Вы находитесь на странице: 1из 33

ОСТРАЯ НУЖДА

Экспедиция воинов‐дварфов из цитадели Адбар попала в окружение огров из Ледяных Шпилей и


их союзников. Требуется немедленная помощь, иначе дварфы будут уничтожены. ВИДЯЩАЯ
отправляет вас на подмогу в надежде, что вы сможете спасти дварфов и их драгоценный груз —
каменную табличку с секретами древней магии рун.

Двухчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

JAY AFRICA
Автор приключения

Код приключения: DDAL05‐04


Версия: 1.0

Development and Editing: Claire Hoffman and Travis Woodall


Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks,
Alan Patrick

Перевод: Кирилл Кубер, Майя Эверетт; стихи: stallion971


Вёрстка: Майя Эверетт
Вычитка: Олег Сальников, Max Corpseater, Мария Дмитриева
Переведено при поддержке клуба «Башня»

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление
Вступление 2 Часть 4. Камни Первородства 16
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 О нас, о горсточке счастливцев, братьев 16
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . 2 Рунная плита . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Подготовка приключения . . . . . . . . 2 События в священном месте . . . . . . . 18
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Время убираться отсюда! . . . . . . . . . 19
Изменение сложности приключения . 3 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Болезнь, смерть и восстановление Награждение опытом . . . . . . . . . . . 20
персонажей . . . . . . . . . . . . . 4
Вознаграждение 21
История Хартсвэйла . . . . . . . . . . . . . . . 5
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . . 5
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . . 6
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Сюжетные награды . . . . . . . . . . . . 22
Часть 1. Стэгвик 7
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 22
В путь! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Задания фракций . . . . . . . . . . . . . . 8 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ 23

Часть 2. В Ледяные Шпили 9 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 24


Препятствия и помехи . . . . . . . . . . . 10
Последний этап путешествия . . . . . . 12 Раздаточный материал 1: Мифрильный на‑
Награждение опытом . . . . . . . . . . . 12 борный доспех +1 29

Раздаточный материал 2: Предметы, най‑


Часть 3. Острая нужда 13
денные у Камней Первородства 30
Мы на месте! Что теперь? . . . . . . . . . 13
Лагерь Разбитой Крови . . . . . . . . . . 13 Приложение: Карта ущелья 31
Действия в лагере . . . . . . . . . . . . . 14
Разобраться с Разбитой Кровью . . . . 14 Приложение: Карта Камней Первородства 32

DDAL 05‐04 Острая нужда 1


Введение • Прочтите приключение, отметив всё, на что
следует обратить внимание при проведении
Добро пожаловать в D&D‐Экспедицию «Острая игры, например, то, как вы будете изображать
нужда», часть организованной системы игр в ПМ, или тактику, используемую в бою.
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Гром • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
Штормового Короля. приложении.
Это приключение предназначено для трёх‑ • Подготовьте всё, что потребуется вам для
семи персонажей 5–10 уровня и оптимизирова‐ проведения игры, такое как карточки для
но для пяти персонажей 7 уровня1 . Персонажи записей, ширма Мастера, миниатюры, поля
вне этого диапазона уровней не могут принимать сражений, и т.п.
участия в этом приключении. • Если вы заранее знаете состав группы, може‐
Приключение начинается в Хартсвэйле, реги‐ те сразу внести корректировки, указанные в
оне Забытых Королевств, преимущественно в тексте приключения.
горах Ледяных Шпилей.
Перед игрой
Лига Приключенцев D&D
Попросите игроков предоставить вам необходи‐
Это официальное приключение для Лиги При‐ мую информацию о персонажах. Сюда входит:
ключенцев D&D. Лига Приключенцев D&D —
• Имя персонажа и его уровень
это официальная организованная система игр
• Раса и класс персонажа
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда‐
• Пассивная проверка Мудрости (Вниматель‐
вать персонажей и принимать участие в любых
ность) — это самая часто используемая пассив‐
приключениях, объявленных частью Лиги При‐
ная проверка характеристики
ключенцев D&D. Во время приключений игроки
• Все примечательные характеристики, определя‐
записывают опыт, сокровища и прочие награды
емые приключением (такие как предыстория,
своих персонажей и могут брать этих персонажей
особенности, недостатки, и так далее)
в любые приключения, продолжающие сюжет.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Игроки, уровень персонажей которых не впи‐
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо‐ сывается в установленные приключением рамки,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, не могут участвовать в приключении с этими
определяющему, какие правила можно использо‐ персонажами. Игроки могут повторно проходить
вать для создания и развития персонажей. Мож‐ приключение, в которое они играли или которое
но играть своими персонажами и после оконча‐ проводили в качестве Мастера, но только другим
ния сюжетного сезона, во втором и последующих персонажем.
сезонах. Единственным ограничением по допуску Убедитесь, что у всех игроков есть официаль‐
к играм является уровень персонажа. Игрок не ный лист записей для их персонажей (если нет,
может использовать персонажа в приключении возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не название приключения, номер собрания, дату, а
вписывается в заданный приключением диапа‐ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
зон. также заполняет начальные значения опыта, зо‐
Если вы проводите это приключение в клубе лота, простоя, славы и количество постоянных
или на каком‐нибудь конвенте, вам нужен номер магических предметов. Остальные значения и
DCI. Это ваш официальный игровой идентифика‐ заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
тор от Wizards of the Coast. Если у вас нет своего игрок сам отвечает за ведение подробного листа
номера, вы можете получить его прямо в клубе. записей.
Уточните подробности у организаторов. Если у вас есть время, можете быстро просмот‐
Для получения подробностей о том, как играть, реть листы персонажей, чтобы убедиться, что всё
проводить игры в качестве Мастера и органи‐ в порядке. Если увидите магические предметы,
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, очень редкие предметы или необычные характе‐
посетите сайт Лиги Приключенцев D&D: ристики, вы можете попросить игроков предоста‐
вить необходимое подтверждение правомерности.
www.dndadventurersleague.org Если они не смогут предоставить доказательств,
вы можете запретить использование данных
Подготовка приключения предметов или попросить их использовать стан‐
Прежде чем проводить для игроков это при‐ дартный набор характеристик. Ссылайтесь на
ключение, сделайте следующую подготовку: Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
Если игроки хотят потратить дни простоя и
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия сейчас у вас начало приключения или эпизода,
базовых правил D&D или Книга игрока. они могут объявить своё занятие и потратить
1 Ниже сказано, что 8 уровня. Чему верить — непонятно. дни прямо сейчас, или могут дождаться конца

DDAL 05‐04 Острая нужда 2


приключения или эпизода. нет, можете не вносить никакие изменения.
Игроки должны выбрать до начала приклю‐
чения заклинания своих персонажей и прочие
опции на день, если только в приключении не
Проведение приключения
сказано обратное. Вы можете зачитать описание Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете
приключения, чтобы у игроков были идеи о том, за получение игроками удовольствия от игры.
чему им предстоит противостоять. Вы контролируете повествование и оживляете
слова с этих страниц. Результаты интересных
Изменение сложности приключения игровых собраний могут пересказываться ещё
долго после окончания игры. Всегда следуйте
По тексту приключения вы можете найти золотому правилу Мастера:
врезки, помогающие скорректировать его для
Всегда принимайте решения и разрешайте
большой/маленькой группы и персонажей боль‐
вопросы о правилах так, чтобы это, когда воз‑
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче‐
можно, делало приключение более интересным
ски всегда это касается только боевых сцен.
и приносящим больше удовольствия.
Вы можете корректировать приключение и по
другим причинам. Например, если вы играете с Для того, чтобы следовать этому золотому
группой начинающих игроков, вы можете сделать правилу, помните следующее:
приключение чуть легче; для опытных игроков Все карты в ваших руках. Именно вы при‐
приключение можно сделать чуть сложнее. Для нимаете решения о том, как группа будет вза‐
вас созданы пять категорий силы отряда, на имодействовать с ПМ и окружающей средой в
которые можно ориентироваться. Вы можете приключении. Вы можете вносить в приключение
спокойно корректировать приключение, если серьёзные изменения или импровизировать, если
рекомендуемая сила отряда не совпадает с силой сохраните при этом дух оригинала.
вашей группы. Давайте игрокам достойные испытания.
Это приключение оптимизировано для от‑ Непреодолимые трудности делают игру разочаро‐
ряда из пятерых персонажей 8 уровня.1 Для вывающеё, но и от отсутствия вызовов становит‐
определения того, нужно ли корректировать ся скучно. Оцените уровень опыта игроков (не
приключение, сделайте следующее: персонажей). Попробуйте понять (или спросить),
чего они хотят от игры, и попытайтесь дать
• Сложите уровни всех персонажей
каждому из них тот опыт, которого они ищут,
• Разделите сумму на число персонажей
играя в D&D. У всех должна быть возможность
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в боль‐
проявить себя.
шую сторону; дробную часть меньше 0,5 округ‐
Следите за временем. Избегайте задержек,
лите в меньшую сторону
потому что игра в такие моменты теряет дви‐
Так вы получите средний уровень отряда жущую силу. Но в то же время убедитесь, что
(СУО). Для определения силы отряда для этого игра не закончится слишком рано; предоставьте
приключения обратитесь к следующей таблице: игрокам полноценныи опыт от игры. Попытаи‐
тесь предугадать, сколько будет длиться игра, и
Определение силы отряда скорректируите темп в нужную сторону.
Состав отряда Сила отряда Двигайте приключение вперёд. Когда игра
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
3–4 персонажа, СУО равен Слабый
чтобы они могли попытаться решить загадки,
3–4 персонажа, СУО превышает Средний вступить в бой и отыграть взаимодействие с ми‐
5 персонажей, СУО меньше Слабый ром, не испытывая раздражение от недостатка
5 персонажей, СУО равен Средний информации. Это даёт игрокам «маленькие побе‐
5 персонажей, СУО превышает Сильный ды» за принятие ими хороших решений, исходя
из имеющихся у них сведений. Руководство Ма‑
6–7 персонажей, СУО меньше Средний
стера содержит дополнительную информацию об
6–7 персонажей, СУО равен Сильный искусстве проведения игры в D&D.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
Услуги заклинателей
Сам по себе средний уровень отряда не даёт В любом поселении с размером как минимум
рекомендаций по корректировке приключения. маленького городка можно найти услуги заклина‐
Каждая врезка индивидуально указывает, следует телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
ли что‐то изменять в зависимости от силы отря‐ должна быть возможность добраться до этого
да. Если для отряда вашей силы рекомендаций поселения. В качестве альтернативы, если отряд
1 Выше сказано, что 7 уровня. Чему верить — непонятно. закончил приключение, можно посчитать, что

DDAL 05‐04 Острая нужда 3


они смогли вернуться в поселение, ближайшее к Болезни, яды и прочие ослабляющие эффекты
месту, в котором происходит приключение. Персонаж, всё ещё находящийся под действи‐
Обычно заклинатели предоставляют услуги ем болезни, яда или аналогичного эффекта по
лечения и восстановления, а также заклинания, окончании приключения, может потратить дни
добывающие информацию. Прочие доступные простоя на восстановление, пока эффект не пе‐
услуги могут определяться приключением. Число рестанет на него действовать (смотрите раздел
заклинаний, доступных для накладывания в «Восстановление» в базовых правилах D&D). Если
качестве услуги, ограничено: максимум три раза персонаж не избавился от эффекта между собра‐
в день, если не сказано иное. ниями, следующее собрание он начинает всё ещё
Услуги заклинателей под действием негативного эффекта.

Заклинание Цена Смерть


Лечение ран (1 уровень) 10 зм У персонажа, умершего во время приключения,
Опознание 20 зм есть несколько вариантов в конце собрания (или
Малое восстановление 40 зм при возвращении в цивилизованные места), если
ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм
оживление, возрождение или аналогичной магии.
Снятие проклятья 90 зм Персонаж, на которого накладывали заклинание
Разговор с мёртвыми 90 зм оживление, получает штрафы, пока не окончатся
Предсказание 210 зм все длительные отдыхи приключения. В качестве
Высшее восстановление 450 зм альтернативы каждый потраченный день про‐
стоя в дополнение к своим основным эффектам
Оживление 1 250 зм
уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
Воскрешение* 3 000 зм и проверкам характеристик на 1.
Истинное воскрешение* 50 000 зм Создание нового персонажа 1 уровня. Если
мёртвый персонаж не понравился или ни один из
* Эти заклинания дополнительно требуют тра‐ вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер‐
ты дней простоя (150 для воскрешения и 350 сонажа. У нового персонажа не будет предметов
для истинного воскрешения). Эти расходы можно и наград мёртвого персонажа.
уменьшить на 50 дней простоя за каждый фрак‐ Мёртвый персонаж платит за воскрешение
ционный ранг выше первого, которым обладает или заклинание оживление. Если тело персона‐
персонаж. Это время простоя тратится на обще‐ жа пригодно для восстановления (все жизненно
ственные работы для церкви, предоставившей важные органы на месте, и тело более‐менее
услуги заклинателя. Предыстория послушника НЕ целое), а игрок хочет возвратить персонажа к
уменьшает стоимость этого заклинания ни в зм, жизни, отряд может вернуть тело в цивилизован‐
ни в днях простоя. ные места и оплатить заклинание оживление из
средств мёртвого персонажа. В такой ситуации
Предыстория послушника заклинание оживление будет стоить 1250 зм.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю‐ Отряд оплачивает персонажу оживление.
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры, То же самое, что предыдущий пункт, но часть
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги суммы или всю её оплачивает отряд в конце
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла‐ собрания. Персонажи не обязаны тратить свои
чивается, — это базовая стоимость использованных деньги на воскрешение мёртвого члена отряда,
материальных компонентов, если они есть. это полностью добровольное дело.
Послушники могут воззвать к услугам заклинателей Помощь фракции. Если у персонажа уровень
следующих богов в трёх городах: не превышает 4, то его тело можно вернуть в
• Парнаст (этап 1). Майликки
цивилизованные места, а представитель его фрак‐
• Стэгвик (этап 2). Чонтиа
ции организует для него заклинание оживление.
• Берегост (этап 3). Латандер, Вокин
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
теряет опыт и все награды за прошедшее со‐
брание (даже те, что он успел получить на этом
собрании перед смертью), и уже не может пере‐
Болезнь, смерть и восстановление персонажей играть этот эпизод или приключение этим же
Иногда случаются неприятности, и персонажи персонажем. Когда персонаж достигнет 5 уровня,
травятся, заболевают или умирают. По заверше‐ этот вариант перестанет быть доступным.
нию собрания персонажи могут сильно изменить‐
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними.

DDAL 05‐04 Острая нужда 4


История Хартсвэйла учиться, тренироваться и развивать командный
дух. На юге от гор дварфов атаковал клан огров
Орднунг распределяет по рангам весь велика‐ Разбитая Кровь из Ледяных Шпилей. Будучи
ний род Королевств: штормовые великаны на отрезанным от цитадели Адбар и неспособным
самом верху, холмовые великаны в самом низу, а пробиться через огров, взвод двинулся на север
остальные — между ними. Аннам Всеотец, бог и в Ледяные Шпили, где дварфы укрылись в давно
создатель расы великанов, отменил Орднунг, уви‐ забытом святилище великанов, известном как
дев их апатию после Тирании Драконов. Теперь «Камни Первородства». Их припасы подходят к
каждый великан стремится наверх для создания концу, и командир взвода послал двух солдат
общего великаньего общества. Земли Фаэруна пробраться мимо огров и запросить помощь ря‐
погрузились в хаос; воинственные огненные дом, в долине Хартсвэйл.
великаны идут войной на мудрых каменных ве‐ Тем временем огры Разбитой Крови сообщили
ликанов, расчётливые морозные великаны — на ярлу Риндольгу об экспедиции дварфов к Камням
могучих облачных, жестокие холмовые великаны Первородства. В ответ ярл послал двух холмовых
превращают в руины всё вокруг, а более мирные великанов разобраться с дварфами. Хоть дварфы
штормовые великаны пытаются разобраться в могут держать оборону несколько дней, они
внезапном хаосе, нависшем над миром. падут, когда прибудут великаны.
Этот хаос не полностью дошёл до долины Спустя день тяжелого пути один из дварфов
Хартсвэйл далеко на севере Побережья Меча. Ве‐ прибывает в Стэгвик. Хотя спасение Отморожен‐
ликаний род занимает важное место в истории ного Взвода — само по себе доблестное дело,
Хартсвэйла, в долине, когда‐то служившей домом рассказ дварфа об артефакте, обнаруженном на
всем великанам. Раздробленных поколениями Камнях Первородства, привлек внимание фрак‐
междоусобицы великанов выгнал из долины ций, особенно Альянса Лордов. Пока Отморожен‐
один из своих: Харткиллер, герой‐великан и ный Взвод удерживает позицию на Камнях Пер‐
младший сын Аннама. Харткиллер собрал пле‐ вородства, холмовые великаны приближаются,
мена людей долины и победил своих сородичей‐ и фракции посылают своих агентов на помощь
великанов, которые бежали в другие области дварфам.
Побережья Меча. Великаны, решившие остаться
в Хартсвэйле, стали жить в относительном мире
с людьми. Сам Харткиллер наблюдал за Хартсвэй‐ Обзор приключения
лом и его жителями из замка Хартвик — своего Это приключение состоит из четырёх частей.
дома, возведённого на острове посреди реки Часть 1. В городе Стэгвике приключенцы
Чистый Вихрь. встречают ВИДЯЩУЮ, представительницу Альян‐
Годами продолжался этот мир. Поколение за са Лордов, и раненого дварфа, который рассказы‐
поколением рождались, жили и умирали в Харт‐ вает им о взводе, осаждённом ограми на древнем
свэйле. Кровь великанов смешивалась с людской. священном месте великанов, в Ледяных Шпи‐
Возле замка Хартвик возникла сельская община лях на западе. Группе даётся задача: отправится
Стэгвик. Хотя сам город маленький и тихий, в в святилище, спасти взвод и забрать артефакт,
жилах людей Стэгвика течёт великанья кровь: найденный дварфами.
они выше обычного, неимоверно сильны и гор‐ Часть 2. Пытаясь успеть вовремя, приключен‐
дятся своим происхождением. Они возделывают цы отправляются на запад в Ледяные Шпили,
землю, охотятся в лесах долины и работают на встречая на пути различные препятствия. При‐
реке Чистый Вихрь, в блаженном неведении о ближаясь к святилищу, они находят тело павше‐
том, что творится за пределами гор, окружающих го дварфа из Отмороженного Взвода — одного из
Хартсвэйл. тех, что послали за помощью.
Часть 3. Прибыв на место осады, приключен‐
Предыстория приключения цы должны выяснить, как добраться и эвакуи‐
ровать Отмороженный Взвод. В зависимости от
Ярл Риндольг, морозный великан, пришёл с действий приключенцев в части 2 некоторые
Хребта Мира после отмены Орднунга. Он ведёт дварфы могут погибнуть до прибытия группы.
заклинателей рун в земли на западе Хартсвэйла, Холмовые великаны, союзники огров, сорвут пла‐
где они собираются искать древнюю реликвию, ны, если приключенцы потратят слишком много
известную как Рог Харткиллера. Ярл Риндольг времени на планирование. В части 3 приключен‐
надеется, что, обретя эту реликвию, он впечатлит цам даются подробности и задача: пробиться
Аннама Всеотца и станет лидером среди братьев‐ через лагерь Разбитой Крови.
великанов. Часть 4. Теперь, когда приключенцы наконец
Прямо в центр бури попал Отмороженный достигли Камней Первородства, часть 4 содержит
Взвод — отряд дварфов‐солдат из цитадели Ад‐ детали о священном месте, указания о том, как
бар на юге. Взвод отправлялся в Ледяные Шпили вывести дварфов, и финал приключения.

DDAL 05‐04 Острая нужда 5


Зацепки приключения на ритуальный поединок (см. раздел «Вызов огров»
в части 3) или побегу от лавины (см. раздел «Уйти
По воле фракций, или же ведомые своим стрем‐
целыми» в части 4). Дайте своим игрокам хорошую
лениям к славе и золоту, приключенцы оказы‐
историю, веселье и эпичные моменты, когда ведёте
ваются в городе Стэгвике в северном регионе,
приключение!
известном как Хартсвэйл.
Слава и золото на фронтире. Приключенцы,
желающие пройти по редко используемому Се‐
верному Пути, могут оказаться здесь в погоне
за славой либо в поисках сокровищ. Эта зацепка
хорошо подходит для членов Жентарима, желаю‐
щих расширить влияние Чёрной Сети на севере.
Задание фракции. У фракций есть множество
причин помочь Отмороженному Взводу: заклю‐
чение союза с цитаделью Адбар, поддержание
порядка в Хартсвэйле, оказание услуги Доброму
Королю Грауману Харткиллеру, обеспечение без‐
опасности торгового маршрута через Ледяные
Шпили и Хартсвэйл, и т.д. Эта зацепка хорошо
подходит для агентов Арфистов, Альянса Лордов
и Ордена Перчатки.
Присмотреть за Дикой Гаванью. Агентов
фракций отправили в Стэгвик, чтобы подтвер‐
дить или опровергнуть слухи об активности
великанов. Вольные агенты, зная, что в слухах
зачастую есть доля правды, отправляются в Стэ‐
гвик, чтобы предложить защиту. Эта зацепка
хорошо подходит членам Изумрудного Анклава и
Альянса Лордов.
За родных и близких. У персонажей‐дварфов
могут быть личные причины участвовать в этом
деле. Помощь цитадели Адбар в спасении двар‐
фийских воинов — это честь для любого дварфа.

Заметки разработчика
Настрой приключения. Наша концепция для Отмо‐
роженного Взвода во многом опирается на фильмы,
такие, как «Чужие», «Хищник», «Властелин Колец» и
«Хоббит». Повеселитесь, забрасывая игроков в отча‐
янный мир взвода. Пусть дварфы принимают самоот‐
верженные решения и жертвуют собой, но главными
героями тем не менее должны остаться игроки.
Ход повествования. Это приключение начинается
прямолинейно, с ясным направлением: приключенцы
должны отправится из города Стэгвик в Камни Перво‐
родства, встречая препятствия на пути. Однако, когда
они доберутся до места осады, структура приключения
станет более открытой, без чёткой линии повество‐
вания. Как лагерь Разбитой Крови, так и Камни Пер‐
вородства задуманы как открытые места. Цель этого
модуля — помочь вам создать для игроков испытания и
провести их персонажей через них.
Если вы хотите обеспечить игрокам более линейное
прохождение (из‐за ограничений по времени или
предпочтений игроков), направьте их по пути скрытого
проникновения через лагерь Разбитой Крови прямо к
Отмороженному Взводу и священному месту. Оттуда
направьте их к решению вызвать Разбитую Кровь

DDAL 05‐04 Острая нужда 6


Часть 1. Стэгвик
Жил герой‑великан в дальних землях Хартсвэйла, гантные одежды украшены отделанной золотом цаплей.
Вместе с маленьким людом бил злых великанов. Золотистый псевдодракон с молочно‐белыми глазами
Дрогнул Шпиль Ледяной, толпы дружно взревели. лениво сидит на плечах.
Пробил час малых рас, они свергли тиранов. Когда женщина видит вас, она встаёт и жестом пригла‐
шает подойти. «Приветствую, приключенцы. Нам нужно
Каждый клан стал жить там, где он сам захотел: кое‐что обсудить».
В дальних Бледных Равнинах морозные жили,
Клан огня удалился за южный предел, Женщина Шу — это ВИДЯЩАЯ, глава разведки
Великаны холмов на восток отступили. Альянса Лордов. Она узнаёт приключенцев, с
которыми работала раньше, и знакомится с теми,
А в Хартсвэйле, там, где замок Хартвик стоит
кого не встречала. Затем ВИДЯЩАЯ представляет
Возле Чистого Вихря, реки быстротечной,
дварфийку — Эмилию Марблхэд. Эмилия ранена
Всюду мир средь людей и гигантов царит,
и ослаблена, хотя её раны хорошо обработаны.
Пока властвует Грауман добросердечный.

И народу Хартсвэйла беда не страшна, Отыгрыш ВИДЯЩЕЙ


Пока мирные в доле царят времена. ВИДЯЩАЯ ведёт себя мягко и заботливо, предлагает
чай и печенье. Она думает о тех, кто на неё работает,
Неизвестный бард как о своих детях или внуках. Иногда она смотрит вдаль,
Песнь Севера, сонет 5 и кажется, что её внимание сейчас где‐то в другом
месте. Она известна тем, что отвечает на вопросы до
В путь! того, как их задают.
Цитата: «Конечно, я знаю, зачем вы здесь. Вопрос в
Ориентировочное время: 30 минут
том, знаете ли это вы?»
Приключенцы начинают с прибытия или те‐
лепортации в город Стэгвик в холодной долине Отыгрыш Эмилии Марблхэд
Хартсвэйл. Их направляют в таверну «Уставший Эмилия ослабла после побега, но её энергичная натура
великан», где их ждут агент Альянса Лордов и видна, несмотря на истощение и раны. Она решительно
раненый дварф. ищет способ спасти своих товарищей, больше думает о
других и просит приключенцев выдвинуться как можно
Основные особенности быстрее.
Вот основные особенности комнаты в таверне Цитата: «Нельзя терять времени. Мой отец и
«Уставший великан»: друзья в опасности. Пожалуйста, помогите им!»
Свет и видимость. Сейчас раннее утро, при‐
близительно семь часов. Солнце на горизонте, ВИДЯЩАЯ и Эмилия сообщают следующую
но снежные тучи закрывают свет солнца. Окна информацию:
таверны захлопнуты, внутри таверну освещают
• Эмилия — член Отмороженного Взвода, отряда
маленькие свечи, лампы и очаг.
из двадцати четырёх новобранцев — дварфов
Запахи и звуки. Едкий запах дыма из малень‐
из цитадели Адбар, отправленных в Ледяные
кой кастрюли, приглушённая болтовня в комна‐
Шпили укреплять товарищество и трениро‐
тах, грохочущие ставни, свист чайника и периоди‐
ваться. Взвод возглавляет отец Эмилии —
ческое мурлыканье и храп псевдодракона.
капитан Эзра Марблхэд. Заместитель капитана,
Архитектура и обстановка. Построенные для
лейтенант Адрианна Огатойн — тайная воз‐
крупных жителей Стэгвика (по необходимости)
любленная Эмилии (хотя она ещё не сказала
комнаты «Уставшего великана» немного больше
это отцу).
обычных. Потолок имеет девять футов в высоту.
• Обычные полевые учения резко осложнились,
Двери на несколько дюймов шире и выше средне‐
когда взвод был обнаружен ограми. Отрезан‐
го. Среди больших предметов мебели встречают‐
ные от пути назад, новобранцы были вынуж‐
ся как крупные, так и более привычные размеры.
дены отступить в Ледяные Шпили, глубоко в
Слухи о беде привели вас в большую, освещённую све‐ горы, где они наткнулись на давно заброшен‐
чами спальню в таверне «Уставший великан». Тепло, ное место, священное для великанов. Перекрыв
исходящее от печи в углу, сдерживает холод снежной ули‐ дварфам отступление из священного места,
цы. В нос ударяет запах целебных трав, и, пытаясь найти огры разбили осадный лагерь.
источник, вы видите раненую дварфийку, лежащую на • Взвод продержался три дня. Вечером третьего
кровати. У постели сидит женщина из народа Шу; её эле‐ дня лидер огров насмехался над дварфами,
говоря, что скоро великаны придут и сметут

DDAL 05‐04 Острая нужда 7


их. Великаны прибудут в течение нескольких Первородства, перейдите к Части 2.
дней.
• Эмилия и один из её товарищей, Перрол Ло‐ Зимняя одежда
двик, вызвались прокрасться мимо огров тём‐ Перед походом в Ледяные Шпили персонажи могут
ной ночью, чтобы найти подмогу. К сожалению, купить припасы в Стэгвике. Сообщите персонажам, что
их нашли, и за ними погналась группа огров. наряду с обычными предметами из Книги игрока они
На вершине холма Перрол спровоцировал ла‐ могут купить зимнюю одежду по 4 зм за комплект (это
вину, которая смела огров, позволив Эмилии вдвое дороже обычной одежды путешественника).
бежать. К сожалению, Перрол отдал за это
жизнь, также оставшись под лавиной. У Эми‐
лии ушёл один день на то, чтобы добраться до Задания фракций
Стэгвика.
• Взвод истощён, и припасы подходят к концу. Альянс Лордов
Если подкрепления не будет в течении пары
ВИДЯЩАЯ подходит к членам Альянса Лордов
дней, не останется боеприпасов и еды. После
перед тем, как те отправятся в Ледяные Шпили.
этого поражение будет лишь вопросом време‐
Задание. Спасение дварфов — задача второ‐
ни.
степенной важности, главное — найти плиту с
После рассказа ужасной истории Отмороженно‐ рунами. Крайне важно доставить артефакт Альян‐
го Взвода, слабость Эмилии берет верх, и ВИДЯ‐ су Лордов.
ЩАЯ рассказывает остальное: Условие успеха. Доставьте плиту от Камней
• Дварфы обнаружили на священной земле древ‐ Первородства в Стэгвик и передайте её ВИДЯ‐
ний артефакт — каменную плиту. Лейтенант ЩЕЙ.
Огатойн смогла расшифровать некоторые запи‐
си на камне. Остальное требует изучения. Орден Перчатки
• Огатойн поняла две вещи из записей. Во‐ В качестве жеста доброй воли по отношению
первых, это священное место — Камни Пер‐ к Ордену Перчатки ВИДЯЩАЯ согласилась пе‐
вородства, место погребения трёх великанов, редать сообщение агентам ордена. Она вручает
чьи имена затерялись в веках. Во‐вторых, что членам ордена сообщение от Зерна Ксеркстила —
более важно, на плите есть знания о рунной Молота Импилтура и важного члена ордена.
магии, которая ранее была известна лишь вели‐ Задание. Спасите и обеспечьте безопасность
канам. ВИДЯЩАЯ считает, что, если эти знания двум командирам взвода — капитану Эзре Мар‐
попадут не в те руки, это может привести к блхэду (отцу Эмилии) и лейтенанту Адрианне
катастрофе. Огатойн, а также как можно большему количе‐
Поделившись всей нужной информацией, ВИ‐ ству новобранцев. Орден Перчатки ищет союзни‐
ДЯЩАЯ направляет приключенцев в западную ков в цитадели Адбар. Спасение Отмороженного
часть Ледяных Шпилей, чтобы те спасли Отморо‐ Взвода, особенно его лидеров, под эгидой ордена,
женный Взвод и достали камень с рунами. Она несомненно, поможет нам найти союзников в
предлагает отряду награду в 1000 зм, если тот цитадели.
вернется с камнем и дварфами. Если персона‐ Условие успеха. Успешное освобождение и со‐
жи попросят об авансе и преуспеют в проверке провождение капитана, лейтенанта и по крайней
Харизмы (Обман или Убеждение) со Сл 11, она мере половины новобранцев в Стэгвик.
также даст 50 зм на провиант. ВИДЯЩАЯ подчер‐
кивает, что время на исходе, и каждая задержка
приведёт к потерям среди дварфов.

Подготовка
Погода в горах намного хуже, чем в городе, и
персонажам понадобится специальная экипиров‐
ка для мороза, чтобы повысить шансы добраться
до Камней Первородства.
Припасы можно купить в «Оплоте», местном
магазине, которым заведует проницательная
дамарская женщина по имени Хестер. Оружие и
доспехи можно купить в «Вагонрайте Ролда» —
конюшне и кузнице, которыми заведует несдер‐
жанный тетирский мужчина по имени Максин
Ролд и его мечтающий о странствиях сын Релан.
Когда группа готова отправляться к Камням

DDAL 05‐04 Острая нужда 8


Часть 2. В Ледяные Шпили
Ориентировочное время: 35 минут

Узнав дорогу к Камням Первородства, приклю‐ Темп путешествия в Ледяных Шпилях


ченцы отправляются на запад в Ледяные Шпили.
Темп Миль в час Эффект
Основные особенности Быстрый 2 мили −5 к пассивной Муд‐
Ледяные Шпили имеют следующие особенности: рости (Вниматель‐
Свет и видимость. Когда приключенцы про‐ ность)
рываются через Ледяные Шпили, небо покрыто Нормальный 1,5 мили —
облаками, и постоянно держится снегопад, то уси‐ Медленный 1 миля Можно передвигаться
ливаясь, то ослабевая. К 6 часам вечера горный скрытно
массив полностью темнеет и лишается естествен‐
ного освещения. В хорошо освещённое время Погодные условия. Для каждого столкновения
суток пик Иглы виден отовсюду, возвышаясь (как показано в разделе «Препятствия и помехи»
над окружающими его горами, давая надёжный ниже) бросьте кость или выберите одно погод‐
ориентир. ное условие из следующей таблицы:
Запахи и звуки. Свежий снегопад; гул ветра —
то поднимающегося, то стихающего; вой волков Погодные условия в Ледяных Шпилях
вдалеке; шум существ, исчезающих среди камней.
1к4 Погода Эффект
Обледенелая местность и суровая погода.
Постоянный снег в ледяных шпилях варьируется 1 Лёгкий —
от нежного снегопада до вьюги, бьющей словно снегопад
плеть. Большая часть скал под ногами покрыта 2 Сильный Помеха на все проверки
слоями снега и льда. В разделе «Погода и мест‐ снегопад Мудрости (Внимательность),
ность» ниже указано, как это может повлиять на основанные на зрении. Мест‐
путешествие. ность — слабо заслонённая.
3 Сильный Помеха на броски атаки
Ледяные Шпили, возвышающиеся к западу от Стэгвика,
ветер дальнобойным оружием, а
предстают перед вами, огромные и внушительные. Неве‐
также помеха на проверки
роятно высокий и тонкий шпиль, известный как пик Иглы,
Мудрости (Внимательность),
простирается над горами на севере от вашей цели.
основанные на слухе.
«Следите за пиком Иглы, пробираясь через горы», —
говорила Эмилия, — «и тогда вы, может быть, успеете к
4 Порывистый Помеха на броски атаки
Камням Первородства до наступления темноты».
снегопад дальнобойным оружием, а
Оставив Стэгвик позади, вы пересекаете реку Чистый
также помеха на проверки
Вихрь. После нескольких миль пути дорога начинает
Мудрости (Внимательность),
подниматься высоко в горы.
основанные на слухе или
зрении. Местность — слабо
заслоненная.
Погода и местность
Темп путешествия. Священное место нахо‐
дится в восемнадцати милях (29 км) от Стэгвика. Полёт в Ледяных Шпилях
Первые три мили (5 км) — обычная местность, Погода в Ледяных Шпилях непредсказуемая и дикая,
не особо опасная, и проходится примерно за час. что делает полёт (природный или магический) в горах
Остальная часть пятнадцатимильного (24 км) тяжёлым и опасным. Толстые слои снежных облаков
пути проходит по обледенелым горным тропам, ограничивают видимость в горах с высоты.
которые считаются труднопроходимой местно‐ Даже с полетом приключенцы не могут двигаться
стью и не дают приключенцам путешествовать с быстрее, чем 2 мили в час. Кроме того, за каждый час,
полной скоростью. в течение которого существо путешествует полётом
Из‐за особенностей местности в Ледяных Шпи‐ через Ледяные Шпили, существо должно преуспеть в
лях скорость передвижения сокращается наполо‐ спасброске Телосложения со Сл 12 или получить один
вину (см. главу 8 Книги игрока, раздел «Скорость уровень истощения.
передвижения», стр. 181‐182). Следуйте приведён‐
ным ниже правилам и следите за тем, сколько
времени займет у приключенцев путь до Камней
Первородства.

DDAL 05‐04 Острая нужда 9


Препятствия и помехи Развитие событий. Быстрый осмотр местно‐
сти обнаруживает место обитания этих существ:
Если приключение планируется двухчасовым, небольшую пещеру, представляющую собой силь‐
приключенцы должны столкнуться с одним ное углубление в скале. Пещера обеспечивает
боевым столкновением и одним исследователь‑ достаточное укрытие для совершения короткого
ским столкновением из таблицы препятствий отдыха (но для продолжительного отдыха она
ниже. Заранее выберите препятствия из табли‐ недостаточно защищена).
цы ниже и погодные условия из таблицы выше Сокровища. Изучение пещеры совомедов поз‐
так, чтобы задать нужный темп игры. Если вы не воляет обнаружить в основном обглоданные
ограничены временем, не стесняйтесь использо‐ останки, поврёжденное снаряжение и сломан‐
вать больше столкновений, несмотря на то, что ные вещи. Среди них разбросаны разнообразные
количество опыта, полученного персонажами, монеты и драгоценности стоимостью 200 зм.
может не измениться.
Выберите столкновение или бросьте кость для Изменение сложности столкновения
его определения, а затем перейдите к разделу Ниже приведены рекомендации по корректировке
ниже, где приведены подробности. этого боевого столкновения. Они не складываются.
Столкновения в Ледяных Шпилях • Очень слабая группа: Уберите одного совомеда.

• Слабая группа: Без изменений.

1к6 Столкновение Тип столкно‐ Сложность • Сильная группа: Добавьте одного совомеда.

вения • Очень сильная группа: Добавьте двух совомедов.

1 Нападение Боевое Лёгкое


полярных
совомедов Столкновение 2: Тоннель гриков
2 Тоннель Боевое Среднее Сложность боя: Средняя
гриков Приключенцы находят небольшую систему тон‐
3 Засада Боевое Сложное нелей, которая может на время укрыть от бури.
ремораза Тоннели не простираются слишком далеко, и нет
шанса заблудится в них, но грик и альфа‑грик
4 Лавина Исследователь‐
устроили здесь логово и атакуют приключенцев,
ское
решивших исследовать тоннели.
5 Обвал Исследователь‐ Развитие событий. Если грики побеждены,
ское больше в тоннелях никто не атакует. Отряд мо‐
6 Тонкий лёд Исследователь‐ жет спокойно провести в тоннелях короткий или
ское продолжительный отдых.
Сокровища. Среди кучи костей (от предыдущих
После восьми часов путешествия группа долж‐ жертв гриков) лежат инструменты каменщика
на решить, остоновиться ли на продолжительный в отличном состоянии. Инструменты мастерски
отдых или идти форсированным маршем (см. украшены чугунными узорами в форме козлов и
правило «Форсированный марш» в Книге игрока, стоят в общей сложности 200 зм.
глава 8, раздел «Темп перемещения», стр. 181).
Где бы они ни находились и что бы они ни встре‐ Изменение сложности столкновения
тили, после первого восьмичасового отрезка Ниже приведены рекомендации по корректировке
путешествия приключенцы могут потратить час, этого боевого столкновения. Они не складываются.
чтобы найти защищенное место для короткого • Очень слабая группа: Уберите грика.

или продолжительного отдыха. В противном слу‐ • Слабая группа: Уберите альфа‐грика, добавьте трёх

чае они могут идти вперёд с риском истощения. гриков.


• Сильная группа: Уберите грика, добавьте одного

Столкновение 1: Нападение полярных совомедов альфа‐грика.


Сложность боя: Лёгкая • Очень сильная группа: Добавьте одного альфа‐грика.

Приключенцы натыкаются на территорию стаи


совомедов. Три совомеда атакуют группу. Эти
совомеды устойчивы к урону холодом (будучи Столкновение 3: Засада ремораза
хорошо приспособленными к морозам) и полно‐ Сложность боя: Высокая
стью покрыты белыми перьями, что делает их Ремораз пробивает снег и лёд и бросается в
незаметнее в снежной среде обитания. Персона‐ атаку. Способность монстра рыть тоннели мо‐
жи с пассивной Внимательностью 16 или выше жет разрыхлить снег, лёд и горную породу, и это
замечают, как они подходят. Совомеды застают столкновение хорошо перекликается с исследо‐
врасплох персонажей, которые их не заметили. вательскими столкновениями, с которыми могут

DDAL 05‐04 Острая нужда 10


столкнуться приключенцы. их спасаться. Попросите каждого приключенца
Развитие событий. Дыра, из которой вылеза‐ совершить спасбросок Ловкости со Сл 15. Персо‐
ет ремораз, достаточно большая, чтобы укрыть нажи, преуспевшие в спасброске, могут взбежать
группу на время короткого отдыха (но недоста‐ или прыгнуть на стабильный участок земли,
точно большая для продолжительного). избежав урона. Персонажи, провалившие спасбро‐
сок, падают на 40 футов вниз, получая дробящий
Изменение сложности столкновения урон 14 (4к6) от падения.
Ниже приведены рекомендации по корректировке Если вся группа проходит спасбросок, задержки
этого боевого столкновения. Они не складываются. на пути к Камням Первородства не происходит.
• Очень слабая группа: Замените ремораза на одного Если кто‐нибудь падает вниз, у группы уходит
молодого ремораза. дополнительный час на то, чтобы вытащить
• Слабая группа: Замените ремораза на двух молодых союзников. Если вся группа проваливает спа‐
реморазов. сбросок, они теряют три дополнительных часа
• Сильная группа: Без изменений. на подъём по ледяному склону ущелья. Группа
• Очень сильная группа: Добавьте одного молодого может сократить время карабканья до двух часов,
ремораза. преуспев в групповой проверке Силы (Атлетика)
со Сл 14.
Если приключенцы решат отдохнуть, проверка
Столкновение 4: Лавина Мудрости (Выживание) со Сл 12 позволит об‐
Войдя в небольшую долину, приключенцы с наружить укрытую впадину, в которой можно
пассивной Внимательностью 16 или выше замеча‐ укрыться на короткий отдых (но не на продолжи‐
ют, что на склоне горы свободно висят снежные тельный).
пласты. Приключенцы, заметившие это, получают Награждение опытом. Если вся группа из‐
преимущество на проверку для прохода через бежит задержки от обвала, выдайте каждому
область. персонажу по 100 опыта.
Чтобы преодолеть эту область, нужно пре‐
успеть в групповой проверке Ловкости (Акро‐ Столкновение 6: Тонкий лёд
батика) со Сл 14 во время прохода по льду. В Широкая замёрзшая река пролегает между при‐
случае успеха группа проходит эту область без ключенцами и их целью. Они могут найти более
осложнений. безопасное место для переправы выше по тече‐
Если группа проваливает проверку, начинает‐ нию, но это добавит в общей сложности четыре
ся лавина. Каждый персонаж должен совершить мили к маршруту и соответствующее время в
спасбросок Силы со Сл 16, чтобы избежать по‐ пути (в зависимости от темпа). Для переправы в
падания под лавину. Персонажи, провалившие этом более безопасном месте никакие дополни‐
спасбросок, получают дробящий урон 11 (2к10), тельные проверки не требуются.
и их засыпает снегом. Персонажи, прошедшие Персонажи, решившие пройти через более ши‐
спасбросок, получают половину урона, и лавина рокое место, должны преуспеть в проверке Лов‐
их не накрывает. кости (Акробатика) со Сл 15, чтобы преодолеть
Если все приключенцы успешно проходят про‐ замёрзшую реку без происшествий. Персонажи
верку или спасбросок, им удаётся избежать за‐ с пассивной Внимательностью 15 или выше со‐
держек на пути к Камням Первородства. Если вершают эту проверку с преимуществом. Любой
кто‐нибудь проваливает спасбросок или провер‐ приключенец, проваливший проверку, наступает
ку, группе требуется дополнительный час на на тонкий лёд и проваливается в реку, получая
то, чтобы выкопать союзников и уйти с места дробящий урон 11 (2к10), так как быстрый поток
схода лавины. Если все приключенцы провали‐ реки несёт обломки льда. Провалившись, персо‐
вают проверку или спасбросок, группа получает наж может выбраться из холодной воды на дру‐
дополнительные два часа задержки. гую сторону берега без каких‐либо дальнейших
Лавина открывает пещеру, достаточно глубо‐ осложнений. После того как группа пройдёт, при‐
кую для совершения короткого или продолжи‐ ключенец, потратив час на поиски и преуспев в
тельного отдыха. проверке Мудрости (Выживание) со Сл 12, может
Награждение опытом. Если вся группа избе‐ найти скалистый навес, дающий убежище, доста‐
жит лавины, выдайте каждому персонажу по 100 точное для короткого отдыха (но недостаточное
опыта. для продолжительного).
Награждение опытом. Если вся группа успеш‐
Столкновение 5: Обвал но избежала задержки на реке, выдайте каждому
Когда приключенцы перемещаются по склону персонажу по 100 опыта.
горы вдоль ущелья, земля под их ногами ста‐
новится неустойчивой и летит вниз, заставляя

DDAL 05‐04 Острая нужда 11


Последний этап путешествия
После различных столкновений выше приклю‐
ченцы находят останки Перрола Лодвика в двух
часах от их цели. Нахождение останков Перрола
завершает часть 2.

Во время вашего путешествия к Камням Первородства


что‐то вдали бросается вам в глаза: вертикально стоящий
разбитый щит, наполовину погребённый в чём‐то похо‐
жем на остатки лавины. Рука дварфа держится за ручку
щита, безжизненно выступая из снега.

Когда за ними гнались огры Ледяных Шпилей,


Перрол настоял на том, чтобы Эмилия шла впе‐
рёд. Когда расстояние между ними увеличилось,
Перрол спровоцировал лавину, зная, что сам, ско‐
рее всего, падёт под ней. Его план удался, хоть он
пожертвовал ради этого своей жизнью.
Потребуется несколько минут, чтобы выко‐
пать дварфа из‐под снега. Мёртвый дварф одет
в мифрильный наборный доспех +1, также у него
есть зелье лазанья, которое чудесным образом
осталось нетронутым (подробная информация о
предмете приведена в разделе «Награды» в конце
этого приключения).
После обнаружения останков Перрола перехо‐
дите к части 3.

Награждение опытом
За успешное завершение прохода через Ледя‐
ные Шпили выдайте каждому персонажу по 200
опыта.

DDAL 05‐04 Острая нужда 12


Часть 3. Острая нужда
Ориентировочное время: 30 минут

Когда вы минуете последний горный перевал, Ледяные


Делом первостепенной важности, скорее всего,
Шпили открывают вам вид на большое ущелье на западе,
будет попытка как‐то пройти мимо осады, чтобы
и ваш взгляд падает на место осады. В дальнем, западном
добраться до дварфов. Используйте информацию
конце ущелья в окружении ледяных стен расположились
ниже, чтобы направить приключенцев в обход
Камни Первородства.
лагеря Разбитой Крови.
Даже издалека видно, как велико это место. Менгиры,
Можно обогнуть край ущелья и спустится в
вертикальные каменные монолиты, возвышаются до 50
священное место по склону горы. Если это не
футов — тихие памятники забытым фигурам прошлого.
будет сделано в ночное время, или с использова‐
Широкая дорога перед входом, заваленная телами огров,
нием средств маскировки, приключенцев увидят
тянется на восток, до осадного лагеря. Дюжина небрежно
как дварфы, так и огры. Восхождение, движение
поставленных палаток разбросана примерно на полпути
по верху и спуск занимают час. Расстояние от
через ущелье. Огромная палатка разбита в центре лагеря.
вершины ущелья до земли — 80 футов. Любой
По лагерю бродит множество огров.
спускающийся персонаж должен преуспеть в
проверке Силы (Атлетика) со Сл 16 или упасть
Мы на месте! Что теперь? примерно на полпути, получая дробящий урон 14
(4к6) и падая ничком.
То, как персонажи справятся с ситуацией, в зна‐ Также группа может получить преимущество за
чительной степени зависит от них самих. Будьте счёт использования заклинаний или магических
готовы направить игроков к их цели и адапти‐ предметов для контакта с дварфами, либо найти
роваться к творческим решениям, поддерживая другое умное решение. Поощряйте творческие
темп повествования. идеи и вознаграждайте разумное использование
ресурсов.
Внушительная угроза
Время, которое приключенцы потратили на Лагерь Разбитой Крови
путь к Камням Первородства, определяет две
Огры Разбитой Крови скучают в лагере в ожи‐
вещи:
дании прибытия великанов и истощения запасов
Сколько осталось до прибытия великанов.
у дварфов. Ярл Риндольг поручил им просто дер‐
Чем быстрее приключенцы доберутся до Камней
жать дварфов в Камнях Первородства, но убить
Первородства, тем лучше они смогут подгото‐
их было бы намного веселее, ведь это позволило
виться и разработать план эвакуации, прежде
бы принести в лагерь много вкусного мяса.
чем великаны придут и усложнят ситуацию.
Сам лагерь состоит из дюжины палаток (в каж‐
Великаны прибывают на рассвете следующего
дой из которых помещается до четырёх огров),
дня после встречи c ВИДЯЩЕЙ (в 7 утра). Таким
большой палатки лидера осадного лагеря (огр из
образом, у группы есть 29 часов на то, чтобы
Ледяных Шпилей по имени Гобгарруг), центра,
добраться до Камней Первородства раньше ве‐
постоянно освещённого огнем из пылающей ямы,
ликанов. Вычтите общее время путешествия из
и загона, где огры держат стаю полярных волков.
29, чтобы определить, сколько часов осталось на
В целом силы осаждающих состоят из восемна‐
планирование и действия.
дцати огров Ледяных Шпилей (включая Гобгар‐
Сколько дварфов погибло в ожидании. Огры
руга), тридцати шести огров, которых Разбитая
вступали в небольшие стычки, пытаясь штурмо‐
Кровь привела помогать в бою (а также на корм),
вать священное место. Дварфы доблестно сдер‐
и шести полярных волков, которые сражаются
живали атаки, но некоторые могли умереть от
за Разбитую Кровь в страхе за свою жизнь.
травм, полученных во время отступления, либо
от удачного удара одного из огров.
Основные особенности
Подсчитайте, сколько часов у приключенцев за‐
няло путешествие сюда, и обратитесь к таблице Основные особенности лагеря Разбитой Крови
для оценки ситуации у дварфов. следующие:
Свет и видимость. Как и в остальных Ледя‐
Прошедшее время ных Шпилях, небо заполнено облаками, и посто‐
янно идёт снег. Свет и видимость соответствуют
Всего часов Потери Отмороженного Взвода аналогичным из раздела «Основные особенности»
Меньше 10 Без потерь в Части 2.
От 10 до 15 1к4 − 1 потерь Запахи и звуки. Плохо пахнущие палатки, ост‐
От 16 до 20 1к8 − 1 потерь рый запах немытых огров, мерзкая вонь разлага‐
ющейся еды, хрюканье и урчание огров, занятых
Более 20 1к12 − 1 потерь

DDAL 05‐04 Острая нужда 13


своими делами. Ткань палаток иногда колышется оснащены сигнальным рогом. За прошедшие дни
на ветру. их задача стала ужасно скучной. Огры, стоящие
Обледенелая местность и погода. Как и в слу‐ здесь, скорее всего, были на передовой или мета‐
чае со светом и видимостью, погода здесь такая ли копья в дварфов.
же, как и везде в Ледяных Шпилях. Используйте
таблицу из части 2 для определения погоды в Изменение сложности столкновения
лагере. Земля в лагере покрыта толстым слоем Ниже приведены рекомендации по корректировке
снега. этого боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите двух огров.

Отыгрыш Гобгарруга • Слабая группа: Уберите одного огра.

Гобгарруг был избран своим братом, вождём клана • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных

Разбитая Кровь, возглавить осадные силы в Камнях Шпилей.


Первородства. Будучи шаманом своего клана, он муд‐ • Очень сильная группа: Добавьте двух огров и одного

рее других огров и понимает, насколько важно угодить огра Ледяных Шпилей.
морозным великанам, которым служит Разбитая Кровь.
Он менее скор на гнев, чем его жестокий род, но он
ужасающ, когда теряет терпение. Вечерний ритуал
Цитата: «Сдавайтесь! Или Разбитая Кровь ПРОЛО‐
Каждый вечер (приблизительно в восемь ча‐
МИТ вам головы!!»
сов) огры собираются в круг у костра для сра‐
жения друг с другом. Это ритуальный бой один
на один, без жестокости, хоть дух соперничества
Действия в лагере есть, и ни один огр не вмешивается до или после
На протяжении дня огры готовятся к следую‐ боя. Грубое приветствие начинает и заканчивает
щему штурму. Группы снабжения ищут древесину каждый ритуальный бой.
для постройки укрытий или костров. Группа Если приключенцы увидят лагерь вечером, то
охотников покидает лагеря перед восходом солн‐ они заметят этот ритуал. Персонаж, преуспевший
ца каждый день в поисках лосей, гигантских коз в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл
или еще кого‐то, кого они смогут поймать. Дру‐ 10, замечает, что огры таким образом создают
гой группе огров было поручено собирать камни узы уважения друг с другом. Возможно, есть спо‐
и валуны, которые будут метать их союзники‐ соб воспользоваться этой уникальной традицией
великаны. Незанятые огры тратят время на (см. раздел «Вызов ограм» ниже).
борьбу, тренировки или наблюдение за святым
местом в поисках брешей в обороне дварфов. Разобраться с Разбитой Кровью
Это приключение предполагает, что силы Раз‐
Патруль огров битой Крови слишком многочисленны и сильны
Всё время, на протяжении дня и ночи, группа для группы, чтобы та пробивалась в лоб. Если иг‐
из трёх огров и полярного волка патрулирует роки подумывают о лобовой атаке, предупредите
ущелье. Они не прячутся, и их движения легко их, что огры в таком количестве, скорее всего, их
предсказать, если преуспеть в проверке Мудрости убьют. Эти обстоятельства были задуманы для
(Проницательность) со Сл 10. Каждый патруль того, чтобы игроки проявили изобретательность,
оснащён охотничьим рогом, который может а не грубую силу. Если игроки решили атаковать
послать сигнал в лагерь из любого места рядом. огров, несмотря на предупреждение, дайте им
это сделать, и пусть кости решают, что случится
Изменение сложности столкновения дальше.
Ниже приведены рекомендации по корректировке Соскучившиеся по кровопролитию огры на‐
этого боевого столкновения. Они не складываются. бросятся на партию смертельной волной, если
• Очень слабая группа: Уберите двух огров.
приключенцы попытаются приблизиться к ла‐
• Слабая группа: Уберите одного огра.
герю в открытую. Существуют другие способы
• Сильная группа: Добавьте одного огра и одного
разобраться с осадным лагерем или обойти его, и
полярного волка. некоторые из вариантов описаны ниже.
• Очень сильная группа: Добавьте одного огра Ледя‐

ных Шпилей, одного огра и одного полярного волка. Проникновение или обход
Внимание Разбитой Крови в основном при‐
ковано к Камням Первородства и к работе в
Часовые на страже лагере. Гобгарруг следит, чтобы силы огров бы‐
Группа часовых из трёх огров и одного огра ли всё время заняты работой, и у них нечасто
Ледяных Шпилей расположилась для наблю‐ бывают перерывы. В лагере есть множество па‐
дения на восточном краю лагеря. Они также латок и припасов, за которыми приключенцы

DDAL 05‐04 Острая нужда 14


могут укрыться. Если группа решает пробраться Изменение сложности столкновения
в обход или через лагерь, опишите это так, как
Ниже приведены рекомендации по корректировке
сочтёте нужным, используя при необходимости
этого боевого столкновения. Они не складываются.
проверки характеристик и навыков согласно • Очень слабая группа: Уберите одного огра Ледяных
рекомендациям ниже.
Шпилей и одного полярного волка.
Сл обхода лагеря или проникновения через него • Слабая группа: Уберите одного полярного волка.

• Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных

Обстоятельства Сл/модификаторы Шпилей и одного полярного волка.


Обойти лагерь 14 • Очень сильная группа: Добавьте двух огров Ледяных

Обойти лагерь, используя −2 к Сл Шпилей и двух полярных волков.


укрытия
Обойти лагерь в темноте −2 к Сл Если приключенцы побеждают огров в риту‐
альном поединке, честь Гобгарруга заставляет
Пробраться через лагерь 18
его дать группе пройти к Камням Первородства.
Пробраться через лагерь, −1 к Сл Переходите к части 4.
используя укрытия Если приключенцы потерпели поражение, огры
Пробраться через лагерь в −2 к Сл радуются их неудаче, и Гобгарруг велит им поки‐
темноте нуть это место. Приключенцы могут спокойно по‐
кинуть лагерь (таща с собой павших союзников),
Если приключенцев обнаружат, огры будут и тогда им нужно будет найти другой способ
атаковать волнами. Каждые 3 раунда прибывает пройти мимо лагеря. Если группа отказывается
новая волна. Приключенцы могут либо отсту‐ покинуть лагерь, Гобгарруг и другие огры сме‐
пить, либо пробиваться через волны, пытаясь ются и атакуют волнами. Гобгарруг приказывает
достичь священного места. Если они попадают в каждой волне вступить в бой в свой черёд. Как
поле зрения дварфов‐часовых на входе в Камни и ранее, каждая волна состоит из трёх огров и
Первородства, дварфы помогают приключенцам одного огра Ледяных Шпилей (рекомендации по
стрельбой из арбалетов, совершая четыре арба‐ изменению сложности столкновения приведены
летных атаки за раунд. в разделе «Часовые на страже»).
Обычная волна состоит из трёх огров и одного
огра Ледяных Шпилей (рекомендации по из‐
менению сложности столкновения приведены в
разделе «Часовые на страже»).
Если группе удается прокрасться или пробить‐
ся через лагерь, дварфы приветствуют их на
священном месте. Перейдите к части 4.

Вызов ограм
Если приключенцы каким‐либо образом на‐
блюдали за вечерними боями огров (см. раздел
«Вечерний ритуал» выше), вы можете попытаться
вызвать их на поединок. При успешной проверке
Харизмы (Убеждение или Запугивание) со Сл 16
огры на время прекращают бой ради поединка.
Если приключенцы бросают вызов, огр удив‐
ляется храбрости маленького существа и прини‐
мает его. Гобгарруг выходит из своей палатки,
чтобы озвучить правила боя.
Огры говорят, что приключенцы должны вы‐
брать несколько защитников со своей стороны
(возможно, всю группу). Если в группе есть мед‐
вежатники [bugbears], голиафы или орки, то они
вызываются первыми. После того, как защитники
группы выбраны, два огра Ледяных Шпилей и
два полярных волка выходят вперёд на бой.

DDAL 05‐04 Острая нужда 15


Часть 4. Камни Первородства
Ориентировочное время: 45 минут

Вход в узкий проход. Вход в область Камней


Камни Первородства столь же впечатляющи, сколь внуши‐ Первородства — это промежуток шириной 20
тельны. Тесные скопления камней высотой сорок футов футов между камнями, играющими роль восточ‐
блокируют проход на востоке, оставляя единственную
ной стены. Обломки лавины и упавшие менгиры
брешь. Более дюжины менгиров гордо стоят в священном
закрыли северные 15 футов этого промежутка,
месте. Самые маленькие камни на востоке имеют в высоту
предоставив дварфам прекрасную оборонитель‐
20 футов, и от востока к западу они постепенно увеличива‐
ную позицию. Эта точка постоянно охраняется
ются в высоте; самые большие из них достигают высоты 50
двумя дварфами‐новобранцами отряда Буран и
футов.
Два самых больших мегалита в юго‐западном углу четырьмя новобранцами отряда Шквал (см. при‐
частично накрыты большой насыпью упавших камней, сви‐ ложение «Характеристики монстров/ПМ»). Караул
детельствующих о недавней лавине. В северо‐восточном сменяется каждые 4 часа.
углу есть признаки более давней лавины, сбившей четыре
более коротких менгира. О нас, о горсточке счастливцев, братьев
Три огромных, неизмеримо древних саркофага встро‐
Зимой новобранцы из цитадели Адбар, что на
ены в стену ущелья, окружающую дальний, западный
юго‐западе от Ледяных Шпилей, отправляются на
конец этого священного места. Крышка одного из саркофа‐
учения. Известные как Отмороженный Взвод, эти
гов лежит на земле подобно гигантской лодке, вырванная
неопытные новобранцы проводят несколько декад
из места своего покоя у стены — ещё одна жертва более
давней лавины. Внутри открытого саркофага есть ниша в замёрзших предгорьях, тренируясь и сплочаясь.
размером с великана, заполненная льдом. Всё, что хра‐ Этой зимой в группе двадцать новобранцев, два
нил саркофаг, или было украдено, или ушло отсюда уже командира, каппелан и повар.
давно. Взвод состоит из двух отрядов: более опытного
В центре находится круг из камней высотой 10 футов отряда Буран и более зелёного отряда Шквал.
и диаметром около 20 футов. Круг неровный, и, судя по Отряд Буран возглавляет капитан Эзра Марблхэд,
саже на камнях, когда‐то тут было огромное кострище. а отряд Шквал — лейтенант Адрианна Огатойн.
Огромная лестница, сделанная для великанов, опускается Новобранцы каждого из отрядов (используйте
на 5 футов вглубь к каналу, ведущему к кругу. блоки характеристик новобранцев отряда Буран
На позициях вокруг к камням прижимаются оборван‐ и новобранцев отряда Шквал) дополнительно
ные дварфы Отмороженного Взвода. описаны во врезке «Сделайте дварфа живее» ниже.

Основные особенности Развитие событий


Основные особенности Камней Первородства Несмотря на истощение, дварфы помогают груп‐
следующие. Покажите игрокам Раздаточный пе в меру своих сил. Чем дольше приключенцы
Материал 2, чтобы дать им понять, как выглядит планируют и тратят время в Камнях Первород‐
это место. ства, тем больше вероятность того, что прибудут
Свет и видимость. Как и всегда в Ледяных холмовые великаны. Если игроки задерживают‐
Шпилях, небо покрыто облаками, и постоянно ся слишком долго, пусть огры начнут издеваться
держится снегопад переменной силы. Свет и ви‐ сильнее, намекая, что великаны уже близко. Кроме
димость такие же, как в основных особенностях в того, будьте готовы предложить готовые вариан‐
части 2. ты из части «Время уходить отсюда!» ниже.
Запахи и звуки. Запах немытых дварфов; беспо‐
койное ворчание, эхом отдающее от стен ущелья; Сокровища
стоны раненных новобранцев; редкий треск льда и У капитана Марблхэда есть зелье героизма, ко‐
шорох сползающего снега. торое он сохранил на крайний случай. Он отдаёт
Обледенелая местность и погода. Как и в это зелье группе, чтобы помочь ей в организации
случае со светом и видимостью, погода здесь такая побега.
же, как и везде в Ледяных Шпилях. Используйте
таблицу из части 2 для определения погоды в
лагере. Как и в Лагере Разбитой Крови, земля
ущелья покрыта толстым слоем снега.

DDAL 05‐04 Острая нужда 16


Отыгрыш капитана Эзры Марблхэда Личные черты новобранцев
Капитан Марблхэд стоичен и всё время сохраняет
1к10 Черта Цитата
каменное спокойствие на лице. Он служил цитадели
1 Осторожный «Мы должны быть осмот‐
Адбара большую часть своей жизни и почти вышел в
рительнее».
отставку; эта экспедиция была последней, в которой он
вел новобранцев. Он делает все возможное во благо 2 Воинственный «Пусть эти животные
взвода. подходят!»
Цитата: «Во имя молота Морадина я доживу до 3 Отчаявшийся «Мы никогда не вернёмся
вступления Эмилии в войска Адбара». домой…»

Отыгрыш лейтенанта Адрианны Огатойн 4 Ободряющий «Мы сможем пройти через


это вместе!»
Лейтенант Огатойн только недавно получила звание.
Она молодая идеалистка, и её пылкий нрав контрасти‐ 5 Верующий «Боги помогут нам».
рует с холодом нынешнего окружения. Хоть её срок 6 Испуганный «Они убьют всех нас!»
службы не так велик или легендарен, как у её коман‐ 7 Надеящийся «Не могу дождаться воз‐
дира, она резкая, наблюдательная и нестандартно вращения домой».
мыслящая. Даже Эзра мельком указывает на то, что её 8 Паникующий «Всё кончено. ВСЁ КОНЧЕ‐
живой ум и юношеский задор лучше подходят нынеш‐ НО!»
ней ситуации.
9 Безрассудный «Мы должны атаковать
Цитата: «Эти чёртовы звери не достанут лучших
СЕЙЧАС!»
из нас».
10 Жестокий «Эти огры отведают ярость
Сделайте дварфа живее моего топора».
Не нужно давать каждому новобранцу Отмороженного
Взвода имя. Однако отыгрыш отдельных ПМ может
глубже вовлечь игроков в историю, что делает её тра‐ Рунная плита
гичнее, когда повар жертвует собой, или кто‐то теряет
брата, или когда командир приказывает команде бе‐
Несмотря на отчаянные условия, дварфы рады
жать, храбро прикрывая отступление.
открытию реликвии. Капитан Марблхэд держит
См. главу 4 Руководства Мастера (стр. 89‐91) для
её в кострище и с радостью показывает приклю‐
таблиц, которые можно использовать, чтобы дать
ченцам, если они спросят.
дварфам имена или черты. Если руководства нет под
Капитан Марблхэд ведет вас в кольцо камней, где лежат
рукой, можете использовать таблицы ниже.
раненные дварфы и различные припасы. К северной стене
Перекличка прислонён массивный предмет, обмотанный брезентом.
Эзра тянет за край, открывая вашему взгляду большую
• Отряд Буран, возглавляет капитан Эзра Марблхэд каменную плиту, исписанную рунами. Рунная плита име‐
(М) ет четыре фута в ширину, пять в высоту и три дюймав
Олисс Фельдспар (Ж) Гэбби Мудберд (Ж) толщину. Весит она не менее чем полтонны.
Рис Мудберд (Ж) Паллен Оддриг (М)
Ярит Джемворс (М) Жак Копперхол (М) От Эзры и Адрианны приключенцы могут
Сонья Копперхол (Ж) Дон Блэкрок (М) узнать о рунной плите следующее.
Эмилия Марблхэд (Ж) Перолл Лодвик (М) • Отмороженный Взвод обнаружил Камни Перво‐
Сестра Доркас Хэллоухолл, жрица Шариндлар (Ж, родства в том состоянии, в каком они пребыва‐
каппелан и медик отряда) ют сейчас: они покрыты обломками лавины, а
саркофаг открыт и пуст.
• Отряд Шквал, возглавляет лейтенант Адрианна • После беглого осмотра места дварфы нашли
Огатойн (Ж) рунную плиту рядом с обломками открытого
Антиг Стормдранг (М) Агат Стормдранг (М) саркофага. Никаких следов других предметов
Дион Блэкфордж (М) Миллиус Блэкфордж (М) обнаружено не было, но, судя по всему, плита
Марша Блэкфордж (Ж) Анна Альтуин (Ж) могла быть в саркофаге.
Доргрим Оргаш (М) Гаврош Руддлок (М)
• Благодаря знаниям в истории лейтенант Ога‐
Сиобан Сатлан (Ж) Перик Лодвик (М) тойн смогла расшифровать часть записей на
Руфус Райтсвайн, (М, повар взвода)
таблице (как указано в части 1): название и
предназначение священного места, а также то,
что в плите есть секреты магии рун, требую‐
щие дальнейшего изучения для расшифровки.

DDAL 05‐04 Острая нужда 17


Изучение реликвии но Гаврош Руддлок, если он ещё жив1 ) решил
Персонажи, знающие язык великанов, владею‐ проскользнуть вперёд и собрать боеприпасы.
щие навыком История и преуспевшие в проверке Дварф был замечен ограми, и отряд из четы‐
Интеллекта (История) со Сл 18, замечают, что рёх огров выдвинулся вперёд — поохотиться
символы, покрывающие плиту — это древний на храбрых новобранцев с копьями. Стражи у
диалект великаньего языка, и могут узнать то же, Камней Первородства прикрывают своего това‐
что расшифровала лейтенант Огатойн. рища арбалетным огнём, и находящиеся рядом
Персонажи, которые соответствуют услови‐ приключенцы могут присоединиться.
ям выше, а также владеющие навыком Магия и Если хотя бы один огр выживает, его копьё
преуспевшие в проверке Интеллекта (Магия) со попадает в отбившегося дварфа. Смертельно
Сл 14, или использовавшие заклинания, такие раненным ему удается заползти вверх по тропе,
как понимание языков, видят, что некоторые из бросив охранникам полную сумку арбалетных
глифов описывают некую магическую формулу. болтов, после чего он умирает в нескольких
Формула сложна, загадочна и требует тщательно‐ ярдах от входа.
го изучения, прежде чем можно будет понять её
эффект.
Вечерний ритуал
Чтобы реликвию можно было изучить и рас‐ Если персонажи прибывают на место вече‐
шифровать, её нужно перенести из этого места. ром или ночью, их могут позвать к входу в свя‐
щенное место — понаблюдать за ритуальными
События в священном месте боями огров. Это может подбросить им идею бро‐
сить ограм вызов, как описано в разделе «Вызов
Когда приключенцы находятся с Отморожен‐ ограм» в части 3.
ным Взводом в Камнях Первородства, может
произойти несколько событий. Прибытие великанов
Используйте эти события, чтобы повлиять
Пока приключенцы взаимодействуют с От‐
на решения игроков, бросить им вызов, прежде
мороженным Взводом, союзники огров — два
чем они начнут отход, или усложнить им план
холмовых великана — прибывают и спускаются
отхода.
в ущелье.
Стычка с Разбитой Кровью Вдруг земля содрогается, и воздух наполняется громо‐
С боевым кличем со стороны входа в ущелье подобными ударами огромных шагов. Стражей у входа
вбегает группа из шести огров и двух огров Ле‑ Камней Первородства сковывает страх, и все обращают
дяных Шпилей. Каждый огр атакует одного из внимание на ту сторону входа.
охранников, размещенных там; у каждого охран‐ Два огромных гуманоида спускаются по ущелью в ла‐
ника есть бонус половинного укрытия. После герь огров. Они одеты в оборванные шкуры животных, что
нападения огров выжившие дварфы реагируют едва прикрывают их раздутые тела. В одной руке у них
залпом арбалетов, заставляя огров отступить об‐ стволы деревьев, подобные огромным дубинам. В дру‐
ратно. Приключенцы рядом могут отреагировать гой же — поводки, на которых они ведут стаи огромных
на атаку, потенциально убивая некоторых огров волков, кажущихся крошечными на фоне своих огромных
и сокращая их количество. хозяев.
Огры в лагере радостно рычат. Великаны прибыли!
Лавина (опять)!
Пласт снега и камней падает вниз по ущелью Великаны прибыли в ущелье после долгого пу‐
и накрывает 30 на 30 футов в пределах места. тешествия. По природе своей ленивые, в первую
Приключенцы и дварфы, которых накрыло лави‐ очередь они требуют от огров накормить их. Это
ной, должны преуспеть в спасброске Ловкости дает приключенцам три или четыре часа на дей‐
со Сл 14, иначе они получат дробящий урон 5 ствия, в то время как огры отвлекаются на поиск
(1к10). Если это событие случается, оно может еды для великанов. По прошествии этого време‐
подбросить приключенцам вариант эвакуации по ни великаны поднимаются и начинают метать
лавине, как описано в разделе «Кинематографич‐ огромные валуны в осаждаемый участок.
ный побег» ниже. Каждый раунд, который великаны мечут валу‐
ны, каждый великан совершает атаку камнем (с
Когда маленькие люди бьются помехой из‐за расстояния, с которого атакует).
Один из дварфов‐караульных бросается к ка‐ Если атака пробивает КД 12 или выше, она попа‐
питану Марблхэду, когда тот беседует с приклю‐ дает по одному из новобранцев (и, скорее всего,
ченцами. Когда у взвода начали заканчиваться убивает его). Если атака пробивает КД 18 или
болты для арбалетов, один из дварфов (желатель‐ выше, она попадает в капитана Марблхэда, лейте‐
1 Имя тематичное. Заголовок этого раздела — это отсылка к

Гаврошу из «Отверженных» Гюго.

DDAL 05‐04 Острая нужда 18


нанта Огатойн или одного из приключенцев с КД выбраться отсюда. Если холмовые великаны уже
18 или ниже. Холмовые великаны продолжают в лагере, вместо этого приключенцы столкнут‐
атаковать таким образом, пока все дварфы и при‐ ся с двумя ограми Ледяных Шпилей и двумя
ключенцы не будут мертвы, или пока группа не полярными волками.
предпримет какие‐либо меры, чтобы остановить
великанов. Изменение сложности столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке
Отыгрыш Хруга и Риги столкновения с холмовыми великанами и лютыми
Хруг и Рига — типичные холмовые великаны: глупые, волками. Они не складываются.
грубые и злобные в своих речах. Отмена Орднунга ни‐ • Очень слабая группа: Уберите одного холмового

чего не значит для их маленьких мозгов, поэтому им великана и одного лютого волка.
нравится быть хулиганами у ярла Риндольга. Они мало • Слабая группа: Уберите одного холмового великана

говорят, общаются хрюканьем, жестами и теми немно‐ и добавьте одного лютого волка.
гими словами что знают. Они не очень умны, и их легко • Сильная группа: Добавьте одного холмового велика‐

обмануть, но они яростно набросятся, если почувствуют на.


какую‐либо уловку. Они знают, что маленький народ • Очень сильная группа: Добавьте одного холмового

боится их, и используют этот страх, когда могут. великана и двух лютых волков.
Цитата: «Е Е Е Е Д А А. . . Б Ы Ы Ы С Т Р О О О !»
Ниже приведены рекомендации по корректировке
столкновения с ограми Ледяных Шпилей и полярными
волками. Они не складываются.
Время убираться отсюда! • Очень слабая группа: Уберите одного огра Ледяных
После ознакомления с ситуацией в Камнях Пер‐ Шпилей и одного полярного волка.
вородства приключенцы скорее, всего перейдут • Слабая группа: Уберите одного полярного волка.
к разработке плана. Ниже приведены несколько • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных
возможных способов выбраться. Опять же, поощ‐ Шпилей и одного полярного волка.
ряйте творческое мышление, будьте открыты • Очень сильная группа: Добавьте двух огров Ледяных
игрокам, совмещающим решения ниже, адапти‐ Шпилей и двух полярных волков.
руйте приключение к новым идеям и будьте
готовы подталкивать игроков к решениям, если
это нужно для сохранения темпа. Вверх по ущелью
Следуйте указаниям из части 3, чтобы понять,
Возможно, хоть и трудно, вскарабкаться вверх
как огры реагируют на действия приключенцев.
по ущелью. Восхождение на стены ущелья без
Имейте в виду, что приключенцы могут решить
помощи требует успешной проверки Силы (Ат‐
эвакуировать минимум дварфов (лидеров и по‐
летика) со Сл 20 каждые 20 футов. Как упомина‐
ловину взвода, как сказано в задании Ордена
лось в части 3, от земли Камней Первородства до
Перчатки) или просто оставить дварфов и уйти с
вершины ущелья 80 футов. Если огры нападают
рунной плитой.
на группу, пытающуюся это сделать, они набе‐
Играйте по плану приключенцев. К концу этой
гают, чтобы оказаться на расстоянии 120 футов
части они либо успешно вытащат всех или неко‐
от дварфов, и мечут в них копья, стараясь сбить
торых дварфов и, возможно, руническую плиту,
как можно больше дварфов или приключенцев.
либо убегут или расстанутся с жизнью, пытаясь
Если великаны прибывают или присутствуют, ко‐
осуществить свой план.
гда это происходит, они либо начинают бросать
камни, либо пробираются к вершине ущелья на
Прокрасться мимо лагеря Разбитой Крови перехват.
Имея при себе нужные средства, приключенцы Если приключенцы и дварфы смогут добраться
могут успешно провести дварфов мимо лагеря до вершины ущелья, они столкнутся с холмо‐
Разбитой Крови. Если они решили сделать это, выми великанами и их лютыми волками для
следуйте инструкциям из части 3, описывающим последнего столкновения — так же, как при про‐
правила проникновения через лагерь. скальзывании мимо лагеря Разбитой Крови выше.
Группа и взвод могут пытаться скрыться, пока Победа в этом столкновении позволит группе и
огры отвлекутся на свой вечерний Ритуал (см. взводу бежать из Ледяных Шпилей в Стэгвик.
часть 3), или когда прибывают холмовые велика‐
ны (см. выше). Тут также можно достичь успеха, Кинематографичный побег
используя сценарий «Вызов ограм».
При тщательном исполнении (стрельба даль‐
Если приключенцы и взвод успешно проби‐
нобойным оружием или заклинаниями в нужное
раются мимо лагеря и выходят из ущелья, они
место самого дальнего западного края ущелья)
встречают двух холмовых великанов и трёх лю‑
можно сделать так, что весь снег полетит вниз,
тых волков для последней битвы перед тем, как
образуя огромную лавину, которая похоронит всё

DDAL 05‐04 Острая нужда 19


на священном месте и сметёт осадный лагерь, приключенцев и любых выживших дварфов. Неза‐
огров и даже холмовых великанов. Расположен‐ висимо от того, спасли вы дварфов‐новобранцев
ная достаточно далеко к востоку от ущелья, по‐ или нет, на следующий день приезжает делега‐
хожая на лодку, крышка саркофага может быть ция из цитадели Адбар, сопровождаемая предста‐
использована как огромные сани, на которых вителями всех пяти фракций.
можно скатиться на специально спровоциро‐ Если приключенцы успешно доставили плиту
ванной лавине (это наблюдение может сделать с рунами, они могут передать её либо ВИДЯЩЕЙ,
один из дварфов, если приключенцы забудут про либо представителю фракции, либо делегату
крышку). Крышка может вместить до 15 персона‐ Цитадели. Они получают сюжетную награду
жей (плита с рунами занимает место одного). «Служба доставки ВИДЯЩЕЙ».
Приключенцы могут решить использовать и Если приключенцы спасли 11 или более двар‐
другие крышки от саркофагов в качестве транс‐ фов из взвода, они получают сюжетную награду
портных средств. Снятие дополнительной крыш‐ «Герои цитадели Адбар». Живых прославляют,
ки занимает час и требует успешной групповой павших оплакивают, а выжившие дварфы вернут‐
проверки Силы (Атлетика) со Сл 18 по меньшей ся домой с адбарранской делегацией.
мере двенадцати персонажей. Открыв один из Если группа вызвала лавину для побега из Кам‐
остальных саркофагов, они обнаружат труп ве‐ ней Первородства, лавина разрушает священное
ликана, погребённый в толстом слое льда. Нет место. Приключенцы получают награду «Ярость
никаких признаков других рунных плит. Удар морозных великанов», а все оставшиеся тай‐
огромной крышки звучит на всё ущелье, преду‐ ны Камней Первородства теперь погребены под
преждая осаждающих о том, что в священном тоннами снега и льда в ущелье.
месте что‐то происходит. Это потенциально мо‐
жет вызвать одно из осложнений, упомянутых Сокровища
ранее.
Если группа пытается действовать по этому ВИДЯЩАЯ награждает группу обещанными
плану, успешно вызванная лавина жёстко подхва‐ 1000 зм (в дополнение к авансу, который вы‐
тывает крышку саркофага и несёт её на восток, дала ранее), если приключенцы вернулись с
прочь из ущелья. Огры и великаны пытаются каким‐либо количеством дварфов либо с рунной
выстрелить по пролетающим мимо целям или за‐ плитой.
нять позицию выше, когда лавина летит на них. Кроме того, выживший взвод дварфов собира‐
Некоторые огры могут попытаться запрыгнуть ет и даёт приключенцам 200 зм драгоценными
на импровизированные сани, вступая в бой, пока камнями. Если никто из дварфов не выжил, деле‐
приключенцы и дварфы пытаются их столкнуть. гация из цитадели дает приключенцам 200 зм за
Великаны могут стоять на пути крышки и попы‐ всё, что они пережили, пытаясь помочь взводу.
таться остановить её грубой силой. Поездка на
лавине сама по себе безумно дикая, так что она Награждение опытом
должна провоцировать различные проверки Си‐ За успешную встречу с Отмороженным Взводом
лы (Атлетика) и спасброски Ловкости, поскольку каждый персонаж получает по 200 опыта. Если
приключенцы и дварфы пытаются удержатся в группа смогла сбежать из места с любым количе‐
«санях». ством дварфов, дополнительно выдайте каждому
Если приключенцы справились с лавиной, персонажу по 200 опыта. Если группа покинула
течение направляет крышку к восточной части место с рунной плитой, выдайте каждому персо‐
ущелья. Глядя на запад, назад, они видят, что нажу ещё по 100 опыта.
ущелье теперь почти полностью покрыто новым
слоем снега и льда, похоронившего раздавленные
палатки и тела огров.

Заключение
Путешествие обратно в Стэгвик утомительно,
но проходит без осложнений. Если из уваже‐
ния к мёртвым приключенцы оставили позади
мифрильный наборный доспех +1, который носил
Перрол Лодвик, они пройдут мимо него на обрат‐
ном пути в Стэгвик. Один из выживших дварфов
тихо читает молитву над телом Перрола, а за‐
тем предлагает его доспех приключенцам в знак
благодарности.
ВИДЯЩАЯ и Эмилия радостно приветствуют

DDAL 05‐04 Острая нужда 20


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Небоевые награды
журналы приключений. Предоставьте своё имя и Минимальная итоговая награда для каждого
номер DCI (если это применимо), чтобы игроки персонажа, принявшего участие в приключении
могли записать, кто проводил игру. — 1 875 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
Опыт персонажа, принявшего участие в приключении
Подытожьте весь боевой опыт, полученный — 3 125 опыта.
от побеждённых врагов, и поделите его на коли‐
чество персонажей, принимавших участие в бою. Сокровища
Небоевые награды опытом перечислены в расчё‐ Персонажи получают следующие сокровища и
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся разделяют их между группой. Персонажам следу‐
в указанном количестве каждому персонажу, если ет делить сокровища поровну, когда это возмож‐
прямо не сказано обратное. но. Цена в золоте, указанная для продаваемых
Боевые награды предметов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует де‐
Название врага Опыт за врага лить так, как удобно группе. Если более одного
Совомед 700 персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
Грик 450 ном магическом предмете, Мастер может случай‐
ным образом определить, кто получит предмет,
Альфа‐грик 2 900
если группа не может решить самостоятельно.
Ремораз 7 200 Постоянные магические предметы распреде‐
Молодой ремораз 1 800 ляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
Огр 450 награждает ли это приключение постоянными
Огр Ледяных Шпилей 1 100 магическими предметами.
Полярный волк 700 Сокровища в награду
Холмовой великан 1 800
Название предмета Цена в ЗМ
Лютый волк 200
Нападение полярных совомедов 200
Ветеран 700 (часть 2)
Рыцарь 700 Пещера гриков (часть 2) 200
Новобранец отряда Буран (голово‐ 100 Украшения дварфов или награда 200
рез) делегации цитадели Адбар
Новобранец отряда Шквал (раз‐ 25 Награда ВИДЯЩЕЙ (часть 6) 1 000
бойник)

Распределение постоянных магических предметов


Небоевые награды
В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо‐
Задание или достижение Опыт на щью которой в конце сессии распределяются посто‐
персонажа янные магические предметы. Лист записей каждого
Избежать лавины (часть 2) 100 персонажа содержит колонку для записи постоянных
Избежать падения (часть 2) 100 магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны дать магический
Избежать льда (часть 2) 100
предмет конкретному персонажу, этот персонаж
Добраться до места осады (часть 200 получает этот предмет.
2) • Когда один или более персонажей заинтересованы в

Добраться до дварфов (часть 5) 200 обладании постоянным магическим предметом, этот


Сбежать с дварфами (часть 5) 200 предмет достаётся персонажу с наименьшим коли‐
Сбежать с плитой (часть 5) 100 чеством постоянных магических предметов. Когда
у двух и более персонажей постоянных магических
предметов поровну, Мастер случайным образом
определяет того, кому из них он достанется.

DDAL 05‐04 Острая нужда 21


Мифрильный наборный доспех +1 янсе Лордов. Кроме того, вы получаете помеху на
Доспех, редкий проверки характеристик при взаимодействии с
Изящно выкованный наборный доспех в класси‐ ПМ, противостоящим Альянсу Лордов.
ческом адбарранском стиле. Своим видом доспех Герои цитадели Адбар. Вы храбро спасли Отмо‐
отражает культурные предпочтения дварфов: роженный Взвод, заслужив славу и благодарность
простой и слегка угловатый. Шлем оснащён за‐ дварфийской цитадели. Вы получаете преимуще‐
витыми бараньими рогами, а дварфийские руны ство на проверки навыков, связанные с дварфами
на наручах провозглашают носителя другом и из цитадели Адбар.
защитником цитадели Адбар. Описание этого Гнев морозных великанов. Вы полностью уни‐
предмета можно найти в Раздаточном материа‑ чтожили священное для морозных великанов
ле 1. место. Где бы вы ни были, слухи о вашей «услу‐
ге» достигают ушей всех морозных великанов в
Поправка для 8 сезона Королевствах. Вы получаете помеху на проверки
Мифрильный наборный доспех +1 недоступен в 8
характеристик при взаимодействии с морозными
сезоне Лиги Приключенцев. Вместо этого для покупки
великанами. Кроме того, вы получаете преиму‐
разблокируется либо мифрильный наборный доспех,
щество на проверки характеристик при взаимо‐
либо наборный доспех +1, по выбору игрока. Источник:
действии с ПМ, противостоящими Морозным
DDAL Content Catalogue 8.6.
Великанам.

Награда Мастера
Зелье лазания Вы получаете 625 опыта, 312 зм и пять дней
Зелье, необычное простоя за проведение этого приключения.
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Зелье героизма
Зелье, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.

Слава
Все члены фракций получают одно очко сла‑
вы за участие в этом приключении.
Персонажи Альянса Лордов получают одно
дополнительное очко славы, если успешно
доставят рунную плиту ВИДЯЩЕЙ или другому
представителю Альянса Лордов.
Персонажи Ордена Перчатки получают одно
дополнительное очко славы, если успешно вер‐
нут в Стэгвик капитана Марблхэд, лейтенанта
Огатойн и как минимум одиннадцать новобран‐
цев Отмороженного Взвода.

Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.

Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следу‐
ющие сюжетные награды в ходе этого приключе‐
ния.
Служба доставки ВИДЯЩЕЙ. Вы успешно
доставили Альянсу Лордов рунную плиту для
изучения и заслужили его благодарность. Вы
получаете преимущество на проверки характери‐
стик при взаимодействии с ПМ, состоящим в Аль‐

DDAL 05‐04 Острая нужда 22


Дополнение для Мастера: Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы
помочь разобраться в ПМ, встречающихся в при‐
ключении.
ВИДЯЩАЯ. Женщина, человек. Загадочная фи‐
гура и глава разведки Альянса Лордов. Будучи
сильно заинтересованной в получении рунной
плиты, ВИДЯЩАЯ запускает цепочку событий,
которые должны привести к спасению Отморо‐
женного Взвода.
Хсинг. Псевдодракон мужского пола. Фамильяр
ВИДЯЩЕЙ. Отправлен в Стэгвик, чтобы доклады‐
вать ВИДЯЩЕЙ о ходе спасательной операции и о
доставке рунной плиты. Хсинг слеп; его слепота
неизлечима, и он считает её даром Ио.
Эмилия Марблхэд. Женщина, дварф (щито‐
вой/горный). Солдат Отмороженного Взвода из
отряда Буран. Убежала с места осады Камней
Первородства, чтобы найти помощь для осаждён‐
ных дварфов. Успешно спасшись, Эмилия находит
дорогу в Стэгвик.
Перолл Лодвик. Мужчина, дварф (щито‐
вой/горный). Солдат Отмороженного Взвода
из отряда Буран. Убежал с места осады Камней
Первородства, чтобы найти помощь для осаждён‐
ных дварфов. Перолл погибает во время попытки
бегства, отвлекая преследователей‐огров, тем
самым дав Эмилии возможность скрыться.
Гобгарруг. Мужчина, огр. Шаман огров Ледя‐
ных Шпилей из клана Разбитой Крови, возглав‐
ляющий осаду Камней Первородства. Брат вождя
клана.
Капитан Эзра Марблхэд. Мужчина, дварф
(щитовой/горный). Командир отряда Буран в
Отмороженном Взводе. Возглавляет дварфов у
Камней Первородства. Отец Эмилии Марблхэд.
Лейтенант Адрианна Огатойн. Женщина,
дварф (щитовой/горный). Командир отряда
Шквал в Отмороженном Взводе. Заместитель
командира у Камней Первородства.
Хруг, мужчина, и Рига, женщина — холмовые
великаны. В настоящий момент находятся в со‐
юзе с кланом Разбитой Крови. Отправлены к
Камням Первородства приказом морозного ве‐
ликана, ярла Риндольга, чтобы помочь прогнать
Отмороженный Взвод.

DDAL 05‐04 Острая нужда 23


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Альфа-грик Грик
Большой монстр, нейтральный Средний монстр, нейтральный

Класс Доспеха 18 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 75 (10к10 + 20) Хиты 27 (6к8)
Скорость 30 фт., лазая 30 фт. Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (−3) 14 (+2) 9 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)

Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐
щий урон от немагических атак щий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 12 ность 12
Языки — Языки —
Опасность 7 (2 900 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐ Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐
ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
пытается спрятаться на каменистой местности. пытается спрятаться на каменистой местности.

Действия Действия
Мультиатака. Грик совершает две атаки: одну Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупаль‐
хвостом и одну щупальцами. Если грик попадает щу‐ цами. Если эта атака попадает, грик может совершить
пальцами, он может совершить одну атаку клювом по одну атаку клювом по той же самой цели.
той же самой цели. Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попа‐
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий рубящий урон 9 (2к6 + 2).
урон 11 (2к6 + 4). Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попа‐ досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон 5 (1к6 + 2).
рубящий урон 22 (4к8 + 4).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 13 (2к8 + 4).

DDAL 05‐04 Острая нужда 24


Лютый волк Огр
Большой зверь, без мировоззрения Большой великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 11 (шкурный доспех)


Хиты 37 (5к10 + 10) Хиты 59 (7к10 + 21)
Скорость 50 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)

Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Чувства пассивная Внимательность 13 ность 8
Языки — Языки Великаний, Общий
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐


Действия
имуществом проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на слух и обоняние. Палица. Рукопашная атака оружием: +6 к попа‐
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом
дробящий урон 13 (2к8 + 4).
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
этого существа находится как минимум один дееспо‐ Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная
собный союзник волка. атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5
фт. или дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
Действия колющий урон 11 (2к6 + 4).
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она должна Огр Ледяных Шпилей
преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет Большой великан, хаотично‐злой
сбита с ног.
Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит)
Хиты 95 (10к10 + 40)
Молодой ремораз Скорость 30 фт.
Большой монстр, без мировоззрения
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 14 (природный доспех) 21 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 9 (−1) 12 (+1) 8 (−1)
Хиты 93 (11к10 + 33)
Скорость 30 фт., копая 20 фт. Спасброски Тел +6, Мдр +3
Навыки Внимательность +3
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 10 (+0) 4 (−3) ность 13
Языки Великаний, Общий
Иммунитет к урону огонь, холод Опасность 4 (1 100 опыта)
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60
фт., пассивная Внимательность 10 Действия
Языки —
Мультиатака. Огр совершает две рукопашные атаки.
Опасность 5 (1 800 опыта)
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +8 к по‐
Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза паданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐ рубящий урон 14 (2к8 + 5).
дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём Замороженная голова. Дальнобойная атака оружи‐
7 (2к6). ем: +8 к попаданию, дистанция 30/60 фт., одна цель.
Попадание: дробящий урон 12 (2к6 + 5). Кроме того,
Действия
каждое существо в 10 футах от цели должно преуспеть
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, в спасброске Ловкости со Сл 14, получая колющий
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (2к6) при провале. Огр Ледяных Шпилей носит
урон 20 (3к10 + 4) плюс урон огнём 7 (2к6). четыре замороженных головы.

DDAL 05‐04 Острая нужда 25


Полярный волк Ремораз
Большой монстр, нейтрально‐злой Огромный монстр, без мировоззрения

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (природный доспех)


Хиты 75 (10к10 + 20) Хиты 195 (17к12 + 85)
Скорость 50 фт. Скорость 30 фт., копая 20 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)

Навыки Внимательность +5, Скрытность +3 Иммунитет к урону огонь, холод


Иммунитет к урону холод Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60
Чувства пассивная Внимательность 15 фт., пассивная Внимательность 10
Языки Великаний, Общий, Полярных волков Языки —
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 11 (7 200 опыта)

Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐ Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза
имуществом проверки Мудрости (Внимательность), или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐
полагающиеся на слух и обоняние. дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом 10 (3к6).
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Действия
этого существа находится как минимум один дееспо‐
собный союзник волка. Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
Зимний камуфляж. Волк совершает с преимуществом
урон 40 (6к10 + 7) плюс урон огнём 10 (3к6). Если цель
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается
— существо, она становится схваченной (Сл высвобож‐
спрятаться на снежной местности.
дения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и ремораз
Действия не может кусать другую цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Проглатывание. Ремораз совершает одну атаку уку‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий сом по существу с размером не больше Среднего,
урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, она должна схваченному им. Если эта атака попадает, существо
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет получает урон от укуса, становится проглоченным и
сбита с ног. перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным,
существо ослеплено, опутано и обладает полным
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает
укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих сна‐
волну ледяного воздуха 15‐футовым конусом. Все
ружи ремораза, и получает урон кислотой 21 (6к6) в
существа в области должны совершить спасбросок
начале каждого хода ремораза.
Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4к8) при
Если ремораз получает за один ход 30 или больше уро‐
провале и половину этого урона при успехе.
на от существа, находящегося внутри, ремораз должен
в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосло‐
жения со Сл 15, иначе отрыгнёт всех проглоченных
существ, которые падают ничком в пространстве в пре‐
делах 10 футов от ремораза. Если ремораз умирает,
проглоченное существо перестаёт быть опутанным им,
и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов
перемещения, падая при выходе ничком.

DDAL 05‐04 Острая нужда 26


Совомед [Медвесова] Капитан Эзра Марблхэд (ветеран)
Большой монстр, без мировоззрения Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (наборный доспех)


Хиты 59 (7к10 + 21) Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 40 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Навыки Внимательность +3 Навыки Атлетика +5, Внимательность +2


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Чувства пассивная Внимательность 12
ность 13 Языки Общий, Дварфский
Языки — Опасность 3 (700 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Действия
Острое зрение и тонкий нюх. Совомед совершает
с преимуществом проверки Мудрости (Вниматель‐ Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длин‐
ность), полагающиеся на зрение или обоняние. ным мечом. Если у него вынут короткий меч, он может
также совершить атаку коротким мечом.
Действия Боевой топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
Мультиатака. Совомед совершает две атаки: одну попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
клювом и одну когтями. рубящий урон 7 (1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 +
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, 3), если используется двумя руками.
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колю‐ Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +5 к
щий урон 10 (1к10 + 5). попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Когти. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6 + 3).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
урон 14 (2к8 + 5). +3 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 6 (1к10 + 1).

Холмовой великан
Огромный великан, хаотично‐злой

Класс Доспеха 13 (природный доспех)


Хиты 105 (10к12 + 40)
Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


21 (+5) 8 (−1) 19 (+4) 5 (−3) 9 (−1) 6 (−2)

Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний
Опасность 5 (1 800 опыта)

Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попада‐
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 18 (3к8 + 5).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попа‐
данию, дистанция 60/240 фт, одна цель. Попадание:
дробящий урон 21 (3к10 + 5).

DDAL 05‐04 Острая нужда 27


Лейтенант Адрианна Огатойн (рыцарь) Новобранец отряда Буран (головорез)
Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16) Хиты 32 (5к8 + 10)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Спасброски Тел +4, Мдр +2 Навыки Запугивание +2


Навыки Внимательность +2 Чувства пассивная Внимательность 10
Чувства пассивная Внимательность 10 Языки Общий, Дварфский
Языки Общий, Дварфский Опасность 1/2 (100 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуще‐
Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спа‐ ством броски атаки по существу, если в пределах 5
сброски от испуга. футов от этого существа находится как минимум один
дееспособный союзник головореза.
Действия
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные Действия
атаки. Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные
Молот. Рукопашная атака оружием: +5 к попа‐ атаки.
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +4 к
дробящий урон 10 (2к6 + 3). попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: фт., одно существо. Попадание: рубящий урон 5 (1к6 +
+2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. 2).
Попадание: колющий урон 5 (1к10). Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием:
Лидерство (перезаряжается после короткого или +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель.
продолжительного отдыха). В течение 1 минуты Попадание: колющий урон 5 (1к10).
рыцарь может произносить особую команду или
предостережение каждый раз, когда невраждебное
существо, видимое им в пределах 30 футов, соверша‐ Новобранец отряда Шквал (разбойник)
ет бросок атаки или спасбросок. Это существо может Средний гуманоид (дварф), нейтрально‐добрый
добавить к4 к броску, если может слышать рыцаря
и понимает его. Существо может получать преиму‐ Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
щество только от одного Лидерства одновременно. Хиты 11 (2к8 + 2)
Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится Скорость 30 фт.
недееспособным.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Чувства пассивная Внимательность 10


Языки Общий, Дварфский
Опасность 1/8 (25 опыта)

Действия
Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
+3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к8 + 1).

DDAL 05‐04 Острая нужда 28


Раздаточный материал 1: Мифрильный наборный доспех +1
Мифрильный наборный доспех +1
Доспех, редкий
Пока вы носите этот доспех, вы получаете
бонус +1 к КД. Предмет может быть найден в
Руководстве Мастера.
Изящно выкованный наборный доспех в клас‐
сическом адбарранском стиле. Своим видом до‐
спех отражает культурные предпочтения двар‐
фов: простой и слегка угловатый. Шлем оснащён
завитыми бараньими рогами, а дварфийские ру‐
ны на наручах провозглашают носителя другом и
защитником цитадели Адбар.

Поправка для 8 сезона


Мифрильный наборный доспех +1 недоступен в 8
сезоне Лиги Приключенцев. Вместо этого для покупки
разблокируется либо мифрильный наборный доспех,
либо наборный доспех +1, по выбору игрока. Источник:
DDAL Content Catalogue 8.6.

DDAL 05‐04 Острая нужда 29


DDAL 05‐04 Острая нужда
Первородства
ПРЕДМЕТЫ, НАЙДЕННЫЕ
У КАМНЕЙ ПЕРВОРОДСТВА

Задокументировано
Сестрой Доркас Хэллоухолл
из Пылающей Иглы, РУНЫ
жрицей Шариндлар

КРЫШКА САРКОФАГА
МЕНГИРЫ МОРОЗНЫХ ВЕЛИКАНОВ
Раздаточный материал 2: Предметы, найденные у Камней

30
Приложение: Карта ущелья

Камни
первородства

1 клетка = 30 футов

Путь к
священному
месту

груда
камней

очаг

палатка
гобгарруга

волчий загон

Лагерь разбитой крови

Спуск в
ущелье

DDAL 05‐04 Острая нужда 31


Приложение: Карта Камней Первородства

DDAL 05‐04 Острая нужда 32