Огромная часть народной мудрости вращается во-
Эффекты: следующие эффекты применяются к пер- круг смерти. Крестьяне будут избегать числа «четы-
сонажу с тревогой Фобия: ре», потому что произношение близко к одному из
слов, означающих «смерть». Палочки для еды никог-
 Выберите что-нибудь обыденное. У вас
да не следует втыкать в рис вертикально, поскольку
изнуряющий страх перед этим. Вы не можете
это имитирует размещение церемониальной чаши
произнести имя этого. В его присутствии вы
на алтаре на похоронах. И ни в коем случае нельзя
не можете скрыть свой страх, и вы пытаетесь
писать имя человека красными чернилами, так как
бежать, если это вообще возможно.
имена на надгробных плитах всегда написаны крас-
 После выполнения проверки, чтобы спра- ным“.
виться с вашей фобией (например, проверка
Учтивости [Вода], чтобы приятно погово- – Ритуалы Империи, Мото Кодзиро
рить о предмете или проверка Выживания
[Вода], чтобы определить, что это то, чего вы Тип: ментальный, духовный
боитесь), вы получаете 3 смятения. Впервые Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
за сцену получив смятение от этой тревоги, сонажу с тревогой Суеверие:
получите 1 очко Пустоты.
 Когда вы сталкиваетесь с признаками сверхъ-
естественного, вы заметно волнуетесь и пыта-
етесь покинуть сцену, успокоить существо или
Мягкосердечность (Огонь) рассматриваемое явление или приобрести
сверхъестественную защиту какого-либо
“Иди,“ сказал я, ломая бандитский лук о колено. рода.
“Уходи. Я больше никогда не хочу видеть тебя на на-  После выполнения проверки, чтобы вза-
ших землях снова.“ имодействовать со сверхъестественным
Бандит, ещё мальчишка, нервно посмотрел на существом или явлением или узнать о нем
Утацу, который нахмурился и тяжело оперся на ко- (например, проверка Медитации [Пустота],
пье. Молодой бандит оглянулся на меня. чтобы обнаружить присутствие сверхъесте-
“Давай. Убирайся отсюда,“ повторил я. Его не ственного существа или проверка Теологии
нужно было больше подгонять, и он помчался по [Пустота], чтобы узнать замыслы или желания
дороге так быстро, как только могли нести его то- сверхъестественного существа), вы получаете
щие ноги. 3 смятения. Впервые за сцену получив смяте-
“Тебе следовало убить его,“ проворчал Утацу. ние от этой тревоги, получите 1 очко Пустоты.
“Грабить людей, направив на них стрелы — это не
мальчишеская шалость.
“Я сыт по горло убийствами,“ сказал я. “Если бы я
ударил его, он бы ничему не научился. А так, у него
есть шанс.“
Утацу покачал головой в ответ на мою глупость,
пока мы возвращались в деревню.

Тип: физический, ментальный


Эффекты: следующие эффекты применяются к пер-
сонажу с тревогой Мягкосердечность:

 Если вам предоставлен выбор убить кого-ли-


бо или проявить милосердие, вы всегда по-
щадите этого человека, даже если не в ваших
интересах оставить его в живых.

136
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

КОГДА ПРИМЕНЯТЬ ПРЕИМУЩЕСТВА И


НЕДОСТАТКИ К ПРОВЕРКАМ
По сути, есть две крайности того, как Ведущие ной веры в то, что Ведущий (и игроки) не
могут использовать преимущества и недостат- выведут историю за рамки допустимого.
ки, и ни одна из них не является правильной Это лучше всего работает для групп, в
или неправильной. Ведущий должен учитывать которых Ведущий и игроки действуют в
предпочтительный способ игры своей группы атмосфере сотрудничества, а не сопер-
(творческая гибкость или скорость игры) при ничества.
принятии решения, выбрать ли одну из крайно-  Абстрактное применение: Преимуще-
стей или использовать элементы обеих моде- ства и недостатки относятся только к
лей. перечисленным примерам проверок и
близким проверкам навыков из тех же
 Креативное применение: преимущества групп навыков (Ремесленные, Социаль-
и недостатки применяются всякий раз, ные, Учёные, Боевые, Трудовые), что и
когда в их применении есть смысл или перечисленные проверки. Этот метод
когда они создадут крутой сюжетный мо- позволяет Ведущим и игрокам уско-
мент; перечисленные примеры проверок рить проверки и свести к минимуму
являются просто примерами и не долж- обсуждение того, следует ли применять
ны рассматриваться как исчерпывающий преимущества и недостатки в данных
список. Если игрок может придумать обстоятельствах. Недостатки этого
вескую причину, по которой он должен метода заключаются в том, что он может
получить преимущество или недоста- создавать странные моменты диссонан-
ток, то Ведущий должен это разрешить. са, когда преимущества или недостатки,
Точно так же, если Ведущий считает, что которые кажутся важными, по правилам
нужно получить то или другое и даёт не применяются, что оставляет в стороне
вескую причину, игрок должен принять некоторые аспекты повествования. Как
это без возражений. Этот стиль игры дает правило, в этом методе ни одно преи-
Ведущим и игрокам много возможностей мущество или недостаток не должны
применения «здравого смысла». В этом применяться более одного раза за сцену,
стиле игры всё идет наиболее гладко, кроме как по усмотрению Ведущего. Сле-
если и Ведущий, и игрок, при возникно- дующие по этому пути Ведущие должны
вении разногласий, будут бросать кости применять индивидуальные преимуще-
только после серьезного обсуждения. В ства и недостатки более экономно, по-
оставшейся части книги предполагается скольку они, скорее всего, будут намного
что используется этот стиль, но некото- более мощными, чем предложенные
рые группы могут счесть его слишком примеры.
спорным, так как он требует определён-

ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ
ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ
Преимущества и недостатки нужны для того, чтобы
обеспечить ситуативные преимущества и помехи,
основанные на внутренних чертах вашего персона-
жа. Они должны отличаться от умений персонажей,
которые развиваются с опытом, представленным
Хотя в этой книге можно найти множество преиму- навыками и техниками, и от общих склонностей пер-
ществ и недостатков, Ведущий и игроки могут не сонажа, которые отражаются кольцами. Эти особен-
ограничиваться этим списком. Если вы не можете ности также должны иметь существенные отличия от
найти желаемое преимущество или недостаток в гири и ниндзё персонажа, которые должны оставать-
списке, поговорите с Ведущим и попросите разре- ся его основной мотивацией.
шения на совместное создание нового преимуще- Преимущества и недостатки не должны приме-
ства или недостатка. няться постоянно, но они должны быть достаточно
широкими, чтобы проявляться хотя бы раз в пару
игровых встреч. Если ваш Ведущий не думает, что
преимущества или недостатки будут часто прояв-
ляться, попробуйте вместе с ним придумать что-то,
что даст такие же сюжетные зацепки или идеи, но бу-
дет более пригодным.

137
Г Л А В А 2 : С оздание п ерсонажа

При разработке индивидуального преимуще- ружения и на голову выше других в управлении су-
ства или недостатка рассматривайте не только дами. Он предлагает особенность «Прирождённый
сценарии, в которых его можно применить, также моряк», которая, по его мнению, должна защищать
подумайте об одном или двух примерах того, как персонажа от морской болезни, независимо от того,
его можно использовать, чтобы дать вашему персо- насколько сильно бушует океан. Затем он записы-
нажу преимущество или вызвать у него проблемы вает два примера того, когда это должно приме-
(см. стр. 100). Если преимущество или недостаток няться: когда Хитоши совершает проверку Боевых
искусств [Стрельба] (Вода), чтобы поразить цель с
при создании становятся многословными, выдели-
палубы судна, и когда Хитоши совершает проверку
те самое важное в них и сохраните более длинную
Мореходства (Вода), чтобы найти принадлежности
фразу в блокноте, чтобы описать свой характер; не для морской деятельности. После того, как Ведущий
всё описание вашего персонажа должно быть меха- разрешит использовать это преимущество, Хитоши
нически представлено на его листе. будет готов вести «законный бизнес» на морях!

СОЗДАНИЕ ИНДИВИДУАЛЬНОГО Увлечение


ПРЕИМУЩЕСТВА ИЛИ Увлечение представляет область интересов
НЕДОСТАТКА вашего персонажа, что-то, что улучшает его само-
чувствие, когда он посвящает себя этому делу. По-
При создании преимущества или недостатка вы- думайте и запишите повествовательные эффекты,
полните описанный ниже процесс в соответствии с которые вызывает их любовь к этой теме, и кольцо,
типом: к которому эффекты чаще всего относятся. За-
тем запишите два конкретных типа прове-
Особенность рок, для которых увлечение работает в
их пользу.
Особенность представляет собой черту вашего
персонажа, делающую его более эффективным в
определенных обстоятельствах. Подумайте над
повествовательными эффектами, которые она
передает, и кольцо, с которым эти эффекты
применяется чаще всего и запишите их. За-
тем запишите два конкретных примера
проверок, для которых особенность
работает в пользу вашего персонажа.
Пример: Игорь хочет отразить
тот факт, что его персонаж, Хито-
ши, вырос на торговых судах и
стреляет из корабельного воо-
Пример: Лена хочет представить тот
факт, что её персонаж, Хей, воин клана Еди-
норога, очарован приемами борьбы, и что он
не упускает возможности изучить других бойцов
и их методы.
Ведущий подмечает, что это преимущество мо-
жет быть весьма значительным, поскольку оно отно-
сится к боевому навыку, но обсудив это с игроком он
решает, что оно достаточно важно, чтобы его мож-
но было представить механически. Лена пред-
лагает, чтобы ведущий предоставил Хэю
повествовательную способность распоз-
навать школу борьбы другого воина по
одному движению (очень узконаправ-
ленная способность, хотя и очень
полезная для борца), и что он дол-
жен иметь примеры применения
Боевых искусств [Безоружный бой] (Земля),для уча-
стия в соревнованиях по борьбе и Культуры (Земля), Тревога
чтобы вспомнить истории и тенденции, связанные с
историей борьбы. Ведущий соглашается, что это не Тревога представляет собой то,
слишком мощное увлечение, и поэтому Хей получает что вызывает негативные эмоции у
увлечение борьбой. вашего персонажа. Подумайте и запишите
повествовательные вызовы, возлагаемые на вашего
персонажа страхом, ненавистью, сожалением или
Слабость другим эмоциональным грузом, и кольцо, к которо-
му они чаще всего относятся. Затем запишите два
Слабости представляют собой нечто, усложняющее конкретных типа проверок, для которых тревога вы-
жизнь вашего персонажа напрямую. Подумайте и за- зывает у вашего персонажа беспокойство.
пишите повествовательные проблемы, которые сла- Пример: Саша хочет отобразить переполняющее
бости ставят перед вашим персонажем, и кольцо, к желание Карасу, её персонажа, отомстить убийцам
которому они чаще всего относятся. Затем запишите
её родителей. Тем не менее, она уже выбрала это в
два конкретных типа проверок, для которых слабо-
сти уменьшают ваши шансы на успех. качестве ниндзё Карасу, поэтому Ведущий рекомен-
Пример: Андрей хочет дать своему персонажу, дует ей подумать о создании тревоги, связанной с
Кирико, слабость, которая добавляет немного легко- ниндзё Карасу, но также помогающей узнать о пер-
мыслия серьёзному придворному Скорпиону. Пер- сонаже побольше. Саша решает, что Карасу терпеть
сонаж по своей природе стоик, и поэтому он хочет не может слабость в себе или в других, поскольку ей
создать ситуационный юмор, когда её искусные под- пришлось защищать себя раньше, чем остальным.
шучивания к её постоянному раздражению ускольза-
Она предлагает тревогу “Правда на стороне силь-
ют от её менее утончённых товарищей.
Он предлагает Ведущему, чтобы у Кирико была сла- ного”, которая не даёт ей просить помощи у других
бость “Не для этой компании”, оказывающая влияние в стремлении к своему ниндзё, к мести убийцам её
на повествование, заставляя её попытки нанести родителей, поскольку Карасу рассматривает это за-
жгучие удары оканчиваться довольно безвредно для дание как своё собственное. Кроме того, у недостат-
её товарищей, которые просто не замечают резких ка есть примеры применения проверок Медитации
оскорблений, на которые она тонко намекала. Веду-
(Земля), чтобы увидеть цену её стремления к мести, и
щий решает, что если бы этот повествовательный эф-
фект работал на всех персонажей, то он мог бы быть проверок Тактики (Земля), чтобы планировать и осу-
слишком значительным, однако подшучивания вну- ществлять защиту союзников. Ведущий соглашается
три группы (особенно после того, как другие игроки и Карасу получает эту тревогу.
согласились с этой концепцией) — это весело, и эта
способность не должна вызвать особых проблем. За-
тем Андрей предлагает, чтобы у него были примеры
Имейте ввиду…
проверок Учтивости (Воздух) для распространения Как и во всех других делах, за Ведущим остается по-
злонамеренных сплетен и проверок Выступления следнее слово в том, является ли уместным данное
(Воздух) для отправки скрытых сообщений. Ведущий преимущество или недостаток, или же нет. Веду-
соглашается и Кирико назначается слабость “Не для щие должны знать, что индивидуальные преиму-
этой компании”. щества, применяемые к боевым навыкам, лег-
ко могут стать очень мощными, поэтому они
должны уделять пристальное внимание по-
добным преимуществам, которые пред-
лагают игроки.

139
3
ГЛАВА

Навыки
Навыки в большей степени, чем любая
другая отдельная механика, определя-
ют знания и умения персонажа в ро-
левой игре Легенда пяти колец. В то
время как кольца отражают общее ми-
ровоззрение и природные склонности
самурая, навыки представляют собой
конкретные знания, которые он нако-
пил за жизнь. Таким образом, навыки
позволяют выполнять множество за-
дач, предоставляя большее количество
костей на выбор при бросках и новые
комбинации результатов, которых нет
на . Каждый навык является областью
умений — по сути, определенной сово-
купностью знаний и практического опы-
та. Опытный персонаж не только имеет
больше шансов на успех, чем неопыт-
ный, но и обладает лучшей способно-
стью создавать полезные возможности
или выполнять задачи без особых уси-
лий.
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

 Учёные навыки: информация - это сила, а


Ученые навыки дают персонажу доступ к
информации об обществе, мире и других лю-
При выполнении проверки (см. стр. 22) игрок сна- дях. Ученые навыки позволяют персонажам ПРАВИЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ
чала указывает, чего хочет достичь его персонаж, и вспоминать информацию, опознавать вещи, ДЕТАЛИЗАЦИИ
цель определяет группу навыков, используемую для связанные с областью знаний, наблюдать за
проверки. Затем, основываясь на знаниях, которые окружающей средой и делать выводы. В этой главе приведено
больше всего подходят, ведущий и игрок опреде- множество примеров
 Социальные навыки: придворные обладают того, как могут
ляют, какой навык использовать для выполнения
невероятным влиянием в Рокугане, заключа- функционировать
задачи. Наконец, игрок описывает метод, который навыки. Для некоторых
использует его персонаж и по которому ведущий ют соглашения, с помощью которых ведутся
групп эти примеры
определяет подход. Каждая группа навыков имеет и предотвращаются войны, а также влияют на имеют неоценимое
пять подходов (по одному для каждого элемента), браки, торговлю и другие события, имеющие значение, поскольку
отражающих методы, которые персонаж может ис- большое значение в жизни самураев. Таким дают рекомендации
по использованию
пользовать для управления навыком в различных образом, Социальные навыки, по крайней
системы навыков.
ситуациях. Каждый из этих подходов включает в себя мере, в какой-то степени важны почти для Но для других групп
ряд конкретных способов использования умения, всех самураев: от красноречивых обитателей они могут показаться
которое отражает навык, для достижения различных правящих дворов до грубых полевых солдат. ненужными деталями,
целей. Многие подходы содержат дополнительные поскольку процесс
Социальные навыки позволяют персонажам
примеры в отдельных записях навыков, описанных в выбора группы
влиять на эмоции и мысли других людей с навыков, навыка и
этой главе, но они подчиняются общим принципам, помощью риторики, поведения и языка тела. кольца предоставляет
изложенным в обзоре каждой группы навыков. достаточные
Таким образом, при оценке способности персо-  Трудовые навыки: Эти навыки чаще всего
возможности для
нажа выполнить полученную задачу, необходимо из- практикуются обитателями низших слоев повествования.
учить как ранг навыка персонажа (его опыт в нужной неоднородного общества Рокугана. Трудовые
навыки позволяют персонажам добывать Ведущие не должны
области), так и кольцо, которое персонаж будет ис- чувствовать себя
пользовать для достижения цели (его основные спо- ресурсы из окружающей среды и выполнять
стесненными
собности к подходу такого рода). Это означает, что работу. примерами в этой
два персонажа с одинаковым количеством рангов в главе — они призваны
навыке могут иметь радикально разные вероятности помочь, а не
ограничивать ролевую
выполнения одного подхода к навыку, что обуслов-
игру. Если группе
лено их естественными склонностями к разным под- удобно описывать, как
ходам к навыку (отраженными их кольцами). Каждый навык состоит из нескольких элементов, как они самостоятельно
комбинируют кольца и
описано ниже.
навыки, то они должны
делать это свободно,
ОПИСАНИЕ не беспокоясь о том,
чтобы придерживаться
приведенных здесь
Описание каждого навыка объясняет совокупность примеров.
Навыки в ролевой игре «Легенда Пяти Колец» разде- знаний, которые включает в себя этот навык, и чем
лены на пять категорий в зависимости от их основно- он отличается от других навыков. Конкретные дей-
го использования и роли в обществе: ствия, которые могут быть предприняты с помощью
этого навыка, описаны в подходах.
 Ремесленные навыки: высокое искусство
Рокугана оказывает мощное влияние на
общество. В то время как простолюдины
ПОДХОДЫ
производят большинство предметов в Року- В каждой группе навыков есть пять подходов, со-
гане, ремесленники создают влиятельные, ответствующих Пяти Кольцам, и каждое описание
иногда даже сверхъестественные произве- навыков включает дополнительные примеры и под-
дения, которые могут изменить ход истории. робные сведения о том, как эти подходы работают
Ремесленные навыки позволяют персонажам для данного конкретного навыка. Поскольку Пять Ко-
участвовать в процессе создания произведе- лец выражают различные методы и разное отноше-
ний искусства. ние к выполнению задач, каждый подход определя-
ет характерный набор путей, по которым персонаж
 Боевые навыки: самураи изначально были
может применить навык.
воинами, и, хотя представители этого соци-
ального слоя сейчас выполняют разные роли
в Рокугане, среди них сохранилась верность ПРИМЕРЫ ЗАДАЧ, ЦЕЛЕВЫЕ
боевыми традициями. Таким образом, Бое- ЧИСЛА (ЦЧ) И ВРЕМЯ
вые навыки считаются чрезвычайно важными.
Боевые навыки позволяют персонажам сра- В каждом навыке перечисляется ряд типовых задач
жаться на дуэлях или в битвах, превозмогать и различные требования к их выполнению, включая
физические трудности, успешно вести войну целевое число (ЦЧ) соответствующей проверки и
и преодолевать собственные ментальные временной интервал выполнения задачи (обычно
ограничения.
141
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

“действие” или “время простоя”). Они предназна- предоставляемую Кузнечным делом. Когда Дзёхэй
чены для того, чтобы помочь ведущему понять, как хочет узнать температуру плавления бронзы, он от-
применять навык в игре; они не предназначены для носится к Кузнечному делу как к проверке Ученого
того, чтобы быть исчерпывающим списком всего, навыка, чтобы вспомнить этот факт. Поскольку это
что может сделать навык. Игроки и Ведущие долж- действие требует запоминания информации, а не
ны чувствовать себя свободными, интерпретируя создания или изучения произведений искусства,
навыки для иных задач, при решении которых ре- Дзёхэи выполняет проверку с помощью Кузнечного
зонно было бы их применение, и используя приме- дела (Земля) и разрешает результаты этой провер-
ры для понимания того, как подход функционирует ки, используя подход Памяти (описанный на стр.
механически.Иногда боковые сноски будут предла- 154).
гать более подробные рекомендации по исполь-
зованию определенных навыков для выполнения В другом примере Чжу Ли, помощник Изумрудно-
некоторых задач, таких как исцеление травм и со- го магистрата, хочет сделать проницательный ком-
здание предметов. ментарий о технике стрельбы из лука её нанимателя
после наблюдения за ним в бою. Хотя этот навык
обычно используется для запуска снарядов, его так-
же можно использовать для обсуждения тонкостей
ремесла. Таким образом, Чжу Ли проводит провер-
ку Боевых искусств [Стрельба], используя подход из
группы Социальных навыков. Поскольку она хочет
сделать двусмысленный комплимент — в надежде,
что её наниматель поймет резкость высказывания,
Процесс выбора группы навыков, навыка и подхода но не сможет обвинить ее в грубости, — она исполь-
кратко описан в таблице на стр. 144. Кроме того, в зует Хитрость, подход Воздуха, для проверки.
таблице приведены описания препятствий, которые
могут затруднить или даже сделать невозможным Расследование – это типичная деятельность, в
каждый подход. Если вы не уверены, какая группа которой персонажи выполняют задачи, используя
навыков, навык или подход наиболее уместны, об- подходы групп навыков, которые не подходят для
ратитесь к Таблице 3-1: Выбор группы навыков, используемого навыка. «Легенда Пяти Колец» не
навыка и подхода на следующей странице, задавая возлагает задачу поиска чего-либо или соединения
себе перечисленные вопросы и последовательно фактов на какой-либо конкретный навык, поэтому
отвечая на них, чтобы определить наилучший вари- когда персонаж хочет ощутить, увидеть, рассудить
ант на каждом этапе. или вспомнить что-то, связанное с определенной
областью знаний, он использует навык, который
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДХОДОВ лучше всего подходит для этой области знаний с
подходом Учёных навыков, который касается того
ИЗ ДРУГИХ ГРУПП НАВЫКОВ пути, которым он хочет получить информацию. До-
полнительные указания о том, как использовать на-
Для некоторых задач, связанных с данным навыком, выки для расследования, см. на врезке Искусство
подходы другой группы навыков могут быть бо- расследования на стр. 170.
лее уместны, чем подходы по умолчанию для соб-
ственной группы навыков. В этой главе приводятся
примеры задач, которые лучше всего решаются с
использованием подходов, относящихся к группе,
отличной от той, к которой обычно относится навык.
Ведущие могут свободно при разрешать проверки
навыков, используя подход любых других групп на-
выков, когда того требует здравый смысл. Напри-
мер:
Чтобы его план сработал, Агася Дзёхэи должен
знать, какая температура требуется для расплавле-
ния бронзы. Кузнечное дело включает в себя зна-
ния в области металлургии, необходимые для
создания оружия и доспехов. Несмотря на то,
что ремесленные навыки, такие как Кузнеч-
ное дело, чаще всего используются для
изготовления и обслуживания из-
делий, не существует отдель-
ного Ученого навыка,
который охватывал
бы информацию,

142
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПОДНАВЫКИ


Легенда пяти колец означает много разных ве- предыстории персонажа, если он изучал что-то,
щей для разных людей, и не во всех возможных и, возможно, что он никогда бы механически
кампаниях должен использоваться один и тот не использовал их во время кампании. Тем не
же список навыков. Навыки, используемые в менее, желание игрока говорит вам кое-что по-
игре конкретной группы, должны быть действи- лезное о том, что он может захотеть сделать в
тельно важны для сюжета: отражать атмосферу, кампании, и вы можете извлечь выгоду из этой
настроение и проблемы, с которыми столкнутся информации, включив ее в свои планы. Если
ПИ! игроку нужен такой специфический навык, вы
Даже две кампании, проводимые для одной можете рассмотреть возможность добавления
и той же группы, могут иметь разные потреб- в свою историю турнира сеги или важного по-
ности в навыках и поднавыках. Например, если сланника из Королевств Слоновой кости!
ваша кампания будет рассказом о приключе- Чтобы разработать поднавык, выберите на-
ниях и интригах, кульминацией которой станет вык, который уже охватывает это действие (или
путешествие в глубины гробницы древнего кол- наиболее близок к этому), и добавьте новый
дуна, наличие полностью проработанных под- поднавык в его группу навыков. Он должен функ-
навыков как для Икебаны (цветочной компози- ционировать во многом так же, как навык, от ко-
ции), так и для Сада Камней, скорее всего, будет торого был отделен, и должен считаться членом
излишним. Оба отражают понимание эстетики, той же группы навыков. Навык, из которого он
природы и минимализма, и, таким образом, оба был выделен, больше не распространяется на
могут быть охвачены предоставленным навы- действие поднавыка. Когда описанная проверка
ком эстетики. Напротив, в придворной драме, требует основного навыка (например, в технике
в которой мечи редко обнажаются, а знание за- или когда персонаж сопротивляется эффекту),
прещенных сверхъестественных секретов прак- персонаж может выбрать использование основ-
тически неуместно (не говоря уже о грубости), ного навыка или любого дополнительного на-
нет особых причин использовать как Боевые ис- выка, который, по вашему мнению, может быть
кусства [Посохи], так и Боевые искусства [Мечи] логически применен. Это очень хорошая идея
в качестве поднавыков — но разница между под- - предупреждать своих игроков о любых плани-
навыками Икебаны и Сада Камней могут иметь руемых поднавыках до того, как они создадут
решающее значение для различения наборов своих персонажей. Каждый раз, когда основной
навыков двух разных персонажей. навык появляется в пути школы персонажа (см.
Навыки, перечисленные в этой главе, пред- стр. 57) или в пути титула (см. стр. 305), Ведущий
назначены для того, чтобы стать надежным должен решить, заменить ли его поднавыком
стартовым набором для многих кампаний Ле- или просто добавить поднавык, позволяя обо-
генды пяти колец, и они охватывают основы, им внести свой вклад. Добавление поднавыков
не обременяя чрезмерно персонажей како- в разгар текущей кампании, как правило, не
го-либо конкретного архетипа, если они хотят рекомендуется. Ведущие, которые делают это,
достичь компетентности в своей области. Мы должны сначала обсудить это со своими игро-
также обобщили навыки из прошлых изданий, ками, чтобы никто не почувствовал, что их рас-
которые вряд ли будут часто использоваться, с ходы на опыт были подорваны, или позволить
целью создания плавной системы. игрокам переназначить потраченный опыт на
Однако, как ведущий, вы можете быть сво- основе изменений в списке навыков.
бодны адаптировать этот список навыков к типу В каждой записи о навыках в этой главе пред-
игры, которую вы хотите запустить. Подумайте о лагается ряд конкретных способов, которыми
фокусе вашей игры — часто ли не хватает навыка, вы, возможно, захотите отделить определенные
который, по вашему мнению, игроки должны ис- поднавыки от их основного навыка, а также рас-
пользовать? Не стесняйтесь добавлять его в ка- сказать о том, что эта дополнительная детализа-
честве поднавыка. Вы можете даже разрешить ция сигнализирует о фокусе и сюжете кампании.
игрокам предлагать новые поднавыки, хотя вам Если поднавык особенно узок и не является
следует посоветовать им не использовать слиш- Боевым, Ведущий может захотеть рассмотреть
ком конкретные и узконаправленные навыки, возможность изменения цены, необходимой
иначе они никогда не бросят кости на добро- для вложения в него. Мы рекомендуем полови-
совестно прокаченные на 12 очков опыта Игры ну цены стандартного навыка (очки опыта равны
[Сеги] или Культуру [Королевства Слоновой ко- рангу, который приобретает персонаж).
сти] — такие знания могут быть просто частью

143
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Таблица 3-1: Выбор группы навыков, навыка и подхода


ЧЕГО ВЫ ХОТИТЕ
ДОБИТЬСЯ? КАКИЕ ОСОБЫЕ ЗНАНИЯ ВАМ НУЖНЫ? КАКОЙ МЕТОД ВЫ ИСПОЛЬЗУЕТЕ?

ОПРЕДЕЛИТЕ
ГРУППУ НАВЫКОВ ОПРЕДЕЛИТЕ НАВЫК ОПРЕДЕЛИТЕ ПОДХОД

Ремесленные подходы (выберите один)


Ремесленные навыки (выберите один) • Восстановить повреждённый предмет (Земля)
Создать предмет • Не практичное искусство (Эстетика) • Приспособить существующий предмет для другой
искусства (группа • Литература и поэзия (Композиция) цели (Вода)
ремесленных • Одежда и носимые предметы искусства (Дизайн) • Изобрести новый предмет (Огонь)
навыков) • Броня и оружие (Кузнечное дело) • Улучшить существующий предмет (Воздух)
• Настроиться на восприятие предмета искусства
(Пустота)

Социальные подходы (выберите один)


• Рассуждать с человеком, чтобы тот действовал логич-
Социальные навыки (выберите один) ным и подобающим образом (Земля)
• Как утверждать власть над другими, особенно • Очаровать человека, чтобы у него развилось к вам
более низкого статуса (Командование)
Повлиять на челове- хорошее отношение (Вода)
• Как официально обращаться к другим людям,
ка (группа социаль- • Провоцировать человека, чтобы тот поддался своим
особенно с более высоким статусом (Учтивость)
ных навыков) эмоциям и страстям (Огонь)
• Как играть и обсуждать игры (Игры) • Перехитрить человека, чтобы заставить его поверить
• Как общаться с аудиторией и влиять на неё во что-то (Воздух)
(Выступление) • Просветить человека, чтобы тот понял фундаменталь-
ную истину (Пустота)

Учёные навыки (выберите один) Учёные подходы (выберите один)


• Текущие события, исторические тенденции и • Вспомнить что-то (Земля)
этикет (Культура) • Осмотреть окружение в поисках подробностей (Вода)
Вспомнить или • Законы, бюрократия, титулы и позиции • Теоретизировать о естественных возможностях
узнать информацию (Правительство) (Огонь)
(группа ученых • Здоровье, травмы и болезни (Медицина) • Анализировать конкретную вещь и подробности о ней
навыков) • Психология, эмоции и мотивация (Чувства) (Воздух)
• Духовные миры, мистические сущности и фено- • Почувствовать что-то своими инстинктами или нутром
мены, религиозные ритуалы (Теология) (Пустота)

Боевые навыки (выберите один)


• Выполнение атлетических приёмов и сопротив- Боевые подходы (выберите один)
ление причинению вреда
• Выдержать натиск извне и измотать соперника (Земля)
(Физическая подготовка)
• Использование оружия ближнего боя (Боевые • Перенаправить силу противника против него самого
Превзойти сопер- или себе на пользу (Вода)
искусства [Ближний бой])
ника или пройти • Превзойти противника быстрым напором силы (Огонь)
• Использование оружия дальнего боя
испытание грубой (Боевые искусства [Стрельба]) • Притвориться и заманить противника в уязвимую
силой (группа бое- • Бой голыми руками или использование импрови- позицию (Воздух)
вых навыков) зированного оружия • Пожертвовать положением и позволить встречной
(Боевые искусства [Безоружный бой]) силе достичь победы, дабы получить что-то большее
• Владение собой и контроль эмоций, таких как
(Пустота)
злоба, страх и ненависть (Медитация)
• Бои отрядов и армий (Тактика)

Трудовые навыки (выберите один) Трудовые подходы (выберите один)


• Продажи, финансы и спекуляции (Торговля) • Произвести то, что нужно, физическим трудом (Земля)
• Фермерство, строительство и производство • Обменять один вид труда или ресурсов на другой
Получить ресурсы (Вода)
(Работа)
или выполнить • Разработать новый способ получить то, что нужно
• Мореходство и жизнь на море (Мореходство)
работу (группа тру- (Огонь)
• Преступные организации и деятельность (Жуль- • Смошенничать, чтобы получить от кого-то что-то, не
довых навыков) ничество) отдавая ничего взамен (Воздух)
• Жизнь в дикой местности вдали от цивилизации • Сосуществовать с окружением, не нанося ему вреда
(Выживание) (Пустота)

144
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

переделка осколков керамики путем заполнения раз-


рушенных швов лаком и золотой пудрой, - адаптация
является преобразующей и гибкой.
Персонаж использует Приспособление, когда хо- ИЕРАРХИЯ НАВЫКОВ
чет:
Группы навыков в этой
Ремесленные навыки считаются самым благород-  Разломать предмет на части, чтобы он послу- главе представлены
ным занятием в Рокугане, и ими, как правило, зани- жил сырьем для новой работы. в порядке убывания
маются только высшие слои общества. Хотя многие  Изменить творение, чтобы оно выполняло их предполагаемой
из них мало полезны в повседневной жизни - или, другую функцию. важности в обществе
возможно, из-за этого факта — эти искусства являются рокуганцев — по крайней
 Подумать о других способах, с помощью
средством приобретения и использования важной мере, с точки зрения
которых произведение могло бы функциони-
социальной валюты при дворах Рокугана. Написание правящего класса.
ровать.
стихотворения, которое волнует сердца читателей,
Ремесленные навыки
или восстановление древнего меча, которым поль-
зовался герой древности, может оказать глубокое Подход изобретения рассматриваются как
наиболее восхваляемые
влияние на других. (Кольцо Огня) в Рокугане. Искусство
часто имеет сакраль-
СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К Чистое изобретение - это область Кольца Огня, и
поэтому создание новых произведений искусства
ный аспект и считается
чистейшим выражением
РЕМЕСЛЕННЫМ НАВЫКАМ – это подход Огня к Ремесленным навыкам. Даже мудрости.
кажущиеся минималистичными занятия, такие как
Природные способности персонажа, вероятно, под- цветочная композиция или бонсай, требуют огром- Социальные навыки - это
талкивают его к разнообразным начинаниям даже в навыки правителей и
ного количества страсти и умственной энергии. Если
той сфере знаний, которую представляет одно искус- придворных, чьи слова и
художник принимает мало решений в процессе соз-
ство. Стихийные подходы к Ремесленным навыкам интриги решают судьбу
дания произведения, то каждое решение, которое
Рокугана в высших
функционируют следующим образом. он принимает, имеет исключительное значение. Эти
дворах.
смелые штрихи и решения представлены подходом
Подход восстановления Изобретения.
Персонаж использует Изобретение, когда хочет:
Учёные навыки - это

(Кольцо Земли) инструменты бюрокра-


тов, которые управляют
 Создать новый предмет из сырья. владениями и обучают
Кольцо Земли представляет тенденцию персонажа
 Набросать проект новой работы. других самураев их
к осторожным, хорошо продуманным подходам, ко- работе.
торые демонстрируют должное уважение к истории,  Разработать технику или инструмент, которые
поэтому ремонт и содержание предметов искусства помогут в творческом процессе. Боевые навыки
регулируются подходом Земли к Ремесленным на-  Провести мозговой штурм возможных новых считаются по-своему
выкам. Создание искусства - это монументальная благородными, но
работ, которые он мог бы сделать.
задача, но так же важно и его поддержание и сохра- многие представители
элиты считают себя
нение. Даже в тех видах искусства, которые создают
исключительно эфемерные произведения красоты,
Подход улучшения выше суровых способов

необходимо поддерживать инструменты и вести за- (Кольцо Воздуха) ведения войны.

писи, чтобы будущие мастера, придерживающиеся Трудовые навыки, как


Понимание нюансов является частью Кольца Возду-
традиции, могли понять и осмыслить достижения правило, рассматрива-
ха, так же как и тщательное добавление, манипули-
прошлого. ются как область умений
рование и удаление деталей. Это относится к Ремес-
Персонаж использует Восстановление, когда хочет: низших самураев и
ленным навыкам с помощью подхода Улучшения,
крестьян.
 Восстановить поврежденное или испорчен- который позволяет персонажу развить основную
ное произведение искусства в его прежнее функцию изделия, поднимая его качество до вы-
состояние. сот, недостижимых в противном случае. Улучшение
превращает творение в шедевр, и оно отличается
 Выполнить обыденное обслуживание произ-
от подхода Приспособления тем, что вместо того,
ведения искусства.
чтобы изменять, искажать или переосмысливать
 Безопасно хранить или транспортировать функцию, оно развивает и углубляет ее. Улучшение
произведение искусства. также позволяет опытному мастеру наслоить на про-
изведение нюансы, скрытые сообщения или значе-
Подход приспособления ния, которые наблюдатели должны разгадать сами,
чтобы полностью понять.
(Кольцо Воды) Персонаж использует Улучшение, когда хочет:
Вода - это элемент перемен, поэтому для Ремесленных  Улучшить основную функцию изделия, добав-
навыков подход Воды определяет способность пер- ляя детали или изменяя их.
сонажа переосмысливать, комбинировать, разделять  Улучшить основную функцию изделия, удалив
или полностью преобразовывать свои собственные ненужные детали.
творения и творения других людей. Будь то перевод
литературного произведения, вырубка и повторная  Добавить тонкий посыл или сложный нюанс к
установка клинка для нового владельца или полная произведению.

145
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Подход настройки (Кольцо Пустоты) Подходы Эстетики


ВОЗМОЖНЫЕ Кольцо Пустоты управляет самопознанием и реф- Навык Эстетики можно использовать с соответству-
ПОДНАВЫКИ ЭСТЕТИКИ
лексией, поэтому подход Пустоты к Ремесленным ющими кольцами следующим образом:
навыкам вращается не вокруг изучения произведе-  Подход восстановления (Кольцо Земли):
Бонсай (Обрезка
деревьев), Рисование, ния искусства как такового, а вокруг изучения само- Восстановление поврежденного предмета;
Икебана (Цветочная го себя, глубокого погружения в область размышле- поддержание красоты предмета; безопасная
композиция), Кодо ний, которую вызывает произведение. Такого рода транспортировка предмета.
(Ароматы), Живопись, художественное отражение позволяет персонажу
Оригами, Сад камней,
использовать произведение искусства в качестве  Подход приспособления (Кольцо Воды):
Скульптура, Гравюры Изменение существующей работы; полная
на дереве. линзы, через которую можно понять собственное
сердце. Это может раскрыть не только цель произ- переработка или перестройка существую-
ведения в более широком смысле, но и то, почему щего произведения; поиск вдохновения для
оно вошло в жизнь персонажа в это время и какие новых работ.
выводы персонаж может сделать о своих собствен-  Подход изобретения (Кольцо Огня): Созда-
ных обстоятельствах и эмоциях из этого произведе- ние новой работы; мозговой штурм; разра-
ния. ботка новых методов и приемов создания
Персонаж использует Настройку, когда хочет: произведений искусства.
 Использовать произведение в качестве фоку-  Подход улучшения (Кольцо Воздуха): Поиск
са, с помощью которого можно распутать свои недостатка в произведении и его устране-
ние; добавление детали, которая улучшает
собственные эмоции или созерцать Просвет-
произведение; скрытие тонкого сообщения в
ление.
произведении.
 Духовно сосредоточить свое существо вокруг  Подход настройки (Кольцо Пустоты): Изуче-
работы. ние цели произведения; определение того,
 Пробудить дремлющие сверхъестественные обладает ли произведение какими-либо
ЗНАЧЕНИЕ В ИСКУССТВЕ свойства объекта. сверхъестественными качествами или осо-
бенностями, и пробуждение этих особенно-
Хотя искусство может стей в нем.
показаться легкомыс- РЕМЕСЛЕНЫЕ НАВЫКИ
ленным занятием, оно
Ремесленные навыки отражают опыт персонажа в
Композиция
служит еще одним
способом политического создании произведений непревзойденной красоты, Почти все самураи грамотны, поскольку для
и социального манипули- которые поражают воображение тех, кто их видит, занятия практически любой должности, бюрокра-
рования в Рокугане. и которые завоевывают славу своих создателей при тической или военной, требуется умение читать и
дворе. писать. Таким образом, хотя не все самураи пости-
Дарение подарков
гают тонкости словесного мастерства, литература в
является важной частью
культуры рокуганцев, и Эстетика Рокугане является возвышенным искусством. Ожи-
работа, созданная дари-
дается, что придворные самураи знают наизусть
телем, особенно ценится Со времен основания Империи считалось, что ис- десятки классических стихотворений и улавливают
за усилия, затраченные кусство должно составлять половину занятий саму- литературные аллюзии, которые могут обеспечить
на подарок. Это также по- рая. Признание и понимание искусства настолько важный подтекст в разговоре. Лучшие поэты могут
зволяет дарителю посы- укоренились в обучении самурая, что смотреть на сочинять в любой момент, и каждое произносимое
лать тонкие сообщения произведение и не быть тронутым – верный признак ими предложение наполнено смыслом.
получателю. Например, варварства для самурая, обвинение, которое на- Хайку, трехстрочное стихотворение с пятью сло-
лев из оригами может влекает великий позор на тех, кто его несет. Более гами в первой строке, семью во второй и пятью в
предложить союз против воинственные кланы понимают, что искусство необ- последней, является одной из самых популярных
общего врага, в то время ходимо для очищения разума воина и напоминания форм поэзии в Рокугане. Писатели часто использу-
как картина с изобра- ему о жизни, в то время как он так часто окружен ют его, чтобы описать момент времени: от первой
жением океана может смертью. снежинки, увиденной зимой, до момента спокой-
предложить торговое Навык Эстетики охватывает виды деятельности, ствия у пруда. Другие практикуют различные формы
соглашение. Лучшие которые создают визуальное искусство без прак- поэзии, в том числе более длинные стихи и сорев-
произведения искусства тического применения, такие как бонсай (художе- нования связанных стихотворений, которыми обме-
- это те, которые имеют ственная обрезка растений для стимулирования ниваются друг с другом, или пишут прозу в форме
множество возможных их роста), икебана (цветочная композиция), орига- дневников путешественника, философских эссе и
значений, так что только даже фантастических рассказов.
ми, живопись и сад камней. Такие искусства играют
получатель может понять Литература позволяет персонажу создавать
очень важную роль при дворах Рокугана, и ожида-
сообщение.
ется, что любой придворный должен осознавать их мощные композиции, которые влияют на читателей,
принципы, методы и философию. Понимая произ- а также понимать литературные приемы и аллюзии,
ведение искусства, можно получить представление лежащие в основе влиятельных произведений. Кро-
о его создателе, и это понимание может оказаться ме того, эстетика каллиграфии важна для многих
бесценным как при преследовании политических писателей в Рокугане, поэтому Композиция также
целей, так и в придворных интригах. определяет процесс нанесения слов на поверх-
ность чернилами красивым способом.

146
 Подход настройки (Кольцо Пустоты): Пони-
Подходы Композиции мание более глубокой цели автора, стоящей
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
за произведением; определение того, обла- КОМПОЗИЦИИ
Навык Композиции можно использовать с соответству- дает ли произведение какими-либо сверхъе-
ющими кольцами следующим образом: стественными качествами или особенностя- Каллиграфия, Эссе,
 Подход восстановления (Кольцо Земли): ми; изучение себя через текст. Поэзия, Моногатари
(Повествовательная
Восстановление старого текста, который литература), Никки
был поврежден временем или воздействи-
ем; снабжение комментариями к сложному
Дизайн Бунгаку (Дневники
путешественника)
тексту с добавлением литературных ссылок; Презентация имеет значение. При дворе часто гово-
которые облегчают понимание читателя; рят, что красивая внешность отражает прекрасную
переписывание произведения без ошибок. душу, а также шепчутся, что у того, чья душа испорчена,
 Подход приспособления (Кольцо Воды): будут проявляться физические признаки этой испор-
Перевод текста с другого языка; адаптация ченности. Несмотря на мудрые слова Синсея и других
произведения для нового носителя; исполь- мудрецов по этому поводу, опытный самурай, который
зование старой цитаты в новом контексте, одевается бедно, часто будет рассматриваться как ме-
который переосмысливает ее значение; нее компетентный, чем тот, кто одет хорошо.
комбинирование визуальных элементов с Дизайн охватывает процесс создания одежды для
текстовыми. мирного времени и официальных мероприятий. В кон-
 Подход изобретения (Кольцо Огня): Написа- це концов, оружие и доспехи подходят не для всех си-
ние первого черновика нового текста; запол- туаций в жизни самурая, как бы некоторые люди ни се-
нение недостающих пробелов в неполном товали на эту реальность. Однако это не означает, что
тексте; мозговой штурм. самурай, посещающий дворы, может позволить себе
выбирать свою одежду с меньшей тщательностью, чем
 Подход улучшения (Кольцо Воздуха): когда он отправляется на поле боя. Правильно подо-
Исправление ошибок в работе; удаление бранная одежда и украшения являются жизненно важ-
словоблудия из работы, чтобы сделать ее ным оружием и доспехами для придворных, позволяя
более понятной и ёмкой; добавление тонких посылать тонкие сигналы другим и избегать унижения
намеков или ссылок; добавление выводов и
подтекста.

147
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

СОЗДАНИЕ ОРУЖИЯ И БРОНИ


Если персонаж хочет создать новый предмет, он ности в зависимости от доступных возможностей
должен сделать проверку, используя соответству- — чудесная мастерская, используемая кузнецами
ющий навык, с ЦЧ, установленным Ведущим. Он Какита, уменьшит ЦЧ на 4, в то время как оборудо-
должен приобрести материалы, необходимые для вание кузнеца в маленьком городке обеспечат бо-
изготовления предмета (это может быть что угод- лее скромное снижение на 2.
но, от кисти и чернил до кузнечного горна и стали). Если персонаж терпит неудачу, он всегда может
Обычно он использует подход Изобретения или повторить попытку позже. Если он преуспевает, то
Приспособления для создания первой версии из- создает общую форму предмета — это клинок без
делия. Конечно, затем они могут приспособить и крепления или броня без ремней. Такой предмет
улучшить предмет, чтобы усовершенствовать его, ещё не пригоден для использования.
восстановить его, если он когда-либо будет повре- В качестве другой задачи во время простоя пер-
жден, и настроить себя на него, чтобы получить бо- сонаж может выполнить проверку Кузнечного дела
лее глубокое представление о его использовании. (Воздух), чтобы довести незавершенное изделие
Однако, поскольку оружие и броня имеют более до конечного состояния. ЦЧ этой проверки снова
подробные правила использования, чем большин- равно редкости предмета, уменьшенной на каче-
ство других предметов, существуют несколько бо- ство оборудования.
лее детализированных рекомендаций по изготов- Если персонаж терпит неудачу, он не создает
лению этих предметов в контексте игры: предмет, но может повторить попытку позже. Если
Персонаж должен приобрести сырье, необхо- ему это удается, он завершает изделие, и теперь
димое для изготовления предмета. Это может быть оно обладает профилем, указанным в главе Снаря-
так же просто, как попросить их у своего господина, жение (см. стр. 228).
или так же сложно, как выполнить эпическое зада- По усмотрению Ведущего, персонаж может по-
ние по извлечению половины клинка предка из тратить + на любом этапе этого процесса, чтобы
Y
шкуры конкретного они в Теневых Землях. добавить к своему творению соответствующее
В качестве задачи во время простоя персонаж качество предмета (см. стр. 240), но игрок должен
совершает проверку Кузнечного дела (Огонь) (если предложить разумное объяснение того, как он его
он начинает с сырья) или проверку Кузнечного дела создаёт, чтобы учесть эту особенность, и Ведущий
(Вода), если он превращает один предмет в другой, может свободно требовать дополнительные для
Y
например, переоборудует броню для нового вла- некоторых опций, требовать специальных материа-
дельца. ЦЧ этой проверки равно редкости предме- лов для других и просто отклонять любые комбина-
та, который он хочет создать, с уменьшением слож- ции, которые не соответствуют цели кампании.

от рук врагов. Таким образом, создание, обслужи-  Подход изобретения (Кольцо Огня): Пошив
вание и оценка одежды - важная область знаний, нового предмета одежды; изобретение
позволяющая персонажу создавать и улучшать нового стиля; создание нового аксессуара;
предметы, которые носят во многих официальных предположение о возможных новых тенден-
ситуациях. циях в одежде.
 Подход улучшения (Кольцо Воздуха): Улуч-
шение существующего предмета одежды
ВОЗМОЖНЫЕ
ПОДНАВЫКИ ДИЗАЙНА
Подходы Дизайна с помощью украшений; выбор одежды,
которая передает определенное сообще-
Навык Дизайна можно использовать с соответству-
Укладка волос, ние; добавление филиграни к ювелирному
Украшения,
ющими кольцами следующим образом:
изделию, которое усиливает его красоту.
Наслоение (Одежды),
Макияж, Плетение  Подход восстановления (Кольцо Земли):  Подход настройки (Кольцо Пустоты): Изуче-
Зашивание разрыва в поврежденном пред- ние более глубокой цели, для которой был
мете одежды; хранение предмета одежды сделан предмет одежды; определение того,
таким образом, чтобы он не портился; заме- обладает ли носимый предмет какими-либо
на потерянных частей предмета одежды. сверхъестественными свойствами и пробуж-
 Подход приспособления (Кольцо Воды): дение этих свойств, дремлющих в предмете
Перепрофилирование старого предмета силы.
одежды для выполнения новой функции;
добавление нового элемента в наряд, чтобы
он мог функционировать в других обстоя-
тельствах; превращение старого предмета
одежды в сырье для нового проекта.

148
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Таблица 3-2: Примеры задач (с Кольцами) и ЦЧ для Ремесленных навыков


ЗАДАЧА ЦЧ

Набросать новый рисунок углем (Огонь), доработать черновик письма (Воздух), выбрать правильный
цвет одежды, чтобы передать кому-то конкретное сообщение (Воздух), восстановить меч после битвы 1
(удаление Поврежденного качества) (Земля).

Смешать новый цвет чернил из двух существующих пигментов (Вода), составить новое стихотворения
(Огонь), зашить порванный элемент одежды (Земля), заточить лезвия, чтобы улучшить его остроту 2
(Воздух).

Починить треснувший чайник (Земля), перевести произведение на другой язык без потери смысла
(Вода), создать новое украшение или декоративный аксессуар (Огонь), надеть лезвие на новую руко- 3
ять (Вода).

Вплести тонкое послание в картину, которую поймет только желаемый получатель (Воздух), опреде-
лить то, является ли содержимое свитка мистическим по своей природе (Пустота), определить то, об-
ладает ли предмет одежды какими-либо сверхъестественными качествами на расстоянии (Пустота), 4
сковать новый клинок (Огонь).

Пробудить сверхъестественные свойства в работе (Пустота), расшифровать текст, поврежденный


огнем и дымом, без каких-либо отклонений от оригинала (Земля), найти подходящую замену поте-
рянной одежды среди кучи разной одежды (Вода), интуитивно воспринять мистические свойства 5
доспехов без знания их истории или создателя (Пустота).

Кузнечное дело Подходы Кузнечного дела


Навык Кузнечное дело можно использовать с соответ-
Самураи - воины, и даже их искусства подвержены
ствующими кольцами следующим образом:
влиянию войны. Кузнечное дело охватывает создание
оружия и доспехов для церемониального и боевого  Подход восстановления (Кольцо Земли):
использования. Многие самураи идут в бой, воору- Ремонт поврежденного оружия или части
жившись доспехами и оружием, которые сами по себе брони, выполнение рутинного обслуживания
являются потрясающими произведениями искусства. и чистки оружия или части брони, обработка
Лучшие доспехи и оружие — особенно дайсё — соз- оружия или части брони для предотвраще-
даются с учетом как пользы, так и эстетики, поскольку ния ржавчины и коррозии.
будут служить веками. Они должны отражать влияние ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
 Подход приспособления (Кольцо Воды): КУЗНЕЧНОГО ДЕЛА
и богатство семьи, которой принадлежат, поскольку
Улучшение существующего оружия или
считается, что меч - это внешнее проявление души са-
доспехов, превращение обычного предме- Изготовление брони,
мурая. У правящих семей есть оружие столетней дав- Изготовление луков,
та в оружие, перековка оружия для нового
ности, выставленное на почетном месте как живое на- Изготовление мечей
владельца, уничтожение разрушенного меча,
поминание об истории каждой семьи. Лезвия Феникса
чтобы перековать его.
и Журавля славятся красотой своей работы, в то время
как лезвия Краба известны своей прочностью и эффек-  Подход изобретения (Кольцо Огня): Ковка
тивностью. Эти редкие творения, созданные кузнецом нового клинка, создание нового предмета
Какитой, широко признаны величайшими из всех. брони, изобретение нового оружия или части
брони, предположение о возможных новых
технологиях оружия и брони.
 Подход улучшения (Кольцо Воздуха): Зата-
чивание лезвия, чтобы улучшить его остро-
ту, улучшение рукояти копья, добавление
украшений к нагинате, чтобы подчеркнуть
красивый волнистый рисунок стали.
 Подход настройки (Кольцо Пустоты): Изуче-
ние цели, для которой было выковано оружие
или часть брони, определение того, обладает
ли оружие или часть брони какими-либо
сверхъестественными свойствами, раскры-
тие сверхъестественного потенциала внутри
выкованного предмета.

149
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

и желанию. Напоминая слушателю об его обязан-


ностях или рисках, с которыми он столкнется, если
будет действовать опрометчиво.
Социальные навыки связаны с межличностным Персонаж Рассуждает с кем-то, когда хочет:
взаимодействием, и отражают уровень комфорта
и легкость персонажа в общении с другими людь-  Убедить этого человека прислушаться к голо-
ми. Хотя эти навыки имеют очевидное применение су разума, а не к эмоциям.
при дворе, они полезны персонажам из всех слоев  Успокоить эмоции этого человека.
общества. Преданные воины должны командовать
 Утешить этого человека.
своими войсками или провоцировать своих вра-
гов. И многие люди, за пределами класса самураев,  Привить этому человеку дисциплину.
должны быть такими же убедительными, как любой  Заставить этого человека подождать, а не
придворный, чтобы преуспеть в жизни. действовать опрометчиво.
 Заставить этого человека соблюдать суще-
СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К ствующую клятву, а не преследовать свои
личные желания.
СОЦИАЛЬНЫМ НАВЫКАМ
Каждый Социальный навык представляет опыт пер-
сонажа в общении с людьми в определенном кон-
Подход очарования (Кольцо Воды)
тексте. И каждый, приведенный ниже, подход дик-
Гибкость и перемены — это область Кольца Воды.
тует наборы результатов. Которые персонаж может
Поэтому Очарование, подход Воды к Социальным
получить, воздействуя на окружающих с помощью
навыкам, вращается вокруг воспитания положи-
определенного кольца в паре с Социальным навы-
тельных эмоций у других по отношению к себе. Этот
ком. Стихийные подходы к Социальным навыкам
подход часто основывается на взаимопонимании,
функционируют следующим образом.
симпатии и общих чувствах или, по крайней мере,
на их подобии.
Подход рассуждения (Кольцо Земли) Персонаж Очаровывает кого-то, когда он хочет:

Кольцо Земли — это осторожность и приземлён-  Сделать так, чтобы он понравился этому
ность. Когда оно используется с Социальным навы- человеку.
ком, для влияния на других, то подталкивает дей-  Установить с этим человеком приятные
ствовать рационально и примирительно. Предлагая отношения.
медленный и вдумчивый подход к проблемам. Как  Выразить свое сочувствие этому человеку.
говорится, полезно заставить кого-то семь раз от-
мерить, прежде чем резать. Или заставить его об-  Привить этому человеку новое желание
думать всю доступную информацию, прежде чем чего-то (или кого-то).
обнажать меч. Оратор, использующий этот подход,  Завоевать симпатию этого человека.
апеллирует к разуму и обязательству, а не к страсти
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Подход провокации (Кольцо Огня)  Донести идею до персонажа неоспоримым


способом.
Подход Огня к Социальному навыку направлен на  Намекать что-то этому персонажу, не заявляя
убеждение с помощью эмоциональных призывов и об этом прямо.
харизмы. Объединяя других вокруг захватывающих
или новых идей, разжигая их существующие стра-
сти, желания и страхи. При правильном использова- Подход просвещения
нии это может заставить людей встать в очередь или
сплотиться вокруг какого-то дела. Однако такие гру-
(Кольцо Пустоты)
бые подходы не приветствуются во многих дворах. Подход Пустоты к Социальному навыку направлен
Поскольку этот метод рискует нарушить правила при- заставить других оценить общее положение и об-
личия и обязательства, которые могут стать для саму- раз бытия. Просвещение, или же подход Пустоты к
рая вопросом жизни и смерти. Кроме того, персонаж Социальным навыкам, позволяет персонажу попы-
не обязательно может контролировать группу, кото- таться потрясти кого-то до глубины души, ставя под
рую он Провоцировал на действия — остановить их, сомнение фундаментальные истины человека. Если
как только они придут в движение, может оказаться человек потерял из виду один из своих самых дорогих
гораздо сложнее, чем побудить их к необдуманному идеалов из-за ярости или отчаяния (или даже сверхъ-
поведению. естественных сил), этот подход можно использовать.
Персонаж Провоцирует кого-то, когда он хочет: Чтобы заставить его вспомнить о его идеалах, вернув
 Пробудить эмоции этого человека (положи- того человека, которым он стремится быть. Если в чь-
тельные или отрицательные). ей-то душе существует противоречие, Просвещение
может помочь ему встретиться с ним лицом к лицу и,
 Привлечь внимание этого человека. возможно, преодолеть его.
 Убедить этого человека прислушаться к эмо- Персонаж Просвещает кого-то, когда он хочет:
циям, а не к доводам разума.
 Заставить этого человека игнорировать  Бросить вызов глубоко укоренившимся убе-
потенциальные последствия предлагаемого ждениям этого человека.
плана.  Заставить этого человека подвергнуть сомне-
 Заставить этого человека расставить прио- нию моральную или философскую истину,
ритеты в своих собственных желаниях, а не в которую он считает несомненной.
своих клятвах и обязанностях.  Заставить этого человека вспомнить опыт, ко-
торый он забыл (или заставить его столкнуть-
ся с опытом, который он изо всех сил пытался
Подход хитрости (Кольцо Воздуха) забыть).
 Вывести этого человека из ступора (обычного
Кольцо Воздуха представляет собой тонкий контроль или сверхъестественного).
персонажа над своим внешним видом и выбором
слов, а также его внимание к предпочтениям и облику
других. Таким образом, подходом Воздуха к Социаль- СОЦИАЛЬНЫЕ НАВЫКИ
ному навыку является Хитрость, которая позволяет
Социальные навыки представляют собой легкость и
персонажу лгать, убедительно передавать информа-
опыт персонажа в общении с другими людьми в раз-
цию и выявлять недостатки и особенности других лю-
личных контекстах, от дворов до поля боя.
дей по тонким сигналам, которые они демонстриру-
ют. Перехитрить кого-то не всегда означает солгать
ему напрямую — это может означать манипуляцию Командование
им. Заставляя думать, что что-то является его соб-
ственной идеей, тонко намекая на это. Или играть в Умение говорить авторитетно так же необходимо
адвоката дьявола, чтобы заставить его укрепить свою как для придворных, которые проводят своих подо-
позицию. Говорить что-то таким образом, чтобы это печных через сложные церемонии и общественные
нельзя было оспорить. Или просто опустить часть ин- мероприятия, так и для буси, которые ведут своих
формации, которая может усложнить ситуацию. Это солдат через битвы и войны. Жизни висят на волоске,
всегда форма манипуляции, даже если она не являет- и одно слово может вдохновить на победу или приве-
ся злонамеренной. сти к катастрофе. Когда возникает хаос, долг тех, кто
Персонаж пытается Перехитрить кого-то, когда командует, - взять на себя ответственность и навести
хочет: порядок. И именно их будут судить об успехе или про-
вале операции, а не их подчинённых.
 Заставить этого персонажа поверить во что-то Навык Командования используется для внушения
ложное, частично верное или только техниче- подчинения, будь то во дворце или на поле боя. Как
ски верное. правило, он наиболее эффективен, когда использу-
 Скрыть ключевую правду от этого персонажа. ется для мотивации подчиненных, а не коллег. Или в
контексте четкой командной структуры, поскольку он
 Отвлечь внимание этого персонажа от ко-
вращается вокруг указания другим, что делать (и, как
го-то или чего-то.
правило, ожидания, что они это сделают).

151
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Таблица 3-3: Примеры задач (с Кольцами) и ЦЧ для Социальных навыков


ЗАДАЧА ЦЧ

Успокоить кого-то напоминанием о приличиях (Земля); убедить неопытного солдата в том, что он вы-
живет в битве (Воздух); научить кого-то правилам игры (Земля); прочитать популярное стихотворение, 1
чтобы завоевать аудиторию (Вода).

Перенос запланированной даты встречи со служащим двора более низкого статуса (Вода); запуги-
вание обычного человека более низкого статуса (Огонь); создание положительного впечатления на
2
кого-то во время игры (Вода); Проведение традиционной чайной церемонии для успокоения людей
(Земля).

Распространение слухов таким образом, чтобы они достигли ушей предполагаемого человека
(Воздух); привлечение группы самураев из соперничающих кланов к совместной работе без трений
(Вода); демонстрация своего стратегического мастерства кому-то через игру (Пустота); имитация 3
чужого голоса и позы на расстоянии (Воздух).

Привлечь внимание кого-то, кто намного выше вас по положению (Огонь); заставить группу воо-
руженных крестьян собраться после нарушения строя (Земля); выиграть удвоенную ставку в зале
игр (Огонь); сыграть игру, которая заставляет кого-то более высокого статуса задуматься о важном 4
решении (Пустота).

Заставить самурая задуматься о своей общности с членом другого класса общества (Пустота); заста-
вить двух персонажей, со статусом выше вашего, увидеть, что конфликт из-за предполагаемого прене-
брежения бессмыслен (Пустота); подстроить часть игры перед толпой (Воздух); спеть ободряющую 5
песню, которая приведёт потрепанную армию в неистовство против врага (Огонь).

Подходы Командования Учтивость


ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
КОМАНДОВАНИЯ
Навык Командования можно использовать с соответ- Поистине необходимый Социальный навык для выс-
Инструктаж, Допрос, ствующими кольцами следующим образом: ших кругов власти Рокугана. Навык Учтивости пред-
Запугивание ставляет способность персонажа влиять на мнение
 Подход рассуждения (Кольцо Земли): других, убеждать других в правильности действий,
Устный выговор группе солдат, которые стали перехитрить своих оппонентов, выиграть споры, на-
небрежно относиться к своим обязанностям; править разговор в желаемое русло и нанести хитрые
установление порядка на хаотичном поле удары. И все это без открытого оскорбления или вы-
боя; заставить кого-то бояться последствий хода за рамки сложных правил этикета рокуганцев.
своих действий. В порочном мире придворной политики вежли-
 Подход очарования (Кольцо Воды): Воспита- вость – смертельное оружие в арсенале придворного.
ние верности у солдат под вашим командова- Подстрекательство кого-то к вспышке эмоций может
нием; мотивация войск обещанной наградой; разрушить его репутацию и заслужить его вражду на
заставить смешанные силы прекратить ссо- всю жизнь. В то время как отвлечение чьего-то гнева
ры; заставить кого-то бояться подвести вас. на себя, принятие на себя вины за ошибку может сде-
 Подход провокации (Кольцо Огня): Восста- лать его своим должником и способствовать созда-
новление боевого духа уставших войск; раз- нию новых союзов. Учтивость также необходима, ког-
жигание старой обиды; побуждение других да кто-то хочет повлиять на воспринимаемую истину
следовать за вами, несмотря на опасность вопроса, о котором может идти речь, независимо от
для жизни и здоровья; заставить кого-то реальности истины.
бояться вас лично.
 Подход хитрости (Кольцо Воздуха): Подходы Учтивости
Давать задание, не сообщая об опасностях,
которые оно влечет за собой; вводить в за- Навык Учтивости можно использовать с соответствую-
блуждение свои собственные войска, чтобы щими кольцами следующим образом:
запутать врага; общаться с вашими войсками
с помощью кода.  Подход рассуждения (Кольцо Земли):
Убедить кого-то прислушаться к разуму, а не
 Подход просвещения (Кольцо Пустоты):
к своим эмоциям; напомнить кому-то об его
Убедить войска, вовлеченные в битву, увидеть
обязанностях; убедить кого-то подождать, а
ее бессмысленность, убедить вражеских сол-
не действовать и страдать от потенциальных
дат в том, что их дело неправедно, вывести
последствий.
кого-то из шока или ярости в бою.

152
служить уважение и получить доступ к
людям гораздо более высокого ранга, к ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
которым он иначе не смог бы прибли- УЧТИВОСТИ
зиться. Однако только по-настоящему
наивные люди упускают из виду тот факт, Сплетни, Искренность
что игры – это всего лишь еще одно из
средств достижения цели в меняющем-
ся мире придворной политики.
Игры в Рокугане так же разнообраз-
ны, как и кланы. Но первое место среди
них занимает Го – игра, в которую игра-
ют черными и белыми камнями и дере-
вянной доской. В него играют крестьяне
и император, молодые и старые, буси и
монахи: его можно найти во всех слоях
общества Рокугана. Правила просты, но
овладение игрой требует многолетней са-
моотдачи. Мастерство всегда достойно ува-
жения.
К другим играм относятся: Фортуны и Ветра
– игру в кости, которую многие самураи считают
развлечением для низших слоёв; Саданэ – игра в
язвительные оскорбления, которая нравится при-
дворным; Карута – карточная игра с трюками с ис-
пользованием иллюстраций и стихотворных строк;
 Подход очарования (Кольцо Воды): и Сёги – тактическая игра генералов, кавалерии и
Заставить кого-то полюбить вас или доверять разномастных солдат.
вам; развить в человеке желание чего-то или
кого-то; изменить чьи-то текущие желания;
эффективно пробиться сквозь сложную бю- Подходы Игр
рократию двора, будучи приятным и общи-
тельным.
Навык Игр можно использовать с соответствующими
 Подход провокации (Кольцо Огня): кольцами следующим образом:
Убедить кого-то прислушаться к своим эмоци-
ям, а не к доводам разума; напомнить кому-то  Подход рассуждения (Кольцо Земли):
об его желаниях; привлечь к себе внимание; Играть, не расстраивая своего противника;
заставить кого-то игнорировать риски перед играть осторожно; обучать кого-то еще осно-
ним; открыто оскорбить кого-то. вам игры; минимизировать свои потери.
 Подход хитрости (Кольцо Воздуха):  Подход очарования (Кольцо Воды):
Убедить кого-то в чем-то ложном (или не Использование игры для установления взаи-
совсем ложном); отвлечь внимание от себя на мопонимания с вашим оппонентом (или кем-
других; распространить слух о ком-то; натолк- то еще из присутствующих); играть небрежно;
нуть кого-то на идею, чтобы убедить его, что использование игры, чтобы заставить вашего
это его собственная идея; оскорбить кого-то оппонента доверять вам.
незаметно и обидно.  Подход провокации (Кольцо Огня):
 Подход просвещения (Кольцо Пустоты): Использование игры, чтобы разозлить или на-
Использование хорошо подобранных слов, пугать вашего противника; агрессивная игра,
чтобы заставить кого-то усомниться в истине, побуждающая вашего противника делать
которую он считал абсолютной; заставить ко- больше ставок; разработка новой тактики в
го-то вспомнить о своем истинном «я», когда игре. ВОЗМОЖНЫЕ
он действует из-за страха, отчаяния, ярости ПОДНАВЫКИ ИГР
 Подход хитрости (Кольцо Воздуха):
или сверхъестественного влияния. Использование игры для выявления сильных
Фортуны и Ветра,
и слабых сторон вашего противника; играть Азартные игры, Го,
обманчиво, мошенничать, преднамеренное
Игры поражение (не очевидное); отправка тонкого
Кэмари, Письма, Саданэ,
Сёги, Спортивная охота
сообщения через вашу игру.
Игры - важный инструмент при дворе, служащий жиз-
 Подход просвещения (Кольцо Пустоты):
ненно важным выходом для соперничества, которое
Использование игры, чтобы шокировать
развивается в высших кругах власти. И важнейшая
вашего противника, чтобы он что-то ясно
возможность поддерживать и развивать отношения,
увидел; играть минимально, оставить судьбу
особенно за пределами строгих рамок, которые
игры на волю случая.
обычно диктует положение человека.
В результате успех в играх – это один из способов,
с помощью которого новичок при дворе может за-

153
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Выступление
Навык Выступления относится к развлечениям актив-
ными видами искусств: от песни до танца и расска- Учёные навыки вращаются вокруг приобретения, за-
зывания историй. Выступления достаточного уровня поминания, расширения и использования информа-
могут помочь преодолеть политические разногла- ции, которую персонаж впитал в течение своей жизни.
сия, заставить людей переосмыслить свою жизнь или
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ даже спровоцировать художественные или политиче-
ВЫСТУПЛЕНИЯ ские движения. Выступление также используется для СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К
того, чтобы выдавать себя за другого, хотя, очевидно,
Актерское мастерство, это бесчестно. УЧЁНЫМ НАВЫКАМ
Танцы, Инструменты, Артисты занимают необычное место в Рокугане.
Кукольный театр, Пение, Стихийные подходы к Учёным навыкам функциониру-
Рассказывание историй,
Простолюдины, занимающиеся искусством высту-
ют следующим образом.
Чайная церемония пления, воспринимаются высшими классами плохо и
считаются недостойными статуса ремесленников или
фермеров. Однако при каждом дворе есть музыкан- Подход памяти (Кольцо Земли)
ты, танцоры и художники, которые имеют обычное
происхождение, но им разрешено развлекать тех, кто Подход Земли к Учёному навыку тщателен и подро-
занимает высокое положение. Их позорный статус бен. Он начинается с определения основ, а затем
терпимо игнорируется — до тех пор, пока они развле- развивается на них. Как только персонажу предла-
кают тех, кто выше их. Между тем, самураев-артистов гается обсудить какую-либо тему, Память позволит
хвалят их сверстники за “выразительную натуру” или ему выдвинуть факты, которые эту тему расширят.
“поэтическую душу”. Однако, поскольку он может опираться только на
прочную основу, персонаж не может вспомнить ин-
формацию о чем-то совершенно новом или незна-
Подходы Выступления комом. И он должен использовать другие подходы,
чтобы накопить достаточно информации. Чтобы
Навык Выступления можно использовать с соответ-
знать, какие факты имеют отношение к данной си-
ствующими кольцами следующим образом:
туации.
 Подход рассуждения (Кольцо Земли): Персонаж использует Память, когда он хочет:
Передача морального урока вашей аудито-
рии; успокоение вашей аудитории; просве-  Запомнить и повторить информацию.
щение вашей аудитории по определенному  Зафиксировать вещи в памяти с помощью
вопросу; успокоение умов ваших слушателей. механического запоминания.
 Подход очарования (Кольцо Воды):  Вспомнить подробную повременную после-
Завоевание симпатии вашей аудитории; по- довательность событий конкретного дня.
буждение вашей аудитории желать чего-то;
 Поразмышлять над своими собственными
построение позитивного взаимопонимания с
воспоминаниями о чем-то, что он наблюдал
вашей аудиторией.
воочию.
 Подход провокации (Кольцо Огня):
Побуждение вашей аудитории к состоянию
возбуждения; намеренное раздражение Подход осмотра (Кольцо Воды)
вашей аудитории; побуждение вашей аудито-
рии к немедленным действиям. Кольцо Воды практично и ориентировано на ре-
 Подход хитрости (Кольцо Воздуха): зультат. Осмотр, подход Воды к Ученому навыку,
Чрезвычайно убедительное представление; фокусируется на информации, которая относится к
заставить аудиторию прийти к определен- окружающей среде вокруг мыслителя. Это позволя-
ному выводу, не заявляя об этом прямо; ет персонажу определять вещи перед собой и по-
убедительно подражать другим. лучать более глубокую информацию об обстановке,
основываясь на том, что он может воспринимать
 Подход просвещения (Кольцо Пустоты):
в данный момент. Персонаж может использовать
Заставить вашу аудиторию переоценить что-
Осмотр, чтобы получить достаточно информации,
то в своей жизни; вырвать вашу аудиторию
чтобы начать более глубокое расследование. Но
из эмоциональной колеи, такой как печаль
этот подход, как правило, не может уйти глубже по-
или гнев; донести сообщение до вашей
верхностной информации. Такой, как определение
аудитории, несмотря на сверхъестественное
предмета.
вмешательство.
Персонаж использует Осмотр, когда он хочет:

 Определить то, что он в данный момент


видит.
 Научиться ориентироваться в окружающей
среде.

154
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

 Сузить поиск чего-то до небольшой области. Подход анализа (Кольцо Воздуха)


 Найти физические подсказки, связанные с
темой, в его окружении. Кольцо Воздуха часто имеет дело с нюансами и
 Ощутить скрытые угрозы в определенной тонкостями, и поэтому подход Воздуха к Ученому
области. навыку, Анализ, фокусируется на раскрытии и пони-
мании деталей. Анализ позволяет персонажу рас-
крыть скрытые вещи, сосредоточиться на мельчай-
ших деталях и сфокусировать внимание на чертах,
Подход теории (Кольцо Огня) присущих людям и предметам. Это также позволяет
персонажу делать тонкие выводы о людях по их вы-
Огонь креативен и ярок, даже в своем подходе к ражению лица, владениям или заявлениям.
группе Ученых навыков. Теория, подход Огня к уче- Персонаж использует Анализ, когда он хочет:
ным навыкам, обладает богатым воображением,
видя возможности вместо определенности. Это  Изучить детали физического объекта или
хорошо для приближения к беспрецедентному и идеи.
непредвиденному, а также для выявления заметных  Узнать об определенной черте предмета.
недостатков, но опрометчивые предположения ино-
 Сделать выводы о человеке по его выраже-
гда могут привести к неверным выводам. Исполь-
нию лица, высказываниям или имуществу.
зование подхода Огня к Ученому навыку позволяет
персонажу придумать новую идею о том, как что-то  Найти объект, который, как он знает, спрятан
может функционировать или вести себя, основыва- в определенной области.
ясь на ограниченных доказательствах. Однако, эта  Детально обыскать небольшую область.
новая идея не всегда является правдой.  Распутать очевидное противоречие.
Персонаж использует Теорию, когда хочет:

 Соединить между собой, казалось бы, несвя-


занные фрагменты информации. Подход чувства (Кольцо Пустоты)
 Предположить о причинах физического явле-
Подход Пустоты к Ученому навыку - это попытка за-
ния или необъяснимого события.
глянуть за пределы мирских обстоятельств, чтобы
 Провести мозговой штурм возможных реше- увидеть, что физические проявления и даже время
ний проблемы. иллюзорны. Чувство, подход Пустоты к Ученому на-
 Составить список прогнозируемых результа- выку, основан на понимании того, что сверхъесте-
тов будущего события. ственные силы лежат в основе мира и что то, что еще
предстоит, уже написано в том, что зритель может
 Определить, что в какой-то области чего-то
наблюдать сейчас. Он представляет собой догадки
явно не хватает.
и другие, казалось бы, сверхъестественные намёки,

Таблица 3-4: Примеры задач (с Кольцами) и ЦЧ для Учёных навыков


ЗАДАЧА ЦЧ

Найти свой путь к нужной части фестиваля (Вода); определить конкретного члена прислуги господи-
на, который действительно может помочь вам получить то, что вы хотите (Вода); правильно диагно- 1
стировать распространенную болезнь (Воздух); определить, нравитесь вы кому-то или нет (Вода).

Угадать смысл незнакомой идиомы (Огонь); знать, является ли предлагаемое действие законным или
нет (Земля); определить полезные лесные травы (Вода); определить, противоречат ли мысли кого-то 2
с его действиями (Пустота).

Определить значения незнакомой культурной практики (Пустота); утверждать о том, что закон должен
применяться нетрадиционно в конкретном случае (Огонь); вспомнить о правильной пропорции
3
ингредиентов в медицинском рецепте (Земля); уловить тонкий намёк, указывающий на то, что кто-то
блефует (Воздух).
Вспомнить историю Малого Клана из отдаленного региона Империи (Земля); найти юридическую
лазейку, которую можно использовать (Воздух); комбинировать ингредиенты нетрадиционным спосо-
бом для лечения болезни (Огонь); оценить высказывание на предмет возможной лжи, упущений или 4
недостающей информации (Огонь).

Распутать сложный парадокс, созданный двумя противоречивыми принципами Бусидо (Воздух); пред-
видеть место, где возникнет нехватка припасов после изучения плана военной кампании (Пустота);
перестроить внутреннюю энергию, чтобы помочь кому-то оправиться от духовной болезни (Пусто- 5
та); понять страхи человека из другого социального класса после всего лишь короткого разговора
(Земля).

155
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

которые персонаж может получить по поводу ка-  Подход осмотра (Кольцо Воды):
кой-либо темы. Это также позволяет персонажу ис- Идентификация собрата-самурая по его
пользовать возможность, которую он уже рассматри- клану, семье и личному мону (гербу); опре-
вал (например, вспоминая или теоретизируя ее), и деление региона происхождения объекта;
определить, насколько вероятно, что это произойдет. определение общего статуса самурая по его
Персонаж использует Чувство, когда хочет: манере одеваться; определение того, какие
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
КУЛЬТУРЫ культуры повлияли на регион; определе-
 Полагаться на свои инстинкты и интуицию в ние своего местоположения в незнакомом
поисках информации. городе, основываясь на общих архитектурных
Бусидо, Этикет,
Геральдика, Регион  Понять духовные последствия того или иного шаблонах.
[Любая часть Мира] действия.  Подход теории (Кольцо Огня):
 Предсказать вероятность определенного Угадывание, куда может пойти влиятельный
исхода будущего события. человек в незнакомом городе, предположе-
 Обнаружить сверхъестественное присут- ние о надлежащем этикете для необычной
ствие или влияние в его непосредственной социальной ситуации, предвосхищение соци-
близости, которое ускользнуло бы от его альных тенденций в разных регионах.
земных чувств.  Подход анализа (Кольцо Воздуха):
Обнаружение следов регионального акцента
в речи персонажа, обнаружение незначитель-
ных недостатков в моне или личной нашивке,
УЧЁНЫЕ НАВЫКИ которые указывают на то, что это подделка,
оценка того, насколько практики отличаются
Учёные навыки - это навыки, для которых основной в конкретных регионах.
сферой знаний является не физическая практика, а  Подход чувства (Кольцо Пустоты):
совокупность знаний, которые необходимо приобре- Определение того, какую цель выполняют
тать, поддерживать и оттачивать в процессе академи- традиции в обществе, определение будущих
ческого обучения. знаменитостей при определенном дворе,
интуитивное понимание сверхъестественных
основ культурной практики.
Культура
Как и в большинстве стран, в Изумрудной империи
существует множество церемоний, фестивалей, со- Правительство
циальных направлений и местных обычаев, которые
местные жители в значительной степени усваивают. Даймё самурайских кланов, которые правят различ-
Навык Культуры может быть использован для получе- ными провинциями Изумрудной империи от имени
ния знаний об этих традициях и обычаях, даже если императора, должны выполнять множество функ-
персонаж находится далеко от дома. ций. Каждый из этих людей должен быть частично
Навык Культуры охватывает знание обычаев, тра- военачальником, частично придворным и частично
диций, семей, тенденций, географии и практик Из- бюрократом, и они должны эффективно действовать
умрудной империи. Это включает в себя недавние и в каждой из этих сфер, чтобы сохранить свое правле-
исторические события и важных персон, а также осве- ние. Это включает в себя глубокое понимание поли-
домлённость в вопросах моды, которая господствует тических махинаций, прочную основу в логистике и
при дворах провинциальных господ и императора. знакомство со строгой и иногда загадочной правовой
Хотя такие знания могут показаться незначитель- системой Рокугана, которая предпочитает статус, а не
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
ными, они могут позволить персонажу узнать, где свидетельские показания и истинность доказательств.
ПРАВИТЕЛЬСТВА
можно встретить важных людей в новом месте, как Большинство даймё держат рядом с собой для кон-
комфортно взаимодействовать с местными жителями сультаций нескольких ценных слуг, которые являются
Бюрократия, Закон,
и какие последние новости следует избегать во время экспертами в этих областях.
Логистика, Война
приятной беседы.

Подходы Правительства
Подходы Культуры
Навык Правительства можно использовать с соответ-
ствующими кольцами следующим образом:
Навык Культуры можно использовать с соответствую-
щими кольцами следующим образом:  Подход памяти (Кольцо Земли):
Знание буквы закона, знание четкой структу-
 Подход памяти (Кольцо Земли):
ры правительства, знание прошлых событий
Запоминание имён наиболее влиятельных
и юридических прецедентов, знание поли-
членов определенного двора, знание особых
тической истории и прецедентов в деталях,
обычаев региона, запоминание географиче-
знание прошлых ученых в области истории и
ских особенностей местности.
права и цитирование их работ.

156
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

ОСОБОЕ ПРИМЕНЕНИЕ МЕДИЦИНЫ


Следующие виды использования навыка Меди-
цины доступны всем персонажам. ЛЕЧЕНИЕ (ПРОСТОЙ)
В то время как быстрые действия в полевых ус-
ПЕРВАЯ ПОМОЩЬ (ДЕЙСТВИЕ) ловиях могут поставить персонажа на ноги, дли-
тельный уход также важен. В качестве задачи во ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
Помощь в быстром восстановлении в полевых время простоя персонаж может выполнить про- МЕДИЦИНЫ
условиях - ключевое применение Медицины. В верку Медицины (Вода) с ЦЧ 2, нацеленную на
качестве действия Поддержки персонаж может выздоравливающего персонажа в сцене. Если Анатомия, Химия, Яды
выполнить проверку Медицины (Вода) с ЦЧ 2, целитель добивается успеха, цель снимает уста-
нацеленную на персонажа в пределах дистан- лость, равную Кольцу Воды целителя плюс его
ции 0-1. Если целитель преуспевает, цель сни- бонусные успехи. Целитель может потратить +,
мает усталость, равную 1 плюс бонусные успехи Y
чтобы воздействовать на одну дополнительную
целителя, и не может снова воспользоваться цель за , потраченную таким образом.
действием Первой помощи, пока он не будет из- Y
Кроме того, многие состояния могут быть
лечен более тщательно, например, с помощью устранены с помощью навыка Медицины с раз-
действия Лечения во время простоя. Целитель личными кольцами, отражающими все, что угод-
может потратить YY +, чтобы воздействовать на но, от незначительного исправления до полевой
одну дополнительную цель за YY , потраченные хирургии. Их можно найти в отдельных записях
таким образом. для этих состояний (см. Состояния на стр. 271).

 Подход осмотра (Кольцо Воды): ных средств. Навык Медицины включает в себя все
Выявление незаконного действия, считыва- эти элементы.
ние негласной структуры власти, определе- Будущие целители должны сначала понять систе-
ние того, кого попросить что-то сделать в мы организма, а затем получить практические знания
рамках бюрократии, наблюдение за классиче- о том, как применять свои знания для правильной МОЁ СЛОВО ПРОТИВ
скими бюрократическими схемами и уловка- диагностики и лечения своих пациентов. Конечно, ТВОЕГО
ми, используемыми оппонентами. некоторые бесчестные персонажи используют свои Закон рокуганцев в значи-
 Подход теории (Кольцо Огня): медицинские знания, чтобы причинять вред, а не тельной степени основан
Понимание различных способов применения лечить, изменяя дозы, чтобы вызвать вредные или на показаниях человека с
закона в беспрецедентном случае, форму- даже смертельные побочные эффекты, или выбирая самым высоким статусом,
лирование аргумента о том, почему закон ядовитые травы, чтобы отравить соперника. а не на других методах
должен применяться по-разному в конкрет- Более практичная в своем применении, чем неко- определения невиновно-
ном случае, угадывание политических послед- торые другие Ученые навыки, Медицина охватывает сти и вины. Слово самурая
ствий прихода к власти нового правителя. знания о человеческом теле и его функциях. Однако, имеет больший вес, чем
Медицина - это также практикуемое искусство, поэ- слово простолюдина,
 Подход анализа (Кольцо Воздуха):
тому она часто ведет себя как Ремесленный навык, поэтому, если свидете-
Поиск противоречия или лазейки в системе
когда используется для лечения травм или созда- ли-простолюдины настаи-
или законе, оценка сильных и слабых сторон
ния лекарств. В то время как любой навык может вают на том, что самурай
юридического аргумента, детальное изуче- совершил преступление,
работать с подходами другой группы навыков, это
ние системы, чтобы найти места, где можно но самурай отрицает это,
довольно распространено для навыка Медицины.
оказать давление для получения конкретных закон на стороне самурая.
Таким образом, в следующем тексте отмечено не-
результатов. Самураи, которым
сколько примеров использования подходов, осно-
 Подход чувства (Кольцо Пустоты): ванных на Ремесленных навыках. поручено расследовать
Знание того, насколько вероятен данный юридические споры,
вердикт в конкретном случае, определение часто сталкиваются с тем,
кандидата, который с наибольшей вероятно- что сам закон препятству-
стью займет должность следующим, знание
Подходы Медицины ет правосудию, и должны
вероятности успеха конкретной уловки или действовать умно, чтобы
Навык Медицины можно использовать с соответству- председательствующий
схемы. ющими кольцами следующим образом: господин пришел к “спра-
ведливому” выводу.
 Подход памяти (Кольцо Земли):
Медицина Изучение и запоминание существующих
лечебных средств, создание повязок и ме-
Целители Рокугана, воплощением которых является дикаментов (Восстановление), прекращение
сама госпожа Асако, посвятили себя пониманию ми- кровопотери (Восстановление), устранение
стических основ хорошего самочувствия и болезней, других незначительных повреждений (Восста-
а также восстановлению баланса естественной спо- новление).
собности организма к самоисцелению с помощью
комбинации точек давления, соотношений и травя-

157
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

 Подход осмотра (Кольцо Воды):  Подход теории (Кольцо Огня):


ЦЕЛИТЕЛИ РОКУГАНА Выявление полезных и вредных трав, сбор Определение того, упустил ли кто-то важные
ингредиентов, выявление опасностей и детали или скрыл от вас информацию, выяв-
В то время как боль- загрязняющих веществ в окружающей среде, ление того, что кто-то упустил что-то важное,
шинство сельских приготовление лекарств (Приспособление), понимание чьих-то убеждений и идеалов,
жителей полагаются на снятие усталости и боли (Приспособление), определение того, как лучше всего взволно-
целителей-самоучек ускорение восстановления пациентов после вать или разозлить кого-то.
для лечения простых длительных болезней и травм (Приспособле-  Подход анализа (Кольцо Воздуха):
травм и повседневных ние). Знание того, лжет ли кто-то вам напрямую,
недугов, высокообразо-
ванные представители
 Подход теории (Кольцо Огня): знание того, как выбор или действие повли-
самурайского сословия
Изучение новых лекарств и методов лечения, яют на чьи-то чувства, понимание чьего-то
лечат дворян. Хондзося лечение неизвестных заболеваний, экспе- самовосприятия и уязвимости, определение
- врачи общей практики, рименты с неизвестными ингредиентами того, как лучше всего заставить кого-то сде-
сочетающие свои знания (Изобретение), приготовление ядов (Изо- лать то, что вы хотите.
с глубоким уважением бретение), наделение пациентов энергией  Подход чувства (Кольцо Пустоты):
к природным энергиям (Изобретение). Определение того, находится ли кто-то под
организма, в то время  Подход анализа (Кольцо Воздуха): воздействием сверхъестественного убежде-
как более прагматичные Распознавание симптомов, диагностика забо- ния или сверхъестественного существа,
тирёся специализируют- леваний и недугов у пациентов, проведение изучение и понимание собственных эмоций,
ся на спасении раненых операций в полевых условиях или в месте определение того, действует ли кто-то вопре-
воинов на поле боя. Од-
лечения (Улучшение), введение лекарств и ки своим собственным желаниям или пода-
нако, все слои общества
ядов в нужной дозировке для достижения вляет свои эмоции, знание цели, стоящей за
уважают знания и опыт
желаемого эффекта (Улучшение). чьими-то словами.
квалифицированных
акушерок, чья мудрость  Подход чувства (Кольцо Пустоты):
Обнаружение духовных недугов, работа
позволяет им превзойти
свое обычно низкое полностью без ингредиентов, перестройка Теология
положение. энергии в других (Настройка), лечение духов-
ных недугов (Настройка). Теология охватывает знания о религиозной филосо-
фии, доктрине и практике. Рокуган часто называют
Землёй Десяти тысяч Фортун, и требуется надлежа-
щая теологическая подготовка, чтобы знать хотя бы
Чувства часть из них. Персонаж может использовать Теоло-
гию, чтобы узнать о ками, Фортунах, силах и боже-
Навык Чувств отражает способность персонажа пони-
ствах, связанных с синсеизмом и другими религиоз-
мать психологию и эмоции других людей. Он исполь-
ными традициями, а также обратиться с мольбами к
зуется для выявления таких эмоций, как враждебность
этим силам. Персонаж, разбирающийся в Теологии,
и страх в других, для сопереживания и для определе-
также разбирается в религиозной истории и связан-
ния того, как люди будут вести себя в зависимости от
ных с ней знаниях, включая астрономию (для изучения
их эмоционального состояния. Он также используется
предзнаменований) и смежные области метафизики и
для того, чтобы видеть ложь насквозь - и понимать, по-
науки с мистическим подтекстом.
чему говорят эту ложь.
Теология также является навыком, используемым
для большинства воззваний — мощных обращений к
ками, которые сюгендзя делает, чтобы обладать уди-
Подходы Чувств вительными стихийными силами. Однако, для боль-
шинства персонажей Теология не предполагает таких
Навык Чувств можно использовать с соответствующи- ярких проявлений, больше связанных с доктринами
ми кольцами следующим образом: и историями различных духовных традиций Рокугана.
Обычно, это влечет за собой знание ритуалов фило-
 Подход памяти (Кольцо Земли): софского и религиозного значения, а также общения
Выявление несоответствий между чьим-то с силами Вселенной на более тонком уровне. Не у
текущим и прошлым поведением, понимание каждого есть потенциал стать сюгендзя — и, возможно,
чьих-то страхов и обязанностей, определение что более важно, школы сюгендзя ревниво охраняют
того, как лучше всего успокоить кого-то. свои секреты, — поэтому большинство жрецов в Изум-
 Подход осмотра (Кольцо Воды): рудной империи являются скромными хранителями
Определение личных чувств человека к веры, служа ками посредством надлежащего почита-
человеку или предмету (и того, являются ли ния и выполняя социальные и религиозные функции
они положительными, отрицательными или для своих общин. Монахи, придворные и даже буси
нейтральными), определение того, являются также, вероятно, изучают теологию по целому ряду
ли чьи-то намерения враждебными, понима- личных и общественных причин.
ние чьих-то желаний, определение того, как
лучше всего завоевать чье-то одобрение или
поддержку.

158
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

ВИДЕТЬ ЛОЖЬ НАСКВОЗЬ


Чувства - это навык, используемый для опреде- Если кто-то говорит легко проверяемую
ления того, солгал ли вам кто-то, и каждый под- ложь, подход Земли к Памяти также может
ход обладает различными средствами для это- быть использован для извлечения пра-
го. Однако, помните, что это не первая защита вильной информации, необходимой для
персонажа от лжи — бдительность персонажа в её опровержения, обычно в сочетании с
первую очередь определяет ЦЧ проверки про- навыком, относящимся к соответствующе-
тивника, чтобы успешно солгать этому персона- му объему знаний.
жу (см. Защитные проверки, на стр. 26). Поэто-
му в большинстве случаев персонаж не должен  Подход осмотра (Кольцо Воды): Позво-
делать проверку, чтобы противостоять лжи с ляет вам узнать, имеет ли кто-то в глубине
помощью своего навыка Чувств по умолчанию. души хорошие намерения. Это не показы-
Если проверка оппонента на ложь превы- вает, лжёт он или нет, но может дать вам
шает бдительность персонажа, это означает, подсказку, что в любом случае не стоит
что персонаж не может навскидку сказать, что доверять тому, что он говорит.
человек лжёт, но это также не означает, что он  Подход теории (Кольцо Огня): Позволяет
обязан верить этому человеку — особенно если вам выяснить, не забыл ли кто-то упомя-
у него есть основания полагать, что где-то могут нуть что-то важное. Однако, это почти
быть противоречивые доказательства. На этом бесполезно против прямой лжи.
этапе, если персонаж все ещё питает подозре-
ния, он может использовать действие (или даже  Подход анализа (Кольцо Воздуха):
задачу во время простоя), совершая проверку Позволяет вам узнать, солгал ли кто-то
Чувств, чтобы найти трещину во лжи, основыва- напрямую, но если он построил свою
ясь на используемом подходе: ложь достаточно тщательно, это может не
помочь вам получить ответ.
 Подход памяти (Кольцо Земли): Позво-
 Подход чувства (Кольцо Пустоты): По-
ляет вам узнать, ведет ли потенциальный
зволяет вам раскрыть, чего именно кто-то
лжец себя иначе, чем при прошлых встре-
хочет достичь своими словами. Это может
чах с вами. Это может выявить нервоз-
помочь разоблачить ложь, но также эта
ность лжеца по одному из его рассказов
информация почти всегда оказывается
или предположить, что он лжет поневоле.
полезной в большой игре интриг.

Подходы Теологии естественные силы, основанное на вторичных


данных, примирение двух противоречивых
Навык Теологии можно использовать с соответствую- частей религиозной доктрины, предложение
щими кольцами следующим образом: нового объяснения смысла отрывка из Свя-
щенного Писания, общение с ками Огня.
 Подход памяти (Кольцо Земли):
 Подход анализа (Кольцо Воздуха):
Знание фактов о формальных доктринах
Определение того, насколько религиозен
религиозных традиций Изумрудной Импе-
или духовен человек и каким традициям он ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
рии, знание исторических случаев сверхъ- ТЕОЛОГИИ
следует, поиск и устранение тонких нюансов
естественных событий, правильное чтение
или очевидных противоречий в Священных
Священных Писаний, запоминание слабостей Поклонение предкам,
Писаниях, обнаружение явных признаков
сверхъестественного существа из фольклора, Астрономия, Гадание,
сверхъестественного существа, находящегося Малые Фортуны,
общение с ками Земли.
среди людей, общение с ками Воздуха. Фортунизм, Воззвания,
 Подход осмотра (Кольцо Воды): Махо (Злое Колдовство),
 Подход чувства (Кольцо Пустоты):
Выявление религиозных артефактов и Синсеизм
Выполнение предсказаний, определение
сверхъестественных явлений, знание того,
достоверности сверхъестественного события,
как обычный человек данной сферы жизни
предсказание поведения сверхъестественных
взаимодействует с духовными традициями,
сущностей, знание философских последствий
изучение отрывка из Священного Писания,
решения, общение со вселенной.
чтобы узнать его значение, общение с ками
Воды.
 Подход теории (Кольцо Огня):
Предположение о том, как действуют сверхъ-

159
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Персонаж использует Выдержку, когда хочет:


 Встретить трудности лицом к лицу и не обра-
щать на них внимания.
Теоретически, любой самурай может быть призван  Двигаться медленно и осторожно.
на битву для службы своему господину в любой мо-
 Измотать своего врага.
мент. На практике ожидается, что только буси, воин-
ственные члены касты, будут участвовать в войнах,  Поднять и перенести тяжелый предмет.
защищать свои дома или захватывать земли от имени  Практиковать технику, которая, прежде всего,
своего господина. В конце концов, было бы глупо со опирается на выносливость.
стороны господина терять опытного придворного, от-
правляя его на фронт — хотя иногда это случается, осо-
бенно когда упомянутый придворный сделал слиш- Подход перенаправления
ком много неосторожных замечаний в присутствии
своего господина. В результате многие самураи ме-
(Кольцо Воды)
нее сосредоточены на грубых навыках ведения войны
и могут практиковать их только как созерцательное Подход Воды к Боевым навыкам фокусируется на том,
упражнение, как способ достичь самообладания или чтобы встречать силу мягкостью, а мягкость - силой.
во времена крайней необходимости. Другие самураи Вместо того, чтобы пытаться одолеть врага в момент,
принимают солдатский образ жизни и чувствуют себя когда тот сильнее всего, подход Перенаправления
беспокойно, когда застревают при дворе. ждёт до того момента, пока враг вымотается, а затем
мгновенно превращается в сокрушительную силу.
Персонаж, практикующий этот подход, плавно прео-
СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К долевает препятствия, не расходуя энергию без необ-
ходимости. Самая большая уязвимость подхода Воды
БОЕВЫМ НАВЫКАМ к Боевому навыку - это враг, который может позволить
себе ждать. Чтобы извлечь максимальную выгоду из
Каждый подход к Боевому навыку представляет со- использования подхода Воды в полной мере, против-
бой тактическую цель, которую персонаж может пре- ник должен направить на персонажа силу, чтобы пе-
следовать во время боя или выполнения связанной ренаправить ее против него самого.
с ним деятельности. Эти цели включают в себя такие Персонаж использует Перенаправление, когда
вещи, как поддержание надежной защиты, плавное хочет:
передвижение, сокрушение противника безжалост-
ной силой или прощупывание слабых мест в обороне  Перенаправить силу, а не остановить её.
противника. Ни одна тактика не является верховной,  Двигаться по наиболее целесообразному
и опытный воин знает, как приспособить свой стиль к пути.
обстоятельствам. Стихийные подходы к Боевым навы-
 Использовать энергию его врага против него
кам функционируют следующим образом.
самого.
 Проскальзывать через узкие пространства
Подход выдержки или перемещающиеся толпы.
(Кольцо Земли)  Практиковать технику, которая, прежде всего,
опирается на гибкость.
Подход Земли к Боевым навыкам фокусируется на
прочной основе, крепкой защите и простой, надеж- Подход превосходства
ной тактике. Боевые искусства часто вращаются во-
круг, казалось бы, бесконечной тренировки в этих (Кольцо Огня)
основах, и даже те, кто достиг определенной степени
мастерства, как ожидается, будут тратить значитель- Подход Огня к Боевым навыкам идеализирует пря-
ное время и энергию на поддержание таких навыков. мую и разрушительную силу, против которой мало
Персонаж, практикующий этот подход, преодолевает кто из врагов сможет выстоять. Отказываясь от осто-
препятствия медленно и осторожно, не рискуя причи- рожности, подход Превосходства надеется выиграть
нить себе вред. Подход Земли последователен и без- битву в уме, гарантируя победу тела. Он преодолева-
опасен, но также предсказуем — поэтому он наиболее ет препятствия со скоростью и яростью лесного по-
благоприятен в ситуациях и на местности, где у про- жара, скорее пробивая барьеры, чем обходя их. Под-
тивника нет другого выбора, кроме как сражаться в ход Огня часто предназначен для того, чтобы вызвать
невыгодном положении. Подход Земли к Боевому на- замешательство или панику; по своей сути он всегда
выку часто включает в себя установку в такой позиции, безжалостен, давя на врага на каждом шагу, чтобы он
а затем терпеливое ожидание идеального момента не мог перегруппироваться или стабилизироваться.
для нанесения удара. Однако, если враг может про- Однако, риски подхода Огня очевидны: любой про-
скользнуть сквозь защиту персонажа, использующего бел в натиске - это уязвимость, которую может исполь-
Боевые навыки с помощью подхода Земли, жесткость зовать хитрый враг, и персонаж, использующий под-
техники или тактики мгновенно превращается из ход Огня, может быть побежден своей собственной
силы в слабость. силой, обращенной против него.

160
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Персонаж использует Превосходство, когда хочет: Подход пожертвования


 Встретить напор с его собственным напором. (Кольцо Пустоты)
 Двигаться быстро и без оглядки.
Подход Пустоты к Боевым навыкам лишён формы и не
 Разбить предметы и препятствия с помощью
дает о себе информации. Не имея формы до момен-
грубой силы.
та действия, он совершенно непредсказуем. С другой
 Заставить врага встретиться с ним лицом к стороны, этот подход не позволяет использовать преи-
лицу. мущества подготовки. Как тактика, подход Пустоты мо-
 Практиковать технику, которая, прежде всего, жет ошеломить противника, уверенного в своем пода-
опирается на силу. вляющем преимуществе, заставив его пересмотреть
 Навести ужас на врага с помощью агрессив- выигрышный ход. Однако, часто это азартная игра «все
ных действий. или ничего». Персонаж, который использует подход
Пустоты к Боевому навыку, отдает определенную часть
своей судьбы в руки Вселенной.
Подход притворства Персонаж использует Пожертвование, когда хочет:

(Кольцо Воздуха)  Встретить силу без какого-либо сопротивле-


ния, чтобы создать возможность.
Подход Воздуха к Боевым навыкам уклончив и посто-  Действовать непредсказуемо.
янно ищет уязвимости, используя ловкость и хитрость  Двигаться инстинктивно.
для создания и использования лазеек. Он грациозно
перепрыгивает через препятствия, пользуясь новыми  Двигаться, не заботясь о собственной жизни.
позициями, которых враг не ожидает. Это может по-  Сделать намеренно рискованный ход, чтобы
зволить персонажу, использующему подход Воздуха к посеять сомнения в сознании противника.
Боевому навыку, одолеть окопавшегося врага, умело  Практиковать технику, которая основывается
обойти его с фланга или симулировать атаку на другую на сосредоточении себя во Вселенной пре-
цель, чтобы открыть оборону реальной цели. Однако, выше всего остального.
подход Воздуха к Боевому навыку рискует превра-
 Предоставить исход удара судьбе.
титься в ненужный росчерк. В бою единственная цель
- уничтожить врага без колебаний; перед лицом пода-
вляющей силы хитроумный план может стать ловуш-
кой для интригана, который его создал.
Персонаж использует Притворство, когда хочет:

 Уклониться от встречной силы с мини-


мальными усилиями.
 Двигаться точно и незаметно.
 Проскользнуть мимо обороны про-
тивника в выгодную позицию.
 Грациозно (и безопасно) при-
землиться.
 Практиковать
технику, которая,
прежде всего,
полагается на
подвижность.
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

БОЕВЫЕ НАВЫКИ Боевые искусства [Ближний бой]


ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
ФИЗИЧЕСКОЙ Боевые навыки представляют собой опыт персонажа
ПОДГОТОВКИ Какими бы другими искусствами ни занимались буси,
в сражениях, подготовке к войне и принятии решений
главным искусством для них всегда является искус-
на поле боя.
Акробатика, Атлетика, ство боя, и даже самураи, которые редко выходят на
Защита, Скрытность поле боя, часто интенсивно тренируются в боевых
Физическая подготовка искусствах в качестве упражнения в самообладании.
Почти все они проходят некоторую подготовку по
Физическая подготовка - это отражение способности обращению с оружием ближнего боя, даже если они
самурая совершать подвиги физической доблести предпочитают такое оружие, как лук. В то время как
и грации. Она регулирует такие виды деятельности, многие самураи считают бой на мечах самым утон-
как бег, прыжки, поднятие тяжелых предметов, пеший ченным из боевых искусств, существует множество
переход на большие расстояния, быстрое плавание и школ, которые более известны своим использовани-
другие подобные физические упражнения, которые ем другого оружия ближнего боя. Самураи в Рокугане
основаны на быстрых всплесках силы и точности или используют большие дубинки, известные как тэцубо,
длительных физических усилиях. Кроме того, навык копья, нагинату и другое древковое оружие, и даже
Физической подготовки определяет способность посохи, в зависимости от учения их школы и их личных
персонажа избегать смертельного урона при ударе, предпочтений.
противостоять Скверне Теневых Земель и восстанав- Боевые искусства [Ближний бой] охватывают бой с
ливаться после яда и болезней. Наконец, физическую применением оружия ближнего боя, как на практике,
подготовку можно использовать для того, чтобы со- так и в теории.
противляться, выдерживать или иным образом при-
нимать удары на поле боя.
Подходы Боевых искусств
Подходы Физической подготовки [Ближний бой]
Навык Боевых искусств [Ближний бой] можно исполь-
Навык Физической подготовки можно использовать зовать с соответствующими кольцами следующим
с соответствующими кольцами следующим образом: образом:
 Подход выдержки (Кольцо Земли):
Двигаться осторожно, доводить свое тело до  Подход выдержки (Кольцо Земли):
предела, не причиняя непоправимого вреда, Сражаться, обороняясь, блокировать с
преодолевать большие расстояния, удержи- особой внимательностью, изматывать своего
вать тяжелые предметы в течение длитель- противника, практиковать приемы, которые
ного периода времени, прятаться, принимая полагаются на выносливость.
неподвижное положение, принимать удар.  Подход перенаправления (Кольцо Воды):
 Подход перенаправления (Кольцо Воды): Сражаться, отвечая на действия противника,
Обходить препятствия и пробираться сквозь перенаправление силы, выманивание про-
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ толпу без замедления, влезать в небольшие тивника, отработка техник, которые основаны
БОЕВЫХ ИСКУССТВ на плавности движений и гибкости.
[БЛИЖНИЙ БОЙ] пространства, выполнять упражнения для
ускорения восстановления после травм,  Подход превосходства (Кольцо Огня):
Бодзюцу (Борьба посо- скрыться от преследователей в толпе, увора- Сражаться агрессивно, атаковать напрямую,
хом), Иайдзюцу (Быстрое чиваться от ударов. вывести из себя противника, практиковать
Обнажение меча), Кэнд-
 Подход превосходства (Кольцо Огня): приемы, основанные на всплесках скорости
зюцу (Фехтование), Со-
дзюцу (Борьба копьем), Перемещаться, не обращая внимания на и силы.
Тяжёлое Оружие, препятствия, прыгать на большие расстоя-  Подход притворства (Кольцо Воздуха):
Цепное Оружие, ния, быстро сдвигать и поднимать тяжелые Сражаться неуловимо, атаковать исподтишка,
Оружие Синоби
предметы, разрушение вещей, ловля кого-то перехитрить своего противника, уклоняться
на бегу, встречать атаки с равной противнику от атак, практиковать приемы, основанные на
силой. грации и уравновешенности, считывать ходы
 Подход притворства (Кольцо Воздуха): вашего противника.
Двигаться скрытно, поддержание равновесия,
преследование кого-то без его ведома, безо-
пасное падать и изящно приземляться, скрыть-
ся от кого-то при помощи бега, контроль того,
куда попадают удары на вашем теле.
 Подход пожертвования (Кольцо Пустоты):
Действовать, основываясь на чистый ин-
стинкт, доведение своего тела до предела
для достижения цели, преодоление физиче-
ских ограничений с помощью чистой воли,
принимать удары напрямую.

162
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Таблица 3-5: Примеры задач (с Кольцами) и ЦЧ для Боевых навыков


ЗАДАЧА ЦЧ

Перепрыгнуть через короткий промежуток (Огонь); выскользнуть из центра драки в таверне, во


ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫ-
время её начала, не причинив себе вреда (Вода); определить лучшее укрытие поблизости (Вода); из-
1 КИ БОЕВЫХ ИСКУССТВ
бавиться от страха при виде ужасного трупа (Огонь); оценить стратегическую ценность части рельефа [СТРЕЛЬБА]
местности (Вода).
Прокрасться мимо обычного человека (Воздух); поразить цель на необходимой дистанции при Кюдзюцу (Стрельба из
помощи действия Нападения (см. стр. 252) (Любое); запугать обычного человека своим боевым ма- лука), Арбалеты, Оружие
стерством (Огонь); стоически перенести трагические новости, не позволяя своим истинным чувствам 2 синоби
проявиться (Земля); найти брешь в обороне противника, через которую вы можете тайно провести
войска (Воздух).

Пройти большое расстояние, не утомляясь (Земля); незаметно отправить единственного стражника


ПВ за пределы места конфликта, не встревожив других (Воздух); сохранить укрепленную позицию
против менее чем десяти нападающих (Земля); подчинить небольшую группу невооруженных при-
спешников-ПВ за пределами места конфликта, не убив никого из них и не причиняя им вреда (Земля); 3
определить, является ли чье-то желание здравым для него или нет (Вода); разработать тактику, кото-
рая скрывает вашу личность даже от хорошо знакомого вам вражеского командира (Пустота).

Протиснуться через очень узкое пространство (Вода); безопасно подчинить небольшую группу воо-
руженных приспешников-ПВ за пределами сцены конфликта, не убивая их и не причиняя им вреда
(Земля); подстрелить одного часового приспешника-ПВ издалека, не встревожив его ближайших 4
товарищей (Воздух); намеренно убедить себя во лжи (Воздух); найти и закрыть каждую точку прохода
через оборону вашего замка (Земля).

Инстинктивно пробудиться от бессознательного состояния в ответ на непосредственную опасность


(Пустота); определить наилучший способ победить одиночного врага в ближнем бою (Пустота); визуали-
зировать цель настолько точно, что вы можете поразить ее без какого-либо восприятия (Пустота); глубоко
поразмыслить о предстоящем решении, чтобы узнать, какой выбор поможет вам достичь желаемого 5
результата (Пустота); разработать план, чтобы запугать вражеские силы и заставить их бежать, несмотря
на их численное превосходство (Огонь).

 Подход пожертвования (Кольцо Пустоты):


Сражаться инстинктивно или без оглядки на Подходы Боевых искусств [Стрельба]
свою жизнь, атаковать, не обращая внимания
ни на что другое, установить свой разум выше Навык Боевых искусств [Стрельба] можно использо-
материи. вать с соответствующими кольцами следующим обра-
зом:

 Подход выдержки (Кольцо Земли):


Боевые искусства [Стрельба] Поддержание постоянной области обстре-
Любой воин, регулярно выходящий на поле боя, хо- ла, подавление целей, ведение огня, чтобы
рошо знает ценность лука — и риск его недооценки. не дать целям занять позицию, правильная
В то время как броня часто может отразить стрелу на укладка оружия дальнего боя.
расстоянии, а лук не может заменить оружие ближ-  Подход перенаправления (Кольцо Воды):
него боя, когда боевые порядки сближаются, эффект Сражаться, отвечая на действия противника,
от хорошо скоординированного залпа может быть перенаправление силу, выманивание против-
ошеломляющим, поскольку каждый раненый воин ника, вести обстрел, чтобы создать возмож-
удаляет с поля боя не только одного врага, но и лю- ность для перемещения.
бых других бойцов, которые пытаются забрать их.  Подход превосходства (Кольцо Огня):
На мастера-лучника страшно смотреть, он способен Стрельба, позволяющая истощить силы про-
убивать врагов со значительного расстояния. Даже тивника, стрельба, позволяющая союзникам
скромное оружие дальнего боя, такое как праща продвинуться вперед, стрельба, позволяю-
и метательные снаряды, может быть весьма смер- щая напугать врага.
тоносным в бою, выводя бойцов из сражения. На
 Подход притворства (Кольцо Воздуха):
другом конце спектра дальнего оружия Клан Краба
Вести стрельбу, не выдавая своей позиции,
сконструировал множество осадных орудий дальне-
попадание в определенные части цели,
го боя, предназначенных для поражения крупных де-
стрельба для создания уязвимостей в оборо-
монов и других сверхъестественных ужасов с высоты
не цели.
стены Кайю.
Боевые искусства [Стрельба] охватывают бой с  Подход пожертвования (Кольцо Пустоты):
использованием метательного оружия, как на прак- Подставиться под удар, чтобы попасть в цель,
тике, так и в теории. вложить свою веру во вселенную, чтобы ваш
выстрел попал в цель.

163
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Боевые навыки определяются борьбой, и для


ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ Боевые искусства многих воинов величайшая борьба - это внутрен-
БОЕВЫХ ИСКУССТВ
[БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ] [Безоружный бой] няя. Медитация - это навык, который охватывает
битвы, происходящие в собственном уме. Это на-
Драка, Дзюдзюцу (Захва- Большинство самураев практикуют рукопашный вык, используемый для обработки собственных
ты), Сумо (Борьба) эмоций, восстановления ментального контроля при
бой. Это важный элемент многих стилей воору-
женного боя, поскольку на практике вооруженный шоке и сопротивления замешательству и сверхъе-
и невооруженный бой глубоко переплетены. Одна- стественному влиянию разума. Война может быть
ко, в некоторых школах этому учат исключительно устремлением самурая, но человек на войне дол-
по философским или практическим соображениям. жен столкнуться с постоянным разрушением души
Монахи, например, не могут законно владеть дайсё или рискует полностью поддаться жестокости.
и поэтому часто практикуют продвинутые невоору- Большинство самураев тренируются в медитации
женные техники. как для того, чтобы подготовить свой разум к ужа-
Как и в случае с другими боевыми искусствами, сам битвы, так и для того, чтобы искать в себе боль-
традиции часто возникают и исчезают на протяже- шее космическое знание.
нии веков, и при посещении монастыря нередко
можно обнаружить, что его члены практикуют искус-
ства, которые редко можно увидеть за его стенами. Подходы Медитации
Боевые искусства [Безоружный бой] охватывают
бой при помощи тела в качестве основного оружия Навык Медитации можно использовать с соответ-
как на практике, так и в теории, а также использова- ствующими кольцами следующим образом:
ние некоторых видов импровизированного оружия.  Подход выдержки (Кольцо Земли):
ПРОФИЛЬ Использование логики для преодоления ва-
БЕЗОРУЖНЫХ АТАК
Подходы Боевых искусств ших личных чувств, размышление о природе
ваших обязанностей, сохранение хладно-
Профили оружия для
ударов руками, ногами
[Безоружный бой] кровия, несмотря на вызовы и провокации,
и даже укусов можно сопротивление искушению.
найти на странице 237. Навык Боевых искусств [Безоружный бой] можно
использовать с соответствующими кольцами следую-  Подход перенаправления (Кольцо Воды):
щим образом: Понимание своих собственных эмоций и
желаний, размышление о природе своих
 Подход выдержки (Кольцо Земли): желаний, понимание того, как согласовать
Сражаться, обороняясь, блокировать ре- свои цели с вашими желаниями, сопротивле-
шительно, изматывать своего противника, ние гневу.
практиковать техники, которые полагаются на  Подход превосходства (Кольцо Огня):
выносливость. Использование своих эмоций, чтобы от-
 Подход перенаправления (Кольцо Воды): вергнуть, казалось бы, неизбежный вывод,
Сражаться, отвечая на действия противни- поддержание концентрации на одной теме,
ка, перенаправление силы, выманивание длительное пребывание в эмоциональном
противника, отработка техник, основанных на состоянии, сопротивление страху.
плавности движений и гибкости.  Подход притворства (Кольцо Воздуха):
 Подход превосходства (Кольцо Огня): Убеждение себя в истинности чего-либо, по-
Сражаться агрессивно, атаковать напрямую, иск слабых мест в своих взглядах и идеологи-
вывести противника из себя, практиковать ях, понимание того, как согласовать свои цели
приемы, основанные на всплесках скорости с идеалами, сопротивление отчаянию.
и силы.  Подход пожертвования (Кольцо Пустоты):
 Подход притворства (Кольцо Воздуха): Понимание своего места во вселенной,
Сражаться неуловимо, атаковать исподтишка, понимание роли, уготованной вам судьбой,
перехитрить противника, уклоняться от атак, знание того, от чего вы готовы отказаться для
практиковать приемы, основанные на грации достижения своих целей, видение пробле-
и уравновешенности. сков вашего собственного будущего, сопро-
тивление сверхъестественному ментальному
 Подход пожертвования (Кольцо Пустоты):
вмешательству.
Сражаться инстинктивно или без оглядки
на свою жизнь, установить свой разум выше
материи.

Медитация
Жизнь самурая - это жизнь стрессов и потрясений.
Медитация помогает самураю забыть о заботах, о
завтрашнем дне, упущенных возможностях про-
шлого и даже о настойчивости мира настоящего,
чтобы обрести покой внутри себя.

164
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Тактика
Лидерство — это не только харизма и сила воли - са-
мурай, выходящий на поле боя, должен также прини-
мать мудрые решения. Сражения не выигрываются Большинство населения Изумрудной Империи
без потерь, и каждый командир тратит жизни своих выживают благодаря своим навыкам в различных
солдат на достижение победы, но это не значит, что профессиях, от торговли и коммерции до более
они меньше ценят эти жизни. специализированных областей, таких как сельское
Самураи изучают многие искусства, но практика хозяйство и парусный спорт. Обычно, от самураев не
войны входит в число их основных обязанностей. ожидают, что они приобретут опыт в этих областях,
Хотя, может быть, и верно, что исход каждого сра- но некоторые считают такие навыки слишком полез-
жения решается до того, как первый солдат сделает ными, чтобы их игнорировать.
шаг, на долю лидеров боевых действий, от генера-
лов до сержантов отделений, ложится задача вопло-
тить этот исход в реальность. Тактика определяет
СТИХИЙНЫЕ ПОДХОДЫ К
руководство на поле боя, от палатки генерала до ТРУДОВЫМ НАВЫКАМ
линии фронта. Это отражает осведомленность пер-
сонажа о ходе сражения и его способность как при- Каждый подход к Трудовому навыку - это средство,
держиваться своих приказов, так и использовать воз- с помощью которого персонаж может извлекать ре-
никающие возможности с наибольшим эффектом. В сурсы из своего окружения или выполнять какую-ли-
то время как навык Командования используется для бо работу, которая обеспечивает его потребности
мотивации солдат, восстановления боевого духа и или потребности общества.
поддержания порядка, навык Тактики используется
для эффективного управления войсками, которые
уже послушны. В то время как навык Правительства Подход производства
управляет логистикой в преддверии битвы, навык
Тактики управляет способностью персонажа думать
(Кольцо Земли)
и реагировать после вступления в битву. Подход Земли к Трудовым навыкам охватывает дей-
ствия, которые персонаж должен предпринять, что-
бы создать основу для жизни, такие как создание
Подходы Тактики инфраструктуры и зданий, создание и обслуживание
оборудования, посадка и сбор урожая, массовое
Навык Тактики можно использовать с соответствую-
производство обычных предметов и ведение запи-
щими кольцами следующим образом:
сей, связанных с этими действиями.
 Подход выдержки (Кольцо Земли): Персонаж использует Производство, когда хочет:
Сопротивление лобовому нападению, удер-
жание позиции любой ценой, уменьшение  Добывать ресурсы из окружающей среды.
потерь при отступлении, надзор за строитель-  Массово производить товары, связанные с
ством осадных орудий. его торговлей.
 Подход перенаправления (Кольцо Воды):  Ремонтировать или технически обслуживать
Выполнение контратаки, быстрое изменение торговое оборудование.
позиции после атаки, полное использование
 Строить и ремонтировать фундаменты и
полезной местности, перемещение и эксплуа-
основные конструкции.
тация осадных орудий.
 Создавать записи или подсчеты его работы.
 Подход превосходства (Кольцо Огня):
Проведение лобовой атаки, захват врага,
разрушение боевого духа противника с помо-
щью ужасающей тактики, разработка осадных
Подход обмена (Кольцо Воды)
орудий.
Подход Воды к Трудовым навыкам вращается вокруг
 Подход притворства (Кольцо Воздуха): поиска вещей и совершения приобретений — пред-
Выполнение притворного отступления, обход метов первой необходимости, товаров и клиентов.
противника с фланга, выявление слабых мест Он используется всякий раз, когда персонаж желает
в обороне противника и представляющих обменять один тип ресурсов или рабочей силы на
интерес целей. другой, и особенно полезен при работе с валютой.
 Подход пожертвования (Кольцо Пустоты): Персонаж использует Обмен, когда хочет:
Отправка подразделения на смерть, чтобы
создать стратегическую брешь, командование  Приобретать товары, связанные с его торгов-
силами, не раскрывая свою личность врагу. лей, по лучшей цене.
 Обменивать товары или услуги на другие
товары или услуги.
 Отслеживать конкретные товары на торговой
площадке.

165
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Подход разработки (Кольцо Огня)  Залезть кому-нибудь в карман.


 Фальсифицировать декларацию или другую
Подход Огня к Трудовым навыкам позволяет персо- запись.
нажу использовать творческий подход и драйв, что-  Предложить кому-нибудь взятку таким обра-
бы облегчить свою работу, создавать новые вещи зом, чтобы это можно было отрицать.
или находить новые способы решения проблем.
Персонаж использует Разработку, когда хочет:  Замаскировать партию контрабанды под
легальный товар.
 Создать новый продукт или услугу.
 Разработать новый инструмент для своей
торговли.
Подход сосуществования
 Найти новое применение для продукта или
(Кольцо Пустоты)
новые применения для услуги.
Подход Пустоты отражает определенную матери-
 Выходить на новые рынки. альную незаинтересованность, которая противоре-
чит Трудовым навыкам. Вместо того, чтобы созда-
Подход мошенничества вать, изменять или эксплуатировать окружающую
среду, такой подход сосредоточен на поиске уже
(Кольцо Воздуха) существующих ресурсов и использовании их только
в той мере, в какой это необходимо. Многие аскеты
Подход Воздуха к Трудовым навыкам вращается уходят в дикие места, используя этот подход в по-
вокруг лучшего понимания ценности вещей, чем у исках пищи и убежища от мира природы, а не из-
всех окружающих, а затем безжалостно использует менять их в соответствии со своими потребностями.
это преимущество, чтобы получить что-то даром. Персонаж использует Сосуществование, когда
Его можно использовать для манипулирования хочет:
восприятием людьми ценности предмета, убеждая
их платить за него больше или облегчая его кражу.  Жить в гармонии со своим естественным
Этот подход также регулирует большинство видов окружением, а не пытаться изменить его.
преступной деятельности, которые подпадают под  Инстинктивно знать, какие изменения прои-
категории краж (от карманных краж до казнокрад- зойдут в его окружении.
ства), взяточничества и контрабанды.  Знать, повысит ли та или иная деятельность
Персонаж использует Мошенничество, когда хочет: его шансы на выживание или нет.
 Продать товар по более высокой цене.

Таблица 3-6: Примеры задач (с Кольцами) и ЦЧ для Трудовых навыков


ЗАДАЧА ЦЧ

Поддержать работу магазина без потери денег (Пустота); определить, насколько хорошо поле даст
урожай (Пустота); знать лучшую погоду для путешествия в определенное время года (Земля); знать
наилучший маршрут эвакуации через город (Вода); пришпорить лошадь, чтобы быстрее добраться до 1
места назначения. (Огонь).

Заставить кого-то продать вам товар со скидкой 10% (Вода); приготовить вкусную еду (Вода); узнать
маршрут, по которому пойдет другой капитан корабля (Воздух); тайно наблюдать за обычной целью в
течение дня, чтобы получить информацию об её наклонностях (Воздух); найти достаточно еды, чтобы 2
прокормить себя в течение нескольких дней в лесу (Вода).

Заставить кого-то заплатить дополнительные 10% за предмет (Воздух); массово произвести один не-
сложный предмет (Земля); почувствовать шторм до того, как он обрушится (Пустота); убрать все дока- 3
зательства того, что вы проникли в комнату (Пустота); построить убежище в дикой природе (Земля).

Обнаружить незначительное несоответствие в отчетах человека (Земля); дать указание команде


построить укрепление на поле боя (Воздух); удержать лодки на плаву во время небольшого шторма
(Вода); полностью запомнить карту замка перед вторжением (Земля); заманить в ловушку крупное 4
животное, такое как кабан или медведь (Воздух).

Создать новый продукт, который действительно нужен клиентам (Огонь); спроектировать более эф-
фективную систему орошения (Огонь); построить плот или небольшую лодку на необитаемом остро-
ве (Огонь); создать устройство для разрушения стены замка (Огонь); знать, что стихийное бедствие 5
вот-вот произойдет, основываясь на тонких изменениях в вашем окружении (Пустота).

166
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

«НИЗШИЕ» НАВЫКИ

Трудовые навыки в значительной степени от- крывает персонажа для сплетен и критики относи-
носятся к задачам простых людей Изумрудной тельно того, почему он чувствует необходимость
империи. Хотя они по своей сути не являются обладать или выставлять напоказ такие незначи-
бесчестными или бесславными, некоторые из тельные знания. Конечно, эти правила варьируют-
них считаются неподходящими для выполнения ся в зависимости от обстоятельств и региона. На
привилегированными личностями, такими как охоте с придворными, очевидно, уместно исполь-
самураи, во многих контекстах. Например, во зовать навык Выживания — и среди Единорогов
дворах обсуждать деньги ужасно невежливо, а ожидается, что любой самурай, достойный этого
покупка или продажа предметов напрямую была имени, будет искусен в выслеживании и охоте.
бы неприемлема. Точно так же самурай не хотел Когда персонаж желает использовать Трудо-
бы, чтобы его видели за физическим трудом в вой навык перед персонажем с более высоким
большинстве случаев — хотя на поле боя личная статусом в неподходящем контексте, персонаж с
помощь в укреплении баррикады или другие по- более низким статусом должен поставить славу,
добные действия могут стать необходимостью. равную его бонусу к славе. Если персонаж с более
Персонаж не теряет чести или славы просто за высоким статусом не вызывает критики, значение
обладание или даже использование этих навыков. славы персонажа, который использовал постав-
Однако, открытое использование этих навыков в ленную на карту славу Трудового навыка, восста-
компании персонажей более высокого статуса от- навливается после выполнения задания.

 Подход производства (Кольцо Земли):


ТРУДОВЫЕ НАВЫКИ Согласование отчётности, хранение и техни-
ческое обслуживание товаров, безопасное
Трудовые навыки - это средство, с помощью кото-
перемещение товаров.
рого большинство людей Изумрудной империи за-
рабатывают себе на жизнь. Некоторые самураи смо-  Подход обмена (Кольцо Воды):
трят на эти навыки простых людей свысока, но они, Покупка товаров у оптовиков, поиск выгодных
очевидно, жизненно важны для дальнейшего суще- предложений по товарам и услугам, бартер
ствования Империи и её правящего класса. на выгодных условиях, получение товара как
можно дешевле.
 Подход разработки (Кольцо Огня):
Торговля Поиск способов сделать ваш продукт или
услугу отличительными, создание новых
Навык Торговли охватывает покупку и продажу това-
стимулов для клиентов, изобретение нового
ров с целью получения прибыли, а также связанные
продукта или услуги, поиск нового рынка для
с этим виды деятельности. По сути, Торговля заклю-
обслуживания.
чается не в том, чтобы договориться о лучшей цене
(в конце концов, неприлично давать кому-то меньше,  Подход мошенничества (Кольцо Воздуха):
чем стоит его работа), а в том, чтобы знать, как играть Убедить кого-либо в том, что ваш товар
на рынке, чтобы обменять больше товаров на мень- имеет наивысшее качество или лучшую цену,
шее количество работы. Чтобы успешно вести любой определить денежную ценность продукта,
бизнес, персонаж должен обладать хотя бы поверх- вытянуть из клиента как можно больше денег,
ностным знанием этого навыка, поскольку без него он оценить прогресс конкурентов и возможные
обязательно увидит, как его состояние рухнет. слабые стороны.
Большинство самураев рассматривают деньги как  Подход сосуществования (Кольцо Пустоты):
общественную необходимость, но “грязную” — в кон- Работа с минимальными затратами, макси-
це концов, их господа предоставляют им необходи- мально расширить поставки, знание того, как
мые инструменты и оборудование. В Рокугане умение изменится стоимость продукта в будущем.
обращаться с деньгами - это умение, которое никто
не ценит, но в котором нуждаются все. Кроме того,
они считают, что торговцы ничего не создают, и поэ- Работа
тому большая часть Рокугана ставит торговцев ниже
крестьян в социальном порядке. Однако, во многих Синсей высоко отзывался о простых достоинствах
городах торговцы столь же могущественны, как саму- ручного труда, и хотя большинство самураев (и боль-
раи, и гораздо богаче. шинство крестьян, если уж на то пошло) не согласны с
его восторженной оценкой, никто не может отрицать,
что существование общества требует от кого-то боль-
Подходы Торговли шого непосильного труда. От земледелия до стро-
ительства и простого рытья канав - бесчисленные
Навык Торговли можно использовать с соответствую- задачи должны быть выполнены, чтобы Изумрудная
щими кольцами следующим образом: империя продолжала функционировать.

167
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Навыки в группе Рабочих навыков сами по себе ляются самыми быстрыми дорогами в Изумрудной
ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ являются сложными областями знаний, даже если империи, а баржи являются ключевым элементом
РАБОТЫ самураи склонны косо смотреть на них как на об- как путешествий, так и торговли. Зерно, чай, саке,
ласти изучения. Фермеры знают толк в своих полях, бревна, полезные ископаемые и другие припасы
Сельское хозяйство,
гончары - в своем искусстве, а кузнецы - в метал- часто перевозятся из города в город по реке или на
Строительство
лургии, даже если правящий класс не уважает их побережье, где более крупные суда доставляют их в
за мастерство, которого они достигают. Квалифи- крупные порты. Опытный моряк может сыграть ре-
цированные работники - это те, кто знает наиболее шающую роль в том, чтобы войска прибыли вовре-
эффективные способы выполнения своих обязанно- мя на битву или отстали на день, и чтобы эти армии
стей, а также как эффективно использовать инстру- были накормлены.
менты своего ремесла.
Подходы Мореходства
Подходы Работы
Навык Мореходства можно использовать с соответ-
Навык Работы можно использовать с соответствую- ствующими кольцами следующим образом:
щими кольцами следующим образом:
 Подход производства (Кольцо Земли):
 Подход производства (Кольцо Земли): Обслуживание лодок, ведение судовых
Массовое производство изделий, закладка журналов и записей, знание фактов об исто-
фундамента, техническое обслуживание рических маршрутах, знание того, как долго
инструментов, вспашка полей, посадка семян, хватит запасов, отфильтровывание соли для
сбор урожая. получения питьевой воды.
 Подход обмена (Кольцо Воды):  Подход обмена (Кольцо Воды):
Приобретение предметов и инструментов, Навигация в океане, знание самых быстрых
переговоры со сборщиками налогов, фер- маршрутов, определение вашего текущего
ментация собранных продуктов, приготовле- местоположения на водоеме, управление
ние пищи. лодкой.
 Подход разработки (Кольцо Огня):  Подход разработки (Кольцо Огня):
Разработка инструментов, облегчающих Строительство новых лодок, составление
вашу работу, составление новых планов и карт, прокладывание новых маршрутов.
дизайнов, экспериментирование с новыми  Подход мошенничества (Кольцо Воздуха):
методами, создание новых рецептов. Убедить кого-то нанять ваш корабль вместо
 Подход мошенничества (Кольцо Воздуха): другого, управлять матросами во время плава-
Организация работы других над проек- нья, незаметно следовать за другим кораблем,
том, сокрытие недостатков в своей работе, ускользнуть от преследующего судна, найти
маскировка одного вида объекта под другой, признаки прохождения другого корабля.
притвориться, что вы выполняете работу.  Подход сосуществования (Кольцо Пустоты):
 Подход сосуществования (Кольцо Пустоты): Распознавание штормов до того, как они об-
Знание того, как минимально расходовать рушатся, умиротворение ками океана и ветра
В ОТКРЫТОМ МОРЕ материалы в своей работе, использование с помощью традиций моряков.
природного ландшафта для облегчения вы-
полнения своей работы, знать, когда оставить
Большинство кораблей
рокуганцев держатся на поле под паром, знать лучшее место для
Жульничество
мелководье, путешествуя строительства.
вблизи береговой линии Верховенство закона в Изумрудной империи не яв-
или вдоль внутренних ляется абсолютным, какими бы суровыми ни были
рек. Однако, корабли Мореходство последствия нарушения закона. Преступные эле-
Малого клана Богомолов менты существуют повсюду, в первую очередь в
выходят в открытое Хотя многие рокуганцы живут всю свою жизнь, не виде бандитов и обездоленных людей. В то время
море. Их корабли достиг- видя океана, он оказывает огромное влияние на как разбойники и воры обычно выбирают этот путь
ли Островов Шелка и всю страну. Большая часть продуктов питания Року- по необходимости и почти неизменно борются за
Пряностей, Королевств гана, таких как соль, поступает из моря. Кроме того, выживание, некоторые преступники чрезвычайно
Слоновой Кости и (как несмотря на негостеприимную политику Рокугана успешны, создавая массовые картели и криминаль-
говорят некоторые) даже по отношению к иностранцам, внешняя торговля ные операции, которые распространяются по мно-
далеких земель Пылаю- действительно происходит во многих портовых го- гочисленным городам. Жульничество также вклю-
щих Песков. Это ремесло родах, как с санкции Империи, так и тайно. чает в себя ремесло шпионов, поскольку многие
делает их одним из трюки, которые они используют, похожи на те, что
Моряки, которые управляют этими судами, по-
самых могущественных
стигают искусство навигации, завязывания узлов, используют преступники. Ловкость рук, скрытность,
и влиятельных Малых
постановки парусов и тысячи других работ, и они маскировка, взламывание замков и создание ло-
Кланов.
должны понимать, как эти разрозненные обязанно- вушек так же важны для портфолио преступника и
сти сочетаются друг с другом, иначе рискуют поте- мастера шпионажа, как и обман, лицемерие и де-
ряться в открытом море. Навык Мореходства также зориентация.
позволяет путешествовать по рекам. Реки часто яв-

168
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

Подходы Жульничества Большинство самураев, как правило, имеют лишь


ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
мимолетное знакомство с такого рода натуральным ЖУЛЬНИЧЕСТВА
образом жизни, хотя некоторые кланы и школы по-
Навык Жульничества можно использовать с соответ- ощряют своих членов изучать базовые навыки выжи- Преступные организации,
ствующими кольцами следующим образом: вания в дикой природе; особенно если они правят Ловкость рук
владениями вдали от крупных городов.
 Подход производства (Кольцо Земли):
Обеспечение безопасности местоположения,
сооружение замков и других мер безопасно- Подходы Выживания
сти, запоминание карт и кодов, организован-
ный раздел добычи. Навык Выживания можно использовать с соответству-
 Подход обмена (Кольцо Воды): ющими кольцами следующим образом:
Поиск скупщика для продажи украденных
 Подход производства (Кольцо Земли): ВОЗМОЖНЫЕ ПОДНАВЫКИ
вещей, знание того, как свободно передви- ВЫЖИВАНИЯ
Создание укрытия, хранение пищи, успокоение
гаться по городу, избегая правоохранитель-
животных. Обращение с животными,
ных органов, определение самого быстрого
способа проникновения в охраняемое  Подход обмена (Кольцо Воды): Поиск пищи и Траволечение, Верховая
питьевой воды, рыбалка, дружба с животными, езда
учреждение.
приготовление знакомых ингредиентов.
 Подход разработки (Кольцо Огня):
Создание секретных кодов, создание новых  Подход разработки (Кольцо Огня):
инструментов для преступной деятельности, Поиск способов приготовления незнакомых
составление сложных заговоров, чтобы обой- ингредиентов, создание самодельного оружия,
ти меры безопасности, вскрытие незнакомого побуждение животных к быстрому передвиже-
замка. нию.
 Подход мошенничества (Кольцо Воздуха):  Подход мошенничества (Кольцо Воздуха):
Залезть в чей-то карман, незаметно просле- Изготовление и использование ловушек,
дить за отмеченным, организовать группу выслеживание людей и животных в дикой при-
воров на работе, выследить кого-то в городе, роде, обучение животных выполнению новых
узнать правильную взятку, чтобы заручить- задач (часто с использованием пищи в качестве
ся сотрудничеством коррумпированного стимула).
чиновника.  Подход сосуществования (Кольцо Пустоты):
 Подход сосуществования (Кольцо Пустоты): Нормирование пищи и воды, рас-
Стирание всех следов вашего присутствия, познавание стихийных бедствий
слияние с толпой, умиротворение духов и до того, как они произойдут,
других сверхъестественных существ, которые умиротворение горных и
могут наказать вас за ваши грехи. лесных ками.

Выживание
Означает ли это охоту, рыбалку, сбор растений или
даже участие в небольших операциях, таких как поиск
руды или приобретение других ценных товаров для
торговли, это имеет решающее значение для выжи-
вания многих людей в Рокугане. Разведчики и сле-
допыты делают еще один шаг вперед, чтобы иметь
возможность ориентироваться и скрывать свои пути
в дикой местности, а также преодолевать большие
расстояния пешком или верхом за максимально
короткое время. Охотничьи собаки и птицы,
верховые лошади и вьючные животные
имеют большое значение для обеспе-
чения выживания в самых суровых
условиях местности и климата,
и поэтому об этих существах
необходимо должным
образом заботиться
и обучать.
Г Л А В А 3 : Н ав ы ки

ИСКУССТВО РАССЛЕДОВАНИЯ
Персонажи в Легенде пяти колец не исполь- сов, которые они могут исследовать, помогая
зуют какой-либо один навык для восприятия им в выборе навыков. Однако, если персонаж
своего окружения или составления выводов о хочет обыскать область в поисках интересую-
нем; вместо этого различные подходы к другим щих его предметов и подсказок, но не уверен,
навыкам охватывают эту деятельность. Чаще какой навык использовать, он может прибегнуть
всего при исследовании объекта или места ис- к навыку, который может дать информацию о
пользуются подходы группы Ученых навыков, местности, которую он осматривает. Примеры
относящиеся к информации, которую они хотят включают в себя:
получить.
В замысле игры это отражает тот факт, что  Окружающая среда дикой природы:
восприимчивость в значительной степени зави- Выживание
сит от опыта человека. Конечно, обостренные  Крупные города: Торговля или Жульни-
чувства могут быть полезны, но гораздо важнее чество
знать, на что обращать внимание.  Малые города: Работа
Например, опытный оружейник гораздо луч-
 Высшие дворы: Культура или Правитель-
ше способен разглядеть тонкие детали в узоре
ство
клинка, чем такие же неясные следы животных
в лесу, и он может определить значение незна-  Рынки или доки: Торговля или Мореход-
чительных зазубрин и вмятин, которые даже ство
самый проницательный выживальщик не заме-  Святыни или религиозные места: Теоло-
тил бы, глядя на меч. Ведение расследования гия
таким образом позволяет разным персонажам
 Библиотеки: Правительство или Теология
блистать в разных областях и демонстрировать
свой опыт в соответствующих областях силы. Ниже приведен ряд примеров расследова-
Во время сцены расследования ведущий ний, которые могут проводить персонажи:
должен предложить игрокам несколько ракур-

Таблица 3-7: Примеры ЦЧ, Задач и Длительности проведения Расследований


ЗАДАЧА ПРОВЕРКА ЦЧ

Заметить в переполненном зале кого-то, кто имеет нес-


Проверка Чувств
крываемые враждебные намерения и может представлять Действие
(Вода) с ЦЧ 1
опасность

Поиск раздела, который был вырван из исторического свит-


Проверка Правитель-
ка, и запоминание того, что в нем содержалось, на основе Действие
ства (Земля) с ЦЧ 2
контекста

Обыскать покинутое убежище преступника, чтобы опреде- Проверка Жульниче-


лить его цели на основе того, что он взял с собой ства (Огонь) с ЦЧ 3 Простой

Определить местоположение объекта, который сюгендзя Проверка Теологии


сделал невидимым (Пустота) с ЦЧ 4 Действие

Изучить детали, возможно указывающие на убийцу путем Проверка Медицины


изучения трупа недельной давности (Воздух) с ЦЧ 5 Простой

170
4
ГЛАВА

Техники

Когда Ками упали на землю, они принесли


знание, мудрость и искусство с самих небес.
Они обучали ремеслу и изобретательности
своих последователей-людей, многие из ко-
торых уже были известны уникальными зна-
ниями и стилями фехтования, боевыми искус-
ствами и перевоплощением. В последующие
столетия эти методы старательно переда-
вались от сэнсэя к ученику. В то время как
многие техники продолжают практико-
ваться в их первоначальной форме, дру-
гие были отточены и усовершенство-
ваны в новые и более впечатляющие
искусства.
Г Л А В А 4 : Т ехники

его завершить, или использует другое кихо;


и взрывной эффект, который разрешается
после активации, если у использующего
Техники - это особые способности, которые пред-
достаточно бонусных успехов. Кихо имеют
ставляют собой продвинутую подготовку. Они по-
стихийную классификацию (Воздух, Земля,
зволяют персонажу совершать подвиги быстрее
Огонь, Вода и Пустота).
или уникальным способом, или использовать воз-
можности, которые другие упустили бы из виду.  Воззвания (смотри стр. 189): Воззвания-
F
это молитвы и подношения могущественным
духам в обмен на поддержку. Их практикуют,
СТРУКТУРА ТЕХНИК прежде всего, сюгэндзя - элитные самура-
и-жрецы потомки древних священных родов,
Каждая техника имеет несколько характеристик, обладающих способностью говорить непо-
описанных ниже: средственно с Ками. Воззвания являются
новыми действиями и имеют стихийную клас-
Категория сификацию (Воздух, Земля, Огонь и Вода).
 Ритуалы G (смотри стр. 212): Ритуалы - это
Разные персонажи обладают разными способно-
религиозные церемонии, проводимые
стями, и каждому персонажу предоставляется до-
спиритуалистами в Рокугане. Ритуалы имеют
ступ множеству категорий техник их школы (смотри
тенденцию быть церемониальными, продол-
Часть 2: Роль и школа, на стр. 56). Категории сле-
жительными и эзотерическими, в отличие от
дующие:
броских воззваний сюгэндзя. Ритуалы - это
задачи во время простоя.
 Ката (смотри стр. 174): Ката - это специ-
S
альные боевые приёмы, которые позволяют  Сюдзи H (смотри стр. 214): Сюдзи - это
мастеру боевых искусств побеждать против- вербальные и социальные техники, позволя-
ников, превосходящих его по физической ющие тем, кто их использует, ясно общаться,
силе, скорости или ловкости. Некоторые избегать социальных ловушек, мотивировать
техники ката - это новые действия, а дру- своих союзников и манипулировать своими
гие - новые способы тратить . Ката имеют соперниками. Сюдзи - это новые действия
Y
классификацию по форме (Общие, Ближний или способы потратить . Сюдзи имеют
Y
бой и Дальний бой). стихийную классификацию (Воздух, Земля,
Огонь, Вода и Пустота).
 Кихо D (смотри стр. 182): Кихо - это фило-
софские и духовные практики, позволяющие  Махо (смотри стр. 224): Махо - злые кол-
согласовать внутреннюю энергию - ки - с довские приемы, тёмные договоры, заклю-
энергией бескрайнего космоса. Это позво- ченные со злыми духами в обмен на власть.
ляет монахам и другим искателям Просвеще- Их практикуют только колдуны, называемые
ния действовать в гармонии с естественным махо-цукай. Махо - это новые действия.
курсом вселенной, используя ее безгранич-  Ниндзюцу J (смотри стр. 212): Ниндзюцу -
ный потенциал. Кихо - это новые действия, это скрытные техники синоби, которые тайно
состоящие из двух частей: эффект преподаются в различных традициях. Нин-
улучшения, который сохраняется до дзюцу - это новые действия или новые
тех пор, пока игрок не решит способы тратить .Y
Г Л А В А 4 : Т ехники

Название Использование
У каждой техники есть название, хотя оно не обяза- Каждая техника определяет, как её использовать:
тельно используется всеми, кто практикует эту тех-
нику. В разных школах разные способы описания  В качестве Действия: Если активация техники
сходных тактик и действий. В некоторых случаях (на- содержит фразу “в качестве действия” или
пример, воззвания) они отмечаются в поле «Другие “в качестве действия [тип]”, это означает, что
названия». Игрокам рекомендуется использовать персонаж должен выполнить действие во
их, чтобы подчеркнуть скрытные и уникальные тра- время сцены конфликта, чтобы активировать
диции отдельных школ. технику. Если действие перечисляет один или
несколько типов, необходимо выполнить все
указанные типы действия. Большинство тех-
Необходимые условия ник, которые требуют действия для активации,
также требуют проверки (указанной в описа-
Если персонаж должен обладать каким-либо рангом нии) и имеют эффекты, основанные на успехе
школы, принадлежностью к клану, ролью или шко- или провале этой проверки, как описано в
лой, значением колец, рангом навыков, другими тех-
разделе Эффекты ниже.
никами или другими квалификациями, чтобы приоб-
рести технику, то они будут перечислены справа от  В качестве задачи во время Простоя: Если
её названия. Ранг школы и клан являются наиболее активация техники содержит фразу “в качестве
распространенными условиями. задачи во время простоя”, это означает, что
Обратите внимание, что эти условия отменяются, персонаж должен выполнять её в сцену
если персонажу техника предоставлена непосред- простоя. Большинство техник, для актива-
ственно во время создания, или по ходу повество- ции которых требуется сцена простоя, также
вания, например в награду, или если техника упо- требуют проверки (указанной в описании) и
минается в учебной программе персонажа, или как имеют эффекты, основанные на успехе или
часть перечисленной группы (например, «Ката 1–3 провале этой проверки, как описано в разделе
ранг»). Такие группы и техники отмечены символом
Эффекты ниже.
 чтобы показать их особый статус. Если персонаж
не выбирает технику, к которой он имеет доступ, или  Когда вы совершаете Проверку: Если актива-
продвигается дальше ранга школы, позволяющего ция техники содержит фразу “когда вы совер-
купить её, не приобретая эту технику, он теряет свой шаете проверку” или “когда вы совершаете
доступ к ней и больше приобрести не сможет. проверку [навыка / группы навыков] с исполь-
зованием [кольца]”, это означает, что персонаж
может активировать технику только во время
Описание проверок с использованием указанного навы-
ка, группы навыков, кольца или комбинация
У каждой техники есть описание, чтобы показать ве- навыка и кольца. Большинство техник, которые
дущему и игрокам, как она работает в повествова- активируются “когда вы совершаете проверку”,
нии. Описание не имеет механического эффекта, но также требуют дополнительных ресурсов для
может навязывать повествовательные ограничения активации (обычно используют ).
технике и служить ориентиром для того, как техника
Y
работает в истории.
Проверка
Стоимость в очках опыта Если для активации техники требуется действие или
сцена простоя, для нее обычно также требуется от-
Все техники в этой главе стоят 3 очка опыта для по-
дельная проверка, которая указывается в поле ак-
купки. Если техника стоит другого количества опыта,
тивации с её целевым числом (ЦЧ). Если в проверке
это указано в описании.
не указано Кольцо, его можно выполнить с любым
Кольцом (например, таким, которое соответствует
текущей позиции персонажа в сцене конфликта).
Активация Если в нем указана группа навыков, персонаж может
У каждой техники есть активация, в которой указыва- выбрать любой навык из этой группы.
ется, когда и как ее можно использовать, какие цели
она затрагивает, ограничения по дистанции, провер- Цели
ки, которые персонаж должен выполнить, чтобы тех-
ника сработала, ее косвенные требования и любая Если техника содержит фразу “нацеливаясь на одного
другая соответствующая информация о том, как ее персонажа”, “нацеливаясь на [число] персонажей”, “наце-
использовать. ливаясь на всех персонажей [в пределах определенной
Поле активации обычно содержит некоторую или дистанции]” или аналогичную, указанные персонажи
всю следующую информацию: использование, про- считаются целями этой техники. Также могут быть указа-
верка, цели, дистанция и другие требования. ны ”Позиции“ (точки в мире), ”объекты” и другие цели.

173
Г Л А В А 4 : Т ехники

Когда персонаж выполняет технику, если у него есть


выбор из нескольких возможных целей, он должен вы-
брать, на кого он нацелен из числа возможных целей.

Дистанция
Если техника содержит фразу “на дистанции [число]”,
“на дистанции [число]–[число]”, ”на дистанции ваше-
го оружия” или аналогичную в отношении цели или
области, на которую она воздействует, она может
повлиять только на цели, которые попадают в ука-
занную дистанцию. Если цель выходит за её преде-
лы, эффекты техники не применяются для этой цели если он использовал указанное Кольцо для проверки
(смотри Выбор целей вне дистанции, на стр. 253). (в приведенном выше случае - свое Кольцо Воздуха).

Другие требования
Если техника содержит какие-либо другие требова-
ния, такие как “используя подготовленное оружие”, Ката - это боевые приёмы: наборы движений, кото-
“при полной луне” или “находясь на Освященной зем- рые воины практикуют во время тренировок, чтобы
ле”, они также необходимы для выполнения техники. получить преимущество в бою. Ката позволяют со-
вершать невероятные воинские подвиги и подме-
Эффекты чать выгодные детали, которые могут ускользнуть от
менее квалифицированных бойцов. Ката может быть
использована в дуэлях и схватках, а также в других
В каждой технике перечислены эффекты, которые
типах конфликтов, как диктует здравый смысл и усмо-
возникают после того, как персонаж выполняет ак-
трение ведущего.
тивацию. Каждый абзац представляет собой особый
Только персонажи с одним или несколькими
эффект. Смотрите Действия на стр. 252 для получения
рангами в школе, которая перечисляет “ката” среди
более подробной информации о разрешении дей-
доступных техник, могут приобрести техники этой
ствия. Эффекты, начинающиеся с ”При успехе”, раз-
категории.
решаются только в случае успешной проверки, ука-
занной в активации. Эффекты, начинающиеся с ”При
провале”, разрешаются, только если проверка, ука- КАТЕГОРИИ КАТА
занная в активации, провалилась. Эффекты, в которых Ката в этом разделе организованы по их классифи-
перечислены альтернативные условия, разрешаются кации: Общие, Ближний бой и Дальний бой.
в указанных условиях, а эффекты, в которых не указаны
условия разрешения, разрешаются всегда.
Общие Ката
Постоянные эффекты Следующие ката не ограничены определенным ору-
жием или боевым стилем и имеют близкие эквива-
Некоторые эффекты сохраняются в течение указан- ленты в большинстве школ боевых искусств Рокугана.
ного времени (например, «до начала вашего следую-
щего хода», «в течение одного раунда плюс дополни-
тельные раунды, равные вашим бонусным успехам» Битва в разуме Ранг 3
или «до конца сцены»). Эти эффекты заканчиваются,
как только достигнута конечная точка. Когда два мастера любого боевого искусства сходят-
Персонаж не может извлечь выгоду (или стра- ся перед дуэлью, каждый стремится предсказать угол
дать) от более чем одного и того же постоянного атаки и стратегию другого, а также способы, которыми
эффекта, даже если эффект будет применен несколь- противник может контратаковать.
кими различными источниками. Если персонаж по- Активация: Когда вы совершаете проверку Инициати-
лучает множество одинаковых постоянных эффектов, вы в дуэли, используя свое Кольцо Пустоты, вы можете
какой положительный эффект применяется, выбира- потратить следующим образом:
ет игрок, а отрицательный - ведущий. Пустота
Y : Вы называете два кольца, затем ваш
YY
противник должен назвать одно из этих двух колец.
Новые Возможности Когда ваш противник выбирает свою стойку во время
первого хода дуэли, он не может выбрать кольцо, ко-
Многие техники, которые включают проверки, пере- торое он назвал своей стойкой.
числяют одно или несколько применений , специ-
Y Пустота Y +: Выберите категорию техник. Изучите
фичных для проверки, необходимой для активации одну из известных техник вашего противника из этой
техники. Некоторым предшествует требование, на-
Y категории (выбранную противником) за каждую по-
пример Воздух . Это означает, что персонаж может
Y траченную таким образом .Y
потратить на кости, чтобы активировать эту технику,
Y
174
Г Л А В А 4 : Т ехники

Активация: В качестве действия Атаки с использова-


Стиль дыхания ветра Ранг 4 нием подготовленного оружия вы можете выполнить КАТА В ПУТЯХ ШКОЛ
проверку Боевых искусств с ЦЧ 4 (Земля) с соответ-
Быстрый удар в солнечное сплетение или горло может
ствующим навыком для этого оружия, нацелившись Ката отмечены стили-
заставить цель пошатнуться; опытный буси может пере-
на одного персонажа в пределах дистанции оружия. зованным оружием
хватить дыхание у своего противника быстрым ударом
Эффекты: При успехе, ваша цель получает физи- S в таблицах путей
даже во время выполнения другой атаки. школ.
ческий урон, равный вашему Кольцу Земли, плюс
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис- дополнительный урон, равный вашим бонусным
кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой] успехам. Выберите одно подготовленное оружие
(Воздух), вы можете потратить следующим образом:
Y вашей цели; цель должна пройти защитную провер-
Воздух +: Одна цель вашего действия должна прой-
Y ку Физической подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода
ти защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 5) или потерять контроль над выбранным оружием,
3 (Земля 4, Огонь 1) или получить состояние Дезори- которое перемещается на 3 диапазона дистанции в
ентации и усталость, равную недобору успехов. Уве- выбранном вами направлении.
личьте ЦЧ защитной проверки на 1 за , потраченную
Y
таким образом. Новые Возможности
Земля : Если вы разоружаете своего противника,
Y
Стиль разбивающих волн Ранг 4 вы можете взять под контроль его оружие, а не вы-
брасывать его.
Волна обрушивается на камень, обтачивая его, а ору-
жие буси проходит через плоть противника, оставляя
после себя кровавую рану или иную травму, что обяза- Стиль исчезающего мира Ранг 4
тельно замедлит врага, даже если удар не смертелен.
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых Не видя ничего, кроме своего врага, буси бросается
искусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный вперед в шквале ударов, стремясь нанести быстрый
бой] (Вода), вы можете потратить следующим об- удар по глазам, вискам или в другую уязвимую область
Y после его первоначальной атаки. Этот ошеломляющий
разом:
Вода +: Одна цель вашего действия должна прой- удар может поразить противника, давая буси шанс за-
Y кончить битву своей следующей атакой.
ти защитную проверку Физической подготовки
с ЦЧ 3 (Земля 1, Огонь 4) или получить состояние
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис-
Кровотечения и усталость, равную недобору успе-
кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой]
хов. Увеличьте ЦЧ защитной проверки на 1 за , по-
Y (Огонь), вы можете потратитьY следующим образом:
траченную таким образом.
Огонь +: Одна цель вашего действия должна прой-
Y
ти защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ
Стиль полумесяца Ранг 2 3 (Воздух 4, Вода 1) или получить состояние Оше-
ломления и усталость, равную недобору успехов. Уве-
Нанести удар первым - это ценно, но также ценно и личьте ЦЧ защитной проверки на 1 за , потрачен-
Y
выжить. Чтобы защищаться, не жертвуя нападением, ную таким образом.
буси должен быть готов быстро нанести ответный удар
после блокирования или уклонения. Быстрым движе- Удар текущей воды Ранг 3
нием буси переключается с обороны на то, чтобы обру-
шить всю свою силу на врага. Опытный воин не ограничен предполагаемой дально-
стью действия своего оружия и может сокращать или
Активация: Когда вы выполняете действие Защита увеличивать расстояние, чтобы компенсировать пози-
(смотри стр. 264), вы можете потратить Yследую- ционные недостатки.
щим образом:
Y : После того, как персонаж на дистанции 1-2 вы- Активация: В качестве действия Атаки и Перемещения
полнит действие Атаки, нацеленное на вас или дру- с использованием подготовленного оружия вы можете
гого персонажа, которого вы охраняете, вы можете выполнить проверку Боевых искусств с ЦЧ 3 (Вода),
выполнить действие Нападения одним из подготов- используя соответствующий навык для этого оружия,
ленных оружий Боевых искусств [Ближний бой или нацеливаясь на одного персонажа на дистанции 0-2 (не-
Безоружный бой], нацеленное на этого персонажа зависимо от обычных ограничений дистанции оружия).
(если он находится в пределах дистанции вашего Эффекты: При успехе, цель получает физический урон,
оружия). Этот эффект сохраняется до начала вашего равный вашему Кольцу Воды, и получает состояние
следующего хода или до тех пор, пока вы не выпол- Кровотечения. Цель должна пройти защитную про-
ните Нападение таким образом. верку Физической подготовки с ЦЧ 4 (Земля 2, Огонь
5); если она потерпит неудачу, увеличьте физический
урон, на величину базового урона вашего оружия.
Удар багровых листьев Ранг 3
Взмахнув клинком по неожиданной дуге, буси наносит Новые Возможности
удар поверх оружия противника, выбивая его из рук,
Вода : Снимите с себя состояние Ошеломления,
Y
как падающие листья.
Дезориентации, Паралича или Распластанности.

175
Удар пронзающий сердце Ранг 3
Битва - это искусство убивать, и горе тому воину, кото-
рый забывает об этом. С рёвом буси бросается впе-
рёд, нанося удары своим оружием, чтобы смертель-
но пронзить своего врага. Даже если удар не убьет
противника, он, вероятно, значительно ослабит его.

Активация: В качестве действия Атаки и Перемеще- Захват Повелителя Хида (Краб) Ранг 2
ния с использованием подготовленного оружия вы
можете выполнить проверку Боевых искусств с ЦЧ Ками Хида, покровитель Клана Краба, был леген-
4 (Огонь), используя соответствующий навык для дарным истребителем монстров. Он обезглавил
этого оружия, нацеливаясь на одного персонажа в огромного демона, который когда-то угрожал двор-
пределах дистанции оружия. цу из розового мрамора, и вырвал один череп у
Эффекты: При успехе, ваша цель получит критиче- двуглавого Кабуто но Они и раздавил им другую го-
ское попадание, серьёзность которого равна смер- лову. Однако Хида не был грубым мясником: убивая
тоносности вашего оружия плюс ваши бонусные монстров, он часто прибегал к хитростям, используя
успехи. ЦЧ защитной проверки Физической подго- их слабости. Воины клана Краба обучаются схожим
товки от критического попадания равно 3 (Воздух 4, приёмам. Они обращают огромный вес своих вра-
Вода 1) вместо обычного ЦЧ. гов против них самих, прижимая или стратегически
При провале, вы получаете состояние Дезориен- повреждая определенные части тела.
тации.
Активация: В качестве действия Атаки вы можете
Новые Возможности выполнить проверку Физической подготовки (Пу-
стота), нацелившись на одно существо с фигурой 3
Огонь : Перед разрешением эффекта перемести- или больше на дистанции 0-1. ЦЧ проверки равно
Y фигуре цели (минимум 1).
тесь на 1 диапазон дистанции в сторону вашей цели.
Эффекты: При успехе, ваша цель получает состоя-
ние Паралича.
Стиль железа в горах Ранг 4 При успехе, вы оказываете помощь (смотри стр.
26) всем персонажам, которые совершают действия
Буси наносит удары с сокрушительной силой, ломая Атаки против вашей цели. Этот эффект сохраняется
ноги врага и сбивая его назем или нарушая его стой- до начала вашего следующего хода.
ку хорошо поставленным ударом ноги.

Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис- Новые Возможности


кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой]
(Земля), вы можете потратить следующим образом:
Y Пустота Y : Ваша цель должна пройти защитную
Земля +: Одна цель вашего действия должна прой-
Y проверку Физической подготовки или получить
ти защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 3 физический урон, равный её фигуре, игнорируя
(Воздух 1, Вода 4) или получить состояние Распластан- сопротивление, а также получить состояние Рас-
ности и усталость, равную недобору успехов. Увеличь- пластанности. ЦЧ этой проверки равно вашему ран-
те ЦЧ защитной проверки на 1 за , потраченную та-
Y гу школы.
ким образом.

176
Г Л А В А 4 : Т ехники

Доблесть Повелителя Сибы (Феникс) Ранг 2 Раскол души Ранг 5


Однажды, в Теневых Землях, Ками Сиба стоял один В то время как буси, как правило, менее подготовлен
среди огромной толпы грязных её обитателей, послед- к борьбе со сверхъестественными угрозами, чем сю-
ний из Семи Громов после их победы над Фу Ленгом. гендзя, мастерство в любом искусстве показывает,
Обнажив легендарный меч Офусикай, Сиба прорубил насколько взаимосвязан весь мир. Воины, глубоко по-
себе путь сквозь толпу к Первому Они. Легенды гласят, груженные в тайны меча, могут настроиться на клинки
что их клинки сверкали в течение ста дней, разбивая своих предков, чтобы рубить даже тех существ, кото-
горы вокруг них и рассекая огромные трещины на зем- рые ходят между мирами и чью плоть сталь обычно не
ле. В конце концов, каждый убил другого, но Сиба пал, берёт.
не нарушив свою клятву защищать нерушимое.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Активация: Один раз за игровую встречу, в качестве жете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 4 (Пусто-
действия Поддержки с использованием одного под- та), чтобы настроить свой клинок на дух ваших почи-
готовленного оружия, вы можете выполнить провер- таемых предков.
ку Тактики с ЦЧ 2 (Пустота), нацеленную на любое Эффекты: При успехе, выберите одно подготов-
количество дружественных персонажей на дистан- ленное оружие. Оно приобретает Священное ка-
ции вашего оружия. чество, и когда вы используете его, чтобы нанести
Эффекты: При успехе, другие не смогут выбрать критическое попадание Потустороннему существу,
этих персонажей в качестве целей своих действий увеличьте его смертоносность на количество ваших
Атаки или Козней, если они могут выбрать вас вме- бонусных успехов. Этот эффект сохраняется до конца
сто этого. Если действие имеет несколько целей, вы вашего следующего хода.
должны быть первой выбранной целью. Этот эффект
сохраняется в течение нескольких раундов, равных Новые Возможности
вашему рангу школы.
Пустота +: Этот эффект сохраняется в течение од-
Y
ного дополнительного раунда за каждую , потра-
Y
Новые Возможности ченную таким образом.
Пустота YY : Потусторонние существа не могут со-
Пустота : При успехе, увеличьте ЦЧ проверок Ата-
Y вершать действия Атаки, нацеленные на вас, до на-
ки и Козней, нацеленных на вас, на 1. Этот эффект со-
чала вашего следующего хода.
храняется до конца вашего следующего хода.
Пустота YY : Вы можете немедленно совершить
действие Нападения, используя свое подготовлен-
ное оружие.
Парящий порез Ранг 1
Совершая резкий замах рукой, буси бросает свое ору-
жие в противника, надеясь застать его врасплох или
Устремлённый как Воздух Ранг 1
открыть брешь обороне.
Не каждый удар, наносимый воином в бою, предназна-
Активация: В качестве действия Атаки, используя чен для убийства - даже если все они ведут к этой ко-
одно подготовленное оружие с хватом одной рукой, нечной цели. Опытный боец может определить, когда
вы можете выполнить проверку Боевых искусств с атака не удастся, и тонко переключить ее на другой вид
ЦЧ 2 с соответствующим навыком для оружия, наце- атаки, призванный прощупать оборону противника или
ливаясь на одного персонажа на дистанции 2-3. выбить его из защитной позиции. Тщательно выстраи-
Эффекты: Вы бросаете свое оружие в цель. вая атаку за атакой, мастер клинка может в конечном
При успехе, вы наносите цели физический урон, итоге сократить количество вариантов для противника,
равный базовому урону оружия, плюс ваши бонус- пока не останется ничего, кроме смерти.
ные успехи. Оружие приземляется на дистанции в
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых
выбранном вами направлении от цели, если она
искусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный
защищается от урона, или вонзается в нее, если она
бой] (Воздух), вы можете потратить Y следующим
получает критическое попадание. При провале, ору-
образом:
жие пролетает количество диапазонов дистанции,
Воздух +: Зарезервируйте одну из ваших брошен-
Y
равное максимальной дистанции техники в направ-
ных костей, плюс одну дополнительную кость за YY ,
лении цели.
потраченные таким образом. Эти кости становятся уда-
лёнными костями. Совершая проверку с тем же навы-
Новые Возможности ком до конца вашего следующего хода, вы можете бро-
сить на одну меньше за каждую зарезервированную
Y +: Увеличьте дистанцию этой техники на 1 за ка- и на одну меньше за каждую зарезервированную
ждую Y, потраченную таким образом. , а затем добавить зарезервированные кости к своему
Y : Уменьшите ЦЧ следующего действия Атаки про- броску. Эти кости считаются брошенными, но добавля-
тив этой цели до конца вашего следующего хода на 1. ют результат, который был у них при резервировании.

177
Г Л А В А 4 : Т ехники

Прочный как Земля Ранг 1 Пробивной как Вода Ранг 1


После нанесения удара буси опускается ближе к Самые лучшие доспехи бесполезны, если воин мо-
земле, присаживаясь, чтобы убедиться, что его бро- жет обойти их, проскользнув клинком сквозь щели,
ня примет на себя основную тяжесть удара, или под- позволяющие противнику двигаться, или те, кото-
нимает оружие в защитное положение, чтобы оно рые сам пробил грубой силой. Когда буси наносит
могло отразить урон, не будучи поврежденным. удар, он пытается проскользнуть мимо защиты цели,
чтобы нанести смертельный удар.
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис-
кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой] Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис-
(Земля), вы можете потратить следующим образом:
Y кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой]
Земля +: Увеличьте своё физическое сопротивление
Y (Вода) для действия Атаки, вы можете потратить сле-
Y
на 1 за каждую , потраченную таким образом, до на-
Y дующим образом:
чала вашего следующего хода. Вода +: Ваша цель снижает свое физическое сопро-
Y
тивление на 1 за каждую , потраченную таким обра-
Y
зом. Этот эффект сохраняется до конца вашего следу-
Разрушительный как Огонь Ранг 1 ющего хода.

Победа не может быть достигнута только за счет за-


щиты, и только плохой ученик меча забывает, что его Тактическая оценка Ранг 2
самая важная цель проста: уничтожить своего врага.
Все остальное отходит на второй план, когда буси Лидерство Акодо и Ложь Баюси сходятся в несколь-
яростно наседает на противника, пытаясь заставить ких вопросах, поскольку оба лидера были в опре-
его ошибиться или открыть возможность покончить деленной степени практичными. Даже если Акодо,
с ним. как известно, презирал многие методы Баюси. Как
отметила ученый Хида Фуюко в своем откровенном
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис- комментарии к Урокам лидерства для командиров
кусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный бой] на Стене Кайю, самая известная встреча этих двух
(Огонь) для действия Атаки, вы можете потратить Y умов происходит в вопросе подготовки: битвы выи-
следующим образом: грываются не на поле боя, а в преддверии конфлик-
Огонь +: В следующий раз, когда ваша цель получит
Y та. Даже в небольших стычках обычно побеждает
критическое попадание, увеличьте его серьезность на тот воин, который лучше знает местность, силу соб-
1 за каждую , потраченную таким образом. Этот эф-
Y ственных войск и состав войск противника.
фект сохраняется до конца вашего следующего хода.
Активация: Когда вы совершаете проверку по Иници-
ативе, вы можете потратить следующим образом:
Y
Совершенный как Пустота Ранг 5 Воздух : Выберите врага в конфликте. Изучите одно
Y
из его преимуществ (по его выбору) и его физическое
Будущее - это часть Пустоты, бесконечная в возмож- или сверхъестественное сопротивление (на ваш вы-
ностях и непостижимая в глубине. Будущее нельзя бор).
изменить, пока оно бесформенно, но в тот момент, Земля : Выберите персонажа в конфликте. Он не
когда оно обретает форму, можно всё повернуть
Y
применяет ни один из своих недостатков к своим про-
иначе. Буси выжидает до последней возможной веркам до конца своего первого хода.
секунды, позволяя потенциальной энергии своего Вода : Выберите участок местности в сцене (смотри
удара обрести форму только тогда, когда противник
Y
Местность на стр. 267). До начала вашего первого хода
уже не сможет ответить. она считается обладающей Заслоняющим качеством
для проверок действий Атаки, нацеленных на вас и ва-
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ших союзников.
искусств [Ближний бой, Стрельба или Безоружный Огонь : Выберите персонажа в конфликте и одно из
Y
бой] (Пустота), вы можете потратить следующими
Y его преимуществ, которое вы знаете. До конца своего
способами: первого хода он применяет это преимущество ко всем
Пустота : Немедленно переключитесь на другую
Y своим проверкам.
стойку по вашему выбору.
Пустота Y: При провале, вы можете совершить
другое действие. Это должно быть действие, кото- Решимость воина Ранг 1
рое вы еще не выполняли в этот ход. Вы можете ак-
Буси делает глубокий вдох и выдох, поднимаясь на
тивировать эту возможность только один раз за раунд.
ноги. Боль можно победить, пока есть долг, который
нужно выполнить. Говорят, честь крепче стали, и са-
мураю предстоит доказать это.
Активация: Один раз за сцену, в качестве действия
Поддержки, вы можете потратить 1 очко Пустоты на
восстановление.
Эффекты: Снимите усталость, равную вашему рангу
чести.

178
Ката ближнего боя
Следующие ката выполняются с оружием, использую-
щим навык Боевые искусства [Ближний бой] или Бое-
вые искусства [Безоружный бой].

Стиль извивающейся змеи Ранг 2


Техники захвата могут быть выполнены с использовани-
ем множества различных видов оружия, от кусари-гамы,
которой владеют разбойники, до богато украшенных
шестов с крючковатыми наконечниками, используемых
величайшими мастерами копья клана Феникса.

Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых


искусств [Ближний бой] или Боевых искусств [Безо-
ружный бой], используя Хватающее оружие, вы мо-
жете потратить Y следующим образом:
Y +: Выберите одно подготовленное оружие цели;
это оружие не может быть использовано для дей-
ствий Атаки. Этот эффект сохраняется до конца ва-
шего следующего хода.
YY +: Одна цель вашего действия за YY , потра-
ченные таким образом, становится Парализованной.
Удар иайдзюцу: Восходящий клинок Ранг 2
Удар иайдзюцу: Перекрёстный клинок Ранг 2
Буси прижимает ножны к бедру и делает выпад вверх,
Буси горизонтально выхватывают оружие из ножен, со- чтобы поймать наступающего противника, не будучи
вершая широкий взмах в зоне досягаемости. атакованным.
Активация: В качестве действия Атаки и Перемеще- Активация: В качестве действия Атаки, используя
ния, используя одно Бритвенно-острое оружие, вло- одно Бритвенно-острое оружие, вложенное в нож-
женное в ножны, вы можете выполнить проверку Бо- ны, вы можете выполнить проверку Боевых искусств
евых искусств [Ближний бой] с ЦЧ 2, нацелившись [Ближний бой] с ЦЧ 3, нацелившись на одного персо-
на одного персонажа на дистанции 1-2. нажа на дистанции 0-1.
Эффекты: Вы вытаскиваете и подготавливаете вло- Эффекты: Вы вытаскиваете и подготавливаете вло-
женное в ножны оружие одноручным хватом. женное в ножны оружие одноручным хватом.
При успехе, вы наносите цели физический урон, При успехе, вы нанесете цели физический урон,
равный смертоносности оружия плюс ваши бонус- равный смертоносности оружия. Ваша цель не смо-
ные успехи. жет защититься от этого урона, если она Нестабильна.

Новые Возможности Новые Возможности

Y : Приготовьте еще одно Бритвенно-острое оружие, Y : Приготовьте еще одно Бритвенно-острое оружие,
вложенное в ножны. вложенное в ножны.

179
Г Л А В А 4 : Т ехники

Стиль железного леса Ранг 2 Стиль вращающихся лезвий Ранг 2


Буси, владеющий копьем, может контролировать Самым большим преимуществом боя двумя руками
расстояние между оппонентом, заставляя врага обычно является не удар двумя оружиями одновре-
рисковать каждый раз, когда он двигается. Или они менно, в основном потому, что это очень трудный
протыкают концом копья свободную одежду и от- подвиг, а то, что воину не нужно жертвовать защитой
крытые части тела противника. Лидерство Акодо во время атаки или нападением во время защиты.
ссылается на такую технику, как стиль Железного Вспомогательное оружие опасно даже тогда, когда
леса, который превращает длину копья в непреодо- буси атакует основным, так как он может нанести
лимое расстояние. им удар, пока как основное оружие заблокировано
лезвием противника. Любое оружие может прине-
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис-
сти смерть, и поэтому враг должен всегда следить
кусств [Ближний бой], используя копьё, вы можете по-
за обоими.
тратить следующим образом:
Y
Y +: Область на дистанции вашего оружия считается Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых
Опасной местностью для одной цели вашего действия искусств [Ближний бой] или Боевых искусств [Безоруж-
за каждую , потраченную таким образом. Когда вы-
Y ный бой] для действия Атаки, если у вас есть второе
бранный персонаж пытается приблизиться к вам, он подготовленное оружие, которое вы не использовали
должен выполнить проверку Физической подготовки для атаки, вы можете потратить следующим обра-
с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5); если он потерпит неудачу, он зом:
Y
не сможет продвинуться. Этот эффект сохраняется до +: Вы должны потратить количество , равное бди-
начала вашего следующего хода.
Y Y
тельности вашей цели, чтобы активировать эту технику.
Вы используете второе подготовленное оружие про-
тив одной цели вашего действия, нанося физический
Стиль открытой руки Ранг 2 урон, равный его базовому урону. Если эта цель Оше-
ломлена, увеличьте этот урон на величину вашего ран-
Сила приходит не только от скорости. Мастер бое- га в навыке, который вы использовали для проверки.
вых искусств может применять силу для максималь-
ного эффекта, делая даже аккуратные движения
разрушительно эффективными блоками и ударами.
Имея достаточный опыт, мастер боевых искусств мо- Удар грома Ранг 3
жет даже контролировать стойку своего противника.
Размахивая своим оружием по широкой дуге, буси
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых наносит удары по врагам, отбрасывая их назад, что-
искусств [Безоружный бой], используя Хватающее ору- бы освободить место для следующего хода.
жие, вы можете потратить следующим образом:
Y
+: Одна цель вашего действия за , потрачен- Активация: В качестве действия Атаки с использова-
YY YY
ные таким образом, должна переключиться на другую нием подготовленного оружия вы можете выполнить
стойку по вашему выбору. Цели с фигурой 3 или выше проверку Боевых искусств [Ближний бой или Безо-
могут совершить защитную проверку Физической ружный бой] с ЦЧ 3 (Воздух), используя соответствую-
подготовки с ЦЧ 3 и игнорировать этот эффект в слу- щий навык для этого оружия, нацеленный на каждого
чае успеха. персонажа в пределах дистанции оружия.
Эффекты: При успехе, каждая цель получает урон, рав-
ный базовому урону вашего оружия, и должна пройти
Стиль стремительной лавины Ранг 2 защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 3
(Земля 4, Огонь 1) или переместиться на 2 диапазона
Применяя этот стиль, буси наносит удары с безрас- дистанции прямо от вас.
судством, используя тяжелое вооружение. Благо-
даря огромному весу оружия и свирепости ударов, Новые Возможности
даже скользящий удар может причинить серьезный
вред, а мощный – обычно заканчивает сражение. Воздух +: Увеличьте ЦЧ защитных проверок на 1
Y
за каждую , потраченную таким образом.
Y
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых ис-
кусств [Ближний бой] с использованием тупого оружия,
вы можете потратить следующим образом:
Y
Y : При успехе с недобором двух или менее успехов,
ваша цель получает физический урон, равный вашему
рангу в Физической подготовке.
Y : Если вы преуспеете и ваша цель Распластана, уве-
личьте наносимый вами урон на величину вашего ран-
га в Физической подготовке.

180
Г Л А В А 4 : Т ехники

Стиль скрытой угрозы Ранг 2 Пронзить веер Ранг 5


Убийства и другие тайные тактики не одобряются мно- Хотя убить на расстоянии одной стрелой сложно, это,
гими самураями. Однако никто не может отрицать эф- конечно, можно сделать, и мастера-лучники соверша-
фективность таких методов. Отвлекая взгляд своего ли легендарные подвиги меткости с первых дней суще-
врага от истинной угрозы, буси часто могут склонить ствования Рокугана. От знаменитых выстрелов Хантея
чашу весов в бою против сильного врага. Гэндзи до стрелы, выпущенной Додзи Хотару, которая
сразила Акодо Арасу, смертельные выстрелы часто ме-
Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых няли ход истории Изумрудной империи.
искусств [Ближний бой] или Боевых искусств [Безо-
ружный бой] для действия Атаки, используя оружие Активация: В качестве действия Атаки и Переме-
в одноручном хвате, вы можете потратить Y следу- щения с использованием подготовленного оружия
ющим образом: дальнего боя вы можете выполнить проверку Бо-
Y +: При успехе, выберите одну неподозревающую евых искусств [Стрельба], нацеленную на одного
или Дезориентированную цель вашего действия. персонажа в пределах дистанции вашего оружия.
Эта цель получает критическое попадание, серьёз- ЦЧ проверки равно бдительности цели плюс дистан-
ность которого равна смертоносности вашего ору- ция атаки.
жия плюс 1 за каждую , потраченную таким обра-
Y Эффекты: При успехе, цель получает урон, равный
зом после первой. удвоенному базовому урону оружия плюс ваши бо-
нусные успехи.

Ката дальнего боя Новые Возможности

Y : Если цель становится Недееспособной в результа-


Точность ястреба Ранг 1 те этого действия, она получает критическое попада-
Хотя предполагается, что большинство буси умеют ние с серьезностью, равной удвоенной смертоносно-
пользоваться луком, некоторые из них ужасающе точны сти оружия плюс ваши бонусные успехи.
и способны поражать цели далеко за пределами ожи-
даемой дистанции поражения.

Активация: Когда вы совершаете проверку Боевых


искусств [Стрельба], вы можете потратить Y следу-
ющим образом:
Y +: Увеличьте дистанцию оружия на 1 за каждую ,Y
потраченную таким образом, до максимальной дис-
танции 6.

Стиль проливного града Ранг 2


Залп стрел на поле боя может быть смертельным, но,
что наиболее важно со стратегической точки зрения,
он наводит ужас даже на самых стойких ветеранов.
Даже если только один из десяти выстрелов попа-
дает в цель, залп пугает противников и заставляет
проявлять осторожность.

Активация: Когда вы совершаете проверку Бое-


вых искусств [Стрельба], вы можете потратить
Y следующим образом:
Y +: Выберите количество других персо-
нажей на дистанции 0-2 от вашей цели,
равное Y потраченным таким образом.
Каждый выбранный персонаж получает
смятение, равное базовому урону вашего
оружия.
Г Л А В А 4 : Т ехники

КИ Кихо Земли
“Ки” (“ци” или “чи” в
Кихо, что означает «метод ки», - это мощные духов- Кихо Земли сосредоточены на том, чтобы укоренить
китайском прочтении) -
ные техники, обычно известные только монахам. свою позицию, почувствовать вибрации всего, что
это жизненная энергия
Практикующие активируют их, настраивая свою вну- проходит по земле, и терпеливо ждать подходящего
живых существ, которую
треннюю энергию (ки) на определенные стихии или момента для удара.
сознательные существа
могут частично контроли-
универсальные силы. Кихо может использоваться в
интригах, дуэлях и схватках, а также в других типах
ровать с помощью своей
конфликтов, как того требует здравый смысл и усмо-
Очищающий дух Ранг 1
силы воли. Как и многие
трение ведущего.
части «Легенды пяти Монах сосредотачивает своё ки, затем протягивает
колец», ки - это концеп- Кихо - это техники, которые имеют два типа эффек-
руку и касается другого персонажа, уравновешивая
ция из реального мира, тов: эффект улучшения, который дает использующе-
его бурную энергию спокойствием собственной
которая вдохновила му постоянную выгоду, если он успешно выполняет
души монаха. Это восстанавливает дух персонажа,
часть этого фэнтезийного проверку, и взрывной эффект, который немедленно
изгоняя яд, болезни и даже власть злых духов, если
сеттинга, и к ней следует разрешается, если использующий имеет необхо-
они еще не пустили корни в душе персонажа.
относиться с должным димое количество бонусных успехов при проверке,
вниманием как к таковой. чтобы активировать кихо. Активация: В качестве действия Поддержки, вы мо-
В Рокугане практикую-  Эффект улучшения длится до тех пор, пока жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Земля),
щие кихо настраивают персонаж не решит завершить его, пока он чтобы укрепить свою духовную устойчивость. Когда вы
внутреннее ки своего не активирует другое кихо, или до конца выполняете это действие, вы можете выбрать еще од-
тела на обширные и сцены. Обычно это остается незамеченным ного персонажа на дистанции 0-1 в качестве цели для
неоценимые энергии все- большинством наблюдателей, не обученных взрывного эффекта.
ленной, чтобы совершать технике ки. Эффект улучшения: При успехе, кихо активирует-
удивительные подвиги. ся. Пока это кихо активно, уменьшите ЦЧ всех ваших
Каждое кихо - это боевая
 Взрывной эффект кихо обычно гораздо более проверок, чтобы противостоять яду, болезням, махо,
форма, которая помогает
заметен, по крайней мере, по своим послед- Оскверненной местности и воздействию Потусторон-
использующему выразить ствиям. Извержения пламени, грохот земли них и Осквернённых существ на величину вашего Коль-
свое ки в форме стихии. или порывы воздуха, уносящие использую- ца Земли.
щего ввысь, трудно не заметить, хотя для не- Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
подготовленного человека они часто кажутся нусных успеха, удалите одно из следующих состояний
чудесными. у вашей цели: Страдание, Кровотечение, Ошеломле-
ние, Дезориентация, Умирающий, Усталый или Отрав-
Персонаж может одновременно обладать только ленный.
одним эффектом улучшения кихо, и он не может по-
вторно активировать кихо, если в данный момент
пользуется его эффектом улучшения. Только персо- Земле глаза не нужны Ранг 1
нажи с одним или несколькими рангами в школе,
которая перечисляет “кихо” среди доступных техник, Монах, который ждет и слушает, видит многое даже
могут приобрести кихо. без глаз. Посылая волны собственной энергии и по-
Кихо в этом разделе организованы в алфавитном зволяя ки окружающей жизни течь обратно в тело
порядке в соответствии с их стихийной классифика- через землю, монах ощущает отзвуки всего, что дви-
цией. жется рядом, от громового дыхания воина в битве
до шагов мельчайших муравьев.

Активация: В качестве действия Поддержки вы може-


те активировать это кихо. Когда вы это сделаете, вы мо-
жете совершить проверку Медитации с ЦЧ 1 (Земля),
чтобы получить представление о своем окружении.
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активируется.
Пока это кихо активно, вы можете использовать вибра-
ции земли, чтобы “увидеть” несколько диапазонов дис-
танции во всех направлениях, равных вашему Кольцу
Земли. Пока это кихо активно, увеличьте свою бдитель-
ность на величину Кольца Земли.
Взрывной эффект: Если вы добьётесь успеха с тре-
мя или более бонусными успехами, вы мгновенно
узнаете обо всех живых существах и объектах, со-
прикасающихся с землей в пределах диапазонов
дистанции, равных вашему Кольцу Земли плюс
ваши бонусные успехи.
Г Л А В А 4 : Т ехники

Земляной кулак Ранг 1 Путь землетрясения Ранг 2


Положив руку на землю, монах привлекает твердость Монах ударяет рукой или ногой по земле, и она содро-
камня, втягивая в себя комки каменистой почвы, покры- гается под тяжестью удара, когда его ки устремляется
вающие его кожу, или невидимо укрепляя свои кости и вниз. Ближайшие враги падают на землю, и она преда-
мышцы прочностью гранита. тельски дрожит под ними, пока они пытаются поднять-
ся.
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
вы можете выполнить проверку Боевых искусств Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
[Безоружный бой] (Земля) с ЦЧ 1, чтобы усилить вы можете выполнить проверку Боевых искусств
свои безоружные удары. Когда вы выполняете это [Безоружный бой] с ЦЧ 2 (Земля), чтобы контроли-
действие, вы можете выбрать персонажа на дистан- ровать землю вокруг вас. Когда вы выполняете это
ции 0-1 в качестве цели для взрывного эффекта. действие, вы можете выбрать любое количество
Эффект улучшения: Пока это кихо активно, увеличь- других персонажей на дистанции 0-1 в качестве це-
те базовый урон ваших ударов руками и ногами (см. лей для взрывного эффекта.
стр. 237) на величину вашего Кольца Земли. Пока это Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
кихо активно, увеличьте физическое сопротивление ется. Пока это кихо активно, после того, как вы вы-
на 1. полните действие Атаки или Поддержки, или защи-
Взрывной эффект: Если вы добьетесь успеха с двумя титесь от урона, вы можете выбрать одного другого
или более бонусными успехами, вы наносите физи- персонажа на дистанции 0-2, который должен совер-
ческий урон цели, равный вашему Кольцу Земли, и шить защитную проверку Физической подготовки
ваша цель должна совершить защитную проверку с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5) или получить физический
Физической подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5) урон, равный вашему Кольцу Земли, и состояние Рас-
или получить состояние Распластанный. пластанный.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
нусных успехов, каждая цель получает физический
Хватка дракона Земли Ранг 3 урон, равный вашему Кольцу Земли. Каждая Рас-
пластанная цель получает физический урон, равный
Поставив ногу на землю и приняв широкую стойку, мо- вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи и
нах топает, посылая отголоски ки в глубину. Мгновение состояние Паралич.
спустя тело монаха наполняется упругостью горной
породы: камни поднимаются и вращаются вокруг его
тела, отражая атаки, камни прилипают к его плоти, об- Кихо Воздуха
разуя каменную чешую, или его плоть становится такой
же твёрдой, как гранит. Кихо Воздуха сосредоточены вокруг того, чтобы слы- ВИЗУАЛИЗАЦИЯ
шать шепот мира и понимать его значение. Выров- ЭФФЕКТОВ
Активация: В качестве действия Перемещения и УЛУЧШЕНИЯ
нять своё ки с воздухом - значит отделиться от зем-
Поддержки вы можете выполнить проверку Меди- ных желаний, стать непривязанным к миру.
тации с ЦЧ 2 (Земля), чтобы защитить себя от по- Эффект улучшения
кихо часто остается
вреждений.
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру- Воздушный кулак Ранг 1 незамеченным для
тех, кто не обучен вла-
ется. Пока это кихо активно, уменьшите серьезность дению ки, поскольку
всех критических попаданий, которые вы получаете Монах закручивает руки в замысловатый узор, направ- их чувства не настрое-
от физических источников, на величину вашего Коль- ляя своё ки в воздух и превращая даже спокойный ве- ны на его поиск. Те,
ца Земли. терок в воронку ревущего торнадо. За ударами монаха кто имеет соответ-
следует шторм, отбрасывающий противников назад и ствующую подготовку,
Пока это кихо активно, после того, как персонаж
могут воспринимать
выполнит действие Атаки против вас, вы можете по- ударяющий их об окружающие предметы.
его как клубящуюся
тратить 1 очко Пустоты, чтобы заставить его получить корону силы, мягкую
усталость, равную вашему рангу в Физической под- Активация: В качестве Атаки и Поддержки вы може- пульсацию энергии
готовке. те выполнить проверку Боевых искусств [Безоруж- или огромный духов-
Взрывной эффект: Если у вас есть три или более бо- ный бой] с ЦЧ 1 (Воздух), чтобы усилить свои без- ный груз, брошенный
нусных успехов, уменьшите весь физический урон, оружные удары. Когда вы выполняете это действие, на тех, кто находится
вы можете выбрать еще одного персонажа на дис- рядом, в зависимости
который вы получаете, до 1. После того, как ка- от используемой
кой-либо персонаж нанесёт вам физический урон, танции 0-1 в качестве цели для взрывного эффекта.
техники.
он получает состояние Распластанный. Этот эффект Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
сохраняется до конца вашего следующего хода. ется. Пока это кихо активно, считайте максимальную С другой стороны,
дистанцию ваших безоружных ударов (смотри стр. взрывной эффект
237) равной вашему Кольцу Воздуха. кихо редко бывает
таким тонким, ведь
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо- бросок огня или со-
нусных успеха, вы наносите цели физический урон, трясение земли при-
равный вашему Кольцу Воздуха. Ваша цель должна влекают внимание.
выполнить проверку Физической подготовки с ЦЧ 4
(Земля 5, Огонь 2) или быть откинута на 1 диапазон
дистанции от вас, плюс количество диапазонов дис-
танции, равное недобору.

183
Г Л А В А 4 : Т ехники

КИХО В ПУТЯХ ШКОЛ Верхом на облаках Ранг 2 Путь ивы Ранг 3


Кихо отмечены сти- Монах вдыхает и отпускает свои земные узы, чтобы Дуб крепко стоит против бури и ломается, а ива вы-
лизованным деревом подняться на новую высоту. Поднятый небольшим живает, сгибаясь. Монах танцует на ветру, как ива,
( ) в таблицах путей
D торнадо, невидимым потоком воздуха или даже об- чувствуя потоки ки в воздухе и легко уходя от ударов.
школ
лаком, монах может двигаться гораздо свободнее.
Хотя этот поток ветра не может полностью отменить Активация: В качестве действия Перемещения и Под-
действие гравитации, он позволяет монахам прео- держки вы можете выполнить проверку Медитации
долевать местность, которую они иначе не смогли с ЦЧ 3 (Воздух), чтобы приспособить свою защиту к
бы преодолеть, и значительно повышает их атле- темпу ударов ваших врагов, что значительно затруднит
тизм. нанесение ударов по вам.
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активируется.
Активация: В качестве действия Перемещения и Под- Пока это кихо активно, когда персонаж выполняет про-
держки вы можете выполнить проверку Медитации с верку действия Атаки, нацеленную на вас, уменьшите
ЦЧ 2 (Воздух), чтобы двигаться на воздушном потоке. наносимый урон на 2 за каждую оставленную кость,
Эффект улучшения: Пока это кихо активно, при пере- содержащую .
мещении на 1 или более диапазонов дистанции вы
E
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
можете переместиться на 1 дополнительный диапазон нусных успеха, увеличьте ЦЧ проверок действий Атаки,
дистанции, а также вы можете переместиться на 1 из нацеленных на вас на величину вашего ранга в Медита-
этих диапазонов дистанции по вертикали или горизон- ции, до начала вашего следующего хода.
тали. Кроме того, вы можете игнорировать влияние
местности во время движения (смотри Местность на
стр. 267). Кихо Огня
Пока это кихо активно, если вы падаете, расстояние
падения равно 1 диапазону дистанции (смотри Паде- Кихо Огня действуют, разжигая внутреннюю энер-
ние на стр. 269). гию, укрепляя ее животворящую силу и направляя
Взрывной эффект: Если у вас есть один или несколь- ее вовне, чтобы изменить мир в целом. Некоторые
ко бонусных успехов, вы можете немедленно переме- монахи создают пламя с помощью своего ки. Другие
ститься на 1 диапазон дистанции плюс один допол- напрямую манипулируют теплом, и хотя их кулаки,
нительный диапазон дистанции за каждый бонусный возможно, и не охвачены огнем, они горят так же
успех. Вы можете сделать это движение вертикально горячо.
или горизонтально, и вы игнорируете негативные эф-
фекты местности во время движения.
Сокрушительный удар Ранг 1
Практикующий кихо, искусный в приведении своей
Великая тишина Ранг 1 энергии в соответствие со стихией Огня, может на-
Монах закручивает руки в спираль, втягивая шум нести удар, который вызывает искру ки в объекте и
внутрь и похищая даже звуки, которые издаёт воздух. воспламеняет скрытую энергию внутри; в результате
Ложь умирает на устах невысказанной, а молитвы чего объект взрывается или разбивается вдребезги.
никогда не доходят до духов, которым они предна- Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки вы
значались. Опытные практики часто используют эту можете выполнить проверку Боевых искусств [Безо-
технику, закручивая ветер вокруг себя, чтобы унести ружный бой] с ЦЧ 1 (Огонь), чтобы улучшить свои без-
как пагубные слова, так и нечестивые молитвы. оружные удары. Когда вы выполняете это действие, вы
Активация: В качестве действия Козней и Поддержки можете выбрать один объект на дистанции 0-1 в каче-
вы можете активировать это кихо, для этого выполнив стве цели для взрывного эффекта.
проверку Теологии с ЦЧ 1 (Воздух), чтобы создать во- Эффект улучшения: При успехе, это кихо активируется.
круг себя зону тишины. Пока это кихо активно, когда вы преуспеете в проверке
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует- Боевых искусств [Безоружный бой] против цели, выбе-
ся. Пока это кихо активно, увеличьте ЦЧ проверок дей- рите один изношенный предмет брони или подготов-
ствия Козни, нацеленных на вас, на один плюс ваш ранг ленное оружие, принадлежащее одной цели. Он по-
в Командовании. лучает Повреждённое качество (смотри стр. 240), если
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо- только цель не решит получить 2 усталости.
нусных успеха, персонажи на дистанции 0-3 страдают Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
от состояния Безмолвия (смотри стр. 273) и не могут нусных успеха, выбранный объект приобретает Повре-
слышать. Этот эффект сохраняется до начала вашего жденное качество (смотри стр. 240). По усмотрению
следующего хода. ведущего, это также может быть использовано для
разрушения прочных обыденных предметов, таких как
деревянные двери, земляные стены и деревья.
Если у вас есть четыре или более бонусных успе-
ха, выбранный объект вместо этого получает Раз-
рушенное качество. По усмотрению ведущего, это
может быть использовано для разрушения даже
укрепленных обыденных объектов, таких как метал-
лические двери и каменные стены.

184
Энергия дракона Огня Ранг 2
Огонь - это не только разрушение, но и жизнь. Монах
резко вдыхает, воспламеняя своё ки, чтобы укрепить
себя. Пока этот живительный огонь тлеет в легких, мо-
нах практически невосприимчив к холоду и пламени.
Практикующие ки, владеющие этим искусством, могут
Огненный кулак Ранг 1
даже выдыхать палящие потоки пламени.
Монах наносит стремительный, безрассудный удар, и
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки пламя вырывается наружу, захватывая и обугливая все,
вы можете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 2 к чему монах прикасается. Во время выполнения этого
(Огонь), чтобы разжечь пламя вашего ки. Когда вы кихо руки и ноги монаха пылают огнем, придавая силу
выполняете это действие, вы можете выбрать, чтобы ударам.
каждый другой персонаж на дистанции 0-1 стал це-
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
лью для взрывного эффекта.
вы можете выполнить проверку Боевых искусств
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует-
[Безоружный бой] с ЦЧ 1 (Огонь), чтобы усилить
ся. Пока это кихо активно, вы автоматически выпол-
свои безоружные удары. Когда вы выполняете это
няете все защитные проверки от экстремальных по-
действие, вы можете выбрать персонажа на дистан-
годных условий с бонусными успехами, в количестве
ции 0-1 в качестве цели для взрывного эффекта.
равном вашему Кольцу Огня.
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует-
Пока это кихо активно, если вы получите урон от
ся. Пока это кихо активно, увеличьте смертоносность
физического или сверхъестественного огня (напри-
ваших профилей ударов руками и ногами (смотри
мер, воззвания и кихо Огня), вы можете потратить 1
стр. 237) на величину вашего Кольца Огня и считайте
очко Пустоты, чтобы предотвратить этот урон и снять
их тип урона сверхъестественным.
столько же усталости.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
Взрывной эффект: Если у вас есть 2 или более бо-
нусных успеха, ваша цель получает физический урон,
нусных успехов, каждая цель должна выполнить за-
равный вашему Кольцу Огня, и должна выполнить
щитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 4
проверку Физической подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 5,
(Воздух 5, Вода 2) или получить физический урон,
Вода 2) или получить состояние Ошеломления.
равный вашему Кольцу Огня, и состояние Горения.
Легковоспламеняющиеся предметы в этой зоне вос-
пламеняются, превращая ее в Опасную местность
(смотри стр. 267) по усмотрению ведущего.

185
Г Л А В А 4 : Т ехники

Тело – наковальня Ранг 1 Замораживание жизненной силы Ранг 2


Монах концентрирует своё ки в том месте, где он Монах касается одной точки на теле цели и ледя-
ожидает удара противника, и выбрасывает энергию, ным взглядом заставляет ки внутри цели застыть,
чтобы парировать силу удара. Известны случаи, ког- сокращая мышцы до спазмов, а затем заставляя их
да при соприкосновении с телом монаха оружие расслабится.
рассыпалось на тучи искр и куски металла, не подда-
ваясь силе внутренней энергии монаха. Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
вы можете выполнить проверку Боевых искусств
Активация: В качестве действия Перемещения и [Безоружный бой] с ЦЧ 2 (Вода), чтобы усилить
Поддержки вы можете выполнить проверку Меди- свои безоружные удары. Когда вы активируете эту
тации с ЦЧ 3 (Огонь), чтобы подготовить свою за- технику, вы можете выбрать одного персонажа на
щиту. Когда вы выполняете это действие, вы може- дистанции 0-1 в качестве цели для взрывного эф-
те выбрать персонажа на дистанции 0-2 в качестве фекта.
цели для взрывного эффекта. Эффект улучшения: При успехе, это кихо активи-
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активи- руется. Пока это кихо активно, после того, как пер-
руется. Пока это кихо активно, вы защищаетесь от сонаж защищается от урона, который вы наносите
урона действий Атаки, а персонаж, который напал действием Атаки, используя удар кулаком или но-
на вас, получает сверхъестественный урон, равный гой, он получает состояние Паралича, если только
вашему Кольцу Огня, и состояние Ошеломления. он не решит получить 3 усталости.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более Взрывной эффект: Если у вас есть два или более
бонусных успеха, прежде чем защищаться от урона, бонусных успеха, цель получает сверхъестествен-
наносимого целью, уменьшите урон на величину ный урон, равный вашему Кольцу Воды, игнорируя
своего Кольца Огня. Если вы успешно защищаетесь её сопротивление, а также состояние Паралича.
от урона, одно оружие, которое использовала цель, Если вы добьетесь успеха с четырьмя или более
приобретает Поврежденное качество, и цель стра- бонусными успехами, цель вместо этого получит
дает от состояния Горения. критическое попадание, серьёзность которого рав-
на вашему Кольцу Воды плюс ваш ранг в Медицине.
Путь падающей звезды Ранг 3
Защита ки Ранг 1
Монах наносит серию быстрых ударов. При каждом
ударе огонь или пульсирующий жар вырывается из Монах прикасается к пострадавшему, ощущая поток
ладони, локтя, ступни или другой ударной поверхно- его ки и используя свой собственный, чтобы мягко
сти, опаляя цель. направить его течение. Пока монах поддерживает
БЕЗОРУЖНЫЕ АТАКИ
это кихо, его прикосновение продолжает исцелять,
Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки хотя многократное повторение этого действия исто-
вы можете выполнить проверку Боевых искусств щает организм.
Когда в технике
[Безоружный бой] с ЦЧ 3 (Огонь). Когда вы активиру-
указано «используя
удар кулаком или ете эту технику, вы можете выбрать одного персона- Активация: В качестве действия Перемещения и
ногой», это относится жа на дистанции 0-2 в качестве цели для взрывного Поддержки вы можете выполнить проверку Ме-
к действию атаки эффекта. дитации с ЦЧ 1 (Вода). Вы можете выбрать одного
с использованием Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру- персонажа на дистанции 0-1 в качестве цели для
одного из профилей
ется. Пока это кихо активно, когда вы выполняете взрывного эффекта.
безоружной атаки
(смотри стр. 237). действие Атаки, используя удар кулаком или ногой, Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
по Ошеломленной цели, увеличьте урон, который вы ется. Пока это кихо активно, когда вы выполняете
наносите на величину своего Кольца Огня. действие Ровное дыхание, вы можете снять 2 уста-
Взрывной эффект: Если у вас есть три или более бо- лости вместо 1.
нусных успеха, одна цель получает сверхъестествен- Пока это кихо активно, после выполнения дей-
ный урон, равный вашему Кольцу Огня плюс ваш ствия вы можете потратить 1 очко Пустоты, чтобы
ранг в Физической подготовке. Она должна выпол- снять усталость, равную вашему рангу в Медицине,
нить защитную проверку Физической подготовки с с другого персонажа на дистанции 0-1.
ЦЧ 5 (Воздух 6, Вода 3) или страдать от состояния Взрывной эффект: Если у вас есть 2 или более бо-
Горения и Ошеломления. нусных успехов, ваша цель снимает усталость, рав-
ную вашему рангу в Медицине плюс ваши бонусные
Кихо Воды успехи. Каждая цель не может быть снова затронута
этим эффектом до конца сцены.
Вода пронизывает все живое, землю и даже воздух.
Кихо Воды позволяют практикующему чувствовать
прилив и отлив во всем сущем и изменять эти потоки в
соответствии со своими потребностями. Это мастер-
ство над собственным ки может быть распространено
на других, позволяя мастеру кихо Воды омолодить со-
юзника прикосновением или заставить ки противника
скрутиться и запутаться легким ударом.

186
Г Л А В А 4 : Т ехники

Пока это кихо активно, вы можете потратить 1 очко


Верхом на драконе Воды Ранг 3 Пустоты, чтобы выполнить Атаку, используя удар кула-
ком или ногой, через любую твердую поверхность, к
Монах меняет позицию и движется с неумолимой це-
которой прикасается ваша цель. Пока вы и ваша цель
леустремлённостью, делая своё ки текучим и позволяя
соприкасаетесь с одной и той же твердой поверх-
мистической энергии стекать с него подобно безвред-
ностью (например, стеной, полом или водоёмом)
ным каплям дождя.
на дистанции от 0 до числа, равного вашему Кольцу
Активация: В качестве действия Перемещения и Под- Воды, цель считается находящейся на дистанции для
держки вы можете выполнить проверку Медитации любого выполняемого вами действия Атаки с вашим
с ЦЧ 3 (Вода), чтобы стать устойчивым к сверхъесте- профилем безоружной атаки.
ственным эффектам. Взрывной эффект: В случае успеха вы наносите физи-
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует- ческий урон цели, равный вашему Кольцу Воды.
ся. Пока это кихо активно, когда вы становитесь целью
проверки воззвания, махо или кихо, увеличьте ЦЧ Путь морской пены Ранг 1
проверки на величину вашего ранга в Медитации.
По усмотрению ведущего, пока это кихо активно, Монах перемещается и подстраивает свои движения
вы можете проходить через определенные сверхъ- под окружающую обстановку, скользит на ногах и вы-
естественные барьеры и обереги, не вызывая их эф- прямляется, как утка, плывущая по поверхности пруда.
фектов и не предупреждая их владельцев. В этом состоянии монах может даже перемещаться по
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо- воде, его ки поддерживает его, когда он соприкасается
нусных успеха, удалите с себя все другие постоянные с волнами.
эффекты из сверхъестественных источников (таких
как воззвания, махо или кихо). Активация: В качестве действия Перемещения и Под-
Если у вас есть четыре или более бонусных успеха, держки вы можете совершить проверку Медитации с
вместо этого удалите все другие постоянные эффекты ЦЧ 1 (Вода).
из сверхъестественных источников (таких как воззва- Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует-
ния, махо или кихо) у всех персонажей на дистанции ся. Пока это кихо активно, вы можете ходить по воде,
0-2. как если бы это была твердая земля.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
нусных успеха, снимите с себя состояние Паралича и
Водный кулак Ранг 1 Распластанный. Затем вы можете переключиться на
любую стойку и переместиться на 2 диапазона дис-
Монах наносит мягкий удар по ближайшему предмету танции.
и превращает своё ки в воду, проходящую рябью по со-
седним объектам и проскальзывающую мимо защиты,
чтобы достичь цели. Сила этого удара проходит через
любую контактную поверхность, поражая другую
цель, коснувшуюся её, даже если она находит-
ся по другую сторону деревянной двери,
каменной стены или другого физического
барьера.

Активация: В качестве действия


Атаки и Поддержки вы можете
выполнить проверку Боевых ис-
кусств [Безоружный бой] с ЦЧ 1
(Вода), чтобы усилить свои безо-
ружные удары. Когда вы выпол-
няете это действие, вы можете
выбрать одного персонажа на
дистанции 0-3, который раз-
деляет с вами контактную
поверхность, в качестве цели
для взрывного эффекта.
Эффект улучшения: При
успехе, это кихо активируется.
Пока это кихо активно, ваши
проверки Атаки с использо-
ванием профиля безоружных
атак игнорируют физическое
сопротивление вашей цели в
пределах двукратного ранга ва-
шего Кольца Воды.
Г Л А В А 4 : Т ехники

Кихо Пустоты Прикосновение дракона Пустоты Ранг 5


Кихо Пустоты предполагают видение сквозь ложь ма- Корень вселенной - это ничто и все, и монах стре-
териальной реальности и истины, которая существует мится к этой спирали до самых ее глубин, находя в
под ней. Когда человек воспринимает мир незамут- ней безграничную силу. Сохраняя это кихо, монах
ненными чувствами, самые мелкие движения могут видит, как вокруг него кружатся многие реальности,
создать огромную рябь, а самые нежные удары могут а буря возможностей постепенно превращается в
стать смертельными. настоящее. Таким образом, он может ухватиться за
возможности, которые в противном случае могли
бы пройти мимо него.
Смертельное касание Ранг 4 Активация: В качестве действия Поддержки вы
Монах наносит удар в одну точку на теле цели и из- можете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 4
дает грозный возглас, который эхом разносится по (Пустота), чтобы привлечь космическую энергию в
наступившей тишине. Счастливчики получают лишь свое бытие.
ранения, но один удар мастера такой смертоносной Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
техники ки может оказаться смертельным. ется. Пока это кихо активно, вы можете потратить
Y из проверок Пустоты, как если бы это были Y из
Активация: В качестве действия Атаки и Поддерж- проверок, использующих любой другой элемент.
ки вы можете выполнить проверку Боевых искусств Пока это кихо активно, вы можете потратить Y
[Безоружный бой] с ЦЧ 3 (Пустота), чтобы улучшить из проверок Воздуха, Земли, Огня или Воды, как
свои безоружные удары. Когда вы выполняете это если бы это была Y из проверки с использованием
действие, вы можете выбрать персонажа на дистан- Пустоты.
ции 0-1 в качестве цели для взрывного эффекта. Взрывной эффект: Если у вас есть два или более
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует- бонусных успеха, получите 1 очко Пустоты. Вы може-
ся. Пока это кихо активно, когда вы выполняете дей- те получить только 1 очко Пустоты от этого эффекта
ствие Атаки, используя удар кулаком или ногой, цель за сцену.
не может защититься от наносимого вами урона (смо-
три стр. 268), если она не потратит 1 очко Пустоты.
Взрывной эффект: Если у вас есть три или более бо- Путь бескрайнего меча Ранг 5
нусных успеха, цель страдает от состояния Ошелом-
ления и Дезориентации и должна совершить защит- Мудрые знают, что не клинок режет, а мастер меча.
ную проверку Физической подготовки с ЦЧ 4 или В конце концов, Дао Синсея учит, что оружие - это
страдать от Бессознательного состояния. просто еще один инструмент, не более священный,
Если у вас есть четыре или более бонусных успеха, чем молотилка или плуг. Монах проводит рукой по
а целью является ПВ-приспешник, она просто умирает. предмету, направляя в него ки и превращая его в
убийственное острие, даже если на первый взгляд
это всего лишь обычная палка, деревянный меч или
Неподвижные стихии Ранг 3 его огрубевшая рука.

Монах ищет бесконечную Пустоту внутри себя, вникая Активация: В качестве действия Атаки и Поддержки
в своё ки и отталкивая духовных существ и нарушая вы можете выполнить проверку Медитации с ЦЧ 3,
баланс между стихиями по своему желанию. Кансэн, чтобы усилить свои безоружные атаки и импрови-
ками, другие духовные силы, а иногда даже смертные зированное оружие. Когда вы выполняете это дей-
испытывают отвращение к пустоте в монахе. ствие, вы можете выбрать любое количество персо-
нажей на дистанции 0-1 в качестве целей.
Активация: В качестве действия в Интриге и действия Эффект улучшения: При успехе, это кихо активиру-
Поддержки вы можете совершить проверку Медита- ется. Пока это кихо активно, базовый урон и смер-
ции с ЦЧ 4 (Пустота). Когда вы выполняете это дей- тоносность вашего профиля безоружных атак и им-
ствие, выберите Воздух, Землю, Огонь или Воду. провизированного оружия, которым вы владеете,
Эффект улучшения: При успехе, это кихо активирует- равны вашему рангу в Боевых искусствах [Безоруж-
ся. Пока это кихо активно, когда вы становитесь целью ный бой] плюс ваше Кольцо Пустоты. Кроме того,
проверки использующей выбранное кольцо, вы мо- они считаются обладающими Прочными и Бритвен-
жете выбрать 1 оставленную кость из проверки. По- но-острыми качествами.
ставьте эту кость на пустую грань. Взрывной эффект: Если у вас есть два или более
Пока это кихо активно, когда вы становитесь целью бонусных успеха, каждая цель получает критическое
проверки использующей выбранное кольцо, вы мо- попадание, смертоносность которого равна вашему
жете потратить 1 очко Пустоты, чтобы выбрать допол- Кольцу Пустоты плюс ваш ранг в Боевых искусствах
нительные оставленные кости из проверки, в количе- [Безоружный бой].
стве равном вашему рангу в Медитации. Поставьте
эти кости на пустые грани.
Взрывной эффект: Если у вас есть два или более бо-
нусных успеха, местность на дистанции 0-3 становится
Несбалансированной [Выбранный элемент] (смотри
стр. 267) до конца сцены.

188
Г Л А В А 4 : Т ехники

ДУХОВНЫЕ ПОДНОШЕНИЯ
ПОДХОДЯЩЕЕ ВРЕМЯ
Воззвания — это техники, используемые сюгэндзя, ДЛЯ ПРАВИЛЬНОГО
элитными жрецами класса самураев, которые на- Разные виды духов предпочитают разные ВОЗЗВАНИЯ
правляют свой непревзойденный духовный потенци- подношения, примеры некоторых предо-
ал на решение самых сложных задач: исследование ставлены ниже: Ками не обязаны
и понимание природы Вселенной, подавление силы  Духи Воздуха: благовония, перья, отвечать на призыв
Теневых земель и участие в войнах среди кланов. сюгэндзя, они не
цветы склонны реагировать
Воззвания можно использовать в интригах, дуэлях и
 Духи Земли: Соль, земля или камни на легкомысленные
схватках, а также в других видах конфликтов, в соот- мольбы. Вне конфлик-
ветствии здравому смыслу и усмотрению ведущего. из священных мест, семена
тов и других ситуаций,
Только персонажи с первым или выше рангом  Духи Воды: монеты, ракушки, драго- где стоит вопрос
школы, которая перечисляет «Воззвания» среди сво- ценные материалы, морские водо- жизни и смерти,
их доступных техник, могут приобретать воззвания. сюгэндзя может попы-
росли, саке таться выполнить
 Духи Огня: растопка, бумага, пепел, воззвание только
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
ВОЗЗВАНИЙ
Y ВО ВРЕМЯ небольшие воспламеняющиеся
предметы
один раз за сцену.
Если сюгэндзя преу-
спевает, ками сделает,
 Фортуны: тексты, еда, оригами, как попросили, и
Воззвания имеют множество новых способов потра- было бы неприлично
тить , но есть также ряд предлагаемых, в основном,  произведения искусства просить более. Если
Y
новых для воззваний каждого стихии. Решение ве-  Духи предков: Еда, благовония, саке- попытка закончилось
Y
дущего является решающим относительно того, мо- или другие напитки
провалом, ками чётко
и явно продемонстри-
жет ли конкретная Y из этого списка применяться к рует свой ответ.
данному воззванию.
Кроме того, если
сюгэндзя попыта-
ПРАВИЛЬНЫЕ ПОДНОШЕНИЯ МОЛИТЬ О
ется использовать
воззвание таким
образом, что уходит
У сюгэндзя особые отношения с ками, даже по срав- ВОЗЗВАНИИ далеко за пределы
нению с другими священниками. Хотя теоретиче- соответствующих ему
ски любой может обратиться к ками и получить их обстоятельств (напри-
Иногда можно уговорить Ками сделать не-
благословение, и все священники обучаются этому мер, попытка вызвать
искусству в той или иной степени, только сюгэндзя обыкновенные вещи. Это известно как *На- огромное количество
знают секреты, необходимые для раскрытия верши- стойчивое воззвание* и позволяет персона- нефрита для получе-
ны этих способностей. Школы сюгэндзя выделяют жам выполнять воззвания, которые обычно ния прибыли, а не для
они бы не смогли. сокрушения зла) ками
значительные ресурсы на сохранение своих секре- может не отвечать
тов, и они сокрушают любого, кто пытается украсть Один раз за сцену, персонаж, знающий вовсе. Ками не всегда
их священные знания. одно или несколько воззваний, может вы- обязан отвечать сю-
В основе даже самого сильного заклинания лежит брать одну технику воззвания, которую гэндзя; если что, эти
простая сделка обмена веры на могущество. А под- он не изучил (даже если не соответствует отношения работают
и в обратную сторону.
ношение сюгэндзя символизирует его преданность требованиям) и сделать подношение ками,
духам, которые наделяют его невероятными способ- ответственному за эту силу. Подношение
ностями. Хотя материальные подношения могут по- должно быть чем-то интересным для ками
казаться странными для духовных существ, эти таин- и ценным для персонажа. Решение о том,
ства чрезвычайно эффективны. Обученный сюгэндзя достаточно ли подношение или нет, оста-
может обойтись без них, но это делает выполнение
ется за Ведущим, но в целом предмет дол-
воззваний сложнее, так как нести бремя должен соб-
жен быть, по крайней мере, редким, если
ственный дух сюгэндзя вместо подношения.
Сюгэндзя, который выполняет воззвание вместе не уникальным. Предмет теряется навсегда,
с материальным подношением, может перебросить поскольку ками скрывается вместе с ним.
до 3 брошенных костей, показывающих пустое зна- Если Ведущий определяет, что ками до-
чение. В этом процессе материальное подношение волен этим подношением, персонаж мо-
поглощается. жет выполнить действие, связанное с этой
техникой. Однако ЦЧ увеличивается на 1,
ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ плюс 1 за каждый ранг школы, по которому
условие превышает текущее значение ран-
Обращение к ками может быть длительным процес- га школы персонажа. Персонаж может пе-
сом; даже когда персонаж спешит, некоторых духов ренаправить это воззвание как обычно (см.
нельзя торопить. Терпение является ключевым фак- Перенаправление), но он может выполнить
тором при общении с ками, чтобы они, в свою оче- действие только один раз.
редь, не теряли терпение по отношению к сюгендзя.

189
Г Л А В А 4 : Т ехники

Сам акт произнесения слов, выполнения жестов Когда проверка сюгэндзя дает 3 или более [смя-
или проведения обрядов, активирующих воззвание, тения] на оставленных костях, пока сюгэндзя вы-
происходит только после процесса настройки себя полняет воззвание, он получает духовную отдачу.
ПРОВЕРКА на силы, которые делают магию возможной. Пере- Сюгэндзя получает 3 усталости, так как грубая сила
направление - это способ для персонажа отсрочить перегружает его тело, и он не может снова исполь-
Поскольку воззва- завершение воззвания, позволяя ему переносить ре- зовать воззвания этой стихии до конца сцены, так как
ния подразуме- зультаты из одной проверки в следующее воззвание ками покидают его в гневе. Наконец, он получает до-
вают обращение к той же стихии полнительный эффект в зависимости от стихии:
определённым ками,
для правильного вы-
полнения каждого из Решение о перенаправлении  Воздух: ведущий выбирает до двух дополни-
них требуется особый
тельных персонажей в радиусе действия, кото-
подход. Таким обра-
Совершая проверку выполнения воззвания, после рые становятся целями (или Ведущий может
зом, проверки на вы-
полнение воззваний шага 5: выберите оставленные кости, персонаж мо- дать выбор игроку, если инициатор ПВ).
почти всегда указы- жет решить перенаправить любое количество остав-
вают кольцо, которое ленных костей. Вместо продолжения проверки, пер-  Огонь: техника поражает каждого персонажа
будет использоваться, сонаж резервирует эти кости, обязательно сохранив в радиусе действия. На усмотрение ведущего,
а не оставляют это на местность на дистанции 0–2 загорается, стано-
результаты граней, которые они показывают. Про-
усмотрение ведущего
во время интерпре- верка заканчивается, и персонаж не применяет ни- вясь опасной (см. Стр. 267).
тации повествования какие результаты костей или эффекты, включая успех  Земля: местность на дистанции 0–3 от пер-
игрока. или провал. сонажа, выполняющего воззвание, получает
свойство местности «неустойчивая (земля)»
Использование (см. Стр. 267) На количество дней, равное
перенаправленных костей смятению сюгэндзя.
 Вода: местность на дистанции 0–1 от персона-
Во время следующего хода персонажа, если он вы- жа, выполняющего воззвание, превращается в
полняет воззвание той же стихии, он может исполь- грязь и становится опутывающей (см. стр. 267)
зовать перенаправленные кости. На Шаге 3: Собе-
рите и бросьте набор костей, персонаж бросает на
одну меньше за каждую зарезервированную и
на одну меньше для каждой зарезервированной
, затем добавляет перенаправленные кости к ре-
ПОДГОТОВЛЕННЫЕ
зультатам броска (с результатами, которые были при ВОЗЗВАНИЯ
перенаправлении).
С помощью свитков и других материалов,
сюгэндзя может заточать воззвания в одно-
Ограничения на перенаправление разовые сосуды, создавая подготовленные
воззвания, которые он или другие смогут акти-
Персонаж может использовать перенаправление вировать позже.
любое количество раз в течение конфликта. Вне кон-
По умолчанию у сюгэндзя может быть толь-
НАЗВАНИЯ ВОЗЗВАНИЙ фликта персонаж может использовать перенаправле-
ко одно подготовленное воззвание; если он
И ТРАДИЦИИ ние только один раз, и это удваивает время воззвания.
готовит другое, благословение ками исчезает
Если в вашей тра- из первого сосуда. Любой, у кого есть подго-
диции нет названия Прерывание товленное воззвание, может использовать его,
для техники, это не
активировав в соответствии с требованиями.
означает, что ваш Если персонаж с перенаправленными костями вы-
персонаж не может Подготовка воззвания — это действие во
полняет какое-либо действие кроме воззвания той же
ее изучить. В течение
стихии, из которой он перенаправлял кости, все пере- время простоя, требующее проверки, которая
истории ваш персо- использует навык и ингредиенты. Проверка
наж может отыскать направленные кости теряются.
мастера другой Если персонаж становится ошеломленным, без- использует кольцо и ЦЧ воззвания.
традиции, отшельни- молвным или бессознательным во время перенаправ-
ка или сверхъесте- ления, его зарезервированные кости также теряются. ОБЕРЕГИ
ственное существо,
чтобы изучить ее. Ваш
Обереги представляют собой пергамент, от-
персонаж может даже ДУХОВНАЯ ОТДАЧА меченный мистическими символами.
стать первым, кто
привнесет эту технику Сюгэндзя обладают силами, недоступными смерт- Навык подготовки: композиция
в его школу, и в этом ным, и они тщательно обучены взаимодействовать с Ингредиенты: набор для каллиграфии,
случае он должен
будет дать ей имя!
ками, не вызывая их гнева. Однако даже самые опыт- 1 свиток пергамента.
ные сюгэндзя рискуют получить непредвиденные по- Активация: персонаж помещает оберег на по-
следствия, когда обращаются к ками. Если душа сю- верхность, к которой он может быть прикре-
гэндзя в смятении, сила вызываемых ими ками будет плен, указать условия, при которых воззвание
так же беспорядочна. Сюгэндзя, чей дух в смятении, высвобождается, и записать его на обереге.
может вызвать разрушительный водоворот, когда Когда условие выполнено, воззвание активи-
просит озеро о мягком течении.
руется в текущем местоположении.

190
Г Л А В А 4 : Т ехники

Таблица 4-1: Трата Y при выполнении воззваний


ВОЗМОЖНОСТЬ РЕЗУЛЬТАТ

ВОЗДУХ

YY+ Выберите дополнительную цель за каждые потраченные YY.


Y+ Увеличьте максимальную дальность техники на 1 за каждую потраченную Y.
Уменьшите ЦЧ следующей проверки действия Перемещения на 1. Эффект длится до конца
Y вашего следующего хода.

Если целью этой техники может быть кто то кроме вас, выберите дополнительную цель за
YY+ каждые потраченные YY .

Если целью этой техники являются все персонажи в определённой зоне, то вы можете
YY+ исключить 1 персонажа из числа целей за каждые потраченные YY.

ЗЕМЛЯ

Увеличьте своё физическое сопротивление на 1. Этот эффект длится, пока не закончится


Y начало вашего следующего хода.

Если целью этой техники может быть кто-то кроме вас, выберите дополнительную цель за
Y+ каждую потраченную .Y
Y+ Увеличьте максимальную дальность техники на 1 за каждую потраченную Y.
Эффект наносит физический урон вместо сверхъестественного.
Y
Урон, нанесённый этой техникой, получает свойство Священный (см. страницу 241).
Y
ОГОНЬ

Y+ Увеличьте максимальную дальность техники на 1 за каждую потраченную Y.


Если целью этой техники может быть кто-то кроме вас, выберите дополнительную цель за
Y+ каждую потраченную .Y
Уменьшите ЦЧ следующей проверки действия Атаки на 1. Эффект длится до конца вашего
Y следующего хода.

Y+ Увеличьте ЦЧ защитной проверки этому эффекту на 1 за каждую потраченную Y.


Одна цель за каждые потраченные YY , должна пройти защитную проверку с ЦЧ 3 Физи-
YY+ ческая подготовка (Воздух 4, Вода 1) или получить состояние Горения.

ВОДА

Увеличьте своё сверхъестественное сопротивление на 1 до конца своего следующего хода.


Y
Если целью этой техники может быть кто то кроме вас, выберите дополнительную цель за
Y+ каждые потраченные YY .

Увеличьте или уменьшите максимальную или минимальную дальность техники на 1 за каж-


YY+ дые потраченные YY .

Снимите одну усталость с цели или с себя.


YY
Уменьшите ЦЧ следующей проверки действия Поддержки на 1. Эффект длится до конца
Y вашего следующего раунда.

191
Г Л А В А 4 : Т ехники

Воздух +: Выберите одного дополнительного


ВОЗЗВАНИЯ ВОЗДУХА YY
персонажа на дистанции 0-1 за каждые потра-
Ками воздуха непостоянны и капризны, но проворны
YY
ченные таким образом. Выбранные персонажи так-
и хитры, как никто другой. Они могут даровать лег- же могут видеть скрытые объекты.
кость шага, ловкость ума и способность усиливать
или затуманивать зрение.
Призыв ветра Ранг 2
НАЗВАНИЯ ВОЗЗВАНИЯ Благословенный ветер Ранг 1
Нежные Крылья Крапивника (Алхимия), Шаги Додзи
Каждое воззвание Пыльная Буря в Бутылке (Алхимия), Упрек Тамона (Родовое), Улыбки Бентена (Фортунист)
имеет ряд альтер- (Фортунист), Колонна Мира (Иноземное)
нативных названий, Сюгэндзя шепчет безмолвную молитву и поднима-
перечисленных под Сюгэндзя произносит короткую песнь, и пыль взмы-
основным заголов- ется с земли, когда легкий ветер уносит его ввысь.
ком. Многие разные
вает вверх, увлекаемая извилистыми потоками воз- Обычно, духи воздуха грациозно несут своих подо-
школы сюгэндзя Року- духа, которые срывают и отклоняют летящие пред- печных, не роняя их и не спотыкаясь - обычно.
гана могут по-разному меты. Камни, стрелы и даже более крупные снаряды
подходить к воззва- отбрасываются сильным ветром, защищая цель от Активация: В качестве действия Перемещения вы
ниям, и это некото- таких атак.
рые из названий,
можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Воз-
которые сюгэндзя дух), выбрав целью себя.
Активация: В качестве действия Поддержки вы
из разных традиций Эффекты: Если вы преуспели, вы дополняете свое
могут использовать можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Воз-
движение порывом ветра, который уносит вас
для одного и того же дух), выбрав целью одну позицию на дистанции 0–3.
ввысь. Помимо возможности свободно переме-
воззвания. Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете кружа-
щаться по вертикали, вы игнорируете влияние мест-
щийся ветер в указанной точке. Любой персонаж
ности во время полета. Этот эффект сохраняется до
на дистанции 0–2 от выбранной позиции считается
конца сцены.
находящимся в Заслоняющей местности (см. Мест-
ность на стр. 267) для действий Атаки, нацеленных
на него. Этот эффект сохраняется в течение одного Новые Возможности
раунда плюс дополнительные раунды, равные коли-
честву ваших бонусных успехов. Воздух YY +: Во время полета, вы можете нести с
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА собой до одного дополнительного готового к этому
ВОЗЗВАНИЯ персонажа на дистанции 0–2 за каждые YY , потра-
Новые Возможности ченные таким образом.
Каждое воззвание
содержит в своих Воздух : вместо этого данный эффект сохраняется
Y
эффектах одно или до конца сцены.
несколько ключевых Плащ ночи Ранг 1
слов, выделенных
курсивом. Это напо- Светом Господина Луны Ранг 1 Дым Украденного Света (Алхимия), Покров Север-
минание о том, как
работает воззвание, и
Глаза Кицуки (Родовое), Ветер Рассеивает Тень (Сти- ного Ветра (Фортунист), Прогулка в Мире Теней
некоторые способ- (Иноземное)
ности, относящиеся к хийное), Раскрыть Мир Призраков (Иноземное)
ним. В этой книге при- Достаточно обученный сюгэндзя может призвать
ведены следующие: Когда сюгэндзя выполняет это воззвание, свет пре-
вращается в лунную ночь, расплетая тени что бы ками воздуха, чтобы выполнить один из их самых
Дополнение: Воззва- обнажить то, что они скрывают. Скрытые объекты простых и эффективных трюков: заключить в их объ-
ния, которые изменяют ятия предмет или человека, и скрыть его из виду.
слабо светятся серебряным светом, а мистические
или укрепляют свои
цели иллюзии проявляются в виде полупрозрачных, пау-
Активация: В качестве действия Козни и Поддерж-
тинных форм.
Восстановление: Воз- ки вы можете совершить проверку Теологии (Воз-
звания, восстанавлива- Активация: В качестве действия Козни вы можете дух), выбрав целью один объект или персонажа на
ющие свои цели совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Воздух), вы- дистанции 0–1. ЦЧ соответствует фигуре цели (см.
Очищение: Воззвания, брав целью область на дистанции 0–2 от вас. стр. 265).
изгоняющие злых Эффекты: Если вы преуспели, вы выискиваете каж- Эффекты: Если вы преуспели, вы дополняете цель
духов дого скрытого персонажа и скрытый объект (такой иллюзией, которая делает ее невидимой для не-
как потайные отделения, люки и спрятанное ору- вооруженного глаза. Объект все еще физически
Предсказания: Воззва-
ния, раскрывающие жие) в выбранной области, показывая их иллюзор- присутствует, и его можно потрогать, понюхать или
информацию или пока- ными, светящимися очертаниями, которые можете ощутить любым обычным чувством, кроме зрения.
зывающие проблески видеть только вы. Это воззвание открывает только Этот эффект сохраняется в течение одного раунда
других мест и времен плюс дополнительные раунды, равные количеству
объекты и людей, скрытые светскими средствами.
Кара: Воззвания, при- ваших бонусных успехов.
чиняющие вред целям

Призыв: Воззвания,
Новые Возможности Новые Возможности
создающие что-то
Воздух Y+: Если вы преуспели, вы также можете Воздух +: Выберите одну дополнительную цель
обнаружить один объект, скрытый магией, за ка- YY
той же фигуры или меньше за каждые , потра-
ждую , потраченную таким образом.
Y ченные таким образом.
YY

192
Г Л А В А 4 : Т ехники

Ложное Царство Духов Лисы Ранг 4 Хватка дракона Воздуха Ранг 3 ВОЗЗВАНИЯ
В ПУТЯХ ШКОЛ
Икома Вспоминает Сказку (Родовое), Затерянный в Прыжок Шикадзина (Родовое), Путешествие Дзикод-
Исава Мори (Фортунист), Раскрась Линзу Подзорной зю (Фортунист), Колыбель Ветра (Иноземное) Воззвания отмечены
стилизованным свит-
Трубы (Иноземное) ком ( ) в таблицах
Сюгэндзя делает долгий выдох в конце заклинания и F
протягивает руку. Наступает тишина, через мгновение путей школ.
Ками не так тесно связаны с Царством Смертных Нин-
гэн-до, как смертные (даже сюгэндзя). Они могут ви- разразится буря. Затем облака высоко над головой, из-
деть, как царства смертных и духов соприкасаются и виваясь, тянутся с небес как праздничные ленты. Ветер
разъединяются, и, когда их умоляет сюгэндзя, они могут устремляется к цели и подбрасывает ее в воздух, унося
даже переносить видения из одного царства в другое, в безопасное место или навстречу гибели, в зависимо-
создавая обширную, почти осязаемую иллюзию, кото- сти от воли сюгэндзя.
рая обманывает всех, кроме самых проницательных Активация: В качестве действия Атаки или Поддерж-
наблюдателей. ки вы можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4
(Воздух), выбрав целью одного персонажа на дистан-
Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
ции 3–5.
вершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Воздух), выбрав
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете ураган-
целью одну позицию на дистанции 0–4.
ный ветер, который перемещает цель на дистанцию,
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете иллю-
равную вашему Кольцу Воздуха плюс ваши бонусные
зорную местность в выбранной позиции, которая
успехи (максимальная дальность 6), игнорируя любую
простирается на дистанцию, не превышающую ваш
встречающуюся местность. Вы можете осторожно
ранг Кольца Воздуха. Персонаж, не подозревающий о
опустить цель на землю (если вы выбрали действие
ложной природе иллюзии, должен пройти проверку
Поддержки) или бросить её на землю со всей силой
Выживания c ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы осознать
(если вы выбрали действие Атаки). Когда вы швыряе-
её ложность на расстоянии. Поскольку иллюзия не
те цель на землю таким образом, цель должна пройти
имеет сущности, любой физический контакт раскры-
проверку Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5,
вает ложь (хотя иллюзия остается на месте). Количе-
Огонь 2) или она пострадает от эффектов падения с
ство раундов (или минут во время повествования или
дистанции 3 (см. Падение на стр. 269).
сцены простоя), в течение которых сохраняется этот
эффект, равно рангу вашего Кольца Воздуха плюс ко- Новые Возможности
личество ваших бонусных успехов.
Воздух +: Максимальная дальность действия этой
Y
Новые Возможности техники увеличивается на 1 за каждую , потрачен-
Y
ную таким образом.
Воздух : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y Воздух +: Увеличивает высоту падения цели на 1
до конца сцены. YY
за каждые потраченные таким образом .
Воздух Y +: Иллюзорная местность, которую вы YY
вызываете, имеет одно из следующих свойств мест-
ности за каждую Y потраченную таким образом: Маска ветра Ранг 2
Опасная, Опутывающая или Заслоняющая (см.
Местность, стр. 267). Глина Движущихся Черт (Алхимия), Лицо Фуруяри
(Родовое), Шутка Садахако (Фортунист)
Обман — это не путь самурая, но часто это путь
целесообразности. Сюгэндзя просит ками
воздуха скрыть свои черты лица и даже
голос, заставляя наблюдателей воспри-
нимать его как другого человека.
Активация: В качестве действия Коз-
ни и Поддержки вы можете совер-
шить проверку Теологии с ЦЧ 3
(Воздух), выбрав целью себя.
Эффекты: Если вы преуспели,
вы дополняете себя иллюзией,
которая сделает вас похожим на
кого-то другого. Наблюдатель
должен пройти проверку Чувств
c ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы
заметить что-то неладное с вашим
внешним видом; если он преу-
спел, он может потратить , чтобы
Y
узнать вас. Этот эффект сохраняется
до конца сцены.

193
Г Л А В А 4 : Т ехники

Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-


Новые Возможности жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Воздух),
ЧЕСТЬ И ВОЗЗВАНИЯ
Воздух : Вы можете также изменить свой голос, выбрав целью одну позицию на дистанции 3–5.
Некоторые воззвания
Y
чтобы он звучал как чей-то другой, пока действует Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете Во-
могут заставлять иллюзия. Наблюдатель должен пройти проверку площенного ками воздуха (см. стр. 322), чтобы он
Персонажа поступать
Чувств с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы заметить сражался за вас. Он появляется в указанной пози-
бесчестно. С Маской ции и подчиняется вам в течение двух раундов плюс
ветра, к примеру, что-то неладное в звучании вашего голоса; если он
преуспел, он может потратить , чтобы узнать вас. дополнительные раунды, равные вашим бонусным
можно выдать себя
за кого-нибудь более Воздух
Y
+: Этот эффект сохраняется в течение успехам, и в каждом раунде делает свой ход сразу
высокого статуса, а
YY
одной дополнительной сцены за каждые , по- после вашего. Когда этот эффект прекращается, он
Секреты на ветру
траченные таким образом.
YY уходит или, если его разозлить, начинает следовать
позволяют персонажу своим собственным целям. Если он начинает дей-
без усилий подслу-
ствовать самостоятельно, он не атакует призвавше-
шать собственного
господина.
Прикосновение природы Ранг 1 го его сюгэндзя, если только его не спровоцировать.

Ведущему следует Шепот Синдзё (Родовое), Беги Вместе с Ки-Рином


напомнить игрокам о (Фортунист), Голос Короля Глен (Иноземное) Новые Возможности
том, что их персонажи
должны поплатиться Чтобы выполнить этот обряд, сюгэндзя обращается Воздух : Воплощенный ками воздуха прибывает
Y
или рискнуть честью, в виде урагана, который отбрасывает в сторону все,
к Тикусё-до, Царству Животных, в окружающем его
чтобы совершить
мире и в своем собственном сердце. Это позволяет что находится поблизости. Каждый персонаж на
действия, идущие
вразрез с принципами сюгэндзя общаться с животными царства смертных дистанции 0–2 от целевой позиции должен совер-
Бусидо, даже когда (хотя и не управлять ими). шить защитную проверку Физической Подготовки
они используют ми- с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), или получить сверхъесте-
стические силы при Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- ственный урон, равный вашему Кольцу Воздуха, и
воплощении своих
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Воздух), быть отброшенным на 2 диапазона дистанции.
планов.
выбрав целью себя.
Эффекты: Если вы преуспели, вы дополняете себя
способностью разговаривать с животными из обыч-
ного мира (но не с Потусторонними или Осквер-
Секреты на ветру Ранг 2
нёнными существами). Животные могут понимать Шепот на ухо Баюси (Родовое), Дар Тэндзина (Фор-
вас (естественно, в пределах своих возможностей
тунист), Соглядатай на Северной Стене (Иноземное)
— человеческие политические отношения не будут
иметь никакого значения для лошадей, сколько бы Духам воздуха не нужно никаких побуждений, чтобы
раз вы их ни объясняли). Однако они не обязаны сплетничать, даже если их бездыханный ропот часто
вам подчиняться. Этот эффект сохраняется до конца непонятен человеческому уху. Чтобы совершить это
сцены. тайное воззвание, сюгэндзя преподносит благово-
ния из сандалового дерева и сливы, чтобы убедить
Новые Возможности ками воздуха повторить сказанное вдалеке.

Воздух : До конца сцены вы можете понимать Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
Y
речь животных. вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Воздух), выбрав
Воздух : Если вы преуспели, животное также ма- целью одну позицию на дистанции 0.
Y
шинально действует по отношению к вам благо- Эффекты: Если вы преуспели, в шепчущихся ветрах
склонно благодаря вашей вежливости, выполняя вы начинаете слышать все, что происходит в вы-
одну просьбу, которая не подвергает его опасности, бранной позиции. Ками Воздуха могут подслушать
без необходимости стимулирования едой или по- все сказанное в диапазоне дистанций, равном ва-
следующими проверками. шему Кольцу Воздуха. Этот эффект сохраняется в те-
Воздух : Если вы преуспели, вы сможете таким чение двадцати четырех часов или до тех пор, пока
YY
образом общаться с потусторонним существом, вы не назначите новую область для подслушивания.
если ему есть что вам сказать. Пока этот эффект сохраняется, вы можете потратить
действие, чтобы услышать что-нибудь, что говорят в
данный момент в обозначенной области.
Восстань, Воздух Ранг 4
Новые Возможности
Шепот Синдзё (Родовое), Беги Вместе с Ки-Рином
(Фортунист), Голос Короля Глен (Иноземное) Воздух : Помимо того, что вы слышите звуки из
Y
обозначенной области, вы также можете чувство-
Воплощенный ками воздуха — мерцающее, изменчи-
вать запахи в этой области.
вое нечто, вихрь силы с хлещущими руками, который
Воздух Y : Если другой персонаж обнаруживает
кричит голосом шторма. Он возвышается над самы-
ваше воззвание, эффект немедленно прекращает-
ми высокими из людей, но может найти путь сквозь
ся, не позволяя ему понять, что это ваша работа.
тончайшие щели. Малейшая потеря концентрации
Воздух YY +: Эффект сохраняется в течение двад-
при управлении таким существом может привести
цати четырех дополнительных часов за каждые YY ,
к бесчисленным разрушениям, поскольку дитя бури
потраченные таким образом.
прокладывает себе путь через ландшафт.

194
Г Л А В А 4 : Т ехники

Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете иллю-


Призыв тумана Ранг 2 зию одного неодушевленного предмета в выбран-
ном месте. Размер иллюзорного объекта — это Фи-
Бегство Соси (Родовое), Вуаль Рассвета (Стихийное),
гура, равная вашим бонусным успехам (начиная с 0,
Покоящиеся Кудри Дзотея (Фортунист)
или небольшого предмета, помещающегося в руке).
Из одежды или доспехов персонажа вырываются щу- Предмет кажется реальным, но на самом деле его не
пальца тумана, вздымающиеся перед ним и окутываю- существует, и его нельзя использовать. Любой персо-
щие его зловещей дымкой. наж, столкнувшийся с одной из этих иллюзий, должен
пройти проверку Кузнечного дела или Дизайна с
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), используя подход Учёных
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Воздух), навыков, чтобы распознать ее иллюзорную природу.
выбрав одну позицию на дистанции 0–4. Объект сохраняется до конца сцены.
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете клубя-
щийся туман, который заполняет область, прости-
Новые Возможности
рающуюся на 1 диапазон дистанции вокруг целевой
позиции. Эта полоса тумана считается Заслоняющей Воздух : Объект может выглядеть как существо или
местностью (см. Местность на стр. 267).
Y
человек (хотя он не движется).
Воздух +: Призовите один дополнительный иллю-
Y
Новые Возможности зорный объект на дистанции за каждую , потрачен-
Y
ную таким образом.
Воздух Y : Вы можете выбрать персонажа вместо Воздух : Иллюзорные объекты, которые вы вы-
позиции. Клубящийся туман следует за этим персо-
YY
зываете таким образом, имеют массу, и их можно
нажем. использовать так, как если бы они были реальными
Воздух Y +: Туман расстилается на 1 дополнитель- (хотя они все еще неодушевленные и поэтому не дви-
ный диапазон дистанции за каждую , потраченную
Y гаются сами по себе). Они по-прежнему исчезают, ког-
таким образом (максимум до 6 дистанции). да эффект заканчивается.
Воздух YY : Туман превращается в ледяную бурю,
из-за чего он также становится Опасной местностью.
Пар кошмаров Ранг 3
Буря Воздуха Ранг 1 Мягко Говорит Тогаси (Родовое), Враг Твоего Сердца
Флакон Бури (Алхимия), Вой Исоры (Фортунист), (Стихийное), Тень Кармического Колеса (Фортунист)
Взмах Крыльев Виверны (Иноземное) Сюгэндзя шепчет воззвание, которое цель едва слы-
Сюгэндзя умоляет духов воздуха наброситься на всех шит, и по мере того, как зловещее пение стихает, а
вокруг него, призывая бушующие ветры, чтобы отбро- ароматное облако ладана растворяется, воплощение
сить врагов назад или даже швырнуть их на землю. страха цели предстает в виде иллюзорного фантома.

Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Воздух), выбирая вершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Воздух), выбрав
целью каждого персонажа на дистанции 2–3. целью одного персонажа на дистанции 2–3.
Эффекты: Если вы преуспели, порывы ветра пора- Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете иллю-
жают всех в зоне действия. Каждая цель получает зию самого большого страха вашей цели. Ваша цель
сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу должна пройти проверку Медитации с ЦЧ 4 (Земля 5,
Воздуха, и должна сопротивляться, совершив провер- Огонь 2), чтобы видеть сквозь этот фантом; если она
ку Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), терпит неудачу, она страдают от смятения, равного
или получить состояние Дезориентации. вашему Кольцу Воздуха плюс ваши бонусные успехи,
и должна немедленно сорвать маску, если она таким
Новые Возможности образом становится Нестабильной. Если она срывает
маску в присутствии фантома, она сосредотачивает
Воздух Y +: Каждая цель, провалившая проверку своё внимание на фантоме, атакуя его, убегая от него
Физической Подготовки, также отталкивается от вас или обрушивая на него грубые слова (вместо того,
на 1 диапазон дистанции за каждую , потраченную
Y чтобы иметь дело с вами или кем-либо еще). Фантом
таким образом. существует в течение количества раундов, равного
вашему Кольцу Воздуха.
Знак памяти Ранг 1
Новые Возможности
Загадка Агаси (Родовое), Обман Ками Воздуха (Сти-
хийное), Шутка Эбису (Фортунист) Воздух : Если цель проваливает проверку Медита-
Y
ции, она также получает состояние Дезориентации.
После выполнения этого воззвания сюгэндзя создает Воздух : Фантом сохраняется до конца сцены.
иллюзию из воздуха, игру света, пойманную в руки.
Y
Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Воздух), выбрав
целью одну позицию на дистанции 0–1.

195
Гнев Казе-но-Ками Ранг 5 Яри Воздуха Ранг 1
Тайфун в Бутылках (Алхимия), Паническое Бегство Жезл Яри Ветра (Алхимия), Копье Суйдзина (Форту-
Утаку (Родовое), Ярость Дракона Воздуха (Стихийное) нист), Алебарда Джинна (Иноземное)
Разгневанные с помощью самых сокровенных секретов Сюгэндзя принимает стойку копьеносца, и в его руке воз-
искусства сюгэндзя, духи ветра превращаются в воющий никает вихрящаяся, стремительная масса. Она почти ни-
смерч, кружась вокруг жреца и поднимая его над землей, чего не весит, но поражает с силой удара грома.
они опустошают все в пределах досягаемости; выкорче-
вывают деревья, разрушают здания и сокрушают врагов. Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Воздух), чтобы
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- призвать копье, сделанное из вихря ветра, в вашу руку.
вершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Воздух), выбирая Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
целью каждого персонажа на дистанции 2–4. вите копье (см. Оружие, стр. 230), сделанное из ветра,
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете ураган, ко- видимое только тонким контуром. Оно имеет свойство
торый поражает всех персонажей в радиусе действия. Потайное. Когда вы совершаете проверку действия
В конце каждого вашего хода каждая цель в пределах Атаки или Поддержки с помощью невидимого копья,
досягаемости должна пройти защитную проверку во время Шага 5: Выберите оставленные кости до-
Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), или бавьте с выпавшей Y к результату броска. Копье
получить сверхъестественный урон, равный вашему сохраняется до конца хода, в котором оно покидает
Кольцу Воздуха, и получить состояние Дезориентации. ваш хват, или до конца столкновения, после чего оно
Ураган сохраняется в течение количества раундов, рав- рассеивается в ветре.
ного вашему Кольцу Воздуха, и может разрушать объ-
екты или строения по усмотрению вашего Ведущего. Новые Возможности
Новые Возможности Воздух Y : Вызываемое вами оружие может быть
любым оружием ближнего или дальнего боя вме-
Воздух : В качестве действия, вы можете в любой сто копья.
Y Воздух : После выполнения этого действия вы мо-
момент остановить ураган. Y
жете немедленно выполнить действие Охраны, ис-
Воздух +: Если вы преуспели, каждая цель, про-
Y
валившая проверку Физической подготовки в конце пользуя вызванное вами оружие.
этого хода, отбрасывается от вас на расстояние, рав- Воздух YY : Вы можете призвать пару видов ору-
ное , потраченным таким образом. После призем- жия вместо одного.
Y
ления каждая цель страдает от негативных эффектов
падения с высоты диапазонов дистанции, на которые
она переместилась (см. Падение на стр. 269).
Воздух YY : Находясь внутри урагана, вы можете
летать, двигаться вертикально и игнорировать вли-
яние местности.

196
Г Л А В А 4 : Т ехники

ВОЗЗВАНИЯ ЗЕМЛИ таким образом.


Земля : Каждая цель, провалившая защит-
Воззвания Земли сосредотачиваются на защите, оборо-
YYYY
ную проверку Физической Подготовки, вместо этого
не от Тени и медленном, но неизбежном разрушении. связывается на сто лет.

Доспех Земли Ранг 1 Ласка Земли Ранг 1


Панцырь Хиды (Родовое), Рука Бишамона (Форту- Бальзам Ками Камня (Алхимия), Множество Рук Кайу
нист), Каменные Щиты (Иноземное) (Родовое), Литания Переплетения (Иноземное)
Земля - Стихия защиты, о чем свидетельствует это Сюгэндзя проводит рукой по сломанному предмету,
воззвание. Когда сюгэндзя выполняет это воззвание, призывая духов металла, дерева или камня восстано-
к нему летят осколки камня, скрепляясь вокруг него и вить и укрепить его. Расколотые доски снова срастают-
покрывая его каменными доспехами. ся, металл светится и корчится, прежде чем затвердеть,
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- как новый, а камень становится жидким, прежде чем
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля), застыть обратно.
выбрав целью себя. Активация: В качестве действия Поддержки вы може-
Эффекты: Вы призываете и экипируете доспехи, ко- те совершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Земля), вы-
торые дают физическую сопротивление, равную ва- брав целью один предмет со свойством Поврежден-
шему Кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи, и ное или Уничтоженное на дистанции 0–1.
обладают свойствами Громоздкое и Боевое. Доспехи Эффекты: Если вы преуспели, вы ремонтируете цель
сохраняются в течение количества раундов, равного и снимаете с нее свойство Поврежденное или Унич-
вашему Кольцу Земли, после чего они падают на зем- тоженное.
лю в виде рассыпавшихся камней или грязи.
Новые Возможности
Новые Возможности
Земля : Одна цель получает свойство Крепкое до
Y
Земля : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y конца сцены.
до конца сцены.
Земля : Вызванные вами доспехи имеют свойство
Y
Крепкое. Мужество Семи Громов Ранг 1
Земля YY : Доспехи, которые вы вызываете, имеют
Непоколебимая Позиция Акодо (Родовое),
свойство Священное.
Непреклонное Каменное Сердце (Стихийное),
Шаг в Долину Теней (Иноземное)
Свяжи Тень Ранг 2
На заре Империи Семь Громов выступили против Фу
Круг Соли и Пепла (Алхимия), Презрение Ками Земли Ленга, и их столкновение отозвалось из Теневых Зе-
(Стихийное), Правосудие Десяти Тысяч (Фортунист) мель в каждом уголке Рокугана. Земля — это стихия вос-
поминаний, и из ками земли, сюгэндзя может извлечь
Столкнувшись с оскверненным существом, сюгэндзя
фрагменты воспоминаний этих героев разных веков и
может призвать чистый дух маленького освященно-
передать их своим товарищам по оружию. Это воззва-
го предмета, чтобы ослабить или даже парализовать
ние не избавляет от страха, но напоминает самураям о
монстра.
наследии, которое они должны отстаивать — о том, что
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- раньше другие противостояли тьме и победили.
вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Земля), выбрав
целью одно существо из Потустороннего мира на Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
дистанции 0–2. жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля),
Эффекты: Если вы преуспели, потрескивающие дуги выбрав целью количество персонажей, не превыша-
нефритового света поражают и очищают вашу цель; ющее ваш ранг Кольца Земли, на дистанции 0–2.
она должен совершить защитную проверку Физиче- Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете каждую
ской Подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5), или полу- цель энергичной решимостью; каждая цель увели-
чить состояния Обездвиженности и Безмолвия. Этот чивает свое Хладнокровие на ваш ранг Кольца Зем-
эффект сохраняется в течение количества раундов, ли. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
равного вашему Кольцу Земли.
Новые Возможности
Новые Возможности
Земля : Если вы преуспели, каждая цель также по-
Y
Земля : Каждая цель, провалившая защитную про- вышает свою выносливость на ранг вашего Кольца
Y
верку Физической Подготовки, вместо этого связы- Земли, пока этот эффект сохраняется.
вается до конца сцены. Земля Y +: Каждая цель удаляет 1 T за каждую Y,
Земля : Каждая цель, провалившая защитную потраченную таким образом.
YY Земля : Вместо этого целью данной техники ста-
проверку Физической Подготовки, вместо этого свя- YY
новится каждый дружественный персонаж в радиусе
зывается на один год.
Земля +: Увеличьте ЦЧ проверок сопротивле- действия.
YY
ния этому эффекту на 1 за каждые , потраченные
YY
197
Г Л А В А 4 : Т ехники

Землетрясение Ранг 4 Земля становится небом Ранг 3


Рев Акодо (Родовое), Проглоченный Ками Земли Флакон Взрывной Земли (Алхимия), Падение Яма-
(Стихийное), Молот Кьюфоки (Фортунист) Но-Ками (Фортунист), Бросок Лавины (Иноземное)
Землетрясения нередки в некоторых частях Рокугана, и их Сюгэндзя произносит короткое заклинание и топает но-
справедливо опасаются — известно, что целые деревни гой по земле, а ками земли разбрызгивают потоки грязи,
исчезают, когда духи земли настраиваются на суматоху. камни и даже валуны на врага.
Намеренно разжигать их гнев опасно, но это одна из са-
мых мощных техник, которыми может владеть сюгэндзя. Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
Рябь пробегает по земле вокруг него, когда земля трясет- вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Земля), выбрав
ся и кувыркается. Враги сюгэндзя падают в пропасти тьмы целью одного персонажа на дистанции 1–3.
и серы, навсегда погребенные под землей, по которой Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете валун,
они когда-то ходили. который поражает вашу цель. Цель получает сверхъе-
стественный урон, равный вашему Кольцу Земли плюс
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- ваши бонусные успехи, и должна пройти защитную
вершить проверку Теологии (Земля) с ЦЧ 5, выбирая проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3 (Воздух 1,
целью каждого другого персонажа на дистанции 0–3. Вода 4), или получить состояние Распластанности. Если
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете землетря- ваша цель уже находится в состоянии Распластанности,
сение, которое охватывает область призыва во всех удвойте урон, который она получает таким образом.
направлениях вокруг вас. В конце каждого вашего хода
каждая цель должна пройти защитную проверку Фи-
зической Подготовки с ЦЧ 5 (Воздух 3, Вода 6), или по- Объятия Кенро-Дзи-Дзин Ранг 2
лучить сверхъестественный урон, равный удвоенному
рангу вашего Кольца Земли, и получить состояние Рас- Бальзам Земляного Паука (Алхимия),
пластанности. Землетрясение продолжается в течение Проход Хирумы (Родовое),
количества раундов, равного вашему Кольцу Земли. Восхождение на Спину Дракона Земли (Стихийное)

Сюгэндзя обращается к грохочущим подземным ками,


Новые Возможности вознося надлежащие молитвы, чтобы получить безо-
пасный проход даже через места, по которым людям не
Земля : Вместо этого землетрясение продолжа-
Y суждено пройти. Духи окутывают сюгэндзя, позволяя ему
ется до конца сцены, или вы можете рассеять его в прилипать к каменистой поверхности или раздвигать зем-
любое время действием. лю, чтобы обеспечить проход.
Земля +: Если вы преуспели, вы можете вызвать
Y
пропасть под ногами одного персонажа в радиусе Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
действия, в результате чего этот персонаж и все, кто совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля), выбрав
находится на дистанции 0–1 от него, падают в недра целью себя.
земли (см. Падение на стр. 269) на диапазон дистан- Эффекты: Если вы преуспели, вы дополняете себя спо-
ции, равный количеству , потраченных таким обра-
Y собностью прилипать к земляным поверхностям, что
зом. позволит вам перемещаться даже по вертикальным
Земля YY +: Если вы преуспели, вы можете разру- поверхностям, сделанным из земли или камня. Этот
шить одно здание или укрепление в радиусе дей- эффект сохраняется в течение одного раунда плюс до-
ствия за каждые YY , потраченные таким образом. полнительные раунды, равные вашим бонусным успе-
Каждый персонаж внутри должен пройти защитную хам (или одной минуте во время повествования).
проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3 (Воздух 1,
Вода 4), чтобы сбежать, немедленно выйдя нару-
жу, или получить критическое попа-
дание с серьёзностью 10.
Г Л А В А 4 : Т ехники

Новые Возможности Эффекты: Если вы преуспели, а целью является По-


тустороннее существо, вы поражаете и очищаете
Земля : Вместо этого данный эффект сохраняется его обжигающей нефритовой энергией. Он получа-
Y
до конца сцены. ет критическое попадание с серьезностью, равной
Земля : Если вы преуспели, вы также можете прой- вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи.
Y
ти через твердую землю, как если бы это была вода, Существо может потратить из своей проверки,
УБЕЖДЕННОСТЬ В ЦЕЛИ
YY
чтобы противостоять этому критическому попада-
когда вы перемещаетесь. Кроме того, считается, что Так как убежденность – это
вы обладаете сверхъестественной сопротивляемо- нию, чтобы скрыть, что на него воздействовали, по- ключевая часть обладания
стью урону от воззваний Земли, Земного кихо и Зем- тенциально скрывая свою природу (хотя оно все еще несгибаемой мощью свя-
ного махо, равного вашему Кольцу Земли. страдает от эффектов, которые оно успешно скрыло). щенного камня, персонаж
Если вы преуспели, и ваша цель не является Поту- не может просто швыр-
Земля YY : Эффекты также распространяются на
сторонним существом, она не подвергается никаким нуть священную силу неф-
металл. У вас появляется физическое сопротивле-
негативным эффектам. рита в кого-либо, в ком он
ние урону от металлического оружия, равное ваше-
подозревает вместилище
му Кольцу Земли.
Новые Возможности порчи из Теневых Земель.
Если персонаж пытается
Земля : Если вы преуспели, каждая цель, являю-
Y выполнить воззвание, и
Захват Земли Ранг 1 щаяся существом из Потустороннего мира, получает цель не Осквернена, он,
состояние Безмолвия и не сможет использовать при- разумеется, может быть
Кристаллизующее Зелье (Алхимия), Оковы Хиды (Ро-
емы махо до конца вашего следующего хода. потрясен. Хуже того, ками
довое), Застывший во Взгляде Бишамона (Фортунист) земли могут даже на не-
Резким заклинанием и хватательным жестом сюгэн- которое время перестать
дзя призывает духов земли схватить кого-то, утащив Бальзам Дзюродзина Ранг 1 отвечать на его призывы,
разозлившись на то, что
его вниз, и удерживать. Обычно это воззвание застав-
их пробудили без веской
ляет ноги цели погрузиться в землю, которая пре- Жизненная Сила Ками Земли (Стихийное),
причины.
вратилась в всасывающую грязь, зыбучий песок или Терпение Дзиро (Фортунист),
дыру под целью, и хватает ее в ловушку. Поцелуй Женщины с Пруда (Иноземное)
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Дзюродзин, хранитель долголетия, здоровья и фи-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля), выбрав зического благополучия, является одним из самых
целью одного персонажа на дистанции 0–2. востребованных из Семи Фортун — ибо будь ты госпо-
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете трещи- дином или крестьянином, рано или поздно все равно
ны в земле; каждая цель получает сверхъестествен- помолишься о здоровье. Сюгэндзя может дать духов-
ный урон, равный вашему Кольцу Земли, и должна ное укрепление во имя этой Фортуны, помазав тело
пройти защитную проверку Физической Подготов- цели священной землей, целебными растениями,
ки с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5), или получить состояние такими как женьшень или ревень, или еще более не-
Распластанности. обычными средствами. Находясь под действием это-
го благословения, персонаж гораздо более устойчив
Новые Возможности к яду, болезням и воздействию алкоголя, что может
быть благом или проклятием в зависимости от целей.
Земля Y : Каждая цель, провалившая защитную
проверку Физической Подготовки, также становится
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Обездвиженной.
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Земля),
Земля : Уменьшите урон, наносимый каждой цели,
Y выбрав целью одного персонажа на дистанции 0–1.
до 0.
Эффекты: Если вы преуспели, вы повышаете стой-
кость цели. Цель снижает ЦЧ всех защитных прове-
Нефритовый удар Ранг 1 рок яду и болезни на 2 (до минимума 1). Кроме того,
цель не может быть опьянена алкоголем. Этот эф-
Слезы Богини Солнца (Родовое), фект сохраняется до конца сцены.
Дыхание Нефритового Дракона (Фортунист),
Священный Упрек Земли (Иноземное) Новые Возможности
Нефрит, который, как говорят, является слезами Земля Y : Если вы преуспели, ваша цель также
Аматэрасу, является священным камнем. Это ана- уменьшает ЦЧ всех защитных проверок махо, свой-
фема для созданий тьмы, и это одно из немногих ству местности Оскверненное и эффектам потусто-
веществ, способных нанести вред высшим приспеш- ронних существ на 2 (до минимума 1).
никам Фу Ленга, падшего Ками. Сюгэндзя может ими- Земля : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y
тировать его эффекты, умоляя ками земли наказать в течение двадцати четырех часов.
зло перед ним. Рука сюгэндзя окутана священным Земля YY : Если вы преуспели, вы также исцеляете
зеленым сиянием, которое бьет вперед, иссушая свою цель, удаляя все яды, поражающие ее в данный
создания зла и людей под властью коварной силы момент, и состояние Умирания, а любые симптомы
Теневых Земель. болезней, поражающих ее, подавляются до конца
сцены.
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля), выбрав
целью одного персонажа на дистанции 0–3.

199
Г Л А В А 4 : Т ехники

Сила дракона Земли Ранг 3 Символ Земли Ранг 2


Укрепляющий Каменный Флакон (Алхимия), Реши- Знак Кристалла и Нефрита (Алхимия), Освящение Нин-
мость Осано-во (Родовое), Зеленое Благословение гэн-до (Фортунист), Печать Чистой Земли (Иноземное)
Дзюродзина (Фортунист)
Духи Земли управляют границами и владениями. Начер-
Сюгэндзя кладет руку на землю и на сердце цели. Он чи- тав эмблему на земле, нацарапав ее на камне или отпе-
тает глубокую, звучную молитву, которая громко отзывает- чатав на песке, сюгэндзя может создать поле, отталкиваю-
ся в обоих, принося благословленному жизненную силу и щее злобных сверхъестественных существ.
устойчивость камня. Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
Активация: В качестве действия Поддержки вы можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Земля), выбрав
совершить проверку Теологии c ЦЧ 4 (Земля), выбрав целью одну позицию на дистанции 0–1.
целью одного персонажа на дистанции 0–2. Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете символ,
Эффекты: Если вы преуспели, вы повышаете сопро- который очищает область в указанной позиции. Каждый
тивляемость цели, увеличивая ее выносливость на ранг раз, когда потустороннее существо пытается приблизить-
вашего Кольца Земли плюс ваши бонусные успехи. Этот ся к цели, оно получает сверхъестественный урон, рав-
эффект сохраняется в течение одного раунда плюс до- ный вашему Кольцу Земли, и должно пройти проверку
полнительные раунды, равные вашим бонусным успехам. Физической Подготовки (Воздух 2, Вода 5) с ЦЧ 4 или
Ни на одну цель нельзя снова воздействовать при- получить состояние Распластанности. Этот эффект сохра-
зывом Силы Дракона Земли до конца сцены. няется в течение одного раунда плюс дополнительные
раунды, равные вашим бонусным успехам.
Новые Возможности
Новые Возможности
Земля : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y
до конца сцены. Земля : Вместо этого данный эффект сохраняется
Y
до конца сцены.
Восстань, Земля Ранг 4 Земля YY : Вместо этого данный эффект сохраняет-
ся в течение двадцати четырех часов.
Хранитель Земли (Родовое), Стражи Горы Сенген
(Фортунист), Глиняные Воины (Иноземное)
Тэцубо Земли Ранг 1
Ками земли вырывается из почвы, воплощаясь как
Молот Чёрного Кузнеца (Алхимия), Столп Акеми
существо-хранитель из живой скалы с прожилками
из сапфира, рубина или даже нефрита. Ками зем- (Родовое), Канабо Бисямона (Фортунист)
ли могут быть сварливыми, но они ненавидят все Сюгэндзя занимает устойчивую стойку и призывает
оскверненное и стремятся уничтожить его. духов земли. Каменный столб возвышается над со-
седним участком земли, куски откалываются, обна-
Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
жая форму шипованной дубины. Несмотря на его
совершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Земля), выбрав
большой вес, сюгэндзя может с легкостью поднять
целью одну позицию, которая включает участок земли,
его, его мощь усилена духами земли.
глины или камня, на дистанции 0–3.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете Вопло- Активация: В качестве действия Поддержки вы можете
щенного Ками Земли (см. стр. 323), который выры- совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Земля), выбрав
вается в указанной позиции, чтобы сражаться за вас. одну позицию на дистанции 0–1, которая включает уча-
Воплощенный Ками Земли подчиняется вам в течение сток камня, грязи или глины.
трёх раундов плюс дополнительные раунды, равные Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и го-
вашим бонусным успехам, и в каждом раунде начинает товите тэцубо (см. Оружие, стр. 230) из камня. Ког-
свой ход сразу после вашего. Когда этот эффект закан- да вы наносите урон действием Атаки, используя
чивается, он уходит или, если его разозлить, начинает это оружие, если цель находится в состоянии Рас-
следовать своим собственным целям (но не будет ата- пластанности, эта цель получает дополнительный
ковать вас, если его не спровоцировать). урон, равный вашему Кольцу Земли. Тэцубо сохра-
няется до конца любого хода, в котором он поки-
Новые Возможности дает ваш хват, или до конца сцены, после чего он
распадается на пыль и гальку.
Земля +: Увеличьте выносливость ками земли на
Y
2 за каждую , потраченную таким образом.
Y Новые Возможности
Земля Y : Профиль безоружной атаки каменных
кулаков ками земли получает свойство Священное. Земля Y : Вызываемое вами оружие может быть
Земля Y : Воплощенный Ками Земли создает гро- любым оружием ближнего боя. Оно имеет свой-
хочущие ударные волны, когда появляется. Каждый ство Крепкое.
персонаж на дистанции 0–2 от выбранной позиции Земля : После выполнения этого действия вы мо-
Y
должен пройти защитную проверку Физической жете немедленно выполнить действие Охраны, ис-
Подготовки с ЦЧ 4 (Воздух 2, Вода 5), или получить пользуя это оружие.
физический или сверхъестественный урон, равный Земля YY : Оружие, которое вы призываете, имеет
вашему Кольцу Земли, и состояние Распластанности. свойство Священное (см. стр. 241).

200
Новые Возможности
Земля : Вместо этого данный эффект со-
Y
храняется до конца сцены.
Земля : Позже вы можете действием осво-
Y
бодить цель из нефритовой тюрьмы.
Земля Y+: Выберите одно из следующих со-
стояний для каждой Y, потраченной таким
образом: Ошеломление, Дезориентация, Обез-
движенность или Распластанность. Если цель — су-
щество из Потустороннего мира, оно получает вы-
бранное состояние.

Стена Земли Ранг 1


Кристаллизирующий Порошок (Алхимия), Форма
Земли (Стихийное), Руки Сенгена (Фортунист)

Со своей стороны, ками земли не слишком гордятся


тем, что формируют стены, рвы или даже строения
вдоль линий в грязи, которые сюгэндзя чертит или
благословляет такими реагентами, как топаз и дуб.
Нефритовая гробница Ранг 5 Размещение такой стены под кем-то, скорее всего,
швырнет его на землю, в то время как размещение
Слезы Богини Солнца (Родовое), под зданием может привести к разрушению и на-
Дыхание Нефритового Дракона (Фортунист), нести значительный ущерб конструкции. Созданная
воззванием конструкция существует столько же,
Священный Упрек Земли (Иноземное)
сколько и обычная конструкция из того же матери-
Одно из наиболее мощных воззваний духов земли, ала. Если это просто грязь, которой придали жела-
обряд, который сюгэндзя Куни называют Нефритовой емую форму, она начинает разрушаться в течение
Гробницей, запечатывает сущность, наполненную си- нескольких дней, а если земля, которую поднимает
лой Теневых Земель, внутри нефрита, превращая ее сюгэндзя, в основном, состоит из камня, сооружение
испорченную плоть в эту священную субстанцию. Од- может стоять веками.
нако если нефритовая тюрьма треснута или разбита,
заклинание ослабевает, и существо, запечатанное Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
внутри, может сбежать, чтобы снова сеять хаос. Если жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля),
оно когда-нибудь сбежит, запечатавший его сюгэндзя выбрав целью две позиции на дистанции 0–2.
узнает о его побеге, потому что ками земли посылают Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете между
грохочущее предупреждение, сотрясая свое теку- двумя целевыми точками стену земли, толщина ко-
щее местоположение, чтобы поднять тревогу. торой равна 1, а высота — 3 (см. раздел Диапазоны
дистанции на стр. 265). Каждый персонаж, стоящий
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- в месте прорыва стены, должен пройти защитную
вершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Земля), выбрав проверку Физической Подготовки с ЦЧ 2 (Воздух
целью одного персонажа на дистанции 0–1. 1, Вода 3), или получить физический урон, равный
Эффекты: Если вы преуспели и целью является вашему Кольцу Земли и состояние Распластанности.
оскверненное существо, вы призываете ками земли,
чтобы очистить ее, медленно превращая цель в неф- Новые Возможности
рит. В начале каждого хода цели значение каждого
из ее колец уменьшается на 1. Этот эффект сохраня- Земля Y : Выберите одно из следующих свойств
ется в течение количества раундов, равного вашему местности: Опасная, Опутывающая или Заслоняю-
Кольцу Земли плюс ваши бонусные успехи. Если лю- щая (см. Местность на стр. 267). Стена земли счита-
бое из ее колец уменьшается таким образом до 0, ется местностью с таким свойством.
цель полностью превращается в нефрит — ее можно Земля Y +: Считайте максимальную дистанцию этой
освободить только в том случае, если статуя повре- техники на 1 больше за каждую , потраченную та-
Y
ждена или уничтожена. Поскольку статуя нефрито- ким образом.
вая, она заставляет область на дистанции 0–2 вокруг Земля YY : Вместо того, чтобы призывать стену, вы
неё считаться Освященной (Земля) местностью (см. можете призвать Аванпост (см. стр. 276).
стр. 267). Земля YYY : Вместо того, чтобы призывать стену,
Если вы преуспели, и ваша цель не является вы можете призвать Крепость (см. стр. 276).
оскверненным существом, она не подвергается ни- Земля YYYY : Вместо того, чтобы призывать сте-
каким негативным эффектам. ну, вы можете призвать Замок (см. стр. 276).

201
Г Л А В А 4 : Т ехники

ВОЗЗВАНИЯ ОГНЯ Новые Возможности


Ками огня свирепы и прямолинейны, и воззвания Огонь : После выполнения этого действия, если
огня могут быть столь же жестокими. Эти молитвы Y
у вас подготовлено оружие, которое вы улучшили,
являются одними из самых разрушительных, кото- вы можете немедленно выполнить им действие На-
рые может вызвать сюгэндзя. падения.
Огонь +: Если вы преуспели, пока эффект сохра-
Y
Доспех сияния Ранг 2 няется, увеличьте смертоносность оружия на 1 за ка-
ждую , потраченную таким образом.
Y
Масло Пробуждающего Пламени (Алхимия), Доспехи ОгоньYY : Вместо этого данный эффект сохраняет-
Осано-во (Родовое), Одеяния Ифрита (Иноземное) ся до конца сцены.

Обращаясь к ками огня, которые дремлют внутри


предмета, сюгэндзя может превратить набор до- Дыхание дракона Огня Ранг 3
спехов в оружие. Созидательная энергия ками огня
быстро разрастается по мере того, как заклинание Сакэ Они (Алхимия), Сияющее Дыхание Тогаси (Родо-
заканчивается, заставляя мерцающее сияние вспых- вое), Вздох Пустынных Ветров (Иноземное)
нуть ореолом пламени, который окружает доспех и
владельца, обжигая врагов. «Огонь начинается с дыхания», по крайней мере, так
давно говорят Исава. Некоторые сюгэндзя делают
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- эту практику буквальной, призывая ками огня зажечь
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Огонь), выдыхаемый ими воздух, превратив его в сгусток
выбрав целью один комплект доспехов на дистан- обжигающего пламени. Помимо сжигания врагов,
ции 0–1. он также имеет тенденцию поджигать близлежащие
Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете бро- воспламеняющиеся предметы.
ню цели, окутывая ее ослепляющим сиянием и
Активация: В качестве действия Атаки вы можете
обжигающим жаром (которые чудесным образом
совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Огонь), вы-
не действуют на владельца). Когда персонаж, нахо-
брав целью одного персонажа на дистанции 0–3.
дящийся на дистанции 0–1 от владельца, начинает
Эффекты: Если вы преуспели, вы выдыхаете жгучее
свой ход, он получает состояния Горения и Оше-
пламя, которое поражает цель и всех вокруг нее.
ломления. Этот эффект сохраняется в течение одно-
Цель получает сверхъестественный урон, равный
го раунда плюс количество раундов, равное вашим
вашему Кольцу Огня плюс удвоенное количество
бонусным успехам.
ваших бонусных успехов и состояние Горения. Каж-
дый персонаж на дистанции 0–1 от цели должен
Новые Возможности пройти проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3
Огонь : Броня получает свойство Боевое. (Воздух 4, Вода 1) или получить сверхъестествен-
Огонь
Y : Вместо этого данный эффект сохраняет- ный урон, равный вашему Кольцу Огня.
YY
ся до конца сцены.
Гашение Ранг 1
Кусающаяся сталь Ранг 1 Сюгэндзя, который общается с духами огня, должен
научиться успокаивать их, иначе пламя, которое они
Бальзам Негнущегося Металла (Алхимия), вызывают, поглотит сюгэндзя. Хитрость заключается
Пробуждение Пламени Клинка (Стихийное), в том, чтобы разжечь гнев ками ненадолго, но ин-
Кузница Син Го (Фортунист) тенсивно, чтобы он истощился гораздо быстрее. С
несколькими словами и взмахами сюгэндзя вдыхает,
Описание: Пламя, страсть и изобретательность пре-
превращая пламя в жгучее сияние, затем выдыхает,
вращают руду в сталь, а сталь в меч. Точно так же
позволяя огню угаснуть.
сюгэндзя может орудовать пламенем, чтобы пре-
вратить меч в еще более мощное оружие, с неверо- Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
ятным лезвием, которое в своей свирепости раска- жете совершить проверку Теологии c ЦЧ 3 (Огонь),
лывает почти любое вещество. Нарисовав узор на выбрав целью до трех светских источников огня на
обнаженном лезвии, сюгэндзя может разбудить ду- дистанции 0–3.
хов огня, все еще спящих в нем. Эффекты: Если вы преуспели, вы вбираете в себя
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- энергию ками огня. Погасите каждое целевое пла-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Огонь), мя и снимите 1 единицу усталости за каждый целе-
выбрав целью одно оружие на дистанции 0–1. вой источник огня, потушенный таким образом.
Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете оружие
пылающей энергией. Увеличьте базовый урон оружия Новые Возможности
на ранг вашего Кольца Огня. Этот эффект сохраняется
в течение одного раунда плюс количество раундов, Огонь : Если вы преуспели, вы также можете
равное вашим бонусным успехам.
YY
снять все постоянные эффекты от других воззваний
Огня и сверхъестественных эффектов, основанных на
пламени, в этой области.

202
Г Л А В А 4 : Т ехники

Острый ум Фукурокудзин Ранг 1 Катана Огня Ранг 1


Мудрость Кицу (Наследие), Зажжение Свечи Разума Переплавка Огня в Сталь (Алхимия), Эхо Краткости
(Элементаль), Мантра королей-ученых (Иностранец) (Родовое), Меч Осано-во (Фортунист)

Сюгэндзя — ученые в глубине души, ибо их искусство Сюгэндзя принимает позу кендзюцу, держа руки ввер-
требует долгих часов изучения и преданности совер- ху или в защитном положении, и в его хвате возникает
шенствованию разума. Таким образом, многие ищут всплеск огня в форме меча. Этот клинок почти ничего
благословения Фукурокудзин, хранителя знаний и не весит, но его лезвие режет, как тонкая сталь, остав-
покровителя ученых. Сюгэндзя может взывать к на- ляя за собой сверкающие следы света в воздухе и
ставлениям этой Фортуны, чтобы отточить свой ум до прожигая любую плоть, которую пересекает.
лезвия бритвы и оживить свою силу духа.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь),
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь), чтобы вызвать огненный клинок в своей руке.
выбрав целью себя. Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
Эффекты: Если вы преуспели, вы увеличиваете вите катану (см. описание Катаны на стр. 232), сде-
остроту ума и хитрость своей цели с помощью бла- ланную из огня. Она имеет свойство Боевое. Урон,
госклонности Фортуны. При совершении проверок наносимый этим оружием, скорее сверхъестествен-
цель добавляет оставленную с результатом YT. ный, чем физический. Катана сохраняется до конца
Этот эффект сохраняется в течение одного раунда любого хода, в котором она покидает ваш хват, или
плюс количество раундов, равное вашим бонусным до конца сцены, после чего она рассыпается в угли,
успехам. превращается в пепел или сходит на нет.

Новые Возможности Новые Возможности


Огонь : Вместо себя вы можете выбрать другого
Y Огонь : Вызываемое вами оружие может быть лю-
персонажа на дистанции 0–2. Y
бым оружием ближнего боя вместо катаны.
Огонь Y : Вы можете немедленно выполнить дей-
Ярость Осано-во Ранг 3 ствие Нападения, используя призванное оружие.
Огонь : Если вы преуспели, вы можете призвать и
Y
Сферы Небесного Огня (Алхимия), немедленно подготовить пару оружия вместо одного.
Последняя битва Хотиу (Родовое), Огонь Y : После того, как вы выполните действие
Пожинать Сверкающие Семена (Стихийное) Атаки с оружием, каждая цель должна пройти за-
щитную проверку Физической Подготовки (Воздух
Фортуна Огня и Грома, Осано-во - мифический сын 4, Вода 1) с ЦЧ 3, или получить состояние Горения.
Ками Хида. Внезапным резким заклинанием и опу-
скающимся жестом сюгэндзя может вызвать молнию,
которая поразит врагов мощным взрывом.
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Огонь), выбрав
целью одного персонажа на дистанции 0–4. Эту тех-
нику можно выполнять только на открытом воздухе.
Если погода уже ненастная, уменьшите ЦЧ на 1.
Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете молнию,
чтобы поразить вашу цель. Цель получает сверхъе-
стественный урон, равный вашему Кольцу Огня плюс
утроенное количество ваших бонусных успехов. Если
цель становится Недееспособной из-за этого урона,
она получает критическое попадание серьезностью 8.

Новые Возможности
Огонь : Цель и любые другие персонажи на дис-
Y
танции 0–2 от цели должны пройти проверку Меди-
тации с ЦЧ 3 (Воздух 4, Вода 1) или получить состо-
яние Ошеломления и смятение, равное утроенному
рангу вашего Кольца Огня.
Огонь : Увеличьте серьезность любых критических
Y
попаданий, нанесенных в рамках этого действия, на
2 за каждую , потраченную таким образом.
Y
Г Л А В А 4 : Т ехники

Боевой клич Мацу Ранг 1 ранга вашего Кольца Огня, чтобы уменьшить получа-
емый вами урон на 1 за каждую потраченную таким
Охватывающий Пламенем (Стихийное), Туман Битвы образом частицу.
(Иноземное), Проклятие Хотея (Фортунист)

Сюгэндзя взывает к ками войны и пламени древним Восстань, Пламя Ранг 4


заклинанием, и зловещие духи битвы ревут в ответ, раз-
жигая ярость внутри близлежащих целей. Это может Сосуд Воплощения (Алхимия), Страж огня (Родовое),
подтолкнуть врагов к опрометчивым поступкам или Служанка Узуме (Фортунист)
вдохновить союзников на внушающую ужас храбрость.
Человекоподобная форма, сотворенная из пламени,
Активация: В качестве действия Козни, вы можете со- облаченная в развевающуюся одежду из пепла и дыма,
вершить проверку Теологии (Огонь), выбрав целью с волосами, из которых вылетают искры, воплощенный
количество персонажей, не превышающее ваше Коль- ками огня — притягательное и ужасное зрелище. Там,
цо Огня, на дистанции 0–2. ЦЧ этой проверки равно где проходит его взгляд, возникает пламя, и после него
наивысшей бдительности среди ваших целей. остается только пепел.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете ил-
люзию адской сцены, которую может воспринимать Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
только цель, подталкивая ее к ярости. Цель получает жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Огонь),
1 смятение плюс дополнительное смятение, равное выбрав целью одну позицию, содержащую воспламе-
вашим бонусным успехам, и должна пройти защитную няющийся материал, на дистанции 0–3.
проверку Медитации с ЦЧ 3 (Воздух 4, Вода 1), или не- Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете Вопло-
медленно впасть в состояние Разгневанности. щенного Ками Огня (см. стр. 324). Он потребляет вос-
пламеняющийся материал, появляющийся на его ме-
сте. Он подчиняется вам в течение двух раундов плюс
Ненасытный рой Ранг 3 количество раундов, равное вашим бонусным успехам,
и в каждом раунде делает свой ход сразу после вашего.
Забытая ярость Асахины (Родовое), Танцующие Огнен- Когда этот эффект заканчивается, он уходит или, если
ные Шары (Стихийное), Кицунэби Инари (Фортунист) его разозлить, начинает следовать своим целям (игно-
рируя вас, если его не спровоцировать).
Сюгэндзя зажигает несколько свечей и подбрасыва-
ет их в воздух, и пламя вырывается наружу, быстро
пожирая воск, прежде чем превратиться в более Новые Возможности
мелкие огненные частицы. Они оседают на плечах Огонь : Ками огня взрывается столбом обжига-
сюгэндзя или возле его ног, радостно шипя и вы- Y
ющего пламени. Каждый персонаж на дистанции
плевывая искры, стремящиеся распространиться 0–2 выбранной позиции должен пройти защитную
и размножиться. Помимо обеспечения (опасного) проверку Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Воздух
источника света, это пламя также может прыгнуть на 5, Вода 2), или получить состояния Горения и Оше-
любого, кого атакует сюгэндзя. ломления.
Огонь Y +: Ками огня потребляет один дополни-
Активация: В качестве действия Поддержки вы може-
тельный источник воспламеняющегося материала
те совершить проверку Теологии c ЦЧ 3 (Огонь), вы-
в диапазоне, равном количеству , потраченных
Y
брав целью одну позицию, содержащую воспламеняю-
таким образом. Повысьте его выносливость за счет
щийся предмет, на дистанции 0–1. Предмет становится
фигур всех поглощенных предметов.
объят пламенем.
Огонь : Когда усталость ками огня превышает его
Y
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете коли-
выносливость, он взрывается столбом пламени, ко-
чество огненных частиц, равное вашему Кольцу Огня
торый выжигает землю и небо. Каждый персонаж
плюс значение фигуры поглощённого объекта. Эти ча-
на дистанции 0–3 должен пройти защитную провер-
стицы следуют за вами, периодически поджигая близ-
ку Физической Подготовки с ЦЧ 5 (Воздух 6, Вода
лежащие предметы. Когда вы преуспеваете в действии
3), или получить сверхъестественный урон, равный
Атаки, вы можете потратить некоторое количество
удвоенному рангу вашего Кольца Огня, и получить
частиц, не превышающее ваш ранг школы, чтобы до-
состояния Горения и Ошеломления.
бавить один бонусный успех за каждую потраченную
частицу. Частицы сохраняются до конца сцены.
Если вы преуспели, после выполнения воззвания Очищающий Огонь Ранг 1
Огня вы призываете еще одну огненную частицу. Этот
эффект сохраняется до конца сцены. Помазание Огненного Дракона (Алхимия),
Милосердная Ярость Исавы (Родовое),
Новые Возможности Мир Осано-во (Фортунист)

Огонь : Огненные частицы поджигают близлежа- С ревущим заклинанием сюгэндзя широко разводит
Y
щие предметы только тогда, когда вы этого хотите, руки, и из них вырывается огненный круг, растекаясь по
а не случайно. земле и сжигая все на своем пути. Это пламя, без разбо-
Огонь : Когда вы защищаетесь от урона, вы може- ра, жадно поглощающее друга, врага и даже неодушев-
Y
те потратить определенное количество частиц до ленный предмет.

204
Г Л А В А 4 : Т ехники

Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото-
вершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Огонь), выбирая вите катану или нагинату (см. Оружие, стр. 230), сде-
целью каждого другого персонажа на дистанции 0–2. ланную из обжигающей, потрескивающей энергии.
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете каждую Атаки этим оружием наносят сверхъестественный
цель ревущей вспышкой огня. Каждая цель получает урон и игнорируют все формы сопротивления. Ору-
состояние Ошеломления и должна пройти защитную жие сохраняется до тех пор, пока не выйдет из ваше-
проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3 (Воздух 4, го хвата или до конца сцены, после чего оно затухает.
Вода 1), или получить сверхъестественный урон, рав-
ный вашему Кольцу Огня плюс недобор цели, и состо- Новые Возможности
яние Горения.
Огонь Y : Оружие, которое вы призываете, может
быть любым оружием ближнего боя вместо катаны
Внутренний огонь Ранг 1 или нагинаты.
Озаряющий Свет Асако (Родовое), Загадка Хотея (Фор- Огонь Y : Вы можете немедленно выполнить дей-
тунист), Расширение Огненного Сердца (Иноземное) ствие Нападения, используя призванное оружие.
Огонь : Если вы преуспели, вы можете призвать и
Y
Заклинание вызова огня гортанное и грубое. Как немедленно подготовить пару оружия вместо одного.
только эти слова звучат эхом, руки сюгэндзя резко Огонь : Оружием может владеть один выбранный
Y
раскрываются, и с кончиков пальцев скатываются ча- вами персонаж вместо вас.
стички пламени, прожигая путь к объектам гнева сю- Огонь YY : После того, как вы выполните действие
гэндзя. Если у сюгэндзя достаточно силы воли, чтобы Атаки с оружием, каждая цель должна пройти за-
сохранять концентрацию, он может с удивительной щитную проверку Физической Подготовки с ЦЧ 4
точностью направлять частицы и прожигать крошеч- (Воздух 5, Вода 2), или получить состояние Ошелом-
ные, обжигающие дыры в своих целях. Однако, если ления.
сюгэндзя позволяет своему сердцу наполниться гне-
вом или яростью, частицы превращаются в крошеч-
ные инферно, которые стремятся поглотить все, на Стена Огня Ранг 2
что они наткнутся, и оставляют только пепел.
Зажигательный Порошок Горящего Пепла (Алхимия),
Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Преследование Осано-во (Фортунист),
вершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Огонь), выбрав Стены Огненного Дворца (Иноземный)
целью количество персонажей, не превышающее
Бурлящая стена огня посылает очень конкретное
ваше Кольцо Огня, на дистанции 1–3.
сообщение: подойдете – и умрете самым ужасным
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете каждую
образом. Сюгэндзя, общающиеся с огненными духа-
цель потоком огня. Каждая цель получает сверхъе-
ми, могут с относительной легкостью вызывать такие
стественный урон, равный вашему Кольцу Огня плюс
пылающие предупреждения, размазывая масло или
ваши бонусные успехи.
порошок по земле, а затем поджигая их словом воз-
звания. Стена огня вспыхивает с огромной силой и
Новые Возможности в течение нескольких мгновений поднимается на
Огонь +: Считайте максимальную дистанцию этой несколько ярдов, но сохраняет свою интенсивность
Y
техники на 1 больше за каждую , потраченную та- только до тех пор, пока в ней есть топливо.
ким образом.
Y
Активация: В качестве действия Атаки и Поддерж-
ки вы можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4
(Огонь), выбрав целью две позиции на дистанции 2–4.
Клинок души Ранг 5 Эффекты: Если вы преуспели, вы вызываете между
целевыми точками стену пламени, которая простира-
Коготь Дракона Огня (Алхимия),
ется на дистанцию 1 в толщину и дистанцию 3 в высоту
Небесный Лепесток Хризантемы (Родовое),
(см. Диапазоны дистанций, на стр. 265); эта область
Горный Рассекатель (Иноземное) считается Опасной местностью (см. Местность на стр.
Сюгэндзя протягивает руку к небу и делает опасный 267). Этот эффект сохраняется в течение одного ра-
призыв, прося о небесном оружии, чтобы победить унда плюс количество раундов, равное вашим бонус-
своего врага. Если воззвание выполнено должным об- ным успехам. Любой персонаж, стоящий там, где про-
разом и дело сюгэндзя признано достойным, небеса рывается стена, получает состояние Ошеломления
раскалываются и оттуда падает молния, разрывая все и должен пройти защитную проверку Физической
на своем пути. Она приземляется, извиваясь, в руке Подготовки с ЦЧ 2 (Воздух 3, Вода 1), или получить
сюгэндзя, образуя оружие, которое появляется в фор- сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу
ме, изображенной в уме сюгэндзя. Будь то шкура вели- Огня, и состояние Горения (см. стр. 272).
кого зверя или волшебная защита махо-цукая, нет ни-
чего, что этот клинок правосудия не мог бы пронзить. Новые Возможности
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Огонь : Стена огня считается местностью с одним
Y
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Огонь), из следующих свойств: Опутывающее или Заслоня-
чтобы призвать в руку клинок чистой энергии. ющее (см. Местность, стр. 267).

205
Г Л А В А 4 : Т ехники

Крылья Феникса Ранг 4 сохраняется один раунд плюс количество раундов,


равное вашим бонусным успехам. Пока действует этот
Восхождение Исавы (Родовое), эффект, любая местность, над которой вы пролетите, на
Трансмутация Формы Пламени (Алхимия), дистанции 0–3, поджигается и становится Опасной (см.
Огненный Скакун Хачимана (Фортунист) Местность на стр. 267) до начала вашего следующего
хода; каждый персонаж в этой области получает состо-
Сюгэндзя прыгает в воздух, а позади него распуска-
яние Ошеломления, и должен пройти защитную про-
ются огненные крылья, унося его в небо. Маленькие
верку Физической Подготовки с ЦЧ 2 (Воздух 3, Вода
частички пламени падают вслед за летящим сюгэн-
1), или получить сверхъестественный урон, равный ва-
дзя, воспламеняя землю, прежде чем растворятся
шему Кольцу Огня, и состояние Горения (см. стр. 272).
изящными перьями пепла.
Активация: В качестве действия Поддержки вы може- Новые Возможности
те совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Огонь), вы-
брав целью себя. Огонь +: Во время полета вы можете безопасно
Y
Эффекты: Если вы преуспели, усильте себя крыльями перенести на дистанцию 0–2 до одного дополни-
пламени, которые вознесут вас ввысь. Это пламя не тельного, готового к этому персонажа за каждую , Y
причинит вам вреда. Помимо возможности свободно потраченную таким образом.
перемещаться по вертикали и горизонтали, вы игнори- Огонь YY : Вместо этого данный эффект сохраняет-
руете влияние рельефа во время полета. Этот эффект ся до конца сцены.
Г Л А В А 4 : Т ехники

ВОЗЗВАНИЯ ВОДЫ в лед, она становится твердой, Опасной местностью


(см. Местность на стр. 267). Если превращаете воду
Воззвания воды наделяют сюгэндзя скоростью и бы- в пар, то образуется туман, который Заслоняет мест-
стрыми рефлексами, а также способностью исцелять ность. Если вы превращаете воду в грязь, она стано-
раны и успокаивать лихорадочный разум. вится Опутывающей местностью. Вода внутри живых
существ остается неизменной, так как ками не желают
портить элегантную сцену нелепыми результатами.
Бо Воды Ранг 1
Весло Кайметсу-о (Родовое), Трость Эбису (Форту- Новые Возможности
нист), Посох Волшебника (Иноземное)
Вода +: Выберите одну дополнительную целевую
Y
Сюгэндзя может призвать духов в близлежащем во- позицию за каждую , потраченную таким образом.
Y
доеме или ручье, чтобы они приняли форму оружия. Вода +: Если вы преуспели, вы можете попытать-
Y
Это оружие может менять форму по желанию вла- ся заключить в лед одного персонажа в пораженной
дельца, в мгновение ока превращаясь из посоха в области за каждую , потраченную таким образом.
Y
лезвие и обратно. Каждый из этих персонажей должен пройти защит-
ную проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3 (Зем-
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- ля 1, Огонь 4), или получить состояния Обездвижен-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 1 (Вода), ности и Дезориентации.
чтобы призвать посох, сделанный из воды из бли-
жайшего пруда, ручья или паров воздуха.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете и гото- Владычество Суйджин Ранг 1
вите посох (см. Оружие, стр. 230), сделанный из воды.
Он обладает свойством Хватающее. В конце каждого Окно Иути (Родовое), Все Реки Снова Встречаются
раунда вы можете превратить это оружие в другое (Стихийное), Шпионы Садового Пруда (Иноземное)
оружие ближнего боя. Бо сохраняется до конца лю-
бого хода, в котором он покидает ваш хват, или до Сюгэндзя, глубоко настроенный на ками воды, может
конца сцены, после чего он лужей падает на землю. видеть другие места в водяных отражениях. Неверо-
ятно сильные практики могут даже использовать это
Новые Возможности отражение, чтобы перенести себя и других в желае-
мое место по воде, даже если они прибудут слегка
Вода Y : Оружие, которое вы призываете, может промокшими.
быть любым оружием ближнего или дальнего боя
вместо посоха. Активация: В качестве действия Перемещения и
Вода : Вы можете немедленно выполнить дей- Козней вы можете совершить проверку Теологии с
Y
ствие Нападения, используя призванное оружие. ЦЧ 2 (Вода), выбрав целью одну позицию, содержа-
Вода : При выполнении действия Атаки этим ору- щую водоем, на дистанции 0–1.
Y
жием считайте его минимальную или максимальную Эффекты: Если вы преуспели, вы вглядываетесь в
дистанцию на 1 больше или меньше. зыбь. Целевой водоем отображает изображение вто-
рого водоема по вашему выбору и его окружения,
как если бы наблюдатель находился прямо под по-
Танец времён года Ранг 2 верхностью. Этот второй водоем должен находиться
на дистанции 0–6 от целевой позиции, и вы должны
Соль Смены Сезонов (Алхимия), иметь конкретные знания об особенностях водоема,
Искреннее Желание Курико (Родовое), чтобы использовать его таким образом.
Вращающееся Колесо Узуме (Фортунист)
Искусный сюгэндзя может помолиться ками, прося Новые Возможности
изменить мир вокруг себя, с помощью обряда, ко-
Вода : Помимо того, что вы можете видеть через
Y
торый кажется скорее представлением, чем воззва-
другой водоем, вы можете слышать (очень приглу-
нием. Когда сюгэндзя танцует, ками воды отражают
шенно) звуки.
движения и перемещают влагу вокруг себя из воды
Вода : Только вы можете видеть изображение; для
Y
в лед, в пар и обратно. Опытный сюгэндзя может ис-
других водоем не показывает образов.
пользовать это, чтобы поймать в ловушку неосторож-
Вода : Место, которое вы видите, может быть на
Y
ных, окунув их в воды летнего шторма, прежде чем
любой дистанции от вас (но оно должно быть вам
погрузить их в ледяное сердце зимы.
знакомо).
Активация: В качестве действия Перемещения и Вода YY : В качестве водоемов для этой техники вы
Поддержки вы можете совершить проверку Теоло- можете использовать облака, клубы тумана, снег или
гии с ЦЧ 3 (Вода), выбрав целью одну позицию, со- пласты льда.
держащую источник воды (например, водоем, реку, Вода YYY : Помимо возможности видеть из дру-
снег или лед или даже туман) на дистанции 1–3. гого водоема, вы и количество других персонажей до
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете сущ- ранга вашего Кольца Воды можете пройти через соз-
ность времен года, чтобы заморозить, растопить данный вами временный портал в другое место. Эта
или испарить любое количество воды на дистанции всегда дорога в один конец для данного использова-
0–1 от целевой позиции. Если вы превращаете воду ния техники, и вы всегда прибываете промокшими.

207
Г Л А В А 4 : Т ехники

Вечно меняющиеся волны Ранг 5 новесия или поставить союзников в выгодное поло-
жение. В то время как Мастера Стихий, как известно,
Эликсир Трансмутации Формы (Алхимия), спорят о том, перемещают ли духи воды цели или
Благословение Мегуми (Фортунист), изменяют мир вокруг них, эффект воззвания — пере-
Мириад форм (Иноземное) тасовка позиций нескольких людей в небольшом ра-
диусе, как считает нужным сюгэндзя — легко понять,
Сюгэндзя мог жить птицей, волком, растением и че- даже если трудно осмыслить.
ловеком разного положения, прежде чем родиться
в своем нынешнем положении в Небесном Поря- Активация: В качестве действия Перемещения вы
док. Все эти существования разделены, и все же они можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 5 (Вода),
неумолимо связаны. Следуя связи в обратном на- выбрав целью себя и несколько других персонажей до
правлении, адепт сюгэндзя в общении с ками воды ранга вашего Кольца Воды на дистанции 1–4.
может изменить свою собственную плоть, чтобы от- Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете цели.
разить прошлую форму, хоть и ненадолго, превра- Вы можете заставить их поменяться местами в про-
тившись в обычное животное или сверхъестествен- странстве. Обратите внимание, что в конце каждая
ное чудовище на короткое время. исходная позиция должна быть занята целью, и ка-
ждая цель должна занимать позицию.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Если вы преуспели, каждая цель получает 2 смя-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Вода), вы- тения.
брав целью себя.
Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете свое Новые Возможности
тело, превращая его в тело обычного животного (см.
стр. 325) фигурой 2. Находясь в этой форме, вы ис- Вода +: Если вы преуспели, вы можете выбрать
Y
пользуете его значения колец, характеристики, спо- новую стойку для одной цели за каждую , потра-
Y
собности и преимущества физического или социаль- ченную таким образом.
ного типа, но вы используете свои ранги навыков и
преимущества умственного или духовного типа. Этот Сердце дракона Воды Ранг 2
эффект сохраняется до тех пор, пока вы не решите
отменить его или не потеряете сознание, после чего Пары Доброй Воли (Алхимия),
ваша форма возвращается в исходное состояние. Не Прогулка Рядом с Дзюродзином (Фортунист),
избавляйтесь от усталости или смятения, полученных Знак Сопротивления (Иноземное)
вами в альтернативной форме, когда вы вернетесь к
исходной; если это приводит к тому, что ваша уста- Сюгэндзя рисует очищенной водой нежный узор на
лость превышает вашу выносливость (или ваше смя- коже цели, призывая ками воды в ее теле защищать
тение превышает ваше хладнокровие), чего не было и исцелять плоть, которую они называют домом.
в альтернативной форме, вы получаете критическое Цель становится чрезвычайно устойчивой к воззва-
попадание с серьезностью 5 (или вы становитесь Не- ниям, колдовству и другим сверхъестественным
стабильным, в случае смятения). способностям; вызванное пламя безвредно струи-
тся по ее коже, а зловещие проклятия проносятся
мимо цели.
Новые Возможности
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Вода : Если вы преуспели, вы можете трансформи-
Y жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Вода), вы-
ровать свое тело в тело другого разумного вида. брав целью одного персонажа на дистанции 0–2.
Вода : Если вы преуспели, вы можете превратить
Y Эффекты: Если вы преуспели, вы усиливаете свою
свое тело в тело Потустороннего существа, напри- цель духовной текучестью воды. Цель получает
мер, в сверхъестественного зверя. сверхъестественное сопротивление, равное вашему
Вода +: Вы можете выбрать новую форму фигу-
Y Кольцу Воды, и снимает 1 единицу усталости в конце
рой на 1 выше или ниже за каждую , потраченную
Y каждого раунда. Этот эффект сохраняется в течение
таким образом (минимум 0 или максимум 6). одного раунда плюс количество раундов, равное ва-
шим бонусным успехам.
Руки приливов Ранг 3 Ни на одну цель нельзя снова воздействовать воз-
званием Сердце Дракона Воды до конца сцены.
По Следам Жизненной Силы (Алхимия), Икома пада-
ет с Акодо (Родовое), Команда Суйджин (Фортунист) Новые Возможности
Вода связывает все живые существа, и благодаря Вода : Когда цель преуспевает в защитной про-
глубокому общению с жизненными духами, протека-
YY
верке эффекту кихо, махо или техники воззвания,
ющими через все сущее, сюгэндзя может овладеть персонаж, использовавший эту технику, также дол-
многими искусствами. Используя это эзотерическое жен пройти проверку, чтобы противостоять этому
воззвание, сюгэндзя может поменять местами жи- эффекту, иначе он сам пострадает от эффекта.
вых существ друг с другом, вывести врагов из рав-

208
Благословение Инари Ранг 1
Дар Мии (Родовое), Торжество Ками Воды
(Стихийное), Оазис в Пустыне (Иноземное)
Вода — это жизнь, ками воды могут добыть
живительные дары в виде еды и питья даже
из самых безжизненных мест. После того, как
сюгэндзя выполняет воззвание, земля побли-
зости расцветает жизнью, доставляя пищу сю-
гэндзя, и из земли бьет чистая вода. Эта еда
проста и питательна, и ее можно приготовить
или даже упаковать в качестве пайка на потом,
если это необходимо.
Активация: В качестве действия Поддержки вы
можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2
(Вода), выбрав целью одну позицию на дистанции 1.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете в
указанной позиции еду, которая может накормить
количество людей, не превышающее ранг вашего
Кольца Воды, плюс ваши бонусные успехи.

Новые Возможности
Вода : Еда особенно хорошо укрепляет организм.
Y Отражения Пан Ку Ранг 1
Любой персонаж, принимавший ее во время сцены
простоя, снимает усталость, равную вашему Кольцу Безграничная Мудрость Агаcи (Родовое), Слухи о
Воды. Ками Воды (Стихийное), Шепот Стали (Иноземное)
Вода Y +: Вместо этого такой едой можно накор-
мить количество людей, равное вашему Кольцу Ками Воды известны своей жадностью, и вещи, поте-
Воды плюс ваши бонусные успехи, умноженные на рянные в глубинах, редко всплывают на поверхность.
, потраченные таким образом. Тем не менее, эта жадность может дать преимуще-
Y ства. Сюгэндзя, обученный этому искусству, может
призвать духов воды, чтобы опознать предмет, погру-
Путь к внутреннему покою Ранг 1 зив его в священную воду. Духи воды часто дают за-
гадочные ответы, но обычно они могут дать сюгэндзя
Поцелуй Джуродзина (Алхимия), хорошее представление о составе предмета, о том,
Трансцендентность Асако (Родовое), обладает ли он какими-либо мистическими свой-
Прикосновение Горячих Источников (Стихийное) ствами, и, в общем о характерных особенностях.
Общаясь с ками воды, обитающими в теле, сюгэнд- Активация: В качестве действия Козни вы можете со-
зя может исправить дисбаланс и направить поток ки, вершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода), выбрав
резко ускоряя восстановление выносливости. целью один предмет на дистанции 0–1.
Эффекты: Если вы преуспели, вы открываете все
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- свойства предмета, включая его название, создателя,
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода), светские и магические свойства, проклятия и запеча-
выбрав целью себя или другого персонажа на дис- танные техники (см. Немуранай на стр. 307).
танции 0–2.
Эффекты: Если вы преуспели, вы восстанавливаете
истощенные мышцы цели. С цели снимается уста- Новые Возможности
лость, равная вашему Кольцу Воды плюс ваши бонус- Вода : Получите сведения о происхождении пред-
ные успехи. Y
мета в общих чертах, например, где он был выкован,
Ни на одну цель нельзя снова воздействовать воз- клан человека, который носил его дольше всех, или
званием Путь к Внутреннему Покою до конца сцены. аналогичную информацию.
Вода : Вы можете выбрать целью персонажа вме-
Y
Новые Возможности сто предмета. Если вы преуспели, вы определяете
Вода : Выберите одно из следующих состояний: одно воззвание, кихо, махо, или сверхъестественную
Y
Кровотечение, Ошеломление, Дезориентация или способность или предмет, которыми обладает этот
Легкое Ранение. Снимите это состояние с каждой человек, вместе с его именем и общими свойствами.
цели.
Вода : Ваша цель также снимает смятение, равное
Y
вашим бонусным успехам.

209
вашего. Когда этот эффект прекращается, воплощен-
Восстань, Вода Ранг 4 ный ками воды уходит или, если его разозлить, начи-
нает следовать своим целям. Если он начинает дей-
Вино Воззвания (Алхимия), Хранитель Воды (Родо- ствовать самостоятельно, он не атакует призвавшего
вое), Помощник Исоры (Фортунист) его сюгэндзя, если его не спровоцировать.
Ками воды воспитаны, ибо вода питает всю жизнь.
Однако, как и все духи природы, они существа раз- Новые Возможности
рушения и созидания; заставить ками воды принять
воплощенную форму — значит действительно при- Вода : Воплощенный Ками Воды пытается погло-
Y
звать могущественную силу. Воплощенный ками тить любого, кто находится внутри него; каждый та-
воды часто принимает человекоподобную форму, кой персонаж должен пройти защитную проверку
поднимаясь из близлежащего озера, реки или оке- Физической Подготовки с ЦЧ 4 (Земля 2, Огонь 5),
ана и передвигаясь сокрушительной волной. Как или будет втянутым в ками воды и начнет задыхать-
вода распадается на струйки, так и воплощенный ся (см. Удушье, на стр. 269). В качестве действия пер-
ками воды может разделиться на множество ма- сонаж, проваливший защитную проверку, может со-
леньких существ, каждое из которых устремится вершить проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3
вперед, чтобы опустошить врага. (Земля 1, Огонь 4), чтобы сбежать из этой водной
тюрьмы.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Вода : При появлении ками воды может переме-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 6 (Вода),
Y
ститься на количество диапазонов дистанции, не
выбрав целью одну позицию, содержащую большое превышающих вашего Кольца Воды.
количество воды, на дистанции 0–3. Вода +: Вы разделяете воплощенного ками воды
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете Во-
Y
на количество меньших, равное , потраченным
площенного Ками Воды (см. стр. 324), чтобы он сра-
Y
таким образом. Каждый из них имеет выносливость,
жался за вас. Он появляется из целевого водоема и равную 12, разделенному на количество потрачен-
подчиняется вам в течение двух раундов плюс коли- ных таким образом (округляется в большую сто-
чество раундов, равное вашим бонусным успехам, рону).
Y
и в каждом раунде начинает свой ход сразу после

210
Г Л А В А 4 : Т ехники

Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-


Шагай по волнам Ранг 2 вершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Вода), выбрав
целью одного персонажа на дистанции 1–3.
Эликсир Пробковых Свойств (Алхимия),
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете свою
Дорога Кайметсу-О (Родовое),
цель, наполняя ее грудь морской водой. Цель получа-
Прогулка по Водному Саду (Фортунист) ет сверхъестественный урон, равный вашему Кольцу
Ведомый духами воды, персонаж может легко сколь- Воды плюс удвоенное количество ваших бонусных
зить по поверхности бушующего моря, оседлать по- успехов. Если таким образом усталость цели превы-
ток воды, выходящий из океана, или даже погрузить- шает ее выносливость, цель начинает задыхаться (стр.
ся в его глубины, дыша соленой водой, как воздухом. 269) в течение количества раундов, равное вашему
Кольцу Воды плюс бонусные успехи, или пока вы не
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- отпустите ее в качестве действия Поддержки.
жете совершить проверку Теологии (Вода) с ЦЧ 2,
выбрав целью одного персонажа на дистанции 0–2.
Эффекты: Если вы преуспели, вы призываете ожив-
Симпатические энергии Ранг 2
ленное течение, увлекающее цель за собой. Даже
Сострадание Синдзё (Родовое), Щедрый Суйдзин
если она обычно не умеют плавать, цель может кон-
(Фортунист), Пыльца Пустыни (Иноземное)
тролировать, куда двигаться, по своему желанию,
вдоль поверхности воды или внутри нее. Цель игно- Ками Воды текут во всех живых существах, и сюгэндзя
рирует любые отрицательные эффекты рельефа в может использовать свои извилистые каналы для пе-
воде и не задыхается под водой. Этот эффект сохра- редачи благ и проклятий между людьми.
няется до конца сцены.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода),
Удар цунами Ранг 3 чтобы распространить один выбранный постоянный
эффект воззвания на количество целей, равное ва-
Бутылка Океанических Бурь (Алхимия), Стрела Суи- шему Кольцу Воды, на дистанции 0–1.
тенгу (Фортунист), Вызов Волны (Иноземное) Эффекты: Если вы преуспели, вы увеличиваете ду-
Переворачивая содержимое мешка с водой или дости- ховную силу одного постоянного эффекта воззвания,
гая близлежащего озера или ручья, сюгэндзя вытягива- который уже действует на одну цель. Каждая другая
ет невероятно большой поток, который обрушивается цель также считается затронутой им. Этот эффект со-
на нескольких противников поблизости, отталкивая их храняется до тех пор, пока первоначальный эффект
назад или волоча вперед по желанию сюгэндзя. сохраняется на исходной цели.

Активация: В качестве действия Атаки вы можете со- Новые Возможности


вершить проверку Теологии с ЦЧ 4 (Вода), выбрав
целью количество персонажей, не превышающее Вода YY : Вы можете выбрать состояние, которое по-
ваше Кольцо Воды, на дистанции 0–3. Для выполне- лучает цель, вместо постоянного эффекта воззвания.
ния этой техники у вас должен быть источник воды.
Эффекты: Если вы преуспели, вы поражаете свои
цели водяной струей. Каждая цель получает сверхъе-
Стремительная волна Ранг 1
стественный урон, равный вашему Кольцу Воды плюс
Водный Скакун Утаку (Родовое), Глиняный Кобунэ
ваши бонусные успехи. Каждая цель должна пройти
(Алхимия), Вращающийся Танец Исоры (Фортунист)
защитную проверку Физической Подготовки с ЦЧ 3
(Земля 1, Огонь 4); вы можете перемещать каждую Сюгэндзя призывает поток в качестве своего коня и
цель, которая провалила проверку, на диапазон дис- едет на нем, притягивая волну воды из близлежаще-
танции до её недобора, в любом направлении. го озера, пруда, реки или океана, чтобы продвигаться
вперед с невероятной скоростью.
Новые Возможности
Активация: В качестве действия Перемещения вы
Вода : Каждая цель, провалившая защитную про-
Y можете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Вода),
верку, также получает состояние Кровотечения. выбрав целью одного персонажа на дистанции 0–1.
Для выполнения этого воззвания поблизости дол-
жен быть большой источник воды.
Объятия Суйдзин Ранг 4 Эффекты: Если вы преуспели во время схватки, вы при-
зываете стремительный водяной смерч, который оттал-
Океан в Капле (Алхимия), По Стопам Додзи (Родо- кивает цель. Цель может немедленно переместиться на
вое), Поцелуй Ками Воды (Стихийное) 1 диапазон дистанции плюс дополнительные диапазо-
Сюгэндзя с надлежащим знанием — и желанием ов- ны дистанции, равные вашим бонусным успехам.
ладеть им — может утопить своего врага, превратив Если вы преуспели во время повествовательной
воздух в его легких в морскую воду и убив его так же сцены или сцены простоя, вы призываете спокойное
верно, как сбросив с пирса, привязанного к тяжелому течение, которое удваивает скорость цели на воде
камню. (например, во время плавания или во время путеше-
ствия на паруснике или речной лодке). Этот эффект
сохраняется до конца сцены.

211
Г Л А В А 4 : Т ехники

кретные указания от духов, такие как лист, который па-


дает на землю, указывая в направлении человека или
вещи, которые они ищут.
Ритуалы - это религиозные церемонии, проводимые
для умиротворения ками и получения их благосло- Активация: В качестве задачи во время простоя или
вений. В отличие от воззваний, ритуалы не являются действия Поддержки вы можете выполнить проверку
утонченными секретами школ сюгендзя; вместо это- Теологии с ЦЧ 1, используя Воздух, Землю, Огонь, Воду
го они представляют собой повседневные практики, или Пустоту, чтобы обратиться к ближайшим духам этой
выполняемые многими религиозными деятелями по стихии (обратитесь к ушедшим, таким как духи предков
всему Рокугану. Тем не менее, это чудесные явления, и другие неэлементарные сверхъестественные присут-
хотя и неуловимые. Большинство священников, хра- ствия, если используете Пустоту) за помощью.
нителей святилищ и придворных мистиков знают и Эффекты: При успехе, выберите и получите одно из
регулярно проводят ритуалы. Многие монахи и сю- следующих даров от духа или духов, с которыми вы
гендзя также знают, как проводить ритуалы. связались:
Ритуалы выполняются во время сцены простоя  Чувство Ками: Обнаружьте всех духов и ис-
и, возможно, во время других типов сцен по усмот- пользование их магии сюгендзей в пределах
рению ведущего. Только персонажи с одним или диапазона дистанции, равного используемо-
несколькими рангами школы, которая перечисляет му вами кольцу, плюс ваши бонусные успехи.
“ритуалы” среди доступных техник, могут приобре-
тать ритуалы.  Духовное знание: Узнайте один факт, который
духи знают об этой местности.
 Дар стихии: Ками доставляют вам неболь-
Обряд очищения Ранг 1 шое количество рассматриваемой Стихии.
Например, молитва ками Воды может вызвать
Исполнитель ритуала освящает человека или группу, небольшой дождь, на короткое время, но это
помазывая их священными веществами, которые изго- также может привести к тому, что вы случайно
няют нечестивое присутствие и пагубное колдовство. наткнётесь на ручей или даже найдете грунто-
Активация: В качестве задачи во время простоя вы вые воды. Напротив, молитва ками Огня может
можете выполнить проверку Теологии с ЦЧ 3 (Пусто- вызвать небольшой дождь искр, в то время как
та), нацеленную на пять персонажей, чтобы удалить молитва ками Воздуха может вызвать порыв
духовные загрязнения с целей, прежде чем они рас- ветра. Молитва ками Земли может привести к
пространятся. Обратите внимание, что это не может тому, что вы наткнетесь на большой камень или
устранить недостаток Скверна Теневых Земель, как найдете небольшой клочок пахотной земли
только он закрепился, но может предотвратить укоре- среди пустоши. Молитвы к предкам могут по-
нение этого духовного загрязнения после воздействия зволить просителю найти что-то, что принадле-
на персонажа. жало предку в трудную минуту.
Эффекты: При успехе, удалите состояние Одержи-
мость с цели. Новые Возможности
Новые Возможности : Уменьшите ЦЧ вашей следующей проверки на вза-
Y
имодействие или обращение с ками или сверхъесте-
Пустота : Если одна или несколько целей являются
Y ственными существами этой Стихии на 1.
потусторонними существами, вы узнаете об этом по-
Y +: При успехе, получите один дополнительный дар
сле завершения ритуала — но вы не знаете, кто именно.
за , потраченные таким образом. Каждый дар может
Y
Пустота +: Выберите одну дополнительную цель за
Y быть получен только один раз за активацию.
РИТУАЛЫ Y , потраченные таким образом.
В ПУТЯХ ШКОЛ Пустота +: Вместо выбора персонажей вы можете
Y
Ритуалы отмечены
выбрать область, которая охватывает количество ди- Гадание Ранг 1
стилизованным
апазонов дистанции вокруг вас, равное , потрачен-
Y
подношением с ным таким образом. Удалите из этой области свойство Исполнитель ритуала заглядывает в будущее персо-
G
благовониями ( ) в Осквернённая. Если это неосвященное место, которое нажа, определяя его судьбу по узорам звезд, следам
путях школ. долгое время было владением зла, свойство Осквер- обугливания на костях животных, расположению пу-
нённая возвращается через один день, плюс дополни- стых раковин или другим предзнаменованиям, кото-
тельные дни, равные вашим бонусным успехам. рые они могут прочитать.

Активация: В качестве задачи во время простоя вы


Общение с духами Ранг 1 можете выполнить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Пусто-
та), нацеленную на одного персонажа, чтобы увидеть
Исполнитель ритуала сосредотачивает свой разум на проблески его будущего.
одной из Стихий, взывая к духам в своем окружении и
ища их совета или блага. Священники и миряне могут
использовать этот ритуал, чтобы получить менее кон-

212
Г Л А В А 4 : Т ехники

Эффекты: При успехе, выберите одно из следующих зна- персонажей в количестве до вашего ранга в Культуре,
мений, которые вы видите в ближайшем будущем цели: которые также являются участниками. Один другой ЧАЙНАЯ ЦЕРЕМОНИЯ
участник может оказывать помощь, предоставляя
 Знамение Лазурного дракона: В следующий обычные преимущества (смотри Помощь на стр. 26). Гостей сопровождают к
раз, когда цель выполняет проверку, используя Эффекты: Каждая цель удаляет 3 единицы смятения, месту проведения чайной
навык из группы Ремесленных навыков в этой плюс дополнительные единицы смятения, равные ва- церемонии, в идеале в
игровой встрече, цель добавляет оставленную шим бонусным успехам. чайный домик, специаль-
с результатом . но предназначенный для
YT Новые Возможности этого мероприятия, или в
 Знамение Черной черепахи: В следующий другое место элегантной
раз, когда цель выполняет проверку, используя : Уменьшите ЦЧ следующей проверки каждой простоты. Там их просят
навык из группы Учёных навыков в этой игро-
Y
цели на 1. промыть свои рты и руки
вой встрече, цель добавляет оставленную с +: Каждая цель снимает 1 единицу усталости, плюс — а также свои души — во
результатом .
Y
1 единица усталости за Y Y, потраченные таким об- многом таким же обра-
YT зом, как очищение совер-
 Знамение Белого тигра: В следующий раз, разом.
шается в святилищах.
когда цель выполняет проверку, используя на- Y Y: При успехе, каждая цель получит 1 очко Пустоты.
вык из группы Боевых навыков в этой игровой Гости садятся в установ-
ленном порядке, и хозяин
встрече, цель добавляет оставленную с Пороговый барьер Ранг 1 заваривает чай перед
результатом YT .
ними в серии тщательно
 Знамение Алой птицы: В следующий раз, ког- Исполнитель ритуала защищает вход от существ опре-
продуманных шагов,
да цель выполняет проверку, используя навык деленного вида, заставляя их не замечать вход или
каждый жест или поза
из группы Социальных навыков в этой игровой вызывая у них ментальное отвращение к их попыткам передаются им от чайных
войти в него.
встрече, цель добавляет оставленную с мастеров на протяжении
результатом . Активация: В качестве задачи во время простоя веков. Наконец, хозяин
YT вы можете выполнить проверку Теологии с ЦЧ 2, подает чай гостям, ко-
 Знамение Ткача и Пастуха: В следующий раз, торые по очереди пьют
используя Воздух, Землю, Огонь, Воду или Пустоту,
когда цель выполняет проверку, используя из одной и той же чаши.
нацеливаясь на порог, ворота или другой вход на
навык из группы Трудовых навыков в этой После того, как чай был
дистанции 0-1.
игровой встрече, цель добавляет оставленную приготовлен, а посуда
Эффекты: При успехе, порог будет заблокирован
с результатом .
YT для определенного типа сущности, в зависимости от
вымыта и убрана, гости
покидают чайный домик в
При провале, ведущий выберет одно из вышепере- выбранного вами кольца, на один час, плюс дополни-
том порядке, в каком они
численных знамений. Цель не может получить другое тельные часы, равные вашим бонусным успехам. Когда прибыли, и последний
предсказание до следующей игровой встречи. сущность этого типа пытается войти, она должна выпол- поклон хозяина означает
нить защитную проверку Медитации с ЦЧ 3 (Пустота) окончание церемонии.
Новые Возможности или быть отброшена духовным барьером. Независимо
от того, удастся это или нет, вы немедленно узнаете о
: При провале, после первого знамения вам явит- попытке входа. Конкретный тип существа основан на
Y
ся дополнительное. Выберите одно из вышепере- выбранном вами кольце следующим образом:
численных знамений в дополнение к тому, которое
выбрал ведущий.  Воздух: Эфирные потусторонние существа,
такие как духи и привидения.
 Земля: Живые Осквернённые существа.
Чайная церемония Ранг 2
 Огонь: Нежить, имеющая телесную форму.
Когда госпожа Додзи подала чай самому первому  Вода: Дикие животные.
императору, родилась чайная церемония. Стили
церемоний различаются в разных кланах, от позоло-  Пустота: Люди.
ченных чайных комнат Феникса до несовершенных
чайных чаш Дракона, от ранних утренних собраний Новые Возможности
Журавля до церемоний созерцания снега и луны
Y : Вместо защиты порога вы можете защитить всю
Скорпиона. Однако по своей сути чайная церемо-
закрытую область, которая простирается на несколь-
ния - это восприятие чая и, если все сделано хорошо,
ко диапазонов дистанции вокруг вас, не превышаю-
духовного момента для ее участников. Чай олицетво-
щих ваши бонусные успехи.
ряет все пять элементов: огонь, используемый для
Y : Если какие-либо существа того типа, от которого
нагрева воды, землю, из которой выращивается чай,
вы пытаетесь запечатать порог, проходили через по-
и воздух, который несет аромат чая. Наконец, пустота
рог в течение последних двадцати четырех часов, вы
объединяет все четыре элемента и привносит таин-
узнаете об этом.
ственный пятый элемент, момент гармонии и спокой-
ствия, когда вы потягиваете чай.
Активация: Один раз за игровую встречу, в качестве
задачи во время простоя с использованием чайного
сервиза, вы можете выполнить проверку Выступле-
ния с ЦЧ 2 (Пустота), нацеленную на себя и ряд других

213
Г Л А В А 4 : Т ехники

Воздух : Выберите преимущество или недостаток.


Y
Цель приходит к убеждению, что вы обладаете этим
преимуществом или недостатком без необходимо-
сти прилагать заметные усилия или заявлять об этом
Сюдзи - это социальные техники, использующие са-
напрямую. Кроме того, цель считает, что вы не знае-
мый мощный из человеческих инструментов: ком-
те, что раскрыли это преимущество или недостаток.
муникацию. Сюдзи можно использовать в интригах,
Если вы сделаете что-либо, что может поставить это
дуэлях, схватках и других типах конфликтов, как того
заблуждение под сомнение, любой персонаж может
требует здравый смысл и усмотрение ведущего.
выполнить защитную проверку Чувств с ЦЧ 5 (Земля
Только персонажи с одним или несколькими
6, Огонь 3), чтобы определить, что преимущество или
рангами школы, которая перечисляет “сюдзи” сре-
недостаток нереальны. Этот эффект сохраняется до
ди доступных техник, могут приобрести сюдзи.
тех пор, пока цель не столкнется с неопровержимы-
ми доказательствами или не преуспеет в защитной
СЮДЗИ ВОЗДУХА проверке, чтобы выявить ложь в вашем поведении.

Сюдзи Воздуха непрямые, прощупывающие, а ино-


гда и дразнящие. В большей степени, чем другие Интонация Ранг 1
формы риторики, этот стиль беседы, как правило,
В придворных ситуациях придворным одного клана
СЮДЗИ В ПУТЯХ ШКОЛ вращается вокруг создания тонких ловушек в разго-
может быть выгодно иметь возможность общаться
воре, в которые могут попасть другие. Таким обра-
Сюдзи отмечены без слов.
зом, сюдзи Воздуха, как правило, ориентируются на
стилизованной калли- детали, а не на общую картину; они контролируют Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
графической кистью
( ) в путях школ. сферу разговора, чтобы умело обходить доказатель- ного навыка (Воздух), вы можете потратить
Y следую-
H ства или логической аргументы оппонента. щими способами:
Воздух : Передайте секретное сообщение, кото-
Y
рое изменяет смысл того, что вы говорите внешне
Оценка ремесленника Ранг 2 (или вообще не имеет к этому никакого отношения)
одному наблюдающему за вами персонажу, который
Придворный смотрит на предмет, но видит его созда- владеет этой техникой.
теля. Каждый отпечаток пальца рассказывает историю Воздух : Передайте секретное сообщение, ко-
о руке, создавшей изделие; каждый тонкий выбор рас- YY
торое изменяет смысл того, что вы говорите внешне
крывает что-то о желаниях, которые остаются в созна- (или вообще не имеет к этому никакого отношения)
нии художника. одному наблюдающему за вами персонажу, который
Активация: При оценке объекта или выступления с не владеет этой техникой.
помощью проверки Ремесленного навыка (Воздух), Вы-
ступления (Воздух) или Игр (Воздух) вы можете потра- Притворное открытие Ранг 2
титьY следующими способами:
Воздух : Выберите кольцо; узнайте величину этого
Y Мудрый лидер создает впечатление слабости, чтобы
кольца создателя или исполнителя и все преимуще- замаскировать силу, или впечатление силы, чтобы
ства и недостатки, связанные с этим кольцом, кото- скрыть слабость.
рые не относятся к типу проклятия. Активация: В качестве действия Перемещения и
Воздух : Если создатель или исполнитель - ПВ, изу-
Y Козней вы можете выполнить проверку Выступления
чите его манеру поведения. (Воздух), нацеленную на одного персонажа в сцене,
который наблюдает за вами. ЦЧ равно бдительности
Согнись с бурей Ранг 5 цели. Эта техника может быть использована только во
время схваток и массовых сражений.
Сталкиваясь с гораздо более могущественным врагом,
хитрый придворный часто притворяется слабым.
Таким образом, он может вести противника туда,
куда он хочет, предлагая шансы, которые про-
тивник не может упустить.
Активация: Когда вы совершаете про-
верку Социального навыка (Воздух),
нацеленную на другого персона-
жа, вы можете потратить Y
следующим образом:

214
Г Л А В А 4 : Т ехники

Эффекты: При успехе, уменьшите ЦЧ следующих про- Воздух +: В следующий раз, когда цель получит на-
Y
верок атаки против каждой цели (или их отряда, в мас- граду славы, увеличьте полученную славу на 1 за , по-
Y ДИСТАНЦИЯ СЮДЗИ
совом бою) на 1 плюс ваши бонусные успехи. Этот эф- траченные таким образом. Этот эффект сохраняется до
фект сохраняется до конца вашего следующего хода. конца сцены. Сюдзи обычно могут
Воздух +: В следующий раз, когда цель лишится воздействовать на
Новые Возможности Y
славы или сделает ставку, увеличьте величину славы, персонажей, нахо-
дящихся достаточ-
которую она должна потерять или поставить на 1 за ,
Y но близко, чтобы
Воздух Y +: Выберите одну дополнительную цель
потраченные таким образом. Этот эффект сохраняется слышать говорящего
с бдительностью ниже или равной первоначальной
до конца сцены. (или иным образом
цели за каждую , потраченную таким образом.
Y понимать его). В
Воздух +: В массовом сражении увеличьте ЦЧ про-
Y большинстве случаев
верки атаки, нацеленной на ваш отряд на 1, плюс 1 за Шёпот двора Ранг 1 это дистанция 0-4,
дополнительные , потраченные таким образом. но при далеко не
YY Слухи - это валюта двора, и когда таких новостей не идеальных услови-
хватает, многие придворные просто распространяют ях (сильный ветер,
Охота на слабых Ранг 2 их сами. Они используют хитрые схемы и правдоподоб-
лязг мечей и крики
умирающих воинов,
ные полуправды, чтобы заманить в свои сети интриг. проливной дождь) это
Двор - не самое доброе место, и грубое слово не ме- может быть меньшая
нее жестоко, если оно произнесено мягко и с соблю- Активация: В качестве действия Козней вы можете площадь.
дением безупречного этикета. выполнить проверку Учтивости (Воздух), нацелен-
Кроме того, сюдзи
ную на каждого персонажа в сцене. ЦЧ этой проверки иногда могут пере-
Активация: В качестве действия Козней вы можете
равно наименьшей бдительности среди ваших целей. даваться не только
выполнить проверку Учтивости с ЦЧ 1 (Воздух), на-
Эффекты: При успехе, вы создадите слух, который речью, но и другими
целенную на Нестабильного персонажа. средствами. В то
пронесется по комнате подобно шторму. Все в сцене
Эффекты: При успехе, ваша цель должна выбрать одно время как письмен-
слышат это, и персонажи с бдительностью ниже, чем
из следующего: ная риторика часто
ваши бонусные успехи, даже приходят, чтобы придать менее эффективна
 Немедленно сорвать маску способом, который этому некоторое значение. Если распространение для возбуждения
слухов является вашей социальной целью в интриге, больших групп, хо-
цель выберет в зависимости от обстоятельств. рошо адресованное
вы набираете очки риторики, равные вашему кольцу
 Лишиться славы, равной вашему кольцу письмо конкретному
Воздуха плюс ваши бонусные успехи.
человеку может
Воздуха, плюс ваши бонусные успехи, чтобы быть чрезвычайно
покинуть сцену. Новые Возможности трогательным. По
усмотрению ведуще-
Воздух : Узнайте еще один слух, который распро-
Y го персонаж может
Новые Возможности страняется в текущей сцене. передавать технику
сюдзи во времени
Воздух +: Если цель решит сорвать маску, вы узна-
Y и на расстоянии с
ете один из её недостатков по её выбору за , по-
Y Предложение волка Ранг 4 помощью эпистоляр-
траченные таким образом. ных или аналогичных
Быть благородным для придворного имеет ту же цен- средств, хотя обычно
Воздух YY : Если цель решит покинуть сцену, вы уз- это воздействует
ность, что и казаться благородным. Истинную честь
наете её пункт назначения по направлению её ухода только на одного
невозможно подделать, но, к счастью для многих,
или услышите из толпы, куда она будет отступать. предполагаемого
видимость респектабельности можно сфабриковать. получателя.
Активация: В качестве действия Козней вы можете
Шелест листьев Ранг 1 выполнить проверку Учтивости или Выступления
Если все слышали скандальную историю, но у нее нет (Воздух), нацеленную на любое количество персо-
четкого источника, что это может быть, кроме прав- нажей в сцене. ЦЧ этой проверки равно наивысшей
ды? Придворный ловко распространяет истории так, бдительности среди ваших целей.
что никто не видит в них источника. Эффекты: При успехе, каждая цель будет вести себя
так, как будто ваша честь на 10 выше или ниже ее
Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
фактического значения, плюс или минус дополни-
ного навыка (Воздух), чтобы распространить слух, вы
тельные 10 за каждый бонусный успех (до макси-
можете потратить Yследующим образом:
мального значения чести 100 или минимального
Воздух Y+: Увеличьте ЦЧ любой проверки, чтобы
значения чести 0). Если вы сделаете что-либо, что
отследить слух до вас, на 2 за каждую , потрачен-
Y может поставить под сомнение вашу предполагае-
ную таким образом.
мую честь, любая цель может выполнить защитную
проверку Чувств с ЦЧ 4 (Земля 5, Огонь 2), чтобы
Ветер дует в обе стороны Ранг 3 определить ваш фактический атрибут чести. Этот эф-
Слово, сказанное в нужное ухо в нужное время, мо- фект сохраняется до конца сцены.
жет повысить уровень достижений другого человека,
или резкое пренебрежение может уменьшить его Новые Возможности
успех в глазах тех, кто имеет значение.
Воздух Y : Выберите персонажа в сцене. Узнайте,
Активация: Когда вы совершаете проверку Учтиво- выше или ниже его честь, чем ваша (фактического
сти или Выступления (Воздух), нацеленную на друго- значения).
го персонажа, вы можете потратить следующими
Y
способами:

215
Г Л А В А 4 : Т ехники

СЮДЗИ ЗЕМЛИ Честная оценка Ранг 1


Сюдзи Земли фокусируются на воспитании других
посредством сочетания поддержки, ожиданий и дав- Честность — добродетель Бусидо, но прямая чест-
ления, когда это необходимо. Персонаж, использу- ность часто рассматривается самураями как гру-
ющий такого рода риторику, скорее всего, будет го- бость - вместо этого от человека ожидают, что он
ворить в размеренном темпе, тщательно взвешивая найдет вежливый способ намекнуть на то, что он
слова и развивая аргумент с самого начала.ё имеет в виду, чтобы пощадить чувства другого участ-
ника. В результате прямота может стать чем-то вро-
де редкого и ценного товара.
Раскопанная родословная Ранг 1
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
Происхождение самурая часто многое говорит об его жете совершить проверку Учтивости с ЦЧ 2 (Зем-
политических возможностях, активах и вероятных со- ля), чтобы оценить слабые стороны персонажа.
юзниках в Изумрудной империи, поскольку жесткие Эффекты: При успехе, выберите один из известных
социальные слои допускают незначительные расхож- недостатков цели. Цель не применяет этот недоста-
дения. Любой придворный, вероятно, может вытащить ток к своим проверкам до конца сцены.
родословную другого самурая из темных уголков свое-
го сознания, но некоторые могут вспомнить ее в одно Новые Возможности
мгновение.
Земля +: Выберите один дополнительный недоста-
Y
Активация: Когда вы совершаете проверку Учёного ток за каждую , потраченную таким образом.
навыка (Земля) или Социального навыка (Земля), наце- Земля
Y : Уменьшите ЦЧ следующей проверки
ленный на персонажа, вы можете потратить следую-
YY
щим образом:
Y навыка цели с помощью кольца, к которому прикре-
плен недостаток, на 2.
Земля : Вы знаете одну клятву, которую семья пер-
Y
сонажа давала в прошлом, и независимо от того, на-
рушали они ее или нет.
Столп спокойствия Ранг 4
Земля YY : Вы знаете один секрет семьи персона- Персонаж призывает возобладать разум и вложить
жа, который они предпочли бы забыть и, возможно, мечи в ножны, апеллируя к общему идеалу или боль-
даже постарались похоронить. шей угрозе, стоящей перед воюющими сторонами.
Земля YYY : Вы знаете что-то, чего даже персонаж
не знает о своей собственной родословной. Активация: В качестве действия Козней и Поддерж-
ки вы можете совершить проверку Командования
(Земля), нацеленную на количество персонажей,
Вежливость превыше всего Ранг 2 равное вашему Кольцу Земли, умноженному на ваш
ранг школы. ЦЧ этой проверки равно наибольшему
Самураи - это воины, но есть много ситуаций, в которых смятению среди целей.
насилие неуместно. Существует множество ограниче- Эффекты: При успехе, выбрав всех лидеров, вовле-
ний в отношении того, когда можно и нельзя обнажать ченных в конфликт, вы можете снизить тип конфликта
оружие. Придворный, который выучил наизусть прави- на один уровень (от массового сражения до схватки,
ла таких поединков, может четко сформулировать, по- от схватки до дуэли или от дуэли до интриги).
чему драка была бы неприличной или непристойной
практически в любой ситуации. Новые Возможности
Активация: В качестве действия Козней вы можете
выполнить проверку Командования или Учтивости Земля YY +: Вы можете снизить тип конфликта на
(Земля), нацеленную на одного персонажа, чтобы по- один дополнительный уровень за YY , потраченные
требовать защиты для человека по вашему выбору по таким образом.
праву чести. ЦЧ проверки равно бдительности цели.
Эффекты: При успехе, цель должна лишиться чести, Тактика каменной стены Ранг 1
равной вашему Кольцу Земли плюс ваши бонусные
успехи, и получить столько же смятения, чтобы вы- Придворный делает невозможным игнорирование
полнить действие Атаки или Козней, нацеленное на себя целью, поднимая насущную проблему, которую
выбранного человека. Этот эффект сохраняется до необходимо решить в первую очередь, или даже фи-
конца сцены или до тех пор, пока цель не выполнит зически вставая между соперником и его союзниками.
действие Атаки или Козней. Активация: Когда вы совершаете проверку Соци-
ального навыка (Земля) или Боевого навыка (Зем-
Новые Возможности ля), нацеленного на персонажа, вы можете потра-
Земля +: Выберите одну дополнительную цель с бди- титьY следующим образом:
Y
тельностью ниже или равной бдительности вашей пер- Земля +: Увеличьте ЦЧ любой проверки цели, кото-
Y
вой цели за каждую , использованную таким образом. рая не нацелена на вас, на 1 за каждую , потраченную
Y
Y таким образом. Этот эффект сохраняется до начала ва-
шего следующего хода.

216
Г Л А В А 4 : Т ехники

Критерий отваги Ранг 3 Недвижимая рука мира Ранг 5


Армии редко терпят поражение в полевых условиях; Придворный призывает воинов на поле боя сложить
вместо этого большинство из них терпят крах, когда оружие и отступить с такой неоспоримой убежденно-
поддерживать моральный дух становится невозмож- стью, что даже пламя ненависти временно затухает.
но. Когда в рядах поднимается паника, солдаты об- Активация: Один раз за игровую встречу в качестве
ращаются к лидерам, чтобы те подали пример. Пер- действия Козней, во время дуэли или схватки, вы
сонаж делает именно это, говоря о важности долга можете совершить проверку Командования с ЦЧ 5
вернуть свои войска с края хаоса. (Земля), нацеленную на каждого персонажа в сцене.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- Эффекты: При успехе, сцена превратится в интри-
жете совершить проверку Командования с ЦЧ 4 гу между вами и другими главными героями. Этот
(Земля), нацеленную на любое количество персона- эффект сохраняется в течение одного раунда, плюс
жей (или ваш отряд во время массового сражения). дополнительные раунды, равные вашим бонусным
Эффекты: При успехе во время интриги, дуэли или успехам. Если вы не достигли мирного разрешения к
схватки, каждая цель увеличивает свое хладнокро- моменту окончания этого эффекта, сцена возвраща-
вие на ваше Кольцо Земли. Этот эффект сохраняется ется в свое предыдущее состояние.
до конца сцены.
При успехе во время массового сражения, по- Новые Возможности
высьте дисциплину своей армии на свое Кольцо
Земли плюс ваши бонусные успехи. Этот эффект со- Земля : Вы также можете выполнить это действие
Y
храняется до конца сцены. во время массового сражения или другой формы
конфликта (кроме интриги).
Новые Возможности
Земля : Во время интриги, дуэли или схватки ка-
Вес долга Ранг 1
YY
ждая цель снимает смятение, равное вашему Кольцу Все самураи знают давление ожиданий в бесчислен-
Земли. ных формах. Наблюдательный придворный может
Земля YY : Во время массового сражения ваша ар- прочитать это, общаясь с другим персонажем, изучая
мия устраняет панику, равную вашему Кольцу Земли. его убеждения и то, как он боится не оправдать своих
собственных ожиданий.
Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
ного навыка (Земля), нацеленную на персонажа, вы
можете потратить Y следующим образом:
Земля : Изучите один страх цели, связанный с воз-
Y
можностью потерпеть неудачу как самурай.
Земля YY : Изучите гири цели (смотри стр. 39).
Г Л А В А 4 : Т ехники

СЮДЗИ ОГНЯ Раздувание пламени Ранг 2


Cюдзи Огня сосредоточены на провокации в самом
прямом смысле, вызывая немедленную и горячую Подстрекательство людей к глупым поступкам или к
реакцию. Гнев, радость, отчаяние и горячее жела- тому, чтобы они дрогнули в решающий момент, - клю-
ние справедливости - все это инструменты того, чевое умение придворного, ведь слова - их оружие. Вы-
кто владеет Сюдзи Огня. С их помощью оратор мо- зывание несдерживаемых эмоций - еще один инстру-
жет осветить несправедливость или воспламенить мент в арсенале придворного, и большинство из них
сердца гордостью, но он также может ослепить становятся весьма искусными в искусстве манипули-
людей, не видя ситуации в целом или последствия рования людьми, заставляя их испытывать определен-
своих действий. ные чувства, выгодные для придворного. Придворный
уязвляет гордость своей цели колкими замечаниями
или делает кокетливое замечание, чтобы привлечь ее
Бравада Ранг 4 внимание, вытаскивая эмоции цели на поверхность и
делая их более легко предсказуемыми.
Слава - это наполовину репутация, наполовину само-
обладание. Придворный демонстрирует уверенный Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
вид, говоря более неформально, чем должны позво- ного навыка (Огонь), нацеленного на одного или не-
лять приличия. Его слова и поза несут в себе оттенок скольких персонажей, вы можете потратить следу-
высокомерия, из-за чего его труднее игнорировать. ющим образом:
Y
Активация: В качестве действия Козней вы можете Огонь +: Одна цель получает состояние Ошелом-
Y
совершить проверку Игр (Огонь) или Выступления ления за каждую , потраченную таким образом.
Y
(Огонь), нацеленную на любое количество персона- Огонь YY +: Одна цель получает состояние «Раз-
жей в сцене. ЦЧ этой проверки равно наивысшей бди- гневанность» за каждые YY , потраченные таким
тельности среди ваших целей. образом.
Эффекты: При успехе, каждая цель будет вести себя
так, как будто ваша слава на 10 больше или меньше, Молниеносный рейд Ранг 2
чем ее фактическое значение, плюс или минус до-
полнительные 10 за каждый бонусный успех (до мак- Клан Единорога славится своими быстрыми ударами,
симального значения славы 100 или минимального обрушивающимися на своих врагов с помощью ка-
значения славы 0). Если вы сделаете что-либо, что валерии, чтобы посеять хаос в их рядах и оставить их
может поставить под сомнение вашу славу, любой уязвимыми для остальной армии. Другие кланы ис-
персонаж может совершить защитную проверку пользуют подобную тактику, обычно устраивая засады
Чувств с ЦЧ 4 (Воздух 5, Вода 2), чтобы определить на незащищенные города или поезда снабжения в
ваше фактическое значение славы. Этот эффект со- полевых условиях. Лидер поднимает свои войска для
храняется до конца сцены. быстрой атаки, чтобы оставить врага в состоянии заме-
шательства.
Новые Возможности
Активация: Один раз за сцену, в качестве действия
Огонь : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, выше
Y Атаки и Перемещения, вы можете совершить про-
или ниже его слава, чем ваша (фактического значения). верку Командования с ЦЧ 3 (Огонь), нацеленную на
любое количество персонажей в сцене (или на один
Ослепительное представление Ранг 3 отряд в массовом сражении).

Совершение великого подвига может снискать персо-


нажу славу, но совершение великого подвига, а затем
рассказ о нем привлекают гораздо большие почести.
Придворный, создающий репутацию в конкурент-
ных дворах Рокугана, должен не только владеть
мастерством, но и поражать воображение.
Активация: Когда вы совершаете проверку
Ремесленного навыка (Огонь), Игр (Огонь)
или Выступления (Огонь) вы можете по-
тратить следующим образом:
Y
Огонь +: В следующий раз, когда
Y
вы получите награду славы в этой
сцене, увеличьте получаемую
сумму на 1. Если в сцене есть
персонаж с более высоким ста-
тусом, вместо этого увеличьте
его на 1 за каждую , потрачен-
Y
ную таким образом.

218
Г Л А В А 4 : Т ехники

Эффекты: При успехе во время схватки, каждый пер-


сонаж увеличивает свою инициативу на ваше Кольцо Сенсационное отвлечение Ранг 1
Огня плюс ваши бонусные успехи в начале следующе- Выделяться во дворах требует большой хитрости и
го раунда. таланта, а выделяться нарочно может быть еще слож-
При успехе во время массового сражения, в отряде нее. Придворные тренируются большую часть своей
одного вражеского лидера начинается паника, равная жизни, чтобы научиться контролировать восприятие
вашему Кольцу Огня плюс ваши бонусные успехи. других при дворе. Лучшие придворные знают, когда
привлечь к себе внимание демонстрацией риториче-
Новые Возможности ского мастерства или другим социальным подвигом,
а когда избежать внимания. Привлечение внимания
Огонь : Во время схватки немедленно совершите
Y к себе также может дать соратникам возможность ра-
действие Нападения (смотри стр. 260). ботать незамеченными, и, таким образом, это чрезвы-
Огонь : Во время массового сражения немедлен-
Y чайно ценный инструмент в арсенале придворного.
но выполните штурмовое действие (смотри стр. 278)
против выбранного лидера вражеского отряда. Активация: Когда вы совершаете проверку Соци-
ального навыка (Огонь), нацеленного на одного или
Боевой клич Ранг 3 нескольких персонажей, вы можете потратить Y
следующим образом:
Лидер ревет, призывая свои войска к битве, и голос Огонь +: При взаимодействии с другими персона-
Y
армии эхом разносится вокруг них, когда к едино- жами цель оценивает свою бдительность меньше на
му крику присоединяются многие. Как один, войска 1 за каждую потраченную таким образом; при вза-
Y
устремляются вперед, чтобы заявить о победе или имодействии с вами цель оценивает свою бдитель-
погибнуть в этой попытке. ность больше на 1 за каждую потраченную таким
Y
образом. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо-
жете совершить проверку Командования (Огонь)
или Выступления с ЦЧ 2 (Огонь), нацеленную на Размешивание углей Ранг 1
любое количество персонажей в сцене (или на один Хороший лидер не просто компенсирует слабости то-
отряд в массовом сражении). варищей, но и развивает их врожденные сильные сто-
Эффекты: При успехе, цели заряжаются энергией роны. Придворный напоминает союзнику об одном
и возбуждаются от вашей риторики. После Шага 5: из его лучших качеств, разжигая его гордость, чтобы
Выберите оставленные кости, каждая цель добавля- заставить его сражаться более яростно или говорить
ет оставленную с результатом YT. Этот эффект с большей убежденностью.
сохраняется до конца вашего следующего хода.
Активация: Когда вы совершаете проверку Соци-
Новые Возможности ального навыка (Огонь), нацеленного на одного или
нескольких персонажей, вы можете потратить Y
Огонь +: В схватке каждый враг в сцене получает 1
Y следующим образом:
единицу смятения за каждую , потраченную таким
Y Огонь +: Выберите цель и одну из её известных
образом. Y
особенностей за каждую потраченную таким об-
Огонь +: В массовом сражении вражеская армия
Y Y
разом. До конца сцены, когда это преимущество ис-
испытывает 1 единицу паники за каждую , потра-
Y пользуется в проверке, цель может перебросить до
ченную таким образом. трёх костей (вместо двух).

Прижигание раны Ранг 5 Истина прожигает ложь Ранг 1


Многие придворные не могут устоять перед возмож- Придворный быстро анализирует, представляя себе
ностью покрутить нож после произнесения колю- последствия истории и предполагая, что могло
щего замечания, но мудрые используют эту способ- остаться невысказанным. Если в рассказе есть кака-
ность разумно. Несмотря на некоторую жестокость, я-то нить, он может найти ее, и эта первая нить может
техника, когда слабость соперника выдвигается на стать разгадкой самого хитрого двуличия.
передний план, чтобы поджечь его решимость, часто
оказывается эффективной. Активация: Когда вы совершаете проверку Учёного
навыка (Огонь) для оценки истории персонажа вы
Активация: Когда вы совершаете проверку Соци- можете потратить следующим образом:
ального навыка (Огонь), нацеленного на одного или
Y
Огонь : Если есть одно утверждение, на котором
нескольких персонажей, вы можете потратить
Y
следующим образом:
Y держится история персонажа, определите, что это
за утверждение и что нужно сделать, чтобы подтвер-
Огонь +: Выберите известный недостаток одной
Y дить или опровергнуть его.
из ваших целей за каждую Y потраченную таким
образом. Этот недостаток применяется ко всем про-
веркам цели до конца сцены.

219
Г Л А В А 4 : Т ехники

Эффекты: При успехе (при выборе действия Козней),


СЮДЗИ ВОДЫ выберите одно из известных вам преимуществ цели;
Сюдзи Воды играют для сердца, а не для разума, всякий раз, когда оно применяется, инвертируйте
призывая слушателя позволить своим эмоциям ру- его. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
ководить им и подчиняться им без вопросов. Дух то- При успехе (при выборе действия Поддержки),
варищества, стыд и вина, а также материальные по- выберите один из известных вам недостатков цели;
требности и низменные желания - все это область всякий раз, когда он применяется, инвертируйте его.
Сюдзи Воды. С помощью этих приемов опытный Этот эффект сохраняется до конца сцены.
придворный может усадить за стол переговоров
даже самых заклятых врагов, избрав путь наимень- Новые Возможности
шего сопротивления.
Вода : Выберите одно дополнительное преимуще-
Y
ство или недостаток и примените к нему эффект.
Всё в шутку Ранг 1 Вода +: Выберите одну дополнительную цель
YY
с бдительностью ниже или равной бдительности
Придворные-ветераны иногда разыгрывают оплош-
ности в шутку. Эта коварная, но эффективная тактика вашей первой цели за каждые YY , потраченные
ставит собеседника в трудное положение: настоять на таким образом.
вопросе и казаться упрямым, или оставить всё как есть
и уступить придворному.
Царственная осанка Ранг 4
Активация: Когда вы совершаете проверку Торговли
(Вода), Учтивости (Вода) или Выступления (Вода), вы мо- Придворные тренируются в искусстве держаться
жете потратить следующим образом: независимо от того, какую одежду они носят, при-
Y
Вода +: Если вы лишились чести в рамках провер- обретая безупречный контроль над своей осанкой,
Y
ки, чтобы сказать что-то грубое или воззвать к низ- тоном и выбором слов, чтобы продемонстрировать
менным желаниям вашей цели (жадность, похоть, именно то социальное положение, которое они хо-
лень и т.д.), верните 1 честь за каждую потрачен- тят видеть у других.
Y
ную таким образом (смотри Жертвование социаль- Активация: В качестве действия Козней вы можете со-
ными Характеристиками на стр. 37). вершить проверку Командования (Вода) или Высту-
пления (Вода), нацеленную на любое количество пер-
Везде как свой Ранг 5 сонажей в сцене. ЦЧ этой проверки равно наивысшей
бдительности среди ваших целей.
Некоторые люди обладают способностью вписы- Эффекты: При успехе, каждая цель воспринимает
ваться в любую социальную среду, легко приспо- ваш статус на 10 выше или ниже (до максимального
сабливаясь к грубой атмосфере самой скромной статуса 100 или минимального статуса 0), плюс или
таверны в один день, а на следующий день гулять минус дополнительных 10 очков за каждый бонус-
среди правителей Империи. ный успех. Если вы сделаете что-либо, что может по-
ставить под сомнение ваш статус, любой персонаж
Активация: В качестве действия Козней вы можете
может совершить защитную проверку Чувств с ЦЧ
совершить проверку Учтивости (Вода), нацеленную на
4 (Земля 2, Огонь 5), чтобы определить ваш факти-
несколько персонажей вплоть до вашего Кольца Воды.
ческий атрибут статуса. Этот эффект сохраняется до
ЦЧ проверки равно бдительности персонажа с самым
конца сцены.
высоким статусом среди ваших целей.
Эффекты: При успехе, вы сможете изящно вступить в Новые Возможности
разговор или выйти из него. Вам не нужно лишаться
чести или славы за то, что вы прерываете, внезапно Вода : Выберите персонажа в сцене. Узнайте, являет-
Y
уходите или вытесняете кого-то другого, независимо ся ли его статус выше или ниже вашего (фактического
от соответствующего статуса участников. значения).

Приливы и отливы Ранг 3 Мелководье Ранг 1


Точно так же, как самый твердый лед и самый неж- Хороший придворный учится читать желания окру-
ный туман состоят из одной и той же воды, опыт- жающих по тонким намекам в их ответах в разго-
ные придворные знают, что все, что требуется, - это воре, а также выяснять детали, не раскрывая своих
время и труд, чтобы превратить силу в слабость, а намерений.
слабость в силу. Придворный с легкостью манипули- Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
рует восприятием человека, сохраняя уверенность в ного навыка (Вода), нацеленную на персонажа, вы мо-
своих союзниках и беспокойство в своих врагах. жете потратить следующим образом:
Y
Вода : Узнайте об одном материальном предмете
Активация: В качестве действия Козней или Поддерж- Y
или мирском опыте, который соответствует желани-
ки вы можете совершить проверку Учтивости (Вода),
ям цели.
Командования (Вода) или Игр (Вода), нацеленную на
Вода YY : Изучите ниндзё цели (смотри стр. 38).
одного персонажа. ЦЧ этой проверки равно бдитель-
ности цели.

220
Скользкие манёвры Ранг 2
Лидер подает несколько сигналов и выкрикивает
команду — часто кодовое слово — своим войскам;
внезапно строй меняется в унисон, чтобы восполь-
зоваться преимуществами местности вокруг них.
Активация: В качестве действия Перемещения
и Поддержки вы можете совершить проверку
Командования с ЦЧ 2 (Вода), нацеленную на
любое количество дружественных персонажей
в сцене (или на ваш отряд во время массово-
го сражения). Эта техника может быть исполь-
зована только во время схватки или массового
сражения.
Эффекты: При успехе во время схватки, вы-
берите позицию, содержащую местность, ко-
торую вы можете видеть. Каждая цель может
немедленно переместиться на 1 диапазон дис-
танции по направлению к ней. Проверки Атаки,
нацеленные на любую из ваших целей внутри
местности, рассматривают местность как име-
ющую свойство «Заслоняющее». Этот эффект
сохраняется до конца сцены.
При успехе во время массового сражения,
выберите участок местности, который сможете
увидеть. Вы и ваш отряд можете немедленно пере-
меститься, чтобы занять его, если он не занят. Провер- Эффекты: При успехе, вы
ки действий Атаки, нацеленные на вас и ваш отряд, создаёте предмет с редкостью меньше или
пока вы находитесь внутри местности, рассматривают равной 1 плюс ваши бонусные успехи. Вы все равно
местность как имеющую свойство «Заслоняющее». должны оплатить цену товара.
Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Новые Возможности
Новые Возможности
Вода +: Уменьшите цену, которую вы должны за-
Y
Вода : Каждая цель способна использовать Засло-
Y платить за товар, на одну четверть за , потрачен-
няющую местность для лучшего эффекта; При про-
Y
ные таким образом (минимум до одной четверти
верке действий Атаки, нацеленных на них, их ЦЧ уве- первоначальной цены).
личивается на 2 вместо 1. Этот эффект сохраняется
до конца сцены.
Колодец желаний Ранг 1
Притоки торговли Ранг 2 Взяточничество считается коррупцией в Рокугане, одна-
ко обмен подарками и дарение подарков - освященная
Дарение подарков - важная культурная практика в веками традиция. Самые проницательные придворные
Рокугане (как и искусство отказа от подарка, которое могут разработать сценарии, при которых их жертвы не
любой потенциальный получатель должен повторить смогут отказаться от их подарков, не запятнав свою ре-
по крайней мере дважды, прежде чем принять третье путацию. Таким образом, получатель такого отравлен-
предложение). В то время как у некоторых придворных ного подарка может счесть предпочтительным, быть в
есть подарок, подготовленный к любым возможным долгу у придворного, чем быть опозоренным публично.
непредвиденным обстоятельствам, многие просто
знакомятся с искусством объяснения того, почему по- Активация: Когда вы совершаете проверку Учтиво-
дарок мог быть предназначен только для его нынешне- сти (Вода), чтобы подарить подарок цели, вы можете
го получателя (даже если они изначально приобрели потратить Y следующим образом:
его для другой цели). Способность быстро приобрести Вода Y : Чтобы отказаться от вашего дара, ваша
предмет ценится среди всех придворных, поскольку цель должна лишиться славы, равной вашему Коль-
подарок требует какой-то взаимности, будь то благо- цу Воды. Кроме того, если подарок является чем-то,
склонность, уважение или последующие подарки. чего желает цель, цель также должна получить смя-
тение, равное редкости подарка, чтобы отказаться
Активация: Один раз за сцену в качестве действия от него. Если ваша цель принимает подарок, умень-
Козней и Поддержки вы можете совершить про- шите ЦЧ вашей следующей проверки Социальных
верку Торговли с ЦЧ 1 (Вода), чтобы заявить, что вы навыков, нацеленной на неё, на редкость предмета
приобрели выбранный предмет ранее. С точки зре- (минимум до 1).
ния повествования, вы приобрели этот подарок при
последней возможности (или послали слугу забрать
его), но раскрываете его только сейчас.

221
Г Л А В А 4 : Т ехники

СЮДЗИ ПУСТОТЫ Решимость придворного Ранг 1


Сюдзи Пустоты вращаются вокруг понимания и вы-
Воины сражаются своими телами, а придворные сра-
ражения внутренних тайн вселенной, чтобы помочь
жаются своим разумом. Чтобы сохранять самообла-
себе и другим двигаться к Просветлению, беско-
дание, находясь в окружении проблем двора, нужно
рыстным целям или потусторонним задачам.
уметь очищать и организовывать свой разум, возвра-
Некоторые сюдзи Пустоты ограничены опреде-
щая внимание к самым жизненно важным задачам.
ленным кланом, который указан в заголовке. Это
означает, что только персонаж из этого клана может Активация: Один раз за сцену в качестве действия
взять этот сюдзи. Поддержки вы можете потратить 1 очко Пустоты, что-
бы восстановиться после смятения.
Все искусства едины Ранг 3 Эффекты: Устраните смятение, равное вашему рангу
славы.
Точно так же, как четыре элемента связаны воедино
Пустотой, определенные основополагающие прин-
ципы, включая эстетику, логику и дисциплину, объ-
Указ Леди Додзи (Журавль) Ранг 2
единяют все формы искусства. Размышляя об этих Приличия, грация и красноречие имели огромное
сходствах, придворный может легче усвоить основы значение для основателя клана Журавля. Говорили,
любого предмета. что одним словом она могла разрядить самые опас-
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- ные ситуации. Придворные клана Журавля следуют
жете совершить проверку Боевого навыка (Пустота), по ее стопам, заставляя наблюдающих слушать од-
Игр (Пустота) или Выступления с ЦЧ 4 (Пустота), чтобы ним поразительным комментарием.
быстро усвоить информацию о новой деятельности, Активация: Один раз за игровую встречу в качестве
охватываемой этим навыком. действия вы можете совершить проверку Учтивости
Эффекты: При успехе, вы сразу же интуитивно пони- (Пустота), нацеленную на количество персонажей,
маете, как владеть новым оружием, играть в новую равное вашему рангу школы. ЦЧ этой проверки рав-
игру, использовать новый инструмент или исполнять но бдительности персонажа с самым высоким стату-
новую песню, танец или другое задание. Вы не при- сом среди ваших целей.
меняете никакого увеличения ЦЧ, которое может Эффекты: При успехе, ваши цели не смогут выпол-
быть связано с работой с чем-то новым для вас. нять действия Атаки, нацеленные на вас. Этот эффект
сохраняется в течение одного раунда, плюс дополни-
Новые Возможности тельные раунды, равные вашим бонусным успехам,
Пустота : Выберите кольцо. Уменьшите ЦЧ вашей или до тех пор, пока вы не выполните действие Атаки.
Y
следующей проверки, использующей это кольцо для
выбранного навыка, на 1. Этот эффект сохраняется до Новые Возможности
конца вашего следующего хода (или до конца сцены во
Пустота +: Выберите одну дополнительную цель со
Y
время повествовательной сцены).
статусом ниже, чем у вашей первой цели, за каждую ,Y
потраченную таким образом.
Судьба самурая Ранг 4 Пустота YY : Ваши цели также не могут выполнять
действия Козней, нацеленные на вас.
Лидер просит своих воинов о последней услуге,
которую все самураи когда-нибудь должны оказать
своему господину: отдать свои жизни, чтобы другие Скорость Госпожи Синдзё (Единорог) Ранг 2
могли жить. Даже когда они падут в битве, их про- Ками Синдзё носила в себе любопытство, которое ни-
литая кровь оросит поля, на которых произрастут когда не могло быть полностью удовлетворено. Ее
тысячи побед. страсть распространяется и на ее клан, который все еще
Активация: В качестве действия вы совершаете про- чувствует зов неизведанного. Несравненные наездники,
верку Командования с ЦЧ 5 (Пустота), нацеленную на клан Единорога с легкостью находит дорогу по незна-
любое количество персонажей (или ваш отряд, во вре- комой местности, как учила их Синдзё столетия назад.
мя массового сражения).
Активация: В качестве задачи во время простоя, если
Эффекты: При успехе во время схватки, каждая цель
у вас есть свободный конь, вы можете совершить про-
игнорирует любые критические попадания с серьез-
верку Выживания с ЦЧ 2 (Пустота), чтобы добраться
ностью ниже, чем у вашего Кольца Пустоты плюс
до места назначения с огромной скоростью.
ваши бонусные успехи. Этот эффект сохраняется до
Эффекты: При успехе, вы доберетесь до места на-
конца сцены (в этот момент травмы вступают в силу).
значения в два раза быстрее, чем обычно требуется.
При успехе во время массового сражения, ваша
Если вы того пожелаете, один персонаж может пое-
армия будет считаться обладающей способностью
хать вместе с вами.
«Бесстрашная армия», приведенной ниже:
Бесстрашная армия: В конце каждого раунда Новые Возможности
ваша армия устраняет панику, равную вашему рангу
славы. Этот эффект сохраняется до конца сцены. Пустота : Вы можете вести за собой несколько жела-
Y
ющих персонажей с собственными ездовыми животны-
ми в количестве до вашего ранга школы.

222
Г Л А В А 4 : Т ехники

Рык Повелителя Акодо (Лев) Ранг 2 Проницательность Повелителя Тогаси


Ками Акодо Одноглазый, основавший Клан Льва, был (Дракон) Ранг 2
величайшим тактиком в Империи. Его победы основы-
вались не на силе его руки, а на его остром уме и вере Говорили, что загадочный Ками Тогаси обладает спо-
в людей, которых он сплотил вокруг себя. Истинный ге- собностью видеть будущее, благодаря чему он отка-
нерал никогда не остается в одиночестве, ибо его всег- зался от участия в Турнире Ками. Иногда он является
да поддерживает объединенная воля его последовате- своим потомкам, членам Клана Дракона, во вспышках
лей. С ревом, который эхом разносится по рядам, пугая видений или внезапных, необъяснимых вспышках оза-
врагов и подбадривая товарищей, лидер бросается в рения. Действительно ли те, кто слышит голос самого
атаку, как когда-то сделал сам Акодо. Тогаси, находятся в контакте со своим прародителем,
передавая его сущность через века, или позволяют
Активация: Один раз за игровую встречу в качестве своему воображению слишком разыграться - это тема
действия вы можете совершить проверку Коман- для обсуждения среди учёных Дракона.
дования с ЦЧ 1 (Пустота), нацеленную на каждого
враждебного персонажа в пределах диапазона дис- Активация: Один раз за игровую встречу в качестве
танции, равного вашему рангу школы. действия вы можете совершить проверку Медитации
Эффекты: При успехе, каждая цель будет находиться с ЦЧ 2 (Пустота), чтобы найти космическую мудрость
в состоянии Ошеломления. относительно стоящего перед вами затруднительного
положения.
Новые Возможности Эффекты: При успехе, вы получите краткое видение
или услышите голос Тогаси, дающий подсказку отно-
Пустота YY +: После того, как вы выполните это дей- сительно одного из способов, которым вы могли бы
ствие, один другой дружественный персонаж за YY , действовать (который должен предоставить веду-
потраченные таким образом на дистанции 0-3, может щий). Эта подсказка не должна быть полным ответом,
немедленно выполнить действие Нападения, наце- но она должна помочь вам продвинуться вперед к ре-
ленное на Ошеломленного персонажа. шению или, по крайней мере, сформулировать план
действий.
Шёпот Повелителя Баюси (Скорпион) Ранг 2 Новые Возможности
Ками Баюси, самозваный злодей императора Хантея и Пустота : Уменьшите ЦЧ вашей первой проверки,
мастер двуличия, основал клан Скорпиона с простой Y
чтобы преодолеть проблему, с которой вы столкну-
целью: опозорить себя, чтобы другие могли жить до- лись, на величину вашего ранга школы (минимум до 1).
стойно. Баюси поддерживал обширную сеть шпионов
и информаторов, и он был чрезвычайно искусен в пе-
редаче активов, которые другие использовали, чтобы Подъём души Ранг 5
шпионить за ним. Клан Скорпиона продолжил эту тра-
дицию с эффективностью, которая, несомненно, заста- Многое может омрачить душу, но слова могут пробу-
вила бы Баюси гордиться. Едва ли в Империи найдется дить её. Придворный говорит честно и без претензий,
город, в котором не было бы агента Скорпиона. призывая своих союзников преодолеть земные обстоя-
тельства и достичь общей цели.
Активация: Один раз за игровую встречу, во время
повествовательной сцены или во время простоя, вы Активация: Когда вы совершаете проверку Социаль-
можете совершить проверку Жульничества с ЦЧ 2 ного навыка (Пустота) или Теологии (Пустота), нацелен-
(Пустота), чтобы найти информатора, который может ную на одного или нескольких персонажей, вы можете
предоставить вам информацию о предмете. потратить следующим образом:
Эффекты: При успехе, вы выявите одного информато-
Y
Пустота +: Удалите одно из следующих состояний у
ра, который может предоставить вам информацию по
Y
одной цели за каждую потраченную таким образом:
выбранной вами теме. Если требуется профиль инфор-
Y
Одержимость, Разгневанность, Истощение, Отравле-
матора, используйте соответствующего ПВ по выбору ние или Бессознательное.
ведущего (смотри Главу 8: Персонажи Ведущего).

Новые Возможности
Пустота : Если у вас получится, выберите один на-
Y
вык. Информатор имеет количество рангов в этом на-
выке, равное вашему рангу школы, и может совершать
проверки с помощью этого навыка, чтобы помогать
вам до конца сцены.

223
Г Л А В А 4 : Т ехники

махо, махо-цукаи получает критическое попадание


НЕЗАМЕТНОЕ с серьезностью, равной его текущему смятению. За-
РАЗРУШЕНИЕ
тем ведущий присваивает недостаток Скверна Тене-
В отличие от воззваний Кансэн - это злые духи, искаженные ками, произо- вых земель одному из колец махо-цукая, в котором
сюгендзя, которые шедшие из Дзигоку или ками, ранее обитавшие в его еще нет.
часто применяются Рокугане, прежде чем стать развращёнными. Хотя
прямолинейно, техники ками могут быть непостоянными и опасными для ПЕРЕНАПРАВЛЕНИЕ МАХО
махо часто медленнее. смертных, особенно если их спровоцировать, по
Махо-цукаи сначала сути, они являются созидательными силами в мире. Как и воззвания, техники махо могут быть перена-
накладывает незаметное Когда они приносят разрушение, это часто явля- правлены (смотри Перенаправление на стр. 189).
проклятие на свою цель, ется прелюдией к большему созиданию, подобно Однако удержание такой мощной отрицательной
привлекая кансэна к тому, как лесной пожар омолаживает лес. Кансэны, энергии внутри своего тела сопряжено с издерж-
этому обречённому лицу. напротив, расцветают на волне опустошения, заглу- ками: за каждую кость, которую персонаж резер-
Как только проклятие
шая всю жизнь или искажая ее своим прикоснове- вирует при использовании техники махо, персонаж
вступает в силу, махо-цу-
нием. Их тянет к отчаянию, ужасу и, самое главное, получает 1 единицу усталости.
каи призывает кансэна
к свежей крови. Там, где они пускают корни, больше
воздействовать на цель
ничего не растет. Призыв преследующего призрака Ранг 1
различными неприят-
Те смертные, которые осмеливаются использо-
ными способами, от
вать злое колдовство, называемое махо, известны Кансэны - это ками, искаженные силой Фу Ленга, и
участия в ментальных и
социальных манипуляци-
как махо-цукаи. Оскорбляемые обществом и пре- им не нужно особого побуждения, чтобы причинить
ях до причинения агонии,
следуемые несколькими присягнувшими орденами вред. Направляя их к цели с помощью мерзкого
болезни и смерти. Это в пределах Изумрудной империи, махо-цукаи часто ритуала и нечестивых слов, которые, кажется, ис-
может занять месяцы действуют тонко, скрывая свою испорченность за кажают воздух, махо-цукаи поражает бедную душу
или даже годы, и если приятным фасадом и волнующими словами. духовной болезнью, которая может гноиться и рас-
махо-цукаи достаточно цветать, подпитывая еще более темные проклятия.
хитер, никто никогда не
поймет, что на его цель
ИЗУЧЕНИЕ МАХО Медиумы могут воспринимать кансэнов как жалкие,
призрачные фигуры, цепляющиеся за свою жертву и
наложено проклятие. В отличие от других ками, кансэны откликаются на неумолимо тянущие ее к жалкому концу, вызванно-
призыв любого, кто обладает знаниями, необходи- му их развращённой природой.
мыми для призыва их силы, до тех пор, пока их цена
уплачена. Однако знание того, как их призывать, Активация: В качестве действия Атаки и Козней вы
само по себе развращает. можете совершить проверку Теологии, нацеленную на
Теоретически, любой может выучить махо, при одного персонажа на дистанции 0-1. В этой проверке
условии, что у него есть доступ к подходящему используется любое кольцо по вашему выбору, и ЦЧ
источнику знаний о зле (такому как древний том, проверки равно бдительности цели.
наставник кансэн или инстинктивные знания, пе- Эффекты: При успехе, вы проклинаете свою цель, за-
реданные недостатком Скверна Теневых земель) и ставляя ее страдать от состояния Одержимости.
желание получить силу любой ценой. При провале, цель отвергнет ваши усилия. Если
ваш недобор равен 2 или больше, цель также узнает
ЗАЩИТНЫЕ ПРОВЕРКИ НАДЛЕЖАЩИЕ ЖЕРТВЫ о вашей попытке проклятия.

Кансэны по натуре гораздо более корыстолюбивы,


Иногда эффекты, Новые Возможности
чем ками, ибо верность - это проклятие для само-
создаваемые техни-
го их существа. Таким образом, махо-цукаи всегда +: Увеличьте максимальную дистанцию техники на 1
ками или другими
источниками, при- должен приносить жертву, чтобы подпитывать тех-
Y
за каждую Y, потраченную таким образом.
зывают персонажа нику махо. Обычно это кровь (их собственная или
“совершить защитную чья-то еще), но особо злые деяния сами по себе
Y+: Выберите одну дополнительную цель за каждую
проверку [указанного
могут служить жертвоприношениями, по усмотре-
Y, потраченную таким образом.
навыка]”. В таких слу-
чаях пострадавший нию ведущего. Небольшое количество крови может
персонаж должен удовлетворить кансэна, но исключительные жертвы Хватка мучений Ранг 1
попытаться выполнить (убийство человеческой жертвы или пресечение
проверку, при этом жизненно важной личной линии) извлекают их вели- Махо-цукаи призывает кансэнов, поражающих свою
ведущий (или позиция
чайшую силу. жертву, насылающих на нее болезнь и агонию. Жерт-
персонажа во время ву мучают тошнота, боль и лихорадочный бред.
конфликта), как обыч- Махо-цукаи, который совершает исключительную
но, определяет коль- жертву наряду с техникой махо, может перебросить Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
цо, основываясь на до трех пустых костей во время проверки. Матери- вершить проверку Теологии (Вода), нацеленную на
подходе персонажа альное подношение потребляется в этом процессе.
избежать негативного одно живое существо на дистанции 0-2. ЦЧ проверки
эффекта. равно бдительности цели.
ДУХОВНАЯ ОТДАЧА Эффекты: При успехе, вы проклинаете свою цель, в
результате чего она получает сверхъестественный
Кансэн постоянно развращают тех, кто обладает их урон, равный вашему Кольцу Воды плюс количество
властью, обращая махо-цукая в злые цели Фу Ленга, ваших колец с прикрепленным недостатком Скверна
знают они об этом или нет. Теневых земель.
Когда махо-цукаи получает 3 или более символов
(смятения) на костях во время выполнения техники

224
Г Л А В А 4 : Т ехники

Новые Возможности
МОЛИТЬ О МАХО МАХО В ПУТЯХ ШКОЛ
Земля +: Выберите одну дополнительную цель за
Y
каждую , потраченную таким образом. Махо не фигурируют
Кансэнов гораздо легче уговорить, чем ками Y
Земля +: Увеличьте выносливость каждого зомби ни в одном пути ува-
— при условии, что у кого-то хватит духу запла-
Y
на 1 за каждую , потраченную таким образом.
жаемых самурайских

тить их ужасную цену. Земля


Y : Один раз за раунд один зомби может
школ. Если бы такие

Один раз за сцену Осквернённый пер-


YY
использовать ваши ранги навыков вместо своих соб-
тёмные секреты
действительно появи-
сонаж может выбрать одну технику махо, ственных для проверки. лись в таблице пути
школы, они были бы
которую он не изучал (даже если он не со- Земля YY +: Одна цель, которая была воином в жиз-
отмечены стилизован-
ответствуют предварительным условиям), и ни заYY , потраченные таким образом, призывается ной головой они ( ).
принести жертву кансену, ответственному за как Скелет Буси (смотри стр. 318).
эту силу. Чтобы применить технику махо, пер-
сонаж должен убить человеческую жертву Греховный шёпот Ранг 1
или пересечь ранее неприкосновенную лич-
ную линию. Персонаж может предать близ- Кансэны атакуют разум жертвы, бормоча темные
кого друга, отказаться от личного идеала или вещи, которые медленно разрушают её концентра-
цию, делая её более восприимчивой к словам ма-
позволить отчаянию полностью овладеть им.
хо-цукая и менее способной связно мыслить.
Если ведущий определит, что кансен
удовлетворен этим исключительным пред- Активация: В качестве действия Атаки и Козней вы КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
ложением, персонаж может выполнить дей- можете совершить проверку Теологии (Воздух), ЭФФЕКТОВ МАХО
ствие, связанное с этой техникой. Персонаж нацеленную на одного персонажа с Одержимым
может перенаправить это махо как обычно состоянием на дистанции 0-4. ЦЧ проверки равно Каждое махо содер-
бдительности цели. жит одно или не-
(смотри Перенаправление Махо), но он мо- сколько выделенных
Эффекты: При успехе, вы проклинаете свою цель,
жет выполнить действие только один раз. курсивом ключевых
лишая ее воли; она должна честно отвечать на ваши слов в своих эффек-
вопросы (и в то же время находить это ничем не при- тах. Это напоминание
мечательным). Этот эффект сохраняется в течение о том, как функцио-
Новые Возможности количества раундов, равного вашему Кольцу Воздуха. нирует махо, и неко-
торые способности
Вода Y : Одна цель должна совершить защитную относятся к ним. Те,
проверку Физической подготовки с ЦЧ 3 (Земля 1,
Новые Возможности что приведены в этой
Огонь 4) или получить одно из следующих состояний книге, включают:
Воздух : Объект не помнит, о чем вы спрашивали,
Y
по вашему выбору: Ошеломление, Дезориентация, даже если ему будет предложено подумать о разго- Усиление: Махо, ко-
Безмолвие. воре позже. торые изменяют или
Вода +: Увеличьте максимальную дистанцию техни- укрепляют свои цели
Y
ки на 1 за каждую , потраченную таким образом.
Воздух YYY : Вы можете отдать цели один простой
Y
Вода +: Выберите одну дополнительную цель за ка-
приказ. Цель может игнорировать этот приказ, но по- Проклятие: Махо,
Y
ждую , потраченную таким образом.
лучает 2 смятения в конце каждой сцены, в которой которые вызывают
гнев злых духов на
Вода
Y : Одна цель должна совершить защитную
она его игнорирует. Когда цель становится Нестабиль-
их цели
YY
проверку Физической подготовки с ЦЧ 3 (Земля 1,
ной, она должна сорвать маску и попытаться выпол-
нить приказ до конца сцены. Призыв: Махо,
Огонь 4) или получить одно из следующих состояний вызывающие мерзких
по вашему выбору: Кровотечение, Обездвиженность существ из Теневых
или Легкое ранение.
Нечестивый пыл Ранг 1 земель

Кансэны кусают и разрывают плоть жертвы, причиняя ей


боль, которая превращается в бессмысленную ярость.
Метка осквернения Ранг 1
Активация: В качестве действия Поддержки вы може-
Махо-цукаи совершает обряд над трупом или груп- те совершить проверку Теологии (Огонь), нацеленную
пой трупов, надевая на их лица зловещие маски и на одного персонажа на дистанции 0-3. ЦЧ этой про-
нашептывая темные слова в их мертвые уши. Кансен, верки равно бдительности цели.
овладевающий ими, поднимает мертвых на ноги, пе- Эффекты: При успехе, вы проклинаете цель ослепляю-
редвигаясь дергающейся, неестественной походкой щей яростью; она получает состояние Разгневанности.
плохо сделанной марионетки. При успехе, вы усиливаете испорченность цели; она
Активация: В качестве действия Поддержки вы мо- может рассматривать каждый из своих недостатков
жете совершить проверку Теологии с ЦЧ 2 (Земля), Скверны Теневых земель как преимущество, примени-
нацеленную на количество трупов в размере вашего мое к любым проверкам, использующим его кольцо.
Кольца Земли на дистанции 0-3. Этот эффект сохраняется до конца сцены.
Эффекты: При успехе, вы призываете крестьяни-
на-зомби (смотри стр. 321) в каждой цели. Новые Возможности
При успехе, вы проклинаете область, охватываю- Огонь : Каждая цель получает смятение, равное ва-
щую 1 диапазон дистанции вокруг позиции каждой Y
шему Кольцу Огня, и снимает столько же усталости.
цели, которая приобретает свойство Оскверненная Огонь +: Выберите одну дополнительную цель за
(смотри стр. 267). Y
каждую , потраченную таким образом.
Y
225
Г Л А В А 4 : Т ехники

Смертельное жало Ранг 2


Яд - не то оружие, которое выбрал бы благородный
самурай, но он чрезвычайно эффективен, и, как и его
Ниндзюцу - это секретные техники, передаваемые
тезка, клан Скорпиона не гнушается наносить яды на
от мастеров синоби к их ученикам. Они почти никог-
свое оружие, чтобы победить врагов, которых иначе
да не фиксируются на бумаге и записываются только
не смог бы одолеть.
в умах их практикующих. Пробираться сквозь тени,
отравлять врагов и исчезать без следа — использо- Активация: В качестве действия Атаки вы можете
вать эту тактику означает сбиться с пути Бусидо, но использовать одну дозу яда и выполнить проверку
некоторые готовы заплатить эту цену за свою семью, Боевых искусств с ЦЧ 3 (Воздух), используя подготов-
клан и империю. ленное Потайное оружие, нацеленное на одного пер-
сонажа в пределах дистанции оружия.
Скрытность Ранг 1 Эффекты: При успехе, нанесите выбранный яд на
свое оружие (смотри стр. 244). Затем цель получает
Синоби известны тем, что бесшумно переходят от тени физический урон, равный смертоносности вашего
к тени, двигаясь как призраки. Конечно, отчасти это оружия плюс ваши бонусные успехи.
зависит от ловкости и скорости, но ветераны в искус-
стве скрытности знают, что использование толпы или Новые Возможности
другого визуального отвлекающего фактора для того,
чтобы оставаться незамеченным, может быть столь же Воздух : Переместитесь на 1 диапазон дистанции.
Y
эффективным, как и самая сложная акробатика. Воздух +: При успехе, цель получает критическое по-
Y
падание с серьезностью 2, плюс 1 за каждую , потра-
Y
Активация: Когда вы совершаете проверку Инициа-
ченную таким образом.
тивы или Атаки с использованием Воздуха, вы можете
потратить следующим образом:
Y
Y : Если вы находитесь в Заслоняющей местности, в
толпе или иным образом скрыты от глаз, один пер-
сонаж с бдительностью ниже или равной вашему
рангу в Жульничестве теряет вас из виду.
Г Л А В А 4 : Т ехники

Ядовитое облако Ранг 3 Заглушающий удар Ранг 4 НИНДЗЮЦУ


В ПУТЯХ ШКОЛ
Летучие смеси являются важным оружием в арсена- Синоби часто должны уничтожать цели, не поднимая
лах многих синоби, позволяя им создавать удушаю- тревоги, и поэтому они тренируются в искусстве выве- Ниндзюцу отмечены
щий дым, в котором они могут скрываться, или даже дения из строя одним ударом. Попадание сюрикена в в путях школ стилизо-
ванной метательной
отравлять им неподготовленных врагов, чтобы осла- трахею или быстрый удар, перекрывающий сонную
бить их для смертельного удара. артерию, может лишить цель возможности кричать, J
звездой ( ).

пока синоби заканчивает свою сомнительную работу.


Активация: В качестве действия Атаки вы можете ис-
пользовать две дозы любого одного яда и совершить Активация: В качестве действия Атаки вы можете со-
проверку Медицины с ЦЧ 2 (Воздух), нацеливаясь на вершить проверку Боевых искусств с ЦЧ 4 (Воздух),
каждого другого персонажа на дистанции 0-2. используя подготовленное оружие, нацеленное на од-
Эффекты: При успехе, каждая цель получает 3 физи- ного персонажа в пределах дистанции оружия.
ческих урона, игнорируя их сопротивление. Этот урон Эффекты: При успехе, цель получает физический урон,
считается нанесенным оружием, отравленным вы- равный базовому урону вашего оружия, и получает со-
бранным вами ядом (смотри стр. 244). стояние Безмолвия.
При успехе, другие персонажи за пределами дис-
Новые Возможности танции 0-2 от цели не заметят, что она была пораже-
на в течение 1 раунда, плюс дополнительные раун-
Воздух : Переместитесь на 1 диапазон дистанции.
Y ды, равные вашим бонусным успехам.
Воздух +: До конца сцены область на дистанции 0-2
Y
становится Заслоняющей и Опасной.
Воздух +: При успехе, одна цель за каждые ,
Новые Возможности
YY YY
потраченные таким образом, получает критическое Воздух +: При успехе, цель получает критическое
Y
попадание с серьезностью 2. попадание, сила которого равна смертоносности ва-
шего оружия плюс 1 за каждую , потраченную таким
Y
образом после первой.
5
ГЛАВА

Снаряжение
Самураю приходится полагать-
ся не только на свою сообра-
зительность и мастерство для
защиты интересов своего го-
сподина на поле боя или при
дворе. Бесчисленное оружие,
броня и прочие инструмен-
ты войны призваны помочь в
любой боевой ситуации, в то
же время у придворных есть
целый арсенал собственного
снаряжения, среди которого
можно найти одежду и драго-
ценности, предметы искусства
и инструменты для создания
оных, и другие показатели ста-
туса. Однако более важными,
чем сами инструменты, явля-
ются руки, которые ими владе-
ют - самые ценные предметы
это не самые дорогие в изго-
товлении, а те, которые фигу-
рировали в жизни и легендах о
великих самураях.
Как только персонажи же-
лают получить предмет, они
могут купить его, реквизиро-
вать или найти любой другой
способ взять его, посовето-
вавшись с Ведущим. Однако,
у каждого предмета есть ред-
кость, которая отражает как
сложно может быть достать
такую вещь, а его стоимость,
выставленная на рынке, может
быть буквально недосягаема.
Г Л А В А 5 : С наряжение

 Город на реке: -1
 Внушительный порт: -2 ВАЛЮТА РОКУГАНА

 Крупный город: -3 Когда бартера недоста-


точно, Рокуган использует
В теории, самураи Рокугана не должны часто поль- валюту, известную как коку,
зоваться деньгами. Они - слуги своего господина, Продажа предметов которая теоретически пред-
который и предоставляет им всё необходимое для ставляет количество риса,
лучшей службы. Некоторые самураи - в особенности В качестве задачи во время простоя или во время необходимое для того, что-
традиционалисты - и вовсе считают деньги чем-то повествовательной сцены, в которой персонаж име- бы прокормить крестьянина
грязным, грубым и, безусловно, ниже их достоинства. ет доступ к рынку, он может совершить проверку в течение года (пять буше-
На практике, впрочем, деньги - вещь чрезвычайно Торговли (Воздух) с ЦЧ равным редкости этого пред- лей). Однако каждый клан
полезная. Будь то Даймё, пытающийся вести войну, мета, чтобы найти покупателя. При успехе, он может чеканит свои собственные
или самурай низкого ранга, отправленный в путеше- продать эту вещь за половину указанной стоимости монеты, стоимость которых
ствие доставить послание близкому союзнику, деньги (на усмотрение ведущего вы можете потратить на Y зависит от урожая в этом
упрощают жизнь всем. Даймё прибегает к союзам и увеличение стоимости, как это описано в Таблице году. Конечным результатом
клятвам, но набор солдат пройдет намного быстрее с 8-1: Примеры использования Y на странице 328). является бурно развиваю-
некоторой компенсацией. Даже низший самурай мо- щийся, но возмутительный

РЕКВИЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ
жет приказать крестьянам на землях своего господи- рынок обмена валюты
на помогать ему в путешествии, а затем обратиться к среди городских торговцев,
Вообще говоря, отправляя героев на задание, госпо- а также региональные и
местным магистратам за компенсацией, но крестьяне
дин должен обеспечивать их подобающим положе- ежегодные различия в
будут гораздо более полезны, если почувствуют, что с
нию снаряжением. Отправляя буси на войну, даймё ценах на товары.
ними обращаются справедливо — а деньги оказывают
на это огромное влияние. Ну и разбойники, конечно, предоставляет как минимум броню асигару, подхо- Вообще говоря, коку - это
откажутся иметь дело с чем-то кроме мешка коку и бу. дящее для боевого стиля оружие, и даже пони, если золотые монеты, отчеканен-
того требует поле боя. В ином случае, это будет при- ные в форме круга с отвер-
говором для войска, и явно даст понять отношение
ПОКУПКА И ПРОДАЖА
стием посередине, которые
господина к своим подчиненным. Точно так же, по- нанизываются на веревки.
ПРЕДМЕТОВ сылая кого-то на сбор налогов, в путешествие или на
выполнение другого задания, любой ответственный
Один коку можно обме-
нять на пять серебряных
И хоть большинство самураев неохотно втягиваются в господин обеспечивает своих слуг снаряжением, не- монет бу (сокращение от
деловые отношения, хранить деньги и продавать или обходимым для выполнения этого задания. итибубан). Один бу можно
покупать вещи им не запрещено - это просто считает- Разумеется, иногда персонажам может понадо- обменять на десять медных
ся ниже их статуса. биться предмет, который им не предоставили. Упо- монет дзэни, что означает,
минать об этом не хочется, но иногда это становится что в коку пятьдесят дзэни.
необходимо для успеха миссии. В качестве задачи во
Покупка предметов время простоя или во время повествовательной сце-
ны, в которой персонаж имеет доступ к своему госпо-
В качестве задачи во время простоя или во время по- дину (или его представителю), он может совершить ЧТО ИМЕЕТСЯ В ВИДУ ПОД
вествовательной сцены, в которой персонаж имеет проверку Учтивости, чтобы запросить необходимый ФРАЗОЙ «ЦЕНА ВАРЬИРУ-
доступ к рынку, он может совершить проверку Тор- для задания предмет. На усмотрение Ведущего, пер- ЕТСЯ В ЗАВИСИМОСТИ ОТ
говли (Вода) с ЦЧ, равным редкости этого предмета РЕГИОНА/ГОДА»?
сонаж может совершить проверку другого навыка
для того, чтобы найти его и купить. При успехе, он (такого как Культура, Правительство или Тактика) для
может приобрести предмет по его обычной (указан- Для целей игровой
убеждения господина в важности этой вещи. ЦЧ этой механики цены, пере-
ной) стоимости, попытаться убедить торговца отдать проверки будет равно редкости предмета минус ранг численные в этой главе,
его ему, потребовать возмещения ущерба от своего славы (минимум - 1). Если персонаж преуспевает в являются базовыми или
господина или любым другим способом получить ис- этой проверке, его господин (или его представитель) “средними” ценами на
комую вещь. данный товар.
начнёт поиски предмета для группы. Этот процесс
может занять какое-то время, ибо не каждый предмет Группа должна опре-
делить, хотят ли они,
Изменение ЦЧ в регионах легко найти, пусть даже очень влиятельному самураю.
чтобы цены колебались
Как всегда, на усмотрение Ведущего, ЦЧ этой про-
во время путешествия
верки может варьироваться в зависимости от реги- или при продвижении
Ведущие может свободно изменять ЦЧ проверок при
она, вероятности нахождения этого предмета, воз- временной линии кам-
поиске предмета, продемонстрировав тем самым его
можных скандалов связанных с его приобретением и пании. В таких случаях
редкость в конкретном регионе. Всяко удобнее най- считается, что стартовые
многих других факторов.
ти необычный предмет в таком огромном городе как коку персонажей игро-
Рёко Овари, чем в мелкой деревеньке на окраине. Вот ков были отчеканены
несколько примеров таких изменений: их родным кланом. Но
очевидно, что баналь-
 Бедная деревня в горах: +3 ности обмена валюты
ниже уровня благород-
 Маленькая фермерская деревня: +2 ных самураев Великого
 Деревня на большом тракте: +1 клана... за исключением,
возможно, семей Ясуки
 Обычный Рокуганский город: +0 и Идэ.

229
Г Л А В А 5 : С наряжение

 Хват: Способ хвата этого оружия (одно-


ручный, двуручный). Если в списке оружия
ШЕСТЬ ВИДОВ
указано несколько хватов, в каждом из них
ОРУЖИЯ САМУРАЯ
Говорят, что меч – это “душа самурая”. В бою, у саму- перечислены изменения характеристик,
Для среднестатистическо- рая может быть множество разного вооружения - лук которые применяются при использовании
го рокуганца грань между для поражения целей издали, копье для удара с ло- этого хвата.
инструментом и оружием шади, или катана для поражения врага в кровавой  Свойства: Любые дополнительные эффек-
размыта; большинству схватке. Что отличает меч от другого оружия, так это ты, не предусмотренные характеристиками
никогда не понадобится его символический статус во всей Изумрудной Импе- оружия.
ничего более смерто- рии. Поэтому буси носят дайсё, снимая свои ножны
носного, чем нож или
только если того требуют нормы этикета. Даже те
рыболовное копье, и хотя
они могут быть опасны,
самураи, что служат придворными, ремесленника- ПОДГОТОВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ
ми или сюгэндзя, всегда носят при себе короткий Оружие может считаться подготовленным, если
они не были выкованы
клинок, что служит им напоминанием об их обязан- персонаж физически готов использовать его, для
для убийства людей.
ностях и привилегиях. Таким образом, большинство защиты или атаки. Персонаж может подготовить ору-
Профессиональные во-
самураев специализируются на фехтовании, потому жие по желанию во время описательной сцены, или
ины, не принадлежащие
к классу самураев, такие
что, если вдруг разгорится битва, это оружие скорее как отдельное действие в сцене конфликта.
как ополченцы, стражники
всего будет под рукой. Когда у персонажа появляется возможность под-
и асигару, знают цену Тем не менее, множество боевых традиций ис- готовить оружие, он может выбрать любое количе-
своему оружию, но мно- пользуют другие орудия, от кинжалов и посохов до ство оружия на дистанции 0-1, которое он может
гие относятся к нему без копий и молотов, не говоря о бесчисленных стилях, удержать одновременно. Для большинства персо-
особой сентиментально- пришедших с других земель. нажей, максимум - это одна пара одноручного ору-
сти. Однако оружие имеет жия (по одному на руку) или одно двуручное оружие.
еще большее значение Подготовленное оружие остаётся таковым до тех
для самураев как символ ХАРАКТЕРИСТИКИ ОРУЖИЯ пор, пока персонаж не уберет его в ножны, отдаст
их места в обществе, и
Оружие имеет следующие характеристики: или выбросит.
некоторые виды оружия
Когда персонаж подготавливает оружие, он дол-
считаются более благо-  Категория: Архетип оружия, такой как “мечи”, жен выбрать один хват для его использования; он
родными, чем другие. В то “древковое” или “луки”. Некоторые техники также может поменять хват в любой момент, когда у
время как многие школы
требуют особенные категории. него есть шанс подготовить оружие.
буси различаются по
специфике предпочитае-  Название: Название оружия. Но воин опасен даже без оружия. Смотрите
мого оружия, «Лидерство  Навык: Особый навык для владения этим Профиль Безоружных атак на стр. 237.
Акодо» заявляет, что оружием. Обычно, это один из навыков
шестью великими видами Боевых Искусств: Боевое Искусство [Ближний ОРУЖИЕ В НОЖНАХ
оружия самурая являются бой], [Стрельба] или [Безоружный бой]
длинный меч, нож, корот- Оружие считается в ножнах, если оно находится при
 Дистанция (ДСТ): Расстояние, в диапазо- персонаже, но ещё не подготовлено для использова-
кий меч, большой меч,
копье и лук.
не дистанции которого, атакующий может ния. Персонаж может убрать оружие в ножны по же-
поразить цель. Обозначается как одно число ланию во время описательной сцены, или в качестве
(1), так и диапазон чисел (1-2). Важно то, что действия во время сцены конфликта.
дистанция ограничивается как максимумом,
так и минимумом; цель, которая находится
ближе, чем меньшее зна-
чение дистанции оружия,
не считается досягаемой
ИМПРОВИЗИРОВАННОЕ при атаке этим оружием
ОРУЖИЕ
 Базовый урон (УРН):
Отображает то, как бы-
В импровизированном
оружии используется стро такое оружие может
наиболее похожий повергнуть защищающе-
профиль оружия (часто гося. Атакующие действия
дубинка или нож), часто ссылаются на это
при этом УРН и СМТ
значение.
уменьшаются на 1 или
более по усмотрению  Смертоносность (СМТ):
Ведущего. Им владеют Летальность этого оружия.
с помощью Боевых
Оружие с высокой смерто-
искусств [Безоружный
бой]. носностью легче наносит
ужасные ранения или при-
водит к смерти (смотри
стр. 269)

230
Таблица 5-1: Оружие
НАЗВАНИЕ НАВЫК ДСТ УРН СМТ ХВАТ СВОЙСТВА РЕДКОСТЬ ЦЕНА

МЕЧИ

[Ближний Одноручный: –
Боккэн бой]
1 3 3
Двуручный: Урон +2
Светское 3 1 бу

[Ближний Церемониальное,
Тёкуто бой]
0-1 4 5 Одноручный: –
Бритвенно-острое
7 20 коку

[Ближний
Дао бой]
1 3 5 Одноручный: – - 6 15 коку

[Ближний
Гао бой]
1 4 3 Одноручный: – Хватающее 7 15 коку

[Ближний Одноручный: –
Цзянь бой]
0-1 4 4
Двуручный: Смертоносность +1
- 7 15 коку

[Ближний Одноручный: – Церемониальное,


Катана бой]
1 4 5
Двуручный: Смертоносность +2 Бритвенно-острое
7 20 коку

[Ближний Церемониальное,
Нодати бой]
1-2 5 6 Двуручный: -
Бритвенно-острое
8 20 коку

[Ближний
Ятаган бой]
1 4 5 Одноручный: – Крепкое, Бритвенно-острое 8 20 коку

[Ближний Одноручный: – Церемониальное,


Вакидзаси бой]
0-1 3 5
Двуручный: Смертоносность +2 Бритвенно-острое
7 15 коку

[Ближний
Дзанбато бой]
1-2 6 7 Двуручный: - Громоздкое, Боевое 8 40 коку

ТОПОРЫ

[Ближний Одноручный: –
Масакари бой]
0-1 3 4
Двуручный: Смертоносность +2
Светское 5 3 бу

[Ближний
Оно бой]
1-2 5 6 Двуручный: - Боевое 7 5 коку

ТУПОЕ ОРУЖИЕ

[Ближний Одноручный: –
Дубинка бой]
0-1 5 2
Двуручный: Урон +1
Светское 1 1 бу

[Ближний Одноручный: –
Молот бой]
0-1 5 2
Двуручный: Урон +2
Светское 4 2 бу

[Ближний
Кисэру бой]
0 2 2 Одноручный: – Потайное, Светское 5 1 коку

[Ближний
Оцути бой]
1 8 3 Двуручный: - Громоздкое, Боевое 8 30 коку

[Ближний
Тецубо бой]
1-2 7 3 Двуручный: - Громоздкое, Крепкое, Боевое 5 20 коку

РУЧНОЕ ОРУЖИЕ
[Ближний
Дзиттэ бой]
0 3 2 Одноручный: – Потайное, Хватающее 5 5 бу

[Ближний Одноручный: – Потайное, Светское,


Нож бой]
0 2 4
Двуручный: Смертоносность +2 Бритвенно-острое
1 1 коку

[Ближний Одноручный: –
Нунчаки бой]
0-1 4 2
Двуручный: Хватающее
- 6 1 коку

[Ближний
Тэссэн бой]
0-1 4 3 Одноручный: – Церемониальное, Потайное 7 15 коку

ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ

[Ближний Одноручный: Дистанция 1


Бисэнто бой]
2 4 6
Двуручный: Урон +2
Громоздкое, Крепкое, Боевое 8 15 коку

[Ближний
Бо бой]
1-2 6 2 Двуручный: - Светское 2 2 бу

[Ближний
Дзи бой]
2 5 2 Двуручный: - Хватающее, Боевое 6 7 бу

[Ближний Громоздкое, Боевое,


Нагината бой]
2 6 6 Двуручный: -
Бритвенно-острое
8 10 коку

[Ближний
Трезубец бой]
2 4 4 Двуручный: - Хватающее, Боевое 7 10 коку

[Ближний
Яри бой]
2 5 3 Двуручный: - Боевое 3 5 коку
Г Л А В А 5 : С наряжение

ТИПЫ МЕЧЕЙ

Хотя катана и вакидзаси


являются двумя наибо-
МЕЧИ
лее известными клинка- Пусть копье и лук использует-
ми, мечи в Изумрудной ся так же часто, как и клинок,
империи принимают но меч - это символ касты
самые разные формы. воинов по всей Изумрудной
От древнего тёкуто Империи. Большинство куз-
до мощного нодати и нецов Рокугана считают меч
узкоспециализированных самым священным и почет-
творений, таких как гао
ным оружием, а его созда-
(меч-крюк), для каждого
ние – это сложный процесс -
стиля боя найдется свой
искусство и наука, связанные
клинок.
в религиозном обряде.

Боккэн
Боккэн это меч, вырезанный
из дерева, а не металла.
Обычно используется в качестве тренировочного Цзянь
оружия, но в умелых руках боккэн становится смер-
тоносным оружием. Известный прежде всего как оружие дуэлянта,
Боккэн правильной формы можно использовать- цзянь - древний и элегантный меч, дизайн которого
ся для техники Удар иайдзюцу, даже несмотря на очень мало изменился со времен туманного про-
отсутствие “Бритвенно-острого” свойства. шлого Рокугана, но остается смертоносным по сей
день. Примерно того же размера, что и тёкуто, ти-
Тёкуто пичный цзянь имеет прямое обоюдоострое лезвие,
сужающееся к острию; маленькую толстую горизон-
тальную гарду для рук; и тяжелое навершие с ки-
Тёкуто это древняя модель меча, существовавшая
сточкой. Лишь немного более распространенный,
ещё до появления катаны. Подвешенный на ремне,
СИМВОЛИЗМ КАТАНЫ чем тёкуто, он используется некоторыми мастерами
а не заправленный в пояс, тёкуто в длину около трёх
меча Мирумото, Кицуки или Сиба, которые предпо-
Только самураям разре- футов и имеет прямое лезвие, заточенное с одной
читают его универсальность.
шается носить катану, и, стороны, вместо мягкого изгиба, характерного для
кроме того, только пре- более новых мечей Рокугана. Многие среди самых
данные воины обычно мощных немунараи кланов – это оружие, которыми Катана
делают это в Рокугане — владели основатели-Ками - имеют эту форму, как и
большинство придвор- клинки, используемые Ёбандзинами северных гор. Катана – в той же мере произведение искусства, в
ных не утруждают себя какой и оружие, и, пожалуй, самое почитаемое ору-
жие в Рокугане. У неё элегантное, слегка изогнутое
тем, чтобы постоянно
носить свою катану при
Дао лезвие длиной от трех до четырех футов, изготов-
себе, их более легкие ленное из стали, которое специально загибается
и удобные вакидзаси Дао это оружие, представляющее из себя нечто при его создании. Этот уникальный стиль ковки
подтверждают их статус среднее между скимитарой, саблей и крестьянским гарантирует, что внутренняя часть лезвия остается
самурая. Таким образом, мачете. Это одноручные мечи от двух до трёх футов упругой и мягкой, а внешняя - твердой, как закален-
открытая демонстрация длиной, с широким односторонним лезвием, пред- ная сталь. У каждого меча, вероятно, есть история и
длинного меча говорит назначенным для рубящих ударов, которые обычно наследие, и он является постоянным напоминанием
всему миру о том, что его используются в паре. о том грузе, который судьба возложила на плечи его
владелец - опасный чело-
владельца как самурая Рокугана.
век, который знает толк
в бою на мечах. Такой
Гао
меч часто передается из Известные в просторечии как «мечи с крюком ти- Нодати
поколения в поколение
гра» или «мечи Неба и Земли, Солнца и Луны», гао
в семье, а некоторые
- любопытные клинки. Обычно использующиеся в Большие, чем катана, нодати - длинные и смерто-
приобретают собствен-
паре, гао представляют собой плоские, железные носные мечи, которые больше подходят на поле
ную славу и репутацию
или стальные мечи около трёх футов длиной, с неко- боя, чем в городе или при дворе. Примерно шесть
за пределами своих
торыми уникальными особенностями. Их основное футов длиной, эти клинки относительно редки из-за
владельцев. Когда катана
лезвие имеет крючок на одном конце и заострен- мастерства и силы, необходимых для эффективно-
не используется для го владения ими. Однако есть те, кто ценит грубую
церемоний или войны, ее
ный шип на другом. Рукоятка защищена щитком для
рук в форме полумесяца, с остриём обращенным силу этих клинков, например, представители школы
традиционно выставля- Мацу. Слишком большие, чтобы носить их на талии,
ют на почетное место в наружу. Гао можно использовать для нанесения уда-
ров, захвата и уколов, что делает их привлекатель- нодати обычно носят на спине и перекидывают че-
доме ее владельца.
ными для некоторых дуэлянтов Мирумото. рез плечо или даже несут в бой слуги самурая.

232
Г Л А В А 5 : С наряжение

катану, обычно длиной от


двух до трех футов, с таким же
изогнутым и смертоносным КЛИНКИ КАКИТА
лезвием. Его часто изготав-
ливают как часть пары, с теми С незапамятных времен
же украшениями, что и подо- Какита были самыми из-
бранную к нему катану. Ва- вестными фехтовальщика-
кидзаси выполняет и другую ми Изумрудной Империи,
роль: он ясно сигнализирует и их лучшие клинки,
о том, что его владелец - саму- как говорят, являются
рай и человек чести, который физическим воплощени-
ем идеала, на котором
пойдет на крайнюю жертву
основаны другие мечи.
ради своих идеалов и своего
Каждый клинок Какита
хозяина. Это инструмент, с
обладает уникальными
помощью которого самурай
характеристиками и насле-
совершает сэппуку: ритуаль-
дием, которое возвышает
ное самоубийство, последний
его над другими видами
протест оскорбленного и бла- оружия.
городного самурая.
Клинок Какита — это
катана, выкованная в ходе
Дзанбато сложного, секретного
ОМЭКА Более крупные, чем могучие нодати, дзанбато - это
ритуала, в результате ко-
торого получается оружие,
(КЛИНОК КАКИТА) мечи, достигающие длины копья. Дзанбато имеют более легкое и упругое,
длинное, толстое, похожее на катану лезвие длиной чем стандартный клинок, и
Знаменитый воин клана Журавля Додзи Ку- примерно шесть футов, прикрепленное к двуручной гораздо более смерто-
ванан владеет великолепным клинком Омэ- рукояти. Это специальное противокавалерийское носное. Сталь, добытая в
ка, на котором нанесен знак Асидаки Соры, оружие — действительно, его название означает “меч, землях Крабов и подвер-
который выковал его три столетия назад в рубящий коня”. Школа Мацу знаменита тем, что вклю- гнутая длительной очистке
подарок одному из предков Куванана. Дод- чила их в путь школы после их злополучного столкно- в тигле, приобретает вид
зи Куванан добавил известности к легенде вения с кавалерией Утаку в битве при перевале Цве- свободно текущей воды.
клинка, когда он использовал его, чтобы по- тущей сливы. Каждый клинок выковыва-
бедить пирата Умитаку при обороне Города ется в абсолютной тишине,
Холодного ветра, пронзив клинок своего чтобы его не омрачило ни

врага, чтобы нанести смертельный удар. ТОПОРЫ одно слово, и проверя-


ется на большом камне
Омэка - это уникальная катана с «Креп- Воины Рокугана обычно не пользуются топорами.
в Кюдэн Додзи. Говорят,
ким» и «Великолепным» свойствами и Разработанное на основе сельскохозяйственных
что лезвия, которым не
Смертоносностью 10 (или 12, если исполь- орудий, это оружие является угрожающим, несмо-
удается вырезать кусок из
зовать ее двумя руками). Когда против неё тря на свое происхождение как орудия сельского
камня, уничтожаются.
используется Сокрушительное парирова- хозяйства, и может наносить жестокие травмы и со-
ние (смотри стр. 270), парирующее оружие крушительные удары.
приобретает «Уничтоженное» свойство.
Масакари
Ятаган Похожий по размеру и форме на обычный топорик,
масакари представляет собой одноручный топор с
Возможно, наиболее распространенные среди ме- односторонним наконечником, прикрепленным к од-
чей иностранного производства, найденных в Рокуга- ному концу короткой деревянной рукояти. Такие то-
не, ятаганы были привезены из Пылающих Песков в поры - обычное явление среди крестьянского опол-
Изумрудную Империю кланом Единорога. Эти воины чения и ронинов, которые не могут позволить себе
часто носят вместо катаны ятаганы - тяжелые мечи с более престижное оружие. ПРИМЕЧАНИЕ К
длинным, широким, изогнутым лезвием. Они обла- ПРАВИЛАМ
дают смертоносным режущим лезвием благодаря
дополнительной площади поверхности, обеспечива- Оно Ведущие могут созда-
емой их кривизной. вать свое собственное
Оно - это специальный двуручный боевой топор, ред- легендарное оружие
для своих ПИ. Помните,
кость на полях сражений Рокугана, по крайней мере,
Вакидзаси за пределами земель Крабов. Оно состоит из широ-
у каждого оружия есть
история и наследие, к
кого, сильноизогнутого топорища, насаженного на которым его владелец
В то время как катана представляет статус самурая рукоять высотой почти с человеческий рост. Напро- — включая ПИ – стано-
как воина, вакидзаси представляет его место в со- тив наконечника топора обычно находится либо бо- вится причастным!
циальном порядке Рокугана и строгой кастовой си- гато украшенный выступ, либо длинный шип, который
стеме. Вакидзаси - это небольшой меч, похожий на может пробить броню или шкуру чудовища.

233
Г Л А В А 5 : С наряжение

Оцути
Оцути для плотницкого мо-
лотка - то же самое, что оно
для топора дровосека: боль-
ше, смертоноснее и явно
сконструировано с военной
целью. С древком длиной
около шести футов, увенчан-
ным огромным бочкообраз-
ным наконечником молота,
он предназначен для взлома
дверей и разрушения стен
- но он также довольно хоро-
шо работает на монстрах с
каменной шкурой, что часто
демонстрируют воины школы
Хида.

ТУПОЕ ОРУЖИЕ Тэцубо


Дубинки, молоты и подобное оружие - все это под-
падает под категорию тупого оружия. Тупое оружие Длинный и узкий, тецубо может быть высотой с че-
часто чрезвычайно эффективно пробивает тяжелую ловека и обычно изготавливается из железа или
НОЖИ
броню, сокрушает мощных монстров и иным обра- твердой древесины. Выше рукояти тецубо покрыто
Самураи Кланов обычно зом наносит существенный урон на поле боя. стальными, железными или даже нефритовыми ши-
используют два ножа: пами или заклепками, которые повышают смерто-
танто и айгути. Айгути носность оружия и с легкостью разрушают броню
- это короткий нож с Дубинка или пластинчатый панцирь.
односторонним лезвием
и небольшой квадратной Скромная дубинка, пожалуй, самое древнее оружие
в Рокугане — по крайней мере, среди людей. Дубин-
РУЧНОЕ ОРУЖИЕ
цубой. У более крупного
танто длинный прямой ка, часто немногим превышающая длину толстого Это простое оружие, часто приспособленное из ин-
клинок, напоминающий дерева или фигурного камня, может быть изготов- струментов. Многие из них по-прежнему являются
вакидзаси, и у него нет лена практически любым человеком из доступных в первую очередь инструментами, такие как нож,
цубы. Эти кинжалы, ис- материалов. Хотя дубинку, безусловно, можно ис- но в крайнем случае могут быть использованы в
пользуемые в основном пользовать для убийства, это требует некоторой качестве оружия. Ручное оружие легко найти и, как
для работы, а не для сноровки со стороны владельца. правило, им легко управлять, и часто оно даже не
боя, могут быть очень рассматривается как оружие.
эффективным оружием.
Молот
Большинство самураев
носят танто, которое
Дзиттэ
соответствует их дайсё
Простой молот используется для забивания гвоздей
как по боевым качествам, и шипов, а также для других строительных работ. На Обычно длиной чуть более фута, дзиттэ состоит
так и по полезности. протяжении большей части Рокугана молот лишь из короткого стального или железного стержня,
изредка используется в качестве оружия — обычно в прикрепленного к деревянной ручке. Стержень
драках или спонтанных схватках, когда другого ору- сужается к тупому концу и имеет единственный зу-
жия нет под рукой. бец, выступающий с одной стороны. Это простое
оружие предназначено для того, чтобы разоружить
и усмирить цели, а не убить их. Его носят предста-
Кисэру вители закона всех уровней, от низших городовых
до высокопоставленных магистратов, как символ их
Кисэру - это трубки, используемые для курения раз-
должности.
личных трав, встречающихся по всему Рокугану. Они
состоят из металлического мундштука и металли-
ческой чаши, соединенных полой деревянной или Нож
бамбуковой трубкой. Качество кисэру варьируется
от грубо отесанной крестьянской трубки до произ- Ножи бывают самых разных типов и стилей, от при-
ведения искусства, инкрустированного слоновой вычного ножа грубой конструкции на крестьянской
костью и золотом, для придворного или знатного кухне до смертоносных боевых ножей, которые са-
человека. Кроме того, они могут функционировать мураи берут с собой в бой. Те, что специально пред-
как тайное оружие. Поскольку кисэру формально не назначены для боя — например, айгути — часто ос-
считаются оружием, их легко пронести в места, где нащаются небольшими гардами, чтобы сделать их
оружие запрещено. более полезными в полевых условиях.

234
Г Л А В А 5 : С наряжение

ся среди более воинственных монашеских орденов,


Нунчаки таких как секта Совершенной земли, бисэнто иногда
используется подразделениями тяжелой пехоты, та-
Родом с островов Специй и Шелка, нунчаки веками ВОЕННЫЕ ВЕЕРЫ
кими как подразделения семьи Дайдодзи.
использовались в некоторых школах боевых искусств
Рокугана. Созданные из простого молотильного ин- Специальные военные
струмента, нунчаки состоят из двух деревянных или Бо веера, называемые гунсе-
железных стержней, соединенных короткой цепью нами, украшены военной
или веревкой. Бо, скромный посох, - универсальное оружие, встре- символикой и используют-
чающееся по всему Рокугану. Примерно шести фу- ся командирами на поле

Тэссен тов длиной и сделанный из прочной древесины, он


пригодится путешественникам, которым нужна как
боя для подачи сигналов
войскам и отправки сооб-
трость для ходьбы, так и неприметное оружие. щений.
Тэссэны - это веера, которые носят как придворные,
так и военачальники, специально созданные для сра-
жений. Однако они обычно не рассматриваются как Дзи
оружие, и их можно открыто носить даже в офици-
альных дворах или на переговорах. Обычно изготов- Также известный как “кинжал-копье”, дзи представляет
ленные из дерева со стальными зубцами, они обыч- собой длинное древко, предназначенное больше для
но служат защитным оружием, но владельцы могут ловли оружия и управления им, чем для прямых атак.
также использовать их для нанесения колющих уда- Обычно используемый кланами Дракона и Феникса
ров или усиления удара. и являющийся специальностью Школы Хранителей
Сиба, стандартный дзи состоит из длинного деревян-
ного древка, увенчанного крючковатым лезвием или
ДРЕВКОВОЕ ОРУЖИЕ лезвием в форме полумесяца. Другие дзи имеют го-
Древковое оружие - это широкий класс оружия, ловку, состоящую из одного длинного обоюдоострого
который включает в себя простые копья, прочные лезвия с одним или двумя меньшими лезвиями в фор-
посохи и множество другого оружия. Древковое ме полумесяца, установленными по бокам.
оружие отлично подходит для того, чтобы держать
противников на расстоянии и наносить удары из-за Нагината
пределов досягаемости.
Предпочитаемое большинством самураев древ-
Бисэнто ковое оружие - нагината - высоко ценится. У него
длинное гибкое древко из бамбука или упругой дре-
Бисэнто - странное оружие, которое нечасто можно весины с большим, легким, слегка изогнутым лезви-
увидеть на полях сражений Рокугана. По сути, это ем наверху. Клинок нагинаты выковывается с той же
ятаган с чрезвычайно длинной рукоятью, бисэнто церемонией и тщательным мастерством, что и ката-
имеет длинное деревянное древко, похожее на яри, на, и вызывает такое же почтение, как и дайсё. Его
увенчанное широким и тяжелым изогнутым лезвием. носят в элитных подразделениях, таких как Братство
Несмотря на то, что он кажется неуклюжим и тяжело- Небесного крыла и Боевые девы Утаку.
весным, бисэнто исключительно опасен в умелых ру-
ках. Длина древка дает владельцу невероятное пре-
имущество, позволяя наносить мощные рубящие
Трезубец
удары, которые могут разрубить человека пополам Трезубец - это длинное трехголовое копье, обычно ас-
или пробить тяжелую броню. Обычно встречающий- социирующееся с рыбаками и морем. На суше трезу-
бец - это грозное древковое
оружие с исключительной дося-
гаемостью, которое может прон-
зать противников, заманивать их
в ловушку и контролировать их.

Яри
Копье яри с длинным древ-
ком - одно из самых распро-
страненных видов оружия в
Рокугане. Его древко длиной
от шести до восьми футов сде-
лано из твердой древесины и
увенчано наконечником в фор-
ме листа. Поскольку яри легко
изготавливается, он является
обычным оружием асигару, но
также и элитных клановых са-
мураев, таких как тяжелая пе-
хота Дайдодзи.

235
Г Л А В А 5 : С наряжение

ЛУКИ
После катаны и, возможно,
копья лук, вероятно, являет-
ся самым культовым из са-
мурайских видов оружия. От
простого охотничьего лука до
смертоносного дайкю - луки
являются обычным явлением
среди самураев Рокугана.
РОКУГАНСКИЕ СТРЕЛЫ

Иволистные стрелы - это


стрелы с широким нако-
Дайкю
нечником, используемые
как для охоты, так и для
Дайкю - это большие состав-
ведения войны. Это ные луки, предназначенные
“типичные” стрелы. для стрельбы с лошади.
Обычно около шести футов
Бронебойные стрелы в длину, это элегантное ору-
заканчиваются длинным жие изготовлено путем склеивания тонких слоев
закаленным шипом. Эти дерева, рога, кожи и сухожилий вместе. Дайкю от-
Юми
стрелы могут пробить личаются от других луков тем, что они имеют асим-
даже самую прочную Юми, пожалуй, самый распространенный лук, ис-
метричную форму. Их хват располагается примерно
броню и поразить плоть пользуемый рокуганскими самураями. Похожий на
на двух третях от верха, что делает верхний изгиб
под ней. дайкю, это длинный изящный лук, изготовленный
длиннее нижнего. Это позволяет легко стрелять из
из соединенных рога, сухожилий, кожи и дерева.
Рубящие плоть имеют луков с лошади в любом направлении. Каждый дай-
Меньше, чем дайкю, но только чуть-чуть, юми обла-
особенно широкие, кю изготавливается по индивидуальному заказу для
дает асимметричной рукояткой, общей формой и
многолопастные и часто конкретного владельца.
убойной силой на большом расстоянии, аналогич-
зазубренные головки,
предназначенные для Конный лук Синдзё ной таковой у его более крупного собрата. Однако,
если дайкю - это кавалерийский лук, то юми предна-
разрывания незащищен-
ной плоти. Среди многих видов оружия, принятого на воору- значен для стрельбы стоя.
жение кланом Единорога, есть небольшой, проч-
Жужжащие колбы имеют
яйцевидную полую
ный лук, используемый кочевыми народами степей
далеко на западе. Называемое в Рокугане конным
АРБАЛЕТЫ
головку с прорезями на Большинство самураев, не являющихся членами
луком Синдзё, это оружие представляет собой
ее поверхности. Когда клана Краба, относятся к арбалетам в равной сте-
компактный лук, предназначенный для стрельбы
стрела летит, колба пени с презрением и недоверием. Презрение вы-
со спины движущейся лошади. Это оружие малой
издает резкий свистящий
дистанции, предназначенное для набегов и кавале- звано тем, что арбалет полагается на механические
звук. Эти стрелы хороши
рийских атак. принципы, а не на умение и подготовку владельца
для подачи сигналов и
стрелять своими снарядами, и недоверием, потому
создания отвлекающего
что распространение оружия привело бы к тому,
маневра.
СТРЕЛЫ что мощное оружие, способное убивать самураев,
попало бы в руки мятежников и недовольных. Ар-
При использовании с луком эти стрелы изме- балеты редко можно увидеть за пределами земель,
няют профиль оружия следующим образом: охраняемых Крабом, где их иногда временно выда-
ют крестьянам, призванным защищать стену Кайю.
 Иволистные: Стандартные року-
ганские стрелы. Пока у персонажа
есть колчан (смотри стр. 244), ему не Оюми
нужно самостоятельно отслеживать
относительно распространенные Разработанное по необходимости для борьбы со
иволистные стрелы. смертоносными силами Теневых Земель, это ору-
 Бронебойные: Игнорируйте до 2 жие состоит из изогнутого или традиционного лука,
пунктов физического сопротивления положенного горизонтально на длинную прочную
цели. рукоятку. При нажатии на длинный рычаг в нижней
части приклада, прижатый к плечу оюми выстрели-
 Рубящие плоть: Смертоносность +2.
вает. Он стреляет короткими, похожими на стрелы
 Жужжащая колба: Урон -2, Смер- снарядами, называемыми болтами. Его существо-
тоносность -2. Эти стрелы произ- вание вызывает некоторый ужас у других кланов,
водят громкий шум, слышимый на но Краб утверждает, что его использование — даже
дистанции 0-4 от стрелка и пути, по в руках асигару и крестьян во времена кризиса —
которому движется стрела. было жизненно важным для сохранения Империи.

236
Г Л А В А 5 : С наряжение

Таблица 5-2: Оружие дальнего боя


НАЗВАНИЕ НАВЫК ДСТ УРН СМТ ХВАТ СВОЙСТВА РЕДКОСТЬ ЦЕНА

ЛУКИ

Дайкю [Стрельба] 3-5 6 4 Двуручный: - Боевое 6 6 коку

Конный лук [Стрельба] 2-4 4 5 Двуручный: - Боевое 4 6 коку

Юми [Стрельба] 2-5 5 3 Двуручный: - - 3 3 коку

АРБАЛЕТЫ

Оюми [Стрельба] 2-5 7 3 Двуручный: - Подготавливаемое, Боевое 8 40 коку

ОСОБОЕ ОРУЖИЕ
Духовая трубка [Стрельба] 2-3 1 2 Одноручный: - Потайное 7 5 бу
[Ближний
Кама бой]
0-1 3 3 Одноручный: - Потайное 4 1 коку

Кусари- [Ближний Одноручный: - Потайное, Хватающее,


0 3 3 6 5 коку
Гама бой] Двуручный: Дистанция 2-3 Боевое

Одноручный (укол, порез): -


[Ближний
Сюрикен бой]
0 2 4 Одноручный (бросок): Потайное 6 1 коку
[Стрельба], Дистанция 1-3

ОСОБОЕ ОРУЖИЕ нижней части рукояти. На конце цепи установлена


тяжелая железная гиря, называемая фундо. В бою
Оружие, используемое убийцами и шпионами, владелец обычно раскручивает цепь над головой
БОЕПРИПАСЫ
представляет собой смесь подручных средств, мо- одной рукой, удерживая каму в другой. Он выбра-
дифицированных сельскохозяйственных орудий и До тех пор, пока у
сывает цепь вперед, запутывая оружие или конечно- персонажа есть колчан
оружия, изготовленного на заказ. Они подчеркивают сти противника, затем бросается для смертельного или эквивалентная
скрытность и доступность, а не просто убойную силу, удара камой. Владелец также может атаковать утя- сумка с боеприпасами
и имеют сомнительную репутацию благодаря своей желенным концом цепи, поражая противников на (смотри стр. 244), ему
связи с убийствами. расстоянии и удерживая. не нужно отслеживать
обычные боеприпасы
(иволистные стрелы,
Духовая трубка Сюрикен дротики и т.д.). Он все
равно должен отсле-
Духовая трубка, изготовленная из полого бамбука Любимцы синоби - сюрикены - это маленькие ме- живать специальные
или речного тростника, является одним из самых боеприпасы.
таллические диски с заостренным краем, которые
простых видов оружия, которое ниндзя используют бывают самых разных размеров и видов. Они пред-
в своей работе. Духовая трубка в основном исполь- назначены в основном для отвлечения внимания, но
зуется в качестве оружия дальнего боя, обычно для сюрикены также могут быть покрыты токсинами для
доставки яда (смотри боковую панель «Отравленное летальности, и любое режущее лезвие может убить,
оружие», стр. 244). В дополнение к дротикам, духо- если его правильно использовать.
вая трубка также может быть заряжена песком, пы-
БЕЗОРУЖНОЕ
лью или другими порошками, чтобы ослепить или НАПАДЕНИЕ
дезориентировать врагов, и она может даже помочь
пользователю дышать под водой. ПРОФИЛЬ БЕЗОРУЖНЫХ АТАК Строго говоря, профи-
ли безоружных атак не
Кама Персонаж всегда считает свой профиль Бо- являются оружием, но
их можно использовать
евых искусств [Безоружный бой] подготов-
так, как если бы они
Кама - это еще одно оружие, заимствованное из ленным, при условии, что соответствующие были оружием, напри-
сельскохозяйственного орудия: в данном случае части тела не заняты (например, оружием) мер, для выполнения
стандартного серпа, используемого для уборки риса. или не связаны: соответствующих про-
Она состоит из короткой деревянной рукояти длиной верок действий атаки и
НАЗВАНИЕ ДСТ УРН СМТ СВОЙСТВА для техник.
примерно в фут, увенчанной длинным изогнутым сер-
повидным лезвием. Кама часто используются парами, У них нет хватов, и они
иногда соединенными на ручках длинной цепью. Удар (рука) 0 1 2 Хватающее не могут приобретать
или терять свойства,
если только эффект
Кусари-Гама Удар (нога) 1 2 1 -
специально не влияет
на профили безоруж-
Чрезвычайно многофункциональная и смертонос- Укус (рот) 0 0 3 - ных атак.
ная, кусари-гама - одно из самых сложных в освоении
видов оружия ниндзя. Это гибридное оружие, состо-
ящее из камы с длинной рукоятью и длинной цепью,
прикрепленной либо к задней части клинка, либо к

237
Г Л А В А 5 : С наряжение

НОШЕНИЕ БРОНИ
Надевая броню, персонаж извлекает выгоду из зна-
чений сопротивления, которые она обеспечивает, а
Самураи облачаются в самые разнообразные одеж-
СОПРОТИВЛЕНИЕ также из любых применимых свойств и специфиче-
ды, выбирая их в соответствии со своими потребно-
ских правил, которыми она обладает.
Персонаж может вос- стями. Будь то лакированные пластины для защиты
Если персонаж надевает второй комплект бро-
пользоваться одним от мечей или модная одежда для укрепления репу-
ни (например, незаметно прячет скрытые доспехи
комплектом брони и тации при дворе, одежда, которую выбирает саму-
одним эффектом, по- под одеждой для сна или случайно натягивает до-
рай, может служить многим важным целям.
вышающим его сопро- спехи асигару поверх церемониальной одежды во
тивляемость одновре- время битвы), как только персонаж надевает оба
менно, комбинируя эти
преимущества. Если ХАРАКТЕРИСТИКИ БРОНИ комплекта брони, он выбирает один, чтобы считать
персонаж получит его экипированным. Любая другая броня, которую
Броня обладает следующими характеристиками: он носит в контексте истории, не обеспечивает со-
выгоду от более чем
одного такого эффекта,
 Название: Название брони. противляемости или свойств. Это длится до тех пор,
персонаж выбирает, пока персонаж не снимет один из двух комплектов
какое увеличение  Значение сопротивления (Значение С.): брони.
применяется. Большинство видов брони обеспечивают Единственное исключение из этого правила -
защиту от одной или нескольких категорий если Ведущий решит, что свойства неэкипирован-
повреждений. Пока персонаж оснащен ной брони все еще могут препятствовать действиям
набором брони, он получает указанное коли- персонажа. Например, Ведущий может решить, что
чество сопротивления против типов урона, на лакированный доспех персонажа под обычной
перечисленных для брони. Двумя распро- одеждой все еще может повлиять Громоздкое свой-
страненными категориями являются: ство лакированного доспеха. Это остается исключи-
-- Физическое: Обеспечивает указанное тельно на усмотрение Ведущего.
сопротивление к физическому вреду во
многих его формах.
-- Сверхъестественное: Обеспечивает
СПИСОК БРОНИ
указанное сопротивление к воззваниям, Броня широко варьируются по виду и функциям,
махо и другим мистическим эффектам. от практичной дорожной одежды до богато укра-
шенных самурайских доспехов. Внешний вид и
 Свойства: Любые нестандартные эффек-
конструкция комплекта одежды или брони дик-
ты, не предусмотренные профилем
туются многими факторами — их предназна-
или описанием брони (смотри
чением, а также кланом владельца, соци-
стр. 240).
альным статусом и вкусом.
Г Л А В А 5 : С наряжение

Таблица 5-3: Броня


НАЗВАНИЕ ЗНАЧЕНИЯ С. СВОЙСТВА РЕДКОСТЬ ЦЕНА

Спальный наряд - - 2 1 коку

Обычная одежда Физическое 1 Светское 1 1 бу ТКАНИ В РОКУГАНЕ

Церемониальные одежды Физическое 1 Церемониальное, Великолепное 4 1 коку Шелк и лен являются


наиболее распростра-
Освящённое Физическое 1,
Церемониальное 7 4 коку
облачение Сверхъестественное 1 ненными тканями для
рокуганской одежды, но
Дорожная одежда Физическое 2 Крепкое, Светское, Искусное 2 2 бу хлопок, атлас и более экзо-
тические импортные ткани
Скрытые доспехи Физическое 2 Потайное 4 5 коку
используются для пошива
Доспех Асигару Физическое 3 Боевое 3 5 коку одежды для богатых и
важных персон.
Лакированный доспех Физическое 4 Церемониальное, Громоздкое, Боевое 6 25 коку

Латный доспех Физическое 5 Громоздкое, Крепкое, Боевое 8 40 коку

Спальный наряд Дорожная одежда


У большинства рокуганцев нет специальной одежды Дорожная одежда обычно состоит из одежды из гру-
для сна, но те, кто обладает достаточным богатством бой ткани, предназначенной для защиты от износа.
или статусом (например, самураи), часто носят сво- Она может быть любой, от халатов до кимоно или
бодную мантию, сорочку или дзинбэй во время сна. рубахи и обтягивающих штанов, и часто дополняется
Комплект дзинбэй состоит из короткой, свободной шляпой или плащом.
рубашки с короткими рукавами, завязывающейся на
талии поясом, и подходящих коротких брюк. Ком- Доспех Асигару ОБУВЬ И АКСЕССУАРЫ

плекты дзинбэй предназначены для сна и уединен- Люди из высших слоев


ного отдыха, и чаще всего их носят мужчины. Многие Дешевый, легкий и доступный в приобретении до- общества часто носят
женщины вместо этого выбирают сорочки или платья, спех асигару выдается крестьянским солдатам. Не сандалии и таби на ногах, в
которые закрывают владельца от плеча до середины обладая ни красотой, ни тонким мастерством, при- то время как большинство
икры, хотя некоторые предпочитают дзинбэй. сущим лакированным или латным доспехам, доспехи крестьян ходят босиком.
асигару состоят из легких пластин, сшитых вместе для Широкий выбор фасонов
Обычная одежда защиты головы, туловища и верхней части ног. Иногда шляп, перчаток, плащей
он сочетается с легким шлемом. Хотя он защищает не и других аксессуаров
Одежда рокуганцев охватывает всю гамму - от про- так хорошо, как более тяжелая броня, он легкий, гиб- популярен в различных
стых брюк и халатов, которые носят крестьяне, до ши- кий и недорогой. регионах Империи.
рокоплечих хаори, которые носят самураи-традицио-
налисты или вышитые шелковые кимоно знати. Лакированный доспех
Церемониальные одежды Более тяжелые, чем доспехи асигару, лакированные
доспехи носят самураи, которые желают хорошего
Церемониальная одежда - это любая одежда, кото- сочетания защиты и величия, и чувствуют себя на во-
рую надевают во время официальной церемонии, от йне как дома, как на военной церемонии. Эти костю-
придворного кимоно самурая до одежды император- мы сделаны из толстой кожи или стальных пластин,
ской семьи. Церемониальная одежда часто богато пришитых или приклепанных к кожаной подложке.
украшена и не обеспечивает достаточной защиты. Они защищают туловище, голову, предплечья и пах, МАСКИ В БРОНЕ
а также ноги выше колена. Они также могут включать
Освящённое облачение в себя шлем и маску, хотя они не считаются неотъем- Покрытая металлом броня
лемой частью. нередко включает в себя
Облачения сюгэндзя, хранителей святилищ и дру- съемную маску для лица,
гих религиозных деятелей благословляются ками и,
таким образом, обеспечивают мистическую защиту.
Латный доспех часто выполненную в
виде демона или другого
Традиционно такие халаты состоят из белого оде- фантастического существа,
Также известные как большие доспехи, комплект лат-
придающего ее владельцу
яния, называемого дзё (буквально “чистая ткань”) и ных доспехов является одним из самых тяжелых, ко-
устрашающий вид на
остроконечной шляпы, но они могут быть и попроще, торые носят самураи. Не столь богато украшенный, поле боя.
например, белый верх хаори и красные штаны хакама как лакированные доспехи, и несколько более стро-
или даже замысловатое кимоно. гий, но также заметно более крепкий, латный доспех
состоит из множества маленьких стальных и кожаных
Скрытые доспехи пластин, соединенных заклепками, ткаными шелко-
выми шнурами, кожаными ремешками или цепями.
Используемые осторожными придворными, синоби Пластины крепятся к кожаной или тканевой подлож-
и всеми остальными, кто боится покушения, скрытые ке и надеваются поверх шелковой одежды, которая
доспехи представляет собой кимоно, кэйкоги или обеспечивает дополнительную защиту от колющих
другую одежду с тонкими бамбуковыми или металли- ударов благодаря своей прочности на растяжение.
ческими пластинами, вшитыми внутрь, чтобы отраз-
ить неожиданный удар клинка или стрелы.
239
Г Л А В А 5 : С наряжение

Если оружие или инструмент становится Повреждён-


ным, увеличьте ЦЧ проверок при его использовании на 1.
Если броня становится Повреждённой, уменьшите
все сопротивления, которые она предоставляет, на 2 (до
В Рокугане можно найти бесчисленное количество минимума 0).
артефактов, от древнего оружия и брони до свет- Если уже Повреждённый предмет снова должен стать
ских инструментов. Данный раздел описывает свой- Повреждённым, вместо этого он становится Уничтожен-
ства, общие для многих из этих предметов. ным. Если предмет становится Уничтоженным по любой
другой причине, он все равно перестает быть Повреж-
ЦЕРЕМОНИАЛЬНЫЙ Церемониальное дённым.
ОБМАН
Церемониальное снаряжение указывает на ранг вла-
Уничтоженное
Церемониальные дельца. Его можно взять во многие ситуации, в которых Чрезвычайные происшествия или долгое использова-
предметы часто служат другие подобные предметы были бы запрещены. Реже, ние без должного ухода может повредить, износить
опознавательными персонажу могут одолжить Церемониальный предмет, предмет или каким-либо другим образом сделать его
знаками; так, завладев чтобы обеспечить ему авторитет на время задания.
одним из них, можно
недействующим.
Когда вы открыто носите один или более Церемо- Такой предмет ломается и не может быть исполь-
гораздо легче выдать ниальный предмет, понизьте ЦЧ проверок убеждения
себя за кого-нибудь
зован по своему прямому назначению. Его всё ещё
других в подлинности своей реальной или заимство- можно использовать в качестве импровизированного
другого – хотя ни один
ванной личности как владельца этого предмета (или оружия или инструмента, по усмотрению Ведущего.
честный самурай не
одного из его союзников) на 1.
пожелает такого обмана.
В конце каждой сцены, в которой вы используете Крепкое
Церемониальный предмет персонажа с более высоким
статусом без его ведома, вы должны потерять 3 чести. Предметы, создаваемые на века, могут выдержать по-
вреждения, которые уничтожили бы менее качествен-
Потайное ные изделия.
Если Крепкий предмет должен стать Повреждённым,
Некоторые виды оружия и брони легко спрятать на че- вместо этого он перестаёт быть Крепким. Если Крепкий
ловеке из-за размера или продуманного дизайна. предмет должен быть Уничтожен, вместо этого он пере-
Если Потайной предмет не носят открыто или не стает быть Крепким и становится Повреждённым.
используют, то предполагается, что его не видно. При
наблюдении за владельцем Потайного предмета, пер-
сонаж должен преуспеть в проверке Дизайна (Воздух)
Запрещённое
или Кузнечного дела (Воздух) с ЦЧ 3, чтобы понять, что Законы Рокугана неумолимы, и многие вещи являются
владелец вооружен или носит броню. Если наблюда- противозаконными. К таким вещам относятся многие
тель преуспел с двумя или более бонусными успехами, запрещенные вещества, еретические картины и лите-
он также определяет тип скрытого предмета. ратура, а также иноземные предметы, которые не были
Потайную броню можно носить под просторной провезены по строго контролируемым торговым путям.
одеждой, но вы можете использовать преимущество В конце каждой сцены, в которой вы открыто на лю-
от сопротивления и свойств только одного комплекта дях использовали Запрещённый предмет, вы должны
брони одновременно (смотри стр. 238). потерять 3 славы.
Потайное оружие также можно быстрее извлечь
для боя. В качестве части действия Атаки, вы можете Светское
подготовить или вложить в ножны одно такое оружие.
Светские предметы – это объекты, которые можно
Громоздкое встретить в повседневной жизни, и они позволитель-
ны любому в большинстве социальных ситуаций (в
Такой предмет тяжелый и неудобный, и его невозможно пределах разумного). В конце концов, людям многих
утаить от кого-то. профессий нужны инструменты, такие как ножи, посохи
Когда вы носите Громоздкую броню, увеличьте ЦЧ или молотилки зерна, даже если эти предметы могут
ваших проверок маневров в окружающей обстановке быть использованы для нанесения смертельного увечья
(таких, как проверки действия Перемещения) на 1. кем-либо, решившимся на это.
Если вы перемещались в этот ход, увеличьте ЦЧ про- Открытое ношение Светского предмета не имеет
верок действия Атаки с использованием Громоздкого дополнительных эффектов, хотя наблюдатель по-преж-
оружия на 1. нему обращает внимание на то, что вы вооружены, если
предмет может быть использован в качестве оружия.
Повреждённое
Самурай должен тщательно ухаживать за своим снаря-
Подготавливаемое
жением в пути, так как обычный износ, в конечном счете, Такой предмет нужно перезарядить, восстановить или
разрушит любой инструмент. В то время как многие са- подготовить иным образом после использования.
мураи держат слуг для помощи в таких делах, наиболее После того, как вы использовали такой предмет, вы
закаленные в боях самураи изучили, по меньшей мере, не сможете использовать его снова до тех пор, пока не
основы, необходимые для поддержания своего снаря- подготовите. В качестве действия Поддержки, когда
жения в рабочем состоянии. предмет под рукой, вы можете подготовить его.

240
Г Л А В А 5 : С наряжение

человечество от ужасов ночи. Такие предметы явля-


ются проклятьем для существ из Теневых земель и
ОТМЕНА СВОЙСТВ других ужасов, которые охотятся на человечество.
ПРЕДМЕТОВ Когда Потустороннее существо совершает про-
верку действия Атаки или Интриги, целью которой
Несколько одинаковых свойств не сумми- является владелец Священного предмета, увеличьте
руются на одном предмете. Более того, ЦЧ проверки на 1.
некоторые свойства предмета не могут ра- Когда вы носите один или более Священных
ботать вместе; если предмет должен по ка- предметов, если вы должны получить состояние
кой-либо причине получить одно свойство, Одержимости, вместо этого один из этих предметов
становится Поврежденным.
он теряет другое вместо получения нового.
Священное оружие игнорирует все виды сопро-
Свойства предметов, отменяющие друг
тивления, которыми обладают Потусторонние и
друга, следующие:
Осквернённые существа.
 Потайное и Громоздкое
 Церемониальное и Светское Хватающее
 Поврежденное и Крепкое Гибкое или, в некоторых случаях, резко искривлен-
ное оружие отлично подходит для захвата и обезо-
 Великолепное и Искусное руживания.
 Искусное и Боевое При совершении действия Атаки Хватающим ору-
жием, вы можете потратить следующим образом:
Y
 Священное и Нечестивое Y +: Одна цель атаки с бдительностью, меньшей
или равной потраченным таким образом , получа-
Y
Удаление нового свойства и возвраще- ет состояние Обездвиженности.
ние старого требует проверки Ремеслен-
ных навыков (Земля) с ЦЧ 2 с использова-
нием подходящего навыка.
Искусное
Вещь со свойством Искусное создана таким образом,
чтобы не выделяться, и люди, обычно, не замечают ее.
Бритвенно-острое Увеличьте ЦЧ проверок, направленных на получе-
ние информации о таком предмете, на 1. По усмотре-
Некоторые виды оружия особенно острые, и пото- нию ведущего, это также может применяться к про-
му хрупкие, и их нужно тщательно затачивать, чтобы веркам, когда кто-то хочет распознать, что создатель
поддерживать в хорошем состоянии. Традиционная или владелец такого предмета подразумевает, по-
рокуганская катана – один из таких видов оружия – ее казывая его, или узнать что-либо о человеке с таким
острое лезвие позволяет разрубать конечности го- предметом.
раздо легче, чем другими клинками, но она также бо-
лее подвержена повреждениям, если неосторожно Нечестивое ОБСИДИАН
ударить ею по защищенному броней врагу.
Когда вы преуспели в проверке действия Атаки, Обсидиан не всегда несет
Некоторые артефакты несут в себе ужасную скверну.
которое наносит урон цели, используя Бритвенно-о- в себе порчу Дзигоку, но
Они могут быть осквернены прямым соприкосновени-
этот мистический камень
стрый предмет, если наносимый урон понижается до ем с силой Теневых земель или неудачным ритуалом, но
вбирает в себя негативные
0 до того, как цель защитится, этот предмет становит- некоторые из них сделаны из обсидиана, который счита-
эмоции и силы, накапли-
ся Поврежденным. ется пролитой кровью Оннотангу, бога луны и древнего
вая и усиливая их. Так
Когда вы совершаете проверку действия Атаки врага Ками. было и с безграничной
Бритвенно-острым оружием, вы можете потратить Y После того, как персонаж получает критическое по- ненавистью Фу Ленга и
следующим образом: падание от Нечестивого оружия, он также получает со- его бесчисленными ужас-
Y +: Увеличьте смертоносность этого оружия на 1 стояние Одержимости. ными слугами – поэтому
за каждую , потраченную таким образом.
Y В конце каждой сцены, в которой вы используете Нече- почти весь обсидиан в
стивый предмет, вы получаете состояние Одержимости. Изумрудной Империи
Великолепное Нечестивое оружие игнорирует все виды сопротив- сейчас содержит сущность
ления, которыми обладают Потусторонние существа. Теневых Земель.
Предмет со свойством Великолепное украшен так,
что сразу привлекает внимание к своему дарителю Боевое
или владельцу.
Когда вы носите один или более Великолепных Вещи, встречающиеся в сражениях и некоторых других
предметов, если вы должны получить 1 или более ситуациях – предметы со свойством Боевое – решитель-
славы, вы получаете на одну славу больше. но не подходят для большинства социальных сцен. Бо-
евое снаряжение заставляет людей нервничать, что, в
Священное свою очередь, мешает попыткам дипломатии.
Каждый раз, когда другой персонаж получает 1 или
Предметы со свойством Священное наполнены очи- более очков смятения из-за действий обладателя одно-
щающей энергией, зачастую связанной с нефритом го или более Боевого предмета, он получает дополни-
– мистическим камнем, который по легенде являет- тельное очко смятения.
ся слезами богини солнца Аматэрасу, защищающей
241
Г Л А В А 5 : С наряжение

когда невозможно выхватить мечи одним движением,


это означает, что хозяин полностью спокоен. (Стои-
мость: 1 коку. Редкость: 4).
Даже самый свирепый самурай не может обходиться
одним лишь оружием и броней, и люди используют
множество вещей, чтобы сделать свою жизнь более
Стаканчик с игральными костями
комфортной, поучительной и приятной. Самураи Ро- Они используются во множестве игр повсеместно
кугана часто носят с собой некоторые из следующих в Рокугане. Азартные игры чрезвычайно популярны
предметов, в зависимости от их специфических нужд, в Изумрудной Империи, но большинство из них не
обязанностей и увлечений. одобряются самураями. Организация азартных игр,
в основном, контролируется различными преступ-
Бутылка с саке ными синдикатами и часто является источником
коррупции среди местных властей. (Стоимость: 25
Саке, напиток, сделанный из забродившего риса, очень дзэни. Редкость: 2).
популярен по всему Рокугану и всегда доступен в лю-
бом постоялом дворе. Качество саке сильно отличается
в зависимости от изготовителя и продавца (Стоимость:
Набор для предсказаний
1 бу. Редкость: 1). Очень популярен как среди суеверных крестьян,
так и среди мистических сюгэндзя. Набор для пред-
Набор лучника сказаний используется для предсказания будущего
или, наоборот, для общения с Царствами Духов. На-
Набор лучника – это небольшой комплект инструмен-
бор для Предсказаний может содержать специаль-
тов, предназначенный для обслуживания лука и стрел.
ные монетки, палочки, кости или другие маленькие
Он обычно включает в себя набор мелких ручных ин-
предметы метафизического значения. Предсказате-
струментов, запасную тетиву, несколько перьев, воск,
ли используют такие наборы, бросая монетки или
бамбуковые нити, наконечники стрел и другие пред-
палочки на землю и читая в получившемся положе-
меты, необходимые для поддержания лука и стрел в
нии знаки и знамения. (Стоимость: 1 бу. Редкость: 4).
рабочем состоянии. (Стоимость: 2 бу. Редкость: 1).

Набор для каллиграфии Нефритовый палец


Нефритовый палец – это кусок драгоценного зелено-
Эти богато украшенные коробочки содержат предме-
го камня, который носят на ремешке на шее, чтобы
ты, необходимые умелому каллиграфу для написания
защищаться от разлагающего воздействия Скверны.
книг, писем, свитков и других письменных сообщений.
Понемногу нефритовый палец изнашивается от это-
Набор состоит из небольшой деревянной коробочки, в
го процесса. (Стоимость: 1 коку. Редкость: 6. Свой-
которой находятся различные кисти, камни для переме-
ство: Священное).
шивания красок и пигменты; маленькая колба с водой;
и мешочек с песком для просушки. Каллиграфы и писцы
постоянно носят с собой набор для каллиграфии, так
Игры
же поступают и некоторые самураи и придворные, кто Это небольшие, переносные, прочные версии игры,
предпочитает самостоятельно вести переписку. (Стои- предназначенные для того, чтобы брать их с собой
мость: 1 бу. Редкость: 3). в долгие странствия. Го, сёги и другие игры, попу-
лярные среди буси и придворных чаще всего можно
Палочки для еды встретить именно в переносном виде, но существу-
ет так же много видов игр для путешествий, сколько
Палочки для еды – это главные принадлежности для еды их есть и полноразмерных версий. (Стоимость: 1 бу.
в Рокугане. Продаются парами, и обычно изготавливают- Редкость: 3).
ся из дерева или бамбука, хотя некоторые состоятель-
ные граждане используют палочки для еды из слоновой Куби Букуро
кости или металла. (Стоимость: 1 дзэни. Редкость: 1).
Это простые сетчатые мешочки для переноски отру-
Стойка для дайсё бленной головы врага, что считается одновременно
и трофеем, и хорошим знаком. Самураи Клана Льва
Это небольшая, складная деревянная стойка, исполь- используют их, чтобы носить трофеи, не прикасаясь
зуемая для демонстрации дайсё самурая. Существует к мертвому телу, но семья Куни также использует их
правило этикета, согласно которому дайсё выставляет- для сбора образцов существ из Теневых земель для
ся на специальной подставке, что говорит о покое вла- изучения. (Стоимость: 2 дзэни. Редкость: 2. Свой-
дельца или его готовности сражаться. Если мечи стоят ство: Боевое).
рукоятками вправо, это означает, что их хозяин готов
сражаться, так как в таком положении их легко схватить
Счастливый сверчок
со стойки правой рукой. Если мечи стоят рукоятками Очень популярный в Клане Богомола, маленький
влево, это означает, что их хозяин меньше хочет сра- живой сверчок в богато украшенной металлической
жаться, но все еще защищен. Если рукоятки повернуты клетке, по поверью приносит удачу своему владель-
влево и цубы (гарды катаны) находятся внутри стойки, цу. (Стоимость: 4 бу. Редкость: 4).

242
Г Л А В А 5 : С наряжение

Медицинский набор  Дар Бентен: Бентен покровительствует твор-


цам и влюбленным, сопутствуя им в их стрем-
Это простой набор первой помощи, который содер- лениях. Один раз за игровую встречу, после
жит все предметы, необходимые для обработки мно- броска костей, владелец может потратить 1
гих видов ранений. Обычный набор состоит из иглы и очко Пустоты, чтобы добавить оставленную
нити, тканевых бинтов, травяных дезинфицирующих с результатом Y к проверке Ремесленных
средств, различных бальзамов и настоек и других ле- или Социальных навыков.
чебных средств. (Стоимость: 1 бу. Редкость: 3).
Однако, Ками могут быть немного ревнивы в
своем покровительстве. Хоть персонаж и может, те-
Музыкальный инструмент оретически, носить несколько защитных амулетов
вместе, он не может использовать их благословения,
Музыкальные традиции Рокугана богаты и разноо- если носит более одного омамори. (Стоимость: 5 бу.
бразны. Многие люди в Империи могут хотя бы из- Редкость: 2).
влекать простейшие звуки из флейты или барабана.
Также среди инструментов можно встретить сямисэн,
биву и кото. Многие придворные носят с собой ин- Личная печать или клеймо
струменты, чтобы показать их таланты, а барабаны
Личное клеймо используется самураем, чтобы под-
популярны среди класса самураев для передачи
твердить свою личность и подписать документы, сре-
сообщений и сигналов отрядам. (Стоимость: 1-5 бу.
ди разных официальных дел. Каждая печать обладает
Редкость: 2-6).
уникальным дизайном, зарегистрированным семьей
Мия. Использование чужой самурайской печати счи-
Омамори тается одновременно и оскорблением, и серьезным
преступлением. (Стоимость: 4 бу. Редкость: 6. Свой-
Омамори – это защитные амулеты, продающиеся во ство: Церемониальное).
многих храмах по всей Изумрудной Империи, часто
в форме небольшого свертка или мешочка с напи-
санной или вырезанной молитвой к определенному
ками (часто – к одной из Великих Фортун, но ино-
гда и к нескольким). Большинство дает защиту
от различных болезней или травм, или обе-
спечивает хорошую удачу в различных сфе-
рах деятельности, таких как фермерство,
путешествие или женитьба, но они никог-
да не подвергаются испытанию каким-ли-
бо строгим образом – пути ками невиди-
мы для глаз смертных, да и в конечном
счете всегда трудно определить, был ли
талисман действительно причиной чье-
го-то благополучия.
Сюгэндзя и другие могущественные
слуги ками способны создавать осо-
бенно действенные защитные амулеты.
Часто они содержат обращения к семи
Великим Фортунам (три из них пере-
числены ниже), но могут также давать
защиту, взывая к другим силам.
Омамори может содержать одно из
следующих благословений:

 Дар Фукурокудзин: Фукурокудзин, Фортуна


Мудрости, показывает истину, даже когда
обманщики пытаются скрыть её. Один раз за
игровую встречу, владелец может потратить
1 очко Пустоты, чтобы убрать состояние или
Карманная книга
постоянный эффект, вызванный действием Это небольшая, свободно сшитая, дешево сделан-
Козней. ная книга, написанная в жанре, который некоторые
 Дар Бисямона: Бисямон дарует храбрецам самураи считают недостаточно серьезным, к при-
успех во владении оружием и открывает меру, романс, приключение или поэма. Карманная
секреты могущества тем, кто докажет свою книга также может быть описанием жизни известной
силу. Один раз за игровую встречу, когда личности или адаптацией дневника. Иногда, важные
владелец получает очки славы, он может литературные или учебные работы преобразуются в
потратить 1 очко Пустоты, чтобы получить 3 карманные книги, чтобы их было легче переносить.
дополнительных очка славы. (Стоимость: 3 дзэни. Редкость: 2).

243
Г Л А В А 5 : С наряжение

Яд (один флакон) Колчан со стрелами


При дворах Изумрудной Империи колеса политики Колчан – это тканевая или кожаная емкость для перено-
иногда проворачиваются сомнительными способами. ски стрел. Носят его на поясе или забрасывают за пле-
Члены Клана Скорпиона известны тем, что не гнушаются чо, и обычный колчан может вмещать шестьдесят или
использовать яд для ослабления или устранения поли- более стрел. Также существуют колчаны или похожие
тических соперников – хотя и никому еще не удавалось сумки для арбалетных стрел, дротиков, камней и дру-
ОТРАВЛЕННОЕ ОРУЖИЕ доказать их виновность – да и многие самураи прибе- гих боеприпасов, но устроены они схожим образом.
гают к таким методам из-за отчаяния или страха. (Стои- Пока персонаж носит с собой колчан со стрелами,
Яды могут наносить-
ся как на оружие
мость: 30 дзэни за одну порцию. Редкость: 5. Свойство: они, по идее, не могут у него закончиться. Более того,
ближнего боя, так и на Запрещенное). персонаж может пополнить колчан при обоснованной
метательные снаряды, В Рокугане можно найти три вида ядов: возможности, например, при посещении защитного
для того, чтобы даже аванпоста или замка с арсеналом.
небольшое ранение  Токсичный яд: Обобщенный термин для Если персонаж ходит особенно долго без разумной
наносило значитель- большого разнообразия смертельных смесей возможности пополнить свой колчан, Ведущий мо-
ный ущерб – тем не (многие из которых вполне законно использу-
менее, очевидно, что жет указать, что колчан почти пуст, и в нем остается 3
яды – это скорее ин-
ются в медицине и других ремеслах), этот тип стандартных боеприпаса; персонаж, в данном случае,
струменты сомнитель- ядов часто воздействует на сердце, органы получает 1 очко Пустоты. У персонажа по-прежнему
ных убийц и людей с или напрямую на мозг. остаются специальные стрелы, которые он получил до
дурной репутацией, -- Когда персонаж проглатывает токсичный
нежели честных саму-
этого момента.
раев. Неудивительно яд, он получает критическое попадание Опустевший колчан может быть пополнен при по-
(исходя из его назва- с серьезностью 10. Отравитель может сещении места, где персонаж может приобрести бо-
ния), что именно Клан потратить Yво время своей провер- еприпасы, или сделав боеприпасы с помощью навыка
Скорпиона предпочи- ки, нацеленной на отравление, чтобы Выживания, если у персонажа есть соответствующие
тает такие методы. увеличить серьезность на 1 за каждую ,
потраченную таким образом.
Y расходные материалы (смотри стр. 169). (Стоимость:
В качестве действия, 20 дзэни. Редкость: 1).
персонаж может
-- Когда токсичный яд нанесен на оружие, уве-
совершить проверку
Медицины (Земля) с личьте смертоносность этого оружия на 4. Веревка (измеряется в футах)
ЦЧ 1 для того, чтобы  Огненный укус: Яд, который поражает жертву
тщательно (и безо- обжигающей болью, огненный укус легко рас-
пасно) нанести яд на
Веревки делаются из различных материалов и слу-
познать по его горькому привкусу, из-за чего жат для разных задач, например, связывание вра-
оружие. Только один
вид яда может быть его сложно спрятать в еде или напитке. гов, удерживание домашнего скота, подъемы на
нанесен на оружие -- Когда персонаж проглатывает огненный гору или в качестве такелажа на кораблях. Низкока-
одновременно. Эф- укус, он получает 5 очков смятения и со- чественные веревки делаются из пеньки и обычно
фект от нанесенного
стояния Ошеломления и Истощения. жесткие и грубые. Высококачественные веревки
яда сохраняется до
тех пор, пока оружие -- Когда огненный укус нанесен на оружие, делаются из волос, шелка или более экзотических
не используют для после того, как цель получает критиче- волокон. (Стоимость: 5-20 дзэни за фут. Редкость: 1).
выполнения успешной
ское попадание от этого оружия, она
Атаки.
также получает состояния Ошеломления
и Истощения.
 Ночное молоко: Любимый яд семьи Сёсуро,
ночное молоко – это вызывающий голово-
кружение отвар, который должен впры-
скиваться непосредственно в кровь.
-- Когда ночное молоко попадает в
кровь персонажа, он получает 5
очков усталости и состояния Де-
зориентации и Распластанности.
-- Когда ночное молоко нанесено
на оружие, после того, как цель
получает критическое попада-
ние от этого оружия, она также
получает состояния Дезориен-
тации и Распластанности.

244
Г Л А В А 5 : С наряжение

Чаша для cаке Палатка (чомчонг)


Это небольшие деревянные, фарфоровые или метал- Чомчонг – это большие, тщательно продуманные,
лические чаши, использующиеся для питья саке. Во переносные дома, популярные среди Клана Едино-
многих районах Империи считается принятым, чтобы рога. В прочных и хорошо защищенных от стихии, в
гость приносил свою собственную чашу на собрания таких палатках могут с относительным комфортом
и официальные торжества. Состоятельные или вли- разместиться до дюжины человек. Они также служат
ятельные люди носят богато украшенные чаши, сде- домом небольшим благородным семьям, настолько НАБОР ДЛЯ
ПУТЕШЕСТВИЙ
ланные из дорогих материалов, чтобы произвести роскошным, насколько это возможно в странствии.
впечатление на собратьев по застолью. (Стоимость: Для того, чтобы установить или сложить чомчонг тре-
Когда стартовое снаря-
1 бу. Редкость: 2). буется совсем немного времени, но для их транспор- жение персонажа ссы-
тировки нужны несколько быков и большая повозка. лается на набор для
(Стоимость: 20 коку. Редкость: 7).
Специи путешествий, имеется
в виду набор предме-
тов, которые перено-
Специи одинаково важны и как приправа к пище, и Палатка (малая) сятся в фуросики, или
как товары для торговли по всему Рокугану. Хотя не- в декорированном
которые важные сорта, такие как васаби или перец Эти основные укрытия более чем достаточны, что со- тканевом свертке. На-
хранить пару людей в тепле и сухости в дикой мест- бор для путешествий
сансё, родом из Изумрудной Империи, но многое состоит из следующих
также ввозится из-за границы. В зависимости от про- ности. Их невероятно легко установить и сложить,
предметов:
исхождения и редкости, специи могут быть неверо- они занимают немного места, и их можно нести на
ятно дорогими. Различные группировки пролили спине, в повозке или перебросить через лошадь. Одеяло, миска, палоч-
(Стоимость: 1 коку. Редкость: 3). ки для еды, дорожная
немало крови в попытках установить контроль над еда на четыре дня,
торговлей специями. (Стоимость: 1-5 бу за малень- кремень и фитиль,
кую бутылочку. Редкость: 5-7). Палатка (юрта) а также три других
предмета на выбор
игрока с редкостью 4
Сладости (четыре порции) Больше, чем обычные палатки, но не такие большие
и роскошные, как чомчонги, юрты были завезены в
или менее.

Это конфеты, маленькие пирожные и другие конди- Рокуган из далеких степей Кланом Единорога. Сде-
терские изделия, популярные во время многочис- ланная из тонкой кожи или брезента с войлочным
ленных сезонов фестивалей в Империи. Обычно полом, юрта может вместить с относительным ком-
рокуганские сладости делаются из тофу или риса в фортом группу из четырех человек. Они тяжелые, и
меду, но некоторые угощения гайдзинов из экзотиче- их затруднительно ставить или складывать, и для их
ских и иноземных ингредиентов изготавливают тут и перевозки требуется лошадь или бык. (Стоимость: 10
там по всему Рокугану. Особенно это относится к зем- коку. Редкость: 5).
лям Единорога. (Стоимость: 1 бу. Редкость: 1).
Дорожная еда
Иглы для татуировок Дорожная еда состоит из различной консервирован-
Чрезвычайно популярные среди Клана Дракона, эти ной еды, достаточной для того, чтобы человек оста-
стальные или бамбуковые иглы используются для на- вался сытым и здоровым в дороге. Обычно состоит
несения татуировок. Иглы – обычная часть набора, в из сушеной рыбы, рисовых шариков, завернутых в бу-
который также входят шприцы, различные краски и магу, воды или чая, маринованных овощей и другой
прочие инструменты, необходимые мастерам тату- еды, которая может переносить воздействие стихии.
ировок в их работе. Широко распространенные не (Стоимость: 5 дзэни за порцию. Редкость: 1).
только в Клане Дракона, татуировки еще популярны
среди многочисленных преступных картелей Импе- Зонтик
рии, которые используют их как для определения
Обычно изготавливается из прутьев и шелка и за-
принадлежности к определенной группировке, так и
щищает как от солнца, так и от дождя. Истории рас-
для отметки личных преступных достижений. (Стои-
сказывают, будто зонтики используются мастерами
мость: 1 бу за набор. Редкость: 4).
клинка как оружие, хотя такие фантастические трюки
большинству трудно было бы повторить. (Стоимость:
Чайный набор (переносной) 2 бу. Редкость: 4).
Чайная церемония имеет особую важность в обще-
стве Рокугана. Эти небольшие, переносные чайные Точильный камень
наборы помогают противостоять грубому обраще-
нию в путешествии. Они позволяют самураю на- Точильные камни – это переносные шлифоваль-
сладиться гармонией и расслаблением чайной це- ные камни, используемые для заточки большинства
ремонии, даже когда он находится вдали от дома. лезвий оружия, кроме катаны и вакидзаси самурая,
(Стоимость: 1 коку. Редкость: 6). которые должны затачиваться только искусным ору-
жейником или профессиональным шлифовщиком.
(Стоимость: 1 дзэни. Редкость: 1).

245
6
ГЛАВА

Сцены
и
конфликты

Когда самураи встают на рассвете дня, они никогда не


знают, будет ли этот восход последним. Недели могут
проходить в мире, позволяя человеку заниматься свои-
ми делами, или один день может быть наполнен интри-
гами в величественных дворцах, или же схватками на
грязных полях сражений. В этой главе рассматриваются
правила создания течения времени в игре, а также спо-
собы построения сцен и разрешения конфликтов, воз-
никающих при столкновении обязанностей и желаний.

В ролевой игре «Легенда Пяти Колец» игровая сессия


– это период времени, в течение которого Ведущий и
игроки собираются, и вместе отправляются в вымыш-
ленную Империю Рокуган, чтобы рассказать истории
о приключениях, интригах и драме. Каждую сессию
можно разбить на одну или несколько сцен, которые
являются эпизодами в общем повествовании, во вре-
мя которого игроки исследуют мир, преодолевают
препятствия, развивают отношения друг с дру-
гом или просто проживают жизнь.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ
СЦЕН И СЕССИЙ
Сцена - это отдельный сегмент игровой сессии. По-
добно сцене в книге или фильме, она непрерывно
Если вы Ведущий, то вам решать, когда за-
следует за одним или несколькими персонажами,
канчивается одна сцена и начинается новая,
когда они участвуют в какой-то деятельности. Ка-
исходя из соображений как времени внутри
ждая сцена включает в себя набор событий, во вре-
истории, так и реального времени. Отдель-
мя которых персонажи выполняют задачи и продви-
ные сцены обычно должны длиться от полу-
гают историю.
часа до трех часов, хотя вы можете закончить
сцену в любое время, когда сочтете нужным,
ТИПЫ СЦЕН или продлить ее по мере необходимости.
Есть три типа сцен: повествовательные сцены, сце- Помните, что ПИ восстанавливают использо-
ны простоя и сцены конфликта. Каждый тип сцены вание определенных способностей и устра-
лучше всего подходит для определенного набора няют смятение и усталость в конце сцены.
сюжетных действий, как описано в этом разделе. Если сцена завершается чрезвычайно бы-
стро, вы должны смело говорить, что это не
считается окончанием сцены для целей эф-
НАЧАЛО И КОНЕЦ СЦЕН фектов, которые срабатывают в конце сцены
Ведущий решает, когда начинается сцена и когда она (например, устранение смятения и устало-
заканчивается. В начале сцены он должен преподне- сти). Если сцена переходит в другой тип сце-
сти основные детали происходящих с персонажами ны, это обычно не считается окончанием.
игроков событий, чтобы помочь им описать их пред- Аналогично, некоторые способности
стоящие действия. В конце сцены Ведущий может можно использовать “один раз за игровую
захотеть предоставить небольшую развязку или не- сессию”, а некоторые эффекты применяют-
которые дополнительные детали, которые помогут ся “до конца игровой сессии”. Такие спо-
перейти к следующей сцене. собности и эффекты записываются с учетом
сессии, которая длится от двух до четырех
часов. Как Ведущий, вы можете обнаружить,
что проводите гораздо более короткие или
продолжительные игровые сессии (при ус-
ловии, что внимание игроков и запас закусок
Повествовательные сцены - это сцены, в которых
сохранятся). Если это произойдёт, возможно,
персонажи взаимодействуют со своей средой, друг
вам захочется подумать о том, чтобы обнов-
с другом или неигровыми персонажами неструкту-
рированным образом. Они составляют большую лять такие способности чаще или реже. Вы
часть игры на многих игровых столах. Большинство всегда вольны использовать часы реального
сюжетных сцен имеют узкую направленность и про- времени для определения “игровой сессии”,
исходят в течение относительно короткого периода при условии, что вы четко сообщаете об этих ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНЫЙ
И КОНФЛИКТНЫЙ
времени, от нескольких минут до нескольких часов разделениях игрокам. РЕЖИМЫ
игрового мира.
По сути, повествовательные сцены - это возмож- Лист Персонажа (до-
ступен для скачивания
ность для отыгрыша персонажа. Участниками могут Во время повествовательных сцен Ведущий не в FantasyFlightGames.
быть ПВ вместе c ПИ, но так же сцена повествования обязательно должен соблюдать ни порядок дей- com) имеет две
может происходить исключительно между Персона- ствий, ни точный ход времени. Если порядок дей- стороны: одна для
жами Игроков. Персонаж может даже проходить по- ствий становится чрезвычайно важным, Ведущий режима повествова-
вествовательную сцену в одиночестве в своей среде, должен перевести сцену в сцену конфликта. Если у ния, которая содержит
свойства персонажа,
в которой он исследует мир и созерцает свое суще- группы исчерпаны варианты отыгрыша для сцены, наиболее часто упо-
ствование. Во время любой повествовательной сце- но действие продолжается в истории, Ведущий мо- минаемые во время
ны Ведущий должен побуждать игроков говорить от жет перевести сцену в сцену простоя, позволяя пер- сцен повествования и
лица своих персонажей, если они хотят, и описывать сонажам преследовать цели абстрактным образом, простоя, и другая для
свои конкретные действия в дополнение к их общим вместо того, чтобы призывать игроков рассказывать режима конфликта,
которая содержит
целям. Когда игроки делают выбор (и проходят про- о каждом из них. свойства персонажа,
верки, когда это необходимо) для своих персонажей, наиболее подходящие
Ведущий раскрывает им детали сцены, реагируя на для конфликтов.
их выбор и действия.

247
штурм замка, чтобы спасти друга, может вместить
одного персонажа, собирающего необходимые
материалы для проникновения (лестница, веревка
Сцены простоя - это сцены, которые охватывают и маскировка) или усилия другого, чтобы собрать
длительное течение времени. Это может быть как местных недовольных, для помощи в задуманном.
несколько часов отдыха, так и путешествие от Отосан Тем не менее, та же самая сцена простоя, вероятно,
Ути до Стены Кайу. Как правило, сцены простоя име- не будет достаточной для того, чтобы другой персо-
ют низкие драматические ставки, хотя они все еще наж попытался выковать меч, поскольку это чрезвы-
могут быть очень важны для повествовательных арок чайно длительный процесс. Как и во всех вопросах,
персонажей и общей истории. Ведущий является окончательным арбитром отно-
Во время простоя время формально не регла- сительно того, может ли задача быть разумно завер-
ментируется; вместо этого, Ведущему и игрокам шена во время определенной сцены простоя.
следует выбрать для отыгрыша только те моменты,
которые имеют значение, рассматривая эти эпизоды Сцены длительного простоя
как повествовательные сцены, которые перемежают
сцену простоя. Путешествие может длиться несколь- Во время особенно длительных периодов простоя
ко недель, но содержать только несколько отдельных (продолжительностью более двух дней) каждый пер-
ролевых взаимодействий. сонаж может последовательно выполнять несколько
Персонажи могут иметь необходимость совер- различных действий, в качестве деятельности про-
шать проверки во время простоя, основываясь на стоя. Как общее практическое правило, Ведущий
желаемых действиях или обстоятельствах, которые должен позволять каждому персонажу выполнять
вводит Ведущий. Однако, если порядок и экономия одно действие, в качестве деятельности простоя, на
действий становятся важными, Ведущий должен пе- каждые два дня простоя - хотя по усмотрению Веду-
реключить сцену на сцену конфликта. щего, персонаж может быть в состоянии успеть со-
Сцены простоя также предоставляют отличную воз- вершить дополнительное действие, если он жертву-
можность для отыгрыша, но они лучше подходят для ет сном и другими потребностями. Напротив, сцены
персонажей, преследующих общие цели. Если игрок простоя, посвященные трудным действиям, таким
хочет вступить в более межличностное взаимодей- как путешествия, могут не дать персонажам возмож-
ствие между своим персонажем и кем-то еще в сцене ность выполнять какую-либо деятельность простоя,
простоя, Ведущий должен рассмотреть кратковремен- кроме самого путешествия, или, по крайней мере,
ную смену сцены простоя на сцену повествования. такая сцена ограничит их возможности.

ЗАДАЧИ НА ВРЕМЯ ПРОСТОЯ Чрезвычайно длинные


повествовательные пробелы
В начале каждой сцены простоя каждый игрок вы-
бирает задачу на время простоя, которой зани- Если Ведущий хочет пропустить значительный про-
мается его персонаж. Предполагается, что такие межуток времени в истории (месяц или более), Ве-
задачи дают игрокам четкие возможности для их дущий должен просто оговорить, что время прохо-
персонажей во время простоя. дит. Хотя он, возможно, должен позволить игрокам
описать, что делают их персонажи в течение этого
длительного периода бездействия и распределить
Что может быть достигнуто небольшое количество очков опыта для персонажей
в сцене простоя? за их деятельность, чтобы отразить их рост за про-
пущенный период. Такие пробелы являются хоро-
Не все виды задач подходят для всех сцен простоя. шей возможностью для персонажей выполнять свои
Например, сцена простоя, которая состоит из часа социальные обязательства, возвращаться к своему
или двух до того, как персонажи игроков начнут додзё для обучения или заниматься личными дела-
ми, которые не затрагивают остальную группу.

248
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

СТРУКТУРИРОВАННОЕ ВРЕМЯ
Конфликты происходят с использованием структу-
рированного времени, в течение которого персона-
Когда два или более персонажа действуют друг про- жи действуют регулируемым образом, и каждый из КОГДА СЛЕДУЕТ
тив друга в течение некоторого периода времени, них ограничен в том, чего он может достичь, прежде ПРОПУСТИТЬ СЦЕНУ
Ведущий может объявить сцену конфликта. КОНФЛИКТА
чем другие персонажи смогут ответить. Если сцена
Существует несколько основных типов конфлик- не требует подробностей о том, кто и когда действу-
Не каждое драматиче-
тов. Каждый использует одну и ту же базовую струк- ет, она, скорее всего, должна рассматриваться как ское взаимодействие
туру, но имеет уникальные правила для параметров, сцена повествования (см. стр. 247) или сцена про- между персонажами
которые могут использовать персонажи, и для его стоя (см стр. 248). требует полноценного
разрешения. Общие типы конфликтов следующие: конфликта.

 Интриги это социальные конфликты. Даже


Действия Если конфликт может
быть разрешен с по-
Император не принимает решений, не выслу- Действия - это отдельные задачи, которые персо- мощью краткого взаи-
шав вначале совет его высших слуг. Наиболее нажи выполняют во время сцены, часто путем со- модействия, то вместо
влиятельными конфликтами во всем Рокугане этого его следует
вершения проверки. В схватке это может означать
разрешить с помощью
часто являются слова, которыми обменива- точный удар мечом или героический прыжок через проверки и защитной
ются высокопоставленные самураи – или, по пропасть, в то время как в сцене интриг действие проверки (см. стр.
крайней мере, они начинаются с таких слов. персонажа может повлечь за собой приведение в 26) или с помощью
действие коварных козней. Нет предела тому, каким встречных проверок
Прошения к великим даймё, договоры, поли- (см. стр. 26).
тические козни, торговые соглашения, пакты может быть действие, кроме воображения игроков и
и браки меняют лицо Рокугана каждый день, одобрения Ведущего. Тем не менее, каждый тип кон-
и оказание политического влияния является фликта предоставляет собственный список приме-
ров действий, чтобы игроки могли с чего-то начать.
основной обязанностью многих самураев.
 Дуэли - это битвы чести один на один. Когда
вопрос не может быть решен только с
Ход
помощью воли, смекалки и риторики, честь Ход - это шанс персонажа совершить действие и вы-
требует, чтобы самурай искал решение, ис- полнить другие небольшие задачи, такие как выбор
пользуя сталь. Дуэли являются важной частью позиции и движение (повествовательное, или в соот-
политического процесса в Рокугане, и простая ветствии с правилами конфликта).
возможность формального вызова может быть
невероятно мощным рычагом. Раунд
 Схватки - это мелкие битвы. От сражений
Раунд - это промежуток времени, в течение которого
между противоборствующими группировками
каждый персонаж совершает один ход. Многие кон-
до целевых рейдов против вражеских кланов, фликты могут длиться несколько раундов.
схватки, как правило, являются хаотичными,
мелкомасштабными сражениями с нескольки-
ми участниками на каждой стороне. ОБЗОР КОНФЛИКТА
 Массовые сражения - это сражения между Хотя существует множество типов конфликтов, все
целыми армиями. Открытая война в Рокугане конфликты имеют общую структуру. Приведенный
относительно редка, но она имеет разруши- ниже обзор является общим руководством для сцен
тельные последствия. На случай, если дайме конфликта, в то время как Подробное описание кон-
попросит об этом, любой самурай теорети- фликта на следующей странице представляет более
чески должен быть готов служить на войне в техничный набор инструкций.
каком-либо качестве, будь то воин, советник,  Фаза 1 - Инициатива. На этом этапе пер-
стратег или переговорщик. Поскольку они, сонажи могут оценить сцену, оппонентов и
как правило, являются кульминационными варианты, выполнив проверку инициативы (см
сюжетными моментами, а не повседневными Проверки инициативы на стр 250).
событиями, массовые сражения рассматрива-
 Фаза 2 – Совершение Ходов. После того, как ПОРЯДОК ИНИЦИАТИВЫ
ются в конце этой главы (см. стр. 274)
персонажи сориентировались в сцене, игра
переходит в эту фазу, во время которой персо- В большинстве
конфликтов порядок
нажи могут использовать множество средств,
действий персонажей
имеющихся в их распоряжении, для достиже- (называемый инициа-
ния победы в конфликте. тивой) очень важен, и
инициатива определя-
 Фаза 3 - Завершение. Каждый конфликт за- ется на этом этапе.
канчивается фазой завершения. На этом этапе
результаты конфликта становятся понятными
для всех участников, а финальные эффекты
устраняются.

249
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ
КОНФЛИКТА ПРИБЫТИЕ С ОПОЗДАНИЕМ
ИЗМЕНЯЮЩИЕСЯ
ЗНАЧЕНИЯ В этом разделе описаны конкретные детали для Если персонаж опаздывает на конфликт, он
ИНИЦИАТИВЫ: начинает действовать со следующего раунда.
разрешения сцены конфликта. Этой схеме подчи-
няются все конфликты, хотя у некоторых видов кон- В начале следующего раунда персонаж совер-
Если значение ини-
циативы персонажа фликтов есть дополнительные правила, моделиру- шает проверку инициативы, как описано ниже.
меняется во время ющие их уникальные особенности.  Интрига: Поскольку в интриге нет
Фазы 2: Совершение
фиксированного порядка, персонаж
ходов применяйте
изменение в указанное
Фаза 1: Инициатива может присоединиться в любое вре-
время (как правило, В начале конфликта Ведущий описывает разворачи- мя. По прибытии персонаж соверша-
“в конце раунда”). В ет проверку инициативы как обычно.
начале каждого раунда вающуюся сцену, и каждый игрок может воспользо-
корректируйте поря- ваться моментом, чтобы задать вопросы об окружа-  Дуэль: Опоздание на дуэль просто
док инициативы, чтобы ющей обстановке. приводит к тому, что дуэль начина-
отразить изменение Затем, каждый персонаж совершает проверку ется позже назначенного времени
значения. Инициативы, пытаясь сориентироваться в конфлик- (к вероятному гневу противника,
те. Инициатива влияет на порядок, в котором дей- который был вынужден ждать).
ствуют персонажи.  Схватка: Бойцы, вступающие в
схватку с опозданием, совершают
Проверки инициативы проверку Тактики с ЦЧ 2.
 Массовое сражение: Все командиры,
Проверка инициативы помогает определить зна- прибывающие с опозданием, совер-
чение инициативы персонажа для сцены. Каждый шают проверку Командования с ЦЧ 2.
ПОРЯДОК СОВЕРШЕНИЯ тип конфликта использует свой навык для проверки
ПРОВЕКИ ИНИЦИАТИВЫ Инициативы, как перечислено ниже: Персонажи основывают свою инициативу
на своей Концентрации или бдительности, ис-
Обычно все могут бро-  Интриги: Проверка Чувств с ЦЧ 1. пользуя обычные критерии.
сать кости одновре-  Дуэль: Проверка Медитации с ЦЧ 1.
менно. Если порядок,
в котором персонажи  Схватка: Проверка Тактики с ЦЧ 1. инициативы вместе со значениями. Это последова-
выполняют эти провер-  Массовое сражение: Проверка Командования тельность действий персонажей во время Фазы 2: Со-
ки, имеет значение, вершение ходов во многих типах конфликтов.
персонаж с наивыс-
с ЦЧ 1.
Если два или более персонажа имеют одинаковое
шим значением чести
выполняет их первым, Персонаж может использовать любое кольцо для значение инициативы, первым действует тот, кто име-
за ним следуют другие этой проверки. После того, как персонаж совершил ет самый низкий ранг Чести, а затем остальные в по-
персонажи в порядке свою проверку инициативы, он становится в стойку, рядке возрастания чести.
убывания чести. соответствующую Кольцу, которое он использовал.
Каждый персонаж, участвующий в сцене, должен Фаза 2: Совершение ходов
совершить проверку инициативы, как и каждый доста-
точно важный ПВ (ПВ приспешники могут определять После Фазы 1: Инициатива персонажи, вовлечен-
значение инициативы без проверки, используя свое ные в конфликт, действуют в течение серии раундов.
значение концентрации или бдительности). Порядок, в котором действуют персонажи, и коли-
чество раундов, которые персонажи должны разы-
грать, прежде чем перейти к Фазе 3: Завершение
Определите значения инициативы определяются в каждом типе конфликта.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Y Значение инициативы персонажа основано на его


ВО ВРЕМЯ ПРОВЕРКИ состоянии готовности, в момент начала конфликта. Раунды
ИНИЦИАТИВЫ
 Если персонаж был готов к конфликту, его ба- Прежде чем какой-либо персонаж начнет действовать
Персонажи могут зовое значение инициативы равно значению во время Фазы 2: Совершение ходов, начинается но-
тратить Y во время вый раунд. Любые эффекты, возникающие «в начале
концентрации.
проверки инициативы
раунда», применяются сейчас.
обычным способом,  Если персонаж не был готов (например,
а также несколькими Затем, начиная с персонажа, находящегося в начале
пойман врасплох), его базовое значение ини-
специальными способа- порядка Инициативы и по убыванию в этом порядке,
циативы равно значению бдительности.
ми, указанными в табли- каждый персонаж совершает по одному ходу за раунд.
це на странице 328. Затем, если персонаж преуспел в своей провер- После окончания хода последнего персонажа в
ке Инициативы, он добавляет 1 к значению базовой порядке Инициативы завершается раунд. Любые эф-
инициативы, а также дополнительную сумму, рав- фекты, возникающие «в конце раунда», применяются в
ную его бонусным успехам. этот момент. Затем Ведущий объявляет, что конфликт
закончился (и переходит к Фазе 3: Завершение) или
Определите порядок инициативы что он не закончился (тогда повторяется Фаза 2: Со-
вершение ходов, начиная новый раунд).
Организуйте персонажей по значению их инициативы,
от большего к меньшему, и запишите этот порядок

250
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Ходы Шаг 3: Выполните действие


РАЗГОВОРЫ ВО ВРЕМЯ
Во время своего хода, персонаж выполняет следу- После выбора своей стойки, персонаж может выпол- ДЕЙСТВИЯ
ющие шаги: нить одно действие, отведённое на ход. Каждое дей-
ствие представляет собой отдельное усилие, предпри- Некоторые действия
нимаемое персонажем, описанное его игроком или позволяют персонажу
Шаг 1: Начало хода говорить или иным
предоставленное в качестве примера действий для образом общаться.
Когда начинается ход персонажа, этот персонаж ста- конфликта или являющееся личной способностью пер- При выполнении таких
новится активным персонажем. Любые эффекты, сонажа. Большинство действий требуют проверки. действий персонаж
возникающие «в начале хода персонажа», применя- Один раз за ход, до или после совершения дей- может сказать столько,
ются в этот момент. ствия, персонаж также может переместиться на неболь- сколько Ведущий
сочтет разумным за
шое расстояние (повествовательно или в пределах диа- это время. Однако, как
пазона дистанции, как описано на странице 265).
Шаг 2: Примите стойку часть любого действия,
персонаж всегда
Далее персонаж принимает стойку. Это баланс сил Шаг 4: Конец хода может передать до
пяти слов (или шести
внутри персонажа, работа ног, чувство такта или слов, при условии, что
какая-то комбинация вышеперечисленного, в зави- После того, как персонаж выполняет действие и за-
последнее слово - “ду-
симости от того, что вызвало конфликт. Каждый ход вершает любые дополнительные действия (такие как рак” или аналогичная
персонаж может оставаться в стойке, в которой он перемещение в схватке), ход заканчивается. Любые пренебрежительная
уже находился, или изменить её на новую. эффекты, возникающие «в конце хода персонажа», при- форма обращения).

Вместе с определением стойки, персонаж может меняются в этот момент. Персонаж перестает быть
выбрать хват, которым он держит оружие (см. стр. активным персонажем, и начинается ход следующего
230). Персонаж также может бросить любое количе- персонажа в порядке инициативы.
ство предметов на землю. Однако подготовка ново-
го оружия требует совершения действия.
После принятия стойки, персонаж остается в
Фаза 3: Завершение
этой стойке до начала своего следующего хода.
Как только вовлеченные персонажи выполнят свои
В дополнение к определению того, какое коль-
цели (или совершенно точно не справятся), конфликт
цо персонаж использует для действия, которое он
достигает четкого конца, или Ведущий чувствует, что
выполняет во время Шага 3: выполните действие, и
сцена должна логически завершиться, конфликт закан-
для любых других проверок, которые он совершает,
чивается. Любые эффекты, возникающие «в конце кон-
находясь в этой стойке, каждая стойка дает пассив-
фликта», происходят на этом этапе. Игра переходит в
ное преимущество во время конфликта, описанное в
новую сцену по указанию Ведущего.
Таблице 6–1: Стойки.

Таблица 6-1: Стойки


НАЗВАНИЕ ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТ СТОЙКИ

Вы концентрируетесь на стойкости и ис- Когда другие персонажи совершают проверки дей-


пользуете тактику, которая удерживает вас в ствий Атаки и Козней, нацеленных на вас, они не
Земля строю и позволяет выждать нужный момент могут тратить , чтобы нанести вам критическое
для действия
Y
попадание или наложить состояние на вас.

Вы остаетесь гибким, готовым адаптировать- В течение вашего хода вы можете выполнить одно
ся к ситуации, использовать возможности по дополнительное действие, которое не требует про-
Вода мере их возникновения или направлять силу верки. Это действие не может использовать тип
соперника против него самого. действия, которое вы уже выполнили в этом ходу.

Вы идете в атаку, продавливая своих врагов, и Когда вы успешно проходите проверку, считайте,
Огонь доверяетесь внутреннему импульсу, чтобы ока- что у вас есть по одному дополнительному Успеху за
заться в безопасном месте в нужный момент. каждое на сохраненных костях.
T
Вы переходите в стойку, которая способствует
Увеличьте ЦЧ проверок действий Атаки и Козней,
изящности, проворно обходя ваших про-
Воздух направленных на вас, на 1. Если ваш ранг школы 4
тивников, в то время как их атаки безвредно
или выше, вместо этого увеличьте ЦЧ на 2.
скользят мимо вас.

Вы занимаете позицию, которая не придержи-


вается какого-либо направления или тактики, Вы не получаете смятение от на ваших сохранен-
Пустота читая потенциальную энергию ситуации и T
ных костях. Вы всё ещё можете получать смятение из
затем действуя в качестве проводника для ее других источников.
освобождения.

251
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

ДЕЙСТВИЯ
Действия - это основной способ взаимодействия персо-
ПРИМЕР ДЕЙСТВИЯ
нажей с другими персонажами и окружающей средой
Это пример действия, подобные которому вы
во время конфликта, и каждое из них представляет со-
найдете на протяжении всей этой главы.
бой отдельное усилие, обычно включающее проверку.
Многие вещи, которые игрок может захотеть выпол-
нить, вписываются в перечисленные действия для каж- Нападение
дого типа конфликта. Игрок также может описать свое
Описание: Вы совершаете атаку против од-
намерение Ведущему, который может предложить под-
ного врага.
ходящее действие из предложенных, или принять ре-
Активация: В качестве действия Атаки,
шение о проверках, требованиях и результатах такого
используя одно подготовленное оружие,
действия в каждом конкретном случае.
вы можете совершить проверку Боевых
Искусств с ЦЧ 2 с использованием соответ-
Выполнение действия ствующего навыка для оружия, нацелива-
ясь на одного персонажа в пределах дося-
Персонаж выполняет действие следующим образом: гаемости оружия.
Эффекты: Если вы преуспели, вы наносите
Шаг 1: Объявите действие физический урон цели, равный базовому
урону оружия, плюс ваши бонусные успехи.
Персонаж объявляет, что он выполняет действие, и
чего он намерен им достигнуть. Если действие под-
разумевает одну или несколько целей, персонаж вы- Новые возможности
бирает эти цели. Любая цель действия также явля-
ется целью проверок, связанных с этим действием. YY : Если вы преуспели, вы наносите кри-
Чтобы объявить действие, которое предусматри- тическое попадание своей цели с серьёз-
вает определенное кольцо для его проверки, персо- ностью, равной смертоносности вашего
наж должен находиться в соответствующей стойке оружия.
(например, действие с «проверкой Боевых искусств
[Воздух]» требует, чтобы персонаж находился в стой-
ке Воздуха, чтобы объявить это).
Виды действий
ПРОВЕРКИ ДЛЯ
Шаг 2: Совершите Проверку
ДЕЙСТВИЙ В ТЕКСТЕ Большинство действий принадлежат к одному или
Если действие включает в себя проверку, персонаж нескольким видам, приписанным ему или назначен-
На языке системы, совершает эту проверку. Персонаж должен исполь- ным Ведущим. Основные виды перечислены ниже:
проверка, выполняе- зовать кольцо, соответствующее его текущей стой-
мая как часть действия, ке для проверки. Если Ведущий определял детали
описывается как “Про-
действия, он же определяет его эффекты на основе Атака (Вид действия)
верка действия [тип]”.
Например, проверка результата проверки и намерений игрока. Атака - это действие, которое персонаж может ис-
на поражение жалкого пользовать, чтобы причинить вред другому персо-
гоблина своей катаной Шаг 3: Определите эффекты нажу. Действие Атака обычно указывает, по край-
была бы описана как
“проверка действия ней мере, одну цель, которая переносит любые
Атаки с использовани- Затем персонаж определяет эффекты действия. соответствующие эффекты.
ем катаны, нацеленная Каждый абзац в разделе «эффекты» действия обо- Чтобы воздействовать на другого персонажа с
на гоблина”. значает один конкретный эффект. Эффекты дей- помощью действия Атака, персонаж обычно дол-
ствия применяются в порядке их появления в этом жен иметь линию прямой видимости и свободный
действии. Некоторые эффекты являются условны- путь к этой цели.
ми, как описано ниже:
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ  Если эффект начинается с «Если вы преуспе- Перемещение (Вид действия)
ли», примените его, только если персонаж
преуспел в проверке. Перемещение - это действия, которые позволяют
При выполнении
предусмотренного персонажу перемещаться в своей среде.
 Если эффект начинается с «Если вы провали- Чтобы выполнить действие Перемещение, персо-
действия персонаж
может также потратить
ли», примените его, только если персонаж наж обычно должен иметь путь к точке, которую он
Y для использования провалил проверку. пытается достичь. Персонажи, которые могут летать
любых перечисленных  Если эффект перечисляет любые другие или пересекать поверхности (посредством заклина-
новых возможностей, в
дополнение к обычно-
требования, эти требования должны быть ний или других сверхъестественных способностей),
му использованию Y. выполнены для его разрешения. естественно, способны достигать тех мест, которые
не доступны персонажам, привязанным к земле.
Шаг 4: Закончите действие
Любые эффекты, возникающие «после того, как персо-
наж совершит действие», применяются в этот момент.

252
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Козни (Вид действия) СЛОЖНЫЕ ЗАДАЧИ И ИМПУЛЬС


Действия Козней позволяют персонажу пытаться Для выполнения некоторых задач может потребо-
влиять на цели, с которыми он может общаться - ма- ваться более одного действия, и даже может по-
нипулируя ими или приводя их к другой точке зре- требоваться работа нескольких персонажей в не-
ния. Действие Козней обычно указывает, по крайней скольких раундах. При решении этих задач может
мере, одну цель, которая переносит любые соответ- быть полезно отслеживать прогресс, достигнутый до
ствующие эффекты настоящего времени. Для длительных работ, таких
Чтобы воздействовать на другого персонажа с как тонкое убеждение своего Господина изменить
помощью действия Козней, обычно он должен иметь опасный курс действий или тушение яростного по-
возможность общаться с этим персонажем в устной жара, который поглощает деревню, Ведущий может
или иной форме. использовать очки импульса для отслеживания про-
гресса отдельных людей или групп.
Поддержка (Вид действия)
Значение сложности
Действия Поддержки укрепляют позицию персона-
жа или помогают другим, защищая их или помогая Когда для выполнения задачи, вероятно, потребуется
им настроить их собственные действия. более одной проверки или определенного условия, Ве-
Чтобы воздействовать на другого персонажа с дущий может присвоить ей значение сложности. Это
помощью действия Поддержки, он, как правило, количество очков импульса, которые персонажи долж-
должен иметь возможность общаться с этим персо- ны набрать за счёт своих проверок, чтобы выполнить за-
нажем в устной или иной форме. дачу. Ведущий может сообщить персонажам значение
сложности, или он может держать его в секрете.

ВЫБОР ЦЕЛЕЙ ВНЕ Начисление очков импульса


ЗОНЫ ДОСЯГАЕМОСТИ
Каждый раз, когда персонаж совершает действие,
В некоторых типах конфликтов (например, способствующее выполнению этой задачи, если он
схватках) отслеживаются расстояния между добивается успеха в соответствующей проверке, он
персонажами и объектами. Многие действия, добавляет одно очко импульса. По усмотрению Веду-
предназначенные для использования в этих щего, бонусные успехи могут привести к дополнитель-
конфликтах, имеют определенный диапазон, ным очкам. Когда количество очков импульса равно
в котором они могут быть использованы (под- или превышает значение сложности задачи, персона-
робнее см. Диапазоны Дистанций на стр. 265). жи, пытающиеся ее достичь, преуспевают, и Ведущий
Однако персонажи могут пытаться совер- рассказывает о любых эффектах, к которым это при-
шать действия против людей или объектов, водит. Если два персонажа стремятся к выполнению
которые находятся за пределами указанного задачи, побеждает тот, у кого больше очков импульса
диапазона или по иной причине не могут быть в конце раунда, в котором оба персонажа достигли
выбраны в качестве цели действия. Во время необходимого значения.
Шага 1: Объявите действие, персонажу раз- В некоторых типах конфликтов, таких как интриги
решается выбирать цель, на которую он обыч- и массовые сражения, есть определенные правила
но не смог бы воздействовать из-за того, что использования очков импульса для выполнения задач,
цель находится вне зоны досягаемости, в зоне но эти правила можно использовать для отслежива-
недостаточной видимости или какого-либо ния прогресса в достижении любой сложной цели.
другого препятствия. Обычно это неразумно,
но во время Шага 2: Совершите проверку,
некоторые виды использования Y позволяют
персонажу расширять диапазон действия или
иным образом преодолевать преграды.
При разрешении эффекта, например, во
время Шага 3: Определите эффекты, если
цель находится вне зоны досягаемости или
персонаж не соответствует какому-либо дру-
гому требованию действия, персонаж не мо-
жет применить этот эффект действия.
Как Ведущий, вы также являетесь арбитром
в отношении того, являются ли определенные
виды использования (особенно те, которые
Y
физически повлияли бы на цель) уместными
или не уместными применительно к целям, ко-
торые находятся вне зоны действия.
и ту же цель.
Например, все
персонажи игроков
в группе могут выби-
рать одну и ту же цель и
поддерживать друг друга
в ее выполнении. В качестве
альтернативы, каждый персонаж
может иметь свою собственную цель
- и, следовательно, свои собственные прио-
ритеты - в данной сцене Интриг. Персонажам, воз-
можно, даже потребуется выполнить множество целей,
чтобы реализовать более крупный план. Игроки могут
Интриги - это социальное занятие, шансы убедить про- совещаться по своему усмотрению, и тогда каждый
тивника принять чужую точку зрения, заслужить одо- игрок должен определиться с целью своего персонажа
брение Господина, посеять семена своих заговоров или и сообщить об этом Ведущему.
слегка испортить репутацию ненавистных соперников. Ведущий должен также принять решение о целях
Интриги - это то, что превозносит и опускает судьбы любых ПВ в конфликте, у которых есть собственный
Кланов. Власть и влияние всех правящих семей в не- план действий, но Ведущий не должен сообщать игро-
малой степени зависят от мастерства придворных, ко- кам о них (хотя тщательное наблюдение может выявить
торые преуспевают в этой сфере. эти цели). По усмотрению Ведущего, у противника ПВ
Интриги следуют общему шаблону, описанному в без конкретной цели, относящейся к сцене, может не
Сценах конфликтов на стр. 249, со следующими незна- быть социальной цели, и ПВ-приспешники, как прави-
чительными дополнениями и изменениями: ло, не должны иметь таковых.

СОЦИАЛЬНЫЕ ЦЕЛИ Типичные социальные цели


Социальные цели - это всеобъемлющие цели, ко- Ниже приведены несколько примеров социальных
торые создают структуру сцены интриг, и они же целей, которые персонаж может преследовать во
предоставляют Ведущему руководящие указания время интриги. Однако этот список не предна-
относительно того, когда сцена Интриг должна за- значен для того, чтобы полностью описать спектр
вершиться. Кроме того, они используют правила целей; если игрок хочет, чтобы его персонаж пре-
очков импульса, чтобы отслеживать продвижение следовал цель, которая не подпадает под одну или
персонажей к своим целям. несколько из этих категорий, Ведущий должен по-
зволить им создать собственную социальную цель
Выбор социальных целей для интриги. Ведущий должен также предоставить
некоторые рекомендации относительно описатель-
В начале Фазы 1: Инициатива во время Интриги, каж- ных и механических путей, которым они должны
дый участвующий персонаж может выбрать социаль- следовать, чтобы попытаться достичь этой пользо-
ную цель. Это конкретная цель, которую персонаж вательской цели.
пытается достичь в сцене; эта цель также помогает
определить, когда должен закончиться конфликт. Лю-
бое количество персонажей может преследовать одну

254
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

попытки измерить характер своей цели. Помимо


Обращение к человеку или группе тихого наблюдения, эта задача требует взаимодей- КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
ствия с целью, для выявления её менее очевидных ИНТРИГИ
Общая социальная цель, которая охватывает множе-
ство причин, по которым персонаж вступает в сцену Ин- качеств. Персонаж, который выбирает эту задачу,
Интриги наиболее по-
триг, означает, что персонаж пытается убедить кого-то должен с самого начала заявить о ней, а также о том, лезны, когда в социаль-
вести себя определенным образом. Часто эта цель на- какие особенности своей цели он хочет раскрыть. ной сцене собирается
участвовать большое
правлена на Господина персонажа, чтобы заставить его количество персо-
поддержать персонажа в одном из своих усилий или Что нужно для завершения? нажей, а управление
серьезно отнестись к одному из своих требований. Тем таким количеством
не менее, это также может быть использовано для того, Персонаж может вытягивать по кусочку и изучать при- активных участников
чтобы противоборствующая сторона согласилась при- роду другого человека, накапливая количество очков требует большей сте-
йти к соглашению, чтобы склонить судью к смягчению импульса, равное или превышающее значение сложно- пени структурирован-
сти задачи при соответствующих проверках социальных ности, чем позволяет
наказания (или усилению), или для получения широкой повествовательная
поддержки большого числа людей. Персонаж, который навыков на эту цель. Персонаж может также исследо-
сцена.
выбирает эту цель, должен с самого начала заявить о вать цель с другими навыками (такими как Культура или
Чувство), чтобы выполнить эту задачу. Примеры включают
своей цели, а также о том, кого и в чём он хочет убедить, сложные судебные
во что поверить или что сделать. Ведущий устанавливает количество очков импульса,
сцены с участием
необходимых для достижения этой цели (и может сооб- нескольких фракций,
щить игроку это значение или нет, по своему усмотре- крупные обществен-
Что нужно для завершения? нию). Атрибут Бдительности цели является хорошим ные мероприятия и
начальным значением для этого числа, но Ведущий официальные пере-
Персонаж может заставить кого-то другого принять говоры. В разговоре
может скорректировать это значение вверх или вниз в
свою точку зрения, накапливая заданное количество только между двумя
зависимости от осторожности цели в данной ситуации.
очков импульса при успешной проверке социальных участниками полноцен-
навыков на эту цель. Ведущий устанавливает значение ная сцена Интриг за-
сложности для достижения этой цели (и может сооб- Что достигается при завершении? частую не нужна, хотя
правила убеждения
щить игрокам это значение или нет, по своему усмотре- неигровых персона-
В конце любого раунда, в котором персонаж накапли-
нию). Ранг Концентрации цели действия Убеждение яв- жей, описанные в этом
вает необходимые очки, персонаж узнает о своей цели
ляется хорошим начальным значением для этого числа, разделе, предлагают
до трех следующих элементов: социальная цель, нин- полезные рекоменда-
но Ведущий может скорректировать это значение вверх
дзё, гири, хладнокровие, выносливость, одно преиму- ции по определению
или вниз на основе таких факторов, как упрямство и
щество, один недостаток. Один и тот же параметр не того, как много обычно
врожденное сопротивление персонажа предлагаемой требуется усилий, что-
может быть выбран несколько раз таким способом.
перспективе. бы привлечь кого-то на
Если цель удаляется со сцены до завершения (после
свою сторону.
выполнения своей собственной цели или иным обра-
Что достигается при завершении? зом), эта задача не может быть выполнена.
В конце любого раунда, в котором персонаж накапли-
вает количество очков импульса, равное или превы- Дискредитировать кого-то
шающее значение сложности задачи, цель убеждается
принять его точку зрения (или прекращает выдвигать Провоцирование врагов напрямую - опасное искусство,
аргументы против нее). Если другой персонаж набрал но оно может поставить их в положение, в котором они СКРЫТЫЕ СОЦИАЛЬНЫЕ
большее количество очков импульса в это же время, должны принять поражение, чтобы их репутация не по- ЦЕЛИ
тогда уже тот персонаж убеждает цель принять свою страдала. Тонкое применение этого давления, не под-
вергая себя критике, - нелегкая задача. Персонаж, кото- Игроки обязаны
точку зрения вместо первого. В случае ничьей побеж-
информировать Ве-
дает персонаж с наивысшим Статусом. рый выбирает эту цель, должен с самого начала заявить
дущего о целях своих
Различные обстоятельства, такие как определенные о своей цели. персонажей. Это помо-
способы срыва маски (со стороны убеждающего или со гает Ведущему создать
стороны цели) или повествовательные события, такие Что нужно для завершения? сцену и выстроить
историю вокруг того,
как серьезное оскорбление или создание значительных
Персонаж может загнать кого-то в угол, заставив цель чего хотят достичь
перерывов, могут сделать невозможным побуждение персонажи.
кого-либо в ходе сцены Интриг. В этом случае эта соци- стать скомпрометированной. Персонаж может сделать
альная задача не может быть выполнена. Кроме того, это, вызвав смятение у цели (или заставив других сделать Однако игроки не
это), что, в свою очередь, является тем, чего он может до- обязаны информиро-
если цель удаляется из сцены до выполнения этой со-
стичь, используя различные (см. стр. 328) и приёмы. вать сопартийцев о
циальной цели (независимо от того, выполнила ли она Y
Когда выбранный персонаж срывает маску, он дол-
своих целях. Передача
собственную социальную цель), эта социальная цель не заметок или электрон-
может быть выполнена. жен потерять славу, равную его рангу Славы (поскольку ного сообщения может
они позволяют себе быть униженным или пристыжен- позволить игрокам
ным в момент уязвимости), если они не удаляются от информировать Веду-
Распознать чьи-то качества интриги, и цель считается выполненной. Такая прово- щего о своих целях, не
сообщая об этом сво-
кация очень затрудняет попытки убедить кого-то встать им товарищам, если
Иногда сбор информации является основной со- на сторону провокатора в этом вопросе, поэтому, если секретность имеет
циальной целью персонажа: он стремится выявить поддержка цели жизненно важна для дела, эта тактика важное значение!
сильные, слабые стороны или лояльность другого обычно очень неэффективна. Кроме того, многие саму-
персонажа. Это происходит глубже, чем понимание раи реагируют на такого рода унижение вызовом на ду-
социальной задачи цели; это распространяется на эль или ночным кинжалом, если они менее благородны.

255
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Если цель удаляется со сцены до завершения (по- дующим по порядку значением инициативы и т. д.
сле выполнения своей собственной цели или иным Однако, поскольку уместность жизненно важна
образом), эта задача не может быть выполнена. в Рокугане, персонаж должен лишиться 1 чести и 1
славы, чтобы таким образом опередить одного или
нескольких персонажей более высокого статуса (и
Распространить слух может пострадать от дальнейших повествователь-
ных последствий этого, в зависимости от обстоя-
Слухи являются одним из величайших оружий при- тельств).
дворного, и удачный слух может заложить основу
для будущих побед. Шпионы часто распространяют
слухи о вражеских дворах, чтобы сбить врагов с пути СОВЕРШЕНИЕ ХОДОВ
или заманить в хитроумные ловушки. Персонаж, ко-
торый выбирает эту цель, должен с самого начала Во время этой фазы Интриги персонажи могут по-
изложить слух, который он хочет распространить. лучать очки, опровергать аргументы, выдвигаемые
другими, и, как правило, участвовать в социальной
интриге, пытаясь достичь своих социальных целей.
Что нужно для завершения?
Персонаж может распространять слух по толпе, на- Раунды
капливая количество очков импульса, равное или
превышающее значение сложности цели при соот- Каждый персонаж совершает один ход в каждом ра-
ветствующих проверках социальных навыков. Тем не унде, но он делает это каждый раз, когда считает нуж-
менее, ни одна из этих проверок социальных навыков ным, а не в определенное время, указанное порядком
не может быть нацелена на одного и того же персона- инициативы. Персонаж, который не желает делать
жа, поскольку слух должен быть получен из нескольких ход во время данного раунда, может пропустить его.
источников, которые должны быть приняты. Как только каждый персонаж совершил ход или про-
Ведущий устанавливает значение сложности для пустил его, игра переходит к следующему раунду.
достижения этой цели (и может сообщить игроку это Интрига не длится фиксированное количество
значение по своему усмотрению). Ранг бдительности раундов, а вместо этого переходит к Фазе 3: Завер-
персонажа в сцене с наивысшим статусом является хо- шение после того, как все цели были достигнуты или
рошей отправной точкой, но Ведущий может скоррек- становится ясно, что они не могут быть достигнуты.
тировать это значение вверх или вниз на основе склон-
ности этого персонажа к рассматриваемому слуху.
Стойки
Что достигается при завершении?
Во время интриги стойки диктуют риторику и вну-
В конце любого раунда, в котором персонаж нака- тренний баланс персонажа, а также любое физи-
пливает количество очков импульса, равное или ческое положение, которое отражает этот аспект
превышающее значение сложности цели, слух стано- общения. Стойки обеспечивают эффект по умолча-
КРАКТОЕ ОПИСАНИЕ вится самоподдерживающимся внутри группы. Это нию во время интриги.
ХОДА ИНТРИГИ не обязательно означает, что все в это верят, но они Игрокам предлагается рассказать, как самообла-
обсуждают это, потому что это слишком авторитетно дание и риторика их персонажа отражает их подход
Во время своего хода (или интригующе), чтобы полностью игнорировать. к ситуации, будь то пламенное чванство или камен-
персонаж может совер- Если персонажу не удается в двух последователь- ное молчание, которое не терпит никаких споров.
шить всё перечислен-
ное ниже:
ных проверках распространить слух, тому не удается
пустить корни, и эта цель не может быть выполнена
1. Выбрать стойку, кото-
рая отражает его физи-
в этой сцене. Перемещение и позиционирование
ческую позицию, тон и
Игроки могут свободно рассказывать, как их пер-
подход к риторике. ИНИЦИАТИВА сонажи физически позиционируют себя в интригах,
2. Переместиться на но обычно можно предположить, что персонажи
небольшую дистанцию Для интриги проверка инициативы – это проверка
в пределах сцены, до Чувств с ЦЧ 1, необходимая не только для наблюде- находятся в пределах досягаемости, чтобы при-
или после выполнения ния, но и для деликатного изучения сильных и сла- менять свои эффекты, и перемещение не обяза-
действия. бых сторон других персонажей и, возможно, наибо- тельно должно отслеживаться, если это не имеет
лее важных целей. отношения к делу. Если это становится уместным,
3. Выполнить действие,
например, убеждение Сцены Интриг – это относительно свободно дви- Ведущий должен определить расстояние между
кого-либо или рас- жущиеся сцены, поэтому каждый персонаж совер- различными персонажами и объектами в диапа-
пространение слухов шает один ход, когда он считает нужным во время зонах дистанции.
для достижения своей
социальной цели.Игрок каждого раунда, а не в назначенное время в зави-
может говорить от симости от порядка инициативы. Вместо этого зна-
лица своего персо- чения инициативы вступают в игру, когда два или
нажа или же кратко более персонажа хотят действовать одновременно,
изложить содержание после чего персонаж с наивысшей инициативой
его слов.
действует первым, затем следует персонаж со сле-

256
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Действия интриг  Командование: вы представляете план с ЧТО Я НА САМОМ ДЕЛЕ


авторитетом, влияя на цели со всей уверенно- СКАЗАЛ?
Следующие примеры действий доступны всем персо- стью, которую Господин должен иметь среди
нажам в интриге, а также действия, предоставленные В некоторых группах
своих вассалов. Если статус каждой цели ниже
игроки часто говорят
им техниками и способностями. Игроки также могут вашего, уменьшите ЦЧ этой проверки на 1. голосами своих пер-
предлагать действия своего изобретения в зависимо- сонажей и используют
 Учтивость: вы выдвигаете предложение, под-
сти от обстоятельств (с разрешения Ведущего). это для определения
крепленное изысканными словами и умными большинства социаль-
подтекстами - идеально подходящее для об- ных взаимодействий.
Помощь щения с вышестоящими, но, возможно, излиш-
Другие группы
не почтительное при обращении к равным или предпочитают, чтобы
Описание: вы предлагаете союзнику аргумент, до-
подчиненным. Если статус каждой цели выше персонаж был более
гадку о противнике или новую идею, которые он мо- (или менее) красно-
вашего, уменьшите ЦЧ этой проверки на 1.
жет использовать. речив, чем их игрок,
Активация: в качестве действия Атаки, Козней и Под-  Игры / Выступление / Другие навыки: Вы и чтобы игрок кратко
держки опишите, как вы помогаете другому персона- предлагаете отвлечься от текущих дел, пере- излагал то, что его ПИ
говорит, и то, как он
жу на дистанции 0–2 в следующем действии. водя разговор в менее тягостную тему. Если это говорит, причем
Эффекты: если Ведущий принимает вашу заявку, вы статус каждой цели равен вашему, уменьшите бросок определяет,
оказываете помощь (см. страницу 26) в проверке сле- ЦЧ этой проверки на 1. насколько успешно это
дующего действия выбранного персонажа. произойдет.
Эффекты: если вы преуспели, вы добавляете одно Некоторые группы
очко импульса к соответствующей социальной зада-
Успокаивающее дыхание че, плюс одно дополнительное очко импульса за каж-
даже используют оба
метода, в зависимости
дые два бонусных успеха. Далее применяются любые от конкретного игрока.
Описание: во время конфликта вы можете глубоко Используйте тот метод,
вдохнуть перед выдохом, опираясь на свою внутрен- повествовательные последствия вашей проверки.
который вам наиболее
нюю силу. удобен и кажется наи-
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо- Уникальное Действие более увлекательным
для вашей группы!
жете сделать глубокий вдох, чтобы успокоиться и
восстановить выносливость. Описание: вы совершаете проверку, используя на-
Эффекты: если ваше смятение превышает половину вык для механического или повествовательного эф-
вашего хладнокровия, вы удаляете 1 смятение. Если фекта, как описано в Главе 3: Навыки (см стр. 140).
ваша усталость превышает половину вашей вынос- Активация: в качестве действия вы совершаете про-
ливости, вы снимаете 1 усталость. БОНУСЫ ЗА ОТЫГРЫШ
верку навыка, чтобы выполнить задачу, которую вы РОЛИ
описали Ведущему.
Убеждение Эффекты: если вы преуспели, вы можете использо- По своему усмотре-
нию, Ведущий может
вать этот навык для его повествовательных эффектов,
изменить ЦЧ любой
Описание: вы пытаетесь развить или подавить идею, для реализации любого примера использования, проверки или прису-
эмоцию или желание человека (основываясь на под- приведённого в книге, который может быть выпол- дить дополнительные
ходе, который вы используете, как описано в разделе нен за одно действие, или для выполнения другой очки импульса за
Социальные навыки, на странице 251). задачи, которую Ведущий сочтет целесообразной. особенно убедитель-
Активация: в качестве действия Козней вы выпол- ные аргументы или
большие усилия в
няете проверку социальных навыков, выбирая це-
лью одного или нескольких персонажей, которые ЗАВЕРШЕНИЕ ИНТРИГИ отыгрыше персонажа
игроком.
вас слышат. ЦЧ проверки равно наивысшему рангу
Как правило, Ведущий должен прекратить интри-
бдительности среди ваших целей. Кроме того, если
гу после того, как все социальные цели персонажей
возможно, примените одну из следую-
достигнуты или явно не достигнуты, или персонажи,
щих модификаций к ЦЧ на основе
преследующие эти цели, решают оставить их по пове-
навыков, которые вы исполь-
ствовательным причинам. На этом этапе он пе-
зуете при проверке:
реходит к Фазе 3: Завершение.

257
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Однако простого достижения цели дуэли не


КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
ДУЭЛЬ
всегда достаточно для победы; оба персонажа мо-
гут достичь своих целей в одном раунде, или пер-
сонаж может достичь цели, но удачный удар будет
Дуэли почти неизменно
являются результатом Дуэли - это стилизованные сражения, которые обыч- дисквалифицирован судьями. Таковы капризы риту-
того, что один персонаж но проводятся для разрешения споров, которые альной битвы, потому что ни один смертный судья
бросает вызов другому, уже нельзя решить словами. На дуэли сражаются не может увидеть каждый удар идеально в мгнове-
который принимает
отдельные люди, но судьба Семей, Кланов и даже ние столкновения клинков!
вызов в надежде
унизить или даже убить всего государства может зависеть от дуэли.
 Дуэль Иайдзюцу (до первого удара или пер-
своего врага (или
кто-то оказывается в вой крови): дуэли иайдзюцу очень ритуальны:
положении, когда они УСТАНОВКА УСЛОВИЙ дуэлянты носят парадную одежду, разрешены
не могут позволить только катана и вакидзаси, и каждый воин
себе отказаться). Дуэли Разные Кланы имеют разные практики, когда дело должен начинать поединок с мечами в ножнах,
следует использовать доходит до дуэли, но персонажи могут устанавли- обнажая их не раньше своего первого хода.
для сражения один на вать правила своих дуэлей, если они соответствуют
один. Когда дуэль ведётся до первого удара, цель
условиям, которые включают в себя: дуэли - нанести противнику Критическое По-
Имейте в виду, что в падание. Когда сражаются до первой крови,
дуэлях вряд ли будут  Цель дуэли (до первого удара, до потери тру-
цель дуэли - нанести противнику Критическое
участвовать все игроки доспособности, до смерти или любая другая
одновременно, и что вы Попадание серьезностью 5 или выше.
цель).
можете использовать  Дуэль Иайдзюцу (до смерти): когда сража-
правила поединка на  Оружие и стили боя, разрешенные к приме-
ются до смерти, цель дуэли состоит в том,
стр. 263, чтобы встроить нению.
дуэль в другую сцену, чтобы убить противника или наложить на него
чтобы все ПИ могли де- состояние «При смерти».
лать что-то интересное Клан Журавлей считает дуэль иайдзюцу высоким
искусством, но воины Клана Краба смеются над иде-  Тренировочный поединок (до недееспособ-
одновременно.
ей снять свою броню для битвы и редко допускают ности): тренировочные поединки позволяют
смертельные дуэли, поскольку самураев на Стене воинам оттачивать свои навыки и набивать
Кайю не хватает. Клан Единорога часто проводит мозоли, которые сослужат им хорошую
дуэль как соревнование или сражение на луках. службу на поле боя. Буси и монахи часто
Если воюющие стороны не могут договориться практикуют эти поединки (монахи предпочи-
об условиях дуэли, решение о способе принадлежит тают безоружные схватки). Ожидается, что
ЭТИКЕТ УБИЙСТВА НА правящему даймё (человеку с наивысшим статусом воины будут использовать тренировочное или
ДУЭЛЯХ
или тому, на чьих землях происходит дуэль в случае притупленное оружие, и цель дуэли состоит в
равенства статусов). том, чтобы наложить на противника состояние
Убийство своего врага
«Недееспособность».
является целью одних
 Дуэль воинов (до победы): существует более
дуэлей и оно же неприем-
лемо в других, исходя из
УСТУПКА грубый вид дуэли, который предпочитают
обстоятельств и предвари- В начале любого раунда персонаж может отклонить многие ронины, желающие доказать свое
тельных договоренностей. поединок, достойно выйдя из соревнования. Закон мастерство с помощью клинка, чтобы Госпо-
Рокугана гласит, что они проиграли битву со всеми дин мог увидеть их навыки и воспользоваться
Убийство противника на
намерениями и целями и должны выполнить усло- их услугами. Дуэли воинов ведутся с любым
дуэли до первого удара
вия своего поражения - вплоть до потери своей жиз- оружием в руках и немногими правилами.
или выведение его из
ни, если это было включено в условия поединка. Цель дуэли – наложить состояние «Бессозна-
строя - это в лучшем
Однако положения закона позволяют победи- тельность» на вашего противника, убить его,
случае трагический
телю отказаться от некоторых или всех условий во наложить на него состояние «При смерти» или
несчастный случай, а
в худшем - возможное пре- имя принципа Сострадания Бусидо; например, воин заставить его сдаться.
ступление. может приказать побежденному врагу отсечь свои  Тару-Дзиай (до недееспособности): сюгендзя
волосы вместо того, чтобы отрубить ему голову, что редки и ценны, и поэтому им нечасто разре-
Убийство своего врага на означает, что он должен уйти в монастырь, но сохра- шают сражаться на мечах. Тем не менее, они
дуэли до первой крови не- нить свою жизнь. Сохранение жизни врага или даже гордые люди, обладающие великой силой, и
обычно и не одобряется, уступка также имеют смысл на практике, позволяя их ссоры могут потрясти саму землю. Бои Та-
но не совсем бесчестно.
дуэлянту сохранять гармонию в обществе, не вы- ру-Дзиай между сюгендзя ведутся в основном
Очевидно, что убийство ставляя себя слабым. Дуэлянты, которые видят, что с помощью Воззваний. Физические удары
своего врага - это смысл они не могут победить, могут сдаться, не в надежде разрешены духовными лидерами некоторых
дуэли до смерти. Пощада спасти свою собственную жизнь, но чтобы их семья кланов, таких как Краб и Скорпион, но запре-
своего врага может избежала круга возмездия. щены другими, такими как Феникс и Журавль.
рассматриваться как Цель дуэли состоит в том, чтобы наложить
крайне неуважительное состояние «Недееспособность» на противника
действие, если только это ОБЩИЕ ФОРМЫ ДУЭЛЕЙ или продемонстрировать абсолютное превос-
не будет сделано с особой ходство, чтобы противник сдался.
деликатностью. Каждая из следующих общих форм дуэли описывает
разрешенное оружие, а также цель поединка, которую
участник должен достичь, чтобы закончить поединок.

258
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

ОСОБЫЕ ПРАВИЛА ДУЭЛЕЙ Завершающий удар


Дуэли следуют общей схеме, описанной в Сценах Когда дуэлянт начинает делать ход, иногда в его обо- КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
Конфликта на странице 249, со следующими незна- роне появляется разрыв, давая противнику шанс закон-
ХОДА ДУЭЛИ
чительными добавлениями и изменениями: чить бой удачной атакой. Во время своего хода
Когда противник в первый раз становится Скомпро- персонаж может
Инициатива метированным или Срывает маску во время дуэли, пер- совершить всё пере-
численное ниже:
сонаж может немедленно нанести завершающий удар.
Для дуэли проверка Инициативы является проверкой Это специальное действие, которое можно выполнять 1. Выбрать стойку,
Медитации с ЦЧ 1, необходимой для попытки предви- вне очереди. которая отражает его
Персонаж выполняет завершающий удар, выбирая физическую позицию
деть, ка будет происходить дуэль.
действие Атака и выполняя его против своего против- и подход к столкно-
У каждого персонажа, как обычно, есть значение вению.
Инициативы, основанное на результате проверки Ини- ника, прерывая все, что делает его цель (включая завер-
циативы. Тем не менее, в каждом раунде, в начале Фазы шение своей проверки, в этом случае завершающий 2. Описательно отраз-
удар совершается во время 6-ого Шага проверки по- ить своё движение (до
2: Совершение Ходов, персонажи участвуют в «поедин- или после того, как он
ке взглядов», что изменяет инициативу. сле розыгрыша символов , но до использования
T Y ).
совершит какое-либо
Один завершающий удар может даже прервать другой! действие).
Если персонаж, выполняющий завершающий удар,
Поединок взглядов добивается успеха, вместо нанесения урона, он наносит 3. Выполнить действие,
например, попытать-
Критическое Попадание с серьёзностью, равной удво- ся предугадать удар
Поскольку во время поединка напряжение можно ре-
енной смертельности используемого оружия или ата- противника, сконцен-
зать клинком, даже самые стойкие самураи чувствуют
кующего действия, плюс бонусные успехи атакующего. трировать свой дух или
его. Чувства воина обострены, и даже хруст гравия или
Любые другие эффекты действия Атака разрешаются нанести удар по врагу.
стрёкот цикады становится подобен грому. Это поеди-
как обычно.
нок взглядов, особый шаг в начале Фазы 2: Соверше-
Если два персонажа одновременно наносят завер-
ние ходов в каждом раунде.
шающие удары по какой-либо причине (например, в
Во время поединка взглядов каждый персонаж по-
случае обязательного смятения, полученного во время
лучает смятение, равное номеру раунда (1 смятение за
нанесения удара), тот, кто имеет более низкую честь,
первый раунд, 2 за второй, 3 за третий и т. д.).
сначала полностью выполняет свой завершающий
Кроме того, после получения этого смятения каждый
удар, затем другой персонаж выполняет свой удар (при
персонаж, который не Скомпрометирован, может полу-
условии, что он еще жив!). Если цель дуэли достигается
чить дополнительное смятение, чтобы повысить цен-
завершающим ударом, дуэль заканчивается немедлен-
ность своей инициативы в этом раунде. Чтобы сделать
но. В противном случае дуэль начинается там, где она
ставку, каждый участвующий персонаж тайно выбирает
остановилась (включая возврат к разрешению
число между 0 и своим рангом концентрации. Затем
проверки, если она была прервана).
все одновременно раскрывают свое число, и каждый
получает такое количество смятения и добавляет
столько же к своей инициативе до конца раунда.

Совершение ходов
На этом этапе персонажи оценивают против-
ника, готовят атаку и наносят смертельные
удары!

Раунды
Каждый персонаж совершает один ход
в каждом раунде в порядке инициативы.
Персонаж с более высоким значением
инициативы совершает свой ход, за ним
следует персонаж с более низким значе-
нием. Если значения инициативы равны,
действует тот, кто имеет более низкую
честь. В конце раунда значение иници-
ативы каждого персонажа сбрасывается
до его значения до «игры в гляделки».
Дуэль не длится фиксированное коли-
чество раундов. В конце каждого раунда,
если какой-либо персонаж достиг своей
цели, дуэль заканчивается и переходит к
Фазе 3: Завершение. В противном случае
дуэль возвращается к Фазе 2: Совершение
ходов и продолжается еще один раунд.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

вверх, которые выпали во время этого действия). Таким


Стойки образом, вы не можете оставить количество костей
Во время поединка стойки определяют физическую больше, чем ваш ранг в выбранном Навыке.
позицию персонажа и общую стратегию столкновения.
Игрокам предлагается рассказать, как их персо- Предсказание
нажи принимают определённую стойку, например,
совершая ловкий финт Воздуха или используя не- Описание: вы слегка изменяете позицию, чтобы вы-
подвижное ожидание Пустоты. звать реакцию у своего врага, изменяя положение
или обозначая удар, который вы никогда не наме-
ревались нанести. Предсказывая реакцию своего
Перемещение и Дистанция врага, вы стремитесь выиграть битву в уме, оставляя
врага открытым для решающего удара или застав-
Механически, дистанции обрабатываются довольно
ляя его атаковать слишком рано.
просто в дуэли: в начале персонажи перемещают-
Активация: в качестве действия Атаки и Козней вы
ся на дистанцию 2 друг от друга. Во время дуэли
можете тайно выбрать Воздух, Землю, Огонь или
считается, что каждый персонаж находится на дис-
Воду и записать свой выбор.
танции любого эффекта, который разрешает его
Эффекты: в следующий раз, когда ваш противник
противник. В конце поединка два персонажа снова
выберет свою стойку, вы можете раскрыть свой вы-
перемещаются на дистанцию 2 друг от друга.
бор; если он соответствует стойке, которую выбрал
Игроки должны свободно рассказывать, как дви-
оппонент, ваш противник получает 4 смятения и
жутся их персонажи, когда они неожиданно сопер-
должен выбрать другую стойку. Этот эффект сохра-
ничают за позицию, финт или боковой манёвр.
няется до конца вашего следующего хода.
Действия в дуэли Подготовить предмет
Следующие примеры действий доступны для всех пер-
Описание: вы готовите или убираете одно оружие
сонажей в дуэли, наряду с действиями, предоставлен-
или другой предмет.
ными им техниками и способностями. Игроки также
Активация: вы можете использовать это дейтсиве в
могут предлагать действия своего изобретения в зави-
качестве действия Поддержки.
симости от обстоятельств (с разрешения Ведущего).
Эффекты: подготовьте один предмет для использо-
вания, приготовьте оружие в выбранном вами хвате
Успокаивающее дыхание или уберите предмет.

Описание: во время конфликта вы можете глубоко


вдохнуть перед выдохом, опираясь на свою внутрен-
Нападение
нюю силу. Описание: вы совершаете атаку на одного врага.
Активация: в качестве действия Поддержки вы може- Активация: в качестве действия Атаки с использова-
те сделать глубокий вдох, чтобы успокоиться и восста- нием одного подготовленного оружия вы можете вы-
новить выносливость. полнить проверку Боевых искусств с ЦЧ 2, используя
Эффекты: если ваше смятение превышает половину соответствующий навык для оружия, нацеливаясь на
вашего хладнокровия, вы удаляете 1 смятение. Если одного персонажа в пределах досягаемости оружия.
ваша усталость превышает половину вашей выносли- Эффекты: если вы преуспели, вы наносите цели фи-
вости, вы снимаете 1 усталость. зический урон, равный базовому урону оружия плюс
ваши бонусные успехи.
Сосредоточение Новые возможности
Описание: вы позволяете миру вокруг себя замедлить-
ся, и Пустота охватывает ваши чувства. Все, кроме мо- YY : если вы преуспели, нанесите Критическое
мента, исчезает, когда вы инстинктивно стремитесь к Попадание по вашей цели с серьёзностью, равной
победе. Ваш разум переплетается с бесконечными воз- смертельности вашего оружия.
можностями для атаки и стальным клинком в руках ва-
шего противника, устремляясь к желаемому результату. Уникальное Действие
Активация: в качестве действия Поддержки в стойке
Пустоты вы можете сосредоточить свою энергию, и на- Описание: вы совершаете проверку, используя на-
править её внутрь себя, представляя свое действие в вык для механического или повествовательного эф-
уме и ища подходящий момент для его совершения. Вы фекта, как описано в Главе 3: Навыки (см. стр. 140).
должны назвать навык, когда используете это действие. Активация: в качестве действия вы совершаете Про-
Эффекты: бросьте несколько костей Навыка, вплоть верку навыка, чтобы выполнить задачу, которую вы
до своего ранга в выбранном вами навыке и оставьте описали Ведущему.
любое количество этих костей. Если вы это сделаете, в Эффекты: если вы преуспели, вы можете использо-
следующий раз, когда вы будете совершать проверку, вать этот навык для его повествовательных эффектов,
используя выбранный Навык (или воспользуетесь дей- для реализации любого примера использования,
ствием «Сосредоточение») в этой сцене, после броска приведённого в книге, которое может быть выпол-
костей вы можете заменить любое количество брошен- нено за одно действие, или для выполнения другой
ных костей оставленными (поставьте их теми гранями задачи, которую Ведущий сочтет целесообразной.

260
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Таблица 6-2: Очки дуэли


РЕЗУЛЬТАТ ОЧКИ
ДУЭЛЬ ЗА ОДИН БРОСОК
Достигнута ваша цель +6 очков (НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО)
Ударил врага первым +3 очка Дуэли - это вид деятельности, который многие
группы захотят изучить с тактической точки зре- ПЛЮСЫ И МИНУСЫ
+1 победное очко ния, но для других групп это просто средство ДУЭЛИ ЗА ОДИН
Причинил усталость врагу за каждое очко уста- достижения цели. Даже в играх, где игроки ча- БРОСОК
лости сто хотят тактических поединков, такое быстрое
Преимущество дуэли
разрешение иногда уместно. за один бросок заклю-
+ очки, равные се-
Нанесение одного или чается в том, что она
рьёзности наиболь-
нескольких критических разрешается очень
попаданий врагу
шего критического
попадания НАСТРОЙКА И ПРОВЕРКА быстро. Обратная сто-
рона во многом та же:
Каждый участник дуэли описывает свои предполага- у участников есть воз-
Убил врага (только в дуэли можность настроить и
14 очков емые действия, подробно описывая, как они учиты-
на смерть) описать свои действия,
вают соответствующие преимущества, недостатки, но впоследствии у них
местность и другие обстоятельства, которые они мог- мало тактического
Срыв маски -2 очка ли бы использовать для получения преимущества. вклада. С этого момен-
Затем каждый боец выбирает свое оружие (или та кости решают, какие
Автоматический персонажи выживут, а
Был пойман на обмане оружия) и проводит соревновательную проверку,
проигрыш какие умрут.
используя соответствующий Навык для дуэли и Коль-
цо, которое предполагает их описание. Базовое зна- Ведущие должны
выбирать лучшее для
Завершение дуэли чение ЦЧ для этой проверки равно 1, но оно может своей игры или даже
быть скорректировано с учетом соответствующих для конкретной дуэли,
Дуэль заканчивается в конце любого раунда, в котором факторов, таких как описание игроков и обстоя- основываясь на типе
один или несколько персонажей достигают своих целей тельства, по усмотрению Ведущего. Эта проверка истории, которую
(смотри Общие формы дуэлей на стр. 258). они рассказывают, и
рассматривается как проверка действия Атаки, на-
предпочтениях своей
В то время как некоторые дуэли ясны в своем ис- целенная на их противника с целью определения группы.
ходе, когда один самурай мёртв, а другой стоит, с алым способностей.
от крови клинком, большинство из них более двусмыс-
ленны и грязны. Один или несколько судей должны
признать законность ударов, которые нанесли первое ЗАВЕРШЕНИЕ
ранение, и эффективность нанесенных ударов.
В Фазе 3: Завершение дуэли каждый участник под- Персонаж, у которого больше бонусных успехов, по-
считывает свои очки, основываясь на различных умени- беждает в поединке.
ях, указанных в Таблице 6-2: Очки дуэли. Разница между В поединке с использованием боевого оружия,
более высоким счетом и более низким определяет ре- таком как поединок до первой крови или насмерть,
зультат поединка, как описано ниже: победитель наносит критическое попадание с се-
рьёзностью, равной удвоенной смертоносности их
 Разница в счете 0 - нет победителя: дуэль - ни- оружия, плюс бонусные успехи относительно про-
чья, поскольку бойцы нанесли удары одновре- верки его оппонента. Враг может сопротивляться
менно (или не нанесли их вообще). Персо- этому ранению как обычно (см. стр. 270).
нажи могут повторить дуэль или удалиться, В любом виде дуэли, если ни один из бойцов не
чтобы заняться своими ранами. добивается успеха, персонаж с меньшим недобо-
 Разница в счете 1 - Зыбкая победа: победи- ром одерживает победу (хотя и неэлегантно) и на-
тель преодолевает тонкую границу между носит врагу критическое попадание с силой, равной
победой и ничьёй. удвоенной смертоносности его оружия, отражая
случайный вред, который может произойти даже в
 Разница в счете 2 - Чистая победа: персонаж, тренировочном поединке.
который одержал вверх, уверенно претендует Если персонажи имеют равное количество
на условия победителя. успехов, оба считаются как победившими, так и
 Разница в счете 3–6 - Абсолютная победа: побежденными с целью нанесения любых критиче-
победивший персонаж наглядно демонстри- ских попаданий. Побеждает тот, кто наносит крити-
рует мастерство. Если победитель получает ческое попадание с большей серьезностью (после
награду очками славы, увеличьте ее на +3. проверки на сопротивление).
Если они равны (или не было нанесено ни одно-
 Разница в счете 7+ - Без шансов: победив-
го критического попадания), исход поединка неод-
ший персонаж не столько побеждает, сколько нозначен.
демонстрирует, что это никогда не было со-
стязанием. Если победитель получает награду
очками славы, увеличьте ее на +5.

261
Схватки - это сражения между не-
большими группами противников -
нескольких человек или небольших отрядов.
Этот тип конфликта может представлять что угодно, Совершение ходов
от столкновения разведывательных сил или налёта на
чайный дом с несколькими дюжинами участников, до Каждый персонаж совершает один ход в каждом
решительного сражения между несколькими людьми раунде в порядке, определяемом значениями Ини-
в переулке. В схватке победителем становится тот, кто циативы. Во время этой части схватки персонажи
выживает, чего бы это не стоило. сражаются за свою жизнь!
Схватки не имеют фиксированного количества
раундов. Однако, когда дела явно идут плохо для
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА одной стороны, многие участники решат отступить
ДЛЯ СХВАТОК и перегруппироваться.

Схватки следуют общей схеме, описанной в Сцены кон- Перемещение и позиционирование


КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ фликта на странице 249, со следующими незначитель-
СХВАТКУ
ными добавлениями и изменениями: Из всех типов конфликтов в схватках наиболее подроб-
Схватки идеально под- но используются диапазоны дистанций, описанные на
ходят для небольших
боевых действий, от
Инициатива странице 265.
потасовок в питейном
доме до драматических Во время этого этапа схватки персонажи узнают Перемещение
столкновений между своих врагов, определяют значение своей Инициа-
Один раз во время своего хода, до или после вы-
соперничающими груп- тивы и готовятся к битве.
пами. Многие боевые полнения действия, персонаж может переместить-
Для схватки проверка Инициативы - это про-
столкновения, скорее ся на дистанцию 1. Обратите внимание, что такое
всего, будут схватками.
верка Тактики с ЦЧ 1, совершаемая для получения
перемещение не является действием.
информации о состоянии поля боя и противника.
В дополнение к этому перемещению, персонаж,
Помните, что персонажи могут потратить Yот этой
желающий отойти на большее расстояние, может
проверки, чтобы получить дополнительную инфор-
посвятить свое действие перемещению с помощью
мацию об их окружении или выполнить небольшие
действия манёвр (см. стр. 264).
задачи, такие как подготовка оружия или использо-
вание укрытия (смотри Таблицу 8-1: Примеры ис-
пользования Y на странице 328). Диапазоны дистанции
Персонажи действуют в порядке убывания зна-
чения инициативы для сцены. Если два или более В схватках диапазоны дистанции используются для
персонажа имеют равные значения инициативы, измерения расстояний между персонажами, объек-
сначала действует персонаж с самой низкой честью, тами и позициями на поле битвы. Смотрите стр. 265
а затем остальные персонажи с такой же Инициати- для более подробной информации о диапазонах
вой действуют в порядке возрастания чести. дистанции.

262
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Действия в Схватке
ПОЕДИНКИ
Следующие примеры действий доступны всем персо-
нажам в схватке, вместе с действиями, предоставлен- Даже когда вокруг них кружат второстепенные
ными им техниками и способностями. Игроки также бойцы, герои часто выделяют друг друга для вы-
могут предлагать действия своего изобретения в за- зова. Поединок - это один из способов встроить
висимости от обстоятельств (с разрешения Ведущего). дуэль в другую сцену. Поединки могут возникать
из-за использования действия вызова или из-за
повествовательных событий, которые приводят к
Помощь формальной дуэли, происходящей во время дру-
гой сцены (например, интриги).
Описание: вы предлагаете союзнику план атаки, зна-
ние о враге или говорите ободряющее слово.
Активация: в качестве действия Атаки, Козней и Под- СРАЖЕНИЕ В ПОЕДИНКЕ
держки опишите, как вы помогаете другим персона-
жам на дистанции 0–2 в их следующем действии. В конце раунда участники проводят один раунд
Эффекты: если Ведущий принимает ваше предложе- дуэли, используя следующие действия:
ние, вы оказываете помощь (см. страницу 26) в про-
верке следующего действия выбранного персонажа. 1. Поединок взглядов: Персонажи получают
смятение, равное раунду поединка, и ставят
смятение, чтобы увеличить их текущую ини-
Успокаивающее дыхание циативу, как описано на странице 259.
Описание: во время конфликта вы можете глубоко 2. Совершение ходов: Персонаж с более вы-
вдохнуть перед выдохом, опираясь на свою внутрен- соким значением инициативы делает ход, за
нюю силу. ним следует персонаж с более низким зна-
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо- чением (при ничьей первым действует пер-
жете сделать глубокий вдох, чтобы успокоиться и сонаж с более низкой честью).
восстановить выносливость.
Эффекты: если ваше смятение превышает половину 3. Определите победителя: Если персонаж
вашего хладнокровия, вы удаляете 1 смятение. Если вводит противника в состояние Недееспо-
ваша усталость превышает половину вашей вынос- собности, Бессознательность или При смер-
ливости, вы снимаете 1 усталость. ти (или убивает его) не страдая ни от чего из
этого, он побеждают. В противном случае
Вызов столкновение будет безрезультатным.

Описание: вы бросаете вызов врагу, призывая его


встретиться с вами в поединке.
Активация: в качестве действия Козней, вы можете ЗАВЕРШАЮЩИЕ УДАРЫ
выполнить проверку Командования с ЦЧ 1, чтобы
Как и дуэли, поединки используют правила для
выполнить формальный боевой вызов, нацеленный
Завершающих Ударов (см. стр. 259), когда пер-
на одного персонажа на дистанции 0–5. Вы должны
сонаж становится скомпрометированным или
поставить 10 очков чести и 5 славы на вызов, которые ПОКИДАЯ ПОЕДИНОК
срывает маску.
вы теряете, если проигрываете поединок.
Эффекты: если вы преуспели, цель должна выбрать, Отказ от поединка на
принять или отклонить ваш вызов; т.е. принять одно ПРЕРЫВАНИЕ ПОЕДИНКА поле боя после одного
или нескольких раундов
из следующих решений: большинством не счи-
Другие персонажи могут прервать поединок
тается бесчестным, по-
 Если цель принимает вызов, она ставит 10 оч- до его начала или во время. Использование
скольку воин откликнул-
ков чести и 5 славы, которые она теряет, если действия “Вызов” против врага, вовлеченного ся на призыв и проверил
предпримет какое-либо действие Атаки или в поединок, позволяет персонажу «вмешаться», свою решимость против
Козней до поединка. В конце раунда начинает- обменяв себя на союзника в поединке. Любая стали противника.

ся поединок. другая форма прерывания требует, чтобы пер-


Однако хитрые бойцы
сонаж потерял 10 чести. Любой участник, кото- могут уязвить гордость
 Чтобы отказаться, цель должна потерять славу, рому они помогли, также должен лишиться сво- своего противника сло-
равную вашему рангу Командования плюс ей поставленной чести. вами, чтобы удержать
ваши бонусные успехи. Каждый из её союз- врага в столкновении,
ников со славой меньше текущей славы цели, которое он проигрыва-

получает 2 смятения. Затем вы получаете 1 ПРОДЛЕНИЕ ПОЕДИНКА ет, или помешать ему
достичь других важных
очко Пустоты. целей во время боя!
После безрезультатного поединка, персонажи
Если вы выиграете поединок, каждый из ваших
могут продлить его ещё на один раунд. Если оба
противников в схватке получает 3 смятения. Если вы
персонажа решат продолжить, они пропускают
проиграете поединок, каждый из ваших союзников по-
свои ходы в порядке инициативы и не предпри-
лучает по 3 смятения.
нимают никаких действий до тех пор, пока по-
единок не возобновится в конце следующего
раунда. Если любой из персонажей решит отсту-
пить, поединок заканчивается победой второго.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Защита Уникальное Действие


КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
ХОДА В СХВАТКЕ
Описание: вы сосредотачиваетесь на том, чтобы от- Описание: вы совершаете проверку, используя на-
разить атаки врагов от себя или союзника, обороня- вык для механического или повествовательного эф-
Во время своего хода
персонаж может
ясь, укрываясь, нанося отвлекающие удары или даже фекта, как описано в Главе 3: Навыки (см. стр. 140).
совершить все пере- стреляя угрожающе близко к врагу. Активация: в качестве действия вы совершаете Про-
численное ниже: Активация: в качестве действия Поддержки с ис- верку навыка, чтобы выполнить задачу, которую вы
пользованием подготовленного оружия вы можете описали Ведущему.
1. Выбрать стойку,
которая отражает его
выполнить проверку Тактики с ЦЧ 1, выбирая в ка- Эффекты: если вы преуспели, вы можете использо-
подход к бою и дает честве цели себя или одного другого персонажа в вать этот навык для его повествовательных эффектов,
полезное пассивное пределах досягаемости оружия. для реализации любого примера использования,
преимущество. Эффекты: если вам это удастся, вы защищаете приведённого в книге, которое может быть выпол-
2. Переместиться на цель до начала вашего следующего хода. Увеличь- нено за одно действие, или для выполнения другой
1 диапазон дистан- те сложность проверок Атаки против защищаемой задачи, которую Ведущий сочтет целесообразной.
ции. Это может быть цели на 1, и дополнительно ещё на 1 за каждые два
сделано до или после
выполнения какого-ли-
бонусных успеха. Выжидание
бо действия.

3. Выполнить действие,
Манёвр Описание: вы ждёте своего часа, подгадывая момент
такое как защита
для начала своего хода.
Описание: вы перемещаетесь по полю битвы, пере- Активация: в качестве действия Атака, Козней и Под-
себя или союзника,
дальнейшее маневри- ходя в более выгодную позицию. держки вы можете объявить действие, не связанное
рование по полю боя, Активация: в качестве действие Перемещения, вы с Перемещением, которое вы будете выполнять по-
нанесение удара врагу можете изменить свое положение на несколько сле наступления определенного события до конца
или ожидание, пока большее расстояние. Вы можете совершить про-
враг допустит ошибку.
раунда.
верку Физической подготовки с ЦЧ 2 как часть этого Эффекты: после того, как указанное событие прои-
действия. зойдет до конца раунда, вы можете выполнить дей-
Эффекты: переместитесь на 1 диапазон дистанции. ствие. Вы все еще должны использовать Кольцо, со-
Если вы решите сделать проверку Физической ответствующее вашей стойке для этого действия.
Подготовки и у вас это получится, вы можете вместо Если указанное событие не происходит в этом
этого переместиться на два диапазона дистанции, и раунде, вы можете выполнить одно действие по ва-
в дополнение на 1 дополнительный диапазон дис- шему выбору (кроме «Выжидания») в конце раунда.
танции за два бонусных успеха.
Завершение схватки
Подготовить предмет
Схватка продолжается до тех пор, пока на поле не
Описание: вы готовите или убираете одно оружие
останется только одна группа бойцов. Ведущий
или другой предмет
должен завершить схватку, когда одна из сторон
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо-
победила или изгнала всех своих противников, или
жете взаимодействовать с одним предметом.
когда станет ясно, что они одержат победу.
Эффекты: подготовьте один предмет для использо-
Если воин полагает, что у него есть шанс сбе-
вания, приготовьте оружие в выбранном вами хвате
жать и выжить, большинство добровольно не решит
или уберите предмет.
сражаться до смерти. Честь, утраченная при отсту-
плении, может быть восстановлена, но позорная
Нападение смерть более постоянна.

Описание: вы совершаете атаку на одного врага.


Активация: в качестве действия Атаки с использова-
нием одного подготовленного оружия вы можете вы-
полнить проверку Боевых искусств с ЦЧ 2, используя
соответствующий навык для оружия, нацеливаясь на
одного персонажа в пределах досягаемости оружия.
Эффекты: если вы преуспели, вы наносите цели фи-
зический урон, равный базовому урону оружия плюс
ваши бонусные успехи.

Новые возможности
YY : если вы преуспели, нанесите Критическое
Попадание по вашей цели с серьёзностью, равной
смертельности вашего оружия.

264
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Таблица 6-3: Примеры фигур


ПЕРЕНОСИМЫЙ ГРУЗ
ЗНАЧЕНИЕ ПРИМЕРЫ
Максимум, который
большинство существ
0 Ручные предметы, кошки, собачки может переносить это
суммарное значение
1 Дети, большие собаки, гоблины фигур предметов,
равное собственной
фигуре существ. Веду-
Во время сцен иногда важны такие понятия, как раз- 2 Взрослые люди, нингё, тэнгу щий должен руковод-
мер объектов, расстояние между точками простран- ствоваться здравым
ства и характер окружающей местности. Следующие 3 Лошади, наги, ракшасы, тролли смыслом, когда речь
правила предлагают руководство по их моделирова- заходит о вопросах
грузоподъёмности.
нию во время игры. 4 Огры, слоны
Например, взрослый
ФИГУРА 5 Драконы
человек (2) может под-
нять одного ребенка
Объекты в Легенде Пяти Колец подразделяются на (1) и одну большую со-
несколько категорий разных размеров, называемых баку (1) или еще одно-
фигурами. Хотя эти категории являются абстракт- Диапазоны дистанции позволяют повествовательным го взрослого человека
ными, и часто более полезны для описания, чем для сценам и конфликтам - особенно схваткам - двигаться бы- (2) без особых усилий,
конкретной механики, они имеют некоторые важные стрее, скрывая некоторые особенности. Использование но он не может нести
диапазонов дистанции также означает, что представле- лошадь (3). Он также
последствия для определенных техник (см. Главу 4: не может переносить
Техники на стр. 171). ния на тактической карте не являются строго необходи- 30 кошек (0), потому
мыми для конфликтов, хотя они все же могут быть полез- что это противоречило
ДИАПАЗОНЫ ДИСТАНЦИИ ны для отслеживания относительных положений.
Обратите внимание, что диапазоны дистанции увели-
бы здравому смыслу.

Вместо того, чтобы измерять отдельные единицы про- Иногда персонажи


чиваются в масштабе по мере увеличения их числового могут выполнять про-
странства, Легенда Пяти Колец обрабатывает концепцию значения - разница в расстоянии между дистанцией 0 верки, чтобы временно
расстояния между двумя людьми или объектами абстрак- и дистанцией 1 (от руки до меча) и расстоянии между превысить эти ограни-
тно, используя диапазоны дистанции. Диапазоны дистан- дистанцией 5 и дистанцией 6 (от ста или более ярдов до чения, с помощью ЦЧ,
ции представляют собой набор пронумерованных при- края воспринимаемого расстояния) существенна. Это основанных на приме-
близительных расстояний, которые могут использоваться рах на странице 24.
отражает трудности, связанные с тем, чтобы сблизиться с
для определения пространственных отношений между врагом или убежать от него, позволяя персонажам стра-
двумя точками, когда эта информация необходима. тегически перемещаться, когда им не мешают.

Таблица 6-4: Семь диапазонов дистанции


ДИСТАНЦИЯ РАССТОЯНИЕ ОПИСАНИЕ

На этом расстоянии два противника могут схватиться и использовать не-


большое оружие, такое как ножи, но более длинное оружие использовать МАКСИМАЛЬНАЯ И
Дистанция 0 Касание (1–2 фута)
трудно. Объекты на дистанции 0 могут находиться у ног человека или даже МИНИМАЛЬНАЯ
на нём, и персонаж может взаимодействовать с ними. ДИСТАНЦИЯ

Оптимальная дистанция для сражения на мечах. Обычно персонаж может Когда для эффекта или
взаимодействовать с людьми и объектами на дистанции 1. Для большин- способности указана
Дистанция 1 Меч (1-2 ярда) дистанция или диапа-
ства навыков, имеющих аспект взаимодействия руками, цель или объект
должны находиться на дистанции 0–1. зон, предоставленные
значения являются
Дистанция, на которой длинные орудия, такие как копья и нагината, имеют как максимальными,
Дистанция 2 Копье (3–4 ярда) так и минимальными.
наибольшее преимущество.
Другими словами, если
способность влияет
Бросок на что-то на дистан-
Дистанция 3 Дистанция, на которой метательное орудие, наиболее эффективно. ции 1-3, она не может
(5–10 ярдов)
повлиять на объект
ближе, чем дистанция
Средняя дистанция для дальнего оружия типа луков. Между прочим, эта 1, так же, как она не
Дистанция 4 Лук (11–100 ярдов)
дистанция совпадает с краем слышимости для большинства персонажей. может повлиять на
объект дальше, чем
Расстояние до внешнего края дистанции, на которой дальнее оружие со- дистанция 3.
Дистанция 5 Залп (100+ ярдов) храняет точность. Это самое большое расстояние, на котором персонажи
могут различить какие-либо детали.

Дистанция 6 представляет максимальное расстояние, на котором можно


Взгляд взаимодействовать с целью размером с человека (хоть и минимально).
Дистанция 6 (более нескольких Чтобы переместиться за пределы дистанции 6 от своего текущего местопо-
сотен ярдов) ложения, персонаж обычно должен путешествовать в повествовательной
сцене или сцене простоя.

265
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Диапазоны дистанции на тактиче- Смежность клеток


ОТСЛЕЖИВАНИЕ
ской сетке (опциональное правило) Две клетки смежные, если они имеют общий край
ДИСТАНЦИИ или угол.
Использование диапазонов дистанции на тактической
Даже без использо- сетке требует нескольких дополнительных указаний, но Перемещение
вания тактической добавляет уровень детализации, которым наслаждают-
сетки есть несколько ся многие игроки. Обратите внимание, что некоторые Когда эффект указывает персонажу переместиться на 1
способов для Веду- расстояния отдельных диапазонов дистанции немного или более диапазон дистанции, персонаж перемещается
щего отслеживать скорректированы в этой модели, чтобы соответство-
диапазоны дистанции. на 3 клетки за каждый диапазон дистанции из тех, которые
Вы можете мыслен- вать тактическим картам общего размера, и одна и та ему предписано преодолеть.
но отслеживать их, же самая ситуация может иметь иные последствия, чем Диагональные клетки: клетки, диагональные по от-
отмечать на бумаге для при использовании более абстрактной модели. Как и ношению к текущему положению персонажа, считаются
заметок или исполь- во всех вопросах, Ведущий должен выбрать вариант, смежными, но переход в диагонально-смежную клетку
зовать цифры, жетоны который наилучшим образом соответствует его стилю
или другие маркеры считается перемещением на 1 дополнительную клетку.
для отслеживания повествования, кампании и каждой отдельной сцене. Сложные клетки: Выход из клетки, занятой врагом
расстояний между пер- (враждебный персонаж, определённый Ведущим) или
сонажами, объектами и
местностью.
Расстояния препятствием (местность с Опутывающим свойством, вер-
тикальной поверхностью и т. д.), считается перемещением
Размещая жетоны Диапазоны дистанции могут быть преобразованы в на 1 дополнительную клетку (в общей сложности до 3 кле-
ближе или дальше расстояния на тактической сетке следующим образом: ток, если персонаж также движется по диагонали).
относительно друг Дистанция 0: клетка, которую занимает персонаж. Разрешение перемещения: каждое движение от од-
друга, чтобы указать
Дистанция 1: клетки, смежные с дистанцией 0. ной клетки к следующей разрешается последователь-
относительную дис-
танцию, вы можете Дистанция 2: следующий ряд клеток, смежных с дис- но, при этом персонаж перемещается между двумя со-
дать игрокам более танцией 1. седними клетками. Если персонаж не может выполнить
четкое представление Дистанция 3: следующие 3 ряда клеток после дистан- предложенное движение между двумя клетками своим
о сцене. Используя ции 2. оставшимся перемещением, он должен остановиться или
этот метод, вы и
Дистанция 4: следующие 4 ряда клеток после дистан- перейти на другую клетку, до которой он может добраться.
игроки обычно можете
“оценивать на глаз ”, ции 3. Объединение перемещения: По усмотрению Ведуще-
помня, что несколько Дистанция 5: следующие 5 рядов клеток после дис- го, можно комбинировать несколько эффектов, которые
дюймов на столе – это танции 4. позволяют персонажу перемещаться на 1 или более диа-
дистанция 2, в то вре- Дистанция 6: Любые клетки на сетке за пределами пазон дистанции одновременно, что позволяет персонажу
мя как дистанция 1 это
дистанции 5. перемещаться на количество клеток, равное сумме диапа-
касание двух жетонов
краями, а дистанция 0 зонов дистанции, на которые ему указано переместиться,
это накрывание одного умноженной на 3.
из них другим.

Немного более точный


метод заключается в
размещении несколь-
Схема 6-1: Диапазоны дистанции в клетках
ких маркеров или
других знаков между Диапазоны дистанции расходятся от персонажа во всех направлениях со следующим шагом.
персонажами и объ-
ектами, указывающих
0 1 2 3 6 10 15
на расстояние между
ними. Это может
помочь Ведущему и
игрокам сохранить
более последователь- Дистанция 3 Дистанция 4 Дистанция 5 Дистанция 6
ную картину, особенно Дистанция 0
когда сражающихся Дистанция 1
много.
Дистанция 2

Схема 6-2: Диагонали Схема 6-3: Примеры


Диапазоны дистанции расходятся, включая диагональные клетки. Два метода перемещения на 3 клетки.

Дистанция 2

Дистанция 1

Дистанция 0

266
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

МЕСТНОСТЬ Опутывающая
Сражения часто определяются тем местом, на котором Опутывающая местность - это земля, которая серьез-
они ведутся; Знание того, когда атаковать и когда менять но препятствует мобильности всех, кто находится на НЕСКОЛЬКО ТИПОВ
положение для более благоприятных условий, является МЕСТНОСТИ
ней. Это обычная местность, встречающаяся в боль-
ключевой частью стратегии. шинстве регионов. Территория может
В начале дуэли, схватки или массового сражения Ве- Эффекты: находясь на Опутывающей местности, пер- обладать несколькими
дущий должен установить любые соответствующие осо- сонаж увеличивает ЦЧ всех своих проверок на движе- свойствами местности.
бенности местности, которые персонажи могут заметить ние и действия Перемещения на 2. Например, горящее
с помощью проверок или тратя из своих проверок здание, вероятно,
Инициативы (смотри стр. 250).
Y Примеры: засасывающая грязь, заросли шиповника,
будет обладать как
глубокий снег, обледенелая земля, движущаяся вода. Опасным, так и Засло-
Каждый тип местности занимает несколько диапа- няющим свойством
зонов дистанции вокруг определенной позиции, уста-
новленной Ведущим. Свойство местности может быть
Освящённая местности, в то время
как густой лес будет
настолько малым, что простирается до дистанции 0 (дли- (одна или несколько стихий) обладать Опутываю-
на руки) во всех направлениях от этой точки, или может щим и Заслоняющим
быть намного больше; оно может даже неравномерно Освящённая местность близка к одному или не- свойством местности.

распространяться в разных направлениях. В дополнение скольким Духовным Царствам, поэтому воззвания в


к влиянию на персонажей в различных сценах свойства таком месте выполнять легче. Это сверхъестествен-
местности влияют на отряды, которые занимают их в мас- ная местность, встречающаяся в местах, где обитают
совых сражениях, как описано на стр. 276. ками или происходят чудеса.
Эффекты: находясь в пределах Освящённой местно-
сти, персонаж уменьшает ЦЧ своих проверок Меди-
Свойства местности тации и Теологии, используя указанное кольцо (или
кольца) на 1. Осквернённые существа увеличивают
Находясь в пределах особенностей местности, пер- ЦЧ своих проверок, чтобы противостоять эффектам ДРАМАТИЧНАЯ
сонаж подвержен любым эффектам, которые влекут на 1 или 2, если они используют указанное кольцо. МЕСТНОСТЬ
свойства местности. Примеры: храм ками, особое место природной кра-
соты, место, где обитает сильный дух. Встреча в открытом
Опасная поле может не иметь
особенностей местно-
Несбалансированная сти, но такие встречи,
Опасная местность физически опасна для входа или
даже нахождения в ней. Это распространённая мест- (одна или несколько стихий) как правило, менее
интересны, чем те,
ность, встречающаяся в большинстве регионов. которые происходят в
Несбалансированная местность отмечена явным от- более разнообразной
Эффекты: когда персонаж совершает проверку в
сутствием или беспокойством ками определенной среде. Заснеженные
Опасной местности, он получает физический урон,
стихии, и, таким образом, воззвания в таком месте вы- леса, зубчатые скалы
равный количеству символов на его оставленных
T и городские крыши
полнять труднее. Это сверхъестественная местность,
костях. в убывающем свете
встречающаяся в регионах, подверженных стихийно-
Примеры: огонь, сильный холод, таяние льда, крутой луны - все это гораздо
му дисбалансу. более драматичные
склон, зазубренные скалы, незакрытый фундамент,
Эффекты: находясь в пределах Несбалансированной места!
щебень.
местности, персонаж увеличивает ЦЧ своих проверок
Однако имейте в виду,
Медитации и Теологии, используя указанное кольцо что бой в Легенде пяти
Осквернённая местности, на 1. Потусторонние существа увеличива- колец должен быть
ют ЦЧ своих проверок, чтобы противостоять эффек- повествовательным
Осквернённая местность поражена мерзким прикос- там на 1 или 2, если они используют указанное кольцо. и быстрым — наличие
новением Теневых Земель. Даже те, кто непосвящён Примеры: лес, таинственно потерявший свои листья, или отсутствие осо-
в мрачные тайны царства за Стеной Кайю, чувству- бенностей местности
бесплодная ферма, бесконтрольная река. важнее, чем их точное
ют всепроникающее ощущение несправедливости расположение с точ-
на такой нечестивой земле. Такая местность чаще Заслоняющая ностью до дюйма. Как
встречается в Теневых Землях, чем в Изумрудной Им- правило, они должны
перии. Это сверхъестественная местность, встречаю- Заслоняющая местность ограничивает возможность ви- располагаться таким
щаяся в особо незаселенных местах. образом, чтобы их
деть (и быть видимым) для любого персонажа внутри,
могли использовать
Эффекты: в конце сцены каждый персонаж, находив- что делает очень трудным нанесение ударов. Это обыч- как ПИ, так и ПВ, для
шийся в пределах Оскверненной местности, должен ная местность, встречающаяся в большинстве регионов. создания сцен с мно-
пройти проверку Физической подготовки или Меди- Эффекты: увеличьте ЦЧ всех проверок Атаки, нацеленных жеством возможностей
тации с ЦЧ 2. Каждый персонаж, терпящий неудачу, на персонажей в пределах Заслоняющей местности, на 1. для хитроумных засад
получает Одержимое состояние (смотри стр. 271). и обходных маневров
Персонаж в пределах Заслоняющей местности, как
с использованием
Осквернённые существа, уменьшают ЦЧ своих про- правило, не может видеть за пределами дистанции 2 от самого поля боя.
верок, чтобы противостоять эффекту на 1, когда они своей текущей позиции в Заслоняющей местности (хотя
находятся в Оскверненной местности. он обычно может видеть за пределами местности, если
Примеры: логово ‘они’, поле битвы с несгоревшими он находится на дистанции 2 от её края).
мертвыми, замок с привидениями, тайное укрытие Персонаж за пределами Заслоняющей местности не
махо-цукая. может видеть персонажей и объекты на дистанции 2 от
границы данной местности.
Примеры: густая листва, темнота, тесные помещения,
сильный дождь или снег, дым.

267
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Защита является необязательной - инстинктив-


ные реакции заставляют персонажа увернуться или
откатиться от угрозы, но персонаж, который не явля-
ется Недееспособным, может потратить 1 очко Пу-
Все самураи являются членами касты воинов, по край-
стоты, чтобы добровольно получить критическое по-
ней мере, официально, и мудрецы прекрасно знают, что
падание вместо защиты. Преодолевая свой инстинкт
война действительно серьезная проблема. Убийство –
выживания с чистой силой воли, он позволяет себя
это не то, что доставляет наибольшее удовольствие, и
ударить, чтобы захватить тактическое преимущество.
смерть – тоже, но и то и другое – реальность жизни вои-
Обратите внимание, что Недееспособный персо-
на. Военачальники, ёдзимбо и другие самураи, которые
наж (смотри стр. 272) не может защищаться от урона
регулярно обнажают свои клинки, могут получить не-
и, следовательно, подвергается критическому попа-
которое количество боевых ранений, и они, вероятно,
данию всякий раз, когда ему наносится урон.
знакомы со всеми видами травм.

УРОН Источник урона


Когда персонаж подвергается опасности нанесения Источник урона определяется тем эффектом, ко-
телесных повреждений, это выражается в количестве торый его наносит. Если урон наносится эффектом
урона. Урон - это числовая абстракция того вреда, ко- «использование оружия», то это оружие является
торый персонаж может получить от удара, падения или источником урона. Если урон нанесен сверхъесте-
несчастного случая, если он не может защитить себя. ственной силой, которая не является оружием, эта
сила является источником урона. Если урон причи-
нен физическим явлением, таким как гравитация или
Нанесение урона пожар, то это явление является источником урона.

Когда эффект утверждает, что он наносит урон персона-


жу, возможны три результата: Типы урона
 Персонаж уменьшает урон до 0 с помощью Каждый случай урона имеет тип, который указывается в
брони или подобной защиты от удара. эффекте, который наносит урон (или определяется Ве-
 Персонаж защищается от урона, получая дущим). Два распространённых типа:
усталость, равную любому оставшемуся урону,
 Физический урон: получение ударов, порезов,
чтобы увернуться, заблокировать или отразить
ушибов и других физических явлений.
сильный удар.
 Сверхъестественный урон: получение урона
 Если персонаж не уменьшает урон до 0 или
от воззваний, махо и других мистических
не защищается, он получает критическое
явлений.
попадание с серьёзностью, основанной на
источнике урона.

Увеличение и уменьшение урона


Некоторые эффекты увеличивают урон, другие
УСТАЛОСТЬ, уменьшают урон. Прежде чем наносить урон пер-
ПРЕВЫШАЮЩАЯ
ВЫНОСЛИВОСТЬ
сонажу, сначала примените любое увеличение к
урону, а затем примените любое уменьшение к уро-
Персонаж все еще мо- ну, минимум до 0.
жет защищаться, если Если персонаж уменьшает урон, который он по-
защита приведет к лучает, до 0, ему не нужно защищаться от него - если
тому, что его усталость удар и попадает, он отскакивает, не причиняя вреда.
превысит выносли- Сопротивление брони и других эффектов (смотри
вость.
стр.238) - один из способов уменьшения урона.
Однако усталость,
превышающая
выносливость, делает Защита от урона
персонажа Недееспо-
собным (смотри стр. Когда эффект наносит урон персонажу даже после
272), оставляя его уменьшения, персонаж должен защищаться от этого
неспособным защи-
щаться от будущих урона; если он не может, он получает критическое
повреждений! попадание с серьезностью, основанной на источнике
урона (смертоносность, для большинства оружия).
Чтобы защититься, он должен получить количество
усталости, равное остающемуся урону; в против-
ном случае он получает критическое попадание с
серьезностью в зависимости от источника.

268
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Усталость ПАДЕНИЕ
Усталость представляет собой растущее истощение пер- Длина падения измеряется в диапазонах дистан-
сонажа по мере того, как продолжается битва - одышка, ции, а количество диапазонов, на которое падает
провалы в восприятии и напряженные мышцы – всё это персонаж, определяет последствия, от которых он
тем сильнее давит на персонажа, чем больше он блоки- страдает. Когда персонаж приземляется, он должен
рует и уклоняется от встречных ударов. совершить защитную проверку Физической подго-
Когда персонаж получает очки усталости, его игрок товки с ЦЧ 3 (Воздух 1, Земля 5); при успехе, персо-
должен записать это на свой лист персонажа. наж уменьшает количество диапазонов дистанции, с
которых он должен упасть, на 1, плюс его бонусные
успехи (до минимума падения Дистанция 0).
Последствия усталости
После того, как персонаж получает очки усталости, если УДУШЕНИЕ
количество усталости превысило выносливость персо-
нажа, он получает Недееспособное состояние (смотри В начале каждого своего хода удушаемый персо-
стр. 272). Это означает, что персонаж настолько утом- наж получает 2 очка усталости и 2 очка смятения.
лён, что не может предпринять эффективных действий, Персонаж не получает критических попаданий из-за
и не может найти надёжную защиту. раны, нанесенной таким образом. В начале каждого
хода персонажа, когда он задыхается, если он имеет
Бессознательное состояние, он должен совершать
Избавление от усталости защитную проверку Физической подготовки с ЦЧ 3
Отдых и различные игровые эффекты, такие как провер- (Земля); если персонаж терпит неудачу, он погибает.
ки навыка Медицины, направленные на персонажа, мо- ЗАЩИЩАЯСЬ МЕЧОМ
гут снять усталость. Когда персонаж снимает усталость,
его игрок удаляет столько очков усталости с листа пер-
СМЕРТЬ Говорят, что меч - это
сонажа, сколько указано в эффекте. Персонажи игроков не обычные люди. В конце душа самурая, и поэтому
В конце каждой сцены персонажи отдыхают. Каж- концов, они главные герои истории, которую груп- это не какой-то тупой
инструмент. Техника
дый персонаж снижает свою усталость до половины па собралась рассказать вместе. Часто смерть на
владения рокуганским
своей выносливости (округляя в большую сторону), определенном этапе не является самым интересным мечом, как правило, не
если она превышает половину их выносливости. результатом для одного из этих персонажей. Это поощряет парирова-
После полноценного ночного отдыха, персонаж классический способ самурая пережить поражение ние клинком к клинку,
устраняет количество очков усталости, в два раза пре- и нести позор этой потери, стремясь восстановить поскольку острие катаны
вышающее его Кольцо Воды. свою честь или найти какое-то другое утешение, кро- быстро стачивается или
даже разрушается из-за
ме Кодекса Бусидо.
КРИТИЧЕСКИЕ ПОПАДАНИЯ
таких приемов.
Тем не менее, Легенда Пяти Колец также призвана
Критические попадания представляют собой особенно вызвать обстановку, в которой персонажи могут по- В то время как опытный
гибнуть в погоне за своими обязанностями и стрем- воин использует плоскую
опасные удары, которые пробились сквозь защиту пер- часть своего клинка для
сонажа, чтобы нанести ранения, постоянные травмы, лениями. Таким образом, правила, представленные
отражения ударов, его
или даже смерть. Когда персонаж не защищается от в этой главе, настроены на определенный баланс основной защитой обыч-
урона, он получает критическое попадание. Кроме того, драматической напряженности, потока сюжетов и но является позициони-
некоторые эффекты наносят критические попадания на- веселья для всех за столом. рование и уклонение.
Однако, когда стоит
прямую. Смотри на стр. 270 Получение критических по- выбор между потерей
паданий для получения дополнительной информации. клинка и потерей жизни,
самурай может резко пе-
Таблица 6-5: Урон от падения рехватить удар готовым
оружием, как описано в
боковой панели «Сокру-
РАССТОЯНИЕ ЭФФЕКТЫ
шительное парирова-
ние» на стр. 270.
Дистанция 0 Персонаж получает состояние «Дезориентированный».

Дистанция 1 Персонаж получает 4 очка физического урона и состояние «Дезориентированный».

Дистанция 2 Персонаж получает 8 очков физического урона, а также состояния «Распластанный» и «Дезориентированный».

Дистанция 3 Персонаж получает 12 очков физического урона, а также состояния «Распластанный» и «Бессознательный».

Дистанция 4 Персонаж получает критическое попадание с серьезностью 10 и состояния «Распластанный» и «Бессознательный».

Дистанция 5 Персонаж получает критическое попадание с серьёзностью 16 и состояния «Распластанный» и «Бессознательный».

Дистанция 6 Персонаж получает критическое попадание с серьезностью 18 и состояния «Распластанный» и «Бессознательный».

269
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Получение критических попаданий Неопределенная смертоносность


Критическое попадание имеет значение серьёзности, ко- Следующие рекомендации следует использовать, если
торое определяется методом, которым он был нанесен. источник не обладает показателем смертоносности.
СОКРУШИТЕЛЬНОЕ
ПАРИРОВАНИЕ Когда персонаж подвергается критическому попаданию,
после неспособности защититься от урона, серьезность -  Воззвания и Махо: Смертоносность равна
Один раз за игровую это смертоносность источника урона. Когда эффект нано- значению Кольца, используемого для провер-
встречу, после того сит критическое попадание напрямую, он обычно указы- ки действия Атака, плюс оставленные символы
как персонаж игрока на этой проверке.
бросает кости, чтобы
вает на серьезность (в противном случае смотри раздел T
противостоять крити- Неопределённая смертоносность).  Кихо: 8.
ческому попаданию, Когда персонаж подвергается критическому попада-
 Экстремальная температура (огонь, обморо-
он может парировать нию, он должен выполнить проверку Физической Под-
удар напрямую, жение и т. д.): 5, но каждое повторное воздей-
готовки с ЦЧ 1, чтобы смягчить его эффекты (используя
перенося основную ствие увеличивает на +2.
кольцо по своему выбору в повествовательной сцене или
тяжесть удара на одно  Падение: урон от падения имеет смертонос-
из своих подготовлен- кольцо, которое диктует его стойка в сцене конфликта).
ных орудий. Он может Если персонаж преуспевает, он уменьшает серьез- ность 7. Очень длинные падения также нано-
перебросить все свои ность на 1 плюс бонусные успехи на проверке (до ми- сят критические попадания напрямую.
кости для проверки, нимума 0). Затем обратитесь к Таблице 6–6: Результаты  Достаточно тяжелые предметы: смертонос-
и оружие, которое
критических попаданий по степени серьезности и при- ность равна утроенному значению фигуры
он использовал для
сокрушительного мените перечисленные эффекты к персонажу. объекта.
парирования, приоб-
ретает Поврежденное
свойство, поскольку Таблица 6-6: Результаты критических попаданий по степени серьезности
его лезвие скололось
или треснуло.
СЕРЬЁЗНОСТЬ ОПИСАНИЕ МЕХАНИЧЕСКИЙ ЭФФЕКТ
По усмотрению
Ведущего, персонаж
На волоске: Удар рассекает волосы
может вместо этого Если персонаж носит доспехи, они приобретают Повреж-
0-2 или одежду персонажа, но не влечет
использовать профиль дённое свойство (смотри стр. 240).
за собой кровопролития.
безоружных атак, но
это может привести к
тому, что он потеряет Персонаж получает состояние «Легкораненый» для коль-
Поверхностная рана: Попадание
часть тела, получив ца, которое он использовал для своей проверки, чтобы
проникает в плоть персонажа, нано-
соответствующий не- 3-4 сопротивляться критическому попаданию. Если атака име-
ся неглубокие порезы или создавая
достаток типа шрам. ла Бритвенно-острое свойство, персонаж также получает
сильный ушиб.
состояние Кровотечения.

Изнурительная рана: удар мучает,


Персонаж получает состояние «Тяжелораненый» для
разрезает глубокую борозду в плоти
кольца, которое он использовал для проверки, чтобы со-
или рассекает мышцу и ломает
5-6 противляться критическому попаданию. Если атака имела
кость. Персонажу, скорее всего, по-
Бритвенно-острое свойство, персонаж также получает
надобится время, чтобы полностью
состояние Кровотечения.
восстановиться.

Персонаж получает состояние Кровотечения, затем выбирает один


шрам из следующих недостатков для кольца, которое он использо-
Постоянная травма: В результате
вал для своей проверки, чтобы сопротивляться критическому по-
удара персонаж получает постоян-
7-8 паданию: Воздух (Изуродованное лицо или Повреждённые нервы),
ную травму и шрам, который может
ПОВТОРНАЯ ТРАВМА
Земля (Проблемы с каким-либо органом или Травма спины), Огонь
повлиять на него до конца жизни.
(Потерянные пальцы или Изуродованная рука), Вода (Потерянный
глаз или Потерянная нога), Пустота (Потерянные воспоминания).
По усмотрению Веду-
щего, если персонажу
присваивается второй Персонаж получает состояние Кровотечения, затем выбирает
недостаток с типом один шрам из следующего списка недостатков для кольца, кото-
шрам из-за повтор- Калечащий удар: персонаж сильно рое он использовал для своей проверки, чтобы сопротивляться
ного повреждения, 9-11 пострадал от удара и может полно- критическому попаданию: Воздух (Глухота или Немота), Земля
персонажу наносится стью не оправиться от него. (Проблемы с сердцем или Проблемы с каким-либо органом),
смертельный удар. Огонь (Потерянная рука или Потерянная кисть) Вода (Слепота
Вместо того, чтобы или Потерянная нога), Пустота (Когнитивные провалы).
получить новый недо-
статок в виде шрама, Персонаж получает состояние «Тяжелораненый» для
персонаж получает Мучительная смерть: удар смерте-
12-13 кольца, которое он использовал для проверки, а также
состояние «При смерти лен, и персонаж знает это.
состояния Кровотечения и «При смерти (3 раунда)».
(5 раундов)».

Быстрая смерть: персонаж живет Персонаж получает состояние «Тяжелораненый» для


14-15 ровно столько, чтобы осознать свою кольца, которое он использовал для проверки, а также
смерть. состояния Кровотечения и «При смерти (1 раунд)».

Мгновенная смерть: персонаж уми- Персонаж умирает мгновенно.


16+
рает даже без последнего слова.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

 Пустота: неудача следует за каждым движе-


нием персонажа, и все, что кажется благом,
быстро портится. Когда персонаж становит-
Иногда персонаж подвергается временному эф- ся Нестабильным, он теряет все свои очки
фекту, называемому состоянием. Пока персонаж Пустоты.
находится под воздействием состояния, к нему при-
меняются все его эффекты. Каждое состояние опре-
деляет эти эффекты, а также способ их удаления. Удаляется, когда: ритуалы, такие как Обряд очище-
ния (смотри стр. 212) и другие способности, могут
ОДЕРЖИМЫЙ удалить состояние Одержимости.
Каждые две недели Одержимый персонаж дол-
Описание: персонаж одержим или иным образом жен совершать проверку Физической подготовки
подвергается мучениям со стороны онрё (мститель- или Медитации с ЦЧ 4, используя любое кольцо.
ного призрака), кансэна или другого злого духовного При провале, удалите состояние Одержимый и по-
существа. Со временем эта злая сила угрожает поса- лучите недостаток Скверна Теневых земель на коль-
дить семена Скверны Теневых Земель. цо, которое вы использовали для проверки (или на
Эффекты: бдительность Одержимого персонажа другое кольцо, чтобы избежать повторения).
считается равной 1. Когда он совершает проверку,
после Шага 5: Выберите оставленные кости, Веду-
щий может изменить одну оставленную на резуль- КРОВОТЕЧЕНИЕ
татYT . Описание: персонаж теряет кровь, внутренне или
Кроме того, когда Одержимый персонаж стано- внешне.
вится Нестабильным, один из следующих эффектов Эффекты: когда персонаж с Кровотечением дела-
происходит в зависимости от Кольца, которое пер- ет проверку, он получает физический урон, равный
сонаж использовал в последний раз для проверки количеству символов на оставленных костях,
(или кольца по выбору Ведущего, если никто не мо- T
игнорируя сопротивление. Каждый раз, когда на-
жет вспомнить или существует неопределенность). носимый таким образом урон приводит к тому, что
персонаж подвергается критическому попаданию,
 Воздух: персонаж впадает в меланхоличную
серьезность критического попадания считается рав-
дымку воспоминаний, неспособный отли-
ной текущей усталости персонажа.
чить прошлое от настоящего или живых от Удаляется, когда: любой персонаж на дистанции 0–1
давно умерших. Когда персонаж становится от персонажа с Кровотечением, может совершить
Нестабильным, он принимает кого-то в сцене проверку Медицины с ЦЧ 2 (Земля) в качестве дей-
за человека из своего прошлого, обвиняя его ствия Поддержки, чтобы устранить состояние Кро-
в каком-то полузабытом грехе или насмеха- вотечения.
ясь над какой-то древней неудачей до конца
сцены.
 Вода: здоровье персонажа ухудшается, и он
начинает увядать, охваченный таинственными
приступами кашля или лихорадкой, которые
не поддаются любой медицинской помощи.
Когда персонаж становится Нестабильным,
он сильно заболевает и получает критическое
попадание с серьезностью 5.
 Огонь: персонаж становится одержимым
желанием, преследующим его до собственно-
го уничтожения. Когда персонаж становится
Нестабильным, он также становится Разгневан-
ным (смотри стр. 272).
 Земля: плоть персонажа становится бледной
и начинает проявлять признаки разложения.
Когда персонаж становится Нестабильным,
уменьшите его выносливость на 1, пока
состояние Одержимости не будет снято. Этот
эффект накапливается, и если его выносли-
вость достигает 0, персонаж погибает.

271
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

ГОРЕНИЕ определяемого эффектом, применяющим состо-


яние «При смерти». После того, как отведенное
Описание: персонаж горит. время прошло, персонаж погибает в конце своего
Эффекты: после того, как Горящий персонаж вы- следующего хода (или после выполнения одного
полняет действие, он получает 3 очка смятения и 3 задания в повествовательной сцене). Если состоя-
очка физического урона, которые игнорируют его ние «При смерти» будет устранено до этого, персо-
сопротивление. Серьезность критических попада- наж стабилизируется и чудом выживает после близ-
ний, вызванных этим уроном, равна 5. Каждое кри- кого столкновения со смертью.
тическое попадание, которое персонаж получает Удаляется, когда: Любой персонаж на дистанции
после первого, до того, как состояние будет снято, 0–1 от персонажа «При смерти» может совершить
увеличивается на 5. проверку Медицины с ЦЧ 4 (Воздух) в качестве
Удаляется, когда: персонаж или другой персонаж действия Поддержки для устранения состояния
на дистанции 0–1 могут попытаться потушить огонь, «При смерти». При провале, уменьшите количество
пожирающий его, совершив проверку Физической раундов, оставшихся до смерти персонажа, на вели-
подготовки с ЦЧ 2 (Вода) в качестве действия Пе- чину недобора.
ремещения и Поддержки; при успехе, он снимает
состояние Горение.
РАЗГНЕВАННЫЙ
НЕСТАБИЛЬНЫЙ Описание: персонаж поглощен яростью и сражает-
ся с неистовством, столь же разрушительным, как и
Описание: персонаж эмоционально растерян и ужасающим.
рассеян. Эффекты: Разгневанный персонаж увеличивает
Эффекты: Нестабильный персонаж не может во серьезность всех критических попаданий, наноси-
время проверок оставлять кости, содержащие сим- мых и получаемых им, на 2. В первый раз, когда Раз-
вол T (до возможного минимума 0 оставленных гневанный персонаж убивает другого персонажа в
костей). Бдительность Нестабильного персонажа каждой сцене, Разгневанный персонаж получает 1
считается 1. очко Пустоты.
Удаляется, когда: Нестабильный персонаж устраня- Удаляется, когда: Разгневанный персонаж может
ет эффект состояния, когда его смятение снижается совершить проверку Медитации с ЦЧ 3 (Пустота)
до значения, которое меньше или равно его хлад- в качестве действия Поддержки для устранения со-
нокровию. стояния Разгневанности. В противном случае состо-
яние удаляется в конце сцены.
ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
ИСТОЩЁННЫЙ
Описание: зрение персонажа затуманено или его
концентрация затруднена, что вынуждает его защи- Описание: персонаж физически и умственно исто-
щаться. щён. Персонажи, которые проводят более двадца-
Эффекты: Ошеломленный персонаж увеличивает ти четырех часов без сна (или меньше в более труд-
ЦЧ своих проверок действий Атаки и Козней на 2. ных обстоятельствах, по усмотрению Ведущего),
Удаляется, когда: в конце своего хода, если пер- получают это состояние.
сонаж не выполнил действие Атаки или Козней, он Эффекты: Истощённый персонаж не снимает уста-
устраняет состояние «Ошеломленный». лость и смятение в конце каждой сцены как обычно
(смотри стр. 269).
Удаляется, когда: Истощённый персонаж снимает
ДЕЗОРИЕНТИРОВАННЫЙ это состояние после сна в течение шести или более
часов.
Описание: чувства персонажа рассеяны, что лишает
его возможности защищать себя.
Эффекты: Дезориентированный персонаж увели- ОБЕЗДВИЖЕННЫЙ
чивает ЦЧ своих проверок Перемещения и Под-
держки на 2. Описание: персонаж опутан, скован или неспосо-
Удаляется, когда: В конце своего хода, если пер- бен к движению.
сонаж не выполнил действие Перемещения или Эффекты: Обездвиженный персонаж не может вы-
Поддержки, он устраняет состояние «Дезориенти- полнять действие Перемещения или иным образом
рованный». перемещать себя во время своего хода, и он не мо-
жет выбрать другую стойку в течение своего хода.
Удаляется, когда: В конце своего хода, если пер-
ПРИ СМЕРТИ [X РАУНДОВ] сонаж не выполнял действие Перемещения в этом
ходу, он снимает состояние Обездвиженности.
Описание: персонаж находится на грани смерти из-
за потери крови, отказа органа или по другой при-
чине. НЕДЕЕСПОСОБНЫЙ
Эффекты: персонаж «При смерти» зависает на гра-
ни между жизнью и смертью в течение ряда раун- Описание: персонаж в значительной степени неспо-
дов (или количества повествовательного времени), собен к действиям из-за масштабов причиненного
ему вреда.

272
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Эффекты: Недееспособный персонаж не может вы- попадания, которое персонаж переносит, на 10.
полнять действия, требующие проверок, и не может Бессознательный персонаж не может защищать-
защищаться от урона. ся от урона, но обычно он просыпается, если слышит
После того, как Недееспособный персонаж под- громкий шум, получает вред или испытывает что-то,
вергается критическому попаданию, он получает что обычно будит кого-то.
Бессознательное состояние в дополнение к любым Удаляется, когда: Бессознательный персонаж может
другим эффектам. потратить 1 очко Пустоты, чтобы немедленно пробу-
Удаляется, когда: Недееспособный персонаж сни- диться, его инстинкты вовремя побуждают его защи-
мает это состояние, когда его усталость снижается щаться от урона. Персонажи также обычно просыпа-
до значения, которое ниже или равно его выносли- ются через несколько часов.
вости.

ОПЬЯНЁННЫЙ РАНЕНЫЙ ХАРАКТЕРНЫЕ ТРАВМЫ


ДЛЯ КОЛЕЦ
Описание: часть тела персонажа ранена достаточно
Описание: персонаж пьян. сильно, чтобы воспрепятствовать её использованию. Состояния «Легкора-
Эффекты: Опьянённый персонаж удваивает всё смя- Это механически отражается на том, что одно из его неный» и «Тяжелора-
тение, который он получает, и которое он удаляет. колец оказывает негативное влияние, когда персо- неный» не включают
Удаляется, когда: в конце каждой сцены Опьянён- наж использует его, что должно быть записано вме- конкретных описаний
ный персонаж может попытаться протрезветь, со- сте с состоянием.
или кровавых подроб-
вершив проверку Физической подготовки с ЦЧ 3 ностей ущерба, при-
Эффекты: это состояние имеет две формы: Легкора- чиненного персонажу,
(Вода); при успехе, он удаляет Опьянённое состоя- неный и Тяжелораненый. в целях целесообраз-
ние. Сцена простоя, потраченная на отдых, также Удаляется, когда: Любой персонаж может обеспе- ности во время боя,
устраняет состояние опьянения. чить лечение, совершив проверку Медицины с ЦЧ но это не означает, что
Ведущий не должен
4 (Вода) в качестве задачи во время простоя. При описывать вред, причи-
РАСПЛАСТАННЫЙ успехе, Раненый персонаж удаляет состояние «Лег- ненный персонажу, или
кораненый» или превращает «Тяжелораненый» в не учитывать его в по-
Описание: персонаж лежит на земле. Персонаж мо- «Легкораненый». Эта проверка может быть пред- вествовании, если это
жет добровольно стать Распластанным действием принята один раз за одно Раненое кольцо в неделю. имеет смысл сделать (и
Перемещения. Кроме того, персонаж может попытаться изле-
не слишком беспокоит
Эффекты: Распластанный персонаж может переме- никого за столом).
читься с помощью отдыха. Один раз в неделю за
щаться максимум на 1 диапазон дистанции во время раненое кольцо персонаж может совершить про- Ниже приведен ряд
своего хода. По усмотрению Ведущего, Распластан- верку Физической подготовки с ЦЧ 3, используя предполагаемых
ного персонажа сложнее разглядеть на расстоянии частей тела, которые
это кольцо (и игнорируя модификаторы ЦЧ, которые могут быть порезаны,
или ударить с помощью проверок дальнобойных обычно добавляются этим состоянием). При успехе, разорваны, раздробле-
атак (увеличение ЦЧ на 1). он снимает состояние «Легкораненый» или понижа- ны или проколоты при
Удаляется, когда: в конце своего хода, если персо- ет состояние «Тяжелораненый» до «Легкораненый». состояниях «Легкора-
наж не выполнил действие Перемещения, он может неный» или «Тяже-
удалить Распластанное состояние. лораненый», вместе
с соответствующим
Легкораненый [Одно кольцо] кольцом:
БЕЗМОЛВИЕ Эффекты: Легкораненый персонаж увеличивает ЦЧ Огонь: Кисть, пред-
плечье, пальцы, нос
Описание: персонаж временно потерял дар речи от своих проверок с поражённым кольцом на 1.
шока или быстрого удара. Если персонаж получает состояние «Тяжелоране- Воздух: Лицо, шея, уши
Эффекты: Безмолвный персонаж увеличивает ЦЧ ный» для того же кольца, уберите это состояние. Земля: Спина, тулови-
своих проверок действий Козней и проверок, акти- Если персонаж снова получает состояние «Легко- ще, бедра
вирующих воззвания, махо и сюдзи на 3. раненый» для того же кольца, он удаляет его и полу-
Вода: Ступни, голень,
Удаляется, когда: в конце хода персонажа, если он чает состояние «Тяжелораненый» для этого кольца.
глаза
не выполнил действие Козней или не совершил про-
верку, требующую речь, он снимает это состояние. Пустота: Голова, череп,
Тяжелораненый [Одно кольцо] мозг

БЕССОЗНАТЕЛЬНЫЙ Эффекты: Тяжелораненый персонаж увеличивает


ЦЧ своих проверок с поражённым кольцом на 3.
Описание: персонаж был нокаутирован, заснул или Если персонаж получает состояние «Легкора-
иным образом потерял полное представление об неный» или «Тяжелораненый» для одного и того же
окружающем. кольца, он удаляет его и получает критическое попа-
Эффекты: Бессознательный персонаж не может дание с серьёзностью 8 (Постоянная травма, смотри
двигаться, выполнять действия или иным образом стр. 270) для этого кольца, как если бы он не прошел
существенно воздействовать на физический мир. проверку, чтобы сопротивляться ему.
Бессознательный персонаж все еще может совер-
шать проверки, чтобы противостоять эффектам, но
обычно он не может совершать проверки, которые
представляют собой какое-либо действие с его сто-
роны. Увеличьте серьёзность любого критического

273
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

КОГДА ИСПОЛЬЗОВАТЬ
МАССОВОЕ СРАЖЕНИЕ
ПРАВИЛА МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ
Правила массовых
сражений лучше всего Массовые сражения следуют общей структуре, описан-
подходят для модели- ной в Сценах конфликтов на стр. 249, со следующими
рования крупномас- Хотя самураи выполняют множество общественных функ- дополнениями и изменениями:
штабных конфликтов, ций, служа в качестве чиновников, придворных и охран-
в которых ПИ играют
главную роль.
ников, они всё же принадлежат к воинским родослов- ВОЙСКА
ным, и их главная обязанность - сражаться на поле боя.
Если группа ПИ В связи с этим любой самурай может время от времени В то время как некоторые ПИ и ПВ самостоятельно дей-
втянута в крупное быть призван своим господином для участия в сражении, ствуют во время массового сражения, основная часть
сражение, на которое
причем некоторые соглашаются на это с большей готов- конфликта приходится на войска каждой стороны. Вой-
они не могут повлиять
стратегически, то веду- ностью, чем другие. Если ситуация становится достаточно ска — это абстрактные представления больших групп во-
щему, вероятно, лучше серьезной, даже самураю, не готовому к командованию, инов, а также общей сноровки, подготовки и снаряжения
использовать правила может быть поручено возглавить войско, и ПИ - не ис- собравшихся. Как и персонажи, войска обладают опреде-
схватки и рассказать ключение. Даже когда самураи не командуют войсками, ленными характеристиками и способностями.
о хаосе, бурлящем
вокруг них. асигару и другие воины смотрят на них как на лидеров.

Аналогично, если у ПИ
есть одна конкретная
роль, которую они
должны выполнить
в рамках большого
конфликта, ведущий
может захотеть исполь-
зовать правила схватки
или переключаться с
массового сражения
на схватку по мере
необходимости.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Если полководец убит, войско получает 10 еди- КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ


Полководцы ниц паники (см. стр. 276). Затем, если войско не рас- ХОДА МАССОВОГО
СРАЖЕНИЯ
палось, персонаж с наивысшим статусом принимает
У каждого войска есть один полководец — персонаж,
командование (или назначает полководцем кого-то Во время своего хода
назначенный руководить всем войском. Этот персо-
другого). Если несколько персонажей вступят в спор персонаж может сде-
наж выбирается во время Фазы 1: Инициатива. Как
о командовании, ведущий может временно переклю- лать всё из перечис-
правило, предварительное назначение поддержива- ленного ниже:
читься на повествовательную сцену (см. стр. 247), пре-
ющих войска сил диктует, кто из персонажей будет
жде чем вернуться к массовому сражению. 1. Выбрать стойку,
полководцем, но если возникают разногласия или
которая отражает
если полководец убит при отсутствии чёткой цепи ко-
мандования, данная роль может вызвать разногласия. Лидеры и Подразделения тактику командования
войсками.
В таких ситуациях персонажи с более низким стату-
Помимо полководца в составе войска находится 2. Повествовательно
сом должны уступить персонажам с более высоким.
один или несколько лидеров. В зависимости от мас- переместить свой от-
В начале каждого раунда массового сражения
штабов конфликта их звания могут варьироваться от ряд в другое место на
полководец выбирает стратегическую задачу войска поле боя. Это можно
командиров отделений до полноценных генералов
на текущий раунд, которая, в свою очередь, влияет на сделать до или после
со своими правами. Независимо от размера участву-
действия, выполняемые лидерами войска. выполнения действия.
ющих сил, каждый лидер командует относительно
3. Выполнить действие,
например, укрепить
позицию, объединить
войска или штурмовать
подразделение враже-
ского лидера.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

независимой частью войска, называемой подразделе-


нием, и должен уметь принимать тактические решения
СРАЖЕНИЯ В РОКУГАНЕ для достижения целей полководца, не подвергаясь не- УКРЕПЛЕНИЯ
посредственному надзору. Полководец каждого войска
Лишь немногие сра- выбирает лидеров войска во время Фазы 1: Инициатива. Крепости и другие сооружения являются чрез-
жения заканчиваются Как правило, каждый ПИ, участвующий в массовом сра- вычайно мощным подспорьем в военное время.
абсолютным разгромом. жении, должен быть выбран лидером для того, чтобы Когда враги атакуют подразделение, занимаю-
Большинство сражений каждый игрок имел важную роль в конфликте. Затем ве- щее укрепление, наносимые ими потери умень-
выигрывается, когда дущий должен назначить такое же количество ПВ лиде- шаются на величину, зависящую от качества
одна из сторон достигает рами подразделений вражеского войска укрепления.
поставленных целей путем Кроме того, каждое укрепление имеет зна-
выполнения стратегиче- чение сложности для вытеснения войск из него,
ских задач лидерами. ЛИДЕРЫ И ДЕЙСТВИЯ представленное здесь.
Выполнение приказов Во время каждого раунда массового сражения каждый Только одно подразделение может занять
полководца приносит лидер выбирает действие и направляет своё подразде- укрепление. Если одно подразделение выдвига-
немалую славу, и в неко- ление на выполнение этого действия. Для целей иден- ется на позицию для ее укрепления, остальные
торых войсках лидеры тификации, нацеливания и эффектов действия, каждое подразделения войска на поле сражения долж-
сражаются друг с другом подразделение определяется его лидером. ны заняться чем-нибудь другим.
так же яростно, как и с Леса или оборонительная местность:
врагом. Уменьшите потери на 1, значение сложности 4.
Определение подразделений Аванпост: Уменьшите потери на 2, значение
сложности 6.
Войско может быть представлено любым количеством
Крепость: Уменьшите потери на 3, значение
подразделений, но в основном разумно иметь в войске
сложности 8.
достаточное количество подразделений, чтобы все ПИ
Замок: Уменьшите потери на 4, значение
могли совершать важные действия во время сражения.
сложности 12.
Обратите внимание, что подразделения обычно не
ПОДГОТОВКА ПОЛЯ несут потерь напрямую. Вместо этого потери относятся
СРАЖЕНИЯ
к общей численности войска. Учитывая стратегический
В правилах массовых
темп массовых сражений, поредевшие ряды подразде- с учетом всех увеличений и уменьшений нанесенного ему
сражений поля сра- ления обычно могут быть усилены за счет других частей урона.
жений представлены войска задолго до момента их уничтожения. В конце каждого раунда, если потери войска превы-
в абстрактном виде. В массовых сражениях свойства местности (см. стр. шают его силу, войско считается разгромленным, а его
Дистанция не имеет 267) влияют на занимающие её подразделения. Когда большая часть боевых сил уничтожена. См. раздел Разре-
конкретной привязки,
и предполагается, что
подразделение получает урон от эффекта местности, шение массового сражения на стр. 279.
подразделение может вместо этого оно несет соответствующее количество
достичь любого места потерь.
на поле сражения и Дисциплина
совершить там свои
действия в течение
Характеристики войска
Дисциплина — это отражение морального состояния
раунда.
Войска имеют две характеристики, которые отражают их войска и его способности оставаться в строю, несмо-
Это не означает, что общую готовность и эффективность. Эти характеристики тря на ужасы войны. Уверенность в руководстве во-
местность, включая оцениваются по шкале от 1 до 100. Подобно выносливо- йска или вера в праведность дела могут поднять эту
крепости и другие
сооружения, не играет
сти и хладнокровию персонажей, эти характеристики от- характеристику, в то время как длительный конфликт,
никакой роли в сраже- ражают физические и моральные потери, которые может лишения и страх могут снизить ее. Дисциплина опре-
нии. Эти особенности выдержать войско до момента его поражения. деляется паникой, которая является мерой текущего
должны представлять состояния войска, и накапливается подобно тому, как
собой нечто, что ПИ
могут использовать Сила накапливается смятение у персонажа.
против своих врагов —
В конце каждого раунда, если паника войска пре-
и наоборот! В начале вышает его дисциплину, войско терпит моральное
Сила — это показатель способности войска нести поте-
сражения Ведущий поражение, его воины рассыпаются, теряют сплочен-
ри, не прекращая своего функционирования. Большую
должен определить ность или обращаются в бегство. См. раздел Разре-
для ПИ несколько осо- часть силы войска составляет его численность, однако и
шение массового сражения на стр. 279.
бенностей местности, другие факторы, такие как развитая инфраструктура (что-
имеющих отношение к бы солдаты были сыты, обуты и не болели), свободный
сражению, описать их доступ к припасам и снаряжению, а также достаточный
взаимное располо-
отдых, также могут существенно влиять на силу войска. Способности войск и подразделений
жение и расстояния,
чтобы помочь в подго- Сила измеряется потерями, которые являются мерой бо-
Многие войска обладают одной или несколькими спо-
товке сцены. евого истощения войска и действуют подобно усталости
собностями, которые перечислены в их профиле. По
персонажа. Атаки против сил, позиций и запасов войска
усмотрению Ведущего, отдельные подразделения так-
наносят ему урон (подобно тому, как действия атаки на-
же могут обладать способностями.
носят урон персонажу), от которого войско несет потери
Примеры войск см. на стр. 280.

276
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

СТРАТЕГИЧЕСКИЕ ЗАДАЧИ занимающим его. Лидер, выполнивший эту задачу,


может решить, что его подразделение займет укре-
В начале каждого раунда полководец каждого войска пление немедленно.
выбирает одну стратегическую задачу для всего вой- ПОДГОТОВЛЕННОЕ
ска на этот раунд (несколько примеров можно найти Отсечь голову ОРУЖИЕ В МАССОВЫХ
СРАЖЕНИЯХ
ниже). Полководец также должен описать некоторые
особенности этой задачи, вписывая детали в историю Полководец призывает свое войско загнать в угол и
развернувшегося на данный момент сражения. В начале каждого ра-
убить конкретного лидера вражеских сил, определив, унда каждый персонаж
Чтобы выполнить данную стратегическую задачу, что этот человек является серьезным препятствием может выбрать одно
лидеры войска должны совершать действия, накапли- на пути к победе. Значение сложности для того, чтобы (или два, если оба
вающие очки импульса для достижения этой задачи загнать в угол конкретного вражеского лидера в бою, используются одной
(см. стр. 253). После выполнения конкретной страте- равно его Концентрации. рукой) оружие, кото-
гической задачи полководец не может выбрать эту рое будет считаться
Как этого достичь: после того, как лидер совершает подготовленным в
задачу снова в течение трёх раундов. Если задача не действие Атаки против подразделения вражеского данном раунде.
была выполнена в предыдущем раунде, полководец лидера, войско получает 3 очка импульса для выпол-
может выбрать ее повторно, при этом прогресс по нения этой задачи.
достижению задачи войском сохраняется. Когда выполняется: когда войско набирает очки им-
Когда действие лидера завершает стратегическую пульса, равные или превышающие значение сложно-
задачу, лидер получает 3 очка славы, а также сраба- сти, позволяющее загнать лидера в угол, персонаж,
тывают эффекты, описанные в стратегической задаче. набравший последнее очко импульса, может нанести
Обратите внимание, что награду в виде славы полу- добивающий удар по цели, как если бы они сража-
чает только тот лидер, который собственноручно вы- лись на дуэли (см. Добивающий удар на стр. 259). В
полнил задачу — другим, внёсшим свой вклад, такая качестве альтернативы эта задача может быть вы-
награда не полагается. полнена, если один из лидеров войска сможет убить
вражеского лидера в поединке при помощи действия
«Вызов на дуэль» (см. стр. 263).
Примеры стратегических задач По завершении: когда лидер выполняет эту страте-
В дополнение к этим примерам Ведущий также может гическую задачу по отношению к вражескому лидеру,
подготовить задачи, соответствующие конкретному вражеское войско получает 10 очков паники. Когда
сражению. Игроки могут даже определить собствен- лидер выполняет эту задачу в отношении вражеско-
ные задачи для своих войск. В этом случае Ведущий го полководца, вражеское войско получает 20 очков
должен попросить игроков описать, чего они хотят паники.
достичь, а затем дать им указания по повествователь-
ным и механическим способам, с помощью которых Выманить их
они должны этого добиться.
Полководец пытается втянуть противника в атаку на
укрепленную позицию, готовясь к контратаке.
Занять позицию Как этого достичь: после того как лидер вражеского
войска совершает действие Атаки против подразде-
Полководец призывает лидеров вытеснить врага с ления дружественного лидера, если это подразделе-
определенной позиции в этом раунде, чтобы войско ние понесло 3 или менее потерь, войско получает 1
смогло занять ее. Эта позиция должна быть укрепле- очко импульса.
нием или участком местности, занятым противником. После того как лидер вражеского войска Вызывает
Каждый тип позиции или укрепления имеет значение на дуэль или принимает вызов от дружественного ли-
сложности, представляющее собой количество очков дера, войско получает 1 очко импульса. УНИЧТОЖЕНИЕ
импульса, которое необходимо набрать войску для ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ
Когда выполняется: эта стратегическая задача вы-
захвата позиции (см. раздел Укрепления на соседней полняется после того, как войско наберет количество
странице). По усмотрению
очков импульса, равное или превышающее бдитель- Ведущего, подраз-
Как этого достичь: после того, как лидер совершает ность вражеского полководца. деление может быть
действие Атаки против вражеского подразделения, По завершении: когда войско завершает эту страте- уничтожено особенно
занимающего укрепление, войско получает 1 очко гическую задачу, вражеское войско получает 5 очков сокрушительной
импульса для захвата позиции за каждую потерю, по- паники. В течение следующего раунда удвойте все по- атакой. Если в резуль-
несенную вражеским войском. тате одного действия
тери, нанесенные лидерами войска. потери подразделения
Когда выполняется: эта стратегическая задача выпол-
превышают четверть
няется после того, как войско наберет очки импульса,
равные или превышающие значение сложности для Сокрушить их от общей численности
войска, оно уничто-
конкретного укрепления. В качестве альтернативы, ее жается. Его лидер
Полководец призывает войско сосредоточиться на получает критическое
можно выполнить, если вражеское войско освободит
нанесении вреда противнику, дабы истощить его попадание с серьезно-
позицию, а дружественный лидер успешно выполнит
силы и сломить его решимость! стью 12, а подразделе-
действие «Укрепиться».
Как этого достичь: после того как лидер совершает ние прекращает свое
По завершении: когда лидер выполняет эту стратеги- существование.
действие Атаки против подразделения любого вра-
ческую задачу, вражеское подразделение, занимаю-
жеского лидера, войско получает 1 очко импульса за
щее укрепление, вытесняется и больше не считается
каждую потерю вражеского войска.

277
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Когда выполняется: эта стратегическая задача будет вы-


ОТСТУПЛЕНИЕ полнена после того, как войско наберет очки импульса,
Полководцы определяют порядок
равные рангу Славы вражеского полководца плюс ранг
В начале Фазы 2 полководец с более высоким показате-
В качестве действия в Командовании.
персонаж также может лем инициативы решает, сделает ли его войско первый
По завершении: когда лидер выполняет эту стратегиче-
отступить во время ход или подождет. Если полководцы обладают одина-
скую задачу, вражеское войско получает 10 очков паники.
массового сражения. ковым показателе инициативы, то тот, у кого честь ниже,
Персонаж должен по- должен заставить своё войско сделать первый ход. Затем,
терять 10 очков чести,
чтобы сделать это, и он
Одержите победу! начиная с войска, которое делает первый ход, каждый
также должен потерять полководец призывает совершить действие одного из
10 очков славы, если Полководец призывает свои силы нанести последний своих лидеров, который еще не действовал в этом раун-
кто-то еще узнает, удар по вражескому войску. Полководец может объявить де, в произвольном порядке, до тех пор, пока все лидеры
что он добровольно эту стратегическую задачу только после того, как в ходе не совершат действие.
отступил. Кроме того, сражения будет выполнен ряд других стратегических
если он оставит своё
задач. Ведущий устанавливает необходимое количество
подразделение без
стратегических задач; рекомендуемое начальное число
Выберите стратегическую задачу
лидера, армия получит
10 очков паники. - три, но Ведущий может увеличить или уменьшить это В начале каждого раунда каждый полководец выбирает
число по своему усмотрению. стратегическую задачу войска на данный раунд. Если он
Если господин при-
Как этого достичь: После того, как лидер выполняет дей- не уверен, что делать, ПИ-полководец может совершить
казывает персонажу
отступить, он должен ствие Атаки против любого подразделения вражеского проверку Тактики с ЦЧ, равным бдительности вражеско-
поставить 10 очков лидера, войско начисляет 1 очко импульса за каждое го полководца, чтобы получить представление о своем
чести и 10 очков славы очко потери, понесённое вражеским войском. противнике и о том, какие ходы он мог бы использовать,
на выполнение любого Когда выполняется: Эта стратегическая задача выпол-
другого задания, кото- чтобы одержать верх.
няется после того, как войско наберет очки импульса,
рое дал ему господин,
равные или превышающие концентрацию вражеского
вместо того, чтобы
остаться сражаться. полководца плюс его ранг в Тактике. Раунды
По завершении: Когда лидер выполняет эту стратеги-
ческую задачу, вражеское войско отбрасывается назад Каждый лидер подразделения делает один ход в каждом
и должно отступить с поля боя. Хотя вражеское войско, раунде, когда его командир призывает его действовать.
возможно, и не будет уничтожено полностью, оно боль-
ше не сможет одержать значимую победу в этой битве
из-за стратегических соображений. Действия Массового сражения
В дополнение к этим типовым действиям персонажи
Инициатива также могут выполнять действия, созданные с учетом об-
стоятельств их игроками (и одобренные Ведущим) или
Во время этой фазы массового сражения каждое войско действия, которые были предоставлены им их техниками
выбирает полководца, который затем совершает провер- и способностями.
ку Инициативы и назначает лидеров.

1. Выберите полководца: в начале Фазы 1: Штурм


Инициатива каждое войско выбирает своего
полководца. Описание: вы перемещаете своё подразделение на
определенную позицию, атакуя подразделение выбран-
2. Проверка Инициативы: полководец выполня-
ного вражеского лидера.
ет проверку Инициативы, чтобы выстроить и
Активация: в качестве действия Атаки и Перемещения
организовать силы войска, совершая провер-
вы можете совершить проверку Тактики с ЦЧ 2, чтобы
ку Командования с ЦЧ 1.
повести свой отряд в атаку, нацеленную на подразделе-
3. Выберите лидеров: далее полководец ние одного вражеского лидера.
выбирает лидеров войска. Полководец Эффекты: если вы преуспели, вы наносите вражескому
может лично стать одним из лидеров войска. войску урон, равный вашему рангу в Командовании, плюс
Полководец должен выбрать по крайней мере ваши бонусные успехи.
одного лидера (как правило, хорошей идеей
является назначить лидером каждого ПИ или
важного ПВ).
Вызов на дуэль
Описание: вы движетесь в авангарде своего подразделе-
ния, бросая вызов вражескому лидеру.
Совершение ходов Активация: в качестве действия Перемещения и Козней
вы можете совершить проверку Командования с ЦЧ 1,
Во время этой фазы массового сражения полководцы нацеленную на одного вражеского лидера для вызова на
дают лидерам стратегическое направление, а лидеры поединок.
направляют свои подразделения против вражеских под- Эффекты: если вы преуспели, вы ставите 10 очков чести
разделений. Каждый лидер командует своим подразде- и 5 очков славы, которые вы потеряете, если проиграете
лением, выполняя одно действие в свой ход. столкновение. Затем цель должна выбрать, принять ваш
вызов или отклонить его. Основываясь на решении цели,
выполните одно из следующих действий:

278
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

 Если цель принимает вызов, она ставит 10 Разрешение Массового сражения


очков чести и 5 очков славы, которые она по-
теряет, если предпримет какое-либо действие Массовое сражение может закончиться несколькими
Атаки или Козней до поединка. В конце раунда способами, такими как:
вы и цель вступаете в поединок (смотри Пое-  Разгром: Если потери войска превышают его
динки на стр. 263). силы, оно разгромлено в конце раунда. Все
 Чтобы отклонить вызов, цель должна лишить- ПВ-приспешники, входящие в состав войска,
ся славы, равной вашему рангу в Командова- убиты или рассеяны по ветру. Каждый ПИ и
нии, плюс ваши бонусные успехи. Её войско вражеский ПВ, являющийся частью войска, по-
получает 3 очка паники. Затем вы получаете 1 лучает критическое попадание с серьёзностью
очко Пустоты. 12. По усмотрению Ведущего, любой ПИ или
вражеский ПВ может быть захвачен в плен или
Если вы выиграете поединок, вражеское войско
получает 5 очков паники. Если вы проиграете поеди- просто оставлен умирать на поле боя.
нок, ваше войско получает 5 очков паники.  Падение морального духа: Если паника
войска превышает его дисциплину, войско раз-
Объединение валивается на части. Каждый ПИ и вражеский
ПВ могут сбежать в суматохе.
Описание: вы командуете своими отрядами, чтобы
 Стратегическая победа/поражение: Если
перегруппироваться и поддержать союзников.
войску удаётся выполнить стратегическую
Активация: в качестве действия Поддержки вы мо-
жете совершить проверку Командования с ЦЧ 1, на- задачу «Одержите победу!», оно выигрывает
целенную на подразделение одного дружественного массовое сражение в конце раунда (и любые
лидера. другие участвующие войска проигрывают).
Эффекты: если вы преуспели, ваше войско убирает 1 Считается, что победившее войско достигло
очко паники, плюс 1 дополнительное очко паники за целей, ради которых оно вышло на поле боя,
каждый бонусный успех. таких как изгнание врага из региона, захват
При успехе или провале, считается, что цель по- определенной локации или демонстрация
лучает вашу помощь (смотри стр. 26) при следующей силы. Участвующие войска, которые не стали
проверке до конца сцены. жертвами разгрома или падения морального
духа, уходят относительно невредимыми.
Укрепиться
Описание: вы приказываете своим отрядам окопать-
ся и удерживать позицию любой ценой.
Активация: в качестве действия Перемещения и Под-
держки вы можете совершить проверку Тактики с ЦЧ
2, чтобы ваше подразделение окопалось на одной вы-
бранной позиции.
Эффекты: если вы преуспели, увеличьте ЦЧ проверок
действий Атаки, нацеленных на ваше подразделение,
на 1, плюс дополнительно на 1 за два бонусных успе-
ха. Этот эффект сохраняется в течение одного раунда.
Если вы выбираете таким образом незанятое укре-
пление или участок местности, считается, что вы зани-
маете его до тех пор, пока вы не покинете его пове-
ствовательно или не выполните действие, отличное
от Вызова на дуэль или Укрепления.
Г Л А В А 6 : С ц ен ы и конфликт ы

Длительность Массового сражения Элитное войско самураев


БОЕВАЯ УСТАЛОСТЬ Войска смертных могут оставаться на поле боя до тех пор, Боевые силы, состоящие из самураев, относительно
пока им не понадобится пополнение запасов и восста- редки в Изумрудной империи. Чаще всего самураи со-
Во время Фазы 1 седь- новление сил. Раунды массовых сражений довольно про- ставляют костяк офицерского корпуса, командующего
мого раунда массового должительны по вымышленному времени игры; шесть асигару. Однако некоторые группы, такие как Импера-
сражения и в каждом раундов занимают целый день боев. торские легионы, в основном состоят из членов касты
последующем раунде После шести раундов массового сражения стратеги- самураев, и на эти армии действительно страшно смо-
полководец каждо-
го войска должен ческое взаимодействие обычно прекращается, и войска треть.
совершить проверку отходят в свои лагеря. Если полководец решает оставить Сила: 50 Дисциплина: 45
Командования с ЦЧ 4, своё войско на поле боя, оба войска начинают испыты- Закаленные ветераны (Способность войска): когда
чтобы контролировать вать последствия боевой усталости. это войско должно удалить 1 или более очков паники,
свои осажденные вместо этого оно может удалить количество очков па-
силы. Если полководец
терпит неудачу, войско Примеры войск ники, равное рангу Славы ее полководца.
Элитная подготовка (Способность войска): каждое
получает 10 очков
паники, плюс очки па- подразделение в этом войске наделяет своего лидера
Представленные здесь примеры войск относятся ко все-
ники, равные недобору одной из следующих способностей:
полководца. му войску, а не к отдельным подразделениям, которые не
имеют индивидуальных профилей. В большинстве массо-
 Кавалерия: при выполнении действия Штур-
вых сражений участвуют только два войска.
ма, если вы преуспели, вражеское войско
Ведущим рекомендуется корректировать силы, дис-
получает очки паники, равные вашему рангу в
циплину и способности этих войск в соответствии с об-
Выживании.
стоятельствами истории или создавать собственные но-
вые войска, используя их в качестве моделей.  Специалисты по осаде: при выполнении
действия Объединения, если вы преуспели,
добавьте количество бонусных успехов, рав-
Крестьянский сбор ное вашему рангу в Работе.
Фермеры и горожане, как правило, хотят жить в спо-  Пехота: при выполнении действия Штурма,
койствии, с минимальным вмешательством со стороны если преуспели, добавьте количество бонус-
своих господ и миром на всей земле. В конце концов, ных успехов, равное вашему рангу в Командо-
война - это бедствие, которое больше всего обруши- вании.
вается на простых людей, даже если они никогда не  Лучники: после того, как вы выполните
участвуют непосредственно в боевых действиях. На- действие Укрепления, если вы преуспели, вра-
логи растут, ресурсы истощаются, а жизненно важных жеское войско получает очки паники, равные
товаров становится недостаточно. Посевы уничтожа- вашему рангу в Тактике.
ются или конфискуются, и распространяется голод.
 Мистики: после того, как вы выполните
Бандитизм процветает по мере того, как рушится поря-
действие Объединения или Укрепления, если
док. В таких обстоятельствах даже неподготовленные
вы преуспели, устраните очки потерь или
граждане часто находят в себе решимость бороться. В
паники в вашем войске, равные вашему рангу
другое время в солдаты набирают всех, кто способен
в Теологии.
держать копье.
Сила: 35 Дисциплина: 20
Призванный (Способность войска): каждый лидер в Орда Теневых земель
этом войске увеличивает ЦЧ своих действий Атаки на 1.
Гоблины, Они, бессмертные чудовища и другие ужасы
редко идут на войну организованно. В тех редких слу-
Войско Асигару чаях, когда их объединяет ужасный лидер, достаточ-
Прочное ядро большинства боевых сил Изумруд- но сильный и хитрый, чтобы контролировать их, они
ной империи, асигару - кадровые солдаты. Хотя они представляют собой поистине ужасающего врага.
не принадлежат к классу самураев и им не хватает Сила: 65 Дисциплина: 40
элитной подготовки и снаряжения, которые влечет за Безжалостный (Способность войска): существа Тене-
собой рождение в касте воинов, многие из них - ве- вых земель живут для битв, и их ярость не утихает так
тераны боевых действий с большим практическим легко, как у человеческих солдат. Это войско не страда-
опытом ведения боя, чем у большинства рокуганских ет от последствий боевой усталости.
самураев. Чудовищные враги (Способность войска): в конце
Сила: 55 Дисциплина: 30 каждого раунда каждое войско противника получает
Построение рядами (Способность войска): когда ли- очки паники, равные рангу Командования лидера этой
дер в этом войске выполняет действие Укрепления, он армии.
может потратить следующим образом: Пробуждение Теневых земель (Способность войска):
Y
+: После того, как вражеское подразделение атакует после массового сражения с этим войском поле боя
Y
подразделение этого лидера, вражеское войско полу- становится Оскверненной местностью (смотри Мест-
чает урон, равный , потраченным таким образом. ность на стр. 267).
Y

280
7
ГЛАВА

Ведущий

Рокуган - это мир выбора и послед-


ствий. Игроки принимают решения
от имени своих персонажей, выбирая
между желанием и долгом, честью и
верностью, властью и справедливо-
стью. Тем не менее, мир не отреагиру-
ет сам по себе. Один игрок, которого
называют Ведущим, оживляет мир для
остальных игроков, описывая окружа-
ющую среду Рокугана и представляя
людей, которые там живут.
Ведущий - это тот, кто разрабаты-
вает сценарии, в которых проверяется
приверженность персонажей-самура-
ев Кодексу Бусидо. Игроки и ведущий
являются соавторами историй о побе-
де или поражении этих персонажей,
гордости или позоре, славе или
бесчестии, выживании или смерти.
Помимо этой творческой роли
рассказчика, ведущий отвечает
за управление игрой и выне-
сение решения по правилам
системы. Наконец, ведущий
является лидером группы
и помогает организовать
группу и урегулировать
конфликты между игро-
ками.
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

ков, хотя, если вас это устраивает, вы всегда можете


запустить игру для большего (или меньшего) коли-
чества игроков. Как только у вас будет своя группа,
ОПИСАНИЕ ГЛАВЫ вам нужно будет решить, где, когда и как часто вы
Ролевые игры - это групповое занятие с участием хотите играть. Один игрок может решить провести
Первая часть этой одного ведущего и от одного до шести дополни- игру вечером у себя дома или в квартире, или, воз-
главы посвящена тельных игроков. Ведущий, как правило, является можно, группа могла бы воспользоваться открытым
основам того, как стать
ведущим в Легенде человеком, который приглашает игроков в игру и игровым пространством в местном магазине хоб-
Пяти Колец. Здесь рас- определяет, когда группа достигла своего предела би. Другой вариант - играть без личной встречи на
сматриваются такие по размеру. Если вы являетесь ведущим и не знаете выделенной виртуальной настольной платформе,
вопросы, как: роль других игроков в Легенду Пяти Колец, вы можете об- по текстовому или голосовому каналу или через
ведущего; как органи- ратиться к более широкому сообществу ролевых игр веб-форумы.
зовать группу игроков
и управлять ею; как в вашем регионе или связаться по интернету. Мага- После того, как группа сформирована, следую-
раскрыть игровой зины хобби, клубы настольных ролевых игр, группы в щим шагом является создание персонажей игро-
мир; и как создавать социальных сетях и сообщества онлайн-игр - все это ков. Обычно это делается вместе с группой в рамках
сценарии сюжета. способы привлечения игроков. Вы даже можете нау- первой встречи. Это позволяет игрокам совместно
Остальная часть чить себя и своих друзей, не являющихся игроками, разрабатывать концепции своих персонажей и пре-
этой главы знакомит играть в ролевые игры, купив “Легенда Пяти Колец. дыстории, а также помогает им избежать дублиро-
ведущих с их ролью Cтартовый набор”, который знакомит с концепциями вания или пренебрежения определенными ролями
и предоставляет им и механикой ролевых игр через короткое приключе- в игре. На этом этапе вы должны спросить группу о
инструменты, необхо-
ние и поставляется с набором индивидуальных ко- структуре кампании, которая им нравится, о типах
димые для проведения
плавной, веселой и стей, необходимых для игры. проблем, с которыми они хотят столкнуться, и о том,
захватывающей игры; насколько комфортно им вступать в конфликт с пер-
а также дополнитель-
ные опции, такие как
КТО ЗДЕСЬ ГЛАВНЫЙ? сонажами других игроков. Это поможет вам спле-
сти историю и наилучшим образом использовать
альтернативные стили Многие ролевые игры основаны на общем мнении,
кампании.
инструменты на протяжении всей этой главы.
что всё обычно происходит так, как говорит ве-
дущий; и Легенда Пяти Колец не исключение. Всё
ради игрового опыта: история будет развиваться КАК ПРОВОДИТЬ ВСТРЕЧУ
лучше, если игроки в целом примут факты, которые Игровая встреча - это часть времени, посвящен-
устанавливает ведущий. Если они этого не делают, ная ходу ролевой игры, и, как ведущий, вы имеете
игра, как правило, увязает в спорах. большое влияние на то, что игроки делают с этим
Таким образом, социальный договор ролевых временем. Хотя у них, вероятно, есть свои собствен-
игр вращается вокруг идеи о том, что игроки остав- ные идеи о том, что они хотят делать, вы - их окно в
ляют последнее слово за мастером игры в боль- мир Рокугана, поэтому вещи, которые вы решите им
шинстве вопросов, связанных с постановкой сцены представить, помогают направлять их деятельность.
и сюжетом. Это не значит, что не может быть ника-
кого обсуждения, но если ведущий отвергает идею
или хочет придерживаться какой-то точки зрения, Подготовка
игроки должны принять это и двигаться дальше. В
свою очередь, ведущий должен справедливо учи- Встречи часто требуют некоторой подготовки. За
тывать идеи игроков и отклонять эти идеи только в несколько недель, дней или часов до начала игры
том случае, если они создают неправдоподобные ведущий готовит необходимые компоненты, вклю-
ЗАПУСК чая приключение (подробнее см. Создание сцена-
НОВОЙ КАМПАНИИ
ситуации или нарушают планы ведущего. Тем не ме-
нее, следует поощрять крутые, захватывающие или риев на стр. 288), а также игровой мир и ПВ в нем.
драматические идеи, пока каждый игрок получает Это может занять от нескольких минут до несколь-
Начало новой кам-
пании - подходящее свою очередь в центре внимания. Помните, что все ких часов или даже дней работы и полностью зави-
время для Ведущего, (включая ведущего) здесь для того, чтобы повесе- сит от сложности сценария и от того, предпочитает
чтобы рассказать литься. ли ведущий придумывать все по ходу дела или про-
игрокам предраспо- Если кого-то что-то не устраивает в этой истории, водить встречи с большим предварительным пла-
лагающие обстоятель- нированием. Новым ведущим следует больше отда-
ства: “Пограничный
это совсем другое дело. Игроки должны сообщить
спор между Львом и ведущему, если что-то в истории вызывает у них вать приоритет планированию, пока они не поймут,
Журавлем усиливается дискомфорт, и наоборот. Хорошей идеей будет насколько им комфортно с импровизацией.
после смерти Акодо заранее установить набор сигналов, чтобы четко
Арасу” или “Существа
Теневых Земель в
указать, когда возникают такие проблемы. Мно- Подтолкнуть к игре
этом месяце были не-
жество отличных ресурсов об установлении и ува-
нормально тихими...” жении границ в своих ролевых играх можно найти Когда люди начинают собираться, им обычно хочет-
Лучше всего, если это в списке материалов для чтения по адресу www. ся потратить немного времени на разговоры, узнать
поможет предопреде- FantasyFlightGames.com. о жизни друг друга и пообщаться. Ведущий должен
лить конфликт, кото- запланировать получасовой интервал для приготов-
рый вы собираетесь
ввести, и поднимет КАК НАЧАТЬ КАМПАНИЮ ления игроков, который начинается с момента, ког-
да все собираются, и заканчивается моментом, когда
новые вопросы в умах
игроков. Как уже отмечалось, первым шагом является при- начинается игра. Как только все будут готовы, веду-
глашение группы игроков в игру. Для новых веду- щий может вежливо отвлечь внимание своих друзей
щих рекомендуется диапазон от двух до пяти игро- от общения и сосредоточиться на текущей игре.

282
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Этот сигнал также предвещает следующую часть ными для ваших игроков. Эти сцены также помогают
встречи, которая является подведением итогов. Ве- вашим игрокам погрузиться в обстановку. В конце
дущий вводит игроков в курс того, что произошло во концов, играть персонажа, который является частью КАК ЧАСТО ИГРАТЬ
время их последней игры, напоминая им о незакон- воображаемого мира вокруг него, а не зрителем, -
ченных делах или оставшихся без ответа вопросах. это и есть смысл ролевых игр. Раз в неделю или раз
в две недели - это
В качестве альтернативы ведущий может привлечь
стандартная норма
группу, попросив игроков повторить то, что они пом-
нят. Это также дает ведущему возможность увидеть, Завершение встречи игры, которая дает вам
время для подготовки
на чем сосредоточены игроки; например, если они приключений между
подчеркивают взаимодействие с конкретным ПВ, ве- Как вы решаете, когда заканчивать встречу? Ино- встречами, а также
дущий может дать этому ПВ более заметную роль в гда хорошая точка остановки - это когда только что дает вашей группе
получен ответ на важный вопрос или преодолена некоторую гибкость
будущих встречах. при переносе встречи,
Если ведущему нравится, он может завершить трудность, так что игроки могут уйти с чувством удов-
если другие события
подведение итогов драматичным вопросом о наме- летворения. В других случаях важно остановиться, по- противоречат ей.
рениях игроков. “Будут ли ваши персонажи доста- тому что следующая сцена, вероятно, будет сложной,
точно быстры, чтобы спасти даймё?” или “Узнали ли и будет лучше, если все будут свежими, чтобы сыграть
вы достаточно, чтобы понять истинные намерения ее вместе в другой день. Также может быть забавно
магистрата?” могут усилить напряжение и помочь оборвать события (например, когда игроки собира-
группе снова погрузиться в приключение. ются вступить в битву или узнать личность страшного
врага). Это заставляет игроков с нетерпением ждать
следующей встречи. Обязательно начисляйте очки
Сцена опыта (см. стр. 299) и отвечайте на вопросы, возник-
шие во время игры.
Сцена - это, по своей сути, период конфликта в опре- Чтобы усилить идею выбора и последствий, очень
деленное время и в определенном месте. Ведущий полезно записывать ключевые события и решения,
описывает обстановку, в которой происходит сцена, которые ПИ принимали по мере завершения каждой
служа глазами, ушами и другими органами чувств встречи. Таким образом, ведущий может включить в
персонажей. Ведущий также берет на себя роль лю- историю естественные последствия действий ПИ, что
бого ПВ, включенного в сцену, рассказывая об его еще больше помогает усилить погружение игрока в
действиях и произнося его диалоги (что обычно вле- игровой мир. Лист кампании (находится по адресу
ПОЗНАТЬ АЗЫ
чет за собой составление реплик на лету!). www.FantasyFlightGames.com) предоставляет места
Помимо основных вопросов, таких как “кто”, “что”, для записи ключевой информации о каждом ПИ. Для игрока, совершен-
“когда”, ”где“ и ”почему“, для создания конфликта в
но нового в игровой
сцене необходимы три ключевых ингредиента: цель
или желание, одно или несколько препятствий на УПРАВЛЕНИЕ ИГРОКАМИ системе, может быть
полезно позволить
пути к цели и ставки на успех или неудачу. Без кон- ему сыграть персо-
кретной цели игроки могут колебаться или дрейфо- В дополнение к управлению самой кампанией, веду- нажа, начинающего с
вать. Без реальных препятствий нет конфликта, что щий обычно является лидером группы и помогает самого начала, чтобы
разрешать споры между игроками по поводу игры. почувствовать правила,
означает отсутствие драматического напряжения, и а затем помочь ему
игрокам может стать скучно. Без ставки на успех или Люди играют в ролевые игры, чтобы повеселиться и
нагнать группу по ко-
неудачу и цель, и препятствие не имеют никакого расслабиться, но этого может быть трудно достичь, личеству очков опыта
значения. когда веселье одних игроков происходит за счет дру- после одной или двух
Задача ведущего состоит в том, чтобы сосредо- гих игроков или когда личности и ожидания между встреч. В таких случаях
игроками сталкиваются. ведущий должен скор-
точиться на сценах со всеми тремя ингредиентами ректировать ЦЧ для
и использовать различные правила игры, чтобы своих проверок, чтобы
определить, преодолевают ли персонажи свои пре- Быть уважительными друг к другу помочь ему добиться
успеха с той же часто-
пятствия. В этом, по сути, и заключается суть темпа:
той, что и остальная
замедление и увеличение масштаба действия — то Рокуган - это мир с таким же количеством сложностей, часть группы.
есть конфликтов — и ускорение или суммирование как и наш собственный, поэтому во время игры мо-
моментов в игровом мире, когда не происходит ни- гут возникать зрелые вопросы и темы. Его общество
чего драматичного. Однако в напряженный момент страдает от врожденной несправедливости, включая
внутреннего конфликта имеет смысл воспроизвести кастовую систему, репрессивный Кодекс Бусидо Ро-
этот момент так, как если бы он происходил в реаль- кугана, применение пыток и ксенофобию. От группы
ном времени. зависит определение того, какие социальные про-
В ролевой игре “Легенда Пяти Колец” есть одно блемы и уровни насилия или сексуальности им удоб-
важное исключение из этого правила, которое пред- но показывать как часть истории. Группы должны из-
ставляет собой «кусочек жизни» или описательную менить все, что вызывает у них дискомфорт, будь то
сцену. Эти сцены могут включать разговоры между изменение игрового мира или отказ от некоторых
ПИ и ПВ, культурные мероприятия или простые мо- тем. После того, как эти ожидания были обсуждены,
менты переживания какой-то части существования, каждый несет ответственность за то, чтобы эти ожида-
такие как утренняя рутина или ежегодный фести- ния оправдались, и каждый в группе чувствовал себя
валь. Хотя эти сцены кажутся обыденными, они могут комфортно и желанным гостем.
помочь построить мир, охарактеризовать его обита-
телей и подчеркнуть уникальные элементы культуры
Рокугана, которые могут быть новыми или интерес-

283
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Борьба с отвлечением
В то время как в идеале все должны быть заинтере-
сованы в продолжающейся истории, иногда игроки
отключаются от событий или начинают отвлекаться
на посторонние разговоры. Определенной доли
этого следует ожидать, но если игрок постоянно
нарушает ход игры, ведущему, возможно, придется
что-то с этим делать.
Ведущему следует подумать о том, чтобы уде-
лить некоторое время вне игры, чтобы поговорить
с этим игроком наедине. Ведущий может не только
сообщить игроку, что его отвлечение от игры может
испортить игру другим, но и найти время, чтобы
спросить игрока, что ведущий может сделать, что-
бы сделать игру более увлекательной и интересной
для него. Четкое и честное общение, в котором
могут быть услышаны обе стороны, устраняет боль-
шинство отвлечений от игры. И если делать это в
частном порядке, игрок не почувствует себя при-
стыженным перед остальной частью группы.

Присоединение и уход ТВОЯ ИГРА,


ОТСУТСТВИЕ
ТВОЙ РОКУГАН
Иногда игроку приходится выходить из группы или
новый игрок просит присоединиться. Если группа Разные игроки приходят в Легенду Пяти Колец
Часто игрокам при- получила предварительное уведомление, ведущий
ходится пропускать по разным причинам. Возможно, они слышали
может запланировать, чтобы последняя встреча
встречу, и группы о связанных с ней карточных играх или играли
должны договорить- была сосредоточена на разрешении части или всей
в них. Некоторые из них могут быть привлечены
ся о том, что делать, истории этого персонажа. Однако, если жизнь за-
из-за их любви к самурайской фантастике и ки-
когда это происходит. ставляет это происходить без предупреждения, ве-
Один из вариантов нематографу, таким как фильмы Акиры Куроса-
дущему, возможно, потребуется придумать причину
заключается в том, вы и книги Эйдзи Есикавы и Джеймса Клавелла.
отсутствия персонажа, которая имеет смысл для
что ведущий или Многие фанаты Легенды Пяти Колец начинали
другой игрок может текущих событий. Некоторые группы могут быть до-
как студенты японской истории или культуры, как
временно взять под вольны тем, что другой игрок забирает ушедшего в
контроль персонажа отставку персонажа, в зависимости от потребностей поклонники аниме и манги, или и то, и другое.
в качестве ПВ. Другое истории и их открытости к изменениям в описании. Другие - обычные поклонники научной фан-
дело, что персонажи
Новые игроки должны иметь возможность на- тастики и фэнтези, от романтических историй с
могут отсутствовать в политическими интригами до эпических исто-
приключениях, пока чать игру с персонажем, который имеет те же очки
опыта, что и остальные персонажи в группе. Это так- рий о добре и зле или оттенках морального
они решают какую-то
задачу за кадром. же относится к тем случаям, когда игроки создают серого. Часто исходный материал, с которым
персонажей, чтобы заменить тех, кто умер или ушёл ведущий лучше всего знаком, будет окраши-
в отставку во время своих приключений. вать типы историй и тон игры, и это абсолютно
нормально (и поощряется — запускайте то, что
вам нравится!). Помимо различий в драмати-
О “Метагейминге” ческих вкусах, разные группы будут играть в
игру по-разному. Вы можете обнаружить, что
Наконец, часто существует разрыв между тем, что поглощены повествованием и отношениями
знает персонаж в игровом мире, и тем, что знает между персонажами. Другие группы сосре-
игрок, поскольку игрок часто может наблюдать сце- доточены на тонкой настройке способностей
ны, в которые его персонаж не включен. Игроки мо- своих персонажей и изучении тактической сто-
гут даже быть в состоянии предсказать историю так, роны боя. Эта игра разработана для поддерж-
как не смогли бы их персонажи — в конце концов, для ки различных стилей игры, и, как ведущий, вы
персонажей ролевая игра - это не история, которая имеете право отбрасывать, переделывать или
следует определенным правилам повествования! упрощать правила по своему усмотрению. На
Использование своих знаний в качестве игрока для протяжении всей этой главы есть несколько за-
принятия решений персонажем известно как “мета- меток на полях, посвященных тому, как адапти-
гейминг”, и некоторыми группами считается плохой ровать вашу игру к определенному архетипу
манерой. При чрезмерном использовании это мо- группы (хотя вам нужно будет найти правиль-
жет нарушить погружение других игроков в мир, что ный баланс для вашей собственной уникаль-
может привести к разочарованию. ной группы игроков).
С другой стороны, игрок может использовать
свои знания истории, чтобы подтолкнуть своих пер-
сонажей в определенном направлении и создать

284
более напряженные и интересные
ситуации. Игрок может даже позво-
лить своему ПИ попасть в плохую
ситуацию, которую игрок предвидел,
потому что забавно видеть, как ПИ
пытается выбраться из нее! Это “мета-
гейминг”, используемый для облегче-
ния повествования. От группы зависит
определение того, какова их позиция в
отношении метагейминга, и хотят ли они
более строгого разделения знаний игро-
ка и персонажа, или же для драматиче-
ского эффекта интереснее размыть грань.
Открыто сообщая об ожиданиях от
надлежащего использования метагей-
минга, ведущие и игроки могут избежать
оскорбленных чувств из-за путаницы или
восприятия неуважения. Как и в случае дру-
гих проблем, четкий (и потенциально при-
ватный) разговор часто может привести к все-
общему удовлетворению. Однако, если у игрока
есть ожидания, которые действительно несовме-
стимы с ожиданиями остальной группы, ведущему
может потребоваться попросить этого игрока найти
другую игровую группу, которая лучше соответствует
его стилю игры.

ПРОБУЖДЕНИЕ ИГРОВОГО тым корявыми чер-


МИРА ЛЕГЕНДЫ ПЯТИ КОЛЕЦ ными соснами, все
ветви которых изогнуты,
Легенда Пяти Колец отличается от многих других указывая на вершину горы.”. Один
ролевых игр не только своими уникальными элемен- из способов создать фрагменты текстуры - это поискать МЕСТО ДЛЯ
ПЕРЕДЫШКИ
тами декораций, вдохновленными реальными культу- в книгах и в Интернете фотографии, изображающие
рами Восточной Азии, но и тематическим акцентом восточноазиатские пейзажи и произведения искусства, Планируя приключе-
на личную драму, придворные интриги, фольклорную и записать интересные детали с этих снимков. Найдите ние, вы должны обяза-
магию и мифологию. Следующие соображения могут время, чтобы изучить флору и фауну, эндемичные для тельно включить в него
помочь Ведущим воплотить в жизнь изумрудные зем- региона, и узнать их названия и как они выглядят. А еще различные конфликты
и проблемы, чтобы
ли Рокугана и продемонстрировать уникальные эле- лучше, познакомьтесь как можно больше с культурой
вызвать чередующиеся
менты игры и игрового мира. Восточной Азии лично. Это может быть достигнуто го- эмоции. Если история
раздо более дешевыми способами, чем поездкой в эти полна волнения и на-
страны, например, путем посещения музейных выста-
Создание запоминающихся локаций вок и посещения культурных фестивалей и презента-
дежды, аудитория мо-
жет начать чувствовать
себя измотанной. Если
От бамбуковых лесов до отвесных скал география Ро- ций, проводимых в библиотеках и университетах или в
история полна отчая-
кугана столь же прекрасна, сколь и опасна. Возможно, городах и поселках с восточно азиатскими общинами. ния и страха, аудито-
пейзаж вдохновил целую религию с акцентом на по- Вы можете быть удивлены, обнаружив фестиваль цве- рия может чувствовать
читание природы, и типичный самурай Рокугана также тения сакуры в вашем районе или посетив лекторов, себя опустошенной.
музыкантов и художников. Большинство историй
увидит чудо в окружающем его природном мире. Опи- переключаются между
сывая окружение персонажей, имейте в виду все шесть показом успехов и не-
их чувств: то, что они видят, слышат, обоняют, пробуют Оживление ПВ удач главных героев и
на вкус, осязают и ощущают на духовном уровне. Вы мо- переходят к еще более
Многие из тех же принципов, которые используются сильным эмоциональ-
жете адаптировать свое описание к конкретному персо- ным моментам.
нажу, основываясь на его преимуществах и недостатках: для описания локаций, могут быть применены и к
самурай со страстью к саке сначала заметит тележки и персонажам ведущего, включая придание текстуры Включая различные
дома с саке, в то время как самурай, беспокоящийся о их внешности и манерам. Каков их стиль одежды, при- конфликты и пробле-
чески и растительности на лице? Какие цвета, ткани, мы, Ведущий также
собаках, будет воспринимать собак как более злобных гарантирует, что все
и агрессивных. аксессуары и духи они носят? Сохраняют ли они иде-
персонажи смогут
Еще один совет - добавить к вашим описаниям то, альную осанку, сутулятся ли они, хромают ли они или внести свой вклад и
что можно было бы назвать “текстурой”, используя не- у них нервный тик? Где их обычно можно найти и что участвовать в центре
сколько конкретных деталей вместо общих: сравните их окружение говорит об их личности? Какие черты внимания, что удержи-
характера ПИ могут заставить его тщательно изучать вает их вовлеченными.
мысленную картину, которую вы получаете, и эмоции,
которые вы испытываете, когда думаете о “лесе в доли- качества ПВ или видеть их в более выгодном свете?
не”, по сравнению со “скалистым склоном холма, покры-

285
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

301, чтобы увидеть, могут ли какие-либо из этих дей-


ствий быть возможными путями преодоления или
обхода препятствий.

Навигация по статусу и иерархии


Жесткая социальная структура Рокугана является
еще одним ограничивающим фактором для дей-
ствий персонажей. Персонажи обычно подчинены
одному или нескольким персонажам ведущего, к ко-
торым они должны проявлять должное почтение и
уважение. Даже когда персонажи занимают руково-
дящую должность, ожидается, что они будут служить
образцом для подражания для своих собственных
подчиненных и следовать определенным обычаям,
чтобы усилить различия в статусе между сторонами.
Эти культурные элементы представляют собой
У ПВ есть еще одно измерение, которое следует значительный отход от акцента на откровенное и ин-
учитывать, а именно их диалог. Ведущие всегда могут дивидуалистическое самовыражение, характерного
передать слова ПВ, но многие находят чрезвычайно для многих современных промышленно развитых
полезным говорить так, как если бы они были этим стран реального мира, с их меньшим акцентом на
персонажем. Некоторые из самых основных спосо- классовое разделение и все более неформальные
бов варьировать голос персонажа - это наделять его способы обращения по сравнению с древними вре-
разными эмоциями или уровнями энергии. Ведущий, менами. Если игроки заинтересованы в изучении
который чувствует себя комфортно, изображая ак- этих аспектов культуры Рокугана, а не в замалчивании
центы, может придать крестьянам и морякам более их, протоколы и почетные звания этого социального
свободный стиль произношения. Но игрокам следу- танца могут стать дополнительными рычагами для
ет избегать акцентов, которые вызывают стереотипы Ведущего, которые он может использовать для на-
или карикатуры на восточноазиатские культуры. граждения честью и славой или для принуждения
Помимо изменения подачи, высоты тона и скоро- игроков делать ставку чести и славы, чтобы на мгно-
сти речи ПВ, Ведущие могут многое сделать, чтобы вение игнорировать социальные обычаи. Более под-
различать персонажей с помощью дикции, выбора робную информацию о статусе и иерархии можно
слов и поэтических оборотов. Литературный и утон- найти в дальнейших дополнениях, подробно описы-
ченный персонаж будет использовать больше мно- вающих мир Рокугана.
госложных слов и сложную структуру предложения.
Для групп, которые говорят по-английски в своих
играх, ведущий может использовать слова с латин-
скими и греческими корнями для характеристики ГРУППЫ С УКЛОНОМ
знати, оставляя более короткие и простые слова В ИСТОРИЮ
англосаксонского происхождения для более прак-
Для некоторых групп ход игры вторичен по отно-
тичных персонажей. Самураи, кроме представите-
шению к изучению мотивов и судеб их персона-
лей Клана Краба, гораздо более склонны говорить
жей, и острые ощущения от “что будет дальше?”
сравнениями и метафорами, использовать персони-
превосходят острые ощущения от использова-
фикацию или делать намеки на природу. Богатая вос-
ния определенных комбинаций приемов для по-
точноазиатская поэзия доступна в переводе онлайн
беды над врагами. Если ваша группа попадает в
и в библиотеках, что может вдохновить и порадовать
эту категорию, вы можете рассмотреть один или
ведущих, интересующихся эстетикой и духом этих
культур и исторических периодов. несколько из следующих вариантов:

 Техники сводятся к чисто повествова-


Драматизация Бусидо тельным эффектам.

Соблюдение принципов Бусидо иногда может  Конфликты, связанные с боем, разре-


быть даже более ограниченным, чем возможности шаются с помощью одного броска,
персонажа. Не имеет значения, может ли персо- например, с использованием правил в
наж проникать в сарай и выходить из него — важно, Дуэлях с одним броском (см. стр. 261).
считает ли он, что такое действие совместимо с
 Интриги рассматриваются исключи-
Праведностью и Честью. Ведущий должен держать
тельно как ролевая игра, при этом
принципы Бусидо в центре внимания игроков, вы-
ведущий определяет, кто одержит
бирая конкретный принцип для показа или тести-
верх, основываясь только на том, что
рования в качестве части препятствия по крайней
говорят игроки (или описывают, что
мере один раз за встречу. Создавая препятствия
говорят их персонажи).
для истории, посмотрите на списки возможных на-
рушений и жертв в Принципах Бусидо на странице

286
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Приближение к
ОТЫГРЫШ сверхъестественному
ДУХОВ То, что монстры, духи и боги ходят рядом со
смертными в Рокугане, имеет огромное значе-
За исключением духов из Тенгоку и Дзигоку, духи ние при описании мира Легенды Пяти Колец.
не действуют в континууме добра и зла. Они Эти существа основаны на фольклоре и мифо-
действуют в соответствии со своей природой, логии реальных культур и религий, и хотя это оз-
которая руководствуется своими собственными, начает, что ведущие могут опираться на эти сказ-
непостижимыми правилами. Эти существа не за- ки и легенды, чтобы вдохновлять свои истории и
ботятся о благополучии или желаниях самураев, игры, также важно избегать тривиализации или
неуважения к исходному материалу. Это можно
с которыми они сталкиваются. Исключением из
сделать, исследуя и развивая духов и монстров
этого правила являются духи предков, которые
с той же тщательностью, с какой вы относитесь
по своей сути заинтересованы в том, чтобы их по-
к локациям и персонажам ведущего, а также
томки преуспевали и действовали так, чтобы это
изображая их как могущественных существ, к
хорошо отражалось на их предках.
которым игроки не должны относиться легко-
Таким образом, вы должны стремиться сде-
мысленно или игнорировать.
лать мотивы потустороннего существа загадоч- Такие существа могут быть найдены где угод-
ными, а также использовать двусмысленность, но, но они, как правило, образованы природой
загадки или иллюзии, чтобы обмануть своих ПИ. своего окружения. Существа и создания, оби-
Те же самые духи, которые помогают ПИ ради за- тающие в воде, как правило, приобретают чер-
бавы, впоследствии могут обернуться против них ты водных или земноводных, в то время как гор-
ради собственного развлечения. ные духи обладают более грубыми и суровыми
Добавление сверхъестественных элементов личностями и внешностью. В Рокугане добро-
в расследования или исследовательские сцены желательные духи, как правило, являются суще-
может быть особенно эффективным, заставляя ствами красоты, чистоты и сияния, в то время
персонажей подходить к препятствиям свежим как злые духи воплощают свою испорченность
взглядом и чувством удивление— и, как правило, через уродство, грязь и тьму. Духи предков со-
к концу, с новой осторожностью относиться к об- храняют тот облик, который они имели при жиз-
щению с духами и монстрами. ни, в то время как потерянные души могут появ-
ляться в виде мерцающих огней и призрачных
видений. Многие духи обладают способностью
менять внешность или скрывать свой истинный
облик, чтобы перемещаться среди смертных,
оставаясь незамеченными, поэтому никогда
по-настоящему не знаешь, с кем ты невольно
разговариваешь - с богом или с женой-лисицей.
Использование сверхъестественного в Року-
гане - это способ бросить вызов образу мыш-
ления и методологии игроков. Сверхъесте-
ственные явления, как правило, накладывают
ограничения на чувства, на которые смертные
полагаются больше всего, поскольку духов
обычно нельзя увидеть, потрогать, услышать
или почувствовать, за исключением сюгендзя
и тех, у кого есть шестое чувство. Сверхъесте-
ственные существа также накладывают огра-
ничения на логику игрока, потому что эти духи
и существа вполне могут своими действиями
нарушать законы природы и физики. Наконец,
сверхъестественное препятствует способности
игроков решать проблемы, поскольку существу-
ют ограниченные варианты взаимодействия с
метафизическим, и группам ПИ, возможно, при-
дется полагаться на экспертов или проводить
исследования, чтобы понять, успокоить или
противостоять сверхъестественным суще-
ствам и эффектам.
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ВЫБОР И
СУРОВЫЕ ИГРЫ
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОСЛЕДСТВИЯ
Если бы мы предложили Ведущим только один Если ваша группа хочет получить чрезвы-
совет по управлению Рокуганом, он сводился бы к чайно смертоносный опыт для своих ПИ, вы
следующему: помните, что Рокуган - это мир выбора можете применить одно или несколько из
и последствий. Системы ниндзё, гири, чести, славы следующих действий, чтобы значительно
и статуса существуют для того, чтобы заставлять повысить вероятность того, что игра приве-
персонажей делать выбор и отслеживать, как эти дет к смерти и расчленению:
персонажи развиваются в ходе кампании. Игроки
должны иметь свободу действий, чтобы принимать  Увеличьте смертоносность всего
реальные решения от имени своих персонажей, то оружия на +4.
есть выбирать способ, которым их персонаж хочет
противостоять или разрешить ситуацию, и их пер-  Если у персонажа в конце сцены
сонажи должны испытать последствия этого выбо- возникает Кровотечение, он погибает,
ра, как лично, так и в окружающем мире, исходя из если не израсходует очко Пустоты.
того, что поставлено на карту (см. раздел «Повыше-
 Состояние Лёгкое ранение и Тяжёлое
ние ставок» на стр. 292).
ранение может усугубляться. Каждый
Ведущий должен стремиться создавать точки
раз, когда персонаж не проходит про-
выбора в своих кампаниях, противопоставляя два
верку Физической подготовки, чтобы
желания друг другу (см. также Разработка целей да-
устранить это состояние, состояние
лее в этом разделе). Обычно это принимает форму
ухудшается (от Лёгкого ранения до
конфликта между ниндзё и гири персонажа, но это
Тяжелого ранения или от Тяжелого
также может быть вопросом необходимости пер-
ранения до смерти).
сонажа выбирать, поставить ли на карту честь или
славу для выполнения конкретной задачи. Другие
моменты выбора связаны с принятием решения о
том, какую проблему решать в первую очередь, ка-
кое возможное решение использовать или кто выи- СОЗДАНИЕ СЦЕНАРИЕВ
грает или проиграет от решения проблемы.
При разработке этих точек выбора, ведущий Ранее мы обсуждали, что сцены требуют трех со-
должен планировать немедленные или краткосроч- ставляющих, чтобы их стоило замедлять и запускать
ные последствия в рамках подготовки, а долгосроч- в режиме реального времени: цели, препятствия и
ные последствия могут быть продуманы на этапе ставки. В небольшом масштабе эти три вещи фор-
подготовки между встречами. Часто варианты вы- мируют столкновение или сцену в истории; одну
бора возникают органично во время игры без пред- из многих в данной ролевой игровой встрече. Со-
варительного их обдумывания ведущим, поэтому едините воедино серию сцен с множеством целей
ведущему нужно будет использовать свое лучшее и препятствий, с меняющимися ставками, и у вас бу-
решение, чтобы определить, какие краткосрочные дет все необходимое для приключения — в письмен-
последствия имеют смысл с учетом обстоятельств, ном виде, повествовательной арке или сценарии.
основываясь на том, что было установлено ранее, Однако ролевые игры отличаются от романов
вместо введения совершенно новых концепций. или фильмов, потому что “аудитория” (игроки) име-
Награды за честь и славу (см. страницы 300 и 304) ет право голоса относительно того, какие цели хо-
также должны приниматься во внимание при опре- тят преследовать их персонажи, как их персонажи
делении очков выбора. пытаются преодолеть эти препятствия и могут ли их
Предоставление выбора между правильным и персонажи повлиять на ставки!
неправильным, или добром и злом, способствует
более героическому повествованию и эпическому
масштабу. Кампании, в которых плохой выбор про- Разработка целей
тивопоставляется худшему выбору, создают более
Цель, или мотивирующее желание, является са-
мрачное и суровое ощущение. Стандартная форма
мым основным элементом повествования. В таких
игрового мира Легенды Пяти Колец существует в
древних формах медиа, как средневековая поэзия,
промежуточном положении, в котором игрокам
и таких современных, как видеоигры, цели часто
предлагаются различные варианты, результаты ко-
оформляются в виде квестов. В ролевых играх цели
торых не всегда могут быть такими, какими кажутся.
также могут называться квестами, но в Рокугане они
Ни один из этих режимов не является особенно луч-
чаще оформляются как цели. Эти цели необходимы,
шим или худшим, в сравнении с другими, но каждый
потому что, если персонаж ничего не хочет — или не
ведет персонажей игрока по совершенно иному
хочет ничего достигать, — тогда события истории
пути.
просто происходят с ним. Если персонаж проходит
через историю без эмоционального воздействия,
он статичен и на самом деле не меняется ни к до-
бру, ни к худу.

288
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

В ролевых играх препятствия обычно принимают


одну из этих форм:
ТАКТИЧЕСКИЕ ГРУППЫ
 Боевое препятствие: Нужно ли им сражаться с
Тактически настроенные игроки, как правило, кем-то или с чем-то, чтобы достичь этого?
отдают предпочтение пониманию и использо-  Социальное препятствие: Нужно ли им с кем-
ванию правил игры. Они могут быть не так ув- то разговаривать, чтобы достичь этого?
лечены предысторией своих собственных пер-  Следственное препятствие: Нужно ли им
сонажей, а тем более неигровых персонажей, и получить больше информации, чтобы достичь
могут рассматривать бой как свою собственную
этого?
цель, потому что это шанс испытать классную
комбинацию приемов и способностей. Если  Исследовательское препятствие: Нужно ли
ваша группа обладает некоторыми из этих черт, им куда-то идти, чтобы достичь этого?
рассмотрите следующие изменения в правилах:  Материальное препятствие: Нужно ли им что-
то получить, чтобы достичь этого?
 Поощряйте ролевые игры, но уделяйте
основное внимание механике во время  Эмоциональное препятствие: Нужно ли им
конфликтов, таких как интриги. менять свои убеждения или личность, чтобы
достичь этого?
 Сделайте все броски открытыми и со-
общайте игрокам ЦЧ всех выполняемых Вам следует подумать о том, чтобы предоставить
ими проверок. своим игрокам некоторую свободу действий, чтобы
определить, как их ПИ пытаются получить то, что они
 Вместо того, чтобы просто описывать хотят (выбор между типами препятствий и подходом ЛИНЕЙНЫЕ И
ПРОИЗВОЛЬНЫЕ
повествовательные эффекты, полностью к их преодолению). Если есть только один “правиль- СЦЕНАРИИ
объясните способности ПВ в терминах ный способ” решения проблем, игроки обычно чув-
механики, чтобы ваши игроки могли ствуют, что у них отняли возможность влиять на исто- При разбивке цели на
понять и воспользоваться тем, как они рию. “Один правильный путь” также противоречит подцели может возник-
взаимодействуют с собственными техни- духу самой механики, поскольку стихийные подходы нуть соблазн заставить
ками и способностями их персонажей. ПИ выполнять их одну
демонстрируют идею решения проблемы с помо-
за другой линейным
щью различных методов. способом. Это может
Ведущие могут провести мозговой штурм списка не только лишить неко-
шагов, необходимых ПИ для достижения цели, и ра- торых игроков свобо-
Учитывая, что цели так важны, тогда как ведущий ботать в обратном направлении, или они также могут ды воли, но и не всегда
определяет цели, которые персонажи должны пресле- так работает реальный
использовать различные типы препятствий, чтобы по-
довать в игре? В Легенде Пяти Колец в каждого персо- мир. Ведущий, по сути,
мочь им провести мозговой штурм шагов. Таким об- говорит игрокам, что
нажа при создании персонажа встроены две цели: его разом, ведущий может планировать, чтобы его соци- они должны делать,
личная цель, или ниндзё, а также его долг перед своим ально ориентированная группа встретилась с ПВ, в то что в конечном итоге
господином, или гири. время как его воинственно настроенная группа всту- кажется скучным.
Ниндзё довольно просто: персонаж хочет этого, и пила в бой, чтобы достичь своих целей. Различные Вместо этого игроки
он будет добиваться этого во время кампании, иногда типы целей в общих чертах объясняются ниже — ве- должны иметь возмож-
даже в ключевых сценах. дущий должен воплотить общие идеи в конкретные ность преследовать
Гири также должно содержать практическую цель, и детали своей кампании в зависимости от конкретных различные подцели в
ведущие могут создавать приключения, создавая пре- порядке их выбора, что
персонажей, мест и объектов, включенных в их исто- приводит к более сво-
пятствия, которые затрудняют достижение этих целей. рию. Ведущему также следует помнить о включении бодному стилю игры. В
Иногда эти препятствия могут быть даже господином, определенных принципов Бусидо по крайней мере в таких случаях ведущий
действующим против их собственных интересов, за- одно препятствие за встречу, чтобы ограничения ко- спрашивает игроков,
ставляя персонажа решать, следует ли ослушаться сво- декса воина оставались в центре внимания игроков чего они хотят достичь
его господина, чтобы лучше служить ему! дальше, а затем
(см. также Драматизация Бусидо на стр. 286). группа создает сцену,
Хотя эти цели не обязательно должны быть взаимо-
демонстрирующую,
исключающими, некоторый конфликт между ниндзё и
гири может послужить отличным источником вдохнове-
Боевые препятствия как они преследуют эту
подцель и пытаются
ния для ролевых игр. Выбор между своими желаниями Боевые препятствия возникают, когда у двух или более
преодолеть соответ-
и своим долгом может стать захватывающей историей. ствующее препятствие.
объектов есть конкурирующие интересы, и только одна
группа может их достичь. Это означает, что другой объ-
Возведение препятствий ект должен быть ликвидирован или выведен из строя
на срок, достаточный для того, чтобы конкурирующая
Цели не были бы интересными, если бы их не было сторона одержала верх. В Рокугане существа, сверхъе-
трудно достичь. Выполнение цели может потребовать стественные силы и особенно другие персонажи могут
от персонажа выполнения только одной вещи, или ему создавать боевые препятствия. Возможно, некоторым
может потребоваться разбить свою цель на множество охранникам было поручено охранять ценный предмет
более мелких задач или подзадач. Как первоначальная или важного человека, или дикий зверь охотится на мест-
цель, так и подзадачи должны иметь препятствия или ное население. Боевые препятствия можно преодолеть
барьеры, которые ПИ должны преодолеть. только с помощью насилия, хотя не все столкновения
должны быть смертельными. Часто достаточно нанести

289
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

травму или подчинить противника, но в случаях,


когда применение силы было бы незаконным или
Следственное препятствие
постыдным, персонажи могут быть вынуждены не
Следственные препятствия возникают из-за отсут-
СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННОЕ оставлять свидетелей или решать боевое препят-
РАССЛЕДОВАНИЕ ствия или сокрытия информации. Кто или что это
ствие с другой стороны. В игровых терминах эти
сделало? Как они это сделали? Где и когда? Почему?
столкновения можно смоделировать с помощью
Доказательства, получен- Для персонажей, обученных методу Кицуки, след-
дуэлей, схваток и массовых боев.
ные от духов, не прини- ственное препятствие может повлечь за собой обыск
маются в большинстве
 Какие блоки характеристик ПВ вы будете ис- комнаты в поисках вещественных доказательств, в то
дворов, особенно в тех,
пользовать, а какие вам нужно будет создать время как сюгендзя может полагаться на свои отно-
что строго придержи-
с нуля? шения с духами, чтобы уловить проблеск сверхъе-
ваются имперского стественных улик. Персонажам также может потре-
законодательства.  Хотите ли вы рассмотреть определенное под-
боваться обратиться к определенным источникам
множество правил в столкновении, например
Кроме того, особенности
письменной информации, таким как личный дневник
определенный тип местности или условия?
духовного прозрения за- персонажа или свитки в уникальной библиотеке. В
ставляют многих господ
 Каковы некоторые способы, которыми игроки большинстве случаев также требуются свидетель-
скептически относиться
могут потратить (возможность) на свои ские показания, чтобы собрать воедино недостаю-
к нему — в конце концов,
проверки инициативы, и какие детали чувств щие детали. Таким образом, следственные препят-
загадочные слова ками, вы можете предоставить, чтобы помочь про- ствия пересекаются с социальными препятствиями,
как известно, несколько будить эти возможности у игроков? когда персонаж обладает желаемой информацией и
раз были неверно истол-  Какие средовые или эмоциональные факторы его нужно убедить поделиться ей.
кованы. могут вызвать осложнения во время кон-
 Какая информация абсолютно необходима
фронтации?
Персонажи могут исполь- персонажам для перехода к следующему
зовать их для установ- шагу? Любые препятствия, останавливающие
ления фактов для себя,
но им нужно будет найти
Социальные препятствия сюжет, должны быть доступны игрокам без
броска.
более веские доказатель-
ства (или, в идеале, сви- Социальные препятствия возникают, когда у персо-  Какие детали могут сразу заметить ПИ с раз-
детельские показания), нажей есть конкурирующие интересы, и их нужно личными показателями бдительности?
чтобы доказать то, что убедить отказаться от этих интересов или уступить  Какая бонусная информация доступна в
они хотят официально персонажам, конкурирующим с ними. Убеждение, сцене, которая не является необходимой для
заявить. запугивание, переговоры и мольба - вот оружие, перехода к следующему препятствию? Какой
которым пользуются в подобных ситуациях, когда дополнительный контекст или последствия
стороны добиваются обещаний или обменивают- это дает? Какие навыки можно использовать,
ся угрозами для достижения своих целей. Интриги чтобы разблокировать эти дополнительные
- это более сложный способ моделирования таких подсказки?
типов взаимодействий в игре; в противном случае
 Есть ли какие-либо другие объекты, которые
ролевые игры могут дать тот же результат, если
идут по тому же следу, и что они будут делать,
игроки смогут найти достаточную мотивацию или
если обнаружат, что ПИ тоже заинтересованы?
рычаги воздействия, чтобы повлиять на противо-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
стоящих персонажей.  Собирают ли ПИ информацию социально или
БДИТЕЛЬНОСТИ
юридически допустимым образом? Помните,
 Какие блоки характеристик ПВ вы будете ис- что показания благородного самурая превос-
Если вы хотите знать, пользовать, а какие вам нужно будет создать ходят доказательства в системе правосудия
заметили ли ПИ что-то
без броска, чтобы
с нуля? Рокугана.
исследовать область,  Как ПИ сравниваются с ПВ с точки зрения  Какие политические последствия имеет обна-
скажите, что все пер- чести, славы и статуса? Что это означает для ружение скрытой информации для социаль-
сонажи с бдительно-
того, как ПВ относятся к ПИ? ной гармонии? Как отреагируют различные
стью определенного
значения или выше за-  Какими преимуществами и недостатками об- фракции?
мечают подсказку. Это ладают ПВ, которые игроки могут обнаружить
один из простых спо-
и использовать?
собов использования
бдительности. Просто  Каковы некоторые способы, которыми игроки
Материальное препятствие
запомните значения могут потратить (возможность) на свои про- Материальные препятствия возникают, когда у персона-
бдительности ваших верки, и какие детали вы можете предоста-
персонажей (которые
жей нет инструментов, навыков или руководства, необ-
вы можете записать вить, чтобы помочь пробудить эти возможно- ходимых им для выполнения задания. Это физическая
на листе Ведущего), сти у игроков? версия следственного препятствия. Персонажам, воз-
прежде чем задавать  Есть ли какие-то особые голоса или манеры, можно, потребуется выяснить, где они могут получить
вопросы, чтобы все требуемый предмет (что приводит к следственному
они не пропустили что-
которые вы можете перенять, чтобы сделать
то важное! ПВ отличительными? Предоставьте одну препятствию), а затем выяснить, как его получить. В Ро-
запоминающуюся, уникальную деталь для кугане распространенные методы приобретения вклю-
каждого. чают бартер, оплату и даже выполнение поручений или
заданий взамен. Иногда добраться до нужного предме-
та - это препятствие, которое также может сделать пре-
пятствие боевым, социальным или исследовательским.

290
Исследовательское препятствие
 Есть ли другие предметы, которые могли бы
Когда сама обстановка или окружающая среда явля-
удовлетворить ваши потребности? Иногда
ются препятствием, группа сталкивается с исследова-
наиболее подходящие предметы также труд-
тельским препятствием. Возможно, в этой местности
нее всего приобрести, и наоборот. трудно ориентироваться или ее трудно пересечь из-за
 Кто является нынешним владельцем этой ее физических характеристик, требующих, чтобы пер-
вещи и насколько это важно для него? Могут сонажи были быстрыми, сильными или ловкими, чтобы
ли ПИ заплатить за это или потребовать его от преодолевать препятствия. Окружающая среда также
имени своего господина? может служить препятствием, когда персонажи не знают
маршрута к месту назначения и должны прокладывать
 Существует ли какая-либо история, связанная
новые маршруты, чтобы найти то, что они ищут. Иссле-
с самой вещью (конкурирующие претензии на довательские препятствия пересекаются с материальны-
право собственности, проклятия и т.д.), кото- ми препятствиями, если персонажам нужно снарядить
рая усложняет ее приобретение? экспедицию, и они могут стать боевыми препятстви-
 Является ли незаконным или социально осу- ями, если местность включает враждебных жителей.
ждаемым приобретение ПИ этого предмета?
 Какие ограничения окружающая среда
Если да, то сколько чести нужно будет поста-
накладывает на чувства или способности
вить игрокам, чтобы приобрести эту вещь?
персонажей? Могут ли они использовать свои
 Нужны ли предмету правила, и можете ли вы преимущества, чтобы преодолеть их?
использовать для него существующие правила
 Насколько опасна местность? Существуют ли
или придумать новые?
какие-либо области, которые являются осо-
бенно опасными или потенциально безопас-
ными, и каковы их эффекты?

291
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

 Каковы некоторые способы, которыми игроки персонаж может понести в результате своих действий, и
могут потратить (возможность) на свои провер- награды, которые он может получить в результате. Риски
ки, и какие детали чувств вы можете предо- и вознаграждения могут принимать форму различных
ставить, чтобы подсказать игрокам об этих физических, социальных, психических/эмоциональных и
возможностях? духовных эффектов. Игроки являются отличным ресурсом
для определения потенциальных рисков и вознагражде-
 Хотите ли вы рассмотреть определенное под-
ний, поскольку они обычно знают, чего хочет их персонаж,
множество правил в столкновении, например
и что было бы для него наказанием. И часто риск и воз-
определенный тип местности или условия?
награждение - это те самые вещи, которые в первую оче-
 Кто или что обитает в этом районе? Есть ли редь формируют желания персонажа.
животные, люди или духи, и есть ли блоки ха- Ведущие должны помнить, что неудача тоже
рактеристик ПВ, которые вы можете использо- должна быть интересной. Если персонажи не до-
вать для их представления? стигают своей цели, история все равно должна
продолжаться — в ролевых играх нет экрана “игра
Эмоциональные препятствия окончена”. Что будет дальше? Конечно, ПИ могут
оказаться в плохом положении или им придется по-
Последнее препятствие - самое сложное для драматиза- жертвовать большим количеством ресурсов, чтобы
ции (то есть для иллюстрации в художественной состав- получить то, что им нужно, но даже в редких случаях,
ляющей игры, а не для прямого объяснения), поскольку когда вся группа погибает (например, в схватке или
оно происходит в сознании персонажа. В эмоциональ- массовом сражении), река времени все еще течет в
ном препятствии персонаж должен изменить свое соб- Рокугане, и их смерти окажут влияние на судьбу их
ственное поведение, чтобы добиться успеха. Возможно, господина и семей.
он отказался сдаться в достижении определенной цели
или образа мышления и стал одержимым, и поэтому он  Физические риски включают травмы, болезни и
должен отпустить это, чтобы двигаться дальше по жизни смерть, а также потерю богатства или имущества.
и обрести душевный покой. Или, может быть, он отказал- С другой стороны, в то время как общество року-
ся избрать определенный путь или попробовать опреде- гана считает физические награды менее впечат-
ленную деятельность из-за своих предубеждений, и он ляющими или важными, чем другие мотиваторы,
должен научиться избавляться от своих предубеждений, “получение вещей” все равно может быть мощной
чтобы расти и совершенствоваться. Недостатки особенно наградой. Оружие и доспехи, снаряжение, имуще-
хорошо подходят для того, чтобы стать эмоциональными ство и богатство - все это может служить наградой
препятствиями, поскольку они являются камнем преткно- и дополнением к физическому риску.
вения, который игрок уже выделил как вещи, с которыми  Социальные риски включают смущение и стыд,
он хочет взаимодействовать во время игры. Обратите потерю положения или репутации, потерю друзей
внимание, поскольку эмоциональные препятствия возни- и приобретение врагов или, в худшем случае, из-
кают в сознании персонажа, игрокам и ведущим, возмож- гнание. Социальные награды включают славу, ти-
но, потребуется выработать привычку описывать, о чем тулы, союзников и успешный роман. Социальные
думает их персонаж, чтобы взаимодействовать с ними. награды могут также сопровождаться физически-
ми наградами, поскольку статус и собственность
 Каковы некоторые ситуации, которые могут приве- часто взаимосвязаны в культуре рокугана.
сти к тому, что проблемная эмоция или недоста-
 Психические и эмоциональные риски могут быть
ток станут очевидными?
представлены в игре путем получения новых не-
 Какие типы ПВ или личностей усугубят (или достатков, смятения или — более повествователь-
успокоят) проблемную эмоцию? Как их можно но — несчастья, разочарования или ослабления
внедрить в ситуацию? умственных способностей персонажа. Награды
 Как ПВ и общество отреагируют на персонажа, могут включать в себя получение новых преиму-
когда он выразит это эмоциональное препят- ществ, обучение навыкам или техникам или — в
ствие? более широком смысле — счастье, гордость и
другие положительные эмоции.
 Что нужно сделать персонажу, чтобы нейтрализо-
вать последствия проблемной эмоции или небла-  Наконец, Рокуган - это глубоко духовный мир.
гоприятного положения? Есть ли способ, которым Персонажи могут накапливать карму за свои
персонаж может сорвать маску, чтобы временно действия, заслужить вражду или покровительство
преодолеть препятствие, и каковы последствия? определенных Фортун или духов земли, и если
они вступают в контакт с нечистыми силами, они
 Если бы это был фильм, какие декорации или
могут быть поражены Скверной Теневых Земель.
реквизит мог бы выбрать режиссер, чтобы еще
Большинство духовных рисков и вознаграждений
больше проиллюстрировать эмоции в сцене?
могут быть представлены в игре через определен-
ные преимущества и недостатки.
Повышение ставок
Последним компонентом при разработке сценариев яв-
ляются ставки: что произойдет или не произойдет, если
персонажи преуспеют в достижении своей цели или не
смогут ее достичь. Другими словами, это риски, которые

292
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГОСПОД И ДОЛГА ИМПЕРАТОРСКИЕ


В Игре двадцати вопросов игрокам предлагается пора- ПОСТЫ И МИНИСТРЫ
ботать с ведущим, чтобы создать господина, которому
они присягнули. Если группа игроков новички в Рокуга-
 Палата Изумрудного Чемпиона: Следит
не, вы можете использовать этот раздел, чтобы создать
за соблюдением имперских законов.
для них господина. Если группа состоит из ветеранов
игрового мира Легенды Пяти Колец, вы можете по-  Палата Рубинового Чемпиона: Наблю-
зволить группе создавать своих собственных господ. дает за обучением новых Изумрудных
магистратов и ведет свитки, системати-
Один Господин для всей группы зирующие имперские законы.
 Палата Нефритового Чемпиона: Следит
Игру может быть легче запустить, если все персона- за соблюдением имперских законов ОБЪЕДИНЕНИЕ ГИРИ С
жи служат одному господину, так как это означает, против ереси и колдовства. В настоящее ГОСПОДИНОМ
что все они преследуют одни и те же общие цели: время не занята.
цели своего господина. В этом стиле все персонажи В свиту и слуг господи-
служат одному клану и обычно одной семье. В кам-  Имперские легионы: Армии импера- на может входить лю-
пании с одним господином ведущий разрабатывает тора, пополняемые воинами из всех бое количество персо-
кланов. нажей игроков, а также
приключения, которые зависят от судьбы этого госпо- все другие персонажи
дина и его секретов - секретов, скрытых от посторон-  Имперская Казначейская служба: Сле- ведущего, на которых
них из-за потенциального позора или разногласий. дит за сбором имперских налогов. господин полагает-
Стиль кампании с одним господином подчеркивает ся при выполнении
межличностные связи между персонажами, которые,  Имперское бюро переписи населения: своих обязанностей.
вероятно, связаны кровным родством или браком, не- Осуществляет надзор за сбором демо- Эти второстепенные
персонажи могут быть
которое время тренировались и служили вместе или графической информации.
источником союзни-
выросли в одном регионе и разделяют воспоминания  Имперские картографы: Наблюдают за ков или соперников
об одних и тех же местах и фестивалях. Ведущий дол- архивами имперских карт. (иногда одновремен-
жен предоставить группе центральную “домашнюю но) для ПИ. Конкрет-
 Канцелярия Императорского двора: ное задание, которое
базу”, такую как замок, поместье магистрата, город выпало бы на долю
или религиозное место; там персонажи могут полу- Наблюдает за слугами в Император-
члена свиты господина,
чать приказы своего господина, собирать ресурсы ском дворце, а также за Почетной является хорошим
и восстанавливать силы между походами. Ведущие Гвардией Сэппуна и Скрытой Гварди- примером гири для
должны поощрять игроков персонализировать эту ей, которые отвечают за физическую персонажа игрока.
домашнюю базу, чтобы сделать ее запоминающейся и духовную безопасность Император-
частью игры. Это также может сделать базу главной ской семьи.
мишенью для соперничающих сил, обостряя драму.

Несколько Господ для группы ся через Небесный Порядок: если конкурирующие


Хотя игра с одним господином проще для веду- господа принадлежат к одному и тому же клану,
щего, игроки часто тяготеют к кампании с несколь- интересы клана имеют приоритет. Если конкуриру-
кими господами, потому что у каждого игрока есть ющие господа принадлежат к разным кланам, инте-
любимый клан, который он хочет представлять. ресы императора превыше всех остальных. В игре,
Это, безусловно, самый распространенный способ имеющей дело со сверхъестественными угроза-
игры в Легенду Пяти Колец, но он требует от Веду- ми, воля Небес или ками могут объединить группу.
щего создания контекста, в котором имеет смысл,
чтобы персонажи собирались вместе и оставались
в течение нескольких сценариев. Два хороших спо-
Общие обстоятельства
соба объединить группу - это создать общие цели Иногда группам нравится играть персонажей, кото-
или обстоятельства. Ведущий может использовать рые хотят разных вещей и соревнуются друг с другом.
и то, и другое в тандеме, чтобы еще прочнее свя- В этих случаях их объединяют не общие цели, а обсто-
зать партию. Дополнительные сведения об играх, в ятельства. Эти обстоятельства могут быть внешними,
которых ПИ могут преследовать разные цели, см. в такими как задание от их господина или стихийное
разделе Конфликтующие обязанности на стр. 294. бедствие, которое вынуждает персонажей оста-
ваться в непосредственной близости друг от друга
Общие цели в течение определенного периода времени. Пер-
сонажи появляются в историях других персонажей,
Когда все персонажи хотят одного и того же, у них потому что они близки друг к другу. Через некоторое
одна и та же цель. Поскольку у каждого из них есть время общие обстоятельства обычно перерастают
свои собственные цели господина, которые нужно в общие цели, поскольку самураи из разных кла-
учитывать, эта общая цель должна заменить любую нов работают вместе, чтобы преодолеть ситуацию.
отдельную задачу господина. В Рокугане это делает-

293
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

В качестве альтернативы, эти обстоятельства могут ис-


ходить изнутри, например, через межличностные связи. КОНФЛИКТУЮЩИЕ ОБЯЗАННОСТИ
ОДИН ГОСПОДИН, Один персонаж может быть заложником или опекуном
МНОЖЕСТВО САМУРАЕВ семьи другого персонажа; два других персонажа могут
быть женаты, помолвлены или родственниками; дополни- Всякий раз, когда ведущий проводит кам-
Несмотря на необхо-
тельные персонажи могут быть связаны как братья и се- панию с несколькими господами, возника-
димость сохранения
стры, двоюродные братья или даже приемные родствен- ет некоторый внутренний конфликт между
тайны, для господина не
ники. Это представляет собой общую цель - защитить гири персонажей, поскольку каждый госпо-
является чем-то неслы-
свою семью (даже если члены семьи не любят друг друга, дин преследует свои цели. Это можно и
ханным иметь на службе
членов других семей кровные узы часто оказываются достаточно сильными, нужно воспринимать как часть удовольствия
из того же клана, если чтобы связать персонажей вместе). от игры. Драма возникает, когда возникает
область знаний этих са- конфликт — когда персонажи борются за вы-
бор между предательством группы в пользу
мураев выходит за рамки
специализации семьи
Создание Господина своего клана или предательством клана в
господина. Поскольку пользу своих новообретенных друзей.
самураи из одного клана Чтобы создать господина, ведущий или игроки По мере того, как игроки создают пер-
присягнули на верность должны определить его заботы, какие осложнения сонажей, группа должна решить, устраива-
чемпиону клана, они обя- могут возникнуть, чтобы затруднить управление его ет ли их такая драма. Если нет, то Ведущий
заны с честью работать заботами (и заставить его полагаться на ПИ), его сви- должен убедиться, что гири персонажей со-
вместе для продвижения ту и слуг и, наконец, его личные планы и качества. вместимы, но для кампаний с разделенной
интересов клана. Заботы господина определяются типом долж-
лояльностью есть два способа справиться с
ности, которую он занимает в качестве господина, и
интригой между ПИ: открытый и закрытый.
включают обязанности, за которые он несёт ответ-
В открытой манере, которая рекоменду-
ственность. Это аналогично гири персонажа игрока.
ется для большинства групп, игроки полу-
Осложнения - это типичные вещи, которые за-
чают удовольствие, зная то, чего не знают
мышляют сделать выполнение обязанностей госпо-
их персонажи, и ставя своих персонажей в
дина более трудным. Обычно они исходят от внеш-
неудобные положения и разоблачения. Это
них сил. При создании сценариев осложнения могут
быть преобразованы в препятствия (см. стр. 289), а может помочь проводить дискуссии не-пер-
также в ставки (см. стр. 292). сонажами о том, как разворачивается эта
Свита господина использует имеющиеся у них история, просто чтобы убедиться, что все на-
ресурсы для решения его проблем. Чем больше его ходятся на одной волне. Этот режим также
свита, тем меньше он будет зависеть от ПИ в плане поощряет более совместное повествование
материально-технической поддержки. между игроками и Ведущим.
Планы господина - это то, что он будет преследо- В закрытой манере, которая рекомен-
вать, если его предоставить самому себе. Это анало- дуется только для опытных групп, игроки
гично ниндзё персонажа игрока. Планы господина могут передавать заметки ведущему или
также могут служить внутренней силой усложнения, отправлять сообщения между встречами,
чтобы сделать его работу более трудной. При соз- чтобы описать, чем занимается их персонаж.
дании сценариев они могут быть преобразованы в Частью игры становится попытка разгадать
цели (см. стр. 288). секреты других игроков. Доверие является
Личные качества господина включают в себя ключевым фактором для этого режима, и
его поведение, увлечения и тревоги, особенности важно заранее обсудить границы и ожида-
и слабости, а также внешность: как он выглядит, как ния, например, можно ли персонажам пы-
одевается, как говорит и так далее. Личными каче- таться убить, украсть или опозорить других
ствами могут быть любые вещи, которые помогают персонажей.
ему хорошо выполнять свою работу или, иногда, ме-
шают ему эффективно выполнять свои обязанности.
Заботы, осложнения и свита могут определять- настоятели и священники, а также чиновники из импер-
ся общей ролью господина (примеры ниже). После ских администраций. Номенклатура несколько различа-
выбора роли определитесь с личными качествами ется между кланами. В частности, Клан Единорога впитал
господина и с тем, насколько они соответствуют его организационные традиции из других культур.
роли или противоречат ей. На один шаг выше по престижу после министров стоят
правители городов, которые назначаются для надзора за
администрацией города. Кампания с участием правителя
Министры и правители города в качестве господина позволяет группе сосредо-
точиться на судьбах одной локации, время от времени
Министры - это чиновники, которым поручено контроли-
выискивая внешние угрозы. Осложнения и заботы прави-
ровать отдельный аспект бюрократии замка, города или
телей, как правило, более масштабны, включая проблемы
всей империи. Эти господа формируют основу для очень
налогообложения и охраны окружающей среды, а в их
узконаправленных кампаний, таких как те, которые враща-
свиту входят различные министры в дополнение к более
ются вокруг политики, войны, уголовного расследования
мелким чиновникам.
или мистицизма. В число министров входят магистраты
кланов, министры замков и духовные советники, такие как

294
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

 Заботы: Выполнение таких обязанностей, как


соблюдение законов и норм, надзор за обря- КЛАНОВЫЕ ПОСТЫ И
дами и церемониями, расследование право-
нарушений и еретиков, надзор за проектами МИНИСТРЫ
развития, а также обеспечение стабильности и
 Советник: Универсальная должность с
производительности.
обязанностями, включающими главно-
 Осложнения: ожидания от начальства, неяс- го юрисконсульта и стратегию.
ное разделение полномочий (кто в конечном
 Капитан стражи: Руководит силами
счете несет ответственность за то или иное
безопасности района, назначает телохра-
дело?), неясные цепочки командования (кто
нителей.
кого превосходит по званию?), соперники
за продвижение по службе, соперники по  Канцлер: Главный придворный господина,
намерениям, скандалы и сокрытия, нехватка ответственный за прием высокопостав-
ресурсов и изменение законов. ленных лиц.
 Свита и слуги: Коллеги, контролирующие  Придворный астролог: Отвечает за
смежные сферы, заместители министров, предсказания и обряды гадания.
секретари, хранители святынь, монахи, подма-  Генерал: Наблюдает за вооруженными сила-
стерья, телохранители, члены семьи (такие как ми господина, вербовкой и снаряжением.
супруг, дети и родители), домашняя прислуга.  Хатамото: личный слуга даймё.
 Вестник: Следит за связями господина с
Провинциальные и Семейные даймё другими самураями и кланами.
 Магистрат: Осуществляет надзор за правоох-
Провинциальные даймё составляют основу феодальной ранительными и судебными органами в посе-
системы Империи и являются даймё самого низкого ран-
лениях, городе или провинции. Возможно, у
га. Они контролируют провинцию, совокупность городов,
него есть помощники, называющиеся ёрики.
поселков и земли между ними. Кампании с участием про-
винциальных господ сосредоточены на одной области,  Сенешаль или управляющий: Наблюда-
но охватывают более широкий спектр локаций, включая ет за домашним персоналом и содержа-
замки, города, деревни, сельские святыни и дикие места. нием замка.
Каждая провинция известна своими особыми куль-  Духовный наставник: Источник знаний,
турными и специализированными предметами, от фе-
связанных с местными духами или Дао.
стивалей до продуктов питания и от искусства до геогра-
фических особенностей. Ведущие должны определить  Хозяин конюшни: Присматривает за ло-
основные средства, с помощью которых провинция шадьми господина, конюхами и конюшнями.
кормит себя, будь то сельское хозяйство, рыболовство,
охота и собирательство или даже импорт. Большинство
провинций граничат с тремя-четырьмя другими провин-
циями, но те, что находятся в отдаленных регионах Им-  Заботы: сбор налогов с граждан и правителей
перии, могут быть относительно изолированы, и только (или подчиненных даймё, для семейных даймё
один или два соседа ютятся на границе рядом с ними. /клановых чемпионов), обеспечение безо-
В отличие от правителей городов и министров, пасности, обработка и развитие земли, сбор
провинциальные даймё не назначаются, а насле- армии, надзор за учителями клановых школ
дуют свои титулы по заранее определенной линии (семейные даймё / клановые чемпионы), вос-
наследования. Обычно существует три или четыре питание наследников и одобрение межсемей-
провинциальных даймё, подчиняющихся одному се- ных и межклановых браков (семейные даймё/
мейному даймё. Семейный даймё наблюдает за дай-
чемпион клана).
мё всех своих провинций из своего родового замка,
который также может служить столицей провинции.  Осложнения: экологические проблемы и
В каждом клане есть одна ведущая семья, даймё ко- болезни, интересы соседних провинциальных
торой также служит чемпионом, которому все остальные господ, крестьянские восстания, конкуриру-
клянутся в верности. Чемпион клана технически отвечает ющие интересы соседних семей и кланов,
за свою собственную провинцию, а также следит за де- некомпетентные подчиненные, вмешивающи-
лами нескольких провинциальных даймё и всех семей- еся члены семьи, императорские указы.
ных даймё своего клана, но на самом деле это просто
 Свита и слуги: большинство игровых персона-
означает, что его министры выполняют больше работы
от имени чемпиона. Семьи и кланы перечислены в Игре жей, достигших ранга самурая, имеют право
двадцати вопросов, но этот шаблон также может быть ис- служить при дворе провинциального даймё.
пользован для моделирования даймё вассальных семей Провинциальные даймё также могут контро-
и чемпионов Малых кланов, хотя и в меньшем масштабе. лировать правителей городов, магистратов
кланов и министров.

295
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Ведущий это проводник игроков по Рокугану, по-


могающий их персонажам маневрировать и дей-
УКРЕПЛЕНИЕ ДОВЕРИЯ ствовать в рамках истории. Правила игры - это ин-
струменты для ведущего и игроков, помогающие
Игра работает лучше придать этим взаимодействиям структуру и ощу-
всего, если ни веду- щение порядка. В следующем разделе приведены
щий, ни игроки не рекомендации о том, как наилучшим образом ис-
пытаются создавать
«моменты-ловушки»
пользовать многие из этих правил, чтобы обогатить
или использовать повествование и обеспечить бесперебойную рабо-
правила, чтобы ту игры, а также некоторые дополнительные сведе-
заманить других в ния о социальных характеристиках (см. стр. 300).
противоречие. По сути,
эта игра не соревно-
вание между ведущим
и игроками (хотя бы
ПРАВИЛА СУДЕЙСТВА
по той причине, что В то время как ведущий и игроки сотрудничают, чтобы Изменяющаяся сложность в тексте
ведущий обладает
рассказать историю, ведущий в конечном счете явля-
окончательной вла- Описание проверки иногда указывает на изменяю-
стью над правилами), и ется арбитром во всех вопросах правил. Ведущий дол-
щуюся сложность в зависимости от кольца, включая
она работает наиболее жен стараться поддерживать темп во время игровой
альтернативные сложности для конкретных колец в
гармонично, когда встречи и не слишком увязать в поиске деталей за сто-
правила используются скобках. Это выражено описанием, таким как “про-
лом — он всегда может обратиться к соответствующим
для сотрудничества и верка Физической подготовки с ЦЧ 3 (Земля 1, Огонь
разделам позже, чтобы уточнить, как правильно все
рассказывают хоро- 4), чтобы удержаться на качающейся палубе корабля”.
шую историю, которая должно быть решено в будущем.
Это означает, что проверка имеет ЦЧ 4, если персо-
нравится всем! Игроки должны стараться поддерживать ведущего,
наж использует свое Кольцо Огня (агрессивный и по-
а не подрывать его. Игроки должны чувствовать себя
спешный подход не очень подходит для сохранения
свободно предлагать свои интерпретации правила,
равновесия), но ЦЧ 1, если персонаж использует свое
когда оно становится актуальным, или если ведущий
Кольцо Земли (подход, определяемый терпением и
спросит, но они должны оставить решение в силе, как
осторожностью), и ЦЧ 3 для любого другого кольца.
только ведущий его вынесет. Обсуждение правил по-
сле встречи может быть одним из способов распутать
неясные вопросы или очевидные противоречия.
Разные проблемы, разные решения
НЕСКОЛЬКО ВАРИАНТОВ Многие проблемы имеют множество возможных ре-
СТИХИЙНОГО ПОДХОДА шений. Поэтому персонаж может иметь возможность
выбирать между двумя или более различными стихий-
Иногда для одной и той же задачи жизнеспособны ными подходами для одного и того же навыка или даже
несколько стихийных подходов. В этих случаях ве- разными навыками из разных групп навыков, чтобы ре-
дущий должен предложить игроку выбрать, какой шить проблему. Например, при попытке перебраться
подход он хочет использовать. Например, чтобы на другую сторону реки (навык Физическая подготовка
получить поддержку идеи, персонаж может исполь- из группы Боевых навыков) персонаж может перепры-
зовать свое Кольцо Огня с Социальным навыком, гнуть через нее (Превосходство, подход Огня к Боевому
чтобы вызвать интерес к своей идее, или он может навыку) или переплыть ее (Перенаправление, подход
использовать свое Кольцо Воздуха, чтобы обманом Воды к Боевому навыку). Персонаж может даже исполь-
заставить кого-то поддержать его. Они имеют очень зовать совершенно другой навык (например, Работу,
схожие результаты, по крайней мере, с точки зрения чтобы построить мост, или Теологию, чтобы убедить
получения поддержки в краткосрочной перспективе. ками Воды разрешить проход). Откройте Главу 3: Навы-
Однако целевое число для достижения успеха (далее ки (стр. 140), чтобы увидеть больше методов, которые
именуемое сложность) для этих двух задач может и они включают.
должно варьироваться — некоторые люди легко воз- Это не означает, что выбранный персонажем метод
буждаются, но их трудно ввести в заблуждение, в то не имеет значения. Даже если существует несколько
время как другие спокойны, но доверчивы. решений, некоторые из них обычно легче реализовать,
Если вы позволяете игроку выбирать свой подход, чем другие. Например, в социальных сценах некоторые
полезно сказать ему, какое кольцо облегчит провер- люди чрезвычайно восприимчивы к лести (Очарова-
ку, а какое усложнит ее, чтобы он мог сделать осоз- ние, подход Воды к Социальному навыку), но реагируют
нанный выбор. Кроме того, неплохо напомнить ему, на провокации (Провокация, подход Огня к Социально-
что разные подходы могут иметь разные последствия му навыку) с соответствующей враждебностью; других
для успеха или неудачи, и дать ему подсказку о том, легко запугать, чтобы они сделали что-то благородное
какими они могут быть. (Рассуждение, подход Земли к социальному навыку), но
они видят насквозь даже умелые попытки обмануть их
(Хитрость, подход Воздуха к Социальному навыку).

296
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Сложность задачи может варьироваться в за- Например, если проверка на поиск тон-
висимости от навыка и подхода, определяемого ких подсказок в чьем-то выражении лица яв-
предполагаемыми результатами и методом пер- ляется проверкой Чувств с ЦЧ 3 (Воздух), ве-
сонажа. Если персонаж приступает к выполнению дущий может сообщить игроку, что он может ПОБУЖДЕНИЕ К
ИСПОЛЬЗОВАНИЮ
задания, имея лишь поверхностную информа- получить дополнительную информацию с двумя ПРЕИМУЩЕСТВ
цию, он может не знать, какой подход будет самым бонусными успехами. Ведущий может сообщить
сложным, пока Ведущий не объявит ЦЧ. С другой игроку об этом до или после того, как он оставит Если вы заметили, что
стороны, если персонаж заранее знает о задаче, кости, но помните, что предварительное информи- ваши игроки не в пол-
ведущий может захотеть намекнуть — или даже рование делает его выбор намного интереснее. ной мере используют
прямо заявить - что подход проще или сложнее. свои преимущества
после того, как игрок
Если навык или один из его подходов плохо под- провалил бросок,
ходят для ситуации, ведущий должен увеличить ЦЧ ПРИМЕНЕНИЕ ПРЕИМУЩЕСТВ И спросите его, есть ли у
проверки на 1-3. Если навык или один из его подходов
особенно хорошо подходят к обстоятельствам, веду- НЕДОСТАТКОВ него какие-либо пре-
имущества, которые
щий должен уменьшить ЦЧ на 1-3 (как минимум до 0). могут быть примени-
Преимущества и недостатки могут придать сцене мы. Если он не может
большую изюминку. Конфликты в самурайских исто- придумать ни одного,
риях часто определяются малейшими различиями спросите, есть ли у
КОГДА РАСКРЫВАТЬ ИЛИ между сражающимися или уникальными качествами кого-нибудь из других
игроков ещё идеи.
СКРЫВАТЬ ЦЧ одного воина. Ведущий и игроки должны в полной
мере использовать эти описательные черты в соот-
Если никто ничего
не может придумать,
Большая часть драмы (и стратегии) выбора того, ка- ветствующие моменты, формируя историю на осно- двигайтесь дальше
кие кости оставить при проверке, зависит от того, ве индивидуальных качеств своих персонажей. Для — цель состоит в том,
удобства, ведущий может записывать преимущества чтобы напомнить им,
сколько смятения персонаж готов вытерпеть, чтобы что преимущества
добиться успеха, а также от того, может ли он акти- и недостатки каждого персонажа в Листе кампании. существуют, и побудить
вировать другие способности в рамках проверки, игроков проявлять
используя выпавшие символы Y . Если игрок знает Осмысленное игнорирование творческий подход к их
использованию.
ЦЧ, которого он пытается достичь, у него будет воз-
можность выбирать интересные комбинации костей.
преимуществ и недостатков во
Напротив, если игрок не знает ЦЧ, выбор того, время проверок
какие кости оставить, имеет стимул “попытать удачу”,
чтобы случайно не оставить слишком мало значений Преимущества и недостатки могут быть применены
и . Хотя это может усилить напряженность за в любой проверке, когда это имеет смысл. Однако,
R E
столом, многие игроки предпочтут взять как можно хорошим советом будет, использовать их только
больше , чтобы снизить риск случайного провала, тогда, когда это может иметь решающее значение.
R
игнорируя шансы использовать для улучшения по- Например, если персонаж уже потерпел неудачу,
вествования.
Y нет веских причин применять его недостаток, если ОПИСАНИЕ
только не имеет значения сумма, на которую он не ПРЕИМУЩЕСТВ И
Для большинства проверок мы рекомендуем ве- НЕДОСТАТКОВ
дущему сообщать игрокам ЦЧ. Тем не менее, есть дотягивает. Аналогично, если персонаж уже добился
некоторые редкие случаи, когда сложность задачи не успеха, возможно, не стоит тратить много времени
Когда игрок применяет
была бы чем-то, что персонажи могли бы точно оце- на применение преимуществ, если только бонусные преимущество или
нить. Скрытое ЦЧ подчеркивают тайну проверки и, успехи или устранение смятения не очень важны. недостаток к проверке,
таким образом, может быть полезно для демонстра- он должен описать, как
ции того, что ПИ не в своей тарелке. Например, при Приобретение новых это влияет на сцену.
Помогает ли муску-
столкновении с очень могущественными врагами, преимуществ и недостатков листое телосложение
сверхъестественными существами или непредвиден- буси отбросить тяже-
ными обстоятельствами. В то время как каждый персонаж начинается с пре- лый камень на пути
Чтобы компенсировать потерю доступной инфор- имуществ и недостатков, он может приобрести группы? Означает ли
страсть придворного
мации, после того, как персонаж выполняет проверку новые в ходе игры (см. Получение преимуществ и
к чаю, что аромат изы-
со скрытым ЦЧ, персонаж получает 1 Очко Пустоты. недостатков на стр. 99). Критические попадания сканной чашки рассеи-
могут нанести неизлечимые раны персонажам, вает его беспокойство
оставляя их со шрамом. В то время как Скверна после язвительного
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Теневых земель может заразить саму душу персо- обмена репликами с
соперником? Запол-
нажа. Честь и слава могут дать персонажам преи-
БОНУСНЫХ УСПЕХОВ ДЛЯ мущества, которые отражают их хорошую репута-
нение этих деталей
может помочь оживить
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ЭФФЕКТА цию и личные убеждения (или позор и сомнения). историю и подтвер-
Социальный статус персонажа могут представ- дить, что персонажи -
Иногда проверка может дать определенные до- лять как преимущества, так и недостатки. Могуще- это нечто большее, чем
полнительные результаты при бонусных успехах. числовые значения их
ственный альянс может принести персонажу осо-
колец и навыков.
Например, многие проверки действия Атаки нано- бенность Поддержка [Одной группы]. Напротив,
сят больший урон, если у персонажа есть бонусные пренебрежение группой или вступление с ней в
успехи. Ведущий может использовать это при лю- конфликт, может привести к тому, что персонаж по-
бой проверке, позволяя персонажу более тщатель- лучит слабость Презрение [Одной группой]. Получе-
но достигать цели с помощью бонусных успехов. ние этих преимуществ и недостатков, как правило,
требует значительных усилий со стороны игроков.

297
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

ведущим, старайтесь не напрягаться из-за . Если


ВОЗМОЖНОСТИ
ДРУГИХ КОЛЕЦ
(ОПЦИОНАЛЬНОЕ
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
Y В ИГРЕ
Возможность дает ведущему и игрокам шанс доба-
вы можете придумать хорошее применение
Y
Y
одной из ваших способностей или соответствующей
для

ПРАВИЛО)
вить повествовательный колорит в свои проверки и таблицы, используйте её. Если у вас есть отличная,
активировать дополнительные способности. Однако креативная идея для использования , поделитесь
Y
По вашему усмотрению
это также может создать ощущение, что нужно из- ею с группой. И если вы ничего не можете придумать,
вы можете разрешить используйте один из основных вариантов из Таблицы
ПИ активировать из учить все возможные варианты для Y на проверке.
Y
других колец, перечис- Проявлять творчество в конкретном моменте может 8-1: Использование Y (см. стр. 328) или оставьте его
ленных в Таблице 8-1: быть очень сложно, но в этом нет необходимости. неиспользованным (особенно в случае ПВ-приспеш-
Примеры Y на стр. 328, Помните, что стандартные параметры из Таблицы ников).
за удвоенную стоимость.
8-1: Использование Y (см. стр. 328) всегда доступны.
Эта опция значительно
увеличивает количество Помощь другому персонажу в аналогичной после- ДОБАВЛЕНИЕ ОСЛОЖНЕНИЙ
способов потратить ,Y дующей проверке (например, , если персонаж не
Y
но также уменьшает прошел проверку, или , если персонаж успешно Ниндзё и гири информируют игроков и ведущего об
уникальность каждого
YY
прошел проверку) всегда полезна. Что еще более отношениях персонажа с его желаниями и его обя-
кольца.
важно, это может создать простой, но эффективный занностями. Во многих художественных произведе-
сюжетный момент о двух персонажах, работающих ниях о самураях персонаж стремится сохранить свои
Если вы хотите ввести
небольшое ограниче- сообща, чтобы преодолеть стоящую перед ними личные ценности, добиваясь славы в глазах своего
ние, Y других колец задачу, которая вписывается практически в любой господина. Во время этого процесса взгляды персо-
могут быть заменены
контекст. Может быть, один персонаж выкрикива- нажа на честь и славу часто подвергаются сомнению,
только следующим и эти взгляды часто меняются по мере развития пер-
образом: ет предупреждение другому, позволяя ему сразить
врага, которого он бы не увидел. Возможно, это так сонажа. С другой стороны, конфликт между личными
Воздух на Огонь / Воду
же просто, как обменяться ободряющим взглядом убеждениями и потребностями господина может
перед началом сложных переговоров. В то время привести к развитию персонажа в течение истории.
Земля на Огонь / Воду
как длинные описания могут затормозить игру, даже Двойная мотивация ниндзё (внутренние чувства
Огонь на Воздух / Землю
краткое описание того, как персонаж помогает това- персонажа, связанные с его верой в Бусидо) и гири
Вода на Воздух / Землю. рищу, может обогатить историю, подчеркнув связь (клятвы своему господину, которые он должен со-
(или напряженность) между ними. Эти маленькие мо- блюдать, чтобы продвигаться в мире) - это рычаги,
Пустота на любое которые Ведущий может использовать для создания
менты могут помочь укрепить их отношения, и иногда
они более запоминаются в долгосрочной перспек- интересных, драматических столкновений между
тиве, чем даже более повествовательные ключевые персонажами или даже внутри одного персонажа.
сцены, взятые в целом. Осложнения, описанные на стр. 39, - это способ, с
Игрок или ведущий могут даже опросить группу помощью которого и ведущие, и игроки могут вклю-
на предмет идей по использованию , спросив, есть чить эти мотивы в историю. Ведущие могут выбрать
Y
ли у кого-нибудь еще идея о том, как их потратить, по- использование правил для разлада для создания
вествовательно или механически. Иногда у ведущего конфликтных осложнений для ПИ.
или другого игрока уже есть хорошая идея в голове.
Независимо от того, являетесь ли вы игроком или Разлад
Разлад функционирует простым способом: выберите
гири одного ПИ и ниндзё другого, затем одновремен-
но вводите осложнения для каждого, которые при-
водят к противоречию двух мотиваций друг с другом
за счет использования пары осложнений, введенных
одновременно. Трекер разлада позволяет Ведущему
определять их случайным образом для более проце-
дурного подхода, но заблаговременное планирова-
ние так же важно.

Заполнение трекера разлада


Как только все персонажи выберут свои ниндзё и
гири, ведущий должен заполнить трекер разлада в
Листе кампании (находится по адресу edge-studio.
net/shares/l5r-2/). Одна дорожка посвящена гири, а
другая - ниндзё. Ведущий записывает имя каждого
персонажа за пределами дорожек, как указано, а за-
тем гири каждого персонажа на внутренней дорожке
и ниндзё на внешней дорожке.

298
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Выбор разлада встречи СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА И


Для первой встречи ведущий должен начать с Сек-
ОТСТАВКА СОЗДАНИЕ
НАПРЯЖЕНИЯ
тора 1 для обеих дорожек. Для будущих встреч ве- Игровые персонажи в Легенде Пяти Колец посто-
дущий должен начинать с секторов, которые способ- янно живут в трех футах от смерти, так что один или Создание соответ-
ствовали разладу на прошлой встрече для каждой ствующего разлада не
несколько ПИ вполне могут встретить свой конец означает “заманива-
из двух дорожек. по ходу сюжета. В качестве альтернативы персонаж ния” ваших ПИ в ло-
Чтобы определить разлад встречи, сделайте может быть удален из игры, потому что он выполнил вушку неразрешимой
бросок и оставьте количество равное количеству свой долг, потому что его лишили статуса самурая проблемы, когда один
игроков (используйте E , как обычно). Суммируй- или потому, что он просто стал слишком стар для та- должен “победить”
те количество и , а затем посчитайте количе- другого. Конфликты
R E
ство секторов против часовой стрелки на дорожке
ких приключений и хочет провести свои последние между персонажами
годы в созерцании в монастыре. Рекомендуется, что- часто лучше всего раз-
гири, пропуская любые пробелы. Последний сектор бы ведущий разрешил игроку, чей персонаж погиб решаются, когда они
указывает на персонажа, чьё гири является частью или иным образом был удален, создать нового ПИ с являются вопросом
разлада встречи. Ведущий должен начать думать тем же количеством очков опыта, что и у его покой- взаимных уступок, ког-
об осложнении, которое он может ввести, которое да каждый персонаж
ного персонажа. Возможность смерти персонажа выигрывает на одних
связано с гири этого ПИ. может быть важной частью Легенды Пяти Колец, но счетах и проигрывает
Затем просуммируйте общее количество T Yи , это всегда должно быть событие, которое показы- на других. С другой
а потом посчитайте количество секторов по часовой вает ставки повествования и делает историю более стороны, вы можете
стрелке на дорожке ниндзё, пропуская любые про- интересной, а не «наказанием» за решения игрока. подготовить общего
белы. Последний сектор указывает на персонажа, врага — возможно, ос-
Кроме того, ведущему следует иметь в виду, что новную причину обоих
чье ниндзё является частью разлада встречи. Веду- смерть часто является наименее интересным спо- осложнений, — против
щему следует начать думать об осложнении, связан- собом окончания истории персонажа. Например, которого ПИ могут
ном с ниндзё этого игрока, и о том, как оно может если ПИ будет побежден в бою, вместо того, чтобы объединиться в конце,
столкнуться с предыдущим осложнением. просто умереть, он может быть взят в заложники (в рассеивая напряжен-
Ведущий может сообщить игроку, был ли выбран ность.
конце концов, заложники ценны), и ему нужно бе-
гири или ниндзё его персонажа, если он хочет, чтобы жать. Если ПИ упадет в реку с невероятной высоты,
игрок начал думать о том, как включить это в исто- он может погибнуть — или проснуться ниже по тече-
рию — или нет, если это более эффективно создает нию, тяжело раненный, но живой. Даже смертельное
напряженность. ранение от критического попадания часто может
быть исцелено, чтобы стабилизировать персонажа
до того, как состояние «Умирающий» истечёт, и если
НАГРАЖДЕНИЕ ОЧКАМИ ОПЫТА ни один ПИ не обучен медицине, ПВ может вмешать-
Развитие персонажа - важная тема Легенды Пяти ся, чтобы спасти его жизнь (вероятно, с ожиданием
Колец, поскольку каждый персонаж стремится к ма- значительного одолжения в будущем, конечно). Ино-
стерству в своей области, расширяя свои знания о гда кости решают, что время ПИ истекло, но часто у
более широком мире. Рекомендуемая норма приро- ведущего есть некоторая свобода действий, чтобы
ста очков опыта составляет 1 очко опыта за час игры, интерпретировать результаты так, как лучше всего
при этом дополнительные 3-5 очка опыта начисляют- подходит для истории.
ся каждому персонажу в группе по усмотрению веду-
щего всякий раз, когда партия преодолевает значи-
тельную веху или препятствие. Увеличение базового
значения до 2 очков опыта в час сделает игру более
героической, и часто это хорошая идея, чтобы по-
мочь вовлечь тактически ориентированные группы.
Ведущие должны свободно корректировать эти
цифры по своему усмотрению. По своему усмотре-
нию ведущие также могут давать бонусный опыт за
особенно сильные моменты ролевой игры среди
группы. Стандартизированный опыт в группе об-
легчает отслеживание для всех и помогает поддер-
живать персонажей на примерно эквивалентном
уровне компетентности, но ведущие также должны
не стесняться присуждать опыт каждому игроку, если
это предпочтение их группы.
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

для руководства членами касты самураев, но он не во


всех местах точно соответствует сложной правовой си-
стеме Рокугана, которая навязывает разные стандарты
людям на разных уровнях общества. Некоторые вещи
бесчестны, но не считаются преступлениями для саму-
раев — убийство кого-то более низкого положения без
Честь, слава и статус - важные аспекты персонажа в уважительной причины может входить в законные пра-
Легенде Пяти Колец. Мало того, что знание этих цен- ва самурая (при условии, что этот человек не считается
ностей для своих персонажей может помочь игрокам обвиняемым другого самурая), но это все равно явля-
более точно разыгрывать роли этих людей, но веду- ется серьезным нарушением принципа Сострадания
щий также может использовать честь, славу и статус Бусидо (Дзин), который диктует, что самурай должен
БУСИДО В в качестве инструментов, помогающих игрокам вза- заботиться даже об этих жизнях. Почти все преступные
ИСТОРИЧЕСКОЙ
имодействовать с игровым миром. ПИ погружены действия в какой-то степени бесчестны, хотя иногда
ЯПОНИИ
в Рокуган, даже если игроки таковыми не являются. нарушение закона менее бесчестно, чем альтернатива.
Бусидо Рокугана сильно Честь, слава и статус существуют для того, чтобы по- Таблица 7-2: Очки чести предлагает конкретные
отличается от всего, что мочь преодолеть этот разрыв, предоставляя игрокам примеры того, что чести персонажа говорит об его
исторически существо- четкие показатели затрат, которые может понести их моральных качествах. В ней подробно описано то, что
вало в Японии. В то выбор, и положения других в мире. если честь персонажа входит в определенный диапа-
время как у историче- Обычно на долю ведущего ложится привнесение зон, персонаж получает одно или несколько преиму-
ских самураев были этих характеристик в игру, хотя игроки, безусловно, ществ Типа Добродетель или недостатков Типа Порок.
глубоко укоренившиеся также могут активно их использовать. Напоминание Они выбираются игроком на основе тех частей кодек-
убеждения, за которые игроку о том, что он должен выбрать, чтобы его пер- са, которые его персонаж считает самыми дорогими
они жили и умирали, нет сонаж лишился 1 чести, если он хочет сделать ехид- или отвергает. Они удаляются, если честь персонажа
единого текста, который ное замечание кому-то более высокого статуса, усили- повышается или падает за пределы указанного диапа-
определял бы бусидо для вает важность вежливости в Рокугане. Аналогичным зона…
всех самураев. образом, указание на то, что персонаж должен поста-
вить на кон славу, если он хочет похвастаться тем, что
За пределами Японии
культурное понима- на следующий день первым войдет во вражеский за- Лишение Чести и ставка на неё
мок, может стать отличным способом помочь вывести
ние Бусидо во многом Персонажи должны лишиться чести, чтобы нарушить
связано с ретроспектив- общество, в котором живут персонажи, на передний
принципы своего кодекса, и награждаются честью,
ными попытками понять план в сознании игроков. Знание своего статуса отно-
когда они приносят жертвы во имя этих принципов.
прошлое. Книга Инадзо сительно статуса другого персонажа часто жизненно
Поскольку честь присуща персонажу, это происходит
Нитобе «Бусидо: душа важно для правильного взаимодействия с ним.
независимо от того, как мало свидетелей его судьбо-
Японии» (1900) - это один Игроки могут делать проверки, чтобы определить
носного решения он имел.
из текстов, написанных честь, славу или статус ПВ, чтобы предсказать их по-
японским ученым для ведение (см. Искусство расследования на стр. 170).
объяснения бусидо носи- Ведущий может заставить ПВ делать то же самое с ПИ Награждение Честью за подвиги
телям английского языка. и должен заставить их реагировать по разному, осно-
Нитобе предлагает вываясь на этих значениях и на том, что ПВ знают о ПИ. Честь не может быть завоевана без невзгод. Таким
”Пути военного рыцаря“ Когда игрок решает лишиться или поставить на образом, ведущий должен награждать персонажей за
в качестве перевода карту честь или славу своего персонажа, обратитесь поступки, которые ставят их кодекс выше их непосред-
Бусидо и расширяет его к Таблице 7-1: Штрафы/Награды Чести и Славы и со- ственных потребностей или желаний.
до ”’Правил рыцарства’, ответствующему разделу этой главы, чтобы узнать, от Персонажи, как правило, не должны удостаивать-
благородства, обязываю-
какого количества чести он должен отказаться, чтобы ся чести за вещи, которые им ничего не стоят или не
щего класс воинов». сопровождаются риском. Незначительное нарушение
совершить поступок.
Подобно тому, как кодекс
или жертва - это то, которое ведущий считает слишком
небольшим, чтобы быть мелким, но слишком боль-
рыцарства в Европе был ЧЕСТЬ В ИГРЕ шим, чтобы полностью его игнорировать.
романтизирован, чтобы
соответствовать цен- Бусидо, буквально означающее в переводе с японского
ностям более поздних “путь воина”, - это кодекс, по которому стремятся жить
авторов, рассказ Нитобэ почти все самураи в Рокугане. Самураев учат стремить- Таблица 7-1: Штрафы/Награды
о Бусидо является про- ся к этим идеалам за счет собственной личной выгоды. Чести и Славы
дуктом своего времени Конечно, самураи тоже люди, поэтому “переломный
(после эпохи самураев), момент”, когда кто-то отказывается от Бусидо из корыст- РАЗМЕР ШТРАФ НАГРАДА
и он может помочь чи- ных побуждений или потребности в самосохранении,
тателям понять историю Незначитель- 1 1
создает богатый сюжетный и ролевой материал. Дру- ный
западных взглядов на
гая богатая сюжетная возможность, связанная с Буси-
Бусидо.
до, возникает, когда его принципы неизбежно вступают Мелкий Ранг характеристики 3
в конфликт друг с другом. Что делает самурай, когда
его господин приказывает ему сделать что-то бесчест- Крупный Ранг характеристики х2 6
ное? Что делает самурай, когда Искренность вступает
в противоречие с Учтивостью? Когда Правосудие тре- Колоссаль- Ранг характеристики х4 9
ный
бует крови, а Сострадание призывает к милосердию?
Честь - это кодекс поведения, предназначенный

300
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

ВЗГЛЯДЫ КЛАНОВ НА БУСИДО


У каждого клана есть один или несколько прин- У каждого клана есть один или более прин-
ципов, которые он считает первостепенными, ципов Бусидо, которые он считает менее значи-
даже выше других. Когда персонаж решает ли- мыми. Когда персонаж решает лишиться чести
шиться чести из-за пренебрежения одним из из-за нарушения этого принципа, уменьшите
главных принципов своего собственного клана, вдвое количество чести, которого он должен
он удваивает количество чести, которое он дол- лишиться (округленное в большую сторону,
жен потерять. Когда персонаж награждается минимум до 1). Когда персонаж награждается
честью в результате личной жертвы ради этого честью за то, что он принес личную жертву во
принципа, ведущий должен удвоить награду, имя этого принципа, уменьшите вдвое честь,
которой он получает. которой он награжден (округляется в большую
сторону, минимум до 1).

 Краб: Мужество  Краб: Учтивость


 Журавль: Учтивость  Журавль: Мужество
 Дракон: Искренность  Дракон: Долг и Верность
БУСИДО В РОКУГАНЕ
 Лев: Честь  Лев: Сострадание
В вымышленном мире Ро-
 Феникс: Праведность  Феникс: Искренность
кугана считается, что честь
 Скорпион: Долг и Верность  Скорпион: Честь и Праведность более объективна, чем
субъективна. Кодекс чести
 Единорог: Сострадание  Единорог: Учтивость
Рокугана несколько отли-
чается в интерпретации,
но самураи в основном
сходятся во мнении о том,
ПРИНЦИПЫ БУСИДО Жертвы ради Сострадания во что должен верить иде-
альный самурай, ради чего
Каждый из семи принципов, перечисленных ниже, Примеры жертв ради соблюдения принципа Со- он должен жить и умереть.
сопровождается рядом примеров ситуаций, когда страдания: Это суровый кодекс, и он
персонажу, возможно, придется потерять честь, что-
ценит одни жизни выше
бы не подчиниться им, когда нужно поставить честь  (Мелкая) Предоставление кому-то обычного других.
на кон, чтобы отстоять их, или получить честь за то, полезного предмета, проведение двух или
что он отказался от чего-то, чтобы преследовать их. более сцен простоя, помогая другу, лечение В отличие от историче-
Ведущий может использовать их в качестве руковод- ской Японии, основная
ран врага после битвы
ства для определения потерь и наград чести. часть требований Бусидо
 (Крупная) Отказ от своего шанса получить 6 Рокугана изложена в од-
или более славы за кого-то другого, спасение ном тексте — Руководстве
Сострадание (Дзин) чьей-то жизни, несмотря на то, что вы знаете, Акодо. Здесь мало места
что он может беспокоить вас позже для оттенков серого, и
Точно так же, как фермер не выращивает урожай даже те самураи, которые
только для того, чтобы набить себе брюхо, воин сра-  (Колоссальная) Отдать незаменимый предмет, не придерживаются всех
жается не только ради себя. Самурай должен посто- выполнить опасное героическое задание для требований Бусидо, как
янно помнить о своем долге защищать других. кого-то другого, кто не может отплатить вам правило, верят в ценность
кодекса. В чем они расхо-
дятся во мнениях, так это
Нарушения Сострадания Мужество (Ю) в том, какие принципы
Бусидо можно позволить
Примеры нарушения принципа Сострадания: Только страх смерти может разрушить жизнь; саму- опустить с наименьшими
рай заменяет его пониманием опасности. Простые последствиями, а какие
 (Мелкое) Словесная жестокость по отноше- следует поддерживать,
люди позволяют страху поглотить их сердца. Необык-
несмотря ни на что.
нию к врагу или незнакомцу, позволить легко новенная душа - это та, у которой есть мужество жить
предотвратить страдания, мучить животных так, как если бы каждое мгновение было последним.
 (Крупное) Словесная жестокость по отноше-
нию к другу, причинение физического вреда
кому-то только из мести, позволение союзнику
Нарушения Мужества
умереть, не пытаясь его спасти
Примеры нарушения принципа Мужества:
 (Колоссальное) Хладнокровное убийство
кого-то более низкого статуса, причинение  (Мелкое) Позволить страху за себя влиять на
физического вреда кому-то ради забавы ваши действия, оставить проигранную битву,
чтобы защитить вашего господина

301
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Таблица 7-2: Очки Чести  (Крупное) Позволить страху полностью ме-


шать вам действовать, убегать, чтобы спасти
ДОБРОДЕТЕЛИ
ЗНАЧЕНИЕ ОПИСАНИЕ /ПОРОКИ
свою собственную шкуру
 (Колоссальное) Совершение подлого поступ-
ка из страха, принесение в жертву кого-то
Честь крепче стали: Персо-
наж верит, что Бусидо стоит
3 Преимуще- другого, чтобы спасти себя
100 ства Добро-
отстаивать любой ценой, и
детели
делает это даже до смерти. Жертвы ради Мужества
ЧЕСТЬ СКОРПИОНА
Примеры жертв ради соблюдения принципа Мужества:
Никогда не сбивайтесь с
Клан Скорпионов особен- Пути: Персонаж отказался  (Мелкая) Отказ отступать перед вооруженным
но наглядно демонстри- от многого, чтобы воплотить врагом, будучи безоружным, принять вызов от
рует воспринимаемую идеалы Бусидо, и он будет 2 Преимуще-
врага, которого вы знаете как превосходящего
объективность чести: 80-99 продолжать делать это, как ства Добро-
того требует честь. Он скорее детели вас воина
его члены не обсуждают
поступится своими личными  (Крупная) Столкнуться в одиночку с нечеловече-
определения чести и не
желаниями, чем не оправдает ским врагом, таким как Они, предотвратить ко-
пытаются рационали- своих собственных ожиданий.
зировать свои действия лоссальное нарушение принципов товарищем,
как благородные при получить за вашего господина критическое
Моя Честь - Это Моя
помощи извращенной попадание серьёзностью до 8
Жизнь: Те, кто живет в
логики; в то же время не соответствии с Бусидо,  (Колоссальная) Предотвращение крупного или
верят, что честь ничего укрепляются этим и могут 1 Преимуще- колоссального нарушения принципов вашим
не стоит. Они признают, 65-79 переносить трудности, ство Добро- господином, получить за вашего господина кри-
что члены клана Баюси которых это требует от них. детели
тическое попадание серьезностью 8 или выше
не могут вести себя в со- Редко они могут оступиться,
ответствии с предписани-
но потом им нелегко про-
ями Бусидо; но на самом
стить себя. Учтивость (Реи)
деле они не согласны с
Честь - это Идеал: большин- Самурай - это не хулиган и не жестокий убийца. Саму-
тем, что эти предписания ство самураев воспитаны в
представляют из себя, вере в Бусидо и стремятся раи должны обращаться со своими врагами учтиво.
или даже с тем, что они воплотить его добродетели.
Когда персонаж говорит и
ценны. Честь - это для
других самураев, и они действует, он думает о че-
Нарушения Учтивости
могут оставаться благо- сти, но он все еще человек
30-64 - Примеры нарушений принципа Учтивости:
родными только потому,
и периодически поддаётся
искушению, или он просто
что Скорпионы готовы  (Мелкое) Пьянство или грубые выражения в
готов пожертвовать своей
выполнять грязную честью, если это необходи- присутствии кого-то более высокого статуса,
работу, которую требует мо. Важно отметить, что он оставить оскорбление вашего клана или семьи
общество. все еще чувствуют вину за без внимания
то, что предал свои идеалы.
 (Крупное) Прямое оскорбление кого-то равного
или более высокого статуса, оставить оскорбле-
Честь - это внешний вид:
хотя персонаж не пол-
ние ваших предков, учителя или господина без
ностью поддерживает внимания
1 Недостаток
20-29 добродетели Бусидо, он все  (Колоссальное) Прямое оскорбление вашего
Порока
НАГРАДА ЗА СМЕРТЬ же признает важность чести господина
для общества и играет роль
самурая.
Есть еще одна причина,
по которой самурай так
Жертвы ради Учтивости
охотно живет в опасно- Честь — это Тонкость: он Примеры жертв ради соблюдения принципа Учтивости:
сти. Концепция лояльно- верит, что большинство
сти работает в обоих на- принципов мешают тому,
 (Мелкая) Сделать искренний комплимент врагу,
правлениях. Даймё будет что ему нужно — или чего он
2 Недостатка дать усталому врагу минутную передышку,
верен памяти павшего 1-19 хочет достичь. Его реаль-
Порока позволить кому-то более высокого статуса полу-
самурая, вознаграждая
ность больше не соответ-
ствует идеалам самураев, чить помощь первым
его семью в обмен на их
поэтому он отказался от
преданность.  (Крупная) Дать безоружному противнику ору-
такой роскоши.
жие или отложить свое собственное оружие,
Я Создаю Свой Собствен- чтобы сражаться честно
ный Кодекс: Персонаж  (Колоссальная) Взятие в плен врага более высо-
полностью потерял веру в 3 Недостатка кого статуса, не убивая и не калеча его
0
Бусидо и придерживается Порока
другого кодекса — или вооб-
ще никакого! Долг и Верность (Чуги)
Действия и их последствия определяют тех, кто их со-
вершает. Верность самураев своим поручениям непо-
колебима.
302
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Нарушения Долга и Верности  (Мелкое) Подстрекательство или прикрытие


крупного нарушения чести товарищем, ложь
Примеры нарушения принципа Долга и Верности: кому-то равного или более низкого статуса
ради личной выгоды
 (Мелкое) Отказ от приказа защищать интересы
 (Крупное) Подстрекательство или прикрытие
вашего господина, намеренное неправильное
колоссального нарушения чести товарищем,
толкование приказа
ложь кому-то более высокого статуса ради
 (Крупное) Отказ выполнить приказ своего личной выгоды
господина
 (Колоссальное) Убийство кого-то равного или
 (Колоссальное) Оставить свой пост ради другого более высокого статуса, ложь своему господину
господина ради корыстной выгоды
ЧТО ОСТАЛОСЬ
Жертвы ради Долга и Верности НЕДОСКАЗАННЫМ
Жертвы ради Праведности
Иногда единственный
Примеры жертв ради соблюдения принципа Долга честный и благородный
и Верности: Примеры жертв ради соблюдения принципа Праведности:
путь - это вообще ничего
не говорить. Слово саму-
 (Мелкое) Отказ совершить акт неверности своему  (Мелкое) Сообщить плохие новости своему го-
рая всегда истинно, и если
господину, несмотря на личные чувства сподину, не снимая с себя вину, принять на себя самурай говорит, что он
 (Крупное) Отказ повиноваться несправедливому ответственность за неудачу подчиненного что-то сделает, он сделает
приказу того, кто не является вашим господином  (Крупное) Уход в отставку с должности, по кото- это или умрёт, пытаясь. По-
рой вы больше не можете исполнять обязанно- этому мудрые обращают
 (Колоссальное) Умереть на службе у своего
внимание на то, чего не го-
господина сти, отказ вашему господину от претензий или
ворит самурай, ибо в этих
большого подарка
пробелах можно найти
Честь (Мейо)  (Колоссальное) Не отрицание правдивых утверж- много важных истин.
дений о неудаче, требующие от вас лишения
Хвала и проклятия - это не то, что определяет Честь; саму- славы или статуса 9+
раи оставляют за собой право на собственное суждение.
Искренность (Макото)
Нарушения Чести
Искренность - это нечто более сложное, чем просто
Примеры нарушения принципа Чести: Честность; Искренность - это способность говорить ис-
кренне, не оскорбляя и не ставя под угрозу интересы
 (Мелкое) Прикосновение к мертвой плоти где своей семьи. Это значит быть правдивым, не вызывая
угодно, кроме как на войне, убеждение другого смущения или неудобства, — сохранять свою честность,
действовать бесчестно избегая неприятных реалий.
 (Крупное) Пренебрежение своим долгом, пресле-
дуя свои земные желания, убийство в неоправ- Нарушения Искренности
данной дуэли
 (Колоссальное) Отказ от сэппуку, когда это необ- Примеры нарушения принципа Искренности:
ходимо
 (Мелкое) Нарушение своего слова, данного
кому-то с равным или более низким статусом,
Жертвы ради Чести ввести в заблуждение друга
Примеры жертв ради соблюдения принципа Чести:  (Крупное) Нарушение своего слова, данного
кому-то более высокого статуса, манипулировать
 (Мелкая) Убедить кого-то отказаться от бесчестно- кем-то ради забавы
го плана, чтобы помочь вам
 (Колоссальное) Обман или манипулирование
 (Крупная) Вести переговоры, чтобы избежать своим господином
неоправданной дуэли
 (Колоссальная) Предложение совершить сэппуку Жертвы ради Искренности
за неудачу
Примеры жертв ради соблюдения принципа Искренности :
Праведность (Ги)  (Мелкая) Публичное раскрытие правды, нано-
сящее ущерб вашей репутации (лишение 3 или
Отложите ложь в сторону. Самураи не делают Правед-
ность предметом обсуждения; они знают, что есть толь- более славы)
ко правда и ложь, справедливость и несправедливость.  (Крупная) Дать (честные) показания против поли-
тического союзника, которые ставят под угрозу
Нарушения Праведности будущие отношения
 (Колоссальная) Лишение 6 или более славы,
Примеры нарушений принципа Праведности: чтобы взять на себя ответственность за ошибку
вашего господина
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

СЛАВА В ИГРЕ Таблица 7-3: Очки Славы


ПОЧЁТ
Слава - это внешняя мера наружного успеха персона- ЗНАЧЕНИЕ ОПИСАНИЕ /ПРЕЗРЕНИЕ
жа как самурая. Чем выше слава персонажа, тем шире
его признают образцом самурайских добродетелей;
Бессмертная легенда:
чем ниже слава персонажа, тем больше другие счита- Легендарный герой, чьи
ют, что он недостоин этого имени. Смотрите Таблицу 3 Преимуще-
100 деяния достойны поэзии и
ства Почёта
ПОЧЁТ 7-1: Штрафы/Награды Чести и Славы на странице песен, и известен даже сре-
300, чтобы узнать, сколько славы персонаж должен ди крестьян и иностранцев.
Слава - это не совсем потерять или может получить за признание неудачи
почёт персонажа; Прославленный герой: Са-
или благодарности. мурай, считающийся одним
персонаж, который
известен как добрыми, из величайших в своем кла-
90-99
так и злыми деяниями,
может иметь скромную
Потеря Славы не, чьи подвиги распростра-
нились по дальним уголкам
ценность славы из-за Империи 2 Преимуще-
Персонаж должен лишиться славы, чтобы совершить ства Почёта
противоречивых опи-
саний его действий.
определенные действия публично. Когда игрок ре- Исключительный самурай:
Тем не менее, она дает шает лишиться или поставить на кон славу своего Тот, чьи впечатляющие
80-89
преимущества, отра- персонажа, обратитесь к Таблице 7-1: Штрафы/На- деяния привлекли внимание
жающие почёт (или грады Чести и Славы, чтобы узнать, от какого коли- при дворах других кланов
недостатки, представ- чества славы он должен отказаться. В отличие от че-
ляющие позор), если
сти, слава зависит от внешнего восприятия, поэтому Уважаемый Эксперт:
он достигает опреде-
действия, предпринятые тайно, не требуют потери Самурай великих достиже- 1 Преимуще-
ленных максимумов 65-79
ний, чье имя известно за ства Почёта
(или минимумов). славы, хотя иногда они требуют сделать ставку на то,
пределами его семьи
чтобы избежать разоблачения. Примерные умень-
Славу лучше всего
описать как то, на- шения Славы в результате различных принятых ре- Достойный слуга: Чрез-
сколько внешний мир шений включают: 60-64 вычайно компетентный и
(с особым акцентом на ценный самурай
господина, присяг-  (Мелкий) Игнорирование оскорбления в
нувшего персонажа) свой адрес, решение поделиться заслугой за Уважаемый самурай: Саму-
верит, что персонаж поступок, публичное признание лжи, отказ от 45-59 рай, известный своей эффек-
является настоящим
подарка от кого-то более высокого статуса, тивностью и надежностью
самураем.
потеря наследственного оружия
 (Крупный) Убийство кого-то более низкого Ничем не примечательный
40-44
Слуга: Обычный самурай -
статуса, решение месяцами скрываться от по-
сторонних глаз, не явиться на дуэль, нападение Самурай без славы:
на сдающегося врага Самурай, чья репутация
30-39 омрачена неудачей, разо-
 (Колоссальный) Убийство кого-либо равного чарованием или дурным
или более высокого статуса, приказ об отсту- предзнаменованием
плении в массовом сражении, отказ от сеппуку,
когда это необходимо Разочарование: Кто-то, кого
20-29 считают некомпетентным
или ненадежным
Награждение Славой за подвиги
Отступник: Человек, кото-
Когда персонаж получает признание за выдающийся рый стал известен своими 1 Недостаток
10-19
поступок (реальный или сфабрикованный), ведущий злодеяниями в нескольких Презрения
должен наградить этого персонажа славой в зависи- провинциях
мости от степени признания, которую он представля-
ет, например: Злодей: Человек, чьи отвра-
2 Недостаток
1-09 тительные деяния известны
Презрения
 (Мелкий) Получение подарка от кого-то более по всей стране
высокого статуса, победа над врагом со славой
40+ на дуэли или публичном соревновании, Фигура ужаса: Одна из са-
3 Недостаток
женитьба или организация семейного брака с 0 мых мерзких или скандаль-
Презрения
кем-то с более высокой славой ных личностей в Империи

 (Крупный) Приведение своей стороны к победе


в массовом сражении, победа над врагом со
славой 60+ в дуэли или публичном соревнова-
нии, победа над Они или подобным монстром с
группой, женитьба или организация семейного
брака с кем-то более высокого статуса
 (Колоссальный) Победа над врагом со славой
80+, победа над Они в одиночку, победа в войне,
женитьба или организация брака с император-
ской семьей

304
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

Таблица 7-4: Очки Статуса


СТАТУС В ИГРЕ ЗНАЧЕНИЕ ПРИМЕРЫ
ИЗУМРУДНЫЕ
Статус гораздо более статичен, чем честь и слава: пер- МАГИСТРАТЫ
100 Правящий Император
сонажам редко приходится отказываться от него, и, как
Эти судьи обеспечива-
правило, они получают его только в качестве награды Супруга Императора, Голос Императора, ют соблюдение закона
после получения нового титула. Если персонажу дей- дети Императора, даймё императорских в имперских землях, в
ствительно нужно лишиться статуса, он часто сбрасы- 90-99 семей, Изумрудный Чемпион, Нефрито- местах, где юрисдикция
вает его на определенное значение; например, если вый Чемпион, Императорский советник, отдельных кланов туман-
Императорский канцлер на, и везде, где может
персонаж уходит в монастырь, его статус становится 25
существовать заговор
(статус монаха). Редко персонажи могут быть лишены
80-89 Чемпион Великого Клана против Императора. Их ли-
статуса. Чтобы умышленно поставить под угрозу свой дер, Изумрудный Чемпион,
статус, персонаж должен поставить определенную ве- Чемпион Малого Клана, Император- выбирается на церемони-
дущим сумму на сокрытие своих действий. ский вестник, Императорский казначей, альном турнире — серии
70-79 семейные даймё Великого Клана, великий поединков против других
генерал
кандидатов. В то время как
Сравнение статуса Хатамото, правитель провинции, их додзё находится в Зам-
60-69 ке Изумрудного Чемпиона,
командир нескольких рот
Статус чаще всего используется, чтобы узнать, какой из многие Изумрудные Ма-
гистраты сначала служат
двух персонажей стоит выше в Небесном Порядке. Это 50-59 Правитель города, капитан военной роты,
вассал семейного даймё ёрики (помощниками)
имеет много применений, как в повествовательном других Изумрудных Маги-
плане, так и в отношении способностей. Социальные Даро, Изумрудный/Нефритовый маги- стратов и, таким образом,
навыки относятся к взаимодействию с персонажами 40-49 страт, уважаемый учитель, клановый получают основную часть
более низкого, более высокого или равного статуса, как магистрат, лейтенант своего обучения в полевых
и во многих примерах случаев, когда персонаж должен условиях.
Настоятель Братства, средний самурай
лишиться славы или чести (или быть награжден ими). 30-39 Великого Клана Полномочия Изумрудного
Ведущий должен сравнить статус ПИ со статусом ПВ, магистрата огромны в
если это уместно. Большинство ПВ подчиняются тем, Средний самурай Малого Клана или теории, но ограничены на
25-29
кто имеет более высокий статус, и ожидают послуша- вассальной семьи, монах Братства практике. Великие Кланы
видят в них в лучшем слу-
ния от людей с более низким статусом — то, как они вы- Деревенский офицер, опальный самурай,
20-24 чае удобных союзников, а
ражают это, может намекать на их истинную природу. ронин в худшем - угрозу. Таким
10-19 Асигару, ремесленник, чернорабочий образом, Изумрудный

Титулы 1-09 Торговец, бандит


Магистрат, желающий
вершить правосудие над
могущественным врагом,
Титул присваивается в результате повествовательных со- должен быть не только
Буракумин (артист, гейша, кожевенник,
бытий, но, кроме того, он функционирует во многом как мудрым и умелым, но и
0 мясник, палач или могильщик), тот, кто не
путь школы: персонаж может тратить очки опыта, чтобы принадлежит к Небесному Порядку тонким и дипломатичным.
углубить свое понимание того, как выполнять его обязан-
ности, и в конечном итоге разблокировать специальную
Как только персонаж получает количество опыта, ука-
способность, потратив указанные очки опыта. Когда пер-
занное в стоимости завершения титула, персонаж при-
сонажу присваивается титул, его статус может изменить- ОПЫТНЫЕ ПИ
обретает способность титула. Затем титул считается за-
ся в зависимости от награды за статус, указанной в титуле. (ОПЦИОНАЛЬНОЕ
вершенным (хотя в повествовательном плане персонаж ПРАВИЛО)
Титул существует параллельно школе персонажа.
сохраняет его), и персонажу может быть присвоен новый
У персонажа может быть только один неполный титул
титул, если позволят события повествования. Ведущие, которые
одновременно. Каждый раз, когда игрок покупает улуч-
хотят предоставить
шение, персонаж может распределять очки опыта, по- своим игрокам больше
траченные на завершение своего титула (с полной сто- Пример титула: возможностей для
имостью для перечисленных улучшений и половинной Изумрудный магистрат старта, всегда могут
стоимостью для не перечисленных улучшений, как в слу- создать своих ПИ с
Изумрудные магистраты - это агенты Закона Императора, очками опыта и даже
чае с путём школы). Опыт, присвоенный титулу, не засчи-
Титулом, основанными
тывается в текущий ранг школы персонажа (и наоборот). мудрецы-воины, которые распространяют мудрость и на типах персонажей,
правосудие. которых они хотят, что-
Изумрудный магистрат Кем назначается: Изумрудный Чемпион, Император и
другие высокопоставленные чиновники в Палате Изумруд-
бы они могли создавать
их с самого начала.
ного Чемпиона могут назначать Изумрудных магистратов Несколькими потенци-
УЛУЧШЕНИЕ ТИП альными отправными
и делать это, когда самурай доказывает, что достоин этой точками являются:
Трудовые навыки Гр. навыков должности, или когда возникает необходимость в боль-
шем количестве арбитров Императорского правосудия. Юные герои: +10 очков
Физическая подготовка Навык опыта
Награда Статуса: +15 (максимум до 40)
Боевые искусства [выберите одно] Навык Очки опыта для завершения: 30 очков опыта Опытные слуги: +30
Голос Власти (Способность Титула): Один раз за игровую
ТИТУЛ

очков опыта
Выступление Навык
встречу при выполнении проверки действий “Козни” или Ветеран-самурай: +50
 Каты 1-2 Ранга S Гр. техник “Поддержка” с использованием Социального навыка вы очков опыта, один
можете выбрать дополнительные цели, числом равным ва- подходящий титул,
 Стиль открытой руки S Техника
шему рангу Славы. Вы не можете выбрать какую-либо до- такой как Изумрудный
 Мелководье Техника полнительную цель с бдительностью выше самой высокой магистрат.
H
бдительности ваших первоначальных целей.

305
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

КРЕСТЬЯНСКАЯ СЕМЬЯ
Повышение ранга Кольца: +1 к одному кольцу
Земля Рокугана - плодородная почва для воображе-
по вашему выбору
ния, на которой ведущие и игроки могут создавать
Повышение ранга Навыка: +1 к любым двум
яркие истории, и не все эти истории сосредоточены
трудовым навыкам по вашему выбору
исключительно на благородных самураях, разрыва-
Слава: 25 Стартовые деньги: 10 дзени
ющихся между присягой, которую требует их роль, и
их внутренними желаниями. От отчаянных ронинов
и преступников, вдохновленных такой литературой,
как «Граница воды» и фильмов Акиры Куросавы, до невежливым так же опасно, как и человеку, которого
групп элитных воинов, защищающих всю Изумрудную вы решили оскорбить.
Империю от сверхъестественных угроз, в землях Ле-
генды Пяти Колец есть множество других историй, ко- Изменения в создании персонажа
торые стоит рассказать. В этом разделе описывается
несколько альтернативных стилей кампании, которые Внесите следующие изменения в Игру Двадцати во-
вы, возможно, захотите изучить, как создавать персо- просов (см. стр. 41) для каждого персонажа:
нажей для этих игр и чем эти игры могут отличаться от Вопрос 1: На землях какого клана вырос ваш персо-
нашего стандартного стиля игры и условностей. наж? Механика выбора та же, за исключением того, что
ваш статус - это значение по вашему выбору от 20 до
24. В конце концов, крестьяне и самураи данного ре-
САМУРАИ КАК ВРАГИ ВОССТАВШИЕ ИЗ ПРАХА гиона разделяют многие культурные ценности (даже
если большинство самураев не хотят это признавать).
В этом стиле игры Вместо самураев Великих Кланов с их интригами и Вопрос 2: Из какой вы семьи? Если вы не падший са-
самураи потенциально борьбой этот стиль игры фокусируется на забытых ге-
представляют одну из мурай, ваша семья не заслуживает внимания Великих
роях и злодеях, которые живут на задворках общества Кланов — у вас может не быть семьи, кроме товарищей,
самых больших опас-
ностей для ПИ, они мо-
и борются за выживание в опасном мире. В то время которых вы выберете для себя. Используйте описан-
гут быть союзниками как защита деревни от бандитов, бегство от послед- ную выше крестьянскую семью Рокугана, если только
во время данной исто- ствий своих действий или наскребание нескольких бу вы не павший самурай, в этом случае выберите обыч-
рии, поскольку многие на следующую еду, возможно, и не являются предме-
самураи используют ную семью.
том эпических поэм, но это так же мучительно для тех, Вопрос 3: Где вы научились навыкам? Если вы не пад-
персонажей, подобных
ПИ. Однако большин-
кто этим живет. ший самурай, воспользуйтесь Мирским Путём Ронина
ство самураев вряд на странице 87. Если вы падший самурай, используйте
ли будут рисковать
своей жизнью ради ПИ Предположения об этом стиле игры школьный набор, как обычно, но ваша начальная честь
и часто рассматрива- составляет 30.
ют их как расходный Все персонажи используют следующую стартовую
Такого рода история основана на идее, что в для об-
материал. экипировку: Дорожная одежда, любое 1 оружие ред-
щества в широком смысле персонажи игроков яв-
кости 7 или ниже, набор для путешествий, любой 1
ляются аутсайдерами. Они не являются заметными
предмет редкости 5 или ниже.
политическими деятелями, как пред-
Вопрос 5: Каково ваше прошлое? Вместо того, чтобы
полагает стиль игры по умолчанию,
выбирать гири, выберите прошлое. Прошлое - это
и им вряд ли будет предоставлена
совокупность обстоятельств, которые привели вас к
какая-либо политическая власть, кото-
жизни на задворках общества. Вашим прошлым мо-
рую они не захватят своими собствен-
жет быть мрачная репутация воина, от которой вы
ными руками. Если они самураи, они,
стремитесь убежать, обстоятельства рождения, кото-
вероятно, отказались или потеряли свои
рые вынудили вас стать ронином, или враги, которые
титулы и стали ронинами, но они также
преследуют вас.
могут быть торговцами, асигару, кре-
Ваше прошлое должно соответствовать тем же гру-
стьянами и буракуминами. В ре-
бым критериям, что и гири — что-то, что может проти-
зультате компания часто бывает
воречить вашим желаниям и может создать драму для
намного грубее, чем высшие
вашего персонажа, которой вы будете наслаждаться
дворы Изумрудной империи
во время кампании. Чтобы достичь славы, вы должны
— вежливость все еще важна
преодолеть свое прошлое, но чем больше славы вы
для некоторых людей, но быть
приобретаете, тем больше вероятность того, что ваше
прошлое обрушится на вас.
Вопрос 7: Пропустите этот вопрос.
Вопрос 18: В честь кого был назван ваш персонаж?
Если вы не павший самурай, вместо того, чтобы пере-
ходить к Таблице 2-1: Наследие самурая (см. стр. 96),
выберите 1 дополнительный предмет редкости 5 или
ниже, который вы унаследовали от члена семьи, друга
или наставника, который дал вам ваше имя
или взгляд на жизнь.
Г Л А В А 7 : В еду щ и й

СУДЬБА ЦАРСТВА Немуранаи


Рокуган - это страна, где свирепствуют сверхъестествен- Немуранаи, что в отношении к ками какого-то объекта
ные силы, и иногда провинциальные интриги действи- означает “неспящий” и является чудесными артефакта- КЭИДЗИ
тельно не самая большая угроза в истории. Ведущие и (ОБРАЗЕЦ ОРУЖИЯ
ми духовной силы. Это предметы, которые благодаря НЕМУРАНАИ)
игроки, желающие исследовать истории о чемпионах, столетиям использования, чудесному происхождению
объединяющихся для спасения городов, провинций или или другим невероятным событиям обрели силу и даже После того, как клинок
даже самого мира, безусловно, могут сделать это в Изум- определенную степень сознания. Хотя они могут поя- Сибы Сеинару был
рудной империи, поскольку обстановка богата космоло- виться в любой кампании, обычно они крайне редки и использован для
гическими угрозами. доступны для ПИ только при исключительных обстоя- свершения правосудия
над бесчисленными
тельствах. Однако в этом стиле кампании каждый ПИ махо-цукаями, он
Предположения об этом стиле игры выбирает один немуранаи с соответствующим запеча-
танным воззванием по своему выбору, которым он об-
пробудился ради своей
цели очищения от зла
ладает, когда начинается его задание. Он также должен и принесения света во
Этот стиль игры предполагает, что игровые персонажи тьму. В конце кризиса
— самураи, которым поручено справиться с подходящей определить, как предмет относится к его заданию:
он исчез — вместе со
эпической проблемой — или серией проблем, - которые своим владельцем.
угрожают нескольким кланам и, возможно, даже самой Пробуждённое оружие Кэидзи - это катана с
Империи. Такие опасности, как огромные армии Теневых воззванием Внутрен-
Земель, секты говорящих на крови, лунные культисты и Оружие немуранаи имеет стандартный профиль, плюс: ний огонь.
другие, более коварные угрозы, создают сюжетные воз-
 Его смертоносность увеличена на +2, и оно обла- Причуда: Получив зада-
можности для персонажей выполнять эпические квесты, ние убить махо-цукая,
чтобы защитить свои дома и близких. Этот стиль игры от- дает качествами Прочный и Священный. клинок воспламеняется
ражает более “классические” фэнтезийные приключения  У него есть отличительная особенность с пове- и вспыхивает оранже-
о великих деяниях, могучих героях и страшных врагах, вым пламенем всякий
ствовательными эффектами. раз, когда поблизости
которых нужно победить.
В Рокугане есть множество локаций, где такого рода  В нем запечатано одно воззвание действия Атаки копошится злая магия
этих подлых колдунов.
кампания подходит наиболее естественно. Теневые или Козней 1-3 ранга. Один раз за игровую встре-
Земли охватывают обширное царство, окружающее чу в качестве действия владелец может выпол-
Гноящийся Карьер Фу Ленга, и этот регион является мо- нить это воззвание, заменив навык, используемый
гилой для бесчисленных героев. Лес Синомэн - это не- для владения оружием, на Теологию.
обузданная дикая местность внутри самой Империи, на
которую не претендует ни один клан и в которой все еще
существуют первобытные существа. Даже на небольших
Пробуждённый доспех
участках дикой природы есть странные и опасные су- Доспех немуранаи имеет стандартный профиль, плюс: ХАРУКАДЗЭ
щества. Не все духи дружелюбны к людям, и некоторые (ОБРАЗЕЦ ДОСПЕХА
рассматривают расширение городов в диких землях как  Он обладает физическим и сверхъестественным НЕМУРАНАИ)
оскорбление природы. ПИ, возможно, придется найти сопротивлением +2, а также обладает качествами
компромисс между древними силами и человечеством, Говорят, что это
Прочный и Священный. было одно из чудес,
чтобы и те, и другие могли выжить и процветать.
 У него есть отличительная особенность с пове- сотканных легендарной
Асахиной Сэцуной и
ствовательными эффектами.
подаренных возлю-
Изменения в создании персонажа  В нем запечатано одно воззвание действия Под- бленному во враждеб-
держки или Перемещения 1-3 ранга. Один раз за ных землях, чтобы они
Внесите следующие изменения в Игру Двадцати Вопро- могли посещать их,
игровую встречу в качестве действия обладатель когда им заблагорас-
сов (см. стр. 41) для каждого персонажа:
может выполнить это воззвание, заменив Теоло- судится. Этот предмет
Вопрос 5: Какое задание назначено вашему персонажу? пролежал забытым в
гию Физической подготовкой.
Вместо гири у каждого ПИ есть задание: задание, данное хранилище Клана Льва
им их господином, по их собственной воле, сверхъесте- в течение нескольких
поколений, прежде чем
ственными силами или, возможно, самой судьбой. Эта Пробуждённый предмет был вновь обнаружен.
задача может заключаться в том, чтобы исправить что-то
во вселенной, восстановить или уничтожить магический Предмет немуранаи имеет стандартный профиль, плюс: Харукадзэ - это
артефакт, снова запечатать конкретную злую сущность комплект дорожной
еще на десять тысяч лет или встретиться лицом к лицу  Он обладает качествам Прочный и Священный. одежды с воззванием
Плащ Ночи.
с конкретным врагом, который угрожает всему царству.  У него есть отличительная особенность с пове-
Как и в случае с гири, задание персонажа должно быть ствовательными эффектами. Причуда: Узор на
способно вступать в конфликт с его ниндзё и определять Харукадзэ меняется
средства, с помощью которых персонаж будет стремить-  В нем запечатано одно воззвание 1-4 ранга. Один в зависимости от его
раз за игровую встречу в качестве действия вла- окружения, тонко
ся к славе. По усмотрению группы и ведущего, все пер- отражая моду и цвета
сонажи могут выполнять одно и то же задание, или у них делец может выполнить это воззвание, заменив одежды вокруг него.
могут быть разные задания с пересекающимися целями. Теологию Медитацией (или другим навыком по
Дополнительные очки опыта: После создания персона- выбору ведущего). Во время владения этим пред-
жа каждый персонаж получает 30 очков опыта, которые метом персонаж может добавить со значением
можно потратить на улучшения. Y к оставленным костям в свои проверки Теоло-
гии, используя элемент запечатанного воззвания.

307
8
ГЛАВА

Персонажи
ведущего
Персонажи ведущего - это все прочие
жители мира, с которыми взаимодей-
ствуют персонажи игроков. С точки
зрения сюжета, ПИ — это главные дей-
ствующие лица, а ПВ можно рассма-
тривать как второстепенных персо-
нажей: эпизодических персонажей,
друзей и союзников, соперников и
антагонистов. Хотя они могут быть
чрезвычайно важны для разви-
тия сюжета (просьба о помощи
от старого друга или коварный
план злодея могут быть теми со-
бытиями, которые дают начало
сюжету), в большинстве сцен
эти персонажи не находятся в
центре внимания. В основном,
рассказываемая группой исто-
рия лучше всего раскрывает-
ся вокруг персонажей игро-
ков, их взглядов, решений и
действий.
Как и другие элементы
мира за пределами ПИ, ПВ
управляются и описыва-
ются Ведущим. Описание
широкого разнообразия
персонажей может быть
сложной задачей, но так-
же может стать одной из
лучших сторон работы в
роли Ведущего.

308
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ТИПЫ ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО


Существует два типа ПВ: приспешники и противники.

Ведущие, конечно, могут придумать своих собствен-


ных ПВ, но множество опубликованных материалов
Приспешники
предоставляют уже готовых ПВ наряду с различными
правилами, необходимыми для того, чтобы в полной Приспешники - это персонажи, менее важные для сю-
мере использовать их на игре. Структура профиля жета: они могут быть второстепенными персонажами
ПВ состоит из следующих элементов: в городе или деревне, или же врагами с малым драма- ПВ ТОЖЕ ЛЮДИ
тическим весом. Поскольку они играют незначительную
роль в сюжете, у них упрощенные профили персонажей. Помните, что ПВ - это
 Тип ПВ: указывает на значимость ПВ в сюжете. не просто набор
ПИ часто могут взаимодействовать с несколькими
правил и статистики!
-- Приспешники — это второстепенные персона- приспешниками одновременно, хотя некоторые из них
Они - второстепенные
жи, которые имеют упрощенные профили для гораздо сильнее остальных. То, что персонаж является персонажи повество-
удобства использования. приспешником, не означает, что он слаб, просто его вания с собственными
предполагаемая роль в истории не нуждается в более увлечениями, особен-
-- Противники — это весомые с точки зрения сложных правилах. Приспешники ведут себя так же, как ностями и желаниями,
повествования персонажи, правила которых и другие персонажи, за исключением следующего: выходящими за рамки
схожи с правилами ПИ. указанной в профиле
информации. Подоб-
 Ранг конфликта: каждый ПВ имеет ранг в двух  Когда усталость приспешника превышает его ные детали помогут
категориях (бой O и интриги P). Это показа- выносливость, он становится побежденным. сделать их реалистич-
ными и убедитель-
тели способностей ПВ в каждой из этих сфер Побежденный приспешник погибает, если урон
ными.
(подробнее см. стр. 310). от нанесшего ему поражение источника равен
7 или выше; в противном случае приспешник не
 Кольца: у каждого ПВ есть свой набор рангов
получает смертельного исхода.
колец (см. Пять колец, на стр. 32).
 Характеристики: каждый ПВ имеет аналогич-  Если приспешнику было нанесено критическое
ный персонажу игрока набор характеристик попадание, вместо него он получает усталость,
(см. раздел Характеристики, на странице 36). равную степени повреждения.
 Поведение: Этот раздел содержит упрощен-  Игра проходит более плавно, если приспешни-
ОТСЛЕЖИВАНИЕ
ную характеристику личности ПВ, показывая ки тратят Y только на способности, перечис-
СМЯТЕНИЯ ПВ
его реакцию в зависимости от применения ленные в их профиле, однако Ведущий может
различных подходов Социальных навыков отказаться от этого по своему усмотрению. ПВ накапливают смя-
(подробнее см. стр. 310). тение как обычно (см.
стр. 29), но Ведущему
 Преимущества и недостатки: ПВ могут Противники нужно отслеживать его
иметь заранее прописанные преимущества и только тогда, когда это
недостатки (см. стр. 99), но опубликованные Противники - это ПВ, имеющие значительную роль в действительно имеет
профили ПВ обычно имеют особые преиму- значение. В противном
повествовании. Они могут быть соперниками или мо- случае, накопленное
щества и недостатки, которые не указаны в гущественными союзниками ПИ, находясь с ними в рав- ими смятение можно
этой главе. Они считаются особенностями ном положении. Для удобства Ведущего их профили рассматривать в
(или слабостями), которые применяются по организованы иначе, чем профили ПИ, однако в своей качестве индика-
усмотрению ведущего. области знаний каждый противник может сравниться с тора для описания
персонажа. Если
 Ранги навыков: у каждого ПВ есть ранги в одним или несколькими ПИ. Противники ведут себя как смятение ПВ отслежи-
группах навыков или навыках, применяемых в обычные персонажи. вается и превышает
проверках (см. Главу 3: Навыки, на странице их самообладание, им
140). обычно необходимо

 Избранное оружие и снаряжение: любые ПВ И ПРОВЕРКИ сорвать маску в начале


следующего хода, если
предметы, которые ПВ, скорее всего, будут только они не явля-
иметь при себе, включая оружие, которым Ведущим следует придерживаться следую- ются исключительно
они, возможно, будут пользоваться. У боль- щих советов при бросании костей от лица ПВ. дисциплинированными
Бросок костей: быстро обрабатывайте бро- личностями.
шинства есть и другие вещи, но в этом раз-
деле рассматриваются те, которые наиболее ски ПВ, при необходимости используя для Руководство по управ-
важны для взаимодействия с ПИ. понимания происходящего игроками толику лению смятением в
повествования. больших группах ПВ
 Способности: ПВ обладают способностями, см. в разделе Отряды
Использование : не думайте об этом слиш-
Y
которые иногда включают приемы, доступ- ПВ на стр. 317.
ком много времени. Y способна вдохновить
ные персонажам игроков, а порой состоят из
на запоминающиеся моменты, но не каждая
совершенно новых способностей и эффектов.
проверка требует кинематографического
Техники ПВ иногда отличаются от тех, что
разворота. Если на это уходит больше не-
доступны персонажам игроков.
скольких секунд, загляните в профиль ПВ, где
часто содержатся способности для , либо
Y
просто не расходуйте их.

309
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ПОВЕДЕНИЕ Модификаторы ЦЧ проверки социальных навыков:


Воздух +2, Огонь -2
Каждый профиль ПВ включает в себя поведение. Распространённая форма срыва маски: Паническое
Поведение — это характерный тип личности для пер- бегство
сонажей подобного рода, который облегчает одни
проверки социальных навыков и усложняет другие.
Каждый тип поведения увеличивает ЦЧ проверок со-
ПОСТРОЕНИЕ КОНФЛИКТОВ
циальных навыков для определённых колец («+1» или Неограниченная природа развития персонажа в Ле-
«+2») и уменьшает ЦЧ проверок социальных навыков генде Пяти Колец затрудняет точное определение
для других колец («-1» или «-2»), тем самым подчерки- того, насколько сложным противником будет тот или
вая тот факт, что некоторые персонажи гораздо более иной ПВ. Хорошо обученный придворный в бою мо-
устойчивы к некоторым воздействиям, чем другие, и жет оказаться не лучше, чем был на момент создания
склонны к определённым эмоциональным всплескам. персонажа, потому что он сосредоточился на интри-
Ведущему также рекомендуется наделять ПВ не- гах, а не на боевых искусствах. Между тем, с тем же
обычным поведением (или придумывать новое, с со- количеством очков опыта, персонаж из той же школы
ответствующими модификаторами и формами срыва мог бы вложить свой опыт в то, чтобы стать образован-
маски по своему усмотрению), чтобы держать ПИ в ным, красноречивым и искусным в обращении с ору-
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ
ПРЕИМУЩЕСТВ И
напряжении! жием, тем самым достигнув скромного уровня мастер-
НЕДОСТАТКОВ ПВ ства во всех сферах, но не преуспев ни в одной.
Честолюбивый Однако, оценивая в совокупности, сила группы ста-
Преимущества и новится несколько более предсказуемой на основе
недостатки придают Этот персонаж стремится к власти при каждом удоб- общего ранга школы ПИ. Чтобы дать Ведущим при-
изюминку профилям ном случае и не желает от нее отказываться. Тем не
ПВ, а также позволяют близительное представление об эффективности ПВ, в
менее, он охотно поддерживает предложения, кото- каждом примере профиля ПВ указан ранг конфликта
хитрым ПИ использо-
вать слабые (и сильные рые совпадают с его собственными желаниями. как для боя, так и для интриг, чтобы дать примерный
стороны) своих сопер- Модификаторы ЦЧ проверки социальных навыков: ориентир при определении количества врагов, кото-
ников и недругов! Огонь +2, Вода -2 рых нужно выставить против ПИ.
Распространённая форма срыва маски: Поступиться
принципами
Определение ранга группы
Самоуверенный
Чтобы определить ранг группы (грубую силу ПИ),
Этот человек привык быть главным и не любит, ког- воспользуйтесь суммой рангов школ группы.
да ему указывают, что он может или не может делать.
Такие люди наиболее податливы, когда считают, что
добиваются своего.
Определение ранга столкновения
Модификаторы ЦЧ проверки социальных навыков: Чтобы определить ранг столкновения (насколько
Земля +2, Воздух -2 серьёзным будет противостояние ПВ в сцене кон-
Распространённая форма срыва маски: Ярость фликта) сцены, используйте сумму рангов конфлик-
та бояO (для сражений) или интриг P(для соци-
Отстранённый альных сцен) всех ПВ, противостоящих ПИ.

Этот человек чрезвычайно медитативен, духовен, про-


светлен или просто не интересуется другими людьми. Оценка столкновения
Модификаторы ЦЧ проверки социальных навыков:
Сравните ранг группы с рангом столкновения и об-
Земля +1, Огонь +1, Пустота -2
ратитесь к следующему:
Распространённая форма срыва маски: Излить душу
 Если ранг группы примерно равен рангу
Грубый столкновения, то ПИ обычно имеют равные
силы с ПВ. Скорее всего, у них есть все шансы
Обладая грубой внешностью и строгим характером, этот на победу, хотя они все равно могут прои-
человек не терпит легкомыслия, любезностей или хи- грать, если проявят излишнюю самоуверен-
трости. Лучше всего работает прямой, честный подход. ность (или удача оставит их).
Модификаторы ЦЧ проверки социальных навыков:  Если ранг группы в 1.5-2 раза превышает
Вода +2, Земля -2 ранг столкновения, ПИ имеют значительное
Распространённая форма срыва маски: Неуместная преимущество над ПВ и с большой вероятно-
вспышка гнева стью одержат победу, не понеся значитель-
ных потерь.
Расчётливый  Если ранг группы в 2 или более раза ниже
ранга столкновения, ПИ значительно уступа-
Этот человек привык лавировать вокруг влиятельных
ют в силе — потребуется хитрость или удача,
людей и стремится избегать прямых конфликтов. Та-
чтобы взять верх, и, возможно, этой битвы
кие люди также с большой опаской относятся к ана-
стоит и вовсе избежать!
логичным действиям со стороны других.

310
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ДОБАВЛЕНИЕ ШАБЛОНОВ ПВ Преимущества (добавить/заменить 0-2): Красноречи-


вый (Воздух) [Социальный; Межличностный], Чопорный
При создании ПВ ведущий может изменять, добавлять, (Земля) [Социальный; Межличностный], Кажется на-
дёжным (Вода) [Социальный; Межличностный] ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ
удалять и заменять любые аспекты по своему усмот-
рению, от колец и навыков до поведения и техник. Недостатки (добавить/заменить 0-2): Обречённая
Будучи Ведущим, вы
Шаблоны в этом разделе помогут ведущему быстро любовь (Огонь) [Социальный; Межличностный], От- можете добавить
превратить стандартный профиль в более специализи- сутствие эмпатии (Воздух) [Социальный; Менталь- шаблоны к ПВ для
рованного персонажа. ный], Плохое зрение (Вода) [Учёный; Физический] создания других типов
Техники (добавить 0–3): Сюдзи ( ) персонажей, с которы-
H ми могут столкнуться
Художник Поведение (заменить 1): Самоуверенное, Грубое
ваши ПИ. Примеры
включают:
Ранг конфликта: Интриги +2 Медиум Ветеран Ёдзимбо:
Кольцо: +1 Огонь преданный буси с
Навыки: +2 Ремесленные и Социальные навыки Ранг конфликта: Бой +1, Интриги +1 шаблоном “Сыщик”.
Преимущества (добавить/заменить 0-2): Внимание к Кольцо: +1 Пустота Выберите Удар иайд-
деталям (Воздух) [Ремесленный; Ментальный], Слава Навыки: +1 Ремесленные и Учёные навыки зюцу: Перекрёстный
клинок ( ) и Битва в
S
(Огонь) [Ремесленный; Межличностный], Твёрдая рука Преимущества (добавить/заменить 0-2): Частичное
разуме ( ).
S
(Земля) [Ремесленный; Физический] просветление (Пустота) [Учёный; Духовный], Развитая
Недостатки (добавить/заменить 0-2): Сварливый эмпатия (Воздух) [Социальный; Межличностный], Дру- Тайный культист:
(Вода) [Социальный; Межличностный], Наивность жественный Ками или Дух (Огонь, Земля, Воздух или опытный придворный
с шаблоном “Мудрец”.
(Огонь) [Социальный; Межличностный], Усталость от Вода) [Учёный; Духовный] Выберите «Призрачная
жизни (Земля) [Социальный; Межличностный] Недостатки (добавить/заменить 0-2): Бедность охота» ( ) и «Грехов-
Техники (добавить 0–3): Сюдзи ( )
H (Вода) [Трудовой; Материальный], Фанатизм (Огонь) ный шепот» ( ). (В ори-
Поведение (заменить 1): Отстранённое, Грубое, Рас- [Социальный; Ментальный], Подавленный (Огонь) гинале – без кавычек)
чётливое [Социальный; Ментальный] Воинствующий монах:
Техники (добавить 0–2): Воззвания ( ), Кихо ( )
F D лояльный буси с
Поведение (заменить 1): Отстранённое, Самоуверенное шаблоном “Медиум”.
Сыщик Выберите Земле глаза
не нужны ( ) и Огнен-
D
Ранг конфликта: Бой +2, Интриги +2 Плут ный кулак ( ).
D
Кольцо: +1 Воздух Начинающая гейша:
Навыки: +1 Боевые и Учёные навыки Ранг конфликта: Бой +1, Интриги +2 скромный крестьянин с
Преимущества (добавить/заменить 0-2): Аналитиче- Кольцо: +1 Воздух шаблоном “Художник”.
ский ум (Огонь) [Учёный; Ментальный], Самопознание Навыки: +1 Социальные и Учёные навыки Выберите Раздувание
пламени ( ), Столп
H
(Пустота) [Боевой; Ментальный], Острый взгляд (Вода) Преимущества (добавить/заменить 0-2): Бесподоб-
спокойствия ( ) и
H
[Учёный; Физический] ный лжец (Воздух) [Социальный; Межличностный], Тер- Мелководье ( ).
Недостатки (добавить/заменить 0-2): Неверующий пение (Земля) [Учёный; Ментальный], Любитель потор-
H
(Огонь) [Социальный; Ментальный], Надменный тон говаться (Вода) [Трудовой; Межличностный] Предводитель гобли-
нов: гоблин Теневых
(Воздух) [Социальный; Межличностный], Тяжёлая ал- Недостатки (добавить/заменить 0-2): Страх неудачи земель с шаблоном
лергия (Земля) [Боевой; Физический] (Огонь) [Боевой; Ментальный], Нарциссизм (Зем- “Воин”. Выберите
Техники (добавить 0–2): Ката ( ), Сюдзи ( )
S H ля) [Социальный; Ментальный], Непримечательное Разрушительный как
Поведение (заменить 1): Грубое, Расчётливое лицо (Воздух) [Социальный; Физический] Огонь ( ) и Тактиче-
S
Техники (добавить 0–2): Ниндзюцу ( ), Сюдзи ( ) ская оценка ( ). Явля-
S
J H ется противником.
Поведение (заменить 1): Честолюбивое, Расчетливое
Мудрец Будучи Ведущим, вы
всегда можете вносить
Ранг конфликта: Интриги +2, Бой +1 Воин изменения по своему
Кольцо: +1 Земля усмотрению в атри-
Навыки: +1 Учёные и Трудовые навыки Ранг конфликта: Бой +2, Интриги +1 буты, снаряжение и
Преимущества (добавить/заменить 0-2): Запретные Кольцо: +1 Огонь способности ПВ.
знания [Махо] (Огонь) [Учёный; Ментальный], Хорошая Навыки: +2 Боевые и Социальные навыки
память (Земля) [Учёный; Ментальный], Начитанный Преимущества (добавить/заменить 0-2): Искусный
(Огонь) [Учёный; Ментальный] боец (Земля) [Боевой; Ментальный], Устрашающее
Недостатки (добавить/заменить 0-2): Неблагопо- присутствие (Огонь) [Социальный; Межличностный],
лучный брак (Вода) [Социальный; Межличностный], Инстинкты ветерана (Вода) [Учёные; Ментальные]
Всезнайка (Воздух) [Социальный; Межличностный], Недостатки (добавить/заменить 0-2): Кошмары (Пу-
Хрупкость (Земля) [Боевой; Физический] стота) [Боевой; Ментальный], Легко впадает в гнев
Техники (добавить 0–2): Махо ( ), Сюдзи ( )
H (Огонь) [Социальный; Межличностный], Искалечен-
Поведение (заменить 1): Отстранённое, Расчётливое ный войной (Земля) [Социальный; Ментальный]
Техники (добавить 0–3): Ката ( )
S
Поведение (заменить 1): Самоуверенное, Грубое
Светский человек
Ранг конфликта: Интриги +2
Кольцо: +1 Вода
Навыки: +2 Социальные и Трудовые навыки

311
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ЗАКРЫТЫЕ БРОСКИ
ПРОТИВ ОТКРЫТЫХ
ХАРАКТЕРИСТИКИ ПВ
Следующие профили предназначены для того, что-
бы предоставить Ведущим базовый набор опций
Будучи ведущим, вы сами решаете, сделать
для персонажей ведущего в их играх по «Легенде
Обратите внимание, ли данный бросок для ПВ открытым (на виду
что ПВ могут иметь Пяти Колец».
у игроков) или закрытым (за ширмой или
значения колец, про-
скрытым иным образом). Хорошая идея — де-
изводные характери-
стики и способности,
ПОДДАННЫЕ РОКУГАНА лать большинство бросков открыто, учиты-
которыми не может вая способности, позволяющие ПИ изменять
обладать ПИ. Они Население Изумрудной империи включает дворян и
броски противника, впрочем, это не является
устанавливаются на даймё, самураев всех типов, а также простолюдинов
жестким и непреложным правилом.
определенные значе- (крестьян, асигару, купцов, артистов, торговцев и дру-
ния, основанные на гих), которые составляют большинство общества. Если игрок хочет применить способность,
предполагаемой роли которая изменяет бросок противника, вы мо-
ПВ, а не создаются по жете осуществить необходимые манипуля-
формуле, как это про-
исходит с персонажем Верный буси ции с пулом кубиков ПВ за него (оптимальным
игрока. образом для желаемого результата игрока).
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O4 P2 Если по какой-то причине это раскроет слиш-
ком много информации, вы можете дать это-
Буси - это воины, вооруженные самураи, которые явля-
му персонажу 1 очко Пустоты (и он не будет
ются профессиональными солдатами на службе у свое-
считаться применившим способность), но та-
го клана. Персонажи могут встретить буси поодиночке
кой вариант, пожалуй, не стоит использовать
или в организованном составе, который может быть
любым - от отряда (или гунтай) из дюжины буси под слишком часто.
командованием сержанта (или гунсё) до целой армии
на марше.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
Испытанный войной: Вспыльчивый:
55 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
12 X Боевые; Ментальный, C Социальные; Ментальный
3 2 Физический

50 СЛАВА

3 3
ХЛАДНОКРОВИЕ
9 Клятва Бусидо:

2
N Социальные; Ментальный
39 СТАТУС КОНЦЕНТРАЦИЯ
5 ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

X +2, V-2 БДИТЕЛЬНОСТЬ


3 Катана: дистанция 1, урон 4, смертоносность 5/7,
ПОВЕДЕНИЕ - САМОУВЕРЕННОЕ
церемониальное, бритвенно-острое
РЕМЕСЛЕННЫЕ 1 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 2 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 0
Юми (лук): дистанция 2–5, урон 5, смертоносность 3

Снаряжение (экипировано): лакированные доспе-


хи (физическое 4, церемониальное, громоздкое, бо-
евое), вакидзаси, колчан, яри (копьё), нож

Снаряжение (другое): обычная одежда (Физиче-


ское 1, Светское), горсть коку и бу

СПОСОБНОСТИ

СТИЛЬ ПОЛУМЕСЯЦА
При выполнении действия Охрана (см. страницу
264), буси может потратить следующим образом:
Y
Y : После того, как персонаж выполнит Атаку, наце-
ленную на буси или другого охраняемого им персо-
нажа, буси может выполнить действие Нападение
по отношению к этому персонажу. Этот эффект со-
храняется до начала следующего хода буси или до
тех пор, пока он не выполнит действие Нападение.

ВЕРНЫЙ ЗАЩИТНИК
Один раз за сцену, когда проверка действия Атаки,
направленного на другого персонажа в пределах
дистанции 0-1, оказывается успешной, буси может
вмешаться и стать целью действия вместо него.
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Скромный крестьянин Опытный придворный


ПРОСТОЛЮДИНЫ
ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P1 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P5
В Рокугане есть два
Большинство жителей Рокугана - крестьяне. Эти тру- Придворные - тоже самураи, но они служат не клинком, крупных класса просто-
долюбивые люди живут своей жизнью, практически не а словом. Большинство из них - политики и дипломаты. людинов: хэймин, или
привлекая внимания самураев (за исключением случаев, В отличие от буси, придворные обычно встречаются «полулюди», которые
связанных со сбором налогов), и все же без их труда об- поодиночке или, возможно, в небольших группах. Они составляют касту рабочих,
известных как бонги, и
щество не могло бы существовать. Хэймин и хинин оба обычно заняты делами своего клана, если только не выполняют основную
могут иметь этот профиль, однако статус хинина равен 0. отдыхают от своих странствий на постоялом дворе или работу, необходимую
в доме сакэ. Как и полагается самураям, придворные для функционирования
носят вакидзаси, но редко какое-либо другое оружие. империи; и хинин, или так
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ называемые «нелюди»,
Вместо этого они полагаются на защиту в лице ёдзимбо.
которые выполняют самую
20 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 низкосортную и унизитель-
2 1 ную работу.
25 СЛАВА

2 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
4 ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
В рамках класса хэймин

15 1 3 60 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
6 существует дополнитель-
2 4
СТАТУС КОНЦЕНТРАЦИЯ
ное расслоение. В порядке

V +2, B -2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 50 СЛАВА

3 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
12
социальной значимости
первыми являются ферме-
ПОВЕДЕНИЕ - РАСЧЁТЛИВОЕ ры, затем ремесленники
39 СТАТУС
2 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 и мастера, и, наконец,
купцы, которые сами
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 0 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 2
V +2, B -2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 ничего не производят и
ПОВЕДЕНИЕ - РАСЧЁТЛИВОЕ занимаются только торгов-
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
лей и коммерцией.
Соль земли: Почтительный: РЕМЕСЛЕННЫЕ 3 БОЕВЫЕ 0 УЧЁНЫЕ 2 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 0 К хининам относятся пре-
X Трудовые; Межличност-
ный, Физический
C Социальные; Межличност-
ный, Ментальный ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
ступники, многие артисты,
а также те, кого считают
«неприкасаемыми»,
Неиссякаемая вежливость: Ограждён от войны: поскольку они работа-
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
V Социальные; Межлич-
ностный
B Боевые; Ментальный ют с мертвой плотью
и нечистотами. Хинин
Импровизированное оружие: дистанция 1, урон 2,
считаются «нелюдьми», и
смертоносность 3/4 Богатство и ресурсы:
к ним относятся не лучше,

Снаряжение (экипировано): лохмотья, тканевая C Трудовые; Материальный чем к собственности.

головная повязка, некачественный сельскохозяй- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


ственный инвентарь, мизерная горсть дзэни
Вакидзаси: дистанция 0-1, урон 3, смертоносность 5/7,
СПОСОБНОСТИ церемониальное, бритвенно-острое
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ
НЕЗАМЕТНЫЙ Снаряжение (экипировано): изысканная одежда (фи-
И ПВ-САМУРАИ

Когда крестьянин делает проверку, направленную зическое 1, церемониальное), набор для каллиграфии ПВ-самурай, находя-
на персонажа с более высоким рангом статуса, он щийся в пути, скорее
считает бдительность этого персонажа уменьшен- Снаряжение (другое): чайный набор, рокуганский пони всего, выполняет
ной на 1. поручение своего го-
СПОСОБНОСТИ
сподина. Самурай,
встреченный на дороге,
ШЁПОТ ВЕТРОВ может быть обыч-
ным патрульным,
Один раз за сессию, действием придворный может сопровождать важных
совершить проверку Учтивости (Воздух), направ- людей или грузы или
ленную на одного персонажа в сцене. ЦЧ равно 6 выступать в роли
курьера. Они, как пра-
минус ранг славы цели (минимум 1). В случае успеха
вило, очень заняты и
придворный узнает слух о цели. здороваются с другими
самураями формально,
: Придворный узнает одно из преимуществ или но кратко.
YY
недостатков цели на выбор цели. Если же они встреча-
ются в другом месте,
РАЗДУВАНИЕ ПЛАМЕНИ например, в трактире,
святилище или храме,
При проверке социального навыка (Огонь) при- они могут быть более
дворный может потратить следующим образом:
Y открыты для взаимо-
действия с персонажа-
ми игроков.
Огонь Y: Одна цель получает состояние Ошелом-
ления.

313
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Учёный сюгендзя Обученный асигару


ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O4 P3 ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O2 P1
Сюгендзя — это святые люди, священнослужители, ко- Асигару - это рядовые пехотинцы, составляющие ос-
торые общаются с ками, при помощи воззваний убе- новную часть рокуганской армии. Эти пехотинцы яв-
ждая их произвести впечатляющие и даже разруши- ляются простолюдинами, крестьянами, призванными
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ И тельные эффекты в мире смертных. Однако сюгендзя на военную службу. Примечательно, что после призы-
ПВ КРЕСТЬЯНЕ встречаются редко, и их редко можно встретить за пре- ва они считаются принадлежащими к низшему ран-
делами святилищ, храмов и библиотек. гу буке, касте самураев, даже если они не являются
В большинстве случаев
хэймины должны быть самураями. Когда асигару не несут военной службы,
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ они обычно возвращаются к своему крестьянскому
учтивы с ПИ. Тем не
статусу фермеров или торговцев, но некоторые про-
менее, они являются
60 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
10
вассалами клана,
поэтому предъявление
3 3 должают служить охранниками, разведчиками или
досинами при магистратах. Если персонажи игроков
необоснованных тре- 45 СЛАВА

3 3
ХЛАДНОКРОВИЕ
12 встречают асигару в составе сформированных войск,
бований или грубое
то почти наверняка они принадлежат к клану, который
обращение с ними,
скорее всего, вызовет 39 СТАТУС 3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 находится в состоянии войны. Самураи из того же кла-
гнев их повелителя.
B +2, C -2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3
на, такие как офицеры и отряды буси, должны распо-
Асигару будут подчи- ПОВЕДЕНИЕ - ЧЕСТОЛЮБИВОЕ лагаться поблизости.
няться ПИ, но делать
это с такой непринуж- РЕМЕСЛЕННЫЕ 3 БОЕВЫЕ 0 УЧЁНЫЕ 2 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 0 ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
денностью, которой
не хватает большин-
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ 25 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
6
ству крестьян — они
привыкли сталки- Телосложение учёного:
3 1
Мистическое знание:
ваться и иметь дело с
самураями. N Учёные; Ментальный X Боевые; Физический 29 СЛАВА

2 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
12
Святой:
19 СТАТУС 1 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6
N Социальные; Межлич-
+2, -2
ностный
C X
ПОВЕДЕНИЕ - ГРУБОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Вакидзаси: дистанция 0-1, урон 3, смертоносность РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 1
5/7, церемониальное, бритвенно-острое
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Снаряжение (экипировано): освященные одеяния
Численное превосходство: Изнуренный битвой:
(физическое 1, сверхъестественное 3, церемониаль-
ное), сумка для свитков, подношения X Боевые; Физический B Социальные; Ментальный
СПОСОБНОСТИ
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
ПУТЬ К ВНУТРЕННЕМУ ПОКОЮ (ВОЗЗВАНИЕ)
Яри: дистанция 2, урон 5, смертоносность 3, боевое
При выполнении действия Поддержка сюгендзя мо-
жет сделать проверку Теологии (Вода) с ЦЧ 2, выбрав Снаряжение (экипировано): доспехи асигару (Фи-
в качестве цели персонажа в пределах дистанции 0-2. зическое 3, Боевое), нож, игральные кости и чашка
Если сюгендзя добивается успеха, с цели снимается 3 или музыкальный инструмент, горсть бу и дзэни
усталости, а также ещё по одной за каждый бонусный
успех. Цель может быть затронута воззванием «Путь к СПОСОБНОСТИ
внутреннему покою» только один раз за сцену.
ТАКТИКА СТРОЯ
ВНУТРЕННИЙ ОГОНЬ (ВОЗЗВАНИЕ)
Когда асигару оказывает помощь (см. стр. 26) при про-
При выполнении действия Атака сюгендзя может верке Боевого навыка другого персонажа в пределах
сделать проверку Теологии (Огонь) с ЦЧ 3, выбрав дистанции 0-2, этот персонаж может поменять значе-
в качестве целей до трёх персонажей в пределах ние одной на вместо броска дополнительной
дистанции 1-3. Если сюгендзя добивается успеха, кости.
R
каждая цель получает 3 сверхъестественных урона,
а также ещё по одному за каждый бонусный успех.
Y +: Выберите одну дополнительную цель за ка-
ждую , потраченную таким образом.
Y
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬ ТАЙНЫХ ЗНАНИЙ
Активация: (Выберите 0-5 дополнительных воззваний
(см. стр. 189) и 0-3 дополнительных ритуалов (см. стр.
212), которые может выполнить этот сюгендзя. До-
бавьте 1 к рангу боя этого персонажа за каждое вы-
бранное таким образом воззвание рангом 3 и выше.

314
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Кроме преступников, есть самураи, известные


Достопочтенный провинциальный даймё как ронины или «блуждающие волны», поскольку
они приходят и уходят, как волны океана. Ронины
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P6 обычно считаются людьми с сомнительной репута-
Типичный даймё суров, серьёзен и невосприимчив к ле- цией, к ним часто относятся с презрением и прене-
сти. Их время драгоценно, поэтому они ценят краткость брежением самураи из кланов. Более того, не имея
и ясность любого обращающегося к ним самурая. И хотя господина, самураи не имеют доступа к возможно-
большинство из них уже не часто берут в руки оружие, в стям, которые господин обычно предоставляет вас-
бою они могут быть крайне смертоносны, поскольку ча- салам, таким как еда, снаряжение и жилье. Поэтому
сто обладают оружием и доспехами высочайшего каче- жизнь ронина тяжела, так как в зачастую враждеб-
ства и обладают жизненным опытом борьбы за то, чтобы ной ему Империи он вынужден становиться наём-
сохранить принадлежащее им при дворе и в бою. ником или преступником для того, чтобы выжить.

ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
Отчаянный бандит
55 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 O1 P1
4 3 ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА:

70 СЛАВА

4 4
ХЛАДНОКРОВИЕ
16 Бандиты — это преступники, орудующие в сельских
и отдаленных регионах Рокугана. Они обычно объ-
65 СТАТУС 4 КОНЦЕНТРАЦИЯ
7 единяются в банды поскольку они полагаются на
быстрое и жестокое нападение, а не на тонкие ма-
X+2, V-2
ПОВЕДЕНИЕ - САМОУВЕРЕННОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 нипуляции, скрытность или уловки для достижения
своих гнусных целей. Бандиты обычно нападают на
путешественников на имперских дорогах, а их раз-
РЕМЕСЛЕННЫЕ 2 БОЕВЫЕ 4 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 1 ведчики заранее намечают легкие цели.

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ

Мудрость опыта: Долгое время при дворе:


15 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
5
N Учёные; Ментальный C Боевые; Ментальный, 2 2
Укрепляющее присутствие: Физический 20 СЛАВА ХЛАДНОКРОВИЕ
6
X Социальные; Межлич- 2 2
ностный 01 СТАТУС 1 КОНЦЕНТРАЦИЯ
4
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Вакидзаси: дистанция 0-1, урон 3, смертоносность 5/7,


B+2, C-2
ПОВЕДЕНИЕ - ЧЕСТОЛЮБИВОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
церемониальное, бритвенно-острое
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 1
Снаряжение (экипировано): Набор для каллиграфии,
личная печать ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Снаряжение (другое): Дайсё, пластинчатые доспехи (физи- Нечего терять: Жадность дурака:
ческое 5, громоздкое, прочное, боевое), различные имения B Боевые, Социальные;
Ментальный
X Социальные; Ментальный
Сварливость:
СПОСОБНОСТИ

ПРИКАЗ ГОСПОДИНА N Социальные; Межлич-


ностный
Один раз за сцену, при выполнении действия Под-
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
держка, даймё может дать совет слышащему его
персонажу о том, как выполнить поставленную пе- Яри (копьё): дистанция 2, урон 5, смертоносность 3,
ред ним задачу. При следующей проверке персо- боевое
наж может использовать кольцо или навык даймё
Праща: дистанция 2-3, урон 3, смертоносность 3,
вместо своих собственных, чтобы выполнить эту
потайное, светское
задачу до конца игровой сессии.
Снаряжение (экипировано): плотная одежда (физиче-
Разбойники и ронины ское 2, светское), нож, мешочек с камнями, чашка для
питья
Как и в любом обществе, в Рокугане есть свои ан-
тисоциальные элементы, которые нарушают его СПОСОБНОСТИ
нормы и законы в погоне за личной выгодой. Хотя
ТАКТИКА ЗАСАДЫ
большинство из этих злоумышленников — простые
беззаконники или члены свободных банд, некото- При выполнении действия Атаки против цели с со-
рые из них объединяются в организованные груп- стоянием Ошеломление или Дезориентация уве-
пы. Несмотря на то, что участие в таких незаконных личьте любой наносимый урон на 2.
мероприятиях в высшей степени бесчестно, саму-
раи все же могут стать жертвами алчности.

315
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Опытный бандит ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ

ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O3 P2 30 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ


12
Бандиты, сумевшие выжить в столь опасной про- 3 3
МУСЯ СЮГЁ фессии, как правило, становятся хитрыми и опас-
ными. Часто они возглавляют банду своих менее
40 СЛАВА

2 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
11
С разрешения своего
даймё самурай из клана
опытных собратьев или объединяются с поистине
20 СТАТУС 2 КОНЦЕНТРАЦИЯ
5
смертоносным человеком, таким как ронин.
мог отправиться в муся
сюгё, или «паломниче- ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ X+1, B+1, N-2
ПОВЕДЕНИЕ - ОТСТРАНЁННОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
3
ство воина». Самурай,
10 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
9
отправившийся в муся
сюгё, становится рони-
3 2 РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 1 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 2

ном, временно отбра- 15 СЛАВА

3 3
ХЛАДНОКРОВИЕ
8 ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
сывает свою верность и
странствует по империи, 03 СТАТУС 1 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 Инстинкт убийцы: Излишняя грубость:
чтобы узнать как можно B Боевые; Ментальный C Социальные; Межлич-
больше, совершенствуя
свои навыки воина.
V+2, B-2
ПОВЕДЕНИЕ - РАССЧЁТЛИВОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 Мирской скиталец: ностный

Очень важно, чтобы во


B Учёные, Трудовые;
Ментальный
время паломничества РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 2 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 1
бывший самурай не упо- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
минал о своем клане. По- ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

сле того как требования Жадность дурака: Катана: дистанция 1, урон 4, смертоносность 5/7, цере-
Опыт и хитрость:
муся сюгё выполнены, мониальное, бритвенно-острое
ронин возвращается C Боевые, Социальные;
Межличностный, Физический
X Социальные; Ментальный Юми: дистанция 2–5, урон 5, смертоносность 3
в свой клан в качестве
самурая. Снаряжение (экипировано): вакидзаси, поношен-
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ная одежда путешественника (физическое 2, свет-
Ржавая катана: дистанция 1, урон 4, смертоносность 5/7, ское), колчан, пустой кувшин из-под сакэ, соломен-
церемониальное, поврежденное, бритвенно-острое ная шляпа, горсть бу и дзэни

Кусаригама: дистанция 0/2–3, урон 3, смертоносность СПОСОБНОСТИ

3, потайное, хватающее, боевое ШКОЛА ВОЛКА


Снаряжение (экипировано): доспехи асигару (фи- Раз за раунд, когда ронин становится целью успеш-
зическое 3, боевое), набор ножей, кувшин для саке, ной проверки действия Атака, он может получить 3
горсть бу усталости и сделать целью другого персонажа (кроме
атакующего), находящегося в пределах дистанции 0-1
СПОСОБНОСТИ от ронина.
ГРЯЗНЫЕ ТРЮКИ РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ КАК ОГОНЬ
При выполнении действия Атака опытный бандит мо- При выполнении действия Атака (Огонь) ронин может
жет потратить следующим образом:
Y потратить следующим образом:
: один персонаж в пределах дистанции 0-2 полу-
Y
Y
чает состояние Дезориентация. Затем вы можете
Огонь +: увеличьте тяжесть любого критическо-
Y
го удара нанесенного в ходе данной атаки на 2 за
переместиться на 1 диапазон дистанции.
каждую , потраченную таким образом.
Y
... ПОЙМАЙТЕ ИХ, ПРИДУРКИ!
Действием опытный бандит может заставить до двух
ещё не действовавших в этом раунде отчаянных раз-
ПОВОРОТЫ СУДЬБЫ
бойников немедленно переместиться на 1 диапазон
дистанции и выполнить действие «Атака» с использо- Будучи ведущим, нередки ситуации, когда
ванием квалифицированной помощи (см. стр. 26). злодей может просто умереть, что не прине-
сёт никакого удовольствия с точки зрения по-
Искусный ронин вествования. Во избежание этого вы можете
применить поворот судьбы - непредвиденный
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O4 P2 исход, который спасает ПВ, но возмещает
приложенные игроками усилия. Расскажите
Ронины принадлежат к странной части рокуганского
общества; они сражаются за деньги, но условно делают игрокам о повороте судьбы и о том, как ПВ спа-
это из благородных побуждений. Грань между ронина- сается. В конце сессии каждый ПИ получает 1
ми и бандитами порой оказывается нечеткой и зависит дополнительное очко опыта, поскольку смиря-
от того, удастся ли ронину найти легальную работу. От- ется с поворотами судьбы и становится силь-
личительная черта ронина - честь: желание на каком-то нее в преддверии возможной схватки с врагом.
уровне поддерживать бусидо и его добродетели.

316
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ОТРЯДЫ ПВ Смертоносный заклинатель крови


ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O9 P9
Большое количество ПВ в конфликте может Хотя магия крови использовалась слугами Фу Ленга
превратить его в настоящий хаос для любого на протяжении веков, особую известность она при-
ведущего, особенно если у каждого из них есть обрела после возвышения могущественного и опас-
значение инициативы. Чтобы упростить работу с ного колдуна Иутибана. Даже после его поражения
группой ПВ одного типа, рассматривайте их как его ученики остались верны его учению, образовав
отряд. Отряд состоит из двух или более ПВ с группу, известную как «Заклинатели крови». Лишь
одинаковым именем и профилем и функцио- немногие научились сохранять собственную жизнь,
нирует следующим образом: помещая свои сердца в шкатулки, что делало их фак-
Инициатива: они имеют одинаковое значе- тически бессмертными. После сотен лет обучения
ние инициативы и ходят по очереди в любом их мастерство владения махо не имеет себе равных.
выбранном вами порядке, используя свое значе-
ние инициативы в каждом раунде. ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
Групповые действия: если вы хотите умень-
шить количество бросков, которые делает от- 05 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
18
ряд, просто сделайте так, чтобы все члены отря- 6 4
да, за исключением одного, выполняли действие 7 СЛАВА

4 4
ХЛАДНОКРОВИЕ
16
Помощь, выбирая в качестве цели одного члена
отряда, выполняющего другое действие. Из-за 00 СТАТУС 3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6
количества задействованных наборов костей не
рекомендуется иметь более шести ПВ в отряде. B +2, C -2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4
ПОВЕДЕНИЕ - ЧЕСТОЛЮБИВОЕ
Групповые стойки: все члены группы должны
принимать одну и ту же стойку каждый раунд.
РЕМЕСЛЕННЫЕ 2 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 5 СОЦИАЛЬНЫЕ 4 ТРУДОВЫЕ 1
Групповое смятение: присвойте отряду зна-
чение группового смятения, равное 3-кратному ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
значению хладнокровия каждого члена отряда.
Бессмертный: Бессердечный:
Это может оказаться полезным при определе-
нии момента, при котором недисциплинирован- X Боевые; Физический N Социальные; Физический,
Духовный
ПЕРСОНАЖИ ИГРОКОВ И
КУЛЬТИСТЫ
ные враги могут сорваться и убежать. Шёпот Фу Ленга:
Как правило, вы будете создавать отряды из
приспешников, таких как асигару и разбойни-
N Учёные; Ментальный Поскольку они отвер-
гаются основным ро-
ки, поскольку они составляют основную массу куганским обществом,
а большинство из них
безымянных участников схватки, но нет никаких считаются нарушителя-
причин, по которым вы не могли бы иметь от- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
ми имперских законов,
ряд противников — просто ими будет сложнее Катана с обсидиановым лезвием: дистанция 1, урон касающихся богохуль-
управлять и, вероятно, они будут более опасны ства, культы любого
5, смертоносность 9, бритвенно-острое, нечестивое
типа, как правило,
для ПИ.
Снаряжение (экипировано): колдовское облачение очень скрытны. Тем
не менее, подпольные
(физическое 2, сверхъестественное 4, нечестивое), на-
культисты могут дей-
бор проклятых свитков ствовать на всех уров-
КУЛЬТИСТЫ нях общества и могут
СПОСОБНОСТИ быть врагами ПИ.
В столь пропитанной мистикой и потусторонними
силами стране как Изумрудная Империя неудиви- ИСТОЩИТЬ ДУШУ
тельно, что среди людей сформировался широкий После того как заклинатель крови наносит критический
спектр духовных верований. Для подавляющего удар по живой цели, цель получает состояние Ошелом-
большинства духовность вращается вокруг учения ление, а заклинатель крови снимает 3 усталости.
Синсея, почитания своих уважаемых предков и по-
клонения Фортуне и Ками. Однако в Рокугане есть СОКРЫТОЕ СЕРДЦЕ
группы, которые придерживаются других верований. Заклинателя крови невозможно победить, пока не
Называемые «культами», они обычно считаются в луч- будет уничтожено его сердце (обычно погребённое
шем случае посторонними элементами, а в худшем в смертоносной гробнице или святилище зла). Он иг-
— богохульством, заслуживающим искоренения. норирует Бессознательное состояние. Если его убить,
он может овладеть свежим трупом после того, как его
союзники подготовят труп с помощью темного обряда,
который занимает четыре дня.
ПОВЕЛИТЕЛЬ ПРОКЛЯТЫХ ЗНАНИЙ
Заклинатель крови - это осквернённое существо, кото-
рое может выполнять все махо (см. стр. 224).

317
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Нечестивый Махо-Цукай
УЖАСЫ ТЕНЕВЫХ ЗЕМЕЛЬ
КУЛЬТИСТЫ ЛУНЫ ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O4 P3 С самого начала существования Империи, Дзигоку,
Оннотангу, или Согласно произносимым шёпотом учениям кансен царство зла, порождает чудовищ, которые стремят-
Господин Луны, зани- смертные могут научиться призывать духов Дзигоку с ся уничтожить творения смертных. Это связано с
мает важное место помощью подношений крови и смерти. Научившись тем, что Дзигоку - завистливое царство, абсолютно
в истории Рокугана. работать с этой злой магией, махо-цукаи используют
Из-за его гнева, страха нетерпимое к Нинген-до, и особенно к благогове-
и ревности Ками были
свои таланты в собственных корыстных целях или во нию смертных перед Тенгоку, Царством Небесным.
изгнаны с Небес и упа- имя возвращения Фу Ленга. Немало сюгендзя, которые Когда Ками пали, один из них - Фу Ленг - был затя-
ли в Нинген-до на заре полагали, что будут просто изучать махо, чтобы лучше нут Дзигоку, в результате чего между Дзигоку и цар-
Империи. Двенадцать противостоять его воздействию, в итоге оказались раз- ством смертных образовался разлом. Известное
веков спустя в Импе- вращены тем, чему научились, и медленно обращались
рии все еще есть те, как Гнойная Яма Фу Ленга, это мерзкое образование
кто считает Господина
к злым деяниям, даже не осознавая этого. заразило земли к югу от Империи, превратив их в
Луну главной боже- зловещий регион, известный как Теневые Земли.
ственной фигурой, ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
посвящая ему тайные
церемонии.
01 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 Скелет буси
Для профиля «Культист 4 3
Луны» используйте
«Нечестивый махо-цу-
15 СЛАВА

3 3
ХЛАДНОКРОВИЕ
8 ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O3 P1
Будучи не более чем разорванной плотью, выбелен-
кай», но замените их
махо этими воззвания- 00 СТАТУС 2 КОНЦЕНТРАЦИЯ
7 ными костями и неугасающей ненавистью ко всему
ми ( ): Свет Господина
F правильному и хорошему в мире, скелет буси являет-
Луны, Призыв Тумана, B +2, C-2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 ся страшным противником.
Буря Воздуха и По- ПОВЕДЕНИЕ - ЧЕСТОЛЮБИВОЕ

рождение Кошмаров.
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 2 ТРУДОВЫЕ 1 4 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
7 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
ХЛАДНОКРОВИЕ
∞ БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
3 1 3
Искусный лжец: Гниение изнутри:
B+2, V-2
V Социальные; Межлич-
ностный
X Боевые; Физический,
Духовный
ПОВЕДЕНИЕ - ЗЛОЕ

РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 1


Шёпот Фу Ленга:
N Учёные; Ментальный ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ Нечестивая сила: Облик смерти:


Ритуальный нож: дистанция 0, урон 2, смертоносность X Боевые; Физический,
Духовный
C Социальные; Межлич-
ностный
6, потайное, бритвенно-острое, нечестивое

Снаряжение (экипировано): колдовское облачение ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ


ПОТУСТОРОННИЕ И (физическое 2, сверхъестественное 4, нечестивое),
ОСКВЕРНЁННЫЕ набор проклятых свитков, скрывающая маска или Древняя катана: дистанция 1, урон 4, смертоносность
СУЩЕСТВА плащ, несколько бу 5/7, церемониальное, повреждённое, бритвенно-острое

Некоторые суще- СПОСОБНОСТИ Ветхая юми: дистанция 2–5, урон 5, смертоносность 3,


ства описываются повреждённое
МЕТКА СКВЕРНЫ
как потусторонние
(бесплотные существа, При выполнении действия Поддержка махо-цукай мо- Снаряжение (экипировано): древние доспехи
неподвластные чело- жет сделать проверку Теологии (Земля) с ЦЧ 2, выбрав (физическое 3, боевое)
веческому разуму),
в качестве целей до трёх трупов в пределах дистанции
осквернённые (суще- СПОСОБНОСТИ
ства, находящиеся под 0-3. Если махо-цукай добивается успеха, каждый труп
властью Фу Ленга) или воскресает как крестьянин-зомби (см. стр. 321) или ИЗЛОМАННЫЕ КОСТИ
и те, и другие. скелет буси, если при жизни он был воином (см. стр. Скелет буси - это потустороннее, осквернённое су-
Эти классификации
318). Затем область, охватывающая 1 диапазон дистан- щество. Кроме того, когда он оказывается побежден
не имеют каких-либо ции вокруг расположения каждой цели, приобретает впервые в сцене, он получает недостаток Шрам по
собственных правил, свойство местности «Оскверненная» (см. стр. 267). выбору Ведущего, так как одна из его конечностей от-
но многие способности
и некоторые свойства ИСКАТЕЛЬ ПРОКЛЯТЫХ ЗНАНИЙ рывается или отлетает.
предметов ссылаются
Махо-Цукай - это осквернённое существо. По желанию НЕ КРОВОТОЧИТ
на них.
выберите 0-2 дополнительных махо (см. стр. 224), кото- Скелет буси игнорирует состояния и критические уда-
рые может выполнять махо-цукай. Добавьте 1 к боево- ры, полученные не из священных источников.
му рангу этого персонажа за каждое махо, выбранное
таким образом.

318
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Болотная ведьма СПОСОБНОСТИ

ПРОКЛЯТАЯ РЕГЕНЕРАЦИЯ
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O8 P5
Болотные ведьмы - превосходные лазутчики, кото- В конце каждого раунда, если болотная ведьма не полу-
рые являются одним из наиболее распространён- чила повреждений от священного источника в этом ра-
ных типов чудовищ Теневых земель, встречающихся унде, она снимает состояние Легко ранен или изменяет БОЛОТНЫЕ ВЕДЬМЫ В
в Империи. В своём истинном обличии болотные состояние Тяжело ранен на Легко ранен. ИМПЕРИИ

ведьмы — отвратительные существа с кожистой ИСКАТЕЛЬ ПРОКЛЯТЫХ ЗНАНИЙ Поскольку болот-


зеленоватой оболочкой, сломанными ногтями и ных ведьм трудно
зазубренными зубами. При этом они способны ис- Болотная ведьма - это потустороннее, осквернённое обнаружить, такие
пользовать в качестве маскировки содранную кожу существо. По желанию выберите 0-3 дополнительных группы, как ячейки
убитого ими человека, заключая себя в неё и прини- махо (см. стр. 224), которые может выполнять болотная заклинателей крови,
мая облик несчастной жертвы. Обычно они обитают ведьма. Добавьте 1 к боевому рангу этого персонажа за могут заключать с ними
каждое махо, выбранное таким образом. сделки, используя их
на болотах и водоемах, охотясь на тех, кто в одиноч- для проникновения в
ку приближается к таким местам. Болотные ведьмы рокуганское общество
КОЖА УБИТЫХ
обладают сверхъестественной регенерацией и ино- в обмен на постоянное
гда практикуют махо. Действием болотная ведьма может принять иллюзор- снабжение жертвами.
ную форму любого, кого она убила. Персонаж может Это может добавить
кампании еще один,
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ сделать проверку Чувств с (Земля 4, Огонь 1) c ЦЧ 3
несколько паранои-
или другую соответствующую проверку, чтобы увидеть дальный, характер, так
00 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 сквозь эту иллюзию. По усмотрению ведущего пер- как персонажи игроков
2 4 сонаж может потратить YY из любой проверки для могут быть вынуждены
05 СЛАВА

3 3
ХЛАДНОКРОВИЕ
8 взаимодействия с болотной ведьмой и увидеть одно подозревать почти лю-
бого в том, что перед
из следующих явлений: неправильно расположенную
00 СТАТУС 1 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 складку на коже, свечение одного глаза, неестествен-
ними болотная ведьма,
имеющая собственные
ное движение челюсти, необычно острые зубы, запах мотивы или работаю-
V+2, B-2
ПОВЕДЕНИЕ - РАССЧЁТЛИВОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 внутренностей, фиксацию собеседника на свежем и
окровавленном мясе.
щая от имени зловещих
сил.

РЕМЕСЛЕННЫЕ 3 БОЕВЫЕ 2 УЧЁНЫЕ 6 СОЦИАЛЬНЫЕ 2 ТРУДОВЫЕ 1

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Коварство перевертыша: Жуткий голод:


V Социальные; Межлич-
ностный
X Социальные; Межлич-
ностный
Колдовские знания:
N Учёные; Ментальный
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Скрюченные когти: дистанция 1–2, урон 4, смерто-


носность 5, бритвенно-острое, нечестивое
Ужасающая пасть: дистанция 0, Урон 1, смертонос-
ность 8
Снаряжение (экипировано): пресная кожа (физиче-
ское 3, сверхъестественное 5, нечестивое), 3 дозы
каждого яда (см. стр. 244), свитки нечестивых знаний
из человеческой кожи
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Гоблин Теневых Земель ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ


УПРОЩЁННЫЙ
ПРОФИЛЬ ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P1 00 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
24
По отдельности гоблины не представляют особой 4 3
Вы можете заметить,
что некоторые про-
опасности, но их полчища могут броситься на Стену в
количестве, достаточном для того, чтобы представлять
04 СЛАВА

3 6
ХЛАДНОКРОВИЕ
12
фили (начиная с гоб-
лина Теневых Земель) серьезную угрозу.
00 СТАТУС 3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
8
имеют упрощенную
форму, в которой
2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3 X +2, V-2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
отсутствуют Честь, ПОВЕДЕНИЕ - САМОУВЕРЕННОЕ
Слава и Статус. Мы
используем этот стиль
ХЛАДНОКРОВИЕ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 РЕМЕСЛЕННЫЕ 0
профиля для существ, 1 1 2 +2, -2
БОЕВЫЕ 4 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 0
которые не имеют
этих характеристик и
V B
ПОВЕДЕНИЕ - РАССЧЁТЛИВОЕ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
не взаимодействуют
Крупное телосложение: Ужасающий вид:
с этими игровыми РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 1
сущностями. X Боевые; Физический C Социальные; Межлич-
ностный
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Нечестивая сила:
Мастер засад: Трусость:
V Боевые, Трудовые; Физи- X Боевые, Социальные;
B Боевые; Физический,
Духовный
ческий Ментальный
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Маленькое яри: дистанция 1, урон 5, смерт-сть 3, боевое Разящие когти: дистанция 1–2, урон 6, смертоносность 8,
бритвенно-острое, нечестивое
Маленький юми: дистанция 2–3, Урон 4, смерт-сть 3
Снаряжение (экипировано): демонический покров и
Снаряжение (экипировано): раздобытые доспехи аси-
части доспехов (физическое 5, духовное 5, нечестивое)
гару (физическое 3), колчан, зубы или другие трофеи
СПОСОБНОСТИ СПОСОБНОСТИ
СОЗДАНИЕ НЕЖИТИ
СУЩЕСТВО ТЕНЕВЫХ ЗЕМЕЛЬ УСТРАШАЮЩИЙ РЁВ
Если смертное тело
оставлено вблизи места, Гоблин Теневых Земель - это осквернённое существо Один раз за сцену, при выполнении действия Козни,
пронизанного Скверной с фигурой 1. они может издать рёв, насыщаясь внушаемым им пер-
Дзигоку - например, в вобытным ужасом. Все остальные персонажи в преде-
Теневых Землях - или в
НЕПРИГЛЯДНЫЙ СБРОД лах дистанции 0-4 должны сопротивляться, выполнив
осквернённом месте, При совершении проверки действия Атака с помо- проверку медитации (Земля 2, Воздух 5) с ЦЧ 4 или
таком как части Сино- щью, гоблин может потратить следующим образом: получить состояние Одержимость и отступить на 1 ди-
мен Мори или руины
Y апазон дистанции от Они. За каждого провалившего
Замка Змеи в северной Y +: один персонаж за исключением цели, находя- проверку персонажа они снимает 2 усталости.
Империи, оно может щийся в пределах дистанции 0-2, получает 4 физиче-
спонтанно возродить- ского урона. Эту Y можно использовать столько раз ЧУДОВИЩЕ ДЗИГОКУ
ся в качестве злого за раунд, сколько помогающих гоблинов в проверке. Они - это потустороннее, осквернённое существо с
элементального духа в фигурой 4. После того, как любой персонаж соверша-
результате одержимости ет успешное действие Атака, наносящее Они 0 урона
кансеном. Такая нежить Зловещий Они (после применения сопротивления), этот персонаж
бездумно разруши- получает 3 смятения.
тельна. ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O 12 P 5
Нежить также может
Из всех чудовищ, пришедших из Теневых Земель, де-
быть создана намеренны-
монические существа, называемые они, безусловно,
ми усилиями махо-цукай, являются самыми могущественными и опасными. С
либо с помощью мощных закрученными рогами, острыми как бритва зубами
ритуалов, либо с помо- и огромными когтями на руках и ногах эти зверопо-
щью фарфоровых масок, добные существа напоминают сам Ад, в котором они
пропитанных силой зла обитают. К счастью, они могут попасть в Нинген-до по
и помещенных на тела, собственной воле только через Гнойную яму. К сожале-
подлежащих оживлению. нию, есть и другой способ попадания они в Нинген-до,
Эти маски дают ма- гораздо более коварный: приглашение их заблуждаю-
хо-цукай определенную щимися или злыми смертными. Только когда они убиты,
степень контроля над их души возвращаются в Мейдо, хотя самые могуще-
неживым существом. ственные из них способны вернуться в Дзигоку, чтобы
возродиться.

320
Крестьянин зомби
ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O2 P0 ДУХИ И НЕОБЫЧНЫЕ СУЩЕСТВА
Погребальные обряды в Рокугане включают в себя кре-
мацию, и на то есть веские причины. Несмотря на свя- На окраинах цивилизации или в скрытых от посторон-
занные с этим расходы, это доступно даже самым низ- них глаз рощах обитает множество чудесных существ
шим членам общества - ведь в Рокугане мёртвые не спят и ками.
спокойно, и древние истории рассказывают о временах,
когда культы махо-цукай бродили по земле, поддержи-
ваемые огромными армиями голодных мертвецов.
Лесной тролль
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P4
3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3 В пределах Империи тролли встречаются редко, но
иногда они проникают через великий лес Синомен
ХЛАДНОКРОВИЕ
∞ БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 Мори на западной границе Рокугана. Они умны, но не-
предсказуемы, и не прочь полакомиться неучтивыми
2 0 3
B+2, V-2
ПОВЕДЕНИЕ - ГОЛОДНОЕ
людишками.
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 0 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 0
30 16
ТРУДОВЫЕ
ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ 4 2
Жажда плоти: Ковыляющая походка: 10 СЛАВА

4 5
ХЛАДНОКРОВИЕ
9
B Боевые; Ментальный C Боевые; Физический
05 СТАТУС 3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
4
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
X +2, V-2 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3
ПОВЕДЕНИЕ - САМОУВЕРЕННОЕ
Зазубренные зубы: дистанция 0, урон 3, смертоносность
5, нечестивое
РЕМЕСЛЕННЫЕ 1 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 2 ТРУДОВЫЕ 1
Цепкие руки: дистанция 0–1, урон 2, смерт-сть 1, хватающее
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Снаряжение (экипировано): разлагающаяся плоть (фи-
Грубая сила: Неуемный аппетит:
зическое 2)
СПОСОБНОСТИ
B Боевые; Физический C Социальные; Физический
УКУС ТРУПА ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Увеличьте на 2 ЦЧ для проверок на сопротивление кри- Огромная дубина: дистанция 2, урон 9, смертоносность
тическим попаданиям, которые наносит зомби 5, громоздкое
Разрушительный захват: дистанция 1, урон 4, смерт-сть 6
УЖАСАЮЩЕЕ ОЖИВЛЕНИЕ
Зомби - это потустороннее, осквернённое существо. Снаряжение (экипировано): чешуйчатый покров (физи-
Если зомби находится на оскверненной местности, ческое 1, сверхъестественное 1), одежда из шкур живот-
то он оживает при первом поражении от урона не из ных, коллекция полированных черепов
священного источника. В начале своего следующего
СПОСОБНОСТИ
хода он снимает с себя всю усталость и пошатываясь
встает на ноги с недостатком Шрам по выбору ДРЕВНИЙ И МОГУЧИЙ
Ведущего. Тролль — это потустороннее существо с фигурой 4.
ВОЛШЕБНАЯ ЧЕШУЯ
Когда тролль получает урон от физического или сверхъ-
естественного источника, его сопротивление этому
типу урона увеличивается на 4. Этот эффект сохраня-
ется до тех пор, пока он не получит урон от источника
другого типа.

321
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Ки-рин сверхъестественного урона со Священным качеством,


дополнительный урон, равный его недобору, а также
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P7 состояние Горение.
По преданию, олени являются посланниками ками и
потому считаются священными. Это может быть или
не быть правдой в отношении обычного оленя, кото-
Воплощённый ками воздуха
рый бродит по горам. Однако иногда из глухих лесов
выходит химерический зверь с огромными рогами,
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P5
Когда ками воздуха отказываются от своей утончённо-
ПРИЗРАКИ чешуей дракона, хвостом быка и огненной гривой,
сти для того, чтобы напрямую воздействовать на мир,
который, по слухам, может заговорить с одинокими
В большинстве они ужасают своим видом — их форма напоминает мно-
путниками. Его облик немного меняется в зависимо-
случаев ПИ не могут горукий вихрь, мерцающие руки вытягиваются, разбра-
сти от того, что рассказывают, но истории остаются
бороться с призраками сывая незакрепленные предметы.
с помощью оружия — одинаковыми: такие существа несут волю ками и яв-
вместо этого призраки ляются настолько благосклонными и сострадатель-
зачастую лучше всего
работают как препят-
ными, что, вместо того чтобы вытоптать хоть одну 1 6
ВЫНОСЛИВОСТЬ
11 КОНЦЕНТРАЦИЯ
2
травинку, они парят над землей.
ствия в повествовании.
ПИ может понадобить-
ХЛАДНОКРОВИЕ
6 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4
ОБЩЕСТВЕННЫЕ ЛИЧНЫЕ
2 1 1
ся определить причину
их беспокойства или
60 ЧЕСТЬ ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 V+2, B-2
ПОВЕДЕНИЕ - ПОРЫВИСТОЕ
их планы, а затем по-
мочь разрешить их или
4 3
же очистить дух. 50 СЛАВА

4 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
16 РЕМЕСЛЕННЫЕ 3 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 2

Если призраку нужно


сделать проверку, он 39 СТАТУС 5 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3 ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

может использовать Бесплотная форма: Легко отвлекается:


свой профиль при жиз-
ни, но со следующими
X+1, B+1, N-2
ПОВЕДЕНИЕ - ОТСТРАНЁННОЕ
БДИТЕЛЬНОСТЬ
5 V Боевые, Трудовые; Физи- B Учёные, Социальные;
ческий Ментальный
изменениями:
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 2 УЧЁНЫЕ 6 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 0
Они являются потусто-
ронними существами. Воздушные когти: дистанция 2–3, урон 4, смертоносность
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
7, наносит сверхъестественный урон
Они имеют Физическое
Мудрость леса:
Сопротивление 10.

Они бесплотны и могут


V Учёные; Ментальный Снаряжение (экипировано): туманная мантия (физи-
ческое 5, сверхъестественное 2)
создавать призрачные
явления. По усмот- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
рению Ведущего, у Величественные рога или панты: дистанция 1-2, урон 4, СПОСОБНОСТИ
них есть 1 или более
воззваний Воздуха,
смертоносность 6, церемониальное, священное ПОЛЁТ
представляющих их
духовные силы.
Снаряжение (экипировано): магическая шкура (физи- Воплощённый ками воздуха может перемещаться вер-
ческое 3, сверхъестественное 3) тикально и игнорирует негативные эффекты местности
СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ДУХ ВОЗДУХА
МИСТИЧЕСКОЕ СУЩЕСТВО
Воплощённый ками воздуха - это потустороннее суще-
Ки-рин — это потустороннее существо с фигурой 3, ко- ство с фигурой 2, 3 или 4, которое действием может
торое может летать. Оно может перемещаться верти- изменить свой размер. Кроме того, один раз за сцену
кально и игнорирует негативные эффекты местности. при выполнении действия соответствующего типа во-
Кроме этого, один раз за сцену оно может выполнить площённый ками воздуха может выполнить одно лю-
технику воззвания Земли или Воды, которая считается бое воззвание Воздуха, кроме Восстань, Воздух. Это
успешной с тремя бонусными успехами и . YY действие считается успешным с 3 бонусными успехами
СВЯЩЕННЫЙ ПОСЛАННИК иYY .

Ки-рин может говорить на любом языке, и ему извест- НАЛЁТ


ны многие тайны мира. Праведники чувствуют его свя-
щенную природу; чтобы совершить действие Атака При выполнении действия Атака, воплощённый ками
против него, персонаж должен потерять честь, равную воздуха может потратить следующим образом:
Y
его рангу чести (и славу, равную его рангу славы, если +: перемещение на 1 диапазон дистанции от
он был замечен в ходе этого действия). Y
цели за каждую Y, потраченную таким образом.
ВОЗДАЯНИЕ НЕЧЕСТИВЫМ Если цель имеет фигуру 5 или меньше, вместо это-
го ками воздуха может перенести ее к намеченной
Один раз за сцену при выполнении действия Атака
точке.
ки-рин может извергнуть священный огонь изо рта. Ка-
ждое затронутое существо в пределах дистанции 0-4
должно защититься, выполнив проверку Физической
подготовки (Воздух 3, Земля 5) с ЦЧ 4, или получить 8

322
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Воплощённый ками земли


ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O8 P2
Когда они принимают физическую форму, ками земли
часто формируют для себя каменные тела, появляясь в
виде статуй воинственных Фортун или священных зве-
рей, охраняющих древние святилища и гробницы. Эти
существа могущественны, мудры и медлительны, но их
гнев подобен лавине, и, если он начинается, его уже не-
возможно остановить.

6 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
15 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3
ХЛАДНОКРОВИЕ
8 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3
2 1 2
C+2, V-2
ПОВЕДЕНИЕ - УПОРНОЕ

РЕМЕСЛЕННЫЕ 2 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 3

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Крупное телосложение: Чересчур честный:


B Боевые, Трудовые; Физи-
ческий
C Социальные, Трудовые;
Ментальный
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Каменный кулак: дистанция 0–2, урон 7, смертоносность


4, наносит физический или сверхъестественный урон
Снаряжение (экипировано): каменистая оболочка (фи-
зическое 6, священное)
СПОСОБНОСТИ

ЗАРЫТЬСЯ
При выполнении действия Перемещение воплощён-
ный ками земли может уйти под землю. Он не может
быть целью действий или эффектов, а также выполнять
другие действия, кроме Извержения.
ИЗВЕРЖЕНИЕ
При выполнении действия Атака и Перемещение, нахо-
дясь в норе, воплощённый ками земли может выныр-
нуть из земли в выбранной точке в пределах дистанции
0-3. Каждый персонаж в пределах дистанции 0-2 от этой
точки должен защититься, выполнив проверку Физиче-
ской подготовки (Воздух 2, Вода 5) с ЦЧ 4, или получить
6 физического урона и состояние Распластанность.
ЖИВОЙ ДУХ ЗЕМЛИ
Воплощённый ками земли - это потустороннее суще-
ство с фигурой 3. Кроме того, один раз за сцену при
выполнении действия соответствующего типа вопло-
щённый ками земли может выполнить одно любое
воззвание Земли, кроме Восстань, Земля. Это
действие считается успешным с 3 бонусны-
ми успехами и . YY
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Воплощённый ками огня Воплощённый ками воды


ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O9 P2 ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P4
Если придать энергии форму, то воплощённый ками Ками воды обычно принимают форму гуманоидного
огня обычно выглядит как гуманоид. Облаченный туловища, выходящего из водного источника; если у
в мантию из дыма и с пылающей кожей, он являет- них есть ноги, они часто скрыты в воде или становят-
ся предвестником разрушения, но в то же время и ся видимыми, только если ками выходят на сушу. В за-
обновления. Хотя они умны и сведущи, ками огня, висимости от обстоятельств форма этих ками может
приняв форму, как правило, одиноки в своем стрем- изменяться и трансформироваться, и они даже могут
лении поглотить все, что попадется им под руку, пре- разделяться, чтобы действовать в нескольких местах
жде чем они покинут этот мир. одновременно и поглощать поврежденные копии
для восстановления собственной жизненной силы.

2 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
12 КОНЦЕНТРАЦИЯ
4
3 1 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 КОНЦЕНТРАЦИЯ
8
ХЛАДНОКРОВИЕ БДИТЕЛЬНОСТЬ
1
2 1 6 ХЛАДНОКРОВИЕ
8 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
V+2, B-2 6 2 1
ПОВЕДЕНИЕ - ПЫЛКОЕ
B+2, X-2
ПОВЕДЕНИЕ - ПОДСТРАИВАЕМОЕ
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 2 ТРУДОВЫЕ 3
РЕМЕСЛЕННЫЕ 3 БОЕВЫЕ 2 УЧЁНЫЕ 3 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 0
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Первобытный ужас: Неутолимый голод: ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Жидкое тело: Без убеждений:


B Боевые, Социальные;
Межличностный
C Ремесленные, Трудовые;
Ментальный C Боевые, Трудовые; X Ремесленные, Социаль-
Физический ные; Ментальный

ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Пылающее прикосновение: дистанция 1–3, урон 6, смерт- Сокрушительный поток: дистанция 1–2, урон 7, смер-
сть 6, бритвенно-острое, наносит сверхъестественный урон тоносность 3, хватающее, наносит сверхъестествен-
ный урон
Снаряжение (экипировано): огненная корона (физи-
ческое 3) Снаряжение (экипировано): окутывающий туман (фи-
зическое 3, сверхъестественное 4)
СПОСОБНОСТИ

СПОСОБНОСТИ
ЖИВОЙ ДУХ ОГНЯ
Воплощённый ками огня - это потустороннее суще- ЖИВОЙ ДУХ ВОДЫ
ство. Кроме того, один раз за сцену при выполнении Воплощённый ками воды — это потустороннее суще-
действия соответствующего типа воплощённый ками ство. Кроме того, один раз за сцену при выполнении
огня может выполнить одно любое воззвание Огня, действия соответствующего типа воплощённый ками
кроме Восстань, Огонь. Это действие считается успеш- воды может выполнить одно любое воззвание Вода,
ным с 3 бонусными успехами и . YY кроме Восстань, Вода. Это действие считается успеш-
ным с 3 бонусными успехами и . YY
МАНТИЯ ИЗ ДЫМА И ПЕПЛА
Для остальных персонажей область в пределах дис- РАЗДЕЛЕНИЕ
танции 0-1 от воплощённого ками огня считается Один раз за раунд, после того как воплощённый ками
Опасной и Заслоняющей местностью (см. стр. 267). воды нанесёт критический удар, он может разделить-
ся на две части. Каждый из двух новых воплощённых
ОБЖИГАЮЩИЕ ЛАСКИ
ками воды обладает выносливостью, равной половине
При выполнении действия Атака воплощённый ками выносливости оригинала, а усталость, которую он по-
огня может потратить следующим образом:
Y лучил, делится поровну. Затем оба могут снять все со-
стояния, которые были у оригинала. Все они действуют
Y +: выбранная цель, и за каждую Y выберите ещё во время хода оригинального ками воды, в выбранном
одного персонажа, находящегося в пределах дис- ведущим порядке.
танции 0-1 от первоначальной цели, получают состо-
яние Горение (см. стр. 272).

324
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

ЖИВОТНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

В Рокугане обитает большое количество разнообраз- Острое обоняние: Вспыльчивый:


ных животных, как диких, так и домашних. Дикие жи-
вотные часто становятся объектом охоты в Рокугане,
B Трудовые; Физический C Боевые; Ментальный
которую самураи устраивают из спортивного интере- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
са в одних регионах и ради пропитания в других.
Клыки: дистанция 0, урон 7, смертоносность 7, крепкое,
бритвенно-острое
Медведь Снаряжение (экипировано): толстая шкура (физиче-
ское 4)
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O7 P1
СПОСОБНОСТИ
Медведи - одиночные, свирепые и территориальные
животные, обитающие в диких регионах Рокугана. Они УСИЛЕНИЕ ЯРОСТИ
варьируются от крупных и агрессивных бурых медведей, После того как кабан получает критический удар, он
обитающих в Синомен Мори, до более мелких черных становится Разгневанным. В этом состоянии кабан
медведей в Сейкицу и Сумеречных горах. не впадает в Бессознательное состояние и может
совершать атакующие действия, даже будучи Неде-
еспособным.
4 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
12 КОНЦЕНТРАЦИЯ
4
ХЛАДНОКРОВИЕ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3 Кошка
3 1 3 ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P1
B+2, V-2
ПОВЕДЕНИЕ - УСТРАШАЮЩЕЕ Кошки — это маленькие пушистые зверьки, которые в те-
чение многих поколений адаптации хитроумно формиро-
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 0 вали человеческое общество для удовлетворения своих
потребностей. Они живут в домах как самураев, так и кре-
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
стьян, обеспечивая своим номинальным хозяевам развле-
Могучее телосложение: Приспособленец: чения, борьбу с вредителями и периодическую ласку.
X Боевые; Физический B Боевые; Ментальный
1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
3 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Когти и клыки: дистанция 1–2, урон 8, смертоносность 6


ХЛАДНОКРОВИЕ
9 БДИТЕЛЬНОСТЬ
3
2 1 1
Снаряжение (экипировано): толстая шкура (физиче-
ское 4)
X+2, C-2
ПОВЕДЕНИЕ - ИГРИВОЕ

СПОСОБНОСТИ РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 0


СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
Медведь - это существо с фигурой 3, обладающее ужа-
сающей силой. Когда медведь наносит критический Бесшумный преследователь: Высокомерие:
удар, ЦЧ проверки на защиту равно 4, и если цель про- V Боевые; Физический VСоциальные; Ментальный
валивается, она получает состояние Ошеломление в
дополнение к другим эффектам. ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Когти: дистанция 0, урон 0, смертоносность 2, потай-


Кабан ное, бритвенно-острое
ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O5 P1 СПОСОБНОСТИ
Кабаны - агрессивные и территориальные дикие свиньи.
Даже закованный в доспехи буси может быть убит их НАБРАСЫВАЮЩИЙСЯ ХИЩНИК
острыми, зазубренными клыками. Кошка - существо с фигурой 0. При выполнении проверки
действия Атака против неосведомленной или распластан-
3 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
9 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 ной цели, она может потратить следующим образом:
Y
ХЛАДНОКРОВИЕ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 Y: цель получает состояние Дезориентация.
3 1 4
B+2, V-2
ПОВЕДЕНИЕ - ТЕРРИТОРИАЛЬНОЕ

РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 0


Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Собака НАЛЁТ
При выполнении действия Атака, ястреб может потра-
ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P1 тить следующим образом:
Y
Чрезвычайно преданные людям, собаки помогают
им выполнять различные задачи, в том числе высту- Y +: перемещение на 1 диапазон дистанции от цели
пают в качестве охранников, следопытов и охотни- за каждую , потраченную таким образом. Если
Y
ков, а также сражаются вместе со своими хозяевами. цель имеет фигуру 0 или меньше, вместо этого яс-
треб может перенести её к намеченной точке.

2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 КОНЦЕНТРАЦИЯ
3
ХЛАДНОКРОВИЕ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 Лошадь (Рокуганский пони)
3 1 1
B+1, X-2, C-2
ПОВЕДЕНИЕ - ДРУЖЕЛЮБНОЕ
ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O2 P1
Ещё до возвращения клана Единорога с их чужезем-
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 0 ными конями в Рокугане были лошади, и хотя они не
такие проворные, на них все ещё можно ездить.
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

БОЛЬШИЕ И Внимательный следопыт: Зависимость от людей:


МАЛЕНЬКИЕ СОБАКИ
C Трудовые; Физический BТрудовые; Ментальный 3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
8 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6
Собаки бывают разных
ХЛАДНОКРОВИЕ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2
размеров, от малень- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
3 1 2
ких гончих для охоты
на кроликов до мас- Укус: дистанция 0, урон 4, смертоносность 2, хватающее V+1, X-2, B-2
ПОВЕДЕНИЕ - ПРЕДАННОЕ
сивных зверей, выве-
денных для сражений. СПОСОБНОСТИ РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 0 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 0
Их можно представить
с помощью одного из РАБОЧИЙ КОМПАНЬОН
следующих наборов ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
модификаций профиля Выберите один Боевой или Трудовый навык. Когда со-
бака оказывает помощь при проверке этого навыка, Неутомимый бегун: Норовистый:
собаки:

Большая собака:
это считается как оказание квалифицированной помо- X Боевые; Физический B Боевые; Ментальный
фигура 2, физическое
щи (см. стр. 26).
сопротивление +1, ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
выносливость +2, ранг
конфликта +1
Ястреб Копыта: дистанция 1–2, урон 6, смертоносность 5
O
Маленькая собака: ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O2 P1 Снаряжение (экипировано): шкура (физическое 2),
седло, седельные сумки, мешок для корма, набор
фигура 1, бдительность +1 Ястребы - величественные, грациозные существа, и
многие самураи видят определенное родство с эти- для ухода
ми повелителями неба. Некоторые даже приручают СПОСОБНОСТИ
их для спортивной охоты.
ВЕРНЫЙ СКАКУН

1 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
2 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 Рокуганский пони - это существо с фигурой 3. На нем
может ездить всадник человеческого роста (фигура 2
ХЛАДНОКРОВИЕ
5 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 или ниже).
2 1 2
B+2, X-2
ПОВЕДЕНИЕ - ГОРДОЕ ЕЗДОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ И
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 0
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА
Пока на нем ездят во время конфликта, ездо-
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ
вое животное не совершает свой ход, пре-
Острое зрение: Полые кости: доставляя следующие преимущества своему
C Боевые, Трудовые; Физи- B Боевые; Физический
ческий
наезднику:
 Когда всадник достигает успеха в про-
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ верке действия Перемещение, добавьте
Клюв и когти: дистанция 0, урон 1, смертоносность 6 бонусные успехи, равные Кольцу Воды
ездового животного.
СПОСОБНОСТИ  Всадник может использовать свой навык
Выживания вместо навыка Физической
ПРОВОРНЫЙ ЛЕТУН
подготовки для любой проверки Физиче-
Ястреб - это существо с фигурой 0, которое может ле- ской подготовки.
тать. Он может перемещаться вертикально и игнори-
В сценах повествования и во время простоя
рует негативные эффекты местности.
персонаж на лошади удваивает скорость пере-
движения по суше.
326
Г Л А В А 8 : Персонажи веду щ его

Охотничья кошка ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

Копыта: дистанция 1–2, урон 7, смертоносность 6


ПРОТИВНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O6 P1
Снаряжение (экипировано): шкура и доспехи (физи-
Охотничьи кошки, такие как пумы, львы и тигры, - страш-
ческое 4), седло, седельные сумки, мешок для корма,
ные хищники. Они предпочитают преследовать добычу БОЕВЫЕ ЛОШАДИ
набор для ухода ЕДИНОРОГА
и нападать на нее из засады, быстро и жестоко убивая ее.
СПОСОБНОСТИ
Боевые лошади Едино-
ЛЕГЕНДАРНЫЙ СКАКУН рога значительно пре-
2 4
ВЫНОСЛИВОСТЬ
6 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 Лошадь Утаку - это существо с фигурой 3. На ней мо-
восходят рокуганских
пони в качестве боевых
ХЛАДНОКРОВИЕ
12 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4 жет ездить всадник человеческого роста (фигура 2 или
ниже), но обычно она не терпит других всадников, кро-
лошадей. Боевая ло-
шадь Единорога может
3 1 1
C+2, B-2
ПОВЕДЕНИЕ - ПРИСПОСОБЛЕНЧЕСКОЕ
ме достойной боевой девы Утаку.
ОБРАЗЦОВЫЙ ПРЕДСТАВИТЕЛЬ ЛОШАДЕЙ
быть представлена со
следующими моди-
фикациями профиля
Лошадь Утаку оказывает своему наезднику квалифици- рокуганского пони:
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 2 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 0 ТРУДОВЫЕ 0
рованную помощь (см. стр. 26) при Боевых проверках, Уберите недостаток
ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ которые он делает, находясь на ней. Норовистый, добавьте
одно преимущество из
Бесшумный преследователь: Высокомерие: шаблона Воин, вынос-
V Боевые; Физический VСоциальные; Ментальный Волк
ливость +4, хладнокро-
вие +4, ранг конфликта
O +1
ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O1 P1
Когти и клыки: дистанция 1, урон 5, смертоносность 9, Волки скрываются в лесных районах Империи в стаях по
бритвенно-острое десять и более особей, коллективно преследуя и убивая
добычу. В охоте они используют непрерывное пресле-
Снаряжение (экипировано): густой мех (физическое 2)
дование и быстрые атаки «бей и беги», завершая охоту
только тогда, когда их жертва ослаблена и измотана.
СПОСОБНОСТИ Обычно они избегают людей, но могут проявлять терри-
НАБРАСЫВАЮЩИЙСЯ ХИЩНИК ториальную агрессию, если их спровоцировать.
Охотничья кошка - существо с фигурой 3. При выпол-
нении проверки действия Атака против неосведомлен-
ной или распластанной цели, она может потратить 2 2
ВЫНОСЛИВОСТЬ
4 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6
Y
следующим образом: ХЛАДНОКРОВИЕ
4 БДИТЕЛЬНОСТЬ
4
Y: цель получает состояние Дезориентация. 3 1 3
V+2, X-2
ПОВЕДЕНИЕ - ОСТОРОЖНОЕ
ЗВЕРСКОЕ РАСТЕРЗАНИЕ
Дезориентированные цели не могут защититься от уро- РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 1 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 1 ТРУДОВЫЕ 0

на, наносимого охотничьей кошкой.


ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ

Стайная тактика: Осторожный хищник:


Лошадь Утаку X Боевые, Социальные; B Социальные; Межлич-
4 2 Межличностный ностный
ПРИСПЕШНИК РАНГ КОНФЛИКТА: O P
Священные лошади боевых дев Утаку - это образцовые
скакуны. Они пылкие и свирепые, но абсолютно предан- ПРЕДПОЧИТАЕМОЕ ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ

ные своим всадникам и бесстрашные на поле боя. Клыки: дистанция 0, урон 4, смертоносность 4, хва-
тающее

3 1
ВЫНОСЛИВОСТЬ
14 КОНЦЕНТРАЦИЯ
6 Снаряжение (экипировано): шкура (физическое 2)
ХЛАДНОКРОВИЕ
10 БДИТЕЛЬНОСТЬ
2 СПОСОБНОСТИ
3 1 3 +1, -2, -2
V X B
ПОВЕДЕНИЕ - ПРЕДАННОЕ
ОБВЕСТИ ВОКРУГ ПАЛЬЦА
При выполнении проверки Боевых искусств [Безоруж-
ный бой], волк может потратить следующим образом:
Y
РЕМЕСЛЕННЫЕ 0 БОЕВЫЕ 3 УЧЁНЫЕ 0 СОЦИАЛЬНЫЕ 3 ТРУДОВЫЕ 0

ПРЕИМУЩЕСТВА НЕДОСТАТКИ Вода Y: цель получает состояние Кровотечение.


Неутомимый бегун: Легко впадают в гнев: Огонь : цель считает всю местность опасной (см.
Y
X Боевые; Физический B Социальные; Межлич-
ностный
стр. 267) до конца своего следующего хода.

327
Приложение

Таблица 8-1: Использование Y


СТИХИЯ ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

ОБЩИЕ ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ


Y
Y: если вы потерпели неудачу, определите самый простой способ выполнения задачи, которую вы пытались решить (навык и подход).
Любая Y+: снимите 1 полученное при этой проверке смятение за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: окажите помощь (стр. 26) следующему персонажу, который попытается выполнить проверку для достижения чего-то подобного.
Y: узнайте поведение другого персонажа в сцене (если это ПВ) и его текущее смятение.
Воздух Y+: действуйте неуловимо, чтобы привлечь минимум внимания к своим действиям. Дополнительная Y делает попытку более неуловимой.
YY: заметьте интересную деталь о персонаже в сцене, например, преимущество или недостаток. По усмотрению ведущего вы можете
установить новую деталь для ПВ.

Y: успокойте своим присутствием другого персонажа в сцене, позволив ему снять 2 смятения.
Y+: действуйте осторожно, чтобы свести к минимуму последствия неудачи или другие опасности, которые могут возникнуть в результате
Земля выполнения задания. Дополнительная Y делает попытку ещё более безопасной.
YY: внезапно вспомните важную информацию, не имеющую прямого отношения к задаче. По усмотрению ведущего вы можете ввести
небольшое подготовительное действие, предпринятое вами ранее, например, взять с собой простой полезный предмет.

Y: спровоцируйте своим присутствием другого персонажа в этой сцене, нанеся ему 2 смятения.
Огонь Y+: выполните задание ярким способом, привлекая к себе внимание. Дополнительная Y привлекает ещё больше внимания.
YY: заметьте, что поблизости что-то отсутствует или находится не на своем месте, что не имеет прямого отношения к задаче. По усмот-
рению ведущего вы можете указать на отсутствие, например, обуви на улице, указывающее на то, что жилец не находиться дома.

Y: снимите с себя 2 смятения.


Y+: выполните задание эффективно, быстрее завершить его или сберечь расходные материалы. Дополнительная Y ещё больше сокра-
Вода щает затраты времени или материалов.
YY: заметьте интересную физическую деталь, присутствующую в вашем окружении и не имеющую прямого отношения к вашей провер-
ке. По усмотрению ведущего вы можете ввести в историю участок местности (см. стр. 267) или обычный предмет поблизости.

Y: выберите любое кольцо, кроме Пустоты. Уменьшите ЦЧ вашей следующей проверки на 1, используя это кольцо.
Y+: почувствуйте холодок по позвоночнику, заметьте внезапную тишину или обнаружьте другой признак сверхъестественного, если в
Пустота сцене присутствует духовное вмешательство. Дополнительная Y дает более точное определение места сверхъестественного явления.
YY: обретите духовное понимание природы вселенной или собственного сердца. По усмотрению ведущего вы можете установить факт
о вашем персонаже, который не был раскрыт ранее, но имеет отношение к ситуации.

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Y В КОНФЛИКТАХ И БОЕВЫХ НАВЫКАХ
Y: при следующей проверки Боевого навыка добавьте оставленную со значением Y.
Воздух Y+: во время проверки действия Перемещение, за каждую потраченную Y вы можете пройти по вертикальной поверхности 1 диапазон
дистанции.
YY: увеличьте на 2 ЦЧ следующей проверки Боевых искусств [Стрельба], нацеленной на вас, до начала вашего следующего хода.
Y: во время действия Перемещение игнорируйте одно свойство местности (см. стр. 267) по вашему выбору.
Земля Y+: уменьшите на 1 серьезность следующего нанесенного вам критического удара до начала вашего следующего хода за каждую Y,
потраченную таким образом.
YY: не применяйте один из своих недостатков к проверкам до конца вашего следующего хода.
Y: выберите другого персонажа в этой сцене; увеличьте на 1 ЦЧ следующей проверки, которую он совершит до конца своего следующе-
го хода, если вы не указаны в качестве цели этой проверки.
Огонь Y+: во время проверки действия Атака, увеличьте на 1 ЦЧ следующей проверки цели на сопротивление критическому попаданию, полу-
ченному до начала вашего следующего хода, за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: другие персонажи должны получить 2 смятения для того, чтобы выбрать вас в качестве цели своих действий Атака и Козни до начала
вашего следующего хода.

Y: снимите 1 усталость.
Вода Y+: во время проверки действия Атака, игнорируйте 1 пункт физического сопротивления цели за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: переместитесь на 1 диапазон дистанции.
Y: во время следующей проверки действия Атака, которую вы совершаете до конца вашего следующего хода, игнорируйте одно свой-
ство местности (см. стр. 267) по вашему выбору.
Пустота
Y+: во время проверки действия Поддержка увеличьте значение своей инициативы на 1 за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: игнорируйте эффекты одного состояния, от которого вы страдаете, до конца вашего следующего хода.

328
Приложение

Таблица 8-1: Использование Y (Продолжение)


СТИХИЯ ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Y ПРИ ПРОВЕРКАХ ИНИЦИАТИВЫ
Воздух Y: при проверке инициативы оцените слабость одного противника. Узнайте один из его недостатков по выбору этого противника.
Земля Y: при проверке инициативы выберите известный вам недостаток другого персонажа. Он не применяет этот недостаток к своим провер-
кам в этой сцене.

Огонь
Y: при проверке инициативы используйте концентрацию вместо бдительности для определения инициативы, если вас застали врасплох.
Вода Y: при проверке инициативы определите свойства всей местности в этой сцене (см. стр. 267).
Пустота Y: при проверке инициативы почувствуйте, присутствуют ли в сцене потусторонние существа.
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Y В ДРУГИХ НАВЫКАХ
Ремесленные : если вы преуспели, добавьте свойство Великолепное или Искусное к предмету, который вы улучшаете.
Y
Учёные : узнайте что-нибудь о персонаже, который создал или использовал изучаемый вами предмет (например, одно из его преиму-
Y
Воздух ществ или недостатков по выбору ведущего, повлиявшее на создание или использование предмета).
Социальные : узнайте, является ли характеристика чести, славы или статуса персонажа в сцене выше, ниже или равной вашей.
Y
Трудовые : убедите покупателя заплатить дополнительные 10% за продаваемый вами товар.
Y
Ремесленные : если вы преуспели, добавьте свойство Крепкое к восстанавливаемому предмету.
Y
Учёные : вспомните, где можно провести исследование или получить информацию по интересующей вас теме.
Y
Земля
Социальные : увеличьте на 1 ЦЧ следующей социальной проверки, которую совершит другой персонаж до конца сцены.
Y
Трудовые : уменьшите на 1 ЦЧ следующей проверки того же навыка, которую совершит другой персонаж до конца сцены.
Y
Ремесленные : если вы преуспели, сделайте еще одну копию создаваемого предмета.
Y
Учёные : выявите мотивы или желания другого персонажа в сцене или более широкой ситуации
Y
Огонь
Социальные : уменьшите на 1 ЦЧ следующей социальной проверки, которую совершит другой персонаж до конца сцены.
Y
Трудовые : вас настигает вдохновение; добавьте со значением к оставленным костям к вашей следующей проверке другого навыка.
Y Y
Ремесленные : добавьте с к оставленным костям к следующей проверке ремесленного навыка, совершённой до конца сессии.
Y Y
Учёные : определите уникальное или отличительное свойство, аспект или способность чего-то, что вы идентифицируете.
Y
Вода
Социальные : добавьте с к оставленным костям к следующей проверке социального навыка, совершённой до конца сцены.
Y Y
Трудовые : убедите продавца предоставить вам дополнительную скидку в 10% на покупаемый вами товар.
Y
Ремесленные : уменьшите на 1 ЦЧ следующей вашей проверки, используя предмет, на который вы настроились.
Y
Учёные : выясните, можете ли вы извлечь что-то ценное из вашего текущего исследования.
Y
Пустота
Социальные : определите цель другого персонажа в сцене.
Y
Трудовые : сведите к минимуму любой эффект, оказываемый вами на окружающую среду (а также физические следы ваших действий)
Y
ПРИМЕРЫ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Y ПРИ ПРОВЕРКАХ ВО ВРЕМЯ ПРОСТОЯ
Y+: узнайте деталь об одном человеке в вашей компании (например, преимущество или недостаток по его выбору) за каждую Y, потра-
Воздух ченную таким образом. Таким образом вы можете узнать только одну деталь о каждом человеке за одну сцену простоя.
YY: совершайте свои действия в простое, не ставя в известность об этом других или кого-то конкретного по вашему выбору.
Земля Y+: другой персонаж в вашей компании может снять 1 смятение или усталость за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: запомните небольшую, но важную деталь, связанную с вашей деятельностью; позже вы сможете вспомнить ее без проверки.
Y+: окажите помощь другому персонажу при его следующей проверке действия на время простоя в текущей сессии за каждую Y.
Огонь YY: придайте энергии другому персонажу в вашей компании своими усилиями; он может выполнить 1 дополнительное действие простоя
во время текущего простоя (но не более 2).

Вода Y+: снимите 1 смятение или усталость за каждую Y, потраченную таким образом.
YY: заведите нового друга, занимаясь своими задачами на время простоя.
Y+: зарезервируйте 1 выпавшую кость из вашей проверки, но не более величины вашего ранга в используемом навыке. Добавьте эту
Пустота кость к вашей следующей проверке того же навыка как оставленную кость, вместо того чтобы бросать ее.
YY: на короткое время предвидьте возможное событие будущего, занимаясь своими задачами на время простоя.

329
Г лоссари й

Акодо Ками-основатель клана Льва дзанбато Большой однолезвийный меч,


предназначенный для борьбы с
асигару Вооруженные крестьяне под кавалерией
командованием самурая
Дзигоку Царство зла
Баюси Ками-основатель клана Скорпиона
дзисамураи Небольшие группы самураев, к ко-
Бентен Фортуна романтики, любви и
торым относятся вассальные семьи,
искусства
небольшие малые кланы или офици-
бива Лютня с короткой грифом ально одобренные группы ронинов
(музыкальный инструмент)
дзиттэ Крючкообразный инструмент, исполь-
бисэнто Тяжёлое древковое оружие с зуемый для обезоруживания против-
большим лезвием ника, обычно носимый стражниками
и государственными чиновниками
Бисямон Фортуна силы
дзюдзюцу Разновидность боевых искусств, в
бо Боевой посох которых не используется оружие
боккен Деревянный тренировочный меч Дзюродзин Фортуна долголетия
бонге Каста рабочих, см. хэймин додзё Место обучения, практики и изучения
будока Личные вооруженные помощники Додзи Ками-основатель клана Журавля
самурая
иайдзюцу Разновидность боя на мечах, в кото-
буке Каста самураев, не обладающая ром основное внимание уделяется
властью над другими самураями «Те, скорости и точности удара
кто служат»
йодзимбо Телохранитель
буракумин Низшая каста «нелюдей», см. хинин
Кабуки Стилизованный вид театра, в кото-
буси Воин ром основное внимание уделяется
героизму или трагедии самураев
Бусидо Кодекс самурая, состоящий из семи
постулатов: Сострадание, мужество, кабуто Шлем самурая
вежливость, честь, честность, пре-
данность и искренность кама Серповидное сельскохозяйствен-
ное орудие труда, часто используе-
Бусидо Короткий меч, который носили все мое в качестве оружия
члены касты самураев для обозна-
чения своего статуса ками Духи, населяющие мир природы

гайдзин Чужеземец в Рокугане Ками Боги, которые попали в Рокуган и


основали Великие Кланы
гейша Хозяйка и развлекающая гостей,
нанятая самураем для приятного ката Боевая техника
времяпрепровождения в компании
катана Длинный меч, оружие самурая
гэмпуку Церемония совершеннолетия для
самураев. Проводится в возрасте от кимоно Халат с воротником и большими ру-
13 до 21 года, обычно в 16 лет кавами, ниспадающий до щиколоток,
являющееся основным одеянием, в
Дайкоку Фортуна богатства, ассоциирующая- которое облачались самураи
ся со смертью
кисеру Курительная трубка
дайкю Длинный лук
Киссотен Фортуна счастья, плодородия и красоты
даймё Глава семьи, клана или территории
кихо Мистическая техника, используемая
дайсё Оружие, определяющее статус монахами
самурая, по традиции состоящее из
катаны (длинного меча) и вакидзаси куби букуро Сетчатый мешок, используемый для
(короткого меча) переноски отрубленной головы врага

Дао Синсей Священный текст, в котором кугэ Каста самураев, обладающая вла-
записана беседа между Синсеем и стью (императоры, даймё, чемпио-
первым императором ны кланов и т.д.) «Те, кто правит».

330
Г лоссари й

кусаригама Оружие, состоящее из прикреплен- скимитар Изогнутый меч родом из Пылающих


ной к длинной цепи камы. песков
кэндзюцу Искусство владения мечом сюгэндзя Священник, обладающий проч-
ной связью с ками и вызывающий
кюдзюцу Боевой стиль, специализирующийся
сверхъестественные явления
на стрельбе из лука
ли Единица измерения длины, прибли- сюдзи Риторическая техника
зительно равная трети мили сюрикен Легко скрываемое холодное ору-
масакари Топорик жие, предназначенное для метания

махо Магия крови сяку Единица измерения длины, прибли-


зительно равная одному футу
Мейдо Царство мертвых, куда попадают
души, чтобы предстать перед судом сямисэн Трехструнная лютня (музыкальный
для дальнейшей реинкарнации инструмент)
мейсёдо «Путь имен» — стиль магии клана тёкуто Прямой меч с односторонней
Единорога, в котором используется заточкой
имя духа, позволяющее связать его и
Тенгоку Царство Небесное
повелевать им
мон Герб или символ клана или семьи тессен Военный веер

нагината Древковое оружие с лезвием на Тогаси Ками-основатель клана Дракона


одном конце тории Врата, обозначающие переход между
Нинген-до Физический, смертный, мир мирским и священным, часто встре-
чающиеся у входов в святилища
нодати Большой двуручный меч
тэцубо Большая шипованная дубина
нунчаки Оружие, состоящее из двух стерж-
ней, соединенных короткой цепью Фу Ленг Заблудший Ками и повелитель
или веревкой демонов
омамори Небольшой прямоугольный амулет Фукурокудзин Фортуна мудрости и милосердия
из дерева или бумаги, предназна-
хакама Разделенная юбка, надеваемая
ченный для оказания духовной
поверх кимоно, преимущественно
помощи или защиты
мужчинами и женщинами-воинами
они Демон Дзигоку
хаори Жакет длиной до бедер, надевае-
оно Топор мый поверх другой одежды
оцути Огромный деревянный молот Хида Ками-основатель клана Краба
оюми Арбалет хинин «Нелюди», или члены низшей касты
придворный Самурай, чьи основные обязанности буракуминов
связаны со двором Хотэй Фортуна удовольствия
Рокуган Сеттинг «Легенды Пяти Колец»,
хэймин «Простой народ» или крестьяне,
страна самураев, чести и духов
составляющие касту бонге.
ронин Самурай без господина, изгой
цзи Древковое оружие с загнутым лез-
саке Популярный алкогольный напиток вием на одном конце
из перебродившего риса
цзянь Прямой обоюдоострый меч
самураи Члены высшей касты, кугэ или букэ, в
зависимости от их иерархии в касте Эбису Фортуна честного труда

Сиба Ками-основатель клана Феникса юми Короткий лук

Синдзё Ками-основатель клана Единорога яри Копьё

синоби Тайный агент и лазутчик


Синсей «Маленький учитель», мудрая фигура,
беседовавшая с первым императором
и вдохновившая его на философское
осмысление реинкарнации и стихий

331
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ И ВДОХНОВЛЯЮЩИЕ РАБОТЫ
Основные источники Samurai and Ninja by Antony Cummins Мультфильмы, фильмы и манга
Искусство войны Сунь-Цзы Shinto: The Kami Way by Sokyo Ono 13 убийц
Книга пяти колец Миямото Мусаси Легенды о самураях. Традиции Старой 47 ронинов
Кодекс чести самурая Юдзан Дайдози Японии Алджернон Митфорд 47 ронинов (1962)
Хагакурэ Ямамото Цунэтомо True Path of the Ninja by Antony Крадущийся тигр, затаившийся дракон
Хэйхо Кадэн Сё: Переходящая в роду Cummins Императрица Ки
книга об искусстве меча Ягю Мунэнори Мир блистательного принца Таинственная игра Юу Ватасэ
Записки у изголовья Сэй-Сёнагон Айван Моррис Врата ада (1953)
Повесть о Гэндзи Мурасаки Сикибу Серия Ёкай Мэтью Мейера Великая стена
Повесть о доме Тайра неизвестный Герой (2002)
Художественные произведения
автор Три негодяя в скрытой крепости
Троецарствие Ло Гуаньчжун История Хэйкэ Эйдзи Ёсикава
Кагемуся: Тень воина
Legends of the Condor Heroes by Jin
Квайдан
Научные труды Yong
Инуяся Румико Такахаси
The Book of Yōkai by Dylan Michael Мусаси Эйдзи Ёсикава
Одинокий волк и его ребёнок Кадзуо
Foster The Moribito series by Nahoko Uehashi
Коикэ и Госэки Кодзима
Бусидо: Душа Японии Инадзо Нитобэ The Snow Fox by Susan Fromberg
Марко Поло
Хризантема и Меч Рут Бенедикт Schaeffer
Принцесса Мононоке
Повседневная жизнь традиционной Честь самурая Эйдзи Ёсикава
Ран (1985)
Японии Чарльз Данн, Лоуренс Бродерик Повесть о Мурасаки-сан Лиза Дэлби
Расёмон
Japanese Tea Ceremony: Cha-No-Yu Tale of the Shikanoko quartet by Lian
Самурайская история
by A. L. Sadler Hearn
Отважный самурай
Самураи. Подлинные истории и легенды Tales of the Magatama series by Noriko
Семь самураев
Хироаки Сато Ogiwara
Трон в крови
The Samurai Sword by Stephen Turnbull Серия Повесть об Отори Лайан Герн
Громовая фантазия
Кодекс Самурая. Воспитание воина Серия Двенадцать королевств Фуюми
Усаги Ёдзимбо Стэн Сакаи
Стивен Тернбулл Оно
Телохранитель (1961)
У казатель

А Веревка������������������������������������������������������������������������� 244 Дизайн (навык)������������������������������������������������������������ 147


Верный буси (ПВ)������������������������������������������������������� 312 Дистанция�������������������������������������������������������������������� 230
Акодо����������������������������������������������������������������������������������9 Верхом на драконе Воды (техника)���������������������� 187 Доблесть Повелителя Сибы (техника)���������������� 177
Амбидекстр (преимущество)��������������������������������� 102 Верхом на облаках (техника)���������������������������������� 184 Додзи����������������������������������������������������������������������������������9
Вес долга (техника)���������������������������������������������������� 217 Долг�������������������������������������������������������������������������������� 293
Б Ветер дует в обе стороны (техника)��������������������� 215 Дорожная еда������������������������������������������������������������� 245
Вечно меняющиеся волны (техника)������������������� 208 Дорожная одежда����������������������������������������������������� 239
Бальзам Дзюродзина (техника)����������������������������� 199 Взрывной успех�������������������������������������������������������������21 Доспех Асигару���������������������������������������������������������� 239
Баюси����������������������������������������������������������������������������������9 Владычество Суйджин (техника)��������������������������� 207 Доспех Земли (техника)������������������������������������������� 197
Бдительность������������������������������������������������������������������36 Внутренний огонь (техника)����������������������������������� 205 Доспех сияния (техника)������������������������������������������ 202
Безмолвие (состояние)�������������������������������������������� 273 Водный кулак (техника)�������������������������������������������� 187 Достопочтенный провинциальный даймё (ПВ)315
Безоружный����������������������������������������������������������������� 237 Воздушный кулак (техника)������������������������������������� 183 Дубинка������������������������������������������������������������������������� 234
Безрассудство (преимущество)���������������������������� 112 Воззвания��������������������������������������������������������������������� 189 Духи�������������������������������������������������������������������������������� 287
Бентен�������������������������������������������������������������������������������15 Подготовка воззвания����������������������������������������� 190 Духовая трубка����������������������������������������������������������� 237
Бессознательный (состояние)�������������������������������� 273 Возможность�����������������������������������������21, 28, 298, 328 Дуэли������������������������������������������������������������������������������ 258
Бисэнто�������������������������������������������������������������������������� 235 Войска���������������������������������������������������������������������������� 276 Дыхание дракона Огня (техника)�������������������������� 202
Бисямон���������������������������������������������������������������������������15 Волк (ПВ)����������������������������������������������������������������������� 327
Битва в разуме (техника)������������������������������������������ 174 Вооружение (преимущество)�������������������������������� 111 Ж
Благополучная помолвка (преимущество)������� 103 Воплощённый ками воды (ПВ)������������������������������ 324
Благословение Бентен (преимущество)������������ 102 Воплощённый ками воздуха (ПВ)������������������������� 322 Жульничество (навык)���������������������������������������������� 168
Благословение Бисямона (преимущество)������� 102 Воплощённый ками земли (ПВ)���������������������������� 323
Благословение Дайкоку (преимущество)���������� 103 Воплощённый ками огня (ПВ)�������������������������������� 324 З
Благословение Дзиродзина (преимущество)�� 106 Восстань, Вода (техника)������������������������������������������ 210
Благословение Инари (техника)��������������������������� 209 Восстань, Воздух (техника)�������������������������������������� 194 Зависимость (недостаток)��������������������������������������� 130
Благословение Киссётэн (преимущество)�������� 108 Восстань, Земля (техника)��������������������������������������� 200 Зависть (недостаток)������������������������������������������������� 134
Благословение Фукурокудзина (преимущ.)������ 105 Восстань, Пламя (техника)��������������������������������������� 204 Заглушающий удар (техника)��������������������������������� 227
Благословение Эбису (преимущество)�������������� 104 Всё в шутку (техника)������������������������������������������������� 220 Заклятый враг (недостаток)������������������������������������ 129
Благословенный ветер (техника)�������������������������� 192 Все искусства едины (техника)������������������������������� 222 Замораживание жизненной силы (техника)������ 186
Благословлённое происхождение (преимущ.)103 Выживание (навык)���������������������������������������������������� 169 Запрещённое (свойство)����������������������������������������� 240
Бо������������������������������������������������������������������������������������ 235 Выжидание (действие)��������������������������������������������� 264 Заслоняющая местность����������������������������������������� 267
Бо Воды (техника)������������������������������������������������������� 207 Вызов (действие)����������������������������������������������� 263, 278 Захват Земли (техника)��������������������������������������������� 199
Боевая травма (недостаток)����������������������������������� 131 Выносливость�����������������������������������������������������������������36 Захват Повелителя Хида (техника)����������������������� 176
Боевое (свойство)������������������������������������������������������ 241 Выступление (навык)������������������������������������������������� 154 Защита (действие)����������������������������������������������������� 264
Боевой клич Мацу (техника)����������������������������������� 204 Защита ки (техника)��������������������������������������������������� 186
Боевой клич (техника)���������������������������������������������� 219 Г Земле глаза не нужны (техника)���������������������������� 182
Боевые искусства [Безоружный бой] (навык)��� 164 Землетрясение (техника)���������������������������������������� 198
Боевые искусства [Ближний бой] (навык)���������� 162 Гадание (техника)������������������������������������������������������� 212 Земляной кулак (техника)���������������������������������������� 183
Боевые искусства [Стрельба] (навык)������������������ 163 Гайдзинское имя, культура или внешность������� 121 Земля становится небом (техника)���������������������� 198
Боевые навыки���������������������������������������������������141, 160 Гао����������������������������������������������������������������������������������� 232 Зловещий Они (ПВ)��������������������������������������������������� 320
Боеприпасы����������������������������������������������������������������� 237 Гашение (техника)������������������������������������������������������ 202 Знак памяти (техника)����������������������������������������������� 195
Боккэн���������������������������������������������������������������������������� 232 Гибкость (преимущество)���������������������������������������� 105 Зонтик���������������������������������������������������������������������������� 245
Болезненная честность (недостаток)������������������ 135 Гири����������������������������������������������������������������������������39, 90
Болотная ведьма (ПВ)����������������������������������������������� 319 Глухота (недостаток)�������������������������������������������������� 119 И
Большой (преимущество)��������������������������������������� 108 Гнев Казе-но-Ками (техника)����������������������������������� 196
Бонге���������������������������������������������������������������������������������11 Гоблин Теневых Земель (ПВ)���������������������������������� 320 Иглы для татуировок������������������������������������������������ 245
Бравада (техника)������������������������������������������������������� 218 Горение (состояние)�������������������������������������������������� 272 Игра Двадцати Вопросов�������������������������������������������41
Бритвенно-острое (свойство)�������������������������������� 241 Горькая помолвка (недостаток)����������������������������� 117 Игра слов (преимущество)������������������������������������� 116
Броня����������������������������������������������������������������������������� 238 Господа�������������������������������������������������������������������������� 293 Игровая встреча��������������������������������������������������������� 282
Брось и оставь����������������������������������������������������������������21 Греховный шёпот (техника)������������������������������������� 225 Игрок���������������������������������������������������������������������������������21
Бу������������������������������������������������������������������������������������� 229 Громоздкое (свойство)��������������������������������������������� 240 Игру Двадцати Вопросов�������������������������������������������41
Буракумин�����������������������������������������������������������������������11 Игры������������������������������������������������������������������������������� 242
Буря Воздуха (техника)��������������������������������������������� 195 Д Игры (навык)���������������������������������������������������������������� 153
Бусидо������������������������������������������������������13, 91, 286, 301 Известный своей надёжностью (преимущ.)������ 104
Бутылка с саке������������������������������������������������������������� 242 Дайкоку����������������������������������������������������������������������������15 Известный своей удачей (преимущество)��������� 104
Бывалый (преимущество)��������������������������������������� 109 Дайкю���������������������������������������������������������������������������� 236 Известный своей успешностью (преимущ.)������ 105
Быстрые рефлексы (преимущество)������������������� 109 Дао���������������������������������������������������������������������������������� 232 Известный своей честностью (преимущ.)���������� 104
Дезориентированный (состояние)���������������������� 272 Известный своим богатством (преимущ.)��������� 105
В Действия����������������������������������������������������������������������� 252 Изумрудные земли���������������������������������������������������������6
Виды действий������������������������������������������������������� 252 Изуродованная рука (недостаток)������������������������ 125
Вакидзаси��������������������������������������������������������������������� 233 Деньги��������������������������������������������������������������������������� 229 Изуродованное лицо (недостаток)���������������������� 125
Ведущий�����������������������������������������������������������������21, 282 Дзанбато����������������������������������������������������������������������� 233 Икебана (преимущество)���������������������������������������� 113
Вежливость превыше всего (техника)����������������� 216 Дзи���������������������������������������������������������������������������������� 235 Император������������������������������������������������������������������������9
Везде как свой (техника)������������������������������������������ 220 Дзиродзин�����������������������������������������������������������������������15 Императорские семьи������������������������������������������������17
Великая тишина (техника)��������������������������������������� 184 Дзиттэ���������������������������������������������������������������������������� 234 Импульс������������������������������������������������������������������������� 253
Великие кланы���������������������������������������������������������������16 Дзэни������������������������������������������������������������������������������ 229 Инициатива������������������������������ 250, 256, 259, 262, 278
Великолепное (свойство)���������������������������������������� 241 Диапазоны дистанции���������������������������������������������� 265 Интонация (техника)�������������������������������������������������� 214

333
У казатель

Интриги������������������������������������������������������������������������� 254 М Нечестивый пыл (техника)��������������������������������������� 225


Искусное (свойство)�������������������������������������������������� 241 Ниндзё�����������������������������������������������������������������������38, 90
Искусный ронин (ПВ)������������������������������������������������ 316 Малые Кланы������������������������������������������������������������������18 Ниндзюцу���������������������������������������������������������������������� 226
Истина прожигает ложь (техника)������������������������ 219 Манёвр (действие)����������������������������������������������������� 264 Нодати��������������������������������������������������������������������������� 232
Истории (преимущество)���������������������������������������� 115 Масакари���������������������������������������������������������������������� 233 Нож��������������������������������������������������������������������������������� 234
История (преимущество)���������������������������������������� 113 Маска ветра (техника)����������������������������������������������� 193 Нунчаки������������������������������������������������������������������������� 235
Истощённый (состояние)���������������������������������������� 272 Массовые сражения������������������������������������������������� 274
Материализм (недостаток)������������������������������������� 134 О
К Махо������������������������������������������������������������������������������� 224
Медведь (ПВ)��������������������������������������������������������������� 325 Обездвиженный (состояние)��������������������������������� 272
Кабан (ПВ)��������������������������������������������������������������������� 325 Медитация (навык)���������������������������������������������������� 164 Образец принципа Бусидо (преимущество)���� 108
Кама�������������������������������������������������������������������������������� 237 Медицина (навык)������������������������������������������������������ 157 Обряд очищения (техника)������������������������������������� 212
Ками������������������������������������������������������������������������������������9 Лечение�������������������������������������������������������������������� 157 Обученный асигару (ПВ)������������������������������������������ 314
Карманная книга�������������������������������������������������������� 243 Первая помощь������������������������������������������������������ 157 Общение с духами (техника)���������������������������������� 212
Кармические узы (преимущество)����������������������� 108 Медицинский набор������������������������������������������������� 243 Объединение (действие)���������������������������������������� 279
Ката��������������������������������������������������������������������������������� 174 Мелководье (техника)����������������������������������������������� 220 Объятия Кенро-Дзи-Дзин (техника)��������������������� 198
Катана���������������������������������������������������������������������������� 232 Местность��������������������������������������������������������������������� 267 Объятия Суйдзин (техника)������������������������������������� 211
Катана Огня (техника)����������������������������������������������� 203 Метка осквернения (техника)�������������������������������� 225 Обычная одежда�������������������������������������������������������� 239
Ки-рин (ПВ)������������������������������������������������������������������� 322 Мирской Путь Ронина��������������������������������������������������87 Огненный кулак (техника)��������������������������������������� 185
Киссётэн���������������������������������������������������������������������������15 Мода (преимущество)���������������������������������������������� 112 Одержимый (состояние)����������������������������������������� 271
Кисэру���������������������������������������������������������������������������� 234 Модификация костей���������������������������������������������������27 Омамори���������������������������������������������������������������������� 243
Кихо�������������������������������������������������������������������������������� 182 Молниеносный рейд (техника)������������������������������ 218 Омэка����������������������������������������������������������������������������� 233
Клан Дракона����������������������������������������������������������16, 44 Молот����������������������������������������������������������������������������� 234 Оно��������������������������������������������������������������������������������� 233
Клан Единорога������������������������������������������������������17, 48 Момоку (недостаток)������������������������������������������������ 126 Опасная местность���������������������������������������������������� 267
Клан Журавля����������������������������������������������������������16, 43 Мореходство (навык)������������������������������������������������ 168 Опасный шарм (преимущество)��������������������������� 103
Клан Краба���������������������������������������������������������������16, 42 Мужество Семи Громов (техника)������������������������ 197 Опутывающая местность���������������������������������������� 267
Клан Льва������������������������������������������������������������������16, 45 Музыкальный инструмент��������������������������������������� 243 Опытный бандит (ПВ)����������������������������������������������� 316
Клан Скорпиона�����������������������������������������������������17, 47 Мягкосердечность (недостаток)��������������������������� 136 Опытный придворный (ПВ)������������������������������������ 313
Клан Феникса����������������������������������������������������������17, 46 Опьянённый (состояние)����������������������������������������� 273
Клинок души (техника)��������������������������������������������� 205 Н Орден Тогаси�����������������������������������������������������������������51
Когнитивные провалы (недостаток)�������������������� 118 Оружие�������������������������������������������������������������������������� 230
Коку��������������������������������������������������������������������������������� 229 Набор для каллиграфии������������������������������������������ 242 Освящённая местность������������������������������������������� 267
Колодец желаний (техника)������������������������������������ 221 Набор для предсказаний���������������������������������������� 242 Освящённое облачение������������������������������������������ 239
Колчан со стрелами�������������������������������������������������� 244 Набор лучника������������������������������������������������������������ 242 Осквернённая местность���������������������������������������� 267
Командование (навык)��������������������������������������������� 151 Навыки��������������������������������������������������������������������������� 144 Ослепительное представление (техника)��������� 218
Композиция (навык)�������������������������������������������������� 146 Низшие навыки������������������������������������������������������ 167 Осложнения�������������������������������������������������������������������39
Компромат на [Имя] (преимущество)����������������� 102 Ранги навыков������������������������������������������������������������35 Особенности���������������������������������������������������������99, 101
Конный лук Синдзё���������������������������������������������������� 236 Нагината������������������������������������������������������������������������ 235 Острое зрение (преимущество)��������������������������� 107
Концентрация����������������������������������������������������������������36 Нападение (действие)������������������������������������� 252, 264 Острое обоняние (преимущество)���������������������� 107
Кость����������������������������������������������������������������������������������21 Наследие (персонажа)������������������������������������������������96 Острый слух (преимущество)�������������������������������� 107
Кольца��������������������������������������������������������������������������21 Небольшого роста (преимущество)�������������������� 110 Острый ум Фукурокудзин (техника)��������������������� 203
Навыка��������������������������������������������������������������������������21 Недвижимая рука мира (техника)������������������������� 217 Отношения���������������������������������������������������������������������94
Кошка (ПВ)�������������������������������������������������������������������� 325 Недееспособный (состояние)�������������������������������� 272 Отражения Пан Ку (техника)����������������������������������� 209
Крепкое (свойство)���������������������������������������������������� 240 Недостатки�����������������������������������������������35, 93, 99, 297 Отчаянный бандит (ПВ)�������������������������������������������� 315
Крестьянин зомби (ПВ)�������������������������������������������� 321 Слабости���������������������������������������������������������������������99 Охота на слабых (техника)��������������������������������������� 215
Критерий отваги (техника)�������������������������������������� 217 Тревоги������������������������������������������������������������������������99 Охотничья кошка (ПВ)���������������������������������������������� 327
Критические попадания������������������������������������������ 269 Неизлечимая болезнь (недостаток)��������������������� 122 Оценка ремесленника (техника)��������������������������� 214
Серьёзность критического попадания���������� 270 Немота (недостаток)������������������������������������������������� 126 Оцути����������������������������������������������������������������������������� 234
Кровотечение (состояние)�������������������������������������� 271 Немуранаи������������������������������������������������������������������� 307 Очищающий дух (техника)�������������������������������������� 182
Крылья Феникса (техника)��������������������������������������� 206 Ненасытный рой (техника)�������������������������������������� 204 Очищающий Огонь (техника)�������������������������������� 204
Куби Букуро������������������������������������������������������������������ 242 Неподвижные стихии (техника)����������������������������� 188 Очки опыта������������������������������������������������������������ 97, 299
Кузнечное дело (навык)������������������������������������������� 149 Неприятное лицо (недостаток)����������������������������� 120 Очки Пустоты�����������������������������������������������������������������36
Культура (навык)��������������������������������������������������������� 156 Несбалансированная местность�������������������������� 267 Ошеломлённый (состояние)���������������������������������� 272
Кусари-Гама������������������������������������������������������������������ 237 Нестабильность�������������������������������������������������������������30 Оюми����������������������������������������������������������������������������� 236
Кусающаяся сталь (техника)������������������������������������ 202 Нестабильный (состояние)������������������������������������� 272
Нетерпеливость (недостаток)�������������������������������� 133 П
Л Нетерпимость (состояние)������������������������������������� 133
Неуёмный флирт (недостаток)������������������������������� 134 Падение������������������������������������������������������������������������ 269
Лакированный доспех��������������������������������������������� 239 Неуклюжесть (недостаток)�������������������������������������� 118 Палатка�������������������������������������������������������������������������� 245
Ласка Земли (техника)���������������������������������������������� 197 Неукротимая воля (преимущество)��������������������� 106 Палочки для еды�������������������������������������������������������� 242
Латный доспех������������������������������������������������������������ 239 Нефритовая гробница (техника)��������������������������� 201 Паранойя (недостаток)�������������������������������������������� 135
Лесной тролль (ПВ)��������������������������������������������������� 321 Нефритовый палец���������������������������������������������������� 242 Пар кошмаров (техника)������������������������������������������ 195
Ложное Царство Духов Лисы (техника)�������������� 193 Нефритовый удар (техника)������������������������������������ 199 Парящий порез (техника)���������������������������������������� 177
Лошадь (Рокуганский пони) (ПВ)��������������������������� 326 Нечестивое (свойство)��������������������������������������������� 241 Перенаправление����������������������������������������������������� 189
Лошадь Утаку (ПВ)������������������������������������������������������ 327 Нечестивый Махо-Цукай (ПВ)��������������������������������� 318 Переносимый груз���������������������������������������������������� 265
Любознательность (преимущество)�������������������� 112 Перфекционизм (недостаток)�������������������������������� 135

334
У казатель

Печать или клеймо���������������������������������������������������� 243 Путешествия (преимущество)������������������������������� 115 Семья Кицу����������������������������������������������������������������������52


Плащ ночи (техника)������������������������������������������������� 192 Пути школ������������������������������������������������������������������������97 Семья Кицуки�����������������������������������������������������������������51
Поведение������������������������������������������������������������������� 310 Путь бескрайнего меча (техника)�������������������������� 188 Семья Куни����������������������������������������������������������������������49
Повреждённое (свойство)�������������������������������������� 240 Путь землетрясения (техника)������������������������������� 183 Семья Мацу���������������������������������������������������������������������52
Повреждённые нервы (недостаток)�������������������� 126 Путь ивы (техника)������������������������������������������������������ 184 Семья Мирумото�����������������������������������������������������������51
Подготавливаемое (свойство)������������������������������� 240 Путь к внутреннему покою (техника)������������������� 209 Семья Мото���������������������������������������������������������������������55
Подготовить предмет (действие)������������������������� 264 Путь морской пены (техника)��������������������������������� 187 Семья Сёсуро����������������������������������������������������������������54
Подход������������������������������������������������������������22, 142, 144 Путь падающей звезды (техника)�������������������������� 186 Семья Сиба���������������������������������������������������������������������53
Подъём души (техника)�������������������������������������������� 223 Пять Колец�����������������������������������������������������������������8, 32 Семья Синдзё����������������������������������������������������������������55
Помощь (действие)������������������������������������������ 257, 263 Кольцо Воды��������������������������������������������������������������34 Семья Соси���������������������������������������������������������������������54
Помощь [Одна группа] (преимущество)������������ 110 Кольцо Воздуха���������������������������������������������������������32 Семья Утаку���������������������������������������������������������������������55
Пороговый барьер (техника)��������������������������������� 213 Кольцо Земли������������������������������������������������������������33 Семья Хида���������������������������������������������������������������������49
Потайное (свойство)������������������������������������������������� 240 Кольцо Огня���������������������������������������������������������������33 Семья Хирума����������������������������������������������������������������49
Потерянная нога (недостаток)������������������������������� 124 Кольцо Пустоты���������������������������������������������������������34 Семья Ясуки��������������������������������������������������������������������49
Потерянная рука или кисть (недостаток)����������� 123 Сенсационное отвлечение (техника)������������������ 219
Потерянные воспоминания (недостаток)���������� 124 Р Сердце дракона Воды (техника)��������������������������� 208
Потерянные пальцы (недостаток)������������������������ 124 Сиба������������������������������������������������������������������������������������9
Потерянный глаз (недостаток)������������������������������ 124 Работа кистью (преимущество)����������������������������� 111 Сила дракона Земли (техника)������������������������������ 200
Почёт������������������������������������������������������������������������������ 304 Работа (навык)������������������������������������������������������������� 167 Символ Земли (техника)������������������������������������������ 200
Правительство (навык)��������������������������������������������� 156 Разгневанный (состояние)��������������������������������������� 272 Символы костей������������������������������������������������������������21
Предложение волка (техника)������������������������������� 215 Раздувание пламени (техника)������������������������������� 218 Взрывной успех���������������������������������������������������������21
Презрение к принципу Бусидо (недостаток)���� 120 Разлад���������������������������������������������������������������������������� 298 Возможность��������������������������������������������������������������21
Презрение [Одна группа] (недостаток)�������������� 127 Размешивание углей (техника)������������������������������ 219 Смятение���������������������������������������������������������������������21
Преимущества����������������������������������������35, 93, 99, 297 Разрушительный как Огонь (техника)������������������ 178 Успех�����������������������������������������������������������������������������21
Особенности�������������������������������������������������������������99 Раненый (состояние)������������������������������������������������� 273 Симпатические энергии (техника)����������������������� 211
Увлечения�������������������������������������������������������������������99 Раскол души (техника)����������������������������������������������� 177 Синдзё��������������������������������������������������������������������������������9
Препятствия���������������������������������������������������������������� 289 Раскопанная родословная (техника)�������������������� 216 Скверна Теневых Земель (недостаток)������ 127, 128
Преследующий (недостаток)��������������������������������� 122 Распластанный (состояние)������������������������������������ 273 Скелет буси (ПВ)��������������������������������������������������������� 318
Привязанность к животному (преимущество)� 111 Расследование������������������������������������������������������������ 170 Скепсис (недостаток)������������������������������������������������ 131
Прижигание раны (техника)����������������������������������� 219 Раунды���������������������������������������������������������������������������� 250 Скользкие манёвры (техника)�������������������������������� 221
Призыв ветра (техника)�������������������������������������������� 192 Ремесленные навыки���������������������������������������141, 145 Скорость Госпожи Синдзё (техника)�������������������� 222
Призыв преследующего призрака (техника)���� 224 Решимость воина (техника)������������������������������������ 178 Скромность (недостаток)���������������������������������������� 134
Призыв тумана (техника)������������������������������������������ 195 Решимость придворного (техника)���������������������� 222 Скромный крестьянин (ПВ)������������������������������������ 313
Прикосновение дракона Пустоты (техника)������ 188 Ритуалы������������������������������������������������������������������������� 212 Скрытность (техника)������������������������������������������������ 226
Прикосновение природы (техника)��������������������� 194 Рокуган��������������������������������������������������������������������������������6 Скрытые доспехи������������������������������������������������������� 239
Приливы и отливы (техника)����������������������������������� 220 Ронин���������������������������������������������������������������������������������12 Слабости�����������������������������������������������������������������99, 116
При смерти (состояние)������������������������������������������� 272 Руки приливов (техника)������������������������������������������ 208 Слава�����������������������������������������������������������������������37, 304
Приспешники�������������������������������������������������������������� 309 Рык Повелителя Акодо (техника)�������������������������� 223 Сладости����������������������������������������������������������������������� 245
Притворное открытие (техника)��������������������������� 214 Слепота (недостаток)����������������������������������������������� 118
Притоки торговли (техника)����������������������������������� 221 С Смертельное жало (техника)��������������������������������� 226
Пробивной как Вода (техника)������������������������������ 178 Смертельное касание (техника)���������������������������� 188
Проблемы с сердцем или органом (недост.)��� 119 Саке (преимущество)����������������������������������������������� 114 Смертоносность������������������������������������������������230, 270
Проверка�������������������������������������������������������������������������22 Самурай������������������������������������������������������������������7, 9, 12 Смертоносный заклинатель крови (ПВ)������������� 317
Бонусные успехи�������������������������������������������������������26 Светом Господина Луны (техника)������������������������ 192 Смерть������������������������������������������������������������������269, 299
Встречные проверки�����������������������������������������������26 Светское (свойство)�������������������������������������������������� 240 Смятение������������������������������������������������������������������21, 29
Защитные проверки������������������������������������������������26 Свирепость (недостаток)����������������������������������������� 132 Снятие смятения������������������������������������������������������29
Модификация������������������������������������������������������������27 Свойства предметов���������������������������������������� 230, 240 Собака (ПВ)������������������������������������������������������������������ 326
Недобор����������������������������������������������������������������������26 Свяжи Тень (техника)������������������������������������������������� 197 Совершенный как Пустота (техника)������������������� 178
Помощь�����������������������������������������������������������������������26 Священное (свойство)��������������������������������������������� 241 Согнись с бурей (техника)��������������������������������������� 214
Цели проверки����������������������������������������������������������27 Секреты на ветру (техника)������������������������������������� 194 Создание оружия и брони�������������������������������������� 148
Провокация (преимущество)��������������������������������� 114 Секреты (преимущество)���������������������������������������� 115 Сокрушительное парирование���������������������36, 270
Проклятие Бентен (недостаток)���������������������������� 116 Семья Агася��������������������������������������������������������������������51 Сокрушительный удар (техника)��������������������������� 184
Проклятие Бисямона (недостаток)���������������������� 117 Семья Акодо�������������������������������������������������������������������52 Сопротивление���������������������������������������������������������� 238
Проклятие Дайкоку (недостаток)�������������������������� 119 Семья Асако�������������������������������������������������������������������53 Состояния�������������������������������������������������������������������� 271
Проклятие Дзюродзина (недостаток)����������������� 123 Семья Асахина���������������������������������������������������������������50 Социальные навыки�����������������������������������������141, 150
Проклятие Киссётэн (недостаток)������������������������ 123 Семья Баюси������������������������������������������������������������������54 Социальные характеристики������������������������������������37
Проклятие Фукурокудзин (недостаток)�������������� 121 Семья Дайдодзи�����������������������������������������������������������50 Социальные цели������������������������������������������������������ 254
Проклятие Эбису (недостаток)������������������������������ 120 Семья Додзи�������������������������������������������������������������������50 Союзник [Имя] (преимущество)���������������������������� 101
Пронзить веер (техника)������������������������������������������ 181 Семья Ёго������������������������������������������������������������������������54 Спальный наряд��������������������������������������������������������� 239
Проницательность Повелителя Тогаси (техн.)� 223 Семья Идэ�����������������������������������������������������������������������55 Специи�������������������������������������������������������������������������� 245
Проницательный наблюдатель (преимущ.)������ 110 Семья Икома������������������������������������������������������������������52 Сплетни (преимущество)���������������������������������������� 113
Прорицание (преимущество)�������������������������������� 112 Семья Исава�������������������������������������������������������������������53 Срыв маски���������������������������������������������������������������������30
Просвещение (преимущество)����������������������������� 112 Семья Иути����������������������������������������������������������������������55 Примеры срыва маски��������������������������������������������31
Противники������������������������������������������������������������������ 309 Семья Кайто��������������������������������������������������������������������53 Стаканчик с игральными костями������������������������ 242
Прочный как Земля (техника)��������������������������������� 178 Семья Кайю���������������������������������������������������������������������49 Статус������������������������������������������������������������� 37, 286, 305
Прямолинейность (недостаток)���������������������������� 118 Семья Какита������������������������������������������������������������������50 Стена Земли (техника)���������������������������������������������� 201

335
У казатель

Стена Огня (техника)������������������������������������������������� 205 Удар иайдзюцу: Перекрёстный клинок (техн.)� 179 Шелест листьев (техника)��������������������������������������� 215
Стиль вращающихся лезвий (техника)���������������� 180 Удар пронзающий сердце (техника)�������������������� 176 Шёпот бедности (недостаток)������������������������������� 130
Стиль дыхания ветра (техника)������������������������������ 175 Удар текущей воды (техника)��������������������������������� 175 Шёпот двора (техника)��������������������������������������������� 215
Стиль железа в горах (техника)����������������������������� 176 Удар цунами (техника)���������������������������������������������� 211 Шёпот жестокости (недостаток)��������������������������� 129
Стиль железного леса (техника)���������������������������� 180 Удушение���������������������������������������������������������������������� 269 Шёпот неудачи (недостаток)���������������������������������� 130
Стиль извивающейся змеи (техника)������������������� 179 Указ Леди Додзи (техника)�������������������������������������� 222 Шёпот Повелителя Баюси (техника)�������������������� 223
Стиль исчезающего мира (техника)��������������������� 175 Укрепиться (действие)���������������������������������������������� 279 Шёпот предательства (недостаток)��������������������� 130
Стиль открытой руки (техника)������������������������������ 180 Укрепления������������������������������������������������������������������ 276 Шёпот рока (недостаток)���������������������������������������� 129
Стиль полумесяца (техника)����������������������������������� 175 Улучшения�����������������������������������������������������������������������97 Шестое чувство (преимущество)�������������������������� 110
Стиль проливного града (техника)����������������������� 181 Уникальное Действие (действие)���������������� 257, 264 Школа�������������������������������������������������������������������������������56
Стиль разбивающих волн (техника)��������������������� 175 Уничтоженное (свойство)���������������������������������������� 240 Школа Адептов Двух Небес Мирумото�����������������68
Стиль скрытой угрозы (техника)���������������������������� 181 Урон�����������������������������������������������������������������������230, 268 Школа Бардов Икома��������������������������������������������������71
Стиль стремительной лавины (техника)������������� 180 Успех������������������������������������������������������������������������ 21, 297 Школа Берсерков Мацу����������������������������������������������73
Стихийный подход��������������������������������������������������������22 Успокаивающее дыхание (действие)���������� 257, 263 Школа Боевых Дев Утаку��������������������������������������������86
Стойка для дайсё������������������������������������������������������� 242 Усталость���������������������������������������������������������������������� 269 Школа Дипломатов Додзи����������������������������������������64
Столкновения������������������������������������������������������������� 310 Устремлённый как Воздух (техника)��������������������� 177 Школа Дуэлянтов Какита�������������������������������������������65
Столп спокойствия (техника)���������������������������������� 216 Учёные навыки���������������������������������������������������141, 154 Школа Железных воинов Дайдодзи����������������������63
Стратегические задачи�������������������������������������������� 277 Учёный сюгендзя (ПВ)����������������������������������������������� 314 Школа Завоевателей Мото���������������������������������������84
Страх смерти (недостаток)������������������������������������� 132 Учтивость (навык)������������������������������������������������������� 152 Школа Защитников Хида�������������������������������������������57
Стрелы��������������������������������������������������������������������������� 236 Школа Иллюзионистов Соси������������������������������������80
Стремительная волна (техника)���������������������������� 211 Ф Школа Инженеров Кайю��������������������������������������������59
Судьба самурая (техника)���������������������������������������� 222 Школа Командиров Акодо����������������������������������������70
Суеверие (недостаток)��������������������������������������������� 136 Фигуры�������������������������������������������������������������������������� 265 Школа Купцов Идэ��������������������������������������������������������82
Схватки�������������������������������������������������������������������������� 262 Физическая подготовка (навык)���������������������������� 162 Школа Лазутчиков Сёсуро����������������������������������������79
Сцены���������������������������������������������������������������������������� 247 Фобия (недостаток)��������������������������������������������������� 136 Школа Манипуляторов Баюси���������������������������������78
Повествовательные сцены��������������������������������� 247 Фортуны���������������������������������������������������������������������������15 Школа Мастеров Мейсёдо Иути������������������������������83
Сцены конфликта�������������������������������������������������� 249 Фукурокудзин�����������������������������������������������������������������15 Школа Мастеров Оберегов Ёго������������������������������81
Сцены простоя������������������������������������������������������� 248 Школа Медиумов Кицу�����������������������������������������������72
Счастливый сверчок������������������������������������������������� 242 Х Школа Мистиков Агася�����������������������������������������������66
Сюдзи���������������������������������������������������������������������������� 214 Школа Наездников Синдзё���������������������������������������85
Сюрикен����������������������������������������������������������������������� 237 Хантей���������������������������������������������������������������������������������9 Школа Очистителей Куни������������������������������������������60
Хватающее (свойство)���������������������������������������������� 241 Школа Разведчиков Хирума��������������������������������������58
Т Хватка дракона Воздуха (техника)������������������������ 193 Школа Ремесленников Асахина�������������������������������62
Хватка дракона Земли (техника)��������������������������� 183 Школа Следователей Кицуки�����������������������������������67
Таблицы путей школ�����������������������������������������������������56 Хватка мучений (техника)���������������������������������������� 224 Школа Торговцев Ясуки����������������������������������������������61
Тактика каменной стены (техника)������������������������ 216 Хеймин�����������������������������������������������������������������������������11 Школа Хранителей знаний Асако���������������������������74
Тактика (навык)������������������������������������������������������������ 165 Хида�������������������������������������������������������������������������������������9 Школа Хранителей святилищ Кайто����������������������77
Тактическая оценка (техника)��������������������������������� 178 Хинин��������������������������������������������������������������������������������11 Школа Хранителей Сиба�������������������������������������������76
Танец времён года (техника)���������������������������������� 207 Хладнокровие����������������������������������������������������������������36 Школа Элементалистов Исава���������������������������������75
Татуированный Орден Тогаси�����������������������������������69 Ходы������������������������������������������������������������������������������� 251 Штурм (действие)������������������������������������������������������ 278
Тёкуто����������������������������������������������������������������������������� 232 Хотей���������������������������������������������������������������������������������15 Шутливость (преимущество)��������������������������������� 114
Тело - наковальня (техника)������������������������������������ 186
Тёмный секрет (недостаток)����������������������������������� 132 Ц Щ
Теология (навык)�������������������������������������������������������� 158
Техники�������������������������������������������������������������������������� 172 Царственная осанка (техника)������������������������������� 220 Щедрость (преимущество)������������������������������������ 113
Тогаси����������������������������������������������������������������������������������9 Цели������������������������������������������������������������������������������� 288
Торговля (навык)�������������������������������������������������������� 167 Церемониальное (свойство)���������������������������������� 240 Э
Точильный камень����������������������������������������������������� 245 Церемониальные одежды�������������������������������������� 239
Точная память (преимущество)����������������������������� 109 Цзянь������������������������������������������������������������������������������ 232 Эбису��������������������������������������������������������������������������������15
Точность ястреба (техника)������������������������������������� 181 Энергия дракона Огня (техника)�������������������������� 185
Травма спины (недостаток)������������������������������������� 120 Ч Эстетика (навык)��������������������������������������������������������� 146
Тревоги��������������������������������������������������������������������99, 130
Трезубец����������������������������������������������������������������������� 235 Чайная церемония (техника)���������������������������������� 213 Ю
Трудовые навыки�����������������������������������������������141, 165 Чайный набор������������������������������������������������������������� 245
Тэссен����������������������������������������������������������������������������� 235 Чай (преимущество)�������������������������������������������������� 115 Юми�������������������������������������������������������������������������������� 236
Тэцубо���������������������������������������������������������������������������� 234 Чаша для cаке������������������������������������������������������������� 245
Тэцубо Земли (техника)�������������������������������������������� 200 Честная оценка (техника)����������������������������������������� 216 Я
Честь������������������������������������������������������������������������37, 300
У Чувства (навык)����������������������������������������������������������� 158 Яд������������������������������������������������������������������������������������� 244
Чуткое равновесие (преимущество)������������������� 106 Ядовитое облако (техника)������������������������������������� 227
Убеждение (действие)���������������������������������������������� 257 Яри���������������������������������������������������������������������������������� 235
Увлечения���������������������������������������������������������������99, 111 Ш Яри Воздуха (техника)����������������������������������������������� 196
Удар багровых листьев (техника)�������������������������� 175 Ярость Осано-во (техника)�������������������������������������� 203
Удар грома (техника)������������������������������������������������� 180 Шагай по волнам (техника)������������������������������������� 211 Ястреб (ПВ)������������������������������������������������������������������� 326
Удар иайдзюцу: Восходящий клинок (техн.)����� 179 Шантажируемый [Имя] (недостаток)������������������� 117 Ятаган����������������������������������������������������������������������������� 233

336

Вам также может понравиться