Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
JAY AFRICA
Автор приключения
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.
© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,
Заметки разработчика
Настрой приключения. Наша концепция для Отмо‐
роженного Взвода во многом опирается на фильмы,
такие, как «Чужие», «Хищник», «Властелин Колец» и
«Хоббит». Повеселитесь, забрасывая игроков в отча‐
янный мир взвода. Пусть дварфы принимают самоот‐
верженные решения и жертвуют собой, но главными
героями тем не менее должны остаться игроки.
Ход повествования. Это приключение начинается
прямолинейно, с ясным направлением: приключенцы
должны отправится из города Стэгвик в Камни Перво‐
родства, встречая препятствия на пути. Однако, когда
они доберутся до места осады, структура приключения
станет более открытой, без чёткой линии повество‐
вания. Как лагерь Разбитой Крови, так и Камни Пер‐
вородства задуманы как открытые места. Цель этого
модуля — помочь вам создать для игроков испытания и
провести их персонажей через них.
Если вы хотите обеспечить игрокам более линейное
прохождение (из‐за ограничений по времени или
предпочтений игроков), направьте их по пути скрытого
проникновения через лагерь Разбитой Крови прямо к
Отмороженному Взводу и священному месту. Оттуда
направьте их к решению вызвать Разбитую Кровь
Подготовка
Погода в горах намного хуже, чем в городе, и
персонажам понадобится специальная экипиров‐
ка для мороза, чтобы повысить шансы добраться
до Камней Первородства.
Припасы можно купить в «Оплоте», местном
магазине, которым заведует проницательная
дамарская женщина по имени Хестер. Оружие и
доспехи можно купить в «Вагонрайте Ролда» —
конюшне и кузнице, которыми заведует несдер‐
жанный тетирский мужчина по имени Максин
Ролд и его мечтающий о странствиях сын Релан.
Когда группа готова отправляться к Камням
1к6 Столкновение Тип столкно‐ Сложность • Сильная группа: Добавьте одного совомеда.
или продолжительного отдыха. В противном слу‐ • Слабая группа: Уберите альфа‐грика, добавьте трёх
Награждение опытом
За успешное завершение прохода через Ледя‐
ные Шпили выдайте каждому персонажу по 200
опыта.
Гобгарруг был избран своим братом, вождём клана • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных
рее других огров и понимает, насколько важно угодить огра Ледяных Шпилей.
морозным великанам, которым служит Разбитая Кровь.
Он менее скор на гнев, чем его жестокий род, но он
ужасающ, когда теряет терпение. Вечерний ритуал
Цитата: «Сдавайтесь! Или Разбитая Кровь ПРОЛО‐
Каждый вечер (приблизительно в восемь ча‐
МИТ вам головы!!»
сов) огры собираются в круг у костра для сра‐
жения друг с другом. Это ритуальный бой один
на один, без жестокости, хоть дух соперничества
Действия в лагере есть, и ни один огр не вмешивается до или после
На протяжении дня огры готовятся к следую‐ боя. Грубое приветствие начинает и заканчивает
щему штурму. Группы снабжения ищут древесину каждый ритуальный бой.
для постройки укрытий или костров. Группа Если приключенцы увидят лагерь вечером, то
охотников покидает лагеря перед восходом солн‐ они заметят этот ритуал. Персонаж, преуспевший
ца каждый день в поисках лосей, гигантских коз в проверке Мудрости (Проницательность) со Сл
или еще кого‐то, кого они смогут поймать. Дру‐ 10, замечает, что огры таким образом создают
гой группе огров было поручено собирать камни узы уважения друг с другом. Возможно, есть спо‐
и валуны, которые будут метать их союзники‐ соб воспользоваться этой уникальной традицией
великаны. Незанятые огры тратят время на (см. раздел «Вызов ограм» ниже).
борьбу, тренировки или наблюдение за святым
местом в поисках брешей в обороне дварфов. Разобраться с Разбитой Кровью
Это приключение предполагает, что силы Раз‐
Патруль огров битой Крови слишком многочисленны и сильны
Всё время, на протяжении дня и ночи, группа для группы, чтобы та пробивалась в лоб. Если иг‐
из трёх огров и полярного волка патрулирует роки подумывают о лобовой атаке, предупредите
ущелье. Они не прячутся, и их движения легко их, что огры в таком количестве, скорее всего, их
предсказать, если преуспеть в проверке Мудрости убьют. Эти обстоятельства были задуманы для
(Проницательность) со Сл 10. Каждый патруль того, чтобы игроки проявили изобретательность,
оснащён охотничьим рогом, который может а не грубую силу. Если игроки решили атаковать
послать сигнал в лагерь из любого места рядом. огров, несмотря на предупреждение, дайте им
это сделать, и пусть кости решают, что случится
Изменение сложности столкновения дальше.
Ниже приведены рекомендации по корректировке Соскучившиеся по кровопролитию огры на‐
этого боевого столкновения. Они не складываются. бросятся на партию смертельной волной, если
• Очень слабая группа: Уберите двух огров.
приключенцы попытаются приблизиться к ла‐
• Слабая группа: Уберите одного огра.
герю в открытую. Существуют другие способы
• Сильная группа: Добавьте одного огра и одного
разобраться с осадным лагерем или обойти его, и
полярного волка. некоторые из вариантов описаны ниже.
• Очень сильная группа: Добавьте одного огра Ледя‐
ных Шпилей, одного огра и одного полярного волка. Проникновение или обход
Внимание Разбитой Крови в основном при‐
ковано к Камням Первородства и к работе в
Часовые на страже лагере. Гобгарруг следит, чтобы силы огров бы‐
Группа часовых из трёх огров и одного огра ли всё время заняты работой, и у них нечасто
Ледяных Шпилей расположилась для наблю‐ бывают перерывы. В лагере есть множество па‐
дения на восточном краю лагеря. Они также латок и припасов, за которыми приключенцы
Вызов ограм
Если приключенцы каким‐либо образом на‐
блюдали за вечерними боями огров (см. раздел
«Вечерний ритуал» выше), вы можете попытаться
вызвать их на поединок. При успешной проверке
Харизмы (Убеждение или Запугивание) со Сл 16
огры на время прекращают бой ради поединка.
Если приключенцы бросают вызов, огр удив‐
ляется храбрости маленького существа и прини‐
мает его. Гобгарруг выходит из своей палатки,
чтобы озвучить правила боя.
Огры говорят, что приключенцы должны вы‐
брать несколько защитников со своей стороны
(возможно, всю группу). Если в группе есть мед‐
вежатники [bugbears], голиафы или орки, то они
вызываются первыми. После того, как защитники
группы выбраны, два огра Ледяных Шпилей и
два полярных волка выходят вперёд на бой.
чего не значит для их маленьких мозгов, поэтому им великана и одного лютого волка.
нравится быть хулиганами у ярла Риндольга. Они мало • Слабая группа: Уберите одного холмового великана
говорят, общаются хрюканьем, жестами и теми немно‐ и добавьте одного лютого волка.
гими словами что знают. Они не очень умны, и их легко • Сильная группа: Добавьте одного холмового велика‐
боится их, и используют этот страх, когда могут. великана и двух лютых волков.
Цитата: «Е Е Е Е Д А А. . . Б Ы Ы Ы С Т Р О О О !»
Ниже приведены рекомендации по корректировке
столкновения с ограми Ледяных Шпилей и полярными
волками. Они не складываются.
Время убираться отсюда! • Очень слабая группа: Уберите одного огра Ледяных
После ознакомления с ситуацией в Камнях Пер‐ Шпилей и одного полярного волка.
вородства приключенцы скорее, всего перейдут • Слабая группа: Уберите одного полярного волка.
к разработке плана. Ниже приведены несколько • Сильная группа: Добавьте одного огра Ледяных
возможных способов выбраться. Опять же, поощ‐ Шпилей и одного полярного волка.
ряйте творческое мышление, будьте открыты • Очень сильная группа: Добавьте двух огров Ледяных
игрокам, совмещающим решения ниже, адапти‐ Шпилей и двух полярных волков.
руйте приключение к новым идеям и будьте
готовы подталкивать игроков к решениям, если
это нужно для сохранения темпа. Вверх по ущелью
Следуйте указаниям из части 3, чтобы понять,
Возможно, хоть и трудно, вскарабкаться вверх
как огры реагируют на действия приключенцев.
по ущелью. Восхождение на стены ущелья без
Имейте в виду, что приключенцы могут решить
помощи требует успешной проверки Силы (Ат‐
эвакуировать минимум дварфов (лидеров и по‐
летика) со Сл 20 каждые 20 футов. Как упомина‐
ловину взвода, как сказано в задании Ордена
лось в части 3, от земли Камней Первородства до
Перчатки) или просто оставить дварфов и уйти с
вершины ущелья 80 футов. Если огры нападают
рунной плитой.
на группу, пытающуюся это сделать, они набе‐
Играйте по плану приключенцев. К концу этой
гают, чтобы оказаться на расстоянии 120 футов
части они либо успешно вытащат всех или неко‐
от дварфов, и мечут в них копья, стараясь сбить
торых дварфов и, возможно, руническую плиту,
как можно больше дварфов или приключенцев.
либо убегут или расстанутся с жизнью, пытаясь
Если великаны прибывают или присутствуют, ко‐
осуществить свой план.
гда это происходит, они либо начинают бросать
камни, либо пробираются к вершине ущелья на
Прокрасться мимо лагеря Разбитой Крови перехват.
Имея при себе нужные средства, приключенцы Если приключенцы и дварфы смогут добраться
могут успешно провести дварфов мимо лагеря до вершины ущелья, они столкнутся с холмо‐
Разбитой Крови. Если они решили сделать это, выми великанами и их лютыми волками для
следуйте инструкциям из части 3, описывающим последнего столкновения — так же, как при про‐
правила проникновения через лагерь. скальзывании мимо лагеря Разбитой Крови выше.
Группа и взвод могут пытаться скрыться, пока Победа в этом столкновении позволит группе и
огры отвлекутся на свой вечерний Ритуал (см. взводу бежать из Ледяных Шпилей в Стэгвик.
часть 3), или когда прибывают холмовые велика‐
ны (см. выше). Тут также можно достичь успеха, Кинематографичный побег
используя сценарий «Вызов ограм».
При тщательном исполнении (стрельба даль‐
Если приключенцы и взвод успешно проби‐
нобойным оружием или заклинаниями в нужное
раются мимо лагеря и выходят из ущелья, они
место самого дальнего западного края ущелья)
встречают двух холмовых великанов и трёх лю‑
можно сделать так, что весь снег полетит вниз,
тых волков для последней битвы перед тем, как
образуя огромную лавину, которая похоронит всё
Заключение
Путешествие обратно в Стэгвик утомительно,
но проходит без осложнений. Если из уваже‐
ния к мёртвым приключенцы оставили позади
мифрильный наборный доспех +1, который носил
Перрол Лодвик, они пройдут мимо него на обрат‐
ном пути в Стэгвик. Один из выживших дварфов
тихо читает молитву над телом Перрола, а за‐
тем предлагает его доспех приключенцам в знак
благодарности.
ВИДЯЩАЯ и Эмилия радостно приветствуют
Награда Мастера
Зелье лазания Вы получаете 625 опыта, 312 зм и пять дней
Зелье, необычное простоя за проведение этого приключения.
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.
Зелье героизма
Зелье, редкое
Описание этого предмета можно найти в Руковод‑
стве Мастера.
Слава
Все члены фракций получают одно очко сла‑
вы за участие в этом приключении.
Персонажи Альянса Лордов получают одно
дополнительное очко славы, если успешно
доставят рунную плиту ВИДЯЩЕЙ или другому
представителю Альянса Лордов.
Персонажи Ордена Перчатки получают одно
дополнительное очко славы, если успешно вер‐
нут в Стэгвик капитана Марблхэд, лейтенанта
Огатойн и как минимум одиннадцать новобран‐
цев Отмороженного Взвода.
Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого приключения.
Сюжетные награды
Персонажи имеют возможность получить следу‐
ющие сюжетные награды в ходе этого приключе‐
ния.
Служба доставки ВИДЯЩЕЙ. Вы успешно
доставили Альянсу Лордов рунную плиту для
изучения и заслужили его благодарность. Вы
получаете преимущество на проверки характери‐
стик при взаимодействии с ПМ, состоящим в Аль‐
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (−3) 14 (+2) 9 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 14 (+2) 5 (−3)
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐ Сопротивление урону дробящий, колющий и рубя‐
щий урон от немагических атак щий урон от немагических атак
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
ность 12 ность 12
Языки — Языки —
Опасность 7 (2 900 опыта) Опасность 2 (450 опыта)
Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐ Каменный камуфляж. Грик совершает с преиму‐
ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда ществом проверки Ловкости (Скрытность), когда
пытается спрятаться на каменистой местности. пытается спрятаться на каменистой местности.
Действия Действия
Мультиатака. Грик совершает две атаки: одну Мультиатака. Грик совершает одну атаку щупаль‐
хвостом и одну щупальцами. Если грик попадает щу‐ цами. Если эта атака попадает, грик может совершить
пальцами, он может совершить одну атаку клювом по одну атаку клювом по той же самой цели.
той же самой цели. Щупальца. Рукопашная атака оружием: +4 к попа‐
Хвост. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий рубящий урон 9 (2к6 + 2).
урон 11 (2к6 + 4). Клюв. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
Щупальца. Рукопашная атака оружием: +7 к попа‐ досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
данию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: урон 5 (1к6 + 2).
рубящий урон 22 (4к8 + 4).
Клюв. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 13 (2к8 + 4).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
Навыки Внимательность +3, Скрытность +4 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
Чувства пассивная Внимательность 13 ность 8
Языки — Языки Великаний, Общий
Опасность 1 (200 опыта) Опасность 2 (450 опыта)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) 24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с пре‐ Раскалённое тело. Существо, касающееся ремораза
имуществом проверки Мудрости (Внимательность), или попадающее по нему рукопашной атакой, нахо‐
полагающиеся на слух и обоняние. дясь в пределах 5 футов от него, получает урон огнём
Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом 10 (3к6).
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от
Действия
этого существа находится как минимум один дееспо‐
собный союзник волка. Укус. Рукопашная атака оружием: +11 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
Зимний камуфляж. Волк совершает с преимуществом
урон 40 (6к10 + 7) плюс урон огнём 10 (3к6). Если цель
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается
— существо, она становится схваченной (Сл высвобож‐
спрятаться на снежной местности.
дения 17). Пока цель схвачена, она опутана, и ремораз
Действия не может кусать другую цель.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, Проглатывание. Ремораз совершает одну атаку уку‐
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий сом по существу с размером не больше Среднего,
урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, она должна схваченному им. Если эта атака попадает, существо
преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет получает урон от укуса, становится проглоченным и
сбита с ног. перестаёт быть схваченным. Будучи проглоченным,
существо ослеплено, опутано и обладает полным
Холодное дыхание (перезарядка 5–6). Волк выдыхает
укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих сна‐
волну ледяного воздуха 15‐футовым конусом. Все
ружи ремораза, и получает урон кислотой 21 (6к6) в
существа в области должны совершить спасбросок
начале каждого хода ремораза.
Ловкости со Сл 12, получая урон холодом 18 (4к8) при
Если ремораз получает за один ход 30 или больше уро‐
провале и половину этого урона при успехе.
на от существа, находящегося внутри, ремораз должен
в конце этого хода преуспеть в спасброске Телосло‐
жения со Сл 15, иначе отрыгнёт всех проглоченных
существ, которые падают ничком в пространстве в пре‐
делах 10 футов от ремораза. Если ремораз умирает,
проглоченное существо перестаёт быть опутанным им,
и может высвободиться из трупа, потратив 15 футов
перемещения, падая при выходе ничком.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Холмовой великан
Огромный великан, хаотично‐злой
Навыки Внимательность +2
Чувства пассивная Внимательность 12
Языки Великаний
Опасность 5 (1 800 опыта)
Действия
Мультиатака. Великан совершает две атаки палицей.
Палица. Рукопашная атака оружием: +8 к попада‐
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 18 (3к8 + 5).
Камень. Дальнобойная атака оружием: +8 к попа‐
данию, дистанция 60/240 фт, одна цель. Попадание:
дробящий урон 21 (3к10 + 5).
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Действия
Ручной топор. Рукопашная атака оружием: +3 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60
фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 4 (1к6 + 1).
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием:
+3 к попаданию, дистанция 80/320 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 5 (1к8 + 1).
Задокументировано
Сестрой Доркас Хэллоухолл
из Пылающей Иглы, РУНЫ
жрицей Шариндлар
КРЫШКА САРКОФАГА
МЕНГИРЫ МОРОЗНЫХ ВЕЛИКАНОВ
Раздаточный материал 2: Предметы, найденные у Камней
30
Приложение: Карта ущелья
Камни
первородства
1 клетка = 30 футов
Путь к
священному
месту
груда
камней
очаг
палатка
гобгарруга
волчий загон
Спуск в
ущелье