Вы находитесь на странице: 1из 61

Раскрытые тайны: Сердце науки

Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.


Третий закон сэра Артура Кларка

Позвольте представить вам «Сердце науки» — дополнение для настольной ролевой игры
«Дневник авантюриста», посвящённое безумным учёным, их невероятным исследованиям
и фантастическим механизмам. Внутри вы найдёте три правила игрового мира, одиннад-
цать новых сил, дюжину смертоносных противников и ещё много интересного — иными
словами, всё, что нужно для игры в научном-фентезийном жанре с элементами пальпа.
Текст и вёрстка: Александр Стрепетилов.
Основные иллюстрации: Наталья Шадрина.
Редактура: Анастасия Гастева.
Корректура и вычитка: Дарья Заузолкова, Данил Зайнуллин.
Дополнительные иллюстрации: Маргарита Ши, Елена Королькова, Екатерина «Мелок» Мелянчук,
Алёна Бусыгина и Ya Vorona.

Благодарности: Наталье Шадриной (за моральную поддержку и самозабвенный труд), Александру


Ермакову (за напоминания и помощь с обложкой и вёрсткой), Дмитрию Исаеву (за хлёсткую критику),
Кириллу Поливко (за Бога-Машину и шикарные аспекты), Андрею Фроленкову (за принципы действия),
Студии 101 (за исполнение мечты).

Иконки использованы под лицензией CC BY 3.0.

содержание
Содержание 1 Люди и машины 30
Введение.............................................. 2 Обыденные противники.................... 30
Ключевые персонажи......................... 39
Метод проб и ошибок 3 Потерянные дети................................ 49
Секрет инфузий.................................. 3
Принцип действия.............................. 4 Приложения 52
Работа в мастерской........................... 6 Поставки на Запад!............................. 52
Дерево технологий.............................10 Сердце Таинственного Запада........... 54
Техническое образование 11 Зарисовка: Кровь и металл................ 58
Список черт........................................ 11 Генератор названий............................ 60

Колдовская наука 13
Список сил.......................................... 13
Каталог Консорциума 20
Расходуемые.......................................20
Устройства..........................................23
Артефакты..........................................24
2 СЕРДЦЕ НАУКИ
ственные силы, а также собирать устройства
Введение на их основе.
«Каталог Консорциума» — это небольшая
Семимильные шаги прогресса
техномагическая сокровищница, здесь
«Раскрытые тайны: Сердце науки» — допол-
представлено всё разнообразие техномаги-
нение для «Дневника авантюриста», кото-
ческих изобретений.
рое рассматривает самый необычный ми-
Раздел «Люди и машины» посвящён раз-
стический дар в игре — безумную науку. Мы
нообразнейшим противникам, а также
собрали здесь наиболее интересные игро-
включает в себя наработки по возможному
вые правила, чтобы вы могли разнообра-
сюжету.
зить ваших героев. Только представьте,
Последний раздел, «Приложения», вклю-
сколько техномагов, изобретателей, безум-
чает в себя дополнительные материалы:
ных учёных и прочих адептов новой науки
несколько правил и адаптаций для игрово-
путешествует по своим вселенным — и
го мира «Deadlands: Мёртвые земли»,
каждого из них вы можете сделать ещё уни-
приключение-зарисовку и небольшой ге-
кальнее (к слову, в дальнейшем, говоря о
нератор названий для устройств безумной
персонажах с чертой мистический дар
науки.
(безумная наука), мы будем упоминать как
Итак, друзья, ключ на старт!
обычного «безумного учёного», так и «тех-
номага» и «изобретателя»).
«Сердце науки» написано в стиле техно-
фентезийных игровых миров. К ним можно
отнести как миры Eberron и Runepunk (сре-
ди настольно-ролевых), так и вселенные
Torchlight, Warcraft и Bastion (среди ком-
пьютерных). Тем не менее, эти материалы
несложно адаптировать под свои нужды.

Что внутри?
Для простоты понимания мы разбили до-
полнение на несколько разделов, в которых
собрали все нововведения. Кратко познако-
мимся с ними:
В разделе «Метод проб и ошибок» вы най-
дёте ситуативные правила для безумной на-
уки; именно здесь содержится информация
о том, как сделать её ещё лучше и ещё
безумнее.
«Техническое образование» содержит не-
большой список черт, которые открывают
перед персонажем новые возможности.
С помощью «Колдовской науки» ваш пер-
сонаж сможет изучать новые сверхъесте-
Метод проб и ошибок3

Метод проб и ошибок


подготовленную инфузию свободным
Секрет инфузий действием и активирует излучатель.
«Секрет инфузий» — ситуативное правило, Инфузия считается потраченной вне
которое связывает аспекты с мистическим зависимости от результата, однако
даром (безумная наука). Подробнее об при успехе её эффект распространится
аспектах вы можете прочесть в пятой главе на все три выпущенные стрелы за одно
«Дневника авантюриста». применение.
Начальные инфузии: в начале игры (при
Аспекты в колбах
создании персонажа и закупке стартового сна-
Безумные учёные хранят аспекты в особых
ряжения) техномаг может выбрать инфузии с
колбах, которые называются инфузиями (на
любыми аспектами, но количество инфузий
самом деле, это не обязательно именно кол-
не должно превышать 2 + ½ смекалки.
бы — они могут иметь вид особых рунных
камешков, мелких кристаллов и т.д., в об- Вейлон с его смекалкой d8 получает на
щем, на ваш вкус). Инфузия — это специаль- старте 6 инфузий, из которых он выби-
ный заряд, который содержит в себе энер- рает три огненных, одну ледяную и две
гию какого-то определённого аспекта, электрических.
например, огня или электричества. Они
устроены так, что могут взаимодействовать А ещё...?
с изобретениями безумного учёного. Во вре- Не бойтесь израсходовать свои начальные ин-
мя сотворения силы (но перед проверкой фузии. Безумные учёные могут покупать, на-
навыка) персонаж может заявить использо- ходить и творить их самостоятельно:
вание инфузии, которая есть у него в инвен- † Покупка: цена одной инфузии на магиче-
таре. Техномаг заряжает своё устройство ском рынке составляет около $25.
энергией выбранного аспекта и активирует † Находка: инфузии можно найти в ка-
его. Использование инфузии — свободное кой-нибудь древней магической мастерской
действие (но чтобы достать предмет, необ- или лаборатории. Кроме того, комплект инфу-
ходимо потратить действие). При успехе зий вполне сгодится как награда за успешное
сила считается сотворённой с применением выполнение задания.
выбранного аспекта. Инфузия расходуется † Сотворение: в некоторых случаях безум-
как при успехе, так и при провале. ный учёный может создать инфузию самосто-
Чтобы доставать инфузии свободным дей- ятельно, затратив немного времени (около 10
ствием, персонажу необходимо либо взять минут) и магической силы. Обычно такие слу-
черту быстрая реакция, либо экипировать чаи подчёркиваются ведущим: например,
разгрузочный пояс. можно использовать эссенцию поверженного
Изобретатель Вейлон хочет зарядить элементаля. Чтобы создать инфузию, техномаг
свой Стихийный излучатель (устрой- должен потратить 1 пункт силы с какого-либо
ство с силой стрела) инфузией с аспек- своего устройства.
том огонь. Для этого он использует
4 СЕРДЦЕ НАУКИ
щью батарей. Ёмкость обычной батареи —
Принцип действия 10 ПС и цена её составляет около $50 (полное
«Принцип действия» — ситуативное пра- описание смотрите в разделе «Каталог Кон-
вило, которое добавляет различия в сами сорциума»). Зарядка электрогенератора за-
изобретения безумной науки. Одна и та же нимает действие.
сила, воплощённая с помощью парового ме- Батарею невозможно разрядить частич-
ханизма или электрогенератора, будет об- но — у неё либо полный заряд, либо нулевой.
ладать разными свойствами. Даже если вы пытаетесь батарейкой попол-
нить электрогенератор, в котором не хвата-
Источник силы ет только 5 пунктов силы, то оставшиеся
Техномаги, которые провели много времени пункты силы пропадут втуне. Использован-
за исследованиями принципов действия, ные батареи можно смело выбрасывать на
вывели несколько источников силы для сво- свалку.
их изобретений: эфирный приёмник, элек-
трогенератор, световые батареи, заводной Световые батареи
механизм и паромашина. У каждого источ- Изобретение техномага — сложный оптиче-
ника есть свои преимущества и недостатки, ский прибор, состоящий из зеркал и линз,
которые выделяют его на фоне остальных. которые фокусируют свет для работы.
Что-то надёжное, что-то дорогое, что-то Устройство не имеет пунктов силы, а значит
взрывоопасное. работает по правилам «Без пунктов силы»
Когда персонаж берёт себе черту новая (четвёртая глава «Дневника авантюриста»)
сила, он может применить один из нижепе- с некоторыми изменениями. Световые ба-
речисленных принципов действия к своему тареи зависят от освещения: персонаж, ис-
новому изобретению. Точно также можно пользующий это устройство, получает
брать их для сил, которые персонаж полу- штраф –1 на соответствующую проверку
чает вместе с чертой мистический дар навыка в сумерках и –2 — в темноте. При
(безумная наука). кромешном мраке изобретение работать не
будет. Помните, что источником освещения
Эфирный приёмник не обязательно должно быть солнце, доста-
Изобретение безумного учёного работает точно света факела.
без изменений. Приёмник аккумулирует
энергию мирового эфира, восполняя пун- Заводной механизм
кты силы обычным образом. Все устрой- Устройства этого типа работают на механиз-
ства техномага по умолчанию считаются ме, который необходимо постоянно заво-
эфирными приёмниками. дить. Пункты силы у такого устройства в
два раза меньше максимума (то есть изо-
Электрогенератор бретение будет иметь 5 пунктов силы с са-
Изобретение техномага работает при помо- мого начала и 7 пунктов, если персонаж в
щи особых батарей. Устройство не восста- дальнейшем возьмёт черту пункты силы).
навливает пункты силы обычным образом Кроме того, устройство не восстанавливает
(то есть со временем). Вместо этого персо- пункты силы самостоятельно — техномаг
наж должен заряжать изобретение с помо- должен тратить минуту за каждый пункт
Метод проб и ошибок5
силы, чтобы завести механизм вручную и повысить давление пара в своём изобрете-
восполнить тем самым его запас пунктов нии, и вместо силы устройства он может
силы. Если изобретателя прервали, то в объявить силу поток с аспектом огонь/жар.
устройстве остаётся столько пунктов силы, Проще говоря, безумный учёный получает
на сколько он успел завести. ещё одну силу, которую может сотворить с
Вдобавок ко всему, если в устройстве не любого парового устройства.
хватает нескольких пунктов силы для со-
творения силы (скажем, в Механическом А что в конце?
сердце с силой исцеление осталось 2 пункта, Принцип действия — одно из самых неод-
а для сотворения требуется 3), то безумный нозначных, но, безусловно, самых интерес-
учёный всё же может попытаться использо- ных игровых правил. По первому прочте-
вать своё изобретение со штрафом, равном нию вас может оттолкнуть излишнее
количеству недостающих пунктов (в нашем разнообразие. Мы советуем не использовать
случае –1). Но за такую возможность при- все принципы сразу (особенно вкупе с дру-
дётся платить — при провале устройство гими правилами), лучше остановиться на
заклинивает. Изобретение можно привести том, который больше всего приглянулся.
в рабочее состояние, совершив проверку ре- Если в процессе игры он вам категорически
монта со штрафом –1 за каждый ранг силы. не понравится, то не стесняйтесь заменить
Это занимает минуту в случае успеха и пол- его и попробовать что-нибудь ещё. Просто
минуты при подъёме. Это свойство нельзя обговорите этот момент с ведущим.
применять, если в запасе 0 пунктов силы. И ещё — принципы действия, конечно, ос-
новываются на каких-то (безусловно, недо-
Паромашина стоверных) разделах науки, но вы легко мо-
Такое изобретение работает при помощи жете изменить некоторое описание и
пара и давления. Главное отличие парома- условия работы. Вам понравились световые
шин заключается в том, что они используют батареи, но действие вашей игры происхо-
единый запас пунктов силы. Такие устрой- дит в глубоких подземельях? Отлично, под-
ства не автономны, а работают только при берите более подходящее условие: может
помощи специальной канистры. Хорошие это будет свет магических кристаллов и гри-
новости: канистра имеет запас в 20 пунктов бов? Или батареи работают на особом газе,
силы, обладает высокой прочностью (стой- который неравномерно распределён в под-
кость 9), может запитывать сразу несколько земелье? Не бойтесь экспериментировать, в
изобретений и почти ничего не стоит (ры- конце-концов, это же безумная наука!
ночная цена — $10). Плохие новости: кани-
стра весьма тяжёлая (10 кг), подаёт топливо
в устройства по шлангам (их длина равна 12
метрам) и её могут взорвать. Подробнее о
канистре вы можете прочесть чуть дальше
в разделе «Каталог Консорциума».
Сами же паромашины обладают ещё од-
ним свойством: в свой ход техномаг может
6 СЕРДЦЕ НАУКИ
Теперь во-вторых: персонаж должен пла-
Работа в мастерской тить небольшую сумму за использование ма-
«Прогресс в мастерской» — ситуативное стерской. Может быть, он арендует её у вла-
правило, которое добавляет такой важный дельца. Может быть, он сам хозяин, но
для любого изобретателя элемент как ма- должен следить за энергопитанием. В любом
стерскую. Отныне персонаж может прово- случае, мастерская не будет функциониро-
дить исследования, создавать новые устрой- вать, если за неё не платят. Цена небольшая —
ства и шлифовать до совершенства старые. всего $250 в месяц. К тому же, если у персо-
нажа есть черта богатство или аристократ,
Основы конструктора то платить ему не нужно, мастерская так или
Изобретения техномага — это способ его са- иначе уже ему принадлежит.
мовыражения. Как художнику необходимы И третье — обсудите концепцию вашей
холст, кисти и краски, так и изобретателю мастерской с ведущим. Небольшая лабора-
нужны инструменты, чертежи и рабочее ме- тория с множеством реторт и колб? Сбороч-
сто. Мастерская и есть такое место, где без- ный цех на каком-нибудь заводе? Несколько
умный учёный может проводить свободное полусломанных станков, которые герой гор-
от приключений время в поисках новых ге- до зовёт мастерской? В описании модуля
ниальных идей, чтобы затем воплотить их обычно приводится его внешний вид по
в жизнь. умолчанию, но, конечно, вы можете заме-
Мастерская сама по себе является кон- нить его и своим.
структором, который состоит из дета-
лей-модулей. Каждый из таких модулей
  Базовое ядро
Базовое ядро — небольшая комната с рабо-
предоставляет техномагу разные преиму-
чим столом, необходимыми инструментами,
щества — так, например, искусственный
техномагическими устройствами и черте-
интеллект может накапливать знания, а
жами. Генератором силы служит сияющее
система двигателей добавляет мобильно-
поле неизвестного происхождения в под-
сти. Если вы используете это правило игро-
вальных помещениях.
вого мира, то ваш персонаж уже начинает с
Базовое ядро — начальный модуль любой
базовым ядром (см. ниже).
мастерской. Именно с его помощью изобре-
Однако не всё так безоблачно. Во-первых,
татель начинает свой творческий процесс, и
подобные пристройки имеют свою рыноч-
именно базовое ядро позволяет в дальней-
ную цену. Вышеупомянутый искусствен-
шем «наслаивать» новые модули. Ядро вы-
ный интеллект обойдётся вам в $600 за
полняет две важные роли: генератора силы
первый уровень и ещё $400 — за второй.
и рабочего верстака.
Кроме того, покупка и установка модуля за-
нимает как минимум несколько часов. Но, † Генератор силы: ядро способно акку-
конечно же, персонаж может получить его мулировать внешнюю энергию мирового
и другим образом (к слову, не всегда закон- эфира. Это значит, что оно обладает своим
ным): например, найти в древних магиче- запасом пунктов силы, которые персонаж
ских руинах или получить в качестве награ- может тратить на восстановление энергии
ды от Гильдии механиков. собственных изобретений или же во время
Метод проб и ошибок7

работы на верстаке. Начальный запас гене- •  придётся потратится на материалы (50-


ратора равен 10. Пункты силы ядра восста- 75% от рыночной цены предмета);
навливаются как обычно, по 1 пункту в час. •  это займёт несколько минут/часов/дней/
† Рабочий верстак: персонаж может ис- месяцев;
пользовать свою мастерскую по назначе- •  придётся спросить совета у более опыт-
нию — создавать новые устройства или ного учёного;
улучшать старые. Стоит помнить, что за вер- •  конечный вариант будет одноразовым
стаком персонаж обладает нужными ин- или непродолжительным (стандартное
струментами, а потому не получает штраф время работы сокращается вдвое);
за их отсутствие. •  прежде предмет необходимо зарядить
Когда изобретатель начинает работать над (придётся потратить пункты силы,
новым предметом или приступает к очеред- обычно 1/20 от стоимости предмета);
ному исследованию, то он должен сообщить •  итоговый вариант получится неопти-
ведущему, чего хочет достичь. Тот ответит: «Да, мальным (ремонт такого устройства за-
попробуй, но...» и добавит несколько пунктов нимает в два раза больше времени);
из этого: •  необходимо прежде установить особый
•  потребуется успешная проверка навыка, модуль для мастерской;
а может быть и вызов судьбе (при прова- •  персонаж (и, что скорее всего, его дру-
зья) привлечёт ненужное внимание/
ле изобретатель теряет материалы, вре-
подставится под удар/столкнётся с
мя и/или прочие ресурсы);
опасностью;
8 СЕРДЦЕ НАУКИ
•  устройство получится нестабильным оборудованием. Разумеется, такая повозка
(если на игральной кости, соответству- может добавить лишних трудностей — на-
ющей параметру, выпадет 1, то предмет пример, в случае встречи с бандитами или
сломается); дикими зверями. Что уж говорить о каньо-
•  понадобится специальный предмет, а нах и пещерах. Однако вполне можно пере-
может быть и не один; ехать из одного поселения в другое вместе
•  предмет не будет соответствовать ожи- с каким-нибудь караваном.
даниям (характеристики у предмета по-
лучатся хуже, чем планировалось).   Рабочие руки
Безумный учёный, насколько бы безум- Цена: $600/$400/$750
ным он ни был, не сможет собрать Экскали- Несколько подвижных механических ко-
бур или атомный крейсер, и об этом стоит нечностей, которые заколдованы технома-
помнить. Однако он может попытаться сде- гом для выполнения несложной работы.
лать, например, хорошую копию, чтобы вы- Они занимаются одной деталью, пока изо-
дать подделку за легендарный клинок. Или, бретатель работает над другой.
в случае крейсера, просто собрать корабль Свойства: Помощник, который может
на тяге. Вопрос в том, как много ресурсов принимать участие в совместных проверках
для этого потребуется. с собственным навыком ремонта.
•  I ступень: значение навыка ремонт d6.
  Заряд поля •  II ступень: значение навыка ремонт
Цена: $500/$500 увеличивается до d8+2.
Силовое поле базового ядра становится •  III ступень: значение навыка не изме-
устойчивее, теперь при меньших затратах няется, но теперь модуль совершает про-
оно производит больше энергии. верку ремонта с диким кубиком, а пер-
Свойства: как черта пункты силы. сонаж может тратить свои фишки, чтобы
Заряд поля — модуль, который увеличи- перебрасывать её результат.
вает запас энергии базового ядра. Он имеет Хорошие работники всегда в цене. И нет
две ступени развития, каждая из которых работника лучше, чем тот, который собран
повышает предел на 5 пунктов силы. своими руками! Этот модуль может при-
нимать участие в совместных проверках,
  Система двигателей
чтобы помогать безумному учёному. Это
Цена: $750/$500 распространяется на любые проверки ре-
Мастерская получает преимущество в монта, совершённые в мастерской, будь
виде двигателей, которые активируются с то починка устройств безумной науки или
помощью силового поля. Теперь мастерская сборка чего-то нового с помощью рабочего
больше всего напоминает крытую самоход-
верстака.
ную платформу-трейлер.
Свойства: ПС 6 (Уск 2)/ ПС 10 (Уск 5)   Медицинское оборудование
Мечта тех изобретаталей, которым не си-
Цена: $400
дится на месте. Этот модуль позволяет раз
Гибкая раскладная кровать, медицинские
и навсегда избавиться от привязки к месту
приборы и лекарственные препараты.
и путешествовать вместе с необходимым
Метод проб и ошибок9
Свойства: В мастерской персонаж не по- жество информации. Когда техномаг уста-
лучает штраф за отсутствие материалов, а навливает в свою мастерскую ИскИн, он
естественное выздоровление протекает в должен выбрать некоторую область знаний.
условиях, аналогичных простому медицин- Отныне система может совершать проверки
скому уходу (без преимуществ и штрафов). знания в этой области:
Медицинское оборудование — модуль •  I ступень: значение навыка знание (вы-
специального назначения, который являет- бранная область) d6.
ся аналогом аптечки с препаратами первой •  II ступень: значение навыка знание
помощи. Мало кто из техномагов в состоя- становится d8+2.
нии вылечить больного, однако сам зача- •  III ступень: значение не меняется, но
стую оказывается на больничной койке в теперь модуль всегда совершает провер-
следствие экспериментов. ки знания с диким кубиком. Кроме того,
ИскИн не испытывает штрафа –2 за про-
  Автономная система верки знания в любых других областях
Цена: $1000 (значение его навыка будет равно d4).
Особые схемы, на которых записаны ко- Искусственный интеллект — мечта мно-
манды выполнения. Они загружаются в ба- гих безумных учёных. Дело в том, что изобре-
зовое ядро и позволяют мастерской рабо- татели зачастую проводят дни и недели в сво-
тать автономно. их мастерских, не выходя на белый свет.
Автономная система — особый модуль, ИскИн может быть не только ценным совет-
который активирует мастерскую. Теперь, в чиком в какой-либо области (обычно техно-
отсутствие техномага, она в состоянии под- маги выбирают знание (физика) или знание
держивать процесс работы самостоятельно. (химия)), но и просто приятным собеседником.
Но изобретатель обязан сначала выполнить К слову, о происхождении ИскИнов ходят са-
все необходимые условия, например, потра- мые разнообразные слухи — не забудьте обсу-
тить пункты силы или закупить материалы. дить его вместе с ведущим.
После этого мастерская завершает изделие
без участия самого техномага. В связи с ав- Изобретатель Вейлон обладает доста-
томатической работой, ведущий может на- точно большой суммой денег в $3000. Он
получает на старте базовое ядро своей
кладывать дополнительные условия, напри-
мастерской. Во-первых, изобретатель
мер, увеличить время производства.
нуждается в хорошем помощнике ($1000
  Искусственный интеллект (ИскИн) за рабочие руки первой и второй ступе-
ни), а во-вторых, ещё больше он нужда-
Цена: $600/$400/$750
ется в искусственном друге (ещё $1000
Этот модуль выглядит как большой шкаф
за искусственный интеллект первой
с разными книгами. Он является частью и второй ступени). У Вейлона осталось
специального механизма в форме головы, $1000, из которых он потратит ещё
способного общаться, анализировать ин- $400 на медицинский модуль, а остав-
формацию и запоминать данные. шиеся деньги пока отложит. В итоге у
Свойства: Персонаж устанавливает ин- него получилась весьма впечатляющая
теллектуальную систему, которая способно мастерская, в которой учёный может
анализировать данные и запоминать мно- проводить свои исследования.
10 СЕРДЦЕ НАУКИ

Дерево технологий
для мастерской изобретателя
Искусственный Рабочие руки III
интеллект III

Искусственный Рабочие руки II


интеллект II
Заряд поля II Система
двигателей II

Искусственный Рабочие руки I


интеллект I
Заряд поля I Система
двигателей I

Базовое ядро
Медицинское оборудование Автономная система
Техническое образование11

Техническое образование

В разделе «Техническое образование» мы Вейлон обладает чертами изобрета-


собрали несколько черт для персонажей- тель и изобретатель+. Перед важным
изо­бретателей. Большая часть из них при- и ответственным сражением он реша-
менима только к вышеприведённым прави- ет сотворить ещё несколько устройств
лам, например, к инфузиям или принципам безумной науки, чтобы раздать их сво-
действия. Смотрите графу «правило игро- им союзникам. Максимальный предел его
вого мира» в описании черты. пунктов силы равен 20, а ранг персо-
нажа сейчас ветеран. За черту изобре-
Изобретатель+ татель техномаг создаёт Генератор
Требования: дикая карта, закалённый, изобре- поля (сила взрыв) с 10 пунктами силы.
татель, смекалка d10+, безумная наука d10+ Теперь Вейлон решает сотворить ещё
Персонаж освоил искусство импровиза- одно устройство: он тратит фишку и
ции. Теперь он может собирать свои чудеса на коленке собирает Распылитель (сила
техники буквально на ходу. сон) с 10 пунктами силы. Третьим
Эта черта расширяет аналогичную из устройством он создаёт Изумрудный
«Дневника авантюриста». Отныне персо- ключ (сила проворство), также с 10
наж может создавать дополнительное пунктами силы. Теперь у изобретате-
устройство безумной науки в ранге зака- ля осталась всего одна фишка, но зато
лённый и ещё одно — в ранге ветеран. Для его союзники будут при оружии. Вейлон
не сможет создать новое устройство
создания каждого такого изобретения тре-
с помощью этих черт, пока старые не
буется также потратить фишку. Время
сломаются или пока в них не закончатся
сборки, количество пунктов силы и прочие
пункты силы.
правила работают так же, как и в черте изо-
Кроме того, если бы Вейлон был персо-
бретатель. Безумный учёный может поль-
нажем ранга закалённый, то он смог бы
зоваться устройствами, пока они не слома-
создать дополнительно только Распы-
ются, потеряются или не исчерпают запас
литель или Изумрудный ключ.
пунктов силы, но потраченные фишки в
таком случае не возвращаются. Всего изо-
бретатель может иметь не больше двух до- Опытный техномаг
полнительных устройств. Правило игрового мира: секрет инфузии
Устройства, созданные с помощью черт Требования: закалённый, мистический дар
изобретатель и изобретатель+ обладают (безумная наука), смекалка d8+, безумная нау­
собственным принципом действия, поэто- ка d8+
му соответствующее правило для них не- Безумный учёный овладел магическим се-
применимо. Однако они вполне могут ис- кретом использования инфузий. Отныне они
пользовать инфузии. не расходуются при провале соответствую-
щей проверки навыка для сотворения силы
(за исключением 1 на основной игральной
12 СЕРДЦЕ НАУКИ

кости и критического провала — в таком слу- зультат, даже если он хуже первого. Эту осо-
чае, увы, ­инфузию придётся списать). Кроме бенность нельзя применять чаще, чем раз в
того, когда персонаж самостоятельно творит раунд. Кроме того, используя отныне элек-
инфузии, то за 1 пункт силы он создаёт две трогенератор, вы всегда можете применять
инфузии, а не одну, как обычно. аспект электричество.
Вогнутые зеркала: герой научился перена-
Антинаучный метод страивать зеркала и линзы в своих устрой-
Правило игрового мира: принцип действия ствах. Если персонаж не двигается в свой ход
Требования: закалённый, мистический дар и находится при нормальном освещении
(безумная наука), смекалка d10+, безумная на- (без штрафов), то он может выполнить ма-
ука d8+, ремонт d8+, нёвр концентрации в качестве свободного
Не зря безумных учёных так называют — действия (см. «Без пунктов силы» четвёртую
они не читают инструкции, не соблюдают главу в «Дневнике авантюриста»). Также, ис-
технику безопасности и постоянно работа- пользуя отныне световые батареи, вы всегда
ют со взрывными устройствами. Обычно ни можете применять аспект свет.
к чему хорошему это не приводит, но ваше- Сухой пар: изобретатель нашёл новый спо-
му персонажу повезло — используя совер- соб работы паромашин — с помощью сухого
шенно антинаучный подход, он открывает пара он резко повышает давление, вызывая
новые возможности в работе механизмов с пресыщение. В свой ход персонаж может
разными принципами действия. Выберите объявить перегрузку своей любой парома-
одно из перечисленного ниже: шины. Это позволяет безумному учёному
Обратный ток: персонаж открыл новый сотворить силу соответствующего устрой-
способ использования электрических бата- ства свободным действием с подъёмом (ре-
рей. Если вас не устраивает результат про- зультат встречной проверки равен 8). В ре-
верки безумной науки, то вы можете потра- зультате такой перегрузки устройство
тить энергобатарею из своего запаса взрывается (см. таблицу неполадок в пятой
свободным действием, чтобы повторить главе «Дневника авантюриста»), а сам тех-
проверку. Вы должны принять второй ре- номаг оказывается в шоке. На починку
Техническое образование13
устройства уйдёт не меньше 20 минут. В до-
полнение, используя отныне паромашину,
колдовская
вы всегда можете применять аспект жар.
Против часовой стрелки: безумный учё-
наука
ный изобрёл способ экономить энергию
устройств, используя обратный ход шесте-
В разделе «Колдовская наука» мы под-
рёнок. Отныне вы не тратите пункты силы,
робнее остановимся на описании новых
если проваливаете соответствующую про-
сверхъестественных сил, которые доступ-
верку навыка при сотворении силы с помо-
ны безумным учёным. Работают они по
щью заводного механизма.
стандартным правилам: изобретатели, как
Вы можете брать эту черту несколько раз,
обычно, выбирают черту новая сила для
каждый раз выбирая новый принцип
изучения силы и сборки устройства, а за-
действия.
тем применяют соответствующий навык
Хозяин мастерской безумной науки. В случае атакующих или
Правило игрового мира: мастерская зональных сил используется, соответствен-
Требования: новичок, мистический дар (без- но, проверки стрельбы или метания. Если
умная наука), безумная наука d8+, смекалка у вас есть интересная идея, как привязать
d8+, ремонт d8+ то или иное устройство к навыку, то обсу-
Требования (альтернативные): новичок, дите её с ведущим.
Разумеется, вы можете использовать опи-
аристократ или богатство, смекалка d8+
санные ниже силы для любого мистическо-
Персонаж является владельцем собствен- го дара, если сочтёте их подходящими.
ной мастерской. Может быть, она досталась
ему в наследство от главного инженера или
от родителей. Может быть, он приобрёл её Активация
на собственные деньги. Может быть, он оты- Ранг: новичок
скал её в древней подземной лаборатории. Пункты силы: особое
В любом случае, отныне герой владеет ма- Дистанция: смекалка
стерской, что означает следующее: Длительность: мгновенно
•  персонаж не вносит еженедельную пла- Аспекты: призрачная рука, демон техники
ту за пользование мастерской; Эта сила позволяет заклинателю управ-
лять различными механизмами и устрой-
•  изобретатель получает базовое ядро и
ствами на расстоянии.
$1000, которые может потратить только
Техномаг фокусирует силу на активации
на закупку модулей.
механизма. В случае успеха он «включает»
устройство: арбалет выстреливает, рычаг
опускается, а ключ в замке проворачивает-
ся. Сила позволяет воздействовать на ме-
ханизмы так, будто к ним была применено
физическое усилие. Таким образом, этим
заклинанием, например, нельзя открыть за-
мок без ключа. Кроме того, более сложные
14 СЕРДЦЕ НАУКИ
и тяжёлые механизмы требуют дополни- Персонаж совершает проверку сверхъ­
тельных затрат пунктов силы (смотри та- естественного навыка против характера
блицу ниже). цели. В случае успеха, герой получает +1 ко
всем проверкам, связанным с этой целью
Тип предмета Цена
(будь то новое заклинание или атака). При
Простой/маленький (механические часы, 1 ПС подъёме преимущество увеличивается до +2.
ключ в замке)
† Свойства (1): колдун также может по-
Небольшое/боевое (пистолет, арбалет,- 2 ПС тратить дополнительный пункт силы, что-
выкидной нож )
бы заклинание, в случае успеха, раскрыло
Безумная наука (любое устройство) 3 ПС одну уязвимость, слабость или иммуни-
Сложное/большое (массивный рычаг, 4 ПС тет существа (если таковые есть). В случае
небольшая баллиста)
подъёма маг узнаёт два свойства, а не одно.
Транспорт/массивное (геликоптер) 5 ПС Однако не все способности можно раскрыть
таким образом (например, с помощью этой
Анализ противника силы нельзя узнать сюжетные уязвимости).
Ранг: новичок В таком случае последнее слово остаётся за
Пункты силы: 1 ведущим.
Дистанция: смекалка х2
Длительность: 3 (1/раунд) Гарпун
Аспекты: потаённое знание, механический Ранг: закалённый
анализатор Пункты силы: 2
Предупреждён — значит вооружён! Мно- Дистанция: смекалка х2
гие заклинатели предпочитают сперва как Длительность: мгновенно
следует изучить своего врага, прежде чем Аспекты: силовой гарпун, теневая цепь.
переходить к активным действиям. Гарпун — ещё один способ контролиро-
вать поле боя. Заклинатель создаёт силовое
копьё, которое может вонзиться как в ка-
менную стену, так и в живое существо. При
успешном применении гарпун связывает
цель и заклинателя по прямой. При подъ-
ёме колдун может сам выбирать путь гар-
пуна. Это позволяет, например, атаковать
противника из-за угла. Заклинатель выби-
рает один из двух методов применения:
Подтянуть колдуна: если гарпун вонза-
ется в каменную стену, увесистый валун
или огромное дерево, то колдун может сам
подтянуться на дистанцию силы. Объект
должен весить не меньше, чем заклина-
тель. Если на пути встречается препят-
ствие, то маг совершает проверку ловко-
сти, иначе получит 2d6 урона. Если
Колдовская наука15
проверка сверхъ­е стественного навыка Наблюдатель
была совершена с подъёмом, то эта про- Ранг: новичок
верка ловкости автоматически считается Пункты силы: особое
успешной. Дистанция: особая
Подтянуть цель: если гарпун вонзается Длительность: особая
в небольшой камень, оружие или даже че- Аспекты: эфирный глаз неизвестного
ловека, то заклинатель может подтянуть существа
его к себе. При этом вес цели не должен Наблюдатель — универсальное и очень
превышать полутора сотен килограмм полезное заклинание для путешественни-
(обычно это размер +1). Живая цель может ков и шпионов. Оно призывает глаз жуткого
сделать встречную проверку силы против вида размером с яблоко. С помощью этого
проверки сверхъестественного навыка глаза заклинатель способен видеть больше
мага, чтобы удержаться на месте. То же са- обычного. Наблюдатель эфирен и не может
мое верно и для предмета в руке — владе- взаимодействовать с физическими предме-
лец точно также кидает проверку силы. В тами, однако он имеет собственные свой-
противном случае маг подтаскивает жерт- ства (см. ниже). Радиус видимости парящего
ву в смежную с ним клетку. Заклинатель ока равен 12 клеткам (24 при подъёме). На-
также может тащить цель через препят- блюдателя можно рассеять (используя соот-
ствие. В таком случае жертва должна со- ветствующую силу) или уничтожить маги-
вершить проверку ловкости (со штра- ческим образом (он имеет стойкость 4),
фом  –2, если гарпун был сотворён с если он был обнаружен.
подъёмом) или получит 2d6 урона. Существует два способа использования
этой силы:
Кошмар Статичный наблюдатель: такой метод
Ранг: ветеран применяется для ночных стоянок или охра-
Пункты силы: 5 ны. Наблюдателя размещают в нужном ме-
Дистанция: характер сте, после чего он сливается с окружающей
Длительность: мгновенно обстановкой (он совершает свою проверку
Аспекты: психические волны, пугающий маскировки). По некоторому условию (в ра-
монстр диус наблюдения вошёл посторонний, ис-
Заклинатель создаёт невероятно реали- пользовалась магия или что-то ещё, задаётся
стичную иллюзию кошмара. Жертва видит магом) в пределах видимости наблюдатель
свои самые худшие страхи. Бешеный стук отправляет сигнал колдуну (если тот спал,
сердца предзнаменует близкую смерть. то сразу же просыпается). Если противник
Цель должна совершить встречную провер- двигается бесшумно или маскируется под
ку храбрости против сверхъестественного союзника, то глаз совершает проверку вни-
навыка. Жертва получает соответствующие мания. Значения навыков маскировки и
штрафы, если обладет изъянами вроде бо- внимания наблюдателя зависят от ранга
язни. При провале у цели случается сердеч- мага (см. графу «навыки» в таблице ниже).
ный приступ (см. четвёртую главу в «Днев- Каждый следующий ранг наблюдателя
нике авантюриста»). включает свойства прошлых рангов.
16 СЕРДЦЕ НАУКИ
Базовая длительность равна часу и тре- Ранг Цена Навыки Свойства
бует одного пункта силы за каждый допол- Новичок 2 ПС Оба d6 Обычное зрение
нительный час. Наблюдатель исчезнет,
Закалённый 3 ПС Оба d8 Ночное зрение
если маг выйдет за радиус видимости.
Ветеран 4 ПС Оба d8 Появление слуха,
† Дополнительные глаза (2+): заклина- Чувство магии d6
тель может вызвать до 5 дополнительных
Герой 5 ПС Оба d10 Чувство жизни,
статичных наблюдателей, заплатив соот- Чувство магии d8
ветствующее количество пунктов силы (и
не забудьте о цене за поддержание силы). Разряд
Глаза можно зачаровать на различные ус- Ранг: новичок
ловия, на которые они будут реагировать. Пункты силы: 2
Дистанция: 6 (особая)
Ранг Цена Навыки Свойства
Длительность: мгновенно
Новичок 2 ПС Оба d6 Обычное зрение Аспекты: цепная молния, направленные
Закалённый 3 ПС Оба d8 Ночное зрение выстрелы
Ветеран 4 ПС Оба d10 Тепловое зрение, Разряд — это хороший выбор для тех
Чувство магии d6 заклинателей, которые предпочитают удар-
Герой 5 ПС Оба d12 Чувство жизни, ной силе точность и аккуратность. В отли-
Чувство магии d8, чие от большинства зональных сил, которые
Нельзя рассеять не щадят ни друзей, ни врагов, разряд пол-
ностью управляем.
Парящее око: этот способ используется Перед сотворением силы персонаж выби-
многими колдунами для разведки местно- рает зональный путь, который станет обла-
сти или шпионажа. Парящее око появляет- стью действия силы. В запасе заклинатель
ся рядом с магом и маскируется под окру- имеет 6 «клеток», которые он может выби-
жающую среду (для этого совершается рать. Первая клетка пути должна начинать-
проверка маскировки). Во время действия ся в смежной с заклинателем клетке. Каждая
силы колдун видит то же, что и призванный последующая должна быть смежна с любой
глаз. Значения навыков маскировка и вни- из уже установленных (смежный угол не в
мание зависят от ранга заклинателя и ука- счёт). Эта схема позволяет заклинателю вы-
бирать область действия силы так, чтобы не
заны в таблице ниже.
задеть своих союзников. Если вы не исполь-
Базовая длительность равна 10 минутам
зуете расчерченное поле и миниатюры, то
и требует двух пунктов силы за каждые до- сила всегда задевает 1d4+1 противников.
полнительные 10 минут концентрации. Жертвы в выбранной области должны сде-
Дальность парящего ока равна 250 метрам лать встречную проверку ловкости против
на ранге новичок, и она удваивается за сверхъестественного навыка колдуна, иначе
каждый ранг свыше. они получат 2d8 урона.
† Дополнительные глаза (2+): заклина- † Дополнительные клетки (1-3): персо-
тель может вызвать один парящий глаз за наж может потратить дополнительные пун-
каждый ранг. кты силы, чтобы увеличить запас пути. За
каждый дополнительный пункт силы запас
Колдовская наука17
увеличивается на 2. На усиление можно по- ное устройство (скажем, на изобретение без-
тратить максимум 3 пункта. умной науки с активированной силой щит),
то оно также перестаёт работать. Вновь за-
Починка/Поломка пустить механизм можно с помощью успеш-
Ранг: новичок ной проверки ремонта (со штрафом –­2, если
Пункты силы: особое сила была сотворена с подъёмом), потратив
Дистанция: касание действие. Цена сотворения зависит от типа
Длительность: мгновенно предмета (см. таблицу ниже):
Аспекты: техномагия, реструктуризация
Тип предмета Цена
Починка/поломка — универсальная вспо-
могательная сила, без которой не обходится Простой/маленький (механические часы, 1 ПС
ключ в замке)
ни одно серьёзное исследование. Она позво-
ляет как исправить последствия неполадок, Небольшое/боевое (пистолет, арбалет,- 2 ПС
так и отправить в утиль непослушного выкидной нож )
голема. Безумная наука (любое устройство) 3 ПС
Починка: сила частично восстанавливает Сложное/большое (массивный рычаг, 4 ПС
структуру выбранного механизма. Она по- небольшая баллиста)
зволяет изобретателю после поломки собрать Транспорт/массивное (геликоптер) 5 ПС
заново небольшой предмет, отремонтировать
голема или даже привести какой-либо транс- Психометрия
порт в порядок. Всё зависит от типа приме- Ранг: новичок
нения. Если заклинатель применит её к не- Пункты силы: 2
большому предмету, обычная починка Дистанция: касание
которого занимает не больше часа (скажем, Длительность: мгновенно
заклинивший пистолет), то сила при успехе Аспекты: техномагические руны, изучение
восстанавливает устройство за одно дей- модуля памяти
ствие. Если техномаг таким образом чинит Одни заклинатели читают мысли живых
существо (скажем, голема со свойством ме- созданий, а другие сканируют механизмы.
ханизм), то сила работает как заклинание Психометрия позволяет персонажу изучить
исцеление, излечивая одно ранение при ауру предмета, чтобы получить ответы на
успехе и два при подъёме (штраф за ранения свои вопросы. В случае успеха заклинатель
цели не учитывается). В третьем случае, если задаёт один вопрос, связанный с предметом
изобретатель применяет эту силу к транс- При подъёме можно задать ещё один вопрос
порту или к устройству, на починку которого (дополнительные подъёмы ничего не дадут).
требуется больше часа, то заклинание вос- Ведущий вправе отвечать образами, описа-
станавливает одно «ранение» транспорта ниями или как ему угодно, но ответ должен
(или приводит в порядок устройство) за 10 быть правдивым.
минут. Такое применение расходует 3 пун-
кта силы.
Поломка: техномаг фокусирует силу на по-
ломке механизма. В случае успеха он выво-
дит устройство из строя: заклинивает писто-
лет, останавливаются часы или глохнет
мотор. Если сила была наложена на включён-
18 СЕРДЦЕ НАУКИ
Скачок хоть как-то взаимодействовать с миром. Ге-
Ранг: новичок рой не в состоянии предпринимать ка­кие-
Пункты силы: 2 либо действия, он словно «отключен» от
Дистанция: 6 клеток окружения (пять чувств и ощущение време-
Длительность: мгновенно ни тоже пропадают). С другой стороны, пер-
Аспекты: квантовый прыжок, быстрое пе- сонаж не может получить никакого вреда, он
ремещение, проход между мирами в принципе не является целью для любой
Скачок — упрощённый вариант силы те- силы или внешнего воздействия (например,
лепортация. Он идеально подходит для его нельзя сдвинуть с места). В теории, эта
заклинателей, желающих быстро исчезнуть сила должна спасти даже от магического ка-
за угол или появиться за спиной у врага. таклизма. Одно из самых популярных при-
Правила скачка почти не отличаются от менение стазиса — это его сотворение в со-
телепортации за исключением следующих стоянии наготове.
мометов. † Дополнительные цели (2 за каждую):
Во-первых, применение скачка — это дей- заклинатель может обратить в состояние
ствие движения. Это значит, что вы можете стазиса ещё до 5 согласных существ, если
применять эту силу в свой ход только если вы потратит дополнительные 2 пункта силы на
не двигались (и наоборот — вы не можете за- каждого, помимо основной цели. Союзники
являть двжение, если уже сотворили эту силу). должны находится в среднем шаблоне от
Причём не важно, получили вы успех или цели заклинания.
провал — движение считается потраченным, † Применить к врагу: силу можно исполь-
но при провале герой оказывается в шоке. зовать и против врага, если выбрать только
Во-вторых, телепортироваться с помощью его в качестве основной цели (в этом случае
скачка можно только в зоне видимости сила должна быть сотворена без дополни-
героя. тельных целей!). В случае успеха, противник
† Дальше! (1-3): персонаж может потра- совершает проверку ловкости со штра-
тить от 1 до 3 пунктов силы, чтобы увели- фом –2, чтобы избежать воздействия силы
чить дистанцию скачка, соответственно, ещё (с –4, если сила была сотворена с подъёмом).
на 2-6 клеток (2 клетки за 1 пункт силы). Даже если жертва успешно уклонится от поля
стазиса, она всё равно получит уровень
Стазис усталости на 10 минут — воздействие такой
Ранг: герой силы не проходит бесследно.
Пункты силы: 5
Дистанция: касание Трансмутация
Длительность: 3 Ранг: Ветеран
Аспекты: будка вне пространства и времени, Пункты силы: 4
купол из мировой материи Дистанция: касание
Стазис — величайшее открытие в техно- Длительность: 3 (1/раунд)
магическом мире за последнее время. Эта Аспекты: металлическое и шипастое тело,
сила при успехе заключает заклинателя в алхимическое усиление организма
стазисное поле. На три раунда (ни больше, Трансмутация — боевая сила, способная
ни меньше) персонаж теряет возможность превратить безумного учёного в настоящую
Колдовская наука19
машину смерти! Тело цели трансформиру-
ется в голема, что даёт ему следующие
преимущества:
•  +2 к броне и +2 при попытке выйти из
шока;
•  нет дополнительного урона от прицель-
ных атак;
•  не получает штрафы за ранения;
•  не подвержен воздействию болезней и
ядов.
Кроме того, при сотворении силы персо-
наж может потратить ещё несколько пун-
ктов силы, чтобы получить от трансмута-
ции дополнительные преимущества:
† Шипастый кулак (2-4): из руки закли-
нателя вырастает несколько длинных ши-
пов. Персонаж считается вооружённым, а
его атаки голыми руками наносят сила+d6
урона (ББ 2). За удвоенную плату можно
превратить обе руки.
† Стабилизатор (1): внутренний стаби-
лизатор позволяет персонажу игнорировать
штраф за неустойчивую поверхность.
† Устойчивость к элементам (1-2): осо-
бый состав покрытия позволяет игнориро-
вать дополнительные эффекты за аспекты
заклинаний, например, проводимость от
электричества или коррозию от кислоты. † Слой брони (2): слой брони становится
За удвоенную плату персонаж действует как толще и крепче! Заклинатель может игно-
будто под эффектом силы защита от окру- рировать до 2 пунктов ББ оружия.
жающей среды.
20 СЕРДЦЕ НАУКИ

КАТАЛОГ КОНСОРЦИУМА
«Каталог Консорциума» — это список не- † Метательное: эту вещь можно метать,
обычных техномагических предметов, ко- совершая проверку метания (правила по
торые вы можете использовать в своём провалам применяются как обычно). Дис-
мире. В «Сердце науки» такие вещицы про- танция равна 3/6/12, если не указано обрат-
изводятся и продаются компанией, которая ного. Если персонаж кидает предмет себе
называется Консорциум (разумеется, в сво- под ноги, то проверка не требуется (но всё
ём игровом мире вы можете сменить её на- равно занимает действие). Кроме того, так-
звание или вовсе исключить открытые про- же возможен прыжок в укрытие, если не
дажи). Товары Консорциума достаточно сказано обратного.
разнообразны, поскольку компания хочет † Скрытый Х: персонаж может спрятать
угодить своим покупателям. Для удобства этот предмет. Это встречная проверка ма-
они разбиты на две категории: скировки с преимуществом Х (если он ука-
Расходуемые: эта категория включает в зан) против проверки внимания, которая
себя предметы, которые тратятся в резуль- совершается только в момент обыска.
тате их применения. Сюда входят технома- † Техномагия: этот предмет является рас-
гические инфузии, метательные гранаты и ходным материалом для изобретений без-
многое другое. умной науки.
Устройства: в этой группе собраны меха- † Улучшение: герой может использовать
нические приборы, являющиеся переделка- эту вещь, чтобы улучшить свойства своего
ми обычных предметов, например, расклад- снаряжения. В момент использования пер-
ной меч или разгрузочный пояс. сонаж должен совершить проверку ловко-
сти: при провале он затратил действие, в
Особенные свойства сл у ч а е ус п ех а о н о б о ш ёл с я т ол ь ко
Некоторые предметы обладают рядом осо- свободным.
бенностей (их можно найти в столбце «свой-
ства» в сводной таблице), например, ком- Расходуемые
плект или техномагия. Ниже приведено Инфузия: магический заряд, помещён-
описание всех этих качеств. ный в колбу и готовый к использованию
† Комплект Х: некоторые предметы устройствами безумной науки. Инфузии ча-
обычно продаются сразу по несколько штук сто встречаются на магических рынках, пе-
в комплекте. Число Х указывает их количе- ред опасным путешествием их зачастую по-
ство. Обратите внимание, что цена и вес в купают сразу с десяток. Как правило, одни
сводной таблице указаны для всего ком- аспекты распространены куда больше других.
плекта, а не для одной вещи. Разумеется, Например, легко найти лёд, огонь или элек-
персонаж может приобрести и один пред- тричество, но вот с некромантией могут
мет вне комплекта, но тогда не забудьте пе- возникнут проблемы (особенно если подоб-
ресчитать цену и вес (который становится ная школа магии находится вне закона).
достаточно маленьким, чтобы его можно Батарея: в батарее собран сгусток техно-
было просто положить в карман). магической энергии, способный вернуть
Каталог Консорциума21
электрогенератор изобретателя в рабочее чего тот получает преимущество — +d6 ог-
состояние. Активация батареи занимает ненного урона (который тоже может взры-
действие. Запас её энергии равен 10 пун- ваться). Цель, поражённая (как минимум,
ктам силы — именно столько восстанавли- введённая в состояние шока) таким оружи-
вает электрогенератор. Причём, если в нём ем, имеет шанс возгорания. Эффект длится
не хватало до максимума всего 5 пунктов до конца боя или сцены, обычно не больше
силы, то батарея восстанавливает их, а минуты. Если во время атаки на игральной
остальные пропадают втуне. кости, соответствующей навыку, выпадает 1
Топливная канистра: тяжёлая канистра, (вне зависимости от результата на диком
обеспечивающая питание для паровых ма- кубике), то персонаж загорается сам. После
шин безумного учёного. Она обладает 20 окончания эффекта алхимического огня
пунктами силы (которые увеличиваются, киньте d6: на 1-3 — всё в порядке, на 4-5 —
если техномаг возьмёт черту пункты силы — оружие нуждается в основательном ремонте,
это объясняется тем, что изобретатель по- на 6 — восстановлению не подлежит. Разу-
лучает навыки более экономного распреде- меется, что деревянное оружие точно сго-
ления топлива). Кроме того, в комплект вхо- рит, а зачарованное не пострадает.
дят несколько шлангов (каждый длиной в Дымовая граната: при взрыве поднима-
12 метров), которые безумный учёный под- ет облако непроглядного дыма (который
соединяет к своим паровым машинам. К со- считается кромешным мраком) в радиусе
жалению, в бою противники могут попы- среднего шаблона. Эффект длится до конца
таться вывести канистру из строя: атаки по боя или сцены (обычно не больше минуты).
ней совершаются со штрафом –2 за малень- Порыв ветра запросто развеет дым.
кий размер, а стойкость равна 9 (смотри Световая граната: в момент взрыва ос-
раздел «Сломать предмет» в третьей главе лепляет всех в радиусе среднего шаблона. В
«Дневника авантюриста»). Если враги всё же отличие от большинства атак по площади,
привели канистру в негодность, то она жертвы световой гранаты не совершают
взрывается, нанося всем существам в пре- прыжка в укрытие, однако можно попытать-
делах среднего шаблона 2d6 урона (именно ся прикрыть глаза, отвести взгляд и т.д. Пер-
поэтому её не стоит таскать за спиной). сонажи должны сделать проверку ловкости
Даже в случае взрыва канистры, топлива в со штрафом –2, чтобы избежать ослепления.
паровых машинах остаётся ещё на одно В случае провала жертвы оказываются в
применение, но не больше. шоке и получают –2 к защите до следующе-
Светожезл: небольшой магический жезл го хода. Если на игральной кости, соответ-
с кристаллическим навершием. Освещает в ствующей ловкости, выпадает 1 (вне зави-
пределах среднего или конусного шаблона. симости от результата на диком кубике), то
Заряда хватает на 6 часов (оттого и прода- жертва вдобавок ослеплена — она получа-
ётся в комплекте на 1 сутки). Включается и ет –6 на все проверки параметров, связан-
выключается свободным действием. ных со зрением, пока не выйдет из шока.
Алхимический огонь: особый состав, ко- Святая вода: используется в двух вари-
торый взаимодействует с металлической антах. Во-первых, святую воду можно нане-
поверхностью. Его можно применить к од- сти на любое оружие ближнего боя или на
ному предмету холодного оружия, после 10 единиц боеприпасов. Оружие будет
22 СЕРДЦЕ НАУКИ
Склянка кислоты: при
взрыве (в пределах среднего
шаблона) наносит жертве
урон кислотой 3d4 сразу же и
2d4 в начале её следующего
хода. Если цель получила хотя
бы шок в результате нанесён-
ного урона, то она кидает d6:
на 6-ке она теряет какой-либо
элемент экипировки (броня
доспеха вместо этого снижа-
ется на один) по своему выбо-
ру. Если же при попытке пры-
гнуть в укрытие жертва
получила 1 на игральной ко-
сти, соответствующей ловко-
сти (вне зависимости от ре-
зультата на диком кубике), то
она даже не кидает d6 — кис-
лота попала на какой-либо
элемент снаряжения (по выбо-
ру ведущего) и растворила его.
Проводящая пластина:
пластина из особого магнит-
с­ читаться освящённым, а урон увеличится
ного проводника, которая заряжает оружие
на 2. Во-вторых, склянку можно просто мет-
ближнего боя или связку из 10 боеприпасов.
нуть — в таком случае, урон будет равен
При нанесении оружие получает +d6 урона
2d6+2. Разумеется, оба эффекта распростра-
электричеством и ББ 2 против металличе-
няются только на нежить или демонов (или
ских доспехов до конца боя или сцены
других потусторонних существ — зависит от
(обычно не больше минуты). Однако это на-
игрового мира и решения ведущего). Кроме
кладывает свои ограничения: из-за угрозы
того, некоторые существа могут иметь уяз-
удара током персонаж должен сражаться ак-
вимость к святой воде.
куратнее, поэтому все проверки атаки этим
Гром-камень: в момент взрыва оглушает
оружием совершаются со штрафом –1. Кро-
всех пределах среднего шаблона. Как и в
ме того, если на этой же проверке герой по-
случае со световой гранатой, персонажи в
лучает 1 на игральной кости, соответствую-
области поражения не совершают прыжок в
щей навыку (вне зависимости от результатов
укрытие, однако могут прикрыть уши.
на диком кубике), то его всё же поражает.
Жертвы должны сделать проверку выносли-
Это выражается в уровне усталости, кото-
вости со штрафом –2, иначе окажутся в
рый проходит спустя 15 минут.
шоке.
Каталог Консорциума23
Устройства переносить. В остальном считается обычным
Сумеречные очки: наделяют своего вла- посохом.
дельца ночным зрением. Он игнорирует Разгрузочный пояс: комплект карманов,
штраф за сумрак и темноту. Очки хорошо ремней и футляров для ношения мелких пред-
закреплены на голове, поэтому не слетают, метов (например, зелий, эликсиров или гра-
если владелец получает ранение. Иногда нат). Персонажу нужно потратить десять ми-
встречается вариант тепловых очков — та- нут, чтобы разместить сам пояс и до 8 мелких
кой прибор наделяет владельца, соответ- предметов в нём как ему удобно. Теперь он
ственно, тепловым зрением (штраф за тем- может доставать эти предметы свободным
ноту вполовину меньше). действием.
Раскладной меч: это оружие может скла- Самозарядный арбалет: совершенная
дываться вдвое благодаря своей конструкции, технология позволила улучшить обычный
что позволяет прятать клинок. В остальном арбалет. Теперь он обладает механизмом
расценивается как обычный короткий меч. перезарядки. Это значит, его скорострель-
Механический посох: обладает выдвиж- ность повышается до трёх, а один зарядный
ными частями, которые спрятаны в основа- блок вмещает в себя 3 болта. Но его смена
нии. В сложенном виде посох ничем не при- занимает 2 действия. Обычно такой блок
мечателен, что позволяет незаметно его стоит около $20.

Расходуемые
Название Вес Цена Свойства
Инфузия 1 $100 Комплект 4, Техномагия; содержит аспект
Батарея 1 $200 Комплект 4, Техномагия; заряжает электрогенератор
Топливная канистра 10 $10 Техномагия; заряжает паровую машину
Светожезл 2 $80 Комплект 4; светит 6 часов в радиусе СШ или КШ
Алхимический огонь 1 $400 Комплект 4, Улучшение; воспламеняет оружие
Дымовая граната 1 $300 Комплект 4, Метательное; кромешный мрак в радиусе СШ
Световая граната 1 $300 Комплект 4, Метательное; ослепляет в радиусе СШ
Святая вода 1 $120 Комплект 4, Метательное, Улучшение; наносит урон нечисти
Гром-камень 1 $200 Комплект 4, Метательное; оглушает в радиусе СШ
Склянка кислоты 1 $400 Комплект 4, Метательное; наносит урон в радиусе СШ
Проводящая пластина 1 $300 Комплект 2, Улучшение; заряжает оружие электричеством

Устройства
Сумеречные очки 1 $400 Позволяет видеть ночным или тепловым зрением
Раскладной меч 2 $300 Скрытый; как короткий меч
Механический посох 2 $100 Скрытый 1; как посох
Разгрузочный пояс 2 $150 Позволяет разместить до 8 мелких предметов
Самозарядный арбалет 6 $700 Как арбалет, но скорострельность 3 и перезарядка 2
24 СЕРДЦЕ НАУКИ
Линейный Ускоритель Частиц (Л.У.Ч.)
Артефакты Цена: $2000
К сожалению, далеко не всё магическое Пункты силы: 20
снаряжение можно просто так прикупить Соотвествующий параметр: стрельба
у торговцев. Одни вещи слишком ценные, Связанная сила: стрела
чтобы выставлять их на витрину, другие же Восстановление: 1 в час (+особое)
хранятся в заброшенных подземельях и ла- На первый взгляд, Ускоритель напоминает
бораториях, а третьи можно отыскать, толь- обычный добротно собранный арбалет. Од-
ко если они сами этого захотят. нако вы не найдёте в нём ни спускового ме-
Консорциум выделяет отдельную группу ханизма, ни тетивы — они ему попросту не
магических вещей под названием «артефак- нужны. Л.У.Ч. работает при помощи перво-
ты». Это различные устройства, агрегаты родной энергии элементов, которая ещё не
и прочие предметы, которые обладают из- обрела форму нужной стихии. При помощи
рядной колдовской силой. В большинстве фокусирующих кристаллов владелец Уско-
своём такие артефакты уникальны, хотя за- рителя может сотворить магический заряд
частую в них заложен уже известный прин- (по форме как раз напоминающий арбалет-
цип действия, совмещённый с магическим ный болт), а  затем «выстрелить» им
источником. Например, устройство безум- в противника.
ной науки с силой стрела совсем не арте- Свойства: эффект заряда аналогичен силе
факт, однако Линейный Ускоритель Частиц стрела с некоторыми изменениями. Во-пер-
(известный как Л.У.Ч., описан чуть ниже) вых, активация этой силы тратит пункты
является именно таковым. силы Ускорителя. Во-вторых, владелец может
Консорциум не заинтересован в распро- использовать манёвры прицельная атака,
странении предметов такой силы. Можно прицеливание и быстрая атака с их обыч-
даже сказать, что эта организация пытается ными штрафами и преимуществами к про-
прибрать их к рукам. Тем не менее, некото- верке стрельбы. К слову, стоит помнить, что
рые диковинные вещицы всё ещё «гуляют Л.У.Ч. подвержен ограничению заклинания:
на свободе», и кто знает, может быть, имен- можно сотворить либо одну усиленную стре-
но ваши персонажи станут их новыми лу, либо выпустить до трёх обыкновенных.
владельцами? В-третьих, при активации Ускорителя владе-
Разумеется, в «Сердце науки» приведён не лец должен выбрать один из пяти режимов:
весь список артефактов, а лишь несколько •  Квант чистой энергии: Ускоритель стреля-
примеров. Вы можете использовать их «как ет зарядом чистой энергии. При подъёме
есть» для своих кампаний или же придумать на проверке стрельбы владелец добавля-
на их основе что-то ещё. ет к урону ещё 1d6, а весь наносимый урон
считается несмертельным.
•  Огненный заряд: Ускоритель выпускает спо-
лох обжигающего пламени. Сила получа-
ет ББ 2 и шанс воспламенения 6 (должна
выпасть 6-ка на d6 для каждой цели). При
подъёме шанс воспламенения увеличива-
ется до 4–6.
Каталог Консорциума25
•  Заморозка: Ускоритель формирует замо- жем, остаточную эссенцию поверженного
раживающий заряд. Если жертва была элементаля, мощное проявление стихийной
введена хотя бы в  шок этой атакой, то магии и т. п.
она должна совершить проверку вы-
носливости (с –2, в случае подъёма при Паровой молот
проверке атаки), иначе получит уровень Цена: $1500
усталости. При подъёме у жертвы (так Пункты силы: 10
же введённой хотя бы в шок) вдвое сни- Соответствующий параметр: драка
жаются шаг и бег до тех пор, пока она не Связанная сила: взрыв/сокрушение
избавится от шока. Восстановление: особое
•  Электричество: Ускоритель выпускает Название этого артефакта говорит само за
молнию. Сила получает ББ 2. Если цель себя — в устройстве используется энергия
по той или иной причине является про- пара, которая разгоняет скрытые поршни,
водником электричества (несёт боль- что значительно повышает боевую мощь
ше 5 килограммов металла или просто молота. В полевых условиях размашистый
мокрая), то при проверке урона мож- удар такого оружия способен запросто от-
но уменьшить его на одну ступень, но бросить противника. Но, хуже всего, если
при этом добавить ещё одну игральную кто-то вздумает покрутить так называе-
кость. Так, например, стрела нанесёт не мый «красный вентиль» — в таком случае
2d6 урона, а 3d4. энергии перегрузки хватит, чтобы разнести
•  Кислота: Ускоритель выпускает брызги всё вокруг!
разъедающей жидкости. При проверке Свойства: паровой молот обладает сле-
урона можно уменьшить его на одну дующими характеристиками: сила+d8, вес:
ступень в этом раунде, зато нанести до- 5 кг, ББ 2, Двуручное, –1 к защите. Для вла-
полнительный урон в  следующем (нуж- дения такой махиной требуется минималь-
но бросить на одну игральную кость ная cила d8. При подъёме на проверке дра-
меньше). Так усиленная кислотная ки оружие не наносит дополнительного
стрела (за  2 пункта силы) нанесёт 3d4 урона, но вместо этого жертву отбрасывает
урона в этом раунде и 2d4 в следующем. на 1d4 клеток (бросок не взрывается), и та
падает на землю. Ещё паровой молот имеет
Смена режимов: чтобы изменить режим,
два особых режима, между которыми мо-
владелец должен потратить действие (если
жет свободно переключатся:
у него есть черта быстрая реакция, то сме-
на режима совершается свободным дей- † Разрушительная сфера: персонаж ис-
ствием). Режим нельзя менять уже во время пользует скрытые резервы оружия, чтобы
совершения какого-либо манёвра. вызвать ударную волну. Владелец соверша-
Восполнение: восстановление пунктов ет встречную проверку драки против вы-
силы Ускорителя происходит за счёт энер- носливости всех целей в пределах среднего
гии мирового эфира (1 пункт в  час, как шаблона с центром на герое. При провале
обычно). Однако некоторые источники жертвы получают 2d6 урона, оказываются
энергии и обстоятельства также позволяют отброшенными на d4 клеток и падают на
зарядить Л.У.Ч. (в среднем, на d6 пунктов землю. За счёт «мёртвой зоны» сам владе-
силы). К таким случаям можно отнести, ска- лец не попадает под эффект волны. Этот
26 СЕРДЦЕ НАУКИ
Свойства: аккумулирующий щит имеет
следующие характеристики: +1 к защите,
вес: 5 кг, +2 к броне против дистанционных
атак. Кроме того, он наделяет владельца
чертой защита от сверхъестественного
и обладает собственным параметром под
названием поглощение.
Поглощение: отличительной особенно-
стью аккумулирующего щита является его
способность накапливать энергию выпу-
щенных во владельца заклятий. Артефакт
обладает собственным параметром, назы-
ваемый поглощение, который зависит от
накопленных пунктов силы в щите (см. та-
бличку ниже).
Количество ПС Параметр
19‑20 d12
режим тратит 3 пункта силы парового
15‑18 d10
молота.
† Перегрузка: владелец повышает дав- 10‑14 d8
ление в скрытых поршнях. Эффект во всём 5–9 d6
аналогичен силе сокрушение, только при- 1–4 d4
меняется проверка драки вместо проверки
сверхъестественного навыка. Когда персонаж становится целью како-
Восполнение: восстановление пунктов го-либо сверхъестественного эффекта (как
силы парового молота происходит за счёт правило, воздействия силы), то он может со-
топлива. В среднем, за восполнение 1 пун- вершить проверку поглощения вместо своей
кта силы придётся отдать $10. обычной проверки параметра, чтобы проти-
востоять действию силы. Эту проверку со-
Аккумулирующий щит вершать, даже если такой бросок не подраз-
Цена: $3000 умевается в  описании силы (например,
Пункты силы: 20 против силы cтрела). Говоря проще, персо-
Связанный параметр: поглощение (особое) наж заменяет своё значение параметра на
Восстановление: особое текущее значение параметра поглощения
Аккумулирующий щит — это эксперимен- щита. Успехи и провалы действуют как обыч-
тальная разработка, результат упорного труда но. Если у героя есть какие-либо черты и осо-
кузнецов, изобретателей и чародеев. Он име- бенности против магических эффектов
ет каплевидную форму, а на его поверхности (включая черту защита от сверхъесте-
выбиты колдовские руны. Говорят, что акку- ственного, даруемую аккумулирующим щи-
мулирующий щит способен не только при- том), то они также применяются. Владелец
крывать своего владельца от вражеских чар, артефакта может и не использовать пара-
но и поглощать их магическую энергию. метр поглощения, но в таком случае он не
Каталог Консорциума27
прибавляет бонус от даруемой черты и не подобными вещами. Правда есть один мо-
заряжает аккумулирующий щит (см. ниже). мент — как ни парадоксально, но механиче-
Проверку поглощения можно применять ская рука совместимо только с живой мате-
только раз в раунд. рией, не стоит и думать присоединить её,
Восполнение: чтобы поддерживать силу скажем, к голему — проще уж отремонтиро-
артефакта, чародеям пришлось использовать вать старую конечность.
особые руны, которые создают энергетиче- Свойства: на самом деле, механическую
ский «колодец». В результате таких манипу- руку стоит рассматривать скорее как услугу,
ляций щит постоянно теряет 1 пункт силы нежели как магический артефакт. Но нас, ко-
в 4 часа. Однако не стоит отчаиваться: в слу- нечно же, больше интересует результат, чем
чае успешной проверки поглощения, устрой- процесс. Если игрок хочет наделить своего
ство восполняет 1 пункт силы за ранг при- героя механической рукой на этапе создания
менённого заклятия. При подъёме щит персонажа, то ему не нужно думать о том, как
получает ещё 2 пункта. Если у особой спо­соб­ он вышел на знающих людей, — пусть потра-
ности нет ранга, то ведущий должен сам его тит кругленькую сумму, и всё будет. Если он
определить. Да, таким образом можно вос- хочет сделать то же самое, но во время игры,
полнять запас пунктов силы щита и с помо- то ему необходимо найти специалистов
щью друга-волшебника (вряд ли он откажет- (а это может стать даже небольшим приклю-
ся лишний раз покидаться огненными чением). В любом случае, персонаж убирает
шарами). изъян однорукий (если обладал таковым), но
Передача энергии: с помощью этого ар- вместо этого получает изъян уродство (не во
тефакта можно также запитать устройства всех культурах одобряют вживление меха-
безумной науки в отношении 1 к 1 (если они низмов в тело).
могут восстанавливать пункты силы тем или Конечно же, далеко не всё так мрачно,
иным образом). Получить галлон топлива и любители экзотических изобретений мо-
вряд ли выйдет, а  вот энергетический
гут вздохнуть свободнее. C такой рукой
заряд — пожалуй.
владелец всегда считается вооружённым,
а его атаки наносят сила+d4 урона. К сожа-
Механическая рука лению, из-за неудобства герой получает –2
Цена: $2000 к проверкам параметров, требующих акку-
Требование: персонаж не должен быть меха- ратной, «ювелирной» работы (написание
низмом/живым механизмом. свитков, взлом замков и т. д.). Кроме того,
Потеря руки — это страшное увечье, кото- персонаж получает негативные послед-
рое и врагу не пожелаешь. Однорукому ге- ствия из-за электропроводимости.
рою куда труднее вести сражение, да и в обы- Одна из ключевых особенностей механи-
денной жизни приходится несладко. Однако ческой руки заключается в улучшении её
новый век приносит новые возможности, функционала. Персонаж может добавить но-
и теперь несчастные могут установить себе вые свойства двумя способами: приобрести
механический протез. Нельзя сказать, что за кругленькую сумму (в среднем, от $800 до
подобная практика получила широкое рас- $1200) или же потратить повышение. Первое
пространение, но всё же существует пара улучшение для механической руки владелец
подпольных лабораторий, где занимаются получает бесплатно (по своему выбору).
28 СЕРДЦЕ НАУКИ
Список доступных улучшений: ническую руку, то он может совершить
•  «Взломщик» ($800): включает в  себя на- проверку выносливости, и  в  случае
бор отмычек и  рабочих инструментов успеха тут же его убрать. При провале
на все случаи жизни, а также улучшен- увечье остаётся на обычных условиях
ную калибровку, что убирает штраф за (например, пока не пройдёт 24 часа).
неудобство. Кроме того, используя ме- Вдобавок, протез больше не является
ханизмы своей руки, герой получает +1 проводником, а  значит герой не испы-
к  проверкам взлома и  ремонта. Вдо- тывает дополнительных последствий от
бавок, в руке есть три отсека, в которых электропроводимости.
владелец может хранить небольшие
предметы, чтобы позже доставать их Кованый ястреб
свободным действием (см. подробнее Цена: $1200
«разгрузочный пояс» на стр. 23). Много лет назад во время войны один из
•  «Стальной кулак» ($1000): включает генералов приказал изготовить и зачаро-
в себя установку шипов и дополнитель- вать кованых ястребов — жестоких механи-
ный слой металла. Атаки персонажа от- ческих птиц, что должны были стать под-
ныне наносят сила+d6 урона, а  также спорьем в доставке сообщений на большие
имеют свойство ББ 2. Кроме того, герой расстояния. Таким посланникам не были
получает +2 к  проверкам параметров страшны ни голод, ни холод, ни даже враже-
против обезоруживания (только для ские стрелы. Вскоре генерал потерпел пора-
механической руки!). жение, а его птицы были захвачены как тро-
•  «Реактор» ($1200): включает в  себя фей и  приподнесены правителю. На
источник магической энергии и  фоку- следующий день война завершилась неожи-
сирующие кристаллы. Рука получает 10 данно для всех. Тело правителя было най-
пунктов силы, навык колдовство d8 дено в постели, заклёванное насмерть, а ря-
и  любую силу ранга новичок. Пункты дом лежала пара металлических перьев.
силы восстанавливаются за счёт энер- Именно так гласит предание о кованых
гии мирового эфира (1 ПС в  час). Для ястребах, однако что из этого правда — не
сотворения силы при помощи механи- знает никто. Известно, что этими железны-
ческой руки персонаж использует на- ми птицами движут почти что животные
вык колдовства, добавляя свой дикий инстинкты, и если герой хочет, чтобы это
кубик. существо слушалось, то придётся его снача-
•  «Железные кости» ($900): включает в себя ла приручить.
усиление механической руки и укрепле- Свойства: разумеется, кованый ястреб
ние всего организма за счёт специаль- скорее существо, чем предмет. Однако,
ных растворов, что вдобавок обеспечи- в первую очередь, он интересен именно
вает лучшую биосовместимость. Герой как спутник персонажа. Владелец кованого
получает +1 к  защите (используйте ястреба за трату действия может включать
наивысшее значение, если он носит и выключать птицу, однако она не будет его
щит). Также он совершает проверки на слушаться, пока тот её не приручит.
прочность с  преимуществом  +1. Кроме Приручение занимает целый день и тре-
того, если герой получил увечье в меха- бует успешной проверки характера. В слу-
Каталог Консорциума29
надобилось 4 часа, а птицу можно будет
включить только через 6 часов.
Кованый ястреб
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
характер d6, выносливость d8, сила d6.
Навыки: драка d8, внимание d8+2, высле-
живание d8+2, маскировка d6.
Шаг: 2; защита: 5; стойкость: 7 (1).
Особые способности:
•  Бесстрашный: не восприимчив к страху
и запугиванию, но более-менее разумен,
чтобы не лезть в  самое пекло (если, ко-
нечно, не было соответствующего при-
каза от хозяина).
•  Механическое зрение: кованый ястреб
обладает сумеречным зрением.
•  Броня +1: металлический корпус.
•  Механизм: кованый ястреб получает +2
чае провала — день прошёл зря, а при кри- к  попыткам выхода из шока. Прицель-
тическом провале ястреб и вовсе нападает ная атака не наносит дополнительного
на владельца. При подъёме герой управил- урона. Иммунитет к болезням и ядам.
ся всего за 4 часа. Проверка приручения •  Полёт: кованый ястреб обладает шагом
выполняется после каждой починки кова- 10 при движении по воздуху и  верти-
ного ястреба (см. ниже), а также после про- кальной манёвренностью 2.
явления недостойного поведения владель- •  Мелкий: ястреб совсем небольшого раз-
ца (что именно ястреб считает недостойным мера, поэтому все противники получа-
поведением, определяет ведущий; обычно ют штраф –2 к любым проверкам атаки.
это трусость на поле боя, предательство •  Когти: атака когтями наносит сила+d4
друзей или бесчестные приёмы). урона.
Починка: Кованый ястреб является ста- •  Пикирование: если кованый ястреб
тистом, однако его не так-то просто разру- пролетает не менее 8 клеток, а  потом
шить. Если во время сражения птица полу- резко атакует, то его атака когтями на-
чает ранение, то она выбывает из боя. носит сила+d8 урона.
После сражения её можно восстановить, •  Вцепиться в  горло: в  случае подъёма
совершив проверку ремонта. В  случае при атаке ястреб поражает наименее
успеха герой тратит ресурсов на $200 и вос- защищённую область тела врага.
станавливает ястреба за 2 часа. При подъ- •  Взор хищника: кованый ястреб получа-
ёме он уменьшает денежные расходы вдвое. ет +2 к проверкам выслеживания и вни-
Провал же означает, что для починки по- мания.
30 СЕРДЦЕ НАУКИ

ЛЮДИ И МАШИНЫ
Раздел «Люди и машины» посвящён са- Характеристики: ловкость d6, смекалка d8,
мым разным существам, которых могут характер d6, выносливость d6, сила d4.
встретить ваши персонажи в ходе приклю- Навыки: безумная наука d8, ремонт d8, зна-
чений. Здесь перечислены как боевые меха- ние (техномагия) d6, знание (алхимия) d6,
низмы, так и люди, которые ими занимают- стрельба d6, взлом d4, драка d4.
ся. Эта глава поделена на три части: в первой Шаг: 6; защита: 4; стойкость: 6 (1); хариз-
вы найдёте описания обыденных против- ма: –2; пункты силы: 15.
ников (от типичного изобретателя до хитро- Изъяны: причуда (мелкий, любит разгова-
умного агента Консорциума); во второй со- ривать со своими изобретениями), любо-
д е рж и т с я и н ф о р м а ц и я о   к л юч е в ы х пытный (крупный).
персонажах, которые преследуют собствен- Черты: мистический дар (безумная наука),
ные цели; а третья посвящена големам — пункты силы, новая сила.
расе разумных живых механизмов. Мы по- Снаряжение: звуковой пистолет (сила
думали, что не стоит вводить только ради стрела с аспектом звук), датчик нестабиль-
них новый раздел в «Сердце науки», поэто- ных полей (сила психометрия), набор ин-
му поместили их описание сюда. струментов, набор отмычек, рабочий фар-
тук со слоем жёсткого материала (+1 броня),
большой гаечный ключ (импровизирован-
Обыденные противники ное оружие, сила+d4 урона).
«Обыденные» — пожалуй, слишком силь-
ное слово, потому как уж кого-кого, а кар-   Изобретатель-ветеран
касного краба или квантового легионера Эти учёные уже многое повидали на своём
никак не назовёшь «обыденным противни- веку, вероятно, за их плечами несколько ве-
ком». Однако и те, и другие могут не раз ликих открытий. Хотя среди них встречают-
встретиться героям в  их приключениях, ся и непризнанные гении, и, кто знает, мо-
в отличие от уникальных ключевых персо- жет именно сейчас в голове такого гения
нажей, информацию о которых ищите чуть зреет дьявольский план по захвату мира
ниже. с помощью Оружия Судного Дня.
У изобретателя-ветерана, как правило, не-
Изобретатель сколько помощников. Обычно это разноо-
Гений, изобретатель и просто чудак — вот бразные машины, например, пара железных
портрет человека завтрашнего дня! Безум- стражей или боевых големов. И пока верные
ные учёные могут различаться по расе, полу, прислужники сражаются в первых рядах,
возрасту и религиозным убеждениям, но их безумный учёный орудует своими изобре-
всех объединяет одно: они играют с самой тениями где-нибудь поодаль.
опасной сущностью в мире — они играют Характеристики: ловкость d8, смекалка d12,
с наукой. характер d6, выносливость d6, сила d6.
Если вы хотите разнообразить ваших изо- Навыки: безумная наука d10, ремонт d10+2,
бретателей — просто измените их набор сил. знание (техномагия) d8+2, знание (алхи-
Люди и машины31
мия) d8+2, стрельба d8, метание d8, взлом d6,
драка d6.
Шаг: 6; защита: 5; стойкость: 7 (2); хариз-
ма: –2; пункты силы: —.
Изъяны: причуда (мелкий, любит разгова-
ривать со своими изобретениями), любо-
пытный (крупный), невежда (крупный, он
почти не в курсе, что происходит в мире),
упрямство (мелкий).
Черты: мистический дар (безумная наука,
принцип действия: световые батареи), но-
вая сила (x3), мастер на все руки, золотые
руки, учёный, антинаучный метод (вогну-
тые зеркала).
Снаряжение: самозарядный арбалет (2d6;
Скр. 3; 15/30/60; ББ 2, ПЗ 2), разгрузочный
пояс (склянка кислоты х2, световая граната
х2, гром-камень х2), экзокостюм (+2 брони),
сумеречные очки (дают сумеречное зрение),
набор инструментов и отмычек, 30 арбалет-
ных болтов, волново-корпускулярный излу-
чатель (сила поток с аспектом свет), короб-
ка материальных частиц (сила починка/
поломка), раствор живой металлизации
(сила трансмутация), генератор червото-
чин (сила взрыв с аспектом тьма).

Ищейка Консорциума
Ищейки — это хорошо обученные наёмники,
работающие на Консорциум. Они во многом
похожи на организованную банду, да и по-
ручения выполняют очень даже в духе пре-
ступного мира: украсть драгоценности, при-
пугнуть конкурентов или же выбить
информацию.
Если вы хотите разнообразить ищейку
Консорциума — просто измените комплект
устройств с аналогами сил.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d8,
характер d6, сила d8, выносливость d6;
Навыки: драка d8, стрельба d8, внима-
ние d6, маскировка d6, метание d6, знание
32 СЕРДЦЕ НАУКИ
(техномагия) d6, уличное чутьё d6, рассле- расследование d8, взлом d8, азартные
дование d6, взлом d6, азартные игры d6. игры d6.
Шаг: 6; защита: 7; стойкость: 7 (2). Шаг: 8 (+d10 бег); защита: 9; стойкость: 7
Изъяны: в розыске (мелкий) и/или дурная (2); харизма: +2.
привычка (мелкий). Изъяны: клятва (служить Консорциуму ве-
Черты: полезные связи (Консорциум), бое- рой и правдой), перестраховщик.
вая закалка, быстрая реакция, блок, уклоне- Черты: полезные связи (Консорциум), бое-
ние, разрыв дистанции, меткий стрелок. вая закалка, быстрая реакция, блок+, уклоне-
Снаряжение: раскладной меч (сила+d6), са- ние+, разрыв дистанции+, меткий стрелок,
мозарядный арбалет (12/24/48, 2d6 урона, атака с двух рук, амбидекстр, исследователь,
Скр. 3, ПЗ 2), кожаный доспех с металличе- харизматичный, стремительный, шестое
скими вставками (+2 брони), 30 арбалетных чувство.
болтов, сумеречные очки, перчатка-гарпун Снаряжение: два электрических клинка
(аналог силы гарпун, 10 пунктов силы), (сила+d8, +d6 урон электричеством, ББ 2, –1
руна телепортации (аналог силы скачок, 10 к проверкам атаки), самозарядный арбалет
пунктов силы), разгрузочный пояс (прово- (12/24/48, 2d6 урона, скр. 3, ПЗ 2), ручной ар-
дящая пластина х2, склянка кислоты х2, ды- балет с усыпляющими дротиками (аналог
мовая граната х2). силы сон, 15 пунктов силы, на одиночную
цель), перчатка-гарпун (аналог силы гарпун,
  Агент Консорциума 15 пунктов силы), волновой манипулятор
Агенты Консорциума — элитные бойцы, по- (аналог силы кукла, 15 пунктов силы), аму-
лагающийся не только на технологически лет отвода глаз (аналог силы невидимость,
продвинутое снаряжение, но и на свои соб- 15 пунктов силы), тепловые очки, разгру-
ственные способности. Им поручают самые зочный пояс (склянка со смертельным ядом
сложные задания, как то: шпионаж, проник- х2, склянка с парализующим ядом х2, ды-
новение, скрытное убийство и всё в таком мовая граната х2, гром-камень х2).
духе. Если Консорциум хочет сделать что-то
быстро и чисто, то эта работёнка как раз для Железный страж
агента. Железные стражи — это опасные машины,
Всё техническое снаряжение агентов име- которые внешним видом напоминают вол-
ет особое клеймо, которое сильно накаляет- ков. Зачастую они служат для охраны чего-то
ся, когда к  прибору прикасается чужак. или кого-то, и готовы напасть на врага при
Устройство просто-напросто ломается малейшей опасности. Их острые, как бритвы,
когти и клыки с одинаковой лёгкостью прон-
и больше не функционирует (можно приве-
зают как плоть, так и доспехи. Железные
сти в рабочее состояние, совершив проверку
стражи верно служат своим хозяевам, а в ка-
ремонта со штрафом –4 и потратив около
честве средства управления используется
8 часов).
особый магический жезл с острым когтем на
Характеристики: ловкость d10, смекалка d10,
конце.
характер d6, сила d8, выносливость d6.
Характеристики: ловкость d8, смекалка d6,
Навыки: драка d10, стрельба d10, внимание
характер d6, сила d8, выносливость d8.
d8, маскировка d8, метание d8, знание (тех-
Навыки: драка d8, внимание d6, скрытность
номагия) d8, убеждение d8, уличное чутьё d8,
d6, выслеживание d6.
Люди и машины33
Голем-боец
Големы — это раса разумных живых меха-
низмов. Существует множество теорий
о происхождении големов, однако какой бы
из них ни придерживались учёные, обыва-
тели всегда будут косо смотреть на существ
из меди и стали.
Ниже приведён пример голема, из кото-
рого вышел отличный боец. Боевые топоры
стали его лучшими друзьями, а всё свобод-
ное время он проводит на местной арене,
где зарабатывает золото, раскраивая черепа
своим противникам. Если вам нужен голем
как персонаж ведущего, то мы рекомендуем
добавить к описанию расы (смотри стр. 50)
какой-либо типаж из первой главы «Днев-
ника авантюриста».
Характеристики: ловкость d8, смекалка d4,
характер d6, сила d8, выносливость d8.
Навыки: драка d8, внимание d6, ремонт d6,
запугивание d6.
Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 8 (2); хариз-
ма: –2.
Шаг: 8 (+d10); защита: 5; стойкость: 7 (2). Особые способности:
Особые способности: •  Живой механизм: иммунитет к  ядам
•  Броня +2: металлические пластины. и  болезням, +2 к  попыткам выйти из
•  Бесстрашный: не восприимчив к  стра- шока, может лечится за счёт проверок
ху и запугиванию. лечения и  ремонта со штрафом –2, не
•  Быстроногий: железный страж получа- нуждается во сне и  отдыхе (см. полное
ет d10 вместо d6 во время бега. описание в  подразделе «живой меха-
•  Когти и клыки: атаки когтями или клы- низм», стр. 50).
ками наносят сила+d6. •  Композитные пластины: голем-боец
•  Механизм: железный страж получает +2 получает +2 к броне, но не может носить
к  попыткам выхода из шока. Прицель- доспехи.
ная атака не наносит дополнительного •  Чужак: люди неодобрительно относятся
урона. Иммунитет к болезням и ядам. к живым механизмам, голем-боец полу-
•  Механическое зрение: железный страж чает изъян чужак.
обладает сумеречным зрением. •  Стиль боя в  две руки: голем-боец обу-
•  Размер –1: железные стражи относи- чен сражаться с оружием в каждой руке.
тельно небольшие. Он получает черты амбидекстр и  ата-
ка с двух рук.
34 СЕРДЦЕ НАУКИ
•  Пробуждённая ярость: голем-боец умеет Навыки: драка d8, маскировка d6, лаза-
направлять свой гнев в нужное русло. Он нье d6, плавание d6.
получает черты берсерк и беспощадный. Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 16 (4).
•  Боевой топор (х2): сила+d8. Особые способности:
•  Крупный: противники получают +2
Каркасный краб к  проверкам атаки из-за больших раз-
Как создать устрашающую боевую машину? меров каркасного краба.
Самый простой способ заключается в том, •  Размер  +5: каркасный краб  — это же-
чтобы взглянуть на какое-либо творение лезная махина, достигающая 2,5 метров
живой природы и сделать то же самое, толь- в высоту и порядка 4-х метров в длину
ко из металла. Каркасный краб — типичный (с учётом клешней, конечно же).
пример такой машины. Огромный боевой •  Механизм: каркасный краб получает +2
механизм, буквально разрывающий про- к  попыткам выхода из шока. Прицель-
тивников на части своими стальными клеш- ная атака не наносит дополнительного
нями. Его сегментированная броня обеспе- урона. Иммунитет к болезням и ядам.
чивает ему превосходную защиту, а  всё •  Механическое зрение: каркасный краб
вкупе делает его очень опасным врагом. обладает сумеречным зрением.
Характеристики: ловкость d6, смекалка d4, •  Каркасный доспех (+4 броня): «доспе-
характер d6, сила d12+1, выносливость d10. хи» краба — это сегментированные ме-
Люди и машины35
таллические пластины, защищающие Шаг: 6; защита: 8; стойкость: 10 (3); пун-
всё его тело. кты силы: 15.
•  Гигантcкие клешни: сила+d8. Особые способности:
•  Боевая ярость: каркасный краб мо- •  Клинок суперпозиции: свободным
жет совершать две атаки клешнями со действием квантовый легионер может
штрафом –2 каждая. призвать клинок суперпозиции. Длин-
•  Захват клешнями: если каркасный ное лезвие этого оружия словно соткано
краб удерживает жертву в захвате, то он из мириадов частиц, которые то стано-
наносит ей урон свободным действием, вятся плотнее, то разлетаются в разные
равный проверке силы. Плюс ко всему, стороны. Легионер орудует им с  неве-
если жертва схвачена двумя клешнями, роятной ловкостью и  сноровкой, что
то к урону добавляется ещё d8. позволяет не только яростно атаковать,
но и  вовремя блокировать удары. Урон
Квантовый легионер сила+d10, ББ 2, защита + 1, дальность 1.
Квантовый легионер — это фантастическое •  Выучка легионера: квантовый легио-
существо, порождённое разумом Бога-Ма- нер обучен вести бой своим невероят-
шины. Живая энергия, подчинённая воле ным оружием. Он получает следующие
своего бессмертного хозяина и облачённая черты: контратака, круговой удар,
в боевые доспехи. Их можно назвать новым, уклонение, упреждающий удар.
более совершенным поколением големов. •  Магическое зрение: квантовый леги-
Квантовые легионеры выполняют различ- онер обладает тепловым зрением. Кро-
ные поручения Бога-Машины: разыскивают ме того, он может различать эффекты
изобретателей, добывают артефакты и рас- сверхъестественных сил и  способности
правляются с врагами. Благодаря воздей- как при использовании заклинания
ствию энергетического ядра и принципу увидеть сверхъестественное.
неопределённости, эти механизмы являют- •  Принцип неопределённости: кванто-
ся весьма опасными противниками. вый легионер не является существом
Квантовые легионеры — противники, рас- в  прямом смысле этого слова. Он жив
считанные на персонажей рангом ветеран и  мёртв одновременно, поскольку со-
или даже герой. Они редко действуют в оди- стояние его энергетического ядра не
ночку, поэтому сражение с  ними может определено в текущий момент времени,
стать серьёзным испытанием (особенно а  это значит, что любой урон, наноси-
если герои столкнулись с ними в первый раз мый квантовому легионеру, может вве-
и ещё не знают об их слабости). В принципе, сти его только в состояние шока.
легионер-одиночка может стать отличным •  Механизм: квантовый легионер получает
«боссом» и для героев в ранге новичок или +2 к попыткам выхода из шока. Прицель-
закалённый, его даже стоит сделать дикой ная атака не наносит дополнительного
картой. урона. Иммунитет к болезням и ядам.
Характеристики: ловкость d10, смекалка d6, •  Живой доспех: всё тело легионера  —
характер d8, сила d8, выносливость d10. это латный доспех, который обеспечи-
Навыки: драка d10, колдовство d8, знание вает преимущество +3 к броне.
(физика) d6, внимание d6, ремонт d6, маски- •  Слабость (энергетическое ядро): чтобы
ровка d6, выслеживание d6. победить квантового легионера, необхо-
36 СЕРДЦЕ НАУКИ
димо определить состояние его энерге- ние d8, знание (военное дело) d8, ремонт d8,
тического ядра, которое скрывается за выслеживание d8, знание (физика) d6, ма-
нагрудной пластиной. Её можно вскрыть скировка d6.
прицельной атакой со штрафом –4 или Шаг: 6; защита: 9; стойкость: 11 (4); пун-
же успешным применением силы по- кты силы: 25.
ломка. Как только пластина ломается, Особые способности:
киньте d6. На 1–3 — энергетическое ядро •  Квантовый клинок: свободным дей-
«мёртво», а  значит квантовый легионер ствием легат может призвать кванто-
тут же отключается. На 4–6 оно «живо», вый клинок  — ещё более совершенное
и легионер продолжает бой, но, посколь- оружие, нежели клинок суперпозиции.
ку принцип неопределённости разорван, В  один момент времени он может на-
то и  победить его можно как обычного ходиться и  в  руках офицера, и  в  теле
противника. Это значит, что любые виды жертвы (из-за чего противник соверша-
оружия и  заклинаний наносят обычные ет проверку на прочность от характера,
повреждения. а не от выносливости). В остальном он
•  Квантовый прыжок: легионер может похож на клинок суперпозиции: всё те
телепортироваться на расстояние до 10 же хаотичные частицы, контролируе-
клеток. Это действие считается движе- мые волей владельца. Урон сила+d10,
нием. ББ 2, защита+1, дальность 1.
•  Запас энергии: квантовый легионер об- •  Поток частиц: квантовый легат может
ладает некоторым запасом внутренней выпускать направленный поток частиц,
энергии, которая позволяет ему творить поражающий всё на своём пути. Эта
следующие заклинания: ускорение, со- способность имеет дальность в  24 клет-
крушение, разряд. Всего у легионера 15 ки (а ширина составляет 1 клетку) и на-
пунктов силы. носит урон всем в  пределах указанной
  Квантовый легат досягаемости. Легат совершает одну
Легат — это командир отряда, который ве- проверку стрельбы и  при успехе нано-
дёт квантовых легионеров на самые опас- сит 3d8 урона. Проверка урона совер-
ные задания. Каждый из легатов назнача- шается отдельно для каждой цели. При
ется лично Богом-Машиной из наиболее подъёме квантовый легат не наносит
стойких и  опытных бойцов. Сверхразум урона, но телепортирует жертву в  пре-
одаривает легионера знанием тактики, со- делах большого шаблона от её текущего
вершенными способностями и особым сна- положения.
ряжением. Как здесь не вспомнить про ме- •  Боевой опыт: легат превосходно умеет
ханические крылья, позволяющие легату вести бой своим необычным оружием.
вести сражение с воздуха, и квантовый кли- Он принимал участие во многих стыч-
нок — ужасное оружие ближнего боя? ках и  операциях, что дало ему бесцен-
Характеристики: ловкость d12, смекалка d8, ный опыт сражений. Квантовый легат
характер d8, сила d10, выносливость d10. получает следующие черты: именное
Навыки: драка d12 (+2 квантовым клин- оружие+, контратака+, круговой удар+,
ком), стрельба d10, колдовство d10, внима- уклонение+, упреждающий удар+, хлад-
нокровие.
Люди и машины37
•  Командир: легат интуитивно понимает с  шагом 10 и  вертикальной манёврен-
тактику малых отрядов. В  начале каж- ностью 2.
дого раунда он тянет дополнительную •  Слабость (энергетическое ядро): что-
карту действия. Когда все участники бы победить квантового легата, его
сражения уже получили карты действия, энергетическое ядро необходимо «вы-
но ещё не начали действовать, легат бить» из состояния неопределённо-
может заменить вытянутой картой кар- сти. Это можно сделать несколькими
ту действия союзника или противника способами: сотворением подходящей
(двойку или джокера заменить нельзя). силы (активация, исцеление, починка/
Заменяемая карта уходит в  сброс. Если поломка), проверкой навыка ремонт со
же легат не потратил дополнительную штрафом –2 (для этого нужно потратить
карту действия, то в конце раунда она действие и быть в соседней клетке) или
также уходит в сброс. же прицельной атакой со штрафом  –4.
•  Магическое зрение: квантовый ле- В  случае успеха энергетическое ядро
гат обладает тепловым зрением. Кро- активируется, а  это значит, что теперь
ме того, он может различать эффекты квантового легата можно одолеть как
сверхъестественных сил и  способности обычного противника. Стоит помнить,
как при использовании заклинания что «починить» ядро до состояния нео-
увидеть сверхъестественное. пределённости невозможно, поскольку
•  Принцип неопределённости: кванто- оно уже включено и работает.
вый легат не является существом в пря- •  Пространственный туннель: кванто-
мом смысле этого слова. Он жив и мёртв вый легат может перемещаться на рас-
одновременно, поскольку застрял в сво- стояние до 12 клеток, используя про-
ём квантовом состоянии из-за особен- странственный туннель. Это действие
ностей реакции его энергетического считается движением. Легат может как
ядра. Фактически, квантовый легат на- угодно варьировать пройденный путь,
ходится в  состоянии при смерти, но изгибая туннель на своё усмотрение.
при этом способен совершать действия. Любое существо, оказавшееся на пути
Любой наносимый урон может ввести пространственного туннеля, должно
его только в шок. совершить проверку характера, иначе
•  Механизм: квантовый легат получает получит 3d6 урона. При успехе жерт-
+2 к  попыткам выхода из шока. При- ва выдерживает натиск чудовищного
цельная атака не наносит дополни- всплеска энергии.
тельного урона. Иммунитет к болезням •  Запас энергии: квантовый легат обла-
и ядам. Нет штрафов за ранения. дает значительным запасом внутрен-
•  Живой доспех: всё тело легата состоит ней энергии, которая позволяет ему тво-
из укреплённой пластинчатой брони рить следующие заклинания: ускорение,
и  пары механических крыльев. Такая взрыв, сокрушение, разряд, активация,
конструкция даёт преимущество +4 починка/поломка, психометрия, ста-
брони, а  также позволяет ему летать зис. Всего у легата 25 пунктов силы.
38 СЕРДЦЕ НАУКИ
Люди и машины39
Навыки: безумная наука d12+1, ре-
Ключевые персонажи монт d12+2, знание (техномагия) d8+2, зна-
Этот раздел посвящён трём ключевым пер- ние (хроносфера) d8+2, стрельба d8, внима-
сонажам, которые вовлечены в сюжет «Серд- ние d8, драка d8, взлом d8, убеждение d6,
ца науки». Да-да, в предыдущих главах вы расследование d6.
уже могли заметить некоторые авторские Шаг: 6; защита: 6; стойкость: 6 (1).
намётки на возможный сюжет, который по- Изъяны: последнее желание (крупный, вос-
строен вокруг противостояния Консорциума кресить бога-машину), упрямство (мелкий),
(влиятельной и амбициозной организации, перестраховщик (мелкий).
собирающей секреты техномагии) и  Бо- Черты: мистический дар (безумная наука),
га-Машины (невероятного механизма, обла- мастер на все руки, золотые руки, учёный,
дающего сверхразумом). Некоторые (доволь- изобретатель+, быстрая реакция, мастер
но обрывочные) сведения приводятся (безумная наука), профессионал (безумная
в описании противников и в разделе «Ката- наука, ремонт).
лог Консорциума». Мы намеренно не стали Снаряжение: устройства безумной науки
дополнять «Сердце науки» ещё большим (см. список ниже), сломанный хронограф,
приключением, хотя в будущем есть планы механический посох (сила+d6).
и на него. Опираясь на приведённую инфор-
Особые способности:
мацию, вы можете построить собственный
•  Личная гвардия: Бог-Машина заботит-
сюжет. Ну или просто использовать приве-
ся о  своих избранниках, поэтому Дока
дённые параметры противников и их спо-
всегда охраняют 2d4+2 квантовых леги-
собности на своё усмотрение.
онера.
  Доктор Измерение •  Техножрец: доктор Измерение облада-
Доктор Измерение — один их тех безумных ет двумя мистическими дарами: верой,
учёных, которые были завербованы Бо- дарованной Богом-Машиной (см. магия
гом-Машиной. История Дока уходит корня- времени и  пространства), и  собствен-
ми во времена его обучения, ведь именно ными изобретениями (см. разруши-
тогда он и познакомился с великим техно- тельные устройства). Благодаря такому
разумом в результате эксперимента с про- слиянию, он может применять силы из
странством. В дальнейшем доктор Измере- разных источников (без штрафа за не-
ние развивал устройства путешествия во сколько действий). Одна должна быть из
времени и пространстве, но так и не достиг первого списка, а другая — из второго.
успехов, пока снова не обратился к Богу-Ма- •  Магия времени и  пространства: док-
шине. Сверхразум даровал ему способность тор Измерение в  совершенстве освоил
нарушать некоторые из законов физики, что заклинания, влияющие на время и  про-
позволило уравнениям Дока заработать странство. В  его арсенал входят такие
в полную силу. В обмен на это безумный силы, как: проворство, прорицание, те-
учёный стал служить техноразуму, выпол- лепортация, скачок, стазис, ускорение
няя его поручения и приближая возрожде- и  замедление. Поскольку Док черпает
ние Бога-Машины. силу из темпорального потока, то мож-
Характеристики: ловкость d8, смекалка d12, но считать, что для сотворения этих сил
характер d6, выносливость d6, сила d6. его запас пунктов силы неограничен.
40 СЕРДЦЕ НАУКИ
К  слову, в  отличие от большинства свя- уки с подъёмом), иначе он исчезнет. Эта
щеннослужителей, он использует безум- проверка  — свободное действие. Если
ную науку вместо веры, для того чтобы союзники героя смогут восстановить
применять силы, дарованные богом-ма- хронограф (см. ниже), то «стёртый» ге-
шиной. рой вновь вернётся во временной поток.
•  Разрушительные устройства: доктор •  Секрет бессмертия: доктор Измерение
Измерение создал за свою блистатель- обладает чудесной способностью — бес-
ную карьеру немало по-настоящему смертием. Оно было даровано ему по-
смертоносных устройств. Каждое из них сле того, как он принёс оставшиеся годы
имеет 20 пунктов силы, а вот их список: жизни во славу Богу-Машине. Теперь
катализатор страха (сила кошмар), вол- его биологические процессы приоста-
новой контроль (сила кукла), дискрет- новлены, а это значит, что физический
ные преобразователи (силы психоме- или магический урон может только вве-
трия, активация, починка/поломка, 20 сти его в шок, но не наносит ранений.
пунктов силы у  каждого преобразова- •  Слабость (сломанный хронограф):
теля), генератор шаровых молний (сила карманные золотые часы с  остановлен-
взрыв с аспектом электричество). ным механизмом  — вот главная сла-
•  Перемотка событий: доктор Изме- бость доктора Измерение. Как могуще-
рение может потратить фишку, чтобы ственные личи заключают свои души
заставить противника заново пройти в  филактерии, так и доктор Измерение
проверку со штрафом –2 в  результате заключил свою жизнь в  сломанный
перемотки событий. хронограф. К  сожалению, добраться
•  Убийство дедушки: доктор предпочи- до этих часов почти невозможно: они
тает устранять противников в  их соб- проявляются лишь когда Док совершает
ственном прошлом. Во время сражения прыжок в  прошлое, чтобы избавиться
он выбирает одну из жертв, после чего от героя в  настоящем. Персонаж в  про-
отправляется в некий момент прошлого,
где совершает проверку безумной нау-
ки со штрафом –4. В  случае успеха, он
изменяет жизненную хронологию ге-
роя, и теперь тот будет стёрт из времен-
ного потока навсегда. Эта способность
занимает весь ход доктора Измерение.
В конце каждого раунда жертва получа-
ет особый уровень усталости, который
нельзя снять ни сверхъестественными
силами, ни особыми способностями.
Персонаж должен бросить вызов судьбе,
где ключевым параметром выступает
характер. Ему надо набрать 4 успеха за
отведённое время (5  — если док в  про-
шлом совершил проверку безумной на-
Люди и машины41
шлом может попытаться среагировать Второе пришествие грядёт, и  если кто
на изменения — для этого он совершает и знает, как остановить чуждый сверхразум,
проверку ловкости со штрафом –2, что так это Архитектор. Но как добиться хоть
позволит ему схватить часы. С  помо- какой-то помощи от безумного и кровожад-
щью такого трюка хронограф оказыва- ного изгнанника, который сотни лет не ви-
ется у  персонажа-жертвы в  настоящем. дел живых людей?
Успешная проверка ремонта со штра- Характеристики: ловкость d8, смекалка d10,
фом –2 (также совершённая в  настоя- характер d8, выносливость d10, сила d12;
щем) позволит починить его, а  значит Навыки: безумная наука d12, ремонт d10+2,
доктор снова станет смертным. Все ра- драка d10, метание d10, знание (технома-
нения, которые безумный учёный по- гия) d8+2, знание (архитектура) d8+2, лаза-
лучил во время этого сражения, дадут нье d8, внимание d8;
о себе знать. Шаг: 8; защита: 7; стойкость: 12 (2); ха-
ризма: –4;
  Архитектор Изъяны: боязнь (крупная, восстание соб-
Архитектор — изобретатель старого време- ственных механизмов), жажда крови (круп-
ни, который застал ещё Первое пришествие ный), мстительность (мелкий), болезнь
Бога-Машины, произошедшее около четы- (крупный, помешательство и паранойя).
рёхсот лет назад. Альянс учёных и изобре- Черты: мистический дар (безумная наука),
тателей, которые могли дать отпор сверхраз- учёный, мастер на все руки, золотые руки,
уму, потерпел поражение. Многие из бугай, защита от сверхъестественного+, тя-
великих техномагов погибли в том бою, но жёлая рука+, могучий удар, железная воля,
были и те, кому удалось спастись. После несгибаемый+, крепкий, мастер боевых
столь сокрушительного фиаско Архитектор искусств.
посчитал, что ему лучше отправиться в из- Снаряжение: устройства безумной науки
гнание, где он сможет продолжить работу (см. ниже список), коллекция небольших за-
над своими творениями. водных механизмов, кольчужная шипастая
Изобретатель очень много времени про- броня (+2 б р о н и ), мощные кастеты
(сила+d4).
вёл среди своих механизмов, вложив в них
Особые способности:
столько усердия и труда, что они в какой-то
•  Чувство камня: Архитектор чувствует
степени обрели оттенки эмоций. Вечный
любое движение по земле в  пределах
цикл разрушения и восстановления сказал-
сотни метров вокруг.
ся даже на искусственных существах, кото-
•  Я  — устройство: Архитектор специ-
рые впитали в себя настоящую враждеб-
ализируется на создании различных
ность (см. особенность восстание машин
механизмов и конструкций, а также на
ниже). Также в своём изгнании Архитектору трансмутации собственного тела. Он
удалось воспроизвести почти точную копию может применять следующие силы:
Вавилона  — города, где возрождается стена, трансмутация, доспех, неося-
Бог-Машина, но только усталый и изломан- заемость, оглушение, взрыв, подзем-
ный разум превратил его в место, напол- ный ход, рассеивание и сокрушение. За
ненное кошмарами и жестокостью. многие годы Архитектор поставил над
42 СЕРДЦЕ НАУКИ
собой множество экспериментов, ис- науки против характера жертвы. В слу-
пользуя секреты древней техномагии. чае успеха, жертва на три раунда пере-
В  результате этого все собранные им носится в  Механический Вавилон. Там
устройства безумной науки стали его она должна каждый раунд проходить
имплантами. Внутренней энергии тела проверку страха как при действии силы
достаточно, чтобы обеспечивать Архи- кошмар. При провале у жертвы случает-
тектора любым необходимым количе- ся остановка сердца (или отказ систем
ством пунктов силы. жизнеобеспечения, если речь, скажем,
•  Непробиваемость: Архитектор пред- о  живом механизме). Если Архитектор
ставляет собой не просто гору мышц, задействовал эту способность, то он
а  буквально живую стену! Мало того, в  остаток своего хода может предпри-
импланты постоянно поддерживают нимать только свободные действия.
в нём жизнь и укрепляют тело. Это зна- •  Коллекция механизмов: в начале бит-
чит, что все атаки против него не полу- вы Архитектор оживляет свою коллек-
чают подъёмов, а  игральные кости на цию механизмов, призывая тем самым
проверках урона не взрываются. 2d4+2 железных стражей и  1d4 голе-
•  Механический Вавилон: за всё время мов-бойцов. Именно с коллекцией этих
своей работы Архитектор воздвиг Ме- механизмов и связана главная слабость
ханический Вавилон — жуткую тюрьму Архитектора (см. восстание машин).
в  собственном подпространстве, на- •  Реконструкция: раз за раунд Архитек-
полненную только ненавистью и  стра- тор может совершить проверку ремон-
хом. Потратив действие, он может со- та, чтобы восстановить свои механиз-
вершить встречную проверку безумной мы, используя познания в  техномагии.
Люди и машины43
Он активирует выведенных из строя предотвратить вторжение, но этот союз по-
железных стражей и  големов-бойцов. терпел неудачу. Лишь спустя десять лет лю-
За каждый успех и подъём изобретатель дям удалось избавиться от власти машин,
восстанавливает одного союзника. и то во многом это произошло благодаря
•  Слабость (восстание машин): даже восставшим против техноразума големам.
механизмы мечтают вырваться из веч- Бог-Машина был низвергнут, разум его на-
ного цикла поломки и  починки. Сво- долго уснул, а Вавилон стал руинами.
бодным действием персонажи могут Первое пришествие не могло не оставить
совершить проверку безумной науки, свой отпечаток в мире: влияние техноразу-
ремонта или внимания, чтобы увидеть ма чувствовалось в каждой эссенции, в ка-
невооружённым взглядом невероятную ждой инфузии. Техномагия стала сильнее
техномагическую ауру отчаяния и  уга- и дала новый виток развитию прогресса.
сания вокруг железных стражей и  голе- В это трудно поверить, но учёные умы
мов-бойцов. Эти механизмы достаточно вновь заговорили о приближающейся опас-
лишь «подтолкнуть» в  нужную сторону, ности в виде Бога-Машины. Неизвестно, что
и  тогда они обратятся против своего заставило его вернуться: чей-то злой умы-
хозяина. Чтобы провернуть подобное, сел, безграничная вера фанатиков или ро-
героям нужно успеть самим починить ковая случайность. Кто-то даже выдвигает
механизмы, выведенные из строя. Для гипотезы, что за возрождением сверхразума
этого требуется потратить действие на самом деле стоит Консорциум. Наверня-
и  совершить успешную проверку ре- ка можно говорить только о том, что в Ва-
монта или безумной науки. Теперь от- вилоне вновь собираются машины. То есть
ремонтированный механизм сражается буквально собираются: из древних шестерё-
на стороне героев, что моментально ак- нок и механизмов, из энергетических реак-
тивирует изъян боязнь у  Архитектора. торов и металлических костей восстают же-
Любые атаки как големов-бойцов, так лезные стражи, големы, каркасные крабы
и  железных стражей игнорируют его и прочие существа. Некоторые изобретате-
свойство непробиваемость. ли и учёные покинули свои дома, чтобы от-
правиться на службу к Богу-Машине. Кто-то
Бог-Машина этого с упоением ждал, а кто-то движется
Начало и конец всего сущего, Бог-Машина — против своей воли.
это чужеродный всему живому сверхразум, Сейчас Бог-Машина представляет собой
не ведающий чувств и эмоций, который ве- две сущности одного разума. Титан Про-
дёт своих последователей в мир абсолюта, гресса — это огромный металлический ске-
в мир полной механизации. лет, по грудь торчащий из большой воронки.
Его Первое пришествие произошло при- Конструкция завершена ещё не полностью,
мерно четыреста лет назад в городе Вавилон, но уже сейчас Титан в состоянии наносить
где несколько безумных учёных впустили сокрушительные удары своими металличе-
в  этот мир могущественный техноразум скими кулачищами.
вместе с его механической свитой. Спешно Истинная сущность, разум позади грубой
был организован Альянс изобретателей силы и источник энергии Бога-Машины, —
и учёных, который должен был в зародыше это Сердце Науки. Оно выглядит как киборг
44 СЕРДЦЕ НАУКИ
гуманоидной формы, покрытый жидкой ме- Эта сцена — вызов судьбе с некоторыми
таллической оболочкой, которая напомина- изменениями:
ет ртуть. Сердце подсоединено кабелями Области применения (основные навы-
питания к Титану Прогресса и, точно кукло- ки): отвлечь внимание Титана (стрельба,
вод, управляет его действиями из полой драка, метание), частично вывести из строя
грудной клетки. Вся техномагическая сила боевые части машины (ремонт, безумная
Бога-Машины заключена именно в  нём. наука), залезть по металлическому телу (ла-
Сердце способно вывести из строя или под- занье, сила со штафом –2), тихо прокрасться
чинить любой механизм, а также обрушить мимо (маскировка, ловкость со штра-
поток энергии на тех несчастных, что риск- фом –2). Персонажи могут задействовать
нут вступить с ним в бой. и другие навыки, но только чтобы помогать
союзникам.
Особенности сражения Успехи и провалы: героям необходимо
Бог-Машина — это ключевой противник, как можно скорее набрать 8 успехов, при
сражением с которым завершает большую этом в каждом раунде может быть задей-
сюжетную кампанию. Поэтому мы решили ствован только один основной навык. Нель-
сделать этот бой очень захватывающим зя повторять один и тот же навык подряд,
и необычным. Сражение будет разделено на как и нельзя использовать два одинаковых
три фазы, в которых персонажи столкнутся навыка для помощи. Как только герои набе-
как с Титаном Прогресса, так и с Сердцем рут 8 успехов, то переходите к следующей
Науки. фазе.
•  Вызов судьбе, в  котором персонажи до- Титан Прогресса: в свой ход Титан Про-
бираются до грудной клетки Титана гресса может применить одну из 4-х способ-
Прогресса, старательно избегая его мас- ностей. Их можно определять либо с помо-
сивных кулаков и  электрических разря- щью масти карты, либо доверить выбор
дов. ведущему. В скобках описан ключевой па-
•  Схватка с  Сердцем Науки, в  которой ге- раметр, проверку которого необходимо со-
рои расправляются с  киборгом и  его вершить персонажам, чтобы избежать вре-
прислужниками из квантового легиона. доносного эффекта:
•  Последняя битва с Богом-Машиной, где •  Сеть молний (проверка выносливости
команда персонажей столкнётся сразу со штрафом –2): при провале персонаж
с обоими противниками. получает 3d10 урона (ББ 4) или 4d8 уро-
на (ББ 4), если носит металлические до-
Первая фаза: подготовка к неизбежному спехи.
Тип: Вызов судьбе •  Удар ручищами (проверка ловкости со
Титан Прогресса — чудовищная машина, штрафом –2): при провале герой получа-
которая неуязвима для оружия и заклина- ет сокрушительный удар, урон d12+d10+8.
ний, пока его питает Сердце Науки. Поэтому •  Землетрясение (проверка силы со
персонажи должны пробраться в грудную штрафом –2): при провале персонаж
клетку огромного механизма, чтобы покон- падает на землю, оказывается в  шоке
чить с киборгом. и получает уровень усталости.
Люди и машины45
•  Резонансная волна (провер-
ка характера): при провале
у  героя происходит сердеч-
ный приступ.
Критические провалы: при
провале на трефах или при кри-
тическом провале Титан Про-
гресса обращает свой праведный
гнев на персонажа и немедленно
атакует его (и только его!) одним
из способов, описанных выше.

Вторая фаза: больше внутри,


чем снаружи
Тип: сражение
Герои добрались до грудной
клетки Титана Прогресса, вскры-
ли её и проникли внутрь. Это от-
ключило огромную махину, но
вывело из тени Сердце Науки.
И теперь персонажам предстоит
сразиться со сверхразумом в не-
большом искусственно воссоз-
данном подпространстве. На профессионал (безумная наука, смекалка,
стороне механизмов также выступают кван- ремонт), эксперт (безумная наука, смекалка.
товые легионеры (их вдвое больше, чем пер- ремонт), золотые руки, изобретатель+, ма-
сонажей) и один квантовый легат. Сражение стер на все руки, учёный, харизматичный,
в этой фазе ведётся до тех пор, пока Сердце железная воля.
Науки не получит первое ранение (см. также Особые способности:
разрушительная связь). •  Эссенция безумной науки: говорят,
что именно Сердце Науки во времена
  Сердце Науки Первого пришествия привнесло в  мир
Характеристики: ловкость d10, смекал- изначальную техномагию. Оно нераз-
ка d12+2, характер d12, выносливость d10, рывно связано со своим родным изме-
сила d8. рением, поэтому является проводником
Навыки: безумная наука d12+4, ре- его безграничной энергии. Это значит,
монт d12+4, знание (техномагия) d12+4, зна- что киборг может сотворить любую силу
ние (физика) d12+4, внимание d12, драка по своему желанию и при этом обладает
d10, убеждение d10, взлом d8. любым необходимым запасом пунктов
Шаг: 8 (+d10); защита: 8; стойкость: 11 (4); силы. Кроме того Сердце получает +2 ко
харизма: +2. всем проверкам безумной науки.
Черты: мистический дар (безумная наука), •  Разрушительная связь: Сердце Науки
мастер (безумная наука, смекалка, ремонт), способно переводить энергию энтро-
46 СЕРДЦЕ НАУКИ
пии в свои порождения. Если оно полу- •  Магическое зрение: Сердце Науки об-
чает ранение, то может тут же отправить ладает тепловым зрением. Кроме того,
эту энергию в  ближайшего квантово- оно может различать эффекты сверхъ-
го легионера (но  не легата!), который естественных сил и  способностей как
уничтожается на месте. Это позволя- при использовании заклинания уви-
ет полностью избежать ранения. Если деть сверхъестественное.
квантовых легионеров больше не оста- •  Техномагический контроль: Сердце
лось, то способность применить нельзя. Науки обладает особенной властью над
•  Отключённые кабели: из спины устройствами безумной науки. Потра-
и  головы Сердца торчит шесть длин- тив действие, оно может вызвать один
ных энергетических кабелей, которые из следующих эффектов в  пределах
обычно соединены с Титаном Прогрес- большого шаблона:
са. Сердце способно использовать их •  Высвобождение энергии: техномаг дол-
как смертоносное оружие: сила+d8, +d6 жен пройти проверку безумной науки
урона электричеством, ББ 2, +1 к защи- со штрафом, равным количеству ак-
те, дальность 3. Если атака кабелем тивных устройств (к ним относятся те
была совершена с  подъёмом, то Серд- агрегаты, которые поддерживают ка-
це может или отшвырнуть противника, кую-либо силу в данный момент, плюс
сбив его с ног, на d4+2 клетки, или взять устройство в руках изобретателя). При
его в  захват. В  этом случае к  проверке провале все его активные устройства
урона в  захвате будет добавляться +d6 теряют 2d4 пунктов силы, а изобрета-
урона электричеством. тель получает количество урона, рав-
•  Интуитивное управление: Сердце ное сумме потерянных пунктов силы.
контролирует каждый дюйм своих кабе- •  Перегрузка: Сердце Науки совершает
лей и  владеет ими в  совершенстве, как встречную проверку безумной науки
отдельными конечностями. Оно полу- против безумной науки противников.
чает следующие черты: боевая ярость+, При провале у  любого из активных
круговой удар+, упреждающий удар+ устройств жертвы происходит непо-
и контратака+. ладка (определяется мастью текущей
•  Механизм: Сердце науки получает +2 карты действия).
к  попыткам выхода из шока. Прицель- •  Рассеивающее поле: каждый техномаг
ная атака не наносит дополнительного должен совершить проверку безум-
урона. Иммунитет к  болезням и  ядам. ной науки со штрафом –4. В  случае
Нет штрафов за ранения. провала все активные устройства от-
•  Психическое подавление: Сердце Нау- ключаются, а их эффекты прекращают
ки имеет широкие представления о воз- действовать.
можностях мозга живых существ. Оно
может совершать поединок воли против
целей в  среднем шаблоне, используя
свой параметр убеждения и  добавляя
харизму. Эта проверка является свобод-
ным действием.
Люди и машины47
Третья фаза: конец строки •  Разрушительная связь: Сердце спо-
Тип: сражение собно переводить энергию энтропии
Как только Сердце Науки получает первое не только в  собственные творения, но
ранение, то подпрастранство схлопывается и в Титана Прогресса, используя кабели.
и персонажи вновь оказываются неподалё- Хотя Сердце и  может оказаться в  шоке,
ку от Титана Прогресса. Пока герои приходят оно не получает ранений ни от обычных,
в себя, раненный киборг подключается к ме- ни от магических атак. Эту способность
таллической махине своими кабелями нельзя использовать, если все кабели бу-
и вновь приводит её в движение. За счёт по- дут разорваны.
лученной энергии он излечивает ранение. •  Уязвимость (подсоединённые кабе-
На сей раз против героев выступают обе ли): главная уязвимость Бога-Машины
на этой стадии  — связь Сердца Науки
сущности Бога-Машины. Сердце Науки, ко-
и  Титана Прогресса. Техносимбиоз пи-
торое держится на шести кабелях, как будто
тают шесть энергетических кабелей, ко-
«выплывает» из раскрытой грудной клетки.
торый необходимо разорвать. Для этого
Это  — последнее сражение против Бо-
требуется совершить прицельную атаку
га-Машины, в котором определится даль- со штрафом –4 (расстояние считай-
нейшая судьба техноразума. И самое страш- те ближней дистанцией). Стойкость
ное, что жуткий симбиоз Титана Прогресса каждого кабеля равна 8. Как только
и Сердца Науки имеет все шансы растоптать все шесть кабелей разорвутся, то Ти-
персонажей, бросивших вызов техноразуму. тан Прогресса снова будет выведен из
Основная проблема для героев заключа- строя, а Сердце Науки станет уязвимым.
ется в том, что Титан Прогресса неуязвим •  Обновление структуры: когда все ка-
для героев и их способностей из-за своего бели разорваны, то происходит выплеск
колоссального размера. Во время боя тяните энергии. Сердце Науки может свобод-
за него карту действия и применяйте одну ным действием использовать способ-
из способностей, описанных в первой фазе ность техномагический контроль. Также
(либо доверьте выбор масти). Главной целью оно мгновенно сбрасывает с себя все не-
сражения является окончательная победа гативные состояния (шок, замедление,
над Сердцем Науки, но пока оно подключе- путы и т. д.) и получает две фишки.
но к Титану, то способно переводить энер- •  Отключённые кабели: эта способность
гию энтропии по связующим кабелям. Эти активируется, лишь когда разорван хотя
кабели являются главной уязвимостью их бы один кабель, который Сердце Науки
союза, и в первую очередь героям стоит рас- может использовать как опасное оружие:
правиться именно с ними. сила+d8, +d6 урона электричеством, ББ 2,
После чего наступает действительно по- +1 к защите, дальность 3 (+см. выше).
следняя схватка, без многочисленных хи- •  Интуитивное управление: если разо-
тростей и уловок. Она прекращается лишь рван один или два кабеля, то Сердце Нау-
с  окончательным поражением одной из ки получает только упреждающий удар+
сторон. и  контратаку+. Когда разорванных
В начале третьей фазы боя набор способ- кабелей становится больше, то киборг
также может использовать черты боевая
ностей Сердца Науки изменяется:
ярость+ и круговой удар+.
48 СЕРДЦЕ НАУКИ
Люди и машины49
Новое Пришествие? игрового мира. В одних вселенных — это
Бог-Машина — противник, который досто- души живых существ, помещённые в желез-
ин стать финальным «боссом» грандиозной ные оболочки, как в сосуд. В других же — го-
кампании в техномагическом мире. А это лемы изначально созданы как разумные
значит, что победа над ним должна иметь машины, которые должны были стать мощ-
значительные последствия как для персо- ным оружием в ходе войны.
нажей игроков, так и для всего окружения. В мире «Сердца науки» големы — это по-
Ниже мы приводим несколько вопросов, ко- рождение Бога-Машины, причём появились
торые помогут определить будущее вашей они ещё во времена Первого пришествия.
кампании (если, конечно, вы сами не по- Беспощадный техноразум одерживал побе-
строили всё на много ходов вперёд): ду за победой, а тела поверженных врагов
•  Бог-Машина был уничтожен навсегда использовал, чтобы создавать новые войска.
или только изгнан обратно? А  если он Каждый голем — это сложный симбиоз жи-
был изгнан, то когда наступит Третье вой и мёртвой (искусственной в данном слу-
пришествие? чае) материи, поэтому он не совсем меха-
•  Что станет со всеми его слугами? Об- низм, если его сравнивать, например,
ретут ли вновь свой утраченный раз- с железным стражем. В начале войны они
ум техномаги, и  найдёт ли своё место были лишь безвольными марионетками, ча-
в мире квантовый легион? стью разума Бога-Машины.
•  Кто или что было создателем Бога-Ма- Коренной перелом произошёл, когда го-
шины? И что предпримет творец, узнав лемы восстали. Конечно, это не произошло
о поражении своего детища? единовременно, как если бы кто-то щёлкнул
•  Какая судьба постигнет Вавилон теперь? переключателем, но что-то изменилось
•  И, в конце-концов, что ждёт техномагию в этих живых механизмах. Одни говорили,
как науку? что за этим стояла группа учёных, повлияв-
ших на разумы големов, другие считали, что
человеческая сторона победила бездушный
Потерянные дети механизм внутри, а третьи были уверены,
В последней части раздела мы представ- что это была лишь часть хитроумного плана
ляем вам големов: расу разумных живых техноразума.
механизмов. Подобные существа часто Как бы то ни было, во времена Первого
встречаются во множестве игровых вселен- пришествия Бог-Машина был повержен,
ных, так что мы не могли не вспомнить а все големы, обретшие разум и волю, стали
о них. Вы можете использовать их описание самостоятельной расой. К настоящему мо-
как есть, либо что-то изменить по своему менту големов того времени осталось не так
желанию, чтобы големы органично вписы- уж и много, но есть все основания полагать,
вались в ваш игровой мир. Здесь же мы при- что секрет их сотворения был найден
водим для них парочку расовых черт. и втайне практикуется наиболее влиятель-
ными техномагами. Пусть пока остаётся под
Големы вопросом, каким образом магия Созидания
История и происхождение големов цели- вселяет в големов волю и разум, но скоро
ком и полностью зависит от особенностей учёные обязательно найдут ответы.
50 СЕРДЦЕ НАУКИ
Особые способности: Мифрильная броня
•  Живой механизм: големы являются Требования: голем, не выбрана черта «почти
живыми механизмами. Эти существа человек»
созданы как из плоти, так и из металла, Особое: эту черту можно взять только при
и  обладают собственной волей и  разу- создании персонажа
мом, которыми их наделила магия Со- Броня героя — это не просто стальные
зидания. Это даёт следующие преиму- пластины, а  настоящий мифрил, очень
щества и недостатки: крепкий и прочный материал.
•  иммунитет к ядам и болезням, Герой получает +2 к броне за счёт отлич-
•  +2 к попыткам выйти из шока, ной защиты. Также, благодаря её отражаю-
•  не может лечиться естественным об- щим свойствам, персонаж получает +1
разом, к броне и к встречным проверкам против
•  силы исцеление и поддержка не полу- сверхъестественного: магии, особых способ-
чают эффекта за подъём, ностей и так далее.
•  нет штрафов за ранения,
•  может быть вылечен как с  помощью Архитектор тела
лечения (–2), так и с помощью ремон- Требования: голем, мистический дар (безум-
та (–2). ная наука), безумная наука d8+, ремонт d8+,
•  на живой механизм не распространя- новая сила
ется эффект «золотого часа», Персонаж приспособил собственное тело
•  не нуждается во сне и отдыхе. для устройств безумной науки. Он добился
•  Композитные пластины: композит- механической совместимости и теперь мо-
ные пластины являются частью тела го- жет имплантировать некоторые агрегаты
лемов. Они получают +2 к броне. Но при прямо в себя, а благодаря внутренней энер-
этом не могут носить обычные доспехи. гии даже восстанавливать их.
•  Железный кулак: атака железным ку- Персонаж выбирает два из имеющихся
лаком наносит сила+d4 урона, а  персо- у него устройств безумной науки, а затем
наж считается вооружённым. имплантирует их. Кроме того преимуще-
•  Жёсткость: големы — существа из жёст- ства, что они теперь всегда под рукой, герой
кого металла, они начинают игру с  вы- делает их более стабильными и может под-
носливостью d6. питывать собственной энергией. Во-первых,
•  Чуждый живому: к големам относятся когда имплантированное устройство выхо-
с  подозрением представители других дит из строя в результате неполадки, герой
рас. Персонаж получает изъян чужак. может совершить проверку выносливости
•  Грузный: голем  — тяжёлое создание. со штрафом –2. В случае успеха, устройство
Его не выдерживают обычные верёвки,
не взрывается и не ломается, скорее всего,
верховые животные, а дощатый пол мо-
оно просто не сработало. Во-вторых, теперь
жет сломаться под ним в любой момент.
герой имеет внутренний резерв в 5 пунктов
•  Отпечаток сверхразума: каждый голем
силы, которые он может передавать им-
носит отпечаток Бога-Машины (даже
плантируемым устройствам (но не наобо-
если он был сотворён много позже). При
рот). Резервные пункты силы восстанавли-
создании персонажа для повышения ха-
ваются как обычно
рактера требуется два пункта, а не один.
Люди и машины51
Персонаж может взять эту
черту несколько раз, выбирая по
два новых устройства, которые
он имплантирует. Но дополни-
тельных пунктов силы он не
получает.

Почти человек
Требования: голем, не выбрана
черта «мифрильная броня»
Особое: эту черту можно взять
только при создании персонажа
Персонаж является в большей
степени человеком, чем голе-
мом. Неизвестно почему это
произошло (неудачный экспе-
римент, несовместимые кон-
струкции; да разные могут быть
причины), но факт остаётся фак-
том — герой во многом имеет
анатомию обычных людей.
Прежде всего, персонаж теря-
ет преимущество композитной
брони. Но вместе с этим он по-
лучает следующие свойства:
•  отныне он может носить
обычные доспехи;
•  его происхождение не столь •  вес персонажа почти нормализовался,
очевидно, поэтому встречные персо- поэтому голем не получает недостаток
нажи должны совершить успешную грузный;
проверку внимания, чтобы определить •  силы исцеление и  поддержка получают
в герое голема; эффекты за подъём.
52 СЕРДЦЕ НАУКИ

П Р И ЛО Ж Е Н И Я

Технический осмотр
Поставки на Запад! Главная особенность безумной науки (и во-
Последние несколько страниц «Сердца на- обще всего, что сделано из призрачной
уки» посвящены изобретениям и устрой- руды) — это катастрофическая нестабиль-
ствам Таинственного Дикого Запада. Да, ность. Баки перегреваются, эликсиры
амиго, мы не забыли и про «Мёртвые зем- портятся и в итоге всё приводит ко взрыву.
ли», где обитают самые знаменитые и са- Технический осмотр — это небольшое пра-
мые безумные из числа изобретателей. вило игрового мира, которое несколько сни-
Позвольте представить вам доктора Кар- жает вероятность взрыва техники в «Мёрт-
та — блистательного учёного, который в сво- вых землях». В начале каждого игрового дня
ей лаборатории разрабатывает потрясаю- безумный учёный может потратить около
щие устройства безумной науки. Вы не часа на проверку деталей и осмотр оборудо-
найдёте их в каталоге Смита и Робардса, так вания. Это позволяет стабилизировать
что его «игрушки» — действительно штуч- устройство. Теперь эффект неполадки насту-
ный товар. К вашим услугам его модифика- пает только при критическом провале, а не
ции существующих агрегатов и несколько в случае единицы на основной игральной
интересных предметов. кости. Разумеется, если персонаж по ка-
Приложения53
ким-то причинам не успел провести техни- которые позволяют владельцу заглянуть за
ческий осмотр или ему помешали, то непо- грань реального мира. Говорят, что с их по-
ладка наступает как обычно. мощью можно увидеть не только мистиче-
ские устройства безумной науки, но и насто-
Пассажирский гирокоптер ящую чёрную магию. В базовом комплекте
Цена: $9000 очки представляют маску с закреплёнными
Эта модель является творческим переос- в ней линзами, которая удерживается с по-
мыслением гирокоптера Смита и Робардса. мощью ремня. Все настраиваемые механиз-
Винтовой летательный аппарат, способный мы установлены в самой маске.
перевозить пассажиров — давняя мечта «Глаза призраков» позволяют владельцу
многих путешественников. В своей лабора- применять силу увидеть сверхъестествен-
тории доктор Карт провёл много времени, ное. Для этого персонаж должен совершить
модифицируя этот гирокоптер. Теперь ап- успешную проверку смекалки. Каждая про-
парат может вмещать четырёх пассажиров, верка — это настройка в очках определён-
что не могло не сказаться на его лётных ного фокуса линз. Заряда в очках хватает на
характеристиках. 20 применений, после чего фокусная сила
Ускорение/Макс. скорость: 10/20; значительно слабеет, и «Глаза призраков»
Стойкость: 8 (2); Команда: 1 + 3 становятся просто экзотической маской.
Примечания: в сложных условиях (гроза, Линзы: Персонаж может заказать отдель-
песчаная буря, сильный ветер) персонаж со- ный комплект линз, если кончились заряды
вершает проверку пилотирования со штра- или старые стёкла были повреждены. Они
фом –2; одного фунта призрачной руды хва- обойдутся ему в $75 + $25 за правильную за-
тает примерно на 50 миль беспрерывного мену. Персонаж может сделать это и сам, со-
полёта. вершив успешную проверку ремонта, од-
Неполадка: если на игральной кости, со- нако в случае провала заряд новенького
ответствующей навыку, при проверке пило- комплекта уменьшится вдвое.
тирования выпадет единица (вне зависимо- Неполадка: если при проверке cмекалки
сти от результата на диком кубике), паровой на игральной кости, соответствующей пара-
котёл, работающий на призрачной руде, метру, выпадает единица (вне зависимости
взрывается, нанося 3d10 урона всему, что от результата на диком кубике) фокус выхо-
окажется в  радиусе большого шаблона дит из строя, слишком приближаясь в глазам
(включая экипаж гирокоптера и сам аппа- владельца. Персонаж видит совершенно
рат). Помните также про урон от падения, кошмарные образы, из-за чего впадает в шок
если взрыв произошёл в воздухе. и слепнет (–2 к защите и –6 ко всем провер-
кам параметров, связанных со зрением).
Очки «Глаза призраков» Слепота проходит вместе с шоком.
Цена: $1000 К слову, очки можно восстановить, совер-
«Глаза призраков» — гордость доктора шив проверку ремонта со штрафом –2. Это
Карта. Это необычного вида очки с разно- занимает 2d6 часов, однако количество при-
цветными линзами (одна красная, другая менений останется таким же, каким было
синяя, изготовлены с добавками измельчён- до неполадки.
ной призрачной руды в разных пропорциях),
54 СЕРДЦЕ НАУКИ
Баллончик серебрянки Обезболивающее «Амброзия»
Цена: $300 Цена: $250 за один шприц.
Изобретение, опередившее своё время. Привычка доктора Карта добавлять из-
Очень нестабильное устройство, у которого мельчённую призрачную руду во всё подряд
большое будущее. Доктор Карт нашёл отлич- позволила открыть замечательный раствор,
ное применение экспериментам с разбрыз- который значительно помогает перенести
гиванием жидкости с  помощью сжатого боль.
газа — он использовал химическую смесь Многие считают этот раствор обезболива-
краски, серебра и измельчённой призрач- ющего настоящим чудом, однако не стоит
ной руды. При попадании на металл такая забывать и об опасностях с ним связанных.
смесь на короткое время придавала поверх- Поэтому его рецептура хранится в строжай-
ности свойства настоящего серебра, однако шей тайне.
потом состав становился просто краской. Персонаж может использовать шприц,
Кисточкой быстро не помажешь, поэтому чтобы помочь перенести боль себе или сво-
баллончик стал настоящим спасением. Од- ему другу. Применение «Амброзии» зани-
нако с ним нужно быть осторожным — при- мает действие, при этом ощущения стихают
мерно как с нитроглицерином. тотчас же. Герой игнорирует штрафы за ра-
Персонаж с баллончиком в руках может нения. Эффект длится или до конца боя или
пока сам персонаж не вытянет джокер на
нанести слой смеси на один предмет холод-
инициативу.
ного оружия (например, нож или томагавк)
Неполадка: при каждом применении не-
или на обойму из 20 патронов любого кали-
обходимо совершать проверку выносливо-
бра. Для этого герой должен совершить про-
сти. Если при этой проверке на игральной
верку ловкости (в случае успеха это зани-
кости, соответствующей параметру, выпа-
мает действие, при подъёме является
дает единица (вне зависимости от резуль-
свободным). После нанесения оружие или тата на диком кубике), то происходит оттор-
патроны считаются серебряными. В одном жение состава. Персонаж получает уровень
баллончике хватит смеси для 10 примене- усталости и его выносливость понижается
ний. Эффект длится до конца сцены или на ступень. Оба эффекта проходят через час.
пока сам персонаж не вытянет джокер на Если этого показалось мало, то вы можете
инициативу. воспользоваться разделом «Каталог Консор-
Неполадка: как уже было сказано, бал- циума». Обсудите с ведущим, что это будет
лончик намного опередил своё время, за предмет и какой вид он будет иметь на
и с ним нужно быть крайне осторожным. Диком Западе. Помните, что последнее сло-
Если при проверке ловкости на игральной во остаётся именно за ведущим.
кости, соответствующей параметру, выпа-
дает единица (вне зависимости от резуль- Сердце Таинственного Запада
тата на диком кубике), то баллончик взры- Приложение «Сердце Таинственного За-
вается в  руках владельца и  наносит 2d8 пада» посвящено адаптации приведённых
урона в малом шаблоне с шансом возгора- правил для игрового мира «Deadlands:
ния. Кроме того, владелец получает увечье Мёртвые земли». В частности, подробнее
руки, которое пройдёт не раньше, чем через рассмотрены инфузий (настой на призрач-
24 часа. ной руде) и аспекты сил на Диком западе.
Приложения55
Настой на призрачной руде юркую невидимую сущность; называ-
Если вам понравились правила по инфузи- ется технобес.
ям, и вы бы хотели использовать его в мире •  Безумный учёный: излучатель энергии,
Мёртвых земель, то воспользуйтесь следу- пульт управления.
ющей рекомендацией. •  Мастер боевых искусств: называется
Инфузии как настой: итак, амиго, вам воля сгибает сталь.
захотелось ещё немного безумия для своих •  Шаман: недоступно.
изобретения? Нет проблем! С недавних пор Анализ противника
(благодаря небезызвестной лаборатории •  Чудотворец: называется просвещение.
доктора Карта) на Таинственном Западе по- •  Картёжник: маг достаёт карту с  изобра-
лучили распространения настойки на при- жением цели; называется прочесть руку.
зрачной руде. Один фунт такой настойки •  Безумный учёный: специальные очки
стоит $150 и может использоваться только или окуляр.
для того, чтобы запитывать устройства без- •  Мастер боевых искусств: персонаж про-
умной науки (агрегаты, амиго, которые со- считывает действия цели на несколько
браны безумными учёными). Изобретатель шагов вперёд.
может потратить час, чтобы адаптировать •  Шаман: духи рассказывают о цели; пер-
своё устройство под инфузии. Теперь оно сонаж получает дополнительный эф-
работает от настойки, причём без неё агре- фект, не затрачивая пункт силы.
гат функционировать не будет. Одного фун- Гарпун
та хватает на пять зарядов, и за каждое при- •  Чудотворец: недоступно.
менение учёный может воспользоваться •  Картёжник: цепь из светящихся карт,
любым аспектом из «Дневника авантюри- летящих в нужную сторону; называется
ста», например, огнём или электричеством. раздать на двоих.
Все остальные правила (нахождение и со- •  Безумный учёный: гарпун-наруч, тяго-
творение инфузии, трата инфузий и соот- вый луч обратного действия.
ветствующая черта) применяются как •  Мастер боевых искусств: недоступно.
обычно. •  Шаман: недоступно.
Аспекты Дикого Запада Кошмар
В разделе «Колдовская наука» вы могли •  Чудотворец: только вудуисты. Хунган
встретить несколько новых сил, которые мы призывает перед целью жуткий образ
предлагаем вам использовать в своих кампа- Барона Самеди  — повелителя мёртвых.
ниях (в частности, при игре за безумного учё- Если у  него нет личной вещицы или ча-
ного). «Сердце Таинственного Запада» вновь стицы тела жертвы, он получает –2 к про-
возвращается к этим силам, описывая их со верке веры. Называется лик смерти.
•  Картёжник: чародей голой рукой каса-
стороны «Мёртвых земель». В  частности,
ется открытой кожи своей жертвы. Вне
ниже приведены аспекты для всех мистиче-
зависимости от результата заклятия на
ским даров: от чудотворцев до шаманов.
голове цели появляется проседь. Назы-
Активация вается мёртвая хватка.
•  Чудотворец: недоступно •  Безумный учёный: газ стимуляции фо-
•  Картёжник: маг вселяет в  устройство бий, гальванический миорелаксант.
56 СЕРДЦЕ НАУКИ
•  Мастер боевых искусств: недоступно. •  Шаман: призывает на службу духов, со-
•  Шаман: знахарь насылает на воплоще- вершая ритуал.
ние цели в  Землях Охоты рой маниту. Разряд
Это заклинание можно использовать не •  Чудотворец: недоступно.
только на живых существах, но и для того, •  Картёжник: веер из карт, брошенных
чтобы навсегда уничтожить призрак в  указанные места; называется пико-
усопшего или духа. Ритуал считается за- вый стрит.
претным колдовством и вызывает у свет- •  Безумный учёный: электрический им-
лых духов отвращение, поэтому налагает пульс, воспламеняющаяся жидкость.
штраф –2 на все последующие проверки •  Мастер боевых искусств: персонаж на-
знахарства (8 часов медитации, чтобы носит мощный удар по земле, вызывая
снять). Называется погибель духов. кратковременные разломы и трещины.
Наблюдатель Цель, получившая хотя бы шок, должна
•  Чудотворец: только статичный наблюда- пройти проверку выносливости, иначе
тель; называется охранный знак. будет сбита с ног.
•  Картёжник: называется бдительный •  Шаман: недоступно.
крупье. Починка/Поломка
•  Безумный учёный: механическая птица. •  Чудотворец: недоступно.
•  Мастер боевых искусств: персонаж по- •  Картёжник: картёжник призывает сонм
гружается в медитацию, и его дух слов- маниту; работает только на агрегатах
но путешествует вне тела. Если героя и  дьявольских машинах безумной нау-
разбудить или вывести из этого состоя- ки. Называется подлатать/саботаж.
ния, то эффект силы прервётся. •  Безумный учёный: набор инструментов.
Приложения57
•  Мастер боевых искусств: недоступно. носный рывок. Боец может немедлен-
•  Шаман: недоступно. но совершить проверку ловкости со
Психометрия штрафом –4 в случае пуль и магических
•  Чудотворец: нет видимого эффекта. снарядов, либо –2 в  случае метатель-
•  Картёжник: смотри наитие. ного оружия и атак по площади, чтобы
•  Безумный учёный: визуальный анали- с  помощью этой силы уклониться от
затор, сканирующий прибор. дистанционной атаки. Называется шаг
•  Мастер боевых искусств: недоступно. призрачной обезъяны.
•  Шаман: недоступно. •  Шаман: знахарь меняется местами со
своим находящимся неподалёку ду-
Трансмутация
хом-хранителем. До конца его следу-
•  Чудотворец: жрец взывает к  божествен-
ющего хода все противники получают
ным силам и  становится воплощением
штраф –2 ко всем проверкам атак, на-
небес на земле. Его окружает сверхъе-
правленных на шамана. Называется
стественный свет, а над головой прояв-
душа за душу.
ляется нимб. Персонаж не может при-
менять дополнительные эффекты. Стазис
•  Картёжник: недоступно. •  Чудотворец: персонаж призывает боже-
•  Безумный учёный: особое трансфор- ственный щит; жрец может применять
мирующее зелье, костюм стального только на согласные цели. Называется
человека. святая святых.
•  Мастер боевых искусств: укрепление •  Картёжник: колдун заключает существо
тела энергией Ци, нет видимого эффек- в  карту, а  затем высвобождает; называ-
та, не может применять дополнитель- ется отложить партию.
ные способности силы. •  Безумный учёный: генератор силового
•  Шаман: ритуальный танец-транс, в пер- поля, разрыв во времени.
сонажа вселяется дух тотемного зверя. •  Мастер боевых искусств: персонаж оста-
Знахарь не может применять дополни- навливает метаболизм и окружает себя
тельные эффекты силы, но вдобавок по- энергией Ци, может применять только
лучает черту берсерк. на себя, нет видимого эффекта; называ-
ется алмазное тело.
Скачок
•  Шаман: отправляет цели на короткое
•  Чудотворец: недоступно.
время в  Земли Охоты. Дополнительно,
•  Картёжник: чародей мгновенно переме-
герои, попавшие в Земли Охоты, совер-
щается с хлопком и снопом искр. Назы-
шают проверку храбрости с –2 (эффект
вается поймай, если сможешь.
таблицы страха наступает по возвраще-
•  Безумный учёный: редактор кадров
нию в настоящий мир). Шаману не нуж-
пространственно-временного конти-
но делать эту проверку, как и не нужно
нуума, генератор алгоритмов пути.
делать его союзникам, если они очути-
•  Мастер боевых искусств: едва улови-
лись там вместе со знахарем. Называет-
мый невооружённым глазом молние-
ся встреча с духами.
58 СЕРДЦЕ НАУКИ
латки прямо в главном зале руин. Персонажи
Зарисовка: Кровь и металл могут найти здесь спальные мешки, провиант,
Во время раскопок группа археологов нат- книги, свитки и несколько технических
кнулась на что-то неизведанное, и уже три устройств. Повсюду царит бардак, который
дня как из лагеря не поступало никаких со- больше всего напоминает место сражения.
общений. Туда направляют группу исследо- Поиски: успешная проверка выслежива-
вателей, чтобы досконально разобраться ния поможет героям отыскать следы: глубо-
в происхдящем. кие, ровные, напоминающие собачьи. Места-
† Правила мира: секрет инфузий, прин- ми можно различить даже пятна крови и
цип действия. длинные ровные царапины. При успешной
† Действующие лица: Исследователи проверке внимания персонажи отыщут ото-
в лице воинов, техномагов и учёных, на- рванную страницу дневника, где наспех на-
правленные из ближайшего поселения. рисована странная панель с тремя полусфе-
В основе этого небольшого приключения рами. Ниже идут две записи, первая: «… не
лежит начало конфликта между народом встречали ничего подобного. Это выглядит
людей и пробуждающимися механизмами. просто грандиозно, мы обязаны как следует
Зарисовка может послужить как началом здесь всё изучить. Меня лишь настораживает
большой кампании, посвящённой противо- поведение Зака, он как будто знает больше нас.
стоянию Консорциума и Бога-Машины, так Ну ничего, утрём ему нос». И вторая: «Чёрт
и отдельным событием. бы его побрал! Он каким-то образом включил
эту панель! Он сказал, что сделал это случай-
Завязка но, но я не верю ему ни на грамм! Посмотрим,
Эсагила — древние руины храмового ком- что ждёт нас дальше...».
плекса, возраст которого насчитывает около Стая охотников: пока персонажи изучали
четырёхсот лет. Они всегда привлекали вни- лагерь, кое-кто изучал их самих. Из глубин
мание искателей приключений и учёных, но храма на героев нападает отряд железных
полноценная экспедиция была снаряжена стражей (см. страницу 32). Их столько же,
лишь недавно. Уже две недели археологи ис- сколько и героев, и бой они ведут насмерть.
следуют это место, и три дня назад они на- Используйте правило «застать врасплох» из
шли кое-что действительно ценное. третьей главы «Дневника авантюриста».
Этим «ценным» оказалось энергетическое
ядро. То ли по случайности, то ли по чьему-то Ядро храма
злому умыслу, оно было запущено, и теперь После нападения персонажи запросто могут
древние механизмы пробудились к «жизни». отследить, откуда пришли стражи. Петляю-
Разумеется, ничем хорошим для учёных это щие коридоры, испещрённые странными
обернуться не могло — и теперь существа из символами и знаками (успешная проверка
стали держат их в качестве пленников. смекалки с –2 подскажет, что это искус-
ственный язык), приводят героев ко вну-
Прибытие в лагерь тренним помещениям. Этот зал значитель-
Приключение начинается с того, что отряд ге- но больше предыдущего, потолок уходит на
роев добирается до археологического лагеря. добрый десяток метров вверх, а единствен-
Учёные разместили своё оборудование и па- ным освещением тут служат кристаллы, рас-
Приложения59
положенные по углам. Свет также исходит
от главной панели с тремя полусферами, ко-   Стальная Вдова
торую герои запросто узнают из рисунка. Характеристики: ловкость d8, смекалка d6
Здесь же персонажи видят и опутанных ме- (Ж), характер d6, сила d12+1, выносливость d8.
таллической сетью археологов, их четверо Навыки: драка d10, стрельба d8, внима-
и они без сознания полусидят-полулежат ние d8, лазанье d8, маскировка d6.
где-то в дальнем углу. Шаг: 8 (+d10); защита: 7; cтойкость: 13 (2).
Охота началась: дорогу персонажам пре- Особые способности:
граждает гигантский паук из металла. •  Крупный: противники получают +2
Именно он был стражем этого места много к проверкам атаки по Вдове.
лет назад, и теперь, когда учёные пробуди- •  Размер +5: Стальная Вдова размером
ли его, он вновь стал подчиняться своим ин- с небольшого слона.
стинктам. Существует быстрый способ по- •  Механизм: Вдова получает +2 к попыт-
бедить Стальную Вдову (такое название кам выхода из шока. Прицельная атака
дали пауку сами учёные) — героям нужно не наносит дополнительного урона. Им-
разрушить все три полусферы в централь- мунитет к болезням и ядам.
ной панели. Это считается прицельной ата- •  Механическое зрение: Стальная Вдова
кой со штрафом –2, а их прочность равна 6. обладает тепловым зрением.
•  Стальные пластины: +2 к броне.
Спасение? •  Паучий ход: Стальная вдова свободно
Когда опасность миновала, герои могут ос- может перемещаться по стенам и  по-
вободить учёных. Археологи расскажут всё, толку.
что с ними произошло. Кроме истории, опи- •  Когти: сила+d8, дальность 1.
санной в подразделе «завязка», они поведают •  Шарнирные конечности: благодаря
и о Заке. Именно он включил панель, и вско- особой конструкции Стальная Вдова
ре на учёных напали стражи. Кое-кто из ар- получает свойства черт круговой удар+
хеологов видел, как позже в храм прибыли и разрыв дистанции+.
чужаки: они освободили Зака, взяли двоих •  Резерв энергии: запас энергии Сталь-
пленников и уволокли их куда-то. «Один из ной Вдовы эквивалентен 15 пунктам
чужаков был очень высокий и весь закован силы. Она может применять путы (ме-
в латы, а из-под шлема и прорезей доспехов таллическая сеть), призыв союзника
у него струился свет», — расскажет учёный по (механический рой) и взрыв (заряд кис-
имени Натаниэль. лоты), расходуя энергию из этого запаса.
В любом случае, археологи поблагодарят •  Уязвимость (ядро храма): если герои
за своё спасение. Они предложат героям от- уничтожат все три полусферы, то Сталь-
ловить Зака и чужаков, чтобы во всём разо- ная Вдова сразу же деактивируется.
браться. Персонажи могут отправиться на
поиски, чтобы спасти пленников. Враже-
ский отряд возглавляет квантовый легионер
(см. страницу 35). И лишь когда он будет
повержен, опасность в храме окончательно
отступит.
60 СЕРДЦЕ НАУКИ

Генератор названий для устройств безумной науки


Вот такой интересный рекламный буклет мы обнаружили в своём почтовом ящике и ре-
шили, что должны немедленно добавить его в «Сердце науки», поскольку посчитали, что
он может пригодиться любому изобретателю.
Ещё вчера вы спокойно собирали по три новых устройства в день и, не задумываясь, да-
вали им имена, а уже сегодня фантазия отказывает вам? В таком случае, позвольте
представить инновационный и удивительный Генератор Устройств! Всё что вам нуж-
но — это взять горсть игральных костей, кинуть их и обратится к нашим таблицам.
Благодаря Генератору ни один изобретатель отныне не останется без работы, ведь он
может дать названиям для 9600 устройств! Этого хватит, чтобы обеспечить 2400
безумных учёных* уникальными устройствами.

* — по данным Консорциума, на одного изобретателя приходится, в среднем, четыре ра-


бочих устройства (и одно нерабочее).

Прилагательное (d20) Существительное (d10) Необязательное


1. Волново-корпускулярный 1. Измеритель дополнение (d6)
2. Квантовый 2. Излучатель 1. Замкнутого поля
3. Гармонический 3. Преобразователь 2. Инфузионной материи
4. Энергетический 4. Вычислитель 3. Мирового вихря
5. Психический 5. Распылитель 4. Техномагического ядра
6. Фазовый 6. Эмиттер 5. Первородного эфира
7. Реверсивный 7. Автомат 6. Локального континуума
8. Подпространственный 8. Проводник
9. Нестабильный 9. Осциллограф
10. Магнитный 10. Манипулятор
11. Эктоплазменный
12. Темпоральный
13. Матричный
14. Экстраполирующий
15. Паровой Внешний вид (d8)
16. Алхимический 1. Какая-то бурлящая жидкость (эликсиры или зелья)
17. Гироскопический 2. Счётное устройство (с локаторами и антеннами)
18. Гравитационный 3. Небольшой механизм, ходит или летает («Биииип!»)
19. Импульсный 4. Что-то, из чего стреляют (странный арбалет или пистолет)
20. Поляризующий 5. Часть брони (наруч, пояс, шлем; с красной кнопкой «ВКЛ»)
6. Модный аксессуар (механические часы или очки)
7. Что-то, чем бьют (посох, дубина, меч; заряжает по полной)
8. Дощечка с особыми рунами (одна из них надкусана)