Вы находитесь на странице: 1из 208

Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Редакторы: Стратагема 2.
Артем Харинин Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао .
Алексей Цибенко
Алексей Пупышев Атака в лоб не всегда эффективна. Для того, чтобы
Василий Фокин решить проблему в одном месте, можно поставить против-
Виктор Бухаров ника перед фактом наличия у него собственной проблемы
Влад Шлепченко в другом месте, с тем, чтобы он был вынужден перегруппи-
Тимофей Потапенко ровать силы и ослабил или снял давление на том направ-
лении, где вам это выгодно.
Авторы: «Тридцать шесть стратагем. Тайная книга воинского искусства»
Александр Невский
Александр Кувшинов Слово редактора
Алексей Пивоваров
Алексей Пупышев Дорогие читатели!
Алексей Цибенко Это уже второй номер журнала «Стратагема». С прошлого
Арсений Прялков
выпуска в нашей команде появились великолепные дизайне-
Артем Харинин
Василий Фокин ры (Алексей Симахов и Алексей Пупышев), работу которых
Влад Шлепченко вы можете оценить по прошедшим изменениям в обложке
Владимир Валуев- журнала и в приложенной ПНП-игре, а в третьем номере из-
Эллистон менения коснутся внутреннего дизайна журнала.
Виктор Бухаров Так же с этого выпуска мы отказались от строгой привязки
Дмитрий Лянник
к выпуску раз в три месяца, теперь журнал будет выходить
Леонид Бартецкий
Максим Богатов посезонно – зимний, весенний, летний и осенний номера.
Полина Подлиннова После выпуска первого номера мы получили предложение
Роман Колмаков о необходимости введения новой рубрики – «Рецензии на
Роман Резниченко книгу», идея показалась нам здравой, и такая рубрика полу-
Тимофей Потапенко чает постоянную прописку на страницах журнала.
Товарищ Беляков Главная тема второго «зимнего» номера – 70-летие
контрнаступления Советских войск под Москвой в далеком
Наш сайт:
http://vkontakte.ru/strata 1941-м и 1942-ом году. Этому событию посвящено несколько
gema_magazine обзоров настольных игр, рецензия на книгу «Вяземская ката-
строфа», а так же интервью с создателями игр - директором
«Victory Point Games» Аланом Эмрихом, а так же с разработ-
чиком игровой системы «Art of tactic» («Великая Отечествен-
Журнал подготовлен ная Война. 1941» компании «Звезда») - Антоном Хвалько.
Военно-историческим
Хочется обратить особое внимание читателя на статью Ти-
клубом «Сталинград»
мофея Потапенко - «О реализме в варгейме» и великолепную
рецензию Александра Кувшинова на книгу «Вяземская ката-
строфа» Льва Лопуховского.
От лица редакции журнала благодарю всех авторов, при-
нявших участие в создании номера – без вас наш журнал не
был бы таким интересным – спасибо вам!
Уважаемые читатели, мы будем рады узнать ваше мнение
и предложения на нашей странице ВКонтакте:
http://vkontakte.ru/stratagema_magazine
Мы приглашаем к сотрудничеству и будем рады опублико-
вать обзоры любимых вами игр в последующих номерах.

Интересного чтения!

стр. 2 из 208
Содержание
НОВОСТИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР .............................................................................................. 4
«Мир Хобби» .................................................................................................................. 4
«IGAMES», Украина» ..................................................................................................... 4
«Звезда» ...........................................................................................................................5
«Status Belli» ................................................................................................................... 6
«Victory Point Games» ..................................................................................................... 7
«Academy Games» .......................................................................................................... 10
«Days of Wonder» .......................................................................................................... 11
«Toy Vault, Inc.» ............................................................................................................. 11
«Fantasy Flight Games» .................................................................................................. 12
«Ares Games» ................................................................................................................. 12
«Wizards of the Coast» ................................................................................................... 13
«DVG (Dan Verssen Games)» ......................................................................................... 13
«High Flying Dice Games» .............................................................................................. 14
«Grognard Simulations» ................................................................................................ 14
«L2 Design Group» ......................................................................................................... 15
«Osprey Publishing» ....................................................................................................... 15
Одной строкой ............................................................................................................... 16
ОБЗОРЫ НАСТОЛЬНЫХ ИГР .............................................................................................. 20
Какая дорога ведет на Москву? ................................................................................... 20
Интервью с Аланом Эмрихом (руководитель Victory Point Games) .......................... 26
Оборона Москвы ........................................................................................................... 31
Штурм Севастополя ..................................................................................................... 38
Stalin’s Tanks – Внутри больше, чем снаружи ............................................................ 44
East Front 2. Когда варгеймы были большими. ......................................................... 48
Интервью с Антоном Хвалько (создатель ВОВ-лето 1941 «Звезда») ......................... 60
Великая Отечественная. Лето 1941 ............................................................................. 63
О «Сталинградской высоте» (конверсия ВОВ-41) .......................................................70
Корсары Кайзера .......................................................................................................... 73
Обзор и дополнение к игре «Сражение» .................................................................... 85
Twilight Imperium 3rd Edition ..................................................................................... 102
Nexus Ops. Бой выигран. ............................................................................................ 112
Astra Titanus ................................................................................................................ 120
Оэнтикс, Рупалока и другие странные слова ............................................................ 130
Обзор сражения в «Рупалоке» ................................................................................... 133
СТАТЬИ ................................................................................................................................ 139
О реализме в варгейме................................................................................................ 139
Почему мы играем в варгеймы? Типы игроков. ....................................................... 143
Tactics in Medieval Warfare. (Terry Gore) ................................................................... 145
Создание таверны для мушкетеров ........................................................................... 154
Игра в варгеймы он-лайн с помощью VASSAL ......................................................... 161
Где и как купить настольные игры и варгеймы? ...................................................... 164
НОВОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР .................................................................................... 167
Исторические игры .................................................................................................... 167
Фантастические и фэнтези игры ................................................................................ 171
Armageddon Empires............................................................................................................ 173
КНИЖНЫЕ РЕЦЕНЗИИ...................................................................................................... 177
«Октябрь семнадцатого», Фроянов Игорь Яковлевич ............................................. 177
«Вяземская катастрофа», Лев Лопуховский ............................................................. 177
«Солдаты разума», Алекс Абелла .............................................................................. 179
НОВИНКИ И АНОНСЫ КНИЖНОГО МИРА ...................................................................... 180
Древний мир (до 5 в. н.э.) ........................................................................................... 180
Средневековье (5 в.-15 в.) ........................................................................................... 180
Новое время (15 в.-19 в.) ............................................................................................. 182
Начало 20 века (1900-1922гг) (1 МВ и Гражданская война в России) ...................... 182
2-ая Мировая Война (1939-1945гг) ............................................................................. 184
Современность (1945-2011гг) ...................................................................................... 190
Энциклопедии, учебные пособия, исследования ..................................................... 192
Биографии и мемуары ................................................................................................ 196
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА - Форсирование Днепра 1943 год ..................................................... 201
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ ........................................................................................................ 208
РЕДАКЦИЯ .......................................................................................................................... 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

НОВОСТИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР


«Мир Хобби»
http://hobbygames.ru/
Метро 2033

Вышла новая редакция "Метро 2033" , суть игры - соперничество


фракций за контроль над метрополитеном. По сравнению с предыдущим
изданием изменена игровая механика –теперь нет кубика: станции прино-
сят ресурсы по расписанию (что позволяет планировать экономику на не-
сколько ходов вперѐд), а в сражениях используются специальные боевые
карты. Графический дизайн, стал ещѐ лучше. Игра стала гораздо эргоно-
мичнее: в прошлое ушли нечитабельные числа на жетонах, карты станций,
которые занимали полстола, и листы фракций с кучей счѐтчиков. Словом,
игра не растеряв достоинств прежнего издания, стала лучше.

Игра престолов

В 1 квартале 2012 года выйдет локализованное издание «Игры Пре-


столов». За восемь лет своего существования «Игра престолов» стала на-
стольной классикой, и теперь выходит еѐ второе издание — ещѐ более сба-
лансированное, ещѐ богаче оформленное и ещѐ более многообразное.
В новую версию включены все новшества из двух дополнений к ори-
гинальной игре — порты, осадные орудия, гарнизоны и карты одичалых.
Кроме того, в игру введен дом Мартеллов и начальное количество игроков
возросло до шести. Так же среди новинок новая колода карт — «ход бит-
вы».

Рунный Край (Runebound)

Локализована игра» Рунный край» за авторством Мартина Уоллеса.


Игра заключается в путешествии по игровой карте главных персонажей
осуществляющих "зачистку" территории от монстров, повышая свой опыт и при-
сваивая сокровища.

Империал 2030

Во 2 квартале 2012 выйдет стратегия «Империал 2030. Мир в


2030 году». России, США и Евросоюзу пришла пора потесниться: Ки-
тай, Индия и Бразилия набирают силу и устремляются в борьбу за
власть и влияние. Но эти шесть государств — всего лишь марионетки
в большой игре, которую ведут могущественные инвесторы, контро-
лирующие судьбы планеты. Пуститесь в нескончаемую погоню за
прибылью, установите свою власть в великих державах и используйте
их ресурсы для победы.

«IGAMES», Украина»
Наш постоянный автор Александр Невский и его
украинское издательство настольных игр.

Веселая Ферма

В игре «Веселая Ферма» игроки покупают семена, выращивают урожай,


кормят своих животных… «Веселое» оформление игры наводит на мысли о
том, что эта игра для детей, но это не совсем так – «ферма» заставляет посто-
янно следить за действиями других игроков, и продумывать свою стратегию
игры на несколько ходов вперѐд…

стр. 4 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

K2
Горный пик К2 — вторая по высоте горная вершина после
Эвереста и одна из сложнейших для покорения. По опасности гора
занимает второе место среди «восьмитысячников», и коэффициент
смертности среди альпинистов во время восхождения на неѐ со-
ставляет 25%. Игроки выступают в роли пяти пар альпинистов, за-
ряженных спортивным азартом и жаждой быть лучшими. Задача—
добраться до вершины и вернуться раньше других команд, борясь с
горой, непогодой и нехваткой кислорода.Каждая покорѐнная высо-
та — дополнительные очки.

«Звезда»
http://www.zvezda.org.ru/

Анк-Морпорк
Локализована игра по произведениям Терри Пратчетта "Анк-
Морпорк" за авторством Мартина Уоллеса, которая вышла на русском под ло-
готипом «Звезды».
Игроки примерят на себя роль одного из семи персонажей, борющихся
за контроль над городом. По заверениям разработчиков игра объединяет
изящный юмор лучших произведений Терри Пратчетта со стратегическими
задачами и приличной дозой хаоса в одно притягательное приключение в
Плоском мире.
100000 лет до нашей эры
Локализовано расширение игры Stone Age (выпускаемой в России под
именем «100000 лет до нашей эры»). Новинка выставки Spiel 2011 — Stone Age:
StyleIsthe Goal — добавляет в игру новый ресурс (украшения или драгоценности),
место, в котором его можно добывать, новые карты, постройки и всѐ необходимое
для добавления в игру пятого игрока. Русское издание расширения поступило в
продажу под именем: «100000 лет до нашей эры. Роскошь каменного века».

Цивилизация
Вышло в свет русское издание настольной «Цивилизации Сида
Мейера». Игроки могут выбрать по одной из шести возможных наций, че-
тыре дороги к победе — культурное, экономическое, военное или техноло-
гическое превосходство. Игровое поле создаѐтся из фрагментов, которые
ещѐ предстоит исследовать — нации начинают игру с родных регионов,
разнесѐнных по углам карты мира. Бои между армиями реализованы кар-
тами войск и напоминают забаву «камень-ножницы-бумага». Наука также
реализована картами: каждая карта следующего уровня развития выклады-
вается на две карты предыдущего, вследствие чего научные достижения
любой цивилизации разрастаются в виде «пирамиды».

Звѐздный десант
Официально закрыта линейка игровой системы «Звѐздный десант». За-
явленные ранее наборы и редакции правил отменены, сейчас распродаются ос-
татки игровых наборов со складов и производство возобновляться не будет.

Великая отечественная. Лето 1941


Битва за Дунай
Вышло первое большое дополнение к военно-тактической игре
«Великая Отечественная. Лето 1941». Само дополнение посвящено про-
тивостоянию на Дунае между советскими пограничниками и румын-
скими войсками. Игровые поля и дополнительные гексы набора полно-
стью совместимы с игровым полем стартового набора игры.
В коробке с названием «Битва за Дунай» игроки найдут: правила

стр. 5 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

игры второй редакции; 11 эксклюзивных отрядов (2 отряда штабов, 2 отряда советских погра-
ничников, 2 отряда румынской пехоты, 2 советских бронекатера и бронепоезд, 2 транспортных
поезда); 3 двусторонних поля; 15 дополнительных двусторонних гексов, в том числе с новыми
видами местности (овраги, камни, озеро, железная дорога, железнодорожные станции, переезд и
мост); и сценарии, позволяющие разыграть как небольшие столкновения, так и масштабные
сражения, в которых помимо компонентов данного набора используются компоненты из старто-
вого набора и дополнительные отряды.
Так же на 2012 год анонсировано дополнение«Блицкриг 1940» о Западном фронте Вто-
рой мировой войны. Дополнение будет полностью совместимо с игрой «Великая Отечественная.
Лето 1941».
Новые вышедшие наборы

Советские парашютисты 1941-1943 Советское 85-мм зенитное орудие 88-мм зенитное орудие FLAK

Немецкие разведчики 1939-1942 Советская морская пехота 1941-1943

«Status Belli»
http://statusbelli.ru/

Оборона Порт-Артура 1904

Появился первый варгейм, локализованный фирмой Status Belli.


Это игра «Оборона Порт-Артура» от японского разработчика Tetsuya
Nakamura. Игра «Оборона Порт-Артура» относится к его серии ―Storm
over…‖, для которой характерны поле, состоящее из областей с «встро-
енной» защитой, и групповое распределение хитов по отрядам.
«Оборона Порт-Артура. 1904» переносит игроков во времена ге-
роической обороны крепости Порт-Артур в эпоху Русско-японской вой-
ны 1904-1905 годов. Карта крепости разделена на сектора, в которых
расположены фишки боевых частей. В результате атак и степени их ус-
пеха игроки сами определяют уровень своей решимости удержать сек-
тор - они могут отступить, сохранив войска, либо, напротив, «вцепиться
в землю зубами», не обращая внимания на потери. Благодаря ориги-
нальной игровой механике игроки могут быстро освоить правила неза-
висимо от уровня своего знакомства с военно-историческими играми.
Кроме увлекательного и простого игрового процесса отличительной
особенностью игры является выбор разной стратегии за каждую из сто-
рон. Японский игрок располагает значительными силами для штурма
Порт-Артура, что позволяет ему атаковать крепость, не взирая на потери. Русский игрок, напро-
тив, располагает ограниченными силами и вынужден отражать японские штурмы за счет грамот-
ного и умелого маневрирования войсками на оборонительных позициях, проводя локальные
контратаки.

стр. 6 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Сражение

Игра «Сражение» разработана в первую очередь для тех, кто только


начинает играть в варгеймы. Она основана на классической механике воен-
ных игр с игрового полем, расчерченным на гексагоны, игровыми фишками,
отражающие боевые части и использование так называемой «Таблицы боя».
В «Сражении» игроки управляют "армиями", примерно соответствую-
щим войскам Франции, России, Германии и Великобритании 2-й пол. XIX ве-
ка, - у противников будет примерно более или менее одинаковое количество
фишек, Тем не менее, у каждой армии есть своя небольшая характерная на-
циональная "изюминка". Познакомившись с игровыми принципами, игрок
практически без труда сможет приобщиться к миру исторического настольно-
го «варгейма», обратившись к более сложным игровым разработкам. В них,
уже посвященных конкретным историческим операциям, можно будет руководить "реальными"
армиями на исторически достоверных картах и пробовать добиваться конкретных военных целей,
которые стояли перед настоящими полководцами той эпохи. (Подробный обзор игры на стр. 85)

Сталинград. Уличные бои.


Продолжая сотрудничество с разработчиком «Обороны Порт- Артура»
- TetsuyaNakamura, компания локализует еще один варгейм, посвященный оте-
чественной истории на основе схожей игровой механики – «Storm Over Stalin-
grad». Игра посвящена городским боям в Сталинград в 1942 году, в отличие от
предыдущей игры, теперь появляются карточки событий и действий, что рас-
ширяет простор тактических решений и придает игре более высокий уровень
динамичности и реалистичности.
Игра охватывает период с октября по ноябрь 1942года, ход примерно ра-
вен неделе. Издательство обещает современный дизайн и обновленную графи-
ку. Выход игры запланирован в 1-ом полугодии 2012 года.
Битва за Москву. Штурм Севастополя.
Успешный опыт локализации лучших мировых варгеймов
по отечественной истории подтолкнул компанию к началу сотруд-
ничества с одним из лидеров этого жанра – Victory Point Games.
В первом полугодии 2012гда нас ожидает выход таких игр,
как Битва за Москву и Штурм Севастополя. Игры отличает про-
стота и легкость освоения правил, небольшое время партии, а так-
же захватывающий игровой процесс.
(Подробные обзоры игр даны в этом номере на стр. 31 и 38)

Господин Великий Новгород


В Перенесен выход четвѐртого выпуска серии «Великие битвы русской исто-
разра- рии»- «Господин Великий Новгород» на второй-третий квартал 2012года. В игре
ботке планируется двустороннее поле формата А2, с тремя картами сражений Новгород-
ской республики: Невской битвы, Ледового побоища и Раковорской битвы.

«Victory Point Games»


http://victorypointgames.com/

Leipzig 20/ Waterloo 20

В серии Napoleonic 20 вышли - Leipzig и Waterloo.


Leipzig посвящена Битве наций произошедшей 14-19 ок-
тября 1813г. 8-и страничный буклет правил, 6-и страничный
буклет правил для этой битвы, 124 фишки, 24 карты, и игровое
поле размера 22‖ x 17‖.
Waterloo – выходит в обновленной версии, которая
включает в себя новый внешний вид игровых карт, сценарии,
перерисованная карта местности и новые боевые части - фран-
цузская артиллерия и прусская кавалерия.

стр. 7 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

MaltaBesieged: 1940-1942
Сольный варгейм из серии States of Siege, воспроизводящий события в
Средиземноморье со второй половины 1940 по 1942 года. В это время там прово-
дился ряд операций Королевским ВМФ и Королевскими ВВС Великобритании.
Целью операций было отражение атак ВВС Третьего рейха и фашистской Италии
на остров Мальта и обеспечение острова необходимыми ресурсами. Игрок берет
на себя роль главнокомандующего обороной.
Компоненты: Полноцветная карта 11" x 17", 27 разно размерных фишек, 48
карт событий, 8-и страничные правила и вспомогательные таблицы.

Eindhoven Bridge

Это вторая игра серии Market Garden, посвященной событиям 17-19 сентяб-
ря 1944 года. Игроки берут под свой контроль Немецкие или Американские войска
с целью захвата ключевых точек, уничтожив как можно больше вражеских и со-
хранив больше своих войск. Для повышения реализма и улучшения геймплея в
правилах появились необходимые дополнения.

Objective: Odessa

Вышло дополнение к игре 2010 года - Objective:Kiev .


Objective: Odessa дополняет базовую игру новой картой и боевыми
частями, позволяя отыграть период Обороны Одессы в годы Великой
Отечественной Войны.

Strike Force Two: Panzers Over Poland


Готовиться к выходу варгейм базового уровня сложности о вторжении в
Польшу во время Второй Мировой Войны.
Игра продолжает традиции классической StrikeForceOne: The Cold War
Heats Up - 30 минут на партию, легкость в игре, низкая цена, высокая реиграбель-
ность и вовлеченность в процесс.
Предварительная дата выхода – первое полугодие 2012 года.

Way of the Samurai


Расширение для игры Ancient Battles Deluxe. Данное расширение не
является полноценной игрой и вам потребуется базовая игра и 5-ое расши-
рение: Design Your Own. Тематика игры – противостояние в эпоху Сэнгоку.
В комплектации - 80 фишек, 15 сценариев, правила.

«GMT Games»
http://www.gmtgames.com/

Combat Commander: Resistance!

Дополнение для игр серии Combat Commander, привносит в базовые иг-


ры серии CC: Europe и CC: Mediterranean отряды партизан и повествуют о их
борьбе в глубоком тылу врага.
В комплектации: 3 игровых поля, 55 карт, 228 фишек, правила, 6 двух-
сторонних карточек сценариев.

стр. 8 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Commands & Colors Ancients Exp. #6: The Spartan Army

Продолжение знаменитой серии игр Commands&Colors: Ancients . На


этот раз авторы добавили в игру временной промежуток с 669 г д.н.э по 338
г.д.н.э., который раскроется полностью на протяжении 26 новых историче-
ских сценариев. Среди них – ранние сражения Спарты с Аргосом, битва при
Фермопилах и так далее.
В комплектации: 258 деревянных блоков, новые участки местности,
правила.
На январь 2012 года заявлены также репринт базового издания
«Commands & Colors: Ancients».

Commands & Colors Napoleonics Expansion #1:


The Spanish Army

Вышло первое дополнение к блочным варгеймам серии Commands &


Colors Napoleonics – Испанская армия. Это дополнение позволит игрокам
расширить территорию отыгрываемых конфликтов на Пиренейский полуост-
ров. В состав дополнения входят 210 деревянных блоков, новые участки мест-
ности, правила и 18 сценариев игры, включающих исторические события,
происходившие с 1808 по 1813 года.

The Fast Action Battle (FAB).

Дополнение The Bulge позволяет перенестись игрокам из Арденн в


Сицилию в 1943 год, когда союзники выбили войска стран Оси с полуострова.
GMT отмечают, что в игре появятся новые типы юнитов, а так же будут учте-
ны особенности данной операции - падение морали итальянских войск, со-
юзнические пополнения, рукоприкладства Паттона, фланговые наступления.
Заявленное время игры - 2 часа.

Fighting Formations Space Empires: 4X

В январе 2012 года вышло несколько переиз-


даний - базовое издание Fighting Formations и Space
Empires: 4X.
Fighting Formations посвящена действиям
дивизии «Gross Deutschland» на Восточном фронте.
Игру отличает реалистичная игровая механика и
интересные исторические сценарии.
Space Empires: 4 – не известная в России иг-
ра, однако номинант на премию 2011 Golden Geek
Best Wargame Nominee. Космическая стратегия с
легким порогом вхождения – 8 страниц правил,
сценарии, а так же возможность играть как соло, так
и до 4 игроков.

Virgin Queen

Объявлено о выходе в марте 2012 года продолжения культовой на-


стольной игры «Here i stand» - Virgin Queen.
Яркий представитель игр на карточной механике CDG (card driven
games) - HIS в свое время подняла планку качества подобных исторических
варгеймов до недостижимого уровня.
Virgin Queen обещает, как и предшественница, многогранность, вариа-
тивность, реиграбельность и высочайший уровень взаимодействия игроков
путем дипломатических переговоров, интриг, шпионажа и предательства.
Длительность партии заявлена от 4 до 8 часов.

стр. 9 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

1989

Как и предыдущая игра, 1989 является продолжением одной из луч-


ших игр, посвященных холодной войне между СССР и США в 20 веке -
Twilight Struggle . По большому счету, игра выглядит, по крайней мере
внешне, урезанной копией. События игры ограничивают одним годом (в
отличие от почти полувекового противостояния в Twilight Struggle ), а карта
позволяет вести свою идеологическую и политическую деятельность только
в пределах Восточной Европы (в отличие от всего мира в Twilight Struggle).
Дополнительно стоит отметить, что идет разработка компьютерной
локализации Twilight Struggle, к сожалению, дата выхода неизвестна.

Одной строкой о релизах GMT на первое полугодие 2012г.:


Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France - игра о воздушных боях в небе над Францией
Next War: Korea - классический гековаргейм о войне Северной и Южной Кореи.
Andean Abyss – борьба за влияние в Колумбийском регионе в 90-ых годах 20 века.
Panzer - варгейм о танковых сражениях взводно-батальонного уровня.
Pax Baltica – блочный варгейм, посвященный Северной войне 1700-1721.
Saintsin Armor - продолжении серии Musketand Pike. 6 битв 30 летней войны.
Red Winter – классический варгейм, посвященный Советско-финской войне.
Crown of Roses – блочный варгейм, посвященный войнам Роз.
The Supreme Commander - аналог Napoleonic wars, только период игры - Вторая мировая, на-
чиная с 39 года. Заявленное количество игроков - от 2 до 5.

«Academy Games»
http://academy-games.com/

Strike of the Eagle


Вышел варгейм по одному из самых слабо изученных военных
конфликтов - Советско-Польская война в 1920-ые годы. Игра основа-
на на системе Fog of War. Эта игра стала первой в новой серии блоч-
ных варгеймов Fog of War. В ней впервые применена уникальная иг-
ровая система двойной неизвестности действий – игроки не только
держат в тайне качество своих боевых частей, но еще и приказы от-
дают втайне.

Conflict of Heroes: Awakening the Bear

Вышла 2 редакция игры Conflict of Heroes: Awakening the


Bear. Авторы обещают перерисованные игровые карты, улучшен-
ную графику на фишках, новых юнитов и переработанную книгу
правил и сценариев. Игра является одним из наиболее номиниро-
ванных варгеймов последних лет : Golden Geek Best Wargame
Nominee в 2008 и 2009 годов, 2009 International Gamers Award -
General Strategy для двух игроков.

Conflict of Heroes: Guadalcanal


В ближайшее время планируется расширение игровой серии
Конфликт Героев и перенесение действий на Тихий океан –
следующая игра будет посвящена битве за Гуадалканал. По
заверениям разработчиков, правила игры не будут отличаться от
правил игровой серии, но будут введены дополнительные правила
для американской артиллерии, японских банзай атак, ночных
сражений и движения по зарослям джунглей. Компоненты: 4 карты,
280 каунтеров, книга правил и книга сценариев содержащая в себе
исторические сценарии в количестве 16 штук для отыгрыша 1-4 игроками.

стр. 10 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

1812 - The Invasion of Canada

В декабре издательство начало рассылку по


предзаказам своей новой игры. Данная игра открывает новую
серию - Birth of America, и посвящена событиям 1812 года на
американском континенте в период англо-американской
войны, называемой Второй войной за независимость.
Несмотря на то, что внимание всего света было приковано к
событиям в Европе, здесь также происходили нешуточные
сражения. Среди прочего авторы решили выделить попытку
вторжения американских войск в Канаду. Игра, по
заверениям авторов, проста в освоении, а партии скоротечны
и черезвычайно событийны.

«Days of Wonder»
http://www.daysofwonder.com/en/

Memoir '44
Выложены в открытый доступ для скачива-
ния 2 новых сценария, а так же 4 сценария формата
«Оверлорд». Скачать можно по ссылке -Hedgerow
Hell, Cadets of Saumur, Tigers in the Snow
and Operation Market Garden.
Memoir ’44 OfficialScenarios -Вышла вторая
книга сценариев. В книгу вошли 11 кампаний (в том
числе Польща 1939г., вторжение японцев в Малайю
в 41-42ом, и т. д.), 46 сценариев и 50 новых марке-
ров для игры.

«Toy Vault, Inc.»


http://www.toyvault.com/

Abaddon
В 2012 году выйдет новая военно-тактическая игра за авторством
Ричарда Борга – Abaddon. Abaddon — военно-тактическая игра в фанта-
стическом сеттинге. Основное место событий игры – в прошлом родина
загадочной расы, пустынная планета с залежами энергетических кри-
сталлов Ферония, вокруг которых и разгораются сражения.
В борьбе за кристаллы участвуют две стороны: Объединѐнные
города-государства и Содружество. Участники боевых действий — био-
механические бойцы, сделанные из модифицированной военной тех-
ники при помощи технологий инопланетян. Они черпают энергию из
кристаллов Ферония, и, получая повреждения, лишаются их. Боец, ли-
шившийся всех кристаллов, перестаѐт функционировать и считается
уничтоженным. Какие боевые единицы можно активировать в свой ход, решается броском куби-
ков. Хоть исход атак и зависит от броска кубиков, цели атак, а также бонусы атаки и защиты, на-
значаются картами. О разделении игрового поля на 3 сектора (центр, правый и левый фланги)
пока ни слова. Кроме того, из-за экспериментальной природы бойцов на поле могут случаться за-
гадочные события. Аварийные ситуации диктуются картами беспорядочного огня — от выключе-
ния до антигравитационных волн.
Правила игры содержат более 15 сценариев, которые задают конфигурацию игрового поля
и условия победы.

стр. 11 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

«Fantasy Flight Games»


http://fantasyflightgames.com/

Fortress America
Настольная стратегия, события которой происходят в недалѐком буду-
щем, в котором дипломатия проиграла и мир погрузился в 3 мировую войну.
Согласно сюжету игры, в 21 веке США ввели в действие военную обо-
ронную систему, изменившую глобальную политику. Сеть спутников и мощных
лазеров позволила обезопасить территорию США от дистанционных межкон-
тинентальных атак. Расценив данную систему как угрозу, другие государства
объединились против США. Объединѐнные нации применили к «потенциаль-
ному агрессору» карательные экономические санкции, но руководство США не позволило дикто-
вать ей еѐ же военную политику. Продолжительные переговоры зашли в тупик. В результате Объ-
единѐнные нации вторглись на территорию США с целью ликвидировать технологическую угрозу
военными действиями. Чтобы уничтожить оборонную систему США с минимальными потерями,
было решено атаковать одновременно с трѐх сторон. Одному игроку предстоит защищать США от
тройного вторжения, осуществляемого одним, двумя или тремя другими игроками. Игра поступит
в продажу в первом квартале 2012 по цене около 80$ США.

Dust Tactics

Игровая система Dust Tactics активно развивается, в самое ближайшее вре-


мя игроки смогут приобрести новую фракцию - Китайско-Советский Союз.
Шесть первых наборов поступят в продажу во втором квартале 2012 года.

KV47 Walker — набор, AirborneTransport — набор, SSU CommandSquad — набор,


включающий основу для пер- включающий в себя транспортный включающий отряд полевого штаба
вого удачного шагателя КСС вертолѐт и отряд китайских добро- КСС
вольцев

NKVD BattleSquad — набор, включающий отряд ударный отряд КСС

«Ares Games»
http://aresgames.eu/

Wings of Glory

Первые миниатюры и стартовые


наборы Wings of Glory вышли в продажу,
ранее игровая система с миниатюрами,
посвященная воздушным боям Второй
Мировой Войны, выходила под названием
Wings of War.

стр. 12 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Sails of Glory
В основе этой игры лежит переработанная
ника Wings of Glory. Летом 2012 выйдет стартовый на-
бор с миниатюрами, посвященный морским сражени-
ям времѐн Нельсона. Миниатюры будут поставляться
покрашенными, со специальными подставками, на ко-
торых будут представлены игровые параметры кораб-
лей. В случае успеха линейку расширят кораблями и
правилами по другим историческим эпохам. На пере-
мещение корабля влияют направление ветра и паруса.
Оба эффекта приведены на картах манѐвров, чтобы уп-
ростить и ускорить
игровой процесс.

«Wizards of the Coast»


http://www.wizards.com/

The Axis and Allies

Линейка Axis & Allies Miniatures расширилась воздушными миниатю-


рами и боями. В феврале 2012 вышла тактическая игра с миниатюрами The
Axis and Allies Air Force Miniatures. Первая серия насчитывает 30 миниатюр
разных самолѐтов самых важных стран-участниц. Модели выполнены в мас-
штабе 1:100, будут поставляться покрашенными и собранными и могут ис-
пользоваться в игре Axis&Allies Army Miniatures; длина среднестатистической
модели составляет около 9 сантиметров, а размах крыльев около 10. Игра бу-
дет поставляться в виде стартовых наборов, включающих всѐ необходимое для
двух игроков, и бустеров по три модели в каждом.

«DVG (Dan Verssen Games)»


http://www.dvg.com

Down In Flames: Wingmen Expansion

Планируется дополнение к Down In Flames: Wingmen Expansion, совместимое с


Down In Flames: Aces High и Down In Flames: WWII-Guns Blazing. Набор включает кар-
ты ведомых для всех истребителей, представленных в наборах AcesHigh и WWII-
GunsBlazing, а также 2 новых истребителя (американский P-80 Shooting Star и немец-
кий Ho-229) и ведомых для них. Карты ведомых представлены в двух копиях каждая.
Ведомые, как и подобает, поддерживают ведущего в атаке и прикрывают его. Прави-
ла, если верить оф. анонсу, по ведомым просты, умещаются на одном листе бумаги и
легко внедряются в игру. Правила по ведомым рассчитаны и на кампании.

Field Commander: Rommel

В продажу поступило делюксовое издание Field Commander: Rommel,


первого выпуска серии военно-стратегических игр для одного. Состав игры ос-
тался прежним, а делюксовое издание отличается от обычного картонными
игровыми полями вместо полей-постеров и более толстыми жетонами
войск. Field Commander: Rommel предлагает игроку выступить в роли немецко-
го командующего Эрвина Роммеля и пройти три военные кампании: Француз-
скую (1940 г.), Африканскую (1941 г.) и высадку союзников в Нормандии (1944
г.). Все кампании поставляются вместе с историческими опциями, при помощи
которых можно модифицировать их ход и уровень сложности, что способствует реиграбельности.
Правила игры включают вариант «Карьера»: итоги текущей кампании влияют на начальные ус-
ловия следующей. Прохождение каждой кампании занимает около 2 часов. В настоящий момент
можно ознакомиться с русскоязычными правилами игры.
(http://images.dvg.com/www.dvg.com/rommelrulesrussian.pdf)

стр. 13 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

U-Boat Leader

Данная игра продолжает серию соло-варгеймов фирмы. Игрок берет под


свой контроль группу подводных лодок, ведущих боевые действия в Атлантике.
Система игры схожа с прочими проектами серии Leader, позволяя быстро понять
правила тем, кто уже знаком с нею.
Комплектация: 165 карт, 264 фишки, тактический дисплей, вспомогатель-
ные листы памяток.

«High Flying Dice Games»


http://www.hfdgames.com/

Fighting Eagles: Aerial Combat in 1918


Варгейм начального уровня посвященным воздушным сражениям
Первой Мировой Войны. Здесь игрокам предстоит атаковать аэростаты, уча-
ствовать в бомбардировочных миссиях и отыграть последний бой Красного
Барона и Франка Люка. В игре представлены следующие типы аэропланов
PfalzD-IIIs, FokkerDr.1s и D-VIIs, SPADXIIIs, DH-4, SE5a и другие.
Комплектация: карта 8.5x11‖, 39 тонких двухсторонних фишек и трех-
страничные правила

Blitzkrieg Met: The Battle of Stonne

Начального уровня варгейм, посвященный сражению французских тан-


ковых частей с немецкими войсками 15 и 16 мая 1940 года. Это уже пятая игра
в серии Blitzkrieg in the West
Комплектация: 180 односторонних фишек, карта размером 11 by 17‖ и
восьмистраничные правила

Fox’s Gambit: The Gazala Campaign

Этот низкой сложности варгейм посвящѐн Битве при Газале — важному


сражению в Северной Африке во время Второй мировой войны, проходивше-
му около города Тобрук в Итальянской Ливии с 26 мая по 21 июня 1942 года.
Силы Оси в составе немецких и итальянских частей армии «Африка» под ко-
мандованием генерала Эрвина Роммеля противостояли армии Союзников под
командованием генерала Клода Окинлека.

«Grognard Simulations»
http://www.grognardsims.com/

Pacific Islands Campaign: Pelelieu/Angaur


Четвертая игра в серии Pacific Islands Campaign, позволяющая игрокам
взять под свой контроль 1-ую дивизию морской пехоты и 81-ую пехотную ди-
визию американских военных сил. На долю этих дивизий выпало сражаться за
один из самых крепких орешков в японской внешней обороне. Сражения за
острова длились с 17 сентября по 25 ноября. Игра неплохо подходит для соль-
ного отыгрыша событий.
Комплектация: 4 карты размера 11 x 17‖, 800 фишек, правила и вспомо-
гательные таблицы.

стр. 14 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Death Ride Salerno: 16th Panzer


Этот тактический варгейм продолжает серию Death Ride и пе-
реносит место действия на Итальянский фронт в 1943 году. Особен-
ность игровой системы – в модульности игровой карты, которая с ка-
ждым дополнением собирается в одно большое поле сражения. При
этом минимальный масштаб фишки – взвод.
Компоненты: 8 полноцветных карт 11" x 17", 1150 фишек, книги
правил и вспомогательные таблицы

Death Ride Salerno - 29th Panzer Grenadier


Игра должна выйти в 1ом квартале 2012 года и является
продолжением серии Death Ride. Серия Death Ride - игра
конструктор - покупая коробку вы получается одну часть
полноценного сражения, и чтобы отыграть его полностью, вам
необходимо купить все дополнения. После чего карты из них
можно сложить и получить полноценную картину боя. Однако при
этом игра тактического уровня с минимальной боевой частью - взвод. В полной версии игры у вас
под контролем оказывается 5 дивизий. Каждая коробка содержит от 1 до 1,5 тысяч фишек. В
итоге, полное сражение представляет из себя некоего монстра, игра в которого занимает немало
времени (авторы заявляют игровое время - 4 часа для одной коробки).

«L2 Design Group»


http://www.l2designgroup.com/

Rommel’sWar

Высокой сложности варгейм, с примерным временем игры около 4 часов


на партию, посвящен действиям Роммеля в Африке.
Данная игра является переизданием классической игры 1985 года. Из-
менения коснулись как правил, так и графического исполнения карты и фи-
шек.

Breakout: Normandy
Игра посвящена военным действиям Союзников во Франции. Игра ис-
пользует систему активации боевых частей, схожую с играми серии Storm over
(по аналоги с «Оборона Порт Артура» от Статус Белли).
Еще одно переиздание классической игры 1992 года, как и в предыду-
щей игре издатель обещает высокое качество игровых материалов и редизайн
правил.

«Osprey Publishing»
http://www.ospreypublishing.com/
Оксфордское издательство, известное книгами, посвящѐнными военной истории, в том
числе историческому моделированию, выпускает с 2008 года книги
правил для военно-тактических игр с миниатюрами.
В апреле 2011 года под логотипом Osprey Publishing вышла
книга правил Forceon Force: Modern Wargaming Rules, совместный с
компанией Ambush Alley проект. 224 страницы книги посвящены
правилам игрового моделирования современных военных столкно-
вений. Официальной линейкой миниатюр для данной игры зани-
мается компания Elhiem Figures — металлические неокрашенные
миниатюры выпускаются в масштабе 1/72 (20 мм).
Помимо Force on Force: Modern Wargaming Rules вышли:

стр. 15 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- В апреле 2011г вышла книга Road to Baghdad. Iraq 2003 (посвящена войне в Ираке).
- В июле 2011г вышла Enduring Freedom. Afghanistan 2001–2010 (по-
священа войне в Афганистане).
- В октябре 2011г вышла AmbushValley. Vietnam 1965–1975 (посвящена
войне в Вьетнаме).
- В октябре 2011г вышла Tomorrow’s War. Science Fiction Wargaming
Rules (посвящена моделированию военных конфликтов недалѐкого будуще-
го).
- В ноябре 2011г вышла Cold War Gone Hot. World War III 1986 (посвя-
щена моделированию событий, если бы Холодная война переросла в Третью
мировую).
- В марте 2012г вышла Day of the Rangers. Somalia 1993 (посвящена
войне в Сомали).
- В июле 2012г выйдет книга правил Bolt Action: World War II WargamesRules, позволяю-
щих моделировать военные столкновения Второй мировой войны. Запланированы и дополни-
тельные книги, посвящѐнные войскам разных стран-участниц. Правила подразумевают исполь-
зование миниатюр масштаба 28 мм и поощряют тактические решения без чрезмерного количе-
ства таблиц.
- В августе 2012 к этим книгам присоединятся книги правил Dux Bellorum – Arthurian
Wargames Rules AD 367–793 и A World A flame – Interwar Wargame Rules 1918–39. Обе книги на-
считывают 62 страницы и включают всѐ необходимое, кроме миниатюр, для игры: правила, со-
ставы армий, сценарии и многое другое.

Одной строкой

Neuroshima Hex!

Вышло несколько дополнений к тактической игре Neuroshima Hex! в


виде наборов отдельных армий:
- армия Steel Police ,Troglodytes, Mephisto.

Punic Island
(«Bellica Third Generation» - http://www.bellica3g.com/ )

Это третья игра серии Campaign Commander позволяющая отыграть


Сицилийскую и Северо-африканскую кампании во время Первой пунической
войны. Игра выполнена в операционном масштабе на карте, поделенной на
зоны. Один из игроков берет на себя управление Римлянами, а второй Карфа-
генянами, включая Сиракузы. Длительность партии 3-4 часа, а механика игры
базируется на использовании фишек и карт. Комплектация: карта 80x60 см,
176 фишек, правила для серии и эксклюзивные для этой игры, 70 карт.

Masséna at Loano
(«ACIES Edizioni»)

Варгейм средней сложности посвящен Революционным войнам во


Франции в 1793 году, а именно сражению при Лоано, когда французы разгро-
мили австро-сардинскую армию. Минимальный уровень управления войска-
ми – полк/батальон.
Комплектация: карта 84x60 см, 356 разноразмерных фишек, памятка
для игры втроем, книга правил и сценариев.

стр. 16 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Le Retour de l’Empereur
(«Pratzen Editions» - http://didier-rouy.webs.com/)

Игра-продолжательница серии Vivel’Empereur, воссоздающая собы-


тия кампании в Бельгии 1815. В сценариях представлены битва при Ватерлоо,
Вавре, Линьи, Катр-бра. Масштаб фишек – полковой.
Компоненты: 6 карт размера 22" x 34", 600 фишек, 2 буклета с прави-
лами, 39 сценариев включая так называемые «а что было бы если…».

Shenandoah: Jackson’s Valley Campaign


(«Columbia Games» - http://www.columbiagames.com/ )

Блочный варгейм, выходящий в серии «Великие битвы в истории»,


посвящен так называемой «Кампании в долине» в мае-июне 1862 генерала
Томаса Джексона «Каменная стена» в долине Шенандоа, в ходе гражданской
войны в Америке. Быстрыми маршами и маневрированием Джексон с отря-
дом в 17 000 человек выиграл несколько локальных сражений и удержал в
регионе три армии Союза — более 60 000 человек, не позволив им поддер-
жать наступление Потомакской армии на Ричмонд. Компоненты: 100 дере-
вянных блоков, карта на плотном картоне, правила.

Special Forces II: Küstenjäger!


(«Heat of Battle»- http://heatofbattlegames.com )

Второе дополнение в серии, посвященной специальным войска наций,


принимавших участие во Второй Мировой Войне.
Сама же серия является расширением к тактическому варгейму Ad-
vanced Squad Leader. Это дополнение посвящено действиям kustenjager
(аналог британских морских десантников) в сражениях против британских и
греческих войск в Средиземноморье. Комплектация: 6 сценариев, 3 страни-
цы правил, 62 фишки.

D-Day Dice
(«Valley Games» http://valleygames.ca/)

Объявлена окончательная дата по выходу военной игры D-Day Dice,


посвящѐнной операции по высадке Союзных войск в Нормандии. Игра под-
держивает одиночный и кооперативный режимы. Начиная с небольшими от-
рядами, состоящими из обыкновенных солдат, игроки из хода в ход бросают
кубики, чтобы узнать, какими ресурсами располагают в текущий момент. На
них приобретаются подкрепления, в том числе спецвойска, снаряжение и оч-
ки отваги, необходимые для продвижения вперѐд, к пулемѐтному гнезду про-
тивника, которое и является главной целью. В ноябре этого года в продажу
поступит коммерческая версия D-Day Dice. Помимо переработанного оформ-
ления, она получит не две, как в бесплатной версии, а восемь карт сражений,
что повысит реиграбельность. Так же планируются многочисленные допол-
нения к игре, которые не ограничатся новыми картами сражений. Игра поступит в продажу в
марте 2012.

Crucible of Steel
(Bounding Fire Productions - http://boundingfire.com/)

Данное издание продолжает серию дополнений к известному такти-


ческому варгейму Advanced Squad Leader. Все 32 сценария в коробке объ-
единены одной темой – события на южном фасе Курской дуги (июль 1943).
Все сценарии отлично сбалансированы. Комплектация: 2 листа фишек, 3
больших двухсторонних карты и 3 малых, книга правил с дополнениями и
сборник статей на тему оборонительных укреплений.

стр. 17 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Bradley’s D-Day
(«Against the Odds» - http://www.atomagazine.com/)

Игра является приложением к журналу и посвящена событиям на пра-


вом фланге высадки в Нормандии - первым 48 часам операции «Оверлорд».
На игровом поле представлена береговая линия восточнее Байе до середины
полуострова Котантен западнее Понл`Аббе.
Комплектация: более 300 фишек батальонного и ротного уровня, сам
64 страничный журнал. Плюс бонусная мини-игра о бомбардировках Англии.
Band of Brothers: Screaming Eagles
(«Worthington Games» - http://www.worthingtongames.com/)

Тактический варгейм уровня отделений, посвященный боевым столк-


новениям во время Второй Мировой Войны на Западном фронте, которые ве-
ли бойцы 101 Воздушно-десантная дивизия «Кричащие орлы».
Комплектация: 5 двухсторонних «твердых» игровых полей, три листа с
фишками, 16-и страничная книга со сценариями, правила, кубики и вспомога-
тельные таблицы.

Bombs Away
(«Legion Wargames» - http://www.legionwargames.com/)

В первом полугодии 2012 г. выйдет BombsAway!, которая станет реди-


зайном классической игры B-17 QueenoftheSkies. Она будет посвящена сраже-
ниям 8 армии ВВС США над Европой и их миссий по бомбардировке назем-
ных целей в Европе с 1942 по 1945 годы.

Swordfish at Taranto
(«Minden Games» - http://minden_games.homestead.com/)

Экономичный соло-варгейм, посвященный Британскому рейду на


итальянский порт Таранто в ноябре 1940 г. Игроку представляется возмож-
ность спланировать сам рейд, проинструктировать пилотов, подготовить сна-
ряжение самолетов, а после этого наблюдать за разворачивающимися собы-
тиями. Согласно истории, двадцать бомбардировщиков Фэйри Сордфиш по-
могли нейтрализовать Итальянский Средиземноморский флот. Собственно,
это и надо будет повторить игроку.
В комплекте идут 12 страничные правила, 28 фишек и полноцветная
карта.

PhantomFury
(«Nuts! Publishing» - http://www.nutspublishing.com/ )

Соло-варгейм тактического уровня, воссоздающий события 2004 года,


когда Американские войска проводили спецоперацию в Иракском городе Фа-
луджа — тогда в уличных боях погибло более 2000 человек, включая мирных
жителей.
Компоненты: карта размера 22’’x34’’, 228 фишек, буклет с правилами.

стр. 18 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

World at War #21:Rhineland 1936


(«Strategy & Tactics Press» - https://strategyandtacticspress.com/ )

Средней сложности варгейм (в виде приложения к журналу) стратеги-


ческого уровня, посвященный альтернативным событиям в Европе, которые
могли бы быть, если бы Союзники вмешались в процесс милитаризации Рейн-
ской области в 1936 году.

Lepanto
(«Strategy & Tactics Press» - https://strategyandtacticspress.com/ )

Игра (приложение к журналу) операционного уровня рассчитана на


двоих (Османы против Христиан), хотя за одну сторону могут играть и боль-
ше игроков. Правила игры содержат различные игровые элементы, свойст-
венные морским сражениям XVI века. В игре участвуют три основных типа
кораблей: Галлеи, Галиоты и Галеасы — каждый с разными возможностями.
В игре цветная карта и 280 фишек.

Opération Bagration 1944

Conflits & Stratégie, выпустила в январе 2012г Opération Bagration


1944. Игра будет посвящена Советской наступательной операции Багратион
в 1944 году. Заявленное количество игроков - 2. Комплект игры - 192 фишки,
карта формата А2, 16 страничные правила (по 8 на каждый язык) и
вспомогательные листы и таблицы. Партия, по заверениям разработчиков,
займет не более 3 часов, а вот сложность ее выше среднего.

На сайте LimeyYankGames собрано более 1100 различных модулей для


Vassal`а, Если же у вас есть способности к созданию игровых модулей - то этот сайт по-
может вам в этом нелегком деле (сканы фишек, карт, правил и т.д.). В разделе "Издате-
ли" фигурируют все нынешние гранды мира настольных варгеймов.

БЛАГОДАРИМ ЗА ПРЕДОСТАВЛЕННЫЕ МАТЕРИАЛЫ http://tesera.ru/

стр. 19 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

ОБЗОРЫ НАСТОЛЬНЫХ ИГР


Какая дорога ведет на Москву?
Автор: Максим Богатов aka «MakVlad» , г. Москва
http://boardwars.forum24.ru
http://yawargamer.blogspot.com/

Однажды я заказал себе выпуск журнала Annual


2010 Four Roads to Moscow с четырьмя играми про на-
падение Германии на СССР. Несмотря на существующее
мнение, что на эту тему уже есть много игр, и что при-
думать что-либо новенькое уже нельзя, я оптимистиче-
ски полагал, что хотя бы одна из четырѐх игр окажется
удачной.
Теперь журнал получен и пришло время изучать
правила и определяться, с какой игры начать (сыграть
я, разумеется, собираюсь во все). Начал я с игры Hitler
Turns East от Теда Рейсера. Это уже четвѐртая его
стратегическая игра на тему Восточного фронта (и это
только то, что я знаю, не обращаясь к информации о
нѐм на BGG). В общем, дизайнер опытный, и знающий
тему не понаслышке.
В этой игре он сосредоточился на системе приказов и
командования. У обоих игроков войска (а вернее ТВД)
разделены на 4 части: у немцев это группы армий Се-
вер, Центр, Юг и "А", у Советов – Северо-западный, За-
падный, Юго-западный и Южный фронты. Каждый ход игрок набирает 4 маркера прика-
зов, с помощью которых он будет активизировать войска на следующий ход. Как видим,
здесь присутствует необходимость планирования и прогнозирования результатов текуще-
го хода для того, чтобы правильно выбрать приказы на следующий. Приказы стоят раз-
ное число очков: от 1 (удерживать позицию) до 4 (Мобильная атака). Число доступных
игроку очков определяется броском кубиков и модифицируется погодными условиями и
некоторыми событиями (например, ситуация
с очками для немцев ухудшается, если Гитлер
берѐт командование на себя).
Маркеры обоих игроков кладутся в об-
щую чашку. Вытянув свой маркер, игрок ре-
шает, к какой группе войск его применить.
Соответствующая группа активизируется –
двигается, атакует и совершает действия, ко-
торые разрешены с этим типом приказа.
Кроме «покупных», существуют ещѐ маркеры
советских контратак, которые принудительно
кладутся в чашку маркеров с 1 по 3 ход. Какой
фронт активизируется при их вытягивании,
определяется броском кубика. Отряды этого
фронта обязаны двигаться к ближайшим час-
тям противника и атаковать их. Учитывая, что
при отношении сил 1:2 атакующий автомати-
чески несѐт потери, эти контратаки зачастую
могут быть самоубийственными.

Карта игры Hitler Turns East

стр. 20 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Фишки игры Hitler Turns East

Это то, чем игра заинтересовала. Но есть и настораживающие моменты. Это касается
движения и снабжения. Во-первых, скорость отрядов не постоянна, она зависит от прика-
за, погодных условий и снабжения. Например, скорость пехоты/бронетехники под прика-
зом Удержание позиции – 4/6, под приказом Отступление – 5/7, при Распутице скорость
снижается, отряд без снабжения или в окружении также терпит штраф скорости, причѐм
величина этого штрафа может меняться.
То же самое со снабжением. Для того, чтобы быть в снабжении, отряд должен про-
слеживать путь не более 4 гексов до дружественного снабжѐнного города. Иначе отряд
теряет 1 ОД и 1 ОС за каждый лишний гекс. Отряд в окружении (т.е. полностью окружѐн-
ные вражескими отрядами или их ЗК), теряет 1 ОД или 1 ОС за каждый гекс, отделяющий
его от дружественного снабжѐнного города. Причѐм снабжение проверяется два раза: пе-
ред движением и непосредственно перед проведением боя.
Насколько сложно будет выполнять эти правила, станет ясно во время игры, по-
скольку я сейчас не могу сказать, сколько отрядов будет в каждой группе войск. Если 3-4,
то с этим можно справиться, а если по десятку, то, боюсь, можно будет запутаться, вычис-
ляя текущие значения скорости и силы для каждого отряда.
Следующей игрой, с которой я буду знакомиться, станет Codeword: Barbarossa.
Она уникальна тем, что заканчивается 22 июня 41 года, то есть это игра, в отличие от
других, про подготовку плана нападения на СССР. С интересом открываю первую страни-
цу правил…
Вторая игра. Codeword: Barbarossa
Игра действительно уникальная. В том числе и тем, что для того, чтобы нормально
играть, надо хорошенько изучить таблицу подсчѐта ПО. Особенно это становится ясно по-
сле изучения правил, в которых и способы подсчѐта ПО, и выбранные стратегии, влияю-
щие на подсчѐт, только упоминаются.
Сама игра довольно простая. Задача – собрать войска на границе в определѐнной
конфигурации. В начале хода игрокам даются очки ресурсов и Действия. Ресурсы тратят-
ся на покупку и улучшение войск, на стратегическое движение, на повышение Промыш-
ленного Уровня, они накапливаются из хода в ход и могут в конце игры быть обменены
на ПО. Действия, простите за тавтологию, тратятся на действия, в том числе и на те, за ко-
торые приходится платить ресурсами. Движение войск, их покупка, улучшение повыше-
ние Тех. уровня – это всѐ действия, но за некоторые из них вы ещѐ должны платить ресур-
сы. Число действий, которые может совершить игрок, зависит от политической ситуации,
которая имеет 8 степеней градации – от полного союза до войны.
Чем ближе ситуация к войне, тем больше действий можно совершить, а поскольку
некоторые действия приводят к ухудшению политической ситуации, налицо система с
положительной обратной связью, эскалация напряжѐнности, ведущая к открытому кон-
фликту.

стр. 21 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Карта игры. Особенно важны области, примыкающие к советско-германской границе


(на тот момент "Польска" уже "сгинела").

Политическая обстановка влияет на действия, которые вы можете совершать, когда


она слишком накаляется и страны уже почти в открытую готовятся к войне – запрещает-
ся создавать новые войска, повышать Промышленный уровень, менять Военную Страте-
гию (о них ниже). Это, так сказать, милитаристская финишная прямая.
Ещѐ один элемент игры – это карты событий. Для каждого игрока есть своя колода.
Интересно, что на набор карт в руку и на их розыгрыш тратятся Действия. Ещѐ более ин-
тересно, что события на картах разыгрываются не немедленно, а в начале следующего хо-
да. Опять-таки, как и в предыдущей игре, видим попытки ввести в механику долгосроч-
ное планирование.
Уникальные фишки, на них нет никаких параметров.
Иногда числа - это просто числа :) Точнее, это номера ди-
визий, никакой игровой нагрузки они не несут.
Очень важная часть системы – Военные Стратегии,
избираемые игроками, именно от стратегий зависит, за что
и как игроки будут получать ПО. У немцев 4 стратегии: ис-
торическая, ленинградская, московская и киевская, у Со-
ветов - три: наступательная, оборона на границе, глубокая
оборона. В правилах о них почти ничего не сказано, всѐ
сведено в две таблицы: в первой сравниваются стратегии,
выбранные игроками, и выбирается один из четырѐх типов
начисления очков за войска на границе (например, за тан-
ковый корпус немецкий игрок может получить от 3 до 4
ПО). По второй таблице - исходя из типа подсчѐта очков и
Военной Стратегии игрока выясняются условия, за кото-
рые игрок получает дополнительные ПО. Например, при
обороне на границе советский игрок получает по 2 ПО за
каждую приграничную область с оборудованным в ней ук-
репрайоном.
Таким образом, мы приходим к тому, о чѐм я говорил
в начале – игроку надо внимательно изучить эти таблицы, чтобы нормально играть в иг-
ру. Во-первых, игроку надо уяснить, какие типы подсчѐта более выгодны для него, затем
определить, какие стратегии наиболее выгодны при каких типах подсчѐта, чтобы в ходе

стр. 22 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

игры, определив стратегию соперника, суметь выбрать оптимальный вариант действий.


Система подсчѐта очков играет настолько важную роль, что, на мой взгляд, можно было
сделать ещѐ более простую карточную полуабстрактную игру на ту же тему. Войска в виде
карт замешать в колоду событий и выкладывать их в одном из четырѐх секторов. Непло-
хая идея, надо будет обдумать на досуге ;)
Так же стоит отметить, что это одна из немногих игр, в которой при определѐнных
условиях победителями объявляются ОБА игрока!
Следующая игра, которую я буду изучать – Slaughterhouse (Бойня или Мясорубка,
кому как нравится) от гейм-дизайнера Майкла Ринеллы (Michael Rinella). Из его работ
мне знакомы Shifting Sands и Not War But Murder (тут уже пришлось залезать на BGG).
Обе очень достойные, хотя в свое время я немного покритиковал Shifting Sands в теме
CDG: плюсы и минусы, но излишняя заскриптованность событий – это не недостаток, а
особенность игры. А в Slaughterhouse основной упор идѐт на логистические сложности,
с которыми столкнулись немцы в ходе войны. Основная изюминка – ход неопределѐнной
длины, после каждого импульса действия он может закончиться, не дав германскому ко-
мандованию осуществить задуманные операции в полной мере…
Третья игра, Slaughterhouse,
на первый взгляд менее оригиналь-
на и, во всяком случае, более тради-
ционна, чем предыдущие. Разве что
карта в весѐлых весенних тонах с
гексами, соединѐнными линиями,
привлекает внимание. Но и правила
тоже не без интересных моментов.
Автор сделал упор не столько на ло-
гистику, сколько на результат –
сложности немцев с продвижением
вперѐд и с активными боевыми дей-
ствиями. Начнѐм с того, что в игре
всего 5 ходов, а вся активность све-
дена в фазу Движения. Фаза эта
стоит из ряда импульсов. Импульс
может быть либо атакующий (войска
одной области могут двигаться и
атаковать), либо не-атакующий (все
войска игрока могут двигаться, но
атаковать не могут). В импульс
мецкого игрока бросается кубик на
продолжение фазы. Если бросок
меньше номера импульса, то фаза
Движения заканчивается, если
вен, то немцы в следующий импульс
не могут атаковать, если больше, то
Весѐленькая карта с областями в форме гексов. начинается новый импульс без вся-
ких ограничений. Интересно встроено влияние непогоды: третий (осенний ход) сразу на-
чинается с импульса №3, а следующие (зимние ходы) – с 4-го импульса. Таким образом,
чем дальше, тем короче становятся ходы и меньше времени у немцев для боевых дейст-
вий.
Ещѐ одна «фишка» игры – Преимущество. Это похоже на карту Китая в Twilight
Struggle или карту гранаты в Combat Commander. В зависимости от того, у кого пре-
имущество, маркер импульсов переворачивается на немецкую или советскую сторону.
Игрок, владеющий Преимуществом, может получить бонус или совершить спец.действие:
изменить неудачный результат боя на ничейный, провести комбинированную атаку вой-
сками из нескольких областей, получить дополнительные очки восстановления войск.

стр. 23 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Бои производятся так: суммируются уровень атаки


отряда, первым вошедшего в атакуемую область,
рейтинг его командира, если есть, и количество дру-
гих отрядов, участвующих в атаке. Из этой суммы
вычитается уровень защиты местности и число обо-
роняющихся отрядов, и против результата бросается
кубик. Выпало меньше – атака удалась, больше –
нет, равно – ничья. Как видим, удалось обойтись без
таблиц. Непонятно только, зачем отрядам уровень
защиты.
Честно говоря, я всегда хотел сыграть Барба-
россу именно с идеей не отвлекать войска от наступ-
ления на Москву. В реальности, как известно, немцы,
испугавшись удара с юга, повернули туда часть
войск. Мне казалось, что немцам не стоило так бо-
яться окружения, учитывая низкую боеспособность
советских войск в начале войны. В этой игре, похоже,
мою идею реализовать не удастся, очень уж риско-
ванно: войска, отрезанные в конце хода от снабже-
ния – уничтожаются.
Вот, собственно, и всѐ, что хотелось сказать
про игру. Определѐнные элементы новизны присут-
ствуют, но аккуратно прикрыты классическими пра-
Фишки для игры Slaughterhouse вилами и механиками, под стать карте.
Осталось изучить правила к последней, четвѐртой игре…
Четвѐртая игра, Strike the Bear (Сразись с медведем) от дизайнера Роджера Норда
(Roger Nord), на мой взгляд, наиболее близка к классическим варгеймам 70-80 годов
прошлого века. Тогда была популярна такая последовательность хода, когда сначала один
игрок ходит и атакует всеми своими отрядами, а затем другой совершает все те же дейст-
вия.
Хотя на первый взгляд StB может пока-
заться наиболее инновационной, ведь у неѐ
уникальное игровое поле, карта не из гексов, а
«оксов» - восьмиугольников. Я долго не мог
понять, в чѐм же смысл такой замены. В конце
концов, в голову мне пришѐл такой вариант:
фактически, карта из оксов – это карта из
квадратов, только со специальными малень-
кими полями посередине пересечений линий
сетки. Это позволяет избежать известной про-
блемы квадратной сетки – ускоренного пере-
движения по диагонали. В StB движение по
диагонали стоит столько же, сколько и по
прямой, кроме того, через маленькие ромбы
могут ходить только корпуса, но не армии. До-
гадка подтвердилась, когда я узнал, что в пре-
дыдущих играх Роджера Норда (посвящѐнных
Первой мировой войне), используются карты
именно с прямоугольной сеткой. В общем, ло-
гическое обоснование этой новинке я нашел,
посмотрим, насколько она будет хороша в иг-
ре.
Оригинальная карта: "оксы" и "ромбы" (точнее,
Автор, похоже, попытался решить не-
квадраты) сколько распространенных в варгеймах про-
блем. Вторая связана с таблицей результатов

стр. 24 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

боя. Автор предлагает игроку самому решать, каким образом считать соотношение сил в
бою, либо вычитать силы защищающегося из сил атакующего, либо делить. Соответст-
венно, каждой колонке приданы два условия, например «3:1» и «+6». Проблема была в
том, что, например, при разности сил, соотношение 7 против 1 считалось по той же ко-
лонке, что и 17 против 11, хотя совершенно очевидно, что расклад сил здесь абсолютно
разный. В то же время при делении с ростом численности растѐт ошибка округления. То
же соотношение 17 против 11, а зачастую и 20 против 11 могло считаться по колонке 1:1.
Обычно эта проблема решается дополнительными модификаторами, отдельными табли-
цами для очень больших или наоборот маленьких армий. Здесь же разработчик дал право
игроку самому решать, какую систему ему использовать. Я, возможно, сделал бы по дру-
гому, скажем, про соотношении больше 2:1 считал бы по частному, а при меньшем – по
разности.
Ход, как я уже говорил, протекает стандартно. Сначала общая фаза: определение
погоды, доступных оперативных очков. Затем движение, атаки и восстановление войск
германского игрока, а после него – советского.
Оперативные очки позволяют восстанавливать войска, получать подкрепления и
проводить повторное сражение в той области, где уже был бой. Самое интересное, что
инициировать это продолжение боя может не только атакующий, но и защищающийся.
То есть, фактически, он заставляет атакующего игрока атаковать второй раз. Иногда это
может быть очень неприятно. Кроме того, в бою у обороняющегося есть ещѐ одна полез-
ная опция – за оперативные очки он может подтянуть
резервы в бой из соседних областей. Опять налицо
попытка решить старинную проблему «сначала я
безнаказанно бью твои войска, потом ты мои». В этой
игре прежде чем атаковать, стоит сильно подумать и
хорошенько подготовиться.
Еще одна особенность, например, две раздель-
ные области: разбитые отряды и уничтоженные отря-
ды. Начнѐм с того, что в этих боксах всегда должны
находиться отряды (у русских не менее 4, у немцев –
не менее 14(!)). При потерях в сражении, когда армии
наносится хит, кроме того, что вы переворачиваете
фишку армии на ослабленную сторону, вы должны
переложить одну фишку корпуса из бокса разбитых в
бокс уничтоженных. Что эта система отражает, резер-
вы, моб.ресурсы, или что-то ещѐ, мне пока непонят-
но.
А теперь смотрим на фишки с левой сто- Цель игры достаточно стандартна, захватить
роны картинки. ключевые города. {Пауза}.
Пауза здесь неспроста. Я жду, когда в вашей голове возникнет вопрос, примерно
такой: «а не придумал ли и здесь разработчик какую-нибудь новинку?». Если такой во-
прос у вас возник, спешу вас поздравить, вы угадали - придумал!
Итак, когда игрок бросает кубики для определение оперативных очков, некоторые
результаты заставляют его бросить кубики ещѐ раз, для определения целей. Таким обра-
зом мы с вами играем не за одного из двух усатых нездоровых вождей, а за их штабы. Во-
жди могут менять цели кампании каждый ход, перенацеливать нас с севера на юг, а могут
вообще не вмешиваться в ход войны, наш долг – исполнять последний полученный при-
каз. По-моему, очень интересное решение, отражающее частое вмешательство тиранов в
чисто военные планы. Уже предвижу ворчание немецкого игрока: «мы почти взяли Мо-
скву, и тут нам приказывают поворачивать на Киев. Фюрер украл у нас победу!».
Как видим игра не привносит каких-то новых механик, но в каждый из элементов
игровой системы автор внѐс изменения, причѐм не ради них самих, а, как правило, ис-
правляющие известные проблемы классических варгеймов. Складывается ли эта игровая
эклектика в единую систему, удалось ли сделать игру не только инновационной, но и ин-
тересной, играбельной – это покажет время и практика. Я постараюсь тоже приложить
руку к ответу на этот вопрос и обязательно сыграю в Srike the Bear.

стр. 25 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Интервью с Аланом Эмрихом (руководитель Victory Point Games)

Сегодня мы представляем Вашему вниманию интервью с одним из лидеров миро-


вого рынка варгеймов – основателем и директором Victory Point Games
(http://victorypointgames.com/) – Аланом Эмрихом (Alan Emrich).

- Алан, расскажите немного о себе.


Алан: Я преподаватель в Калифорнийском институте искусств, а так же основатель и
руководитель Victory Point Games. Родился и вырос в семье фермеров, переехавших из
глубинки США в портовый город Лонг Бич, Калифорния. В 1972 году я увлекся варгейма-
ми и постепенно пришел к идее создавать интересные игры на исторические темы –
именно так и появилась на свет Victory Point Games.

- Как происходит создание Ваших игр?


Алан: Всегда по-разному, ведь мы сотрудничаем со многими талантливыми разработ-
чиками, а многие игры созданы моими студентами. Мы открытая компания и всегда го-
товы к сотрудничеству.

- Как Вы начали создавать игры?


Алан: В начале просто играли, а затем стали сами делать игры, и одна из первых наших
разработок - «Битва за Москву». «Битва за Москву» - это один из тех варгеймов, которым
много лет, но он все еще хорош. Мы разработали еѐ вместе с Фрэнком Чэдфиком и Род-
жером МакГованом в 1986г. Придуманная Фрэнком механика стала основной для даль-
нейшей серии игр по Восточному фронту Второй мировой войны – «Битва за Ленин-
град», «Битва за Одессу». В дальнейшем эти игры легли в основу «No Retreat!», выпус-

стр. 26 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

каемый сейчас компанией GMT. «No Retreat!» я считаю одним из наших главных шедев-
ров, выпущенных за всю историю компании.

- Скажите, как Вы себе представляете человека, который играет в ваши


игры и насколько в США развито сообщество варгеймеров?
Алан (Смеется): Большинство моих знакомых варгеймеров начали играть в 70-ые го-
ды и выглядят примерно, как я – это люди в возрасте, которым уже давно за 40, с бород-
кой, и которые предпочитают живое общение компьютеру. Нынешнее поколение играет
во всяких эльфов, орков, фэнтези, on-line игры и MTG. Несмотря на то, что они мне инте-
ресны и я создаю игры в подобных жанрах, для меня реальная история значительно ин-
тереснее, ярче и многогранней.

- Что такое, по Вашему мнению, true варгейм?


Алан: По поводу «настоящих» и «тяжелых» варгеймов хочу сказать сразу – VPG вы-
пускает простые и интересные игры для обычных людей. Они рассчитаны практически
на любой возраст и подготовку. Это простые игры, являющиеся отличной возможностью
для вхождения в мир «тяжелых» варгеймов с большим количеством таблиц, модифика-
торов и тд.
Игры VPG предназначены для людей, которые хотят с интересом провести несколько
часов в хорошей компании. Именно благодаря нашим играм каждый желающий сможет
найти себе что-то по душе в этом жанре, в т.ч. среди «тяжелых» варгеймов.

- Алан, как Вы относитесь к компьютерным иг-


рам и не вытеснят ли они настольные игры со
временем?
Алан: Многие из моих бывших студентов теперь рабо-
тают гейм-дизайнерами или заняты в игровой индустрии.
Вы знаете, мне часто задают этот вопрос. Я всегда говорил
на это следующее – когда вы придете домой после тяжело-
го рабочего дня, который вы большей частью провели за
монитором, чего вам захочется больше: поиграть в компь-
ютерную игру или все таки живого общения? Сейчас все
больше требуется именно реального общения, и настоль-
ные варгеймы, которые являются играми «face-to-face», дают вам эту возможность. По-
мимо этого, над созданием компьютерной игры всегда работает большой коллектив, и,
когда игра выходит, что вы можете сказать? Совсем другое дело - участвовать в создании
настольной игры: когда вы изучили исторический период и полностью разработали
зайн, игровую механику и вот, наконец, держите в руках коробку с напечатанной Вашей
игрой, вы с полной уверенностью и гордостью может сказать – это МОЯ игра! И ничья
больше! Вы ее творец и создатель - и это чувство великолепно! Так что - нет, я не боюсь,
что компьютерные игры вытеснят настольные.

стр. 27 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- Какой Ваш любимый период в истории?


Алан: Это сложный вопрос, т.к. зачастую интересен
не только период и регион, но и сильная
ная личность, сделавшая этот период интересным. Я
бы хотел выделить три наиболее интересных периода
и личностей того времени:
- Императорский Рим и Юлий Цезарь. Юлий Це-
зарь, на мой взгляд, это одна из самых ярких и не-
обычных личностей не только в Древнем мире, но и
вообще в истории.
- Франция в конце 18 - начале 19 века, еѐ переход
от Республики к Империи и такая сильная и
тичная личность, как Наполеон Бонапарт.
- Период 2 Мировой Войны. Это было героическое
и страшное время, тогда жили такие великие люди,
как Рузвельт, Черчиль, Сталин, Гитлер - каждый из
них - личность в мировой истории и сейчас людей,
подобных им, нет.

- Расскажите, почему у Вас такой интерес к 2-ой МВ?


Алан: В моей семье родственники воевали во 2МВ, отец воевал в Корее, мой сын сейчас
офицер в ВВС. Я был воспитан на патриотичных примерах и том, что служба в Армии -
это отлично! Тема 2МВ для меня крайне интересна, особенно Восточный фронт, связано
это еще и с тем, что моя родная тетя и дядя беженцы из Германии, которые переселились
в США в связи с 2МВ. Понимаете, когда был СССР, все было под секретом, и мы могли
черпать информацию о войне на Восточном фронте только из воспоминаний и книг не-
мецких солдат и офицеров. Многое о событиях на Восточном фронте было неизвестно, а
точка зрения немцев была практически единственной из доступных к изучению. По сути,
Восточный фронт был неизвестен у нас, кроме основных вех и событий. Сейчас, когда
упал «железный занавес», информации стало гораздо больше, и я считаю, что СССР внес
огромный вклад в Победу во 2МВ.

- В 2010г. Ваша игра- «We must tell the Emperor», была награждена Winner
of Best Desktop Published Game. Как Вы считаете, в связи с чем она стала
лучшей?
Алан: Сложный вопрос. Для меня все наши игры как дети и мне сложно говорить, по-
чему один ребенок лучше другого. Вообще мое мнение, что хороший варгейм - это в пер-
вую очередь отлично рассказанная история, которая позволяет игроку погрузиться в неѐ
и сопереживать одной из сторон конфликта, становясь реальным соучастником событий.
Все это есть в «We must tell the Emperor», этот варгейм можно представить как велико-
лепно написанную театральную пьесу, состоящую из трех актов, и каждый акт уникален и
совершенно не похож на другой, со своими действующими лицами, событиями и местом
действия – атомная бомба и ВМФ, Япония и США и т.д. Все это смешалось в великолеп-
ный соло-коктейль, который я считаю одним из лучших от VPG.

стр. 28 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- Алан, расскажите, вы профессор


тории и руководитель фирмы по про-
водству исторических варгеймов – на-
сколько это помогает в Вашей препода-
вательской деятельности?
Алан: Свои игры я использую в качестве обу-
чающего материала на занятиях. Люди играют в
эти простые игры и, когда потом им говоришь,
что именно так все и происходило в реальной
истории, они бывают просто поражены и им хо-
чется узнать об этом больше. Очень интересно
смотреть за студентами, так как большинство из
них никогда не сталкивалось с варгеймами. Ко-
гда они начинают играть, то невольно втягива-
ются и погружаются в отыгрываемый историче-
ский процесс. Именно так студенты играют и одновременно учатся. Варгеймы помогают
понять исторический процесс и являются великолепным обучающим материалом.

- Как преподаватель истории, скажите, какое влияние история оказыва-


ет на реальный мир?
Алан: США были созданы отцами-основателями, которые прекрасно знали историю и
мечтали о государстве, в котором люди влияют и управляют страной и своей судьбой, а
государство решает лишь небольшой участок проблем, помогая людям в их делах. Однако
чем дальше, тем больше мы отклонялись от этой модели – государство все больше брало
в свои руки и теперь управляет и решает практически все, у простых людей осталось мало
свобод, мы очень далеко ушли от идеала, который хотели создать отцы-основатели.

- Алан о политике: У меня есть знакомые в России, иммигранты из России, живущие в


США, и мы прекрасно с ними общаемся, но как только разговор касается политики, диа-
лог и общение заканчиваются. Я всегда говорю студентам, начинающим спорить о поли-
тике на моих занятиях – идите на улицу и Бог вам в помощь в вашем общении, у меня за-
нятия об истории, а не о политике!

- Расскажите о книгах, которые Вам понравились в последнее время, и о


книгах, которые бы Вы рекомендовали прочитать российским читате-
лям.
Алан: Вы знаете, я работаю на двух работах – преподаю в университете и возглавляю
Victory Point Games, поэтому у меня крайне мало времени для чтения книг в свое удоволь-
ствие. В основном я читаю книги, связанные с моими профессиональными сферами дея-
тельности. Хотя нет, пожалуй, есть книга, которая приводит меня в большое восхищение -
Napоlеоn’s Marshals by R. F. Delderfield. В ней рассказывается о маршалах Наполеона Бо-
напарта, приводится много автобиографического материала. Все Великие люди стоят на
чьих-либо плечах, и эти маршалы были именно тем, что помогло корсиканцу стать вели-
ким Наполеоном Бонапартом. Очень рекомендую эту книгу вашим читателям.
- Расскажите о фильмах по военной тематике, которые Вам понравились?
Алан: Вспоминается сразу фильм «Враг у ворот». Конечно, я понимаю, что фильм в
первую очередь художественный, а не документальный, и в нем много исторических
ошибок, но начало фильма просто поражает. А вообще мне очень понравился фильм die
Brüücke (the Bridge) – в нем рассказывается о судьбе детей, которых призывали уже в

стр. 29 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

конце войны в фольксштурм для борьбы с танками. По сути, детей бросали умирать – это
очень страшно и тяжело.

- Вы были в России и знаете ли российскую историю?


Алан: Я не любитель путешествовать и в России никогда не был, но с большим удо-
вольствием посетил бы вашу страну. Как преподаватель, я, конечно, много знаю о рос-
сийской истории – она очень необычная, яркая и драматичная.
- Что бы Вы хотели пожелать нашим читателям?
Алан: Если вы чем-то увлечены и вам что-то нравится, занимайтесь и совершенствуй-
тесь в этом. Вначале это будет увлечение, но благодаря кропотливой работе вы станете
профессионалом в интересном для вас деле и к вам придут деньги. Так что увлекайтесь,
и, не боясь трудностей, работайте над собой и над тем, что интересно. Удачи вам в этих
начинаниях.

В конце разговора Алан


спросил: «Вы знаете, что вчера
(интервью происходило
12.11.11г) был день памяти
жертв Первой мировой войны и
отмечается ли в России эта да-
та?» На что я вынужден был от-
ветить, что в России этот день
не пользуется большой попу-
лярностью и не знаменит, т.к.
дальнейшая Гражданская война
и Великая Отечественная Война
заслонили от нас эти события.
Алан на это сказал следующее: «Один из моих родственников, участник Первой Мировой
войны, часто рассказывал мне о ней и всегда говорил, что, когда его не станет, больше не-
кому будет рассказать правду о Великой войне. В истории это называется память трех по-
колений, участники событий могут рассказать, как все было, «устная история» («tell
story»), только на протяжении двух поколений – своим детям и внукам, а вот уже правну-
кам никто не расскажет и память о трагических ошибках и героизме начинает забываться
и уходить в прошлое».
После интервью я задумался - неужели и в России все начнут забывать о Великой
Отечественной Войне в течение ближайших 20 лет?

Алан, большое спасибо за интервью! Искренне желаем покорения но-


вых творческих вершин и с нетерпением ждем интересных игр от Вас!
Редакция.

стр. 30 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Оборона Москвы
Автор: Бухаров Виктор, г. Волгоград
http://vk.com/id8268088

Игра «Битва за Москву» является примером настольного долгожителя в жанре вар-


геймов. Она выпущена фирмой VPG в далеком в 1986 году и сейчас насчитывает множе-
ство переизданий, пользуясь заслуженным уважением игроков со всего мира.

Классической версией "Битвы за Москву" считается издание от VPG – нижнее справа.


Как видно, игра не балует современным дизайном, яркой графической составляю-
щей, уникально изготовленными фишками и маркерами. Напротив - игровое поле схема-
тично и усреднено, фишки имеют классический натовский абстрактный рисунок для обо-
значения типа части (прямоугольник, прямоугольник перечеркнутый, овал в прямо-
угольнике и так далее), и всего 2 цифры характеристик - сила атаки (она же защиты) и
количество очков движения. В чем же секрет долголетия этой игры?
Базовая версия игры посвящена событиям не-
мецкой операции «Тайфун» по захвату Москвы (ок-
тябрь-декабрь 1941 г.) и длиться 7 игровых ходов.
Дополнение к игре «Зимнее контрнаступле-
ние» расширяет временные рамки и позволяет
отыграть контрнаступление советских войск под
Москвой с декабря 1941г. по март 1942г. (еще 7 иг-
ровых ходов), таким образом игра с дополнением
охватывает временной промежуток с 2 октября
1941г. по 1 марта 1942 г.
Игровой ход равен 1-2 неделям. Приятно
удивляет наличие в игре влияния погодных
ров (распутица, зимнее похолодание) на
стики частей (движение и атака).

стр. 31 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В игре изначально задана начальная расстановка советско-германского фронта на


начало операции «Тайфун». У советского игрока абсолютное большинство частей – пе-
хотные подразделения, тогда как немецкий игрок обладает пехотными и бронетанковы-
ми корпусами.
На фишке воинской части отражена еѐ сила атаки, дальность
движения, а так же тип части – пехотная или бронетанковая.
Игровой ход разбит на 4 последовательно выполняемых фазы,
после чего ход переходит к сопернику. Фазы игрового хода:
– переформирование (введение в игру новых частей, пополне-
ние ослабленных);
- движение техники (немецкий игрок – движение танковых
частей, советский игрок – движение частей по железной дороге);
- атака – все смежные с частями противника части могу вступить в бой;
- общее движение пехотных или ранее не ходивших танковых частей.
Собственно, не очень сложный порядок хода, запоминающийся сразу же, но уже
предполагающий вариативность в каждом ходе - игрок выбирает, что выгоднее бросить в
прорыв танковые корпуса для блокирования путей отступления, или нанести совместный
с пехотными частями мощный удар по советской армии, и только потом передвинуть час-
ти? Отойти по ж.д., пока есть возможность, или рискнуть, и нанеся самоубийственный
удар, сбив тем самым темп продвижения к Москве немецких частей?
Движением частей по игровой карте понятно и просто – количество гексов, прохо-
димых за один ход, указано на фишке, а вот бой происходит по правилам, которые не-
сколько сбивают новичка – все части, которые соприкасаются по линии гекса, могут ата-
ковать в свой ход часть противника. Каждая часть может атаковать только раз в ход, но
зато можно атаковать несколькими частями одну, тем самым пробивая брешь в обороне
концентрированным ударом и вводя в прорыв свои части.
Результат боестолкновения частей указан в таблице боя. Верхнее значение столбца в
ней - сумма всех сил атакующих частей, разделенная на силу атаки обороняющейся части
(например 2/1, 3/1 и т.д), а строка является результатом выпавшего значения на кубике.
На пересечении столбца и строки указан результат атаки – обороняющаяся часть унич-
тожена, или должна отступить, но, возможно, в упорных боях потери понес атакующий и
так же вынужден отступить.
В игре много интересных нюансов – воинская часть, которая не может отступить без
соприкосновения с противником, считается сдавшейся в плен, если воинская часть входит
в гекс, соприкасающийся с гексом, на котором расположен противник, то движение части
немедленно прекращается. Часть может оказаться отрезанной от своей основной группи-
ровки войск – остаться без снабжения, но, тем не менее, продолжит сражаться в окруже-
нии, оттягивая на себя значительные силы противника. Части могут получать усиленную
защиту, находясь на ранее подготовленных рубежах, в городах, лесах и берегах рек.
Собственно, большую часть правил вы уже знаете, попробуем рассказать об одной из
игровых партий, произошедшей в нашем клубе (базовая версия игры без дополнения):
Итак, первый ход, расстановка войск советского игрока одинакова – все части ослаб-
лены и имеют одинаковые характеристики. Главный вопрос, как расположит свои броне-
танковые силы немецкий игрок – распылит по всему фронту или ударит бронированным
кулаком в одном месте?

стр. 32 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Игровое поле с начальным рисунком расстановки частей

Начало Битвы за Москву.


Танковые части в первой линии наносят массированный удар (черные стрелки).
Общий замысел операции (желтые линии) – прорыв и быстрое продвижение на севере к
Можайску, по центру выход через Калугу к подступам Москвы, с юга удар в направлении
Орла и Тулы.

стр. 33 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В 1-ый ход немцы прорвали оборону на всех Советский игрок подводит резервы, пытаясь
направлениях и бросились в прорыв! остановить немцев на дальних подступах.

На 2-ом ходу остатки советских войск выбиты с Не вступая в бой с врагом, советские части отступают
большинства начальных позиций. Вермахт практически назад для создания нового оборонительного рубежа. На
вышел на оперативный простор с юга и по центру. От юге по реке Ока, по центру и северу в лесах и
единой линии фронта осталось только 3 разрозненные укрепрайонах. Только что сформированные части
армии. Советские части, оказавшиеся в окружении, бросаются для прикрытия брешей фронтов в попытке
безжалостно уничтожены. Однако окруженные части выиграть время. Немцы уже под Вязьмой и Можайском, в
смогли сковать часть пехотных подразделений, выиграв одном броске от Москвы…
столь необходимое время!

стр. 34 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Танковый корпус немцев, неся потери, прорывается за р. Воспользовавшись этим, советское командование успевает
Оку, взяты Вязьма, Калуга, Ржев. Но вдруг в середине провести переформирование частей и создать плотный
октября началась распутица… Танки вязнут в грязи, заслон вокруг Москвы. Однако принято решение уйти с
атаки и движение ослаблены… рубежа по р. Ока ввиду потенциального окружения…

К последнему ходу сложилась следующая ситуация – оставлена Тула, Можайск, немцы смогли вклиниться в
оборону на северном участке, советская часть попала в полуокружение под Тулой, ведя бои на сдерживание
и пытаясь не допустить прорыва к Рязани и Москве. Советскому игроку благодаря постоянному
пополнению и своевременной переброске резервов по ж.д. удалось создать практически непробиваемую
единую линию обороны, начинающуся по р. Ока на юге и заканчивающуюся на севере в укрперайонах и
лесах. Немецкие попытки прорыва были остановлены, в некоторых местах вклинившиеся части отброшены
назад. В связи с тем, что немцы сосредоточились только на захвате столицы, была удержана Рязань, а
значит, победу в игре одержал советский игрок – столица и один любой город под его контролем! Ура,
товарищи!

стр. 35 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

На этом месте заканчивается базовая игра «Оборона Москвы», в дополнении


советские войска переходят в контрнаступление с этих позиций и победителем в полной
игре становиться игрок, контролирующий большее число городов на игровом поле.
Хочется отметить огромное погружение в атмосферу игры. Возникает ощущение, что
ты действительно отправляешь армии на фронт, пытаешься задержать всеми силами
немцев или во что бы то ни стало прорваться к Москве, не считаясь с потерями.
Оставляя дивизии в заслоне и видя, как их постепенно перемалывают войска
Вермахта, возникает горькое чувство – ведь получается реальная реконструкция ситуации
в 1941-ом году! И ты начинаешь понимать советское командование, которое посылало
людей на верную смерть для того, чтобы предотвратить ещѐ большую Катастрофу.
В ходе игры так и возникало ощущение, что ты вот-вот из репродуктора услышишь
хорошо знакомый голос Левитана – «...от Советского Информбюро. Вчера, в ходе
ожесточѐнных боѐв, наши войска вынужденно оставили Калугу...»
«Битва за Москву» - ОЧЕНЬ атмосферная игра, позволяющая с высокой степенью
достоверности реконструировать реальные события Великой войны на стратегическом
уровне.

В ходе отыгранных нами партий немецкому игроку ни разу не удалось не только за-
хватить столицу, но и войти в неѐ, что связано с низкой возможностью концентрации
войск, а так же большому мобилизационному потенциалу советского игрока. Однако в
ходе Московской битвы в октябре и ноябре немецкие войска могли войти в столицу, их
остановило только мужество и самопожертвование солдат, артиллеристов, танкистов,
вставших насмерть.
При анализе причин несоответствия игровой механики реальным историческим со-
бытиям мы увидели, что не хватает военно-воздушных частей у обеих сторон. В наступа-
тельной тактике немецких войск широко использовалась авиация – разведывательные
части вскрывали систему оборонительных укреплений и позиций советской армии, на ос-
новании полученных данных выбиралось стратегическое направление удара и в даль-
нейшем авиация методично бомбила выявленные позиции перед началом атаки.
Взаимодействие между сухопутными частями вермахта и соединениями люфтваффе
было организованно теснейшим образом - в случае упорной обороны и сильного загра-
дительного артиллерийского огня советских войск, немцы прекращали наступление и от-
ходили на исходные позиции. Заказывалась авиаподдержка, и уже в течении получаса
немецкая авиация совершала налет по обороняющимся советским частям. После этого
немцы опять пытались прорваться на этом же участке, в случае упорных боев авиация по-
вторяла бомбардировку.
Итак, в игре присутствуют танковые, пехотные, кавалерийские подразделения, но
нет авиачастей. Мы решили ввести их в игру в соответствии с реально действующими
крупными подразделениями на тот момент - 2, 4, 8 авиакорпуса у Люфтваффе и ослаб-
ленные части ВВС Западного фронта у РККА. На 8-ом игровом ходу у немцев 2-ой авиа-
корпус Люфтваффе выходит из игры - он был в конце 1941 года отправлен в район Сре-
диземного моря, к советским войскам поступает 6 Истребительный авиакорпус.
После отыгрыша нескольких партий стало ясно, что авиация изменила баланс на-
чальной игры, и теперь советскому игроку надо очень сильно постараться, чтобы не про-
пустить войска вермахта к столице под постоянным нажимом танков и ударов авиации.
Мы перевели правила этого дополнения, игровые фишки авиации, и отправили на
рассмотрение в VPG – в течение одного дня нам ответили, что данное изменение крайне
интересно и будет выложено на сайте фирмы в качестве официальной errata.
Собственно, предлагаем и вам сыграть с этим дополнением при наличии игры.
Дополнение к «Битве за Москву» - Авиация.
Введены:
2, 4, 8 авиакорпуса у Люфтваффе;
ВВС Западного фронта у РККА.
На 8-ом ходу у немцев уходит 2АК (улетает в Африку), к советским войскам приходит 6
Истребительный авиакорпус.
– Начальное расположение авиачастей по выбору игроков.
– Авиация передвигается в фазу танкового движения у немцев и рельсового движения у

стр. 36 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

русских.
– Авиация атакует (как самостоятельно, так и вместе с пехотными подразделениями) по
любой части противника в радиусе 5 гексов от места базирования.
– При распутице авиация не может действовать – ни передвигаться, ни атаковать.
– Авиация может быть перехвачена вражеской авиацией в случае, если выбранная цель для
атаки или место базирования находится в радиусе действия вражеской авиации. Атакующий иг-
рок указывает цель, в случае, если выбранная цель для атаки находится в радиусе действия вра-
жеской авиации, обороняющийся игрок может объявить перехват, который осуществляется не-
медленно. Бой происходит по общим правилам – сила атаки делится на силу защиты и бросается
кубик.
В случае отступления атакующего, его часть возвращается на базу и атака в этом ходу за-
кончена.
В случае отступления обороняющегося, его часть возвращается на базу и атакующий игрок
проводит атаку по ранее намеченной цели.
– При атаке наземной частью авиачасти на земле – авиачасть полностью снимается с поля
без боя.
– Авиачасти не восстанавливаются в ходе игры
Порядок действия. Авиация действует аналогично танковым частям:
- перебазируется в фазу движения танковых частей
- в фазу атаки проводит самостоятельную или совместную с наземными подразделениями
атаку
- может перебазироваться в фазу движения пехоты, если не перебазировалась ранее в фазу
движения танковых частей.
В чужой ход может воспрепятствовать воздушной атаке противника (1 раз) - прикрытие.
Правила атаки/прикрытия. При невозбранной атаке добавляет мощь к сумме сухопутных
атак. При перехвате происходит воздушный бой между одной атакующей частью и прикрываю-
щей по общей таблице.
DR - прикрытие не отразило налет, происходит сухопутная атака при поддержке авиа-
ции.
DRL - прикрытие не отразило налет и понесло потери.
EX - прикрытие не отразило налет, но обе части несут урон.
NE - прикрытие отразило налет, атака идет без авиации (или не идет, если не хватает
мощи).
DE - прикрытие уничтожено.
ALL - атакующая авиация понесла потери и налет сорван.
В случае атаки наземных частей на авиацию, авиационные части невозбранно снимаются с
игрового поля.
2 авиакорпус Люф- 4 авиакорпус 8 авиакорпус ВВС Западного 6 Истребительный
Имя
тваффе Люфтваффе Люфтваффе фронта, РККА авиакорпус
В игре с 1 хо-
Ход да/уходит из игры с В игре с 1 хода В игре с 1 хода В игре с 1 хода В игре с 8 хода
8 хода

Пол-
ная
часть

Ослаб-
ленная
часть

P. S. Хочется сказать огромное спасибо московскому клубу варгеймеров и лично


Андрею Шлепову за подаренный экземпляр этой великолепной классической игры на
прошедшей летом 2011 года междугородней встрече любителей варгеймов в Москве -
http://boardwars.forum24.ru/?1-15-40-00000132-000-0-0-1313086306

стр. 37 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Штурм Севастополя
Автор: Владимир Валуев-Эллистон, г. Москва
http://vk.com/id1175059

Многие люди увлекаются настольными играми. Это


прекрасный способ провести свободное время, отличный по-
вод для встречи с друзьями, достойный род занятий для того,
чтобы поднапрячь извилины или же, наоборот, отдохнуть от
ежедневной суеты. Но лишь немногие из «настольщиков» ув-
лекаются таким жанром настольных игр, как варгеймы. В чем
же секрет? Большинство игр, относящиеся к этому жанру –
габаритные коробки с множеством компонентов, рассчитан-
ные на кропотливую умственную работу в течении множества
часов, а иногда и нескольких дней. Да-да! Я не оговорился.
Опытный варгеймер, желающий победить, прекрасно знает,
что помимо самой игры, от него потребуется заранее внима-
тельно изучить правила, продумать начало игры, а также чет-
ко сформулировать свои цели и набросать (хотя бы в уме)
черновик стратегий для их достижения. Если же вы еще и
счастливый владелец заветной коробки, будет хорошим то-
ном заранее отсортировать компоненты для удобства всех иг-
роков.
Значит ли это, что людей отталкивает тяжеловесность и сложность подобных игр?
Зачастую - да, поэтому многим больше по душе «Монополия» или «Свинтус». А есть ли
варгеймы попроще? На час-полтора? Без огромного поля, сотен компонентов и толстен-
ного буклета с правилами? Конечно, есть! Именно небольшие варгеймы прекрасно под-
ходят как для знакомства с жанром, так и для обучения основным правилам ведения на-
стольной войны. В свое время мой друг показал мне две игры кампании Victory Point
Games (сокращенно VPG), с которых и началось мое знакомство с миром варгеймов.
Начиналось все с двух игр – Assault on Sevastopol и Battle for Moscow. Именно по-
этому спустя 3 года мне вдвойне приятно рассказать об одной из этих игр – «Штурм Сева-
стополя».
Историческая справка
Первый штурм
30 октября 1941 – 21 ноября 1941
После безуспешной попытки немецких
войск сходу захватить Севастополь (30-31 ок-
тября) завязались бои на внешних рубежах
крепости (2 ноября). После полного окруже-
ния Севастополя с суши (9-10 ноября) и под-
хода основной группировки 11-й армии вер-
махта (11ноября) бои завязываются по всему
периметру. До 21 ноября атакующим удается
незначительно вклиниться в передовую поло-
су обороны крепости, после чего наступает
пауза. 16 ноября Советские войска оставляют
Керчь, Севастополь остается в тылу врага.

Второй штурм
17-е декабря 1941 – 31 декабря 1941
После массированной артиллерийской и авиационной подготовки (17 декабря) не-
мецкая сторона начала второй штурм крепости. На помощь защитникам Севастополя бы-

стр. 38 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

ло переброшено морем две стрелковые дивизии и один танковый батальон (23-24 декаб-
ря).
31 декабря 1942, понеся тяжелые потери, немцы отступили.
В начале января силами войск Севастопольского оборонительного района на от-
дельных участках началось советское контрнаступление (1-4 января 1942), отбросившее
немцев на исходные позиции и заставившее их перейти к обороне. Попутно (26 декабря
1941) началась Советская Керченско-Феодосийская десантная операция, которая закон-
чилась освобождением Керченского полуострова (2 января 1942). В боях за Севастополь
наступило затишье.
8 мая немецкая 11-я армия начала наступление на Керчь (операция «Охота на
дроф»), окончившееся поражением Красной армии и потерей Керченского полуострова.
Севастополь оказался в полном окружении. Планы советского командования деблокиро-
вать город с суши оказались перечеркнутыми. Снабжение города с моря представляло со-
бой практически невыполнимую задачу, поэтому о полномасштабной эвакуации оборо-
нявшихся войск не могло быть и речи.
Третий штурм
20 мая 1942 – 4 июля 1942
20 мая 1942 г. немецкое командование
начало подготовку очередного наступления. К
моменту начала операции немцы обладали 5-
кратным превосходством в авиации. Плот-
ность немецкой артиллерии под Севастопо-
лем составила в среднем 36 артиллерийских
орудий и минометов на 1 км. фронта, а на на-
правлениях главного удара от 74 до 110 ар-
тиллерийских орудий и минометов. С 20-го
мая по 7-е июня происходила небывалая бом-
бардировка города (1000-1500 вылетов в
день) и массированный артобстрел немецкой
артиллерии, имевшей в своем составе 93 ба-
тареи тяжелой артиллерии и артиллерии
большой мощности (в том числе такие ору-
дия, как 420-мм самодвижущее орудие "Гам-
ма», 2 самоходных орудия типа "Карл" - "Тор" и "Ева" калибром 600-мм, и знаменитая
пушка "Дора" калибром 800-мм). 6 июня "Дора " уничтожила склад боеприпасов на се-
верном берегу бухты Северная, расположенный в штольне на глубине 27 метров. 7-го ию-
ня началось немецкое наступление. Наиболее ожесточенные бои велись за бухту Север-
ная, позволявшую немцам усилить огонь по Севастополю. Лишь 21-го июня немцам уда-
лось захватить укрепления вдоль западного побережья и оборонительные сооружения,
защищающие вход в бухту. К утру 26 июня немцы овладели внешней линией обороны Се-
вастополя.
Ночью 29 июня немцы форсировали Северную бухту и прорвали оборону. Завяза-
лись уличные бои. 30 июня Ставка Верховного Главнокомандования приняла решение
оставить Севастополь. Ночью 1-го июля самолетами и подводными лодками было выве-
зено командование и руководители города, а также небольшое количество раненых. Ос-
тавшиеся обороняющие войска начали отход в сторону мыса Херсонес. Прижатая к бере-
говой линии большая часть солдат оборонялась до 3-го июля. 3 июля 1942 г. Совинформ-
бюро сообщило о потере Севастополя.
«Мы отдаем должное блестящему вкладу в общее дело, сделанному Севастопо-
лем. Севастополь стал синонимом безграничного мужества. Его оборона безжалостно
смешала германские планы»
Times 4.07.1942

стр. 39 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Описание игры
Assault on Sevastopol – одна из 11 игр, которые компания VPG относит к играм се-
рии BATTLESSON. Эта серия предназначена для ознакомления игроков с различными
игровыми механиками посредством небольших игр. Более того, игры сходных игровых
механик имеют различную сложность, поэтому серия игр
идеально подходит для новичков. Если рассматривать гек-
сагональные варгеймы для 2-х игроков, то от совершенно
элементарного «Strike Force One» игрок переходит к более
сложному «Assault on Sevastopol» и «The Drive on Metz», а
кульминацией данной механики становится «Battle for
Микрокубик во всей красе
Moscow» с дополнением «Winter Counteroffensive».

Да здравствует разнообразие! А ведь это лишь половина праздника.

Вернемся же к игре «Assault on Sevastopol». В ней новичок знакомится с базовыми


понятиями, характерных для многих варгеймов. В основе игры лежат события третьего
штурма Севастополя. Временной интервал игры с 7-го июня по 4-е июля 1942. Задача
немцев – взять Севастополь, выполненная в реальности лишь к 4-му июля. Задача рус-
ских – затянуть осаду, оттянув силы противника с других фронтов.
Данная игра - классический гексагональный варгейм: игровая карта представляет
собой сетку из шестигранников (гексагонов), за контроль над которыми идет сражение.
Перемещение войск происходит из одного гексагона в соседний по цепочке от начального
пункта в конечный. Двух противоборствующих армий в одном гексагоне быть не может,
поэтому игрок старается выжать из гексагона войска противника, заставив их отступить
или погибнуть. Результат сражения определяется броском кубика по таблице боя.
Игра компании VPG является серьезно доработанным переизданием игры 1990-го
года от компании DECISION GAMES. Разработчик оригинала 1990-го года - Adrian
McGrath, автор усовершенствованной версии от VPG – зубр варгеймерского дела Alan
Emrich.
Игровые компоненты
Игра поставляется в прозрачном
конверте (зиплок) размером 15 x 25 см. В
упаковке вас ждет плата из 40 фишек,
игровое поле из плотной бумаги разме-
ром приблизительно 21 x 27 см, сложен-
ное вчетверо, буклет с правилами, об-
ложка с дополнительным правилом, ис-
торическая справка, буклет с советами
для начинающих варгеймеров (с кото-
рым действительно полезно ознакомить-
ся). В старом издании к игре прилагался
коронный VPG-шный микрокубик с гра-
нью в несколько миллиметров (постав-
ляют ли они сейчас их вместе со своими
играми, увы, не в курсе).

Вот, что вы увидите, распечатав драгоценный конверт. На игровом поле имеется шкала из

стр. 40 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

10-ти ходов, которые должен продержаться игрок, играющий за Красную армию, против
превосходящих сил немцев. Кроме красочной и предельно простой карты имеются сноски
с лимитом стыкования, последовательностью хода для обоих игроков, таблицей боя и
таблица влияния местности. Запутаться – нереально! Дизайнер постарался на славу, со-
брав на поле все необходимое и тем самым здорово облегчив жизнь игрокам. Впервые
столкнувшись с варгеймами, я сразу же оценил это удобство, позволившее мне лишь из-
редка заглядывать в буклет с правилами. К сожалению, подобные приятные мелочи ус-
кользают от взора некоторых разработчиков игр. А зря!
На фишках пехотных частей имеется 3 важных обозначения – сила атаки (первая
цифра), дальность передвижения (вторая цифра), вклад в лимит стыкования (число па-
лочек в верхнем правом углу). Тип пехо-
ты особого значения не имеет (исключе-
ние – моряки, обладающие возможно-
стью пересекать залив, у которых есть
якорь на эмблеме. Артиллерия и броне-
техника также присутствуют в игре, но
имеют несколько иные обозначения, осо-
бенности которых хорошо описаны в пра-
вилах. Авиация представлена в игре мар- Пехотные части противоборствующих сторон – Красная
керами, предназначенными для дости- армия, немцы, румыны. Справа –немецкая артиллерия.
жения преимущества бою (сдвигают силу
атаки немцев на 1 колонку вправо). Несмотря на то, что каждый ход немцам дается целых
3 маркера, их все равно будет постоянно не хватать. Маркеры «Tenacity» и «Ferocity» дают
плюс или минус 1 к кубику (мелочь, а приятно!).
Советские фишки – бежевые, немецкие – зеленые, ру-
мынские (сражаются за немцев) – розовые.
В игре имеется 8 видов местности, описанных в табли-
це влияния местности. Ключевой момент – тип местности,
умножающий в 2 (горы) или 3 (форты) раза силу обороняю-
щихся войск. Именно за эти гексагоны стоит цепляться при
построении своей тактики в обороне. Важное значении имеют
и реки, атаковать через которые значительно сложнее (сила
атакующих войск делится на 2).
Таблица боя в игре оригинальна – в ней полностью от-
сутствует результат отступления как таковой. В каждом
столбце имеются значения, при которых потери несут обе
стороны, однако чем выше численно превосходство, тем та-
ких значений меньше. Отступления возможно лишь в качест-
ве альтернативы потери второй или третьей части в стеке при
наличии путей для него. В итоге, игра - непрерывная мясо-
рубка, целью которой для немцев является вытеснить русские
войска из Севастополя за красную линию к концу 10-го хода.
Задача Красной армии - удержаться.
Правила, хоть и небольшие (всего 4 страницы), - чрез-
вычайно подробны. Они логично разбиты на разделы, имеют
примеры (как в описании, так и графические), снабжены
комментариями автора игры. Сразу бросается в глаза тот
Таблица влияния местности факт, что при оформление правил авторы постарались мак-
(сверху) и таблица боя (снизу).
симально облегчить людям ознакомление с ними. Примеры
Бог настольной войны примос-
тился рядышком. обозначены синим шрифтом, поэтому при быстром прочте-
нии правил элементарно пропускаются. Ключевые моменты
– красным шрифтом, чтобы игрок обратил на них внимание, а также смог их быстро най-
ти при необходимости. Последовательность боя и варианты распределения повреждений
– в цветных рамках, чтобы не затерялись в правилах. На мой взгляд, правила должны пи-
саться так, чтобы были доступны для освоения 12-летнему ребенку. Уже детально озна-
комившись с игрой, я увидел на официальном сайте компании VPG минимальную план-

стр. 41 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

ку для поклонников данной игры в 12 лет. Всегда приятно, когда оправдываются твои
ожидания!
Описание игры
Игра ассиметрична. Несмотря на 2-х кратное советское превосходства по количест-
ву пехотных частей, немецкие войска качественно значительно превосходят советские.
Кроме того, на стороне немцев – многочисленная авиация и артиллерия. В итоге мы по-
лучаем классический штурм. Штурмующий игрок сражается за войска стран Оси, оборо-
няющийся – за Красную
армию.
Сразу оговорюсь,
что удержать Севасто-
поль значительно
сложнее. Из нескольких
десятков сыгранных
партий город удавалось
удержать раз 8-9. Зато
тем слаще была победа
Красной армии!

Тактика для сто-


Типичное начало штурма. Немец сконцентрировал свои войска для прорыва. Под
рон различается карди-
удар попадают, в первую очередь, части, находящиеся на открытой местности. нально. Для немцев –
создать значительное
численное превосходство, чтобы бить наверняка. Для советской стороны все гораздо
сложнее. Красной армии требуется
умелое маневрирование, чтобы мак-
симально долго удержать противни-
ка подальше от города, не попадая
при этом в котлы. Не стоит при этом
забывать про удержание ключевых
позиций, дающих серьезные пре-
имущества обороняющимся войскам,
на уничтожение которых немец будет
тратить драгоценное время. Помни-
те, задача Красной армии - не унич-
тожить немцев, а добиться того, что-
бы к концу 10-го хода по крайней ме-
ре 1 советская часть была правее
красной линии на карте.
Один из важнейших аспектов 8-ой ход. Красная армия прижата к заливу, но еще держится. Го-
игры – понимание зоны контроля и ра уничтоженных частей олицетворяет суть происходящего.
умение правильно их расположить.
Зона контроля – области, соседние с гексагоном, в котором стоят войска. Зона контроля
для противника непроходима, он не может пройти сквозь нее. Именно поэтому немцу
придется постоянно лезть в атаку, тесня обороняющие части и создавая себе пространство
для маневра.

стр. 42 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Агония. Несмотря на хороший модификатор за нахождение в форте советская часть неминуемо погибнет.
А ведь оставалось продержаться всего один ход…
Итог
Игра, в первую очередь – обучающая, поэтому идеально подойдет новичку. Игрок
учится правильно планировать оборону и наступление, исходя не только из силы и чис-
ленности своей армии, но и из ее зоны контроля, благодаря которой можно создать не-
проходимый заслон для противника или же, наоборот, отрезать все возможные пути от-
ступления обороняющемуся. Из плюсов хочу отметить различия в тактике для советской
и немецкой стороны. Ассиметричность сторон для игр, на мой взгляд, является преиму-
ществом, так как 2 партии, сыгранные игроком за разные стороны, произведут на него
различное впечатление.
Исторический аспект в игре соблюден: немцы в игре выглядят сильнее не только за
счет качества пехотных частей, но и за счет количества артиллерии и авиации.
Правила к игре – логичные, хорошо расписанные и прекрасно оформленные.
Компоненты выглядят просто, но на деле оказываются понятнее и функциональнее
многих навороченных игр.
Искренне надеюсь, что начинающим и будущим варгеймерам доведется начинать
знакомство с жанром именно с подобных игр!
Хочу выразить благодарность за предоставленные материалы:
http://victorypointgames.com – компании VPG за прекрасную игру
http://www.weltkrieg.ru/component/content/article/34-battles/98------1941-42-.html -
за хороший ликбез по обороне Севастополя 1941-1942 годов
http://militarymaps.narod.ru/ – за предоставленные карты.

стр. 43 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Stalin’s Tanks – Внутри больше, чем снаружи


Автор: Дмитрий Лянник, г. Волгоград
http://tesera.ru/user/von_Link/

Гремя огнем, сверкая блеском стали


Пойдут машины в яростный поход,
Когда нас в бой пошлет товарищ Сталин
И первый маршал в бой нас поведет!
―Марш Танкистов‖
Б.Ласкин 1939г.
―Наши танки изменили свой облик. Раньше все танки были тонкостенные. Теперь этого
недостаточно. Теперь требуется броня в 3 - 4 раза толще. Есть у нас танки первой линии,
которые будут рвать фронт. Есть танки второй-третьей линии - это танки сопровождения
пехоты. Увеличилась огневая мощь танков.‖
И.В. Сталин
05.05.41г.
Наверное, многие из вас зададутся вопросом, почему именно эта настолка подверг-
нется обзору в ―Стратагеме‖ наряду с такими шедеврами, как Twilight Imperium, Nexus
Ops, Battle for Moscow и пр. Может, из-за ее именитого издателя? Нет... Шикарное
оформление? Нет… Оригинальный сеттинг? Нет:)… Ааа! Это новинка? О, нет! Нууу…

Итак, начнем. Это гексагональный


варгейм 1980г. Его издатель - американская
компания Metagaming. Она знаменита тем,
что именно в ней начинал дизайнером зна-
менитый в будущем создатель Munchkin Стив
Джексон (Steve Jackson), а также тем, что
первой начала популяризацию ―микрофор-
мата‖ настолок, в сеттинге отдавая предпоч-
тение science fiction. Но в 81-82 годах (неза-
долго до закрытия в 83г) было выпущено 5
игр формата MicroHistory, посвященным
различным войнам или битвам, имевшим
место быть в Истории, 2 из которых на тему
Второй Мировой.
Теперь немного о том, как эта игра по-
пала ко мне. Началось все с того, что сначала
мы с Виктором Бухаровым просто измором,
долго и нудно, движимые корыстной целью
сэкономить, ―выносили мозг‖ ―лицу, прини-
мающему решения‖ в одном из американ-
ских инет-магазинов (с оочень привлека-
тельными ценами и ассортиментом ―мечта
варгеймера‖), и таки стали первыми, кому он
отправил игры в Россию. О том, с какими трудностями столкнулся этот Мужчина, какие
муки принял, отправляя самую большую за его карьеру посылку и о его прозрении, что
почтовые тарифы отправки в Восточную Европу и Россию ―немного‖ отличаются, я, воз-
можно, расскажу в другом обзоре. Так вот, уже ―подбивая‖ заказ под заранее запланиро-
ванную мной к трате на картон и пластмассу сумму, я наткнулся на варгейм, удовлетво-
ряющий почти всем моим требованиям к сеттингу: Вторая Мировая, Восточный Фронт.
Не хватало только слова Сталинград:). Так вот, эта игра стоила 6 (шесть) баксов, поэтому
я, недолго думая, положил ее в корзину.

стр. 44 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Уже позже, ожидая заказ, я понял, что 6 баксов, видимо, я потерял, ибо игра была
выпущена в 81м году, переизданий не было. Ну, в лучшем случае будет б\у, думал я, в
худшем – 200р. не деньги. Каково же было мое изумление, когда через 3 недели я извлек
из посылки размером с пол-холодильника новую игру! Да, время ее не пощадило – по-
желтевший, потертый и хрупкий целлофан упаковки, под ним - подмятая по периметру и
в одном месте даже проткнутая коробочка. Но новая! Игра ждала меня 30 лет! Внутри
было 1,5 листа каунтеров, книга правил и игровое поле. Всѐ также со следами времени,
офсетная печать…
Теперь к самой игре. Наиболее интересные моменты. За скромными размерами
скрывается суровый варгейм с правилами на 16 страниц мелким шрифтом без повторов и
почти без примеров, 126 каунтеров (12х12 мм каждый) и полем 23х23 гекса. Дайсов в ком-
плекте нет, но их нужно два. 7 сценариев, как следует из названия, ―заточены‖ под танко-
вые бои, также как, собственно, и юниты. Есть всѐ – от БТ-7 до ИС-2 у наших и от Pz II до
Pz VIB у немцев. То же разнообразие и с самоходной артиллерией. Есть также ПТ орудия,
пехота и полугусеничники (причем даже в РККА – видимо, имелись в виду американские
М3, поставляемые по ленд-лизу), но их уже не так богато.

По механике. Тактический уровень - 1 каунтер – это один танк, САУ, орудие или
отделение пехоты.
Довольно сложный порядок хода:
1й игрок:
1. Первое Движение (любые юниты);
2. Стрельба с места (стрельба теми юнитами, кто не двигался в 1ю фазу);
3. Оборонительный огонь (2й игрок стреляет кем хочет);
4. Огонь в движении. (1й игрок стреляет теми танками и пехотой, кто двигался в 1ю
фазу. Кроме самоходок и артиллерии. Танки стреляют со штрафом);
5. Второе движение (движение на половину возможной дальности с округлением
вниз).
Направление юнита, как и в Conflict of Heroes и многих других, имеет значение.
Пробить танк или самоходку проще в бок или в корму, чтобы повернутся более чем на 1
гекс, надо потратить 1 очко действия. Танк стреляет на 360 градусов не тратя очки не раз-
ворот (ибо башня), самоходка - тратит. Линия видимости, штрафы\бонусы при движе-
нии\атаке от местности – все примерно как у всех. Хотя, надо признать, террейн очень
грамотно отбалансирован. В игре выяснилось, что пехота врага, засевшая в крепком зда-

стр. 45 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

нии, практически неуязвима для танкового огня без помощи своей пехоты. Это правда и
это приятно.
Кардинальная разница в механике при атаке бронированной (танк и САУ) и небро-
нированной (все остальные) цели. Бронетехника имеет ―классы брони‖ (спец.таблица),
пехота и пр. – ―защитные факторы‖ (другая таблица). Бронетехнике сложно попасть в пе-
хоту, пехоте сложно уничтожить танк (к примеру, танк тяжелее КВ-1 вообще не уничто-
жается пехотой противника при атаке в лобовую проекцию).
Реалистично разграничено попадание и пробитие в бронетехнику. С неброниро-
ванными целями тест на пробитие, соответственно, не требуется.
Для сохранения мобильности пехоты разработчики ввели в игру полугусеничники
(ибо без них, при атаке, пехота реалистично отстает и выпадает из боя). Они уязвимы, но
могут поддерживать огнем пехоту, но не во время транспортировки.
Множество опциональных правил, довольно интересных, мы использовали их поч-
ти все – стрельба дымовыми и фугасными снарядами, чтобы на время вывести технику
врага из строя, тяжелая артиллерия вне карты со стрельбой с погрешностью в точности,
мины, танковые прорывы, в которых можно именно давить (!) без стрельбы вражью пехо-
ту и орудия, и даже советская ―самоубийственная‖ атака пехоты, которая получает повы-
шенные статы, но в случае неудачной атаки погибает.
Вся стрельба, как я уже говорил, ведется в соответствии с таблицами. Их шесть. Две
таблицы модификаторов – противотанковая и противопехотная, таблица попадания (об-
щая), таблицы стрельбы по небронированным и бронированным целям, и общая таблица
воздействия местности на движение и защиту.
На то, чтобы объяснить правила опытному варгеймеру, у меня заняло минут 7-10,
терпеливому человеку, знакомому только с Memoir 44 – около 20-25. Людям, игравшим
только в красивые ―Евро‖ и\или американские треш-баталии с зомбаками и космодесант-
никами – к показу не рекомендуется.
Партии довольно быстрые, (1й и 2й сценарии по-крайней мере) – 30-40 мин., зато
setup минут 20-25.

2й сценарий. Рота Т-34 (разных модификаций), 2 взвода КВ-1 при поддержке 2х


СУ-152 прорывает ―пакфронт‖ где-то в 44м году. Очень сложно выиграть за наших - не-

стр. 46 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

много завышенные статы у РAK 88 и FLAK 88 (и почему-то сильно отличаются между со-
бой)).
Вот, собственно, и все. Как вы поняли, эта игра примечательна прежде всего ее це-
новой доступностью, карманным форматом, ну и, наверное, раритетностью (для меня по-
крайней мере) при сохранении реалистичности происходящего. Хотя последнее сказалось
на ее сложности и высоком пороге вхождения.

Логичней бы смотрелся ИС, но здесь ―танк Ворошилова‖:)

P.S. Во вступлении к игре нет исторических ляпов, слов про кровавый сталинский
режим и пр. политизированной пропаганды или дико завышенных статов немецкого
оружия (несмотря на то, что игра создана в самый разгар Холодной войны), чем частень-
ко грешат даже гораздо более поздние варгеймы. Кто как, но я обращаю на это внимание.
P.S.S. Хотелось бы, чтобы на этот формат обратили внимание отечественные(ый)
производители(ль) недорогих варгеймов:). Понимаю их стремление всеми способами
удешевить свой продукт, но, на мой взгляд, игру все же надо упаковывать в коробку, пусть
не самого плотного картона и маленькую, но это выглядит намного лучше, удобнее при
переноске и хранении, чем мягкие папки А4. По деньгам, думается, выйдет примерно то
же, а то и дешевле.

стр. 47 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

East Front 2. Когда варгеймы были большими.


Автор: Максим Богатов aka «MakVlad» , г. Москва
http://boardwars.forum24.ru
http://yawargamer.blogspot.com/

Когда от Михаила Лойко я узнал,


что он собирается приобрести игру
EastFront 2, я тут же напросился к нему в
напарники-противники. Дело в том, что
игра эта давно меня интересовала. Эту
игру называют лучшим блочным вар-
геймом, она выдержала два переиздания.
С другой стороны, в моей коллекции она
не появилась бы ещѐ долго, поскольку
игра требует значительного места, вре-
мени и напарника, желающего играть
именно в неѐ. Игра действительно боль-
шая. Карта по сравнению с первым изда-
нием выросла в два раза и теперь еѐ раз-
мер 80 на 110 см. Дело в том, что на ней
много «лишнего»: Финляндия, Турция и
даже часть Африки – всѐ это использует-
ся в расширенной версии игры под на-
званием EuroFront.
Вкратце расскажу об игре. Посвя-
щена она Восточному фронту Второй ми-
ровой войны, то есть тем событиям, ко-
торые у нас принято называть Великой
Отечественной Войной. В игре 8 сцена-
риев, каждый охватывает по полгода
войны.
Блочный варгейм - это когда на
блоки наклеиваются картинки с обозна-
чением родов войск и их силы. Блоки выставляются на игровое поле наклейкой к себе,
так что вы видите, что за войска у вас стоят, а противник - нет. Это воспроизводит «туман
войны» - недостаток сведений о противнике. Сценарий состоит из шести ходов (каждый
по месяцу), а ход из двух одинаковых раундов. Сначала в раунде выполняет все свои дей-
ствия один игрок (как правило, это немцы), затем – второй. Действия простые: сначала
активизируем штабы, потом в зоне их действия активизируем блоки-отряды, потом про-
водим сражения в тех гексах, где наши войска встретились с противником. Плюс прове-
ряем снабжение и пополняем войска. Всѐ достаточно просто, обычный набор правил для
варгейма. Есть, конечно, и нюансы, в которых мы умудрились запутаться, но об этом я бу-
ду говорить по ходу рассказа.

стр. 48 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В качестве ознакомительного сценария мы решили выбрать «Лето 43-го», в кото-


рой силы сторон примерно равны, и ситуация на поле в целом «ничейная». За немцев иг-
рать выпало мне.
На первый взгляд, силы сторон равны. Однако при расстановке выяснилось, что 9
блоков из 70 немецких – союзники, которые в этом сценарии на карте присутствуют, но
практически не могут покидать границы своих родных стран. Так что в реальности силы
вермахта на восьмую часть меньше.

Рис. 1. Начальная расстановка немцев. Материалы по расстановке Советской Армии до сих пор не
рассекречены.

стр. 49 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Я решил не повторять ошибки Гитлера и не бросаться в бессмысленные атаки под


Курском. Мой план был в одновременной атаке с двух направлений гораздо южнее Кур-
ска. Проблема в том, что на юге много рек, которые ограничивают возможности атаки
(через границу с рекой перейти может только один блок, а через обычную границу - два).
Единственный гекс, не защищѐнный рекой, был под Ворошиловградом. Там я и решил
нанести свой удар. Второе направление, на котором я планировал наступать, было распо-
ложено ещѐ южнее – под Новороссийском. Я рассчитывал, что противник не успеет пере-
кинуть туда войска, и мне удастся достаточно быстро пробить оборону и либо захватить
Ростов, либо стремительно двинуться через Кавказ к бакинским нефтяным месторожде-
ниям. Увы, как оказалось, я сам выделил на это направление недостаточно сил...
Под Ленинград я отправил 54-й корпус, усиленный сверхтяжѐлыми орудиями (он
атакует крепость с тройной силой).
Правила предполагают, что расстановка будет происходить одновременно.
Мне совершенно непонятно, как это делать. Скрытность расстановки в таком вари-
анте сомнительна. Уже по числу расставленных блоков на том или ином направлении
можно понять, где противник готовит наступления. И если у русских это ещѐ как-то
можно компенсировать числом блоков, то у немцев по числу блоков их планы сразу
становятся понятны (взгляните на тонкую чѐрную линию, протянувшуюся с севера
до центра карты). В общем, авторы оставили на откуп игрокам очень важный эле-
мент игры, который стоило бы прописать более подробно.
То же самое и с перечнем сил в сценарии. В нем задаѐтся число блоков и общее
число очков силы для каждого типа войск. Что помешало просто перечислить номера
блоков и указать их начальную силу, непонятно. Исторической расстановки для сце-
нариев тоже нет (за исключением Барбароссы). Опять-таки, обидная недоработка.
Отсутствие правил на размещение штабов ещѐ более удивляет. Если концен-
трацию танков на одном участке фронта ещѐ можно представить и объяснить, то
гораздо сложнее понять, как могут несколько штабов фронтов скопиться на одном
участке, оставив при этом без управления большую часть линии фронта. Так что
фишки штабов – это скорее, не сами штабы, а некие ресурсы, получаемые соответст-
вующими фронтами и группами армий.
Блицкриг в игноре (ходы 1 и 2).
Новороссийск в первый раунд мог быть атакован только двумя блоками. Я послал
вперѐд два танковых корпуса, один из них СС-овский, с утроенной силой атаки (наносят
хит на 4-6), у обычных танков – удвоенная сила (хит на 5-6). Это было опрометчивое ре-
шение, поскольку я ещѐ не был знаком с обычным ходом боѐв в игре.

Рис.2. Первая атака под Новороссийском.

стр. 50 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

А скоротечных боѐв тут почти не бывает. Есть шанс быстро пробить слабую
оборону, но если этого не произошло, то противник сможет заменить потрѐпанные
войска свежими, и всѐ придѐтся начинать не просто заново, но и в худших условиях.
Поэтому в игре очень важна возможность «блицкрига» - двойной активации войск. К
сожалению, мы этой возможностью ни разу не воспользовались, и, возможно, именно
этим вызвана такая статичность нашей игры.
Итак, танковые корпуса не смогли (и не могли) полностью разбить новороссийскую
группировку русских и понесли большие потери, поскольку их атаку не поддерживала пе-
хота, которая могла бы принять на себя часть хитов.
Вторая группировка танков атаковала Ворошиловград, и тоже без особого успеха.

Рис. 3. Немцы атакуют на юге

Рис. 4. Советы – под Ленинградом.

стр. 51 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Тем временем русские действовали не менее решительно, они пошли в атаку на


Волхов через болота сразу четырьмя армиями, причѐм одна из них вышла из блокадного
Ленинграда. У меня же там оборонялся слабый корпус силой 2, я слишком понадеялся на
реку и болото, дающие бонус обороняющемуся. Мой блок потерял одну силу, но выстоял,
тогда русские атаковали Новгород, лишив, как мы полагали, тем самым снабжения мой
корпус под Волхвом.
На самом деле это не так! Через гекс, в котором идѐт бой, можно вести снаб-
жение, но только тому игроку, которые обороняется в этом гексе. Более того, желез-
нодорожный путь, от которого и рассчитывается снабжение, может входить в та-
кой гекс. В общем, похоже, ни мои войска под Новгородом и Волхвом, ни русские под
Харьковом не должны были истощаться, поскольку были в снабжении.
Тем не менее, в нашей игре корпус уничтожается, и русские прорывают блокаду Ленин-
града!

Рис.5. Блокада Ленинграда прорвана. Немцы пытаются пытаются отбросить русских с западного берега
реки , не давая им отсечь свою северную группировку.

В первый же ход я сделал важную ошибку. Два советских блока атаковали под Ле-
нинградом через реку один мой пехотный корпус. Не помню, сколько я им нанѐс повреж-
дений, Михаил бросал очень удачно и нанѐс мне три хита, уничтожив блок. Но дело в том,
что обороняясь от атакующих через реку войск, я мог наносить не только хиты (на 6), но и
заставить противника отступить (на 1-2). К сожалению, мы вспомнили об этом правиле,
когда бой уже закончился, и я уже не помнил результаты бросков. Этот прорыв русских
был быстро закрыт и не оказался критичным, но он постоянно грозил мне неприятностя-
ми, и я был вынужден отдавать значительную часть пополнений на северный фланг вме-
сто главного для меня южного.

стр. 52 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Рис. 6. Под Ворошиловградом советы выстроили эшелонированную оборону. На таманском полуострове


стоит обескровленная дивизия СС, которая не смогла пробить оборону русских под Новороссийском.

Рис. 7. Ситуация под Ленинградом крупным планом. Русские атакуют Новгород, немцы пытаются отбить
станцию Дно.

стр. 53 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Харьковское наступление (ход 3).

Рис.8. Третий ход, вид сверху.


В третий ход русские предприняли атаку на Лугу, где находился штаб группы ар-
мий «Север», прикрытый ослабленной пехотной дивизией. К счастью, местность там
сильно неподходящая для наступления, зато из-за этого отрезанными от снабжения (в
нашем понимании правил) оказались мои войска, сражающиеся под Новгородом.

Рис 9. Северный фланг. Русские идут в наступление на Лугу

стр. 54 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В центре (скорее, на границе южной и центральной частей фронта) русские атако-


вали Харьков мощной группой в составе 4 армий. К счастью, Харьков – город большой, и
даѐт значительные преимущества при обороне (удвоенная защита и удвоенная сила у
обороняющихся). Так что мои войска с лѐгкостью удержали город. Но вот о контратаке не
стоило и думать – все преимущества получил бы противник. Тут мне пришла в голову
идея ударить с флангов, окружить атакующую группу и лишить их снабжения, как это
уже дважды удалось Михаилу на Северном фланге. Я смог собрать достаточно большие
силы и нанести сразу три удара: две группы по две танковых и одной пехотной дивизии
атаковали севернее Харькова и одна танковая дивизия - южнее. Как ни странно, но более
сильные северные группы не добились успеха и не смогли уничтожить противника. А вот
танки, наступающие с юга, уничтожили противостоящую им армию русских благодаря
авиационной поддержке из резервов генерального штаба. По тем правилам, по которым
играли мы, это означало, что русские армии под Харьковом оказались без снабжения. Хо-
тя повторюсь – как я понимаю сейчас, мы играли неправильно, и снабжение было через
северный гекс, где моя наступающая группа не смогла уничтожить противника.

Рис.10. Центр. Русские штурмуют Харьков. Немцы наносят контрудары южнее и севернее Харькова.

На юге я не оставлял безуспешных попыток продавить оборону Советов. Это был не


самый лучший способ использования моих лучших частей. Уничтожить даже два полно-
кровных блока в одном раунде боя малореально, не говоря уж о четырѐх. А без уничтоже-
ния всѐ походило на сказку про белого бычка. Ослабленные части с обеих сторон заменя-
лись новыми, и взаимная мясорубка продолжалась.

стр. 55 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Рис.11. Южный фланг. Немцы пытаются пробить оборону под Ворошиловградом и Новочеркасском.
Ресурсы немецких штабов на исходе.
Не повезло нам лишь с погодой (ходы 4 и 5).

Рис. 12. Четвертый ход, вид сверху

стр. 56 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В четвѐртый ход надлежало бросать кубики на погоду. Сухой октябрь давал мне на-
дежду на успех: войска и штабы были пополнены, противник измотан боями, резервы не-
вдалеке от мест главных событий стояли в готовности развить успех. Увы, эта непредска-
зуемая русская погода сыграла с немецкими планами злую шутку. Оба раунда оказались
«слякотными». Русская rasputitza нарушила всю стратегию. В такую погоду скорость всех
отрядов падает до 1, радиус командования штабов уменьшается на 1, вся местность пре-
вращается в болото, в котором все атакующие атакуют с одинарной силой, а все оборо-
няющиеся имеют двойную защиту. В общем, воевать со сколько-нибудь серьѐзным про-
тивником в распутицу – себе дороже.
Поначалу я попытался продолжить атаки, как говорится, невзирая на неблагопри-
ятные погодные условия, но пара боѐв показали, что я опять невнимательно прочѐл пра-
вила. Я полагал, что грязь заставляет всех воевать с одинарной силой, а оказалось, что
этот штраф применяется только к атакующим. То есть мои танковые дивизии наносили
хиты только при выпадении 5 на кубике, а танковые и ударные армии противника – на 5
и 6, как обычно. Почти все дивизии, которые я пополнил, вновь оказались ослабленны-
ми, даже ещѐ больше, чем в начале хода. Особенно тяжѐлым было положение под Ново-
российском – там остались 4 моих корпуса с силой 1. Каждый следующий хит грозил
уничтожением.
В пятый ход также дважды определяется погода. На этот раз оба раза подморозило,
в ноябре наступила настоящая зима. Если осень одинаково вредит или помогает всем, то
зима явно тяготеет к русским. Ну, или русские слишком привыкли к своей зиме. Иначе
как объяснить, что у немецких штабов уменьшается радиус командования, а у русских –
нет? Кроме того, замѐрзли реки, которые помогали немцам держать оборону на слабых
участках.

Рис. 13. Конец игры (пятого хода). Вид сверху


В общем, с наступлением морозов русские стали атаковать где только возможно.
Особой активности бои достигли во втором раунде, который был последним в игре. Ми-
хаилу удалось уничтожить чуть ли не полдюжины моих ослабленных замѐрзших отрядов.
Правда, благодаря счастливой случайности, ему не удалось уничтожить ни ослабленный
пехотный корпус в Луге, ни не менее ослабленную танковую дивизию СС под Новорос-

стр. 57 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

сийском. Они остались на карте и не принесли Михаилу победных очков. Но и немцы под
занавес показали свою выучку, уничтожив 4 или 5 блоков русских.

Рис. 14. Конец игры (пятого хода). Север. Немцам удалось отбыть Новгород и устоять под Лугой.

Рис. 15. Конец игры (пятого хода). Юг

стр. 58 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Новороссийская группировка немцев разгромлена танковыми армиями Советов.


Танковая дивизия СС чудом выжила (Михаил выбросил всего один хит на 11 (!) кубиках
вместо необходимых двух). Харьков остался за немцами, но Ворошиловград тоже не взят.

Кто победил?
Затем мы перешли к подсчѐту очков. Подсчитали ресурсные очки: никто не захва-
тил вражеских городов в ходе игры, только Михаил получил 6 ПО за Ленинград. Подсчи-
тали ресурсы, оставшиеся в штабах, и число уничтоженных отрядов противника, и вычли
гандикап из победных очков немцев. В результате получилось +1 очко в пользу Германии.
Михаил поздравил меня с победой. Но и здесь, мы, похоже, ошибались сразу по несколь-
ким пунктам. Во-первых, +1 ПО – это не победа, а ничья. Победа начинается с +6 ПО. Во-
вторых, за каждый блок неуничтоженных германских союзников я должен был потерять
ещѐ по одному ПО (непонятна щепетильность разработчиков, можно было сразу добавить
эти очки в гандикап). Во-вторых, отряды, которые вообще не участвовали в игре (то есть,
которые не были перечислены в первоначальной расстановке), мы не учитывали, а, ока-
зывается, их надо было считать. Так что вполне возможно, что с победой надо было по-
здравлять Михаила – он вполне мог набрать 7 дополнительных ПО. Но поскольку точное
число ПО теперь уже подсчитать нельзя, думаю, мы сойдѐмся на боевой ничьей.

Впечатления
Игра мне понравилась. Есть ощущение чего-то большого, величину чего ты уже по-
чувствовал, но полностью ещѐ не понял. Я рад, что начал находить моменты, где мы иг-
рали неправильно. Я начал понимать, чему стоит уделить большее внимание. Появились
некоторые идеи, что надо, а что не надо делать, и когда. Но самое главное – есть желание
сыграть ещѐ. Игра определѐнно очень увлекательная и интересная. Не знаю ещѐ, как она
себя покажет на несбалансированных сценариях. Но, кстати, есть фанаты, которым нра-
вится играть именно в Барбароссу, причѐм за русских. Так что, надеюсь, в скором времени
мы снова сыграем в Eastfront 2.

стр. 59 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Интервью с Антоном Хвалько (создатель ВОВ-лето 1941 «Звезда»)

Сегодня мы представляем вашему вниманию интервью с одним из разработчиков иг-


ровой системы Art of Tactic, более известной как настольная военная игра «Великая Оте-
чественная: Лето 1941» (http://art-of-tactic.com/ru/ ), выпускаемой компанией «Звезда».
Антон, расскажите о себе?
Начало как у всех. Школа, два института с армией, скитания по различным работам.
По специальностям я медик и психолог, но связывать с этим свою судьбу отказался.
Я люблю все, что связано с масштабом 1:72, люблю игры в солдатиков, коллекцио-
нирую технику и солдатиков 1:72, веду активный образ жизни. Из вредных привычек
только курение. Милитарист. Люблю отдых на природе. Люблю оружие. Люблю жену и
воспитываю детей. 90% времени отдаю работе по собственной инициативе, а не по требо-
ванию. Можно работать и не так жестко, но я от работы дискомфорта не испытываю. Это
не работа, а образ жизни. На работе коллеги даже подкалывают из-за моего рвения)).
Мое главное достижение в жизни - три дочки и работа в фирме «Звезда».
- Какая любимая историческая эпоха и почему?
По настроению. Вторая мировая война, сказки (фэнтези, фантастика, постапокалип-
сис), локальные конфликты в банановых республиках с участием европейских наемников.
Вторая мировая война для меня является воплощением классической войны с при-
менением всех возможных родов войск. Если говорить о войне, а не о конфликтах, то это
однозначно события той войны. Современные войны конца 20 начала 21 века не рассмат-
риваю принципиально, потому что все это рядом и к истории еще не совсем уместно.
Ну а сказки интересны для отвлечения и разнообразия. Серьезно никогда не увле-
кался и не затягивался, но побаловаться иногда можно. Отвращения не вызывает. Не
люблю период наполеоновских войн. Не могу для себя никак принять эту войну. Стоять
плечом к плечу в коробке и спокойно ждать, пока сделает залп противник. Не понимаю.
Роботы, а не люди. Может и не прав в корне, но желания разбираться почему то не возни-
кает. Не люблю и все тут.
- Что такое варгейм на Ваш взгляд?
В первую очередь война. Может быть локальная, может быть глобальная. Я не счи-
таю варгейм отдельным жанром игры. Для меня и настолка может быть варгеймом.

стр. 60 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- Что обязательно должно быть в хорошем варгейме?


Однозначно – качественные солдатики). Варгеймы с картонками или с фишками
меня не привлекают, даже при интересных правилах игры.
- Как и с чего началось Ваше увлечение варгеймами?
С солдатиков 1:72. Мне они заменяли игрушки. Быстро привилась ценность этим
солдатикам, и в простые детские игры играть было уже не интересно. Я придумывал пра-
вила игры. С кубиками, иногда с характеристиками, иногда по сценариям. С каждым го-
дом все серьезней к правилам подходил. Друзья ликовали от счастья, но сами не участво-
вали в создании правил. Небольшой переворот сделал Вархаммер в моей жизни. Описы-
вать не буду, с Вархамером почти у всех одинаковые истории. Из за цены и рвению к мо-
делизму я Вархамер сменил обратно на 1:72.
- Каков был первый опыт и с чего началось создание игр?
Первый опыт был дома с друзьями. Солдатики, кубики и листик с карандашом. Пра-
вила были примитивные, но апофизом были правила с развязывающимися шнурками на
ботинках и запотевающей оптикой. В эти правила смог играть только мой друг, который
мои творения изучал от корней. Было весело)
- Какие игры есть в творческой копилке и чем они запомнились при
разработке?
Мои домашние творения на широкую публику не выходили, поэтому говорить о них
нелепо. В Звезде я начал свою деятельность с правил игры для журнальной серии. За-
помнилось это на всю жизнь. Для меня все это было впервые на высоком уровне.
- Как происходит создание игры и что, по Вашему, самое главное в иг-
ре?
Как происходит, я сказать не могу, а самое главное в игре, как и везде при создании
чего-то важного и серьезного. Все начинается с коллектива. Режим «Лебедь – рак – и щу-
ка» сможет уничтожить даже самую грандиозную игру. Четкое управление и серьезная
организация работы, это два важнейших момента, без которых можно даже и не пытаться
приступать к созданию игр.
- Для кого предназначены игры, которые Вы создаете, как Вы себе
представляете человека, который садится в них играть?
Главная идея наших игр в том, что они будут интересны всем, у кого возникнет же-
лание поиграть в настольную игру. Если у человека нет желания или за игру он садиться с
негативным отношением, то тут мы бессильны. А если человек четко осознает, что он хо-
чет приятно провести свое время – то в наших играх он точно найдет свой интерес. У нас
нет четкой квалификации игроков и потребителей. Мы стараемся ответить потребностям
и пожеланием различным категориям игроков. В наши игры с интересом могут играть и
дети и взрослые.
- Какой любимый варгейм сейчас и почему? Играете ли в компьютер-
ные варгеймы?
Мне нравятся скирмиш игры от Games Workshop. Мордхейм и с недавнего времени
Дикий Запад. Милые РПГшки с развитием. Понятное дело, что свои собственные жела-
ния нужно координировать с желаниями друзей, с кем предстоит играть. Так сложилось,
что мы сошлись на этих играх, а полюбить эти игры уже дело времени.
Но, тем не менее, эти игры все равно меркнут на фоне Art of Tactic. Невозможно не
любить игру, к созданию которой причастен на 99% своего времени. Спасибо супруге за
понимание. Не возникало никогда мысли, что это всего лишь моя работа. Играть прихо-
дится и в клубах со случайными игроками и с друзьями. Это не фанатизм. Мне действи-
тельно нравится эта игра. Сама идея скрытой и одновременной отдачи приказов мне по-
нравилась, как самая эффектная. Теперь другие игры не воспринимаются всерьез из-за
своей пошаговой системы. Мне это напоминает мой нелюбимый период наполеоновских
войн, где приходится смотреть и ждать пока тебя расстреливают.
Ну а компьютерные варгеймы совсем для меня редкость. Времени жалко. Бывает, за
завтраком на 30 минут поиграю в войнушку, но не более. На компьютере на такие случаи
стоит Блицкриг, В тылу врага и 7.62. Тяги к компьютерным играм не имею.

стр. 61 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- Есть ли игра, в которую хочется засесть, но не получается, и выхо-


да каких игр ждѐте с нетерпением?
Да вроде бы все получается. Был переломный период у меня в жизни. При восста-
новлении я сделал так, чтобы мои увлечения не были ограничены. Скучаю, по-другому
не сказать. При переезде из одного города в другой осталась компания, с которыми мы
чуть ли каждый день могли встречаться и играть с удовольствием. Ну а выхода жду толь-
ко игр, к созданию которых причастен сам. К выхода готовятся «Битвы самураев» и до-
полнение для «Великой отечественной». Вот этих игр я действительно жду с нетерпени-
ем)
- Как видите ситуацию с варгеймами и игроками в варгеймы в Рос-
сии? Каковы перспективы варгеймов в нашей стране?
Сравнивать с западом не буду. Мы разные. Ну а так, я знаю, что практически в каж-
дом городе есть свои тусовки. У каждой свои интересы, у каждой свои возможности. Ни-
какой централизованной системы у нас в стране нет. Есть клубы, есть энтузиасты, есть
люди, которым можно за их деятельность в области варгеймов и клубов низко покло-
ниться и крепко пожать руку. Не скажу, что это на низком или на высоком уровне. Это
наш уровень и меряться с западом бессмысленно. В нашей стране варгеймы исключи-
тельно на уровне хобби. Я не встречал нигде, чтобы в резюме или в анкете люди писали в
графе «хобби/увлечения» - игры в солдатиков/варгеймы.
- Как Вы считаете, возможно ли объединение большинства варгей-
меров России в рамках какого-либо проекта?
Нет. Анализировать не хочу. Это долго и не каждый с моим мнением согласен. В ка-
ждом городе группы варгеймеров и так собираются вокруг какой-либо игры. Я сам пы-
тался Подмосковье на Москву вывести. Несколько раз встретились, а потом все-равно ре-
шили, что лучше сидеть по своим песочницам.
- С чего началось сотрудничество с компанией «Звезда» и общались ли
с другими издательствами?
С другими не общался. А со Звездой свела фортуна. Для меня эта фирма была всегда,
как легенда.
В сети в узком кругу появилось объявление, а дальше через друзей, через знакомых
меня свели с игровым отделом. Формальное собеседование. Формальное, потому что в иг-
ровом отделе Звезды обо мне и так все знали хорошо. Принят был, как говориться, с рас-
простертыми объятьями. Если в раю примут лучше, то я буду удивлен))
- Какие творческие планы на будущее?
Очень сильно надеюсь, что мои творческие планы совпадают с планами Звезды))
Не могу не задать вопрос как волгоградец – Как вы относитесь к кон-
версиям, в том числе конверсия ВОВ-41 - "Сталинградская высота"?
Я очень рад что есть люди, которые делают конверсии по игровой механике, которую
создавал и оттачивал профессиональный коллектив. Ведь это говорит не только о нали-
чии большого интереса к созданной игре, но и о том, что нет предела совершенству. А ес-
ли честно, то игровая механика, которая отражает реальные исторические события, все-
гда вызывает много вопросов и споров, ведь трактовки как сравнительных технических
характеристик, так и исторических событий (диспозиция войск, сценарные условия и
т.д.) зачастую далеко не однозначны, а то и просто противоположны в исторических тру-
дах, а насколько это все мифологизированно в сознании людей! Именно поэтому мы
очень тщательно подходим к созданию «Art of Tactic» и искренне считаем, что в настоя-
щий момент это одна из лучших игровых систем, отражающая реалии Второй Мировой
войны. Между прочим, при создании и тестировании «Art of Tactic» мы получили от иг-
роков много ценных исторических данных, что позволило улучшить игровую систему. И
если есть люди, которые считают, что все было не так и хотят предложить свою трактовку
событий и игровой механики, то мы всегда рады общению на нашем форуме – http://art-
of-tactic.com/ru/forum/ .
- Антон, большое спасибо за интервью! Искренне желаем Вам успехов
в создании новых интересных игр!
Редакция

стр. 62 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Великая Отечественная. Лето 1941


Автор: Арсений Прялков aka «Ser vershitel», г. Краснодар
http://boardgamer.info/

В 2010 году свет увидел


новый большой проект
отечественной компа-
нии «Звезда», посвя-
щенный Второй миро-
вой войне – «Великая
Отечественная: Лето
41».
Выход этой на-
стольной игры вызвал
большой интерес игро-
вой общественности,
при этом оценки проек-
ту давались самые про-
тиворечивые – от край-
не негативных до весь-
ма положительных. У
«Звезды» эта игра по-
ложила начало целой
серии «мининаборов»,
причем не только по тематике Второй мировой, но и в других исторических эпохах, на-
пример, средневековая Япония.
Попробуем в этой статье пройтись по верхам и понять, что же такое создала
«Звезда». Поехали!

Игровая система.
«Великая Отечественная» (далее по тексту ВО) быстро переросла масштаб просто
настольной игры и превратилась в полноценную игровую систему. Тут нам понадобится
небольшой экскурс в историю. «Звезда» славится среди своих покупателей умением на-
чинать новые игровые системы, а потом собственноручно их хоронить. На память сразу
приходят ушедшие в забвение «Кольцо власти» и «Звездный десант», а также еле живая
«Эпоха битв». Поэтому опытные игроки крайне скептически отнеслись к появлению но-
вой игровой системы, и их можно понять.
Но вернемся в 2012 и ответим на вопрос – так что же такое ВО?
ВО – это игра с масштабными миниатюрами на гексогональном поле, посвященная
Второй мировой войне. По словам разработчиков, в игре будет охвачен весь период ВМВ с
1939 по по 1945 г. При этом в игре будут представлены не только советские и немецкая
стороны, но и другие воевавшие страны.
В настоящее время выпущены модели, охватывающие 1941 год у советской и не-
мецкой сторон. С выходом всех объявленных на настоящий момент наборов можно будет
считать, что имеем на столе все основные виды войск, воевавших в 41 году на Восточном
фронте. Также в ближайшее время ожидается появление третей нации – Румыны, а на
конец года заявлены Англичане и битва при Дюнкерке.
Игровая система ВО состоит из:
- Игровых миниатюр, которые продаются в «минина-
борах», стартовых наборах (Лето 41) и больших дополни-
тельных наборах (Битва за Дунай);
- Сборных игровых полей (в стартовых и больших на-
борах);
- Правил (которые постоянно совершенствуются, уже

стр. 63 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

существует Версия 2.0);


- Игровых карточек (о них позже по-
говорим подробно).
Появление новых наборов потряса-
ет - это 1-2 новых набора каждый месяц.
При этом темп только нарастает. Звезда
всегда была хорошо представлена в мага-
зинах даже небольших городов, поэтому
доступность ВО для российских игроков
на порядок выше, чем похожих иностран-
ных систем. Тут же отметим и ценовую
доступность – мининаборы стоят от 70р.,
а стартовый набор от 1400р.
Промежуточные итоги:
- Минусы. Репутация Звезды как
«могильщика» собственных игровых сис-
тем.
- Плюсы. Быстрое развитие системы, как по количеству наборов, так и по качеству
правил, доступность большинству жителей России, глобальный подход, высокое качество
компонентов.

Обзор компонентов. Игровые миниатюры.


Игровые миниатюры выполнены в масштабе
и отличаются хорошей проработкой всех деталей.
Неудивительно, ведь они предназначены как для
игроков, так и для моделистов. И если опытные
моделисты находят небольшие недочеты, то как
игровые фишки – миниатюры безупречны.
В игре используются следующие масштабы:
- 1:72 для пехоты и артиллерии
- 1:100 для техники и танков
- 1:144 для авиации
Такой разнобой в масштабах вызван необхо-
димостью поместить любой юнит на 1 гекс. Эсте-
тически это играть не мешает, а вот удобства до-
бавляет. Небольшие танчики и самолеты удобнее
хранить и перевозить, их удобнее двигать по полю.
Пехота, выполненная в более крупном масштабе,
может похвастаться хорошей деталировкой, кото-
рой бы не было видно, будь она сделана в 1:100 как
танки.
Отдельного внимания заслуживают модели
артиллерии. Если для моделистов – это просто подарок (найти подобные орудия и с та-
ким качеством исполнения не просто), то для игроков они получились излишне деталь-
ны, и соответственно достаточно хрупкие, что создает мелкие неудобства в их хранении и
перевозке.
Покупая стартовую коробку, вы получаете некоторое количество юнитов, но даль-
нейшее формирование вашей армии идет через покупку мининаборов. Мининабор – это
небольшая картонная коробочка, внутри которой идет 1-2 литника, схема сборки и игро-
вые карточки.
Обычно в коробочке лежит одна модель - 1 танк, 1 орудие с расчетом, 1 самолет, 1 от-
ряд специальной пехоты. И только коробки с обычной пехотой вмещают в себя 2 отряда –
стрелки, пулеметчики, минометчики, ПТР.
Разнообразие техники уже вызывает уважение, а на год вперед заявлено ещѐ более
двух десятков новых моделей. Только для РККА уже есть: 4 вида танков, 2 самолетов, 3
артиллерии, 9 видов пехоты, бронекатер, грузовик, поезд и бронепоезд!

стр. 64 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Подводя черту, скажем, миниатюры - это очень сильная сторона ВО!


- Минусы: требуют бережного хранения и переноски.
- Плюсы: красивые, исторически верные, выполненные в масштабе модели боевой
техники. Играть ими одно удовольствие, особенно если они покрашены.
Все модели идут на литниках и требуют предварительной сборки.

Поле и прочие компоненты.


Перед тем, как перейти к обзору игрового процесса, закончим обзор компонентов.
Чтобы начать играть, вам понадобиться Стартовый набор, который содержит в себе много
интересного!
Коробка. Из толстого картона, заполнена под завязку. Никакого воздуха, как это
обычно бывает, внутри нет. После того как вы соберете модели, скорее всего вам
биться ещѐ одна коробка для их хранения.
Игровое поле. Оно состоит из 6 кусков, двусто-
роннее и выполнено из прочного картона. В меру яркое
и приятно оформленное.
Накладные гексы. Они идут в комплекте и позво-
ляют модернизировать поле под текущий сценарий.
Двустороннее поле и большое количество накладных
гексов дают простор для нашей фантазии.
Кубики. В коробке их 10 штук, они небольшие и
очень удобные. Я их теперь использую и в других иг-
рах, вместо штатных.
Пластиковые высоты. Звезда сделал довольно
традиционный шаг и и добавила пластиковые высоты.
Укрепив на них накладной гекс и поместив на поле –
мы получаем на карте холм или даже гряду холмов.
Смотрится весьма симпатично!
Маркер и ватные диски. Да, сервис дошел и до
российских компаний!
Маркеры вам понадо-
бятся во время игры, а
диски позволят держать
ваши руки чистыми.
Правила, книга
сценариев, игровые
карточки. Правила
стоянно
ются. На данный момент тестируется версия 2.0.
Можно сказать, компоненты на высоком уровне. Не
хватает разве что кратких памяток по игре.

Игровой процесс. Игровые карточки и игра в


реальном времени.
Наконец-то мы подобрались к игровому процессу, и
тут во весь рост встает нововведение «Звезды» - игра в
альном времени! Как это выглядит:
Ход игры состоит из двух частей – Отдача приказов и выполнение приказов.
Отдача приказов.
Каждый юнит обладает своей индивидуальной игровой карточкой. На лицевой сто-
роне отражены все характеристики отряда – стоимость, огневая мощь, меткость, воз-
можность поражать разные типы противников и тд. На обратной стороне мы каждый ход
скрытно отдаем приказы этому отряду (для чего нам и нужны маркеры).

стр. 65 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Например: стрелковой роте я приказал двигаться в гекс


№76, минометной роте я приказал произвести развертыва-
ние, а пулеметной роте обстрелять отряд противника №5.
Для этого я написал 76 рядом с иконкой «движение», по-
ставил галочку напротив иконки «развертывание» и написал
5 рядом с иконкой «стрельба».
Все это занимает несколько секунд и выполняется во
время обдумывания своего хода.
После того, как все отряды получили приказы, начина-
ется их выполнение.

Выполнение приказов.
Эта часть хода происходит в несколько фаз.
Засада
Стрельба
Действия авиации
Специальные приказы
Движение
Сначала все отряды, которые получили приказ «Стрельба», выполняют его одно-
временно. Так противники могут одновременно обстрелять друг друга. Потери убираются
с поля после того, как все отстрелялись.
Такой подход позволяет решить проблему многих игр, когда отряд оказался уничто-
жен ещѐ до того, как получил возможность походить. В ВО такого не бывает.
Далее летят самолеты и выполняют разведку, бомбежку, выброску десанта и воз-
душный перехват.
Затем следует фаза специальных приказов, и здесь есть где развернутся. Вот непол-
ный перечень приказов – свертывание, развертывание, получение боеприпасов, смена
сектора обстрела, установка минных полей, наведение понтонных переправ, подрыв со-
оружения, погрузка на поезд или в грузовики и тд.
Завершает ход фаза Движения. Все юниты одновременно двигаются.
Ради чего все эти сложности, спросите вы? А как вам такие ситуации?
Вы совершаете марш-бросок
своим отрядом, чтобы занять холм
и именно в это время противник
развернул там своих пулеметчи-
ков…
Вы запланировали авианалет
на батарею противника и вдруг
там появляются зенитчики…
Вы преследуете противника и
планируете двигаться за ним сле-
дом, а он неожиданно останавлива-
ется и встречает вас огнем на по-
давление…
И наоборот, вы планируете об-
стрелять деревню, в которой засел
противник, а он оставляет еѐ, и у
ваших артиллеристов нет цели…
Необходимо предвидеть дейст-
вия противника и действовать, исходя
из этого. Иначе цена ошибки может
быть очень высока!
Что мы получили в итоге: возможность неожиданного прорыва или маневра, управ-
ление секторами обстрела и возможность подойти с тыла, необходимость продумывать
возможные действия противника и контрмеры.

стр. 66 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Здесь, как нигде в настольных играх, проявляется возможность управления огнем


своих подразделений, провести неожиданную концентрацию сил и прорвать оборону
там, где противник не ожидает, отвести войска из под удара и тд.
Здесь нельзя посмотреть на ход противника и внести коррективы в свой ход, вы
должны предвидеть его действия – и когда это получается, то заряд положительных эмо-
ций обеспечен!
На мой взгляд, игра в реальном времени получилась у Звезды на отлично.

Подготовка к игре и время партии.


Игра начинается с выбора сценария и подбора армий. Подготовка карты занимает 5-
10 минут. Войска игроки набирают по договоренности или на определенную сумму очков.
Игра отлично масштабируется по времени и количеству игроков (удобнее всего от 2
до 6 игроков). Можно легко настроить время игры.
Длительность партии зависит от 3 факторов.
- Количество юнитов и размер карты.
- Сколько ходов идет партия.
- Опыта игроков.
Партия на 4 частях карты, 5-8 юнитов на игрока и до 7-8 ходов занимает около часа.
Партия на 6 частях карты, около 20 юнитов на игрока и до 10-12 ходов занимает око-
ло 3 часов.
Критика проекта.
Остановимся на моментах, за которые игру критикуют.
- Нужно писать на игровых карточках. Некоторым не нравится, что приходится
что-то писать на карточках. Если отрядов много, то это может занять некоторое время.
Да, это так, но пока это наиболее удобный способ игры в реальном времени. Прика-
зов слишком много и никакими жетончиками или токенами обойтись не получается.
(прим. ред. – поступали предложения записывать приказы в спецтаблицу, и в некото-
рых модификациях игры такой способ отдачи приказов был реализован).
- Правила сырые. Некоторые игроки
критикуют игру за сложность правил и не-
удачно составленную книгу правил. И в этом
есть доля правды – правила написаны тяже-
ловато.
Разработчики очень активно поддержи-
вают проект. На официальном форуме мож-
но задать любой вопрос по правилам и опе-
ративно получить на него ответ.
С другой стороны, для игры выбран
очень удачный движок и он очень легко кон-
версится под нужды игрока. Можно очень
просто вводить новые юниты и подбирать
для них характеристики. Можно вводить новые правила и они органично лягут в основу.
Например погода, моральное состояние войск, партизаны, износ техники и все, что вы
пожелаете.
Крое того, не будем забывать, то это только зарождение большого проекта и все про-
екты шли через это. Не зря ведь у Вархамера уже 5 редакция правил :)
- Разные масштабы моделей. Но это мы уже рассмотрели ранее.
- Сложные правила. Это частое обвинение и оно тоже частично оправдано.
Игра широко доступна в детских магазинах и еѐ часто покупают не слишком опыт-
ные игроки или детям, при этом у неѐ довольно высокий порог вхождения.
Разобраться самому не всегда получается, а обучающие миссии отсутствуют. Разра-
ботчики обещают это исправить, и уже в «Битве за Дунай» обучающий сценарий появит-
ся . (прим. ред. – компания Звезда предоставила нам обучающий сценарий, который
приложен в конце статьи).
Игра не лишена недостатков, но при этом обладает весьма ощутимыми достоинст-
вами.

стр. 67 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Личные ощущения от игры.


Мне игра нравится :) Она красиво выглядит на столе, а миниатюры украшают полки
между играми.
После нескольких игр она становится проста и интуитивно понятна. Еѐ легко объяс-
нить новичкам и через 10-15 минут уже можно начать играть.
Она отлично масштабируется по времени и позволяет сыграть небольшую стычку за
40 минут или грандиозное сражение на 3 часа. Быстрые веселые зарубы или долгие за-
думчивые партии.
Она толкает развиваться и узнавать новое (да-да, после того, как я начал играть, я
узнал о ВМВ больше, чем знал до этого).
Она дарит острые ощущения во время игры и отличное послевкусие. Не-
которые партии мы обсуждали спустя недели. А это для меня самое важное!
Здесь есть над чем подумать и поймать кайф от того, что ты перехитрил противника.
И есть вещи, которые меня расстраивают.
Я не могу дать новичку правила и сказать – «иди почитай». Скорее всего, он не пой-
мет и мне придется ему всѐ равно рассказывать правила.
Мои 200 с лишним юнитов громоздки в хранении и занимают много места.
Мои армии до сих пор не покрашены, и, видимо, будут не покрашены ещѐ очень
долго :)

Выводы.
Красивая игра с великолепными миниатюрами, среднего уровня сложности, но до-
вольно высоким порогом вхождения. С оригинальной системой отдачи приказов и игрой
в реальном времени. Она потребует значительного времени и может выйти за рамки
«ещѐ одна настолка».
Проект развивается, и, значит, формулировки в правилах будут становится более
прозрачными и четкими, моделей будет становится больше а игроки, интересующиеся
ВМВ, смогут найти дя себя тот временной отрезок, который волнует их больше всего, будь
это Дюнкерк 40-го или Берлин 45-го.

При написании статьи использованы фотографии с http://militaryminiatures-


carloantonio.blogspot.com/ и http://art-of-tactic.com/ru/forum/

стр. 68 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

стр. 69 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

О «Сталинградской высоте» (конверсия ВОВ-41)


Автор: Артем Харинин, г. Волгоград
http://vk.com/id70824858

Прежде чем начинать разговор о причинах появления этой конверсии и ее содер-


жательной стороне, мне бы хотелось прояснить ряд теоретических моментов.
В сообществе любителей военной истории и профессиональных историков сфор-
мировались определенные представлении о возможностях и пределах применения ре-
конструкции в исторических исследованиях. К сожалению, слово «историческая реконст-
рукция» в современном обыденном восприятии стойко ассоциируется с шумным и весе-
лым зрелищем в виде людей в костюмах эпохи, имитирующих своим мелкомасштабным
представлением действия крупных военных частей и соединений. Совершенно очевидно,
что это действо не имеет никакого отношения к собственно реконструкции исторических
событии как к способу анализа, осуществляемому путем «проигрывания» ситуации и об-
наружения в ней альтернативных вариантов развития и их влияния на текущую реаль-
ность.

стр. 70 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

На наш взгляд, реконструкция масштабных исторических событий может быть


осуществлена только путем встраивания между объектом изучения и моделью некоторого
уровня абстракции. Для этого оптимальным средством может выступить военная игра,
осуществляемая по правилам, соответствующим реальным коэффициентам тактических
ожиданий. Вторым слагаемым, обеспечивающим адекватность реконструкции, является
дух соперничества, лежащий в основании любой игры и имитирующий противостояние
минимум двух субъектов того или иного исторического процесса (в данном случае, про-
цесса войны).
Летом 2010 г. увидела свет новая игровая система от фирмы «Звезда», посвящен-
ная событиям лета 1941 г. на Восточном фронте. Заявленный высокий уровень историзма
и оригинальная механика командования привлекли наше внимание именно по причине
наличия в ней глубокого реконструктивного потенциала. Особенно значимым представ-
лялась одновременность действий игроков, которая позволяла избежать контекстности
действий и заставляла участников четко планировать свои действия, синхронизируя
взаимодействие частей и подразделений.
Однако вскоре обнаружилось, что некоторые соображения разработчиков (вероят-
но, коммерческого характера) стали способствовать эволюции игры от симулятора боевых
действий в сторону обычной военно-исторической настольной игры. Разумеется, в усло-
виях высоко конкурентной рыночной экономики их глупо обвинять в этом. Поэтому нами
был разработан и предложен игровому сообществу ряд особых правил и дополнений к
этой игре, призванных повысить реконструктивный потенциал.
Обратимся от теоретических рассуждений к конкретике. В чем, на наш взгляд,
должен был состоять реконструктивный потенциал игры? Поскольку «Великая Отечест-
венная» отражает события первого года войны, т.е. лета 1941 г., то она должна была, в
первую очередь, объяснить причины столь сокрушительных поражений, понесенных вой-
сками РККА. Надо отметить, что к этому вопросу уже неоднократно обращались разра-
ботчики тех или иных игровых систем. Однако в силу своей национальной принадлежно-
сти (подавляющее большинство из них было иностранцами, имевшими весьма смутное и
явно ангажированное представление о событиях 1941 г.) предшествующие попытки бази-
ровались либо на непосредственном искажении характеристик техники и подразделений
в сторону понижения потенциала советских частей (Conflict of Heroes, Panzer General и
т.д.), либо на введении каких-либо искусственных ограничителей командных возможно-
стей (Spearhead, Memoir’44 и т.д.). Совершенно очевидно, что в обоих случаях это под-
спудно формировало у игроков предвзятое отношение к советской армии и ее командова-
нию, и, что более важно с исторической точки зрения, полностью противоречило дейст-
вительности.
Мы отлично понимаем, что написанное выше ставит читателя перед тупиковой си-
туацией. С одной стороны, мы утверждаем о сопоставимости боевых возможностей тех-
ники и подразделений Вермахта и РККА, с другой стороны, не скрываем катастрофиче-
ского характера поражений лета 1941 г. Возникает естественный вопрос, в чем же тогда,
на наш взгляд, таилась причина поражений, и как это вообще может быть отображено в
игре?
Для многих пытливых исследователей начала Великой Отечественной войны не
мог остаться незамеченным факт огромной диспропорции в моторизации и наличии час-
тей обеспечения боя в Вермахте и РККА. Напомним, что к 22 июня 1941 г. Вермахт имел:
5000 самолетов, 4700 танков и штурмовых орудий, 48 000 орудий и минометов, 600 000
грузовиков и автомашин, 1 млн. лошадей и 5,5 млн. солдат. РККА: 10 000 самолетов,
примерно 10 000 танков, 50 000 орудий и минометов, 150 000 грузовиков и автомашин,
500 000 лошадей и 3,5 млн. солдат. Т.е. соотношение техники и личного состава было
следующим: на 1 танк или самолет приходилось 10 орудий, 130 грузовиков и автомашин,
200 лошадей и 1000 солдат. РККА – 4 орудия, 15 грузовиков и автомашин, 50 лошадей и
350 солдат. Очевидно, что Вермахт обладал на порядок более высокой мобильностью. За-
метим, что это факт общеизвестный. Но именно игровая реконструкция, на наш взгляд,
может в доступной и наглядной форме продемонстрировать его реальное значение при
ведении боевых действий.

стр. 71 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Начнем с того, что каждое подразделение имеет ряд определенных характеристик,


оказывающих принципиальное значение на его способность участвовать в бою. К ним,
как минимум, относятся численность личного состава или технического парка и обеспе-
ченность его боеприпасами. Оба эти фактора были прекрасно отображены в базовой вер-
сии игры. Однако там они изменялись только в результате непосредственного боевого
взаимодействия с противником. Более того, игра ограничивалась только боевым контак-
том и никак не отражала значения «промежуточного» между боями времени. Мы же вве-
ли многодневность боевых действий с восполнением санитарных потерь в подразделени-
ях, ремонтом подбитой техники и подвозом боеприпасов из тыла.
И сразу же обнаружилось, что если части оставили поле боя со своими ранеными
или, скажем, с подбитыми танками, то они теряют их навсегда. В то время как противник
может частично восполнить свои потери, что существенно скажется на балансе боевого
противостояния на следующий день. Кроме того, окружение обороняющихся частей сразу
исключает не только возможность по восполнению потерь в них, но и по снабжению их
боеприпасами, что изменяет баланс сил в еще большей степени. Во всех этих случаях
принципиальное значение для наступающей стороны стало играть наличие у нее авто-
транспорта, позволяющего совершать обходные маневры. Причем ради этого можно бы-
ло даже обойтись без таких традиционно наступательных средств, как танковые подраз-
деления.
Еще одной существенной доработкой базовой версии игры стала правка статов от-
рядов. Отметим, что разработчики почему-то упустили значение такого понятия, как
«шаг квантования» характеристик. А оно является крайне необходимым при разработке
боевых характеристик. Суть этого понятия сводится к определению минимально возмож-
ного в рамках игровой механики изменения качества боевого воздействия. Так, напри-
мер, в игре первоначально было заявлено два вида артиллерии поддержки – минометы и
легкие гаубицы. И их статы довольно незначительно отличались друг от друга. Соответст-
венно, учитывая наличие между ними еще как минимум двух классов артиллерийских
систем – полковых и дивизионных пушек, нам пришлось увеличить эту разницу.
Также базовой версии игры был присущ ряд специфических черт, характерных для
ранних «танковых» варгеймов, в которых переоценивалось значение бронетанковых
войск и умалялись возможности пехотных подразделений по борьбе с ними. С этим явле-
нием мы справились как некоторым увеличением эффективности стрельбы противотан-
ковой артиллерии, так и снижением возможностей танковых рот по обнаружению скры-
того противника. Последнее, кроме того, позволило достаточно адекватно отобразить
принципы взаимодействия бронетанковых и пехотных частей.
Последняя правка статов, осуществленная в рамках нашей конверсии, касалась
боевых возможностей авиации. По совершенно непонятным причинам разработчики
сделали интенсивность огня истребительной авиации такой, что все воздушные бои при-
обрели характер беспощадных мясорубок с полнейшим уничтожением одной из сторон и
огромными потерями у победителя. Справедливости ради стоит отметить, что во второй
редакции правил были приняты наши характеристики авиации.
В целом в конверсии «Сталинградская высота» игроки могут обнаружить массу на
первый взгляд незаметных аспектов, которые позволяют лучше отразить тактику взаимо-
действия разных видов войск. Например: перевозка танками пехоты и артиллерии, на-
ступление пехоты за броней танков, корректировка артиллерийского огня и стрельба «по
площадям» и пр.
Завершая разговор, хотелось бы подчеркнуть, что «Сталинградская высота» созда-
валась в большей степени для анализа реальных событий, чем для турнирной игры. По-
этому если вы решили поиграть по предложенным вам дополнительным правилам, то
лучше всего самим создавать сценарии на основе реально произошедших боев. Опти-
мальное время игры – 3 дня по 12 ходов. Численность войск: по 2 батальона с усилением
на человека.

Редакция: для ознакомления с конверсией «Сталинградская высота»


мы прикладываем еѐ отдельным файлом к журналу.

стр. 72 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Корсары Кайзера
Автор: Алексей Пупышев aka «Alxin», г. Тюмень
http://alxin.livejournal.com/ http://tesera.ru/user/Alxin/

Впервые об этой игре я услышал года два назад, когда наша игровая группа делала
общий заказ из интернет-магазина. Но тогда я особого внимания игре не уделил, да и те-
ма была незнакомая.
И вот, заехав на днях в гости, глаз мой упал на эту коробку, задвинутую в угол. Я вы-
просил еѐ на «попробовать», раз уж сам владелец отзывался о ней мало. Переводов пра-
вил я также не нашѐл и внутренне уже был готов к зубодробительным заворотам в луч-
ших традициях GMT Games. Стоит отметить, что в мои руки попало переиздание игры от
2009 года. Первая редакция датирована 2007 годом, и издателем была Lost Battalion
Games.
Коробка, стандартных для этой конторы размеров, необычно пуста. Порядка 200
карт, набор разнокалиберных дайсов, полтора десятка деревянных кубиков и правила с
листком, содержащим пояснения по картам — вот, собственно, и весь набор. Что порадо-
вало, так это полноцветная книжка. Не так часто издатель балует своих фанов цветными
правилами. Информация в них изложена простым и лаконичным языком. Книга содер-
жит много примеров и пояснений, а потому, несмотря на свои внушительные 24 страни-
цы, сами правила содержатся всего на 8-10.
Карточки разделены на 4 колоды: для соло-режима, карты действий, карты немец-
ких кораблей, карты торговых кораблей.
Каждая карточка корабля содержит силуэт, название, принадлежность к нации,
краткие ТТХ (водоизмещение, вооружение) и информацию о капитанах для немецких ко-
раблей и даты захвата или потопления для союзнических кораблей. По заверениям авто-
ров, все силуэты кораблей исторически достоверны и лишь некоторые из них восстанов-
лены по описаниям. На левой медальке снизу — сила корабля в атаке (при определении
силы удара необходимо бросить дайсы этого цвета и взять лучшее значение), а на правой
медальке — защитный потенциал корабля (так же необходимо бросить соответствующего
цвета кубики и определить значение защиты в данном бою).

Карточки действий оформлены очень симпатично — на заднем


плане вырезки из газет, флаги, медальки, — в общем, место не пус-
тует и вся информация по делу. Карты делятся на три типа: основ-
ные (она на картинке ниже), карты быстрой реакции на действие
(они с голубым фоном) и карты поддержки (они с зелѐным фоном).
Каждая карта действий состоит из двух частей: вертикальной линии
перехвата и основного текстового поля действия.
Ну и карточки для сольной игры также не подкачали — опять-
таки газетные вырезки с фотографиями.
Собственно, общие слова о компонентах у меня на этом и за-
канчиваются. Поглазев карты, можно плавно перейти к самой игре.
Для тех, кто не в курсе, о чѐм идѐт речь:

стр. 73 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

«Военно-морская гонка вооружений между Британской и Германской империями


была одной из важнейших причин Первой мировой войны. Германия хотела увеличить
свой военный флот до величины, которая позволила бы германской заморской торгов-
ле не зависеть от доброй воли Британии. Однако увеличение германского флота до ве-
личины, сопоставимой с британским флотом, неизбежно ставило под угрозу само су-
ществование Британской империи.
В то время, как главные морские силы Антанты в европейских водах фактически
бездействовали, в дальних морях с особой энергией велась крейсерская война. С самого
начала военных действий германцы с большой активностью вели крейсерскую войну,
разрушавшую торговлю держав Антанты, а следовательно, и расстраивавшую под-
воз необходимого им сырья, затруднявшую их связь с Россией и колониями и, наконец,
мешавшую завоеванию германских колоний.»

В игре могут участвовать от 2 до 4 человек и, как я уже говорил, есть специальный


соло-вариант.
В начале, в зависимости от количества игроков, формируется колода карт действий
— чем меньше игроков, тем меньше колода. Каждый из игроков случайным образом вы-
бирает себе 3 немецких рейдера, 3 союзнических торговых корабля, и получает по 6 карт
действий.
Игра состоит из 3 раундов, каждый из которых длится до тех пор, пока не будет взята
последняя карта действия из колоды (если я правильно подсчитал, то каждый раунд бу-
дет состоять из 14 ходов, хотя может быть и меньше, если будут применены специальные
карты действий, позволяющие получить дополнительный ход). По окончании раунда ка-
ждый игрок подсчитывает количество Наградных очков, которые выдаются за уничтоже-
ние торговых кораблей, безопасное проведение торговых кораблей в порты назначения,
призовые корабли, захваченные во время рейдов, и иногда за особые карты действий. В
соответствии с этим присуждается первое, второе и так далее места с начислением соот-
ветствующего количества Раунд-поинтов.
Основная цель для каждого игрока — во время раунда набрать как можно больше
Наградных очков за счѐт рейдов подконтрольных немецких кораблей. Второстепенная
цель каждого игрока — не дать своим соперникам набрать эти Наградные очки, управляя
подконтрольными союзническими торговыми кораблями. При этом, если вам удается на-
вредить оппоненту, то вы получаете Наградные очки за спасение торговых кораблей или
уничтожение рейдеров противника.
По окончании раунда вновь формируется колода действий, все выжившие и затоп-
ленные корабли убираются из игры. С выжившими немецкими рейдерами игрок может
поступить следующим образом: либо заменить их все на новые корабли (отправив эти на
ремонт и переоснащение), либо оставить один из них, но получить штраф в виде -1 карты
действия в следующем раунде при раздаче (немецкие корабли часто были отрезаны от
портов со снабжением). В любом случае в начале каждого раунда у игрока должно быть 3
рейдера, 3 торговых корабля и 6 карт действий на руках (либо 5, если игрок решил оста-
вить в своей эскадре рейдер из предыдущего раунда).

стр. 74 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

По окончании 3 раунда определяется победитель; если победитель не определѐн —


играется дополнительный раунд (видимо, по этой причине на BGG более популярен ва-
риант игры на 1 или 2 игроков, как менее затратный по времени).

Каждый ход игрока состоит из розыгрыша одной или нескольких карт действия. С
их помощью можно совершить перехват вражеского корабля, минирование или атаку
подводной лодкой. По окончании хода, игрок должен добрать себе под контроль до 3 тор-
говых кораблей (вместо потопленных или успешно проведѐнных в порт) и взять 1 (!!!)
карту действия в руку из колоды. Никто при этом не мешает в один ход провести крайне
результативную атаку — потопить 2-3 корабля противника и потратить все ресурсы, — но
потом придѐтся долго копить силы для дальнейших действий.
Бой выглядит так: выбирается любая (желательно самая ненужная) карта, и кладѐт-
ся горизонтально на рейдер, который идѐт наперехват. Рядом с ней выкладываются про-
чие карты действий, которые могут дополнять эффект боя, либо производить прочие дей-
ствия над подконтрольными кораблями. Бросаются атакующие и защитные дайсы: если
результат атакующего игрока превышает результат защищающегося игрока вдвое —
корабль противника успешно потоплен. Если атака просто чуть больше защитного бро-
ска — корабль противника смог улизнуть, но был повреждѐн (отмечается красным куби-
ком, в следующий атаке этот корабль получит штраф); если у защищающегося выпало на
кубах больше, он получает право на дополнительный бросок и попытку безопасно дос-
тичь порта назначения.

По большому счѐту всѐ. Хотя там есть ещѐ много дополнительных правил, услож-
няющих игру: командный вариант игры 2 на 2, правила о снабжении кораблей углѐм,

стр. 75 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

правила на парусные корабли, правила на самолѐт «Волчонок», что базировался на крей-


сере «Волк», и так далее и тому подобное. Объяснять их, как мне кажется, в рамках статьи
нет смысла – общий процесс игры ясен.
Ну и буквально пару слов о соло-варианте. Здесь разработчики продумали достаточ-
но гибкую колоду карт случайных действий виртуального игрока. Тянется карта, совер-
шается бросок, и по карте смотрим, какие действия совершает ваш виртуальный сопер-
ник. Так же поступаем, когда необходимо атаковать его корабли. Просто и со вкусом. Ну а
поскольку противников при ознакомлении рядом не нашлось, то первой партией и стала
сольная игра. Правда была сыграна не полностью, а только 1 полный раунд, но, тем не
менее, игра оставила самые приятные впечатления (что бы там ни говорили противники
соло-игр).
Ну и, как итог, родился небольшой AAR-отчет (After Action Report – отчет о
прошедшей игре, в литературной форме) об альтернативных событиях в 1914 году. Но для
начала немного реальной истории:
С конца 1912г. вице-адмирал Максимилиан фон Шпее командовал
Восточно-Азиатской крейсерской эскадрой, предназначенной для за-
щиты колоний. В случае войны эскадра должна была действовать на
океанских сообщениях противника. Базой эскадры определен арендо-
ванный у Китая порт Циндао в бухте Киаочао. В состав сил Шпее вхо-
дили броненосные крейсера «Шарнхорст» и «Гнейзенау», лѐгкие крейсе-
ра «Эмден», «Нюрнберг» и «Лейпциг». Его экипажи имели хорошую
подготовку, но корабли были уже устаревшими.
После начала войны 13 августа 1914г. Шпее собрал совещание, по-
сле которого отдал приказ «Эмдену» развернуть военные действия на коммуникации
союзников в Индийском океане, а остальным силам двигаться к побережью Чили. 12
октября эскадра прибыла к острову Пасхи, где к ней присоединился крейсер «Дрезден».
Розданные в начале партии карты немного не соответствовали историческим реали-
ям, а потому в альтернативной версии истории зачин отчета я слегка переписал:
После начала войны 13 августа 1914г. Шпее собрал совещание, после которого от-
дал приказ легким крейсерам «Эмдену» и «Лейпцигу» развернуть военные действия на
коммуникации союзников в Индийском океане. Для поддержки крейсерам был выделен
некогда пассажирский лайнер "Кап Трафальгар", который как раз переоснащался в
порту.
Остальными силами Шпее решил двигаться к побережью Чили. Для подготовки
"почвы" был передан приказ о формировании небольшой группы рейдеров, которые бу-
дут выполнять те же функции у побережья Южной Америки, создавая хаос в снабже-
нии союзников. Немецких боевых кораблей в этом регионе не было, а потому в бой были
брошены срочно переоборудованные лайнеры "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" и "Крон-
принц Вильгельм". Также в поддержку им был придан парусный трехмачтовый "Зееад-
лер", в чьи задачи входило маскироваться под торговое судно и снабжать рейдеров уг-
лем.

стр. 76 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Вот так и начались эти гонки со смертью последних благородных корсаров. Формат
этого отчета базируется лишь на части их славной истории, а потому рассмотрим лишь
события, происходившие с 26 августа по 12 октября - как раз то время, что понадобилось
эскадре Шпее добраться до побережья Чили, а двум рейдерским группам пережить нема-
ло приключений.
Индийский океан
Предоставленные сами себе после отсоединения от эскадры Шпее, капитаны рейде-
ров приняли решение разделиться, чтобы нанести несколько ударов в разных концах вве-
ренного им сектора и осложнить задачу по их поимке. Капитану Вирту и его "Кап Тра-
фальгару" выпала доля поиска и создания безопасных мест для отдыха и пополнения
припасов и угля, охотой же должны были заняться боевые крейсеры. Первое время не-
мецкие корабли вынужденно были отрезаны друг от друга и от своих снабженцев, что в
итоге привело к более бережному отношению к имеющимся ресурсам на кораблях.
Первыми свою добычу 28 августа обнаружили матросы "Лейпцига". В полдень на
горизонте были обнаружен дым труб, и команда получила приказ "Полный вперед!". По
мере приближения капитан Гаун идентифицировал цель - это был английский пароход
"Рио Игуассу". Однако сухогрузу не было суждено стать первой жертвой немецких рейде-
ров. Буквально через три часа, когда до судна было рукой подать, наблюдатели сигнали-
зировали о появлении еще одного участника невольной регаты. Спустя еще час капитан
Гаун был вынужден отдать приказ о прекращении преследования сухогруза и о переклю-
чении внимания на нового противника, которым оказался британский вспомогательный
крейсер "Алькантара".

стр. 77 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Крейсеры не стали сцепляться в ближнем бою. "Алькантара", дав для острастки не-
сколько неприцельных залпов, отогнала "Лейпциг" подальше от сухогруза, и, убедив-
шись, что немцы решили не вступать в бой, легла на курс "Рио Игуассы". Капитан Гаун,
видимо, расценив, что ввязываться в бой в самом начале рейда не самое разумное дейст-
вие, с достоинством рявкнув всеми орудиями, гордо удалился.
30 августа находящийся в сотне миль от "Лейпцига" "Кап Трафальгар" заканчивал
закладку тайника на небольшом необитаемом островке, когда матросы заметили идущий
с другой стороны острова корабль под британским флагом. Откровенно говоря, команда
оказалась неготова к такой встрече - а потому выходить на боевой курс кораблю при-
шлось с неполным экипажем - не все успели вернуться на борт. Ситуация осложнялась
еще и тем, что буквально вчера с точки рандеву снялся крейсер "Эмден", пополнивший
свои припасы и ушедший в рейд именно от этого острова, и моряки не ожидали так скоро
обнаружить рядом противника.
Внезапность появления противника, а им оказался тот самый, ускользнувший от
"Лейпцига", "Рио Игуасса", сказалось на дальнейших действиях немецкого экипажа. Тор-
говое судно, видя неровное движение рейдера, решило испытать свою судьбу. Как оказа-
лось, на борту сухогруза была установлена одна пушка малого калибра - на носу корабля
(видимо, потому английский капитан не стал разворачиваться к "Лейпцигу", чтобы не
стать легкой добычей, а тут на их стороне была внезапность, и в планах было проскочить
мимо немцев, сделав несколько выстрелов из носовой пушки). Причинить особый вред
такая стрельба "Кап Трафальгару" не могла, но пару раз моряки с сухогруза успешно по-
ложили снаряды в палубные надстройки, чем посеяли неразбериху на корабле, а потому
ответный огонь с рейдера был малорезультативным.
"Рио Игуасса" вновь, словно взятый под свою опеку морскими демонами, проскольз-
нул на миллиметр от гибели. Капитан Вирт принял решение отказаться от преследования
– необходимо было забрать людей с острова и срочно скрываться. Это было верным ре-
шением, уже к вечеру все союзнические корабли имели полную информацию о том, как
выглядит "Кап Трафальгар", в каком месте был обнаружен и чем там занимался.
Английские крейсеры бороздили сектор вокруг острова, пока разбирали немецкий
тайник с припасами. На это ушло несколько дней, в течение которых бдительность анг-
лийских военачальников была максимальной, а движение торговых караванов было све-
дено к минимуму. Но тут невольно на выручку своим коллегам подоспели подводники. В
сектор из Циндао была отправлена в одиночный рейд подлодка UC-16, с целью миниро-
вания торговых путей. Однако действия ее были замечены, и англичанам пришлось го-
няться еще и за субмариной и ликвидировать созданные ей минные моля, что облегчило
задачу немцам.

Успешно проведя минирование, 4 октября подводная лодка легла на курс к базе.


Ближе к вечеру экипаж запеленговал одиночную цель, которую идентифицировали как

стр. 78 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

"Рио Игуасса". Подводники определили, что корабль вооружен, и без лишних раздумий
торпедировали цель. По иронии судьбы этот ничем не примечательный торговый ко-
рабль, сорвавший начало рейдерских операций, был уничтожен субмариной, не имевшей
никакой информации о ее деятельности.
Утром этого же дня крейсер "Эмден" упустил возможность атаковать грузовое судно
"Манчестер Коммерс". Вражеский корабль был слишком близко к английской военной
базе, а потому Мюллер решил не рисковать.
6 октября полупустой "Кап Трафальгар" был засечен английским патрульным крей-
сером "Астрея". Во время короткого огневого боя немецкий рейдер получил пару серьез-
ных повреждений и вынужден был ретироваться с места сражений в ближайшее укрытие.
Выбора особого у капитана Вирта не было, а потому пришлось скрыться в устье Замбези.
Англичане дальше не пошли за тяжелым "Кап Трафальгаром", посчитав их запертыми в
ловушку, и радировали о загнанном в угол противнике. Деваться немцам было некуда -
кругом была вражеская территория, и помощи ждать было неоткуда.
7 октября идущий к тайной закладке с припасами "Лейпциг" вынудил сбросить ско-
рость и принять на борт призовую команду - "Манчестер Коммерс". И быть бы первому
трофею на счету капитана Гауна, но английскому капитану удалось убедить его, что ко-
рабль связан контрактом с американским концерном и груз сахара предназначен для не
участвующей в боевых действиях стороны. Немцы извинились за вынужденную останов-
ку и отпустили хитрых англичан с добрыми напутствиями.
8 октября к запертому на реке "Кап Трафальгару" подтянулся еще один вспомога-
тельный английский крейсер - "Пегасус". Имея меньшую осадку и большую маневрен-
ность, "Пегасус" вошел в устье Замбези и навязал бой немецкому рейдеру. Но "Кап Тра-
фальгар" не желал сдаваться – получив массу пробоин и во время маневрирования сев на
мель, он все же вынудил "Пегасус" отступить.
10 октября "Лейпциг" и "Эмден" встретились в точке рандеву у одного из заложен-
ных тайников. Поделившись своими неутешительными новостями и так и не дождавшись
"Кап Трафальгара" в точке встречи, отправились в рейд. "Лейпциг" взял путь к берегам
Африки, а "Эмден" оставил за собой сектор Сиамского залива.
А буквально на следующий день капитан Вирт вынужден был выбросить белый флаг
– сопротивление было бесполезно. Команда была снята с корабля и заключена под стра-
жу в Замбии.
В тот же день, когда эскадра Шпее достигла побережье Чили, случилось самое зна-
чимое сражение за этот период в Индийском океане. Капитан Мюллер решил рискнуть и
нанести удар не просто по случайному кораблю, а сунуться в охраняемые торговые мар-
шруты англичан.
Утром 12 октября немецкие матросы засекли дым на горизонте. Отдав приказ, скры-
ваясь в рассветной дымке над морем, "Эмден" прокрался на расстояние выстрела по анг-
лийскому сухогрузу. Им был британский "Аппам". Уже готовый отдать приказ о пресле-
довании, капитан получил сообщение, что обнаружены еще два корабля – ими оказались
"Манчестер Коммерс" и "Боуэс Кастл". Взять один корабль или потопить все три? Вот ка-
кая проблема стояла перед Мюллером. Практически не колеблясь, капитан отдал приказ
вести огонь на поражение. Используя фактор внезапности, "Эмден" ворвался в строй ко-
раблей и, нанеся серьезные повреждения каждому из них беглым огнем, улизнул в от-
крытый океан прежде, чем к месту боя подтянулись патрульные крейсера англичан.

стр. 79 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Побережье Южной Америки


27 августа рейдер "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" был засечен британским патрулем
у побережья, но внушительные размеры и достаточная известность данного пассажирско-
го судна не вызвала у англичан серьезных подозрений, и корабль не был даже досмотрен.

28 августа капитану Рейманну выдалась возможность нанести первый удар по вра-


жеским коммуникациям. На его пути оказался британский пароход "Гиады", который,
впрочем, воспользовался своей чуть более высокой скоростью и малым опытом немецко-
го капитана, и смог ускользнуть от рейдера. Благополучно вернувшись в порт назначения,
капитан парохода доложил о странном преследовании, но внимания большого на его ра-
порт никто не обратил.
30 августа "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" вновь дал о себе знать. На этот раз капитан
избрал иную тактику - пришвартовавшись неподалеку от побережья, стал ожидать прохо-
дящих кораблей. Ждать пришлось недолго, и на горизонте появился "Игоц Менди" под
испанским флагом. Судя по осадке, корабль был нагружен до предела. Желая реабилити-
роваться за инцидент с "Гиады", капитан отдал приказ открыть огонь, как только против-
ник приблизится на расстояние выстрела. Завязался скоротечный бой, и после получения
пробоины у торговца появился крен. Желая проявить благородство, капитан Рейманн от-

стр. 80 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

дал приказ о прекращении огня, посчитав, что в ближайшие часы корабль пойдет на дно,
и позволил команде покинуть свой корабль и добраться до близкого берега.
Начало сентября ничем примечательным не запомнилось. Лишь используя союзни-
ческий ресурс, капитан Рейманн узнал, что его жертва - "Игоц Менди", которую он уже
записал себе как потопленный корабль – остается на плаву, более того, корабль заканчи-
вает ремонт и вскоре сможет продолжить путь. Не поддавшись первому импульсу, Рей-
манн все же смог проанализировать полученные разведданные и, посчитав испанца
слишком мелкой, да и легкой целью, сменил курс в надежде накрыть караван из двух ко-
раблей. Но, прождав в планируемой точке встречи с караваном более двух дней, капитан
Рейманн снялся с места, вынужденно признав ошибочность своих расчетов. Оставалась
призрачная надежда на то, что "Игоц Менди" еще не до конца восстановился. Так и слу-
чилось – под покровом ночи 10 сентября "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" бросил якорь
неподалеку от испанца. Команда была взята на борт пленниками, а поврежденный ко-
рабль затоплен.
Следующей жертвой Рейманна должен был стать французский пароход "Гваделупа",
однако и этой встрече не суждено было случиться - французы поменяли курс и на полном
ходу ушли от преследования.
16 сентября у берегов Бразилии произошел забавный инцидент с парусным рейде-
ром "Зееадлер". Изначально он принадлежал американской компании, и корабль за кон-
трабанду был интернирован сначала англичанами, а потом перехвачен немецкой подвод-
ной лодкой. По большому счету, корабль даже не имел никакого вооружения, экипаж был
дополнительно усилен хорошо тренированной абордажной командой и большего к нача-
лу войны сделать с ним не успели. Планировалась установка орудий - но для этого необ-
ходима была хорошо защищенная база, а Шпее еще не прибыл к Чили. Таким образом
рейдер выглядел, да и по сути являлся, обычным торговым судном. Груженный углем с
целью закладки тайника, он был остановлен американским линейным крейсером "Инви-
сибл" для досмотра груза. Капитан Граф фон Люкнер разыграл комедию с высаженной
досмотровой командой – предлагал проверить документы, порыться в угле в целью поис-
ка контрабанды, на чистом английском доказывал, что корабль все еще принадлежит
американской компании, и что инцидент с интернированием был уже давно улажен. За-
морочив голову командиру досмотровой команды, и продемонстрировав несколько анг-
логоворящих матросов – фон Люкнер был отпущен на все четыре стороны, и даже дал
клятвенное обещание прибыть как можно скорее в ближайший союзный порт с целью ра-
зобраться с "канцелярскими крысами", что до сих пор считают его судно собственностью
Ее Величества.

18 сентября "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" упустил очередное торговое судно.. На


этот раз повезло греческому пароходу "Понтопорос", успешно дотянувшему с преследова-

стр. 81 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

телем на плечах до порта назначения под защиту береговых батарей. Больше об активном
участии данного корабля в этот период времени неизвестно. Конец сентября выдался
слишком неспокойным на погоду, что в свою очередь повлияло на активность немецких
кораблей. Известно лишь, что в начале октября вспомогательный крейсер "Кронпринц
Вильгельм" также упустил возможность потопить английский пароход "Кинг Люд", ус-
пешно доставивший свой груз в порт назначения.

Вот так вот событийно и прошел первый раунд игры. Прежде чем перейди к итогам,
скажу, что почти ничего в тексте не дописано сверх того, что происходило на столе, - кар-
ты и правила позволяют достаточно широко трактовать те или иные события – так, чтобы
получалась целостная и достоверная картина. И это здорово.
Мне принадлежали в этой игре "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" и компания. Изна-
чальный расклад был явно не в мою сторону. Оба пассажирских лайнера ничего интерес-
ного из себя не представляли. Единственным вменяемым кораблем был мой флагман, на
действия которого я и сделал ставку. Но карма моего флагмана, видимо, была подпорче-
на. 2 судна он упустил во вражеский порт - принеся противнику 10 ПО, и 5 ПО заработал,
затопив испанца. В сухом остатке -5 ПО за 4 хода до конца, практически без вариантов на
выигрыш – флагман упорно не желал отрабатывать свое звание. Тогда пришлось поме-
нять тактику и использовать карты не для перехвата английских торговцев, а охотой на
единственный опознанный рейдер у противника "Кап Трафальгар". Собственно за 3-4 хо-
да я его в итоге заклевал, что сразу принесло мне 16 ПО и лидерство, и чуть было не по-
платился успешной атакой всех моих торговцев одним кораблем противника. Благо унич-
тожить он никого не сумел. Оставшиеся ходы я тянул время за счет свойств карт, ну и на-
последок хотел шикануть и опробовать третий корабль в деле, на поверку оказавшийся
полным неспособством. Торговец уплыл в порт назначения, чем принес противнику 5 ПО.
Финальный подсчет очков выглядел так: Я - 16+5=21, Противник - 5+5+5+5=20

стр. 82 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

С перевесом в 1 ПО я победил, что считаю большой удачей при тех кораблях, что мне
достались – повезло на картах действия.

Итак, что мне понравилось в игре:


+ Постоянная непредсказуемость происходящего со стороны виртуального против-
ника. Действия идут волнами – то агрессивно, то дается время на передышку и обдумы-
вание своего хода
+ Неплохая механика – любое действие требует двух бросков – Чэлендж/Атака про-
тив Ответ/Защита. Причем качество броска оценивается не просто количеством кубов, а
еще и количеством граней на них. Так, мой флагман на атаку бросал 1d8 и 1d6, а, напри-
мер, "Эмден" – 1d10, 1d8, 1d4
+ Интересная тематика
+ Расширяемость правил (я начал с базовых правил и к концу раунда уже вовсю ис-
пользовал некоторые дополнительные правила, например, возможность положить на ко-
рабль 2 маркера повреждения)
+ Виртуальный игрок случайно определяет цели и тех, кто их будет атаковать, что
создает атмосферу активности всей группы, а не одного корабля
+ Даже неудачная стартовая раздача немецких кораблей не приводит к автоматиче-
скому проигрышу
+ Карты действий вносят массу разнообразия в действия игроков, позволяя плани-
ровать достаточно интересные операции, используя комбинации разных карт. То есть иг-
ра не сводится просто к "двинул кораблик – бросил кубик", а достаточно глубока.

Что мне не понравилось в игре:


- Что слегка напрягло, так это возможность очень длинного хода у виртуального
игрока. Несмотря на то, что у него есть набор карт, они в игре не используются, а события
генерируются, вскрывая карточки сольного игрока и совершая бросок на определение
действия из 4 вариантов на карте. Причем некоторые варианты подразумевают вытяги-
вание следующей карты и определение следующего действия. Так, разложив партию в
VASSAL`е, за первый ход из 20 карт виртуала я использовал 19 - пережил две атаки и еще

стр. 83 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

кучу разных действий. В общем, механика игры в этом подыгрывает виртуалу, создавая
остроту некоторых атак или действий.
- Просто гигантское количество бросков кубика. Меня это не задевает, но знаю, что
есть ряд людей, кому претит царство случайности.
- При сольной игре часто приходится обращаться к памятке пояснений по действи-
ям, что утомляет.
- Ну и, пожалуй, главное - это проблема игрового процесса, которая обязательно
возникнет при игре с живыми противниками. Дело в том, что если виртуальный игрок
выбирает корабли, которыми будет действовать случайно, то живой игрок волен выби-
рать любой корабль, который будет сейчас активен. И, естественно, нет смысла пускать в
дело такие корабли, как "Кап Трафальгар" или "Кронпринц Вильгельм", с их кубами на
атаку необходимо ощутимо вкладываться картами действий в успех перехватов, что дела-
ет их невыгодными, и они просто лежат на столе, так и не совершив ни одного рейда за
раунд. Так, в моей партии у меня на руках оказались очень слабые немецкие корабли и
отправлять в бой "Кронпринца Вильгельма" не имело смысла. Когда же я его пустил в
бой, исключительно отдавая дань историчности, он просто упустил своего противника, и
я потерял 5ПО. Лично по мне это сильно ломает историческую подоплеку – рмеханика
игры разрушает антураж. Получается, что каждый игрок будет охотиться самым сильным
немецким кораблем из доступных, и строить гадости своим противникам, атакуя самые
слабые его рейдеры.

Но несмотря на все плюсы и минусы игры, она завораживает! Через пару ходов
забываешь, что перед тобой всего лишь карты и ты за столом, а не на капитанском
мостике корабля, что буквально один против всех. И за это ощущение можно простить
многое!
Reise, Reise Seemann Reise!

стр. 84 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Обзор и дополнение к игре «Сражение»


Автор: Артем Харинин, г. Волгоград
http://vk.com/id70824858

Недавно отечественная компания Status Belli выпустила легкий настольный


варгейм, посвященный одному из интереснейших, но совершенно забытых периодов в
развитии военного дела. Речь идет о «Сражении», воспроизводящем боевые действия 70-
х – 90-х гг. XIXв.
Игра «Сражение» идеально подходит для ознакомления широкой аудитории
с таким жанром настольных игр, как варгейм. Это обусловлено крайне простыми прави-
лами, на освоение которых необходимо затратить 10-15 минут, а также предельно понят-
ной и логичной механикой ведения боя. Кроме того, что немаловажно для обычного по-
купателя, коробка с игрой очень красиво оформлена, карта и фишки сделаны просто пре-
красно. Карта выполнена в топографическом стиле, но с грамотной подборкой текстур,
оживляющих ее восприятие. Фишки боевых частей сделаны на основе цветных литогра-
фий 1880-х гг. Буклет с правилами написан в превосходной манере разработчиков Status
Belli, системно разделяющих текст на логические пункты, исключающие путаницу в ос-
воении и облегчающие перепроверку неизбежных во всякой игре спорных ситуаций. Сто-
ит подчеркнуть, что при оформлении буклета в качестве фона были использованы карти-
ны французских и немецких художников, посвященные сражениям франко-прусской
войны, что вкупе с картиной на обложке коробки воссоздает прекрасную атмосферу и дух
той эпохи.
Для того, чтобы лучше понять красоту и изящество игры, необходимо обра-
титься к еѐ «бэкграунду» – военному делу второй половины XIX века. Прежде, чем начи-
нать разговор о специфике этого периода и интереснейших изменениях, произошедших в
военном искусстве, следует остановиться на нескольких революциях в развитии вооруже-
ния.
Первым скачком стало появление и широкое распространение нарезного оружия.
Использование нарезок в канале ствола привело к стабилизации пули или снаряда в по-
лете и, как следствие, к возрастанию точности и дальности стрельбы с 200 метров для ру-
жей и 2000 метров для пушек до 800 метров и 8 км соответственно. Вторым скачком ста-
ло появление унитарно снаряжаемых боеприпасов. Ранее для приготовления ствола ру-
жья или пушки требовалось: 1) заполнить камору оружия базовым зарядом пороха, 2)
поместить снаряд/пулю, 3) обеспечить плотное прилегание к стенкам ствола пыжом, 4)
насыпать порох на затравочную полку. Тренированный пехотинец или артиллерийский
расчет тратил на это 30 секунд. Теперь же для этого достаточно было просто открыть за-
твор и поместить патрон, что делалось за 2-3 секунды. Обе эти новации были внедрены в
армиях европейских государств уже к 1870-му году.
Первым и важнейшим следствием этой революции стало принципиальное измене-
ние качества боевого столкновения. Ранее огневое воздействие на противника было либо
недостаточно плотным для срыва атак, либо (при использовании залповой стрельбы) по-
зволяло развивать атаку за счет эшелонирования боевых порядков, когда сознательная
жертва первой линии наступающих, погибающих под огнем обороняющихся, обеспечи-
вала полнейший успех второй линии. Естественно, что в такой ситуации значительную
роль на поле боя имели войска, обладавшие высокой мобильностью и мощью удара.
Кавалерия в наполеоновских войнах практически всегда прорывала боевые поряд-
ки пехоты при одинаковой с ней численности. Так, обычный кавалерист до сближения с
пехотой противника выдерживал 1 плотный или 2 разреженных залпа с общей вероятно-
стью погибнуть или упасть раненым от 25 до 33%, после чего, переводя лошадь на галоп,
осуществлял кинетический удар по пехотинцам (в военном деле он называется шоком),
опрокидывая до 5-7 стоящих пехотинцев. Разумеется, что использование картечного огня
артиллерии и труднодоступные для кавалерии условия местности снижали шансы на ус-
пех конной атаки, но все равно они оставались крайне высокими. Напомним, что в зна-

стр. 85 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

менитом Бородинском сражении наши редуты окончательно были взяты именно кавале-
рией противника, хотя это и привело к большим потерям у нее.
В сражениях 1870-х гг. кавалерия полностью потеряла прежнее значение. Увеличе-
ние дальности и скорострельности пехотного оружия привело к возрастанию количества
встречаемых залпов до 5-6 при введении нарезного оружия и до 20-25 при появлении
казнозарядных винтовок и унитарных патронов. Результаты не замедлили сказаться.
Чтобы не быть голословным, обратимся к виднейшему историку кавалерии Дж. Денисо-
ну, приводящему в своем труде «История конницы» следующие примеры из истории
Франко-Прусской войны:
1. Сражение при Верте. Французская кирасирская бригада, численностью в 800
человек атакует перестраивающуюся в боевой порядок пехотную бригаду немцев. По-
следние встречают атаку в том состоянии, в котором были, т.е. в совершенно расстроен-
ном. Тем не менее, исход атаки – полнейшее уничтожение кавалерии при потере 1 пехо-
тинца.
2. Сражение при Вионвиле. Атака гвардейской кирасирской бригады Дю Прей-
ля боевых порядков прусской пехотной бригады. Кирасиры построены в две линии, в
движении под шрапнельным огнем они держат интервалы и не смешивают эшелоны.
При достижении дистанции 400 метров до противника атака полностью захлебывается
по причине потери трети личного состава (250 человек) и полном уничтожении конско-
го состава (800 лошадей).
3. Сражение у Бомона. Французская кавалерийская дивизия атакует во фланг
пехотную дивизию пруссаков. Пехота снова встречает их в смешавшемся строю. Однако
отбивает атаку. Французскому командующему для спасения армии крайне важно ско-
вать немцев и он повторяет атаки снова и снова. Французы полностью теряют свою ка-
валерийскую дивизию (потери достигают 2 500 человек). Потери немцев составили 35
человек.
4. Сражение при Седане. Генерал Мишель, учитывая приобретенный опыт, от-
правляет в атаку 5 легкоконных полков в тыл немецкому пехотному полку. Движение
осуществляется под прикрытием холма и леса. Кроме того сгущаются сумерки, затруд-
няя прицеливание. Собственно атака начинается с минимальной дистанции 120 метров.
Немцы снова развернуты флангом к атакующим. Атака производится безукоризненно, с
выдержкой интервалов, эшелонированием боевого порядка и при большом воодушев-
лении. Речь снова идет об осуществлении прорыва с целью спасения окруженной в кре-
пости армии и итоге всей войны. Тем не менее, за 1 минуту прусаки насыщают простран-
ство атаки таким плотным огнем, что полностью уничтожают передовой полк, сбивая
темп движения 4 следующих. Максимальное приближение французов – 60 метров. Че-
рез 10 минут французская бригада оказывается полностью уничтоженной – потери 700
человек. Немцы не потеряли ни одного человека. Наблюдавший этот бой русский на-
блюдатель отписал в Петербург, что увиденное полностью изменило его взгляд на кон-
ницу и он совершенно не знает, возможно ли вообще теперь ее появление на поле боя.
(Денисон Дж. История конницы. М.: 2001, С. 432-442).
Исходя из опыта Франко-Прусской войны, применение конницы на поле боя,
прежде всего в России, было пересмотрено. Так, при осаде Карса Вологодский драгунский
полк был выдвинут в тыл туркам и спешен на дороге их возможного отступления. При
начале штурма крепости и выходе турецких частей по направлению к Трапезунду, он от-
крыл стрельбу по двигавшейся колонне турецкой пехотной дивизии, следовавшей в аван-
гарде основных сил. Последняя развернулась в боевую линию и завязала огневой бой.
Через 3 часа упорной перестрелки подошедшими русскими пехотными частями было за-
вершено уничтожение турецких войск, деморализованные остатки сдались. Мы видим
пример того, как можно и нужно было использовать кавалерию на поле боя в 1870-е гг. –
для сковывания действий противника в его тылу, обеспечивая окружение и уничтожение
крупных частей во взаимодействии со своей пехотой и артиллерией.
Другим не менее важным изменением в войне стало появление железнодо-
рожной сети. Она позволила резко ускорить время прибытия к району боевых действий
мобилизующихся частей. Ранее для победы в войне требовалось навязать противнику ге-
неральное сражение, после победы в котором кардинально менялся баланс сил. Теперь

стр. 86 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

же развитие железных дорог позволяло быстро проводить мобилизацию и, фактически,


формировать новую армию после разгрома основных сил. Это повлияло на характер бое-
вых действий. Агрессору в новых условиях было крайне необходимо произвести успешное
генеральное сражение до развертывания мобилизации противника. Для 1870-х гг., когда
еще не существовало системы развертывания новых соединений на базе имеющихся, мо-
билизация занимала 1-2 месяца. Соответственно для успешного вторжения в этот период
было необходимо навязать обороняющейся стороне генеральное сражение. Сорвать же
мобилизацию стало можно посредством выхода к ключевым позициям в тылу оборо-
няющегося. И эту роль мог взять на себя наиболее мобильный род войск – кавалерия.
Резюмируем. Период 1870-х – 1890-х гг. интересен прежде всего тем, что
развитие вооружений резко повысило значение пехоты и артиллерии на поле боя. И вме-
сте с тем резко повысило оперативное значение конницы. На поле же боя ее стало воз-
можно использовать только в спешенном состоянии для сковывания частей противника.
Обратимся теперь к анализу игровой механики «Сражения». Хотя разработ-
чики всюду указывают абстрактный характер игры, лично я воспринимаю это как их
принципиальную ошибку. Во-первых, после уже 1-2 игр становится совершенно понят-
ным, что в игре четко выдержан временной и численно-пространственный масштаб. 1 ход
равен 1 часу, 1 гекс – 1 км, 1 фишка – 1 полк. Во-вторых, довольно странно вешать ярлык
«абстрактный» на отличную историческую игру в стране, где люди еще не имеют сфор-
мированных представлений о жанре военно-исторических игр вообще, а слово «абст-
рактный» традиционно воспринимают негативно.
В процессе игры игроки ходят по-очереди. Их ход разбит на 2 фазы: движе-
ние и атака. Движение осуществляется посредством «покупки» проходимого расстояния
за очки движения, имеющиеся у каждой из частей. Бой осуществляется между контакти-
рующими конными и пехотными частями противников, а также при использовании ар-
тиллерийской поддержки наступающей стороны. В каждой конкретной точке столкнове-
ния суммируются очки боевой мощи участвующих в бою частей. Определяется разница
между атакующим и обороняющимся. Находится соответствующий столбик в таблице
боя. Бросается кубик, применяются результаты боя. Эта система предельно проста и по-
нятна, логична и отражает важнейший принцип концентрации сил.
Другим не менее важным моментом является наличие у каждой из частей зон кон-
троля – соседних с ней гексов, которые оказывают негативное воздействие на мобиль-
ность противника противника. Так, например, нельзя осуществлять отступление через
вражеские зоны контроля и свободно перемещаться в них. Это позволяет побеждать врага
не огневым истреблением (выпадением результата «обороняющийся уничтожен» по таб-
лице боя), а уничтожением расстроенных частей, отступающих через заранее выставлен-
ные на их пути заслоны.
Игровыми сторонами являются: прусаки (черные), русские (зеленые), французы
(синие), англичане (красные). Каждая из сторон обладает своим уникальным свойством.
Такое свойство заключается в возможности 1 раз за игру повлиять различными способа-
ми на результат происходящего в каком-либо месте боя. Считаю, что это однозначно пре-
восходная идея. Как историк подчеркну, что грамотное и своевременное использование
этой возможности здорово тренирует игроков на определение так называемой «точки
бифуркации» или «момента истины» - той точки, в которой судьба сражения зависает на
чашах неустойчивого равновесия и любое изменение баланса позволяет повернуть исход
всего дела в свою пользу.
Но все же историчность и уникальность армий обеспечена не специальным свойст-
вом, а идеально подобранным балансом разных войск в армии. Особенно хочется отме-
тить, что этот баланс идеален как с исторической точки зрения (например, у французов
довольно многочисленная пехота, а у русских баланс явно смещен в сторону легкой кава-
лерии). Нарекание вызывает только меньшая численность прусской армии. Что, кстати, и
приводит к их исторически недостоверной слабости. Мы рекомендуем игрокам с помо-
щью цветного принтера самостоятельно изготовить для прусаков еще одну фишку улан-
ского полка (фишка дается в нашем приложении).
Особый восторг вызывает предложенная создателями игры система взаимосвязан-
ных в рамках единой кампании сценариев. Последовательность различных видов боевого

стр. 87 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

соприкосновения практически идеально отражает логику войн конца XIX века. Причем
каждый из этих сценариев (пожалуй, кроме прорыва линии укреплений, т.к. там, на наш
взгляд, прорыв просто неизбежен) может быть использован для самостоятельной партии.
Однако игра не избежала и некоторых недостатков. Так, учитывая вышесказанное
об изменениях в военном деле, произошедших во второй половине XIX в., вызывают
серьезные сомнения ряд игровых предложений. Речь идет прежде всего о кавалерийском
«шоке» и слишком большом значении зон контроля. В меньшей степени это относится к
артиллерии. Из чисто игровых соображений мы рекомендуем поменять некоторые свой-
ства местности.
Дабы не быть голословным, предлагаю вашему вниманию пример и анализ партии,
сыгранной по базовым правилам. После чего мы проанализируем партию, сыгранную с
учетом наших домашних правил (хоумрулов), а также с использованием дополнительно
созданных и предлагаемых вам армий.
Итак, рассмотрим гипотетически произошедший бой между прусской и русской
армиями. Это будет общевойсковой бой. Для победы необходимо набрать больше очков,
которые даются за уничтожение частей противника и выполнение тайных целей. Право
первого хода предоставим русской стороне (Артем Харинин).
Обе стороны взяли карты тайных целей. Прусакам (Алексей Цибенко) досталось уничто-
жение редута. Русским – прорыв (вывод войск за пределы карты).

Первоначальная расстановка. Как мы видим, обе стороны собираются вести доста-


точно активные действия. Расположение частей соответствует китайскому принципу
«дзен-ки», когда выделяется сковывающий фланг и ударный фланг. Оба командующих в
качестве сковывающих выбрали свои левые фланги, что обусловлено наличием там удоб-
ных оборонительных позиций.
В свой 1-ый ход на стадии сближения, я, памятуя о слишком завышенных качествах
конницы в базовых правилах, начал движение самым бесхитростным способом. Анало-
гичным образом поступили и прусские войска, двинувшись вперед в направлении глав-
ного удара, попутно подтягивая тяжелую артиллерию.
Высокая мобильность конницы, ее высокие атакующие возможности в базовых
правилах, а также проходимость реки позволяют мне вытворять такое. Атака на правом

стр. 88 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

фланге производится тупо в лоб. Кроме того, я перебрасываю два казачьих полка с право-
го фланга через реку, атакуя во фланг немецкую пехоту. Я сознательно допускаю ошибку
– не подтягиваю тяжелую артиллерию к месту штурма редута. Итог атаки более чем ус-
пешен. При размене 2 казачьих полков на пехотный и артиллерийский полк, мною взят
редут.

Немецкий ход. Алексей бросает на штурм редута пехоту при поддержке тяжелой
артиллерии, атакует во фланг своей легкой кавалерией острие моего ударного кулака.
Обращает на себя внимание выделение немцами резервов и их грамотное использование
для решительных контратак. Итог его грамотных, согласованных действий просто пре-
восходен. Русские теряют редут, пехотный полк и 2 казачьих полка. 3-ий ход идут упор-
ные бои.

стр. 89 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Упорные бои в 3 ходу и к 4 ходу перелом в сторону русских обеспечен. Левофланго-


вая группировка немцев практически уничтожена. А на моем левом фланге им так и не
удалось форсировать реку. Немцы перебрасывают свои резервы в центр карты, намерева-
ясь атаковать позиции моей артиллерии. Русская армия переходит в решительное насту-
пление.

стр. 90 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Части немцев на правом фланге окружены и уничтожаются. На левом фланге, бла-


годаря введению в бой конного резерва мне удается «свернуть» фланг наступающей не-
мецкой группировке. К концу 4-го хода у немцев остается всего 1 пехотный и 3 кавалерий-
ских полка, а также артиллерия. Фактически сражение уже не имеет смысла продолжать.

Финальное положение. Конец 6-го хода. У немцев остается артиллерия и 1 пехот-


ный, 1 кирасирский полк. Русские части выходят за карту.
Подсчет очков показывает, что русская армия одержала убедительную победу. 22 к 16.
Подведем итоги произошедшего боя. Действия русской армии были предельно бесхитро-
стны. Они с самого начала выбрали и не меняли направления атаки, практически не ис-
пользовали тяжелую артиллерию, не выделяли резервов. Немцы активно использовали
артиллерию, вовремя вводили в действие резерв. В процессе боя очень опасно поменяли
направление атаки. И, тем не менее, они были разбиты. Очевидно, что это было обуслов-
лено слишком высокими возможностями кавалерийской атаки и большим количеством
конных частей в русской армии – 8 к стандартным 5.
В результате множества сыгранных боев (не менее 30), мы предлагаем следующий список из-
менений к основным правилам:
1. П. 5.3.1. Река непроходима для частей.
2. П. 6.3. Часть может свободно покидать ЗК противника, а также двигаться в ней, но тратить
все очки движения на 1 гексагон.
3. П. 7.3. Обязательство по атаке отменяется.
4. П. 7.4. Одна часть не может атаковать сразу несколько частей.
5. П. 7.8.3. Отступающая часть не может двигаться через свои войска. В этом случае она унич-
тожается.
6. П. 7.9. Победившая часть может занять только гексагон, на котором только что стояла вра-
жеская часть, но не более.
7. П. 8.2.1. Артиллерия должна стрелять по линии видимости применительно к местности. Но
может вести огонь через свои части. Тяжелая артиллерия игнорирует линию видимости.
8. П. 8.2.2. Если артиллерия поддерживает атаку своих частей, стреляя непосредственно че-
рез них, то бросается кубик. При выпадении 1-4 артиллерия бьет по противнику. При 5-6 –
по своим (увеличивает силу противника). Если огонь ведется с холма, то тест не нужен.
Также с холма игнорируются на линии видимости другие препятствия.
9. П. 8.2.4. Мощь артиллерии в рукопашной равна 0.

стр. 91 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

10. П. 8.4.1. Все части могут свободно выходить из ЗК противника (только не в другой гекс с
ЗК).
11. П. 8.4.2. Кавалерийский удар отменяется.
12. В сценарии «бой на границе» редуты расставляются на красной линии.
13. В сценарии «генеральное сражение» игра идет до 12 выбитых фишек.
14. В сценарии «бой» стоимость кирасир снижается до 1, тяжелой артиллерии возрастает до 2.
15. Победитель предыдущего боя в кампании видит расстановку половины сил противника,
но выбирает очередность хода.
16. При агрессии против турецкого игрока сценарий штурма укрепленной позиции меняется
местами со встречным боем.
Также мы предлагаем вам 2 новые армии: турецкую и австро-венгерскую.
Фишки турецкой армии. Для комплектации необходимо: 1 полк гвардии, 2 полка ал-
банцев, 6 полков аскеров, 2 полка дели, 5 полков башибузуков, 1 полк тяжелой артилле-
рии, 1 полк полевой артиллерии, 1 полк конной артиллерии, 2 редута.

Специальное свойство турецкой армии – атака «берабер гель!». Один раз за иг-
ру турки могут добавить для одной своей атаки 1 сдвиг в таблице боя. Эта воз-
можность объявляется после указания атаки, но до броска кубика.
Фишки австро-венгерской армии. Для комплектации необходимо: 1 полк гвардии, 1
полк егерей, 7 полков линейной пехоты, 1 полк кирасир, 2 полк драгун, 1 полк улан, 2
полка гусар, 1 полк тяжелой артиллерии, 2 полка полевой артиллерии, 1 полк конной ар-
тиллерии, 1 редут.

Специальное свойство австро-венгерской армии – «шнейль марш». Один раз за


игру австрийцы могут провести К6/2 (кидаем кубик, делим результат на 2 с
округлением в большую сторону) своих частей, игнорируя ЗК противника.
И наконец, мы предлагаем вам допечатать прусской армии 1 уланский полк.

стр. 92 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Также мы предлагаем вам обновленные и исправленные в соответствии с официаль-


ной рекомендацией карты тайных целей. Варианты рубашек карт.

«Оставьте
их армию без
глаз»
За каждую
уничтоженную кавале-
рийскую часть против-
ника игрок получает по
1 дополнительному по-
бедному очку. За каж-
дую потерянную – 1 оч-
ко начисляется против-
нику.

Переправа Прорыв Редут


Игрок должен Игрок должен
Игрок должен
захватить и удержать до стремиться вывести
уничтожить вражеский
6-го хода мост в центре части за край поля про-
редут.
нейтральной зоны. тивника.
Мост считается
В конце игры
захваченным, если оба В конце игры
игрок получает 4 допол-
его конца контролируют игрок дополнительно
нительных победных
части игрока. получает по 2 победных
очка за уничтожение
В конце игры очка за каждую свою
редута противника.
игрок получает 5 допол- фишку, выведенную за
нительных очков побе- край поля противника.
ды за выполнение дан-
ного условия.

«Я не могу Швер- «Артилле-


рисковать ре- пункт рия – Бог вой-
зервом…» Игрок должен
ны»
захватить один из насе-
Игрок должен ленных пунктов в зоне За каждую
сохранить гвардию и развертывания против- уничтоженную артилле-
элитную пехоту. ника. рийскую часть против-
За каждую со- За это в конце ника игрок получает по
храненную часть этих 6-го хода он получает 4 1 дополнительному по-
типов игрок получает по дополнительных побед- бедному очку. За каж-
1 дополнительному по- ных очка. дую потерянную – 1 оч-
бедному очку. ко начисляется против-
При потере – нику.
противник получает на
1 очко больше.

Карты: «Переправа», «Прорыв», «Редут» используются в количестве 2 штук.

стр. 93 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Теперь попробуем проанализировать общевойсковой бой между русской и турецкой


армиями. Как и в первом случае, право первого хода предоставляем русской армии (Алек-
сей Цибенко). Турецкой армией командует Артем Харинин. Обе стороны вытащили одну
и ту же цель – овладеть переправой. Ее выполнение даст в конце 5 очков. Для этого необ-
ходимо в конце 6-го хода иметь свои части по обе стороны от центральной переправы.

Начальная расстановка. Замысел русского командования снова базировался на


принципе выделения активного и пассивного крыльев. Левому флангу отводилась сковы-
вающая роль. Для удержания позиций на нем (с нашим хоумрулом, по которому река не-
проходима вне мостов) можно выделить гораздо меньше сил, чем в базовой версии. Тем
более, что позиция крайнего левофлангового полка очень сильная. Он находится в лесу за
рекой (2 сдвига в его пользу) и не может быть обойден с фланга, т.к. следующий на восто-
ке мост контролируется с помощью редута, 1-2 пехотных полков и выделенного резерва в
виде казачьего полка. В центре русские расположили артиллерийскую группировку, ко-
торая может оперативно оказывать поддержку обоим флангам и, особенно, потенциаль-
ному наступлению в центре. На правом фланге Алексей планировал быстро и решительно
занять своей пехотой населенный пункт в нейтральной полосе. После чего организовать
атаку по уничтожению турецкого редута и обеспечить высокое давление на переправу.
Турецкий паша (Артем) решил действовать иначе. Зная логику игры своего про-
тивника, на этот раз он решил сделать ставку на «брусиловскую тактику» - постоянное
изменение направления атаки с целью дезориентации противника. Расположение частей,
однако, в целом может быть обозначено как симметричное русской армии.

стр. 94 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Конец 1-го хода. Русские на своем правом фланге заняли нейтральный населенный
пункт, однако в турецкий ход были выбиты оттуда. Турки начали активные действия на
флангах с целью запутать русского командующего и создать у него ложное представление
о своем боевом замысле. В частности, опытные игроки в «Сражение» сразу замечают, что
характерное движение конных масс по одному из флангов (в данном случае на правом)
свидетельствует о тайной цели – «Прорыв». Истинной же задачей этой демонстрации
стало создание давления на левом русском фланге и отвлечение их сил от центра.

стр. 95 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

2-ой ход русской армии. Алексей игнорирует угрозу своему левому флангу, рассчи-
тывая на крепость обороны, и переходит в решительное наступление на своем правом
фланге. Турецкие части, занявшие нейтральный населенный пункт, оказались в окруже-
нии и очень тяжелой ситуации. Русская атака на правом фланге увенчалась полным успе-
хом. Турецкий пехотный полк уничтожен, обстрел из артиллерии редута на левом фланге
отбросил назад турецкую кавалерию. У турецкого командующего складывается впечатле-
ние, что это сражение будет им проиграно. Русские игнорируют его замысел и наращива-
ют давление на переправу.
Турецким командующим было принято решение на отвод левого фланга за реку.
На правом фланге следует продолжать наступление, хотя оно в данный момент и бес-
смысленно. Создать видимость плана прорыва необходимо – это единственный шанс
одержать победу.

3-ий ход русской армии. Русские, пользуясь неприступной позицией на левом


фланге, продолжают наступление на правом фланге. Они блокируют полк башибузуков в
лесу и берут в огневой мешок полк аскеров у переправы.

стр. 96 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

3-ий ход турецкой армии. Паша понимает, что в сложившейся ситуации его может
спасти только самые решительные действия по отвлечению противника от главного
пункта боя. Его взгляд цепляется за две неожиданно открывшиеся возможности: отчаян-
ную атаку на правом фланге при поддержке своей тяжелой артиллерии и отрыв русского
гренадерского полка от основных своих частей, при пересечении центрального моста. Он
бросает оставшиеся в его распоряжении ударные части в эти два пункта. При этом ему
надо продолжать создавать видимость намечающегося прорыва, и он не должен переме-
щать кавалерию правого фланга, столь необходимую в центре.
Гренадерский полк русских в центре прижат к реке и уничтожен. Под шквальным
огнем полевой артиллерии из леса, редута с холма и аскеров, отброшен пехотный полк
русской армии на левом турецком фланге. И главное. Пехотному полку удалась создать
плацдарм через реку на правом фланге. Это должно вынудить русских начать перегруп-
пировку.

стр. 97 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

4-ый ход русской армии. Турецкий полк на русском берегу реки попадает в огневой
мешок. Русские предпринимают атаку турецкого редута при поддержке артиллерии.
Турецкий полк уничтожен. Но атака на редут провалилась. Своя полевая артилле-
рия промахнулась и подавила огнем собственные войска (в наших хоумрулах, напомню,
предусмотрена возможность попадания артиллерии по своим в случае стрельбы через го-
лову).

4-ый ход турецкой армии. Командующий понимает, что лучшей ситуации не будет.
Это момент истины! Он бросает все свои резервы (албанцев, гвардейцев) при поддержке

стр. 98 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

тяжелой артиллерии в атаку на центральный мост. Одновременно перебрасывается с пра-


вого фланга кавалерия. Если атака будет успешной, то турецкие части смогут контроли-
ровать коммуникационный центр позиции. Это даст им возможность быстрее реагиро-
вать на изменения в ситуации, чем русским.
Атака в центре удалась. Причем занятый албанцами плацдарм оказался чуть в сто-
роне от моста, что открывает возможность по удержанию переправы, если не этими си-
лами, то полками второго эшелона, расположенными рядом с артиллерией и редутами. У
русской армии наметилась изоляция флангов и их блокирование. Ураганным огнем через
реку уничтожен гвардейский пехотный полк русских. Это уже серьезная заявка на победу.

5-ый русский ход. Алексей меняет направление своих активных действий. Кавале-
рия левого фланга русских переходит реку и сковывает турецкую конницу. Одновременно
при активной поддержке артиллерии осуществляется концентрированная атака албан-
цев, закрепившихся на русском берегу. Русские отводят назад, стягивая к центру, свои ка-
валерийские части правого фланга.

стр. 99 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

5-ый ход турецкой армии. Для сковывания русской конницы правого фланга полк
аскеров при поддержке артиллерии атакует нейтральный населенный пункт на левом
фланге. В центре в бой за переправу вступают последние резервы. Легкая конница право-
го фланга блокирует возможность отступления русского пехотного полка, занявшего на-
селенный пункт. Атака пехоты при поддержке артиллерии редута должна увенчаться ус-
пехом.
Дальнейшие действия свелись к изящному уничтожению русскими частями пехот-
ного полка на левом турецком фланге и отчаянным попыткам выбить турок за реку.

стр. 100 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Конечное положение. Турки удержали плацдарм. Русским так и не удалось исполь-


зовать свое превосходство на флангах.

Подсчет потерь показал, что обе стороны за уничтожение частей противника полу-
чили по 12 очков. Однако выполнение турецкой стороной тайной цели сражения дает им
5 дополнительных очков, что означает победу.

Подведем итог этим двум обзорам. С первого взгляда разница кажется несущест-
венной. Однако после отыгрыша нескольких боев или внимательного анализа становится
очень ощутимой. В первом случае простые, линейные действия русской армии, напор
конницы на стадии развертывания наступления обеспечили ей дальнейший успех. Фак-
тически после успешного прорыва русских на левом прусском фланге, взятия редута и
уничтожения артиллерийского полка, произошедших на 2-ом ходу, сражение потеряло
интригу. Дальнейшие действия были предсказуемы и ничего не поменяли. И даже гра-
мотное введение в бой прусских резервов и активное использование артиллерии не дало
им превосходства.
Во втором случае действия сторон не могли быть такими прямолинейными. Един-
ственная реминисценция первого боя – лобовая атака русской пехоты на турецкий редут
(4-ый ход) окончилась полным провалом. Применение кавалерии стало носить более
гибкий характер, в основном для блокирования частей противника, которые, скорее все-
го, будут отступать в результате атаки своей пехоты. Кроме того, введение своих частей в
ЗК противника без обязательства атаки стало позволять игрокам вести настоящие сковы-
вающие действия. При этом, в отличие от базовых правил, расширившиеся возможности
покидания ЗК противника дают возможность осуществлять тактические отступления.
Обращает на себя внимание и заметное снижение общих потерь в результате ис-
пользования наших хоумрулов, что более логично. В первом случае у немцев осталось
фактически 2 полка пехоты и конницы. Во втором случае – каждая армия сохранила бо-
лее половины своих сил. Это, строго говоря, соответствует любому историческому этапу,
т.к. базовый принцип экономии сил был важен во все времена.

Генеральный вывод.
Если вам интересно военное искусство и тонкости его развития во второй по-
ловине XIX века или, напротив, вы не имеете об этом ни малейшего представления, но
вам не жалко потратить 20-30 минут своей жизни на простую, понятную и в высшей сте-
пени увлекательную игру с огромным турнирным потенциалом, то вам просто необходи-
мо попробовать свои силы в «Сражении». Эта игра идеально подойдет для ознакомления
с миром военно-исторических настольных игр. В отличие от очень популярных «Мемуа-
ров», здесь все войска имеют историчные характеристики, отражающие как их качества,
так и дух, характерный для пехоты, конницы и артиллерии.
Кроме того, здесь весь ход боя целиком и полностью зависит от вашего умения
планировать и добиваться осуществления своего замысла, а не от случайно имеющихся в
распоряжении игрока командных возможностей. В процессе игры вы встретитесь с очень
жестким противодействием противника. Фактически любой ваш замысел будет если не
разбиваться, то существенно меняться в зависимости от действий противника. В игре есть
место и для тонкого блефа, введения противника в заблуждение относительно своих ис-
тинных планов. Одним словом, я полагаю, что всем интересующимся военной историей
следует обратить свое внимание на эту игру.

стр. 101 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Twilight Imperium 3rd Edition

Автор: Алексей Пивоваров aka «Ksedih», г. Орел


http://tesera.ru/user/Ksedih/

Twilight Imperium – игра, можно сказать, легендарная. Во всех смыслах этого сло-
ва. Любой настольщик, с каким-никаким стажем, что-то слышал о ней. Хорошее ли, пло-
хое ли - неважно. Эту игру знают, эту игру обожают, в эту игру тыкают пальцем и плюют в
ее сторону. Но кто бы что не говорил, лично я заявляю – это лучшая глобальная космиче-
ская америтрешная стратегия на сегодняшний день. Здесь есть всѐ и даже больше, что
нужно человеку, желающему управлять космической цивилизацией, сидя за столом и пе-
реставляя пластиковые фигурки кораблей по картонной карте космоса.
Первая редакции игры вышла еще в 1997 году, в те времена, когда компания FFG на-
чинала свой подъем на вершины настольно-игровой индустрии. Мы же сегодня будем го-
ворить о последнем эволюционном витке этой игры на этот момент, «Twilight Imperium
3rd edition».

Игра глобальная, игра с неустаревающей тематикой, игра красивая и, ко всему про-


чему, просто хорошая стратегия.
Поставляется потребителю в FFG’шном «гробу», огромной прямоугольной коробке с
шикарным оформлением.

стр. 102 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Про компоненты от фирмы FFG даже говорить не стоит, они практически идеальны
(«практически» потому, что идеального ничего не существует). Кроме того, их, как и бы-
вает обычно в таких коробках, очень много. И сейчас мы будем с вами разбираться по хо-
ду дела что, зачем и как это вообще играется.
Первое, что мы будем изучать для подготовки к игре –
это правила. Они очень объемны и довольно таки сложны по-
началу, все-таки сорок четыре страницы текста с иллюстра-
циями.
После того, как проберемся через все многообразие воз-
можностей игры, описанных в книге, и хоть немного поймем,
о чем там говорится, соберем от 3 до 6 человек на партию (же-
лательно, конечно, играть максимальным составом (который с
дополнением вырастает до 8 человек), но и вчетвером идет
хорошо. Втроем, лично мне, не понравилась ни разу, но мно-
гие не имеют ничего против и такого варианта игры), мы нач-
нем готовиться к игре.
Для начала игра предоставляет вам выбор между десятью различными расами (с до-
полнениями рас становиться 17).
Сказать тут можно только одно: шиии-
карно! Пришельцы на любой вкус и цвет,
причем каждая раса отличается от другой,
возможно, не кардинально, но довольно
сильно. Кто-то лучше торгует, кто-то воюет,
кто-то исследует технологии, кто-то ворует,
кто-то пользуется спецспособностями… В об-
щем, америтрешера разнообразие очень по-
радует.
Что особенно классно: на оборотной сто-
роне каждого расового листа написана исто-
рия расы, ее устои, политика и цели, которые
она преследует. Так что не только механиче-
ски и визуально игра прекрасна, авторы по-
работали еще и над внутриигровой историей.
Теперь случайно определяем игрока-
спикера (первого игрока), которому выдаем
большой жетон «Speaker» и начинаем созда-
вать карту галактик.
Вообще, процесс подготовки к игре до-
вольно длительный: надо разложить все
жетончики в легкодоступных местах, раз-
дать всем игрокам фигурки, расставить все
это по местам на карте (предварительно
созданной игроками), выдать соответствующие карточки технологий, составить
колоду заданий и прочая-прочая…
Заключается создание галактики в постепенном построении космоса из гексов, вы-
данных в равном количестве игрокам на руки случайным образом перед партией, вокруг
центральной планеты Мекатол Рекс. На этих самых гексах могут быть изображены: пус-
тые участки космоса, от одной до трех планет, α- и β-сингулярности, астероидные поля,
туманности, сверхновые. В общем, все то, что и должно находиться в космосе.
Карта создается по определенным правилам (например, нельзя ставить подряд не-
сколько беспланетарных систем), в которые придется вникнуть на этапе изучения рулбу-
ка.

стр. 103 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

В конечном итоге получится что-то типа такого:

На фотографии начинается игра на четырех участников: об этом мы узнаем по четы-


рем «домашним» гексам участвующих рас по краям карты с желтой каемкой, в которых
расставляются начальные юниты каждого игрока, состав которых указан на листе расы.
Карта практически всегда выглядит так, как на фотографии выше. То есть: по центру
располагается планета Рекс, а вокруг выстраивается три кольца других гексов. В третьем
кольце находятся домашние системы игроков на равном удалении друг от друга. Только
на троих и восьмерых игроков карта будет отличаться. На троих: космос резко уменьша-
ется для создания конфликтности, и галактика будет похожа больше на треугольник. На
восьмерых же: добавится четвертое кольцо вокруг Мекатол Рекса и начальные планеты
игроков будут располагаться именно в нем.
Когда, наконец, космос ляжет на стол правильной геометрической фигурой, а жето-
ны будут легкодоступны для каждого игрока, начинается собственно игра (хотя игра на-
чалась уже на этапе создания карты, так как надо максимально выгодно для себя распо-
ложить пришедшие на руку гексы космоса и максимально эффективно поднагадить эти-
ми же гексами противникам).
Цель игры: стать самой уважаемой и
влиятельной расой в галактике и сесть на
трон на центральной планете, Мекатол
Рекс. А достигается оно, как обычно, набо-
ром победных очков.
Есть трек победных очков.
Есть колода заданий, которые посте-
пенно открываются в течение игры, и за
которые по треку очков бежит флажок ва-
шей расы. Раса, чей флажок первым добе-
жит до отметки «10», объявляется Импера-
торами Всея Галактики. Второй вариант
окончания игры – вскрытие из колоды за-
даний карты «Imperium Rex» (то есть, ост-
рая необходимость народов галактики по-
садить кого бы то ни было на трон и пре-
кратить весь этот бардак в космосе), кото-
рая тут же завершает партию. Победите-

стр. 104 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

лем в этом случае становится игрок с максимальным количеством победных очков.


Колода заданий – основной способ получения очков, но есть и парочка дополни-
тельных. Например, у каждого игрока на руках есть карта секретного задания, выполнив
которое, можно получить 2 очка, что очень неплохо. Есть и другие, но о них будет упомя-
нуто ниже.
На фото выше мы видим некоторые задания: красные – это секретные задания, одно
из которых случайным образом выдается каждому игроку в начале партии, выполнить
его довольно сложно; желтые – это самые простые задания, за которые можно получить
по одному очку и которые постепенно (одно в год) открываются первые шесть лет игры;
синие – это сложные задания, которые открываются в последние годы игры и могут при-
нести от 2-3 очков до победы в игре! В синих заданиях так же замешана карточка Impe-
rium Rex, которая при вскрытии может внезапно закончить игру.
Итак, наша цель – набирать очки. Но цель наших противников точно такая же. Здесь
важно оказаться первым, пользуясь любыми способами: задания бываю как мирного ха-
рактера – накопи столько то ресурсов или столько-то определенных планет, так и не
очень мирного – захвати что-то у противника, слетай с «мирной» миссией в гости к про-
тивнику.
А теперь о самом процессе завоевания космических просторов.
Вся игра делится на раунды (игровые годы).
Год делится на три фазы: стратегическую, фазу действий и фазу статуса.
Стратегическая фаза: здесь игроки по часовой стрелке, начиная со спикера, выби-
рают себе одну из восьми стратегических карт. Эта механика похожа на систему выбора
ролей из других игр (Puerto Rico, Race for the Galaxy). Карты эти дадут какой-то бонус в
течение текущего года владельцу и возможность воспользоваться усеченным вариантом
бонуса другим игрокам за определенную плату.
Фаза действий: основная фаза, в которую и происходит всѐ действо игры. Во время нее
игроки отдают приказы своим флотилиям о передвижениях, захватывают планеты, стро-
ят корабли и занимаются другими будничными делами правителя галактической циви-
лизации.
Фаза статуса: итоговая фаза, в которой подводятся итоги года, проверяется, выпол-
нил ли кто-нибудь задания и совершаются другие необходимые подсчеты и манипуля-
ции.
Первая и третья фазы пролетают буквально за минуту. Вторая же, основная, длится
различное количество времени, в зависимости от разворачивающихся действий на карте
и «скорости думалки» игроков. Весь экшен происходит именно в фазу действий.
Управление
Всѐ в игре управляется с помощью отдачи приказов своим юнитам: «летите туда-то»,
«захватите то-то».
Приказы отдаются посредством так называемыми «командных маркеров», картон-
ных треугольников с эмблемой расы на них. Треугольников этих ограниченное количест-
во: 16 на расу. Причем в начале партии каждому игроку выдается всего 8 штук.
При этом треугольники распределяются между тремя зонами на листе расы (про-
порция, в которой ваши треугольнички распределятся между этими тремя зонами, оста-
ется на совести правителя расы, вас то есть; только в начале игры она задана для всех рас
2/3/3):
- Command Pool
- Fleet Supply
- Strategy Allocation

стр. 105 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

«Command Pool» - именно с помощью треугольников из этой зоны вы будете отдавать


приказы о передвижении ваших войск в космосе и строительстве новых юнитов.
«Fleet Supply» - количество треугольников в этой зоне ограничивает размер вашего
флота в каждом отдельном гексе галактики.
«Strategy Allocation» - отсюда маркеры тратятся для применения особенностей страте-
гических карт, отступлений из битв и способностей некоторых рас.
В свой ход игрок, в большинстве случаев, делает выбор между двумя действиями:
переместить/построить войска или разыграть стратегическую карту.
Чтобы что-то сделать в определенном гексе галактики, нужно «активировать» его, то
есть, положить на него треугольник своей расы из «Command Pool». После чего можно
перемещать туда корабли, захватывать там планеты, воевать и строить. После того, как
вами активирован какой-то гекс, он становится неактивным для вас до конца года и
больше там нельзя совершать никаких действий.
Эта система очень удобна на практике. Особенно это будет заметно тем игрокам, ко-
торые играли в более ранние версии Сумеречной Империи. Вдвойне это удобно еще и
тем, что ход каждого игрока как бы поделен на серию микродействий: другим участникам
игры не приходится ждать одного игрока, который сидит и «тупит», к тому же у каждого
будет возможность вмешаться в планы противников.
Здесь же всплывают интересные моменты по стратегическому планированию своего
хода: строить сейчас или подождать дополнительного притока ресурсов от торговли; ис-
следовать ли технологию, потратив
стратегический маркер, или оста-
вить его для какого-то другого дей-
ствия; стоит ли приобретать до-
полнительные треугольники, или
влияние потребуется для присое-
динения планеты… В общем, мо-
ментов очень много, это просто на-
до попробовать, чтобы понять всѐ
богатство выбора.
Розыгрыш стратегической
карты (выбранной в начале года) –
это отдельное действие, которое
дает какие-то хорошие бонусы.
Например, позволяет бесплатно
исследовать технологию; или же
присоединить близлежащую пла-

стр. 106 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

нету без лишнего шума и войны; или собрать заседание галактического совета, на кото-
ром можно будет выдвинуть какой-то закон на голосование, меняющий правила игры.
Всего стратегических карт восемь. Тут стоит упомянуть одну немаловажную деталь: в
базовой коробке карточка под номером восемь оказалась самой несбалансированной и
неиграбельной, о чем возопили все игроки в 2005 году. Она практически ломала игру.
Сразу же были введены всевозможные хоумрулы, меняющие всѐ в лучшую сторону.
Производитель же, очень оперативно (в 2006 году), выпустил дополнение (Twilight Impe-
rium: Shattered Empire), которое оказалось по совместительству еще и патчем к игре. В
коробке с дополнением среди прочего богатства лежали новые восемь стратегических
карт, правящих баланс. Основной интерес, конечно же, представляла собой восьмая кар-
та, которая позволила вздохнуть игрокам с облегчением: наконец-то игра приобрела
нужную форму.
Тем же, кто не разжился или не собирается разживаться дополнениями, можно про-
сто посоветовать трактовать текст восьмой карточки по-другому (так как он трактуется в
дополнении), и всѐ будет прекрасно.
Мирно-экономический аспект игры
Система экономики проста и удобна. Каждая планета имеет два числовых параметра:
влияние и ресурсы. Варьируются эти параметры в основном от 0 до 3. Ресурсы нужны для
трат на постройку юнитов и исследование технологий. Влияние учитывается во время за-
седаний Галактического Совета и принятия законов, и требуется для приобретения до-
полнительных командных треугольников, которые очень быстро расходуются, а восста-
навливаются сами по себе очень НЕ быстро. Так же влияние применяется в ряде других
случаев, например, при присоединении мирным путем нейтральных планет.
Часть заданий так же требует траты ресурсов и влияния. Так что
при планировании всегда стоит держать в голове, что неплохо бы
не только штамповать военные корабли, но и подумать о том, что
мирному населению галактики тоже требуется ваше внимание (и
деньги), а иначе они не будут голосовать за вас на выборах импе-
ратора (не дадут вам победных очков за задания).
Самое же классное во всей этой системе – это способ траты наших
двух ресурсов.
При захвате планеты, игрок получает карточку этой планеты, на
которой и напечатаны два необходимых значения, например «Ре-
сурсы-1 / Влияние-2». Когда вам требуется что-то потратить (ре-
сурсы или влияние) вы просто переворачиваете карточки планет
рубашкой вверх до тех пор, пока не наберете нужную сумму. Об-
ратно перевернуть карточки можно будет только в конце года.
Просто, удобно, гениально.
Кроме ресурсов, «добываемых» на планетах, есть универсальная валюта – товары.
Товары – это такие жетончики, хранящиеся на складах игрока (отдельная зона на листе
расы в правом верхнем углу). Товары могут выступать как в качестве ресурсов, так и в ка-
честве влияния. Получить же эти прекрасные жетоны можно в основном с помощью тор-
говли с другими расами, заключив торговые соглашения. Делается это посредством стра-
тегической карточки номер 5, «Торговля». У каждой расы свой экономический потенциал
и доход от торговли от расы к расе разнится.
Тратить ресурсы можно в основном на изучение технологий и штамповку космиче-
ских кораблей. О технологиях будет рассказано ниже. А вот про строительство поговорим
сейчас.
На любой планете можно построить один Космический Док, в котором впоследствии
будут производиться все остальные юниты в игре. Количество производимых доком юни-
тов за раз вычисляется по простой формуле: ресурсная мощь планеты + 2. Например,
планета с ресурсным показателем 1, может производить 3 юнита за раз. И, естественно, за
каждую произведенную боевую единицу надо заплатить.
И напоследок, есть ограничение на общее количество каждого типа юнитов у игрока.
Только Истребители и Пехота могут строиться в неограниченных количествах на протя-
жении всей игры (в коробке для этого есть картонные жетоны-множители, соответствен-

стр. 107 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

но для Пехоты и Истребителей). Остальные же юниты ограничены количеством пласти-


ковых миниатюр в коробке.
Военно-захватнический аспект игры
Тут всѐ еще шикарнее. Девять типов юнитов в базовой коробке (с дополнениями 11).
Боевые Звезды, Линкоры, Крейсера, Эсминцы, Пехота, ПВО, Транспортные корабли, Ис-
требители, Танки, Флагманы и Космические доки. Плюс всѐ это разбавляется при жела-
нии героями-лидерами рас. Если у вас еще не капает слюна, а правая рука не заказывает
игру в интернет магазине, то эта игра не для вас =)
Все одиннадцать типов юнитов представлены в игре пластиковыми миниатюрками:
на расу приходится более шестидесяти миниатюр. Наборов в базовой коробке шесть. В
первом дополнении лежит еще два набора миниатюр.
Каждый юнит обладает своими
показателями скорости и атаки.
Плюс дополнительными возможно-
стями: Линкоры – корабли с хоро-
шей атакой и тяжелой броней, спо-
собные выдержать два попадания и
имеющие возможность бомбарди-
ровать планеты, Транспортники –
могут выступать перевозчиками на-
земных подразделений, а могут
быть авианосцами с истребителями
на борту; ПВО ведет огонь по вой-
скам противника с безопасного рас-
стояния и всячески помогает вам обороняться/атаковать, а так же защищает планету от
бомбардировок; и т.д.
Система же боя проста до безобразия. У каждого боевого юнита есть показатель ата-
ки, например «7». Чтобы этот юнит попал по противнику, нужно выкинуть на десяти-
граннике число не меньше этого самого показателя.
Все отряды, участвующие в конкретной битве, одновременно бросают кубики, под-
считывается число попаданий. Противник должен распределить соответствующее число
ран по своим кораблям в битве.
Кубикобросательство продолжается до тех пор, пока одна из сторон или не будет
полностью уничтожена, или не решит отступить из боя.
Система боя довольно проста и даже может вызвать неприязнь у некоторых отдель-
ных личностей, всячески ненавидящих кубики во всех их проявлениях (однако, зачем им
играть в такую игру? Кстати, в моем личном окружении есть такой человек. Ненавидит
кубики, но Сумеречную Империю обожает). Но по опыту, можно сказать, что в этой игре
она идеально вписана.
Технологический аспект игры
Каждая раса начинает игру с заданным набо-
ром технологий (2-4 технологии), но по мере
развития может получать доступ к любым дру-
гим. Все что для этого нужно – это ресурсы и
время.
Технологии представлены колодой карт че-
тырех цветов (символизирующих различные
направления науки, как то: красная - война,
зеленая - биология, желтая - экономика, синяя
- энергетика). У каждого игрока есть своя соб-
ственная такая колода (идентичная другим) из
32 карт (по 8 карт в цвете).
Каждая карточка – это какое-то новое
улучшение. Например, зеленые карты улучшают «биологию» расы: пехота попадает по
врагу чаще, реже гибнет, восстановление командных треугольников идет быстрее, ученые
становятся «умнее» и исследуют технологии дешевле и т.д. Синие, энергетические техно-

стр. 108 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

логии, позволяют быстрее и эффективнее передвигаться кораблям по космосу. Красные


улучшают точность, броню, возможности кораблей. Желтые улучшают приток ресурсов,
управление производством.
Скажу сразу: за всю партию исследовать, обычно, получиться максимум несколько
технологий, ибо процесс это дорогостоящий. Тем более, что подавляющее большинство
(26 из 32) технологий требует кроме денег еще и наличие технологий-пререкизитов. То
есть, если у вас нет, например, «Отталкивателя материи», вы не сможете исследовать
«XRD-транспорт». Так что стоит сразу задуматься, что именно вы хотите получить в тех-
нологическом плане и нацеливаться именно на нужную ветку развития.
В последствии, в дополнениях были введены по две расовые технологии на каждую
фракцию, которые может исследовать только конкретная раса. Эти две технологии, мож-
но сказать, являются дополнительными особенностями расы с необходимостью их иссле-
дования.
На покупку технологий можно получить скидки, захватив планеты, специализи-
рующиеся на конкретном типе технологий (о чем можно узнать по цветной пиктограмме
около названия планеты). Чем больше у вас таких планет, тем солиднее скидка. Так же
скидку можно увеличить с помощью лидера-ученого вашей расы, отправив его на планету
с нужной специализацией.
Политический аспект игры
В глобальной стратегии должна быть политика. И она, конечно же, присутствует и в
Сумеречной Империи. Не только в виде устных договоров между игроками, но и в виде
колоды карт политики (более 100 штук с дополнениями).
Каждая карточка политики – это какой-
то отдельный закон, влияющий или на всю
галактику в целом, или на какую-то расу в от-
дельности. Когда собирается Галактический
Совет рас (стратегическая карта номер 3 «По-
литика»), выдвигается какой-либо закон на
обсуждение, по которому можно проголосо-
вать несколькими способами (обычно это
просто «за» или «против»). Каждая раса име-
ет право голоса, однако весомость этого голо-
са будет определяться суммой влияния всех
планет под контролем этой расы.
Вводимые законами правила бывают как не очень значительными, так весьма инте-
ресно и сильно влияющими в каждой конкретной партии на последующие события.
Вообще, эта модель политического влияния очень интересна, однако, я довольно
долго уже играю в эту игру, и видел совершенно разное отношение к ней: от пренебрежи-
тельного до восторженного. Могу сказать только одно: в руках опытного игрока полити-
ка - сильное оружие.
Сразу вспомнилась одна из последних моих партий, когда наш самый главный за-
ядлый игрок-политик лишил неугодную ему расу сразу восьми(!) планет с помощью
продвижения одного из законов.
Политика сама по себе тоже способна принести победное очко: перед любым голосо-
ванием игрок, собирающий Совет, может потребовать предголосования за «Голос Сове-
та». Это карточка, получив которую, игрок добавляет себе одно победное очко и (в фанат-
ском сообществе игры) получает +5 голосов на совете. К тому же есть некоторые законы
на голосовании, которые могут добавить очки игрокам.
В этом же разделе хотелось бы рассказать о картах действия. Колода карт действий -
очень увесистая пачка карт (170 с дополнениями) из которой каждой расе в конце года
выдается по одной карточке. Как и в других играх, карты действия вносят разнообразие в
партию (хотя в Twilight Imperium его хватает и так с головой). Причем здесь этих
карточек так много, что за всю игру не получится прокрутить и половину деки.

стр. 109 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Влияние, оказываемое этими


ками на игру, самое разнообразнейшее: от
получения дополнительных единиц товаров
и кораблей, до уничтожения живой силы
противника на планете, от прибавки к мет-
кости в бою своим кораблям, до сведения к
нулю политического влияния противника на
голосовании. В общем, это большой такой
бонус к игре, и так состоящей из одних бону-
сов =).
Карточками действий очень приятно
пользоваться и очень неприятно, когда ими
пользуется противник. Приток этих карт
можно увеличить с помощью исследования технологий, кроме того, есть и другие способы
их получения (например, есть раса шпионов, которая получает по две карточки в конце
года вместо одной и в начале года может воровать карточки у других игроков).
Всякие другие аспекты игры
Описать эту игру полно, без подробного объяснения правил, довольно сложно. Здесь
очень много всяческих интересных нюансов. Тот, кого приводит в священный трепет сло-
восочетание «глобальная космическая стратегия», полюбит эту игру, безусловно.
Тот, кто равнодушен к этим словам, не сядет играть в эту игру по множеству причин:
- игра долгая (варьируется в зависимости от опыта игроков; мы играем за 6-7 часов)
- игра сложная (разобраться во всех хитросплетениях правил многие не захотят и, следо-
вательно, не смогут)
- игра объемна (информации очень много, ее нужно знать и уметь пользоваться. Это от-
носиться и к базовым способностям кораблей, и к особенностям рас)
В общем, осваивать все это для нефанатов будет очень лениво. Для первой же кате-
гории людей (которые до сих пор в трепете) расскажу еще немного о всяческих игровых
плюшечках-нюансиках.
1. Начальное освоение миров бывает довольно болезненно, ведь на неисследованных
планетах могут таиться различные угрозы (радиация, повстанцы, нейтральные ПВО, ме-
стное население в конце концов, не желающее отдавать планету без боя). Чтобы сокра-
тить издержки, есть несколько способов: использование истребителей в качестве развед-
чиков (ведь порой на планете могут быть залежи ценных ресурсов), использование пред-
варительной зачистки поверхности линкорами, применение дипломатии для безболез-
ненного присоединения планеты, ну и, наконец, вы можете просто послать на планету не-
сколько отрядов пехотинцев и посмотреть, что получится – найдут ли они там халявные
ресурсы, или погибнут от рук местных аборигенов.
2. У каждой расы есть по три фиксированных лидера. Это такие персонажи-герои.
Этих ребят можно применять очень и очень эффективно, главное знать, куда их отправ-
лять в нужный момент. Герои бывают пяти различных классов.
- Адмиралы ведут в бой космические флотилии, усиливая корабль, на котором летят, и,
ловко управляя построением своего флота, не позволяют противнику отступить из битвы.
- Генералы ведут в бой пехоту на планетах, увеличивая ее меткость и снижая потери в ря-
дах подчиненных при планетарных бомбардировках.
- Ученые удешевляют исследование технологий и строительство доков, и улучшают сис-
темы ПВО.
- Дипломаты позволяют пролетать сквозь
вражеские кордоны и предотвращают попа-
дание вражеских войск на подконтрольную
дипломату планету.
- Шпионы захватывают вражеские постройки
на планетах и отключают ПВО, так же могут
пожертвовать собой при необходимости отменить применение какой-либо карточки дей-
ствия врагом.

стр. 110 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

3. На некоторых планетах могут находиться артефакты, которые добавляют владель-


цу планеты 1 победное очко. Так же, в фанатской среде этой игры, артефакты дают скидку
к технологиям, как и планеты со специализацией. Контроль этих планет с артефактами
очень важен, так как позволяет приблизиться к победе без дополнительных затрат. К по-
беде вас приблизит и заброшенная космическая станция, которую можно обнаружить в
космосе (из второго дополнения), уменьшив количество требуемых для победы очков.
4. Наемники из последнего дополнения – шикарнейшие ребята, позволяющие прак-
тически нахаляву вершить героическое правосудие в галактике. Мало того, что стоят они
довольно немного (фактически от 0 до 1 товара за каждый год службы), так еще и сами по
себе являются неплохими боевыми единицами с порой выдающимися способностями.
5. Одним из самых интересных моментов игры является разнообразие рас. У каждой
расы есть свои способности, которые отличают ее от другой и при правильном примене-
ние приносят много пользы. С дополнениями в игру пришли дополнительные способно-
сти для каждой расы в виде расовых технологий (по 2 на фракцию). Однако, так как ис-
следование даже простых технологий является делом дорогостоящим (а расовые дороже),
то получить «свои» новые способности бывает сложновато. А получить хочется, ибо они
интересны и действительно отличают одну расу от другой в плане выбора тактических и
стратегических действий на карте. В фанатской среде уже давно используется «хоумрул»,
по которому расовые технологии получаются игроком автоматически при достижении на
треке очков необходимой суммы очков, равной цене изучения этой технологии. Побед-
ные же очки дают скидку на исследование этих технологий. В общем, всѐ для того, чтобы
сделать расовую технологию максимально быстродоступной, а расу привести к тому виду,
в котором она и должна всем задать жару.
Как итог
В моем личном топе и топе нашей компании «Twilight Imperium 3rd» занимает уже ко-
торый год почетное первое место. Игра не на каждый день. Игра не для всех. Со множест-
вом шероховатых моментов (типа времени партии, количества участников и прочего).
Здесь нет места для тонкого просчета европеек. Ее не предложишь сыграть случайному
человеку. В конце концов, для нее нужно очень много места на столе.
Но несмотря на всѐ это, здесь есть то, ради чего вы будете доставать эту коробку раз за ра-
зом: потрясающая атмосфера, непревзойденная красота исполнения и, наконец, то, что
так хочется получить – глобальность настоящего космоса.

стр. 111 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Nexus Ops. Бой выигран.

Автор: Александр Невский, IGAMES, гейм-дизайнер, Ук-


раина, г. Хмельницкий

http://boardgame.com.ua/

Предвестник
В каждом из известных жанров и поджанров игр
есть свои фавориты – игры, которые не только харак-
теризируют жанр, но и блещут всеми достоинствами,
сводя недостатки к минимуму. Их не спутаешь с обыч-
ными представителями данного жанра, которые, в от-
личие от фаворитов, как раз наоборот, слишком харак-
терны и ортодоксальны. Шедевры всегда полны не-
ожиданных решений и инновационных подходов, в
них есть элементы других смежных и не очень жанров,
а сами они - скорее предвестники будущего, того, что
случиться с этим направлением в ближайшие пять лет.
Они – нечто иное, они – ориентир, знамение и путе-
водная звезда вместе взятые, или, выражаясь кратко –
то, что мы привыкли называть революцией. И, как у
каждой революции, у нее должен быть свой манифест.
Манифест для набившего оскомину журналистам и игрокам, скатившегося в са-
моповтор и ставшего предметом насмешек жанра «Настольных стратегий американской
школы» увидел свет в 2005 году. Имя ему - Nexus Ops.
Попрошу приветствовать это гениальное творение стоя, а после пойти и купить,
если вы еще не сделали этого раньше. Почему я столь категоричен, вы узнаете ниже, если
продолжите чтение.

История
Все началось с того, что, в отличие от обычного для
таких историй начала, не было ни маленького европейского
издателя, ни очередной инновационной механики, ни досе-
ле неизвестного гения, ранее не замеченного за созданием
настольных игр. Вернее он, гений, был, но трудился одним
из штатных игровых дизайнеров в огромном монстре под
названием Hasbro, в его подразделении Avalon Hill, которое
занимается настольными играми. То есть, в данном случае
игру, вдохнувшую новую жизнь в жанр, выпустил самый
консервативный и неповоротливый издатель в мире.
Теперь давайте вернемся к нашему гению. Знакомь-
тесь, его зовут Чарли Катино (Charlie Catino). Как и надлежало создателю новой иконы
американской школы игрового дизайна , Катино – американец, и, как это модно нынче у
настольных революционеров, он тоже был замечен в работе над тестированием MtG.
В молодости Чарли частенько, разочаровавшись в купленной настольной игре, за-
нимался тем, что усовершенствовал ее. Так он неосознанно готовился к созданию игры,
которая принесет ему славу и признание. В перерывах между этим занятием и учебой он
успевал неплохо играть в бридж и шахматы. А поступив в колледж, даже принимал уча-
стие в турнирах по этим играм. Окончательно направить талант автора в нужное русло
помогла встреча с Ричардом Гарфильдом (Richard Garfield), отцом ККИ и создателем
MtG. Так, став одним из самых первых тестеров тогда еще никому не известной коллек-
ционной карточной игры №1 в мире, Чарли Катино начал свою карьеру в индустрии на-
стольных игр.

стр. 112 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Спустя 10 лет, будучи в деловой поездке в Японии, в вагоне подземки, попросив у


своего коллеги листок бумаги и карандаш, он пишет первый вариант правил Nexus Ops.
Тогда у игры еще не было названия, и она лишь отда-
ленно напоминало ту, которую мы знаем. У автора была
идея сделать игру, где в центре будет механика «king of
the hill», и это станет основной целью игрового процесса.
Выходит, именно идея с «монолитом» была отправной
точкой в данной истории.
Вернувшись домой, началась работа над балансом
при помощи построения множества таблиц для поиска
первоначальных боевых характеристик юнитов, а также
их стоимости в различных комбинациях. Когда первый
этап был закончен, игре предстоял суровый экзамен в
виде тестовой партии с женой Чарли, которая прототип
полностью одобрила, и он лег на игровой стол Билла
МакКвилана (Bill McQuillan), главы Avalon Hill. Ему игра
понравилось до того, что он немедленно дал зеленый свет на ее
дальнейшую разработку и запуск в тираж. Именно в дальнейших
тестах с МакКвиланом и было принято решение о том, что бы вве-
сти в игру систему победных очков и секретных миссий, так как до
этого целью игры было контролировать один из гексов на старто-
вой базе противника.
Так как компания как раз в это время подыскивала игру с на-
учно- фантастической тематикой, вопрос о выборе стилистики для
сюжета сразу же был решен. То художественное решение, в кото-
ром увидела мир игра Nexus Ops, стало заслугой художественного
директора Пити Витли (Pete Whitley) и художника Скота Окумуры
(Scott Okumura). Они оба были вовлечены в тестирование игры
еще на ранних этапах и смогли с легкостью прочувствовать и най-
ти нужный антураж и стиль в кратчайшие сроки. Именно Витли
пришла в голову идея использовать для миниатюр необычный
пластик, чтобы придать игре еще большее соответствие выбранной тематике. Изначально
создателям хотелось
изобразить пришельцев
необычными и интерес-
ными. Они должны были
выглядеть как действи-
тельно внеземные созда-
ния. В итоге результат
им понравился.

Давайте просто
взглянем на то, что тво-
рилось с жанром до 2005
года. Верхом совершен-
ства и дизайнерской
мысли считалась вы-
шедшая в 2001 году но-
вая редакция дойной ко-
ровы под названием
Risk, а именно Risk 2210
A.D., которая конечно же
сделала большой рывок
по сравнению с другими собратьями по франшизе, но, тем не менее, не избавилась от ос-
новных примет серии. Немыслимая скука, в виду затянутости и однообразия игрового
процесса, не была устранена ни большим количеством карт, ни сменой дизайна игрового

стр. 113 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

поля, которое хоть и получило прибавку в виде блина под названием луна – все так же
оставалось статичным, а значит, быстро надоедало... И даже знакомые названия на карте
не спасали положения. А самое главное – ведение боевых действий было хаотичным и
лишенным нормального планирования. Назвать Risk 2210 A.D. серьѐзной стратегией мог
лишь самый бойкий поклонник, а говорить про возможную спортивность, или мастерст-
во, было бы совсем смешно.
Немного по-другому обстояли дела с разработкой,
созданной тогда еще набиравшей обороты FFG. Их на-
стольная игра под громким названием Warcraft: The
Boardgame обязательно заслуживает внимания. И о том,
что и почему тогда помешало этой игре стать тем, чем
стал Nexus Ops для жанра – говорить сложно. Все таки
Кевин Уилсон (Kevin Wilson) очень талантливый человек
и игровой дизайнер, но тогда, как мне кажется, ему про-
сто не дали достаточно времени. Купив лицензию на
столь популярную вселенную, в FFG решили, что нужно
отрабатывать потраченные на нее средства, плюс некото-
рые замечательные идеи Кевина должны были жестко
укладываться в мир первоисточника и в общей своей на-
правленности походить на игровой процесс знаменитой
компьютерной игры. Но вышло так, что в основном была скопирована форма, а не со-
держание, и в FFG тогда ошибочно полагали, что в американской школе игрового дизай-
на, а тем более в данном жанре, в отличие от компьютер-
ного первоисточника баланс не столь важное дело.
В итоге Warcraft: The Boardgame увидела свет сырой
и незаконченной игрой, где новые подходы и инноваци-
онные идеи граничили со старыми приемами и архаич-
ными решениями. Через год было выпущено вполне
ожидаемое дополнение, которое хоть и исправляло мно-
жество недоработок, предлагая для этого всевозможные
альтернативные изменения в правилах, которые игроки
использовали по своему усмотрению, но так и не сделало
этот продукт действительно логично завершенным, сба-
лансированным и цельным в плане игрового дизайна.
Чем окончательно лишило надежды поклонников ком-
пьютерной RTS увидеть еѐ настольное воплощение.
Все это закончилось тем, что продукт с кодом 260-95038000-001 EN появился в ка-
талоге компании. А игроки всего мира получили новую настольную игру Nexus Ops, и те-
перь настало время рассказать о ней самой.

Игровой процесс
Какой должна быть игра про войну в будущем, сделанная в США, где есть иноплане-
тяне, загадочный минерал и алчные противоборствующие группировки? Конечно же, яр-
кой, агрессивной и …? И умной – вот что привнес
Катино. Видать юношеская страсть к шахматам
сыграла свою роль.
Как, наверное и предполагает уважаемый чи-
татель, все кардинально поменялось после того,
как продукт 260-95038000-001 EN увидел полки
магазинов! И он будет совершенно прав. Так о чем
же игра, и что в ней такого, спросят те, кто устал
все это читать и с ней не знаком? Итак, буду кра-
ток, потому что вы все равно можете легко найти и
прочитать ее правила, а я лишь опишу общую кар-
тину.
Цель игры – набрать первым 12 победных

стр. 114 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

очков. Сделать это можно, нападая и побеждая в битвах или же выполняя специальные
миссии, условия выполнения которых описаны в специальных картах, получаемых во
время игры. Иногда условие выполнения миссии связано с проведением военных дейст-
вий, в таком случае можно получить победные очки и за то, и за другое. Игроки совер-
шают свои ходы поочередно, начиная с первого игрока, выбранного случайным образом.
Игровое поле состоит из шестигранников, которые выкладываются в случайном по-
рядке по определенной схеме. Выстраивается оно в закрытом виде, и игроки не знают при
генерации поля, где какой будет ландшафт, за исключением центрального гекса, так на-
зываемого монолита, а также трех гексов каждой из стартовых баз игроков. Всего в игре
существует четыре вида ландшафта, не включая
монолит, который стоит особняком и представлен
на игровом поле только одним центральным
сом, вернее, это скорее специальный объект с
ределенной поверхностью, но это уже скорее
дожественные детали.
Каждый из четырех базовых видов ландшаф-
та имеет свои свойства, которые влияют на то,
кие юниты могут входить на него, а также полу-
чать специальные возможности, влияющие на
скорость их передвижения и боевые характеристи-
ки.
После того, как поле сгенерировано, тайлы
переворачиваются и на них выкладываются жетоны специальных объектов, по одному на
каждый, за исключением монолита и стартовых баз. Они также выкладываются
кой вверх, но в отличие от гексов , переворачиваются лишь после того, как на данный гекс
игрок поставит своего юнита. Эти жетоны могут символизировать о том, что игрок бес-
платно получает определенного юнита из своего запаса или о том, что на данном гексе до
конца игры будет размещаться шахта, дающая определенное количество ресурсов.
Ресурсом в игре служит специальный минерал, который и является универсальной
игровой валютой. Именно за него игроки могут производить на своих стартовых базах
новых юнитов. Также определенное количество минерала игроки получают в начале иг-
ры, причем сумма получаемого количества минерала неодинакова, и увеличивается от
первого игрока до того, кто сделает свой первый ход последним, что призвано сбаланси-
ровать возможности игроков вне зави-
симости от очередности хода.
Минерал добывается в процессе
игры, если на гексах, на которых есть
шахты, находятся ваши юниты, способ-
ные его добывать, и на этом гексе нет
врагов. Также шахты отличаются коли-
чеством добываемого за ход минерала,
это значение от 1 до 3, но шахта со зна-
чением 3 есть только на стартовой базе
игрока. База состоит из трех гексов, на
оставшихся двух гексах расположены
шахты 2 уровня выработки. Кроме того,
лишь на стартовой базе возможно про-
изводство юнитов.

стр. 115 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Юниты в игре есть шести видов, их набор одинаков для всех игроков. Они отличают-
ся в первую очередь ценой, самый дешевый стоит 2, самый дорогой 12 единиц минерала,
такая разница в цене вполне оправдана и отображена в их боевых показателях. Так, са-
мый дешевый попадает только если выбросит на кубике шестерку, а самый дорогой два и
более. Но добывать в шахтах могут лишь три самых дешевых юнита, что делает их не ме-
нее важными и востребованными на всех стадиях игры. Все они по умолчанию могут за
один ход переместиться на соседний гекс и при возможности или добывать минерал, или
атаковать противника. Они отличаются не только шансом попасть по противнику, но и
инициативой – то есть тем, кто в какой очередности будет атаковать. В данной игре этот
параметр очень важен, потому что того, кто из юнитов погибает в случае успешной атаки,
выбирает пострадавший игрок. За исключением случая, когда урон был нанесен юнитом
со специальной возможностью, разрешающей выбирать жертву его хозяином. Если пара-
метр инициативы равен, юниты совершают атаку одновременно. Кроме того, есть огра-
ничение на перемеще-
ние на определѐнные
виды ландшафта для
некоторых юнитов.
Кроме основных пара-
метров, почти каждый
юнит наделен специ-
альной возможностью,
которая разрешает ему
нарушать одно из об-
щих правил, и, таким
образом, либо улучшать
свою атаку на опреде-
ленном типе ландшаф-
та, либо перемещаться
дальше, или даже унич-
тожать юниты противника вне фазы боя специальным дистанционным воздействием.
Так как в игре военным действиям отведено особое место – битв будет очень много,
и для того, чтобы дать пострадавшей стороне возможность получить небольшую компен-
сацию, проигравший игрок получает карту из специальной бонусной колоды. Эти карты
дают различные одноразовые улучшения. Их комбинирование в совокупности с вашими

стр. 116 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

правильными действиями очень часто могут дать вам шанс не только провести грамот-
ную контратаку, но и выиграть игру в целом. Кроме того, игрок, который на момент за-
вершения своего хода контролирует монолит в центре игрового поля, будет получать по
две такие карты, что делает борьбу за центральный гекс одной из основных задач. К тому
же войти на этот гекс могут только 3 наиболее дорогих юнита из шести, и там происходит
настоящая битва титанов.
Сам бой хоть и прост, но требует принятия решений и правильного планирования
наступления. Происходит он всегда по одной схеме – сначала атакуют юниты с большей
инициативой, потом игроки выбирают, кто из их армии погибает.Далее атакуют юниты со
следующим значением инициативы. В этом то и кроется основная дилемма – убирать ли
своего более
стоящего юнита, кото-
рый уже атаковал и
больше в этот бой
ковать не будет и
вить более дешевого,
который еще не атако-
вал, или наоборот?
этому нападать только
дорогостоящими
тами очень рискован-
но, и игроки стараются,
где это возможно,
дить за собой дешевых
юнитов как расходный
материал. Да и в целом
сами дешевые юниты
могут давить массой, и
это одна из тактик в
игре. Одним словом,
игре присущи все
вестные тактические приемы из компьютерных RTS: раш, сварм и тому подобные,
дые нашему языку, слова.
Ход четко структурирован. Сначала игроки производят новых юнитов, а также иг-
рают бонусные карты, в том числе карты с пометкой «в начале хода». Далее совершают
перемещение юнитами. Следующая фаза – это вскрытие жетонов, если на такой гекс
впервые попал юнит одного из игроков, а также если у вас уже построен самый дорого-
стоящий юнит, он может специальным дистанционным воздействием попытаться унич-
тожить одного из вражеских юнитов на соседнем с ним гексе. Далее начинается фаза бо-
ев, они происходят только если юниты игроков находятся на одном гексе, игроки в эту
фазу могут играть бонусные карты с пометкой «в начале боя» или «во время боя», или
«после боя». Потом необходимо убрать потери. Проверить, выполнилось ли условие од-
ной из специальных миссий, и получить победные очки в виде карты «победа», и/или
выложить возле себя карту выполненной специальной миссии. Далее, игрок получает
минерал из подконтрольных ему шахт, на которых находятся его добывающие юниты, и
наступает последняя фаза. В ней игрок получает одну бонусную карточку, а если контро-
лирует монолит – еще две бонусные карточки.

стр. 117 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Переиздание
Купить Nexus - вот одна из основных задач новичка, познакомившегося с на-
стольными играми в последние годы. Игра попала в дистрибьюторскую сеть Hasbro и
поначалу была доступна везде и повсюду, как в специализированных магазинах настоль-
ных игр, так и в моллах и просто больших магазинах игрушек. Но модель распростране-
ния породила странный дефицит: с одной стороны поклонники настольных игр уже к
2007 году раскупили весь тираж через специализированные магазины настольных игр, с
другой стороны груды коробок собирались в магазинах игрушек по всему США, соседст-
вуя с монополиями и большеглазыми куклами всех мастей – там на нее обращали намно-
го меньше внимания. Впоследствии в подобных торговых центрах ее можно было купить
с огромной скидкой, чем и занимались предприимчивые игроки, выискивая коробки по
магазинам игрушек. Перепродажа Nexus стала чуть ли не новым видом деятельности не-
которых американских гиков.
В конечном счете игра стала дорогой и престижной жемчужиной коллекции лю-
бого игрока, а также предметом обожания и мечтаний тех, у кого ее не было.
Дело в том, что Hasbro, как все знают, очень огромна и неповоротлива. Настоль-
ные игры – это лишь небольшая частичка ее интересов, игрушечному гиганту всегда есть
чем заниматься. Поэтому ждать переиздания было делом неблагодарным, да и при всем
успехе Nexus Ops всем известная линейка Risk продавалась несопоставимо лучше, и при-
чина банальна – она ведь всем известна. Многие и не надеялись на переиздание в бли-
жайшие годы.
Но буквально в прошлом году сообщество любителей настольных игр было взбу-
доражено замечательной новостью – вездесущая FFG все таки смогла заполучить лицен-
зию на Nexus Ops, и нас ждет переиздание. Я не буду углубляться во все перипетии и опи-
сывать реакцию преданных по-
клонников на изменения в ху-
дожественном оформлении.
Самое главное – под напором
фанатов оригинальной игры
руководство ФФГ приняло аб-
солютно правильное решение
ничего не менять. А все ново-
введения оставить в виде оп-
циональных вариантов, доступ-
ных в специальном разделе
правил. Фанаты реагировали
очень быстро, каждый выло-

стр. 118 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

женный в сеть скриншот немедленно подвергался глубочайшему анализу, и малейшие


несоответствия подымали бурю негодования. И это было неспроста, Nexus Ops одна из
наиболее выверенных и сбалансированных игр, ее концепт как бриллиант с великолеп-
ной огранкой, каждая грань его механики находится под нужным углом и идеально ров-
ная. Знающие поймут... Вы обращали внимание на то, что гексов с кристаллическим
ландшафтом меньше, чем с лесным?
Это не случайно, ведь кристалин немного сильнее фунгоида, а значит гексов, где
он может атаковать с полной силой, должно быть меньше. Или же то, что вокруг моноли-
та совсем нет гексов с
каменным ландшаф-
том – это для того,
чтобы игрок не мог
быстро прорваться к
монолиту, используя
пауков. Все эти мело-
чи выстраивают то
великолепие, которое
простых игроков за-
ставляет любить эту
игру, а игровых ди-
зайнеров восторгать-
ся красотой и логич-
ностью решений.
Если кратко,
основные отличия
переиздания следую-
щие. Миниатюры из-
менили внешний вид
– они не будут из про-
зрачного пластика. Все графическое оформление будет другим, FFG отказалась от перво-
начального стиля научной фантастики 70-х в пользу более яркого и привычного совре-
менного Sci-Fі стиля, обложка тоже будет другой. Монолит больше не будет собираться в
специальную конструкцию, возвышаясь над остальными гексами, это будет такой же гекс,
но с другим рисунком.
Опциональных дополнений будет 10, самыми радикально меняющими игровой
процесс будут специальный гекс шторма и альтернативные специальные способности
юнитов, которые вписаны на обратной стороне персонального поля игрока. Также доба-
вились две альтернативные раскладки игрового поля для двух игроков. Вот, пожалуй, и
все.
Думаю, все пересуды и споры о том, какое из изданий лучше, новое или старое,
перевешивает важность самого факта того, что, наконец, игру можно будет найти без
проблем в любом крупном магазине настольных игр, и она опять станет доступна для по-
купки. Что касается изданий, тут пусть каждый выбирает для себя сам, что для него важ-
нее и больше нравится.

Вывод
Настольная игра Nexus Ops – однозначно настоящий шедевр. Это образец гармо-
нии элементов, самодостаточности и элегантности в игровом дизайне.
Настольная Игра с большой буквы. Строго и безоговорочно рекомендуется к по-
купке.

Фотографии взяты с http://www.boardgamegeek.com/

стр. 119 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Astra Titanus
Автор: Роман Резниченко, г. Санкт-Петербург

«Зачем нам космос? Мы вовсе не хотим


завоевывать никакой космос. Мы хотим рас-
ширить Землю до его границ. Нам не нужно
других миров. Нам нужно зеркало…»
Станислав Лем, «Солярис»

1.ОТСТУПЛЕНИЕ
Количественная асимметрия сил присуща почти всем варгеймам. Реализовать иг-
ровой баланс при асимметрии (если разработчик ставит перед собой такую цель) можно
по разному: например, сильные отряды, но в небольшом количестве, противостоят боль-
шему числу слабых отрядов, или у одного из игроков есть большая группировка сил, но
она неповоротлива в плане управления (ограниченное число активаций отрядов, etc), или
местность может ограничивать подвижность большей группировки сил. Способов много,
но это отступление.
Сегодня речь пойдет о тех варгеймах (оговорюсь сразу, что это не в привычном сло-
ве варгеймы, так как они не исторические) в которых такая асимметрия резко выражена.
Это значит, что 1-2 отрядам с одной стороны противостоят несколько десятков отрядов с
другой.
Мне на глаза попадались 3 такие игры:
1. "Ogre", игра 1977 года от небезызвестного Стива Джексона (Steve Jackson), вар-
гейм, близкий к научно-фантастическому жанру, суть которого сводится к тому, что один
из игроков управляет 1 отрядом – огромным кибернетическим танком «Ogre», а второй –
пехотой, артиллерией и бронетанковой техникой. «Ogre» должен уничтожить штаб, а его
противник защитить его всеми правдами и неправдами.
Кстати, в 2012 году Стив планирует переиздать эту игру. Время игры: около 1часа.

Ogre Deluxe Edition 1986 (автор фото moly19)


2. Dragon Rage, игра 1982 года, также от небезызвестного Льюиса Палсифера
(Lewis Pulsipher), автора игры «Britannia». В 2010 году, спустя 30 лет, вышло переиздание
этой игры с обновленной графикой, дополненное новыми сценариями и новыми прави-
лами. Этот легкий варгейм выполнен в жанре фэнтези. Один игрок берет на себе роль 2
драконов-агрессоров (в арсенале есть и другие монстры: Тролли, Орки, Великаны, etc) ко-
торые должны разрушить крепость-город на определенное число очков, соответственно

стр. 120 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

защитники-люди не должны этого допустить. Есть у защитников и маг с заклинаниями, и


герой. В целом достаточно необычная игра. Время игры около 2 часов.

Игровой процесс, зеленая и синяя фишки - агрессоры (автор фото Stephen Ashworth)

Треки состояния драконов (автор фото Eric Hanuise)


3.Astra Titanus, игра 2010 года, автор которой Кристофер Тейлор (Chris Taylor), а
издатель – маленькая компания-мануфактура из США - Victory Point Games. Эта игра -
эдакий "Ogre" в космосе. Она необычна еще и тем, что в отличие от предшественниц
только для одного игрока. Игрок берет на себя роль СОЗ (Силы Обороны Землян), управ-
ляет флотами звездолетов и противостоит одному (в одном из сценариев двум) инопла-
нетным звездолетам – Титанам, которых, отмечу, нелегко уничтожить. Флоты СОЗ не
должны допустить поражения целей Титаном, например баз. Время игры меньше часа.
Выглядит это примерно так:

Вот об этой игре и пойдет речь дальше.

стр. 121 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

2.ASTRA TITANUS
Как и многие мои ровесники, я вырос на научной фантастике. Многим из Вас зна-
комы такие имена, как Станислав Лем, Курт Воненнгут, Рэй Брэдбери, Клиффорд Саймак,
Роберт Хайнлайн, Айзек Азимов, братья Стругацкие, Иван Ефремов, Владимир Обручев и
многие другие. В Антураже фантастических миров и космических пространств ими под-
нимались многогранно рассматриваемые проблемы, с которыми неизбежно столкнется
человечество или отдельная личность: проблемы нравственного выбора, самоопределе-
ния, ответственности и многие другие. Космос лишь средство, а не цель. Однако остается
в нем нечто притягательное, неведомое и непознанное, что продолжает притягивать вни-
мание человека и по сей день.
Игра Astra Titanus – легкий тактический варгейм в жанре
sci-fi. В игре порядка десятка разнообразных сценариев, от са-
мых простых к сложным. Игрок, управляя флотами звездоле-
тов, должен уничтожить огромный и чрезвычайно опасный
космический корабль Титан, управляемый программой, преж-
де, чем он дойдет до цели.
Титаны носят названия древнегреческих богов Титанов и
их потомков: Атлас, Рея и Гиперион.
Чем располагает игрок? (кому требуется более четкое
представление, рекомендую почитать мой оформленный люби-
тельский перевод правил, он должен быть приложен к этому
выпуску журнала):
У игрока есть объекты (космические станции,
луны и др.), которые он должен защитить, а также
флот звездолетов, одни из них способны вынести прямое попадание Титана,
другие же сразу погибают после первого попадания. В игре 7 классов кораблей,
от простых фрегатов до мощных линкоров с ракетным вооружением. Сразу от-
мечу, что ракеты чрезвычайно эффективное оружие против Титана. Одна Ра-
кета при обычных условиях может нанести до трех повреждений системам Ти-
тана, однако они не способны поражать его спинальную установку (это могут сделать
звездолеты, объединившиеся в атаку или, например, один Линкор, но при чрезвычайно
удачном броске), а орудие Омега и вовсе неуничтожимо.
Звездолеты обладают Боевой Силой, Ра-
диусом атаки, Защитой, и Очками движения.
Примечательно, что движение звездолетов в
текущем ходу не даст вам возможности про-
вести атаку. Это действие будет доступно лишь
в следующем ходу. За ход каждый звездолет
проводит только одну атаку.
Титан же обладает несколькими ору-
диями, так например, у слабенького Титана
класса Гиперион:
Спинальная установка – 1 система;
Основные Лучи –2 системы
Защитные Лазеры – 4 системы
Двигатели –4 системы.
Омега Орудие

Для сравнения, у Титана класса Атлас:


Спинальная установка – 3 системы;
Основные Лучи –4 системы;
Защитные Лазеры – 8 систем;
Двигатели –3 системы.
Омега Орудие

стр. 122 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Обратите внимание, у Атласа защита систем выше. Хоть у Атласа и 3 системы дви-
гателей, однако они более устойчивы к повреждениям, нежели чем у Гипериона.
Каждая система орудий обладает силой атаки, защитой и радиусом действия. Дви-
жение и приоритет атаки Титана определяется вот такими карточками:
Для нашего Титана, эта карточка определит такое поведение:
1) будет активировано Орудие Омега, если оно до этого не было
активировано;
2) Несмотря на схему движения, Титан будет двигаться на 4 гекса-
гона (у нас 4 двигателя),
3) Стрельба из защитных лазеров (DL) с радиусом атаки 3 будет
проводиться 4 раза (при наличии объектов соответствующе-
го типа или звездолетов в радиусе атаки системы) последова-
тельно со следующим приоритетом:
Ракета (MSL),
Эсминец (Ракетный Эсминец) (DD,DDM),
Фрегат (FF),
Тяжелый Крейсер (CA),
Фрегат (FF).
А если бы у нас был бы Атлас, цепочка прокрутилась бы 8 раз!
4) Затем, когда стрельба из защитных лазеров будет завершена, Титан будет атаковать
следующим орудием, и здесь нам повезло. Видите красный круг? Это значит, что
мы не смотрим на то, что у Титана 2 системы основных лучей (PB) с радиусом атаки
4, стрелять будем как если бы была одна. Приоритет атаки будет таков:
Боевой Крейсер (BC, BCH),
Линкор (BB),
Тяжелый Крейсер(CA),
Тяжелый Крейсер (CA).
5) После этого вступает в действие третье оружие – Спинальная установка (SW) с ра-
диусом атаки 5. Она у нас 1, и прежде атакует цель (объект задания) если он в ра-
диусе атаки 3, а потом с приоритетом:
Линкор (BB),
Боевой Крейсер (BC, BCH),
Тяжелый Крейсер (CA).

Титан может уничтожить


объект задания, например, при-
меняя спинальную установку
против космических станций, ли-
бо просто дойдя до нее. Если же
Титан по схеме движения на кар-
точке должен двигаться вправо
от цели, он вместо указанной на
карточке схемы движения дви-
жется к цели по кратчайшему пу-
ти.

Компоненты игры (автор фото Jason Tucker)

стр. 123 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Фаза хода выглядит так:


1. Фаза прыжка в Подпространство: Определяются, какие звездолеты будут
двигаться в этом ходу.
2. Фаза розыгрыша карточки Титана: Верхняя карточка колоды Титанов
вскрывается. Активируется орудие Омега.
3. Фаза движения Титана: Титан перемещается.
4.Фаза атаки СОЗ: Звездолеты СОЗ, в радиусе атаки которых находится Титан,
проводят неракетный огонь.
5. Фаза атаки Титана: Титан проводит атаку по целям и звездолетам СОЗ, нахо-
дящимся в пределах его радиуса.
6. Фаза ракет: Движение и запуск ракет СОЗ.
7. Фаза прыжка из Подпространства: Звездолеты СОЗ, помеченные маркером
пространственного туннеля, могут двигаться .
8. Фаза проверки условий победы: Определение победы или проигрыша. В
противном случае игра продолжается.
9. Фаза восстановления/Конца хода: Звездолеты СОЗ или Титан могут пред-
принять попытку восстановления.
Что касается восстановления, поврежденные корабли могут восстанавливаться при
удачном броске кубика на 5 и 6. А Титан по карточке способен восстановить частично
двигательные системы, однако в колоде имеется 1 карточка, которая восстанавливает все
системы на 1 пункт влево.
Урон рассчитывает так: сумма результатов броска кубика и силы атаки звездолета
или орудия титана.
Одно повреждение наносится, если полученная сумма равна или превосходит за-
щиту цели.
Кроме того, звездолеты могут усиливать свою атаку, объединяясь. В таком случае к
силе атакующего корабля добавляется по +1.
Например: я хочу замедлить Титан класса Гиперион, и нанести урон двигателям. У
двигателей защита 6, Линкор 100% нанесет повреждение, потому, что при любом броске
система будет повреждена (5+бросок кубика)>=6. Маркер на треке двигательной установ-
ки сдвинется вправо на 1 ячейку. А три фрегата в объединенной атаке имеют только 50%
шанс повредить такую систему, (1+1+1)=3.

Пример Игры
Поскольку фиш-
ки игры и правила дос-
тупны на сайте у Victory
Point Games, я не буду
приводить схему рас-
становки сценария, а
начну уже обзор после
нескольких ходов, ска-
жу лишь, что я выбрал
первый сценарий, в ко-
тором мне удалось по-
бедить лишь с пятого (!)
раза. В свою защиту
скажу, что я неправиль-
но перемещал корабли,
замедлив их движение в
два раза. Вот так выглядит новенький Титан
Титан всегда
движется с левого участка карты направо. У меня два объекта, которые я должен защи-
тить, это космические станции Тау и Зета. Одна из них находится посередине карты, а
вторая справа у края поля. По условиям сценария мои флоты на орбите и не могут пере-

стр. 124 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

мещаться в первый ход.


Мне противостоит
тан класса Гиперион,
который не использует
оружие-омега.
Итак, Гиперион
начал свое неумолимое
движение к первой кос-
мической станции
«Тау». Это самый быст-
рый Титан в игре, он
перемещается на 4 гек-
сагона в ход, разумеет-
ся, пока цела система
двигателей. А ширина
поля всего два десятка
гексагонов. Я принял
решение ослаблять дви-
гательные системы и по
возможности систему
защитных лазеров. Титан на подходе к первой станции в окружении фрегатов-камикадзе
Для этого я подтянул ракетные звездолеты со второй станции (сверху на рисунке,
флот из 3 кораблей), расстрелял ракетами Титан из Линкора и направил флот фрегатов-
камикадзе. Это жертва, но если Титан столкнется с любым звездолетом, он получит 1 урон
двигательной установке, правда, у звездолета есть шанс (1/6) уйти в пространственный
туннель, но за 5 партий мне не удалось выкинуть на кубике 6.
Как бы Вы хорошо не играли, потеря первой космической станции «Тау» неизбеж-
на, в художественном тексте к описанию сценария так и написано: Силы СОЗ потеряют
первую космическую станцию. Итак, спустя некоторое время флот фрегатов рассеян, все
ракеты выпущены, из 14 звездолетов осталось только 6. Потери больше 50%, а снизу на
рисунке уже видна последняя станция «Зэта».

Станция погибла, 50% флотов потеряны, все ракеты выпущены

стр. 125 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

А что же с Тита-
ном? Его тоже изрядно
потрепало, осталось 2
системы двигателей,
системы основных лу-
чей полностью уничто-
жены, Система защит-
ных лазеров осталась
лишь одна, а спиналь-
ной установке урон во-
обще не был нанесен.
Вся неприятность за-
ключается в том, что ес-
ли Титан дойдет таким
образом до цели, что
она попадет в радиус
действия этой установки
(радиус определяется
карточкой, он не посто-
янный), то у меня оста-
Потрепанный, но все еще очень опасный Титан нется только 2 хода на
уничтожение этой установки. Почему? Дело в том, что сила атаки спинальной установки
6, а защита станции 7. В тоже время у станции запас прочности 2.
Спинальная установка в первую очередь наносит урон объекту задания, если он в
радиусе атаки – любой бросок Титана поразит станцию. Но так как прочность ее 2, она
выдержит 2 таких урона. Моя цель – срочно уничтожить эту установку (у нее защита 9), и
по возможности еще сильнее замедлить Титан.
Надо нанести еще 2 урона двигательной установке, чтобы замедлить передвижение
Титана до 1 гексагона.

Титан еще ближе


продвинулся к станции,
атака ослабленного Гипе-
риона повредила мой тя-
желый крейсер, я решил
отправить его в простран-
ственный туннель с тем,
чтобы попытаться им по-
жертвовать. Ракетный Эс-
минец тоже планируется
принести в жертву. На-
пряжение нарастает, сил
осталось мало, хорошо, что
удалось сохранить Линкор
с первой станции.
Что удалось мне? Я
уничтожил систему основ-
ных лучей. И оставил Ги-
периону только 1 систему
двигателей, теперь он бу-
дет двигаться только на 1 гексагон. Остался нерешенным вопрос со спинальной установ-
кой. Вот ей и попытаемся заняться в ближайшие ходы. Нужно нанести 3 урона этой сис-
теме, чтобы вывести ее из строя. Тем более что ее наличие ставит под угрозу жизнь кос-
мической станции «Зэта». Кроме того, даже если это удастся, Титан может уничтожить
космическую станцию просто войдя в гексагон с ней. На текущий момент свои шансы на
выигрыш сложно оценить. Все достаточно неопределенно.

стр. 126 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

А вот так выглядит теперь Гиперион.


По условиям сценария карточка
на, расположенная в левом нижнем углу, в
колоду не замешивается.
В этом сценарии Титан способен вос-
станавливать только свою двигательную ус-
тановку, однако это произойдет лишь только
после того, как он будет в состоянии «Dead in
Space», т.е. двигатели будут уничтожены.

Спинальная установка – цель № 1 для флотов СОЗ


ная атака Титана, Ракетный
нец был принесен в жертву, 3
рабля претерпели снижение, мягко
говоря, ситуация далеко не стабиль-
ная для СОЗ.
Так как в следующий ход
тан еще сдвинется вправо, звездолет
слева уже не дотянется со своей
кой до Титана, отправим его в
странственный туннель.
Призрак поражения
чил на горизонте.
Что с Титаном? В общем-то
без особых изменений, основной
урон был произведен по
ной установке, еще 1 урон этой
Больше половины звездолетов СОЗ претерпели снижение теме – и Титан будет обездвижен.
Спинальная установка цела. Сил не хватает, расстояние до станции сокращается. Такое
близкое расположение звездолетов к Титану опасно, однако гарантированно в сле-
щий ход Титан будет обездвижен, так как движение его будет вправо в один из трех
можных гексагонов. Разумеется, с большой вероятностью будет потерян один корабль. Но
не будем терять надежду на восстановление кораблей (шанс такого события 1/3).
От начального числа кораблей оста-
лась только одна треть. Вот теперь только,
видимо, придется заниматься спинальной
установкой.
Посмотрим, удастся ли остановить
Гиперион?
Казалось бы, совсем немного оста-
лось, чтобы превратить Титан в груду ос-
танков. Придется идти на риск, и выкиды-
вать на кубах в раздельной атаке Линкора-
ми больше трех.
Я потерял еще 3 корабля, обездвиженному
Титану повезло: выпала карточка на вос-
становление на 4 пункта двигательной ус- Состояние Титана за несколько ходов до окончания игры
тановки. Я так же успешно восстановил по-
трепанный Линкор.
Спинальную установку удалось уничтожить. Если бы Титан был способен двигать-
ся, уже в следующий ход станция бы погибла.
Тяжелая победа и напряженная партия.

стр. 127 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Финальное положение: на грани фола СОЗ выполнили свою задачу в игре. Победа

ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Признаться, я не ожидал, что игра для одного игрока может настолько увлечь, я
сыграл 5 партий в Astra Titanus, в среднем одна партия укладывалась во время до 40 ми-
нут, и мне понравилось. Здесь есть место и планированию, и поиску тактических реше-
ний, партии выходят напряженные, вдумчивые, игра предлагает игроку серьезное проти-
воборство. Пожертвовать Фрегаты или использовать для объединенной атаки, дойдут ли
Ракеты до цели, как будет действовать Титан, стоит ли передвигаться или атаковать сила-
ми СОЗ, какую систему Титана ослаблять первой, придержать ли второй флот или подтя-
нуть к первому для атаки? Вот далеко не полный перечень вопросов, на которые прихо-
дилось мне отвечать. Время за игрой пролетело незаметно.
Я бы порекомендовал ее любителям легких тактических варгеймов, которые не-
равнодушны к космической тематике и у которых по каким-то причинам нет возможно-
сти встретиться с друзьями или выкроить время на более длительные партии. Интерес-
ная и в меру сложная игра.

ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА:
Компоненты я не оцениваю, VPG маленькая компания, традиционно для всех ее
игр они одного качества и для меня эта сторона оценки значения не имеет.
Правила просты, есть русский любительский перевод, однако в FAQ заглянуть при-
дется. Играбельность высокая.
«ЗА»
Короткое время партии, до часа;
Игра требует мало места;
Быстрое освоение;
Цена (около 25$);
Не нужно искать партнера.
«ПРОТИВ»
Против сказать ничего не могу, но хотелось бы видеть более четкие правила, что,
впрочем, касается большинства игр.

стр. 128 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

«Если мы и в самом деле настолько


злые и тупые, что забросаем друг друга за-
мечательными водородными и нейтронны-
ми бомбами, тогда может и хорошо выйдет,
если мы сотрем себя с лица земли до того,
как мы выйдем в космос и начнем проделы-
вать ужасные пакости с другими видами.
— Ты имеешь в виду, что мы будем
космическими агрессорами?
— Ага, — засмеялся я и стал раскачи-
ваться на стуле. — Точно. Это мы!»
Иэн Бэнкс, «Осиная Фабрика»
P.S. Кроме того, читателям, заинтересовавшимся варгеймами, расчитанными
только для одного игрока, рекомендую обратить внимание на игры:

фирма DVG Games:

серия Field Commander:


Field Commander: Rommel (новейшее время, вторая мировая война);
Field Commander: Alexander (античность);
Field Commander: Napoleon (новое время).

серия Leaders:
Hornet Leader: Carrier Air Operations (новейшее время);
U-Boat Leader (новейшее время, вторая мировая война);
Phantom Leader (новейшее время, Вьетнам).

фирмы GMT Games:


Fields of Fire (новейшее время, вторая мировая, Вьетнам, Корея).

фирмы Victory Point Games:


серия игр States of Siege;
Nemo's War....
...и другие игры для одного игрока этой же фирмы, у которой их несколько десятков.

стр. 129 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Оэнтикс, Рупалока и другие странные слова


Автор: Роман Колмаков, Полина Подлиннова, г. Ростов-на-Дону
http://oentix.ru/ http://vkontakte.ru/oentix

Описание игры
Масштаб игры: скирмиш от 3 до 20-30 миниатюр с каждой стороны.
Сложность правил: легкая.
Время игры: от 30 минут до 1,5 часа.
Оэнтикс: мир, который стал прародителем всех остальных миров. Восстановленный
за долгие века, покрытый искусственными жилыми слоями-оболочками пустынный шар,
истощенный древней войной богов. Мир, балансирующий на краю гибели, где появление
солнца привело бы к гибели всего живого, если бы не титаническая объединенная работа
тех, кто попал сюда через обезумевший Лабиринт…
Это не лихорадочный бред сумасшедшего – это мрачный фэнтпанк-мир, в котором
происходит действие варгейма «Рупалока», а также общее название молодого проекта,
занимающегося развитием этих правил.
Что же это за проект такой?
В первую очередь – это проект, созданный игроками для игроков. Для людей, кото-
рым хочется именно поиграть и получить от этого удовольствие. Для тех, кому важен
геймплей.
Во вторую – это проект для отечественных игроков. С одной стороны, вроде бы рус-
ские фэнтези-варгеймы появлялись, однако на сегодняшний день их количество близится
к нулю. А то, что выпускают зарубежные фирмы, далеко не всем по нраву и по карману.
Так и родилась идея сделать варгейм с миниатюрами, который был бы одновремен-
но понятен и прост, и в то же время был интересен искушенным игрокам. И именно в
этом направлении рабо-
тает творческая группа.
В ближайших пла-
нах выпустить линейку
объемных миниатюр за
авторством Александра
Журбенко на радость
коллекционерам и люби-
телям покрасоваться пе-
ред другими игроками
собственноручно покра-
шен-ным войском. Но
даже сейчас можно опро-
бовать правила «на зуб» с
помощью бумажных мо-

стр. 130 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

делек (на сайте проекта недавно выложили первую книгу армий, посвященную расе эль-
фов). Сделано это прежде всего для того, чтоб каждый мог быстро и без особых усилий
собрать себе армию и начать играть. Любой, у кого есть принтер и немного свободного
времени для распечатки и склейки моделек, может почувствовать себя великим полко-
водцем.
Другой стороной творческого процесса является сам мир. Ведь варгеймы – это не
только перемещение войск по столу и кидание кубиков, но еще и антураж, который опре-
деляет цели этих войск. И для многих игроков этот антураж значит ничуть не меньше,
чем сам процесс игры. Так что творческая группа постаралась создать свой оригинальный
мир, со своими оригинальными чертами.
Отличие этого мира от множества других в том, что здесь нет однозначно «плохих»
или абсолютно «хороших» - все расы и страны имеют свою историю, полную и темных и
светлых страниц. Каждая раса имеет свои особенности и цели, на основании которых и
строятся отношения в мире. И их логика вписывается в жесткую реальность существова-
ния Оэнтикса.
Этот мир имеет довольно богатую историю, однако события самой игры относятся
прежде всего к так называемой Эре Возрождения, когда секта немертвых, движимая це-
лью освободить мир от смерти, болезней и голода, начала мировую войну, длившуюся бо-
лее пятидесяти лет.
Впрочем, о мире можно почитать и на официальном сайте проекта – наверняка
большинство интересуют именно правила.
Для игры понадобится свободный широкий стол, дюймовая линейка, модельки и не-
сколько десятигранных кубиков (в правилах на всякий случай есть выкройка D10).

Создатели постарались максимально упростить взаимодействие между игрой и, собствен-


но, игроками. Основные правила системы легко запоминаются за время первой партии.
Характеристики
войск написаны на спе-
циальных карточках-
памятках, так что нет ни-
какой нужды заучивать
их наизусть или копаться
в справочном материале.
А краткая памятка по са-
мим правилам поможет
новичкам быстрее осво-
ится – на листе формата
А4 написаны все воз-
можные модификаторы
ближнего и дальнего боя,
а также таблица тестов на мораль (фактически все, что нужно запомнить игроку). А время
одной игры в час-полтора позволяет за один день сыграть целую военную кампанию.
Последовательность хода осуществлена по принципу "I go - You go". То есть игроки
ходят по очереди, как в шахматах: походил отрядом – передаешь ход сопернику. Это не

стр. 131 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

только уменьшает преимущество игрока, выигравшего инициативу, но и значительно со-


кращает время ожидания своего хода, делая сражение более динамичным (если только
ваш соперник не обладает исключительно развитым параличом анализа).
Как и любой другой варгейм, игра начинается с набора армий. Здесь отличий от дру-
гих варгеймов немного: все то же количество очков на игрока, в пределах которого можно
набирать войска и формировать отряды. Однако есть одна особенность. Система исполь-
зует т.н. «шевроны», количество которых ограничено максимум тремя на полные или не-
полные 500 очков.
Для чего они нужны? Прежде всего для обозначения редкости разных контингентов
войск – так, например, играя партию на 1000 очков, невозможно взять больше шести
конников, если у них в характеристиках обозначен один шеврон. Различные мощные пер-
сонажи и герои «стоят» и того больше.
Также сразу нужно подумать о формации, в которой будет находится отряд. Их всего
три: плотная (к ней относятся две разновидности: ранжированная и закрытая), свободная
и рассеянная. Войска в плотной формации являются отличной мишенью для лучников
врага, но имеют бонус к морали. Рассеянная формация – ее прямая противоположность.
Свободная формация является компромиссом между описанными выше, предоставляя
оптимальную маневренность и стойкость воинов, находящихся в таком отряде.
Но вот мы купили войска, сбили их в отряды. Что дальше? Теперь надо определить,
кто в этой битве является атакующим, а кто – защищающимся. Защищающийся выстав-
ляет ландшафт, атакующий – сторону, с которой будет начинать развертку войск. Опре-
деление кто есть кто происходит просто: кидается кубик и прибавляется показатель аг-
рессивности армии, указанный в характеристиках армии, от 1 до 6. Так, например, армия
демонов будет атакующей гораздо чаще, чем те же гномы или насекомообразные веспар.
Выставление войск происходит следующим образом: каждый игрок кидает по куби-
ку, и тот, у кого выпало больше, ставит один отряд в свою зону развертки. После то же са-
мое делает противник. Так происходит до тех пор, пока все войска не будут расставлены.
Однако, любой игрок может по желанию оставить некоторую часть войск в резерве –
они не ставятся на стол в начале игры. Их можно вводить со второго хода с дальней от
противника границы зоны развертки.
Когда подготовка к игре окончена, можно приступать к боевым действиям.
Бой состоит всего из трех фаз:
1) Фаза инициативы
2) Основная фаза
3) Фаза неконтролируемых эффектов (используется крайне редко)
С фазой инициативы все просто: кидаем по кубику, и тот, у кого выпало больше, вы-
игрывает право первым активировать отряд в основную фазу.
Основная фаза – это плоть и кровь игры. Это то, чем игроки будут заниматься 80-
90% времени. Она заключается в поочередной активации игроками своих отрядов, вы-
полнении различных маневров и, конечно же, нападении на противника с целью тоталь-
ного доминирования путем геноцида.
В отличие от большинства других варгейм-систем, эта использует не фазы движе-
ния/стрельбы/ближнего боя, а очки действия. То есть, в свой ход моделька воина может
производить действия в любой последовательности. Это обеспечивает большое разнооб-
разие тактик и хорошую реиграбельность без излишнего усложнения правил.
Активированный игроком отряд может производить сколько угодно действий, лишь
бы их суммарная стоимость не превышала количество очков действия (ОД) моделек. На-
пример, обычно стоимость перемещения на 1 дюйм составляет 1 ОД, удар мечом – 4 ОД.
Бросок в атаку – важный маневр для войск ближнего боя. При броске в атаку отряд
получает дополнительно 3 ОД на проведение атак, что может сильно навредить соперни-
ку. Но разве тогда постоянные броски в атаку не гарантируют разгром врага?
Отнюдь. Противоядием от атак противника является «режим ожидания» отряда.
При активации отряда игрок может объявить, что его отряд ожидает. Рядом с ним ставит-
ся каунтер, обозначающий состояние. Теперь игрок может сделать с отрядом следующие
действия: прервать действия вражеского отряда, чтоб атаковать его (что актуально для
стрелков), сбежать от атаки или же принять атаку.

стр. 132 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Последние два маневра важны в игре. С помощью первого можно заманить против-
ника поглубже в свою территорию, а с помощью второго – первым нанести удар по ата-
кующему отряду, уменьшив тем самым численность агрессоров.
Механика самого процесса боя довольно проста и лаконична, что служит для под-
держания динамичности сражения. Хотя бой ведется и помодельно, но для определения
успешности атаки всегда используется только один бросок кубика. Значение, выпавшее
на нем, прибавляется к соответствующим характеристикам и модификаторам атакующего
и сравнивается с защитой цели. Если суммарно получилось больше показателя защиты -
цель поражена.
Мощные воины имеют определенное преимущество перед хлипким противником -
за каждые 5 очков, на которые атака превысила защиту цели, автоматически наносится
дополнительная рана. И если сумма ран за один удар на две превышает максимальное
количество ран цели, та погибает ужасной смертью - все ее союзники, находящиеся ря-
дом, вынуждены пройти тест на мораль или в страхе разбежаться кто куда.
Однако мораль используется не только в этом случае. При больших потерях в отряде
высокая мораль также может сыграть свою положительную роль. Когда отряд теряет 50%
изначального количества воинов, происходит первая проверка морали. Следующие про-
верки проводятся, если отряд за один ход потерял половину или больше оставшегося ко-
личества моделек.
Таким образом, у игрока всегда есть выбор – сформировать множество мелких отря-
дов, получая преимущество в маневренности, но рискуя тем, что войска могут быстро по-
бежать с поля боя, или же предпочесть большие отряды – неповоротливые, но стойкие.
Но вот все игроки активировали каждый из своих отрядов –
ход закончен. В конце каждого хода игроки убирают жетончики-
каунтеры, обозначающие походившие отряды, и начинается но-
вый ход.
Для наглядной демонстрации процесса игры ниже приведен
слегка отлитературенный батл-репорт.
Модельки Возрожденных – one-monk miniatures, модельки
эльфов – родные, «рупалоковские», за авторством Himemiya13.
Проект еще молодой и только развивается. Скоро в «Рупалоке» появится боевая ма-
гия, карточки подвигов, новые армии и многое другое.
Члены творческой группы будут рады любой конструктивной критике, предложени-
ям, а тем более – сотрудничеству. Даже ваше «спасибо» по электронной почте мотивиру-
ет разработчиков больше, чем вы думаете.
Адрес сайта проекта: http://oentix.ru/ Группа вконтакте: http://vkontakte.ru/oentix

Обзор сражения в «Рупалоке»


Предисловие:
Из-за холма показались одетые в черное, красное и золотое войска Возрожденных.
Яркие пластины брони, закрывающие места, где должны находиться жизненно
важные органы. Металлические панцири, накалившиеся от полуденного солнца. Бес-
численные мелкие амулеты на тонких цепочках, звенящие при ходьбе фальшивыми бу-
бенцами.
Медленный марш променявших жизнь на суррогатное бессмертие.
Подле них плясали в нетерпении, орошая молодую траву слюной, их жуткие го-
лодные питомцы - гули, готовые вцепиться в живую плоть при первой возможности.
Только крупный, испещренный шрамами вожак, стоящий впереди, сдерживал их от по-
спешной атаки, скаля поблескивающие в свете дня металлом зубы.
- Помните! Все, что говорят Возрожденные – ложь! Они не могут дать настоя-
щее бессмертие – только жалкое подобие существования без чувств и воли. Они не
смогут принести обещанный ими мир – лишь тлен, застой и разложение. Любой, про-
давший душу Безликому, будет уничтожен. Любой, побежавший с поля боя, будет
считаться предателем. Любой, принесший голову предателя, получает двойное не-
дельное жалование. Вперед! Именем Трех Белых Линий и дома Роспан – принесите мне
победу!

стр. 133 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Битва «стенка на стенку», по 500 очков на игрока.


Продолжительность боя – чуть меньше часа, включая выставление ландшафта и началь-
ную расстановку.

Состав армий:
Эльфы
1 отряд – 5 лучники + герой
(Эндор Каэллар)
2 отряд – 5 метателей копья

Возрожденные – рассеянная формация


1 отряд – 5 мечников- скелетов
2 отряд – 6 лучников- скелетов
3 отряд – 3 гуля + вожак + кадавр (единственный отряд, в котором есть относи-
тельно живые воины, обладающие показателем морали)
4 отряд – 2 всадника

Все отряды на момент начала сражения находятся в рассеянной формации.

1 ход
Инициативу выигрывают Возрожденные

Отряд скелетов-лучников двигается на все очки действия в сторону холма.


Отряд эльфийских лучников во главе с Эндором не делают ничего, используя ожи-
дание. Они явно намерены подпустить врага поближе.
Возрожденные активируют кавалерию, продвигая ее вперед так, чтоб не попасть под
обстрел эльфов.

стр. 134 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Однако это оказывается ошибочным шагом. Луч-


ники все же увидели часть отряда и решили этим вос-
пользоваться. Они прерывают ожидание, и воздух на-
полняется звоном летящих стрел (лучники использо-
вали способность «дождь стрел»), обрушиваясь на
конников и стоящих рядом с ними гулей.
Стрела попадает в вожака гулей, окончательно
упокаивая его. Теперь отряд гулей с их низкой мора-
лью почти не представляет угрозы для окопавшихся
на дальнем конце поля остроухих.
Ощутимый удар по нежити.
Эльфы активируют отряд метателей копий, предпочитая снова ждать.
Тем временем, скелеты-мечники смещаются в сторону безопасного, как им кажется,
укрытия.
Остатки гулей бегут со всех лап вперед. Им терять уже нечего. Сзади плетется ка-
давр-осквернитель в надежде успеть достать хоть кого-то.

2ход
Инициатива снова у Возрожденных.
Скелеты-мечники все же решают
подчиниться приказу и двигаются
вперед, прямо в зону обстрела врага.
Увидев первую же возможность,
лучники эльфов атакуют скелетов-
мечников. Рассеянная формация
должна помочь хоть как-то сократить
потери, однако глазомер эльфов и

мощные длинные луки делают свое дело


– из отряда мечников остается только
один. (прим. ред. – разве скелеты-
мечники не имеют бонуса от стрел
противника? Размолотить стрелами
скелетов – это надо постараться)
Гули бегут вдоль холма к против-
нику со всех ног.
Метатели копий, увидев прямо под
боком угрозу, закидывают копьями не-

стр. 135 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

счастных гулей. На этом возможность активировать отряды в этом ходу у эльфов завер-
шена.
Оставшись один, гуль должен прокинуть мораль, что он успешно выполняет, и оста-
ется стоять на поле боя. Кадавр медленно ползет за ним вслед.
Конники-скелеты могут теперь не опасаться стрел и копий, и спокойно гарцуют в
скалы.
Лучники-скелеты забираются на холм, чтобы получить бонусы при стрельбе сверху.

3 ход
И в третий раз инициативу перехватывает нежить, что
для них сейчас весьма критично.
Гуль и кадавр решают броситься в атаку на метателей ко-
пий. В результате атаки на одного эльфа становится меньше.
Копейщики отвечают дружным ударом по гулю – и уби-
вают его. Оставшиеся копья летят в конников-скелетов, нано-
ся одному из всадников рану.
Конники отвечают атакой на метателей. При этом у них
хватает времени с разгона ударить кавалерийским копьем и
добить ударом меча. Двое метателей больше никогда не под-
нимут оружия. Более того, остатки отряда должны пройти тест
на мораль (что, впрочем, им удается).
Тем временем лучники-эльфы под руководством Эндора решают добить надоедли-
вых немертвых мечников. Несколько стрел – и один упокаивается.
Однако лучники все еще могут действовать, и производят залп в сторону немертвых
стрелков. Атака более чем успешна – четверых лучников-скелетов не стало.
Немертвые стрелки не заставляют себя ждать – они подбираются ближе на опти-
мальное расстояние, чтобы стрелять по эльфам. На большее им уже не хватает действий.
Кадавр, булькая и клокоча скопившимся в нем трупным ядом, продолжает подби-
раться к эльфам с явно недобрыми намерениями.

4 ход
Эльфы выигрывают инициативу
Метатели копий в количестве 2-х отбиваются в
ближнем бою от немертвых всадников, убивая одного из
них. Второму нанесли одну рану.
Лучники-скелеты отвечают вялым залпом по лучни-
кам эльфов, стоящих за укрытием. Несмотря на свою
криворукость и отвратное качество луков, они умудряют-
ся отправить к праотцам трех остроухих. Эльфы, омра-
ченные гибелью ближних, кидают куб на мораль. Ус-
пешно.
Горя желанием отомстить, эльфийские стрелки от-
вечают атакой на атаку. Минус еще один скелет-лучник.
Конник-скелет наносит серию ударов по
эльфийским копейщикам. Один изрублен в
капусту. Второй пытается совладать с охва-
тившей его на миг паникой – впрочем, весьма
успешно.
Кадавр отважно двигается к цели – поддер-
жать конника.

стр. 136 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

5 ход
Эльфам улыбается удача. Инициатива их.
Одинокий метатель копий пытается достать немертвого всадника, однако неудачно.
Последний скелет-лучник стреляет в героя эльфов, Эндора, однако тот остается не-
вредим.
Лучник-эльф мстит за нападение на героя и метким выстрелом лишает его всякий
остатков жизни. Стрела второго эльфийского снайпера летит во всадника, однако всего
лишь со звоном отскакивает от
доспехов.
Конник нежити замахива-
ется мечом на эльфа, однако ко-
стлявый сустав не вовремя под-
ламывается, лишая возможно-
сти сделать что-либо в этом ра-
унде. Критическая неудача.
Кадавр тем временем под-
бирается к эльфам все ближе.

6 ход
Эльфы упорно держат лидерство по инициативе. Что им весьма на руку.
Бедняга метатель копья все еще безуспешно пытается причинить хоть какой-то вред
нависшему над ним коннику.
В это время кадавр, подобравшись к
эльфам поближе, делает то, ради чего и
был создан – выпускает едкую струю ядо-
витого газа в героя и лучников, накрывая
всех. Слабые здоровьем стрелки мигом
испустили дух, а герой почувствовал себя
весьма дурно (-1 рана).
К тому же потеря подчиненных на
долю мгновения пошатнула в нем уверенность в победе (впрочем, успешный бросок на
мораль решил эту проблему).
Опьяненный яростью, Эндор разрубает кадавра первым же ударом своего тяжелого
меча.
Ровно в ту же секунду конник-скелет отделяет голову копейщика от тела.

7 ход
Инициатива у Возрожденных.

Конник решает подпустить эльфа поближе, и уходит в ожидание.


Эндор, хоть и герой, решает, что с жизнью ему расставаться пока рано, а сдаваться –
пошло. Он со всех ног производит тактическое отступление подальше от большой, ржа-
вой и пахнущей гнилью угрозы.

стр. 137 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

8 ход
Эльфы получают заветную инициативу.
Герой продолжает отступать, заби-
раясь на холм.
Конник, видя, что его законная
жертва куда-то торопится, скачет с дру-
гой стороны холма, планируя догнать
Эндора на склоне.

9 ход
Остроухие (точнее, остроухий) получили столь нужную ини-
циативу.
Герой решается атаковать, использовав преимущество вы-
соты. Однако ни один из ударов не оказывает нужного упо-
каивающего эффекта.
Конник точными ударами меча пытается довести эльфа
до логического конца, но тот отчаянно не хочет завершать
свое бренное существование.

10 ход. Последний
Последний удар – за эльфами. Нежить проиграла инициативу.
Эндор разрубает коня на части, и конник, даром, что костлявый
на вид, истекает каунтерами ран.

Эпилог:
Великий маршал! Докладываю: ваше задание выполнено. Благодаря свойственной Вам
прозорливости, мы смогли перехватить и уничтожить небольшой отряд Возрожден-
ных, имевший наглость вторгнуться на территорию, находящуюся под нашей про-
текцией. К сожалению, победа далась нам большими потерями. Мы уже стянули силы
и готовы отомстить за павших собратьев. Все, что нужно – лишь Ваш приказ.
Великий Отец, твое задание исполнено. Пожертвовать незначительный отряд во
имя благой цели – несомненно мудрое решение. Эти глупцы, ведомые своими нелепыми
чувствами, уже готовятся выступить против нас. Думаю, их ждет большой сюрприз,
когда их воины станут авангардом нашей великой миссии.

стр. 138 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

СТАТЬИ

О реализме в варгейме
Автор: Тимофей Потапенко aka «Tengel», г. Санкт-Петербург
http://www.fieldofbattle.ru/

Неутешительные факты.
Начнѐм с печального. Соратники-варгеймеры, узок наш круг, и страшно далеки мы
от народа, приходится это признать, как бы ни была горька правда! Какими бы словами
мы сами не называли наше хобби – варгейминг, солдатистика, военно-историческая ми-
ниатюристика, макетно-настольное реконструирование, всѐ равно, огромное большинст-
во населения назовѐт его игрой в солдатики.
Причѐм хорошо, если именно так, многие говорят, а одна уважаемая фирма и на ко-
робках пишет «игра в солдатикОВ». Хотя игры в солдатиков, сержантиков, прапорщич-
ков, офицериков и генеральчиков ведутся совсем не в нашем сообществе, а, например, в
Вооружѐнных Силах РФ. Но речь не об этом.
Вернѐмся, однако, к варгейму. Можно тысячу раз говорить, что варгейм – куда более
сложная, серьѐзная и затратная штука, чем детские игры. Что взрослые дяди, выйдя из
детского возраста, продолжают играть в машинки, только машинки у них становятся го-
раздо больше и значительно дороже. Что многие другие взрослые мужчины (и женщины)
выбирают для проведения досуга распитие спиртных напитков, куда более дорогостоящее
и опасное дело, чем варгейм. Тщетно! Шопинг, тюнингование автомобиля, посиделки с
друзьями за поллитрой – социально приемлемое поведение. Оно не осуждается, и, даже
если переходит в шопинг-манию или алкоголизм, это воспринимается как обычное, ино-
гда даже нормальное явление. Ну, спился человек, кого этим, в конце концов, в нашей
стране можно удивить?
А вот в солдатики, в глазах общества, играют ДЕТИ. Солдатик – это ИГРУШКА! И
каково же будет отношение к взрослым людям, занимающимися детскими играми? В
лучшем случае – снисходительным: ну, недоиграли в детстве, сейчас компенсируют. И не
надо говорить, мол, такова ситуация только на постсоветском пространстве, в то время
как на Западе, мол, к варгеймерам относятся серьѐзно. Ерунда! В английском языке есть
даже специальное пренебрежительное словечко для таких как мы: geek. Приблизительно
оно переводится как «странный неудачник, претендующий на то, что он умнее других».
Гиков, вообще-то, много, наш подвид называется copperheads – медноголовые, в том
смысле, что у нас в головах металлические фигурки вместо мозгов. И не надо ссылаться
на то, что на Западе есть развитая варгеймерская индустрия! Тот факт, что на нас можно
делать деньги, совсем не превращает нас в социально одобряемое явление. В конце кон-
цов индустрия садо-мазо на Западе развита гораздо сильнее, чем варгеймерская, и это не
мешает большинству западников держать садистов и мазохистов за извращенцев!
Подведѐм печальный итог: мы социально неодобряемы. У нас относительно мало
возможностей реализации нашего хобби. Ради нашего увлечения нам приходится пре-
одолевать непонимание, неприятие, а иногда и прямую агрессию общества, часто – даже
наших собственных семей.
И тут встаѐт вопрос: ЗАЧЕМ? Зачем мы идѐм на риск непонимания окружающих,
нередко и на конфликт с близкими? Зачем тратим заметные деньги и свободное время,
которого и так мало? Зачем ломаем глаза и дышим ядовитыми парами краски, скрючив-
шись над фигуркой с мелкой кисточкой в руках? Зачем часами торчим в выходные в
душных, тесных и пыльных варгеймерских клубах? Должно же быть что-то такое, ради
чего мы идѐм на эти риски и эти жертвы! Что-то, чего мы не можем получить другим, бо-
лее лѐгким способом!
Дар варгейма.
Психологи утверждают, что все действия каждого человека направлены на реализа-
цию некоторых потребностей, причѐм обычно человек выбирает наиболее эффективный

стр. 139 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

путь, ведущий к наиболее полному результату с наименьшими усилиями. Иными слова-


ми, варгейм должен давать нам с вами нечто такое, чего мы никакими другими, более
приемлемыми способами получить не можем.
Поскольку я в варгеймерском хобби остаюсь уже довольно давно, лет пятнадцать, у
меня было довольно много времени и возможностей подумать об этом вопросе: что же
именно даѐт варгейм лично мне, что я на него трачу силы и время, в чѐм там для меня
удовольствие? Я познакомил со своими выводами нескольких наших соратников, и не ус-
лышал от них серьѐзных возражений. Поэтому я решил поделиться своими идеями о
природе варгеймерского хобби в данной статье. Несмотря на некоторую глобальность вы-
водов, я не претендую на истину в последней инстанции. Я надеюсь на плодотворную
дискуссию в варгеймерском сообществе, которая могла бы привести нас всех к лучшему
пониманию и более глубокому осознаванию себя как особого сообщества со своими целя-
ми и своими интересами. Возможно, это сделает наше хобби более продуктивным, позво-
лит нам получать больше удовольствия и даст нам почву для лучшей организации.
Итак, постулат первый. Варгейм – это игра. А всякая игра – это способ получить не-
которые ощущения (или, если хотите, опыт), недоступные в реальной практике. Значит,
«дар варгейма», который мы получаем – это ощущения.
Постулат второй. Варгейм, как и многие другие игры, – это имитация, модель. А мо-
дель – это упрощѐнное представление некоторого явления или (в нашем случае) события,
в котором сохранены только исследуемые моделью свойства, и из которого удалено всѐ
остальное.
Задача, следовательно, сформулирована таким образом: понять, какие именно свой-
ства сохраняются в модели, определить, какие ощущения они формируют, и проверить,
можем ли мы получить те же самые ощущения в реальной жизни, не прибегая к «вар-
гейм-моделированию».
Как всем известно, варгейм – это имитация сражения, которая проводится на столе,
игровом поле (карте) или компьютерном мониторе. Иногда это имитация не крупного
сражения, а небольшой стычки (скирмиш); иногда – полномасштабной войны, вклю-
чающей много сражений, и длящейся несколько лет (кампания), но суть явления от этого
не меняется. В чѐм состоит эта имитация: Человек самостоятельно формирует армию, вы-
водит еѐ на поле сражения и проводит собственно бой, наблюдая за его развитием и при-
нимая решения. Надеюсь, читатели со мной согласятся, что главным моделируемым
свойством любого варгейма является тактика (в случае с кампанией – оперативное ис-
кусство). Все другие аспекты сражения и войны – экономические, психологические, по-
литические, любые другие или игнорируются, или рассматриваются только в связи с так-
тикой. Кажется, Р. Л. Стивенсон, известный поклонник игры в солдатики, писал, что он
способен часами любоваться искусством манѐвра и подвигами войск на поле брани, но
ненавидит смерть, грязь, лишения и прочие беды, что сопровождают войну и битву.
Обычно пишут, что участник варгейма подражает действиям полководца, ведущего
сражение. Позволю себе с этим не согласиться. Во-первых, полководец обычно лишѐн
возможности выбирать сторону, на которой сражается. Веллингтон не мог оказаться на
стороне французов, а Мильтиад – персов. Варгеймер может выбирать сторону и армию.
Во-вторых, полководец имеет значительно меньше возможностей контроля за ситуацией
на поле сражения. Он в лучшем случае может понять, где какая честь его армии сражает-
ся, и отправить туда самый простой приказ. И не факт, что он дойдѐт, будет правильно
понят, и верно выполнен. Варгеймер видит всѐ поле сражения, и, в той или иной степени,
действует за каждого командира (по крайней мере, именно он двигает фигурки). В-
третьих, в варгейме гибель полководца или любой другой фигурки не приводит к тому,
что мгновенно «гаснет свет», как это было бы в реальности. Сражение идѐт своим чере-
дом. Из этого правила, конечно, есть исключения: шахматы, например. Там гибель пол-
ководца (короля) автоматически ведѐт к окончанию игры.
То есть варгеймер, получается, имитирует не полководца, а существо более выссоко-
го порядка: которое всѐ видит, вмешивается в помыслы каждого бойца, которое неуязви-
мо в бою, однако заинтересовано в удачном исходе сражения. Таким образом, получается,
что варгеймер – это не «полководец», а «БОЖЕСТВО». Конечно же, это не христианский
Бог или исламский Аллах, всевидящий, всезнающий, единый и всемогущий. Скорее, мы

стр. 140 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

уподобляемся античным богам греков и римлян, которые наблюдали из заоблачных вы-


сей за деяниями царей и войнами государств, которые могли вдохновлять людей на под-
виги и внушать им всякие мысли и чувства, однако не могли повлиять на всю ситуацию в
целом. У людей было достаточно свободы воли, чтобы не подчиняться воздействию богов.
Если принять такую точку зрения, тогда станет понятно, в чѐм для нас заключается
«Дар Варгейма», который мы не можем получить никак иначе. Как ещѐ человек может
получить ТАКИЕ власть и могущество? Каким ещѐ образом он может испытать толику
ощущений даже не полководца, но божества, ведущего спор с другим таким же божеством
и со всемогущей Судьбой, отправляя своих последователей на подвиги?
В реальности такие ощущения получить невозможно, зато варгейм даѐт их относи-
тельно просто и очевидно. Кроме того, настольный (не компьютерный) варгейм даѐт и
дополнительные бонусы. Во-первых, игрок понимает механизм, по которому идѐт про-
цесс битвы, он знает правила. То есть, подобно божеству, он владеет знанием об фунда-
ментальном устройстве мироздания, и может даже вмешиваться в мироздание в некото-
рых пределах меняя правила. Во-вторых, настольный варгейм – это ещѐ и возможность
игры против живого оппонента. Это общение. В-третьих, нередко варгейм – это искусство
и наука (подготовка террейна, покраска и комплектование армий и прочее). Наконец, в-
четвѐртых, варгейм может быть и спортом, как это произошло с шахматами, например.
Реальность реальная и настольная.
Что же, мы поняли, в чѐм ценность варгейма: он даѐт нам возможность получить
ощущения божества, наблюдающего за сражением. Насладиться властью, поединком с
судьбой (кубиком или компьютером) и с оппонентом. Однако остаѐтся ещѐ один вопрос:
почему мы выбираем социально неодобряемую игру в солдатики вместо социально одоб-
ряемой игры в шахматы? Смысл шахмат примерно тот же, однако они требуют гораздо
меньше затрат, и дают значительно большее богатство тактических решений.
Ответ кроется в том, что шахматы – «ненастоящие». Сражение в них слишком ус-
ловно, слишком непохоже на реальность. А наше удовольствие тем больше, чем ощуще-
ния (по возможности) полнее. Нам за условным пространством «на столе» надо видеть
реальное пространство «в поле», только тогда мы получим то, к чему стремимся.
Зададимся вопросом: как можно повысить качество и полноту этих ощущений, как
можно вообще получить «настоящность» сражения, за которым мы следим.
Мне представляется, для этого есть два пути: «эстетический» и собственно «варгей-
мерский».
С эстетическим путѐм всѐ ясно. Греческий гоплит «на столе» (в условном простран-
стве варгейма) должен выглядеть также, как и греческий гоплит «в поле» (в реальности).
Дом на столе должен быть таким же, как и дом «в поле», гора должна быть максимально
похожа на гору, и так далее. Эта сторона «настоящности»-реализма достигается обычно
применением и покраской реалистично выглядящих фигурок, сообразных макетов мест-
ности, и так далее. Чем более похоже и чем красивее будут оформлены армии и поля сра-
жения, тем больше удовольствия. Конечно, это требование нередко ограничено рядом ус-
ловностей. Например, в подавляющем большинстве правил невозможно сделать в армии
столько же фигурок, сколько там в реальности было бойцов; элементы местности должны
изображаться в достаточной степени условно, чтобы на них было вообще удобно разме-
щать фигурки на подставках, и так далее. В любом случае, приходится идти на некоторый
баланс между реализмом и условностью, наиболее известное воплощение такого баланса
– это знаменитое правило «визивиг»: «что ты видишь на фигурке, именно это есть и у
бойца».
«Варгеймерский» или «механический» способ заключается не в том, чтобы армия
«на столе» выглядела как армия «в поле». Он состоит в том, чтобы армия «на столе» дей-
ствовала как можно более похоже на реальность. Это вопрос не к внешнему виду фигурок,
а к правилам игры. Не очень интересно управлять роботами. Интереснее повелевать
людьми. Это значит, что фигурки «на столе» должны действовать как люди «в поле». У
людей есть свобода воли, они могут неправильно понять команды, они могут ошибиться,
испугаться, побежать, выйти из под контроля. Они не могут бегать так же быстро, как ко-
ни; не могут сражаться с отрубленной рукой; не могут не защищать свои семьи и своѐ
имущество, и так далее в том же духе. Вот в этом недостаток шахмат – там сражаются не

стр. 141 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

люди, а абстрактные фигуры. Значит, те правила дают достаточное удовольствие, кото-


рые в достаточной степени реалистичны, те, которые имитируют «настоящих», «живых»
людей. Тогда мы имеем хороший критерий для оценки варгеймовых правил: реализм.
Какие более точно отображают реальность – такие и лучше.
Однако, здесь нам встречаются две трудности. Первая – такая же точно, как и с «эс-
тетизмом». Теоретически можно написать гиперреалистичные правила, учитывающие
все вообще факторы, от несварения желудка после сытного ужина у полководца, до вы-
лезшего гвоздя в ботинке, мешающего нормально целиться распоследнему лучнику. Но
учѐт всех этих мелких деталей приведѐт к адской сложности и «занудности» правил. По
ним будет неинтересно играть, просто из-за того, что ход будет тянуться слишком долго, и
отнимать у игроков очень много сил. Как и в случае с копийностью фигурок и местности,
тут нужен баланс между реализмом и условностью.
Вторая трудность проистекает из того, что пространство «в поле» – воображаемое.
Для того, чтобы получить удовольствие от того, что модель соответствует оригиналу,
нужно знать, каков оригинал. Можно, конечно, взять картошину в форме яблока, покра-
сить еѐ в красный цвет, и скормить человеку, который яблок никогда не пробовал. И для
него всѐ будет нормально. Но есть яблоки гораздо лучше, чем замаскированную под них
картошку. В нашем случае человек, который знаком с военной историей, и знает, как на
самом деле действовала, скажем, рыцарская конница получит значительно больше удо-
вольствия от правил, которые корректно еѐ действия моделируют. Такой человек может
понять, что он ест именно яблоко, а не замаскированную под него картошину.
Однако представления о том, как именно проходило сражение в донаполеоновские
времена, у разных людей не совпадают: кто-то недостаточно образован, у кого-то «своѐ
мнение» и так далее. Поэтому здесь важно сначала составить и конкретизировать собст-
венное представление о том, «как оно всѐ было на самом деле», неважно, на основе чего:
хоть подлинных документов, хоть художественных фильмов; важно, чтобы это представ-
ление было как можно более цельным (и тут документы и научно-популярные книги, ко-
нечно, лучше, они дают картину более полную, чем художественная литература и кино), и
дальше отталкиваться уже от этих своих представлений.
Итак, подведѐм итог сих скромных размышлений.
Во-первых, мы играем в варгеймы ради ощущений, которые испытывают божества,
следящие за своими воинами в бою, вдохновляющие их на битву, но не контролирующие
их на сто процентов.
Во-вторых, для нас важен реализм. Чем больше то, что происходит «на столе», по-
хоже на то, что происходит «в поле», тем больше для нас удовольствия. Более того, толь-
ко тот может получить удовольствие от варгейма, кто обладает очень особенным вообра-
жением, позволяющим увидеть события на поле сражения, глядя на игровой стол.
В-третьих, реализм достигается соответствием внешнего вида того, что происходит
«на столе» тому, что происходит «в поле» («эстетическим» способом), а также соответст-
вием событий «на столе» событиям «в поле» («механическим» способом). В принципе,
для этого (понимания как оно было «в поле») крайне желательно изучить военную исто-
рию.
В-четвѐртых, необходим баланс между детальностью и условностью («играбельно-
стью»), степень которого зависит от личных предпочтений игрока. Однако этот баланс
должен в наименьшей возможной степени сказываться на реализме.
В-пятых, на основании вышеизложенного можно сформулировать три критерия
«хорошей» игровой системы:
1. Максимально возможное соответствие историческому (или современному)
прототипу.
2. Непротиворечивость (особенно для фэнтезийных и фантастических систем). Если
прототип воображаемый, он должен в минимальной степени отклоняться от уже
имеющихся в истории. Чтобы было всѐ-таки ощущение «настоящего» боя, хотя
настоящего фэнтезийного боя как раз не было и быть не могло.
3. Как можно более простая механика. Однако простота не должна вредить реализму.
Полагаю, этого достаточно для первой статьи. Искренне ваш. Тенгель.

стр. 142 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Почему мы играем в варгеймы? Типы игроков.


Автор: Колмаков Роман Дмитриевич, г. Ростов-на-Дону
http://oentix.ru/ http://vkontakte.ru/oentix

Почему мы играем в варгеймы? Типы игроков.


Насколько разные бывают варгеймы, настолько же разными могут быть и люди, иг-
рающие в них. И у этих людей могут быть совершенно разные причины для того, чтоб зани-
маться этим увлекательнейшим хобби.
Попытаемся классифицировать типы игроков по причинам их увлечения настольно-
тактическими играми, не затрагивая игровых механик – попытаемся опираться только на
психологию играющих. Ведь именно получение удовольствия и лежит в основе любых игр – а
в варгейминге его можно получать от самых различных аспектов игры. Естественно, данная
классификация не претендует на звание абсолютной истины в первой инстанции, однако кто-
то, может быть, и найдет среди описанных ниже архетипов себя или своих знакомых.
Итак, приступим:
Шахматист
Эти ребята относятся к варгеймингу, как к средству размять извилины. Для них это
прежде всего интеллектуальное развлечение. Армии этих варгеймеров обычно годами стоят
непокрашенными и шокируют своим серым однообразием ничуть не меньше, чем хитрые
финты, которые Шахматист периодически проворачивает на игровом столе. Таким игрокам
все равно, в каком мире или временном периоде будет происходить действие – главное, чтоб
в игре было поменьше кубиков (в идеале – чтоб их не было вовсе) и был большой простор для
самых разнообразных тактических маневров.
Большой Начальник
Располагаются недалеко от шахматистов, однако приоритеты у них совсем другие. Игро-
вая механика для них – дело второго плана: главное почувствовать себя Великим Стратегом и
покомандовать вот этими маленькими модельками/карточками/фишками. Само ощущение
от того, что под началом Большого Начальника находится толпа, дает им особенное чувство
собственной значимости, ради которого, собственно, они и играют.
Общительный Тип
Он ходит в гости со своей армией и посещает клубы с одной целью – пообщаться. От не-
го вы всегда можете узнать последние новости игровой индустрии, политической обстановки
в мире и самые свежие сплетни. Фактически, от таких людей мы получаем зачастую даже
больше информации, чем хотелось бы. И не надо винить Общительного Типа в том, что свои-
ми разговорами он затягивает игру – ведь он пришел составить вам компанию именно ради
возможности пообщаться.
Оверлорд
Ничто не радует таких игроков больше, чем сам факт победы. Они готовы идти на все,
чтоб увидеть армию противника втоптанной в пыль, а его женщин и детей… Впрочем, о чем
это я? Мы же тут в игры играем. Но для Оверлорда это больше, чем просто дружеский поеди-
нок. Если надо, он будет жульничать. Если придется, он использует мельчайший недочет
правил в свою пользу. И не дай бог кубику повернуться не той стороной: Оверлорд не потер-
пит такого непочтения жалкой богини Фортуны к своей персоне!
Поединщик
Во многом этот тип игроков похож на Оверлордов, однако сам факт победы не настолько
беспокоит Поединщиков, как процесс ее достижения. Эти игроки упиваются моментами, ко-
гда вражеская армия редеет от каждого удачного броска в атаку или точного обстрела. Таким
игрокам обязательно постоянно чувствовать накал схватки, поэтому зачастую они стремятся
принять участие в максимально возможном количестве турниров. И даже если Поединщик
проиграл, он будет чувствовать себя счастливым, если сражение было достаточно напряжен-
ным. Именно от этих игроков часто можно услышать что-нибудь вроде: «Черт, красивая по-
лучилась драчка».
Дивный
Относятся к варгеймерам, предпочитающим фэнтези и фантастику. Таких игроков легко
распознать по солидным томикам кодексов, занимающих пространства больше, чем вся его

стр. 143 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

несокрушимая армия, скрупулезно подобранная по квенте и полностью соответствующая


всем сюжетным перипетиям всех официальных и почти всех фановских творений, созданных
по любимому Дивным миру. И не дай вам Бог ошибиться в имени матери прабабушки эпи-
ческого героя из армии этого игрока (разумеется, любовно покрашенного профессиональным
художником за дикую сумму). На вас вывалится такое количество полезной информации про
родословную Ланнистеров, Пендрагонов или кого-нибудь из кабалов темных эльдар, что да-
же Общительный Тип покажется вам на редкость Тихим Малым.
Историк
Этот будет играть с вами только по определенному историческому периоду, и точка. Он
его знает, как свои пять пальцев, и может перечислить по именам-фамилиям всех родствен-
ников наполеоновских генералов или на пальцах объяснить все способы метания из пращи,
которыми пользовались балеарцы. Обычно этот тип весьма недолюбливает Дивных – имен-
но за неисторичность того, что происходит у них на столах. Однако, большинство как-то упус-
кают из вида, что чем дальше вглубь веков, тем меньше достоверной информации и больше
домыслов и результатов реконструкций.
Читер
Совершенно особенный тип игрока, встречающийся гораздо чаще, чем этого хотелось
бы. В принципе, такой же адреналиново зависимый игрок, как и Поединщик. Но со знаком
«минус».
Если Поединщик – всегда желанный соперник, то с этими товарищами особо не поигра-
ешь. Читер обязательно перевернет кубик нужной ему стороной, передвинет модельки на
лишний дюйм-другой (вероятно, от широты души – жалко, что ли?), а то и подсунет несколь-
ких лишних солдатиков в отряд – для большего балансу. И если кто думает, что все это ради
победы – он глубоко ошибается. Просто по-другому Читеру играть неинтересно – большинст-
во из них, даже не подозревая об этом, глубоко в душе считают, что развивать ловкость рук
гораздо интереснее, чем оттачивать тактический гений (что, объективно, гораздо проще).
Отдельно стоят те, кто предпочитает игре другую сторону варгейминга, как хобби – соз-
дание своими руками различных красивостей и собирание этих шедевров на полках. К ним
относятся:
Коллекционер
Вряд ли этого нумизмата от варгеймов можно в полной мере назвать игроком. Но раз уж
у него на самом видном месте стоит полная подборка хеллджеков Крикса в коллекционном
покрасе, стоит уделить внимание и ему. Коллекционер – это именно то, чем он и является.
Игре в солдатики он предпочитает их собирание и регулярное сдувание с них пылинок. Нет,
конечно он может показаться пару раз в вашем клубе, но разве что для того, чтоб продемон-
стрировать свои новые приобретения. После того, как все по достоинству оценят его новопри-
обретенные экспонаты, он снова надолго выпадет из вашего поля зрения.

Художник
Эти парни чуток пообщительнее, чем предыдущие. В основном потому, что продают
первым свои творения, да и просто приятно прийти и показать всем этим неучам с кривыми
руками, какой шикарный покрас армии из пятисот моделек ты можешь сделать всего за одну
ночь.
Рукодельник
Есть и еще один, крайне полезный тип игроков – те, кто получает особое удовольствие в
создании компонентов для игры собственными руками. У них дома всегда можно найти пе-
нопластовые крошки, капли олова и обрезки картона от PnP-версий игр. Такие люди могут
сделать террейн не хуже фирменного (а часто - даже лучше), а их оловянно-пластиковое
творчество часто можно встретить в лавочках, торгующих «улучшенными и доработанными»
модельками известных фирм.
На самом деле типов игроков великое множество, и нельзя сказать, что кто-то играет в
варгеймы только по одной причине. Все мы так или иначе совмещаем в себе несколько архе-
типов игроков – кто больше, кто меньше. И по большому счету, неважно, из-за чего именно
лично вам или вашим соперникам нравятся настольно-тактические игры: главное, чтоб вы
получали удовольствие от игры!

стр. 144 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Tactics in Medieval Warfare. (Terry Gore)

Автор: Леонид Бартецкий aka «Bartus»,


г. Харьков

http://bartus.livejournal.com/
Tactics in Medieval Warfare. Terry Gore
Взято с сайта www.lonekeep.com

Об авторе текста. Терри Гор (Terry Gore) известен варгеймерам


прежде всего как автор серии правил Ancient Warfare, Medieval Warfare
и других в соавторстве с Брюсом Тейлором (Bruce Taylor). В русском
переводе их часто так и называют – «Битвы эпохи … Терри Гора».

«Терри Гор – увлекающийся варгеймер, страстный историк,


талантливый учитель, музыкант и музыковед, любящий
отец и дедушка», как было написано о нем в некрологе на сай-
те www.indiawargamers.com. Терри Гор проиграл свою послед-
нюю битву с тяжелой болезнью 1 октября 2005 г

Отмазки переводчика. Во-первых, это, как обычно, вольный пе-


ревод. Во-вторых, автор ориентировался на достаточно конкрет-
ные игровые правила, но, вместе с тем, его замечания достаточно
универсальны, поэтому я постарался убрать из текста особенно-
сти конкретной игры, оставив общий план.

Леонид Бартецкий aka Бартус

В качестве иллюстраций использовались тактические карты из настольной игры


"Ганнибал: Рим против Карфагена", см. сайт BoardGameGeek.com

стр. 145 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Тактика в средневековой армии. Терри Гор


Итак, ниже приведен небольшой пример использования различных тактических
приемов, которые вы можете использовать в своей средневековой армии. Это ни в коем
случае не полное историческое исследование, скорее подразумевается, что начинающий
игрок сможет почерпнуть некоторые идеи относительно того, как лучше всего использо-
вать свою армию для достижения преимущества.
Многие варгеймеры-новички накопили немного опыта в "тренировке" своих пол-
ководческих талантов. Поскольку обычные правила эпохи Средневековых Войн выделя-
ют историческую тактику как ключ к победе, мы сначала рассмотрим различные основ-
ные способы достижения превосходства на поле боя. И начнем мы с возможных действий
атакующей армии.
Тактики нападения
Если вы агрессивный игрок, не важно, какого именно типа армия стоит у вас на
столе, или с кем вы столкнулись в очередном бою. В любом случае вы не можете спокойно
сидеть и ждать, пока вражеские войска соизволят открыть боевые действия. Наступаю-
щая тактика дает возможность навязать противнику свою инициативу, вывести его из
равновесия и, наконец, разгромить его армию. Итак, чем располагает наступательно мыс-
лящий игрок:
Атака в центре с отведенными назад флангами:
Такая атака хороша, когда вашу армию составляют, в
основном, пешие войска (викинги, саксы, валлийцы и т. п.),
которым сложно действовать на флангах при отсутствии дос-
таточного количества кавалерии.
Достоинства: Вы можете разорвать порядки враже-
ской армии одним ударом, если войска в центре противника
окажутся морально неустойчивыми и обратятся в бегство.
Разгром в центре обычно отрицательно сказывался на других
отрядах противника, побуждая тех присоединиться к бегству.
В общем, если вам удастся прорвать центр, можете считать,
что победа у вас в кармане.
Недостатки: А если прорвать центр не удастся?.. Ос-
тавляя оба фланга ослабленными и открытыми для атаки, вы
подвергаете себя риску двойного охвата. Если основу враже-
ской армии составляют преимущественно конные войска,
лучше не применять эту тактику.
Фланговая атака:
Если ваша армия – смешанного типа, состоящая из кава-
лерии и пехоты, можете попробовать организовать атаку на
фланге своими более подвижными (кавалерийскими) отрядами,
удерживая позиции пехотными отрядами в центре и на другом
фланге. Это сложная задача для преимущественно пешей армии,
зато отлично работает против вражеской пешей армии или вра-
жеской смешанной армии, если ваша кавалерия лучше качест-
вом. Исторические примеры – норманны против викингов, вал-
лийцев или саксов периода норманнского завоевания.
Достоинства: Вы можете предпринять мощную атаку
превосходящими силами на слабом вражеском фланге. Уничто-
жив вражеский фланг, вы сможете опрокинуть его построения в
центре.
Недостатки: Впрочем, противник вполне может контр-
атаковать ваши порядки в центре или на противоположном
фланге, пока лучшие ваши войска будут искать удачи на другом
краю поля боя. Что посоветовать? Не бросайте все свои лучшие
войска во фланговый обход, оставьте один-два отряда в резерве
для противодействия вражескому прорыву в центре.

стр. 146 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Двойной охват
Большие кавалерийские армии могут использовать
свой перевес в таранном ударе и обрушить один или даже
оба вражеских фланга, после чего обратиться к центру
боевых порядков противника.
Достоинства: Такая тактика может полностью
обездвижить вашего противника, который попытается
спрятаться в складках местности от вашей атаки. Его бое-
вая линия окажется слишком растянутой, противнику
сложно будет решиться на сосредоточенный контрудар.
Вы перехватываете тактическую инициативу и диктуете
ход сражения.
Недостатки: Если враг сумеет отразить хотя бы
одну из ваших атак, он сможет затем опрокинуть ваш
центр до того, как вы закончите побеждать на другом
фланге. К тому же вы вынуждены концентрировать значи-
тельные силы, причем высокого качества, в составе флан-
говых групп.

Все на штурм!
Это, пожалуй, самая
простая форма атаки, но с наименьшими шансами на побе-
ду. Она сработает, если ваша армия имеет преимущество в
качестве над оппонентом, однако в эпоху средневековья не
было армии, существенно превосходящей остальных про-
тивников. Даже если армия была составлена из элитных
войск – она оказывалась довольно малочисленной, как, на-
пример, армия Бургундского ордонанса в войне за Нидер-
ланды. В общем-то любая армия может предпринять атаку
«Все вперед!», но некоторые армии, такие, как раннефео-
дальные шотландцы или Северные ирландцы, могли ре-
ально выставить достаточно большое количество бойцов и
даже одержать победу таким способом.
Достоинства: С такой тактикой вы сможете оказы-
вать давление по всему фронту, и если вам удастся прорвать
линию обороны противника на одном участке, общий пресс
не позволит врагу перебросить войска и закрыть брешь.
Недостатки: Ваши распыленные порядки будут
слишком тонкими – и прорыв может состояться в любом месте, в том числе и в ваших ря-
дах! К тому же вражеская кавалерия почтет за честь сосредоточиться на атаке вашего
фланга. И если вы рискнете применить эту тактику против конной армии – не говорите
потом, что вас не предупреждали.
Эшелонированная фронтальная атака
Наверное, самая сложная по исполнению атака – это эшелонированная атака. Вы
по-прежнему пытаетесь сосредоточить основные силы против более слабого фланга оп-
понента, и в то же время оттягиваете назад свой центр и противоположный фланг, выво-
дя их из-под вражеского удара. Такая тактика подходит для армий любого типа, будь то
пехотная, кавалерийская или смешанная.
Достоинства: Вы можете сконцентрировать максимально возможные силы на
атакующем фланге, оставив минимум в слабом центре / другом фланге, лишь бы не дать
противнику окружить вас. Если вы сможете опередить противника в фланговом прорыве,
впоследствии вам останется только громить выстроившиеся в очередь вражеские полки.
Недостатки: Хм, но если противник устоит на направлении вашей атаки и про-
рвет порядки в вашем центре, то в очередь на поражение придется выстраиваться уже
вам.

стр. 147 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Тактики обороны
Эти тактики предназначены для более осторожных генералов, которые более спо-
койно чувствуют себя в продуманном защитном сражении, поджидая зарвавшегося про-
тивника, в стремлении поймать врага на критической ошибке и опрокинуть его в контр-
наступлении. Некоторые варгеймеры просто базируют свои армии на многочисленных
стрелковых полках, прорежая вражеские полки ещѐ до того, как те выйдут на дистанцию
сумасшедшего рыцарского чарджа. Для игроков такого типа мы можем порекомендовать
следующее:
Защита с ускользающим флангом:
Это довольно отчаянный маневр для слабой армии против численно превосходя-
щего противника. Вы пытаетесь спровоцировать противника на атаку именно в том месте,
где он будет максимально уязвим для контрудара.
Достоинства: Отводя фланг назад, вы вынуждаете противника двигаться следом
и растягивать свои порядки, что может создать для вас перевес в одной или нескольких
точках поля боя. Если противник увлечется атакой вашего ускользающего фланга, вы
сможете сконцентрироваться на ударе по его противоположному флангу или центру.
Недостатки: Впрочем, враг может проигнорировать ваше приглашение и обру-
шиться всеми силами на другой ваш фланг или центр.
Защита с ускользающим центром:
При встрече с преимущественно пешей вражеской армией ускользающий центр
вполне может привести к быстрой победе. Лишь бы противник поддался на вашу прово-
кацию. Такая тактика замечательно подходит для армий смешанного типа, как, напри-
мер, англичане столетней войны, когда концентрированный залп лучников мог нанести
существенный урон врагу.
Достоинства: Даже если противник проигнорирует ваше отступление в центре и
атакует ваш фланг, вы сможете перегруппировать силы и контратаковать его ослаблен-
ный центр. Особенно вам поможет преуспеть в этом отряд хорошо тренированных кон-
ных рыцарей, которые успеют быстро доставить сюрприз в центр войск вашего оппонен-
та.
Недостатки: Но если противник сможет охватить ваши фланги, то будет уже не-
существенно, чем там занимается ваш центр!
Статическая оборона:
Сбалансированная оборона, позволяющая эффективно вести бой по всей боевой
линии. Для армий любого типа и состава.
Достоинства: В такой тактической формации, как только вы получите перевес на
каком-либо участке фронта, вы можете тут же перейти в контрнаступление с развитием
прорыва.
Недостатки: Но враг легко может сконцентрировать войска на любом участке
фронта по своему желанию, а вот вам сложно будет противопоставить ему что-либо суще-
ственное.
Ваши войска и Как использовать их эффективно
Любая средневековая армия, которую вы решились возглавить, требует взвешенно-
го подбора тактических средств. Поскольку ваша непобедимая армия как раз в состоянии
докомплектации, самое время обучить ваши разнородные полки согласованным действи-
ям во имя великой победы.
Каждая армия включает в себя набор войск разных типов, которые должны быть
объединены в некие тактические формации. Со временем вы втянетесь в эту славную на-
стольную войну и выработаете свою любимую стратегию и тактику, так же, как найдете
свои любимые войска. Некоторые из них станут счастливыми фаворитами, другие оста-
нутся рабочими лошадками, на которых вы, тем не менее, сможете положиться в любом
бою. Других вы предпочтете оставить в резерве, чтобы в нужный момент укрепить мо-
ральный дух армии или поддержать товарищей.
Ниже мы рассмотрим достоинства каждого типа войск и оптимальные тактики их
использования. Впрочем, это лишь весьма беглый набросок. Без сомнения, вы сами путем

стр. 148 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

проб и ошибок найдете самый лучший путь для своей армии. Мы лишь сформулируем
несколько начальных советов.
Кавалерия с лансами или копьями в рассыпном строю
Это главная ударная сила вашей армии. Основная команда – "Чардж!", т.е. прорыв
вражеских войск во имя Божье. Стройте их "Кабаньей головой" или крылом, если правила
позволяют такие клинообразные построения. Если вы можете включить в состав вашей
армии достаточно крупные отряды такой кавалерии – используйте их большей частью на
флангах, оставшихся поставьте в резерв в центре.
Далее, продумайте хорошенько расположение ваших конных генералов. Это помо-
жет вам использовать преимущества особенных видов построения и численного перевеса
вашей кавалерии в рукопашной схватке. Бесшабашные командиры должны сражаться, а
не покуривать в сторонке.
В конце концов, любая армия с многочисленной кавалерией рождена для атаки. На
вашей стороне перевес в скорости, мобильности и в таранном ударе. Заставьте врага ува-
жать силу вашего удара. Стройте конницу клином или крылом – так вы можете обеспе-
чить количественный перевес в точке прорыва. И не подпускайте врага с фланга.
Тяжелая рыцарская кавалерия
Столь любимые многими Рыцари в полных доспехах, Бро-
нированная кавалерия, Максимиллиановские жандармы, Визан-
тийские клибанофоры. Вам нужно только запомнить, что рыцари
могут идти только вперед. Рыцарский клин практически невоз-
можно остановить, разве что плотным строем пик или длинных
копий, мощными луками, арбалетами или фланговым контруда-
ром вражеской кавалерии.
Неплотный строй стрелковой кавалерии
Кавалерия, которая предпочитает разбираться с противником на расстоянии.
Вспомним знаменитых степных конников. Вы можете совместить быстроту конницы и
стремление поразить врага на дистанции. Как правило, такая кавалерия не сможет усто-
ять против вражеской копейной или тяжелой кавалерии в прямом столкновении, но если
ваших стрелков подкрепить отрядом своей тяжелой кавалерии, как это в свое время дела-
ли гунны и монголы... Внесите беспорядок во вражеские ряды тучей стрел – и опрокиньте
его мощным чарджем. Залог успеха – стрелковый залп плюс атака клином.
Не важно, чем ваша кавалерия вооружена помимо стрел. Если враг дрогнул, такти-
ческий перевес на вашей стороне – и чардж даже слабой конницей принесет свои плоды.
Самое главное – добиваться тактического перевеса как можно чаще. Позвольте против-
нику выполнить движение первым, пусть он обнаружит свои намерения – и ударьте его в
незащищенное место.
Попытайтесь подвести вашу кавалерию на ближнюю дистанцию стрельбы, выстро-
ив в порядок, позволяющий нанести максимум повреждений. Если вы чувствуете, что
противник готов перейти в решительную атаку, а ваш залп не внес достаточно беспорядка
в его ряды – отведите кавалерию назад. Однако, если это маневр не отработан в достаточ-
ной мере, на поле боя вы просто не сможете вывести свою конницу из-под удара.
Конные застрельщики
Кавалерия рукопашной схватки, еѐ основная цель – раздражать и
беспокоить противника. Неплохо она справляется и с задачами прорыва,
благодаря своей хорошей скорости. Если вам противостоит пешая армия,
вы можете атаковать противника на прорыв достаточно близко к его
центральной линии, ограничивая тем самым врагу простор для маневра
в самом начале сражения. Выставьте свою кавалерию на одном или обо-
их флангах – и атакуйте противника как можно дальше. Если у против-
ника есть такая же кавалерия, вполне возможно, он выдвинет еѐ вперед,
пытаясь остановить вас во встречном бою.
Наилучшее использование конных застрельщиков – подвести их
на ближнюю дистанцию стрельбы и дать залп по врагу. По многим пра-

стр. 149 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

вилам от ответной атаки их спасет автоматическое отступление, свойственное застрель-


щикам.
Другой неплохой маневр – это фланговый марш, иногда даже с выходом за преде-
лы игрового поля, если это позволяют правила. Кончено, вы рискуете, уводя свои войска с
поля боя, но в случае успеха противник будет неприятно поражен появлению мобильных
стрелков у себя в тылу. Если же правила позволяют организовать классическую карусель
"Выстрели и отбеги", можете предложить вражеской тяжелой кавалерии поиграть с вами
в догонялки. Скорее всего, с минимальным шансами поймать вас.
Застрельщики с дротиками предпочтительнее в рукопашном бою, чем застрельщи-
ки-лучники. Они, как правило, не так хорошо стреляют и должны подойти на более близ-
кое расстояние. Зато они обычно гораздо сильнее в рукопашном бою. Их можно исполь-
зовать против вражеских конных лучников, когда более мощное защитное вооружение
должно дать им перевес.
Слоны
Огромны, смертоносны. Обычно имеют высокую степень
защиты и выживаемости. Успешно справляются с вражеской ка-
валерией. Неплохо противостоят вражескому чарджу.
Оптимальное место для слонов – впереди вашей армии,
можно в центре, можно на фланге, на котором нет кавалерии.
Это отличное средство устрашения против вражеской кавале-
рийской фланговой атаки.

Пехота в плотном сомкнутом строю


Эти полки обычно составляют костяк большинства средневековых армий. Эти
стойкие, но малоподвижные войска обычно располагаются в центре армии. Тяжелая пе-
хота в плотном сомкнутом весьма устойчива к опрокидыванию. Легкая пехота в доспехах,
или даже бездоспешная пехота, вооруженная длинными копьями, (шотландцы) или
двойным оружием (обоерукие викинги) также являются сложными оппонентами.
Безусловно защищайте фланги пехоты в
плотном строю, поскольку если пехота будет окру-
жена, можете вычеркнуть еѐ из состава своей ар-
мии. Она не сможет вырваться из этого окружения,
поскольку не в состоянии быстро отойти. Они мо-
гут только сражаться и умирать... или сдаваться.
Прикрывайте фланги – другой пехотой, кавалери-
ей, рассыпным строем. Только не застрельщиками:
те или отойдут, или быстро сбегут.
Неплохой идеей считается поместить вашего
главнокомандующего позади линии плотно по-
строенной пехоты. Он не только сможет оказать
пехоте поддержку и придать ей моральный бонус, но и получит ответное прикрытие. Од-
нако не используйте пехоту на труднопроходимой местности. Она и так нетороплива, а в
кустах станет совсем медленной, да и строй по ходу потеряет.
Если быстрое сближение с противником не является первоочередной задачей, ис-
пользуйте для пехоты стену щитов – это подымет мораль и усложнит стрелковый обстрел.
Впрочем, не забывайте, что, как только вы начнете движение, бонусы от стены щитов ис-
чезнут.
Можно попытаться применить классический строй "Кабанья голова" для смешан-
ной армии. В этом случае кавалерия предпринимает таранный чардж – и отходит в сто-
ронку на следующий ход, оставляя пехоте довершать начатое.
Лучников в плотном строю лучше подкрепить копейщиками. Или же использовать
их на фланге, для обеспечения огня поддержки для ваших групп прорыва. Обычно плот-
ный строй лучников может вести огонь сразу из нескольких рядов – но этим сужается об-
ласть поражения. Под угрозой вражеской атаки лучники особенно хороши в защитных
построениях, когда плотный залп может остановить зарвавшегося противника. Но даже

стр. 150 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

лучники остаются довольно медленными отрядами, так что вы можете не успеть вывести
их из-под кавалерийского удара.
Пехота в рассыпном строю
Неплотные строи пехоты могут преодолевать любую местность и препятствия
практически без потерь темпа и строя. Да, они неторопливы, но сохраняют строй и мо-
раль. Качественные пехотинцы, такие, как Римские или Византийские ауксиларии, доста-
точно сильны в рукопашном бою. Неплотный строй имеет преимущество перед плотным
в скорости и в гибкости, что позволяет предпринимать иногда безумные атаки.
Армии с тяжелой или легкой пехотой в неплотном строю, как, например, викинги,
весьма стойки. Если правила позволяют построение клином (хускарлы викингов), да ещѐ
и вооружение боевыми топорами, то такая пехота становится чрезвычайно эффективной,
особенно в состоянии боевого безумия берсерка!
Лучники в неплотном строю, обычно слабо бронированные, бесполезны в качестве
войск ближнего боя. Используйте их для поддержки своих групп прорыва, хотя под угро-
зой вражеской атаки часто их лучше просто отвести. Классные тренированные лучники –
это немного лучше, как например, воины с длинными луками Бургундского ордонанса, их
вы даже можете рискнуть оставить в гуще рукопашной схватки. Ограничения строя
обычно снижает эффективность залпа, однако выигрыш в скорости позволяет вывести
лучников из-под удара или удачно сменить позицию. Хотя и не против кавалерии.
Наиболее уязвим неплотный строй пехоты для кавалерийских атак, он относитель-
но легко опрокидывается и легко настигается.
Варвары (Warbands)
Варвары... они могут составить достаточно
мощную часть вашего общего наступательного плана,
хотя они же могут послужить причиной провала тща-
тельно продуманной операции. Варвары исторически
были весьма распространены, в основном по причине
многочисленности и легендарной свирепости, по
крайней мере, поначалу. Часто вся банда состояла из
воинов одного племени, деревни или хотя бы района,
когда каждый из членов отряда знал своего товарища
достаточно близко и давно, если не состоял в родстве,
что укрепляло боевой дух полка во время кампании.
Управляемые отряды варваров приносят покой и умиротворение, позволяют про-
думывать и реализовывать сложные тактические маневры. Однако как только они выхо-
дят на дистанцию одного перемещения от вражеских войск, планка падает, и варвары
бросаются в чардж. Впрочем, они точно так же рванут в атаку и на пересеченной местно-
сти, когда их шансы на успех маловаты. В рукопашной мясорубке они упорны до фана-
тизма, особенно в первом туре рукопашной.
Существует только один реальный способ удержать варваров под контролем. Это
использовать часть ваших командных очков для приказа варварам на возврат, что позво-
лит удержать их от неуправляемой атаки. В этом случае они будут сидеть на месте и ниче-
го не делать, разве что пуляться стрелами, если имеют стрелковое вооружение. Хотя в
этом случае придется срочно отменять команду отхода.
Другой способ – попытаться удержать их на почтенном расстоянии от возможной
провокации врага. Это не так просто, опытный оппонент использует своих застрельщиков
для того, чтобы вывести варваров в атаку там, где выгодно именно ему. Удобно держать
варваров в лесу в засаде, там застрельщики не так угрожают вашему спокойствию. По-
скольку в лесу дальше ближайшей елки ничего не видно (ограничение видимости = дви-
жения в лесу). Так что мягкая хвоя и опавшая листва не дадут вашим варварам вмешаться
в сражение немедленно. Однако, загрузив их один раз в лес, не так-то просто будет выта-
щить их оттуда, когда их сила вам действительно понадобится.
Расстановка варваров позади холма может сработать, а вот спрятать их позади дру-
жественных войск – увы, нет. Обычно фанатики атакуют все, что движется (извините, все,

стр. 151 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

что видят – прим. Бартус), а видеть сквозь дружеские полки они могут. А прорыв толпы
варваров сквозь дружественные полки – не лучшее начало для битвы.
К сожалению, варвары не приспособлены к затяжному сражению, они быстро те-
ряют свой высокий боевой дух, уже во втором раунде рукопашной. Хотя и прекращают
при этом бросаться на врага автоматически.
Я использовал армии варваров с учетом необходимости взвешенного контроля. Ко-
гда они управляемы, они смертоносны. Когда они выходят из повиновения...
(Маленький немедленный комментарий Бартуса). В образе варварских войск каж-
дый из нас увидит родной ему отряд – смертоносный в первой атаке и неуправляемый.
Для меня, например, это – дракончики в Кольце власти. Изложенное выше вполне может
побудить вас, как и меня, попытаться придумать новые способы использования такого
рода войск, помимо уже отработанного.
Пешие застрельщики
Пешие застрельщики очень хороши для прикрытия и защи-
ты отрядов высокого качества от вражеского стрелкового огня.
Они двигаются быстрее, чем другие пешие войска и порой могут
приостановить вражеские отряды. Они также полезны для органи-
зации беспокоящего огня и могут при везении внести довольно
беспорядка во вражеские ряды. В других применениях застрель-
щики, как правило, бесполезны.
Они не могут выдержать рукопашную схватку ни с кем, кро-
ме, разве что, таких же застрельщиков. Ну, или в атаке на враже-
ский фланг или тыл. Дротик и щит – оптимальное вооружение для
застрельщиков на открытой местности, где они легко смогут убе-
жать от атак врага, методически отстреливая его с безопасного расстояния.
Ставьте своих застрельщиков перед фронтом своих войск, пусть они соберут как
можно больше повреждений до того, как дадут деру. Все равно это лучше, чем собирать те
же самые повреждения вашими лучшими отрядами. Даже если застрельщики струхнут и
свалят, на морали других отрядов это никак не отразится.
Стрелковые войска
Артиллерия. Артиллерия должна давать существен-
ный перевес вашим войскам, если им удастся внести значи-
тельные разрушения вражеским построениям с дальней дис-
танции. Весьма важно расположить свою артиллерию где-
нибудь на холме и ввести еѐ в дело как можно раньше. Неудач-
ным можно назвать ситуацию, когда ваша артиллерия выбира-
ется к месту сражения в обход вашей армии.
Огнестрельная артиллерия весьма смертоносна, но, как
правило, уязвима. Множество ограничений, призванных воплотить реалии тогдашнего
развития техники, снижают эффективность пушек.
Артиллеристы слабы в рукопашном бою. Ну да, кулаком и правилом или банником
много не навоюешь. Пожалуй, единственным шансом будет залп (картечью) в упор, при
удачном выстреле и значительных потерях враг провалит тест на мораль и остановится
или отступит. В противном случае вашу артиллерию, скорее всего, придется списывать на
металлолом. Обязательно оставьте артиллеристам отряд подкрепления, который примет
атаку на себя – или же поставьте батарею так далеко от основных линий ваших войск,
чтобы врагу долго пришлось бы добираться до орудий.
Аркебузиры, мушкетеры, фузилеры и прочие. Эти пешие стрелки не такие
дальнобойные, как лучники, зато имеют более мощный выстрел. Недостатки те же, что и
у пороховой артиллерии – слабая рукопашка и низкая мораль. Неплохо показывают себя
защитные щиты (павизы), хотя они ограничивают движение.
Лучники (большой лук). В данную историческую эпоху это – лучшие стрелко-
вые войска. Их великолепные ТТХ и ЛБХ диктуют необходимость набирать их побольше,
поэтому правила обычно ограничивают число лучников тем или иным способом. Высокая
мощь выстрела позволяет порой преодолеть столь же высокую степень защиты брониро-

стр. 152 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

ванных войск, например, рыцарской кавалерии – весьма замечательная способность. К


сожалению, они довольно уязвимы в момент стрельбы, теряя многие из своих защитных
факторов.
Арбалетчики. Неплохая мощь выстрела, возможность нанести
ущерб тяжелой кавалерии. Но медлительны и неповоротливы. Хорошо
прячутся за павизами.
Лучники (простой лук). Обычное стрелковое оружие, использова-
лось как пешими, так и конными. Лучше действует на ближней дистанции,
хорошо показывает себя при использовании в плотном строю или подвиж-
ными конниками. Обычно уязвимы при стрельбе.
Дротики, пращи и прочее. С таким оружием воины могут прикры-
ваться щитами во время стрельбы, что дает им шанс в перестрелке с теми же
лучниками. Кроме того, дротики могут быть использованы как обычные ко-
пья в рукопашной, что повышает устойчивость отряда в ближнем бою, а это
реальный плюс по сравнению с другими стрелковыми отрядами. Вы можете использовать
их для агрессивного давления на противника, используя прием "выстрелил-побежал" (в
атаку). Однако при этом нужно точно выбрать момент для залпа.
Вопрос безумия
Иррегулярные армии не столь подвержены точному выполнению ваших команд,
как тренированные армии, но у них есть одно большое преимущество. Они могут попы-
таться превратить свою атаку в безумный чардж. Единственная проблема здесь та, что
они не могут выполнить это по приказу, каждый отряд самостоятельно проходит тест на
мораль – и по результатам может впасть (а может и нет) в берсеркское безумие.
В случае бешенной атаки ваши воины получат существенный бонус к рукопашной,
хотя при провале теста – столь же существенный штраф к морали. Если ваш оппонент
подловит ваш отряд именно в момент провала – последствия вражеской контратаки будут
фатальны.
Использование ветеранских армий позволит повысить ваши шансы на успешную
атаку, снизив вероятность провала. Очень неплохо работает иррегулярная тяжелая кава-
лерия с лансами (тяжелыми копьями) против легкой пехоты.
И в завершение...
Надеюсь, что данная статья поможет начинающим игрокам определиться, как
лучше использовать наличную армию. Опять-таки, потребуется несколько проб и оши-
бок, пока вы выработаете свою непобедимую тактику, которая будет удачно работать про-
тив одного врага, пока не появится другой враг. Разыгрывая средневековые сражения, вы
будете набираться опыта, учиться осуществлять свои замыслы в условиях жестких огра-
ничений и почувствуете привкус жизни в рыцарские времена.
Пока вы будете экспериментировать и открывать сильные и слабые стороны вашей
армии, заведите дневник полководца, в который записывайте мысли о выбранной такти-
ке, сражениях, уроках. Часто вы будете возвращаться к заметкам по прежним битвам,
чтобы оценить, что именно сработало и почему. Неплохо бы прочитать несколько исто-
рических статей о вашей армии и еѐ командирах. Это может дать вам несколько новых
идей в реализации исторических событий.
И не нужно писать мне с вопросами по правилам. Я использовал их только для сво-
его удовольствия. Берите свои правила, свои армии, играйте и выигрывайте.

Terry Gore October 5, 2001

стр. 153 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Создание таверны для мушкетеров


Автор: Василий Фокин, г. Волгоград

Здравствуйте! В прошлом номере я рассказал вам про незамысловатую конверсию


миниатюр мушкетеров от Звезды к виду стереотипных, киношных мушкетеров. И сказал,
что это делалось для маленького варгейма. Так вот, варгейм тот предусматривает наличие
минимального террейна. И вот его мы и попробуем сделать в этой статье. Никаких запре-
дельных инструментов или материалов – все подручное, все простое. А делать мы будем
не абы что, а таверну!
Первое, что нам понадобиться – это картинка из Интерне-
та/книги/журнала/фантазии, на которую мы будем ориентироваться. Так как мушкетеры
у нас были собирательным образов, не думаю что надо заморачиваться по поводу истори-
ческой части, в конце концов вам в это играть, делайте для души (но если ваша душа тре-
бует историзма вплоть до миллиметров, пожалуйста)! Мне вот понравились эти карти-
ночки, буду на них ориентироваться:

Ах да! Делать мы будем, конечно же, только интерьер, я попробую даже обойтись
без стен. Как? Увидите в конце статьи! 

стр. 154 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Материалы. На первых порах использую картон (толщина около 1мм), шпон(взял


из детского набора для творчества, продается в детский магазинах по 150р), спички и пе-
нополистирол (потолочную плитку вам в помощь!). Ну и бумагу, чтобы отчертить какие-
то детали или сделать эскиз.
Из инструментов нам понадобят-
ся нож (со сменными лезвиями, типа
строительного), ножницы, линейка-
карандаш, клей Момент (использую
его, быстро сохнет, удобно). Как видно,
ничего сверхъестественного.
Итак, приступим. Первым делом,
отмеряем от потолочной плитки кусок
необходимого размера. У меня это где-
то 130х95мм. Намечаем на основании
то, что хотим потом увидеть, чтобы сра-
зу увидеть грубые огрехи. Вот что у ме-
ня получилось.
Все простенько – три стола с лав-
ками, «барная стойка», шкаф, бочки-
бочки-бочки и лестница на второй этаж
(как увидел на картинках в Гугле – мно-
гие подобные заведения двух-, а то и
трехэтажные).
Отрезаем и размечаем на нем
«доски». Доски делаются элементарно
– берем карандаш и просто продавли-
ваем отчерченные нами линии. Каран-
даш лучше взять не острых, иначе он
прорежет материал. Также можно
«прокарябать» на основании фактуру
дерева, карандаш также для этого пре-
красно подойдет. Все, основание ждет
своего часа.
Объясню, почему я взял такое убогое на первый взгляд. Размеры затачивал под
конкретную коробку – из-под обуви, она в два раза больше отмерянного мной. Думаю,
что второй этаж будет не над первым, так будет неудобно играть, а рядышком – и все это
будет плотно сидеть в коробке. При желании/необходимости можно поставить второй на
первый, а освободившееся место занять фигурками и всякой мелочью (по правилам игры,
да и для удобства, вся мелочь не закрепляется на поле, а может быть свободно использо-
вана как объект игры).
Далее, приступим к столикам и
лавочками. Делал следующим обра-
зом, разметил крышку стола (3,5 на
2см) и взял полоску картона (ширина
около 4-5мм, длина 32мм). Полоску
разрезал на 4 равные части по 8мм и
сложил попарно. Теперь нужно соеди-
нить каждую пару Х-образно. Точку
пересечения поднял чуть вверх, так
получается гораздо устойчивее. Две Х-
образные ножки приклеил к столеш-
нице (широкая сторона ножки к полу!)
– получился столик.
Но это слишком страшный
стол… поэтому мы берем запасенный
шпон, режем его вдоль на «досочки» шириной где-то 5 мм и шириной, естественно, 35мм.

стр. 155 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Обклеиваем нашу крышку стола. Вооот, уже стало лучше. Теперь отрезаем досочкипоуже,
где-то 3мм. Нам нужно 2 длиной 35мм и 2 – 20мм. Как вы догадались, обклеиваем по пе-
риметру, добавляя объема нашему столику. Ну что – совсем другой вид?
Фотография, к сожалению, получилась очень сма-
занная….
Теперь в пару надо сделать лавочки. Для лаво-
чек отрезаем два
прямоугольника из
картона (где-то
8х5мм), с одной из
узких сторон на
каждом вырезаем
маленьких тре-
угольника (словами
объяснить трудно,
гляньте на фото-
графию ниже). Те-
перь вклеиваем
между ними спичку
(не целую, конечно
же – около 3см) и
всю эту конструк-
цию приклеиваем к
заранее приготов-
леннойдосочке из
шпона, размерами
35х6 – 35х7мм. Ла-
вочка готова.
Таких комплектов
кухонной мебели
необходимо сделать…сколько вам надо Мне надо три, я сделал три. Вот что получилось
(две лавки в кадр не попали):

Внимательный читатель спросит – « а что за подставки под столом? О них не было


не слова!». Не было, все верно. Для устойчивости, веса и удобства в игре я сделал для
каждого стола подставочку – две копеечные монетки, приклеенные на картонку овальной
формы. Получилось просто и элегантно:

стр. 156 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Если вы сделали такие же


подставки, попробуйте кинуть ваш
столик (когда клей везде высохнет,
конечно же). Ну что, вы поняли,
зачем мы делали такую подставку?
При падении стол будет падать все-
гда «вниз ногами» - и нам будет
удобно его брать. Однако, если вы
его положите набок, он не перевер-
нется, что также очень удобно при
игре.
Следующим объектом наших
стараний будет лестница на второй
этаж. У меня она секционная – 5
ступенек сначала, и 3 после поворота на 90 градусов. Как мы ее делаем? Тут тоже нет ни-
чего сложного – мы знаем глубину ступени (ведь мы ее сами придумали!) и ее высоту –
умножаем на кол-во ступенек и получаем длину, равной которой отрезаем полоску бума-
ги или картона (можно взять потоньше). Ширину берем такую, какую вам надо. Теперь
нарезаем из 1мм картона полосочек, длина которых равна ширине лестнице, вширина –
высоте ступенек. С количеством тоже все понятно – делаем их по числу ступенек. Теперь
наклеиваем эти полоски на те места, где ступенька идет вверх, а не вперед (вы ведь согну-
ли ту полоску бумаги в виде лесенки по своим размерам?). А теперь берем шпон и, поре-
зав на полоски необходимых размеров, наклеиваем их на горизонтальные участки лест-
ницы. Лестница получилась, но она пока без боковых деталей. И тут все зависит от вашей
задумки – если это большая массивная лестница, то и боковушки будут до основания (как
у меня). Если же это маленькая лестница на опорах, то вы сделаете как-то по-другому. На
момент ДО приклеивания шпона, но
ДО приклеивания боковых деталей (я
поменял последовательность) у меня
это выглядит вот так:
После того, как приклеите
шпон на ступеньки, можно делать пе-
рила. Я сделал их из спичек и тонень-
кой полоски шпона. Спички снизу ук-
репил эпоксилином (о его использо-
вании я писал в первом номере). На
полоску шпона тоже наклеил эпок-
лин, добавив объему перилам.

По-тихоньку начал красить


ние. Цвета максимально близкие к дре-
весному, заливочка – все операции зна-
комые каждому, кто хоть раз красил ми-
ниатюры или делал террейн. Объяснять
это в рамках этой статьи бесполезно, т.к.
получится еще одна здоровая и тяжелая
статья.
Вот фотография основания, в про-
цессе покраски:

стр. 157 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Сразу стала видна куча огре-


хов – не зря говорят, что предвари-
тельная покраска помогает увидеть
недочеты. Основание ушло на дора-
ботку.
Т.к. подразумевается
второй этаж, то необходимо было
сделать опоры под него. Ими стали 4
картонных «столба», обклеенные по
углам шпоном для придания харак-
терного вида. Середина каждой гра-
ни красилась в более темный цвет
для придания видимости объема.
Также необходимо было
заполнить остававшееся пространст-
во первого этажа – трех столов явно
недостаточно. Возле предполагаемой
лестницы я отвел местечко дляместо
«бармена» - барная стойка и шкаф
для бутылок/утвари там размести-
лись в самый раз. И то, и другое сде-
лано из шпона и картона, как и все
остальное. 
Я долго думал, ну чего
же не хватает… И, наконец, меня
осенило - камин! Камин был сделан мною очень быстро,
что называется, по наитию – я сделал картонную основу,
и облепил ее Эпоксилином, процарапывая на нем камен-
ную кладку. Когда все засохло, я покрасил его под ка-
мень, прошелся заливочкой – результат меня устроил.
Как видите – торчащая на первом этаже труба вы-
глядит глупо. Но и тащить ее до второго и выше мне не
хотелось - это сказалось бы на транспортабельности и
удобстве… Поэтому я долепил треугольную детальку, и
как бы вывел трубопровод за территорию основания
вбок.
Ну и мне больше ничего не оставалось, как при-
клеить на основание первого этажа лестницу, 4 опоры
для второго этажа, камин, шкаф и барную стойку. Как
помните, столы и лавочки у нам интерактивные, они не
приклеиваются. Получилось очень даже мило.
Хотя все и выполнено в одной цветовой гамме, но,
на мой скромный взгляд, не сливается за счет контраст-
ных штрихов. Например, из-за использования в покраске
лестницы трех.
Второй этаж.
Стараясь учитывать опыт создания первого этажа,
я приступил ко второму. Точно так же разметил основание под доски, промял каранда-
шиком, нанес план. Так как лестница состоит из двух частей, второй этаж пришлось под-
резать – вырезал здоровый кусок, на месте которого будет вторая (верхняя) часть лестни-
цы. Сразу же сделал ограждение из полоски шпона и спичек.
Не желая заморачиваться со всем вторым этажом, я отделил половину и обозвал ее
«комнатой» и прицелом на то, что она не будет входить в игру. Из той же самой потолоч-
ной плитки вырезал по размерам «стену», наметил в ней дверной проем, обклеил его
шпоном, имитировав косяк. Также на стене покарябал две вмятины, имитирующие обсы-

стр. 158 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

панную штукатурку (интерсно, а тогда была шту-


катурка?). Саму стену покрасил белым, вмятины
– сероватым.
Не знал, чем заполнить пространство меж-
ду комнатой и перилами. Думал поставить стол,
но ему было слишком тесно (хотя, конечно, там
его тоже можно будет оставить)…На время оста-
вил этот вопрос открытым и тут же подумал, что
можно «застелить» пространство ковром. Ну ес-
ли представить, что комната – VIP-услуга, то по-

чему нет? Взял сухие салфетки,


которыми пользуюсь для
чивания кистей, вырезал прямо-
угольничек и без затей приклеил
его на место. Конечно же, основа-
ние к тому времени было уже по-
крашено. Поскольку я не знаю,
какие ковры стелили в то время в
дорогих и не очень общепитах (я
думаю, что это вообще моя фанта-
зию), поэтому сделал как на душу
легло, а легло, видимо, в тот позд-
ний ночной час не очень творче-
ски…
Долго думал, как решить
вопрос со вторым куском лестни-
цы. Вопрос состоял в том, что эту
часть надо было куда-то
ить, для надежности. Но приклеивать к нижней части лестницы не хотелось – это будет
хлипко и громоздко, а приклеивать к основанию второго этажа было тоже не очень удоб-
но – этот самый этаж тогда невозможно было положить , т.к. лестница выпирала бы.
Пришлось выбирать из двух зол меньшее, и я остановился на втором варианте
Ну вот как-то так у меня и получилось собрать не много, не мало, а двухэтажную
таверну для моих мушкетеров. Как вы могли убедиться, это очень не сложно, если конеч-
но вас устраивает такой уровень (который ну очень далек от совершенства). Теперь, я
надеюсь, друзья не откажут мне сыграть в это, и в следующем номере вы увидите отчет по
игре с уже знакомыми вам фигурками в теперь знакомом окружении.

стр. 159 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

стр. 160 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Игра в варгеймы он-лайн с помощью VASSAL

Автор: Алексей Цибенко aka «Leks» , г. Волгоград


http://tesera.ru/user/Leks/

Россия – большая страна. Огромные расстояния, и не так уж много больших горо-


дов, в которых, как правило, легче найти людей со схожими увлечениями. В больших го-
родах обычно есть какие-то клубы по интересам (в данном случае по настольным играм),
проводятся игротеки, есть магазины, где продают настольные игры. Там возможно даже
существование нескольких клубов с различной тематикой – где-то любят казуальные иг-
ры, где-то варгеймы, где-то коллекционные карточные игры. Выбирай на любой вкус!
Но что делать тем, кто живѐт вдалеке от больших городов? Где нелегко найти не то
что клуб, но даже хотя бы одного человека, разделяющего твои вкусы? Выход есть – про-
грамма VASSAL, имитирующая виртуальный игровой стол, за которым можно играть в
различные игры с людьми со всего мира!
http://www.vassalengine.org/index.php - ссылка на скачивание самой программы.
Там же находится каталог с играми, так называемыми модулями, которые скачиваются
отдельно и легко устанавливаются. А игр очень много, тысячи их!

Сначала скачиваете саму программу, на картинке видно, какую версию надо ска-
чать, если у вас стоит Windows. 2. Как установили программу, нажимаете в этом же окне
вверху вкладку Modules. Появляется вот такое окно:

стр. 161 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Выбираете нужный модуль, скачиваете его в удобную для вас папку, распаковывае-
те. Далее открываете VASSAL и указываете в ней путь до распакованной игры (нажимаете
File в верхнем левом углу и Open Module):

стр. 162 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Далее открывается вот такое окошко :

Вам нужно написать свой ник в поле Real Name и пароль в оставшихся полях и нажать кнопку
Finish:

Появится вот такое окошко, выделяете второй пункт и жмѐте Finish, вот, собственно, и всѐ
– можете искать людей и договариваться сыграть.
Вы оказываетесь в чате и видите там других людей, кто присоединился к этой игре. Создаѐ-
те новую игру или присоединяетесь к уже существующей (жмѐте правой кнопкой мыши на соз-
давшего игру и выбираете пункт Synchronize). Очень жаль только, что почти в каждой игре свой
интерфейс, и к каждой игре надо отдельно приспосабливаться – единого интерфейса нет. Но раз-
ве тому, кто хочет опробовать игру перед покупкой или просто сыграть с кем-то – это большая
помеха?

стр. 163 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Где и как купить настольные игры и варгеймы?

Коллектив ВИК «Сталинград», г. Волгоград


http://vkontakte.ru/stratagema_magazine

После выхода первого номера журнала было много вопросов, связанных с тем,
где и как можно купить игры, рассмотренные в обзорах. Начнем по порядку от самого
простого варианта – в вашем городе, до самого сложного – иностранный интернет-
магазин.
В вашем городе.
В вашем городе можно или купить игру, или поиграть с теми, у кого она уже
есть.
Купить: В России в последнее время начался настоящий бум развития настоль-
ных игр. Появляются специализированные магазины («Мосигра», «Игрослон», «Иг-
рион» и т.д.), охватывающие большие и крупные города, книжные сети («Букбери»,
«Буква», «Читай-город» и т.д.) так же, спохватившись, начали пополнять свой ассор-
тимент настольными играми, ну и, конечно же, традиционно настольные игры могут
продаваться в магазинах с детскими товарами («Детский мир», «Остров Сокровищ» и
т.д.).
Поиграть с теми, у кого игры уже есть:
Очень часто в вашем городе уже есть клуб настольных игр, но о нем мало кто
знает. Самый простой способ – это в любой поисковой системе (яндекс, гугл, нигма)
набрать запрос: настольные игры в ….(название вашего города), очень высока вероят-
ность нахождения подобных клубов.
Полезный совет: Существует общероссийская энциклопедия и форум по на-
стольным играм – «Тесера». В базе находяться клубы и люди из около 300 городов
России и ближнего зарубежья, зарегистрировано около 2500 игроков (на январь
2012г) и, пройдя по ссылке, можно поискать людей в своем городе -
http://tesera.ru/locations/.
Идем дальше. В вашем городе не продаются интересующие игры или их ни у ко-
го нет, а значит, их надо заказывать в интернете.
Заказ в интернете.
Игры в интернете можно заказать у производителей (российские – Статус Бел-
ли, Звезда, Хобби-игры, иностранные – Victory Point Games, Academy Games, Days of
Wonder, Fantasy Flight Games, GMT Games и т.д.), а можно в специализированных ма-
газинах – российских и иностранных.
Покупка в российском интернет-магазине или у производителя наиболее про-
стая и удобная – выбираете товар, который вас интересует (опять же Мосигра, Игрос-
лон, Игрион, Игровед, СБ, Хобби-игы, Звезда и т.д.), кладете его в корзину и нажи-
маете оформить и, вроде как, купить. Но это не так)). Далее, рекомендуется дождаться
когда с вами свяжется менеджер и подтвердит наличие товара на складе, ибо его мо-
жет не быть.
Еще один ―интересный‖ момент. Покупая на 2х крупнейших интернет –
порталах, мне ни разу не удалось расплатится банковской картой, хотя было указано,
что они принимаются к оплате. Принимают только Webmoney и (о, да) денежный пе-
ревод. Для этого надо отстоять очередь в Сбербанке и заплатить проценты за перевод.
Полезные советы:
- посмотрите цену в разных интернет магазинах, цена бывает очень разная и не
всегда у производителя она меньше;

стр. 164 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

- можно обратиться к Тесере – часто люди продают игры в хорошем состоянии,


сыгранные по нескольку раз, только по причине отсутствия места для хранения, пере-
езда или понимания, что жанр игр не совсем подходит и интерес к этой игре пропал.
Список российских сайтов
http://igroved.ru - магазин Игровед
http://igroslon.ru/- магазин Игрослон
http://mosigra.ru - магазин Мосигра
http://igrion.ru - магазин Игрион
http://gagagames.ru - магазин Gaga
http://btrain.ru- магазин Brain Train
http://statusbelli.ru/- фирма «Status Belli»
http://www.zvezda.org.ru/- фирма Звезда
http://hobbygames.ru - магазин Хобби-игры
и т.д.
Заказ в иностранном интернет магазине – вот здесь уже сложнее.
Игры можно купить у производителя интересующей вас игры, в специализиро-
ванном магазине настольных игр, а так же на крупнейших мировых сайтах продаж.
Покупка игр у производителя и в специализированных магазинах за рубежом
отличается в лучшую сторону в плане быстроты оформления. К тому же вы будете
уверены, что игра, которую вы оплатили, есть в наличии у продавца и не требуется
дополнительных подтверждений. Почему этого нельзя добиться нашим продавцам, я
не знаю.
Теперь как купить по карточке зарубежом. Большинство продавцов принимает
к оплате карты Visa и Mastercard, выпущенные иностранными банками на территории
РФ. Насколько я знаю, с картами Сбербанка могут быть проблемы; при покупке по
карте от Citibank у меня проблем не возникало. Надо лишь найти сайты, которые от-
правляют товары в РФ, а это далеко не все. На большинстве есть калькуляторы стои-
мости доставки, так что заранее видно, в какую сумму вам это обойдется; помните, что
чем больше заказ, тем дешевле стоимость доставки при расчете на 1 коробку. При за-
казе из США оптимальная стоимость будет в районе 20 долларов, дешевле все равно
не выйдет.
Часто при покупке используют вот эти сайты:
http://boardsandbits.com
http://trollandtoad.com
http://thoughthammer.com
http://timewellspent.org
http://gameslore.com
http://superherogameland.com
Так же хотелось бы рассказать о самом дешевом сайте по продаже настольных
варгеймов в США:
http://yhst-12000246778232.stores.yahoo.net/
Сайт не блещет лоском и дизайном, хотя цены там действительно приятно
удивляют. Но не смотря на низкие цены, есть ложка дегтя - доставка дороже, чем на
других сайтах, и срок отправки игр после оплаты от нескольких дней до 3 недель. Дол-
гое время этот сайт вообще не работал с Россией (да, и такое тоже бывает в инет-
магазинах – доставка по всему миру, кроме России!). Связано это как с не безупреч-
ной работой нашей почты, так и частом обмане (вынужден признать) отечественными
покупателями западных продавцов, да и пресловутый миф о мафии из России жив до
сих.
НО! Есть сайты с бесплатной доставкой по всему миру. Это, как правило, книж-
ные магазины, в их ассортименте сложно найти настолку, да и выбор не особо велик.
И, да, доставка заложена в стоимость, чудес не бывает. Единственный смысл заказа
там – настолка количеством 1 (один) формата ―гроб от FFG‖.

стр. 165 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Вот эти чудо-магазины:


www.betterworldbooks.com
www.bookdepository.com
www.maelstromgames.co.uk
Цены на сайтах непосредственно производителя всегда выше и заметно выше.
Зато некоторые устраивают регулярные распродажи (FFG) или вместе с заказом от-
правляют всякие приятности типа футболок с логотипом игры или недорогое допол-
нение (Academy Games).
Заказ на мировых сайтах продаж
Если не пугает немецкий язык на сайте и в самой настолке, то сильно советую
заказывать на Amazon.de. Выбор довольно большой, но интересные цены будут только
на игры, произведенные в Европе и, как правило, на немецком языке. Но есть исклю-
чения.
http://www.amazon.de/
Немного о том, как заказать там:
В начале вам необходимо сделать себе банковскую карту Visa или Mastercard.
Теперь на вопрос "как", если вам стало интересно.
1. Заведите себе дебетовую пластиковую карту Visa Classic или Mastercard в бан-
ке. Лучше мастеркард, он заточен на евро (виза - на баксы).
2. Регистрируйтесь на амазоне.де.
3. Вписываете адрес доставки транслитом. Для немцев главное - это что Руссич
Фѐдѐрейшн, и индекс, остальное будут читать на нашей почте.
4. Настолки находятся в ветке Spielzug - Spiele Там есть пара подсветок,
Brettspiele, Kartenspiele, Strategespiele - вы уже поняли, что spiele это игра? Ну, а бретт
- настольная. Остальное понятно и так.
5. Слева столбец есть с разными флажками. Всегда выбирайте флажок
amazon.de.
6. Ищете нужную игру (можно на английском), нажимаете у неѐ строчку типа 13
neu или 24 neu - там находите строку amazon.de, кликаете жѐлтую кнопку.
7. Товар в корзине. Ищете товары дальше.
8. Когда всѐ нужное добавили в корзину, начинайте заказ - обычно "далее" это
жирные жѐлтые кнопки. В самом конце введите номер кредитки. После этого деньги с
вас не снимутся, не бойтесь, но вы увидите конечный рассчѐт стоимости игр и посыл-
ки. Он будет ниже на 16%, чем вы предполагали - мы не платим налоги Евросоюза.
9. Нажимаем последнее "далее", ваш заказ готов. Не забываем на последней
странице выбрать слева верхний пункт, где доставка дешевле.
10. Оплата заказа будет не сейчас, а когда его отправят - не заказывайте впри-
тык, вдруг евро подскочит в цене.
11. Заказ обычно отправляют несколькими посылками в течение 3-х дней.
12. У каждой посылки будет поле с номером. Зайдите на dhl.de, там слева введи-
те номер, окей. Увидите, если посылка уже едет, номер что-то вроде
CL1424324234324DE - этот номер можно вбить на сайте нашей почты (гугль в по-
мощь), чтобы отследить, где она сейчас.
13. Если посылка потеряется, задержится или товар испортится, помнѐтся, что-
то случится – сайт вам возместит все потери, вышлет товары, вернѐт деньги, ещѐ и
спасибо скажет. Проверено.
Для многих магазинов, кроме карты, надо разобраться в системе платежей
PayPal.
Гугл в помощь. Да, эта система безопасна, но неудобна. ИМХО.
https://www.paypal.com/ru

стр. 166 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

НОВОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР


Исторические игры
HPS Simulations планирует к выпуску несколько исторических стратегий:
Roman Civil Wars - стратегия посвящена войнам Древнего Рима на
протяжении с 55 г. до н. э. до 10 г н.э. В это время велись военные действия не
только против внешних врагов – парфяне, германцы, галлы но и внутренние
гражданские войны - Юлий Цезарь, Помпей Великий, Август и Марк Антоний.
Все это создатели обещают представить в игре.

Следующая игра Tigers Unleashed посвящена Восточному


фронту Второй Мировой Войны в 1939-1942 году.
Создатели уверяют в гиперреалистичности этого тактического
варгейма, понимая под этим – наличие в игре тумана войны, выполне-
ние солдатами приказа с опозданием, полностью достоверные истори-
ческие характеристики вооружения и состава воинских частей от роты
до дивизии.
Необходимо отметить, что графика во всех играх отличается ас-
кетичностью при средней цене около 40-50$ за игру.

CrusaderKings 2

Стратегическая игра CrusaderKings 2 посвящена


событиям средневековья и охватывает Европу, Ближний
Восток и Северную Африку. Игрок выбирает для управле-
ния короля, герцога или графа одной из династий и время
начала игры с 1066г по 1337г. Основные задачи игрока – в
грамотном управлении государством при соблюдении ба-
ланса между дипломатией, военным делом, экономикой и
развитием науки. Выход игры назначен на 7 февраля 2012
года.

1с : Stronghold 3

Посвященная Средневековью серия Stronghold прославилась


благодаря гармоничному сочетанию элементов игрового процесса, при-
сущих разным жанрам. Строительство замков и поселений, управление
политикой и экономикой своих территорий, захватывающие сражения с
участием сотен воинов в реальном времени — в Stronghold 3 все это со-
хранено и дополнено новыми возможностями.
Усовершенствованный механизм строительства позволяет возво-
дить неприступные цитадели в лучших традициях средневековой архи-
тектуры. Улучшенная система смены дня и ночи влияет на геймплей — в
зависимости от времени суток в сражениях приходится использовать
разную тактику.
Как и в предыдущих частях серии, в Stronghold 3 представлены
различные варианты игры, в числе которых военная и экономическая
кампании, исторические битвы и, конечно, новые многопользователь-
ские режимы с поддержкой до восьми участников.

Napoleonic Battles: Campaign Leipzig

Napoleonic Battles: Campaign Leipzig - новый варгейм в


серии Napoleonic Battles.
Игра посвящена событиям на Европейском театре войны
в 1813 году и состоит из нескольких Кампаний (Денневиц, Грос-
берен, Лейпциг и т.д.) и большого количества сценариев. Игрок
может принять участие на любой стороне конфликта – Фран-
ция, Пруссия, Россия и т.д.

стр. 167 из 208


Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»

Napoleon's Campaigns 2

Стратегия Napoleon'sCampaigns 2 от ParadoxInteractive и AGEod.


Создатели постарались максимально охватить период Наполеоновских
войн как на Европейском континенте, так и второстепенных театрах боевых
действий (Северная Америка, Карибы, Индия) с 1805 по 1815 год. Игрокам
предстоит управлять армиями и флотами, вести штабную работу, назначать
командующих и заниматься снабжением, формировать новые подразделения
и вести переговоры с другими державами. Разработчики обещают высокую
степень достоверности: самую крупную и детализированную карту среди про-
чих «наполеоновских» стратегий, сотни исторических мундиров и свыше 600
генералов с уникальными талантами и портретами. Если игрок возглавит
французские войска, ему придется выполнить особо сложную задачу — сделать
Бонапарта властелином всего Старого Света.

TotalWar: Shogun 2 - Fall of the Samurai. (1С)

Конец XIX столетия стал для Япо-


нии переломным моментом истории, а для
самураев — периодом заката. Мастера меча,
лука и верховой езды, возглавляемые по-
следним сѐгуном, столкнулись с небывалым