Вы находитесь на странице: 1из 9

ВЕДЬМИНА

НОЧЬ

ПЯТАЯ ЧАСТЬ КАМПАНИИ


«ОДИССЕЯ СКВОЗЬ ДЕВЯТЬ МИРОВ»
СНОРРИ НОСОКУС ловеческие и звериные черты и обычно
напоминают покрытых мохнатой шерстью
прочитать вслух* людей с козлиными ногами и козлиной же
головой. Единственная неотьемлемая чер-
та всех без исключения горов — это рога,
Холодный снег на лице успокаивал и чем они больше, тем лучше, поскольку
раскаленную кожу. Зимний воздух именно размер рогов определяет положе-
обжег изголодавшиеся легкие и вы ние зверолюда в иерархии стада. Кроме
постепенно стали приходить в себя того, именно рога отличают горов от унго-
после болезненного перемещения. ров и озверелых.
Подняв глаза к небу, вы невольно ра- ПЗ76 СК40 футов; СИЛ18(+4) ЛОВ11(+0)
зинули рты. Над вершинами пышных ТЕЛ16(+3) ИНТ6 (-2) МУДР6(+2) ХАР9(-1).
елей висит огромная луна, заливаю- Горы могут атаковать Игроков в рукопаш-
щая все своим бледно-зеленым све- ную своими Секирами: +6 к
чением, хотя на землю едва опусти- попаданию, 2D12+4 рубящего урона.
Также Горы могут ударить рогами с
лись сумерки. Чуть приглядевшись
разбега: Если гор переместится как мини-
вы понимаете, что за мистическойлу-
мум на 10 футов по прямой к цели, а затем
ной тускло виднеется вторая, но уже в том же ходу попадёт по ней атакой бода-
более привычного вида. ния, цель получает от атаки дополнитель-
Ужасающий боевой клич отвлек вас ный колющий урон 2D8. Если цель — суще-
и вы обнаружили, что сфера пере- ство, она должна преуспеть в спасброске
несла вашу группу прямо в разгар Силы СЛ 14, иначе будет оттолкнута на
сражения. Примерно дюжина чело- расстояние до 10 футов и сбита с ног.
векоподобных чудовищ со зверины-
ми головами, увенчанными рогами, Унгоры. КД12 (шкурный доспех)
набросились на очень крупного и Унгоры — это зверолюды с рудиментарны-
мускулистого гнома, вооруженного ми или очень маленькими рогами, едва до-
огромным боевым молотом в одной стойные зваться горами. Некоторые из них
руке и не менее внушительным дву- даже обладают гладкими, почти человече-
ручным топором в другой, еще столь- скими лицами, что, с одной стороны, дела-
ко же расчлененных монстров ле- ет их отличными шпионами и соглядатая-
жат разбросанные по снегу. Борода ми, а с другой — жертвами бесконечных
гнома коротко подстрижена, голова насмешек и унижений. Горы, будучи силь-
нее, а порой и крупнее, нередко объедают
гладко выбрита, а из середины чере-
и избивают унгоров, и те, вынужденные
па торчит ряд вбитых разноцветных
терпеть подобное отношение со стороны
гвоздей. Вы слышите в голосе гнома своих большерогих сородичей, неизбеж-
безумное веселье от эйфории истре- но превращаются в крайне озлобленных
бления его врагов и видите ужас на существ, только и ждущих возможности
мордах бегущих зверолюдей. выместить на ком-нибудь накопившийся
Бегущих, кстати, прямо на вас. гнев.
ПЗ43 СК30 футов; СИЛ12(+3) ЛОВ14(+3)
*Заметка для мастера: весь текст, ТЕЛ12(+2) ИНТ6(+2) МУДР6(-1) ХАР0.
написанный курсивом, по задумке должен Унгоры могут атаковать Игроков в руко-
зачитываться Игрокам вслух. пашную своими Копьями: +6 к
попаданию, досягаемость 10 футов, одна
Горы КД14 (шкурный доспех)
цель 2D8+2 колющего урона. Также
На горов, самую распространённую раз-
Унгоры могут Укусить своего противника:
новидность зверолюдов, можно наткнуть-
+3 к попаданию, досягаемость 5 футов,
ся практически в любом из лесов Старого
одна цель, 4D4+4 колющего урона.
Света. Выглядеть они могут как угодно,
но в общем и целом сочетают в себе че-
ВЕДЬМИНА НОЧЬ

Игроки вступают в сражение с 3-мя гора- Что гном здесь забыл? Снорри догово-
ми и 4-мя унгорами, на которых наложе- рился встретиться со своим другом — могу-
но состояние Испуга. После победы над щественным волшебником в Эренградской
противниками с Героями заговорит гном таверне называющейся «Подкованная
Снорри Носокус. Снорри не отличается свинья». Они занимаются поисками про-
умом, но очень свирепый воин, принадле- павших несколько лет назад товарищей.
жащий к культу Истребителей. Отыгрывая Как пропали его друзья? Зашли в сияю-
Снорри, говорите гнусаво и в третьем лице щую дверцу портала и не вернулись.
о себе, максимально простыми предложе- Что за Эренград и где он находится?
ниями. Эренгард в паре часов пути, успеем дойти
еще до того, как пугливые людишки поза-
Могучий гном, с головы до ног залитый кро- крывают свои таверны.
вью зверолюдей, обратил на вас свой при-
Почему они должны закрыться?
стальный, слегка глуповатый взляд. Нос
Суеверные людишки думают мол вся не-
гнома похоже был сломан столько раз, что
чисть сегодня лютует под светом полного
стал бесформенным. Одно ухо его походит
Моррслиба, да в это в общем то и правда.
на цветную капусту, а второе начисто ото-
рванно и на его месте осталась зияющая
Скорее всего услышав о могущественном
дыра. В носу у него огромное кольцо, в тех
волшебнике Игроки захотят с ним пооб-
местах, где голый торс не испещрен шра-
щаться. И Снорри не станет противиться
мами, его покрывают синие татуировки.
компании Игроков, потому попросит их
— Снорри думает вы подоспели на непло-
следовать за ним.
хую заварушку… а может у вас найдется
чем нибудь промочить горло, отметим ка-
нун Ведьминой ночи?

Если Игроки поделятся с гномом водой —


ЭРЕНГРАД
Гном сильно приуменьшил расстояние до
он не станет ее пить и разочарованно от-
города и добрались вы, когда темная ночь
даст назад, но любой алкоголь осушит до
заявила свои права. По широкой дороге
дна. После странных вопросов по типу
вы вошли в огромный портовый город, ле-
вопроса 1,2,3, Снорри заинтересуется от-
жащий в устье широкой и быстрой реки,
куда его новые знакомые, раз не знают
разрезающий Эренград надвое и впадаю-
таких очевидных даже для Снорри вещей.
щей в бескрайнее море. Большое количе-
Если Игроки начнут ему рассказывать свою
ство кораблей стоит в порту, но вы вообще
историю, то он отмахнется от них, заявив,
не наблюдаете никакой работы в доках. В
что они говорят что-то на чародейском и
зловеще-изумрудном свете полной луны,
пусть с волшебниками об этом и говорят.
кривые крыши и башни домов угрожающе
нависают над вами, но на улицах не души.
Что может рассказать Снорри Носокус?
Гном рядом с вами шагает без капли стра-
Куда попали Герои? Снорри обратит вни- ха и беззаботной ухмылкой на лице, нако-
мание на странность вопроса и ответит, нец, вы достигаете таверны с табличкой,
что Игроки находятся в Остланде, неда- на которой изображена подкованная сви-
леко от границы с Кислевом. Если Игроки нья. Дверь в таверну закрыта, как и став-
попросят еще большей конкретики, то он ни.
добавит, что это земли Империи людей.
Что за Ведьмина ночь? Хексенстаг — ПОДКОВАННАЯ СВИНЬЯ
первая ночь нового года и одна из ночей После первого стука в дверь Игрокам ни-
полного Моррслиба. кто не ответит, но если они попытаются
Что такое Моррслиб? Гном посмотрит на настойчивее, то недовольный и явно очень
Игроков, как на идиотов, после такого во- пьяный голос в таверне прикажет им уби-
проса и укажет на зеленую луну в небе, до- раться, так как Хексенстаг уже близко.
бавив «Луна Хаоса». Игроки могут заставить трактирщика от-
крыть дверь пройдя проверку

2
ОДИССЕЯ СКВОЗЬ ДЕВЯТЬ МИРОВ V

Запугивания СЛ 15 / Убеждение 20, либо Снорри, наша цель отправилась в Сады


взломав замок Ловкость рук СЛ 13. Когда Морра и я иду за ним, нам нельзя дать ему
Игроки попадут внутрь, Снорри не станет исчезнуть. Буду ждать тебя там столько,
сразу узнавать информацию про чародея, сколько позволят обстоятельства. Буду
а закажет у трактирщика 6 пинт пива и весьма признателен, если ты поторопишь-
ведерко водки, то Герои либо могут ему ся и не станешь отвлекаться на ведро вод-
напомнить о цели их визита, либо же сами ки.
узнать у хозяина не останавливался ли Макс.
у него чародей т.к. у них намечена с ним
встреча у него в трактире. Трактирщик от- После прочтения посления Снорри соско-
ветит, что волшебник остановился в пятой чит со стула и скажет, что они должны
комнате наверху. идти на выручку его другу. Если спросить
трактирщика, когда волшебник покинул
Дверь в комнату волшебника наверху мож- «Подкованную свинью», то тот заявит, что
но взломать пройдя проверку Ловкости около обеда.
рук СЛ 10, внутри нет ничего интересного,
кроме дневника на покосившимся столике САДЫ МОРРА
и кожаной сумки под столом. Внутри сум- К моменту, когда вы вышли из трактира,
ки лежит четыре зелья великого лечения портовый город словно вымер. Не боль-
и два зелья невидимости, гном будет про- ше получаса у вас заняло чтобы дойти до
тив если Игроки попытаются их украсть и Садов Морра, на деле оказавшимися ни-
гневно скажет им не трогать вещи его то- какими не садами, а жутким кладбищем.
варища, но Снорри будет легко убедить В глубине огороженной кованым забором
или обмануть СЛ 14. Зачитайте следую- территории, вы видите толпу недовольных
щий текст, когда Герои решат взглянуть на людей в черных одеждах жрецов, стоящих
дневник. возле мрачного храма. Из главного входа в
храм идет след зеленого негаснущего пла-
Вы берете дневник в черной кожаной об- мени, прямиком к проломленному ограж-
ложке и бегло пролистываете страницы дению, и дальше в сторону леса.
с аккуратным и ажурным почерком. Нако-
нец, вы доходите до последней страницы, Добравшись до кладбища Игроки видят
на которой вы видите зарисовку медальона около десятка обеспокоенных жрецов,
с восьмиконечной звездой, мелким кругом они суетятся у входа в Храм Морра, что на
по середине и более широким вокруг. Тот территории кладбища, и разговаривают со
же самый символ, что вы видели в Библио- своим верховным жрецом. Когда священ-
теке Незримого Университета, тот символ, нослужители увидят Героев, они накинут-
что начертали для открытия портала. ся на них с расспросами о том, какого чер-
та Игроки к ним заявились и не дружки ли
Игроки могут спросить Снорри о том, что они того безумного чародея, устроившего
означает этот символ и тогда он ответит здесь бойню несколько часов назад.
им, что это Восьмиконечная Звезда Хао-
са — главный символ Темных сил. Когда Что могут рассказать жрецы?
Игроки спустятся вниз, Снорри опять вер- Что здесь произошло (Проверка
нется к своей водке, но к ним подойдет Харизма СЛ 13)? В Храм Морра пришел ча-
трактирщик и скажет, что совсем забыл родей в синей мантии и попросил встречи
передать записку от того самого волшеб- с братом Барнабасом, после мы услышали
ника. Трактирщик сказал, что ему было крики из комнаты, где они общались, а ког-
велено ее передать гному с разноцветны- да другие братья отправились посмотреть,
ми гвоздями в черепе и протянет письмо что там происходит, то чудовищная магия
Снорри. Гном скажет, что не так хорош в взорвала одну из стен храма и завалила
чтении на рейкшпиле и попросит прочи- под собой пятерых жрецов. Колдун ушел,
тать послание кого-то из Игроков. как ни в чем не бывало, оставив брата Бар-
набаса всего обожженного с головы до ног.

3
ВЕДЬМИНА НОЧЬ

Где сейчас брат Барнабас (Проверка После расспросов жрец умрет, а Игроки
Харизмы СЛ 15)? Лежит в одном из мавзо- могут отправится по горящим следам в
леев в критическом состоянии. Если Игро- сторону леса.
ки попросят с ним поговорить, то жрецы
будут не очень рады подобной инициати-
ве, но если Игроки проявят себя в дипло-
матии, они пропустят Героев к раненому. ПУТИ ДРЕВНИХ
Вы шли в сторону леса, а луна Хаоса над
Пара жрецов Морра провели вас в бело- вами святила все ярче и ярче, вы вошли
каменный мавзолей, на надгробие неиз- в чащу и шли пока гном не начал петлять,
вестного расстелили несколько одеял, а затем он повернул в очередной раз и вам
сверху положили обгоревшего, местами моментально бросились в глаза необычай-
даже до костей, брата Барнабаса. Его веки но большие деревья на склоне невысокого
оплавились и он не мог открыть глаза, рот холма. Огромные зеленые листья свисают
жадно глотал воздух, демонстрируя чер- с узловатых черных ветвей, хотя на улице
ные пеньки зубов. Вся одежда, что была правит зима, а стволы деревьев перепле-
на нем в момент возгорания срослась с тены и почти втрое шире и выше окружа-
поврежденной кожей, словно демониче- ющих собратьев. Вы видите струйку дыма,
ский костюм, а на груди у него горел бе- плывущего по ветру, а откуда-то впереди
лый шрам в виде восьмиконечной звезды доносятся пронзительный вопль.
с мелким кругом по середине и более ши-
роким вокруг. Если Герои решают сперва исследовать
Добавить следующее, если Игроки не крик, тогда перейдите к части «Разлив Ха-
нашли дневник волшебника в таверне: оса». Если группа исследует холм и ищет
Тот же самый символ, что вы видели в источник дыма, зачитайте им следующий
Библиотеке Незримого Университета, тот текст.
символ, что начертали для открытия пор-
тала. Следуя по неровно утоптанной снежной
тропинке, ведущей вокруг холма, вы нахо-
Барнабас находится при смерти и может дите странный ручей, вода в нем густая,
ответить всего на три вопроса, если Игро- словно кисель, а ее цвет переливается
ки попытаются его стабилизировать, или от изумрудного до змеино-зеленого. Ру-
вылечить каким-то другим способом, то чей вытекает из источника внутри холма,
он протянет на два вопроса больше, но за- берущего начало под корнями одного из
тем все равно умрет. Обгоревшему жрецу деревьев. Дым среди деревьев исходит из
очень тяжело говорить и его ответы мак- отверстия в земле выше по склону.
симально кратки.
РАЗЛИВ ХАОСА
Изуродованный жрец повернул голову в Игроки могут пройти проверку Интеллек-
вашу строну и, о ужас, на его животе, в та / Мудрости, если захотят исследовать
том месте, где должен находиться пупок, странную зеленую воду.
раскрылась широкая пасть с заостренны- <10 — Вы обращаете внимание, что над
ми клыками и заговорила голосом полным поверхностью воды поднимаются стран-
страдания. ные лопающиеся пузырьки. Пузырьки на-
полнены каким то газом, скорее всего
Что от него хотел волшебник? Медальон. выделяющимся при смешивании воды и
Что за медальон? Око Хаоса зеленой материи, изливающейся из под
Что делает этот медальон? Открывает холма.
пути древних? >10 — все выше + Слегка приглядевшись
Откуда этот медальон у жреца? Нашел вы видите вдоль берега мертвые трупы
в лесу. птиц и диких зверей, и все они подвер-
Где в лесу? Холм Древних глись ужасающим мутациям. Треглавые
Что за Холм Древних? Страж леса белки, деветихвостый лис с рогатой голо-

4
ОДИССЕЯ СКВОЗЬ ДЕВЯТЬ МИРОВ V

вой и кабан с паучьими лапами. Когда вы хватаетесь за каменную кладку


трубы и уже собираетесь перекинуть одну
Зеленая жидкость, разливающаяся из ногу, земля сотрясается. Прежде чем вы
под холма — Материя Хаоса. Почти все успеваете среагировать на вас обрушива-
существа из этого мира буду подвергнуты ется шквал листьев и веток.
страшным мутациям при соприкосновении
с этой изумрудной жижой, но т.к. наши Ге- Сначала Дендроид только пытается оттол-
рои перемещаясь между вселенным сами кнуть Игроков от дымохода, нанося 1d6
стали пронизаны энергией Хаоса, изумруд- урона любому по кому попадает. После по-
ная жидкость не только им не навредит, но беды над Дендроидом скрытая в
будет манить к себе и при прикосновении холме дверь распахнется, перейдите к ча-
временно увеличит все характеристики сти «Макс Шрайбер».
Игрока на +2 на ближайший час, без опа-
сения вызвать какие-либо мутации. Также Дэндроид КД 13 (природный доспех)
Игрок может выпить зараженной Хаосом ПЗ138 СК30 футов; СИЛ16(+6) ЛОВ8(-1)
воды, тогда его характеристики увели- ТЕЛ18(+2) ИНТ12(+1) МУДР16(+2) ХАР12.
чатся на +2 до конца партии, но сделайте Мультиатака. Дэндроид совершает два
себе об этом пометку. Также Игроки вдох- размашистых удара. Размашистый удар.
нувшие газ чувствуют прилив адреналина, Рукопашная атака оружием: +8 к попа-
разливающегося по их телам и они полу- данию, досягаемость 5 футов, одна цель.
чают +1d8 временных ПЗ, этот эффект со- дробящий урон 3D6+6 + урон ядом 1D6+2.
храняется в течении пяти раундов в бою. Камень.Дальнобойная атака оружием: +10
Игроки могут попытаться собрать пузырь- к попаданию, дистанция 60/180 футов,
ки газа если придумают достойный метод. одна цель. дробящий урон 2D10+4.
Трещотка (1/день). Когда хиты дэндроида
Дерево над истоком ручья — это вовсе не
опускаются меньше половины он может
дерево, а Дендроид пораженный чумой Ха-
реакцией начать быстро трясти своим те-
оса, который уже давно заметил Героев и
лом издавая трещащие звуки. Чешуйки его
пока остается неподвижным и тихим.
коры разносятся в пределах 20 футов от
Когда Игроки исследуют обнаруженный
него. Облако чешуек существует 1 минуту
источник дыма, они находят круглую и вы-
и может быть рассеяно сильным ветром.
сокую трубу в земле диаметром 1,5 м. Дым
Находясь в этом облаке все растения вос-
мешает заглянуть внутрь, но любой пер-
станавливают себе 2D6 + 3 хитов в начале
сонаж обладающий инфрокрасным зрени-
каждого своего хода и все дышащие суще-
ем, может увидите огонь, горящий на дне
ства (кроме растений) должны преуспеть в
шахты. Если персонажи выливают внутрь
спасброске Телосложения СЛ 15, иначе
несколько литров воды, то потушив пламя
они не смогут дышать и начнут безудержно
они увидят открыткую площадку пример-
чихать. Существо, попавшее под действие
но 3-4 метра ниже, там находится груда
этих чешуек, становится недееспособным
полусгоревших поленьев и черный котел,
и начинает задыхаться. Пока существо на-
наполненный неизвестной жидкостью.
ходится в сознании, оно может повторять
Игроки могут пройти проверку
спасбросок в конце каждого своего хода,
Выживания СЛ 15 чтобы найти стара-
оканчивая эффект на себе при успехе.
тельно замаскированную дверь, ручкой к
которой будет служить торчащий из земли Оживление растений (1/день). Дэндро-
корень, после открытия двери перейдите к ид магическим образом оживляет до трех
части «Макс Шрайбер». растений и призывает их к себе в
Герои мелкого размера и среднего размера союзники, которые видит в пределах 120
могут попытаться пробраться внутрь шах- футов от себя.
ты, но тогда их сразу же атакует Дэндро- Прислужники КД 11 (природный доспех)
ид. Дэндроид решит, что Игроки — воры, ПЗ58 СК15 футов; СИЛ14(+2) ЛОВ12(+2)
что, конечно, может оказаться правдой. ТЕЛ8(-1) ИНТ10(-1) МУДР9(+2) ХАР3(-4).

5
ВЕДЬМИНА НОЧЬ

Оживленные стараются схватить и пере- Врождённое колдовство. Базовой харак-


тащить существ вплотную к дэндроиду, теристикой колдуна является Харизма. Он
находясь рядом с ним, они поднимают в может врождённой магией накладывать
воздух и отпускают существ и те получают следующие заклинания (СЛ спасброска от
1D6 урона за каждые 10 футов падения. заклинаний 13) без материальных
Растения перестают быть живым через 1 компонентов:
день, когда умирает, когда трент умирает До трех раз: Искажение цены, Понимание
или отдаляется от него более чем на 120 языков, Размытый образ, доспехи мага
футов, а также когда трент бонусным дей- (только на себя), безмолвный образ.
ствием снова делает их неживыми. 1/день каждое: Одуряющая тьма, Слово
силы: боль, Эфирность.
МАКС ШРАЙБЕР Использование заклинаний. Колдун яв-
Проникнув в убежище под холмом вы об- ляется заклинателем 17-го уровня. Его
наруживаете, что находитесь на берегу базовой характеристикой является Хариз-
подземного озеро. Его воды болезненно ма (СЛ спасброска от заклинания 13, +4
зелены, от него поднимается пар, больше к попаданию атаками заклинаниями). Он
похожий на вертикальные порывы ветра. восстанавливает свои ячейки заклинаний
В десяти метрах от вас на коленях стоит после короткого или продолжительного
мужчина в расшитой золотом синей ман- отдыха. Он знает следующие заклинания
тии. Широкоплечий гном рядом с вами ах- колдуна:
нул и позвал:
— Юный Макс? Заговоры (неограниченно): мистический
Когла ответа не последовало, Снорри ре- заряд, Погребальный звон, Лассо молнии,
шительно зашагал к незнакомцу. волшебная рука, Клинок зелёного пламе-
ни, Вспышка мечей, Громовой клинок.
Если Игроки не остановят Снорри, то до- 1–5 уровни (4 ячейки 5-го уровня): Сглаз,
тронувшись до человека на берегу его от- гневная кара, Вызов страха, адское воз-
бросит ударной волной и оглушит на 5 мездие, стихийное оружие, Клеймящая
раундов. кара, изгоняющая кара, Изобилие врагов,
Теневой клинок, Облачение тени.
Человек, названный Максом, поднялся и
развернулся к вам. Его глаза светятся бе- Проклятие ведьмовского клинка.
лым, вы чувствуете, как его переполняет Бонусным действием колдун выбирает
энергия. Мужчина не открывает рта, но вы цель в пределах 30 футов, на которую хо-
слышите рокочущий голос у себя в созна- чет наложить жестокое проклятие. Цель
нии: получает проклятие на 1 минуту. Про-
— Кто вы? Я чувствую в вас великую силу? клятие заканчивается раньше, если цель
умирает, колдун умирает или становится
Чародей находится под контролем де- недееспособным. Пока проклятие не за-
мон-принца, который не станет называть кончится, колдун получает следующие
своего настоящего имени, но проявит к преимущества: Колдун получаете бонус к
Игрокам интерес. Если Снорри Носокус броскам урона по проклятой цели. Бонус
останется в сознании, он не даст Игрокам равен бонусу мастерства колдуна (+3). Лю-
поговорить, а сразу бросится в бой. Когда бой бросок атаки, который колдун совер-
Герои будут наносить удары по колдуну, шает по проклятой цели, является крити-
они увидят, что его тело покрывает слой ческим попаданием при результате 19 или
невидимой брони, при каждом ударе обре- 20 на D20.
тающий силуэт крылатого демона с длин- Если проклятая цель умирает, колдун
ными рогами на голове. восстанавливает 21 хит.

Одержимый Макс Шрайбер КД 14 Проклятый воитель. Колдун использует


ПЗ91 СК30 СИЛ10(+0) ЛОВ14(+2 ТЕЛ15(+2) модификатор Харизмы для бросков атаки
ИНТ12(+1) МУДР14(+2) ХАР18(+4). и урона.

6
ОДИССЕЯ СКВОЗЬ ДЕВЯТЬ МИРОВ V

Что может рассказать демон-принц? по стене медленно расплылась искря-


Какую силу он чувствует в Игроках? Он щая амальгама портала. После короткого
скажет, что они отмечены Хаосом, они его прощания с гномом и колдуном вы вошли
Чемпионы, пусть даже пока не знают об в портал и вышли в бескрайней ледяной
этом. пустоши. Повсюду из под громадных су-
Что он имеет ввиду? Демон ответит, что гробов торчат руины древних построек.
Игроки сами скоро все узнают, и добавит, Только вы все перенеслись в это гиблое
что чувствует в них пришельцев из другого место, как ваши тела сковала невиданная
мира. Демон-принц заявит, что может от- сила и стремительно потянула к себе. Вы
крыть Пути Древних и отправить их к По- несетесь по воздуху сквозь метель и види-
лярным Вратам Хаоса, в эту ночь, когда Ве- те впереди силуэт разрушенных врат, но в
тра Магии дуют в полную силу, у них есть нижней части прохода искрит фиолетовый
возможность пройти через них, разрезать туман, переливающийся изумрудными ис-
реальность и проникнуть в другой мир. крами…
Чего демон-принц хочет за свою
На этом моменте скажите Игрокам, что
помощь? Чтобы Игроки не вмешивались в
«продолжение следует», но это еще не ко-
его планы и убирались прочь из этого мира,
нец. В моих партиях есть Игроки, которые
демон-принц добавит, что все равно конец
постоянно творили всевозможный хаос и
этого мира уже очень близок.
совсем не чурались убийств и кровавых
разрешений своих проблем, потому я при-
Если Герои откажутся от предложения де-
думал следующее развитие событий.
мона, то победив чародея, они изгонят из
него злую силу и Макс Шрайбер вернется
Дальше свяжитесь с Игроками в личных
в сознание.
сообщениях в социальных сетях, которые
Волшебник расскажет, что он узнал про су-
отыгрывают не самых моральных и добрых
ществование медальона, называющегося
Героев, алчных до силы и лута, и объяс-
Око Хаоса и решил, что с помощью него у
ните, что следующую сцену вы не могли
них получится открыть Пути Древних, что-
зачитать им перед другими Игроками и по
бы найти пропавших друзей. Но из-за того,
этому вам приходиться сделать это тайно
что он завладел им в Ведьмину ночь, ког-
вне партии. Если хотите, то можете попро-
да Силы Хаоса особенно сильны, какой-то
бовать склонить всю партию на сторогу Ха-
могущественный демон-принц сумел все-
оса, тут уже все зависит от того, как вы им
литься в него. Макс расскажет, что Пути
все преподнесете.
Древних — это сеть порталов и тоннелей
пронизывающих их мир и ведущих далеко
за его пределы. По легендам Древние —
ДАРЫ ТЕМНЫХ БОГОВ
это существа прибывшие из далекого кос-
Открыв глаза ты обнаруживаешь, что на-
моса и создавшие здесь все континенты и
ходишься непонятно где, среди цветных
расы, чтобы быстро перемещаться из од-
завихрений. Спустя несколько секунд ты
ной точки вселенной в другую, они созда-
осознаешь произошедшее, а затем ле-
ли эту систему путей, а также Врата Хаоса,
тишь ее быстрее. Скорость увеличивается
расположенные на разных полюсах пла-
на порядки. Ты мчишься по бесконечному
неты. После проникновения Хаоса в этот
коридору, цвет которого меняется с каж-
мир все Врата были уничтожены, но если
дым ударом сердца. Странные перелива-
демон говорил правду, то у Игроков есть
ющиеся сферы двигаются вместе с тобой,
возможность попытаться ими воспользо-
пульсируя и изменяясь, перетекая друг
ваться.
в друга, как капли ртути, внутри которых
мерцают видения свершенных тобою дея-
Волшебник пошел вдоль покатых стен пе-
ний. Вдруг, ты резко останавливаешься и
щеры под холмом и остановился у камен-
вокруг все гаснет, только виден свет горя-
ной глыбы. Человек приложил медальон
щего ока вдали. Ты слышишь переливаю-
и прочитал магическую формулу, затем
щийся хор голосов у себя в голове, обра-

7
ВЕДЬМИНА НОЧЬ

щающихся к тебе:
— Твои деяния не остались незамеченны-
ми, где бы не лежал твой путь, ты несешь
разрушения, смерть и Хаос… готов ли ты
принять свою заслуженную награду?

К Игроку обращаются Темные Боги Хаоса


и хотят склонить их на служение к себе.
Боги могут предложить Героям на выбор:
легендарное оружие, доспехи, либо посто-
янное увеличение любой характеристики
на 2.

ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

ПОСЛЕСЛОВИЕ
ОТ АВТОРА
Приветствую тебя, авантюрист! Надеюсь, что тебе и твоим игрокам понравится моя рабо-
та и у вас появится желание отблагодарить и поддержать автора, буду рад видеть тебя
на моем аккаунте Boosty, там ты сможешь закинуть чеканную монетку и ускорить выход
следующего приключения.

Отдельная и огромная благодарность за поддержку:


Алексей К, Djeran B, Yozh, Татьяна Бондорева, Никита Белов, Luxury
Satan, Кирилл Степанов, Матвей Степанов, ЛХМН, mandarinchikazor419,
Андрей Ходыков, Qvidam, Ren Fox, Анастасия Ларина,Александр
Кищенко, Ivan Ablekov, Никита Сулевич.

V ORONTSOV J R
h t t p s : / / v k . c o m / s o f a s u r f 3 r
h t t p s : / / b o o s t y . t o / v o r o n t s o v j r

Вам также может понравиться