Myshelovka
Myshelovka
ru
vk.com/chpv.games
ВВЕДЕНИЕ ............................................................... 2
ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ ......................................... 2
ПРЕДИСЛОВИЕ
ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ ........................................................ 2 Приключение включает в себя несколько частей:
ЧАСТЬ 1: ПРИБЫТИЕ В РЕДВУД......................... 2 тело приключения и три приложения.
ТАВЕРНА «БОДРЫЙ ГНОМ».................................................. 3 Тело приключения – его описательная часть с сю-
КАБАК «ВЕСЁЛЫЙ ЗДОРОВЯК» ............................................ 4 жетом, героями и событиями.
ЧАСТЬ 2: «СПЯЩИЙ МИНОТАВР» ..................... 5 В приложении 1 представлены магические пред-
НЕЗВАНЫЕ ГОСТИ.................................................................. 6
меты, которые встречаются в модуле. Некоторые из
ЧАСТЬ 3. ПАРЯЩИЙ ОСТРОВ .............................. 7
них можно найти и в других источниках, а некоторые
МАГИЧЕСКАЯ АРКА ................................................................ 7
намеренно изменены для соблюдения баланса в игре.
ТЕМНИЦЫ И СОРТИРОВОЧНАЯ........................................... 8
ПАСТБИЩЕ ............................................................................ 10 Если в теле приключения предмет выделен жирным,
МАГИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ЧИЗЛА............................... 11 его можно найти в первом приложении.
ЖИЛОЙ КОМПЛЕКС И ОРУЖЕЙНАЯ ................................ 11 В приложении 2 расположены карты и схемы ло-
СТОЛОВАЯ И КУХНЯ ............................................................ 12 каций, а также дополнительные пояснения по приклю-
КОМНАТА С КРИСТАЛЛОМ ................................................. 12 чению.
СОКРОВИЩНИЦА СЫРА ...................................................... 13 В теле приключения некоторые существа выделены
АЛХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ....................................... 13 жирным, это означает, что это существо можно найти
БОЙ С ЧИЗЛОМ ..................................................................... 14
либо в приложении 3, либо в каком-либо официаль-
РАЗВЯЗКИ ............................................................................... 15
ном источнике DnD 5e. Приложение 3 представляет
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ....................................................... 16
собой набор монстров, которых нельзя найти в офи-
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 ................................................... 17
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 ................................................... 19 циальных источниках.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 ................................................... 23 Отзывы и предложения можно присылать по ад-
ресу: chumakovpv@bk.ru
браться из камеры, и они начнут осторожно проклады-
ВВЕДЕНИЕ
вать свой путь через парящую лабораторию, в которой
Добро пожаловать в D&D модуль пятой редакции
наткнутся на несколько комнат с монстрами, загадки, и
«Мышеловка». Это приключение предназначено
неожиданные сложности.
для 3-7 персонажей 2-го уровня и оптимизировано
В конце концов они найдут главного зачинщика,
для пяти персонажей 2-го уровня.
большую антропоморфную крысу по имени Чизл
В приключении представлена простая Зацепка.
Стинксмелл, который является черным торговцем ма-
Если этот модуль будет частью кампании, то можно
гическими предметами, и алхимиком в поиске идеаль-
придумать любой другой предлог, под которым персо-
ного рецепта сыра, с которым им предстоит столк-
нажи должны будут посетить заведение «Спящий ми- нуться.
нотар».
2
Разрушенное здание «БОДРЫЙ ГНОМ» Гласит деревянная вывеска с
Когда вы подбираетесь ближе к городу, вы замечаете изображенным на ней бородатым гномом в колпаке, ко-
необычную картину: у одного из зданий на въезде ото- торый держит пиво и показывает палец вверх. Вы заме-
рвана стена, и груды камней, разбросаны вокруг. Всё чаете её, когда подбираетесь чуть ближе к отсутствую-
свидетельствует об осаде или битве, хотя нигде не видно щему входу в таверну. Массивный деревянный пол по-
ни трупов, ни оружия, ни тел убитых. Внутри здания скрипывает у вас под ногами, когда вы ступаете внутрь.
проглядывается множество спальных номеров с крова- Видно множество осколков перебитой посуды, и столо-
тями, отсюда видно так же небольшой обеденный зал на вых приборов, следы осады. Но нигде не видно ни пят-
первом этаже. Рядом с разрушенным зданием стоит че- нышка крови или оружия. Вся мебель перевёрнута или
ловек, заключенный в кирасу и шлем, хотя забрало его сломана. За барной стойкой виднеется открытая дверь,
открыто. ведущая в погреб. Слева видна лестница на второй этаж.
Посередине общего зала видна небольшая сцена.
Если же партия хочет осмотреть место, то Бристл Справа от сцены находится единственный элемент де-
не будет возражать, когда убедится, что персонажи не кора – деревянная статуя без головы, зажимающая по-
представляют угрозы. душку под мышкой и протягивающая вперед пустую
Он знает и может рассказать вновь прибывшим в кружку.
Редвуд следующее: На полу видно множество царапин, ведущих к раз-
рушенной стене, как будто что-то волокли.
На несколько таверн были совершены разбойные
налёты за последнюю неделю. Их здания разру-
шены, одинаковым образом.
Внутри заведения
Все, кто был в таверне пропали без вести. Персонажи, осматривающие таверну, могут вы-
По его мнению, нет никаких свидетелей произо- яснить следующее.
шедшего. (Хотя на самом деле есть) С помощью успешной проверки Внимательно-
Почти весь гарнизон распределен по отрядам, сти Сл 15 они могут обнаружить следы, принадлежав-
прочёсывающим местность в поисках пропавших. шие явно не посетителям таверны, скорее следы каких-
Основная версия гарнизона – налёт высоко орга- то других существ или животных. Успешная про-
низованных гоблинов. верка Природы Сл 16 раскрывает, что это следы ги-
гантских крыс, которые очень легко спутать с гоблин-
Отыгрыш Бристла Клеймора скими босыми ногами.
Бристл – рядовой страж 50 лет, небольшого гарни-
В погребе пусто, хотя тут до сих пор пахнет едой.
зона Редвуда. У него есть жена, которая работает на гли-
Судя по всему, все припасы были отсюда вытащены.
няном промысле в столовой, и сын, который работает
там же. Он разговаривает отчетливо, поначалу соблюдая
Успешная проверка внимательности Сл 14 позво-
формальную прохладу стражника, но при этом настроен ляет обыскивающему обнаружить клок серого меха на
весьма дружелюбно, и начнет шутить уже через не- одном из косяков каменной кладки погреба.
сколько фраз. На этажах в спальных номерах картина не сильно
Он несколько напуган пропажей людей и волнуется различается с тем, что происходит снизу. Повсюду вы-
за них, ведь среди них был и его друг, стражник Стью потрошенные шкафы, перевернутая мебель и ничего
Ризли, оказавшийся в одной из таврен в момент нападе- ценного. Почти все стёкла выбиты. Успешная про-
ния, тем не менее он почему-то уверен, что все они живы. верка внимательности Сл 15 позволяет обыскиваю-
щему обнаружить клок серого меха на одном из разби-
Если персонажи проявят интерес или предложат тых стекол, а также небольшое пятнышко запекшейся
помощь, Бристл не только разрешит им осмотреть ме- крови на осколках стекла.
сто преступления, но и будет пытаться им помочь.
СОКРОВИЩА
При осмотре кружки статуи можно найти в ней 1к4
Таверна «Бодрый Гном»
серебряных и 1к12 медных монет.
В самой таверне не осталось ничего ценного. При
осмотре можно найти разбитую посуду, перевернутую
мебель и полный бардак. Стёкла таверны выбиты. Вы-
рванная стена – это стена со входом в таверну.
3
Рядом с таверной
Персонажи, которые осматривают обломки и Отыгрыш Уилла Милфорда
следы рядом с таверной, могут найти множество сле- Уилл- светловолосый ребенок 9 лет, с веснушками и
дов, похожих на гоблинские, которые на самом деле, немного выступающими клыками. У него восторженные
являются крысиными. Для этого нужна заявка на поиск зеленые глаза юного искателя приключений, любящего
следов на земле и успешная проверка Внимательно- выдумывать.
«С неба прилетел огромный дом, целая крепость, из
сти Сл 13. Успешная проверка Природы Сл 16 рас-
которых вышла армия монстров. Там были 3, нет, 4 ше-
крывает, что это следы гигантских крыс. Так же обна-
стируких двухголовых чудищ, у каждого были якоря вме-
руживается ещё несколько следов других, более мас- сто рук. Одна из голов была волосатой, другая была
сивных существ, определить принадлежность которых очень лысой и зубастой. Они очень громко рычали. А
можно только с помощью успешной проверки При- ещё там были волки, некоторые из них были очень про-
роды Сл 20. Это следы осадных огров Чизла, которые ворные и быстрые. Великаны стали ломать стену, но я
нужны ему для штурма стен. спрятался на крыше и.. затаил дыхание. Когда всё
Если персонажи не пройдут ещё одну успешную стихло, а остров исчез, я побежал домой.
проверку Внимательности Сл 14, Бристл указывает
им на странное треугольное углубление в земле поо-
даль от таверны, глубиной в 7фт. На самом деле это
место приземления лаборатории, в которой и увезли
всех людей, хотя персонажи не могут этого знать.
Ещё одна улика может быть раскрыта персонажами
с успешной проверкой Анализа Сл 17: Все следы об-
рываются в одном месте.
5
работников стойл из разрушенных таверн. Либо Незваные гости
нанять их. Майнос не будет делать ни того, ни другого.
Пока в «Спящем минотавре» развивается конфликт,
Очевидно, они напились и хотят найти виноватого.
прямо перед таверной, в центре города быстро призем-
Разумеется, они найдут тысячу причин, по которым Та-
ляется небольшой летающий остров с крепостью, по-
уер обязан им помочь: у него единственная работаю-
строенной на нём. Это парящая лаборатория Чизла
щая таверна в городе.
Стинксмелла – антропоморфной крысы и главного ан-
В какой-то момент Тауер объявит, что еды для них
тагониста этой истории. Его прислужники совершают
нет и он никого не будет нанимать. Тогда они начнут
налёт на ещё одну таверну с целью украсть людей для
крушить имущество таверны, выливать еду посетите-
продажи в рабство, и заодно пополнить запасы продо-
лей на пол и устраивать дебош.
вольствия.
К: -Ты же не откажешь бедным безработным в приюте? Среди налетчиков около двадцати Прислужников
Т: -Что тебе надо, Крис? Чизла, Берфестов, и два Осадных Огра. Сам Чизл
К: -Понятно, чего: мы хотим есть, пить и работать, как и
находится командном мостике. Он за штурвалом кре-
любой другой человек. Покорми нас, ты же добрый и
пости – панелью управления.
дела у тебя идут на лад.
В подходящий момент конфликта прочтите:
Т: -Валите отсюда, я не собираюсь ничем вас кормить,
хватит с тебя и вчерашнего! У меня полно посетителей! Внезапно вы слышите на улице какой-то гул, гром-
Для вас тут нет места! кий скрип и звук ломающегося камня и открывающегося
К: -Упрямый старик, ты наживаешься на чужом горе! цепного моста. Слышно, как со второго этажа доносится
Пока другие страдают, ты делаешь деньги и тебя совер- звук поочередно бьющихся стёкол. После - крики, судя
шенно не волнует судьбы пропавших! Ты же не хочешь по всему кричат от испуга.
потерять прибыль, не так ли? Не хочешь потерять всех Громкий резкий треск в стене со входом мгновенно
этих чудесных гостей? приковывает ваше внимание. Вы видите, как в двух точ-
Т: -Это угроза? ках стены в таверну пролезают крюки, напоминающие
К: -Нет, это последствия твоей алчности! якоря, которые раскрываются, цепляются за стену и
начинают тянуть наружу. Стена с треском поддаётся и
Персонажи могут попытаться разрядить обста-
вырывается из таверны, практически целиком. Пара
новку, успокоив Криса. Для этого нужна успешная
огромных существ с серо-желтой кожей, руками - яко-
проверка Запугивания или Убеждения Сл 16. рями и наездниками, напоминающими гигантских крыс,
Если персонажи достанут оружие в качестве своих разламывают стену вдребезги.
аргументов, или будут действовать сообща, то получат В образованный проём влезают антропоморфные
преимущество на проверку. крысы размером с человеческий рост, каждая из них но-
Если до этого момента персонажи не вмешались в сит кожаные доспехи и зеленый плащ. Вы видите у од-
конфликт, то Крис подойдет к их столу и ногой опро- ного из них арбалет, другие же сжимают в цепких лапах
кинет его вместе с тем, что на нем стоит. полукруглые широкие ножи и дубинки.
На улице виднеется небольшая крепость с откину-
В ином случае, дружки Криса затевают драку с пар-
тым цепным мостом, которая стоит там, где раньше был
тией и дебош в таверне.
фонтан.
Невооруженный бой
Невооруженный удар - это простое оружие
ближнего боя, которое наносит 1 дробящего урона. Огры с наездниками
Персонажи с чертой Задира в Тавернах наносит Один из осадных Огров с наездником падает, по-
1к4 дробящего урона. Монахи наносят поврежде- тому что не рассчитал вес стены, которая заваливается
ния в зависимости от уровня и прочих классовых на него. Пока он будет высвобождаться (до 6 -10 раун-
особенностей. дов), персонажи могут попытаться оказать сопротивле-
Персонажи должны быть в курсе, что убийство ние налёту.
карается законом. Если кто-то вытащит оружие После того, как Огры готовы, наездники втыкают в
в момент стычки, то начните сцену «Незваные них Кинжалы Сна Дриеллы. Огры взвывают от боли,
гости». и все, кто слышал их рёв, будут повержены в сон бук-
вально через три раунда.
Проведите небольшую стычку длиной от 4 до 10 Для драматичности можно заставить персонажей
раундов, в зависимости от успехов персонажей. совершать спасброски Харизмы с повышающейся
сложностью вплоть до 30 с шагом в 5, начиная с 10.
6
Берфесты ЧАСТЬ 3. Парящий остров
Берфесты, они же крысолюды, выбегают из ла-
Персонажи попадают в лабораторию Чизла
боратории и занимают свои позиции. Несколько из
Стинксмелла, которая представляет собой небольшой
них тихо карабкаются по стенам таверны, чтобы раз-
летающий остров, обнесенный каменной стеной, с
бить окна и пробраться в них. Другие окружают та-
большим количеством вложенных карманных подпро-
верну, так что около каждого выхода и окна будет ка-
странств.
раулить по трое.
Единственное здание, доступное снаружи – глав-
По дороге они обливают своё оружие паралити-
ные ворота с камерами, куда и заносят персонажей и
ческим зельем (см Приложение 1).
всех, кто был в таверне, а также их вещи. Далее персо-
нажей относят в одну из камер и запирают там.
Крысолюды не намерены драться, но тем не менее они
У каждого Берфеста в крепости есть при себе зелье
готовы к сопротивлению. Успешная проверка Вни-
полёта. Чизл предусмотрительно приготовил его для
мательности Сл 14 открывает, что уши каждой крысы
своих слуг, на случай, если в небе что-то пойдет не так.
прижаты, и из них торчат куски ваты.
Задача берфестов – не дать никому уйти и собрать
всех примерно в одном месте для того чтобы огры Магическая арка
могли усыпить пленных при помощи Кинжалов Сна Вся навигация в этом месте проходит через магиче-
Дриеллы. скую арку, которая является центральным узлом и од-
Однако, если кто-то попытается бежать, они настиг- ним из главных достояний этой лаборатории. На каж-
нут его и постараются остановить или задержать, по- дом из уровней есть выход к ней.
сле чего доставят в тюремную камеру крепости. Она представляет из себя постройку из очень проч-
ного камня, сделанную в виде полуцилиндра с резной
Таким образом, все кто был в таверне засыпают, и колонной в центре. Высотой она в около 20 футов, ра-
берфесты заносят их в крепость, которая поднимается диус цилиндра около 5 футов. (см. Приложение 2а)
в воздух и скрывается в небе. Разумеется, налётчики не На колонне с лицевой стороны расположен меха-
забывают собрать всё ценное из таверны, прихватив в низм управления – два круглых диска которые можно
том числе еду и лошадей. вращать. Они вращаются легко. Один диск поделен на
три сектора с символами. Другой на четыре сектора с
цветными камнями, однако одного камня явно не хва-
тает. Между этими дисками расположена нажимная
плита. (см. приложение 2а)
7
секунду стихнут. Диски вернутся в исходное положе- чёрной жемчужиной, то второй диск начнет вращаться
ние, и выбранная комбинация (пункта назначения) бу- сам по себе, и не остановится до тех пор, пока не вы-
дет слабо подсвечена. Если персонаж пройдет за ко- берут другой камень на диске с камнями. Жемчужина
лонной, то на выходе будет уже другая область. Про- открывает вход в тёмное бесконечное пространство с
странство за колонной не подчиняется евклидовым за- редко возникающими завораживающими пульсирую-
конам. Для тех, кто видит, как кто-то заходит за ко- щими раскатами розового света. За аркой – невесо-
лонну, он просто исчезает за ней, не появляясь с про- мость и абсолютная тишина, которую нельзя ничем
тивоположной стороны. нарушить. Существа за ней теряют необходимость к
Если переход не использовался последние 5 минут, дыханию. Единственное свидетельство реального
связь прерывается, и камни гаснут. Те, кто пройдут за плана здесь – арка, которая висит буквально в пустоте.
колонной в этом случае, просто обойдут её, появляясь Тем не менее, её легко разглядеть. Существо может
с противоположной стороны. Арку невозможно сдви- находится тут около часа, после чего должно совер-
нуть с места. шить Спасбросок Мудрости Сл 7. В случае провала
Магическая арка обозначена звездой на всех существо очаровывается этим местом, и будет хотеть
картах из приложения 2. остаться тут как можно дольше. Сложность спасброска
увеличивается на 2 каждый час, проведенный здесь.
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Допустим, Берфест подходит к механизму. Он дви-
гается из Темниц (1) и хочет попасть в Жилой ком- Темницы и сортировочная
плекс (4). Это первое, внешнее пространство, связывающее
Когда он подходит к колонне, на дисках исходное остальную лабораторию и внешний мир. В области 1
положение: круг на первом диске, и синий камень на находятся камеры пленников, область 2 – сортировоч-
втором. ная, область 3 – Механизм цепного моста, 4 – Магиче-
Он вращает диски так, чтобы на первом оказался ская арка. Карта области есть в риложении 2-1.
треугольник, а на втором – золотой камень, и нажимает
плиту. Диски приходят в движение, занимают исход- 1. Камеры пленников
ное положение, и на них подсвечиваются треугольник Спустя какое-то время персонажи приходят в себя в
и золотой камень. Когда они останавливаются, слы- каменной комнате с решеткой вместо одной из стен. У
шен звук переключения пространств. Пользователь них над головами, в потолке находится несколько ре-
смело заходит за колонну и выходит в другую лока- шетчатых прорезей, в которых видно чистое небо без
цию, в которой своё исходное положение: треуголь- облаков, и через них в камеру попадает свет. Персо-
ник - золотой камень. нажи чувствуют себя хорошо отдохнувшими, но при
них нет ни оружия, ни их вещей. Только одежда. В углу
ВАЖНО стоит ведро для отходов.
Чизл вытащил один из камней, а именно черную Персонажи видят за решеткой длинный проход и
жемчужину из диска с камнями. Жемчужина открывала точно такую же камеру напротив. В ней видно некото-
в колонне проход в межпланарное пространство, кото- рых людей из таверны, которые, судя по всему, нахо-
рое он счёл опасным. Он хранит черную жемчужину в дятся без сознания. В остальных камерах тоже люди
своей магической лаборатории. без сознания.
Спустя несколько минут после того, как все персо-
В приложении 2а приведен рекомендованный по- нажи очнулись и думают, что делать дальше, они слы-
рядок посещения локаций. По нему определяется, в ка- шат звук скрипящей телеги. Это один из прислуги
кую локацию попадёт группа при введении комбина- Чизла по имени Вислпанк. Он движется из сортиро-
ции, не задействованной до этого. вочной, с небольшой тачкой, в которой лежит награб-
ленное, которое выглядит хоть сколько-нибудь цен-
Черная жемчужина. ным. Персонажи замечают, что у него на поясе висит
Если вставить в диск с недостающим камнем чёр- связка ключей.
ную жемчужину, то она намертво прикрепится к
гнезду, а из арки донесётся зловещий шепот. Далее,
если выставить в качестве точки назначения сектор с
8
Он слышит разговоры персонажей, и понимает, персонажи смогут дотянутся и взять её в руки. Внутри
что они пришли в себя. Он хочет немного подразнить дыры пусто.
их, но скорее от скуки, нежели со злобы. Если игроки не могут понять, что это за предмет,
пускай они совершат проверку магии. Персонаж с
Отыгрыш Вислпанка.
Вислпанк – крысолюд, который немного шепелявит.
наибольшим значением узнаёт предмет и его свойства.
Он поинтересуются как персонажи себя чувствуют и Игроки должны догадаться до следующего алго-
скажет, чтобы они набирались сил, потому что в рабстве ритма действий: персонаж залезает в дыру, остальные
они им понадобятся. складывают её, просовывают на другую сторону ре-
Вислпанк не будет скрывать, что их украли, чтобы шетки, раскладывают её, и персонаж вылезает.
отдать в рабство, но он не знает, кому и зачем. Чизл обе- Если игроки долго не могут догадаться, что делать,
щал головку сыра за успешное дело, и они её вот-вот по- подскажите им.
лучат.
Так же он может подразнить пленников связкой
СОКРОВИЩА
ключей, и будет протягивать их и отдергивать в послед-
В телеге, которую вёз Вислпанк, можно обнаружить
ний момент.
любые магические или ценные предметы персонажей,
Вислпанк понимает, что ничто ему не угрожает. Он а также их фокусировки, так же 3 зелья малого лече-
может даже наиграно произнести: «А что это у меня ния, зелье невидимости и свиток развеяния магии.
здесь, не ваши ли вещи?» и достать несколько вещей Из остальных вещей обнаруживается: ночной кол-
персонажей. пак хороших сновидений (15 зм), бесполезный кусок
Как бы игроки себя не вели, через минуту Вислпанк стекляшки похожий на рубин(1см), латунная кружка,
достанет несколько предметов, например, чёрный инкрустированная нефритом (10 зм), веревочное оже-
огранённый камень, амулет какого-то бога, и деревян- релье, на котором висит 4 мумифицированных эль-
ную кружку. По желанию ДМ может заменить их на фийских пальца (проклятое), золотая клетка для
любые другие безделушки. птицы, инкрустированная хризолитом (40 зм), стеклян-
Вислпанк начнёт жонглировать этими предметами ная сфера, заполненная дымом и курительная трубка с
прямо перед решеткой. Через несколько итераций, пузырями.
либо если его отвлекут, он уронит один из предметов.
Сегодня у него неудачный день. Когда предмет падает 2, 3. Сортировочная и цепной мост
на каменный пол, он раскалывается, а магия, заключён- Это большой зал с высоким потолком, где шайка
ная в нём, вырывается наружу, и уничтожает Висл- Чизла сложила всё награбленное сразу после налёта, и
панка. Он пытается ухватиться за что-либо, опрокиды- теперь некоторые вещи, которые могут представлять
вает телегу, но магия полностью уничтожает его. существенную ценность или быть магическими, от-
Кажется, этот предмет не рад участи быть игрушкой
правляются к нему лично на исследования. Одну из те-
для жонглирования. Когда он падает, вы видите, как лег с такими вещами вёз Вислпанк.
языки чёрного пламени жадно вырываются из амулета, Рядом с западным проходом стоит множество ящи-
и устремляются к Берфесту. Пламя начинает прожигать ков. Посреди комнаты видны ещё несколько тележек,
его глаза, и продолжают свой путь внутрь его тела. Висл- похожих на ту, что вез Крысолюд.
панк бешено мечется и пытается за что-то ухватиться, Когда они приближаются к проходу, они слышат
нащупывает телегу и опрокидывает её в вашу сторону. дикое ржание умирающей лошади.
Его движения быстро замедляются, он выгорает, но от Два осадных огра сидят в области цепного меха-
него не остаётся даже пепла. И он, и амулет полностью
низма моста. Один из них спит, другой заживо разры-
аннигилируются, и через несколько мгновений уже ни-
вает лошадь, поедая её. Он издевательски смеётся над
что не свидетельствует о произошедшем, кроме опроки-
нутой телеги.
тем, как бедное животное, истекая кровью, погибает,
Ключи, которые висели на поясе у берфеста, уни- после чего он с грохотом бьёт её по голове, чтобы она
чтожаются вместе с ним. не дергалась, и можно было спокойно поесть.
Огры не очень внимательны, и привыкли, что кры-
Смерть Вислпанка можно сделать жуткой и пугаю-
солюды постоянно ходят здесь. Если персонажи по-
щей, либо смешной и абсурдной, в зависимости от
пытаются скрытничать, то успешная проверка
настроения партии и желания ДМа.
Скрытности Сл 10 позволит им подходить к ящикам,
Из телеги прямо к решетке выпало несколько пред-
не привлекая внимания Огра, занятого едой.
метов, в том числе Переносная Дыра, до которой
9
Если персонажи попытаются убить этих существ, Пастбище
или привлечь их внимание, то драться придётся с обо-
Карту пастбища можно найти в приложении 2-2.
ими, в первом раунде Огр разбудит своего сообщника.
Это место, где берфесты держат молочных живот-
Если персонажи захотят обмануть Огров, то успеш-
ных. Они нужны для надоя и изготовления еды, пре-
ный бросок Обмана или Убеждения сл. 10 угомонит
имущественно сыра. На выходе из арки небольшой ка-
любопытство Огра, и он возвращается к пище.
менный проход с деревянной дверью, за которой
В ящиках персонажи без труда смогут отыскать все
можно услышать громкие голоса, обсуждающие что-
свои вещи, кучу припасов и награбленного, всё что
то.
могло бы быть в тавернах, в том числе и деревянную
Если прислушаться, то можно понять, что они об-
голову гнома.
суждают указание Чизла «Поставить охранника перед
Если персонажи убедили Огров, что они не до-
каждым этажом». Другой голос, откуда-то издалека го-
стойны внимания, они могут попытаться открыть Глав-
ворит, что ему тоже неудобно таскать всюду этот арба-
ные ворота. Для этого надо вытащить небольшой ко-
лет, но он доверяет Чизлу, к тому же он обещал им го-
лышек, сдерживающий шестерни механизма. Тогда
ловку одного из лучших его сыров. Первый голос не-
дверь распахивается, и персонажи могут выглянуть
довольно соглашается, и замечает, что всё равно сбе-
наружу. Они видят облака под собой, и понимают, что
жать из темницы невозможно, так что можно рассла-
находятся в небе.
биться.
Как только вы вытаскиваете клин из механизма, вы Это место делится на две области, разделенных де-
слышите уже знакомый вам звук открывающихся моста, ревянным забором: 1- фермерская площадка, 2-загон
распахивающегося перед вами. Яркий розовый свет не- для животных. По краям видны стены крепости.
много ослепляет вас, но ваши глаза быстро привыкают, Около бочек с водой стоит большой берфест по
когда вы наблюдаете облака, плывущие снизу, и солнце, имени Грейфлип, он вооружен изогнутым скимита-
медленно встающее из-за горизонта. Небольшая стая
ром. Он и есть, охранник, которого поставили на этом
птиц косяком движется прямо на вашем уровне, на рас-
подпространстве, и он готов сражаться. Его соратник
стоянии нескольких сот футов, и их крики долетают до
тут – крысолюд по имени Сёрклтус, он находится в за-
вас. Вы в небе. Вся эта крепость как будто бы находится
в небе. Легкий освежающий ветер треплет вас, и видно гоне и доит одну из коров. Они готовы сражаться, но
звёзды, ещё не успевшие скрыться за светом солнца. могут и сдаться, как только начнут проигрывать.
Доброе утро. Если персонажи ловят их, то они могут рассказать
им информацию об острове, см. в рамке «Что знают
крысолюды».
4. Магическая арка Если персонажи убивают одного из них, то второй
Персонажи подходят к красивой резной колонне, за будет мстить до конца.
которой проход принимает полукруглую форму.
Что знают Берфесты:
Дайте им поэкспериментировать. Как только они
В крепости около 20 берфестов, и два огра, не считая
поймут, как работает арка, они могут попасть в следу-
пленников и животных.
ющую область. Вне зависимости, какую комбинацию
В крепости девять разных этажей, и проход осуществ-
они выберут, назначением будет пастбище. Как
ляется через колонну. Они могут немного рассказать
только они набрали комбинацию, запишите, куда она про каждую локацию в общих чертах.
ведет. Их главный – мистер Чизл Стинксмелл, самый умный
Например, треугольник и крест - пастбище. и находчивый. Он говорит всем, что делать и все его
Следующая локация пастбище. Порядок посеще- беспрекословно слушаются.
ния локаций указан в приложении 2а. Он обещал им головку чудного сыра из его коллекции
за налёт.
Он постоянно что-то изобретает, и исследует.
Именно он нашел этот остров и поднял его в воздух.
Раньше в арке была чёрная жемчужина, но Чизл выта-
щил её оттуда. Берфесты попытаются обмануть и за-
путать персонажей, и не сойдутся во мнениях об ад-
ресе уровня, на который персонажи захотят пройти.
10
1. Фермерская площадка Успешная проверка внимательности Сл 16, либо
Тут расположено несколько бочек с водой, и не- намеренный поиск скрытых механизмов раскрывает,
сколько бочек с какой-то ярко-зеленой жидкостью, ря- что одна из книг, а именно «Правила этикета для сла-
дом с которыми стоит лейка. В углу лежит куча фер- бых умом, том 3», является скрытым рычагом. Если за
мерских инструментов: вилы, лопаты, мотыги, верёвки него потянуть, то в стене рядом со шкафом откроется
и прочая утварь. Так же тут есть две кирки. потайная дверца (См. сокровища).
Рядом с корытами видны мешки с кормами для жи- На одном из столов стоит подобие блюда, накры-
вотных. того высоким свинцовым колпаком. Под ним нахо-
дится клетка с маленькой феей, пикси. Чизл собирает
2. Загон с неё пыльцу для прессовки и создания топлива для
Загон представляет собой очень большую пло- кристалла, удерживающего остров в воздухе. Рядом с
щадь, покрытую слоем густой травы. Это место выгля- колпаком лежит книга «Поимка пикси в корыстных це-
дит, как пастбище для животных. Видно несколько де- лях» за авторством некоего Пена Питерсона.
ревьев неподалёку, и небольшой пруд у южной стены. Пикси умеет говорить только на сильване, но может
В загоне можно насчитать семь коров, пять овец, понимать намерения персонажей. В знак благодарно-
пять свиней, купающихся в грязи у южной стены и две сти, если её отпустят, она может восстановить тому, кто
кобылы. это сделал, кость хитов, или ячейку заклинания, после
чего она исчезнет. В клетке остаётся небольшое коли-
СОКРОВИЩА чество Пыльцы Пикси.
При обыске крысолюдов, можно найти у каждого
по одному Зелью полёта. СОКРОВИЩА:
На одном из столов лежит магическое оружие: Меч
При очередном использовании арки, персонажи кражи жизни, Топор храбрости.
попадут в локацию магическая кузница. Порядок по- В сундуке можно найти ещё несколько предметов:
сещения локаций указан в приложении 2а. Медальон затягивающихся ран, Ночные очки,
Плащ защиты, Жемчужина силы. Помимо этого,
тут 1278 золотых, 421 серебряных и 369 медных монет.
Магическая лаборатория Чизла За потайной дверцей: Чёрная жемчужина с лило-
Это место – сборище знаний и разных магических выми вкраплениями, которую Чизл вытащил из
предметов Чизла. арки, ключ, открывающий сырную сокровищ-
Как только персонажи попадают сюда из арки, они ницу.
видят проход налево.
В этом проходе есть две ниши, в каждой из которых При следующем использовании арки, персонажи
стоят красивые человеческие доспехи с золотыми об- попадут в локацию Жилой комплекс. Порядок посе-
рамлениями. В дальнем конце коридора видны двой- щения локаций указан в приложении 2а.
ные деревянные двери.
Как только персонажи пересекут отмеченную ли- Жилой комплекс и оружейная
нию, два Оживленных доспеха выходят из ниш, и
В жилом комплексе есть несколько областей: Две
нападают на них. Они не будут преследовать их за пре-
казармы – области 1 и 2, Водный бассейн – 3, и Арсе-
делами линии, но будут защищать лабораторию.
нал – 4. В этой локации в комнатах есть окна.
Деревянные двери в лабораторию заперты, но их
можно выломать успешной проверкой Силы Сл 15.
Казармы
В области первой казармы спят два крысолюда.
За дверями расположена сама лаборатория. Тут три
Во второй области – двое бодрствуют, и обсуж-
стола с подсвечниками (один ещё тёплый), за каждым
дают, что же вкуснее, плесень или ржавчина.
из которых есть мягкие стулья. В углу у входа стоит
Во второй казарме посереди комнаты стоит огром-
шкаф. Он полон книг, некоторые из них о зачарова-
ное беговое колесо, в которое крысолюды периодиче-
нии предметов, другие – по преобразованию про-
ски запрыгивают, создавая сильный шум. Они не смо-
странств, есть несколько книг по алхимии и книги по
гут услышать персонажей, пытающихся скрываться.
кулинарии. Все они написаны на разных языках.
11
В казармах рядом с кроватями полно погрызенных При следующем использовании арки, персонажи
предметов – железные трубы, вёдра, деревянные палки. попадут в локацию комната с кристаллом. Порядок
Видимо крысолюды любят точить о них зубы. посещения локаций указан в приложении 2а.
12
сколько секунд она начнёт падать вниз. Спустя эти не- Вторая скважина расположена в полу, и активирует
сколько мгновений, кристалл снова загорится, и ост- ловушку - яму. Тот, кто стоит на ней, должен совер-
ров вновь обретёт устойчивую левитацию. Однако, их шись спасбросок Ловкости Сл 15, иначе он падает в
действия не останутся незамеченными. яму, которые причиняют ему 1d6 дробящего урона.
При желании ДМ может окончательно развеять ма- Если одна ловушка была активирована, то спасбро-
гию кристалла. Остров начнет падать, и у персонажей сок от второй можно совершить с преимуществом.
будет мало времени, чтобы спастись.
13
клетки, похожие на клетки для птиц. Успешная про- Чизл – тот, кто собирается продать людей в рабство
верка внимательности Сл 19 раскрывает, что прямо некоей Дриелле О’Дрис. Он заключил с ней сделку:
на входе в комнату, над аркой есть подобие решетча- рабы в обмен на несколько галлонов с молоком едино-
тых ворот. Её сложно разглядеть среди прочего вися- рога, и не сильно вдавался в подробности. Молоко
щего под потолком хлама. необходимо ему для приготовления нового вида сыра
Можно разобрать самые разные запахи, начиная от и экспериментов, и его желание заполучить его очень
ромашки и заканчивая слабыми ароматами тухлых яиц. велико. Он готов пойти на жертвы ради него. Но всё
Вдоль стен расставлены стеллажи с полками и раз- же его собственная жизнь для него важнее.
личным содержимым на них. Множество различных
Берфест, чуть меньше, чем остальные, стоит спиной
склянок самых разнообразных форм. В некоторых из
к вам около стола, и что-то нарезает. На спине у него
них видны какие-то жидкости и порошки, другие пу- изумрудный плащ с капюшоном, который в данный мо-
сты. В одном из шкафов множество коробок с различ- мент спущен. Правое ухо целиком белое, и оно меньше
ными растениями, корешками и относительно ред- левого. На спине у него красуется очень малых размеров,
кими алхимическими ингредиентами. В двух местах красивый арбалет с золотыми вкраплениями.
стоят котлы, но судя по всему, они абсолютно пусты. Он завершает нарезку, и отходит к панели, произ-
В центре комнаты стоит огромный деревянный нося: «Поставь её к столу, Вислпанк. Ты наконец то сма-
стол с несколькими открытыми книгами и журналами зал тележку?» После этого он, не оборачиваясь в вашу
с записями. Так же на столе стоит клетка с двумя обыч- сторону подходит к большой панели. После чего зами-
рает, и начинает активно принюхиваться. Он оборачи-
ными крысами, имена которых Чейл и Дип.
вается на персонажей, и становится понятно, что этот
Прямо у противоположной от арки стены стоит
крысолюд и есть Чиззл Стинксмелл.
большая панель с разными светящимися камнями, ры-
чагами и плитами. По бокам от панели в огромных
стеклянных ёмкостях величиной с человеческий рост, Если персонажи складывают оружие, и не хотят
заполненных жидкостью, плавают какие-то уродливые драться, Чизл с удовольствием воспользуется этим ра-
создания. С левой стороны – Ксварт, с правой – Кры- ундом сюрприза.
латый кобольд, и они не подают признаков жизни.
Когда персонажи попадают в комнату впервые, Бой с Чизлом
опишите её. Финальная драка с Чизлом состоит из трёх этапов.
Отыгрыш Чиззла Стинксмелла. За время боя многие склянки могут быть опроки-
Как только он увидит партийцев, он спросит, «А вы нуты, и неожиданные реакции могут наполнить ком-
кто ещё такие?», после чего нажмет кнопку, и потянет за нату едким дымом, помогая Чизлу сбежать в конце боя,
рычаг на панели, разворачиваясь к ним. Кнопка вытал- создавая помехи для игроков.
кивает всех врагов из арки в комнату, а рычаг опускает Так же нужно отметить, что панель управления ост-
решетчатую дверь, и выключает арку.
ровом является важной постройкой, которую персона-
Он будет крайне недоволен и удивлён, но по запаху
жам лучше не ломать. У панели 15 хитов, её КД равен
сыра, исходящему от персонажей, может догадаться, от-
куда они к нему идут. 10. Если персонаж сильно промахивается, то он может
Если персонажи упоминают, что они распробовали угодить в панель, разрушая её.
весь его сыр и убили часть команды, Чизл начнёт вести
себя как сумасшедший, и спустя пару фраз начнёт бой. Первый этап. Начало боя
(см. бой с Чизлом) Бой начинается с того, что Чизл выпивает Недова-
В ответ на любые требования персонажей, Он вы- ренное зелье огненного дыхания, и выдыхает конус
двигает свои требования: сдаться, сложить оружие и то-
пламени на персонажей.
гда он отпустит их. Разумеется, он врёт.
Он намеревается убить их в любом случае.
Вторым ходом Чизл активирует с панели управле-
Если персонажи бесцеремонны, и начинают пред-
принимать какие-то активные действия, то он бешено ния электрическую цепь (10 хитов) (обозначена пунк-
смеётся, произнося «В вас будет больше дырок, чем в тиром на карте), которая раз в 2 раунда активируется, и
моём любимом сыре!» и начинается бой. наносит урон 1d4 электричеством всем существам, ко-
торые находятся рядом с ней. Бонусным действием он
будет снова выдыхать конус пламени.
14
Далее до второго этапа бой проходит по усмотре- Погоня
нию мастера. Переход ко второму этапу осуществля- Если Чизлу удастся вылететь в окно, то он полетит
ется, когда у Чизла остаётся 20 хитов или меньше. сначала за пределы острова, чтобы вырваться из под-
пространства лаборатории, после чего попытается по-
Второй этап. «Они живые, живые!!!» пасть в крепость через основной мост. До Огров
Проклиная персонажей, Чизл надевает капюшон, и сложно достучаться, и он потратит около пяти раундов
становится невидимым. Он подбирается к панели просто ожидая, пока Огры опустят мост. Персонажи
управления, и дергает набор рычагов. могут воспользоваться зельями полёта и последовать
Сверху падают несколько трупов (от двух до четы- за ним, добив его там.
рёх). Чизл кидает в них какую-то склянку с зельем, ко-
торая разбивается, и её содержимое как будто впитыва- Если Чизл сумеет проскользнуть в арку более-ме-
ется в них. Они восстают как оживлённые. нее живым, то он попытается воплотить свой план, и
Своим следующим ходом крысолюд разобьёт скрыться, прыгая в люк. На это у него уйдет примерно
огромные склянки по бокам от панели управления, вы- 3 раунда.
пустив существ, находящихся там. Они будут настро-
Развязки
ены враждебно по отношению к персонажам.
В приключении предусмотрено несколько развя-
Это даст Чизлу время перевести дух и выпить зелье
зок. Но ничто не мешает вам придумать вашу соб-
большого лечения. В этот момент его невидимость
ственную.
оканчивается, и он сражается в обычном режиме. Тре-
В приложении 2б указана схема, по которой можно
тий этап начинается, когда у крысолюда остаётся 16
однозначно определить, к какой развязке из представ-
здоровья или менее.
ленных, ведёт приключение.
15
Благополучное возвращение Есть и третий вариант. Если персонажи так и не
Если панель управления в рабочем состоянии, то придумают, что делать, то, когда падающий остров
персонажи смогут разобраться, как управлять остро- врезается в землю, или скалу, всё живое внутри сжима-
вом, и вернутся в Редвуд со всеми похищенными плен- ется и выворачивается наизнанку. Арка ломается, и все
никами. вложенные пространства (кроме межпланарного)
Если панель сломана, то персонажи могут поста- разворачиваются в реальный мир, с огромным скреже-
раться привести её в рабочее состояние, преуспев в том и тучей камней, которые разлетаются во все сто-
проверке навыка Анализ Сл 18, который разреша- роны. Арка уничтожается. Каждый персонаж, который
ется совершить с преимуществом в случае, если кто- не позаботился о себе, получит 20d6 урона от падения
либо разбирается в механизмах или пользуется ремес- и будет погребён под камнями. И вряд ли их кто-то от-
ленными инструментами, и тогда панель тоже счита- туда вытащит. Хотя кто знает?
ется работоспособной. При провале панель оконча-
тельно разваливается.
Заключение
Эвакуация Куда эта история приведет героев – к смерти, или
Если это не удалось, то панель считается разрушен-
подарит им уважение целого города?
ной, а остров движется прямо в одну из горных вер-
Будут ли они наблюдать разрушение целого летаю-
шин. У героев есть около часа и они должны решать,
щего острова, или завладеют им?
что делать дальше. Они могут найти здесь алхимиче-
А может они смогут предпринять что-то ещё?
ский журнал Чизла и способны приготовить доста-
Пускай решит случай. Но нужно понимать, что
точно зелья полёта для всех пленников за решетками.
важна не конечная точка, а путь к ней, вызов, который
бросает судьба героям. И главное - помнить, что в ва-
Ещё герои могут рискнуть воспользоваться меж-
ших силах сделать этот путь незабываемым.
планарным пространством, и забраться туда вместе с
пленными. Там они могут переждать столкновение с
горой. После крушения лаборатории межпланарное
пространство арки схлопывается и выталкивает всех
существ на план, из которого они туда попали. При
этом каждое существо получает 1d8 урона, и появля-
ется недалеко от арки. Вследствие крушения арка уни-
чтожается, превращаясь в груду камней.
Мы все умрём
Чизлу удалась его задумка, и остров летит прями-
ком вниз. Столкновение неизбежно. У персонажей
есть несколько мгновений, чтобы решить, что делать.
Им остаётся думать уже о собственном выживании, по-
тому что людей в темницах, скорее всего, спасти не
удастся.
Один из вариантов – воспользоваться всеми зель-
ями полёта, которые у них есть, и покинуть остров.
Второй вариант – переждать столкновение в меж-
планарном пространстве.
После крушения лаборатории межпланарное про-
странство арки схлопывается и выталкивает всех су-
ществ на план, из которого они туда попали. При этом
каждое существо получает 1d8 урона, и появляется в
свободном пространстве на руинах и обломках. Вслед-
ствие крушения арка уничтожается, превращаясь в
груду камней.
16
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 Жемчужина силы
Если эта жемчужина находится у вас, вы можете
В этом приложении описаны все магические пред-
действием произнести командное слово и восстано-
меты, встречающиеся в приключениия.
вить одну использованную ячейку заклинания. Если
уровень потраченной ячейки 4 или больше, вы полу-
Зелье малого лечения чите ячейку 3 уровня. Если уровень ячейки первый, то
Вы восстанавливаете 2d4 +2, когда выпиваете это
вы восстанавливаете две ячейки.
зелье. Его можно выпить бонусным действием.
При передаче другому существу, оно может вос-
пользоваться ею, так же, как и вы, но при этом вы не
Зелье большого лечения можете повторно использовать жемчужину до следую-
Вы восстанавливаете 4d4 +4, когда выпиваете это щего рассвета. То есть каждый кто использует жемчу-
зелье. Его нельзя выпить бонусным действием. жину, может восстановить ею до двух ячеек первого
или до одной ячейки второго уровня за сутки.
Зелье невидимости
Контейнер с этим зельем выглядит пустым, но на
вес чувствуется, что он всё же содержит жидкость. Вы- Переносная дыра
Эта тонкая чёрная ткань, гладкая как шёлк, склады-
пив её, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё, что вы
вается до размеров носового платка. Она разворачива-
несёте и носите, становится невидимым вместе с вами.
ется в круг диаметром 6 фт.
Эффект оканчивается преждевременно, если вы атаку-
Вы можете действием развернуть переносную дыру
ете или наложите заклинание.
и поместить её на твёрдую поверхность, после чего
дыра создаёт межпространственное отверстие глуби-
Зелье полета ной 10 фт. Цилиндрическое пространство внутри
Выпив это зелье, вы на 1 час получаете скорость по-
дыры находится на другом плане, поэтому с её помо-
лёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить.
щью не получится создавать сквозные проходы. Все
Если вы находитесь в воздухе, когда зелье теряет силу,
существа, находящиеся внутри открытой переносной
вы падаете, если не обладаете другими средствами, поз-
дыры, могут покинуть её, просто вылезая из неё.
воляющими оставаться в полёте. Прозрачная жидкость
Вы можете действием закрыть переносную дыру,
этого зелья парит у горлышка пузырька, и в ней пла-
взявшись за края ткани и сложив её. Складывание
вают молочно-белые примеси.
ткани закрывает дыру, все существа и предметы, нахо-
дящиеся в ней, остаются в межпространстве. Что бы в
Зелье паралича ней ни находилось, дыра практически ничего не весит.
Это зелье предназначено для того, чтобы смазывать
Если дыра сложена, существо, находящееся в её
им оружие. Цель, пораженная смазанным оружием
межпространстве, может действием совершить про-
должна совершить спасбросок телосложения Сл 13,
верку Силы со Сл 10. При успехе существо вырывается
иначе будет парализована в течение 3х раундов. В
наружу и появляется в пределах 5 фт. от переносной
начале каждого раунда она может повторять спасбро-
дыры или существа, несущего её. Дышащее существо,
сок, чтобы снять этот эффект.
находящееся в закрытой переносной дыре, может пе-
ретерпеть 10 минут, после чего начинает задыхаться.
Плохое зелье огненного дыхания
После того, как вы выпили это зелье, вы можете бо-
Меч кражи жизни
нусным действием выдохнуть огонь конусом, находя-
Если вы атакуете этим магическим оружием суще-
щуюся в пределах 20 фт. от вас. Все существа должны ство, и при броске атаки выпадает «20», эта цель полу-
в конусе должны совершить спасбросок Ловкости со чает дополнительный урон некротической энергией
Сл 12, получая урон огнём 2d6 при провале или поло- 10, если не является ни конструктом, ни нежитью. Вы
вину этого урона при успехе. Эффект заканчивается также получаете 10 временных хитов.
после того, как вы дважды используете огненное дыха-
ние, или по истечении 5 минут.
Топор храбрости
Это магическое оружие даёт +2 к попаданию и
урону. В случае, когда вы хотите совершит отход, или
пытаетесь отступать с поля боя (решает мастер), вы
17
должны совершить спасбросок Харизмы, равный Графин бесконечной воды
11+ваш модификатор харизмы. Если спасбросок Эта закупоренная ёмкость булькает, если её потря-
провален, вы должны произвести действие атака вме- сти, как будто в ней находится вода. Весит графин 2
сто отступления. Если атака уже была совершена в фунта.
этом ходу, то вы можете и обязаны сделать невоору- Вы можете действием откупорить графин и произ-
женную атаку бонусным действием. нести одно из трёх ключевых слов, после чего из гра-
Миниатюрный арбалет «Фейерверк» фина выливается указанное количество пресной или
Этот миниатюрный арбалет даёт носителю +1 на солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься
бросок атаки. в начале вашего следующего хода. У вас есть следую-
Попадание: Колющий урон 3(1d6) + урон силовым щие варианты:
полем 2(1d4). Так же у него есть способность «Сноп» «Ручей» производит 1 галлон воды.
Сноп (перезарядка 10): Для активации необходимо «Фонтан» производит 5 галлонов воды.
прокрутить арбалет на пальце и выстрелить. Это дей- «Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая
ствие позволяет применить заклинание Волшебная вырывается струёй 30 фт. длиной и 1 фут шириной.
стрела 3го уровня, не нуждаясь в компонентах, но одна Держа графин, вы можете бонусным действием наце-
цель не может быть поражена более чем тремя магиче- литься графином на существо, которое видите в пре-
скими дротиками. делах 30 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спа-
Если при перезарядке умения выпадает 1, то Сноп сброске Силы со Сл 13, иначе получит дробящий урон
не может больше использоваться до рассвета. 1d4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете
нацелиться на предмет, который никто не несёт и не
Кинжал сна Дриеллы носит, и который весит не больше 200 фунтов. Пред-
Это кинжал, сделанный из кости. мет или падает, или толкается на 15 фт. от вас.
Если существо размером выше среднего, ранить та-
ким кинжалом, оно взвывает от боли. Все, кто слышит Пыльца пикси
этот крик, должны совершить спасбросок Харизмы, Если пикси летит, будучи видимым, за ним тянется
сложность которого равна половине его максималь- шлейф блестящей пыльцы, подобный сверкающему
ных хитов. При провале цель засыпает магическим хвосту метеора.
сном, и просыпается через час. После использования Осыпание пыльцой пикси, как говорят, может даро-
таким образом, клинок теряет свою магическую силу и вать способность летать, безнадежно запутать суще-
становится обычным кинжалом. ство или усыпить врага волшебным сном. Только
пикси могут использовать весь потенциал своей
Медальон затягивающихся ран пыльцы, но за ними постоянно ведут охоту маги и чу-
Пока вы носите этот медальон, ваше состояние ста- довища, желающие изучить или заполучить их силу.
билизируется каждый раз, когда вы находитесь в уми- То, как пыльца будет взаимодействовать в разных
рающем состоянии в начале своего хода. Кроме того, ситуациях, в данном приключении, решает сам ДМ.
каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восста-
новления хитов, вы удваиваете число восстановленных
хитов.
Очки ночи
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тём-
ное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тём-
ное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.
Плащ защиты
Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока
носите этот плащ.
18
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
В этом приложении приведены объясняющие материалы, схемы и карты для мастера.
Приложение 2а. Магическая арка (схема). Черным цветом выделена панель управления.
2 3
1
4
19
Приложение 2-2. Пастбище. Клетка = 10 фт. Размер: 200х200 фт.
20
Приложение 2-4. Жилой комплекс. Клетка = 5 фт.
3 2
21
Приложение 2б. Развязки и развитие последней части
22
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
Ручной арбалет: Дальнобойная атака оружием:
В этом приложении приведены существа, встреча-
+3 к попаданию, дистанция 40/160 фт, одна цель.
ющиеся в данном модуле, которых нет в Бестиарии
Попадание:
(Monster manual).
Колющий урон 3(1d4+1) + Урон ядом 2(1d4)
ОПИСАНИЕ
Берфест Берфесты напоминают гигантских человекоподоб-
Средний, Гуманоид (Берфест) ных крыс. Хоть они гораздо умнее и проворнее своих
Любое мировоззрение кроме доброго младших сородичей, очень часто бывают наивны,
Класс доспеха: 15 (Клепаная кожа) если речь идёт о сыре.
Хиты: 22 (3d6 + 12)
Скорость: 45 фт. Примеры имён берфестов: Айсплит, Тейлбайт,
СИЛ 8 (-1) Елоуфанг, Расти, Шэдоублинк, Виндфлип, Грейтосс,
ЛОВ 16 (+3) Лонгшот, Мип, Чедер, Брейвис, Туск и т.д.
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 10 (0) Примеры прозвищ: Снежок, Крюк, Вялый, Енот,
МДР 8 (-1) Кусь, Сладкий, Соня, Тонкий, Слюнявчик, Трус, Цир-
ХАР 12 (+1) кач и т.д.
Чувства: Темное зрение 60 фт.
Сопротивление урону: Яд Осадный Огр
Спасброски: ЛОВ +5 Большой, Великан, Хаотично-Злой
Навыки: Обман +4 Класс доспеха: 14 (Кожаный доспех)
Чувства: Темное зрение 60 фт. Хиты: 37 (5d10 + 10)
Языки: Общий Скорость: 30 фт.
Опасность: 1/2 - 100 оп. СИЛ 19 (+4)
ЛОВ 8 (-1)
СПОСОБНОСТИ ТЕЛ 16 (+3)
Устойчивый к ядам: Совершает с преимуществом ИНТ 5 (-3)
спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не- МДР 7 (-2)
магическим образом. ХАР 7 (-2)
Чувства: Темное зрение 60 фт., Пассивная внима-
ДЕЙСТВИЯ тельность 8
Языки: Общий, Великаний
Широкая заточка: Рукопашная атака оружием. Опасность: 1 - 200 оп.
+3 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
Попадание: ДЕЙСТВИЯ
Рубящий урон 4(1d4+2) + Урон ядом 1(1d2)
Укус: Рукопашная атака оружием. Осадный крюк. Рукопашная атака оружием:
+2 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель. +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: Попадание: Дробящий урон 2d6 + 3.
Колющий урон 3(1d6). Цель должна совершить спа-
сбросок Телосложения Сл 12. Если цель проваливает ОПИСАНИЕ
его, то считается парализованной. В начале каждого Огры слабы умом, но зато сильны телом. Они живут,
хода цель может повторно совершать спасбросок, грабя, собирая отбросы и убивая ради пропитания и
оставаясь парализованной до 3х раундов при провале. удовольствия. Однако, когда Чизл предложил им еду
и кров, они согласились служить ему.
23
Оживленный (Animated) Алхимик - эксперт: Знает и может распознать любое
Средний, Конструкт, Без мировоззрения зелье и его действие.
Класс доспеха: 8 Знаток механизмов: с преимуществом совершает
Хиты: 12 (3d4 + 5) броски, связанные с починкой и настройкой механиз-
Скорость: 20 фт. мов.
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 6 (-2) ДЕЙСТВИЯ
ТЕЛ 9 (-1)
ИНТ 3 (-4) Мультиатака: Может совершать либо две атаки арба-
МДР 6 (-2) летом или заточкой за ход, либо один укус.
ХАР 5 (-3)
Иммунитет к урону: Яд Широкая заточка: Рукопашная атака оружием.
Иммунитет к статусу: Отравление, Паралич, Очаро- +3 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
вание, Истощение, Испуг, Глухота, Ослепление Попадание:
Опасность: 1/8 - 25 оп. Рубящий урон 4(1d4+2) + Урон ядом 1(1d2)
СПОСОБНОСТИ
Устойчивый к ядам: Совершает с преимуществом
спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не-
магическим образом.
24