Редакторы: Стратагема 2.
Артем Харинин Осадить Вэй, чтобы спасти Чжао .
Алексей Цибенко
Алексей Пупышев Атака в лоб не всегда эффективна. Для того, чтобы
Василий Фокин решить проблему в одном месте, можно поставить против-
Виктор Бухаров ника перед фактом наличия у него собственной проблемы
Влад Шлепченко в другом месте, с тем, чтобы он был вынужден перегруппи-
Тимофей Потапенко ровать силы и ослабил или снял давление на том направ-
лении, где вам это выгодно.
Авторы: «Тридцать шесть стратагем. Тайная книга воинского искусства»
Александр Невский
Александр Кувшинов Слово редактора
Алексей Пивоваров
Алексей Пупышев Дорогие читатели!
Алексей Цибенко Это уже второй номер журнала «Стратагема». С прошлого
Арсений Прялков
выпуска в нашей команде появились великолепные дизайне-
Артем Харинин
Василий Фокин ры (Алексей Симахов и Алексей Пупышев), работу которых
Влад Шлепченко вы можете оценить по прошедшим изменениям в обложке
Владимир Валуев- журнала и в приложенной ПНП-игре, а в третьем номере из-
Эллистон менения коснутся внутреннего дизайна журнала.
Виктор Бухаров Так же с этого выпуска мы отказались от строгой привязки
Дмитрий Лянник
к выпуску раз в три месяца, теперь журнал будет выходить
Леонид Бартецкий
Максим Богатов посезонно – зимний, весенний, летний и осенний номера.
Полина Подлиннова После выпуска первого номера мы получили предложение
Роман Колмаков о необходимости введения новой рубрики – «Рецензии на
Роман Резниченко книгу», идея показалась нам здравой, и такая рубрика полу-
Тимофей Потапенко чает постоянную прописку на страницах журнала.
Товарищ Беляков Главная тема второго «зимнего» номера – 70-летие
контрнаступления Советских войск под Москвой в далеком
Наш сайт:
http://vkontakte.ru/strata 1941-м и 1942-ом году. Этому событию посвящено несколько
gema_magazine обзоров настольных игр, рецензия на книгу «Вяземская ката-
строфа», а так же интервью с создателями игр - директором
«Victory Point Games» Аланом Эмрихом, а так же с разработ-
чиком игровой системы «Art of tactic» («Великая Отечествен-
Журнал подготовлен ная Война. 1941» компании «Звезда») - Антоном Хвалько.
Военно-историческим
Хочется обратить особое внимание читателя на статью Ти-
клубом «Сталинград»
мофея Потапенко - «О реализме в варгейме» и великолепную
рецензию Александра Кувшинова на книгу «Вяземская ката-
строфа» Льва Лопуховского.
От лица редакции журнала благодарю всех авторов, при-
нявших участие в создании номера – без вас наш журнал не
был бы таким интересным – спасибо вам!
Уважаемые читатели, мы будем рады узнать ваше мнение
и предложения на нашей странице ВКонтакте:
http://vkontakte.ru/stratagema_magazine
Мы приглашаем к сотрудничеству и будем рады опублико-
вать обзоры любимых вами игр в последующих номерах.
Интересного чтения!
стр. 2 из 208
Содержание
НОВОСТИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР .............................................................................................. 4
«Мир Хобби» .................................................................................................................. 4
«IGAMES», Украина» ..................................................................................................... 4
«Звезда» ...........................................................................................................................5
«Status Belli» ................................................................................................................... 6
«Victory Point Games» ..................................................................................................... 7
«Academy Games» .......................................................................................................... 10
«Days of Wonder» .......................................................................................................... 11
«Toy Vault, Inc.» ............................................................................................................. 11
«Fantasy Flight Games» .................................................................................................. 12
«Ares Games» ................................................................................................................. 12
«Wizards of the Coast» ................................................................................................... 13
«DVG (Dan Verssen Games)» ......................................................................................... 13
«High Flying Dice Games» .............................................................................................. 14
«Grognard Simulations» ................................................................................................ 14
«L2 Design Group» ......................................................................................................... 15
«Osprey Publishing» ....................................................................................................... 15
Одной строкой ............................................................................................................... 16
ОБЗОРЫ НАСТОЛЬНЫХ ИГР .............................................................................................. 20
Какая дорога ведет на Москву? ................................................................................... 20
Интервью с Аланом Эмрихом (руководитель Victory Point Games) .......................... 26
Оборона Москвы ........................................................................................................... 31
Штурм Севастополя ..................................................................................................... 38
Stalin’s Tanks – Внутри больше, чем снаружи ............................................................ 44
East Front 2. Когда варгеймы были большими. ......................................................... 48
Интервью с Антоном Хвалько (создатель ВОВ-лето 1941 «Звезда») ......................... 60
Великая Отечественная. Лето 1941 ............................................................................. 63
О «Сталинградской высоте» (конверсия ВОВ-41) .......................................................70
Корсары Кайзера .......................................................................................................... 73
Обзор и дополнение к игре «Сражение» .................................................................... 85
Twilight Imperium 3rd Edition ..................................................................................... 102
Nexus Ops. Бой выигран. ............................................................................................ 112
Astra Titanus ................................................................................................................ 120
Оэнтикс, Рупалока и другие странные слова ............................................................ 130
Обзор сражения в «Рупалоке» ................................................................................... 133
СТАТЬИ ................................................................................................................................ 139
О реализме в варгейме................................................................................................ 139
Почему мы играем в варгеймы? Типы игроков. ....................................................... 143
Tactics in Medieval Warfare. (Terry Gore) ................................................................... 145
Создание таверны для мушкетеров ........................................................................... 154
Игра в варгеймы он-лайн с помощью VASSAL ......................................................... 161
Где и как купить настольные игры и варгеймы? ...................................................... 164
НОВОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР .................................................................................... 167
Исторические игры .................................................................................................... 167
Фантастические и фэнтези игры ................................................................................ 171
Armageddon Empires............................................................................................................ 173
КНИЖНЫЕ РЕЦЕНЗИИ...................................................................................................... 177
«Октябрь семнадцатого», Фроянов Игорь Яковлевич ............................................. 177
«Вяземская катастрофа», Лев Лопуховский ............................................................. 177
«Солдаты разума», Алекс Абелла .............................................................................. 179
НОВИНКИ И АНОНСЫ КНИЖНОГО МИРА ...................................................................... 180
Древний мир (до 5 в. н.э.) ........................................................................................... 180
Средневековье (5 в.-15 в.) ........................................................................................... 180
Новое время (15 в.-19 в.) ............................................................................................. 182
Начало 20 века (1900-1922гг) (1 МВ и Гражданская война в России) ...................... 182
2-ая Мировая Война (1939-1945гг) ............................................................................. 184
Современность (1945-2011гг) ...................................................................................... 190
Энциклопедии, учебные пособия, исследования ..................................................... 192
Биографии и мемуары ................................................................................................ 196
НАСТОЛЬНАЯ ИГРА - Форсирование Днепра 1943 год ..................................................... 201
ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ ........................................................................................................ 208
РЕДАКЦИЯ .......................................................................................................................... 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Игра престолов
Империал 2030
«IGAMES», Украина»
Наш постоянный автор Александр Невский и его
украинское издательство настольных игр.
Веселая Ферма
стр. 4 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
K2
Горный пик К2 — вторая по высоте горная вершина после
Эвереста и одна из сложнейших для покорения. По опасности гора
занимает второе место среди «восьмитысячников», и коэффициент
смертности среди альпинистов во время восхождения на неѐ со-
ставляет 25%. Игроки выступают в роли пяти пар альпинистов, за-
ряженных спортивным азартом и жаждой быть лучшими. Задача—
добраться до вершины и вернуться раньше других команд, борясь с
горой, непогодой и нехваткой кислорода.Каждая покорѐнная высо-
та — дополнительные очки.
«Звезда»
http://www.zvezda.org.ru/
Анк-Морпорк
Локализована игра по произведениям Терри Пратчетта "Анк-
Морпорк" за авторством Мартина Уоллеса, которая вышла на русском под ло-
готипом «Звезды».
Игроки примерят на себя роль одного из семи персонажей, борющихся
за контроль над городом. По заверениям разработчиков игра объединяет
изящный юмор лучших произведений Терри Пратчетта со стратегическими
задачами и приличной дозой хаоса в одно притягательное приключение в
Плоском мире.
100000 лет до нашей эры
Локализовано расширение игры Stone Age (выпускаемой в России под
именем «100000 лет до нашей эры»). Новинка выставки Spiel 2011 — Stone Age:
StyleIsthe Goal — добавляет в игру новый ресурс (украшения или драгоценности),
место, в котором его можно добывать, новые карты, постройки и всѐ необходимое
для добавления в игру пятого игрока. Русское издание расширения поступило в
продажу под именем: «100000 лет до нашей эры. Роскошь каменного века».
Цивилизация
Вышло в свет русское издание настольной «Цивилизации Сида
Мейера». Игроки могут выбрать по одной из шести возможных наций, че-
тыре дороги к победе — культурное, экономическое, военное или техноло-
гическое превосходство. Игровое поле создаѐтся из фрагментов, которые
ещѐ предстоит исследовать — нации начинают игру с родных регионов,
разнесѐнных по углам карты мира. Бои между армиями реализованы кар-
тами войск и напоминают забаву «камень-ножницы-бумага». Наука также
реализована картами: каждая карта следующего уровня развития выклады-
вается на две карты предыдущего, вследствие чего научные достижения
любой цивилизации разрастаются в виде «пирамиды».
Звѐздный десант
Официально закрыта линейка игровой системы «Звѐздный десант». За-
явленные ранее наборы и редакции правил отменены, сейчас распродаются ос-
татки игровых наборов со складов и производство возобновляться не будет.
стр. 5 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
игры второй редакции; 11 эксклюзивных отрядов (2 отряда штабов, 2 отряда советских погра-
ничников, 2 отряда румынской пехоты, 2 советских бронекатера и бронепоезд, 2 транспортных
поезда); 3 двусторонних поля; 15 дополнительных двусторонних гексов, в том числе с новыми
видами местности (овраги, камни, озеро, железная дорога, железнодорожные станции, переезд и
мост); и сценарии, позволяющие разыграть как небольшие столкновения, так и масштабные
сражения, в которых помимо компонентов данного набора используются компоненты из старто-
вого набора и дополнительные отряды.
Так же на 2012 год анонсировано дополнение«Блицкриг 1940» о Западном фронте Вто-
рой мировой войны. Дополнение будет полностью совместимо с игрой «Великая Отечественная.
Лето 1941».
Новые вышедшие наборы
Советские парашютисты 1941-1943 Советское 85-мм зенитное орудие 88-мм зенитное орудие FLAK
«Status Belli»
http://statusbelli.ru/
стр. 6 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Сражение
стр. 7 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
MaltaBesieged: 1940-1942
Сольный варгейм из серии States of Siege, воспроизводящий события в
Средиземноморье со второй половины 1940 по 1942 года. В это время там прово-
дился ряд операций Королевским ВМФ и Королевскими ВВС Великобритании.
Целью операций было отражение атак ВВС Третьего рейха и фашистской Италии
на остров Мальта и обеспечение острова необходимыми ресурсами. Игрок берет
на себя роль главнокомандующего обороной.
Компоненты: Полноцветная карта 11" x 17", 27 разно размерных фишек, 48
карт событий, 8-и страничные правила и вспомогательные таблицы.
Eindhoven Bridge
Это вторая игра серии Market Garden, посвященной событиям 17-19 сентяб-
ря 1944 года. Игроки берут под свой контроль Немецкие или Американские войска
с целью захвата ключевых точек, уничтожив как можно больше вражеских и со-
хранив больше своих войск. Для повышения реализма и улучшения геймплея в
правилах появились необходимые дополнения.
Objective: Odessa
«GMT Games»
http://www.gmtgames.com/
стр. 8 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Virgin Queen
стр. 9 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
1989
«Academy Games»
http://academy-games.com/
стр. 10 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
«Days of Wonder»
http://www.daysofwonder.com/en/
Memoir '44
Выложены в открытый доступ для скачива-
ния 2 новых сценария, а так же 4 сценария формата
«Оверлорд». Скачать можно по ссылке -Hedgerow
Hell, Cadets of Saumur, Tigers in the Snow
and Operation Market Garden.
Memoir ’44 OfficialScenarios -Вышла вторая
книга сценариев. В книгу вошли 11 кампаний (в том
числе Польща 1939г., вторжение японцев в Малайю
в 41-42ом, и т. д.), 46 сценариев и 50 новых марке-
ров для игры.
Abaddon
В 2012 году выйдет новая военно-тактическая игра за авторством
Ричарда Борга – Abaddon. Abaddon — военно-тактическая игра в фанта-
стическом сеттинге. Основное место событий игры – в прошлом родина
загадочной расы, пустынная планета с залежами энергетических кри-
сталлов Ферония, вокруг которых и разгораются сражения.
В борьбе за кристаллы участвуют две стороны: Объединѐнные
города-государства и Содружество. Участники боевых действий — био-
механические бойцы, сделанные из модифицированной военной тех-
ники при помощи технологий инопланетян. Они черпают энергию из
кристаллов Ферония, и, получая повреждения, лишаются их. Боец, ли-
шившийся всех кристаллов, перестаѐт функционировать и считается
уничтоженным. Какие боевые единицы можно активировать в свой ход, решается броском куби-
ков. Хоть исход атак и зависит от броска кубиков, цели атак, а также бонусы атаки и защиты, на-
значаются картами. О разделении игрового поля на 3 сектора (центр, правый и левый фланги)
пока ни слова. Кроме того, из-за экспериментальной природы бойцов на поле могут случаться за-
гадочные события. Аварийные ситуации диктуются картами беспорядочного огня — от выключе-
ния до антигравитационных волн.
Правила игры содержат более 15 сценариев, которые задают конфигурацию игрового поля
и условия победы.
стр. 11 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Fortress America
Настольная стратегия, события которой происходят в недалѐком буду-
щем, в котором дипломатия проиграла и мир погрузился в 3 мировую войну.
Согласно сюжету игры, в 21 веке США ввели в действие военную обо-
ронную систему, изменившую глобальную политику. Сеть спутников и мощных
лазеров позволила обезопасить территорию США от дистанционных межкон-
тинентальных атак. Расценив данную систему как угрозу, другие государства
объединились против США. Объединѐнные нации применили к «потенциаль-
ному агрессору» карательные экономические санкции, но руководство США не позволило дикто-
вать ей еѐ же военную политику. Продолжительные переговоры зашли в тупик. В результате Объ-
единѐнные нации вторглись на территорию США с целью ликвидировать технологическую угрозу
военными действиями. Чтобы уничтожить оборонную систему США с минимальными потерями,
было решено атаковать одновременно с трѐх сторон. Одному игроку предстоит защищать США от
тройного вторжения, осуществляемого одним, двумя или тремя другими игроками. Игра поступит
в продажу в первом квартале 2012 по цене около 80$ США.
Dust Tactics
«Ares Games»
http://aresgames.eu/
Wings of Glory
стр. 12 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Sails of Glory
В основе этой игры лежит переработанная
ника Wings of Glory. Летом 2012 выйдет стартовый на-
бор с миниатюрами, посвященный морским сражени-
ям времѐн Нельсона. Миниатюры будут поставляться
покрашенными, со специальными подставками, на ко-
торых будут представлены игровые параметры кораб-
лей. В случае успеха линейку расширят кораблями и
правилами по другим историческим эпохам. На пере-
мещение корабля влияют направление ветра и паруса.
Оба эффекта приведены на картах манѐвров, чтобы уп-
ростить и ускорить
игровой процесс.
стр. 13 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
U-Boat Leader
«Grognard Simulations»
http://www.grognardsims.com/
стр. 14 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Rommel’sWar
Breakout: Normandy
Игра посвящена военным действиям Союзников во Франции. Игра ис-
пользует систему активации боевых частей, схожую с играми серии Storm over
(по аналоги с «Оборона Порт Артура» от Статус Белли).
Еще одно переиздание классической игры 1992 года, как и в предыду-
щей игре издатель обещает высокое качество игровых материалов и редизайн
правил.
«Osprey Publishing»
http://www.ospreypublishing.com/
Оксфордское издательство, известное книгами, посвящѐнными военной истории, в том
числе историческому моделированию, выпускает с 2008 года книги
правил для военно-тактических игр с миниатюрами.
В апреле 2011 года под логотипом Osprey Publishing вышла
книга правил Forceon Force: Modern Wargaming Rules, совместный с
компанией Ambush Alley проект. 224 страницы книги посвящены
правилам игрового моделирования современных военных столкно-
вений. Официальной линейкой миниатюр для данной игры зани-
мается компания Elhiem Figures — металлические неокрашенные
миниатюры выпускаются в масштабе 1/72 (20 мм).
Помимо Force on Force: Modern Wargaming Rules вышли:
стр. 15 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
- В апреле 2011г вышла книга Road to Baghdad. Iraq 2003 (посвящена войне в Ираке).
- В июле 2011г вышла Enduring Freedom. Afghanistan 2001–2010 (по-
священа войне в Афганистане).
- В октябре 2011г вышла AmbushValley. Vietnam 1965–1975 (посвящена
войне в Вьетнаме).
- В октябре 2011г вышла Tomorrow’s War. Science Fiction Wargaming
Rules (посвящена моделированию военных конфликтов недалѐкого будуще-
го).
- В ноябре 2011г вышла Cold War Gone Hot. World War III 1986 (посвя-
щена моделированию событий, если бы Холодная война переросла в Третью
мировую).
- В марте 2012г вышла Day of the Rangers. Somalia 1993 (посвящена
войне в Сомали).
- В июле 2012г выйдет книга правил Bolt Action: World War II WargamesRules, позволяю-
щих моделировать военные столкновения Второй мировой войны. Запланированы и дополни-
тельные книги, посвящѐнные войскам разных стран-участниц. Правила подразумевают исполь-
зование миниатюр масштаба 28 мм и поощряют тактические решения без чрезмерного количе-
ства таблиц.
- В августе 2012 к этим книгам присоединятся книги правил Dux Bellorum – Arthurian
Wargames Rules AD 367–793 и A World A flame – Interwar Wargame Rules 1918–39. Обе книги на-
считывают 62 страницы и включают всѐ необходимое, кроме миниатюр, для игры: правила, со-
ставы армий, сценарии и многое другое.
Одной строкой
Neuroshima Hex!
Punic Island
(«Bellica Third Generation» - http://www.bellica3g.com/ )
Masséna at Loano
(«ACIES Edizioni»)
стр. 16 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Le Retour de l’Empereur
(«Pratzen Editions» - http://didier-rouy.webs.com/)
D-Day Dice
(«Valley Games» http://valleygames.ca/)
Crucible of Steel
(Bounding Fire Productions - http://boundingfire.com/)
стр. 17 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Bradley’s D-Day
(«Against the Odds» - http://www.atomagazine.com/)
Bombs Away
(«Legion Wargames» - http://www.legionwargames.com/)
Swordfish at Taranto
(«Minden Games» - http://minden_games.homestead.com/)
PhantomFury
(«Nuts! Publishing» - http://www.nutspublishing.com/ )
стр. 18 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Lepanto
(«Strategy & Tactics Press» - https://strategyandtacticspress.com/ )
стр. 19 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 20 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Это то, чем игра заинтересовала. Но есть и настораживающие моменты. Это касается
движения и снабжения. Во-первых, скорость отрядов не постоянна, она зависит от прика-
за, погодных условий и снабжения. Например, скорость пехоты/бронетехники под прика-
зом Удержание позиции – 4/6, под приказом Отступление – 5/7, при Распутице скорость
снижается, отряд без снабжения или в окружении также терпит штраф скорости, причѐм
величина этого штрафа может меняться.
То же самое со снабжением. Для того, чтобы быть в снабжении, отряд должен про-
слеживать путь не более 4 гексов до дружественного снабжѐнного города. Иначе отряд
теряет 1 ОД и 1 ОС за каждый лишний гекс. Отряд в окружении (т.е. полностью окружѐн-
ные вражескими отрядами или их ЗК), теряет 1 ОД или 1 ОС за каждый гекс, отделяющий
его от дружественного снабжѐнного города. Причѐм снабжение проверяется два раза: пе-
ред движением и непосредственно перед проведением боя.
Насколько сложно будет выполнять эти правила, станет ясно во время игры, по-
скольку я сейчас не могу сказать, сколько отрядов будет в каждой группе войск. Если 3-4,
то с этим можно справиться, а если по десятку, то, боюсь, можно будет запутаться, вычис-
ляя текущие значения скорости и силы для каждого отряда.
Следующей игрой, с которой я буду знакомиться, станет Codeword: Barbarossa.
Она уникальна тем, что заканчивается 22 июня 41 года, то есть это игра, в отличие от
других, про подготовку плана нападения на СССР. С интересом открываю первую страни-
цу правил…
Вторая игра. Codeword: Barbarossa
Игра действительно уникальная. В том числе и тем, что для того, чтобы нормально
играть, надо хорошенько изучить таблицу подсчѐта ПО. Особенно это становится ясно по-
сле изучения правил, в которых и способы подсчѐта ПО, и выбранные стратегии, влияю-
щие на подсчѐт, только упоминаются.
Сама игра довольно простая. Задача – собрать войска на границе в определѐнной
конфигурации. В начале хода игрокам даются очки ресурсов и Действия. Ресурсы тратят-
ся на покупку и улучшение войск, на стратегическое движение, на повышение Промыш-
ленного Уровня, они накапливаются из хода в ход и могут в конце игры быть обменены
на ПО. Действия, простите за тавтологию, тратятся на действия, в том числе и на те, за ко-
торые приходится платить ресурсами. Движение войск, их покупка, улучшение повыше-
ние Тех. уровня – это всѐ действия, но за некоторые из них вы ещѐ должны платить ресур-
сы. Число действий, которые может совершить игрок, зависит от политической ситуации,
которая имеет 8 степеней градации – от полного союза до войны.
Чем ближе ситуация к войне, тем больше действий можно совершить, а поскольку
некоторые действия приводят к ухудшению политической ситуации, налицо система с
положительной обратной связью, эскалация напряжѐнности, ведущая к открытому кон-
фликту.
стр. 21 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 22 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 23 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 24 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
боя. Автор предлагает игроку самому решать, каким образом считать соотношение сил в
бою, либо вычитать силы защищающегося из сил атакующего, либо делить. Соответст-
венно, каждой колонке приданы два условия, например «3:1» и «+6». Проблема была в
том, что, например, при разности сил, соотношение 7 против 1 считалось по той же ко-
лонке, что и 17 против 11, хотя совершенно очевидно, что расклад сил здесь абсолютно
разный. В то же время при делении с ростом численности растѐт ошибка округления. То
же соотношение 17 против 11, а зачастую и 20 против 11 могло считаться по колонке 1:1.
Обычно эта проблема решается дополнительными модификаторами, отдельными табли-
цами для очень больших или наоборот маленьких армий. Здесь же разработчик дал право
игроку самому решать, какую систему ему использовать. Я, возможно, сделал бы по дру-
гому, скажем, про соотношении больше 2:1 считал бы по частному, а при меньшем – по
разности.
Ход, как я уже говорил, протекает стандартно. Сначала общая фаза: определение
погоды, доступных оперативных очков. Затем движение, атаки и восстановление войск
германского игрока, а после него – советского.
Оперативные очки позволяют восстанавливать войска, получать подкрепления и
проводить повторное сражение в той области, где уже был бой. Самое интересное, что
инициировать это продолжение боя может не только атакующий, но и защищающийся.
То есть, фактически, он заставляет атакующего игрока атаковать второй раз. Иногда это
может быть очень неприятно. Кроме того, в бою у обороняющегося есть ещѐ одна полез-
ная опция – за оперативные очки он может подтянуть
резервы в бой из соседних областей. Опять налицо
попытка решить старинную проблему «сначала я
безнаказанно бью твои войска, потом ты мои». В этой
игре прежде чем атаковать, стоит сильно подумать и
хорошенько подготовиться.
Еще одна особенность, например, две раздель-
ные области: разбитые отряды и уничтоженные отря-
ды. Начнѐм с того, что в этих боксах всегда должны
находиться отряды (у русских не менее 4, у немцев –
не менее 14(!)). При потерях в сражении, когда армии
наносится хит, кроме того, что вы переворачиваете
фишку армии на ослабленную сторону, вы должны
переложить одну фишку корпуса из бокса разбитых в
бокс уничтоженных. Что эта система отражает, резер-
вы, моб.ресурсы, или что-то ещѐ, мне пока непонят-
но.
А теперь смотрим на фишки с левой сто- Цель игры достаточно стандартна, захватить
роны картинки. ключевые города. {Пауза}.
Пауза здесь неспроста. Я жду, когда в вашей голове возникнет вопрос, примерно
такой: «а не придумал ли и здесь разработчик какую-нибудь новинку?». Если такой во-
прос у вас возник, спешу вас поздравить, вы угадали - придумал!
Итак, когда игрок бросает кубики для определение оперативных очков, некоторые
результаты заставляют его бросить кубики ещѐ раз, для определения целей. Таким обра-
зом мы с вами играем не за одного из двух усатых нездоровых вождей, а за их штабы. Во-
жди могут менять цели кампании каждый ход, перенацеливать нас с севера на юг, а могут
вообще не вмешиваться в ход войны, наш долг – исполнять последний полученный при-
каз. По-моему, очень интересное решение, отражающее частое вмешательство тиранов в
чисто военные планы. Уже предвижу ворчание немецкого игрока: «мы почти взяли Мо-
скву, и тут нам приказывают поворачивать на Киев. Фюрер украл у нас победу!».
Как видим игра не привносит каких-то новых механик, но в каждый из элементов
игровой системы автор внѐс изменения, причѐм не ради них самих, а, как правило, ис-
правляющие известные проблемы классических варгеймов. Складывается ли эта игровая
эклектика в единую систему, удалось ли сделать игру не только инновационной, но и ин-
тересной, играбельной – это покажет время и практика. Я постараюсь тоже приложить
руку к ответу на этот вопрос и обязательно сыграю в Srike the Bear.
стр. 25 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 26 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
каемый сейчас компанией GMT. «No Retreat!» я считаю одним из наших главных шедев-
ров, выпущенных за всю историю компании.
стр. 27 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
- В 2010г. Ваша игра- «We must tell the Emperor», была награждена Winner
of Best Desktop Published Game. Как Вы считаете, в связи с чем она стала
лучшей?
Алан: Сложный вопрос. Для меня все наши игры как дети и мне сложно говорить, по-
чему один ребенок лучше другого. Вообще мое мнение, что хороший варгейм - это в пер-
вую очередь отлично рассказанная история, которая позволяет игроку погрузиться в неѐ
и сопереживать одной из сторон конфликта, становясь реальным соучастником событий.
Все это есть в «We must tell the Emperor», этот варгейм можно представить как велико-
лепно написанную театральную пьесу, состоящую из трех актов, и каждый акт уникален и
совершенно не похож на другой, со своими действующими лицами, событиями и местом
действия – атомная бомба и ВМФ, Япония и США и т.д. Все это смешалось в великолеп-
ный соло-коктейль, который я считаю одним из лучших от VPG.
стр. 28 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 29 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
конце войны в фольксштурм для борьбы с танками. По сути, детей бросали умирать – это
очень страшно и тяжело.
стр. 30 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Оборона Москвы
Автор: Бухаров Виктор, г. Волгоград
http://vk.com/id8268088
стр. 31 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 32 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 33 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
В 1-ый ход немцы прорвали оборону на всех Советский игрок подводит резервы, пытаясь
направлениях и бросились в прорыв! остановить немцев на дальних подступах.
На 2-ом ходу остатки советских войск выбиты с Не вступая в бой с врагом, советские части отступают
большинства начальных позиций. Вермахт практически назад для создания нового оборонительного рубежа. На
вышел на оперативный простор с юга и по центру. От юге по реке Ока, по центру и северу в лесах и
единой линии фронта осталось только 3 разрозненные укрепрайонах. Только что сформированные части
армии. Советские части, оказавшиеся в окружении, бросаются для прикрытия брешей фронтов в попытке
безжалостно уничтожены. Однако окруженные части выиграть время. Немцы уже под Вязьмой и Можайском, в
смогли сковать часть пехотных подразделений, выиграв одном броске от Москвы…
столь необходимое время!
стр. 34 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Танковый корпус немцев, неся потери, прорывается за р. Воспользовавшись этим, советское командование успевает
Оку, взяты Вязьма, Калуга, Ржев. Но вдруг в середине провести переформирование частей и создать плотный
октября началась распутица… Танки вязнут в грязи, заслон вокруг Москвы. Однако принято решение уйти с
атаки и движение ослаблены… рубежа по р. Ока ввиду потенциального окружения…
К последнему ходу сложилась следующая ситуация – оставлена Тула, Можайск, немцы смогли вклиниться в
оборону на северном участке, советская часть попала в полуокружение под Тулой, ведя бои на сдерживание
и пытаясь не допустить прорыва к Рязани и Москве. Советскому игроку благодаря постоянному
пополнению и своевременной переброске резервов по ж.д. удалось создать практически непробиваемую
единую линию обороны, начинающуся по р. Ока на юге и заканчивающуюся на севере в укрперайонах и
лесах. Немецкие попытки прорыва были остановлены, в некоторых местах вклинившиеся части отброшены
назад. В связи с тем, что немцы сосредоточились только на захвате столицы, была удержана Рязань, а
значит, победу в игре одержал советский игрок – столица и один любой город под его контролем! Ура,
товарищи!
стр. 35 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
В ходе отыгранных нами партий немецкому игроку ни разу не удалось не только за-
хватить столицу, но и войти в неѐ, что связано с низкой возможностью концентрации
войск, а так же большому мобилизационному потенциалу советского игрока. Однако в
ходе Московской битвы в октябре и ноябре немецкие войска могли войти в столицу, их
остановило только мужество и самопожертвование солдат, артиллеристов, танкистов,
вставших насмерть.
При анализе причин несоответствия игровой механики реальным историческим со-
бытиям мы увидели, что не хватает военно-воздушных частей у обеих сторон. В наступа-
тельной тактике немецких войск широко использовалась авиация – разведывательные
части вскрывали систему оборонительных укреплений и позиций советской армии, на ос-
новании полученных данных выбиралось стратегическое направление удара и в даль-
нейшем авиация методично бомбила выявленные позиции перед началом атаки.
Взаимодействие между сухопутными частями вермахта и соединениями люфтваффе
было организованно теснейшим образом - в случае упорной обороны и сильного загра-
дительного артиллерийского огня советских войск, немцы прекращали наступление и от-
ходили на исходные позиции. Заказывалась авиаподдержка, и уже в течении получаса
немецкая авиация совершала налет по обороняющимся советским частям. После этого
немцы опять пытались прорваться на этом же участке, в случае упорных боев авиация по-
вторяла бомбардировку.
Итак, в игре присутствуют танковые, пехотные, кавалерийские подразделения, но
нет авиачастей. Мы решили ввести их в игру в соответствии с реально действующими
крупными подразделениями на тот момент - 2, 4, 8 авиакорпуса у Люфтваффе и ослаб-
ленные части ВВС Западного фронта у РККА. На 8-ом игровом ходу у немцев 2-ой авиа-
корпус Люфтваффе выходит из игры - он был в конце 1941 года отправлен в район Сре-
диземного моря, к советским войскам поступает 6 Истребительный авиакорпус.
После отыгрыша нескольких партий стало ясно, что авиация изменила баланс на-
чальной игры, и теперь советскому игроку надо очень сильно постараться, чтобы не про-
пустить войска вермахта к столице под постоянным нажимом танков и ударов авиации.
Мы перевели правила этого дополнения, игровые фишки авиации, и отправили на
рассмотрение в VPG – в течение одного дня нам ответили, что данное изменение крайне
интересно и будет выложено на сайте фирмы в качестве официальной errata.
Собственно, предлагаем и вам сыграть с этим дополнением при наличии игры.
Дополнение к «Битве за Москву» - Авиация.
Введены:
2, 4, 8 авиакорпуса у Люфтваффе;
ВВС Западного фронта у РККА.
На 8-ом ходу у немцев уходит 2АК (улетает в Африку), к советским войскам приходит 6
Истребительный авиакорпус.
– Начальное расположение авиачастей по выбору игроков.
– Авиация передвигается в фазу танкового движения у немцев и рельсового движения у
стр. 36 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
русских.
– Авиация атакует (как самостоятельно, так и вместе с пехотными подразделениями) по
любой части противника в радиусе 5 гексов от места базирования.
– При распутице авиация не может действовать – ни передвигаться, ни атаковать.
– Авиация может быть перехвачена вражеской авиацией в случае, если выбранная цель для
атаки или место базирования находится в радиусе действия вражеской авиации. Атакующий иг-
рок указывает цель, в случае, если выбранная цель для атаки находится в радиусе действия вра-
жеской авиации, обороняющийся игрок может объявить перехват, который осуществляется не-
медленно. Бой происходит по общим правилам – сила атаки делится на силу защиты и бросается
кубик.
В случае отступления атакующего, его часть возвращается на базу и атака в этом ходу за-
кончена.
В случае отступления обороняющегося, его часть возвращается на базу и атакующий игрок
проводит атаку по ранее намеченной цели.
– При атаке наземной частью авиачасти на земле – авиачасть полностью снимается с поля
без боя.
– Авиачасти не восстанавливаются в ходе игры
Порядок действия. Авиация действует аналогично танковым частям:
- перебазируется в фазу движения танковых частей
- в фазу атаки проводит самостоятельную или совместную с наземными подразделениями
атаку
- может перебазироваться в фазу движения пехоты, если не перебазировалась ранее в фазу
движения танковых частей.
В чужой ход может воспрепятствовать воздушной атаке противника (1 раз) - прикрытие.
Правила атаки/прикрытия. При невозбранной атаке добавляет мощь к сумме сухопутных
атак. При перехвате происходит воздушный бой между одной атакующей частью и прикрываю-
щей по общей таблице.
DR - прикрытие не отразило налет, происходит сухопутная атака при поддержке авиа-
ции.
DRL - прикрытие не отразило налет и понесло потери.
EX - прикрытие не отразило налет, но обе части несут урон.
NE - прикрытие отразило налет, атака идет без авиации (или не идет, если не хватает
мощи).
DE - прикрытие уничтожено.
ALL - атакующая авиация понесла потери и налет сорван.
В случае атаки наземных частей на авиацию, авиационные части невозбранно снимаются с
игрового поля.
2 авиакорпус Люф- 4 авиакорпус 8 авиакорпус ВВС Западного 6 Истребительный
Имя
тваффе Люфтваффе Люфтваффе фронта, РККА авиакорпус
В игре с 1 хо-
Ход да/уходит из игры с В игре с 1 хода В игре с 1 хода В игре с 1 хода В игре с 8 хода
8 хода
Пол-
ная
часть
Ослаб-
ленная
часть
стр. 37 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Штурм Севастополя
Автор: Владимир Валуев-Эллистон, г. Москва
http://vk.com/id1175059
Второй штурм
17-е декабря 1941 – 31 декабря 1941
После массированной артиллерийской и авиационной подготовки (17 декабря) не-
мецкая сторона начала второй штурм крепости. На помощь защитникам Севастополя бы-
стр. 38 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
ло переброшено морем две стрелковые дивизии и один танковый батальон (23-24 декаб-
ря).
31 декабря 1942, понеся тяжелые потери, немцы отступили.
В начале января силами войск Севастопольского оборонительного района на от-
дельных участках началось советское контрнаступление (1-4 января 1942), отбросившее
немцев на исходные позиции и заставившее их перейти к обороне. Попутно (26 декабря
1941) началась Советская Керченско-Феодосийская десантная операция, которая закон-
чилась освобождением Керченского полуострова (2 января 1942). В боях за Севастополь
наступило затишье.
8 мая немецкая 11-я армия начала наступление на Керчь (операция «Охота на
дроф»), окончившееся поражением Красной армии и потерей Керченского полуострова.
Севастополь оказался в полном окружении. Планы советского командования деблокиро-
вать город с суши оказались перечеркнутыми. Снабжение города с моря представляло со-
бой практически невыполнимую задачу, поэтому о полномасштабной эвакуации оборо-
нявшихся войск не могло быть и речи.
Третий штурм
20 мая 1942 – 4 июля 1942
20 мая 1942 г. немецкое командование
начало подготовку очередного наступления. К
моменту начала операции немцы обладали 5-
кратным превосходством в авиации. Плот-
ность немецкой артиллерии под Севастопо-
лем составила в среднем 36 артиллерийских
орудий и минометов на 1 км. фронта, а на на-
правлениях главного удара от 74 до 110 ар-
тиллерийских орудий и минометов. С 20-го
мая по 7-е июня происходила небывалая бом-
бардировка города (1000-1500 вылетов в
день) и массированный артобстрел немецкой
артиллерии, имевшей в своем составе 93 ба-
тареи тяжелой артиллерии и артиллерии
большой мощности (в том числе такие ору-
дия, как 420-мм самодвижущее орудие "Гам-
ма», 2 самоходных орудия типа "Карл" - "Тор" и "Ева" калибром 600-мм, и знаменитая
пушка "Дора" калибром 800-мм). 6 июня "Дора " уничтожила склад боеприпасов на се-
верном берегу бухты Северная, расположенный в штольне на глубине 27 метров. 7-го ию-
ня началось немецкое наступление. Наиболее ожесточенные бои велись за бухту Север-
ная, позволявшую немцам усилить огонь по Севастополю. Лишь 21-го июня немцам уда-
лось захватить укрепления вдоль западного побережья и оборонительные сооружения,
защищающие вход в бухту. К утру 26 июня немцы овладели внешней линией обороны Се-
вастополя.
Ночью 29 июня немцы форсировали Северную бухту и прорвали оборону. Завяза-
лись уличные бои. 30 июня Ставка Верховного Главнокомандования приняла решение
оставить Севастополь. Ночью 1-го июля самолетами и подводными лодками было выве-
зено командование и руководители города, а также небольшое количество раненых. Ос-
тавшиеся обороняющие войска начали отход в сторону мыса Херсонес. Прижатая к бере-
говой линии большая часть солдат оборонялась до 3-го июля. 3 июля 1942 г. Совинформ-
бюро сообщило о потере Севастополя.
«Мы отдаем должное блестящему вкладу в общее дело, сделанному Севастопо-
лем. Севастополь стал синонимом безграничного мужества. Его оборона безжалостно
смешала германские планы»
Times 4.07.1942
стр. 39 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Описание игры
Assault on Sevastopol – одна из 11 игр, которые компания VPG относит к играм се-
рии BATTLESSON. Эта серия предназначена для ознакомления игроков с различными
игровыми механиками посредством небольших игр. Более того, игры сходных игровых
механик имеют различную сложность, поэтому серия игр
идеально подходит для новичков. Если рассматривать гек-
сагональные варгеймы для 2-х игроков, то от совершенно
элементарного «Strike Force One» игрок переходит к более
сложному «Assault on Sevastopol» и «The Drive on Metz», а
кульминацией данной механики становится «Battle for
Микрокубик во всей красе
Moscow» с дополнением «Winter Counteroffensive».
Вот, что вы увидите, распечатав драгоценный конверт. На игровом поле имеется шкала из
стр. 40 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
10-ти ходов, которые должен продержаться игрок, играющий за Красную армию, против
превосходящих сил немцев. Кроме красочной и предельно простой карты имеются сноски
с лимитом стыкования, последовательностью хода для обоих игроков, таблицей боя и
таблица влияния местности. Запутаться – нереально! Дизайнер постарался на славу, со-
брав на поле все необходимое и тем самым здорово облегчив жизнь игрокам. Впервые
столкнувшись с варгеймами, я сразу же оценил это удобство, позволившее мне лишь из-
редка заглядывать в буклет с правилами. К сожалению, подобные приятные мелочи ус-
кользают от взора некоторых разработчиков игр. А зря!
На фишках пехотных частей имеется 3 важных обозначения – сила атаки (первая
цифра), дальность передвижения (вторая цифра), вклад в лимит стыкования (число па-
лочек в верхнем правом углу). Тип пехо-
ты особого значения не имеет (исключе-
ние – моряки, обладающие возможно-
стью пересекать залив, у которых есть
якорь на эмблеме. Артиллерия и броне-
техника также присутствуют в игре, но
имеют несколько иные обозначения, осо-
бенности которых хорошо описаны в пра-
вилах. Авиация представлена в игре мар- Пехотные части противоборствующих сторон – Красная
керами, предназначенными для дости- армия, немцы, румыны. Справа –немецкая артиллерия.
жения преимущества бою (сдвигают силу
атаки немцев на 1 колонку вправо). Несмотря на то, что каждый ход немцам дается целых
3 маркера, их все равно будет постоянно не хватать. Маркеры «Tenacity» и «Ferocity» дают
плюс или минус 1 к кубику (мелочь, а приятно!).
Советские фишки – бежевые, немецкие – зеленые, ру-
мынские (сражаются за немцев) – розовые.
В игре имеется 8 видов местности, описанных в табли-
це влияния местности. Ключевой момент – тип местности,
умножающий в 2 (горы) или 3 (форты) раза силу обороняю-
щихся войск. Именно за эти гексагоны стоит цепляться при
построении своей тактики в обороне. Важное значении имеют
и реки, атаковать через которые значительно сложнее (сила
атакующих войск делится на 2).
Таблица боя в игре оригинальна – в ней полностью от-
сутствует результат отступления как таковой. В каждом
столбце имеются значения, при которых потери несут обе
стороны, однако чем выше численно превосходство, тем та-
ких значений меньше. Отступления возможно лишь в качест-
ве альтернативы потери второй или третьей части в стеке при
наличии путей для него. В итоге, игра - непрерывная мясо-
рубка, целью которой для немцев является вытеснить русские
войска из Севастополя за красную линию к концу 10-го хода.
Задача Красной армии - удержаться.
Правила, хоть и небольшие (всего 4 страницы), - чрез-
вычайно подробны. Они логично разбиты на разделы, имеют
примеры (как в описании, так и графические), снабжены
комментариями автора игры. Сразу бросается в глаза тот
Таблица влияния местности факт, что при оформление правил авторы постарались мак-
(сверху) и таблица боя (снизу).
симально облегчить людям ознакомление с ними. Примеры
Бог настольной войны примос-
тился рядышком. обозначены синим шрифтом, поэтому при быстром прочте-
нии правил элементарно пропускаются. Ключевые моменты
– красным шрифтом, чтобы игрок обратил на них внимание, а также смог их быстро най-
ти при необходимости. Последовательность боя и варианты распределения повреждений
– в цветных рамках, чтобы не затерялись в правилах. На мой взгляд, правила должны пи-
саться так, чтобы были доступны для освоения 12-летнему ребенку. Уже детально озна-
комившись с игрой, я увидел на официальном сайте компании VPG минимальную план-
стр. 41 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
ку для поклонников данной игры в 12 лет. Всегда приятно, когда оправдываются твои
ожидания!
Описание игры
Игра ассиметрична. Несмотря на 2-х кратное советское превосходства по количест-
ву пехотных частей, немецкие войска качественно значительно превосходят советские.
Кроме того, на стороне немцев – многочисленная авиация и артиллерия. В итоге мы по-
лучаем классический штурм. Штурмующий игрок сражается за войска стран Оси, оборо-
няющийся – за Красную
армию.
Сразу оговорюсь,
что удержать Севасто-
поль значительно
сложнее. Из нескольких
десятков сыгранных
партий город удавалось
удержать раз 8-9. Зато
тем слаще была победа
Красной армии!
стр. 42 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Агония. Несмотря на хороший модификатор за нахождение в форте советская часть неминуемо погибнет.
А ведь оставалось продержаться всего один ход…
Итог
Игра, в первую очередь – обучающая, поэтому идеально подойдет новичку. Игрок
учится правильно планировать оборону и наступление, исходя не только из силы и чис-
ленности своей армии, но и из ее зоны контроля, благодаря которой можно создать не-
проходимый заслон для противника или же, наоборот, отрезать все возможные пути от-
ступления обороняющемуся. Из плюсов хочу отметить различия в тактике для советской
и немецкой стороны. Ассиметричность сторон для игр, на мой взгляд, является преиму-
ществом, так как 2 партии, сыгранные игроком за разные стороны, произведут на него
различное впечатление.
Исторический аспект в игре соблюден: немцы в игре выглядят сильнее не только за
счет качества пехотных частей, но и за счет количества артиллерии и авиации.
Правила к игре – логичные, хорошо расписанные и прекрасно оформленные.
Компоненты выглядят просто, но на деле оказываются понятнее и функциональнее
многих навороченных игр.
Искренне надеюсь, что начинающим и будущим варгеймерам доведется начинать
знакомство с жанром именно с подобных игр!
Хочу выразить благодарность за предоставленные материалы:
http://victorypointgames.com – компании VPG за прекрасную игру
http://www.weltkrieg.ru/component/content/article/34-battles/98------1941-42-.html -
за хороший ликбез по обороне Севастополя 1941-1942 годов
http://militarymaps.narod.ru/ – за предоставленные карты.
стр. 43 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 44 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Уже позже, ожидая заказ, я понял, что 6 баксов, видимо, я потерял, ибо игра была
выпущена в 81м году, переизданий не было. Ну, в лучшем случае будет б\у, думал я, в
худшем – 200р. не деньги. Каково же было мое изумление, когда через 3 недели я извлек
из посылки размером с пол-холодильника новую игру! Да, время ее не пощадило – по-
желтевший, потертый и хрупкий целлофан упаковки, под ним - подмятая по периметру и
в одном месте даже проткнутая коробочка. Но новая! Игра ждала меня 30 лет! Внутри
было 1,5 листа каунтеров, книга правил и игровое поле. Всѐ также со следами времени,
офсетная печать…
Теперь к самой игре. Наиболее интересные моменты. За скромными размерами
скрывается суровый варгейм с правилами на 16 страниц мелким шрифтом без повторов и
почти без примеров, 126 каунтеров (12х12 мм каждый) и полем 23х23 гекса. Дайсов в ком-
плекте нет, но их нужно два. 7 сценариев, как следует из названия, ―заточены‖ под танко-
вые бои, также как, собственно, и юниты. Есть всѐ – от БТ-7 до ИС-2 у наших и от Pz II до
Pz VIB у немцев. То же разнообразие и с самоходной артиллерией. Есть также ПТ орудия,
пехота и полугусеничники (причем даже в РККА – видимо, имелись в виду американские
М3, поставляемые по ленд-лизу), но их уже не так богато.
По механике. Тактический уровень - 1 каунтер – это один танк, САУ, орудие или
отделение пехоты.
Довольно сложный порядок хода:
1й игрок:
1. Первое Движение (любые юниты);
2. Стрельба с места (стрельба теми юнитами, кто не двигался в 1ю фазу);
3. Оборонительный огонь (2й игрок стреляет кем хочет);
4. Огонь в движении. (1й игрок стреляет теми танками и пехотой, кто двигался в 1ю
фазу. Кроме самоходок и артиллерии. Танки стреляют со штрафом);
5. Второе движение (движение на половину возможной дальности с округлением
вниз).
Направление юнита, как и в Conflict of Heroes и многих других, имеет значение.
Пробить танк или самоходку проще в бок или в корму, чтобы повернутся более чем на 1
гекс, надо потратить 1 очко действия. Танк стреляет на 360 градусов не тратя очки не раз-
ворот (ибо башня), самоходка - тратит. Линия видимости, штрафы\бонусы при движе-
нии\атаке от местности – все примерно как у всех. Хотя, надо признать, террейн очень
грамотно отбалансирован. В игре выяснилось, что пехота врага, засевшая в крепком зда-
стр. 45 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
нии, практически неуязвима для танкового огня без помощи своей пехоты. Это правда и
это приятно.
Кардинальная разница в механике при атаке бронированной (танк и САУ) и небро-
нированной (все остальные) цели. Бронетехника имеет ―классы брони‖ (спец.таблица),
пехота и пр. – ―защитные факторы‖ (другая таблица). Бронетехнике сложно попасть в пе-
хоту, пехоте сложно уничтожить танк (к примеру, танк тяжелее КВ-1 вообще не уничто-
жается пехотой противника при атаке в лобовую проекцию).
Реалистично разграничено попадание и пробитие в бронетехнику. С неброниро-
ванными целями тест на пробитие, соответственно, не требуется.
Для сохранения мобильности пехоты разработчики ввели в игру полугусеничники
(ибо без них, при атаке, пехота реалистично отстает и выпадает из боя). Они уязвимы, но
могут поддерживать огнем пехоту, но не во время транспортировки.
Множество опциональных правил, довольно интересных, мы использовали их поч-
ти все – стрельба дымовыми и фугасными снарядами, чтобы на время вывести технику
врага из строя, тяжелая артиллерия вне карты со стрельбой с погрешностью в точности,
мины, танковые прорывы, в которых можно именно давить (!) без стрельбы вражью пехо-
ту и орудия, и даже советская ―самоубийственная‖ атака пехоты, которая получает повы-
шенные статы, но в случае неудачной атаки погибает.
Вся стрельба, как я уже говорил, ведется в соответствии с таблицами. Их шесть. Две
таблицы модификаторов – противотанковая и противопехотная, таблица попадания (об-
щая), таблицы стрельбы по небронированным и бронированным целям, и общая таблица
воздействия местности на движение и защиту.
На то, чтобы объяснить правила опытному варгеймеру, у меня заняло минут 7-10,
терпеливому человеку, знакомому только с Memoir 44 – около 20-25. Людям, игравшим
только в красивые ―Евро‖ и\или американские треш-баталии с зомбаками и космодесант-
никами – к показу не рекомендуется.
Партии довольно быстрые, (1й и 2й сценарии по-крайней мере) – 30-40 мин., зато
setup минут 20-25.
стр. 46 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
много завышенные статы у РAK 88 и FLAK 88 (и почему-то сильно отличаются между со-
бой)).
Вот, собственно, и все. Как вы поняли, эта игра примечательна прежде всего ее це-
новой доступностью, карманным форматом, ну и, наверное, раритетностью (для меня по-
крайней мере) при сохранении реалистичности происходящего. Хотя последнее сказалось
на ее сложности и высоком пороге вхождения.
P.S. Во вступлении к игре нет исторических ляпов, слов про кровавый сталинский
режим и пр. политизированной пропаганды или дико завышенных статов немецкого
оружия (несмотря на то, что игра создана в самый разгар Холодной войны), чем частень-
ко грешат даже гораздо более поздние варгеймы. Кто как, но я обращаю на это внимание.
P.S.S. Хотелось бы, чтобы на этот формат обратили внимание отечественные(ый)
производители(ль) недорогих варгеймов:). Понимаю их стремление всеми способами
удешевить свой продукт, но, на мой взгляд, игру все же надо упаковывать в коробку, пусть
не самого плотного картона и маленькую, но это выглядит намного лучше, удобнее при
переноске и хранении, чем мягкие папки А4. По деньгам, думается, выйдет примерно то
же, а то и дешевле.
стр. 47 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 48 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Рис. 1. Начальная расстановка немцев. Материалы по расстановке Советской Армии до сих пор не
рассекречены.
стр. 49 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 50 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
А скоротечных боѐв тут почти не бывает. Есть шанс быстро пробить слабую
оборону, но если этого не произошло, то противник сможет заменить потрѐпанные
войска свежими, и всѐ придѐтся начинать не просто заново, но и в худших условиях.
Поэтому в игре очень важна возможность «блицкрига» - двойной активации войск. К
сожалению, мы этой возможностью ни разу не воспользовались, и, возможно, именно
этим вызвана такая статичность нашей игры.
Итак, танковые корпуса не смогли (и не могли) полностью разбить новороссийскую
группировку русских и понесли большие потери, поскольку их атаку не поддерживала пе-
хота, которая могла бы принять на себя часть хитов.
Вторая группировка танков атаковала Ворошиловград, и тоже без особого успеха.
стр. 51 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Рис.5. Блокада Ленинграда прорвана. Немцы пытаются пытаются отбросить русских с западного берега
реки , не давая им отсечь свою северную группировку.
В первый же ход я сделал важную ошибку. Два советских блока атаковали под Ле-
нинградом через реку один мой пехотный корпус. Не помню, сколько я им нанѐс повреж-
дений, Михаил бросал очень удачно и нанѐс мне три хита, уничтожив блок. Но дело в том,
что обороняясь от атакующих через реку войск, я мог наносить не только хиты (на 6), но и
заставить противника отступить (на 1-2). К сожалению, мы вспомнили об этом правиле,
когда бой уже закончился, и я уже не помнил результаты бросков. Этот прорыв русских
был быстро закрыт и не оказался критичным, но он постоянно грозил мне неприятностя-
ми, и я был вынужден отдавать значительную часть пополнений на северный фланг вме-
сто главного для меня южного.
стр. 52 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Рис. 7. Ситуация под Ленинградом крупным планом. Русские атакуют Новгород, немцы пытаются отбить
станцию Дно.
стр. 53 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 54 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Рис.10. Центр. Русские штурмуют Харьков. Немцы наносят контрудары южнее и севернее Харькова.
стр. 55 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Рис.11. Южный фланг. Немцы пытаются пробить оборону под Ворошиловградом и Новочеркасском.
Ресурсы немецких штабов на исходе.
Не повезло нам лишь с погодой (ходы 4 и 5).
стр. 56 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
В четвѐртый ход надлежало бросать кубики на погоду. Сухой октябрь давал мне на-
дежду на успех: войска и штабы были пополнены, противник измотан боями, резервы не-
вдалеке от мест главных событий стояли в готовности развить успех. Увы, эта непредска-
зуемая русская погода сыграла с немецкими планами злую шутку. Оба раунда оказались
«слякотными». Русская rasputitza нарушила всю стратегию. В такую погоду скорость всех
отрядов падает до 1, радиус командования штабов уменьшается на 1, вся местность пре-
вращается в болото, в котором все атакующие атакуют с одинарной силой, а все оборо-
няющиеся имеют двойную защиту. В общем, воевать со сколько-нибудь серьѐзным про-
тивником в распутицу – себе дороже.
Поначалу я попытался продолжить атаки, как говорится, невзирая на неблагопри-
ятные погодные условия, но пара боѐв показали, что я опять невнимательно прочѐл пра-
вила. Я полагал, что грязь заставляет всех воевать с одинарной силой, а оказалось, что
этот штраф применяется только к атакующим. То есть мои танковые дивизии наносили
хиты только при выпадении 5 на кубике, а танковые и ударные армии противника – на 5
и 6, как обычно. Почти все дивизии, которые я пополнил, вновь оказались ослабленны-
ми, даже ещѐ больше, чем в начале хода. Особенно тяжѐлым было положение под Ново-
российском – там остались 4 моих корпуса с силой 1. Каждый следующий хит грозил
уничтожением.
В пятый ход также дважды определяется погода. На этот раз оба раза подморозило,
в ноябре наступила настоящая зима. Если осень одинаково вредит или помогает всем, то
зима явно тяготеет к русским. Ну, или русские слишком привыкли к своей зиме. Иначе
как объяснить, что у немецких штабов уменьшается радиус командования, а у русских –
нет? Кроме того, замѐрзли реки, которые помогали немцам держать оборону на слабых
участках.
стр. 57 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
сийском. Они остались на карте и не принесли Михаилу победных очков. Но и немцы под
занавес показали свою выучку, уничтожив 4 или 5 блоков русских.
Рис. 14. Конец игры (пятого хода). Север. Немцам удалось отбыть Новгород и устоять под Лугой.
стр. 58 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Кто победил?
Затем мы перешли к подсчѐту очков. Подсчитали ресурсные очки: никто не захва-
тил вражеских городов в ходе игры, только Михаил получил 6 ПО за Ленинград. Подсчи-
тали ресурсы, оставшиеся в штабах, и число уничтоженных отрядов противника, и вычли
гандикап из победных очков немцев. В результате получилось +1 очко в пользу Германии.
Михаил поздравил меня с победой. Но и здесь, мы, похоже, ошибались сразу по несколь-
ким пунктам. Во-первых, +1 ПО – это не победа, а ничья. Победа начинается с +6 ПО. Во-
вторых, за каждый блок неуничтоженных германских союзников я должен был потерять
ещѐ по одному ПО (непонятна щепетильность разработчиков, можно было сразу добавить
эти очки в гандикап). Во-вторых, отряды, которые вообще не участвовали в игре (то есть,
которые не были перечислены в первоначальной расстановке), мы не учитывали, а, ока-
зывается, их надо было считать. Так что вполне возможно, что с победой надо было по-
здравлять Михаила – он вполне мог набрать 7 дополнительных ПО. Но поскольку точное
число ПО теперь уже подсчитать нельзя, думаю, мы сойдѐмся на боевой ничьей.
Впечатления
Игра мне понравилась. Есть ощущение чего-то большого, величину чего ты уже по-
чувствовал, но полностью ещѐ не понял. Я рад, что начал находить моменты, где мы иг-
рали неправильно. Я начал понимать, чему стоит уделить большее внимание. Появились
некоторые идеи, что надо, а что не надо делать, и когда. Но самое главное – есть желание
сыграть ещѐ. Игра определѐнно очень увлекательная и интересная. Не знаю ещѐ, как она
себя покажет на несбалансированных сценариях. Но, кстати, есть фанаты, которым нра-
вится играть именно в Барбароссу, причѐм за русских. Так что, надеюсь, в скором времени
мы снова сыграем в Eastfront 2.
стр. 59 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 60 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 61 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 62 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Игровая система.
«Великая Отечественная» (далее по тексту ВО) быстро переросла масштаб просто
настольной игры и превратилась в полноценную игровую систему. Тут нам понадобится
небольшой экскурс в историю. «Звезда» славится среди своих покупателей умением на-
чинать новые игровые системы, а потом собственноручно их хоронить. На память сразу
приходят ушедшие в забвение «Кольцо власти» и «Звездный десант», а также еле живая
«Эпоха битв». Поэтому опытные игроки крайне скептически отнеслись к появлению но-
вой игровой системы, и их можно понять.
Но вернемся в 2012 и ответим на вопрос – так что же такое ВО?
ВО – это игра с масштабными миниатюрами на гексогональном поле, посвященная
Второй мировой войне. По словам разработчиков, в игре будет охвачен весь период ВМВ с
1939 по по 1945 г. При этом в игре будут представлены не только советские и немецкая
стороны, но и другие воевавшие страны.
В настоящее время выпущены модели, охватывающие 1941 год у советской и не-
мецкой сторон. С выходом всех объявленных на настоящий момент наборов можно будет
считать, что имеем на столе все основные виды войск, воевавших в 41 году на Восточном
фронте. Также в ближайшее время ожидается появление третей нации – Румыны, а на
конец года заявлены Англичане и битва при Дюнкерке.
Игровая система ВО состоит из:
- Игровых миниатюр, которые продаются в «минина-
борах», стартовых наборах (Лето 41) и больших дополни-
тельных наборах (Битва за Дунай);
- Сборных игровых полей (в стартовых и больших на-
борах);
- Правил (которые постоянно совершенствуются, уже
стр. 63 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 64 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 65 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Выполнение приказов.
Эта часть хода происходит в несколько фаз.
Засада
Стрельба
Действия авиации
Специальные приказы
Движение
Сначала все отряды, которые получили приказ «Стрельба», выполняют его одно-
временно. Так противники могут одновременно обстрелять друг друга. Потери убираются
с поля после того, как все отстрелялись.
Такой подход позволяет решить проблему многих игр, когда отряд оказался уничто-
жен ещѐ до того, как получил возможность походить. В ВО такого не бывает.
Далее летят самолеты и выполняют разведку, бомбежку, выброску десанта и воз-
душный перехват.
Затем следует фаза специальных приказов, и здесь есть где развернутся. Вот непол-
ный перечень приказов – свертывание, развертывание, получение боеприпасов, смена
сектора обстрела, установка минных полей, наведение понтонных переправ, подрыв со-
оружения, погрузка на поезд или в грузовики и тд.
Завершает ход фаза Движения. Все юниты одновременно двигаются.
Ради чего все эти сложности, спросите вы? А как вам такие ситуации?
Вы совершаете марш-бросок
своим отрядом, чтобы занять холм
и именно в это время противник
развернул там своих пулеметчи-
ков…
Вы запланировали авианалет
на батарею противника и вдруг
там появляются зенитчики…
Вы преследуете противника и
планируете двигаться за ним сле-
дом, а он неожиданно останавлива-
ется и встречает вас огнем на по-
давление…
И наоборот, вы планируете об-
стрелять деревню, в которой засел
противник, а он оставляет еѐ, и у
ваших артиллеристов нет цели…
Необходимо предвидеть дейст-
вия противника и действовать, исходя
из этого. Иначе цена ошибки может
быть очень высока!
Что мы получили в итоге: возможность неожиданного прорыва или маневра, управ-
ление секторами обстрела и возможность подойти с тыла, необходимость продумывать
возможные действия противника и контрмеры.
стр. 66 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 67 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Выводы.
Красивая игра с великолепными миниатюрами, среднего уровня сложности, но до-
вольно высоким порогом вхождения. С оригинальной системой отдачи приказов и игрой
в реальном времени. Она потребует значительного времени и может выйти за рамки
«ещѐ одна настолка».
Проект развивается, и, значит, формулировки в правилах будут становится более
прозрачными и четкими, моделей будет становится больше а игроки, интересующиеся
ВМВ, смогут найти дя себя тот временной отрезок, который волнует их больше всего, будь
это Дюнкерк 40-го или Берлин 45-го.
стр. 68 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 69 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 70 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 71 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 72 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Корсары Кайзера
Автор: Алексей Пупышев aka «Alxin», г. Тюмень
http://alxin.livejournal.com/ http://tesera.ru/user/Alxin/
Впервые об этой игре я услышал года два назад, когда наша игровая группа делала
общий заказ из интернет-магазина. Но тогда я особого внимания игре не уделил, да и те-
ма была незнакомая.
И вот, заехав на днях в гости, глаз мой упал на эту коробку, задвинутую в угол. Я вы-
просил еѐ на «попробовать», раз уж сам владелец отзывался о ней мало. Переводов пра-
вил я также не нашѐл и внутренне уже был готов к зубодробительным заворотам в луч-
ших традициях GMT Games. Стоит отметить, что в мои руки попало переиздание игры от
2009 года. Первая редакция датирована 2007 годом, и издателем была Lost Battalion
Games.
Коробка, стандартных для этой конторы размеров, необычно пуста. Порядка 200
карт, набор разнокалиберных дайсов, полтора десятка деревянных кубиков и правила с
листком, содержащим пояснения по картам — вот, собственно, и весь набор. Что порадо-
вало, так это полноцветная книжка. Не так часто издатель балует своих фанов цветными
правилами. Информация в них изложена простым и лаконичным языком. Книга содер-
жит много примеров и пояснений, а потому, несмотря на свои внушительные 24 страни-
цы, сами правила содержатся всего на 8-10.
Карточки разделены на 4 колоды: для соло-режима, карты действий, карты немец-
ких кораблей, карты торговых кораблей.
Каждая карточка корабля содержит силуэт, название, принадлежность к нации,
краткие ТТХ (водоизмещение, вооружение) и информацию о капитанах для немецких ко-
раблей и даты захвата или потопления для союзнических кораблей. По заверениям авто-
ров, все силуэты кораблей исторически достоверны и лишь некоторые из них восстанов-
лены по описаниям. На левой медальке снизу — сила корабля в атаке (при определении
силы удара необходимо бросить дайсы этого цвета и взять лучшее значение), а на правой
медальке — защитный потенциал корабля (так же необходимо бросить соответствующего
цвета кубики и определить значение защиты в данном бою).
стр. 73 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 74 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Каждый ход игрока состоит из розыгрыша одной или нескольких карт действия. С
их помощью можно совершить перехват вражеского корабля, минирование или атаку
подводной лодкой. По окончании хода, игрок должен добрать себе под контроль до 3 тор-
говых кораблей (вместо потопленных или успешно проведѐнных в порт) и взять 1 (!!!)
карту действия в руку из колоды. Никто при этом не мешает в один ход провести крайне
результативную атаку — потопить 2-3 корабля противника и потратить все ресурсы, — но
потом придѐтся долго копить силы для дальнейших действий.
Бой выглядит так: выбирается любая (желательно самая ненужная) карта, и кладѐт-
ся горизонтально на рейдер, который идѐт наперехват. Рядом с ней выкладываются про-
чие карты действий, которые могут дополнять эффект боя, либо производить прочие дей-
ствия над подконтрольными кораблями. Бросаются атакующие и защитные дайсы: если
результат атакующего игрока превышает результат защищающегося игрока вдвое —
корабль противника успешно потоплен. Если атака просто чуть больше защитного бро-
ска — корабль противника смог улизнуть, но был повреждѐн (отмечается красным куби-
ком, в следующий атаке этот корабль получит штраф); если у защищающегося выпало на
кубах больше, он получает право на дополнительный бросок и попытку безопасно дос-
тичь порта назначения.
По большому счѐту всѐ. Хотя там есть ещѐ много дополнительных правил, услож-
няющих игру: командный вариант игры 2 на 2, правила о снабжении кораблей углѐм,
стр. 75 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 76 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Вот так и начались эти гонки со смертью последних благородных корсаров. Формат
этого отчета базируется лишь на части их славной истории, а потому рассмотрим лишь
события, происходившие с 26 августа по 12 октября - как раз то время, что понадобилось
эскадре Шпее добраться до побережья Чили, а двум рейдерским группам пережить нема-
ло приключений.
Индийский океан
Предоставленные сами себе после отсоединения от эскадры Шпее, капитаны рейде-
ров приняли решение разделиться, чтобы нанести несколько ударов в разных концах вве-
ренного им сектора и осложнить задачу по их поимке. Капитану Вирту и его "Кап Тра-
фальгару" выпала доля поиска и создания безопасных мест для отдыха и пополнения
припасов и угля, охотой же должны были заняться боевые крейсеры. Первое время не-
мецкие корабли вынужденно были отрезаны друг от друга и от своих снабженцев, что в
итоге привело к более бережному отношению к имеющимся ресурсам на кораблях.
Первыми свою добычу 28 августа обнаружили матросы "Лейпцига". В полдень на
горизонте были обнаружен дым труб, и команда получила приказ "Полный вперед!". По
мере приближения капитан Гаун идентифицировал цель - это был английский пароход
"Рио Игуассу". Однако сухогрузу не было суждено стать первой жертвой немецких рейде-
ров. Буквально через три часа, когда до судна было рукой подать, наблюдатели сигнали-
зировали о появлении еще одного участника невольной регаты. Спустя еще час капитан
Гаун был вынужден отдать приказ о прекращении преследования сухогруза и о переклю-
чении внимания на нового противника, которым оказался британский вспомогательный
крейсер "Алькантара".
стр. 77 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Крейсеры не стали сцепляться в ближнем бою. "Алькантара", дав для острастки не-
сколько неприцельных залпов, отогнала "Лейпциг" подальше от сухогруза, и, убедив-
шись, что немцы решили не вступать в бой, легла на курс "Рио Игуассы". Капитан Гаун,
видимо, расценив, что ввязываться в бой в самом начале рейда не самое разумное дейст-
вие, с достоинством рявкнув всеми орудиями, гордо удалился.
30 августа находящийся в сотне миль от "Лейпцига" "Кап Трафальгар" заканчивал
закладку тайника на небольшом необитаемом островке, когда матросы заметили идущий
с другой стороны острова корабль под британским флагом. Откровенно говоря, команда
оказалась неготова к такой встрече - а потому выходить на боевой курс кораблю при-
шлось с неполным экипажем - не все успели вернуться на борт. Ситуация осложнялась
еще и тем, что буквально вчера с точки рандеву снялся крейсер "Эмден", пополнивший
свои припасы и ушедший в рейд именно от этого острова, и моряки не ожидали так скоро
обнаружить рядом противника.
Внезапность появления противника, а им оказался тот самый, ускользнувший от
"Лейпцига", "Рио Игуасса", сказалось на дальнейших действиях немецкого экипажа. Тор-
говое судно, видя неровное движение рейдера, решило испытать свою судьбу. Как оказа-
лось, на борту сухогруза была установлена одна пушка малого калибра - на носу корабля
(видимо, потому английский капитан не стал разворачиваться к "Лейпцигу", чтобы не
стать легкой добычей, а тут на их стороне была внезапность, и в планах было проскочить
мимо немцев, сделав несколько выстрелов из носовой пушки). Причинить особый вред
такая стрельба "Кап Трафальгару" не могла, но пару раз моряки с сухогруза успешно по-
ложили снаряды в палубные надстройки, чем посеяли неразбериху на корабле, а потому
ответный огонь с рейдера был малорезультативным.
"Рио Игуасса" вновь, словно взятый под свою опеку морскими демонами, проскольз-
нул на миллиметр от гибели. Капитан Вирт принял решение отказаться от преследования
– необходимо было забрать людей с острова и срочно скрываться. Это было верным ре-
шением, уже к вечеру все союзнические корабли имели полную информацию о том, как
выглядит "Кап Трафальгар", в каком месте был обнаружен и чем там занимался.
Английские крейсеры бороздили сектор вокруг острова, пока разбирали немецкий
тайник с припасами. На это ушло несколько дней, в течение которых бдительность анг-
лийских военачальников была максимальной, а движение торговых караванов было све-
дено к минимуму. Но тут невольно на выручку своим коллегам подоспели подводники. В
сектор из Циндао была отправлена в одиночный рейд подлодка UC-16, с целью миниро-
вания торговых путей. Однако действия ее были замечены, и англичанам пришлось го-
няться еще и за субмариной и ликвидировать созданные ей минные моля, что облегчило
задачу немцам.
стр. 78 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
"Рио Игуасса". Подводники определили, что корабль вооружен, и без лишних раздумий
торпедировали цель. По иронии судьбы этот ничем не примечательный торговый ко-
рабль, сорвавший начало рейдерских операций, был уничтожен субмариной, не имевшей
никакой информации о ее деятельности.
Утром этого же дня крейсер "Эмден" упустил возможность атаковать грузовое судно
"Манчестер Коммерс". Вражеский корабль был слишком близко к английской военной
базе, а потому Мюллер решил не рисковать.
6 октября полупустой "Кап Трафальгар" был засечен английским патрульным крей-
сером "Астрея". Во время короткого огневого боя немецкий рейдер получил пару серьез-
ных повреждений и вынужден был ретироваться с места сражений в ближайшее укрытие.
Выбора особого у капитана Вирта не было, а потому пришлось скрыться в устье Замбези.
Англичане дальше не пошли за тяжелым "Кап Трафальгаром", посчитав их запертыми в
ловушку, и радировали о загнанном в угол противнике. Деваться немцам было некуда -
кругом была вражеская территория, и помощи ждать было неоткуда.
7 октября идущий к тайной закладке с припасами "Лейпциг" вынудил сбросить ско-
рость и принять на борт призовую команду - "Манчестер Коммерс". И быть бы первому
трофею на счету капитана Гауна, но английскому капитану удалось убедить его, что ко-
рабль связан контрактом с американским концерном и груз сахара предназначен для не
участвующей в боевых действиях стороны. Немцы извинились за вынужденную останов-
ку и отпустили хитрых англичан с добрыми напутствиями.
8 октября к запертому на реке "Кап Трафальгару" подтянулся еще один вспомога-
тельный английский крейсер - "Пегасус". Имея меньшую осадку и большую маневрен-
ность, "Пегасус" вошел в устье Замбези и навязал бой немецкому рейдеру. Но "Кап Тра-
фальгар" не желал сдаваться – получив массу пробоин и во время маневрирования сев на
мель, он все же вынудил "Пегасус" отступить.
10 октября "Лейпциг" и "Эмден" встретились в точке рандеву у одного из заложен-
ных тайников. Поделившись своими неутешительными новостями и так и не дождавшись
"Кап Трафальгара" в точке встречи, отправились в рейд. "Лейпциг" взял путь к берегам
Африки, а "Эмден" оставил за собой сектор Сиамского залива.
А буквально на следующий день капитан Вирт вынужден был выбросить белый флаг
– сопротивление было бесполезно. Команда была снята с корабля и заключена под стра-
жу в Замбии.
В тот же день, когда эскадра Шпее достигла побережье Чили, случилось самое зна-
чимое сражение за этот период в Индийском океане. Капитан Мюллер решил рискнуть и
нанести удар не просто по случайному кораблю, а сунуться в охраняемые торговые мар-
шруты англичан.
Утром 12 октября немецкие матросы засекли дым на горизонте. Отдав приказ, скры-
ваясь в рассветной дымке над морем, "Эмден" прокрался на расстояние выстрела по анг-
лийскому сухогрузу. Им был британский "Аппам". Уже готовый отдать приказ о пресле-
довании, капитан получил сообщение, что обнаружены еще два корабля – ими оказались
"Манчестер Коммерс" и "Боуэс Кастл". Взять один корабль или потопить все три? Вот ка-
кая проблема стояла перед Мюллером. Практически не колеблясь, капитан отдал приказ
вести огонь на поражение. Используя фактор внезапности, "Эмден" ворвался в строй ко-
раблей и, нанеся серьезные повреждения каждому из них беглым огнем, улизнул в от-
крытый океан прежде, чем к месту боя подтянулись патрульные крейсера англичан.
стр. 79 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 80 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
дал приказ о прекращении огня, посчитав, что в ближайшие часы корабль пойдет на дно,
и позволил команде покинуть свой корабль и добраться до близкого берега.
Начало сентября ничем примечательным не запомнилось. Лишь используя союзни-
ческий ресурс, капитан Рейманн узнал, что его жертва - "Игоц Менди", которую он уже
записал себе как потопленный корабль – остается на плаву, более того, корабль заканчи-
вает ремонт и вскоре сможет продолжить путь. Не поддавшись первому импульсу, Рей-
манн все же смог проанализировать полученные разведданные и, посчитав испанца
слишком мелкой, да и легкой целью, сменил курс в надежде накрыть караван из двух ко-
раблей. Но, прождав в планируемой точке встречи с караваном более двух дней, капитан
Рейманн снялся с места, вынужденно признав ошибочность своих расчетов. Оставалась
призрачная надежда на то, что "Игоц Менди" еще не до конца восстановился. Так и слу-
чилось – под покровом ночи 10 сентября "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" бросил якорь
неподалеку от испанца. Команда была взята на борт пленниками, а поврежденный ко-
рабль затоплен.
Следующей жертвой Рейманна должен был стать французский пароход "Гваделупа",
однако и этой встрече не суждено было случиться - французы поменяли курс и на полном
ходу ушли от преследования.
16 сентября у берегов Бразилии произошел забавный инцидент с парусным рейде-
ром "Зееадлер". Изначально он принадлежал американской компании, и корабль за кон-
трабанду был интернирован сначала англичанами, а потом перехвачен немецкой подвод-
ной лодкой. По большому счету, корабль даже не имел никакого вооружения, экипаж был
дополнительно усилен хорошо тренированной абордажной командой и большего к нача-
лу войны сделать с ним не успели. Планировалась установка орудий - но для этого необ-
ходима была хорошо защищенная база, а Шпее еще не прибыл к Чили. Таким образом
рейдер выглядел, да и по сути являлся, обычным торговым судном. Груженный углем с
целью закладки тайника, он был остановлен американским линейным крейсером "Инви-
сибл" для досмотра груза. Капитан Граф фон Люкнер разыграл комедию с высаженной
досмотровой командой – предлагал проверить документы, порыться в угле в целью поис-
ка контрабанды, на чистом английском доказывал, что корабль все еще принадлежит
американской компании, и что инцидент с интернированием был уже давно улажен. За-
морочив голову командиру досмотровой команды, и продемонстрировав несколько анг-
логоворящих матросов – фон Люкнер был отпущен на все четыре стороны, и даже дал
клятвенное обещание прибыть как можно скорее в ближайший союзный порт с целью ра-
зобраться с "канцелярскими крысами", что до сих пор считают его судно собственностью
Ее Величества.
стр. 81 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
телем на плечах до порта назначения под защиту береговых батарей. Больше об активном
участии данного корабля в этот период времени неизвестно. Конец сентября выдался
слишком неспокойным на погоду, что в свою очередь повлияло на активность немецких
кораблей. Известно лишь, что в начале октября вспомогательный крейсер "Кронпринц
Вильгельм" также упустил возможность потопить английский пароход "Кинг Люд", ус-
пешно доставивший свой груз в порт назначения.
Вот так вот событийно и прошел первый раунд игры. Прежде чем перейди к итогам,
скажу, что почти ничего в тексте не дописано сверх того, что происходило на столе, - кар-
ты и правила позволяют достаточно широко трактовать те или иные события – так, чтобы
получалась целостная и достоверная картина. И это здорово.
Мне принадлежали в этой игре "Кайзер Вильгельм дер Гроссе" и компания. Изна-
чальный расклад был явно не в мою сторону. Оба пассажирских лайнера ничего интерес-
ного из себя не представляли. Единственным вменяемым кораблем был мой флагман, на
действия которого я и сделал ставку. Но карма моего флагмана, видимо, была подпорче-
на. 2 судна он упустил во вражеский порт - принеся противнику 10 ПО, и 5 ПО заработал,
затопив испанца. В сухом остатке -5 ПО за 4 хода до конца, практически без вариантов на
выигрыш – флагман упорно не желал отрабатывать свое звание. Тогда пришлось поме-
нять тактику и использовать карты не для перехвата английских торговцев, а охотой на
единственный опознанный рейдер у противника "Кап Трафальгар". Собственно за 3-4 хо-
да я его в итоге заклевал, что сразу принесло мне 16 ПО и лидерство, и чуть было не по-
платился успешной атакой всех моих торговцев одним кораблем противника. Благо унич-
тожить он никого не сумел. Оставшиеся ходы я тянул время за счет свойств карт, ну и на-
последок хотел шикануть и опробовать третий корабль в деле, на поверку оказавшийся
полным неспособством. Торговец уплыл в порт назначения, чем принес противнику 5 ПО.
Финальный подсчет очков выглядел так: Я - 16+5=21, Противник - 5+5+5+5=20
стр. 82 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
С перевесом в 1 ПО я победил, что считаю большой удачей при тех кораблях, что мне
достались – повезло на картах действия.
стр. 83 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
кучу разных действий. В общем, механика игры в этом подыгрывает виртуалу, создавая
остроту некоторых атак или действий.
- Просто гигантское количество бросков кубика. Меня это не задевает, но знаю, что
есть ряд людей, кому претит царство случайности.
- При сольной игре часто приходится обращаться к памятке пояснений по действи-
ям, что утомляет.
- Ну и, пожалуй, главное - это проблема игрового процесса, которая обязательно
возникнет при игре с живыми противниками. Дело в том, что если виртуальный игрок
выбирает корабли, которыми будет действовать случайно, то живой игрок волен выби-
рать любой корабль, который будет сейчас активен. И, естественно, нет смысла пускать в
дело такие корабли, как "Кап Трафальгар" или "Кронпринц Вильгельм", с их кубами на
атаку необходимо ощутимо вкладываться картами действий в успех перехватов, что дела-
ет их невыгодными, и они просто лежат на столе, так и не совершив ни одного рейда за
раунд. Так, в моей партии у меня на руках оказались очень слабые немецкие корабли и
отправлять в бой "Кронпринца Вильгельма" не имело смысла. Когда же я его пустил в
бой, исключительно отдавая дань историчности, он просто упустил своего противника, и
я потерял 5ПО. Лично по мне это сильно ломает историческую подоплеку – рмеханика
игры разрушает антураж. Получается, что каждый игрок будет охотиться самым сильным
немецким кораблем из доступных, и строить гадости своим противникам, атакуя самые
слабые его рейдеры.
Но несмотря на все плюсы и минусы игры, она завораживает! Через пару ходов
забываешь, что перед тобой всего лишь карты и ты за столом, а не на капитанском
мостике корабля, что буквально один против всех. И за это ощущение можно простить
многое!
Reise, Reise Seemann Reise!
стр. 84 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 85 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
менитом Бородинском сражении наши редуты окончательно были взяты именно кавале-
рией противника, хотя это и привело к большим потерям у нее.
В сражениях 1870-х гг. кавалерия полностью потеряла прежнее значение. Увеличе-
ние дальности и скорострельности пехотного оружия привело к возрастанию количества
встречаемых залпов до 5-6 при введении нарезного оружия и до 20-25 при появлении
казнозарядных винтовок и унитарных патронов. Результаты не замедлили сказаться.
Чтобы не быть голословным, обратимся к виднейшему историку кавалерии Дж. Денисо-
ну, приводящему в своем труде «История конницы» следующие примеры из истории
Франко-Прусской войны:
1. Сражение при Верте. Французская кирасирская бригада, численностью в 800
человек атакует перестраивающуюся в боевой порядок пехотную бригаду немцев. По-
следние встречают атаку в том состоянии, в котором были, т.е. в совершенно расстроен-
ном. Тем не менее, исход атаки – полнейшее уничтожение кавалерии при потере 1 пехо-
тинца.
2. Сражение при Вионвиле. Атака гвардейской кирасирской бригады Дю Прей-
ля боевых порядков прусской пехотной бригады. Кирасиры построены в две линии, в
движении под шрапнельным огнем они держат интервалы и не смешивают эшелоны.
При достижении дистанции 400 метров до противника атака полностью захлебывается
по причине потери трети личного состава (250 человек) и полном уничтожении конско-
го состава (800 лошадей).
3. Сражение у Бомона. Французская кавалерийская дивизия атакует во фланг
пехотную дивизию пруссаков. Пехота снова встречает их в смешавшемся строю. Однако
отбивает атаку. Французскому командующему для спасения армии крайне важно ско-
вать немцев и он повторяет атаки снова и снова. Французы полностью теряют свою ка-
валерийскую дивизию (потери достигают 2 500 человек). Потери немцев составили 35
человек.
4. Сражение при Седане. Генерал Мишель, учитывая приобретенный опыт, от-
правляет в атаку 5 легкоконных полков в тыл немецкому пехотному полку. Движение
осуществляется под прикрытием холма и леса. Кроме того сгущаются сумерки, затруд-
няя прицеливание. Собственно атака начинается с минимальной дистанции 120 метров.
Немцы снова развернуты флангом к атакующим. Атака производится безукоризненно, с
выдержкой интервалов, эшелонированием боевого порядка и при большом воодушев-
лении. Речь снова идет об осуществлении прорыва с целью спасения окруженной в кре-
пости армии и итоге всей войны. Тем не менее, за 1 минуту прусаки насыщают простран-
ство атаки таким плотным огнем, что полностью уничтожают передовой полк, сбивая
темп движения 4 следующих. Максимальное приближение французов – 60 метров. Че-
рез 10 минут французская бригада оказывается полностью уничтоженной – потери 700
человек. Немцы не потеряли ни одного человека. Наблюдавший этот бой русский на-
блюдатель отписал в Петербург, что увиденное полностью изменило его взгляд на кон-
ницу и он совершенно не знает, возможно ли вообще теперь ее появление на поле боя.
(Денисон Дж. История конницы. М.: 2001, С. 432-442).
Исходя из опыта Франко-Прусской войны, применение конницы на поле боя,
прежде всего в России, было пересмотрено. Так, при осаде Карса Вологодский драгунский
полк был выдвинут в тыл туркам и спешен на дороге их возможного отступления. При
начале штурма крепости и выходе турецких частей по направлению к Трапезунду, он от-
крыл стрельбу по двигавшейся колонне турецкой пехотной дивизии, следовавшей в аван-
гарде основных сил. Последняя развернулась в боевую линию и завязала огневой бой.
Через 3 часа упорной перестрелки подошедшими русскими пехотными частями было за-
вершено уничтожение турецких войск, деморализованные остатки сдались. Мы видим
пример того, как можно и нужно было использовать кавалерию на поле боя в 1870-е гг. –
для сковывания действий противника в его тылу, обеспечивая окружение и уничтожение
крупных частей во взаимодействии со своей пехотой и артиллерией.
Другим не менее важным изменением в войне стало появление железнодо-
рожной сети. Она позволила резко ускорить время прибытия к району боевых действий
мобилизующихся частей. Ранее для победы в войне требовалось навязать противнику ге-
неральное сражение, после победы в котором кардинально менялся баланс сил. Теперь
стр. 86 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 87 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
соприкосновения практически идеально отражает логику войн конца XIX века. Причем
каждый из этих сценариев (пожалуй, кроме прорыва линии укреплений, т.к. там, на наш
взгляд, прорыв просто неизбежен) может быть использован для самостоятельной партии.
Однако игра не избежала и некоторых недостатков. Так, учитывая вышесказанное
об изменениях в военном деле, произошедших во второй половине XIX в., вызывают
серьезные сомнения ряд игровых предложений. Речь идет прежде всего о кавалерийском
«шоке» и слишком большом значении зон контроля. В меньшей степени это относится к
артиллерии. Из чисто игровых соображений мы рекомендуем поменять некоторые свой-
ства местности.
Дабы не быть голословным, предлагаю вашему вниманию пример и анализ партии,
сыгранной по базовым правилам. После чего мы проанализируем партию, сыгранную с
учетом наших домашних правил (хоумрулов), а также с использованием дополнительно
созданных и предлагаемых вам армий.
Итак, рассмотрим гипотетически произошедший бой между прусской и русской
армиями. Это будет общевойсковой бой. Для победы необходимо набрать больше очков,
которые даются за уничтожение частей противника и выполнение тайных целей. Право
первого хода предоставим русской стороне (Артем Харинин).
Обе стороны взяли карты тайных целей. Прусакам (Алексей Цибенко) досталось уничто-
жение редута. Русским – прорыв (вывод войск за пределы карты).
стр. 88 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
фланге производится тупо в лоб. Кроме того, я перебрасываю два казачьих полка с право-
го фланга через реку, атакуя во фланг немецкую пехоту. Я сознательно допускаю ошибку
– не подтягиваю тяжелую артиллерию к месту штурма редута. Итог атаки более чем ус-
пешен. При размене 2 казачьих полков на пехотный и артиллерийский полк, мною взят
редут.
Немецкий ход. Алексей бросает на штурм редута пехоту при поддержке тяжелой
артиллерии, атакует во фланг своей легкой кавалерией острие моего ударного кулака.
Обращает на себя внимание выделение немцами резервов и их грамотное использование
для решительных контратак. Итог его грамотных, согласованных действий просто пре-
восходен. Русские теряют редут, пехотный полк и 2 казачьих полка. 3-ий ход идут упор-
ные бои.
стр. 89 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 90 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 91 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
10. П. 8.4.1. Все части могут свободно выходить из ЗК противника (только не в другой гекс с
ЗК).
11. П. 8.4.2. Кавалерийский удар отменяется.
12. В сценарии «бой на границе» редуты расставляются на красной линии.
13. В сценарии «генеральное сражение» игра идет до 12 выбитых фишек.
14. В сценарии «бой» стоимость кирасир снижается до 1, тяжелой артиллерии возрастает до 2.
15. Победитель предыдущего боя в кампании видит расстановку половины сил противника,
но выбирает очередность хода.
16. При агрессии против турецкого игрока сценарий штурма укрепленной позиции меняется
местами со встречным боем.
Также мы предлагаем вам 2 новые армии: турецкую и австро-венгерскую.
Фишки турецкой армии. Для комплектации необходимо: 1 полк гвардии, 2 полка ал-
банцев, 6 полков аскеров, 2 полка дели, 5 полков башибузуков, 1 полк тяжелой артилле-
рии, 1 полк полевой артиллерии, 1 полк конной артиллерии, 2 редута.
Специальное свойство турецкой армии – атака «берабер гель!». Один раз за иг-
ру турки могут добавить для одной своей атаки 1 сдвиг в таблице боя. Эта воз-
можность объявляется после указания атаки, но до броска кубика.
Фишки австро-венгерской армии. Для комплектации необходимо: 1 полк гвардии, 1
полк егерей, 7 полков линейной пехоты, 1 полк кирасир, 2 полк драгун, 1 полк улан, 2
полка гусар, 1 полк тяжелой артиллерии, 2 полка полевой артиллерии, 1 полк конной ар-
тиллерии, 1 редут.
стр. 92 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
«Оставьте
их армию без
глаз»
За каждую
уничтоженную кавале-
рийскую часть против-
ника игрок получает по
1 дополнительному по-
бедному очку. За каж-
дую потерянную – 1 оч-
ко начисляется против-
нику.
стр. 93 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
стр. 94 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
Конец 1-го хода. Русские на своем правом фланге заняли нейтральный населенный
пункт, однако в турецкий ход были выбиты оттуда. Турки начали активные действия на
флангах с целью запутать русского командующего и создать у него ложное представление
о своем боевом замысле. В частности, опытные игроки в «Сражение» сразу замечают, что
характерное движение конных масс по одному из флангов (в данном случае на правом)
свидетельствует о тайной цели – «Прорыв». Истинной же задачей этой демонстрации
стало создание давления на левом русском фланге и отвлечение их сил от центра.
стр. 95 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
2-ой ход русской армии. Алексей игнорирует угрозу своему левому флангу, рассчи-
тывая на крепость обороны, и переходит в решительное наступление на своем правом
фланге. Турецкие части, занявшие нейтральный населенный пункт, оказались в окруже-
нии и очень тяжелой ситуации. Русская атака на правом фланге увенчалась полным успе-
хом. Турецкий пехотный полк уничтожен, обстрел из артиллерии редута на левом фланге
отбросил назад турецкую кавалерию. У турецкого командующего складывается впечатле-
ние, что это сражение будет им проиграно. Русские игнорируют его замысел и наращива-
ют давление на переправу.
Турецким командующим было принято решение на отвод левого фланга за реку.
На правом фланге следует продолжать наступление, хотя оно в данный момент и бес-
смысленно. Создать видимость плана прорыва необходимо – это единственный шанс
одержать победу.
стр. 96 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
3-ий ход турецкой армии. Паша понимает, что в сложившейся ситуации его может
спасти только самые решительные действия по отвлечению противника от главного
пункта боя. Его взгляд цепляется за две неожиданно открывшиеся возможности: отчаян-
ную атаку на правом фланге при поддержке своей тяжелой артиллерии и отрыв русского
гренадерского полка от основных своих частей, при пересечении центрального моста. Он
бросает оставшиеся в его распоряжении ударные части в эти два пункта. При этом ему
надо продолжать создавать видимость намечающегося прорыва, и он не должен переме-
щать кавалерию правого фланга, столь необходимую в центре.
Гренадерский полк русских в центре прижат к реке и уничтожен. Под шквальным
огнем полевой артиллерии из леса, редута с холма и аскеров, отброшен пехотный полк
русской армии на левом турецком фланге. И главное. Пехотному полку удалась создать
плацдарм через реку на правом фланге. Это должно вынудить русских начать перегруп-
пировку.
стр. 97 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
4-ый ход русской армии. Турецкий полк на русском берегу реки попадает в огневой
мешок. Русские предпринимают атаку турецкого редута при поддержке артиллерии.
Турецкий полк уничтожен. Но атака на редут провалилась. Своя полевая артилле-
рия промахнулась и подавила огнем собственные войска (в наших хоумрулах, напомню,
предусмотрена возможность попадания артиллерии по своим в случае стрельбы через го-
лову).
4-ый ход турецкой армии. Командующий понимает, что лучшей ситуации не будет.
Это момент истины! Он бросает все свои резервы (албанцев, гвардейцев) при поддержке
стр. 98 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
5-ый русский ход. Алексей меняет направление своих активных действий. Кавале-
рия левого фланга русских переходит реку и сковывает турецкую конницу. Одновременно
при активной поддержке артиллерии осуществляется концентрированная атака албан-
цев, закрепившихся на русском берегу. Русские отводят назад, стягивая к центру, свои ка-
валерийские части правого фланга.
стр. 99 из 208
Военно–исторический игровой журнал «Стратагема»
5-ый ход турецкой армии. Для сковывания русской конницы правого фланга полк
аскеров при поддержке артиллерии атакует нейтральный населенный пункт на левом
фланге. В центре в бой за переправу вступают последние резервы. Легкая конница право-
го фланга блокирует возможность отступления русского пехотного полка, занявшего на-
селенный пункт. Атака пехоты при поддержке артиллерии редута должна увенчаться ус-
пехом.
Дальнейшие действия свелись к изящному уничтожению русскими частями пехот-
ного полка на левом турецком фланге и отчаянным попыткам выбить турок за реку.
Подсчет потерь показал, что обе стороны за уничтожение частей противника полу-
чили по 12 очков. Однако выполнение турецкой стороной тайной цели сражения дает им
5 дополнительных очков, что означает победу.
Подведем итог этим двум обзорам. С первого взгляда разница кажется несущест-
венной. Однако после отыгрыша нескольких боев или внимательного анализа становится
очень ощутимой. В первом случае простые, линейные действия русской армии, напор
конницы на стадии развертывания наступления обеспечили ей дальнейший успех. Фак-
тически после успешного прорыва русских на левом прусском фланге, взятия редута и
уничтожения артиллерийского полка, произошедших на 2-ом ходу, сражение потеряло
интригу. Дальнейшие действия были предсказуемы и ничего не поменяли. И даже гра-
мотное введение в бой прусских резервов и активное использование артиллерии не дало
им превосходства.
Во втором случае действия сторон не могли быть такими прямолинейными. Един-
ственная реминисценция первого боя – лобовая атака русской пехоты на турецкий редут
(4-ый ход) окончилась полным провалом. Применение кавалерии стало носить более
гибкий характер, в основном для блокирования частей противника, которые, скорее все-
го, будут отступать в результате атаки своей пехоты. Кроме того, введение своих частей в
ЗК противника без обязательства атаки стало позволять игрокам вести настоящие сковы-
вающие действия. При этом, в отличие от базовых правил, расширившиеся возможности
покидания ЗК противника дают возможность осуществлять тактические отступления.
Обращает на себя внимание и заметное снижение общих потерь в результате ис-
пользования наших хоумрулов, что более логично. В первом случае у немцев осталось
фактически 2 полка пехоты и конницы. Во втором случае – каждая армия сохранила бо-
лее половины своих сил. Это, строго говоря, соответствует любому историческому этапу,
т.к. базовый принцип экономии сил был важен во все времена.
Генеральный вывод.
Если вам интересно военное искусство и тонкости его развития во второй по-
ловине XIX века или, напротив, вы не имеете об этом ни малейшего представления, но
вам не жалко потратить 20-30 минут своей жизни на простую, понятную и в высшей сте-
пени увлекательную игру с огромным турнирным потенциалом, то вам просто необходи-
мо попробовать свои силы в «Сражении». Эта игра идеально подойдет для ознакомления
с миром военно-исторических настольных игр. В отличие от очень популярных «Мемуа-
ров», здесь все войска имеют историчные характеристики, отражающие как их качества,
так и дух, характерный для пехоты, конницы и артиллерии.
Кроме того, здесь весь ход боя целиком и полностью зависит от вашего умения
планировать и добиваться осуществления своего замысла, а не от случайно имеющихся в
распоряжении игрока командных возможностей. В процессе игры вы встретитесь с очень
жестким противодействием противника. Фактически любой ваш замысел будет если не
разбиваться, то существенно меняться в зависимости от действий противника. В игре есть
место и для тонкого блефа, введения противника в заблуждение относительно своих ис-
тинных планов. Одним словом, я полагаю, что всем интересующимся военной историей
следует обратить свое внимание на эту игру.
Twilight Imperium – игра, можно сказать, легендарная. Во всех смыслах этого сло-
ва. Любой настольщик, с каким-никаким стажем, что-то слышал о ней. Хорошее ли, пло-
хое ли - неважно. Эту игру знают, эту игру обожают, в эту игру тыкают пальцем и плюют в
ее сторону. Но кто бы что не говорил, лично я заявляю – это лучшая глобальная космиче-
ская америтрешная стратегия на сегодняшний день. Здесь есть всѐ и даже больше, что
нужно человеку, желающему управлять космической цивилизацией, сидя за столом и пе-
реставляя пластиковые фигурки кораблей по картонной карте космоса.
Первая редакции игры вышла еще в 1997 году, в те времена, когда компания FFG на-
чинала свой подъем на вершины настольно-игровой индустрии. Мы же сегодня будем го-
ворить о последнем эволюционном витке этой игры на этот момент, «Twilight Imperium
3rd edition».
Про компоненты от фирмы FFG даже говорить не стоит, они практически идеальны
(«практически» потому, что идеального ничего не существует). Кроме того, их, как и бы-
вает обычно в таких коробках, очень много. И сейчас мы будем с вами разбираться по хо-
ду дела что, зачем и как это вообще играется.
Первое, что мы будем изучать для подготовки к игре –
это правила. Они очень объемны и довольно таки сложны по-
началу, все-таки сорок четыре страницы текста с иллюстра-
циями.
После того, как проберемся через все многообразие воз-
можностей игры, описанных в книге, и хоть немного поймем,
о чем там говорится, соберем от 3 до 6 человек на партию (же-
лательно, конечно, играть максимальным составом (который с
дополнением вырастает до 8 человек), но и вчетвером идет
хорошо. Втроем, лично мне, не понравилась ни разу, но мно-
гие не имеют ничего против и такого варианта игры), мы нач-
нем готовиться к игре.
Для начала игра предоставляет вам выбор между десятью различными расами (с до-
полнениями рас становиться 17).
Сказать тут можно только одно: шиии-
карно! Пришельцы на любой вкус и цвет,
причем каждая раса отличается от другой,
возможно, не кардинально, но довольно
сильно. Кто-то лучше торгует, кто-то воюет,
кто-то исследует технологии, кто-то ворует,
кто-то пользуется спецспособностями… В об-
щем, америтрешера разнообразие очень по-
радует.
Что особенно классно: на оборотной сто-
роне каждого расового листа написана исто-
рия расы, ее устои, политика и цели, которые
она преследует. Так что не только механиче-
ски и визуально игра прекрасна, авторы по-
работали еще и над внутриигровой историей.
Теперь случайно определяем игрока-
спикера (первого игрока), которому выдаем
большой жетон «Speaker» и начинаем созда-
вать карту галактик.
Вообще, процесс подготовки к игре до-
вольно длительный: надо разложить все
жетончики в легкодоступных местах, раз-
дать всем игрокам фигурки, расставить все
это по местам на карте (предварительно
созданной игроками), выдать соответствующие карточки технологий, составить
колоду заданий и прочая-прочая…
Заключается создание галактики в постепенном построении космоса из гексов, вы-
данных в равном количестве игрокам на руки случайным образом перед партией, вокруг
центральной планеты Мекатол Рекс. На этих самых гексах могут быть изображены: пус-
тые участки космоса, от одной до трех планет, α- и β-сингулярности, астероидные поля,
туманности, сверхновые. В общем, все то, что и должно находиться в космосе.
Карта создается по определенным правилам (например, нельзя ставить подряд не-
сколько беспланетарных систем), в которые придется вникнуть на этапе изучения рулбу-
ка.
нету без лишнего шума и войны; или собрать заседание галактического совета, на кото-
ром можно будет выдвинуть какой-то закон на голосование, меняющий правила игры.
Всего стратегических карт восемь. Тут стоит упомянуть одну немаловажную деталь: в
базовой коробке карточка под номером восемь оказалась самой несбалансированной и
неиграбельной, о чем возопили все игроки в 2005 году. Она практически ломала игру.
Сразу же были введены всевозможные хоумрулы, меняющие всѐ в лучшую сторону.
Производитель же, очень оперативно (в 2006 году), выпустил дополнение (Twilight Impe-
rium: Shattered Empire), которое оказалось по совместительству еще и патчем к игре. В
коробке с дополнением среди прочего богатства лежали новые восемь стратегических
карт, правящих баланс. Основной интерес, конечно же, представляла собой восьмая кар-
та, которая позволила вздохнуть игрокам с облегчением: наконец-то игра приобрела
нужную форму.
Тем же, кто не разжился или не собирается разживаться дополнениями, можно про-
сто посоветовать трактовать текст восьмой карточки по-другому (так как он трактуется в
дополнении), и всѐ будет прекрасно.
Мирно-экономический аспект игры
Система экономики проста и удобна. Каждая планета имеет два числовых параметра:
влияние и ресурсы. Варьируются эти параметры в основном от 0 до 3. Ресурсы нужны для
трат на постройку юнитов и исследование технологий. Влияние учитывается во время за-
седаний Галактического Совета и принятия законов, и требуется для приобретения до-
полнительных командных треугольников, которые очень быстро расходуются, а восста-
навливаются сами по себе очень НЕ быстро. Так же влияние применяется в ряде других
случаев, например, при присоединении мирным путем нейтральных планет.
Часть заданий так же требует траты ресурсов и влияния. Так что
при планировании всегда стоит держать в голове, что неплохо бы
не только штамповать военные корабли, но и подумать о том, что
мирному населению галактики тоже требуется ваше внимание (и
деньги), а иначе они не будут голосовать за вас на выборах импе-
ратора (не дадут вам победных очков за задания).
Самое же классное во всей этой системе – это способ траты наших
двух ресурсов.
При захвате планеты, игрок получает карточку этой планеты, на
которой и напечатаны два необходимых значения, например «Ре-
сурсы-1 / Влияние-2». Когда вам требуется что-то потратить (ре-
сурсы или влияние) вы просто переворачиваете карточки планет
рубашкой вверх до тех пор, пока не наберете нужную сумму. Об-
ратно перевернуть карточки можно будет только в конце года.
Просто, удобно, гениально.
Кроме ресурсов, «добываемых» на планетах, есть универсальная валюта – товары.
Товары – это такие жетончики, хранящиеся на складах игрока (отдельная зона на листе
расы в правом верхнем углу). Товары могут выступать как в качестве ресурсов, так и в ка-
честве влияния. Получить же эти прекрасные жетоны можно в основном с помощью тор-
говли с другими расами, заключив торговые соглашения. Делается это посредством стра-
тегической карточки номер 5, «Торговля». У каждой расы свой экономический потенциал
и доход от торговли от расы к расе разнится.
Тратить ресурсы можно в основном на изучение технологий и штамповку космиче-
ских кораблей. О технологиях будет рассказано ниже. А вот про строительство поговорим
сейчас.
На любой планете можно построить один Космический Док, в котором впоследствии
будут производиться все остальные юниты в игре. Количество производимых доком юни-
тов за раз вычисляется по простой формуле: ресурсная мощь планеты + 2. Например,
планета с ресурсным показателем 1, может производить 3 юнита за раз. И, естественно, за
каждую произведенную боевую единицу надо заплатить.
И напоследок, есть ограничение на общее количество каждого типа юнитов у игрока.
Только Истребители и Пехота могут строиться в неограниченных количествах на протя-
жении всей игры (в коробке для этого есть картонные жетоны-множители, соответствен-
http://boardgame.com.ua/
Предвестник
В каждом из известных жанров и поджанров игр
есть свои фавориты – игры, которые не только харак-
теризируют жанр, но и блещут всеми достоинствами,
сводя недостатки к минимуму. Их не спутаешь с обыч-
ными представителями данного жанра, которые, в от-
личие от фаворитов, как раз наоборот, слишком харак-
терны и ортодоксальны. Шедевры всегда полны не-
ожиданных решений и инновационных подходов, в
них есть элементы других смежных и не очень жанров,
а сами они - скорее предвестники будущего, того, что
случиться с этим направлением в ближайшие пять лет.
Они – нечто иное, они – ориентир, знамение и путе-
водная звезда вместе взятые, или, выражаясь кратко –
то, что мы привыкли называть революцией. И, как у
каждой революции, у нее должен быть свой манифест.
Манифест для набившего оскомину журналистам и игрокам, скатившегося в са-
моповтор и ставшего предметом насмешек жанра «Настольных стратегий американской
школы» увидел свет в 2005 году. Имя ему - Nexus Ops.
Попрошу приветствовать это гениальное творение стоя, а после пойти и купить,
если вы еще не сделали этого раньше. Почему я столь категоричен, вы узнаете ниже, если
продолжите чтение.
История
Все началось с того, что, в отличие от обычного для
таких историй начала, не было ни маленького европейского
издателя, ни очередной инновационной механики, ни досе-
ле неизвестного гения, ранее не замеченного за созданием
настольных игр. Вернее он, гений, был, но трудился одним
из штатных игровых дизайнеров в огромном монстре под
названием Hasbro, в его подразделении Avalon Hill, которое
занимается настольными играми. То есть, в данном случае
игру, вдохнувшую новую жизнь в жанр, выпустил самый
консервативный и неповоротливый издатель в мире.
Теперь давайте вернемся к нашему гению. Знакомь-
тесь, его зовут Чарли Катино (Charlie Catino). Как и надлежало создателю новой иконы
американской школы игрового дизайна , Катино – американец, и, как это модно нынче у
настольных революционеров, он тоже был замечен в работе над тестированием MtG.
В молодости Чарли частенько, разочаровавшись в купленной настольной игре, за-
нимался тем, что усовершенствовал ее. Так он неосознанно готовился к созданию игры,
которая принесет ему славу и признание. В перерывах между этим занятием и учебой он
успевал неплохо играть в бридж и шахматы. А поступив в колледж, даже принимал уча-
стие в турнирах по этим играм. Окончательно направить талант автора в нужное русло
помогла встреча с Ричардом Гарфильдом (Richard Garfield), отцом ККИ и создателем
MtG. Так, став одним из самых первых тестеров тогда еще никому не известной коллек-
ционной карточной игры №1 в мире, Чарли Катино начал свою карьеру в индустрии на-
стольных игр.
Давайте просто
взглянем на то, что тво-
рилось с жанром до 2005
года. Верхом совершен-
ства и дизайнерской
мысли считалась вы-
шедшая в 2001 году но-
вая редакция дойной ко-
ровы под названием
Risk, а именно Risk 2210
A.D., которая конечно же
сделала большой рывок
по сравнению с другими собратьями по франшизе, но, тем не менее, не избавилась от ос-
новных примет серии. Немыслимая скука, в виду затянутости и однообразия игрового
процесса, не была устранена ни большим количеством карт, ни сменой дизайна игрового
поля, которое хоть и получило прибавку в виде блина под названием луна – все так же
оставалось статичным, а значит, быстро надоедало... И даже знакомые названия на карте
не спасали положения. А самое главное – ведение боевых действий было хаотичным и
лишенным нормального планирования. Назвать Risk 2210 A.D. серьѐзной стратегией мог
лишь самый бойкий поклонник, а говорить про возможную спортивность, или мастерст-
во, было бы совсем смешно.
Немного по-другому обстояли дела с разработкой,
созданной тогда еще набиравшей обороты FFG. Их на-
стольная игра под громким названием Warcraft: The
Boardgame обязательно заслуживает внимания. И о том,
что и почему тогда помешало этой игре стать тем, чем
стал Nexus Ops для жанра – говорить сложно. Все таки
Кевин Уилсон (Kevin Wilson) очень талантливый человек
и игровой дизайнер, но тогда, как мне кажется, ему про-
сто не дали достаточно времени. Купив лицензию на
столь популярную вселенную, в FFG решили, что нужно
отрабатывать потраченные на нее средства, плюс некото-
рые замечательные идеи Кевина должны были жестко
укладываться в мир первоисточника и в общей своей на-
правленности походить на игровой процесс знаменитой
компьютерной игры. Но вышло так, что в основном была скопирована форма, а не со-
держание, и в FFG тогда ошибочно полагали, что в американской школе игрового дизай-
на, а тем более в данном жанре, в отличие от компьютер-
ного первоисточника баланс не столь важное дело.
В итоге Warcraft: The Boardgame увидела свет сырой
и незаконченной игрой, где новые подходы и инноваци-
онные идеи граничили со старыми приемами и архаич-
ными решениями. Через год было выпущено вполне
ожидаемое дополнение, которое хоть и исправляло мно-
жество недоработок, предлагая для этого всевозможные
альтернативные изменения в правилах, которые игроки
использовали по своему усмотрению, но так и не сделало
этот продукт действительно логично завершенным, сба-
лансированным и цельным в плане игрового дизайна.
Чем окончательно лишило надежды поклонников ком-
пьютерной RTS увидеть еѐ настольное воплощение.
Все это закончилось тем, что продукт с кодом 260-95038000-001 EN появился в ка-
талоге компании. А игроки всего мира получили новую настольную игру Nexus Ops, и те-
перь настало время рассказать о ней самой.
Игровой процесс
Какой должна быть игра про войну в будущем, сделанная в США, где есть иноплане-
тяне, загадочный минерал и алчные противоборствующие группировки? Конечно же, яр-
кой, агрессивной и …? И умной – вот что привнес
Катино. Видать юношеская страсть к шахматам
сыграла свою роль.
Как, наверное и предполагает уважаемый чи-
татель, все кардинально поменялось после того,
как продукт 260-95038000-001 EN увидел полки
магазинов! И он будет совершенно прав. Так о чем
же игра, и что в ней такого, спросят те, кто устал
все это читать и с ней не знаком? Итак, буду кра-
ток, потому что вы все равно можете легко найти и
прочитать ее правила, а я лишь опишу общую кар-
тину.
Цель игры – набрать первым 12 победных
очков. Сделать это можно, нападая и побеждая в битвах или же выполняя специальные
миссии, условия выполнения которых описаны в специальных картах, получаемых во
время игры. Иногда условие выполнения миссии связано с проведением военных дейст-
вий, в таком случае можно получить победные очки и за то, и за другое. Игроки совер-
шают свои ходы поочередно, начиная с первого игрока, выбранного случайным образом.
Игровое поле состоит из шестигранников, которые выкладываются в случайном по-
рядке по определенной схеме. Выстраивается оно в закрытом виде, и игроки не знают при
генерации поля, где какой будет ландшафт, за исключением центрального гекса, так на-
зываемого монолита, а также трех гексов каждой из стартовых баз игроков. Всего в игре
существует четыре вида ландшафта, не включая
монолит, который стоит особняком и представлен
на игровом поле только одним центральным
сом, вернее, это скорее специальный объект с
ределенной поверхностью, но это уже скорее
дожественные детали.
Каждый из четырех базовых видов ландшаф-
та имеет свои свойства, которые влияют на то,
кие юниты могут входить на него, а также полу-
чать специальные возможности, влияющие на
скорость их передвижения и боевые характеристи-
ки.
После того, как поле сгенерировано, тайлы
переворачиваются и на них выкладываются жетоны специальных объектов, по одному на
каждый, за исключением монолита и стартовых баз. Они также выкладываются
кой вверх, но в отличие от гексов , переворачиваются лишь после того, как на данный гекс
игрок поставит своего юнита. Эти жетоны могут символизировать о том, что игрок бес-
платно получает определенного юнита из своего запаса или о том, что на данном гексе до
конца игры будет размещаться шахта, дающая определенное количество ресурсов.
Ресурсом в игре служит специальный минерал, который и является универсальной
игровой валютой. Именно за него игроки могут производить на своих стартовых базах
новых юнитов. Также определенное количество минерала игроки получают в начале иг-
ры, причем сумма получаемого количества минерала неодинакова, и увеличивается от
первого игрока до того, кто сделает свой первый ход последним, что призвано сбаланси-
ровать возможности игроков вне зави-
симости от очередности хода.
Минерал добывается в процессе
игры, если на гексах, на которых есть
шахты, находятся ваши юниты, способ-
ные его добывать, и на этом гексе нет
врагов. Также шахты отличаются коли-
чеством добываемого за ход минерала,
это значение от 1 до 3, но шахта со зна-
чением 3 есть только на стартовой базе
игрока. База состоит из трех гексов, на
оставшихся двух гексах расположены
шахты 2 уровня выработки. Кроме того,
лишь на стартовой базе возможно про-
изводство юнитов.
Юниты в игре есть шести видов, их набор одинаков для всех игроков. Они отличают-
ся в первую очередь ценой, самый дешевый стоит 2, самый дорогой 12 единиц минерала,
такая разница в цене вполне оправдана и отображена в их боевых показателях. Так, са-
мый дешевый попадает только если выбросит на кубике шестерку, а самый дорогой два и
более. Но добывать в шахтах могут лишь три самых дешевых юнита, что делает их не ме-
нее важными и востребованными на всех стадиях игры. Все они по умолчанию могут за
один ход переместиться на соседний гекс и при возможности или добывать минерал, или
атаковать противника. Они отличаются не только шансом попасть по противнику, но и
инициативой – то есть тем, кто в какой очередности будет атаковать. В данной игре этот
параметр очень важен, потому что того, кто из юнитов погибает в случае успешной атаки,
выбирает пострадавший игрок. За исключением случая, когда урон был нанесен юнитом
со специальной возможностью, разрешающей выбирать жертву его хозяином. Если пара-
метр инициативы равен, юниты совершают атаку одновременно. Кроме того, есть огра-
ничение на перемеще-
ние на определѐнные
виды ландшафта для
некоторых юнитов.
Кроме основных пара-
метров, почти каждый
юнит наделен специ-
альной возможностью,
которая разрешает ему
нарушать одно из об-
щих правил, и, таким
образом, либо улучшать
свою атаку на опреде-
ленном типе ландшаф-
та, либо перемещаться
дальше, или даже унич-
тожать юниты противника вне фазы боя специальным дистанционным воздействием.
Так как в игре военным действиям отведено особое место – битв будет очень много,
и для того, чтобы дать пострадавшей стороне возможность получить небольшую компен-
сацию, проигравший игрок получает карту из специальной бонусной колоды. Эти карты
дают различные одноразовые улучшения. Их комбинирование в совокупности с вашими
правильными действиями очень часто могут дать вам шанс не только провести грамот-
ную контратаку, но и выиграть игру в целом. Кроме того, игрок, который на момент за-
вершения своего хода контролирует монолит в центре игрового поля, будет получать по
две такие карты, что делает борьбу за центральный гекс одной из основных задач. К тому
же войти на этот гекс могут только 3 наиболее дорогих юнита из шести, и там происходит
настоящая битва титанов.
Сам бой хоть и прост, но требует принятия решений и правильного планирования
наступления. Происходит он всегда по одной схеме – сначала атакуют юниты с большей
инициативой, потом игроки выбирают, кто из их армии погибает.Далее атакуют юниты со
следующим значением инициативы. В этом то и кроется основная дилемма – убирать ли
своего более
стоящего юнита, кото-
рый уже атаковал и
больше в этот бой
ковать не будет и
вить более дешевого,
который еще не атако-
вал, или наоборот?
этому нападать только
дорогостоящими
тами очень рискован-
но, и игроки стараются,
где это возможно,
дить за собой дешевых
юнитов как расходный
материал. Да и в целом
сами дешевые юниты
могут давить массой, и
это одна из тактик в
игре. Одним словом,
игре присущи все
вестные тактические приемы из компьютерных RTS: раш, сварм и тому подобные,
дые нашему языку, слова.
Ход четко структурирован. Сначала игроки производят новых юнитов, а также иг-
рают бонусные карты, в том числе карты с пометкой «в начале хода». Далее совершают
перемещение юнитами. Следующая фаза – это вскрытие жетонов, если на такой гекс
впервые попал юнит одного из игроков, а также если у вас уже построен самый дорого-
стоящий юнит, он может специальным дистанционным воздействием попытаться унич-
тожить одного из вражеских юнитов на соседнем с ним гексе. Далее начинается фаза бо-
ев, они происходят только если юниты игроков находятся на одном гексе, игроки в эту
фазу могут играть бонусные карты с пометкой «в начале боя» или «во время боя», или
«после боя». Потом необходимо убрать потери. Проверить, выполнилось ли условие од-
ной из специальных миссий, и получить победные очки в виде карты «победа», и/или
выложить возле себя карту выполненной специальной миссии. Далее, игрок получает
минерал из подконтрольных ему шахт, на которых находятся его добывающие юниты, и
наступает последняя фаза. В ней игрок получает одну бонусную карточку, а если контро-
лирует монолит – еще две бонусные карточки.
Переиздание
Купить Nexus - вот одна из основных задач новичка, познакомившегося с на-
стольными играми в последние годы. Игра попала в дистрибьюторскую сеть Hasbro и
поначалу была доступна везде и повсюду, как в специализированных магазинах настоль-
ных игр, так и в моллах и просто больших магазинах игрушек. Но модель распростране-
ния породила странный дефицит: с одной стороны поклонники настольных игр уже к
2007 году раскупили весь тираж через специализированные магазины настольных игр, с
другой стороны груды коробок собирались в магазинах игрушек по всему США, соседст-
вуя с монополиями и большеглазыми куклами всех мастей – там на нее обращали намно-
го меньше внимания. Впоследствии в подобных торговых центрах ее можно было купить
с огромной скидкой, чем и занимались предприимчивые игроки, выискивая коробки по
магазинам игрушек. Перепродажа Nexus стала чуть ли не новым видом деятельности не-
которых американских гиков.
В конечном счете игра стала дорогой и престижной жемчужиной коллекции лю-
бого игрока, а также предметом обожания и мечтаний тех, у кого ее не было.
Дело в том, что Hasbro, как все знают, очень огромна и неповоротлива. Настоль-
ные игры – это лишь небольшая частичка ее интересов, игрушечному гиганту всегда есть
чем заниматься. Поэтому ждать переиздания было делом неблагодарным, да и при всем
успехе Nexus Ops всем известная линейка Risk продавалась несопоставимо лучше, и при-
чина банальна – она ведь всем известна. Многие и не надеялись на переиздание в бли-
жайшие годы.
Но буквально в прошлом году сообщество любителей настольных игр было взбу-
доражено замечательной новостью – вездесущая FFG все таки смогла заполучить лицен-
зию на Nexus Ops, и нас ждет переиздание. Я не буду углубляться во все перипетии и опи-
сывать реакцию преданных по-
клонников на изменения в ху-
дожественном оформлении.
Самое главное – под напором
фанатов оригинальной игры
руководство ФФГ приняло аб-
солютно правильное решение
ничего не менять. А все ново-
введения оставить в виде оп-
циональных вариантов, доступ-
ных в специальном разделе
правил. Фанаты реагировали
очень быстро, каждый выло-
Вывод
Настольная игра Nexus Ops – однозначно настоящий шедевр. Это образец гармо-
нии элементов, самодостаточности и элегантности в игровом дизайне.
Настольная Игра с большой буквы. Строго и безоговорочно рекомендуется к по-
купке.
Astra Titanus
Автор: Роман Резниченко, г. Санкт-Петербург
1.ОТСТУПЛЕНИЕ
Количественная асимметрия сил присуща почти всем варгеймам. Реализовать иг-
ровой баланс при асимметрии (если разработчик ставит перед собой такую цель) можно
по разному: например, сильные отряды, но в небольшом количестве, противостоят боль-
шему числу слабых отрядов, или у одного из игроков есть большая группировка сил, но
она неповоротлива в плане управления (ограниченное число активаций отрядов, etc), или
местность может ограничивать подвижность большей группировки сил. Способов много,
но это отступление.
Сегодня речь пойдет о тех варгеймах (оговорюсь сразу, что это не в привычном сло-
ве варгеймы, так как они не исторические) в которых такая асимметрия резко выражена.
Это значит, что 1-2 отрядам с одной стороны противостоят несколько десятков отрядов с
другой.
Мне на глаза попадались 3 такие игры:
1. "Ogre", игра 1977 года от небезызвестного Стива Джексона (Steve Jackson), вар-
гейм, близкий к научно-фантастическому жанру, суть которого сводится к тому, что один
из игроков управляет 1 отрядом – огромным кибернетическим танком «Ogre», а второй –
пехотой, артиллерией и бронетанковой техникой. «Ogre» должен уничтожить штаб, а его
противник защитить его всеми правдами и неправдами.
Кстати, в 2012 году Стив планирует переиздать эту игру. Время игры: около 1часа.
Игровой процесс, зеленая и синяя фишки - агрессоры (автор фото Stephen Ashworth)
2.ASTRA TITANUS
Как и многие мои ровесники, я вырос на научной фантастике. Многим из Вас зна-
комы такие имена, как Станислав Лем, Курт Воненнгут, Рэй Брэдбери, Клиффорд Саймак,
Роберт Хайнлайн, Айзек Азимов, братья Стругацкие, Иван Ефремов, Владимир Обручев и
многие другие. В Антураже фантастических миров и космических пространств ими под-
нимались многогранно рассматриваемые проблемы, с которыми неизбежно столкнется
человечество или отдельная личность: проблемы нравственного выбора, самоопределе-
ния, ответственности и многие другие. Космос лишь средство, а не цель. Однако остается
в нем нечто притягательное, неведомое и непознанное, что продолжает притягивать вни-
мание человека и по сей день.
Игра Astra Titanus – легкий тактический варгейм в жанре
sci-fi. В игре порядка десятка разнообразных сценариев, от са-
мых простых к сложным. Игрок, управляя флотами звездоле-
тов, должен уничтожить огромный и чрезвычайно опасный
космический корабль Титан, управляемый программой, преж-
де, чем он дойдет до цели.
Титаны носят названия древнегреческих богов Титанов и
их потомков: Атлас, Рея и Гиперион.
Чем располагает игрок? (кому требуется более четкое
представление, рекомендую почитать мой оформленный люби-
тельский перевод правил, он должен быть приложен к этому
выпуску журнала):
У игрока есть объекты (космические станции,
луны и др.), которые он должен защитить, а также
флот звездолетов, одни из них способны вынести прямое попадание Титана,
другие же сразу погибают после первого попадания. В игре 7 классов кораблей,
от простых фрегатов до мощных линкоров с ракетным вооружением. Сразу от-
мечу, что ракеты чрезвычайно эффективное оружие против Титана. Одна Ра-
кета при обычных условиях может нанести до трех повреждений системам Ти-
тана, однако они не способны поражать его спинальную установку (это могут сделать
звездолеты, объединившиеся в атаку или, например, один Линкор, но при чрезвычайно
удачном броске), а орудие Омега и вовсе неуничтожимо.
Звездолеты обладают Боевой Силой, Ра-
диусом атаки, Защитой, и Очками движения.
Примечательно, что движение звездолетов в
текущем ходу не даст вам возможности про-
вести атаку. Это действие будет доступно лишь
в следующем ходу. За ход каждый звездолет
проводит только одну атаку.
Титан же обладает несколькими ору-
диями, так например, у слабенького Титана
класса Гиперион:
Спинальная установка – 1 система;
Основные Лучи –2 системы
Защитные Лазеры – 4 системы
Двигатели –4 системы.
Омега Орудие
Обратите внимание, у Атласа защита систем выше. Хоть у Атласа и 3 системы дви-
гателей, однако они более устойчивы к повреждениям, нежели чем у Гипериона.
Каждая система орудий обладает силой атаки, защитой и радиусом действия. Дви-
жение и приоритет атаки Титана определяется вот такими карточками:
Для нашего Титана, эта карточка определит такое поведение:
1) будет активировано Орудие Омега, если оно до этого не было
активировано;
2) Несмотря на схему движения, Титан будет двигаться на 4 гекса-
гона (у нас 4 двигателя),
3) Стрельба из защитных лазеров (DL) с радиусом атаки 3 будет
проводиться 4 раза (при наличии объектов соответствующе-
го типа или звездолетов в радиусе атаки системы) последова-
тельно со следующим приоритетом:
Ракета (MSL),
Эсминец (Ракетный Эсминец) (DD,DDM),
Фрегат (FF),
Тяжелый Крейсер (CA),
Фрегат (FF).
А если бы у нас был бы Атлас, цепочка прокрутилась бы 8 раз!
4) Затем, когда стрельба из защитных лазеров будет завершена, Титан будет атаковать
следующим орудием, и здесь нам повезло. Видите красный круг? Это значит, что
мы не смотрим на то, что у Титана 2 системы основных лучей (PB) с радиусом атаки
4, стрелять будем как если бы была одна. Приоритет атаки будет таков:
Боевой Крейсер (BC, BCH),
Линкор (BB),
Тяжелый Крейсер(CA),
Тяжелый Крейсер (CA).
5) После этого вступает в действие третье оружие – Спинальная установка (SW) с ра-
диусом атаки 5. Она у нас 1, и прежде атакует цель (объект задания) если он в ра-
диусе атаки 3, а потом с приоритетом:
Линкор (BB),
Боевой Крейсер (BC, BCH),
Тяжелый Крейсер (CA).
Пример Игры
Поскольку фиш-
ки игры и правила дос-
тупны на сайте у Victory
Point Games, я не буду
приводить схему рас-
становки сценария, а
начну уже обзор после
нескольких ходов, ска-
жу лишь, что я выбрал
первый сценарий, в ко-
тором мне удалось по-
бедить лишь с пятого (!)
раза. В свою защиту
скажу, что я неправиль-
но перемещал корабли,
замедлив их движение в
два раза. Вот так выглядит новенький Титан
Титан всегда
движется с левого участка карты направо. У меня два объекта, которые я должен защи-
тить, это космические станции Тау и Зета. Одна из них находится посередине карты, а
вторая справа у края поля. По условиям сценария мои флоты на орбите и не могут пере-
А что же с Тита-
ном? Его тоже изрядно
потрепало, осталось 2
системы двигателей,
системы основных лу-
чей полностью уничто-
жены, Система защит-
ных лазеров осталась
лишь одна, а спиналь-
ной установке урон во-
обще не был нанесен.
Вся неприятность за-
ключается в том, что ес-
ли Титан дойдет таким
образом до цели, что
она попадет в радиус
действия этой установки
(радиус определяется
карточкой, он не посто-
янный), то у меня оста-
Потрепанный, но все еще очень опасный Титан нется только 2 хода на
уничтожение этой установки. Почему? Дело в том, что сила атаки спинальной установки
6, а защита станции 7. В тоже время у станции запас прочности 2.
Спинальная установка в первую очередь наносит урон объекту задания, если он в
радиусе атаки – любой бросок Титана поразит станцию. Но так как прочность ее 2, она
выдержит 2 таких урона. Моя цель – срочно уничтожить эту установку (у нее защита 9), и
по возможности еще сильнее замедлить Титан.
Надо нанести еще 2 урона двигательной установке, чтобы замедлить передвижение
Титана до 1 гексагона.
Финальное положение: на грани фола СОЗ выполнили свою задачу в игре. Победа
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
Признаться, я не ожидал, что игра для одного игрока может настолько увлечь, я
сыграл 5 партий в Astra Titanus, в среднем одна партия укладывалась во время до 40 ми-
нут, и мне понравилось. Здесь есть место и планированию, и поиску тактических реше-
ний, партии выходят напряженные, вдумчивые, игра предлагает игроку серьезное проти-
воборство. Пожертвовать Фрегаты или использовать для объединенной атаки, дойдут ли
Ракеты до цели, как будет действовать Титан, стоит ли передвигаться или атаковать сила-
ми СОЗ, какую систему Титана ослаблять первой, придержать ли второй флот или подтя-
нуть к первому для атаки? Вот далеко не полный перечень вопросов, на которые прихо-
дилось мне отвечать. Время за игрой пролетело незаметно.
Я бы порекомендовал ее любителям легких тактических варгеймов, которые не-
равнодушны к космической тематике и у которых по каким-то причинам нет возможно-
сти встретиться с друзьями или выкроить время на более длительные партии. Интерес-
ная и в меру сложная игра.
ИТОГОВАЯ ОЦЕНКА:
Компоненты я не оцениваю, VPG маленькая компания, традиционно для всех ее
игр они одного качества и для меня эта сторона оценки значения не имеет.
Правила просты, есть русский любительский перевод, однако в FAQ заглянуть при-
дется. Играбельность высокая.
«ЗА»
Короткое время партии, до часа;
Игра требует мало места;
Быстрое освоение;
Цена (около 25$);
Не нужно искать партнера.
«ПРОТИВ»
Против сказать ничего не могу, но хотелось бы видеть более четкие правила, что,
впрочем, касается большинства игр.
серия Leaders:
Hornet Leader: Carrier Air Operations (новейшее время);
U-Boat Leader (новейшее время, вторая мировая война);
Phantom Leader (новейшее время, Вьетнам).
Описание игры
Масштаб игры: скирмиш от 3 до 20-30 миниатюр с каждой стороны.
Сложность правил: легкая.
Время игры: от 30 минут до 1,5 часа.
Оэнтикс: мир, который стал прародителем всех остальных миров. Восстановленный
за долгие века, покрытый искусственными жилыми слоями-оболочками пустынный шар,
истощенный древней войной богов. Мир, балансирующий на краю гибели, где появление
солнца привело бы к гибели всего живого, если бы не титаническая объединенная работа
тех, кто попал сюда через обезумевший Лабиринт…
Это не лихорадочный бред сумасшедшего – это мрачный фэнтпанк-мир, в котором
происходит действие варгейма «Рупалока», а также общее название молодого проекта,
занимающегося развитием этих правил.
Что же это за проект такой?
В первую очередь – это проект, созданный игроками для игроков. Для людей, кото-
рым хочется именно поиграть и получить от этого удовольствие. Для тех, кому важен
геймплей.
Во вторую – это проект для отечественных игроков. С одной стороны, вроде бы рус-
ские фэнтези-варгеймы появлялись, однако на сегодняшний день их количество близится
к нулю. А то, что выпускают зарубежные фирмы, далеко не всем по нраву и по карману.
Так и родилась идея сделать варгейм с миниатюрами, который был бы одновремен-
но понятен и прост, и в то же время был интересен искушенным игрокам. И именно в
этом направлении рабо-
тает творческая группа.
В ближайших пла-
нах выпустить линейку
объемных миниатюр за
авторством Александра
Журбенко на радость
коллекционерам и люби-
телям покрасоваться пе-
ред другими игроками
собственноручно покра-
шен-ным войском. Но
даже сейчас можно опро-
бовать правила «на зуб» с
помощью бумажных мо-
делек (на сайте проекта недавно выложили первую книгу армий, посвященную расе эль-
фов). Сделано это прежде всего для того, чтоб каждый мог быстро и без особых усилий
собрать себе армию и начать играть. Любой, у кого есть принтер и немного свободного
времени для распечатки и склейки моделек, может почувствовать себя великим полко-
водцем.
Другой стороной творческого процесса является сам мир. Ведь варгеймы – это не
только перемещение войск по столу и кидание кубиков, но еще и антураж, который опре-
деляет цели этих войск. И для многих игроков этот антураж значит ничуть не меньше,
чем сам процесс игры. Так что творческая группа постаралась создать свой оригинальный
мир, со своими оригинальными чертами.
Отличие этого мира от множества других в том, что здесь нет однозначно «плохих»
или абсолютно «хороших» - все расы и страны имеют свою историю, полную и темных и
светлых страниц. Каждая раса имеет свои особенности и цели, на основании которых и
строятся отношения в мире. И их логика вписывается в жесткую реальность существова-
ния Оэнтикса.
Этот мир имеет довольно богатую историю, однако события самой игры относятся
прежде всего к так называемой Эре Возрождения, когда секта немертвых, движимая це-
лью освободить мир от смерти, болезней и голода, начала мировую войну, длившуюся бо-
лее пятидесяти лет.
Впрочем, о мире можно почитать и на официальном сайте проекта – наверняка
большинство интересуют именно правила.
Для игры понадобится свободный широкий стол, дюймовая линейка, модельки и не-
сколько десятигранных кубиков (в правилах на всякий случай есть выкройка D10).
Последние два маневра важны в игре. С помощью первого можно заманить против-
ника поглубже в свою территорию, а с помощью второго – первым нанести удар по ата-
кующему отряду, уменьшив тем самым численность агрессоров.
Механика самого процесса боя довольно проста и лаконична, что служит для под-
держания динамичности сражения. Хотя бой ведется и помодельно, но для определения
успешности атаки всегда используется только один бросок кубика. Значение, выпавшее
на нем, прибавляется к соответствующим характеристикам и модификаторам атакующего
и сравнивается с защитой цели. Если суммарно получилось больше показателя защиты -
цель поражена.
Мощные воины имеют определенное преимущество перед хлипким противником -
за каждые 5 очков, на которые атака превысила защиту цели, автоматически наносится
дополнительная рана. И если сумма ран за один удар на две превышает максимальное
количество ран цели, та погибает ужасной смертью - все ее союзники, находящиеся ря-
дом, вынуждены пройти тест на мораль или в страхе разбежаться кто куда.
Однако мораль используется не только в этом случае. При больших потерях в отряде
высокая мораль также может сыграть свою положительную роль. Когда отряд теряет 50%
изначального количества воинов, происходит первая проверка морали. Следующие про-
верки проводятся, если отряд за один ход потерял половину или больше оставшегося ко-
личества моделек.
Таким образом, у игрока всегда есть выбор – сформировать множество мелких отря-
дов, получая преимущество в маневренности, но рискуя тем, что войска могут быстро по-
бежать с поля боя, или же предпочесть большие отряды – неповоротливые, но стойкие.
Но вот все игроки активировали каждый из своих отрядов –
ход закончен. В конце каждого хода игроки убирают жетончики-
каунтеры, обозначающие походившие отряды, и начинается но-
вый ход.
Для наглядной демонстрации процесса игры ниже приведен
слегка отлитературенный батл-репорт.
Модельки Возрожденных – one-monk miniatures, модельки
эльфов – родные, «рупалоковские», за авторством Himemiya13.
Проект еще молодой и только развивается. Скоро в «Рупалоке» появится боевая ма-
гия, карточки подвигов, новые армии и многое другое.
Члены творческой группы будут рады любой конструктивной критике, предложени-
ям, а тем более – сотрудничеству. Даже ваше «спасибо» по электронной почте мотивиру-
ет разработчиков больше, чем вы думаете.
Адрес сайта проекта: http://oentix.ru/ Группа вконтакте: http://vkontakte.ru/oentix
Состав армий:
Эльфы
1 отряд – 5 лучники + герой
(Эндор Каэллар)
2 отряд – 5 метателей копья
1 ход
Инициативу выигрывают Возрожденные
2ход
Инициатива снова у Возрожденных.
Скелеты-мечники все же решают
подчиниться приказу и двигаются
вперед, прямо в зону обстрела врага.
Увидев первую же возможность,
лучники эльфов атакуют скелетов-
мечников. Рассеянная формация
должна помочь хоть как-то сократить
потери, однако глазомер эльфов и
счастных гулей. На этом возможность активировать отряды в этом ходу у эльфов завер-
шена.
Оставшись один, гуль должен прокинуть мораль, что он успешно выполняет, и оста-
ется стоять на поле боя. Кадавр медленно ползет за ним вслед.
Конники-скелеты могут теперь не опасаться стрел и копий, и спокойно гарцуют в
скалы.
Лучники-скелеты забираются на холм, чтобы получить бонусы при стрельбе сверху.
3 ход
И в третий раз инициативу перехватывает нежить, что
для них сейчас весьма критично.
Гуль и кадавр решают броситься в атаку на метателей ко-
пий. В результате атаки на одного эльфа становится меньше.
Копейщики отвечают дружным ударом по гулю – и уби-
вают его. Оставшиеся копья летят в конников-скелетов, нано-
ся одному из всадников рану.
Конники отвечают атакой на метателей. При этом у них
хватает времени с разгона ударить кавалерийским копьем и
добить ударом меча. Двое метателей больше никогда не под-
нимут оружия. Более того, остатки отряда должны пройти тест
на мораль (что, впрочем, им удается).
Тем временем лучники-эльфы под руководством Эндора решают добить надоедли-
вых немертвых мечников. Несколько стрел – и один упокаивается.
Однако лучники все еще могут действовать, и производят залп в сторону немертвых
стрелков. Атака более чем успешна – четверых лучников-скелетов не стало.
Немертвые стрелки не заставляют себя ждать – они подбираются ближе на опти-
мальное расстояние, чтобы стрелять по эльфам. На большее им уже не хватает действий.
Кадавр, булькая и клокоча скопившимся в нем трупным ядом, продолжает подби-
раться к эльфам с явно недобрыми намерениями.
4 ход
Эльфы выигрывают инициативу
Метатели копий в количестве 2-х отбиваются в
ближнем бою от немертвых всадников, убивая одного из
них. Второму нанесли одну рану.
Лучники-скелеты отвечают вялым залпом по лучни-
кам эльфов, стоящих за укрытием. Несмотря на свою
криворукость и отвратное качество луков, они умудряют-
ся отправить к праотцам трех остроухих. Эльфы, омра-
ченные гибелью ближних, кидают куб на мораль. Ус-
пешно.
Горя желанием отомстить, эльфийские стрелки от-
вечают атакой на атаку. Минус еще один скелет-лучник.
Конник-скелет наносит серию ударов по
эльфийским копейщикам. Один изрублен в
капусту. Второй пытается совладать с охва-
тившей его на миг паникой – впрочем, весьма
успешно.
Кадавр отважно двигается к цели – поддер-
жать конника.
5 ход
Эльфам улыбается удача. Инициатива их.
Одинокий метатель копий пытается достать немертвого всадника, однако неудачно.
Последний скелет-лучник стреляет в героя эльфов, Эндора, однако тот остается не-
вредим.
Лучник-эльф мстит за нападение на героя и метким выстрелом лишает его всякий
остатков жизни. Стрела второго эльфийского снайпера летит во всадника, однако всего
лишь со звоном отскакивает от
доспехов.
Конник нежити замахива-
ется мечом на эльфа, однако ко-
стлявый сустав не вовремя под-
ламывается, лишая возможно-
сти сделать что-либо в этом ра-
унде. Критическая неудача.
Кадавр тем временем под-
бирается к эльфам все ближе.
6 ход
Эльфы упорно держат лидерство по инициативе. Что им весьма на руку.
Бедняга метатель копья все еще безуспешно пытается причинить хоть какой-то вред
нависшему над ним коннику.
В это время кадавр, подобравшись к
эльфам поближе, делает то, ради чего и
был создан – выпускает едкую струю ядо-
витого газа в героя и лучников, накрывая
всех. Слабые здоровьем стрелки мигом
испустили дух, а герой почувствовал себя
весьма дурно (-1 рана).
К тому же потеря подчиненных на
долю мгновения пошатнула в нем уверенность в победе (впрочем, успешный бросок на
мораль решил эту проблему).
Опьяненный яростью, Эндор разрубает кадавра первым же ударом своего тяжелого
меча.
Ровно в ту же секунду конник-скелет отделяет голову копейщика от тела.
7 ход
Инициатива у Возрожденных.
8 ход
Эльфы получают заветную инициативу.
Герой продолжает отступать, заби-
раясь на холм.
Конник, видя, что его законная
жертва куда-то торопится, скачет с дру-
гой стороны холма, планируя догнать
Эндора на склоне.
9 ход
Остроухие (точнее, остроухий) получили столь нужную ини-
циативу.
Герой решается атаковать, использовав преимущество вы-
соты. Однако ни один из ударов не оказывает нужного упо-
каивающего эффекта.
Конник точными ударами меча пытается довести эльфа
до логического конца, но тот отчаянно не хочет завершать
свое бренное существование.
10 ход. Последний
Последний удар – за эльфами. Нежить проиграла инициативу.
Эндор разрубает коня на части, и конник, даром, что костлявый
на вид, истекает каунтерами ран.
Эпилог:
Великий маршал! Докладываю: ваше задание выполнено. Благодаря свойственной Вам
прозорливости, мы смогли перехватить и уничтожить небольшой отряд Возрожден-
ных, имевший наглость вторгнуться на территорию, находящуюся под нашей про-
текцией. К сожалению, победа далась нам большими потерями. Мы уже стянули силы
и готовы отомстить за павших собратьев. Все, что нужно – лишь Ваш приказ.
Великий Отец, твое задание исполнено. Пожертвовать незначительный отряд во
имя благой цели – несомненно мудрое решение. Эти глупцы, ведомые своими нелепыми
чувствами, уже готовятся выступить против нас. Думаю, их ждет большой сюрприз,
когда их воины станут авангардом нашей великой миссии.
СТАТЬИ
О реализме в варгейме
Автор: Тимофей Потапенко aka «Tengel», г. Санкт-Петербург
http://www.fieldofbattle.ru/
Неутешительные факты.
Начнѐм с печального. Соратники-варгеймеры, узок наш круг, и страшно далеки мы
от народа, приходится это признать, как бы ни была горька правда! Какими бы словами
мы сами не называли наше хобби – варгейминг, солдатистика, военно-историческая ми-
ниатюристика, макетно-настольное реконструирование, всѐ равно, огромное большинст-
во населения назовѐт его игрой в солдатики.
Причѐм хорошо, если именно так, многие говорят, а одна уважаемая фирма и на ко-
робках пишет «игра в солдатикОВ». Хотя игры в солдатиков, сержантиков, прапорщич-
ков, офицериков и генеральчиков ведутся совсем не в нашем сообществе, а, например, в
Вооружѐнных Силах РФ. Но речь не об этом.
Вернѐмся, однако, к варгейму. Можно тысячу раз говорить, что варгейм – куда более
сложная, серьѐзная и затратная штука, чем детские игры. Что взрослые дяди, выйдя из
детского возраста, продолжают играть в машинки, только машинки у них становятся го-
раздо больше и значительно дороже. Что многие другие взрослые мужчины (и женщины)
выбирают для проведения досуга распитие спиртных напитков, куда более дорогостоящее
и опасное дело, чем варгейм. Тщетно! Шопинг, тюнингование автомобиля, посиделки с
друзьями за поллитрой – социально приемлемое поведение. Оно не осуждается, и, даже
если переходит в шопинг-манию или алкоголизм, это воспринимается как обычное, ино-
гда даже нормальное явление. Ну, спился человек, кого этим, в конце концов, в нашей
стране можно удивить?
А вот в солдатики, в глазах общества, играют ДЕТИ. Солдатик – это ИГРУШКА! И
каково же будет отношение к взрослым людям, занимающимися детскими играми? В
лучшем случае – снисходительным: ну, недоиграли в детстве, сейчас компенсируют. И не
надо говорить, мол, такова ситуация только на постсоветском пространстве, в то время
как на Западе, мол, к варгеймерам относятся серьѐзно. Ерунда! В английском языке есть
даже специальное пренебрежительное словечко для таких как мы: geek. Приблизительно
оно переводится как «странный неудачник, претендующий на то, что он умнее других».
Гиков, вообще-то, много, наш подвид называется copperheads – медноголовые, в том
смысле, что у нас в головах металлические фигурки вместо мозгов. И не надо ссылаться
на то, что на Западе есть развитая варгеймерская индустрия! Тот факт, что на нас можно
делать деньги, совсем не превращает нас в социально одобряемое явление. В конце кон-
цов индустрия садо-мазо на Западе развита гораздо сильнее, чем варгеймерская, и это не
мешает большинству западников держать садистов и мазохистов за извращенцев!
Подведѐм печальный итог: мы социально неодобряемы. У нас относительно мало
возможностей реализации нашего хобби. Ради нашего увлечения нам приходится пре-
одолевать непонимание, неприятие, а иногда и прямую агрессию общества, часто – даже
наших собственных семей.
И тут встаѐт вопрос: ЗАЧЕМ? Зачем мы идѐм на риск непонимания окружающих,
нередко и на конфликт с близкими? Зачем тратим заметные деньги и свободное время,
которого и так мало? Зачем ломаем глаза и дышим ядовитыми парами краски, скрючив-
шись над фигуркой с мелкой кисточкой в руках? Зачем часами торчим в выходные в
душных, тесных и пыльных варгеймерских клубах? Должно же быть что-то такое, ради
чего мы идѐм на эти риски и эти жертвы! Что-то, чего мы не можем получить другим, бо-
лее лѐгким способом!
Дар варгейма.
Психологи утверждают, что все действия каждого человека направлены на реализа-
цию некоторых потребностей, причѐм обычно человек выбирает наиболее эффективный
Художник
Эти парни чуток пообщительнее, чем предыдущие. В основном потому, что продают
первым свои творения, да и просто приятно прийти и показать всем этим неучам с кривыми
руками, какой шикарный покрас армии из пятисот моделек ты можешь сделать всего за одну
ночь.
Рукодельник
Есть и еще один, крайне полезный тип игроков – те, кто получает особое удовольствие в
создании компонентов для игры собственными руками. У них дома всегда можно найти пе-
нопластовые крошки, капли олова и обрезки картона от PnP-версий игр. Такие люди могут
сделать террейн не хуже фирменного (а часто - даже лучше), а их оловянно-пластиковое
творчество часто можно встретить в лавочках, торгующих «улучшенными и доработанными»
модельками известных фирм.
На самом деле типов игроков великое множество, и нельзя сказать, что кто-то играет в
варгеймы только по одной причине. Все мы так или иначе совмещаем в себе несколько архе-
типов игроков – кто больше, кто меньше. И по большому счету, неважно, из-за чего именно
лично вам или вашим соперникам нравятся настольно-тактические игры: главное, чтоб вы
получали удовольствие от игры!
http://bartus.livejournal.com/
Tactics in Medieval Warfare. Terry Gore
Взято с сайта www.lonekeep.com
Двойной охват
Большие кавалерийские армии могут использовать
свой перевес в таранном ударе и обрушить один или даже
оба вражеских фланга, после чего обратиться к центру
боевых порядков противника.
Достоинства: Такая тактика может полностью
обездвижить вашего противника, который попытается
спрятаться в складках местности от вашей атаки. Его бое-
вая линия окажется слишком растянутой, противнику
сложно будет решиться на сосредоточенный контрудар.
Вы перехватываете тактическую инициативу и диктуете
ход сражения.
Недостатки: Если враг сумеет отразить хотя бы
одну из ваших атак, он сможет затем опрокинуть ваш
центр до того, как вы закончите побеждать на другом
фланге. К тому же вы вынуждены концентрировать значи-
тельные силы, причем высокого качества, в составе флан-
говых групп.
Все на штурм!
Это, пожалуй, самая
простая форма атаки, но с наименьшими шансами на побе-
ду. Она сработает, если ваша армия имеет преимущество в
качестве над оппонентом, однако в эпоху средневековья не
было армии, существенно превосходящей остальных про-
тивников. Даже если армия была составлена из элитных
войск – она оказывалась довольно малочисленной, как, на-
пример, армия Бургундского ордонанса в войне за Нидер-
ланды. В общем-то любая армия может предпринять атаку
«Все вперед!», но некоторые армии, такие, как раннефео-
дальные шотландцы или Северные ирландцы, могли ре-
ально выставить достаточно большое количество бойцов и
даже одержать победу таким способом.
Достоинства: С такой тактикой вы сможете оказы-
вать давление по всему фронту, и если вам удастся прорвать
линию обороны противника на одном участке, общий пресс
не позволит врагу перебросить войска и закрыть брешь.
Недостатки: Ваши распыленные порядки будут
слишком тонкими – и прорыв может состояться в любом месте, в том числе и в ваших ря-
дах! К тому же вражеская кавалерия почтет за честь сосредоточиться на атаке вашего
фланга. И если вы рискнете применить эту тактику против конной армии – не говорите
потом, что вас не предупреждали.
Эшелонированная фронтальная атака
Наверное, самая сложная по исполнению атака – это эшелонированная атака. Вы
по-прежнему пытаетесь сосредоточить основные силы против более слабого фланга оп-
понента, и в то же время оттягиваете назад свой центр и противоположный фланг, выво-
дя их из-под вражеского удара. Такая тактика подходит для армий любого типа, будь то
пехотная, кавалерийская или смешанная.
Достоинства: Вы можете сконцентрировать максимально возможные силы на
атакующем фланге, оставив минимум в слабом центре / другом фланге, лишь бы не дать
противнику окружить вас. Если вы сможете опередить противника в фланговом прорыве,
впоследствии вам останется только громить выстроившиеся в очередь вражеские полки.
Недостатки: Хм, но если противник устоит на направлении вашей атаки и про-
рвет порядки в вашем центре, то в очередь на поражение придется выстраиваться уже
вам.
Тактики обороны
Эти тактики предназначены для более осторожных генералов, которые более спо-
койно чувствуют себя в продуманном защитном сражении, поджидая зарвавшегося про-
тивника, в стремлении поймать врага на критической ошибке и опрокинуть его в контр-
наступлении. Некоторые варгеймеры просто базируют свои армии на многочисленных
стрелковых полках, прорежая вражеские полки ещѐ до того, как те выйдут на дистанцию
сумасшедшего рыцарского чарджа. Для игроков такого типа мы можем порекомендовать
следующее:
Защита с ускользающим флангом:
Это довольно отчаянный маневр для слабой армии против численно превосходя-
щего противника. Вы пытаетесь спровоцировать противника на атаку именно в том месте,
где он будет максимально уязвим для контрудара.
Достоинства: Отводя фланг назад, вы вынуждаете противника двигаться следом
и растягивать свои порядки, что может создать для вас перевес в одной или нескольких
точках поля боя. Если противник увлечется атакой вашего ускользающего фланга, вы
сможете сконцентрироваться на ударе по его противоположному флангу или центру.
Недостатки: Впрочем, враг может проигнорировать ваше приглашение и обру-
шиться всеми силами на другой ваш фланг или центр.
Защита с ускользающим центром:
При встрече с преимущественно пешей вражеской армией ускользающий центр
вполне может привести к быстрой победе. Лишь бы противник поддался на вашу прово-
кацию. Такая тактика замечательно подходит для армий смешанного типа, как, напри-
мер, англичане столетней войны, когда концентрированный залп лучников мог нанести
существенный урон врагу.
Достоинства: Даже если противник проигнорирует ваше отступление в центре и
атакует ваш фланг, вы сможете перегруппировать силы и контратаковать его ослаблен-
ный центр. Особенно вам поможет преуспеть в этом отряд хорошо тренированных кон-
ных рыцарей, которые успеют быстро доставить сюрприз в центр войск вашего оппонен-
та.
Недостатки: Но если противник сможет охватить ваши фланги, то будет уже не-
существенно, чем там занимается ваш центр!
Статическая оборона:
Сбалансированная оборона, позволяющая эффективно вести бой по всей боевой
линии. Для армий любого типа и состава.
Достоинства: В такой тактической формации, как только вы получите перевес на
каком-либо участке фронта, вы можете тут же перейти в контрнаступление с развитием
прорыва.
Недостатки: Но враг легко может сконцентрировать войска на любом участке
фронта по своему желанию, а вот вам сложно будет противопоставить ему что-либо суще-
ственное.
Ваши войска и Как использовать их эффективно
Любая средневековая армия, которую вы решились возглавить, требует взвешенно-
го подбора тактических средств. Поскольку ваша непобедимая армия как раз в состоянии
докомплектации, самое время обучить ваши разнородные полки согласованным действи-
ям во имя великой победы.
Каждая армия включает в себя набор войск разных типов, которые должны быть
объединены в некие тактические формации. Со временем вы втянетесь в эту славную на-
стольную войну и выработаете свою любимую стратегию и тактику, так же, как найдете
свои любимые войска. Некоторые из них станут счастливыми фаворитами, другие оста-
нутся рабочими лошадками, на которых вы, тем не менее, сможете положиться в любом
бою. Других вы предпочтете оставить в резерве, чтобы в нужный момент укрепить мо-
ральный дух армии или поддержать товарищей.
Ниже мы рассмотрим достоинства каждого типа войск и оптимальные тактики их
использования. Впрочем, это лишь весьма беглый набросок. Без сомнения, вы сами путем
проб и ошибок найдете самый лучший путь для своей армии. Мы лишь сформулируем
несколько начальных советов.
Кавалерия с лансами или копьями в рассыпном строю
Это главная ударная сила вашей армии. Основная команда – "Чардж!", т.е. прорыв
вражеских войск во имя Божье. Стройте их "Кабаньей головой" или крылом, если правила
позволяют такие клинообразные построения. Если вы можете включить в состав вашей
армии достаточно крупные отряды такой кавалерии – используйте их большей частью на
флангах, оставшихся поставьте в резерв в центре.
Далее, продумайте хорошенько расположение ваших конных генералов. Это помо-
жет вам использовать преимущества особенных видов построения и численного перевеса
вашей кавалерии в рукопашной схватке. Бесшабашные командиры должны сражаться, а
не покуривать в сторонке.
В конце концов, любая армия с многочисленной кавалерией рождена для атаки. На
вашей стороне перевес в скорости, мобильности и в таранном ударе. Заставьте врага ува-
жать силу вашего удара. Стройте конницу клином или крылом – так вы можете обеспе-
чить количественный перевес в точке прорыва. И не подпускайте врага с фланга.
Тяжелая рыцарская кавалерия
Столь любимые многими Рыцари в полных доспехах, Бро-
нированная кавалерия, Максимиллиановские жандармы, Визан-
тийские клибанофоры. Вам нужно только запомнить, что рыцари
могут идти только вперед. Рыцарский клин практически невоз-
можно остановить, разве что плотным строем пик или длинных
копий, мощными луками, арбалетами или фланговым контруда-
ром вражеской кавалерии.
Неплотный строй стрелковой кавалерии
Кавалерия, которая предпочитает разбираться с противником на расстоянии.
Вспомним знаменитых степных конников. Вы можете совместить быстроту конницы и
стремление поразить врага на дистанции. Как правило, такая кавалерия не сможет усто-
ять против вражеской копейной или тяжелой кавалерии в прямом столкновении, но если
ваших стрелков подкрепить отрядом своей тяжелой кавалерии, как это в свое время дела-
ли гунны и монголы... Внесите беспорядок во вражеские ряды тучей стрел – и опрокиньте
его мощным чарджем. Залог успеха – стрелковый залп плюс атака клином.
Не важно, чем ваша кавалерия вооружена помимо стрел. Если враг дрогнул, такти-
ческий перевес на вашей стороне – и чардж даже слабой конницей принесет свои плоды.
Самое главное – добиваться тактического перевеса как можно чаще. Позвольте против-
нику выполнить движение первым, пусть он обнаружит свои намерения – и ударьте его в
незащищенное место.
Попытайтесь подвести вашу кавалерию на ближнюю дистанцию стрельбы, выстро-
ив в порядок, позволяющий нанести максимум повреждений. Если вы чувствуете, что
противник готов перейти в решительную атаку, а ваш залп не внес достаточно беспорядка
в его ряды – отведите кавалерию назад. Однако, если это маневр не отработан в достаточ-
ной мере, на поле боя вы просто не сможете вывести свою конницу из-под удара.
Конные застрельщики
Кавалерия рукопашной схватки, еѐ основная цель – раздражать и
беспокоить противника. Неплохо она справляется и с задачами прорыва,
благодаря своей хорошей скорости. Если вам противостоит пешая армия,
вы можете атаковать противника на прорыв достаточно близко к его
центральной линии, ограничивая тем самым врагу простор для маневра
в самом начале сражения. Выставьте свою кавалерию на одном или обо-
их флангах – и атакуйте противника как можно дальше. Если у против-
ника есть такая же кавалерия, вполне возможно, он выдвинет еѐ вперед,
пытаясь остановить вас во встречном бою.
Наилучшее использование конных застрельщиков – подвести их
на ближнюю дистанцию стрельбы и дать залп по врагу. По многим пра-
лучники остаются довольно медленными отрядами, так что вы можете не успеть вывести
их из-под кавалерийского удара.
Пехота в рассыпном строю
Неплотные строи пехоты могут преодолевать любую местность и препятствия
практически без потерь темпа и строя. Да, они неторопливы, но сохраняют строй и мо-
раль. Качественные пехотинцы, такие, как Римские или Византийские ауксиларии, доста-
точно сильны в рукопашном бою. Неплотный строй имеет преимущество перед плотным
в скорости и в гибкости, что позволяет предпринимать иногда безумные атаки.
Армии с тяжелой или легкой пехотой в неплотном строю, как, например, викинги,
весьма стойки. Если правила позволяют построение клином (хускарлы викингов), да ещѐ
и вооружение боевыми топорами, то такая пехота становится чрезвычайно эффективной,
особенно в состоянии боевого безумия берсерка!
Лучники в неплотном строю, обычно слабо бронированные, бесполезны в качестве
войск ближнего боя. Используйте их для поддержки своих групп прорыва, хотя под угро-
зой вражеской атаки часто их лучше просто отвести. Классные тренированные лучники –
это немного лучше, как например, воины с длинными луками Бургундского ордонанса, их
вы даже можете рискнуть оставить в гуще рукопашной схватки. Ограничения строя
обычно снижает эффективность залпа, однако выигрыш в скорости позволяет вывести
лучников из-под удара или удачно сменить позицию. Хотя и не против кавалерии.
Наиболее уязвим неплотный строй пехоты для кавалерийских атак, он относитель-
но легко опрокидывается и легко настигается.
Варвары (Warbands)
Варвары... они могут составить достаточно
мощную часть вашего общего наступательного плана,
хотя они же могут послужить причиной провала тща-
тельно продуманной операции. Варвары исторически
были весьма распространены, в основном по причине
многочисленности и легендарной свирепости, по
крайней мере, поначалу. Часто вся банда состояла из
воинов одного племени, деревни или хотя бы района,
когда каждый из членов отряда знал своего товарища
достаточно близко и давно, если не состоял в родстве,
что укрепляло боевой дух полка во время кампании.
Управляемые отряды варваров приносят покой и умиротворение, позволяют про-
думывать и реализовывать сложные тактические маневры. Однако как только они выхо-
дят на дистанцию одного перемещения от вражеских войск, планка падает, и варвары
бросаются в чардж. Впрочем, они точно так же рванут в атаку и на пересеченной местно-
сти, когда их шансы на успех маловаты. В рукопашной мясорубке они упорны до фана-
тизма, особенно в первом туре рукопашной.
Существует только один реальный способ удержать варваров под контролем. Это
использовать часть ваших командных очков для приказа варварам на возврат, что позво-
лит удержать их от неуправляемой атаки. В этом случае они будут сидеть на месте и ниче-
го не делать, разве что пуляться стрелами, если имеют стрелковое вооружение. Хотя в
этом случае придется срочно отменять команду отхода.
Другой способ – попытаться удержать их на почтенном расстоянии от возможной
провокации врага. Это не так просто, опытный оппонент использует своих застрельщиков
для того, чтобы вывести варваров в атаку там, где выгодно именно ему. Удобно держать
варваров в лесу в засаде, там застрельщики не так угрожают вашему спокойствию. По-
скольку в лесу дальше ближайшей елки ничего не видно (ограничение видимости = дви-
жения в лесу). Так что мягкая хвоя и опавшая листва не дадут вашим варварам вмешаться
в сражение немедленно. Однако, загрузив их один раз в лес, не так-то просто будет выта-
щить их оттуда, когда их сила вам действительно понадобится.
Расстановка варваров позади холма может сработать, а вот спрятать их позади дру-
жественных войск – увы, нет. Обычно фанатики атакуют все, что движется (извините, все,
что видят – прим. Бартус), а видеть сквозь дружеские полки они могут. А прорыв толпы
варваров сквозь дружественные полки – не лучшее начало для битвы.
К сожалению, варвары не приспособлены к затяжному сражению, они быстро те-
ряют свой высокий боевой дух, уже во втором раунде рукопашной. Хотя и прекращают
при этом бросаться на врага автоматически.
Я использовал армии варваров с учетом необходимости взвешенного контроля. Ко-
гда они управляемы, они смертоносны. Когда они выходят из повиновения...
(Маленький немедленный комментарий Бартуса). В образе варварских войск каж-
дый из нас увидит родной ему отряд – смертоносный в первой атаке и неуправляемый.
Для меня, например, это – дракончики в Кольце власти. Изложенное выше вполне может
побудить вас, как и меня, попытаться придумать новые способы использования такого
рода войск, помимо уже отработанного.
Пешие застрельщики
Пешие застрельщики очень хороши для прикрытия и защи-
ты отрядов высокого качества от вражеского стрелкового огня.
Они двигаются быстрее, чем другие пешие войска и порой могут
приостановить вражеские отряды. Они также полезны для органи-
зации беспокоящего огня и могут при везении внести довольно
беспорядка во вражеские ряды. В других применениях застрель-
щики, как правило, бесполезны.
Они не могут выдержать рукопашную схватку ни с кем, кро-
ме, разве что, таких же застрельщиков. Ну, или в атаке на враже-
ский фланг или тыл. Дротик и щит – оптимальное вооружение для
застрельщиков на открытой местности, где они легко смогут убе-
жать от атак врага, методически отстреливая его с безопасного расстояния.
Ставьте своих застрельщиков перед фронтом своих войск, пусть они соберут как
можно больше повреждений до того, как дадут деру. Все равно это лучше, чем собирать те
же самые повреждения вашими лучшими отрядами. Даже если застрельщики струхнут и
свалят, на морали других отрядов это никак не отразится.
Стрелковые войска
Артиллерия. Артиллерия должна давать существен-
ный перевес вашим войскам, если им удастся внести значи-
тельные разрушения вражеским построениям с дальней дис-
танции. Весьма важно расположить свою артиллерию где-
нибудь на холме и ввести еѐ в дело как можно раньше. Неудач-
ным можно назвать ситуацию, когда ваша артиллерия выбира-
ется к месту сражения в обход вашей армии.
Огнестрельная артиллерия весьма смертоносна, но, как
правило, уязвима. Множество ограничений, призванных воплотить реалии тогдашнего
развития техники, снижают эффективность пушек.
Артиллеристы слабы в рукопашном бою. Ну да, кулаком и правилом или банником
много не навоюешь. Пожалуй, единственным шансом будет залп (картечью) в упор, при
удачном выстреле и значительных потерях враг провалит тест на мораль и остановится
или отступит. В противном случае вашу артиллерию, скорее всего, придется списывать на
металлолом. Обязательно оставьте артиллеристам отряд подкрепления, который примет
атаку на себя – или же поставьте батарею так далеко от основных линий ваших войск,
чтобы врагу долго пришлось бы добираться до орудий.
Аркебузиры, мушкетеры, фузилеры и прочие. Эти пешие стрелки не такие
дальнобойные, как лучники, зато имеют более мощный выстрел. Недостатки те же, что и
у пороховой артиллерии – слабая рукопашка и низкая мораль. Неплохо показывают себя
защитные щиты (павизы), хотя они ограничивают движение.
Лучники (большой лук). В данную историческую эпоху это – лучшие стрелко-
вые войска. Их великолепные ТТХ и ЛБХ диктуют необходимость набирать их побольше,
поэтому правила обычно ограничивают число лучников тем или иным способом. Высокая
мощь выстрела позволяет порой преодолеть столь же высокую степень защиты брониро-
Ах да! Делать мы будем, конечно же, только интерьер, я попробую даже обойтись
без стен. Как? Увидите в конце статьи!
Обклеиваем нашу крышку стола. Вооот, уже стало лучше. Теперь отрезаем досочкипоуже,
где-то 3мм. Нам нужно 2 длиной 35мм и 2 – 20мм. Как вы догадались, обклеиваем по пе-
риметру, добавляя объема нашему столику. Ну что – совсем другой вид?
Фотография, к сожалению, получилась очень сма-
занная….
Теперь в пару надо сделать лавочки. Для лаво-
чек отрезаем два
прямоугольника из
картона (где-то
8х5мм), с одной из
узких сторон на
каждом вырезаем
маленьких тре-
угольника (словами
объяснить трудно,
гляньте на фото-
графию ниже). Те-
перь вклеиваем
между ними спичку
(не целую, конечно
же – около 3см) и
всю эту конструк-
цию приклеиваем к
заранее приготов-
леннойдосочке из
шпона, размерами
35х6 – 35х7мм. Ла-
вочка готова.
Таких комплектов
кухонной мебели
необходимо сделать…сколько вам надо Мне надо три, я сделал три. Вот что получилось
(две лавки в кадр не попали):
Сначала скачиваете саму программу, на картинке видно, какую версию надо ска-
чать, если у вас стоит Windows. 2. Как установили программу, нажимаете в этом же окне
вверху вкладку Modules. Появляется вот такое окно:
Выбираете нужный модуль, скачиваете его в удобную для вас папку, распаковывае-
те. Далее открываете VASSAL и указываете в ней путь до распакованной игры (нажимаете
File в верхнем левом углу и Open Module):
Вам нужно написать свой ник в поле Real Name и пароль в оставшихся полях и нажать кнопку
Finish:
Появится вот такое окошко, выделяете второй пункт и жмѐте Finish, вот, собственно, и всѐ
– можете искать людей и договариваться сыграть.
Вы оказываетесь в чате и видите там других людей, кто присоединился к этой игре. Создаѐ-
те новую игру или присоединяетесь к уже существующей (жмѐте правой кнопкой мыши на соз-
давшего игру и выбираете пункт Synchronize). Очень жаль только, что почти в каждой игре свой
интерфейс, и к каждой игре надо отдельно приспосабливаться – единого интерфейса нет. Но раз-
ве тому, кто хочет опробовать игру перед покупкой или просто сыграть с кем-то – это большая
помеха?
После выхода первого номера журнала было много вопросов, связанных с тем,
где и как можно купить игры, рассмотренные в обзорах. Начнем по порядку от самого
простого варианта – в вашем городе, до самого сложного – иностранный интернет-
магазин.
В вашем городе.
В вашем городе можно или купить игру, или поиграть с теми, у кого она уже
есть.
Купить: В России в последнее время начался настоящий бум развития настоль-
ных игр. Появляются специализированные магазины («Мосигра», «Игрослон», «Иг-
рион» и т.д.), охватывающие большие и крупные города, книжные сети («Букбери»,
«Буква», «Читай-город» и т.д.) так же, спохватившись, начали пополнять свой ассор-
тимент настольными играми, ну и, конечно же, традиционно настольные игры могут
продаваться в магазинах с детскими товарами («Детский мир», «Остров Сокровищ» и
т.д.).
Поиграть с теми, у кого игры уже есть:
Очень часто в вашем городе уже есть клуб настольных игр, но о нем мало кто
знает. Самый простой способ – это в любой поисковой системе (яндекс, гугл, нигма)
набрать запрос: настольные игры в ….(название вашего города), очень высока вероят-
ность нахождения подобных клубов.
Полезный совет: Существует общероссийская энциклопедия и форум по на-
стольным играм – «Тесера». В базе находяться клубы и люди из около 300 городов
России и ближнего зарубежья, зарегистрировано около 2500 игроков (на январь
2012г) и, пройдя по ссылке, можно поискать людей в своем городе -
http://tesera.ru/locations/.
Идем дальше. В вашем городе не продаются интересующие игры или их ни у ко-
го нет, а значит, их надо заказывать в интернете.
Заказ в интернете.
Игры в интернете можно заказать у производителей (российские – Статус Бел-
ли, Звезда, Хобби-игры, иностранные – Victory Point Games, Academy Games, Days of
Wonder, Fantasy Flight Games, GMT Games и т.д.), а можно в специализированных ма-
газинах – российских и иностранных.
Покупка в российском интернет-магазине или у производителя наиболее про-
стая и удобная – выбираете товар, который вас интересует (опять же Мосигра, Игрос-
лон, Игрион, Игровед, СБ, Хобби-игы, Звезда и т.д.), кладете его в корзину и нажи-
маете оформить и, вроде как, купить. Но это не так)). Далее, рекомендуется дождаться
когда с вами свяжется менеджер и подтвердит наличие товара на складе, ибо его мо-
жет не быть.
Еще один ―интересный‖ момент. Покупая на 2х крупнейших интернет –
порталах, мне ни разу не удалось расплатится банковской картой, хотя было указано,
что они принимаются к оплате. Принимают только Webmoney и (о, да) денежный пе-
ревод. Для этого надо отстоять очередь в Сбербанке и заплатить проценты за перевод.
Полезные советы:
- посмотрите цену в разных интернет магазинах, цена бывает очень разная и не
всегда у производителя она меньше;
CrusaderKings 2
1с : Stronghold 3
Napoleon's Campaigns 2
Panzer Corps.
Sniper Elite V2
В 2012году выйдет шутер Sniper Elite V2 от Rebellion, который посвящен Второй мировой.
Игрок будет бродить по разрушенным зданиям и блиндажам в поисках хорошей позиции для
стрельбы. Главное, чтобы вашего героя не засекли при первом же выстреле...Как уверяют разработчики, в
Sniper Elite V2 игроки смогут по-настоящему вжиться в шкуру снайпера. Все благодаря реальным ТТХ
оружия и особенностям игрового процесса.
World of Tanks
Вышли дополнения для World of Tanks - включены 18 танков французского производства, новый
механизм работы автоматических пушек, новая модель бронирования (для некоторых танков), камуфляж
и ряд других изменений.
World of Battleships
7554
В феврале 2012
года вьетнамская студия
EmobiGames выпустит в
США шутер 7554. Эту игру
уже называют коммуни-
стическим ответом Call of
Duty, она посвящена ос-
вободительной борьбе
вьетнамцев против фран-
цузских колониальных
войск. Своим названием игра обязана битве при
Дьенбьенфу, которая завершилась 7 мая 1954 го-
да. 7554 начнется с партизанских вылазок, а за-
вершится полномасштабными сражениями.
Hardware
«Властелин колец: Война на Севере» — первая игра по легендарной саге Д.Р.Р.Толкиена, в которой
упор делается на реалистичность и зрелищные сражения. Трем героям — человеку-следопыту, эльфийской
ведунье и гному-воителю — предстоит пройти по знакомым местам Средиземья, среди которых мрачное-
Темнолесье, древние руины Форноста, снежные ущелья Мглистых гор, и вступить в кровопролитные
схватки с разнообразными противниками — пауками, зомби и, конечно, орками.
«Властелин колец: Война на Севере», несомненно, придется по вкусу как поклонникам литератур-
ного первоисточника, так и любителям зрелищных фэнтезийныхэкшенов. А увлекательный многопользо-
вательский режим наполнит новыми впечатлениями каждое возвращение в волшебный мир редиземья.
Armageddon Empires
Автор: Товарищ Беляков, г. Туруханск
http://vkontakte.ru/wargamers
деления очерѐдности построения базы. После этого игрокам предлагается определить ме-
сторасположение их базы на небольшом участке возле края карты. Затем игроки вновь
бросают кости для определения очерѐдности хода и получения по итогам броска «очков
действий» (Action Points, далее AP). Тут немного стоит сказать о «костях». По сути это n-
ое количество «монет», выпадающих «орлом» (победил) или «решкой» (проиграл). Наи-
большее количество AP выдаѐтся игроку, занявшему по итогам броска «первое место»,
наименьшее - «последнему». Свои шансы можно увеличить, вкладывая ресурсы в допол-
нительные кости. AP тратятся на следующие действия во время хода игрока: строительст-
во зданий на базе, установка новых форпостов, снятие карт из колоды в руку, использова-
ние карт в руке, создание армий, движение армий, разработка карт техноло-
гий/вооружений/ тактического боя, использование специальных способностей героев и
боевых единиц. Во время хода противника AP используются игроком только для разыг-
рывания карт тактического боя, если противник вступил в бой с силами игрока.
Кроме AP, для разыгрывания карт требуются ресурсы. Всего их четыре типа: челове-
ческие (Humans), материальные (Materials), энергетические (Energy) и технологические
(Technology). Изначально территория базы приносит каждой фракции по одной единице
каждого ресурса за ход, кроме фракции Империи Машин, им человеческий ресурс без на-
добности, поэтому они получают дополнительный материальный, но для его разработки
необходимо построить специальное здание на территории базы.
Карты в колоде можно разделить на несколько типов: герои (каждый со своей спе-
циализацией: военачальник, шпион, руководитель, диверсант-убийца, учѐный-
разработчик и др.), боевые единицы (подразделяются на разведчиков, боевые единицы
ближнего боя и артиллерию), авиационные/орбитальные боевые единицы, строения.
Кроме карт из колоды игрок может найти в Пустошах либо разработать с помощью геро-
ев-технологов карты вооружений (крепятся к картам боевых единиц, улучшая те или
иные характеристики), карты тактического боя (применяются непосредственно в бою,
увеличивая шансы атакующей стороны, либо наоборот, шансы обороняющихся отразить
атаку).
Рис.1. Игровое поле с базой и форпостами Империи людей и форпостом Ксеноподов. Внизу снимка - карты
в «руке» игрока.
Рис. 2. Так выглядит армия под руководством военачальника (верхняя левая карта).
Скрепки с левой стороны некоторых карт означают, что эти боевые единицы обору-
дованы дополнительным снаряжением.
Рассмотрим подробнее карты боевых единиц и героев. Кроме основных характери-
стик (атака, защита, сопротивляемость радиоактивному/ биологическому/ химическо-
му/псионическому воздействию, подвижность, живучесть (Hit Points), дальность атаки),
отряды могут обладать специальными способностями, такими, например, как скрытность
(у разведчиков), особые типы атаки, дополнительная защита, возможность вести огонь
сразу по нескольким целям, ПВО, и многие другие. И у героев, и у отрядов специальные
способности могут быть как активными (скрытность, усиленная атака), так и пассивными
(ПВО, дополнительная броня). Часть способностей можно применять только на карте, а
часть - только в бою. Т.к. герои непосредственно не принимают участие в сражениях, вме-
сто атаки у них командование, вместо защиты - удача (влияет на шанс героя избежать ги-
бели при нападении, а также улучшает шансы на атаку/защиту руководимых им подраз-
делений) и, соответственно, отсутствует дальность атаки.
Бой в «Armageddon Empires» происходит на поле 5х4 клетки, где левые нижняя и
верхняя клетка зарезервирована для героя, если таковой в армии имеется. В первый ряд
помещаются подразделения, которые могут вести только ближний бой (дальность ата-
ки=1), во втором ряду размещается артиллерия. Противники ходят по очереди, указывая
цели для атаки своим отрядам. Исход атаки рассчитывается при помощи всѐ тех же кос-
тей. Количество костей, выбрасываемых атакующим, равно показателю атаки отряда, а
количество костей обороняющегося равно показателю защиты отряда. Повреждения (x)
рассчитываются по формуле a- d =x, где a – количесво костей, выпавших «орлом» у напа-
давшего, d – количество «орлов», выпавшее у обороняющегося.
Рис. 3. Бой. «Галочками» отмечены подразделения, которые уже совершили ход. Внизу снимка - карта так-
тического боя «Feed».
Рассказать обо всех аспектах «Armageddon Empires» в одной рецензии просто невоз-
можно, настолько эта игра многогранна. Использование всевозможных технологий,
шпионаж, диверсии, местный аналог Ктулху, который может пробудиться, и тогда уж
точно никому мало не покажется. Неимоверное количество игровых карт, выполненных
чудесными художниками и не перестающих радовать глаз. Игра великолепна почти во
всѐм. К сожалению, почти. Есть у игры и недостатки. Больших три: отсутствие много-
пользовательской игры, максимальное разрешение 1024х768 и ужасный интерфейс.
Нельзя сказать, что «Armageddon Empires» слишком сложна в освоении, но и лѐгкой
еѐ тоже не назовѐшь. Начинающим лучше держать под рукой открытую документацию с
описанием аспектов и правил, благо она включена в электронном виде в дистрибутив иг-
ры.
На сегодняшний день «Armageddon Empires» существует в финальной версии 1.08 и
включает в себя 2 дополнения – «Tip of the Spear» и «Cults of the Wastelands».
Как уже отмечалось выше, реиграбельность «Armageddon Empires» просто неверо-
ятная. В этой стратегии даже проигрывать интересно!
И последнее. Цена в $20, по моему мнению, хоть и высока для подобных продуктов
независимых разработчиков, но в данном конкретном случае скорее полностью себя оп-
равдывает.
Итоговая оценка проекта – 95%.
КНИЖНЫЕ РЕЦЕНЗИИ
«Октябрь семнадцатого», Фроянов Игорь Яковле-
вич
тате двухнедельных боев в окружение попали советские воины общим числом около 600
000 человек с составе 37 дивизий, 9 танковых бригад, 31 артиллерийского полка РГК и
полевых управлений четырѐх армий, в том числе 10 дивизий добровольцев-ополченцев
из Москвы в возрасте от 16 до 60 лет. О тяжести боев свидетельствует, к примеру, тот
факт, что из 15000 ополченцев столичной 7-й Бауманской дивизии народного ополчения,
около 14000 погибли в ходе боев и в окружении. Всего в октябре 1941 года в боях под
Вязьмой погибло около 400 000 советских граждан. В ходе тяжелейшего прорыва из ок-
ружения вышли только 85000 человек.
Вообще, сам подход к написанию книги поражает своим профессионализмом. Ясно
представить происходящее позволяет не только подробнейший и всесторонний разбор
событий буквально по часам, но и около 20ти детальных карт различного масштаба, в том
числе и трофейные немецкие, основанные еще на отечественных дореволюционных эк-
земплярах. Широко приводятся малоизвестные документы противоборствующих сторон,
приказы, записки, распоряжения представлены в полном соответствии с оригиналом.
Они позволяют не только воссоздать события, но и получить подробную информацию о
дислокации, организации и оснащении подразделений. Специальное приложение к кни-
ге содержит отсканированные варианты некоторых из таких документов. В научный обо-
рот введены материалы из фондов Центрального архива Министерства Обороны РФ, ар-
хивов Германии и США. Некоторые свидетельства публикуются впервые, что само по себе
вызывает интерес и помогает наиболее всесторонне отобразить происходящее.
Надо сказать, что в результате рассмотрения в книге тех или иных решений и прика-
зов относительно молниеносно меняющейся обстановке на фронте, раскрываются неиз-
вестные ранее стороны характеров таких командующих, как, к примеру, М. Ф. Лукин, И.
В. Болдин, А. И. Еременко, К. К. Рокоссовский и многих других. В результате этого мне-
ние о некоторых утверждается еще сильнее, а другие предстают в несколько ином свете.
Личная храбрость либо нерешительность, страх командиров и солдат — все это видно как
на ладони. В самые критические моменты невольно наталкиваешься на мысль: «А как бы
я поступил в такой ситуации?»... и постепенно начинаешь чувствовать себя в шкуре чело-
века, ответственного перед страной и командованием за десятки и сотни тысяч жизней.
Во время прочтения начинаешь понимать многое. Становится ясно, почему некоторые
приказы не доходили до подчиненных, почему высшее командование не получало досто-
верную информацию о происходящем на передовой. Последствия этого были катастро-
фические и создавали порой ситуации, в которых сохранить хладнокровие могли лишь
немногие.
Последствия окружения действительно были практически непоправимы и постави-
ли положение столицы под нешуточную угрозу — в окружение попали сотни тысяч бой-
цов и командиров, которые могли бы надежно прикрыть столицу в случае успешных для
Красной Армии действий. Выбор для них в такой ситуации представлялся небольшой —
плен, неминуемая гибель при попытке длительного сопротивления, либо как можно бо-
лее быстрый и дерзкий прорыв, уповая на то, что кольцо окружения еще не успело закре-
питься пехотными частями противника. Опять-таки автор в деталях, приводя свидетель-
ства очевидцев и документальные им подтверждения, описывает болезненный процесс
прорыва из котла. Кому-то везло больше и солдаты не встречали серьезного сопротивле-
ния, а некоторые подразделения гибли в полном составе, нарываясь на оперативно орга-
низованные заслоны.
Хочется отметить очень удачный подход автора к работе. Каким-то невероятным об-
разом, пользуясь сухим, документальным тоном, ему удалось создать у читателя впечат-
ление причастности к происходящему, окунуть его с головой в суровые дни осени сорок
первого. Данную книгу хочется порекомендовать как людям, профессионально интере-
сующимся военной историей, так и любителям, которые хотят знать правду о войне не из
заказных телепередач и газетных статеек, а из рук профессионального военного истори-
ка, испытывающего личный интерес в исследуемой им теме. Радует, что последнее время
становятся известны авторы и работы, дающие достоверную и беспристрастную инфор-
мацию о такой одновременно известной и неизвестной Великой Отечественной Войне.
Рад с уверенностью заявить, что «Вяземская катастрофа» Льва Николаевича Лопуховско-
го — яркий представитель таких работ.
В этом обзоре я бы хотел представить читателям нашего журнала книгу американского ав-
тора Алекса Абеллы «Солдаты разума». Книга не новая, – выпущена издательством АСТ в 2009
году, – но еще не ставшая библиографической редкостью. Эта работа интересна тем, что расска-
зывает историю одной из самых влиятельных и в то же время закрытых организаций в мире –
«РЭНД» корпорации.
Для тех, кто впервые слышит это название, отмечу, что корпорация «РЭНД» создавалась в
США как независимая группа экспертов, задачей которых было математически рассчитать наибо-
лее благоприятный сценарий ядерной войны против СССР. Однако со временем группа окрепла,
получила самостоятельность, и в ее недрах стали проводиться исследования по социальной пси-
хологии, культурной антропологии, экономике и стратегическому прогнозированию. Компания
стала разрабатывать планы ведения локальных войн, экономических интервенций, и в конце
концов – превратилась в мозговой центр, исследующий все сферы общественной жизни в самых
разных уголках планеты.
Если сказать коротко, то «РЭНД» корпорация – это войны на заказ, под любые возможно-
сти и на любой вкус.
Книга «Солдаты разума» позволяет не просто взглянуть на холодную войну с «той сторо-
ны», она дает возможность увидеть изнанку американской политики. Абелла намеками и недо-
молвками отвечает на самый острый и обескураживающий вопрос белых американцев последнего
десятилетия: куда делась «старая» Америка?
Книга как бы служит дополнением к документальному фильму Аарона Руссо «Америка:
путь от свободы до фашизма», но рассказывает об этом процессе с другой стороны, – со стороны
тех, кто вел страну по этому пути.
История «РЭНД» предстает своего рода конкистой, завоеванием государства кучкой ин-
теллектуалов, спонсируемых крупным бизнесом. Абелла указывает на две переломные точки,
пройдя которые, США превратились в корпоративную империю. Первая – когда компания смогла
свалить президента Эйзенхауэра и поставить на его место ставленника оружейных картелей, мо-
лодого и обаятельного Джона Фицджеральда Кеннеди. Перелом состоял в том, что Эйзенхауэр
был человеком «старой закалки», и в частности полагал, что производители вооружений должны
выполнять заказы правительства, а не указывать Белому дому, где нужно начать войну, чтобы
обеспечить компаниям наиболее выгодные контракты. Кеннеди же, напротив, был лишен подоб-
ных предрассудков и сразу после своего избрания сделал министром обороны своего друга Робер-
та Макнамару. А тот пригласил в оборонное ведомство специалистов «РЭНД» корпорации, кото-
рые «видели свое предназначение в том, чтобы изменить весь способ ведения бизнеса в Пентаго-
не». И с этого момента оборона США все больше стала походить на бизнес. Хороший, прибыль-
ный бизнес.
Второй переломной точкой, если верить намеку Абеллы, стал Уотергейтский скандал, ко-
гда в попытке разоблачить корпоративный заговор пал последний оплот государственности Со-
единенных Штатов – ЦРУ.
Отдельного упоминания заслуживает язык книги. Работа написана в типично американ-
ской манере, эдакой «болталки». Композиция «Солдат разума» представляет собой некий ком-
промисс между принципом хронологического изложения и поочередным повествованием о жиз-
ни и работе десятка с лишним персонажей, большинство из которых действовали практически
одновременно: писали книги, нанимались в компанию, увольнялись из нее и даже разглашали
секретные сведения. Поэтому читать бывает сложно: временами книга напоминает латиноамери-
канский сериал, только на месте плачущих сеньорит здесь выступают корпоративные аналитики,
беспрестанно курящие трубки и публикующие эпохальные работы. Повествование сплошь и ря-
дом нагружено тоннами второстепенных фактов, малозначащими подробностями и откровенным
восхвалением «РЭНД» корпорации. А вот действительно важные сведения сообщаются мимохо-
дом, как бы невзначай. Поэтому читать эту книгу стоит весьма критично и очень внимательно,
или же не читать совсем.
Византия
Автор: Каплан М. Серия: Гиды цивилизаций(Изд-во «Вече»)
Что такое тысячелетняя Византия? Наследница великой античной культуры и вос-
точная часть Римской империи, явившая европейскому варварскому миру высокие образцы
художественного и религиозного творчества? Или же медленно умирающий осколок старого
мира, со всеми его уродливыми чертами — деспотизмом, духовной и физической неволей,
коварством и жестокостью императоров, алчностью знати, невежеством простого народа?
Отвечая на эти вопросы, историки до сих пор не могут прийти к согласию, и, как ока-
залось, вопросы эти волнуют не только ученых.
Книга представляет собой взгляд известного французского византолога Мишеля Ка-
плана на Византию как особую цивилизацию.
В Сельджуки.
разработке Автор: В.М. ЗАПОРОЖЕЦ Серия «Редкая книга» (Изд-во «Воениздат»)
Предлагаемый научный труд, написанный в легкой и доступной форме, впервые открывает перед чи-
тателями панораму зарождения, возвышения и заката династии Сельджуков, которая в XI веке создала мо-
гущественную империю. Земли ее простирались от предгорий Тянь-Шаня на востоке до побережья Красно-
го моря на западе, от северо-восточного побережья Каспийского моря на севере до Индийского океана на
юге. Одна из ветвей династии образовала государство Сельджуков в Малой Азии (1075—1318 гг.), от которо-
го ведут свою историю Османская империя и ее преемница — современная Турецкая Республика. Исследо-
вание построено на редких средневековых источниках. Иллюстрировано картами, а также старинными гра-
вюрами ряда городов, находившихся под властью Сельджуков.
Цусимский бой
Автор: Адам В. Серия: Морская летопись (Изд-во «Вече»)
В душе и памяти русского народа Русско-японская война (1904—1905) оставила очень
глубокий след. По сей день не иссякает горячий интерес наших соотечественников к трагиче-
ским и героическим событиям тех далеких лет. Эта война во многом определила судьбу не
только Японии, но и России. Но если победа Японии стала для страны стимулом в продвиже-
нии по пути прогресса и повысила ее международный авторитет, то поражение России в еще
большей степени обострило те противоречия и трудности, с которыми столкнулась наша
страна на рубеже двух столетий. Можно сказать, что это поражение стало детонатором тех
событий, которые потрясли Россию в 1917 году и привели к падению Империи. Но нам нечего бояться памяти
о Цусиме. Правда, которой мы должны гордиться, показала, что русский народ не потерял своего героическо-
го духа. Эта правда уже в течение тысячи лет является движущей силой русского народа, той живой водой,
которая соединяет снова вместе временно разрозненные части русского государства и подымает страну с одра
смертельной болезни, воскрешая ее к новой жизни.
Удар по Украине
Автор: Рунов В.А. Серия: 1418 дней великой войны (Изд-во «Вече»)
В плане гитлеровского руководства войны против СССР (план «Барбаросса») прове-
дению операций на Украине отводилось особое место. Для обороны Украины советское ко-
мандование также заблаговременно предприняло беспрецедентные соответствующие меры.
Но по ряду причин они не дали положительного результата летом и осенью 1941 года. В кни-
ге на основе архивных документов, воспоминаний участников, как с советской, так и с гер-
манской стороны, исследований отечественных и зарубежных военных
историков, также профессионального знания предмета, автор предпринимает попытку отве-
тить на этот актуальный вопрос.
Воспоминания солдата
Автор: Гейнц Гудериан Серия: Вторая мировая. Взгляд врага (Изд-во «Вече»)
На фронтах Второй мировой войны советские гвардейцы-танкисты одержали немало
славных побед. И победы эти дались нашим солдатам чрезвычайно дорогой ценой, так как
враг был силен, опытен, умен и уверен в своих силах. Книга воспоминаний генерал-
полковника вермахта Гейнца Гудериана — яркое тому подтверждение. Он принадлежал к
элите высшего военного руководства нацистской Германии, соединял в одном лице и теоре-
тика, и практика войны и был непосредственным участником описываемых событий. Все это
делает предлагаемую читателям книгу уникальным документом эпохи, ценным источником
информации о драматических событиях истории в период 1939—1945 гг.
Танки Вермахта
Автор: Ликсо В.В. Серия Мир увлечений (Изд-во «Харвест»)
В издании представлена самая необходимая информация о бронетанковой технике,
состоявшей на вооружении Германии во время Второй мировой войны. Для удобства поль-
зования основные тактико-технические характеристики и данные о вооружении танков и
самоходных артиллерийских установок сведены в таблицы, а рядом расположены соответст-
вующие иллюстрации.
Ленинградский «Блицкриг».
Автор: Лебедев Ю.М. Серия: Отдельные издания. История Мировых войн (Изд-во
«Центрполиграф»)
В книге представлены отрывки из военных дневников двух высших офицеров вермах-
та: генерал-фельдмаршала Вильгельма Риттера фон Лееба и генерал-полковника Франца
Гальдера. Во время Великой Отечественной войны первый из них был командующим груп-
пы армий «Север», второй являлся начальником Генерального штаба сухопутных войск
(ОКХ). Ленинград стал ареной их личного противоборства. Победил в конце концов Гальдер,
убедивший Гитлера отказаться от штурма Северной столицы. Ради захвата Москвы город на
Неве был объявлен «театром второстепенных военных действий» и был обречен на бесчеловечную блокаду, а
его жители — на лишения, голод и гибель…
Ежедневные заметки немецких военачальников, начиная с нападения на Советский Союз и описание
боев за Ленинград в 1941—1942 годах, тщательно проанализированы и дополнены комментариями Юрия Ле-
бедева. Материалы печатаются впервые, и книга, выходящая в канун 70-летия начала блокады Ленинграда,
приоткрывает завесу над ее причинами.
Современность (1945-2011гг)
"Венона". Самая секретная операция американских спецслужб
Автор: Лайнер Лев (Изд-во «Олма Медиа Групп»)
В ходе операции под кодовым наименованием "Венона" , начавшейся в 1943 году и
продолжавшей